Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 8 No.2   (May 2024)
E-PAYMENT INFORMATION SYSTEM AT FAMILYMART BRANCH  PT. AT INDONESIA
Eka Chandra Ramdhani 1 ,
Mochamad Surya Kusuma 2 , Eko Haryadi 3 , Asep 4 , Juniarti Eka Sapitri 5 Program Sistem Informasi 1,2,3,4 Program Sistem Informasi Akuntansi 5
Fakultas Teknik Dan Informatika 1,2,3,4
Fakultas Teknologi Informasi 5
Universitas Bina Sarana Informatika 1,2,3,4
Universitas Nusa Mandiri 5
eka.ecr@bsi.ac.id 1 , ssuryaksm@gmail.com 2 , eko.ehy@bsi.ac.id 3 asep.aep@bsi.ac.id 4 , juniarti.jes@nusamandiri.ac.id 5
Received: January 30, 2024 . Revised: March 20, 2024 . Accepted: April  27 , 2024 Issue Period: Vol.8 No.2 (2024), Pp 427-439
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  merancang  sistem  informasi e-payment di FamilyMart, salah satu cabang  PT AT Indonesia,  untuk memenuhi dinamika bisnis dan perkembangan teknologi  di  industri  ritel.  Dimulai dari tahap analisis kebutuhan hingga  pemahaman  mendalam  terhadap  proses  bisnis  ritel  di  FamilyMart  dan preferensi  pelanggan,  penelitian  ini  mengeksplorasi  potensi  implementasi  teknologi e-payment untuk  meningkatkan  efisiensi  operasional  dan  memberikan  pengalaman berbelanja  yang  lebih  nyaman.  Melalui  metode  observasi  langsung,  wawancara dengan pihak terkait, dan tinjauan dokumen, penelitian ini berusaha mengidentifikasi karakteristik utama sistem e -payment , mengintegrasikannya dengan sistem kasir yang tersedia,  serta  menyoroti  aspek  keamanan  yang  penting.  Pada  cakupan  yang  lebih mendalam,  penelitian  ini  meliputi  pemodelan  konsep,  analisis  kebutuhan  perangkat lunak,  dan  pengembangan  model waterfall sebagai  tahap  awal  implementasi. Pengembangan  ini  memperhatikan  aspek  keamanan  dan  integrasi  dengan infrastruktur  teknologi  informasi  yang  ada.  Hasil  penelitian  ini  diharapkan  dapat memberikan  landasan  strategis  bagi  PT  AT  Indonesia  dalam  menghadapi  era  bisnis yang semakin terdigitalisasi.
Kata kunci: sistem informasi, e-payment , waterfall
Abstract: The  study  aims  to  design  e-payment  information  systems  at  FamilyMart, one of AT Indonesia's branches, in response to business dynamics and technological developments  in  the  retail  sector.  By  initiating a  need  analysis  step  through  a deep understanding  of  FamilyMart's  retail  business  processes  and  customer  preferences, the  study  explores  the  potential  for  implementation  of  e-betalings  technology  to improve operational efficiency and provide a more comfortable shopping experience. Through direct observation methods, interviews with stakeholders, and literature, the study  attempts  to  identify  key  features  of  e-payment  systems,  integrate  them  with existing  cashier  systems,  as  well  as  highlight  necessary  security  aspects.  In  the deeper  scope,  the  research  includes  conceptual  modelling,  analysis  of  software needs,  and development  of  waterfall  models  as  early  stages  of  implementation.  The development  focuses  on  security  aspects  and  integration  with  existing  information
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 8 No.2   (May 2024)
technology  infrastructure.  The  results  of  this  research  are  expected  to  provide  a strategic  foundation  for  PT  AT  Indonesia  in  the  face  of  an  increasingly  digitalized business era.
Keywords: information system, e-payment, waterfall

## I. PENDAHULUAN
Pada  zaman  dahulu,  masyarakat  melakukan  transaksi  perdagangan  langsung    antara  penjual  dan pembeli.  Saat  ini  masyarakat  mulai  beralih  ke  sistem  pembelian  secara online yang  disebut  dengan  belanja online , oleh karena itu, sistem pembayaran elektronik (e-payment) menjadi sangat penting[1]. Seiring  dengan  kemajuan  teknologi  informasi,  penerapan  pembayaran    elektronik (e-payment) di kalangan  masyarakat  semakin  meningkat  karena  memberikan  banyak  kemudahan  dan  kecepatan  dalam melakukan  transaksi  pembayaran.  Pembayaran  elektronik (e-payment) adalah  pembayaran  yang  dilakukan secara  elektronik  dimana  dana  disimpan,  diproses  dan  diterima  sebagai  informasi  digital  dan  transfer  dana dilakukan melalui instrumen pembayaran elektronik.[2].
Perkembangan  dunia  teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang  sangat  signifikan    saat  ini mengakibatkan  setiap  aspek  operasional  terkena  dampak  dari  masifnya  penggunaan  teknologi.  Dampak  nyata dari  perkembangan  teknologi  saat  ini  adalah  dapat  menciptakan  kemudahan  bagi  manusia  dalam  melakukan aktivitasnya. online tanpa terhalang oleh batas, ruang dan waktu. Pesatnya perkembangan teknologi memberikan dampak yang  besar terhadap sistem transaksi pembayaran, dimana transaksi yang sebelumnya  dilakukan secara tunai  dan  tatap  muka,  dengan  kemajuan  teknologi  mengubah  model  transaksi  pembayaran  menjadi  dapat dilakukan  secara online [3].  Contoh  sistem  informasi  yang  saat  ini  digunakan  untuk  melakukan  atau mengkonfirmasi pembayaran adalah pembayaran elektronik. Pembayaran elektronik ( e-payment ) adalah proses pembayaran yang dilakukan dengan cara elektronik[4]
Sistem  pembayaran  era  modern  ini  sudah  banyak  diadopsi  dalam  dunia  bisnis  online.  Sistem pembayaran online ini  disebut e-Payment .  Pembayaran  elektronik  biasa  digunakan  dalam  bisnis e-commerce dan  juga  biasa  digunakan  untuk  aktivitas  pembayaran  di  banyak  lokasi  berbeda  dalam  jarak    jauh.  Dengan e- Payment ,  pengguna  dapat  dengan  mudah  membayar  melalui  fasilitas  perbankan online dan  mengkonfirmasi pembayaran langsung di website e-Commerce .[5] Di  Indonesia, digital  payment  system yang  sering  digunakan  oleh  masyarakat  terdiri  dari  Flip,  OVO, Go-pay,  DANA,  Sakuku,  Link  Aja, Shopee  pay ,  dan  lain  sebagainya.  Adanya  aplikasi  pembayaran  digital membuat transaksi lebih cepat dilakukan dan mampu memberikan kepuasan kepada masyarakat  [6]. Transaksi secara  digital  memberikan  banyak  manfaat  bagi  penggunanya  seperti:  tidak  perlu  membawa  uang  tunai; memudahkan  pengelolaan  keuangan  pribadi;  transaksi  yang  efisien  dan  ekonomis;  meminimumkan  risiko  dari penggunaan  uang  tunai;  lebih  mudah  disimpan  dan  aman;  dapat  dilakukan  dengan  cepat  tanpa  terbatas  jarak; memperlancar  kegiatan  bisnis;  mempercepat  masyarakat  mendapatkan  barang  dan  jasa;  dan  memberikan harapan  positif  berupa  kepercayaan  [7]  .  Pada  tahun  2021  transaksi  digital  berbasis internet di  Indonesia diperkirakan  mencapai  Rp  997,74  triliun  dengan  pertumbuhan  mencapai  49  persen  dibandingkan  tahun sebelumnya [8]
Bisnis  ritel  tanpa  sistem  pembayaran  elektronik  dapat  menghadapi  sejumlah  permasalahan,  terutama terkait    pengalaman  pelanggan  dan  efisiensi  operasional.  Tanpa  opsi  pembayaran  otomatis,  waktu  tunggu pembayaran  cenderung  lebih  lama  sehingga  menyebabkan  pelanggan  merasa  tidak  efektif  dan  akhirnya kehilangan  minat  untuk  membeli.  Selain  itu,  toko  mungkin  mengalami  tekanan  pada  staf  kasir,  terutama  pada jam sibuk, yang dapat berdampak pada produktivitas dan kepuasan karyawan. Di zaman di mana kenyamanan dan kecepatan merupakan faktor kunci dalam pengalaman berbelanja, kurangnya sistem informasi pembayaran elektronik (e-payment) dapat  menyebabkan  hilangnya  pelanggan  dan    toko  tidak  mampu  bersaing  dengan pesaing yang sudah mapan.Terapkan teknologi pembayaran mandiri.
Pada  saat  ini  Familymart  menggunakan  sistem  pembayaran  tradisional  sehingga  partisipasi  manusia dalam  proses  ini  dapat  meningkatkan  resiko  kesalahan  transaksi  dan  memperlambat  kecepatan  pembayaran. Selain  itu,  dengan  beralihnya  preferensi  konsumen  yang  cenderung  menuju  solusi  pembayaran  yang  lebih otomatis  dan  cepat,  Familymart  perlu  merespons  perubahan  ini  untuk  tetap  kompetitif  di  pasar  yang  semakin dinamis. Kondisi sekarang ini Familymart yang bekerja sama dengan PT AT Indonesia memiliki lebih dari 2000 pelanggan  setia  dengan  mayoritas  karyawan  PT  AT  Indonesia,  dengan  data  penjualan  hingga  mencapai  40-50
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 8 No.2   (May 2024)
juta  per  hari  yang  menyebabkan  antrian  di  dalam  toko  sangat  ramai  dan  tidak  kondusif  karena  masih menggunakan sistem yang belum terotomatisasi.
Perancangan  sistem e-payment di  Familymart  bukan  hanya  menjadi  sebuah  kebutuhan  untuk meningkatkan  daya  saing  perusahaan,  tetapi  juga  sebagai  solusi  yang  mendukung  perkembangan  industri  ke depannya.  Dengan  mengidentifikasi  permasalahan  yang  ada  dan  merancang  sistem  e -payment yang  sesuai dengan  kebutuhan  perusahaan,  diharapkan  dapat  memberikan  kontribusi  positif  terhadap  efisiensi  operasional dan kepuasan pelanggan Familymart.

## II. METODE DAN MATERI

## A . Metode Pengembangan Perangkat Lunak
“Metode  pengembangan  ini  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  dengan  metode pengembangan waterfall yang  menyajikan  proses  aturan  hidup software dengan sistem yang  dikembangkan melalui proses analisis, desain, pemprograman dan pengujian.” [9] Penulis menggunakan model waterfall terbagi menjadi lima tahapan, yaitu : 1. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak
Pada  tahap  ini,  pengembang  harus  mengetahui  informasi  kebutuhan    perangkat  lunak,  seperti  manfaat perangkat  lunak  yang  diinginkan  oleh  pengguna.  Informasi  tersebut  dapat  diperoleh  dengan  cara survey , wawancara  atau  diskusi  yang  kemudian  informasi  tersebut  dianalisis  sehingga  mendapatkan  data  yang lengkap mengenai kebutuhan pengguna.
2. Desain
Tahapan selanjutnya adalah desain. Desain bertujuan untuk memberikan gambaran   tentang apa yang harus dikerjakan  dan  bagaimana  gambaran  tampilan  dari sistem yang      diinginkan  dengan  menggunakan  ERD, UML, dan LRS. 3. Implementasi
Membuat kode program dengan bahasa pemrograman php dan database mysql. 4. Pengujian
Pada  proses  ini  dilakukan  tahap  pengujian  dilakukan  dengan  cara  mendeskripsikan    hasil  menggunakan blackbox  testing untuk  Pengujian  agar  mengetahui  apakah  fungsi-fungsi  pada  program  berjalan  sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
5. Maintenance
Untuk mengantisipasi penyimpangan yang mungkin akan dialami sistem.

## B. Teknik Pengumpulan Data
Metode  Pengumpulan  data  adalah  teknik  atau  cara-cara  yang  dapat  digunakan  oleh  peneliti  untuk mengumpulkan  data  [10]  Metode  pengumpulan  data  sebagai  suatu  metode  yang  independen  terhadap  metode analisis data atau bahkan menjadi alat utama metode dan teknik analisis data [11]
Teknik  Pengumpulan  data  yang  digunakan  oleh  penulis  dalam  melakukan  pengumpulan  data  untuk penelitian ini adalah :
1. Observasi
Observasi atau pengamatan adalah kegiatan keseharian manusia dengan menggunakan panca indera mata sebagai alat bantu utamanya selain panca indera lainnya seperti telinga, penciuman, mulut dan kulit. [11]. Observasi  yang  diadakan  di  Familymart  cabang  PT  AT  Indonesia  berlokasi  di  Kawasan  Industri  KIIC, Gedung PT AT Indonesia, Lantai 1 Jl. Maligi III lot H1-5, Margakarya, Kec Telukjambe Barat, Karawang, Jawabarat.  akan  difokuskan  pada  interaksi  antara  pengguna  dengan  sistem,  kecepatan  transaksi,  dan respons  antarmuka  pengguna.  Selain  itu  mengamati  proses  yang  belum  terotomatisasi,  mencatat  kendala atau kesalahan yang terjadi, dan memperhatikan aspek keamanan yang terlibat dalam setiap transaksi
2. Wawancara
Wawancara adalah pengadministrasian angket secara lisan dan langsung terhadap masing-masing anggota sampel. [12].
Wawancara dengan Bapak Kamaludin Selaku Manager dan Bapak Abdul Halim selaku Asisten Manajer di Familymart Cabang PT AT Indonesia dilakukan untuk memperoleh informasi yang lebih lengkap tentang transaksi yang digunakan saat ini.
3. Studi Pustaka
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 8 No.2   (May 2024)
Studi pustaka yaitu metode pengumpulan data dengan cara mempelajari teori-terori dari berbagai literatur yang berhubungan dengan penelitian yang sedang dilakukan [13].

## III. PEMBAHASA DAN HASIL
3.1  Analisis Kebutuhan
1. Kebutuhan Pengguna
Dalam  aplikasi e-payment terdapat  dua  pengguna  yang  dapat  saling  berinteraksi  dalam  lingkungan sistem,  yaitu  :  bagian  kasir  dan  customer.  Kedua  pengguna  tersebut  memiliki  karakteristik  interaksi dengan  sistem  yang  berbeda-beda  dan  memiliki  kebutuhan  informasi  yang  berbeda-beda,  seperti berikut : a. Skenario kebutuhan kasir :
1) Mengelola transaksi penjualan menggunakan sistem e-payment.
2) Verifikasi pembayaran dan menangani situasi jika pembayaran tidak valid.
3) Menangani transaksi pengembalian atau pembatalan jika diperlukan.
b. Skenario kebutuhan pelanggan :
1) Pemilihan produk dengan menggunakan antar muka e-payment.
2) Proses pembayaran mandiri dengan menggunakan  metode pembayaran yang telah terdaftar.
3) Menerima struk pembayaran sebagai bukti transaksi.
c. Kebutuhan Sistem
1) Pengguna harus login untuk mengakses sitem e-payment
2) Sistem harus menyediakan mekanisme logout untuk keluar dari sesi pengguna
3) Menambahkan dan mengupgrade produk dalam database stok.
4) Menampilkan status dan detail produk secara real time
5) Mengurangi stok produk secara otomatis setelah transaksi selesai
6) Memberikan notifikasi jika stok mendekati batas minimum
7) Menyediakan laporan harian, mingguan atau bulanan untuk analisis.
2. Rancangan Use Case Diagram
Gambar 3.1. Usecase Diagram Pembayaran E-payment
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 8 No.2   (May 2024)
Tabel 3.1
Deskripsi Usecase Diagram Pembayaran E-payment Use Case Name Melakukan Pembelian E-payment Requirements 1. Sistem kasir yang dapat menerima pembayaran e- payment . 2.Database stok produk yang terhubung dengan sistem kasir. Goal Pelanggan dapat melakukan pembelian produk dengan menggunakan transaksi e-payment . Pre-Condition 1.Sistem kasir aktif dan terhubung dengan database stok produk. 2.Produk yang ingin dibeli tersedia dalam stok. Post-Conditions 1.Jumlah stok produk dikurangkan sesuai dengan pembelian. 2.Struk pembayaran dihasilkan dan disampaikan kepada pelanggan. Failed end Condition Transaksi dibatalkan jika pembayaran gagal atau produk yang dibeli tidak tersedia. Actors 1.Pelanggan: Memilih dan membayar produk lewat aplikasi. 2.Admin: Verifikasi pembayaran dan mengelola transaksi. Main Flow/ Basic Path 1.Pelanggan memilih produk yang ingin dibeli 2.Pelanggan membayar produk lewat aplikasi. 3.Pelanggan mengambil barang yang sudah dibayar. Alternate Flow/Invariant Pelanggan dapat memilih produk lain atau membatalkan transaksi. Invariant B Pelanggan dapat memilih untuk menggunakan uang tunai untuk melakukan pembayaran.

## 3. Rancangan Activity Diagram Login
Gambar 3.2. Activity Diagram Login
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 8 No.2   (May 2024)
4. Activity Diagram Cari Produk
Gambar 3.3. Activity Diagram Cari Produk
5. Activity Diagram Checkout
Gambar 3.4. Activity Diagram Checkout
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 8 No.2   (May 2024)

## 6. Activity Diagram Payment
Gambar 3.5. Activity Diagram Payment

## 7. Entity Relational Diagram
Gambar 3.6. Entity Relationship Diagram Pembayaran E-payment
8. Logical Structure Record
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 8 No.2   (May 2024)
Gambar 3.7. Logical Structure Record Pembayaran E-payment 9. Class Diagram
Gambar 3.8. Class Diagram Pembayaran E-payment 10. Sequence Diagram
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 8 No.2   (May 2024)
Gambar 3.9. Sequence Diagram Pembayaran E-payment 11. Rancangan Prototype
a. Rancangan Tampilan Form Login
Berikut  adalah  tampihan  Halaman  Form Login, dimana  setiap user harus  melakukan login untuk mengakses setiap sistem yang ada dalam aplikasi. Jika user berhasil melakukan login, user akan masuk ke dalam menu beranda.
Gambar 3.10. Tampilan Form Login b. Rancangan Tampilan Produk
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 8 No.2   (May 2024)
Tampilan  produk  adalah  tampilan  yang  berada  didalam menu beranda  dan  pada  tampilan  ini memuat  berbagai  macam  produk  yang  direkomendasikan  kepada  user  seperti  produk  promo ataupun produk best seller.
Gambar 3.11. Tampilan Produk
c. Rancangan Tampilan Detail Produk
Pada  tampilan  detail  produk user akan  diberikan  informasi  mengenai  deskripsi  yang  ada pada produk tersebut seperti : kegunaan produk, harga, berat, dan juga ketentuan barang yang bisa di return atau di kembalikan.
Gambar 3.12. Tampilan Detail Produk
d. Rancangan Tampilan CheckOut
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 8 No.2   (May 2024)
Pada  tampilan checkout, user diharuskan  untuk  mengisi  nama  lengkap  nomer  telfon  dan juga alamat toko yang akan dijadikan tempat untuk mengambil barang yang sudah dibeli.
Gambar 3.13 Tampilan CheckOut
e. Rancangan Tampilan Payment
Setelah  berhasil  mengisi  menu  yang  ada  pada  tampilan check  out  user diharuskan  untuk membayar barang yang sudah dipesan melalui tampilan payment .
Gambar 3.14. Tampilan Payment
f. Rancangan Tampilan Pembayaran Berhasil
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 8 No.2   (May 2024)
Pada  tampilan  ini user akan  diberitahu  bahwa  pembayaran  yang  telah  dilakukan  pada menu  sebelumnya  sudah  berhasil.  Dan  akan  diberitahukan  kembali  pada  menu  notifikasi  bahwa barang yang dipesan sudah siap dikemas dan siap untuk dibawa oleh user .
Gambar 3.15. Tampilan Pembayaran Berhasi

## IV. KESIMPULAN
Perancangan sistem informasi e-payment pada Familymart telah dilakukan dengan mempertimbangkan masalah yang  telah  diuraikan  pada  latar  belakang  masalah.  Perubahan  sistem  yang  telah  dilakukan  mencakup  integrasi  antara antarmuka front-end yang  responsif  dan  antarmuka back-end yang  efisien.  Implementasi e-payment memungkinkan pelanggan  untuk  melakukan  pembayaran  secara  mandiri,  mengakses  katalog  produk,  dan  melacak  riwayat  transaksi dengan mudah. Hal ini diharapkan dapat mengurangi waktu antrian dan meningkatkan efisiensi operasional perusahaan.
Perancangan sistem informasi e-payment ini dimaksudkan untuk meningkatkan efisiensi dan kenyamanan dalam proses pembayaran, memberikan pengalaman bertransaksi yang lebih baik bagi pelanggan, dan meminimalkan kesalahan manusia dalam pencatatan transaksi keuangan.

## REFERENSI
[1] Y. &. K. I. Trihastuti, "Metode Pembayaran Elektronik  yang  Aman pada Online Shopping," Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi (RESTI), p. 319–328, 2020.
[2] L.  M.  J.  &.  M.  Marlina,  "Rancang  Bangun  Dan  Evaluasi  Sistem  Informasi  Pembayaran  Elektronik  Pada Univeeritas Jambi," Jurnal Sains Dan Sistem Informasi, vol. 1, no. 1, pp. 5-12, 2018.
[3] Z.  F.  a.  S.  Evanita,  "Pengaruh  Iklan  dan  Perceived  Security  Terhadap  Minat  Transaksi  Berbasis  e-Payment dengan Sikap sebagai Variabel Intervening pada Masyarakat di Kota Padang," J. Kaji.Manaj. dan Wirausaha, vol. 1, no. 1, pp. 83-96, 2019.
[4] P. Fitriandi, Bunga Rampai Keuangan Negara 2021, Tangerang: PKN STAN Press, 2022.
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 8 No.2   (May 2024)
[5] U. A. Q. &. T. M. B. Rahardja, "Penerapan Menu Konfirmasi Pembayaran Online Berbasis Yii pada Perguruan Tinggi," Creative Information Technology Journal, vol. 4, no. 3, p. 174, 2018.
[6] M.  Danuri,  "PERKEMBANGAN  DAN  TRANSFORMASI  TEKNOLOGI  DIGITAL.," Informasi  Komputer Akuntansi Dan Manajemen, vol. 15, no. 2, 2019.
[7] Y.  Fitriani,  "ANALISA  PEMANFAATAN  APLIKASI  KEUANGAN  ONLINE  SEBAGAI  MEDIA  UNTUK MENGELOLA  ATAU  MEMANAJEMEN  KEUANGAN," Journal  of  Information  System,  Applied, Management, Accounting and Research, vol. 5, no. 4, p. 454, 2021.
[8] R.  S.  P.  S.  Pradana,  "teknologi.bisnis.com,"  bisnis.com,  10  10  2021.  [Online].  Available: https://teknologi.bisnis.com/read/20211110/266/1464296/tahun-ini-total-transaksi-digital-indonesia-bisa-capai- rp99774-triliun. [Accessed 4 4 2024].
[9] Irwanto,  "Perancangan  Sistem  Informasi  Sekolah  Kejuruan  dengan  Menggunakan  Metode  Waterfall  (Studi Kasus SMK PGRI 1 Kota Serang-Banten)," Jurnal Pendidikan, vol. 12, no. 1, pp. 86-107, 2021.
[10] D.  Aditya,  Data  dan  Metode  Pengumpulan  Data,  Surakarta:  Jurusan  Akupunktur  Poltekkes  Kemenkes Surakarta, 2013.
[11] B.  Bungin,  Penelitian  Kualitatif:  Komunikasi,  Ekonomi,  Kebijakan  Publik,  dan  Ilmu  Sosial  Lainnya,  Jakarta: Kencana, 2017.
[12] H. Darmadi, Metode Penelitian Pendidikan, Bandung: Alfabeta, 2011.
[13] M.  H.  D.  A.  Y.  S.  C.  O.  &.  J.  M.  S.  Nina  Adlini,  "METODE  PENELITIAN  KUALITATIF  STUDI PUSTAKA," EDUMASPUL, vol. 6, no. 1, pp. 974-980, 2022.