JSiI | Jurnal Sistem Informasi Vol.9 No.2 September 2022, Hal. 168-176
Page | 168                                                               Received: July 07, 2022 | Published: September 01, 2022

## PENGEMBANGAN ANTARMUKA PENGGUNA KOLEPA MOBILE APP MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING DAN SYSTEM USABILITY SCALE
Ilham Firman Ashari 1 , Rahmat Rizky Muharram 2
1,2 Program Studi Teknik Informasi, Institut Teknologi Sumatera Jln. Terusan Ryacudu. Lampung Selatan.
1 firman.ashari@if.itera.ac.id
2 rahmat.118140114 @student.itera.ac.id

## Abstrak
Kolepa Mini Golf & Coffee Shop merupakan sebuah usaha yang bergerak di  bidang penjualan makanan dan minuran disertai dengan hiburan yang  menghadirkan jasa hiburan mini golf. Saat ini, jumlah pengunjung Kolepa dapat mencapai hingga 3000 orang  per  bulannya.  Sebagai  bentuk  digitalisasi  dan  peningkatan  layanan  terhadap  pelanggan,  Kolepa  ingin  mengembangkan sebuah aplikasi berbasis mobile yang dapat memudahkan pelanggan yang ingin berkunjung dengan menyediakan fitur reservasi meja, serta fitur perhitungan skor mini golf untuk menggantikan kertas fisik untuk menulis skor. Sebelum aplikasi dikembangkan, dibutuhkan perancangan tampilan antarmuka pengguna ( user-interface ) sesuai hasil dari wawancara dengan pihak perusahaan. Dalam  perancangan  antarmuka  pengguna,  penulis  menggunakan  Figma  sebagai  tools  dan  metode  design  thinking  untuk merumuskan  arsitektur  sistem  termasuk  fitur  yang  terdapat  pada  aplikasi.  Dari  hasil  perancangan  yang  dilakukan,  dilakukan pengujian dengan System Usability Scale (SUS) dan didapatkan hasil bahwa rancangan antarmuka pengguna Kolepa Mobile App mendapatkan nilai 'A' pada metode grading dan nilai 'good' pada metode ajektiva berdasarkan matriks konversi penilaian SUS.
Kata kunci: Antarmuka, Mobile, Design Thingking, System Usability Scale, Grading.

## I. P ENDAHULUAN
Kolepa Mini Golf & Coffee Shop (PT. Hiburan Dunia Kara) merupakan sebuah bisnis yang bergerak di bidang rekreasi dan makanan/minuman (F&B). Usaha yang berdiri sejak 12 April 2021 ini menawarkan hiburan berupa wahana golf mini (mini golf),  disamping  itu, Kolepa  Mini  Golf  &  Coffee  Shop juga memiliki gerai kopi yang menawarkan makanan berat, snack, dan minuman yang bervariasi.
Saat ini, Kolepa Mini Golf & Coffee Shop telah mendirikan cabang  kedua  yakni  Kolepa  Express  yang  fokus  terhadap penjualan makanan dan minuman. Didukung oleh lokasi yang strategis yakni di Fresh Market Bintaro, dan pilihan makanan dan  minuman  yang  bervariasi,  menjadikan  Kolepa  Express sebuah pilihan yang tepat untuk dikunjungi setelah melakukan aktivitas olahraga di kawasan emas Bintaro.
Belakangan ini, perkembangan teknologi telah berkembang secara  pesat.  Banyak  pelaku  bisnis  yang  memanfaatkan teknologi ini menjadi sebuah inovasi yang dapat menjadi nilai tambah dibandingkan usaha lainnya [1].
Teknologi  informasi  digunakan  untuk  memudahkan manusia saling bertukar informasi dan mendapatkan informasi dengan cepat [2].
Bisnis yang menerapkan teknologi juga dapat meningkatkan  ketertarikan  pelanggan  untuk  berkunjung  atau menggunakan  jasa  yang  disediakan  oleh  pelaku  bisnis.  Pada tahun 2021, tercatat jumlah pengguna smartphone di Indonesia sebanyak 199,2 juta pengguna, menjadikan Indonesia sebagai pengguna smartphone terbanyak  di  dunia  urutan  ke  empat. Diperkirakan  lima  tahun  mendatang  yakni  pada  tahun  2026, jumlah  pengguna smartphone di  Indonesia  akan  meningkat menjadi 238,8 juta pengguna [3].
Melihat fenomena adopsi teknologi pada bisnis dan jumlah pengguna smartphone yang  masif  di  Indonesia. Kolepa  Mini Golf  &  Coffee  Shop berniat  untuk  melakukan  digitalisasi dengan  cara  mengembangkan  aplikasi  berbasis  mobile  untuk memudahkan pelanggan Kolepa Mini Golf & Coffee Shop . Proses pengembangan aplikasi Kolepa App tidak luput dari perancangan  antarmuka  pengguna  ( user-interface ).  Tampilan antarmuka  dan  pengalaman  pengguna  merupakan  salah  satu
JSiI | Jurnal Sistem Informasi Vol.9 No.2 September 2022, Hal. 168-176
Page | 169                                                               Received: July 07, 2022 | Published: September 01, 2022
faktor  penting  dalam  pengembangan  aplikasi,  desain antarmuka  yang  ramah  pengguna  ( user-friendly )  dapat meningkatkan  pemahaman  pengguna  terhadap  sistem,  serta memudahkan  pengguna  untuk  berinteraksi  terhadap  sistem tersebut [4][5].

## II. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Pada  penelitian  ini,  penulis  menggunakan  metode  design thinking  sebagai  alur  penyelesaian  masalah.  Design  thinking merupakan sebuah metode kolaborasi tim yang menggabungkan beberapa ide dari beberapa disiplin ilmu untuk mencapai  sebuah  solusi.  Pada  metode  ini  terdapat  5  tahapan yang dapat membantu untuk memperoleh sesuatu yang inovatif, yaitu :

## 1. Emphatize
Metode  pendekatan  design  thinking  sangat  menekankan kepada nilai-nilai manusia dan aspek pada user-centered design . Empati diperlukan untuk menggali permasalahan yang sedang dialami oleh pengguna, serta kebutuhan pengguna, dengan cara menempatkan  kita  dalam  posisi  atau  situasi  yang  sedang dialami oleh pengguna [4].

## 2. Define
Setelah kita memahami situasi dan kondisi yang dialami oleh pengguna dengan cara melakukan empati, langkah selanjutnya adalah melakukan proses definisi yakni mengumpulkan ide-ide yang akan digunakan untuk memenuhi kebutuhan, fitur, fungsi, elemen-elemen  yang  memungkinkan  kita  untuk  memecahkan masalah  yang  ada.  Output  dari  proses  ini  adalah  beberapa pernyataan singkat dan jelas atas hasil pengamatan pada proses empati [6].

## 3. Ideate
Ideate  merupakan  sebuah  tahapan  dalam  pengembangan  ide atau dapat dikatakan juga brainstorming . Pada proses ini kita dapat menghasilkan kumpulan ide yang memungkinkan untuk menjadi solusi atas sebuah permasalahan. Tidak ada ide yang tidak berguna, seluruh ide yang muncul akan dikumpulkan, dari kumpulan  ide  tersebut  akan  dilakukan  pengerucutan  dengan cara  merumuskan  konsep,  setelah  itu  akan  dikerucutkan kembali  yang  akan  menghasilkan  konsep  akhir  dari  sebuah produk [7].

## 4. Prototype
Prototype  dalam  Bahasa  Indonesia  adalah  purwarupa  yang berarti  bentuk  awal  dari  sebuah  model  yang  dikembangkan. Prototyping adalah suatu tahapan yang dilakukan untuk dapat melihat gambaran (skala kecil) dari produk yang dikembangkan, dengan adanya prototype, kita dapat lebih cepat menemukan kesalahan sedini mungkin agar dapat menentukan langkah  selanjutnya  dan  memperbaiki  kesalahan  yang  ada
tanpa  harus  berlarut-larut  pada  hal  atau  kompleksitas  yang kurang penting [8].

## 5. Testing
Tahap  testing  merupakan  langkah  yang  dilakukan  setelah membuat prototype. Prototype yang telah dibuat akan melalui serangkaian  proses  uji  coba  ( quality  assurance )  dengan  cara mendemonstrasikannya kepada pengguna. Tahap testing sangat penting untuk  mendapatkan feedback dari  pengguna  terhadap sistem  yang  dikembangkan.  Tahapan  testing  juga  dapat berguna untuk mengerti sudut pandang pengguna dengan lebih detil [9].
Disamping menggunakan metode design thinking, penulis juga  menggunakan  System  Usability  Scale  (SUS)  sebagai metode  pengujian.  (SUS)  merupakan  suatu  metode  untuk menguji skala usability dari sebuah sistem. SUS menggunakan kuisioner  yang  terdiri  dari  10  pertanyaan  dengan  jawaban berupa  angka  1  sampai  5  [10][11].  Angka  1  berarti merepresentasikan  sangat  tidak  setuju  dan  angka  5  berarti merepresentasikan  sangat  setuju.  Daftar  pertanyaan  yang digunakan dalam kuisioner terlihat pada Tabel 1 .
Tabel 1. Daftar Pertanyaan Kuisioner
No Pertanyaan Skor 1 Saya  berpikir  bawasanya  kedepannya  saya  pasti menggunakan sistem ini kembali secara berkesinambungan 1-5 2 Saya merasa bahwasanya system ini cukup sulit untuk digunakan 1-5 3 Saya merasa bahwasanya sistem ini mudah untuk saya gunakan dan kembangkan 1-5 4 Saya  membutuhkan  saran  dan  bantuan  dari  orang- orang untuk dapat memakai system ini. 1-5 5 Saya  merasa  bahwasanya  fitur  di  dalam  system  ini terintegrasi  dan  dapat  berjalan  sesuai  sebagaimana mestinya 1-5 6 Saya  merasa  bahwasanya  ada  hal  yang  tidak  serasi pada system ini 1-5 7 Saya  merasa  bahwasanya  orang  selain  saya  dapat memahami  dan  menggunakan  system  ini  dengan cepat. 1-5 8 Saya  merasa  bahwasanya  sistem  ini  sulit dimengerti dan membingungkan 1-5 9 Saya  merasa  bahwasanya  saya  tidak  memiliki hambatan Ketika menggunakan system ini. 1-5 10 Saya perlu adaptasi sebelum menggunkan system 1-5

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Hasil  penelitian  diuraikan  dan  dituliskan  secara  jelas  dan rinci. Tahapan diskusi hendaknya menguraikan arti pentingnya hasil penelitian, Prototyping dan testing merupakan tahap akhir dari  perancangan  tampilan  antarmuka  pengguna  dengan metode  design  thinking.  Pada  penelitian  ini,  hasil  dari  proses penelitian adalah.
JSiI | Jurnal Sistem Informasi Vol.9 No.2 September 2022, Hal. 168-176
DOI: 10.30656/jsii.v9i2.4993 p-ISSN: 2406-7768 e-ISSN: 2581-2181
Page | 170                                                               Received: July 07, 2022 | Published: September 01, 2022

## 1. Emphatize
Berdasarkan  observasi  yang  penulis  lakukan,  Kolepa  Mini Golf  &  Coffee  Shop  telah  melakukan  usaha  pemasaran  yang baik  melalui  pembuatan  konten  kreatif  di  media  sosial Instagram  dan  TikTok,  dan  melakukan  kerja  sama  dengan beberapa  influencer  untuk  memasarkan  brand  Kolepa  Mini Golf & Coffee Shop. Terbukti, tingkat penjualan (sales) dapat meningkat  dengan  cukup  signifikan.  Namun,  dampak  dari usaha  yang  telah  dilakukan  untuk  memasarkan  brand  Kolepa Mini Golf & Coffee Shop tidak akan maksimal tanpa adanya sebuah  inovasi  yang  dapat  meningkatkan  pengalaman pelanggan sebelum, ketika, dan setelah berkunjung ke Kolepa Mini  Golf  &  Coffee  Shop.  Dengan  hadirnya  Kolepa  Mobile App diharapkan dapat meningkatkan brand-awareness terhadap Kolepa Mini Golf & Coffee Shop dan menambah pengalaman baru bagi pengunjung setia Kolepa Mini Golf & Coffee Shop.

## 2. Define
Berikut merupakan fitur dari sistem yang akan dikembangkan:
a. Fitur Autentikasi (Log In, Create Account, Reset Password
& Account)
Pada saat user membuka Kolepa Mobile App, akan terdapat fitur untuk membuat akun, dengan cara menginputkan data diri  beserta  nomor  telepon  dan  email.  Nomor  telepon digunakan untuk mengirimkan One Time Password (OTP) untuk  verifikasi,  dan  e-mail  digunakan  untuk  melakukan reset password. Pada aplikasi ini juga terdapat role Admin dan  SuperAdmin  yang  memiliki  akses  berbeda  sesuai dengan peruntukannya.
b. Fitur Homepage & Promo Banner
Setelah  user  login  ke  dalam  aplikasi.  Aplikasi  akan menampilkan  halaman  utama  yang  berisi  promo  yang sedang  berlangsung  di  Kolepa  Mini  Golf  &  Coffee,  serta beberapa  menu,  diantaranya  menu  Score  Counter  dan Reservasi.
c. Fitur Reservasi
User  dapat  melakukan  reservasi  sebelum  berkunjung  ke Kolepa  Mini  Golf  &  Coffee Shop, dengan  cara  membuka menu reservasi, lalu memasukkan nama, nomor WhatsApp, jumlah  tamu yang  hadir,  tanggal  &  jam kedatangan,  serta pilihan area (smoking/non-smoking)
d. Fitur Score Counter
Fitur  score  counter  disediakan  untuk  membantu  user menghitung skor mini golf ketika bermain di Kolepa Mini Golf  &  Coffee  Shop.  Ketika  pemain  telah  menyelesaikan keseluruhan  18-lubang,  aplikasi  secara  otomatis  meng- akumulasikan skor akhir dan menampilkan nama pemenang serta papan peringkat dari sesi permainan tersebut.
3. Ideate
Pada  tahap  perancangan  tampilan  antarmuka  aplikasi, penulis terlebih dahulu membuat rancangan sederhana dengan menuangkan garis besar sistem atau yang biasa disebut dengan wireframe.  Wireframe  dibagi  ke  dalam  beberapa  kategor berdasarkan fitur yang disajikan pada aplikasi Kolepa App.

## Gambar 1. Rancangan Fitur Otentikasi
Pada fitur otentikasi terdapat halaman login untuk masuk ke dalam sistem, jika pengguna belum memiliki akun, pengguna dapat membuat akun baru dengan cara klik tombol "Sign Up". Setelah  mengisi  data  diri,  pengguna  menekan  tombol  submit dan  akan  diarahkan  menuju  halaman  verifikasi  menggunakan one  time  password  (OTP),  selanjutnya  pengguna  diarahkan menuju  halaman  utama  (home  page).  Pada  kategori  ini  juga terdapat  halaman  untuk  melakukan  reset  password  jika pengguna  tidak  sengaja  melupakan  password  yang  terdaftar pada sistem.
b). Halaman Utama dan Promo
JSiI | Jurnal Sistem Informasi Vol.9 No.2 September 2022, Hal. 168-176
Page | 171                                                               Received: July 07, 2022 | Published: September 01, 2022
Gambar 2. Rancangan Halaman Utama dan Promo
Pada  halaman  utama,  aplikasi  menampilkan  promo  yang sedang berlangsung di Kolepa Mini Golf & Coffee Shop. Pada halaman ini juga terdapat menu profil untuk menyimpan data pengguna  serta  notifikasi  yang  berisipemberitahuan  dari Kolepa Mini Golf & Coffee Shop. Jika salah satu promo yang tampil  dibuka,  maka  aplikasi  akan  menampilkan  detil  promo yang sedang berlangsung, serta jalan pintas (shortcut) menuju halaman  reservasi.  Pada  halaman  reservasi,  pengguna  dapat memasukkan  detil  pemesanan  yang  terdiri  atas  nama,  jumlah pengunjung, waktu kunjungan dan pilihan area tempat duduk. Setelah  mengisi  formulir,  detil  reservasi  akan  dikirimkan  ke admin Kolepa Mini Golf & Coffee Shop melalui WhatsApp.
c). List Promo (SuperAdmin)
Gambar 3. Rancangan List Promo (SuperAdmin)
Pada  aplikasi  Kolepa  App,  SuperAdmin  dapat  mengatur konten  promo  yang  tampil  pada  halaman  user,  dengan  cara masuk  ke  Menu  Promo  pada  akun  SuperAdmin.  Jika  ingin membuat  promo  baru,  SuperAdmin  dapat  menekan  tombol create agar diarahkan ke formulir promo baru, setelah mengisi semua  field  yang  tersedia,  SuperAdmin  dapat  melakukan submit  dan  kembali  diarahkan  ke  halaman  List  Promo,  pada halaman  ini  SuperAdmin  dapat  mengatur  promo  mana  yang harus tampil, dihapus atau disunting.
d). Score Counter
Gambar 4. Rancangan Score Counter
Pada  aplikasi  Kolepa  App  terdapat  fitur  yang  disediakan untuk  memudahkan  pengunjung  melakukan  perhitungan  skor mini  golf.  Pengguna  dapat  masuk  ke  menu  score  counter melalui halaman utama (homepage). Setelah masuk ke dalam menu score counter, pengguna diarahkan untuk mengisi nama grup dan nama pemain, setelah itu pengguna dapat melihat map yang  akan  dimainkan,  lalu  pengguna  memasukkan  jumlah pukulan  yang  dilakukan  oleh  setiap  pemain  ke  aplikasi. Aplikasi  akan  meng-akumulasi  perolehan  skor  setiap  pemain dan  setelah  terakhir  dimainkan,  aplikasi  akan  menampilkan papan urutan pemenang mini golf.

## 4. Prototype

## A. Halaman Login
Halaman login merupakan tampilan fungsi pertama yang akan ditampilkan.  Pada  halaman  ini,  user  dapat  melakukan  login menggunakan username dan password yang telah didaftarkan sebelumnya.  Jika  user  belum  memiliki  akun,  user  dapat membuat dan memeiliki account baru dengan cara klik tombol “Sign Up” yang berada pada bagian bawah.  User juga dapat melakukan  reset  password  dengan  menekan  tombol  “Forgot Password”  yang  terletak  di bawah  tombol  Login.  Rancangan antarmuka untuk halaman login dilihat pada Gambar 5.
JSiI | Jurnal Sistem Informasi Vol.9 No.2 September 2022, Hal. 168-176
e-ISSN: 2581-2181
Page | 172                                                               Received: July 07, 2022 | Published: September 01, 2022
Gambar 5. Halaman Login
B. Halaman Register
Halaman  register  berisi  fitur  yang  digunakan  oleh user  untuk melakukan pendaftaran akun baru dengan cara menginputkan data diri user. Rancangan antarmuka halaman register  terlihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Halaman Register
C. Halaman OTP Verification
Data  pengguna  merupakan  asset  yang  penting  yang  perlu dirahasikan [12]. Salah satu cara untuk mengamankan dengan OTP.  Halaman  OTP  Verification  berisi  fitur  yang  digunakan user  untuk  melakukan  verifikasi  nomor  telepon  yang didaftarkan.  Aplikasi  akan  mengirimkan  one-time  password (OTP),  kemudian  user  menginputkan  OTP  tersebut  pada Kolepa Mobile App. OTP adalah satu fitur keamanan informasi [13][14].  Rancangan  antarmuka  halaman  OTP  Verification terlihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Halaman OTP Verification
D. Halaman Leaderboard Ultimate Challenge
Halaman leaderboard berisi papan skor sementara dari promo “Ultimate  Challenge”  yang  sedang  berlangsung  saat  ini. Rancangan  antarmuka  untuk  halaman  leaderboard  ultimate challenge terlihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Halaman Leaderboard Ultimate Challenge
E. Halaman Utama (Sisi Admin)
Halaman utama merupakan halaman yang terlihat pada bagian depan  setelah  admin  melakukan  login.  Pada  halaman  ini terdapat  menu  profil,  notifikasi,  score  counter  mini  golf  dan promo.  Rancangan  antarmuka  halaman  utama  terlihat  pada Gambar 9.
Gambar 9. Halaman Utama (Sisi Admin)
F. Halaman Daftar Promo
JSiI | Jurnal Sistem Informasi Vol.9 No.2 September 2022, Hal. 168-176
Page | 173                                                               Received: July 07, 2022 | Published: September 01, 2022
Halaman daftar promo menampilkan list promosi yang sedang berlangsung di Kolepa Mini Golf & Coffee Shop. List terbagi ke  dalam  2  (dua)  kategori  status  yakni  Live  dan  On  Hold. Promosi  yang  terdapat  pada  kategori  Live  akan  ditampilkan pada aplikasi, sedangkan promosi pada kategori On Hold tidak akan  ditampilkan  namun  tetap  tersimpan  pada  database  jika sewaktu-waktu  ingin  ditampilkan.  Pada  halaman  ini  admin dapat  menambah,  menghapus,  menyunting  dan  mengubah status  promosi.  Rancangan  antarmuka  halaman  daftar  promo terlihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Halaman Daftar Promo
G. Halaman Tambah dan Edit Promo
Halaman tambah dan edit promo berisi field-field yang dapat diisi  oleh  admin  untuk  menjelaskan  promo  yang  sedang berlangsung, terdapat pula kolom attachment untuk mengunggah  foto  promosi.  Rancangan  antarmuka  halaman tambah dan edit promo terlihat pada Gambar 11.
Gambar 11. Halaman Tambah dan Edit Promo
H. Halaman Reservasi
Halaman reservasi merupakan halaman yang dapat digunakan oleh user untuk melakukan reservasi meja di Kolepa Mini Golf &  Coffee  Shop.  Rancangan  antarmuka  halaman  reservasi terlihat pada Gambar 12.
Gambar 12. Halaman Reservasi

## I. Halaman Awal Score Counter
Score  counter  merupakan  fitur  pada  aplikasi  yang  dapat membantu  user  untuk  melakukan  perhitungan  skor  dari permainan mini golf yang dilaksanakan di Kolepa Mini Golf & Coffee  Shop.  Rancangan  halaman  awal  score  counter  terlihat pada Gambar 13.
Gambar 13. Halaman Awal Score Counter
J. Halaman Tambah Pemain
Setelah  memasukkan  nama  grup  pada  halaman  awal,  di halaman ini user dapat menambahkan pemain yang bergabung pada permainan. User dapat memasukkan maksimal 4 pemain. Rancangan  antarmuka  halaman  tambah  pemain  terlihat  pada Gambar 14.
Gambar 14. Halaman Tambah Pemain
K. Halaman Score Counter
JSiI | Jurnal Sistem Informasi Vol.9 No.2 September 2022, Hal. 168-176
Page | 174                                                               Received: July 07, 2022 | Published: September 01, 2022
Halaman  ini  menampilkan  fungsi  perhitungan  skor  sesuai dengan jumlah pemain dan map yang sedang dijalankan. Pada halaman  ini  user  dapat  menginputkan  skor  tiap  pemain  pada map  tertentu.  Di  halaman  ini  juga  terdapat  tombol  untuk menampilkan  aturan  permainan  dan  papan  skor  sementara. Rancangan  antarmuka  halaman  score  counter  terlihat  pada Gambar 15.
Gambar 15. Halaman Score Counter
L. Halaman Final Score
Halaman final score menampilkan hasil perhitungan skor akhir minigolf  setelah  pemain  menyelesaikan  keseluruhan  18  map. Pada halaman ini juga terdapat tombol untuk simpan tampilan skor  akhir  ke  gallery,  dan  tombol  bagikan  ke  sosial  media. Rancangan  antarmuka  halaman  final  score  terlihat  pada Gambar 16.
Gambar 16 . Halaman Final Score

## 5. Testing
Metode  pengujian  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah System  Usability  Scale  (SUS).  SUS  merupakan  metode pengujian  yang  berlandaskan  kuisioner  untuk  mengukur tingkat  usability  sebuah  sistem  menurut  sudut  pandang pengguna.  SUS  terdiri  dari  10  pertanyaan  dengan  jawaban berupa skor linier dari 1 sampai 5. Angka 1 merepresentasikan sangat  tidak  setuju  dan  angka  5  merepresentasikan  sangat setuju.  Kuisioner  diberikan  kepada  1  orang  perwakilan  dari Kolepa  Mini  Golf  &  Coffee  Shop  dan  14  mahasiswa  Institut Teknologi  Sumatera  yang  terbiasa  menggunakan  aplikasi berbasis mobile . Dari kuisioner yang diberikan, diperoleh hasil seperti pada Tabel 2 .
Tabel 2. Hasil Kuisioner
Res- pon- den Soal 1 Soal 2 Soal 3 Soal 4 Soal 5 Soal 6 Soal 7 Soal 8 Soal 9 Soal 10 1 2 3 4 2 3 4 3 4 3 4 2 5 2 5 2 5 5 5 2 5 2 3 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 4 5 1 5 1 5 2 4 1 5 3 5 4 1 5 2 5 1 5 1 5 3 6 4 1 4 1 5 2 4 2 5 1 7 4 2 5 2 5 2 5 1 5 3 8 5 1 5 5 5 1 5 1 5 1 9 4 4 5 3 4 3 4 2 5 3 10 4 1 5 2 5 2 5 1 4 1 11 3 1 4 1 5 5 4 2 4 1 12 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 13 5 2 5 1 5 2 4 2 5 1 14 5 2 4 1 4 3 4 1 4 2 15 3 1 5 2 4 2 4 1 4 2
Untuk  mendapatkan  nilai  akhir  SUS,  kita  harus  menghitung akumulasi skor dari setiap responden, dengan cara mengurangi jawaban dari soal bernomor ganjil dengan angka 1, dan untuk jawaban soal bernomor genap, perhitungannya adalah angka 5 dikurangi jawaban soal tersebut. Lalu jumlahkan skor dari soal 1 sampai 10 seperti pada Tabel 3 .
Tabel 3. Akumulasi Skor Tiap Responden Responden Akumulasi 1 18 2 32 3 40 4 36 5 36 6 35 7 34 8 36
9
27 10 36
JSiI | Jurnal Sistem Informasi Vol.9 No.2 September 2022, Hal. 168-176
11 30 12 20
13 36 14 32 15 32
Setelah  mendapatkan  akumulasi  skor  dari  setiap  responden, kalikan skor tersebut dengan 2,5 untuk mendapatkan skor akhir SUS dari masing-masing responden. Setelah itu, cari nilai rata- rata  untuk  menentukan  skor  akhir  SUS  pada  rancangan antarmuka  Kolepa  Mobile  App.  Perhitungan  terlihat  pada Tabel 4.
Tabel 4. Skor Akhir SUS Akumulasi Skor System Usability Scale 18 45 32 80 40 100 36 90 36 90 35 87.5
34 85 36 90
27 67.5
36 90
30 75 20 50
36 90
32 80 32 80 Akumulasi SUS 1200 Nilai rata-rata SUS 80
Berdasarkan hasil perhitungan, diperoleh nilai akhir (rata-rata) SUS sebesar 80. Nilai 80 pada SUS dikategorikan sebagai nilai 'A'  pada  metode  grading,  nilai  'good'  pada  metode  ajektiva seperti  yang  terlihat  dari  matriks  konversi  penilaian  pada Gambar 17 [15] .
Gambar 17. Matriks Konversi Penilaian

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan kegiatan penelitian yang telah dilaksanakan, dapat disimpulkan bahwa :
1. Kolepa  Mobile  App  merupakan  aplikasi  berbasis mobile  yang  dikembangkan  untuk  memenuhi kebutuhan Kolepa  Mini  Golf &  Coffee  Shop sebagai langkah meningkatkan pengalaman pelanggan ketika berkunjung ke Kolepa Mini Golf & Coffee Shop .
2. Tampilan  antarmuka  dari  Kolepa  Mobile  App dirancang dengan menitikberatkan kepada kemudahan dan kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi.
3. Berdasarkan  hasil  pengujian  menggunakan  System Usability  Testing,  rancangan  antarmuka  pengguna Kolepa  Mobile  App  mendapatkan  nilai  ‘A’  pada metode  grading,  nilai  'good'  pada  metode  ajektiva berdasarkan matriks penilaian SUS.

## V. S ARAN
Aplikasi kolepa mobile app dapat dikembangkan lagi lebih lanjut  untuk  menguji  performa  dan  usabilitas  nya.  Selain  itu juga  diperlukan  penambahan  fitur  terkait  reservasi  dan pembayaran secara langsung.

## R EFERENSI
[1] I.  F.  Ashari,  R.  Banjarnahor,  and  D.  R.  Farida, “Application  of  Data  Mining  with  the  K-Means Clustering  Method  and  Davies  Bouldin  Index  for Grouping IMDB Movies,” vol. 6, no. 1, pp. 7–15, 2022.
[2] I. F. Ashari, “Implementation of Cyber-Physical-Social System  Based  on  Service  Oriented  Architecture  in Smart Tourism,” J. Appl. Informatics Comput. , vol. 4, no. 1, pp. 66–73, 2020, doi: 10.30871/jaic.v4i1.2077.
[3] I.  Irfan,  A.  Aswar,  and  E.  Erviana,  “Hubungan Smartphone  Dengan  Kualitas  Tidur  Remaja  Di  Sma Negeri 2 Majene,” J. Islam. Nurs. , vol. 5, no. 2, p. 95, 2020, doi: 10.24252/join.v5i2.15828.
[4] F.  Muhammad  Trisna,  Firmansyah.  Rahmat  and  S. fajar  S.  Gumilang,  “Perancangan  User  Interface  Dan User Experience Mobile Application Sibengkel Untuk Memenuhi  Kebutuhan  Pengguna  Dengan  Metode User-Centered  User  Interface  And  User  Design
JSiI | Jurnal Sistem Informasi Vol.9 No.2 September 2022, Hal. 168-176
e-ISSN: 2581-2181
Page | 176                                                               Received: July 07, 2022 | Published: September 01, 2022
Sibengkel  Mobile  Application  Experience  For  Meet User Requirements Using User-Centered,” vol. 7, no. 2, pp. 7574–7580, 2020.
[5] I. F.  Ashari,  A. J. Aryani, and A. M. Ardhi, “Design And  Build  Inventory  Management  Information System,” vol. 9, no. 1, pp. 27–35, 2022.
[6] G.  N.  Matari  and  R.  R.  Pribadi,  “Penerapan  UI/UX Dengan  Metode  Design  Thinking  Pada  Aplikasi  Jaya Indah Perkas,” MDP Student Conf. , pp. 231–238, 2022, [Online]. Available:
https://jurnal.mdp.ac.id/index.php/msc/article/view/17
45.
[7] S.  Adam  and  S.  Widiantoro,  “Rancang  Purwarupa Aplikasi  Becakap  Bagi  Masyarakat  Pesisir  dengan Pendekatan Design Thinking,” vol. 3, no. 2, pp. 96–101, 2019.
[8] N. Dayanah, F. Azzahra, M. R. Pribadi, and ..., “Desain Antarmuka  Pada  Aplikasi  StudyVerse  Dengan Menggunakan  Metode  Design  Thinking,” MDP Student  … ,  pp.  622–627,  2022,  [Online].  Available: https://jurnal.mdp.ac.id/index.php/msc/article/view/17 56.
[9] S. Amalina, F. Wahid, V. Satriadi, F. S. Farhani, and N. Setiani,  “Rancang  Purwarupa  Aplikasi  UniBook Menggunakan Metode Pendekatan Design Thinking,” Semin. Nas. Apl. Teknol. Inf. , no. Oktober, pp. 50–55, 2017.
[10] S.  Aisyah et  al. ,  “Evaluasi  Usability  Website  Dinas Pendidikan  Provinsi  Riau  Menggunakan  Metode System Usability Scale,” J. Ilm. Rekayasa dan Manaj. Sist. Inf. , vol. 7, no. 2, pp. 125–132, 2021.
[11] A.  I.  Purnamasari,  A.  Setiawan,  and  .  K.,  “Evaluasi
Usability
Pada Aplikasi
Pembelajaran Tari Menggunakan System Usability Scale (SUS),” J. ICT Inf. Commun. Technol. , vol. 19, no. 2, pp. 70–75, 2021, doi: 10.36054/jict-ikmi.v20i2.274.
[12] I.  F.  Ashari,  M.  Alfarizi,  M.  N.  K,  and  M.  A.  H, “Vulnerability Analysis and Proven On The neonime . co  Website  Using  OWASP  ZAP  4  and  XSpear,” J. Teknol. Komput. dan Sist. Inf. , vol. 5, no. 2, pp. 75–81, 2022.
[13] I.  F.  Ashari,  “Graph  Steganography  Based  On Multimedia Cover To Improve Security and Capacity,” in 2018  International  Conference  on  Applied
Information  Technology  and  Innovation  (ICAITI) , 2018, no. April 2019, pp. 194–201.
[14] I.  F.  Ashari,  “The  Evaluation  of  Image  Messages  in MP3  Audio  Steganography  Using  Modified  Low-Bit Encoding,” Telematika , vol. 15, 2021.
[15] M.  U.  A.  Iryanto,  W.  H.  N.  Putra,  A.  Dwi,  and Herlambang,  “Evaluasi  Usability  Aplikasi  SIAP TARIK  Dengan  Menggunakan  Metode  Usability Testing  dan  System  Usability  Scale  (SUS)  Pada Puskesmas  Tarik  Sidoarjo,” J.  Pengemb.  Teknol.  Inf.
dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 8, pp. 7708–7716, 2019.