## SELING

## Jurnal Program Studi PGRA
ISSN (Print): 2540-8801; ISSN (Online):2528-083X
Volume 10 Nomor 1 Januari 2024
P. 111 - 117
111

## PENERAPAN MEDIA LOOSE PARTS BERBASIS STEAM DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL HURUF PADA ANAK USIA DINI
Tungga Purnama Sari 1) , Ardiana Faizah 2) 1,2 IAI Al Khoziny Email: tunggapurnamasari0207@gmail.com 1 , ardianasda@gmail.com 2
Abstrak Kemampuan mengenal huruf adalah kemampuan yang di miliki setiap anak untuk  mengetahui  konsep  huruf.  Kemampuan  mengenal  huruf  anak  usia  dini  kelompok  A yaitu  mengenal  huruf  vokal  dan  konsonan,  membentuk  huruf  dari  benda,  menulis  huruf dengan  media loose  parts berbasis STEAM. Sedangakan  media loose  parts merupakan alternatif sebuah media yang dapat digunakan untuk menambah pengetahuan anak melalui alam dan lingkungan sekitar pada anak untuk meningkatkan kreativitas pada anak sehingga proses  belajarnya  lebih  konkret.  Jenis  penelitian  ini  adalah  Penelitian Tindakan  Kelas  yang setiap  siklus  terdiri  empat  tahap  yaitu  perencanaan,  pelaksanaan,  pengamatan,  dan  reflesi. presentase ketuntasan belajar pada siklus I terdapat 60% sebanyak 6 anak didik dari 20 anak didik  dengan  rata-rata  60  dan  siklus  II  terdapat  75%  sebanyak  8  anak  didik  dari  20  anak didik dengan rata-rata 75. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa adanya peningkatan dalam  penggunaan  media loose  parts berbasis STEAM untuk  kemampuan  mengenal  huruf pada anak usia dini. Pendidik diharapkan memanfaatkan media loose parts berbasis STEAM dalam kegiatan bermain anak usia dini, salah satunya pada kegiatan mengenal huruf.
Kata Kunci : Loose Parts , STEAM , kemampuan mengenal huruf, anak usia dini

## LATAR BELAKANG
Pembelajaran  pada  anak  usia  dini  dilakukan  melalui  berbagai  program  yang bervariasi  dalam  menstimulus  kreativitas  anak.  Pembelajaran  yang  dipersiapkan untuk  menyongsong  anak-anak  dalam  menghadapi  abad  21  yaitu  pembelajaran berbasis Science,  Technology,  Engineering,  Art,  and  Mathematics  (STEAM). Bybee (2013)  menjelaskan  tujuan  pendidikan  STEAM  lebih  jauh  adalah  mengembangkan literasi  STEM. Banyak  orang  belum  mengenal  pembelajaran STEAM dengan  media
loose parts . Hal ini dikarenakan pembelajaran STEAM dengan media loose parts jarang digunakan oleh guru pada umumnya. Melalui media ini, anak-anak diharapkan tidak hanya  cerdas  secara  akademis,  tetapi  juga  secara  sosial.  Kegiatan-kegiatan  kunci tersebut  dapat  dirancang  melalui  kegiatan  bermain  sehingga  anak  merasa  nyaman dan antusias terlibat didalamnya (Suci Utami Putri: 2019). Media STEAM ini berfokus juga  kerjasama,  komunikasi,  penelitian,  penyelesaian  masalah  dan  kemampuan berpikir  kritis.  Membiasakan  anak  untuk  perperan  langsung  pada  kegiatan  belajar yang  akan  mendorong  anak  aktif  dan  kretaif  dalam  penyelesaian  masalah  dengan cara mereka sendiri. Anak merupakan pembelajaran aktif dan penanya kreatif seperti hanya orang sains (Soylu, 2016).
Dalam pembelajaran berbasis STEAM , media Loose Parts merupakan unsur yang penting. Loose Parts merupakan bahan yang dapat di pindahkan, dirancang ulang, di bawa, dipisahkan, di gabungkan, dan disatukan kembali dengan berbagai cara.  Menurut Yuliati  Siantajani (2020),  media Loose  Parts merupakan  alternatif sebuah media yang dapat digunakan untuk menambah pengetahuan anak melalui alam  dan  lingkungan  sekitar  pada  anak  untuk  meningkatkan  kreativitas  pada anak sehingga proses belajarnya lebih konkret. Kashin (Yulianti Siantajani, 2020) mengatakan  bahwa Loose  Parts merupakan  material  bebas  dari  apa  saja  yang dapat dimainkan anak dapat berupa benda-benda alam, benda-benda daur ulang, dan  benda-benda  buatan  pabrik.  Benda-benda  alam  adalah  benda-benda  yang ditemukan di alam apa adanya, misalnya pasir, daun, ranting, bunga, batu, tanah, kerang,  dsb.  Benda-benda  daur  ulang  misalnya  bungkus  permen,  plastik  bekas makanan, kemasan, kardus, dan sebagainya. Benda-benda buatan pabrik misalnya perkakas rumah tangga, mainan jadi, mur, baut, dan sebagainya. Loose Parts dapat berupa benda-benda ukuran kecil, sedang dan besar. Bisa ditemukan dan dipakai di dalam ruang maupun di luar ruang.
Pada  lembaga  pendidikan  anak  usia  dini,  anak  akan  terwarnai  oleh berbagai  corak  pendidikan,  kepribadian  dan  kebiasaan,  bahasa  yang  dibawa masing-masing  anak  dari  lingkungan  dan  kondisi  rumah  tangga  yang  berbeda- beda.  Masyarakat  adalah  perangsang  dan  penerapan  luar  yang  menimbulkan tingkah laku tertentu pada seorang anak baik dalam segi prilaku, adat kebiasaan, berbicara,  terlebih  lagi  dalam  berbahasa.  Televisi,  media  tersebut  bisa menimbulkan  hal  yang  negatif  terhadap  kepribadian  anak  misalnya  melalui tayangan  iklan,  sinetron-sinetron  dan  berita-berita  lainnya.  Hal  ini  sangat mempengaruhi perkembangan bahasa pada anak usia dini.
Carol  Seefelt  dan  Barbara  A.  Wasik  (2006),  mengatakan  bahwa kemampuan  mengenal  huruf  adalah  kesanggupan  melakukan  sesuatu  dengan mengenali  tanda-tanda  atau  ciri-ciri  dari  tanda  aksara  dalam  tata  tulis  yang merupakan anggota abjad yang melambangkan bunyi bahasa. Pengenalan huruf sejak  usia  TK  yang  penting  adalah  media  pengajarannya  melalui  proses sosialisasi,  dan  media  pengajaran  membaca  tanpa  membebani  dengan  kegiatan belajar yang menyenangkan (Maimunah Hasan, 2009).
Salah satu cara pendidik agar dapat menumbuhkan rasa kepercayaan diri pada anak yakni dengan menggunakan berbagai macam media. Menurut Mursyid
Volume 5, Nomor 1, Januari 2019 || SELING: Jurnal Program Studi PGRA | 113
(2015),  guru  akan  mampu  mencapai  tujuan  pengajaran  dengan  memanfaatkan media secara tepat dan akurat. Media yang digunakan dalam pembelajaran di KB TK    Az-Zahra  Perum.  Griya  Permata  Gedangan  yakni  media  demonstrasi  dan media tanya jawab.
Berdasarkan  penjelasan  di  atas,  maka  perlu  dilakukan  penelitian  lebih lanjut  mengenai  Penerapan  Media Loose  Parts berbasis STEAM dalam meningkatkan kemampuan mengenal huruf anak usia dini kelompok TK A1 di KB TK  Az-Zahra Griya Permata Gedangan Sidoarjo.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  yang  berjudul “Penerapan  Media Loose  Parts Berbasis STEAM Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Mengenal  Huruf  Anak  Usia  Dini”. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  memecahkan masalah  yang  ada  di  kelas  dan  memperbaiki  kualitas  pembelajaran.  Menurut Suharsimi  Arikunto  (2015),  Penelitian  Tindakan  Kelas  adalah  penelitian  yang memaparkan terjadinya sebab akibat dari perlakuan, sekaligus memaparkan apa saja yang terjadi ketika perlakuan diberikan, dan memaparkan seluruh proses sejak awal pemberian  perlakuan  sampai  dengan  dampak  dari  perlakuan  yang  diberikan  pada subjek tindakan. Model PTK ini menggunakan model Kurt Lewin. Konsep inti dalam penelitian  tindakan  kelas  ini  adalah  setiap  siklus  PTK  terdiri  dari  empat  langkah yaitu:  Perencanaan  ( planning ),  Tindakan  ( acting ),  Observasi  ( observation )  dan Refleksi ( reflecting ).
Gambar 1. Siklus Model Kurt Lewin
Sumber  data  pada  penelitian  ini  yaitu  anak  usia  dini  kelompok  A  yang berjumlah 10 anak di KB TK  Az-Zahra Griya Permata Gedangan Blok L1 No 4-5 desa Keboan Sikep Gedangan Sidoarjo.  Berikut ini merupakan indikator dalam penilaian kemampuan mengenal huruf anak usia dini:
Tabel 1. Indikator Penilaian Kemampuan Mengenal Huruf
Aspek Aspek Keterangan BB  MB  BSH BSB
Perkembangan
bahasa Mengenal huruf vokal dan konsonan Menyebutkan kelompok gambar yang memiliki bunyi huruf awal yang sama
Menyusun huruf dengan media loose parts berbasis STEAM
Menurut  Ika  Budi  Maryatun  (2011)  tahapan  membaca  pada  anak  usia  dini dibagi menjadi 4 tahapan yaitu membaca gambar, membaca gambar dan huruf awal, membaca  gambar  dan  kata,  serta  membaca  kalimat.  Pengumpulan  data  yang digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu  lembar  observasi.  Lembar  ini  berisi  tentang instrumen  observasi  penerapan  media loose  parts berbasis STEAM dan  instrumen observasi  kemampuan  mengenal  huruf  anak usia  dini.  Selain  itu pengumpulan  data pada  penelitian  ini  berupa  penilaian  unjuk  kerja,  dan  dokumentasi.  Data  dianalisis dari siklus I dan II untuk dibandingkan perolehan nilai rataratanya, hasil perhitungan dikonsultasikan  dengan  tabel  kriteria  deskriptif  prosentase  yang  dikelompokkan dalam  empat  kategori  belum  berkembang,  mulai  berkembang,  berkembang  sesuai harapan, berkembang sangat baik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Pra Siklus
Hasil nilai rata-rata kemampuan bahasa pada pra siklus adalah 55%. Dari 20 anak hanya ada 6 (30%) anak yang memperoleh skor 4 dengan kriteria berkembang sangat  baik,  1  (5%)  anak  yang  memperoleh  skor  3  dengan  kriteria  berkembang sesuai  harapan,  4  (20%)  anak  yang  memperoleh  skor  2  dengan  kriteria  mulai berkembang,  9  (45%)  anak  yang  memperoleh  skor  1  dengan  kriteria  belum berkembang.
Tabel 2. Hasil Ketuntasan Belajar Pra Siklus No. Kategori Skor Hasil Ketuntasan Belajar Jumlah Anak Nilai 1. BB 9 45% 2. MB 4 20% 3. BSH 1 5% 4. BSB 6 30%

## Siklus I
Hasil  observasi  siklus  I  kemampuan  mengenal  huruf  anak  usia  dini adalah 60%. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  penerapan  media loose  parts berbasis STEAM untuk meningkatkan  kemampuan  mengenal  huruf  pada  anak  usia  dini  belum  berhasil,
Volume 5, Nomor 1, Januari 2019 || SELING: Jurnal Program Studi PGRA | 115
target keberhasilan dalam penelitian ini adalah 75% - 100%. Dengan nilai ketuntasan sebesar  60%,  menunjukkan  bahwa  masih  terdapat  40%  anak  yang  belum  mampu mencapai target keberhasilan.

## Tabel 3. Hasil Ketuntasan Belajar Siklus I
No.  Kategori Skor Hasil ketuntasan belajar Jumlah Anak Nilai 1. BB 6 30% 2. MB 6 30% 3. BSH 2 10% 4. BSB 6 30%

## Siklus II
Hasil observasi siklus II kemampuan mengenal huruf anak usia dini adalah 75 %. Hal ini menunjukkan bahwa penerapan media loose parts berbasis STEAM untuk meningkatkan  kemampuan  mengenal  huruf  anak  usia  dinibelum  berhasil,  target keberhasilan  dalam  penelitian  ini  adalah  75%  -  100%.  Dengan  nilai  ketuntasan sebesar  75%,  menunjukkan  bahwa  anak  usia  dini  sudahmampu  mencapai  target keberhasilan.
Tabel 4. Hasil Ketuntasan Belajar Siklus II No. Kategori Skor Hasil ketuntasan belajar Jumlah Anak Nilai 1. BB 0 0% 2. MB 8 40% 3. BSH 4 20% 4. BSB 8 40%

## Pembahasan
Menurut Inti  Farhati  dan  Adeng  Supriadi (2020) ,  STEAM merupakan  sebuah singkatan  untuk  Science,  Technology,  Engineering,  Art  dan  Mathematic. STEAM adalah sebuah  pendekatan  pembelajaran  terpadu  yang  mendorong  peserta  didik  untuk  berpikir lebih  luas  tentang  sains,  teknologi,  teknik,  seni  dan  matematika  dalam  kehidupan  sehari- hari  yang  dikemas  dalam  kegiatan  pembelajaran  yang  terintegrasi  menyenangakan  dan bermakna  serta  menginspirasi.  Menurut  Hamalik  dalam  Hasnida  (2014),  media pembelajaran  yang  menjadi  perantara  dan  menghubungkan  antar  guru  dan  peserta  didik dalam  proses  pembelajaran,  maka  bisa  dipahami  bahwa  pembelajaran  bagi  media pembelajaran  sangatlah  penting  dalam  hal-hal  berikut:  tujuan  pembelajaran  menentukan alat  atau  media  pembelajaran  yang  akan  digunakan,  teknik  penilaian  terhadap  media pembelajaran  dan  arah  yang  hendak  dicapai  oleh  media  pembelajaran. Berdasarkan
penelitian di atas, hasil perolehan yang diterapkan dalam media loose parts berbasis steam untuk meningkatkan kemampuan kemampuan mengenal huruf pada KB TK Az- Zahra  Gedangan  Sidoarjo  ada  peningkatan  yang  dapat  di  lihat  dari  hasil  pra  siklus sebelumnya dan mendapatkan nilai sesuai  indikator kinerja yang sudah ditentukan. Peningkatan tersebut dapat di lihat pada diagram di bawah ini :
Grafik 1. Peningkatan Kemampuan Mengenal Huruf Melalui Media Loose Parts Berbasis Steam Pra Siklus, Siklus I, Dan Siklus II
Nilai  rata-rata  kemampuan  mengenal  huruf  menggunakan  media Loose  Parts Berbasis STEAM sangat efektif dengan nilai rata-rata pada pra siklus yaitu 55% dari nilai  anak  yang  BB  (Belum  Berkembang)  45%,  MB  (Mulai  Berkembang)  20%,  BSH (Berkembang  Sesuai  Harapan)  5%,  dan  BSB  (Berkembang  Sangat  Baik)  30%.  Pada siklus I sudah ada peningkatan menjadi 60% dari anak yang BB (Belum Berkembang) 30%,  MB  (Mulai  Berkembang)  30%,  BSH  (Berkembang  Sesuai  Harapan)  10%,  dan BSB  (Berkembang  Sanngat  Baik)    30%.  Dan  pada  siklus  II  nilai  rata-rata  sudah mencapai  target  keberhasilan  dengan  nilai  75%  dari  nilai  anak  BB  (Belum Berkembang) 0%, MB (Mulai Berkembang) 40%, BSH (Berkemabng Sesuai Harapan) 20%,  dan  BSB  (Berkembang  Sangat  Baik)  40%.  Berdasarkan  hasil  diatas  terbukti bahwa  media Loose  Parts Berbasis STEAM dapat  meningkatkan  kemampuan mengenal huruf anak usia dini di KB TK  Az-Zahra Gedangan Sidoarjo.

## SIMPULAN
1. Hasil  pra  penelitian  yang  dilakukan  di  KB  TK    Az-Zahra  Gedangan  Sidoarjo, menunjukkan  bahwa  kemampuan  mengenal  huruf  anak  usia  dini  belum  begitu berkembang.  Hal  ini  dapat  dilihat  pada  saat  guru  memberikan  kegiatan menggunakan media kartu untuk mengembangkan kemamapuan mengenal huruf anak usia dini tetapi anak-anak belum menunjukkan ketertarikan dalam mengenal huruf  karna  media  yang  digunakan  kurang  menarik.  Oleh  karena  itu,  diperlukan pembelajaran yang bervariasi dalam pengembangan mengenalkan hurufanak usia dini.
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 Pra Siklus Siklus I Siklus II JUM LAH AN AK BB MB BSH BSB
Volume 5, Nomor 1, Januari 2019 || SELING: Jurnal Program Studi PGRA | 117
2. Penerapan  media loose  parts berbasis STEAM dalam  meningkatkan  kemampuan mengenal  huruf  anak  usia  dini  anak  kelompok  A  di  KB  TK    Az-Zahra  Gedangan Sidoarjo sudah berhasil dengan dilakukan perkenalan dan stimulus anak usia dini dengan media loose parts berbasis STEAM . Anak usia dini sudah mampu mengenal huruf, membentuk huruf dari berbagai benda. Hal ini dapat dilihat pada observasi guru pada siklus 1 meningkat, dari 60% (cukup) menjadi 75% (baik) pada siklus II.
3. Lembaga pendidikan anak usia dini diharapkan  untuk menerapkan pembelajaran dengan  media loose  parts berbasis STEAM supaya  anak-anak  mendapatkan kebebasan  untuk  memilih  media  untuk  belajar  dan  menjadi  anak  yang  lebih kreatif.

## DAFTAR PUSTAKA
Bybee,  R.  W.  2013. The  case  for  STEM  education:  Challenges  and  opportunity . Arlington, VI: National Science Teachers Association (NSTA) Press.
Carol Seefeldt & Barbara A Wasik. Pendidikan Anak Usia Dini . (Jakarta : Indeks. 2006), 330-331.
Farhati, Inti & Adeng Supriadi, 300+ Ide Perencanaan Pembelajaran Berbasis STEAM (Jakarta: Bestari, 2020) h. 2.
Hasan, Maimunah. Pendidikan Anak Usia Dini , (Jakarta: Diva Press, 2009), h. 12. Hasnida, Media  Pembelajaran  Kreatif  Mendukung  Pengajaran  Pada  Anak  Usia  Dini (Jakarta: luxima, 2014), 36.
Maryatun,  Ika  Budi. Tahapan-Tahapan  Membaca  Anak  Usia  Dini ,  (Yogyakarta,  Diva Press, 2011), h. 1-2.
Mursid, Pengembangan Pembelajaran Paud ( Bandung: Remaja Rosdakarya, 2015),  h.
26.
Siantajani, Yuliati. Loose Parts Material Lepasan Otentik Stimulasi PAUD (Semarang: PT Sarang Seratus Aksara, 2020), h. 12-15.
Soylu, S. (2016). STEM Education in Early Childhood in Turkey . Journal Of Educational and Instructional Studies in The World Volume: 6.
Utami  Putri,  Suci.  (2019). Pembelajaran  Sains  untuk  Anak  Usia  Dini .  UPI  Sumedang Press: Jawa Barat.