Vol.9, No.2, 2022, Hal. 145-159 DOI: 10.32923/tarbawy.v9i2.3326

## PENGARUH KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR MATA PELAJARAN AKIDAH AKHLAK DI MTs AT-TAJRIBAH LABU KELAS VIII DAN IX TAHUN 2022
Syarifah HR DG Tujuh 1 , Widiya 2 1 IAIN Syaikh Abdurrahman Siddik Bangka Belitung
2 IAIN Syaikh Abdurrahman Siddik Bangka Belitung
Info Artikel : ABSTRAK ( 9PT) Diterima 12 Juni, 2022 Direvisi 20 Agustus, 2022 Dipublikasikan 31 Oktober 2022 The problem in this research is that there are still some of the students while studying in class who are caught playing online games on mobile phones, while school regulations do not allow students to bring mobile phones let alone play online games. research is a quantitative Students are also less enthusiastic as they are not interested in learning and pay  less  attention  to  the  teacher  when  explaining  ongoing  learning. The purpose  of  the  researchers  to  choose  this  title  was  to  find  out  the  effect  of playing online games on interest in learning the Aqidah Akhlak subject at MTs At-Tajribah Labu grades VIII and IX in 2022. This research is a quantitative research,  namely  research  to  test  a  particular  theory  by  examining  the interrelationships between variable. Location This research was conducted at an educational institution, namely MTs At-Tajribah Labu, which is located at Jl.  Pumpkin  Village  School,  Puding  Besar  District,  Bangka  Regency,  Kep Province. Bangka Belitung. Madrasa Standards are Private or Foundation. The  sample  technique  for  this  study  was  a  saturated  sample  technique consisting of 40 students. The research instrument used a questionnaire with data analysis techniques using simple linear regression. Based on the results of the study, it showed that there was a significant influence between the habit of playing online games on interest in learning at MTs At-Tajribah Labu. The results obtained from the data analysis of the tcount were 3.263, while the ttable  was  1.686.  So  tcount  (3.263)  >  ttable  (1.686),  meaning  that  Ho  is rejected and Ha is accepted. In the regression equation, the a value is 53.217 and the b value is 0.369, from this the regression coefficient has a positive character. In the test of the coefficient of determination, which is to see how much influence the habit of playing online games has on interest in learning the subject of aqeedah and morals, the results obtained are 21.9%. While the remaining 78.1% is a contribution from other variables related to students' interest in learning at school
Kata Kunci: Kebiasaan Bermain  Game Online,  Minat Belajar Keywords : natural patterns, religious, converts
This  is  an  open  access  article  distributed  under  the  Creative  Commons  Attribution  License,  which  permits  unrestricted  use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited. ©2019 by author.

## Koresponden:
Widiya Email: widia2176@gmail.com

## Pendahuluan
Pendidikan  yaitu  usaha  sadar  untuk  mewujudkan  suasana  dalam  belajar  dan  proses pembelajaran  agar  peserta  didik  secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki
kekuatan spiritual keagamaan pengendalian diri kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara 1
Pembelajaran  adalah  usaha  guru  atau  pendidik  untuk  menciptakan  kondisi-kondisi  atau mengatur lingkungan dengan sedemikian rupa sehingga terjadi interaksi antara peserta didik atau anak didik dengan lingkungannya termasuk guru atau pendidik, alat pelajaran dan sebagainya yang disebut proses belajar sehingga tercapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan 2
Minat belajar peserta didik dapat dilihat dari kegiatan yang dilakukan peserta didik pada saat pelajaran berlangsung. Karena, kegiatan mereka merupakan kunci dari minat mereka. Menurut Nasution  bahwa  “Minat  belajar  terhadap  pelajaran  akan  tampak  pada  ketekunan  dalam  belajar. Minat berperan penting bagi peserta didik karena minat belajar berpengaruh terhadap keberhasilan belajar peserta didik ”. 3
Perkembangan teknologi informasi yang semakin canggih dan menciptakan produk-produk tersebut seperti televisi, komputer, laptop, telpon genggam dan internet. Kini hampir sebagian besar masyarakat memiliki produk-produk teknologi informasi tersebut. Produk teknlogi informasi sangat berpengaruh dalam kehidupan masyarakat khususnya di kalangan anak-anak sekolah. Salah satu dari produk teknologi informasi yang sangat berpengaruh bagi peserta didik untuk mendapatkan informasi  yaitu  internet.  Didalam  internet  juga  menyediakan  banyak  sekali  hiburan  yang  di tawarkan, salah satunya seperti seperti game online (Nisrinafatin)
Game  online adalah  game  atau  permainan  digital  yang  dimainkan  dengan  cara menghubungkan perangkat dengan jaringan internet, yang memungkinkan penggunanya dapat juga terhubung dengan pengguna game yang lain didalam waktu yang sama. Game online merupakan salah satu bentuk perwujudan dari teknologi modern yang telah berkembang saat ini. seiring telah berkembang  pesatnya  teknologi,  maka  semakin  banyak  juga  jenis game  online ,  yang  mana dimainkan bukan hanya lewat komputer saja, akan tetapi juga bisa dimainkan dengan teknologi canggih lainnya seperti Android 4
Memperhatikan  fenomena game  online ,  permasalahan  yang  dijumpai  dalam  proses pelajaran di MTs At-Tajribah Labu, khususnya pada mata pelajaran akidah akhlak yaitu kurangnya minat peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran. Terlihat peserta didik kurang aktif dalam proses pembelajaran seperti, ada sebagian yang tidak mengerjakan tugas, mendengar, menyimak penjelasan guru, bahkan tidak ada peserta didik yang bertanya. Hal tersebut mengidentifikasikan bahwa  kurangnya  perhatian  dan  keterlibatan  peserta  didik.  Peserta  didik  terlihat  kurang  tertarik dengan menggunakan media powerpoint, saat peserta didik diwawancarai mereka mengaku bosan dengan pembelajaran. Mungkin ini disebabkan peserta didik sudah terbiasa bermain game online yang lebih canggih dari pada media-media pembelajaran yang digunakan. Jika diperhatikan pada kondisi  lingkungan  sekolah  dan  ruangan  belajar  seperti  papan  tulis,  meja,  kursi  serta  alat-alat
1 Eko Prihatiningsih and Eunice Widyanti Setyanigtyas, ‘Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Picture And Picture Dan Model Make A Match Terhadap Hasil Belajar Siswa’, JPsd (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar) , 4.1 (2018), 1–14.
2 Halid Hanafi, Profesionalisme Guru Dalam Pengelolaan Kegiatan Pembelajaran Di Sekolah (deepublish, 2018).
3 S. Nasution, Didaktik Asal-Asal Mengajar (Jakarta, 2000).
4 ika Qatrunnada, ‘No Title Pengalruh Galme Online Mobile Legend Terhadap Sikap Belajar Siswa Kelas XI MIPA 2 SMAlN 1 Taman Sidoarjo’, 2019.
lainnya di MTs At-Tajribah Labu sudah cukup baik. Ketika peserta didik mengikuti proses belajar mengajar, peserta didik menggunakan seragam dengan rapi. Akan tetapi peneliti masih menjumpai peserta didik yang kurang bersemangat. Seperti tidak berminat untuk belajar, bahkan ada peserta didik yang mengantuk di kelas 5
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada Ibu Suhaibatul Amaliyah, S.Pd sebagai guru akidah akhlak, menyatakan bahwa saat belajar di kelas ada peserta didik yang ketahuan sedang bermain game online di Handphone, sedangkan peraturan di sekolah tidak memperboleh peserta didik membawa Handphone ke sekolah apalagi sampai bermain game online dan peserta didik juga kurang memperhatikan  guru  ketika  menjelaskan  pembelajaran  yang  sedang  berlangsung. 6 Selanjutnya  hasil wawancara yang dilakukan kepada Azril yang merupakan salah satu peserta didik kelas IX MTs At- Tajribah Labu, menyatakan bahwa peserta didik di kelas mereka sangat sering bermain game ketika di rumah, peserta didik ini pun mengakui bahwa setiap harinya sering bermain game online sampai malam, bahkan ada yang sampai begadang. 7 Sejalan dengan hal itu, dalam penelitian Ridwan, peserta didik yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games akan mengurangi waktu belajar, semangat belajar peserta didik menurun, konsentrasi belajar peserta didik cenderung mengalami gangguan dan faktanya perkembangan  teknologi  dan  adanya game  online menurunkan  minat  belajar  mereka  (Suhaibatul Amaliyah, 2022)

## Metode
Jenis penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif. Penelitian kuantitatif adalah salah satu metode  penelitian  yang  terbentuk  penafsirannya  dan  pengumpulan  data  berupa  angka,  serta  hasil kesimpulan  penelitian  berbentuk  tabel,  grafik  dan  lain  sebagainya.  Menurut  Sugiono  Metode penelitian kuantitatif merupakan metode penelitian untuk menguji suatu teori tertentu dengan meneliti keterkaitan antarvariabel.
Populasi dalam penelitian ini adalah semua peserta didik di MTs At-Tajribah Labu Kelas VIII dan  IX  Tahun  2022  yang  berjumlah  40  orang.  Menurut  Sugiyono  Sampel  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  sampel  jenuh.  Sampel  jenuh  merupakan  populasi  yang  seluruhnya  dijadikan sampel.  Maka sampel dalam penelitian ini mengambil seluruh populasi untuk dijadikan sumber data yaitu 40 peserta didik MTs At-Tajribah Labu.
Penelitian ini dilakukan di salah satu sekolah yaitu MTs At-Tajribah Labu yalng berallalmalt di  Jl.  Sekolalh  Desal  Lalbu,  Kecalmaltaln  Puding  Besalr,  Kalbupalten  Balngkal  Provinsi    Kep. Balngkal Belitung. Stalndalr Maldralsalh yalitu Swalstal altalu Yalyalsaln. Waktu pelaksaan penelitian ini dimulai dari bulan April 2022 sampai dengan selesai.
Adapun sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data yang bersumber dari data primer dan sekunder. Sumber data primer merupakan data yang langsung memberikan data kepada pengumpul data. Data penelitian ini diperoleh dari pengisian angket yang ditunjukkan kepada siswa dan data-data lain yang langsung diberikan kepada peneliti yang dilakukan di MTs At-Tajribah Labu. Sumber data sekunder adalah sumber yang tidak langsung memberikan data kepada pengumpul data. Dalam  penelitian  ini  yang  termasuk  dalam  data  sekunder  diantaranya  adalah  artikel online, buku, skripsi, dan data sekolah.
Untuk memperoleh data yang lebih akurat dan tepat, peneliti menggunakan teknik pengumpulan data berupa  angket.  Angket  adalah  instrumen  penelitian  yang  berisi  serangkaian  pertanyaan  atau pernyataan  untuk  menjaring  data  atau  informasi  yangharus  dijawab  responden  secara  bebas  sesuai dengan pendapatnya (Zainal  Arifin, 2012). Dalam penyebaran angket dilakukan secara langsung dan bersifat  tertutup.  Angket  yang  digunakan  dengan  skala  liker,  yakni  memiliki  soal  pernyataan  yang
5 Widya, observasi minat belajar MTS lABU, 2022.
bersifat positif dan negatif (Syofian Siregar, 2016).
Talbel III. 3
Kisi-Kisi Instrumen Angket Variabel X Valrialbel Sub Variabel Indikator Item Pernyaltalaln Positif   Negaltif Kebialsalaln Bermalin Galme Online (Le Masya & Candra ) X 1. Dorongaln • Merasakan tidak puas saat bermain game online • Merasakan
frustasi ketika kalah dengan lawan main
• Merasa senang saat bermain game online 1, 2, 3, 4 5, 6,7 2. Penalrikaln diri • Merasakan cemas ketika tidak bermain game online • Tidak bisa lepas dari bermain game online 8,
9 10,
11 3. Toleralnsi • Terjadi peningkatan intensitas  waktu bermain game online • Tidak bisa mengatur  waktu dalam kesehariannya
12, 13, 14 15, 16 4. Interpersonall daln kesehaltaln • Interaksi dengan orang lain • Masalah  yang berhubungan dengan kesehatan 17, 18, 19 20, 21
Tabel III. 4

## KISI-KISI INSTRUMEN MINAT BELAJAR

## Teknik Analisis Data
Uji Persyaratan Analisis Data
Uji  persyaratan  analisa  digunakan  untuk  mengetahui  apakah  analisa  data  untuk  pengujian hipotesis dapat dilanjutkan atau tidak adapun uji persyaratan analisis itu antara lain.
a. Uji Normalitas Data
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode kolmogrov-smirnov dengan taraf kesalahan 5% yang dibantu oleh program SPSS ( Statistical Package For Sosial Science ).
b. Uji Heteroskedastisitas Uji Heteroskedastisitas memiliki arti bahwa terdapat varian variabel pada model regresi yang tidak sama. Apabila terjadi sebaliknya varian variabel pada variabel pada model regresi memiliki nilai yang sama maka disebut homoskedastitas, untuk mendeteksi adanya masalah hetrodekedastits dapat menggunakan metode analisis grafik .
c. Uji Regresi Linear Sederhana
Uji regresi linear sederhana merupakan pengujian yang dilakukan untuk melihat apakah ada hubungan antara variabel bebas (X) dengan variabel (Y) (Kurniawan dan Budi, 2016). Dalam
Valrialbel Sub Variabel Indikator Item Pernyaltalaln Positif   Negaltif Minalt Belajalr (Slameto) Y 1. Peralsalaln senalng • Semangat  dalam mengikuti pembelajaran • Memahami  dan menguasai isi pembelajaran • Mengerjakan tugas yang diberikan guru 1, 2, 3, 4, 5 6, 7, 8 2. Ketertalrikaln • Mengikuti pembelajaran • Bekerja sama dengan teman 9, 10, 11 12, 13 3. Perhaltialn • Memberikan tanggapan  yang telah disampaikan • Memiliki  inisiatif untuk belajar 14, 15 16, 17 4. keterlibaltaln • Memperhatikan dan mendengarkan penjelasan dari guru • Pemahaman terhadap  materi yang disampaikan 18, 19 20, 21
penelitian ini peneliti menggunakan teknik analisis uji regresi linear sederhana dengan persamaan uji regresi linear sederhana dengan menggunakan perhitungan melalui program SPSS ( Statistical Package For Social Science ).
d. Analisis Uji Hipotesis Analisis uji hipotesis merupakan langkah yang dilakukan peneliti dalam menguji kebenaran hipotesis yang telah ditentukan. Dengan demikian, peneliti menguji hipotesis dengan analisis regresi linear sederhana. Selain dengan menggunakan cara manual analisis regresi linear sederhana dapat juga dilakukan mengunakan dengan perhitungan melalui program  SPSS.

## Pembahasan
Pada  bab  IV  ini  peneliti  akan  menjelaskan  tentang  hasil  penelitian  dan  pembahasan  mengenai “Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online Terhadap Minat Belajar Mata Pelajaran Akidah Akhlak di MTs At-Tajribah Labu Kelas VIII dan IX Tahun 2022”. Dalam penelitian ini akan peneliti jelaskan permasalahan yang berkaitan dengan hasil penelitian. lalu hasil penelitian tersebut yang sudah peneliti dapatkan  dari  hasil  pengumpulan  data  yang  diperoleh  dari  hasil  observasi,  wawancara  serta dokumentasi. Kemudian pembahasan dari hasil penelitian maka dapat peneliti jelaskan sebagai berikut:
A. Analisis Deskriptif
Analisis deskriptif ini digunakan untuk mengelompokan data berbentuk tabel distribusi yang  diolah  dengan  seperlunya.  Pada  analisis  deskriptif  ini  peneliti menyusun  data  tentang kebiasaan bermain game online sebagai variabel X dan minat belajar  sebagai  variabel  Y.  Hal tersebut dalam angket penelitian pada variabel X terdapat 21  butir item soal. Sedangkan pada variabel Y terdapat 21 butir item soal. Hasil angket penelitian dengan butiran item soal yang valid pada variabel X terdapat 16 butir item  soal, sedangkan variabel Y terdapat 15 butir item soal yang valid. Selanjutnya, akan dilakukan analisis deskriptif secara terperinci pada variabel X dan variabel Y sebagai berikut:
1. Hasil Angket Variabel X (Kebiasaan Bermain Game Online ) dan Variabel Y (Minat Belajar) Data angket pada variabel X dan variabel Y yang diperoleh dari hasil penyebaran angket penelitian kepada 40 responden. Dalam uji analisis deskriptif data yang diolah berasal dari data valid yang dilakukan pada uji validitas tersebut. Maka berikut ini akan dipaparkan jumlah skor hasil dari penyebaran angket pada variabel X dan variabel Y.

## Tabel IV.1

## Hasil Angket Penelitian Variabel X dan Variabel Y
Berdasarkan tabel di atas diketahui skor nilai total pada variabel X (lingkungan sekolah) berjumlah  3358,  sedangkan  skor  nilai  total  pada  variabel  Y  berjumlah  3663.  Maka  dalam menentukan  nilai  mean,  median,  simpangan  baku,  variance,  range,  minimun  dan  maksimum dibantu menggunakan program SPSS versi 26. dengan hasil sebagai berikut:
Jumlah Responden Skor Nilai Variabel X Skor Nilai Variabel Y 40 Responden 2773 3152
Tabel IV.2
Hasil Uji Deskriptif Statistik Variabel X dan Variabel Y
Statistik Variabel X Variabel Y N Valid 40 40 Missing 0 0 Nilai Rata-Rata 69,32 78,80 Standar Kesalahan Rata-Rata 1,476 1,164 Nilai Tengah 69,50 79,00 Modus 70 a 79 Simpangan Baku 9,335 7,366 Tingkat Penyebaran Data 87,148 54,267 Rentang 47 33 Manimal 47 93 Maksimal 94 96 Jumlah 2773 3152
Pada  data  hasil  uji  statistik  deskriptif  yang  dapat  dilihat  dari  tabel  IV.2,  maka  dapat diketahui  hasil  penjabaran  ataupun  rinciannya  pada  variabel  X  antara  lain:  nilai  rata-rata ( mean )  =  69,32,  nilai  tengah  ( median )  =  69.50,  simpangan  baku  ( std . deviation )  =  9,335, tingkat penyebaran data ( variance ) = 87,148, rentang  ( range ) = 47, Minimal = 47, Maksimal = 94, dan jumlah atau total = 2773. Sedangkan data hasil uji statistik deskriptif variabel Y dapat dilihat pada tabel IV.2, maka diketahui hasil penjabaran ataupun rinciannya antara lain: nilai rata- rata ( mean ) = 78,80, nilai tengah ( median ) = 79,00, simpangan baku ( std.deviation ) = 7,336, tingkat penyebaran data ( variance ) = 54,267, rentang ( range )  = 33, Minimal = 63, Maksimal = 96, dan jumlah atau total = 3152.

## B. Uji Prasyarat Analisis
1. Uji Normalitas
Uji normalitas yaitu digunakan untuk mengetahui data penelitian bersifat normal atau tidak normal. Dalam uji normalitas ini pada variabel X (kebiasaan bermain game online ) dan variabel Y (minat belajar) menggunakan bantuan program aplikasi SPSS, maka untuk mengetahui hasil uji normalitas dapat dilihat pada tabel sebagai berikut:
Tabel IV.3
Hasil Uji Normalitas
Tes Kolmograv-Smirnov Satu Sampel Residu Tidak Standar N 40 Paramater Normal a,b Nilai Rata-rata ,0000000 Simpangan Baku 6,510909 Perbedaan Paling Ekstrim Nilai Mutlak ,110 Positif ,110
Negatif -,091 Uji Statistik ,110 Asymp. Sig. (2-ekor) ,200 c,d
Berdasarkan  hasil  uji  normalitas  pada  tabel  IV.3  dapat  diambil  keputusannya  yaitu apabila nilai Sig. dari Kolmogorov-smirnov > 0,05, maka hasil data berdistribusi normal, dan sebaliknya apabila Sig. dari Kolmogorov-smirnov < 0,05, maka hasil data tidak berdistribusi normal.  Dengan  bertujuan  dilakukan  uji  normalitas  untuk  mengetahui  model  regresi  pada variabel X dan variabel Y keduanya memiliki distribusi normal atau tidak normal.
2.  Uji Heteroskedastisitas
Uji  heteroskedastisitas  yaitu  digunakan  untuk  menguji  apakah  model  regresi  terjadi tidak samaan dari residul atau pengamatan kepengamatan lain yang bersifat normal atau tidak normal. Dalam uji ini pada variabel X (kebiasaan bermain game online ) dan variabel Y (minat belajar)  menggunakan  bantuan  program  aplikasi  SPSS,  maka  untuk  mengetahui  hasil  uji tersebut dapat dilihat pada tabel sebagai berikut.
Talbel IV.4
Halsil Uji Heteroskedalstisitals
Model
Tidalk Stalndalr
Koefisien Terstalnda
lrisalsi Koefisien t Sig. B Std. Error  Betal 1 (Constalnt)  11.803 4.942 2.388 .022 Galme Online -.099 .071 -.222 -1.402  .169
Berdasarkan hasil uji heteroskedastisitas dengan uji glejser pada tabel IV. 4 dapat diambil keputusannya  yaitu  apabila  nilai  sig    >  0,05,  maka  tidak  terjadi  gejala  heteroskedastisitas dalam model regresi, dan sebaliknya apabila sig < 0,05, maka terjadi gejala heteroskedastisitas dalam  model  regresi.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahawa  hasil  yang  didapatkan  dari  uji heteroskedastisitas pada variabel X daln variabel Y yaitu dengan nilai sebesar 0,169. Karna nilai signifikan kedua variabel di atas adalah 0,169 > 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa tidak terjadinya gejala heteroskedastisitas
C. Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online Terhadap Minat Belajar Mata Pelajaran Akidah Akhlak di MTs At-Tajribah Labu Kelas VIII dan IX Tahun 2022.
1. Uji F
Pada uji F dilakukan perhitungan dengan membandingkan Fhitung dengan Ftabel.  Jadi pengambilan keputusannya yaitu jika nilai F hitung > F tabel , maka Ho ditolak dan Ha diterima. Sedangkan jika nilai F hitung < F tabel , maka Ho diterima dan Ha ditolak. Dalam pengujian ini terdapat  ketentuan  taraf  signifikansi  5%  (0,05)  yaitu  apabila  nilai  Sig.  <  0,05  maka dinyatakan signifikan dan apabila nilai Sig. > 0,05 maka dinyatakan tidak signifikan. Untuk mengetahui nilai uji F dilihat pada tabel berikut:
Tabel. IV.5
Hasil Hitung Nilai F (ANOVA) ANOVAa Model Jumlah Kuadrat Df Rata-Rata Kuadrat F Sig. 1  Regresi 463,114 1 463,114 10,644 ,002 b Sisa 1653,286 38 43,508 Total 2116,400 39 Pada tabel Anova di atas diketahui nilai Fhitung sebesar 10,644 dan nilai Sig. 0,002. Dalam df = 40 – 2 = 38 didapatkan dari Ftabel sebesar 4,10. Maka disimpulkan Fhitung > Ftabel yaitu 10,644 > 4,10, dengan ini dinyatakan Ho ditolak dan Ha diterima. Kemudian jika melihat dari signifikansi pada tabel output di atas dapat disimpulkan Sig. < 0,05 yaitu 0,001 < 0,05, maka hasilnya dinyatakan signifikan. Demikian hal ini menunjukan bahwa variabel  X  (kebiasaan  bermain game  online )  berpengaruh  terhadap  variabel  Y  (minat belajar).  Maka  disimpulkan  terdapat  pengaruh  kebiasaan  bermain game  online terhadap minat  belajar  mata  pelajaran  akidah  akhlak  di  MTs  At-Tajribah  Labu  kelas  VIII  dan  IX Tahun 2022.
2. Uji T
Pada penghitungan uji t digunakan untuk mengetahui pengaruh atau tidaknya antara variabel X (kebiasaan bermain game online ) terhadap variabel Y (minat belajar). Dalam pengambilan keputusan dapat dilakukan dengan beberapa kriteria yaitu berdasarkan thitung atau dengan menggunakan nilai Sig. pada thitung..

## Tabel IV.6

## Hasil Persamaan Regresi Linear Sederhana
Koefisien Model
Tidak Terstandarisasi
Koefisien Standar Koefisien T Sig. B Std. Kesalahan Beta 1 (Konstanta) 53,217 7,913 6,725 ,000 Variabel X 0,369 ,113 ,468 3,263 ,002
Berdasarkan pada output tabel di atas dapat diketahui nilai  thitung  sebesar  3,263 dan nilai Sig. 0,002. Dalam derajat bebas df = 40 – 2 = 38, maka nilai ttabel yang diperoleh sebesar 1,686. Jadi dapat disimpulkan bahwa thitung > ttabel (3,263 > 1,686) dan untuk nilai  Sig.  <  0,05  yaitu  0,002  <  0,05.  Demikian  hasil  yang diperoleh  tersebut  maka dinyatakan Ho ditolak dan Ha diterima. Artinya terdapat pengaruh yang signifikan antara kebiasaan bermain game online (variabel X) terhadap minat belajar  (variabel Y) di MTs At-Tajribah Labu.
3. Persamaan Regrasi Sederhana Dilihat dari tabel IV.5 diketahui bahwa nilai konstanta (a) dalam tabel coefficients terdapat  sebesar  53,217  dan  nilai  koefisien  regresi  (b)  sebesar  0,369,  maka  persamaan regresi sederhana sebagai berikut:
Y = a + b.X Y = 53, 217 + 0,369
Pada nilai persamaan regresi linear sederhana yang diperoleh tersebut yaitu nilai konstanta  sebesar  53,217  dan  nilai  koefisien  sebesar  0,369.  Kemudian  nilai koefisien regresi  tersebut  memiliki  arti  bahwa  setiap  penambahan  1%  pada  nilai  variabel  X (kebiasaan  bermain game  online ).  Sedangkan  nilai  pada  variabel  Y  (minat  belajar) bertambah  sebesar  0,369.  Hal  ini  koefisien  regresi  memiliki  sifat  positif,  sehingga  bisa dikatakan  bahwa  arah  pengaruh  antara  variabel  X (kebiasaan  bermain game  online ) terhadap  variabel  Y  (minat belajar)  bernilai positif.
4. Menghitung R Square (Koefisien Determinasi)
Dalam  penghitungan  koefisien  determinasi  atau  R Square ini  yaitu  untuk mengetahui  hasil  uji  koefisien  determinasi  pada  variabel  X  (kebiasaan  bermain game online )  terhadap  variabel  Y  (minat  belajar).  Penghitungan  uji  koefisien  determinasi menggunakan  bantuan  program  SPSS  versi  26.  dengan  ini  dinyatakan  hasil  outputnya sebagai berikut:
Tabel IV.6

## Hasil Hitung Nilai R Square
Ringkasan Model b Model R R Kuadrat R yang Disesuaikan Kuadrat Std. Kesalahan perkiraan 1 ,468 a ,219 ,198 6,596
Dilihat  dari  output  hasil  perhitungan  menggunakan  program  SPSS  di  atas,  nilai  R (korelasi/hubungan) sebesar 0,468 dan nilai koefisien determinasi (R Square) sebesar 0,219. Jadi dapat disimpulkan bahwa variabel X (kebiasaan bermain game online )  berpengaruh  terhadap variabel  Y  (minat belajar), dikarenakan pada tabel IV.6 nilai R square sebesar 0,219. Kemudian nilai R square diakumulasikan ke dalam bentuk persentase (%) ialah 0,219 x 100% = 21,9%. Maka  dapat  dikatakan  bahwa  pengaruh  antara  variabel  X  (kebiasaan  bermain game  online ) terhadap  variabel  Y  (minat  belajar)  dengan  nilai  sebesar  21,9%  dan  78,1%  dipengaruhi  oleh variabel-variabel lain. Jadi maksud pengaruh tersebut ialah pengaruh bebiasaan bermain game online terhadap minat belajar mata pelajaran akidah akhlak di MTs At-Tajribah Labu kelas VIII dan IX Tahun 2022.

## Kesimpulan
Berdasarkan dari hasil penelitian yang telah dilakukan dan  disampaikan dalam tulisan pada bab-bab sebelumnya, maka peneliti menyimpulkan hasil penelitian yaitu terdapat pengaruh kebiasaan bermain game online terhadap minat belajar mata pelajaran akidah akhlak di MTs At-Tajribah Labu Kelas VIII dan IX Tahun 2022. Perhitungan ini dilakukan dengan menggunakan bantuan program SPSS versi 26. Pada hasil uji f yaitu f hitung (10,644) > f tabel (4,10), maka dinyatakan terdapat pengaruh antara kebiasaan bermain game online (variabel X) terhadap minat belajar (variabel Y). Kemudian hasil pada uji t yakni t hitung (3,263) > t tabel (1,686), jadi kebiasaan bermain game online memiliki pengaruh yang signifikan  terhadap  minat  belajar.  Dalam  mengetahui  seberapa  besar  pengaruh  antara  variabel  X terhadap variabel Y dilihat dari hasil output pada tabel model summary nilai R Square sebesar 0,219, jika diakumulasikan menjadi persentase yaitu 21,9%. Dengan ini pengaruh kebiasaan bermain game online terhadap minat belajar mata pelajaran akidah akhlak di sekolah sebesar 21,9% dan sisanya 78,1% dipengaruhi oleh variabel lain yang memiliki hubungan terhadap minat belajar mata pelajaran akidah akhlak di sekolah.

## Referensi
A. A, Pitaloka. 2013. Perilaku Konsumsi Game Online pada Pelajar (Studi Fenomenologi tentang  Perilaku  Konsumsi  Game  Online  pada  Pelajar  di  Kelurahan  Gemolong, Kabupaten  Sragen  Tahun  2013 ) . Sosialitas: Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Sosiologi Antropologi .
A. D, Wulandari. 2012. Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role Playing Game (RPG)  Maker  XP  Sebagai  Media  Pembelajaran  di  SMP  Negeri  2  Kalibawang . Yoyakarta: Fakultas Teknik, UNY.
Adhi, Daniel Kartika, And Yohanes Suhardjo. 2013. Pengaruh Penerapan Standar Akutansi Pemerintahan  dan  Kualitas  Aparatur  Pemerintah  Daerah  Terhadap  Kualiatas  Laporan Keuangan (Studi Kasus Pada Pemerintah Kota Tual. Jurnal STIE Semarang 5.3.
Ahmad, Qodir, Abdul, Muhammad . 2008. Metedologi Pengajaran Agama Islam . Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Ali Daud, Mohammad. 2011. Pendidikan Agama Islam . Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.
Alim, Muhammad. 2011. Pendidikan Agama Islam . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Amaliyah,  Suhaibatul.  2022.  Guru  Mata  Pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam. Wawancara . Desa Labu, 21 April.
Aminuddin. 2006. Membangun Karakter dan Kepribadian melalui Pendidikan Agama Islam. Jakarta: Graha Ilmu.
Arifin,  Zainal.  2011. Penelitian  Pendidikan  Metode  dan  Paradigma  Baru .  Bandung:  PT Remaja Rosdakarya.
Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian. Cet. XII,. Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto,  Suharsimi.  2012. Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktek  Edisi  Revisi  V. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Astuti,  Siwi  Puji.  2015.  Pengaruh  Kemampuan  Awal  Dan  Minat  Belajar  Terhadap  Prestasi Belajar . Jurnal Formatif . Vol. 5. No. 1.
Azril, Peserta Didik Kelas XI, Wawancara, Desa Labu, 21 April 2022.
Budiwibowo, Satrijo. 2016. Hubungan Minat Belajar Siswa Dengan Hasil Belajar IPS di SMP Negeri  14  Kota  Madiun. Jurnal  Program  Studi  Magister  Pendidikan  IPS Program Pascasarjana . IKIP PGRI Madiun. Vol 1 No 1.
Bungin, M. Burhan. 2009. Metodologi Penelitian Kuantitatif . Jakarta: Kencana.
Dalyono, M. 2005. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rineka.
Depag RI. 2004. Kurikulum Madrasah Tsanawiyah (Standar Kompetensi). Jakarta: Direktorat Jendral Kelembagaan Agama Islam.
Djamarah, Syaiful Bahri. 2013. Strategi Belajar Mengajar . Jakarta: Rineka Cipta.
Firdaos,  Rizal.  2016. Desain  Intrumen  Pengukuran  Afektif. Bandar  Lampung:  CV  Anugrah Utama Raharja (AURA).
Fitrah,  Muhammad  dan  Luthfiyah.  2017. Metodologi  Penelitian:  Penelitian  Kualitatif, Tindakan Kelas dan Studi Kasus . Sukabumi: CV Jejak.
Ghozali, Imam. 2017. Model Persamaan Struktural Konsep Dan Aplikasi Dengan Program AMOS. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Gunawan, Imam. 2016. Metode Penelitian Kualitatif: Teori dan Praktik . Jakarta: PT. Bumi Aksara.
H,  Masya  dan  Candra  D.  A.    2016.  Faktor-Faktor  yang  Mempengaruhi  Perilaku  Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. Konseli: E-Journal .
Hanafi,  Halid.  2018. Profesionalisme  Guru  Dalam  Pengelolaan  Kegiatan  Pembelajaran  di Sekolah. Yogyakarta: Cv Budi Utama.
Husamah. 2015. Kamus Psikologi . Yogyakarta: C.V. Andi Offset.
Iskandar, Ranu. 2019. Pedoman Penilaian Hasil Belajar Peserta Didik Smk. Jawa Barat: CV Jejak.
Juni  Priasa,  Doni. 2015. Manajemen  Peserta  Didik  dan  Model  Pembelajaran .  Bandung: Alfabeta.
Kementerian Agama Republik Indonesia. 2014 Buku Guru Akidah Akhlak Pendekatan Saintifik Kurikulum 2023 . Jakarta: Kementerian Agama.
Khairani, Makmun. 2013. Psikologi Belajar . Yogyakarta: Aswaja Presindo.
Kustiawan, Andri Arif. 2019. Jangan Suka Game Online . Magetan: CV. Ae Media Grafika.
Kutsiyyah. 2019 Pembelajaran Akidah Akhlak . Duta Media Publishing: Jawa Timur.
M,  A l ffa l ndi.  2013.  Penga l ruh  Ga l me  Online  terha l da l p  Tingka l t  Efektivita l s  Komunika l si Interpersona l l  pa l da l Ka l la l nga l n  Pela l ja l r  Kela l s  5  SDN  009  Sa l ma l rinda l . E-Jurna l l Komunika l si .
Ma l rsya l ,  Ha l rdia l nsya l h,  da l n  Ca l ndra l .  2016.  Fa l ktor-fa l ktor  Ya l ng  Mempenga l ruhi  Prila l ku Ga l nggua l n Keca l ndua l n Ga l me Online Pa l da l Peserta l Didik Kela l s x di Ma l dra l sa l h A l liya l h A l l-Furqon Pra l bumulih. Jurna l l Bimbinga l n da l n Konseling . Vol. 3. No. 2.
Ma l rtono,  Na l na l ng.  2010. Metodologi  Penelitia l n  Kua l ntita l tif. Ja l ka l rta l :  PT  Ra l ya l Gra l findo Persa l da l ..
Ma l tonda l ng, Sa l ri A l na l nda l . 2019. Penga l ruh Keca l ndua l n Ga l me Online terha l da l p Ha l sil Bela l ja l r Siswa l da l la l m Ma l ta l Pela l ja l ra l n PKN di SMA l Negeri 1 Ta l njung Ba l la l i Ta l hun Pela l ja l ra l n 2019/2020. Skripsi . Fa l kulta l s Kegurua l n da l n Ilmu Pendidika l n,
Na l da l ,  Ika l Qothrun.  2019.  Penga l ruh  Ga l me  Online  Mobile  Legend  Terha l da l p  Sika l p  Bela l ja l r Siswa l Kela l s XI MIPA l 2 SMA l N 1 Ta l ma l n Sidoa l rjo. Skripsi .
Na l sution, S. 2000. Dida l ktik A l sa l s-A l sa l s Menga l ja l r . Ja l ka l rta l : PT. Rineka l Cipta l .
Nisrina l fa l tin. Penga l ruh  Ga l me  Online  terha l da l p  Motiva l si  Bela l ja l r  Siswa l ,  Jurna l l  Eduka l si Nonforma l l . E-ISSN: 2715-2634.
Noor,  Julia l nsya l h.  2017. Metodologi  Penelitia l n : Skripsi,  Tesis,  Diserta l si  &Ka l rya l ilmia l h . Ja l ka l rta l : Kenca l na l .
Nurha l sa l na l h,  Siti da l n  A l .Soba l ndi.    Mina l t  Bela l ja l r  Seba l ga l i  Determina l n  Ha l sil  Bela l ja l r  Siswa l . Jurna l l Pendidika l n Ma l na l jemen Perka l ntora l n. Vol. 1 No. 1.
Pa l kpa l ha l n, Ria l nto. 2018. Ga l me Online da l n Penga l ruhnya l Terha l da l p Presta l si A l ka l demik A l na l k di Kelura l ha l n Kota l Meda l n . Skripsi . Fa l kulta l s Ilmu Sosia l l da l n Ilmu Politik.
Priha l tiningsih Eko. 2018. Penga l ruh vhPenera l pa l n Model Pembela l ja l ra l n Picture a l nd Picture da l n Model Ma l ke A l Ma l tch terha l da l p Ha l sil Bela l ja l r Siswa l . JPSD . Vol. 4. No. 1.
Purwa l nto, Wa l hyu, dkk. 2016. Pengguna l a l n Model Problem Ba l sed Lea l rning Denga l n Media l Powerpoint  Untuk  Meningka l ka l n  Mina l t  Bela l ja l r  Siswa l . Jurna l l  Pendidika l n  Da l sa l r Pa l sca l sa l rja l na l . Universita l s Negeri Ma l la l ng. Vol 1. No 9.
R Sudia l rditha l , I Ketut & Siti Sa l pta l ri Qoma l ria l h. 2016. Kua l lita l s Media l Pembela l ja l ra l n Mina l t Bela l ja l r, da l n Ha l sil Bela l ja l r Siswa l : Studi pa l da l Ma l ta l Pela l ja l ra l n Ekonomi di Kela l s XII SMA l Negeri 12 Ja l ka l rta l . Vol. 4. No. 1.
Ra l mda l ni, Nurfa l dila l h. 2018. Penga l ruh Ga l me Online terha l da l p Mina l t Bela l ja l r Siswa l Kela l s VI SDN Ba l wa l ka l ra l eng 1 Kota l 2018. Skripsi . Universita l s Muha l mma l diya l h Ma l ka l sa l r.
Ridoi, Mokha l mma l d. Ca l ra l Muda l h Membua l t Ga l me Eduka l si .
Ridua l n, M B A l . 2003. Da l sa l r-da l sa l r Sta l tiska l . Ba l ndung: A l lfa l beta l .
Ridua l n.  2012. Bela l ja l r  Muda l h  Penelitia l n  Untuk  Guru  Ka l rya l wa l n  da l n  Peneliti  Pemula l . Ba l ndung: A l lfa l bela l .
Riduwa l n. 2012. Bela l ja l r Muda l h Penelitia l n Untuk Guru. Ba l ndung: A l lfa l beta l .
Robert Kurnia l wa l n, & Budi Yunia l rto.  2016. A l na l lisis Regresi Da l sa l r da l n Penera l pa l nya l Denga l n R. Ja l ka l ra l ta l : PT. Ka l risma l Putra l Uta l ma l .
Sa l mba l s A l li Muhidin, A l ting Soma l ntri. 2006. A l plika l si Sta l tistik da l la l m Penelitia l n. Ba l ndung: Pusta l ka l Setia l .
Sa l ri, Ike Mulya l . 2019. Penga l ruh Ga l me Online terha l da l p Peruba l ha l n Perila l ku Siswa l di Kela l s V SD Negeri 99 Kota l Bengkulu. Skripsi . Fa l kulta l s Ta l rbiya l h da l n Ta l dris.
Sha l leh, A l bdul Ra l hma l n da l n Muhbib A l bdul Wa l ha l b. 2004. Psikologi Sua l tu-sua l tu Penga l nta l r. Ja l ka l rta l : Kenca l na l .
Sirega l r, Syofia l n. Sta l tistik Deskriptif untuk Penelitia l n: Dilengka l pi Perhitunga l n Ma l nua l l da l n A l plika l si SPSS Versi 22.
Sla l meto . 2010. Bela l ja l r da l n Fa l ktor-Fa l ktor ya l ng Mempenga l ruhinya l . Ba l ndung: Rineka l Cipta l .
Suba l na l , dkk. 2000. Sta l tistik Pendidika l n . Ba l ndung : CV Pusta l ka l Setia l .
Sudirma l n,  Eko. 2007. Desa l in  Penelitia l n  Bisnis  Pendeka l ta l n  Kua l ntita l tif. Ya l ya l sa l n  Kita l Menulis.
Sudja l na l , Na l na l .  1989. Peneliti da l n Penelitia l n Pendidika l n. Cet.1. Ba l ndung: Sina l r Ba l ru.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitia l n Pendidika l n . Ba l ndung: A l lfa l beta l .
Surba l kti, K. Penga l ruh Ga l me Online terha l da l p Rema l ja l , Jurna l l Curere . Vol. 01. No. 01.
Surya l bra l ta l , Suma l di. 2013. Psikologi Pendidika l n . Ja l ka l rta l : Ra l ja l wa l li Pers.
Sya l h, Muhibbin. 2013. Psikologi Bela l ja l r. Ja l ka l rta l : PT Ra l ja l Gra l findo Persa l da l .
Sya l h, Muhibin. 2007. Psikologi Bela l ja l r . Ja l ka l rta l : PT Ra l ja l Gra l findo Persa l da l .
Sya l hra l n,  Ridwa l n.  Keterga l ntunga l n  Ga l me  Online  da l n  Pena l nga l nnya l .  Jurna l l .  Psikologi pendidika l n & konsling. P-ISSN : 2443-2202.
Thoha l , M. Cha l bib, dkk.  1998. PBM-PA l I di sekola l h . Sema l ra l ng: IA l IN Wa l lisongo.
Tim  Penyusun  Ka l mus  Pusa l t  Pembina l da l n  Pengemba l nga l n  Ba l ha l sa l .  Ka l mus  Besa l r  Ba l ha l sa l Indonesia l . Edisi 11. Ja l ka l rta l : Ba l la l i Pusta l ka l .
Zaini, Syahminan. 1983. Kuliah Akidah Islam. Surabaya: Al Ikhlas.