Accepted : 9 Juni 2022 Juni 2022, Volume 4 No. 2 Hal. 119-128 Published : 30 Juni 2022
Perancangan Prototype Multimedia Interaktif pada Materi Volume Bangun Ruang Sisi Lengkung untuk Siswa Sekolah Dasar
Rohman 1* , Andinasari 2 , Yulianto Wasiran 3
Universitas Sjakhyakirti, Palembang, Indonesia 1,2
Politeknik Sriwijaya, Palembang, Indonesia 3 rohman@unisti.ac.id 1* , andinasari@unisti.ac.id 2 , yulianto_w18@yahoo.com 3

## ABSTRAK
Matematika  merupakan  pengetahuan  dasar  yang  harus  dikuasai  dan  dipahami, penguasaan  matematika  haruslah  kuat  sebagai  dasar  untuk  menciptakan  dan mengembangkan teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototype multimedia  interaktif  pada  bangun  ruang  sisi  lengkung  yang  valid  dan  praktis. Subjek  penelitian  ini  yaitu  siswa  kelas  VI  SDIT  Salsabila  Palembang. Pelaksanaan penelitian dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2021/2022. Proses pengembangan multimedia interaktif dimulai dari  tahap preliminary dan tahap prototyping . Multimedia interaktif  dikembangkan pada tahap preliminary yaitu  persiapan  konsep  yang  belum  dikuasai  siswa,  perencanaan  atas  dasar konsep  yang  masih  belum  dikuasai  siswa,  menentukan  standar  kompetensi, kompetensi  dasar,  indikator,  silabus,  RPP,  menentukan  unsur-unsur  bahan ajar,  mengumpulkan  materi,  menyusun  draft  bahan  untuk  membuat multimedia interaktif,  uji one  to  one dan expert  review .  Dari  perancangan prototype    ini  dihasilkan  prototype  multimedia  interaktif  volume  bangun  ruang sisi lengkung untuk siswa kelas VI Sekolah Dasar yang valid dan praktis untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Kata kunci : prototype , multimedia interaktif, bangun ruang

## ABSTRACT
Mathematics  is  fundamental  knowledge  that  must  be  mastered  and comprehended. As a foundation for creating and developing technology, strong mathematical  mastery  is  required.  The  goal  of  this  research  is  to  create  a  valid and  practical  interactive  multimedia  prototype  on  a  curved  side  space.  The participants  in  this  study  were  grade  VI  students  from  SDIT  Salsabila Palembang.  The  study  was  conducted  during  the  even  semester  of  the  2021– 2022  academic  year.  The  preliminary  and  prototyping  stages  are  the  first  steps in  the  development  of  interactive  multimedia.  At  the  preliminary  stage, interactive multimedia was created by preparing concepts that students have not yet  mastered;  planning  based  on  concepts  that  students  have  not  yet  mastered; determining  competency  standards,  basic  competencies,  indicators,  syllabus, lesson  plans,  determining  the  elements  of  teaching  materials;  collecting materials; compiling draft materials to create interactive multimedia; one-to-one tests;  and  expert  review.  This  prototype's  design  produced  an  interactive multimedia  prototype  with  curved  side  space  volume  for  students  in  grade  VI Elementary  School  that  is  both  valid  and  practical  for  improving  student learning outcomes.
Keywords : prototype, interactive multimedia, curve side space
Accepted : 9 Juni 2022 Juni 2022, Volume 4 No. 2 Hal. 119-128 Published : 30 Juni 2022

## PENDAHULUAN
Manusia  tidak  dapat  dipisahkan  dari  pendidikan.  Pendidikan  adalah  sektor penting  dalam  pembangunan  untuk  setiap  negara.  Menurut  UU  no.  20  Tahun  2003 tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional  dalam  pasal  1  menyatakan  bahwa  pendidikan adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses pembelajaran  agar  siswa  bisa  mengembangkan  potensi  dirinya  agar  memiliki kekuatan  keagamaan,  pandai  dalam  pengendalian  diri,  mempunyai  kepribadian, kecerdasan,  berakhlak  mulia,  karakter,  dan  keterampilan  yang  diperlukan  dirinya, masyarakat,  untuk  mengembangkan  segala  potensi  yang  dimiliki  siswa  melalui proses  pembelajaran.  Dalam  pasal  4  dijelaskan  bahwa  siswa  adalah  semua masyarakat  yang  berusaha  mengembangkan  potensi  dirinya  melalui  proses pembelajaran yang tersedia pada jalur, jenjang, dan jenis pendidikan tertentu.
Pendidikan  adalah  sarana  dalam  rangka  memenuhi  kebutuhan  akan  sumber daya manusia yang tinggi di dunia, tujuan akhirnya adalah agar mampu bersaing di masa mendatang. Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang wajib diajarkan mulai  dari  pendidikan  dasar,  pendidikan  menengah,  sampai  perguruan  tinggi. Matematika  merupakan  ilmu  untuk  mengembangkan  kemampuan  berpikir  pada proses  pembelajaran  serta  memahami  sebab  dan  akibat  (Sriwongchai  et  al.,  2015). Matematika  memiliki  peranan  penting  untuk  membentuk  dan  mengembangkan keterampilan  berpikir  nalar,  logis,  sistematis  dan  kritik  sehingga  matematika diperkenalkan dan menjadi kurikulum wajib mulai dari pendidikan dasar. Selain itu dengan semakin meningkatnya pemahaman dan penguasaan matematika, diharapkan bangsa Indonesia dapat turut serta mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi (Yuwono, 2016).
Kemajuan  di  bidang  teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang  sangat  pesat didasarkan  pada  perkembangan  matematika  di  bidang  bilangan,  aljabar,  dan geometri,  sehingga  diperlukan penguasaan matematika  yang  kuat  untuk  menguasai serta  menciptakan  teknologi  masa  depan  (Nugraha  &  Muhtadi,  2015).  Materi geometri merupakan materi dalam matematika dan telah diajarkan di sekolah mulai dari  tingkat  dasar  sampai  perguruan  tinggi  yang  bertujuan  agar  siswa  dapat menggunakan kemampuan visualisasi, memiliki keterampilan penalaran spasial, dan memahami pemodelan geometris dalam memecahkan suatu masalah (NCTM, 2000). Pada    dasarnya    pendidikan    matematika    di    Sekolah    Dasar    adalah memberikan  pengalaman    belajar  terhadap  siswa  dalam  hal    bermatematika  sesuai dengan tahapan perkembangannya. Pembelajaran yang menggabungkan pengetahuan,  keterampilan,  dan  pemikiran  yang  kreatif  lebih  menekankan  pada pengalaman  dan  keterlibatan  siswa  secara  aktif  dalam  pemecahan  masalah merupakan  tahap  operasional  konkrit  dari  karakteristik  siswa  di  Sekolah  Dasar (Mulyati,  2016).  Permasalahan  dalam  mempelajari  matematika  sudah  dirasakan mulai  dari  jenjang  Sekolah  Dasar  hingga  tingkat  menengah  atas    (Gersten  et  al., 2005).  Matematika  yang  bersifat  abstrak  merupakan  salah  satu  penyebab  siswa mengalami  kesulitan  untuk  mempelajari  matematika  (Rasiman,  2016).  Pelajaran matematika  yang  penuh  rumus  dan  angka  dirasakan  sulit  oleh  siswa  selama  ini (Hidayati,  2017).  Sampai  saat  ini  masih  banyak  permasalahan  yang  muncul berkaitan  dengan  proses  pembelajaran  matematika  di  antaranya  kurikulum,  model pembelajaran,  kualitas  guru,  serta  kurangnya  dorongan  bagi  siswa,  siswa membutuhkan  pemikiran  kreatif  untuk  menyelesaikan  masalah  dalam  pembelajaran
Accepted : 9 Juni 2022 Juni 2022, Volume 4 No. 2 Hal. 119-128 Published : 30 Juni 2022
DOI : 10.31851/indiktika.v4i1.8000
matematika  serta  harus  dapat  menggabungkan  konsep,  keterampilan,  prosedur,  dan pengetahuan yang telah dimiliki. Untuk menjembatani karakteristik matematika dan siswa  usia  Sekolah  Dasar  serta  penguasaan  terhadap  materi  pelajaran  di  sekolah, disiapkan  satu  pendekatan  pembelajaran    yang  memungkinkan  siswa  untuk menghubungkan  materi  dari  beberapa  pengetahuan  lainya,  sehingga    siswa  lebih mudah untuk memahami materi yang diajarkan (Antari et al., 2021).
Selama ini pembelajaran matematika pada sekolah masih bersifat konvensional dimana  pembelajaran  didominasi  sang  guru  serta  media  yang  digunakan  selama  ini yaitu  buku  pendamping  dan  lembar  kerja  siswa.  Selain  itu  guru  hanya  menuliskan rumus-rumus dan meminta siswa untuk menghapalnya tanpa   menanamkan konsep matematika  yang  benar.  Siswa  mendapat  pelajaran  matematika  secara  pasif,  hanya menghapal  rumus-rumus.  Keadaan  tadi  mendeskripsikan  bahwa  kemampuan pemahaman  konsep  matematika  anak  didik  masih  rendah.  Dengan  kemampuan pemahaman  konsep  matematika  yang  rendah  anak  didik  akan  mengalami  kesulitan pada merampungkan soal-soal latihan (Ikronudi, 2019).
Kesulitan    dalam    mempelajari    matematika    ditambah    lagi    dengan    kondisi yang  terjadi  di  Indonesia  saat  ini  yaitu  pandemi  COVID-19.  Pandemi  ini  telah mempengaruhi  banyak  aspek  salah  satunya  bidang  pendidikan.  Pemerintah memberikan kebijakan untuk menutup semua institusi pendidikan. Hal ini dilakukan untuk  mencegah  penyebaran  COVID-19  yang  semakin  meningkat  (Anugrahana, 2020).  Penerapan  proses  belajar  dari  rumah  melalui  pembelajaran online atau  jarak jauh  di  tengah  pandemi  COVID-19  bertujuan  agar  siswa  mendapatkan  pengalaman belajar  yang  berarti  (Kemendikbud  RI,  2020).  Pembelajaran online dilaksanakan sesuai dengan kemampuan masing-masing sekolah (Dewi, 2020). Untuk memenuhi kebutuhan  pendidikan  selama  masa  pandemi  ini,  guru  dan  siswa  dapat menggunakan  aplikasi  media  sosial  yaitu WhatsApp , ZOOM , Cisco    Webex , Google    Meet , Google    Classroom dan  sebagainya  dalam  proses  pembelajaran. Selain itu guru  diharapkan  dapat  menghadirkan  inovasi  baru  dalam  penyampaian materi  pembelajaran  (Ajoke,  2017).  Penggunaan    teknologi    harus  menjadi    acuan bagi  guru  untuk  menghasilkan  suatu  proses  pembelajaran  yang  memberikan  ruang bagi siswa untuk menggali, mendorong interaksi dan kerjasama antara sesama siswa maupun guru dengan siswa dalam pembelajaran matematika kelas tinggi di sekolah dasar (Wiryanto, 2020).
Melalui  media  pembelajaran  diharapkan  dapat  membantu  guru  dalam menyampaikan  materi  pembelajaran  matematika  yang  bersifat  abstrak  sehingga peserta    didik    lebih    mudah    memahami    materi    dengan    cepat    (Batubara,  2017). Salah  satu  faktor  yang  dapat  mendukung  keberhasilan  proses  pembelajaran  adalah penggunaan  media  pembelajaran.  Mengembangkan  media  pembelajaran  yang menarik  dapat  membuat  siswa  berinteraksi  sehingga  tercipta  suasana  belajar  yang kondusif dan menyenangkan. Banyaknya ragam media menuntut guru  untuk  dapat memilih,  merancang  dan  menggunakan  media  yang  sesuai  dengan  perkembangan dan  tuntunan  zaman.  Dilihat  dari  kebermanfaatannya,  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  yang  cocok  digunakan  sesuai  dengan  analisis  kebutuhan  dan karakteristik siswa adalah multimedia interaktif.
Penggunaan  multimedia  interaktif  merupakan  suatu  pemecahan  dalam memudahkan siswa mempelajari materi dibandingkan dengan penggunaan buku teks atau e-book (Rahman  &  Ahmar,  2017).  Hal    ini  didukung  dari  hasil  observasi  dan
Accepted : 9 Juni 2022 Juni 2022, Volume 4 No. 2 Hal. 119-128 Published : 30 Juni 2022
wawancara  yang  dilakukan  di  SDIT  Salsabila  Palembang  bahwa  20  dari  26  siswa menyukai  gaya  belajar  audio  dan  visual.  Gaya  belajar  merupakan  salah  satu  cara penting  dalam  proses  belajar  (Rahman  &  Ahmar,  2017).  Berdasarkan  data  sarana dan  prasarana  yang  terdapat  di  SDIT  Salsabila  Palembang  memiliki    fasilitas laboratorium    komputer    sejumlah  26  unit.  Hampir  semua  siswa  telah  memiliki smartphone dan  laptop  yang  dapat  membantu  proses  pembelajaran  dari  rumah selama  pandemi  COVID-19.  Sehingga  siswa  dapat  menggunakannya  selama  proses belajar berlangsung.
Penelitian  mengenai  multimedia  interaktif  telah  dilakukan  oleh  peneliti sebelumnya bahwa hasil dari validasi oleh ahli media dan ahli materi, yaitu 88% ahli materi dan 82% ahli media, yang menunjukkan kriteria sangat baik dan layak untuk diujicobakan  (Hakim  et  al.,  2018).  Penelitian  tentang  multimedia  interaktif  kimia berbasis  PBL  juga  mendapatkan  hasil  sangat  layak  digunakan  dan  dapat meningkatkan    keterampilan    generik    sains  peserta    didik    dengan    hasil    N-gain rata-rata    58%    dengan    kategori    sedang  (Anjalina  &  Mashami,  2018).  Penelitian yang  sama  juga  dilakukan  di  Madrasah  Aliyah  Negeri  Yogyakarta  I,  menghasilkan multimedia  interaktif  pada  pelajaran  matematika  dengan  kualitas  Sangat  Baik  (SB) menurut pendapat  ahli baik ahli di bidang materi matematika dan pembelajaran serta ahli media, sebanyak 32 siswa kelas X mendapat  skor 106,0313 dari skor maksimal 125,  dan  persentase  keidealannya  sebesar  84,825  %,  sehingga  media  interaktif  ini layak digunakan sebagai media pembelajaran (Istiqlal, 2017).
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  dicoba  merancang prototype multimedia interaktif untuk siswa kelas VI SDIT Salsabila Palembang yang diharapkan nantinya dapat  membantu  mengatasi  kesulitan  yang  dihadapi  siswa  dalam  menyelesaikan masalah  matematika  khususnya  pada  materi  volume  bangun  ruang  sisi  lengkung. Multimedia pembelajaran interaktif ini haruslah memenuhi kriteria valid dan praktis yang nantinya bisa meningkatkan hasil belajar siswa.

## METODE
Perancangan prototype multimedia interaktif dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan  model Tessmer dan Akker. Berikut diagram alur pengembangan yang menjadi pedoman dalam perancangan multimedia interaktif ini.
Gambar 1 . Diagram alur penelitian pengembangan
Accepted : 9 Juni 2022 Juni 2022, Volume 4 No. 2 Hal. 119-128 Published : 30 Juni 2022
DOI : 10.31851/indiktika.v4i1.8000
Rancangan  yang  dikembangkan  meliputi  tahap preliminary (Akker,  1999), tahap  ini  meliputi  kegiatan  persiapan  dan  tahap  pengembangan  desain  atau    model. Kemudian dilanjutkan  tahap  awal  dari formative  evaluation yaitu meliputi tahap evaluasi  dan  tahap  revisi  (Tessmer,  1993). Prototype yang  dirancang  dalam penelitian  ini  sampai  tahap prototype III  dan  tidak  dilakukan  tahap  terakhir  yaitu tahap ujicoba lapangan atau field test .
Teknik  yang  dilakukan  dalam  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  yaitu dengan  menggunakan  analisis  dokumen  dan walkthrough . Walkthrough merupakan hasil catatan dan semua komentar ahli terkait prototype yang dirancang. Walkthrough dilakukan  dengan  memberikan paper  based yang  berisikan  semua  rancangan multimedia  interaktif  kepada  para  pakar,  kemudian  para  pakar  memberi  komentar serta  mereview  setiap  konten,  konstruk  dan  bahasa  yang  terdapat  dalam  media tersebut.  Dilakukan  pencatatan  dari  semua  komentar  yang  diberikan  oleh  pakar. Hasil dari pengumpulan data dianalisis, analisis dokumen pada tahap one to one dan small  group digunakan  untuk  menganalisis  kepraktisan  multimedia  interaktif tersebut. Berdasarkan hasil walktrough yang dilakukan pada tahap expert review oleh pakar  untuk  memberikan  masukan  terhadap  multimedia  interaktif  yang  digunakan, maka  dilakukan  analisis  berdasarkan  catatan  dan  saran  dari  pakar  secara  deskriptif. Berdasarkan hasil analisis tersebut, dapat disimpulkan, apakah multimedia interaktif yang dirancang tersebut sudah valid dan praktis atau masih perlu diperbaiki lagi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahap preliminary merupakan  tahap  awal  yang  dilakukan  dari  kegiatan penelitian  ini,  dilakukan  persiapan,  mengumpulkan  data  atau  sumber-sumber  yang diperlukan,  melakukan  diskusi  untuk  menemukan  ide  awal  termasuk  di  dalamnya adalah menganalisis kurikulum dan analisis  siswa. Kurikulum yang digunakan pada penelitian ini yaitu kurikulum 2013 yang direvisi pada pokok bahasan bangun ruang sisi  lengkung  sub  pokok  bahasan  volume,  sedangkan  untuk  analisis  siswa  ditinjau dari  kesediaan  dan  kemampuan  dalam  penggunaan  smartphone  dan  laptop  didapat kesimpulan  bahwa  siswa  terutama  kelas  VI  SDIT  Salsabila  Palembang  telah mempelajari  komputer  di  sekolah  sehingga  dapat  membantu  siswa  mengoperasikan multimedia  di  rumah  masing-masing  serta  hampir  semua  siswa  mempuyai smartphone dan laptop.
Selanjutnya  dilakukan  pembuatan  desain  awal  dari prototype multimedia interaktif  yang  kemudian  desain  tersebut  dianalisis  sendiri,  tahap  ini  disebut  tahap self  evaluation .  Pada  tahap self  evaluation, dibuatlah  Konsep  Multimedia  Interaktif yang  berisikan  konsep  serta  fungsi  dari  menu  utama  dalam  multimedia  interaktif, membuat flowchart yang  bertujuan  untuk  menguraikan    alur    multimedia  interaktif bangun  ruang  sisi  lengkung,  membuat  kode  program  pada  masing-masing  objek yang  ada  dalam  multimedia  interaktif  dengan  menggunakan actionscript 2.0, kemudian  yang  terakhir  membuat storyboard.  Storyboard dalam  multimedia interaktif  berfungsi  untuk  menjelaskan  secara  rinci  komponen-komponen  dalam multimedia interaktif yang sedang dikembangkan.
Tahap  berikutnya  yang  dilakukan  dalam  merancang  multimedia  interaktif adalah  tahap formative  evaluation ,  setelah  dilakukan  evaluasi  mandiri  terhadap desain  awal  dari  multimedia  interaktif,  maka  hasil  dari  desain  disebut  sebagai prototype I  yang  selanjutnya  divalidasi  oleh  para  ahli  yang  disebut  sebagai expert
Accepted : 9 Juni 2022 Juni 2022, Volume 4 No. 2 Hal. 119-128 Published : 30 Juni 2022
DOI : 10.31851/indiktika.v4i1.8000
review .    Bagian  yang  menjadi    fokus  pada prototype dan  digunakan  sebagai  dasar untuk memvalidasi adalah  konten, konstruk dan bahasa. Validasi dilakukan dengan melibatkan tiga orang expert rev iew atau validator yang keahliannya  sesuai   dengan karakteristik  yang ditentukan.
Validator  pertama  menyatakan  bahwa  multimedia  interaktif  valid  dan  layak untuk diujicobakan kepada siswa dengan beberapa revisi. Hasil angket  menunjukkan validator  memberikan  tanggapan  positif  terhadap  30  item  pernyataan  dari  total  34 item  pernyataan.  Validator  juga    memberikan    saran    serta    masukan    terhadap produk  multimedia.  Saran  dari  validator  pertama  yaitu  pada  tampilan  awal multimedia diberikan kata pengantar, tampilan gambar persegi panjang diganti dalam bentuk  video  sederhana  agar  lebih  jelas  dan  menarik  serta  berikan  audio  ketika penjelasan pada gambar, tampilan gambar tabung diganti dalam bentuk video,  pada bagian  kompetensi inti diberikan penomoran serta perhatikan ejaan yang digunakan harus sesuai EYD.
Tahap    selanjutnya    dilakukan  perbaikan    terhadap  multimedia  sesuai  saran dari validator. Hasil perbaikan sesuai komentar dan saran dari validator dapat dilihat sebagai berikut:

## Gambar 2 . Saran dan komentar Validator 1
Saran dan pendapat dari validator yang kedua menyatakan bahwa multimedia Interaktif sudah teruji valid dan cukup layak untuk diujicobakan kepada siswa. Hasil angket  menunjukkan  validator  memberikan  tanggapan  positif  terhadap  29  item pernyataan dari total 34 item pernyataan. Validator memberikan saran untuk merevisi bagian-bagian multimedia yang masih terdapat kekurangan. Saran dan komentarnya yaitu  pada  materi  volume  bangun  ruang  sisi  lengkung,  konsep  rumus  tidak ditampilkan,  siswa  dibimbing  untuk  membangun  konsep  rumus  volume  bangun ruang  sisi  lengkung  dari  simulasi  yang  telah  dipelajari,  gambar  bangun  ruang  sisi lengkung dibuat animasi untuk lebih memperjelas bagian-bagian pada bangun ruang sisi  lengkung,  tombol  lihat  simulasi  pindahkan  ke  slide  selanjutnya,  dan  tampilkan fungsi interaktivitas pada jenis-jenis bangun ruang sisi lengkung untuk memperjelas materi.
Sebelum revisi
Sesudah revisi
Accepted : 9 Juni 2022 Juni 2022, Volume 4 No. 2 Hal. 119-128 Published : 30 Juni 2022
Sedangkan validator ketiga memberikan pernyataan multimedia interaktif yang dikembangkan  telah  teruji  valid  dan  dapat  digunakan  kepada  siswa.  Hasil  angket menunjukkan  bahwa  validator  memberikan  tanggapan  positif  terhadap  32  item pernyataan  dari  total  34  item  pernyataan.  Saran  yang  diberikan  adalah  tampilan multimedia  buatlah  lebih  menarik  disesuaikan  dengan  karakteristik  siswa  Sekolah Dasar dan tambahkan warna pada gambar bingkai foto. Berdasarkan saran yang telah disampaikan  oleh  validator,  dilakukan  revisi  pada  bagian  multimedia  yang  masih kurang baik. Berikut ini adalah salah satu hasil saran dan revisi dari validator.
Gambar 3 . Saran dan komentar Validator 2 dan 3
Bersamaan  dengan  dilakukan  tahap  validasi  dengan  pakar,  dilakukan  juga tahapan one  to  one .  Tahapan one  to  one ini  merupakan  tahap  dimana prototype pertama diberikan pada siswa yang usianya sebaya dengan subjek penelitian. Berikut adalah gambar kegitan dari tahap one to one.
Gambar 4 . Kegitan validasi One to One
Sebelum revisi
Sesudah revisi
Accepted : 9 Juni 2022 Juni 2022, Volume 4 No. 2 Hal. 119-128 Published : 30 Juni 2022
DOI : 10.31851/indiktika.v4i1.8000
Hasil kesimpulan dari kedua tahap ini yaitu tahap expert review dan tahap one to one dilakukan revisi sesuai dengan saran dari validator dan pendapat  siswa. Hasil dari  perbaikan  ini  diperiksa  ulang  oleh  semua  validator  sebelum  multimedia interaktif ini dinyatakan valid. Hasil prototype yang sudah valid selanjutnya disebut sebagai prototype II. Kemudian dilakukan tahap percobaan pada kelompok kecil atau disebut Small Group , kegiatan ini melibatkan 10 orang siswa yang dibagi dalam dua grup kecil yang masing-masing berjumlah lima orang siswa. Pelaksanaan pada tahap ini  mempunyai  tujuan  apakah  multimedia  interaktif  yang  disusun  cukup  praktis digunakan  pada  siswa  kelas  VI  SD.  Instrumen  praktikalitas  meliputi  12  item pernyataan  berupa  tampilan,  mode  presentasi,  kualitas  teks,  gambar,  audio, videotape, memasukkan, spasi, bahasa, gaya dan tata bahasa, istilah teknis dan slang, pengantar, dan arah dan materi.
Hasil  yang  bisa  dirangkum  dari  kegiatan Small  Group ini  yaitu  siswa menyatakan  bahwa  multimedianya  bagus,  tapi  ada  beberapa  yang  masih  bingung dalam  menuliskan  rumus  matematika  di  multimedianya,  belajar  dengan multimedianya  seru  ada  simulasinya.  Hampir  semua  peserta  bisa  menjawab latihannya,  peserta  sangat  suka  multimedianya,  karena  ada  videotape,  gambar, simulasi bisa bermain sambil belajar.
Berdasarkan  hasil  tanggapan  dan  observasi  dari  siswa  didapat  bahwa multimedia  yang  dikembangkan  mendapat  tanggapan  yang  positif.  Selain  itu,  salah satu  siswa  masih  mengalami  kesulitan  dalam  hal  menuliskan  rumus  di  multimedia interaktif,  karena  siswa  tidak  terbiasa  menggunakan  tanda  operasi  hitung  dalam komputer.  Siswa  menggunakan  “  ”  sebagai  tanda  perkalian  seharusnya  tanda  “  *” adalah  tanda  yang  benar  untuk  tanda  operasi  hitung  perkalian.  Kendala  tersebut menjadi  acuan  untuk  memperbaiki  multimedia  interaktif  sesuai  dengan  saran  yang telah diberikan.
Penelitian ini telah menghasilkan multimedia interaktif yang valid dan praktis. Pengembangan  multimedia  interaktif  ini  menggunakan  model  pengembangan  yang mengacu  pada  Tessmer  (1993)  dan  Akker  (1999)  sehingga  diperoleh  multimedia interaktif, multimedia interaktif tersebut sudah valid dan praktis dengan telah melalui tahapan Experts review , One-to-one dan Small group.
Penelitian  ini  tidak  luput  dari  kekurangan  dan  kendala  pada  saat pelaksanaannya.  Beberapa  kekurangan  dan  kendala  dalam  pelaksanaannya  antara lain  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  hanya  sebatas  pada  pokok  bahasan volume bangun ruang sisi lengkung, multimedia interaktif yang dikembangkan hanya sampai  pada  valid  dan  praktis,  tidak  sampai  pada  tahap field  test sehingga  belum diketahui efek potensialnya terhadap hasil belajar siswa.

## SIMPULAN DAN SARAN
Multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  telah  melalui  tahap one  to  one , expert  review , revise ,  dan small  group .  Setelah  melalui  semua  tahapan  tersebut, maka  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  sudah  dapat  dikatakan  valid  dan praktis.  Valid diperoleh  berdasarkan  hasil  angket dan observasi  siswa  di  tahap one to  one dan  hasil walkthrough dari expert  review ,  yang  setelah  dilakukan  tahap revise diperoleh  multi  media prototype II  yang  sudah  valid.  Sedangkan    praktis diperoleh  dari  hasil small  group ,  yang  setelah  direvisi  diperoleh  multimedia interaktif prototype II  yang  praktis.  Berdasarkan  hal  tersebut  dapat  disimpulkan
Accepted : 9 Juni 2022 Juni 2022, Volume 4 No. 2 Hal. 119-128 Published : 30 Juni 2022
DOI : 10.31851/indiktika.v4i1.8000
bahwa  multimedia  interaktif  materi  volume  bangun  ruang  sisi  lengkung  yang dikembangkan ini sudah valid dan praktis.
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini,  dapat  disarankan  bahwa  multimedia pembelajaran    interaktif  ini  dapat  dikembangkan  dan  diinovasikan  kembali  bagi peneliti lainnya agar dapat digunakan  pada smartphone .  Selain itu,  diharapkan  bagi guru  untuk  mengembangkan  multimedia  pembelajaran  yang  lebih  menarik  pada materi  lain  dalam  menunjang  kegiatan  belajar-mengajar  sehingga  dapat  menarik minat belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Ajoke, A. R. (2017). The Importance of Instructional Materials in Teaching English as a Second Language. International Journal of Humanities and Social Science Invention , 6 (9), 36-44.
Akker, J.V.D. (1999). Principles and Methods of Development Research . In Design approaches  and  tools  in  educational  and  training .  Dordrecht:  Kluwer Academic Publisher.
Anjalina,  E.  &  Mashami,  R.  A.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif Hidrolisis  Garam  Berbasis  Problem  Based  Learning  untuk  Penumbuhan Keterampilan  Generik  Sains  Siswa. JPIn  (Jurnal  Pendidik  Indonesia) , 02 ,  1- 10.
Antari, L., Muslimin, & Rohman. (2021). Perancangan Prototype Bahan Ajar Tema Jembatan Ampera dan Sungai Musi Materi Pembagian Kelas II Sekolah Dasar. JPPM FKIP UM Palembang , 5 (2), 174-182. Anugrahana,  A.  (2020).  Hambatan,  Solusi  dan  Harapan:  Pembelajaran  Daring Selama Masa Pandemi Covid-19 oleh Guru Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan (Scholaria) , 10 (3), 282-289.
Batubara,  H.  H.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis Android untuk Siswa SD/MI. Muallimuna , 3 (1), 12-27. Dewi,  W.  A.  F.  (2020).  Dampak  COVID-19  Terhadap  Implementasi  Pembelajaran Daring di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 2 (1), 55-61. Gersten,  R.  M.,  Jordan,  N.  C.,  &  Flojo,  J.  R.  (2005).  Early  Identification  and Interventions for Students With Mathematics Difficulties. Journal of Learning Disabilities , 38 (4), 293-304.
Hakim,  M.  L.,  Setyawati,  R.  D.,  &  Nursyahidah,  F.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Matematika Realistik di Sekolah Menengah  Pertama. Indiktika: Jurnal  Inovasi  Pendidikan  Matematika , 1 (1), 12-20.
Hidayati,  A.  U.  (2017).  Melatih  Keterampilan  Berpikir  Tingkat  Tinggi  dalam Pembelajaran  Matematika  pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Pendidikan  dan Pembelajaran Dasar , 4 (20), 143-156. Ikronudi,  I.  (2019).  Pengaruh  Pembelajaran  Pencapaian  Konsep  Terhadap Kemampuan Bertanya dan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika pada Siswa  Kelas  VII  SMP  Negeri  2  Pondok  Kubang. Jurnal  Pendidikan Matematika Raflesia , 4 (1), 84-89.
Istiqlal,  M.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  dalam  Pembelajaran Matematika. JIPMat , 2 (1), 43-54.
Kemendikbud  RI.  2020. Pembelajaran  Online  di  Tengah  Pandemi  Covid-19 ,
Accepted : 9 Juni 2022 Juni 2022, Volume 4 No. 2 Hal. 119-128
DOI : 10.31851/indiktika.v4i1.8000
Tantangan yang Mendewasakan . https://pusdatin.kemdikbud.go.id/pembelajar an-online-di-tengah-pandemi-covid-19-tantangan-yang-mendewasakan/ Mulyati, T. M. (2016). Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Dasar. EDUHUMANIORA: Jurnal Pendidikan Dasar , 3 (2), 1-20.
NCTM. (2000). Principles and Standards for School Mathematics. Reston, VA: The NCTM .
Nugraha, A. N. C. & Muhtadi, A. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika  pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  untuk  Siswa  SMP  Kelas VIII. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 2 (1), 16-31. Rahman,  A.  &  Ahmar,  A.  S.  (2017).  Relationship  Between  Learning  Styles  and Learning Achievement in Mathematics Based on Genders. World Transactions on Engineering and Technology Education , 15 (1), 74-77. Rasiman,  R.  (2016).  Pembelajaran  Matematika  Dulu,  Kini,  dan  yang  Akan  Datang. Prosiding  Seminar  Nasional  MASIF  II  UPGRI  Semarang ,  9-14.  Semarang: UPGRI Semarang.
Sriwongchai,  A.,  Jantharajit,  N.,  &  Chookhampaeng,  S.  (2015).  Developing  the Mathematics Learning Management Model for Improving Creative Thinking In Thailand. International Education Studies , 8 (11), 77-87.
Tessmer,  M.  (1993). Planning  and  Conducting  Formative  Evaluations : Improving the Quality of Education and Training . London: Kogan Page. Wiryanto, W. (2020). Proses Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar di Tengah Pandemi  Covid-19. Jurnal  Review  Pendidikan  Dasar : Jurnal  Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian , 6 (2), 125-132. Yuwono,  A.  (2016).  Problem  Solving  dalam  Pembelajaran  Matematika. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 4 (1), 6-7.