p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.8, No.1, Januari 2023 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i1.448 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 158/E/KPT/2021 (Peringkat 4)
Best Practice – Naskah dikirim: 26/07/2022 – Selesai revisi: 11/09/2022 – Disetujui: 12/09/2022 – Diterbitkan: 04/10/2022
Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif 3D untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Digital Native
Yuvita Dela Carolina
SMA Negeri 2 Wates, Kulon Progo, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia yuvitacarolina@gmail.com
Abstrak: Best  practice ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  penggunaan Augmented  Reality (AR) sebagai  media  pembelajaran  interaktif  3D yang  berdampak  terhadap  peningkatan  motivasi  belajar siswa digital native . AR adalah teknologi yang dapat mengintegrasikan dimensi dunia maya dengan dunia  nyata  yang  dapat  secara realtime ditampilkan . AR  diimplementasikan  untuk  menyampaikan materi bumi sebagai planet kelas X IPS 1 dan X IPS 2 di SMA N 2 Wates . Metode dalam penulisan best practice ini  menggunakan  pendekatan  deskriptif  kualitatif,  dengan  tahapan  dalam  kegiatan best practice ini terdiri dari tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap evaluasi. Penulis memberikan angket kepada siswa terkait evaluasi penggunaan AR yang kemudian dianalisis dan dijadikan dasar sebagai  penentuan  kesimpulan.  Berdasarkan  hasil  angket,  diketahui  bahwa  adanya  peningkatan motivasi  belajar  siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran  geografi  menggunakan  AR sebagai  media pembelajaran interaktif 3D, dari sebelumnya tidak ada siswa yang mempunyai motivasi tinggi, setelah menggunakan AR sebagai media 65% siswa mempunyai motivasi sangat tinggi. Selain itu siswa yang mempunyai  motivasi  tinggi  sebelum  menggunakan  AR  hanya  3%  menjadi  23%  siswa,  dengan menggunakan lima indikator penilaian motivasi belajar siswa yaitu adanya keinginan untuk berhasil, adanya  kesadaran  dalam  belajar,  tekun  dalam  menyelesaikan  tugas,  pantang  menyerah  saat menghadapi kesulitan, adanya ketertarikan dalam belajar. Berdasarkan indikator tersebut, diketahui motivasi belajar siswa mengalami peningkatan setelah menggunakan AR. Dengan demikian, dapat disimpulkan AR sebagai media interaktif 3D dapat meningkatkan motivasi belajar siswa digital native. Kata kunci: augmented reality; motivasi belajar; digital native
Augmented Reality as a 3D Interactive Learning Media to Improve Digital Native Students' Learning Motivation
Abstract: This best  practice aims to  describe the use of Augmented  Reality (AR) as a 3D interactive learning media that has an impact on increasing the learning motivation of digital native students. AR is a  technology  that  can  integrate  the  dimensions  of  the  virtual  world  with  the  real  world  that  can  be displayed in real time. AR is implemented to convey the earth's material as a planet class X IPS 1 and X IPS 2 at SMA N 2 Wates. The method in writing this best practice uses a qualitative descriptive approach, with the stages in this best practice activity consisting of the preparation stage, implementation stage and evaluation stage. The author gives a questionnaire to students related to the evaluation of the use of AR which is then analyzed and used as the basis for  determining conclusions. Based on the results of the questionnaire, it is known that there is an increase in students' learning motivation in participating in geography learning using AR as a 3D interactive learning medium, from before there were no students who had high motivation, after using AR as a medium 65% of students had very high motivation. In addition, students who have high motivation before using AR are only 3% to 23% of students, using five indicators of student learning motivation assessment, namely the desire to succeed, awareness in learning, persevering in completing assignments, never giving up when facing difficulties, interest in learning. in study. Based on these indicators, it is known that students' learning motivation has increased after using AR. Thus, it can be concluded that AR as a 3D interactive media can increase the learning motivation of digital native students.
Keywords: augmented reality; learning motivation; digital native
Hak Cipta ©2023 Yuvita Dela Carolina Lisensi: CC BY 4.0 internasional

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  menurut  Ki  Hadjar  Dewantara merupakan  sarana  mendorong  perubahan  dan membentuk  suatu  peradaban  sehingga  perlu memperhatikan kodrat alam dan kodrat zaman. Sebagai pendidik harus memahami bahwa setiap anak  dilahirkan  dengan  kodrat  alam  yang berbeda  sehingga  memiliki  karakteristik  yang berbeda  pula,  selain  itu  pendidik  perlu memperhatikan kodrat zaman, seperti saat ini era revolusi  industri  4.0  dimana  guru  harus memberkali  siswa  kecakapan  abad  21  berbasis teknologi.  Hal  ini  serupa  dengan  yang disampaikan Suparlan mengenai filsafat pendidikan
Ki Hadjar
Dewantara dan sumbangannya  bagi  pendidikan  Indonesia (Suparlan, 2015).
Menyoroti  pendidikan  abad  21  teknologi menjadi  penunjang  pembelajaran  yang  sangat diperlukan.  Beberapa  manfaat  teknologi  dalam pembelajaran  seperti  yang  dinyatakan  Mariyati bahwa  teknologi  memiliki  peran  besar meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dan motivasi  siswa  belajar  serta  membantu  dalam mengkonstruksi pengetahuan siswa secara efektif dan efisien. (Mariyati, 2022).
Sejalan  dengan  pendapat  (Juliane,  2017) melihat  siswa  yang  dihadapi  masa  kini  adalah siswa digital  native merupakan  generasi  yang lahir  dan  tumbuh  bersama  berkembangnya teknologi  yang  sangat  pesat.  Mereka  memiliki karakteristik menyukai segala sesuatu berkaitan teknologi  dan  inovasi  serta  kolaborasi.  Oleh karena  itu  penting  bagi  sebagai  guru  untuk memanfaatkan  teknologi  dalam  proses  belajar mengajar.
Pembelajaran  tatap  muka  telah  dilakukan 100%  sejak  Januari  2022  setelah  sebelumnya selama  dua  tahun  pembelajaran  dilaksanakan secara daring karena Indonesia dilanda pandemi Covid-19 . Berdasarkan  observasi  yang  penulis lakukan melalui google forms , data keluhan siswa pada  pertengahan  pembelajaran  semester  2 Tahun  Ajaran  2021/2022  didapatkan  hasil seperti pada Tabel 1 yaitu permasalahan selama pembelajaran  tatap  muka  yang  paling  sering dikeluhkan siswa.
Tabel 1. Keluhan Siswa
Keluhan Siswa % Pembelajaran monoton, guru tidak menggunakan media interaktif. 40% Siswa merasa bosan dengan pembelajaran konvensional. 25% Pembelajaran kurang komunikatif menyebabkan siswa kurang bersemangat dalam belajar. 20% Beban tugas yang berlebihan. 15%
Berdasarkan  tabel  1  keluhan  siswa  sejalan dengan  pernyataan  Uno  (2014)  bahwa  siswa dengan ciri-ciri tidak tertarik menyelesaikan soal- soal pembelajaran, tidak senang dengan aktifitas belajar  dan  enggan  bertanya  jika  menghadapi kesulitan  merupakan  indikator  motivasi  belajar siswa rendah.
Kondisi siswa tersebut di atas tentunya akan menghambat proses pembelajarn, untuk itu perlu segera  dicarikan  solusi  agar  motivasi  siswa meningkat,  salah  satu  alternatif  pemecahan masalah menggunakan media Augmented Reality (AR)  sebagai  media  interaktif  yang  digunakan siswa ketika pembelajaran (Suryaningsih, 2019). Media  interaktif  secara  umum  merupakan  alat perantara  yang  diciptakan  menggunakan komputer  dengan  menyajikan  pesan  secara menarik  dalam bentuk  video atau gambar  yang dapat bergerak.
AR  sebagai  media  interaktif  dipilih  untuk mengatasi masalah motivasi belajar siswa rendah dikarenakan  AR  memiliki  beberapa  manfaat maupun  kelebihan  yakni  AR  merupakan  salah satu  alternatif  media  yang  menarik  bagi  siswa (Waliyuddin  &  Sulisworo,  2022).  Selain  itu  AR adalah  teknologi  pembelajaran  yang  lebih  maju pada  saat  ini  dan  siswa  dapat  praktek  melihat barang  mirip  aslinya  namun  dalam  bentuk virtual. (Mustaqim et al., n.d, 2017).
Penelitian  Hartuti  dan  Hikmah  tentang pengaruh  media  pembelajaran  cabri  2D  dan motivasi  terhadap  hasil  belajar  matematika materi  bidang  datar  menggunakan  metode penelitian  eksperimen  treatment.  Menunjukkan hasil bahwa terdapat pengaruh media pembelajaran dan motivasi terhadap hasil belajar materi bidang datar. (Hartuti & Hikmah, 2021). Sedangkan  pada  penelitian  ini  peneliti  memilih menggunakan  media  3D  menggunakan  AR sebagai  salah  satu  pemanfaatan  teknologi  masa kini  sebagai  upaya  meningkatkan  motivasi belajar siswa. Hal ini lah yang menjadi research gap dengan penelitian terdahulu sehingga perlu untuk segera dilakukan.
Penelitian ini didukung landasan teori yang menguatkan  antara  lain  sebagai  berikut.  Kajian pustaka  yang  pertama  mengenai  media pembelajaran  interaktif.  Menurut  Andrizal, Media  sangat  bermanfaat  dan  dapat  membantu guru dalam menyajikan materi pelajaran kepada murid  lebih  mudah  dan  praktis  serta  menarik. Media  pembelajaran  dikatakan  interaktif  jika mampu mengkomninasikan lebih dari dua media baik  video,  audio,  gambar,  teks  dan  lain sebagainya. Pengintegrasian lebih dari dua media ini yang membuat media pembelajaran menjadi menarik  bagi  penggunanya.  Contoh  media
interaktif salah satunya adalah Augmented Reality (AR) (Andrizal, 2017). AR merupakan
teknologi yang mengintegrasikan  dunia  maya  dengan  dunia nyata, AR digunakan sebagai media pembelajaran  yang  memberikan  informasi dengan  jelas, real-time ,  menarik,  interaktif  dan edukatif.  AR sebagai  media  pembelajaran interaktif diimplementasikan  pada smartphone berbasis  android  dan  iOS  yang  menampilkan secara  virtual  visual  objek  3D  seperti  aslinya dengan mentrigger pada  kartu  yang  berisi pola gambar. (Haryani, 2017). Berdasarkan beberapa kajian  teori  diatas  maka  penulis  menyimpulkan bahwa  AR  sebagai  media  pembelajaran  dapat mennjadi salah satu alternatif solusi dalam upaya mendorong  semangat  maupun  daya  tarik  siswa terhadap pembelajaran.
Motivasi  belajar  adalah  dorongan  maupun berfungsi  sebagai  motor  penggerak  yang  ada dalam diri siswa dan sangat penting dalam proses pembelajaran.  Hal  ini  dikarenakan  dapat mempengaruhi  hasil  dari  belajar  siswa.  Sejalan dengan  pendapat  Ricardo  dan  Meilani  bahwa hasil  belajar  siswa  bisa  ditingkatkan  dengan meningkatkan  motivasi  maupun  minat  belajar siswa  (Ricardo  &  Meilani,  2017).  Sama  halnya yang  disampaikan  oleh  Radka  Dofková  bahwa dalam  dunia  Pendidikan,  motivasi  memegang peran penting dan meningkatkan keefektivitasan suatu  proses  pembelajaran.  (Radka  Dofková, 2016).  Didukung  pula  dengan  penelitian  Maria Cleopatra  mengenai  pengaruh  motivasi  belajar matematika terhadap prestasi belajar siswa yang hasilnya menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan  sebesar  93,1%.  (Maria  Cleopatra, 2015).
Motivasi belajar menurut Uno dapat dilihat dari  beberapa  indikator  sebagai  berikut:  (1) adanya  keinginan  untuk  berhasil;  (2)  adanya kesadaran  dalam  belajar;  (3)  tekun  dalam menyelesaikan tugas; (4) pantang menyerah saat menghadapi  kesulitan;  (5)  adanya  ketertarikan dalam belajar. (Uno, 2014).
Berdasarkan  uraian  di  atas  penulis merumuskan  masalah  dalam best  practice ini adalah  bagaimana Augmented  Reality (AR) sebagai media pembelajaran interaktif 3D dapat meningkatkan  motivasi  belajar  siswa digital native SMA  Negeri  2  Wates?.  Tujuan  penulisan best  practice ini untuk  mendeskripsikan penggunaan  AR  sebagai  media  pembelajaran interaktif  3D yang  berdampak  terhadap peningkatan motivasi belajar siswa digital native SMA Negeri 2 Wates. Manfaat  dari best  practice semoga  dapat dirasakan oleh berbagai pihak. Bagi guru melalui
pemecahan masalah dalam best practice ini, dapat memperbaiki  kualitas  proses  pembelajaran  di kelas  melalui  pengembangan  media  inovatif seperti  AR.  Bagi  siswa  yaitu  terlayaninya kebutuhan belajar sesuai karakteristik siswa dan meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Bagi sekolah  yaitu  kualitas  pendidikan  dalam lingkungan sekolah dapat ditingkatkan.

## 2. Metode Penelitian
Best  practice ini  menggunakan  metode penelitian  deskriptif  kualititatif,  obyek  yang diteliti  adalah  keadaan  kelas  selama  proses kegiatan belajar mengajar yang didukung dengan studi  kuantitatif.  Pada  semester  genap  tahun ajaran  2021/2022  dari  Bulan  Februari  2022 hingga Juni 2022 penelitian ini dilakukan. Subjek best practice ini adalah siswa kelas X IPS 1 dan X IPS 2 di SMA Negeri 2 Wates dengan jumlah 72 siswa. Tahapan prosedur penelitian best practice ini  meliputi  (1)  tahap  persiapan,  (2)  tahap pelaksanaan (3) tahap evaluasi.
Pada  tahap  persiapan,  peneliti  meyiapkan media  AR  dan  instrument  penelitian  berupa angket  dan  pada  pelaksanaan,  pembelajaran menerapkan  model Discovery  Learning yang terdiri  dari  enam  tahapan,  tahapan  tersebut adalah: stimulation , problem  statement,  data collecting,  data  processing,  verification dan generalization. Sedangkan  pada  tahap  evaluasi, peneliti  menganalisis  data  menggunakan  teknik analisis deskriptif.
Dalam  mengukur  tingkat  motivasi  belajar siswa, lembar angket online melalui google forms digunakan  peneliti  sebanyak  dua  kali  yang diberikan sebelum dan sesudah penggunaan AR menjadi media interaktif 3D pada pembelajaran geografi  materi  bumi  sebgai  planet.  Hal  ini dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  ada peningkatan  motivasi  belajar  siswa  setelah menggunakan  media  AR.  Hasil  dari  angket tentang  motivasi  siswa  dianalisis  menggunakan pedoman kriteria pada tabel 2 berikut.
Tabel 2. Tingkat motivasi belajar
Persentase Motivasi Belajar Interpretasi <20 % Sangat rendah 21% –  40% Rendah 41% –  60% Cukup 61% –  80% Tinggi 81% – 100% Sangat tinggi
Peneliti  melakukan  analisis  deskriptif setelah  memperoleh  hasil  angket  yang  telah  di sebarkan  kepada  siswa digital  native di  SMA Negeri 2 Wates.
Digital  native merupakan  generasi  yang dibesarkan  serta  tumbuh  di  tengah-tengah perkembangan  teknologi  digital  dan  telah terbiasa  hidup  berdampingan  dengan  teknologi sebagai  alat  bantu  dalam    kehidupan kesehariannya (Yani & Siwi, 2020). Di sekeliling mereka  sudah  dikenal  komputer,  internet, telepon seluler, maupun video game. Generasi ini pun bergantung pada teknologi digital tersebut. Bahkan mereka berharap teknologi adalah bagian dari kehidupannya (Sukirman, 2017).
Dari  beberapa  tinjauan  pustaka  tersebut, maka melalui penelitian best practice ini penulis ingin  mengetahui  bagaimana  AR  sebagai teknologi  pembelajaran  dapat  meningkatkan motivasi  belajar  siswa digital  native yang memiliki  karakteristik  suka  segala  sesuatu berkaitan dengan teknologi terkini.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Best  practice dalam rangka upaya peningkatan  motivasi  siswa  dilakukan  dengan menggunakan  AR  sebagai  media  pembelajaran interaktif  3D  yang  dilakukan  selama  proses pembelajaran tatap muka berlangsung pada mata pelajaran  geografi  dengan  materi  bumi  sebagai planet. Dituliskan melalui empat langkah dalam menjabarkan  pembahasan  penelitian  ini  yaitu kondisi  awal,  pelaksanaan  praktik  hambatan, strategi  pemecahan  masalah,  dampak  dan keberlanjutan.
Hasil  kondisi  awal  motivasi  belajar  siswa kelas  X  IPS  1  dan  X  IPS  2  secara  umum  dapat dilihat pada gambar 1 berikut.
Gambar 1. Diagram motivasi siswa sebelum menggunakan AR
Berdasarkan  gambar  1  diketahui  dari  72 siswa  dapat  diperoleh  informasi  bahwa  58% siswa  mempunyai  motivasi  sangat  rendah,  25% siswa  mempunyai  motivasi  rendah,  14%  siswa mempunyai motivasi cukup, dan hanya 3% siswa yang mempunyai motivasi tinggi serta tidak ada siswa  yang  mempunyai  motivasi  sangat  tinggi. Berdasarkan hasil tersebut, penulis memutuskan menggunakan  AR  sebagai  upaya  meningkatkan
motivasi belajar siswa yang rendah dan berharap terjadinya peningkatan yang memuaskan setelah menggunakan AR.
Penelitian best  practice ini  menggunakan metode  penelitian  deskripsif  kualitatif. Dalam buku Imam Gunawan, tahapan dalam melaksanakan  penelitian  deskriptif  kualitatif menurut Sugiyono (2007) ada 3 tahap yaitu (1) tahap persiapan, (2) tahap pelaksanaan (3) tahap evaluasi Pertama, tahap persiapan, penulis membuat media  pembelajaran  AR  menggunakan  aplikasi unity hub dan unity editor yang diinstal penulis terlebih  dahulu  sebagai  langkah  awal  membuat aplikasi AR dan mengaktifkan vuforia engine serta mencari asset 3D yang berasal dari assetstore.unity.com ,  sebagai  bahan  membuat media  AR,  berikut  tampilannya  pada  gambar  2 dan 3.
Gambar 2. vuforia engine
Gambar 3. Asset Store 3D Selanjutnya  penulis  membuka unity  editor yang telah diinstal untuk membuat AR kemudian mengimpornya  menjadi  file  apk  dan  dibagikan kepada  anak  saat  kegiatan  pelaksanaan pembelajaran  geografi  materi  bumi  sebagai planet.
Kedua,  tahap  pelaksanaan  pembelajaran menerapkan model Discovery Learning. Menurut Bruner  tahapan  Discovery  Learning  terdiri  dari enam  tahapan,  tahapan  tersebut  adalah: stimulation , problem  statement,  data  collecting, data  processing,  verification dan generalization. (Astra & Wahidah, 2017). Pelaksanaan tahapan pada pembelajaran yang dilakukan dimulai pada tahap stimulation ,  pada  tahapan stimulation, siswa diberi stimulus dengan menayangkan video kondisi planet bumi 300 juta tahun yang lalu agar
siswa  menemukan  masalah.  Selanjutnya  pada tahap problem  statement, siswa  dibimbing  agar dapat  merumuskan  hipotesis  terhadap  masalah yang  dirumuskan  mengenai  perbedaan  benua pada masa lampau dengan masa kini. Kemudian pada tahap data collecting, data processing, siswa mengumpulkan  data  dan  menganalisis  data untuk menemukan konsep apa yang menyebabkan  perbedaan  kondisi  bumi  lampau dengan  saat  ini.  Sedangkan  pada  tahap verification, siswa mengecek hipotesis yang telah ditetapkan bahwa adanya pergeseran kerak bumi dengan mengamati kondisi planet bumi saat ini menggunakan  media  AR.  Pada  gambar  4 merupakan  kondisi  di  kelas  dalam  siswa mengaplikasikan  AR  dalam  pembelajaran.  Pada kegiatan generalization , siswa menarik kesimpulan bahwa pergeseran kerak bumi yang menyebabkan  perubahan  kondisi  posisi  benua pada saat ini.
Gambar 4. Pengaplikasian Augmented Reality
Ketiga, tahap evaluasi, dilaksanakan pengevaluasian  penggunaan  AR  sebagai  media interaktif 3D dalam pembelajaran dengan menggunakan google forms yang berisi angket untuk mengetahui keefektifan media AR dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Angket tersebut dibuat dengan mengacu pada indikator yang tertuang dalam  angket  yaitu  (1)  adanya  keinginan  untuk berhasil;  (2)  adanya  kesadaran  dalam  belajar;  (3)
tekun  dalam  menyelesaikan  tugas;  (4)  pantang menyerah  saat  menghadapi  kesulitan;  (5)  adanya ketertarikan dalam belajar. Indikator-indikator tersebut  sebagai  acuan  dalam  mengukur  motivasi belajar siswa setelah menggunakan media AR.
Berdasarkan  hasil  angket  evaluasi  didapatkan data  tentang  kelebihan  AR  yang  disampaikan  siswa, yaitu:  a)  Seluruh  siswa  berpendapat  bahwa penggunaan media AR sangat menarik bagi siswa; b) Siswa  dapat  praktek  melihat  barang  mirip  aslinya namun  dalam  bentuk  virtual.  c)  AR merupakan teknologi  pembelajaran  yang  lebih  maju  saat  ini sehingga memberi pengalaman baru bagi mereka.
Dari data angket juga diketahui bahwa  kelas X IPS 1 dan X IPS 2 secara umum terjadi peningkatan motivasi  belajar  dari  kondisi  awal,  peningkatan motivasi dapat dilihat pada gambar 5 berikut.
Gambar 5. Diagram motivasi siswa sesudah menggunakan AR
Berdasarkan  gambar  5  dapat  diketahui bahwa dari total 72 siswa setelah menggunakan AR  terdapat  65%  siswa  yang  mempunyai motivasi  sangat  tinggi,  32%  siswa  yang mempunyai  motivasi  tinggi  dan  3%  siswa  yang mempunyai motivasi cukup, serta tidak ada siswa yang  mempunyai  motivasi  rendah  maupun sangat rendah setelah menggunakan AR sebagai media  interaktif.    Sehingga  berdasarkan  data tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  media  AR mampu  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa. Peningkatan motivasi belajar siswa dapat dilihat pada tabel 3.

## Tabel 3. Data Motivasi Belajar Siswa Sebelum dan Sesudah Penggunaan AR
Kriteria Sebelum Sesudah Ket f % f % Motivasi Sangat tinggi 0 0% 47 65% Motivasi Belajar Meningkat Motivasi Tinggi 2 3% 23 23% Motivasi Belajar Meningkat Motivasi Sedang 10 14% 2 3% Motivasi Belajar Meningkat Motivasi Rendah 18 15% 0 0% Motivasi Belajar Meningkat Motivasi Sangat Rendah 42 58% 0 0% Motivasi Belajar Meningkat Jumlah 72 100% 72 100%
Berdasarkan  tabel  3  data  motivasi  siswa sebelum  dan  sesudah  penggunaan  AR dapat disampaikan  bahwa  penggunaan AR  sebagai media  pembelajaran  interaktif  3D  berdampak terhadap  peningkatan  motivasi  belajar  siswa digital  native yang  ditunjukkan  juga  dari  hasil angket  sebelum  menggunakan  AR  tidak  ada siswa  yang  mempunyai  motivasi  tinggi,  setelah menggunakan  AR  sebagai  media  interaktif  3D terjadi  peningkatan  menjadi  65%  siswa mempunyai  motivasi  sangat  tinggi.  Selain  itu siswa yang mempunyai motivasi tinggi sebelum menggunakan  AR  hanya  3%  menjadi  23%. Kemudian untuk siswa yang mempunyai motivasi sangat  rendah,  rendah  dan  cukup  mengalami penurunan dari sebelumnya 58%, 15% dan 14% menjadi  0%  dan  hanya  3%  siswa  mempunyai motivasi cukup. Hal ini menunjukkan AR sebagai media  interaktif  3D  sangat  efektif  dalam meningkatkan motivasi belajar siswa, walaupun dalam  pelaksanaannya  ada  beberapa  hambatan yang  dialami  dimana  siswa  lupa  membawa handphone ,  siswa  belum  pernah  menggunakan AR,  siswa  terkendala  jaringan  internet.  Hal  ini dapat diatasi dengan pembelajaran berkelompok sekaligus  melatih  keterampilan  berkolaborasi pada siswa, guru dapat memberikan demonstrasi cara  mengoprasikan  AR  dan  memberikan tethering bagi  siswa  yang  terkendala  jaringan internet.
Hasil pada penelitian best practice ini selajan dengan  penelitian  terdahulu  dari  Zulfahmi (2020)  bahwa  AR  sebagai  media  pembelajaran interaktif  3D  dapat  meningkatkan  motivasi belajar  siswa.  Jika  pembelajaran  menggunakan AR sebagai media interaktif yang menarik untuk meningkatkan  motivasi  belajar  yang  rendah, akan nampak hasilnya dengan segera. Dari hasil penelitian  yang  dilakukan,  terjadi  peningkatan motivasi  belajar  pada  semua  subjek  penelitian yang  berjumlah  72  siswa.  Hal  ini  berarti  jika media pembelajaran interaktif 3D AR diterapkan maka  motivasi  belajar  siswa digital  native yang mengalami  kejenuhan  dan  kebosanan  dalam pembelajaran dapat ditingkatkan.

## 4. Simpulan dan Saran
Penggunaan
AR
sebagai
media pembelajaran  interaktif  3D  dapat  memicu terjadinya  peningkatan  motivasi  belajar  siswa digital  native X  IPS  1  dan  X  IPS  2  di  SMA  N  2 Wates dengan  tahapan  mulai  dari  persiapan, pelaksanaan dan evaluasi.
Berdasarkan  data  angket  didapatkan  hasil bahwa peningkatan motivasi belajar terjadi dari sebelum menggunakan AR tidak ada siswa yang mempunyai motivasi tinggi, setelah
menggunakan  AR  sebagai  media  pembelajaran meningkat  menjadi  65%  siswa  mempunyai motivasi  sangat  tinggi.  Selain  itu  siswa  yang mempunyai motivasi tinggi sebelum menggunakan  AR  hanya  3%  menjadi  23%. Kemudian untuk siswa yang mempunyai motivasi sangat  rendah,  rendah  dan  cukup  mengalami penurunan dari sebelumnya 58%, 15% dan 14% menjadi  0%  dan  hanya  3%  siswa  mempunyai motivasi cukup.
Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan  bahwa AR sebagai media pembelajaran  interaktif  3D  efektif  dalam meningkatkan  motivasi  belajar  siswa digital native sehingga  penulis  merekomendasikan media  AR  menjadi  salah  satu  alternatuf  solusi yang  dapat  digunakan  guna  mengatasi permasalahan  motivasi  belajar  rendah  pada pembelajaran geografi.
Saran yang dapat diberikan bagi guru untuk terus  mengembangkan  diri  dalam  hal  teknologi informasi. AR bisa  menjadi salah satu alternatif membantu guru menciptakan pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Selain itu sekolah dapat membantu menyediakan sarana prasarana dalam  pengembangan  media  menggunakan  AR dan  menyediakan  komunitas  praktisi  sebagai wadah berbagi informasi teknologi terkini  guna meningkatkan kualitas pembelajaran.

## Daftar Pustaka
Astra,  I.  M.,  &  Wahidah,  R.  S.  (2017). Peningkatan  Keterampilan  Proses  Sains Siswa  Melalui  Model  Guided  Discovery Learning  Kelas  XI  MIPA  pada  Materi  Suhu dan Kalor. Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika, 3 (2), 181– 190. https://doi.org/10.21009/1.03209 Andrizal, A., & Arif, A. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Sistem E-Learning Universitas Negeri Padang. INVOTEK: Jurnal Inovasi
Vokasional  Dan  Teknologi , 17 (2),  1-10. https://doi.org/https://doi.org/10.24036/ invotek.v17i2.75
Hartuti,  P.  M.,  &  Hikmah,  R.  (2021).  Pengaruh Media Pembelajaran Cabri 2d Dan Motivasi Terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Materi Bidang  Datar.  Semnas  Ristek  (Seminar  …, 5(1),29–35. http://www.proceeding.unindra.ac.id/inde x.php/semnasristek/article/view/4792
Haryani,  Prita.,  Triyono,  Joko.  (2017). Augmented Reality (AR) Sebagai Teknologi Interaktif  Dalam  Pengenalan  Benda  Cagar Budaya
Kepada Masyarakat. Jurnal
SIMETRIS,
8 (2). https://doi.org/10.24176/simet.v8i2.1614
Imam  Gunawan.  (2016).  Metode  Penelitian Kualitatif  Teori  &  Praktik  Jakarta:  Bumi Aksara
Juliane,  Christina  (2017).  Digital  Teaching Learning For Digital Native; Tantangan dan Peluang.  Jurnal  Ilmiah  Rekayasa  dan Manajemen Sistem Informasi. http://dx.doi.org/10.24014/rmsi.v3i2.4273 Maria Cleopatra (2015), "Pengaruh Gaya Hidup dan  Motivasi  Belajar  terhadap  Prestasi Belajar  Matematika", Jurnal  Formatif  5 (2), 168-181.
Mariyati,  D.,  Cholifah,  P.  S.,  &  Sukamti,  S. (2022).
Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Aplikasi Android  Tema  Organ  Gerak  Hewan  dan Manusia untuk Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal  Pembelajaran,  Bimbingan,
Dan  Pengelolaan  Pendidikan , 1 (12),  991– 1002. https://doi.org/10.17977/um065v1i12202
1p991-1002 Mustaqim, I., Pd, S. T., & Kurniawan, N. (2017). PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED
REALITY . http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/ Radka  Dofková,  (2016) “Possibilities  for Motivation in  Hard  Sciences  Teaching”, Anthropologist, vol. 24(1), 319.
Ricardo, R., & Meilani, R. I. (2017). Impak Minat dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal  Pendidikan  Manajemen Perkantoran, 2 (2), 79. https://doi.org/10.17509/jpm.v2i2.8108
Sukirman. (2017). Peningkatan Atmosfer Belajar Siswa  Generasi  Digital  Native  Melalui
Pembelajaran  Berbasis  Game. Seminar Nasional  Kedua  Pendidikan  Berkemajuan Dan Menggembirakan , August 2017 , 21–30. http://publikasiilmiah.ums.ac.id/handle/11 617/9601
Suparlan,  Henricus  (2015).  Filsafat  Pendidikan Ki  Hadjar  Dewantara  Dan  Sumbangannya Bagi  Pendidikan  Indonesia. Jurnal  Filsafat, 25 (1).
https://doi.org/10.22146/jf.12614 Suryaningsih, A. (2019). Gagasan Pengembangan  Augmented  Reality  pada Buku  Bacaan  sebagai  Upaya  Meningkatkan Minat  Baca  Siswa  (Adaptasi  Percepatan
Literasi dari Korea Selatan). Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 4 (1), 35-42. https://doi.org/10.51169/ideguru.v4i1.80 Uno,  H.  B.  (2014).  Teori  Motivasi  dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Pendidikan. Bumi Aksara.
Waliyuddin,  D.  S.,  &  Sulisworo,  D.  (2022).  Tes Instrumen  Keterampilan  Berpikir  Tingkat Tinggi  dan  Keterampilan  Literasi  Digital. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 7 (1), 47- 52. https://doi.org/10.51169/ideguru.v7i1.310 Yani, S., & Siwi, M. (2020). Analisis Penggunaan Media  Sosial  Dan  Sumber  Belajar  Digital Dalam  Pembelajaran  Bagi  Siswa  Digital Native Di SMAN 2 Painan. Jurnal Pendidikan
Ekonomi , 13 (1), 1–7. https://doi.org/10.17977/um014v13i1202 0p001 Zulfahmi, Mochamad. (2020). Potensi
Pemanfaatan  Augmented  Reality  Sebagai Media  Pembelajaran  Terhadap  Motivasi Belajar  Dan  Respon  Siswa. Jurnal  IT-EDU. 5 (1), 334-343.