## Augmented Reality Buku Iqra Untuk Anak Usia Dini Sebagai Optimasi Minat Belajar
Andi Supriadi Chan 1 , Andam Lukcyhasnita 2 , Gabriel Ardi Hutagalung 3 , Pandu Pratama Putra 4
1 Politeknik Negeri Medan, andisupriadi@polmed.ac.id, Jl.Almamater no.1, Medan, Indonesia
2 Politeknik Negeri Medan, andamluckyhasnita@polmed.ac.id, Jl.Almamater no.1, Medan, Indonesia
3 Politeknik Negeri Medan, gabrielhutagalung@polmed.ac.id, Jl.Almamater no.1, Medan, Indonesia
4 Universitas Lancang Kuning, pandupratamaputra@unilak.ac.id, Jl. Yossudarso km 8, Pekanbaru, Indonesia
Informasi Makalah Abstrak Submit Revisi Diterima : Apr 20, 20xx : May 20, 20xx : May 30, 20xx Seluruh  dunia  sedang  berjuang  untuk  menyelamatkan  diri dari dampak pandemi COVID-19. Sehingga kegiatan belajar mengajar,  baik  di  tingkat  sekolah  dasar  hingga  perguruan tinggi, terganggu. Lambat laun kemajuan pembelajaran jarak jauh  mulai  menimbulkan  berbagai  permasalahan,  salah satunya  sulitnya  sekolah  dasar  dan  PAUD  dalam melaksanakan  pembelajaran  praktik,  seperti  pembelajaran praktik  mengaji  seperti  Iqra'.  Dan  semangat  siswa  menjadi kendor  karena  kurang  antusias  dibandingkan  dengan pembelajaran  tatap  muka  seperti  biasanya.  Dengan menggunakan  AR  sebagai  media  pembelajaran  alternatif, diharapkan  suatu  kegiatan  pembelajaran  menjadi  lebih menarik  bagi  anak-anak.  Dengan  fitur  3D  akan  muncul  saat pengguna melakukan scan pada buku Iqra. Perancangan buku Iqra  yang  berisi  huruf  hijaiyah  ini  didesain  dengan  gambar dan  panduan  cara  penulisan  huruf  hijaiyah  yang  mudah dipahami  dan  komposisi  warna  yang  ramah  anak  dengan menggunakan  metode  ADDIE,  buku  ini  juga  terkait fungsinya  sebagai  acuan  dalam  bidang  teknologi  informasi dan  komputer  serta  desain  visual.  Pengayaan  pengetahuan secara  tidak  langsung  membantu  meningkatkan  kompetensi pendidik dan peserta didik.
Kata Kunci : Hijaiyah Iqra’ Covid-19
Desain
Augmented Reality

## Abstract
The entire world is suffering to keep itself from the effect of the COVID-19 pandemic. So that coaching  and  studying  activities,  each  on  the  essential  college  to  college  levels,  are  disrupted. Gradually the development of distance studying started out to reason numerous problems, one in every  of  which  changed  into  the  issue  of  essential  faculties  and  PAUD  in  enforcing  realistic studying, together with studying the exercise of the Koran together with Iqra'. And the keenness of college students will become slack due to the fact they're much less enthusiastic than face-to- face studying as usual. By the use of AR as an opportunity studying media, it's miles was hoping
that  a  studying  pastime  can  be  greater  exciting  for  children.  With  the  3-D  feature,  it'll  seem while the consumer scans the Iqra ee-e book. The layout of the Iqra ee-e book  which includes hijaiyah letters is designed with photos and publications on a way to write hijaiyah letters which are smooth to apprehend and child-pleasant colour composition the use of the ADDIE method, this ee-e book is likewise associated with its characteristic as a reference withinside the area of records  generation  and  computer  systems  and  visible  layout.  Knowledge  enrichment  in  a roundabout way facilitates enhance the competence of educators and college students.

## 1. Pendahuluan
Pembelajaran  abad  21  mengandung makna  keterpaduan  keterampilan  literasi sains, keterampilan pengetahuan, keterampilan  dan  sikap,  serta  penguasaan teknologi(Kholiq  2020).  Abad  21  juga ditandai  dengan  perkembangan  teknologi yang sangat pesat, sehingga ilmu pengetahuan  dan  teknologi  menjadi  salah satu  pondasi  penting  dalam  pembangunan bangsa.  Pembelajaran  abad  ke-21  adalah pembelajaran yang berorientasi pada
proses(Maulana Arifin, Pujiastuti, and Sudiana 2020).
Seiring  dengan  perkembangan  zaman dan  gaya  hidup  dalam  masyarakat  Indonesia terjadi pergeseran pola tingkah laku terutama dalam  interaksi  pembelajaran  dimana  kini dalam belajar masyarakat menjadi digital dan sistem  pembelajara  yang  telah ada  kerap  kali kurang  menjadi  perhatian  bagi  masyarakat sehingga  menimbulkan  adanya  beberapa fenomena diantaranya belajar online, maraknya  penggunaan  aplikasi  belajar  secara online.  Di  sisi  lain  dengan  perkembangan teknologi  dan  media  informasi  saat  ini, masyarakat  cenderung  lebih  dekat  dengan gaya  hidup  yang  mobile  khususnya  pada masyarakat  perkotaan  besar  di  Indonesia. Hamper  75%  dari  aktivitas  yang  mereka lakukan  adalah  guna  hiburan  baik  untuk berfoto, mendengarkan musik, ataupun bermain game.
Pada  tahun  2019  dunia  digemparkan dengan  adanya  pandemic  yang  dikenal dengan COVID-19. Dan wabah ini menyebar
di Indonesia pada awal tahun 2020. Pandemic COVID-19 ini menghancurkan perekonomian dunia, termasuk Indonesia(Hardilawati 2020). Seluruh dunia sedang berjuang untuk menyelamatkan  diri  dari  dampak  akibat pandemic covid-19. Sehingga kegiatan belajar  mengajar,  baik  tingkat  sekolah  dasar hingga perguruan tinggi pun menjadi terganggu,  akibat  dengan  adanya  lockdown maupun  PSBB  baik  tingkat  provinsi  hingga kota, khususnya kota medan.
Banyak  pihak  baik  dari  pengajar,  orang tua  dan murid sekolah bersiap menjalani pola kehidupan  baru  ini  lewat  pendekatan  belajar dengan  memanfaatkan  teknologi  informasi dan  media  elektronik  (Larson  &  Miller, 2011).  Dengan  demikian  dalam  menyajikan informasi  sebagai  sumber  belajar  dapat diperoleh dengan mudah. Untuk itu pendidikan  pada  anak  usia  dini(Ningsih  and Mahyuddin  2021)  perlu  mempersiapkan media  atau  bahan  ajar  yang  inovatif  berbasis teknologi  yang  dapat  digunakan  dimana  saja dan  kapan  saja.  Baik  pada  pembelajaran daring,  luring  ataupun  pembelajaran  tatap muka.  Buku  Iqra  huruf  hijaiyah  dengan penerapan teknologi augmented reality merupakan  salah  satu  media  atau  bahan belajar yang mendukung pembelajaran menggunakan pemanfaatan teknologi informasi
Proses  pembelajaran  idealnya  memuat beberapa aspek seperti menyenangkan, challanging(Atmajaya  2017),  memberikan motivasi  serta  wadah  yang  besar  bagi  siswa agar dapat mengembangkan kemampuan serta kemandirian,  sesuai  dengan  bakat  dan  minat
siswa. Dan juga siswa diminta untuk berperan aktif,  guru  dapat    membuat  pembelajaran model  baru  untuk  memacu  siswa  lebih  aktif dalam belajar. Pembelajaran yang asik dipicu oleh  beberapa  variabel,  contohnya  adalah pemilihan media untuk belajar yang digunakan dapat menarik siswa untuk belajar, interaktif saat digunakan, dan tidak mengurangi esensi materi yang ingin disampaikan.
Desain  merupakan  salah  satu  prosedur yang  menjadi  dasar  pembuatan  suatu  karya seperti  buku  sesuai  dengan  tujuan  yang dibutuhkan oleh perancangnya. Karya Desain juga sangat berperan
mampu mengkomunikasikan informasi kepada
pembaca dari pembuatnya dengan menggunakan berbagai kekuatan visual seperti  topografi,  ilustrasi,  warna,  garis,  tata letak  dan  lain  sebagainya  dengan  bantuan teknologi informasi. Dengan demikian penggunaan  desain  pada  buku  iqra  huruf hijaiyah dalam pembelajaran dapat membantu guru  atau  pendidik  memberikan  informasi kepada  pengguna  atau  anak  usia  dini  sebagai target desain buku secara tepat dan menarik.
Pada  masa  ini  sudah  banyak  metode atau  teknologi  yang  dimanfaatkan  untuk menarik  minat  anak-anak  untuk  aktif  dalam proses  pembelajaran.  mulai  dari  penggunaan buku  bergambar  maupun  video  interaktif. Namun  cara  tersebut  saat  ini  dinilai  sudah terlalu  umum  dan  teknologi  tersebut  bukan merupakan  teknologi  yang  paling  kekinian. Hal  tersebut  dikarenakan  perkembangan teknologi  multimedia  semakin  berkembang dengan  cepatnya,  ragam  metode  dan  media pembelajaran  juga  semakin  banyak.  Salah satu  contohnya  ada  lah  media  pembelajaran dengan menggunakan teknologi terbaru yaitu Augmented  Reality(Daud,  Abd  Raman,  and Abd  Jalil  2020).  Penggunaan  teknologi multimedia  yang  terbaru  sebagai  contoh Augmented  Reality  dinilai  lebih  interaktif dan  dapat  merangsang  daya  imajinasi  anak sehingga dapat lebih menarik minat anak usia dini untuk belajar.
Augmented Reality merupakan
teknologi yang mampu menghadirkan
pendidikan  baru  (Angga  Ramandani,  2020) sehingga dapat membantu siswa mengembangkan pemikiran dan  pemahaman konsep yang lebih baik dalam belajar(Pratama  setia  Deva  2020).  Juga, augmented  reality  memungkinkan  siswa dapat  belajar  dengan  metode  bentuk  tiga dimensi  dan  objek  geometri(Suciliyana  and Rahman  2020),  yang  mana  sangat  sulit dipahami  melalui  buku.  augmented  reality menggabungkan  informasi  digital  kedalam dunia virtual dan bentuk elektronik  (Daud et al.  2020),  dalam  berbagai  format  digital  dan tidak  sekedar  media  visual  dan  grafik  tetapi juga  dapat  teks,  audio  dan  video  yang memiliki potensi penelitian besar pada dunia Pendidikan.
Augmented reality mempunyai
kelebihan yaitu memberikan pengalaman dan pengetahuan(Sagnier  et  al.  2020)  yang mudah  dipahami  oleh  anak-anak  usia  dini. Bisa juga diimplementasikan untuk memberikan  informasi  kepada  pengguna. augmented  reality  dapat  digunakan  sebagai metode  pembelajaran  yang  menarik  dan interaktif.  Berdasarkan  kelebihan  tersebut, kami  termotivasi  untuk  mengembangkan aplikasi  augmented  reality  untuk  memberi anak-anak  proses  belajar  yang  berbeda  pada pemahaman  Huruf  Arab  dalam  Al-Qur'an. Selain itu juga dapat merangsang anak untuk lebih  aktif  dalam  belajar  Huruf  hijaiyah melalui penggunaan teknologi. Dalam belajar Iqra’,  anak  usia  dini  cenderung  mengalami kelelahan  dan  kebosanan.  Oleh  karena  itu, diperlukan  solusi  untuk  mengatasi  masalah ini  agar  anak-anak  tidak  mudah  bosan  dan jenuh selama masa pembelajaran.
Dengan memanfaatkan Augmented reality sebagai  pilihan  alat  belajar(Williams  and Hobson  1995)  dalam  edukasi  lebih  menarik untuk  siswa.  fungsi  yang  dapat  diambil adalah  model  pembelajaran  yang  lebih unggul  pada  saat  ini  dengan  memanfaatkan teknologi.  dan  juga  dapat  menumbuhkan
SATIN – Sains dan Teknologi Informasi Vol. 7, No. 2, Desember 2021, pp. 113-120 ISSN: 2527-9114, DOI: 10.33372/stn.v7i2.787
minat  baru  bagi  siswa  ataupun  orang  tua yang  ingin  belajar  tentang  Iqra’  dengan model  baru  dan  menyenangkan  bagi  anak tanpa  harus  khawatir  terhadap  pandemic yang masih mewabah di indonesia. Sehingga dapat  menggurangi  interaksi  sosial  dengan memanfaatkan teknologi untuk belajar mengajar Iqra’ dapat dilakukan dirumah saja.

## 2. Metode Penelitian
2.1. Metode
Di  bagian  ini,  Anda  harus  menjelaskan bagaimana  penelitian  dilakukan,  langkah, metodologi,  termasuk  desain  penelitian, prosedur  penelitian  (yang  dapat  berupa algoritma, Pseudocode ,  diagram  alir  atau lainnya),  serta  cara  memperoleh  data  dan cara  melakukan  tes  apa  pun.  Deskripsi penelitian  harus  didukung  oleh  referensi, sehingga  penjelasan  dapat  diterima  secara ilmiah.
Model  desainin  struksional  ADDIE (Analysis-  Desain-  Develop-  Implement- Evaluate).  Metode  tersebut  dikembangkan
oleh Reiser dan Mollenda(Wardani,
Syamsuddin, and Pratiwi 2021). Gambar 1. Addie method
1. Tahap  awal  Analisis  dilakukan dengan identifikasi masalah.
2. Tahap  2  melaksanakan  analisis  yang
terdiri  dari  analisis  kebutuhan  dan karakteristik responden terkait dengan pemahaman, media
pembelajaran,  konten,  dan  harapan terhadap sistem pembelajaran.
3. Desain  yang  terdiri  dari  pembuatan rancangan
AR aplikasi dan pembuatan  materi-materi  sebagai visualisasi  untuk  kebutuhan  aset pada aplikasi AR.
4. Tahap  4  adalah  development  yang akan menggunakan perangkat Adobe Illustrator  dan  Adobe  Photoshop
Serta  Unity  dalam  pengembangan
AR untuk membuat prototipe aplikasi AR iqra.
2.2. Metode Perancangan
Pada    proses  perancangan  buku  iqra untuk  anak  usia  dini    dibutuhkan  beberapa tahapan  dengan  proses  sederhana  yang menyesuaikan luaran dari perancangan. Pada penelitian  ini,  luaran  yang  dihasilkan  adalah buku Iqra Huruf Hijaiyah dengan menggunakan  teknologi  Augmented  reality yang  memiliki  tiga  tahapan  yang  disebut dengan  pipeline  yaitu  proses  pra  produksi, produksi dan pasca produksi.
Gambar 2. Bagan perancangan pipeline

## 3. Hasil dan Pembahasan
3.1. Analisis Perancangan ini ditujukan kepada permasalahan  pembelajaran  buku  iqra  huruf hijaiyah dengan memanfaatkan teknologi 3D augmented reality sebagai media pembelajaran  bagi  anak  usia  dini,  sehingga terkadang masih banyak beberapa orang yang
terkadang malas belajar dengan
menggunakan  metode  konvensional.  Maka, dibuatlah  sebuah  media  pembelajaran  yang didukung  dengan  pemanfaatan  teknologi augmented  reality  sehingga  mendukung tampilan dari buku iqra huruf hijaiyah untuk anak  usia  dini  sehingga  minat  belajar semakin  membaik  dan  Media  ini  juga dirancang untuk memberikan alternatif bentuk  pengajaran  kepada  anak  usia  dini dalam  mempelajari  huruf  hijaiyah  dengan pemanfaatan  teknologi  augmented  reality berbasis 3D.
Dalam strategi kreatif terdapat dua unsur, yaitu cara pendekatan dan tahap pelaksanaan (eksekusi).  Dalam  hal  cara  pendekatan memiliki keterkaitan dengan pendapat.
Adapun pendekatan yang digunakan
mengikuti  adalah  pendekatan  emosional  dan pendekatan  kreativita-humor.  Pendekatan emosional menyampaikan pesan berdasarkan dimensi afektif (sosial-emosional), sedangkan pendekatan kreativitas-humor berfungsi  untuk  mengemas  pesan  dan  cara penyampaian pesan yang dapat diterima oleh khalayak,  pesan  dibumbui  oleh  hal-hal menarik  yang  sifatnya  menghibur  agar kondisi  khalayak  menjadi  rileks  dalam menerima pesan.
Media  utama  yang  dibuat  adalah  sebuah buku Iqra yang berisi huruf hijaiyah bewarna yang  dirancang  dan  di  desain  untuk kebutuhan  pembelajaran  anak  usia  dini, dimana pada desain rancangan buku tersebut diberikan  tambahan  penggunaan  teknologi augmented  reality,  dimana  dengan  teknologi ini  para  pengajar  maupun  orang  tua  dapat memberikan  cara  pembelajaran  baru  kepada anak-anak  mereka  dengan  menampilkan bentuk 3D dari masing-masing huruf hijaiyah tersebut dengan cara menggunakan perangkat smartphone.  Pengguna  melakukan  scanning pada  gambar  yang  terdapat  pada  buku  iqra hijaiyah dengan perangkat smartphone untuk memunculkan model 3D dari masing-masing huruf.

## 3.2. Desain
Pada  Tahapan  desain  Iqra  menggunakan
Software  Adobe  illustrator  untuk  merancang desain  gambar  dan  warna  pada  masing- masing  huruf  hijaiyah.  Desain  dirancang berdasarkan  alfabet  alif  hingga  ya’  secara umum,  dan  dilengkapi  alur  penulisan  huruf tersebut  dengan  menggunakan  garis  putus- putus  agar  memudahkan  dalam  penulisan oleh  anak  usia  dini,  dan  juga  diberikan ilustrasi  gambar  sesuai  dengan  bentuk masing-masing huruf hijaiyah.
Gambar 3. Desain hijaiyah pada buku iqra
Desain  buku  Iqra  untuk  huruf  hijaiyah  ini kedepannya  digunakan  sebagai  image  target yang  dibutuhkan  untuk  penerapan  teknologi augmented reality. Image target pada gambar di  buku  sebagai  objek  tetap  yang  digunakan paka kamera sebagai pengganti barcode agar dapat  memunculkan  model  3D  dari  masing- masing huruf hijaiyah.

## 3.3. Development
Tahapan Selanjutnya adalah pengembangan  Model  augmented  reality  3D untuk  masing-masing  huruf  hijaiyah  yang telah  dibuatkan  gambar  desain  untuk  buku dalam  menampilkan  3D.  pada  tahapan  ini menggunakan  Vuforia  dan  Unity  sebagai software perancangan augmented reality, dan software  Blender  dalam  perancangan  bentuk Model 3D.
Gambar 4. Proses import gambar ke blender
Tahapan  pertama  melakukan  import gambar  hijaiyah  ke  dalam  software  blender dan  lakukan  pengaturan  untuk  mengubah objek  2D  menjadi  3D  dengan  penambahan efek  extrude  pada  model  tersebut  sehingga menjadi model 3D sebagai bahan dasar untuk model Augmented reality.
Gambar 5. Proses perubahan ke model 3d
Tahapan  selanjutnya  adalah  perancangan augmented pada Unity. Tahapan ini menggabungkan  image  target  gambar  yang sudah  dirancang  dengan  model  3D  huruf hijaiyah yang telah dibuat sebelumnya.
Gambar 6. Proses perancangan augmented reality dengan unity

## 3.4. Implementation
Setelah  perancangan  augmented  reality untuk masing-masing huruf pada setiap objek huruf telah selesai semua, tahapan selanjutnya  adalah  melakukan  export  hasil project  menjadi  APK.  hal  ini  dilakukan karena  penggunaan  smartphone  berbasis android  sebagai  media  pembelajaran  dan media  penggunaan  kamera.  Dan  pengujian hasil software dilakukan pada tahapan ini.
Gambar 7. Hasil percobaan scan target image

## 3.5. Implementation
Perancangan  buku  iqra  menggunakan teknologi  augmented  reality  ini  dirancang menggunakan  aplikasi  Unity  berbasis  3D, sehingga terlihat menarik dan dapat meningkatkan  minat  pada  anak  usia  dini.
Aplikasi  ini  digunakan  untuk  menampilkan gambar 3D ketika kamera perangkat smartphone  diarahkan  ke  target  dan  mampu menghasilkan media interaktif, media pembelajaran,  serta  mampu  membuat  model 3D  sehingga  membuat  buku  iqra  huruf hijaiyah lebih menarik.
Gambar 8. Rancangan sampul buku iqra
Selain  itu  buku  Iqra    ini  dapat  membantu menumbuhkan  keinginan  belajar  pada  anak usia  dini  untuk  mengenalkan  huruf  hijaiyah dalam bahasa arab. Ini merupakan salah satu inovasi baru dalam dunia pendidikan. Sebab, selama  ini  masih  kekurangan  buku  sejenis atau  bahan  ajar  digital  berbasis  teknologi augmented reality.

## 4. Simpulan
Media  pembelajaran  ini  dikembangkan dengan desain buku Iqra yang memanfaatkan teknologi  augmented  reality  sebagai  media pembelajaran  jenis  baru  untuk  memudahkan proses pengenalan huruf hijaiyah secara lebih jelas, tanpa menghilangkan esensi pembelajaran. hanya saja pada penelitiian ini tidak menguji keefektifitasan. Dan juga buku iqra hijaiyah dengan menggunakan teknologi augmented  reality  sangat  dianjurkan  untuk anak usia dini karena memiliki nilai edukatif, memiliki  visual  yang  menarik,  dan  dapat membujuk  anak  untuk  melakukan  hal-hal yang  positif.  Rekomendasi  untuk  penelitian selanjutnya  adalah  memperkaya  desain dengan menggunakan media lain selain buku.

## 5. Referensi
Angga  Ramandani.  2020.  “Literatur  Review Penerapan  Augmented  Reality  Pada Pendidikan.”
Atmajaya,  Dedy.  2017.  “Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran  Interaktif.” Ilkom  Jurnal Ilmiah 9(2):227–32. Daud, Rafizah, Noor Azah Abd Raman, And Zarulziram Abd Jalil. 2020. “Penggunaan Augmented Reality Video Di Dalam Pendidikan Tvet.” International Journal Of Education And Pedagogy 2(1):253–63. Hardilawati,  Wan  Laura.  2020.  “Strategi Bertahan  Umkm  Di  Tengah  Pandemi
Covid-19.” Jurnal  Akuntansi  Dan Ekonomika 10(1):89–98.
Kholiq, Abd. 2020. “Development Of B D F-
Ar  2  (Physics  Digital  Book  Based Augmented Reality) To Train Students’ Scientific Literacy On Global Warming Material.” Berkala  Ilmiah  Pendidikan Fisika 8(1):50.
Maulana  Arifin,  Alif,  Heni  Pujiastuti,  And
Sudiana.  2020.  “Pengembangan  Media Pembelajaran Stem Dengan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Kemampuan Spasial Matematis Siswa.” Jurnal  Riset  Pendidikan  Matematika 7(1):59–73. Ningsih, Sri Yunimar, And Nenny Mahyuddin.  2021.  “Desain  E-Module Tematik Berbasis Kesantunan
Berbahasa  Anak  Usia  Dini  Di  Taman
Kanak-Kanak.” Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan  Anak  Usia  Dini 6(1):137– 49.
Pratama  Setia  Deva,  W.  Setyo  Nugroho.
2020. “Desain Augmented Reality Unit Rekam  Medis  Di  Rumah  Sakit  Citra Husada  Jember.” Jurnal  Rekam  Medis Dan Informasi Kesehatan 1(4):639–50. Sagnier,  Camille,  Emilie  Loup-Escande,
Domitile Lourdeaux, Indira Thouvenin, And  Gérard  Valléry.  2020.  “User
SATIN – Sains dan Teknologi Informasi Vol. 7, No. 2, Desember 2021, pp. 113-120 ISSN: 2527-9114, DOI: 10.33372/stn.v7i2.787
Acceptance  Of  Virtual  Reality:  An Extended Technology Acceptance Model.” International  Journal  Of Human-Computer Interaction
36(11):993–1007.
Suciliyana,  Yolinda,  And  La  Ode  Abdul
Rahman.  2020.  “Augmented  Reality
Sebagai  Media  Pendidikan  Kesehatan Untuk  Anak  Usia  Sekolah.” Jurnal Surya Muda 2(1):39–53.
Wardani,  Eka  Tia,  Muhammad  Syamsuddin, And Hesty Nadia Pratiwi. 2021. “Hero (
Historical  Heritage  Board  ):  Inovasi Media  Permainan  Edukatif  Berbasis Augmented Reality Guna Pengoptimalisasi  Nilai-Nilai  Sejarah Untuk  Meningkatkan  Budaya  Literasi Siswa.” 1(3):386–95.
Williams,  Paul,  And Js  Perry  Hobson.  1995. “Virtual Reality And Tourism: Fact Or Fantasy?” Tourism Management
16(6):423–27.