## Introduction to Computational Thinking at SD Muhammadiyah 1 Jember Through Game Making Training Among Us

## Pengenalan Computational Thinking Di SD Muhammadiyah 1 Jember Melalui Pelatihan Pembuatan Game Among Us
Yeni Dwi Rahayu*, Ilanka Cahya Dewi, Ridho Ananta Bahariawan, Ari Setyo gumilang, Sukma Nurul Aini, & Noeril Agian Septa Dinata
Universitas Muhammadiyah Jember, Jalan Karimata 49 Jember Indonesia

## Abstract
Computational  thinking is one of  the  problem  solving  strategies  that  can  be used  widely  and  unlimited  by  the  field  of  computer science but also everyday problems. This method stimulates to think in a structured and systematic way as well as when software developers analyze requirements and design software development. SD Muhammadiyah 1 (SDMutu) Jember is an elementary school that pays great attention to the development of the quality and quality of education in it. SDMutu is a reference and education center for Muhammadiyah elementary schools in Jember district. Various development breakthroughs have been made, one of which is related to the adoption of computational thinking. SDMutu has an adequate computer laboratory but still needs partners in order to strengthen its adaptive strategy. The training is given directly to some selected students, and involves the teacher as an observer so that the teacher has input for the next development. The experience of students participating in the training is also a very influential part of the observation. The training is provided through 5 material sessions using the Scratch programming language so that students can understand it well. At the beginning of the training, students seemed enthusiastic and happy, this atmosphere was built so that students could participate in the training to the fullest. Based on the post-test results, the average student understanding is 5.6 with a range of 0-10. During the making of the game the students stably followed the step by step until it was finished. So that at the end of the post-test activity the students showed an increase to 7.6.

## Abstrak *
Computational thinking atau yang disebut juga dengan berpikir komputasi merupakan salah satu strategi penyelesaian masalah yang dapat digunakan secara luas dan  tidak terbatas pada bidang ilmu komputer saja tetapi juga permasalahan sehari-hari. Metode ini mengajak untuk berpikir secara terstruktur dan sistematis sama halnya ketika pengembang perangkat lunak menganalisis kebutuhan dan  merancang  pengembangan  software.  SD  Muhammadiyah  1  (SDMutu)  Jember  merupakan  sekolah  dasar  yang  sangat memperhatikan  pengembangan  mutu  dan  kualitas  pendidikan  didalamnya.  SDMutu  merupakan  rujukan  dan  kiblat  pendidikan sekolah dasar Muhammadiyah di kabupaten Jember. Berbagai terobosan pengembangan telah dilakukan salah satunya terkait adopsi computational  thinking.  SDMutu  memiliki  Laboratorium  komputer  yang  memadai  namun  masih  membutuhkan  mitra  agar  dapat memperkuat strategi adaptif. Pelatihan diberikan langsung kepada sebagian siswa terpilih, dan melibatkan guru sebagai observer agar guru memiliki masukan untuk pengembangan berikutnya. Pengalaman siswa yang mengikuti pelatihan juga merupakan bagian obeservasi  yang  sangat  berpengaruh.  Pelatihan  diberikan  melalui  5  sesi  materi  menggunakan  Bahasa  pemrograman  scratch  agar siswa dapat memahami dengan baik. Diawal pelaksanaan pelatihan siswa nampak antusias dan senang, suasana ini dibangun agar siswa dapat mengikuti pelatihan dengan maksimal. Berdasarkan hasil post-test rata-rata pemahaman siswa ada di angka 5,6 dengan range 0-10. Selama pembuatan game siswa secara stabil mengikuti tahapan demi tahapan hingga selesai. Sehingga diakhir kegiatan post-test siswa menunjukkan peningkatan menjadi 7.6.
Keywords: computational thinking, scratch , SDMutu.
* Corresponding author:
E-mail address : yenidwirahayu@unmuhjember.ac.id

## 1. Pendahuluan
Computational thinking atau yang disebut juga dengan berpikir komputasi merupakan salah satu strategi penyelesaian masalah yang dapat digunakan secara luas dan tidak terbatas pada bidang ilmu komputer saja tetapi juga permasalahan sehari-hari  (Moursund, 2006). Metode ini mengajak untuk berpikir secara terstruktur dan sistematis sama halnya ketika pengembang perangkat lunak menganalisis kebutuhan dan merancang pengembangan software (Wing, 2008).
Computational thinking sendiri adalah dasar dari keterampilan yang harus dimiliki di abad 21 yakni critical thinking, collaboration,  communication,  dan  creativity  (Mohaghegh  &  Mccauley,  2016;  Repenning  et  al.,  2017;  Wing,  2006) Oleh karena itu sejak tahun 2012 pendidikan di inggris menambahkan materi pemrograman di kurikulum sekolah dasar dan menengang. Tindakan tersebut bukan dalam rangka fabrikasi programmer dalam jumlah yang banyak, melainkan lebih kepada mengenalkan computational thinking sedini mungkin kepada siswa. Hal ini diikuti negara maju lain seperti Singapura, Finlandia, Korea Selatan, Cina, Australia, Selandia Baru dan yang terkhir Amerika Serikat dengan keyakinan akan lebih meningkatkan kecerdasan siswa menyelesaikan permasalah-permasalahan yang dihadapi.
Kurikulum  Pendidikan  Nasional  sendiri  masih  secara  intensif  melakukan  kajian-kajian  untuk  menyertakan computational thinking dengan berbagai keterbatasan dan kendala. Computational thinking di Indonesia justru masuk melalui  bebras  Indonesia,  Sebuah  oraginasi  non  profit  besutan  ibu  Inggriani  Liem  pensiunan  dosen  ITB.  Beliau bekerjasama dengan google melatih 22 ribu guru dan 2 juta murid di 22 kota. Tentu jumlah ini masih belum menyentuh sebagian besar sasaran pendidikan, namun merupakan pioneer yang membangkitkan gerakan serupa.
SD Muhammadiyah 1 (SDMutu) Jember merupakan sekolah dasar yang sangat memperhatikan pengembangan mutu dan kualitas pendidikan didalamnya. SDMutu merupakan rujukan dan kiblat pendidikan sekolah dasar Muhammadiyah di kabupaten Jember. Berbagai terobosan pengembangan telah dilakukan salah  satunya terkait adopsi computational thinking.  SDMutu  memiliki  Laboratorium  komputer  yang  memadai  namun  masih  membutuhkan  mitra  agar  dapat memperkuat strategi adaptif.
Program kemitraan masyarakat ini bertujuan untuk memberikan stimulus pembelajaran computational thinking kepada siswa dan sebagai bahan obesevasi pengembangan computational thinking di  SDMutu.

## 2. Metode Pelaksanaan
Program kemitraan masyarakat ini menyelesaikan masalah mitra menggunakan metode sebagai berikut:
Tahap pertama , adalah melakukan analisis situasi dan kebutuhan yang meliputi identifikasi kompetensi yang dimiliki oleh calon peserta pelatihan untuk menentukan kesenjangan dengan kompetensi yang akan dicapai pada pelatihan ini. Selanjutnya,  mengidentifikasi  kebutuhan  belajar  calon  peserta  pelatihan,  sebagai  dasar  dalam  menyusun  program pelatihan, strategi pelatihan, dan modul pelatihan.
Tahap kedua , adalah melakukan persiapan alat dan bahan yang meliputi penyusunan program pelatihan, penyusunan modul  pelatihan,  persiapan  alat  dan  bahan  yang  dibutuhkan  saat  pelatihan,  serta  mengorganisasikan  situasi pembelajaran.  Selain  itu,  untuk  melakukan  evaluasi  kegiatan  pelatihan,  perlu  disiapkan  instrument  evaluasi  dan monitoring pelatihan.
Tahap ketiga, adalah melakukan koordinasi pelaksanaan pelatihan untuk memastikan kesiapan seluruh alat dan bahan yang digunakan dalam pelatihan, termasuk tempat pelatihan.
Tahap keempat , adalah pelaksanaan pelatihan yang diikuti oleh seluruh peserta pelatihan yang meliputi siswa dan guru SDMutu  terpilih.  Instruktur  pelatihan  ini  adalah  anggota  mahasiswa  1.  Dalam  tahap  ini  juga  dilakukan  monitoring sebagai dasar untuk mengevaluasi program pelatihan ini.
Tahap  kelima ,  adalah  evaluasi  dan  penyusunan  strategi  pengembangan.  Kegiatan  ini  diawali  dengan  melakukan analisis  hasil  monitoring  pelaksanaan  pelatihan  ,  meliputi  analisis  kesesuaian  pelaksanaan  pelatihan  dengan  rencana program pelatihan, analisis hasil pencapaian peserta pelatihan dan analisis kepuasan peserta pelatihan.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan  hasil  analisis,  SDMutu  telah  memberikan  muatan  teknologi  informasi  dalam  kurikulum,  namun  belum pernah  mengadopsi  konsep  computational  thinking  dalam  metodologi  pembelajaran.  Saat  dilakukan  pendaftaran pelatihan antusiasme siswa cukup tinggi namun demi efektifitas pelatihan hanya 10 siswa yang dipilih untuk mengikuti
pelatihan  dengan  kriteria  kecakapan  penggunaan  komputer,  level  logika  dasar  dan  kesediaan  waktu  pelatihan.  Dari tahapan ini dihasilkan 10 peserta dan Guru sebagai observer sebagai berikut:
Tabel 1 . Peserta dan Observer Pelatihan No Nama Status Keterangan 1. Arif Hidayat,S.Pd Observer Guru 2. Bagas Ariyanto Peserta Siswa kelas 5A 3. Freya Farzana Peserta Siswa kelas 5A 4. Melvin Raditya  A.P Peserta Siswa kelas 5B 5. Prabu Riung Peserta Siswa kelas 5B 6. Adelio Azka Peserta Siswa kelas 5D 7. Zidan Ahmad Peserta Siswa kelas 5D 8. Kenza Prayata Peserta Siswa kelas 5C 9. Abdurrahim Dahri Peserta Siswa kelas 5C 10. Arwen Mohini Peserta Siswa kelas 5C 11. Bagus Mursyid Peserta Siswa kelas 5B
Berdasarkan hasil Analisa awal disusun modul yang disesuaikan dengan peserta pelatihan yang terdiri dari siswa SD kelas lima. Sehingga menghasilkan modul dengan materi inti 1. Membuat akun scratch; 2. Menyiapkan bahan karakter; 3. Tampilan dan karakter; 4. Musuh dan Level; 5. Bermain Game.
Setelah melakukan koordinasi dengan pihak Sekolah, disepakati pelatihan dilaksanakan di laboratorium komputer yang dimiliki SDMutu pada hari Selasa Tanggal 7 Juni 2022 mulai jam 08.00 sampai dengan 14.00. Berdasarkan hasil Analisa awal  disusun  modul  yang  disesuaikan  dengan  peserta  pelatihan  yang  terdiri  dari  siswa  SD  kelas  lima.  Sehingga menghasilkan  modul  dengan  materi  inti  1.  Membuat  akun  scratch;  2.  Menyiapkan  bahan  karakter;  3.  Tampilan  dan karakter; 4. Musuh dan Level; 5. Bermain Game.
Setelah melakukan koordinasi dengan pihak Sekolah, disepakati pelatihan dilaksanakan di laboratorium komputer yang dimiliki SDMutu pada hari Selasa Tanggal 7 Juni 2022 mulai jam 08.00 sampai dengan 14.00.
Gambar 1 . Suasana Pelatihan.
Diawal  pelaksanaan  pelatihan  siswa  nampak  antusias  dan  senang,  suasana  ini  dibangun  agar  siswa  dapat  mengikuti pelatihan dengan maksimal. Berdasarkan hasil post-test rata-rata pemahaman siswa ada di angka 5,6 dengan range 0- 10.  Selama  pembuatan  game  siswa  secara  stabil  mengikuti  tahapan  demi  tahapan  hingga  selesai.  Sehingga  diakhir kegiatan  post-test  siswa  menunjukkan  peningkatan  menjadi  7.6.  Gambar  1  merupakan  suasana  pelatihan  saat  siswa menghasilkan hasil karya game.
Tabel  2  menunjukkan  hasil  rinci  Pre-Test  dan  Post-Test  siswa  selama  pelatihan.  Hasil  tersebut  merupakan  awal stimulasi  siswa  untuk  berfikir  komputasi.  Kegiatan  ini  perlu  dilakukan  secara  simultan  sehingga  metode  berfikir komputasi siswa dapat  memberikan dampak yang baik pada siswa.
Tabel 2 . Hasil Pre-Test dan Post-Test No. Pre-Test Post-Test KesanAwal Kesan Akhir 1 6 10 Biasa aja Sangat Senang Karena bisa membuat game 2 7 6 Biasa aja sangat senang dan gembira 3 6 10 Ingin buat game horror 4 8 5 Bingung plus bahagia senang, bingung dan capek 5 4 10 1. Malu 2. Grogi 3. Senang 1. Senang 2.Seru 3. Nyaman 6 4 9 Senang dan malu Mudah sekali dan senang 7 4 5 Senang senang karena bisa membuat game 8 8 10 Senang mendapatkan kebingugan 9 4 7 Senang, capek senang karena bisa membuat karakter 10 5 4 ingin membuat banyak game bahagia karena dapat membuat game among us  x 5.6 7.6

## 4. Kesimpulan
Kegiatan pelatihan ini dapat memberikan alternatif siswa untuk melatih metode berfikir komputasi. Untuk hasil yang lebih maksimal kegiatan ini perlu dilakukan terus menerus. Pengukuran terhadap dampak metode berfikir komputasi siswa juga dapat dilakukan untuk pengembangan berikutnya.

## Acknowledgements
Kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini  didanai  dalam  skema  Program  Kemitraan  Masyarakat  Stimulus  (PKMS)  yang diselenggarakan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Muhammadiyah Jember.

## References
Mohaghegh,  M.,  &  Mccauley,  M.  (2016). Computational  Thinking:  The  Skill  Set  of  the  21st  Century . https://www.researchgate.net/publication/303792583
Moursund,  D.  (2006). Computational  Thinking  and  Math  Maturity:  Improving  Math  Education  in  K-8  Schools . http://darkwing.uoregon.edu/~moursund/Books/ElMath/ElMath.html.
Repenning,  A.,  Basawapatna,  A.  R.,  &  Escherle,  N.  A.  (2017).  Principles  of  Computational  Thinking  Tools.  In Emerging  Research,  Practice,  and  Policy  on  Computational  Thinking (pp.  291–305).  Springer  International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-52691-1_18
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM , 49 (3), 33–35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215
Wing, J. M. (2008). Computational thinking and thinking about computing. Philosophical Transactions of the Royal Society A: Mathematical, Physical and Engineering Sciences , 366 (1881), 3717–3725. https://doi.org/10.1098/rsta.2008.0118