## PERANAN KOMUNIKASI INTERPERSONAL DALAM MENANGGULANGI KECANDUAN GADGET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 12 BANDAR LAMPUNG
Oleh:
Wawan Hernawan 1 , Mona Dhea Kiranti 2 , Hasan Basri 3 1,2 Ilmu Komunikasi Universitas Bandar Lampung 3Ilmu Komunikasi Universitas Tulang Bawang
( wawan.hernawan@ubl.ac.id )

## ABSTRAK
Perkembangan teknologi yang di alami oleh dunia sampai dengan hari ini tidak dapat di pungkiri bahwa sudah sangat mencengangkan tanpa terkecuali pada teknologi komunikasi. Kini akibat dari kemajuan  teknologi  komunikasi  yang luar  biasa  dunia  sudah tidak mengenal ruang  dan  waktu bahkan untuk mengetahui kabar seseorang yang jauh sekalipun hanya butuh waktu hitungan detik tanpa harus menempuh jarak bahkan waktu yang lama. Kemajuan teknologi melahirkan sebuah benda yang dapat dibilang baru yaitu “ Gadget ” perangkat mekanis yang dapat dengan mudah di pakai. Dibalik canggih serta kemudahan yang diberikan tentu tidak luput dari dampak baik dan dampak  buruk  yang  timbul.  Kecanduan gadget sendiri  adalah  sebuah  efek  dari  penggunaan gadget secara  berlebihan  dari  hal  tersebut  peneliti  tertarik  untuk  melakukan  penelitian  dengan pendekatan  kualitatif  deskriptif.  Dilakuikan  pada  SMP  Negeri  12  bandar  lampung.  Dengan memakai tiga teknik pengumpulan data yaitu observasi, wawancara, dokumentasi. Yang menjadi narasumber  adalah  guru,orang  tua  dan  tentu  saja siswa-siswi  yang aktif bersekolah.  Hasil  dari penelitian ini yaitu peneliti mengetahui banyak sekali faktor yang menyebabkan siswa kecanduan akan gadget kemudian  terdapat  banyak  sekali  dampak  yang  muncul  dari  kecanduan gadget selanjutnya terdapat peranan komunikasi interpewrsonal berupa upaya  –upaya yang di lakukan dalam menanggulangi kecanduan gadget pada siswa – siswi upaya yang dilakukan oleh guru dan orang tua selaku orang tua atau agen komunikasi interpersonal terbukti mampu menanggulangi kecanduan gadget pada siswa terjadi perubahan pada siswa dan siswi.
Kata kunci: komunikasi; gadget ; kecaduan; siswa; dampak

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi bisa dikatakan perkembang dengan sangat pesat dalam pertumbuhan teknologi modern ini tanpa terkecuali  dalam  bidang  teknologi komunikasi.  Perkembangan  teknologi membuat  dunia  tidak  lagi  memandang batasan,  jarak,  ruang  serta  waktu.  Saat ini,  seorang  bisa  dengan  gampang mengakses  data  tentang  fenomena
kejadian  di  belahan  dunia  lain  tanpa harus  berada  di  tempat  tersebut.  Salah satu perlengkapan komunikasi yang lahir karena  terdapatnya  kemajuan  teknologi yakni  gadget.  Adalah  suatu  piranti mekanis  mini  yang  relatif  baru  tidak hanya berperan sebagai media komunikasi  namun  pula  sebagai  media hiburan  untuk  para  penggunanya  meski bisa jadi tidak instan dalam
penggunaannya. (Osa Kurniawan dalam Adeng  Hudaya,  2018).  Di  zaman  yang sudah  modern  seperti  sekarang,  hampir tidak mungkin orang tidak menggunakan gadget.  Ada  berbagai  macam  jenis gadget,  seperti  smartphone,  laptop,  dan tablet.  Namun  jenis  smartphone  paling banyak digunakan.
Pemilik dan pengguna gadget sekarang tidak mempertimbangkan  jenis  kelamin  atau usia.  Fungsi  utama  dari  gadget  adalah sebagai  komunikasi,  saat  ini  karena perkembangan  teknologi  yang  sangat pesat,  gadget  kini  juga  dapat  menjadi media hiburan.
Gadget saat ini merupakan suatu barang  yang  telah  jadi  kebutuhan  tiap hari penduduk di era modern, pemakaian gadget  sendiri  bisa  terkadang  hingga menyebabkan  sampai  kurang  ingat waktu  dalam  penggunaanya.  Saat  ini pengguna  Gadget  tidak  cuma  berasal dari golongan pekerja, namun saat ini ini nyaris  seluruh  golongan  memakai Gadget  dalam  aktivitas  yang  mereka jalani  tiap  harinya.  Nyaris  tiap  orang yang  memakai  Gadget  menghabiskan sebagian  waktu  mereka  dalam satu  hari buat  memakai  Gadget  (Atika:  2019). Kemajuan teknologi yang terjalin hingga disaat  ini  sangat  mempengaruhi  tiap penggunannya  tanpa  terkecuali  pada anak muda yang memiliki rasa ingin tahu yang besar akan hal- hal yang baru serta unik. Masa anak muda sendiri ialah umur sangat rawan terhadap pengaruh-
pengaruh dari luar. Asosiasi Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia atau biasa di sebut APJII mengungkapkan bahwa sebanyak
143,26  juta  pengguna  Internet  pada tahun  2017,  terhitung  54,68%  dari penduduk  Indonesia.  Dan  pemakai fasilitas  internet  terbesar  berusia  antara umur  13  sampai  18  tahun  (75,50%). Gadget  merupakan  perangkat  yang paling banyak dipakai untuk mengakses fasilitas Internet  yaitu sebesar(44.16%).
Bagi Kristiana Siste Kurnia Santi ialah Kepala Departemen Medik Kesehatan Jiwa FKUI-  RSCM jika dari sisi  umur,  anak  yang  rentan  hadapi kecanduan  gadget  terletak  di  rentang umur 13-18 tahun. Setelah itu Pemakaian gadget pada anak serta anak muda  lebih  dari  tiga  jam  satu  hari menimbulkan mereka rentan kecanduan gadget. Hal ini dibuktikan oleh Organisasi  Kesehatan  Dunia  atau  yang biasa kita kenal dengan WHO baru - baru ini meluncurkan International Classification of Disease atau ICD pada edisi ke-11 yang berisi bahwa
Pemakaian gadget pada anak- anak jika lebih  dari  tiga  jam  lamanya  dalam  satu hari dapat mengakibatkan rentan kecanduan  gadget.  Kecanduan  gadget saat  ini  mendapatkan      perhatian  dunia yang  mengatakan  bahwa  kecanduan bermain game sebagai gangguan kesehatan  jiwa  yang  termasuk  sebagai gangguan  permainan  ataupun  gaming disorder.  Disebabkan  disaat  usia  anak– anak  pada  otak  yakni dorsolateral prefivintal  cortex berperan  sebagai pencegahan  seseorang  untuk  bersikap impulsif sehingga seorang bisa merancang  dan  mengatur  perilaku dengan baik. Peningkatan jumlah tersebut di perkuat oleh banyaknya kasus kecanduan yang telah terjadi seperti pada dua  remaja  di  Kabupaten  Bekasi,  Jawa Barat,  diduga  kecanduan  game  pada gadget  dan  mengalami  gangguan  jiwa. Saat  ini,  keduanya  sedang  menjalani perawatan  di  yayasan  gangguan  jiwa setempat dan kedua remaja tersebut telah dirawat sekitar satu tahun. Kedua remaja tersebut  menggunakan  ponsel  mereka secara berlebihan. Mereka menggunakan gadget  sejak  bangun  tidur  sampai menjelang  tidur  kembali.  Kecanduan bisa  mengganggu  kehidupan  nyata mereka.  Bahkan  mereka  pun  sampai bolos sekolah. Gejala yang di timbulkan yaitu  jika  biasanya  dua  remaja  tersebut
hanya  diam  dan  sesekali  saja  bereaksi lain hal jika mereka sudah di beri gadget jenis  smartphone  keduanya  bisa  sampai berebut bahkan jika melihat smartphone yang tergeletak atau pada saat di cas hal tersebut  akibat  dari  penggunaan  gadget jenis  smartphone  yang  sudah  sangat berlebihan
Behaviorisme  ialah  salah  satu aliran ilmu psikologi yang mempercayai buat  mengkaji  prilaku  seorang  wajib  di jalani dalam tiap kegiatan seorang bukan pada  kejadian  hipotesis  yang  terjalin pada  diri  seorang.  Pemikiran  tersebut telah ada semenjak jaman yunani  kuno, adalah disaat psikologi masih di anggap bagian dari kajian filsafat. Behaviorisme di anggap aliran psikologi resmi oleh JB Watson pada tahun 1913 yang menyangka  kalau  psikologi  sebagian dari  kealaman  yang  eksperimental  serta obyektif hingga wajib memakai tata cara empiris.  (A.M.  Irfan  Taufan  Asfar, 2019).  Teori  behaviorisme  ini  adalah teori  yang  memfokuskan  perhatiannya pada hubungan antara akibat dan prilaku yang terdapat pada lingkungan seseorag dengan  prilaku  seseorang.  Akibat  dari tingkah laku seseorang hingga diperlakukan sebagai variable is independent  yang  maksudnya  teori  ini berupaya  memaparkan  prilaku  yang berlangsung  tersebut  lewat  akibat  yang menyertai  setelah  itu.  Jadi  nyata  secara metafisik berupaya
menerangkan tingkah  laku  yang  berlangsung  di  masa saat ini serta mungkin dampaknya yang hendak  berlangsung  di  masa  yang hendak tiba. Konsep dasar behaviorisme yang  menjadi  pemahamannya  ialah “ reinforcemen t”  yang  maksudnya  suatu ganjaran  (reward).  Ada  suatu  yang menempel
pada obyek yang memunculkan  perulangan  tingkah  laku yang tidak bisa di rumuskan terlepas dari sikap itu sendiri. (George Ritzer, 2016).
SOR
(Stimulus–Organism– Response)  di  kemukakan  oleh  Hovland (1953)  yang  awalnya  berasal  dari psikologi.  Dalam  perkembangannya  di pakai pula pada ilmu komunnikasi. Teori SOR  ini  berkenaan  dengan  perubahan sikap bagaimana mengubah sikap komunikan.  Pada  proses  perubahan sikap,  terdapat  bahwa  sikap  bisa berubah,  bila  stimulus  yang  menerpa sudah  melebihi  di  awal.  Terdapat  tiga variabel penting yaitu perhatian,
pengertian,  penerimaan.  Rangsangan membagikan  fasilitas  masukan  untuk organ  indera,  serta  oleh  sebab  itu membagikan informasi buat
memaparkan  sikap  manusia.  Perihal  ini menampilkan  kalau  manusia  ialah makhluk yang peka terhadap rangsangan dari area sekitarnya, serta secara alamiah memiliki  pengaruh  serta  oleh  sebab  itu membagikan  reaksi.  Teori  S-  O-  R memaparkan bagaimana stimulus menemukan  reaksi.  Tingkatan  interaksi yang  sangat  simpel  yaitu  pada  saat seorang  mengambil  kegiatan  serta menemukan asumsi dari orang lain.   (D. Kurniawan, 2018)
Komunikasi  interpersonal  yakni sesuatu  aktivitas  aktif  bukan  pasif. Komunikasi  interpersonal  bukan  cuma komunikasi dari pengirim pada penerima pesan, begitu pula kebalikannya, melainkan  komunikasi  timbal  balik antara  pengirim  serta  penerima  pesan. Komunikasi  interpersonal  bukan  hanya serangkaian rangsangan- anggapan, stimulus- respond, hendak namun serangkaian proses sama- sama
menerima,
penyerahan serta penyampaian asumsi yang sudah diolah oleh  tiap-  masing-  masing  pihak  (M. Rizal Gani, 2018). Komunikasi interpersonal  memiliki  sifat  adalah komunikasi yang bersifat simbolis yang maksudnya komunikasi dilakukan memakai lambang yang sangat universal digunakan  dalam  proses  berbicara
sesame manusia ialah wujud kata- kata, angka,  kalimat,  ataupun  ciri  yang  lain.
Setelah itu komunikasi bersifat transaksional,  ialah  komunikasi  yang berlangsung  wajib  terjalin  2  aksi, berikan serta menerima. Perihal tersebut berarti supaya proposional. Serta komunikasi menembus aspek ruang serta waktu  yang  artinya  merupakan  dalam melaksanakan  komunikasi  pihak-  pihak tersebut tidak wajib tiba di tempat yang sama serta waktu yang sama pula karna dilakukan  dengan  media  komunikasi telepon,  internet  serta  sebagainya  (Edi Harapan, 2014).

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  kali  ini  yang  di lakukan  oleh  peneliti  menggunakan metode  kualitatif  deskriptif  dimana peneliti  berusaha  menggali  informasi lebih  dalam.  Menggunakan  metode penelitian kualitatif ialah sesuatu penelitian yang digunakan buat
mempelajari  pada  objek  yang  alamiah dimana peneliti adalah selaku instrumen kunci,  teknik  pengumpulan  informasi dilakukan  secara  gabungan,  analisis informasi  bersifat  induktif,  serta  hasil riset  kualitatif  lebih  menekankan  arti daripada generalisasi. (Sugiyono, 2018). Penelitian kualitatif ialah penelitian yang bermaksud  buat  menguasai  fenomena tentang  apa  yang  dirasakan  oleh  subjek penelitian  misalnya  sikap,  anggapan, motivasi, kegiatan, serta lain- lain secara holistik,  serta  dengan  metode  deskripsi dalam wujud perkata serta bahasa, pada sesuatu  konteks  spesial  yang  alamiah serta  dengan  menggunakan  bermacam tata  cara  ilmiah  (Moleong  dalam Hanindyalaila, 2015). Penelitian yang di lakukan oleh peneliti ini berlokasi  pada salah  satu  sekolah  menengah  pertama yang  ada  di  kota  bandar  lampung  yaitu SMP  Negeri  12  Bandar  Lampung.
Sesuai  dengan  rumusan  masalah  yang sudah  di  susun  maka  sumber  informan yang  di  teliti  adalah  guru  selaku  pihak sekolah, orang tua dan siswa siswi yang aktif  bersekolah  di  sekolah  tersebut. terdapat dua jenis sumber data
1. Data Primer
Dalam penelitian kualitatif yang menjadi sumber data utama adalah sebuah kata – kata  yang  berasal  dari  informasi  – informasi  Yng  di  peroleh  dari  proses bertanya  dan  tindakan  atau  pengamatan (Subandi, 2011). Data primer adalah data yang di dapatkan langsung dari narasumber atau informan yang mengetahui dan berkompeten di
bidangnya. Dalam penelitian ini sumber data  utama  di  dapatkan  oleh  peneliti dengan  melakukan  proses  wawancara dengan  pihak  yang  menjadi  sumber informan sesuai dengan rumusan masalah yang diteliti. Kemudian peneliti juga melakukan observasi yaitu pengamatan  langsung  terhadap  objek penelitian.
2. Data Sekunder
Data  sekunder  adalah  data  pembantu yang  biasa  di  peroleh  dari  referensi terkait atau dengan mengumpulkan data dari sumber informasi lain untuk tujuan melengkapi  data  primer.  Data  sekunder sendiri  biasanya  berbentuk  Dokumen, catatan,  internet  atau  arsip.  Untuk membantu  serta  melengkapi  hasil  dari proses  penelitian  yang  dilakukan  perlu adanya data- data yang berbentuk arsip, atau dokumen yang berasal dari instansi, perusahan atau tempat dimana dilakukan penelitian (Wahidmurni, 2017). Terdapat stidaknya tiga teknik
pengumpulan  data  yang  di  pakai  saat proses penelitian yaitu pengamatan atau observasi, tanya jawab atau wawancara, dan  dokumentaasi.  Pengamatan  atau observasi  adalah  mengamati  secara langsung aktivitas yang di lakukan oleh
objek  penelitian  untuk  mendapatkan informasi  secara  langsung.  Observasi atau pengamatan dilakukan oleh peneliti untuk melihat bagaimana perilaku siswa dan  siswi  apakah  terdapat  perubahan prilaku  antara  siswa  dan  siswi  yang kecanduan  gadget  dengan  siswa  dan siswi  yang  tidak  kecanduan  gadget. Tanya  jawab  atau  wawancara  dapat  di sebut pula sebagai komunikasi dua arah antara dua pihak dengan tujuan tertentu salah satunya untuk menggali informasi yang  ingin  di  ketahui.  Wawancara sendiri  dilakukan  untuk  mengertahui lebih  dalam  atau  lebih  detail  lagi mengenai  kecanduan  gadget  terhadap siswa, penyebabnya dan lain sebagainya. Dokumentasi  di  pakai  sebagai  sarana untuk melengkapi data- data yang sudah di kumpulkan guna menjawab penelitian yang  di  lakukan  sebagai  bukti  penguat. Dokumen  sendiri  dapat  berupa  arsip- arsip  yang  ada  pada  tempat  penelitian atau referensi buku.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Melihat  perkembangan  teknologi yang sudah semakin mutakhir membuat zaman  semakin  canggih  membuat masyarakat  selalu  menggunakan  atau mengikutsertakan  pengetahuan  ilmiah dalam  segala  kegiatan,  segala  bidang bahkan aspek –aspek  di  dalam
kehidupan  (J.W.  Schoor  dalam  w. Hernawan, 2012). Tanpa terkecuali pada bidang komunikasi
pertumbuhan
teknologi yang sangat pesat
menimbulkan  bermacam  berbagai  tipe serta fitur teknologi baru. Gagdet dalam perihal  ini  ialah  salah  satu  wujud  nyata dari  kemajuan  Ilmu  pengetahuan  serta teknologi  pada  dikala  ini  serta  yang hendak  tiba.  Pertumbuhan  teknologi nyatanya sangat pengaruhi pola kehidupan  manusia  baik  dari  segi  pola pikir  ataupun  sikap.  Tidak  hanya  itu,
pemakaian  teknologi(  gadget)  dalam kehidupan  tiap  hari tidak  hanya pengaruhi  sikap  orang  berusia,  sikap siswa – siswi sekolah menengah pertama (SMP)  juga  tidak  luput  dari  pengaruh pemakaian  gagdet  serta  salah  satu keahlian anak yang tersendat merupakan dalam  keahlian  dalam  bidang  interaksi sosial ataupun kendala berbicara (Dindin,  2019).  Penelitian  yang  di lakukan  ini  berlokasi  pada  salah  satu Sekolah menengah pertama yang berada di  kota  Bandar  Lampung  yaitu  SMP Negeri 12 Bandar Lampung kurang lebih selama satu bulan di mulai sejak tanggal 08 januari sampai 08 februari 2021.

## Faktor-Faktor  yang  Mempengaruhi Siswa Kecanduan Gadget
Kecanduan gadget merupakan masalah baru yang cukup serius yang di alami  oleh  masyarakat  khususnya  pada remaja yang menjadi topik permasalahan dalam  penelitian  ini.  Banyak  sekali faktor yang memicu seseorang kecanduan terhadap gadget. Dari proses wawancara yang di lakukan oleh peneliti dengan  informan  1,  informan  2,  dan informan 3  bahwa banyak sekali faktor – faktor yang mempengaruhi anak-anak menjadi  kecanduan  terhadap  gadget. Antara  lain  pemberian  fasilitas  gadget yang  canggih  dari  orang  tua  dan  kuota atau  wifi.  Kemudian  berbagai  aplikasi yang  dapat  dengan  mudah  di  temukan dan  di  akses  oleh  anak-anak  seperti tiktok,  Instagram,  twitter,  facebook, whatsapp, youtube, dan sebagainya yang tentu  saja  memiliki  fitur-  fitur  menarik sehingga anak –  anak  tertarik. Selanjutnya  terdapat  pula  game  online yang  dimana  sudah  banyak  sekali ragamnya  game  online  juga  sebagai faktor  anak-anak  kecanduan  gadget mulai  dari  visualnya  yang  canggih  dan menarik  juga  game  online  memberi
sensasi seru terlebih anak – anak gemar bermain  bersama  teman  –  teman sebayanya. Kecanduan permainan online bisa memberikan dampak negatif ataupun  bahaya  untuk  anak  muda  yang mengalaminya.  Akibat  yang  hendak timbul  akibat  kecanduan  permainan online  meliputi  lima  aspek,  antara  lain aspek kesehatan, aspek psikologis, aspek akademik,  aspek  sosial,  serta  aspek keuangan. ( E. Novrialdy, 2019 )
Game online yang sering dimainkan antara lain mobile legend, free fire, pubg, dan  lain  sebagainya.  Lingkungan  juga menjadi  faktor  anak  –  anak  kecanduan gadget karena lingkungan adalah tempat dimana anak – anak tumbuh dan tempat anak – anak bersosialisasi dengan orang banyak  hal  ini  berhubungan  dengan grand  teori  yang  di  pakai  dalam penelitian  ini  yaitu  teori  behaviorisme seperti  yang  sudah  di  paparkan  dimana teori  ini  mempelajari  tentang  perilaku manusia  sebagai  respons  terhadap  teori psikodinamik.
Perspektif  perilaku  ini  berfokus pada peran pembelajaran dalam menjelaskan perilaku manusia. Menurut teori  ini,  asumsi  dasar  tentang  perilaku adalah  bahwa  perilaku  sepenuhnya ditentukan oleh aturan, dapat diprediksi, dan dapat dikontrol. Yang artinya Faktor lingkungan  merupakan  penetap  yang paling  penting  dari  perilaku  makhluk hidup.  Dari  pemahamannya  ini,  sifat seorang  bisa  direduksi  menjadi  ikatan dantara seorangan dan tempat tinggalnya.  Pengaruh  merupakan  daya atau dampak yang lahir dari sesuatu hal (benda atau orang) yang ikut membentuk suatu  sifat,  karakter,  watak,  dan perbuatan,  seperti  perilaku  anak  yang berubah  akibat  kecanduan  gadget  yang menjadi  topik  permasalahan  di  dalam penelitian yang dilakukan oleh peneliti.
Pengaruh yang Timbul Akibat
Kecanduan Gadget Berdasarkan hasil wawancara peneliti  mendapatkan  jawaban  bahwa pengaruh  yang  muncul  dari  kecanduan gadget  banyak  sekali  pada  anak-  anak khusunya menurut informan 1, informan 2, dan informan 3 pengaruh yang muncul dari  kecanduan  gadget  dari  segi pendidikan, segi kesehatan, segi kegiatan  sehari  hari.  Seperti  dalam proses  pembelajaran  yaitu  anak-  anak menjadi tidak fokus dalam kelas karena pasti  terbayang  –  bayang  akan  gadget. Kemudian dari segi kerapihan diri yang sudah  tidak  di  perhatikan  lagi  dan terkesan  berantakan  yang  di  sebabkan karena  anak  –  anak  sudah  tidak mempunyai niat untuk datang kesekolah. Anak  –  anak  sampai  dapat  melupakan tugas  –  tugas  sekolah  yang  sudah diberikan.
Dari  segi  kesehatan  anak-  anak sering  merasakan  migrain,  gampang sekali mengantuk,terlihat lesu atau tidak sehat  yang timbul akibat seperti kurang tidur,  terlalu  lama  berhadapan  dengan layar  gadget.Lalu  anak-  anak  juga  lalai akan kegiatan sehari hari seperti ibadah, makan ,mandi dan sebagainya hal tersbut muncul  akibat  rasa  nyaman  dan  sensari seru  yang  di  berikan  oleh  gadget akibatnya muncul rasa malas pada anak- anak dan karena sensasi- sensasi yang di beri  timbul  rasa  ingin  lagi  atau  yang biasa kita sebut candu.
Dalam hal ini berkaitan dengan teori S-O-R  ( Stimulus,  Organism,  Respons ) yang  menjadi  middle  teori  dalam penelitian ini Teori S-O-R memaparkan bagaimana stimulus memperoleh respon. Tahap hubungan yang paling sederhana terjadi  tatkala  seseorang  mengambil tindakan  dan  mendapat  tanggapan  dari orang lain. Teori S-O-R mengansumsikan  bahwa  jika  terdapat
kondisi stimulus tertentu maka organisme  akan  menghasilkan  perilaku, sehingga  efeknya  merupakan  respon khusus  terhadap  stimulus  tersebut. dalam  simpulan  wawancara  ini  terjadi perubahan  perilaku  pada  anak-  anak yang  di    akibatkan  oleh  gadget.  Dan pengaruh  yang  di  hasilkan  dari  gadget berdampak  tidak  baik  dalam  berbagai segi yaitu segi pendidikan, segi kesehatan dan lain sebagainya. Upaya Untuk Menanggulangi

## Kecaanduan Gadget Pada Siswa
Upaya  adalah  usaha,  cara,  atau proses penyelesaian suatu masalah yang timbul.  Guru  bisa  diibaratkan  menjadi pembimbing perjalanan, yang berlandaskan pengetahuan serta pengalaman  bertanggung  jawab  atas kelancaran  perjalanan  peserta  didik dalam  proses  pendidikan  dalam  proses pendidikan peserta didik. (Siti Suprihatin,  2015).  Guru  sebagai  agen dari komunikasi interpersonal di sekolah dan  orang  tua  selaku  agen  komunikasi interpersonal  di  rumah.  Upaya  yang  di lakukan  oleh  guru  di  dalam  lingkungan sekolah  meliputi  seperti  yang  sudah  di ungkapkan  di  atas  yaitu  melakukan penerapan  pengumpulan  gadget  siswa yang  di  bawa  dimulai  sejak  bunyi  bel masuk  kelas  sampai  bunyi  bel  pulang sekolah.  Hal  tersebut  di  perlakukan dengan  tujuan  agar  selama  proses pembelajaran berlangsung siswa senantiasa  fokus  dan  aktif  mengikuti proses pembelajaran dan tidak teralihkan ke  hal-  hal  lain.  Hal  ini  juga  bertujuan agar  terjadi  proses  sosialisasi  terhadap lingkungan  sekolah  dan  teman-  teman nya.
Upaya selajutnya yaitu pemeriksaan gadget  siswa  yang  rutin  dilakukan seminggu sekali dengan cara mengumpulkan  gadget  anak-  anak
kemudian di periksa di depan anak-anak tersebut.  Tujuannya  memantau  isi  dari gadget anak – anak dan menghindari dari hal  –  hal  yang  tidak  seharusnya  seperti pengaksesan situs – situs dan pendownloadan  aplikasi  yang  bukan untuk anak-anak. Kemudian memproses pengaduan terhadap hal- hal mencurigakan  dari  teman,  guru,  dan orang tua. Hal tersebut bertujuan sebagai memberi efek jera terhadap anak – anak.
Dari  upaya  yang  sudah  dilakukan  sang informan  mengatakan  cara  tersebut dapat  meminimalisir  kecanduan  gadget pada siswa yang ada di SMP Negeri 12 Bandar Lampung. Di sampaikan langsung  oleh  informan  1  bahwa  dari upaya  yang  sudah  dilakukan  terjadi perubahan  seperti  jika  biasanya  anak- anak fokus terhadap gadgetnya dan tidak perduli  lingkungan  sekitar  kini  anak  – anak  melakukan  kegiatan  sosialisasi dengan teman teman- temannya.
Upaya  serupa  dilakukan  pula  oleh informan  2  dalam  menanggulangi kecanduan  gadget  pada  anak-  anak dirumah. Upaya yang di lakukan seperti memberi  batasan  penggunaan  gadget pada  anak.  Hal  ini  bertujuan  guna meminimalisir  lamanya  penggunaan gadget  pada  anak.  Kemudian  dari  yang di sampaikan oleh sang informan dirinya juga memberi contoh dampak akibat dari penggunaan gadget terlalu lama serta apa saja  yang  akan  terjadi  apabila  terlalu lama menggunakan gadget.
Upaya yang dilakukan dimaksudkan agar anak- anak memiliki kesadaran diri dan  terpikirkan  akan  akibat  yang menghantui  apabila  dalam  penggunaan gadget terlalu lama. Kemudian melakukan pembatasan pemberian kuota terhadap  anak-  anak  dengan  maksud anak-  anak  akan  dapat  mengatur  kuota yang  tersedia  dan  hal  ini  dapat meminimalisir  mengakses  situs-  situs yang  tidak  penting  atau  bukan  untuk
ank- anak, mengunggah dan mengakses aplikasi  yang tidak penting , juga dapat meminimalisir bermain permainan online . Dari upaya yang sudah dilakukan menurut  informan  2  hal  tersebut  dapat mengurangi  kecanduan  gadget  pada anak – anak. Jika biasanya anak – anak dapat  menggunakan  gadget  lama  kini anak-  anak  dapat  mengatur  wakgtu penggunaan gadget.

## 4. KESIMPULAN
Perkembangan teknologi sampai hari ini  sudah  sangat  canggih  masyarakat dibuat semakin mudah, cepat, dan serba instan.  Tanpa  terkecuali  dalam  hal berkomunikasi,  kini  masyarakat  dapat terhubung  satu  sama  lain  tanpa  harus bertemu langsung dan harus menempuh jarak  yang  cukup  jauh.  Kemudian masyarakat dapat mengetahui informasi terkini  dimana  saja  dan  kapan  saja dengan hitungan detik.
Gadget ialah  sebuah  perangkat praktis dapat di bawa kemana saja yang lahir dari perkembangan teknologi yang sudah  sangat  canggih.  Sampai  dengan hari ini fungsi gadget tidak hanya untuk proses  komunikasi  saja  tetapi  juga sebagai media hiburan. Pengguna gadget sendiri  kini  tidak  memandang  gender dan  umur  pria  dan  wanita  dari  anak  – anak sampai orang tua.
Namun  tidak  dapat  di  pungkiri bahwa  penggunaan  gadget  jauh  dari dampak  negatif  dan  dampak  positif. Khususnya  pada  anak  –  anak  fase dimana rasa ke ingin tahuan yang tinggi juga  mudah  terpengaruh.  Ini  menjadi alasan untuk peneliti melakukan
penelitian dengan judul peranan komunikasi interpersonal dalam menanggulangi  kecanduan  gadget  pada siswa sekolah menengah pertama penelitian  ini  dilakukan  selama  kurang
lebih  satu  bulan  pada  Smp  Negeri  12 Bandar  Lampung  dengan  melakukan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Dari  penelitian  yang  dilakukan  maka kesimpulan nya adalah
1. Terdapat banyak faktor yang menyebabkan  anak-  anak  menjadi kecanduan gadget. Hal ini pun terjadi di Smp Negeri 12 Bandar Lampung, seperti  faktor  lingkungan  dimana tempat  anak-anak  tumbuh  dan bersosialisasi,  faktor  aplikasi  – aplikasi yang mempunyai fitur – fitur canggih  sehingga  anak  –  anak tertarik, tampilan visual gadget yang menarik,  game  online  yang  sudah beragam yang memberi sensasi seru di dukung oleh visual yang menarik, dan tanpa terkecuali fasilitas yang di berikan oleh orang tua.
2. Dari  anak  –  anak  yang  kecanduan gadget  ternyata  terdapat  banyak akibat  –  akibat  yang  di  rasakan  dan dari  banyak  sisi.  Seperti  berakibat dari sisi  pendidikan anak atau siswa yang kecanduan terlihat  tidak rapih, cuek  terhadap  penampilan  dan terkesan  berantakan,  dalam  proses pembelajaran  sulit  untuk  fokus  dan mudah  mengantuk  serta  tidak  aktif seperti anak- anak lainnya. Kemuadian berkibat dari sisi kesehatan  anak-  anak  akan  mudah mengalami  migrain,  mudah  lelah, dan  mata  sakit  yang  di  akibatkan pantulan cahaya gadget.
3. Dalam  hal  ini  peranan  komunikasi interpersonal dari guru selaku orang tua di sekolah dan orang tua dirumah sangat  berperan  dalam  upaya  yang dilakukan.  Upaya  yang  dilakukan dirumah antara lain seperti melakukan  pengumpulan  gadget dimulai  sejak  jam  masuk  sekolah sampai  jam  pulang  sekolah,  dengan tujuan  agar  anak  –  anak  senantiasa fokus mengikuti proses pembelajaran. Kemudian upaya yang
dilakukan dirumah seperti melakukan pembatasan waktu penggunaan  gadget  dan  memberi contoh  dampak  buruk  yang  di hasilkan  dari  penggunaan  gadget yang  terlalu  lama  dengan  maksud anak  –  anak  akan  sadar  dan  dapat mengontrol  diri  serta  lebih  bijak dalam penggunaan gadget.
4. Dari  beberapa  upaya    peranan komunikasi  interpersonal    yang sudah dilakukan oleh guru dan orang
tua hal tersebut mampu meminimalisir kecanduan pada anak –anak  atau  pada  siswa.  Siswa  yang sebelumnya tidak melakukan kegiatan sosialisasi terhadap lingkungan  atau  pada  teman  sebaya dan  tidak  fokus  serta  aktif  dalam proses pembelajaran kini siswa atau anak – anak menjadi aktif dan fokus dalam  pembelajaran  serta  terjadi sosialisasi  terhadap  teman  sebaya. Hal  serupa  terjadi  pula  di  dalam lingkungan rumah  anak  – anak atau siswa menjadi dapat mengontrol dan bijak dalam penggunaan gadget.

## DAFTAR PUSTAKA
Asfar, A. M. irfan T. A. & andi muhammad iqbal. (2019). TEORI BEHAVIORISME ( Theory of Behaviorism ). Researchgate , February , 0–32.
Aulia,  A.  L.  (2019). Pola  Komunikasi
Interpersonal  Orang  Tua  Dengan Anak Dalam Mengurangi Penggunaan Gadget . Edi  Harapan,  H.  S.  A.  (2014). Komunikasi Antarpribadi . Pt Raja Grafindo Persada. Hernawan, W. (2012). PENGARUH MEDIA MASSA  TERHADAP  PERUBAHAN SOSIAL BUDAYA DAN MODERNISASI DALAM PEMBANGUNAN . Hudaya,  A.  (2018).  Pengaruh  Gadget
Terhadap  Sikap  Disiplin  Dan  Minat
Belajar  Peserta  Didik. Research  and Development  Journal  of  Education ,
4 (2), 86–97.
Kurniawan,  D.  (2018).  Komunikasi  Model Laswell Dan Stimulus-Organism- Response Dalam Mewujudkan Pembelajaran  Menyenangkan. Jurnal Komunikasi  Pendidikan , 2 (1),  60.
https://doi.org/10.32585/jkp.v2i1.65 Novrialdy,  E.  (2019).  Kecanduan  Game Online  pada  Remaja:  Dampak  dan Pencegahannya. Buletin  Psikologi , 27 (2), 148.
Pienrasmi,  H.  (2015).  Pemanfaatan  Social Media  Oleh  Praktisi  Public  Relations Di  Yogyakarta. Jurnal  Komunikasi , 9 (2), 199–210. https://doi.org/10.20885/komunikasi.v ol9.iss2.art6 Ritzer, G. (2016). sosiologi ilmu pengetahuan berparadigma ganda . Pt.
Raja Grafindo Persada. Rizal, M., Prastya, G., & Rande, S. (2018).
Pola  Komunikasi  Interpersonal  Orang Tua  Dan  Anak  Tentang  Dampak Negatif  Bermain  Game  Dota  2. EJournal Lmu Komunikasi , 6 (2), 110– 124. Subandi. (2011). Deskripsi Kualitatif Sebagai Satu Metode Dalam Penelitian Pertunjukan. Harmonia:  Journal  of Arts  Research  and  Education , 11 (2),
173–179. https://doi.org/10.15294/harmonia.v11 i2.2210 Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kualitatif,Kuantitatif, Dan R&D . Alfabeta. Suprihatin, S. (2019). Upaya Meningkatkan
Motivasi  Belajar  Siswa. G-Couns:
Jurnal  Bimbingan  Dan  Konseling , 3 (1), 73–82. https://doi.org/10.31316/g.couns.v3i1. 89 Syahudin,  D.  (2019).  Pengaruh  Gadget
Terhadap  Pola  Interaksi  Sosial  dan Komunikasi  Siswa. GUNAHUMAS Jurnal Kehumasan , 2 (1), 273–282. Wahidmurni. (2017). PEMAPARAN METODE PENELITIAN KUALITATIF .