Revised : June 12, 2022 Accepted : August 03, 2022 Published  : August 25, 2022 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## Komik  Video  Digital  (KOVID)  Bernuasa  Bali  Meningkatkan Minat Belajar Siswa
Nadia Mardhatillah 1 *, Kadek Suranata 2 , Gusti Ayu Putu Sukma Trisna 3
1,2,3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia *Corresponding author : nadiamardhatillah009@gmail.com

## Abstrak
Masih  banyak  siswa  yang  kurang  berminat  dalam  belajar  sehingga  berpengaruh  pada  hasil  belajar.  Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan Komik Video Digital (KOVID) Bernuasa Bali meningkatkan minat belajar siswa.  Jenis  penelitian  yaitu  pengembangan  model  ADDIE.  Subjek  penelitian  yaitu  2  ahli  media  dan  1  ahli materi.  Subjek  uji  coba  yaitu  3  siswa  dan  3  praktisi.  Metode  pengumpulan  data  menggunakan  observasi kuantitatif, wawancara, kuesioner/angket, serta studi dokumen. Instrumen yaitu kuesioner. Teknik menganalisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistik inferensial. Hasil penelitian yaitu hasil penilaian dari  ahli  media  pembelajaran  yaitu  0,8  dengan  kualifikasi  sedang.  Hasil  penilaian  guru  yaitu  99%,  sehingga sangat  baik  dan  penilaian  siswa  yaitu  99,3%,  sehingga  kualifikasi  sangat  baik.  Disimpulkan  bahwa  media KOVID  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik,  sehingga  layak  untuk  digunakan.  Hasil  uji  hipotesis  nilai signifikansi 2 arah (2-tailed) 0,000 < 0,05, sehingga terdapat perbedaan  hasil minat belajar siswa kelas IV SD setelah  belajar    menggunakan  komik  video  digital  (kovid  ).  Disimpulkan  komik  video  digital  (kovid)  efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pembelajaran IPA siswa kelas IV sekolah dasar.
Kata Kunci: komik video digital, minat belajar, IPA

## Abstract
There  are  still  many  students  who  are  less  interested  in  learning  so  that  it  affects  learning  outcomes.  The purpose of this research is to develop a Balinese Digital Video Comic (KOVID) to increase students' interest in learning.  This  type  of  research  is  the  development  of  the  ADDIE  model.  The  research  subjects  were  2  media experts  and  1  material  expert.  The  test  subjects  were  3  students  and 3 practitioners.  Data  collection  methods used  quantitative  observations,  interviews,  questionnaires,  and  document  studies.  The  instrument  is  a questionnaire. Techniques for analyzing data are descriptive qualitative, quantitative, and inferential statistics. The results of the study are the results of the assessment of learning media experts, namely 0.8 with moderate qualifications. The results of the teacher's assessment are 99% so it is very good and the student's assessment is 99.3%  so  that  the  qualifications  are  very  good.  It  was  concluded  that  KOVID  Media  got  very  good qualifications so that it was feasible to use. The results of the hypothesis test 2-way (2-tailed) significance value of 0.000 <0.05 so that there are differences in the learning outcomes of fourth grade elementary school students after  learning  to  use  digital  video  comics  (kovid).  It  was  concluded  that  digital  video  comics  (Kovid)  were effective  in  increasing  students'  interest  in  learning  in  science  subjects  for  fourth  grade  elementary  school students.
Keywords: Digital Video Comics, Learning Interests, Science

## 1. PENDAHULUAN
Dalam  mengoptimalkan  kegiatan  pembelajaran  diperlukan  minat  siswa  yang  tinggi dalam  belajar.  Hal  ini  sangat  berpengaruh  pada  pencapaian  siswa  saat  mengikuti  kegiatan pembelajaran (J. Wang et al., 2020; P.-H. Wang et al., 2015). Minat merupakan rasa tertarik dan perhatian siswa tanpa adanya dorongan dari orang lain. Minat yang dimiliki oleh seorang siswa  akan  terus  berkembang  dari  dirinya  ketika  mendapatkan  dukungan  dari  lingkungan serta pengalaman belajar yang menyenangkan (Masitoh & Prasetyawan, 2020; Rachmavita, 2020). Pengalaman  yang  didapatkan  diperoleh  dengan  melakukan  interaksi  dengan
Komik Video Digital (KOVID) Bernuasa Bali Meningkatkan Minat Belajar Siswa
masyarakat  ataupun  siswa  lainnya,  sehingga  dapat  meningkatkan  kemampuan.  Selain  itu, faktor  yang  berpengaruh  pada  minat  yaitu  dorongan  dari  dalam  individu (Butler  &  Shibaz, 2014; Tsai et al., 2018). Dorongan emosional dan dorongan sosial juga dapat memengaruhi minat siswa terhadap belajar. Minat dapat dikatakan sebagai rasa suka dan ketertarikan pada pembelajaran  tertentu  walaupun  tanpa  ada  yang  menyuruh  dan  dapat  dikatakan  sebagai langkah  awal  siswa  untuk  menyukai  kegiatan  belajar  dan  mencapai  tujuan  yang  diinginkan (Fadilah  &  Efendi,  2020;  Toledo  &  Dubas,  2016). Minat  selalu  terkait  dengan  persoalan kebutuhan  dan  keinginan  dalam  belajar.   Selain  itu,  minat  berhubungan  erat  dengan kepribadian,  ekspresi,  dan  faktor  eksternal (Flora  Siagian,  2015;  Prihatini,  2017). Dapat dikatakan  bahwa  minat  adalah  sesuatu  yang  dapat  menyokong  kegiatan  belajar siswa.   Kecenderungan  siswa  ini  ini  senang  dengan  belajar  tanpa  adanya  paksaan  sehingga dapat merubah pengetahuan dan keterampilannya secara baik (H. S. Astutik, 2017; Qusyairi & Sakila, 2018).
Namun  masalah  yang  saat  ini  muncul  yaitu  masih  banyak  siswa  yang  kurang berminat  dalam  belajar.  Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  siswa  merasa bosan  ketika  mengikuti  belajar (Azmi,  2015;  Widiasih  et  al.,  2018). Temuan  lainnya  juga menyatakan bahwa pembelajaran yang membosankan juga mempengaruhi minat siswa yang rendah (Lisma  et  al.,  2019;  Sari,  2020). Penelitian  lain  juga  mengungkapkan  bahwa  siswa yang  sulit  untuk  belajar  cenderung  memiliki  minat  dan  motivasi  yang  rendah  untuk  maju (Abbas  &  Yusuf  Hidayat,  2018;  I.  Lestari  &  Ratnaningsih,  2016). Faktor  yang mempengaruhi  minat  belajar  siswa  yaitu  faktor  internal  seperti  rasa  bosan  dalam belajar.   Sedangkan  faktor  eksternal  seperti  metode  dan  media  yang  tidak  sesuai  membuat siswa  jenuh.  Temuan  lainnya  juga  menyatakan  bahwa  masih  banyak  siswa  yang  kurang minat dalam belajar IPA, sehingga berdampak pada pengetahuan yang rendah (Arissantianti et  al.,  2017;  Lestari  et  al.,  2017). Temuan  lainnya  juga  menemukan  bahwa  hasil  belajar rendah  pada  IPA  disebabkan  oleh  rendahnya  minat  belajar  siswa (Dwi  Lestari  &  Putu Parmiti,  2020;  Widiantini  et  al.,  2017). Masalah  ini  terjadi  di  SD  Negeri  5  Patemon, didapatkan  bahwa  65%  siswa  merasa  bosan  dalam  menggunakan  media  monoton  yang diaplikasikan oleh guru. Dari keseluruhan siswa, 70% siswa kurang minat dalam mengikuti kegiatan belajar di kelas. Hasil wawancara mengungkapkan bahwa siswa belum aktif dalam pembelajaran,  sehingga  siswa  kurang  mengerti.  Siswa  juga  kurang  percaya  diri  dalam menjawab  soal  karena  merasa  jawaban  yang  dipilihnya  kurang  tepat.  Permasalahan  kurang minatnya siswa dalam belajar disebabkan karena kurangnya buku ajar dan media yang dapat digunakan oleh guru.
Solusi  meningkatkan  minat  belajar  siswa  yaitu  menerapkan  media  yang  menarik. Temuan sebelumnya menyatakan media meningkatkan minat siswa dalam belajar (Pramana &  Suarjana,  2019;  Pramestika  et  al.,  2020). Media  belajar  merupakan  alat  menyampaikan informasi (Priyanti et  al., 2017;  Wulandari  et  al., 2020). Media ini dapat  dikatakan sebagai solusi  karena dilengkapi dengan materi inovatif  yang dapat  merangsang  siswa dan menarik perhatian siswa (Arissantianti et al., 2017; Wisada et al., 2019). Salah satu media yang dapat meningkatkan minat yaitu media seperti komik video digital (Kovid).  Komik digital sangat mendapatkan  perhatian  oleh  siswa  karena  sifatnya  yang  menarik  dan  hanya  fokus  pada konten  pembelajaran (Azizul  et  al.,  2020;  Hidayah  et  al.,  2017). Komik  digital  ini  dapat menciptakan  lingkungan  belajar  kondusif  yang  menjadi  kunci  kesuksesan  pembelajaran. Komik digital adalah bacaan digital yang berisikan alur cerita mengenai materi pembelajaran (Kanti  et  al.,  2018;  Pinatih  et  al.,  2021). Komik  saat  ini  sangat  digemari  karena memanfaatkan  teknologi  dalam  mengaplikasikan  media  tersebut.  Selain  itu,  video  komik digital ini siswa tidak membaca melainkan menonton tayangan video seperti komik.
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  komik  digital  sangat  bermanfaat untuk siswa (A. F. Astutik et al., 2021; Elly Sukmanasa et al., 2017). Penelitian lainnya juga
menyatakan  bahwa  komik  digital  sangat  inspiratif  dan  meningkatkan  minat  belajar  siswa (Rohmanurmeta & Dewi, 2019; E. Sukmanasa et al., 2017). Temuan penelitian lainnya juga menyatakan  bahwa  video  dapat  menumbuhkembangkan  pengetahuan  dan  minat  belajar (Basch  et  al.,  2022;  Brame,  2016). Belum  adanya  kajian  mengenai  Komik  Video  Digital (KOVID)  Bernuasa  Bali.  Kelebihan  media  ini  yaitu  itu  alur  cerita  menarik  dan  berisikan tokoh  animasi  berlatar  nuansa  Bali  yang  dapat  melatih  siswa  sehingga  dapat  meningkatkan minat  belajar. Selain itu,  siswa juga tidak perlu  membaca, tetapi  hanya  menonton sehingga lebih mudah memahami materi.  Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan Komik Video Digital  (KOVID)  Bernuasa  Bali  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa.  Diharapkan  Kovid membantu meningkatkan minat belajar siswa.

## 2. METODE
Jenis penelitian ini yaitu pengembangan dengan menggunakan model ADDIE yang meliputi  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi (Gusmida  &  Islami, 2017). Subjek penelitian yaitu 2 ahli media dan 1 ahli materi. Subjek uji coba yaitu 3 siswa dan  3  praktisi.  Metode  pengumpulan  data  menggunakan  observasi  kuantitatif,  wawancara, kuesioner/angket,  serta  studi  dokumen.  Observasi  dan  wawancara  digunakan  untuk mengetahui masalah yang terjadi. Kuesioner untuk mengumpulkan skor dan tanggapan dari ahli,  praktisi,  dan  siswa.  Instrumen  yang  digunakan  dalam  mengumpulkan  data  yaitu kuesioner, kisi-kisi disajikan pada Tabel 1 dan Tabel 2.
Tabel 1. Kisi-kisi Intrumen Lembar Ahli dan Praktisi
No Aspek Dimensi Nomor Butir Jumlah Butir Materi 1. Materi/ isi Kelengkapan identitas 1 1 Kejelasan tujuan pembelajaran 2 1 Kejelasan materi 3,4,5 3 2. Bahasa/ komunikasi Kesesuaian penggunaan kaidah Bahasa 6 1 Kejelasan bahasa 7 1 3. Penyajian Keruntutan dalam penyajian 8 1 Keterpaduan dalam penyajian 9 1 Media 4 Suara  dan teks Kejelasan teks yang disajikan 10,11 2 Kejelasan suara yang disajikan 12,13 2 5 Visual Kejelasan intrumen yang disajikan 14,15 2 Kejelasan tampilan background 16 1 keterpaduan dalam penggunaan warna 17 1 6 Penokohan   Penampilan karakter tokoh 18 1 Kemenarikan karakter tokoh 19 1 7 Tampilan keseluruhan Keterpaduan tampilan keseluruhan 20,21 2 Jumlah 21 (Modifikasi dari Megantari et al., 2021)
Komik Video Digital (KOVID) Bernuasa Bali Meningkatkan Minat Belajar Siswa

## Tabel 2. Kisi-kisi instrument Minat Belajar
No Aspek Dimensi Nomor Butir Jumlah Butir 1 Kesiapan siswa Kesiapan siswa dalam kelas 1 1 2 Kemampuan siswa Kemampuan siswa dalam kelas 2 1 3 Perhatian siswa Perhatian siswa dalam kelas 3 1 4 Ketekunan siswa Keseriusan siswa dalam kelas 4 1 5 Ketertarikan siswa Ketertarikan siswa dalam kelas. 5 1 Jumlah 5 (Modifikasi dari I. Lestari, 2015)
Teknik  yang  digunakan  untuk  menganalisis  data  yaitu  analisis  deskriptif  kualitatif, kuantitatif,  dan  statistik  inferensial.  Analisis  kuantitatif  digunakan  untuk  menganalisis  skor dari ahli, dan kualitatif untuk menganalisis masukan dari ahli. Statistik inferensial digunakan untuk menganalisis efektifitas Komik Video Digital (KOVID) Bernuasa Bali.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian ini mengembangkan Komik Video Digital (KOVID) Bernuasa Bali dengan ADDIE. Pertama, analisis. Hasil analisis yaitu 65% siswa merasa bosan dalam menggunakan media  monoton  yang  diaplikasikan  oleh  guru.  70%  siswa  kurang  minat  dalam  mengikuti kegiatan belajar di kelas. Hasil wawancara mengungkapkan bahwa siswa belum aktif dalam pembelajaran  sehingga  siswa  kurang  mengerti.  Siswa  juga  kurang  percaya  diri  dalam menjawab  soal  karena  merasa  jawaban  yang  dipilihnya  kurang  tepat.  Permasalahan  kurang minatnya siswa dalam belajar karena kurangnya buku ajar dan media yang dapat digunakan oleh guru. Hasil analisis kurikulum disajikan pada Tabel 3.

## Tabel 3. KD dan Indikator
KD Indikator 3.3 4.3 Mengidentifikasi macam- macam gaya Mendemonstrasikan manfaat sehari-hari gaya dalam kehidupan sehari-hari 3.3.1 3.3.2 4.3.1 4.3.2 Memahami pengertian gaya dengan tepat Menjelaskan macam-macam gaya Menyebutkan manfaat
Mempresentasikan manfaat dengan tepat
Kedua,  desain.  Pada  tahap  ini  dilakukan  desain  media  KOVID.  Tahap  perancangan melakukan  pengembangan  storyboard  video  sehingga  saat  pengembangan  media  menjadi tidak sulit. Storyboard pada video pembelajaran yang dikembangkan berisi tahapan alur yaitu sampul, judul dari video pembelajaran, nama pembuat video, kompetensi dasar dan indikator pencapaian kompetensi video pembelajaran, alur cerita video pembelajaran yang digunakan. Hasil desain disajikan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Rancangan media KOVID
Ketiga, pengembangan. Tahap ini dilakukan pengembangan media KOVID. Tampilan pembuka  media  pembelajaran  dilengkapi  judul  materi,  dan  tujuan.  Media  ini  dilengkapi dengan  pembahasan  mengenai  materi  gaya.  Pada  materi  ini  terdapat  pada  tema  5  kelas  IV sekolah dasar. Isi media pembelajaran dapat dilihat pada pada Gambar 3.

## Gambar 2. Pengembangan media KOVID
Media  KOVID  kemudian  diuji.  Hasil  penilaian  dari  ahli  media  pembelajaran  yaitu skor  kesepakatan  rater  mendapatkan  hasil  0,6.  kriteria  validitas  Aiken  yang  berada  pada rentangan  ≥  0,8 dengan kualifikasi sedang. Hasil respon pengguna yaitu hasil penilaian guru yaitu 99% sehingga sangat baik dan penilaian siswa yaitu 99,3% sehingga kualifikasi sangat baik. Disimpulkan bahwa Media KOVID mendapatkan kualifikasi sangat baik sehingga layak untuk digunakan.
Kelima, implementasi. Tahap ini menguji keefektifan produk. Data hasil belajar IPA yang diperlakukan dengan media KOVID bernuansa Bali untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran.  Hasil  uji  normalitas  yaitu  nilai  Sig.  hasil  minat  belajar  siswa  0,13  >  0.05, sehingga  berdistribusi  norma.  Hasil  uji  hipotesis  dengan  menggunakan  uji-t  sampel independent,  nilai  signifikansi  2  arah  (2-tailed)  0,000  <  0,05  sehingga  sebagaimana  dasar pengambilan keputusan dalam uji independent one sample t-test dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima. Disimpulkan terdapat perbedaan hasil minat belajar siswa kelas IV SD setelah belajar  menggunakan komik video digital (kovid), sehingga komik video digital (kovid)  efektif  untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa  pada  mata  pembelajaran  IPA  siswa kelas IV sekolah dasar.

## Pembahasan
Hasil  analisis  data  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  hasil  minat  belajar  siswa kelas IV SD setelah belajar menggunakan komik video digital (kovid). Hal ini terjadi karena pertama dapat meningkatkan minat belajar. Media ini dapat dikatakan sebagai solusi karena dilengkapi dengan materi inovatif yang dapat merangsang siswa dan menarik perhatian siswa (Arissantianti  et  al.,  2017;  Wisada  et  al.,  2019). Media  Kovid  mengintegrasikan  nuansa
budaya yang menarik minat siswa.  Temuan sebelumnya menyatakan bahwa suasana belajar menyenangkan akan menarik perhatian siswa (Lasmita, 2020; Subiyantari et al., 2019; Zwart et  al.,  2020). Budaya  bali  yang  disajikan  pada  media  juga  dapat  menarik  perhatian  siswa karena memiliki nilai yang membantu membangun karakter. Karakter dapat dibangun melalui nilai  luruh  yang  terdapat  pada  budaya (Kasiyan  &  Sulistyo,  2020;  Nafsia  et  al.,  2020; Resterina  et  al.,  2020). Terciptanya  karakter  unggul  akan  meningkatkan  kualitas  generasi sehingga  tujuan  akan  tercapai  dengan  maksimal.  Komik  digital  ini  dapat  menciptakan lingkungan belajar kondusif yang menjadi kunci kesuksesan pembelajaran.
Kedua, komik video digital (kovid) dapat membantu siswa belajar. Keunggulan video akan  memenuhi  kebutuhan  seluruh  siswa (Brouwer  et  al.,  2017;  Codreanu  et  al.,  2020; Sanjaya et al., 2021). Komik digital sangat mendapatkan perhatian oleh siswa karena sifatnya yang menarik dan hanya fokus pada konten pembelajaran (Azizul et al., 2020; Hidayah et al., 2017). Penelitian  sebelumya  menyatakan  bahwa  video  adalah  media  yang  unggul  jika dibandingkan gambar/audio saja (Harling, 2021; Nonthamand, 2020; Widiyasanti & Ayriza, 2018). Media  ini  juga  dapat  memvisualkan  materi.  Jika  dikaitkan  dengan  perkembangan kognitif  anak,  maka  anak  akan  mampu  menginterprestasikan  melalui  video  ini  sehingga membantu  belajar  siswa.  Apalagi  siswa  memiliki  rasa  ingin  tau  yang  besar  menyebabkan penggunaan media ini tepat. Hal ini sesuai dengan teori yang menyatakan siswa mendapatkan pengalaman dari media  yang digunakan (Eskasasnanda, 2017;  Fadillah  &  Bilda, 2019). Hal ini  yang  menyebabkan  komik  video  digital  (Kovid)  memberikan  pemahaman  lebih  kepada siswa.
Temuan  penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  media  yang  baik  dapat mendukung  siswa  belajar (Astuti  et  al.,  2017;  Ilmi  et  al.,  2020). Temuan  lain  menyatakan video pembelajaran membantu meningkatkan minat siswa (Muswita et  al., 2018; Sanjaya et al.,  2021;  Yulando  et  al.,  2019). Penelitian  lainnya  menyatakan  komik  digital  sangat membantu siswa dan menambah daya tarik (Azizul et al., 2020; Elly Sukmanasa et al., 2017). Disimpulkan  media  Kovid  sangat  bermanfaat.  Media  Kovid  memiliki  ciri  khas  yaitu  nuasa budaya Bali ke dalam media, seperti gambar bernuansa Bali seperti gapura, pakaian ada, dan alunan suling Bali sehingga menambah minat siswa. Keunggulan media diintegrasikan materi dengan nuasa Bali sehingga menciptakan suasana belajar baru.

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Media KOVID mendapatkan kualifikasi sangat baik. Terdapat perbedaan  hasil minat belajar  siswa  kelas  IV  SD  setelah  belajar  menggunakan  komik  video  digital  KOVID. Disimpulkan  bahwa  komik  video  digital  (kovid)  efektif  untuk  meningkatkan  minat  belajar siswa pada mata pembelajaran IPA siswa kelas IV sekolah dasar.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Abbas, A., & Yusuf Hidayat, M. (2018). Faktor-Faktor Kesulitan Belajar Fisika pada Peserta Didik  Kelas  IPA  Sekolah  Menengah  Atas. JPF  (Jurnal  Pendidikan  Fisika) Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar . https://doi.org/10.24252/jpf.v6i1a8. Arissantianti,  N.  K.,  Putra,  M.,  &  Ganing,  N.  N.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran Children’s  Learning  in  Science  (CLIS)  Berbantuan  Media  Lingkungan  terhadap Kompetensi  Pengetahuan  IPA. Jurnal  of  Education  Technology , 1 (2),  124–132. https://doi.org/10.23887/jet.v1i2.11774.
Astuti,  I.  A.  D.,  Sumarni,  R.  A.,  &  Saraswati,  D.  L.  (2017).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Mobile  Learning  Berbasis  Android. JPPPF-  Jurnal  Penelitian  Dan Pengembangan Pendidikan Fisika , 3 (1), 57–62. https://doi.org/10.21009/jrpk.072.10.
Astutik,  A.  F.,  Rusijono,  &  Suprijono,  A.  (2021).  Pengembangan  Media  Komik  Digital dalam  Pembelajaran  IPS  sebagai  Penguatan  Karakter  Peserta  Didik  Kelas  V  SDN Geluran  1  Taman. Jurnal  Education  and  Development  Institut  Pendidikan  Tapanuli Selatan , 9 (3), 543–554. https://doi.org/10.37081/ed.v9i3.2894.
Astutik,  H.  S.  (2017).  Keefektifan  Pembelajaran  Berdasarkan  Masalah  pada  Bangun  Ruang Sisi  Datar  Ditinjau  dari  Penguasaan  SK,  Motivasi,  dan  Minat  Siswa  SMP. Jurnal Riset Pendidikan Matematika , 4 (1), 56. https://doi.org/10.21831/jrpm.v4i1.12722.
Azizul,  A.,  Riski,  W.  Y.,  Fitriyani,  D.  I.,  &  Sari,  I.  N.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar Komik  Digital  pada  Mater  Gerak. Vox  Edokasi:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan , 11 (2). https://doi.org/10.31932/ve.v11i2.829.
Azmi,  N.  (2015).  Model  Pembelajaran  Inside  Outside  Circle  (Ioc))  untuk  Meningkatkan Hasil  Belajar  Siswa  dalam  Proses  Pembelajaran. Al  Ibtida:  Jurnal  Pendidikan  Guru MI , 2 (1), 1–19. https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v2i1.180. Basch, C. H., Fera, J., Pellicane, A., & Basch, C. E. (2022). Handwashing Videos on TikTok During  The  COVID-19  Pandemic:  Potential  for  Disease  Prevention  and  Health Promotion.
Infection, Disease & Health , 27 (1). https://doi.org/10.1016/j.idh.2021.09.039.
Brame, C. J. (2016). Effective Educational Videos: Principles and Guidelines for Maximizing Student  Learning  from  Video  Content. CBE  Life  Sciences  Education , 15 (4),  es6.1- es6.6. https://doi.org/10.1187/cbe.16-03-0125.
Brouwer,  N.,  Besselink,  E.,  &  Oosterheert,  I.  (2017).  The  Power  of  Video  Feedback  with Structured  Viewing  Guides. Teaching  and  Teacher  Education , 66 ,  60–73. https://doi.org/10.1016/j.tate.2017.03.013.
Butler,  R.,  &  Shibaz,  L.  (2014).  Striving  to  Connect  and  Striving  to  Learn:  Influences  of Relational and Mastery Goals for Teaching on Teacher Behaviors and Student Interest and  Help  Seeking. International  Journal  of  Educational  Researc , 65 . https://doi.org/10.1016/j.ijer.2013.09.006.
Codreanu,  E.,  Sommerhoff,  D.,  Huber,  S.,  Ufer,  S.,  &  Seidel,  T.  (2020).  Between Authenticity and Cognitive Demand: Finding A Balance in Designing A Video-Based Simulation in The Context of Mathematics Teacher Education. Teaching and Teacher Education , 95 , 103146. https://doi.org/10.1016/j.tate.2020.103146.
Dwi  Lestari,  H.,  &  Putu  Parmiti,  D.  P.  P.  (2020).  Pengembangan  E-Modul  IPA  Bermuatan Tes  Online  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar. Journal  of  Education  Technology , 4 (1), 73. https://doi.org/10.23887/jet.v4i1.24095.
Eskasasnanda,  I.  D.  P.  (2017).  Causes  and  Effects  of  Online  Video  Game  Playing  among Junior-Senior  High  School  Students  in  Malang  East  Java. KOMUNITAS: International  Journal  of  Indonesian  Society  and  Culture , 9 (2),  191–202. https://doi.org/10.15294/komunitas.v9i2.9565.
Fadilah,  N.,  &  Efendi,  N.  (2020).  Student  Pleasure  Attitude  and  Interest  in  Spending  Time Learning Science Against Student Cognitive Learning Outcomes. Academia Open , 3 , 1–11. https://doi.org/10.21070/acopen.3.2020.497.
Fadillah,  A.,  &  Bilda,  W.  (2019).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Berbantuan  Aplikasi Sparkoll Videoscribe. Jurnal Gantang , 4 (2). https://doi.org/10.31629/jg.v4i2.1369. Flora Siagian, R. E. (2015). Pengaruh Minat dan Kebiasaan Belajar Siswa terhadap Prestasi Belajar  Matematika. Formatif:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  MIPA , 2 (2),  122–131. https://doi.org/10.30998/formatif.v2i2.93.
Gusmida,  R.,  &  Islami,  N.  (2017).  The  Development  of  Learning  Media  for  the  Kinetic Theory  of  Gases  Using  the  ADDIE  Model  with  Augmented  Reality. Journal  of Educational Sciences , 1 (1), 1. https://doi.org/10.31258/jes.1.1.p.1-10.
Harling,  V.  N.  Van.  (2021).  Pengaruh  Penggunaan  Video  Pembelajaran  terhadap
Komik Video Digital (KOVID) Bernuasa Bali Meningkatkan Minat Belajar Siswa
Kemampuan  Berpikir  Siswa  pada  Mata  Pelajaran  Kimia. EDUKATIF :  JURNAL ILMU PENDIDIKAN , 3 (5), 3332–3338.
https://doi.org/10.31004/EDUKATIF.V3I5.1215.
Hidayah, Y. F., Siswandari, S., & Sudiyanto, S. (2017). Pengembangan Media Komik Digital Akuntansi  pada  Materi  Menyusun  Laporan  Rekonsiliasi  Bank  untuk  Siswa  SMK.
Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 2 (1), 135–146. https://doi.org/10.24832/jpnk.v2i2.588.
Ilmi,  A.  M.,  Sukarmin,  &  Sunarno,  W.  (2020).  Development  of  TPACK  Based-Physics Learning  Media  to  Improve  HOTS  and  Scientific  Attitude. Journal  of  Physics: Conference Series , 1440 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1440/1/012049.
Kanti, F. Y., Suyadi, B., & Hartanto, W. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital  pada  Kompetensi  Dasar  Sistem  Pembayaran  dan  Alat  Pembayaran  untuk Siswa  Kelas  X  IPS  di  MAN  1  Jember. JURNAL  PENDIDIKAN  EKONOMI:  Jurnal Ilmiah  Ilmu  Pendidikan,  Ilmu  Ekonomi  Dan  Ilmu  Sosial , 12 (1),  135. https://doi.org/10.19184/jpe.v12i1.7642.
Kasiyan,  &  Sulistyo.  (2020).  Pengintegrasian  Pendidikan  Karakter  Berbasis  Budaya  Lokal dalam  Pembelajaran  Kriya  Kayu  pada  Siswa  Tunagrahita. Jurnal  Pendidikan Karakter , 2 (1). https://doi.org/10.21831/jpk.v10i2.35032.
Lasmita, L. (2020). Identifikasi Karakter Kerja Keras dalam Mata Pelajaran IPA di SMPN 3 Batanghari.
Integrated Science
Education Journal , 1 (1), 07–15. https://doi.org/10.37251/isej.v1i1.14.
Lestari,  I.  (2015).  Pengaruh  Waktu  Belajar  dan  Minat  Belajar  terhadap  Hasil  Belajar Matematika. Formatif:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  MIPA , 3 (2),  115–125. https://doi.org/10.30998/formatif.v3i2.118.
Lestari,  I., & Ratnaningsih, T. (2016). The Effects of  Modified Games on the Development of  Gross  Motor  Skill  in  Preschoolers. International  Journal  of  Evaluation  and
Research in Education (IJERE) , 5 (3), 216–220.
https://doi.org/10.11591/ijere.v5i3.4542.
Lestari, K. D., Suniasih, N. W., & Manuaba, I. B. S. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Open  Ended  Berbasis  Keterampilan  Menjelaskan  terhadap  Kompetensi  Pengetahuan Ipa.
Journal of Education Technology , 1 (3), 169. https://doi.org/10.23887/jet.v1i3.12501.
Lisma,  E.,  Rahmadhani,  R.,  &  Siregar,  M.  A.  P.  (2019).  Pengaruh  Kecemasan  Terhadap
Minat Belajar Matematika Siswa. ENLIGHTEN , 2 (2). https://doi.org/10.32505/enlighten.v2i2.1345.
Masitoh,  L.  F.,  &  Prasetyawan,  E.  (2020).  The  Effectiveness  of  Scientific  Approach  with Open-Ended  Problem  Based  Learning  Worksheet  Viewed  from  Learning Achievement,  Creative  Thinking  Ability,  Interest,  and  Mathematics  Self-Efficacy. Daya Matematis: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika , 7 (3), 292. https://doi.org/10.26858/jds.v7i3.11874.
Megantari,  K.  A.,  Margunayasa,  I.  G.,  &  Agustina,  A.  G.  T.  (2021).  Belajar  Sumber  Daya Alam Melalui Media Komik Digital. Jurnal Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 9 (1), 140. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.34251.
Muswita,  Utomo,  A.  B.,  Yelianti,  U.,  &  Wicaksana,  E.  J.  (2018).  Pengembangan  E-Book Berbasis Mobile Learning pada Mata Kuliah Struktur Tumbuhan. Pendidikan Biologi , 11 , 93–104. https://doi.org/10.20961/bioedukasi-uns.v11i2.23814. Nafsia, A., Yufiarti, Y., & Supena, A. (2020). Pembentukan Karakter Anak melalui Budaya Nalo  pada  anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (2). https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.439.
Nonthamand, N. (2020). Guideline to  Develop An Instructional Design Model Using Video
conference  in  open  learning. International  Journal  of  Emerging  Technologies  in Learning , 15 (3), 140–155. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i03.10842.
Pinatih, S. A. C., Putra, D. B. K., & Semara, N. (2021). Pengembangan Media Komik Digital Berbasis  Pendekatan  Saintifik  pada  Muatan  IPA. Jurnal  Penelitian  Dan Pengembangan Pendidikan , 5 (1), 115–121. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i1.32279. Pramana,  I.  P.  Y.,  &  Suarjana,  I.  M.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Time  Token Berbantuan  Media  Video  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Kelas  V  SD. Journal  of Education Technology , 2 (4), 137. https://doi.org/10.23887/jet.v2i4.16425.
Pramestika,  N.  P.  D.,  Wulandari,  I.  G.  A.  A.,  &  Sujana,  I.  W.  (2020).  Enhancement  of Mathematics Critical Thinking Skills through Problem Based Learning Assisted with Concrete Media. Journal of Education Technology , 4 (3), 254. https://doi.org/10.23887/jet.v4i3.25552.
Prihatini,  E.  (2017).  Pengaruh  Metode  Pembelajaran  dan  Minat  Belajar  Terhadap  Hasil Belajar  IPA. Formatif:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  MIPA , 7 (2),  171–179. https://doi.org/10.30998/formatif.v7i2.1831.
Priyanti,  N.  L.  S.,  Sujana,  I.  W.,  &  Darsana,  I.  W.  (2017).  Pengaruh  Keterampilan  Dasar Literasi Berbantuan Media Grafis Terhadap Penguasaan Kompetensi Pengetahuan Ips Siswa Kelas Iv Sd. Journal of Education Technology , 1 (2), 110. https://doi.org/10.23887/jet.v1i2.11772.
Qusyairi, L. A. H., & Sakila, J. (2018). Pengaruh Model Cooperative Learning Tipe Inside- Outside Circle (IOC) terhadap Prestasi Belajar dengan Memperhatikan Minat Belajar Matematika. Palapa:  Jurnal  Studi  Keislaman  Dan  Ilmu  Pendidikan , 6 (1),  34–49. https://doi.org/10.36088/palapa.v6i1.57.
Rachmavita,  F.  P.  (2020).  Interactive  media-based  video  animation  and  student  learning motivation  in  mathematics. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1663 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1663/1/012040.
Resterina, R. A., Untari, S., & Atok, A. R. Al. (2020). Pengembangan Buku Pengayaan Tema Budaya  Lokal  Berbasis  Penguatan  Pendidikan  Karakter  dan  Literasi. Jurnal Pendidikan: Teori,
Penelitian, Dan
Pengembangan , 5 (11). https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i11.14146.
Rohmanurmeta,  F.  M.,  &  Dewi,  C.  (2019).  Pengembangan  Komik  Digital  Pelestarian Lingkungan Berbasis Nilai Karakter Religi  untuk Pembelajaran Tematik  pada Siswa Sekolah  Dasar. MUADDIB:  Studi  Kependidikan  Dan  Keislaman , 9 (2),  100–109. https://doi.org/10.24269/muaddib.v1i2.1213.
Sanjaya, G. E. W., Yudiana, K., & Japa, I. G. N. (2021). Learning video media based on the powtoon  application  on  solar  system  learning  topics. International  Journal  of Elementary Education , 5 (2), 208. https://doi.org/10.23887/ijee.v5i2.34547.
Sari,  P.  A.  P.  (2020).  Hubungan  Literasi  Baca  Tulis  dan  Minat  Membaca  dengan  Hasil Belajar Bahasa Indonesia. Journal for Lesson and Learning Studies , 3 (1), 141–152.
Subiyantari,  A.  R.,  Muslim,  S.,  &  Rahmadyanti,  E.  (2019).  Effectiveness  of  Jigsaw Cooperative  Learning  Models  in  Lessons  of  the  Basics  of  Building  Construction  on Students  Learning  ’Outcomes  Viewed  from  Critical  Thinking  Skills. International Journal for Educational and Vocational Studies , 1 (7), 691–696. https://doi.org/10.29103/ijevs.v1i7.1653.
Sukmanasa,  E.,  Windiyani,  T.,  &  Novita,  L.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Komik  Digital  pada  Mata  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  bagi  Siswa  Kelas  V Sekolah Dasar di Kota Bogor. JPSD  (Jurnal Pendidikan Sekolah  Dasar) , 3 (2), 171– 185. https://doi.org/10.30870/jpsd.v3i2.2138.
Sukmanasa,  Elly,  Windiyani,  T.,  &  Novita,  L.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Komik  Digital  pada  Mata  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  bagi  Siswa  Kelas  V
Komik Video Digital (KOVID) Bernuasa Bali Meningkatkan Minat Belajar Siswa
Sekolah  Dasar  di  Kota  Bogor. Jurnal  Pendidikan  Sekolah  Dasar , 3 (2),  171. https://doi.org/10.30870/jpsd.v3i2.2138.
Toledo,  S.,  &  Dubas,  J.  M.  (2016).  Encouraging  Higher-Order  Thinking  in  General Chemistry by Scaffolding Student Learning Using Marzano’s Taxonomy. Journal of Chemical Education , 93 (1), 64–69. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.5b00184.
Tsai,  Y.,  Lin,  C.,  Hong,  J.,  &  Tai,  K.  (2018).  The  Effects  of  Metacognition  on  Online Learning  Interest  and  Continuance  to  Learn  with  MOOCs. Computers  &  Education , 121 . https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.02.011.
Wang, J., Antonenko, P., & Dawson, K. (2020). Does Visual  Attention  to The  Instructor in Online  Video  Affect  Learning  and  Learner  Perceptions?  An  Eye-Tracking  Analysis.
Computers and Education , 146 , 103779.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103779.
Wang, P.-H., Wu, P.-L., Yu, K.-W., & Lin, Y.-X. (2015). Influence of Implementing Inquiry- based  Instruction  on  Science  Learning  Motivation  and  Interest:  A  Perspective  of Comparison. Procedia  -  Social  and  Behavioral  Sciences , 174 ,  1292–1299. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.01.750.
Widiantini,  N.  N.  A.  S.,  Putra,  M.,  &  Wiarta,  I.  W.  (2017).  Model  Pembelajaran  Sets (Science,  Environment,  Technology,  Society)  Berbantuan  Virtual  Lab  Berpengaruh terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPA. Journal  of  Education  Technology . https://doi.org/10.23887/jet.v1i2.11776.
Widiasih, R., Widodo, J., & Kartini, T. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Bervariasi dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI IPS SMA  Negeri  2  Jember  Tahun  Pelajaran  2016/2017. JURNAL  PENDIDIKAN EKONOMI:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan,  Ilmu  Ekonomi  Dan  Ilmu  Sosial , 11 (2), 103. https://doi.org/10.19184/jpe.v11i2.6454.
Widiyasanti,  M.,  &  Ayriza,  Y.  (2018).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Karakter Tanggung Jawab Siswa Kelas V. Jurnal Pendidikan Karakter , 8 (1). https://doi.org/10.21831/jpk.v8i1.21489.
Wisada,  P.  D.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Yuda  S,  A.  I.  W.  I.  (2019).  Pengembangan  Media  Video Pembelajaran  Berorientasi  Pendidikan  Karakter. Journal  of  Education  Technology , 3 (3), 140. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21735.
Wulandari, Sudatha, & Simamora. (2020). Pengembangan Pembelajaran Blended pada Mata Kuliah Ahara Yoga Semester  II di  IHDN  Denpasar. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (1), 1–15. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i1.26459.
Yulando,  S.,  Sutopo,  S.,  &  Franklin  Chi,  T.  (2019).  Electronic  Module  Design  and Development:  An  Interactive  Learning. American  Journal  of  Educational  Research , 7 (10), 694–698. https://doi.org/10.12691/education-7-10-4.
Zwart, D. P., Noroozi, O., Van Luit, J. E. H., Goei, S. L., & Nieuwenhuis, A. (2020). Effects of  Digital  Learning  Materials  on  Nursing  Students’  Mathematics  Learning,  Self- Efficacy,  and  Task  Value  in  Vocational  Education. Nurse  Education  in  Practice , 44 (February), 102755. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2020.102755.