## Pengembangan Prototype Pembelajaran Berbasis Mobile

## untuk Anak Berkebutuhan Khusus dengan Design Thinking
Development of a Mobile-Based Learning Prototype for Children with Special Needs using Design Thinking
Rian Andrian 1 , Iffah Fadhilah 2 , Arsenius Purbandono 3 1,2,3 Pendidikan Sistem dan Teknologi Informasi, Universitas Pendidikan Indonesia E-mail: 1 rianandrian@upi.edu, 2 fadhilahiffah27@upi.edu, 3 xzars@upi.edu

## Abstrak
ABK  memiliki  tingkat  IQ  di  bawah  70.  Pembelajaran  bagi  ABK  cenderung  lebih  sulit  untuk dicerna  karena  mereka  memiliki  keterbatasan  dalam  fungsi  organ  secara  permanen  salah satunya dari sisi intelektual. Tujuan penelitian ini adalah melakukan iterasi pada aplikasi Unity Dyslexia  Platform  (UDP) dari  versi  sebelumnya  dengan  data  yang  lebih  mendalam  untuk semakin memudahkan guru, orang tua, dan siswa dalam proses pembelajaran. Metode penelitian ini menggunakan design thinking dengan tahapan emphasize, define, ideate, prototype , dan test . Hasil dari usability testing secara keseluruhan didapatkan persentase 61.23% dari direct success , 2.04%  dari mission  unfinished ,  30%  dari misclick  rate ,  dan  37.62s  dari average  duration . Adapun  rekomendasi  yang  perlu  dilakukan  untuk  penelitian  selanjutnya  adalah  memperbaiki beberapa  fungsi button pada  desain  aplikasi,  menelaah  lebih  dalam  mengenai  aksesibilitas desain,  dan  melakukan  proses UX  Design dengan  lebih  mendalam  serta  lebih  terperinci  agar menghasilkan peluang solusi yang lebih solutif.
Kata kunci: Design Thinking, UDP, ABK

## Abstract
Children with disabilities have IQ levels below 70. Learning for children with disabilities tends to be more difficult to digest because they have permanent limitations in organ function, one of which is intellectual. The purpose of this research is to implement learning in the form of UDP (Unity  Dyslexia  Platform)  applications  to  facilitate  teachers,  parents,  and  students  in  the learning  process.  This  research  method  uses  design  thinking  with  the  stages  of  emphasize, define,  ideate,  prototype,  and  test.  The  results  of  usability  testing  as  a  whole  obtained  a percentage of 61.23% of direct success, 2.04% of unfinished missions, 30% of misclick rate, and 37.62s of average duration. The recommendations that need to be done for further research are to  improve  some  button  functions  in  the  application  design,  examine  more  deeply  the accessibility  of  the  design,  and  carry  out  the  UX  Design  process  in  more  depth  and  in  more detail in order to produce more solution opportunities.

## Keywords: Design Thinking, UDP, ABK

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  kesempatan  yang  dapat  diperoleh  oleh  setiap  warga  Indonesia.  Hal tersebut  tercantum  dalam  Undang-Undang  SIsdiknas  No.  20  Tahun  2003  yang  menyebutkan kewajiban  pemerintah  menyelenggarakan  Pendidikan  Luar  Biasa,  bagi  peserta  didik  yang mengalami tingkat kesulitan dalam mengikuti pembelajaran karena fisik, emosi, mentak, sosial, dan  atau  potensi  dan  bakat  istimewa  [1].  Anak  Berkebutuhan  Khusus  (ABK)  atau  disabilitas adalah  anak  yang  memiliki  keterbatasan  dalam  intelektual  atau  sebutan  lainnya  adalah tunagrahita [2]. Keterbatasan yang dimilikinya bersifat permanen pada fungsi dan organ tubuh
[3][4]. ABK adalah individu yang memiliki karakteristik berbeda daripada umumnya, utamanya adalah pada aspek emosi, kognitif, fisik, dan intelektual [5][6][7]. ABK mempunyai tingkat IQ dibawah  rata-rata,  yaitu  70.  Kecacatan  intelektual  ini  adalah  perkembangan  umum  dengan prevalensi  global  1%  -  2%  yang  terjadi  ada  anak-anak  [8].  Selain  itu,  ABK  memiliki  ingatan dan  perhatian  yang  lemah,  tidak  mampu  fokus  dan  serius  untuk  waktu  yang  lama  sehingga mudah teralihkan dan cepat merasa bosan. Jenis-jenis ABK diantaranya adalah anak tunanetra, anak slow  learner ,  anak  kesulitan  belajar,  anak  autis,  anak  ADD  ( Attention  Deficit Disorder )/ADHD  ( Attention  Hyperactivity  Deficit  Disorder ),  anak  tuna  daksa  dan  anak tunarungu.  Masing-masing  dari  jenis  tersebut  memiliki  karakteristik  yang  berbeda-beda.  Oleh karena  itu,  pembelajaran  yang  diberikan  pada  anak  berkebutuhan  khusus  perlu  disesuaikan berdasarkan jenis kebutuhan dan kegunaanya [9].
Disleksia  adalah  kecacatan  dalam  masalah  membaca,  menulis,  kecepatan  memproses, manajemen  memori,  dan  lainnya  [10][11].  Tipe  disleksia  terdiri  dari  dua,  yaitu  tipe  auditoris (pendengaran)  dan  tipe  visual  (penglihatan).  Tipe  auditoris  ( Auditory  Processing  Problems ) memiliki  ciri-ciri,  yaitu  kesulitan  dalam  diskriminasi  dan  analisis  fonetik.  Contohnya  adalah tidak dapat membedakan kata: bapak, kakak, dan katak. Tipe auditoris kesulitan dalam analisis dan sintetis auditoris. Contohnya: kata "ibu" tidak dapat diuraikan menjadi "i-bu". Bagi tipe ini, membaca dalam hati lebih baik daripada lisan. Kesimpulan dari tipe disleksia auditoris, mereka lebih  mengandalkan  pembelajaran  secara  visual.  Tipe  visual  memiliki  ciri-ciri,  yaitu  tendensi terbalik. Contohnya adalah b dibaca d, p dibaca g, u dibaca n, dan sebagainya. Kesulitan untuk mengingat  dan  mengikuti urutan  visual.  Contohnya, kata "ibu" menjadi "ubi"  atau "iub".  Tipe visual juga terganggu secara memori visual, kesulitan sintetis visual dan analisis, hasil membaca cenderung  buruk,  dan  pada  umumnya  lebih  baik  dalam  kemampuan  auditoris.  Kesimpulan untuk  tipe  visual  adalah  lebih  mengandalkan  pembelajaran  dengan  auditorial.  Sementara menurut Loeziana (2017) disleksia terbagi menjadi dua tipologi, yaitu l-type dyslexia ( linguistic ) dan p-type  dyslexia ( perspective ). L-type  dyslexia cenderung  cepat,  namun  sering  membuat kesalahan  seperti  pengalihan,  penambahan  atau  penggantian  huruf,  serta  kesalahan  multi lainnya. Sementara p-type dyslexia cenderung membaca lambat dan sering melakukan kesalahan seperti membaca terputus-putus dan mengulang-ngulang [12].
Penelitian terdahulu menunjukkan bahwa kemampuan matematika pada siswa Sekolah Dasar  sangat  rendah,  ditemukan  bahwa  13  anak  dari  3  sekolah  dasar  mengalami  diskalkulia. Diskalkulia adalah kesulitan dalam belajar matematika [13]. Hal ini telah dibuktikan dengan tes IQ  yang  rendah  dalam  hal  berhitung  [14].  Beberapa  solusi  sudah  dilakukan  seperti  pada penelitian yang dilakukan oleh Sri Adi memberikan output bahwa media interaktif positif yang diterapkan  mempengaruhi  kemampuan  untuk  mengenali  bilangan  asli  [15].   Penelitian  Rodzi, dkk 2022  implementasi AR dapat meningkatkan proses belajar terhadap konsep pengiraan dan matematik  [16].   Penelitian  Rizawan,  dkk  membuat  aplikasi MatFun berhasil  meningkatkan dan  membantu pembelajaran, selain itu juga berpotensi untuk diimplementasikan di kelas [13]. Fonologis  adalah  kesalahan  untuk  mengeja  dan  mengubah  pengucapan  kata.  Kesulitan  yang dialami oleh disleksia fonologi adalah sulit mempelajari kata-kata baru, ingatan jangka pendek verbal  yang  buruk,  bermasalah  dalam  penamaan  gambar  dan  pengambilan  kata.  Upaya  awal yang dapat dilakukan untuk kemampuan fonologi adalah memberikan penugasan untuk melatih kemampuan  mengeja  dan  membaca.  Korelasi  antara  kemampuan  membaca  dan  fonologis memiliki  hubungan  mutualisme:  ketika  kesadaran  fonologis  mengalami  perkembangan,  maka dapat  meningkatkan  kemampuan  membaca  dengan  lebih  baik.  Studi  pendahuluan  melakukan upaya  untuk  membantu  penyandang  fonologi.  Penelitian  Reza  memberikan  hasil  uji  validitas pengembangan  media  tersebut  layak  diimplementasikan  untuk  mengenal  huruf  pada  disleksia [17].  Penelitian  Susanti  menunjukkan  bahwa  media Flashcard tersebut  efektif  untuk meningkatkan  kemampuan  anak  membaca  sejak  dini  [18].  Berdasarkan  studi  terdahulu  dapat disimpulkan  bahwa  teknolog  memiliki  kontribusi  besar  untuk  membantu  pembelajaran  ABK [19].
Penelitian ini mengambil data hasil wawancara yang didapatkan dari salah satu Sekolah Luar  Biasa  (SLB)  di  daerah  Subang  yang  menunjukkan  perlunya  urgensi  pembelajaran  bagi
ABK,  khususnya  bagi  kelas  1  dan  2  SD  dalam  berhitung  dan  membaca.  Para  guru  memiliki beberapa  tantangan  selama  mengajar  seperti  sulitnya  mengarahkan  anak-anak  dan  perlunya membuat  suatu  hal  yang  menarik  untuk  mengumpulkan  fokus  siswa.  Orang  tua  tentunya merasakan  kesulitan  tersebut.  Selain  itu,  adanya  rasa  khawatir  orangtua  terhadap  masa  depan anaknya yang tidak memiliki kemampuan seperti anak normal pada umumnya  [20]. Orang tua dan  guru  berusaha  semaksimal  mungkin  untuk  mengeluarkan  potensi  anak-anaknya.  Metode pembelajaran  guru  untuk  siswa  kelas  1  dan  2  SD  menggunakan  konvensional  tanpa  bantuan teknologi.  Guru  mengajari  siswanya  secara  bergantian  satu  per  satu  hingga  mereka  cukup paham materi yang diajarkan. Tantangan guru dalam mengajar siswa seringkali membuat guru mengajari  pelajaran  yang  kurang  sesuai  dengan  silabus  pembelajaran.  Prinsipnya  adalah  yang penting  anak  bisa  cukup  fokus  untuk  belajar  dan  memperhatikan  materi  yang  diajarkannya seperti berbicara, membaca, dan berhitung.
Dilatarbelakangi  oleh  masalah  tersebut,  penelitian  ini  berfokus  pada  Pengembangan User  Experience  Design dan Prototype  Platform Pembelajaran  Berbasis  Mobile  untuk  Anak Berkebutuhan Khusus dengan Kategori Dyscalculia dan Phonological Dyslexia. Aplikasi yang akan dibuat adalah Unity Dyslexia Platform (UDP). Aplikasi UDP akan dilakukan iterasi baru dari versi sebelumnya sesuai dengan user requirements dari hasil deep interview.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  pada  penelitian  ini  menggunakan Design  Thinking (DT).  DT memiliki lima tahapan yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test .
Gambar 1. Tahap Design Thinking (Teo Yu Siang and The Interaction Design Foundation)
Proses  pada  design  thinking  dapat  dilaksanakan  dengan  cara  tidak  linear,  sehingga lebih fleksibel. DT dapat dilakukan untuk iterasi berulang kali untuk mengupdate produk  [21]. Tugas dari setiap tahap DT, diantaranya sebagai berikut [22]:
a. Empathize :  proses  berkonsultasi  kepada  ahli  untuk  mengkaji  lebih  dalam  terkait  bidang tertentu.  Proses  ini  perlunya  bersikap  empati  untuk  memahami  sepenuhnya  motivasi  dan pengalaman  yang  mereka  miliki  agar  dapat  mendapatkan  pain  point  yang  dirasakannya. Pada penelitian ini dilakukan konsultasi dengan ahli Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) dan user yaitu kepala sekolah SLB, guru SLB kelas 1 dan 2 SD, serta orangtua siswa kelas 1 dan 2 SD.
b. Define :  tahap  ini  adalah  pengumpulan  informasi  dari  tahap emphasize .  Informasi  yang terkumpul  dapat  dikelompokkan  kembali  dengan  kategori-kategori  yang  serupa  untuk mendapatkan jawaban rata-rata. Pada penelitian ini dilakukan proses penghimpunan secara detail dari hasil wawancara menggunakan aplikasi Figjam.
c. Ideate :  proses  untuk  mendapatkan  ide/solusi  terbaik  sesuai  dengan  berbagai  titik permasalahan terbanyak yang sudah ditemukan pada tahap sebelumnya. Pada penelitian ini dilakukan proses brainstorming dengan ahli RPL dan tim seluruh pengembang UDP untuk menemukan solusi yang tepat.
d. Prototype : fase ini adalah fase eksperimental yang mengidentifikasikan solusi terbaik untuk masalah yang telah dirincikan pada tiga tahap pertama. Pada penelitian ini dilakukan proses pembuatan wireframe/low fidelity , dilanjutkan dengan high fidelity, hingga penyempurnaan dengan prototype yang sudah clickable/ lebih interaktif. Hasil ini sudah divalidasi ahli.
e. Test :  proses  akhir  dari  DT  yang  masih  berukang.  Tahap  ini  seringkali  digunakan  untuk memperbaiki  berbagai  kesalahan  yang  terjadi  sebelumnya.  Tahap  ini  juga  sebagai konfirmasi  kondisi  penggunaan,  pemahaman  pengguna,  bagaimana  orang  berempati, merasakan, dan berperilaku. Pada penelitian ini dilakukan proses pembuatan user scenario dan dilakukan integrasi dengan website Maze untuk menguji prototype secara online.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahap  paling  awal  sebelum  melaksanakan  proses  DT  adalah  membuat research  plan untuk  memperjelas  latar  belakang  permasalahan,  metode  pengumpulan  data,  hipotesis, ekspektasi  yang  diharapkan  menyusun  pertanyaan, target  user ,  dan timeline melakukan wawancara. Research plan dapat diatur sesuai kebutuhan. Hasil dari pembahasan berupa output dari usability testing menggunakan aplikasi website Maze. User scenario yang telah dimasukkan pada  aplikasi Maze akan  ditunjukkan  berupa  presentasi  hasil  pengujian  untuk  mengetahui kemudahan dan pemahaman user terhadap penggunaan aplikasi.

## 3.1.  Empathize
Tahap  ini  dilakukan  dengan  melakukan  wawancara  kepada  kepala  sekolah  SLB,  guru kelas  1  dan  2,  dan  para  orang  tua  siswa  kelas  1  dan  2.  Pertanyaan  dibagi  menjadi  2  kategori, yaitu  pertanyaan  identitas  dan  pertanyaan  inti.  Pertanyaan  identitas  memuat  identitas  diri narasumber  untuk  mengetahui  kebiasaan  personalnya  yang  berkorelasi  dengan  ABK  untuk dibuat user persona . Berikut adalah detail pertanyaan inti untuk kepala sekolah dan guru.
Tabel 1. Pertanyaan Inti untuk Kepala Sekolah, Guru, dan Orangtua
No Pertanyaan 1 Apakah  Anda  pernah  mencari  tahu  informasi  aplikasi  disleksia?  Jika  ada  apakah  nama  aplikasinya  dan  dari  mana  Anda mengetahuinya?
2 Apakah yang paling Anda sukai dan tidak disukai saat penggunaan aplikasi tersebut?
3 Fitur apa saja yang Anda butuhkan untuk membantu pemahaman belajar Anda?
4 Bagaimana saran tampilan aplikasi yang Anda harapkan?
5 Apakah Anda merasa membutuhkan fitur panduan aplikasi?
6 Apa saja tantangan yang dihadapi selama mengajar ABK?
7 Apa saja upaya yang sudah diterapkan untuk menyelesaikan tantangan tersebut?
Mayoritas  jawaban  dari  pertanyaan  1  adalah  belum  mengetahui  atau  menginstall aplikasi  terkait  disleksia/ABK.  Pertanyaan  2  tidak  dapat  diajukkan  karena  pertanyaan  satu terjawab dengan belumnya mengetahui/menginstall aplikasi. Mayoritas jawaban dari pertanyaan 3  adalah  adanya  materi  pelajaran  yang  menarik  dan  mudah  dimengerti  oleh  siswa,  adanya latihan belajar yang melatih kemampuan siswa, serta informasi yang berguna seperti kursus atau terapi disleksia. Mayoritas jawaban pertanyaan 4 adalah tampilan yang menarik dengan gambar dan warna yang sesuai, tampilan yang sederhana namun mudah dimengerti. Mayoritas jawaban dari  pertanyaan  5  adalah  perlunya  panduan  aplikasi  untuk  memudahkan  menggunakan
aplikasi.   Mayoritas  pertanyaan  6  adalah  anak  yang  tidak  bisa  dipaksa  atau  disuruh  belajar, mereka  harus  belajar  sesuai  keinginan  mereka,  seringkali  keras  kepala  atau  sulit diberitahu/diarahkan jika ada yang salah dalam pembelajaran, perlunya menarik fokus perhatian mereka.  Upaya  yang  sudah  dilakukan  oleh  guru  dan  orangtua  untuk  menjawab  pertanyaan terakhir  adalah  dengan  cara  mengarahkan  dengan  sabar  hingga  mereka  bisa  melaksanakan segela kegiatan sekolah, menarik fokus dengan menunjukkan animasi yang menarik, mengikuti maunya anak, senantiasa membimbing semampunya selagi tetap membuat anak nyaman.
3. 2.  Define
Hasil  dari  jawaban-jawaban  narasumber  yang  telah  dikelompokkan  adalah  temuan- temuan pain  points yang  mereka  alami  untuk  dijadikan  peluang  solusi  yang  memungkinkan. Hasil  ini  menemukan  fakta  dan insight untuk  analisis  solusi. Insight yang  didapat  dari  fakta- fakta  yang  diperoleh  yaitu  jawaban  dari  beberapa  responden  menyatakan  belum  pernahnya menginstal  aplikasi  terkait  Disleksia,  adanya  daya  tarik  untuk  anak  ingin  belajar,  fitur  yang membantu  dan  mendukung  kemampuan  dan  keinginan  anak  untuk  belajar  disesuaikan  dengan kondisi  ABK,  fitur  panduan  aplikasi  dibutuhkan  untuk  memudahkan  penggunaan,  tampilan yang  memudahkan  anak  dan  mengajak  anak  untuk  belajar,  pembelajaran  dengan  materi  dan praktek  yang  mudah  dipahami.  Insight  yang  telah  diperoleh  akan  dilanjutkan  pada  tahap selanjutnya berupa peluang yang dapat menjadi solusi.

## 3.3 .  Ideate
Tahap  pengumpulan  ide  adalah  peluang-peluang  yang  didapat  dari  tahap  sebelumnya. Adapun  peluang  ide  yang  diperoleh  dan  akan  diimplementasikan  adalah  fitur  panduan  untuk guru  dan  orangtua,  adanya  praktek  yang  sesuai  dengan  materi  pembelajaran  di  aplikasi  dan kebiasaan  guru  mengajar,  membuat  fitur  informasi  terkait  terapi  atau  les,  adanya  motivasi terlebih dahulu atau kata-kata motivasi. Ide ini diambil berdasarkan kepentingan masalah yang perlu disesuaikan dan disesuaikan kemampuan tim untuk membuat fiturnya.

## 3.4.  Prototype
Tahap prototype terbagi  menjadi  dua,  yaitu low  fidelity  prototype dan high  fidelity prototype . Berikut ini adalah hasil akhir dari desain UDP berupa high fidelity desain.
Tabel 2. High Fidelity Desain Aplikasi UDP No Preview Deskripsi 1 Tampilan  ini  adalah  halaman  beranda  yang  memuat  3 kategori  menu  diantaranya  adalah  “Materi  Pelajaran”, “Informasi  Lainnya”,  dan  “Kurikulum  Pembelajaran”. Materi  pelajaran  sementara  yang  dimuat  adalah  untuk kelas  1  dan  kelas  2.  Informasi  lainnya  terdiri  dari informasi  umum  mengenai  pendidikan,  informasi webinar,  kiat  membimbing  anak,  informasi  kursus disleksia, dan informasi terapi disleksia. Kategori menu kurikulum  pembelajaran  diantaranya  kurikulum  dan modul pembelajaran.
No Preview Deskripsi 2 Tampilan  di  samping  adalah  bagian  pembelajaran (sampel  kelas  1)  dan  tampilan  dari  menu  “Video  dan materi  pembelajaran”.  Pada  tampilan  menu  kedua terdapat  video  pembelajaran,  deskripsi  singkat,  modul yang dapat diunduh, serta link modul dan video. 3 Tampilan  di  samping  adalah  menu  dari  “Latihan Menulis” yang mempraktikan menulis angka dan huruf satu  per  satu,  serta  belajar  menulis  kata  benda. Tujuannya  adalah  agar  siswa  kelas  1  Sekolah  Dasar berlatih menulis secara perlahan-lahan dengan tutorial/contoh per kata atau per huruf.
Menu  di  samping  adalah  meni  “Latihan  Berhitung”. Sampelnya  adalah  melengkapi  angka  yang  hilang dengan  memilih  angka  yang  sesuai.  Tujuannya  adalah agar siswa mengetahui angka secara berurutan.
No Preview Deskripsi 4 Menu  di  samping  adalah  “Latihan  Membaca”.  Sampe dari menu ini adalah latihan mengenal kosakata dengan pengucapan  berupa  suara  dan  tulisan/kata.  Tujuannya untuk  menambah  kosakata,  pengetahuan  terhadap  kata benda,  mengetahui  penulisan  kata,  dan  mengetahui gambar dari kata benda tersebut. 5 Menu di samping adalah kategori dari menu “Informasi Lainnya”.  Salah  satu  sampelnya  adalah  Informasi Kursus  Disleksia  yang  berada  di  Indonesia.  Kategori “Informasi  Lainnya”  terdapat  konten  yang  sama  yaitu gambar,  judul,  informasi  inti,  penambahan  info  ke favorit,  dan  juga  link  menuju  pendaftaran  atau  tindak lanjut  yang  diperlukan.  Tujuan  menu  “Informasi Lainnya”  adalah  untuk  orang  tua,  khususnya  yang memiliki  anak   disleksia  untuk  mengetahui  berbagai pengetahuan terkait disleksia. 6 Tampilan di samping adalah kategori menu “Kurikulum Pembelajaran” yang terdiri dari Kurikulum dan Modul Pembelajaran.  Kurikulum  memuat  informasi  mengenai kurikulum terkini  dan  dokumen  berupa  pdf  yang  lebih lengkap. Modul Pembelajaran memuat tentang deskripsi  singkat  fan  soft  file  modul pembelajaran  dari berbagai  mata  pelajaran.  Tujuan  menu  ini  sebagai panduan ajar guru untuk mengajar di dalam kelas.

## 3.5.  Test
Tahap test dilakukan  menggunakan website  online yaitu, Maze.  Testing aplikasi dilakukan  oleh  beberapa  partisipan  dengan  menggunakan  user  scenario  sebagai  instruksinya. Ada  pun  keterangan  dari  hasil  penelitiannya  adalah Direct  Success (DS), Mission  Unfinished
(MU), Misclick  Rate (MR),  dan Average  Duration (AD)  Berikut  adalah  hasil  dari usability testing .
Tabel 3. Hasil Usability Testing No User Scenario DU MU MR AD 1 Tujuan: Mempelajari materi kelas 1 SD Hari  ini  kamu  sangat  semangat  untuk  belajar.  Kamu  akan  mempelajari  video  dan materi pelajaran matematika kelas 1 SD. Apakah yang akan kamu lakukan? 85.7% 0% 14.3% 72.8S 2 Tujuan: Latihan berhitung Kamu  ingin  melatih  kemampuan  berhitung  agar  mudah  berhitung  dalam  kehidupan sehari-hari. Apakah yang akan kamu lakukan? 42.9% 14.3% 57.5% 59.2s 3 Tujuan: Latihan Membaca Kamu  ingin  mencoba  latihan  membaca  agar  terbiasa  mengenal  banyak  huruf/kata. Apa yang akan kamu lakukan? 42.9% 0% 28% 54.9s 4 Tujuan: Melihat informasi kurikulum Kamu  ingin  mencoba  latihan  membaca  agar  terbiasa  mengenal  banyak  huruf/kata. Apa yang akan kamu lakukan? 57.1% 0% 50% 32s 5 Tujuan: Melihat informasi Kamu  ingin  memperluas  wawasanmu  tentang  modul  ajar.  Apakah  yang  akan  kamu lakukan? 85.7% 0% 11.5% 14.5s 6 Tujuan: Melihat informasi kiat membimbing anak Kamu  ingin  memperluas  wawasanmu  tentang  kiat  membimbing  anak.  Apakah  yang akan kamu lakukan? 100% 0% 16% 11.1s 7 Tujuan: Melihat informasi webinar Kamu  ingin  memperluas  wawasanmu  tentang  webinar.  Apakah  yang  akan  kamu lakukan? 14.3% 0% 25% 18.8s
Hasil dari usability testing secara keseluruhan didapatkan persentase 61.23% dari direct success ,  2.04%  dari mission  unfinished ,  30% dari  misclick  rate ,  dan  37.62s  dari average duration . Berdasarkan hasil tersebut ditelaah lebih lanjut mengenai kekurangannya diantaranya adalah  1)  Alur  dalam  melihat  informasi  webinar  perlu  diperbaiki  karena  memiliki  persentase direct  success terendah,  yaitu  14.3%,  2)  Pada  tujuan  berhitung  perlu  diperbaiki  alur  atau instruksinya  karena  memiliki  persentase  tertinggi  14.3%  sebagai mission  unfinished ,  3)  Pada tujuan  berhitung  juga  memiliki  persentase  tertinggi  yaitu  57.5%  sebagai missclick  rate .  Pada bagian  ini  memerlukan  perbaikan,  4)  Pada  tujuan  mempelajari  materi  kelas  1  SD  dilakukan paling  lama  oleh  partisipan,  yaitu  dengan  rerata  72.85s.  Hasil usability  testing akan  menjadi iterasi dan evaluasi pada proses selanjutnya.
Hasil  lain  dari  usability  testing  lainnya  adalah  mengenai  desain  secara  keseluruhan yaitu,  “Apakah  desain  memudahkan  Anda menggunakan aplikasi?”  Jawabannya  adalah  100% yang  artinya  adalah  memudahkan  users.  Pertanyaan  lainnya,  “Apakah  aplikasi  dirasa  dapat membantu  memudahkan  pelajar  disleksia,  guru,  dan  orangtua  disleksia?”  Jawabannya  adalah 100%,  maksudnya  adalah  desain  dianggap  dapat  memudahkan  pelajar  disleksia,  guru,  dan orangtua  disleksia.  Selain  itu,  terdapat  beberapa  komentar  dari  para  partisipan  secara  umum yaitu, desain sudah cukup baik dan mudah memahami berbagai fiturnya. Namun, masih merasa kebingungan dalam button yang tidak dapat diklik.
Kesimpulan dari proses testing ini adalah penggunaan aplikasi UDP dengan tugas-tugas utama yang perlu diselesaikan dari user scenario sudah dapat dipahami. Tampilan desain cukup memudahkan bagi penggunanya yang ditujukkan untuk guru, orang tua, dan siswa kelas 1 dan 2 Sekolah Dasar. Namun, masih memerlukan perbaikan khususnya pada bagian button.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Aplikasi UDP versi sebelumnya dan terbaru memiliki perbedaan yang signifikan. Pada versi terbaru yang tidak ada pada versi sebelumnya adalah pembuatan menu navigasi, kategori menu  yang  lebih  spesifik,  penambahan  ilustrasi  dan  animasi,  materi  pembelajaran  yang  sudah disesuaikan  dengan  kurikulum  merdeka,  dan  soal-soal  yang  dikembangkan  utmanya  untuh bergitung ( dyscalculia) dan membaca ( phonological dyslexia).
Proses  penelitian  secara  keseluruhan  menggunakan  metode  design  thinking  dengan tahapannya  yaitu emphasize,  define,  ideate,  prototype ,  dan test .  Hasil  akhir  dari  penelitian  ini adalah proses tes dengan menggunakan usability testing yang dapat disimpulkan bahwa desain aplikasi  UDP  sudah  bagus  dan  mudah  dipahami  fitur-fitur  yang  tersedia.  Adapun  saran  yang perlu  dilakukan  untuk penelitian selanjutnya  adalah memperbaiki  beberapa fungsi button pada desain  aplikasi,  menelaah  lebih  dalam  mengenai  aksesibilitas  desain,  mengembangkan  materi pembelajaran  dan  melakukan  proses UX  Design dengan  lebih  mendalam  serta  lebih  terperinci agar menghasilkan peluang solusi yang lebih solutif.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  M. Sigala, A. Beer, L. Hodgson, and A. O’Connor, Big Data for Measuring the Impact of Tourism Economic Development Programmes: A Process and Quality Criteria Framework for Using Big Data. 2019.
[2]  G.  Nguyen  et  al.,  “Machine  Learning  and  Deep  Learning  frameworks  and  libraries  for large-scale  data  mining:  a survey,”  Artificial  Intelligence  Review,  vol.  52,  no.  1,  pp.  77– 124, 2019, doi: 10.1007/s10462-018-09679-z.
[3]  C.  Shorten  and  T.  M.  Khoshgoftaar,  “A  survey  on  Image  Data  Augmentation  for  Deep Learning,” Journal of Big Data, vol. 6, no. 1, 2019, doi: 10.1186/s40537-019-0197-0.
[4]  R.  Vinayakumar,  M.  Alazab,  K.  P.  Soman,  P.  Poornachandran,  A.  Al-Nemrat,  and  S. Venkatraman, “Deep Learning Approach for Intelligent Intrusion Detection System,” IEEE Access, vol. 7, pp. 41525–41550, 2019, doi: 10.1109/ACCESS.2019.2895334.
[5]  K.  Sivaraman,  R.  M.  V.  Krishnan,  B.  Sundarraj,  and  S.  Sri  Gowthem,  “Network  failure detection and diagnosis by analyzing syslog and SNS data: Applying big data analysis to network  operations,”  International  Journal  of  Innovative  Technology  and  Exploring Engineering, vol. 8, no. 9 Special Issue 3, pp. 883–887, 2019, doi:
10.35940/ijitee.I3187.0789S319.
[6]  A. D. Dwivedi, G. Srivastava, S. Dhar, and R. Singh, “A decentralized privacy-preserving healthcare blockchain for IoT,” Sensors (Switzerland), vol. 19, no. 2, pp. 1–17, 2019, doi: 10.3390/s19020326.
[7]  F.  Al-Turjman,  H.  Zahmatkesh,  and  L.  Mostarda,  “Quantifying  uncertainty  in  internet  of medical things  and  big-data  services  using  intelligence  and  deep learning,”  IEEE  Access, vol. 7, pp. 115749–115759, 2019, doi: 10.1109/ACCESS.2019.2931637.
[8]  S. Kumar and M. Singh, “Big data analytics for healthcare industry: Impact, applications, and  tools,”  Big  Data  Mining  and  Analytics,  vol.  2,  no.  1,  pp.  48–57,  2019,  doi: 10.26599/BDMA.2018.9020031.
[9]  L. M. Ang, K. P. Seng, G. K. Ijemaru, and A. M. Zungeru, “Deployment of IoV for Smart Cities: Applications, Architecture, and Challenges,” IEEE Access, vol. 7, pp. 6473–6492, 2019, doi: 10.1109/ACCESS.2018.2887076.
[10] B. P. L. Lau et al., “A survey of data fusion in smart city applications,” Information Fusion, vol. 52, no. January, pp. 357–374, 2019, doi: 10.1016/j.inffus.2019.05.004.
[11] Y.  Wu  et  al.,  “Large  scale  incremental  learning,”  Proceedings  of  the  IEEE  Computer Society Conference on Computer Vision and Pattern Recognition, vol. 2019-June, pp. 374– 382, 2019, doi: 10.1109/CVPR.2019.00046.
[12] A. Mosavi, S. Shamshirband, E. Salwana, K. wing Chau, and J. H. M. Tah, “Prediction of multi-inputs  bubble  column  reactor  using  a  novel  hybrid  model  of  computational  fluid dynamics  and  machine  learning,”  Engineering  Applications  of  Computational  Fluid Mechanics, vol. 13, no. 1, pp. 482–492, 2019, doi: 10.1080/19942060.2019.1613448.
[13] V. Palanisamy and R. Thirunavukarasu, “Implications of big data analytics in developing healthcare  frameworks  –  A  review,”  Journal  of  King  Saud  University  -  Computer  and Information Sciences, vol. 31, no. 4, pp. 415–425, 2019, doi: 10.1016/j.jksuci.2017.12.007.
[14] J. Sadowski, “When data is capital: Datafication, accumulation, and extraction,” Big Data and Society, vol. 6, no. 1, pp. 1–12, 2019, doi: 10.1177/2053951718820549.
[15] J. R. Saura, B. R. Herraez, and A. Reyes-Menendez, “Comparing a traditional approach for financial brand communication analysis with a big data analytics technique,” IEEE Access, vol. 7, pp. 37100–37108, 2019, doi: 10.1109/ACCESS.2019.2905301.
[16] D.  Nallaperuma  et  al.,  “Online  Incremental  Machine  Learning  Platform  for  Big  Data- Driven  Smart  Traffic  Management,”  IEEE  Transactions  on  Intelligent  Transportation Systems, vol. 20, no. 12, pp. 4679–4690, 2019, doi: 10.1109/TITS.2019.2924883.
[17] S. Schulz, M. Becker, M. R. Groseclose, S. Schadt, and C. Hopf, “Advanced MALDI mass spectrometry imaging in pharmaceutical research and drug development,” Current Opinion in Biotechnology, vol. 55, pp. 51–59, 2019, doi: 10.1016/j.copbio.2018.08.003.
[18] C.  Shang  and  F.  You,  “Data  Analytics  and  Machine  Learning  for  Smart  Process Manufacturing: Recent Advances and Perspectives in the Big Data Era,” Engineering, vol. 5, no. 6, pp. 1010–1016, 2019, doi: 10.1016/j.eng.2019.01.019.
[19] Y.  Yu,  M.  Li,  L.  Liu,  Y.  Li,  and  J.  Wang,  “Clinical  big  data  and  deep  learning: Applications, challenges, and future outlooks,” Big Data Mining and Analytics, vol. 2, no. 4, pp. 288–305, 2019, doi: 10.26599/BDMA.2019.9020007.
[20] M.  Huang,  W.  Liu,  T.  Wang,  H.  Song,  X.  Li,  and  A.  Liu,  “A  queuing  delay  utilization scheme  for  on-path  service  aggregation  in  services-oriented  computing  networks,”  IEEE Access, vol. 7, pp. 23816–23833, 2019, doi: 10.1109/ACCESS.2019.2899402.
[21] G. Xu, Y. Shi, X. Sun, and W. Shen, “Internet of things in marine environment monitoring: A review,” Sensors (Switzerland), vol. 19, no. 7, pp. 1–21, 2019, doi: 10.3390/s19071711.
[22]M. Aqib, R. Mehmood, A. Alzahrani, I. Katib, A. Albeshri, and S. M. Altowaijri, Smarter traffic prediction using big data, in-memory computing, deep learning and gpus, vol. 19, no. 9. 2019. doi: 10.3390/s19092206.