Rujukan Artikel Penelitian:
Ahmad, S.N.A., Latipah, S., Ahmad, Wibisana, E., Nisa, S.A.  Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa di SMA X. Jurnal Ilmiah Keperawatan Indonesia. Vol  5(1): 29-44

## Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa di SMA X
Shieva Nur Azizah Ahmad 1 , Siti Latipah 2 ,  Elang Wibisana 3 , Siska Ainun Nisa 4
1,2,3,4,5 Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Tangerang
Email: Shifa.ahmad14@gmail.com
Diterima : 21 Januari 2021
Disetujui : 29 September 2021

## ABSTRAK
Siswa  SMA  merupakan  individu  yang  berada  pada  masa  remaja.  dimana  di  tahap  usia perkembangannya  remaja  usia  SMA  sangat  membutuhkan  teman-teman,mereka  akan senang  jika  banyak  teman  yang  menyukainya  sehingga  mereka  berusaha  dengan  cara apapun agar diterima oleh teman-temannya. Cara remaja untuk dapat diterima oleh teman- temannya yaitu mengikuti kegiatan atau trend tertentu yang sama dengan temannya salah satunya permainan game internet (game online). kemunculan beragam game online dapat bersifat  negatif  yaitu  membuat  pemainnya  rentan  terhadap  kecanduan  karena  dimainkan secara berlebihan. Seorang siswa idealnya lebih mengutamakan belajar daripada bermain game online. Namun kenyataannya saat ini masih banyak siswa yang lebih mementingkan bermain game online daripada untuk belajar, sehingga hal ini dapat menurunkan motivasi belajar  mereka.Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  hubungan  kecanduan  bermain game  online  terhadap  motivasi  belajar  siswa  di  SMA  X.  Pada  penelitian  ini  responden sebanyak  76  responden.  Teknik  pengambilan  sampel  yang  digunakan  yaitu  purposive sampling.  Jenis  penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif  dengan  desain  deskriptif korelasi menggunakan rancangan cross sectional. Analisis data yang digunakan adalah uji statistik  Chi-Square.  Hasil  penelitian  menunjukkan  mayoritas  responden  dengan kecanduan  bermain  game  online  tinggi  sebanyak  39  responden  (51,3%)  dan  mayoritas motivasi  belajar  responden  rendah  sebanyak  40  responden  (52,6%).  Sehingga  memiliki hubungan  kecanduan  bermain  game  online  terhadap  motivasi  belajar  siswa  di  SMA Yuppentek 1 Tangerang yang ditunjukkan dari nilai p value (0,012) < α (0,05). Maka dari itu  diharapkan  siswa  bisa  memanfaatkan  dan  mengatur  waktu  dengan  baik  antara  waktu untuk bermain game dengan waktu belajar.
Kata Kunci: Game online ; Kecanduan ; Motivasi Belajar

## Addiction Relationship To Online Game Student Learning Motivation In High School

## ABSTRACT
High  school  students  are  individuals  who  are  in  their  teens.  where  at  the  stage  of development,  high  school  age  adolescents  really  need  friends,  they  will  be  happy  if  many friends like them so they try in any way to be accepted by their friends. How teenagers to be accepted by his peers that followactivity or trend a particularthe samewith his one game of gaming  internet(games).  the  emergence  of  various  online  games  can  be  negative  in  that  it makes  players  vulnerable  to  addiction  due  to  excessive  play.  A  student  should  ideally prioritize learning than playing online games. However, the reality is that currently there are still many students who are more concerned with playing online games than for learning, so this  can  reduce  their  motivation  to  learn.  This  study  aims  to  determine  the  relationship between addiction to playing online games on student learning motivation at SMA X. In this study,  respondents  were  76  respondents.  The  sampling  technique  used  was  purposive sampling. This type of research is a quantitative study with a correlation descriptive design using adesign cross sectional. The data analysis used was thestatistical test Chi-Square. The results  showed  that  the  majority  of  respondents  withaddiction  online  gaming  highwere  39 respondents (51.3%) and the majority of respondents' learning motivation was low as many as  40  respondents  (52.6%).  So  it  has  a  relationship  between  addiction  to  playing  online games on student learning motivation at SMA X  which is shown from the p value (0.012) <α (0.05).  Therefore,  it  is  hoped  that  students  can  make  good  use  of  and  manage  their  time between playing games and learning time.
Keywords: Online Games ; Addiction; Motivation to Learn

## PENDAHULUAN
Siswa  SMA  merupakan  individu  yang  berada  pada  masa  remaja.  Usia  remaja  berada dalam rentang 10-18 tahun (Kementrian Kesehatan RI ,2014). Masa remaja merupakan masa seseorang  untuk  meninggalkan  masa  anak-anak  untuk  memasuki  masa  dewasa.  Pada  masa remaja individu mendapatkan berbagai tantangan dalam perubahan proses perkembangannya,perubahan tersebut ditandai dengan kebutuhan untuk beradaptasi terhadap perubahan fisik ,kognitif, dan psikososial yang kemudian tercemin dalam sikap dan tingkah laku  (santrock,2012).  Menurut  tahapan  perkembangan  remaja  menurut  Gunarsa  (dalam Saputro,2018), usia SMA berada di tahapan remaja madya (pertengahan) , dimana tahap ini remaja  sangat  membutuhkan  teman-teman,mereka  akan  senang  jika  banyak  teman  yang menyukainya  sehingga  mereka  berusaha  dengan  cara  apapun  agar  diterima  oleh  teman- temannya. Cara remaja untuk dapat diterima oleh teman-temannya yaitu mengikuti kegiatan atau trend tertentu  yang  sama  dengan  temannya  salah  satunya  permainan game internet ( game online).
Berdasarkan  data  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia  (APJII),  pada  tahun 2018, dari 264,16 juta orang penduduk indonesia didapatkan sebanyak 171,17 juta (64,8%) merupakan  pengguna  internet.  Pengguna  internet  remaja  yang  berusia  15-19  tahun menduduki  peringkat  pertama  yaitu  sebesar  91  %      (APJII,2018).  Diperkirakan  seiring dengan meningkatnya pengguna internet,pengguna pemain game online aktif Indonesia juga meningkat.  Peningkatan  pemain game  online berkisar  10%  atau  6  jutaan  dari  total  jumlah pengguna internet. Sejak tahun 2012 pengguna game online diperkirakan meningkat sekitar 5 % hingga 10 % setiap tahunnya (Wiguna, 2020).
Burhan dan Tsharir (dalam kurniawan 2017) mengemukakan Game online merupakan game komputer  yang  dimainkan  oleh  banyak  pemain  melalui  internet.  Saat  ini  banyak dijumpai  warung  internet  (warnet)  dikota  ataupun  di  desa-desa  yang  memfasilitasi  adanya game  online .  Bermain game  online tidak  hanya  diwarnet  saja  melainkan  bisa  dilakukan  di rumah ataupun disekolah dengan adanya fasilitas seperti handphone (Ali,2019) . Penggunaan handphone kini  sudah  menjadi  kebutuhan,  dimana  semua  kalangan  masyarakat  sudah memilikinya  dan  merupakan  barang  yang  mudah  dibawa  kemana  saja,  maka  dengan kemudahan ini para pemain game online dapat melakukannya dimanapun. Game online dapat bersifat  positif  bila  dimanfaatkan  untuk  hiburan,  dimana  dengan  bermain game dapat
mengurangi  rasa  penat  dan  stress.  Namun  juga  kemunculan  beragam game  online dapat bersifat  negatif  yaitu  membuat  pemainnya  rentan  terhadap  kecanduan  karena  dimainkan secara berlebihan (Novrialdy, 2019) .
Pada tahun 2018 Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) memasukan kecanduan bermain game  online kedalam  klasifikasi  gangguan  mental  yang  dirilis  dalam  laporan  International Classification Of Diseases edisi 11 (ICD11). Menurut ICD -11 kecanduan game adalah pola perilaku bermain game (online ataupun offline) dengan beberapa indikasi seperti tidak dapat mengendalikan keinginan bermain game, lebih memprioritaskan bermain game dibandingkan minat  terhadap  kegiatan  lainnya  (WHO,2019).  Kecanduan  bermain game  online dapat berdampak  buruk,  terutama  dari  segi  psikis  dan  akademik  dan  sosial.  Edrizal  (2018) mengemukakan dampak kecanduan game online dari segi sosial, siswa akan lebih sulit untuk bersosialisasi  dengan  lingkungan  disekitarnya,  dari  segi  psikologis  siswa  tidak  mempunyai kemampuan  untuk  mengatur  emosinya,  siswa  cenderung  suka  marah-marah  dan  menjadi kasar,dari  segi  akademik,  karena  seringnya  bermain game membuat  waktu  belajar  siswa berkurang cenderung mengakibatkan siswa malas belajar.
Kecanduan game online banyak dialami oleh pelajar. Dalam penelitian Jap et.al (2014) Diperkirakan  persentase  anak  usia  pelajar  di  Indonesia  pada  tahun  2017  yang  mengalami kecanduan  bermain game  online adalah  10,51%  sebagai  perbandingan  di  Korea  2,4%  pada anak sekolah , China terdapat 13,7% sedangkan di Amerika terdapat 1,5% sampai 8,2% yang mengalami  kecanduan  bermain game  online. menurut  Soleman  (dalam  Anhar,2014), mengatakan  siswa  yang  kecanduan game  online akan  membuat  siswa  menjadi  sulit berkonsentrasi terhadap sekolah, sering malas, acuh tak acuh, dan kurang peduli dengan hal- hal  yang  terjadi  disekelilingnya.  Seorang  siswa  idealnya  lebih  mengutamakan  belajar daripada bermain game online. Namun kenyataannya saat ini masih banyak siswa yang lebih mementingkan  bermain game  online daripada  untuk  belajar  ,  sehingga  hal  ini  dapat menurunkan motivasi belajar mereka.
Dalam kegiatan belajar sangat diperlukan sebuah motivasi. Motivasi merupakan salah satu faktor yang mendorong siswa untuk mau belajar (Emda, 2017). Motivasi menimbulkan gairah semangat dan rasa senang untuk belajar. jadi semakin besar motivasi seseorang maka semakin  besar  juga  semangat  yang  dimilikinya  untuk  belajar  (Sardiman,  2016).  Motivasi belajar merupakan dorongan yang menggerakan dan mengarahkan seseorang untuk memiliki
perilaku  belajar.  Menurut  Rismalinda  (2017)  ,  motivasi  belajar  diartikan  sebagai  suatu dorongan baik dalam diri siswa maupun dari luar diri untuk menciptakan suatu usaha  yang mengarah pada kegiatan belajar sehingga dapat mencapai tujuan yang diinginkan . Motivasi belajar siswa dapat dilihat dari tingkah laku yang dilakukan selama belajar, tingkah laku yang dapat dilihat yaitu adanya minat yang tinggi dalam kegiatan belajar (Emda,2017). Siswa yang memiliki  motivasi  belajar  yang  tinggi  akan  memberikan  semua  perhatiannya  pada pembelajaran.  Namun  Siswa  yang  mempunyai  motivasi  belajar  yang  kurang  akan menampakkan sikap malas untuk belajar dan sering menggunakan waktu luang dan mencuri waktu dari jadwal belajar mereka misalnya untuk bermain game online. siswa menjadi lupa waktu,  bahkan  siswa  cenderung  akan  membolos  sekolah  demi game kesayangan  mereka (Masya, H & candra, DA, 2016).
Hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Theresia  (2019)  didalam  judulnya  hubungan kecanduan  bermain game  online dengan  motivasi  belajar  pada  siswa  SMP  di  kota  Bandar Lampung, menyatakan bahwa dalam hasil penelitiannya terdapat hubungan antara kecanduan bermain game online dengan motivasi belajar dengan nilai korelasi r = -0,999 dimana p-value (<0,05).
Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan peniliti di SMA X didapatkan informasi dari guru piket dan guru kurikulum bahwa masih banyak siswa yang sebagian besar bermain game  online pada  saat  istirahat  atau  tidak  ada  jam  pelajaran.  Masih  banyak  siswa  yang memanfaatkan  fasilitas  sekolah  seperti wifi digunakan  untuk  bermain game  online pada waktu jam dilingkungan sekolah . Tujuan penelitian untuk mengetahui hubungan kecanduan bermain game online dengan motivasi belajar siswa di SMA X.

## BAHAN DAN METODE
Jenis penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain deskriptif korelasi menggunakan  rancangan cross  sectional. Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  dan siswi kelas XI IPA dan IPS sebanyak 323 siswa di SMA X. Teknik pengambilan sampel yang dipilih secara Non-probability sampling . Dengan teknik Purposive Sampling dengan jumlah responden 76 orang. Data penelitian didapatkan dengan menggunakan kuesioner kecanduan game online dan motivasi belajar. Analisa data yang digunakan adalah analisa univariat dan analisa  bivariat.  Analisa  univariat  dalam  penelitian  ini  meliputi  jenis  kelamin,  agama,  uang jajan,  lama  bermain game  online, kecanduan  bermain game  online dan  motivasi  belajar.
Sedangkan  analisa  bivariat,  diukur  menggunakan  uji Chi-Square untuk  mengidentifikasi hubungan kecanduan bermain game online terhadap motivasi belajar di SMA X.

## HASIL DAN BAHASAN
Karakteristik Responden
Tabel 1. Distribusi Frekuensi Berdasarkan Karakteristik Responden
No  Variabel Frekuensi Presentasi (%) 1. Jenis Kelamin Laki-laki 42 55,3 Perempuan 34 44,7 2. Agama Islam 71 93,4 Hindu 1 1,4 Katholik 2 2,6 Kristen 2 2,6 3. Uang Jajan <Rp.100.000 49 64,5 Rp.100.000-Rp.300.000 22 28.9 >Rp.300.000 5 6,6 4. Lama Bermain Game Online <1 jam/hari 17 22,4 1-2 jam/hari 28 36,8 >2 jam/hari 31 40,8
Berdasarkan  tabel  1  menunjukkan  bahwa  terdapat  42  responden  (55,3%)  yang berjenis  kelamin  laki-laki  ,sedangkan  sebanyak  34  responden  (44,7%)  berjenis  kelamin perempuan.  Dari  penelitian  ini  mayoritas  berjenis  kelamin  laki-laki.  Hal  ini  sejalan  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Lestari  (2018),  hasil  penelitian  menunjukkan  dari  35 responden  yang  diteliti  terdapat  35  (100%)  responden  berjenis  kelamin  laki-laki  dan  0 responden (0%) berjenis kelamin perempuan. Penelitian lain yang dilakukan oleh Manuputty
(2019)  ,  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  responden  adalah  berjenis kelamin  laki-laki  sebanyak  41  responden  (95,3%).  Laki-laki  lebih  senang  bermain game online dan  mudah  kecanduan  pada game  online daripada  perempuan  karena  bagi  laki-laki bermain game  online merupakan  hiburan  yang  membuat  mereka  bahagia  dengan  tantangan yang ada pada game online (Tiwa,2019). Menurut Lestari (2018), laki-laki lebih memilih dan menyukai game online karena pada permainan game memliki banyak variasi permainan dan tingkat  kesulitan  yang  berbeda-beda  serta  permainannya  dapat  dimainkan  secara  bersama- sama ditempat yang berbeda. Terdapat 71 responden (93,4%) yang bergama Islam, sebanyak 1 responden (1,4%) beragama Hindu, sebanyak 2 responden (2,6%) beragama Katholik dan sebanyak  2  responden  (2,6%)  beragama  Kristen.  Dari  penelitian  ini  mayoritas  responden beragama Islam.
Agama merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Menurut Hamid  (2017),  agama  menyatu  dalam  fitrah  penciptaan  manusia  ,  dalam  menjalankan kehidupannya  manusia  berpedoman  berdasarkan  nilai-nilai  keagaaman.  Namun  fenomena perubahan  nilai-nilai  kegaamaan  saat  ini  juga  menjadi  permasalahan,Salah  satunya  dari Perkembangan game  online yang  cukup  pesat  (izza,2019). Game  online yang  dimainkan secara berlebihan membuat seseorang menjadi kecanduan. Kecanduan bermain game online dapat menimbulkan dampak negatif yaitu dapat membuat seseorang menjadi lupa waktu dan melupakan kegiatan lainnya seperti salah satunya aktivitas kegaamaan yaitu kegiatan ibadah wajib solat 5 waktu, karena para gamers akan menghabiskan waktunya untuk bermain game (Ridho,2019).
Terdapat  49  responden  (64,5%)  yang  mendapatkan  uang  jajan  <Rp.100.000  untuk membeli paket internet dalam 1 bulan , sebanyak 22 responden (28,9%) yang mendapatkan uang  jajan  Rp.100.000-Rp.300.000  untuk  membeli  paket  internet  dalam  1  bulan  dan sebanyak  5  responden  (6,6%)  yang  mendapatkan  uang  jajan  >Rp.300.000  untuk  membeli paket  internet  dalam  1  bulan.  Dari  penelitian  ini  mayoritas  responden  mendapatkan  uang jajan <Rp.100.000 untuk membeli paket internet dalam 1 bulan.
Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  kualitatif  yang  dilakukan  oleh  Ismi  (2020), menjelaskan siswa menghabiskan uang jajan untuk paket internet dalam sebulan kurang dari Rp.100.000  atau  kurang  lebihnya  sebanyak  Rp.50.000.  Dalam  penelitiannya  mengatakan bahwa  siswa  menggunakan  uang  jajan  dan  uang  sekolah  untuk  bermain game  online. Menurut  pendapat  Salimah  (2020),  banyak  pelajar  yang  rela  menyisihkan  uang  jajannya
untuk  bermain game  online, hal  ini  dikarenakan  sifat game  online yang  dapat  membuat pemainnya    kecanduan  sehingga  ingin  terus  bermain.Terdapat  31  responden  (40,8%)  yang bermain game  online >2  jam/hari  ,  sebanyak  28  responden  (36,8%)  yang  bermain game online 1-2  jam/hari,  dan  sebanyak  17  responden  (22,4%)  yang  bermain game  online <1jam/hari. Dari penelitian ini mayoritas lama bermain game online pada responden yaitu >2 jam/hari.
Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Setianingsih (2018) dalam penelitian kualitatifnya ,dari 3 responden yang di wawancarai, rata-rata waktu semua siswa yang diteliti bermain game online lebih dari 2 jam/hari. Penelitian lain yang dilakukan oleh Manuputty (2019) , mayoritas responden bermain game online 3-6 jam/hari sebanyak 19 responden    (44,1%).  Oktavian  (2018)  mengatakan  dalam  sebuah  permainan game  online , terdapat  sebuah  tantangan  dan  level  yang  berbeda  yang  dapat  menyebabkan  seseorang menghabiskan  banyak  waktu  untuk  menyelesaikannya.  Menurut  Febriandari  (2016),  siswa yang  lebih  banyak  menghabiskan  waktu  untuk  bermain game  online dapat  menghambat proses  interaksi  dengan  orang  disekitarnya,  sehingga  hal  tersebut  dapat  membatasi kesempatan siswa untuk dapat belajar dari lingkungan sosialnya.

## Tabel 2. Distribusi Frekuensi Kecanduan Bermain
Game Online Variabel Frekuensi Presentase (%) Rendah 37 48,7
Tinggi
39 51,3 Total 76 100,0
Berdasarkan  tabel  2.  menunjukan  bahwa  terdapat  39  responden  (51,3%)    dengan kecanduan  bermain game  online tinggi  sedangkan  sebanyak  37  responden  (48,7%)  dengan kecanduan  bermain game  online rendah. Hasil  penelitian  sejalan  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh    Susanti  (2018)  dari  35  responden,  mayoritas  responden  mengalami kecanduan  yaitu  sebanyak  19  responden  (54,3%).  Selain  itu  penelitian  oleh  Anhar  (2014), dari  60  responden  terdapat  26  responden  (43,3%)  masuk  dalam  kategori  kecanduan  tinggi, lalu 25 responden (41,7%) masuk dalam kategori kecanduan sedang dan sisanya 9 responden (15%) dalam kategori kecanduan rendah. Menurut  Efendi (2014), menjelaskan bahwa faktor- faktor yang menyebabkan anak bermain game online yaitu  karena merasa jenuh atau bosan terhadap  rutinitas  sehingga  memungkinkan  anak  untuk  mencari  hiburan  untuk  dirinya,
kurangnya komunikasi antara anak dengan keluarga, pengawasan orang tua yang kurang pada anak, dan kesalahan dari pola asuh orang tua. Oktavian (2018) mengatakan, dalam permainan game  online menyajikan  tantangan  disetiap  level  permainan,  hal  ini  menimbulkan  rasa penasaran  bagi  pemainnya,  lalu  saling  berlomba  untuk  menyelesaikan  permainan  tersebut, Kondisi  ini  jika  dilakukan  terus  menerus  yang  dapat  menyebabkan  seseorang  mengalami kecanduan permainan game online .

## Tabel 3. Distribusi Frekuensi Motivasi Belajar
Berdasarkan  tabel  3.  menunjukan  bahwa  karakteristik  motivasi  belajar  terdapat  40 responden  (52,6%)  dengan  motivasi  belajar  rendah,  sedangkan  sebanyak    36  responden (47,4%)  dengan  motivasi  belajar  tinggi.  Rendahnya  motivasi  belajar  siswa  dikarenakan adanya hal yang mengganggu konsentrasi siswa dalam belajar serta minat belajar siswa yang kurang. Hal ini bisa dikarenakan dari faktor diri siswa itu sendiri, lingkungan maupun waktu belajar atau kondisi belajar siswa.
Hasil penelitian yang sejalan dengan penelitian ini dilakukan oleh Indahriani (2019) dari 87 responden terdapat sebanyak 53 responden (60,9%) dengan motivasi belajar rendah dan sebanyak 34 responden (39,1%) dengan motivasi belajar tinggi. Penelitian lainnya yang mendukung  penelitian  ini    yang  dilakukan  oleh  Husna  (2017)  ,  dari  313  responden menunjukkan    mayoritas  responden  memiliki  motivasi  belajar  rendah  yaitu  sebanyak  180 responden  (57,51%).  Motivasi  dapat  diartikan  sebagai  suatu  kekuatan  ( energy) seseorang untuk bergerak kearah tujuan tertentu dan dipengaruhi oleh adanya kebutuhan yang hendak dipenuhi  ,keinginan  serta  dorongan  baik  yang  bersumber  dari  dalam  diri  individu  maupun dari  luar  diri  individu  (Khodijah,  2016).  Husna  (2017)  mengatakan  motivasi  sangat diperlukan  dalam  proses  pembelajaran,  karena  motivasi  menimbulkan  gairah,semangat  dan rasa  senang  untuk  belajar,  Seseorang  yang  tidak  mempunyai  motivasi  dalam  belajar  akan merasa  enggan  untuk  melakukan  aktivitas  belajar.  Semakin  besar  motivasi  dari  dalam  diri seseorang  maka  semakin  besar  usaha  yang  dilakukannya  untuk  mencapai  tujuan
Variabel Frekuensi Presentase (%) Rendah 40 52,6 Tinggi 36 47,4 Total 76 100,0
(Sardiman,2016). motivasi belajar dapat timbul dari diri seseorang yang mau bergerak untuk melakukan sesuatu untuk mencapai tujuan yaitu kesuksesan dimasa depan.
Tabel 4. Analisis Chi Square Antara Kecanduan Bermain Game Online terhadap

## Motivasi Belajar Siswa di SMA X
Tingkat Kecanduan Bermain Game Online Timgkat Motivasi Belajar Total Koefisien korelasion(r) p-value Rendah Tinggi Rendah 14 (18,4%) 23 (30,3%) 37 (48,7%) -0,289 0,012 Tinggi 26 (34,2%) 13 (17,1%) 39 (51,3%) Total 40 (52,6%) 36 (47,4%) 76 (100,0%)
Berdasarkan  tabel  4.  menunjukkan  bahwa  responden  yang  memiliki  tingkat kecanduan  bermain game  online tinggi    sebanyak  39  responden  (51,3%)  ,  terdapat  26 responden  (34,2%)  memiliki  tingkat  motivasi  belajar  rendah  dan  13  responden  (17,1%) memiliki  tingkat  motivasi  belajar  tinggi.  Sedangkan  yang  memiliki  tingkat  kecanduan bermain game online rendah sebanyak 37 responden (48,7%), terdapat 14 responden (18,4%) yang  memiliki  tingkat  motivasi  belajar  rendah  dan  23  responden  (30,3%)  yang  memiliki tingkat motivasi belajar tinggi.
Hasil  uji  statistik  diperoleh  dengan  uji Chi  Square dengan  tabel  distribusi  2x2 didapatkan nilai p value = 0,012 artinya p value ≤ 0,05. Maka  hasil penelitian menunjukkan terdapat hubungan antara kecanduan bermain game online terhadap motivasi belajar siswa di SMA  Yuppentek  1  Tangerang.  Hasil  uji  korelasi  yang  dilakukan  dengan    menggunakan pearson  correlation adalah  -0,289.  Nilai  minus  yang  diperoleh  menunjukkan  hubungan negatif,  yang  berarti  jika  nilai  pada  variabel  tinggi  maka  nilai  pada  variabel  lain  akan mengalami penurunan. Dalam hal ini , jika tingkat kecanduan bermain game online semakin tinggi, maka tingkat motivasi belajar siswa akan semakin rendah,begitupun sebaliknya.
Game  online pada  dasarnya  ditujukan  untuk  menghilangkan  kepenatan  atau  sekedar untuk  merilekskan  otak  setelah  beraktivitas  sehari-hari,  Namun  jika  dimainkan  secara berlebihan akan membuat pemainnya menjadi kecanduan. Adanya hal-hal yang menarik dan baru    dalam  permainan game  online membuat  siswa  menjadi  ingin  terus  bermain  dapat
membuat  siswa  menjadi  kecanduan.  Kecanduan  merupakan  adanya  aktivitas  berulang  dan dimana  seseorang  merasakan  ketergantungan  terhadap  sesuatu  yang  disukai.  Menurut Rahman (dalam Pratama,2020), rasa senang yang berlebihan terhadap permainan game online membuat  otak  untuk  merangsang  menghasilkan  dopamin  yang  berlebihan  maka  hal  ini menjadi kecanduan game .
Proses  kecanduan  disebabkan  oleh  dopaminergik  didalam  otak  akan  menguat  dan menetap  sehingga  memperkuat  sistem  reaktif  dan  membuat  sistem  reflektif  melemah sehingga  kemampuan  kognitif  menurun  dan  sulit  dalam  mengendalikan  kontrol  diri (Lutfiwati,2018).  Siswa  yang  kecanduan game  online akibatnya  akan  menjadi  kehilangan kontrol  waktu  antara  bermain game  online dan  belajar , tidak  dapat  fokus  saat  belajar disekolah,bolos dari sekolah bahkan dapat melupakan kegiatan lainnya (Ismi, 2020). Menurut Pande (2015), Game online bersifat distraksi, membuat perhatian siswa teralih dari kegiatan belajar sehingga motivasi belajar siswa akan berkurang, hal ini menyebabkan siswa kurang semangat  untuk  mengikuti  pembelajaran  disekolah.  Motivasi  sendiri  merupakan  daya penggerak  seseorang  untuk  melakukan  sesuatu  untuk  mencapai  tujuan  tertentu.  Siswa  yang kecanduan game online mempunyai pola perilaku mendahulukan untuk bermain game online daripada  untuk  belajar,  sehingga  dengan  itu  menghilangkan  tujuan  dari  siswa  untuk  belajar tentu akan mengurangi motivasi belajar pada diri siswa.
Terdapat  tindakan  promotif  yaitu  memberikan  pendidikan  kesehatan  terhadap kecanduan game  online dimasyarakat  khususnya  pada  orang  tua  tentang  perubahan  yang terjadi  pada  remaja  ketika  mulai  terpaparnya  kecanduan game  online serta  perubahan waktu,sifat  dan  mejelaskan  tanda-tanda  dari  kecanduan game  online. sedangkan  salah  satu terapi komplementer yang dapat dilakukan oleh perawat untuk remaja yang kecanduan game , memberikan terapi komplementer dengan menggunakan komunikasi persuasif ,memberikan bujukan  secara  langsung  kepada  remaja  untuk  meningkatkan  efikasi  diri  dalam  menahan keinginan  bermain game  online dengan  cara  mengalihkan  terhadap  kegiatan  positif  lainnya dan  memberikan  sugesti  kepada  remaja  melalui  pikiran  bawah  sadar  untuk  meninggalkan ketergantungan terhadap game online (Pratama,2020; Pratama,2020).

## SIMPULAN DAN SARAN
Sebagian  besar  jenis  kelamin  terbanyak  laki-laki  sebanyak  42  responden  (55,3%) dengan  Agama  responden  terbanyak  beragama  Islam  sebanyak  71  responden  (93,4%), Sebagian  besar  responden  mendapatkan  uang  jajan  untuk  membeli  paket  internet  dalam  1 bulan  <Rp.100.000  sebanyak  49  responden  (64,5%),  dan  lama  bermain game  online responden  terbanyak    >  2jam/hari  sebanyak  31  responden  (40,8%).  Gambaran  motivasi belajar pada sebanyak 40 responden (52,6%) memiliki motivasi belajar rendah mendominasi sedangkan pada gambaran kecanduan bermain game online sebanyak 39 responden (51,3%) mengalami kecanduan tinggi.
Penelitian  inidapat  menjadi  data  tambahan  untuk  institusi  sebagai  bahan  diskusi kritikan  dan  riset  keperawatan  dalam  mengembangkan  penelitian  tentang  hubungan kecanduan  bermain game  online terhadap  motivasi  belajar  siswa  serta  menjadi  sumber bacaaan  tambahan  di  perpustakaan  Fakultas  Ilmu  Kesehatan  Universitas  Muhammadiyah Tangerang.  Memberikan  pemahaman  tentang  hubungan  kecanduan  bermain game  online terhadap  motivasi  belajar  sehingga  dapat  meningkatkan  pengawasan  terhadap  siswa  yang bermain game  online untuk  mengontrol  belajar    para  siswa  agar  bisa  tercapainya  tujuan pendidikan.Menciptakan  selalu  inovasi  untuk  menumbuhkan  motivasi  belajar  para  siswa sehingga  pembelajaran  terasa  menyenangkan  dan  menarik.  Siswa-siswi  bisa  memanfaatkan waktu  sebaik  mungkin  dan  disiplin  dalam  memberikan  batas  waktu  antara  untuk  bermain game online dan untuk belajar sehingga tidak mengalami kecanduan game online yang serius.

## DAFTAR PUSTAKA
Ali, Z., dan Dwikurnaningsih, Y. 2019. Pengaruh Dari Dampak Game Online Terhadap Motivasi Belajar Pada Siswa Kelas Viii Smp Kristen 2 Salatiga. Jurnal Ilmiah Pendidikan , 10 (1), 122–133.
Anggarini, E. 2019. Hubungan Intensitas Bermain Games Online dengan Kualitas Tidur Pada Remaja di SMP Yapera Tangerang.
Anhar, R. 2014. Hubungan kecanduan game online dengan keterampilan sosial remaja di 4 game centre di kecamatan klojen kota malang. Skripsi Psikologi , 1–133. http://etheses.uin-malang.ac.id/5993/1/08410004.pdf
APJII. 2018. Penetrasi dan Profil Pengguna Internet Indonesia .
Edrizal, E. 2018. Pengaruh Kecanduan Siswa Terhadap Game Online (Studi Tentang Kebiasaan Siswa Bermain Game Online) Di Smp N 3 Teluk Kuantan. JURNAL PAJAR (Pendidikan Dan Pengajaran) , 2 (6), 1001. https://doi.org/10.33578/pjr.v2i6.6543
Efendi ,N,A. 2014. Faktor Penyebab Bermain Game Online Dan Dampak Negatifnya Bagi Pelajar.
Emda, A. 2017. Kedudukan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran. Lantanida Journal ,
5 (2), 172. https://doi.org/10.22373/lj.v5i2.2838
Fauziawati, W. 2015. Upaya Mereduksi Kebiasaan Bermain Game Online Melalui Teknik Diskusi Kelompok. PSIKOPEDAGOGIA Jurnal Bimbingan Dan Konseling , 4 (2), 115. https://doi.org/10.12928/psikopedagogia.v4i2.4483
Febriandari, D., Nauli, F. A., dan Rahmalia, S. 2016. Hubungan Kecanduan Bermain Game Online terhadap Identitas Diri Remaja. Jurnal Keperawtan Jiwa , 4 (1), 10.
Hamid, A. 2017. Agama dan Kesehatan Mental Dalam Perspektif Psikologi Agama. Jurnal Kesehatan Tadulako , 3 (1), 1–14.
Husna, N., Normelani, E., dan Adyatma, S. 2017. Hubungan Bermain Games dengan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Kecamatan Banjarmasin Barat. JPG (Jurnal Pendidikan Geografi) , 4 (3), 1–14.
Indahriani, A. 2019. Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Pada Siswa Kelas Viii Di Smp Muhammadiyah 2.
Infodatin. 2014. Situasi Kesehatan Reproduksi Remaja.Pusat Data dan Informasi Kementrian Kesehatan RI (Vol. 4, Issue 1). https://doi.org/10.24903/jam.v4i1.776
Ismi, N. dan Akmal, A. 2020. Dampak Game Online Terhadap Perilaku Siswa di Lingkungan SMA Negeri 1 Bayang. Journal of Civic Education , 3 (1), 1–10. https://doi.org/10.24036/jce.v3i1.304
Izza, F. K. 2019. Dampak Game Online Terhadap Perilaku Keagamaan Remaja Di Desa Modopuro Mojosari. Fakultas Usluhuddin Dan Filsafat Universitas Islam Negeri Sunan Ampel .
Jannah, N., Mudjiran, M., dan Nirwana, H. 2015. Hubungan Kecanduan Game dengan Motivasi Belajar Siswa dan Implikasinya Terhadap Bimbingan dan Konseling.
Konselor , 4 (4), 200. https://doi.org/10.24036/02015446473-0-00
Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., dan Suteja, M. S. 2013. The Development of Indonesian Online Game Addiction Questionnaire. PLoS ONE , 8 (4), 4–8. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098
Khodijah, N. 2016. Psikologi Pendidikan .Jakarta:Rajawali Pers.
Kurniawan, A. 2019. Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Dan Motivasi Belajar Pada Mahasiswa.
Kurniawan, D.E. 2017. Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Koseling Gusjigang , 3 (1), 97–103. https://doi.org/10.24176/jkg.v3i1.1120
Laili, F. M., dan Nuryono, W. 2015. Penerapan Konseling Keluarga Untuk Mengurangi Kecanduan Game Online Pada Siswa Kelas Viii Smp Negeri 21 Surabaya. Jurnal BK ,
5 (1), 65–72.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., dan Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology , 12 (1), 77–95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
Lestari, M. A. 2018. Hubungan kecanduan game online dengan program studi S1 Ilmu Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu kesehatan.
Lutfiwati, S. 2018. Memahami Kecanduan Game Online Melalui Pendekatan Neurobiologi. Journal of Sychology , 1 (1), 1–16.
Manuputty, Jefrains, Ch, Sekplin, A.S, Sekeon, Grace, D. K. 2019. Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online Dengan Kualitas Tidur Pada Gamer Online Pengguna Komputer Di Warung Internet M2G Supernova Malalayang. Jurnal KESMAS , 8 (7), 61– 66.
Marlianti, D. 2015. Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Pola Tidur Dan Motivasi Belajar Anak Usia 10-12 Tahun Di Sd Mattoangin 2 Kecamatan Mariso Kota Makassa. 1–94.
Masya, H., dan Candra, D. A. 2016. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. KONSELI: Jurnal Bimbingan Dan Konseling (E-Journal) , 3 (2), 97–112.
Notoatmodjo, S. 2012. Metodologi Penelitian Kesehatan . Jakarta:Rineka Cipta.
Novitasari, N. A. 2016. Pengaruh intensitas belajar terhadap hasil belajar siswa kelas v di sd gugus terampil kecamatan secang kabupaten magelang.
Novrialdy, E. 2019. Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi , 27 (2), 148. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402
Pande, N. P. A. M., & Marheni, A. 2015. Hubungan Kecanduan Gameonlinedengan Prestasi Belajar Siswa Smp Negeri 1 Kuta. Jurnal Psikologi Udayana , 2 (2), 163–171. https://doi.org/10.24843/jpu.2015.v02.i02.p05
Pangestika, N. R. 2017. Pengaruh Game Online Terhadap Konsentrasi dan Prestasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Skripsi , 9–42.
Pratama, N.K, Rusyanto, dan Vitasari, I. 2020. Penerapan Hipnocaring Guna Mengatasi Kecanduan Game Online Yang Berlebihan. 1 (1), 54–61.
Pratama, R.A , Widianti, E, dan Hendrawati. 2020. Tingkat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Fakultas Keperawatan. Jnc , 3 (2), 110–118.
Prastyo, Y. (2017). Pembagian Tingkat Kecanduan Game Online Menggunakan K-Means Clustering Serta Korelasinya Terhadap Prestasi Akademik. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) , 2 (2), 138–148. https://doi.org/10.21831/elinvo.v2i2.17307
Putri, N. F. 2018. Hubungan Antara Self Control Dengan Intensitas Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah.
Putri , WH, D., Hartanto, F., & Hendrianingtyas, M. 2014. Hubungan Durasi Dan Frekuensi Bermain Video Game Dengan Masalah Mental Emosional Pada Remaja. Jurnal Kedokteran Diponegoro , 3 (1), 112619.
Ridho, S. 2018. Game Online Dan Religiusitas Remaja (Studi Di Desa Tanjung Iman Kecamatan Blambangan Pagar Kabupaten Lampung Utara ) Skripsi Oleh : Sepri Ridho Npm : 1431090117 Program Studi : Sosiologi Agama Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung 1440 H / 2018 M . 1–94.
Rismalinda. 2017. Psikologi Kesehatan . Jakarta:CV Trans Info Media.
Salimah, N. 2020. Dampak Kecanduan Game Online Pada Peserta Didik Di Sekolah Menengah Pertama Negeri 12 Padang.
Saputro, K. Z. 2018. Memahami Ciri dan Tugas Perkembangan Masa Remaja. Aplikasia: Jurnal Aplikasi Ilmu-Ilmu Agama , 17 (1), 25.
https://doi.org/10.14421/aplikasia.v17i1.1362
Santrock, J.W. 2012. Life Span Developement. Jakarta: Erlangga.
Saptono, Y. J. 2016. Motivasi dan keberhasilan belajar siswa. Pendidikan Agama Kristen , I , 189–212.
Sardiman. 2016. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar . Jakarta:Rajagrafindo Persada.
Sari, I. N. 2019. Hubungan Motivasi Belajar dengan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas IV SD Negeri 1 Labuhan Ratu 6 Lampung Timur. Universitas Lampung. Universitas Lampung .
Setianingsih, A. 2018. Game Online dan Efek Problematikanya Terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMK Negeri 7 Bandar Lampung. Jurnal , 1–97. http://repository.radenintan.ac.id/3271/1/SKRIPSI.pdf
Surbakti, K. 2017. Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere , 01 (01), 28–38. http://www.portaluniversitasquality.ac.id5388ojssystemindex.phpcurerearticleview2022
Susanti, R. 2018. Hubungan Kecanduan Bermain Game Dengan Tingkat Konsentrasi Siswa Kelas XII SMA Al-Kautsar Kota Batam Tahun 2018. Zona Psikologi , 01 , 01.
Syahran, R. 2015. Perilaku Yang Ditimbulkan Dari Kecanduan Game Online Pada Siswa SMP Negeri 1 Palu. Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan Dan Bimbingan Konseling , 1 (1), 84.
https://doi.org/10.26858/jpkk.v1i1.1537
Theresia, E., Setiawati, O. R., dan Sudiadnyani, N. P. 2019. Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada Siswa Smp Di Kota Bandar Lampung Tahun 2019. PSYCHE: Jurnal Psikologi , 1 (2), 96–104.
https://doi.org/10.36269/psyche.v1i2.103
Triatmojo,D.W. 2019. Kontribusi Perilaku Game Online Terhadap Motivasi Belajar siswa SMA. 7 (4), 527–538.
Oktavian, N., Nurhidayat, S.,  Nasriati, R. 2019. Penerbitan Artikel Ilmiah Mahasiswa Pengaruh Durasi Bermain Terhadapt Adiksi Game Online Pada Remaja. Pengetahuan Orang Tua Tentang Jajanan Sehat Pada Anak , 3 , 11–24.
Ulfa, M., & Risdayati, R. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja Di Mabes Game Center Jalan Hr.subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru.
Jurnal Online Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Riau , 4 (1), 1–13. https://www.neliti.com/id/publications/119938/pengaruh-kecanduan-game-online- terhadap-perilaku-remaja-di-mabes-game-center-jal
Uno. 2019. Teori Motivasi dan Pengukurannya .Jakarta:Bumi Aksara.
WHO. 2019. World Health Organization | International Classification of Diseases, 11th Revision (ICD-11). WHO .
Wiguna, R. I., Menap, H., Alandari, D.A, Asmawariza,L. H. 2020. Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada Anak Usia 10-12 Tahun t he Relationship of Addiction Playing Online Games With Learning Motivation in Children Age 10-12 Years . 2 (1).