## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN ANIMASI

## ANDROID-BASED LEARNING MEDIA DEVELOPMENT ON LEARNING OUTCOMES IN ANIMATED LESSONS
Nur Hesti Pratiwi 1 , Kustiyowati 2 , Muljono 3
SMK Negeri 7 Jember
Program Studi S2 Teknologi Pembelajaran, Pascasarjana Universitas PGRI Argopuro Jember
nurhesti1206@gmail.com Abstrak: Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android menggunakan  Smart  Apps  Creator  pada  pelajaran  Animasi  merupakan proses  pengembangan  media  yang  menggunakan Hand  Phone agar pembelajaran  tidak  nampak  monoton  dan  media  pembelajaran  berbasis android  dapat  digunakan  untuk  pembelajaran  jarak  jauh.  Media pembelajaran ini secara visual dan grafis dapat membuat siswa lebih tertarik untuk belajar. Penelitian ini bertujuan merancang media android, membuat aplikasi pembelajaran, dan menentukan kelayakan media. Model penelitian yang  digunakan  adalah  penelitian  Borg  and  Gall's  R  &  D.  Model pengembangan  menggunakan  10  tahap,  namun  tahap  pengembangan dipersingkat  menjadi  7  tahap,  meliputi:  (1)  tahap  penelitian  awal  dan pengumpulan informasi, (2) tahap perencanaan, (3) tahap pengembangan format produk awal, (4) penyiapan media (5) tahap uji coba awal dengan validasi, (6) tahap revisi produk, (7) tahap uji coba lapangan. Berdasarkan hasil  penelitian  dan  analisis  data  didapatkan  persentase  hasil  validasi  ahli media sebesar 83% tergolong Layak, hasil validasi oleh ahli materi sebesar 88%  tergolong  sangat  layak,  hasil  Dari  hasil  uji  skala  individu  85,6% tergolong sangat layak, hasil uji skala kecil 87% tergolong sangat layak, hasil uji  skala  besar  92%  tergolong  sangat  layak,  Hasil  pre-test  dan  post-test menunjukkan  peningkatan  yang  signifikan  sehingga  media  pembelajaran berbasis Andoid ini sangat cocok digunakan untuk pembelajaran animasi. Kata  kunci: Pengembangan,  Media  Pembelajaran,  Android,  Smart  Apps Creator
Abstract: Development of Android-based learning media using Smart Apps Creator in Animation lessons is a process of developing media using a Hand Phone  so  that  learning  does  not  appear  monotonous  and  Android-based learning media can be used for distance learning. This learning media visually and graphically can make students more interested in learning. This study aims  to  design  android  media,  make  learning applications,  and  determine the feasibility of the media. The research development model used is Borg and  Gall's  R  &  D  research.  The  development  model  uses  10  stages,  the development stage is shortened to 7 stages, including: (1) the initial research and information stage, (2) the planning stage, (3) the format development stage  initial  product,  (4)  media  preparation  (5)  initial  testing  phase  with validation,  (6)  product  revision  stage,  (7)  field  trial  stage.  Based  on  the results  of  research  and  data  analysis,  it  was  found  that  the  proportion  of validation  results  from  media  experts  was  83%  which  was  classified  as feasible, the results of validation by material experts by 88% were classified as very feasible, the results of the individual scale test results, 85.6% were
classified as very feasible, the results of small-scale test 87% classified as very feasible, the results of the large-scale test 92% are classified as very feasible, the results of the pre-test and post-test show a significant increase so  that  this  Andoid-based  learning  media  is  very  suitable  for  learning animation. Keywords: Development, Learning Media, Android, Smart Apps Creator.
PENDAHULUAN Elektronik learning (e-learning) merupakan  konsep pembelajaran  terbaru yang  di  kombinasikan  dengan  teknologi data serta komunikasi yang tumbuh sangat pesat. Konsep pendidikan ini
mempermudah  siswa  serta  guru  dalam mendapatkan  sumber  belajar  dengan akses  yang  mudah.  Konsep  e- learning mulai  tumbuh  menjadi mobile  learning yang mengadaptasi dari e- learning tetapi di  desain  lebih  simpel.  Mobile  learning mempunyai  ciri  yaitu  dapat  dibawa kemanapun,  sehingga  mobile  learning memiliki keistimewaan tersendiri (Khalishah, 2018). Bersumber pada keputusan 4 menteri Nomor.  01/  KB/  2020,  516  Tahun  2020, HK. 03. 01/ Menkes/ 363/ 2020, 440- 482 tahun 2020 tentang Panduan Penyelenggaraan  Pendidikan  pada  tahun ajaran 2020/ 2021 serta Tahun Akademik
2020/ 2021 di Masa Pandemi Corona Virus Disease  2019  (Covid- 19)  maka  Satuan pembelajaran  yang  terletak  di  wilayah ZONA  KUNING,  ORANYE,  Serta  MERAH, dilarang  melaksanakan  proses  pendidikan tatap  muka  terutama  jenjang  Sekolah Menengah  Kejuruan  (Sekolah  Menengah Kejuruan  (SMK))  di  Jawa  Timur  masih mempraktikkan  pendidikan  jarak  jauh.
Dalam  rangka  pemenuhan  hak  peserta didik buat memperoleh layanan Pembelajaran  sepanjang  masa  darurat penyebaran Covid- 19 hingga penyelenggaran Pembelajaran dilaksanakan  lewat  Belajar  Dari  Rumah Dari  Rumah  (BDR)  sesuai  dengan  Surat Edaran Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 4 Tahun 2020 tentang Pelaksanaan  Kebijakan  Pendidikan  dalam
Masa  Darurat  Penyebaran  Corona  Virus Disease 2019 (COVID-19) yang mencakup (1) Memberikan pengalaman belajar yang bermakna  bagi  peserta  didik,  tanpa terbebani  tuntutan  menuntaskan  seluruh capaian kurikulum kenaikan kelas maupun kelulusan. (2) Memfokuskan pada pendidikan  kecakapan  hidup  antara  lain mengenai pandemi Covid-19. (3)
Memberikan  variasi  aktivitas  dan  tugas pembelajaran belajar dari rumah antarpeserta  didik,  sesuai minat  dan kondisi masing-masing, termasuk mempertimbangkan kesenjangan akses/fasilitas  belajar  dari  rumah.  (4) Memberikan  umpan  balik  terhadap  bukti atau  produk  aktivitas  belajar  dari  rumah yang  bersifat  kulitatif  dan  berguna  bagi Pendidik,  tanpa  diharuskan  memberi skor/nilai  kualitatif.  Mengingat  situasi tersebut  maka  kehadiran  dan  peran  guru menjadi sangat penting untuk mendampingi para peserta didik sehingga tetap  bisa  belajar  dengan  segala keterbatasan dan kelebihannya.
Pada  dasarnya  penggunaan  media pembelajaran  ketika  belajar  dikelas  atau belajar dirumah, seorang anak akan dapat lebih  mudah  menerima  materi  yang  akan disampaikan.  Penggunaan  media  dalam suatu  kegiatan  pembelajaran  bertujuan agar  kegiatan  pembelajaran  berlangsung tepat guna dalam mencapai tujuan. Lebih spesifik  lagi  dikemukakan  oleh  Hamidjojo (Wibowo,  2000:8)  bahwa  penggunaan media  pembelajaran  dimaksudkan  untuk mempertinggi mutu kegiatan pembelajaran. Adanya  putusan  beberapa  menteri tersebut timbulah berberapa permasalahan,  antara  lain  guru  masih belum  banyak  yang  mempunyai  media pembelajaran yang akan digunakan untuk pembelajaran jarak jauh (PJJ), Perlu media pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru dapat  diakses  diluar  sekolah.  sementara sarana  yang  dimiliki  sekolah,  terutama jaringan  internet  (wifi)  sangat  terbatas, dan  keadaan  geografis  pegunungan  yang tidak  memungkinkan  siswa  menjangkau wifi sekolah, sehingga harus menggunakan Smartphone  milik  mereka  dengan  paket data. Berdasarkan  kendala  di  masa pandemi maka peneliti berusaha membuat sebuah  media  pembelajaran  yang  dapat digunakan  oleh  siswa  yang  tidak  terbatas ruang  dan  waktu.  Peneliti  menerapkan pengembangan media pembelajaran
berbasis  android  dengan  menggunakan smart  apps  creator  (SAC)  pada  mata pelajaran animasi yang diterapkan di SMK Negeri  7  Jember,  harapannya  dapat membantu  siswa  dalam  memperoleh materi pembelajaran dan membantu guru dalam menyampaikan
materi yang diajarkan.
METODE Metode  penelitian  yang  digunakan pada  penelitian  ini  adalah  penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan merupakan  penelitian  yang  diarahkan untuk  menghasilkan  produk,  desain,  dan proses.  Di  dalam  dunia  pendidikan  dan pembelajaran khususnya,
penelitian
pengembangan  memfokuskan  kajiannya pada  bidang  desain  atau  rancangan, berupa model desain dan desain bahan ajar maupun produk seperti media dan proses pembelajaran.  Penelitian  pengembangan sering dikenal dengan istilah Research and Development (R&D) ataupun dengan istilah research-based development . Dalam  dunia  pendidikan,  penelitian pengembangan ini memang hadir belakangan dan merupakan tipe atau jenis penelitian  yang  relatif  baru  (Setyosari, 2015:276). Prosedur  penelitian  yang  dilakukan peneliti dalam pengembangan ini diadaptasi dari langkah-langkah pengembangan  yang  dikembangkan  oleh
Borg & Gall tersebut dengan pembatasan. Borg  &  Gall  (dalam  Emzir,  2013:  271) menyatakan  bahwa  dimungkinkan  untuk membatasi  penelitian  dalam  skala  kecil, termasuk membatasi langkah penelitian. Penerapan langkah-langkah pegembangannya  disesuaikan  dengan kebutuhan peneliti. Mengingat keterbatasan waktu dan dana yang dimiliki oleh  peneliti,  maka  langkah – langkah tersebut  disederhanakan  menjadi  enam langkah pengembangan. Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis android,  dapat  dilihat  dalam bagan berikut ini:
Subjek  uji  coba  kelayakan  media pembelajaran  berbasis  android  adalah seseorang yang ahli dalam media dan ahli dalam  materi.  Sedangkan  sasaran  subjek uji coba lapangan adalah siswa-siswi SMK Negeri 7 Jember Kelas XI.
Teknik analisis data yang digunakan untuk  kesesuaian  media  pembelajaran (validasi  ahli)  dapat  dilakukan  secara deskriptif.  Sedangkan  untuk  melihat apakah ada peningkatan hasil belajar siswa sebelum  dan  setelah  media  ini  digunakan adalah tes (pre test dan post tes).
Adapun rumus yang digunakan untuk mengolah data dari ahli media, ahli materi dan peserta didik sebagai pengguna.
Rumus  untuk  mengolah  data  ahli media/materi dan peserta didik Vp = x 100 % Keterangan : Va : Validasi dari pengguna 100% : Konstanta Tsh : Total skor maksimal yang diharapkan Tse : Total skor empiris (hasil validasi dari validator) Data  yang  berupa  data  verbal deskriptif  dianalisis  secara  kualitatif. Sedangkan  untuk  menganalisis data berupa uji ahli, uji praktisi dan uji lapangan dilakukan secara kuantitatif.
Pengumpulan Data Perencanaan
Pengembangan
Penyusunan Media
Validasi Ahli Media
Validasi Ahli Materi Revisi I Uji Coba Pada
Siswa

## Produk Akhir
Gambar 3.2. Bagan pengembangan media pembelajaran berbasis android

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian yang dilakukan menghasilkan sebuah aplikasi
pembelajaran  berbasis  android  yang berekstensi, apk, aplikasi ini dapat diinstal pada hp android dan dapat dibuka disana. Hasil  Media  Pembelajaran  Berbasis Android dengan menggunakan Smart Apps Creator (SAC)
1.

## Halaman Opening
Gambar 4.1 Opening Tampilan opening dari aplikasi, berisi nama jurusan, nama mata pelajaran dan logo dan identitas dari instansi.

## 2. Halaman Utama
Gambar 4.2 Halaman Utama Berisi tampilan nama mata pelajaran dan tombol “mulai” yang jika ditekan akan  membuat  pengguna  menuju atau memulai ke menu berikutnya.

## 3.
Halaman Menu Utama Berisi  tampilan menu-menu  dari aplikasi  yaitu  Menu  KI/IPK,  Menu Materi,  Menu  Evaluasi  dan  Menu creator.
4. Menu KI / IPK

## Gambar 4.4 Menu KI/IPK
Pada tampilan ini berisi atau memuat Kompetensi  dasar  dan  Indikator Pencapaian  Kompetensi  dari  mata pelajaran Animasi. Pada tampilan ini juga  terdapat  tombol  “home”  jika ditekan  akan  menuju  ke  halaman menu utama 5. Menu Materi Gambar 4.5 Menu Materi Pada menu materi memuat beberapa sub menu-menu dari materi pelajaran  animasi  yaitu:  pengertian animasi, jenis animasi, prinsip dasar animasi  dan  macam-macam  prinsip animasi.  Dalam  menu  ini  juga terdapat tombol “home” jika ditekan akan  menuju  ke  halaman  menu utama. Untuk memperjelas tampilan sub materi disajikan sebagai berikut.
Gambar 4.6 Pengertian Animasi
Gambar 4.3 Menu Utama

## Gambar 4.7 Jenis Animasi
Gambar 4.8 Prinsip Animasi
Gambar 4.9 Macam Prinsip Animasi

## 5.1 Menu Evaluasi
Gambar 4.10 Menu Evaluasi Pada  menu  ini  berisi  soal  evaluasi dari  materi  yang  telah  dijabarkan sebelumnya  dan  menu  ini  juga dilengkapi  oleh skor  dari  masing- masing  soal.  Dalam  menu  ini  tidak dilengkapi  oleh  tombol  back  atau next,  karena  setiap  soal  di  buat otomatis  setelah  dijawab  oleh pengguna. Dan di menu terakhir dari evaluasi  terdapat  skor  total  dari semua evaluasi yang telah berhasil di jawab.

## 5.2 Menu kreator
Gambar 4.11 Kreator

## SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Metode  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Reseacrh and
Development ,  dan  menggunakan  model pengembangan  Borg  &  Gall.  Pada pengembangan  ini  dimungkinkan  untuk dibatasi  penelitian  dalam  skala  kecil, termasuk  membatasi  langkah  penelitian. Penerapan langkah-langkah pegembangannya  disesuaikan  dengan kebutuhan peneliti. Mengingat  keterbatasan  waktu  dan dana  yang  dimiliki  oleh  peneliti,  maka langkah – Langkah tersebut disederhanakan  menjadi  empat  langkah pengembangan.  Yaitu  (1) Penelitian  dan Pengumpulan  Data  melalui Survei,  (2) Perencanaan (Design), (3) Pengembangan (Develop), (4) Penyusunan Media Pembelajaran, (5) Melakukan Evaluasi, (6) Uji  Validitas Ahli  dan  Uji  Coba  Lapangan. Pengembangan  ini  dilakukan  pada  mata pelajaran  produktif  yaitu  mata  pelajaran Animasi  di  SMK  Negeri  7  Jember,  media pembelajaran ini digunakan untuk kepentingan  kegiatan  belajar  mengajar atau  pembelajaran  mandiri,  baik  secara tatap  muka  ataupun  secara  daring  atau PJJ. Sedangkan  kukurangan  dari  media pembelajaran berbasis android adalah; (1) materi  yang  disajikan  masih  perlu dikembangkan  lebih  luas lagi;  (2)  belum adanya  fitur searching. Dari  pembahasan hasil  penelitian  dan  pengembangan  yang telah dijabarkan maka, dapat disimpulkan bahwa  hasil  validasi  produk  telah  sesuai dengan  tujuan  yang  telah  ditetapkan  di awal.

## Saran Pemanfaatan
Berikut merupakan saran-saran yang berkaitan  dengan  pengembangan  media pembelajaran berbasis android yang telah dikembangkan. Saran-saran yang diperoleh pada penelitian ini antara lain: 1. Saran pemanfaatan produk Untuk  memaksimalkan  penggunaan media pembelajaran berbasis android dalam  proses  pembelajaran,  maka disarankan: a. Siswa  menggunakan  minimal HP  atau  smartphone  android dengan OS tipe 4 (Jelly bean) b. Penggunaan media pembelajaran  berbasis  android sesuai  arahan  guru,  yang dimulai  dari  awal  opening, KD/KI, materi dan evaluasi. 2. Saran Diseminasi Penyebarluasan produk pengembangan  media  pembelajaran berbasis  android  ke  sasaran  yang lebih luas, peneliti memberikan saran antara lain: a. Media  pembelajaran  berbasis android  dapat  disebar  luaskan melalui  jaringan  online  berupa link aplikasi, misalkan whatsapps,  telegram  ataupun email. b. Media  pembelajaran  berbasis android  dapat  disebarluaskan melalui musyawarah guru mata pelajaran (MGMP) mata pelajaran produktif multimedia. 3. Saran  pengembangan  produk  lebih lanjut a. Bagi  semua  pihak  yang  ingin mengembangkan  produk  lebih lanjut,  bisa  dengan  cara menambahkan  materi-materi lain,  sehingga  produk  yang dihasilkan lebih komprehensif.
b. Produk  yang  dikembangkan tidak  hanya  digunakan  secara offline namun bisa dikembangkan  dengan  sistem online ,  sehingga  siswa  bisa meng update
materi  secara langsung.

## DAFTAR PUSTAKA
Ally,  M.  2009.  Mobile  Learning:  transforming  the  delivery  of  education  and  training. Quebec: AU Press.
Arsyad, A. 2013. “Media Pembelajaran”. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, hlm 37 Asmoro, Siwi Widi dan Joko Pramono. 2019. “Animasi 2D & 3D”. Yogyakarta: Andi. Attewel, Jill., Savill-Smith, Carol. & Douch, Rebecca. 2009. The Impact of Mobile Learning Examining What it Means for Teaching and Learning. London: LSA.
Barkah  & Agustina,  V,  2018.  ”Pemanfaatan  Augmented  Reality  (AR)sebagai  media pembelajaran  interaktif  pengenalan  candi  candi  di  malang  raya  berbbasis  mobile android”Malang: universitas kanjuruan malang hlm.1-6
Buchari  Dkk,  2015.  ”Rancang  bangun  video  3  Dimesnsi  untuk  mekanisme  pengujian kendaraan berbmotor di dinas perhubungan, kebudayaan pariwisata, komunikasi dan informasi  ”Manado:  E-journal  Teknik  Informatika,volume  6,No.1  (2015),ISSN  : 2301-8364 Hlm. 1-6
Darmawan, D. 2012. Teknologi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya. Efendi, Jenius. 2019. “Multimedia Interaktif Pembelajaran Shalat Fardhu Untuk Madarasah Ibtidaiyah Berbasis Android”. Medan: Universitas Pembangunan Panca Budi, JURNAL ILMIAH CORE IT e-ISSN: 2548-3528 p-ISSN: 2339-1766I
Ekayanti,  Ni Luh  Putu.  2016.  ”Pentingnya  Penggunaan  Media  Pembelajaran  untuk Meningkatkan prestasi belajar siswa”. Bali: Jurnal PGSD FIP Universitas Pendidikan Ganesha.  Online.  https://www.researchgate.net/publication/3151  05651,  diakses: 08 Agustus 2020.
Elvitaria & Trisnawati. 2019. ”Pemodelan mobile gis seharah hidup nabi Muhammad SAW berbasis android ”Pekan Baru: RABIT : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Volume 4No. 1| Januari2019 Hlm 54-63
Emzir. 2013. “Metodologi Penelitian Pendidikan”. Depok : PT. Raja Grafindo Persada.
Falahudin, Iwan.2014.” Pemanfaatan media dalam pembelajaran”. Jakarta: Jurnal lingkar Widyaiswara. Edisi 1 No. 4, Oktober – Desember 2014, p.104-117 Faizin. 2012 “Smarp Apps Creator (SAC): Mari berkenalan”. Online. https://www.lumpiastudio.com/smart-apps-creator-sac-mari-berkenalan/ diakses tanggal 11 Agustus 2020 Jannah, Indah Miftakul. 2019. Rancang Bangun Pembelajaran Matematika Matriks Untuk Kelas  X  di  SMK  Muhammadiyah  1  Sragen  Berbasis  Mobile  Learning.Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Karo-karo  &  Rohani,2018”  Manfaat  media  pembelajaran”.  Medan:  Jurnal  Pendidikan  & matematika. Vol 7, No 1 (2018) Hlm.91-96 Khalishah, khansah marini. 2018 “Pengenalan E-learning”. Online. http://43217110334.blog.mercubuana.ac.id/2018/12/25/pengenalan-e-learning/ diakses tanggal 11 Agustus 2020
Kusniyati Dkk.2016 “Aplikasi edukasi budaya toba samosir berbasis android ”Universitas mercu buana: JURNAL TEKNIK INFORMATIKAVOL. 9 NO. 1, APRIL 2016 hlm 9-18
Majid, abdul. 2005. “Perencanaan Pembelajaran”. Bandung: Remaja Rosdakarya, h. 24 Muhson,  Ali.  2010.  ”Pengembangan  media  pembelajran  berbasis  teknologi informasi”.Yogyakarta:  Jurnal  pendidikan  akuntansi  Indonesia.  Vol.  VIII.  No.  2 – Tahun 2010, Hlm. 1 – 10
Muslihudin  Dkk.  2018.  ”Impelemntasu  aplikasi  rumah  pinterberbasis  android  ariduino microcontroller”.Lampung:  Jurnal  Keteknikan dan  Sains  (JUTEKS) – LPPM  UNHAS. Vol. 1, No.1, Juni 2018 Hlm 23-31
Pascasarjana IKIP PGRI Jember, 2018. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah Edisi 3. Jember: IKIP PGRI Jember.
Purnama & Nugroho. 2011. “Pembuatan media pembelajaran intekrif ilmu pengatahuan alam  pada  sekolah  dasar  kroyo  1  sragen”  Journal  Speed – Sentra  Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 3 No 4 – 2011 hlm.25-29
Purnasiwi  &  Kurniawan.  2013”  Perancangan  dan  pembuatan  animasi  2D”  Kerusakan Lingkungan”  Dengan  teknik  masking ”Yogyakarta: Jurnal  Ilmiah  DASI  Vol.  14  No. 04Desember 2013, hlm 54-57
Sadiman AS, dkk, “Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya”, (Jakarta: CV Rajawali, 1990), hal. 43
Safaat,  Nazruddin.  2012.  “Pemprograman  Aplikasi  Mobile  Smartphone  dan  Tablet  PC berbasis Android”. Bandung: Informatika
Samiharsono,  Rudy  dan  Hisbiyatul  Hasanah.  2017.  “Media  Pembelajaran  buku  bacaan wajib dosen, guru dan calon pendidik”. Jember: CV. Pustaka Abadi.
Setyosari,  Punaji.  2015.  “Metode  Penelitian  Pendidikan  dan  Pengembangan  Edisi  ke Empat”. Jakarta: Prenadamedia Group.
Setyantoko,  Maranthika.  2016.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Mobile  Learning Berbasis  Android  Dalam Pembelajaran  Atletik  Untuk  Siswa  Smp  Kelas  VII”. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Sibilana, Annas Ribab. 2016. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Untuk Kelas Xi Di Sma Negeri 2 Malang”. Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim
Sugiyono,  “Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D”.
(Bandung: Alfabeta, 2010), hal. 407
Syafruddin  &  Pujiyono,  2013.  ”Pembuatan  film  animasi  pendek  “  Dahsyatnya  sedekah” Berbasis multimedia menggunakan teknik 2D Hybrid animation dengan pemanfaatan graphic” Yogyakarta: Jurnal Sarjana Teknik Informatikae-ISSN: 2338-5197 Volume 1Nomor 1, Juni2013 hlm 387-398
Umar.  2013.  “Media  Pendidikan.  Jurnal  Tarbawiyah”.  Vol  10  (No  2),  8. http://moraref.or.id/browse/index/549.
Wibowo,  Setyo.  2000.  Pemanfaatan  Media  Compact  Disk  untuk  Pembelajaran  di  SLTP terbuka  Negeri  01  Malang.  Skripsi  tidak  diterbitkan.  Malang:  Universitas  Negeri Malang.
Woodill, G. 2010. The Mobile Learning Edge: Tools and Technologies for Developing Your Teams. New York: McGraw Hill Profesional.