Available online at: http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/terampil/index
Terampil: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 7 (2), 2020, 135-144
Pengembangan Media Pembelajaran Motion Graphic Matematika Berbasis Android pada Siswa Kelas V SD Semester 1
Satria Rusdiansyah 1* , Leonard 1 1 Universitas Indraprasta PGRI * Corresponding Author . E-mail: satriar27@gmail.com

## Abstrak
Materi matematika yang selalu menjadi mata pelajaran yang menakutkan bagi siswa belum ada yang  dikemas  dalam  media  pembelajaran  Motion  Graphic.  Padahal  proses  pembelajaran  dengan menggunakan  video  Motion  Graphic  lebih  menarik  perhatian  siswa,  dapat  meningkatkan  fokus  dan semangat belajar siswa. Oleh karena itu, peneliti memilih mengembangkan media pembelajaran Motion Graphic  berbasis  Android  sebagai  solusi  permasalahan  yang  ada.  Melalui  pengembangan  media pembelajaran  video  animasi  Motion  Graphic  berbasis  Android  ini  peneliti  bertujuan  untuk  membuat peserta  didik  akan  lebih  semangat  lagi  untuk  belajar  matematika.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  pengaruh  penggunaan  media  pembelajaran Motion  Graphic matematika  berbasis  android pada  pelajaran  matematika.  Metode  yang  dipakai  metode  Research  and  Development  (penelitian  dan pengembangan),  tapi  lebih  difokuskan  pada  proses  pengembangan  menggunakan  metode  ADDIE. Tahapan  pengembangan  dalam  penelitian  ini  diawali  dengan  menganalisis  kebutuhan, merancang, membuat  media  pembelajaran Motion  Graphic berbasis  Android,  dan  dilanjutkan  dengan  uji  pakar. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  yang  dikembangkan  layak  dan  memenuhi  syarat untuk digunakan sebagai media pembelajaran Motion Graphic matematika berbasis Android pada siswa kelas V SD semester 1. Hal ini dilihat dari hasil validasi oleh ahli media sebesar 87,5% dinyatakan baik. Lalu hasil validasi oleh ahli materi sebesar 87,5 % dinyatakan  baik.  Setelah dilakukan uji validasi oleh para ahli kita lakukan uji coba kepada kelompok kecil mendapatkan hasil 95% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Motion Graphic matematika berbasis Android ini layak digunakan dalam pembelajaran.
Kata kunci : Media Pembelajaran, Motion Graphic Matematika, Android, ADDIE

## Abstract
Math material that has always been a scary subject for students has not been packaged in motion graphic  learning  media.  In  fact,  the  learning  process  by  using  Motion  Graphic  videos  attracts  more students, can increase the focus and spirit of student learning. Therefore, researchers chose to develop Motion  Graphic  learning  media  based  on  Android  as  a  solution  to  existing  problems.  Through the development  of  video  learning  media  animated  Motion  Graphic  based  on  Android,  researchers aim to make learners will be even more excited to learn mathematics. The research was meant to know the effects of the use of android based mathematical telegraphic media on math lessons. The methods used research  and  development,  but it’s focused  more  on the  development process  using addie’s  methods. The stage of development in the research began by analyzing the need, designing, bull-based media of motion-graphic learning, after which an artificial test was applied. Research shows that the developed media has been worthy and qualified to be used as android-based mathematical forward media for fifth graders. According to the result of the validation by a media expert of 87,5% was well established, and the result of validation by a materials expert of 87,5% are well stated. After a validation test by experts, we conducted a test with small groups, and got 95% in the best category. Then it can be concluded that this android-based media of motion graphic mathematics is worthy of use in learning.
Keywords: Learning Media, Motion Graphic, Math, Android, ADDIE

## PENDAHULUAN
Pendidikan  menciptakan  situasi  hidup  yang  mempengaruhi  pertumbuhan  individu sebagai pengalaman belajar  yang berlangsung dalam segala lingkungan dan sepanjang hayat

## Terampil, 7 (2), 2020 - 136

## Satria Rusdiansyah, Leonard
( Astuti  &  Leonard,  2015 ). Pendidikan  berperan  penting  untuk  mengembangkan  potensi  di dalam diri agar memiliki kekuatan spiritual keagamaan, kepribadian, kecerdasan,  akhlak mulia serta  keterampilan  yang  diperlukan  oleh  dirinya,  masyarakat,  bangsa,  dan  Negara ( Ningrum, 2016 ; Li,  2017 ; Sharma,  2015 ). Untuk  itu,  pendidikan  memerlukan  sumber daya  yang berkualitas,  baik  sumber  daya  manusia  nya  maupun  sarana  prasana  pendidikan  bagi keefektifitas  pendidikan  ( Rosa, 2019 ; Gomez-Zermeno, 2012 ; Grus  &  Rozensky,  2019 ).  Kini sistem pendidikan Indonesia selalu meluruskan dan mencoba  membangun kualitas dan sumber daya manusia melalui program pendidikan ( Leonard & Wibawa, 2020 ). Indonesia merupakan negara berkembang yang tingkat  pendidikannya rendah, terutama dalam pelajaran matematika karena  masih  banyak  peserta  didik  yang  menganggap  matematika  itu  sulit  ( Markovits  & Forgasz,  2017 ; Miele  et  al.,  2019 ).  Pembelajaran  matematika  harus  memiliki  proses komunikasi  yang  dilakukan  antara  guru  dan  siswa  di  dalam  kegiatan  pembelajaran  sehingga sasaran  dari  pembelajaran  matematika  yaitu  siswa  lebih  memahami  keterkaitan  antara  topik dalam  matematika  serta  manfaat  dalam  bidang lain  ( Chiu,  2010 ; Dominguez,  2005 ).  Namun kenyataannya, masih banyak siswa yang beranggapan matematika sebagai pelajaran yang tidak menyenangkan,  sulit,  bahkan  ditakuti,  dan  dampaknya  matematika  menjadi  kurang  diminati oleh  siswa  ( Liu  &  Lin,  2019 ).  Untuk  mewujudkan  pendidikan  Matematika  yang  baik  guru memerlukan media pembelajaran yang menarik dan kreatif untuk meningkatkan minat belajar dan konsentrasi  siswa di  dalam  kelas ( Holzinger  et  al., 2008 ). Tidak ada media pembelajaran yang  menjadi  penghambat  proses  pembelajaran,  Maka  dituntutnya  untuk  melakukan pengembangan sebuah media pembelajaran yang dapat mendukung dalam proses pembelajaran dan meningkatkan kualitas pembelajaran ( Noh et al.,  2015 ).
Revolusi  industri  teknologi  yang  kita  kenal  sekarang  sebagai  era  teknologi  4.0 mempengaruhi  pendidikan  dengan  menghasilkan  berbagai  macam  media  pembelajaran  yang kreatif dan inovatif yang dapat dipakai oleh guru-guru sekolah untuk kemajuan pendidikan di Indonesia  ( Liboni  et  al.,  2019 ).  Pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  akan  membuat pembelajaran  lebih  menarik  dan  peserta  didik  lebih  semangat  lagi  untuk  belajar  matematika ( Cunningham,  2017 ). Dengan  mengikuti  perkembangan  zaman  dan  memanfaatkan  teknologi dalam  proses  pembelajaran  merupakan  salah  satu  upaya  untuk  meningkatkan  kualitas pembelajaran ( Fuad et al., 2018 ).
Saat  ini  sudah  banyak  media  pembelajaran  yang  dikembangan  menggunakan  teknologi dengan menggunakan teknik Motion Graphic , diantaranya beberapa penelitian oleh ( Dwiflora &  Cofriyanti,  2021 ; Nugraha,  2022 ; Rafif  et  al.,  2021 ; Riris  &  Syah,  2019 ; Purwanti  & Haryanto, 2015 ; Zaki & Islam, 2022 ). Dari penelitian yang telah dilakukan  terdapat beberapa kelemahan,  diantaranya  media  pembelajaran  masih  belum  berbasis  android  dimana  sekarang berkembang  pesat  revolusi  industri  4.0  yang  memungkinkan  siswa  dapat  belajar  dimana  dan kapan  saja  dengan  adanya  media  pembelajaran  berbasis  android  serta  beberapa  penelitian tidak sepenuhnya menjelaskan penggunaan media motion graphic berbasis android khususnya matematika.  Materi  matematika  selalu  menjadi  mata  pelajaran  yang  menakutkan  bagi  siswa, namun  belum  ada  yang  dikemas  dalam  media  pembelajaran Motion  Graphic .  Padahal  proses pembelajaran  dengan  menggunakan  media Motion  Graphic lebih  menarik  perhatian  siswa, dapat  meningkatkan  fokus  dan  semangat  belajar  siswa.  Oleh  karena  itu,  peneliti  memilih mengembangkan  media  pembelajaran Motion  Graphic berbasis  Android  sebagai  solusi permasalahan  yang  ada.  Melalui  pengembangan  media  pembelajaran  video  animasi Motion Graphic berbasis  Android  ini  peneliti  bertujuan  untuk  membuat  peserta  didik  akan  lebih semangat  lagi  untuk  belajar  matematika.  Video  pembelajaran  yang  dikemas  dalam  bentuk aplikasi,  peserta  didik  dapat  belajar  dimana  saja  dan  kapan  saja.  Pembelajaran  juga  lebih menyenangkan  karena adanya visualisasi secara nyata dibandingkan  dengan  hanya

## Terampil, 7 (2), 2020 - 137

## Satria Rusdiansyah, Leonard
membaca buku dan ceramah guru yang dapat membuat siswa merasa bosan. Dengan demikian, diharapkan pembelajaran matematika akan lebih menarik perhatian siswa dan siswa tidak lagi takut  terhadap  pelajaran  matematika  sehingga  tujuan  pembelajaran  matematika  akan tercapai secara optimal

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  model  penelitian  dan  pengembangan  ( research  and development )  ADDIE.  Model  ADDIE  dikembangan  oleh  Dick  and  Carey  untuk  merancang sistem pembelajaran. ADDIE merupakan akronim dari beberapa tahapan yaitu Analysis , Pada tahap ini berupa analisis tujuan, analisis kurikulum dan materi, analisis tingkat kemampuan dan karakteristik  sasaran  penggunaan.  Yang  kedua  tahap Design ,  Dalan  tahap  ini  berupa perancangan  butir-butir  materi  yang  akan  disajikan,  penyusunan  naskah  materi,  penyusunan alur  penyampaian  materi  dalam  bentuk  flowchart,  pembuatan  storyboard  media,  dan pengumpulan  bahan-bahan  yang  dibutuhkan  dalam  pengembangan  media.  Selanjutnya  tahap Develop ,  pada  tahap  ini  adalah  proses  mengembangkan  media  pembelajaran  dalam  hal  ini mengembangkan  media  pembelajaran Motion  Graphic berbasis Android berdasarkan rancangan  pada  tahap design yang  telah  dilakukan  sebelumnya.  Yang  keempat  tahap Implement ,  pada  tahap  ini  media  pembelajaran  yang  telah  selesai  dibuat  dan  diuji  cobakan kepada  beberapa  ahli  yang  terdiri  dari  ahli  materi  danahli  media  serta  di  uji  coba  kepada peserta didik kelas V untuk  mengetahui respon dari pengguna. Yang terakhir tahap Evaluate, pada  tahap  ini  Revisi  produk  dilakukan,  apabila  ada  masukan  dari  para  ahli.  Peneliti  selalu mengevaluasi  kinerja  media  pembelajaran Motion  Graphic berbasis Android untuk mengetahui kelemahan-kelemahan yang ada.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil pengembangan ini berupa media pembelajaran berbasis Android yang  berisi materi Plantae.  Selain  dapat  dioperasikan  pada  perangkat  Android,  aplikasi  ini  juga  dapat dioperasikan pada komputer atau laptop yang berbasis Windows dengan terlebih dahulu telah di install emulator Android. Produk akhir dari pengembangan ini berupa file dalam bentuk apk. Aplikasi  ini  menyajikan  empat  bahasan  materi  yaitu  (1)  penjumlahan  dan  pengurangan pecahan, (2) perkalian dan pembagian pecahan, (3) perbandingan dan skala, dan (4) kecepatan dan  debit.  Aplikasi  yang  dikembangkan  memuat  beberapa  menu  yaitu Splash  Screen, Menu Utama,  Menu  materi,  Menu  Latihan,  dan  profil.  Tampilan  media  pembelajaran  yang dikembangkan dapat di lihat pada gambar 1. dan gambar 2.
Gambar 2 . Menu Utama
Gambar 3 . Tampilan Menu Materi
Gambar 4 . Tampilan Menu Latihan
Selanjutnya tahap validasi dilakukan oleh pakar ahli media dan ahli materi.  Validasi oleh pakar ahli media mendapatkan presentase rata-rata 87,5% dengan kategori “baik”. Revisi media dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1 . Revisi Ahli Media No Saran Perbaikan Revisi 1 Tampilan pada menu utama bisa diperbesar Menu  utama  di  perbesar font nya 2 Ilustrasi  pada  materi  penjumlahan pecahan  bisa disesuaikan lagi Ilustrasi pada materi penjumlahan saya sesuaikan gambarnya
Yang  kedua  validasi  oleh  pakar  ahli  materi  mendapatkan  presentase  rata-rata  87,5% dengan  kategori  “sangat  baik”.  Berdasarkan  hasil  validasi  oleh  pakar  ahli  media  dan  pakar

## Terampil, 7 (2), 2020 - 139

## Satria Rusdiansyah, Leonard
ahli  materi  dapat  disimpulkan  bahwa  media  yang  dikembangkan  telah  layak  untuk  dilakukan uji coba. Setelah dilakukan validasi oleh pakar ahli media dan pakar ahli materi, dilakukan uji coba kepada tiga siswa kelas V SD. Uji coba ini dilakukan untuk menguji tingkat kepraktisan media  yang  dikembangkan  untuk  selanjutnya  menentukan  kelayakan  media  yang dikembangkan.  Dari  angket  yang  telah  diberikan  kepada  responden  didapat  presentase  rata- rata 95% dengan kategori “sangat baik”.
Penelitian  pengembangan  ini  adalah  penelitian  mengembangkan  media  pembelajaran Motion  Graphic  matematika  berbasis  android  pada  siswa  kelas  V  SD.  Media  pembelajaran Motion  Graphic  matematika  berbasis  android  diharapkan  dapat  membangkitkan  minat  dan keinginan  siswa  dalam  belajar  matematika,  menumbuhkan  motivasi  baru  yang  membawa pengaruh  baik  pada  psikologi  siswa  serta  melatih  kemandirian  siswa  dalam  belajar matematika.
Melalui  pengembangan  media  pembelajaran  video  animasi  Motion  Graphic  berbasis Android  diharapkan  peserta  didik  akan  lebih  semangat  lagi  untuk  belajar  matematika.  Video pembelajaran yang dikemas dalam bentuk aplikasi membuat peserta didik dapat belajar dimana saja  dan  kapan  saja.  Pembelajaran  juga  lebih  menyenangkan  karena  adanya  visualisasi secara nyata  dibandingkan  dengan  hanya  membaca  buku  dan  ceramah  guru  yang  dapat  membuat siswa merasa bosan. Dengan demikian, pembelajaran matematika akan lebih menarik perhatian siswa dan siswa tidak lagi takut terhadap pelajaran matematika sehingga tujuan pembelajaran matematika akan tercapai secara optimal.
Pengembangan media pembelajaran Motion Graphic Matematika pada siswa  kelas V SD semester  1  berbasis  Android  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  (Analysis,  Design, Development,  Implementation,  Evaluation).  Tahap  demi  tahap  telah  dilaksanakan  sesuai kebutuhan  pengembangan.  Salah  satu  tahap  yang  utama  adalah  tahap  Development,  yaitu pembuatan media pembelajaran Motion Graphic matematika berbasis Android serta melakukan validasi  kepada  ahli  media  dan  ahli  materi.  Media  pembelajaran  Motion  Graphic  matematika pada siswa kelas V SD semester 1 berbasis Android telah divalidasi oleh ahli  media dan ahli materi dengan kriteria “baik” dengan memperoleh hasil rata-rata presentase 87,5%. Maka dapat disimpulkan  media  pembelajaran  Motion  Graphic  matematika  layak  untuk  digunakan. Adapun komentar dan saran dari ahli media dan ahli materi seperti, menurut ahli media, media pembelajaran  ini  sudah  bagus  dan  ilustrasi  dalam  video  harus  sesuai  dengan materi  yang dibahas. Kemudian menurut  ahli materi, Penelitian dalam pembuatan media pembelajaran ini sudah  baik  dan  sangat  bermanfaat,  sangat  membantu  guru  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran. Penelitian ini juga merupakan inovasi baru dalam dunia pendidikan di Indonesia yang  saat  ini  memang  sangat  menjunjung  tinggi  teknologi  dan  informasi.  Semoga  tidak berhenti  sampai  disini  dan  terus  menciptakan  karya  yang  bermanfaat  bagi  dunia  pendidikan. Dari  komentar  dan  saran  yang  diberikan  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi,  peneliti menjadikannnya  sebagai  motivasi  untuk  kedepannya  tidak  berhenti  membuat  penelitian- penelitian  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  dapat  bermanfaat  bagi pendidikan di Indonesia.
Cukup  banyak  penelitian  pengembangan  produk  sejenis  yang  telah  dilakukan sebelumnya  ( Batubara,  2018 ; Fadillah  &  Bilda,  2019 ; Lestari  et  al.,  2019 ; Zakiy  &  Farida, 2018 ). Akan tetapi terdapat beberapa kelemahan dari penelitian pengembangan produk sejenis yang  telah  dilakukan  sebelumnya  seperti  dari  segi  materi  yang  dibahas  masih  mencakup  satu materi saja yang dibahas padahal dalam pelajaran matematika banyak materi yang masih sulit dipahami  oleh  siswa  Lalu  dari  segi  konsep  produk  yang  dibuat,  beberapa  produk menggunakan teknik video seperti orang sedang menulis saja tanpa

## Terampil, 7 (2), 2020 - 140

## Satria Rusdiansyah, Leonard
animasi  yang  menarik  ( Fadillah  &  Bilda,  2019 ).  Masih  sedikit  produk  dalam  bentuk  video pembelajaran  yang  dikemas  menjadi  berbasis  android  padahal  dengan  membuat  video pembelajaran  berbasis  android  membuat  siswa  dapat  belajar  dimanapun  dan  kapan  pun ( Fadillah & Bilda, 2019 ; Utami & Arcana, 2019 ; Wahyuni, 2017 ). Adapun produk yang sudah berbasis android tetapi  konsep produknya hanya  seperti memindahkan  sebuah buku ke  dalam sebuah  aplikasi  android  sehingga  dapat  membuat  siswa  tidak  semangat  dalam  belajar.  Masih sedikit pengembangan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran  matematika, padahal matematika merupakan pelajaran yang paling ditakuti oleh siswa ( Astuti et al., 2017 ; Fatimah & Mufti, 2014 ; Muyaroah & Fajartia, 2017 ; Nurhalimah et al., 2015 ; Selanjutnya dari desain  produk  yang  dibuat  terlalu  sederhana  dan  tidak  ada  perpaduan  warna  yang  menarik dapat  membuat  siswa  jenuh  ( Batubara,  2018 ; Fadillah  &  Bilda,  2019 ; Lestari  et  al.,  2019 ; Zakiy & Farida, 2018 . Dari kelemahan-kelemahan pengembangan produk sejenis sebelumnya membuat  peneliti  mengembangkan  media pembelajaran  Motion  Graphic  matematika  berbasis Android  yang  berbeda  dari  pengembangan produk  sejenis  sebelumnya  yang  berbeda  dan memiliki kelebihan dari produk yang lain.
Kelebihan yang dimiliki produk yang peneliti kembangkan, dapat membantu  guru dalam melakukan  pembelajaran  matematika  dan  mencapai  tujuan  pembelajaran  matematika.  Media pembelajaran  Motion  Graphic  matematika  berbasis  Android  ini  memiliki  kelebihan  lain seperti memuat satu semester sehingga siswa mampu fokus ke banyak materi tidak satu materi saja. Media pembelajaran berbentuk apk android yang dapat diinstall di Mobile Phone dan juga dapat diinstall di laptop dengan menginstall emulator untuk android terlebih dahulu. Jadi media pembelajaran  yang  peneliti  kembangkan  fleksibel  dapat  diinstall  dimana  saja.  Produk  yang peneliti  kembangkan  memiliki  beberapa  menu  seperti  Splash  Screen,  Menu  utama,  Menu Materi  dan  Menu  Latihan.  Kelebihan  selanjutnya  ada  pada  menu  materi,  beberapa  penelitian sebelumnya pada menu materi hanya seperti memindahkan sebuah buku ke dalam menu materi akan tetapi pada produk yang peneliti kembangkan menu materi di kemas dalam bentuk video Motion Graphic dengan tujuan supaya siswa lebih bersemangat dalam belajar matematika dan tidak takut lagi pada pelajaran matematika. Dengan video Motion Graphic juga tidak gampang membuat siswa bosan dan belajar  matematika akan terasa menyenangkan. Pada menu Latihan pun  dibuat  dengan  memiliki  skor  dan  setelah  selesai  melakukan  Latihan  skor  nya  dapat  di reset  maka  apabila  siswa  terdapat  kesalahan  mengerjakan  soal  ada  pembahasannya  setelah melakukan Latihan soal. Lalu dari segi desain aplikasinya pun memiliki perpaduan warna yang menarik  dan  mengkombinasikan  dengan  unsur-unsur  matematika  menjadikan  aplikasi  nya semakin menarik dan terlihat sangat berwarna.
Dengan  kelebihan  dari  media  pembelajaran  Motion  Graphic  matematika  berbasis Android  ini  mendapatkan  respon  yang  positif  dari  siswa  saat  menggunakan  media pembelajaran  Motion  Graphic  matematika  berbasis  Android.  Komentar  siswa  tentang  media yang  peneliti  kembangkan,  siswa  sangat  senang  dalam  menggunakan  media  pembelajaran tersebut  membuat  siswa  lebih  bersemangat  dalam  belajar  matematika.  Siswa  lebih  mudah memahami  matematika  saat  menggunakan  media  pembelajaran  yang  peneliti  kembangkan. Dengan  membuat  siswa  bersemangat  dalam  belajar  matematika  maka  akan  menumbuhkan minat belajar siswa dan pelajaran matematika tidak akan terasa menakutkan lagi bagi siswa

## Satria Rusdiansyah, Leonard

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan,  produk  media  pembelajaran motion graphic matematika  berbasis android pada  siswa  kelas  V  SD  semester  1  maka  dapat disimpulkan  media  pembelajaran motion  grapic berbasis android layak  digunakan  setelah melalui  proses  validasi  dari  ahli  media  dan  ahli  materi.  Hasil  penilaian  dari  aspek  media mendapat  kriteria  “baik”  dan  penilaian  dari  aspek  materi  mendapat  kriteria  “baik”.  Hasil  uji coba  lapangan  pada  kelompok  kecil  menunjukkan  bahwa  siswa  senang  dan  tertarik menggunakan  media  pembelajaran motion  graphic berbasis android .  Media  pembelajaran dapat  mempermudah  pemahaman  siswa  terhadap  materi  matematika  untuk  semester  1  serta mampu menambah daya tarik siswa belajar materi tersebut karna dapat dibawa kemanapun dan kapanpun.  Hasil  uji  coba  keseluruhan  menunjukkan  rata-rata  presentase  95  dengan  kriteria “sangat baik”.
Adapun beberapa saran yang diberikan adalah sebagai berikut: Perlu dilakukan penelitian lebih  lanjut  dalam  skala  besar  untuk  membuktikan  media  ini  layak  untuk  pembelajaran matematika.  Selain  itu  perlu  dilakukan  penelitian  lanjutan  sampai  pada  tahap  uji  coba efektivitas  media  dengan  menggunakan  metode  penelitian  tindakan  kelas  atau  penelitian ekpserimen yang melibatkan kelompok kontrol.  Media pembelajaran ini  dapat  dikembangkan lagi  dengan  cakupan  materi  yang  lebih  luas  dan  beragam,  dan  Dapat  mengembangkan  media pembelajaran yang serupa untuk jenjang sekolah yang berbeda untuk memajukan pendidikan di Indonesia.

## DAFTAR PUSTAKA
Astuti,  A.,  &  Leonard,  L.  (2015).  Peran  Kemampuan  Komunikasi  Matematika  Terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Mipa , 2(2). Astuti,  I.  A.  D.,  Sumarni,  R.  A.,  &  Saraswati,  D.  L.  (2017).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Fisika  Mobile  Learning  Berbasis  Android. Jurnal  Penelitian  & Pengembangan Pendidikan Fisika , 3 (1), 57–62.
Batubara,  H.  H.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android Untuk Siswa Sd/Mi. Muallimuna: Jurnal Madrasah Ibtidaiyah , 3(1), 56-67. Chiu,  M.  M.  (2010).  Effects  Of  Inequality,  Family  Anda  School  On  Mathematics Achievement: Country And Student Differences. Social Forces , 88 (4). Cunningham,  P.  D.  (2017).  Bridging  The  Distance:  Using  Interactive  Communication  Tools To Make Online Education More Social. Library Trends , 65 (4), 23-35.
Dominguez,  H.  (2005).  Bilingual  Students  Articulation  And  Gesticulation  Of  Mathematical Knowledge  Durng  Problem  Solving. Bilingual  Students  Articulation  And  Gesticulation Of Mathematical Knowledge Durng Problem Solving , 4(2).
Dwiflora, R. O., & Cofriyanti, E. (2021). Pembuatan Media Pembelajaran Animasi 2d (Motion Graphic) Pada Mata Kuliah Praktikum Fotografi Dasar. Cogito Smart Journal , 7 (2), 204- 214.
Fadillah,  A.,  &  Bilda,  W.  (2019).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Berbantuan  Aplikasi Sparkoll Videoscribe. Jurnal Gantang , 4 (2), 177-182.
Fatimah,  S.,  &  Mufti,  Y.  (2014).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ipa-Fisika  Smartphone Berbasis Android Sebagai Penguat Karakter Sains Siswa. Jurnal Kaunia , 10 (1), 59-64. Fuad,  M.,  Deb,  D.,  Etim,  J.,  &  Glotser,  C.  (2018).  Mobile  Response  System:  A  Novel Approach  To  Interactive  And  Hands-On  Activity  In  The  Classroom. Educational Technology Research And Development , 66 (2), 493-514.
Gomez-Zermeno,  M.  (2012).  Digital  Libraries.  Electronic  Bibliographic  Resources  On  Basic Education. Comunicar , 66 (2), 119-128.

## Terampil, 7 (2), 2020 - 142

## Satria Rusdiansyah, Leonard
Grus,  C.  L.,  &  Rozensky,  R.  H.  (2019).  Competency-Based  Continuing  Education  In  Health Service  Psychology:  Ensuring  Quality,  Recommendations  For  Change. Professional Psychology: Research And Practice , 50 (2), 106-117.
Holzinger, A., Kickmeier-Rust, M., & Albert, D. (2008). Dynamic Media In Computer Science Education;  Content  Complexity  And  Learning  Performance:  Is  Less  More?. Educational Technology And Society , 11 (1), 279-290.
Leonard  &  Wibawa,  B.  (2020).  Development  Of  Teacher  Research  Competency  Training System In  Indonesia:  A  Need  Analysis. Universal  Journal  Of  E  Ducational  Research , 8 (5).
Lestari,  A.  I.,  Senjaya,  A.  J.,  &  Ismunandar,  D.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Appy Pie Untuk Melatih Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar‟, Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (4), 1-9.
Li, M. (2017) Ideological Education Plays An Important Role In The Construction Of Campus Culture . Internatio. Atlantis Press.
Liboni,  L. B., Cezarino,  L.  O., Jabbour, C. J. C., Oliveira, B. G., & Stefanelli, N. O. (2019). Smart  Industry  And  The  Pathways  To  Hrm  4.0:  Implications  For  Scm. Supply  Chain Management , 24 (1).
Liu, E. F., &  Lin,  C. H. (2019). The Survey Study Of Mathematics Motivated Strategies  For Learning  Questionnaire  (Mmslq)  For  Grade  10-12  Taiwanese  Student. Turkish  Online Journal Of Education Technology , 24 (1). 1-12.
Markovits,  Z.,  &  Forgasz,  H.  (2017).  “Mathematics  Is  Like  A  Lion”:  Elementary  Students Belief About Mathematics‟, Educational Studies In Mathematics , 96(1), 49-64. Miele, D. B., Browman, A. S., &  Vasilyeva, M. (2019).  Individual  Differences  In Students‟ Effort Source Beliefs Predict Their Judgments Of Ability. Motivation Science . Muyaroah,  S.,  &  Fajartia,  M.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android Dengan  Menggunakan  Aplikasi  Adobe  Flash  Cs  6  Pada  Mata  Pelajaran  Biologi. Innovative Journal Of Curriculum And Educational Technology , 6(2), 22-26. Ningrum,  E.  (2016).  Pengembangan  Sumber  Daya  Manusia  Bidang  Pendidikan. Jurnal Geografi Gea , 9(1).
Noh, N. M., Siraj, S., Jamil, M. R. M., Husin, Z., & Sapar, A. A. (2015). Design Of Guidelines On The Learning Psychology In The Use Of Facebook As A Medium  For Teaching & Learning  Ni  Secondary  School. Turkish  Online  Journal  Of  Educational  Technology , 14(1), 39-44.
Nugraha, D. (2022). Pengembangan Media Digital Berbasis Motion Graphic Pada Pendalaman Materi IPS Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (3), 3649-3656.
Nurhalimah, S. R., Suhartono, S., & Cahyana, U. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Pada Materi Sifat Koligatif Larutan. Jrpk: Jurnal Riset Pendidikan Kimia , 2(2), 160-167.
Purwanti,  A.,  &  Haryanto,  H.  (2015).  Pengembangan  Motion  Graphic  Pembelajaran  Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Kelas I Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 2(2), 190-200.
Rafif, G. N., Ajie, H., & Sastrawijaya, Y. (2021). Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Motion  Graphic  Pada  Mata  Pelajaran  Ddg  Untuk  Peserta  Didik  Di  Smk  Program Keahlian Multimedia. Pinter: Jurnal Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer , 5 (2), 37-41.
Riris,  E.,  &  Syah,  M.  F.  J.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Motion  Graphics Berbasis Power Point Pada Kd Kerjasama Ekonomi Internasional Mapel Ekonomi Untuk Siswa  Kelas  Xi  Ips  Di  Sma  Negeri  1  Gondang.  In Doctoral  Dissertation,  Universitas Muhammadiyah Surakarta .
Rosa,  A.  T.  R.  (2019).  Using  Human  Resources  Character  Education  Through  The Characteristics Of  Art  And  Culture.  In International  Symposium  On  Social  Science, Education And Humanities (Isseh 2018) . Atlantis Press.
Rusdiansyah, S., &  Leonard, L. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Motion Graphic

## Terampil, 7 (2), 2020 - 143

## Satria Rusdiansyah, Leonard
Matematika  Berbasis  Android  Pada  Siswa  Kelas  V  Sd  Semester  1. Terampil:  Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar , 7 (2), 135-144.
Sharma,  L.  (2015).  A  Review  Of  The  Hole  Of  Hei‟S  In  Developing  Academic Entrepreneurship. Journal Of Entrepreneurship In Emerging Economies , 7(2). Utami,  N.  T.,  &  Arcana,  I.  N.  (2019).  Pengembangan  Youtube  Pembelajaran  Persamaan Lingkaran Di Sma Menggunakan Videoscribe. Jurnal Pendidikan Matematika , 7(1), 155- 165.
Wahyuni,  N.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Compact  Disc  Interactive  (Cd-I) Berbasis  Video  Scribe  Menggunakan  Model  Pembelajaran  Advance  Organizer  Pada Mata Pelajaran Tkb Kelas X Tav di SMK Negeri 3 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro , 6(2), 161-166.
Zaki,  R.  A.,  &  Islam,  M.  A.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggambar  Ilustrasi Berbasis Motion Graphic. Jurnal Seni Rupa, 10 (3), 22-37