Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8 No. (2) pp. 93-106 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU

## E-Komik Pendidikan Untuk Membentuk Karakter Dan Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia
Pande Made Weda Angga Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha pande.made.weda@undiksha.ac.id
I Komang Sudarma Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha ik-sudarma@undiksha.ac.id
I Kadek Suartama Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha ik-suartama@undiksha.ac.id

## AB S T R A K
Kurangnya  media  pembelajaran  khususnya  pada  mata pelajaran  Bahasa  Indonesia,  guru  maupun  siswa  hanya memanfaatkan  buku  yang  disediakan  oleh  sekolah,  oleh karna  itu  penelitian  ini  bertujuan  untuk  (1)  membuat rancang bagun pengembangan media e-komik pendidikan  untuk  membentuk  pendidikan  karakter,  (2) mengetahui  validitas  pengembangan  media  e-komik pendidikan untuk membentuk karakter. Subjek penelitian yaitu 2 ahli mata pelajaran, 1 ahli desain pembelajaran, 1 ahli  media  pembelajaran,  3  siswa  untuk  uji  perorangan, dan  6  siswa  untuk  uji  kelompok  kecil.  Metode  dari pengumpulan data yang digunakan, yaitu: (1) kuisioner/angket,  (2)  wawancara  (3)  observasi.  Rancang Bangun  e-komik  Pendidikan  adalah  meliputi  5  tahapan: tahap  analisis  ( analysis ),  Tahap  perancangan  ( design ), Tahap  pengembangan  ( development ),  Tahap  implementasi  ( implementation ),  Tahap evaluasi  ( evaluation ).    (2)  e-komik  pendidikan  ini  valid  dengan:  (a)  hasil  review  ahli  isi mata pelajaran menunjukkan e-komik pendidikan berpredikat sangat tinggi (1,00). (b) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan bahwa e-komik pendidikan ini mendapatkan berpredikat yaitu baik (81,66%) (c) hasil review dari ahli media pembelajaran menunjukkan e-komik  pendidikan  ini  mendapatkan  berpredikat  baik  (89%).  (d)  hasil  review  dari  uji perorangan  menunjukkan  e-komik  pendidikan  ini  mendapatkan  berpredikat  sangat  baik (94,86%) (e) dan hasil review dari uji kelompok kecil menunjukkan e-komik pendidikan ini mendapatkan  berpredikat  baik  (89,99%).  Dari  hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  E- komik  pendidikan  yang  mengutamakan  pendidikan  karakter  layak  untuk  diterapkan diharapkan  dapat  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  belajar,  sehingga  dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## ABSTRACT
Lack of learning media, especially in Indonesian subjects, teachers and students only make use  of  books  provided  by  schools,  therefore  this  study  aims  to  (1)  design  development  of educational  e-comic  media  to  shape  character  education,  (2)  determine  validity development of educational e-comic media to shape characters. The research subjects were 2 subject experts, 1 instructional design expert, 1 instructional media expert, 3 students for individual testing, and 6 students for small group testing. Methods of data collection used,

## A R T I C L E I N F O
Article history: 1 Juli 2020 Received in revised form 30 Agustus 2020 Accepted 28 Septemberl 2020 Available online 30 September 2020
Kata Kunci:
Kata Kunci: E-Komik Pendidikan, Pendidikan Karakter
Keywords: Educational E-Comics, Character Education
namely:  (1)  questionnaire  /  questionnaire,  (2)  interview  (3)  observation.  The  design  of educational  e-comics  includes  5  stages:  the  analysis  stage,  the  design  stage,  the development stage, the implementation stage, the evaluation stage. (2) this educational e- comic  is  valid  by:  (a)  the  results  of  the  subject  content  expert's  review  show  that  the educational  e-comic  has  a  very  high  predicate  (1.00).  (b)  the  results  of  the  review  by learning design experts show that this educational e-comic gets a good predicate (81.66%) (c)  the  results  of  reviews  from  instructional  media  experts  show  that  this  educational  e- comic  gets  a  good  predicate  (89%).  (d)  the  results  of  the  review  from  the  individual  test show that this educational e-comic gets a very good predicate (94.86%) (e) and the review results from the small group test show that this educational e-comic gets a good predicate (89.99%).  The  results  of  this  study  indicate  that  educational  e-comics  that  prioritize character education are feasible to be applied, are expected to increase student motivation in learning, so as to improve student learning outcomes.

## PENDAHULUAN
Kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  di  era  revolusi  industri  4.0 menyebabkan  teknologi  sangat  dibutuhkan  pada  segala  aspek  kehidupan  manusia. (Jovanovski, dkk, 2019) menyatakan industri 4.0 merupakan revolusi industri baru yang berfokus  pada  digitaliasasi  dan  integrasi  rangkaian  nilai.  Era  revolusi  industri  4.0 berdampak  dalam  dunia  pendidikan.      Smaldino,  dkk  (dalam  Suartama,  2019:254) menyatakan bahwa teknologi  berperan penting dalam  dunia pendidikan tanpa terkeculi. Pemanfaat  teknologi  dalam  proses  pembelajaran  sangat  dibutuhkan  pada  saat  ini. Menurut  (Aprilia,  dkk.  2019)  Teknologi  digunakan  untuk  menyelesaikan  dan memecahkan masalah yang timbul dalam dunia Pendidikan.
Teknologi Pendidikan memiliki peranan penting dalam mengatasi masalah belajar, memumbuhkan minat belajar, dan mempermudah proses pembelajaran  ( Sukayanti, dkk, 2018).  Hal  ini  sesuai  dengan  definisi  teknologi  Pendidikan  menurut Association  for Educational  Communication  and  Technology  ( AECT).  (  dalam  Mahadewi,  2015:9) menyatakan  “Teknologi  Pendidikan  merupakan  kajian  dan  praktik  etika  tentang memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses dan sumber teknologi yang tepat”. Berdasarkan definisi tersebut dapat disimpulkan  bahwa  teknologi  Pendidikan  memiliki  peran  memecahkan  masalah  belajar. Permasalahan  belajar  dapat  diatasi  dengan  menerapkan  prinsip-prinsip  teknologi pendidikan.
Keberhasilan  suatu  Negara  dalam  menghadapi  revolusi  industri  4.0,  turut ditentukan oleh  kualitas  dari  pendidik  seperti  guru.   Menurut    (Lase,  2019)  menyatakan bahwa para guru dituntut menguasai keahlian, kemampuan beradaptasi dengan teknologi baru  dan  tantangan  global.  Keberhasilan  kegiatan  pembelajaran  dapat  diukur  dengan keberhasilan  siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran.  Selain  itu,  salah  satu  aspek yang  menentukan  keberhasilan  pembelajaran  yaitu  tersedianya  fasilitas  belajar  seperti bahan ajar.
Bahan ajar merupakan faktor penting sebuah pembelajaran. Kurangnya bahan ajar tentu  dapat  mempengaruhi  hasil  pembelajaran.  Depdiknas  (  dalam  Arsanti,  2019:  74  ) menyatakan,  bahan  ajar  merupakan  bahan  yang  digunakan  guru  dalam  melaksanakan proses pembelajaran misalnya media audio, visual, maupun audio visual.
Bahan  ajar  dikelompokkan  menjadi  empat  berdasarkan  jeisnya  yaitu  (1)  bahan cetak seperti handout, buku, dan modul, (2) bahan ajar audio seperti radio, (3) bahan ajar audio  visual  seperti  video,  dan  (4)  bahan  ajar  interaktif  seperti  Multimedia  (dalam Arsanti,  2018).  Bahan  ajar  akan  bermanfaat  dalam  pembelajaran  sehingga  tujuan
pembelajaran  akan  tercapai.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh  (Maslahah  &  Rofiah,  2019)  menyatakan  bahwa  penggunaan  bahan  ajar  berupa modul  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh (Prastowo,  2012) Handout bersumber  dari  beberapa  literature  yang  relevan  terhadap kompetensi dasar dan materi pokok yang diajarkan serta dapat memudahkan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Berdasarkan penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan  bahan  ajar  dalam  proses  pembelajaran  dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa sehingga tujuan pembelajaran dapat berhasil.
Salah  satu  bahan  ajar  cetak  yang  menarik  perhatian  siswa  adalah  media  komik. (Hidayah&  Rifky,  2017)  menyatakan  media  komik  adalah  “bentuk  kartun  yang mengungkapkan karakter dan menerapkan suatu cerita dalam urutan yang erat hubungan nya  dengan  gambar  dan  dirancang  untuk  memberikan  hiburan  kepada  pembaca”. Keuntungan  penggunaan  komik  adalah  efisien  waktu  karena  komik  media  yang  dapat digunakan  siswa  secara  berulang-ulang  untuk  belajar mandiri,  dan  mempermudah  siswa memahami materi yang disampaikan Ati, dkk (dalam Witanta & Inganah, 2019) .
Pemakaian komik dengan ilustrasi berwarna, alur cerita yang ringkas, perwatakan yang  realitis  akan  menarik  perhatian  siswa    (Lestari  &  Projosantoso,  2016)  Selain  itu penelitian  yang  dilakukan  oleh    (Budiarti  &  Haryanto,  2016)  menyatakan  bahwa  media komik  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  ketrampilan  membaca  pemahaman siswa.(Daryanto,  2013)  mengungkapkan  bahwa  komik  sebagai  bentuk  kartun  yang mengungkap-kan  karakter  dan  menerapkan  suatu  cerita  dalam  urutan  yang  erat hubungannya dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada pembaca. Berdasarkan  penelitian  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis komik dapat meningkatkan minat, motivasi, dan pemahaman serta karakter sehingga hasil belajar siswa meningkat.
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  dilaksanakan  pada  tanggal  10  Oktober  2019, dengan  walikelas  V  yang  dilaksanakan  di  SD  Negeri  7  Kampung  Baru,  diperoleh informasi  bahwa  pada  saat  kegiatan  pembelajaran  guru  masih  cenderung  menggunakan metode  ceramah.  Kendala  utama  yang  terdapat  di  SD  Negeri  7  Kampung  Baru  yaitu media pembelajaran yang dimiliki masih kurang, khususnya pada mata pelajaran Bahasa Indonesia.  Guru  dan  siswa  hanya  memanfaatkan  buku  pelajaran  yang  difasilitasi  oleh sekolah. Selain itu, jam pelajaran yang sedikit dengan materi pembelajaran yang banyak membuat kesulitan guru dalam menyelesaikan materi pelajaran dengan tepat waktu.
Berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilaksanakan  di  SD  Negeri  7  Kampung  Baru, didapatkan bahwa pada saat proses pembelajaran mata pelajaran Bahasa Indonesia, siswa kurang  aktif  saat  proses  pembelajaran.  Selain  itu,  media  pembelajaran  yang  digunakan guru  hanya  buku.  Hasil  analisis  yang  didapatkan  pada  nilai  harian  siswa  pada  mata pelajaran  Bahasa  Indonesia  di  SD  Negeri  7  kampung  Baru,  masih  tergolong  relative rendah.  Hal  ini  ditunjukan  dari  hasil  analisis  nilai  ujian  tengah  semester  siswa  kelas V,nilai  rata-rata  siswa  yakni  60.  Berdasarkan  criteria  ketuntasan  minimal  (KKN) rentangan nilai siswa yang mendapatkan rata-rata nilai yaitu 60 dinyatakan tidak lulus.
Hasil analisis penyebaran kuesioner mengenai pemilihan media yang disukai oleh siswa, didapatkan bahwa 90% siswa kelas V memilih media komik dengan alasan siswa cenderung  senang  melihat  gambar  beserta  teks  yang  singkat  untuk  memperjelas  materi yang disampaikan oleh guru, dan memudahkan siswa dalam menyerap sebuah informasi.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas,  peneliti  memandang  perlunya  media pembelajaran  yang  dapat  membantu  siswa  dalam  belajar,  sehingga  diperlukan  media pembelajaran yang bersifat mandiri dan dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan penggunaan    kartun    atau    E-komik    dalam    pembelajaran    juga    mulai    mendapatkan perhatian    diantara  pendidik    karena    meningkatkan    pemahaman    dan    ketertarikkan, meningkatkan    motivasi    untuk  belajar,    memperbaiki    perilaku,    meningkatkan produktivitas    dan    kreativitas,    mengurangi    stress    dan  kegelisahan,      meningkatkan keaktifan   partisipasi   siswa   dalam   proses   pembelajaran,   dan   dapat mengurangi kebosanan  (Purnamasari,  dkk.,  2018). Pengembangan  media  E-komik  pendidikan  untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  V  di  SD  Negeri  7  Kampung  Baru,  khususnya mata pelajaran Bahasa Indonesia. Dari peneliti (Listiyani & Widayati, 2012) menyatakan bahwa  media  E-komik  dapat  mendorong  siswa  untuk  menambah  rasa  ingin  tahu, wawasan, dan pengetahuan. Penyajian materi dipadukan dengan cerita bergambar dengan tema pendidikan, yang dapat menarik minat baca siswa kelas V di SD Negeri 7 Kampung Baru.  Pengembangan  komik  ini  diharapkan  dapat  memfasilitasi  siswa  dalam  belajar, sehingga  dapat  mengasah  kemampuan  diri  khususnya  dalam  pembelajaran  Bahasa Indonesia.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  pengembangan  ini  dilaksankan  pada  tanggal  04  April  2019  sampai  10 Januari  2020.  Subjek  dari  penelitian  ini  yaitu  2  ahli  isi  mata  pelajaran,  1  ahli  desain pembelajaran, 1 ahli media pembelajaran, 3 uji perorangan dan 6 uji ahli kelompok kecil Pada  penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  tiga    metode  dalam  pengumpulan  data yaitu:  (1)  metode  observasi,  (2)  metode  wawancara,  dan  (3)  metode  kuesioner/angket. Pemilihan  model  Penelitian  pengembangan  ADDIE  didasarkan  karena  model  penelitian pengembangan  ADDIE  adalah  salah  satu  model  desain  sistem  pembelajaran  yang memperlihatkan  tahapan-tahapan  dasar  desain  sistem  pembelajaran  yang  sederhana  dan mudah  dipelajari  serta  tersistematis.  Prastya,  dkk  (2015)  menyatakan  tahapan  model ADDIE  terdiri  atas  lima  tahapan  yaitu:  “analisis  ( analyze ) , desain  ( design ), pengembangan ( development ) , implementasi ( implementation ), dan evaluasi ( evaluation )”. Pemilihan model ini didasari atas pertimbangan karena model ini memiliki tahapan yang sistematis dan mudah dipahami dan berpijak pada landasan teoritis desain pembelajaran.
Instrumen  yang  dikembangkan  meliputi  instrumen  ahli  mata  pelajaran,  instrumen ahli  desain  pembelajaran,  instrumen  ahli  media  pembelajaran,  dan  instrumen  uji  coba perorangan  dan  kelompok  kecil.  Setelah  instrument  di- review oleh  pakar  selanjutnya didapatkan  validitas  isi  yang  dianalisis  menggunakan  rumus  Gregoy.    Adapun  kisi-kisi mata  pelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  dan  uji  coba perorangan atau kelompok kecil dijabarkan pada tabel 2,3,4 dan tabel 5.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Mata Pelajaran No Aspek Indikator Jumlah Butir No Butir 1 Kurikulum  1) Identitas 2) Indikator Pembelajaran Tujuan Pembelajaran 5 1,2,3,4,5
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8 No. (2) pp. 93-106 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
2 Materi 1) Kesesuaian isi materi 2) Sistematika  materi  Tingkat kemudahan  dan  kedalaman materi 6 6,7,8,9,10,11 3 Bahasa 1) Kejelasan informasi 2) Penggunaan bahasa 3) Penggunaan tanda baca Keterbacaan 5 12,13,14,15,16 4 Evaluasi 1) Tingkat kesulitan soal Kejelasan rumusan soal 3 17,18,19 Sumber: (Alessi dan Trollip dalam Yogiyatno, 2013)
Berdasarkan  tabel  diatas,  aspek  yang  terdapat  pada  instrumen  ahli  mata  pelajaran meliputi  kurikulum,  materi,  bahasa,  dan  evaluasi.  Instrumen  ini  terdiri  dari  19  butir pernyataan  yang  dinilai  oleh  ahli  mata  pelajaran  mengenai  E-komik  pendidikan  yang telah  dikembangkan.  Selanjutnya  kisi-kisi  instrumen  ahli  desain  pembelajaran  akan dipaparkan pada tabel 2 yaitu sebagai berikut.
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran No Aspek Indikator Jumlah Butir No Butir 1 Kurikulum 1) Identitas 2) Kompetensi yang ingin dicapai 3) Kejelasan Tujuan Pembelajaran 4) Kejelasan Informasi 4 1,2,3,4 2 Metode 1) Kelengkapan Media 2) Kejelasan rancangan pembelajaran 3) Kejelasan petunjuk belajar 5 5,6,7,8,9 3 Evaluasi 1) Ketersediaan evaluasi pembelajaran 2) Kesesuaian soal dengan materi 3) Kejelasan petunjuk evaluasi pembelajaran 3 10,11,12 Sumber: (Prawiladilaga, 2015)
Berdasarkan  tabel  diatas,  aspek  yang  terdapat  pada  instrumen  ahli  desain pembelajaran meliputi kurikulum, metode, dan evaluasi. Instrumen ini terdiri dari 12 butir pernyataan  yang  dinilai  oleh  ahli  mata  desain  pembelajaran  mengenai  E-komik pendidikan  yang  telah  dikembangkan.  Selanjutnya  kisi-kisi  instrumen  ahli  media pembelajaran akan dipaparkan pada tabel 3 yaitu sebagai berikut.
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran
No Aspek Indikator Jumlah Butir No Butir 1 Desain Cover 1) Gambar  mencerminkan  isi  komik pendidikan 2) Komposisi garis dan warna 3) Kesesuaian  tokoh/karakter  dengan 6 1,2,3,4,5,6
sasaran/cerita 4) Kesesuaian  gambar  latar  belakang dengan karakter/tokoh 5) Kesesuaian  jenis  huruf,  warna,  spasi, dan  ukuran  font  dan  posisi  judul pendidikan 6) Ketepatan  pengaturan  objek  teks maupun gambar 2 Desain Pesan Teks 1) Kesesuaian jenis, warna, spasi dan ukuran huruf 2) Kualitas teks yang digunakan 3) Ketepatan penggunaan kalimat yang digunakan 4) Ketepatan penggunaan efek balon kalimat dan tulisan 5) Keserasian warna background dengan teks 6) Keseimbangan antara teks dan gambar 6 7,8,9,10,11, 12 3 Desain Pesan Gambar 1) Kesesuaian gambar dengan pesan teks (materi) 2) Kualitas gambar yang disajikan 3) Penonjolan gambar 4) Layout gambar dengan sajian teks 5) Kesesuaian gambar dengan karakteristik siswa 6) Kesesuaian gambar dengan pesan teks (materi) 7) Keindahan gambar 7 13,14,15,16 ,17,18,19 4 Suara 1) Kejelasan suara dubing terhadap teks bacaan 2) Ketepatan Sound Efect 2 20,21
Berdasarkan  tabel  diatas,  aspek  yang  terdapat  pada  instrumen  ahli  media pembelajaran meliputi desain cover, desain pesan teks, desain pesan gambar, dan suara. Instrumen  ini  terdiri  dari  21  butir  pernyataan  yang  dinilai  oleh  ahli  mata  desain pembelajaran mengenai E-komik pendidikan yang telah dikembangkan.  Selanjutnya kisi- kisi instrumen untuk uji coba perorangan dan kelompok kecil akan dipaparkan pada tabel 4 yaitu sebagai berikut.
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Uji Coba Perorangan dan Kelompok Kecil No Aspek Indikator Jumlah Butir No Butir 1 Media Pembelajaran 1) Kemudahan Penggunaan 2) Kemenarikan 3) Ketepatan media pembelajaran 4 1,2,3,4 2 Materi 1) Ketepatan isi materi 2) Bahasa 3) Evaluasi 6 5,6,7,8,9,10,11 3 Manfaat 1) Ketertarikan 2) Motivasi belajar 2 12,13
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8 No. (2) pp. 93-106 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
Berdasarkan tabel diatas, aspek yang terdapat pada instrumen uji coba perorangan dan  kelompok  kecil  meliputi  media  pembelajaran,  materi,  dan  manfaat.  Instrumen  ini terdiri dari 13 butir pernyataan.
Metode  analisis  data  yang  digunakan  pada  penelitian  pengembangan  ini  adalah metode  analisis  deskriptif  kualitatif,  dan  metode  deskriptif  kuantitatif.  Metode  ini digunakan untuk mengolah data dari hasil ahli mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli  media  pembelajaran,  dan  ahli  uji  coba  perorangan  dan  kelompok  kecil.  Dalam mengambil  keputusan  mengenai  kualifikasi  media  E-komik  digunakan  konversi  tingkat pencapaian skala 5 yang dipaparkan pada tabel 5.
Tabel.5 Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5 Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan 90%-100% Sangat baik Tidak perlu direvisi 75%-89% Baik Sedikit direvisi 65%-74% Cukup Direvisi secukupnya 55%- 64% Kurang Banyak hal yang direvisi 0-54% Sangat Kurang Diulangi membuat produk (Sumber: :Tegeh dan Jampel, 2017:223)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. HASIL
Hasil penelitian ini akan dibahas menjadi dua hal pokok adalah: mendeskripsikan rancang  bangun  pembelajaran  media  E-komik,  dan  mendeskripsikan  validitas pengembangan media E-komik. Rancang bangun media E-komik ini menggunakan model pengembangan  ADDIE.  Pengembangan  E-komik  ini  dimulai  pada  tahap  analisis.  Hasil dari  kegiatan  analisis  yang  telah  dilakukan  adalah:  (1)  analisis  karkteristik  siswa  dan masalah  dalam  pembelajaran  seperti  halnya:  guru  menjadi  pusat  sumber  belajar  dan hanya  menggunakan  metode  ceramah,  lalu  siswa  akan  cepat  merasa  bosan  pada  saat proses  pembelajaran  jika  menggunakan  metode  ceramah  terus  menerus  dan  terbatasnya media  yang  sifatnya  interaktif  serta  kebanyakan  media  bersifat  cetak  contohnya  seperti buku  pelajaran,  buku  cerita  dan  lain-lain  hasil  yang  didapatkan,  jadi  media  yang  cocok dalam mengatasi permasalahan diatas yaitu E-komik pendidikan, (2) analisis kompetensi seperti  menetapka  Kompetensi  Inti,  Kompetensi  Dasar,  dan  Indikator  dan  (3)  anlisis fasilitas  dan  ketersediaan  sumber  belajar,  sebagian  besar  siswanya  sudah  bisa mengoperasikan smartfhone maupun  leptop.  Fasilitas  yang  dimiliki  oleh  SD  Negeri  7 Kampung  Baru  juga  sudah  cukup  mendukung  seperti  halnya  sudah  terdapat  sarana pembelajaran, seperti LCD, Layar Proyektor serta akses Internet.
Tahap  kedua  adalah  desain  pada  tahap  ini  dilakukan  pembuatan  peta  konsep  E- komik,  kerangka  E-komik,  dan storyboard dan flowchart pada  media  E-komik,  serta penyusunan instrumen. Peta konsep digunakan untuk mengetahui gambaran secara umum dari E-komik tersebut, kerangka ini digunakan untuk penyusunan materi dan konten yang digunakan  dalam  pengembangan  E-komik, flowchart digunakan  sebagai  gambaran  alur kerja  dari  E-komik  tersebut  dan storyboard digunakan  sebagai  alur  dari  gagasan pengembangan  media  E-komik,  serta  penyusunan  instrument  digunakan  untuk mengetahui validitas dari produk yang sudah dikembangkan.
Tahap  ketiga  adalah  pengembangan.  Pada  tahap  ini  kegiatan  yang  dilakukan  yaitu (1)  pembuatan  karakter  pada  tahap  ini  proses  pembuatan  karakter  E-komik  ini  dengan secara  manual  menggunaka  kertas  dan  pensil,  setelah  itu  di  scan  untuk  memasukan gambar ke dalam leptop kemudian mengambar di leptop dalam membuat E-komik ini, (2) menggabungkan  gambar  di Corel  Draw  x  7 pada  tahap  ini  karakter  yang  sudah  selesai digamba, proses gambar background pada E-komik menggunakan aplikasi Corel Draw x 7 sebagai aplikasi utama (3) finishing menggunakan aplikasi Microsoft Power Point 2010 pada tahap ini proses finishing terdiri dari memasukkan dabing atau backsound ke dalam gambar  menggunakan Microsoft  Power  Point dan  akan  di fablish dalam  bentuk  format HTML.
Tahap  keempat  yaitu  implementasi.  Pada  tahap ini  kegiatan  yang  dilakukan  (1) uji validasi media E-komik yang berdasarkan aspek dari isi mata pelajaran Bahasa Indonesia oleh  ahli  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia,  (2)  uji  validasi  E-komik  berdasarkan  aspek desain oleh ahli desain pembelajaran, (3) uji validasi media E-komik berdasarkan aspek oleh ahli media pembelajaran, (4) uji coba perorangan, yang berujuan untuk mengetahui kelayakan dan kualitas dari media E-komik ini yang dikembangkan.
Dan  tahap terakhir adalah evaluasi. Tahap ini merupakan tahap terakhir melakukan evaluasi data yang sudah terkumpul pada tahap implementasi. Evaluasi berupa formatif. Evaluasi  formatif  bertujuan  untuk  menilai  produk  yang  sudah  dikembangkan  yang mencakup  validitas  ahli,  dan  uji  coba  perorangan  dan  kelompok  kecil.  Berdasarkan tahapan  tersebut  maka  E-komik  pendidikan  ini  berhasil  dikembangan  dengan  model ADDIE.
Uji validitas E-komik pendidikan ini bertujuan untuk menguji tingkat kelayakan dari sebuah  media  E-komik  dengan  model  ADDIE.  Instrument  pengembangan  E-komik pendidikan  ini  berupa  kuesioner  yang  sebelumnya  sudah  dipersiapkan  dalam  bertujuan untuk  mengetahui  validitas  sebuah  produk.  Instrument  tersebut  terlebih  dahulu  diujikan validitas  butirnya  oleh  orang judges yang  berkompeten  dibidangnya.  Adapun  hasl  dari validasi instrument yang telah diuji, dipaparkan pada tabel 6.
Tabel 6. Hasil dari Uji Validitas Instrument Jenis Validitas Hasil Kualifikasi Validitas Isi 1 Sangat Tinggi Validitas Desain 1 Sangat Tinggi Validitas Media 1 Sangat Tinggi
Hasil  dari  validitas  instrument  dari  isi  mata  pelajaran  oleh judges mendapatkan nilai  1,  sehingga  termasuk  dalam  kriteria  validitas  sangat  tinggi.  Hasil  dari  validitas instrument  desain  pembelajaran  mendapatkan  nilai  1,  sehingga  termasuk  dalam  kriteria sangat  tinggi,  dan  dari  hasil  validitas  media  pembelajaran  E-komik  pendidikan  juga mendapatkan kualifikasi sangat tinggi. Setelah dilakukan uji validitas instrument, setelah itu  dilanjutkan  dengan  penilaian  dari  para  ahli  (ahli  isi  mata  pelajaran,  ahli  desain pembelajaran, ahli media pembelajaran) terhap produk yang dikembangkan oleh peneliti. Adapun hasil tersebut secara rinci dipaparkan pada tabel 7.
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8 No. (2) pp. 93-106 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
Tabel 7 Hasil Uji Validitas Produk No Subjek Uji Coba E-Komik Hasil Validitas (%) Keterangan 1 Uji Ahli Isi Mata Pelajaran 1,00 Sangat Tinggi 2 Uji Ahli Desain Pembelajaran 81,66% Baik 3 Uji Ahli Media Pembelajaran 89%` Baik 4 Uji Coba Perorangan 94,85% Sangat Baik 5 Uji Coba Kelompok Kecil 89,99% Baik
Berdasarkan  dari  pengujian  yang  sudah  dilakukan  oleh  ahli  isi  mata  pelajaran Bahasa  Indonesia  dengan  menggunakan  metode  pengumpulan  data  kuesioner  serta instrument  yang  digunakan  adalah  lembar  kuesioner.  Didapatkan  bahwa  hasil  dari perhitungan  yang  sudah  dikonversi  pada  tingkat  pencapaian  skala  5,  persentase  yaitu 1,00%, sehingga mendapatkan kualifikasi sangat tinggi.
Pengujian  yang  sudah  dilakukan  oleh  ahli  desain  pembelajaran,  dengan menggunakan  metode  pengumpulan  data  kuesioner  dan  instrument  yang  digunakan adalah  lembar  kuesioner.  Didapatkan  hasil  perhitungan  yang  sudah  dikonversi  pada tingkat  pencapaian  skala  5,  dengan  persentase  pencapaian  yaitu  81%,  sehingga mendapatkan kualifikasi baik.
Pengujian  yang  sudah  dilakukan  oleh  ahli  media  pembelajaran,  dengan menggunakan  metode  pengumpulan  data  kuesioner  dan  instrument  yang  digunakan adalah lembar kuesioner. Didapatkan hasil perhitungan yang telah dikonversi pada tingkat pencapaian skala 5, persentase pencapaian adalah 89%, sehingga mendapatkan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan pengujian yang sudah dilakukan oleh uji coba perorangan yang dilakukan  oleh  3  (tiga)  orang  siswa  kelas  VI  SD  1  Paket  Agung  diperoleh  persentase tingkat  pencapaian  sebesar  94,85%,  sehingga  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik.  Dan berdasarkan pengujian yang sudah dilakukan oleh uji kelompok kecil yang dilakukan oleh 6  (enam)  orang  siswa  kelas  VI  SD  1  Paket  Agung  diperoleh  persentase  tingkat pencapaian sebesar 89,99% mendapatkan kualifikasi baik.
Dari perolehan hasil tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa E-komik pendidikan layak  untuk  diterapkan  dan  perlunya  direvisi  berdasarkan  masukan  yang  diberikan  oleh ahli  desain  dan  ahli  media  pembelajaran,  masukan  yang  diberikan  dipertimbangkan  dan digunakan  untuk  menyempurnakan  E-komik  pendidikan.  Adapun  hasil  revisi  produk  E- komik pendidikan ini dapat disajikan sebagai berikut.
Tabel 8 . Perbaikan Produk Ahli Desain Pembelajaran
No Masukan, Saran dan Komentar Revisi 1 Pada  halaman  Depan  isi  kelas,  Semester,  dan tempat judul pada tengah-tengah halaman Menambahkan  pada  Cover berisikan  Kelas  dan  Semester. Pada tempat judul pada tengah-tengah halaman 2 Ada kesalahan ketik pada rumusan tujuan Memperbaiki  kesalahan  ketik pada rumusan tujuan 3 Pada  bagian  awal  perkenalkan  nama  masing- masing karakter Menambahkan pada awal berisikan  perkenalkan  nama karakter masing-masing 4 Pada bagian ini agar karakter saling berhadapan-hadapan yang mevisualisasikan Pada gambar disamping merubah  posisi  karakter  agar
No Masukan, Saran dan Komentar Revisi sedang berkomunikasi berhap-hadapan agar memvisualisasikan sedang berkomonikasi 5 Seandainya memungkinkan agar gaya karakter divariasikan  agar  lebih  menarik  dan  menjiwai pesan yang disampikan Memvariasikan gaya-gaya setiap  karakter  agar  lebih kelihatan menarik dan menjiwai pesan yang disampaikan 6 Link evaluasi belum berfungsi, jika menggunakan  link  agar  media  dikemas  dalam satu folder Menjadikan  satu  folder  agar link evaluasi berfungsi dengan baik 7 Sajikan petunjuk belajar pada komik Menambahkan  desain  untuk petunjuk  belajar  pada  E- Komik Pendidiakan
Berdasarkan  masukan  dan  saran  yang  sudah  diberikan  oleh  ahli  media pembelajaran,  maka  perlu  dilakukan  perbaikan  demi  penyempurnaan  produk  yang dikembangkan. Adapun revisi produk E-komik pendidikan disajikan pada tabel 9.
Tabel 9. Perbaikan Produk Ahli Media Pembelajaran No Masukan, Saran dan Komentar Revisi 1 Desain dari awal E-komik pada bagian KD, Tujuan Pembelajaran direvisi Merubah tampian pada aspek desain di awal pembelajaran yakni pada KD, Tujuan Pembelajaran 2 Perbaiki  gambar  disamakan  dengan ekspresi wajah Memperbaik scan pada ekspresi wajah pada karakter, sesuaikan dengan suasana pada scan tersebut 3 Perbaiki pemenggalan kata dalam satu kalimat Memperbaiki dari aspek pemenggalan kata pada dialog dari karakter, jika ada satu kata yang tercecer maka dijadikan satu kalimat saja
Adapun  hasil  pengembangan  produk  E-komik  pendidikan  pada  mata  pelajaran Bahasa Indonesia disajikan pada gambar 1, 2, dan 3.
Gambar 1. Halaman Cover
Gambar 2. Halaman Kompetensi

## 2. PEMBAHASAN
E-Komik  pendidikan  membentuk  karakter  yang  dikembangkan  dalam  peneletian ini  bertujuan  untuk,  agar  siswa  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  yang  baik  serta meningkatkan  motivasi  belajar  siswa,  kemudian  dapat  mempermudah  guru  dalam mengembangkan  kegiatan  pembelajaran  serta  mengelola  kelas.  Hasil  penelitian  ini menunjukkan bahwa E-komik pendidikan membentuk karakter yang dikembangkan telah melalui serangkaian tahap pengembangan dan telah divalidasi oleh para ahli dibidangnya masing-masing serta telah diuji cobakan. Dalam pengembangannya E-komik pendidikan ini telah dinyatakan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran Bahasa Indonesia.
Penelitian pengembangan E-Komik Pendidikan pada materi mengenal apa itu Iklan untuk  siswa  kelas  V  semester  genap  di  SD  Negeri  7  Kampung  Baru.  Untuk  langkah- langkah  dari  pengembangan  E-komik  ini  sesuai  dengan  model  yang  diterapkan  yaitu model ADDIE 1) Tahap Analysis (Analisis), (2) Tahap Design (Perancangan), (3) Tahap Depelovment (Pengembangan), (4) Tahap Implementation (Implementasi), dan (5) Tahap Evaluation (Evaluasi).  Model  ADDIE  ini  digunakan  karna  prosedur  dan  langkah- langkahnya  yang  dilalui  dalam  pengembangan  produk  ini  sangat  mudah  dan  jelas  serta sistematis  sehingga  sesuai  dengan  desain  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Hal  ini sejalan dengan pendapat ahli dari (Tegeh & Kirna, 2013) yang menyatakan bahwa model ADDIE  merupakan  model  desain  pembelajaran  yang  paling  generik  dan  dikembangkan dengan secara sistematis serta berpijak pada landasan teoritis pada desain pembelajaran. Pertimbangan  yang  harus  di  perhatikan  dalam  menentukan  model  pengembangan  yang akan  digunakan  dalam  proses  pemebuatan  produk  diantarnya  adalah:  (1)  model  yang dipilih  haruslah  dipahami  oleh  pengembang,  (2)  tahapan  mengandung  yang  tidak  perlu kompleks  juga  tidak  terlalu  sederhana,  dan  (3)  model  dapat  mengarahkan  pengembang membuat program secara lebih aktif (dalam Mahadewi dan Sukmana, 2015:87)
Hasil review ahli  isi  pembelajaran,  menunjukkan  bahwa    E-komik  pendidikan memperoleh validasi sebesar 1,00 yang berada pada kriteria sangat tinggi. Kriteria sangat tinggi  ini  diperoleh  karena  pada review ahli  isi  pembelajaran  terhadap  butir  instrumen kesesuaian  kompetensi  dasar  atau  tujuan    pembelajaran  berada  pada  validitas  sangat tinggi  yaitu  dengan  tingkat  pencapaian  1,00.  Kesesuaian  E-komik  pendidikan  dengan tujuan pembelajaran, dan kesesuaian kompetensi dasar atau tujuan  pembelajaran hal ini juga  dapat  dibuktikan  dengan  hasil  kuesioner  yang  disebarkan  kepada  siswa  pada  butir instrument  terkait  materi  yang  disediakan  dalam  E-komik  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran  diperoleh  (94,86%)  dengan  kriteria  sangat  baik  pada  uji  coba  perorangan,
Gambar 3. Halaman Materi
Gambar 4. Halaman Evaluasi
sedangkan kriteria baik (89,99%) pada uji kelompok kecil. Jadi dapat disimpulkan bahwa kesesuaian    E-komik  pembelajaran  dengan  tujuan  pembelajaran  sudah  sesuai.  Hal  ini sejalan  dengan  pernyataan    Alessi  &  Trollip  (dalam  Yogiyatno,  2013:396)  menyatakan bahwa  keefektifan  pembelajaran  didefinisikan  sebagai  terwujudnya  hasil  pembelajaran sesuai dengan tujuan pembelajaran yang  telah ditetapkan. Rossi dan Breidle (dalam Wina Sanjaya, 2010:204) menyatakan bahwa pemilihan media pembelajaran telah disesuaikan dengan  tujuan  pembelajaran  yang  hendak  dicapai.  Menjadi  seorang  tenaga  pendidik haruslah senantiasa memilih media pembelajaran yang didasarkan pada tujuan yang akan dicapai.
Dari  hasil review ahli  media  pembelajaran,  menunjukkan  bahwa  teks  dan  gambar pada media E-komik ini berada pada kualifikasi sangat baik, yakni 89%. Kriteria ini baik karna diproleh pada butir instrumen tentang keseimbangan antara teks dan gambar yang mendukung dan memperjelas dari isi materi yang dijelaskan memperoleh penilaian sangat baik yaitu 90%. pada uji ahli isi pembelajaran, keseimbangan antara teks dan gambar ini juga  dibuktikan  dengan  hasil  kuesioner  yang  disebarkan  kepada  siswa  pada  butir instrumen  yang  terkait  kemenarikan  gambar  dan  alur  cerita  sangat  menarik  diperoleh (94,86) dengan kriteria sangat baik pada uji perorangan, dan kriteria baik (89.99) pada uji kelompok  kecil.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  keseimbangan  gambar  dan  teks  untuk memperjelas  materi  sudah  sesuai.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  keseimbangan  antara teks  dan  gambar  yang  mendukung  dan  memperjelas  dari  isi  materi  yang  dijelaskan, keindahan  gambar,  dan  kejelasan  dubing  atau  soundefect  sangat  baik.  Hal  ini  sejalan dengan  pendapat  Sudarma,  dkk  (2015:6)  yang  menyatakan  bahwa  suara  dalam komunikasi  media  seperti  suara  dubing,  suara  efek,  dan  suara  latar  merupakan  elemen pendukung  kejelasan  pesan  pada  gambar  atau  video  untuk  dapat  memberikan  kesan penekanan,  senang,  sedih  dan  lain-lain.  Dan  sejalan  dengan  pendapat  dari (Fleming  & Levie,  1993) menyatakan  bahwa  teks  dapat  dibedakan  menjadi  teks  tertulis  (visual)  dan teks lisan (audio). Begitu juga dengan gambar dapat dibedakan menjadi gambar diam atau gambar bergerak contohnya seperti video dan animasi.
Hasil dari review ahli desain pembelajaran, menunjukkan bahwa kesesuian urutan penyajian  materi  pembelajaran  berada  pada  kualifikasi  baik,  yakni  81%.  Perolehan kriteria baik ini karena pada butir terkait kesesuian urutan penyajian materi pembelajaran, kejelasan  dari  kecukupan  dukungan  bahan  ajar  dalam  E-komik  berada  pada  kriteria sangat baik 90%.  Sedangkan penilaian yang oleh siswa pada butir instrumen yang terkait dari isi kesesuian urutan penyajian materi pembelajaran diperoleh (94,86) dengan kriteria sangat baik pada uji perorangan, dan kriteria baik (89.99) pada uji kelompok  kecil. Jadi dapat disimpulkan bahwa kesesuian urutan penyajian materi pembelajaran, kejelasan dari kecukupan  dukungan  bahan  ajar,  hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Sanjaya  (2008) menyatakan  bahwa  desain  pembelajaran  berkenaan  dengan  proses  menentukan  tujuan pembelajaran,  strategi  dan  teknik  untuk  mencapai  tujuan  serta  merancang  media  yang dapat digunakan untuk efektivitas pencapaian tujuan.
E-Komik  Pendidikan  dalam  mata  pelajaran  bahasa  indonesia  yang  telah  melewati hasil  review  para  ahli,  yaitu  ahli  isi  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia,  ahli  desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran, kemudian produk dapat diujicobakan kepada siswa.  Tahap  uji  coba  ini  terdiri  dari  dua  tahap  yakni  uji  coba  perorangan  dan  uji  coba kelompok kecil.  Jika direview kembali validitas dalam uji coba perorangan mendapatkan persentase  94,85%  dengan  kualifikasi  yang  sangat  baik.  Validasi  dalam  uji  coba
kelompok  kecil  memperoleh  persentase  sebesar  89,99%  dengan  kualifikasi  baik. Tercapainya  dari  semua  uji  coba  tersebut,  dikarenakan  oleh  media  E-komik  ini  sangat mudah digunakan oleh siswa serta mendukung belajar siswa secara mandiri, serta gambar dalam  E-komik  ini  sangat  menarik  perhatian  siswa  karna  gambar  dari  karakter  tersebut bernuansakan  pendidikan.  Sejalan  dengan  pendapat  Gagne  dan  Briggs  (  dalam  Arsyad, 2015)  menyatakan  bahwa  “secara  implisit  mengatakan  bahwa  media  pembelajaran merupakan  alat  yang  secara  fisik  digunakan  untuk  menyampaikan  isi  materi pembelajaran,  yang  terdiri  dari  antara  lain  buku,  tape  recorder,  kamera,  kaset,  video recorder, film, televise, slide (gambar bingkai), foto, grafik, dan computer”. Dengan kata lain,  media  merupakan  suatu  komponen  dari  sumber belajar,  bahan  belajar  atau wahana fisik  yang  terdapat  materi  pembelajaran  di  lingkungan  siswa  yang  dapat  merangsang siswa untuk belajar.

## SIMPULAN
Simpulan dari penelitian ini yaitu: (1)  rancang bangun media  e-komik pendidikan ini  dikembangkan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yaitu:  (a)  tahap  analisis ( analysis ),  (b)  tahap  desain  ( design ),  (c)  tahap  pengembangan  ( development ),  (d)  tahap implemetasi  ( implementation ),  dan  (e)  tahap  evaluasi  ( evaluation ).  (2)  Agar  dapat digunakan  untuk  menunjang  proses  pembelajaran  maka  media  media  e-komik  harus melewati  tahap  uji  vaidasi  yang  terdiri  dari  uji  validasi  ahli  (ahli  isi,  ahli  media,  ahli desain) serta uji coba produk (uji perorangan, dan uji kelompok kecil) yang mana ketiga ahli memberikan penilaian sangat baik (valid) serta respon siswa subjek siswa perorangan dan  kelompok  kecil  yang  tergolong  sangat  baik  (valid),  dengan  tetap  melakukan  revisi sesuai  dengan  masukan,  komentar,  dan  saran.  Berdasarkan  hasil  penilaian  tersebut sehingga media e-komik ini layak digunakan untuk membantu siswa dalam belajar pada pembelajaran Bahasa Indonesia siswa kelas V di SD Negeri 7 Kampung Baru.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung, A. A. G. (2017). Buku Ajar Metodologi Penelitian . Yogyakarta: Aditya Media.
Aprilia,  N.  D.  (2019).  pengembangan  media  buku  bergambar  jombang. Jurnal Pendidikan Bahasa & Sastra Indonesia , 7 (3), 66–82.
Arsanti, M. (2005). Pengembangan Bahan Ajar Mata Kuliah Penulisan Kreatif Bermuatan Nilai-Nilai  Pendidikan  Karakter  Religius  Bagi  Mahasiswa  Prodi  PBSI  ,  FKIP  , UNISSULA. Jurnal Kredo , 1 (2599–316), 71–90.
Arsyad,  N.  (2015).  Penerapan  Pendekatan  Pembelajaran  Poe  (Predict-Observe-Explain) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas Xi Ipa-1 Sman 22 Makassar. Jurnal Daya Matematis , 3 (1), 51–62.
Budiarti,  W.  N.,  dan  Haryanto,  H.  (2016).  Pengembangan  Media  Komik  Untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Dan  Keterampilan  Membaca  Pemahaman  Siswa Kelas Iv. Jurnal Prima Edukasia , 4 (2), 233.
Daryanto.  (2013). Media  Pembelajaran  Peranannya  sangat  Penting  dalam  Mencapai Tujuan Pembelajaran . Yogyakarta: Gava Media.
Sukayanti., dkk. (2018). Pengembangan Blended Learning Tipe Flipped Classroom Pada Mata Pelajaran Seni Budaya Kelas XI. Jurnal Edutech Undiksha , 6 (1), 134–146.
Jovanovski, D. I. B., dkk. (2019). The Impact of Industry 4.0 on The Competitiveness of Smes. International Scientific Journal “Industry 4.0,” 255 (5), 250–255.
Lase, D. (2019). Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0. SUNDERMANN: Jurnal Ilmiah Teologi, Pendidikan, Sains, Humaniora Dan Kebudayaan , 1 (1), 28–43.
Lestari,  D.  I.,  dan  Projosantoso,  A.  K.  (2016).  Pengembangan  media  komik  IPA  model PBL  untuk  meningkatkan  kemampuan  berfikir  analitis  dan  sikap  ilmiah. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 2 (2), 145–155.
Listiyani,  I.  M.,  dan  Widayati,  A.  (2012).  Pengembangan  Komik  Sebagai  Media Pembelajaran Akuntansi Pada Kompetensi Dasar Persamaan Dasar Akuntansi Untu SIswa SMA Kelas IX. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , X (2), 80–94.
Mahadewi,  L.  P.  P.  dan  Sukmana,  A.  I.  W.  I.  Y.  (2015). Text-Based  Programming: Konsep  Dasar  &  Aplikasi  Pengembangan  Produk  Pendidikan .  Yogyakarta:  Graha Ilmu.
Maslahah,  W.,  dan  Rofiah,  L.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  (Modul)  Sejarah Indonesia Berbasis Candi-Candi Di Blitar Untuk Meningkatkan Kesadaran Sejarah. Agastya: Jurnal Sejarah Dan Pembelajarannya , 9 (1), 32.
Prastowo, A. (2012). Panduan Kreatif Membuat bahan Ajar . Yogyakarta: Diva Press.
Prastya,  D.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Mata  Pelajaran Bahasa  Indonesia  dengan  Model  ADDIE  untuk  Siswa  Kelas  VII  Semester  Genap Tahun Ajaran 2014-2015 di SMP Negeri 1 Banjar. E-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan , 3 (1), 1–11.
Prawiladilaga,  D.  S.  (2015). Prinsip  Desain  Pembelajaran  (Instruksional  Design Principles) . Jakarta: Prenadamedia Group.
Purnamasari, H., dkk. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran E-Komik Pada Materi Dinamika Rotasi. Prosiding Seminar Nasional Fisika (E-Journal) , VII (10), 29–35.
Rifky,  H.  (2017).  Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  komik  pada  mata pelajaran  ilmu  pengetahuan  sosial  kelas  IV  MI  Nurul  Hidayah  Roworejo Negerikaton Pesawaran. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar , 4 (1), 34–46.
Suartama,  I.  K.  (2010).  Pengembangan  Multimedia  Untuk  Meningkatkan  Kualitas Pembelajaran  Pada  Mata  Kuliah  Media  Pembelajaran.  Jurnal  Pendidikan  dan Pengajaran, 43(3), 253-262
Tegeh  dan  Jampel.  (2017). Metode  Penelitian  Pengembangan .  Singaraja:  Universitas Pendidikan Ganesha.
Tegeh,  I.  M.,  dan  Kirna,  I.  M.  (2013).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Metode  Penelitian Pendidikan Dengan Addie Model. Jurnal Ika , 11 (1), 12–26.
Witanta,  V.  A.,  dan  Inganah,  S.  (2019).  Pengembangan  Komik  Sebagai  Media Pembelajaran Matematikapada Materi Perbandingan Kelas VII Smp. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 1 (1), 1–12.
Yogiyatno,  W.  (2013).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Kompetensi  Dasar Mengoperasikan  Software  Basis  Data  Untuk  SMK  Negeri  1  Seyegan. Jurnal Pendidikan Vokasi , 3 (3), 391–404.