## PEMANFAATAN APLIKASI E-LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN MATERI UMUM BERBASIS ANDROID
Widy Saeful Iman 1 , Mei Lestari 2 , Ni Wayan Parwati S 3
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Indraprasta PGRI widy.saeful@gmail.com 1 , mei.lestari6@gmail.com 2 , wayan.parwati@gmail.com 3
Submitted December 23, 2020; Revised January 29, 2021; Accepted February 2, 2021

## Abstrak
Aplikasi e-learning merupakan salah satu inovasi yang digunakan dalam pembelajaran. Pembelajaran dengan  aplikasi e-learning dapat  memberikan  kebebasan  tempat  dan  waktu  untuk  penggunanya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi e-learning sebagai media pembelajaran yang bernama teman belajar. Pada Teman belajar ini ada dua aktor yang terdiri dari admin dan pengguna. Admin  merupakan  aktor  yang  berperan  dalam  memanage  semua  aktivitas  dalam  teman  belajar. Pengguna  dalam  teman  belajar  ini  dapat  dibagi  menjadi  dua  fungsi,  yaitu  sebagai  pembuat  soal  dan pencari soal. Metode yang digunakan dalam mengembangkan teman belajar ini menggunakan model waterfall .  Hasil  pengujian yang  dilakukan  pada teman  belajar di beberapa smartphone yang  berbeda menunjukkan kualitas layout yang dihasilkan baik, serta tidak ditemukan adanya error sehingga dapat disimpulkan  bahwa  Teman  belajar  ini  berjalan  dengan  baik  sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Dengan aplikasi  teman  belajar  ini  diharapkan  dapat  memenuhi  kebutuhan  pengguna  dengan  berbagai  materi umum yang bisa dipilih sesuai dengan yang dibutuhkan.
Kata Kunci : aplikasi e-learning , pembelajaran materi umum, android

## Abstract
E-learning  application  is  one  of  the  innovations  used  in  learning.  Learning  with  e-learning applications can provide flexibility in place and time for users. This research aims to develop an  e- learning  application  as  a  learning  medium  called  Teman  belajar.  In  Teman  belajar,  there  are  two actors consisting of admin and users. Admin is an actor who manage all activities in Teman belajar. Users in this research can be divided into two functions, as an exercise maker and exercise seeker. The method used in developing Teman belajar uses the waterfall model. The result of test on Teman belajar in several different smartphones show that the resulting image quality or layout is good and there are no errors found, so it can be concluded that Teman belajar is going well as expected. With Teman  belajar  application,  it  hoped  that  it  can  fulfill  user  needs  with  various  of  general  materials that can be selected as needed.
Key Words : e-learning application, general materials learning, android

## 1. PENDAHULUAN
Aplikasi e-learning merupakan  media pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi. Berkembangnya
aplikasi e-learning ini  sebagai  salah  satu dampak kemajuan teknologi  yang semakin pesat  dan  mengalami  akselerasi  yang  luar biasa.  Karena  semakin  meningkatnya aktivitas  pengguna,  aplikasi e-learning banyak  dijadikan  pilihan  oleh  pengguna yang  ingin  belajar  dan  mengupgrade skill dan  wawasannya.  Aplikasi e-learning dijadikan  pilihan  karena  sifatnya  yang
fleksibel.  Berbeda  dengan  pembelajaran konvesional  yang  sifatnya  kaku  karena terbatas  ruang  dan  waktu,  pembelajaran melalui aplikasi e-learning bersifat sebaliknya, yaitu tanpa ada batas ruang dan waktu. Artinya pembelajaran dapat dilakukan  di  mana  saja  dan  kapan  saja.
Rohmah  mengatakan  bahwa  pembelajaran dengan aplikasi e-learning dapat menciptakan independent learning ,  yaitu memberikan  kesempatan  bagi  pengguna untuk  memegang  kendali  atas  kesuksesan belajar  masing-masing.  Artinya  pengguna
diberi  kebebasan untuk  menentukan kapan akan  mulai,  kapan  akan  menyelesaikan, dan  bagian  mana  dalam  satu  modul  yang ingin dipelajarinya terlebih dulu [1].
Meskipun  aplikasi e-learning banyak dipilih  oleh  pengguna,  terdapat  satu kekurangan  utama  yang  menjadi  esensi sekaligus  tantangan  untuk  pengembang aplikasi e-learning .  Beberapa  aplikasi e- learning yang muncul cenderung memiliki kesamaan  dalam  segi  konten  sehingga kurang variatif. Di Indonesia, ada beberapa aplikasi e-learning yang  populer  seperti quipper , zenius ,  dan  ruangguru.  Ketiga aplikasi ini menyediakan materi pembelajaran  mulai  dari  jenjang  SD-SMA [2].  Ketiga  aplikasi  ini  juga  memiliki kesamaan  fitur,  yaitu  pembelajaran  yang disediakan  berupa  video  [3].  Ruangguru juga menyediakan fitur ruangguru skillacademy yang  berisi  pelatihan  untuk meningkatkan skill para  penggunanya. Namun,  keberadaan  aplikasi e-learning yang  berisi  materi  umum  untuk  berbagai cakupan pengguna saat ini masih terbatas.
Banyaknya  kesamaan  pada  aplikasi  yang serupa, menuntut kreativitas dalam pengembangan  aplikasi  yang  kompetitif. Selain  itu,  karena  belajar  secara  mandiri, aplikasi  yang  unik  dan  tidak  monoton diperlukan agar pengguna tidak bosan. Hal ini  untuk  membangun  ketertarikan  dan kenyamanan  pengguna  sehingga  dengan pemanfaatan  aplikasi e-learning dengan baik dapat meningkatkan hasil
pembelajaran dengan maksimal.  Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi e-learning sebagai media pembelajaran  materi  umum  yang  bernama teman  belajar.  Teman  belajar  berisi  materi umum  untuk  pengguna  mulai  dari  SD sampai    SMA,  profesional,  dan  juga kalangan umum.
Teman  belajar  memberikan  inovasi  yang berbeda  dari  aplikasi e-learning yang sudah  ada  sebelumnya  di  Indonesia. Inovasi tersebut di antaranya menyediakan
berbagai  materi  umum  yang  tidak  hanya untuk  pelajar  hingga  SMA,  tetapi  juga untuk  profesional  dan  kalangan  umum. Pengguna  juga  dapat  memiliki  dua  fungsi, yaitu  sebagai  pencari  soal  dan  pembuat soal.  Pengguna  yang  ingin  menjadi pembuat soal akan mengikuti tes kompetensi terlebih dahulu. Banyak ditemukan pada aplikasi e-learning latihan soal  dan  materi  yang  diambil  secara sembarangan  dari  situs  pencarian  internet. Hadirnya teman belajar sebagai aplikasi e- learning menjadikan  latihan  soal  dan materi yang dibutuhkan pengguna menjadi terverifikasi  dengan  baik  karena  dibuat oleh orang yang ahli di bidangnya.
E-learning dalam Pendidikan
Perkembangan teknologi informasi memberikan  perubahan  dalam  sektor pendidikan.  Model  pembelajaran  yang semula bersifat konvensional, yaitu face to face di  dalam  ruang  kelas  dan  pada  waktu tertentu, kini beradaptasi dengan perubahan  model  belajar  yang  bersifat elektronik atau e-learning .
Istilah e-learning pertama  kali  muncul pada  1999  pertama  kali  dalam  seminar sistem  CBT  [4]. E-learning merupakan salah  satu  bentuk  model  pembelajaran yang difasilitasi dan didukung pemanfaatan  teknologi  informasi  dan komunikasi [5]. E-learning adalah alat atau sistem pendidikan berbasis komputer  yang memungkinkan  pengguna  belajar  di  mana saja  dan  kapan  saja  [4]. The  Flexible Learning Advisory Group (FLAG)
mendefinisikan e-learning sebagai berikut:
“ e-learning is  defined  as  a  wide  set  of applications  and  processes  which  use  all available electronic media todeliver vocational education and training ” [6].
Manfaat dari e-learning di antaranya [1]:
1 E-learning membuat  biaya  studi  lebih ekonomis karena pengguna dapat belajar  pada  waktu  dan  tempat  mereka sendiri.
2 Pengguna  dapat    mengakses  materi belajar  setiap  saat  dan  berulang-ulang sehingga pengguna
dapat lebih memantapkan  penguasaannya  terhadap materi pembelajaran.
3 E-learning dapat  disesuaikan  dengan kecepatan belajar masing-masing pengguna.  Apabila  pengguna  belum mengerti dan memahami materi tertentu,  maka  ia  dapat  mengulanginya lagi sampai paham.
4 E-learning dapat  menciptakan  model pembelajaran  yang  lebih  kreatif  dan menyenangkan  dengan  memanfaatkan multimedia atau yang lainnya.
5 E-learning memberikan  kesempatan bagi  pengguna  untuk  menyesuaikan pembelajaran dengan gaya hidup mereka,  termasuk  orang-orang  yang sibuk  sekali  pun  seperti  kalangan pekerja  dan  profesional  untuk  dapat menerima pembelajaran.
Teman Belajar hadir untuk dapat menyesuaikan pembelajaran, termasuk orang  yang  sibuk  sekali  pun  untuk  dapat mengupgrade skill dan  wawasannya  yang berguna untuk meningkatkan karier mereka. Teman  Belajar  merupakan sebuah aplikasi e-learning yang  berbasis  android. Teman  Belajar  dikembangkan  dengan bahasa  pemrograman  java  dan  XML  serta database MySQL. Teman Belajar
menyediakan materi umum untuk pengguna  mulai  dari  SD  sampai  SMA, profesional,  dan  juga  kalangan  umum. Pengguna pada Teman Belajar dapat dibagi menjadi menjadi dua, yaitu sebagai pencari soal  dan  pembuat  soal.  Pengguna  dapat mengikuti tes untuk menjadi pembuat soal. Dengan demikian, dapat dihasilkan pembuat soal yang berkualitas.
Teman Belajar juga menyediakan pembelajaran  yang  interaktif.  Pengguna dapat  menghubungi  pembuat  soal  melalui fasilitas chat  untuk  bisa  bertanya langsung
jika ada materi yang belum dipahami pada waktu-waktu tertentu.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi e-learning
Teman  Belajar  adalah  dengan  model waterfall .  Model waterfall disebut  model sekuensial  linier  ( sequential  linier )  atau alur  hidup  klasik  ( classic  life  cycle )  [7]. Model waterfall adalah  suatu  proses pengembangan  perangkat  lunak  berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir  ke  bawah  (seperti  air  terjun)  [8]. Disebut  dengan waterfall karena  tahap demi  tahap  yang  dilalui  harus  menunggu selesainya  tahap  sebelumnya  dan  berjalan berurutan.  Tahapan  pada  model waterfall antara  lain requirements  definition , system and  software  design , implementation dan unit testing , integration and system testing , and operation and maintenance [9].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Analisis Sistem
Tahapan  perancangan  aplikasi e-learning Teman Belajar ini mengacu pada perancangan berbasis objek. Dalam penelitian ini penulis menggunakan Unified Modeling Language (UML). UML adalah  sebuah  bahasa  yang  berdasarkan grafik  atau  gambar  untuk  memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan mendokumentasikan sebuah sistem pengembangan software berbasis  OO ( Object-Oriented ) [10]. Salah satu diagram UML,  yaitu use  case  diagram . Use  case diagram menggambarkan external view dari sistem  yang akan kita buat  modelnya. Use  case  diagram merupakan  pemodelan dengan  mendeskripsikan  tipikal  interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya  sendiri  melalui  sebuah  cerita bagaimana  sistem  itu  dipakai  [11]. Use case diagram digunakan untuk menggambarkan aktor pada Teman Belajar dan  aktivitas  apa  saja  yang  dapat
dilakukan.  Aktor  terdiri  dari  admin  dan pengguna. Admin bertugas untuk
memanajemen  semua  aktivitas  yang  ada pada  Teman  Belajar.  Pengguna  pada Teman  Belajar  ini  dapat  dibagi  menjadi dua  fungsi,  yaitu  sebagai  pencari  soal  dan pembuat soal.
Gambar 1. Use Case Diagram Teman
Belajar
Pada diagram use case (gambar 1) ada tiga aktor, yaitu pengguna (sebagai pencari soal dan pembuat soal) dan admin. Pencari soal dapat  melakukan  aktivitas  seperti register , login ,  mencari  materi,  mencari  soal, menjawab  soal,  melihat  pembahasan,
melihat  skor  jawaban,  dan  mencari  paket soal.
Pencari  soal  dapat  melakukan  pencarian soal  dengan  memilih  menu  cari  soal. Kemudian, pencari soal dapat memilih soal sesuai  kebutuhan.  Alurnya  dapat  dilihat pada activity diagram di bawah (gambar 2).
Gambar 2. Activity Diagram Mencari Soal
Pembuat  soal  dapat  melakukan  aktivitas seperti register , login , manage materi, manage soal,  dan manage paket  soal. Manage di sini artinya pembuat soal dapat membuat soal, mengubah atau meng update
soal, dan menghapus soal.
Pembuat  soal  yang  akan  membuat  soal dapat memilih menu manage soal.
Kemudian,  pembuat  soal  dapat  mengatur untuk  mengubah  atau  menghapus  soal.
Alurnya dapat dilihat pada activity diagram di bawah (gambar 3).
Gambar 3. Activity Diagram Membuat Soal
Admin  dapat  melakukan  aktivitas  seperti register , login ,  melakukan  verifikasi  data pengguna,  mengelola  data  pengguna, melakukan verifikasi data materi, mengelola data materi, melakukan verifikasi  data  soal,  mengelola  data  soal,
melakukan  verifikasi  data  paket  soal, mengelola  data  paket  soal,  membuat laporan  rekapitulasi  pengguna,  materi, soal, dan paket soal.

## Implementasi
Sebelum  memulai  aktivitas  pada  Teman Belajar,  pengguna  memasukki  halaman utama Teman Belajar (gambar 4).
Gambar 4. Halaman Utama Antarmuka Pengguna
Setelah menekan tombol lanjutkan, pengguna  masuk  ke  halaman login (gambar  5).  Pada  halaman  ini,  jika  belum memiliki  akun,  pengguna  bisa  menekan tombol daftar untuk mendaftarkan akunnya.
Gambar 5. Halaman Login Pengguna
Jika  telah  memiliki  akun,  pengguna  dapat langsung  mengisikan  nama  akun  dan password . Secara default , pengguna terdaftar  sebagai  pencari  soal.  Setelah berhasil login , pencari soal akan masuk ke halaman beranda (gambar 6).
Gambar 6. Halaman Beranda Setelah Pencari Soal Login
Pada  halaman  beranda  ini,  pencari  soal dapat melakukan aktivitas
seperti pencarian  soal,  pencarian  materi,  dan pencarian  paket  soal.  Pencari  soal  dapat menjadi pembuat soal pada Teman Belajar dengan  mengikuti  tes  terlebih  dahulu.  Jika lulus  tes,  pencari  soal  dapat  menjadi pembuat  soal.  Pada  Teman  Belajar,  jika pembuat  soal  telah login ,  terdapat  menu tambahan  pada  navigasinya,  yaitu  menu manage materi, manage soal,  dan manage paket  (gambar  7).  Pada  menu  tambahan ini,  pembuat  soal  dapat  melakukan pembuatan materi, soal, dan paket soal.
Gambar 7. Halaman Beranda Setelah Pembuat Soal Login
Pencari  soal  yang  ingin  mencari  materi yang  dibutuhkan  dapat  memilih  menu  cari materi pada (gambar 6). Setelah itu, sistem akan  masuk  ke  halaman  pencarian  materi (gambar 8).
Gambar 8. Halaman Pencarian Materi
Pada  halaman  ini  terdapat  banyak  jenis materi yang berbeda dan berbagai tingkatan.  Pencari  soal  dapat  memilih materi  yang  dibutuhkan.  Setelah  memilih jenis  materi,  sistem  akan  masuk  ke halaman detail materi (gambar 9).

## Gambar 9. Halaman Detail Materi
Pada  halaman  ini,  pencari  soal  dapat membaca  lebih  detail  materi  yang  telah dipilih.  Kemudian,  apabila  ingin  mencari paket  soal,    pencari  soal  dapat  memilih menu  cari  paket  pada  (gambar  6).  Setelah
itu,  sistem  akan  masuk  ke  halaman pencarian  paket  soal  (gambar  10).  Pada halaman  ini,  terdapat  beberapa  paket  soal yang dapat dipilih pencari soal.

## Gambar 10. Halaman Pencarian Paket Soal
Selain itu, pencari soal juga dapat memilih soal-soal yang dibutuhkan dengan menekan tombol cari soal pada (gambar 6). Lalu,  sistem  akan  masuk  ke  halaman pencarian soal (gambar11).

## Gambar 11. Halaman Pencarian Soal
Pada  halaman  ini,  terdapat  list  soal-soal dengan berbagai mata pelajaran.
Kemudian,  untuk  lebih  memantapkan pemahaman  materi,  pencari  soal  dapat langsung mengerjakan soal tersebut.
Setelah  memilih  soal  yang  diinginkan, sistem akan masuk ke halaman pengerjaan soal (gambar 12).

## Gambar 12. Halaman Pengerjaan Soal
Pada  halaman  ini,  pencari  soal  dapat menjawab  soal  yang  telah  dipilih  tadi. Setelah  menjawab  soal  tersebut,  pencari soal  dapat  langsung  mengetahui  apakah jawaban  yang  telah  dipilih  tadi  salah  atau benar.  Jika  jawaban  yang  dipilih  salah, akan  muncul  keterangan  bahwa  jawaban yang  dipilih  salah.  Pada  halaman  ini  juga akan  ditampilkan  kunci  jawaban  dan pembahasan  soalnya.  Begitu  pun  jika pencari  soal  menjawab  soal  dengan  benar, akan  muncul  keterangan  bahwa  jawaban yang  dipilih  benar  serta  pembahasan soalnya.  Setelah  itu,  pencari  soal  dapat melihat nilai yang diperolehnya di halaman skor jawaban.

## Pengujian
Pada  penelitian  ini,  pengujian  dilakukan dengan  menggunakan black  box  testing untuk  mengetahui  dan  memastikan  fungsi dari  fitur-fitur  aplikasi  yang  dibangun dapat  bekerja  dengan  baik  sehingga  layak untuk  digunakan. Black  box  testing merupakan  pengujian  perangkat  lunak yang  merupakan  tes  fungsionalitas  dari
aplikasi  yang  tidak  mengacu  pada  struktur internal atau tidak membutuhkan pengetahuan  khusus  pada  kode  program aplikasi  dan  pengetahuan  pemrograman [12]. Black box testing merupakan pengujian yang dilakukan dengan mengamati  hasil  eksekusi  melalui  data  uji dari  perangkat  lunak  [13]. Black  box testing dilakukan untuk menemukan fungsi yang tidak benar atau tidak ada, kesalahan antarmuka  ( interface error s),  kesalahan pada  struktur  data  dan  akses  basis  data, kesalahan performansi ( performance error s),  dan  kesalahan  inisialisasi  dan terminasi  [14].  Dengan  metode  ini,  dapat diketahui  jika  fungsionalitas  masih  dapat menerima  masukan  data  yang  tidak diharapkan,  maka  menyebabkan  data  yang disimpan  kurang  valid  [15].  Pengujian aplikasi e-learning Teman Belajar dilakukan  pada  beberapa smartphone android. Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel 1.

## Tabel 1. Hasil Pengujian Dengan Metode
Black Box No Merk Type Versi OS Tampilan Layout Error 1 Samsung Note 8 9.0.1 Baik Tidak Ada 2 Xiaomi Redmi Note 4 7.0.1 Baik Tidak Ada 3 Oppo A37 5.1.1 Baik Tidak Ada 4 Oppo F1 9.0.1 Baik Tidak Ada Setelah  penulis  melakukan  pengujian terhadap aplikasi e-learning Teman Belajar pada smartphone tersebut,  aplikasi  dapat diinstal dan digunakan serta dapat berjalan dengan  lancar  dan  cepat.  Perbedaan  hanya terdapat  pada  kualitas  warna,  kecerahan gambar,  dan  pada smartphone yang memiliki resolusi lebih kecil. Juga kecerahan warna dari model yang ditampilkan  akan  lebih  bagus  apabila menggunakan smartphone yang  memiliki resolusi gambar yang tinggi.
Penggunaan  versi Operating  System (OS)
yang berbeda dari masing-masing smartphone dinilai cukup menjadi perbedaan  yang  berpengaruh  besar  dalam proses  menjalankan  aplikasi.  Semakin besar  tingkatan  versi  OS,  maka  semakin cepat smartphone dalam  menjalankan aplikasi  tersebut.  Namun,  dari  hasil pengamatan  dan  penggambaran  terhadap keempat smartphone yang  dijadikan  uji aplikasi,  tidak  ditemukan  kerusakan  atau error pada  aplikasi,  baik  dalam  proses instalasi maupun dalam proses menjalankan aplikasi.

## 4. SIMPULAN
Pemanfaatan  aplikasi e-learning dapat memberikan  dukungan  bagi  pengguna  di tengah  tingginya  persaingan  dalam  dunia pendidikan  dan  pekerjaan.  Aplikasi e- learning yang  bersifat  fleksibel  dapat memudahkan pengguna untuk dapat belajar  dan  mengembangkan  diri  di  mana pun  dan  kapan  pun.  Aplikasi e-learning Teman  Belajar  hadir  untuk  mendukung proses  pembelajaran  pengguna  yang  berisi materi  umum  yang  dapat  dipilih  sesuai kebutuhan  mulai  dari  tingkat  SD  sampai pekerja atau profesional.
Untuk  pengembangan  selanjutnya,  pada aplikasi e-learning Teman Belajar ini dapat ditambahkan  fitur  multimedia  agar  lebih menarik terutama untuk anak-anak. Seperti menambahkan  game  edukasi  dengan  tema “ Battle learning ”, di mana anak  yang satu dapat  berinteraksi  dengan  anak  yang lainnya  dan  permainan  itu  berpacu  untuk mendapatkan  nilai  tertinggi.  Anak  yang mendapatkan  nilai  tertinggi  tadi  akan mendapatkan  poin  bintang  dan  nantinya akan  bertanding  lagi  dengan  anak  lainnya untuk  memperebutkan  nilai  tertinggi. Permainan  ini  dapat  mengasah  kecepatan anak  dalam  menjawab  soal  dan  lebih  aktif di  Teman  Belajar.  Terlebih  anak-anak memiliki  sifat  suka  berkompetisi.  Selain itu,  dapat  ditambahkan  dengan  fitur  video agar pembelajaran lebih interaktif.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R. Lailatu, “Konsep E-learning Dan Aplikasinya Pada Lembaga Pendidikan  Islam,” An  Nur ,  vol.  1, 2011, doi: 10.24042/atjpi.v8i1.2099.
[2] M.  Najieb,  “Pengaruh  Kualitas Produk terhadap Kepuasan Konsumen Produk Zenius Education [Skripsi],” 2018. [3] D.  Rahamawan,  J.  N.  Mahameruaji, and  P.  A.  J,  “The  Potential  of Youtube  As  Educational  Media  for Young  People,” Edulib ,  vol.  8,  no.
1,  pp.  81–98,  2018,  [Online]. Available:
https://ejournal.upi.edu/index.php/ed ulib/article/view/11267/PDF.
[4] Epignosis,  “e-learning  Concepts, Trends,  Applications,” Book ,  p.  5, 2014, [Online].
Available: https://www.talentlms.com/elearnin g/elearning-101-jan2014- v1.1.pdf%0Ahttp://www.talentlms.c
om/elearning/elearning-101- jan2014-v1.1.pdf.
[5] N. S. Hanum, “Keefetifan e-learning sebagai  media  pembelajaran  (studi evaluasi  model  pembelajaran  e- learning SMK Telkom Sandhy Putra Purwokerto),” J.  Pendidik.  Vokasi , vol. 3, no. 1, pp. 90–102, 2013, doi: 10.21831/jpv.v3i1.1584.
[6] J.  Mitchell  and  M.  John,  “E-
Business  and  Online  Learning: Connections  and  Opportunities  for Vocational Education and Training.,” Aust.  Natl.  Train.  Auth. , p.  6,  2003,  [Online].  Available: https://www.ncver.edu.au/__data/ass ets/file/0014/4802/nr1f05.pdf%0Aht tps://login.ezproxy.net.ucf.edu/login ?auth=shibb&url=http://search.ebsc ohost.com/login.aspx?direct=true&d b=eric&AN=ED476483&site=ehost -live. [7] M.  Tabrani  and  E.  Pudjiarti, “PENERAPAN METODE

## WATERFALL PADA SISTEM INFORMASI
INVENTORI PT. PANGAN  SEHAT  SEJAHTERA,” J. Infokar , vol. 1, 2017.
[8] C.  Tristianto,  “Penggunaan  Metode
Waterfall untuk Pengembangan
Sistem  Monitoring  dan  Evaluasi Pembangunan Pedesaan,” J. Teknol. Inf. ESIT , 2018, doi: 10.1093/nq/182.23.321-a.
[9] R. A. Pascapraharastyan, A. Supriyanto, and P. Sudarmaningtyas, “Rancang Bangun Sistem  Informasi  Manajemen  Arsip Rumah Sakit Bedah Surabaya Berbasis Web,” Sist. Inf. , vol. 3, no. 1, pp. 72–77, 2014.
[10]  Suendri,  “Implementasi  Diagram
UML (Unified Modelling Language) Pada Perancangan Sistem Informasi Remunerasi Dosen Dengan  Database  Oracle  (Studi Kasus: UIN Sumatera Utara
Medan),” J.  Ilmu  Komput.  dan Inform. , vol. 3, no. 1, pp. 1–9, 2018,
[Online]. Available:
http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/al goritma/article/download/3148/187. [11]  D.  W.  T.  Putra  and  R.  Andriani,
“Unified Modelling Language
(UML)  dalam  Perancangan  Sistem Informasi  Permohonan  Pembayaran Restitusi  SPPD,” J.  TeknoIf ,  vol.  7,
no. 1, p. 32, 2019, doi: 10.21063/jtif.2019.v7.1.32-39. [12]  D.  Febiharsa,  I.  M.  Sudana,  and  N. Hudallah, “Uji Fungsionalitas (BlackBox Testing) Sistem Informasi Lembaga Sertifikasi Profesi  (SILSP)  Batik  Dengan AppPerfect  Web  Test  Dan  Uji Pengguna,” JOINED  J. ,  vol.  1,  no. 2,  pp.  117–126,  2018,  [Online].
Available: http://e- journal.ivet.ac.id/index.php/jiptika/a rticle/view/752.
[13]  U. Hanifah, R. Alit, and S. Sugiarto, “Penggunaan Metode Black Box Pada Pengujian Sistem Informasi Surat Keluar Masuk,” SCAN - J. Teknol. Inf. dan Komun. , vol. 11, no.
2, pp. 33–40, 2016, [Online]. Available:
http://ejournal.upnjatim.ac.id/index. php/scan/article/view/643.
[14]  M. S. Mustaqbal, R. F. Firdaus, and H. Rahmadi, “PENGUJIAN
APLIKASI MENGGUNAKAN BLACK BOX TESTING BOUNDARY VALUE ANALYSIS (Studi Kasus : Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN),” vol. I, no. 3, pp. 31–36, 2015.
[15]  W. N. Cholifah, Y. Yulianingsih, and S. M. Sagita, “Pengujian Black Box Testing pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android dengan Teknologi Phonegap,” STRING (Satuan Tulisan Ris. dan Inov. Teknol. , vol. 3, no. 2, p. 206, 2018, doi: 10.30998/string.v3i2.3048.