INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 3 Tahun 2024 Page 10648-10660 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Peningkatan Kemampuan Literasi Melalui Program Kampus Mengajar Dengan Pemanfaatan  Permainan Bahasa Pada Siswa SD Negeri  Antasari 1 Kab Hulu Sungai Utara
Nida Urahmah Sekolah Tinggi Ilmu Administrasi Amuntai Email: Nidaurahmah697@gmail.com

## Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan kemampuan literasi melalui Program kampus  Mengajar  dengan  Pemanfaatan  Permainan  Bahasa  pada  siswa  SD  Negeri    Antasari 1Kabupaten  Hulu  Sungai  Utara.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas  (PTK).  Subjek penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  5  SDN  Negeri    Antasari  1  Kabupaten  Hulu  Sungai  Utara  yang berjumlah 18  orang yakni empat laki-laki dan empat belas orang perempuan. Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data adalah metode tes yakni melalui Pre-Tes dan Post-Tes AKM dan observasi dengan analisis data kuantitaif dan kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan Permainan  Bahasa  dapat  meningkatkan  kemampuan  literasi  siswa  kelas  5  SD  Negeri  Antasari  1 Kabupaten Hulu Sungai Utara. Hal tersebut terlihat dari peningkatan kemampuan literasi dasar siswa kelas  5  SD  Negeri    Antasari  1.  Pemanfaatan  Permainan  Bahasa  dapat  meningkatkan  kemampuan literasi  siswa  kelas  5  SD  Negeri    Antasari  1  Kab.  Hulu  Sungai  Utara.  Hal  tersebut  terlihat  dari peningkatan kemampuan literasi  membaca, menulis, berbicara dan menyimak siswa kelas 5 SD Negeri Antasari 1 Kab.Hulu Sungai Utara. Pada Pre-test kemampuan membaca permulaan siswa SDN Antasari 1  Kab.  Hulu  Sungai  Utara  Adalah  dari  18  siswa  1  orang  yang  mendapatkan  nilai  9,5,  1  orang mendapatkan  nilai 80,  2 orang yang mendapatkan nilai 70, 2 orang yang mendapatkan nilai 60, 5 orang yang mendapatkan nilai 50, 5 orang yang mendapatkan nilai 50 dan 7 0rang yang mendapatkan nilai 40.  Berdasarkan  data tersebut  dapat disimpulkan hampir 80% siswa kelas 5 SD Negeri Antasari 1 masih rendah literasi khususnya membaca dan menyimak. Adapun kesulitan yang dihadapi masing- masing siswa tersebut berbeda-beda, dari dua puluh  soal yag disajikan 11% siswa  masih kesulitan menentukan teks fakta yang ada pada soal cerita tersebut, 28% siswa kesulitan mencari teks tersurat yang terapat di dalam soal yang disajikan dan 39% siswa kesulitan menyusun kesimpulan yang ada pada soal teks cerita. Tetapi dengan adannya program kampus mengajar menjadikan siswa lebih giat
lagi dalam belajar. kata kunci : literasi , kampus mengajar , pemamfaatan permainan bahasa

## Abstract
The aim of this research is to determine the increase in literacy skills through the Teaching Campus Program with the Use of Language Games for students at SD Negeri  Antasari 1, North Hulu Sungai Regency. This research is classroom action research (PTK). The subjects of this research were 18 grade 5 students of SDN Negeri  Antasari 1, Hulu Sungai Utara Regency, namely four boys and fourteen girls. The method used to collect data is the test method, namely through the AKM Pre-Test and Post-Test and observation with quantitative and qualitative data analysis. The results of this research show that the use of language games can improve the literacy skills of grade 5 students at SD Negeri Antasari 1 Hulu  Sungai  Utara  Regency. This  can  be  seen  from  the  increase  in  basic  literacy  skills  of  grade 5 students at SD Negeri  Antasari 1. The use of language games can improve the literacy skills of grade 5 students at SD Negeri  Antasari 1 Kab. North River Headwaters. This can be seen from the increase in the literacy skills of reading, writing, speaking and listening in grade 5 students at SD Negeri  Antasari 1, Hulu Sungai Utara Regency. In the pre-test, students' initial reading ability at SDN Antasari 1 Kab. Hulu Sungai Utara Of the 18 students, 1 person got a score of 9.5, 1 person got a score of 80, 2 people got a score of 70, 2 people got a score of 60, 5 people got a score of 50, 5 people got a score of 50 and 7 people got a score of 40. Based on this data, it can be concluded that almost 80% of grade 5 students at Antasari State Elementary School still have low literacy, especially reading and listening. The difficulties faced by each student were different, from the twenty questions presented, 11% of students still had difficulty determining the fact text contained in the story questions, 28% of students had difficulty finding the explicit text contained in the questions presented and 39 % of students have difficulty formulating conclusions in story text questions. However, the existence of campus teaching programs makes students even more active in studying..
Keywords: literacy, campus teaching, use of language games

## PENDAHULUAN
Pendidikan adalah proses pembelajaran bagi  peserta didik agar dapat mengetahui dan menerapkan setiap ilmu yang didapat dari pembelajaran di kelas atau pengalaman-pengalaman yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari. Tujuan pendidikan mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi  warga negara  yang  demokratis  serta  bertanggung  jawab.  Pendidikan  adalah proses  sistematis  yang  dirancang  untuk  mentransmisikan  pengetahuan,  keterampilan, nilai-nilai, dan norma-norma kepada generasi yang lebih muda. Ini bukan hanya tentang pemberian informasi, tetapi juga tentang membentuk pikiran, karakter, dan kepribadian
individu. Pendidikan membuka pintu menuju pemahaman yang lebih dalam tentang dunia, membantu  individu  mengembangkan  keterampilan  kritis  dan  analitis,  serta mempersiapkan  mereka  untuk  menghadapi  tantangan  dan  peluang  dalam  kehidupan. Pendidikan  literasi  adalah  upaya  untuk  mengembangkan  kemampuan  individu  untuk membaca,  menulis,  memahami,  dan  menggunakan  informasi  secara  efektif  dalam berbagai  konteks  kehidupan.  Ini  melampaui  sekadar  mengajarkan  keterampilan  dasar membaca dan menulis, melainkan juga mencakup pemahaman yang mendalam tentang teks-teks yang dibaca, kemampuan untuk menafsirkan dan menganalisis informasi, serta kemampuan untuk berkomunikasi secara efektif. Untuk mencapai tujuan tersebut dunia pendidikan tidak bisa terlepas dari kegiatan literasi. Dalam dunia pendidikan literasi adalah pendidikan dasar. Literasi menjadi sarana siswa dalam mengenal, memahami, dan menerapkan ilmu yang didapatkannya di bangku sekolah. Literasi juga terkait dengan kehidupan siswa, baik di rumah maupun di lingkungan sekitarnya untuk menumbuhkan budi  pekerti mulia. Pada awalnya, Literasi dimaknai 'keberaksaraan' dan selanjutnya dimaknai 'melek' atau 'keterpahaman'. Pada langkah awal tersebut, “melek baca dan tulis" ditekankan karena kedua keterampilan berbahasa ini merupakan dasar kegiatan literasi.
Program  Kampus  Mengajar  merupakan  bagian  dari  kebijakan  Merdeka  Belajar Kampus Merdeka (MBKM) dari Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbudristek).  Program  ini  memberikan  kesempatan  kepada  Mahasiswa  untuk belajar di luar program studi dengan menjadi mitra guru dalam melakukan pengembangan strategi pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan menyenangkan di satuan pendidikan dasar dan  menengah.  Dengan  melaksanakan  program  ini,  Mahasiswa  didorong  untuk mengembangkan  keahlian  dan  keterampilan  abad  21  (berpikir  analitis,  penyelesaian masalah,  kepemimpinan,  manajemen  tim,  kreativitas  dan  inovasi,  komunikasi interpersonal).
Program Kampus Mengajar memiliki potensi besar untuk meningkatkan literasi pada siswa  sekolah  dasar  salah  satunya  Pengembangan  Program  Literasi  dengan  melibatkan mahasiswa Kampus Merdeka yang terjun langsung ke sekolah sasaran salah satunya SD Negeri  Anatasari  1,  melalui  program  ini  mahasiswa  berkolaborasi  dengan  sekolah  agar dapat  mengembangkan  program  literasi  khusus  yang  dirancang  untuk  meningkatkan keterampilan membaca dan menulis pada siswa sekolah dasar. Program ini dapat mencakup kegiatan seperti pembacaan cerita,  menulis kreatif, gerakan literasi  membaca lima belas menit, revitalisasi mading, pembuatan pojok baca, membaca nyaring ( story telling), laba- laba lancar baca  dan kegiatan yang mendorong siswa untuk terlibat dalam membaca dan menulis di luar jam pelajaran.
Sejalan  dengan  hal  tersebut,  (Kemendikbud,  2017a)  menyatakan  literasi  baca  tulis merupakan literasi yang dikenal paling awal dalam sejarah peradaban manusia. Keduanya tergolong literasi fungsional dan berguna besar dalam kehidupan sehari-hari. Kemampuan baca-tulis  berfungsi  efektif  dalam  kegiatan  belajar,  bekerja,  dan  berinteraksi  sepanjang hayat. Oleh sebab itu, literasi baca tulis dikembangkan secara sistematis dan berkelanjutan, baik dalam kegiatan pembelajaran dalam kelas maupun kegiatan pembelajaran di luar kelas (ekstrakurikuler). Sejalan  dengan  pandangan  tersebut  kegiatan  literasi  baca-tulis dikembangkan  dalam  pembelajaran,  khususnya  pembelajaran  membaca  dan  menulis permulaan di kelas I SD. Untuk itu kegiatan literasi baca tulis sangat penting ditekankan untuk siswa kelas I SD. Terkait hal tersebut, Sueca (2021) menyatakan bahwa kegiatan literasi baca-tulis  merupakan  fondasi  lieterasi  dasar.  Dia  menyatakan  bahwa  literasi  baca-tulis mencakupi  keseluruhan  literasi  dasar  karena  semua  bidang  atau  literasi  dasar  lainnya seperti  numerasi,  sains,  digital,  finansial,  budaya  dan  kewargaan  juga menggunakan kemampuan membaca dan menulis sebagai kemampuan dasarnya. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa kegiatan literasi dasar, khsusunya literasi baca- tulis sangat penting bagi siswa.
Kegiatan membaca dan menyimak  merupakan kegiatan utama dalam pembelajaran di kelas 1 SD. Kegiatan ini biasanya diawali dengan pengenalan abjad kepada siswa, namun pada kenyataanya siswa yang duduk di bangku kelas lima pun masih terkendala dengan penguasaan  literasi  salah  satunya  pemahaman  tentang  teks  bacaan,  berdasarkan  hasil observasi  di  Sekolah  SDN  Antasari  1  Kabupaten  Hulu  Sungai  Utara  bahwa  penguasaan Literasi dapat dilihat pada hasil Tes Pre-Test AKM yang dilalaksanakan  oleh mahasiswa Program kampus mengajar. Pre-test AKM dilaksanakan pada saat awal masa penugasan mahasiswa di Sekolah sasaran. Dengan adanya Pre-test AKM mahasiswa dan guru mampu melihat kemampuan literasi siswa, sehingga nantinya mereka dapat menyusun program kerja yang  sesuai dengan  kebutuhan siswa (sekolah sasaran). Program kerja  merupakan kegiatan Aksi Kolaborasi yang disusun oleh mahasiwa dan sekolah (guru pamong, kepala sekolah) untuk meningkatkan literasi pada siswa SDN Antasari 1 Kabupaten Hulu Sungai Utara.
Adapun hasil Pre-test AKM siswa SDN Antasari 1 Kab. Hulu Sungai Utara Adalah dari 18 siswa 1 orang yang mendapatkan nilai 9,5, 1 orang mendapatkan  nilai 80,  2 orang yang mendapatkan nilai 70, 2 orang yang mendapatkan nilai 60, 5 orang yang mendapatkan nilai 50,  5  orang  yang  mendapatkan  nilai  50  dan  7  0rang  yang  mendapatkan  nilai  40. Berdasarkan  data tersebut  dapat disimpulkan hampir 80% siswa kelas 5 SD Negeri Antasari 1 masih rendah literasi khusunya membaca dan menyimak. Adapun kesulitan yang dihadapi
masing-masing siswa tersebut berbeda-beda, dari dua puluh soal yag disajikan 11% siswa masih  kesulitan  menentukan  teks  fakta  yang  ada  pada  soal  cerita  tersebut,  28%  siswa kesulitan mencari teks tersurat yang terapat di dalam soal yang disajikan dan 39% siswa kesulitan menyusun kesimpulan yang ada pada soal teks cerita.
Mengatasi  permasalahan  literasi  tersebut,  maka  digunakanlah  permainan  bahasa yang  dikembangkan dalam bentuk Program kerja. Permainan bahasa ini akan memberikan beberapa  kemudahan  bagi  siswa  dalam  belajar  literasi.  Permainan  bahasa  mempunyai tujuan ganda, yaitu (1) untuk memperoleh kegembiraan sebagai fungsi bermain; dan (2) untuk melatih keterampilan berbahasa tertentu sebagai materi pelajaran. Senada dengan hal  tersebut,  (Sugiarsih,  2010)  menyatakan  tujuan  permainan  bahasa  adalah  untuk memperoleh  kegembiraan  dan  memperoleh  keterampilan  berbahasa  (menyimak, berbicara, membaca, dan menulis). Lebih lanjut, (Sueca, 2020) menyatakan tujuan utama permainan Bahasa bukan semata-mata untuk memperoleh kesenangan melainkan untuk berajar keterampilan Bahasa. Anfiah (2018) berpandangan bahwa ada hubungan aktivitas bermain dengan keterampilan berliterasi. Bermain yang diperkaya dengan keterampilan literasi dapat meningkatkan pengetahuan dan kemampuan anak tentang fungsi bahasa tulis  dan  mengenal  tulisannya.  Lebih  lanjut,  Anfiah  (2018)  menyatakan  ada  hubungan permainan bahasa dengan kemampuan literasi yang melibatkan simbol, struktur bunyi, dan  bahan  cetak.  Oleh  karena  itu,  permainan  bahasa  sangat  cocok  digunakan  dalam pembelajaran literasi dasar, khususnya kegiatan membaca dan menulis permulaan. Sejalan dengan  hal  itu,  Soeparno  (1988),  menyatakan  ada  beberapa  keunggulan  permainan bahasa,  antara  lain:  (a)  permainan  bahasa  sebagai  media  pembelajaran  dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar,  (b) aktivitas yang dilakukan siswa bukan saja fisik tetapi juga mental, (c) dapat membangkitkan motivasi siswa dalam belajar, (d) dapat memupuk rasa solidaritas dan kerjasama, (e) dengan permainan materi lebih mengesankan sehingga sukar dilupakan. Berdasarkan hal itu, permainan bahasa yang digunakan sangat mendukung dalam peningaktan literasi siswa  di SD Negeri 1 Antasari. Untuk  itulah  penelitian  dengan  judul “ Peningkatan  Kemampuan  Literasi  Melalui  Program Kampus Mengajar Dengan Pemanfaatan  Permainan Bahasa Pada Siswa SD Negeri 1 Antasari Kab Hulu Sungai Utara ” sangat penting untuk dilaksankan. Berdasarkan uraian yang dipaparkan pada  latar  belakang  di  atas,  rumusan  masalah  yang  angkat  dalam  penelitian  ini. Bagaimanakah  peningkatan  kemampuan  literasi  melalui  program  kampus  mengajar dengan permaianan bahasa pada siswa SD Negeri Antasari Kabupaten Hulu Sungai Utara ?  Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengetahui ‘ Peningkatan  kemampuan  literasi  melalui program kampus mengajar dengan permaianan bahasa pada siswa SD Negeri Antasari 1

## Kabupaten Hulu Sungai Utara’.

## METODE PENELITIAN
Rancangan penelitian ini tergolong Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Tindakan Kelas adalah  penelitian  praktis yang dimaksudkan untuk memperbaiki  pembelajaran di kelas. Penelitian  ini  merupakan  salah  satu  upaya  guru  atau  praktisi  dalam  bentuk  berbagai kegiatan yang dilakukan untuk memperbaiki dan atau meningkatkan mutu pembelajaran di kelas. PTK dapat diartikan sebagai proses pengkajian masalah pembelajaran di dalam kelas melalui refleksi diri dalam upaya untuk memecahkan masalah tersebut dengan cara melakukan berbagai tindakan yang terencana dalam situasi nyata serta menganalisis setiap pengaruh dari perlakuan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui peningkatan kemampuan literasi melalui program kampus mengajar dengan permainan bahasa pada siswa SD Negeri Antasari 1 Kabupaten Hulu Sungai Utara’.
Pemanfaatan  Permainan  Bahasa  yang  dilaksanakan  secara  multisiklus.  Subjek penelitian ini adalah siswa Kelas 5 SD Negeri Antasari 1  yang berjumlah 18  siswa. Kelas ini dijadikan  subjek  penelitian  karena  sasaran  program  kampus  mengajar  adalah  kelas  5. Objek  penelitian  tindakan  kelas  ini  adalah  kemampuan  literasi  (menyimak,  membaca, berbicara,  serta  menulis)  dengan  pemanfaatan  permainan  bahasa.  Penelitian  ini mengunakan dua metode, yakni (1) Metode tes dan (2) Metode Observasi. Metode tes digunakan untuk mengumpulkan data kemampuan literasi ssiwa  dengan  pemanfaatan permainan  bahasa.  Metode  observasi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  digunakan untuk mengumpulkan data kemampuan literasi membaca  siswa. Instrumen yang dipakai dalam penelitian ini adalah instrument tes unjuk kerja, serta lembar observasi langsung . Tes unjuk kerja digunakan untuk mengukur kemampuan literasi membaca sisiwa. Lembar observasi digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa membaca di kelas. Data yang diperoleh dari hasil tes dalam penelitian ini selanjutnya dianalisis dengan menggunakan teknik  analisis  Kuantitatif  dan  Kualitatif.  Penelitian  ini  dikatakan  berhasil  apabila  siswa mampu mencapai rata-rata sesuai KKM, yakni 60 dengan kategori cukup, serta ketuntasan klasikal minimum 85%.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini dilaksanakan di kelas 5 SD Negeri Antasari 1 Kab. Hulu Sungai Utara. Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  semester  Genap  tahun  ajaran  2023/2024  pada  saat penugasan Kampus mengajar angkatan 7. Penelitian ini dirancang dalam dua siklus dengan rincian kegiatan  pelaksanaan Pre – Tes AKM  Kelas  dan yang  kedua  Post-Tes AKM  Kelas.
Persiapan/perencanaan,  setelah  selesai  melaksankan  Pre-Tes  AKM,  mahasiswa,  guru pamong dan dosen pembimbing lapangan membuat program kerja secara bersama-sama. Pada  tahap perencanaan  peneliti  menentukan  program  kerja  dengan  muatan  kurikulum yang ada pada kelas 5. Terkait hal tersebut program kerja yang dibuat maahsiswa adalah tentang  kegiatan  membaca  buku  cerita  selama  15  menit  sebelum  pembelajaran  kelas dimulai. Setelah persiapan selesai, dilanjutkan dengan pelaksanaan tindakan  kelas yang dimulai dengan mengajak  siswa dan siswi  untuk membaca buku cerita selama 15 menit dengan  judul  “Impian  Rara”  kemudian  diberikan lembar kerja  siswa  dengan  permainan bahasa yakni dengan mengajak siswa untuk berkonsentrasi agar nantinya dapat menyimak buku  cerita  yang  sudah  dibaca  tersebut.  Kegiatan  pembelajaran  dimulai  dengan mengadakan  tanya  jawab  mengenai  latar  cerita,  siapa  tokohnya,  serta  pesan  apa  yang dapat  disampaikan  dari  cerita  tersebut.  Kemudian  peserta  didik  diberikan  lembar  kerja untuk menuliskan kembali pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan  buku cerita yang sudah mereka baca. Selanjutnya Langkah terakhir pada siklus I adalah dilakukan refleksi dengan tujuan untuk melihat kelemahan  dan  kendala-kendala yang dihadapi pada siklus I pertemuan pertama.
Pertemuan kedua siklus I dilaksankan pada hari Jumat yang diawali dengan kegiatan bersholawat bersama. Kegiatan ini dimaksudkan agar peserta didik bisa mengambil makna bahwa  kegiatan  bersholawat  sangat  penting  dilakukan  untuk  kegiatan  rohani.  Setelah selesai bersholawat, siswa diajak untuk melihat pojok baca yang ada di dalam kelas dengan tujuan supaya pembelajaran yang dilakukan tidak hanya monoton dikursi dan dimeja. Pada pojok baca buku-buku yang disediakan untuk Peserta didik beragam sehingga siswa bebas memilih buku apa saja yang ingin mereka baca. Hal tersebut bertujuan agar siswa tidak merasa bosan dengan pembelajaran di dalam kelas.  Kemudian Pada akhir siklus I ini peserta didik  diberikan  tes  membaca  cerita  dengan  melengkapi  lembar  kerja  siswa  yang  berisi permainan bahasa. Peserta didik di minta menulis kembali inti dari cerita yang mereka baca dilembar kerja yang sudah disedikan.
Berdasarkan hal itu, hasil tes kemampuan literasi  siswa kelas I SD Negeri  5 Antasari sudah  mengalami  peningkatan  dari  sebelumnya.  Hasil  siklus  I  pertemuan  kedua menunjukkan bahwa rata-rata kemampuan literasi dalam hal menyimak sudah mengalami peningkatan. Rata-rata kemampuan Literasi siswa dalam hal menyimak pada  siswa kelas 1 SD Negeri Antasari 1 pada siklus I mengalami peningkatan yakni dari 84% yang belum bisa membuat kesimpulan berkurang menjadi 78% artinya dengan adanya permainan bahasa yang  digunakan  untuk  peningkatan  literasi  dalam  hal  membaca  dan  menyimak  terjadi perkembangan  yang  bagus.  Berdasarkan  hal  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa
penggunaan permainan bahasa dapat meningkatkan kemampuan literasi dasar siswa kelas 5  SD  Negeri    Antasari  1  Kab  Hulu  Sungai  Utara.  Namun,  hasil  siklus  I menunjukkan ketuntasan  klasikal  kemampuan  literasi  dasar  belum  mencapai  85%  sehingga  perlu dilanjutkan pada siklus II dengan beberapa berbaikan pada pembelajaran literasi dengan pemanfaatan permainan bahasa.
Siklus  II  dilaksankan  pada  hari  Kamis.  Kegiatan  diawali  dengan  menyiapkan perencaanan pembelajaran. Pada siklus II sudah dilakukan beberapa penyesuaian sejalan dengan temuan pada siklus I. Pada siklus II ini siswa diajak untuk melakukan permaianan bahasa  terkait  dengan  revitalisasi  mading.  Pada  kegiatan  ini  Tim  kampus  mengajar (mahasiswa)  berkolaborasi  dengan  guru  pamong  untuk  membuat  mading  yang  lebih menarik  agar  menarik  minat  siswa  dalam  membaca.  Mading  sekolah  didesain  dengan warna-warni  dan  gambar  yang  menarik  bagi  anak-anak  agar  mereka  tertarik  untuk membaca dan memperhatikan informasi yang disampaikan. pada mading tersebut di buat berbagai  macam  informasi  terbaru  terkait  dunia  pendidikan  seperti  (1)  Pengumuman Kegiatan Sekolah berisi tentang Informasi tentang acara-acara sekolah seperti pertunjukan bakat,  lomba  olahraga,  pertemuan  orang  tua-guru,  dan  perayaan  hari-hari  besar,  (2) Penghargaan dan Prestasi Siswa berisi tentang daftar nama siswa yang meraih prestasi baik di  dalam  maupun  di  luar  sekolah,  seperti  juara  kelas,  juara  lomba,  atau  penghargaan lainnya. (3) Kegiatan Ekstrakurikuler berisi Informasi kegiatan ekstrakurikuler yang tersedia di  sekolah,  seperti  pramuka,  seni,  olahraga,  atau  klub  sains,  Informasi  Umum  berisi (1)Informasi tentang libur sekolah, perubahan jadwal, atau berita penting lainnya.
Berdasarkan pemaparan di atas, siswa diminta untuk membaca dan menggali lebih dalam  tentang  informasi  yang  bisa  didapat  dari  adanya  mading  tersebut.  Siswa  terlihat sangat  antusis  melihat  informasi-informasi  yang  ada  di  dalam  mading  tersebut.  Setelah beberapa menit mereka mengamati dan membaca informasi yang tertera di dalam mading tersebut, kemudian siswa diminta untuk menyampaikan satu persatu isi informasi penting yang  ada  di  dalam  mading  tersebut.  Adapun  indikator  yang  dipakai  untuk  mengukur kemampuan penyampaian infomasi siswa adalah, jika siswa mampu menyampaikan empat informasi  yang  ada  di  mading  maka  nilainya  80,  jika  siswa  mampu  menyampaikan  tiga informasi  yang  ada  di  mading  maka  nilainya  70,  jika  siswa  mampu  menyampaikan  dua informasi yang ada di mading maka nilainya 60, dan jika siswa mampu menyampaikan satu informasi  di  mading  maka  nilainya  50.  Berdasarkan  indikator  tersebut  dapat  ditarik kesimpulan    dari  18  orang  siswa  kelas  5  SD  Negeri  Antasari  1,    4  orang  (22%)  mampu menyapaikan  4  informasi  sekaligus,  5  orang  (28%)  mampu  menyampaikan  3  informasi sekaligus,  5  0rang  (28%)  mampu  menyampaikan  2  informasi  dan  4  orang  (22%)  hanya
mampu  menyampaikan  1  informasi  saja.  Dari  paparan  di  atas  dapat  ditarik  kesimpulan bahwa dengan adanya revitalisasi mading meningkatkan literasi siswa kelas 5 SD Negeri Antasari 1 Kab. Hulu Sungai Utara. Hal ini terlihat persentasi menurun menjadi 50% siswa yang masih kurang dalam literasi membaca dan menulis.
Selanjutnya siklus II dilaksanakan kembali pada hari senin dikarenakan ketercapaian pembelajaran belum tercapai sampai delapan puluh persen. Guru dan mahasiswa kembali menjalankan program kerja dari kegiatan kampus mengajar yakni Lapak Baca Ruang Literasi HSU. Lapak Baca Ruang Literasi HSU merupakan komunitas  yang mewadahi minat literasi. bagian dari ruang literasi adalah SLS yaitu Sobat Literasi sekolah, yang mana Sobat literasi Sekolah ini lah yang bekerja sama dengan kampus mengajar 7. Adapun kegiatan dari Sobat Literasi Sekolah ini mereka datang langsung ke sekolah SD Negeri Antasari 1 Kabupaten Hulu  Sungai  Utara  dengan  membawakan  berbagai  macam  buku  bacaan  seperti  buku dongeng, cerita rakyat, puisi dan juga buku pelajaran selain itu mereka juga membawakn buku yang berisi bahasa banjar.  Para siswa-siswi  dibebaskan untuk memilih buku yang ingin  mereka  baca,  kemudian  Sobat  Literasi  Sekolah  juga  mengajak  siswa  siswa  belajar sambil bermain untuk menambah motivasi peserta didik dalam belajar. Adapun permainan yang mereka lakukan adalah bermain “Bingo kata”. Selesai bermain “Bingo Kata” kemudian siswa-siswi diajak untuk bercerita tentang cita-cita mereka di masa depan dan nantinya apa yang mereka  inginkan kedepannya. Adapun indikator  penilaian dari program ini adalah siswa  yang  mampu  bercerita  lebih  dari  lima  kalimat  mendapatkan  nilai  80,  siswa  yang mampu bercerita sampai lima kalimat mendapatkan point 70, siswa yang mampu bercerita sampai 4 kalimat mendapatkan point 60, siswa yang mampu bercerita sampai  3 kalimat mendapatkan point 50 dan siswa yang mampu bercerita sampai 2 kalimat mendapatkan point 40. Adapun hasil dari tes tersebut dapat disimpulkan sebagai berikut bahwa siswa kelas SD Negeri Antasari 1 berjumlah 18 orang dengan kategori sebgai berikut, satu  orang bercerita tenatng cita dan harapan masih dua kalimat, lima orang bercerita tentang cita- cita dan harapan kedepan sebanyak tiga kalimat,  empat  orang bercerita tentang cita-cita dan harapan kedepan sebanyak empat kalimat,  lima  orang bercerita tentang cita-cita dan harapan kedepan mampu bercerita  sebanyak lima kalimat lebih. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kegiatan program kampus mengajar yang berkaitan dengan permainan bahasa dapat meningkatkan literasi siswa dalam hal berbicara, menyimak dan membaca. Berdasarkan  hal  tersebut  jika  dipersentasekan  maka  dapat  dilihats  sebagai  berikut,  21% siswa mampu bercerita tentang cita-cita mereka sebanyak enam kalimat, 30% siswa mampu bercerita  tentang  cita-cita  mereka    sebanyak  lima  kalimat,  11%  siswa  mampu  bercerita tentang cita-cita mereka  sebanyak tiga  kalimat, 11% siswa mampu bercerita tentang cita-
cita mereka  sebanyak dua  kalimat,
Berdasarkan hal itu, hasil tes kemampuan kemampuan literasi pada siswa SD Negeri Antasari 1 pada siklus II mengalami peningkatan dari siklus I. Hasil siklus II menunjukkan bahwa rata-rata kemampuan literasi sudah memenuhi KKM yang ditetapkan. Dari KKM 60 yang ditetapkan, rata-rata kemampuan literasi siswa dalam membaca dan menyimak kelas 5  SD  Negeri    Antasari  1  pada  siklus  II mencapai  80%.  Berdasarkan  hal  tersebut  dapat disimpulkan  bahwa pemanfaatan  permainan  bahasa  pada  siklus  II  dapat  meningkatkan kemampuan literasi dasar siswa kelas 5 SD Negeri Antasari 1. Hasil pada siklus II ini juga menunjukkan ketuntasan klasikal kemampuan literasi dasar siswa mencapai 85%. Hal ini menandakan  bahwa  ketuntasan  klasikal  yang  ditetapkan  dalam  penelitian  ini  sudah tercapai. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini dapat dihentikan pada siklus II karena rata- rata  kemampuan  literasi  siswa  sudah  melampaui  KKM,  serta  ketuntasan  klasikal  yang ditentukan juga sudah 85%. Jadi, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan Permainan Bahasa pada  program  kampus  mengajar    dapat  meningkatkan  kemampuan  literasi  dasar  siswa kelas 5 SD Negeri Antasari 1.
Selanjutnya  pada  tahap  akhir  penilaian,  sesuai  dengan  kegiatan  program  kampus mengajar untuk mengukur kemampuan literasi siswa maka diadakan Post- test AKM Kelas (Assesment  Kompetensi  Minimum  Kelas)  yang  tujuannya  untuk  mengukur  kemampuan siswa SD Negeri  Antasari 1 setelah adanya program kampus mengajar. Jumlah soal Post Tes AKM Kelas sebanyak 20 soal yang berkaitan dengan literasi. dari hasil Post-tes  Akm Kelas dapat disimpulkan bahwa 85 persen siswa mampu menjawab dengan benar tentang soal literasi.
Berdasarkan  penjabaran  hasil  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  pemanfaatan Permainan  Bahasa  pada  program  kampus  mengajar  dapat  meningkatkan  kemampuan literasi  siswa SD Negeri  Antasari 1 Kab. Hulu Sungai Utara. Hal ini terlihat dari peningkatan hasil belajar membaca dan menyimak setelah menggunakan permainan bahasa. Dari hasil tes  pada  pretes,  siklus  I,  dan  siklus  II  didapatkan  bahwa  rata-rata  kemampuan  literasi membaca dan menyimak pada setiap siklus mengalami peningkatan. Pada hasil Pre-tes dan Post-tes  kemampuan membaca dan menyimak siswa terjadi peningkatan. Berdasarkan hasil tersebut  ada  beberapa  temuan  hasil  penelitian  ini  (1)  permainan  bahasa  dapat mempermudah siswa dalam melakukan kegiatan membaca dan menyimak (2) permainan bahasa  membuat  siswa  tidak  merasa  bosan  karena  permainan  bahasa  ini  juga  dapat dijadikan sebagai hiburan untuk siswa agar pembelajaran di dalam kelas tidak monoton dan tidak membosankan. Hal ini sejalan dengan pendapat Sueca I N (2021) menyatakan bahwa permainan bahasa adalah media yang dapat mempermudah siswa dalam belajar
literasi  dasar.  Permainan  bahasa  mempunyai  tujuan  ganda,  yaitu  (1)  untuk  memperoleh kegembiraan  sebagai  fungsi  bermain;  dan  (2)  untuk  melatih  keterampilan  berbahasa tertentu  sebagai  materi  pelajaran.  Senada  dengan  hal  tersebut,  (Sugiarsih,  2010) menyatakan  tujuan  permainan  bahasa  adalah  untuk  memperoleh  kegembiraan  dan memperoleh keterampilan berbahasa (menyimak, berbicara, membaca, dan menulis). Lebih lanjut,  (Sueca,  2020)  menyatakan  tujuan  utama  permainan  Bahasa  bukan  semata-mata untuk memperoleh kesenangan melainkan untuk berajar keterampilan Bahasa. Anfiah (2018) berpandangan  bahwa  ada  hubungan  aktivitas  bermain  dengan  keterampilan  berliterasi. Bermain yang diperkaya dengan keterampilan literasi dapat meningkatkan pengetahuan dan kemampuan anak tentang fungsi bahasa tulis dan mengenal tulisannya. Lebih lanjut, Anfiah (2018) menyatakan ada hubungan permainan bahasa dengan kemampuan literasi yang  melibatkan  simbol,  struktur  bunyi,  dan  bahan  cetak.  Oleh  karena  itu,  permainan bahasa  sangat  cocok  digunakan  dalam  pembelajaran  literasi  dasar,  khususnya  kegiatan membaca dan menulis permulaan.
Sejalan  dengan  hal  itu,  Soeparno  (1988),  menyatakan  ada  beberapa  keunggulan permainan bahasa, antara lain:
(a)  permainan  bahasa  sebagai  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  keaktifan siswa  dalam  proses  belajar  mengajar,  (b)  aktivitas  yang  dilakukan  siswa  bukan  saja  fisik tetapi  juga  mental,  (c)  dapat  membangkitkan  motivasi siswa  dalam  belajar,  (d)  dapat memupuk rasa solidaritas dan kerjasama, (e) dengan permainan materi lebih mengesankan sehingga sukar dilupakan.
Hasil penelitian ini mendukung mendukung penelitian yang dilakukan oleh Sueca dan Dewi (2021) dengan judul “Pengembangan Klinik Literasi Berbasis Permainan Bahasa dalam Kegiatan  Literasi  Dasar  Pada  Masa  Pandemi  Covid- 19”. Hasil  penelitian  ini menunjukkan permainan bahasa dapat meningkatkan kemampuan literasi tulis siswa SD Negeri 1 Antasari kab. Hulu Sungai Utara. Berdasarkan hal itu dapat disimpulkan bahwa hasil penelitian  ini relevan dan mendukung penelitian sebelumnya.

## SIMPULAN
Berdasarkan pembahasan di atas, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan Permainan Bahasa dapat meningkatkan kemampuan literasi dasar siswa kelas 5 SD Negeri 1 Antasari Kab.  Hulu  Sungai  Utara.  Hal  tersebut  terlihat  dari  peningkatan  kemampuan  literasi membaca dan menyimak siswa kelas 5 SD Negeri  Antasari 1 Kab.Hulu Sungai Utara. Pada Pre-test kemampuan membaca permulaan siswa SDN Antasari 1 Kab. Hulu Sungai Utara Adalah dari 18 siswa 1 orang yang mendapatkan nilai 9,5, 1 orang mendapatkan  nilai 80,  2
orang  yang  mendapatkan  nilai  70,  2  orang  yang  mendapatkan  nilai  60,  5  orang  yang mendapatkan nilai 50, 5 orang yang mendapatkan nilai 50 dan 7 0rang yang mendapatkan nilai 40.  Berdasarkan  data tersebut  dapat disimpulkan hampir 80% siswa kelas 5 SD Negeri Antasari 1 masih rendah literasi khusunya membaca dan menyimak. Namun setelah adanya program  mengajar  kampus  merdeka  dengan  penerapan  bermaian  bahasa  kemampuan literasi siswa meningkat menjadi 85 % sesuai dengan hasil Pos-Tes AKM.  Adapun saran dalam  penelitian  ini  ;  (1)  Peneliti  menyarankan  kepada  guru  kelas  rendah  agar  hasil penelitian ini dijadikan acuan dalam kegiatan literasi dasar saat pembelajaran; (2) Peneliti menyarankan kepada  siswa agar hasil  penelitian  ini  dapat  diijadikan umpan  balik dalam melakukan kegiatan literasi dasar. (3) Kepada peneliti lain disarankan agar meneliti lebih jauh mengenai kegiatan literasi yang belum ditelaah dalam penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad,  A.  (2017).  Penerapan  Permainan  Bahasa  (Katarsis)  Untuk  Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Kelas Iva Sd Negeri 01 Metro Pusat. EduHumaniora | Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru, 9(2), 75. https://doi.org/10.17509/eh.v9i2.7024 I Nengah Sueca & N. W. S. Darmayanti. (2020). Pembinaan Dan Pembimbingan Kegiatan Literasi Dasar Dalam Pembelajaan Di Rumah Selama Pandemi Covid-19 Pada Anak- Anak  Banjar  Dinas  Temukus,  Desa  Besakih.  SELAPARANG  Jurnal  Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(1),  557.
https://doi.org/10.31764/jpmb.v4i1.3388 Kemendikbud. (2017a). Materi Pendukung Literasi Baca
Tulis. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Kemendikbud. (2017b). Materi Pendukung Literasi Numerasi. Kementrian Pendidikan Dan Kebudayaan, 8(9), 1 – 58.
Lisnawati, I., & Ertinawati, Y. (2019). Literat Melalui Presentasi. Metaedukasi, 1(1), 1 – 12.
Sueca, I. N. (2020). Efektivitas Permainan Bahasa (Katarsis) dalam Kegiatan Literasi Dasar pada Masa Pandemi Covid-19. STKIP Suar Bangli.
Sueca,  I.  N.,  &  Astuti,  N.  P.  E.  (2021).  PENGUATAN  PENDIDIKAN  KARAKTER  MELALUI KEGIATAN LITERASI TULIS DI SMAN 1 RENDANG. Stilistika:
Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Seni, 9(2), 178 – 191.
Sueca I N. (2021). Literasi Dasar: Bahan Literasi Berbasis Permainan Bahasa. Nilacakra.
Sugiarsih, S. (2010). Permainan Bahasa dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Syekhnurjati, S. . (2018). Hubungan Gerakan Literasi dengan minat baca siswa kelas VII di
SMP Negeri Kota cirebon. 8 – 22.
Wahyuning,  D.  A.,  Gipayana,  M.,  &  Djatmika,  E.  T.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar
Berbasis Literasi Bercirikan Quantum Teaching Untuk  Mengoptimalkan Pembelajaran Efektif Dan Produktif. Jurnal Pendidikan, 2. Nomer 5, 667 – 675.