Universitas Muhammadiyah Metro
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI DIGITAL DAN IMPLEMENTASI PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI PLANTAE SISWA SMA KELAS X
Muhammad Rizal Kurniawan 1
Listika Yusi Risnani 2
1, 2 ) Program Studi Pendidikan Biologi FKIP, Univeristas Muhammadiyah Purwokerto E-mail : 1 muhammadrizalk23@gmail.com, 2 listikayusirisnani@ump.ac.id
Abstract:  Science  and  Technology  in  education  demand  teachers  as  educators  with  integrated innovations  in  technological  developments.  The  media  is  used  to  improve  understanding  of educational  game-based  material  with  student  characteristics.  The  research  aims  to  develop and the feasibility of digital educational games on the Plantae SMA class X material. This type of research uses development (R&D). The research model used is ADDIE with five stages: (1) analyze, (2) design, (3) development, (4) implementation, and (5) evaluation. . The instrument used  a  questionnaire  and  test  (Pretest-Postest).  The  questionnaire  assessment  data  were analyzed using the quantitative descriptive test, the pre-test and post-test assessment data were analyzed using the N-Gain test. Based on the results of the game assessment analysis by media experts with a total score of 3.40 (very good), then the assessment by the material expert with a total  score  of  3.48  (very  good),  then  the  assessment  by  the  teacher  with  a  total  score  of  3.23 (very  good),  and  assessment  by  students  with  a  total  score  of  3.38  (very  good).  The implementation of the game "Adventure Of Plant" shows that there is an increase in the average pretest score of 57 and the average post-test score of 77, with the N-Gain analysis result of 0.47 (moderate). Conclusion: digital education game research on Plantae material is suitable for use as  a  learning  medium,  but  it  has  a  (moderate)  influence  on  student  learning  outcomes  in understanding the concept of learning.
Kata kunci : ADDIE, Game Edukasi Digital, Materi Plantae, Media Pembelajaran.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  Ilmu  Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) pada abad-21 saat ini semakin pesat mendorong upaya-upaya pembaharuan  dalam  bidang  pendidikan (Saputra dkk., 2017). Hal ini setara dengan standar  proses  pendidikan  dasar  dan menengah  dalam  kurikulum  2013,  bahwa pemanfaatan  teknologi  informasi  dan komunikasi dapat meningkatkan
keefektifan dan efisiensi proses pembelajaran  yang  diharapkan  dapat meningkatkan mutu
pendidikan (Kemendikbud, 2016 ; Rusdi dkk., 2019) Kegiatan  proses  pembelajaran  yang efektif  dan  efisien  tersebut  mengharuskan guru  mampu  untuk  menguasai  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  (TIK).  Guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan berbagai  jenis  teknologi  informasi  untuk
kepentingan pembelajaran. Sehingga berbagai  fasilitas  sekolah  yang  berbasis TIK dapat dimanfaatkan oleh guru dengan maksimal (Sriwahyuni, 2016). Penggunaan TIK oleh guru untuk kepentingan pembelajaran dapat bermacam-macam baik  dalam  bentuk software maupun hardware . Software yang dapat dikembangkan  oleh  guru  salah  satunya dalam bentuk media pembelajaran (Priandana, 2015).
Media  pembelajaran  merupakan  alat bantu yang di gunakan untuk menyampaikan  informasi  berupa  materi pembelajaran (Falahudin, 2014). Penggunaan  media  pembelajaran  dapat membantu  siswa  untuk  mempermudah menyerap  informasi  berupa  materi  yang disampaikan. Selain itu penggunaan media pembelajaran  juga  mampu  menumbuhkan
minat dan ketertarikan siswa untuk belajar (Budiana dkk., 2015; Hikam, 2012)
Media  pembelajaran  memiliki  ciri pokok utama yaitu suara, visual dan gerak (Muhson,  2010).  Menurut  (Munir,  2014), terdapat  4  macam  media  pembelajaran yaitu:  1)  media  audio,  2)  media  visual,  3) multimedia,  dan  4)  media  benda  asli  dan orang. Masing-masing media pembelajaran  memiliki  kelebihan  dan kekurangan  dalam  implementasi  sebagai media  pembelajaran.  Salah  satu  media yang  efektif  digunakan  sebagai  media pembelajaran adalah multimedia.
Multimedia  merupakan  media  yang berbasis  audio  visual  yang  di  dalamnya terdapat  berbagai  unsur  seperti  teks, animasi,  gambar,  suara  dan  bahkan  video (Panjaitan dkk., 2020). Kelebihan penggunaan  multimedia  dalam  proses pembelajaran salah satunya untuk membangkitkan minat dan motivasi belajar siswa (Supriyono, 2019).
Pembelajaran  dengan  menggunakan multimedia  oleh  guru  selama  ini  masih terbatas  pada  penggunaan  powerpoint, video  dan  foto.  Hal  ini  menyebabkan aktivitas belajar siswa sebatas melihat dan mendengar.  belum  sampai  pada  siswa melakukan  aktivitas  belajar  sesuatu  / learning  by  doing .  Salah  satu  multimedia yang  memungkinkan  siswa  untuk  aktif dalam  pembelajaran  yaitu game  edukasi (Herniati dkk., 2017; Panjaitan dkk., 2020)
Game  edukasi adalah  permainan yang  digunakan  untuk  merangsang  daya pikir siswa dalam meningkatkan konsentrasi,  memperoleh  informasi  serta mampu mempermudah siswa dalam meningkatkan pemahaman materi (Hikam, 2012).  Adanya  konten  pembelajaran  di dalam game , sehingga game edukasi dapat di gunakan sebagai sebuah sistem instruksional. Game edukasi dapat digunakan  untuk  meningkatkan  minat  dan motivasi belajar serta memberikan pengalaman baru yang menarik bagi siswa dalam kegiatan pembelajaran (Arif, 2016)
Salah  satu game  edukasi yang relevan  dikembangkan  di  era  digital  saat
ini  adalah game  edukasi  digital . Game edukasi  digital merupakan game  edukasi yang pengoperasianya menggunakan perangkat  digital  seperti  komputer,  laptop dan Handphone (Ramansyah,  2015). Penelitian  terdahulu  menyatakan  bahwa pengembangan game ( game  development) saat  ini  mengarah  ke  dalam  industri game edukasi digital (Sriwahyuni, 2016) Pengembangan g ame edukasi digital penting  untuk  di  kembangkan,  mengingat pengguna game semakin meningkat dikalangan  remaja.  Remaja  saat  ini memiliki  kondisi  ketergantungan  terhadap teknologi  digital  yang  di  sebut  dengan digital native (Firdos, 2012). Digital native merupakan  pemanfaatan  teknologi  dalam rangka  memenuhi  kebutuhan  kegiatan sehari-hari  (Dopo  dkk.,  2016;  Risnani dkk.,  2019).  Kondisi digital  native yang terjadi  saat  ini  menjadi  peluang  dalam mengembangkan  game edukasi  digital sebagai sarana belajar siswa.
Game  edukasi  digital dirancang untuk  membimbing  siswa  secara  aktif menggali informasi, memperkaya
pengetahuan  dan  strategi  saat  bermain (Novaliendry, 2013). Secara tidak langsung  siswa  akan  melakukan  proses belajar  secara  mandiri.  Selain  itu, game edukasi digital juga mempunyai kelebihan dari  segi  tampilan  seperti  teks,  audio, video,  grafik,  animasi,  dan  interaktivitas sehingga  diharapkan  dapat  menarik  minat siswa untuk belajar. Hal tersebut menjadikan  penggunaan game  edukasi digital dapat  meningkatkan  minat  belajar siswa  secara  signifikan  (Yudasmara  dkk., 2015).
Hasil penelitian oleh (Pramita, 2016),  menunjukkan  adanya  data  hasil penelitian  sebesar  70%  siswa  tertarik dengan game  edukasi  digital sebagai media  pembelajaran.  Pembelajaran  yang menyenangkan akan memberikan rangsangan terhadap proses belajar sehingga  informasi  dapat  diterima  dengan baik.  Selain  dapat  meningkatkan  minat, bermain juga dapat membantu siswa untuk
memahami materi dengan mudah (Rahman dkk., 2016; Setyawan, W. C. dkk., 2019).
Pada  mata  pelajaran  biologi,  materi plantae  memiliki  cakupan  materi  yang cukup luas. Berdasarkan kompetensi dasar mencangkup  tentang  pengklasifikasian tumbuhan,  berdasarkan  ciri-ciri  umum seperti  ciri  tubuh,  cara  hidup,  habitat,  dan cara reproduksinya (Rahma, 2014). Berdasarkan  kompetensi  dasar  tersebut, siswa  dituntut  untuk  menguasai  dasar klasifikasi  pada  materi  plantae.  Proses menyampaikan  informasi  dilakukan  agar siswa  dapat  memahami  konsep-konsep dasar materi plantae (Nining dkk., 2019).
Pemahaman konsep merupakan kemampuan siswa dalam menguasai meateri secara ilmiah maupun penerapanya  dalam  kehidupan  sehai-hari. Pemahaman  terhadap  konsep  akan  lebih memudahkan  siswa  dalam  memahami materi pembelajaran. Pembelajaran melalui game  edukasi  digital diharapkan mampu membantu siswa dalam memahami  konsep  materi  plantae  dengan baik (Noviyanti, 2014).
Penelitian penggunaan game edukasi digital dalam  meningkatkan  pemahaman konsep  sudah  banyak  dilakukan,  seperti yang  pernah  dilakukan.  Penelitian  oleh (Rohwati,  2012),  menyatakan  bahwa pengembangan game  edukasi sebagai media pembelajaran materi sistem pernapasan di kelas XI SMA. Penggunaan game  edukasi  digital untuk  meningkatkan pemahaman  konsep  pada  materi  plantae belum  pernah  dilaporkan.  Sehingga  perlu adanya  pengembangan game  edukasi digital untuk materi plantae.
Penelitian  tentang  pengembangan game  edukasi  digital sudah  banyak dilaporkan.  Pada  jenjang  SD  pernah dilaporkan  oleh  (Wulandari  dkk.,  2017), bahwa pengembangan multimedia berbasis game pada  mata  pelajaran  IPA  untuk sekolah dasar. Pada jenjang SMP pernah di laporkan  oleh  Lufri  (2017),  tentang pengembangan game  edukasi  visual novel berbasis  pembangunan  karakter  pada materi  pelestarian  lingkungan  pada  kelas
VII.  Pada  jenjang  SMA  dilaporkan  oleh (Sari  dkk.,  2014),  bahwa  pengembangan game edukasi kimia berbasis Role Playing Game (RPG)  pada  materi  struktur  atom sebagai media pembelajaran mandiri untuk siswa kelas X SMA.
Sebelum  di  implementasikan  secara luas, produk pengembangan perlu dilakukan uji kelayakan. Media
pembelajaran  dapat  dikatakan  layak  jika terdapat
3 komponen penilaian didalamnya,  yaitu  1)  kelayakan  isi,
2)  kelayakan  Bahasa,  dan  3)  kelayakan penyajian.  Dalam  proses  menentukan  uji kelayakan game  edukasi  digital terdapat angket  penilaian game  edukasi  digital yang  diperoleh  dari  hasil  uji  oleh  ahli media,  ahli  materi,  guru  mata  pelajaran dan siswa (Anbia, 2013).
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan game edukasi  digital pada  materi plantae . Rumusan masalah pada penelitian ini yaitu mengembangkan game  edukasi  digital untuk  meningkatkan  pemahaman  konsep pada materi plantae.

## METODE
Penelitian  dilaksanakan  pada  bulan Januari hingga Agustus 2020. Perancangan dan pembuatan dilakukan di Laboratorium Multimedia Pembelajaran Universitas Muhamadiyah  Purwokerto.  Implementasi dilakukan di SMAN 1 Kutasari Kabupaten Purbalingga.  Hasil  dari  penelitian  ini adalah game edukasi digital yang mencangkup  materi  pembelajaran  Biologi khususnya materi Plantae.
Jenis penelitian  pengembangan dilakukan  menggunakan  model  ADDIE. Model ADDIE adalah model pengembangan  desain  pembelajaran  yang sistematik,  hal  ini  dapat  diketahui  dari langkah-langkah  pengembangan  yang  ada didalamnya.  Terdapat  lima  tahapan  atau langkah  pengembangan  dalam  model ADIIE  yaitu  sebagai  berikut:  1) Analysis ,
2) Design , 3) Development , 4) Implementation , dan 5) Evaluation.
(Dwiyono, 2017)
Berdasarkan  sumber,  berikut  lima tahapan  yang  harus  dilakukan  pada penelitian model pengembangan ADDIE : 1. Analysis (Analisis)
Tujuan  dilakukannya  analisis  yaitu untuk mengetahui kebutuhan game edukasi  digital di  sekolah.  Analisis dilakukan  melalui  observasi  pembelajaran biologi  dan  wawancara  terhadap  guru  dan siswa.  Kebutuhan game yang  berkaitan dengan  tahapan analisis yaitu:  Analisis karakteristik  siswa,  Kompetensi  Dasar (KD)  dan  indikator,  tujuan  instruksional, analisis media pembelajaran.
2. Design (Perancangan)
Pada tahap design dilakukan perancangan yang berkaitan dengan kebutuhan game edukasi digital . Perancangan  yang  dilakukan  yaitu  1) desain  materi,  2)  desain flowchart ,  3) desain user interface , 4) desain asset game ( button, background, sound dll).
3. Development (Pengembangan) Pada  tahap  pengembangan,  peneliti
membuat asset  game berdasarkan  hasil desain. Pembuatan asset game menggunakan  aplikasi Adobe  Ilustrator CS6,  sedangkan  untuk  pengembangan game edukasi digital menggunakan aplikasi  “Unity  2D  version  2019.4.1fl”. Setelah  proses  pengembangan  asset  dan penyusunan game selesai maka selanjutnya game akan divalidasi oleh ahli media  dan  ahli  materi  sebelum  di implementasikan.
4. Implementation (Penerapan)
Pada  tahap  implementasi, game di uji cobakan kepada siswa. Siswa memberikan  penilaian game  edukasi digital berupa  angket  penilaian game .
Hasil  penilaian  belajar  siswa  dilakukan dalam  bentuk pre-test dan post-test . Penilaian game  edukasi  digital juga dilakukan  oleh  guru  melalui  angket penilaian game .  Implementasi  dilakukan pada  siswa  kelas  X  MIPA  SMA  N  1 Kutasari.  Jumlah  siswa  dengan  total  60 yang terdiri dari 31 siswa kelas X MIPA 1 dan 29 siswa kelas X MIPA 2.
Instrumen  berupa  angket  penilaian yang terdiri dari 35 butir pernyataan untuk ahli media, 25 butir pernyataan untuk  ahli materi,  30  butir  pernyataan  untuk  guru, serta  35  butir  pernyataan  untuk  siswa. Jenis angket yang digunakan adalah angket dengan  menggunakan  skala  linkert.  Skala linkert  terdiri    dari  4  skala  yang  telah  di modifikasi  menjadi  TS  (Tidak  Setuju) dengan  bobot  skor  1,  KS  (Kurang  Setuju) dengan  bobot  skor  2,  S  (Setuju)  dengan bobot  skor  3  dan  SS  (Sangat  Setuju) merupakan  skor  maksimal  dengan  skor  4. Instrumen  lain  yang  digunakan  dalam pengumpulan  data  yaitu  soal pre-test dan post-test . Soal tersebut terdiri dari 20 butir soal pilihan ganda dan 5 butir soal uraian.
Penelitian ini menggunakan 2 metode  dalam  melakukan  analisis  data. Metode  analisis  data  yang  di  gunakan adalah  analisis  data  deskriptif  kuantitatif dan  deskriptif  kualitatif.  Analisis  data deskriptif  kuantitatif  digunakan  untuk mengetahui  kelayakan game  edukasi berdasarkan data yang diperoleh dari hasil angket  ahli  media,  ahli  materi,  guru  dan siswa. Sedangkan analisis deskriptif kualitatif  bertujuan  untuk  mengetahui penilaian game  edukasi  digital yang  di analisis dari hasil komentar dan saran yang di  berikan  oleh  ahli  media,  ahli  materi, guru dan juga dari siswa. Adapun langkah- langkah  yang  harus  dilakukan  dalam tahapan  analisis  data    adalah  sebagai berikut:
1. Mengubah  hasil  isian  angket  yang bersifat  kualitatif  menjadi  kuantitatif dengan skala likert (empat skala).
2. Menentukan rata-rata skor pada setiap item pernyataan berdasarkan pedoman kriteria penilaian sebagai berikut:
Tabel 1 . Pedoman Kriteria Penilaian
Game Edukasi Interval Nilai Kriteria Mi + 1,5 Sbi < X Baik Sekali Mi  +  1,5  Sbi  <  X  ≤  Mi  + 1,5 Sbi Baik Mi - 1,5 Sbi < X ≤ Mi + 1,5 Sbi Cukup Baik Mi - 1,5 Sbi < X ≤ Mi + 1,5 Sbi Kurang Baik
X ≤ Mi – 1,5 Sbi Tidak Baik Sumber : (Risnani & Adita., 2019) Keterangan : X : rerata skor aktual Mi : mean ideal Sbi : simpangan baku ideal
Mi  :  ½  x  (skor  tertinggi  ideal  +  skor  terendah ideal)
Sbi : 1/6 x (skor tertinggi ideal – score terendah ideal)
Selanjutnya  diperlukan  uji  analisis data  untuk  mengetahui  pengaruh game edukasi digital sebagai media pembelajaran  Biologi  materi  Plantae  yang diperoleh  dari  hasil  belajar  siswa.  Maka dari  itu  data  yang  di  peroleh  dari  hasil belajar  siswa  dianalisis  menggunakan  uji N-Gain dengan rumus sebagai berikut :
𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 = 𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑇𝑒𝑠𝑡 − 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒 𝑃𝑟𝑒𝑇𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒 𝑃𝑟𝑒𝑇𝑒𝑠𝑡
Berdasarkan  rumus  tersebut,  maka dapat  diperoleh kategori penilaian  yang di gunakan  sebagai  pedoman  nilai  indeks N- Gain : Tabel 2. Kategori Pedoman Penilaian N- Gain Nilai Indeks Gain Kategori N-Gain > 0,70 Tinggi 0,30 < N-Gain ≤ 0,70 Sedang N-Gain ≤ 0,30 Rendah Sumber : (Dewi dkk., 2017) 5. Evaluation (Evaluasi)
Evaluasi  merupakan  tahap  untuk mengetahui tingkat kelayakan, serta kualitas game  edukasi  digital sebagai media  pembelajaran  biologi.  Evaluasi dapat  dilakukan  dengan  melihat  hasil penilaian  oleh  siswa  dan  guru  dari instrumen game .

## HASIL
Advanture Of Plant merupakan game edukasi  digital yang  dirancang  sebagai media pembelajaran Biologi. Game Advanture  of  Plant’s  menjadi  media pembelajaran  untuk  siswa  kelas  X  SMA. Pengembangan game “Adventure of Plant” dilakukan menggunakan
model pengembangan  ADDIE  adalah  sebagai berikut :
1. Analyze
a. Analisis Siswa
Siswa  di  SMA  N  1  Kutasari  sudah terbiasa menggunakan peralatan beberbasis teknologi  informasi  seperti smartphone dan laptop sebagai sarana untuk  belajar.  Hal  ini  juga  di  dukung oleh ketersediaan Wi-Fi dan computer sebagai  sarana  pendukung  belajar siswa.  Hasil  wawancara  menunjukan bahwa  siswa  terbiasa  bermain game digital ,  namun game  digital yang dimainkan  oleh  kebanyakan  siswa adalah game  non  edukasi. Hasil angket kebutuhan media game edukasi digital menunjukan  bahwa  siswa dengan menggunakan media
pembelajaran  berbasis game  edukasi digital memiliki pengaruh yang signifikan  sebesar  90%.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  rata-rata  siswa dalam  penggunaan smartphone setiap harinya sekitar 6-9 jam.
b. Analisis KD dan Indikator Kompetensi Dasar (KD) dan indikator yang dikembangkan untuk pembuatan game  edukasi  digital “Advanture  of Plant”  yaitu  berdasarkan  KD  3.8 silabus  mata  pelajaran  Biologi  Kelas X  MIPA  materi  Plantae.  Indikator pembelajaran yang dikembangkan untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran sesuai  dengan  Kompetensi  Dasar (KD) yaitu sebagai berikut :
Tabel 3. Indikator Pembelajaran
No Indikator
1 Membandingkan  ciri  umum  dovisio dalam kingdom Plantae (tumbuhan). 2 Mengetahui  ciri-ciri  tubuh,  cara hidup, habitat dan reproduksi tumbuhan lumut. 3 Mengetahui  ciri-ciri  tubuh,  cara hidup, habitat dan reproduksi tumbuhan paku.
4 Mengetahui  ciri-ciri  tubuh,  cara hidup, habitat dan reproduksi tumbuhan berbiji. 5 Mengetahui  manfaat  dan  peranan tumbuhan dalam ekosistem, ekonomi dan dampak turunya keanekaragaman tumbuhan bagi ekosistem.
c. Analisis Tujuan Instruksional
Pada  tahap  ini  dikembangkan  tujuan pembelajaran sesuai
indikator pembelajaran KD 3.8 materi Plantae kelas X MIPA sebagai berikut:
Tabel 4 . Tujuan Instruksional
No  Tujuan Instruksional
1 Siswa  dapat  membandingkan  ciri  umum dovisio dalam kingdom Plantae (tumbuhan)  melalui game edukasi digital
dengan baik dan benar.
2 Siswa  dapat  mengetahui  ciri-ciri  tubuh, cara  hidup,  habitat  dan  reproduksi tumbuhan  lumut  melalui game  edukasi digital dengan baik dan benar.
3 Siswa  dapat  mengetahui  ciri-ciri  tubuh, cara  hidup,  habitat  dan  reproduksi tumbuhan  paku  melalui game  edukasi digital dengan baik dan benar.
4 Siswa  dapat  mengetahui  ciri-ciri  tubuh, cara  hidup,  habitat  dan  reproduksi tumbuhan  berbiji  melalui game  edukasi digita l dengan baik dan benar.
5 Siswa  dapat  mengetahui  manfaat  dan peranan  tumbuhan  dalam  ekosistem, ekonomi dan dampak turunya keanekaragaman tumbuhan bagi ekosistem  melalui game  edukasi  digital dengan baik dan benar.
d. Analisis Media Pembelajaran Hasil observasi terhadap pembelajaran  di  kelas  menunjukan  bahwa kegiatan  pembelajaran  Biologi  materi plantae  kelas  X  SMA  N  1  Kutasari  untuk media  pembelajaran  masih  sebatas  pada penggunaan Power  Point (PPT),  video, gambar.  Selain  itu  hasil  wawancara terhadap  guru  biologi  menunjukan  bahwa untuk  pembelajaran  Biologi  khususnya materi  Plantae  kelas  X  MIPA  SMA  N  1 Kutasari  belum  pernah  menggunakan game  edukasi  digital sebagai  media pembelajaran.  Keterbatasan  guru  dalam membuat  dan  melakukan  pengembangan game  edukasi  digital manjadi  pengaruh terhadap penggunaan game edukasi digital sebagai  media  pembelajaran.  Sehingga dapat dikatakan penggunaan game edukasi digital menjadi  suatu  hal  baru  yang digunakan sebagai media pembelajaran.
2. Design
a. Desain materi Membuat peta konsep materi bedasarkan indikator dan tujuan
instruksional pada materi kingdom plantae. Ruang lingkup materi plantae terdiri atas 3 sub  pokok  bahasan  utama  yaitu  : pengertian  umum  kingdom  plantae,  ciri- ciri  umum  (klasifikasi  tumbuhan  lumut, paku  dan  berbiji)  dan  manfaat  serta peranan keanekaragaman ekosistem tumbuhan bagi ekosistem dan ekonomi.
Gambar 1. Desain Materi
b. Mendesain flowchart game
Merupakan proses perancangan desain game  edukasi dari  awal  main sampai  dengan  akhir game dalam  bentuk desain  sketsa  yang  di  susun  membentuk alur  permainan  di  dalam game menjadi story  board . Story  board merupakan rancangan  yang  memperlihatkan  fungsi- fungsi  yang  digunakan  secara  berurutan dalam  suatu  sistem. Story  board  game “ Advanture  of  Plant ”  dapat  dilihat  pada gambar berikut ini:
Gambar 2 . Desain Flowchart
c. Mendesain asset game Asset  game di  susun  sesuai  dengan karakter pengguna game yaitu siswa kelas X MIPA SMA N 1 Kutasari. Aset game di desain meliputi background, button ,
karakter,  visualisasi  materi  dan sound . Hasil  desain asset  game adalah  sebagai berikut:
Gambar 3. Asset Background Gambar 4. Asset User
Gambar 5. Asset Tumbuhan
Gambar 6. Asset Button
d. Perancangan user interface
Perancangan user interface bertujuan untuk memudahkan siswa dalam memahami  dan  mengoperasikan  sistem dalam game .  Selain  memudahkan  dalam mengoprasikan game, desain tampilan dan navigasi  dalam game sangat  diperhatikan.
Sehingga  akan  memudahkan  mobilitas pengguna  saat  memainkan game .  Hasil perancangan user interface adalah sebagai berikut:
Gambar 7. Desain User Interface

## 3. Development
Berikut  ini  merupakan  tampilan game “Advanture  of  Plant ”  yang  sudah dikembangkan  berdasarkan  desain  asset yang dibuat:
Gambar 8. Tampilan Awal
Gambar 9. Tampilan Menu
Gambar 10. Tampilan Kompetensi
Gambar 11. Tampilan Awal Materi
Gambar 12. Halaman Materi Tumbuhan Bryophyta
Gambar 13. Halaman Materi Tumbuhan
Pteridophyta
Gambar 14. Halaman Materi Tumbuhan
Spermatophyta
Gambar 15. Halaman Petunjuk Game
Gambar 16. Halaman Tentang
Gambar 17. Halaman Level Game
Gambar 18. Halaman Sebelum Mulai
Game
Gambar 19. Halaman Game Bryophyta 1
Gambar 20. Halaman Game Bryophyta 2
Gambar 21. Halaman Game Bryophyta 3
Gambar 22. Halaman Umpan Balik
Gambar 23. Halaman Soal Evaluasi
Gambar 24. Halaman Jumlah Score Evaluasi
Game  edukasi  digital yang  telah dikembangkan  di  validasi  oleh  ahli  media
dan  ahli  materi  dengan  hasil  yang  dapat dilihat pada gambar berikut ini:
Gambar 25. Grafik Tanggapan Ahli Media
Hasil  validasi  oleh  ahli  media menunjukan  bahwa  dari  aspek  media, game memperoleh  hasil  score  rata-rata 3,40  (baik  sekali).  Adapun  rincian  pada setiap  aspek  yaitu    aspek  tampilan memperoleh  rata-rata  score  3,43  (baik sekali). Untuk aspek navigasi memperoleh rata-rata  score  3,29  (baik),  aspek  teks  dan Bahasa  memperoleh  rata-rata  score  3,43 (baik sekali) dan untuk aspek aksesabilitas mendapatkan hasil dengan jumlah rata-rata score 3,43 (baik sekali).
Gambar 26. Grafik Tanggapan Ahli Materi
Hasil  validasi  oleh  ahli  materi terhadap  uji  kelayakan game menunjukan bahwa  dari  aspek  materi, game  edukasi digital memperoleh  scor  rata-rata  3,48 (baik  sekali).  Adapun  rincian  yang  di peroleh  untuk  aspek  isi    memperoleh jumlah  rata-rata  score  4  (baik  sekali), aspek  tujuan  memperoleh  jumlah  rata-rata score  3,46  (baik  sekali).  Sedangkan  untuk
3.43 3.29 3.43 3.43 0 1 2 3 4
Aspek Tampilan Aspek Navigasi Aspek Teks dan Bahasa Aspek Aksesabilitas Sc ore Aspek Penilaian 4 3.46 3 0 1 2 3 4 5 Aspek Isi Aspek Tujuan Aspek Instruksional Score Aspek Penilaian
aspek  instruksional  memperoleh  jumlah rata-rata score 3 (baik).
4. Implementation
Game  edukasi  digital “Advanture of Plant” di  implementasikan  kepada  siswa kelas X MIPA 1 dan X MIPA 2 di SMA N 1 Kutasari dengan jumlah total siswa yaitu 60  dan  guru  biologi.  Hasil  dari  penilaian game dari  guru  dapat  dilihat  pada  gambar berikut:
Gambar 27. Grafik Tanggapan Guru
Penilaian guru terhadap game edukasi digital memperoleh score rata-rata 3,23 (baik sekali). Adapun rincian yang di peroleh  untuk  aspek  isi  memperoleh  rata- rata  dengan  jumlah  score  3  (baik),  aspek tujuan memperoleh rata-rata dengan jumlah score 3,15 (baik). Sedangkan untuk aspek  instruksional  memperoleh  rata-rata dengan jumlah score 3,45 (baik sekali).
Gambar 28. Grafik Tanggapan Siswa
Penilaian  siswa  terhadap game edukasi digital memperoleh score rata-rata 3,38 (baik sekali). Adapun rincian yang di peroleh untuk aspek pembelajaran memperoleh rata-rata dengan jumlah score 3,34  (baik  sekali).  Untuk  aspek  materi memperoleh rata-rata dengan jumlah score 3,56  (baik  sekali),  sedangkan  untuk  aspek
tampilan  memperoleh  rata-rata  dengan jumlah score 3,38 (baik sekali).
Gambar 29. Grafik Uji N-Gain
Penilaian secara keseluruhan menggunakan  uji N-Gain diperoleh  hasil dengan  nilai  0,47  dengan  kategori  sedang (Tabel  2).  Implementasi game  edukai digital pada  pembelajaran  materi  plantae menunjukan  adanya  peningkatan  hasil belajar berupa post-test.
Sebelum menggunakan game edukasi  digital  siswa memperoleh  hasil  belajar  berupa pre-test dengan rata-rata nilai 57. Siswa mengalami  peningkatan  pada  nilai post- test setelah  menggunakan game  edukasi sebagai  media  pembelajaran  dengan  rata- rata nilai  77.
5. Evaluation
Pada tahap evaluasi dilakukan perbaikan game edukasi digital
berdasarkan penilaian, komentar dan saran yang  didapatkan  dari  ahli  media,  ahli materi,  guru  dan  siswa  dalam  bentuk angket  penilaian  terhadap game  edukasi digital “Advanture  of  Plant”. Sehingga harapanya  diperoleh game  edukasi  digital yang layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran Biologi  materi  Plantae kelas X SMA.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang dilakukan  dengan  menggunakan  media pembelajaran  yaitu  berbasis game  edukasi digital “Advanture of Plant”. Penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi digital membantu siswa mempermudah  memahami  konsep  dasar Biologi khususnya materi Plantae kelas X.
3 3.15 3.45 0 1 2 3 4 Aspek Isi Aspek Tujuan Aspek Instruksional Score Aspek Penilaian 3.34 3.56 3.38 0 1 2 3 4 Aspek Pembelajaran Aspek Materi Aspek Tampilan Score Aspek Penilaian
57 77 0 50 100 Pre-Test Post-Test N ilai Test Hasil Pre-Test dan Post-Test
Pada  analisis  hasil  kebutuhan  siswa menunjukkan  siswa  lebih  lebih  tertarik dalam  memahami  materi  pembelajaran dengan menggunakan media yang menghibur,  salah  satunya  yaitu  media game  edukasi digital .  Hal tersebut ditunjukkan dengan pengguanaan smartphone oleh siswa yang hampir setiap harinya  menggunakan smartphone .    Hal ini diperkuat oleh penelitian yang dilakukan Setyawan (2019) yang menyatakan  bahwa  cakupan  materi  yang cukup  luas  sehingga  dibutuhkan  media yang  sesuai  dengan  karakter  pada  materi plantae. Penggunaan media berbasis permainan  diperlukan  untuk  membantu siswa  dalam  memahami  konsep  dasar materi dengan hal yang menyenangkan.
Model pengembangan yang digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu model  pengembangan  ADDIE.  Model pengembangan yang di aplikasikan terhadap game edukasi digital “Advanture of Plant” disusun berdasarkan data analisis kebutuhan, desain dan flowchart. Penggunaan  aplikasi  media game dengan Unity 2D version 2019  untuk  menyusun g ame edukasi.
“Advanture  of  Plant” merupakan game yang  sangat  menarik  selain  dari desain, grafik, karakter dan tantangan bagi pengguna  dalam game .  Pada game “Advanture  of  Plant” terdapat  tiga  level, didalam game sudah  disesuaikan  dengan KD  dan  indikator  materi  plantae.  Tiga level  tersebut  mencangkup  materi  lumut ( Bryophyta ),  paku  ( Pterydophyta )  dan tumbuhan  berbiji  ( Spermatophyta ).  Dari setiap  level  memiliki  tantangan  dan kesulitan yang berbeda-beda, maka dari itu pemain harus benar-benar dapat menguasai  materi  plantae  yang  ada didalamnya  agar  dapat  menyelesikan petualanganya dan membuka soal evaluasi. Dwiyono,  (2017),  menyatakan  bahwa dengan menambahkan animasi pengalaman  user  akan  lebih  baik  karena penambahan improvisasi yang
menyenangkan
sehingga
outcome pembelajaran  lebih  tinggi  dibandingkan
dengan perangkat pedagogik lainya seperti video,  audio  dan  gambar.  Tidak  hanya tantangan  yang  menjadi  hal  menarik lainnya,  namun  keberlanjutan  dengan adanya soal evaluasi. Sehingga siswa akan di  uji  mengenai  pengetahuan  tentang materi plantae.
Menurut  Susanto  (2013),  dengan adanya  tantangan  dan  aturan  di  dalam game siswa  dituntut  untuk  mempelajari cara-cara  yang  harus  dilakukan  untuk menaklukan  tantangan  yang  diberikan. Sehingga game dapat  digunakan  sebagai sebuah  sistem  instruksional  yang  terdapat konten pembelajaran didalamnya. Terdapat  20  butir  soal  dan  diberikan batasan  waktu  untuk  menjawab  sekitar  40 detik  untuk  menjawab  soal.  Setiap  soal yang benar  akan diberikan point sebanyak 5  dan  jika  salah  akan  diberikan  nilai  0. Pengguna  akan  mengetahui  score  yang didapatkan  berdasarkan  jawaban  benar yang  berhasil  di  jawab.  Dengan  jumlah total  score  jika  jawaban  semua  benar adalah 100. Jumlah score yang didapatkan dapat  dibagikan  melalui  media  sosial. Supriyono  (2019),  menyatakan  bahwa selain  memiliki  peran  penting  dalam meningkatkan  prestasi  dan  sebagai  alat bantu  proses  belajar. Game  edukasi juga dapat  dipergunakan  untuk  merangsang pikiran, perasan, perhatian dan kemampuan kognitif siswa.
Penilaian game oleh  ahli  media  dan ahli  materi  bertujuan  untuk  mengetahui validitas terhadap kelayakan game sebelum  dilakukan  implementasi  kepada siswa.  Penilaian  kelayakan game  edukasi digital oleh  ahli  media  memperoleh  rata- rata  score  keseluruhan  3,23.  Skor  tersebut dikatakan baik, karena rata-rata score yang didapatkan berada di  rentang score 2,75 < X  ≤  3,25  (Tabel  1).  Penilaian  kelayakan game  edukasi  digital meliputi  indikator media  pembelajaran  yang  harus  ada  di dalam game .  Berdasarkan  indikator, game layak digunakan sebagai media pembelajaran dengan perbaikan pada pada button dan sound effect.
Arif  (2016),  menyatakan  bahwa game edukasi selain berisi materi pendidikan yang dirancang sebagai permainan interaktif dengan unsur kreativitas, petualangan, motivasi, bermain,  ketrampilan,  bebas,  mendidik, logika, kegemaran, mandiri dan mengambil  keputusan. Game  edukasi dapat mendorong siswa untuk belajar aktif dan  kreatif  melalui  beberapa  tantangan yang diberikan.
Dwiyono (2017), menerangkan  bahwa  penggunaan game dalam  pembelajaran  dapat  menjadikan pembelajaran  menjadi  lebih  santai  dan dapat  merangsang  siswa  untuk  belajar lebih  aktif  dalam  memecahkan  masalah. Pembelajaran  melalui game  edukasi pula suasana pembelajaran menjadi lebih menarik,  mengingat  sebagian  besar  siswa saat  ini  sering  meluangkan  waktunya untuk bermain game di computer/android. Dengan  demikian  pengembangan game edukasi  sebagai  media  pembelajaran diharapkan  dapat  memberikan  suasana menyenangkan pada proses pembelajaran.
Penilaian  oleh  ahli  materi  terkait game  edukasi  digital “Advanture  of Plant” memperoleh  rata-rata  score  3,48 dengan kategori baik. Berdasrkan penilaian  oleh  ahli  materi  bahwa game layak di gunakan sebagai media pembelajaran.    Pengembangan game edukasi  digital dikatakan  layak  karena sudah  sesuai  dengan  KD  dan  indicator yang  harus  di  capai  dalam  materi  plantae. Sehingga  diharapkan  dapat  membantu siswa dalam memahami konsep dasar pada materi plantae. Ahli materi juga memberikan  komentar  dan  saran  terkait dengan  tatacara  penulisan  nama  ilmiah tumbuhan, gambar didalam game ada yang tertukar  dan  kejelasan  tentang  tingkatan takson  dalam  klasifikasi.  Komentar  dan saran  yang  diberikan  oleh  ahli  materi selanjutnya  digunakan  sebagai  acuan untuk  memperbaiki game  edukasi  digital “Advanture  of  Plant” .  Hal  tersebut bertujuan  agar game  edukasi  digital “Advanture  of  Plant”  sesuai  dengan kompeteni dasar yang terdapat pada materi
plantae kelas X. Hikam (2012), menyatakan bahwa penggunan multimedia yang baik mampu meningkatkan kemampuan  komunikasi,  motivasi  dan kemampuan  belajar  mandiri.  Sriwahyuni (2016),  juga  menyatakan  bahwa  media pembelajaran yang baik mampu menyampaikan materi pembelajaran sesuai dengan  tujuan  pembelajaran  yang  telah dirumuskan  pada  proses  perancangan pembelajaran.
Tahap  selanjutnya  setelah  dilakukan validasi game oleh  ahli  media  dan  ahli materi game , game akan di implementasikan didalam kegiatan pembelajaran.  Tahap  implementasi game edukasi  digital yang  telah  dibuat  akan diberikan kepada guru dan siswa SMA N 1 Kutasari  sebagai  media  pembelajaran biologi  materi  Plantae  kelas  X  MIPA. Selanjutnya  akan  dilakukan  penilaian game oleh  guru  dan  siswa  meggunkan angket.  Didapatkan  hasil  penilaian game oleh  guru  terhadap  kelayakan game edukasi digital “Advantur of Plant” untuk aspek  isi  dan  tujuan  memperoleh  rata-rata dengan jumlah score 3,11 (baik), sedangkan  untuk  aspek  instruksional memperoleh rata-rata dengan jumlah score
3,45 (baik sekali). Sehingga diproleh hasil perhitungan jumlah rata-rata total keseluruhan  aspek  dengan  score  3,23 (baik). Berdasarkan hasil penilaian tersebut,  maka game masuk  kedalam kategori ‘baik’  berdasarkan nilai rata-rata total  dengan  score  3,23  berada  di  rentang score 2,75 < X ≤ 3,25. (Tabel 1)
Selain  memberikan  penilaian,  guru juga memberikan komentar yang berkaitan dengan  kelayakan  game  edukasi  digital. Berdasarkan  penilaian  oleh  guru  maka game  edukasi  digital layak  di  gunakan sebagai media pembelajaran karena sangat membantu  guru  dalam  menyampaikan pembelajaran  Biologi  materi  Plantae  yang dapat  diakses  setiap  saat.    Lufri  (2017), menyatakan  bahwa  penggunaan game edukasi  digital tidak  terbatas  pada  saat waktu pembelajaran saja namun juga dapat digunakan  di  luar  jam  pembelajaran.
Selain  menarik  media  juga  harus  mampu mengatasi keterbatasan waktu
pembelajaran,  sehingga  dapat  digunakan didalam dan diluar jam pembelajaran.
Berdasarkan hasil implementasi game  edukasi  digital dengan  judul “Advanture of Plant” memberikan pengaruh  dalam  proses  pembelajaran maupun  hasil  kegiatan  pembelajaran. Dapat  dilihat  dari  penilaian  yang  di berikan  oleh  siswa  dengan  kategori  baik, yang  menunjukan  bahwa game  edukasi digital juga berpengaruh terhadap kegiatan pembelajaran.  Hasil  belajar  siswa  juga dapat  dilihat  berdasarkan  perhitungan  N- Gain  dari  score  Pre-Teset  dan  Post-Test dengan  hasil  ahir  nilai  postest  lebih  baik dibandingan dengan nilai pretest.
Berdasarkan hasil perhitungan N-gain total juga didapatkan hasil score dengan jumlah 0,47  dengan  kategori  sedang.  Hai  ini menunjukan  bahwa game  edukasi  digital memberikan  pengaruh  untuk  membantu siswa  dalam  memahami  konsep  pada Biologi  materi  Plantae.  Lufri  (2017),  juga menyatakan  bahwa  penggunaan  media akan  berpengaruh  terhadap  daya  ingat peserta didik sehingga kualitas pembelajaran memiliki nilai yang tinggi.
Penggunaan game  edukasi  digital dalam  upaya  meningkatkan  pemahaman konsep  dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor. (Dewi  dkk.,  2017),  menyatakan  bahwa faktor  yang  mempengaruhi  antara  lain yaitu  pengalaman  terhadap  penggunaan game sebagai  media  pembelajaran  yang masih  minim.  Penggunaan game selama ini hanya game non-edukasi sehingga tidak berkaitan  dengan  kegiatan  pembelajaran. Penggunan  dan  keterbatasan  teknologi pada  setiap  indifidu.  Lingkungan  sebagai factor  yang berkaitan dengan pemanfaatan teknologi  yang  ada.  Supriyono  (2019), menyatakan  bahwa  media  pembelajaran merupakan bagian intergral dari keseluruhan  proses  pembelajaran.  Artinya bahwa  media  pembelajaran  merupakan komponen yang tidak dapat berdiri sendiri melaiknkan  saling  berhubungan  dengan
komponen lain dalam rangka menciptakan situasi belajar yang di harapkan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang diperoleh dari ahli media, ahli materi, guru dan siswa game edukasi digital “Advanture  of  Plant” menunjukan  hasil rata-rata  penilaian  baik  sampai  dengan baik sekali. Sehingga game edukasi digital yang  di  kembangkan  layak  digunakan sebagai  media  pembelajaran.  Berdasarkan hasil  implementasi  menunjukan game edukasi digital “Advanture  of  Plant”
berpengaruh (sedang)
terhadap peningkatan  pemahaman  konsep  yang dapat di lihat dari hasil belajar siswa pada materi plantae.

## SARAN
Berdasarkan hasil penelitian tersebut, maka peneliti memberikan saran :
1)  Perlunya  pengembangan  lebih  lanjut terhadap  game  edukasi  digital  untuk meningkatkan  pemahaman  konsep  pada materi  Plantae.  2)  Perlunya  pemanfaatan teknologi  lebih  lanjut  dalam  pembelajaran biologi  materi  plantae.  3)  Perlunya  uji coba  lebih  lanjut  untuk  mengetahui kelayakan  game  edukasi  digital  sebagai media pembelajaran.

## DAFTAR RUJUKAN
Anbia,  W.  2013.  Survey  Penggunaan Media  Pembelajaran  pada  Mata Pelajaran
Ekonomi Materi
Akuntansi  Kelas  XI  IPS  SMA
Negeri  1  Driyorejo  Gresik. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK),
1 (3).
Arif,  M.N.  2016.  Pengembangan  game edukasi interaktif pada mata pelajaran  komposisi  foto  digital kelas  XI  di  SMK  negeri  1 Surabaya. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 1 (02). Budiana, H., Sjafirah, N., & Bakti, I. 2015. Pemanfaatan  teknologi  informasi dan komunikasi dalam
pembelajaran bagi para guru SMPN  2  Kawali  desa  Citeureup kabupaten  Ciamis. Dharmakarya,
4 (1).
Dewi, E.P., Suyatna, A., Abdurrahman, A.,
&  Ertikanto,  C.  2017.  Efektivitas Modul dengan Model Inkuiri untuk
Menumbuhkan Keterampilan Proses  Sains  Siswa  pada  Materi Kalor. Tadris:  Jurnal  Keguruan dan Ilmu Tarbiyah, 2 (2), 105-110. Dopo, F.B., & Ismaniati, C. 2016. Persepsi guru tentang digital natives,
sumber belajar digital dan motivasi memanfaatkan sumber belajar digital. Jurnal  Inovasi  Teknologi
Pendidikan, 3 (1), 13-24. Dwiyono.  2017.  Pengembangan  Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Kompetensi Dasar Mendeskripsikan Penggunaan Peralatan Tangan (Hand Tools) dan Peralatan Bertenaga (Power Tools). Program  Studi  Pendidikan  Teknik
Mekatronika  Vol.  7,  No.  4,  Juli
2017 , 343-351.
Dwiyono,  D.  2017.  Pengembangan  Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Kompetensi Dasar Mendeskripsikan Penggunaan Peralatan  Tangan  (Hand  Tools) Dan  Peralatan  Bertenaga  (Power
Tools). Jurnal  Pendidikan  Teknik Mekatronika, 7 (4).
Falahudin,  I.  2014.  Pemanfaatan  media
dalam pembelajaran. Jurnal
Lingkar  Widyaiswara,  1 (4),  104- 117.
Firdos,  N.A.Y.  2012. Pengaruh  model pembelajaran  Predict,  Observe, Explain  dengan  bantuan  media foto  pada  materi  struktur  dan fungsi jaringan tumbuhan.
Universitas Negeri Semarang.
Herniati,  R.,  Sulistri,  E.,  &  Rosdianto,  H.
2017.  Penerapan  Model  Predict
Observe Explain Dengan
Pendekatan  Learning  by  Doing
Untuk Meningkatkan  Hasil Belajar Siswa. Jurnal  Fisika  Flux:  Jurnal Ilmiah  Fisika  FMIPA  Universitas Lambung  Mangkurat,  14 (2),  120- 124.
Hikam,  A.R.  2012. Pengembangan  Game
Edukasi  Visual  Novel  Berbasis Pembangunan Karakter Pada
Materi  Pelestarian  Lingkungan. Universitas Negeri Semarang. Kemendikbud.  (2016,  Desember  2020 Kamis). Kemendikbud.go.id . Retrieved from http://vervalsp.data.kemdikbud.go.i d/prosespembelajaran/file/Permend ikbud_Tahun2016_Nomor022_La mpiran.pdf, Jam 23:06
Lufri,  D.  O.  2017.  Pengembangan  Media
Pembelajaran Berbentuk Permainan  Monopoli  Tumbuhan
(MONTUM) Tentang Struktur Dan Fungsi  Tumbuhan  Untuk  Peserta Didik  Kelas  VIII  SMP. Journal Biosains  Volume  1  Nomor  2  2017 ISSN : 2354-8371 , 174-182.
Muhson,  A.  2010.  Pengembangan  media pembelajaran  berbasis  teknologi informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8 (2).
Munir,  M.  2014.  Pengembangan  media pembelajaran interaktif kompetensi dasar  register  berbasis  inkuiri terbimbing. Jurnal pendidikan teknologi dan kejuruan, 22 (2), 184-
190.
Nining,  D.,  Lestari,  N.,  &  Japa,  L.  2019.
Analisis
Miskonsepsi
Menggunakan  Teknik  Modifikasi Certainty of Response Index dalam Pembelajaran  Tentang  Kingdom Plantae  dan  Animalia  Pada  Siswa Di  Kelas  X  IPA  SMAN  1 Pringgabaya Lombok Timur Tahun 2016. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Indonesia, 1 (1), 49-56.
Novaliendry,  D.  2013.  Aplikasi  game geografi berbasis multimedia interaktif  (studi  kasus  siswa  kelas IX SMPN 1 RAO). Jurnal

## Teknologi Informasi & Pendidikan,
6 (2), 106-118.
Noviyanti,  A.  d.  2014.  Pemahaman Konsep  Siswa  pada  Materi  Plantae Di  Kelas  X  SMAN  Aceh  Besar. Serambi Akademica, Vol. II, No. 1, Mei  2014 ISSN : 2337  – 8085 , 23- 29.
Panjaitan,  R.G.P.,  Titin,  T.,  &  Putri,  N.N.
2020. Multimedia Interaktif
Berbasis  Game  Edukasi  sebagai
Media Pembelajaran Materi Sistem
Pernapasan  di  Kelas  XI  SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian  Journal  of  Science Education), 8 (1), 141-151.
Pramita,  A.  2016.  Pengembangan  Media
Permainan  Ular  Tangga  pada
Materi Senyawa Hidrokarbon Kelas XI SMA untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa  (Development  Of  Media
Snakes  and  Ladders  Game  On Hydrocarbon  Compound  XI  Grade
Senior  High  School  To  Improve Understanding  The  Concept  of
Students). Unesa Journal of
Chemical Education, 5 (2). Priandana,  V.F.D.  2015.  pengembangan media  pembelajaran  multimedia interaktif berbantuan software macromedia flash pada kompetensi dasar  menerapkan  macam-macam gerbang  dasar  rangkaian  logika  di SMK Negeri 2 Bojonegoro. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 4 (1).
Rahma, Y.A. 2014. Pengembangan Permainan Gomoku sebagai Permainan  Edukatif  untuk  Sumber Belajar pada Materi Dunia Tumbuhan. BioEdu, 3 (3).
Rahman,  R.A.,  &  Tresnawati,  D.  2016. Pengembangan game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya  dalam  3  bahasa  sebagai media pembelajaran berbasis multimedia. Jurnal Algoritma,
13 (1), 184-190.
Ramansyah,  W.  2015.  Pengembangan education game (EDUGAME)
berbasis android pada mata pelajaran  bahasa  inggris  untuk peserta  didik  sekolah  dasar. Jurnal Ilmiah Edutic, 2 (1), 1-9.
Risnani,  L.Y.,  &  Adita,  A.  2019. Game Edukasi Digital untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta  Didik  pada  Mata  Pelajaran
IPA. Proceeding  of  The  URECOL ,
376-384.
Rohwati,  M.  2012.  Penggunaan education game untuk  meningkatkan  hasil belajar IPA biologi konsep klasifikasi  makhluk  hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 1 (1). Rusdi, J.F., Salam, S., Abu, N.A., Baktina,
T.G.,  Hadiningrat,  R.G.,  Sunaryo, B.,  .  .  .  Laurenty,  F.  2019.  ICT research  in  Indonesia. SciTech Framework, 1 (1), 1-23. Saputra,  I.K.R.,  Pudjawan,  K.,  &  Tastra, I.D.K. 2017. Pengembangan Multimedia Interatif Berbasis Game Berorientasi Pendidikan Karakter  Pada  Mata  Pelajaran Bahasa  Inggris  Kelas  IV  DI  SD Mutiara  Singaraja  Tahun  Pelajaran 2017/2018. Jurnal Edutech Undiksha, 5 (2), 160-167. Sari,  K.W.,  Saputro,  S.,  &  Hastuti,  B. 2014. Pengembangan game
edukasi kimia berbasis role playing game (RPG)  pada  materi  struktur atom  sebagai  media  pembelajaran mandiri  untuk  siswa  kelas  X  SMA di  kabupaten  Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia, 3 (2), 96-104. Setyawan,  P.,  &  Ibrahim,  M.  2019.
Pengembangan  Media  Flashcard Berbasis  Pictorial  Riddle  Pada Materi Plantae untuk Meningkatkan Motivasi dan Pemahaman Konsep Siswa
SMA/MA Kelas X. Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu), 8 (2). Setyawan,  W.C.,  Sulthoni,  S.,  &  Ulfa,  S. 2019.  Pengembangan  Multimedia Game  Edukasi Ipa  Lapisan  Bumi
Untuk MTS. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2 (1), 30-36.
Sriwahyuni,  N.A.  2016.  Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Pada  Mata  Pelajaran Ekonomi  Kelas  X  IIS  SMA Laboratorium  Universitas  Negeri Malang. Jurnal Pendidikan Ekonomi (Economic Education
Journal), 9 (2). Supriyono,  S.  2019.  Pentingnya  Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sd. Edustream: Jurnal Pendidikan Dasar, 2 (1), 43-48.
Susanto,  S.,  Dewi,  N.R.,  &  Irsadi,  A.
2013.  Pengembangan  multimedia interaktif  dengan education  game pada  pembelajaran  IPA  terpadu
tema cahaya untuk siswa SMP/MTs. Unnes Science Education Journal, 2 (1). Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. 2017. Penggunaan Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi untuk Meningkatkan Aktivitas  dan  Hasil  Belajar  Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 2 (8), 1024-1029. Yudasmara,  G.A.,  &  Purnami,  D.  2015. Pengembangan  Media  Pembelajaran Interakif Biologi Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa SMP. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 48 (1-3).