## ANALISIS  INTENSITAS  PENGGUNAAN  GADGET  TERHADAP HASIL  BELAJAR  PESERTA  DIDIK  KELAS  VII  PADA  MATA PELAJARAN PAI DI SMP NEGERI 1 TUKAK SADAI
Vera Wahyuni 1 Wenti 2
1 IAIN Syaikh Abdurrahman Siddik Bangka Belitung
2 IAIN Syaikh Abdurrahman Siddik Bangka Belitung
Info Artikel :
ABSTRAK Diterima 12 Maret 2023 Direvisi 20 Maret 2023 Diterbitkan 30 April 2023 Penelitian ini berkaitan dengan peserta didik kelas VIII di SMP Negeri 1 Tukak Sadai  yang memiliki gadget tersendiri. Penggunaan gadget yang cukup tinggi sehingga mengakibatkan hasil belajar peserta didik yang menurun.
Penggunaan  gadget  yang  mempengaruhi  hasil  belajar perlu  diperhatikan  agar  hasil  belajar  peserta  didik  tidak menurun..  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis intensitas  penggunaan  gadget  apakah  memiliki  pengaruh terhadap  hasil  belajar  peserta  didik  kelas  VII  pada  mata pelajaran PAI di SMP Negeri 1 Tukak Sadai. Penelitian ini merupakan  penelitian  kuantitatif.  Teknik  pengumpulan data  dengan  angket  dan  dokumentasi.  Sampel  pada penelitian ini yakni seluruh peserta didik kelas VIII di SMP
Negeri 1 Tukak Sadai yang berjumlah 42 orang. Data yang diperoleh  dianalisis  dengan  menggunakan  aplikasi  SPSS Versi  25  dan  menggunakan  analisis  regresi  linier sederhana  adapun  uji  yang  digunakan  diantaranya,  uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, uji homogenitas, uji linearitas, dan analisis yang digunakan adalah regresi linier sederhana, uji t dan uji koefisien determinasi ( 𝑅 2 ). Berdasarkan  output  yang  diolah  melalui  SPSS  25 diperoleh  hasil 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 =  2,248  dengan  nilai  signifikansi sebesar 0,030<0,05 dan dengan taraf signifikansi 5% uji dua pihak dan df = N-1-1 = 2,021, maka dapat disimpulkan bahwa  hipotesis 𝐻 0 ditolak  dan 𝐻 𝑎 diterima  dengan signifikansi  5%  artinya  variabel  penggunaan  gadget memiliki  pengaruh  terhadap  hasil  belajar  peserta  didik sebesar 11,2% dan sisanya 88,8% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti oleh peneliti.

## ABSTRACT
This research is related to class VIII students at SMP Negeri 1 Tukak Sadai who have their own gadgets. The use of gadgets is high enough to result in decreased student learning outcomes. It is necessary to pay attention to the use of gadgets that  affect  learning  outcomes  so  that  student  learning outcomes do not decrease.
This  research  is  a  quantitative  research.  Data collection techniques with questionnaires and documentation.
Kata Kunci:
Analisis, Gadget, Hasil Belajar
Keywords: Analysis, Gadget, Learning outcomes The sample in this study were all 42 class VIII students at SMP
Negeri 1 Tukak Sadai. The data obtained were analyzed using the  SPSS  Version  25  application  and  using  simple  linear regression analysis while the tests used included validity test, reliability test, normality test, homogeneity test, linearity test, and the analysis used was simple linear regression, t test and test coefficient of determination (R_2).
Based on the output processed through SPSS 25, the results obtained are t_count = 2.248 with a significance value of 0.030 <0.05 and with a significance level of 5% two-party test  and  df  =  N-1-1  =  2.021,  it  can  be  concluded  that hypothesis  H_0  is  rejected  and  H_a  accepted  with  a significance of 5% means that the gadget use variable has an influence  on  student  learning  outcomes  by  11.2%  and  the remaining 88.8% is influenced by other factors not examined by researchers.
This is an open access article distributed under the Creative Commons Attribution License, which permits  unrestricted  use,  distribution,  and  reproduction  in any  medium,  provided  the  original work is properly cited. ©2019 by author.

## Koresponden:
Wenti Email: wentianuw634@gmail.com

## PENDAHULUAN
Di era globalisasi sekarang ini, perkembangan teknologi sudah sangat maju. Dampak dari perkembangan teknologi secara tidak langsung sangat besar dalam kehidupan manusia dari berbagai aspek dan dimensi. Penemuan teknologi informasi berkembang dalam skala massal. Teknologi  telah  mengubah  tatanan  kehidupan  masyarakat,  dari  masyarakat  lokal  menjadi masyarakat global. Salah satu hasil dari perkembangan teknologi yakni munculnya gadget .
Saat ini gadget tergolong mudah untuk didapatkan oleh siapa saja termasuk anak-anak dan  remaja.  Ketertarikan  orang  pada gadget ataupun gawai disebabkan  hal  yang  beragam, mulai dari untuk berbisnis, pendidikan, sosial media, hiburan dan bermain game.
Gadget yang  didalamnya  terdapat  berbagai  fitur  yang  menarik  seperti  instagram, facebook, whatsapp, hingga game online. Tidak menutup kemungkinan fitur-fitur tersebut akan terus  berkembang  di  masa  yang  akan  datang.  Berbagai gadget baru  dengan  aplikasi game canggih pun bermunculan. (Henry, 2010; 114)
Sudah tidak dipungkiri lagi bahwa gadget merupakan bentuk nyata dari perkembangan iptek zaman sekarang. Tentunya dengan berkembangnya iptek, hal ini sangat mempengaruhi pola kehidupan manusia baik dari segi pola pikir maupun perilaku.
Gadget bisa digunakan untuk hal-hal  yang baik dan positif sesuai dengan kebutuhan dan keperluan peserta didik dalam membantu aktivitas sehari-hari. Hal tersebut sesuai dengan teori penggunaan dan kepuasan atau uses and gratification theory yaitu pengguna media ikut berperan aktif dalam memilih dan memanfaatkan media tersebut. (Chotimah, 2015; 63)
Gadget memiliki  dampak  positif  bagi  kehidupan  manusia,  namun  dibalik  dampak positif gadget ,  ada  juga  dampak  negatif  dalam  penggunaannya,  diantaranya  adanya  radiasi dalam gadget yang dapat merusak jaringan syaraf dan otak anak, menurunkan daya aktif anak dan anak lebih sering berinteraksi bersama gadget daripada berinteraksi dengan orang lain.
Kecenderungan  penyalahgunaan gadget akan  nampak  pada  peserta  didik  yang  tidak pernah bisa terlepas dari gadget mereka terlebih seperti smartphone dan tablet/ipad.
Adapun  jenis gadget yang  dominan  dipakai  oleh  peserta  didik  adalah  smartphone. Dimana alat elektronik ini memiliki segudang manfaat, mulai dari komunikasi, sosial media, game  online  dan  lainnya.  Di  sisi  lain,  apabila  smartphone  ini  disalahgunakan,  maka  akan berdampak negatif bagi penggunanya. karena pada dasarnya penggunaan gadget ini bisa untuk mempermudah  peserta  didik  dalam  berkomunikasi  di  era  pandemi  ini  hingga  untuk  dapat mengatasi keterbatasan ilmu pengetahuan dan informasi yang tidak dijelaskan guru ketika di kelas.
Hampir  seluruh  peserta  didik  memiliki gadget pribadi,  semenjak  sekolah  daring  ini dimulai.  Rata-rata  para  orang  tua  sudah  membelikan  anaknya gadget untuk  dipergunakan dalam pembelajaran dan membantu dalam proses belajar mengajar.
Namun  pada  kenyataannya, gadget yang  seharusnya  digunakan  untuk  belajar  justru salah  dipergunakan,  banyak  peserta  didik  yang  menggunakan gadget untuk  bermain  game online hingga bermain media sosial. Sehingga waktu dirumah yang seharusnya dipergunakan untuk belajar justru sebaliknya yaitu digunakan untuk bermain game online dan bermain sosial media.
Penggunaan gadget dikategorikan dengan intensitas tinggi jika menggunakan gadget dengan durasi lebih dari 120 menit perhari dan dalam sekali pemakaiannya berkisar > 75 menit. Selain  itu,  dalam  sehari  bisa  berkali-kali  (lebih  dari  3  kali  pemakaian).  Pemakaian gadget dengan  durasi  30-75  menit  akan  menimbulkan  kecanduan  dalam  pemakaian gadget . Kemudian,  penggunaan gadget dengan  kategori  intensitas  sedang  jika  menggunakan gadget dengan  durasi  lebih  dari  40-60  menit  perhari  dan  intensitas  penggunaan  dalam  sekali penggunaan  2-3  kali  perhari  setiap  penggunaan.  Selanjutnya,  penggunaan gadget yang  baik adalah dengan kategori rendah yaitu dengan durasi 2 kali pemakaian. Pemakaian gadget bagi anak  sudah  seharusnya  dibatasi,  para  orang  tua  harus  bisa  mengontrol  anaknya,  namun kurangnya  perhatian  dari  orang  tua  sehingga  lalai  dalam  mengontrol  anaknya  dalam menggunakan gadget .
Adapun  hasil  wawancara  peneliti  terhadap  beberapa  peserta  didik  di  SMP  Negeri  1 Tukak Sadai diperoleh hasil bahwa mereka menggunakan gadget lebih dari 120 menit perhari dan  lebih  dari  3  kali  pemakaian  dalam  sehari.  Maka  dapat  penulis  simpulkan  bahwa penggunaan gadget peserta  didik  di  SMP  Negeri  1  Tukak  Sadai  dikategorikan    dengan intensitas tinggi.
Jika  kegiatan  belajar  peserta  didik  terganggu  dengan  terlalu  banyak  bermain gadget maka akan berakibat pada penurunan hasil belajar peserta didik. Namun apabila peserta didik menggunakan gadget untuk menambah ilmu pengetahuan di kelas, maka tidak akan berakibat pada menurunnya hasil belajar.
Hasil belajar merupakan perubahan-perubahan yang terjadi pada diri peserta didik, baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik sebagai hasil dari kegiatan belajar. (Susanto,  2015;  5)  Hasil  belajar  dapat  diartikan  sebagai  tingkat  keberhasilan  peserta  didik dalam  mempelajari  materi  pelajaran  di  sekolah  yang  dinyatakan  dalam  skor  yang  diperoleh dari hasil tes mengenal sejumlah materi tertentu.
Penilaian  hasil  belajar  peserta  didik mencakup  segala  hal  yang  dipelajari  di  sekolah, baik  itu  menyangkut  pengetahuan,  sikap,  dan  keterampilan  yang  berkaitan  dengan  mata pelajaran yang diberikan pada peserta didik. Dengan dilakukannya penilaian ini, maka guru dapat  mengukur  tingkat  pemahaman  atau  penguasaan  peserta  didik  pada  ilmu  pengetahuan yang  telah  diajarkan  guru,  tidak  hanya  ilmu  pengetahuan  saja,  tetapi  juga  sikap  dan keterampilan yang telah dicontohkan guru.
Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan guru Pendidikan Agama Islam di SMP Negeri 1 Tukak Sadai bahwa hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran PAI menurun, hal tersebut tentu menjadi salah satu penyebab dari seringnya bermain gadget. Peneliti memilih siswa kelas VIII dikarenakan merupakan kelas pertengahan dari kelas VII dan kelas IX. siswa kelas VII baru menyelesaikan pendidikan dasar sehingga memungkinkan masih membawa sifat pada saat itu. Sedangkan kelas IX harus mempersiapkan ujian akhir. Oleh karena itu, peneliti memilih siswa kelas VIII untuk dijadikan objek penelitian.
Jika  dilihat  dari  beberapa  dampak  penggunaan  gadget  terkait  dengan  hasil  belajar peserta  didik,  peneliti  memfokuskan  kajian  pada  pengaruh  intensitas  penggunaan gadget terhadap hasil belajar peserta didik kelas VIII pada mata pelajaran PAI di SMP Negeri 1 Tukak Sadai karena dari hasil pengamatan atau observasi yang dilakukan oleh peneliti, sebagian besar peserta  didik  di  SMP  Negeri  1  Tukak  Sadai  ini  sudah  memiliki  gadget.  Berdasarkan  uraian diatas maka peneliti terdorong untuk mengangkat permasalahan tentang “Analisis Intensitas Penggunaan Gadget terhadap  Hasil  Belajar  Peserta  Didik  Kelas  VIII  pada  Mata Pelajaran PAI di SMP Negeri 1 Tukak Sadai”

## METODE PENELITIAN

## A. Metode dan Jenis Penelitian
Berdasarkan  jenis  permasalahan  dalam  penelitian,  maka  peneliti  menggunakan jenis penelitian asosiatif kausal dimana penelitian kausal bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh antar variabel. (Abdullah, 2015; 123-124)
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  menggunakan  angket  sebagai  instrumen  untuk menganalisis bagaimana intensitas penggunaan gadget dengan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran PAI di SMP Negeri  Tukak Sadai.
Adapun  pendekatan  yang  peneliti  gunakan  yaitu  menggunakan  pendekatan kuantitatif.  Pendekatan  kuantitatif  lebih  menekankan  kepada  aspek  proses  atau  aspek semacam  suatu  tindakan  yang  dilihat  dari  pendekatan  statistik,  serta  mulai  dari pengumpulan data, penampilan, penafsiran sampai hasilnya banyak dituntut menggunakan
angka-angka. (Arikunto. 2002; 10) Penelitian kuantitatif adalah suatu proses menemukan pengetahuan yang menggunakan data berupa angka sebagai alat menganalisis keterangan mengenai apa yang ingin kita ketahui. (Kasiram, 2010: 172)
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Lokasi  penelitian  adalah  tempat  di  mana  peneliti  akan  melakukan  penelitian, adapun  lokasi  penelitiannya  yaitu  di  SMP  Negeri  1  Tukak  Sadai,  Kab  Bangka  Selatan, Terletak di Jl. Raya Tukak Sadai, Kabupaten Bangka Selatan. Sedangkan waktu penelitian ini dilaksanakan pada saat dikeluarkannya surat izin penelitian dari Institut Agama Islam Negeri  Syaikh  Abdurrahman  Siddik  Bangka  Belitung  yaitu  tanggal  08  desember  2022 sampai dengan 28 desember 2022.
C. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi  adalah  seluruh  peserta  didik  SMP  Negeri  1  Tukak  Sadai  yang berjumlah 42 orang.
2. Sampel
Jumlah  sampel  pada  penelitian  ini  yaitu  42  peserta  didik,  karena  jumlah sampelnya  kurang  dari  100  maka  pengambilan  sampel  dalam  penelitian  ini  diambil semuanya, sehingga sampel ini dinamakan sampel jenuh.

## D. Variabel Penelitian
Variabel penelitian merupakan suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, objek atau  kegiaatan  yang  mempunyai  variasi  tertentu  yang  ditetapkan  oleh  peneliti  untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.(Sugiyono, 2011:38)
Variabel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Variabel Independen (Bebas)
Variabel  indevenden  (bebas)  merupakan  variabel  yang  mempengaruhi  atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat).
2. Variabel Dependen (Terikat)
Variabel  dependen  (terikat)  merupaakan  variabel  yang  dipengaruhi  atau  yang menjadi akibat, karena adanya variabel independen (bebas).

## E. Teknik Pengumpulan Data

## 1. Angket
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat  pertanyaan  atau  pernyataan  tertulis  kepada  responden  untuk  dijawab. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien jika peneliti tahu dengan pasti  variabel  yang  akan  diukur  dan  tahu  apa  yang  bisa  diharapkan  dari  responden. (Sugiyono, 2016 ; 142)
Skala yang digunakan yaitu menggunakan skala likert . Pada angket ini peneliti mengelompokkan jawaban menjadi 4 point, yaitu dengan kategori Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS).
2. Dokumentasi
Dokumentasi  berasal  dari  kata  dokumen,  yang  artinya  bahan-bahan  tertulis. Dokumen sebagai metode berarti peneliti menyelidiki benda-benda tertulis, peraturan- peraturan, notulen rapat, catatan harian dan sebagainya.
Metode dokumentasi dilakukan guna memperoleh data tertulis tentang jumlah peserta didik, jumlah kelas, nilai raport dan data lain yang diperlukan berupa dokumen-
dokumen  yang  berkaitan  dengan  penggunaan  gadget  dan  hasil  belajar  peserta  didik pada mata pelajaran PAI.

## F. Teknis Analisis Data
Teknik  analisis  data  merupakan  langkah-langkah  yang  digunakan  untuk mengetahui  pengaruh    yang  signifikan  antara  penggunaan gadget dengan  hasil  belajar Peserta Didik kelas VIII pada Mata Pelajaran PAI  di SMP Negeri 1 Tukak Sadai.
1. Uji Prasyarat
a. Uji normalitas ini bertujuan untuk menguji apakah dalam model regresi, variabel pengganggu atau residual berdistribusi normal atau tidak. (Syofian Siregar, 2015; 49).
Adapun  pengambilan  kesimpulan  dari  hasil  uji  normalitas  dapat  dilihat  sebagai berikut:
1. Jika nilai signifikansi > 0,05, maka dinyatakan data berdistribusi normal.
2. Jika nilai signifikansi < 0,05, maka dinyatakan data berdistribusi tidak normal.
b. Uji Homogenitas Uji  homogenitas  digunakan  untuk  mengetahui  apakah  beberapa  varian  populasi adalah  sama  atau  tidak.  Uji  ini  dilakukan  sebagai  prasyarat  dalam  analisis independent sample t test dan anova. Asumsi yang mendasari dalam analisis varian (Anova) adalah bahwa varian dari populasi adalah sama. (Usmadi 2020 ; 51) Untuk menentukan homogenitas digunakan pedoman berikut ini:
1. Signifikansi uji (α) = 0,05
2. Jika nilai sig > α , maka variansi setiap sampel sama (homogen)
3. Jika sig < α , maka variani setiap sampel tidak sama ( tidak homogen)
c. Uji Linieritas Data Uji  linieritas  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  variabel independent (X)  dan variabel dependent (Y)  mempunyai  hubungan  linier  atau  tidak  secara  signifikan (Budiono 2009; 261-263)
3. Uji Hipotesis Penelitian
a. Uji Analisis Regresi Linear Sederhana Adapun  bentuk  persamaan  dari  regresi  linier  sederhana  adalah sebagai berikut:
𝒀 = 𝒂 + 𝒃𝑿 Y  : nilai yang diprediksikan
a  : konstanta b  : koefisien regresi
X : intensitas penggunaan gadget
b. Uji Koefisien Regresi Sederhana (Uji T)
Uji t ini digunakan untuk menguji signifikan pengaruh. Adapun formula uji t sebagai berikut:
t = 𝑟√𝑛−2 √1−𝑟 2 keterangan: t = 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 (distribusi tabel t pada α = 0,05 dan dk = n-2) r = koefisien korelasi n = jumlah sampel
adapun  hasil  dari  hipotesis 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 di  bandingkan  dengan 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 dengan kriteria pengujian berikut ini: (Ghozali, 2016; 56)
1) Jika 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 pada  α  =  0,05  maka 𝐻 0 ditolak  dan 𝐻 𝑎 diterima (berpengaruh)
2) Jika 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 pada α = 0,05 maka 𝐻 0 diterima dan 𝐻 𝑎 ditolak (tidak berpengaruh)
3) Jika Sig > 0,05, maka 𝐻 0 diterima dan 𝐻 𝑎 ditolak
4) Jika Sig < 0,05, maka 𝐻 0 ditolak dan 𝐻 𝑎 diterima
c. Uji Koefisien Determinasi ( 𝑅 2 )
Koefisien  determinasi 𝑅 2 dapat  dipakai  untuk  memprediksi  seberapa besar pengaruh kontribusi variabel independen (X) terhadap variabel dependen (Y) dengan syarat hasil uji F dalam analisis regresi bernilai signifikan. Besarnya nilai koefisien determinasi 𝑅 2 hanya antara 0-1 (0 < 𝑅 2 < 1). Semakin kecil nilai koefisien  determinasi 𝑅 2 berarti  pengaruh  variabel  independen  terhadap variabel dependen semakin lemah. Jika nilai koefisien determinasi 𝑅 2 semakin mendekati 1 berarti pengaruh variabel bebas (X) terhadap variabel terikat (Y) semakin kuat

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Analisis Data
1. Variabel Penggunaan Gadget
Peneliti  melakukan  penelitian  dengan  cara  menyebarkan  angket  kepada responden.  Berikut  ini  tabel  hasil  dari  perhitungan  skor  angket  yang  telah  diisi  oleh peserta didik.

## Tabel. 1 Hasil Pengisian Angket Pengaruh Intensitas Penggunaan Gadget terhadap Hasil Belajar Peserta Didik kelas VIII di SMP Negeri 1 Tukak Sadai
Skor Frekuensi 72 1 79 3 80 3 81 7 82 4 83 8 84 6 85 4 86 2 87 2 91 2
Untuk mengetahui intensitas penggunaan gadget pada peserta didik kelas VIII di SMP Negeri  1  Tukak  sadai  peneliti  telah  menyebarkan  angket  terhadap  42  peserta  didik  dengan
jumlah  item  soal  sebanyak  25  soal  dengan  menggunakan  skala  likert  4  alternatif  jawaban. Setelah  dihitung  menggunakan  aplikasi  Excel  2013  diperoleh  hasil mean 83 ,  median  = 83 , modus = 83 , standar deviasi = 3,2.
Data variabel penelitian perlu dikategorikan dengan langkah-langkah sebagai berikut: (Azwar, 2012; 4)
a. Kelompok rendah, semua responden yang mempunyai skor lebih rendah dari skor rata- rata minus 1 standar deviasi (X<M-1 SD)
b. Kelompok sedang, semua responden yang mempunyai skor antara skor rata-rata minus 1  standar  deviasi  dan  skor  rata  rata  plus  1  standar  deviasi  (antara  M-  1  SD)  ≤  X  < (M+SD)
c. Kelompok tinggi, semua responden yang mempunyai skor sebanyak skor rata-rata plus 1 (+1) standar deviasi (X ≥ M + SD)
Untuk mempermudah dalam menentukan kategori rendah, sedang, dan tinggi berikut ini tabel interval dari penggunaan gadget .
Tabel.1 Data Interval Penggunaan Gadget Kategori Rumus Interval Rendah X < M -1SD X < 80 Sedang M-1SD < X < M+1SD 80 < X <83 Tinggi M +1SD ≥ X 83 ≥ X
Setelah diperoleh tabel interval, selanjutnya hasil untuk penggunaan gadget bisa dilihat pada diagram di bawah ini:
Diagram 1. Kategori Penggunaan Gadget
Berdasarkan  perhitungan  data  yang  diperoleh  dari  hasil  angket  penggunaan gadget, diperoleh  hasil  sebanyak  4  peserta  didik  kategori  rendah  dengan  persentase  4%,  kategori sedang  sebanyak  22  peserta  didik  dengan  persentase  22%  dan  16  peserta  didik  termasuk kategori  tinggi  dengan  persentase  16%.  Dapat  penulis  simpulkan  dari  hasil  persentase penggunaan gadget peserta didik di SMP Negeri 1 Tukak Sadai berada pada kriteria sedang.
2. Variabel Hasil Belajar 0 20 40 rendah sedang tinggi Kategori Penggunaan Gadget
Variabel  Hasil  Belajar  peneliti  dapatkan  dari  Nilai  Raport  Semester  ganjil Peserta  didik  kelas  VII  di  SMP  Negeri  1  Tukak  Sadai.  Untuk  lebih  rinci  nya  dapat dilihat dair tabel dibawah ini:
Tabel  2 Data Nilai Raport Semester Ganjil Kelas VIII SMP Negeri 1 Tukak Sadai
Skor Frekuensi 79 1 80 8 81 1 82 6 83 3 84 6 85 8 86 1 87 3 88 1 89 1 92 3

## (sumber: data nilai raport kelas VIII SMP Negeri 1 Tukak Sadai)
Berdasarkan tabel di atas diperoleh hasil belajar peserta didik yang memiliki rata-rata ( mean ) 83,9, nilai tengah ( median ) 84, nilai yang paling sering muncul ( mode ) 85, standard deviation 3,35, nilai maksimum 92 dan nilai minimum 79.
Selanjutnya, untuk mempermudah dalam menarik kesimpulan maka data hasil belajar dikelompokkan menjadi 3 kategori yakni rendah, sedang dan tinggi.  Berikut kategori dalam bentuk interval.
Tabel IV. 3 Data Interval Hasil Belajar Kategori Rumus Interval Rendah X < M -1SD X < 81 Sedang M-1SD < X < M+1SD 81 < X <87 Tinggi M +1SD ≥ X 87 ≥ X
Keterangan:
X = Skor Total
M = Median
SD = Standar Deviasi
Diagram . 1 Hasil Belajar Peserta Didik
Berdasarkan Diagram.2 di atas menunjukkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran PAI. Dapat disimpulkan bahwa untuk kategori rendah sebanyak 9 peserta didik dengan persentase 9%, untuk kategori sedang sebanyak 25 peserta didik dengan persentase 25% dan kategori tinggi sebanyak 8 peserta didik dengan persentase 8%.

## B. Uji Prasyarat Analisis Data
1. Uji Normalitas
Sebelum data dianalisis, terlebih dahulu untuk menguji normalitas dari jawaban angket  yang  telah  diisi  oleh  peserta  didik.  Tujuan  dilakukannya  pengujian  ini  yakni untuk mengetahui sebaran data apakah berdistribusi normal atau tidak.

## Tabel 5  Hasil Uji Normalitas Data
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Unstandardized Residual N 42 Normal Parameters a,b Mean .0000000 Std. Deviation 3.04133667 Most Extreme Differences Absolute .110 Positive .110 Negative -.097 Test Statistic .110 Asymp. Sig. (2-tailed) .200 c,d a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction. d. This is a lower bound of the true significance.
Sumber data: output SPSS Versi 25.
Berdasarkan hasil data diatas didapatkan nilai signifikan sebesar 0,200. Sesuai dengan  dasar  pengambilan  keputusan  yang  sudah  ditetapkan,  jika  nilai  signifikansi lebih besar dari 0,05 maka dapat dipastikan bahwa data tersebut berdistribusi normal. dengan hasil uji normalitas yang terdapat pada tabel sebesar 0,200 > 0,05, maka hal ini menunjukkan bahwa data penggunaan gadget terhadap hasil belajar di atas berdistribusi normal.
2. Homogenitas

## Jumlah
rendah sedang tinggi
Uji homogenitas data ini dilakukan untuk melihat apakah varian dari sampel itu sama  atau  berbeda.  Untuk  menguji  sampel  sama  atau  berbeda  ini  menggunakan homogeneity of variance
Tabel  4 Hasil Uji Homogenitas

## Test of Homogeneity of Variances
Levene Statistic df1 df2 Sig. Y Based on Mean 1.397 6 30 .248 Based on Median .823 6 30 .561 Based on Median and with adjusted df .823 6 16.569 .568 Based on trimmed mean 1.174 6 30 .346
Sumber data: output SPSS Versi 25
Berdasarkan data di atas didapatkan hasil nilai sig. 0,248 lebih besar dari 0,05. Jadi data tersebut dinyatakan memiliki variansi sampel yang sama atau homogeny.
3. Uji Linearitas
Uji  linearitas  untuk  mengetahui  apakah  dua  variabel  yang  diuji  memiliki hubungan yang linear atau signifikan. Dalam hal ini peneliti menggunakan Anova Tabel. Adapun hasil dari perhitungannya menggunakan SPSS 25 dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

## Tabel  5 Hasil Uji Linearitas
ANOVA Table Sum of Squares Df Mean Square F Sig. Hasil belajar * Penggunaan gadget Between Groups (Combined) 192.935 11 17.540 2.247 .039 Linearity 47.904 1 47.904 6.136 .019 Deviation from Linearity 145.031 10 14.503 1.858 .093 Within Groups 234.208 30 7.807 Total 427.143 41
Sumber data: output SPSS Versi 25
Berdasarkan  output  diatas.  Dasar  pengambilan  keputusan  dalam  uji  linearitas  di  atas dapat dilakukan dengan dua cara yakni melihat nilai signifikansi dan nilai F. berikut penjelasan lebih rincinya:
1) Berdasarkan  nilai  signifikansi  (sig):  dari output di  atas,  didapatkan  hasil  nilai Deviation from Linearity Sig adalah 0,093 > 0,05. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang linear secara signifikan antara variabel penggunaan gadget (x) dengan variabel hasil belajar (y).
2) Berdasarkan  nilai  F:  dari ouput di  atas,  didapatkan  nilai 𝐹 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 adalah  sebesar 1.858 < 𝐹 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 4,08.  Karena nilai 𝐹 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 lebih kecil dari nilai 𝐹 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka dapat ditarik  kesimpulan  bahwa  terdapat  hubungan  linear  secara  signifikansi  antara variabel penggunaan gadget (x) dengan variabel hasil belajar (y).
C. Hasil Uji Hipotesis
a. Uji Regresi Linear Sederhana Analisis  regresi  linear  sederhana  digunakan  untuk  memprediksi  atau menguji pengaruh suatu variabel bebas atau variabel independent terhadap variabel
terikat  atau  variabel dependent .  Adapun  hasil  dari  perhitungannya  menggunakan SPSS versi 25 berikut ini:
Tabel .6 Hasil Analisis Regresi Linear Sederhana
Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients T Sig. B Std. Error Beta 1  (Constant) 55.796 12.048 4.631 .000 X .322 .143 .335 2.248 .030 a. Dependent Variable: Hasil Belajar
Sumber data: output SPSS Versi 25.
Berdasarkan analisis data dengan menggunakan SPSS 25, maka diperoleh hasil persamaan regresi linier sederhana berikut ini:
𝑌 = 𝑎 + 𝑏𝑋 𝑌 = 55.796 + 0,322𝑋 Persamaan tersebut dapat diterjemahkan:
(1) Konstanta  sebesar  55,796  memiliki  arti  bahwa  nilai  konstanta  variabel    hasil  belajar sebesar 55,796
(2) Koefisien regresi X sebesar sebesar 0,322 X menyatakan bahwa setiap penambahan 1% nilai Penggunaan gadget. Maka nilai hasil belajar atau variabel Y nya bertambah 0,322 koefisien  regresi  tersebut  bernilai  positif,  sehingga  bisa  dilakukan  arah  pengaruh variabel X dan Y adalah positif.
(3) Tanda  (+)  pada  koefisien  regresi  tersebut  menunjukkan  adanya  pengaruh  positif variabel  terhadap variabel Y serta menunjukkan adanya peningkatan variabel Y yang didasarkan pada perubahan variabel X.
b. Uji Koefisien Regresi Linear Sederhana (Uji T)
Dalam sebuah  penelitian uji T dapat digunakan untuk mengetahui apakah dalam  model  regresi  pada  penggunaan  gadget  memiliki  pengaruh  signifikan terhadap hasil belajar peserta didik dengan hipotesis penelitian:
𝐻 𝑎 :  Terdapat  pengaruh  yang  signifikan  antara  intensitas  penggunaan gadget dengan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran PAI
𝐻 0 :Tidak terdapat pengaruh yang signifikan antara intensitas penggunaan gadget dengan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran PAI.
Berdasarkan output yang diolah menggunakan SPSS 25 dapat diketahui bahwa nilai 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 2,248  dengan  nilai  signifikansi  sebesar  0,30  >  0,05  dan  dengan  taraf signifikansi  5%  uji  dua  pihak  dan  df  =  N-1-1  =  2,0s21.  Sesuai  dengan  kriteria  jika 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 lebih besar dari 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 (2,248 > 2,021) hal ini berarti 𝐻 0 ditolak dan 𝐻 𝑎 diterima sehingga dapat dikatakan terdapat pengaruh yang signifikan antara Pengaruh Intensitas Penggunaan Gadget terhadap  Hasil  Belajar  Peserta  Didik  Kelas  VIII  pada  Mata Pelajaran PAI di SMP Negeri 1 Tukak Sadai sebesar 11,2 % dan 88,2 % dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti oleh peneliti
c. Uji Koefisien Determinasi ( 𝑅 2 )
Pengaruh  variabel  independen  (X)  terhadap  variabel  dependen  (Y)  dapat dilihat  dari  uji  koefisien  determinasi 𝑅 2 dengan  syarat  hasil  uji  F  dalam  analisis regresi linier sederhana bernilai signifikan. Berikut penyajian data dari uji koefisien determinasi 𝑅 2 .
Tabel. 7 Hasil Nilai Koefisien Determinasi (R2)
Model Summary
Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .335 a .112 .090 3.07912 a. Predictors: (Constant), x
Sumber data: output SPSS Versi 25
Berdasarkan  pada  tabel  summary,  diperoleh  nilai  R square sebesar  0,112  atau 11,2%. Dengan adanya nilai R tersebut dijelaskan bahwa hasil belajar peserta didik dengan penggunaan  gadget  sebesar  11,2%  Sedangkan  sisanya  sebesar  88,8%  disebabkan  oleh faktor  lain  yang  tidak  diteliti  oleh  penulis.  Berdasarkan  kriteria  pengujian  koefisien determinasi 𝑅 2 dengan nilai 0,112 berada pada rentang (0 - 0,49), sehingga dapat dikatakan hubungan antara penggunaan gadget terhadap hasil belajar memiliki korelasi yang lemah.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data  yang  telah  dipaparkan  dalam  penelitian  ini,  dapat peneliti ambil kesimpulan bahwa berdasarkan perolehan 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 2,248 dengan nilai signifikansi sebesar 0,030 < 0,05 dan dengan taraf signifikansi 5% uji dua pihak dan df = N-1-1 = 2,021. Dengan demikian 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 lebih besar dari 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 (2,248 > 2,021) hal ini berarti 𝐻 0 ditolak dan 𝐻 𝑎 diterima sehingga dapat dikatakan terdapat pengaruh antara  Intensitas Penggunaan Gadget terhadap  Hasil  Belajar  Peserta  Didik  Kelas  VII  pada  Mata  Pelajaran  PAI  di  SMP  Negeri  1 Tukak Sadai sebesar 11,2 % dan 88,2 % dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti oleh peneliti.
Adapun  hasil  dari  koefisien  regresi  X  sebesar  0,322  X  menyatakan  bahwa  setiap penambahan 1% nilai penggunaan gadget. Maka nilai hasil belajar bertambah 0,322. Koefisien regresi tersebut bernilai positif, sehingga dapat dilakukan arah pengaruh variabel bebas (X) dan variabel  terikat  (Y)  adalah  positif.  Jadi  dalam  proses  pembelajaran  Penggunaan gadget berpengaruh sebesar 11,2% terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran PAI dan disetiap  1%  yang  berpengaruh  ini  dapat  bernilai  0,322.  Dari  analisis  yang  diperoleh menunjukan bahwah intensitas penggunaan gadget memiliki pengaruh terhadap hasil belajar peserta didik.

## SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  peneliti  dengan  judul  Pengaruh Intensitas  Penggunaan Gadget Terhadap  Hasil  Belajar  Peserta  Didik  Kelas  VIII  pada  mata pelajaran PAI di SMP Negeri 1 Tukak Sadai, maka peneliti menyarankan beberapa hal sebagai berikut:
1. Bagi Sekolah
Pada  penelitian  ini  diharapkan  pihak  sekolah  lebih  bisa  mengarahkan  serta mengajarkan peserta didik untuk bisa meningkatkan hasil belajar ketika di dalam kelas. Khususnya bagi para guru juga harus mampu memahami macam-macam metode dalam pembelajaran, media yang baik dan cocok untuk digunakan dalam proses pembelajaran karena kemungkinan besar hal tersebut juga bisa mempengaruhi hasil belajar peserta didik.
2. Bagi peserta didik
Peserta  didik  harus  lebih  rajin  dalam  belajar  sehingga  hasil  belajar  bisa  di tingkatkan  lagi  serta  mengurangi  pemakaian gadget untuk  hal-hal  yang  tidak
bermanfaat  seperti  bermain game, namun  pergunakan gadget untuk  menambah pengetahuan  yang  tidak  dijelaskan  guru  ketika  di  dalam  kelas,  karena  keterbatasan waktu  belajar  di  kelas  jadi  pergunakan  waktu  dirumah  untuk  belajar  dan mengeksplorasi ide-ide serta pengetahuan melalui gadget .
3. Bagi Peneliti
Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan informasi serta referensi untuk penelitian berikutnya  yang ada kaitannya dengan penggunaan gadget dan hasil belajar.

## REFERENSI
Abdullah, Ma’ruf. Metodologi Penelitian Kuantitatif . Yogyakarta: Aswaja Pressindo, 2015
Arikunto, Suharsimi. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek . Yogyakarta: PT Rineka Cipta, 2002
Azwar, Saifuddin. Penyusunan Skala Psikologi: Edisi 2 . Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2012
Budiono. Statistika Untuk Penelitian Edisi Ke-2 . Surakarta: Sebelas Maret University Press,
2009
Ghozali, Imam. Aplikasi Analisis Multivariete Dengan Program IBM SPSS 23; Edisi 9 .

## Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro, 2016
Henry, Samuel. Panduan Praktis Bagi Orangtua Dalam Medampingi Anak Bermain Game .

## Jakarta: PT Gramedia Pustaka Umum, 2010
Siregar, Syofian. Statistika Paramterik Untuk Penelitian Kuantitatif Dilengkapi Dengan
Perhitungan Manual Dan Aplikasi SPSS Versi 17 . Jakarta: Bumi Aksara, 2015
Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D . Cet ke-23. Bandung:
Alfabeta, 2016
Susanto, Ahmad. Teori Belajar & Pembelajaran Di Sekolah Dasar . Jakarta: Prenadamedia Group, 2015
Chotimah, Chusnul. Komunikasi Pendidikan . Tulungagung: IAIN Tulungagung Press, 2015
Kasiram, Moh. Metode Penelitian Kuantitaif-Kualitatif . Malang: UIN MALIKI Press, 2010
Usmadi. “Pengujian Persyaratan Analisis (Uji Homogenitas Dan Uji Normalitas)” 7, no. 1 (2020): 50–62