Abstract  —  Information  technology  has  now  become  a  very important  need  for  all  person.  The  development  of  Information Technology is very fast in various community needs. Information technology is very helpful in various fields, one of which is media learning. Diving is currently one of the most popular sports. The underwater beauty of Indonesia makes its own magnet for people to enjoy it personally directly. Diving knowledge must be mastered by  novice  divers  to  avoid  underwater  risk.  Diving  instructors  or trainers can provide basic prior knowledge so divers can practice diving  underwater.  Beginner  divers  must  learn  how  to  dive  well and  know  the  risks  of  diving.  The  purpose  of  this  research  is  to develop  a  mobile  software  based  on  android  to  provide  digital learning and information to beginner divers in learning the right thing about the sport of diving. This research will be carried out in a number of stages, namely Literature Study, Data Collection, System Design and Data Modeling, System Development and Data Processing,  Testing  and  Evaluation,  Reporting,  and  Publication. This  research  resulted  in  an  application  called  "Open  Water Diver." The application can run well on mobile devices and is easy to use. This application is very useful for novice divers to be able to learn and know techniques in diving.
Key words— Diving; Information; Mobile; Underwater
Abstrak — Teknologi  informasi  kini  telah  menjadi kebutuhan yang sangat penting bagi semua orang. Perkembangan Teknologi  Informasi  sangat  pesat  dalam  berbagai  kebutuhan masyarakat.  Teknologi  informasi  sangat  membantu  dalam berbagai  bidang,  salah  satunya  adalah  sebagai  media pembelajaran.  Menyelam  adalah  salah  satu  olahraga  paling populer saat ini. Keindahan bawah laut Indonesia menjadi magnet tersendiri bagi masyarakat untuk menikmatinya secara langsung. Pengetahuan  menyelam  harus  dikuasai  oleh  penyelam  pemula untuk  menghindari  risiko  bawah  air.  Instruktur  atau  pelatih menyelam dapat memberikan pengetahuan awal dasar penyelam dapat  berlatih  menyelam  di  bawah  air.  Penyelam  pemula  harus belajar  dan  mengetahui  cara  menyelam  dengan  baik  dan  harus mengetahui  resiko  dalam  menyelam.  Tujuan  dari  penelitian  ini adalah untuk mengembangkan perangkat lunak mobile berbasis android  untuk  dapat  memberikan  pembelajaran  digital  dan informasi kepada siswa penyelam pemula dalam mempelajari hal yang benar tentang olahraga menyelam. Dalam penelitian ini akan dilakukan  beberapa  tahapan  yaitu  Studi  Pustaka,  Pengumpulan Data, Perancangan  Sistem  dan  Pemodelan  Data,  Pengembangan Sistem dan Pengolahan Data, Pengujian dan Evaluasi, Pelaporan dan Publikasi.  Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  aplikasi  yang diberi nama Open Water Diver. Aplikasi tersebut dapat berjalan pada  perangkat  mobile  dengan  baik  dan  mudah  digunakan.
Aplikasi sangat berguna untuk para penyelam pemula untuk bisa belajar dan mengetahui teknik dalam olahraga selam.
Kata kunci — Android; olahraga; selam; software

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan  Teknologi  Informasi  dan  komunikasi  sudah sangat  menjadi  kebutuhan  semua  orang.  Teknologi  Informasi membantu  semua  orang  untuk  memperoleh  informasi  dengan cepat  dan  mudah.  Dengan  adanya  perkembangan  Teknologi Informasi membantu dalam proses pembelajaran dalam segala bidang.  Penyampaian  konten  dalam  media  digital  sangat mempermudah semua orang untuk mendapatkan informasi dan belajar di manapun dan kapanpun.
Dunia  bawah  air  merupakan  dunia  yang  unik  dan  berbeda dengan dunia yang kita alami sehari-hari. Pada saat kita turun dari permukaan air, kita akan memasuki dunia yang sepenuhnya baru. Warna-warni keindahan karang dan tumbuhan laut, ikan- ikan  yang  beraneka  ragam  dan  bentuk  dasar  laut  yang bernaneka adalah salah satu pengalaman yang sulit didapatkan.
Di Indonesia sendiri bisa dibilang merupakan surga bagi para penyelam, karena kondisi geografis Indonesia yang merupakan negara  kepulauan.  Terdapat  berbagai  tempat  yang  sudah terkenal  hingga  ke  seluruh  dunia  diantaranya  adalah  Bali, Lombok,  Manado,  Maluku  dan  Raja  Ampat  (Papua). Keanekaragaman  bawah  laut  di  Indonesia  yang  khas  menjadi magnet penyelam dari segala penjuru dunia.
Pengetahuan dan keterampilan tentang menyelam merupakan sesuatu yang wajib dimiliki oleh seorang penyelam sehingga keselamatan menjadi terjamin [1]. Untuk orang yang akan melakukan olahraga selam diwajibkan untuk mengambil pelatihan  atau  kursus  selam  yang  diadakan  oleh  PADI  ( The Profesional Association of Diving Instructors ) di daerah-daerah tujuan  penyelaman  [2].  Proses  pembelajaran  olahraga  selam harus  sangat  diperhatikan  calon  penyelam  karena  olahraga selam merupakan salah satu olahraga yang berbahaya. Dalam  kegiatan  pembelajaran  olahraga  selam  media  digital sangat  membantu  pelatih  selam/instruktur  untuk  memberi materi kepada penyelam pemula untuk belajar terlebih dahulu sebelum  melakukan  praktek  penyelaman.  Materi  yang  akan ditampilkan  sesuai  dengan  standar  penyelaman  rekreasi Internasional.  Penyelam  pemula  juga  akan  sangat  terbantu

## Design and Development of Scuba Diving Learning Application Mobile-Based
Desain dan Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Olahraga Selam Berbasis Mobile
Henry Valentino Florensius Kainde, Salaki Reynaldo Joshua, Yuri Vanli Akay Dept. of Informatic Engineering, Sam Ratulangi University Manado, Kampus Bahu St., 95115, Indonesia e-mails   : valentkainde@unsrat.ac.id , salakirjoshua@unsrat.ac.id , yuriakay@unsrat.ac.id Received: 11 November 2022; revised: 1 December 2022; accepted: 20 December 2022

## Gambar 1 Metode SCRUM
dalam  proses  pembelajaran  karena  bisa  melihat  secara  digital tutorial materi yang akan dipelajari. Penyampaian materi juga dikemas dalam bentuk konten video yang kreatif.

## A. Peneltian Terkait
Sistem  Operasi  Android  adalah  sistem  yang  paling  banyak digunakan  diberbagai  tempat  di  dunia,  di  berbagai  platform penyedia  jasa  layanan  yang  menggunakan  sistem  operasi  ini. Sistem Operasi Android merupakan sistem operasi open source berbasis  Linux  yang  dikembangkan  oleh Open  Handset Alliance (OHA), dipimpin oleh Google dan perusahaan lainnya [3].  Saat  ini  Android  menjadi  sistem  operasi  yang  paling banyak penggunanya. Tentu saja, banyaknya pengguna sistem operasi  Android  dipengaruhi  oleh  kemudahan  penggunaan sistem operasi ini karena penggunaannya bersifat user-friendly dan  familiar  untuk  semua  kalangan  usia  [4].  Pengembangan Aplikasi  berbasis  Android  didukung  dengan libraries yang menunjang jalannya sistem seperti Android Runtime, Open-GL, Web-Kit, Media Frameworks, dan Secure Socket Layer . Bahasa Pemrograman  yang  umum  digunakan  adalah  Bahasa Pemrograman Java yang kompatibel dalam membangun suatu sistem aplikasi berbasis Android.
Adi  Purnomo  dkk  melakukan  Pengembangan  Aplikasi Pembelajaran  Interaktif  Olahraga Bodyweight  Trainning di Rumah  Berbasis  Android  [5].  Aplikasi  yang  dikembangkan memuat  beberapa  pelatihan  gerakan  olahraga  fisik  dengan pilihan  menu  yang  disesuaikan  dengan  pemilihan  pengguna untuk  melakukan  gerakan  atau  olahraga  tertentu.  Penelitian yang  dibuat  menunjukkan  kepuasan  responden  terhadap aplikasi sebesar 91.75% dan menyukai kinerja dari sistem yang dibuat.[5]
Irfan  Lutfianto  dkk  membuat  sebuah  penelitian  terkait Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android  dalam  Pembelajaran  Renang  untuk  Siswa  Kelas  X SMA Negeri di Tulungagung. Hasil dari Penelitian ini adalah sebuah aplikasi pembelajaran renang yang dibuat dalam bentuk konten  kreatif  yang  dikelompokkan  sesuai  dengan  gaya  yang dibagi dalam kategori. Responden memberikan tanggapan yang positif dan merekomendasikan aplikasi ini untuk pembelejaran secara mandiri melalui perangkat Android pribadi.[6]
Muhammad  Alfin  Apriliyanto  dkk  membuat  sebuah penelitian  mengenai  Pengembangan  Media  Pembelajaran Teknik Dasar Sepakbola Berbasis Android. Penelitian ini
Gambar 2 Flutter Clean Architecture
menghasilkan  produk  multimedia  pembelajaran  teknik  dasar sepak  bola  berbasis  Android  dengan  nama  “Goo  Football”. Aplikasi  memiliki  5  menu  utama  di  dalamnya,  yaitu  sejarah, teknik dasar sepakbola, taktik, video pembelajaran teknik dasar, dan latihan soal. Melalui pengujian yang dilakukan didapatkan kesimpulan  bahwa  produk  multimedia  pembelajaran  teknik dasar sepak bola berbasis Android layak digunakan dala proses pembelajaran.[7]
Nurul Huda melakukan penelitian mengenai Pengembangan Media  Pembelajaran  Teknik  Dasar  Bola  Basket  Berbasis Android “Go-Basketball”. Penelitian ini menghasilkan sebuah produk aplikasi dan telah dilakukan pengujian terhadap aplikasi tersebut.  Hasil  pengujian  menunjukkan  88%  guru  dan  92% siswa  kelas  VIII  SMP  Islam  Sultan  Agung  3  Kalinyamatan memberi respon yang sangat baik terhadap aplikasi. Dari hasil tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi tersebut dapat digunakan  sebagai  media  penunjang  proses  pembelajaran Teknik Dasar Bola Basket.[8]

## B. Agile SCRUM Software Development Life-Cycle
Agile adalah sebuah metodologi Software Development Life Cycle (SDLC) yang dimana iterasi secara terus-menerus pada program yang sedang dibuat [9]. SCRUM sendiri adalah Agile yang paling umum digunakan sebagai framework pengembangan  sebuah  sistem  aplikasi.  Keuntungan  yang diberikan  ketika  menggunakan  SCRUM  adalah  alur pengembangan  yang  fleksibel  dalam  pemilihan  kebutuhan sistem, sehingga jika terjadi error dalam tahap pengembangan, tim pengembang memiliki kebebasan dalam menemukan solusi untuk mengatasi masalah yang dihadapi [10].
Keuntungan  lainnya  dari  menggunakan  SCRUM  adalah biaya  pengembangan  yang  rendah.  Hal  ini  didukung  dengan komunikasi yang baik antar sesama tim sehingga kualitas tetap terjamin. Skala Kesuksesan sebuah project ketika mengembangkan  dengan Agile SCRUM  lebih  tinggi dibandingkan  dengan  Metode  Pengembangan  lainnya. Penelitian yang dilakukan oleh tiga orang peneliti dari Amity University Uttar Pradesh mengungkapkan sebanyak 95% orang merasa puas dengan penggunaan SCRUM. [9]

## C. Flutter
Flutter adalah sebuah framework open-source karya Google untuk pengembangan aplikasi mobile berbasis Android dan iOS [11]. Flutter pertama kali diluncurkan  pada 4 Desember 2018 [12].  Pengembangan  aplikasi  dengan  Flutter  ditulis  dalam Bahasa Pemrograman Dart [13]. Penerapan Flutter menggunakan  Flutter  Clean  Architecture    package  yang menyediakan method pada  arsitektur  dan  structural  aplikasi yang sedang dikembangkan [11]. Flutter memiliki kinerja yang sangat baik, karena source code dikompilasi ke native language [14].  Flutter  terbukti  efektif  dan  menguntungkan  bagi  sisi pengembang  karena  mempercepat  proses  pengembangan  dan memaksimalkan potensi-potensi dengan programmer yang lain.

## D. Dart
Bahasa  Pemrograman  Dart  merupakan  sebuah  karya  dari Google  sama  seperti  Flutter,  dan  diperuntukkan  sebagai konstruktor  pengembangan  aplikasi  menggunakan framework Flutter [15]. Dart bersifat open source dan merupakan bahasa terstruktur untuk membuat aplikasi web berbasis browser yang kompleks [16].

## E. Diving
Diving merupakan  cabang  olahraga  yang  umumnya dilakukan  di  perairan  seperti  Laut. Scuba-Diving adalah olahraga kreatif menggunakan peralatan selam dan merupakan salah  satu  olahrga yang  berisiko  tinggi [17].  Peralatan  seperti Regulator,  Snorkel.  BCD,  Scuba  Tank.  Weight  Belt  sangat penting diketahui penggunaan dan Teknik dasar diving.
Gambar 3 Tampilan Menu  Open Water Diver App

## II. M ETODE
1. Studi Pustaka
Tahapan  ini  dilaksanakan  dengan  mencari,  mengumpulkan dan mempelajari referensi yang ada terkait prosedur dan Teknik yang akan dilakukan untuk menghasilkan suatu aplikasi mobile serta  mengidentifikasi  kebutuhan  peralatan  dan  perlengkapan yang digunakan dalam penelitian.

## 2. Pengumpulan Data
Tahapan  ini  dilaksanakan  dengan  mengumpulkan  data mengenai  alat  yang  digunakan  untuk  menyelam  dan  materi- materi yang akan diajarkan untuk penyelam pemula.

## 3. Perancangan Sistem dan Model Data
Tahapan ini dilaksanakan dengan merancang suatu tampilan antarmuka  perangkat  lunak.  Selain  itu  juga  data  yang  telah dikumpulkan  sebelumnya  dimodelkan  kedalam  bentuk rancangan basis data untuk menyimpan dan mengolah data. Pembuatan  Design  Tampilan  Aplikasi  menggunakan  Figma, sebuah software design  aplikasi,  dan  sebagai  model  datanya menggunakan Bahasa Pemrograman JSON.

## 4. Pembuatan Sistem dan Pengolahan Data
Tahapan  ini  dilaksanakan  dengan  menambahkan  Bahasa pemrograman  kedalam  rancangan  tampilan  antarmuka  yang telah  disusun  sebelumnya  sehinggan  menghasilkan  suatu perangkat lunak mobile.
Gambar 4 Tampilan Menu Dive Equipment
Gambar 5 Tampilan detail Objek
Gambar 6 Tampilan Menu Tutorial Open Water
Gambar 7 Tampilan Video Tutorial
Gambar 8 Tampilan Menu About Application

## Gambar 3.7 Use Case Diagram Open Water Diver App

## 5. Pengujian dan Evaluasi
Tahapan ini dilaksanakan dengan cara menjalankan aplikasi tersebut  pada  beberapa  sampel  mobile,  dan  kemudian  diukur waktu respons, dan fungsionalitas fitur-fitur yang diimplementasikan sesuai dengan kebutuhan pengguna.

## 6. Pelaporan dan Publikasi
Tahapan  ini  dilaksanakan  dengan  cara  mempublikasikan hasil penelitian pada jurnal nasional dan pada seminar ilmiah berupa hasil dan kesimpulan dari penelitian ini, kendala yang timbul selama penelitian berlangsung dan rencana pengembangan selanjutnya.
Metode  penelitian  memaparkan  prosedur,  disain  atau rancangan  penelitian  yang  digunakan,  apakah  prosedur  dan rancangan  penelitian  yang  dipilih  tepat,  memberikan  dengan jelas  dan  tepat  sasaran  penelitian  (populasi,  sampel,  sumber data), menyebutkan dengan jelas dan tepat teknik dan instrumen pengumpulan data, juga menggambarkan teknik atau prosedur analisis data.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Setelah  mengumpulkan  Sumber  Daya  yang  diperlukan  dan
Menentukan  Metode  yang  sesuai,  maka  Pengembangan Aplikasi Open Water Diver dilakukan dengan tahapan sebagai berikut.

## A. Pembuatan Prototype
Tahap Pertama adalah pembuatan sebuah rancangan aplikasi atau prototype . Pembuatan Prototype ini menggunakan Figma, di  dalamnya  dibuat  tampilan  halaman  aplikasi  dan  alur penggunaan  aplikasi  yang  nantinya  akan  dikembangkan  ke versi rilis mobile .
B. Pembuatan Use Case Diagram
Pembuatan Use  Case  Diagram menampilkan  alur penggunaan aplikasi oleh user.

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN
A. Kesimpulan
Kesimpulan  yang  dapat  diambil  dari  penelitian  ini  adalah, penelitian telah menghasilkan suatu system yang diimplementasikan  pada  perangkat  mobile  yang  berjalan  dan mudah  digunakan  dan  berjalan  dengan  baik.  Aplikasi  sangat
166                  Henry Valentino Florensius Kainde – Design and Development of Scuba Diving Learning Application Mobile- Based
berguna  untuk  para  penyelam  pemula  untuk  bisa  belajar  dan mengetahui teknik dalam olahraga selam.

## B. Saran
Dari  penelitian  ini  masih  banyak  kekurangan  yaitu  dengan teori  penyelaman  dan  tabel  dalam  penyelaman.  Untuk selanjutnya  agar  bisa  dirancang  sistem  dengan  semua  materi pembelajaran dalam open water scuba diver.

## K UTIPAN
[1] M. N. Solikhin, “Pengembangan Materi Ajar Selam Untuk Meningkatkan Pengetahuan Dan Keterampilan Dasar Selam Bagi Mahasiswa Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta,” Universitas Negeri Yogyakarta , 2022.
[2] A. D. Zulfa, “Manajemen obyek wisata bahari berkelanjutan melalui wisata Scuba Diving Di Gili Lampu Sambelia Lombok Timur,” Thesis (Undergraduate), UIN Mataram, Mataram, 2021.
[3] R. K. Deshmukh, S. Markandey, and P. Sahu, “Mobile Application Development with Android,” 2018.
[4] S. Suskamiyadi, Y. Nurhadryani, and H. Sukoco, “Pengembangan dan Uji Usability Sistem Informasi Manajemen Pemantauan Kehadiran dan Nilai Ujian Siswa,” Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika , vol. 3, no. 1, pp. 57–64, 2014.
[5] A. Purnomo, S. M. S. Winarsih, and O. R. Gemilang, “Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Olahraga Bodyweight Trainning di Rumah Berbasis Android dengan Metode Multimedia Development
Life Cycle,” JITU: Journal Informatic Technology
And Communication , vol. 6, no. 1, pp. 16–23, 2022.
[6] I. Lutfianto, R. P. Herpandika, and W. P. Kurniawan, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN RENANG UNTUK SISWA KELAS X SMA NEGERI DI
TULUNGAGUNG,” Thesis (Undergraduate),
Universitas Nusantara PGRI Kediri, Kediri, 2021.
[7] M. A. Apriliyanto, I. F. Royana, and D. S. Pratama, “Pengembangan Media Pembelajaran Teknik Dasar Sepakbola Berbasis Android,” Jurnal Pendidikan
Dasar dan Menengah , vol. 1, no. 1, pp. 34–44, 2021.
[8] N. Huda, “PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BOLA BASKET BERBASIS ANDROID ‘GO- BASKETBALL,’” in Seminar Nasional Keindonesiaan (FPIPSKR) , 2022.
[9] A. Srivastava, S. Bhardwaj, and S. Saraswat, “SCRUM model for agile methodology,” in 2017 International Conference on Computing, Communication and Automation (ICCCA) , 2017, pp. 864–869.
[10] J. de Vicente Mohino, J. Bermejo Higuera, J. R.
Bermejo Higuera, and J. A. Sicilia Montalvo, “The application of a new secure software development life
cycle (S-SDLC) with agile methodologies,” Electronics (Basel) , vol. 8, no. 11, p. 1218, 2019.
[11] S. Boukhary and E. Colmenares, “A clean approach to flutter development through the flutter clean architecture package,” in 2019 International Conference on Computational Science and Computational Intelligence (CSCI) , 2019, pp. 1115– 1120.
[12] T. Sneath, “Flutter 1.0: Google’s Portable UI Toolkit,” Google Developers newsletter , Dec. 04, 2018.
[13] L. Dagne, “Flutter for cross-platform App and SDK development,” 2019.
[14] E. Hjort, “Evaluation of React Native and Flutter for cross-platform mobile application development,” 2020.
[15] A. Tashildar, N. Shah, R. Gala, T. Giri, and P. Chavhan, “Application development using flutter,” International Research Journal of Modernization in Engineering Technology and Science , vol. 2, no. 8, pp. 1262–1266, 2020.
[16] A. Hassan, “JAVA and DART programming languages: Conceptual comparison,” Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science , vol. 17, no. 2, pp. 845–849, 2020.
[17] T. Lay, M. A. Ulat, V. R. A. Katili, and A. A. Orisu, “PRAKTIK PENGENALAN DAN KEMAMPUAN SCUBA DIVING BAGI MAHASISWA DAN MAHASISWI KEDOKTERAN UNIVERSITAS NEGERI PAPUA,” Buletin SWIMP , vol. 2, no. 01, pp. 40–47, 2022.
Henry  Valentino  Florensius  Kainde (Tomohon,  4 Mei  1989)  Menempuh  program  sarjana  di Universitas  Atma  Jaya  Yogyakarta,  Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri. Menempuh Program Pasca Sarjana di Universitas  Atma  Jaya  Yogyakarta  Program Studi Magister Teknik Informatika. Sekarang bekerja  sebagai  Dosen  di  Universitas  Sam Ratulangi Program Studi Teknik Informatika, Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik.