Utilization  Of  Number  Card  Media  in  Comparisoning  and  Ordering  Two  Number to  Two  Number  Using  The  Game  Method  to  Increase  Mathematics  Learning Outcomes  for  Class  1  State  Elementary  School  Karanganyar  03  District Gandrungmangu 2018/2019

## Tati Budiarti
SD Negeri Karanganyar 03 tatibudiarti31@gmail.com
Article History accepted 1/8/2021 approved 17/8/2021 published 1/9/2021

## Abstract
This  classroom  action  research  is  motivated  by  low  math  scores.  This  study  aims  to  increase the motivation and learning activity of grade I students at SD Negeri Karanganyar 03 through a game  learning  model  using  number  cards  in  the  Mathematics  subject,  comparing  and  sorting two numbers to two numbers. In the pre-cycle that completed  8 students with  a completeness percentage of 38% incomplete 13 students with a completeness percentage of 62%, in the first cycle which was completed 12 students with a completeness percentage of 57% incomplete 9 students with a completeness percentage of 43% and in the second cycle which was completed 18  students  with  a  completeness  percentage  of  86%  did  not  complete  3  students  with  a completeness percentage of 14%.
Keywords: learning outcomes, game methods, media

## Abstrak
Penelitian  tindakan  kelas  ini  di  latar  belakangi  oleh  rendahnya  nilai  Matematika.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  keaktifan  belajar  siswa  kelas  I  SD  Negeri Karanganyar  03  melalui  model  pembelajaran  permainan  menggunakan  kartu  bilangan  pada mata pelajaran Matematika materi membandingkan dan mengurutkan dua bilangan sampai dua angka. Pada pra siklus yang tuntas 8 siswa dengan persentase ketuntasan 38% tidak tuntas 13 siswa  dengan  persentase  ketuntasan  62%,  pada  siklus  I  yang  tuntas  12  siswa  dengan persentase ketuntasan 57% tidak tuntas 9 siswa dengan persentase ketuntasan 43% dan pada siklus 2 yang tuntas 18 siswa dengan persentase ketuntasan 86% tidak tuntas 3 siswa dengan persentase ketuntasan 14%.
Kata kunci: hasil belajar, metode permainan, media
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Berdasarkan  hasil  ulangan  harian  mata  pelajaran  matematika  kelas  I  tahun ajaran  2018/2019  semester  2  SD  Negeri  Karanganyar  03  bahwa  siswa  yang  tuntas dari  21  siswa,  ada  13  siswa  yang  nilainya  tidak  mencapai  KKM  dengan  rentang  nilai 50-65,  dan 8 siswa yang dapat melebihi KKM dengan rentang nilai 70-100.
Dalam  pembelajaran  matematika  ini  guru  masih  banyak  menggunakan  metode ceramah  dan  masih  jarang  dalam  menggunakan  media  dalam  menyampaikan pelajaran  Matematika  sehingga  siswa  kurang  aktif  dalam  mengikuti  proses pembelajaran. Selain itu interaksi siswa dengan guru belum terlihat, siswa belum aktif bertanya  selama  proses  2  pembelajaran.  Hal  ini  menjadi  salah  satu  penyebab rendahnya  hasil  belajar  mata  pelajaran  Matematika  tentang  membandingkan  dan mengurutkan  dua  bilangan  sampai  dua  angka. Maka  guru  akan menggunakan media berupa kartu bilangan.
Kartu  bilangan  adalah  media  pembelajaran  yang  efektif  untuk  pembelajaran Matematika kompetensi dasar membandingkan dan mengurutkan dua bilangan sampai dua angka. Hal tersebut karena kartu bilangan memenuhi kriteria media pembelajaran yang  baik.  yaitu  sederhana,  mudah  digunakan,  mudah  disimpan,  memperlancar pembelajaran,  dan  sesuai  dengan  topik  yang  diajarkan.  Selain  itu  kartu  bilangan merupakan salah satu media pembelajaran yang bersifat semi konkret sehingga sesuai dengan karakteristik siswa yang bersifat operasional konkret.
Menurut  Teori  Perkembangan  Kognitif  Jean  Piaget  bahwa  tahapan  tahapan perkembangan koginitif adalah tahap sensory motorik (0 –2 tahun), pra-operasional (2– 7 tahun), operasional konkret (7 –11 tahun) dan operasional formal (11–15 tahun). Metode  permainan  adalah  suatu  cara  penyajian  materi  pelajaran  melalui berbagai macam bentuk aktivitas permainan untuk menciptakan suasana menyenangkan,  serius  tetapi  santai  sehingga  siswa  akan  belajar  dengan  gembira (Saefudin,  2012; Sutikno, 2014). Karena anak usia sekolah dasar  berada pada tahap perkembangan  berpikir  operasional  konkret,  pembelajaran  sebaiknya  menggunakan alat bantu atau media pembelajaran.
Menurut  Ismail  dkk  (Hamzah,  2014:  48)  Matematika  merupakan  ilmu  yang membahas  angka-angka  dan  perhitungannya,  membahas  masalah-masalah  numerik, mengenai  kuantitas  dan  besaran,  mempelajari  hubungan  pola,  bentuk  dan  struktur, sarana berpikir, kumpulan sistem, struktur dan alat.
Menurut  Falahudin  (2014:108)  media  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat dijadikan  alat  untuk  menyampaikan  pesan  dari  pengirim  informasi  ke  penerima informasi. Associationfor  Education  and  Communication  Technology (AECT)  (dalam Sadiman,  dkk,  2010:6)  mengartikan  media  sebagai  segala  bentuk  alat  atau  benda yang  dapat  digunakan  untuk  menyampaikan  informasi.  Media  pembelajaran  yang dirancang baik dapat merangsang timbulnya proses atau dialog mental pada diri siswa. Media  pembelajaran  tersebut  berhasil  menyalurkan  pesan  atau  bahan  ajar  apabila kemudian terjadi perubahan tingkah laku pada diri siswa.
Menurut  Anitah,  S.(2010) media kartu  bilangan merupakan  suatu jenis hitungan yang  dicontohkan  lewat  benda  sebagai  media  hitung.  Media  kartu  bilangan  ini  akan lebih  mendorong  siswa  untuk  menghitung  mengenai  apa  yang  mereka  lihat.  Oleh karena itu, kartu bilangan  harus disesuaikan dengan perkembangan usia dan kondisi lingkungan siswa. Selain itu, guru sebagai pembimbing dapat menerapkan yang tepat agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Keunggulan menggunakan media kartu bilangan : a.  Merangsang kreatifitas anak didik dalam melakukan praktek menghitung. b.  Mengembangkan ketrampilan dalam berhitung.
c.  Memperluas wawasan anak didik.
d.  Meningkatkan kemampuan siswa untuk dapat berfikir kritis.
Menurut  Nana  Sudjana  (2009:  3)  bahwa  hasil  belajar  siswa  adalah  perubahan tingkah laku yang lebih luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik. Hasil belajar     yang  dicapai  siswa  dipengaruhi  oleh  dua  faktor  yakni  faktor  dari  dalam  diri siswa dan faktor dari luar diri siswa.
Tujuan  penelitian  ini  untuk  menerapkan  penggunaan  model  pembelajaran permainan  menggunakan  media  kartu  bilangan  dalam  meningkatkan  hasil  belajar siswa  dan  meningkatkan  motivasi  dan  keaktifan  belajar  siswa  kelas  I  SD  Negeri Karanganyar 03 melalui model pembelajaran permainan menggunakan kartu bilangan pada  mata  pelajaran  Matematika  materi  membandingkan  dan  mengurutkan  dua bilangan sampai dua angka.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan kelas  yang  dilaksanakan  oleh  guru kelas.  Subjek  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  1  SD  Negeri  Karanganyar  03 tahun  ajaran  2018/2019  yang  terdiri  dari  21  siswa  yang  terdiri  dari  10  siswa  laki-laki dan 11 siswa perempuan.
Pelaksanaan  penelitian  pembelajaran  dilaksanakan  pada  hari  Senin,  15  April 2019.  Untuk  kegiatan  pra  siklus  dilaksanakan  pada  hari  Rabu,17  April  2019,  siklus pertama  dilaksanakan  pada  hari  Senin,  22  April  2019  dan  pada  siklus  ke  kedua dilaksanakan pada hari Kamis, 25 April 2019.
Analisis penelitian melalui pengamatan, dan tes formatif pada saat pembelajaran berlangsung  serta  menuliskan  hal-hal  yang  dibutuhkan  sebagai  data.  Berikut  adalah langkah-langkah dalam analisis data peneliti antara lain : a.  Hasil post tes siklus 1 dengan mencari jumlah siswa yang sudah tuntas KKM. b.  Hasil post tes siklus 2 dengan mencari jumlah siswa yang sudah tuntas KKM.
c.  Dapat  membandingkan  nilai  yang  tuntas  yang  telah  mencapai  KKM  dari  nilai  Pra siklus, siklus 1 dan siklus 2.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penerapan metode permainan dengan media kartu bilangan pada pembelajaran Matematika  tentang  materi  membandingkan  dan  mengurutkan  dua  bilangan  sampai dua  angka  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Metode pembelajaran ini diterapkan agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Berdasarkan  hasil  data  pra  siklus  di  atas  yang  telah  mencapai  nilai  kriteria ketentuan minimal sebanyak 8 siswa dari 21 siswa. Pada siklus 1 mengalami kenaikan yaitu siswa dapat mencapai nilai kriteria ketentuan minimal sebanyak 12 siswa dari 21 siswa.  Kemudian  pada  siklus  2  juga  mengalami  kenaikan  pada  pembelajaran,  siswa yang  mencapai  nilai  kritriaa  ketentuan minimal  sebanyak  18  siswa  dari  21  siswa.  Hal tersebut  membuktikan  bahwa  dengan  penerapan  metode  permainan  dengan  media kartu  bilangan  dalam  pembelajaran  Matematika  materi  membandingkan  dan mengurutkan  dua  bilangan  sampai  dua  angka  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  dari setiap siklus.
Table 4.4 Rekapitulasi Hasil Tes Pra Siklus, Siklus 1, dan Siklus 2
No KEGIATAN JUMLAH SISWA TUNTAS % TIDAK TUNTAS % 1 Pra Siklus 8 Anak 38 % 13 Anak 62 % 2 Siklus 1 12 Anak 57 % 9 Anak 43% 3 Siklus 2 18 Anak 86 % 3 Anak 14%
Kemudian  peningkatan  hasil  belajar  tentang  materi  membandingkan  dan mengurutkan dua bilangan sampai dua angka pembelajaran matematika siswa kelas 1 juga dapat dilihat pada diagram dibawah ini :
Gambar 1. Diagram Hasil Pengamatan Proses pembelajaran dari Siklus 1 dan 2
Hasil  pengamatan  proses  pembelajaran  dari  siklus  1  dan  2  mengalami peningkatan,    namun  disamping  itu  masih  terdapat  beberapa  kekurangan  dan kelebihan. Kekurangan tersebut seperti peneliti tidak memberikan tugas atau pekerjaan rumah  (PR),  harapan  peneliti  pada  siklus  1  belum  tercapai,  dan  kelebihannya  adalah dengan penerapan metode permainan dan media kartu bilangan pada siklus 2 sudah tercapai  walaupun  belum  100  %  dan  masih  ada  siswa  yang  belum  memenuhi  nilai ketuntasan. Dari diagram diatas dapat dibuat diagram persentase ketuntasan sebagai berikut :

## Gambar 2. Diagram Persentase Letuntasan

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti dapat disimpulkan bahwa  Penelitian  Tindakan  Kelas  membawa  dampak  positif  dalam  pembelajaran. Dalam  melaksanakan  pembelajaran  dengan  menerapkan  metode  permainan.  Hasil pembelajaran  dengan  menerapkan  metode  permainan  menggunakan  media  kartu bilangan yang dilakukan peneliti lebih efektif dan membuat siswa lebih aktif dan tertarik serta  memiliki  tanggung  jawab  sehingga  tujuan  pembelajaran  tercapai  dengan  baik. Dengan  menerapkan  metode  permainan  menggunakan  kartu  bilangan,  dari  21  siswa yang  tuntas  pada  pra  siklus  8  siswa  tidak  tuntas  13  siswa,  pada  siklus  I  siswa  yang tuntas 12 siswa yang tidak tuntas 9 siswa dan pada siklus 2 yang tuntas 18 siswa tidak
tuntas 3 dengan persentase ketuntasan awal pra siklus tuntas 38% tidak tuntas 62%, pada siklus I naik tuntas 57% tidak tuntas.
Mengingat  pentingnya  menerapkan  metode  permainan  menggunakan  media kartu  bilangan  dalam  proses  pembelajaran  maka  guru  perlu  menguasai  berbagai metode  yang  membuat  siswa  senang  belajar.  Salah  satu  metode  pembelajaran  dan media yang dapat digunakan oleh guru dalam rangka meningkatkan aktivitas dan hasil belajar  siswa  adalah  dengan  menerapkan  metode  permainan  menggunakan  media kartu bilangan. Sehubungan dengan itu peneliti menyarankan kepada : 1.    Guru
Sedapat  mungkin  guru  perlu  memilih  metode  dan  media  pembelajaran  yang dapat  menstimulasi  siswa  agar  senang  belajar.  Dengan  demikian  proses pembelajaran  akan  berlangsung  secara kondusif  dan menyenangkan,  yang  pada akhirnya dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.
2.    Sekolah
Pihak  sekolah  perlu  melakukan  pembinaan  secara  intensif  dengan memanfaatkan wadah pembinaan yang ada di sekolah dalam rangka peningkatan kualitas  profesional  bagi  guru-guru  yang  ada  di  lingkungan  kerjanya.  Serta penyediaan  media  yang  memadai  sehingga  dapat  mendukung  proses  kegiatan belajar mengajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Anitah, S.(2010). Media Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka. Andang  Ismail.  (2009).  Education  Games:  Menjadi  Cerdas  dan  Ceria  dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta Arief S, Sadiman, (dkk). 2010. Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grapindo Persada Falahudin,  Iwan.  (2014).  Pemanfaatan  Media  dalam  Pembelajaran. Jurnal  Lingkar Widyaiswara . 4(1): 104-117.
Hamzah, dkk. 2014. Variabel Penelitian dalam Pendidikan dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Ina Publikatama
Sudjana, Nana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Syaiful  Sagala.  (2010).  Konsep  dan  Makna  Pembelajaran:  Untuk  Membantu Memecahkan Problematika Belajar dan Mengajar. Bandung: Alfabeta.