## PENGEMBANGAN GAME BUBBLE MATCH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PEMBAGIAN DALAM BENTUK PENGURANGAN BERULANG UNTUK SISWA KELAS 2 SD
Meinita Yesi Anugrahini 1 ; Y.Windrawanto 2
Program Studi PGSD FKIP Universitas Kristen Satya Wacana
1 meinitayess05_@gmail.com; 2 windrawanto@staff.uksw.edu

## Abstract
This study aims to develop bubble match game as a medium of mathematics learning. This research focuses  on  the  division  material  as  a  repeat  reduction  for  grade  2  elementary  students.  Type  of research  used  is  Research  and  Development  (RnD)  model  of  ADDIE.  The  ADDIE  development model has stages of Analysis, Design, Implementation and Evaluation. The subjects of this study are 2nd grade students of Elementary School Pangudi Luhur Ambarawa amounted to 37 students. Data collection techniques used are expert test / expert validation, test (multiple choice questions), non test (student response questionnaire and observation sheet). The effectiveness of this media was analyzed using Paired-Samples T Test conducted with SPSS  program while  the  prevalence  of  media  was  analyzed  using  expert  test.  From  this  research,  it  can  be concluded that bubble match game media can be developed with ADDIE development model and proven effective with the increase of pretest average 81,62 while posttest 83,24. Media game bubble match proved valid based on validator’s judgment from media aspect that got score 4.1 with good category and from material aspect which got average score 3,9 with good category.
Keywords: bubble match game, learning media, research  and development (RnD)

## PENDAHULUAN
Pendidikan  di  abad  ke-21  menuntut adanya  suatu  manajemen  pendidikan  yang modern  dan  profesional  dengan  bernuansa pendidikan (Rusman, 2012). Adanya kemajuan dalam dunia ilmu pengetahuan dan teknologi  telah  membuat  pemharuh  terhadap penggunaan  alat-alat  atau  media    bantu mengajar  di  sekolah-sekolah  dan  lembaga- lembaga pendidikan lainnya.
Dengan kemajuan dalam bidang teknologi,  perkembangan  pendidikan  di sekolah  semakin  lama  semakin  mengalami perubahan.  Sekarang  ini,  pembelajaran  di sekolah mulai disesuaikan dengan perkembangan teknologi informasi,  sehingga terjadi  perubahan  dan  pergeseran  paradigma pendidikan. Saat ini banyak media pembelajaran berbantuan komputer
digunakan  dalam  pelajaran,  satu  diantaranya adalah pembelajaran matematika.
Sebagai ilmu yang universal, matematika mendasari perkembangan teknologi modern , mempunyai peran penting di berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Matematika  perlu  diajarkan  karena  pelajaran ini  melath  siswa  untuk  berfikir  secara  logis, analitis, sistematis, kritis, kreatif serta mampu bekerja  sama.  Jenjang  sekolah  dasar  yang dinilai  sebagai  pondasi  pertama  perlu dibangun  secara  kuat  melalui  penanaman konsep  matematika  dan  keterampilan  yang benar  bagi  siswa.    Pembelajaran  matematika di Sekolah Dasar diharapkan dapat menyajikan  pembelajaran  yang  efektif  dan efisien  sesuai  dengan  kurikulum  dan  pola pikir  siswa  sehingga  siswa  dapat  mudah menyelesaikan  masalah  matematika  yang berkaitan  dengan  kehidupan  sehari-hari
(Wahyudi  dan  Kriswandani,  2013).  Tujuan pendidikan  masa  sekarang  ialah  untuk memberi  bekal  siswa  agar  dapat  berfungsi secara efektif dalam zaman teknologi.
Namun pada kenyataannya, pembelajaran yang  mengantarkan  pada peranan  tersebut  masih  menjumpai  banyak kendala.  Sampai  saat  ini  mata  pelajaran matematika  masih  menjadi  mata  pelajaran yang dianggap sulit oleh siswa. Dimata siswa matematika  merupakan  suatu  mata  pelajaran yang  selalu  berkaitan  dengan  angka  dan membebani  otak  dalam  berfikir.  Kenyataan ini  juga  diungkapkan  oleh  (Rusgianto  2006) yang  menyatakan  bahwa  semua  tingkatan sekolah  ata  pendidikan,  banyak  siswa  yang bersikap  negatif  terhadap  matematika,  siswa menganggap matematika sebagai bidang studi yang  sulit  dipelajari,  siswa  takut  terhadap matematika. Tentu saja pandangan atau sikap negatif siswa terhadap matematika berpengaruh  terhadap  cara-cara  siswa  dalam mempelajari matematika. Pembelajaran matematika  di  sekolah  dasar  faktanya  masih belum  dikatakan  pembelajaran  yang  efektif dan  efisien.  Hal  ini  diperkuat  dengan  hasil selama  melakukan  observasi  di  SD  dalam pembelajaran  matematika  siswa  mengalami kesulitan  dalam  materi  dasar  matematika contohnya  dalam  berhitung.  Selain  hal tersebut Wali Kelas menjumpai  kendala yang lain  berkaitan  dengan  pembuatan  kegiatan belajar mengajar yang menyenangkan, dikarenakan  kurangnya  ketersediaan  waktu untuk menyediakan media dalam pembelajaran.
Siswa memiliki kecenderungan beradaptasi  untuk  mendapatkan  pendekatan belajar  yang  sesuai  dengan  tuntutan  di kelas/sekolah  maupun  tuntutan  dari  mata pelajaran  yang  biasa  dikenal  dengan  gaya belajar.  Terdapat  tiga  macam  gaya  belajar
siswa  yaitu  gaya  belajar  visual,  auditori  dan kinestetik  (DePorter,  2003).  Inilah  yang melandasi  peneliti  mengembangkan  suatu media  yang  sesuai  untuk  jenis  gaya  belajar siswa.  Pada  umumnya  guru  sekolah  dasar hanya  membelajarkan  matematika  dengan cara  konvensional,  belum  memanfaatkan suatu  media  di  dalam  pembelajarannya, terutama media yang memanfaatkan teknologi komputer.  Pembelajaran  matematika  yang dilakukan  hanya  mengharapkan  agar  materi yang ada cepat selesai sesuai silabus dan hasil nilai  yang  baik,  namun  kebermaknaan  siswa terhadap  suatu  pembelajaran  menjadi  suatu hal  yang  masih  kurang  diperhatikan  (Arda, 2015).
Penggunaan  media  akan  mempermudah siswa  memahami  pembelajaran  matematika, karena  pembelajaran  menggunakan  media dapat  didesain  menjadi  sebuah  pembelajaran yang menarik, menyenangkan sehingga siswa tidak cepat bosan, dan dapat memotivasi serta merangsang  siswa  untuk  semangat  dalam belajar, hal ini mendukung tercapainya tujuan pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien. Penggunaan  teknologi  pembelajaran  yang dapat  menggabungkan  unsur  pendidikan  dan unsur hiburan salah satunya adalah digunakannya ilmu teknologi berbasis komputer dalam inovasi model pembelajaran. Darmawan  (2012)  menyatakan  program Computer  Assisted  Instruction  (CAI)  model Games  atau  permainan  merupakan  program pembelajaran  berbantuan  komputer  yang menekankan  pada  penyajian  bentuk-bentuk permainan dengan muatan bahan pelajaran di dalamnya.  Hal  ini  dibutuhkan  agar  siswa mampu  menerapkan  semua  pengalaman belajarnya dalam menyelesaikan masalah dan akan  termotivasi  untuk  bermain  tanpa menyadari  bahwa  dia  sebenarnya  sedang belajar.
Salah satu program  yang bisa digunakan untuk membuat games pembelajaran ini, yaitu menggunakan  Adobe  flash  creative  suite  6. Kelebihan yang  dimiliki  software  ini merupakan  program  yang  didesain  khusus oleh  Adobe  System  Incorporated    untuk membuat animasi interaktif dan dinamis yang sangat  menarik. Adobe flash creative suite 6 didesain  untuk  membuat  animasi  flash  2 dimensi  yang  handal  dan  ringan  bagi  sistem perangkat komputer, sehingga bisa dioperasikan  tanpa  spesikasi  komputer  yang tinggi.  Selain  mampu  untuk  menampilkan multimedia, adalah tersedianya fasilitas untuk memprogram  melalui  Action  Script.  Media pembelajaran ini akan dikembangkan dengan model ADDIE (Analysis, Desain, Development, Implementation, Evaliation).
Penelitian yang relevan dengan penelitian ini diantaranya penelitian dari Imam Abdillah dan  Dadang  Sudrajat  2014.  Pengembangan Permainan  Ular  Tangga  pada  Pelajaran Matematika  untuk  Meningkatkan  Prestasi Belajar Siswa di SDN Majalengka Wetan VII. Produk  dari  penelitian  ini  adalah  permainan ular tangga dengan program adobe flash CS 3. Usabilitas dari permainan ini adalah 84,19%, Kompabilitas sebesar  80,15, Interaktivitas sebesar  83,83%,  meningkatkan  motivasi belajar  sebesar  82,72%,  dan  tampilan  visual dari  media  sangat  menarik  yaitu  sebesar 81,98%.
Berdasarkan Abror (2003)
dalam penelitiannya tentang Mathematics Adventure Games  Berbasis  Role  Playin  Game (RPG) sebagai  Media  Pembelajaran  Mata  pelajaran Matematika  Kelas  VI  SD  Negeri  Jetis  1 menunjukkan tingkat validasi pengembangan media berbasis aplikasi game dari ahli media diproleh  nilai  rata-rata  4,32  pada  kategori sangat layak, ahli materi dipdengan demikian dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  game
“Mathematics  Adventure  Games”  layak digunakan sebagai media karena memperoleh nilai rata-rata 4,34 pada kategori sangat layak.
Penelitian  Safitri  (2013)  yang  berjudul “Pengembangan
Media Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan Segitiga
Menggunakan  Macromedia  Flash  Untuk Siswa Kelas VII SMP” berdasarkan hasil dari uji  coba  diperoleh  potensial  efek  media pembelajaran  menggunakan  Macromedia Flash  terhadap  pemahaman  konsep  siswa yaitu  78  dalam  kategori  baik.  Media pembelajaran  ini  valid,  terlihat  dari  hasil penilaian  validator,  dimana  semua  validator menyatakan baik berdasarkan content, construct dan bahasa. Sedangkan ditinjau dari sisi  kepraktisan  bahan  ajar  ini  sudah dinyatakan praktis, hal ini terlihat dari hasil uji coba  pada  one  to  one  dan  small  group diperoleh  rata-rata  hasil  belajar  siswa  dalam kategori baik. Berdasarkan filed test diketahui bahwa media ajar interaktif berbasis komputer pokok bahasan segitiga di Sekolah Menengah Pertama  memiliki  efek  potensial  terhadap hasil  belajar  siswa  terlihat  hasil  pencapaian nilai  akhir  siswa  yaitu  kategori  baik  sekali 50%, kategori baik 35%, sedangkan kategori cukup  12,5%.  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Macromedia  Flash  pokok  bahasan  segitiga tersebut efektif digunakan pada pembelajaran matematika.
Berdasarkan analisis yang sudah dilakukan, penulis melakukan pengembangan media  pembelajaran  berupa  game  bubble match.  Media  game  bubble  match  ini memiliki  fitur  dan  kontrol  seperti  game bubble  shooter  klasik  lainnya,  ada  sejumlah bubble  yang  tersedia  dan  sebuah  penembak yang digunakan untuk menghancurkan bubble. Berbeda dengan game yang sudah ada sebelumnya,  game  ini  dikembangkan  untuk
mampu memberikan kondisi lebih rileks yang dirasakan siswa ketika belajar.
Tujuan  dari  adanya  penelitian  adalah mengembangkan media pembelajaran matematika game  bubble  match dalam memahami materi pembagian sebagai pengurangan berulang pada siswa kelas II SD dengan  menggunakan  model  pengembangan ADDIE.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  penulis adalah  penelitian  pengembangan  dengan model  ADDIE  yang  terdiri  dari  tahap Analysis, Design, Development, Implementation,  dan  Evaluation.  Penelitian dilaksanakan pada 27-29 Maret 2017 di kelas II SD Pangudi Luhur Ambarawa.
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas II SD Pangudi Luhur Ambarawa dengan jumlah 37 siswa. Dalam penelitan ini data diperoleh melalui uji pakar, tes, dan non tes. Uji pakar memiliki tujuan untuk  mengetahui kevalidan media  pembelajaran game  edukasi  bubble match .  Uji  pakar  dalam  penelitian  ini dilakukan melalui uji pakar materi, uji pakar media  dan  uji  pakar  soal.    Kemudian  untuk mengetahui keefektifan produk media pembelajaran game  edukasi  bubble  matc digunakan  tes.  Sedangkan  untuk  teknik  non tes  dilakukan  melalui  angket  dan  observasi. Angket digunakan untuk mengetahui kualitas media  pembelajaran  yang  telah  diproduksi. Sedangkan observasi dilakukan untuk mengamati  bagaimana  guru  dan  siswa melakukan pembelajaran menggunakan media ini.
Lembar  validasi  pakar  dilakukan  untuk mengevaluasi  media  pembelajaran  berupa game bubble match. butir penilaian dari aspek materi  dan  aspek  media  masing–masing terdiri  dari  10  butir.  Kategori  untuk  masing-
masing  aspek  yaitu  1  untuk  yang  tidak  baik dan  5  untuk  yang  sangat  baik.  Peneliti membuat  rentang  skor  pada  masing-masing kategori dengan  cara   membuat rentang skor pada  masing-masing  kategori.  Sedangkan untuk validasi pakar soal penilaian dilakukan dengan  mencentang  kategori  valid  dan  tidak valid untuk masing-masing soal.
Angket  respon  guru  dan  angket  respon siswa.  Angket  digunakan  untuk  mengetahui respon guru dan siswa terhadap implementasi produk  yang  dikembangkan.  bahwa  butir penilaian  dari  angket  respon  guru  terhadap media  masing–masing  terdiri  dari  10  butir. Kategori untuk masing-masing aspek yaitu 1 untuk yang tidak baik dan 5 untuk yang sangat baik.  Butir  penilaian  angket  respon  siswa media  masing–masing  terdiri  dari  5  butir. Kategori  untuk  masing-masing  aspek  yaitu “IYA” dan “TIDAK”.
Observasi  dilakukan  untuk  mengamati guru  dan  siswa  dalam  penggunaan  media game bubble match dalam proses pembelajaran.  Kategori untuk masing-masing aspek  yaitu  1  untuk  yang  tidak  baik  dan  5 untuk yang sangat baik. Tes tertulis digunakan untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran  yang  dikembangkan.  Tes tertulis  dilaksanakan  pada  saat pretest dan posttest.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menghasilkan  produk berupa media pembelajaran matematika game bubble  match untuk  siswa  kelas  2  SD  pada materi  pembagian  sebagai  pengurangan berulang.  Pengembangan  ini  dilakukan dengan model ADDIE sebagai berikut.
Analisis (Analysis)
1. Analisis Kurikulum dan Materi
Kurikulum yang digunakan dalam pengembangan game  bubble  match adalah kurikulum  KTSP.  Dalam  kurikulum  ini terdapat  Standart  Kompetensi,  Kompetensi Dasar  dan  Indikator  (Osman,  2006)  dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1.
Standart Kompetensi, Kompetensi Dasar dan Indikator Standart Kompetensi Kompetensi Dasar Indikator 3. Melakukan perkalian dan pembagian bilangan sampai  dua angka. 3.2. Melakukan pembagian bilangan  dua angka 1.Mengenal pembagian sebagai pengurangan berulang. 2.Memecahkan masalah sehari- hari yang melibatkan pembagian. Pemetaan yang dilakukan dalam analisis standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator menjadi dasar untuk merancang materi dan kegiatan yang ada di dalam game bubble match .
2. Analisis Kebutuhan
Pada  tahap  ini  dilakukan  analisis kebutuhan  siswa  melalui  observasi  yang dilakukan.  Dalam  analisis  ini  didapatkan informasi  bahwa  masih  banyak  siswa  yang sulit  memahami  materi  matematika,  salah satunya  adalah  pembagian.  Kendala  yang masih  sering  ditemui  oleh  guru  dalam pembelajran  diantaranya  ialah  kurangnya ketersediaan waktu untuk membuat pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Akan menjadi lebih baik jika pembelajaran  bisa  dikemas  dengan  menarik dan  menyenangkan  sehingga  siswa  tidak merasa  monoton  belajar  matematika  yang hanya  berfikus  pada  materi  dan  angka. Kondisi penggunaan media dalam
pembelajaran  juga  masih  minim.  Guru  perlu menyediakan media pembelajaran yang dapat membantu  dan  memotivasi  siswa  dalam belajar.  Misalnya  media-media  yang  dapat membantu dsiswa dalam memahami materi.
Menanggapi  situasi  tersebut,  maka perlu adanya  pengembangan  media  pembelajaran, khusunya  untuk  mata  pelajaran  matematika. Media yang dikembangkan merupakan game yang  berisi  muatan  materi  pembelajaran khusunya  pembagian  sebagai  pengurangan berulang. Game yang  dikembangkan  ini didesain  untuk  memberikan  efek  rileks  pada anak  dalam  belajar  memahami  pembagian sebagai pengurangan berulang.

## Perencanaan (Design)
Media game bubble match dengan materi pembagian sebagai pengurangan berulang, ini disesuaikan  dengan  kompetensi  dasar  yaitu melakukan  pembagian  bilangan  dua  angka. Maka  kompetensi  itu  menjadi  acuan  dalam materi yang akan dimuat dalam game bubble match. Metode yang digunakan ialah metode intructional  games .  Tujuan  dari intructional games adalah  menyediakan  pengalaman belajar  siswa  dengan  memberikan  fasilitas belajar  untuk  menambah  kemampuan  siswa melalui  permainan  yang  mendidik.  Dalam observasi  yang  dilakukan  sekolah  memiliki laboratorium komputer , sehingga memungkinkan untuk melaksanakan pembelajaran berbasis komputer.
Media game bubble match yang dikembangkan  ini  didesain  agar  siswa  dapat memperoleh  pengalaman  belajar  tersebut dengan menyenangkan.

## Tahap pengembangan (Development)
Pada  tahap  pengembangan  dilakukan produksi  produk  berupa  media game  bubble match dengan  materi  pembagian  sebagai
pengurangan berulang. Komponen-komponen game  bubble  match akan  diuraikan  sebagai berikut.
1. Animasi Loading
Animasi loading ini merupakan tampilan awal  sebelum  masuk  pada  halaman  menu utama game bubble match . Tampilan loading tampak pada Gambar 1.
Gambar 1. Tampilan Animasi Loading
2. Menu Utama
Tampilan menu utama berisi menu-menu yang  ada  di  dalam game  bubble  match yaitu about program, direction, playing games , dan help  menu .  Tampilan  menu  utama  dapat dilihat pada gambar 2 berikut.
Gambar 2. Tampilan Menu Utama
3. About program Menu about  program ini  berisi  judul pengembangan media, nama peneliti, identifikasi  pembelajaran  (SK,  KD,  Materi). Tampilan about  program dapat  dilihat  pada Gambar  3.
Gambar 3. Tampilan About Program 4. Direction
Menu Direction pada media game bubbe match ini berisi petunjuk cara pengoperasian media game  buble  match. Siswa  dapat mempelajari  sekilas  materi  yang  harus dipahami sebelum memainkan game . Tampilan Direction tampak pada gambar 4.
Gambar 4. Tampilan Direction 5. Playing games
Pada menu playing games berisi map atau peta  permainan  yang  didalamnya  meliputi  5 level  yang  akan  dimainkan  dan  soal  untuk latihan. Untuk masuk dalam permainan siswa memilih  level  yang  akan  dimainkan,  dalam game  ini  siswa  tidak  bisa  melompat  level, karena untuk melanjutkan ke level berikutnya siswa  harus  menyelesaikan  tiap-tiap  level sampai  5selesai.  Tampilan  1 playing  game dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Tampilan 1 Playing Games
4  Level  yang  dipilih  akan  masuk  dalam halaman game yang dimainkan. Tampilan ini adalah game bertahan  dengan  menembak objek  yaitu bubble yang  jumlahnya  sudah ditentukan sebagai bilangan yang harus dibagi dengan  cara  menembaknya  dengan  peluru yang sudah ditentukan juga sebagai bilangan pembagi.  Setelah  berhasil  menembak bubble sampai  habis  pemain  harus  menjawab pertanyaan  dengan  benar  supaya  bisa melanjutkan ke level berikutnya. Jika jawaban salah maka pemain harus mengulangi kembali level  yang  dimainkan.  Tampilan  halaman  2 playing  games bisa dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Tampilan 2 Playing Games
Setelah  menyelesaikan  5  level  dalam game, secara  otomatis  akan  ditampilkan halaman  penguatan  yang  berisi  kesimpulan apa yang sebenarnya dipelajari dari tiap level permainan. Halaman penguatan materi tersebut dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7. Tampilan 3 Playing Games
6. Latihan Soal
Halaman  soal  pada  media game  bubble match ini  terdapat  pada map atau  peta permainan.  Halaman  ini  akan  muncul  ketika memilih  navigasi  soal,  halaman  ini  memuat latihan  soal  yang  bisa  dikerjakan  oleh  siswa dan  langsung  mengetahui  nilai  hasil  latihan soal. Latihan yang terdapat pada halaman soal ada  5  soal  isian.  Dimana  pada  halaman  ini siswa  bisa  berlatih  secara  mandiri.  Tampilan halaman soal tampak pada Gambar 8.
Gambar 8. Tampilan  Latihan Soal

## 7. Help menu
Halaman Help menu berisi penguatan materi  dari  tiap  level  yang  dimainkan.  Isi sama  dengan  penguatan  soal  yang  muncul otomatis  setelah  level  5  selesai  dimainkan. Pada  halaman  ini  dibahas  secara  rinci  satu- persatu  apa  yang  sebenarnya  dipelajari  pada tiap  level.  Bahwa  tiap  level  memiliki pembahasan materi yang dimuat pada masing- masing level. Hal ini bisa dimanfaatkan oleh
guru  untuk  menjelaskan  materi  pembagian sebagai pengurangan berulang. Tampilan help menu dapat dilihat pada gambar 9.
Gambar 9. Tampilan Help Menu

## Evaluasi (Evaluation)
Tahap  terakhir  pengembangan  media game bubble match dengan materi pembagian sebagai pengurangan berulang adalah evaluasi media game  bubble  match yang  sudah dihasilkan dan di uji cobakan.

## Analisis Data Kevalidan
Analisis  data  kevalidan  didapat  melalui hasil  penilaian  validator..  Analisis  data kevalidan media game bubble match meliputi hasil  validasi  pakar  media  dan  pakar  materi. Penilaian  validator  tersebut  akan  dijelaskan masing-masing sebagai berikut.
Tabel 2. Hasil Validasi Pakar Media
No Indikator Rata- rata Kategori 1 Media 4,1 Baik Rata-rata keseluruhan 4,1 Baik
Berdasarkan validator pada aspek media diperoleh skor rata-rata 4,1 dengan presentase 82 %, menurut kriteria menunjukkan kategori baik.
Tabel 3. Hasil Validasi Pakar Materi No Indikator Rata-rata Kategori 1 Materi 3,9 Baik Rata-rata keseluruhan 3,9 Baik
Berdasarkan  penilaian  validator  pada  aspek materi  diperoleh  skor  3,9  dengan  presentase 78 %, kriteria menunjukkan kategori baik.

## Analisis Data Keefektifan
Tabel 4. Hasil Rata-Rata Pretest dan Posttest No Indikator Rata-rata 1 Pretest 81,62 2 Posttest 83,24
Dari  analisis  data pretest dan posttest diketahui  bahwa  game  bubble  match  efektif karena  adanya  peningkatan  rata-rata  nilai. Angket  respon  guru  yang  disediakan  terdiri dari  10  indikator.  Rata-rata  yang  diperoeh adalah 39 yang termasuk dalam kategori baik.
Angket  yang  diberikan  kepada  siswa terdiri dari 5 indikator. Rata-rata setiap siswa diperoleh isian “YA” dari indikator 1 sampai dengan  5.  Dengan  demikian  menurut  hasil angket respon siswa, siswa menyatakan setuju media game  bubble  match sesuai  digunakan dalam proses pembelajaran.
Untuk lembar observasi dari maksimal 40 didapatkan  rata-rata  3,87  dengan  kategori baik  dengan  demikian  pembelajaran  yang dilakukan peneliti sesuai.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan melalui bab sebelumnya, maka diperoleh simpulan produk media pembelajaran game bubble match dapat dikembangkan menggunakan desain pengembangan  ADDIE (analysis,  design, development, implementation, dan evaluation).
Berdasarkan  penelitian  yang  sudah dilakukan,  maka  diberikan  saran  sebagai berikut.

## 1. Bagi Siswa
Media game  bubble  match yang dikembangkan mempermudah siswa dalam memahami  materi  pembagian  khususnya pembagian sebagai pengurangan berulang. Penggunaan  media  berbasis  komputer dengan kemasan permainan dapat menambah  minat  dan  motivasi  siswa dalam belajar matematika. Dengan
digunakannya  media game  bubble  match peserta  didik  lebih  mandiri  dalam  belajar serta membuat mereka lebih aktif.
2. Bagi Guru Penggunaan  media game  bubble  match menjadi  salah  satu  referensi  guru  untuk memilih  media  dalam  pembelajaran. Media game bubble match ini membantu guru  dalam  proses  pembelajaran.  Pada pembelajaran  guru  bisa  menggunakan
komputer atau laptop untuk menggunakan media game bubble match .
3. Bagi Sekolah
Pengembangan media game bubble match bisa  mendukung  pembelajaran  berbasis komputer maka sekolah harus menyediakan  fasilitas  komputer  bagi siswa, misalnya dengan penganggaran lab komputer untuk sekolah.
4. Bagi Peneliti Selanjutnya Pengembangan media game bubble match sebagai  media  berbasis  komputer  dapat digunakan untuk materi lainnya. Pengembangan media game bubble match masih  sangat  luas,  kembangkanlah  media game pembelajran  yang  lainnya  dengan lebih  menarik  lagi  untuk  pembelajaran siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Abror.  (2003).  Mathematics  Adventure  Games  Berbasis  Role  Playing  Game  (RPG)  Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran  Matematika  Kelas VI SD Negeri Jetis 1. Disertasi . Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika Fakultas Teknik, Universitas Negerti Yogyakarta
Arda. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Untuk Siswa SMP Kelas VIII. e-Jurnal Mitra Sains, Volume 3 Nomor 1, Januari 2015 hlm 69-77.
Darmawan Deni. (2012). Teknologi Pembelajaran . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
DePorter, Bobbi & Hernacki. (1999). Quantum Learning . Bandung : Kaifa
Osman. (2006). Matematika kelas 2 Sekolah Dasar . Jakarta: Yudhistira.
Rusman.  (2012). Belajar  dan  Pembelajaran  Berbasis  Komputer  Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21 . Bandung, Alfabeta.
Wahyudi, dan Kriswandani. (2013). Pengembangan Pembelajaran Matematika SD . Salatiga : Widya Sari Press.