## Jurnal Mimbar Ilmu
Volume 27, Number 2, 2022 pp. 333-339 P-ISSN: 1829-877X E-ISSN : 2685-9033 Open Access: https://doi.org/10.23887/mi.v27i2.52468

## BeFind: Start-Up  Sports  Training Untuk  Meningkatkan Industri Olahraga Berbasis Teknologi Digital
Made Agus Dharmadi 1*
1 Pendidikan Kepelatihan Olahraga, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Industri olahraga berbasis teknologi saat ini menjadi arah pengembangan dari Desain Besar Olahraga Nasional yang dicanangkan oleh pemerintah. Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  menciptakan  befind: start- up  sports  training untuk  meningkatkan  industri  olahraga  berbasis teknologi  digital.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  deskriptif  kuantitatif, dengan pengumpulan data menggunakan kuesioner/ angket, wawancara dan  studi  dokumentasi.  Sampel/  responden  dalam  penelitian  ini  adalah pelajar  dan  masyarakat  umum  dengan  rentang  usia  16-50  tahun. Sebanyak  171  responden  telah  mengisi  kuesioner  analisis  kebutuhan pengembangan Start-Up tentang pelatihan olahraga ‘BeFind’.
Berdasarkan  analisis  data  yang  diperoleh,  dapat  disimpulkan  bahwa; sebagian  besar,  84%  menyatakan  bahwa  tujuan  berolahraga  adalah untuk  kebugaran  dan  kesehatan,  sebagian  besar  61%  responden menyatakan  permasalahan  yang  dialami  saat  berolahraga  adalah  sulit mencari  informasi  terkait  pelatihan  olahraga.  Sebesar  87%  menyatakan bersedia mengeluarkan biaya untuk mencapai kebugaran dan kesehatan, dan    sebagian  besar  88%  bersedia  menggunakan  media  teknologi digital/aplikasi  untuk  mencari  informasi  dan  berlatih  olahraga.  Hal  ini menunjukan  bahwa  masyarakat  sangat  membutuhkan  media  teknologi digital/aplikasi  untuk  mencari  informasi,  konsultasi  dan  berlatih  olahraga terhadap  pencapaian  kebugaran  dan  kesehatan  bahkan  juga  prestasi olahraga.

## A B S T R A C T
The  technology-based  sports  industry  is  currently  a  development  area  of  the  National  Sports  Grand Design  launched  by  the  government.  Therefore,  this  research  aims  to  create  befind:  start-up  sports training  to  improve  the  sports  industry  based  on  digital  technology.  This  research  is  a  quantitative descriptive  study,  with  data  collection  using  questionnaires,  interviews  and  documentation  studies. The samples/respondents in this study were students and the general public with an age range of 16- 50  years.  A  total  of  171  respondents  have  filled  out  a  Start-Up  development  needs  analysis questionnaire regarding the 'BeFind' sports training. Based on the analysis of the data obtained, it can be obtained that; most, 84% stated that the purpose of exercise is for fitness and health, most 61% of respondents  said  the  problems  experienced  while  exercising  is  difficult  to  find  related  information, most  stated  87%  stated  costs  for  fitness  and  health,  and,  most  88  %  using  digital  technology media/applications  to  find  information  and  practice.  This  shows  that  people  really  need  digital technology  media/applications  to  find  information,  consult  and  practice  on  sports  that  require  fitness and achievement.

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi informasi bidang olahraga saat ini menjadi  pusat peradaban di era modernisasi saat ini,  oleh  karena  itu  membangun  olahraga  melalui  teknologi  informasi  mejadi  keniscayaan.  Teknologi informasi salah satu arahnya adalah memberikan proses pelatihan dan peningkatan peralatan olahraga, khususnya olahraga berteknologi  tinggi.  Teknologi informasi juga digunakan dalam proses pemantauan dan pengelolaan kesehatan fisik atlet dan persiapan psikologis untuk menghadapi kompetisi (Gabibov et al., 2020; Jariono et al., 2020) . Bertalian dengan hal tesebut, teknologi olahraga merupakan sarana untuk mewujudkan  minat  dan  tujuan  masyarakat  dalam  olahraga  dan  dapat  meningkatkan  kemampuan  dan

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received June 19, 2022 Revised June 20, 2022 Accepted July 30, 2022 Available online August 25, 2022

## Kata Kunci:
Start-Up, Sports Training, Industri Olahraga
Keywords: Start-Up, Sports Training, Sports Industry
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
prestasi atlet (Mali, 2020; Thomas & Gilbert, 2016) . Salah satu bentuk industri olahraga berbasis teknologi adalah  dibuatnya  perusahaan  berbasis  internet  yang  dikenal  dengan  istilah START-UP . START-UP yang merupakan  suatu bentuk perusahaan rintisan yang baru tumbuh yang dibangun oleh individu maupun kelompok orang dengan berbasis teknologi dan menjalani proses inkubasi (Hybois et al., 2018; Tiffany et al., 2020) . Industri olahraga menjadi bagian penting dalam Desain Besar Olahraga Nasional (DBON), hal ini tertuang dalam Ketentuan Umum Peraturan Presiden Nomor 86 Tahun 2021, bahwa DBON merupakan kebijakan  pembinaan  dan  pengembangan  keolahrgaan  nasional  yang  berkelanjutan  dalam  lingkup olahraga  pendidikan,  olahraga  rekreasi,  olahraga  prestasi  dan  industri  olahraga (Abdillah,  2019; Indrayana  &  Sadikin,  2020) .  Perkembangan  teknologi  informasi  yang  semakin massif ,  maka  mau  tidak mau,  industri  olahraga  harus  diarahkan  pada  penggunaan  teknologi  informasi  agar  dapat  berkembang sesuai dengan era saat ini.
Namun, saat ini kemajuan industri olahraga masih didominasi oleh industri dari luar Indonesia, sedangkan industry olahraga di tanah air masih berjalan lambat, walaupun telah menunjukan benih-benih perkembangannya.  Industri  olahraga  yang  ada  masih  bersifat  konvensional  atau  kalau  dibilang  masih belum banyak memanfaatkan perkembangan teknologi terkini.  Saat ini Indonesia memiliki 1538 START- UP yang  terdaftar  secara  legal.  Berdasarkan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  jumlah  tersebut menempatkan Indonesia sebagai negara ketiga yang memiliki bisnis START-UP terbanyak di dunia, setelah Amerika dan India (Utami  & Saraswati, 2018) .  Penelitian sebelumnya menyatakan mayoritas START-UP merupakan  perusahaan  baru  berbasis  teknologi,  sains  dan  teknik  dengan  persentase  sebesar  60,8%, bidang edukasi sebesar 9,4%, jasa pangan dan akomodasi sebesar 11,4%  dan sisanya terbagi oleh ritel, properti,  administarsi  bisnis  dan  kontruksi (Afdi  &  Purwanggono,  2017) .  Hal  ini  menunjukan  bahwa START-UP yang  mengkhusus  di  bidang  olahraga  belumlah  ada.  Berdasarkan  wawancara  kepada masyarakat  umum  terutama  orangtua  yang  memiliki  anak  yang  berkeinginan  untuk  mengembangkan bakat  di  bidang  olahraga,  diperoleh  informasi  yang  cukup  menarik  dimana,  mereka  menyatakan kesulitannya untuk menemukan  informasi yang akurat dan  bersifat resmi tentang informasi, konsultasi dan  kelas-kelas  olahraga  untuk  anak-anak  mereka  dalam  mengembangkan  bakat  olahraga.  Jangankan untuk menemukan kelas/privat olahraga, informasi dan kebutuhan konsultasipun sangat sulit ditemukan.
Solusi  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  yaitu  dengan  untuk  mengembangkan START-UP berbasis  teknologi  terkait  bidang  pelatihan  olahraga  yang  bertujuan  untuk  menjembatani  masyarakat umum  dalam  mencari  informasi,  berkonsultasi  dan  beraktifitas  olahraga  untuk  kebutuhan  kebugaran, kesehatan dan prestasi olahraga (Hybois et al., 2018; Utami & Saraswati, 2018; Valenci & Winata, 2020) . Berdasarkan  studi  awal  dari  literatur  dan  kebutuhan  masyarakat  melalui  wawancara  yang  telah dilakukan,  maka  penelitian  ini  merencanakan  pengembangan START-UP Sports  Training  (Pelatihan Olahraga)  yang  bernama  ‘BeFind’.  ‘BeFind’  mengandung  arti  ‘mencari  untuk  menjadi  lebih  baik’  atau dalam kalimat kiasan ‘Find to be Fine’ .  Belum  adanya studi penelitian  terkait START-UP Sports Training (Pelatihan Olahraga) yang bernama ‘BeFind’ . Maka dipandang perlu untuk melakukan penelusuran lebih luas  kepada  pelajar  dan  masyarakat  umum  melalui  survei.  Penelitian  survei  yang  dilakukan  menyasar pada  permasalahan  tujuan  masyarakat  dalam  berolahraga.  Maka  penelitian  ini  bertujuan  untuk menciptakan  befind: start-up  sports  training untuk  meningkatkan  industri  olahraga  berbasis  teknologi digital.

## 2. METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  deskriptif  kuantitatif,  menggunakan  teknik  survei  untuk menemukan kejadian-kejadian relatif dan distribusi hubungan antar variabel, sehingga diperoleh tentang pendapat,  keyakinan  dan  karakteristik  prilaku  dari  responden (Agung,  2014;  Sugiyono,  2015) .  Sampel penelitian  ini  yang  selanjutnya  disebut  responden  diambil  dari  masyarakat  pelajar  dan  umum  dengan kisaran  umur  16-50  tahun.  Metode  pengumpulan  data  dilakukan  melalui  kuesioner/angket  dan wawancara serta studi dokumentasi. Instrumen kuesioner yang digunakan telah  melalui  uji validitas isi dengan melibatkan dua orang pakar instrumen. Pertanyaan dalam instrumen kuesioner disusun dengan tipe pilihan ganda dan juga isian, sehingga responden dapat dengan mudah memilih jawaban dan apabila jawaban  tidak  tersedia,  dapat  pula  mengisi  melalui  kolom  isian.  Jumlah  pertanyaan  dalam  instrumen terdiri dari 12 butir pertanyaan yang dimulai dari identitas hingga diarahkan pada kebutuhan terhadap pengembangan START-UP pelatihan olahraga ‘BeFind’ berbasis teknologi digital. Instrumen disebar secara luas kepada siswa SMA, mahasiswa dan orangtua. Setelah 3 minggu penyebaran kuesioner menggunakan platform google , sebanyak 171 responden telah mengisi kuesioner secara lengkap.
Jumlah  responden  yang  telah  melebihi  150  orang  kami  anggap  representatif  mewakili masyarakat ke 3 level tersebut yaitu siswa, mahasiswa dan orang tua. Adapun rincian jumlah responden untuk siswa berjumlah 56 orang, mahasiswa 83 orang dan orangtua 22 orang. Data yang telah diperoleh
kemudian dianalisis menggunakan analisis statistik sederhana untuk mencari persentase dan jumlah yang memilih  jawaban  sesuai  dengan  kondisi  responden.  Persentase  dan  jumlah  ini  kemudian  dijabarkan dalam grafik/diagram untuk melihat kecendrungan pilihan, mana yang lebih dominan diantara yang lain. Hasil dari analisis ini kemudian dijadikan acuan dalam perencanaan pengembangan START-UP pelatihan olahraga ‘BeFind’ berbasis teknologi digital.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Survei  terkait  pengembangan START-UP  Sports  Training ‘BeFind’ dilaksanakan  melalui penyebaran  kuesioner/angket  selama  3  minggu  kepada  pelajar  dan  masyarakat  umum  di  Bali  telah memperoleh  hasil  melalui  (N)  171  responden  yang  mengisi  secara  lengkap  melalui platform  google (google form) . Secara rinci, jawaban responden terkait tujuan berolahraga ditunjukan pada Gambar 1.
Gambar 1. Jawaban Responden terkait Tujuan Berolahraga (N=171)
Berdasarkan Gambar 1 , menunjukan bahwa sebagian besar responden menyatakan bahwa tujuan berolahraga  adalah  untuk  kebugaran  dan  kesahatan,  dengan  rincian  sebanyak  144  orang  atau  84% memilih tujuan berolahraga untuk kebugaran dan kesehatan, sebanyak 19 orang atau 11% memilih untuk mengisi  waktu luang dan sebanyak 8 orang atau 5% memilih untuk menurunkan berat badan.  Jawaban responden terkait permasalahan yang dialami saat berolahraga ditunjukan pada Gambar 2.
Gambar 2 . Jawaban Responden terkait Permasalahan yang Dialami Saat Berolahraga (N=171)
Gambar 2 , menunjukan bahwa sebagian besar responden menyatakan bahwa permasalahan yang dialami  saat  berolahraga  adalah  sulit  mencari  informasi  olahraga,  dengan  rincian  sebanyak  105  orang
atau  61%  memilih  permasalahan  yang  dialami  yakni  sulit  mencari  informasi  ttg  olahraga,  sebanyak  36 orang  atau  21%  memilih  kesulitan  dalam  mempelajari  gerakan  olahraga,  sebanyak  15  orang  atau  9% memilih  sering  salah  gerak  pada  saat  berolahraga,  sebanyak  8  orang  atau  5%  memilih  tidak  memiliki teman latihan, dan sebanyak 7 orang atau 4% memilih tidak tahu belajar dari mana. Jawaban responden terkait  kesediaan  mengeluarakan  biaya  untuk  mencapai  kebugaran  dan  kesehatan  ditunjukan  pada Gambar 3.
Gambar 3. Jawaban Responden terkait Kesediaan Mengeluarakan Biaya untuk Mencapai Kebugaran dan Kesehatan  (N=171)
Gambar  3, menunjukan  bahwa  sebagian  besar  responden  menyatakan  kesediaan  untuk mengeluarkan biaya untuk mencapai kebugaran dan kesehatan, dengan rincian sebanyak 149 orang atau 87% memilih bersedia untuk mengeluarkan biaya, sebanyak 17 orang atau 10% memilih tidak bersedia mengeluarkan  biaya  dan  sebanyak  5  orang  atau  3%  memilih  ragu-ragu  untuk  mengeluarkan  biaya. Jawaban  responden  terkait  kesediaan  menggunakan  aplikasi  berbasis  teknologi  digital  untuk  mencari informasi dan berlatih olahraga ditunjukan pada Gambar 4.
Gambar 4 . Jawaban Responden terkait Kesediaan Menggunakan Aplikasi Berbasis Teknologi Digital untuk Mencari Informasi dan Berlatih Olahraga (N=171)
Pada Gambar  4, menunjukan  bahwa  sebagian  besar  responden  menyatakan  bahwa  akan menggunakan  aplikasi/teknologi  digital  untuk  mencari  informasi  dan  berlatih  olahraga,  dengan  rincian sebanyak  150  orang  atau  88%  memilih  akan  menggunakan  aplikasi/teknologi  digital  dalam  mencari informasi  dan  berlatih  olahraga,  sebanyak  21  orang  atau  12%  memilih  tidak  memerlukan aplikasi/teknologi  digital  dan  tidak  ada  orang  atau  0%  yang  memilih  ragu-ragu  terhadap  keberadaan aplikasi/teknologi digital.

## Pembahasan
Berdasarkan deskripsi data, maka saat ini aktifitas olahraga merupakan cara satu-satunya yang mudah  dan  praktis  untuk  memperoleh  derajat  kebugaran  dan  kesehatan  bahkan  prestasi.  Berolahraga teratur merupakan gaya hidup aktif yang sangat dibutuhkan di era generasi Z saat ini, dengan gempuran permainan (games) online yang membuat generasi yang pasih atau sedentary lifestyle (Desmawati, 2019; Nissa  et  al.,  2017) .  Hal  ini  penting  karena sedentary  lifestyle merupakan  gaya  hidup  malas/pasif  tanpa melakukan aktifitas  fisik, sehingga  dapat  menyebabkan sakit/  kegemukan atau kekurangan gizi  bahkan penyakit psikologis (Sofiany & Setyawati, 2021; Yuliana Asnita et al., 2020) .  Saat ini masyarakat sangat menginginkan dapat memperoleh  derajat kebugaran dan kesehatan melalui olahraga, karena kesadaran yang mulai tumbuh akibat banyaknya contoh-contoh realitas yang baru-baru ini terjadi di saat Pandemi Covid-19 melanda. Masyarakat yang rendah derajat kebugarannya akan sangat beresiko terdampak virus yang mematikan ini (Jayul & Irwanto, 2020; Saputra, 2020) .
Oleh  karena  itu  kebugaran  sebagai  pintu  masuk  kuatnya  pertahanan  melalui  daya  tahan  tubuh menjadi sangat penting saat ini. Aktifitas jasmani yang rutin dan berkelanjutan akan dapat meningkatkan kebugaran fisik dan derajat kesehatan tubuh (Prasasti et al., 2019; Rohmah & Muhammad, 2021) . Di sisi lain,  dengan  semakin  menurunnya  masa  hidup  manusia  menurut  data  kesehatan,  maka  mau  tidak  mau mencapai  derajat  kesehatan  yang  tinggi  harus  dilakukan  hingga  menginjak  lanjut  usia  (Lansia).  Hal  ini dapat diperoleh melalui aktifitas jasmani atau olahraga. Pilihan masyarakat terhadap kesehatan sebagai tujuan  berolahraga  sangat  beralasan,  mengingat  derajat  kesehatan  masyarakat  saat  ini  cendrung menurun,  sehingga  salah  satu  cara  dengan  berolahraga  yang  teratur  dan  kontinyu,  karena  dengan berolahraga  dapat  meningkatkan  derajat  imunitas  dan  kesehatan  tubuh (Hadi  et  al.,  2020;  Rokhayati, 2016; Saputra, 2020).
Memasyarakatkan  olahraga  sering  menemui  kendala  dalam  implementasinya,  masyarakat berolahraga  selama  ini  menginginkan  kemudahan  dan  kepraktisan,  namun  sering  tidak  didukung  oleh kebijakan dan juga keberadaan sarana dan prasarana penunjang (A., Lenthe et al., 2010; Setiawan et al., 2020) . Secara empiris dari survei yang dilakukan, permasalahan dalam berolahraga dominan disebabkan karena  sulitnya  mencari  informasi  terkait  olahraga  dan  kesulitan  mempelajari  gerakan  olahraga  yang relative  butuh skill .  Informasi  olahraga  saat  ini  hanya  bisa  diperoleh  dari  media-media  yang  ada  di  TV, internet  dan  juga  media  sosial,  namun  itupun  hanya  sebuah  informasi  seputar  berita,  hasil  kejuaran, maupun  informasi  olahraga  lainnya  yang  terbatas.  Informasi  yang  sebenarnya  dibutuhkan  adalah informasi terkait bagaiman cara mereka dapat meningkatkan derajat kebugaran dan kesehatanya bahkan prestasi  di  bidang  olahraga  untuk  dapat  dibimbing  dan  dipandu  secara  kontinyu  oleh instruktur/pelatih/mentor  olahraga  yang  berpengalaman,  hal  inilah  yang  belum  ditemukan  solusinya. Literasi  bidang  olahraga  sangatlah  penting  untuk  memasyarakatkan  olahraga  yang  muaranya  pada peningkatan kebugaran, kesehatan dan bahkan kesejahteraan masyarakat (Basoglu, 2018; Bulqini et al., 2021;  Jurbala,  2015;  Keegan  et  al.,  n.d.) .  Dominannya  pilihan  masyarakat  terhadap  permasalahan terhadap minimnya informasi dalam berolahraga cukup masuk akal  ditengah-tengah informasi olahraga yang sifatnya masih umum dan luas tidak mengarah kepada informasi khusus dan secara langsung dapat mengubah gaya hidup masyarakat.
Aktifitas  berolahraga,  tak  dipungkiri  ada  yang  membutuhkan  biaya  yang  tinggi,  namun  sangat banyak  pula  yang  tidak  membutuhkan  biaya  sama  sekali.  Namun  ditengah  kesadaran  masyarakat  yang mulai  tumbuh,  biaya  bukanlah  menjadi  halangan,  asalkan  sesuai  dengan  tujuan  yang  hendak  dicapai. Sebagian  besar  masyarakat  menyatakan  bersedia  mengeluarkan  biaya  untuk  tujuan  kebugaran  dan kesehatan.  Untuk  tujuan  kebugaran  apalagi  kesehatan  tidak  sebanding  dengan  seberapa  biaya dikeluarkan, karena tanpa bugar dan sehat, maka uang tidak akan bisa diperoleh (Rohmah & Muhammad, 2021; Rokhayati, 2016) . Temuan ini menunjukkan bahwa perencanaan pengembangan START-UP Sports Training  ‘BeFind’  yang  memiliki  a lur  bisnis  yang  saling  menguntungkan  antara  konsumen  dan partner sport  training akan  bisa  dikembangkan  dan  dimplementasikan  serta  dimungkinkan  memperoleh profit yang memadai. Hasil survei ini merupakan acuan dasar dalam merencanakan pengembangan START-UP Sports Training ‘BeFind’.
Implikasi  dari  penelitian  ini  adalah  membuat  START- UP  Sports  Training  ‘BeFind’  ini mampu mempertemukan  masyarakat  pencinta  olahraga  terhadap  instruktur/pelatih/mentor  bidang  olahraga untuk  mendapatkan  informasi,  berkonsultasi  dan  berlatih  bersama,  sehingga  dapat  meningkatkan kebugaran, kesehatan, dan prestasi olahraga melalui suatu aplikasi berbasis web maupun android. Proses bisnis  terjadi  antara  masyarakat  pengguna  (konsumen)  kepada  instruktur/pelatih/mentor  bidang olahraga dala m satu aplikasi yang kami sebut ‘BeFind’ yang bermakna kiasan ‘menemukan untuk menjadi lebih  baik ’ atau ‘find to fine’ .  Penulis  juga menyarankan untuk  menyediakan fasilitas pelatihan olahraga berbasis  teknologi  digital,  sehingga  memudahkan  masyarakat  untuk  mencari  informasi  dan  konsultasi olahraga serta berlatih olahraga untuk keperluan kebugaran, kesehatan dan juga prestasi olahraga.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  menunjukan  bahwa  kesediaan  masyarakat  dalam  menggunakan  aplikasi berbasis  teknologi  digital  terkait  pencarian  informasi,  konsultasi  dan  latihan  olahraga  untuk meningkatkan kebugaran, kesehatan dan bahkan prestasi olahraga. Semakin menunjukan bahwa memang secara  empiris  keberadaan  START- UP  Sports  Training  ‘BeFind’  memang  sangat  dibutuhkan.  START -UP merupakan perusahaan rintisan yang berhubungan dengan internet, teknologi, web  dan aplikasi. Hal ini merupakan dampak penggunaan internet yang sangat massif, sehingga bermunculan START-UP yang baru di Indonesia.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
A., Lenthe, F. J., Van, Tak, N. I., Crawford, D., Brug, J., & Oenema, A. (2010). Availability of sports facilities as moderator  of  the  intention – sports  participation  relationship  among  adolescents. Health Education Research , 25 (3), 489 – 497. https://doi.org/10.1093/her/cyq024. Abdillah, A. (2019). Pengembangan Model Pembelajaran Motorik Berbasis Permainan. Jurnal Pendidikan Olahraga , 8 (2), 138. https://doi.org/10.31571/jpo.v8i2.1446.
Afdi,  Z.,  &  Purwanggono,  B.  (2017).  Perancangan  strategi  berbasis  metodologi  lean  startup  untuk mendorong  pertumbuhan  perusahaan  rintisan  berbasis  teknologi  di  Indonesia. Industrial Engineering Online Journal , 6 (4), 1 – 13. https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/ieoj/article/view/20398.
Agung, A. A. G. (2014). Metodologi Penelitian Pendiidkan . Aditya Media Publishing. Basoglu, U. D. (2018). The Importance of Physical Literacy for Physical Education and Recreation. Journal of Education and Training Studies , 6 (4), 139. https://doi.org/10.11114/jets.v6i4.3022.
Bulqini, A., Puspodari, P., Arfanda, P. E., Suroto, S., & Mutohir, T. C. (2021). Physical Literacy in Physical Education Curriculum. ACTIVE: Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreation , 10 (2), 55 – 60. https://doi.org/10.15294/active.v10i2.47008. Desmawati. (2019). Gambaran Gaya Hidup Kurang Gerak ( Sedentary Lifestyle ) dan Berat Description of Adolescents Sedentary Lifestyle , Obesity in Junior High School , Tangerang Selatan. Jurnal Ilmiah Kesehatan Masyarakat , 11 (December 2019), 296 – 301. Gabibov,  A.  B.,  Polomoshov,  A.  F.,  &  Ryzhkin,  N.  V.  (2020). Physical  Education  and  Sport  in  the  Era  of Information Technology . 28 (Ichw), 129 – 132. https://doi.org/10.2991/ahsr.k.201001.027.
Hadi,  A.,  Nasaruddin,  N.,  &  Husniati,  H.  (2020).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Stad Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Jasmani, Olahraga Dan Kesehatan Kelas V Sdn 4 Pringgabaya Tahun  Ajaran  2020/2021. Jurnal  Ilmiah  Pendas:  Primary  Education  Journal , 1 (2),  124 – 133. https://doi.org/10.29303/pendas.v1i2.64.
Hybois,  S.,  Siegel,  A.,  Bascou,  J.,  Eydieux,  N.,  Vaslin,  P.,  Pillet,  H.,  &  Sauret,  C.  (2018).  Shoulder  kinetics during start-up and propulsion with a manual wheelchair within the initial phase of uninstructed training. Disability and Rehabilitation: Assistive Technology , 13 (1), 40 – 46. https://doi.org/10.1080/17483107.2016.1278471.
Indrayana,  B.,  &  Sadikin,  A.  (2020).  Penerapan  E-Learning  Di  Era  Revolusi  Industri  4.0  Untuk  Menekan Penyebaran  Covid-19. Indonesian  Journal  of  Sport  Science  and  Coaching , 2 (1),  46 – 55. https://doi.org/10.22437/ijssc.v2i1.9847.
Jariono, G., Subekti, N., Indarto, P., Hendarto, S., Nugroho, H., & Fachrezzy, F. (2020). Analisis kondisi fisik menggunakan  software  Kinovea  pada  atlet  taekwondo  Dojang  Mahameru  Surakarta.
Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat , 16 (2), 133 – 144. https://doi.org/10.20414/transformasi.v16i2.2635.
Jayul,  A.,  &  Irwanto,  E.  (2020).  Model  Pembelajaran  Daring  Sebagai  Alternatif  Proses  Kegiatan  Belajar Pendidikan  Jasmani  di  Tengah  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Pendidikan  Kesehatan  Rekreasi , 6 (2), 190 – 199. https://doi.org/10.5281/zenodo.3892262. Jurbala, P. (2015). What Is Physical Literacy, Really? Quest , 67 (4), 367 – 383. https://doi.org/10.1080/00336297.2015.1084341. Keegan, R., Barnett, L., & Dudley, D. (n.d.). Literature sampling to inform development of a physical literacy definition and standard for Australia . Loland, S. (2002). Technology in sport: Three ideal-typical views and their implications. European Journal of Sport Science , 2 (1), 1 – 11. https://doi.org/10.1080/17461390200072105. Mali,  N.  P.  (2020).  Modern  technology  and  sports  performance:  An  overview. International  Journal  of Physiology , 5 (1),  212 – 216. https://www.journalofsports.com/pdf/2020/vol5issue1/PartE/5-1- 170-175.pdf.
Nissa, Mandriyarini, R., & Choirun, M. S. (2017). Sedentary lifestyle sebagai risiko kejadian obesitas pada
remaja  SMA  stunted  di  Kota  Semarang. Journal  of  Nutrition  College , 6 (5),  149 – 155. https://doi.org/10.14710/jnc.v6i2.16903.
Prasasti,  T.  I.,  Solin,  M.,  &  Hadi,  W.  (2019).  The  Effectiveness  of  Learning  Media  Folklore  Text  of  North Sumatera Based on Blended Learning by 10th Grade Students of Vocational High SchoolHarapan Mekar-1 Medan. Budapest International Research and Critics in Linguistics and Education (BirLE) Journal , 2 (4), 480 – 490. https://doi.org/10.33258/birle.v2i4.548.
Rohmah,  L.,  &  Muhammad,  H.  N.  (2021).  Tingkat  Kebugaran  Jasmani  dan  Aktivitas  Fisik  Siswa  Sekolah.
Jurnal Pendidikan Olahraga Dan Kesehatan , 09 (01), 511 – 519. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-jasmani/article/view/38199.
Rokhayati, A. (2016). Implementasi Pendekatan Taktis dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani Terhadap Motivasi, Kebugaran Jasmani dan Kemampuan Motorik. Jurnal Pendidikan Jasmani Dan Olahraga , 1 (2), 57. https://doi.org/10.17509/jpjo.v1i2.5664.
Saputra,  S.  A.  (2020).  Menjaga  Imunitas  dan  Kesehatan  Tubuh  melalui  Olahraga  yang  Efektif. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan STKIP Kusuma Negara II , II , 33 – 42. http://jurnal.stkipkusumanegara.ac.id/index.php/semnara2020/article/view/844.
Setiawan,  A.,  Yudiana,  Y.,  Ugelta,  S.,  Oktriani,  S.,  Budi,  D.  R.,  &  Listiandi,  A.  D.  (2020).  Hasil  Belajar Pendidikan Jasmani dan Olahraga Siswa Sekolah Dasar: Pengaruh Keterampilan Motorik (Tinggi) dan  Model  Pembelajaran  (Kooperatif). TEGAR:  Journal  of  Teaching  Physical  Education  in Elementary School , 3 (2), 59 – 65. https://doi.org/10.17509/tegar.v3i2.24513.
Sofiany,  R.,  &  Setyawati,  M.  I.  (2021).  Portrait  of  The  Sedentary  Lifestyle. MUHAMMADIYAH  Journal  of Epidemology , 1 (1), 65 – 72. https://doi.org/https://jurnal.umj.ac.id/index.php/MJE/article/download/9383/5586.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif . Alfabeta.
Thomas, S. V., & Gilbert, J. E. (2016). Integrating Technology to Enhance Athlete Development: A Literature Review. Journal of Higher Education Athletics & Innovation , 1 (1), 73 – 84. https://doi.org/10.15763/issn.2376-5267.2016.1.1.73-84.
Tiffany,  A.,  Yuniar,  A.,  Febrian,  A.,  Austeen,  J.,  Suryaputra,  L.,  Hannah,  M.,  Kevin,  T.,  &  Bagas,  W.  (2020). Strategi Pemilik Bisnis Startup Di Indonesia Hadapi Pandemi Covid-19. Journal VICIDI , 10 (2), 55 – 65. https://journal.uc.ac.id/index.php/vicidi/article/view/1930. Utami, A. A., & Saraswati, T. G.  (2018). Analisis Model  Bisnis  pada Bisnis Start-Up  Web Hosting di Kota Bandung  Mengguakan  Business  Model  Canvas  (Studi  Kasus  pada  Qwords.com). E-Proceeding  of Management , 5 (2), 2538 – 2546. https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/management/article/view/69 54.
Valenci,  C.,  &  Winata,  T.  (2020).  Ruang  kreatif  digital. Jurnal  Sains,  Teknologi,  Urban,  Perancangan, Arsitektur (Stupa) , 1 (2), 2075. https://doi.org/10.24912/stupa.v1i2.4435. Yuliana Asnita, Evawany Yunita Aritonang, & Zulhaida Lubis. (2020). The Effect of Sedentary Lifestyle on the  Incidence  of  Obesity  on  Adolescents  in  SMUN  7  Banda  Aceh. Britain  International  of  Exact Sciences (BIoEx) Journal , 2 (1), 53 – 60. https://doi.org/10.33258/bioex.v2i1.118.