## Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Volume 3– Nomor 3, Juli  2022, 270-280 https://doi.org/10.37478/jpm.v3i3.1827 ISSN 2721-8112 (print) ISSN 2722-4899 (online)
Available online at: https://e-journal.uniflor.ac.id/index.php/JPM/article/view/1827
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN  VEGAS PRO  13 UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR  SPLTV SISWA MADRASAH ALIYAH
Saifullah
1 Universitas Terbuka, Jakarta, Indonesia
*Corresponding Author: iponkenk@gmail.com

## Info Artikel
Sejarah Artikel: Diterima: 02/06/2022 Direvisi : 12/06/2022 Disetujui: 15/06/2022

## Keywords:
Vegas Pro  13 Learning Video Media, Student Math Learning Outcomes, SPLTV
Kata Kunci: Media Video Pembelajaran  Vegas Pro 13, Hasil Belajar Matematika Siswa,
SPLTV
Abstract. This study aims to (1) describe the process of developing learning video media (2)  describe  the  feasibility  of  video-based  learning  media,  and  (3)  describe  the improvement of student learning achievement outcomes with learning video media on the subject matter of SPLTV. The type of research used is development research (R&D) with the  ADDIE  development  model  and  one  group  pretest  postest  research  design  that produces products in the form of learning video media. The technique of data collection in this study used questionnaires, pre-test and post-test results, and interviews. The resulting data  are  analyzed  quantitatively  and  descriptively  qualitatively.The  results  of  this  study are, (1) the product development process that has been generated from this research and development  is  obtained  through  several  processes,  namely  product  manufacturing, product  validation,  revision,  and  field  trials,  (2)  the  feasibility  of  learning  video  media media  can  be  seen  from  the  validity  of  media  experts  84.71%  and  material  experts 78.33%,  71.54%  practicality  from  practitioners  /  teachers,  83.03%  effectiveness  of product  trials  and  80%  of  the  ministry  of  field  trials,    thus  the  learning  video  media including  valid,  feasible,  practical,  effective  and  interesting  categories  used,  (3)  student learning achievement results increased as evidenced by pre-test results that originally got a result of 50.97 then in post-test results increased to 60.28.
Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan proses pengembangan media video  pembelajaran  (2)  mendeskripsikan  kelayakan  media  pembelajaran  berbasis  video, dan  (3)  mendeskripsikan  peningkatan  hasil  prestasi  belajar  siswa  dengan  media  video pembelajaran  pada  pokok  materi SPLTV .  Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah penelitian  pengembangan  (R&D)  dengan  model  pengembangan  ADDIE  dan  desain penelitian  one  groups  pretest  postest  yang  menghasilkan  produk  berupa  media  video pembelajaran. Tekhnik pengumpulan  data pada penelitian ini  menggunakan angket,  hasil pre-test dan post-test ,  dan  wawancara.  Data  yang  dihasilkan  dianalisis  secara  kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini yaitu, (1) proses pengembangan produk yang sudah  dihasilkan  dari  penelitian  dan  pengembangan  ini  didapat  melalui  beberapa  proses yaitu  pembuatan  produk,  validasi  produk,  revisi,  dan  uji  coba  lapangan,  (2)  kelayakan media  video  pembelajaran  dapat  dilihat  dari  kevalidan  dari  ahli  media  84,71%  dan  ahli materi  78,33% , 71,54%  kepraktisan  dari  praktisi/guru,  83.03%  keefektifan  dari  uji  coba produk  dan  80%  kemenarikan  dari  uji  coba  lapangan,  dengan  demikian  media  video pembelajaran  termasuk  kategori  valid,layak,  praktis,  efektif  dan  menarik  digunakan,  (3) hasil  prestasi  belajar  siswa  meningkat  terbukti  dari  hasil pre-test yang  semula mendapatkan hasil sebesar 50,97 kemudian pada hasil post-test meningkat menjadi 60,28.
How to Cite: Saifullah, S. (2022). PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN   VEGAS PRO    13  UNTUK  MENINGKATKAN  PRESTASI    BELAJAR    SPLTV  SISWA  MADRASAH  ALIYAH. Prima  Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan , 3(3), 270-280. https://doi.org/10.37478/jpm.v3i3.1827

## Alamat korespondensi:
Universitas Terbuka, Up. Hallo-UT,  Jalan Cabe Raya, Pondok Cabe, Pamulang, Tangerang Selatan 15437, Banten- Indonesia. iponkenk@gmail.com
Penerbit:
Program Studi PGSD Universitas Flores. primagistrauniflor@gmail.com
Pengembangan Video Pembelajaran Matematika Berbantuan Vegas Pro 13 untuk Meningkatkan Prestasi  Belajar  SPLTV Siswa Madrasah Aliyah

## PENDAHULUAN
Media belajar diakui sebagai salah  satu faktor yang berpengaruh terhadap peningkatan prestasi  belajar (Supardi  et  al.,  2015; Putra  et al.,  2017) .  Dengan  media,  siswa  dapat termotivasi,  terlibat  aktif  secara  fisik  maupun psikis,  memaksimalkan  seluruh  indera  siswa dalam  belajar  dan  menjadikan  pembelajaran lebih bermakna (Fadhli, 2016; Sulistyawati  & Zuchdi, 2016) .
Pemakaian  media  pembelajaran  dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi, rangsangan
kegiatan  belajar,  dan  membawa  pengaruh- pengaruh  biologis  pada  siswa (Sakti  et  al., 2012; Ulfa  &  Rozalina,  2019) .  Penggunaan media  pembelajaran  dalam  tahap  orientasi pembelajaran  akan  sangat  membantu  proses keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian  pesan  dan  isi  pelajaran  ketika pembelajaran  berlangsung (Abdullah,  2017) . Selain  membangkitkan  motivasi  dan  minat siswa,  media  pembelajaran  juga  dapat membantu  siswa  meningkatkan  pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya,  memudahkan  menafsirkan  data dan  memadatkan  informasi (Nursidik  &  Suri, 2018; Suryani, 2016) .
Pelajaran  matematika  memiliki  materi yang  banyak  menyajikan  diagram,  tabel, gambar, dan grafik (Dahlan & Djuandi, 2011; Suningsih  &  Istiani,  2021) .  Untuk  itu,  yang perlu  dilakukan  siswa  pada  materi  tersebut adalah bagaimana siswa dapat memahami dan menyajikan  data  serta  mengkomunikasikan informasi  yang  diperoleh  sehingga  data-data dari hasil perhitungan menjadi lebih bermakna.  Guru  sebagai  fasilitator  dan mediator dalam pengajaran dan pembelajaran, harus  melakukan  inovasi  yang  memberikan wawasan  dan  pengalaman  baru  bagi  siswa dalam belajar serta dapat meningkatkan minat dan  prestasi  belajar  yang  diikuti  dengan kemampuan-kemampuan matematis, khususnya kemampuan komunikasi matematis siswa.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  salah  satu solusi  yang  efektif  adalah  mengembangkan suatu media pembelajaran berbasis video yang sesuai  dengan  permasalahan  yang  dihadapi
guru  dan  siswa  dalam  proses  pembelajaran yang berlangsung di MAN Sumenep menggunakan  aplikasi    Vegas  Pro    13. Aplikasi  ini  mampu  menampilkan  materi, gambar,  video,  table  dan  suara  dari  materi SPLTV dengan penyajian yang lebih lengkap, menarik  dan  mampu  meningkatkan  prestasi belajar siswa dalam mengikuti proses pembelajaran  dengan  menggunakan  media video.
Media  adalah  saluran  atau  perantara yang digunakan untuk menyampaikan informasi belajar atau penyalur pesan (Budiman,  2016) .  Media  adalah  sesuatu  yang digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan minat  serta  perhatian  siswa  sedemikian  rupa sehingga proses belajar dapat terjadi (Fatchan, 2018; Baharun, 2016) .
Menurut  Sanjaya (Radiani  &  Hanye, 2014) ,  media  bukan  hanya  merupakan  alat perantara  tetapi  meliputi  orang  atau  manusia sebagai  sumber  belajar  atau  juga  berupa kegiatan seperti diskusi, seminar, karyawisata, simulasi  dan  lain  sebagainya  yang  di kondisikan untuk menambah pengetahuan dan wawasan,  mengubah  sikap  siswa  atau  untuk menambah keterampilan.
Dengan  demikian  media  adalah  segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan  pesan  oleh  pengirim  ke penerima  yang  perantaranya  itu  bukan  hanya alat  seperti  TV,  radio,  slide,  bahan  cetakan, tetapi orang atau manusia juga sebagai sumber belajar yang memungkinkan siswa memperoleh  pengetahuan  sehingga  terjadi proses belajar. Karakterisitik dan kemampuan masing-masing  media  perlu  diperhatikan  oleh guru  agar  mereka  dapat  memilih  media  mana yang  sesuai  dengan  kondisi  dan  kebutuhan (Maimunah, 2016) .
Istilah  video  berasal  dai  bahasa  latin yaitu  kata  vidi  atau  visum  yang  artinya melihat  atau  mempunyai  daya  penglihatan (Yuanta, 2020) . Video menyediakan satu cara penyaluran  informasi  yang  amat  menarik  dan langsung (Fadhli,  2016) .  Video  merupakan media  yang  paling  bermakna  dibandingkan media  lainnya (Parlindungan  et  al.,  2020) .
Penggunaan video dalam multimedia
interaktif  akan  memberikan  pengalaman  baru (Istiqlal,  2017; Sada,  2020) .  Menurut  Munir , video adalah teknologi penangkapan, perekaman,  pengolahan,  dan  penyimpanan, pemindahan  dan  perekontruksian  urutan gambar  diam  dengan  menyajikan  adegan- adegan dalam gerak secara elektronik (Saprudin  &  Hamid,  2018; Setiyowati  et  al., 2021) .
Sony      Vegas  Pro    adalah  perangkat lunak  untuk  editing  video  dan  audio  yang bersifat  non-linear (Tirtanegara,  2011) . Editing non-linear adalah metode
memungkinkan  untuk  mengatur  setiap  frame didalam  bentuk  klip  video  digital  dengan mudah sehingga  bisa bebas untuk mengakses frame  apapun  didalam  editing  non-linear  ini (Amar, 2021; Bahri, 2019) .
Vegas  Pro    merupakan  program  video editing  yang  powerful  dan  membuat  DVD yang  berkualitas  dan  dapat  menggambar dengan  tool  yang  bermanfaat  seperti  zoom, rotation  dan  kemampuan  untuk  melihat  foto dalam format widescreen
yang memungkinkan film untuk bergerak meskipun berupa  gambar,  memungkinkan  format  film dalam kecepatan tinggi, yang mana kemudian dapat  berbagi  terhadap  situs  web  seperti YouTube,  MySpace (Sazaki,  2018; Lasaufa, 2017) .
Penelitian
ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses dan hasil pengembangan video pembelajaran
matematika  berbantuan    Vegas  Pro    13  yang layak  untuk  meningkatkan  prestasi  belajar SPLDV siswa kelas X MA.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  di  MAN
Sumenep.
Penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and
Development  (R&D).  Model  Penelitian  dan Pengembangan  apabila  berdasarkan  rumusan masalah  yang  telah  dikemukakan,  maka  jenis penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian pengembangan  yang  menghasilkan  produk berupa  media  pembelajaran.  Mengambil sampel    36  siswa  kelas  X  MIPA  yang  dipilih secara random/acak dari kelas MIPA 1 dan 2. Desain  penelitian  yang  digunakan  dalam
penelitian ini adalah Pre-Experimental Design karena  dalam  penelitian  ini  tidak  digunakan kelas kontrol/pembanding. Jenis Pre- Experimental Design  yang dipilih adalah One
Group  Pre-test  Post-test  Design  dimana observasi  dilakukan  sebanyak  2  kali  yaitu sebelum  eksperimen  dan  setelah  eksperimen.
Observasi yang dilakukan sebelum
eksperimen  disebut  Pre-test  dan  observasi setelah eksperimen disebut Post-test.
Sampel  penelitian  adalah  36  siswa dengan  kelas  X  MIPA1  berjumlah  18  siswa dan  MIPA  2  berjumlah  18  siswa  yang  dipilih secara  random  /acak  dengan  jumlah  populasi seluruh  kelas  X  MIPA  yang  berjumlah  180 siswa.  Dan  kelas  ini  kemampuan  siswanya berbeda-beda atau heterogen.
Model  ADDIE  (Analysis,  Design, Development  or  Production,  Implementation or  Delivery  and  Evaluations)  sangat  cocok digunakan  untuk  mengembangkan  media video  pembelajaran  pada  materi  SPLTV, karena  siswa  dapat  lebih  mudah  memahami materi-materi  yang  di  sajikan  dalam  media video pembelajaran.
Gambar  1. Langkah-Langkah  Pengembangan ADDIE
Gambar langkah-langkah model pengembangan  ADDIE (Cahyadi,  2019) sebagai berikut.
1) Analisis  (Analysis).  Pada  tahap  analisis dilakukan  3  analisis  yaitu  analisis kurikulum  untuk  mengetahui  kurikulum yang  digunakan  di  MAN  Sumenep  dan kompetensi  dasar  yang  hendak  dicapai, analisis terhadap kemampuan awal siswa, analisis  indikator  yang  digunakan  untuk mencapai kompetensi dasar, dan dilakukan  analisis  materi  sesuai  dengan tuntutan  indicator  dan  kompetensi  dasar.
Analisis  media  pembelajaran  untuk menentukan jenis media yang tepat untuk dikembangkan setelah melakukan wawancara  terhadap  Guru  Matematika pengampu kelas X.
2) Desain/  Perancangan  (Design).  Pada tahap  desain  atau  perancangan  ini, dilakukan  pemilihan  dan  penyusunan secara  garis  besar  terhadap  materi  yang akan  disampaikan,  merancang  produk, dan  menyusun  alat  evaluasi,  identifikasi program.  Penyusunan  materi  SPLTV dengan  pemilihan  kalimat  yang  mudah dipahami Selanjutnya, peneliti merancang  produk  berupa  pembuatan storyboard,  evaluasi,  gambar  visual audio,  perekaman  suara  dubbing,  dan pembuatan  vido pada aplikasi edit video.
Alat  evaluasi  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  menggunakan  instrumen berupa angket untuk mengukur kevalidan,  kelayakan  dan  kemenarikan media  pembelajaran  video  berbantuan
Vegas  Pro    13  dengan  materi  SPLTV. Angket  dibuat  dan  diberikan  kepada  ahli materi  dan  ahli  media  untuk  dilakukan penilaian terhadap media pembelajaran.
3) Pengembangan  (Development).  Dalam tahap pengembangan dilakukan pembuatan  video  berdasarkan  kepada storyboard  yang  telah  dirancang  terlebih dahulu. Media pembelajaran video dibuat dengan  menggunakan  aplikasi    Sony Vegas  Pro    13,  yaitu    Vegas  Pro    13 sebagai  aplikasi  utama  dan  Inshoot sebagai  aplikasi  pendukung.  Selanjutnya pembuatan  materi  dan  video  penunjang pembelajaran,  recording  audio,  editing dan  finalisasi  media.  Setelah  tahapan diatas,  dilakukan  uji  validitas  oleh  ahli materi  dan  ahli  media  untuk  mengetahui kevalidan  dan  kelayakan  media  video pembelajaran berbantuan  Vegas Pro  13. Validasi media dilakukan oleh ahli materi dan  ahli  media  sekaligus  mendapatkan saran  perbaikan  untuk  revisi  produk tahap 1.
4) Penerapan (Implementation). Dalam tahapan penerapan ini, peneliti melakukan  uji  coba  produk  dalam  skala kecil  untuk  mengetahui  efektifitas  media
video  sekaligus  meminta  saran  kepada siswa untuk revisi produk tahap 2 apabila ada.
5) Evaluasi  (Evaluation).  Untuk  tahapan evaluasi dilakukan uji coba produk dalam skala besar untuk mengetahui kemenarikan  media  video  pembelajaran dalam  meningkatkan  prestasi  belajar siswa kelas X MAN Sumenep.
Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini menggunakan  observasi,  wawancara,  angket, tes.  Instrumen  pengumpulan  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  skala kualitas  video,skala  kelayakan  produk,angket siswa  dan  pretest-postest.  Ada  tiga  teknik analisis  yang  digunakan  untuk  mengolah  data hasil pengembangan produk yakni analisis isi, analisis  deskriptif,  analisis  uji  t.  Penilaian hasil  uji  kelayakan  produk  oleh  ahli  media dan  ahli  materi  dikatakan  memenuhi  kriteria jika  skor  minimal  yang  dicapai  70%  dengan kategori baik. Uji kelayakan produk dilakukan menggunakan  uji  t  dan  membandingkan  rata- rata  total  skor  hasil  penilaian  pretest  dan posttest.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Analisis
Pada tahap analisis, dilakukan wawancara terhadap guru Matematika kelas X MAN  Sumenep.  Pada  tahap  awal  ini dilakukan  untuk  mengetahui  permasalahan yang berkaitan dengan pembelajaran di kelas. Berdasarkan hasil wawancara tersebut, ditemukan  masalah  siswa  yang  merasa  jenuh dengan  metode  pembelajaran  yang  monoton. Media  pembelajaran  yang  terbatas  pada  buku teks,  tampilan  tidak  menarik  sehingga  siswa bosan  mempelajarinya.  Oleh  karena  itu,  ide mengembangkan  media  pembelajaran  berupa Video yang dapat membantu dan memudahkan  siswa  dalam  belajar.  Tahap analisis ini diketahui bahwa siswa membutuhkan  media  pembelajaran  berupa video  pembelajaran  yang  dapat  memudahkan siswa  dalam  belajar  sehingga  menarik  dan tidak bosan mempelajarinya. Materi Matematika  yang  disajikan  dalam  video pembelajaran adalah materi SPLTV.
Selanjutnya  dilakukan  evaluasi  pada  tahap analisis,  berdasarkan  analisis  diatas  maka
Pengembangan Video Pembelajaran Matematika Berbantuan Vegas Pro 13 untuk Meningkatkan Prestasi  Belajar  SPLTV Siswa Madrasah Aliyah
peneliti  mengembangkan  video  pembelajaran materi  SPLTV  dengan  Model  ADDIE.  Video pembelajaran tersebut dibuat untuk mengatasi permasalahan  yang  ada  dan  meningkatkan prestasi belajar siswa..
2. Design Pada tahap kedua dilakukan perancangan video pembelajaran sesuai dengan format perancangan. Video
pembelajaran  dirancang  dengan  tampilan menarik  dan  bahasa  yang  mudah  dipahami yang  berisi  materi  sekaligus  contoh  soal. Dikumpulkan materi-materi yang dapat dijadikan  sebagai  bahan  refrensi  dalam penyusunan  kerangka  video  dengan  materi SPLTV. Penyusunan isi materi video pembelajaran  disesuaikan  dengan  kompetensi dasar.  Kerangka  yang  terdapat  dalam  materi video  pembelajaran  anatara  lain:  (a)  Judul Video Pembelajaran, (b) Standar Kompetensi, (c)  Isi  Materi,  (d)  Video.  Beberapa  kerangka design  diatas  selain  itu  dilanjutkan  dengan tahap  editing.  Dalam  tahap  editing  banyak proses  yang  dilalui  seperti  ada  beberapa tambahan perekaman suara untuk ditambahkan  di  dalam  video  pembelajaran yang akan dikembangkan
tersebut.
Penambahan  suara  dilakukan  untuk  mengisi suara  video  pembelajaran  dalam  bentuk contoh  soal  dan  pengertian  lainnya.  Setelah editing selesai dilanjutkan ke tahap pengembangan  yang  meliputi  validasi  ahli media dan materi.
3. Development
Pada  tahap  pengembangan  video dibuat  berdasarkan  rancangan  pembuatan pada tahap design. Pembuatan video pembelajaran  dimulai  dari  perancangan  cerita sampai  tahap  editing  video  pembelajaran, yang  meliputi  hasil  validasi  dari  ahli  media dan ahli materi:
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Materi
1 2 3 4 5 1 aspek materi 2 2 18 4 20 90 2 aspek kelayakan isi 3 12 3 15 80 3 aspek evaluasi 2 6 2 10 60 4 aspek kebahasaan 1 2 11 3 15 73.33 2 6 4 47 12 60 78.33 ∑ bobot ∑ butir bobot max % validitas ahli materi jumlah frekuensi aspek yang dinilai no Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Media
1 2 3 4 5 1 tampilan 4 2 26 6 30 86.67 2 kebahasaan
1 2 14 3 15 93.33
3 suara
1 2 11 3 15 73.33 4 keterlaksanaan
3 12 3 15 80.00
5 kemudahan penggunaan
1 1 9 2 10 90
1 11 5 72 17 85 84.71 bobot max %
jumlah
validasi ahli media
no aspek yang dinilai frekuensi ∑ bobot ∑ butir
Hasil  validasi  ahli  media  dan  ahli materi  digunakan  untuk  mengukur  tingkat kevalidan dan kelayakan media video pembelajaran  berbantuan    Sony      Vegas  Pro 13  pada  materi  SPLTV.  Berdasarkan  hasil analisis  ahli  media  diperoleh  persentase 84,71%  dan  ahli  materi  sebesar  78,33%  dan berada pada kualifikasi valid, layak digunakan dengan sedikit revisi.

## 4. Implementation
Setelah video pembelajaran yang akan dikembangkan  dinyatakan  valid  dan  layak oleh  ahli  materi  dan  ahli  media  untuk diujicobakan kepada siswa dengan skala kecil, kemudian peneliti memberikan video pembelajaran  kepada  siswa  untuk  ditonton dan  memberikan  angket  untuk  melihat keefektifan terhadap media
video pembelajaran  yang  diberikan.  Berikut  hasil respon  siswa  terhadap  video  pembelajaran disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Ujicoba Kelompok Kecil
1 2 3 4 5
1 keefektifan media
17 6 98 4 120 81.67 2 penguasaan media dan materi
18 72 3 90 80.00 3 tampilan
16 8 104 4 120 86.67 JUMLAH
51 14 274 11 330 83.03 no aspek yang dinilai frekuensi ∑ bobot ∑ butir bobot max % uji coba kelompok kecil keefektifan media video pembelajaran
Uji  coba  produk  yang  dimaksudkan adalah  uji  coba  dalam  kelompok  kecil. Terdapat  subjek  dari  uji  coba  kelompok  kecil ini adalah dari siswa yang diambil sebanyak 6 siswa  kelas  X  MIPA  yang  dilakukan  secara acak dengan memiliki kriteria 2 siswa dengan kemampuan tinggi, 2 siswa dengan kemampuan  sedang,  dan  4  siswa  dengan kemampuan  rendah.  Sedangkan  untuk  uji coba  kelompok  besar  subjek  diambil  dari seluruh siswa kelas X MIPA MAN Sumenep. Berdasarkan  hasil  analisis  uji  kelompok  kecil dapat  diperoleh  hasil  83.03%%  dan  berada pada  kualifikasi  sangat  baik  sehingga  media video pembelajaran tidak perlu adanya revisi
5. Evaluasi
Setelah  produk  diuji  cobakan  kepada kelompok  kecil,  selanjutnya  adalah  media akan diuji cobakan pada subyek ke yang lebih luas atau sampel yang lebih besar yang terdiri dari  18  siswa  kelas  X  MIPA  1  dan  18  siswa kelas  X  MIPA  2  yang  dipilih  secara  random. Berdasarkan  dari  hasil  analisis  yang  sudah
didapat  pada  tahap  uji  coba  kelompok  besar, diperoleh  hasil  sebesar  80%.  Hal  ini menunjukkan bahwa media video pembelajaran berbantuan  Vegas Pro  13 pada pokok  bahasan  SPLTV  mendapatkan  respon positif dari siswa, sehingga dapat disimpulkan bahwa  media  video  pembelajaran  berbantuan Vegas Pro  13 sangat menarik dan selanjutnya dapat  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran matematika.
Tabel 4. Uji Kemenarikan Skala Besar
1 2 3 4 5 1 aspek tampilan 180 720 180 1080 7 1260 85.71 2 aspek pengoperasian 288 180 468 3 540 86.67 3 aspek kemanfaatan 324 288 612 5 900 68 JUMLAH 504 1296 360 2160 15 2700 80 menarik frekuensi ∑ bobot ∑ butir bobot max aspek yang dinilai no % KATEGORI UJI KEMENARIKAN DALAM UJI LAPANGAN SKALA BESAR
Penelitian  ini  menggunakan  model ADDIE  (Analysis,  Design,  Development  or Production,  Implementation  or  Delivery  and Evaluations), diketahui model ADDIE memiliki  6  tahapan.  Akan  tetapi,  karena  ini adalah penelitian Pengembangan Video pembelajaran  maka  penelitian  ini  hanya sampai  pada  tahap  yang  keempat  yaitu Implementasi.  Dengan  mengikuti  tahap-tahap penelitian  dari  model  ADDIE  maka  hasil pengamatan  pada  tahap  Analisis  yang  telah diamati  dalam  hasil  penelitian  diketahui bahwa siswa merasa kesulitan dalam menyerap  materi  yang  disampaikan,  media pembelajaran terbatas, tampilan tidak menarik sehingga membuat
siswa bosan
mempelajarinya.  Oleh  karena  itu,  dengan mengembangkan  media  pembelajaran  berupa video dapat memudahkan siswa dalam belajar materi  yang  sulit  diserap  oleh  siswa  seperti materi SPLTV.
Pada langkah awal setelah
perencanaan, dilakukan analisis pada kurikulum  dan  analisis  terhadap  kompetensi dasar  serta  analisis  materi  melalui  hasil wawancara  dengan  guru  matematika  kelas  X MAN  Sumenep.  Setelah  mendapatkan  data informasi  mengenai  masalah-masalah  yang terjadi  di  kelas,  maka  peneliti  merancang sebuah  media  pembelajaran  yang  dapat membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi pembelajaran  kepada  siswa.  Hasil  dari perencanaan  ini  adalah  rancangan  sebuah media  berupa  video  pembelajaran  dengan berbantuan  aplikasi    Sony      Vegas  Pro    13. Peneliti  membuat  desain  media  dengan tampilan  yang  menarik  siswa,  dengan  isi
materi  yang  diringkas  namun  dapat  dipahami oleh siswa yang mengaplikasikan dari contoh- contoh  kehidupan  sehari-hari,  dan  disertai dengan  latihan  soal  yang  bertujuan  untuk mengetahui  apakah  siswa  paham  dengan materi yang disampaikan atau tidak.
Setelah  pembuatan  media  video pembelajaran  selesai,  dilanjutkan  dengan  uji coba  awal  yang  bertujuan  untuk  mengetahui validitas  dari  produk  media  yang  sudah dikembangkan.  Data  yang  terkumpul  berupa kuantitatif  dan  kualitatif.  Penyajian  data pengembangan media video dengan menggunakan  aplikasi    Vegas  Pro    13  dalam meningkatkan  prestasi  belajar  siswa  kelas  X
Madrasah Aliyah, dan diperoleh hasil perhitungan validasi sebagai berikut :
Tabel 5. hasil rekapitulasi validasi media video pembelajaran
1 ahli media
72 17 85 84,71% 2 ahli materi 47 12 60 78,33% 3 praktisi/guru 93 26 130 71,54% 4 uji coba produk 274 11 330 83,03% 5 uji coba lapangan 2160 15 2700 80%
ket valid, layak, praktis, efektif dan menarik ∑ bobot ∑ butir bobot max % no validator
Pada  tahap  analisis  diketahui  bahwa siswa  membutuhkan  media  pembelajaran yang menarik dan tidak bosan sehingga dapat memudahkan  siswa  dalam  belajar.  Pemilihan video pembelajaran sebagai penunjang pembelajaran  dimasa  Covid-19  pada  materi SPLTV  ini  sangat  membantu  siswa  dalam mempelajari materi dan dapat membuat siswa menyukai pelajaran matematika. Video pembelajaran  dapat  digunakan  sebagai  alat bantu  untuk  guru  mengajar  karena  video pembelajaran memiliki unsur suara, gerak dan gambar/visual.  Setelah  analisis  permasalahan didapatkan  untuk  peneliti  melanjutkan  untuk pemilihan  video  pembelajaran  sebagai  media video pembelajaran. Setelah tahap analisis.
Pada  tahap  design  pada  tahap  ini dilakukan format perencanaan video pembelajaran.  Video  pembelajaran  dirancang dengan  tampilan  menarik  dan  bahasa  yang mudah  dipahami  yang  berisi  materi  sekaligus contoh  soal.  Kerangka  yang  telah  ditentukan maka  perencanaan  dilakukan  dari  kerangka judul video pembelajaran, standar kompetensi, isi materi, dan video. Setelah kerangka design
Pengembangan Video Pembelajaran Matematika Berbantuan Vegas Pro 13 untuk Meningkatkan Prestasi  Belajar  SPLTV Siswa Madrasah Aliyah
selesai  dilakukan  dilanjutkan  pada  tahap pengeditan video.
Selanjutnya tahap pengembangan (development),  pengembangan  media  mulai dibuat  berdasarkan  rancangan  pembuatan pada  tahap  design,  video  pembelajaran dimulai  dari  rancangan  cerita  sampai  pada tahap  pengeditan  video.  Kemudian  dilakukan evaluasi  oleh  para  ahli  media  dan  ahli  materi yang  disebut  dengan  validasi.  Tujuannya untuk memperoleh saran atas video pembelajaran yang akan dikembangkan tersebut. Pada penilaian  ahli materi, diketahui ada  4  aspek  yang  dinilai  terhadap  video pembelajaran ini.
Aspek  materi  dinilai  sudah  baik dengan  persentase  90%  dan  termasuk  kriteria “sangat  layak”.  Aspek  kelayakan  isi  sudah baik  dengan  persentase  80%  dan  termasuk kriteria  “sangat  layak”,  aspek  evaluasi  dinilai sudah  baik  dengan  persentase  60%  dan termasuk  dalam  kriteria  “layak”,  aspek kebahasaan  dinilai  sudah  baik  dengan persentase  73,3%,  dan  secara  keseluruhan penilaian  hasil  validasi  ahli  materi  dinilai sudah baik dengan persentase 78,33%.
Pada  penilaian  ahli  media,  diketahui ada  5  aspek  yang  dinilai  dalam  video pembelajaran,  Aspek  tampilan  dinilai  sudah baik  dengan  persentase  86,67% dan  termasuk kriteria  “sangat  layak”.  Aspek  kebahasaan dinilai  sudah  baik  dengan  persentase  93,3% dan  termasuk  kriteria  “sangat  layak”,  aspek suara/audio  dinilai  baik  dengan  persentase 73,3%  dan  termasuk  kriteria  “layak”,  aspek keterlaksanaan  dinilai  sudah  baik  dengan persentase 80% dan termasuk kriteria “sangat layak”,  aspek  kemudahan  penggunaan  dinilai sudah  baik  dengan  persentase  90%  dan termasuk  kriteria  “sangat  layak”.  Secara keseluruhan  penilaian  hasil  validasi  ahli media  dinilai  sudah  baik  dengan  persentase 84,71%.  Selain  dari  ahli  media  dan  ahli materi, validasi juga didapatkan dari praktisi/guru  matematika  dengan  8  aspek penilaian, diantaranya aspek kualitas tampilan dengan  persentase  80%,  aspek  kebahasaan dengan  persentase  80%,  aspek  suara  dengan persentase 60%, aspek keterlaksanaan dengan persentase 60%, aspek kemudahan penggunaan  dengan  persentase  80%,  aspek
materi dengan persentase 80%, aspek kelayakan  isi  dengan  persentase  60%  dan aspek evaluasi dengan persentase 60%. Secara keseluruhan  penilaian  hasil  validiasi  dari praktisi sudah baik dengan persentase 71,54% dan termasuk dalam kategori praktis sehingga “layak” digunakan sebagai media pembelajaran.
Dari  hasil  validasi  yang  dinilai, validator memberikan tanggapan bahwa video yang  dibuat  sudah  sangat  baik  tetapi  harus lebih baik lagi dan diberi saran perbaikan agar dilakukan  revisi.  Setelah  video  pembelajaran dinyatakan layak untuk diujicobakan, kemudian  dilakukan  ujicoba  kepada  siswa untuk melihat respon terhadap video pembelajaran yang telah diberikan.
Pada tahap implementasi, produk diuji cobakan  dalam  skala  kecil  dengan  jumlah siswa  sebesar  6  orang,  tujuannya  untuk melihat keefektifan media video pembelajaran.  Pada  uji  coba  produk  ini mencakup  3  aspek,  yaitu  aspek  keeffektifan media  dengan  persentase  81,67%,  aspek penguasaan materi dan media dengan persentase  80%,  aspek  tampilan  dengan persentase  86,67%.  Hasil  penilaian  secara keseluruhan  dengan    persentase  83,03%  dan dinyatakan  video  yang  dibuat  sudah  baik  dan efektif  sehingga  “layak”  digunakan  sebagai media pembelajaran.
Pada  tahap  evaluasi,  produk  di ujicobakan  dalam  skala  besar  dengan  jumlah responden  36  siswa  untuk  mengetahui seberapa  menarik  media  video  pembelajaran oleh  siswa.  36  siswa  memberikan  tanggapan masing-masing  yaitu  bahwa  mereka  lebih mengerti dengan materi karena video pembelajaran  yang  diberikan  menarik  dan tidak  membuat  bosan,  dan  membuat  mereka lebih  giat  lagi  untuk  belajar  kimia.  Respon siswa terhadap video pembelajaran yang telah diberikan  termasuk  kriteria  “sangat  layak” dengan nilai presentase rata-rata sebesar 80%.
Produk pengembangan diujikan kepada  36  siswa  kelas  X  MIPA  yang  dipilih secara  acak  sebagai  kelas  eksperimen  yang diberi  perlakuan  menggunakan  media  video pembelajaran. Berdasarkan perhitungan dengan  menggunakan  rumus  rata-rata  diatas didapatkan hasil nilai rata-rata pre-test sebesar
50,97  dan  nilai  post-  test  sebesar  60,28, sehingga  dapat  dilihat  bahwa  nilai  post  test lebih bagus dibandingkan nilai pre-test siswa. Dari  hasil  tersebut  dapat  diartikan    bahwa terdapat  perbedaan  tingkat  yang  signifikan terhadap penggunaan media video pembelajaran dengan materi SPLTV. Data  hasil  nilai  pre-test  dan  post-test selanjutnya akan dianalisis dengan menggunakan  uji  t  dengan  taraf  yang signifikansi  yaitu  0,05.  Teknik  analisis  ini berfungsi untuk membuktikan terdapat signifikansi dari penggunaan media
pembelajaran  yang  dikembangkan  dengan peningkatan  prestasi  belajar  siswa.  Hasil perhitungan  uji  t  test  didapatkan  t  hitung berdasarkan  perhitungan  manual  dengan (α=0,05). T tabel dengan df = (α=0,05 ) adalah 1,667.
Berdasarkan  kaidah  keputusan  jika  t hitung  >  t  tabel  atau  2,2603  >  1,667  yang artinya  Ho  ditolak.  Hasil  yang  didapatkan menunjukkan  bahwa  t-hitung  lebih  besar  dari pada  t-tabel  maka:  Ho  :  Media  video pembelajaran  berbantuan    Vegas  Pro    13 materi  SPLTV  tidak  dapat  meningkatkan prestasi belajar siswa  kelas X MIPA di MAN Sumenep.  (DITOLAK),  H1:  Media  video pembelajaran  berbantuan    Vegas  Pro    13 materi  SPLTV  dapat  meningkatkan  prestasi belajar  siswa  kelas  X  MIPA  di  MAN Sumenep. (DITERIMA)
Sehingga  dari  hasil  analisis  uji  t hitung>  t  tabel,  hal  ini  menunjukkan  bahwa Ho  di  tolak.  Berdasarkan  hipotesis  jika  Ho ditolak  maka,  media  video  pembelajaran berbantuan    Sony      Vegas  Pro    13  materi SPLTV  dapat  meningkatkan  prestasi  belajar siswa  kelas  X  MIPA  di  MAN  Sumenep. Didapatkan   hasil   yang   signifikan   bahwa terdapat perbedaan antara siswa yang sebelum dan  sesudah  menggunakan  media  video pembelajaran.  Ditunjukkan  bahwa  hasil  rata- rata  dari  nilainya  meningkat  dari  pre-test 50,97  menjadi  post-test  60,28  yang  mana terjadi  peningkatan  yang  cukup  signifikan sebesar 9,31.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil akhir penelitian dan pembahasan  pengembangan  media  video pembelajaran, maka dapaat dipaparkan beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1) Proses  pengembangan  dari  media  video pembelajaran  dilakukan  dalam  beberapa tahap.  Tahap  pertama  adalah  dengan mengumpulkan  informasi  yang  ada  di lapangan. Kemudian  langkah selanjutnya peneliti  merancang  produk  yang  akan dikembangkan menjadi media pembelajaran.  Selanjutnya  media  yang sudah dibut oleh peneliti akan di validasi oleh beberapa ahli untuk menyempurnakan  media  pembelajaran, dalam tahap ini peneliti akan mendapatkan  kritik  dan  saran  mengenai media  tersebut.  Setelah  mendapatkan validasi  dari  beberapa  ahli,  peneliti  akan merevisi hal-hal mengenai media pembelajaran  yang  harus  diperbaiki sesuai  dengan  kritik  dan  saran  dari validator. Setelah mendapatkan persetujuan  dari  validator,  maka  media video pembelajaran siap untuk diujicobakan  dilapangan  untuk  melihat keefektifan dari media.
2) Pembelajaran berbantuan  Vegas Pro  13 berdasarkan persentase hasil validasi ahli media sebesar 84,71%, hasil validasi ahli materi  sebesar  78,33%.  Dari  kedua validator  tersebut  dapat  disimpulkan bahwa  media  video  pembelajaran  valid digunakan.  Selanjutnya  persentase  hasil validasi dari praktisi sebesar 71,54% dan media  video  pembelajaran  dinyatakan praktis  digunakan  dalam  pembelajaran matematika  pada  materi  SPLTV.  Hasil persentase  uji  coba  produk  sebesar 83,03%  dan  dinyatakan  bahwa  media video pembelajaran efektif untuk digunakan.  Setelah  itu  diujikan  dalam skala  besar  yaitu  dengan  responden sebanyak  36  siswa,  diperoleh  skor keseluruhan sebesar 2160 dengan persentase  80%  dan  dinyatakan  bahwa vide pembelajaran berbantuan  Vegas Pro 13 menarik digunakan. Berdasarkan pada hasil  persentase  validasi  ahli  media,  ahli materi,  praktisi,  uji  coba  produk  dan  uji
coba  lapangan,  maka  dapat  disimpulkan bahwa media video pembelajaran berbantuan    Sony      Vegas  Pro    13  valid, layak,  praktis,  efektif  dan  menarik  untuk digunakan.
3) Terdapat  perbedaan  saat  siswa  sebelum dan  sesudah  menggunakan  media  video pembelajaran. Dapat dilihat dari rata-rata hasil  pre-test  dengan  jumlah  nilai  50,97 dan  hasil  post-test  dengan  jumlah  nilai 60,28  dengan  selisih  rata-rata  sebesar 9,31.
Berdasarkan  simpulan  di  atas  maka dapat  disarankan  (1)  Guru  sebaiknya  belajar dan  lebih  memanfaatkan  kemampuan  dalam bidang  teknologi,  karena  seiring  dengan kemajuan  teknologi  maka  dunia  pendidikan juga  akan  membutuhkan  teknologi  sebagai salah satu komponen penting dalam penunjang  proses  pembelajaran.  (2)  Perlunya penelitian  lebih  lanjut  tentang  penggunaan media  video  pembelajaran  berbantuan    Vegas Pro    13    apakah  dapat  digunakan  untuk  mata pelajaran  dan  jenjang  pendidikan  yang  lain. (3)  Untuk  menghasilkan  produk  media pembelajaran yang bermanfaat bagi pembelajaran  siswa,  pengembangan  program media pembelajaran dilakukan oleh pengembang  teknologi  pendidikan  dan  guru melalui  tahapan  pada  metode  Research  and Development.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdullah,  R.  (2017).  Pembelajaran  dalam perspektif kreativitas guru dalam pemanfaatan media pembelajaran. Lantanida Journal , 4 (1),
35-49. http://dx.doi.org/10.22373/lj.v4i1.1866
AMAR,  R.  S.  (2021). PEMBUATAN  FILM
DOKUMENTER  PADA  SEKOLAH  SMA NEGERI  7  LUWU  UTARA (Skripsi,
UNIVERSITAS

## COKROAMINOTO
PALOPO). http://repository.uncp.ac.id/id/eprint/967
Baharun,  H.  (2016).  Pengembangan  media pembelajaran  pai  berbasis  lingkungan melalui  model  assure. Cendekia:  Jurnal Kependidikan Dan Kemasyarakatan , 14 (2),
231-246.
https://jurnal.iainponorogo.ac.id/index.ph p/cendekia/article/view/610
Bahri, A. N. (2019). Diktat Jurnalistik Online. http://repository.uinsu.ac.id/8259/1/Dikta t%20Jurnalistik%20Online.pdf
Budiman,  H.  (2016).  Penggunaan  Media Visual  dalam  Proses  Pembelajaran. Al- Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam , 7 (2), 171-182. http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php /tadzkiyyah/article/view/1501 Cahyadi,  R.  A.  H.  (2019).  Pengembangan bahan ajar berbasis ADDIE model. Halaqa: Islamic Education Journal , 3 (1), 35-42. https://halaqa.umsida.ac.id/index.php/hal aqa/article/view/1563 Dahlan,  J.  A.,  &  Juandi,  D.  (2011).  Analisis representasi  matematik  siswa  sekolah dasar dalam penyelesaian masalah matematika kontekstual. Jurnal Pengajaran MIPA , 16 (1), 128-138. https://ejournal.upi.edu/index.php/jpmipa /article/view/36003 Fadhli,  M.  (2016).  Pengembangan  media pembelajaran  berbasis  video  kelas  iv sekolah dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan  Dan  Pembelajaran , 3 (1),  24- 33. http://dx.doi.org/10.24269/dpp.v3i1.157
Fatchan,  M.  (2018).  Perancangan  aplikasi media  pembelajaran  ilmu  pengetahuan alam  berbasis  Adobe  Flash  Professional CS6. Jurnal SIGMA , 8 (1), 43-51. https://jurnal.pelitabangsa.ac.id/index.ph p/sigma/article/view/160 Istiqlal, M. (2017). Pengembangan multimedia interaktif dalam pembelajaran  matematika. JIPMat , 2 (1). http://journal.upgris.ac.id/index.php/JIP Mat/article/view/1480
Lasaufa,  E.  (2017).  Video  Alat  Bantu  Cek Proses  Produksi  di  PT.  Roda  Prima
Lancar. Innovative Creative and Information  Technology , 3 (1),  91-104. http://ejournal.raharja.ac.id/index.php/icit /article/view/49
Maimunah,  M.  (2016).  Metode  Penggunaan Media  Pembelajaran. Al-Afkar:  Jurnal Keislaman & Peradaban , 5 (1). https://doi.org/10.28944/afkar.v5i1.107 Nursidik,  H.,  &  Suri,  I.  R.  A.  (2018).  Media pembelajaran interaktif berbantu software Lectora Inspire. Desimal: Jurnal Matematika , 1 (2), 237-244. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2583
Parlindungan,  D.  P.,  Mahardika,  G.  P.,  &
Yulinar,  D.  (2020,  October).  Efektivitas
Media  Pembelajaran  Berbasis  Video Pembelajaran  dalam  Pembelajaran  Jarak Jauh  (PJJ)  di  SD  Islam  An-Nuriyah. In Prosiding Seminar Nasional Penelitian  LPPM  UMJ (Vol.  1,  No.  1).
https://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnas lit/article/view/8793
Putra,  R.  S.,  Wijayati,  N.,  &  Mahatmanti,  F. W.  (2017).  Pengaruh  penggunaan  media pembelajaran  berbasis  aplikasi  android terhadap  hasil  belajar  siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia , 11 (2). https://doi.org/10.15294/jipk.v11i2.1062 8 Radiani, P., & Hanye, P. (2014). Meningkatkan  Aktivitas  Peserta  Didik dalam  Pembelajaran  Matematika  dengan Media  Konkrit  Kelas  II  Sdn  16 Sahek. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa , 3 (9).
https://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb /article/view/7151
Sada,  H.  J.  (2020).  Penggunaan  Multimedia Berbasis  Teknologi  Bagi  Pendidikan
Profesi  Guru  (PPG):  Analisis  User Experience  (UX). Al-Tadzkiyyah:  Jurnal Pendidikan Islam , 11 (1), 93-109. http://www.ejournal.radenintan.ac.id/inde
x.php/tadzkiyyah/article/view/5857
Sakti,  I.,  Yuniar  Mega,  P.,  &  Risdianto,  E. (2012).  Pengaruh  model  pembelajaran langsung  (direct  instruction)  melalui media animasi berbasis macromedia flash terhadap  minat  belajar  dan  pemahaman konsep  fisika  siswa  di  SMA  Plus  Negeri 7  Kota  Bengkulu. Exacta , 10 (1),  1-10. http://repository.unib.ac.id/id/eprint/487
Saprudin, S., & Hamid, F. (2018, November). Penggunaan  multimedia  interaktif  model drill  and  practice  materi  fluida  dinamis untuk  meningkatkan  penguasaan  konsep siswa  Sekolah  Menengah  Atas  (SMA). In Prosiding Seminar Nasional Fisika (E- journal) (Vol.  7,  pp.  SNF2018-PE).
https://doi.org/10.21009/03.SNF2018.01. PE.19 Sazaki, Y. (2018). PELATIHAN PENGEDITAN VIDEO MENGGUNAKAN APLIKASI  VEGAS PRO    UNTUK  SISWA  SMA  NEGERI
17  PALEMBANG. Jurnal  Pengabdian
Sriwijaya , 6 (1), 501-506. https://ejournal.unsri.ac.id/index.php/jpsr iwijaya/article/view/6019
Setiyowati,  R.,  Violeta,  S.,  Ferdiyanti,  W.,  &
Santika,  I.  K.  B.  (2021,  December). Digitalisasi  Media  Pembelajaran  PPKn melalui Pembelajaran Berbasis Multimedia  di  Era  Revolusi  Industri  4.0. In SEMINAR  NASIONAL  PENDIDIKAN IPS (Vol. 1, pp. 32-43). http://ejournal.fkip.unsri.ac.id/index.php/ semnaspips/article/view/236 Sulistyawati,  N.,  &  Zuchdi,  D.  (2016). Implementasi teknik pembelajaran kolaboratif  dengan  variasi  media  untuk peningkatan  hasil  belajar  di  SMPN  2 Kalijambe. Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS , 3 (1), 50-61. https://doi.org/10.21831/hsjpi.v3i1.9694
Suningsih,  A.,  &  Istiani,  A.  (2021).  Analisis
Kemampuan Representasi Matematis Siswa. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 10 (2), 225-234. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i2
.984
Supardi,  S.  U.,  Leonard,  L.,  Suhendri,  H.,  & Rismurdiyati, R. (2015). Pengaruh media pembelajaran  dan  minat  belajar  terhadap hasil  belajar  fisika. Formatif:  Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA , 2 (1). http://dx.doi.org/10.30998/formatif.v2i1. 86
Suryani,  N.  (2016).  Pengembangan  media pembelajaran  sejarah  berbasis  it. Jurnal
Sejarah  dan  Budaya , 10 (2),  186-196.
Pengembangan Video Pembelajaran Matematika Berbantuan Vegas Pro 13 untuk Meningkatkan Prestasi  Belajar  SPLTV Siswa Madrasah Aliyah
http://journal.um.ac.id/index.php/sejarah- dan-budaya/article/view/7669
Tirtanegara,  G.  (2011).  Pembuatan  Cd Interaktif  sebagai  Media  Pembelajaran Fotografi. https://digilib.uns.ac.id/dokumen/detail/2
5336/Pembuatan-Cd-Interaktif-sebagai- Media-Pembelajaran-Fotografi Ulfa, K., & Rozalina, L. (2019). Pengembangan media pembelajaran monopoli  pada  materi  sistem  pencernaan di SMP. Bioilmi: Jurnal Pendidikan , 5 (1), 10-22. https://doi.org/10.19109/bioilmi.v5i1.375 3 Yuanta,  F.  (2020).  Pengembangan  media video  pembelajaran  ilmu  pengetahuan sosial pada siswa sekolah dasar. Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar , 1 (02), 91-100. http://dx.doi.org/10.30742/tpd.v1i02.816