PERANCANGAN CERITA DAN KARAKTER BERTEMAKAN DEPRESI DALAM ANIMASI “AGONY”
Florencia Irena 1) Arik kurnianto 2)
School of Design-Animation, Binus University florenciairena@binus.ac.id 1) arikkurnia@binus.ac.id 2)

## Abstract
Depression is as old as the human race, and not many people realize its presence. It is difficult for someone with  depression  to  explain  their  experience.  Depression  -whatever  the  cause,  can  disturb  someones  life mentally  or  physically.    Animation  can  be  one  of  the  media  that  able  to  visually  represent  and  explain depression's  experiences  and  still  entertain  the  viewers.  To  create  that  kind  of  visuals,  great  and  solid idea/concept are needed. Of course storyline is also put a big impact on a film. In this research, writer did kinds  of  study  with  qualitative  methodology.  This  research  also  leads  to  design  aspect,  especially  for characters and environments.Result
Keywords: depression, short animation,suicide, visualization

## PENDAHULUAN
Depresi  sama  tuanya  dengan  ras manusia,  tak  jarang  orang  tidak  me- nyadari  kehadirannya.  Terkadang,  tanpa alasan yang pasti kita merasa sedih yang tak  terbendung.  Dunia  menjadi  abu-abu dan  merasakan  pahit  di  mulut.  Kita mencoba  untuk  menggapai  pertolongan namun  seringkali  menemukan  diri  kita selalu  sendiri.  Untuk  beberapa  orang, depresi  tidak  lebih  dari  sesuatu  yang terjadi  sekejap,  atau  dapat  ditangani dengan  pemikiran  rasional  dan  tindakan praktikal. Namun bagi sebagian dari kita, pengalaman ini menjadi hantu yang tanpa diundang  datang  di  setiap  kesempatan, atau  malah  lebih  buruk,  penjara  dengan dinding yang kasat mata namun mustahil untuk ditembus (Rowe, 2003: 7)
Dalam  berbagai  kasus,  orang yang  yang  menglami  depresi  sering  kali tidak  menyadari  posisi  dirinya  pada  saat itu.  Terkadang  depresi  dianggap  sebagai mood  swing biasa  yang  nantinya  akan hilang dengan sendirinya. Namun ketika seseorang  pada  akhirya  sadar,  ia  me- nemukan  dirinya  sudah  pada  keadaan yang sulit. Belum lagi terdapat stigma di masyarakat  akan  “psikolog”  atau  topik lain yang menyinggung masalah kejiwa- an. Hal ini menjadikan seseorang dengan masalah demikian lebih cenderung untuk self diagnose dan menarik diri.
Depresi  merupakan  sebuah  pe- rasaan  rumit  yang  hampir  tidak  dapat diungkapkan secara langsung begitu saja lewat  kata-kata.  Mengatakan  bahwa  se- seorang depresi, sedih atau terpuruk dapat diartikan  orang  lain  sebagai  hari  buruk semata.  Terkadang  seseorang  merasa begitu kacau hingga mustahil untuk tahu harus  mulai  cerita  dari  mana.  Jadi kebanyakan memilih untuk diam.
Sadar  akan  hal  itu,  penulis  ter- inspirasi untuk membuat cerita mengenai depresi  dan  mengangkatnya  menjadi sebuah  animasi  pendek.  Diharapkan
pesan  yang  dimaksud  dapat  lebih maksimal diterima oleh penonton dengan penyampaian  secara  visual.  Penulis  ber- harap dengan penelitian ini penulis dapat memahami  lebih  mengenai  apa  itu depresi  dengan  mencari  data  yang  dapat dianggap  valid lewat wawancara dengan narasumber  terkait  seperti  psikolog. Selain  itu  penelitian  ini  juga  berupa mengkaji  film,  baik  animasi  maupun realshot yang  memiliki  tema  atau story telling yang  serupa  sehingga  dapat  me- nemukan  bagaimana  menghasilkan  se- buah cerita yang tidak hanya menarik dari segi  konsep,  namun  juga  dengan  cara penyampaian  yang  tidak  literal  sehingga memicu ketertarikan penonton untuk ikut serta secara mental dalam jalannya cerita.

## Kajian Literatur
Penulis melakukan tinjauan pustaka serta tinjauan film animasi untuk meneliti dari segi tema yakni depresi, dari segi penyampaian alur cerita dan tinjauan visual berupa karakter desain.
Teori Unsur Cerita Di dalam sebuah cerita, tentu saja terdapat  berbagai  macam  aspek  yang saling  mendukung  sehingga  membuat cerita  menjadi  satu  kesatuan  yang memiliki alur, pesan dan dapat dinikmati oleh  orang  lain.  Namun  pada  dasarnya, dalam pembuatan sebuah cerita terdapat 2 unsur  yang  mempengaruhi  hasil  akhir cerita tersebut, yakni unsur intrinsik dan ekstrinsik.  Unsur  intrinsik  merupakan unsur  yang  terdapat  dalam  cerita  itu sendiri yang kemudian membangun cerita menjadi sedemikian rupa. Unsur intrinsik meliputi tokoh, latar ( settings) , alur, sudut pandang  ( point  of  view) ,  gaya  bahasa, tema  dan  amanat.  Sedangkan  unsur ekstrinsik  merupakan  unsur-unsur  yang terdapat diluar sebuah karya yang secara tidak  langsung  mempengaruhi  pembuat- an cerita seperti kondisi masyarakat pada saat itu, pandangan hidup pengarang atau
bahkan  pengalaman  dan  latar  belakang pengarang itu sendiri.
Desain Karakter Dalam  animasi,  elemen  apapun yang  dapat  terbayangkan,  nyata  ataupun imaji  dapan  dibuat  menjadi  sebuah karakter.  Di  samping  membuka  ke- mungkinan untuk fantasi, bekerja dengan menggunakan  karakter  imaji  juga  dapat memberikan keuntungan, seperti karakter tersebut  dapat  mengatasi  materi  yang memiliki potensi sensitif. Sebagai contoh, akan  sangat  sulit  untuk  membuat  film yang  dapat  dinikmati  keluarga  jika mengangkat  cerita  mengenai  seorang ayah  yang  anaknya  diculik  dan  disekap. Ketika  cerita  tersebut  terdengar  seperti cerita  yang  tidak  dapat  dinikmati  anak, namun  faktanya  itu  adalah  plot  dasar cerita Finding  Nemo ,  film  yang  sangat baik  bahkan  untuk  anak  kecil.Terdapat beberapa aspek penting dalam mendesain sebuah karakter yakni Style/ Gaya, proporsi, perilaku, siluet dan Detil.
Data Wawancara Psikolog Penulis  melakukan  wawancara dengan  seorang  dosen  psikolog  yakni Antonina  Pantja  Juni  Wulandari,  S.Sos., M.Psi  untuk  memenuhi  data-data  me- ngenai  karakteristik  dan  perilaku  orang depresi.  Beliau  merupakan  seorang sekertaris jurusan Psikologi di universitas Bina Nusantara.
Berdasarkan hasil dari wawancara dengan  ibu  Juni,  penulis  mendapatkan data sebagai berikut:
1. Penyebab  umum  depresi  adalah  ke- tidaksesuaian harapan dengan kenyataan.
2. Depresi  dapat  disebabkan  oleh  ber- bagai macam faktor termasuk trauma dalam keluarga sekalipun.
3. Depresi  dapat  mempengaruhi  ke- hidupan  seseorang  baik  secara  fisik maupun mental.
4. Kecenderungan  seorang  penderita depresi  adalah  menarik  diri  dari lingkungan  sekitarnya,  sulit  mem- percayai  orang  untuk  berbagi  cerita- nya.  Sehingga  membutuhkan  waktu yang lama dan dengan perlahan untuk menggali orang tersebut.
5. Ciri umum orang yang depresi adalah sulit tidur karena selalu merasa cemas dan  tidak  nyaman  dengan  dirinya. Sehingga yang paling terlihat dengan jelas adalah wajah yang selalu lelah.

## Ide/Cerita
Untuk  membuat  sebuah  cerita yang  menarik  dibutuhkan  ide  atau  tema yang  menarik  pula.  Namun  hal  itu kembali  lagi  kepada  cara  sang  penulis mengembangkan sebuah ide dan kemudian  mengeksekusinya  menjadi sebuah kesatuan cerita utuh. Didalamnya, cerita  memiliki  struktur  awalan,  tengah dan akhir yang merupakan lapisan utama dari keseluruhan cerita. Akan sulit untuk memahami apa yang terjadi dalam sebuah cerita  tanpa  ketiga  bagian  ini.  Namun arah  cerita  membutuhkan  lebih  dari ketiga elemen sederhana ini (Beane,2012).  Untuk  meningkatkan  ke- tertarian  sebuah  cerita,  dibutuhkan adanya story  arc atau  alur  cerita  yang tidak  linear.  Namun  bukan  berarti menyalahkan  sebuah  cerita  dengan  alur linear. Hanya saja kerika struktur tersebut sudah  terlalu  lama  dipakai  dalam berbagai  cerita  sehingga  menghasilkan karya yang serupa.
Seperti  yang  dijabarkan  Beane pada  bukunya Animation  Essentials (2012),  lapisan  selanjutnya  pada  arah cerita  adalah  ketegangan  atau  level kegembiraan. Sebagai contoh sederhana, sebuah  film  khasnya  dimulai  dengan pembukaan yang
menggairahkan/ menarik  untuk  mendapatkan  perhatian penonton,  dan  menarik  mereka  untuk mau  menonton  lebih  jauh.  Selanjutnya ketegangan  diredakan  dan  kemudian
dibangun  kembali  secara  bertahap,  dan semakin besar setiap waktu sampai pada akhirnya pertarungan final atau konfrontasi. Terakhir,
ketegangan kembali  diredakan  lagi  untuk  penonton tenang  diakhir  Prinsip  cerita  yang  baik, yang  diungkapkan  dalam  buku  3D Animation  Essentials  oleh  Andy  Beane (2012: 112)
1. Gunakan  empati  dan  bukan  simpati. Empati  adalah  kemampuan  untuk mengerti perasaan orang lain dan ikut merasakan  apa  yang  dirasakan  oleh orang lain. Simpati, disisi lain, adalah mengerti  akan  perasaan  orang  lain, namun  pengamat  tidak  ikut  me- rasakan  perasaan  yang  sama  seperti empati. Empati menciptakan koneksi yang lebih kuat pada sebuah karakter dan  mampu  membuat  penonton merasa terhubung dengan cerita anda dan bukannya sekadar mengerti cerita anda.  Anda  harus  selalu  mencoba untuk  menciptakan  karakter  yang memiliki  hubungan  dalam  berbagai cara.  Hal  ini  tidak  mengartikan karakter  anda  harus  membosankan, orang  normal,  namun  anda  harus mencari cara untuk membuat mereka memiliki  sifat  yang  dapat  berkenaan dengan  penonton.  Karakter  anda dapat  memiliki  sifat  luar  biasa sekalipun,  namun  jika  anda  dapat mencari  sifat  yang  relevan  dengan penonton  maka  akan  memungkinkan sebuah ikatan.
2. Perlihatkan,  bukan  memberitahu. Walaupun  anda  menulis  novel  atau skenario film, anda mau menciptakan gambar pada pikiran penonton. Anda tidak mau hanya menceritakan kepada  penonton  apa  yang  akan terjadi  dan  bagaimana  perasaan karakter.  Anda  mau  memperlihatkan kepada  mereka.  Gunakan  tindakan, pemikiran, dialog dan perasaan untuk membimbing penonton melewati cerita.
3. Hukum  tiga,  konsep  ini  digunakan dalam  penulisan,  film,  animasi, komedi  dan  periklanan.  Ungkapan bahwa  perkataan,  benda  atau  situasi menjadi lebih lucu atau dapat diingat dengan  baik  jika  dilakukan  dalam  3 kali.
Semiotika Dalam Meningkatkan Kedalaman Cerita Pada Animasi Untuk membuat sebuah film yang dapat  menyampaikan  pesan,  dibutuhkan aspek-aspek  seperti  tema,  plot,  struktur cerita,  karakter, setting (latar  belakang), style (gaya) dan tone (suasana).  Namun tidak cukup hanya dengan memunculkan aspek  tersebut  saja,  hal  yang  terpenting adalah bagaimana penonton bereaksi atau menanggapi  sebuah  film  baik  dari  segi cerita, atau secara keseluruhan. Jika film memiliki  elemen  dan  pengembangan cerita  yang  baik  namun  gagal  dalam menyampaikannya dan tidak dapat mem- bangun  hubungan  dengan  penonton, maka  tujuan  film  untuk  menyampaikan pesan  tidak  akan  terpenuhi.  Namun penyampaian  pesan  pada  film  secara gamblang  akan  lebih  memungkinkan penonton  untuk  cepat  bosan,  hal  ini  di- karenakan  tidak ada  yang  perlu  diproses oleh penonton untuk mendapatkan sebuah  informasi  cerita  sehingga  tidak timbul rasa ketertarikan atau
“rangsangan”  terhadap  film.  Maka  dari itu  film  dengan  perumpamaan  atau simbol  dinilai  lebih  “menarik”  bagi penonton.
Respon  baik  seseorang  terhadap simbol ini pada dasarnya berasal dari efek saraf  manusia  secara  alami.  Menurut penelitian oleh Human Computer
Interface (HCI), manusia memiliki reaksi yang tidak dapat dikontrol jika berinteraksi  dengan  sebuah  sistem.
Ashby  et  al  (1999)  mengatakan  bahwa peningkatan  kemampuan  untuk  me- nyelesaikan masalah berhubungan
dengan  efek  kimia  neurotransmiter  yang
disebut dopamine. Dopamine inilah yang dilepaskan  ketika  seseorang  merasa bahagia,  senang  atau  puas.  Dopamine juga  dilepaskan  ketika  seseorang  men- dapatkan  perasaan/ reward tak  terduga.
Holleram  dann  Shulz  (1998)  juga menjelaskan  bagaimana  level  dopamine berbeda berdasarkan prediksi dari sebuah reward . Reward yang diluar dugaan akan menghasilkan  dopamine  paling  banyak dan  memberikan  rasa  puas  paling  besar. (Hodgkinson, 2007:20)
Jika  kita  mengaitkan  efek  saraf manusia  tersebut  dengan  simbolisme pada  film,  itu  berarti  ketika  seseorang menonton sebuah film dengan alur cerita atau simbolisme yang tidak terduga maka akan menghasilkan reward atau kepuasan yang  baik  bagi  penonton.  Namun  pem- berian  simbol  yang  dimaksud  bukanlah simbol rumit yang tidak dapat dipecahkan oleh  penonton,  melainkan  simbol  yang cerdik,  dapat  dipecahkan  dan  dapat menstimulasi  penonton  (Hodgkinson, 2012). Karena pemirsa dibutuhkan untuk memecahkan  simbol,  oleh  karena  itu solusi yang dihasilkan merupakan bagian dari proses pikir kreatif pemirsa. Terlepas dari  menerima  peningkatan  reaksi  kimia emosional  –yang  dijabarkan  diatas,  ada kemungkinan  lebih  besar  untuk  pesan dari  film  tetap  tinggal  pada  penonton bahkan setelah film selesai. (Hodgkinson, 2012:4).
Fisiognomi Fisiognomi,  berasal  dari  kata  inggris physiognomy, yang merupakan singkatan dari  fisiologi  dan  anatomi.  Fisiologi banyak dikaji ilmuwan, seperti kedokter- an  dan  ilmu  psikologi.  (Amda  & Fitriyani, 2016).
Sejak  zaman  Aristoteles,  para ilmuwan  dan  filsuf  telah  merasa  takjub dengan  hubungan  antara  ciri  fisikk individu  dengan  watak  kepribadian  – antara struktur ciri fisik seseorang dengan perilakunya.  Fisiognomi,  yakni  kajian
mengenai  wajah,  telah  berusia  sekitar 2.700  tahun.  Ilmu  ini  telah  menarik perhatian para ilmuwan selama bertahun- tahun. (Tickle,2003/2015)
Dengan  menggunakan  prinsip ilmiah  yang  sudah  mapan,  Edwar  Jones seorang  hakim  Los  Angeles  pada  tahun 1930-an  memperhatikan  200  ciri  waja yang  berbeda  dan  kemudian  me- nyempitkannya menjadi 68 ciri. Kajiannya mencakup tangan dan proporsi tubuh.  Hasil  penelitiannya  mempunyai akurasi  sebesar  92%  dalam  menentukan profil kepribadian. Sistem yang dihasilkan menggantikan metode-metode yang  terlebih  dahulu  muncul  mengenai pengkajian terhadap ciri manusia. Berkat Hakim Jones, fisiognomi “baru” menjadi pendekatan  ilmiah  terhadap  pembacaan wajah. (Tickle,2003/2015)
Seperti  yang  kita  ketahui  bahwa bentuk  fisik  dan  kepribadian  juga merupakan  turunan  dari  faktor  genetik. Dan  hal  ini  pula  lah  yang  diungkapkan oleh  pada  ahli  fisiognomi.  Seperti  pada buku  cara  cepat  membaca  wajah  karya Naomi R.Tickle (2003/2015), Dari sudut pandang  para  ahli  fisionogmi,  ke- cenderungan  diwarsikan  oleh  orangtua, namun demikian, lingkungan rumah dan kondisi  pribadi  seseorang  bisa  menjadi pengaruh utama yang meningkatkan atau mengubah  kecenderungan  tersebut.  Hal ini  berlaku  untuk  watak-watak  positif maupun negatif.
Teori Behaviorisme Secara umum, teori behaviorisme memfokuskan kepada kajian tingkah laku yang  dapat  dilihat  dan  diukur.  Teori behaviorisme  memandang  pemikiran sebagai  “kotak  hitam”  yang  bereaksi terhadap  rangsangan.  (Aris  et  al,  2004  : 42)
Terdapat  beberapa  tokoh  besar yang berperan pada masa perkembangan teori  behaviorisme  yakni  Ivan  Pavlov, John  B.  Watson,  dan  B.F.  Skinner.  Ivan
Pavlov  lebih  dulu  mengemukakan  teori mengenai  classical  conditioning  yakni keadaan  dimana  stimulus  yang  tidak disengaja akan menciptakan respon yang tidak disengaja.
Pada percobaannya, Pavlov menyatakan  bahwa  terdapat  hubungan antar  stimulus  (rangsangan)  dengan respon.  Pavlov  melakukan  menerapkan teorinya ini pada anjingnya sendiri yakni dengan  lonceng  dan  makanan,  dimana lonceng  berperan  sebagai  perangsang yang disebut Pavlov sebagai conditioned stimulus(CS) karena efeknya yang bergantung pada asosiasi subjek terhadap objek.  Sedangkan  makanan  disebut dengan  unconditioned  stimulus  (US) karena  efeknya  yang  tidak  bergantung pada  pengalaman  sebelumnya.  Dengan begitu,  respon  terhadap  conditioned stimulus  disebut  dengan  conditioned response(CR) dan respon  terhadap unconditioned
stimulus disebut unconditioned  respond(UR).  Makanan sebagai  US  akan  menghasilkan  saliva pada  anjing  yang  dianggap  sebagai  UR. Selanjutnya, lonceng sebgai CS dibunyikan,  maka  tidak  menghasilkan respon  apa-apa  terhadap  anjing.  Namun ketika  lonceng  diikuti  dengan  makanan, maka  akan  menghasilkan  saliva  pada anjing.  Dan  jika  hal  ini  dilakukan berulang-ulang  maka  akan  ada  proses pembelajaran  pada  anjing  yakni  ketika lonceng  dibunyikan  akan  ada  makanan dan  anjing  akan  menghasilkan  saliva. Dengan begitu ketika lonceng dibunyikan,  walaupun  tanpa  makanan, anjing  akan  tetap  menghasilkan  saliva karena  adanya  kebiasaan  yang  mana kemudian  disebut  dengan  behaviorisme oleh Watson.
Gambar 2.1 Uji Coba Behaviorisme Pada

## Anjing
Selanjutnya,  Watson  kemudian mengaplikasikan  classical  conditioning ini  pada  manusia  dan  dikenal  sebagai percobaan  little  albert.  Dimana  watson menempatkan seorang anak kecil (Albert) dan  seekor  tikus  putih.  Albert  pada mulanya menyentuh tikus putih dan tidak terjadi  apa-apa.  Kemudian  Watson memberikan sebuah bunyi yang kencang setiap saat Albert menyentuh tikus putih. Albert  takut  dengan  bunyi  kencang tersebut  dan  kemudian  menjadi  takut dengan tikus putih.
Dari  penjabaran  diatas  dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya manusia dan binatang memiliki apa yang disebut  dengan  proses  pembelajaran. Perangsang dan respon berperan penting sebagai  salah  satu  elemen  pembelajaran pada  manusia  maupun  hewan,  dan  jika sebuah tindakan yang melibatkan
perangsang (stimulus) dan respon dilakukan  secara  berulang-ulang  akan menimbulkan adanya proses
pembelajaran  dan  menghasilkan  sebuah perilaku  yang  dapat  dilihat  dan  diukur, kegiatan  tersebutlah  yang  dinamakan dengan  behaviorisme.  Teori  ini  telah banyak diterapkan secara tidak sadar oleh manusia.  Sebagai  contoh,  seorang  anak selalu dipukul ketika melakukan kesalahan,  seekor  singa  sirkus  akan dicambuk ketika tidak mengikuti perintah pawang  atau  seorang  mantan  prajurit yang  menjadi  takut  ketika  mendengar suara kencang.
Depresi Seseorang dengan depresi biasanya terlihat bimbang, takut dan tidak stabil  yang  disebut  peneliti  dengan sebutan  “ nervous  breakdown ”  atau “gangguan saraf”. Orang dengan depresi yang akut sering kali  merasakan kesedihan  hampir  setiap  hari  dan  tidak jarang menangis. Orang-orang
disekitarnya,  pekerjaan  dan  kegiatan yang  tadinya  memberikan  rasa  bahagia baginya  kemudian  menjadi  tidak  berarti apa-apa.  Gejala  depresi  dapat  diderita dari  usia  beragam,  pada  anak-anak depresi  dapat  berupa  penyakit  fisik seperti sakit perut, sakit kepala termasuk mudah  marah,  murung  dan  perubahan pola  makan.  Mereka  akan  merasa  tidak antusias  terhadap  sekolah,  dan  aktivitas lain.
Apa  perbedaan  antara  depresi dengan perasaan tidak bahagia? Terdapat perbedaannya, dan ketika seseorang telah mengalami  kedua  hal  itu,  makan  akan tahu perbedaannya. Ketika tidak bahagia, bahkan  ketika  anda  mengalami  yang paling parah sekalipun, anda masih dapat mencari  rasa  nyaman  dan  membiarkan rasa itu meredakan rasa sakit. Anda dapat mencari  dan  mendapatkan  simpati  dan perhatian  dari  orang  lain.  Namun  dalam depresi, tidak ada hal itu, baik simpati dan perhatian  dari  orang  lain.  Orang  lain mungkin  berada  di  sisi  anda  dan menawarkan  seluruh  kasih,  simpati  dan perhatian yang diinginkan, namun tak ada yang  dapat  memecahkan  tembok  yang memisahkan  anda  dari  mereka,  saat didalam  tembok  itu  anda  tidak  hanya masih  menolak  pertolongan  tersebut namun  sekaligus  menghukum  diri  anda dengan perkataan dan perbuatan. Depresi adalah  penjara  dimana  anda  adalah narapidana  yang  menderita  sekaligus sipir yang kejam. (Rowe, 2003)
Depresi dan Bunuh Diri Depresi  merupakan  faktor  utama bunuh  diri.  Keputus  asaan  yang  berlarut dan  tanpa  pertolongan  seiring  dengan depresi  dapat  menjadikan  bunuh  diri sebagai  satu-satunya  jalan  keluar  dari rasa  sakit  yang  ada.  jika  terdapat  orang- orang  disekitar  anda  yang  mengalami depresi, tindak secara serius jika mereka menyinggung  masalah  bunuh  diri  dan belajar untuk memahami tanda-tandanya.
Beberapa tanda bunuh diri meliputi:
1. Berbicara  mengenai  bunuh  diri  atau menyakiti diri sendiri.
2. Mengekspresikan perasaan yang kuat mengenai  hopelessness  atau  rasa terperangkap.
3. Kelakuan  yang  janggal  mengenai kematian.
4. Bertingkah  laku  sembrono  seakan mereka menginginkan untuk mati.
5. Menelpon  atau  mengunjungi  orang- orang untuk mengucapkan perpisahan
6. Menyelesaikan  urusan  yang  belum tuntas
7. Mengatakan  hal-hal  seperti  “semua orang  akan  lebih  baik  tanpa  saya” atau “ saya ingin keluar” atau “Saya ingin semua ini selesai”
8. Perubahan  mendadak  dari  tingkah yang  sangat  depresi  menjadi  tenang dan bahagia.
Kekerasan Pada Anak Penganiayaan  anak  atau  pe- nyalahgunaan  anak  adalah  kekerasan secara fisik, seksual atau psikologis atau kelalaian  pada  seorang  anak  terutama oleh  orang  tua  atau  pihak  asuh  lainnya  . Hal ini termasuk tindakan lain atau gagal bertindak oleh orang tua atau pihak asuh lainnya  yang  mengakibatkan  potensi bahaya  untuk  anak  yang  dapat  terjadi  di rumah  anak  tersebut  atau  di  dalam organisasi sekolah atau komunitas dimana anak tersebut berinteraksi.
Terdapat beberapa jenis
kekerasan  pada  anak  yaitu  kekerasan fisik,  kekerasan  psikologis,  menelantar- kan  anak  dan  kekerasan  seksual. Kekerasan  fisik  dikategorikan  dengan luka  fisik  (sebagai  contoh,  memar  dan retak  tulang)  yang  disebabkan  oleh tonjokan, pukulan, tendangan, pembakar- an,  atau  apapun  yang  menyakiti  anak. Juga  termasuk  luka  yang  disebabkan bukan dengan kecelakaan, orang tua dan orang  yang  mengasuh  tidak  memiliki intensi  untuk  menyakiti  si  anak,  luka yang  disebab  dapat  merupakan  suatu bentuk dari tindakan mendisiplinkan atau hukuman  fisik  yang  tidak  pantas dilakukan  pada  anak.  (Depanfilis  & Salus,1994)
Anak  yang  memiliki  sejarah diabaikan orangtua atau mendapat kekerasan  fisik  memiliki  resiko  dalam perkembangan psikologis atau sebagaiman yang disebut dengan
disorganized  attachment .  Hal  ini  dapat menimbulkan  berbagai  macam  masalah mental  termasuk  gejala  disosiatif  seperti axiety (kecemasan  berlebih),  depresi, bunuh diri, gejala acting out (mekanisme pengendalian/pertahanan  diri  contoh: mabuk,judi,  ketagihan  sex  dsb.).  Ketika anak-anak  tersebut  kemudian  menjadi orangtua, terutama jika mereka mengalami  gangguan  pasca  trauma (PTSD)  ,  mereka  memungkinkan  untuk menemui  kesulitan  menghadapi  anak mereka  yang  mana  akan  berpengaruh pada perkembangan mental sosial anak.
The Machinist Film The Machinist (2004)
merupakan  sebuah  film thriller yang menceritakan  tentang  seorang  pekerja pabrik  mesin  yakni  Trevor  Reznik (Christian Bale) yang menderita insomnia akut,  sangat  akut  hingga  mempengaruhi berat  badan  dan  kesehatan  mentalnya. Ketika  Trevor  secara  tidak  sengaja mengakibatkan  teman  kerjanya  meng-
alami  kecelakaan  pabrik,  kondisi  Trevor menjadi  semakin  parah,  ia  mengalami paranoid dan mulai menyalahkan seorang figur bernama Ivan. Hampir separuh film penonton dibuat percaya bahwa Ivan lah dalang  dari  seluruh  malapetaka  yang dialami  Trevor,  namun  ternyata  Ivan hanyalah  sosok  semu  belaka  yang diciptakan  sendiri  oleh  Trevor  karena rasa  bersalah  masa  lalunya  yang  pernah melakukan tabrak lari pada seorang anak kecil. Hal inilah yang memicu mengalami depresi dan insomnia dan berujung pada halusinasi.  Film  ini  dikemas  dengan nuansa  gelap,  sadis  dan  tegang.  Se- panjang film sebenarnya penonton tanpa sadar  telah  diberi  petunjuk  satu  per-satu yang mengarah pada akhir cerita, namun barulah  ketika  seluruh  gambaran  dapat disatukan  maka  semuanya  menjadi masuk akal.
Edmond Was a Donkey Animasi pendek yang ditulis oleh Frank Dion seorang penulis asal perancis dan  dirilis  pada  tahun  2004.  Mencerita- kan  tentang  seorang  pekerja  kantoran bernama Edmond. Tidak seperti kebanya- kan  orang,  ia  memiliki  tubuh  kecil  dan sangat  pendiam.  Edmond  menjalani  hari dengan  rutinitas  yang  sama  hingga  pada saat  ketika  teman  kerjanya  memakaikan topi dengan dua telinga seperti keledai, ia tiba-tiba menemukan jati dirinya. Edmond sangat menikmati identitas baru- nya  sebagai  keledai,  namun  obsesinya menjadi berlebihan hingga pada akhirnya Edmond dimasukan ke rumah sakit jiwa. Setelah  dibebaskan  dari  rumah  sakit, Edmond  yang  diharapkan  dapat  kembali normal malah lebih memilih untuk tetap merasakan  perasaan  damai  sebagai seekor  keledai.  Edmond  pun  kemudian bunuh  diri  di  tempat  kerjanya.  Namun disinipun  digambarkan  bahwa  ia  me- nikmati  kematiannya  karena  pada  akhir- nya  ia  dapat  dengan  tenang  menjadi keledai sesuai keinginannya selama ini.
Edmond  digambarkan  memiliki kehidupan  monoton  dan  membosankan, hal  ini  juga  tergambarkan  dengan tone film  yang  abu-abu  dan  pudar,  sampai kulit  karakterpun  berwarna  pucat  se- hingga  benar-benar  memberikan  kesan yang  kelam  dan  kaku.  Film  ini  me- nyajikan  cerita  yang  berbeda,  aneh  dan penuh  dengan  kejanggalan  dan  tanda tanya.  Penonton  dibuat  merasa  tidak nyaman  dengan  visual  karakter,  suasana maupun  konflik  didalamnya.  Pada  akhir cerita  pun  tidak  diberi  penjelasan  dari maksud keledai pada cerita ini, disinilah penonton dipaksa untuk membuat kesimpulan  sendiri  dengan  membuat interpretasi sendiri terhadap makna cerita tersebut.
A Beautiful Mind Film ini merupakan adaptasi dari kisah nyata seorang profesor. John Nash, seorang  ahli  matematika  brilian  ternyata menderita  schizophernia  dan  hal  ini  me- mutar  balikan  dunianya  dan  meragukan apa  yang  ia  percayai  selama  ini.  Masa- masa  depresi  muncul  dan  digambarkan terlebih pada saat setelah Nash keluar dari rumah sakit setelah menjalani perawatan yang  menyiksa.  Nash  kehilangan  ke- mampuannya untuk berpikir cepat menyelesaikan soal-soal matematika yang dulu terlihat sangat mudah baginya dikarenakan ia mengkonsumsi obat untuk penyakit  mentalnya.  Tidak  hanya  pada Nash,  depresi  juga  terlihat  pada  istrinya yang  seperti  tejebak  pada  keadaan. Namun pada akhirnya Nash dan Istrinya berhasil melewati masa-masa sulit tersebut.  Pada  film  ini,  penonton  dibuat benar-benar  percaya  dan  sepenuhnya “berpihak”  pada  Nash  untuk  sesaat,  dan disinilah letak keunikan film ini. Adegan pada  film  diatur  sedemikian  rupa sehingga tanpa penjelasan yang gamblang,  seiring  berjalannya  alur, penonton  semakin  mengerti  keadaan yang tengah terjadi.
ReMoved
Merupakan  sebuah  film  pendek
yang menceritakan seorang gadis
berumur  10 tahun tentang  perjalanannya dari  pintu  ke  pintu  rumah  asuh  setelah dirinya  dipindahkan  dari  rumahnya  dan dipisahkan dengan adik laki-lakinya. Zoe dipisahkan  dari  kedua  orang  tuanya berdasarkan hukum negara amerika yang akan mengambil alih hak asuh anak jika orangtua  dianggap  tidak  pantas/tidak layak/tidak  mampu  memenuhi  standard untuk  mengasuh  anaknya.  Zoe  berasal dari  keluarga  yang  berantakan,  ia  dan adik  laki-lakinya  tinggal  bersama  ibu kandung  dan  ayah  tirinya.  Namun  sang ayah  kerap  mabuk  dan  memukul  ibunya dan  Zoe  hingga  babak  belur.  Di  dalam film,  digambarkan  bagaimana  cerita seorang  anak  yang  mengalami  tindak kekerasan  rumah  tangga  dan  harus berhadapan  dengan  sistem  asuh  di Amerika.  Perasaan  depresi  Zoe  juga terasa  karena  sepanjang  film  terdapat narasi  dengan  suara  Zoe,  menceritakan perasaannya dari kejadian demi kejadian. Film  ini  memiliki  alur  maju  yang  linear namun  terdapat  permainan  perasaan empati  pada  film  ini  yang  membuat penonton ikut terbawa kedalam cerita.
Karakter Depresi
Seorang  penderita  depresi  pada umumnya  tidak  memiliki  ciri  fisik tertentu.  Seseorang  tidak  dapat  dinilai langsung sebagai penderita depresi hanya dengan melihat saja. Namun begitu, salah satu  gejala  pada  orang  depresi  adalah kurang  tidur  akibat  ketidaknyamanan pada  dirinya  sendiri  ( overthinking) ,  dan beberapa ciri fisik yang paling menonjol pada  orang  yang  kurang  tidur  adalah terdapat  kantung  mata,  lesu,  berantakan dan  pucat.  Penulis  pun  menemukan kesamaan  fitur  tersebut  pada  beberapa film yang juga bertemakan depresi.

## Gambar 2.2
Trevor Reznik Pada film The Machinist
Pada  film  the  machinist,  Trevor digambarkan  mengalami  insomnia  dan mempengaruhi  berat  badanya.  Trevor digambarkan  sangat  kurus  hingga  dapat dianggap  menyeramkan  dan  tidak  enak dipandang.  Selain  itu,  matanya  pun merah dan memiliki kantung mata karena kekurangan tidur.

## Gambar 2.3
Edmond pada film Edmond Was a Donkey
Salah  satu  contoh  lain  yang penulis  pelajari  adalah  dari  film  pendek animasi Edmond  was  a  donkey ,  Tokoh
Edmond  yang  diceritakan  mengalami depresi  hingga  bunuh  diri,  digambarkan dengan  bentuk  wajah  yang  unik  dan cenderung menyeramkan. Walaupun tidak digambarkan dengan kantung mata, namun  proporsi  kepala  yang  abnormal dan  jarak  kedua  mata  yang  cukup  jauh memberikan kesan “alien” pada karakter ini.  Selain  itu  warna  kulit  karakter  juga sangat  pucat  tidak  seperti  orang  pada umumnya. Kombinasi fitur-fitur tersebut yang  menjadikan  karakter  Edmond mencolok dan berbeda.
Gambar 2.4 Karakter Zoe pada film pendek ReMoved
Gambar 2.6 Karakter PSA save the children
Sosok  seorang  dengan  depresi seringkali  digambarkan  dengan  kesan sedikit  menyeramkan  dan  beberapa  fitur dibuat lebih ektrim seperti ukuran kepala dan  mata  yang  dibuat  lebih  besar  untuk menonjolkan mata yang sembab, berkantung, dan seram. selain itu rambut kurang diatur juga menambah kesan tidak terawat dan berantakan karena depresi.
Karakter Ibu
Gambar 2.7 Karakter ibu
Sosok  ibu  digambarkan  penuh kasih  sayang  dan  memiliki  hubungan yang  erat  dengan  anaknya,  terutama dengan  anak  perempuan.  Namun  begitu, ibu juga memiliki karakter yang tegas dan bijaksana.  Ibu  digambarkan  memiliki rambut  yang  pendek/diikat  karena  me- mudahkan  untuk  bekerja  dan  mengerja- kan pekerjaan rumah. Sosok ibu pada film Tangled digambarkan  memiliki  mata besar  yang  membelalak,  dagu  yang sangat runcing dan tulang pipi yang me- nonjol,  ini  karena  karakter  tersebut  juga merupakan  karakter  antagonis.  Namun, disamping antagonis sifat mother Gothel juga  digambarkan  tangguh,  keras  dan mandiri.
Studi warna Pencahayaan  dan  warna  dapat menonjolkan  sebuah  adegan  pada  film melalui berbagai jenis palet warna, color tone, contrast dan hues . Pemilihan warna pada  keseluruhan  film  dapat  mem- pengaruhi mood pada  setiap  adegan. Tidak mustahil seiring berjalannya cerita pada sebuah film, skema warna pun ikut berubah  menyesuaikan  dengan  kebutuh- an mood cerita.
Gambar 2.8 Color script film cloudy with a chance of meatballs
Agar  warna  yang  dipakai  dalam animasi  memiliki  korelasi  dan  dapat menyampaikan suasana yang tepat, maka penulis melakukan beberapa studi warna pada beberapa karya animasi. Pada  film  animasi Princess  and the  frog dapat  terlihat  beberapa  adegan yang menggunakan warna dengan kontras  yang  cukup  mencolok.  Kesan mencolok ini ditimbulkan karena pemilihan  warna  yang  berseberangan pada colorwheel sehingga dapat dikatakan  warna  tersebut  bertentangan. Seperti  pada concept art dari  adegan parade  yang  menggunakan  warna  pink kemerahan ditambah keylight warna biru terang  dengan  sedikit  warna  oranye, ketiga  warna  ini  merupakan color harmony triadic pada colorwheel ,  selain itu  dengan  saturasi  yang  tinggi  maka semakin terlihat kontrasnya warna tersebut. Suasana yang dihasilkan terkesan  meriah,  panas  dan  sedikit menindas,  karena  pada  adegan  ini  yang mendominasi adalah warna fuschia.
Gambar 2.9 Concept art princess and the frog
Berbeda  dengan scene parade,
pada scene pesta,  walaupun  warna  yang digunakan sama, hanya dengan mengubah warna dominannya saja sudah dapat  membuat  perbedaan  suasana  yang
sangat  besar.  Pada  adegan  pesta,  warna yang  digunakan  masih  sama  yakni  biru, merah muda dan oranye. Hanya saja kali ini didominasi dengan warna biru dengan warna  lain  sebagai  pelengkap.  Suasana yang  ditimbulkan  lebih  tenang,  dingin, elegan dan lebih enak untuk dilihat.
Gambar 2.10 MV panda bear-boys latin
Pada  animasi Boys  Latin pewarnaan yang  digunakan  memberikan  kesan  2D walaupun animasinya berupa 3D. Hal ini dikenal  dengan  teknik cell-shading . Bayangan  pada  objek  dibuat  solid  dan tidak realis sehingga menimbulkan kesan kartun.
Studi Sinematografi Penulis melakukan studi sinematografi  untuk  menentukan  peng-
gunaan angle pada  kamera  yang  ingin dipakai  dalam  animasi.  penulis  me- lakukan  studi  pada  animasi  PSA Mask dan short film Le Miroir .
Pada animasi Mask , pengambilan gambar  sepanjang  film  selalu  mengikuti gerak  kepala  karakter  utama.  Walaupun dengan angle yang terbatas,  namun cerita dapat  disampaikan  dengan  baik  dengan memanfaatkan  latar  tempat  dan  ekspresi karakter utama.

## Gambar 2.11
Camera angle animasi Mask
Pada Le  Miroir ,  sepanjang  film menggunakan angle dari  POV  ( Point  of View) sehingga  gerakan  kamera  me- nyerupai pengelihatan karakter pada film tersebut.  Hal  ini  menambahkan  kesan nyata  bahwa  seakan-akan  penontonlah yang menjadi karakter pada film tersebut.

## Gambar 2.12
First person point of view pada Le Miroir

## METODE PENELITIAN
Selama proses penelitian, penulis menerapkan  metode  perancangan  yakni metodologi desain sebagai berikut.

## Metodologi Desain
Dalam  proses  mendesain  terdapat  7 tahap  yakni define,  research,  ideate, prototype,  select,  implement dan learn . Keempat  tahap  pertama  merupakan tahap-tahap  yang  dilakukan  pada  proses preproduksi.  Berikut  penjelasan  lebih lanjut mengenai tahapan tersebut: Define Merupakan tahapan pertama dalam  proses  mendesain  dan  hampir selalu melibatkan membuat atau menerima design brief (desain awal). Ide awal memiliki tujuan spesifik yang harus
dipenuhi  oleh  desain,  namun  juga memiliki  kemungkinan  untuk  ditulis dalam  istilah  dengan  interpretasi  be- ragam.  Ide  awal  dapat  berupa  sesuatu yang sangat sederhana seperti contohnya “Kami  membutuhkan  brosur  yang  dapat membuat  kami  terlihat  keren  dan  ber- gaya”  seorang  desainer  harus  dapat mengartikan  ide  awal  tersebut  dan  me- netapkan  apa  yang  dimaksud  dengan “keren”  dan  “bergaya”.  Tahap  ini  juga dapat mempertanyakan kembali kebenar- an elemen pada ide awal.
Research
Tahap  dimana  mengumpulkan latar belakang informasi. Ketika ide awal sudah  ditetapkan  dan  disetujui,  desainer mulai  untuk  mencari  informasi  yang dapat  digunakan  dalam  proses  kreatif pada tahap ideation . Tahap riset ini dapat berupa  kuantitatif,  dengan  fakta  statistik mengenai  ukuran  dan  komposisi  dari kelompok  pengguna  atau  kualitatif, dengan  informasi  mengenai  apa  yang dibeli  atau  dikonsumsi  oleh  kelompok pengguna  dan  bagaimana  gaya  hidup mereka. Hal ini termasuk berbagai faktor seperti  edukasi,  karir,  tujuan  liburan, selera musik, tujuan hidup dan lain lain. Pada tahap ini juga meliputi riset primer dan  sekunder.  Pada  riset  primer,  sumber utama  riset  adalah feedback yang terbentuk  pada  fase  pembelajaran  dari proyek  sebelumnya  yang  dilakukan dengan  klien  yang  serupa/sama  riset sekunder,  merupakan  informasi  yang didapat  dari  sumber  sekunder  seperti laporan riset pasar. Riset ini menyediakan laporan  demografis  dan  performa  dari segmen pasar dan menyediakan gambaran yang jelas dari struktur pasar.
Ideate
Tahap  ini  dimana  menciptakan  solusi yang  berpotensi.  Pada  masa ideation , desainer  mengacu  pada  penelitan  yang dikumpulkan dan kendala yang ada pada
saat  tahap  ide  awal  / define .  Informasi tersebut  digunakan  untuk  membuat  ide yang menjadi solusi bagi ide awal ( design brief) .  Desainer  menggunakan  metode berbeda  pada  tahap  ini.  Metode  ini meliputi brainstorming ,  sketsa  ide, mengadaptasi  desain  yang  sudah  ada sebelumnya, mengambil pendekatan analitik  yang  fokus  pada  produk,  servis atau  perusahaan  atau  pendekatan  dasar yang  fokus  pada  pengguna.  Setiap metode  melibatkan  berbagai  macam tingkat  kreatifitas  dan  memilih  metode mana  yang  akan  dipakai  tergantung  dari faktor  seperti  seberapa  besar  dana  yang ada dan se-original apa desain yang harus dibuat.  Pada  tahap  ini,  tim  desain  juga mungkin harus memilih untuk memanfaatkan  satu  dari  sekian  banyak gerakan  atau  pila  pikir  seni  dan  desain. Pada  tahap  ini  juga  akan  memberikan pencerahan  apakah  terdapat  kesalah pahaman  atau  kekurangan  pada  tahap define dan  apakah  penilitian  yang dilakukan  sudah  cukup. Feedback dapat diminta pada tahap ini untuk mengklarifikasi keraguan dan mengarahkan aspek yang salah diartikan pada proses define .

## Prototype
Pada  tahap ideate ,  telah  dihasil- kan  variasi  beberapa  solusi  yang potensial. Dibutuhkan untuk me- ngembangkan  lebih  jauh  solusi  yang paling  menjanjikan.  Ini  akan  me- mungkinkan aspek-aspek untuk di uji dan menyediakan  dasar  yang  lebih  baik sebagai  pembanding  pada  tahap  seleksi. Dalam  hal  ini,  sebuah  purwa-rupa  dapat dibuat. Sebuah purwa-rupa dapat dipakai untuk  uji  coba  kemungkinan  teknis  dari desain  ide  untuk  melihat  apakah  ide tersebut  bekerja  dengan  baik  sebagai objek  fisik.  Kemasan  baru  atau  ide presentasi pada umumnya membutuhkan pengembangan purwa-rupa. Sebuah purwa-rupa  dapat  juga  menguji  aspek
visual  dari  sebuah  desain  dengan mempresentasikan itu sebagaimana akan di  produksi.  sebuah  purwa-rupa  mem- berikan  tim  desain  dan  klien  sebuah gambaran mengenai konsep desain, untuk mendapatkan  ide  mengenai  bentuk  fisik dan  kualitas  taktilnya.  Sebagaimana purwa-rupa  menargetkan  untuk  menguji aspek  tertentu  pada  solusi  desain,  maka harus  dibuat  sedemikian  rupa  sehingga aspek  tersebut  dapat  terwujud  dan  dapat secara efektif dievaluasi.
Untuk menyampaikan  bagaimana  sebuah  hasil akhir  akan  dibuat,  sebuah  purwa-rupa tidak  harus  dibuat  dengan  material  asli. Sebagai  contoh,  model  arsitektur  sering dibuat  menggunakan  karton  putih  guna untuk  memberikan  visual  3  dimensi sebuah bangunan. Namun bagaimanapun, jika  ditetapkan  maka  akan  mungkin elemen  bersangkutan  dipresentasikan melalui purwa-rupa.
Select Pada  tahap select atau  pemilihan adalah poin dimana satu dari solusi desain dipilih  dan  dikembangkan.  Tipikalnya, desain  yang  terpilih  merupakan  desain yang paling mendekati dengan brief awal, atau  mengandung  beberapa  bagian  dari brief tersebut.  Karena  memang  tidak mungkin  untuk  memenuhi  semua  yang dituntut  dari  sebuah brief dengan  hanya satu  desain.  Sebagai  contoh,  segmen pasar  mempengaruhi  marketing  yang berbeda  dan  solusi  desain  yang  berbeda pula.
Faktor  lain,  seperti  biaya  dan waktu, juga menjadi salah satu pertimbangan pada tahap seleksi, namun dapat berubah pada proses
pengembangan  ( developing ).  Anggaran yang  ada  mungkin  saja  tidak  dapat memenuhi  anggaran  yang  dibutuhkan untuk  solusi  yang  dipilih  dengan  begitu mungkin  alternatif  lain  yang  dapat dipilih. Namun bagaimanapun, anggaran dan  tenggat  waktu  seharusnya  sudah
diidentifikasi  pada  saat  tahap definition dan  harus  dipertimbangkan  sepanjang proses.

## Implement
Selama  tahap  ini,  desainer  mem- berikan  hasil  desain  mereka  denan spesifikasi  format  kepada  orang  yang akan  bertanggung  jawab  dalam  pem- buatan  produk  final.  Pada  tahap  ini merupakan  kesempatan  yang  baik  untuk mengkonfirmasik  spesifikasi  produksi seperti  kuantitas  cetak  dan  seperti  apa harapan untuk hasil akhirnya nanti.
Tim desain biasanya men- dampingi  manajemen  proyek  selama tahap  ini  untuk  memastikan  hasil  akhir sama  dengan  ekspektasi  juga  menjaga agar proyek tetap pada anggaran dan tepat waktu. Proofing atau pembuktian mungkin diperlukan pada tahap implementasi jika melibatkan percetakan. Untuk website dan media electronik lain, pembuktian  berarti  mencoba  secara fungsi dan juga visual. Tahap ini berakhir dengan  pengiriman  final  kepada  klien berupa hasil kerja yang sudah selesai.
Learn
Tahap  final  pada  proses  ini melibatkan  pembelajaran  dari  apa  yang sudah  dikerjakan  sepanjang  proses desain. Ini merupakan tahap umpan balik dari apa yang dicari oleh pihak klien dan agensi  desain.  Apa  yang  berhasil  dan apakah ada yang perlu diperbaiki.
Mengikuti  dari  implementasi, klien  mungkin  mulai  untuk  menerima atau memberikan umpan balik mengenaik bagaimana  produk  diterima  oleh  target pasar  dan  bagaimana  keuntungan  dari efek  target  audience.  Dari  sinilah perusahaan  desain  dapat  menemukan bagaimana  pasar  merespon  terhadap desain mereka.
Umpan balik dari proses ini dapat menjadi kesempatan pembelajaran untuk proyek  selanjutnya.  Hal  ini  membentuk
sebuah  sumber  informasi  untuk  tahap define dan research .  Permasalahan  yang ada  pada  desain  mungkin  disebabkan oleh  kekurangan brief atau  kurangnnya pemahaman pada poin kunci. Pada proses umpan alik, desainer dan klien membangun  pemahaman  dari  waktu  ke waktu.  Hal  ini  memberikan  penunjang solusi  yang  optimal  dimasa  depan (Ambrose dan Harris,2015:10)

## Data Primer
Pengumpulan data primer dilaku- kan  dengan  wawancara,  yaitu  pe- ngumpulan  data  dengan  mengajukan pertanyaan langsung kepada subjek yang bersangkutan  terkait  dengan  tema  ter- tentu,  dan  jawaban-jawaban  pihak  yang bersangkutan dicatat atau direkam untuk kemudian  ditinjau  ulang  dan  diringkas. Narasumber yang dimaksud adalah:
1. Lembaga Penelitian Psikologi
2. Narasumber  dengan  latar  belakang psikologi
3. Subyek Penderita Depresi
4. Subyek  dengan  pengalaman  terkait Depresi (kerabat atau teman)
5. Penelitian  terhadap  subyek  penderita Depresi  baik  pernah mengalami  atau sedang mengalami.

## Data Sekunder
1. Pengumpulan  data  literatur  dan internet
2. Metode Kepustakaan; adalah metode dengan  cara  mencari  informasi  yang dibutuhkan  melalui  media  cetak. Sumber  dapat  berupa  buku,  majalah,
surat kabar, jurnal, penelitian sebelumnya dll.

## Metode Analisa Data
Analisa  data  yang  dilakukan dalam  perancangan  ini  adalah  dengan menganalisa  data  wawancara,  data literatur dan internet.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Penulisan Judul “Agony”
Untuk  desain  judul,  penulis menggunakan font “Edge” yang memiliki goresan-goresan  seperti  tulisan  tangan dengan  ujung-ujungnya  yang  berkesan kasar. Tulisan AG dan NY berwarna abu- abu  tua  dan  huruf  O  diganti  dengan bentuk gulali berwarna merah muda yang merupakan  makanan  kesukaan  pemeran utama  pada  film  ini.  Selain  itu  pada huruf-huruf  judul  juga  diberi  sedikit tekstur  kasar  yang  mengesankan  huruf yang rusak dan tidak mulus namun masih tetap bisa dibaca dengan baik.
Gambar 4.1 Judul “Agony”

## Siene Kecil
Merupakan seorang anak berumur 7  tahun  yang  pada  dasarnya  memiliki kepribadian yang periang dan lucu. Siene kecil  memiliki  hubungan  yang  dekat dengan  ibunya.  Namun  Siene  kerap  kali menerima  perlakuan  kasar  dari  orang- orang  disekitarnya  termasuk  ayahnya sendiri.  Perlakuan  kasar  ini  sering  ia alami ketika ia  melakukan suatu kesalahan. Penulis menggambarkan
Siene  kecil  serupa  dengan  sosok  Siene yang  dewasa  untuk  tetap  menjaga relevansi  karakter.  Namun  begitu,  Siene digambarkan  lebih  terawat  dan  tetap dijaga  kesan  “lugu”  nya.  Karena  masih pada  tahap  anak  kecil,  Siene  kecil memiliki  kepala  yang  lebih  besar  dari proporsi tubuhnya. Menurut ilmu fisiologi  jarak  mata  yang  berjauhan menunjukan orang yang memiliki pandangan  luas  dan  kreatif.  Karakter Siene  pada  intinya  memang  merupakan seseorang  yang  pada  mulanya  memiliki kecenderungan sifat demikian
Gambar 4.2 Konsep Siene Kecil
Siene (remaja) Siene  remaja  berumur  16  tahun yang  sepanjang  hidupnya  kerap  kali menerima  berbagai  kekerasan  fisik  baik dari  lingkungannya  maupun  ayahnya. Hingga  pada  saat  ia  tumbuh  dewasa barulah  hal  tersebut  mulai  berhenti. Namun Siene terlanjur mengalami depresi  yang  mengakibatkannya  sulit tidur  dan  kurang  merawat  diri.  Siene remaja  digambarkan  memiliki  rambut berantakan, lengan yang kurus dan kedua mata  yang  memiliki  kantung  hitam dibawahnya  akibat  selalu  sulit  tidur. Siene  memiliki  letak  mata  yang  dalam, menunjukan kepribadianya yang tertutup dan suka menyendiri.
Gambar 4.3 Konsep Siene Remaja

## Ibu
Sosok  Ibu  memiliki  hubungan yang  dekat  dengan  Siene,  walaupun begitu, ia selalu memendam rasa bersalah karena gagal menjadi ibu yang baik bagi Siene.  Ia  kerap  bertengkar  dengan suaminya  yang  memang  ringan  tangan dan  tempramental.  Ibu  digambarkan bertubuh  kurus  dan  juga  memiliki
kantung  mata  yang  memberi  kesan  letih dan menggambarkan perjuangannya sebagai  seorang  ibu.  Ibu  juga  memakai baju  rumah  dan  dengan  celemek  karena kegemarannya yang suka memasak untuk Siene.
Gambar 4.4 Konsep Ibu

## Dapur Rumah
Dapur  rumah  yang  dipakai  pada adegan  awal  saat  Siene  masih  kecil, disinilah  Siene  seringkali  terkena  pukul oleh  ayahnya.  Konsep  dapur  dibuat sedemikian rupa hingga menggambarkan kesan  yang  sederhana,  selain  itu  dapur juga dibuat berukuran kecil dan sempit.
Gambar 4.5 Konsep Dapur Rumah

## Ruang Kelas
Konsep ruang kelas dibuat seperti pada ruang kelas umumnya, dengan meja berjajar dan terdapat jendela di sepanjang tembok  ruang  kelas  untuk  memberikan pencahayaan tambahan.
Gambar 4.6 Konsep Ruang Kelas

## Jalanan
Latar tempat pada film animasi ini mengacu pada latar daerah pinggiran kota yang  sudah  cukup  maju.  Jalannya  pun dikelilingin oleh toko-toko dan beberapa bangunan  ruko,  selain  itu  di  sepanjang jalan  terdapat  pepohonan  rindang  dan trotoar  tempat  bagi  pejalan  kaki  untuk berlalu lalang.
Gambar 4.7 Konsep Jalanan

## Premis Cerita
Siene  tumbuh  dalam  kekerasan, dan satu-satunya orang yang
melindunginya  adalah  sang  Ibu  yang telah lama pergi. Hingga pada suatu hari ia  bertemu  anak  kecil  yang  dapat mempertemukannya  kembali  dengan Ibunya.

## Penetapan Judul Animasi
Untuk  judul  film,  pada  awalnya penulis  memilih  “Saiwaz”  yang  berasal dari  bahasa  eropa  kuno  yang  secara harafiah berarti “berasal atau kepunyaan laut”  sebagai  tempat  dimana  roh-roh berasal.  Namun  oleh  inggris  kuno  juga dapat diartikan sebagai “jiwa, orang, raga
dan  manusia”.  Kemudian  penulis mengambil  judul  “Agony”  yang  berasal dari  bahasa  Perancis  kuno  yang  berarti perasaan mental atau fisik yang mengalami  penderitaan  ekstrim.  Juga dapat diartikan sebagai tahapan akhir dari kematian yang sulit dan menyakitkan.

## Story Style
Cerita  pada  animasi  ini  dibuat sengaja dengan plot twist di bagian akhir. Penonton  dibuat  percaya  pada  suatu pandangan dan kemudian fakta yang ada diputar  balikan  sehingga  menimbulkan cerita yang lebih menarik. Walaupun alur sebagain besar linear, namun pada bagian akhir  terdapat flashback yang  sekaligus berfungsi  sebagai  pemecahan  konflik pada  cerita.  Selain  itu,  terdapat  unsur semiotik  pada  cerita  yang  memaksa penonton  untuk  lebih  aktif  dalam membuat  presepsi  untuk  mengerti  pesan yang ingin disampaikan oleh animasi ini.

## Visual Style
Menonjolkan  fitur  karakter  yang yang unik dan tidak biasa dengan bentuk yang  masih  menyerupai  manusia  namun telah  mengalami exageration untuk menimbulkan  kesan  aneh,  sedikit  seram dan tidak nyaman. Keseluruhan look akan disajikan  dengan  hasil  render  semi realistis  dengan  pencahayaan  cukup kontras  yang  menghasilkan  kesan  lebih dramatis.  Selain  itu  ditambah lighting editing sedemikian rupa yang memberikan  kesan  suram,  dengan  tetap mempertahankan  kualitas  warna  dan pencahayaan.  Terdapat  perbedaan  pada style environment , tidak seperti objek dan karakter pada film, environment background dibuat  dengan  style  digital painting  dengan  memainkan depth  of field yang cukup jauh sehingga memiliki kesan ruang yang lebih unik.
Selain  visual  pada  karakter  dan environment , pada animasi ini juga lebih memakai  sudut  pandang  kamera  dari
point  of  view karakter  dan  objek. Perbedaan  terbesar  terdapat  pada  saat Siene  kecil  dan  pada  saat  Siene  sudah besar. Pada saat Siene kecil, kamera akan terus  menyorot  wajah  Siene  kemanapun kepalanya  bergerak  sedangkan  ketika Siene  sudah  remaja, angle kamera berubah  menjadi P.O.V Siene  namun tetap pada beberapa adegan menggunakan P.O.V benda  lain  untuk mendapatkan gambaran secara keseluruhan.

## Motion Style
Animasi  pendek  ini  memiliki motion  style beragam.  Karena  pada beberapa  adegan  tertentu  dibutuhkan intensitas  ketegangan  yang  mendukung sehingga  membangun mood penonton dengan  baik.  Namun  sebagain  besar pergerakan  kameranya  terbilang  lamban mengikuti  arah  gerak  karakter  karena kebanyakan angle kamera  diambil  dari point of view karakter tersebut.
Karakter dan Environment
Terdapat  3  karakter  utama  pada animasi  pendek  “Agony”.  Karakter tersebut  memiliki  kepribadian  dan  fitur yang  serupa  karena  kemiripan  perilaku. Selain itu dua diantaranya pun mengidap depresi  sehingga  terdapat  fitur  yang sama-sama ditonjolkan.
1. Siene kecil
Siene  yang  masih  kecil  masih memiliki  kepribadian  lugu,  periang dan  polos  sehingga  wajahnya  belum memiliki kesan depresi atau menyeramkan.  Siene  kecil  memakai baju  seragam  olah  raga  sekolahnya karena Siene merupakan murid SD.
2. Siene Remaja Siene  yang  sudah  remaja  memiliki mata  yang  lebih  sembab  dan  dengan kantung  mata  hitam  yang  cukup mencolok. Hal ini karena Siene kerap kali menerima kekerasan fisik ditambah  kematian  sang  ibu  yang
mengakibatkannya menderita depresi yang  berlarut-larut.  Rambut  Siene pun  digambarkan  lebih  panjang  dan tidak terawat dan menutupi wajahnya, memberikan  kesan  berantakan,seram dan juga tertutup.
3. Ibu
Sosok ibu digambarakan juga memiliki  kantung  mata,  karena  sang ibu  pun  menderita  depresi  karena merasa gagal sebagai orang tua. Juga kerap menerima perlakuan tidak baik dari  sang  suami.  Ibu  digambarkan memiliki karakter yang lemah lembut terhadap Siene namun berani melindungi  Siene  dari  sang  suami. Ibu  juga  memakai  celemek  yang mengesankan sosok ibu rumah tangga yang gemar memasak untuk anaknya.
Sedangkan  untuk  perancangan environment yang akan digunakan adalah sebagai berikut:
1. Dapur rumah. Dapur sederhana dengan ukuran yang
tidak terlalu besar. Terdapat berbagai perabotan  dapur  yang  berantakan.
Tempat  dimana  Siene  kecil  sering menggambar sembari meminum susunya setiap pagi untuk sarapan.
2. Sisi Jalan raya. Suasana  pinggir  kota  dengan  jalan bagi  pejalan  kaki  dikedua  sisi  jalan. Banyak terdapat toko-toko kelontong, toko roti dan berbagai ruko sepanjang jalan.  Beberapa  pohon  di  tempatkan sepanjang  jalan  namun  tidak  terlalu rindang. Jalan raya sendiri memiliki 2 jalur mobil namun tidak terlalu lebar.
3. Dalam kelas Ruang  kelas  cukup  besar  dengan jendela  di  sepanjang  tembok  kelas sehingga  cahaya  yang  masuk  cukup terang.  ruang  kelas  dibuat  sederhana dan  polos  untuk  memberi  kesan monoton  dan  membosankan.  Meja dan kursi juga tertata dengan rapih.

## 4. Pinggir lapangan sekolah
Terdapat  pepohonan  yang  rindang dipinggir  lapangan,  dibawah  pohon ditempatkan kursi semen untuk murid beristirahat  atau  sekadar  duduk. Merupakan  tempat  favorit  Siene untuk  makan  siang  karena  ia  selalu makan siang sendirian.
5. Taman kota Tempat  dimana  Siene  pada  akhirnya bertemu  dengan  ibunya.  Taman  kota memiliki  banyak  bunga  dan  dengan kesan  rimbun  yang  teduh.  Terdapat lampu-lampu taman  dan  kursi  taman di pinggir jalan taman kota.
6. Kantor polisi Kantor  polisi  dibuat  dengan  suasana sepi karena berada di kota kecil yang tidak banyak peristiwa. Hanya terdapat meja resepsionis dan bangku plastik untuk menunggu.
Konsep Desain Penulis membuat beberapa
perancangan  visual  akhir  yang  kira-kira ingin dicapai dalam pembuatan animasi.
Ibu  digambarkan  sebagai  sosok yang  sangat  menyayangi  Siene  sebagai anak  satu-satunya.  Itulah  sebabnya walaupun  berhati  lembut,  ibu  tetap memiliki  watak  yang  keras  untuk melindungi  Siene.  Ibu  juga  orang  yang tegas dan pekerja keras.
Gambar 4.8 Karakter Ibu
Di  samping  itu,  Ibu  sebenarnya terkadang  juga  merasa  lelah  dan  sering merasa gagal menjadi Ibu yang baik bagi Siene.
Gambar 4.9 Karakter Siene Kecil
Siene  merupakan  anak  yang memiliki    sifat  periang,  enerjik  dan kreatif.  Namun  kepribadiannya  mulai berubah  karena  terlalu  sering  menerima hukuman dan tumbuh di lingkungan yang kurang  baik.  Siene  menjadi  takut  untuk melakukan sesuatu karena takut membuat kesalahan
Gambar 4.9 Karakter Siene Remaja
Satu-satunya  sosok  yang  bisa menjadi  pelindungnya  adalah  Ibu.  Siene selalu merasa aman dan tenang jika ada Ibu  disisinya Seiring  bertumbuh,  Siene semakin  menjadi  sosok  yang  tertutup. Ditambah dengan kematian Ibunya Siene merasa semakin kesepian. Tanpa disadari
ia  telah  tumbuh  dengan  depresi.  Siene kerap  sulit  tidur  dan  selalu  terlihat menyendiri.
Gambar 4.11 Final look
Dalam  perancangan  animasi  ini, penulis mengaplikasikan pewarnaan yang cukup  kontras  dengan  tujuan  agar penonton  merasakan  perasaan  yang kurang  nyaman.  Pengambilan  gambar juga menggunakan depth of field pendek sehingga  yang  terfokus  hanyalah  pada karakter yang ada. selain itu, penulis juga menerapkan rule od third pada komposisi visual agar pandangan penonton terfokus pada satu arah yang memang dimaksudkan.

## SIMPULAN
Dalam pembuatan sebuah perancangan  animasi  harus  memiliki segala  aspek  dasar  dan  data/fakta sebelum
mengubahnya dan mengaplikasikannya  kedalam  sebuah cerita.  Karena  untuk  membuat  sebuah film  pendek,  dibutuhkan  pondasi  yang kuat.  Alasan,  target  penonton  dan kepentingan  pembuatannya  pun  harus diperhatikan.  Dalam  pembuatan  sebuah karya harus mengandung alasan kepentingan  / urgent seperti  misalnya
permasalahan  sosial  atau  konflik  yang selama  ini  ada  namun  kurang  mendapat perhatian  masyarkat.  Hal-hal  seperti itulah yang harus diangkat dan dipublikasikan karena selain menyumbang  karya,  maka  karya  itu sendiri memiliki tujuan untuk kepentingan  khalayak  umum.  Dengan alasan  itu  pula  lah  dibutuhkan  adanya riset  untuk  memenuhi  data-data  yang dibutuhkan agar tidak asal mempublikasikan  data  yang  tidak  valid. Pada  proses  perancangan  ini,  penulis sendiri  melakukan  riset  literatur  dan melakukan wawancara pada ahli sehingga informasi tersebut dapat dipertanggung  jawabkan  dan  dapat dipakai  sebagai  landasan  baik  cerita maupun  karakter.  Ide  utama  cerita  ini sendiri  berasal  dari  keresahan  penulis akan  maraknya  peristiwa  bunuh  diri. Kejadian  yang  sangat  disayangkan,  dan menimpa seluruh lapisan masyarkat yang disebabkan oleh tekanan dan kekecewaan.  Kejadian  yang  seharusnya bisa  ditangani  dan  tidak  diselesaikan secara demikian jika penderita mendapat pertolongan yang tepat dan mau berbicara pada orang yang tepat.

## DAFTAR PUSTAKA

## Sumber Buku
Ambrose,  G.  dan  Harris,  P.  (2015).
Design  Thinking  for  Visual
Communication. London: Bloomsbury Publishing Plc.
Amda,  K.,  &  Fitriyani,  R.  (2016).
Membaca ekspresi wajah . Depok: Huta Publisher
Ashby,F.G.,  Isen,  A.M.  &  Turken,A.U.
(1999). A  neuropsychological theory  of  positive  affect  and  its influence  on  cognition . Karya Tulis Ilmiah , 106, 529-550.
Beane,  A.  (2012). 3D  Animation
Essentials . Ottawa: John Wiley& Sons,Inc.
Besen,  E.  (2008). Animation  Unleashed.
California  :  Michael  Wiese
Production.
Braembussche, Antoon.V.D. (2006). Thinking  Art:  An  Introduction  to Philosophy  of  Art .  Brussels: Springer
Depanfilis,  D.,  &  Salus,  M.  K.  (1994). Coordinated  response  to  child abuse  and  neglect:  A  basic manual. Virginia, VA: The Circle
Hodgkinson, G.F. (2007). Visually Representative Web History
Browser . Master  Tesis .  Massey University Wellington: 20
Hodgkinson, G.F. (2012). Story-building techniques  for  animation  using the  power  of  symbolism  and semiotics  to  increase  narrative depth  and  meaning. Karya  Tulis
Ilmiah , Melbourne: 3-4.
Hallas,  J.  &  Manvell,  R.  (1973). The Technique  of  Film  Animation. London ; Hastings House.
Lawant,  A.B.V.  (2011). The  Animated
Index,  The  different  semiotic Ontologies  of  the  Animation Styles . Tesis Fakultas Kemanusiaan, Utrecht University: tidak diterbitkan.
Rowe, D. (2011). Depression : The Way Out  of  Your  Prison .  New  York  :
Routledge
Tickle,  N.  R.  (2015). Cara  cepat membaca  wajah .  (K.    Dewi,
Trans).  Jakarta  Selatan:  Ufuk Publishing House. (Original work published 2003)
White, T. (2009). How to Make Animated Film. Oxford : Focal Press.

## Sumber Internet
Animation  Mentor  (2014), Lighting  and color  in  animation  films, diakses 07 Januari 2016 dari http://blog.animationmentor.com/ lighting-and-color-in-animation-
films/
Smith, M. & Segal, J. (2016). Depression Symptoms  and  Warning  Signs , diakses  20  September  2016  dari http://www.helpguide.org/articles /depression/depression-signs- and-symptoms.htm
World  Health  Organization, World suicide  prevention  day  2012 , diakses  pada  08  Oktober  2016 dari http://www.who.int/mediacentre/ events/annual/world_suicide_pre vention_day/en/
World  Health  Organization, Depression A global Public Health Concern, diakses  pada  08  Oktober  2016 dari http://www.who.int/mental_healt h/management/depression/who_p aper_depression_wfmh_2012.pdf