Jurnal Penelitian dan Aplikasi Sistem & Teknik Industri (PASTI) Vol. XVI, No. 2, Agustus 2022, 209-221 p-ISSN 2085-5869/ e-ISSN 2598-4853
PERANCANGAN SERIOUS SIMULATION GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATURITAS INDUSTRI 4.0 UNTUK INDUSTRI MANUFAKTUR
Adizty Suparno 1 , Romadhani Ardi 2
1) Program Studi Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Mercu Buana Jl. Meruya Selatan, Kembangan, Jakarta Barat 11650
2) Departemen Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Indonesia Pondok Cina, Kecamatan Beji, Kota Depok 16424, Indonesia Email: adiztysuparno@gmail.com, romadhani.ardi@ui.ac.id

## Abstrak
Industri  4.0  adalah  perubahan  yang  diharapkan  menjadi  revolusi  dalam  proses  bisnis perusahaan.  Revolusi  yang  dilakukan  tidak  jauh  dari  transformasi  yang  berisiko  gagal apabila  kurang  memahami  langkah  dalam  proses  menuju  digitalisasi  perusahaan. Pendekatan maturitas Industri 4.0 dapat membantu membuat roadmap transformasi langkah demi langkah. Penelitian ini menggunakan metode pembelajaran Serious Simulation Game (SSG) sehingga tidak hanya memberikan informasi mengenai fungsi teknologi tetapi juga memberikan  umpan  balik  dalam  bentuk  simulasi.  Perancangan  dilakukan  dengan mempertimbangkan  elemen  yang  terkait  dalam  transformasi  digital  dan  uji  coba  untuk memastikan  pembelajaran  tersampaikan  dengan  baik.  Tingkat  efektifitas  permainan  diuji dengan  melakukan pretest dan postest kepada  pemain.  Berdasarkan  uji  yang  dilakukan terjadi peningkatan pemahaman pemain dengan nilai rata-rata nilai 28 poin. Hasil evaluasi terhadap permainan menunjukan pemain setuju lebih memahami transformasi digital setelah menyelesaikan permainan. Permainan yang dirancang membantu membangun mental model pemain  dalam  membuat  keputusan  dalam  menerapkan  teknologi  dari  Industri  4.0  dengan unsur menyenangkan.
Kata kunci: Industri 4.0; Maturitas; Serious Simulation Game ; Manufaktur; Transformasi

## Abstract
Industry  4.0  is  a  change  that  is  expected  to  be  a  revolution  in  the  company's  business processes. The revolution that is being carried out is not far from a transformation that risks failure if you do not understand the steps in the process of digitalizing the company. The Industry 4.0 maturity approach can help create a step-by-step transformation roadmap. This study uses the Serious Simulation Game (SSG) learning method so that it not only provides information about the function of technology but also provides feedback in the form of a simulation.  The  design  is  carried  out  by  considering  the  elements  involved  in  digital transformation and testing to ensure learning is conveyed properly. The level of effectiveness of the game was  tested by conducting a pretest  and posttest  on the players. Based on the tests, therecrease in player understanding with an average value of 28 points. The results of the evaluation of the game show that players agree to better understand digital transformation after completing the game. The game is designed to help build mental models of players in making decisions in applying technology from Industry 4.0 with fun elements.
Keywords : Industry 4.0; Maturity; Serious Simulation Game; Manufaktur; Transformation

## PENDAHULUAN
Berdasarkan  survey  (McKinsey&Company,  2018),  Indonesia  adalah  negara  kedua paling  optimis  untuk  menghadapi  industri  4.0  dengan  78%  optimis.  Survey  tersebut  juga
berlanjut kepada perusahaan yang telah menerapkan industri 4.0 dan dihasilkan bahwa hanya 13%. Hal tersebut menunjukan perbandingan terbalik antara keoptimisan dan penerapannya. Penelitian di perusahaan khususnya manufaktur Indonesia telah dilakukan untuk mengetahui hambatan  yang  membuat  perusahaan  belum  melakukan  transformasi  industri  4.0  yang menunjukan  selain  pendanaan  adalah  masalah  kompleksitas  dalam  mengintegrasikannya (Partama  &  Farizal,  2019).  Pada  dasarnya  integrasi  merupakan  salah  satu  urutan  paling tertinggi dalam industri 4.0 (Schuh, 2017). Kegiatan yang dilakukan dalam suatu perusahaan untuk  meningkatkan  kondisi  berdasarkan  maturitas  tentunya  berbeda.  Namun,  maturitas tetap diperlukan sebagai patokan untuk melakukan transformasi industri 4.0 (Schumacher et al.,  2019).  Pemerintah  Indonesia  pun  mendukung  teraplikasinya  industri  4.0  dengan meluncurkan Indonesia  Industry  4.0  Readiness  Index atau  disebut  juga  INDI  4.0  untuk mengukur  tingkat  kesiapan  manufaktur  dalam  bertransformasi  menuju  industri  4.0 (Paryanto et al., 2018).
Serious simulation games merupakan sarana pembelajaran yang terbebas  dari rasa ragu  akan  kegagalan  dan  dapat  mengubah  model  berpikir  (Hidayatno  et  al.,  2018). Pengembangan serious simulation game, dikenal sebuah filosofi Triadic Game Design , yaitu filosofi perancangan serious simulation game yang menekankan pada keseimbangan 3 unsur permainan yaitu: reality, meaning, dan play (Harteveld, 2011). Sehingga SSG dapat menjadi salah satu solusi media pembelajaran untuk lebih memahami dan kreatif dalam menyusun strategi transformasi digital pelaku industri.

## TINJAUAN PUSTAKA Industri 4.0
Schwab (2016) menjelaskan Industri 4.0 sebagai pembaharuan dari perkembangan dan teknologi dengan kata kunci digitalisasi dan teknologi informasi. Hal tersebut diperlukan untuk mengidentifikasi megatrend yang terjadi dengan menggunakan teknologi. Industri 4.0 sendiri memiliki tiga gugus bagian yaitu fisik, digital, dan biologis. Gugus fisik merupakan teknologi  pendukung  megatrend  dalam  bentuk  nyata  seperti  kendaraan  otomatis,  3D printing, dan penggunaan robot canggih. Sedangkan gugus fisik tidak memiliki bentuk nyata seperti  sensor  dan  segala  yang  berhubungan  dengan  konektifitas  yang  di  jembatani  oleh Internet  of  Things  (IoT).  Gugus  biologi  merupakan  inovasi  biologis  yang  berhubungan dengan genetik dan DNA. Teknologi Penggerak Industri 4.0. Teknologi industri 4.0 sudah tergolong  banyak  namun  adapun  teknologi  yang  menjadi penggeraknya  (André,  2019) adalah Additive Manufacturing , Autonomus Robot , User Interface , Sensor, Big Data , dan Cloud .

## Pilar Industri 4.0
Penerapan Industri 4.0 tidak hanya berada pada teknologi saja. Teknologi tidak dapat optimal  jika  tidak  digunakan  dengan  dengan  sumber  daya  yang  tepat.  Oleh  karena  itu terdapat  pilar  yang  harus  dipenuhi  sebelum  adanya  penerapan  teknologi.  Pilar  tersebut adalah  pekerja  (Baena  et  al.,  2017).  Pekerja  tersebut  terbagi  menjadi  tiga  kategori  yaitu pendidik, integrasi, dan teknik sehingga dapat saling mendukung untuk berkembang secara berkelanjutan.  Tentunya  untuk  dapat  berjalan  dengan  baik  perlu  adanya  keterlibatan  dari organisasi dan pemimpin perusahaan. Peran kepemimpinan digital direkomendasikan untuk mendukung perkembangan model bisnis dalam orientasi industri 4.0 (Mihardjo et al., 2019).
Pada sisi digital memiliki pilar internet dan cybersecurity . Internet merupakan tulang punggung untuk mempertahankan konektifitas setiap bagian organisasi perusahaan (Rao & Prasad, 2018). Menghadapi tingkat otomatis yang tinggi dimulai dari komunikasi Machine To Machine (M2M), Internet of Things (IoT), dan hingga Cloud diperlukan koneksi internet
hingga  sekelas  5G.  Hal  tersebut  dapat  membantu  data real  time dari  sistem  yang  sudah terintegrasi  yang  pada  akhirnya  membantu  mempercepat  pengambilan  keputusan  dan strategi perusahaan. Sedangkan dengan adanya data yang bergerak melalui internet tentunya memnimbulkan  resiko cyberattack. Hal  tersebut  menyebabkan cybersecurity tidak  dapat dilepaskan  dari  keterkaitan  transformasi  industri  4.0  (Lezzi  et  al.,  2018).  Dampak  dari cyberattack bisa dapat beragam dimulai dari gangguan operasi hingga asset organisasi (Lezzi et al., 2018).

## Maturitas Industri 4.0
Schuh et al., (2017) memaparkan tingkat maturitas dalam industri 4.0 menjadi enam bagian,  yaitu  komputerisasi,  konektifitas,  transparansi,  visibilitas,  kapasitas  prediksi,  dan kemampuan  beradaptasi.  Tingkat  awal  maturitas  adalah  komputerisasi,  pada  tahap  ini perusahaan  sudah  menerapkan  kegiatan  yang  berulang  lebih  efisien  dengan  bantuan komputer  atau  mesin  semi  otomatis  namun  masih  belum  terintegrasi  informasi  satu  dan lainnya.  Secara  bertahap  maturitas  terus  berkembang  mulai  mengimplementasikan Enterprise  Resource  Planning yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  didukung  dengan pelatihan  agar  dapat  diterapkan  dengan  baik  (Hanum  et  al.,  2020).  Maturitas  dilanjutkan hingga  tingkat  keenam  yang  merupakan  kemampuan  beradaptasi,  pada  tingkat  ini perusahaan  sudah  dapat  mengambil  keputusan  yang  kompleks  dengan  secepat  mungkin dengan beradaptasi dari perubahan lingkungan bisnis. Tujuan akhirnya adalah sistem dapat mengambil keputusan sendiri tanpa perlu bantuan manusia.
Gambar 1. Tahapan Maturitas Industri 4.0
Sumber: Schuh et al., (2017)

## Serious Simulation Game
Istilah serious  game diperkenalkan  ulang  oleh  (Sawyer,  2002)  yang  dalam penelitiannya  menyadari  para  peneliti  mulai  menggunakan  teknik  hiburan  untuk  tujuan yang lebih dari sekedar hiburan. Serious game ini mengacu pada ide inovatif peneliti dalam menggunakan  kebaruan  ini  dalam  industri  permainan  dengan  tidak  memisahkan  konten permainan dengan tujuan yang lebih serius. Menurut (Iuppa & Brost, 2010), serious game dirancang untuk (1) pemindahan serta penguatan pengetahuan dan keterampilan, dan (2) Teknik dan konten persuasif yang bertujuan mengubah perilaku sosial atau pribadi. Istilah simulasi pada penelitian ini mengacu kepada definisi dari (Iuppa & Brost, 2010) sebagai
lingkungan virtual yang berupaya mereplikasi secara akurat tugas atau pengalaman untuk pelatihan  atau  tujuan  pendidikan  tertentu. Simulation  game merupakan  lingkungan eksperimental, berbasis aturan dan interaktif, di mana pemain belajar dengan mengambil tindakan  dan  dengan  mengalami  efeknya  melalui  mekanisme  umpan  balik  yang  secara sengaja  dibangun  di  dalam  dan  di  sekitar  permainan  (Mayer,  2009). Serious  simulation games merupakan sarana pembelajaran yang terbebas dari rasa ragu akan kegagalan dan dapat mengubah model berpikir (Hidayatno et al., 2018).
Lukosch  et  al.  (2018)  mengembangkan  sebuah  kerangka  kerja  dalam  mendesain sebuah permainan simulasi dengan tujuan serius ( serious simulation game ). Kerangka kerja ini  menggabungkan  beberapa  pendekatan  perancangan  permainan,  yaitu  pendekatan (Harteveld,  2011)  dan  (Peter  &  Westelaken,  2014)  dengan  fase debriefing yang dideskripsikan oleh (Kriz, 2010). Model konseptual SSG dalam manufaktur yang memiliki masukan dan muatan model berbasis proses produksi yang bertujuan untuk menyelesaikan masalah  berdasarkan  pola  pikir  digitalisasi  dan  berfokus  pada  poin  pembelajaran  dari permainan yang dibuat (Suparno & Ardi, 2020).

## Gambar 2. Model Konseptual

## METODE PENELITIAN Kerangka Kerja Perancangan Permainan
Kerangka  kerja  dengan  konsep  dan  dasar  yang  kuat  untuk  meningkatkan  desain permainan, dan penggunaan permainan simulasi, memperbaiki dari sisi perspejtif bentuk dan konten permainan. Penggunaan konsep ilmiah, metode dan instrumen untuk merancang dna mengembangkan  permainan  pada  kerangka  kerja  yang  dikembangkan  dengan  7  langkah utama:
1. Menganalisis elemen-elemen dari sistem nyata.
2. Mendefinisikan tujuan atau target keseluruhan dari permainan.
3. Mengambil  keputusan  elemen  realitas  terpilih  yang mendukung  masalah  dunia  nyata serta tujuan permainan.
4. Mendefinisikan bagaimana elemen-elemen terpilih direpresentasikan dalam permainan.
5. Mmendefinisikan  bagaimana  pemain  dapat  menggunakan  dan  bertindak  berdasarkan elemen-elemen ini dalam permainan.
6. Testing and redefining the game design (menguji dan mendefinisikan ulang desain permainan).
7. Merancang  sesi  permainan  termasuk  pembekalan  dan  instrumen  penelitian  tambahan untuk memberikan umpan balik yang informatif untuk para pemain dan juga para peneliti.

## Pelaksanaan
Permainan  yang  telah  dirancang  disempurnakan  dengan  menguji  coba  purwarupa. Verifikasi  dan  validasi  dilakukan  dengan  responden  ahli  dalam  bidang  perancangan permainan.  Evaluasi  awal  untuk  penerapan  Industri  4.0  secara  bertahap  dilakukan  untuk mengetahui tingkat efektivitas permainan.

## Evaluasi
Tahap  evaluasi  dilakukan  dengan  melakukan  permainan  terhadap  responden  yang menjadi pemain dengan latar belakang manufaktur. Pemain diberikan pretest dan posttest untuk  membuktikan  permainan  signifikan  dan  mencapai  tujuan  permainan.  Evaluasi terhadap permainan juga dilakukan untuk mendapatkan umpan balik dari pemain.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Menganalisa elemen dunia nyata
Elemen-elemen  industri  4.0  adalah  teknologi,  sumber  daya  dan  pemain.  Cakupan tersebut  berada  dalam  sistem  manufaktur  internal.  Elemen  tersebut  akan  dianalisa  satu persatu untuk menyediakan model nyata dari sistem industri 4.0. Teknologi ( Technology ) Penelitian  ini  menggunakan  enam  teknologi  industri  4.0  yang  dikenal  secara  umum  dari dasar hingga yang sudah maju yaitu perangkat sensor, tampilan pengguna, otomatisasi robot, manufaktur aditif , big data, cloud. Aktor dalam permainan yang dibuat secara umum aktor yang terlibat dalam sebuah manufaktur adalah departemen operasi dan bisnis. Target kerja antara  aktor  dianalisa  untuk  merancang  permainan  sehingga  target  antara  aktor  perlu  di intrepetasikan  sebagai  pilar  dari  logika  permainan.  Keterlibatan  aktor  dari  perusahaan terlihat pada Tabel 1.

## Tabel 1. Keterlibatan Aktor Secara Umum dalam Perusahaan
Aktor Peran dan Tanggung Jawab Spesifikasi Output Manajer Operasi Aliran Produksi Manajemen Operasi Produk tepat waktu Manajer Bisnis Aliran Keuntungan Manajemen keuntungan dan konsumen Memperkecil perbedaan antara keuntungan yang diperkirakan dan keuntungan aktual

## Mendefinisikan tujuan game secara keseluruhan
Tujuan game yang harus dilengkapi sebagai unsur makna oleh pemain adalah untuk mencapai  profit  yang  paling  tinggi  dari  beberapa  skenario  pengambilan  keputusan  dalam industri 4.0 yang memiliki model maturitas. Tujuan utama dalam pembelajaran permainin ini termasuk:
a) Mengerti penentuan teknologi industri 4.0 yang prioritas dengan keterbatasan yang ada.
b) Mengerti koordinasi adalah kunci untuk integrasi di industri 4.0.
c) Mengerti tahapan transformasi berdasarkan tingkat maturitas.
d) Mengerti  dibutuhkannya  pengambilan  keputusan  yang  konsisten  untuk  menerapkan industri 4.0.

## Memutuskan elemen dari dunia nyata
Transformasi  bertahap yang menjadi  target  dari  pemain diwujudkan dalam  bentuk tingkat maturitas. Penelitian ini menerapkan tingkat maturitas dari hingga tingkat keempat dimana  perusahaan  sudah  dapat  mengevaluasi  dari  sebuah  atau  beberapa  kejadian  dan mengetahui  akar  permasalahan  yang  disebut pain  point .  Hubungan  variabel  keputusan menjadi  acuan  untuk  pembuatan  model  konsptual  pada  Gambar  2  yang  menggambarkan aktifitas  internal  manufaktur  serta  bagaimana  menghadapi  masalah  dengan  bantuan teknologi industri 4.0 untuk menyelesaikannya.

## Tabel 2. Hubungan Variabel Keputusan dengan Poin Pembelajaran
Aktor Tipe Keputusan Variabel Keputusan Ketertarikan dan/atau Keluaran dari masing-masing aktor Kemampuan berpikir Poin Pembelajaran Keluaran Pembelajaran Operasi Operasional Penjadwalan produksi Tidak ada gangguan tak terduga dalam proses produksi Analyzing Perencanaan prioritas produksi Pemahaman teknologi dan sumber daya untuk memperbaiki masalah manufaktur yang ada Strategi Target produksi tercapai Mengurangi cacat dan mempercepat produksi Pemahaman fungsi dari teknologi untuk produksi Bisnis Operasional Anggaran biaya pengembangan perusahaan Pengembangan sesuai kebutuhan Analyzing Pemanfaatan anggaran jangka pendek dan panjang Strategi Keuntungan yang sesuai target Pengembangan memberikan peningkatan keuntungan yang signifikan Pembangunan sumber daya pendukung teknologi

## Mendefinisikan bagaimana elemen dituangkan ke dalam game
Proses mengartikan keluaran pembelajaran dalam bentuk mekanisme pembelajaran yang  dibutuhkan  maka  digunakan  kerangka  kerja  oleh.  Secara sederhana, model LM-GM memiliki dua sumbu. Kerangka  LM-GM  terlampir  pada  Tabel  3  dengan  pembagian  aktor departemen operasi dan bisnis yang memiliki output berbeda. Kerangka tersebut kemudian diartikan kedalam komponen permainan yang tertampilkan pada Tabel 4 yang menunjukan adanya simulasi operasional yang memberikan umpan balik.
Berdasarkan  masukan permainan  yang  dibutuhkan  dari  spesifikasi  baik  dari  segi desain,  konseptual  model,  dan  kerangka  LM-GM  maka  dilakukan  pemberian  data berdasarkan masukan yang diperlukan pemain dalam permainan adalah sebagai berikut: a. Data teknologi yang berpengaruh untuk industri 4.0
b. Data sumber daya yang berpengaruh untuk industri 4.0
c. Data permintaan
d. Data biaya investasi teknologi
e. Data biaya investasi sumber daya
Jurnal Penelitian dan Aplikasi Sistem & Teknik Industri (PASTI) Vol. XVI, No. 2, Agustus 2022, 209-221 p-ISSN 2085-5869/ e-ISSN 2598-4853
Tabel 3. LM-GM Permainan
Aktor Peran dan Tanggung Jawab Spesifikasi Keluaran Game Mechanics Learning Mechanics Departemen Operasi Aliran Produksi Manajemen operasi Produk tepat waktu Action Points, Assessment, Collaboration, Resource Management, Pareto Optimal Assesment, Collaboration, Hypothesis, Reflect/Discuss Departemen Manager Aliran Keuntungan Manajemen keuntungan dan pelanggan Menurunkan perbedaan antara keuntungan yang diperkirakan dengan aktual Action Points, Assesment, Collaboration, Resource Management, Pareto Optimal Assesment, Collaboration, Hypothesis, Reflect/Discuss Tabel 4. Translasi LN GM ke Permainan Aktor Variabel Keputusan Kepentingan/keluaran dari masing-masing aktor Kemamp uan Berpikir Game Mechanics Learning Mechanics Masukan dalam elemen permainan Translasi elemen permainan Translasi game mechanic Depart emen Operasi Penjadwal an produksi Tidak ada gangguan proses produksi Mengana lisa Poin Tindakan, Penilaian, Kolaborasi, Manajemen sumber daya, Pareto Optimal Penilaian, Kolaborasi , Hipotesis, Mencermi nkan/Mem bahas Kuantitas produk yang dipesan pelanggan Kartu pelanggan Mensimu lasikan operasio nal penerapa n teknologi industri 4.0 Target produksi tercapai Mengurangi cacat dan mempercepat produksi Waktu produksi dan teknologi Puzzle setiap pelanggan Depart emen Bisnis Anggaran biaya pengemba ngan perusahaan Pengembangan sesuai kebutuhan Poin Tindakan, Penilaian, Kolaborasi, Manajemen sumber daya, Pareto Optimal Penilaian, Kolaborasi , Hipotesis, Mencermi nkan/Mem bahas Keuntungan aktual yang dihasilkan Uang hasil penyusunan puzzle Umpan balik dari strategi penerapa n industri 4.0 Keuntunga n yang sesuai target Pengembangan memberikan peningkatan keuntungan yang signifikan Sumber daya dan teknologi Kartu sumber daya dan teknologi

## Mendefinisikan bagaimana pemain menggunakan elemen tersebut
Permainan ini dirancang sebagai sebuah manufaktur yang ingin bertransformasi ke industri  4.0  guna  mengejar  trend  yang  sudah  terjadi.  Akan  tetapi  terdapat  permasalahan dimana  keuntungan  yang  didapatkan  tidak  maksimal  karena  pesanan  yang  tidak  dapat terpenuhi  tepat  waktu.  Aliran  permainan  dari serious  simulation  game yang  dirancang. Gambar 3 merupakan aliran permainan dilakukan dengan pengulangan setiap periode waktu dari penetapan strategi, proses operasi dan penutupan periode.
Gambar 3. Aliran pengulangan permainan
Permainan  dijalankan  dengan  panduan game  master sebagai  pemantau  seluruh peraturan  game  yang  berjalan. Game  master juga  memberikan  skenario  khusus  selama permainan  seperti  adanya cyberattack atau  pelanggan  baru  yang  muncul.  Hal  tersebut dilakukan  untuk  membuat  pemain  aktif  untuk  menyusun  strategi  dan  berdiskusi  antar perannya.

## Pengujian dan mendefinisikan ulang rancangan permainan
Uji  coba  dari  permainan  yang  telah  dirancang  untuk  melihat  apakah  alur  dari permainan  sudah  sesuai  dengan  target  dan  mudah  dimainkan.  Pada  tahapan  ini  proses verifikasi dan validasi dilakukan untuk tiga elemen  dalam permainan tersebut. Uji coba 1 merupakan hasil dari purwarupa pertama. Pada uji  coba satu,  purwa rupa masih perfokus pada pembelajaran sehingga unsur hiburan pada permainan menjadi tidak dapat dirasakan oleh pemain. Sehingga dilakukan penyederhanaan instruksi permainan. Tabel 5 menunjukan umpan balik dari pemain dari uji coba 1.

## Tabel 5. Perbaikan dari Uji Coba 1
Uji Coba 1 Umpan balik dari Pemain Perbaikan yang dilakukan Keingingan untuk mengikuti tahap maturitas hanya terasa pada sisi sumber daya sedangkan tidak untuk teknologi . Peningkatan efek dari penerapan teknologi secara bertahap. Keseimbangan divisi produksi dan harga upgrade perlu lebih diperhatikan. Memasukan elemen utilitas pada produksi. Terlalu rumit dengan adanya formulir yang setiap aktor berbeda – beda sedangkan harus berdiskusi bersama juga dengan form masing - masing.
Penguragan formulir menjadi 1.
Setiap aktor memiliki kepentingan sendiri dengan cara menghitung yang berbeda – beda. Sebaiknya dibuat lebih sederhana. Penyederhanaan cara mengisi formulir.
Jumlah aktor terlalu banyak dan seharusnya bisa digabung.
Menjadi 1 aktor operasi 1 aktor bisnis
Kuis peningkatan maturity di satu sisi membuat menjadi menantang namun di sisi lain menjadi menghilangkan nilai fun pada game.
Kuis dibuat lebih mudah
Tabel  6  menunjukan  uji  coba  2  setelah  melakukan  perbaikan  cara  permainan  dari purwarupa 1. Pada uji coba 2 mendapatkan umpan balik berupa tampilan dari permainan, penyeimbangan  Biaya  dan  penyederhanaan  instrument  dari  perlu  menggunakan  alat  tulis dan formulir menjadi menggunakan puzzle . Gambar 4 merupakan papan permainan dengan keterangan yang lebih detail dan keterangan cara permainan. Gambar 5 adalah puzzle yang digunakan sebagai pengganti formulir.

## Tabel 6. Perbaikan dari Uji Coba 2
Uji Coba 2 Umpan balik dari Pemain Perbaikan yang dilakukan Peraturan permainan sulit diingat secara berurutan Revisi papan permainan menjadi lebih informatif dan dapat membimbing alur permainan Biaya yang dibayar terlalu beragam Menyederhanakan biaya yang terkait Pengisian formulir terlalu mamakan waktu Mengubah formulir sebagai proses produksi menjadi penyusunan puzzle
Gambar 4. Papan Permainan
Gambar 5. Contoh Puzzle dalam Proses Produksi
Umpan balik uji coba terakhir pada uji coba ketiga ditunjukan pada Tabel 7. Masukan yang diberikan sudah mengarah pada kenyamanan bermain.

## Tabel 7. Perbaikan dari Uji Coba 3
Uji Coba 3 Umpan balik dari Pemain Perbaikan yang dilakukan Ukuran kartu terlalu besar untuk di papan Mengganti ukuran kartu sesuai dengan papan permainan Pion untuk papan mudah bergeser Menambahkan fitur magnet pada bagian pion dan papan Terdapat puzzle yang terlalu memakan waktu Menyederhanakan jumlah potongan puzzle
Validasi juga dilakukan  berdasarkan Triadic Game  Design yang membagi  elemen perancangan game menjadi tiga elemen utama yang harus ada. Berdasarkan validasi tersebut dilakukan  beberapa  perbaikan  yang  signifikan  untuk  pemain  agar  tidak  terbebani  dan informasi industri 4.0 yang ingin disampaikan tetap tercapai.
Tabel 8. Hasil Validasi Elemen Peran Perbaikan Reality Pelatihan Perlu ada persamaan definisi dan persepsi yang sama mengenai industri 4.0 yang diberikan melalui tujuan permainan Perusahaan Proses transformasi dimulai dari internal Keuntungan yang signifikan harus terlihat dari proses transformasi industri 4.0 Play Game board design dan l ayout Papan permainan menunjukan alur bermain
Pengisian formulir disederhanakan
Jumlah aktor yang terlibat diminimalisir Meaning Poin pembelajaran Pembuatan pertanyaan pretest dan posttest yang mudah dimengerti dan spesifik. Memastikan pada proses briefing pemain memahami peran & keputusannya, serta tujuan yang harus dicapai. Pada proses debriefing harus ada umpan balik yang diberikan oleh pemain melalui diskusi dan kuesioner.

## Merancang  sesi  permainan  dari  debriefing  dan  penelitian  tambahan  untuk menghasilkan umpan balik
Sesi  permainan  yang  dirancang  untuk  menilai  peningkatan  pemahaman  pemain dilakukan  dengan  mengadakan pretest dan posttest .  Kemudian  setelah  permainan  juga dilakukan  diskusi  mengenai  permainan  untuk  mendapatkan  umpan  balik  dari  permain sebagai pertimbangan perbaikan untuk permainan

## Pembahasan
Permainan yang telah dilakukan memberikan hasil yang dapat dibandingkan. Hal tersebut ditunjukan pada Tabel 2 yang memberikan informasi bahwa nilai Posttest pemain lebih  besar  dari Pretest .  Sehingga  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  pemahaman  pemain meningkat setelah melakukan permainan.

## Tabel 9. Hasil Pretest dan Posttest
No Pretest Posttest Selisih 1 35 80 45 2 25 65 40 3 65 85 20 4 60 80 20 5 70 90 20 6 55 70 15 7 35 70 35 8 30 65 35 9 45 70 25 10 60 85 25
Tabel  9  menunjukkan  adanya  peningkatan  yang  positif  dari  hasil  tes  yang dilaksanakan  sebelum  ( pretest )  dan  sesudah  ( posttest )  proses  bermain.  Hasil  tersebut mengindikasikan  bahwa  permainan  berhasil  meningkatkan  kemampuan  dan  pemahaman peserta terkait transformasi industri 4.0 pada dengan tingkat maturitas.
Selain  proses pretest dan posttest dilakukan  juga  pengisian  kuesioner  untuk evaluasi  permaian  dan  memberikan  ide  terhadap  pemain  untuk  umpan  balik  permainan. Hasil  evaluasi  pemain  terhadap  permainan  terlihat  pada  Tabel  10  kuesioner  diberikan dengan skala 1 untuk terendah dan 7 untuk tertinggi.

## Tabel 10. Evaluasi Peserta terhadap Permainan
No. Poin Evaluasi Min  Max Std dev Kesetujuan 1 Sebelum permainan, saya merasa termotivasi untuk mempelajari Industri 4.0 3 6 0,77 71% 2 Setelah permainan, saya merasa lebih termotivasi untuk mempelajari strategi Industri 4.0 5 7 0,60 89% 3 Permainan memiliki tujuan yang jelas 5 6 0,40 83% 4 Permainan memiliki instruksi permainan yang jelas 5 6 0,46 81% 5 Saya telah mencapai pemahaman (lebih lanjut) mengenai latar belakang teori mengenai konsep inti dari strategi Industri 4.0 5 7 0,67 93% 6 Saya telah mencapai pemahaman (lebih lanjut) mengenai latar belakang teori mengenai peta jalan transformasi industri 4.0 5 7 0,64 90% 7 Saya telah mencapai pemahaman (lebih lanjut) mengenai Industri 4.0 business model 5 7 0,64 90% 8 Konsep utama strategi Industri 4.0 dapat dipelajari secara efektif dengan berpartisipasi dalam sesi permainan 6 7 0,40 97% 9 Sesi permainan meningkatkan kesadaran akan resiko dalam Industri 4.0 6 7 0,46 90% 10 Sesi permainan meningkatkan kesadaran akan kelebihan dan kekurangan tiap strategi Industri 4.0 5 7 0,66 94% 11 Poin pembelajaran dapat diterapkan dalam dunia nyata 5 7 0,63 86% 12 Permainan memiliki level kompleksitas yang sesuai 5 7 0,80 80% 13 Permainan merefleksikan proses Industri 4.0 dalam dunia nyata 5 7 0,60 83% 14 Saya menikmati permainannya 6 7 0,46 96% 15 Permainannya memotivasi saya untuk ingin menang/berhasil 7 7 0,00 100% 16 Saya terbawa larut ke dalam permainan 6 7 0,46 96%
Pada  Tabel  10  terlihat  pada  poin  1  yang  merupakan  pertanyaan  yang  dirasakan pemain sebagai motivasi pemain dalam mempelajari industri 4.0 berada pada nilai 5 dan 6 tetapi  pada  poin  14  hingga  16  menunjukan  nilai  7  yang  mengartikan  pemain  menikmati permainan  yang  dirancang.  Pemain  juga  menjadi  lebih  aktif  memberikan  umpan  balik permainan pada fase debriefing untuk diperbaiki kedepannya.
Secara  garis  besar,  keseluruhan  permainan  membuat  peserta  merasa  termotivasi untuk  menemukan  strategi  yang  tepat  dan  berhasil  meminimalisir  perbedaan  keuntungan yang  ditargetkan  dengan  aktual.  Peserta  juga  mendapatkan  gambaran  di  dunia  nyata mengenai  bagaimana  seharusnya  transformasi  industri  4.0  yang  bertahap.  Hal  tersebut menunjukan  rancangan  permainan  sudah  pada  jalur  yang  benar  dimana  antara  proses verifikasi dan validasi menunjukkan bahwa konsep utama yang dibutuhkan sudah terdapat dalam  permainan.  Evaluasi  dalam  mengukur  pemahaman  peserta  perlu  dikembangkan kembali  dengan  peserta  pada  bidang  manufaktur  yang  lebih  banyak  agar  hasil  yang didapatkan benar merepresentasikan tujuan perancangan permainan yaitu penyediaan media pembelajaran strategi untuk bidang manufaktur yang sesungguhnya.

## PENUTUP
Berdasarkan percobaan yang telah dilakukan, serious simulation game yang telah dibuat  dapat  membantu  pembelajaran  pemain  untuk  mengambil  keputusan  yang  sesuai kebutuhan perusahaan. Pemain termotivasi bermain dengan batasan permainan berdasarkan elemen dari dunia nyata yang disederhanakan.
Permainan  yang  dibuat  masih  berfokus  kepada  menyamakan  persepsi  terkait industri  4.0  secara  internal  perusahaan.  Tujuan  utamanya  adalah  dapat  membantu perusahaan mengevaluasi pain point atau titik yang membuat perusahaan sulit berkembang dengan  solusi  berdasarkan  industri  4.0.  Sehingga  perusahaan  dapat  menggali  dan mengimplementasikan  industri  4.0  secara  bertahap.  Posttest  yang  dilakukan  menjukan peningkatan pemahaman pemain dengan nilai rata-rata peninggaktan sebesar 28 poin.

## DAFTAR PUSTAKA
André, J.-C. (2019). Industry 4.0 Paradoxes and Conflicts . John Wiley & Sons, Inc.
Baena, F., Guarin, A., Mora, J., Sauza, J., & Retat, S. (2017). Learning Factory: The Path to
Industry 4.0. Procedia Manufacturing , 9 , 73–80.
https://doi.org/10.1016/j.promfg.2017.04.022
Hanum,  B.,  Haekal,  J.,  &  Prasetio,  D.  E.  (2020).  The  Analysis  of  Implementation  of Enterprise  Resource  Planning  in  the  Warehouse  Division  of  Trading  and  Service Companies, Indonesia. International Journal of Engineering Research and Advanced Technology , 06 (07), 37–50. https://doi.org/10.31695/ijerat.2020.3621
Harteveld,  C.  (2011).  Triadic  Game  Design.  In Journal  of  Chemical  Information  and Modeling (Vol. 53, Issue 9). https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004 Hidayatno, A., Desyanto, A., & Iman, M. (2018). Bermain untuk Belajar . LeutikaPrio. Iuppa,  N.,  &  Brost,  T.  (2010). End-to-End  Game  Development_  Creating  Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish-Focal Press . Kriz, W. C. (2010). A systemic-constructivist approach to the facilitation and debriefing of simulations and games. Simulation and Gaming , 41 (5), 663–680. https://doi.org/10.1177/1046878108319867
Lezzi,  M.,  Lazoi,  M.,  & Corallo, A. (2018). Cybersecurity for  Industry 4.0 in  the current literature:  A  reference  framework. Computers  in  Industry , 103 ,  97–110. https://doi.org/10.1016/j.compind.2018.09.004
Mayer, I. S. (2009). The gaming of policy and the politics of gaming: A review. Simulation
and Gaming , 40 (6), 825–862. https://doi.org/10.1177/1046878109346456
McKinsey&Company.  (2018).  Reinvigorating  ASEAN  Manufacturing  for  the  Future. McKinsey&Company , 26.
Mihardjo, L. W. W., Sasmoko, S., Alamsjah, F., & Elidjen, E. (2019). Digital leadership role in  developing  business  model  innovation  and  customer  experience  orientation  in industry
4.0. Management Science Letters , 9 (11), 1749–1762.
https://doi.org/10.5267/j.msl.2019.6.015
Partama,  Y.  I.,  &  Farizal,  M.  D.  (2019).  Industri  4.0 :  Analisis  Hambatan  dalam Penerapannya  pada  Industri  Manufaktur  di  Indonesia. Seminar  Dan  Konferensi Nasional IDEC 2019 , 2018 , 2–3. Paryanto, Sulaksono, S., Riznanto, B., & Rakhmawan, C. (2018). Indonesia Industry 4 . 0 Readiness Index . Peter, V., & Westelaken, V. (2014). The evolution of discipline: a framework of evaluating simulation game .
Rao,  S.  K.,  &  Prasad,  R.  (2018).  Impact  of  5G  Technologies  on  Industry  4.0. Wireless Personal  Communications , 100 (1),  145–159.  https://doi.org/10.1007/s11277-018- 5615-7
Sawyer,  ben. (2002). Serious games: Improving public policy through game-based learning and simulation . Schuh, G. (2017). Industrie 4.0 Maturity Index .
Schumacher,  A.,  Nemeth,  T.,  &  Sihn,  W.  (2019).  Roadmapping  towards  industrial digitalization based on an Industry 4.0 maturity model for manufacturing enterprises. Procedia CIRP , 79 , 409–414. https://doi.org/10.1016/j.procir.2019.02.110 Suparno, A., &  Ardi, R. (2020). Design of Serious Simulation Games (SSG) as Learning Media for the Industry 4.0 Road Map in Indonesian Manufacturing. ACM International Conference Proceeding Series , 135–140. https://doi.org/10.1145/3400934.3400960