## ANALISIS DAMPAK NEGATIF KECANDUAN GAME ONLINE FREE FIRE PADA SISWA KELAS III SD
Wanda Nadiyah Amirah 1 , Zaka Hadikusuma Ramadan 2
Prodi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Islam Riau Surel: wandanadia99@gmail.com , Zakahadi@edu.uir.ac.id
Abstract: Negative Impact of Free Fire Online Game Addiction on Third Grade Students of SD Negeri 177 Pekanbaru . This research is a qualitative research with a case study approach. The purpose of this study was to analyze the negative impact of Free Fire online game addiction on third grade students of SD Negeri 177 Pekanbaru. The data collection method in this study was obtained through the results of observations, interviews, and documentation. The subjects of this study were 3 third grade elementary school students along with a third grade guardian of SD Negeri 177 Pekanbaru. The results showed that there was a negative impact on the Free Fire online game that dominated students.
Keyword : Negative impact, Addiction, Free Fire online games
Abstrak: Analisis Dampak Negatif Game Online Free Fire pada Siswa Kelas III SD Negeri  177 Pekanbaru.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kualitatif  dengan  jenis pendekatan studi kasus. Tujuan penelitian ini adalah  untuk menganalisis dampak negatif kecanduan game online Free Fire pada siswa kelas III SD Negeri 177 Pekanbaru. Metode pengumpulan  data  dalam  penelitian  diperoleh  melalaui  hasil  observasi,  wawancara,  dan dokumentasi.  Subyek  penelitian  ini  adalah  3  orang  siswa  kelas  III  SD  beserta  seorang wali kelas III SD Negeri 177 Pekanbaru.  Hasil penelitian  menunjukkan terdapat dampak negatif game
online
Free Fire
yang mendominasi siswa.
Kata Kunci : Dampak negatif, Kecanduan, Game Online Free Fire

## PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi atau yang disebut dengan iptek telah merambah ke  seluruh  penjuru  dunia  dengan tujuan utama sebagai sarana mempermudah keberlangsungan hidup  manusia  di  berbagai  aspek. Perubahan  ini  disebut  dengan  era kehidupan modern, yang mana
aktivitas kehidupan masyarakat dunia  didukung  oleh  teknologi  yang serba  canggih  dan  modern  seperti saat ini. Konsekuensi
perkembangan iptek  tidak  semata  mempengaruhi aspek  di  bidang  ilmu  pengetahuan, namun  juga  turut  mempengaruhi seluruh  aspek  kehidupan,  termasuk aspek di bidang penciptaan teknologi elektronik.
Sehingga banyak
bermunculan  aplikasi  digital  sosial media  yang  biasanya  kita  gunakan dan aplikasi permainan dalam jaringan  atau  yang  biasanya  disebut dengan game  online .  Aplikasi game online berada  di  urutan  ketujuh
dalam  kategori  pengguna  internet terbanyak di Indonesia setelah email, IM,  aplikasi  sosial  media,  blog, search engine , dan situs berita online (Barata dkk, 2020). Pengguna game  online terdiri dari  berbagai  kalangan  dan  usia, termasuk  siswa  sekolah  dasar  (SD). Maka  lumrah  jika  siswa  SD  lebih sering  bermain game  online melalui handphone atau gadget .  Surbakti (2017:30), mendefinisikan game online adalah  permainan  dalam
bentuk video yang terhubung melalui jaringan internet pada komputer. Siswa  SD  berada  pada  tahap usia bermain. Piaget (dalam
Indrawati, 2019):
“bermain  merupakan  kegiatan
yang dilakukan berulang-ulang  demi mendapatkan kesenangan” .
Artinya,  waktu  yang  dimiliki anak  hanya  dimanfaatkan  demi kegiatan  bermain,  salah  satunya adalah bermain game online. Aktivitas bermain game online mengakibatkan interaksi anak menjadi  pasif  di  dunia  nyata  dan lebih  aktif  berinteraksi  di  dunia virtual. Siswa belum mampu mengontrol diri dari pengaruh negatif,  sehingga  tanpa  disadari aktivitas bermain game yang berlebihan dapat menyebabkan dampak  negatif  bagi dirinya  maupun orang lain.
Berdasarkan  hasil  observasi awal  yang  dilakukan  di  SD  Negeri 177  Pekanbaru,  peneliti  menemukan 3 orang siswa kelas III SD yang telah kecanduan  bermain  game  online
Free  Fire .  Game  online Free  Fire merupakan permainan yang dilengkapi fitur canggih untuk
menjalankan  misi  petualangan,  fitur pemilihan  tempat  bermain,  senjata, karakter  hingga  level  permainan yang  dihubungkan  melalui  jaringan internet.
Wali  kelas  berpendapat  bahwa game  online  Free  Fire lebih  banyak menimbulkan  dampak  negatif  yang merugikan  diri  sendiri,  antara  lain: jadwal  belajar  yang  tidak  terkontrol karena  lebih  mementingkan  bermain game. Siswa sekedar  membaca  buku tanpa  memahami  makna  bacaan.
Siswa kesulitan menyerap pembelajaran  yang  dipelajari  dan melalaikan  tugas  yang  diberikan. Game online Free Fire juga mempengaruhi  pola  perilaku  siswa terhadap  orang  lain,  yaitu  mudah marah  atau  kesal  karena  hal  sepele. Permasalahan tersebut dianggap sebagai  kecanduan  terhadap game online yang dimainkan.
Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti bermaksud mengangkat  penelitian  dengan  judul “Analisis Dampak Negatif Kecanduan  Game  Online Free Fire Pada Siswa  Kelas  III  SD Negeri 177 Pekanbaru” .

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah penelitian kualitatif dengan
pendekatan  studi  kasus  ( case
study ). Sugiyono (2019:17) mengemukakan bahwa:
Studi kasus merupakan eksplorasi secara mendalam terhadap  program  ,  kejadian, proses,  aktivitas,  terhadap  satu atau  lebih  orang.  Suatu  kasus terikat  oleh  waktu  dan  aktivitas peneliti melakukan pengumpulan data secara mendetail  dengan  menggunakan berbagai prosedur pengumpulan data  dan  dalam  kurun  waktu yang berkesinambungan .
Penelitian kualitatif  merupakan metode  penelitian  yang  naturalistik karena  kondisi  penelitiannya  yang dilakukan  secara  alamiah  (Sugiyono (2019:15).
Sumber  data  yang  terdapat dalam  penelitian  ini  diantaranya adalah guru atau wali kelas III dan 3 orang siswa kelas III SD Negeri 177 Pekanbaru.  Adapun  data  pendukung dalam  penelitian  ini  adalah  sumber data  yang  berasal  dari  jurnal,  buku,
dan dokumentasi. Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan dalam penelitian ini, yaitu: 1) Observasi Teknik pengamatan atau observasi digunakan untuk menelaah hal yang berhubungan dengan perilaku  manusia,  suatu  kegiatan, gejala alam yang jumlah respondennya  tidak  terlalu  besar (Sugiyono, 2016:145). 2) Wawancara Wawancara adalah percakapan yang dilakukan dengan  tujuan  tertentu  oleh  dua pihak,  yaitu  pihak  pewawancara
/ interviewer dan  yang  pihak yang memberikan jawaban
terhadap pertanyaan dan terwawancara / interviewee (Moleong, 2014:186). 3) Dokumentasi Dokumentasi merupakan teknik pengumpulan data secara  langsung  dari  tempat penelitian yang diperoleh melalui buku, foto-foto, laporan kegiatan, serta berbagai  sumber  yang  relevan dengan penelitian yang dilakukan (Sudaryono, 2016:90). Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah analisis data model Miles dan Huberman.  Aktivitas  dalam  analisis data  kualitatif  dilakukan  secara interaktif  dan  berlangsung  secara terus-menerus sampai tuntas, sehingga  datanya  jenuh.  Aktivitas dalam  analisis  data,  yaitu: data reduction, data display, dan conclusion drawing/verification Miles dan Huberman (dalam Sugiyono, 2016:246). Proses pengumpulan  data  yang  peneliti gunakan  yaitu  wwawancara  tidak terstruktur
karena membahas berdasarkan  inti  atau  garis  besar permasalahan.

## PEMBAHASAN
Data  dalam  penelitian  ini
diperoleh berdasarkan hasil observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian dijabarkan sebagai berikut: 1. Dampak negatif kecanduan
game online Free Fire
a. Pemahaman  Guru  dan  Siswa Tentang Game Online Free Fire Kim,  dkk  (dalam  Wahidah,
2019:16)  menjelaskan  bahwa game merupakan permainan yang dimainkan  pada  waktu  yang  sama melalui  jaringan  komunikasi  online (LAN)  atau  internet. Sedangkan game  online Free  Fire menurut
Haqiqi&Muhith (2020:62) adalah: “Free Fire battleground sebuah  game  perang  yang  dapat dimainkan solo, duo dan squad yang batas  maksimal  dimainkan  4  orang dalam  satu  squad.  Jumlah  pemain dalam  permainan  ini  adalah  50 orang”.
Guru  kelas  berpendapat  bahwa game  online Free  Fire merupakan jenis  permainan  yang  bergenre  aksi peperangan  yang  bertujuan  untuk mendapatkan poin atau memenangkan  pertandingan.  Konsep pemahaman  guru  mengenai  game online Free  Fire sudah  cukup  baik. Sedangkan  pemahaman  para  siswa terhadap  game  online Free  Fire sangat  menyeluruh.  Hampir  seluruh aspek  pada  game  tersebut  telah dipahami oleh siswa, termasuk strategi bermain game. b. Kehilangan Waktu Bersosialisasi Aktivitas  bermain  game  online Free  Fire mengakibatkan  siswa jarang melakukan kontak komunikasi dengan orang lain di sekitar.
Sebagian  besar  waktu  yang  dimiiki siswa  hanya  digunakan  dengan bermain  game  tanpa  mempedulikan waktu  untuk  belajar  maupun  bergaul
bersama teman sebanya nya. Manfaat bersosialisasi memiliki peran penting dalam  meningkatkan  fungsi  kerja otak  dan  mengembangkan  potensi diri (Safitri, 2020:370).
c. Kurang Berempati Indriasari (dalam Selvana, 2019:4) menyebutkan empati merupakan kemampuan dalam merasakan  hal  yang  sama  dengan yang  dialami  oleh  orang  lain.  Game online Free  Fire telah  menghapus rasa peduli siswa terhadap sesamanya.  Siswa  menjadi  pribadi yang apatis atau tidak mempedulikan keadaan dan cenderung mengabaikan orang  lain.  Mereka  menganggap sesuatu  yang  penting  merupakan  hal yang  sepele  dan  tidak  perlu  untuk diterima. d. Terganggunya Kesehatan (mata, syaraf dan otak) Gangguan kesehatan akibat bermain game online Free Fire yang dialami  siswa  tergolong  kategori yang ringan, antara lain:  mata kering dan  perih,  tubuh  atau  punggung pegal-pegal, jari dan tangan kesemutan, serta tengkuk yang terasa pegal.  Faizah  (dalam  Fithriyana, 2019:13)  menyebutkan  penyebab mata  kering  dan  lelah  adalah  karena jumlah kedipan mata yang berkurang hingga  2/3  kali  dari  kondisi  normal. Sedangkan  gejala  punggung  yang pegal diakibatkan oleh faktor abnormalis  postur,  sehingga  posisi duduk  yang  buruk  dalam  jangka waktu  lama  dapat  menimbulkan  rasa sakit (Baderi & Siska, 2019:2) e. Berkata Kasar dan Kotor
Siswa  berpendapat  bahwa  game dapat  menantang  keahlian  mereka dalam  memenangkan  misi  pada game.  Anggapan  tersebut  membuat siswa terobsesi atau seolah merasakan suasana pertempuran secara  nyata  pada  game,  seperti suasana  menegangkan  karena  gagal memenangkan  game.  Emosi  yang memuncak berujung pada pengucapan  kata  yang  kurang  sopan dalam etika berbahasa, yaitu memaki,  mengejek  atau  mengolok- olok  orang  lain.  Menurut  Yayu (dalam Mertika&Mariana,
2020:102),  permasalahan  tersebut tentunya  akan  merusak  karakter siswa,  karena  suatu  kebiasaan  buruk bermula  karena  rusaknya  karakter diri seseorang.
f. Kecanduan Bermain Game
Siswa  kelas  III  dikategorikan sebagai  siswa  kelas  rendah.  Mereka kurang  mampu  mengendalikan  diri dari  hal-hal  negatif.  Lama  waktu bermain  game  menentukan  tingkat kecanduan  siswa  terhadap  game. Misal, pikiran mereka hanya terfokus untuk  bermain  game  online Free Fire . Weinstein (dalam Abdi&Karneli, 2020:11) berpendapat bahwa  kecanduan  terhadap  video game  atau  komputer  merupakan bentuk dari penggunaan yang berlebihan  serta  dapat  mengganggu kehidupan sehari-hari. Free Fire juga menimbulkan konflik dan permasalahan  dengan  lingkungan  di sekitar  siswa.  Contoh,  kelalaian terhadap tugas
sekolah, permasalahan  dengan  teman  dan
lingkungan  pergaulan,  permasalahan keluarga,  hingga  permasalahan  antar pengguna  game  online Free  Fire itu sendiri.
2. Kecanduan Game Online
a. Game  Mendominasi  Pikiran, Perasaan,  dan  Tingkah  Laku
( Saliance ) Berdasarkan hasil penelitian, sebagian  besar  pikiran  siswa  hanya tertuju  pada  aktivitas  game  dan berkeinginan  bermain  game  setiap saat. Perasaan dialami siswa menunjukkan  rasa  tidak  nyaman ketika  melakukan  kegiatan  di  luar game  online Free  Fire .  Sedangkan tingkah laku mempengaruhi intensitas  bermain  game  dalam jangka  waktu  yang  lama  dalam  per- hari.  Siswa  beranggapan  bahwa game  merupakan  satu-satunya  hal yang disenangi dibandingkan aktivitas lainnya. b. Meningkatnya Aktivitas Bermain Game ( Tolerance ) Siswa yang mengalami kecanduan  bermain  game  online
Free  Fire selalu  berusaha  untuk memanfaatkan  waktu  luang  dengan bermain  game  online.  Semakin sering  aktivitas  game  dilakukan, maka semakin meningkat pula intensitas  waktu  dalam  bermain game  tersebut  (Febrina,  2020:30). Teori  tersebut  sejalan  dengan  hasil penelitian yang diperoleh yang membuktikan  narasumber  bermain game online Free Fire sebanyak tiga hingga empat kali sehari.
c. Gejolak Kesenangan saat Bermain Game ( Mood Modification) Ketika  berada  dalam  aktivitas game  online Free  Fire ,  siswa  selalu menunjukkan  ekspresi  bahagia  dan semangat  yang  bergejolak  secara berlebihan.  Alasan  yang  mendasari ketertarikan  siswa  terhadap  game online Free Fire adalah karena game tersebut  menyuguhkan  permainan yang  menantang  dan    menghibur, sehingga  siswa  merasa  penasaran dengan kelanjutan permainan. Perasaan  senang  karena  bermain game disebabkan karena terpenuhinya  kepuasan  siswa  secara psikologi (Mustikasari, dkk, 2020:184). d. Resah dan marah ( Withdrawal ) Game  online Free  Fire sangat mempengaruhi  emosional  diri  dan cara  siswa  berperilaku.  Contoh, siswa  merasa  canggung  atau  tidak nyaman saat penggunaannya dibatasi. Kenyamanan dalam aktivitas  game  yang  monoton  pada akhirnya mengakibatkan siswa menarik  dirinya  dari  keadaan  di sekitar.  Kharisma  (dalam  Amran, dkk, 2020:1125) menyebutkan
penyebab utama penarikan diri ( withdrawal )  yaitu  karena  adanya keterkaitan atau keinginan  yang kuat terhadap  aktivitas  bermain  game online.
e. Mengulangi Game ( Relapse ) Relapse (mengulang game) merupakan  kembalinya  kebiasaan mengulangi  bermain  game  online setelah waktu bermain game dibatasi (Pirantika & Rosalia, 2017:6). Alasan yang mendasari siswa mengulang-ulangi  game online Free Fire adalah  karena  aktivitas  bermain game  yang  dibatasi  oleh  orang  tua atau  orang  lain  di  sekitarnya. Pembatasan  bermain  game  mungkin akan  terlaksana  untuk  sementara. Namun  seiring  waktu,  siswa  tetap kembali ke tabiatnya dalam mengulangi game terus-menerus sebagai upaya memaksimalkan usaha untuk  meraih  kemenangan  pada game.  Hal  tersebut  yang  menjadikan siswa  semakin  terobsesi  bermain game online Free Fire .
f. Konflik  Interpersonal  Antar- pengguna Game dengan Orang- orang di ekitarnya ( Conflict ) Konflik interpersonal yang
ditemukan  dalam  hasil  penelitian adalah  permasalahan  dalam  bentuk teguran, larangan  bermain game dari orang  tua  dan  guru,  konflik-konflik ringan  antara  siswa  pecandu  game online Free  Fire dengan  temannya, dan  konflik  antara  siswa  pecandu game Free  Fire dengan  tugas sekolahnya.  Bentuk  konflik  yang terjadi  antara  siswa  dengan  teman sebaya nya adalah pengabaian. Siswa pecandu game merasa diabaikan oleh teman-temannya karena lebih tertarik bermain  game  daripada  bermain bersama
teman-temannya. Sedangkan  bentuk  konflik  siswa dengan tugas sekolahnya yaitu kelalaian  dalam  mengerjakan  tugas- tugas  sekolah  sehingga  menumpuk dan tidak terselesaikan.
g. Game  Menimbulkan  Berbagai Permasalahan ( Problem )
Aktivitas  bermain  game  online Free  Fire secara  berlebihan  dapat menyebabkan  siswa  lalai  dari  tugas-
tugas dan tanggung jawabnya sebagai  seorang  pelajar  di  sekolah.
Contoh kasus yang ditemukan berdasarkan  hasil  penelitian  adalah konsentrasi dan fokus siswa terganggu selama kegiatan pembelajaran  berlangsung,  jarang dan  tidak  mengerjakan  tugas-tugas sekolah,  gejala  gangguan  fisik  (mata lelah dan perih, jari tangan dan tubuh menjadi  lelah), serta munculnya rasa malas yang berlebihan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan uraian hasil penelitian  dan  pembahasan,  maka dapat  disimpulkan    bahwa  dampak negatif  kecanduan  game  online Free
Fire pada  siswa  kelas  III  SD  Negeri
177 Pekanbaru antara lain:
1. Kehilangan waktu untuk bersosialisasi, kurang bersosialisasi,  kurang  berempati,
Terganggunya  kesehatan  (mata, syaraf  dan  otak),  Kecenderungan berkata  kasar  dan  kotor,  serta kecanduan  (ketergantungan)  pada game online.
2.  Gejala  kecanduan  game  online, yaitu: game mendominasi pikiran, perasaan dan tingkah laku
( saliance ), meningkatnya aktivitas bermain game ( tolerance ), adanya gejolak  kesenangan  saat  bermain game  ( mood  modification ),  resah
dan  marah  apabila  tidak  bermain game ( withdrawal ), kecenderungan  mengulangi  game ( relapse ),  konflik  interpersonal dengan  orang-orang  disekitarnya ( conflict ), dan game menimbulkan banyak permasalahan ( problem ).

## DAFTAR RUJUKAN
Abdi,  S.,  &  Karneli,  Y.  (2020).
Kecanduan  Game  Online: Penanganannya dalam Konseling Individual. Guidance : Jurnal Bimbingan Dan Konseling , 17 (02), 9-20.
Amran,  Ali,  dkk.  2020.  Kecanduan
Game Online Mobile Legends
dan  Emosi  Siswa  SMAN  3 Batusangkar.  Jurnal  Patriot,
2(4) hlm 1118-1130.
Baderi, dan Siska Andriani. 2019.Hubungan Lama Bermain Game Online Personal  Computer Dengan Nyeri Punggung Pada Remaja. Nursion  of  Journal STIKES Insan Cendekia Medika  Jombang ,  17  (1)  hlm 1-7. Barata,  Arya  dkk.  2020.  Analisis Perilaku Komunikasi Pengguna  Game  Online  Free Fire Pada Siswa SMK Negeri 1  Martapura  Kabupaten  Oku Timur. Jurnal Online Mahasiswa Komunikasi , 1(1). Febrina,  Conni  La.  2014.  Pengaruh
Intensitas Bermain Game On- line  Terhadap  Agresivitas Siswa. Jurnal  Ilmiah  Visi P2TK  PAUD  NI .  9  (1)  hlm 30.
Fithriyah,  Rinda.  2019.  Hubungan Durasi  Bermain  Video  Game
Dengan Ketajaman Penglihatan Pada Anak Sekolah  di  SDN  007  Pulau Birandang. Jurnal  Ners ,  3(2) hlm11-18.
Haqiqi,  Akhmad  Nur  dan  Muhith,
Abd.  2020.  Efek  Negatif Bermain  Game  Online  “ Free Fire Battlegrounds ” Terhadap  Akhlak  Remaja  di Desa Ambulu Kabupaten
Jember. Journal  of  Social
Studies , 1(1) hlm 62
Indrawati, Lilik. 2019. “Bermain dan Permainan”. https://www.kompasiana.com /lilik23268/5c97b2693ba7f77 66649b162/bermain-dan- permainan?page=all .  Diakses
23 Mei 2021.
Mertika dan Mariana. 2020. Fenomena  Game  Online  di Kalangan Anak Sekolah Dasar. Journal  of  Education Review  and  Research ,  3(2) hlm 99-104.
Moleong,  Lexy  J.  2014. Metodologi Penelitian Kualitatif . Bandung: Remaja Rosdakarya. Mustikasari,  Bety,  Deka  Setiawan, Iko Ari Pratiwi. 2020. Analisis  Kebiasaan  Bermain Game Online Terhadap Interaksi  Sosial  Anak  Usia SD  di  Desa  Prawoto.  Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah
Pendidikan Dasar, VI (2) hlm 181-190. Pirantika, Anggit, dan Rosalia Susila Purwanti. 2017. Adiksi Bermain  Game  Online  Pada Siswa  Sekolah  Dasar .  Jurnal
PGSD Indonesia , 3(3) hlm 1- 9. Safitri,  Salsabila  Senja.  2020.  Game Online dan Pengaruh Interaksi  Sosial  di  Kalangan Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Surakarta. Jurnal  Edumaspul ,  4(1)  hlm
364-374.
Sudaryono.  2016.  Metode  Penelitian
Pendidikan. Jakarta: Kencana Sugiyono.  2016. Metode  Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,  Kualitatif,  dan R&D . Bandung: Alfabeta. Sugiyono.  2019. Metode  Penelitian dan Pengembangan ( Research and Developement ). Bandung: Alfabeta Wahidah,  Putri  Wardhatul.  2019. “Hubungan Antara Kecanduan Game Online Smartphone  dengan  Perilaku Agresif pada Siswa”. Skripsi. Fakultas Psikologi. Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.