## Pengembangan EDUGSIA (E-Modul Bangun Ruang Sisi Datar) Berbasis Android Sebagai Suplemen Belajar Peserta Didik SMP Kelas VIII
Pratiwi Nurul Safaati 1 , Tri Nova Hasti Yunianta 2
1, 2 Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Kristen Satya Wacana, Jl. Diponegoro No. 52-60 Salatiga, Indonesia 202018015@student.uksw.edu

## Abstract
Learning  during  the  pandemic  requires  innovation  because  learning  is  carried  out  online  so  that  it  requires teachers to create new ideas and innovations so that learning continues and can be easily accessed by students. One  solution  to  overcome  this  is  to  create  an  Android-based  learning  media.  This  study  aims  to  develop  an Android-based EDUGSIA (E-module Build a Flat Side Room) as a learning supplement for class VIII students of SMPN 3 Suruh. This media was created to attract class VIII A students in independent study anywhere and anytime. This research belongs to the research and development (RnD) techniques for collecting data from this development  research  are  observation,  tests,  and  questionnaires  to  assess  the  validation,  practicality,  and effectiveness of the "EDUGSIA" application media. The final result of the analysis that has been carried out is that the percentage of media validity is 92.16% and media effectiveness is 93%, meaning that the validity and effectiveness of the media are in the very good category. The result of the significance of the paired t-test is 0.000  or  less  than  0.05.  From  these  results,  it  can  be  stated  that  "EDUGSIA  learning media  (E-Modul  Build Flat Side Space) based on android as a learning supplement for students" is valid, practical and effectively used as a learning media for students.
Keywords: E-module, Learning supplement, Build flat side space, Android

## Abstrak
Pembelajaran  dimasa  pandemi  diperlukan  inovasi  karena  pembelajaran  dilaksanakan  secara  daring  sehingga menuntut guru  menciptakan  ide  serta  inovasi  baru  agar  pembelajaran  tetap berjalan  dan  dapat  diakses  secara mudah oleh peserta didik. Salah satu solusi yang untuk mengatasi hal tersebut adalah dengan membuat media pembelajaran  berbasis  android.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan EDUGSIA  (E-modul  Bangun Ruang Sisi Datar)  berbasis android sebagai suplemen belajar peserta didik kelas VIII  SMPN 3 Suruh. Media ini  dibuat  untuk  menarik  peserta  didik  kelas  VIII  A  dalam  belajar  mandiri  dimana  saja  dan  kapan  saja. Penelitian  ini  termasuk dalam  jenis  penelitian  pengembangan  atau Research and  development  (RnD) . Teknik dalam mengumpulkan data dari penelitian pengembangan ini adalah observasi, tes, dan angket untuk penilaian validasi, kepraktisan, serta keefektifan media aplikasi “EDUGSIA”. Hasil akhir analisis yang telah dilakukan diperoleh  prosentase  kevalidan  media  sebesar  92,16%  dan  keefektifan  media  sebesar  93%,  artinya  kevalidan dan  keefektifan  media  menempati  kategori  sangat  baik.  Hasil  signifikasi  uji paired  t-test adalah  0,000  atau kurang  dari  0,05.  Dari  hasil  tersebut  dapat  dinyatakan  bahwa  “media  pembelajaran  EDUGSIA  (E-Modul Bangun Ruang Sisi Datar) berbasis android sebagai seuplemen belajar peserta didik” adalah valid, praktis dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran peserta didik.
Kata kunci: E-modul, Suplemen belajar, Bangun ruang sisi datar, Android
Copyright (c) 2022 Pratiwi Nurul Safaati, Tri Nova Hasti Yunianta  Corresponding author: Tri Nova Hasti Yunianta Email Address: trinova.yunianta@uksw.edu (Jl. Diponegoro No. 52-60 Salatiga, Indonesia) Received 09 February 2022, Accepted 12 March 2022, Published 05 April 2022

## PENDAHULUAN
Geometri merupakan salah satu bagian topik matematika yang memiliki peranan penting dalam kehidupan,  berisi  tentang  konsep  garis,  titik,  bidang  dan  bangun  ruang  beserta  sifat,  ukuran,  antara satu dengan yang lain (Zainul, 2017). Bangun ruang adalah sebuah bangun yang mempunyai volume. Bangun ruang di dalam matematika dibagi menjadi beberapa bagian yaitu sisi, rusuk dan titik sudut (Sukma, 2015). Materi bangun ruang sisi datar adalah materi geometri yang dipelajari di SMP dengan topik meliputi kubus, balok, prisma serta limas.
Kesulitan  peserta  didik  dalam  belajar  materi  bangun  ruang  sisi  datar  adalah  peserta  didik kurang  mengerti  konsep,  kurang  memahami  cara  menentukan  luas  permukaan  dan  volume  bangun kubus, balok, prisma dan limas (Bagaskara, 2017). Beberapa  peserta didik juga mendapati kesulitan dalan  membedakan  bidang  diagonal  dan  diagonal  ruang.  (Arfan,  2017)  dalam  penelitiannya menyatakan bahwa peserta didik memiliki masalah terkait materi bangun ruang sisi datar yaitu  dalam penentuan  diagonal  ruang  pada  prisma  mengalami  kesulitan  dan  kesulitan  dalam  menentukan  luas permukaan pada bangun limas. Masalah ini terjadi karena kurang pahamnya konsep tinggi limas dan tinggi  sisi  tegak  yang  digunakan  dalam  penentuan  luas  permukaan,  sejalan  dengan  (Safitri,  2017) dalam  penelitiannya  menemukan  kesulitan  pemahaman  konsep    yang  dialami  peserta  didik  pada pokok materi bangun ruang sisi datar.
Menurut  (Maryanih et al., 2018) dan (Hasibuan, 2018) dalam penelitiannya menyebutkan tiga kesalahan  peserta  didik  dalam  mempelajari  materi  bangun  ruang  sisi  datar  antara  lain:  1)  kesalahan konsep, yaitu kesalahan saat langkah pengerjaan, peserta didik langsung mengerjakan dengan rumus tanpa  mencari  hal-hal  yang  belum  diketahui,  penyebab  kesalahan  ini  adalah  peserta  didik  hanya menghafal  rumus  tanpa  memahami  penggunaannya;  2)  kesalahan  penerjemahan,  yaitu  kesalahan dalam  menerjemahkan  masalah  kedalam  makna  matematika;  3)  kesalahan  strategi,  yaitu  kesalahan yang  dilakukan  pada  langkah  awal  saat  mengerjakan  suatu  permasalahan,  sehingga  peserta  didik menjadi  salah  dalam  menjawab.  Oleh  karena  itu  dalam  pembelajaran  diperlukan  inovasi  terutama pada  saat  pandemi  dikarenakan  pembelajaran  dilaksanakan  secara  daring  sehingga  menuntut  guru menciptakan  ide  serta  inovasi  baru  agar  pembelajaran  tetap  berjalan  dan  peserta  didik  dapat mengakses dengan mudah.
Salah  satu  inovasi  pembelajaran  yaitu  dengan  media  pembelajaran  berbasis  elektronik menggunakan smartphone .  Smartphone  (ponsel  cerdas)  “merupakan  salah  satu  wujud  realisasi ubuquitous computing (ubicomp) di mana teknologi tersebut memungkinkan proses komputasi dapat terintegrasi  dengan  berbagai  aktifitas  keseharian  manusia  dengan  jangkauannya  yang  tidak  dibatasi dalam  satu  wilayah  atau  suatu  scope  area”  (Prof.  Jazi  Eko  Istiyanto,  2013).  Penggunaan  smartpone bagi peserta didik untuk belajar dimana saja dan kapan saja. Melalui melalui smartphone semua unsur media dapat digabungkan menjadi media pembelajaran yang disebut E-Modul.
E-Modul  merupakan  media  pembelajaran  hasil  modifikasi  modul  cetak  ke  dalam  bentuk elektronik  yang  menyajikan  tulisan,  gambar,  animasi,  dan  dapat  diakses  melalui  komputer  atau smartphone.  Kemajuan  teknologi  juga  memungkinkan  E-Modul  ditampilkan  melalui  smartphone (Laili et al., 2019). E-Modul juga dapat dikatakan sebuah modul yang dicetak dan dapat dibaca pada komputer atau alat elektronik serta dirancang  dengan software yang diperlukan (Wibowo & Pratiwi, 2018).  Kelebihan  E-modul  juga  dapat  mengurangi  penggunaan  kertas  dalam  proses  pembelajaran, penggunaan  E-Modul  tidak  dibatasi  tempat  dan  waktu,  dengan  demikian  E-Modul  yang dikembangkan dapat digunakan kapan saja dan dimana saja.
Penelitian  Istikomah  et  al.  (2020)  tentang  pengembangan  E-Modul  matematika  berbasis
realistik  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  peserta  didik  menyatakan  bahwa    85% realistis  dengan  keadaan  dan  83%  peserta  didik  tertarik  menggunakan  E-Modul  dalam  proses pembelajaran.  Sejalan  dengan  penelitian  Wahyudi  (2019)  peserta  didik  lebih  tertarik  mengikuti pembelajaran menggunakan E-modul sebesar 93,33% dan 83,33%. Kemudian penelitian Ariskasari & Pratiwi (2019) mengenai pengembangan E-modul matematika berbasis problem solving pada materi vektor menyatakan prosentase kriteria efektif sebesar 61% yang menunjukan bahwa bahan ajar berupa E-Modul layak untuk digunakan dalam pembelajaran.
Beberapa  penelitian  terdahulu  tersebut  menggambarkan  bahwa  penerapan  E-Modul  dalam pembelaran  dapat  dikatakan  efektif.  Berdasarkan  uraian  tersebut  di  atas,  peneliti  mencoba menerapkan E-Modul yang diberi nama EDUGSIA. EDUGSIA (E-Modul Bangun Ruang Sisi Datar) merupakan  media  pembelajaran  elektronik  dan  dapat  diakses  melalui  android.  Media  ini  dirancang sebagai suplemen belajar peserta didik untuk mendukung belajar dimana saja dan kapan saja. Tujuan dari  E-Modul  ini  adalah  memperoleh  media  yang  valid,  praktis  dan  efektif,  sehingga  dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.

## METODE
Penelitian  menggunakan  metode  penelitian  pengembangan  atau Research  and  Development ( R&D ). Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu Analyze, Design, Development, Implementation , dan Evaluation. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII A SMP N 3 Suruh tahun ajaran 2021/2022 sebanyak 20 peserta didik.
Instrumen pengambilan data terdiri dari: 1) lembar validasi media; 2) lembar kepraktisan media; 3)  lembar  soal pretest dan posttest ;  4)  lembar  respons  peserta  didik.  Lembar  penilaian  validasi diujikan  pada  ahli  media  dan  ahli  materi.  Lembar  penilaian  kepraktisan  diberikan  kepada  guru matematika  untuk  menilai  kepraktisan  media.  Data  yang  telah  diperoleh  dari  lembar  penilaian kevalidan dan kepraktisan tersebut dalam bentuk skala interval 1 sampai 5. Kemudian akan dihitung jumlah keseluruhan aspek. Perhitungan aspek kevalidan dan kepraktisan tersebut menggunakan rumus :
P = 𝑆 𝑁 ×  100%  dengan  keterangan  P:  persentase  perolehan,  S:  jumlah  skor  yang  diperolah  dan  N: jumlah skor maksimum. Persentase kevalidan dan kepraktisan dikategorikan berdasarkan kriteria yang terdapat dalam Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Kevalidan dan Kepraktisan
No Interval Kriteria 1 81% ≤ 𝑠𝑘 or ≤ 100% Sangat Baik 2 61% ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 80% Baik 3 41% ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 60% Cukup Baik 4 21% ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 40% Tidak Baik 5 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 21% Sangat Tidak Baik
Uji  keefektifan  E-Modul  dilakukan  dengan pretest dan posttest kepada  peserta  didik  terkait penggunaan  E-Modul  pada  pembelajaran.  Perhitungan  hasil pretest dan posttest dengan  cara  uji normalitas, apabila uji normalitas terpenuhi maka dilanjutkan dengan uji paired sample t-test , jika uji normalitas  tidak  terpenuhi  maka  akan  dilanjutkan  dengan  uji wilcoxon  signed  ranks menggunakan aplikasi  SPSS.  Media  dinyatakan  efektif  apabila  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  rata-rata nilai pretest dan posttest .

## HASIL DAN DISKUSI
Uraian hasil penelitian dengan menggunakan model ADDIE tentang pengembangan EDUGSIA (E-Modul Bangun Ruang Sisi Datar) yaitu sebagai berikaut:

## Analyze (Analisis)
Tahap  pertama  dalam  pengembangan  ini  yaitu  tahap  analisis  guna  mendapatkan  informasi. Dalam tahap ini terdapat dua tahapan yaitu analisis kebutuhan dan analisis kinerja. Berdasarkan hasil analisis  diperoleh  bahwa  disaat  pandemi  guru  mengalami  kesulitan  dalam  menyampaikan  materi. Metode  ceramah  kurang  cocok  diterapkan  saat  masa  pandemi  sehingga  guru  membutuhkan  media pembelajaran yang lebih sederhana serta dapat digunakan kapan saja dan dimana saja, karena dimasa pandemi  pertemuan  tatap  muka  masih  terbatas.  Oleh  karena  itu,  diperlukan  sebuah  media pembelajaran yang dapat membantu peserta didik memahami materi, salah satunya dengan EDUGSIA (E-Modul Bangun Ruang Sisi Datar) yang dapat diakses ke dalam smartphone berbasis android.

## Desaign (Desain)
Tahap desain dilakukan untuk pengembangan media EDUGSIA. Hal yang dilakukan meliputi rancangan  desain  media,  persiapan  bahan  untuk  media,  membuat  ringkasan  materi  terkait  bangun ruang  sisi  datar,  membuat  soal  untuk  latihan  sebagai  alat  ukur  pemahaman  peserta  didik,  membuat desain  komponen-komponen  yang  dibutuhkan  dalam  pembuatan  media.  EDUGSIA  didesain  bisa digunakan oleh peserta didik secara fleksibel serta dikemas secara menarik disertai dengan musik dan gambar-gambar bangun ruang sehingga memudahkan peserta didik dalam memahami materi bangun ruang  sisi  datar.  Konsep  EDUGSIA  didesain  dapat  memudahkan  peserta  didik  memahami  materi bangun  ruang  sisi  datar.  Tampilan  awal  EDUGSIA  berisi  petunjuk  penggunaan,  profil  pembuat, materi dan latihan. Desain konsep dapat dilihat pada Gambar 1.
Tanda  pengenal  EDUGSIA  berupa  logo  yang  didesain  menggunakan  CorelDRAW  2019  64 BIT dengan memadukan font dan warna yang menarik. Logo EDUGSIA dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 2. Logo EDUGSIA
Materi  EDUGSIA  dikemas  secara  ringkas,  urut  sehingga  memudahkan  peserta  didik  dalam memahami materi bangun ruang sisi datar. Masing-masing slide dalam materi diberikan gambar dan animasi yang menarik serta musik yang bertujuan untuk menambah minat peserta didik dalam belajar. Desain tampilan materi dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Tampilan Materi
Latihan  digunakan  sebagai  alat  ukur  pemahaman  peserta  didik  setelah  menggunakan EDUGSIA.  Latihan  berisi  10  butir  soal  HOTS  ( High  Order  Thinking  skill ) yang  berkaitan  dengan materi bangun ruang sisi datar. Desain latihan soal dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Tampilan Latihan Soal

## Development (Pengembangan)
Setelah  produk  telah  dihasilkan  sesuai  desain  selanjutnya  adalah  melakukan  uji  validasi terhadap media  yang  sudah  dibuat  kepada  tiga  validator  yaitu  satu  dosen  dan  dua  guru matematika. Hasil Penelitian dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Uji Validasi Aspek Presentase Kategori Kesesuaian dengan tujuan 93% Sangat Baik Kesesuaian dengan pembelajaran 93% Sangat Baik Praktis, luwes, dan bertahan 94,28% Sangat Baik Cost 93% Sangat Baik Penggunaan 91% Sangat Baik Kesesuaian pengelompokan sasaran 89% Sangat Baik Mutu teknis 89% Sangat Baik Novelty 95% Sangat Baik Rata-rata 92,16% Sangat Baik
Hasil uji kevalidan media memperoleh rata-rata 92,16%. Hasil tersebut menunjukkan kategori sangat baik sehingga media EDUGSIA dapat dikatan valid. Media EDUGSIA sebelum dilakukan uji coba  pada  subjek  penelitian  mendapat  komentar  dari  validator  yang  digunakan  sebagai  bahan pertimbangan  bagi  peneliti  untuk  melakukan  perbaikan  atau  revisi  pada  media.  Adapun  komentar yang  didapat  dari  validator  sebagai  berikut:  (a)  Pada  bagian  materi  terdapat  typo  penulisan.  (b) Diberikan petunjuk penggunaan media yang lengkap. (c) Pada pertanyaan ada gambar yang kurang. (d)  Lebih  teliti  dalam  fungsi  tombol.  Komentar  tersebut  dipertimbangkan  untuk  revisi.  Komentar bagian  (a)  digunakan  sebagai  saran  dan  revisi  dalam  memperbaiki  tulisan  yang  ada  pada  media. Komentar bagian (b) digunakan sebagai saran dan revisi dalam menambahkan petunjuk penggunaan media  secara  lengkap.  Komentar  bagian  (c)  digunakan  sebagai  saran  dan  revisi  untuk  lebih  teliti dalam  penyajian  media.  Komentar  bagian  (d)  digunakan  sebagai  saran  dan  revisi  untuk  lebih  teliti dalam penentuan fungsi tombol yang benar.

## Implementation (Implementasi)
Tahap  implementasi  media  pembelajaran  ini  dilakukan  dengan  uji  coba  terhadap  20  peserta didik  kelas  VIII  A  SMP  Negeri  3  Suruh.  Sebelum  diujicobakan  EDUGSIA  harus  dilakukan  uji kepraktisan.  Angket  uji  kepraktisan  diisi  oleh  dua  guru  matematika.  Berikut  hasil  uji  kepraktisan media dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil penilaian Kepraktisan Aspek Presentase Kategori Persiapan 93% Sangat Baik Penggunaan 93% Sangat Baik Penyimpanan dan pemeliharaan 93% Sangat Baik Rata-rata 93% Sangat Baik
Berdasarkan hasil yang didapatkan pada uji kepraktisan dari 3 aspek mendapatkan presentase rata-rata  93%  dengan  kategori  sangat  baik,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  EDUGSIA dikatakan praktis dari segi aspek dengan kategori sangat baik.

## Evaluation (Evaluasi)
Kegiatan  ini  diawali  dengan  mengerjakan  soal pretest untuk  mengetahui  kemampuan  awal peserta  didik.  Setelah  itu  peneliti  akan  melakukan  ujicoba  media  EDUGSIA  kepada  peserta  didik. Kemudian  peneliti  memberikan  soal posttest untuk  mengukur  kemampuan  peserta  didik  setelah menggunakan  media  EDUGSIA.  Berdasarkan pretest dan posttest yang  sudah  dilakukan  data  akan dianalisis dan diolah untuk mengetahui apakah EDUGSIA efektif digunakan. Uji awal yang dilakukan adalh uji normalitas. Hasil uji normalitas dapat dilihat pada Table 4.
Tabel 4. Hasil Pretes t dan Posttest Paired Samples Statistics Mean N Std. Deviation Std. Error Mean Pair 1 Pretest 50.75 20 8.156 1.824 Posttest 87.15 20 8.952 2.002
Didapatkan hasil melalui table nilai rata-rata posttest yang didapatkan adalah 87.15, sedangkan rata-rata nilai pretest adalah 50.75, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan nilai dari pretest ke posttest dan  data  berdistribusi  normal  sehingga  uji  beda  rerata  menggunakan  uji  Paired Samples Test. Uji dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Uji Samples test Paired Samples Test Paired Differences t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 Pretest - Posttest - 36.400 10.262 2.295 -41.203 -31.597 - 15.863 19 .000
Pada Tabel 5. Diperoleh nilai signifikan sebesar 0.000 artinya nilai signifikansi mendekati nol dan  kurang  dari  0.05.  Berdasarkan  uji  tersebut  dapat  disimpulkan  media  EDUGSIA  dapat meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  sehingga  efektif  digunakan  sebagai  suplemen  belajar  pada materi  bangun  ruang  sisi  datar.  Selain  itu  terdapat  hasil  data  respons  peserta  didik  mengenai  media EDUGSIA pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Respons Peserta Didik No Pernyataan Persentase Kategori 1. Media EDUGSIA dapat menumbuhkan minat belajar peserta didik. 82% Sangat Baik 2. Media EDUGSIA dapat memudahkan peserta didik dalam belajar matematika. 83% Sangat Baik 3. Media EDUGSIA dapat mendukung peserta didik belajar di luar kelas secara mandiri tanpa bantuan orang lain. 89% Sangat Baik 4. Media EDUGSIA fleksibel (digunakan kapan saja dan dimana saja oleh peserta didik dalam belajar) 89% Sangat Baik 5. Tampilan Media EDUGSIA Menarik. 92% Sangat Baik Rata-rata 87% Sangat Baik
Hasil  lembar  respons  peserta  didik  memperoleh  presentase  87%  yang  termasuk  dalam kategori sangat baik. Dapat disimpulakn bahwa media EDUGSIA layak digunakan sebagai suplemen belajar peserta didik pada pembelajaran matematika.

## Diskusi
Pada penelitaian ini, media pembelajaran yang dibuat dengan model ADDIE yang terdiri dari lima  tahapan  yaitu Analyze (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implement ation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Media telah divalidasi oleh tiga validator yaitu  satu  dosen  dan  dua  guru  matematika,  kemudian  untuk  kepraktisan  juga  telah  dinilai  oleh  dua validator  dari  guru  matematika.  Hasil  validasi  memperoleh  nilai  rata-rata  92,16%  termasuk  dalam kategori sangat baik. Penilaian kepraktisan memperoleh rata-rata 93% termasuk dalam kategori sangat baik.  e-modul  EDUGSIA  praktis  digunakan  dimana  saja  dan  kapan  saja  dalam  penggunaannya. Penilaian  keefektifan  dihasilkan  dari  nilai pretest dan posttest dengan  uji  Paired  Samples  Test menghasilkan  nilai  signifikansi  0.000  yang  artinya  kurang  dari  0.05,  sehingga  dapat  disimpulkan  e- modul EDUGSIA efektif digunakan oleh peserta didik. Hasil respon peserta didik memperoleh rata- rata 87% dengan kategori sangat baik, hal ini menunjukkan bahwa e-modul EDUGSIA mendapatkan respons yang positif dari peserta didik. Berdasarkan penilaian kevalidan, kepraktisan, serta keefektifan media  pembelajaran “EDUGSIA” menunjukkan  hasil  bahwa e-modul tersebut  dapat  dikembangkan serta layak digunakan dalam proses pembelajaran.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan,  uji  validasi  memperoleh  presentase  92,16% sehingga  masuk  ke  dalam  kategori  sangat  baik.  Dan  uji  kepraktisan  media  memperoleh  presentase rata-rata 93% yang masuk kategori sangat baik. Hasil dari uji Paired Samples Test menghasilkan  nilai signifikan  0.000 atau  kurang  dari  0,005  dengan  rata-rata  nilai  posttest (87.15) lebih tinggi  dari rata- rata  nilai  pretest  (50.75).  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  terjadi  peningkatan  nilai  dari  peserta  didik
setelah  menggunakan  media  EDUGSIA.  Hasil  analisis  lembar  pendapat  peserta  didik  mendapat respons yang positif dengan presentase 87% sehingga masuk dalam kategori sangat baik. Berdasarkan penelitian  yang  telah  dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  media  EDUGSIA  valid,praktis  dan  efektf digunakan sebagai suplemen belajar peserta didik smp kelas VIII.
Berdasarkan hasil tersebut, maka disarankan bagi guru dan peserta didik untuk menggunakan media  pembelajaran  EDUGSIA  dalam  belajar  matematika  materi  bangun  ruang  sisi  datar  secara mandiri.  Selain  itu  disarankan  bagi  peneliti  lain  untuk  mengembangkan  media  pada  materi  lain ataupun materi sama dengan tema serta fitur yang berbeda sehingga peserta didik lebih tertarik dalam belajar.

## REFERENSI
Arfan,  Y.  (2017).  Rancang  Bangun  dan  Implementasi  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis Google Sketchup pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII. UIN Walisongo Semarang . Ariskasari, D., & Pratiwi, D. D. (2019). Pengembangan Modul Matematika Berbasis Problem Solving pada Materi
Vektor. Desimal:
Jurnal Matematika , 2 (3), 249–258. https://doi.org/10.24042/djm.v2i3.4454
Bagaskara, A. (2017). Pengembangan modul matematika tiga dimensi materi bangun ruang sisi datar untuk siswa smp . 75–80.
Hasibuan, E. K. (2018). Analisis Kesulitan Belajar Matematika Siswa Pada Pokok Bahasan Bangun Ruang  Sisi  Datar  Di  Smp  Negeri  12  Bandung. AXIOM :  Jurnal  Pendidikan  Dan  Matematika , 7 (1), 18–30. https://doi.org/10.30821/axiom.v7i1.1766
Istikomah,  Purwoko,  R.  Y.,  &  Nugraheni,  P.  (2020). Pengembangan  E-Modul  Matematika  Berbasis Realistik  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika , 7 (2),  63– 71. https://ejournal.stkipbbm.ac.id/index.php/mtk/article/view/490
Istiyanto, J. E. (2013). PEMROGRAMAN SMART PHONE MENGGUNAKAN SDK ANDROID DAN HACKING  ANDROID :  Prof.  Jazi  Eko  Istiyanto,  Ph.D. Www.Docplayer.Com. https://docplayer.info/32443712-Pemrograman-smart-phone-menggunakan-sdk-android-dan- hacking-android-prof-jazi-eko-istiyanto-ph-d.html
Laili,  I.,  Ganefri,  &  Usmeldi.  (2019).  Efektivitas  Pengembangan  E-Modul  Project  Based  Learning Pada  Mata  Pelajaran  Instalasi. Jurnal  Imiah  Pendidikan  Dan  Pembelajaran , 3 ,  308. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JIPP/article/download/21840/13513
Maryanih,  M.,  Rohaeti,  E.  E.,  &  Afrilianto,  M.  (2018).  Analisis  Kesulitan  Siswa  Smp  Dalam Memahami Konsep Kubus Balok. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif) , 1 (4), 751. https://doi.org/10.22460/jpmi.v1i4.p751-758
Safitri,  I.  (2017).  Pengembangan  E-Module  Dengan  Pendekatan  Pembelajaran  Matematika  Realistik Berbantuan  Flipbook  Maker  Pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  Kelas  Viii  Smp. Aksioma , 6 (2), 1. https://doi.org/10.26877/aks.v6i2.1397
Sukma.  (2015). Rangkuman  Penting  Intisari  4  Mata  Pelajaran  Utama  SMA  Matematika,  Biologi, Fisika, Kimia . ARC Media.
Wahyudi,  D.  (2019).  Pengembangan  E-Modul  dalam  Pembelajaran  Matematika  SMA  Berbasis Android.
GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika , 2 (2), 1.
https://doi.org/10.30656/gauss.v2i2.1739
Wibowo,  E.,  &  Pratiwi,  D.  D.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Menggunakan  Aplikasi  Kvisoft Flipbook Maker Materi Himpunan. Desimal: Jurnal Matematika , 1 (2), 147. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2279
Zainul, Rahardian. (2017). Desain Geometri SelPV (ke-1). CV Berkah Prima.