## GAME MAINMATIKA BERBASIS ANDROID UNTUK MEMFASILITASI PEMBELAJARAN BERHITUNG ANAK
Bonitalia 1) , Sri Khaerawati Nur 2) , Supardi Ngareng 3) , Hady Prayuda 4) 1,2,3,4 Teknik Informatika, STMIK Adhi Guna, Jl. Undata No.3 Palu-Sulawesi Tengah, Indonesia Co Responden Email: srikhaerawatinur@gmail.com

## Article history
Received 10 Jan 2023 Revised   27 Feb 2023 Accepted 13 Jun 2023 Available online 15 Aug 2023

## Keywords
Game ,
Education, Android, Calculation

## Abstract
Game development is growing rapidly around the world, including in Indonesia. The game development industry has also developed into a promising industry, as evidenced by the many learning process companies with the concept of "playing while learning". For some children, the word "study" is very scary. With the help of this interesting educational game, children will understand that learning is fun and  will  automatically  start  learning.  The  main  objective  of  this  research  is  to develop a mobile-based educational game application that can entertain children while  expanding  knowledge  about  arithmetic  or math  topics.  This  analysis  uses descriptive analysis. The system testing method that researchers use is Research and Development (R&D). The sample of this research was fourth grade students in Palu City. Based on the results of the questionnaire, 24 respondents found that the  total  score  of  eligibility  from  the  material  aspect  data  and  media  eligibility aspect  data  was  1005  (83.75%)  of  the  expected  score  of 1200  (100%).  The  total score is included in the category suitable for use for children aged 10 years.

## Riwayat
Diterima  05 Jan 2023.
Revisi     27 Feb 2023
Disetujui 13 Jun 2023. Terbit     15 Agustus 2023
Kata Kunci Permainan, Edukasi,
Android
Perhitungan

## Abstrak
Perkembangan game  berkembang  pesat  di  seluruh  dunia, termasuk  di  Indonesia. Industri  pengembangan  game  juga  telah  berkembang  menjadi  industri  yang menjanjikan. Terbukti dengan banyaknya perusahaan proses pembelajaran dengan konsep  “bermain  sambil  belajar”.  Bagi  sebagian  anak,  kata  "belajar"  sangat menakutkan.  Dengan  bantuan  permainan  edukasi  yang  menarik  ini,  anak  akan mengerti  bahwa  belajar  itu  menyenangkan  dan  otomatis  anak  akan  mulai belajar. Tujuan  utama  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  sebuah aplikasi game edukasi berbasis mobile yang dapat menghibur anak-anak sekaligus memperluas  pengetahuan  tentang  topik  aritmatika  atau  matematika.  Analisis  ini menggunakan analisis deskriptif. Metode Pengujian Sistem yang peneliti gunakan adalah Research and Development (R&D). Sempel penelitian ini adalah siswa kelas IV  di  Kota  Palu.  Berdasarkan  hasil  dari  kuesioner  sebanyak  24  responden ditemukan  Total  skor  kelayakan  dari  data  data  aspek  materi  dan  data  aspek kelayakan  media  sejumlah  1005  (83,75%)  dari  skor  yang  diharapkan  yaitu  1200 (100%).  Total  skor  tersebut  termasuk  dalam  kategori  Sangat  Layak  di  gunakan untuk anak yang berusia 10 tahun.

## PENDAHULUAN
Perkembangan game di  dunia  semakin pesat,  tak  terkecuali  di  indonesia.  Peran permainan dalam pendidikan terus berkembang  seiring  dengan  berkembangnya perangkat keras dan perangkat lunak (Papadakis et al., 2018). Integrasi pembelajaran  berbasis  permainan  dengan teknologi  telah  menjadi  lebih  umum  dan
berkontribusi pada pertumbuhan literatur yang mempromosikan
penggunaan teknik pembelajaran berbasis permainan (Sandrone & Carlson,  2021). Game saat  ini  telah  menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan, mulai dari  kalangan  anak-anak  hingga  orang  tua (Sari et al., 2019). Dalam konteks pendidikan, pendidikan berbasis permainan dan gamifikasi pembelajaran  kini  menjadi  pendekatan  dalam beberapa disiplin ilmu sains, teknologi, teknik,
dan matematika (Huizenga et al., 2019). Game seringkali  dituduh  memberikan  pengaruh negatif  terhadap  anak  (Sulistyowati  et  al., 2022).  Faktanya,  Perkembangan smartphone sangat  pesat  karena  penggunaan  perangkat seluler ini bukan hanya untuk mengirim pesan singkat  kesesama  pengguna  (Wijayanti  et  al., 2021). Saat ini berkembang menjadi alat untuk saling  berbicara,  bermain  game  dan  berbagai fitur lainnya seperti handphone pada umumnya  seperti  mendengarkan  musik, internet,  dan  lain  sebagainya  (Eka  Jayanti  et al., 2018). Selain itu, perangkat seluler saat ini juga  sepertinya  didesain  untuk  menggantikan fungsi  komputer  dalam  bentuk  yang  lebih kecil,  menawarkan  keunggulan  dibanding komputer portable dan  mudah  dibawa- bawa.  (Kidi et al., 2017).
Game edukasi perhitungan sederhana yang dibangun  diberi  nama  MainMatika. Game MainMatika ada 8 menu yaitu Menu pengisian nama  yang  nantinya  akan  dimasukkan  ke dalam sertifikat, menu utama, menu informasi, menu level 1, level 2, level 3, dan menu point , serta  sertifikat  menu.  Tujuan game ini  untuk memberikan  motivasi  belajar  anak  sehingga dapat  memahami  dan  menguasi  beberapa operasi  berhitung  ((Erfan  et  al.,  2020, (Febriani et al., 2020,Ayyubi et al., 2019)))

## METODE PENELITIAN
Tahapan  dalam  mengembangkan  sistem permainan MainMatika sebagai berikut :
1. Tahap Proses Pengumpulan Data
Metode  pengambilan  data   yang  dipakai pada penelitian ini ada 2 yaitu:
a. Studi Literatur Metode  ini  digunakan  untuk  memperoleh
tambahan data ataupun referensi terkait dengan merancang dan membangun permainan. Hal ini dilakukan agar setiap tahapan tetap pada jalur dan  ketentuan  yang  ada  (Damayanti  et  al., 2020).
b. Wawancara
Teknik ini dijakankan  untuk  memperoleh data  tambahan  lainnya  yang  berkaitan game MainMatika yang akan dibangun yaitu dengan mewawancarai  beberapa  tenaga  pengajar hingga siswa.
2. Tahap Perancangan Sistem
Fase ini melibatkan perancangan
antarmuka pengguna, menambahkan
penyesuaian trek suara, efek, dan perhitungan titik.  Lalu  membuat  desain Unified  Modeling Language (UML).  3  diagram  UML  dibuat adalah  diagram use  case , sequence ,  dan activity (Ahdan et al., 2019).

## 3. Tahap Implementasi
Proses implementasi hasil desain sistem ke dalam  perangkat  lunak,  proses  pembuatan game ini  menggunakan  aplikasi  counstruk  2 dan Website 2 APK Builder Pro 4.2 yang dites pada PC ataupun Notebook .

## 4. Tahap Pengujian
Proses  pengujian  sistem  merupakan  salah satu  cara  untuk  melakukan  perbaikan  jika terjadi kesalahan (Sugiyono, 2017). Proses ini dibutuhkan  untuk  mengetahui apakah  sistem yang  telah  dibuat  telah  sesuai  dengan  aturan yang ditetapkan sebelumnya.

## 5. Tahap Dokumentasi
Tahap dokumentasi merupakan
kesimpulan ataupun deskripsi dari sekumpulan  data  evaluasi  sistem.  Bagian pengembangan sistem menjadi penting karena dapat menjadi tolak ukur  pengembangan akan masalah  yang  akan  dihadapi  selanjutnya. Tahap ini sangan membantu dalam penyelesaian masalah maupun menjadi kamus dimasa mendatang.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Rancangan Sistem
Proses  perancangan  sistem  permainan Mainmatika dibuat dengan menggunakan tiga jenis  pemodelan  UML  dan  penjelasannya, diantaranya:
1. Diagram Use Case
Gambar 1 Use Case Diagram Pemain
Desain use  case memberikan  gambaran interaksi  antar  aktor  dari  aplikasi  game MainMatika. Dilihat dari diagramnya, tampak
pemain dapat memainkan (melihat, menjawab dan  mendapatkan  skor).  Pada  diagram use case admin bias memberikan perhitungan nilai atau skor yang didapatkan, desain antar-muka, menyusun  kode( coding )  serta  memberikan efek. 2. Diagram Activity Diagram  aktivitas  memberikan  gambaran fungsi sistem (WIKIPEDIA,
n.d.).
Menjelaskan  perjalanan  pemain  dan  sistem dalam  aplikasi  game  MainMatika.  Pemain memulai dengan pergi ke "menu utama"  lalu kemudian  melanjutkan  ke  langkah  "cara bermain". Setelah itu, pemain akan dibawa ke adegan  “Mulai  Bermain”.  Pemain  diberi pertanyaan yang melibatkan unsur perhitungan matematika mulai dari
penjumlahan  sampai  pembagian.  Setelah pemain  mencapai  akhir  level,  mereka  akan dibawa ke layar Skor Akhir dimana skor total akan ditampilkan.
Gambar 2. Activity Diagram Pemain
3. Diagram Sequence Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek didalam game. Diagram ini  akan  menunjukkan  setiap  langkah  pada permainan.  Mulai  dari  menu  utama  hingga proses  mendapatkan  skor.  Alur  ini  juga memvisualisasikan  langkah-langkah  yang dilakukan dalam sistem.
Gambar 3. Sequence Diagram Pemain
Pemain  memulai  dari  menu  utama  dengan cara  pemain  menekan  tombol  “mulai”  atau start maka  berlanjut  seperti  pada sequence diagram yang  pada  akhirnya  pemain  melihat hasil akhirnya.

## B. Alur Kerja Game MainMatika
Perancangan  sistem  ini  cara  kerjanya  tidak begitu  rumit  yaitu  sistem  akan  memberikan anak  3  tingkatan level.  Level 1  berisi  soal penjumlahan, level 2 berisi soal pengurangan, dan level 3  berisi  soal  perkalian  dan pembagian.
Pada  masing-masing  level,  anak  akan mendapatkan  nilai  maksimum  50  poin.  Poin itu  sendiri  tergantung  kecepatan user /pemain menjawab  soal.  Dengan  ketentuan  sebagai berikut:
a. Jika  pemain  menjawab  rata-rata  soal  <2 detik, maka user akan mendaptkan 5 poin
b. Jika  pemain  menjawab  rata-rata  soal  <4 detik,  maka  pemain  akan  mendapatkan  4
poin
c. Jika  pemain  menjawab  rata-rata  soal  <6 detik,  maka  pemain  akan  mendapatkan  3 poin
d. Jika  pemain  menjawab  rata-rata  soal  <8 detik,  maka  pemain  akan  mendapatkan  2 poin
e. Jika  pemain  menjawab  rata-rata  soal  <10 detik,  maka  pemain  akan  mendapatkan  1 poin Kemudian  sistem  membatasi  user  untuk memasuki level selanjutnya  jika  user  belum menyelesaikan level sebelumnya.  Tahap terakhir  yaitu  tahap  pemberian  sertifikat, sertifikat  itu  sendiri  akan  di  dapatkan  user tergantung  berapa  banyak  poin  yang  di kumpulkan  dari  masing-masing level yang telah  diselesaikan.  Dengan  ketentuan  sebagai berikut:
a. Jika poin yang di dapatkan user <=50, user
akan mendapatkan sertifikat perunggu
b. Jika  poin  yang  di  dapatkan  user  <=100, user akan mendapatkan sertifikat silver
c. Jika  poin  yang  di  dapatkan  user  <=150, user akan mendapatkan sertifikat emas
User  hanya  akan  mendapatkan  sertifikat jika telah menyelesaikan  semua level soal.

## C. Implementasi Game MainMatika
Anak diarahkan agar dapat menyelesaikan level sebelumnya  untuk bisa  melanjutkan  ke level berikutnya. Kemudian  diakhir  permainan, game akan memberikan sertifikat susuai jumlah point yang  di  dapatkan  oleh  anak,  sertifikat  itu sendiri  terdiri  dari  3  jenis  sertifikat,  yaitu serifikat  emas,  sertifikat  perak,  dan  yang terakhir  sertifikat  perunggu.  Halaman game edukasi  ini selain terdiri  dari angka dan  tombol.  Terdapat  animasi  bergerak beserta  suara  sehingga  lebih  interaktif sehingga  pengguna  dapat  menirunya. Selain  itu,  permainan  ini  sudah  termasuk kategori  permainan  yang  menyenangkan dan menarik .
1. Tampilan Halaman Awal Halaman  ini  merupakan  halaman pertama  setelah  membuka game edukasi ini.  Halaman  awal  terdapat  satu  kolom pengisian  nama  yang  nantinya  akan digunakan untuk pembuatan sertifikat dan satu  tombol  “MULAI”  untuk  memasuki menu level dan informasi.
Gambar 4. Tampilan Halaman Awal
2. Tampilan Menu Utama

## Gambar 5. Tampilan Menu Utama
Tampilan  menu  utama  merupakan tampilan  yang  berisi  menu  infromasi, menu level 1, menu level 2, menu level 3. Tampilan ini berfungsi untuk menampilkan  beberapa  menu  dan  juga untuk  membatasi  user  memasuki level selanjutnya jika  belum  menyelesaikan level sebelumnya.
3. Tampilan Menu Level 1 Tampilan  menu level 1  merupakan tampilan menu yang berisi soal perhitungan penjumlahan. Di dalam menu ini terdapat soal yang menggunakan angka acak  dan  jawaban  yang  menggunkan system drag and drop . Di dalam menu ini juga  terdapat  tombol exit atau  keluar  dan waktu  yang  akan  menjadi  acuan  poin untuk  mendapatkan  sertifikat  diakhir game .
Gambar 6. Tampilan Menu Level 1 4. Tampilan Menu Level 2 Tampilan  menu level 2  merupakan tampilan menu yang berisi soal perhitungan  pengurangan.  Didalam  menu ini terdapat soal yang menggunakan angka acak  dan  jawaban  yang  menggunkan system drag  and  drop ,  didalam  menu  ini juga  terdapat  tombol exit atau  keluar  dan waktu  yang  akan  menjadi  acuan  poin untuk  mendapatkan  sertifikat  diakhir
game .  Setiap  level  ini  sudah  pasti  harus melewati level sebelumnya.
Gambar 7. Tampilan Menu Level 2
5. Tampilan Menu Level 3
Tampilan  menu level 3  merupakan tampilan menu yang berisi soal perhitungan  pembagian  dan  perkalian. Didalam  menu  ini  terdapat  soal  yang menggunakan  angka  acak  dan  jawaban yang menggunkan system drag and drop , didalam menu ini juga terdapat tombol exit dan waktu yang nanti akan menjadi acuan poin untuk mendapatkan sertifikat diakhir game .
Gambar 8. Tampilan Menu Level 3
6. Tampilan Menu Poin Tampilan  menu poin t  merupakan tampilan  yang  menampilkan  banyaknya point  yang  didapatkan  user  tergantung kecepatan  waktu  mengerjakan  soal, point
itu  sendiri  berfungsi  untuk  menentukan sertifikat  jenis  apa  yang  akan  didapatkan pemain.

## Gambar 9. Tampilan Menu Poin
7. Tampilan Menu Sertifikat
Tampilan  menu  sertifikat  adalah tampilan  yang  berfungsi  memberikan sertifikat kepada user, tergantung banyaknya point yang  didapatkan  oleh user  disetiap level yang  telah  user selesaikan.

## Gambar 10. Tampilan Sertifikat

## D. Hasil Pengujian
Uji  coba  dilakukan  kepada  24  siswa kelas IV. Tanggapan Orang tua/Wali siswa terdapat  2  aspek  yang  harus  dinilai,  yaitu aspek  materi  dan  aspek  kualitas  media.
Berikut  adalah  tabel  penilaian  Orang tua/Wali siswa terhadap media pembelajaran tersebut dengan menggunakan  metode  perhitungan  skala likert.
Rumus : T x Pn Ket : T : Total Jumlah responden yang memilih Pn        : Pilihan angka skor likert ( 1= SK, 2= K, 3= C, 4= B, 5= SB )
Skor  maksimal pada  skala  likert  yang dikalikan  dengan  jumlah  butir  soal,  sehingga 5x10  =  50.  Jumlah  skor  yang  diharapkan
adalah  skor  maksimal yang  dikalikan  dengan jumlah  responden,  sehingga  50x24  =  1200. Perhitungan  persentasi dari  data aspek materi  dan  data  aspek  kelayakan  media menggunakan  rumus  sebagai berikut:
Σ skor Observasi =  (Jumlah  x  Skor  SB)  + (Jumlah x Skor B) + (Jumlah x Skor C) Σ skor Observasi = ( 94 x 5 ) + ( 97 x 4) + (49 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) Σ skor Observasi = 470 + 388 + 147 Σ skor Observasi = 1.005
Tabel 1. Hasil Penilaian
Sedangkan  presentase  kelayakan  dari  data aspek materi dan data aspek kelayakan media menggunakan rumus sebagai berikut:
Presentase kelayakan   = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑜𝑏𝑠𝑒𝑟𝑣𝑎𝑠𝑖 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖ℎ𝑎𝑟𝑎𝑝𝑘𝑎𝑛 𝑥 100
Persentase Kelayakan  = 1005 1200 x 100

## Persentase kelayakan = 83,75%
Total skor kelayakan dari data data aspek materi  dan  data  aspek  kelayakan  media sejumlah  1005  (83,75%)  dari  skor  yang diharapkan  yaitu  1200  (100%).  Total  skor tersebut  termasuk  dalam  kategori Sangat Layak dapat  dilihat  dari  rumus  interval dibawah ini:
Rumus interval  : I = 100 / Jumlah skor tertinggi likert = 100 / 5 = 20 a) 0% -  19,99% = Sangat kurang
b) 20% -  39,99%  = Kurang
c) 40% - 59,99%  =  Cukup
d) 60% - 79,99%  = Baik e) 80% - 100%  =  Sangat Baik Jika dikategorikan dalam 2 kategori pertanyaan sebagai berikut:
Rumus = (𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 ∕ 𝑌) × 100
Keterangan:
Y = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 ×𝐽𝑢𝑚𝑎𝑙 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 2 (𝐾𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟𝑖)
Skor  Maksimal  = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑙𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡  × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑏𝑢𝑡𝑖𝑟 𝑠𝑜𝑎𝑙
a) Aspek Materi = 451 600 × 100 ⁄
= 75,16 = 𝐵𝑎𝑖𝑘
b) Aspek Kualitas Media
= 551 ∕ 600 × 100
= 91,83 = Sangat Baik
Hasil dari masing- masing aspek yang telah diuji  ditemukan  Aspek  materi 75,16%  yang masuk dalam kategori Baik. Sedangkan, aspek kualitas  media  91,83% yang  artinya  masuk dalam kategori Sangat baik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  diatas, Game MainMatika dalam perhitungan sederhana ini bisa menjadi  alternatif  belajar  anak  yang  dapat digunakan  dimana  saja  dan  pengguna  bisa  belajar sekaligus bermain. Membantu tenaga pengajar dan anak-anak  berusia  dini  untuk  mengubah  cara belajarnya  menjadi  belajar  simulasi  menggunakan media  game  serta  memudahkan  mereka  untuk belajar  menghitung. Peneliti  juga  mengajukan saran sebagai berikut:
1. Sebaiknya  efek  suara  dalam  soal  ketika jawaban  benar  dan  salah  dibuat  berbeda agar user mengathui jika jawabannya tepat atau tidak.
2. Membatasi  jumlah  salah  dalam  menjawab soal  yang  dikonversikan  dalam  berbentuk nyawa
3. Materi perhitungan dapat lebih ditambahkan  agar  para  user  tidak  hanya bermain  saja  namun  lebih  banyak  belajar juga dalam permainan tersebut

## REFERENSI
Ahdan,  S.,  Sucipto,  A.,  &  Agus  Nurhuda,  Y.
(2019).  Game  untuk  Menstimulasi Kecerdasan Majemuk pada Anak
(Multiple Intelligence) Berbasis Android
N o Pe rn y a ta a n Skor Jawaban Pertanyaan J u m la h SK ( 1) K ( 2) C ( 3) B ( 4) SB ( 5) 1 - - 1 9 14 24 2 - - 9 12 3 24 3 - - 8 14 2 24 4 - - 14 9 1 24 5 - - 16 8 0 24 6 - - 1 20 3 24 7 - - 0 0 24 24 8 - - 0 10 14 24 9 - - 0 8 16 24 10 - - 0 7 17 24 Total - - 49 97 94 240 0  0 4,9 9,7 9,4 24
Game  to  Stimulate  Children’s  Multiple Intelligence Based on Android. Seminar Nasional Teknik Elektro 2019 , November , 554–568.
Ayyubi,  M.  I.,  Fauzi,  N.,  Prakoso,  S.,  & Hartiningsih,  W.  B.  (2019). Aplikasi Game  Edukasi  Yuk  Mari  Berhitung Berbasis Android Studio . 8 , 33–39.
Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020).  Game  Edukasi  Pengenalan
Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan  Construct  2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 7 (2), 275. https://doi.org/10.25126/jtiik.202072167
1
Eka  Jayanti,  W.,  Eva,  M.,  &  Fahriza,  N.
(2018).  Game  Edukasi  “Kids  Learning” Sebagai  Media  Pembelajaran  Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. KOPERTIP :  Jurnal  Ilmiah  Manajemen Informatika  Dan  Komputer , 2 (2),  98–
104.https://doi.org/10.32485/kopertip.v2 i2.56
Erfan, M., Widodo, A., Radiusman, & Ratu, T. (2020).  Pengembangan  Game  Edukasi “Kata  Fisika”  Berbasis  Android  untuk Anak Sekolah Dasar pada Materi Konsep Gaya. Jurnal  Pendidikan , 11 (75),  147– 154.
https://doi.org/10.1016/j.jnc.2020.12579 8%0A
Febriani, A. S., Mulyana, E. H., & Rahman, T.
(2020). Pengembangan Educative Game Berbasis Aplikasi Android Untuk Memfasilitasi  Keterampilan  Membaca Anak  Usia  5-6  Tahun. Jurnal  Paud Agapedia , 2 (2), 187–196. https://doi.org/10.17509/jpa.v2i2.24544
Huizenga,  J.,  Admiraal,  W.,  Dam,  G.  ten,  &
Voogt,  J.  (2019).  Mobile  game-based learning in secondary education:
Students’  immersion,  game  activities, team performance and learning outcomes. Computers in Human Behavior , 99 (April), 137–143. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.05.02 0
Kidi,  N.,  Kanigoro,  B.,  Salman,  A.  G., Prasetio,  Y.  L.,  Lokaadinugroho,  I.,  &
Sukmandhani,  A.  A.  (2017).  Android Based  Indonesian  Information  Culture
Education  Game. Procedia  Computer Science , 116 , 99–106. https://doi.org/10.1016/j.procs.2017.10. 015 Papadakis,  S., Kalogiannakis,  M.,  &  Zaranis,
N.  (2018).  Educational  apps  from  the Android Google Play for Greek preschoolers:  A  systematic  review. Computers  and  Education , 116 ,  139– 160. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.
09.007
Sandrone,  S.,  &  Carlson,  C.  (2021). Gamification and game-based education in neurology and neuroscience: Applications,
challenges, and opportunities. Brain Disorders , 1 (November 2020), 100008. https://doi.org/10.1016/j.dscb.2021.1000 08
Sari,  A.  C.,  Fadillah,  A.  M.,  Jonathan,  J.,  & Prabowo,  M.  R.  D.  (2019).  Interactive gamification  learning  media  application for blind children using android smartphone  in  Indonesia. Procedia Computer Science , 157 , 589–595. https://doi.org/10.1016/j.procs.2019.09. 018 Sugiyono. (2017). Metode Penelitian
Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D .  CV.
Alfabeta.
Sulistyowati, S., Gunawan, E., & Rusdiana, L.
(2022). Aplikasi Game Edukasi
Matematika  Tingkat  Dasar  Berbasis Android. Jurnal  Teknoinfo , 16 (1),  107. https://doi.org/10.33365/jti.v16i1.806
Wijayanti, R., Muntomimah, S., & Khoirunnisak, R. (2021). Android game: Education Javanese vocabulary. Journal of  Physics:  Conference  Series , 1869 (1), 1–5. https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1869/1/012089 WIKIPEDIA. (n.d.). Activity Diagram . Retrieved April 17, 2023, from https://en.wikipedia.org/wiki/Activity_d iagram