Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 2 Mei-Agustus 2023,  pp. 127-138 p-ISSN : 2302-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Abstract — Fort Moraya is a cultural tourist destinations that is visited  by  many  tourists,  has  a  building  structure  that  tells  the beginning  of  the  history  of  the  Tondano  War  and  Minahasa culture, however, many visitors are still unaware of the historical details  found  in  Fort  Moraya.  By  utilizing  augmented  reality technology,  this  research  aims  to  create  applications  that  could improve  tourists'  awareness  of  Fort  Moraya's  history.  The Multimedia Development Life Cycle (MDLC) with 6 stages in the production of this application. Based on the evaluation results of application testing that has been carried out by 50 tourists from various  regions,  it  shows  that  there  is  an  increase  in  tourists' recognition and knowledge of the history of the Tondano War and Fort  Moraya,  and  also  more  than  50%  of  tourists  respond positively to the Fort Moraya AR application and 90% of tourists are interested in using the application.
Key  words — Android;    Augmented  Real ity ;  Fort  Moraya; MDLC;  User Defined Target.
Abstrak —  Benteng  Moraya  merupakan  destinasi  wisata budaya  yang  banyak  dikunjungi  para  wisatawan,  memiliki struktur bangunan yang menceritakan awal mula sejarah Perang Tondano  dan  kebudayaan  Minahasa,  namun,  masih  banyak pengunjung yang belum mengetahui detail sejarah yang terdapat di  Benteng  Moraya.  Dengan  menerapkan  teknologi  Augmented Reality, penelitian ini bertujuan untuk menciptakan aplikasi yang berpotensi  menambah  pengetahuan  wisatawan  tentang  sejarah Benteng  Moraya.  Aplikasi  ini  dikembangkan  dengan  6  tahapan pada Multimedia Developmente Life Cycle (MDLC). Berdasarkan hasil  evaluasi  pengujian  aplikasi  yang  telah  dilakukan  oleh  50 wisatawan  dari  berbagai  daerah  menunjukan  bahwa  terjadi peningkatan  pengenalan  dan  pengetahuan  wisatawan  akan sejarah Perang Tondano dan Benteng Moraya, dan juga lebih dari 50% wisatawan menanggapi positif aplikasi AR Benteng Moraya serta 90% wisatawan tertarik untuk menggunakan aplikasi.
Kata  kunci — Android;  Benteng  Moraya;  MDLC;  Realitas Tertambah;  Target yang Ditentukan Pengguna.

## I. P ENDAHULUAN
Setiap  negara  memiliki  sejarahnya  masing-masing,  dan beberapa negara pernah dijajahi oleh negara lain. Hal tersebut dibuktikan  dengan  adanya  bangunan  peninggalan,  benteng yang  pada  masa  itu  berfungsi  sebagai  tempat  tinggal, menyimpan  rempah-rempah,  dan  menjadi  gudang  alat pertahanan. Bangunan dan benteng tersebut kini beralih fungsi menjadi  tempat  wisata.  Tondano  terletak  ditengah  Minahasa sehingga  mudah  dijangkau  dari  segala  arah,  menurut  data
Badan Pusat Statistik Kabupaten Minahasa, Tondano memiliki 4  wisata  buatan,  8  wisata  alam,  dan  12  wisata  budaya  [1]. Perjalanan  sejarah  Tondano  terkait  dengan  perkembangan sejarah di Tanah Minahasa sehingga tak heran bahwa Tondano memiliki  monumen-monumen  bersejarah  salah  satunya  ialah Benteng  Moraya.  Benteng  Moraya  merupakan  tempat pertahanan  terakhir  orang  Minahasa  melawan  Belanda  pada masa  Perang  Tondano.  Benteng  Moraya  mempunyai  struktur bangunan  yang  mengisahkan  awal  mula  sejarah  Perang Tondano dan kebudayaan Minahasa [2]. Benteng Moraya juga merupakan salah satu destinasi wisata yang banyak dikunjungi para wisatawan,  namun, masih banyak pengunjung yang belum mengetahui akan informasi dan sejarah yang terkandung dalam Benteng Moraya. Potensi wisata Benteng Moraya yang dapat dikembangkan  adalah  wisata  budaya  mengenai  asal-usul sejarah Perang Tondano.
Saat  ini,  kemajuan  teknologi  telah  mendorong  dan memudahkan aktivitas manusia. Masyarakat memiliki akses ke berbagai  macam  teknologi,  termasuk  Augmented  Reality. Hanya dengan menggunakan smartphone atau tablet, teknologi augmented reality memungkinkan pengguna untuk merasakan seolah-olah  dunia  virtual  tiba-tiba  muncul  di  dunia  nyata. Pengguna  yang  menggunakan  objek  virtual  dapat  melakukan tugas-tugas  di  dunia  nyata  dengan  bantuan  informasi  yang ditampilkan. User Defined Target adalah teknik pemantauan di mana  Augmented  Reality  menggunakan  penanda  alami daripada buatan. Aplikasi dapat dijalankan tanpa memerlukan peralatan khusus.
Sesuai data yang ada pada Badan Pusat Statistik Kabupaten Minahasa  dari  tahun  2019  –  2021  terjadi  penurunan  jumlah wisatawan  yang  datang  ke  kabupaten  Minahasa,  mulai  dari tahun  2019  telah  tercatat  jumlah  wisatawan  domestik  dan macanegara sebanya 1.914.400, dan pada tahun 2021 tercatat 345.745 [3].
Melihat latar belakang tersebut,  maka perlu dikembangkan sebuah  aplikasi  yang  secara  khusus  dapat  memberikan informasi mengenai sejarah yang ada di objek wisata Benteng Moraya  dan  dapat  menambah  potensi  wisata  di  Benteng Moraya.  Aplikasi  ini  akan  melakukan  hal  tersebut  dengan memanfaatkan  teknologi  Augmented  Reality,  yang  dapat membuat  informasi  tersebut  terasa  lebih  hidup,  menarik,  dan

## Augmented Reality Application Of Moraya Fort Recognition Using User Defined Target
Aplikasi Realitas Tertambah Pengenalan Benteng Moraya Menggunakan
Target yang ditentukan Pengguna
Santi Anjela Buisang, Virginia Tulenan, Sary Diane Ekawati Paturusi Dept. of Electrical Engineering, Sam Ratulangi University Manado, Kampus Bahu St., 95115, Indonesia e-mails   : santibuisang99@gmail.com , virginia.tulenan@unsrat.ac.id , sarypaturusi@unsrat.ac.id Received: 2 March 2023; revised: 31 August 2023; accepted: 1 September 2023
Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Benteng Moraya Menggunakan User Defined Target
mudah  dimengerti  Untuk  itu  penulis  mengangkat  judul “Aplikasi  Augmented  Reality  Pengenalan  Benteng  Moraya menggunakan User Defined Target”.
A. Penelitian Terkait
Penelitian yang terkait Aplikasi Augmented Reality Benteng Moraya, sebagai berikut:
Penerapan  User  Defined  Target  Pada  Augmented  Reality Sebagai  Media  Pengenalan  Gereja  GMIM  Sentrum  Manado. Hasil dari penelitian menampilkan gambar 2D dan gambar 3D dan  juga  memberikan  sebuah  informasi  yang  dikaji  dalam bentuk  video  dan  juga  keterangan  gambar  sehingga  dapat mendorong masyarakat untuk menjaga Gereja GMIM Sentrum Manado sebagai situs sejarah [4].
Pengembangan  Media  Pembelajaran  User  Defined  Target Augmented  Reality  Berbasis  Android  Pada  Meteri  Tiga Dimensi.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  untuk pendidikan  yang  sedang  berkembang  pesat  ini  cocok  untuk dijadikan alternatif., ini dibuktikan dengan melalukan uji coba pada guru dan siswa. Namun, aplikasi yang dihasilkan memiliki ukuran  file  yang  cukup  besar  sehingga  memerlukan  memori penyimpanan yang besar pada smartphone [5].
Perancangan  Aplikasi  Desain  Modifikasi  Sepeda  Motor Menggunakan  Augmented  Reality.  Aplikasi  yang  dibangun menggunakan  metode  User  Defined  target,  aplikasi  yang dihasilkan dapat digunakan dan kamera AR dapat mendeteksi objek nyata motor hingga jarak 180cm dengan sudut maksimal 30 o .  Penelitian  ini  mendesain  3  objek  3D  yaitu,  velg,  box, handle,  dan  shockbreaker,  hasil  dari  penelitian  ini  dapat menampilkan  objek  3D  tersebut  pada  setiap  bagian  sepeda motor  yang  akan  dideteksi  sehingga  penelitian  ini  dapat membantu  pengguna memvisulisasikan  modifikasi yang  akan dipasang pada sepeda motor [6].
Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Rambu Lalu Lintas Menggunakan Metode User Defined Target. Pada penelitian ini menggunakan 24 image target rambu lalu lintas sebagai marker agar  dapat  dideteksi  pada  objek  nyata.  Kamera  AR  dapat mendeteksi objek rambu lalu lintas dengan jarak 1-3 meter, dan beberapa  kondisi  seperti  kondisi  cuaca,  kondisi  sekitar  objek yang padat membuat kamera AR tidak dapat mendeteksi objek [7].
Pengembangan  Aplikasi  Markerless  Augmented  Reality Pengenalan Keris dan Proses Pembuatan Keris. Pada Penelitian ini  dilakukan  pengujian  kepada  10  pengunjung  menyatakan bahwa  aplikasi  yang  telah  dibuat  sangat  baik.  Aplikasi  yang dihasilkan  dalam  penelitian  ini  yang  berfokus  pada pembelajaran tentang keris dan praktik produksi keris di Bali. Aplikasi ini berisi 35 jenis keris dan animasi proses pembuatan keris. [8].
Analisa Perbandingan Metode Marker Based dan Markless Augmented  Reality  Pada  Bangun  Ruang.  Penelitian  ini menerapkan 2 metode dalam augmented reality, dan hasilnya pada metode marker based presentase keberhasilan 84% dengan 16  percobaan  berhasil  dan  4  percobaan  gagal  dikarenakan pencahayaan  yang  kurang dan  maximal  jarak  marker  110cm. Untuk  metode  markerless  presentase  keberhasilan  100% dikarenakan  metode  markerless  bisa  langsung  menampilkan objek  3D  tanpa  menggunakan  marker  dan  tanpa  dipengaruhi jarak  dan  juga  cahaya  serta  dapat  digunakan  kapan  saja  dan dimana saja [9].
Rancang  Bangun  Aplikasi  Game  Advanture  Pengenalan Monumen Benteng Moraya. Pada penelitian ini mengenalkan tentang  sejarah  Benteng  Moraya  yang dikemas dalam  bentuk game advanture. Dalam game ini terdapat 3 penjaga yang akan memberikan informasi  tentang  sejarah Benteng Moraya yaitu Perang  Tondano  yang  terjadi  tahun  1808-1809,  awal pembangunan Benteng Moraya, dan tembok yang bertuliskan marga-marga  orang  Minahasa.  Penjelasan  sejarah  Benteng Moraya  terkait  Perang  Tondano  dalam  penelitian  ini  masih kurang[10].

## B. Aplikasi
Aplikasi  merupakan  program  siap  pakai  yang  dapat digunakan  untuk  mengeksekusi  beberapa  perintah  yang diberikan  oleh  pengguna  aplikasi.  Tujuannya  adalah  untuk mendapatkan hasil yang lebih akurat yang sesuai dengan tujuan pembuatan permintaan. Aplikasi juga merupakan program yang melakukan  berbagai  bentuk  pekerjaan  dan  tugas  tertentu, seperti  mencari,  menggunakan,  dan  juga  menambahkan informasi [11].
C. Augmented Reality
Definisi Augmented Reality adalah penambahan fitur virtual ke  lingkungan  yang  sebenarnya.  Augmented  Reality  adalah teknologi yang dapat menggabungkan objek dua dimensi dan tiga  dimensi  dalam  lingkungan  nyata.  Tampilan  informasi secara  real-time  ditumpangkan  pada  dunia  nyata,  disebut Augmented  reality.  Sumber  data  lokal,  prosesor  dan  sumber data  jarak  jauh  menghasilkan  informasi,  yang  kemudian dilengkapi  dengan  input  sensorik,  seperti  suara,  video,  atau posisi, dan data lokasi. Smartphone atau tablet saat ini mampu menghadirkan  fitur  Augmented  Reality.  Pada  dasarnya, perangkat  Augmented  Reality  dapat  berupa  gadget  apa  pun dengan kamera menghadap ke depan dan layar menghadap ke belakang [12].
D. User Defined Target User  Defined  Target adalah  gambaran  fitur  dari  hasil pemindaian  yang  menggunakan  penanda  atau  gambar  target (image  target)  sebagai  referensi  utama  dan  membutuhkan gambar  datar.    Dengan  Vuforia,  target  yang  ditentukan pengguna berarti Anda dapat menentukan target AR pada saat runtime  menggunakan  kamera  perangkat,  dan  kemudian aplikasi  akan  mendaftarkan  dan  mengenali  gambar  tersebut untuk  menampilkan  objek  virtual  terkait  Pencocokan  pola (pattern matching) telah menggantikan penggunaan marker dan bingkai  penanda  sebagai  objek  pelacakan  dalam  teknik  User Defined  Target.  Dengan  menggunakan  orientasi  gambar  dan deteksi pola dengan perangkat keras Augmented Reality yang statis,  teknik  pencocokan  pola  mengamati  lingkungan  nyata. Selain marker, teknik ini dapat mendeteksi pola pada patung, poster, lukisan, pilar dan sebagainya [13].
E. Benteng Moraya
Selama  Perang  Tondano,  ketika  orang-orang  Minahasa melawan Belanda, Benteng Moraya berfungsi sebagai benteng pertahanan  bagi  orang-orang  Minahasa.  Moraya  berarti pertumpahan  darah  di  mana-mana.  Nama  ini  dipilih  untuk menggambarkan besarnya dan kebrutalan konflik yang terjadi pada  saat  itu.  Sejak  Benteng  Moraya  tidak  tersisa,  maka
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 2 Mei-Agustus 2023,  pp. 127-138 p-ISSN : 2302-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
pemerintah  mendirikan  Monumen  Benteng  Moraya  untuk menghormati upaya gagah berani para pahlawan lokal selama Perang Tondano, yang berakhir pada tahun 1808-1809. Salah satu tujuan wisata di Tondano adalah Benteng Moraya. Salah satu  landmark,  karakteristik,  tradisi,  serta  lambang  suku Minahasa  adalah  Benteng  Moraya.  Dinding  benteng  dihiasi dengan ukiran marga-marga asli masyarakat Minahasa, waruga, serta  beberapa  hal  yang  terdapat  di  dalam  kawasan  wisata Benteng  Moraya  yang  menggambarkan  keadaan  masyarakat Minahasa pada masa lampau [14].

## F. Unity 3D
Salah  satu  mesin  game  yang  paling  populer  adalah  Unity. Lewat aplikasi ini, membuat game menjadi lebih mudah. Selain itu,  Unity  menawarkan  pengembangan  game  untuk  berbagai platform,  termasuk  Windows,  Mac,  Android,  iOS,  XBox, Playstation 3, dan Wii [15].
G. Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Siklus  hidup  pengembangan  multimedia  (MDLC)  adalah kumpulan  aktivitas  yang  menghasilkan  output  multimedia. Pendekatan  MDLC  lebih  ringkas  untuk  dipahami  dan dipraktikkan.  Tahapannya  tertata  secara  teratur  dan  gampang dipahami.  Pengembang  perangkat  lunak  dapat  menerapkan metode ini untuk skala kecil. Proses produksi multimedia untuk digunakan  proses  pembelajaran  yang  dilakukan  melalui tahapan-tahapan yang matang dan  sesuai kebutuhan sehingga hasil  akhir  yang  diperoleh  berkualitas  dan  sesuai  untuk tujuannya.  Pendekatan Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC),  mencakup  6  langkah  yaitu  konsep,  desain, pengumpulan  bahan,  pembuatan,  uji  coba,  dan  penyebaran, dapat digunakan untuk membuat multimedia [16].
H. Blender
Blender  merupakan  Aplikasi  membuat  objek  3D  yang bertabiat  free  serta  open  source.  Blender  menunjang  totalitas pemodelan  pemodelan  3D,  penyangga,  karakter,  animasi, simulasi,  menyunting  video,  penyusunan  dan  pelacakan gerakan,serta membuat permainan.
I. UML
Unified  Modelling  Language(  UML)  merupakan  suatu "bahasa" yg sudah jadi standar dalam industri buat visualisasi, merancang serta mendokumentasikan sistem perangkat lunak. UML menawarkan suatu standar buat merancang model suatu sistem. UML mendefinisikan notasi serta syntax/ semantic.

## II. M ETODE P ENELITIAN
A. Kerangka Berpikir
Dalam  proses  penelitian,  kerangka  berpikir  yang  dibuat sebagai bentuk gambaran yang menyeluruh (lihat Gambar 1)
B. Metode Penelitian Pemanfaatan  teknologi Augmented  Reality  (AR) bertujuan untuk  menciptakan  aplikasi  tentang  sejarah  yang  ada  di Benteng Moraya yang menarik lewat sistem operasi Android. Pengembangan  aplikasi  ini  dilakukan  dengan  menerapkan metode  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  yang meliputi  enam  tahap,  yaitu  konsep,  desain,  pengumpulan
material, pembuatan, pengujian, dan distribusi. . 1) Concept (Konsep)
Langkah  pertama  dari  proses  pengembangan.  Di  sinilah jenis  multimedia  yang  akan  digunakan,  mulai  dari penyusunan topik, dan tujuan proyek ditentukan.
2) Design (Perancangan)
Menjabarkan hala-hal yang akan dikerjakan dan proses pengerjaannya, dengan membuat arsitektur system, storyboard, dan berbagai proses desain lainnya.
3) Material Collecting (Pengumpulan Meterial)
Mengacu pada proses mengumpulkan sumber daya sesuai dengan  kebutuhan.  Sumber  daya  ini  termasuk  buku  atau jurnal, asset, foto, audio, dan teks yang sudah dibuat atau akan disesuaikan berdasarkan tuntutan produksi.
4) Assembly (Pembuatan) Tahap  dimana  keseluruhan  proyek  dibangun  untuk menghasilkan produk multimedia yang telah direncanakan.
5) Testing (Pengujian) Pengujian  dimulai  pada  tahap  ini  dan  selama  pengujian, aplikasi digunakan dan diperiksa untuk memastikan bahwa pengembangan dilakukan sesuai dengan tujuan.
6) Distribution (Distribusi)
Tahap  distribusi  dapat  dimulai  setelah  aplikasi  menjalani pengujian.  Aplikasi  akan  dimasukkan  dalam  file  yang terbuka untuk pengguna..
130
Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Benteng Moraya Menggunakan User Defined Target

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Concept
Pengkonsepan  adalah  langkah  pertama  dari  metode  MDLC (Multimedia  Development  Life  Cycle)  dimana  peneliti  akan menjelaskan  tujuan  pembuatan  aplikasi,  fitur-fiturnya,  dan penggunanya.
1 Aplikasi  ini  bertujuan  untuk  memperkenalkan  dan menambah  pengetahuan  tentang  sejarah  di  Benteng Moraya.
2 Aplikasi Augmented Reality ini menggunakan metode User Defined  Target.  Dengan  memanfaat  teknologi  AR pengguna mendapat pengetahuan tentang sejarah yang ada di Benteng Moraya yang diaktualisasikan dalam bentuk 3D.
3 Aplikasi ini dijalankan hanya dengan menargetkan kamera Augmented  Reality  secara  langsung  ke  arah  objek  yang akan  dipelajari  informasinya,  sehingga  inilah  yang membuat aplikasi ini menjadi menarik untuk pengguna.
Gambar 2. Use Case Diagram
Gambar 3. Activity Diagram Petunjuk

## B. Design
Desain aplikasi dibuat di tahap desain ini dengan spesifikasi aplikasi  tertentu.  Perancangan  ini  dibuat  untuk  memenuhi kebutuhan  sistem  yang  sedang  dikembangkan  menggunakan Use  Case  Diagram (lihat  Gambar  2)  ketika  user  menekan tombol AR Camera maka objek 3D pilar beserta informasi dan audionya  akan  ditampilkan  hal  ini  dapat  terjadi  jika  sistem berhasil mendeteksi target dan objek 3D pun dapat di Zoom In, Zoom Out, Rotate, dan audio dapat di jeda. Activity Diagram (lihat Gambar 3 sampai Gambar 5) apabila pengguna membuka aplikasi, proses menjalankan aplikasi pun dimulai
Gambar 4. Activity Diagram AR Camera
Gambar 5. Activity Diagram Keluar
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 2 Mei-Agustus 2023,  pp. 127-138 p-ISSN : 2302-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom

## C. Material Collecting
Tahap  untuk  mengumpulkan  data-data  yang  dibutuhkan dalam mengerjakan penelitian tugas akhir. Data tersebut antara lain, buku, jurnal, internet, dan juga data mengenai informasi tentang Benteng Moraya didapatkan dari Dinas Pariwisata dan Kebudayaan  Minahasa.  Penulis  juga  melakukan  observasi langsung untuk mendapatkan gambaran secara jelas dari objek sejarah (lihat Tabel I).

## TABEL I
M ATERIAL C OLLECTING No. Material Deskripsi 1 Buku  tentang  sejarah Perang Tondano. Buku ini  digunakan  sebagai informasi  yang  ada dalam aplikasi 2 Gambar  ini  diambil langsung  di  Benteng
Moraya  dan  diedit menggunakan photoshop. Gambar ini dipakai dalam texturing  model  3D pilar Benteng Moraya. 3 Gambar  pilar  Benteng Moraya  ini  digunakan sebagai image  target untuk objek pilar
132
Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Benteng Moraya Menggunakan User Defined Target

## D. Assembly
Assembly  merupakan  tahap  untuk  proses  pengembangan aplikasi,  dimulai  dengan  membuat  objek  3D  dengan menggunakan aplikasi Blender (lihat Gambar 6 sampai 8) objek pilar  tersebut  dibuat  menggunakan mesh  cylinder ,  kemudian ditambahkan  text,  selanjutnya  buat  objek  pohon  3D  untuk bagian  belakang  pilar,  setelah  itu  gabungkan  objek  tanaman pada objek pilar dan lakukan texturing. Setelah objek 3D pilar telah  selesai,  masuk  dalam  pembuatan  aplikasi  Augmented Reality dengan menggunakan aplikasi Unity (lihat Gambar 10 dan  12),  selanjutnya  setiap  gambar  pilar  yang  telah dikumpulkan  akan  dimasukkan  ke Vuforia setelah  itu dimasukan  ke Unity sebagai image  target , image  target ini dilakukan  agar  sistem  mudah  mendeteksi  objek  pilar  nyata sehingga  ketika  berhasil  terdeteksi  objek  3D  pilar  pun  dapat ditampilkan.
Gambar 6.  Pemodelan Objek 3D Pilar
Gambar 7.  Pemodelan Objek 3D Pohon
Gambar 8. Texturing Objek 3D
Gambar 9. Pembuatan Database Gambar 10.  Pembuatan Aplikasi AR
Gambar 11.  Menggabungkan image target dan objek 3D
Gambar 12.  Pembuatan Informasi untuk 3D objek
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 2 Mei-Agustus 2023,  pp. 127-138 p-ISSN : 2302-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom

## E. Testing
1.) Pengujian Aplikasi menggunakan Black Box Testing
Tujuan dari pengujian ini memastikan bahwa komponen dari aplikasi yang telah dibuat beroperasi sesuai rancangan dan jika terdapat kendala maka akan diperbaiki. Hasil dari pengujian  ini  akan  dipaparkan  dalam  Tabel  II.  Pada aplikasi ini, kamera AR dapat mendeteksi bagian sisi pilar seperti sisi kiri, sisi tengah, dan sisi kanan. Pengambilan untuk sisi samping (kiri dan kanan) pilar yaitu 30 derajat dari bagian depan pilar. Adapun dilakukan pengujian jarak untuk tiap sisinya, berikut hasil pengujiannya (lihat Tabel III  dan  Tabel  IV).  Gambar  13  menunjukkan  tampilan menu  utama  aplikasi,  Gambar  14  hingga  gambar  16 menunjukkan tampilan ketika objek berhasil terdetksi.
Gambar 13.  Tampilan Menu Utama
Gambar 14.  Hasil AR Pilar dari Sisi Depan
Gambar 15.  Hasil AR Pilar dari Sisi Kiri
Gambar 16.  Hasil AR Pilar dari Sisi Kanan
TABEL II P ENGUJIAN A PLIKASI No. Input Hasil 1 Install aplikasi Berhasil 2 Tombol AR Camera Berhasil
3 Tombol Petunjuk Berhasil 4 Membuka kamera AR Berhasil 5 Menampilkan Objek 3D Pilar beserta tulisan informasi Berhasil 6 Autoplay audio informasi saat objek 3D ditampilkan Berhasil 7 Memutar objek 3D Pilar Berhasil
8 Memperbesar objek 3D Pilar Berhasil
9 Memperkecil objek 3D Pilar Berhasil 10 Tombol Pause/Play audio informasi Berhasil 11 Tombol kembali Berhasil 12 Tombol keluar Berhasil
TABEL III
P ENGUJIAN J ARAK S ISI D EPAN P ILAR
No. Jarak (meter) Hasil 1 3 – 4 meter Terdeteksi 2 4 – 5 meter Terdeteksi 3 5 – 6 meter Terdeteksi 4 >6 meter Tidak Terdeteksi
TABEL IV P ENGUJIAN J ARAK S ISI S AMPING P ILAR (K IRI DAN K ANAN )
No. Jarak (meter) Hasil 1 3 – 4 meter Terdeteksi 2 4 – 5 meter Terdeteksi 3 >5 meter Tidak Terdeteksi
134 Santi Anjela Buisang –
Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Benteng Moraya Menggunakan User Defined Target
2.) Evaluasi Penggunaan Aplikasi
Untuk  memastikan  apakah  aplikasi  ini  dapat bermanfaat,  maka  dilakukan  pengujian  terhadap wisatawan  yang  datang  di  Benteng  Moraya.  Pada pengujian  ini,  para  wisatawan  dari  semua  kalangan diberikan  aplikasi  Augmented  Reality  Pengenalan Benteng  Moraya  yang  dapat  digunakan  untuk mengenali  sejarah  yang  ada  di  Benteng  Moraya. Sebanyak  50  responden  telah  melakukan  pengujian menggunakan prosedur kuesioner  yang terdiri dari 11 pertanyaan.  Terdapat  dua  bagian  kuesioner  yang diberikan sebagai bahan perbandingan untuk mengukur pengetahuan  mereka  mengenai  Benteng  Moraya. Sebelum  menggunakan  aplikasi,  pengguna  akan menjawab  pertanyaan  pada  pengujian  tahap  1 berdasarkan pengetahuan mereka.
Sesudah menggunakan
aplikasi, pengguna menjawab pertanyaan-pertanyaan  yang  ada  pada  tahap  2  sesuai dengan yang didapatkan selama menggunakan aplikasi.
Gambar 17.  Data Usia Responden
Gambar 18.  Pertanyaan pertama di tahap 1
Gambar 19.  Pertanyaan kedua di tahap 1
Pada tahap awal kuesioner sebelum menggunakan aplikasi, Gambar 18 hingga gambar 25 menunjukkan pertanyaan tentang pengetahuan pengguna. Setelah menggunakan aplikasi sebagai pembanding  dari  kuesioner  pertama,  pertanyaan  serupa  juga diajukan pada tahap kedua. Hasil evaluasi dari kuesioner kedua dapat  dilihat  pada  Gambar  29  hingga  39,  pengenalan  dan pengetahuan  wisatawan  akan  sejarah  Perang  Tondano  dan Benteng Moraya mengalami peningkatan.
Setelah  menggunakan  aplikasi,  wisatawan  diberikan pertanyaan sebagai umpan balik setelah menggunakan aplikasi. Dari hasil kuesioner terdapat jawaban mayoritas 80% menilai desain  tampilan  aplikasi  sangat  baik  (lihat  gambar  40), sebanyak 60% menilai bahwa penyajian informasi sangat baik (lihat  gambar  41),  untuk  visualisasi  objek  3D  pilar  menilai sangat  baik  dengan  presentase  sebanyak  82%  (lihat  gambar 42)., sebanyak 58% merasa aplikasi ini mudah digunakan (lihat gambar  43).,  dan  sebanyak  90%  tertarik  untuk  menggunakan aplikasi (lihat gambar 44).
Gambar 20.  Pertanyaan ketiga di tahap 1
Gambar 21.  Pertanyaan keempat ditahap 1
Gambar 22.  Pertanyaan kelima ditahap 1
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 2 Mei-Agustus 2023,  pp. 127-138 p-ISSN : 2302-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Gambar 23.  Pertanyaan keenam di tahap 1
Gambar 24.  Pertanyaan ketujuh di tahap 1
Gambar 25.  Pertanyaan kedelapan di tahap 1
Gambar 26.  Pertanyaa kesembilan di tahap 1
Gambar 27.  Pertanyaan kesepuluh di tahap 1
Gambar 28.  Pertanyaan kesebelas di tahap 1
Gambar 29.  Pertanyaan pertama di tahap 2
Gambar 30.  Pertanyaan kedua di tahap 2
Gambar 31.  Pertanyaan ketiga di tahap 2
Gambar 32.  Pertanyaan keempat di tahap 2
Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Benteng Moraya Menggunakan User Defined Target
Gambar 33.  Pertanyaan kelima di tahap 2
Gambar 34.  Pertanyaan keenam di tahap 2
Gambar 35.  Pertanyaan ketujuh di tahap 2
Gambar 36.  Pertanyaan kedelapan di tahap 2
Gambar 37.  Pertanyaan kesembilan di tahap 2
Gambar 38.  Pertanyaan kesepuluh di tahap 2
Gambar 39.  Pertanyaan kesebelas di tahap 2
Gambar 40.  Hasil Penilaian Terkait Desain Tampilan Aplikasi
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 2 Mei-Agustus 2023,  pp. 127-138 p-ISSN : 2302-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Gambar 41.  Hasil Penilaian Terkait Penyajian Informasi
Gambar 42.  Hasil Penilaian Terkait Visualisasi Objek 3D Pilar
Gambar 43.  Hasil Penilaian Terkait Desain Tampilan Aplikasi
Gambar 44.  Hasil Presentase Umpan Balik Pengguna

## F. Distribution
Setelah aplikasi berhasil menyelesaikan tahap pengujian dan telah  ditetapkan  tujuannya  telah  tercapai  dan  fitur-fiturnya dapat berfungsi sebagaimana mestinya, selanjutnya dilakukan tahap  pendistribusian..  Pendistirbusian  aplikasi  dilakukan dengan  mengirimkan  tautan  Google  Drive  yang  memuat aplikasi bernama “AR Benteng Moraya”. Aplikasi AR Benteng Moraya  ini  didistribusikan  kepada  Dinas  Pariwisata  dan Kebudayaan Kabupaten Minahasa.

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  ini  untuk  perangkat  dengan  sistem operasi  Android,  aplikasi  ini  bekerja  dengan  efektif..  Semua kalangan,  mulai  dari  anak-anak  hingga  orang  tua  lanjut  usia dapat menggunakan aplikasi ini.
Hasil evaluasi pengujian aplikasi yang telah dilakukan oleh 50  wisatawan  dari  berbagai  daerah  menunjukkan  bahwa aplikasi ini mampu meningkatkan pengenalan dan pengetahuan wisatawan akan sejarah Perang Tondano dan Benteng Moraya. Lebih  dari  50%  wisatawan  menanggapi  positif  terkait  desain tampilan  aplikasi,  penyajian  informasi,  visualisasi  objek  3D pilar,  dan  mudahnya  menggunakan  aplikasi,  serta  90% wisatawan tertarik menggunakan aplikasi
B. Saran
Dalam  penelitian  Aplikasi  Augmented  Reality  Pengenalan Benteng Moraya menggunakan User Defined Target ini masih ada  hal-hal  yang  memerlukan  kajian  lebih  dalam  supaya aplikasi ini bisa dikembangkan.  Pengembangan  lebih  lanjut dapat dilakukan pada platform lain, seperti iOS, karena aplikasi ini  hanya  bekerja  pada  perangkat  dengan  sistem  operasi Android.  Objek  3D  pilar  dapat  dikembangkan  dengan membuat animasi cerita tentang sejarah di Benteng Moraya.
V. K UTIPAN
[1] B. P. Statistik, “Jumlah Tempat Wisata Menurut Kecamatan dan Jenis Wisata di Kabupaten Minahasa,” Badan Pusat Statistik Kabupaten Minahasa . 2020. [Daring]. Tersedia pada: https://tubankab.bps.go.id/statictable/2020/03/23/348/jumlah- tempat-wisata-menurut-jenis-wisata-dan-kecamatan-di-kabupaten- tuban-2019-.html
[2] G. Rawung Magdalena, A. Laloma, dan V. Londa, “Pengelolaan Kebersihan Objek Wisata Benteng Moraya Di Tondano Kabupaten
Minahasa,” J. Adm. Publik , hal. 58–66, 2021.
[3] Badan Pusat Statistik, “Jumlah Wisatawan Mancanegara dan Domestik di Kabupaten Minahasa,” Badan Pusat Statistik Kabupaten Minahasa . 2018. [Daring]. Tersedia pada: https://minahasakab.bps.go.id/indicator/16/318/1/jumlah- wisatawan-mancanegara-dan-domestik-di-kabupaten-minahasa.html [4] Y. Tielung Fernando, V. Tulenan, dan Y. Rindengan, “Penerapan User Defined Target Pada Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Gereja GMIM Sentrum Manado Yohanes,” J. Tek. Inform. , vol. 14, no. 1, hal. 121–128, 2019.
[5] H. Irawan, “Pengembagan Media Pembelajaran User Defined Target Augmented Reality Berbasis Android Pada Materi Dimensi Tiga,” 2021.
[6] H. K. Ashshidiq, “Perancangan Aplikasi Desain Modifikasi Sepeda Motor Menggunakan Augmented Reality,” 2019.
[7] J. Mars Christoffel, V. Tulenan, dan R. Sengkey, “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Rambu Lalu Lintas menggunakan Metode User Defined Target,” J. Tek. Inform. , vol. 14, no. 3, hal. 349–356, 2019.
138
Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Benteng Moraya Menggunakan User Defined Target
[8] I. P. H. Antara, I. G. M. Darmawiguna, dan I. M. G. Sunarya, “Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Pengenalan Keris Dan Proses Pembuatan Keris,” Kumpul. Artik.
Mhs. Pendidik. Tek. Inform. , vol. 4, no. 5, hal. 1–8, 2015.
[9] Y. Dianrizkita, H. Seruni, dan H. Agung, “Analisa Perbandingan Metode Marker Based Dan Markless Augmented Reality Pada Bangun Ruang,” J. Simantec , vol. 6, no. 3, hal. 121–128, 2018.
[10] A. Palit, V. Tulenan, dan X. Najoan, “Rancang Bangun Aplikasi Game Adventure Pengenalan Monumen Benteng Moraya,” J. Tek.
Inform. , vol. 14, no. 4, hal. 483–492, 2019.
[11] R. Habibi dan R. Karnovi, “Tutorial membuat aplikasi sistem monitoring terhadap job Desk Oprational Human (DOH).” hal. 14– 14, 2020.
[12] J. Peddie, Augmented Reality: Where We Will All Live . 2017. [Daring]. Tersedia pada: https://sukunya055.wordpress.com/ บทบาทของเทคโนโลยี -augmented- reality/
[13] J. Linowes dan K. Babinlinski, Augmented reality for Developer:
Build practical augmented reality applications with Unity, ARCore, ARKit, and Vuforia , vol. 433–435. 2017. [Daring]. Tersedia pada: https://www.amazon.com/Augmented-Reality-Developers-practical- applications-ebook/dp/B075V9XJ3Z
[14] M. M. Moray, I. A. Kade, S. Sukmadewi, A. A. Ngurah, dan A. Mayun, “Analogi Arsitektur Benteng Moraya Dalam Penciptaan Busana Bergaya Exotic Dramatic,” J. Fash. Des. , vol. II, no. 1, hal. 56–65, 2022.
[15] I. S. Nugraha, K. I. Satoto, dan K. T. Martono, “Pemanfaatan
Augmented Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano,” J. Teknol. dan Sist. Komput. , vol. 2, no. 1, hal. 62–70, 2014, doi: 10.14710/jtsiskom.2.1.2014.62-70.
[16] E. J. Purhita dan U. S. Wardani, Perancangan Multimedia
Pembelajaran Menggunakan Model Pengembangan Hmdm (Holistic Multimedia Development Model) . 2021.

## TENTANG PENULIS
Penulis  bernama Santi  Anjela  Buisang , anak ketiga dari tiga bersaudara. Lahir di Manado,  pada  tanggal  4  Januari  2001, dengan  alamat  Paniki  Bawah,  Kec. Mapanget,  Manado,  Sulawesi  Utara. Penulis mulai menempuh Pendidikan TK di  TK  Kartika  XXI-6  Manado  (2005). Selanjutnya penulis bersekolah di Sekolah Dasar  GMIM  09  Manado  (2006-2012). Kemudian penulis bersekolah di SMP Negeri 4 Manado (2012- 2015)  untuk  menyelesaikan  Pendidikan  tingkat  pertama. Penulis kemudian besekolah di SMA Negeri 1 Manado (2015- 2018) untuk menyelesaikan Pendidikan tingkat atas. Kemudian ditahun  2018  penulis  menempuh  kuliah  S1  di  Program  Studi Teknik Informatika, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas  Sam  Ratulangi.  Selama  berada  di  perkuliahan, penulis aktif berpartisipasi dalam kegiatan-kegiatan kemahasiswaan  yaitu  Himpunan  Mahasiswa  Elektro  (HME), komunitas UNSRAT IT Community (UNITY), dan  juga Unit Pelayanan Kerohanian Kristen Fakultas Teknik Unsrat (UPK- Kr.  FT  UNSRAT.  Program  Studi  Teknik  Informatika Universitas  Sam  Ratulangi  adalah  tempat  dimana  penulis akhirnya berhasil menyelesaikan pendidikannya