## UPAYA PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR PKn MELALUI METODE BERMAIN PERAN PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI NOGOSAREN GAMPING SLEMAN

## Nadziroh
Program Studi Pendidikan Sekolah Dasar FKIP Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Jl. Batikan Tuntungan UH III/1043 Umbulharjo Yogyakarta 55167 Email: Nadzre_nad@yahoo.com

## ABSTRACT
This study is intended to increase the student’s achievement and process to excute the social studies learning with Role Playing approach.This study is a Classroom Action Research (CAR) implemented to 4 th elementary students in SDN  Nogosaren  Gamping  Sleman  as  the  object  of  study.  This  study  contains  two  cycles,  starts  from  planning, implementation,  monitoring,  reflecting  and  improving.  The  data  were  collected  by  using  learning  achievement  test, observations,  and  interviews.  The  data  from  learning  achievement  tests  were  analyzed  by  using  the  descriptive quantitative technique. The data from observations and interviews were analyzed by using the descriptive qualitative technique  on  the  basics  of  the  results  of  the  observation  and  reflection.Findings  suggest  that  by  the Role  Playing approach implementation, the civic education can get its best result. The student’s score increases. It is proved by the average score in each examination. At the first cycle, the average score is 69,43 and the second cycle is 74,90.
Key Words : Role Playing

## I. PENDAHULUAN
Tujuan pembelajaran
adalah membentuk  seseorang  untuk  memiliki  perilaku yang  baik  dalam  peranannya  sebagai  anggota masyarakat dan warga negara. Sebagai anggota  masyarakat  ikut  aktif  dalam  kegiatan kemasyarakatan, kehidupan yang saling menghormati,  saling  tolong  menolong  antar sesama,  dan  memiliki  rasa  empati  terhadap kejadian  yang  berkembang  dalam  masyarakat sekitarnya.  Sedangkan  sebagai  warga  negara berarti patuh kepada hukum yang berlaku untuk dikembangkan  dalam  kehidupannya.  Hasyim Muzadi  mengatakan,  “Bangsa  ini  membutuhkan cendekiawan  yang  tidak  memisahkan  antara ilmu  agama  dan  ilmu  umum.  Ujungnya, pembentukan  karakter.”  (Republika,  17  Juli 2012).  Adapun  langkah  yang  ditempuh  melalui (1)  siswa  dibekali  ilmu  agama  dan  amaliah agama, (2) siswa diajarkan untuk menyambungkan  agama  dengan  disiplin  ilmu yang  dikuasai,  (3)  siswa  dibekali  keterampilan dan profesionalisme.
Dalam proses pembelajaran, arah pendidikan saat ini dikembangkan dengan suatu pembaharuan  pembelajaran  yaitu  menjadikan pembelajaran  sebagai  suatu  proses  yang  aktif interaktif. Hal ini dikarenakan proses pembelajaran dikelas melibatkan interaksi
secara  langsung  antara  guru  dengan  siswa maupun  siswa  dengan  siswa.  Semua  interaksi yang ada menuntut setiap komponen pendidikan terlibat secara aktif selama proses pembelajaran di  kelas.  Dalam  hal  ini  komponen  pendidikan  di kelas adalah guru dan murid secara langsung.
Guru  dalam  proses  pembelajaran  harus memahami dan mampu menggunakan beberapa metode pembelajaran sebagai sarana membentuk  siswa  yang  kreatif  dan  membuat pembelajaran menjadi suatu proses yang variatif dan  menyenangkan.  Hal  ini  sesuai  dengan tuntutan  kompetensi  yang  harus  dimiliki  guru sesuai  dengan  Permendiknas  No.  16  Tahun 2007  yang  mengatakan  kompetensi  guru  kelas SD/MI adalah menerapkan berbagai pendekatan,  strategi,  metode,  dan  teknik pembelajaran  yang  mendidik  secara  kreatif dalam pembelajaran di kelas.
Begitupun  dalam  pembelajaran  PKn terdapat  banyak  sekali  metode  pembelajaran yang  dapat  digunakan.  Diantaranya  adalah metode pembelajaran  yang mengarahkan siswa untuk  berhubungan  dengan  individu  atau masyarakat  yang  lain.  Metode  pembelajaran  ini dapat dioptimalkan untuk meningkatkan kemampuan  siswa  dalam  berhubungan  dengan orang lain, terlibat dalam proses demokratis dan bekerja  secara  produktif  dalam  masyarakat. Adapun  metode  pembelajaran  yang  termasuk
dalam  pendekatan  pembelajaran  PKn  antara lain metode pembelajaran bermain peran.
Metode  pembelajaran  bermain  peran cocok  dalam  pembelajaran  PKn.  Hal  ini  karena PKn pada jenjang pendidikan dasar memfokuskan kajiannya kepada hubungan antar manusia, membantu
pengembangan kemampuan  dalam  hubungan  tersebut,  serta mampu menjadi  warga  negara  yang  baik  dalam kehidupan demokrasi. Sedangkan metode pembelajaran  bermain  peran  dapat  membantu siswa  dalam  hal  (1)  mengembangkan  keahlian dalam  menjalin  hubungan  interpersonal,  (2) menghargai  pendapat  orang  lain,  (3)  mengenali adanya  pendapat  orang  lain,  (4)  mengenali adanya  pengaruh  keputusan  orang  terhadap orang  lain,  (5)  menguasai  masalah  yang dibicarakan  dengan  meniru  peran  orang  lain yang  berada  dalam  kejadian  nyata  (Savage, 2006:212).  Ditambahkan  pula  oleh  Hamzah  B. Uno  (2008:25)  metode  pembelajaran  bermain peran yang dapat mendorong siswa mengekspresikan perasaanya dan bahan melapaskan, serta merupakan proses psikologis yang melibatkan sikap, nilai, dan keyakinan.
Melalui  pembelajaran  yang  variatif, maka hasil belajar PKn menjadi optimal. Artinya hasil  pembelajaran  PKn  bagi  siswa  diperoleh nilai yang tinggi, minimum telah didapatkan hasil yang  sesuai  dengan  apa  yang  dituntut  standar isi dan standar kompetensi lulusan.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A.  Pengertian Hasil Belajar
Menurut  Nana  Sudjana  (2002:  22) bahwa  hasil  belajar  adalah  kemampuan- kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima  pengalaman  belajarnya.  Hal  senada disampaikan  oleh  Dimyati  &  Mujiono  (2009:  3) bahwa  hasil  belajar  merupakan  hasil  dari  suatu interaksi  tindak  belajar  dan  tindak  mengajar. Dari  sisi  guru,  tindak  mengajar  diakhiri  dengan proses  evaluasi  hasil  belajar,  dari  segi  siswa, hasil belajar merupakan realisasi atau pemekaran dari kecakapan-kecakapan potensial atau  kapasitas  yang  dimiliki  seseorang  (Nana Syaodih, 2009:102).
B.  Klasifikasi Hasil Belajar
Pengklasifikasian  hasil  belajar  dalam sistem  pendidikan  nasional,  rumusan  tujuan pendidikan menggunakan klasifikasi hasil belajar  dari  Bloom  (suharsimi,  1994:112),  yang secara  garis  besar  membaginya  menjadi  3
ranah  yang  dikenal  dengan  istilah  taksonomi Bloom  yaitu:  ranah  kognitif,  ranah  afektif  dan ranah  psikomotorik.  Ketiga  ranah  tersebut menjadi  objek  dalam  penilain  hasil  belajar, dimana  masing-masing  ranah  terdiri  dari sejumlah  aspek  yang  saling  berkaitan  dan  alat penilaian  untuk  setiap  ranah  yang  mempunyai karakteristik  sendiri-sendiri  sebab  setiap  ranah berbeda  dalam  cakupan  dan  hakikat  yang terkandung di dalamnya.

## C.  Cara Mengukur Hasil Belajar
Pengetahuan  yang  terdapat  pada  diri siswa  merupakan  suatu  prestasi  utama  dan penting.  Oleh  karena  itu,  dalam  merencanakan pembelajaran  perlu  dimasukkan  cara  mengukur hasil  belajar.  Agar  guru  mengetahui  tingkat pengetahuan  siswa,  maka  guru  harus  menguji hasil belajar siswa tersebut dengan menggunakan  tes,  yaitu  tes  hasil  belajar.  Siswa dikatakan  tuntas  dalam  belajarnya  apabila  nilai siswa telah mencapai taraf penguasaan minimal yang  diterapkan  bagi  setiap  unit  bahan  yang dipelajarinya. Di SD Negeri Nogosaren Gamping Sleman  pada  mata  pelajaran  PKn  standar ketuntasannya yaitu 7.Tes hasil belajar dibedakan  menjadi  3  yaitu:ulangan  harian,  tes mid semester dan tes akhir semester.
D.  Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Dalam  proses  belajar    mengajar, keberhasilan  dan  kegagalan  tidak  dapat  dilihat dari  satu  faktor  saja,  tetapi  perlu  memandang dari beberapa segi atau faktor yang mempengaruhi.  Menurut  Sri  Rumini  (2006:  60) menyatakan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi proses dan hasil belajar meliputi faktor  yang  berasal  dari  diri  individu  dan  faktor yang berasal dari luar.

## E.  Pengertian metode bermain peran
Metode  bermain  peran  adalah  berperan atau  memainkan  peranan  dalam  dramatisasi masalah sosial atau psikologis.
Bermain peran adalah salah satu bentuk permainan  pendidikan  yang  di  gunakan  unutk menjelaskan  perasaan,  sikap,  tingkah  laku  dan nilai, dengan tujuan untuk menghayati perasaan, sudut  pandangan  dan  cara  berfikir  orang  lain (Depdikbud, 1998:37) .
Proses  belajar  dengan  menggunakan metode  bermain  peran  diharapkan  siswa mampu  menghayati  tokoh  yang  dikehendaki, keberhasilan  siswa  dalam  menghayati  peran  itu akan  menetukan  apakah  proses   pemahaman,
penghargaan  dan  identifikasi  diri  terhadap  nilai berkembang: (Hasan, 1996: 266) .

## 1. Tujuan Penggunaan Bermain Peran
Tujuan  dari  penggunaan  metode  bermain peran adalah sebagai berikut :
1. Untuk motivasi siswa,
2. Untuk  menarik  minat  dan  perhatian siswa,
3. Memberikan  kesempatan  kepada  siswa untuk  mengeksplorasi  situasi  dimana mereka  mengalami  emosi,  perbedaan pendapat  dan  permasalahan  dalam lingkungan kehidupan sosial anak
4. Menarik siswa untuk bertanya,
5. Mengembangkan kemampuan komusikasi siswa,
6. Melatih  siswa  untuk  berperan  aktif dalam kehidupan nyata

## 2. Langkah-langkah dan persiapan bermain peran
Agar  proses  pelaksanaan  pembelajaran PKn  dengan  menggunakan  metode  bermain peran tidak mengalami kaku, maka perlu adanya langkah-langkah yang harus kita pahami terlebih dahulu ( Dahlan ; 1984) adalah sebagai berikut :
1.    Identifikasi masalah dengan cara memotivasi para peserta didik,
2.    Memilih tema,
3.    Menyusun skenario pembelajaran,
4.   Pemeranan,
5.    Tahapan diskusi dan evaluasi,
6.    Melakukan
pemeranaan ulang,
melakukan diskusi dan evaluasi tahap 2,
7.    Membagi  pengalaman  dan  menarik generalisasi
3. Metode Bermain Peran Dalam Pembelajaran PKn di Sekolah Dasar
Penggunaan  metode  bermain  peran  tidak terlepas  dari  kegiatan  tanya  jawab  dan  evalusi. Pembelajaran PKn dengan menggunakan bermain  peran  siswa  akan  menemukan  bahwa dengan  pemeranan para pemain dan pengamat memiliki  kesempatan  untuk  merefleksikan  apa yang sedang terjadi.
Bermain  peran  dapat  digunakan  untuk melatih  para  siswa  mengekspesikan  masalah- masalah  hubungan  manusia,  serta  untuk mengilustrasikan bagaimana bermain peran bisa digunakan  untuk  mengembangkan  kemampuan perasaan, sikap dan nilai.

## 4. Macam dan jenis metode bermain peran
Metode pengajaran simulasi terbagi menjadi  3  kelompok  seperti  yang  dikemukakan oleh  Ali  (1996:83)  berikut  ini  ;  (1)  Sosiodrama  : semacam drama sosial berguna untuk menanamkan  kemampuan  menganalisa  situasi sosial  tertentu,  (2)  Psikodrama  :  hampir  mirip dengan  sosiodrama  .  Perbedaan  terletak  pada penekannya.  Sosia  drama  menekankan  kepada permasalahan  sosial,  sedangkan  psikodrama menekankan  pada  pengaruh  psikologisnya  dan (3)  Role-Playing  :  role  playing  atau  bermain peran bertujuan menggambarkan suatu peristiwa masa lampau.
F. Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) Pendidikan Kewarganegaraan
merupakan  program  pendidikan  yang  memiliki misi  untuk  mengembangkan  nilai  luhur  dan moral yang berakar pada budaya dan keyakinan bangsa  Indonesia  yang  memungkinkan  dapat diwujudkannya dalam perilaku kehidupan sehari-hari.
Secara epistimologis, pendidikan kewarganegaraan  dikembangkan  dalam  tradisi citizenship   education yang  tujuannya  sesuai dengan  tujuan  nasional  masing-masing  Negara namun secara umum tujuan Negara mengembangkan  pendidikan  kewarganegaraan (PKn) adalah agar setiap warga Negara menjadi warga  Negara  yang  baik  ( to  be  good  citizens ) yakni  warganegara  yang  memiliki  kecerdasan ( Civic  Intelligence )  baik  intelektual,  emosional, sosial,  maupun  spiritual;  memiliki  rasa  bangga dan  tanggung  jawab  ( Civic  Responsibility );  dan mampu berpartisipasi dalam kehidupan bermasyarakat dan
bernegara ( Civic Participation )  agar  tumbuh  rasa  kebangsaan dan cinta tanah air (Maftuh dkk,2005:320).

## 1. Tujuan  Pendidikan  Kewarganegaraan
(PKn)
Tujuan  pembelajaran  mata  pelajaran
Pendidikan Kewarganegaraan, menurut
Mulyasa (2007) adalah untuk menjadikan siswa:
1 Mampu  berpikir  secara  kritis,  rasional, dan kreatif dalam menanggapi persoalan hidup
maupun isu kewarganegaraan di negaranya.
2 Mau  berpartisipasi  dalam  segala  bidang kegiatan,  secara  aktif  dan  bertanggung jawab,  sehingga  bisa  bertindak  secara cerdas dalam semua kegiatan, dan
3  Bisa  berkembang  secara  positif  dan demokratis, sehingga mampu hidup bersama dengan bangsa lain di dunia dan mampu berinteraksi, serta mampu memanfaatkan  teknologi  informasi  dan komunikasi  dengan  baik.  Hal  ini  akan mudah tercapai jika pendidikan nilai moral dan  norma  tetap  ditanamkan  pada  siswa sejak  usia  dini,  karena  jika  siswa  sudah memiliki  nilai  moral  yang  baik,  maka tujuan  untuk  membentuk  warga  negara yang baik akan mudah diwujudkan.

## 2. Visi dan Misi PKn
Sukardi (2006:173) mengemukakan bahwa  pendidikan  kewaganegaraan  (PKn)  ke depan mempunyai visi menjadi program pendidikan  sekolah  yang  terintegrasi  dalam rangka  melahirkan  warga  negara  yang  cerdas, bertanggung  jawab,  demokratis,  berbudi  pekerti luhur, bermoral tinggi dan mandiri, serta terampil dan partisipatif dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara. Baik di tingkat lokal, nasional, dan global dengan tetap berlandaskan kepada  nilai-nilai  dan  ketentuan-ketentuan dalam Pancasila dan UUD 1945. Dengan visi ini hendaknya mampu menghasilkan warga negara yang  mampu  berfikir  global  tetapi  tetap  respek dan  bertanggung  jawab  untuk  melaksanakan komitmen  kehidupan  berbangsa  dan  bernegara Indonesia.

## 3. Ruang Lingkup PKn
Pengembangan
Kurikulum Tingkat Satuan  Pendidikan  (KTSP)  yang  beragam mengacu  pada  standar  nasional  pendidikan untuk  menjamin  pencapaian  tujuan  Pendidikan Nasional.  Standar  Nasional  Pendidikan  terdiri atas  Standar  isi,  proses,  kompetensi  lulusan, tenaga  kependidikan,  sarana  dan  prasarana, pengelolaan, pembiayaan, dan penilaian Pendidikan. Dua dari  kedelapan standar nasional  pendidikan  tersebut,  yaitu  Standar  Isi (SI)  dan  Standar  Kompetensi  Lulusan  (SKL) merupakan acuan utama bagi satuan pendidikan dalam mengembangkan kurikulum.
Berikut  disajikan  standar  isi  mata pelajaran  Pendidikan  Kewarganegaraan,  yang meliputi  Standar  Kompetensi  dan  Kompetensi Dasar.  Dalam  standar  Isi  (BSNP,  2006:  271) dijelaskan juga mengenai ruang lingkup Pendidikan  Kewarganegaraan,  yakni  meliputi aspek-aspek  sebagai  berikut:  Persatuan  dan
kesatuan Bangsa, Norma, hukum dan peraturan, Hak Asasi Manusia Kebutuhan warga negara Konstitusi Negara Kekuasaan dan politik Pancasila dan Globalisai.

## G.  Kerangka Pikir
Hasil  belajar  merupakan  salah  satu unsur  yang  sangat  penting  dari  sikap  akademik siswa dalam kaitannya
dengan
penyelenggaraan  pendidikan  di  SD.  Dengan minat  belajar  yang  besar  terhadap  kegiatan pembelajaran  yang  sungguh-sungguh  untuk menggali keterampilan dan mencapai pemahaman  materi  pelajaran  PKn  merupakan bagian  dari  sikap  akademik  setiap  siswa. Keberhasilan  peningkatan  prestasi  belajar  pada khususnya  dan  pendidikan  pada  umumnya, harus  melibatkan  banyak  faktor,  tidak  hanya guru  saja,  tetapi  juga  siswa,  kurikulum,  fasilitas sekolah,  dukungan  orang  tua,  dukungan pemerintah, dan sebagainya.
Guru  sebagai  pemegang  kendali  di kelas,  mempunyai  tanggung  jawab  yang  besar. Oleh  karena  itu  guru  dituntut  untuk  mencari model  atau  metode  pembelajaran  yang  dapat membawa pengaruh besar pada pola pikir siswa dalam meningkatkan minat serta prestasi belajar siswa, sekaligus meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia. Salah satu upaya untuk meningkatkan  hasil  belajar  PKn  adalah  dengan menggunakan  variasi  metode  pembalajaran, diantaranya dengan metode bermain peran.
Penggunaan metode pembelajaran yang  bervariasi  dan  penggunaan  media  yang baik  dan  tepat  oleh  guru,  sangat  bermanfaat untuk  mendapatkan  hasil  belajar  yang  optimal. Hal  tersebut  disebabkan  karena  tanpa  metode pembelajaran  yang  tepat,  kecil  kemungkinan akan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa pada  mata  pelajaran  PKn.  Akan  tetapi,  harus ditunjang oleh kemampuan guru dalam menggunakan metode  pembelajaran  yang  tepat dan  menggunakan  media  pembalajaran  yang tepat pula. Dari beberapa metode pembelajaran yang  ada,  maka  dalam  penelitian  ini  dipilih metode pembelajaran bermain peran.

## III.  METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  penelitian tindakan  kelas  ( Classroom  action  research) yang  merupakan  kegiatan  atau  tindakan  yang mengujicobakan suatu ide ke dalam praktik atau situasi  nyata  dalam  skala  yang  mikro,  yang diharapkan kegiatan tersebut mampu memperbaiki  dan  meningkatkan  kualitas  belajar
mengajar  (Suwarsih  Madya,  2006:  8-11). Penelitian  ini  menggunakan  desain  penelitian tindakan  kelas  yang  bersifat  kolaboratif  yang didasarkan  pada  permasalahan-permasalahan yang timbul dalam proses kegiatan pembelajaran di kelas dimana guru itu mengajar serta diamati oleh peneliti.
Penelitian  tindakan  kelas  terjadi  melalui proses  yang  dinamis  dan  saling  melengkapi yang  terdiri  atas  kegiatan  atau  tahapan  penting yaitu  perencanaan,  pelaksanaan,  pengamatan dan refleksi (Mc Taggart, 1993:32).

## IV.  HASIL PENELITIAN

## A.  Siklus I
Siklus I terdiri dari 4 (empat) pertemuan, dengan  waktu  masing-masing  2  X  45  menit, yaitu:  tanggal  11,  18,  25  dan  31  Oktober  2013. Pokok  kajian  pada  siklus  I  ini  adalah  Sistem pemerintahan  desa  dan  Kecamatan  yang terbagi  dalam  sub  pokok  bahasan  yaitu:  (1) lembaga  pemerintahan  desa  dan  Kecamatan, (2) Susunan pemerintahan desa dan kecamatan.Pada pertemuan terakhir, selama 40 menit  dilakukan  penilaian  terhadap  hasil  belajar PKn.
Sesuai  dengan  kaidah  pembelajaran dengan penerapan model pembelajaran bermain  peran,  tahapan  pelaksanaan  tindakan diawali  dengan  presentasi  kelas  oleh  guru, dilanjutkan  dengan  kerja  tim.  Di  akhir  siklus dilakukan kuis secara individual.
Pada  pertemuan  pertama  selama  90 menit, proses pembelajaran masih lebih didominasi guru. Dari hasil pengamatan diperoleh:  waktu  yang  digunakan  aktivitas  guru 45  menit  (65,11%)  dan  aktivitas  siswa  35  menit (38,89%).  Dari  30  siswa  yang  hadir,  jumlah siswa  yang  aktif  memperhatikan  adalah  16 siswa    (53,33%),  jumlah  siswa  yang  aktif berpartisipasi adalah 3 siswa (10 %), dan jumlah siswa  yang  aktif  bekerja  sama  adalah  17  siswa (56,66%).
Dari  pengamatan  pertemuan  kedua selama  90  menit,  diperoleh:  waktu  yang digunakan  untuk  aktivitas  guru  adalah  35  menit dan waktu yang digunakan untuk aktivitas siswa juga  45  menit.  Dari  30  siswa  yang  hadir, diperoleh jumlah siswa yang aktif memperhatikan  adalah  19  siswa    (63,33%), jumlah  siswa  yang  aktif  berpartisipasi  adalah  5 siswa  (16,66%),  dan  jumlah  siswa  yang  aktif bekerja  sama  adalah  19  siswa  (63,33%).
Pada  pertemuan  ketiga  selama  90
menit, proses pembelajaran sudah lebih didominasi  siswa.  Dari  hasil  pengamatan diperoleh  waktu  yang  digunakan  untuk  aktivitas guru  adalah  35  menit  dan  untuk  aktivitas  siswa juga  45  menit.  Dari  30  siswa  yang  hadir, diperoleh banyak siswa yang aktif memperhatikan  adalah  20  siswa  (66,66%), banyak  siswa  yang  aktif  berpartisipasi  adalah  4 siswa(13,33%),  dan  banyak  siswa  yang  aktif bekerja sama adalah 21 siswa (70%).
Pada pertemuan keempat,diawali pembelajaran  selama  45  menit  kemudian evaluasi  45  menit.  Dari  hasil  pengamatan diperoleh waktu yang digunakan untuk pembelajaran adalah 45 menit, diperoleh: waktu untuk  aktivitas  guru  adalah  10  menit  dan  untuk aktivitas  siswa  35  menit.  Dari  30  siswa  yang hadir,  diperoleh  banyak  siswa  yang  aktif memperhatikan  adalah  21  siswa  (70%),  banyak siswa  yang  aktif  berpartisipasi  adalah  5  siswa (16,66%),  dan  banyak  siswa  yang  aktif  bekerja sama adalah 21 siswa (70%).
Di  akhir  siklus  I  diadakan  evaluasi  yang dikerjakan  secara  individu  untuk  melihat  tingkat penguasaan  siswa  terhadap  materi  yang dipelajari.  Dari  tes  yang  dilakukan  setelah  akhir siklus  I,  jumlah  siswa  yang  mencapai  daya serap diaatas 70% sebanyak 20 siswa (66,66%) sedangkan  siasanya  10  siswa  (33,33%)  berada di bawah 70%. Nilai rata-rata pada siklus I yaitu 69,43  masih  di  bawah  nilai  ketuntasan  minimal yaitu 70.

## Refleksi Siklus I
Setelah  selesai  melakukan  proses pembelajaran  siklus  I,  penulis,  guru  dan kolaborator mengadakan refleksi. Bahan refleksi adalah:  hasil  pengamatan,  masukan  dari  siswa, masukan dari penulis, dan masukan dari guru
Kesimpulan  yang  diperoleh  dari  siklus  I adalah: (1) Pembelajaran  yang  dilakukan sudah sesuai  dengan  tahapan  yang  harus  dilakukan dalam  pembelajaran  dengan  model  bermain peran,  (2)  Sebagian  besar  siswa  senang melakukan pembelajaran dengan dengan model bermain  peran,,  (3)  Dominasi  guru  dalam pembelajaran  semakin  menurun,  sedangkan aktivitas  siswa  meningkat,  (4)  Perhatian  siswa masih  fluktuatif,  tetapi  ada  kecenderungan meningkat, (5) Partisipasi siswa dalam pembelajaran  masih  fluktuatif,  tetapi  ada kecenderunagn  meningkat,  (6)  Kerja  sama siswa dalam kerja kelompok semakin meningkat,  walaupun  masih  ada  siswa  dengan kemampuan  rendah  menggantungkan  diri  pada kelompok  yang  memiliki  kemampuan  tinggi,  (7) Banyak  siswa  yang  mencapai  ketuntasan
belajar  adalah  20  siswa  dari  30  siswa  atau 66,66%,(8)  Perhatian  kepedulian  siswa,  serta kemampuan  pengelolaan  kelas  dari  guru meningkat.
Masalah  yang  muncul  dan  perlu  dicari penyelesaian adalah: (1) Ada siswa yang belum aktif  dalam  jalannya  bermain  peran,  (2)  waktu yang  digunakan  untuk  menyelesaikan  materi dengan  model  pembelajaran  bermain  peran relatif  lebih  banyak,  (3)  Masih  membutuhkan waktu  bagi  siswa  untuk  memahami  tugas  dan karakter  dalam  bermain  peran.  Hal  ini  dapat mengurangi waktu efektif pembelajaran.

## B.  Siklus II
Siklus
II terdiri dari 4 (empat) pertemuan,  dengan  wktu  masing-masing  2  x  45 menit,  yaitu:  tanggal  8,  15,  22,  29  Desember 2013  .  Pada  pertemuan  terakhir,  selama  45 menit  dilakukan  penilaian  terhadap  hasil  belajar PKn.  Pokok  bahasan  pada  siklus  II  ini  adalah Sistem  Pemerintahan  Kabupaten,  Kota  dan Provinsi  yang  meliputi  2  sub  bab  yaitu (1)Lembaga Pemerintahan Kabupaten, Kota dan Provinsi,  (2)  Susunan  Organisasi  Kabupaten, Kota dan Provinsi.
Pada  pertemuan  pertama  siklus  II selama 90 menit, proses pembelajaran dominasi guru  sudah  berkurang.  Dari  hasil  pengamatan diperoleh:  waktu  yang  digunakan  aktivitas  guru 35  menit  (38,88%)  dan  aktivitas  siswa  55  menit (61,11%).  Dari  30  siswa  yang  hadir,  jumlah siswa  yang  aktif  memperhatikan  adalah  26 orang  (86,66%),  jumlah  siswa  yang  aktif berpartisipasi adalah 6 siswa (20%), dan jumlah siswa  yang  aktif  bekerja  sama  adalah  22  siswa (73,33%).
Dari  pengamatan  pertemuan  kedua selama  90  menit,  diperoleh:  waktu  yang digunakan  untuk  aktivitas  guru  adalah  20  menit dan waktu yang digunakan untuk aktivitas siswa juga  60  menit.  Dari  30  siswa  yang  hadir, diperoleh jumlah siswa yang aktif memperhatikan  adalah  27  siswa  (74,29%), jumlah  siswa  yang  aktif  berpartisipasi  adalah 56siswa (14,29%), dan jumlah  siswa  yang  aktif bekerja sama adalah 24 siswa (71,43%).
Pada  pertemuan  ketiga  selama  90 menit, proses pembelajaran sudah lebih didominasi  siswa.  Dari  hasil  pengamatan diperoleh  waktu  yang  digunakan  untuk  aktivitas guru  adalah  20  menit  dan  untuk  aktivitas  siswa juga  70  menit.  Dari  30  siswa  yang  hadir,
diperoleh jumlah siswa yang aktif memperhatikan  adalah  27  siswa  (82,86%), banyak  siswa  yang  aktif  berpartisipasi  adalah  7 siswa  (8,57%),  dan  jumlah    siswa  yang  aktif bekerja sama adalah 25 siswa (71,43%).
Pada  pertemuan  keempat  selama  45 menit  kemudian  evaluasi  45  menit.  Dari  hasil pengamatan  diperoleh  waktu  yang  digunakan untuk  pembelajaran  adalah  45  menit,  diperoleh: waktu  untuk  aktivitas  guru  adalah  10  menit  dan untuk  aktivitas  siswa  juga  35  menit.  Dari  30 siswa  yang  hadir,  diperoleh  jumlah  siswa  yang aktif  memperhatikan  adalah  26  siswa  (86,66%), jumlah    siswa  yang  aktif  berpartisipasi  adalah  7 siswa  (23,33%),  dan  jumlah  siswa  yang  aktif bekerja sama adalah 25 siswa (83,33%).
Di akhir siklus II diadakan evaluasi yang dikerjakan  secara  individu  untuk  melihat  tingkat penguasaan  siswa  terhadap  materi  yang dipelajari.  Dari  hasil  evaluasi  siswa,  dapat ditentukan  peningkatan  nilai  individu  dan  skor kelompok.  Penghargaan  individu  bertujuan untuk  memberikan  dorongan  pada  siswa  agar berupaya mencapai perolehan hasil belajar yang maksimal.  Hal  ini  dapat  dicapai  jika  siswa tersebut  bekerja  lebih  baik  dan  diharapkan memperoleh hasil belajar yang selalu meningkat dari  perolehan  hasil  belajar  sebelumnyayaitu pada  siklus  I  nilai  rata-rata  yaitu:  69,43 mengalami kenaikan pada siklus II nilai rata-rata yaitu: 74,90.

## Refleksi Siklus II
Setelah  selesai  melakukan  proses pembelajaran  siklus  II,  peneliti,  guru  dan kolaborator  mengadakan  refleksi  untuk  menilai pembelajaran  dengan  model  bermain  peran. Bahan  refleksi  adalah:  hasil  pengamatan, masukan  dari  siswa,  masukan  dari  peneliti,  dan masukan dari guru.
Kesimpulan  yang diperoleh dari siklus II adalah: (1) Pembelajaran  yang  dilakukan sudah sesuai  dengan  tahapan  yang  harus  dilakukan dalam  pembelajaran  dengan  model  bermain peran,  (2)  Sebagian  besar  siswa  senang melakukan pembelajaran dengan model bermain  peran,  (3)  Dominasi  guru  dalam pembelajaran  semakin  menurun,  sedangkan aktivitas  siswa  meningkat,  (4)  Perhatian  siswa sudah  mengalami    peningkatan,  (5)  Partisipasi siswa  dalam  pembelajaran  masih  fluktuatif, tetapi  ada  kecenderunagn  meningkat,  (6)  Kerja sama  siswa  dalam  kerja  kelompok  semakin meningkat,  walaupun  masih  ada  siswa  dengan kemampuan  rendah  menggantungkan  diri  pada kelompok  yang  memiliki  kemampuan  tinggi,  (7) Banyak  siswa  yang  mencapai  ketuntasan
belajar  adalah  26  siswa  dari  30  siswa  atau 86,66%,  (8)  Waktu  yang  digunakan  untuk menyelesaikan  materi  pelajaran  lebih  banyak dari  yang  direncanakan,    (9)  Perhatian kepedulian siswa, serta kemampuan pengelolaan kelas dari guru meningkat

## V.    Pembahasan

## A.   Penerapan model pembelajaran bermain peran
Pada  siklus  I,  proses  pembelajaran dengan  model  pembalajaran  bermain  peran masih belum sempurna. Waktu yang dibutuhkan untuk  menyelesaikan  1  (satu)  sub  kompetensi lebih  banyak  dari  waktu  yang  disediakan,  yang biasanya menggunakan pendekatan yang konvensional. Pada siklus II proses pembelajaran dengan penerapan model pembelajarn bermain peran sudah menunjukkan sempurna.
B.   Peningkatan keaktifan, perhatian, partisipasi dan kerjasama siswa
Keaktifan  siswa  yang  ditandai  dengan dominasi  siswa  dalam  pembelajaran,  perhatian siswa,  partisipasi  siswa,  dan  kerjasama  siswa, sebelum  dan  selama  dilakukan  tindakan,  dapat diamati dalam tabel berikut ini:

## Tabel 1. Keaktifan Siswa dan Guru
No URAIAN PRESENTASE Siklus I Siklus II 1 Waktu  guru aktif 43,06 25,21 2 Waktu siswa aktif 56,94 76,87 3 Perhatian 82,48 92,34 4 Partisipasi 8,75 26,65 5 Kerjasama 69,89 97,34
Berdasarkan  tabel  di  atas,  dapat  dilihat bahwa  waktu  siswa  aktif  dalam  pembelajaran dari  waktu  ke  waktu  mengalami  peningkatan. Dominasi  guru  semakin  berkurang  sedangkan dominasi siswa semakin bertambah.
Peningkatan  perhatian  dan  kerjasama  siswa cukup  signifikan.  Partisipasi  siswa  sudah mengalami kecenderungan meningkat, walaupun belum bisa maksimal.

## C.   Peningkatan Hasil Belajar Siswa
Peningkatan  hasil  belajar  siswa  secara individu dapat diamati dari tabel berikut ini:
Tabel 2. Peningkatan Hasil Belajar Siswa
NO  NAMA PRETEST  SIKLUS I SIKLUS 2 1 MIA 35 40 45 2 ZIS 40 95 80 3 VEB 45 80 80 4 DEW 55 75 75 5 DIN 85 90 90 6 VEL 80 90 95 7 AYU 75 75 80 8 TFK 55 50 60 9 YAS 50 55 70 10 RIS 60 80 85 11 MUH 40 65 70 12 RIY 70 70 75 13 KUR 60 65 70 14 PAN 50 65 75 15 DAM 65 70 75 16 HAF 70 70 70 17 ANI 50 50 70 18 ANU 67 70 71 19 DIM 70 67 72 20 DRI 60 63 73 21 EFE 76 73 80 22 EKA 70 70 73 23 ELK 77 80 73 24 ELY 60 53 70 25 FAR 63 67 73 26 FER 73 70 77 27 FIS 70 70 80 28 HUZ 70 68 73 29 IKE 73 77 80 30 IKH 73 70 87 Jumlah 1887 2083 2247 Rata- rata 62,9 69,43 74,90
Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa dari  hasil  belajar  kegiatan  pretest,  siklus  I  dan siklus II secara umum hasil belajar siswa secara individu cenderung mengalami peningkatan.

## VI.  KESIMPULAN DAN SARAN

## A.  Kesimpulan
Dari  pembahasan  diperolah  beberapa kesimpulan sebagai berikut:
Penerapan  model  pembelajaran  bermain  peran pada  pembelajaran  PKn  di  kelas  IV  SD  Negeri Nogosaren Gamping
Sleman dapat
meningkatkan  prestasi  belajar  siswa.  Hal  ini
dapat  dibuktikan  dengan  nilai  rata-rata  pada evaluasi  tiap  siklus,  siklus  I  nilai  rata-rata  yaitu: 69,43 mengalami peningkatan pada siklus II nilai rata-rata yaitu: 74,90.

## B.  Saran
Berdasarkan  penelitian  yang  sudah dilakukan,  ada  beberapa  saran  yang  penulis sampaikan, antara lain: 1. Saran Kepada Sekolah Model  pembelajaran  bermain  peran sebagai  salah  satu  pendekatan  pembelajaran yang  telah  terbukti  mampu  meningkatkan prestasi  belajar  PKn.  Selain  itu,  perhatian  dan kepedulian  guru  juga  meningkat.  Hal  ini  perlu menjadi  perhatian  sekolah  agar  mengadakan sosialisasi  model  pembelajaran  bermain  peran dan  memberikan  kesempatan,  fasilitas  serta motivasi  kepada  para  guru  sehingga  lebih memahami model pembelajaran bermain peran .
Secara
umum hendaknya dikembangkan  budaya  penelitian  pada  setiap guru untuk mampu melihat permasalahan dalam proses  pembelajaran,  mampu  menganalisa  dan mampu  melakukan  Penelitian  Tindakan  Kelas guna  peningkatan  efektifitas  mata  pelajaran yang diampu.
2. Saran Kepada Guru Kepada  para  guru  disarankan  agar melaksanakan  pembelajaran  dengan  model bermain  peran.  Dengan  model  pembelajaran bermain  peran    pencapaian  hasil  pembelajaran akademik meningkat. Pendekatan model pembelajaran  bermain  peran  juga  mampu meningkatkan  rasa  kebersamaan  antar  teman, tanggung  jawab,  kerja  sama  dan  jiwa  sosial siswa.
3. Saran Kepada peneliti Lain.
Melalui  model  pembelajaran  bermain peran  ditemukan  bahwa  mampu  meningkatkan perhatian,  partisipasi,  kerjasama,  ketuntasan belajar  dan  keaktifan  siswa  serta  perhatian  dan kepedulian  guru.  Hal  ini  dapat  digunakan sebagai  informasi  secara  empirik  yang  dapat digunakan sebagai acuan bagi para peneliti lain. Disarankan  kepada  peneliti  lain,  agar  lebih cermat  dalam  observasi  awal  sehingga  mampu menemukan permasalahan yang tepat sehingga mampu  melahirkan  hipotesis  tindakan  yang tepat  dan  pada  gilirannya  mampu  merumuskan solusi yang optimal
VII.  DAFTAR PUSTAKA
Dahlan  MD.  (1990) Model-model  Mengajar , Bandung; Diponogoro.
David,  I.K   (1987) Pengelolaan  Belajar ,  Jakarta: David_MC. Coy, Inc
Dahar. RW. (1996) Teori-teori Belajar , Jakarta ; Erlangga.
Depdikbud  (1999). Penelitian  Tindakan  Kelas , Jakarta : Depdikbud
Hasan,  B.  2002. Kurikulum  dan  pembelajaran . Jakarta:Bumi Aksara.
Kemmis, S., & Mc Taggart, R. 1990. The Action research Reader . Australia: Deakin University Press.
Miles,  M.B.,  &  Huberman,  A,  M.  1992.  Analisis data Kualitatif. (terjemahan Tjetjep Rolindi Rahidi).  Jakarta:  Universitas  Indonesia Press.
Nana  Syaodih  Sukmadinata.  2007. Metode Penelitian  Pendidikan. Bandung:  remaja Rosdakarya.
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia  Nomor  22  Tahun  2006  tentang Standar  Isi  untuk  satuan  Pendidikan Dasar dan Menengah. Permendiknas No. 16 Tahun 2007
Suharsimi Arikunto. 1989. Manajemen Penelitian . Jakarta: Proyek Pengembangan Lembaga Pendidikan tenaga Kependidikan Depdikbud.
Savage,  Tom  V.  1996. Effective  teaching  in elementary  social  studies.  (Third  edition). New jersey:Englewood Cliffs
Suwarsih  Madya.  2006. Panduan  penelitian tindakan . Yogyakarta: Lemlit IKIP