https://jurnal.unsur.ac.id/prisma DOI:10.35194/jp.v12i1.2961
p-ISSN 2089 3604 e-ISSN 2614 4611
Penerapan Pembelajaran Berbasis Komik dan Minat Belajar terhadap Hasil Belajar Matematika pada Materi Barisan Aritmatika di Sekolah SMA Negeri 2 Bilah Hulu
Tiara Wulandari 1,* , Lily Rohanita Hasibuan 2 1,2 Universitas Labuhanbatu, Sumatera Utara *Corresponding Author: ttiarawulandari4@gmail.com
Submitted : 01-02-2023 Revised : 18-02-2023 Accepted: 22-02-2023 Published: 20-06-2023

## ABSTRAK
Kemampuan  belajar  matematika  siswa  memerlukan  peningkatan  dari  sekolah  sebagai  lembaga pendidikan.  Selain  itu,  ini  penting  untuk  secara  maksimal  mengintegrasikan  pendidikan  karakter yakni  minat  belajar  dalam  pembelajaran  matematika.  Salah  satu  upayanya  adalah mengimplementasikan  komik  matematika  sebagai  bahan  ajar  melalui  pembelajaran  kontekstual. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  keefektifan  bahan  ajar  komik  matematika  dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa pada materi baris aritmatika. Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen yang melibatkan desain kelompok kontrol non-ekuivalen. Populasinya adalah XI IPA SMA Negeri 2 Bilah Hulu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan bahan ajar komik matematika efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Pada awalnya, hasil  belajar  keduanya  termasuk  dalam  kategori  baik,  dan  setelah  diberi  perlakuan  terjadi peningkatan dalam kategori sangat baik. Implikasi dari penelitian ini yaitu dapat digunakan oleh guru sebagai acuan dalam mengoptimalkan pembelajaran berbasis komik demi mendapatkan hasil belajar yang diinginkan.
Kata Kunci: hasil belajar; minat belajar; pembelajaran berbasis komik

## ABSTRACT
Students'  ability  to  learn  mathematics  requires  an  increase  from  the  school  as  an  educational institution. In addition, it is important to maximally integrate character education, namely learning interest  in  learning  mathematics.  One  effort  is  to  implement  math  comics  as  teaching  materials through  contextual  learning.  This  study  aims  to  analyze  the  effectiveness  of  math  comic  teaching materials in improving students' mathematics learning outcomes on arithmetic line material. This research  is  a  quasi-experimental  study  involving  a  non-equivalent  control  group  design.  The population  is  XI  IPA  SMA  Negeri  2  Bilah  Hulu.  The  results  showed  that  the  use  of  math  comic teaching materials was effective in improving students' mathematics learning outcomes. Initially, the learning outcomes of both were included in the good category, and after being given treatment there was an increase in the very good category. The implication of this research is that it can be used by teachers  as  a  reference  in  optimizing  comic-based  learning  in  order  to  get  the  desired  learning outcomes.
Keywords: comic-based learning; interest in learning; learning outcomes

## PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  ilmu  universal  yang  mendasari  perkembangan  teknologi modern, memegang peranan penting dalam berbagai disiplin ilmu dan berkontribusi dalam pemikiran manusia (Lestari, 2015). Pada dasarnya matematika adalah ilmu atau pengetahuan
yang  mendasari  perkembangan  teknologi  modern,  baik  itu  matematika  dalam  bidang statistika,  aljabar,  analisis,  probabilitas,  dan  matematika  diskrit.  Oleh  karena  itu,  sangat penting  untuk  mempelajari  matematika  untuk  kelangsungan  hidup  kita  di  masa  depan. Namun, pada kenyataannya, banyak siswa yang kurang memiliki sikap positif terhadap mata pelajaran ini. Hal ini dikarenakan pembelajaran matematika yang diberikan kurang menarik sehingga siswa cenderung bosan. Salah satu solusi dari permasalahan tersebut adalah guru harus mampu merancang bahan ajar atau media pembelajaran yang menarik bagi siswa agar proses pembelajaran menjadi lebih efektif (Septian et al.,  2021; Septian & Rahayu, 2021; Sugiarti et al., 2018).
Strategi pembelajaran juga tidak kalah pentingnya dalam pembelajaran matematika, sehingga  Guru  diharapkan  dapat  secara  kreatif  dan  inovatif  menerapkan  strategi pembelajaran inkuiri untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa (Hasibuan et al., 2018).  Selain  strategi  yang  tepat,  pemetaan  waktu  juga  sangat  mempengaruhi  hasil  dari pembelajaran  matematika anak.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  Rambe  &  Siregar  (2022) dimana managemen waktu yang baik akan mempengaruhi minat belajar matematika secara signifikan berdasarkan analisis deskriptif yang dilakukan pada penelitiannya. Minat belajar siswa  dapat  ditumbuhkan  oleh  guru  dengan  memotivasi  siswa    tentang    pentingnya pembelajaran  tersebut (Priyaningsih & Suyono, 2020). Kemudian, diperlukan juga media pembelajaran  atau  bahan  ajar  yang  baik  agar  pembelajaran  dapat  berlangsung  secara optimal.
Bahan ajar adalah bahan tertulis atau tidak tertulis yang sistematis yang menciptakan lingkungan atau suasana di mana siswa dapat belajar (Andani & Yulian, 2018; Setiani et al., 2022; Suryawan & Permana, 2020). Media pembelajaran adalah alat untuk menyampaikan materi kepada siswa selama proses pembelajaran dan digunakan sebagai bahan pembelajaran seperti buku teks (Saputra et al., 2018). Namun, buku pelajaran terkadang dianggap penting untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Oleh karena itu, guru bertanggung jawab untuk meningkatkan  kualitas  pembelajaran.  Untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran, diperlukan  inovasi-inovasi  baru.  Inovasi  tersebut  dalam  pemanfaatan  teknologi  untuk membuat bahan ajar atau media pembelajaran.
Pembaharuan  teknologi  secara  terus  menerus  dengan  pendidikan  tidak  dapat dihindari  karena  teknologi  merupakan  sesuatu  yang  harus  dikembangkan  oleh  bangsa- bangsa dalam menghadapi era globalisasi termasuk dalam bidang pendidikan (Junedi & Sari, 2020;  Maskar  et  al.,  2020;  Septian,  2022).  Teknologi  memberikan  informasi  yang  cepat, luas, efesien, dan efektif kepada banyak orang di dunia, terutama dalam proses pendidikan dan pembelajaran (Fathurrahman et al., 2019). Di era abad ke-21 ini, globalisasi, teknologi baru,  dan  perkembangan  informasi  menuntut  kreativitas  yang  lebih  dari  masyarakat, terutama  dari  para  pendidik  (Tirri  et  al.,  2017).  Oleh  karena  itu,  pendidik  perlu  melek teknologi,  seperti  menciptakan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  yang  diciptakan dengan kreativitas tinggi untuk mendukung tuntutan abad 21. Salah satu media pembelajaran yang dibuat dengan teknologi dan melibatkan kreativitas pembuatnya adalah media berupa komik.
Media  pembelajaran  berupa  komik  dibuat  dengan  tujuan  agar  siswa  tidak  bosan dalam  mengikuti  proses  pembelajaran.  Konsep  komik  merupakan  salah  satu  upaya  untuk memperluas  pengetahuan  siswa  dan  mengoreksi  miskonsepsi  mereka  tentang  peristiwa
ilmiah  (Oktavianingtyas  et  al.,  2018).  Salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat  dibuat dengan  konsep  komik.  Komik  merupakan  media  yang  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran. Komik adalah rangkaian gambar yang dimasukkan ke dalam kotak yang berisi keseluruhan rangkaian cerita atau bentuk penceritaan. Cerita komik dibuat dengan bahasa informal  agar  siswa  lebih  menikmati  dan  memahami  jalan  cerita.  Komik  telah  mampu meningkatkan daya tarik proses pembelajaran siswa dan memberikan dampak positif dalam proses  pembelajaran  karena  menjadi  media  yang  menarik.  Salah  satu  materi  yang  dapat disajikan dalam media pembelajaran komik adalah materi pembelajaran barisan aritmatika.
Pertama kita mulai dengan deret (barisan), deret angka adalah urutan bilangan yang dibuat  berdasarkan  aturan  tertentu.  Deret  aritmatika,  di  sisi  lain, adalah  deret  angka  yang setiap pasangan suku berurutan memiliki perbedaan yang sama. Contoh: 6,9,12,15,... Selisih bilangan pada barisan aritmetika disebut selisih, yang biasanya dilambangkan dengan huruf b, pada contoh di atas nilai selisihnya adalah 3. Dan bilangan yang membentuk deret tersebut disebut  suku,  dimana  suku  ke-n  dari  barisan  tersebut  dilambangkan  dengan  Un,  sehingga suku ke-5 dari barisan tersebut biasa disebut U 5 .
Khusus untuk suku pertama suatu barisan, biasanya dilambangkan dengan huruf a. Pasangan suku berurutan pada deret aritmatika memiliki beda yang sama, jadi U 2 = a + b, U 3 = U 2 + b = (a + b) + b = a + 2b, U 4 = U 3 + b = (a + 2b) + b = a + 3b, U 5 = U 4 + b = (a + 3b) + b = a + 4b. Berdasarkan pola ini, dapatkah Anda menentukan suku ke-7, ke-26 sampai ke-90?  Dengan  menggunakan  model  di  atas,  kita  dapat  dengan  mudah  mengetahui  suku tersebut. U 7 = a + 6b, U 26 = a + 25b, U 90 = a + 89b. Jadi, berdasarkan deret penjelas suku ke- n di atas, dapat diperoleh rumus: Un = a + (n - 1)b, untuk bilangan asli N. Deret aritmatika berarti jumlah semua anggota deret aritmatika dalam suatu deret. Contoh barisan aritmatika adalah 7 + 10 + 13 + 16 + 19 + ... .
Sebagai contoh, mari kita ambil n suku pertama ketika kita ingin mencari hasil deret aritmetika, misalnya untuk 5 suku pertama dari contoh deret di atas. 7 + 10 + 13 + 16 + 19 = 65 Sekarang kita dapat menghitung 5 suku pertama secara manual seperti di atas. Jika kita diberi jumlah dari 100 suku pertama, kita dapat menghitungnya dengan tangan. Kalaupun bisa, pasti akan memakan waktu lama.  Misalnya menentukan jumlah 5 suku pertama dari contoh di atas S 5 = 7 + 10 + 13 + 16 + 19 Meskipun berbeda, namun hasilnya sama, yaitu 65. Perhatikan bahwa S 5 dapat dicari dengan mengalikan jumlah suku pertama dan kelima dengan banyaknya suku dalam deret tersebut, kemudian membaginya dengan 2. Analogi dengan ini menghasilkan n suku-suku pertama dari deret dapat ditemukan dengan rumus berikut: Sn = (a + Un) × n : 2 Karena Un = a + (n – 1)b, rumus di atas menjadi Sn = (2a + (n – 1)b) × n : 2. Penjumlahan pada deret aritmetika,  mis.  penjumlahan  beberapa  bilangan  di  antara  suku-suku  dari  dua  deret aritmatika yang berurutan sehingga terbentuk deret aritmatika baru. Misalnya: deret awal = 4 + 13 + 22 + 31 +…… Setelah penambahan = 4 + 7 + 10 + 13 + 16 + 19 + 22 + 25 + 28 + 31 +…… beda dari deret baru ini biasanya dinyatakan sebagai b 1, dapat ditentukan dengan rumus berikut: b 1 = b/(k+1) b 1 = beda deret baru b = beda deret awal k = jumlah digit yang ditambahkan.
Stimulasi untuk pemecahan masalah pada materi barisan aritmetik ini terletak pada mensimulasikan  situasi  yang  dihadapi  orang  dalam  kehidupan  sehari-hari  mereka  karena mereka "bermakna,  bertujuan,  dan  diarahkan  pada  tujuan".  Jadi  'masalah  kata'  yang  khas
mungkin  sesuatu  yang  sederhana  sedangkan  masalah  sebenarnya  adalah  jauh  lebih bermakna.  Masalah  kata  mengambil  konsep  yang  diajarkan  sebelumnya  dan menerjemahkannya  ke dalam situasi kehidupan nyata yang sederhana sedangkan masalah otentik  lebih  terbuka  dan  tidak  dapat  diselesaikan  dengan  menggunakan  algoritma  yang sudah  dikuasai.  Masalah  kata  seperti  itu  dinyatakan  sebelumnya  tidak  memberi  siswa pemahaman yang lebih baik tentang konten, karena itu tidak lebih dari penerapan sederhana dari prosedur yang dipelajari.
Perkembangan teknologi yang pesat dan perubahan zaman mengubah cara pandang kita, bahan ajar yang digunakan di lingkungan pendidikan dan pelatihan. Komik, yang telah menjadi populer dalam beberapa tahun terakhir berkat konten dan visualitasnya, adalah salah satu bahan ajar ini. Studi merujuk pada sulitnya membuat gambaran umum tentang komik. Gambar  dan teks  dan menunjukkan  bahwa  teks  tidak  akan  lengkap  tanpa  gambar  dan  itu gambar  tidak  akan  lengkap  tanpa  teks  (Paltani  &  Sargologos,  2011).  Komik  juga  bisa didefinisikan sebagai seni fiksi di mana gaya naratif, dibentuk oleh kombinasi dua elemen utama, teks dan gambar, diadopsi (Mujahadah et al., 2021). Dalam definisi lain disebutkan bahwa komik menyampaikan gagasan realistik atau imajiner dengan menggunakan gambar visual,  dan  aspek  humor  juga  ditekankan  saat  menyampaikan  pesan  penting  (Toh  et  al., 2016).
Melihat  definisi  tersebut,  peneliti  lebih  menekankan  pada  kombinasi  teks  dan gambar.  Yang  perlu  diperhatikan  di  sini  adalah  bahwa  kombinasi  ini  menyatu  dengan komposisi yang asli. Komik dapat digunakan sebagai alat bantu pengajaran tambahan yang penting  dan  ampuh  dalam  berbagai  bidang  lingkungan  pendidikan.  Dapat  disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis komik matematika adalah alat atau media yang berisi cerita yang menggunakan rangkaian gambar statis berupa bingkai dan gelembung ucapan, serta simbol-simbol tertentu yang digunakan untuk menyampaikan pesan mengenai masalah aritmatika matematika (Mujahadah et al., 2021). Keunggulan media pembelajaran Komik Matematika  adalah:  Komik  matematika  membangkitkan  minat  siswa,  membimbing  dan menghubungkan  minat  siswa  dengan  membaca,  memperluas  kosa  kata  pembacanya, memfasilitasi pemahaman masalah abstrak, dan juga plot kartun matematika berfokus pada hal atau pembelajaran yang baik (Apriyanti, 2012). Berdasarkan uraian diatas, tujuan dari penelitian  ini  yaitu  menerapkan  pembelajaran  berbasis  komik  dan  minat  belajar  terhadap peningkatan hasil belajar siswa kelas XI pada materi barisan aritmatika.
Untuk menunjukkan kebaharuan penelitian ini dengan penelitian terdahulu berikut dipaparkan  perbedaan  dan  persamaan  dengan  penelitian  terdahulu:  (1)  penelitian  oleh (Puspitorini et al., 2014) fokus penelitiannya yaitu media komik, motivasi dan hasil belajar sedangkan  dalam  penelitian  ini  fokus  penelitiannya  yaitu  media  komik,  minat  dan  hasil belajar.  (2)  penelitian  oleh  (Nugraheni,  2017)  dalam  penelitiannya  hanya  memiliki  satu variabel yaitu media berbasis komik sedangkan dalam penelitian ini terdapat tiga variabel yaitu media berbasis komik, minat belajar, dan hasil belajar.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain eksperimen semu yang menganalisis keefektifan penggunaan komik pada pembelajaran materi barisan aritmatika. Subjek terdiri dari dua kelompok yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Penelitian ini
dilakukan di salah satu SMA Negeri yaitu SMA Negeri 2 Bilah Hulu. Dimana jenjang yang digunakan  adalah  jenjang  siswa  kelas  XI.  Sampel  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  kelas  XI  IPA  1  dan  kelas  XI  IPA  2.  Kelas  XI-IPA  1  digunakan  sebagai  kelas eksperimen,  dimana  bahan  ajar  berupa  komik  diberikan  sebagai  perlakuan.  Di  sisi  lain, kelompok control yakni kelas XI-IPA 2 diberikan pembelajaran kontekstual tanpa perlakuan menggunakan  metode  komik.  Teknik  pengambilan  sampel  yaitu  menggunakan  teknik purposive sampling, dimana peneliti bisa memilih subjek yang dianggap representatif.
Komik tersebut menceritakan tentang kehidupan sehari-hari seorang siswa sekolah menengah  atas  yang  mengalami  kesulitan  dalam  belajar  matematika.  Juga,  topik  terkait barisan aritmatika diintegrasikan ke dalam cerita komik, yang dibuat berwarna-warni, dan karakternya  digambar  seperti  komik  yang  memiliki  bentuk  tubuh  menyerupai  barisan. Subjek penelitian adalah 3 siswa kelas XI SMA Negeri 2 Bilah Hulu. Purpossive sampling digunakan  untuk  menentukan  sampel  studi.  Uji  statistik  yang  digunakan  adalah  uji normalitas,  homogenitas,  dan  uji  kesamaan  rata-rata  dengan  menggunakan  yang  hasil terbaru. Sampel ditentukan dari kelas yang dinyatakan normal, homogen, dan memiliki rata- rata yang sama. Instrumen Thinking Appraisal (Watson & Glatser, 2002) digunakan untuk menguji kemampuan berpikir kritis terhadap materi barisan aritmatik dengan menggunakan indikator:  (1)  inferensi;  (2)  pengakuan  asumsi;  (3)  pengurangan;  (4)  interpretasi;  dan  (5) evaluasi terhadap argumen. Sedangkan tes kemampuan berpikir kritis berbentuk esai yang disesuaikan dengan karakteristik siswa siswa kelas empat.
Instrumen  lainnya  adalah  angket  karakter  disiplin  dan  kerja  keras  menggunakan skala  Guttman  dengan  “ya”  dan  “tidak”  sebagai  pilihan.  Indikator  sifat  karakter  disiplin adalah sebagai berikut: (1) masuk ke dalam kelas tepat waktu; (2) menjaga ketertiban kelas; (3) mengingatkan pelanggar aturan dengan kata-kata yang sopan dan tidak menyinggung; (4) lengkap penugasan tepat waktu; (5) berpakaian rapi dan sopan; (7) mematuhi aturan yang dirumuskan oleh guru di dalam kelas. Sedangkan indikator sifat karakter kerja keras adalah sebagai berikut: (1) mengerjakan tugas dengan rapi dan teliti; (2) menyelesaikan tugas dari guru  tepat  waktu;  (3)  mencari  informasi  tentang  pelajaran  dari  berbagai  sumber;  (4) melakukan semua tugas kelas dengan serius; (5) mencatat dengan  benar apa yang dibaca, diamati, dan didengar di kelas (Afzal et al., 2010).
Selanjutnya  reliabilitas  instrumen  diukur  dengan  menggunakan  rumus  Alpha Cronbach  dan  dinyatakan  reliabel  dengan  koefisien  reliabilitas  sebesar  0,89.  Untuk kuesioner, reliabilitas diukur dengan menggunakan rumus K-R 20 dan dinyatakan reliabel dengan  koefisien  reliabilitas  0,72.  Instrumen  diberikan  kepada  siswa  di  kelas  eksperimen dan kontrol. Pengumpulan data dilakukan sebanyak dua kali, sebelum  dan sesudah proses pembelajaran. Selain itu, pretest dan posttest yang diberikan memiliki bentuk yang sama dan tingkat kesulitan.
Ada  beberapa  langkah  analisis  data  menggunakan  SPSS.  Analisis  awal  dilakukan untuk  menentukan  apakah  sampel  yang  digunakan  memiliki  kondisi  awal  yang  identik. Normalitas, homogenitas, dan uji keseimbangan data awal dari kelas eksperimen dan kontrol dilakukan ke awal. Dalam penelitian ini, tes Kolmogorov-Smirnov digunakan untuk menguji asumsi  normalitas,  sedangkan  uji  Levene  digunakan  sebagai  uji  homogenitas  varians. Sebelum menguji hipotesis, perlu dilakukan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji-t untuk data pretest .  Uji  normalitas  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  data  yang  diperoleh
berdistribusi  normal  sedangkan  uji  homogenitas  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  data sampel memiliki kesamaan varians (homogen). Hasil dari normalitas pengujian dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Uji Normalitas Hasil Belajar Siswa Menggunakan Komik
Class Kolmogrov-Smirnov a Data Statistik df p Experiment Pretest 0,75 46 0,63 Posttest 0,78 46 0,58 Control Pretest 0,55 46 0,92 Posttest 0,83 46 0,50
Berdasarkan Tabel 1 diatas menunjukkan bahwa nilai p kedua kelas dari data pretest dan posttest lebih tinggi dari 0,05, yang berarti bahwa hasil kelas eksperimen dan kontrol berdistribusi normal. Hasil uji homogenitas varian dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Uji Homogenitas
Hasil Belajar Siswa F df 1 df 2 p Pre-test 0,12 1 46 0,74 Post-test 1,21 1 46 0,28
Tabel 2 menunjukkan bahwa nilai p skor pretest dan posttest kedua kelas lebih tinggi dari  0,05.  Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  kelas  eksperimen  dan kontrol  adalah  homogen.  Sebelum  menggunakan  statistik  inferensial,  terlebih  dahulu dilakukan  uji  normalitas  dan  homogenitas  terhadap  hasil posttest .  Setelah  data  lulus  uji prasyarat,  data  dianalisis  menggunakan  statistik  parametrik.  Selain  itu,  taraf  signifikansi yang digunakan adalah Uji-t independen dua sisi dan analisis N-Gain merupakan uji statistik yang  digunakan  untuk  mengukur  keefektifan  bahan  ajar  komik  matematika  dalam meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  barisan  aritmatika.  Rumus  di  bawah  ini digunakan untuk mendapatkan nilai skor N-Gain (Hake, 1999).
N – gain =
Posttest Score – Pretest Score
100 - Pretest Score
Selanjutnya,  skor  N-Gain  dikategorikan  menggunakan  kategori  Meltzer  (Meltzer, 2002), yang dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Kategori Skor N-Gain N-Gain Skor Kategori N-Gain > 0.70 Tinggi 0.30 < N-Gain < 0.70 Sedang N-Gain < 0.30 Rendah
Seperti  yang  terdapat  pada  Tabel  4,  nilai pretest dan posttest kemampuan  siswa dalam  materi  barisan  aritmatika  dihitung  dan  dikategorikan  ke  dalam  kategori  sebagai berikut.
Tabel 4. Kategori Kemampuan pada Materi Barisan Aritmatika
Kategori Interval Sangat Tinggi 81.25 < 100.00 Tinggi 71.5 < 81.25 Sedang 62.5<71.5 Rendah 43.75<62.5 Sangat Rendah 0 < 43.75

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  tersebut  didapat  dari  beberapa  tes.  Dari  tes  tersebut  diperoleh  data  tentang kemampuan pada materi barisan aritmatika. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Pengujian Kemampuan Siswa Terhadap Materi Barisan Aritmatika
Class Range Min Max Mean S S 2 Pre-Test Experiment 60 31 91 59,26 15,37 237,11 Control 71 20 91 51,88 16,64 276,94 Post-Test Experiment 57 43 100 79,65 14,28 203,87 Control 93 31 94 68,28 16,20 262,54
Dapat dilihat dari data awal pretest pada Tabel 5, bahwa kemampuan berpikir kritis pada eksperimen dan kelas kontrol rendah. Nilai rata-rata kedua kelas di bawah 62,5 dan tidak  lolos  APG.  Sedangkan  hasil posttest menunjukkan  bahwa  rata-rata  kemampuan berpikir  kritis  pada  kelas  eksperimen  adalah  79,65  dan  termasuk  kategori  tinggi.  Secara simultan  rata-rata  kemampuan  berpikir  siswa  kelas  kontrol  adalah  68,28  dan  tergolong sedang. Dari hasil posttest , dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata kelas eksperimen dan kontrol meningkat dan dinyatakan lulus kriteria. Klasifikasi dan jumlah siswa berdasarkan tingkat  kemampuan  berpikir  kritis  dari  nilai posttest kelas  eksperimen  dan  kontrol  dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Kriteria Hasil Post-Test Siswa Terhadap Kemampuan Materi Barisan Aritmatika Kategori Interval Experiment Control Sangat tinggi 81,25 < 100,00 12 5 Tinggi 71,5 < 81,25 8 9 Sedang 62,5<71,5 7 3 Rendah 43,75<62,5 1 7 Sangat Rendah 0 < 43,75 4 7
Pada Tabel 6 menunjukkan bahwa sebagian besar siswa kelas eksperimen memiliki kemampuan  berpikir  kritis  yang  sangat  tinggi,  sedangkan  pada  kelas  eksperimen  kontrol, sebagian besar siswa berada pada kategori rendah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data sampel pretest normalterdistribusi dan homogen. Langkah selanjutnya adalah melakukan uji keseimbangan  untuk  data pretest dengan  menggunakan  metode  two-tailed.  Hasil perhitungan  menunjukkan  bahwa  tidak ada  perbedaan  yang  signifikan  skor pretest antara kelas eksperimen dan kontrol (t[46] = 1,59; p > 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa kedua kelompok memiliki kemampuan awal yang sama. Setelah melakukan tes yang diperlukan, tiga  perlakuan  pengajaran  diberikan  kepada  kelas  eksperimen  dan  kontrol.  Bahan  ajar
menggunakan komik yang mengandung materi barisan aritmatika. Dalam kelas percobaan, komik matematika digunakan sebagai bahan ajar, sedangkan di kelas kontrol, pembelajaran kontekstual digunakan.
Analisis  normalitas  dan  homogenitas  hasil posttest diperlukan  untuk  pengujian hipotesis.  Pasca-tes  hasil  kelas  eksperimen  dan  kontrol  menunjukkan  skor  normal  dan homogen. Langkah selanjutnya adalah menganalisis efektivitas komik matematika sebagai bahan ajar dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis. Pertama, dua sisi independen t- test  dilakukan  uji-t  independen.  Selisih  nilai posttest antara  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol adalah (t [46] = 2,57; p <0,05). Sementara itu, nilai rata-rata tes kemampuan berpikir kritis antar kelas eksperimen berbeda dari kelas kontrol. Kedua, setelah uji-t independen dua sisi menunjukkan perbedaan yang signifikan antara eksperimen dan control kelas, uji N-gain dilakukan. Hasilnya dapat dilihat pada Tabel 7.
Tabel 7. Hasil Uji N-Gain Kelas N Pretest Posttest N-Gain Kategori Eksperimen 23 59,26 79,65 0,50 Sedang Kontrol 23 51,88 68,28 0,34 Sedang
Dari  hasil pretest dan posttest yang  disajikan  pada  Tabel  7  terlihat  bahwa  skor meningkat,  dan  diklasifikasikan  ke  dalam  kategori  sedang.  Pada  kelas  eksperimen peningkatannya lebih tinggi dari kontrol yang ditunjukkan dengan skor NGain yang tinggi. Dengan kata lain, penggunaan komik matematika melalui pembelajaran kontekstual efektif peningkatan kemampuan berpikir kritis pada kelas eksperimen.
Selisih nilai rata-rata antara kelas eksperimen dan kelas kontrol menunjukkan bahwa penggunaan  komik  matematika  sebagai  bahan  ajar  efektif  meningkatkan  kemampuan berpikir kritis. Hal ini sesuai dengan Krusemark yang disarankan bahwa penggunaan komik memiliki  pengaruh  yang  sama  atau  bahkan  lebih  signifikan  daripada  buku  teks  biasa (Krusemark,  2016).  Komik  matematika  yang  digunakan  sebagai  bahan  ajar  di  kelas eksperimen efektif meningkatkan kemampuan berpikir kritis. Oleh karena itu, siswa di kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol. Hasil ini sejalan dengan penelitian bahwa buku komik dapat mengajar dan mengembangkan kemampuan siswa (Ariesta & Purwanti, 2019), minat  belajar  matematika,  dan  mengembangkan  keterampilan  abad  21  (Hermawan  et  al., 2022).
Selain itu, ditemukan bahwa komik cocok untuk siswa karena merangsang mereka untuk belajar lebih giat, meningkatkan kinerja mereka, dan menarik visual komik (Hosler & Boomer,  2011);(Wijayati  et  al.,  2019).  Oleh  karena  itu,  itu  memberi  pengaruh  positif terhadap prestasi siswa. Selain dapat meningkatkan prestasi, komik juga dapat memberikan dampak  positif  hasil  belajar  karena  membantu  siswa  belajar  secara  efektif  (Azamain  & Shahrill, 2020);(Puspitorini et al., 2014). Oleh karena itu, dapat digunakan di kelas untuk melibatkan  siswa  dalam  berpikir  kritis  (Rammadan  &  Budiman,  2022).  Komik membutuhkan  pembaca  untuk  berpikir  kritis  dan  meningkatkan  kemampuan  inferensi karena disajikan dalam bentuk verbal dan visual yang berurutan (McCloud, 1993).
Perpaduan  gambar  dan  teks  dalam  komik  dapat meningkatkan  pemahaman  materi (Hosler  &  Boomer,  2011);(Mardi  Saputro  &  Noor  Edwina  Dewayani  Soeharto,  2012). Bahkan, mereka dapat membuat siswa lebih nyaman untuk belajar dengan pola pikir yang
konkrit dan memfasilitasi perkembangan kognitif (Azamain & Shahrill, 2020);(Pardimin & Widodo, 2021). Adanya proses diskusi dalam pembelajaran kontekstual yang meningkatkan kemampuan berpikir kritis (Budiman & Esvigi, 2017);(Abrami et al., 2015), terutama ketika guru  mengajukan  pertanyaan  saat  diskusi  kelas.    Implikasi  dari  penelitian  ini  yaitu  dapat digunakan  oleh  guru  sebagai  acuan  dalam  mengoptimalkan  pembelajaran  berbasis  komik demi mendapatkan hasil belajar yang diinginkan.

## SIMPULAN
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  matematika  siswa  pada materi  barisan  arimatika  dengan  memanfaatkan  Komik  matematika.  Berdasarkan  hasil tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  mengintegrasikan  komik  efektif  dalam  meningkatkan hasil  belajar  siswa.  Sementara  itu,  komik  matematika  memiliki  karakteristik  yang  sesuai karena menarik dan merangsang  minat siswa untuk belajar lebih giat, dan mempengaruhi prestasi mereka secara positif.

## REFERENSI
Abrami, P. C., Bernard, R. M., Borokhovski, E., Waddington, D. I., Wade, C. A., & Persson, T.  (2015).  Strategies  for  Teaching  Students  to  Think  Critically:  A  Meta-Analysis.
Review of Educational Research , 85 (2), 275–314. https://doi.org/10.3102/0034654314551063
Afzal, H., Khan, M. A., Rehman, K. ur, Ali, I., & Wajahat, S. (2010). Consumer’s Trust in the Brand: Can it Be Built through Brand Reputation, Brand Competence and Brand Predictability. International Business Research , 3 (2), 43–51.
Andani,  D.  T.,  &  Yulian,  M.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Electronic  Book Menggunakan Software Kvisoft Flipbook Pada Materi Hukum Dasar Kimia di SMA Negeri  1  Panton  Reu  Aceh  Barat. Jurnal  IPA  &  Pembelajaran  IPA , 2 (1),  1–6. https://doi.org/10.24815/jipi.v2i1.10730
Apriyanti,  F.  (2012). Pengaruh  Pemanfaatan  Media  Komik  Matematika  Terhadap  Hasil Belajar Kelas V Sdn 24 Pontianak Tenggara . Universitas Tanjungpura. Ariesta, F. W., & Purwanti, E. (2019). Build Critical Thinking Skills of Elementary School Student  Through  Comic  Social  Science  Based-Problem. Proceedings  of  The  1st Workshop  Multimedia  Education,  Learning,  Assessment  and  Its  Implementation  in Game and Gamification .
Azamain, M. S., & Shahrill, M. (2020). How Using Comics Can Assist in Determining The Students’ Learning of Distance-Time Graphs. Journal Of Physics Conference Series , 1470 (1).
Budiman,  H.,  &  Esvigi,  I.  (2017).  Implementasi  Strategi  Mathematical  Habits  of  Mind  ( Mhm ) Berbantuan Multimedia Untuk. PRISMA , VI (1), 32–42.
Fathurrahman, A., Sumardi, Yusuf, A.  E., & Harijanto, S. (2019). Peningkatan Efektivtas Pembelajaran  melalui  Peningkatan  Kompetensi  Pedagogik  dan  Teamwork. Jurnal Manajemen Pendidikan , 7 (2), 843–850. Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores.AREA-D American Education Research Association’s Devision.D, Measurement and Reasearch Methodology . Hasibuan,  L.  R.,  Mukhtar,  &  K,  A.  H.  (2018).  Pengaruh  Strategi  Pembelajaran  dan Kemampuan  Berpikir  Abstrak  terhadap  Hasil  Belajar  Matematika. Jurnal  Teknologi Pendidikan , 11 (2), 167–181.
Hermawan, R. M., Yuspriyati, D. N., & Purwasih, R. (2022). Analisis Minat Belajar Siswa SMP  Kelas  VIII  pada  Materi  Pokok  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  Berbantuan  Aplikasi Geogebra. Prisma , 11 (1), 203. https://doi.org/10.35194/jp.v11i1.1982
Hosler,  J.,  &  Boomer,  K.  B.  (2011).  Are  Comic  Books  an  Effective  Way  to  Engage Nonmajors in Learning and Appreciating Science. CBE Life Science Education , 10 (3), 309–317.
Junedi, B., & Sari, E. P. (2020). Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif terhadap Kemampuan  Koneksi  Matematis  Siswa  Kelas  XI  MIPA  SMA. PRISMA , 9 (1),  87. https://doi.org/10.35194/jp.v9i1.915
Krusemark, R. (2016). Teaching with Batman and Sherlock: Exploring Student Perceptions of  Leadership  Using  Fiction,  Comic  Books,  and  Jesuit  Ideals. Creighton Journal  Of Interdisciplinary Leadership , 2 (1), 71.
Lestari,  I.  (2015).  Pengaruh  Waktu  Belajar  dan  Minat  Belajar  terhadap  Hasil  Belajar Matematika. Formatif:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  MIPA , 3 (2),  115–125. https://doi.org/10.30998/formatif.v3i2.118
Mardi  Saputro,  B.,  &  Noor  Edwina  Dewayani  Soeharto,  T.  (2012).  Hubungan  Antara Konformitas terhadap Teman Sebaya dengan Kecenderungan Kenakalan pada Remaja. Insight , 10 (1), 1–15.
Maskar,  S.,  Dewi,  P.  S.,  &  Puspaningtyas,  N.  D.  (2020).  Online  Learning  &  Blended Learning:  Perbandingan  Hasil  Belajar  Metode  Daring  Penuh  dan Terpadu. PRISMA , 9 (2), 154–166. https://doi.org/10.35194/jp.v9i2.1070 McCloud, S. (1993). Understanding Comic . Gramedia. Meltzer, D. E. (2002). The Relationship Between Mathematics PreparationAnd conceptual learning  gain  in  physics:A  possible  inhidden  Variablei  in  Diagnostic  pretest  scores . Lowa State University.
Mujahadah, I., Alman, A., & Triono, M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Komik untuk Meningkatkan Hasil dan Minat Belajar Matematika Peserta Didik Kelas III SD Muhammadiyah Malawili. Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar , 3 (1), 8–15.
Nugraheni, N. (2017). Penerapan Media Komik Pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Refleksi  Edukatika :  Jurnal  Ilmiah  Kependidikan , 7 (2),  111–117. https://doi.org/10.24176/re.v7i2.1587
Oktavianingtyas, E., Salama, F. S., Fatahillah, A., Monalisa, L. A., & Setiawan, T. B. (2018). Development 3D Animated Story as Interactive Learning Media with Lectora Inspire and Plotagon on Direct and Inverse Proportion Subject. Journal of Physics: Conference Series , 1108 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1108/1/012111 Paltani, F., & Sargologos. (2011). Le Roman Graphique, Une Bande Dessinée Prescriptrice De Légitimation Culturelle .
Pardimin,  P.,  &  Widodo,  S.  A.  (2021).  Development  Comic  Based  Problem  Solving  in Geometry. International  Electronic  Journal  of  Mathematics  Education , 12 (3),  233– 241. https://doi.org/10.29333/iejme/611
Priyaningsih, S., & Suyono, S. (2020). Penerapan Metode Permainan untuk Meningkatkan Hasil  dan  Minat  Belajar  Matematika  Siswa  SMP. PRISMA , 9 (2),  146. https://doi.org/10.35194/jp.v9i2.1069
Puspitorini, R., Prodjosantoso, A. K., Subali, B., & Jumadi, J. (2014). Penggunaan Media Komik  dalam  Pembelajaran  IPA  untuk  Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar Kognitif Dan Afektif. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 3 (3), 413–420. https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.2385
Rambe, H. S., & Siregar, S. U. (2022). The Effect of Time Management on Student’s Interest in Learning Mathematics at Mts s Addinussyarifiah Halimatu. Jurnal Basicedu , 6 (2),
2296–2300.
Rammadan, A. P., & Budiman, I. (2022). Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Rawamerta Pada Materi Peluang. PRISMA , 11 (1), 154. https://doi.org/10.35194/jp.v11i1.2049
Saputra,  M.,  Abidin,  T.  F.,  Ansari,  B.  I.,  &  Hidayat,  M.  (2018).  The  Feasibility  of  An Android-Based  Pocketbook  as  Mathematics  Learning  Media  in  Senior  High  School. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1088 .  https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1088/1/012056
Septian, A. (2022). Student’s Mathematical Connection Ability through Geogebra Assisted Project-Based Learning Model.
Jurnal Elemen , 8 (1), 89–98. https://doi.org/10.29408/jel.v8i1.4323
Septian,  A.,  Inayah,  S.,  &  Pelani,  J.  I.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Berbasis  Macromedia  Flash  pada  Materi Bangun  Datar. RANGE:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 2 (2), 97–107. https://doi.org/10.32938/jpm.v2i2.697
Septian, A., & Rahayu, S. (2021). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa melalui Pendekatan Problem Posing dengan Edmodo. PRISMA , 10 (2), 170–181. https://doi.org/10.35194/jp.v10i2.1813
Setiani,  A.,  Lukman,  H.  S.,  &  Agustiani,  N.  (2022).  Validitas  Media  Pembelajaran Matematika Berbentuk Video pada Materi Persamaan Linear Satu Variabel. PRISMA , 11 (2), 538–547. https://doi.org/10.35194/jp.v11i2.2523
Sugiarti,  Y.,  Nurmayani,  S.,  &  Mujdalipah,  S.  (2018).  Analysis  of  Blended  Learning Implementation on Waste Treatment Subjects in Agricultural Vocational School. IOP Conference Series:
Materials Science and Engineering , 306 (1). https://doi.org/10.1088/1757-899X/306/1/012136
Suryawan, I. P. P., & Permana, D. (2020). Media Pembelajaran Online Berbasis Geogebra sebagai  Upaya  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Matematika. PRISMA , 9 (1),  108. https://doi.org/10.35194/jp.v9i1.929
Tirri, K., Cho, S., Ahn, D., & Campbell, J. R. (2017). Education for Creativity and Talent Development  in  the  21st  Century. Education  Research  International , 2017 ,  1–2. https://doi.org/10.1155/2017/5417087
Toh, T.-L., Lu Pien Cheng, Jiang, H., & Lim, K. M. (2016). Use of Comics and Storytelling in Teaching Mathematics. World Scientific , 241–259. Watson, & Glatser. (2002). Critical Thinking Skills .
Wijayati, N., Kusuma, E., Sri, D., & Sumarti, S. (2019). Pembelajaran Berbasis Digital di Jurusan Kimia FMIPA Unnes. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia , 13 (1), 2318–2325.