## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MEKANIKA TEKNIK KELAS X DESAIN PERMODELAN SMK NEGERI 1 PADANG
Tengku Fauzan 1 , Rijal Abdullah 2 , Indrati Kusumaningrum 3
1,2,3 Universitas Negeri Padang Surel: Syahojan@gmail.com
Abstract: Development of Interactive Learning Media in Class X Engineering Mechanics Subjects Modeling Design of SMK Negeri 1 Padang. The purpose of this research is to develop interactive learning media that are valid, practical, and effective.  This  research  was  conducted  using  a  4D  development  model.  The research  stage  includes  the  definition  stage,  the  design  stage,  the  development stage, and the dissemination stage. The instrument used to measure the validity of the media was in the form of a questionnaire and to measure the practicality of the media in the form of direct observation sheets, while measuring the effectiveness of  the  media  in  the  form  of  multiple-choice  questions.  This  interactive  learning media  was  made  using  Adobe  Director  11.  The  results  showed  that  interactive learning  media  were  declared  valid  based  on  the  criteria  of  each  aspect  by  the validator. In the media expert validator aspect obtained an average value of 0.91 and the material  validator aspect  obtained an average  value of  0.915.  Interactive learning media is stated to be very practical based on student responses to aspects that have successfully obtained an average value of 84,219, for the time aspect it is obtained  85,513,  for  the  attractiveness  aspect  the  average  value  is  84,861. Interactive learning media is declared effective in terms of classical completeness value of 87.5%.
Keywords: Interactive  Learning  Media,  Mechanical  Mechanics,  4D Development Model, Effectiveness, Validity, Practicality.
Abstrak: Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada  Mata Pelajaran Mekanika Teknik Kelas X Desain Permodelan SMK Negeri 1  Padang. Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  media pembelajaran interaktif yang valid, praktis dan efektif. Penelitian ini dilaksanakan menggunakan  model  pengembangan  4D.  Tahap  penelitian  meliputi  tahap pendefinisian,  tahap  perancangan,  tahap  pengembangan,  dan  tahap  penyebaran. Instrumen  yang  digunakan  untuk  mengukur  validitas  media  berupa  angket  dan untuk mengukur praktikalitas media berupa lembar observasi langsung, sedangkan untuk mengukur efektifitas media berupa soal pilihan ganda. Media pembelajaran interaktif  ini  dibuat  dengan  menggunakan  Adobe  Director  11.  Hasil  penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran interaktif dinyatakan valid berdasarkan penilaian  dari  masing-masing  aspek  oleh  validator.  Pada  aspek  validator  ahli media  diperoleh  nilai  rata-rata  sebesar  0,91  dan  pada  aspek  validator  materi diperoleh nilai rata-rata sebesar 0,915. Media pembelajaran interaktif dinyatakan sangat praktis berdasarkan respon siswa untuk aspek kemudahan diperoleh nilai rata-rata  84,219,  untuk  aspek  waktu  diperoleh  85,513,  untuk  aspek  daya  tarik diperoleh nilai rata-rata 84,861. Media pembelajaran interaktif dinyatakan efektif ditinjau dari nilai ketuntasan klasikal sebesar 87,5%.
Kata  Kunci: Media  Pembelajaran  Interaktif,  Mekanika  Teknik,  Model Pengembangan 4D, Efektifitas, Validitas, Praktikalitas.

## PENDAHULUAN
Pesatnya  Perkembangan  Ilmu Pengetahuan dan Teknologi menyebabkan terjadinya perubahan disegala  bidang  kehidupan.  Perubahan tersebut  telah  mengubah  cara  hidup masyarakat  dan  berpengaruh  terhadap aspek kehidupan. Menyikapi hal tersebut, pemerintah telah melakukan penyempurnaan terhadap kurikulum pendidikan  nasional.  Oleh  karena  itu, pendidikan  di  sekolah  harus  disesuaikan dengan  tuntutan  perkembangan  IPTEK. Salah  satu  fasilitas  untuk  memenuhi kompetensi tersebut siswa perlu diperkenalkan dengan media pembelajaran. Media  pembelajaran  merupakan perantara pembawa pesan dari komunikator  menuju  komunikan  dalam proses  pembelajaran(1).  Dengan  adanya keunggulan Media Pembelajaran Interaktif  dapat  memberikan  perubahan dalam  suasana  belajar  yang  semakin menarik,  sehingga  dapat  menimbulkan motivasi  khususnya  dalam  mengikuti kegiatan  pembelajaran  sehingga  dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Konsep media  interaktif  dalam  pembelajaran paling  erat  kaitannya  dengan  media berbasis  komputer.  Interaksi  dalam lingkungan  pembelajaran  berbasis  pada umumnya  mengikuti  tiga  unsur,  yaitu urutan instruksional yang dapat disesuaikan, jawaban/respons atau
pekerjaan  siswa,  dan    umpan  balik  yang dapat disesuaikan(2). Animasi (gambar bergerak) dapat mengakibatkan  efek  positif  terhadap pembelajaran, bisa meningkatkan
kualitas  pembelajaran,  dan  dapat  lebih memfokuskan perhatian (3). Penggunaan media  pembelajaran  interaktif  dalam proses  pembelajaran  dapat  melayani perbedaan gaya belajar siswa (4).
Sutikno  (2007)  mengemukakan
bahwa  belajar  adalah  suatu  proses  usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh  suatu  perubahan  yang  baru sebagai  hasil  pengalamannya  sendiri dalam  interaksi  dengan  lingkungannya. Hamalik  (2001)  menyimpulkan  bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah  laku  individu  melalui  interaksi dengan lingkungannya. Perubahan tingkah laku yang dimaksud meliputi aspek-aspek pengetahuan, pemahaman, kebiasaan, keterampilan,  apreasisi,  emosional,  etika, dan  sikap.  Sedangkan  teori  Gagne  dalam Dimyati (2006) menyatakan bahwa “belajar  merupakan  kegiatan  yang kompleks, dengan belajar orang memiliki keterampilan,  pengetahuan,  sikap,  dan nilai”.
Slameto (2003) menyatakan
“belajar  adalah  suatu  proses  usaha  yang dilakukan  seseorang  untuk  memperoleh suatu  perubahan  tingkah  laku  yang  baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya  sendiri  dalam  interaksi dengan  lingkungannya  yakni  interaksi belajar mengajar”. Djamarah dkk (2006:141) menjelaskan bahwa perubahan tingkah  laku  yang  terjadi  itu  sebagian akibat dari kegiatan belajar yang dilakukan individu. Perubahan itu adalah hasil yang dicapai  dari  proses  belajar.  Belajar merupakan  perubahan  tingkah  laku  yang dimiliki setelah usaha belajar dan interaksi dilakukan  untuk  menguasai  sesuatu  yang baru
Rusman  (2013:1)  mengatakan bahwa  pembelajaran  merupakan  suatu sistem yang terdiri dari berbagai komponen  yang  saling  berhubungan  satu dengan  yang  lainnya.  Komponen  yang dimaksud  oleh  Rusman  adalah  tujuan pembelajaran, materi, metode, dan
evaluasi belajar. Berdasarkanpengertian pembelajaran  di  atas  dapat  dikatakan
bahwa  pembelajaran  merupakan  kegiatan yang dilakukan secara berkelanjutan yang didalamnya  ada  perubahan  tingkah  laku pada  suatu  individu  yang  disebabkan adanya proses belajar, dengan memperhatikan fase tindakan pembelajaran dan komponen pembelajaran yang dicapai.
Media  pembelajaran  interaktif adalah  media visual digital yang  mampu memberikan  berbagai  macam  fungsi dalam  penggunaannya.  Konsep  dan bentuknya pun dapat disesuaikan dengan kebutuhan para pengguna media interaktif ini.
Media  pembelajaran  interaktif dikembangkan  atas  dasar  hasil  analisis dan  kondisi.  Sangat  perlu  diketahui dengan pasti materi belajar apa saja yang perlu  disusun  menjadi  suatu  bahan  ajar, siapa  yang  akan  menggunakan,  sumber daya apa saja yang  diperlukan  dan telah tersedia  untuk  mendukung  penggunaan media  pembelajaran  interaktif,  dan  hal- hal  lain  yang  dinilai  perlu.  Selanjutnya dikembangkan
rancangan media pembelajaran  yang  dinilai  paling  sesuai dengan data dan informasi objektif yang diperoleh  dari  analisis  kebutuhan  dan kondisi.  Berdasarkan  rancangan  yang telah dikembangkan disusun berdasarkan materi yang dibutuhkan. Proses produksi media  pembelajaran  interaktif  dapat dilakukan  dengan  salah  satu  program aplikasi  komputer  yang  bernama Adobe Director11 dan Adobe Flash CS 3.
Adapun  Ariani  dan  Haryanto
(2010:12)  menjelaskan  ada  beberapa manfaat  yang  dapat  diambil  dalam pembelajaran media interaktif diantaranya : a. Pengenalan perangkat teknologi
informasi  dan  komunikasi  kepada siswa.
b. Memberi pengalaman baru dan
menyenangkan  baik  bagi  guru  itu sendiri maupun siswa.
c. Mengejar ketertinggalan suatu pengetahuan IPTEK di bidang
pendidikan
d. Multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya  multimedia  membuat  presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.
e. Multimedia  dapat  digunakan  untuk membantu  pelajar  membentuk  mental yang akan memudahkan memahaminya.
f. Mengikuti  perkembangan  IPTEK  dan lain-lainnya.

## METODE
Model pengembangan prosedural  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  mengikuti  alur  dari Thiagarajan, dkk (dalam pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan  prosedural).  (Trianto, 2012:189). Model  ini terdiri  dari empat tahap  yaitu  pendefinisian  ( define ), perancangan  ( design ),  pengembangan
( develop ), dan penyebaran ( disseminate ).

## Instrumen Validasi
Adapun  instrument  pnelitisn dibagi  3  macam  terdiri  dari  tiga  yaitu lembar  validasi  berisi  tentang  aspek penilaian  untuk  mendapatkan  data kevalidan  media  yang  dikembangkan, lembar praktikalitas media pembelajaran untuk  siswa  digunakan  lembar  observasi untuk  mendapatkan  data  kepraktisan media  yang  dikembangkan,  lembar efektivitas produk  pengembangan Media interaktif  dilihat  dari  hasil  belajar  siswa melalui tes hasil belajar siswa.

## Analisis Validasi
Setiap   penyataan   pada   angket lembar validasi media pada pemberian nilai  kevalidan  dengan  menggunakan rumus  Aiken's.  Pada    angket      lembar
praktikalitas siswa disusun menggunakan skala likert dengan alternatif  jawaban sangat setuju, setuju, kurang  setuju,  tidak  setuju,  dan  sangat tidak setuju (Sugiyono, 2011:94).  Pada angket      lembar  efektivitas  produk pengembangan  media  interaktif  dilihat dari hasil belajar siswa melalui tes hasil belajar  yang  valid,  reliabel,  memiliki tingkat  kesukaran,  dan  daya  beda  yang baik dapat dianalisis dengan menggunakan teknik analisis berikut:
ˠ 𝑝𝑏𝑖 = 𝑀 𝑝−𝑀𝑡 𝑆𝐷 𝑡 √ 𝑝 𝑞
Keterangan: ˠ 𝑝𝑏𝑖 =Koefisien korelasi biseral, dimana  dalam  hal  ini  dianggap sebagai koefisien validitas item. 𝑀 𝑝
=Skor  rata-rata  siswa  yang menjawab  betul  item  yang dicari validitasnya. 𝑀 𝑡 =  Skor rata-rata dari skor total 𝑆𝐷 𝑡 =  Standar deviasi dari skor total 𝑝 = Proporsi siswa yang menjawab benar 𝑞 = Proporsi siswa yang menjawab salah ( q = 1-p)

## PEMBAHASAN
Tahap pendefinisian pada penelitian ini adalah analisis kebutuhan yang dilakukan peneliti. Tahap pendefinisian dilakukan untuk menetapkan masalah dasar yang dihadapi  dalam  proses  pembelajaran. Pengembangan  media  pembelajaran interaktif ini dilakukan analisis
kebutuhan.
Pada  analisis  kebutuhan  ini
bertujuan untuk mengobservasi masalah masalah,  hambatan,  serta  fenomena yang  dihadapi  di  lapangan  sehubungan dengan pembelajaran pada mata pelajaran  komputer  dan  jaringan  dasar. Berdasarkan observasi/pengamatan langsung yang peneliti lakukan di SMK Negeri 1 Padang selaku objek penelitian,  khususnya  pada  siswa  kelas X  Desain  Pemodelan  pada  mata pelajaran  Mekanika  Teknik,  peneliti menemukan beberapa fakta yaitu kurangnya tingkat interaksi yang terjalin  antara  guru  dan  siswa  dalam proses  pembelajaran.  Hal  ini  terlihat dari sikap siswa yang berperan sebagai penerima  pasif  dan  guru  sebagai pemberi  informasi  utama  secara  aktif. Berdasarkan permasalahan dan fenomena  yang peneliti temukan maka alternative penyelesaiannya adalah dengan mengembangkan media pembelajaran interaktif untuk
mengoptimalkan hasil belajar siswa.
Pada  analisis  siswa  dilakukan pembelajaran  di  kelas  X-DP  B  terlebih dahulu  dilakukan  analisis  siwa.  Subjek uji coba pada penelitian ini adalah siswa kelas  X-DP  A  SMK  Negeri  1  Padang. Usia  siswa  SMK  kelas  X  tersebut berada pada rentang 15 tahun sampai 16 tahun  dimana  siswa  SMK  kelas  X tersebut  tengah  memasuki  tahapan perkembangan  masa  remaja.  Menurut Piaget,  pada  usia  ini  kemampuan berpikir  anak  berada  pada  tahap pertumbuhan operasional formal.
Ketika  menyelesaikan  suatu  masalah, anak  dalam  tahap  ini  akan  memikirkan dulu  secara  teoritis.  Analisis  teoritis tersebut dapat dilakukan secara abstrak. Ia  menganalisis  masalahnya  dengan penyelesaian  berbagai  hipotesis  yang mungkin  ada.  Umumnya  pada  tahap operasional  ini,  siswa  sudah  dapat berpikir  abstrak  dan  logis.  Walaupun demikian  kemampuan  berpikir  abstrak setiap siswa tidak sama. Media pembelajaran interaktif yang
dikembangkan  terdiri  dari  gambar  dan animasi  yang  dapat  membantu  siswa dalam  memahami  konsep  abstrak  agar lebih  mudah  dipahami  siswa.  Hasil
pengamatan peniliti dalam proses pembelajaran  dapat  diketahui  secara garis  besar  karakteristik  siswa  pada rentang  usia  15  tahun  sampai  16  tahun memiliki kecendrungan menyukai warna-warna kontras dan juga menyukai animasi  yang  menarik.  Berdasarkan analisis siswa tersebut, dengan penggunaan media pembelajaran interaktif, siswa lebih mudah memahami danmenguasai  materi  yang  disajikan karena  materi  yang  disajikan  dengan menarik dalam bentuk aplikasi dan bisa dilihat secara berulang-ulang.
Pada  analisis  tugas,  peniliti melakukan analisis terhadap Kompetensi  Dasar  (KD)  yang  akan dikembangkan  untuk  membuat  media pembelajaran interaktif. Dalam penelitian  ini  yang  dianalisis  adalah kompetensi dasar. Berdasarkan indikator  pembelajaran  yang  telah diuraikan, peneliti dapat mengembangkan  media  pembelajaran interaktif  yang  dapat  membantu  siswa dalam  proses  pembelajaran  Mekanika Teknik khususnya pada materi
Penyusunan gaya dalam struktur bangunan.
Pada  analisis  Kompetensi  Inti (KI)  dan  Kompetensi  Dasar  (KD)  yang mengacu  pada  silabus  mata  pelajaran Mekanika  Tekniksiswa  kelas  X-DP SMK Negeri 1 Padang. Adapun KI dan
KD pembelajaran, yaitu: Kompetensi ini dipilih  karena  pada  kompetensi  dasar inilah peserta didik membutuhkan media dalam
pembelajaran.
Dalam pengembangan  ini  yang  dikembangkan adalah  media  pembelajaran  interaktif untuk mata pelajaran Meknaika Teknik. Hasil  analisis  kurikulum  tersebut  dapat dijadikan dasar untuk merancang media pembelajaran  interaktif  pada  mata pelajaran  Mekanika  Teknik  khususnya pada  materi  penyusunan  gaya  dalam
struktur  bangunan  juga  dirancang  agar dapat dipakai secara mandiri oleh siswa.
Pada tahap perancangan ini dilakukan persiapan prototype perangkat  pembelajaran.  Tahap  ini terdiri  dari  empat  langkah  yaitu  (a) menyiapkan tes acuan patokan, merupakan langkah awal yang menhubungkan  antara  tahap define dan tahap design, (b) pemilihan media yang sesuai dengan tujuan, untuk menyampaikan  materi  pelajaran,  (c) merancang prototype ,  (d)  membuat media interaktif. Pada tahap pengembangan, setelah produk berupa media pembelajaran  interaktif  ini  telah  selesai dirancang pada tahap perancangan, lalu dilanjutkan  ke  tahap  pengembangan. Pada tahap pengembangan ini dilakukan melalui  tiga  langkah,  yaitu  validasi, praktikalitas  dan  efektifitas.  Adapun langkah  yang  dilakukan  pada  tahap  ini sebagai berikut:
a. Tahap uji validasi media dilakukan agar media pembelajaran interaktif yang dikembangkan  dapat  diketahui kelayakannya berdasarkan
penilaian  ahli  materi  dan  ahli media.Tujuan  diadakan  kegiatan validasi pada penelitian ini adalah untuk  mendapatkan  status  valid dari para ahli.
b. Pada  tahap  praktikalitas,  Lembar
observasi  yang  telah  divalidasi kepada  validator  instrumen  akan dibagikan  kepada  siswa  selaku responden penelitian. Untuk melihat  seberapa  praktis  media pembelajaran interaktif yang dikembangkan.
c. Efektivitas penggunaan media pembelajaran  ditinjau  dengan  dua cara  yaitu,  melihat  ketercapaian Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) secara klasikal. Pada  tahap  proses  penyebaran merupakan suatu tahap akhir pengembangan.  Tahap  ini  dilakukan untuk mempromosikan produk agar bisa
diterima  oleh  pengguna,  baik  individu, suatu kelompok maupun sistem. Bentuk tahap  penyebaran  ini  bertujuan  untuk mendapatkan  masukan, saran, penilaian untuk  menyempurnakan  produk  agar siap  diadopsi  oleh  para  pengguna produk.  Penyebaran  dilakukan  setelah produk  dinyatakan  valid,  praktis  dan efektif, sehingga layak untuk digunakan sebagai  salah  satu  media  pendukung pembelaran.

## SIMPULAN
Berdasarkan temuan penelitian pengembangan  media  pembelajaran interaktif  yang  telah  dilakukan,  maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
a. Menghasilkan media pembelajaran interaktif pada materi pelajaran menghitung tegangan  pada  struktur  untuk siswa kelas X DP di SMK Negeri 1 Padang. b. Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji validitas media pembelajaran oleh validator, semua  aspek  dinilai  “Valid”.  Uji praktikalitas  media  pembelajaran diperoleh  dari  respon  guru  dan respon  siswa  pada  SMK  Negeri  1 Padang,  berada  dalam  kategori “Praktis”.  Hasil  uji  efektifitas media pembelajaran diperoleh dari nilai ketuntasan klasikal diperoleh persentase  sebesar  87,5%  siswa yang memperoleh nilai tuntas.

## IMPLIKASI
Berdasarkan  kesimpulan,  dan temuan pengembangan media pembelajaran  interaktif  pada  mata pelajaran  Mekanika  Teknik  ini,  maka implikasi dari penelitian ini adalah:
a. Implikasi Teoritis
Penelitian pengembangan ini telah menghasilkan media
pembelajaran interaktif yang dapat  digunakan  pada  mata pelajaran  mekanika  teknik  yang efektif  dapat  meningkatkan  hasil belajar  siswa.  Faktor  lain  yang memudahkan  guru  yaitu  materi yang terdapat dalam penggunaanmedia  pembelajaran interaktif  sudah  sesuai  dengan karakteristik  siswa  dan  Silabus dan Kompetensi Dasar. Karakteristik multimedia pembelajaran  yang  sederhana, komunikatif, unity, dan kontinuitas  dapat  memudahkan proses  penggunaan,  baik  bagi guru maupun siswa besar kemungkinan dapat meningkatkan  efektivitas  dan efisiensi  waktu  dalam  proses pembelajaran sehingga pembelajaran akan mudah dilaksanakan, menarik dan menyenangkan bagi siswa. Dampak negatif penggunaan media pembelajaran interaktif  ini mengakibatkan  keberadaan  guru sudah  tidak  lagi  diprioritaskan. Hal  ini  berarti  implikasi  media pembelajaran  inidapat  digunakan untuk menyampaikan dan
meningkatkan pemahaman materi penyusunan  gaya  dalam  struktur bangunan.
b. Implikasi Praktis 1) Media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran  Mekanika  Teknik dapat  digunakan  sebagai media  pendukung  proses pembelajaran bagi guru yang mengajar  mata  pelajaran Mekanika Teknik. 2) Media pembelajaran interaktif  Mekanika  Teknik dapat digunakan pada proses pembelajaran Mekanika Teknik  oleh  pihak  SMK khususnya  pada  siswa  kelas X. 3) Media pembelajaran interaktif  Mekanika  Teknik dapat  digunakan  oleh  pihak sekolah untuk mencapai tujuan pendidikan yang telah digariskan. 4) Media pembelajaran interaktif  Mekanika  Teknik dapat  digunakan  sebagai panduan/pedoman bagi peneliti  selanjutnya  dalam menghasilkan  karya  ilmiah yang relevan.

## SARAN
Berdasarkan kesimpulan dan implikasi  di  atas,  maka  terdapat  beberapa saran yang penulis berikan, yaitu: a. .Bagi  guru,  sebaiknya  media pembelajaran interaktif ini dimanfaatkan  sebaik  mungkin dalam meningkatkan hasil belajar siswa  dan  meningkatkan antusias siswa memahami materi pelajaran.
b. Bagi  siswa,  sebaiknya  media pembelajaran interaktif ini digunakan  sebagai  salah  satu media pembelajaran mandiri yang dapat  memotivasi  siswa  untuk lebih aktif belajar.
c. Bagi  sekolah,  sebaiknya  kepala sekolah memfasilitasi penggunaan  media  pembelajaran interaktif  ini  guna  meningkatkan hasil belajar siswa dan
meningkatkan  kompetensi  yang dimiliki siswa.
d. Bagi peneliti, penelitian ini dapat digunakan  sebagai  salah  satu pembelajaran  yang  bermanfaat bagi  peneliti,  demi  menghasilkan
karya ilmiah  yang lebih baik  lagi kedepannya.
e. Bagi peneliti selanjutnya, diharapkan  penelitian  ini  dapat digunakan  sebagai  salah  satu acuan/pedoman dalam menghasilkan  karya  ilmiah  yang relevan dengan penelitian ini

## DAFTAR RUJUKAN
Anas Sudijono. 2011. Pengantar Evaluasi  Pendidikan .  Jakarta: Raja Grafindo Persada. Annafi, Arrosyida. 2012. Media Pembelajaran Interaktif Jaringan Komputer Menggunakan Macromedia Flash  8  di  SMK  Negeri  1 Saptosari. S2 Tesis. Yogyakarta: UNY. Ariani,  Niken  dan  Dany  Haryanto. 2010. Pembelajaran Multimedia di Sekolah: Pedoman Pembelajaran Inspiratif,  Komunikatif  dan Produktif . Jakarta: Prestasi Pustakarya. Armi, Puspita Ayu. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif  Mata Pelajaran Menganalisis Rangkaian  Listrik  di  SMK Negeri 2 Sungai. Tesis. PPS FT UNP. Arsyad, Azhar. 2010. Media Pembelajaran, Jakarta:  Raja Grafindo Persada. ____________. 2011. Media Pembelajaran, Jakarta:  Raja
Grafindo Persada.
Asyhar, Rayandra. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran . Jakarta: Referensi Jakarta. _______________. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referansi. Azhar Arsyad. 2013. Media Pembelajaran .  Jakarta:  Raja Grafindo Persada. Azwar,  Saifuddin.  2014. Reliabilitas dan Validitas . Yogyakarta: Pustaka Belajar. Brown, H. Douglas. 1973. Principles of Language Learning and Teachin . New Jersey: PrenticeHall Regent. Daryanto.  2010. Media  Pembelajaran. Bandung: Sarana Tutorial Nurani Sejahtera. _______.  2016. Media  Pembelajaran (Peranannya  dalam  Mencapai Tujuan Pembelajaran) . Yogyakarta: Gava Media. _______. 2010. Konsep Dasar Managemen Pendidikan di Sekolah. Yogjakarta: Gavemedia. Dharmansyah.  2010. Pembelajaran
Berbasis  WEB.  Teori  Konsep dan  Aplikasi. Padang:  UNP Press.
Dimyati  dan  Mudjiono.  2006. Belajar dan  Pembelajaran .  Jakarta:
Rineka Cipta.
Dina Indriana. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran . Yogyakarta: DIVA Press. Djamarah.  2006. Strategi  Belajar Mengajar . Jakarta: Rineka Cipta. Hamalik, Oemar. 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara. Heinich,  Robert.  2005. Instructional Media; and the New Technologies  of  Instruction . New York: Macmilan Publishing Company.
Indriana,  Dina.  2011. Ragam  Alat Bantu Media Pengajaran: Mengenal, Merancang dan Mempraktekkannya. Yogyakarta: Diva Press. Komara E., 2014. Belajar dan Pembelajaran Interaktif . Bandung: Refika Aditama. Kusumaningrum,  Indrati.  2008. Media Pembelajaran. Padang: Universitas Negeri Padang. Newby,  Timoty  J  at  all.  2000. Instructional  Technology  for
Teaching  and  Learning .  New
Jersey: Prentice-Hall, Inc. Nieeve,  N.  1990. Design  Approaches and  Tools  in  Education  and Training . London: Kluwer Academic Publisher.
.  1999. Prototyping  to Reach  Product Quality. Dalam
Plomp, T; Nieveen, N;
Gustafson,  K;  Branch,  R.M; dan  van  den  Akker,  J  (eds).
Design  Approaches  and  Tools in  Education  and  Training .
London:  Kluwer Academic Publisher. Putra Yanto, Doni Tri. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif  Pada Mata  Pelajaran  Rangkaian Listrik  di  SMKN  5  Padang . Tesis. Padang: PPS FT UNP.
Purwanto,  Ngalim.  2012. Prinsip- prinsip  dan  Teknik  Evaluasi Pengajaran .  Bandung:  Remaja Rosdakarya.
Riduwan.  2012. Skala  Pengukuran Variabel-Variabel  Penelitian .
Bandung: Alfabeta. Rusman. 2013. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi:  Mengembangkan
Profesionalitas  Guru .  Jakarta:
Raja Wali Pers.
Rusman  dkk.  2011. Pembelajaran Berbasis  Teknologi  Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Rajawali Pers. Sadiman,  Arief.  2012. Pembelajaran Berbasis  Teknologi  Informasi dan Komunikasi . Jakarta: Rajawali Pers. Sanaky, Hujair. 2009. Media Pembelajaran . Yogyakarta: Safiria Insania Press. Sanjaya Wina. 2012. Media Komunuikasi Pembelajaran. Jakarta : Kencana. Smaldino, 2012. Instructional Technology & Media for Learning .  New  Jersey:  Prentice Hall, Engelwood.
Soekidjo.  2009. Media  Pendidikan. Semarang: Alfa Beta. Sugiyono.  2011. Metode  Penelitian Pendidikan . Bandung: Alfabeta. ________.  2012. Metode  Penelitian Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta. Sutikno. 2007. Strategi Belajar Mengajar  Melalui  Penanaman Konsep  Umum  Dan  Konsep Islami . Bandung : Refika Aditama. Sutopo,  Ariesto  Hadi.  2011. Teknlogi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan . Jakarta: Graha Ilmu. Syah, Muhibbin. 2010. Psikologi Belajar. Jakarta:  PT.  Raja Grafindo Persada. Trianto. 2012. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif- Progresif .  Jakarta:  Kencana Predana Media Group.
Warsita,