## T-SHIRT INDIEGUERILLAS SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL
Aji Windu Viatra 1)
1) Program Studi Desain Komunikasi VisualUniversitas Indo Global Mandiri Jl Jend. Sudirman No. 629 KM. 4 Palembang Kode Pos 30129
Email : w1ndoe@yahoo.com 1)

## ABSTRACT
Clothing style is often associated with the perception of the identity of the person who describes the class, profession, origin,  gender  and  social.  Appearance  in  the  way  we  dress  is  interpreted  to  make  a  mark  against  the  communicant interaction  act  indirectly  and  what  should  make  us  behave  toward  others.  Apparel  is  seen  to  have  a  communicative function,  in  the  Science  Communication  process  can  communicate  through  visual  and  verbal  media  such  material  in this  study  that  T-shirts  or  T-shirts.  This  study  will  analyze  the  T-shirts  (T-shirt)  Indieguerillas  as  a  medium  of  visual communication can be a major influence and interpret a t-shirt design that can speak, act and understand the meaning of  a  sign  as  desired  by  the  manufacturer  of  the  shirt.  Research  "T-shirt  Indieguerillas  As  A  Media  Visual Communication", aims to identify and analyze the meaning of the t-shirt works Indieguerillas that are part of the needs of  people  using  T-shirts  as  the  clothes  and  trends  that  explain  the  identity  of  one's  personal,  as  well  as  a  visual communication media quite powerful, and as a flexible media information.
The  main  study  of  this  research  emphasis  on  identifying,  analyzing  the  meaning  of  the  work  in  the  form  of  media Indieguerillas t-shirt. This study using a multidisciplinary approach, the historical approach, aesthetics and semiotics. The method used is qualitative method with descriptive analysis analytic. Data were collected through library research, observation and interviews. The data is then identified, classified, selected, analyzed and interpreted according text and context.
Planning  studies  will  be  grouped  according  to  the  concept  works  Indieguerillas  "Happy  +  Victim"  which  will  be assessed  by  looking  at  the  concept  of  the  artwork  and  design  motifs,  shapes,  characters,  colors,  and  construction techniques.  Development  and  change  t-shirt  as  a  medium  of  visual  communication  is  a  part  in  the  discussion  of  this study, will be reviewed again by analyzing the works t-shirt Indieguerillas containing elements of art and principles of design.
Keywords : T-shirt, Art and Design, Visual Communication, Indieguerillas

## 1. Pendahuluan
T-shirt atau  kaos  oblong  merupakan  bagian  dari fashion, gaya  hidup  yang  kini  telah  menjadi  sebuah fenomena  media  komunikasi  yang  dapat  dengan  begitu akrab  memasuki  ke  dalam  berbagai  lapisan  masyarakat. T-shirt dahulu dikenal hanya sebagai pakaian dalam pria dan  salah  satu  bagian  dari fashion tidak  hanya  menjadi kebutuhan  secara  biologis  untuk  menutupi  dan melindungi  tubuh  dari  berbagai  kondisi  namun  kini memiliki fungsi komunikatif untuk mempengaruhi orang yang  melihatnya  bahkan  tingkat  efeknya  seringkali  sulit untuk  dapat  diperkirakan.“ I  speak  through  my  cloth ” kata-kata  Umberto  Eco,  mempertegas  pembicaraan tentang  pakaian  sebagai  pernyataan  tentang  diri  kita untuk  berbicara.  Gaya  pakaian  seringkali  dikaitkan dengan  persepsi  identitas  siapa  orang  tersebut  yang menjelaskan  kelas,  profesi,  asal,  gender  dan  sosial. Penampilan  dalam  cara  kita    berpakaian  ditafsirkan membuat  suatu  tanda  tindakan  interaksi  terhadap komunikan secara tak langsung dan harus membuat kita bersikap apa terhadap orang lain.
Fashion atau  mode,  istilah  umum  untuk  gaya  dan kebiasaan  lazim  pada  saat  tertentu,  di  paling  umum penggunaannya  mengacu  pada  kostum  atau  pakaian gaya.  Istilah  yang  lebih  teknis,  kostum,  telah  menjadi begitu terkait di mata publik dengan istilah mode bahwa
istilah  yang  lebih  umum  "kostum"  telah  digunakan populer sebagian besar telah diturunkan ke indera khusus seperti  pakaian  mewah  atau  pakaian  biasa,  sedangkan istilah  "mode"  berarti  pakaian  pada  umumnya. Perbedaan  linguistik  ini  disebabkan  oleh  perkembangan fashion yang dihasilkan selama Revolusi Industri.
Aksesoris fashion memiliki  berbagai  jenis  sesuai dengan  fungsi  pakainya  yakni  seperti  perhiasan,  sarung tangan,  tas,  topi,  ikat  pinggang,  syal,  jam  tangan, kacamata  hitam,  pin,    stocking,  dasi,  penghangat  kaki, legging,  dasi,  suspender,  celana  ketat,  gelang,  kalung, anting-anting,  dan  lainnya.  Aksesoris  menambah  warna, gaya dan kelas untuk pakaian, dan menciptakan tampilan tertentu,  tetapi  mereka  juga  mungkin  memiliki  fungsi praktis. Aksesoris dapat digunakan sebagai simbol visual eksternal  atau  budaya  afiliasi  agama:  salib,  bintang- bintang  Yahudi,  Islamjilbab,  kupluk  dan  turban  adalah contoh yang umum.
Pakaian dipandang memiliki suatu fungsi komunikatif, dalam Ilmu Komunikasi proses berkomunikasi  dapat  melalui  media  visual  dan  verbal seperti  materi  dalam  penelitian  ini  yakni  Kaos  oblong atau T-shirt .  Kebutuhan  manusia  menggunakan  kaos oblong  sebagai  pakaian,  dewasa  ini  menjadi  suatu  tren yang menjelaskan identitas personal seseorang, dan telah menjadi  media  komunikasi  yang cukup ampuh, dari sisi
waktu  penggunaannya  pun  memiliki  rentan  waktu  dan ruang yang cukup lama dan luas, aktifitas manusia ketika menggunakan kaos oblong dalam kesehariannya memiliki  inten  waktu  yang  lebih  lama  ini  menyatakan kaos oblong sebagai media informasi yang luwes.
a) b) c) Gambar 1(a,b,c) . Aplikasi Karya Indieguerillas dalam Produk T-shirt.
Media periklanan yang berada di sekitar kita, meski kadang  tanpa  kita  sadari  selalu  mengikuti  aktifitas keseharian  manusia.  Melalui  berbagai  variasi  media iklan  itu,  banyak  para  pengiklan  produk  dan  jasa menggunakan  cara-cara  kreatif  tanpa  memberikan  aba- aba kepada target audience untuk menyadari kalau media iklan mereka telah memasuki wilayah personal audience dalam  memperkenalkan  identitas  perusahaan  dengan melalui  kaos  oblong  sebagai  media  pelengkap  untuk mengiklankan produk dan jasa perusahaan, namun masih belum ditelaah seberapa besar pengaruh  yang dihasilkan oleh media kaos oblong sebagai media komunikasi aktif. Para  pengguna  kaos  oblong  kadang  tidak  menyadari maksud dari kaos oblong apa yang sedang mereka pakai hanya  dengan  alasan  sederhana  enak  dipakai,  ringan,
tidak  panas,  dalam  aktifitas  gerak  tidak  mengganggu. Hal  ini  dapat  disebabkan  rasa  kesadaran  para  pemakai kaos  tidak  terlalu  memperhatikan  atau  menyadari  kaos oblong  hanya  sebagai  pakaian  biasa  saja.  Penelitian  ini akan  menganalisis  kaos  oblong  ( T-shirt ) Indieguerillas
sebagai media komunikasi visual yang dapat memberikan pengaruh besar dan memaknai suatu desain kaos  yang  dapat  berbicara,  bertindak  dan  memahami makna  tentang  suatu  tanda  sesuai  yang  diinginkan  oleh para produsen kaos tersebut.

## 2. Pembahasan

## A. Kaos sebagai Media Komunikasi
Fesyen,  pakaian  dan  busana  merupakan  artifak memenuhi kebutuhan, bagian dari sandang dan memiliki fungsi  komunikatif.Bentuk  komunikasi  artifak  ini, sebagai komunikasi yang berlangsung dengan menyampaikan  pesan-pesan  secara  non  verbal.  Bahkan komunikasi non verbal dapat kita simak juga, dari media komunikasi massa lain. Pakaian tidak hanya mengartikan sesuatu  yang  dikenakan,  tetapi  dapat  dimaknai  juga sebagai sesuatu yang dikerjakan mengacu pada kegiatan.
Pakaian  menjadi  pelapis  tubuh,  menampilkan berbagai  tafsiran.Saat  menggunakan  pakaian,  tanpa disadari  kita  telah  memberikan  pesan  dan  menyatakan tentang  diri  kita  sendiri.  Meskipun,  kita  bukan  orang yang  terlalu  mementingkan  yang  kita  kenakan,  orang berinteraksi  secara  langsung  dan  tak  langsung  akan mengartikan  sesuatu  hal  tentang  yang  kita  kenakan. Tafsiran yang tercipta memberikan dampak dalam proses mempersepsikan  suatu  pandangan  atau  pemikiran  untuk memperkuat  pemahaman  dalam  menentukan  keputusan. Bahkan  mempertegas  sesuatu  yang  berlangsung  sehari- hari.
Kesimpulan  tentang  siapa  kita,  seringkali  berawal dari yang dikenakan.  Penampilan busana  akan mempengaruhi  proses  berpikir  untuk  menentukan identitas dan bersikap terhadap diri kita. Identitas, status, gender,  kelas  sosial,  komunitas,  sikap  dan  posisi  akan ditentukan  dari  pakaian  yang  kita  gunakan.  Hal  ini menjadi  tradisi  yang  umum  di  hampir  seluruh  bagian masyarakat.  Media  aksesoris  yang  dipakai  juga memberikan dampak dalam penentuan ini, seperti cincin emas  yang  dikenakan  dijari  manis  menerangkan  status personal.  Pakaian  dan  penampilan  banyak  ditentukan oleh  tata  cara  sosial  yang  terdapat  dalam  budaya  setiap jaman.
Awal fungsi pakaian, dirancang untuk menyembunyikan  tubuh.Pada  saat  timbul  hasrat  budaya konsumtif  yang  berlebihan  membuat  fungsi  pakaian mengalami  deformasi  yang  kadangkala  memberikan keuntungan  dan  kerugian.Sifat  konsumtif  menciptakan pakaian hanya sebagai pendukung untuk mengeksploitasi tubuh manusia. Image tentang keindahan  tubuh,  terbuka  secara  sensual  dan  disajikan untuk  meningkatkan  hasrat  sifat  konsumerisme,  untuk membeli  produk  agar  tampak  dengan  daya  imajinatif yang  telah dibentuk secara artifisal semu.
Kaos yang kita kenakan bisa menampilkan pelbagai fungsi.Kaos  memberikan  perlindungan  dari  cuaca  yang
tidak diinginkan atau memberikan kenyaman  yang lebih rileks melakukan aktifitas sehari-hari.Kaos juga menutupi  bagian-bagian  tubuh  dan  dapat  juga  masuk ranah  norma-norma  kesopanan.Pakaian  menghasilkan identitas  suatu  budaya  tertentu,  penggunaan  kaos menjadi  bagian  pola  yang  membentuk  budaya  tersebut. Pada  saat  mengenakan  kaos,  seringkali  kita  dapat merasakan,  menentukan  dalam  cara  bersikap  dan berperilaku  baik  dalam  kondisi  formal  dan  non-formal. Sikap ini, tidak selalu diikuti bagi kita yang tidak terlalu mementingkan busana, tampilan pakaian dengan kaos di era sekarang telah berbaur dalam pandangan kelas-kelas yang  dibentuk  secara  tatanan  sosial.  Media  massa sebagai pembentuk persepsi cukup membantu pandangan ini.
Kaos  memiliki  nilai  informasi  dan  komunikasi, untuk  menerangkan  kondisi,  waktu,  situasi,  posisi  dan lokasi, serta kegiatan yang dilakukan sehari- hari.Penggunaan  kaos  telah  berbaur  di  nilai-nilai tersebut.Kadangkala  kaos  tidak  dipandang  dengan sebagai  pembeda  berbagai  status,  karena  dianggap sesuatu  hal  yang  umum  dan  orang  yang  melihat  dapat merasakan  suatu  kenyaman  dan  rasa  santai.Momentum ini, menjadikan kaos memiliki fungsi untuk berkomunikasi lebih luwes dan bebas.
Kaos sebagai ekspresi identitas diri.Pelbagai bentuk kaos  dari  desain  yang  mengandung  warna,  visual,  teks dan  campuran  media  fesyen  lainnya,  menggambarkan diri  kita  sendiri.Tanpa  paksaan  dan  batasan,  kebebasan tampilan  kaos  dapat  mengeksplor  daya  kreasi  imajinatif kita.Ekspresi  melalui  media  kaos,  menjauhkan  dari identitas  kolektif  yang  dibentuk  oleh  kepentingan- kepentingan  tertentu,  seperti  pakaian  seragam  instansi atau  perusahaan.Penyeragaman  berbusana  memberikan citra  dan  identitas  yang  dibentuk  oleh  instansi, perusahaan,  komunitas  dan  organisasi,  jika  disadari  hal ini  terselubung  suatu  pengekangan  dan  menutupi identitas  personal.Ironis,  saat  perilaku  negatif  dilakukan oleh  salah  satu  oknum,  mengakibatkan  para  pemilik identitas kolektif ini menjadi terlibat secara tak langsung.
Elemen-elemen  dalam  kaos,  seperti  visual,  warna, dan  atribut  lainnya  memiliki  sistem  penandaan  yang menciptakan  makna  tertentu.  Kaos  memiliki  nilai komunikatif  yang  efektif  dalam  mempengaruhi  proses berpikir  dan  diidentifikasikan  untuk  bertindak.  Visual dan  warna  seringkali  menciptakan  persepsi  orang  yang berinteraksi  dengan  orang    yang  mengenakan  kaos. Rancangan  visual  dan  warna  dalam  kaos  mengandung nilai-nilai komunikasi yang mempengaruhi para “pembaca”.Desain kaos memiliki konsep-konsep tertentu untuk menyampaikan pesan-pesan sesuai dengan kepentingan produsen kaos.
Pemilik  modal,  produsen,  kreator  atau  desain  kaos, konsumen  dan  pengamat  adalah  para  pembentuk  media komunikatif  ini.Tidak  jarang  kaos  dianggap  sebagai komoditas  kapitalis.Kaos  sebagai  media  komunikasi, membawa  kandungan  ideologi,  politik,  dan  lainnya.Isi pesan  dikonstruksi  oleh  para  pemilik  pesan  agar  dapat mencapai tujuannya.
Kaos  sebagai  bagian  dari  pakaian,  saat  digunakan membuat  suatu  pernyataan  yang  dimaknai  dengan keanekaragam  tafsir.Kaos  sebagai  media  komunikasi visual  yang  disajikan  dengan  visual  dan  verbal  berupa teks tertulis tidak menggunakan kata-kata lisan.Komunikasi  yang  terkandung  dalam  media  kaos, dirangkai melalui tanda-tanda didalam penyajiannya atau sengaja  dirancang  untuk  menyampaikan  pesan  dalam membentuk interpretasi dan persepsi. Unsur-unsur tanda yang  dirancang  para  produsen  kaos,  menyampaikan pesan,  gagasan, atau  ungkapan  perasaan, tidak  memiliki kualitas  yang  sama.  Ada  pesan  yang  diutarakan  dengan tanda  yang  sederhana  dan  mudah  dimengerti,  ada  tanda yang  rumit  sulit  dimengerti  (Umar  Hadi,  2009:10), kualitas  tanda  yang  digunakan  untuk  dimaknai  oleh khalayak terkait dengan daya tafsirnya.
Lurie, dalam The Language of Clother , dikutip oleh Barnard  (2009:40)  menunjukan  pernyataan  mengenai pakaian  bahwa  disana  terdapat  banyak  bahasa  busana yang  berbeda,  masing-masing  memiliki  kosakata  dan tata.  Pakaian  sama  dengan  kata-kata  dan  mungkin  bisa dikombinasikan  menjadi  “kalimat”,  kualitas  memaknai tanda-tanda  yang  diubah  menjadi  kata-kata,  berkaitan langsung  terhadap  para  penafsir  dengan  referensi, pengalaman  dan  rangkaian  kata-kata  yang  dimilikinya. Jika  kita  merujuk  definisi  umum  tentang  komunikasi, komunikasi  tidak  hanya  dipahami  sebagai  pengirim  dan penerima  pesan.  Itu  hanya  gambaran  umumnya  saja, komunikasi  dipandang  sebagai  suatu  proses  dengan orang lain dengan menggunakan satu atau lebih medium atau  saluran  dengan  beberapa  efeknya  dan  mendorong terjadi  perubahan  pada  orang  lain  (Fiske,  1990). Pandangan  ini,  menguraikan  definisi  komunikasi  dalam konteks  yang  lebih  dalam,  komunikasi  merupakan  isi pesan atau maksud pengirim, efisiensi proses komunikasi dan efek yang terjadi bagi penerima.
Terkait  dengan  kaos  sebagai  media  komunikasi, seseorang mengirim pesan, gagasan, dan pandangan dari diri  sendiri  melalui  kaos  yang  dipakainya.Dan  menjadi bagian  transisi  medium  pesan  yang  diciptakan  oleh produsen  atau  desainer  kaos.Pakaian  berupa  kaos, memiliki tanda dan simbol, membentuk komunikasi dan menghasilkan  interpretasi  dalam  makna  yang  berbeda- beda.  Hal  ini  menegaskan  pandangan  tentang  kaos sebagai  media  komunikasi,  untuk  mengirimkan  pesan tentang  diri  sendiri  kepada  orang  lain,  meskipun  masih terdapat  masalah  dalam  proses  pesan  dan  makna  yang disepakati  antara  pemakai  kaos  dan  perancang  kaos tersebut.
Faktor-faktor yang mempengaruhi seseorang mengenakan  kaos  dapat  berdasarkan  pilihan  kegiatan yang  akan  dilakukan  pada  saat  itu,  gagasan  atau pandangan  yang  ingin  disampaikan,  pengalaman  sehari- hari,  suasana  hati.  Kaos  tidak  hanya  sekedar  pakaian yang dikenakan, namun memiliki fungsi dan makna yang lain.  Mengutip  Barnard  (2009:54)  mengenai  fesyen, pakaian dan  busana  sebagai  media  komunikasi,  Barnard menjelaskan  fesyen  merupakan  cara  yang  digunakan manusia  untuk  berkomunikasi,  bukan  hanya  sesuatu seperti  perasaan  dan  suasana  hati  tetapi  juga  nilai-nilai,
harapan-harapan  dan  keyakinan-keyakinan  kelompok- kelompok sosial yang diikuti keanggotaanya.

## B. Analisis Kaos Indieguerillas
1) Kaos “Bagonk”
Analisis  pertama  pada  karya  Indieguerillas  ini, visual  kaos  yang  menggunakan  karakater  tokoh  salah satu  dari  lakon  Punakawan,  yaitu  Bagong.Tata  letak ilustrasi  Bagong  ditempatkan  di  ruang  tengah  kaos, simetris  dengan  kaos.  Tanda-tanda  visual  yang ditampilkan  selain  Bagong  memiliki  beberapa  idiom visual  lainnya  seperti,  topi,  lambang  bintang  merah,  api dan  seragam  yang  bertuliskan  teks, lefty ,  warna  yang digunakan  tidak  begitu  banyak,  cukup  sederhana,  hanya warna merah, kuning muda kecoklatan, sedangkan warna hitam memanfaatkan warna dasar kaos, ini diberlakukan untuk  berbagai  jenis  warna  kaos  lainnya  sebagai  warna background .
Gesture Bagong  disajikan  hanya  tampak  samping kiri,  sama  halnya  dengan  tampilan  wayang  kulit  Purwa memvisualisasikan tokoh wayang hanya tampak samping, tidak mempunyai ruang perspektif  dan bentuk dua  dimensi.  Karakter  Bagong  digambarkan  dengan tampilan baru, dapat kita simak pada visual penyederhanaan bentuk dari wayang Punakawan. Visual Bagong  digambarkan  menyerupai  manusia,  ditambah bentuk  gaya  rambut,  kumis,  dan  masih  tetap  memakai bentuk  garis-garis  ornamen  pada  wayang  Punakawan yang terdapat pada alis mata dan jenggot.
Tanda  visual  yang  berupa  ikon  dalam  desain  kaos ini, yakni karakter Bagong dengan atribut aksesoris yang dipakainya, seperti topi dengan lambang bintang  merah, seragam,  api  yang  menyala,  dan  warna-warna  solid, merah, hitam, kuning muda kecoklatan.
Bagong  sebagai point  interesting dalam  kaos  ini, merupakan  salah  satu  dari  tokoh  Punakawan  dalam dunia  wayang,  yang  hanya  terdapat  dalam  cerita  kisah Mahabarata.  Setiap  wayang  memiliki  cerita  yang berbeda-beda,  pertunjukan  wayang  di  Indonesia, terutama  di  Jawa  yang  mengambil  cerita  Mahabarata, maka  akan  selalu  hadir  para  tokoh  Punakawan,  paling sering muncul dalam goro-goro , yaitu babak pertunjukan yang  seringkali  berisi  lelucon  maupun  wejangan.  Para Punakawan  ini  dihadirkan  sebagai  penghibur  yang membawa  visi  dan  misi  tertentu,  dapat  lepas  dari peraturan  baku,  bersifat  komunikatif,  seperti  mampu berdialog dengan pemirsa, topik-topik yang diangkat pun tentang  masalah  kehidupan  manusia,  mahkluk  hidup, alam  dan  yang  bersifat  religius  atau  masalah-masalah terkini.
Berdasarkan  sejarahnya,  Punakawan  diciptakan  di tanah air Jawa, Indonesia, dalam cerita asli pewayangan di  India tidak ada tokoh Punakawan.  Tokoh Punakawan yang  terdiri  atas  Semar,  Gareng,  Petruk  dan  Bagong dibuat    sedemikian  rupa  mendekati  kondisi  masyarakat Jawa yang beraneka ragam, karakternya mengindikasikan bermacam-macam peran, seperti penasehat  para  ksatria,  penghibur,  kritisi  sosial,  badut bahkan  sumber  kebenaran  dan  kebajikan.  Wujud  dari tokoh  Punakawan  di  Indonesia  memiliki  berbagai
anekaragam  bentuk  wayang,  cerita,  dan  tokoh-tokoh yang  ditambahkan  sesuai  dengan  budaya  lokal tertentu.Tokoh-tokoh  Punakawan  dalam  wayang  kulit purwa  memiliki  karakter  yang  khas. Bagong merupakan wujud  jelmaan  dari  bayangan  Semar,  berdasarkan  cerita ketika  diturunkan  ke  dunia,  Dewa  bersabda  pada  Semar bahwa  bayangannyalah  yang  akan  menjadi  temannya. Seketika  itu  juga  bayangannya  berubah  wujud  menjadi Bagong.Bagong  itu  memiliki  sifat  lancang  dan  suka berlagak bodoh.Ia juga sangat lucu.
Tanda visual karya Indieguerillas ini, memakai kode Punakawan.Bagong  sebagai  ikon  visual  ditampilkan secara  dinamis  dan  artistik,  memiliki  pesan  yang  sangat menarik.Karakter Bagong dikonotasikan sebagai gabungan  dari  pelbagai  macam  ideologi  dan  tokoh gerakan perlawanan atau aktivis, yang didukung melalui simbol-simbol visual yang digunakan. Secara keseluruhan  desain  ini  bercorakan  dengan  gaya  grafis sosialis,  penggunaan  warna  merah  dan  hitam  yang dominan,  bentuk  ilustrasi  yang  sederhana,  tidak  rumit, langsung pada tujuan tanpa basa-basi, tidak menampilkan  bentuk  yang  rumit  dan  mengurangi  objek detail  visual  Bagong,  dan  mempunyai  suatu  sikap  yang jelas  berkesan  mencitrakan  suatu  ideologi  tertentu  dan warna yang diterapkan memiliki fungsi untuk memperkuat aspek identitas. Tanda-tanda tersebut, dapat kita  simak  melalui  ikon-ikon  visual,  seperti  tampilan desain  yang  menyerupai  gaya  poster  Che  Guevara, potrait  Bagong  yang  mempunyai  kumis,  ciri  khas  gaya Hitler,  dan  seragam  dari  sebuah  seragam  kesatuan tertentu  yang  mempunyai  label  “ lefty ”  yang  dikenakan oleh Bagong.
Desain  “Bagonk”  kaos  Indieguerillas,  memiliki kaitan yang erat dengan kondisi tradisi budaya dan masa depan  Tanah  Air.  Simbol  tokoh  wayang  “Bagong” berkonotasikan  manusia  harus  mempunyai  karakter, harga  diri  dan  berani  membela  Bangsa  dan  Tanah Airnya,  mempunyai  nilai  dan  norma  yang  dijunjung tinggi,  dan  tradisi  yang  kuat  dalam  membangun  masa depan Bangsa. Kesimpulan  yang dipetik dalam kaos ini, bahwa  tanda  visual  bermaknakan  sebagai  bentuk penolakan  terhadap  budaya-budaya  asing  dan  suatu bentuk  perlawanan  yang  atas  apa  yang  terjadi  terhadap perkembangan budaya Indonesia.

## 2) Kaos “Kulture Mutantes”
Kaos yang berjudul “ Kulture Mutantes ”, mempunyai  versi  kaos cowok dan cewek.  Indieguerillas membuat  desain  kaos  ini,  mengaplikasikan  hasil  karya lukisan mereka ke media lain yakni kaos. Ilustrasi desain kaos hanya disajikan visual inti saja, yakni karakter laki- laki  dan  perempuan,  tidak  menampilkan  keseluruhan visual  seperti  karya  lukisan  aslinya.  Karya  lukisan “Kulture  Mutantes”  tetap  menggunakan  judul  yang sama,  namun  hanya  karakternya  yang  digunakan  pada kaos, tanpa menyertakan gambar background. Pada kaos versi  cowok  “Kulture  Mutantes-Boy”,  visual  karakter laki-laki  disesuaikan  kegunaannya  untuk  cowok, sedangkan  versi  cewek  “Kulture  Mutantes-Girl”,  visual karakter perempuan disesuaikan fungsinya untuk cewek, akan  tetapi  jika  dilihat  pada  penempatannya,  tidak
menutup  kemungkinan  ilustrasi  versi  cowok  digunakan pada kaos versi cewek dan dapat berlaku sebaliknya.
Karakter  dalam  tampilan  desain  sama  seperti  kaos sebelumnya  “Bagonk”,  dengan  menggunakan  kode Punakawan, yakni Bagong dan Petruk. Petruk merupakan  salah  satu  tokoh  Punakawan,  diceritakan sebagai  putra  Semar  yang  bermuka  manis  dengan senyuman  yang  menarik  hati, pandai  berbicara  dan  juga sangat  lucu.  Petruk  suka  menyindir  ketidakbenaran dengan  lawakan-lawakannya.Figur  Bagong  dipakai untuk  versi  cowok  dengan  tanda-tanda  ikon  visual, seperti atribut fesyen, tatto, bunga teratai, sepatu dan topi berwujud  hewan-anjing.Figur  Petruk  ditampilkan  untuk versi  cewek  dengan  tanda-tanda  ikon  visual,  seperti atribut fesyen, tatto, telepon genggam ( handphone) , topi berwujud burung yang memiliki tanduk. Layout ilustrasi desain  hampir  memenuhi  kaos  bagian  depan,  karakter Bagong dan Petruk mengesankan suatu pergerakan yang dinamis seakan-akan sedang  berpose melakukan aktifitas.
Kehadiran kulture mutantes, dapat dikaitkan dengan gambaran  suatu  perubahan  gaya  hidup,  lintas  budaya tertentu,  dan  maraknya  sifat  konsumtif  yang  berlebihan. Hal ini menguatkan wacana pandangan terhadap tingkah laku  anak  muda  jaman  sekarang,  yang  sering  dituduh sebagai  penikmat  pelbagai  budaya  tanpa  memikirkan identitasnya  sendiri.  Adanya  sifat  memuja  terhadap benda  dan  terlena  akan  media  komunikasi  populer, cukup  memprihatinkan  bagi  perkembangan  masyarakat Indonesia,  yang  dimana  seharusnya  anak  muda  menjadi generasi penerus bangsa. Komoditi yang telah dipuja ini, menjadi  sesuatu  yang  mutlak  bagi  para  anak  muda, dalam  melengkapi  kebutuhannya  sebagai  gaya  hidup modern  dengan  sifat  konsumerisme  yang  tidak terkendali.  Perubahan  yang  terjadi  disampaikan  oleh Indieguerillas,  yang  disebut  sebagai  mutan.Bentuk  baru ini telah memberikan budaya baru bagi lingkungan sosial anak  muda,  yang  memperlihatkan  suatu  perubahan  sifat tradisi  dengan  dampak  yang  menguntungkan  dan merugikan bangsa.
Kaos Kulture Mutantes mengandung simbol budaya yang  bersifat  metamorfosis.  Simbol  yang  digunakan, seperti  gaya  hidup  modern,  fesyen,  pemujaan,  budaya tertentu,  merupakan  tanda-tanda  yang  dapat  dimaknai sebagai  gambaran  suatu  perubahan  bentuk  budaya  yang positif dan negatif, yang dikaitkan dengan perkembangan  peradaban  manusia  modern.  Perubahan bentuk budaya yang tenggelam secara drastis menggambarkan suasana memprihatinkan bahwa warisan  budaya  beserta  nilai  dan  norma  tradisi  tak  lagi dipandang  sebagai  sesuatu  yang  bernilai  tinggi  dan mulia. Ada upaya dari pihak-pihak tertentu mengalihkan pikiran  untuk  memandang  hal-hal  berbentuk  materi sebagai kebutuhan yang hakiki.Arus globalisasi kebudayaan  telah  membuat  terseret  dengan  kebudayaan asing dan terasingkan terhadap kebudayaan sendiri tanpa memiliki identitas diri yang jelas.
Karakter Punakawan diaplikasikan untuk mendeskripsikan  keadaan  budaya  Indonesia  sekarang, yang  telah  terkikis  dan  terbawa  arus  gelombang  budaya
global.Bergesernya nilai dan fungsi Punakawan, sebagai peran  penasehat,  penghibur,  kritik  sosial,  sumber kebenaran dan kebajikan, menjelaskan bahwa anak muda yang  menjadi  generasi  penerus  bangsa  telah  kehilangan identitas  diri  dan  tanpa  ideologi  yang  jelas.Hal  ini  patut diberi  perhatian  ekstra  kuat,  harus  ada  tindakan dukungan  dan  kerjasama  dari  intansi  pemerintah  dan pihak-pihak  yang  bersangkutan  untuk  mengatasi  dan mencari  solusi  yang  tepat  untuk  masalah-masalah tersebut.

## 3) Kaos “Psuedo”
Kaos  “Psuedo”  Indieguerillas,  memiliki  aneka ragam  ikon-ikon  visual  yang  tumpang  tindih  dari komoditi  asing.Ilustrasi  disajikan  dengan  teknik  dasar kolase,  menggabungkan  beberapa  ikon  visual  komoditi dan  karakter  maskot  produk  tertentu  yang  membentuk gesture dan  figur  manusia.Pembentukan  idiom-idom visual  ini  menyerupai  dewa-dewi,  seperti  patung  di candi-candi Indonesia.
Ikon-ikon tokoh maskot dari beberapa produk asing digabungkan  menjadi  kesatuan  yang  utuh,  membentuk sebuah karakter baru. Desain kaos ini, dapat kita uraikan menjadi  beberapa  bagian,  seperti  ikon  tokoh  Tin-tin dengan  tampilan  mata  hitam,  berkumis  kucing  dan bertanduk,  muncul  dari  atas  kepala  figur  tersebut.  Ikon produk  makan  cepat  saji  McDonald  diwakilkan  dengan maskot  Ronald  McDonald  dan  Kentucky  Fried  Chicken (KFC)  diwakilkan  oleh  maskot  Kolonel  Sanders, menjadi  bagian  yang  membentuk  kepala,  dengan  wajah Kolonel  Sanders  dan  lingkaran  rambut  kepala  Ronald McDonald,  serta  mempunyai  kuping  Mickey  Mouse. Bagian  tubuh  meminjam  tubuh  Ronald  McDonald  yang berpose  tampak  depan,  memiliki  tangan  empat  buah dengan  pose  seakan-akan  sedang  menyembah.  Pada bagian  bawah  yang  berfungsi  sebagai  kaki,  digunakan ikon  komoditi  teknologi  transportasi  berupa  roket,  yang siap  lepas  landas.Komposisi  desain  mengacu  pada  figur yang  dinamis  memberikan  kesan  patuh,  agung  dan suci.Teknik  pewarnaan  tetap  menggunakan  warna  asli dari karakter maskot-maskot produk tersebut.
Bagian-bagian  dari  tubuh  karakter  dan  maskot, membentuk  wujud  baru  yang  berupa  sebuah  patung suci.Ilustrasi  yang  sangat  menawan  dan  menarik,  ketika Indieguerillas  menggabungkan  beberapa  ikon-ikon visual  menjadi  bentuk  karakter  yang  baru.Karakter  baru tersebut,  terdiri  dari  beberapa  kode  visual  yang mengandung pelbagai makna-makna dan telah membentuk  makna  baru.Perwujudan  ilustrasi  kaos Indieguerillas  ini,  dapat  dikaitkan  keadaan  program globalisasi  dunia  di  pelbagai  bidang,  khususnya perdagangan  bebas.  Segala  sesuatu  yang  ada  di  dunia, memiliki sifat yang menguntungkan dan merugikan, dan akan  kembali  kepada  masing-masing  personal  dan kelompok  dalam  menyikapinya.  Produk-produk  asing yang  masuk  di  Indonesia,  telah  hadir  dengan  rentang waktu  yang  cukup  lama,  terjadi  sebelum  invasi perdagangan  negara-negara  Eropa,  Arab,  India  dan China  ke  hampir  seluruh  wilayah  Asia,  khususnya Indonesia.  Pada  masa  sekarang,  hal  itu  pun  tetap terjadi.Namun,  sangat  disayangkan  ketika  produk-
produk  komoditi  bangsa  ini,  menjadi  tak  berdaya terhadap invasi
produk dari negara-negara asing.Indieguerillas  dengan  cerdik  menggambarkan fenomena diatas melalui karya seninya yang diaplikasikan  melalui  media  kaos  sebagai  media komunikasi visual.
Kehadiran  pelbagai  produk  asing  di  Indonesia  telah memberikan  tekanan  yang  kuat  terhadap  keberadaan produk-produk lokal.Hal ini disebabkan oleh perdagangan  bebas,  membuat  posisi  bangsa  kita  siap tidak  siap  harus  menerima  dan  mampu  menyikapi kebijakan  dunia  tersebut.  Pemaknaan  tanda-tanda  visual dalam  karya  ini,  dikonotasikan  sebagai  wujud  sikap bangsa  Indonesia  yang  harus  mampu  berkompetitif dengan bangsa lain. Indonesia memiliki kemampuan dan kekuatan  dipelbagai  bidang,  meskipun  saat  ini  belum dieksplorasi  secara  baik,    dengan  modal  dasar  berupa kekayaan alam dan keanekaragaman budaya, seharusnya mampu  menunjukan  jati  diri  bangsa  yang  disegani  oleh bangsa  lain.  Kita  yang  menjadi  bagian  dari  bangsa  ini, setidaknya  memberikan  apresiasi  yang  kepada  produk- produk  lokal,  bersaing  dengan  sehat,  selalu  bertindak kreatif  dan  bangga  dengan  produk  sendiri  bukan memandang  produk asing sebagai  kebutuhan  hakiki dan hal  yang mendasar adalah segala bentuk materi di dunia ini hanya sementara dan semu.

## C. Tabel Matrikulasi
1) Kaos “Bagonk”
No Ikon Indeks Simbol 1 Tokoh Punakawan- Bagong, seragam, topi, bintang, kumis, teks “lefty” Lunturnya ideologi dan budaya bangsa - Kebudayaan - Perlawanan

## 2) Kaos “Kulture Mutantes”
No Ikon Indeks Simbol 1 Tokoh Punakawan- Bagong dan Petruk, fesyen, tatto, teratai, telepon genggam Perubahan bentuk budaya, lintas budaya, perkemban gan media dan teknologi - Kebudayaan - Fesyen
- Modernisme
- Konsumerism

## 3) Kaos “Psuedo”
No Ikon Indeks Simbol 1 Karakter tokoh kartun: Tin tin, Mickey Mouse. Maskot Ronald McDonald, Kolonel Sanders, Roket Kebijakan antar negara, globalisasi di segala bidang. Komoditi impor yang berlebihan. Hilangnya rasa - Kebudayaan - Konsumeris
- Teknologi - Modernisme
- Keagungan
kecintaan terhadap produk lokal
Kaos  sebagai  media  komunikasi  visual,  memiliki  nilai informasi  dan  pesan  berupa  tanda  verbal  dan  tanda visual.Kadangkala kaos  tidak dipandang  sebagai pembeda  berbagai  status,  karena  dianggap  sesuatu  hal yang  umum  dan  orang  yang  melihat  dapat  merasakan suatu  kenyaman  dan  rasa  santai.Momentum  ini, menjadikan  kaos  memiliki  fungsi  untuk  berkomunikasi lebih luwes dan bebas.
Identitas  diri  seringkali  berawal  dari  apa  yang dikenakan.  Penampilan  busana  akan  mempengaruhi proses berpikir untuk menentukan identitas dan bersikap terhadap  diri  kita.  Identitas,  status,  gender,  kelas  sosial, komunitas, sikap dan posisi akan ditentukan dari pakaian yang kita gunakan. Hal ini menjadi tradisi yang umum di hampir seluruh bagian masyarakat.Kaos sebagai ekspresi identitas  diri.Pelbagai  bentuk  kaos  dari  desain  yang mengandung  warna,  visual,  teks  dan  campuran  media fesyen  lainnya,  menggambarkan  diri  kita  sendiri.Tanpa paksaan  dan  batasan,  kebebasan  tampilan  kaos  dapat mengeksplor daya kreasi imajinatif kita.Ekspresi melalui media  kaos,  menjauhkan  dari  identitas  kolektif  yang dibentuk  oleh  kepentingan-kepentingan  tertentu,  seperti pakaian seragam instansi atau perusahaan.Penyeragaman berbusana memberikan citra dan identitas yang dibentuk oleh instansi, perusahaan, komunitas dan organisasi, jika disadari  hal  ini  terselubung  suatu  pengekangan  dan menutupi identitas personal.
Elemen-elemen  dalam  kaos,  seperti  visual,  warna, dan  atribut  lainnya  memiliki  sistem  penandaan  yang menciptakan  makna  tertentu.  Kaos  memiliki  nilai komunikatif  yang  efektif  dalam  mempengaruhi  proses berpikir  dan  diidentifikasikan  untuk  bertindak.  Visual dan  warna  seringkali  menciptakan  persepsi  orang  yang berinteraksi  dengan  orang    yang  mengenakan  kaos. Rancangan  visual  dan  warna  dalam  kaos  mengandung nilai-nilai komunikasi yang mempengaruhi para “pembaca”.Desain kaos memiliki konsep-konsep tertentu untuk menyampaikan pesan-pesan sesuai dengan kepentingan produsen kaos.
Pemilik  modal,  produsen,  kreator  atau  desain  kaos, konsumen  dan  pengamat  adalah  para  pembentuk  media komunikatif  ini.Kaos  sebagai  media  komunikasi, membawa  kandungan  ideologi,  politik,  dan  lainnya.Isi pesan  dikonstruksi  oleh  para  pemilik  pesan  agar  dapat mencapai tujuannya.Komunikasi yang terkandung dalam media  kaos,  dirangkai  melalui  tanda-tanda  didalam penyajiannya atau sengaja dirancang untuk menyampaikan pesan dalam membentuk interpretasi dan persepsi.  Unsur-unsur  tanda  yang  dirancang  para produsen  kaos,  menyampaikan  pesan,  gagasan,  atau ungkapan perasaan, tidak memiliki kualitas yang sama. Tanda-tanda  yang  digunakan  membentuk  komunikasi dan  menghasilkan  interpretasi  dalam  makna  yang berbeda-beda.  Hal  ini  menegaskan  pandangan  tentang kaos  sebagai  media  komunikasi,  untuk  mengirimkan pesan  tentang  diri  sendiri  kepada  orang  lain,  meskipun
masih  terdapat  masalah  dalam  proses  pesan  dan  makna yang disepakati antara pemakai kaos dan perancang kaos tersebut.
Indieguerillas  melalui  karya  seni  rupa  yang diaplikasikan ke dalam kaos, telah menyampaikan pesan kritis  terhadap  bangsa  Indonesia.  Keprihatinan  terhadap warisan  budaya,  nilai  dan  norma  yang  mulai  terbawa arus  globalisasi,  terkikis  rasa  untuk  memiliki  tradisi budaya,  meleburnya identitas yang dibentuk  oleh materi dunia,  selayaknya  kita  sebagai  generasi  penerus  bangsa memiliki rasa keperdulian yang ekstra agar tidak sampai kehilangan identitas diri.
Karya-karya  Indieguerillas  yang  telah  dianalisis sebelumnya,  memberikan  gambaran  situasi  dan  kondisi bangsa  ini  pada  tahap  kronis.Tanda-tanda  visual  yang digunakan menjadi media pesan yang efektif dan praktis terhadap masalah-masalah  yang  diungkapkan. Ikon-ikon visual,  seperti  karakter  tokoh  Punakawan:  Petruk  dan Bagonk,  menjadi  media  yang  tak  lekang  oleh  waktu. Punakawan  menjadi  media efektif  untuk  menyampaikan pesan,  mengandung  nilai  tradisi  nan  agung,  ideologi yang  menjadi  panduan  dalam  menjalankan  hidup, bersifat komunikatif dan fleksibel. Kehadiran Punakawan  dalam  karya  Indieguerillas  menyatakan  jati diri  bangsa  dan  mampu  mewakili  identitas  negara Indonesia.
Munculnya fenomena budaya konsumtif, disikapi secara kritis  oleh  para  Punakawan.Dunia  modern  telah didominasi  sifat  konsumerisme  yang  lepas  kontrol, perkembangan  teknologi  dan  media  industri  massal menyebabkan  terjadinya  perubahan  yang  radikal.Situasi ini telah melepaskan identitas individu dari tubuh, tanpa mengenali  dirinya  sendiri.  Media  komunikasi  massa merupakan wujud gagasan yang bertujuan mempermudah  jangkauan  ruang  dan  waktu  manusia. Perkembangan media massa tanpa batas, bebas, tumpang tindih  dan  tanpa  terkontrol  atau  lepas  kuasa  manusia, mengakibatkan  keanekaragaman  persepsi  yang  semakin besar  dan  representasi  yang  bervariatif.  Mengenai  hal ini,  instansi  pemerintah  dan  pihak-pihak  yang  terkait telah  berusaha  keras  mengontrol  dan  mengawasi  secara ketat  perkembangan  media  massa,  komoditi  impor  dan sebagainya.  Namun,  langkah  yang  diambil  tersebut apakah dapat menjadi panduan atau contoh untuk upaya menghentikan,  dan  mengontrol  aliran  media-media tersebut.
Fenomena  media  populer  yang  bersifat  sementara atau “berumur pendek” merupakan cermin tanda budaya pop.Makna  yang  diuraikan  oleh  pelbagai  penafsir tertentu, masing-masing memiliki uraian makna konotatif  yang  berbeda-beda.  Aneka  ragam  tanda  dan simbol  yang  terdapat  dalam  karya  Indieguerillas  berupa media  gaya  hidup  dan  perilaku  manusia,  figur  tokoh, karakter  maskot  produk,  elektronik,  dan  teknologi, menjadi  media  komunikasi  massa  yang  mengajak  kita kembali  berpikir  kognitif  secara  bijak  untuk  menyikapi serbuan  semua  media  peradaban  jaman.  Media komunikasi  massa  merupakan  wujud  gagasan  yang bertujuan  mempermudah  jangkauan  ruang  dan  waktu manusia. Perkembangan media massa tanpa batas, bebas,
tumpang  tindih  dan  tanpa  terkontrol  atau  lepas  kuasa manusia, mengakibatkan  keanekaragaman persepsi  yang semakin besar dan representasi yang bervariatif.
Semua  telah  menjadi  bagian  rangkaian  unsur-unsur makna yang bisa dibandingkan, dikaitkan satu sama lain. Oleh  sebab  itu,  yang  menarik  tidak  hanya  selalu  hasil pembacaan
makna, melainkan proses
menginterpretasikan dan yang direpresentasikan. Pebagai  tanda  dan  simbol  dapat  diintegrasikan  secara sederhana  tanpa  harus  terpaku  dalam  wacana-wacana ilmu  pengetahuan  dan  hasil  pemikiran-pemikiran  yang telah mengubah dunia.
Karya Indigeurillas menggambarkan tentang kehidupan  sehari-hari,  kenyataan  yang  berlangsung, menawarkan  kesempatan  berpikir  kembali  sebelum terperosok  dan  terjebak  dalam  kesenangan  media-media pengalih  pikiran.  Produk-produk  yang  mengalihkan pikiran,  menggiring  alam  rasio  dengan  cara  dibentuk menjadi  artifisial  yang  semu.  Pengalihan  pikiran  berupa produk  media  populer,  ditawarkan  secara  halus  dan menggoda  untuk  masuk  dalam  wilayah  generalisasi budaya yang memiliki tujuan dunia yang merucut.Interpretasi  yang  terkandung  dalam  kaos Indieguerillas  ini  dapat  menjadi  suatu  pelepas  dahaga atau  sentuhan  lembut  untuk  mengambil  keputusan  yang lebih  bijaksana.  Suatu  budaya  manusia,  dengan kebiasaan  dalam  berperilaku  kadangkala  terikat  dengan nilai-nilai dan norma yang berlaku. Tingkah laku tertentu baik  positif  dan  negatif,  akan  mengalami  siklus  yang berulang-ulang dan akan kembali kepada keputusan atau pilihan manusia itu sendiri.

## Daftar Pustaka
[1] Barnard,  Malcom,  Penerjemah  Indy  Subandy Ibrahim  dan  Yosal  Irianta,  MS.  1996. Fashion Sebagai Komunikasi . Penerbit Jalasutra, Yogyakarta, 1996
[2] Bonneff, Marcel.
1998. Komik Indonesia . Kepustakaan Populer Gramedia, Jakarta
[3] Ember,  Carol  R.  &  Ember,  Melvin.  1973. Cultural Anthropology . Appleton-Century-Crofts, New York. Hal.17-35. Diterjemahkan T.O Ihromi. 1999. Pokok- pokok Antropologi Budaya . Yayasan Obor Indonesia.
[4] Linton,  Ralph.  1945. The  Cultural  Background  of Personality. New York : Appleton-Century-Crofts
[5] Sutanto.  T.  2005.  “ Sekitar Dunia Desain Grafis/Komunikasi Visual ”. Pura-pura Jurnal DKV ITB Bandung. 2/Juli
[6] Surachmad,  Winarno.  1978. Dasar  dan  Teknik Research (Bandung; Penerbit Tarsito
[7] Safanayong,  Yongky.  2006. Desain  Komunikasi Visual Terpadu . Arte Intermedia, Jakarta
[8] Tinarbuko,  Sumbo.  2009. Semiotika  Komunikasi Visual . Penerbit Jalasutra, Yogyakarta
[9] Widagdo, 1993. “ Desain:  Teori  dan  Praktek ”. Seni Jurnal  Pengetahuan  dan  Penciptaan  Seni .  BP  ISI Yogyakarta III/03
[10] Deddi Duto Hartanto, Penggunaan Ilustrasi Sebagai Daya  Tarik  Pada  Iklan  Media  Cetak ,  Jurusan
Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni danDesain, Universitas Kristen Petra.
http://puslit.petra.ac.id/journals/design/
[11] Obed Bima Wicandra, Peran Infografis Pada Media Massa  Cetak ,  Jurusan  Desain  Komunikasi  Visual, Fakultas  Seni  dan  Desain  –Universitas  Kristen Petra.http://puslit.petra.ac.id/journals/design/
[12] Bedjo  Riyanto, Gaya  Indies:  Gaya  Desain  Grafis Indonesia Tempo Doeloe , ,Jurusan Desain Komunikasi  Visual,  Fakultas  Seni  dan  Desain  – Universitas Kristen Petra.
http://puslit.petra.ac.id/journals/design/
[13] Sophia  Novita  Angkadjaja, Perilaku  Menyimpang Dapatkah  Mendorong  Terciptanya  Kreativitas? J urusan  Desain  Komunikasi  Visual,  Fakultas  Seni
dan Desain Universitas Kristen Petra. http://puslit.petra.ac.id/journals/design/
[14] Obed Bima Wicandra, Berkomunikasi Secara Visual Melalui  Mural  Di  Yogyakarta ,  Jurusan  Desain
Komunikasi  Visual,  Fakultas  Seni  dan  Desain– Universitas Kristen Petra. http://puslit.petra.ac.id/journals/design/ [15] Bing  Bedjo  Tanudjaja, Punakawan  sebagai  Media
Komunikasi Visual , Dosen Jurusan Desain Komunikasi  Visual.  Fakultas  Seni  dan  Desain  - Universitas Kristen Petra. http://puslit.petra.ac.id/journals/design/
[16] Majalah  Concept.  2008. Indieguerillas  Work  and Play .Vol.04 edisi 21.
[17] http://www.petra.ac.id/english/eastjava/culture/waya ng.html
[18] http://www.seasite.niu.edu/indonesian/wayang/conte nts/punakawan.html