## Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan
Volume 6, Number 1, Tahun 2022, pp. 81-87 P-ISSN: 1979-7109 E-ISSN: 2615-4498 Open Access: https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45896

## Multimedia  Interaktif  Berbasis  Game  Edukasi  Dua  Dimensi Pada Muatan Bahasa Inggris Materi Pengenalan Kosa Kata
I Gusti Ayu Bintang Setya Dewi 1* , Ni Nyoman Ganing 2
1,2 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, indonesia

## A B S T R A K
Siswa merasa sulit mengerti arti kosa kata dalam bahasa inggris, Selain itu kurangnya penggunaan  media  pembelajaran  inovatif  yang  berbasis teknologi.  Sehingga  penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media pembelajaran  game  edukasi  pada  muatan  bahasa  inggris  materi pengenalan  kosa  kata  siswa  kelas  VI  SD.  Penelitian  ini  menggunakan model  pengembangan  ADDIE.  Metode  yang  digunakan  untuk pengumpulan  data  yaitu  observasi,  wawancara  dan  kuisioner.  Teknik analisis  data  yang  digunakan  adalah  deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif. Berdasarkan hasil uji coba produk, Game edukasi dinyatakan layak oleh subjek yang diantaranya oleh uji ahli isi pembelajaran yang memperoleh persentase  100%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  Ahli  desain pembelajaran  yang  memperoleh  persentase  88,88%  dengan  kualifikasi baik,  Ahli  media  pembelajaran  memperoleh  persentase  97,50%  dengan kualifikasi sangat baik, uji coba perorangan yang memperoleh persentase 92,42% dengan kualifikasi sangat baik dan uji coba kelompok kecil yang memperoleh persentase 90,40% dengan kualifikasi sangat baik. Sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  game  edukasi  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran. Implikasi penelitian ini yaitu adanya sebuah pengembangan  media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi, melatih kemampuan guru dalam teknologi dan dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar bahasa inggris.

## A B S T R A C T
Student felt difficult to understand the meaning of vocabulary in English, besides that, the lack of use of technology-based  innovative  learning  media,  therefore  this  study  aims  to  produce  educational  game learning media for vocabulary introduction on English subject of sixth-grade elementary school students. This  research  used  the  ADDIE  development  model.  The  methods  used  for  data  collection  were observation,  interviews,  and  questionnaires.  The  data  analysis  technique  used  were  descriptive qualitative and quantitative. Based on product trial results, the educational game is declared proper by the  subjects.  From  learning  content  expert  test  obtained  a  percentage  of  100%  with  very  good qualification,  from  the  learning  design  expert  test  obtained  a  percentage  of  88,88%  with  good qualification,  From  the  learning  media  expert  test  obtained  a  percentage  of  97,50%  with  very  good qualification, from individuals trials obtained a percentage of 92,42% with very good qualification and from  small  group  trial  obtained  a  percentage  of  90,40%  with  very  good  qualification.  So,  it  can  be concluded that the educational game is proper for use in the learning process. The implication of this research is that there is a development of learning media that utilizez technology, Train teacher’s skills in technology, and able to increase student’s interest in learning English.

## 1. PENDAHULUAN
Seiring  dengan  kemajuan  teknologi  yang  mengglobal  telah  mempengaruhi  dalam  segala  aspek kehidupan baik di bidang ekonomi, politik, kebudayaan, seni dan di dunia pendidikan (Rati & Rediani, 2020; Sari  et  al.,  2014). Teknologi  adalah  hasil  dari  perkembangan  ilmu  pengetahuan,  Oleh  karena  itu  sudah selayaknya pendidikan sendiri juga memanfaatkan teknologi untuk membantu pelaksanaan pembelajaran (Lestari,  2018;  Wisada  et  al.,  2019). Adanya  peningkatan  perkembangan  teknologi  pada  masa  ini menyebabkan  semua  pihak  yang  ada  di  dunia  pendidikan  ini  harus  bisa  mengimbangi  dan  mengikuti kemajuan teknologi yang ada (Laksana, 2020; Maritsa et al., 2021). Akibat teknologi yang terus berkembang

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received January 25, 2022 Revised January 29, 2022 Accepted April 14, 2022 Available online April 25, 2022
Kata Kunci: Pengembangan, Game Edukasi, Bahasa Inggris
Keywords: Development, Educational Game, English Language
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2022  by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
dalam  dunia  pendidikan,  hal  ini  dapat  memberikan  tantangan  bagi  guru.  Guru  dituntut  untuk  dapat beradaptasi dan menyesuaikan diri dengan segala perubahan yang ada untuk mampu membimbing dan mengarahkan peserta didik (Misla & Mawardi, 2020; Salsabila et al., 2021).
Penggunaan  teknologi  dalam  pendidikan  adalah  untuk  meningkatkan  mutu  pendidikan (Dwikurnaningsih  & Waruwu, 2021;  Suminar, 2019). Salah  satu  contoh dari  penggunaan  teknologi  bagi kehidupan  manusia  adalah  penggunaan Handphone  Handphone merupakan  sebuah  perangkat telekomunikasi elektronik tanpa menggunakan kabel telepon, akan tetapi memanfaatkan adanya jaringan sinyal GPRS, EDGE, 3G dan HSDPA (Gusti Yarmi, 2017; Putra et al., 2021). Kini Handphone bukan hanya lagi sebagai alat berkomunikasi, tetapi handphone juga alat untuk mencipta dan menghibur dengan adanya suara, tulisan, gambar  dan  video (Gusti  Yarmi, 2017;  Marpaung,  2018). Handphone dapat memudahkan manusia untuk mengakses berbagai informasi-informasi maupun hiburan yang ingin diperoleh manusia. Penggunaan Handphone tidak hanya digunakan oleh orang dewasa, Pada zaman ini penggunan handphone sudah dapat digunakan oleh anak-anak.Kesadasaran orang tua terhadap pentingnya memiliki handphone bagi anak-anaknya pada zaman sekarang ini sudah mulai muncul atau tumbuh, Sehingga dapat dikatakan hampir semua anak pada saat ini memiliki sebuah handphone (Arwansyah & Wahyuni, 2020; Putra et al., 2021). Sebenarnya penggunaan handphone ditunjukkan kepada orang-orang dewasa yang memiliki suatu kepentingan  seperti  bisnis,  kuliah  maupun  pekerjaan,  Sehingga  perkembangan  teknologi  dapat dimanfaatkan dengan baik.
Akan  tetapi  penggunaan  teknologi  juga  dapat  memberikan  suatu  dampak  negatif  jika disalahgunakan khususnya pada anak-anak. Kemudahan untuk mengakses dunia maya melalui handphone memang  mempunyai  dampak  positif  diantaranya  mampu  membantu  anak  dalam  mengatur  kecepatan bermainnya, mengolah strategi dalam permainan, serta membantu meningkatkan kemampuan otak kanan anak  selama  dalam    pengawasan  yang  baik,  Akan  tetapi  dampak  penggunaan  handphone  ini  dominan memberikan  dampak  negatif  yang  berpengaruh  terhadap  perkembangan  anak,  seperti  anak  mengalami gangguan  kesehatan,  kecanduan  akut    maupun  terpapar  paparan  yang  negatif  seperti    pornografi  dan kekerasan (Maroni et al., 2020; Suhardi & Utami, 2019). Jika tidak adanya pengawasan dari orang tua, Anak- anak dapat memperoleh informasi atau mencari hiburan pada Handphone nya dengan mudah yang tidak sepantasnya diketahui oleh anak yang masih di bawah umur. Seperti yang dapat dilihat pada saat ini, Anak- anak sudah mengerti bagaimana cara menggunakan sosial media, bermain game online, Yang mana jika tidak dibatasi, anak anak bisa saja menjadi kecanduan khususnya terhadap game online seperti hal nya yang menjadi trend dikalangan masyarakat saat  ini yaitu bermain game online seperti Mobile Legend, PUBG dll.
Game online merupakan media eletronik yang menyuguhkan permainan berupa tampilan gerak, warna, suara yang memiliki aturan main dan terdapat level tertentu, yang bersifat menghibur serta bersifat adiktif (Adiningtyas, 2017; Hwang et al., 2012). Salah satu bahaya yang perlu dikwatirkan dari kecanduan game  online  bagi  anak  anak  ialah  berkurangnya  waktu  anak  untuk  bersosialisasi  dan  bermain  dengan teman sebayanya secara langsung, menghabiskan waktu berjam – jam dalam sehari untuk bermain game, Selain itu, Terdapat beberapa game online yang menghadirkan konten berbau kekerasan, pornografi dan konten berbahaya lainnya kepada anak yang belum memiliki kematangan fisik dan mental (Almusharraf, 2021; Rohman, 2019). Game online juga memberikan dampak negatif terhadap kesehatan siswa yaitu dapat merusak mata dan juga saraf dikarenakan bermain yang berlebihan dapat menyebabkan melemahnya lensa mata (Nisrinafatin, 2016; Rohman, 2019). Oleh karena itu perlu adanya sebuah media pembelajaran yang dapat  mengalihkan  perhatian  siswa  dari  game  online  dan  tetap  membuat  siswa  merasa  senang  dalam kegiatan  pembelajaran  yaitu  dengan  cara  mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran  berbasis  game edukasi yang menarik.
Berdasarkan observasi dan pembagian angket terhadap siswa dan hasil wawancara bersama guru bahasa inggris di kelas VI SD No.1 Mekar Bhuana, Siswa lebih sulit memahami mata pembelajaran Bahasa Inggris , dikarenakan tidak mengerti arti kata yang terdapat pada buku bahasa inggris siswa Sehingga siswa kurang memiliki minat dalam pembelajaran bahasa inggris . Pembelajaran bahasa Inggris di Sekolah Dasar adalah suatu upaya untuk membentuk sumber daya manusia di indonesia menjadi berkualitas sehingga siap  bersaing  dalam  masyarakat  global  mengingat  bahasa  inggris  merupakan  bahasa  universal.  Bahasa inggris merupakan salah satu bahasa yang dipelajari di seluruh dunia karena bahasa inggris merupakan bahasa international yang mencakup semua aspek global baik untuk anak anak, pertukaran mahasiswa, pengusaha, pedagang atau pejabat tinggi (Azis et al., 2020; Fang He, 2020). Untuk dapat berbicara dengan menggunakan bahasa inggris, Seseorang terlebih dahulu sebaiknya mengetahui arti dari kosa kata nya. hal ini  jugalah  yang  menjadi  permasalahan  yang  dialami  oleh  siswa  kelas  VI  SD  No.1  Mekar  Bhuana  dalam pembelajaran bahasa inggris yaitu tidak mengetahui arti dari kosa katanya, Biasanya siswa di sekolah dasar masih memiliki kosa kata yang terbatas karena mereka memperoleh kesulitan untuk menghafal makna dan mengucapkan kata dalam bahasa inggris, Sehingga bagi guru, mereka harus menciptakan teknik mengajar yang membuat peserta didik tertarik pada apa yang diajari dan menghindari kebosananan (Jumaisyaroh et
al., 2015; Rambe, 2017). Sehingga diperlukan adanya sebuah media pembelajaran yang dapat membantu siswa untuk mengenal kosa kata dalam bahasa inggris dengan lebih mudah dan menyenangkan bagi siswa.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut  harus  diatasi  dengan  mengembangkan  sebuah  media pembelajaran yang dapat mengalihkan perhatian siswa dari bermain game online seperti Mobile Legend PUBG dll atau penggunaan sosial media lainnya yang dapat memberikan pengaruh negatif terhadap hasil belajar siswa di sekolah. Yang dirancang semenarik munkin bagi siswa sehingga dapat menarik perhatian siswa dan meningkatkan minat belajar siswa. Semakin menarik media pembelajaran yang digunakan oleh guru maka semakin tinggi pula tingkat motivasi belajar siswa (Tafonao, 2018; Wibiwanto, 2017). Dilihat dari  kegemaran  siswa  yang  senang  bermain  game  maka  perlu  dikembangkannya  sebuah  multimedia interaktif berbasis game edukasi. Multimedia interaktif dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang memiliki peranan dalam meningkatkan pemahaman siswa serta berpengaruh positif terhadap peningkatan hasil belajar siswa (Panjaitan et al., 2020). Oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan sebuah media pembelajaran berupa game edukasi mengenai pengenalan kosa kata dalam bahasa inggris kelas VI sehingga dapat membantu siswa mengenal kosa kata dalam bahasa inggris lebih mudah. Penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh dengan  judul “ Pengembangan Game Edukasi Si Gelis  Berbasis  Android Untuk Meningkatkan Kosa Kata Bahasa Inggris Siswa” yang dapat meningkatkan kemampuan siswa kelas II  dalam kosa kata bahasa  inggris (Rokhman  & Ahmadi, 2020), Hal ini dapat diketahui melalui  hasil uji kelayakan yang memperoleh nilai rata rata 90,6 % atau sangat baik serta penerapan kepada 20 siswa yang memperoleh peninkatan nilai rata rata sebesar 32 point.   Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan proses dari pengembangan game edukasi dengan menggunakan model pengembangan ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahap  yaitu  tahap  analisis,  tahap  desain,  tahap  pengembangan,  tahap implementasi, dan tahap evaluasi, Serta  untuk mengetahui kelayakan dari game edukasi yang ditinjau dari hasil uji validitas dari ahli isi pembelajaran, desain pembelajaran, media pembelajaran, uji perorangan dan uji kelompok kecil yang dinilai oleh siswa kelas VI SD No. 1 Mekar Bhuana.

## 2. METODE
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan  model pengembangan  ADDIE  ( Analyze,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation ).  Model  ADDIE  ini dikembangkan secara sistematis atas dasar teori desain  pembelajaran yang tersusun secara terprogram dengan urutan kegiatan teratur untuk memecahkan Permasalahan pembelajaran (Tegeh et al., 2014). Model ADDIE  terdiri  dari  lima  tahapan  yang  di  antaranya  yaitu  tahap  analisis,  desain,  pengembangan, implementasi  dan  evaluasi.  Subjek  uji  coba  pada  penelitian  ini  diantaranya  ialah  seorang  ahli  isi pembelajaran yang mengampu mata kuliah bahasa inggris, seorang ahli desain pembelajaran dan media pembelajaran yang berkualifikasi di bidang teknologi Pendidikan, Serta melibatkan 12 siswa dari kelas VI SD No. 1 Mekar Bhuana, yang terdiri dari 3 orang siswa untuk melaksanakan ujj coba perorangan dan 9 orang siswa untuk melaksanakan uji coba kelompok kecil. Metode yang digunakan untuk pengumpulan data pada penelitian ini ialah metode observasi, wawancara, dan kuisioner/angket. Metode observasi digunakan untuk mengamati lingkungan siswa dan fasilitas – fasilitas penunjang yang terdapat di sekolah dalam proses pembelajaran siswa. Metode wawancara digunakan untuk mengetahui kebutuhan guru dan siswa kelas VI, serta metode kusioner/angket digunakan untuk melaksanakan uji coba produk pada subjek uji coba.
Penelitian  ini  menggunakan  dua  teknis  analisis  data  yaitu  analisis  deskriptif  kualitatif  dan kuantitatif.  Analisis  deskriptif  kualitatif  adalah  suatu  teknik  atau  cara  untuk  menganalisis  data  dengan menyusun  secara  sistematis  ke  dalam  bentuk  kalimat,  kata  atau  kategori  sehingga  dapat  memperoleh kesimpulan secara umum (Agung, 2014). Sehingga pada penelitian ini teknik analisis deskriptif kualitatif digunakan  untuk  mengelompokkan  data  seperti  hasil  wawancara,  saran  dan  komentar  yang  digunakan untuk  memperbaiki  produk  yang  dikembangkan,  Sedangkan  analisis  deskriptif  kuantitatif  adalah  suatu pengolahan data dengan menyusunnya secara sistematis dalam bentuk angka maupun persentase sehingga dapat menghasilkan atau memperoleh kesimpulan umum.  Pada penelitian ini analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk mengolah data yang diperoleh melalui hasil angket/Kuisioner dalam bentuk skor dengan menggunakan skala likert empat. Kriteria yang digunakan untuk menetapkan dalam memberikan makna dan pengambilan keputusan adalah tabel konversi tingkat pencapaian skala 5.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Rancang bangun pada penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5  tahap  diantaranya  tahap  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi.  Pada  tahap implementasi  tidak  bisa  dilaksanakan  dikarenakan  terhalang  oleh  pandemic  covid  19  sehingga  tidak
memungkinkan  untuk  melaksanakan  proses  pembelajaran  tatap  muka  di  sekolah.  Oleh  karena  itu penelitian  ini  memiliki  keterbatasan  pada  tahap  implementasinya.  Pada  tahap  Analisis,  Pada  Tahap  ini melakukan analisis materi pembelajaran yang disesuaikan dengan kompetensi dasar dan indikator pada setiap lesson di semester genap yang dimulai dari lesson ke 6 sampai dengan lesson 9. Serta melakukan analisis karakteristik siswa dengan menggunakan metode kuisoner. Serta melakukan analisis kebutuhan guru dan siswa dengan menggunakan metode wawancara kepada guru dan metode kuisioer kepada siswa.
Pada Tahap Desain dilakukan perancangan untuk susunan media, Yang terdiri dari pengumpulan data, flowchart ,  dan storyboard. Pada  tahap  Pengembangan  Melakukan  pembuatan  media  pembelajaran game edukasi yang telah dirancang sebelumnya sesuai dengan rancangan flowchart dan storyboard yang telah  dikerjakan,  Dari  rancangan  tersebut  kemudian  dilakukan  tahapan  pembuatan  objek  2  dimensi. Pembuatan  objek  dua  dimensi  pada game edukasi  ini  menggunakan  aplikasi construct  2 ,  Setelah  itu memulai ke dalam proses coding dan kemudian melakukan bug testing pada aplikasi . Setelah aplikasi selesai dikembangkan  kemudian  melaksanakan  uji  coba  produk  melalui  uji  ahli  isi  pembelajaran,  desain pembelajaran,  media  pembelajaran  serta  uji  coba  produk  kepada  siswa  melalui  uji  perorangan  dan  uji kelompok  kecil  untuk  mengetahui  kelayakannya.  Pada  tahap  uji  coba  produk  dilakukan  dengan  tujuan untuk mengetahui kelayakan dari produk yang dikembangkan menggunakan instrument kuisioner/angket. Uji  coba  produk  dilakukan  oleh  subjek  uji  coba  yang  diantaranya  yaitu  ahli  isi  pembelajaran,  desain pembelajaran, media pembelajaran, uji perorangan dan uji kelompok kecil. Isi pembelajaran dinilai oleh seorang  ahli  yaitu  dosen  pengampu  mata  kuliah  bahasa  inggris,  desain  pembelajaran  dan  media pembelajaran dinilai oleh ahli yaitu dosen yang memiliki kualifikasi di bidang teknologi pendidikan. Pada uji coba perorangan melibatkan 3 orang siswa kelas VI yang memiliki prestasi tinggi, sedang dan rendah. Kemudian  pada  uji  coba  kelompok  kecil  melibatkan  9  orang  siswa  kelas  VI  diantaranya  3  siswa  yang memiliki prestasi tinggi, 3 orang siswa yang memiliki prestasi sedang, dan 3 orang siswa yang memiliki prestasi rendah. Adapun hasil uji coba produk oleh subjek uji coba seperti pada Tabel 1.
Tabel 1. Persentase Skor Hasil Uji Coba Produk Game Edukasi
Berdasarkan  hasil  uji  coba  produk  yang  telah  dilakukan  oleh  ahli  isi  pembelajaran  diperoleh persentase skor 100% dengan kualifikasi sangat baik. Ahli desain pembelajaran diperoleh persentase skor 88,88%  dengan  kualifikasi  baik.  Ahli  media  pembelajaran  diperoleh  persentase  skor  97,50%  dengan kualifikasi sangat baik. Uji peroranga diperoleh persentase skor 92,42% dengan kualifikasi sangat baik, dan uji  kelompok  kecil  diperoleh  persentase  skor  90,40%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Sehingga  dapat disimpulkan bahwa game edukasi dua dimensi padamuatan bahasa inggris materi pengenalan kosa kata siswa kelas VI layak digunakan pada proses pembelajaran.

## Pembahasan
Penelitian ini menghasilkan sebuah multimedia interaktif berbasis game edukasi pengenalan kosa kata pada muatan bahasa inggris. penggunaan multimedia interaktif dengan game edukasi adalah salah satu cara  yang  efektif  untuk  meningkatkan  minat,  motivasi  serta  aktivitas  peserta  didik.  Untuk menginteregasikan  sebuah  game  melalui  multimedia  interaktif,  Guru  perlu  memperhatikan  kesesuaian antara  materi  dengan  game (Nurjanah  &  Sumarmi,  2020;  Wulandari  et  al.,  2017). Penelitian  ini menggunakan model pengembangan ADDIE, Model ADDIE ini dikembangkan secara sistematis atas dasar teori  desain  pembelajaran  yang  tersusun  secara  terprogram  dengan  urutan  kegiatan  teratur  untuk memecahkan Permasalahan pembelajaran (Tegeh & Kirna, 2010). Model ADDIE terdiri dari 5 tahapan yang diantaranya  ialah  tahap  analisis,  tahap  desain,  tahap  pengembangan,  implementasi  da  evaluasi,  Namun penelitian ini memiliki keterbatasan pada tahap implementasinya dikarenakan terhalang oleh panndemi covid 19 sehingga tidak memungkinkan bagi peneliti untuk melaksankan kegiatan pembelajaran secara tatap muka di sekolah, Oleh karena itu tahap implementasi pada penelitian ini tidak bisa terlaksana.
Berdasarkan hasil penelitian, Game edukasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran, Hal tersebut dapat diketahui melalui hasil penilaian dari subjek uji coba yang teridiri dari ahli isi pembelajaran, desain pembelajaran dan media pembelajaran serta uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil yang memperoleh kualifikasi sangat baik  dari isi dan media pembelajaran dan uji perangan dan kelompok kecil
No Subjek Uji Coba Hasil Validitas Keterangan 1 Uji Ahli Isi Mata Pembelajaran 100% Sangat Baik 2 Uji Ahli Desain Pembelajaran 88,88% Baik 3 Uji Ahli Media Pembelajaran 97,50% Sangat Baik 4 Uji Perorangan 92,42% Sangat Baik 5 Uji Kelompok Kecil 90.40% Sangat Baik
serta  memperoleh  kualifikasi  baik  dari  ahli  desain  pembelajaran,  Sehingga  dengan  kualifikasi  tersebut, Game edukasi ini dapat dikatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Aplikasi ini sangat cocok digunakan pada proses pembelajaran dikarenakan dapat membantu  siswa untuk mengingat kosa kata dalam bahasa inggris dengan mudah serta dapat memberikan perasaan yang senang kepada siswa saat belajar sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa terhadap pembelajaran bahasa inggris, dimana motivasi belajar merupakan salah satu kunci keberhasilan dalam mencapai tujuan pembelajaran (Emda, 2017). Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya oleh (Irsyadi & Annas, 2019) game edukasi pembelajaran bahasa inggris berbasis android yang telah dikembangkan dapat membantu mempermudah siswa dalam pembelajaran bahasa inggris, Hal ini diketahui melalui pengujian yang dilakukan kepada siswa yang  memperoleh  hasil  bahwa  aplikasi  game  edukasi  berjalan  dengan  baik,  sesuai  dengan  harapan pengembang dan memperoleh rata rata nilai sangat setuju.
Aplikasi  game  edukasi  ini  dapat  dikatakan  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  pada muatan bahasa inggris kelas VI Sekolah Dasar, Hal ini dapat dilihat dari beberapa aspek yaitu penyusunan materi pada aplikasi sudah sesuai dengan kompetensi dasar, indikator serta tujuan pembelajaran. Materi pengenalan kosa kata yang dikembangkan pada aplikasi disusun sesuai dengan materi pada buku bahasa inggris  pegangan  siswa  kelas  VI.  Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Fatima  et  al.,  2019). Pembelajaran bahasa inggris melalui media game efektif dalam meningkatkan minat dan memotivasi anak anak dalam belajar bahasa inggris, Hal ini dapat diketahui melalui hasil pretest dan postes yang meningkat. Media  pembelajaran  dapat  memberikan  manfaat  kepada  guru  yaitu  dapat  membantu  guru  dalam menyampaikan  materi  pembelajaran  serta  dapat  memudahkan  siswa  untuk  memahami  materi pembelajaran (Kusmayadi et al., 2013). Implikasi dari penelitian ini yaitu adanya pengembangan dengan memanfaatkan  teknologi  dapat  menjadikan  sumber  belajar  tidak  hanya  pada  buku  pembelajaran  saja. Mengkreasikan media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi atau minat siswa dalam belajar serta dapat membantu siswa untuk memahami materi yang dipelajari, Selain itu, dapat memotivasi guru untuk mengasah kemampuan dalam memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran untuk memajukan Pendidikan, Penggunaan  aplikasi  game  edukasi  ini  tidak  hanya  bermanfaat  bagi  guru,  Tetapi  juga  bagi  siswa, Dikarenakan aplikasi game edukasi ini di rancang semenarik mungkin bagi siswa, Sehingga aplikasi game edukasi ini dapat membuat pembelajaran menjadi meyenangkan dan akan berimplikasi terhadap minat belajar siswa dan hasil belajar siswa
Aplikasi game edukasi ini memiliki beberapa keunggulan yang diantaranya game edukasi ini tidak hanya  bisa  digunakan  pada  satu  bab  materi  saja,  melainkan  dapat  digunakan  dalam  semua  materi pembelajaran yang terdapat pada buku bahasa inggris siswa kelas VI  di semester genap yang dimulai dari lesson 6 sampai 9, Pada aplikasi ini tidak hanya memberikan game saja melainkan memberikan materi mengenai kosa kata yang terdapat pada setiap lesson sehingga siswa dapat terlebih dahulu mengenal kosa katanya baru kemudian memainkan permainan. Belajar dengan bermain dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk bereksplorasi, menemukan sendiri, mempraktekan dan memperoleh berbagai macam konsep serta pengertian yang tak terkira banyaknya (Ferryka, 2018) pada bagian penjelasan materi pada aplikasi ini diberikan gambar, cara pengucapan dan arti dalam bahasa Indonesia sesuai dengan kosa kata yang muncul pada aplikasi, Kosa kata pada materi sesuai dengan benda atau kata kata yang terdapat pada lingkungan sekitar siswa maupun kosa kata yang sering didengar pada kehidupan sehari hari siswa. Selain itu, aplikasi ini bisa digunakan kapanpun dan dimanapun siswa berada.
Namun aplikasi ini juga memiliki keterbatasan yaitu game edukasi ini hanya bisa digunakan pada perangkat smartphone  android saja  dan  materi  yang  dikembangkan  pada  aplikasi  hanya  menjelaskan mengenai kosa kata dalam bahasa inggris pembelajaran bahasa inggris siswa kelas VI semester genap yaitu diantaranya lesson Culture, Tourism Object, Seasons, dan Transportation . Serta adanya keterbatasan pada tahap implementasi pada penelitian ini yang tidak dapat dilaksanakan akibat adanya pandemic covid yang tidak memungkinkan untuk menjangkau siswa dalam jumlah yang banyak untuk proses pembelajaran di kelas. Oleh karena itu Penelitian lanjutan perlu dilakukan dengan melanjutkan tahap implementasi dengan tujuan untuk memperoleh data tingkat efektivitas.

## 4. SIMPULAN
Produk  Game  edukasi  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang  dilakukan  melalui tahapan  analisis,  desain,  pengembangan  dan  evaluasi  sehingga  dapat  menghasilkan  sebuah  produk multimedia  interaktif  berbasis  game  edukasi  dua  dimensi  yang  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran. Kelayakan produk ini diperoleh berdasarkan hasil penilaian uji coba produk terhadap subjek uji  coba  yang  diantaranya  ahli  isi  pembelajaran  yang  memperoleh  kualifikasi  sangat  baik,  desain pembelajaran yang memperoleh kualifikasi baik, media pembelajaran yang memperoleh kualifikasi sangat baik,  Serta  uji  coba  perorangan  yang  dilakukan  oleh  3  orang  siswa  dengan  prestasi  tinggi,  sedang  dan
rendah yang memperoleh kualifikasi sangat baik, Dan uji coba kelompok kecil yang dilkukan oleh 9 orang siswa dengan prestasi tinggi, sedang dan rendah yang memperoleh kualifikasi sangat baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan multimedia interaktif berbasis game edukasi dua dimensi pada muatan bahasa inggris materi pengenalan kosa kata layak digunakan pada proses pembelajaran.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Adiningtyas, S. W. (2017). Peran Guru dalam Mengatasi Kecanduan Game Online (The role of teacher in overcoming  addiction  to  online  games). KOPASTA:  Journal  of  the  Counseling  Guidance  Study Program , 4 (1), 28 – 40. https://doi.org/10.33373/kop.v4i1.1121.
Agung, A. A. G. (2014). Metodologi Penelitian Pendidikan . Aditya Media Publishing. Almusharraf, N. (2021). Incorporation of a game- based approach into the EFL online classrooms: students’ perceptions.
Interactive Learning Environments , 1 – 14. https://doi.org/https://doi.org/10.1080/10494820.2021.1969953.
Arwansyah,  A.,  &  Wahyuni,  S.  (2020).  Pengaruh  Penggunaan  Smartphone  Dan  Minat  Belajar  Terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Kewirausahaan Smk Al-Wasliyah Pasar Senenmedan
TA 2018/2019. Jurnal Ekodik: Ekonomi Pendidikan ,
7 (1),
31 – 44. https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/ekodik/article/view/16446.
Azis,  N.,  Pribadi,  G.,  &  Nurcahya,  M.  S.  (2020).  Analisa  dan  Perancangan  Aplikasi  Pembelajaran  Bahasa Inggris Dasar Berbasis Android. IKRA-ITH INFORMATIKA: Jurnal Komputer Dan Informatika , 4 (3),
1 – 5. https://journals.upi-yai.ac.id/index.php/ikraith-informatika/article/view/815.
Dwikurnaningsih,  Y.,  &  Waruwu,  M.  (2021).  The  Effectiveness  of  Online  Based  Learning  in  Universities During  the  Covid-19  Pandemic. Journal  of  Education  Technology , 5 (4),  670. https://doi.org/10.23887/jet.v5i4.35337.
Emda, A. (2017). Kedudukan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran. Lantanida Journal , 5 (2), 93 – 106. https://doi.org/10.22373/lj.v5i2.2838.
Fang  He.  (2020).  Applying  “First  Principles  of  Instruction”  as  a  Design  Theory  of  the  EFL  Classroom:
Findings  from  an  Empirical  Study. Computers  and  Education , 10 (3),  243 – 250. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.12.003. Fatima, W. Q., Khairunisa, L., Priatna, D. C., & Prihatminingtyas, B. (2019). Pembelajaran Bahasa Inggris Melalui  Media  Game  Pada  Panti  Asuhan  Al  Maun  Di  Desa  Ngajum. Seminar  Nasional  Sistem Informasi (SENASIF) , 3 (1), 1725 – 1739. https://jurnalfti.unmer.ac.id/index.php/senasif/article/view/235. Ferryka,  P.  Z.  (2018).  Permainan  ular  tangga  dalam  pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar. Jurnal Magistra , 29 (100), 58 – 64.
Gusti  Yarmi,  I.  L.  (2017).  Pemanfaatan  Handphone  Di  Kalangan  Mahasiswa. Perspektif  Ilmu  Pendidikan , 31 (1), 55. https://doi.org/10.21009/pip.311.7. Hwang, G. J., Wu, P. H., & Chen, C. C. (2012). An online game approach for improving students’ learning performance  in  web-based  problem-solving  activities. Computers  and  Education , 59 (4),  1246 – 1256. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.05.009. Irsyadi, & Annas, K. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar. JATI , 9 (September), 78 – 92. https://doi.org/10.34010/jati.v9i2.
Jumaisyaroh,  T.,  Napitupulu,  E.  E.,  &  Hasratuddin,  H.  (2015).  Peningkatan  kemampuan  berpikir  kritis matematis  dan kemandirian belajar siswa smp melalui  pembelajaran berbasis  masalah. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 5 (2), 157 – 189. https://doi.org/10.15294/kreano.v5i2.3325.
Kusmayadi, Suyitno, I., & Maryaeni. (2013). Pengembangan Multimedia Cerita Rakyat Sebagai Penumbuhan Karakter  Siswa. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan  Pengembangan , 2 (7),  902 – 909. https://doi.org/10.17977/jptpp.v2i7.9630.
Laksana, D. N. L. (2020). Implementation of online learning in the pandemic covid-19: Student perception in  areas  with  minimum  internet  access. Journal  of  Education  Technology , 4 (4),  502 – 509. https://doi.org/10.23887/jet.v4i4.29314.
Lestari, S. (2018). Peran Teknologi Dalam Pendidikan Di Era Globalisasi. EDURELIGIA: Jurnal Pendidikan Agama Islam , 2 (2), 94 – 100. https://doi.org/10.33650/edureligia.v2i2.459. Maritsa, A., Salsabila, U. H., Wafiq, M., An indya, P. R., & Ma’shum, M. A. (2021). Pengaruh Teknologi Dalam Dunia Pendidikan. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan , 18 (2), 91 – 100. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v18i2.303.
Maroni,  M.,  Dewi,  E.,  Fathonah,  R.,  Warganegara,  D.,  Ariani,  N.  D.,  &  Anwar,  M.  (2020).  Pencegahan Penyalahgunaan Gadget dan Perlindungan Anak pada Siswa SMAIT Daarul’ Ilmi Bandar Lampung.
Abdimas:  Jurnal  Pengabdian  Masyarakat  Universitas  Merdeka  Malang , 5 (3),  257 – 265. https://doi.org/10.26905/abdimas.v5i3.3405.
Marpaung,  J.  (2018).  Pengaruh  Penggunaan  Gadget  Dalam  Kehidupan. KOPASTA:  Jurnal  Program  Studi Bimbingan Konseling , 5 (2), 55 – 64. https://doi.org/10.33373/kop.v5i2.1521.
Misla, M., & Mawardi, M. (2020). Efektifitas PBL dan Problem Solving Siswa SD Ditinjau dari Kemampuan
Berpikir Kritis. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 4 (1), 60 – 65. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i1.24279.
Nisrinafatin.  (2016).  Pengaruh  Game  Online  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa. JEES  (Journal  of  English Educators Society) , 1 (2), 71 – 82. https://doi.org/10.21070/jees.v1i2.442.
Nurjanah,  S.,  &  Sumarmi.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Teka-Teki  Silang  (Tts)  Pada Pembelajaran Tematik Tema Cita-Citaku Kelas Iv Di Mi Al Busyro. PREMIERE : Journal of Islamic Elementary Education , 2 (1), 31 – 42. https://doi.org/10.51675/jp.v2i1.85.
Panjaitan, R. G. P., Titin, T., & Putri, N. N. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Materi Sistem Pernapasan di Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia , 8 (1), 141 – 151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062. Putra,  A.  A.,  Wahyuni,  I.  W.,  Alucyana,  &  Ajriya.  (2021).  Pengaruh  Penggunaan  Handphone  Pada  Siswa Sekolah  Dasar. Al-Hikmah:  Jurnal  Agama  Dan  Ilmu  Pengetahuan , 18 (1),  79 – 89. https://doi.org/10.25299/al-hikmah:jaip.2021.vol18(1).6531. Rambe, R. N. K. (2017). Penggunaan Media Flash Card Dalam Mengajarkan Kosa Kata Bahasa Inggris Pada Anak  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Islam  Dan  Teknologi  Pendidikan , VII (1),  1 – 16. http://jurnaltarbiyah.uinsu.ac.id/index.php/nizhamiyah/article/viewFile/150/130. Rati, N. W., & Rediani, N. N. (2020). E- learning Assissted by Finger Printing on Students’ Critical Thinking and Creativity. Journal of Education Technology , 4 (4), 433. https://doi.org/10.23887/jet.v4i4.30214.
Rohman, K. (2019). Agresifitas Anak Kecanduan Game Online. Martabat: Jurnal Perempuan Dan Anak , 2 (1). https://doi.org/10.21274/martabat.2018.2.1.155-172.
Rokhman,  N.,  &  Ahmadi,  F.  (2020).  Pengembangan  Game  Edukasi  si  Gelis  Berbasis  Android  Untuk
Meningkatkan Kosakata Bahasa
Inggris
Siswa. Edukasi , 14 (2), 166 – 175. https://doi.org/10.15294/edukasi.v14i2.27477.
Salsabila, U. H., Ilmi, M. U., Aisyah, S., Nurfadila, N., & Saputra, R. (2021). Peran Teknologi Pendidikan dalam Meningkatkan  Kualitas  Pendidikan  di  Era  Disrupsi. Journal  on  Education , 3 (01),  104 – 112. https://doi.org/10.31004/joe.v3i01.348.
Sari, K. W., Saputro, S., & Hastuti, B. (2014). engembangan game edukasi kimia berbasis role playing game (RPG) pada materi struktur atom sebagai media pembelajaran mandiri untuk siswa kelas X SMA di kabupaten Purworejo.
Jurnal Pendidikan Kimia , 3 (2), 96 – 104. https://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/kimia/article/view/3717. Suhardi, T., & Utami, E. (2019). Ayah & Bunda: Mengatasi Kecanduan Gadget Pada Anak, Peran Orang Tua, dan Cara Mendidik Anak di Era Digital . Syalmahat Publishing. Suminar,  D.  (2019).  Penerapan  Teknologi  sebagai  Media  Pembelajaran  Pada  Mata  Pelajaran  Sosiologi.
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP , 2 (1), 774 – 783. http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/psnp/article/view/5886.
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103 – 114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113. Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Universitas Pendidikan Ganesha.
Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2010). Metodologi Penelitian Pengembangan Pendidikan . Universitas Pendidikan Ganesha.
Wibiwanto, W. (2017). Desain Dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif . Cerdas Ulet Kreatif. Wisada,  P.  D.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Yuda  S,  A.  I.  W.  I.  (2019).  Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran Berorientasi  Pendidikan  Karakter. Journal  of  Education  Technology , 3 (3),  140. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21735.
Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi Sebagai Salah  Satu  Alternatif  Pembelajaran  IPA  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan ,  1 – 8. https://core.ac.uk/download/pdf/267023877.pdf.