DOI: 10.30812/matrik.v21i2.1556 r 351

## Pengukuran Kelayakan Simulator Forensik Digital Menggunakan Metode Multimedia Mania

## Feasibility Measurement of Digital Forensic Simulator Using Multimedia
Mania Method
Eddy Prasetyo Nugroho 1 , Irawan Afrianto 2 , Rini Nuraini Sukmana 3
1 Universitas Pendidikan, Indonesia
2 Universitas Komputer, Indonesia
3 Universitas Sangga Buana, Indonesia

## Informasi Artikel
Genesis Artikel:
Diterima, 11 September 2021 Direvisi, 24 Februari 2022 Disetujui, 25 Maret 2022

## Kata Kunci:
Forensik Digital Kuesioner Multimedia Mania Pengukuran Kelayakan Simulator

## ABSTRAK
Pengujian kelayakan suatu media pembelajaran merupakan hal yang penting dilakukan untuk menjamin ke- berlangsungan, keberlanjutan dan keterikatan ( engagement ) antara aplikasi dengan penggunanya. Tujuan dari penelitian ini adalah menguji kelayakan dari aplikasi simulator forensik digital sebagai media ajar un- tuk menginvestigasi keamanan sistem pada lingkungan jaringan komputer menggunakan metode multimedia mania. Bidang jaringan komputer dan internet merupakan lingkungan yang memiliki kerentanan yang san- gat tinggi, dimana berbagai macam jenis eksploitasi terhadap lingkungan ini sering terjadi dan menyebabkan kerugian yang besar, sehingga pembelajaran pada bidang ini menjadi suatu hal yang penting dilingkungan sekolah, khususnya pada Sekolah Menengah Kejuruan bidang teknik dan jaringan komputer serta informatika. Multimedia mania merupakan suatu metode pengukuran kelayakan berupa rubrik yang menilai aspek-aspek teknis pada aplikasi multimedia. Rubrik ini digunakan untuk menggali lebih banyak informasi terkait kese- larasan media pembelajaran dengan kebutuhan dan kenyamanan pengguna. Penilaian pada rubrik ini terdiri dari 5 aspek penting, yaitu mekanisme, elemen multimedia, struktur informasi, dokumentasi, dan kualitas konten multimedia. Hasil pengujian kelayakan simulator forensik digital di 4 sekolah menegah kejuruan mendapatkan nilai kelayakan sebesar 89,22% dari ahli media dan 96,55% dari penilaian siswa. Hasil ini me- nunjukkan bahwa simulator forensik digital layak untuk dijadikan sebagai media pembelajaran dan bahan ajar multimedia pada bidang investigasi keamanan jaringan komputer.

## Keywords:
Digital Forensic Questionnaire Multimedia Mania Feasibility Measurement Simulator

## ABSTRACT
Testing the feasibility of a learning media is an important thing to do to ensure continuity, sustainability and engagement between the application and its users. The purpose of this study was to measure the feasibility of a digital forensic simulator application as a teaching medium to investigate system security in a computer network environment using the multimedia mania method. Multimedia mania is a method of measuring feasi- bility in the form of rubrics that assesses the technical aspects of multimedia applications. These rubrics are used to dig up more information related to the alignment of learning media with user needs and convenience. The assessment in in these rubrics consists of 5 important aspects, namely mechanism, multimedia elements, information structure, documentation, and quality of multimedia content. The results of the feasibility test of digital forensic simulator in 4 vocational high schools obtained a feasibility value of 89.22% from media experts and 96.55% from student assessments. These results indicate that the digital forensic simulator is feasible to be used as a learning media and multimedia teaching material in the field of computer network security investigations.
This is an open access article under the CC BY-SA license.

## Penulis Korespondensi:
Irawan Afrianto,
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer, Indonesia Email: irawan.afrianto@email.unikom.ac.id
Journal homepage: https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/matrik
352 r
ISSN: 2476-9843

## 1. PENDAHULUAN
Kebutuhan akan media ajar yang terintegrasi dalam suatu aplikasi diperlukan Sekolah Menengah Kejuruan terhadap guna meningkatkan komptensi peserta didiknya. Banyaknya tools dan perangkat lunak guna membantu siswa dalam pelajaran keamanan jaringan komputer dan in- ternet menyebabkan proses pembelajaran berjalan kurang efisien. Salah satu bahan ajar yang terdapat di lingkungan keamanan sistem jaringan komputer dan internet adalah forensik digital , yaitu suatu mekanisme untuk mengidentifkasikan potensi-potensi suatu eksploitasi pada lingkun- gan jaringan komputer dapat diketahui dan diambil keputusan serta tindakan yang akan dilakukan oleh pemilik sistem. Pengembangan simulator yang terintergrasi dimungkinkan untuk mengatasi permasalahan tersebut dan pengujian serta evaluasi kelayakan dalam pengembangannya guna menjadi bahan ajar yang sesuai perlu dilakukan.
Forensik digital merupakan bagian dari ilmu forensik yang mencakup pengumpulan, akuisisi, analisis, evaluasi serta investigasi pada data dan perangkat digital yang berkorelasi dengan kejahatan komputer dan siber [ 1 ], termasuk didalamnya metodologi guna mengumpulkan bukti-bukti berupa data digital dan entitas-entitas lainnya sebagai alat bukti sah di pengadilan [ 2 ]. Forensik digital dapat dibagi lebih jauh menjadi forensik yang terkait dengan komputer (host, server), jaringan ( network ), aplikasi (termasuk database ), dan perangkat ( digital devices ) [ 3 ]. Media pembelajaran di lingkungan sekolah telah banyak mengalami perubahan, mulai dari penggunakan cara-cara konvensional hingga menggunakan teknologi informasi untuk mendukung kegiatannya [ 4 ]. Guna meningkatkan pemahaman peserta didiknya, banyak media ajar disekolah yang dikembanngkan dalam bentuk multimedia dimana hal ini dapat mengefektifkan proses belajar mengajar secara normal [ 5 ] maupun pada lingkungan berkebutuhan khusus [ 6 , 7 ]. Penelitian terkait dengan media pembelajaran telah banyak dikembangkan, seperti dalam bentuk media interaktif [ 8 ], game edukasi [ 9 , 10 ], virtual tertambah [ 11 ] dan simulasi [ 12 ]. Media pembelajaran berbasis simulasi merupakan metode pembelajaran yang bertujuan mengoperasikan model, mendemostrasikan atau memberikan suatu pertunjukan kepada siswa dalam bentuk proses, situasi atau objek penelitian dengan memanfaatkan media TIK [ 13 ]. Beberapa penelitian simulasi dengan TIK pada bidang jaringan komputer dan keamanan adalah simulasi penggunaan Intrusion Detection System (IDS) sebagai pengamanan jaringan komputer [ 14 ], penelitian lainnya yaitu simulasi menggunakan switch port security pada keamanan jaringan [ 15 ], sementara itu Rahmani dan Prabowo menggunakan metode DHCP Snooping dan VLAN pada simulasi pengamanan jaringan komputer [ 16 ], serta efisiensi penggunaan sumber daya jaringan komputer melalui pc cloning [ 17 ]. Multimedia mania adalah sebuah rubrik yang menilai aspek-aspek teknis pada multimedia pembelajaran. Rubrik ini digunakan untuk menggali lebih banyak informasi terkait keselarasan media pembelajaran dengan kebutuhan dan kenyamanan siswa. Dalam menilai kelayakan aspek-aspek yang terdapat dalam multimedia, penilaian pada rubrik ini membuat 5 aspek penting, yaitu mekanisme, elemen multimedia, struktur informasi, dokumentasi, dan kualitas konten multimedia, dimana didalamnya terdiri dari 2 rubrik yaitu yang digunakan untuk expert (ahli) dan rubrik yang digunakan oleh student (siswa) [ 18 , 19 ].
Perbedaan dengan penelitian-penelitian sebelumnya adalah bahwa simulator forensik digital merupakan aplikasi multimedia berbasis web yang berfungsi sebagai simulator forensik jaringan yang memfokuskan kepada simulasi data, topologi dan skenario yang diperoleh berdasarkan pengamatan data didalam jaringan. Mensimulasikan pengamatan traffic ke server-server yang diakses oleh seorang pengguna, yang diduga melakukan penerobosan/intrusi ke sever, dimana server-server tersebut merupakan target penyerangan dari pengguna. Simulator ini memiliki modul untuk pembelajaran eksploitasi DDOS, SQL Injection , SSH Attack , XSS Attack , serta modul untuk mengamati dan mem- onitor anomali-anomali tersebut. Disamping itu penggunaan metode multimedia mania yang berupa rubrik untuk pengukuran kelayakan pada aplikasi multimedia yang melibatkan 5 aspek penting, yaitu mekanisme, elemen multimedia, struktur informasi, dokumentasi, dan kualitas kon- ten multimedia [ 20 ], hal ini dikarenakan simulator yang dikembangkan memiliki basis interaksi yang menggunakan unsur-unsur multimedia seperti teks, gambar dan animasi guna menunjang pembejajaran yang dilakukan.
Oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah melakukan pengujian kelayakan simulator forensik digital yang telah dikembangkan sebagai media ajar keamanan data dan informasi di lingkungan sekolah, dimana unsur utama yang akan dikaji adalah aspek teknis dari aplikasi multimedia simulator menggunakan metode multimedia mania. Guna mencapai tujuan tersebut maka simulator yang dikembangkan akan dievaluasi menggunakan metode blackbox guna mengevaluasi fungsional yang terdapt didalamnya, serta mengunakan metode multimedia ma- nia guna mendapatkan respon dari pengguna (guru dan siswa) terhadap simulator yang dikembangkan guna mengetahui sejauh mana kelayakan silmulator tersebut dapat digunakan sebagai bahan ajar materi digital forensik.

## 2. METODE PENELITIAN
Pada tahapan sebelumnya telah dikembangkan aplikasi simulator forensik digital yang dapat digunakan sebagai media ajar jaringan komputer khususnya pada bidang keamanan informasi untuk memonitor dan mengevaluasi model-model eksploitasi pada jaringan komputer [ 21 ]. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menyebarkan angket / kuesioner kepada pengguna simulator guna mengetahui sejauh mana kelayakan dari simulator tersebut dapat digunakan pada lingkungan pengajaran forensik digital . Penilaian pada kuesioner bersumber pada rubrik multimedia mania sebagai dasar dari pengukuran kelayakan suatu sistem berbasis multimedia (simulator yang dikembangkan). Gambar 1 menunjukkan alur dari penelitian yang dilakukan, mulai dari tahap impelementasi arsitektur fungsional dan pengujian blackbox simulator yang dikembangkan, tahap implementasi rubrik Multimedia Mania dan pengolahan datanya, analisis penilaian kelayakan simulator, serta melakukan evaluasi terhadap kelayakan simulator.
Matrik: Jurnal Managemen,Teknik Informatika, dan Rekayasa Komputer,
Matrik: Jurnal Managemen,Teknik Informatika, dan Rekayasa Komputer

## Gambar 1. Alur penelitian
Impelementasi arsitektur fungsional dan pengujian blackbox simulator, dilakukan kegiatan persiapan yaitu melakukan kegiatan penge- cekan sistem secara daring pada alamat https://digforensics.org/ dan diuji secara fungsional dengan menggunakan metode blackbox oleh pengembang untuk memastikan semua modul dalam simulator berjalan dengan baik, melakukan perumusan cara kerja dan skor angket Multi- media Mania, serta melakukan koordinasi dengan pihak sekolah-sekolah sebagai mitra pengguna simulator.
Tahap implementasi rubrik Multimedia Mania dan pengolahan datanya media dilakukan dengan menguji coba simulator, yang dilakukan pada sampel dan partisipan. Pengujian simulator dilakukan pada sampel 4 sekolah menengah atas kejuruan di kota Bandung dan Cimahi den- gan melibatkan 9 guru sebagai partisipan expert dan 104 siswa sebagai partisipan student. Pengujian simulator dilakukan dengan melakukan kegiatan workshop dimana partisipan akan dilatih dan diajarkan penggunaan dari simulator serta melakukan praktikum secara mandiri. Setelah melakukan kegiatan workshop , dilanjutkan dengan melakukan pengisian instrumen validasi media. Instrumen validasi media ini merupakan sebuah form penilaian yang diambil dari multimedia mania judges rubrik tahun 2004 North Carolina State University. Instrumen ini bertujuan untuk memberikan penilaian terhadap multimedia berdasarkan perspektif para ahli dengan mempertimbangkan berbagai aspek yang ada. In- strumen tanggapan siswa yang digunakan peneliti untuk memperoleh penilaian ataupun tanggapan dari siswa terkait aspek-aspek yang terdapat pada media dalam bentuk form /angket. Peneliti menggunakan multimedia mania student checklist tahun 2004 North Carolina State University sebagai instrumen tanggapan siswa. Kegiatan pada tahapan ini diakhiri dengan pengumpulan dan pengolahan data-data dari angket tersebut.
Tahap Analisis hasil penilaian kelayakan simulator dilakukan dengan mengidenfikasikan hasil-hasil yang diperoleh dari tahapan se- belumnya yaitu menganalisis hasil dari metode Multimedia Mania yang mencakup aspek mekanisme, elemen multimedia, struktur informasi, dokumentasi, dan kualitas konten simulator foremsik digital .
Tahapan evaluasi dilakukan dengan merangkum hasil analisis instrumen validasi expert dan student yang berasal dari instrumen multi- media mania judges rubrik serta serta instrumen multimedia mania student checklist , dimana data dari instrumen yang digunakan para ahli dan siswa dalam memvalidasi materi dan media, diukur menggunakan indeks skor yang diberikan sesuai dengan instrumen yang digunakan. Hasil dari analisis instrumen tersebut dijadikan sebagai acuan penilaian pengukuran kelayakan simulator yang telah dikembangkan.

## 3. HASIL DAN ANALISIS
Pada bagian ini dijelaskan hasil-hasil penelitian dan sekaligus diberikan pembahasan yang komprehensif mengenai arsitektur fungsional dan pengujian blackbox simulator, rubrik multimedia dan pengolahan data, serta analisis dan evaluasi hasil penilaian kelayakan simulator forensik digital .

## 3.1. Arsitektur Fungsional dan Pengujian Blackbox Simulator Forensik Digital
Simulator forensik digital yang dikembangkan menggunakan teknologi web dan dapat diakses secara daring . Didalamnya mencakup beberapa fungsional yang digunakan untuk melakukan simulasi proses pembelajaran investigasi pola serangan siber pada suatu lingkungan jaringan komputer (Gambar 2 ). Fungsional template digunakan untuk memilih pola atau tatanan simulasi eksploitasi yang akan dipelajari. Fungsional perangkat digunakan untuk memilih perangkat-perangkat komputer dan pendukungnya seperti server, router , dan user yang akan digunakan dalam simulasi. Fungsional topologi digunakan untuk menghubungkan perangkat-perangkat jaringan komputer menjadi satu rangka- ian untuk disimulasikan. Fungsional skenario digunakan untuk mengarahkan pola / membentuk pola eksploitasi yang akan disimulasikan pada lingkungan topologi jaringan yang telah dibuat. Guna melakukan simulasi eksploitasi dan melihat hasilnya, simulator menyediakan fungsional monitoring dan evaluasi.

## Gambar 2. Alur penelitian
Guna memastikan bahwa semua modul pada simulator forensik digital berjalan dengan baik, maka pengujian simulator dilakukan dengan menggunakan metode blackbox pada fungsional yang terdapat didalam simulator. Tabel 1 menunjukkan rencana pengujian blackblox dengan tes kasus pada fungsional register, login dan modul-modul didalam simulator.

## Tabel 1. Rencana pengujian blackbox
No. Test Case Kode Uji 1. Register 1-UJI-01 2. Login 1-UJI-02 3. Tambah Object 1-UJI-03 4. Semua Object 1-UJI-04 5. Simulasi Object dengan berbagai Model 1-UJI-05 6. Akses Console 1-UJI-06 7. Logout 1-UJI-07
Hasil pengujian blackbox dilakukan dengan melalui pengamatan dan interaksi dengan simulator guna mendapatkan luaran yang di- inginkan. Tabel 2 , menunjukkan hasil dari pengujian blackbox yang telah dilakukan pada simulator forensik digital .

## Tabel 2. Hasil pengujian blackbox
Kode Uji Hasil yang diharapkan Hasil keluaran 1-UJI-01 Muncul pemberitahuan sukses atau gagal. Valid 1-UJI-02 Masuk ke halaman pengguna jika sukses atau muncul pemberitahuan jika gagal. Valid 1-UJI-03 Masuk ke halaman masing masing tem- plate untuk mensimulasikan terhadap mas- ing masing serangan Valid 1-UJI-04 Masuk ke halaman Semua Object dan klik unduh untuk memasuki halaman kode oten- tikasi atau muncul pemberitahuan jika gagal. Valid 1-UJI-05 Muncul panel simulasi dan menghubungkan node l Valid 1-UJI-06 Konsol yang diakses melalui sidepanel dapat dipakai satu kali pada saat mensimulasikan object, server akan discan apabila kode terse- but sudah dipakai. Valid 1-UJI-07 Berhasil keluar dari halaman aplikasi dan di- arahkan ke halaman login. Valid

## 3.2. Rubrik Multimedia Mania dan Pengolahan Data
Dalam ujicoba pengukuran kelayakan simulator ini , peneliti menggunakan aspek kriteria dalam multimedia mania yang memiliki pa- rameter aspek elemen media, mekanisme, struktur informasi, dokumentasi dan kualitas konten. Penelitian ini menggunakan multimedia mania untuk mengukur kelayakan media dari sisi ahli media dan siswa. Bagian ini menjadi sangat penting karena digunakan untuk menganalisis kualitas dari sebuah media pembelajaran. Rubrik yang digunakan perlu menempatkan aspek yang ingin dicapai oleh guru dan pengembang
Matrik: Jurnal Managemen,Teknik Informatika, dan Rekayasa Komputer,
Vol. 21, No. 2, Maret 2022: 349 – 364
Matrik: Jurnal Managemen,Teknik Informatika, dan Rekayasa Komputer
multimedia serta melibatkan ahli media dan siswa dalam kontrol kualitas sebuah multimedia pembelajaran. Salah satu tantangan bagi guru un- tuk tetap dapat meningkatkan kualitas multimedia pembelajaran adalah menemukan dan mengembangkan rubrik yang tepat dan jelas. Rubrik dari multimedia mania terbagi menjadi dua, yaitu judges rubric dan student rubric. Judges Rubric seperti pada tabel 3 , menekankan pada aspek- aspek tersebut antara lain teknis, navigasi, ejaan dan tata bahasa, penyelesaian, desain antarmuka, penggunaan perangkat tambahan, penyusunan, percabangan, kutipan sumber, izin penggunaan sumber, keaslian, keselarasan kurikulum, keselarasan konten media, kedalaman dan keluasan konten media, dan materi yang tercantum pada media.

## Tabel 3. Multimedia mania 2004 judges rubric
Multimedia Mania Rubrik Pengujian Kriteria 0 0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 Skor Mentah Berat Total Mekanisme 1 Teknis Media tidak berjalan. Terlalu banyak masalah teknis pada saat menjalankan media Media kurang berjalan dengan baik. Banyak masalah tek- nis pada saat menjalankan media Media berjalan normal. Sedikit masalah tek- nis pada saat menjalankan media Media berjalan dengan sempurna dan tidak ada
masalah teknis,
contohnya tidak adanya pesan eror pada musik, video, dll
x1 2 Navigasi Tombol dan alat navigasi tidak ditemukan atau tidak bekerja. Media tidak da- pat dioperasikan Mengalami ke- sulitan ketika menjalankan tombol dan alat navigasi. Media cukup sulit untuk dioperasikan Mengalami sedikit kesulitan ketika men- jalankan tombol dan alat nav- igasi. Media
cukup mudah dioperasikan Semua tombol dan alat navigasi berfungsi dengan baik. Media mudah untuk
dioperasikan
x1 3 Ejaan dan Tata Bahasa
Media memiliki banyak kesalahan dalam pengejaan dan tata bahasa (terdapat empat kesalahan atau lebih) Media memi- liki kesalahan dalam pengejaan dan tata bahasa (terdapat tiga kesalahan) Media memiliki sedikit kesalahan dalam pengejaan dan tata bahasa (terdapat dua kesalahan atau kurang)
Ejaan dan tata ba- hasa dalam media sudah baik x1 4 Penyelesaian Media tidak lengkap. Banyak elemen (navigasi, menu, dialog, karakter, alur) yang belum selesai Media tidak lengkap. Ter- dapat elemen (navigasi, menu, dialog, karakter, alur) yang belum selesai Media tidak lengkap. Ter- dapat sedikit elemen (navigasi, menu, dialog, karakter, alur) yang belum selesai Elemen me- dia (navigasi, menu, dialog, karakter, alur) telah lengkap dan benar-benar selesai x1 Elemen Multimedia 5 Desain Antarmuka
Desain antar- muka berantakan atau membin- gungkan. Terlalu banyak grafik dan efek khusus yang terkesan mengganggu keterkaitan konten dengan pesan atau tu- juan yang ingin disampaikan Elemen multime- dia dan konten selaras tetapi memiliki sedikit interaksi. Kurang memerhatikan kriteria desain antarmuka se- hingga kurang mendukung penyampaian
pesan atau tujuan Elemen multime- dia dan konten selaras dan saling berinteraksi. Cukup memer-
hatikan kriteria desain antar-
muka, sehingga mendukung penyampaian
pesan atau tujuan
Elemen multime- dia dan konten sangat efektif dalam menyam-
paikan pesan atau tujuan. Sangat memerhatikan kriteria desain antarmuka, se- hingga dapat menyampaikan pesan/tujuan dengan baik x1 6 Penggunaan
Perangkat
Tambahan Tidak terdapat grafik, video, dan audio yang digunakan un- tuk membantu pembelajaran Grafik, video, dan audio ter- batas, atau ter- dapat perangkat tambahan na- mun kurang membantu pem- belajaran Sebagian besar grafik, video, dan audio yang digunakan cukup membantu pembelajaran. Contohnya cu- plikan video terlalu panjang atau terlalu ter- lalu pendek untuk dimengerti Semua grafik, video, dan audio yang digunakan
berfungsi sesuai dengan tujuan sehingga efektif
dalam membantu pembelajaran x1
Pengukuran Kelayakan Simulator . . . (Eddy Prasetyo Nugroho)
Multimedia Mania Rubrik Pengujian Kriteria 0 0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 Skor Mentah Berat Total Struktur Informasi 7 Susunan Rangkaian infor- masi tidak jelas. Alur media dan cara mendapat in- formasi pada me- dia tidak sinkron Rangkaian in- formasi kurang jelas. Alur media dan cara men- dapat informasi pada media membingungkan Rangkaian in- formasi jelas. Alur media dan cara mendapat informasi pada media jelas dan tepat Rangkaian infor- masi logis dan intuitif. Alur media dan cara mendapat infor- masi pada media langsung dan jelas x2 8 Percabangan Media hanya berisikan sedikit pilihan skenario. Desain terlalu standar Media berisikan sedikit pilihan skenario dengan desain yang benar dan mudah dikelola. Desain cukup standar Media berisikan beberapa pilihan skenario dengan desain yang bagus dan mudah dikelola. Desain standar Media benar- benar merupakan multimedia, bukan hanya media standar.
Berisi banyak pilihan skenario yang mudah dikelola. Desain- nya bagus dan sesuai usia x2
Dokumentasi 9 Kutipan Sumber Tidak ada sum- ber yang diku- tip dengan benar berdasarkan gaya MLA Hanya sedikit sumber yang dikutip den- gan benar berdasarkan gaya MLA Mayoritas sum- ber dikutip dengan benar berdasarkan gaya MLA Semua sum- ber dikutip dengan benar berdasarkan gaya MLA x1
10 Izin Pen- gunaan
Sumber Izin untuk aset tidak tertera Hanya sedikit izin dan hak cipta penggunaan aset yang tertera Mayoritas izin dan hak cipta penggunaan aset tertera Izin penggunaan semua aset dan hak cipta penggu- naan aset tertera
x1 Kualitas Konten 11 Keaslian
Media ini meru- pakan hasil pen- gulangan (penji- plakan) dari ide,
produk, dan gam- bar karya orang lain. Tidak ada pembaharuan Media ini meru- pakan hasil pengulangan (penjiplakan) dari ide, produk, dan gambar karya orang lain. Hanya sedikit pembaharuan Media ini menunjukan bukti keaslian hak cipta, berdasarkan penggabungan yang luas dari ide, produk,
gambar, dan pen- emuan orang lain. Media ini melam- paui penemuan sebelumnya dan menawarkan wawasan baru Media menun- jukan bukti
signifikan dalam keaslian pengem- bangannya.
Kebanyakan konten dan ide sangat baru, asli, dan inventif x3 12 Keselarasan Kurikulum Tujuan Dibu- atnya Media Jelas dan Tertera pada Kredit Tidak terdapat keterkaitan an- tara konten dan media
dengan
IPK, pengguna tidak dapat mem- pelajari apapun dari media atau media tidak layak digunakan se- bagai alat bantu pembelajaran
Terdapat beber- apa keterkaitan antara konten me- dia dengan IPK, memungkinkan pengguna untuk sedikit belajar dari media Keterkaitan kon- ten media dengan
IPK cukup jelas, media dapat di- gunakan sebagai alat bantu belajar oleh pengguna Keterkaitan kon- tek media dengan IPK sangat je- las. Referensi
yang diberikan jelas dan berkala sesuai dengan fakta, konsep, dan sumber yang dikutip.
Pengguna dapat
menggunakan media seba-
gai alat bantu pembelajaran x3
Matrik: Jurnal Managemen,Teknik Informatika, dan Rekayasa Komputer, Vol. 21, No. 2, Maret 2022: 349 – 364
Matrik: Jurnal Managemen,Teknik Informatika, dan Rekayasa Komputer
Multimedia Mania Rubrik Pengujian Kriteria 0 0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 Skor Mentah Berat Total 13 Keselarasan Tujuan den- gan Konten Media Tidak ada konten media yang men- dukung tujuan pembelajaran yang diharapkan Sedikit konten media yang men- dukung tujuan pembelajaran yang diharapkan Mayoritas konten media yang men- dukung tujuan pembelajaran yang diharapkan Semua konten media men- dukung tujuan pembelajaran yang diharapkan x3
14 Kedalaman dan Kelu- asan Konten Media Tidak ada keter- ampilan berpikir yang lebih tinggi digunakan dalam pengembangan media Sedikit keter- ampilan berpikir yang lebih tinggi digunakan dalam pengembangan media Mayoritas keter- ampilan berpikir yang lebih tinggu digunakan dalam pengembangan media Semua keter-
ampilan berpikir tingkat tinggi digunakan dalam pengembangan media x2 15 Materi pada Media Materi yang disajikan media tidak selaras. Informasi mem- bingungkan atau salah Beberapa materi yang disajikan media selaras.
Beberapa infor- masi membin- gungkan atau salah Mayoritas materi yang disajikan media selaras. Mayoritas infor- masi jelas, tepat, dan benar Keseluruhan materi yang disajikan selaras.
Semua informasi jelas, tepat, dan benar x3
Instrumen multimedia mania student rubric sama halnya dengan validasi ahli namun dikerucutkan menjadi lebih mudah dipahami oleh siswa dan instrumen juga diambil dari multimedia mania 2004 student checklist . Akan tetapi instrumen ini memiliki penilaian jawaban ya atau tidak. Instrumen bertujuan untuk mengetahui penilaian siswa terhadap aspek-aspek yang terdapat pada media. Adapun penjabaran dari aspek-aspek tersebut terdapat pada tabel 4 .
Tabel 4. Multimedia mania 2004 student rubric
Multimedia Mania Rubrik Pengujian Kriteria Penilaian Bobot Total Ya Tidak Mekanisme 1 Teknis Media berjalan dengan baik tanpa ada masalah teknis atau pe- san error x1 2 Navigasi Media mudah untuk dioperasikan, semua tombol dan alat nav- igasi berfungsi dengan baik x1 3 Ejaan dan Tata Bahasa Ejaand dan tata bahasa dalam media sudah baik (tidak ada ke- salahan penulisan) x1 4 Penyelesaian Media telah selesai, alur cerita dan semua komponen lengkap. Tidak ada komponen yang hilang, tidak lengkap, atau alur yang belum selesai x1 Elemen Multimedia 5 Desain Antar- muka Desainnya menarik, kombinasi elemen pada multime- dia memerhatikan proporsi dan harmoni, sehingga efektif menyampaikan ide konten dengan baik x1 6 Penggunaan Perangkat Tam- bahan Grafik dan video yang disajikan dalam media sangat efektif dalam menyampaikan ide konten x1 Struktur Informasi 7 Penyusunan Rangkaian informasi logis dan intuitif. Alur media dan cara mendapat informasi pada media langsung dan jelas x2 8 Percabangan Media edukasi merupakan multimedia, bukan sekadar media dengan sedikit pilihan skenario yang mudah dikelola dalam menyajikan alur kontennya x2 Dokumentasi 9 Pengutipan Sum- ber Daya/Aset Semua sumber aset dikutip dengan benar x1 10 Izin untuk Men- dapatkan Aset Izin dan hak cipta penggunaan aset tertera x1 Kualitas Konten 11 Keaslian Ide media bukan hasil plagiat, mayoritas konten dan idenya baru, juga inovatif Ide media bukan hasil plagiat, mayoritas konten dan idenya baru, juga inovatif x3 12 Keselarasan Kurikulum Keterkaitan konten pada media dengan indikator pencapain kompetensi jelas. Media dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran x3 13 Keselarasan Tujuan dengan Konten Media Konten media terbukti dapat mendukung tujuan pembelajaran x3 14 Kedalaman dan Keluasan Konten Perancangan media ini terbukti membutuhkan keterampilan berpikir tingkat tinggi x2 15 Materi pada Me- dia Materi terbukti tersaji pada media. Semua informasi yang diberikan jelas, tepat, dan benar x3
358 r
ISSN: 2476-9843
Hasil penilaian rubrik dihitung berdasarkan rating scale . Rating scale adalah skala yang digunakan baik pada instrumen validasi yang dinilai oleh ahli media maupun siswa. Perhitungan rating scale dilakukan dengan rumus:
P = skor hasil pengumpulan data skor ideal × 100% (1)
Keterangan:
P = angka presentase Skor ideal = (skor tertinggi tiap butir) × (jumlah responden) × (jumlah butir)
Setelah melakukan ujicoba terhadap simulator, ahli media dan siswa mengisi rubrik multimedia mania. Mekanisme yang dilakukan peneliti adalah dengan mengolah-data tersebut dalam bentuk berkas excel guna kemudahan perhitungan skor penilaian. Tabel 5 menunjukkan hasil pengumpulan data dan perhitungan rubrik multimedia mania untuk expert (ahli).
Tabel 5. Pengolahan data penilaian ahli menggunakan angket multimedia mania judges checklist No Instansi Nama Aspek Mekanisme Elemen Multimedia Struktur Informasi Dokumentasi Kualitas Konten 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 SMKN 2 Bandung Imanul Hakim, S. Pd., Gr. 2,8 2,6 2,8 2,8 2,8 3 3 3 4 4 3 4 4 4 3 2 Kiki Solihin, S.Pd 4 4 4 4 3,8 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 SMK PU Jawa Barat Ihsan Arief Budiman, S.Pd. 2,7 3 3 3 3,2 3 3,3 3,4 4 4 4 4 4 4 4 4 Wildan Juliardi, S.Pd. 2,7 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 SMKN 4 Bandung Rin Rin Nurmalasari, S.Pd.,MT 3 3,5 4 3,7 3,5 3,5 3,5 3 3,5 3,5 3,5 3,2 3,7 3,7 3,7 6 Rani Ratnaningsih 4 4 4 4 3,8 3,8 4 3,8 4 4 4 4 4 4 4 7 SMKN 1 Cimahi Dendi Mochamad Jabar 2,6 3,5 3 3,5 3 3 3,5 3 3 3 3,5 3 3 3 3 8 Rudi Haryadi 3 3 3,5 3 3,5 3 3 3 3,5 3 3,5 3,5 3 3 3,5 9 Trimans Yogiana S.Pd 3,5 3,7 3,6 3,7 3,5 3,5 3,5 3 3 3 3,5 3,2 3,8 3,1 3,1 Bobot 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 3 3 3 2 2 Nilai 28 31 32 31,7 31,1 30,8 63,6 60,4 33 32,5 99 98,7 100,5 65,6 64,6 Jumlah 123,2 61,9 124 65,5 428,4 Skor Ideal 144 72 144 72 468 Presentase (%) 85,56% 85,97% 86,11% 90,97% 91,54% Total Nilai 803 Total Skor Ideal 900 Total Presentase 89,22%
Sementara itu, untuk proses pengolahan data angket siswa menggunakan rubrik multimedia mania student checklist dapat dilihat pada tabel 6 untuk siswa SMKN 2 Bandung.
Tabel 6. Pengolahan data penilaian siswa SMKN 2 Bandung menggunakan angket multimedia mania student checklist
No NIS Nama Mekanisme Elemen Multimedia Struktur Informasi Dokumentasi Kualitas Konten 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 12026238 Muhammad Dimas Saputra 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 11925773 Rafif Gunawan 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 3 12026306 Fadly Maysail 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 12026257 Siti aminah rodyaningsih 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 5 12026231 Hafidzin Alwi 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 6 11925768 muhammad choirul hudha 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 7 11925605 Ahmad Andia Setiawan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 8 12026427 Muhamad Dafa Andika Radhitia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9 11925725 Muhammad Fauzan Dwi Putera 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 11925775 Restu Farista Wardhani 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 11 12026337 Agung Firman Anugrah 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12 11925675 Affi Irbach 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Bobot 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 3 3 3 2 2 Nilai 11 12 11 12 12 12 22 22 10 11 36 36 36 22 22 Jumlah 46 24 44 21 152 Skor Ideal 48 24 48 24 156 Presentase (%) 95,83% 100,00% 91,67% 87,50% 97,44% Total Nilai 287 Total Skor Ideal 300 Total Presentase 95,67%
Matrik: Jurnal Managemen,Teknik Informatika, dan Rekayasa Komputer,
Vol. 21, No. 2, Maret 2022: 349 – 364
Matrik: Jurnal Managemen,Teknik Informatika, dan Rekayasa Komputer
Proses pengolahan data angket siswa menggunakan rubrik multimedia mania student checklist dapat dilihat pada tabel 7 untuk siswa SMKN 4 Bandung.
Tabel 7. Pengolahan data penilaian siswa SMKN 4 Bandung menggunakan angket multimedia mania student checklist No NIS Nama Mekanisme Elemen Multimedia Struktur Informasi Dokumentasi Kualitas Konten 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2,021E+09 Adeyka Adriansyah 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2,021E+09 M Irlan Priyatna 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 2,021E+09 Angga 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 2,021E+09 Adithia Maulana Suryadi 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 2,021E+09 Feri Ilham Azkia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 6 2,021E+09 Rafi Sulaeman Abdil- lah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 7 2,021E+09 Lucky Arifin Ilham Adikara 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 8 2,021E+09 Agung Muhammad Dzulkifli 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9 2,021E+09 Revangga Arieldyas 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 2,021E+09 Muhammad Fahri Fadhilah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 11 2,021E+09 Ridho Pratma 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12 2,021E+09 Istie Maritania 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13 2,021E+09 Muhammad Fathan Almuzakky 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14 2,021E+09 Intan Agustia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15 2,021E+09 Kanaya Arrofianti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 16 2,021E+09 Muhammad Rozaan Ragmar Sayudha 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 17 2,021E+09 Salman Sopandi 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 18 2,021E+09 Dea Siti Salma 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 19 2,021E+09 Rayhan Raksa Guna 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20 2,021E+09 Anggradika Zahran Ramadhani 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 21 2,021E+09 Revia Rahadiansyah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 22 2,021E+09 Dani Nurhalim 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 23 2,021E+09 Aulia Sholiha 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 24 2,021E+09 Mira Anggraeni 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 25 2,021E+09 Septian 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 26 2,021E+09 Rizky Pramudya Windhitama 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 27 2,021E+09 Wulan Mielestari. 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 28 2,021E+09 Herawati 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 29 2,021E+09 Dzikri Pujangga Nanda Syahbana 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 30 2,021E+09 Rafy Fermady 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1 1 31 2,021E+09 Ardhi Ramadhan Hakim 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 32 2,021E+09 Raffli Riana Raihan 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 33 2,021E+09 Yusuf Setiadi 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 34 2,021E+09 Rafy Fermady 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 35 47038557 Ade Adiansyah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 36 3,045E+09 Ikhsan Satria Drajat 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Bobot 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 3 3 3 2 2 Nilai 34 36 35 35 34 35 68 70 35 35 105 105 108 68 70 Jumlah 140 69 138 70 456 Skor Ideal 144 72 144 72 468 Presentase (%) 97.22% 95.83% 95.83% 97.22% 97.44% Total Nilai 873 Total Skor Ideal 900 Total Presentase 97.00%
Proses pengolahan data angket siswa menggunakan rubrik multimedia mania student checklist dapat dilihat pada tabel 8 untuk siswa SMKN 1 Cimahi.
360 r
Tabel 8. Pengolahan data penilaian siswa SMKN 1 Cimahi menggunakan angket multimedia mania student checklist
No NIS Nama Mekanisme Elemen Multimedia Struktur Informasi Dokumentasi Kualitas Konten 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 181113910 Muhammad Rusadi Rahmat 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 181113892 Abdul Rozaqi Wildan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 181113919 Rega Kurnia Saputra 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 181113923 Robi Setia Permadi 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 191114538 Hijriyani Nur Riska 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 6 191114549 Nurul Siti Latifah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 7 191114541 Muhamad Lambda Gibran Ramadhan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 8 191114558 Yani Rahmawati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9 191114525 Almira Rahma Fad- hila 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 191114540 Indah Ratu Pramudita 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 11 191114526 Andreas Christoper Sihombing 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12 191114559 Yoga Shandika 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13 191114531 Desi Yuniar Nur Rahmah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14 181113925 Shalma Meilasanty 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15 191114532 Deva Indrayana Rah- mat 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 16 181113905 Iftala Zahri Sukmana 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 17 191114545 Muhammad Fikri Iman Fadilah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 18 191114553 Ria Cantika Wahyuni 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 19 191114551 Raihan Rizal Fadhlul- lah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20 191114535 Faishal Syahbari Ra- madhan 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 21 191114546 Muhammad Habibur- rahman 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 22 191114536 Hafizh Fakhri Muhar- ram 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 23 191114544 Muhammad Evan Sena Tirta Kusuma- jaya 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 24 191114548 Muhammad Naufal Arbanin 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 25 191114529 Atalla Dhieanza Be- naya Putra 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 26 191114554 Rika Amelia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 27 191114555 Rizky Akmal Fauzan 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 28 191114552 Regita Nadya Putri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 29 191114537 Handy Dirga Hafidh Ash-Shiddiqy 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Bobot 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 3 3 3 2 2 Nilai 29 28 29 29 29 29 58 56 28 28 87 87 87 56 58 Jumlah 115 58 114 56 375 Skor Ideal 116 58 116 58 377 Presentase (%) 99.14% 100.00% 98.28% 96.55% 99.47% Total Nilai 718 Total Skor Ideal 725 Total Presentase 99.03%
Proses pengolahan data angket siswa menggunakan rubrik multimedia mania student checklist dapat dilihat pada tabel 9 untuk siswa SMK PU Jabar.
Matrik: Jurnal Managemen,Teknik Informatika, dan Rekayasa Komputer, Vol. 21, No. 2, Maret 2022: 349 – 364
Matrik: Jurnal Managemen,Teknik Informatika, dan Rekayasa Komputer
Tabel 9. Pengolahan data penilaian siswa SMK PU Jabar menggunakan angket multimedia mania student checklist
No NIS Nama Mekanisme Elemen Multimedia Struktur Informasi Dokumentasi Kualitas Konten 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 10191156 Dimas Putra R 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 10191151 Aldi Rizki Pratama 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 10191158 Fajriel Sabilal Muq- tadin 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 10191159 Fikri Taufiqur Ilman 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 5 10191155 Dendi Deva Derangga 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 6 10191180 Reza Lesmana 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 7 10191168 Muhamad Riza 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 8 10191162 Intan Mustika Meilla Putri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9 10191154 Cinta Natashayu Febra Pratiwi 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 10 10191182 Satria Cristian Putra 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 11 10191181 Rizky Muhamad 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12 10191160 Friska Afriliani 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13 10191150 Ahmad Hikmatul Fa- jar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14 10191174 Rafi Atna Akbar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15 10191170 Muhammad Ramady 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 16 10191165 Mario 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 17 10191175 Rafi Mohammad Al- hafidz 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 18 10191163 Jantan Aditya Santoso 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 19 10191149 Agustina Edith Clara Tamba 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20 10191177 Raisa Mega Putri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 21 10191173 Nasywaa Kaazim Khairunnisa 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 22 10191161 Hendi Pirmansyah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 23 10191166 Miftah Nurrizki Ra- hardjo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 24 10191158 Fajriel Sabilal Muq- tadin 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 25 10191179 Rangga Aditio 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 26 10191184 Vira Ismi Aulia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 27 10191183 Sazqia Mutiara 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Bobot 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 3 3 3 2 2 Nilai 26 23 27 27 25
27 52 54 27 25 81 81 78 54 54 Jumlah 103 52 106 52 348 Skor Ideal 108 54 108 54 351 Presentase (%) 95.37% 96.30% 98.15% 96.30% 99.15% Total Nilai 661 Total Skor Ideal 675 Total Presentase 97.93%

## 3.3. Analisis Hasil Penilaian Kelayakan Simulator Forensik Digital
Tahap analisis hasil penilaian simulator forensik digital bertujuan mengolah data baik yang berasal dari rubrik ahli maupun rubrik siswa. Adapun aspek yang dinilai mencakup mekanisme, elemen multimedia, struktur informasi, dokumentasi, dan kualitas konten multimedia.

## 1. Aspek mekanisme
Tahap Aspek mekanisme adalah aspek yang menilai simulator dari segi teknis dan usability . Aspek ini mengukur keberhasilan dari berjalannya simulator tanpa adanya pesan error atau masalah teknis lainnya. Dalam aspek mekanisme pun mengukur berfungsinya navigasi yang ada di simulator dan kemudahan pengoperasian. Selain itu ejaan dan tata bahasa pun dinilai pada aspek ini. Setiap elemen seperti navigasi, menu, dialog, karakter, dan alur benar-benar lengkap, bisa dioperasikan, dan selesai. Tabel 10 menunjukkan hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli media dan siswa, pada aspek mekanisme metode Multimedia Mania. Sembilan ahli media memberikan nilai dengan presentase rata- rata untuk aspek mekanisme yaitu 85,56%. Ahli media menitikberatkan kepada masalah di mana simulator ini tidak bisa dijalankan oleh user secara bersamaan dalam satu skenario serangan. Sedangkan dalam penilaian siswa, siswa SMK Negeri 2 Bandung menilai aspek mekanisme ini dengan presentase rata-rata 95,83%, rata-rata presentase nilai yang diperoleh dari penilaian siswa SMK Negeri 4 Bandung yaitu 97,22%, siswa SMK Negeri 1 Cimahi memberikan nilai dengan presentase rata-rata 99,14%, dan siswa SMK PU Jawa Barat menilai dengan presentase 95,37%. Sehingga diperoleh rata-rata dari jumlah presentase penilaian siswa terhadap multimedia pada aspek mekanisme adalah 96,89%.
Pengukuran Kelayakan Simulator . . . (Eddy Prasetyo Nugroho)

## Tabel 10. Analisis hasil penilaian metode Multimedia Mania pada aspek mekanisme
No Penilai Rata-rata Presentase Aspek Meknasime Multimedia Mania 1 Ahli media 85,56% 2 Siswa SMK Negeri 2 Bandung 95,83% 3 Siswa SMK Negeri 4 Bandung 97,22% 4 Siswa SMK Negeri 1 Cimahi 99,14% 5 Siswa SMK PU Jawa Barat 95,37%

## 2. Aspek elemen multimedia
Tahap Aspek elemen multimedia menilai bagaimana desain antarmuka dan konten pada multimedia dapat menyampaikan tujuannya dengan jelas, efektif, dan baik. Selain itu keberfungsian semua grafik, video, dan audio yang digunakan perlu dinilai apakah sudah sesuai dengan tujuan sehingga efektif dalam membantu pembelajaran. Tabel 11 menunjukkan hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli media dan siswa, pada aspek elemen multimedia metode Multimedia Mania. Pada aspek elemen multimedia ini, ahli media memberikan penilaian dengan presentase rata-rata yaitu 85,97%. Salah satu ahli media menilai tampilan pada simulator belum familiar untuk digunakan sehingga memerlukan waktu untuk mengenal penggunaan media. Penilaian siswa menunjukkan siswa SMK Negeri 2 Bandung menilai aspek ini dengan presentase rata-rata 100%, siswa SMK Negeri 4 Bandung menilai dengan presentase rata-rata 95,83%, penilaian presentase rata-rata yang diberikan oleh siswa SMK Negeri 1 Cimahi adalah 100%, dan siswa SMK PU Jawa Barat menilai dengan presentase rata-rata 96,30%. Sehingga presentase rata-rata yang diperoleh dari keseluruhan siswa adalah 97,60%.
Tabel 11. Analisis hasil penilaian metode Multimedia Mania pada aspek elemen multimedia
No Penilai Rata-rata Presentase Aspek Elemen Multimedia Multimedia Mania 1 Ahli media 85,97% 2 Siswa SMK Negeri 2 Bandung 100% 3 Siswa SMK Negeri 4 Bandung 95,83% 4 Siswa SMK Negeri 1 Cimahi 100% 5 Siswa SMK PU Jawa Barat 96,30%

## 3. Aspek Struktur Informasi
Aspek struktur informasi menilai serangkaian informasi yang digunakan perlu logis dan intuitif, alur media dan cara mendapatkan informasi media tertera langsung dan jelas. Media pun perlu dinilai apakah multimedia yang digunakan benar-benar berbentuk multimedia yang memiliki banyak alur dan skenario yang mudah dikelola, bukan hanya media yang standar, dan juga desain perlu disesuaikan dengan usia. Tabel 12 menunjukkan hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli media dan siswa, pada aspek struktur informasi metode Multimedia Mania. Ahli media memberikan nilai dengan presentase rata-rata 86,11% untuk aspek struktur informasi. Siswa yang sedikit lambat dalam mengikuti alur simulasi menjadi salah satu catatan dari ahli media karena pengetahuan yang dimiliki siswa belum cukup, sehingga perlu ditambahkan materi ajar pada simulator. Siswa SMK Negeri 2 Bandung memberi nilai untuk aspek ini dengan presentase rata-rata 91,67%, nilai yang diberikan oleh siswa SMK Negeri 4 Bandung presentase rata-ratanya adalah 95,83%, siswa SMK Negeri 1 Cimahi menilai aspek ini dengan presentase rata-rata 98,28%, dan siswa SMK PU Jawa Barat menilai 98,15%. Presentase rata-rata dari total penilaian bagi aspek informasi dari siswa adalah 95,52%.
Tabel 12. Analisis hasil penilaian metode Multimedia Mania pada aspek struktur informasi
No Penilai Rata-rata Presentase Aspek Struktur Informasi Multimedia Mania 1 Ahli media 86,11% 2 Siswa SMK Negeri 2 Bandung 91,67% 3 Siswa SMK Negeri 4 Bandung 95,83% 4 Siswa SMK Negeri 1 Cimahi 92,28% 5 Siswa SMK PU Jawa Barat 98,15%

## 4. Aspek Dokumentasi
Tahap Aspek dokumentasi menilai pengutipan segala sumber yang digunakan untuk pengembangan media dan juga izin penggunaan semua aset dan hak cipta penggunaan aset tertera. Dalam pengembangan simulator forensik digital banyak menggunakan aplikasi pihak ketiga. Seperti contohnya dalam melancarkan SQL Injection dan XSS menggunakan Nikto, maka pengembang perlu memberikan credit pada simulator (Gambar 3). Selain itu credit diberikan pada script SSH Attack seperti Gambar 4 .
Gambar 3. Credit bagi Nikto
Matrik: Jurnal Managemen,Teknik Informatika, dan Rekayasa Komputer, Vol. 21, No. 2, Maret 2022: 349 – 364

## Gambar 4. Credit bagi SSH Attack (Hydra)
Pada Tabel 13 , ahli media memberikan nilai dengan presentase rata-rata 90,97%. Tidak ada saran yang diberikan oleh ahli media dalam aspek dokumentasi. Pendokumentasian aplikasi dinilai telah cukup baik. Siswa SMK Negeri 2 Bandung memberikan nilai dengan presentase rata-rata 87,50% bagi aspek dokumentasi, presentase rata-rata nilai yang diberikan oleh siswa SMK Negeri 4 Bandung adalah 97,22%, siswa SMK Negeri 1 Cimahi memberikan nilai dengan presentase rata-rata 96,55% dan presentase rata-rata nilai yang diberikan oleh SMK PU Jawa Barat adalah 96,30%. Presentase rata-rata dari keseluruhan siswa bagi aspek dokumentasi adalah 94,39%.

## Tabel 13. Analisis hasil penilaian metode Multimedia Mania pada aspek dokumentasi
No Penilai Rata-rata Presentase Aspek Dokumentasi Multimedia Mania 1 Ahli media 90,97% 2 Siswa SMK Negeri 2 Bandung 87,50% 3 Siswa SMK Negeri 4 Bandung 97,22% 4 Siswa SMK Negeri 1 Cimahi 96,55% 5 Siswa SMK PU Jawa Barat 96,30%

## 5. Aspek Kualitas Konten Multimedia
Aspek kualitas konten menilai bagaimana media menunjukkan bukti signifikan bahwa multimedia yang dikembangkan adalah asli hasil buah pikir dari pengembangnya, konten dan ide perlu baru, asli, dan inventif. Selain itu keterkaitan konten dengan kurikulum pun perlu diperhatikan dalam aspek ini, referensi yang diberikan jelas dan sesuai dengan fakta, konsep, serta sumber yang dikutip sehingga pengguna dapat menggunakan media sebagai alat bantu pembelajaran. Konten yang disediakan dalam multimedia pun mendukung tujuan pembelajaran yang diharapkan. Dalam pengembangannya, keterampilan berpikir tingkat tinggi perlu digunakan. Selain itu keseluruhan materi yang disajikan perlu selaras, informasi jelas, tepat, dan benar. Keselarasan konten pada simulator forensik digital ini disesuaikan dengan Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar (KI/KD) pada kurikulum. Di SMK Negeri 1 Cimahi, simulator forensik digital diujikan pada kompetensi keahlian Sistem Informatika, Jaringan, dan Aplikasi (SIJA) yang mana pengembangan simulator ini berdasarkan KI/KD pada mata pelajaran Sistem Keamanan Jaringan (SKJ) yang meliputi 3.19 Menerapkan prosedur berbagai teknik hacking , 4.19 Mempraktikkan berbagai teknik hacking pada jaringan komputer, 3.20 Mengevaluasi berbagai teknik hacking , 4.20 Menyimpulkan kelebihan dan kekurangan berbagai teknik hacking , 3.21 Menganalisis permasalahan berbagai teknik hacking , dan 3.22 Mengevaluasi hasil berbagai hacking . Sedangan di SMK Negeri 2 Bandung, SMK Negeri 4 Bandung, dan SMK PU Jawa Barat, simulator forensik digital diujikan pada kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) yang mana pengembangan simulator ini berdasarkan KI/KD pada mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan yang meliputi 3.16 Mengevaluasi sistem keamanan jaringan dan 4.16 Mengkonfigurasi sistem keamanan jaringan. Pada tabel 14 , ahli media memberikan nilai dengan presentase rata-rata 91,54%. Saran yang diberikan oleh ahli media yaitu selain simulator dapat mensimulasikan serangan, diharapkan simulator pun dapat mensimulasikan bagaimana cara mengamankan server dari serangan. Siswa SMK Negeri 2 Bandung memberikan nilai dengan presentase rata-rata 97,44% untuk aspek kualitas konten, nilai yang diberikan oleh SMK Negeri 4 Bandung dengan presentase rata-rata 97,44%, siswa SMK Negeri 1 Cimahi memberikan nilai dengan presentase rata-rata 99,47% dan siswa SMK PU Jawa Barat memberikan nilai dengan presentase rata-rata 99,15%. Presentase rata-rata dari keseluruhan siswa untuk aspek kualitas konten adalah 98,37%.
Tabel 14. Analisis hasil penilaian metode Multimedia Mania pada aspek konten multimedia
No Penilai Rata-rata Presentase Aspek Konten Multimedia Multimedia Mania 1 Ahli media 91,54% 2 Siswa SMK Negeri 2 Bandung 97,44% 3 Siswa SMK Negeri 4 Bandung 97,44% 4 Siswa SMK Negeri 1 Cimahi 97,47% 5 Siswa SMK PU Jawa Barat 99,15%

## 3.4. Evaluasi Hasil Penelitian
Berdasarkan ujicoba dan penilaian kelayakan simulator yang dilakukan oleh ahli (guru) dan siswa dengan menggunakan angket penilaian metode multimedia mania ( judges checklist dan student checklist ) dapat dievaluasi bahwa simulator forensik digital yang dikembangkan telah memenuhi unsur kelayakan dari sisi teknik multimedia yang ada didalamnya dengan rujukan penelitian [ 18 ]. Penilaian dari ahli dapat dilihat pada gambar 10, dimana setiap aspek dalam rubrik multimedia mania telah melebihi nilai 80% dan dengan rata-rata mencapai 89,22%.
Pengukuran Kelayakan Simulator . . . (Eddy Prasetyo Nugroho)
Gambar 5. Hasil pengukuran kelayakan simulator forensik digital dengan multimedia mania judges checklist
Sementara itu hasil penilaian siswa terhadap kelayakan simulator dengan menggunakan rubrik multimedia mania student checklist , menunjukkan kelima aspek multimedia didalam simulator telah memenuhi unsur kelayakan dengan nilai diatas 80%. Gambar 6 menujukkan hasil penilaian yang dilakukan oleh siswa terhadap simulator yang dikembangkan, dengan rata-rata keseluruhan aspek penilaian adalah 96,55%.
Gambar 6. Hasil pengukuran kelayakan simulator forensik digital dengan multimedia mania student checklist
Hasil yang diperoleh dari pengukuran kelayakan simulator forensik digital , menunjukkan bahwa aplikasi dapat digunakan dan layak dijadikan sebagai media ajar pembelajaran investigasi keamanan pada jaringan komputer. Penelitian sejenis yang dapat dijadikan sebagai bagian dari pengembangan aplikasi yaitu, dapat diarahkan dengan menambahkan fitur kolaboratif antar peserta didik saat menggunakan simulator seperti pada penelitian [ 22 ], mampu mengukur kemampuan berpikir komputasi peserta didik yang mengggukan simulator [ 23 ], serta mengukur kemampuan kongitif dari pengguna yang menggunakan simulator ini [ 24 ].

## 4. KESIMPULAN
Pengujian yang dilakukan terhadap simulator digital forensik yang dikembangkan digunakan untuk mengetahui sejauh mana simulator tersebut telah memenuhi unsur-unsur kelayakan untuk dijadikan sebagai media pembelajaran dan bahan ajar multimedia pada bidang investigasi keamanan jaringan komputer. Hal ini diperkuat dengan hasil penilaian menggunakan metode multimedia mania dengan melibatkan 5 aspek penting, yaitu mekanisme, elemen multimedia, struktur informasi, dokumentasi, dan kualitas konten multimedia.
1. Sisi penilaia judges checklist yang dilakukan oleh guru-guru SMK tersebut diperoleh pengukuran aspek mekanisme sebesar 85,56%, aspek elemen multimedia sebesar 85,97%, aspek struktur informasi sebesar 86,11%, aspek dokumentasi sebesar 90,97%, dan aspek kualitas konten multimedia sebesar 91,54%, sehingga rata-rata penilaian kelayakan simulator mencapai nilai 89,22% dari sisi penilaian ahli.
2. Hasil penilaian dari student checklist diperoleh hasil pengukuran aspek mekanisme sebesar 96,89%, aspek elemen multimedia sebesar 97,60%, aspek struktur informasi sebesar 95,52%, aspek dokumentasi sebesar 94,39%, dan aspek kualitas konten multimedia sebesar 98,37%, sehingga rata-rata penilaian kelakan simulator mencapai 96,55% dari sisi penilaian siswa.
3. Hasil penilaian yang dilakukan baik oleh guru dan sistem pengguna simulator, diperoleh kesimpulan bahwa simulator yang dikem- bangkan telah memenuhi unsur-unsur kelayakan untuk dijadikan sebagai media pembelajaran dan bahan ajar multimedia pada bidang investigasi keamanan jaringan komputer.
Namun dalam penelitian ini masih dijumpai adanya kekurangan dan harapan yang disampaikan oleh ahli terkait dengan simulator foren- sik digital yang sedang dikembangkan, yaitu belum dapatnya simulator dijalankan oleh user secara bersamaan dalam satu skenario serangan, perlu pembenahan pada bagian antar muka simulator agar lebih user friendly , serta diharapkan simulator juga dapat mensimulasikan bagaimana cara mengamankan server dari serangan., Hal-hal tersebut akan menjadi masukan pada penelitian pengembangan simulator forensik digital se- lanjutnya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih sebesar-besarnya peneliti sampaikan kepada Deputi Bidang Penguatan Riset dan Pengembangan, Kementerian Riset dan Teknologi/Badan Riset dan Inovasi Nasional sesuai dengan Kontrak Penelitian Tahun Anggaran 2021 No: 369/UN40.LP/PT.01.03/2021 pada Hibah Penelitian Terapan Unggulan Perguruan Tinggi Tahun Anggaran 2021. Ucapan terima kasih juga peneliti sampaikan kepada SMKN 2 Bandung, SMKN 4 Bandung, SMKN 1 Cimahi, dan SMK PU Jawa Barat, sebagai mitra penelitian dalam rangka uji coba dan evaluasi aplikasi simulator foren- sik digital yang dikembangkan. Terima kasih disampaikan atas kolaborasi peneliti dari Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) Bandung, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung, dan Universitas Sangga Buana (USB) Bandung.
Matrik: Jurnal Managemen,Teknik Informatika, dan Rekayasa Komputer,
Vol. 21, No. 2, Maret 2022: 349 – 364
Matrik: Jurnal Managemen,Teknik Informatika, dan Rekayasa Komputer r 365

## REFERENSI
[1] R. Watrianthos, J. Jamaludin, O. K. Sulaiman, J. Simarmata, E. B. Wagiu, A. F. Pakpahan, and A. Iskandar, Forensik Digital . Yayasan Kita Menulis, 2021.
[2] R. E. Indrajit, “Forensik Komputer,” Forensik Komputer , 2012.
[3] B. Raharjo, Sekilas Mengenai Forensik Digital . Bandung Institute of Technology, 2013.
[4] J. Simarmata, M. Abi Hamid, R. Ramadhani, D. Chamidah, L. Simanihuruk, M. Safitri, D. Napitupulu, M. Iqbal, and N. A. Salim, Pendidikan Di Era Revolusi 4.0: Tuntutan, Kompetensi & Tantangan . Yayasan Kita Menulis, 2020.
[5] X. Xu, “Study on Effective Using of Multimedia Teaching System and Enhancing Teaching Effect,” International Journal of Emerging Technologies in Learning , vol. 12, no. 6, pp. 187–195, 2017.
[6] Munir, W. Setiawan, E. P. Nugroho, J. Kusnendar, and A. P. Wibawa, “The Effectiveness of Multimedia in Education for Special Educa- tion (MESE) to Improve Reading Ability and Memorizing for Children with Intellectual Disability,” International Journal of Emerging Technologies in Learning , vol. 13, no. 8, pp. 254–263, 2018.
[7] I. Afrianto, A. F. Faris, and S. Atin, “Hijaiyah letter interactive learning for mild mental retardation children using Gillingham method and augmented reality,” International Journal of Advanced Computer Science and Applications , vol. 10, no. 6, pp. 334–341, 2019.
[8] G. Setiyaningsih, M. A. W. Prasetyo, and D. U. Hidayah, “Penerapan Aplikasi Media Pembelajaran pada SMP N 1 Nusawungu Berbasis Smartphone Android,” MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer , vol. 18, no. 2, pp. 246–256, 2019.
[9] A. Wahyudinata and H. B. Dirgantara, “Pengembangan Gim Edukasi 2D Pemilahan Sampah Daur Ulang Berbasis Android,” MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer , vol. 20, no. 1, pp. 129–138, 2020.
[10] I. Afrianto and R. M. Furqon, “The Herbalist Game Edukasi Pengobatan Herbal Berbasis Android,” Jurnal Sistem Informasi Bisnis , vol. 8, no. 2, p. 27, 2018.
[11] I. Novianty, W. Sholihah, and Y. Aditama, “Aplikasi Virtual Reality Atom Kimia di Seamolec,” MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer , vol. 19, no. 2, pp. 257–262, 2020.
[12] D. M. Rachmadani, “Simulasi Monitoring Tegangan pada Jarangan Transmisi Berbasis IOT,” Aisyah Journal Of Informatics and Electrical Engineering , vol. 3, no. 2, pp. 131–135, 2021.
[13] S. U. Kurniyawati and A. Prastowo, “Kontribusi Model Simulasi Tik untuk Menumbuhkan Berpikir Logis dalam Pembelajaran Matem- atika Kelas IV SD/MI,” Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) , vol. 14, no. 2, p. 88, 2021.
[14] B. Fachri and F. H. Harahap, “Simulasi Penggunaan Intrusion Detection System (IDS) sebagai Keamanan Jaringan dan Komputer,” Jurnal Media Informatika Budidarma , vol. 4, no. 2, p. 413, 2020.
[15] K. Al Fikri and D. Djuniadi, “Keamanan Jaringan Menggunakan Switch Port Security,” InfoTekJar: Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan , vol. 5, no. 2, pp. 302–307, 2021.
[16] M. A. C. Rahmani and S. Prabowo, “Simulasi Keamanan Jaringan dengan Metode DHCP Snooping dan VLAN,” JASIKA (Jurnal Aplikasi Sistem Informasi dan Informatika) , vol. 1, no. 01, pp. 27–37, 2020.
[17] R. N. Sukmana and A. Ruhyat, “Analisis dan Perencanaan Ujian Online Menggunakan Netsupport School melalui PC Clonning,” Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi , vol. 5, no. 2, pp. 29–43, 2016.
[18] C. Shepherd and A. M. Mullane, “Managing Multimedia Mania: Taming The Technology Beast,” Journal of College Teaching & Learning (TLC) , vol. 7, no. 1, 2010.
[19] E. B. Vasu Ellen S , Jane Steelman, Judy Lambert, “Multimedia Mania Student Checklist,” Tech. Rep. Draft 1, 2003.
[20] C. M. Shepherd and A. M. Mullane, “Rubrics: The Key to Fairness in Performance Based Assessments,” Journal of College Teaching & Learning (TLC) , vol. 5, no. 9, 2008.
[21] E. P. Nugroho, R. Yuliana, E. Junaeti, J. Kusnendar, H. W. Prabawa, and Munir, “Using Simulation in Network Security Learning,” Journal of Physics: Conference Series , vol. 1280, no. 3, 2019.
[22] I. N. Kanca, G. Ginaya, and N. N. Sri Astuti, “Collaborative Network Learning (CNL) on Students’ Online Learning,” International Journal of Linguistics, Literature and Culture , vol. 7, no. 5, pp. 362–370, 2021.
[23] W. Wahyudin, A. M. Rishanty, M. Nursalman, S. Nazir, and L. S. Riza, “Learning Through Computer Science Unplugged on Team Assisted Individualization on The Computational Thinking Ability,” Linguistics and Culture Review , vol. 5, no. S3, pp. 1442–1452, 2021.
[24] A. N. Khoirunnisa, E. F. Rahman, and L. Dewi, “Interactive Multimedia Kolb Experiential Learning Model Using Logistic Regression Algorithm to Improve Student Cognitive,” in International Visual Informatics Conference . Springer, 2021, pp. 195–204.
Pengukuran Kelayakan Simulator . . . (Eddy Prasetyo Nugroho)