## Efektivitas Media

## Board Game Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Pembelajaran Tematik Di SD

## W. Candra Dwi Safitri
Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga e-mail: wahyucandrads@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media board game terhadap kemampuan pemecahan masalah  pada  pembelajaran  tematik  di  SD.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pra  eksperimen  dengan  pola one group  pretest dan posttest design.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  teknik  tes,  observasi,  dan  wawancara. Efektivitas media board game dilihat dari hasil pretest dan posttest kemampuan pemecahan masalah dengan cara uji Paired  Samples  T-Test dengan bantuan  SPSS  20.0 for  windows.  Hasil  uji  diperoleh  nilai  Sig. ( 2-tailed )  sama  dengan 0,000 atau kurang dari 0,05, sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada pretest dan posttest . Berdasarkan hasil uji Paired Samples T-Test media board game efektif terhadap kemampuan pemecahan  masalah.  Hal  ini  karena  dalam  pembelajaran  siswa  memperoleh  fasilitas  untuk  mengerjakan  soal-soal yang menuntut siswa memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-sehari.
Kata kunci: Media pembelajaran, Board Game, Kemampuan Pemecahan Masalah
Abstract This research aims to determine the effectiveness of board game media toward problem solving abilities in thematic learning at the elementary level. This is a pre-experimental study using the one group pretest and posttest design pattern. Data collection were done by test, observation, and interview technique. The effectiveness of the board game media was seen from the results of the pretest and posttest of the problem solving abilities by testing the Paired Samples T-Test with the assistant of SPSS 20.0 for windows. The test results obtained the value Sig. ( 2-tailed ) equals to 0,000 or less than 0,05. Therefore, it could be concluded that there were significant differences between the learning outcomes of the pretest and the posttest . Based on the Paired Samples T-Test results, the board game media is effective against the problem solving abilities. This is because in their learning, students obtained the facilities to work on the questions which required them to solve problems in their daily lives.
Key words: Learning media, Board Game, Problem Solving Ability

## 1. Pendahuluan
Setiap individu tak terlepas dari kesulitan-kesulitan yang menjadi masalah dalam hidupnya. Oleh karena  itu,  masalah  yang  dihadapi  perlu  diselesaikan  melalui  pemecahan  masalah.  Pemecahan  masalah adalah  usaha  untuk  menemukan  solusi  dari  suatu  masalah  yang  tidak  rutin  sehingga  masalah  tersebut dapat  diselesaikan  tanpa  adanya  kesulitan  lagi  (Wahyudi,  2017).  Selain  itu,  kemampuan  pemecahan masalah  diperlukan  berkaitan  dengan  kebutuhan  siswa  dalam  memecahkan  masalah  yang  dihadapinya dalam kehidupan sehari-hari serta mengembangkan diri mereka sendiri (Mulyati, 2016).
Kemampuan  pemecahan  masalah  merupakan  salah  satu  kemampuan  yang  ditekankan  pada Kurikulum  2013  yang  berbasis  tema.  Salah  satu  karakteristik  pembelajaran  tematik  adalah  menyajikan konsep  dari  berbagai  mata  pelajaran  dalam  suatu  proses  pembelajaran  agar  siswa  mampu  memahami konsep  secara  utuh  dan  untuk  membantu  siswa  dalam  memecahkan  masalah  yang  dihadapi  dalam kehidupan  sehari-hari  (Prastowo,  2015).  Hal  ini  sejalan  dengan  tuntutan  abad  21  yang  mengharapkan pembelajaran  dilakukan  secara  aktif,  kreatif,  inovatif  dan  mandiri  melalui  pemberian  tantangan  kepada siswa  untuk  dapat  memecahkan  permasalahan  dalam  kehidupan  yang  semakin  kompleks  dengan penggunaan  teknologi yang ada  dan melalui  penggunaan prinsip-prinsip  belajar yang berorientasi pada proyek  dan  permasalahan  sampai  aktivitas  kolaboratif,  sehingga  dapat  menghasilkan  sumber  daya manusia  yang  berkualitas  dalam  menghadapi  berbagai  tantangan  dan  tuntutan  yang  bersifat  kompetitif (Rusman, 2017).
Kemampuan pemecahan masalah dapat dipelajari dari usia sekolah dasar.  Masalah sebagai titik utama  dalam  pembelajaran  tentu  memberikan  tantangan  bagi  siswa  untuk  menyelesaikannya  (Azizah, Aeni & Maulana, 2017).  Salah satu faktor yang memengaruhi keberhasilan suatu kegiatan pembelajaran pada  satuan  pendidikan  adalah  model  penyajian  materi.  Model  penyajian  materi  yang  menyenangkan, tidak membosankan, menarik, dan mudah dimengerti oleh siswa memiliki pengaruh yang positif terhadap proses  pembelajaran  (Susanto,  2016).  Oleh  karena  itu,  guru  memerlukan  alat  bantu  berupa  media pembelajaran  yang  memudahkan  siswa  mengerti  suatu  konsep,  tidak  hanya  menghafal  dan  mudah

## Mimbar PGSD Undiksha
dilupakan.  Berdasarkan  hal  tersebut,  peneliti  ingin  mengetahui  keefektifan  media board  game untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah. Board game merupakan suatu permainan non-elektronik yang  memakai  papan  sebagai  komponen  utamanya,  serta  komponen  lainnya  seperti  kartu  token,  uang kertas,  dan  lain  sebagainya  (Limantara,  2015).  Salah  satu  fungsi board  game adalah  mengharuskan pemainnya untuk berpikir, memecahkan masalah, dan mengambil keputusan.

## 2. Metode
Penelitian ini  menggunakan desain  penelitian pra eksperimen dengan pola one group pretest dan posttest .  Terdapat  satu  kelas  yang  digunakan  sebagai  kelas  eksperimen  untuk  diberikan  pembelajaran dengan media board game. Sebelum mengikuti pembelajaran dengan media board game , siswa diberikan soal pretest untuk  melihat  kemampuan  awal.  Setelah  mengikuti  pembelajaran,  siswa  diberikan posttest untuk melihat dampak dari penggunaan  media board game . Efektivitas media board game dapat dilihat dari perbedaan rata-rata hasil pretest dan posttest . Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  3  sampai  kelas  6  sekolah  dasar.  Subjek  diambil dengan  teknik  random  sampling,  dan  terpilih  kelas  3  yang  dijadikan  sebagai  sampel  penelitian  dengan jumlah 30 siswa.
Pengumpulan  data dilakukan dengan teknik tes,  observasi, dan wawancara.  Tes digunakan untuk mengukur  kemampuan  pemecahan  masalah  dan  hasilnya  dibandingkan  dan  dianalisis  dengan  bantuan SPSS melalui  uji Paired  Samples  T-Test .  Pedoman  penilaian  dan  penskoran  kemampuan  pemecahan masalah dilakukan dengan ketentuan seperti Tabel 1 dan Tabel 2 berikut ini.
Tabel 1. Deskripsi Aspek Kemampuan Pemecahan Masalah Aspek Deskripsi Keterangan Pemahaman masalah (understanding the problem) Tahap  dimana  siswa  dituntut untuk  memahami  kondisi  soal maupun permasalahan yang ada dalam soal Dilihat dari data yang diberikan dapat  membuat  gambar  atau menuliskan notasi yang sesuai. Perencanaan penyelesaian (devising a plan) Tahap memikirkan sebuah rencana  dimana  siswa  dituntut untuk dapat memikirkan langkah-langkah  apa  saja  yang penting  serta  menunjang  dalam pemecahan masalah Dilihat  dari  beberapa  cara  yang benar  dan  mengarah  pada jawaban yang benar. Melaksanakan perencanaan (c arrying out the plan) Tahap  melaksanakan  rencana dimana  siswa  siap  melakukan perhitungan dengan segala data yang diperlukan termasuk konsep dan rumus yang sesuai. Dilihat  dari  prosedur  yang digunakan dengan hasil perhitungan yang benar. Pemeriksaan  kembali  proses dan hasil (looking back) . Tahap  dimana  siswa  berusaha mengecek kembali setiap langkah pemecahan yang dilakukan. Dilihat  dari  pemeriksaan  pada proses  dan  hasil  perhitungan, misalnya penggunaan cara lain. Tabel 2. Pedoman Penskoran Tes Kemampuan Pemecahan Masalah No. Aspek Reaksi Terhadap Soal/Masalah Skor 1. Memahami masalah Tidak dapat memahami masalah. 0 Tidak memperhatikan syarat-syarat soal 1 Dapat memahami soal dengan baik. 2 Dapat memahami soal dengan baik dan benar. 3 Dapat memahami soal dengan sangat baik dan benar. 4 2. Merencanakan penyelesaian Tidak memiliki rencana penyelesaian. 0 Cara yang direncanakan kurang tepat. 1 Menggunakan satu cara tertentu, namun mengarah pada jawaban 2

## Mimbar PGSD Undiksha
yang salah. Menggunakan satu cara tertentu, namun tidak dilanjutkan. 3 Menggunakan  beberapa  cara  yang  benar  dan  mengarah  pada jawaban yang benar 4 3. Melaksanakan penyelesaian Tidak ada penyelesaian 0 Ada penyelesaian, namun prosedur tidak jelas. 1 Menggunakan  satu  prosedur  tertentu  dan  mengarah  pada jawaban yang benar. 2 Menggunakan  satu  prosedur  tertentu  yang  benar,  namun  salah dalam melakukan perhitungan. 3 Menggunakan  prosedur  tertentu  dengan  hasil  perhitungan  yang benar. 4 4. Memeriksa kembali  Tidak ada pemeriksaan jawaban. 0 Pemeriksaan hanya terdapat pada hasil perhitungan. 1 Pemeriksaan hanya terdapat pada proses. 2 Pemeriksaan pada proses dan hasil perhitungan. 3 4
Observasi dan wawancara digunakan untuk menguatkan data hasil tes agar memperoleh data yang akurat  dan  utuh.  Teknik  analisis  data  untuk  melihat  efektivitas  media board  game dilakukan  dengan membandingkan  hasil pretest dan posttest kemampuan  pemecahan  masalah.  Hasil pretest dan posttest dianalisis, dilevelkan dan dibandingkan dengan cara uji Paired Samples T-Tes t dengan bantuan SPSS 20.0 for windows . Nilai akhir (NA) kemampuan pemecahan masalah ditentukan dengan aturan berikut ini:
(1) Keterangan NA = Nilai Akhir Skor Aktual = Skor yang diperoleh siswa Skor Ideal = Skor maksimal hasil kali antara jumlah item dengan skor maksimal masing masing item Tabel 3. Kategori Penentuan Level Kemampuan Pemecahan Masalah Interval Level Kemampuan Pemecahan Masalah 71-100 Tinggi 36-70 Sedang 0-35 Rendah 3. Hasil dan Pembahasan
Sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan media board game siswa diberikan pretest dan posttest untuk  melihat  kemampuan  pemecahan  masalah.  Hasil pretest dan posttest kemampuan pemecahan masalah ditunjukkan oleh tabel 4 berikut ini.
Tabel 4. Deskripsi Hasil Pretest dan Posttest Kemampuan Pemecahan Masalah
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Pretest 30 56 83 68,44 7,360 Posttest 30 66 94 80,00 7,395 Valid N (listwise) 30
Berdasarkan data dalam tabel diperoleh mean dari hasil pretest dan posttest yaitu  68,44 dan 80,00 dengan  standar  deviasi  hasil  pretest  7,360  dan  posttest  7,395.  Skor  tertinggi  pada  pretest  dan  posttest yaitu 83 dan 94, sedangkan skor terendah pretest dan posttest 56 dan 66.

## Mimbar PGSD Undiksha
Tabel 5.

## Hasil Pelevelan Kemampuan Pemecahan masalah pada
Pretest Interval Frekuensi Persentase Level 71-100 12 40% Tinggi 36-70 18 60% Sedang 0-35 0 0% Rendah
Data pretest menunjukkan  bahwa  kemampuan  awal  siswa  sebelum  mengikuti  pembelajaran dengan  media board  game berada  pada  level  sedang  yaitu  sebanyak  18  siswa  atau  sebesar  60%, sedangkan  pada  level  tinggi  hanya  sebanyak  12  siswa  atau  sebesar  40%.  Hasil pretest menunjukkan bahwa kemampuan pemecahan masalah masih perlu ditingkatkan.
Tabel 6.
Hasil Pelevelan Kemampuan Pemecahan masalah pada Posttest Interval Frekuensi Persentase Level 71-100 25 83% Tinggi 36-70 5 27% Sedang 0-35 0 0% Rendah
Data posttest menunjukkan  bahwa  kemampuan  akhir  siswa  setelah  mengikuti  pembelajaran dengan media board game berada pada level sedang yaitu sebanyak 5 siswa atau sebesar 27%, sedangkan pada level tinggi  sebanyak 25 siswa atau  sebesar  83%. Hasil posttest menunjukkan bahwa kemampuan pemecahan masalah  meningkat. Hasil ini juga didukung dengan hasil observasi siswa mengerjakan soal tes. Siswa mengerjakan soal dengan langkah-langkah pemecahan masalah meskipun belum semua aspek kemampuan pemecahan masalah dapat dilaksanakan. Hasil observasi dapat dilihat pada tabel 7.
Tabel 7. Deskripsi Hasil Observasi Siswa Mengerjakan Soal Tes Aspek Soal 1 2 3 4 Memahami masalah 30 30 30 30 Merencanakan penyelesaian 30 29 30 28 Melaksanakan penyelesaian 25 17 28 19 Memeriksa kembali 9 7 16 10
Keefektifan media board game dapat dilihat pula melalui uji Paired Samples T-Test . Berikut hasil uji Paired samples T-Test yang diawali dengan uji normalitas data seperti yang ditunjukkan Tabel 8.
Tabel 8.
Hasil Uji Normalitas Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Pretest ,165 30 ,037 ,954 30 ,213 Posttest ,079 30 ,200 * ,967 30 ,452
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Hasil  uji  normalitas  yang  digunakan  adalah  hasil  normalitas  dengan Shapiro-Wilk. Hal  ini  karena jumlah  sampel  hanya  30  siswa.  Berdasarkan  data  uji  normalitas  di  atas,  diperoleh  nilai  Sig. pretest dan posttest sebesar  0,213  dan  0,452  yang  keduanya  >0,05  sehingga  data  berdistribusi  normal.  Hasil  uji

## Mimbar PGSD Undiksha
normalitas  merupakan  syarat  untuk  melakukan  uji Paired  samples  T-Test. Hasil  uji  yang  diperoleh ditunjukkan pada tabel 9.
Tabel 9.
Hasil Uji Paired samples T-Test Paired Differences T Df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 pretest – posttest -11,563 3,465 ,633 -12,856 -10,269  -18,276 29 ,000
Hasil uji menunjukkan nilai Sig. ( 2-tailed ) sama dengan 0,000 atau kurang dari 0,05, sehingga dapat dikatakan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  belajar  pada pretest dan posttest . Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media board game efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah.
Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa media board game efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah.  Hal ini karena dalam pembelajaran siswa memperoleh  fasilitas untuk mengerjakan  soal-soal  yang  menuntut  mereka  memecahkan  masalah  dalam  kehidupan  sehari-sehari. Sejalan dengan Prastowo (2015) yang menyatakan bahwa salah satu karakteristik pembelajaran tematik ialah menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran dalam suatu proses pembelajaran, sehingga siswa mampu  memahami  konsep  secara  utuh  dan  untuk  membantu  siswa  dalam  memecahkan  masalah  yang dihadapi  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Salah  satu  contoh  penggunaan  media  yang  menuntut  siswa melakukan pemecahan masalah ditunjukkan pada aktivitas gambar berikut.

## Gambar 1. Kartu pada Media Board Game
Berdasarkan gambar pada kartu di atas, siswa diminta untuk menyelesaikan masalah-masalah yang erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari. Melalui masalah-masalah yang ada pada kartu, siswa belajar memahami  masalah,  merencanakan  penyelesaian,  melaksanakan  penyelesaian, dan memeriksa kembali. Hal  ini  sejalan  dengan  Polya  (dalam  Wahyudi,  2017)  yang  menjelaskan  bahwa  terdapat  empat  langkah penyelesaian masalah, antara lain: 1) pemahaman masalah (understanding the problem) , 2) perencanaan penyelesaian (devising a plan) , 3) melaksanakan perencanaan (c arrying out the plan) , dan 4) pemeriksaan kembali proses dan hasil (looking back) . Media board  game dirancang  melalui  pembelajaran  yang  memberikan  aktivitas  bermain  untuk dilakukan  setiap  individu,  sehingga  siswa    berlomba-lomba  untuk  menjadi  pemenang.  Dengan  adanya media  pembelajaran  yang  berkaitan  dengan  aktivitas  belajar  sambil  bermain,  siswa  akan  tertarik  dan menumbuhkan  minat  untuk  mengikuti  pembelajaran.  Senada  dengan  salah  satu  fungsi  media pembelajaran  yakni  memberi  suasana  belajar  yang  menyenangkan,  tidak  tertekan,  santai,  dan  menarik sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran (Sanaky, 2013). Hal ini juga didukung oleh Ramendra dan Ratminingsih  (dalam  Ratminingsih,  2018)  yang  menyatakan  bahwa  verbalisasi  semata  dalam

## Mimbar PGSD Undiksha
pembelajaran menyebabkan siswa kurang mampu memahami pelajaran, karena anak secara fisik selalu aktif sehingga membutuhkan aktivitas yang membuat mereka bergerak. Oleh karena itu, peran aktif siswa harus  dimaksimalkan  melalui  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  menantang.  Selain  itu,  dominasi guru dalam pembelajaran hendaknya diminimalkan.

## 4. Simpulan dan Saran
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan  pembahasan,  disimpulkan  bahwa  media board  game efektif dalam  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah.  Hal  ini  karena  dalam  pembelajaran  siswa memperoleh  fasilitas untuk mengerjakan soal-soal yang menuntut mereka memecahkan masalah  dalam kehidupan  sehari-sehari.  Saran  bagi  siswa  yang  sering  melakukan  aktivitas  bermain  diharapkan  dapat menambah  pengetahuan  melalui  kegiatan  belajar  sambil  bermain.  Bagi  guru,  dapat  memilah  dan memanfaatkan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  karakteristik  siswa  agar  pembelajaran  yang dilakukan menarik dan menumbuhkan minat siswa untuk  belajar. Bagi peneliti selanjutnya, diharapkan dapat mempertimbangkan keefektifan media untuk penelitian selanjutnya.

## Daftar Pustaka
Al Maidah, A., Setyosari, P., & Kuswandi, D. (2017, May). PENGEMBANGAN BAHAN AJAR TEMATIK CETAK SEMI  DIGITAL  BERBASIS  MULTIPLE  INTELLIGENCES  UNTUK  SISWA  KELAS  I  SD.  In Seminar Nasional Teknologi
Al  Ayyubi,  I.I.,  Nudin,  E.  and  Bernard,  M.,  2018.  Pengaruh  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMA. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 1(3), pp.355-360.
Bernard,  M.,  Nurmala,  N.,  Mariam,  S.  and  Rustyani,  N.,  2018.  Analisis  Kemampuan  Pemecahan  Masalah Matematis  Siswa  SMP  Kelas  IX  Pada  Materi  Bangun  Datar.  SJME  (Supremum  Journal  of Mathematics Education), 2(2), pp.77-83.
Danarti,  Dessy.  2010. 52  Fun  Family  Full  Games  Mudah,  Murah,  Menarik,  Kreatif,  Edukatif,  Sekaligus Menyenangkan . Yogyakarta: C.V ANDI.
Holidun, H., Masykur, R., Suherman, S. and Putra, F.G., 2018. Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Kelompok Matematika Ilmu Alam dan Ilmu-Ilmu Sosial. Desimal: Jurnal Matematika, 1(1), pp.29- 37.
Mulyati,  T.  (2016).  Kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  sekolah  dasar. EDUHUMANIORA: Jurnal Pendidikan Dasar , 3 (2).
Oktavianti,  S.,  Farida,  F.  and  Putra,  F.G.,  2018.  Implementasi  model  Osborn  dengan  teknik  mnemonic melalui  teori  konstruktivisme  terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis.  MaPan: Jurnal Matematika dan Pembelajaran, 6(1), pp.94-103.
Prastowo, Andi. 2015. Menyusun Rencana PelaksanaanPembelajaran (RPP) Tematik Terpadu Implementasi Kurikulum 2013 untuk SD/MI . Jakarta: Kencana.
Ramdan,  Z.M.,  Veralita,  L.,  Rohaeti,  E.E.  and  Purwasih,  R.,  2018.  Analisis  Self  Confidence  Terhadap Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa  Smk  Pada  Materi  Barisan  Dan  Deret. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(2), pp.171-179.
Ratminingsih,  N.  M.  (2018).  IMPLEMENTASI  BOARD  GAMES  DAN  PENGARUHNYA  TERHADAP  HASIL BELAJAR BAHASA INGGRIS. Jurnal Ilmu Pendidikan , 24 (1), 19-28.
Rusman. 2017. Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan . Jakarta: Kencana.
Sumartini, T. S. (2016). Peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa melalui pembelajaran berbasis masalah. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (2), 148-158.

## Mimbar PGSD Undiksha
Suda,  I.  K.  (2016).  Pentingnya  Media  dalam  Meningkatkan  Kualitas Pembelajaran  Siswa  di  Sekolah Dasar . Universitas Hindu Indonesia .
Susanto, Ahmad. 2016. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar . Jakarta: Prenadamedia Group.
Usmaedi,  U.  (2017).  Menggagas  Pembelajaran  HOTS  Pada  Anak  Usia  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan Sekolah Dasar , 3 (1), 82-95.
Wahyudi  &  Anugraheni,  I.  2017. Strategi  Pemecahan  Masalah  Matematika. Salatiga:  Satya  Wacana University Press.
Yuhani,  A.,  Zanthy,  L.S.  and  Hendriana,  H.,  2018.  Pengaruh  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 1(3), pp.445-452.