## Evaluasi Aplikasi Mobile Market Dalam Mengukur Kepuasan Pelanggan Menerapkan Metode End User Computing Satisfaction (EUCS)
Edi * , Jackri Hendrik
Program Studi system informasi, STMIK Time, Medan, Indonesia Email: 1,* edi_foe@yahoo.com, 2 jackri.hendrik@gmail.com Email Penulis Korespondensi: edi_foe@yahoo.com
Abstrak− Operasional  warung-warung  tradisional  hingga  saat  ini  masih  banyak  dilakukan  secara  konvensional,  dimana  proses pemesanan dan pembayaran produk warung yang masih harus dilakukan secara langsung dan masih menggunakan katalog yang terbuat dari kertas. Masalah yang timbul adalah adanya antrian pada saat jam sibuk. Untuk mengatasi masalah ini, maka dapat dapat dibangun sebuah aplikasi mobile market untuk menunjang operasional warung tradisional dan penelitian mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi dengan menggunakan metode metode End User Computing Satisfaction (EUCS). Variabel yang diukur melibatkan 5  faktor,  yaitu  Content,  Accuracy,  Format,  Ease  of  Use,  dan  Timeliness.  Hasil  pengukuran  tingkat  kepuasan  pelanggan  terhadap aplikasi  mobile  market  yang  dibangun  dengan  menggunakan  metode  EUCS  didapatkan  hasil  bahwa  kelima  variabel  pada  metode EUCS disetujui oleh pengguna dapat memberikan kepuasan penggunaan aplikasi tersebut..
Kata Kunci: Aplikasi; Mobile; Market; Kepuasan; EUCS
Abstract− Until now, most of the operations of traditional stalls are carried out conventionally, where the process of ordering and paying for shop products still has to be done directly and still uses catalogs made of paper. The problem that arises is the queue during peak hours. To overcome this problem, a mobile market application can be built to support traditional shop operations and res earch measures the level of user satisfaction with the application using the End User Computing Satisfaction (EUCS) method. The variables measured involve 5 factors, namely Content, Accuracy, Format, Ease of Use, and Timeliness. The results of measuring the level  of customer satisfaction with mobile market applications built using the EUCS method show that the five variables in the EUCS method are approved by users to provide satisfaction using the application.
Keywords: Application; Mobile; Market; Satisfaction; EUCS

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  saat  ini  memberikan  perubahan  yang  signifikan  terhadap  kehidupan  masyarakat sehari-hari.  Berdasarkan  survei  Menristekbrin  dikatakan  bahwa  kegiatan  masyarakat  sehari-hari  yang  manual kemungkinan akan tergantikan oleh era digital [1]. Terlebih lagi berdasarkan hasil survei  Badan Pusat  Statistik (BPS) yang tercantum pada halaman website menyatakan dari 84,84% usaha e-commerce berpenghasilan kurang dari 300 juta pada tahun 2018, 300 juta – 2,5 miliar sebanyak 11,72% dan sebanyak 3,44 dengan penghasilan > 2,5 miliar. Melihat dengan adanya kedua peluang tersebut  sehingga perlu  adanya inovasi  yang dapat mendukung pemberdayaan ekonomi masyarakat  khususnya  pada  warung-warung  tradisional  yang  bermunculan  dengan  menawarkan  proses  bisnisnya diterapkan dalam media online [2].
Pada  praktiknya,  warung-warung  tradisional  dalam  menunjang  proses  bisnis  mereka  masih  dilakukan  secara konvensional  dimana  katalog  produk  yang  masih  dicetak  di  kertas  bahkan  terdapat  warung  yang  sama  sekali  belum memiliki  katalog  produk.  Selain  itu  proses  pemesanan  produk  warung  yang  masih  harus  dilakukan  secara  langsung dimana pembeli  harus memilih  produk di  warung tersebut  kemudian melakukan pembayaran langsung di  tempat. Hal tersebut tentunya sangat tidak efektif dan efisien mengingat tidak semua pelanggan memiliki waktu yang banyak untuk mengantri  sangat  lama.  Perkembangan  kasus  pandemi  COVID-19  di  Indonesia  yang  semakin  meningkat  membuat pemerintah mengambil kebijakan untuk melakukan pembatasan sosial sehingga proses bisnis konvensional di warung- warung tradisional sudah tidak mungkin lagi untuk dilakukan [3].
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  maka  perlu  dibangun  sebuah  media  online  sebagai  solusi  untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi  warung-warung tradisional  saat  ini. Solusinya adalah dengan membangun sebuah  aplikasi  mobile  market  yang  dapat  mengubah  cara  konvensional  yang  digunakan  menjadi  terkomputerisasi sehingga proses bisnis di warung-warung tradisional menjadi lebih efisien dan efektif. Mobile market merupakan sebuah aplikasi yang dapat digunakan oleh warung tradisional di seluruh Indonesia dengan cara melakukan instalasi saja. Aplikasi ini nantinya juga memiliki fitur untuk melakukan pemesanan produk  serta akan mengimplementasikan  scan QR-Code pada  proses  pembayaran  dan  juga  tersedia  adanya  dompet  digital  sehingga  memudahkan  dalam  proses  pembayaran. Pembeli tidak perlu mendatangi warung tradisional dan dapat melakukan pemesanan serta pembayaran melalui aplikasi kemudian datang untuk mengambil produk mereka sehingga tidak perlu mengantri sangat lama.
Terdapat juga beberapa penelitian sebelumnya yang membahas mengenai pembangunan aplikasi  mobile market dengan  implementasi  QR-Code  dalam  menunjang  proses  bisnis  warung  tradisional  yaitu  penelitian  pada  tahun  2018 membahas mengenai perancangan katalog elektronik pada PD Bukit Jaya sebagai media untuk kegiatan penjualan dan promosi [4]. Penelitian berikutnya pada tahun 2021 membahas mengenai pembangunan aplikasi E-Market mandiri untuk pemberdayaan ekonomi kreatif berbasis Android dengan mengimplementasikan QR-Code. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebanyak 90% mengalami  peningkatan penjualan yang signifikan dan sebanyak 90% berhasil mempromosikan produk yang dijualnya dan juga sebanyak 94,4% responden memberikan penilaian yang sangat baik untuk hasil penjualan menggunakan aplikasi E-Market mandiri [2].
Kedua  penelitian  sebelumnya  sudah  cukup  baik  namun  aplikasi  mobile  market  yang  dibangun  masih  kurang lengkap  sehingga  pada  penelitian  ini  akan  dibangun  mobile  market  yang  lebih  lengkap  dengan  fitur  E-Payment  yang terintegrasi  dengan  QR-Code  serta  aplikasi  tersebut  berbasis  template  sehingga  dapat  digunakan  oleh  seluruh  warung tradisional  di  Indonesia.  Selain  itu  pada  penelitian  sebelumnya  proses  pengujian  aplikasi  belum  menerapkan  metode pengujian yang baik sehingga pada penelitian ini akan diterapkan sebuah metode pengujian kepuasan pelanggan yaitu End User Computing Satisfaction (EUCS). Pada penelitian ini metode EUCS dipilih dikarenakan sangat cocok digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan sistem dikarenakan variabel dan indikatornya yang lebih sesuai dibandingkan dengan metode lainnya [5].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Aplikasi Berbasis Mobile
Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat ke tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti  bahwa  terminal  telepon  yang  dapat  berpindah  dengan  mudah  dari  satu  tempat  ke  tempat  lain  tanpa  terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari satu tempat ketempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi mobile juga dikenal sebagai aplikasi yang dapat diunduh dan memiliki fungsi tertentu sehingga menambah fungsionalitas dari  perangkat  mobile  itu  sendiri.  Aplikasi  mobile  kini  banyak  digemari  oleh  masyarakat,  tentunya  dikalangan  para entrepreneur dalam memanfaatkan teknologi. Pemanfaatan aplikasi  mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir  70%  pengguna  telepon  seluler,  karena  dengan  memanfaatkan  adanya  fitur  game,  musik  player,  sampai  video player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan dimanapun [6].

## 2.2 QR Code
QR Code atau kode QR merupakan teknik yang mengubah data tertulis menjadi kode-kode 2 dimensi yang tercetak ke dalam  suatu  media  yang  lebih  ringkas.  Kode  QR  adalah  barcode  2  dimensi  yang  diperkenalkan  pertama  kali  oleh perusahaan  Jepang  Denso  Wave  pada  tahun  1994.  Barcode  ini  pertama  kali  digunakan  untuk  pendataan  inventaris produksi suku cadang kendaraan dan sekarang sudah digunakan dalam berbagai bidang. QR adalah singkatan dari Quick Response karena ditujukan untuk diterjemahkan isinya dengan cepat. Kode QR salah satu tipe dari barcode yang dapat dibaca dengan kamera handphone, Gambar 1 menunjukan contoh kode QR [7].

## Gambar 1 . Kode QR
Saat ini kode QR banyak yang telah berwarna dan digunakan sebagai brand produk. Informasi yang dikodekan dalam kode QR dapat berupa URL, nomor telepon, pesan SMS, V-Card, atau teks apapun. Kode QR telah mendapatkan standarisasi internasional ISO/IEC18004 dan Jepang JIS-X-0510[8].

## 2.3 Keputusan Pengguna Sistem Informasi
Menurut  "Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia",  kata  "kepuasan"  memiliki  arti  puas;  kenikmatan;  kelegaan.  Arti  kata "kepuasan" berasal dari bahasa Latin "satis", yang berarti "cukup baik", "memadai" dan "facio", yang berarti melakukan atau  membuat.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  kepuasan  adalah  perasaan  yang  terjadi  ketika  kita membandingkan  apa yang kita harapkan dengan kenyataan yang terjadi [9]. Kepuasan juga dapat dikaitkan pada hal lainnnya seperti kepuasan terhadap makanan, kepuasan teradap layanan, dan bahkan kepuasan terhadap penggunaan sistem informasi. Kepuasan pengguna  sistem  informasi  dapat  didefinisikan  seperti  sebuah  pengalaman  dan  pendapat  yang  muncul  dari  pengguna tentang penggunaan suatu sistem informasi. Sistem informasi pada organisasi dapat dikatakan baik dan handal apabila memiliki  kualitas  yang  baik  dan  mampu  memenuhi  kebutuhan  dan  kepuasan  penggunanya.  Kepuasan  pengguna merupakan  evaluasi  dan  penilaian  dari  pengalaman  penggunanya  saat  menggunakan  sistem  informasi.  Pengalaman pengguna terhadap sistem informasi dapat juga diartikan sebagai ukuran seberapa besar efektivitas sistem informasi yang diterapkan dalam memenuhi kebutuhan penggunanya [10].
Kepuasan pengguna sistem informasi merupakan tolak ukur seberapa besar kenyamanan dan loyalitas pengguna untuk menggunakan layanan dari sistem informasi yang disediakan. Semakin besar tingkat kepuasan pengguna akan suatu sistem informasi, semakin tinggi pula kenyamanan dan loyalitas pengguna untuk menggunakan layanan yang diberikan sistem  informasi  tersebut.  Tingkat  kepuasan  pengguna  sistem  informasi  yang  tinggi  mengindikasikan  bahwa  sistem informasi  tersebut  telah  berhasil  memenuhi  harapan  dan  kebutuhan  dari  para  penggunanya  dalam  melakukan  suatu aktivitas didalamnya. Hal tersebut dapat berlaku sebaliknya jika sistem informasi yang diterapkan tidak dapat memenuhi kebutuhan dan harapan penggunanya maka tingkat kepuasan pengguna akan menurun dan tingkat penggunaan juga akan ikut menurun. Tingkat kepuasan pengguna sistem informasi yang rendah menandakan bahwa sistem informasi tersebut membutuhkan penyediaan layanan yang lebih baik dan tepat dalam memenuhi kebutuhan penggunanya [11].

## 2.4 Metode End User Computing Satisfaction (EUCS)
Metode  End-User  Computing  Satisfaction  (EUCS)  merupakan  sebuah  model  pengukuran  khusus  untuk  mengevaluasi tingkat kepuasan pengguna akhir terhadap suatu sistem informasi. EUCS dapat dikonseptualisasikan sebagai sikap afektif terhadap aplikasi  komputer tertentu oleh seseorang yang berinteraksi  dengan aplikasi  tersebut  secara langsung. Model EUCS dikembangkan pada tahun 1988 untuk mengukur faktor- faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna sistem informasi  berbasis  komputer  [12].  Selanjutnya  dilakukan  studi  eksplorasi  tentang  standar  pengukuran  EUCS  dengan mengacu  dari  penelitian  Ives  et.  al.  yang  mengembangkan  instrumen  untuk  mengukur  User  Information  Satisfaction (UIS). UIS mengacu pada sejauh mana pengguna percaya bahwa sistem informasi  yang digunakan mampu memenuhi kebutuhan informasi mereka [13]. Model EUCS dan faktor-faktornya direpresentasikan dalam Gambar 2 [12].
Gambar 2. Model EUCS

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Analisis Metode yang Digunakan
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah End User Computing Satisfaction (EUCS). Metode ini akan digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan pelanggan terhadap aplikasi mobile market yang telah dibangun berdasarkan indikator- indikator  dari  metode  EUCS.  Berikut  ini  akan  disajikan  rancangan  kuesioner  penelitian  sesuai  dengan  indikator  dari metode EUCS yang akan disebarkan kepada 100 responden pelanggan warung tradisional. Rancangan kuesioner dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Rancangan Kuesioner Variabel Definisi Variabel Indikator Skala Ukur Content (X 1 ) Dimensi ini menjelaskan ukuran kepuasan  pengguna  akhir  dengan melihat  isi  dari  suatu  sistem informasi Isi dalam sebuah sistem informasi  haruslah  sesuai  dengan kebutuhan pengguna serta memiliki informasi terbaru. Semakin lengkap sebuah informasi maka dapat meningkatkan kepuasan pengguna Informasi yang diberikan telah tepat dan sesuai kebutuhan anda. (C1) Seluruh konten informasi yang disediakan aplikasi memenuhi kebutuhan anda. (C2) Aplikasi tersebut menyediakan laporan yang persis seperti yang anda butuhkan. (C3) Aplikasi  memberikan  informasi  yang lengkap. (C4) Skala Likert Accuracy (X 2 ) Keakuratan  yang  dimaksud  di sini  adalah  ketepatan  sistem dalam  mengolah  input  serta menghasilkan sebuah informasi. Sebuah system memiliki tingkat keakurasian yang  baik,  dapat  dilihat  dari jumlah  error yang  dihasilkan ketika     mengolah data. Informasi  yang  disediakan  aplikasi merupakan  informasi  yang  akurat. (A1) Aplikasi memiliki tingkat keakurasian yang baik dan memuaskan bagi anda. (C2) Skala Likert Format (X 3 ) Dimensi  ini  mengukur  kepuasan pengguna  akhir  dalam  menilai tampilan dan estetika dari antarmuka sistem. Tampilan yang menarik  serta  kemudahan  dalam memahami  dan  menggunakan antar  muka  dapat  meningkatkan Aplikasi telah ditampilkan dalam format  yang sesuai dan bermanfaat. (F1) Aplikasi menyajikan informasi dalam format yang jelas. (F2) Skala Likert
BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Online) Vol 3, No 1, Desember 2022 DOI 10.47065/bulletincsr.v3i1.217 | Hal 123 − 131 https://hostjournals.com/bulletincsr
Variabel Definisi Variabel Indikator Skala Ukur kepuasan pengguna akhir  dan  dapat  berpengaruh terhadap tingkat
efektifitas
pengguna. Ease of Use (X 4 ) Kemudahan dalam menggunakan sistem  merupakan  hal  yang penting karena  kemudahan dalam menggunakan sistem meliputi  keseluruhan  proses  dari awal  sampai  akhir  yang  terdiri dari  proses  memasukkan  data, mengolah  dan  mencari  informasi serta  menampilkan  data  akhir yang akan digunakan  oleh pengguna akhir. Aplikasi memiliki tampilan yang user-friendly. (E1) Aplikasi dapat digunakan dengan mudah. (E2) Skala Likert Timeliness (X 5 ) Timeliness  atau  ketepatan  waktu dalam menyajikan atau menyediakan  informasi  menjadi salah  satu  indikator  kepuasan pengguna. Semakin cepat  sebuah sistem mengolah input dan menghasilkan output dapat dijadikan  tolak  ukur  penilaian apakah  system  tersebut  tepat waktu atau real time. Aplikasi mampu  menyediakan informasi  yang anda butuhkan secara tepat waktu. (T1) Aplikasi menyediakan informasi yang terkini dan up to date. (T2) Skala Likert
Dari hasil data isian responden yang terkumpul kemudian akan  dianalisis dengan teknik statistik deskriptif agar dapat disimpulkan tingkat kepuasan pelanggan terhadap aplikasi mobile market yang telah dibangun

## 3.2. Analisis Sistem Usulan
Analisis sistem usulan yang dibangun dilakukan dengan tujuan untuk menguraikan fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi mobile market yang akan dibangun. Proses analisis pemodelan sistem usulan yang akan dibangun digambarkan dengan menggunakan Use Case Diagram.
Gambar 3 . Use Case Diagram Usulan Aplikasi Mobile Market

## 3.3 Hasil
Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  dibangunnya  sebuah  apliaksi  mobile  market  yang  dapat  mengubah  cara  konvensional yang digunakan menjadi terkomputerisasi sehingga proses bisnis di warung-warung tradisional menjadi lebih efisien dan efektif. Tampilan awal pada gambar 4 merupakan tampilan yang berisikan form untuk melakukan login agar dapat masuk dan menggunakan aplikasi.
BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Online) Vol 3, No 1, Desember 2022 DOI 10.47065/bulletincsr.v3i1.217 | Hal 123 − 131 https://hostjournals.com/bulletincsr
Gambar 4 . Tampilan Awal Aplikasi
Tampilan Dashboard pelanggan seperti terlihat pada gambar 5 merupakan tampilan yang berisikan informasi saldo e-wallet  pelanggan, tombol  top  up  untuk  melakukan  top  up saldo, tombol  belanja untuk  menampilkan halaman untuk melakukan belanja produk, transaksi terakhir yang berisikan seluruh transaksi terakhir yang  dilakukan oleh pelanggan, dan tombol ikon keranjang untuk menampilkan halaman keranjang belanja.
Gambar 5 . Tampilan Dashboard Pelanggan

## 3.4 Pembahasan
Pada  bagian  ini  akan  dilakukan  pembahasan  mengenai  metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini.  Metode  yang digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  metode  End  User  Computing  Satisfaction  (EUCS)  untuk  mengukur  kepuasan pengguna terhadap aplikasi mobile market yang telah dibangun. Penulis menyebarkan sebanyak 100 kuesioner kepada responden, yaitu para pemilik warung-warung kecil, menengah, dan besar dengan jumlah responden yang kembali kepada penulis  sebanyak  98  responden,  jumlah  responden  yang  layak  diproses  yaitu  sebanyak  96  responden,  dan  jumlah responden  yang  tidak  layak  untuk  di  proses  adalah  berjumlah  2  responden  karena  terdapat  beberapa  kesalahan  dari responden saat pengisian kuesioner yaitu kesalahan pada pengisian nama dan pengisian kuesioner yang salah. Media yang digunakan penulis dalam menyebarkan kuesioner berupa link Google Form yang disebar melalui Instagram, Whatsapp dan Line.
Tabel 2. Hasil Penyebaran Kuesioner Keterangan Jumlah Jumlah kuesioner yang disebar 100 Jumlah kuesioner yang kembali 98 Jumah kuesioner yang akan diolah 96 Jumlah kuesioner yang tidak lengkap/tidak dapat diolah 2
Selanjutnya, akan dilakukan rekapitulasi kuesioner yang didapatkan berdasarkan variabel-variabel yang ada pada metode EUCS.
BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Online) Vol 3, No 1, Desember 2022 DOI 10.47065/bulletincsr.v3i1.217 | Hal 123 − 131 https://hostjournals.com/bulletincsr
3.4.1 Variabel Content (X 1 )
Rekapitulasi hasil kuesioner responden variabel content (X1) dapat dilihat dari tabel 3 dimana N = jumlah total jawaban responden setiap skala.
Tabel 3. Rekapitulasi Hasil Kuesioner Responden Variabel Content (X1)
Frekuensi Pendapat Responden Indikator Penelitian (Pertanyaan) Jawaban Sangat Setuju (5) Jawaban Setuju (4) Jawaban Cukup Setuju (3) Jawaban Tidak Setuju (2) Jawaban Sangat Tidak Setuju (1) Total N % N % N % N % N % N % 1. Informasi yang diberikan telah tepat dan sesuai kebutuhan anda. 39 40,6 47 49,0 10 10,4 0 0,0 0 0,0 96 100,0 2. Seluruh konten informasi yang disediakan aplikasi memenuhi kebutuhan anda. 35 36,5 51 53,1 9 9,4 1 1,0 0 0,0 96 100,0
3. Aplikasi tersebut menyediakan laporan yang persis seperti yang anda butuhkan. 27 28,1 56 58,3 13 13,5 0 0,0 0 0,0 96 100,0 4. Aplikasi memberikan informasi yang lengkap. 35 36,5 48 50,0 12 12,5 1 1,0 0 0,0 96 100,0
Berdasarkan tabel 3, dapat terlihat bahwa:
1. Pertanyaan pertama yaitu informasi yang diberikan telah tepat dan sesuai kebutuhan anda terdapat 39 responden atau sebesar 40,6% menyatakan sangat  setuju, 47 responden atau sebesar 49,0% menyatakan setuju, 10 responden atau sebesar 10,4% menyatakan cukup setuju.
2. Pertanyaan  kedua  yaitu  seluruh konten informasi  yang  disediakan  aplikasi  memenuhi  kebutuhan  anda terdapat  35 responden  atau  sebesar  36,5%  menyatakan  sangat  setuju,  51  responden  atau  sebesar  53,1%  menyatakan  setuju,  9 responden atau sebesar 9,4% menyatakan cukup setuju, 1 responden atau sebesar 1,0% menyatakan tidak setuju.
3. Pertanyaan ketiga yaitu aplikasi tersebut menyediakan laporan yang persis seperti yang anda butuhkan terdapat 27 responden atau sebesar 28,1% menyatakan sangat  setuju, 56 responden atau sebesar 58,3% menyatakan setuju, 13 responden atau sebesar 13,5% menyatakan cukup setuju.
4. Pertanyaan keempat yaitu aplikasi  memberikan informasi  yang lengkap terdapat  35 responden atau sebesar 36,5% menyatakan sangat  setuju, 48 responden atau sebesar 50,0% menyatakan setuju, 12 responden atau sebesar 12,5% menyatakan cukup setuju, 1 responden atau sebesar 1,0% menyatakan tidak setuju.
Dapat  disimpulkan bahwa, rata-rata responden setuju  bahwa  content  atau isi  pada aplikasi  mobile market  yang dibangun dapat memenuhi kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut.
3.4.2 Variabel Accuracy (X 2 )
Rekapitulasi  hasil  kuesioner  responden  variabel  accuracy  (X1)  dapat  dilihat  dari  tabel  4.3  dimana  N  =  jumlah  total jawaban responden setiap skala.
Tabel 4 . Rekapitulasi Hasil Kuesioner Responden Variabel Accuracy (X2)
Frekuensi Pendapat Responden Indikator Penelitian (Pertanyaan) Jawaban Sangat Setuju (5) Jawaban Setuju (4) Jawaban Cukup Setuju (3) Jawaban Tidak Setuju (2) Jawaban Sangat Tidak Setuju (1) Total N % N % N % N % N % N % 1. Informasi yang disediakan aplikasi merupakan informasi yang akurat 37 38,5 48 50,0 11 11,5 0 0,0 0 0,0 96 100,0
BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Online) Vol 3, No 1, Desember 2022 DOI 10.47065/bulletincsr.v3i1.217 | Hal 123 − 131 https://hostjournals.com/bulletincsr
Frekuensi Pendapat Responden Indikator Penelitian (Pertanyaan) Jawaban Sangat Setuju (5) Jawaban Setuju (4) Jawaban Cukup Setuju (3) Jawaban Tidak Setuju (2) Jawaban Sangat Tidak Setuju (1) Total N % N % N % N % N % N % 2. Aplikasi memiliki tingkat keakurasian yang baik dan memuaskan bagi  anda 33 34,4 48 50,0 15 15,6 0 0,0 0 0,0 96 100,0
Berdasarkan tabel 4, dapat terlihat bahwa: 1. Pertanyaan  pertama  yaitu  informasi yang  disediakan  aplikasi  merupakan  informasi  yang  akurat terdapat  37 responden atau sebesar 38,5% menyatakan sangat setuju, 48 responden atau sebesar 50,0% menyatakan setuju, 11 responden atau sebesar 11,5% menyatakan cukup setuju.
2. Pertanyaan kedua yaitu aplikasi memiliki tingkat keakurasian  yang baik dan memuaskan bagi anda terdapat 33 responden atau sebesar 34,4% menyatakan sangat setuju, 48 responden atau sebesar 50,0% menyatakan setuju, 15 responden atau sebesar 15,6% menyatakan cukup setuju.
Dapat disimpulkan bahwa, rata-rata responden setuju bahwa accuracy atau akurasi informasi pada aplikasi mobile market yang dibangun dapat memenuhi kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut.
3.4.3 Variabel Format (X 3 )
Rekapitulasi hasil kuesioner responden variabel format (X3) dapat dilihat dari tabel 5, dimana N = jumlah total jawaban responden setiap skala.
Tabel 5 . Rekapitulasi Hasil Kuesioner Responden Variabel Format (X3)
Frekuensi Pendapat Responden Indikator Penelitian (Pertanyaan) Jawaban Sangat Setuju (5) Jawaban Setuju (4) Jawaban Cukup Setuju (3) Jawaban Tidak Setuju (2) Jawaban Sangat Tidak Setuju (1) Total N % N % N % N % N % N % 1. Aplikasi telah ditampilkan dalam format yang sesuai dan bermanfaat 28 29,2 51 53,1 17 17,7 0 0,0 0 0,0 96 100,0 2. Aplikasi menyajikan informasi dalam format yang jelas. 35 36,5 43 44,8 17 17,7 1 1,0 0 0,0 96 100,0
Berdasarkan tabel 5, dapat terlihat bahwa:
1. Pertanyaan pertama yaitu aplikasi telah ditampilkan dalam format yang sesuai dan bermanfaat terdapat 28 responden atau sebesar 29,2% menyatakan sangat  setuju, 51 responden atau sebesar 53,1% menyatakan setuju, 17 responden atau sebesar 17,7% menyatakan cukup setuju.
2. Pertanyaan kedua yaitu aplikasi menyajikan informasi  dalam format yang jelas terdapat 35 responden atau sebesar 36,5% menyatakan sangat  setuju, 43 responden atau sebesar 44,8% menyatakan setuju, 17 responden atau sebesar 17,7% menyatakan cukup setuju, 1 responden atau sebesar 1,0% menyatakan tidak setuju.
Dapat disimpulkan bahwa, rata-rata responden setuju bahwa format informasi pada aplikasi mobile market yang dibangun  dapat  memenuhi  kepuasan  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi  tersebut.  Rekapitulasi  hasil  kuesioner responden variabel ease of use (X4) dapat dilihat dari tabel 4.5 dimana N = jumlah total jawaban responden setiap skala.
Tabel 6 . Rekapitulasi Hasil Kuesioner Responden Variabel Ease of Use (X4)
Frekuensi Pendapat Responden Indikator Penelitian (Pertanyaan) Jawaban Sangat Setuju (5) Jawaban Setuju (4) Jawaban Cukup Setuju (3) Jawaban Tidak Setuju (2) Jawaban Sangat Tidak Setuju (1) Total N % N % N % N % N % N % 1. Aplikasi memiliki tampilan yang user- friendly. 24 25,0 52 54,2 17 17,7 3 3,1 0 0,0 96 100,0
BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Online) Vol 3, No 1, Desember 2022 DOI 10.47065/bulletincsr.v3i1.217 | Hal 123 − 131 https://hostjournals.com/bulletincsr
Frekuensi Pendapat Responden Indikator Penelitian (Pertanyaan) Jawaban Sangat Setuju (5) Jawaban Setuju (4) Jawaban Cukup Setuju (3) Jawaban Tidak Setuju (2) Jawaban Sangat Tidak Setuju (1) Total N % N % N % N % N % N % 2. Aplikasi dapat digunakan dengan mudah. 33 34,4 43 44,8 18 18,8 2 2,1 0 0,0 96 100,0
Berdasarkan tabel 6, dapat terlihat bahwa:
1. Pertanyaan pertama yaitu aplikasi memiliki tampilan yang  user-friendly terdapat  24 responden atau sebesar 25,0% menyatakan sangat  setuju, 52 responden atau sebesar 54,2% menyatakan setuju, 17  responden atau sebesar 17,7% menyatakan cukup setuju, 3 responden atau sebesar 3,1% menyatakan tidak setuju.
2. Pertanyaan  kedua  yaitu  aplikasi dapat  digunakan  dengan  mudah terdapat  33  responden  atau  sebesar  34,4% menyatakan sangat  setuju, 43 responden atau sebesar 44,8% menyatakan setuju, 18 responden atau sebesar 18,8% menyatakan cukup setuju, 2 responden atau sebesar 2,1% menyatakan tidak setuju.
Dapat  disimpulkan  bahwa,  rata-rata  responden  setuju  bahwa  aplikasi  mobile  market  yang  dibangun  mudah digunakan  (ease  of  use)  sehingga  dapat  memenuhi  kepuasan  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi  tersebut. Rekapitulasi  hasil  kuesioner  responden  variabel  timeliness  (X5)  dapat  dilihat  dari  tabel  4.6  dimana  N  =  jumlah  total jawaban responden setiap skala.
Tabel 7 . Rekapitulasi Hasil Kuesioner Responden Variabel Timeliness (X5)
Frekuensi Pendapat Responden Indikator Penelitian (Pertanyaan) Jawaban Sangat Setuju (5) Jawaban Setuju (4) Jawaban Cukup Setuju (3) Jawaban Tidak Setuju (2) Jawaban Sangat Tidak Setuju (1) Total N % N % N % N % N % N % 1. Aplikasi mampu menyediakan informasi yang anda butuhkan secara tepat waktu. 40 21,7 37 38,5 15 15,6 4 4,2 0 0,0 96 100,0 2. Aplikasi menyediakan informasi yang terkini dan up to date. 36 37,5 47 49,0 12 12,5 1 1,0 0 0,0 96 100,0
Berdasarkan tabel 7, dapat terlihat bahwa:
1. Pertanyaan pertama yaitu MIKA mampu menyediakan informasi yang anda butuhkan secara tepat waktu terdapat 40 responden atau sebesar 21,7% menyatakan sangat  setuju, 37 responden atau sebesar 38,5% menyatakan setuju, 15 responden atau sebesar 15,6% menyatakan cukup setuju, 4 responden atau sebesar 4,2% menyatakan tidak setuju.
2. Pertanyaan kedua yaitu MIKA menyediakan informasi yang terkini dan up to date terdapat 36 responden  atau sebesar 37,5% menyatakan sangat  setuju, 47 responden atau sebesar 49,0% menyatakan setuju, 12 responden atau sebesar 12,5% menyatakan cukup setuju, 1 responden atau sebesar 1,0% menyatakan tidak setuju.
Dapat disimpulkan bahwa, rata-rata responden setuju bahwa timeliness pada aplikasi mobile market yang dibangun dapat memenuhi kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut. Selanjutnya, akan diuraikan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi mobile market yang telah dibangun. Pertama-tama akan diuraikan kelebihan dari sistem yang dibangun yaitu:
1. Aplikasi yang dibangun memiliki fitur untuk melakukan pemesanan secara online tanpa perlu datang terlebih dahulu ke toko sehingga dapat memberikan efektivitas dan efisiensi bagi pelanggan.
2. Fitur-fitur  yang  tersedia  pada  aplikasi  sepert  fitur  pengelolaan  data  produk  memudahkan  warung-warung  dalam mempromosikan produk-produk mereka kepada pelanggan.
3. Tersedia  adanya  fitur  pembayaran  melalui  scan  kode  QR  yang  akan  otomatis  dibayar  melalui  saldo  digital  yang tersedia sehingga proses pembayaran menjadi lebih mudah dan cashless.

## 4. KESIMPULAN
Setelah  penelitian  selesai  dilakukan,  maka  perlu  dipaparkan  kesimpulan  dari  hasil  penelitian  yang  didapatkan  yaitu: Aplikasi  mobile  market  yang  dibangun  dapat  mencegah  terjadinya  penumpukan  antrian  pada  toko-toko  dikarenakan tersedia adanya fitur untuk melakukan pemesanan dan pembayaran secara online, Implementasi kode QR pada aplikasi digunakan untuk menciptakan E-Payment yang terintegrasi langsung dengan saldo elektronik. Hasil pengukuran tingkat
kepuasan  pelanggan  terhadap  aplikasi  mobile  market  yang  dibangun  dengan  menggunakan  metode EUCS  didapatkan hasil  bahwa  kelima  variabel  pada  metode  EUCS  disetujui  oleh  pengguna  dapat  memberikan  kepuasan  penggunaan aplikasi tersebut.

## REFERENCES
[1] W.  Gunawan,  "ERP  System  As  A  Inventory  Control  And  Waste  Elimination  (Pt  Vif  Case  Study),  "International  Journal  of Computer Trends and Technology (IJCTT), vol. LXVII, no. 7, pp. 8-13, 2019.
[2] D. Ramayanti, W. Gunawan and I. I. Faishal, "Implementasi QR-Code pada Aplikasi E-Market Mandiri untuk Pemberdayaan Ekonomi Kreatif Berbasis Android," Jurnal Informatika, vol. VIII, no. 1, 2021.
[3] Y.  Sugianti  and  O.  F.  Sitorus,  "Eksistensi  Ritel  Tradisional  Masa  Pandemi  COVID  19,"  Jurnal  Pendidikan  Ekonomi:  Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekonomi, dan Ilmu Sosial, vol. XV, no. 1, pp. 72-81, 2021.
[4] Hendra, Antonius and Kartono, "Perancangan Katalog Elektronik Berbasis Web Untuk Penjualan dan Promosi (Studi Kasus Pada PD Bukit Jaya)," Jurnal InTekSis, vol. V, no. 2, pp. 61-69, 2018.
[5] M.  R.  Kamal,  T.  Dyatmika  and  S.  Bakhri,  "Penerapan  Metode  End-User  Computing  Satisfaction  Untuk  Analisis  Kepuasan Pengguna E-Learning," IC-Tech, vol. XV, no. 1, pp. 7-14, 2020.
[6] I. A. Prabowo, H. Wijayanto, B. W. Yudanto and S. Nugroho, Buku Ajar Pemrograman Mobile Berbasis Android (Teori, Latihan dan Tugas Mandiri), LPPM Udinus: Semarang, 2020.
[7] A. S and J. R. L, "Secure Color QR Codes," Journal of Computer Engineering (IOSR-JCE) , 2014.
[8] E. Setyawati, H. Wijoyo, D. Prasada and T. S. Famuji, Rancang Bangun System Informasi Berbasis Android Dengan Penerapan QR Code Pada Pengelolaan Persediaan Barang, Sumatera Barat: Insan Cendekia Mandiri, 2021.
[9] M.  R.  Kamal,  T.  Dyatmika  and  S.  Bakhri,  "Penerapan  Metode  End-User  Computing  Satisfaction  Untuk  Analisis  Kepuasan Pengguna E-Learning," Jurnal IC-Tech, vol. XV, no. 1, pp. 7-14, 2020.
[10] J.  K.  Putra,  "Student  Satisfaction  Analysis  Of  Siater  Using  End  User  Computing  Satisfaction  (EUCS)  (Case  Study:  Bandar Lampung University)," in 3rd International Conference on Engineering & Technology Development, Bandar Lampung, 2014.
[11] W. K. Putri and V. Pujani, "The influence of system quality, information quality, e-service quality and perceived value on Shopee consumer loyalty in Padang City," The International Technology Management Review, vol. VIII, no. 1, pp. 10-15, 2019.
[12] W. J. Doll and G. Torkzadeh, "The Measurement of End-User Computing Satisfaction," MIS, vol. XII, no. 2, pp. 259-274, 1988.
[13] B. Ives, M. H. Olson and J. J. Baroudi, "The measurement of user information satisfaction," Commun. ACM, vol. XXVI, no. 10, p. 785–793, 1983.
[14] W. J. Doll, T. S. R. Nathan, X. Deng and W. Xia, "The Meaning and Measurement of User Satisfaction: A Multigroup Invariance Analysis of the End-User Computing Satisfaction Instrument," Journal of Management Information Systems, vol. XXI, no. 1, pp. 227-262, 2004.
[15] T.  A.  Kurniawan,  "Pemodelan  Use  Case  (UML):  Evaluasi  Terhadap  Beberapa  Kesalahan  Dalam  Praktik,"  Jurnal  Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), vol. V, no. 1, pp. 77-86, 2018.
[16] R. A. Sukamto and M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek, Bandung: Informatika, 2018.