## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 936 − 947 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3135

## Implementasi Design Thinking dalam Perancangan UI/UX Rumah Sampah Digital Banjarejo
Yusril Febriyanto, Pristi Sukmasetya * , Maimunah
Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Magelang, Magelang Jl. Mayjen Bambang Soegeng, Glagak, Sumberrejo, Kec. Mertoyudan, Kabupaten Magelang, Jawa Tengah, Indonesia Email: 1 yusrilfebriyanto070201@gmail.com, 2,* pristi.sukmasetya@ummgl.ac.id, 3 maimunah@unimma.ac.id Email Penulis Korespondensi: pristi.sukmasetya@ummgl.ac.id Submitted: 12/02/2023; Accepted: 30/04/2023; Published: 30/04/2023
Abstrak −Sampah merupakan permasalahan yang sangat genting, dimana semakin hari pertumbuhan sampah kian bertambah banyak. Baik pemerintah maupun masyarakat perlu peduli akan sampah itu sendiri, tanpa adanya campur tangan kita semua maka permasalahan sampah akan terus bertambah dan sulit untuk diatasi. Untuk itu dibuatlah bank sampah yang diharapkan mampu menekan laju pertumbuhan sampah, seperti yang dilakukan di desa Banjarejo. Namun sayangnya pengelolaan bank sampah  di  desa  Banjarejo  sempat  terhenti.  Hal  ini  disebabkan  karena  kurangnya  komitmen  pengelola  bank  sampah,  dan menurunnya kepercayaan serta motivasi masyarakat untuk ikut serta dalam program bank sampah. Tujuan dari penelitian ini adalah  untuk  menghidupkan  bank  sampah  di  desa  Banjarejo  dengan  cara  pendigitalisasian  bank  sampah  menjadi  Rumah Sampah Digital Banjarejo (RSDB). Penelitian ini berfokus pada perancangan desain web dari Rumah Sampah Digital Banjarejo (RSDB). Hasil penelitian ini nantinya dapat diujikan kepada calon pengguna dan admin bank sampah agar didapatkan hasil pengujian. Dengan adanya sistem web RSDB diharapkan mampu memudahkan serta menumbuhkan minat masyarakat desa Banjarejo dalam upaya kebersihan lingkungan. Perancangan ini menggunakan metode Design Thinking. Pada metode Design Thinking  terdapat  5  tahap  yang  harus  dilakukan  untuk  mendapatkan  suatu  ide  dan  solusi,  yaitu  Empathize,  Define,  Ideate, Prototype, dan Testing. Testing yang dilakukan dalam prototype menggunakan Single Ease Question (SEQ). Hasil nilai rata- rata SEQ dari admin bank sampah sebesar 6.2 – 7. Sedangkan hasil nilai rata-rata SEQ dari customer bank sampah sebesar 6 – 7. Hal ini dapat disimpulkan bahwa UI/UX pada prototype RSDB mudah dipahami dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Kata Kunci: Sampah; Bank Sampah; Design Thinking; Prototype; Single Ease Question
Abstract −Garbage is a very serious problem, where the growth of waste is increasing day by day. Both the government and the public need to care about the waste itself, without any intervention from all of us, the waste problem will continue to grow and be difficult to overcome. For this reason, a waste bank was created which is expected to be able to reduce the rate of waste growth, as was done in the village of Banjarejo. But unfortunately the management of the waste bank in Banjarejo village had stopped. This is due to the lack of commitment from the waste bank management, and the decline in public trust and motivation to  participate  in  the  waste  bank  program.  The  purpose  of  this  research  is  to  revive  the  waste  bank  in  Banjarejo  village  by digitizing the waste bank into the Banjarejo Digital Garbage House (RSDB). This research focuses on designing the web design of the Banjarejo Digital Garbage House (RSDB). The results of this study can later be tested on prospective users and waste bank  admins in order  to  obtain  test  results.  With the  existence  of  the  RSDB  web  system,  it  is  hoped  that  it  will be  able  to facilitate and foster the interest of the Banjarejo village community in efforts to clean the environment. This design uses the Design Thinking method. In the Design Thinking method there are 5 steps that must be carried out to get an idea and a solution, namely Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Testing. Testing carried out on the prototype uses the Single Ease Question (SEQ). The results of the average SEQ score from the waste bank admin are 6.2 – 7. Meanwhile the average SEQ value results from the waste bank customers are 6 – 7. It can be concluded that the UI/UX on the RSDB prototype is easy to understand and according to user needs.
Keywords : Garbage; Trash Bank; Design Thinking; Prototype; Single Ease Question

## 1. PENDAHULUAN
Sampah merupakan salah satu  permasalahan yang cukup serius dalam isu lingkungan kehidupan. Setiap waktu manusia selalu menghasilkan berbagai macam sampah, mulai sampah industri maupun sampah rumah tangga yang bermacam-macam jenis dan bentuknya[1]. Indonesia merupakan salah satu negara berkembang penghasil sampah cukup besar. Menurut data yang dipublikasi oleh Asosiasi Industri Plastik Indonesia (INAPLAS) dan Badan Pusat Statistik  (BPS)  menyatakan  bahwa  Indonesia  sudah  ditahap  darurat  akan  sampah  plastik  karena  sampah  yang dihasilkan berjumlah 64 juta ton per tahun[2]. Sampah terbanyak dihasilkan oleh aktivitas rumah tangga sebesar 37,3%  berdasarkan  data  Kementerian  Lingkungan  Hidup  dan  Kehutanan  (KLHK)[3].  Dengan  begitu  apabila sampah tidak dapat dikelola dengan baik, maka lama kelamaan sampah akan terus menumpuk dan menyebabkan permasalahan  yang  serius.  Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan  adalah  pembentukan  bank  sampah  di  setiap desa.  Salah  satu  desa  di  kabupaten  Magelang  yang  telah  menerapkan  sistem  ini  adalah  bank  sampah  di  desa Banjarejo,  kabupaten  Magelang.  Namun  kegiatan  ini  terakhir  aktif  pada  tahun  2020,  ini  disebabkan  karena kurangnya komitmen pengelola bank sampah, dan menurunnya kepercayaan serta motivasi masyarakat untuk ikut serta dalam program bank sampah. Oleh karena itu, untuk menumbuhkan minat masyarakat terhadap bank sampah, peneliti akan membuat pendigitalisasian bank sampah di desa Banjarejo dengan membuat desain antar muka yang mudah digunakan baik untuk pengurus bank sampah maupun untuk masyarakat sekitar desa Banjarejo. Metode yang digunakan yakni dengan pendekatan Design Thinking.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 936 − 947 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3135
Metode  Design  Thinking  merupakan  suatu  pendekatan  desain  yang  berpusat  pada  manusia  untuk menyelesaikan masalah dan memberikan inovasi baru[4]. Permasalahan yang pengguna hadapi tidak lepas dari User Interface dan User Experience. User Interface (UI) merupakan tampilan dari sebuah produk yang berfungsi sebagai  jembatan  sistem  dengan  pengguna,  dimana  tampilan  UI  dapat  berupa  warna,  bentuk,  dan  tulisan  yang menarik[5]. Pembentukan interface dipengaruhi oleh kebutuhan penggunanya, sehingga memiliki desain interface yang berbeda-beda[6]. Dengan adanya desain interface yang baik dan menarik mampu membuat pengguna merasa nyaman dan berguna sesuai dengan fungsinya. User Experience (UX) merupakan sebuah pengalaman yang dialami pengguna  terhadap  suatu  produk  yang  mereka  gunakan[7].  Apabila  suatu  produk  memiliki  UX  yang  mudah digunakan  dan  sesuai  dengan  keinginan  pengguna,  dapat  dipastikan  produk  tersebut  dapat  menjadi  daya  tarik pengguna untuk menggunakan produk tersebut. Dengan begitu, untuk menciptakan UI maupun UX yang sesuai dengan  permasalahan  yang  pengguna  hadapi  dibutuhkan  pendekatan  Design  Thinking.  Pendekatan  Design Thinking  telah  terbukti  dapat  mengatasi  permasalahan  yang  dihadapi  pengguna  melalui  beberapa  penelitian terdahulu.
Seperti Penelitian yang pertama berjudul Analisis dan Perancangan User Interface pada Aplikasi Symbah Berbasis  Mobile  Menggunakan  Metodologi  Design  Thinking.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengoptimalkan edukasi  mengenai  bank  sampah  dan  memudahkan  pengguna  dalam  mengelola  sampah.  Dalam  melakukan penelitian perancangan User Interface Symbah dilakukan testing pada sistem yang dibuat menggunakan metode testing  ke  pengguna  secara  langsung[8].  Penelitian  selanjutnya  yang  dilakukan  oleh  Refika  Ayuna  Sari,  Reza Alfarezy, Ariji Surya Maulana, dan Muhammad Adrezo. Penelitian yang berjudul Rancangan Design Ulang UI (User Interface) Aplikasi MySmash Berbasis Android Menggunakan Metode Design Thinking bertujuan untuk me-redesign  tampilan  dengan  menambah  fitur-fitur  menarik  yang  dapat  meningkatkan  daya  tarik  pengguna aplikasi MySmash agar menjadi lebih mudah. Penelitian ini dilakukan testing dengan cara memberikan kuesioner yang diberikan kepada calon pengguna[9]. Adapun penelitian mengenai studi kasus mengenai penerapan sistem Earned Value Management pada PT, Xyz menggunakan metode Design Thinking. Penelitian ini dilakukan oleh Rafi  Pragiwaka  Gani,  Ika  Arum  Puspita,  dan  Wawan  Tripiawan.  Alasan  peneliti  melakukan  penelitian  ini dikarenakan  PT.  Xyz  masih  memiliki  kekurangan  berupa  masih  belum  dilakukannya  identifikasi  kebutuhan spesifik  oleh  pengguna,  Analisa  kebutuhan  sistem,  dan  tampilan  dashboard  yang  masih  kurang  ramah  bagi pengguna[10]. Hasil dari penelitian ini adalah tampilan sistem web yang dapat memudahkan dalam me-monitoring dan controlling proyek.
Penelitian keempat yang berjudul Implementasi User Experience Menggunakan Metode Design Thinking pada Prototype Aplikasi Cleanstic. Penelitian ini dilakukan untuk membuat sebuah inovasi dan untuk mengatasi solusi  dari  sampah  plastik  sebagai  upaya  edukasi  masyarakat  dan  penanggulangan  sampah[11].  Hasil  dari penelitian  ini  adalah  sebuah  prototype  aplikasi  Cleanstic.  Aplikasi  Cleanstic  telah  diuji  menggunakan  System Usability Scale dan User Experience Questionnaire. Setelah diuji, terbukti aplikasi Cleanstic mendapatkan nilai excellent, yang diukur dari beberapa aspek yakni dari tingkat attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, dan novelty. Penelitian yang kelima yakni mengenai studi kasus tentang pengembangan aplikasi Int Hotel dengan menggunakan Design Thinking. Aplikasi Int Hotel diciptakan untuk memudahkan para wisatawan baik lokal maupun internasional dalam memesan hotel, sehingga pengguna tidak perlu khawatir untuk memesan hotel sesuai dengan keinginan. Hasil dari penelitian ini adalah tampilan prototype aplikasi Int Hotel yang dimana dapat  meningkatkan  efektifitas  kerja  pemesanan  dapat  lebih  cepat,  akurat,  dan  tepat  waktu[12].  Dari  beberapa penjabaran penelitian terdahulu terbukti pendekatan Design Thinking mampu membantu mengatasi permasalahan pengguna.  Oleh  karena  itu  penulis  menggunakan  metode  Design  Thinking  dalam  melakukan  penelitian  dalam perancangan  desain  antar  muka  Rumah  Sampah  Digital  Banjarejo  dan  mengujikan  hasil  desain  menggunakan usability  testing  menggunakan  metode  Single  Ease  Question  (SEQ)  yang  berguna  untuk  mengetahui  tingkat kemudahan serta efektifitas sistem web yang akan dibuat.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Dalam melakukan penelitian, peneliti menggunakan metode Design Thinking dalam menyelesikan permasalahan mengenai  Rumah  Sampah  Digital  Banjarejo.  Metode  Design  Thinking  terdiri  dari  5  tahap,  yakni  Empathize, Define,  Ideate,  Prototype  dan  Test.  Namun  tidak  hanya  5  tahap  Design  Thinking,  peneliti  mengkombinasikan dengan beberapa tahap, diantaranya:
a. Tahap Pendahuluan
Untuk  menunjang  penelitian,  peneliti  mengumpulkan  informasi  berkaitan  dengan  metode  yang  akan digunakan. Adapun informasi yang dikumpulkan berupa studi literatur dan observasi. Pengumpulan informasi studi literatur  dilakukan dengan cara mencari referensi buku atau jurnal sehingga peneliti dapat mengambil informasi  dari  beberapa  ahli[13].  Studi  literatur  yang  dilakukan  mencakup  pembahasan  mengenai  metode Design  Thinking.  Selain  itu,  pengumpulan  data  atau  informasi  dilakukan  dengan  cara  observasi.  Observasi yang dilakukan peneliti yakni dengan cara mendatangi secara langsung ke lokasi bank sampah yang ada di desa Banjarejo. Melalui observasi peneliti dapat mengetahui serta memahami permasalahan yang ada di bank

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 936 − 947 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3135
sampah Banjarejo. Informasi yang dikumpulkan nantinya akan menjadi acuan dalam implementasi penelitian. Informasi yang dikumpulkan dapat dipastikan memiliki data yang valid.
b. Tahap Design Thinking
1. Empathize
Empathize merupakan tahap inti dalam suatu proses Design Thinking, karena permasalahan yang timbul harus  dapat  diselesaikan  dengan  berpusat  pada  manusia,  dengan  metode  ini  kita  dapat  merasakan  dan mencari  solusi  untuk  permasalahan,  yang  dilakukan  dengan  cara  wawancara[14].  Wawancara  yang dilakukan peneliti  berupa mengajukan  beberapa  pertanyaan  kepada  3 pengurus  bank  sampah  Banjarejo. Pertanyaan yang diajukan nantinya akan digunakan peneliti sebagai bahan untuk penelitian dalam mencari solusi dari permasalahan yang dirasakan oleh pengurus bank sampah Banjarejo.
2. Define
Tahap  Define  merupakan  tahap  dimana  dilakukannya  analisis  dan  pengolahan  permasalahan  yang  telah didapatkan di tahap Empathize. Dengan kata lain tahap ini merupakan tahap dimana menentukan masalah dengan  fokus  berdasarkan  pengguna[15].  Peneliti  mengumpulkan  permasalahan  yang  telah  didapatkan dengan cara wawancara kepada pengurus bank sampah Banjarejo yang kemudian ditarik kesimpulan serta mencari solusi setiap permasalahan yang didapatkan.
3. Ideate
Ideate merupakan tahap dimana permasalahan yang telah dianalisa lebih detail akan dicari segala macam solusi  yang  dapat  memecahkan  permasalahan  pada  tahap  sebelumnya.  Dalam  tahap  ini,  beberapa  solusi yang telah didapatkan peneliti di tahap define dikumpulkan lalu diolah untuk mendapatkan solusi terbaik. Ide terbaik yang telah didapatkan akan menjadi solusi yang tepat sehingga dapat dijadikan implementasi kedalam bentuk prototype[16].
4. Prototype
Ide  atau  gagasan  yang  telah  didapatkan  dan  dijadikan  sebuah  solusi  nantinya  akan  diimplementasikan dalam bentuk prototype. Hasil sementara prototype nantinya dapat diujikan kepada sekelompok kecil orang sebelum dilakukannya tahap testing yang sesungguhnya agar didapatkan kritik dan saran untuk perbaikan pada  desain  prototype[17].  Pembuatan  prototype  dilakukan  dengan  bantuan  aplikasi  Figma.  Namun sebelum membuat prototype, peneliti membuat user flow, wireframe, dan mockup terlebih dahulu.
5. Test
Tahap terakhir dalam Design Thinking adalah pengujian yang dilakukan terhadap desain prototype yang telah  dibuat  sehingga  peneliti  akan  mendapatkan  feedback  yang  nantinya  dapat  dijadikan  bahan  untuk melakukan  penyempurnaan  terhadap  produk  yang  telah  dibuat[18].  Pengujian  yang  dilakukan  peneliti adalah dengan cara megujikan prototype yang telah dibuat kepada 6 responden dengan masing-masing 3 pengurus bank sampah, dan 3 customer bank sampah.
c. Tahap Penutup
Pada  tahap  terakhir  penelitian  dapat  dibuat  kesimpulan  yang  dimana  dilakukannya  penilaian  secara keseluruhan  sistem  yang  telah  dibuat,  selain  itu  juga  dapat  dimasukkan  saran  agar  sistem  web  kedepannya dapat terus dikembangkan. Gambar 1 menunjukkan tahapan penelitian yang dilakukan dalam membuat Rumah Sampah Digital Banjarejo.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 936 − 947 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3135

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Implementasi Design Thinking

## 3.1.1 Empathize
Tahap emphatize merupakan proses untuk mengetahui lebih lanjut permasalahan yang dihadapi pengguna ketika berinteraksi  dengan  suatu  produk.  Dengan  mengetahui  permasalahan  yang  dihadapi  pengguna,  akhirnya  dapat dibuat  suatu  solusi  agar  pengguna  dapat  menggunakan  produk  dengan  nyaman.  Agar  dapat  mengetahui permasalahan yang pengguna hadapi, maka diperlukan wawancara secara langsung dan menyebarkan kuesioner kepada calon pengguna. Terdapat 5 responden yang digunakan pada tahap  Emphatize ini, kelima responden ini merupakan pengurus bank sampah di desa Banjarejo.
Dari hasil wawancara dapat disimpulkan bahwa pengurus bank sampah merasa bahwa sistem yang mereka gunakan dalam pengumpulan sampah ke bank sampah kurang efektif dan efisien, sistem pencatatan keluar masuk sampah masih menggunakan buku, sehingga tidak terstruktur dan terkesan kurang rapi. Selain itu juga pengurus kewalahan  saat  akan  menukarkan  saldo  pengguna  ke  sembako  dikarenakan  catatan  yang  mereka  catat  dibuku sering terselip dan hilang. Maka dari itu dibutuhkan sistem berbasis web yang dapat mengatasi permasalahan yang ada.
Permasalahan pengguna dapat diwakilkan dalam bentuk user persona. User Persona merupakan salah  satu cara atau teknik Human Computer Interaction (HCI) untuk mengumpulkan data atau informasi tentang  pengguna untuk  mengetahui  karakteristik  dari  mereka.  Data  dan  informasi  ini  yang  nantinya  akan  digunakan  untuk mendefinisikan  persona  yang  menjadi  fokus  pada  pengembangan  suatu  perangkat  lunak  maupun  sistem informasi[19]. User persona pengurus bank sampah Banjarejo ditampilkan pada Gambar 2 berikut.

## Gambar 2. User Persona
User Journey Map berfungsi untuk mengetahui dan memahami alur dari berbagai fase yang dilakukan user secara umum. Selain itu User Journey Map bertujuan untuk memetakan bagaimana pengguna dapat   berinteraksi dengan produk yang akan didesain atau dirancang[20] . Terdiri dari beberapa fase dan kondisi (action, thinking, dan feeling) user dimana peneliti dapat memberikan opportunity dari setiap fase tersebut. Gambar 3 menunjukkan User Journey Map yang telah dibuat.
Gambar 3. User Journey Map

## 3.1.2 Define
Tahap  Define  merupakan  suatu  proses    cara    mendapatkan  pandangan  dari  user  serta  memahami  kebutuhan pengguna[21] . Kebutuhan  pengguna  inilah  yang  nantinya  dapat  memudahkan  dalam  mengetahui  apa  yang dibutuhkan  oleh  calon  pengguna.  Dengan  begitu  akan  lebih  mudah  dalam  membuat  suatu  sistem  atau  aplikasi

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 936 − 947 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3135
sesuai dengan kebutuhan calon pengguna. Berikut merupakan daftar kebutuhan pengguna yang ditampilkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Kebutuhan Pengguna No Kebutuhan Pengguna 1 Sistem bank sampah dapat diakses dimana dan kapanpun
2 Sistem bank sampah mudah digunakan customer
3 Dapat mempermudah pengurus dalam melakukan pembukuan
4 Mempermudah customer dalam melakukan penukaran saldo
5 Mempermudah masyarakat dalam menjaga lingkungan sekitar dari sampah

## 3.1.3 Ideate
Pada fase Ideate, beberapa solusi desain yang diperoleh melalui brainstorming dihasilkan dan kemudian dipilih untuk memilih solusi terbaik. Brainstorming didasarkan pada permasalahan di tahap Define. Permasalahan yang ada dikumpulkan, lalu di analisis yang kemudian dapat ditarik kesimpulan solusi paling baik untuk permasalahan bank sampah ini. Solusi yang dapat ditarik dari permasalahan bank sampah ini adalah menjadikan bank sampah konvensional menjadi bank sampah digital. Maka dibuatlah Rumah Sampah Digital Banjarejo (RSDB) berbasis web. Diharapkan ide dari solusi tersebut dapat mempermudah baik pengurus maupun customer bank sampah di Banjarejo. Gambar 4 merupakan ide fitur yang ada di Rumah Sampah Digital Banjarejo.
Gambar 4. Solusi Fitur Rumah Digital Banjarejo

## 3.1.4 Prototype
Perancangan Prototype merupakan tahap awal seorang designer dalam mengembangkan suatu aplikasi. Pada tahap prototyping  ini  designer  merancang  antarmuka  dengan  ide  yang  dimilikinya.  Sebelum  membuatnya  menjadi aplikasi yang dapat dijalankan, seorang designer memiliki tahapan yang harus dilakukan diantaranya membuat User Flow, membuat Wireframe, membuat Mockup, dan kemudian membuat Prototype aplikasi yang sudah dapat dijalankan atau memiliki interaksi. Berikut merupakan tahapan dalam membuat Prototype:
1. User Flow
User Flow merupakan diagram yang menampilkan langkah-langkah dan keputusan untuk melakukan sebuah proses dari suatu program. Sebelum membuat suatu program seorang designer memerlukan User Flow karena User  Flow  berperan  penting  dalam  memutuskan  sebuah  langkah  atau  fungsionalitas  dari  sebuah  aplikasi. Dalam web Rumah Sampah Digital Banjarejo terdapat dua macam pengguna, yakni User dan Admin. Gambar 5 merupakan User Flow dari Rumah Sampah Digital Banjarejo.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 936 − 947 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3135

## 2. Wireframe
Wireframe  merupakan  bentuk  sederhana  dari  sebuah  desain  suatu  aplikasi.  Wireframe  dapat  memudahkan designer dalam mengatur tata letak suatu item pada suatu aplikasi. Wireframe hanya menampilkan gambaran aplikasi  tanpa  memiliki  warna,  biasanya  hanya  berwarna  hitam  putih  dan  tanpa  gambar  maupun  logo. Wireframe  dapat  mewakili  desain  yang  akan  dibuat  oleh  designer.  Pada  tahap  Wireframe  dilakukan pembahasan dan perancangan dasar tentang fitur, konten, interface dan elemen penting lainnya dengan detail sebelum  realisasikan  dalam  bentuk  desain  High-Fidelity[22] . Terdapat  dua  macam  Wireframe,  yakni Wireframe halaman user dan halaman admin. Wireframe web Rumah Sampah Digital Banjarejo ditampilkan pada Gambar 6 dan Gambar 7.
Gambar 6. Wireframe Halaman Admin
Gambar 7. Wireframe Halaman User

## 3. Mockup
Mockup  merupakan  tahap  dalam  menyempurnakan  Wireframe  yang  telah  dibuat.  Pada  tahap  Wireframe tampilan hanya disajikan secara sederhana dengan warna hitam putih saja. Namun disini Mockup sudah mulai terlihat  jelas  suatu  produk  dapat  ditampilkan,  mulai  dari  warna,  gambar,  ikon,  dan  sebagainya.  Mockup memperlihatkan suatu produk secara realistis, sehingga pengguna dapat melihat gambaran secara lengkap dan detail  pada  produk  yang  akan  digunakan.  Di  dalam  web  Rumah  Digital  Banjarejo  terdapat  fitur  yang memudahkan pengguna dan admin dalam menggunakan sistem web ini. Berikut beberapa fitur yang terdapat dalam Rumah Sampah Digital Banjarejo:
a. Landing Page
Layaknya  suatu  website,  Rumah  Sampah  Digital  Banjarejo  terdapat  Landing  Page.  Landing  Page merupakan tampilan awal suatu website saat pengunjung melakukan pencarian. Landing Page digunakan sebagai sarana promosi sehingga dapat meningkatkan minat dan meningkatkan pengalaman pengunjung di website.  Rumah  Sampah  Digital  Banjarejo  menggunakan  warna  utama  yakni  kuning  dan  hijau.  Rumah Sampah Digital Banjarejo mengadopsi warna kuning dan hijau dari logo RSDB itu sendiri. Warna kuning melambangkan  keceriaan,  dimana  diharapkan  warga  desa  Banjarejo  selalu  senang  dan  ceria  dalam menggunakan  RSDB  ini.  Warna  hijau  melambangkan  kesuburan,  dimana  diharapkan  RSDB  dapat membantu mensejahterakan warga di desa Banjarejo. Gambar 8 merupakan detail Landing Page.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 936 − 947 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3135
b. Halaman Masuk dan Buat Akun
Agar dapat masuk, pengguna perlu mendaftarkan diri mereka dengan membuat akun baru dengan memilih tombol register. Pengguna perlu mengisi form yang telah disediakan berupa, nama awal, nama akhir, jenis kelamin, email, kata sandi. Data ini dibutuhkan admin dalam mengelola bank sampah Banjarejo. Untuk admin Rumah Sampah Digital Banjarejo dapat langsung masuk dengan mengisi email dan kata sandi yang sudah  dibuat  sebelumnya.  Pada  sisi  sebelah  kiri  terdapat  typografi  untuk  menarik  minat  warga  untuk menabung di bank sampah Banjarejo. Gambar 9 merupakan tampilan daftar dan masuk ke website.
Gambar 9. Halaman Buat Akun dan Masuk

## c. Halaman Dashboard User
Setelah pengguna berhasil masuk ke dalam website Rumah Sampah Digital Banjarejo, maka akan muncul menu dashboard. Akan ada dua tampilan menu dashboard, tampilan yang membedakan yakni ketika pengguna masuk sebagai user atau sebagai admin. Berikut merupakan tampilan halaman dashboard ketika masuk sebagai user yang ada pada Gambar 10.
Gambar 10. Halaman Dashboard User
Saat pengguna masuk sebagai user, maka akan menampilkan beberapa konten yang ada di menu dashboard. Terdapat  jumlah  berat  sampah  yang  telah  disetorkan  pengguna,  jumlah  barang  yang  disetorkan,  jumlah saldo  pengguna.  Fitur  ini  merupakan  shortcut  yang  dapat  mempermudah  pengguna  dalam  mengetahui jumlah sampah yang telah pengguna kumpulkan berserta total saldo yang dikumpulkan. Selain itu terdapat informasi  berupa  artikel  dan  video  terkait  tentang  sampah.  Adapun  tampilan  halaman  dashboard  ketika masuk sebagai admin ditunjukkan pada Gambar 11.
Gambar 11. Halaman Dashboard Admin
Pada tampilan halaman dashboard admin, terdapat beberapa fitur diantaranya terdapat notifikasi apabila terdapat info penting yang membutuhkan persetujuan admin maka notifikasi akan muncul. Notifikasi ini berupa gambar dimaksudkan agar pada bagian halaman ini tidak terkesan sepi dan membosankan. Adapun statistik perolehan sampah selama satu bulan terakhir, fitur kalender yang berfungsi untuk mencatat info penting di tanggal tertentu, selain itu terdapat notifikasi pengguna baru yang baru saja terdaftar di website RSDB.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 936 − 947 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3135

## d. Wallet
Fitur andalan untuk user selanjutnya adalah fitur wallet. Fitur ini berfungsi sebagai sarana untuk user dalam melihat kegiatan transaksi mereka. Terdapat informasi total saldo pengguna di bagian kiri dengan font yang lebih  besar,  ini  memudahkan pengguna  mengetahui  informasi  saldo  mereka  Dalam fitur wallet  ini,  user dapat melakukan pencairan saldo dalam bentuk uang atau juga bisa menukarkan saldo berupa barang yang telah  disediakan  di  sistem  RSDB  ini.  Pada  halaman  ini,  juga  terdapat  diagram  bar  mengenai  informasi laporan  keuangan  dari  bulan  ke  bulan.  Diagram  bar  ini  dibuat  agar  tampilan  pada  halam  wallet  terlihat berisi. Berikut tampilan halaman wallet user yang ditampilkan pada Gambar 12.
Gambar 12. Halaman Wallet User

## e. Halaman Data Pengguna
Di halaman kedua admin terdapat kumpulan data pengguna yang terdaftar dalam sistem RSDB ini. Admin dapat  mengedit  data  pengguna  berupa  menambah  data  baru  pengguna  dan  menghapus  data  pengguna. Terdapat juga informasi pada bagian atas agar admin dapat melakukan aksi yang perlu dilakukan. Selain itu  terdapat  informasi  pembagian  jenis  kelamin  dengan  menggunakan  diagram  pie.  Informasi  ini dimaksudkan untuk memudahkan admin melihat jenis kelamin data pengguna yang terdaftar pada RSDB. Gambar 13 merupakan tampilan halaman data pengguna.
Gambar 13. Halaman Data Pengguna

## f. Halaman Tukar Barang User
Fitur  yang  pengguna  dapatkan  saat  masuk  sebagai  user  adalah  tukar  barang.  Fitur  ini  digunakan  untuk memudahkan  pengguna  ketika  mereka  tidak  ingin  mencairkan  saldonya,  sehingga  pengguna  dapat menukarkan saldo mereka dengan barang yang tersedia di sistem RSDB. Pada tampilan list barang terdapat tombol (+) dan (-), ini dimaksudkan untuk memudahkan pengguna dalam menambah dan mengurangi stok barang yang akan mreka tambahkan ke keranjang. Gambar 14 merupakan tampilan halaman tukar barang.
Gambar 14. Halaman Tukar Barang User
g. Halaman Data Sampah Admin
Pada  halaman  ketiga  admin  terdapat  informasi  data  sampah  yang  terlah  terkumpul  dari  para  penyetor sampah. Terdapat informasi statistik perolehan sampah, admin juga dapat mengedit jenis perolehan sampah

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 936 − 947 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3135
yang telah terkumpul pada sistem RSDB. Admin bank dapat dengan mudah mengubah info jenis sampah dengan menekan tombol aksi disebelah kanan. Terdapat juga informasi pengelompokan sampah yang ada di RSDB. Fungsinya adalah untuk memudahkan admin dalam melihat pengelompokan sampah pada RSDB. Berikut tampilan halaman data sampah yang ditampilkan pada Gambar 15.
Gambar 15. Halaman Data Sampah Admin

## h. Halaman Data Barang Admin
Fitur terakhir yang admin dapatkan adalah fitur untuk menambahkan stok dan mengedit stok barang agar pengguna  dapat  melihat  stok  barang  yang  tersedia  di  sistem  RSDB.  Tampilan  pada  daftar  barang  tidak dibuat secara list kebawah namun dibuat secara memetak, ini dikarenakan peneliti ingin agar admin bank sampah lebih mudah dalam melakukan edit stok dan edit harga produk.  Selain itu terdapat shortcut yang dapat diklik untuk melihat permintaan pengguna yang belum disetujui. Dengan adanya shortcut ini admin dapat  dengan  mudah melihat beberapa  aksi  yang perlu  admin  lakukan.  Gambar  16  merupakan  tampilan halaman data barang.
Gambar 16. Halaman Data Barang Admin

## 3.1.5 Test
Tahap  terakhir  pada  metode  design  thinking  adalah  pengujian  kepada  calon  pengguna.  Pada  tahap  test,  disini penulis  menggunakan  metode  usability  testing  dengan  menggunakan  Single  Ease  Question  (SEQ).  Usabillity testing merupakan atribut kualitas yang menjelaskan atau mengukur seberapa mudah penggunaan suatu antar muka (interface)[23]. Selain  itu  tahap  testing  ini  juga  bertujuan  untuk  mendapatkan  feedback  dari  responden  untuk melakukan pengembangan desain yang berhasil dibuat[24] . Pada tahap usability testing, peneliti menggunakan 6 orang responden masing-masing 3 orang admin sistem RSDB dan 3 orang calon pengguna sistem RSDB untuk dapat menjalankan prototype sesuai dengan 4 skenario yang telah ditentukan peneliti.
Single  Ease  Question  (SEQ)  merupakan  metode  usability  testing  berdasarkan  tingkat  kesulitan  yang pengguna hadapi untuk meyelesaikan skenario yang diberikan. Pengujian Single Ease Question dilakukan ketika pengguna telah menyelesaikan skenario yang diberikan dengan memberikan nilai 1-7 menggunakan skala likert. Hasil test dan nilai SEQ ditampilkan pada Tabel 2 dan Tabel 3.
Tabel 2. Hasil Test dan Nilai SEQ Admin RSDB No Skenario Pertanyaan Responden Hasil SEQ Rata-Rata 1. Pengguna melakukan  login di  sistem  website RSDB Seberapa mudah saat melakukan  login  ke  sistem RSDB? Responden 1 Responden 2 Responden 3 7 7 7 7 2. Pengguna  masuk ke  halaman  data pengguna dan Seberapa mudah untuk menemukan  halaman  data Responden 1 Responden 2 Responden 3 6 6.5 6 6.2

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 936 − 947 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3135
No Skenario Pertanyaan Responden Hasil SEQ Rata-Rata mencoba menambahkan pengguna baru pengguna  dan  menambahkan pengguna baru? 3. Pengguna  masuk ke  halaman  data sampah dan mencoba mengubah informasi data sampah Seberapa mudah dalam mengedit informasi data sampah? Responden 1 Responden 2 Responden 3 7 6 6 6.3 4. Pengguna  masuk ke  halaman  data barang dan mencoba mengubah harga dan stok barang Seberapa mudah dalam mengubah  harga  dan  stok barang? Responden 1 Responden 2 Responden 3 6 7 6 6.3
Tabel 3. Hasil Test dan Nilai SEQ User RSDB
No Skenario Pertanyaan Responden Hasil SEQ Rata-Rata 1. Pengguna melakukan pendaftaran  akun lalu login di sistem website RSDB Seberapa mudah saat melakukan  pendaftaran  akun dan login ke sistem RSDB? Responden 1 Responden 2 Responden 3 7 7 7 7 2. Pengguna  masuk ke  halaman  wallet lalu mencoba mencairkan  saldo yang dimiliki Seberapa mudah untuk mencairkan saldo? Responden 1 Responden 2 Responden 3 6.5 7 6 6.5 3. Pengguna mencoba melakukan penukaran saldo dengan melakukan pembelian barang Seberapa mudah dalam melakukan pembelian barang? Responden 1 Responden 2 Responden 3 6 6 6 6 4. Pengguna mencetak  invoice pemesanan Seberapa mudah dalam menemukan invoice pesanan? Responden 1 Responden 2 Responden 3 6 7 6 6.3
Jumlah nilai hasil SEQ terbagi menjadi 2 yakni jika nilai kurang atau buruk dengan nilai mulai dari 1-4, sedangkan untuk nilai yang dikatakan baik atau berhasil yakni pada rentang nilai 5-7[25] . Rentang nilai tersebut menjadi standar untuk menentukan tingkat kemudahan suatu produk. Pada Gambar 17 merupakan persentasi dari nilai Single Ease Question dengan menggunakan skala likert yang merupakan alat ukur tingkat keberhasilan dalam tahap test.
Gambar 17. Skala Likert Single Ease Question[26].
Berdasarkan hasil usability testing nilai SEQ pada Tabel 2 menghasilkan nilai dengan rata-rata nilai antara 6.2 – 7, hal ini membuktikan bahwa perancangan UI dan UX yang telah dilakukan sudah baik dan dapat menjawab permasalahan pengurus bank sampah. Walaupun nilai yang didapatkan sudah baik, namun terdapat nilai paling rendah  yakni  saat  pengguna  melakukan  skenario  kedua.  Penyebab  skenario  kedua  memperoleh  nilai  rendah dikarenakan  menurut  beberapa  pengguna  posisi  tombol  tambah  pengguna  terlalu  dibawah,  yang  menyebabkan

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 936 − 947 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3135
pengguna sedikit bingung. Oleh karena itu pengguna juga memberikan feedback pada saat melakukan usability testing ini.
Selain itu berdasarkan hasil usability testing nilai SEQ pada Tabel 3 menghasilkan nilai dengan rata-rata nilai antara 6 – 7. Nilai ini cukup rendah bila dibandingkan dengan hasil nilai SEQ yang diujikan kepada pengurus bank sampah. Nilai terendah terdapat pada skenario ketiga yakni melakukan penukaran saldo dengan barang, atau dengan kata lain melakukan pembelian barang melalui metode checkout pesanan. Pengguna hanya belum terbiasa melakukan pembelian pada sistem RSDB ini, jadi masih butuh penyesuaian.

## 4. KESIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  mengenai  perancangan  User  Interface  dan  User  Experience  pada  Rumah  Sampah  Digital Banjarejo (RSDB) dengan menggunakan metode Design Thinking terbukti dapat mengatasai permasalahan yang dialami pengguna. Dengan adanya sistem RSDB ini pengguna dimudahkan dalam melakukan pembukuan, dimana yang sebelumnya pengurus bank sampah harus menulis manual pada buku yang dimana kurang praktis dan efisien, dan  sekarang  dengan  memanfaatkan  sistem  RSDB  ini  pengurus  dapat  dengan  mudah  melakukan  kegiatannya. Disisi lain sebagai customer bank sampah juga dimudahkan dalam mengelola serta mencairkan dan menukarkan saldo mereka, selain itu minat masyarakat akan menabung di bank sampah Banjarejo meningkat. Berdasarkan hasil pada  tahap  testing  dengan  menggunakan  metode  Single  Ease  Question  (SEQ),  didapatkan  nilai  rata-rata  pada pengujian kepada pengurus bank sampah yang berjumlah 3 orang dengan 4 skenario pengetesan sebesar 6.2 – 7. Dalam skala likert perhitungan SEQ nilai ini merupakan nilai dalam skala baik, yang dimana perancangan yang dilakukan sudah baik. Sedangkan nilai rata-rata yang didapatkan pada pengujian kepada customer bank sampah yang berjumlah 3 orang dengan 4 skenario pengetesan sebesar 6 – 7 . Testing yang dilakukan kepada ke 3 orang customer bank sampah juga mendapatkan nilai yang baik pula. Dari sini terbukti, perancangan Rumah Sampah Digital Banjarejo (RSDB) dengan metode Design Thinking menunjukkan bahwa desain yang telah dibuat baik untuk diimplementasikan menjadi sebuah sistem web yang dapat dikembangkan di kemudian hari.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan terimakasih tak lupa peneliti ucapkan kepada seluruh pihak yang berkontribusi dalam Menyusun penelitian yang berjudul Implementasi Design Thinking dalam Perancangan Rumah Sampah Digital Banjarejo (RSDB) di Kabupaten  Magelang.  Pertama  ucapan  terimakasih  kepada  pihak  pengurus  bank  sampah  Banjarejo  yang  telah berkenan mengizinkan dilakukannya observasi di bank sampah Banjarejo untuk penelitian ini. Kedua terimakasih kepada  rekan  Himpunan  Mahasiswa  Psikologi  (HIMAPSI)  Universitas  Muhammadiyah  Magelang  yang  telah membantu  dalam  kegiatan  observasi  bank  sampah  Banjarejo.  Dan  terakhir,  ucapan  terimakasih  kepada  dosen pembimbing,  Pristi  Sukmasetya,  S.Kom.,  M.Kom  yang  telah  membimbing,  mengarahkan  dan  memberi  saran sehingga penelitian ini dapat terlaksana.

## REFERENCES
[1]  I.  Purnama,  S.  Z.  Harahap,  and  A.  A.  Ritonga,  “RANCANG  BANGUN  TEMPAT  SAMPAH  OTOMATIS  PADA UNIVERSITAS  LABUHANBATU,”  JURNAL  INFORMATIKA,  vol.  8,  no.  2,  pp.  81–84,  Jul.  2020,  doi: 10.36987/informatika.v8i2.1780.
[2]  Amd.  K.  Citra  Desyta  Kurniawati,  “Menjadi  Crazy  Rich  dengan  Bank  Sampah,”  Dec.  21,  2022. https://yankes.kemkes.go.id/view_artikel/1976/menjadi-crazy-rich-dengan-bank-sampah (accessed Dec. 12, 2022).
[3]  Monavia  Ayu  Rizaty,  “Mayoritas  Sampah  Nasional  dari  Aktivitas  Rumah  Tangga  pada  2020,”  Jul.  29,  2021. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/07/29/mayoritas-sampah-nasional-dari-aktivitas-rumah-tangga-pada- 2020 (accessed Dec. 09, 2022).
[4]  G. Nabila, Stephanie, and S. Wahyuni, “Penerapan UI/UX Dengan Metode Design Thinking Pada Aplikasi Jaya Indah Perkas,” The 1st MDP Student Conference 2022, vol. 1, no. 1, pp. 231–238, Jan. 2022.
[5]  W. Buana and B. N. Sari, “Analisis User Interface Meningkatkan Pengalaman Pengguna Menggunakan Usability Testing pada Aplikasi Android Course,” DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology, vol. 5, no. 2, p. 91, Feb. 2022, doi: 10.25273/doubleclick.v5i2.11669.
[6]  S. V. N. Fitri, O. Juwita, and T. Dharmawan, “ANALISIS USER INTERFACE TERHADAP WEBSITE AKTA ONLINE BANYUWANGI MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATION,” INFORMAL: Informatics Journal, vol. 4, no. 3, p. 103, Jan. 2020, doi: 10.19184/isj.v4i3.12594.
[7]  S.  Prasetyaningsih  and  W.  P.  Ramadhani,  “Analisa  User  Experience  pada  TFME  Interactive  Learning  Media Menggunakan  User  Experience  Questionnaire,”  JURNAL  INTEGRASI,  vol.  13,  no.  2,  pp.  147–157,  Oct.  2021,  doi: 10.30871/ji.v13i2.3180.
[8]  S. S. Ulfa, P. F. Alam, and M. D. Akbar, “ANALISIS DAN PERANCANGAN USER INTERFACE PADA APLIKASI SYMBAH  BERBASIS  MOBILE  MENGGUNAKAN  METODELOGI  DESIGN  THINKING,”  eProceedings  of Engineering, vol. 8, no. 5, pp. 8948–8953, Oct. 2021.
[9]  R. A. Sari, R. Alfarezy, A. S. Maulana, and M. Adrezo, “Rancangan Design Ulang UI (User Interface) Aplikasi MySmash Berbasis   Android  Menggunakan  Metode  Design  Thinking,”  Seminar  Nasional  Mahasiswa  Ilmu  Komputer  dan Aplikasinya (SENAMIKA), vol. 2, no. 2, pp. 344–352, Sep. 2021.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 936 − 947 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3135
[10] R. P. Gani, I. A. Puspita, and W. Tripiawan, “PERANCANGAN UI/UX DESIGN PADA DASHBOARD MONITORING PROYEK  MENGGUNAKAN  METODE  DESIGN  THINKING  UNTUK  PENERAPAN  SISTEM  EARNED  VALUE MANAGEMENT PADA PT. XYZ,” eProceedings of Engineering, vol. 8, no. 5, pp. 8465–8480, Oct. 2021.
[11] G.  Karnawan,  “IMPLEMENTASI  USER  EXPERIENCE  MENGGUNAKAN  METODE  DESIGN  THINKING  PADA PROTOTYPE  APLIKASI  CLEANSTIC,”  Jurnal  Teknoinfo,  vol.  15,  no.  1,  pp.  61–66,  Jan.  2021,  doi: 10.33365/jti.v15i1.540.
[12] A.  al  Assad,  N.  S.  Altarisa,  A.  Anjelina,  M.  D.  Myrizky,  M.  R.  Nirwana,  and  M.  R.  Pribadi,  “Pengembangan  UI/UX Aplikasi Int HotelMenggunakan Metode Design Thinking,” The 1st MDP Student Conference 2022, vol. 1, no. 1, pp. 436–441, Jan. 2022.
[13] A. al Amin, E. Saputra, F. al Hafiz, M. Abdul Aziz, S. Solehudin, and B. Rifai, “SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB APLIKASI E-TRASH BANK SAMPAH,” Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak,  vol. 1, no. 2, pp. 74–81, Dec. 2020, doi: 10.31294/reputasi.v1i2.94.
[14] I. P. Sari, A. H. Kartina, A. M. Pratiwi, F. Oktariana, M. F. Nasrulloh, and S. A. Zain, “Implementasi Metode Pendekatan Design  Thinking  dalam  Pembuatan  Aplikasi  Happy  Class  Di  Kampus  UPI  Cibiru,”  Edsence:  Jurnal  Pendidikan Multimedia, vol. 2, no. 1, pp. 45–55, Jun. 2020, doi: 10.17509/edsence.v2i1.25131.
[15] S.  S.  Rosyda  and  I.  Sukoco,  “Model  Design  Thinking  pada  Perancangan  Aplikasi  Matengin  Aja,”  Organum:  Jurnal Saintifik Manajemen dan Akuntansi, vol. 3, no. 1, pp. 1–12, Jun. 2020, doi: 10.35138/organum.v3i1.69.
[16] S. Nurrohmah and R. Andrian, “Mendesain Ulang Tampilan UI Website Desa Sukamukti Menggunakan Metode Design Thinking,” Jurnal Teknologi dan Informasi, vol. 13, no. 1, pp. 29–43, Feb. 2023, doi: 10.34010/jati.v13i1.8756.
[17] Z.  Z.  Maulidia  and  R.  Andrian,  “Perancangan  Website  Majalengka  Saber  Hoaks  dalam  Mendukung  Proses  Verifikasi Informasi dengan Menggunakan Metode Design Thinking,” Jurnal Teknologi dan Informasi, vol. 13, no. 1, pp. 17–28, Feb. 2023, doi: 10.34010/jati.v13i1.8740.
[18] R. Hidayat, A. Mauluda, T. Misriati, and R. Aryanti, “Perancangan User Interface Pada Aplikasi Pencari Kost Dengan Metode Design Thinking,” Jurnal Teknik Komputer, vol. 9, no. 1, pp. 83–88, Jan. 2023, doi: 10.31294/jtk.v9i1.14424.
[19] F. Febrianto and W. Andhika, “Penggunaan Metode User Persona dalam Upaya Penambahan Kebutuhan Fitur Learning Management System,” Jurnal Health Sains, vol. 2, no. 7, pp. 1245–1256, Jul. 2021, doi: 10.46799/jsa.v2i7.274.
[20] D. A. Rusanty, H. Tolle, and L. Fanani, “Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Lelenesia (Marketplace Penjualan Lele) Menggunakan Metode Design Thinking,” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 3, no. 11, pp. 10484–10493, Nov. 2019.
[21] D. Haryuda, M. Asfi, and R. Fahrudin, “Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Web Pada Laportea  Company,”  Jurnal  Ilmiah  Teknologi  Infomasi  Terapan,  vol.  8,  no.  1,  pp.  111–117,  Dec.  2021,  doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.730.
[22] E. C. Shirvanadi and Moh. Idris, “Perancangan Ulang Ui/Ux Situs E-Learning Amikom Center Dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Amikom Center),” Automata Universitas Islam Indonesia, vol. 2, no. 2, Aug. 2021.
[23] A. Pitri and L. A. Abdillah, “USABILITY TESTING UNTUK MENGUKUR KEPUASAAN PENGGUNA WEBSITE MAILO STORE,” Bina Darma Conference on Computer Science, vol. 3, no. 4, pp. 852–863, Jun. 2022.
[24] V.  K.  Reynaldi  and  N.  Setiyawati,  “PERANCANGAN  UI/UX  FITUR  MENTOR  ON  DEMAND  MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING PADA PLATFORM PENDIDIKAN TEKNOLOGI,” JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), vol. 7, no. 3, pp. 835–849, Aug. 2022, doi: 10.29100/jipi.v7i3.3109.
[25] A. Subiyakto, R. Aisy, B. G. Sudarsono, M. Sihotang, D. Setiyadi, and A. Sani, “Empirical evaluation of user experience using  lean  product  and  process  development:  A  public  institution  case  study  in  Indonesia,”  2021,  p.  060019.  doi: 10.1063/5.0041676.
[26] Budhi  Luhoer,  “Pengukuran  Usability  dengan  SEQ,”  Sep.  17,  2019.  https://budhiluhoer3.medium.com/pengukuran- kemudahan-dan-sikap-user-dalam-menyelesaikan-tugas-dengan-seq-5676333c221b (accessed Feb. 09, 2023).