## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 44-55 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1225 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## Kolaborasi Inovasi Augmanted Reality (AR) Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Dilingkungan PT Angkasa Pura II
Khoirul Anam 1 , Dian Angraini, Eriyadi, Risqi Wahyu Jati Utama * , Chuanda 2
1 Politeknik Penerbangan Indonesia Curug, Tangerang, Indonesia
2 Angkasa Pura II, Surabaya, Indonesia Email: 1 khoirul.anam@ppicurug.ac.id , 2 dian.angraini@ppicurug.ac.id , 3 eriyadi@ppicurug.ac.id , 4* risqiwahyujatiutama@gmail.com
5 Chuandra1432@gmail.com
Abstrak- dalam konteks teknologi modern, penggunaan Augmented Reality (AR) telah menjadi perhatian utama dalam pengembangan aplikasi  edukatif.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  dan  mengimplementasikan  sebuah  aplikasi  AR  yang  ditujukan  untuk meningkatkan  pemahaman  tentang  pemadam  kebakaran.  Proses  pembuatan  aplikasi  dimulai  dengan  pemilihan  berbagai  perangkat lunak yang diperlukan. Sistem operasi Windows 10 digunakan sebagai landasan utama untuk pengembangan, dengan Vuforia sebagai alat  kunci  dalam  pembuatan  marker  AR.  Penggunaan  smartphone  dengan  sistem  operasi  Android  menjadi  platform  yang  relevan, dengan  dukungan  mulai  dari  Marshmallow  6.0  hingga  Red  Velvet  Cake  11.  SketchUp  digunakan  dalam  pembuatan  desain  3D, sementara Unity digunakan sebagai platform pengembangan utama untuk pemrograman dan pembuatan fitur aplikasi. Aplikasi AR yang dihasilkan disajikan dalam format .apk untuk digunakan pada perangkat Android. Proses pembuatan objek 3D dimulai dengan pengambilan  referensi  langsung  dari  gambar  APAR  di  Gedung  ALC.  Model  3D  dibuat  menggunakan  aplikasi  SketchUp  Pro,  dan kemudian disesuaikan ke dalam format .fbx untuk integrasi dengan aplikasi Unity. Selanjutnya, prosedur penggunaan aplikasi dibuat dengan tujuan memberikan panduan yang jelas dan sistematis kepada pengguna. Tahapan ini meliputi mulai dari persiapan penggunaan aplikasi hingga tahapan penggunaan aplikasi secara penuh. Hasil penelitian ini menunjukkan potensi besar dari pemanfaatan teknologi AR dalam konteks pendidikan pemadam kebakaran. Dengan menyajikan informasi melalui pengalaman yang imersif dan interaktif, aplikasi  ini  dapat  memperkaya  pembelajaran  dan  meningkatkan  pemahaman  tentang  pemadam  kebakaran  dengan  cara  yang  lebih menyenangkan. Dapat dinyatakan bahwa aplikasi yang dibuat telah memenuhi prosedur uji yang terdapat 5 aspek yakni, learnability 90,5%, efficiency 92%, memorability 89%, error 87% dan satisfaction 93% Dengan Rata – rata presentase pemenuhan prosedur aplikasi sebesar 90,3%. Selain itu, penelitian ini juga memberikan kontribusi terhadap pengembangan aplikasi AR yang relevan dalam bidang pendidikan dan pelatihan .
. Kata Kunci: APAR; Augmented Reality (AR); Android; Panduan; Aplikasi
Abstract- In  the  context  of  modern  technology,  the  use  of  Augmented  Reality  (AR)  has  become  a  major  concern  in  developing educational  applications.  This  research  aims  to  design  and  implement  an  AR  application  aimed  at  increasing  understanding  about firefighting. The application creation process begins with selecting the various software required. The Windows 10 operating system was used as the main foundation for development, with Vuforia as a key tool in creating AR markers. The use of smartphones with the Android operating system is a relevant platform, with support ranging from Marshmallow 6.0 to Red Velvet Cake 11. SketchUp is used in creating 3D designs, while Unity is used as the main development platform for programming and creating application features. The resulting AR application is presented in .apk format for use on Android devices. The process of creating 3D objects begins by taking direct references from APAR images in the ALC Building. The 3D model was created using the SketchUp Pro application, and then adapted into .fbx format for integration with the Unity application. Furthermore, procedures for using the application were created with the aim of providing clear and systematic guidance to users. This stage includes starting from preparation for using the application to the stage of fully using the application. The results of this research show the great potential of using AR technology in the context of firefighting education. By presenting information through an immersive and interactive experience, this app can enrich learning and increase  understanding  of  firefighting  in  a  more  enjoyable  way.  It  can  be  stated  that  the  application  created  has  fulfilled  the  test procedures which contain 5 aspects, namely, learnability 90.5%, efficiency 92%, memorability 89%, error 87% and satisfaction 93% with an average percentage of fulfillment of application procedures of 90.3% . Apart from that, this research also contributes to the development of AR applications that are relevant in the field of education and training.
Keywords : APAR; Augmented Reality (AR); Android; Guide; Application

## 1. PENDAHULUAN
Pencegahan  terjadinya  kecelakaan  kerja,  penyakit  akibat  kerja  (PAK),  kebakaran,  peledakan  dan  pencemaran  lingkungan  di industrial umumnya dilengkapi dengan penyediaan fasilitas pemadam kebakaran, salah satu peralatan pemadam kebakaran yang sering dijumpai  adalah  Alat  Pemadam  Kebakaran  Api  Ringan  (APAR).  Menurut  Permanaker  RI  No  4/MEN/1980  disebutkan  APAR merupakan salah satu item proteksi kebakaran yang bersifat ringan dan mudah untuk digunakan oleh satu individu dalam melakukan penyelamatan kebakaran kecil. Maksud dari kolaborasi inovasi antara Politeknik Penerbangan Indonesia Curug dan PT. Angkasa Pura II  dengan  tema Augmented  Reality (AR)  berbasis  android  sebagai  pembelajaran  di  lingkungan  PT  Angkasa  Pura  II  adalah  untuk memberikan gambaran yang jelas tentang manfaat penggunaan Augmented Reality untuk kegiatan pembelajaran dan mengukur tingkat keuntungan/manfaat,  resiko,  serta  potensi  masalah,  yang  ditinjau dari berbagai  macam  aspek . Bentuk fisik dari APAR sendiri yaitu berbentuk tabung  bertekanan  tinggi  dan  berisi  bahan  pemadam.  Bahan  pemadam  kebakaran  terdapat  beberapa  jenis  yaitu karbondioksida CO2, dry chemical powder (bubuk), busa / foam , dan air. Selain di industrial, APAR juga umum disediakan di tempat – tempat yang banyak dijangkau masyarakat umum seperti sekolah, perkantoran, tempat ibadah, dll [1]. Ketika berada di ituasi darurat seperti kecelakaan kebakaran, setiap individu yang ada dekat dengan lokasi kebakaran perlu mengetahui prosedur dasar penyelamatan kecelakaan, minimalnya seseorang perlu tahu mengetahui cara menggunakan APAR. Panduan atau petunjuk penggunaan APAR kondisi

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 44-55 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1225 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
saat ini biasanya ada di tabung APAR sendiri secara tertulis ataupun pengguna dapat mencari informasi di internet, namun cara informasi tersebut juga masih dalam bentuk teks[2]. Pentingnya menyampaikan informasi yang efektif tentang penggunaan Alat Pemadam Api Ringan  (APAR)  kepada  masyarakat  merupakan  aspek  krusial  dalam  upaya  pencegahan  kebakaran.  Dalam  konteks  ini,  pertanyaan utama yang muncul adalah apakah informasi tersebut telah tersampaikan dengan baik kepada masyarakat. Penelitian ini juga menyoroti keberadaan  media  informasi  elektronik  yang  menggunakan  pendekatan  visual  3D  dan  audio dalam  penyampaian  informasi  tentang penggunaan  APAR[3].  Pertanyaan  pertama  yang  muncul  adalah  apakah  informasi  tentang  penggunaan  APAR  telah  tersampaikan secara  efektif  kepada  masyarakat.  Evaluasi  akan  dilakukan  untuk  menentukan  sejauh  mana  informasi  tersebut  dapat  dipahami  dan direspon  oleh  masyarakat.  Pentingnya  pemahaman  yang  jelas  tentang  cara  menggunakan  APAR  dapat  memengaruhi  respons  dan tindakan yang diambil dalam situasi kebakaran. Selanjutnya, pertanyaan kedua mengarah pada ketersediaan media informasi elektronik yang  menggunakan  teknologi  3D  dan  audio  dalam  penyampaian  informasi  tentang  penggunaan  APAR.  Penelitian  akan mengidentifikasi apakah media tersebut sudah tersedia dan seberapa efektif penggunaannya dalam menyampaikan informasi kepada masyarakat. Teknologi 3D dan audio diharapkan dapat memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan interaktif kepada pengguna, sehingga meningkatkan pemahaman mereka tentang penggunaan APAR.
Kolaborasi  inovasi  antara  Politeknik  Penerbangan  Indonesia  Curug  dan  PT.  Angkasa  Pura  II  bertujuan  untuk  mengintegrasikan teknologi Augmented Reality (AR) berbasis Android dalam konteks pembelajaran di lingkungan PT Angkasa Pura II. Maksud dari kolaborasi  ini  adalah  untuk  memberikan  gambaran  yang  jelas  tentang  manfaat  penggunaan  AR  dalam  pembelajaran  serta  untuk mengukur tingkat keuntungan, resiko, dan potensi masalah yang mungkin timbul dari penggunaan teknologi ini.Dengan memfokuskan pada  tujuan  yang  telah  ditetapkan,  kolaborasi  ini  bertujuan  untuk  memberikan  nilai  tinggi  dalam  bidang  pembelajaran  yang  terus berkembang.  Dengan  menghadirkan  terobosan  baru  dalam  konsep,  pengetahuan,  dan  metodologi  pembelajaran,  diharapkan  dapat meningkatkan kualitas pembelajaran di PT Angkasa Pura II. Selain itu, penggunaan AR sebagai media pembelajaran juga diharapkan dapat menjadi referensi bagi perusahaan dalam memperoleh solusi terbaik untuk mencapai tujuan menjadi perusahaan yang mandiri, kompetitif, dan memberikan manfaat maksimal bagi pemegang saham, manajemen, karyawan, dan lingkungan[4]. Dengan demikian, kolaborasi ini diharapkan dapat meningkatkan daya saing BUMN di Indonesia. Sasaran utama dari kolaborasi ini adalah tersedianya aplikasi  AR  berbasis  Android  sebagai  media  pembelajaran  di  lingkungan  PT  Angkasa  Pura  II.  Dengan  tersedianya  aplikasi  ini, diharapkan para karyawan dapat memanfaatkannya untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan mereka dalam berbagai aspek pekerjaan  di  PT  Angkasa  Pura  II.  Hal  ini  akan  berkontribusi  pada  peningkatan  efisiensi,  produktivitas,  dan  kualitas  layanan  yang diberikan oleh perusahaan. Melalui kolaborasi inovasi ini, diharapkan dapat tercipta lingkungan pembelajaran yang dinamis, interaktif, dan efektif di PT Angkasa Pura II. Selain itu, kesuksesan implementasi teknologi AR dalam pembelajaran juga dapat menjadi contoh bagi  perusahaan  lain  dalam  memanfaatkan  teknologi  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dan  kinerja  organisasi  secara keseluruhan.[5]
Terdapat beberapa penelitian terdahulu terkait Penggunaan Augmanted Reality (AR) Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran, diantaranya
Tabel 1. Daftar Penelitian Sebelumnya Nama Penulis Tahun Judul Penelitian Syarli Syarli 2024 Penerapan augmented reality pada media pembelajaran bangun ruang berbasis android Rahmad Kurniawan 2023 Pengenalan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Konstruksi Bangunan Berbasis Android Haida Dafitri 2022 Pemanfaatan  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pengenalan  Atribut  TNI  Angkatan  Darat Berbasis Android Riski Meilindawati 2023 Penerapan Media Pembelajaran Augmented Reality (AR) Dalam Pembelajaran Matematika Andika Pitra Welli 2022 Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Berbasis Android
Pada  penelitian  yang  berjudul  “Penerapan  augmented  reality  pada  media  pembelajaran  bangun  ruang  berbasis  android”  dan “Pengenalan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Konstruksi Bangunan Berbasis Android” Memiliki kesamaan dengan jurnal yang diusulkan yaitu penggunaan atau pemanfaatan augmented reality dalam mempermudah penyampain informasi. Dan juga pada penelitian yang berjudul “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Atribut TNI Angkatan Darat Berbasis Android” dan “Penerapan Media Pembelajaran Augmented Reality (AR) Dalam Pembelajaran Matematika” memiliki substansi yang menggunakan  Augmented  Reality  sebagai  media  pembelajaran  dan  peneranpan  Augmented  Reality  dalam  mempermudah  tujuan kegiatan.  Keterbaruan  dalam  jurnal  ini  yaitu  menggunakan  Augmented  Reality  dalam  penyampain  informasi  pada  bandar  udara Angkasa Pura II dalam menginformasikan penggunaan APAR dalam Bandar Udara sesuai dengan SOP serta keterbaruan dalam jurnal ini Augmented Reality dapat memberikan kemudahan dalam pemahaman penumpang dalam keadaan darurat yang dapat diakses mudah oleh penumpang bandar udara dimanapun sehingga lebih praktis.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Desain Penelitian
Dalam penulisan jurnal ini dilakukan dengan metode kualitatif sebagai studi literatur penulisan yaitu metode riset yang memberikan penjelasan lebih analisis dan bersifat subjektif dalam penyelesaian permasalahan, dengan cara pengumpulkan jurnal  – jurnal terkait dan  anilisa  kebutuhan  di  lapangan  dalam  penggunaan  Augmanted  Reality  (AR)  Berbasis  Android  [6].  Desain  penelitian  ini menggunakan  desain  penelitian  dengan  metode  agile,  dimana  metodologi agile merupakan  jenis  metode  dalam  pengembangan perangkat lunak yang berbasis pada pengembangan iteratif dan inkremental. Umumnya dikenal sebagai SDLC (Software Development Life  Cycle)[7].  Empat karakteristik  dasar  utama  dari  semua  metode  agile  adalah  adaptive  planning,  iterative  and  evolutionary development,  rapid,  dan  flexible  response  to  change and  promote  communication.  Model  Agile  mencakup  berbagai  metodologi termasuk Scrum, Crystal Clear, Extreme Programming (XP), Adaptive Software Development (ASD), Feature Driven Development (FDD),  dan  Metode  Dynamic  Systems  Development  (DSDM)  Crystal,  Lean  Software Development  dan  metode  lainnya.  Pada penelitian ini, penulis menggunakan jenis model Extreme Programming (XP) [8] . Model ini merupakan suatu metode pendekatan yang

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 44-55 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1225 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
paling banyak digunakan untuk melakukan pengembangan pada perangkat lunak atau software . Perangkat lunak yang akan dirancang tidak  terlalu  kompleks  pada  pengembangannya. Model Extreme Programming (XP) ini mencakup tahapan- tahapan,  yaitu planning , design , coding , dan testing.[9]
Gambar 1. Skema Model Extreme Programing a Planing / Perencanaan
Pada tahap perencanaan ini dimulai dari analisis, apa saja yang dibutuhkan dalam melakukan perancangan aplikasi ini. Tahap perencanaan analisis ini terdiri dari analisis kebutuhan dan analisis sistem.[10]
b Design / Perancangan
Perancangan dimulai dari membuat model 3D dengan menggunakan SkecthUp , membuat dan mengetes marker dan membuat aplikasi AR (augmented reality) menggunakan software Unity 3D.
c Coding / Pengkodean
Tahapan coding dilakukan  untuk  menjalankan  fitur-fitu  pada  aplikasi  dengan  menggunakan  Visual  Studio menggunakan bahasa C #.
d Testing / Pengujian
Tahapan pengujian dilakukan pada pengujian stabilitas fungsi dari aplikasi AR (augmented reality) apakah sudah sesuai dengan ketentuan yang diinginkan.
Gambar 2. Skema Model Extreme Programing

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 44-55 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1225 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
2.2 Diagram Alir
Gambar 3. Diagram alir
2.3 Prosedur Uji 2.3.1 Pengujian Marker
Pada  tahapan  pengujian marker ,  objek  (gambar)  yang  dipilih  menggunakan aplikasi Vuforia pada  fitur Target Manager untuk mengetahui nilai dari objek (marker) berdasarkan parameter (augmentable) penggunaan gambar sebagai objek (marker) .

## 2.3.2 Pengujian Aplikasi AR (Augmented Reality)
Animasi yang dibuat akan diuji fungsi stabilitasnya (functional stabilitytest) , mekanisme  pengujian  yang  dilakukan adalah dengan menjalankan setiap tombol yang ada di aplikasi dan melihat respon terhadap jalannya aplikasi, semakin sedikit tombol yangtidak merespon berarti apilkasi akan semakin baik.

## 2.3.3 Pengujian Prosedur
Prosedur dilakukan dengan melakukan pencocokan terhadap aplikasi yang dibuat, prosedur harus sesuai dan relevan dengan flowchart aplikasi yang dibuat.

## 2.3.4 Evaluasi Rancangan
Dalam  pembuatan  aplikasi  tidak  terlepas  dari  beberapa  kendala  yang  terjadi pada  saat  percobaan  dan  pengujian. Aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan ketentuan yang ada pada prosedur, juga dibutuhkan sebuah persyaratan agar aplikasi  yang  dijalankan  diterima  oleh  pengguna  aplikasi.  Untuk itu penulis melakukan evaluasi berdasarkan penilaian Usability untuk analisa  kegunaan  aplikasi  AR (augmented  reality) ,  Adapun  5  komponen  Aspek  indicator  penilaian diantaranya Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, Satisfaction

## 2.4 Waktu dan Lokasi Perancangan
Dalam pembuatan media pembelajaran APAR berbasis Augmented Reality Versi Android, penulis mengambil lokasi perancangan alat di PPI Curug & Airport Learning Center (ALC) yang dimulai pada bulan Oktober 2022 sampai dengan bulan Desember 2022.

## 2.5 Penentuan Alat dan Bahan
Pada  dasarnya  rancangan  ini  menggunakan  komponen  peralatan  baik  peralatan dalam  bentuk  perangkat  lunak ( software ) maupun peralatan dalam bentuk perangkat keras ( hardware ). Berikut alat dan bahan yang dibutuhkan dalam proses perancangan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisa Manual Pembuatan Media Informasi APAR
Pada subbab ini dilakukan perancangan system augmented reality dari penelitian yang dilakukan. Tahapan pertama yaitu menganalisa data permasalahan yang ada saat ini dalam pembelajaran terhadap APAR jenis clear agent apa saja yang akan dituangkan dalam pembuatan augmented reality APAR[11]

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 44-55 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1225 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## 3.1.1 Data Survey
Sebelum melakukan perancangan terhadap aplikasi ini, saya selaku penulis melakukan studi literatur dan wawancara dengan  pegawai Airport Rescue  and  Fire  Fighting (ARFF)  yang  ada  di Airport  Learning  Center (ALC)  tentang  apa permasalahan ataupun kebutuhan yang berhubungan dengan peralatan APAR jenis clean agent .

## 3.1.2 Data Prosedur
Sebelum melakukan perancangan penulis melakukan analisa data terhadap prosedur apa saja yang akan dituangkan dalam  aplikasi  media  informasi  APAR  berbasis augmented  reality  versi  android. Pengambilan data  dilakukan  melalui modul APAR. Berikut ini merupakan data prosedur yang akan dituangkan dalam aplikasi:

## Tabel 3. Materi APAR

## 3.2 Membuat Prosedur Dengan Media Augmented Reality
Pada  subbab  ini  dijelaskan  mengenai  perancangan  media  augmented  reality  yang akan membentuk konsep secara menyeluruh dari media augmented reality dalam  pelaksanaan  media  informasi  APAR.  Perancangan  media  augmented reality  diawali  dengan  pembuatan  objek  virtual,  marker,  pembuatan  menu  aplikasi  augmented  reality  kemudian dilanjutkan untuk pembuatan sistem augmented reality. Pada pembuatan media augmented reality, dibutuhkan perangkat lunak dalam pembuatan objek, animasi, dan sistem pilihan menu pada aplikasi augmented reality yang akan dibuat[12]. Adapun perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan media augmented reality ini adalah:
a. Windows 10 x 64bit untuk sistem operasi personal computer.
b. Vuforia Android SDK 3. 0. 9 untuk perangkat lunak pembangun aplikasi augmented reality.
c. Sistem operasi android versi Marshmellow 6.0 sebagai perangkat minimal yang akan dipasangkan aplikasi yang dibuat.
d. SketchUp Pro sebagai perangkat lunak untuk membuat objek 3D.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 44-55 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1225 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## 3.3 Konsep Media Augmented Reality
Perangkat  lunak  diatas  digunakan  dalam  perancangan  media Augmented  reality. Adapun  Konsep  dari  perancangan setelah  mengetahui  informasi  yang  akan  ditampilkan  dan  prosedur  pelaksanaan  pembuatan  Media  Informasi  APAR dilakukan pembuatan konsep media augmented reality , sebagai berikut:[13]
a. Pengguna harus menggunakan Smartphone yang menggunakan system operasi android untuk digunakan dalam memindai objek marker .
b. Mengunduh file installer yang sudah dibuat penulis melalui link website yang sudah disediakan penulis c. Menambahkan  aplikasi  dengan  cara install ke  dalam smartphone pengguna.
d. Selanjutnya  didalam  beberapa  kasus  pada  Smartphone  tertentu  perlu  mengizinkan  perangkat  untuk mengakses kamera smartphone pengguna, Lalu tekan Allow .
Gambar 4. Mengizinkan Untuk Akses Kamera

## 3.4 Tahapan Pembuatan Marker
Pada saat membuat rancangan augmented reality hal pertama yang dilakukan adalah menentukan objek (gambar) yang nantinya akan menjadi objek marker pada aplikasi augmented reality . Objek ini nantinya akan menjadi pedoman dimana aplikasi akan menampilkan objek augmented reality yang dibuat yaitu APAR jenis clean agent [14] . Ada beberapa syarat untuk membuat objek marker menjadi objek yang baik, yaitu: a. Objek (gambar) berwarna cerah/ kontras.Objek (gambar) yang dijadikan
b. marker berukuran minimal 8 cm bertujuan agar objek marker mudah di renderdan dikenali objeknya.
c. Objek (gambar) merepresentasikan bentuk yang dibuat augmented reality . Pembuatan marker dimulai  dari  pemilihan  gambar,  dalam  pemilihan  gambar  yang  akan  dijadikan marker dibuat semudah mungkin untuk dimengeti, atas dasar tersebut penulis menjadikan gambar dibawah ini sebagai marker yang akan digunakan.
Gambar 5. Marker Pembuatan marker dilakukan  menggunakan  Vuforia  pada  fitur target manager ,  pada  proses  awal  dilakukan pengetesan  sesitivitas  gambar  sebagai  objek marker  (augmentable) terdapat  5  bintang  sebagai  penilaian. . Pada pengujian gambar marker didapat skor 4/5 pada Vuforia target manager dan berdasarkan hasil pengujian ini dapat dikatakan bahwa marker layak digunakan dan cukup sensitive untuk memunculkan objek 3D[15].

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 44-55 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1225 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## 3.5 Tahapan Pembuatan Objek Virtual 3D
Dalam tahapan ini dilakukan  pembuatan  model 3D menggunakan aplikasi SketcUp Pro dalam  format fbx. Pembuatan disesuaikan  sesuai  dengan  bentuk  peralatan  yang  akan  dijadikan  objek  3D.  Sebelum  melakukan  pembuatan object 3D pada perangkat lunak SketcUp Pro , maka di perlukan untuk mengetahui gambar atau objek yang akan dibuat. Selanjutnya Design yang diketahui digambarkan secara virtual dengan menggunakan SketchUp Pro .
Gambar 6. Design SketcUp

## 3.6 Pembuatan Aplikasi AR (Augmented Reality)
Gambar 7. Augmented Reality
Gambar 8. Proses Pemrograman
Objek 3D yang telah dibuat kemudian dimasukkan dengan cara di drag menuju panel assets, proses memasukkan objek 3D dapat langsung dilakukan  jika format file model  3D pada bentuk  (.fbx) untuk  memudahkan konversi objek virtual dalam aplikasi Unity, model 3D dimasukkan diatas permukaan marker agar tidak terpotong oleh marker dan model 3D dapat  terlihat  semua  ketika  aplikasi  dijalankan,  kemudian  untuk  mengatur  besar  kecilnya  suatu  objek  kita  dapat memanfaatkan fitur scale pada kolom inspector .[16] Proses pemrograman dibuat satu per satu sesuai dengan fitur yang akandibuat dan diinginkan, selain fitur pemrograman juga dilakukan pada model 3D untuk memprogram apa yang kita inginkan  pada  model  3D,  seperti  contoh menggerakkan  model  3D,  memutar,  dsb.  Dalam  pembuatan  AR (augmented reality) ini terdapat beberapa skript (coding) yang digunakan diantaranya :
a. Camera Focus Controller
Skript (coding) ini digunakan untuk menjalankan program memfokuskan kamera pada perangkat yang menjalankan AR (augmented reality) dengan tujuan agar gambar yang keluar dapat fokus dan dapat diperbesar.
b. Lean Pinch Scale
Lean Pinch Scale adalah script (coding) yang berfungsi untuk memprogram aplikasi  AR (augmented  reality) agar objek (gambar) yang keluar dapat digeser sesuai dengan keinginan sipengguna.
c. Lean Twist Rotate
Lean  Twist  Rotate adalah  skript (coding) yang  digunakan  untuk  menjalankan  objek  (gambar)  agar  dapar  diputar sesuai dengan keinginan pengguna.
d. Main Menu
Main Menu adalah skript (coding) yang bertujuan untuk menjalankan pemrograman dalam aplikasi AR (augmented

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 44-55 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1225 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
reality) ketika tombol main menu dijalankan maka aplikasi akan menjalankan program ke laman awal / laman utama e. Panel Open
Panel  Open digunakan  untuk  menjalankan  program  membuka  panel  yang  ada  dalam  aplikasi  AR (augmented reality) setiap  panel  yang  dijalankan  berdasarkan  perintah  pengguna  akan  dijalankan  melalui  program  yang dimasukkan pada skript (coding) panel open.
f. Quit Button
Quit Button adalah fitur yang digunakan untuk keluar dari aplikasi AR (augmented reality) program ini dibuat untuk menjalankan aplikasi untuk keluar jika user ingin meninggalkan aplikasi.
Skript (coding) dibuat berdasarkan kebutuhan dan penggunaan dari fitur yang ada dalam AR (augmented reality) semakin banyak fitur yangdigunakan  tentunya akan  semakin  banyak  pula  skrip (coding) yang  digunakan  untuk  menjalankan pemrograman pada AR (augmented reality) skrip (coding) yang digunakan pada pembuatan AR (augmentedreality). Pada tahap  pemrograman  / coding dilakukan  satu  per  satu,  dimulai  dari  memprogram  fitur  pada  aplikasi,  memprogram pergerakan model 3D, memasukkan note, voice atau memprogramkan sesuatu yang kita ingin tambahkan pada aplikasi AR (augmented  reality) sedangkan  laman  /  kolom  untuk  memasukkan script untuk  memprogram  ada  pada  kolom inspector. Skript dapat dibuat di berbagai software , pada proses pengerjaan kali ini pembuatan skript menggunakan Visual Studio , pada tahapan skript file yang kita gunakan  dapat terintegrasi  dengan  aplikasi  Unity  dengan menambahkan file skript  yang  akan  digunakan,  baik  untuk  memprogram  suatu  fitur  pada  aplikasi  ataupun  memprogram  pergerakan  dari objek 3D pada AR (augmented reality) .[17]
Gambar 9. Script Visual Studio
Berikut  ini  merupakan  beberapa  script  dalam  tahap  perancangan  Augmented Reality Media Informasi APAR :
a. Main Menu
Main menu bertujuan untuk menjalankan pemrograman dalam aplikasi AR (augmented reality) ketika tombol main menu dijalankan maka aplikasi akan menjalankan program ke laman awal / laman utama.
b. Go to Scane
Go to  Scene bertujuan  agar menu  yang  kita buat  dapat  menampilkan scene  yang kita  inginkan.  Script  diatas merupakan contoh ketika kita ingin menampilkan atau memanggil scene operation, demikian juga untuk kita menampilkan scene selanjutnya, kita hanya tinggal menyesuaikan dengan nama scene yang akan kita tampilkan.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 44-55 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1225 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## 3.7 Tahapan Perancangan User Interface
Pada subbab ini menjelaskan tahapan-tahapan memulai aplikasi augmented reality yang dilakukan dengan membuat  user  interface  didalam  aplikasi  unity.  Pada  tahapan  ini  menjelaskan  bagaimana  alur  pembuatan aplikasi media informasi APAR basis augmented reality. [18]

## 3.7.1 Menyiapkan Marker
Marker perlu dipersiapkan sebelum memulai proses scanning , marker digunakan untuk memunculkan objek APAR pada aplikasi AR (augmented reality) .

## 3.7.2 Masuk ke laman awal (Main Menu)
Setelah masuk ke dalam aplikasi maka akan muncul laman awal ( main menu ) dalam laman awal ini terdapat fitur yang dapat digunakan oleh pengguna.
a. APAR
b. Klasifiksi Api
c. Quiz
Gambar 9. Tahapan Pengerjaan Aplikasi dengan Metode Agile 3.7.3 Story Board
Tabel 4. Story Board

## 3.8 Pengujian Aplikasi AR (Functional Stability)
Pengujian functional  stability menggunakan  metode black  box ,  metode  ini digunakan  untuk  mengetahui  apakah didalam aplikasi terdapat kesalahan atau tidak,  metode pengujian dilakukan dengan cara menjalankan setiap fitur  yang

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 44-55 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1225 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
ada dalam aplikasi, dan melihat apakah output yang direspon sesuai dengan keinginan yang telah kita program atau tidak. Terdapat 8 fitur pada aplikasi AR (augmented reality) , kedelapan fitur ini dilakukan rangkaian pengujian dengan tujuan memastikan  fitur  padaaplikasi  AR (augmented  reality) dapat  berjalan  dengan  baik  atau  tidak,  metode  pengujian  yang digunakan adalah metode Black Box dengan menguji aplikasi secara performa dan tidak melakukan pengujian padabagian dalam  aplikasi (external  test) tujuan  pengujian  ini  adalah  untukmengetahui  apakah  target  fitur yang  dibuat  telah menjalankan program yang telah dibuat atau belum, pengujian functional stability ini dilakukan sebanyak 3 kali untuk memastikan apakah aplikasi berjalan sesuai keinginan, hasil pengujian functional stability dengan menggunakan metode Black Box adalah sebagai berikut :[19]
Tabel 5. Hasil Uji Functional Stability
Tabel  diatas  adalah  hasil  pengujian  pertama,  kedua  dan  ketiga,  dari  fitur  pada  aplikasi  yang  dibuat,  pada  percobaan pertama terdapat kegagalan pada proses memuncukan prosedur 1 dan pada proses memunculkan panduan penggunaan aplikasi, hal tersebut terjadi karena penulis belom memasukan script untuk scene yang akan di tampilkan ke dalam scene pada unity 3d , setelah mengatahui hal tersebut penulis mencoba memasukan script dari 2 prosedur yang gagal tersebut ke dalam scene unity 3d dan kemudian kita lakukan uji coba didalam unity 3d . Setelah itu build menjadi Apk untuk mencoba semua fitur yang ada di aplikasi yang dibuat menggunakan smartphone android. Pada percobaan kedua ini semua prosedur yang  ada  di  aplikasi  berfungsi  secara  normal,  termasuk  prosedur  1  dan  prosedur panduan  yang  gagal  pada  percobaan pertama sudah berfungsi secara normal. Selanjutnya penulis melakukan percobaan yang ketiga pada semua fitur yang ada di aplikasi untuk memastikan apakah semua fitur sudah benar-benar berfungsi secara normal. Setelah dilakukan pengujian terakhir penulis mendapatkan hasil bahwa 8 fitur yang ada pada aplikasi berfungsi secara normal.

## 3.9 Evaluasi Rancangan
Dalam pembuatan aplikasi tidak terlepas dari beberapa kendala yang terjadi pada saat percobaan dan pengujian. Dan aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan ketentuan yang ada pada prosedur. Juga dibutuhkan sebuah persyaratan supaya aplikasi  yang  dijalankan  diterima  oleh  pengguna  aplikasi  dan  dinilai  tepat  oleh  pengguna  aplikasi.  Maka  Penulis melakukan Evaluasi berdasarkan penilaian Usability untuk Analisa kegunaan aplikasi Augmented Reality . Tahapan ini dilakukan dengan cara memberikan pertanyaan kuisioner dengan aspek penilaian yang ditentukan[18]. Untuk memastikan kepuasan pengguna maka penulis menggunakan Pengumpulan data berupa data ordinal dengan menggunakan skala likert dalam  mengukur  Fenomena  sosial  dalam  berbagai  presepsi,  sikap  pengguna  aplikasi,  serta  pendapat  pengguna  terkait aplikasi yang dibuat.
Dari  hasil  Survey  diatas,  penulis  melakukan  uji  coba  langsung  peralatan dengan  para  taruna/i  Teknik  Navigasi  Udara (sebagai  pengguna)  dan  juga  petugas  PKP  -  PK.  kemudian  memberikan  kuisioner  tentang  survey  kepuasan  pengguna terhadap  aplikasi  yang  dibuat.  Pada  perhitungan  hasil  nilai  dari  responden  digunakan  skala  likert  untuk  melakukan pengujian.
𝐼𝑛𝑑𝑒𝑘𝑠 = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑆𝑘𝑎𝑙𝑎 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑥100% , Berikut merupakan bagan hasil perhitungan kuisioner

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 44-55 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1225 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Bagan 1. Rekap Kepuasan Hasil Kuisioner
Berdasarkan perhitungan yang dilakukan dengan jumlah total 40 responden yang terdiri dari 1 tenaga ahli (dosen) dan 39 taruna/I (pengguna). Dapat dinyatakan bahwa aplikasi yang dibuat telah memenuhi prosedur uji yang terdapat 5 aspek yakni, learnability 90,5%, efficiency 92%, memorability 89%, error 87% dan satisfaction 93% Dengan Rata – rata presentase  pemenuhan  prosedur  aplikasi  sebesar  90,3%. Dengan demikian hasil dari penilaian tersebut menyatakan bahwa penggunaan aplikasi augmented reality oleh sampel sangat  disukai dan sangat puas dengan aplikasi yang dirancang. Sehingga  dapat disimpulkan  aplikasi  yang  dibuat  mudah  untuk  dipelajari  dalam  proses  pembelajaran  praktik MEDIA INFORMASI APAR . Aplikasi yang dirancang dapat meningkatkan pengetahuan, aplikasi dapat membantu penggunanya untuk praktik Media Informasi APAR Aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan realita sesungguhnya[20], aplikasi yang dirancang juga memiliki tombol aplikasi, suara dan memiliki kemampuan memindai yang baik dan mudah dipahami dan yang terakhir aplikasi Augmented Reality ini memiliki keunggulan dalam penjelasan yang dilakukan melalui visualisasi dan simulasi yang interaktif.

## 4. KESIMPULAN
Kesimpulan  dari  aplikasi  yang  telah  dirancang  dalam  penelitian  ini  adalah  Prosedur  pembuatan  aplikai  diawali  dari penggunaan software yang digunakan dalam pembuatan rancangan prosedur berbasis augmented reality ini yaitu windows 10 sebagai sistem operasi yang digunakan, Vuforia sebagai alat untuk membuat marker dan license marker yang dipakai dalam  pembuatan augmented  reality ,  sistem  operasi smartphone versi Marshmellow 6.0  sebagai  perangkat  minimal sampai dengan versi Red Velvet Cake 11 sebagai perangkat  maksimal dalam  menjalankan aplikasi augmented reality , SketchUp dalam pelaksanaan desain 3D dan yang terakhir Aplikasi Unity untuk melakukan pemrograman aplikasi serta pembuatan fitur pada aplikasi dan menciptakan sebuah aplikasi dalam bentuk (.apk) yang digunakan pada smartphone yang  memiliki  sistem operasi  android. Pada proses pembuatan objek 3D dimulai pengambilan referensi gambar APAR secara langsung di Gedung ALC, selanjutnya dibuat model 3D menggunakan aplikasi SketchUp Pro kemudian file design dibuat dengan format (.fbx). selanjutnya dimasukan ke dalam aplikasi unity untuk pembuatan Aplikasi Augmented Reality. Prosedur penggunaan aplikasi dibuat berdasarkan jalannya aplikasi, prosedur dibuat dari mulai tahap persiapan, tahapan penggunaan  sampai dengan  selesai  menggunakan  aplikasi. Berdasarkan  perhitungan  yang  dilakukan  dengan  jumlah  total  40 responden  yang  terdiri  dari  1  tenaga  ahli  (dosen)  dan  39  taruna/I  (pengguna).  Dapat  dinyatakan  bahwa  aplikasi  yang  dibuat  telah memenuhi prosedur uji yang terdapat 5 aspek yakni, learnability 90,5%, efficiency 92%, memorability 89%, error 87% dan satisfaction 93%. Dengan demikian hasil dari penilaian tersebut menyatakan  bahwa  penggunaan  aplikasi  augmented  reality  oleh  sampel  sangat disukai  dan  sangat  puas  dengan  aplikasi  yang  dirancang.  Sehingga  dapat disimpulkan  aplikasi  yang  dibuat  mudah  untuk  dipelajari dalam proses pembelajaran praktik MEDIA INFORMASI APAR . Aplikasi yang dirancang dapat meningkatkan pengetahuan, aplikasi dapat membantu penggunanya untuk praktik Media Informasi APAR Aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan realita sesungguhnya, aplikasi yang dirancang juga memiliki tombol aplikasi, suara dan memiliki kemampuan memindai yang baik dan mudah dipahami dan yang terakhir aplikasi Augmented Reality ini memiliki keunggulan dalam penjelasan yang dilakukan melalui visualisasi dan simulasi yang interaktif.

## REFERENCES
[1] F. D. Mukti,  “Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality (AR) di Kelas V MI Wahid Hasyim,” Elem. Islam. Teach. J. , vol. 7, no. 2, p. 299, 2019, doi: 10.21043/elementary.v7i2.6351.
[2] L.  Firdani,  B.  Kurniawan,  M.  Bagian  Peminatan  Keselamatan  dan  Kesehatan  Kerja  Fakultas  Kesehatan Masyarakat  Universitas  Diponegoro,  and  S.  Pengajar  Bagian  Peminatan  Keselamatan  dan  Kesehatan  Kerja Fakultas Kesehatan, “Analisis Penerapan Alat Pemadam Api Ringan (APAR) Di PT. X Pekalongan,” vol. 2, no. 5, pp. 300–308, 2014.
[3] D.  Kristianto,  E.  Ekawati,  and  B.  Kurniawan,  “Evaluasi  Pemenuhan  Permenaker  No.04/Men/1980  Dan Skep/100/Xi/1985  Terhadap  Alat  Pemadam  Api  Ringan  Di  Pt.  Angkasa  Pura  I  Bandar  Udara  Ahmad  Yani Semarang,” J. Kesehat. Masy. , vol. 3, no. 1, pp. 339–345, 2015.
[4] R. Kurniawan, M. L. Hamzah, T. K. Ahsyar, E. Saputra, and S. Syaifullah, “Pengenalan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Konstruksi Bangunan Berbasis Android,” J. Inf. Syst. Res. , vol. 4, no. 2, pp. 392–400, 2023, doi: 10.47065/josh.v4i2.2739.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 44-55 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1225 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
[5] F. Z. Adami and C. Budihartanti, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android,” Tek. Komput. AMIK BSI , vol. 2, no. 1, pp. 122–131, 2016, [Online]. Available: http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/viewFile/370/279
[6] O. Rokhman et al. , “Augmented Reality Sebagai Media Pendukukung Pembelajaran Masa Pandemi Covid-19”
J. Berk. Epidemiol. , vol. 5, no.
1, pp. 90–96, 2020, [Online]. Available: http://www.kemkes.go.id%250Ahttp://www.yankes.kemkes.go.id/assets/downloads/PMK  No.  57  Tahun  2013 tentang PTRM.pdf%250Ahttps://www.kemenpppa.go.id/lib/uploads/list/15242-profil-anak-indonesia_-201
[7] R. Meilindawati, Z. Zainuri, and I. Hidayah, “Penerapan Media Pembelajaran Augmented Reality (Ar) Dalam Pembelajaran Matematika,” J. e-DuMath , vol. 9, no. 1, pp. 55–62, 2023, doi: 10.52657/je.v9i1.1941.
[8] M. Muklis, F. Prasetya, A. Ambiyar, and D. Y. Sari, “Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android Pada Mata Kuliah Teknologi Pemesinan,” J. Vokasi Mek. , vol. 4, no. 3, pp. 37–42, 2022, doi: 10.24036/vomek.v4i3.412.
[9] Q. Qumillaila, B. Susanti, and Z.  Zulfiani, “Pengembangan Augmented Reality  Versi Android Sebagai Media Pembelajaran Sistem Ekskresi Manusia Developing Android Augmented Reality As a Learning Media of,” pp. 57–69, 2015.
[10] A.  Nugroho  and  B.  A.  Pramono,  “Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  Berbasis  Vuforia  Dan  Unity  Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang,” J. Transform. , vol. 14, no. 2, p. 86, 2017, doi: 10.26623/transformatika.v14i2.442.
[11] C. S. de Almeida et al. , “Using Augmented Reality to Teach and Learn Biochemistry,” Rev. Bras. Linguística Apl. , vol. 5, no. 1, pp. 1689–1699, 2016, [Online]. Available: https://revistas.ufrj.br/index.php/rce/article/download/1659/1508%0Ahttp://hipatiapress.com/hpjournals/index.p hp/qre/article/view/1348%5Cnhttp://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/09500799708666915%5Cnhttps:// mckinseyonsociety.com/downloads/reports/Educa
[12] A. R. L. Francisco, “Layanan Berbasis Android Untuk Melakukan Deteksi Dini Depresi Pada Remaja,” J. Chem. Inf. Model. , vol. 53, no. 9, pp. 1689–1699, 2013.
[13] R. Edy, H. Dafitri, and S. D. Andriana, “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Atribut TNI  Angkatan  Darat  Berbasis  Android,” J.  Inf.  Syst.  Res. ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  253–260,  2022,  doi: 10.47065/josh.v4i1.2391.
[14] J.  Triloka,  A.  E.  Setiawan,  T.  H.  Andika,  and  I.  Aras,  “Augmented  Reality  Rumah  Sakit  Berbasis  Android Menggunakan  Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle,” Semnas  Ristek  (Seminar  Nas.  Ris.  dan  Inov. Teknol. , vol. 7, no. 1, pp. 250–256, 2023, doi: 10.30998/semnasristek.v7i1.6280.
[15] F. E. V. dos Anjos, L. A. O. Rocha, D. O. da Silva, R. Pacheco, and D. M. B. Pinheiro, “Impacts of the Application of  Virtual  and  Augmented  Reality  on  Teaching-Learning  Processes  in  Engineering  Courses:  A  Systematic Literature Review About Learning and Satisfaction on Students,” Int. J. Virtual Pers. Learn. Environ. , vol. 12, no. 1, pp. 1–19, 2022, doi: 10.4018/IJVPLE.291541.
[16] Y.  Widiastiwi,  A.  Zaidiah,  and  I.  H.  Indriana,  “Pengujian  Model  Aplikasi  User  Interface  E-Anjal  Dengan Menggunakan  Metode  Black  Box,” Inform.    J.  Ilmu  Komput. ,  vol.  16,  no.  2,  p.  106,  2020,  doi: 10.52958/iftk.v16i2.1980.
[17] J. C. Vega Garzón, M. L. Magrini, and E. Galembeck, “Using augmented reality to teach and learn biochemistry,” Biochem. Mol. Biol. Educ. , vol. 45, no. 5, pp. 417–420, 2017, doi: 10.1002/bmb.21063.
[18] W. Wandiro, S. Syarli, and A. Qashlim, “Penerapan Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Android,” J. Peqguruang Conf. Ser. , vol. 5, no. 1, p. 361, 2023, doi: 10.35329/jp.v5i1.3204.
[19] N. Abidin and A. F. Haq, “Aplikasi Media Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Teknologi Augmented Reality  Berbasis  Android,” J.  Nas.  Komputasi  dan  Teknol.  Inf. ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  95–102,  2023,  doi: 10.32672/jnkti.v6i1.5807.
[20] A. H. Asri and L. Lidyawati, “Analisis Kinerja VHF-A/G TOWER/ADC dengan VHF-A/G APP di Bandar Udara Husein Sastranegara Bandung,” TELKA - Telekomun. Elektron. Komputasi dan Kontrol , vol. 4, no. 1, pp. 75–84, 2018, doi: 10.15575/telka.v4n1.75-84.