DIFFRACTION: Journal for Physics Education and Applied Physics
http://jurnal.unsil.ac.id/index.php/Diffraction e-ISSN: 2685-7723

## Pengembangan Media Macromedia Flash Berbasis Model Konteksual Pada Pembelajaran Fisika di SMA Negeri 1 Bukit Sundi

## Indah Sepriyanti, Husna*, Iing Rika Yanti
Program Studi Pendidikan Fisika, Universitas PGRI Sumatera Barat, Padang, Indonesia

## Abstrak
Penggunaan  teknologi  dalam  mengembangkan  media pembelajaran  sangat  diperlukan  untuk  mendukung  pembelajaran interaktif  yang  melibatkan  siswa  secara  aktif.  Namun,  dalam penggunaan  teknologi  berupa  media  pembelajaran  masih  kurang digunakan  pendidik  di  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  untuk keaktifan  peserta  didik  belum  maksimal  selama  proses pembelajaran.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  menganalisis kelayakan  media  pembelajaran macromedia  flash berbasis  model kontekstual sebagai solusi untuk meningkatkan keaktifan dan minat peserta  didik.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian Research  and Development  (R&D) dengan  model  pengembangan  ADDIE  ( Anlyze, Design,  Develop,  Implement  and  Evaluate ).  Hasil  yang  didapatkan yaitu  media  yang  dibuat  terkategori  sangat  valid  dengan  tingkat 85,8%  dan  terkategori  sangat  praktis  dengan  tingkat  94,9%. Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh,  dapat  disimpulkan bahwa  media pembelajaran macromedia  flash berbasis  model  kontekstual terkategori  sangat  valid  dan  sangat  praktis.  Pengembangan  media menjadi  hal  yang  penting  dalam  mendukung  proses  pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik
Masuk: 20 Juli 2023 Diterima: 2 Oktober 2023 Diterbitkan: 1 Desember 2023 Kata kunci: Macromedia Flash , Model Kontekstual, Pembelajaran  Fisika, Pengembangan Media. PENDAHULUAN Dunia pendidikan senantiasa diharapkan  untuk  dapat  mengikuti  tren kemajuan
teknologi. Perkembangan teknologi  merupakan  indikator  kemajuan suatu  bangsa,  bangsa  yang  maju  ditandai dengan  kemajuan  teknologinya  (Yanti dkk,  2016).  Teknologi  merupakan  hasil dari  perkembangan  ilmu  pengetahuan yang terjadi di dunia pendidikan, sehingga sudah selayaknya pendidikan sendiri juga memanfaatkan teknologi untuk membantu pelaksanaan pembelajaran (Lestari, 2018).
Salah satu cabang
ilmu pengetahuan  yang  memegang  peran penting  dalam  kehidupan  dan  teknologi adalah  fisika.  Menurut  Novia  dkk,  (2021) fisika  merupakan  mata  pelajaran  yang membuka  jalan  bagi  peserta  didik  dalam menumbuhkan potensinya dalam memenuhi  tuntutan  kompetensi  masa
depan. Mata pelajaran fisika termasuk ke dalam  kelompok  pembelajaran  IPA  yang bertujuan untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman dan kemampuan analisis peserta didik terhadap lingkungan alam sekitar (Kemendikbud,  2014).  Pengembangan pemahaman  dan  pengetahuan  peserta didik  mengenai  fisika  dapat  didukung dengan menggunakan
media pembelajaran. Media  pembelajaran  merupakan unsur yang sangat penting dalam kegiatan pembelajaran.  Penggunaan  media  juga dapat membantu pendidik dalam menyampaikan materi pembelajaran (Milinia dkk, 2022). Selain itu, penggunaan media pembelajaran merupakan  salah  satu  cara  yang  dapat digunakan  pendidik  untuk  meningkatkan prestasi  belajar  peserta  didik,  karena
dengan menghadirkan media pembelajaran  sebagai  perantara  dapat membantu peserta didik dalam memahami materi (Romadhan &
Rusmianto,  2015).  Media  dapat  dijadikan sebagai  penunjang  proses  pembelajaran yang  baik  dan  bisa  membantu  pendidik untuk  memudahkan  penyampaian  materi pembelajaran  (Kurniawan  dkk,  2016). Salah  satu  media  pembelajaran  yang dapat  diterapkan  yaitu  menggunakan macromedia  flash yang  merupakan  salah satu software komputer  yang  digunakan untuk  mendesain  animasi.  Penggunaan macromedia  flash dapat  membantu peserta  didik  tidak  hanya  berimajinasi, tetapi  peserta  didik  dapat  melihat langsung  konsep  yang  dijelaskan  oleh pendidik.
(Amelia dkk, (2021) mengemukakan  seorang  pendidik  perlu melakukan inovasi-inovasi dalam pembelajaran  sesuai  kebutuhan  dan berkesinambungan    untuk  memperbaiki proses  pembelajaran  sehingga  dapat mengatasi  permasalahan  yang  sedang dihadapi  selama  proses  pembelajaran berlangsung.
Salah satu kontribusi media pembelajaran  berbasis macromedia  flash adalah membuat pembelajaran diharapkan lebih interaktif yang didukung dengan    menerapkan  model  pembelajaran yang  bervariasi.  Wulandari  &  Perdana,
2023) berpendapat bahwa,
Model pembelajaran  yang  digunakan  dapat menentukan  langkah  kegiatan  atau penyajian  materi  yang  dilakukan  selama proses pembelajaran berlangsung. Sutriyono  dkk,  (2020)  mengemukakan salah satu model pembelajaran yang cocok digunakan  dengan macromedia  flash adalah model pembelajaran kontekstual.
Model  pembelajaran  kontekstual mengupayakan supaya  peserta didik aktif dalam menggali pengetahuan, keterampilan  dan potensi  diri  serta  dapat menerapkan dalam kehidupan sehari-hari (Rusman,  2022).  Tugas  pendidik  dalam pembelajaran kontekstual
adalah memfasilitasi peserta didik dalam menemukan
sesuatu yang baru (pengetahuan  dan  keterampilan)  melalui
pembelajaran  secara  sendiri  bukan  apa kata pendidik (Fahmi, 2014).
Berdasarkan  observasi  awal  yang telah  dilakukan,  diperoleh  informasi bahwa dalam proses pembelajaran sebagian  besar  peserta  didik  tertarik belajar  fisika  namun  untuk  keaktifan peserta  didik  belum  maksimal  selama proses pembelajaran. Hal ini dikarenakan selama  ini  sarana  pembelajaran  yang digunakan  adalah  media  cetak,  misalnya buku pelajaran yang materinya padat dan LKPD  yang  kurang  menarik  sehingga siswa  kurang  berminat  dalam  membaca materi selama mengikuti pembelajaran.
Hasil  wawancara  dengan  pendidik diperoleh  informasi  bahwa  kurangnya penggunaan  media  pembelajaran  oleh pendidik  disebabkan  karena  keterbatasan media  di  sekolah  dan  materi  yang seharusnya  dapat  dijelaskan  dengan memanfaatkan teknologi seperti powerpoint dan  animasi  masih  jarang diterapkan. Selain itu, pendidik menggunakan bahan ajar yang bersumber dari  media  cetak  seperti  buku  paket  dan LKPD  yang  padat  dan  kurang  menarik. Selanjutnya  pada  penggunaan  model pembelajaran  yang  diterapkan  belum bervariasi dan lebih cenderung menggunakan model pembelajaran konvensional  berupa  ceramah  dan  tanya jawab.  Hal  tersebut  dilakukan  karena pendidik  beranggapan  bahwa  model ceramah  merupakan  model  pembelajaran yang  praktis  digunakan.  Namun  pada penggunaan  model  pembelajaran  ini, peserta  didik  menjadi  kurang  aktif  dan proses  pembelajaran  menjadi  monoton. Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Fatmi (2014),  yaitu  pembelajaran  fisika  secara konvensional  dengan  metode  ceramah dinilai monoton dan kurang memperhatikan  keterampilan  peserta didik selama pembelajaran. Berdasarkan  landasan  di  atas maka  penulis  mengembangkan  media macromedia flash berbasis model pembelajaran  kontekstual  sebagai  media yang  interaktif.    Diharapkan  media pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat mempermudah  peserta  didik  untuk
memahami materi dan membantu pendidik  dalam  menyampaikan  materi pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  yaitu Research and Development (R&D). Metode Research and  Development (R&D)  atau  penelitian pengembangan  merupakan  metode  yang digunakan  untuk  menghasilkan  produk tertentu  dan  menguji  produk  tersebut (Sugiyono,  2018) . Model  pengembangan yang  digunakan  adalah  model  ADDIE:
Analysis
(Analisis),
Design (Desain), Development (Pengembangan),
Implementation
(Implementasi)
dan Evaluation (Evaluasi).
Tahapan  model  pengembangan ADDIE  yang  diadaptasi  (Branch,  2009) dalam  penelitian  ini  ditunjukkan  pada Gambar 1.

## Gambar 1. Skema Model ADDIE
Penelitian  ini  dibatasi  hanya sampai Implementation (Implementasi) karena  keterbatasan  waktu.  Pada  tahap analisis  dilakukan  beberapa  kegiatan berupa  analisis  kebutuhan,  analisis peserta didik dan analisis konsep. Idris & Suhendi  (2023)  mengemukakan  analisis dilakukan untuk menemukan permasalahan pada pembelajaran khususnya penggunaan media pembelajaran.
1. Analisis  kebutuhan;  Pada  tahap  ini, dilakukan dengan mengumpulkan data- data  berupa  hasil  wawancara  dan angket  dengan  pendidik  dan  peserta didik  untuk  mengetahui  permasalahan dalam  proses  pembelajaran  di  sekolah.
Permasalahan  yang  ditemukan  yaitu kurangnya penggunaan media pembelajaran  dan  penggunaan  buku paket  yang  padat  dan  LKPD  yang kurang menarik. Selanjutnya hasil dari analisis  ini  dijadikan  pedoman  untuk pengembangan produk yang digunakan dalam proses pembelajaran.
2. Analisis  peserta  didik;  Tahapan  ini bertujuan untuk menganalisis kebiasaan  belajar  peserta  didik  selama proses pembelajaran fisika. Analisis  ini dilakukan  dengan  cara  menyebarkan angket  kepada  peserta  didik  untuk mengetahui kemampuan dan pemahaman  peserta  didik  terhadap pembelajaran. Selain itu, untuk mengetahui  jenis  bahan  ajar  apa  yang diinginkan  dan  menarik  bagi  peserta didik  untuk  mendukung  kegiatan pembelajaran.
3. Analisis  konsep;  Analisis  konsep bertujuan  untuk  menentukan  isi  dan materi  pembelajaran  yang  dibutuhkan dalam pengembangan perangkat pembelajaran (Yanti & Meriko, 2014). Langkah  selanjutnya  yang  dilakukan setelah  analisis  adalah  melakukan  desain atau perancangan untuk mengembangkan produk.  Pada  tahap  ini,  dilakukan  desain produk  berupa  media  pembelajaran  fisika menggunakan macromedia  flash berbasis model kontekstual. Setelah desain produk selesai langkah berikutnya yaitu pembuatan  media.  Pada  pembuatan media, peneliti menggunakan macromedia flash sebagai  aplikasi  yang  digunakan dalam proses produksinya.
Pada  tahap  implementasi,  media yang telah
dikembangkan diimplementasikan  ke  dalam  situasi pembelajaran nyata yakni di kelas. Hal ini untuk  mengetahui  kemudahan  dan kepraktisan  penggunaan  bahan  ajar  oleh pendidik dan peserta didik.
Satu  orang  pendidik  fisika  dan  28 siswa  kelas  XII  IPA  SMA  Negeri  1  Bukit Sundi dijadikan sebagai subjek penelitian. Data  primer  dan  sekunder  adalah  dua jenis  data  yang  dikumpulkan  dalam penelitian ini. Hasil validitas,
praktikalitas  dan  analisis  awal  yang
pertanyaan-pertanyaannya
diberikan dalam  bentuk  angket  yang  dijadikan sebagai sumber data primer penelitian ini. Sumber data pendukung dalam penelitian ini  berupa  silabus,  buku  paket  dan  hasil wawancara  dengan  peserta  didik  dan pendidik.
Lembar  validasi  berupa  lembar validitas ahli media dan ahli materi serta lembar  praktikalitas  untuk  peserta  didik dan  pendidik  yang  digunakan  sebagai instrumen  penelitian.  Setelah  lembar validitas dan praktikalitas diisi  kemudian diolah  dengan  menggunakan  persamaan (1).
𝑁𝐴 = 𝑆 𝑆𝑀 × 100% (1)
Keterangan: NA  = Nilai akhir yang diperoleh S     = Skor yang diperoleh SM  = Skor maksimum
𝑋̅ 𝑁𝐴= ∑ 𝑁𝐴𝑖 𝑛 (2)
Keterangan:
X ̅ NA = Rata-rata seluruh validator NAi = Jumlah nilai akhir n = Banyak validator
Skala Likert digunakan  sebagai kriteria  validitas  dan  kepraktisan  pada lembar  validitas  dan  praktikalitas  seperti ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Tingkat Validitas dan Kepraktisan Media Interval (%) Kriteria 81-100 61-80 40-60 21-40 0-20 Sangat Valid / Sangat Praktis Valid / Praktis Cukup Valid / Cukup Praktis Kurang Valid / Kurang Praktis
Tidak Valid / Tidak Praktis
Kriteria  valid/praktis  dan  sangat valid/  sangat  praktis  pada  pengembangan media macromedia  flash berbasis  model pembelajaran
kontekstual
jika mendapatkan  persentase  minimal  61% dan 81%.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media  pembelajaran macromedia flash berbasis  model  kontekstual  telah diujicobakan  pada  peserta  didik  kelas  XII SMA  Negeri  1  Bukit  Sundi.  Media  ini dikembangkan  dengan  tujuan  dapat digunakan  sebagai  alat  bantu  oleh pendidik  dalam  menyampaikan  materi dan  juga  sebagai  sumber  belajar  mandiri yang  sewaktu-waktu  dapat  digunakan oleh  peserta  didik  di  luar  sekolah (Agustina dkk, 2017).
Karena tujuan penelitian ini adalah menghasilkan  produk  yang  valid  dan praktis.  Maka  penelitian  pengembangan yang  dilakukan  dengan  menggunakan model  pengembangan  ADDIE  hanya dibatasi pada tahap implementasi saja.

## 1. Analyze (Analisis)
Tahap  awal  yang  dilakukan  yaitu analisis,  tahap  ini  meliputi  3  langkah yaitu  analisis  kebutuhan,  analisis  peserta didik  dan  analisis  konsep.  Berdasarkan analisis kebutuhan berupa angket analisis awal  dapat  diketahui  bahwa  pendidik jarang menggunakan media pembelajaran. Selain  itu,  sumber  belajar  berupa  buku paket  yang  penyajiannya  padat  dan kurang  menarik  serta  buku  paket  yang tersedia  terbatas  untuk  peserta  didik.
P ada  tahap  analisis  konsep  berdasarkan lembar  observasi  bahwa  materi  yang dibahas  pada  media  pembelajaran  adalah materi  gelombang  bunyi.  Pada  tahap analisis  peserta  didik  diperoleh  hasil bahwa  peserta  didik  lebih  menginginkan media  pembelajaran  interaktif  yang terdapat  gambar  dan  animasi  sehingga dapat  diterapkan  media  pembelajaran macromedia flash berbasis model kontekstual. 2. Design (Desain) Pada tahap ini dilakukan perancangan  media  pembelajaran  fisika menggunakan macromedia  flash berbasis model kontekstual pada materi gelombang bunyi  berdasarkan  hasil  dari  tahap analisis yang sudah dilakukan sebelumnya. Berikut tahapan desain yang telah dilakukan:

## a. Tampilan Intro
Pada tampilan intro dirancang dengan menampilkan  tulisan  awal  yaitu selamat datang di media pembelajaran  fisika.  Setelah  itu  akan tampil icon mulai  untuk  menuju halaman cover . b. Cover Pada tampilan cover dirancang dengan memuat judul, profil
pengembang,  tombol start dan  tombol exit .
c. Petunjuk Pada  tampilan  petunjuk  dirancang dengan  menampilkan  fungsi  dari masing-masing  tombol  yang  ada  pada media pembelajaran.
d. Home
Pada  tampilan home dirancang dengan  memuat icon KD,  Indikator, Tujuan  Pembelajaran,  Materi  dan Latihan.  Setiap icon ketika  diklik akan menuju ke halaman yang sesuai dengan judul icon . e. KD, Indikator dan Tujuan Pembelajaran Rancangan pada tampilan KD, Indikator  dan  Tujuan  Pembelajaran dibuat  secara  rinci  karena  akan menjadi  patokan bagi  pendidik  dalam proses pembelajaran materi gelombang bunyi. f. Sintak-Sintak Model Kontekstual Menu materi dirancang untuk pertemuan  1  dan  2.  Pada  setiap pertemuan  terdapat  gambar  dan animasi  yang  mendukung  materi gelombang  bunyi.  Adapun  sintak model kontekstual yaitu kontruktivisme,  inkuiri,  pemodelan, bertanya, masyarakat
belajar, penilaian autentik dan refleksi.
3. Develop (Pengembangan)
Pada  tahap develop ,  dilaksanakan proses pengembangan berdasarkan desain yang sudah dirancang pada tahap desain. Pengembangan dibuat menggunakan aplikasi macromedia  flash .  Media  yang dikembangkan terdiri dari tampilan intro , cover , petunjuk, home , KD, Indikator dan tujuan pembelajaran.
a. Intro
Saat memulai media pembelajaran muncul intro sebelum masuk ke halaman cover .  Pada  halaman intro terdapat tombol  masuk  menuju  halaman cover . Tampilan  halaman intro pada  media pembelajaran  dapat  dilihat  pada  Gambar 2.
Gambar 2. Tampilan Intro Media Pembelajaran
b. Cover Cover merupakan  tampilan  utama pada  media  pembelajaran  terdiri  dari cover terdapat  judul,  profil  pengembang, tombol start dan  tombol exit .  Tampilan halaman cover pada  media  pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Tampilan Cover Media Pembelajaran
c. Petunjuk Gambar  4  merupakan  isi  pada halaman  petunjuk  yang  menampilkan fungsi  dari  masing-masing  tombol  yang ada  pada  media  pembelajaran.  Fungsi dari  masing-masing  tombolnya  yaitu untuk menjalankan program, menjalankan  program  ke  posisi  awal, keluar dari program, kembali ke halaman utama,  menuju  halaman  sebelumnya dan menuju halaman selanjutnya.

## Gambar 4. Tampilan petunjuk Media
Pembelajaran
d. Home Pada  halaman home terdapat icon KD,  Indikator,  Tujuan  Pembelajaran, Materi  dan  Latihan.  Setiap icon ketika diklik  akan  menuju  ke  halaman  yang sesuai  dengan  judul icon .  Tampilan halaman home pada  media  pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Tampilan Home Media
Pembelajaran e. KD, Indikator dan Tujuan Pembelajaran Isi  pada  halaman  KD,  Indikator dan  Tujuan  Pembelajaran  akan  menjadi patokan  bagi  pendidik  dalam  proses pembelajaran materi gelombang bunyi.
Gambar 6. Tampilan KD, dan Indikator
Gambar 7. Tampilan Tujuan
Pembelajaran f. Sintak-Sintak Model Kontekstual Media pembelajaran dengan tampilan  sintak  model  kontekstual  dapat dilihat  pada  Gambar  8  sampai  dengan Gambar 14.
1) Kontruktivisme Pada  sintak  kontruktivisme  yaitu menyajikan  gambar  permasalahan mengenai  materi  gelombang  bunyi dalam kehidupan sehari-hari

## Gambar 8. Tampilan Sintak
Kontruktivisme 2) Inkuiri Sintak inkuiri merupakan pengetahuan  dan  keterampilan  yang diperoleh  peserta  didik  bukan  hasil dari  mengingat  tetapi  menemukan sendiri.

## Gambar 9. Tampilan Sintak Inkuiri
3) Pemodelan Tahap  pemodelan  memperagakan sesuatu    yang  dapat  ditiru  dan pernah  dilakukan  oleh  peserta  didik dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh,  pada  pembahasan  gelombang bunyi  ada  beberapa  fenomena  nyata seperti  kita  sedang  berdiri  di  tepi jalan  dari  kejauhan  kita  bisa mendengar  bunyi  sirene  ambulans.
Semakin  mendekat  ke  arah  kita, frekuensi suaranya semakin jelas dan sebaliknya. Fenomena tersebut bisa ditampilkan  dalam  bentuk  animasi untuk membantu pemahaman peserta  didik  terhadap  materi  yang sedang  diajarkan  dan  memberikan contoh  penerapan  materi  dalam kegiatan sehari-hari .

## Gambar 10. Tampilan Sintak Pemodelan
4) Kelompok Belajar
Melalui penerapan pembelajaran secara  kelompok  membantu  peserta didik  untuk  saling  belajar  dan  kerja sama  untuk  memecahkan  suatu permasalahan.

## Gambar 11. Tampilan Sintak Kelompok Belajar

## 5) Bertanya
Latihan  dirancang  sejumlah  5  soal untuk  pertemuan  1  dan  5  soal  untuk pertemuan  2.  Setiap  soal  disediakan pembahasan  untuk  memudahkan peserta didik.

## Gambar 12. Tampilan Sintak Latihan

## 6) Refleksi
Pada  tahap  refleksi  merupakan  cara berpikir  tentang  apa  yang  baru dipelajari atau yang telah dipelajari.
Gambar 13. Tampilan Sintak Refleksi
7) Penilaian Autentik Penilaian  autentik  pada  media pembelajaran macromedia flash berbasis  model  kontekstual  berupa latihan.  Setelah  menjawab  soal  nilai dari  peserta  didik  akan  otomatis ditampilkan di bagian halaman skor.
Gambar 14. Tampilan Sintak Penilaian
Autentik
Media yang telah selesai dikembangkan  divalidasi  oleh  validator untuk  dapat  diujicobakan  pada  kelas penelitian.  Validasi  tersebut  berupa validasi  ahli  media  dan  ahli  materi. Validasi media dinilai berdasarkan aspek rekayasa  perangkat  lunak  dan  aspek komunikasi  visual  yang  bertujuan  untuk mengukur  tingkat  kelayakan  dari  media. Penilaian validasi materi dilihat berdasarkan  aspek  desain  pembelajaran yang  bertujuan  sebagai  pengukur  dan penilai dalam aspek pembelajaran dan isi materi.  Adapun  hasil  dari  validasi disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Analisis Lembar Validitas Aspek Penilaian Validator 1 (Materi) Validator 2 (Materi) Validator 3 (Media) Kategori Desain Pembelajaran 93,3 90 - Sangat Valid Rekayasa Perangkat Lunak - - 80 Valid Komunikasi Visual - - 80 Valid Rata-Rata 93,3 90 80 Rata-Rata Total 85,8 Sangat Valid Berdasarkan  hasil  dari  analisis validasi  materi  bahwa  media  yang dikembangkan
dari segi tujuan pembelajaran telah sesuai dengan indikator  pembelajaran  dan  materi  yang dijabarkan  mencakup  sintak  model kontekstual (kontruktivisme, inkuiri, bertanya,  kelompok  belajar,  pemodelan, latihan  dan  penilaian  autentik).  Selain itu,  materi  yang  dijabarkan  sangat mendalam dan mudah dipahami. Kemudian  simulasi,  materi,  contoh  soal dan  latihan  jelas  dipahami.  Berdasarkan hasil  dari  analisis  validasi  media  bahwa media  yang  dikembangkan  membantu dalam  proses  pembelajaran  dan  dapat dijalankan  di hardware yang  ada.  Selain itu, animasi yang ditampilkan pada media dapat  diputar  dan  dilihat  dengan  jelas,
menu  yang  ditampilkan  pada  media pembelajaran  sesuai  dengan  fungsinya dan media yang dikembangkan sederhana dan menarik. Berdasarkan hasil validitas diperoleh  skor  85,8%  terkategori  sangat praktis  sehingga  dapat  dikatakan  media macromedia flash berbasis model kontekstual  layak  diujicobakan  di  kelas penelitian.
4. Implement (Implementasi) Pada tahap implementasi dilaksanakan  uji  coba macromedia  flash berbasis  model  pembelajaran  kontekstual yang sudah dikembangkan dan divalidasi oleh validator. Setelah media diujicobakan  kemudian  dilaksanakan penyebaran  lembar  praktikalitas  kepada pendidik  dan  peserta  didik.  Lembar praktikalitas bertujuan untuk
mengetahui  tingkat  kepraktisan  dari media pembelajaran yang dikembangkan.
Hasil  analisis  dari  lembar  praktikalitas
yang diisi oleh pendidik dan peserta didik disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Analisis Lembar Praktikalitas Aspek Penilaian Pendidik Peserta Didik Kategori Kemudahan 97,1 95,5 Sangat Praktis Daya Tarik 96 95,7 Sangat Praktis Efisiensi 90 95 Sangat Praktis Rata-Rata 94,3 95,4 Rata-Rata Total 94,9 Sangat Praktis Berdasarkan Tabel 3, dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran yang dikembangkan membantu memudahkan pendidik dalam menyampaikan  materi  pembelajaran.
Menurut  pendidik  desain  media  yang dikembangkan menarik dan animasi yang terdapat  dalam  media  pembelajaran dapat  memudahkan  peserta  didik  dalam proses  pembelajaran.  Selain  itu,  pendidik juga  setuju  bahwa  media  pembelajaran macromedia  flash dapat  membantu peserta  didik  belajar  di  rumah  karena media  pembelajaran  memuat  contoh  soal dan  latihan  yang  dapat  melatih  peserta didik kerja mandiri di rumah.
Pada  aspek  kemudahan,  peserta didik  sangat  setuju  media  pembelajaran membantu  dalam  proses  pembelajaran dan bahasa yang digunakan dalam media mudah  dipahami.  Peserta  didik  juga setuju  bahwa  media  yang  dikembangkan mudah  digunakan  ke  perangkat  keras ( handphone/gadget ),
petunjuk penggunaan  media,  latihan  dan  gambar yang digunakan dalam
media pembelajaran mudah dipahami.
Pada  aspek  daya  tarik,  peserta didik sangat setuju ilustrasi atau gambar dan animasi  yang digunakan pada  media sesuai  dengan  materi.  Selain  itu,  peserta didik  setuju  desain  dan  kombinasi  warna yang  digunakan  pada  media  menarik. Kemudian,  peserta  didik  setuju  dengan jenis font yang  digunakan  pada  media dapat terbaca dengan jelas.
Pada  aspek efisiensi,  peserta  didik sangat  setuju  media  yang  dikembangkan dapat digunakan
berulang-ulang. Kemudian,  peserta  didik  setuju  bahwa
penggunaan  media  dapat  menghemat waktu pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  praktikalitas diperoleh  skor  94,9%  terkategori  sangat praktis  sehingga  dapat  dikatakan  media macromedia flash memberikan kemudahan untuk pendidik dalam proses pembelajaran. Berdasarkan pernyataan di atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  secara keseluruhan  media macromedia  flash berbasis  model  kontekstual  menyatakan kategori  sangat  praktis  dan  layak digunakan dalam proses pembelajaran.

## SIMPULAN
Pengembangan  media macromedia flash berbasis model pembelajaran kontekstual  telah  selesai  dilakukan  di kelas XII IPA SMA Negeri 1 Bukit Sundi. Hasil  yang  diperoleh  dari  media  yang telah  dikembangkan  yaitu  sangat  valid dan  sangat  praktis.  Tingkat  validitas media  diperoleh  persentase  85,8%  yang terkategori  sangat  valid.  Kemudian tingkat  kepraktisan  media  diperoleh persentase 94,9% yang terkategori sangat praktis. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan praktis untuk  diterapkan  dengan  persentase aspek  kemudahan  96,3%,  aspek  daya tarik 96%, dan aspek efisiensi 92,5% .

## REFERENSI
Agustina Dwi Astuti,  I., Sumarni, R.A., & Sarawati,(2017). Pengembangan
Media  Pembelajaran  Fisika  Mobile Learning Berbasis Android . JPPPF – Jurnal Penelitian dan Pengembangan  Pendidikan  Fisika, 3, 57-72 .
Amelia,  N.  C,  Dina  S,  and  Yenni  S.  2021. “Analisis  Motivasi  Belajar  Peserta
Didik  Melalui  Penerapan  Model Pembelajaran  POE  Berbantuan Game  Edukasi  Berbasis  Aplikasi Educandy Di SMPN 25 Pekanbaru.” DIFFRACTION: Journal  for  Physics  Education  and Applied Physics 3(2):56 – 61. Branch, R. M. (2009). Approach, Instructional Design: The Addie . In Department Of Educational Psychology An Instructional Technology  University  Of  Georgia (Vol.  53,  Issue  9).  USA:  University Of Georgia. Fatmi,  N.  (2014).  Pengaruh  Model Pembelajaran  Inkuiri  Terbimbing Dan Kreativitas Terhadap Keterampilan  Proses  Sains  Pada Siswa  SMA. Jurnal  Pendidikan Fisika. 3(1), 47-52. Fahmi,  S.  &  M.  (2014).  Pengembangan Multimedia Macromedia flash Dengan Pendekatan Kontekstual Dan Keefektifannya Terhadap Sikap Siswa  Pada  Matematika. Jurnal Pendidikan  Matematika ,  9(1),  90 –
98.
Idris,  S.  F.,  &  Suhendi,  H.  Y.,  (2023).
Pengembangan media pembelajaran  interaktif  “GEMBI” Umtuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa. DIFFRACTION:  Journal For  Physic  Edcation  And  Applied Physic. 5(1), 24-36.
Kemendikbud. (2014). Kurikulum  2013
Pedoman  Guru  Mata  Pelajaran Fisika  Untuk:  Sekolah  Menengah Atas  (SMA)  /Madrasah  Aliyah (MA). Badan penelitian dan pengembangan  pusat  kurikulum dan perbukuan, 59(9), 1689 – 1699
Kurniawan,  R.,  Husna.,  &  Helendra. (2016). Pengaruh Penggunaan LKS
Berbasis  Guided  Inquiry  Terhadap
Hasil Belajar Fisika Siswa Kelas X MIPA  SMA. JREFS  (Jurnal  Riset
Fisika  Edukasi  dan  Sains). 2(2), 115-124
L estari,  S.  (2018).Peran  Teknologi  dalam
Pendidikan  di  Era  Globalisasi. Edureligia; Jurnal Pendidikan Agama Islam. 2(2), 94 – 100. https://doi.org/10.33650/edureligia.v 2i2.459 Milinia,  G.,  Trisna,  S.,  &  Yanti,  I.  R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning Berbasis android pada materi  gelombang  bunyi  dan cahaya. JIPF (Jurnal Ilmu
Pendidikan Fisika). 10(2), 271-286. Novia,  Husna,  and  Rahmi  Zulva.  2021.
“Pengembangan  LKPD  Dinamika Rotasi  Dan  Kesetimbangan  Benda Tegar  Berorientasi  Problem  Based Learning.” 4(2):214– 21. Romadhan, A., & Rusmianto, P. W. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif Lectora Inspire  Pada  Mata  Pelajaran Teknik  Elektronika  Dasar  Di  Smk Negeri 3 Jombang. Jurnal Pendidikanteknik  Elektro,  04(02), 451 – 456. Rusman. (2012). Model-Model Pembelajaran. Jakarta:PT  Raja Grafindo Persada.
Sugiyono.  (2018). Metode  Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Sutriyono, Fitriyana, N., & Adha, I. (2020). Pengembagan  Media  Pembelajaran Matematika Macromedia flash Berbasisi Pendektan Kontekstual Pada Materi  Volume Bangun  Ruang  Sisi  Datar  Kelas VIII. Jurnal Pendidikan Matematika  Undiksha ,  11(1),  44 –
49 .
Wulandari,N.,&  Perdana,  R.,  (2023).
Pengembangan perangkat pembelajaran model kooperatif tipe stad  dengan  metode  praktikum berbantuan  alat  peraga  ayunan bandul sederhana. DIFFRACTION: Journal  For  Physic  Edcation  And Applied Physic. 5(1), 17-23. Yanti,  I.  R  &  Meriko,  L.  (2014).  Validasi
Pengembangan Modul Fisika Dasar Berbasis Problem Based Instruction

## Untuk  Mahasiswa  STKIP  PGRI
Sumatera  Barat. JREFS  (Jurnal Riset Fisika Edukasi dan Sains). 1(1), 33-41. Yanti,  I.  R.,  Trisna,  S.,  Usmeldi  &  Ramli. (2016). Preliminary Research Pengembangan  Modul  Berbasis Problem BasedInstruction Pada Mata  Kuliah  Fisika  Matematika di STKIP  PGRI  Sumatera  Barat.
Seminar  Nasional  Fisika  (E- Jornal)/SNF2016. Vol.V