## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 09 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung
Board Game Komunikasi Visual Kampanye Love Language pada Pasangan Suami Istri di Kota Palembang
Ahmad Istiqlal Fajri 1 , Bobby Halim 2 dan Yosef Yulius 3
1, 2, 3 Program Studi Desain Komunikasi Visual 1) , Fakultas Ilmu Pemerintahan dan Budaya 2) , Universitas Indo Global Mandiri 3) Jl. Jend. Sudirman No.62 Km.4, 20 ilir, Kota Palembang Email Korespondensi : istiqlal.fajri@gmail.com

## ABSTRACT
Love language, basically, is the language of love in the form of actions, behavior and attitudes that make someone feel appreciated and loved. Love language has five forms, namely words of affirmation,  quality  time,  receiving  gifts,  acts  of  service,  physical  touch.  This  campaign  uses board  games  as  the  main  medium  for  conveying  information  and  education  with  interesting media.  The  main  idea  in  developing  this  media  is  a  folk  tale  from  Central  Java,  namely  Joko Kendil. This story has a message about true love, patience, and sacrifice of a husband and wife in facing trials in life. The aim of this love language campaign is to reduce the risk of disputes and  maintain  household  harmony.  The  method  used  in  this  design  is  Design  Thinking  which consists  of  5  stages,  namely  Empathize  (understanding  the  problem),  Define  (analyzing  data), Ideate (generating an idea or concept), Prototype (visualizing the idea), Test (testimonial to the target  audience).  As  a  result  of  testimonials  to  the  target  audience,  positive  feedback  was obtained where the target audience was attracted through the colorful visual campaign media and helped in understanding their language through interesting and enjoyable verbal messages.
Keyword : Love Language, Board Game, Married Couple.

## ABSTRAK
Love language , pada dasarnya adalah bahasa kasih berupa tindakan, perilaku, maupun sikap yang  membuat  seseorang  merasa  dihargai  dan  disayangi. Love  language /Bahasa  kasih memiliki  lima  bentuk  yaitu words  of  affirmation , quality  time , receiving  gifts , act  of  service , physical  touch . Kampanye  ini  menggunakan board  game sebagai  media  utama  sarana penyampaian  informasi  dan  edukasi  dengan  media  yang  menarik.  Ide  utama  dalam pengembangan media ini adalah cerita rakyat asal Jawa Tengah yaitu Joko Kendil. Cerita ini memiliki pesan tentang cinta sejati, kesabaran, serta pengorbanan sepasang suami istri dalam menghadapi  suatu  cobaan  dalam  kehidupan.  Tujuan  kampanye love  language ini  untuk mengurangi  risiko  perselisihan  dan  mempertahankan  keharmonisan  rumah  tangga.  Metode yang digunakan pada perancangan ini yaitu Design Thinking yang terdiri dari 5 tahapan yakni Empathize (memahami  masalah), Define (menganalisis  data), Ideate (menghasilkan  ide  atau konsep), Prototype (memvisualisasikan  ide), Test (testimoni  kepada  target  sasaran).  Hasil testimoni  kepada  target  sasaran  didapatkan feedback yang  positif  di  mana  target  sasaran tertarik  melalui  visual  media  kampanye  yang  visual  yang colourfull serta  terbantu  dalam memahami Bahasa yang dimilikinya melalui pesan verbal yang menarik dan menyenangkan.
Kata Kunci : Bahasa Kasih, Board Game, Pasangan Suami Istri

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 09 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung

## PENDAHULUAN
Pernikahan adalah menyatukan pasangan laki-laki dan perempuan dalam suatu hubungan halal dan sakral. Pernikahan memiliki makna yang suci dan mengandung kesakralan didalamnya yang bertujuan untuk menciptakan suatu rumah tangga yang bahagia.  Seorang  suami  istri  memiliki  perannya  dan  tanggung  jawabnya  masing- masing dalam kehidupan rumah tangga. Namun yang terjadi pada beberapa dekade terakhir  ini  membuat  tuntutan  ekonomi  dan  sosial  semakin  tinggi,  sehingga mendorong  seorang  istri  ikut  andil  dalam  mencari  nafkah.  Hal  tersebut  tentu  saja dapat menimbulkan efek positif dan negatif.
Dalam  kehidupan  rumah  tangga  pasti  ada  masa  dimana  merasakan kebahagiaan dan permasalahan. Menurut Susilowati & Susanto (2021), konflik dalam rumah  tangga  dapat  disebabkan  oleh  beberapa  faktor  tertentu  seperti, ketidakmatangan  kepribadian,  ketidakcocokan  kepribadian,  kelainan  mental, ekonomi,  pekerjaan  rumah  tangga,  pengasuhan  anak,  dan  interaksi  di  dalam keluarga. Adanya berbagai faktor perselisihan berpotensi mengakibatkan perceraian. Dapat  dibuktikan  pada  tanggal  10  Juli  2023,  perceraian  yang  diakibatkan  oleh perselisihan  antara  Suami  Istri  di  Pengadilan  Agama  (PA)  Kelas  1  Palembang, menyentuh  angka  1.022  perkara.  (https://bakohumas.palembang.go.id/07/09/2023). Sedangkan  pada  tahun  Pada  tahun  2022  WCC  (woman  crisis  center)  dalam wawancara  bersama  tim  Sripo,  bahwa  terdapat  18  aduan  kasus  KDRT. (https://palembang.tribunnews.com/17/09/2023).
Dalam menjalin suatu hubungan romantis, biasanya sepasang kekasih memiliki rasa  cinta  satu  sama  lain.  Menurut  Wariati  (2020),  Kata  Cinta  memiliki  makna  yang positif,  dimana  kata  cinta  sulit  untuk  dijelaskan  karena  memiliki  hubungan  dengan emosi  manusia  bukan  dengan  logika.  Adapun  beberapa  cara  untuk mengomunikasikan  cinta,  salah  satunya  adalah love  language . Love  Language pada dasarnya  adalah  bahasa  cinta  berupa  tindakan,  perilaku,  maupun  sikap  yang membuat  seseorang  merasa  dihargai  dan  disayangi.  Ahli  psikoterapis,  Dr.  Tina  B. Tessina  (dalam  Tan,  2022)  menyampaikan bahwa,  Tujuan  memahami  love language adalah  mengurasi  risiko  perselisihan.  Menurut  Garry  Chapman  (dalam  Zahra  & Rakhmad,  2022),  terdapat  lima  bahasa  cinta  terdiri  dari  kata-kata  pujian  ( words  of affirmation ), waktu yang berkualitas ( quality time ), pemberian hadiah ( receiving gifts ), tindakan ( act of service ), dan sentuhan fisik ( physical touch ).
Ada  berbagai  cara  untuk  mempererat  suatu  hubungan,  salah  satunya  adalah bermain boardgame. Secara  harfiah boardgame berarti  permainan  dengan menggunakan  papan.  Dalam  media  ini  pemain  dapat  saling  berinteraksi  dengan aturan yang dibuat, pergerakan pemain juga dapat mempengaruhi situasi di papan dan  pergerakan  itu  saling berhubungan satu sama  lain.  Bermain board game dapat menjadi salah satu pilihan untuk mempererat hubungan rumah tangga (dalam Pratiwi & Mukminan, 2019).

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 09 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung
Board game komunikasi visual love language bertujan untuk menjaga hubungan pasangan  Suami  Istri  dengan  komunikasi  dan  interaksi,  agar  kedekatan  sepasang suami  istri  tetap  terjaga  walaupun  di  situasi  yang  berat.  Hal  ini  bertujuan  agar terhindar  dari  kemungkinan  terburuk  dari  perselisihan  yaitu,  perceraian  dan  KDRT (kekerasan  dalam  rumah  tangga).    Oleh  karena  itu  dirancang  sebuah  permainan interaktif  yang  mengedukasi  tentang  pentingnya love  language pada  pasutri (pasangan Suami Istri) serta, dapat menjadi media refreshing.
Alasan  yang  melatarbelakangi  penulis  dalam  melakukan  perancangan  Tugas Akhir ini karena banyaknya pasutri yang tidak sadar bahwa mereka terkendala dalam berkomunikasi,  berinteraksi,  dan  memperlakukan  pasangannya,  sehingga menyebabkan  konflik  dalam  rumah  tangga  yang  berpotensi  menyebabkan perselisihan  yang  mengakibatkan  perceraian,  kekerasan,  hingga  pembunuhan.  Oleh karena  itu  dibutuhkan  media  edukasi  yang  mudah  dipahami  dan  disukai  tentang pemahaman love  language. Dengan  memahami love  language seseorang  dapat memperlakukan  orang  lain  secara  efektif  agar  satu  sama  lain  dapat  lebih  peka terhadap kebutuhan pasangannya.

## METODE PERANCANGAN
Perancangan  Tugas  Akhir  ini  menggunakan  metode  perancangan Design Thinking .  Menurut  Stanford University, metodologi  desain  yang  memberikan pendekatan berbasis solusi yang digunakan untuk memecahkan masalah Metode ini memiliki  beberapa  tahapan  seperti  ( Empathize )  memahami  masalah  yang  ada, ( Define ) identifikasi masalah, ( Ideate ) mencari ide, ( Prototype ) pengaplikasian ide, dan ( Test ) penerapan kepada masyarakat. (Stiawan, et al., 2023).

## Gambar 1. 1 Design Thinking
Sumber: aftanitalis.com
a. Empathize
Empathize adalah  tahap  awal  perancangan  yang  bertujuan  untuk  memahami masalah  yang  ingin  dipecahkan.  Penulis  melakukan  pendekatan  terhadap  objek

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 09 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung
perancangan  yakni  mengenai love  language ,  dengan  melalui  kedua  metode pengumpulan data sebagai berikut:
1. Pengumpulan Data Primer
Metode  ini  dipakai  untuk  mendapatkan  data  yang  akurat  dari  permasalahan yang  ingin  dicari  solusinya  yaitu  dengan  cara  melalukan  pendekatan  kepada masyarakat serta wawancara langsung bersama para ahli, karena dengan begitu data- data yang diperoleh lebih akurat dan terpercaya.

## 2. Pengumpulan Data Sekunder
Metode  sekunder  yang  dipakai  adalah  dengan  cara  melakukan  pengumpulan data  dari  buku,  jurnal-jurnal dan  internet.  Tujuannya  adalah untuk  melengkapi data yang belum didapatkan dari pengumpulan data primer.

## b. Define
Define adalah  tahap  dimana  informasi  yang  telah  dikumpulkan  selama  tahap empathize ,  kemudian  dianalisa.  Hal  ini  bertujuan  untuk  menentukan  masalah  inti yang  akan  diidentifikasi.  5W+1H  ( what,  who,  why,  when,  where  and  how )  adalah metode  yang  digunakan  karena  dengan  adanya  serangkaian  pertanyaan  terstruktur mengenai  permasalahan  terkait,  dapat  membantu  dalam  memunculkan  ide-ide kreatif yang dapat menjadi jalan keluar dari permasalahan tersebut.
1. What? (Apa yang menjadi masalah dari perancangan ini?)
Empathize ini adalah tahap awal pada suatu perancangan yang bertujuan agar mendapatkan  pemahaman  masalah  yang  ingin  dipecahkan.  Selanjutnya  dilakukan pendekatan  terhadap  objek  perancangan  yakni  mengenai love  language ,  dengan melalui  kedua  metode  pengumpulan  data  yaitu  data  primer  dan  sekunder.  Data primer  adalah  data  yang  didapatkan  degan  melakukan  wawancara,  Data  sekunder adalah data yang didapatkan melalui jurnal, buku, artikel, dsb.

## 2. Who? ( Siapa target sasaran dari perancangan ini?)
Primer: Orang Dewasa 21-40 tahun yang yang sudah menikah, Sekunder: belum menikah.  Aspek  Geografis  Primer:  Kota  Palembang.  Sekunder:  Sumatera  Selatan. Aspek  Psikologis  orang  yang  kaku,  sensitive,  dan workaholic .  Aspek  Behavioristik memiliki  kebiasaan  memprioritaskan  pekerjaan  sehingga  terkesan  cuek  terhadap suatu hubungan
3. Why? ( Alasan mengapa perancangan ini dibuat?)
Perancangan ini diangkat karena banyak pasutri yang tidak sadar bahwa mereka terkendala  dalam  berkomunikasi,  berinteraksi,  dan  memperlakukan  pasangannya. Dengan  kata  lain  cara  menyatakan  perasaannya  kepada  pasangan  yang  kurang efektif, sehingga menyebabkan konflik dalam rumah tangga. Hal itu dapat dibuktikan dengan tingginya kasus perceraian dan KDRT di kota Palembang.
4. Where? ( Dimana perancangan ini dilaksanakan?)

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 09 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung
P erancangan  ini  dilaksanakan  di  kota  Palembang  beberapa  lokasi  seperti  di kampus-kampus dan mall sehingga pesan yang ingin disampaikan pada perancangan ini sampai ke banyak orang.
5. When? Kapan perancangan ini dilaksanakan?
Perancangan  ini  dilaksanakan  pada  saat  pameran  karya  Tugas  Akhir  Desain Komunikasi Visual Universitas Indo Global Mandiri pada pertengahan bulan Januari.
6. How? ( Bagaimana strategi dalam perancangan ini?)
Pada  perancangan  ini  dibuat  menggunakan  media-media  yang  efektif,  kreatif dan  inovatif.  Diharapkan  dengan  menggunakan  berbagai  media  tersebut,  pesan dapat tersampaikan dan menjangkau target sasaran dengan baik sehingga nantinya

## c. Ideat
Ideate  merupakan  tahap  untuk  menghasilkan  sebuah  ide  ataupun  konsep dalam perancangan Tugas Akhir ini. Setelah melewati proses metode pengumpulan data dan analisa data, selanjutnya adalah proses untuk menghasilkan suatu ide dan konsep  perancangan.  Pada  tahap  konsep  perancangan  ini  akan  dilakukan  suatu perencanaan melalui tiga pembahasan, yaitu:
1. Perencanaan Media
Perencanaan media berguna dalam menyampaikan suatu informasi dibutuhkan sebuah  perencanaan  media  untuk  mempromosikan board  game komunikasi  visual kampanye love language pada pasangan Suami Istri.
2. Perencanaan Kreatif
Perencanaan Kreatif berguna dalam membuat ide-ide kreatif untuk media yang akan digunakan pada board game komunikasi visual kampanye love language pada pasangan Suami Istri.
3. Perencanaan Tata Desain
Setelah  menentukan  media  apa  saja  yang  dibutuhkan  dan  ide  kreatif selanjutnya  memaparkan  tampilan  visual  dari board  game komunikasi  visual kampanye love language pada pasangan Suami Istri.

## d. Prototype
Pada  tahap  ini  penulis  akan  menghasilkan  sebuah  desain  media  dengan mevisualisasikan  ide  dan  gagasan  dari  data  yang  ada,  adapun  metode  visualisasi desain  yang  digunakan  pada  perancangan  permainan  interaktif  pemahaman love language ini adalah:
1. Layout gagasan/ide,
Di tahap ini penulis mulai menentukan ide-ide apa saja yang akan digunakan untuk media seperti pemilihan warna, maupun pemilihan tipografi agar menjadi acuan pada perancangan ini.

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 09 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung

## 2. Rough layout
Setelah  didapati  gagasan/ide  apa  yang  dipakai maka  dilakukan  pada  tahapan selanjutnya  yaitu  membuat  sketsa  kasar. Comprehensive layout,  dari  sketsa  kasar tersebut  dibuatlah  sebuah  desain  yang  telah  dipilih  melalui  seleksi.  Final  Desain, merupakan hasil akhir dari desain yang siap untuk digunakan.

## e. Test
Pada  tahap  terakhir  ini  dilakukan  pengujian  dan  evaluasi  dengan  melakukan penerapan  hasil  perancangan  kepada  masyarakat  yaitu  pameran  untuk  menilai tingkat efektifitas media.

## PEMBAHASAN

## Gagasan Kreatif
Ide  atau  Gagasan  utama  pada  perancangan boardgame sebagai  media pemahaman love  language ini  adalah  Joko  Kendil . Joko  Kendil  adalah  cerita  rakyat yang berasal dari Jawa Tengah. Pada kisah versi (https://Gramedia.com/10/10/2023) Diksahkan  seorang  bayi  yang  ditemukan  di  hutan  oleh  seorang  perempuan  yang telah  lanjut  usia.  Anak  tersebut  Bernama  Joko  Kendil.  Joko  Kendil  bertumbuh  tidak seperti  anak  normal  seperti  pada  umumnya.  Joko  Kendil  memiliki  perawakan  yang kecil dan gemuk menyerupai periuk nasi/kendil karena kehendak Dewa. Pada suatu hari,  Joko  Kendil  berkata  kepada  Ibunya  bahawa  dia  ingin  menikahi  seorang  putri kerajaan.  Pada  akhirnya  Joko  Kendil  dan  Ibunya  menemui  Raja  untuk  melamar Putrinya.  Raja  menerima  lamaran  tersebut  dan  menawarkan  ketiga  Putrinya  yaitu Dewi  Kantil,  Dewi  Mawar,  dan  Dewi  Melati.  Dewi  Kantil  dan  Dewi  Mawar  menolak pinangan tersebut, namun si bungsu Dewi Melati menerima lamaran tersebut. Setelah menikah  akhirnya  kutukan  pada  Joko  Kendil  terpatahkan  yang  disebabkan  karena Joko  Kendil  telah  menikah  dengan  seorang  Putri  Kerajaan  yang  tulus  mencintainya dan  memecahkan  kendil,  sehingga  para  dewa  menyembuhkan  tubuh  Joko  Kendil berubah  normal  dan  memiliki  paras  yang  tampan.    Penulis  memilih  Joko  Kendil sebagai  acuan  dalam  merancang  media-media  pada  perancangan  ini  karena  kisah Joko  Kendil  menyimpan  pesan  cinta  sejati  dengan  menerima kekurangan pasangan sehingga  mendapatkan  keistimewaan  di  akhir  kisahnya.  Pesan-pesan  seperti  kasih sayang,  kesabaran,  dan  tidak  membedakan  manusia  berdasarkan  fisik  sangat menginspirasi.  Diharapkan  dengan  gagasan  kreatif  yang  tepat  dapat  menarik perhatian dan menginspirasi target audience.

## a. Tujuan kreatif
Alasan  memilih  cerita  Joko  Kendil pada board  game komunikasi  visual kampanye love  language pada  pasangan  suami  istri  di  Kota  Palembang,  dengan pertimbangan yaitu:
1. Cerita Joko kendil memiliki pesan moral yang dapat diterima semua masyarakat tentang  cinta  sejati  yang  tidak  memandang  fisik  dan  menerima  semua kekurangan pasangan .

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 09 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung
2. Kisah Joko Kendil adalah salah satu cerita rakyat asal Indonesia yang memiliki akhir cerita yang bahagia, tidak seperti cerita rakyat nusantara yang bertemakan cinta  pada  kebanyakan  yang  memiliki  akhir  kisah  cinta  yang  tragis  seperti Danau  Toba,  Tangkuban  Perahu,  Legenda  Candi  Prambanan,  Legenda  Pulau Kemaro dan lain sebagainya.
3. Target  primer  pada  perancangan  ini  adalah  pasangan  suami  istri  sehingga cocok dengan sifat karakteristik ide perancangan.

## b. Pesan Verbal
Pesan  verbal  dalam  perancangan  ini  terdiri  dari  headline,  sub  headline,  dan tagline. Adapun beberapa headline, sub headline, dan tagline adalah sebagai berikut:
1. Headline merupakan bagian yang pertama kali dilihat ketika membaca sebuah konten.  Tujuan  membuat  headline  agar  memikat  pembaca.  Oleh  karenanya penulis memilih “Renjana” sebagai headline. Dalam KBBI, Renjana memiliki arti rasa hati yang kuat (rindu, cinta kasih, berahi, dan sebagainya). Kata ini memiliki keterikatan pada tema yang diangkat.
2. Sub  headline adalah  bagian  iklan  yang  menerangkan  pokok-pokok  iklan  yang dianggap  penting,  seperti  menerangkan  keunggulan  produk. Sub-Headline yang teripilih adalah “Ungkapan Cinta Kita Berdua”
3. Tagline merupakan  rangkaian  kalimat  pendek  yang  di  pakai  untuk mengasosiasikan  sebuah  merek  atau  mendukung  sebuah  acara. Tagline yang terpilih pada perancangan ini adalah “Buat Aku Makin Sayang”

## c. Pesan Visual
Setelah  proses  menentukan  pesan  verbal,  kemudian  selanjutnya  menentukan pesan visual berupa tanda. Tanda dalam representatifnya memiliki aturan dan kode- kode  tertentu  yang  harus  diikuti  agar  tanda  tersebut  bisa  diterima  dan  hidup  di tengah-tengah masyarakat pendukungnya(Patriansah, 2022). Adapun pesan visual ini berisikan  tentang  objek  visual,  warna,  dan  tipografi  dimana  hal  itu  memiliki  relasi yang  kuat  dengan  pokok  permasalahan  pada  perancangan  ini,  disamping  itu  juga objek visual, warna dan tipografi disesuaikan dengan ide gagasan dan target sasaran.

## d. Study Bentuk
Objek visual ini dipakai dan dijadikan sebuah logo dan ilustrasi untuk digunakan pada  media-media  yang  digunakan  perancangan  ini.  Objek  yang  ada  pada  cerita Joko Kendil akan digunakan pada logo dan ilustrasi.

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 09 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung
Gambar 1 Cerita Joko Kendil Sumber: Youtube Dongeng Kita, 2023

## e. Ilustrasi
Menurut Didit  Widiatmoko  (dalam  Yulius,  2016),  gambar/ilustrasi  dalam  suatu iklan/media  promosi  memiliki  fungsi  persuasi.  Tampilan  image  yang  mendekati kenyataan  semakin  memudahkan  persuasi  kepada  masyarakat. Board  game komunikasi  visual  permainan  kampanye  pemahaman love  language pada  pasangan suami  istri  di  Kota  Palembang,  menggunakan  ilustrasi  digital  yang  memiliki keterkaitan  secara  semiosis.    Komunikasi  secara  teoritis  memiliki  struktur  dalam penerapan  dan  penggunaannya,  yang  memungkinkan  terjadinya  suatu  interaksi antara  sender  (Pengirim)  dan  receiver  (penerima)(Patriansah,  2021).  Semiosis  dapat dipandang sebagai suatu proses-tanda yang dapat diberikan dalam istilah semiotika sebagai  suatu  hubungan  antara  lima  istilah:  S  adalah  untuk semiotic  relation (hubungan semiotic ); s untuk sign (tanda); i untuk interpreter (penafsir);e untuk effect atau pengaruh (misalnya, suatu disposisi dalam i akan bereaksi dengan cara tertentu terhadap r pada kondisi-kondisi tertentu c karena s; r untuk reference (rujukan); dan c untuk context (konteks) atau conditions (kondisi) (Halim, 2016). Joko Kendil dan Dewi Melati  adalah  tokoh  yang  menjadi  pasangan  dari  cerita  rakyat  asal  Jawa  Tengah. mewakili  rasa  kasih  sayang  dan  cinta  tanpa  syarat  yang  dimiliki  sepasang  kekasih. Ilustrasi ini akan menggambarkan hubungan dan aktivitas romantis sepasang Suami Istri.

## f. Tipografi
Board  game komunikasi  visual  permainan  interaktif Love  Language pada pasangan  suami  istri  di  Kota  Palembang  ini  akan  menggunakan  tipografi  yang memiliki  karakter  yang  kasual  yaitu font Poppins  dan  Mueda  City.  Pemilihan  font Poppins dianggap cocok digunakan pada bagian subheadline, tagline juga bodycopy karena  tingkat  keterbacaan  yang  baik,  sehingga  pesan  akan  dapat  tersampaikan dengan baik pula kepada target sasaran.

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 09 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung
Gambar 2 Font Poppins dan Mueda City Sumber: dafont.com, 2023
Mueda  City adalah  font  berjenis script yang  memiliki  ciri  khas  seperti  tulisan tangan. font ini dianggap cocok dengan gaya desain yang penulis pilih yaitu cartoon modern 1940’s. Di beberapa media, font ini juga akan digunakan didalam aset ilustrasi ataupun media-media lainnya untuk menambah keunikan dari perancangan.

## g. Warna

## Gambar 3 Warna Perancangan Sumber: Ahmad Istiqlal Fajri, 2023
Warna  menurut  (Yulius,  2016),  adalah  unsur  penting  dalam  mendesain  suatu objek. Suatu media promosi atau kampanye yang menggunakan suatu warna dapat menampilkan  identitas,  menyampaikan  pesan,  serta  membedakan  sifat  dari  setiap bentuk-bentuk  visual  dengan  jelas.  Dalam  perancangan  ini  penulis  menggunakan empat warna pink yaitu pink, biru , putih , dan hitam. Warna pink termasuk warna pana karena terbentuk dari gabungan warna merah dan putih. Pink dikenal sebagai warna yang  mewakili  rasa  hangat,  kasih  sayang  dan  rasa  cinta.  Warna  ini  dipilih  karena stigma yang terbentuk di masyarakat bahwa, warna pink identik dengan warna dari cinta dan kasih sayang.
Pink juga menjadi warna yang sering dipakai pada saat hari kasih sayang atau biasa disebut hari valentine. Warna pink juga termasuk warna sekunder. Warna yang dihasilkan  dengan  memadukan  dua  warna  disebut  dengan  warna  sekunder.  warna sekunder memiliki karakteristik yang lembut sehingga dapat menarik perhatian target sasaran  yang  melihatnya . Warna  biru  adalah  jenis  warna  dingin.  Biru  dipilih  untuk

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 09 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung
mewakili  sifat  ketenangan  yang  dimiliki  oleh  figur  laki-laki,  sedangkan  warna  putih dan  hitam  dipilih  karena  menjadi  ciri  khas  dari  gaya cartoon  modern 1940’s. Oleh karena  itu  penulis  memilih  warna  putih,  hitam  kedua  jenis  warna  pink  tersebut sebagai  warna  utama  karena  sesuai  dengan  tema  yang  diangkat  sekaligus  menarik perhatian target sasaran.

## h. Gaya Tampilan Desain
Gambar 4 Cartoon Modern 1940s Sumber: id.pinterest.com, 2023
Cartoon modern 1940s adalah gaya tampilan desain Cartoon Modern 1940s. Ciri- ciri Cartoon  Modern  1940s untuk  tata  letak  dan  latar  belakang,  menggunakan  garis besar pada objek serta penggunaan palette warna sederhana, menggunakan warna- warna  terang,  cerah,  dan  kombinasi  warna  yang  sederhana  dengan  menggunakan saturasi  yang  berbeda.  Sering  kali  menunjukkan  blok-blok  warna  yang  besar sehingga  terlihat  kontras  antara  satu  objek  dengan  objek  yang  lainnya.  (Muhamad Samsu Ali Aji, Husni Mubarat, 2023).

## Visualisasi Desain
a. Logo

## Gambar 5 Logo
Sumber: Ahmad Istiqlal Fajri, 2023
Logo akan dirancang dari beberapa elemen visual. Ide utama pada perancangan logo  dari  perancangan  komunikasi  visual  permainan  interaktif  pemahaman Love Language pada  pasangan  suami  istri  di  Kota  Palembang  adalah  kepala  sepasang kekasih (pria  dan  wanita).  Dengan dipilihnya  bentuk  kepala  sebagai ide logo,  maka

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 09 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung
diharapkan  nantinya  akan  menghasilkan  logo  yang  dapat  menggambarkan  tema kampanye serta menjadi ciri khas dari perancangan ini. Oleh karena itu, perancangan sebuah  logo  akan  menjadi  salah  satu  proses  yang  penting  di  dalam  perancangan Tugas Akhir ini.

## Pemilihan Media

## 1. Media utama
Media  Ini  akan  dibuat sebagai  media yang dapat  memberikan informasi lebih banyak seputar board game tentang pemahaman Love Language pada pasutri di Kota Palembang.  Media  ini  dapat  dikatakan  sebagai  senjata  andalan  dalam  membantu pasutri  dalam  memahami Love  Language miliknya  dan  pasangannya.  Media  utama yang dibuat adalah “ board game ”
Gambar 6 Desain Meja Boardgame Sumber: Ahmad Istiqlal Fajri, 2023
Gambar 8 Meja Boardgame Sumber: Ahmad Istiqlal Fajri, 2023

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 09 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung
Gambar 7 Bidak Boardgame Sumber: Ahmad Istiqlal Fajri, 2023

## 2. Media Isu Dan Pendukung
Media isu dan pendukung berguna untuk membantu penyampai informasi dan memberikan kesan yang melekat di benak target sasaran maka disampaikan melalui media-media sebagai berikut.
Gambar 8 Media Isu Sumber: Ahmad Istiqlal Fajri, 2023

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 09 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung
Gambar 9 Media Pendukung Sumber: Ahmad Istiqlal Fajri, 2023

## KESIMPULAN
Pesatnya  kemajuan  zaman  turut  menyebabkan  permasalahan  yang  memicu rusaknya komunikasi antara Suami dan Istri. Love language menjadi problem solving dimana tujuan memahaminya adalah membantu memahami bahasa kasih pasangan untuk  mengurangi  risiko  pertengkaran.  Komunikasi  visual  disini  turut  membantu dalam mengimplementasikan sebuah ide abstrak menjadi sebuah media kreatif yang menawarkan. Board game sebagai media kampanye komunikasi visual love language ini  dirancang  dengan  aturan  yang  interaktif  yang  melibatkan  pasangan  Suami  Istri menyelesaikan  permainan  serta  memahami  tentang  pentingnya  pemahaman love language sebagai upaya dalam bersikap dan menjaga keharmonisan rumah tangga. Keberhasilan kampanye juga ditentukkan dengan strategi kreatif yang cermat, karena informasi  akan  tersampaikan  dengan  baik  apabila  ditampilkan  dengan  cara  yang tepat  dan  menarik. Love  language ini  diharapkan  dapat  diimplementasikan  di kehidupan  sehari-hari dalam  berinteraksi  sebagai problem  solving dalam kehidupan rumah tangga untuk mewujudkan keluarga yang harmonis. Diharapkan love language ini  juga  dapat  menjadi  referensi  dalam  merancang  suatu  media  kampanye  dengan tema  yang  sama  ataupun  sejenis,  yang  lebih  kreatif  dan  inovatif  oleh  desainer komunikasi  visual  untuk  menjadi  suatu  produk  yang  lebih  bervariasi  serta  dapat diterima oleh semua kalangan.

## DAFTAR PUSTAKA
Arya Nugraha, Y. (2023). Kota Palembang Dalam Angka 2023. In B. & Y. N. Supriadi (Ed.), Badan Pusat Statistik Kota Palembang . Kota Palembang Halim, B. (2016). Kajian Semiotika Pada Iklan Televisi Olx . Co . Id. Besaung Jurnal Seni Desain Dan Budaya , 1 (1), 33–38.
Muhamad Samsu Ali Aji, Husni Mubarat, H. I. (2023). Kampanye Sosial Mengatasi Bahaya Sedentary Lifestyle Pada Remaja Di Kota Palembang. Seni Rupa Dan Desain , 1 (1), 234–249.
Patriansah, M. et al. (2021). Communication Signs Behind Aji Windu Viatra ’ s Poster :

## Besaung : Jurnal Seni, Desain dan Budaya
Volume 09 No. 01 Maret 2024 | ISSN PRINT : 2502-8626 - ISSN ONLINE : 2549-4074 UIGM | DOI: https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1 | http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/Besaung
A Saussure Semiotic Study. Ekspresi Seni , 23 (1), 217–228. https://journal.isi- padangpanjang.ac.id/index.php/Ekspresi/article/view/1293
Patriansah, M. et al. (2022). Tanda Dalam Komunikasi Visual Iklan Layanan
Masyarakat : Analisis Semiotika Peirce. Jurnal Demandia: Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain Dan Periklanan , 07 (01), 101–120. https://doi.org/https://doi.org/10.25124/demandia.v7i1.3654
Pratiwi, F., & Mukminan. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Boardgame Untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Dan Sikap Peduli Lingkungan Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar . 12–56.
Setiawan, M., Patriansah, M., & Mubarat, H. (2023). Buku Ensiklopedia Tentang Kidal sebagai Media Komunikasi Visual untuk Anak-Anak. Besaung : Jurnal Seni Desain Dan Budaya , 8 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i2.3249 Susilowati, A. Y., & Susanto, A. (2021). Strategi Penyelesaian Konflik Dalam Keluarga Di Masa Pandemi Covid-19. Hasanuddin Journal of Sociology , 2 (2), 88–97.
https://doi.org/10.31947/hjs.v2i2.12859 Tan, M. (2022). A GUIDE BOOK TO EXPRESS LOVE LANGUAGE (Nimash (ed.); 1st ed.). Brilliant.
Wariati, N. L. G. (2020). Cinta dalam Bingkai Filsafat. Sanjiwani: Jurnal Filsafat , 10 (2), 112. https://doi.org/10.25078/sjf.v10i2.1506 Yulius, Y. (2016). Peranan Desain Komunikasi Visual Sebagai Pendukung Media Promosi Kesehatan. Jurnal Seni, Desain Dan Budaya , 1 (2), 42–47. Zahra, R., & Rakhmad, W. N. (2022). Penerapan bahasa cinta dalam pemeliharaan hubungan romantis jarak jauh. Jurnal Interaksi Online , 574–588.
Sumber Lain:
BAKOHUMAS PALEMBANG. (2023). JANUARI-JULI 2023, ADA RIBUAN KASUS PERCERAIAN DI PALEMBANG .
https://bakohumas.palembang.go.id/berita/read/januari-juli-2023-ada-ribuan- kasus-perceraian-di-palembang. (diakses tanggal 7 September 2023)
Iswara, T. (2023). Siapa Itu Joko Kendil? Ini Kisah Legenda dari Jawa Tengah . Gramedia.Com. https://www.gramedia.com/best-seller/joko-kendil/.