Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4897-4904 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 2242

## Peningkatan Kompetensi Teknik Visualisasi Ruang 3D Nyata Dengan Software Virtualtour Bagi Siswa di SMKN 1 Kota Semarang
1) Sri Sukamta, 2) Anan Nugroho*, 3) Tatyantoro Andrasto, 4) Ulfah Mediaty Arief, 5) Amalia Septiani, 6) Irzhafran Ridho Pradana 7) Gandhi Satria Mukti
1,4 )Pend. Teknik Elektro, Universitas Negeri Semarang, Semarang, Indonesia
2,3) Teknik Elektro, Universitas Negeri Semarang, Semarang, Indonesia
5,6,7) Pend. Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Negeri Semarang, Semarang, Indonesia Email Corresponding: anannugroho@mail.unnes.ac.id*

## INFORMASI ARTIKEL ABSTRAK
Kata Kunci:
Realitas Maya
Desain Virtual Tur Virtual Ruang 3D Visualisasi Seiring  dengan  kemajuan  teknologi  yang  pesat,  banyak  perubahan  pada  bidang  Pendidikan. Salah  satu  perubahan  terlihat  pada  bidang  virtual  reality  yang  memungkinkan  siswa  untuk memvisualisasikan  ruang  3D  secara  interaktif.  Pengembangan  desain  visual  3D  ini  dapat menjadi  sarana  untuk  memperkenalkan  sekolah  kepada  publik,  namun  dibalik  itu  semua diperlukan  adanya  kompetensi  dan  fasilitas  yang  mumpuni  untuk  menunjang  siswa  dalam mengembangkan  kemampuan  mereka  pada  teknik  visualisasi  ruang  3D.  Kemampuan visualisasi  ruang  3D  yang  didasari  dengan  pemahaman  desain  visual  yang  mencakup proporsi,  pencahayaan,  dan  tekstur  akan  menghasilkan  visualisasi  ruang 3D  yang  hidup dan realistis. Kegiatan ini bertujuan untuk  memberikan pelatihan virtual reality desain 3D untuk siswa/siswi jurusan Teknik Audio Video SMKN 1 Semarang sehingga menjadi sumber daya manusia  yang  mumpuni  di  bidangnya.  Metode  yang  digunakan  dalam  kegiatan  ini  adalah Studi  Kasus  yang  melibatkan  permasalahan  yang  ada  di  sekolah.  Guru  dan  peneliti  bekerja sama dalam merancang pembelajaran yang efektif menggunakan virtual tour dan melakukan evaluasi  berkelanjutan  pada  perubahan  dan  perbaikan  yabng  diperlukan.  Pelaksanaan pengabdian  di  sekolah  ini  dilakukan  dengan  survei  lapangan,  penentuan  spot  virtual  tour, pengambilan gambar panorama, dan pembuatan virtual tour dengan menggabungkan gambar- gambar  panorama  yang    memiliki  keluaran  berupa  website.  Adapun  target  khusus  kegiatan pengabdian  adalah  agar  Guru  dan  Siswa/Siswi  SMKN  1  Semarang  terampil  dalam pemvisualan ruang 3D dengan menggunakan software VirtualTour sebagai sarana pengenalan sekolah  ke  publik.  Dengan  dilaksanakannya  pengabdian  ini,  siswa  dapat  terlibat  dalam pengalaman  belajar  yang  lebih  praktis  dan  relevan.  Mereka  dapat  belajar  mengembangkan ketrampilan  sosial,  kerja  sama,  serta  meningkatkan  rasa  tanggung  jawab.  Hasil  pengabdian Masyarakat  juga  dapat  berkontribusi  langsung  dalam  meningkatkan  kualitas  Pendidikan  di sekolah. dengan melibatkan beberapa dosen, siswa, dan tenaga pendidik dalam proyek  yang mendukung  pembelajaran  dan  pengembangan  sekolah,  pengabdian  ini  dapat  membantu sekolah dalam mencapai standar Pendidikan yang lebih tinggi.

## ABSTRACT
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4897-4904 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 2242
Keywords: Virtual Reality
Virtual Design Virtual Tour 3D Space Visualization With  the  rapid  advancement  of  technology,  many  changes  have  occurred  in  the  field  of Education.  One  of  the  changes  is  evident  in  the  realm  of  virtual  reality,  which  enables students to interactively visualize 3D spaces. The development of 3D visual design can serve as a means to introduce the school to the public; however, behind all of this, there is a need for  competence  and  adequate  facilities  to  support  students  in  developing  their  skills  in  3D spatial visualization. The ability to visualize 3D spaces, based on an understanding of visual design encompassing proportion, lighting, and texture, will result in lifelike and realistic 3D visualizations.  This  activity  aims  to  provide  virtual  reality  3D  design  training  for  students majoring  in  Audio-Video  Engineering  at  SMKN  1  Semarang,  turning  them  into  competent human  resources  in  their  field.  The  method  used  in  this  activity  is  a  Case  Study  involving issues within the school. Teachers and researchers collaborate in designing effective learning using a virtual tour and continuously evaluate the necessary changes and improvements. The implementation of community service in this school is carried out through field surveys, the selection  of  virtual  tour  spots,  panorama  photography,  and  the  creation  of  a  virtual  tour  by combining  panorama  images,  resulting  in  a  website.  The  specific  goal  of  this  community service  activity  is  to  ensure  that  teachers  and  students  at  SMKN  1  Semarang  are  skilled  in visualizing  3D  spaces  using  VirtualTour  software  as  a  means  to  introduce  the  school  to  the public. With the implementation of this service, students can engage in a more practical and relevant  learning  experience.  They  can  learn  to  develop  social  skills,  cooperation,  and increase  their  sense  of  responsibility.  The  results  of  community  service  also  directly contribute  to  improving  the  quality  of  education  in  the  school.  By  involving  several professors, students, and educators in a project that supports learning and school development, this service can help the school reach higher educational standards.
This is an open access article under the CC–BY-SA license.

## I. PENDAHULUAN
Pengabdian  kepada  masyarakat  merupakan  suatu  bentuk  implementasi  hasil  penelitian  dan pengembangan, serta ilmu yang diperoleh melalui kegiatan akademik. Hal ini bertujuan memberikan manfaat bagi  masyarakat  secara  umum.  Menurut  Djunarto,  Subiyantoro,  dan  Sutrisno  (2022),  pengabdian  kepada masyarakat  melibatkan  berbagai  sivitas  akademik,  termasuk  mahasiswa,  dosen,  tenaga  kependidikan,  dan alumni.  Penelitian  juga  dapat  digunakan  untuk  memecahkan  masalah  dan  menganalisis  gejala  sosial  di masyarakat.
Peningkatan teknologi,  khususnya  dalam  bidang  pendidikan,  membawa  dampak  signifikan.  Salah satu perubahan  penting  adalah  penggunaan  teknologi  virtual  reality  (VR)  dalam  proses  pembelajaran.  Menurut Prasetyo,  Ayatullah,  dan  Putra  (2020),  penggunaan  VR,  terutama  dengan  software  virtual  tour,  membantu siswa mengembangkan kemampuan memvisualisasikan ruang 3D secara interaktif. Keunggulan teknologi ini tidak  hanya  terbatas  pada  pendidikan,  melainkan  juga  telah  diterapkan  dalam  berbagai  bidang  seperti hiburan, e-commerce, kesehatan, dan manufaktur (Perdana, Irawan, and Munadi 2020).
Penggunaan  VR  dalam  pendidikan  dianggap  lebih  efisien  karena  dapat  dilakukan  kapan  saja  dan  di mana saja selama terdapat koneksi internet. Peningkatan kompetensi siswa dalam memvisualisasikan ruang 3D dengan menggunakan software virtual tour diharapkan memberikan manfaat besar bagi siswa, guru, dan sekolah secara keseluruhan (Yelvita 2022; Umar Syarif Hadi Wibowo et al. 2020).
Saat  ini,  perkembangan  teknologi  semakin  pesat,  termasuk  dalam  konsep  metaverse.  Hal  ini  menjadi motivasi  bagi  siswa  jurusan  Teknik  Audio  Video  di  SMKN  1  Semarang  untuk  mengembangkan pengetahuannya, terutama di bidang virtual reality. Metaverse telah mulai diimplementasikan dalam berbagai aspek  kehidupan,  termasuk  dalam  dunia  pendidikan  (Brian  et  al.  2022).  Namun,  di  lapangan,  terdapat kendala  seperti  kurangnya  sumber  daya  manusia  yang  kompeten  dalam  bidang  virtual  reality  dan keterbatasan alat.
Meskipun sudah banyak penelitian yang mengeksplorasi penggunaan visualisasi ruang 3D dan teknologi virtual  tour  di  Pendidikan  (Wulandari  et  al.,  2021),  penelitian  ini  bertujuan  untuk  memberikan  kontribusi baru dengan fokus pada peningkatan kompetensi siswa di SMKN 1 Semarang. Penekanan khusus diberikan pada interaksi siswa dengan software Virtual Tour dan dampaknya pada pemahaman konsep 3D.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4897-4904 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 2242
Kami,  sebagai  tim  program  pengabdian  kepada  masyarakat,  bertujuan  untuk  memberikan  pengenalan dan edukasi tentang virtual reality dalam kegiatan dengan tema "Peningkatan Kompetensi Teknik Visualisasi Ruang 3D Nyata dengan Software VirtualTour bagi Siswa di SMKN 1 Kota Semarang." Sasaran kegiatan ini adalah guru dan siswa di jurusan Teknik Audio Video. Tujuan dari kegiatan ini antara lain:
1. Meningkatkan Kualitas Pendidikan
Melibatkan  dosen,  siswa,  dan  tenaga  pendidik  dalam  proyek  yang  mendukung  pembelajaran  dan pengembangan  sekolah,  pengabdian  ini  diharapkan  dapat  membantu  sekolah  mencapai  standar  pendidikan yang lebih tinggi.
2. Pemberdayaan Siswa
Melalui  pengabdian  kepada  masyarakat,  siswa  dapat  terlibat  dalam  pengalaman  belajar  yang  lebih praktis dan relevan, mengembangkan ketrampilan sosial, kepemimpinan, dan rasa tanggung jawab.
3. Penguatan Karakter dan Moral
Pengabdian kepada masyarakat dapat membantu siswa mengembangkan karakter, moral, dan nilai-nilai positif seperti empati, kepedulian, dan tanggung jawab.
Sedangkan tujuan kajian artikel ini adalah:
1. Mengevaluasi pemahaman awal siswa
Sebelum melibatkan siswa dalam kegiatan pengabdian, perlu untuk mengukur pemahaman awal siswa tentang konsep dan manfaat visualisasi ruang 3D nyata.
2. Menganalisis peningkatan kemampuan praktis siswa
Peningkatan  kemampuan  siswa  terkait  dengan  penggunaan  software  virtual  tour  dinilai  melalui  sesi praktikum serta tanya jawab
3. Menilai minat dan partisipasi siswa
Menganalisis  minat  siswa  terhadap  teknologi  virtual  dan  menilai  sejauh  mana  partisipasi  siswa  dalam kegiatan pengabdian untuk memahami dampaknya pada pembelajaran.
4. Memberikan rekomendasi peningkatan
Memberikan  rekomendasi  kepada  pihak  sekolah  terkait  peningkatan  fasilitas  dan  dukungan  teknologi guna mendukung pengembangan kompetensi siswa dalam visualisasi 3D.
Dengan  demikian,  artikel  ini  bertujuan  untuk  memberikan  kontribusi  pada  pemahaman  dan  penerapan teknologi  VR  dalam  pendidikan,  dengan  fokus  pada  peningkatan  kompetensi  siswa  dalam memvisualisasikan  ruang  3D.  Artikel  ini  diwujudkan  dalam  bentuk  kajian  literatur  untuk  menunjukkan kebaruan ilmiahnya.

## II. MASALAH
Berdasarkan  latar  belakang  yang  di  atas,  permasalahan  pemberian  pembelajaran  dan  pengetahuan  di Jurusan Teknik Audio Video khususnya dalam pembuatan ruang 3D dapat diidentifikasikan sebagai berikut:
1. Kurangnya pemahaman tentang desain visual dimana dalam pembuatan ruang 3D ini juga memerlukan pemahaman terkait dengan desain visual. Ini termasuk pemahaman tentang proporsi, pencahayaan, dan tekstur.  Kurangnya  pemahaman  tentang  desain  visual  berdampak  pada  kurang  realistisnya  model  3D yang dihasilkan.
2. Kurangnya  akses  ke  peralatan  dan  software  dikarenakan  proses  pembuatan  ruang  3D  ini  memerlukan akses ke peralatan dan perangkat lunak yang tepat. Masalah utama yang ada di sini adalah biaya yang tinggi  untuk  membeli  peralatan  dan  perangkat  lunaknya  serta  kurangnya  akses  ke  peralatan  dan perangkat lunak yang berkualitas di beberapa daerah.
3. Pemanfaatan desain 3D yang semakin tinggi terutama untuk beberapa tahun kedepan dikarenakan masa depan dari metaverse dapat berwujud sebagaimana layaknya dunia nyata dalam beberapa hal. Metaverse inilah yang mungkin akan menggantikan beberapa aktivitas fisik yang ada di dunia nyata. Karena hal itu maka  pengetahuan  tentang  virtual  reality  penting  untuk  membantu  berkembangnya  teknologi  di  masa depan.
4. Kurangnya  SDM  yang  memiliki  ketrampilan  di  bidang  virtual  reality  dikarenakan  virtual  reality merupakan hal yang masih baru dan dapat menjadi tantangan untuk dikembangkan lebih dalam jauh lagi agar menjadi teknologi yang dapat bermanfaat untuk masyarakat.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4897-4904 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 2242
Kegiatan  pengabdian  ini  dilaksanakan  di  SMKN  1  Semarang  khususnya  bagi  siswa/siswi  dan  guru  di Jurusan Teknik Audio Video. Berikut merupakan gambaran lokasi pengabdian :
Gambar 1. Lokasi Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat

## III. METODE
Diperlukan  metode  kegiatan  yang  tepat  guna  mencapai  tujuan  pengabdian  kepada  masyarakat. Dilakukan beberapa tahapan yang dijelaskan lebih lanjut dalam diagram blok dibawah ini :

## Gambar 2. Diagram Blok Metode Pelaksanaan

## 3.1.  Langkah-langkah pelaksanaan :
Sebuah penelitian awal dilaksanakan dengan melakukan obsevasi di SMKN 1 Semarang. Observasi ini bertujuan untuk merumuskan masalah-maslaah yang mungkin terjadi di sekolah tersebut. Data yang didapat dari observasi tersebut kemudian diolah untuk mendapatkan informasi yang lebih mendalam.
Berdasarkan hasil observasi studi Pustaka, dirancanglah sebuah software virtual tour yang sesuai dengan kebutuhan  yang  teridentifikasi.  Software  ini  diimplementasikan  sebagai  sarana  inovatif  untuk memperkenalkan potensi dan fasilitas yang dimiliki oleh SMKN1 Semarang.
Proses selanjutnya adalah pengujian intensif terhadap software virtual tour. Tim penguji menggunakan software ini selama beberapa hari untuk memeriksa kelayakan serta kinerjanya. Pengujian ini penting untuk memastikan bahwa software siap digunakan secara luas.
Sebagai  bentuk  penyebaran  informasi,  hasil  penelitian  dan  pembelajaran  ini  diabadikan  dalam  luaran berupa  artikel  media  masa  lokal  dan  publikasi  jurnal  nasional.  Dengan  demikian,  pengalaman  dan  temuan dari penelitian ini dapat diakses dan diaplikasikan oleh pihak-pihak yang berkepentingan.

## 3.2. Tahapan perancangan perangkat lunak virtual tour
Kegiatan  ini  melibatkan  16  siswa  dan  17  siswi    kelas  X  Jurusan  Teknik  Audio  Video  di  SMKN  1 Semarang.  Pada  tahap  awal,  dilakukan  perancangan  perangkat  lunak virtual  tour .  Pada tahap  perancangan, perlu  dilakukan  analisis  kebutuhan  yang  meliputi  penentuan  tempat  yang  ingin  divisualisasikan  secara  3D, pengambilan  foto  360°,  dan  fiturfitur  yang  dibutuhkan.  Selain  analisis  kebutuhan,  perlu  juga  dilakukan troubleshooting  untuk  penemuan  masalah  dan  pemecahannya  dalam  tahap  awal  ini.  Tahap  awal  memiliki persentase eror yang kecil, namun analisis kebutuhan merupakan hal inti dalam pembuatan perangkat lunak virtual tour . Analisis kebutuhan perlu dilakukan dengan matang agar proses pembuatan dapat berjalan sesuai dengan tujuan.
3.3. Tahapan pembuatan perangkat lunak virtual tour
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4897-4904 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 2242
Tahap  pembuatan  perankgat  lunak virtual  tour merupakan  tahapan  inti  dalam  pengadaan  program pengabdian  kepada  masyarakat  ini.  Perangkat  lunak virtual  tour dirancang  menggunakan  software  3Sixty, yang  berfungsi  untuk  menyatukan  dan  memvisualisasikan  secara  3D  foto-foto  360°  yang  telah  diambil. Perancangan software virtual tour perlu  dilakukan  sesuai dengan analisis  kebutuhan  yang  telah  ditetapkan. Pada  tahap  pembuatan  ini,  umumnya  sering  terjadi  beberapa  masalah.  Beberapa  masalah  yang  terjadi contohnya seperti ukuran foto yang terlalu besar sehingga software 3Sixty tidak dapat memuat foto tersebut dan foto yang menjadi rusak ketika divisualisasikan menjadi 3D.

## 3.4. Tahap pengujian software virtual tour
Tahap pengujian software diperlukan untuk mengetahui eror-eror yang mungkin terjadi ketika software digunakan. Tahap pengujian dilakukan dengan pengecekan penggunaan software selama beberapa hari dan dengan menggunakan fitur-fitur yang tersedia pada software. Dari hasil tahap pengujian ini, dapat ditentukan apakah software virtual tour yang dibuat sudah sesuai dengan tujuan dan sudah layak digunakan untuk media pembelajaran atau masih belum sesuai dan belum layak.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan  pengabdian  masyarakat  bertujuan  meningkatkan  kompetensi siswa  dalam  memvisualisasikan ruang  3D,  khususnya  di  SMKN  1  Semarang  pada  Jurusan  Teknik  Audio  Video.  Pemberian  pengetahuan tentang  Virtual  Tour  kepada  siswa  kelas  X  diharapkan  memberikan  gambaran  awal  untuk  pengembangan lebih lanjut terkait  software VirtualTour.  Namun,  pemahaman  minim  siswa  mengenai VirtualTour  menjadi permasalahan  yang  perlu  diatasi.  Evaluasi  dilakukan  pada  setiap  tahapan  kegiatan  untuk  menganalisis peningkatan pemahaman siswa.
Temuan ilimiah dari kegiatan ini  adalah peningkatan pemahaman siswa kelas X Jurusan Teknik Audio Video mengenai Virtual Tour. Hal ini dibuktikan dengan peningkatan signifikan dari hanya 1 siswa dari total 33 siswa yang dapat menjelaskan mengenai virtual tour menjadi sebanyak 30 siswa yang dapat menjelaskan mengenai  konsep,  pengertian,  dan  manfaat  dari  software  virtual  tour.  Hal  ini  bisa  terjadi  karena  proses peningkatan  pemahaman  yang  dilakukan  melalui  metode  pengajaran  yang  interaktif,  partisipasi  aktif  siswa dalam  praktikum  menggunakan  virtual  tour,  serta  pemberian  informasi  tambahan  mengenai  konsep  dan pemanfaatan  dunia  virtual.  Terjadi  peningkatan  minat  siswa  terhadap  teknologi  virtual  setelah  kegiatan pengabdian.  Hal  ini  dikarenakan  pengalaman  positif  siswa  selama  kegiatan  serta  pemahaman  yang mendalam terkait potensi teknologi virtual dan kesadaran akan peluang di bidang tersebut. Adanya kendala yang dihadapi seperti keterbatasan perangkat keras memerlukan pemikiran untuk meningkatkan fasilitas dan aksesbilitas perangkat keras bagi siswa.
Kegiatan pengabdian virtual tour di sekolah ini dilakukan setelah pengabdian sebelumnya dengan tema "PENGENALAN  ROBOT  LINE  FOLLOWER  UNTUK  EDUKASI  PEMBELAJARAN  PRAKTIKUM JURUSAN  TEKNIK  ELEKTRONIKA  INDUSTRI  DI  SMKN  4  SEMARANG."  Pengabdian  tersebut,  di SMKN 4 Semarang, bertujuan meningkatkan pengetahuan dan minat siswa di bidang teknologi elektronika, khususnya  IoT  dan  robotik  (Agustin,  Yunardi,  and  Winarno  2019).  Hasil  yang  dicapai  melibatkan pembuatan dan penggunaan robot line follower oleh siswa dan siswi Teknik Elektronika Industri SMKN 4 Semarang.

## 4.1   Pemaparan materi sebagai pengetahuan awal siswa mengenai dunia virtual
Pemberian  pengetahuan  awal  kepada  siswa  sangat  diperlukan.  Sebelum  membuat  sebuah  software Virtual Tour ,  tentunya  harus  memahami  seputar dunia  virtual  terlebih  dahulu.  Pemaparan  materi tidak  lain ditujuan  utnuk  memberikan  pemahaman  kepada  para  siswa/siswi  yang  sebelumnya  belum  paham  menjadi paham.  Terdapat  beberapa pengetahuan  dasar  yang  perlu  dipahami  oleh siswa/siswi  seperti  pengertian  dari Virtual Tour , kelebihan dan kekurangan virtual tour , pengertian virtual reality, jenis  -  jenis virtual reality, cara  kerja  virtual  reality,  dan  menampilkan  program virtual  tour sebagai  gambaran  awal  yang  diberikan kepada siswa/siswi.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4897-4904 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 2242

## Gambar 3. Sesi pemaparan materi
4.2 Sesi praktikum pembuaatan Software Virtual Tour di area sekolah Setelah  diberi  pemahaman  awal  mengenai Virtual  Tour dan  Virtual  Reality,  selanjutnya  siswa mempraktekkan  pengambilan  gambar  360derajat  dan  pembuatan  Software Virtual  Tour melalui  aplikasi 3Sixty  Web  Tour  Maker.  Sesi  pengambilan  gambar  dan  pembuatan  software  didampingi  oleh  pendaming yang  akan  membantu  siswa  apabila  mengalami  kesulitan  saat  sesi  praktik.  Kegiatan  praktikum  dilakukan untuk  melatih  siswa  dalam  merancang  dan  memvisualisasikan  ruang  3D  menjadi  sebuah  software Virtual Tour .
Gambar 4. Sesi Praktikum
a. Sesi praktikum pengambilan gambar 360derajat
Sesi  praktikum  pengambilan  gambar  dilakukan  secara  berkelompok  dengan  jumlah  5  siswa/siswi dalam satu kelompok. Setiap kelompok mengambil gambar pada tempat berbeda di sekitar lingkungan sekolah yang telah ditentukan. Setiap kelompok akan mengambil 5-6 gambar di titik yang berbeda beda. Pengambilan  gambar  dilakukan  menggunakan  aplikasi  Google  Street  View  maupun  Google  Camera. Mayoritas siswa  sudah  dapat  mengambil  gambar  360derajat  dengan  baik.  Virtual Tour  yang  dibuat  di SMKN 1 Semarang memiliki beberapa titik di setiap tempat seperti :
1. Gerbang utama
2. Parkiran
3. Masjid SMK
4. Ruang aula
5. Mushola
6. Lapangan rumput
7. Lapangan basket
8. Kantin
9. Lab komputer 10. Ruang elektronika (teknopark) 11. Ruang otomotif (bengkel otomotif)
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4897-4904 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 2242
12. Ruang broadcast (studio broadcast) 13. Ruang mesin (bengkel mesin) 14. Ruang listrik (bengkel listrik)

## b. Sesi praktikum perancangan Software Virtual Tour
Sesi  perancangan  software Virtual  Tour dilakukan  di  dalam  laboratorium  komputer  di  SMKN  1 Semarang.  Sesi  perancangan  software  dilakukan  secara  individu  untuk  mengukur  kemampuan  setiap siswa tentang  pemahaman  materi  yang  telah  diberikan.  Pada  perancangan  software Virtual  Tour ,  para siswa diminta untuk menggabungkan gambar 360derajat yang telah diambil pada sesi sebelumnya untuk disatukan menjadi Software Virtual Tour yang interaktif. Sebanyak 89% dari total jumlah siswa dirasa telah dapat memahami dengan baik dari sesi praktikum yang telah dilaksanakan.
c. Hasil praktikum perancangan Software Virtual Tour
Hasil perancangan software Virtual Tour yang dilaksanakan oleh siswa/siswi SMKN 1 Semarang menghasilkan  keluaran  berupa  website Virtual  Tour berbentuk  file  .html  yang  dapat  diakses  melalui berbagai perangkat elektronik seperi Laptop/PC atau Smartphone. Kualitas hasil Virtual Tour yang telah diselesaikan oleh siswa/siswi SMKN 1 Semarang dirasa sudah cukup baik, baik dari aspek pengambilan gambar  dan  juga  hasil  dari Virtual  Tour yang  sudah  dibuat  menggunakan  software  3sixty.  Berikut merupakan hasil gambar panorama 360° yang telah digabungkan di software 3sixty.

## Gambar 5 – Hasil
Penjelasan :
1. Logo SMKN 1 Semarang diletakan di pojok kiri tampilan web virtual tour.
2. Lingkaran berwarna hijau berfungsi sebagai penghubung antara gambar satu dengan yang lain.

## V. KESIMPULAN
Dari hasil pembahasan pada bagian sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa kegiatan pengabdian dengan tema  "Peningkatan  Kompetensi  Teknik  Visualisasi  Ruang  3D  Nyata  dengan  Software  VirtualTour  bagi Siswa di SMKN 1 Kota Semarang" berhasil meningkatkan pemahaman siswa kelas X Jurusan Teknik Audio Video mengenai visualisasi ruang 3D nyata dengan menggunakan software VirtualTour. Sebanyak 90% dari total 33 siswa berhasil membuat software VirtualTour dengan baik dan benar.
Meskipun terdapat beberapa kendala terutama terkait dengan kurangnya keseragaman hardware, namun mayoritas  siswa  mampu  mengatasi  kesulitan  tersebut  dan  memahami  pengertian  serta  cara  pembuatan
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4897-4904 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 2242
software VirtualTour dengan benar. Sebagai hasil dari kegiatan ini, terjadi peningkatan signifikan dari hanya 1 siswa yang dapat menjelaskan mengenai dunia virtual sebelumnya, menjadi 30 siswa yang sekarang dapat memahami pengertian dan manfaat dari Software VirtualTour.
Kesulitan yang timbul, terutama yang berkaitan dengan hardware, menjadi peluang untuk meningkatkan fasilitas  dan  ketersediaan  perangkat  di  masa  depan,  sehingga  kegiatan  praktikum  dapat  dilaksanakan  lebih optimal.
Kami  ingin  menyampaikan  terima  kasih  kepada  kepala  sekolah  SMKN  1  Semarang,  Ibu  Dra.  Ummi Rosyidiana,  M.Par.,  dan  Bapak  Wakil  Kepala  Bidang  Humas  dan  Hubin,  Bapak  Sunar,  S.Pd.,  M.Si.,  serta Bapak  Ahmad  selaku  Kepala  TU  atas  dukungan  dan  kerjasama  dalam  koordinasi  dengan  tim  pengabdian. Penghargaan juga kami sampaikan kepada dosen pendamping, Bapak Dr. Anan Nugroho, S.T., M.Eng., dan Tim  Electrical  Science  Club  Universitas  Negeri  Semarang,  yang  telah  berperan  serta  dalam  suksesnya kegiatan ini.
Dengan  demikian,  kegiatan  pengabdian  ini  tidak  hanya  memberikan  manfaat  langsung  kepada  siswa, tetapi  juga  memberikan  kontribusi  pada  peningkatan  kualitas  pembelajaran  di  SMKN  1  Semarang,  serta memberikan wawasan yang lebih luas mengenai pemanfaatan teknologi VirtualTour di dunia pendidikan.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustin,  Eva  Inaiyah,  Riky  Tri  Yunardi,  and  Winarno  Winarno.  2019.  “Line  Follower  Robot  Training  and Introduction  of  Internet  of  Things  (IoT)  for  Students  in  Jombang  City.” Darmabakti  Cendekia:  Journal  of Community Service and Engagements 1(2):50. doi: 10.20473/dc.v1.i2.2019.50-55. Bramantyo,  B.  D.,  &  Ismail,  P.  (2021).  Digital                  Tourism  Museum  Nasional  Indonesia  Melalui  Virtual  Tour  Di Masa Pandemi Covid-19. WACANA: Jurnal Ilmiah Ilmu Komunikasi , 20 (2), 184–196. https://doi.org/10.32509/wacana.v20i2.1616
Brian, Reagan, Reagan Brian, Stephanie T. Mulyono, and Anugerah Agungputranto. 2022. “Peningkatan Kemampuan Dalam Pengembangan Virtual Tour Bagi Siswa Smk Bhakti Mulya Tangerang.” Prosiding Konferensi Nasional Pengabdian  Kepada  Masyarakat  Dan  Corporate  Social  Responsibility  (PKM-CSR) 5:1–10.  doi: 10.37695/pkmcsr.v5i0.1643.
Djunarto, Heru Subiyantoro, and Sutrisno. 2022. “Virtual Tour Pada Sektor Pariwisata Indonesia Di Era New Normal.” Jurnal Kajian Pariwisata 4(1):25–32. doi: 10.51977/jiip.v4i1.739.
Indarta, Yose, Ambiyar Ambiyar, Agariadne Dwinggo Samala, and Ronal Watrianthos. 2022. “Metaverse: Tantangan Dan Peluang Dalam Pendidikan.” Jurnal Basicedu 6(3):3351–63. doi: 10.31004/basicedu.v6i3.2615. Nugraha,  Rizki  Nurul,  and  Ardissa  Dwi  Eranti.  2023.  “Jurnal  Teknologi  Metaverse  Sebagai  Peluang  Untuk Meningkatkan Pariwisata Di Danau Toba.” Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 9(8):691–97.
Perdana,  Doan,  Arif  Irawan,  and  Rendy  Munadi.  2020.  “Implementation  of  a  Web  Based  Campus  Virtual  Tour  for Introducing Telkom University Building.” International Journal of Simulation: Systems, Science & Technology 6–11. doi: 10.5013/ijssst.a.20.01.06.
Prasetyo,  Junaedi  Adi,  Muhammad  Dimyati  Ayatullah,  and  Adetya  Prananda  Putra.  2020.  “Implementasi  3D  Virtual Tour Di Smkn 1 Glagah Banyuwangi.” Jurnal Terapan Abdimas 5(1):88. doi: 10.25273/jta.v5i1.5069. Umar  Syarif  Hadi  Wibowo,  Tubagus,  Yuni  Maryuni,  Ana  Nurhasanah,  and  Dheka  Willdianti.  2020.  “Pemanfaatan Virtual  Tour  Museum  (Vtm)  Dalam  Pembelajaran  Sejarah  Di  Masa  Pandemi  Covid-19.” Prosiding  Seminar Nasional Pendidikan FKIP Vol. 3, No.1, 2020, Hal. 402-408 Universitas Sultan Ageng Tirtayasa p-ISSN 2620- 9047, e-ISSN 2620-9071 3(1):402–8.
Wulandari,  Y.  F.,  Caesariano,  L.,  Murtiadi,  &  Bastian,  Y.  (2021).  Virtual  Tour  Sebagai  Media  Komunikasi  Digital Dalam Pelayanan Museum Kehutanan di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Media Penyiaran , 01 (01), 9–15. Yelvita, Feby Sri. 2022. “No Titleהכי קשה לראות את מה שבאמת לנגד  ”.םיניעה ץראה (8.5.2017):2003–5.