## Benefit: Jurnal Manajemen dan Bisnis
Tahun 2021, Volume 6, nomor 2, Bulan Desember: hlm 128 - 150 ISSN: 1410-4571, E-ISSN: 2541-2604
Pengaruh Dimensi Experience Economy terhadap Augmented Reality Advertising Satisfaction dan Dimensi Behavioral Intention
Marilyn Tonapa 1 , Kurniawati 2
1 Magister Manajemen Universitas Trisakti, Jakarta Indonesia mtonapa51@gmail.com
2 Magister Manajemen Universitas Trisakti, Jakarta Indonesia kurniawati@trisakti.ac.id
Abstract : The purpose of this study was to analyze the effect of the Experience Economy dimension  on  Augmented  Reality  Advertising  Satisfaction  and  Behavioral  Intention Dimensions in online stores. This study uses primary data, the respondents in this study are people who have shopped online and have used the Augmented Reality feature. For the  sample  in  this  study  using  non-probability  sampling  technique  with  purposive sampling technique so that the sample used is as many as 230 respondents. Furthermore, the  analytical  tool used  in  this  study  is  structural  equation  modeling  (SEM)  using  the AMOS program. The  empirical test  results show that the  Escapism  dimension has the largest  correlation  value  in  influencing  Augmented  Reality  Ad  Satisfaction  while Augmented Reality Ad Satisfaction has the largest correlation to Shopping Enjoyment and Shared Social Experience. Augmented Reality so that it can affect consumers' shopping enjoyment in online stores and can create an interesting atmosphere so that consumers want  to  share  their  shopping  experience  with  their  social  community,  this  can  affect purchase intention in online stores.
Keywords: Augmented Reality Advertising Satisfaction; Behavioral Intention; Experience Economy; Escapism, Entertaiment; Education, Esthetics; Shopping Enjoyment; Shared Social Experience dan Purchase Intention.

## PENDAHULUAN
Pada  masa  saat  ini,  banyak  hal mengalami  transformasi.  Bagian  yang mengalami  transformasi  pesat  yakni sector ekonomi  dimana  pemasar  memasarkan benda  ataupun  jasa  lewat  metode  verbal, membagikan  foto  ataupun  gambar  dua dimensi.  Teknologi  seluler  baru  sudah memperkenalkan  dunia virtual serta  dunia nyata  lebih  dekat  dari  sebelumnya (Rauschnabel,  2018).  Teknologi AR
meningkatkan experience pengguna dengan menggunakan visi komputer dan pengenalan
objek  untuk  menempatkan  konten  digital (yaitu,  grafik,  video  dan  audio)  ke lingkungan  nyata  pengguna  (Georgiou  & Kyza,  2017)    Pemasaran AR dapat membentuk  perilaku  konsumen  dengan mengintegrasikan  digital  informasi  atau objek  menjadi  persepsi  individu  terhadap dunia  nyata    untuk  mendukung  branding, penjualan, dan pengiriman layanan pelanggan  secara  strategis  (Hinsch  et  al., 2020)
Selama  ini  masih  terdapat gap atau kesenjangan antara online store dan offline
store . Online store tidak dapat memfasilitasi konsumen  untuk  melihat  dan  mencoba barang  secara  langsung,  oleh  karena  itu banyak konsumen yang ragu apakah ukuran benda  sesuai,  bentuk  sesuai  dan  warna sesuai. Ketika teknologi Augmented Reality pada online  store berhasil  dieksekusi, keraguan  konsumen  sedikit  demi  sedikit akan  terhapuskan.  Teknologi AR mampu menampilkan  dimensi,  warna,  serta  pola barang  yang  akan  dibeli  secara  presisi. Sehingga  meminimalisir  terjadinya  salah warna,  kekecilan,  kebesaran  dan  masalah lainnya.
Iklan  dengan  menggunakan  fitur Augmented Reality sudah banyak digunakan oleh  beberapa  perusahaan  di  luar  negeri seperti Kabaq , IKEA , SEPHORA . sedangkan di  Indonesia  iklan  dengan  menggunakan fitur augmented reality baru saja di gunakan oleh  perusahaan  seperti shopee dan  JD.id. Shopee memberi nama fiturnya BeautyCam sedangkan  JD.id  memberi  nama  Styling station,  fitur  interaktif in-app  innovation dengan system Augmented Reality . Perusahaan online store tersebut
memberikan  fasilitas  memungkinkan  para penggunanya  untuk  bisa  mencoba  secara langsung tampilan make-up untuk beberapa kategori  seperti  mata,  bibir  dan  wajah  dari produk-produk  seperti L’Oreal Indonesia, NYX Professional Makeup , dan Maybelline New  York .  Pengguna  bisa  menggunakan fitur  tersebut  dengan  cara  menggunakan smartphone  kemudian  login  terdahulu  ke website  shopee pilih  produk  yang  di inginkan  tekan  tombol  coba  sekarang  pilih warna  yang  diinginkan  dan  jika  produk sesuai dengan keinginakan bisa langsung di masukan  kedalam  keranjang.  Selain  itu pengguna  bisa  membagikan experience berbelanja  menggunakan  fitur Augmented Reality ke social media  yang  dimiliki  atau
membagikan experience berbelanja  ke group keluarga dan social lainnya.
Penjualan  kosmetik  seperti Maybelline yang menggunakan fitur Agumented reality di shoppe untuk  beberapa  kategori  seperti Maybelline Fit Me ! Dewy + Smooth Liquid Fondation terjual  sebanyak  >10.000 pcs terjual  di shopee ,  Produk L’Oreal  Paris Rounge  Signature  Liquid  Matte  Lipstick Make Up terjual sebanyak >10.000 pcs , NYX Prof. Makeup Soft Matte Lip Cream Liquid Lipstick Make Up terjual sebanyak >10.0000 di shopee. sedangkan di JD.id produk Make Over  Powerstay  Transferproof  Matte  Lip cream di review sebanyak 207 reviewers .
.

## TINJAUAN PUSTAKA

## Augmented Reality
Teknologi AR sangat efektif sebagai alat untuk  keterlibatan  konsumen  karena memungkinkan  pemasaran  sensorik,  atau "pemasaran yang melibatkan indra konsumen  dan  memengaruhi  persepsi, penilaian,  dan  perilaku"  (Krishna,  2012). Penelitian  terbaru  mengungkapkan  bahwa teknologi AR memiliki dampak visual yang penting  dalam  konteks  pemasaran(tom Dieck  et  al.,  2018).  Teknologi AR ,  yang berisi  elemen  pemasaran  sensorik  audio, grafik visual, dan titik sentuh untuk memulai interaksi  antara  manusia  dan  komputer (Biswas et al., 2019; Petit et al., 2019), dapat meningkatkan keterlibatan konsumen. Salah satu cara pemasaran sensorik yang menonjol diterapkan  pada AR adalah  melalui antarmuka  sensorik  seperti  layar  sentuh seluler dengan solusi virtual dan augmented . Bentuk  interaksi  antara  manusia  dan komputer  seperti  itu  melibatkan  lebih banyak indera, terutama yang membangkitkan reaksi emosional
(misalnya,  sentuhan/ haptics ,  penciuman) (Petit  et  al.,  2019).  Pemasaran  yang memanfaatkan  elemen-elemen  ini  disebut pemasaran AR , sebuah konsep interdisipliner yang melibatkan penggunaan visualisasi 3D dan  teknologi  yang mempromosikan  interaksi  manusia  dan komputer  untuk  mempromosikan  respons pengguna (Hinsch et al., 2020).

## Experience Economy Theory
Perekonomian berkembang dalam empat tahap:  perekonomian  agraris  (agrarian economy), perekonomian industri (industrial  economy),  perekonomian  jasa (service  economy)  dan  perekonomian experience  (experience  economy).  Dunia adalah  panggung,  konsumsi  merupakan sebuah experience, setiap bisnis merupakan panggung (stage) dan pekerjaan merupakan theater (Pine & Gilmore, 1998). Dalam era experience  economy,  para  pelanggan  itu sendiri  merupakan  produk.  Konsumen menuntut
experience yang bisa mentransformasikan  perilaku  konsumen, kesehatan konsumen bahkan hidup konsumen.  Kini  semakin  jelas  bahwa perusahaan-perusahaan
menawarkan experience. Konsep experience economy ini bermula  dari  perkembangan  komoditas menjadi  produk,  lalu  menjadi  servis,  dan menjadi experience (Pine  &  Gilmore, 1998).  Terdapat  4  ukuran Experience Economy sebagai berikut:
1. Education
Dimensi  dengan  fokus  menghasilkan expereience  yang  bertabiat  mendidik membuat  konsumen  bisa  meresap  sesuatu kejadian yang terjalin di dalamnya, dengan teknik  lewat  keterlibatan  interaktif  baik secara  benak  (intellectual)  ataupun  raga. Menciptakan  experience  yang  bersifat mendidik, membutuhkan partisipasi
konsumen secara aktif untuk terlibat dalam kegiatan  baik  yang  menggunakan  pikiran untuk education intelektual atau tubuh untuk pelatihanm  (Pine  &  Gilmore,  1998). Menurut  (Pine  &  Gilmore,  2014)  dimensi education  ini  akan  membawa  seseorang kepada  pembelajaran  yang  aktif  (active learning),  pengembangan  diri  sendiri  (self development) dan peningkatan pengetahuan (acquiring  knowledge).  Menggambarkan motif  education  sebagai  keinginan  untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Peneliti lain juga menemukan bahwa keinginan untuk education merupakan  motif  yang  efektif  (Moorhouse et al., 2017).
2. Aesthetics
Estetika  konsumen  dapat  menikmati berada di suatu tempat dengan lingkungan, tanpa  mempengaruhi  atau  tanpa  mengubah lingkungan  yang  disajikan.  Experience konsumen  masa  kini  sangat  dipengaruhi oleh  karakteristik  lingkungan  yang  ada, dimulai  dari  pengaturan  bisnis  secara  fisik dan  pelayanan  yang  diberikan.    Konsep kunci  pada  ukuran  estetika  ini  merupakan: gaya,  taste,  beauty,  design,  art.  (Pine  & Gilmore,  1998).  Dalam  konteks  aplikasi seluler  AR,  peneliti  telah  menemukan bahwa motif estetika merupakan pendahulu dari tiga motif lainnya  (Sung, 2021) Estetika adalah komponen fundamental dari periklanan AR, karena periklanan AR harus terlebih  dahulu  menarik  konsumen  untuk memberikan  experience  iklan  AR  yang imersif  yang  mengarah  pada  persepsi entertainment,  education,  dan  escapism. Artinya, ketika pengguna tertarik pada iklan AR  yang  menyenangkan  secara  estetika, motif  lainnya  akan  mengikuti.  Selain  itu, individu menggunakan isyarat visual untuk membentuk evaluasi awalnya terhadap hal-
hal  (misalnya,  mode,  antarmuka  teknologi manusia) dan orang (tom Dieck et al., 2018)
3. Entertainment
Entertainment  ialah  salah  satu  wujud tertua  ataupun  primitif  dari  komponen pembuat  experience.  Serta  entertainment merupakan  salah  satu  ukuran  yang  sangat maju  serta  tumbuh  dalam  area  bisnis  masa saat  ini  (Pine  &  Gilmore,  1998). Memperhatikan  secara  khusus  program- program yang berorientasi pada entertainment  yang  sengaja  diberikan dengan maksud dan tujuan tertentu, namun entertainment    ini  sendiri  telah  menjadi bagian  yang  diukur  sebagai  hasil  dari pembentuk experience, sebagaimana tercermin  dalam  item  pengukuran  tersebut sebagai  experience  yang  menyenangkan. Motif  entertainment  mengundang  bentuk konten  yang  lebih  pasif  (Moorhouse  et  al., 2017) menemukan bahwa peserta menggunakan  aplikasi  AR  hanya  karena ingin  mendapatkan  experience  yang menyenangkan. Dalam konteks ritel, belanja hedonis adalah jenis experience menyenangkan  yang  sering  dikaitkan dengan  motif    entertainment  dan  escapism
(Hilken et al., 2017)

## 4. Escapism
Experience yang  lain  dari  kenyataan mengharuskan  konsumen  mempengaruhi kinerja  aktual  atau  kejadian  dalam lingkungan  nyata  atau  virtual. Escapism mungkin  menjadi  salah  satu  motif  yang paling  sering  tercantum  atau  diasumsikan dalam penelitian experience . Motif
Escapism mengacu  pada  keinginan  untuk sejenak  melupakan  dunia  nyata  saat konsumen tenggelam dalam experience AR yang  mengesankan  (Song  et  al.,  2015). Escapism adalah  aspek  main-main  yang
memungkinkan pelanggan untuk sementara keluar  dari  kenyataan,  dan  sering  kali terlibat dalam fantasi (Misalnya, kesenangan terjadi  ketika  pembeli  membayangkan bagaimana furnitu r sesuai dengan kebutuhan dirumah saat menggunakan aplikasi AR Try . Escapism mengacu  pada  penghindaran aspek kehidupan sehari-hari yang dianggap membosankan,  tidak  menyenangkan,  atau rutin.  Karena escapism membantu pengguna  melupakan  kenyataan  dan membenamkan  diri  dalam experience alternatif (Song et al., 2015).

## Behavioral Intention
Behavioral  Intention telah  menjadi faktor  penting  bagi  manajemen  (atau penyelenggara)  untuk  memahami  tindakan pelanggan.  Niat  perilaku  diekspresikan dalam berbagai cara, seperti niat pembelian kembali, WOM dan  loyalitas    (Berry  & Parasuraman,  2010)  Secara  umum,  niat perilaku  telah  dikategorikan  menjadi  dua kelompok:  niat  yang  menguntungkan  dan tidak  menguntungkan.  Niat  perilaku  yang menguntungkan termasuk loyalitas, kesediaan  untuk  membayar  lebih  dan  niat beralih.  Sebaliknya,  niat  yang  tidak menguntungkan adalah  keluhan pelanggan. Yang  beragam,  seperti  respons  suara, respons  pribadi,  dan  respons  pihak  ketiga. Selanjutnya,
niat perilaku sering direpresentasikan sebagai loyalitas konsumen.  Juga,  dapat  dibagi  menjadi  dua jenis yang berbeda: (1) faktor perilaku dan (2)  faktor  sikap    (J.  S.  Lee  et  al.,  2011). Faktor  pertama  berasal  dari  loyalitas  yang kuat  dan  pembelian  ulang.  Faktor  terakhir meliputi  preferensi  merek,  komitmen  dan niat  untuk  membeli.  Konsumen  yang  loyal lebih  cenderung  merekomendasikan  teman dan  konsumen  potensial  lainnya  ke  acara khusus  dengan  bertindak  sebagai  agen periklanan (Chen & Chen, 2010).

## Tonapa dan Kurniawati
1. Shared Social Experience
Studi  ini  berkontribusi  pada  literatur dengan  menyoroti  efektivitas  iklan  mobile AR sebagai alat pemasaran. Konsumen yang memiliki experience mendalam  dengan
teknologi AR sering  kali  membagikan experience dan  mempromosikan  merek tersebut  kepada  anggota  jejaring  sosial, sehingga memungkinkan perusahaan memperoleh manfaat dari  dukungan merek yang tidak dibayar. Mengambil dari literatur tentang teori experience economy , penelitian ini mengembangkan model struktural untuk menjawab  pertanyaan  penelitian  berikut: Dapatkah imersif  experience dari  iklan mobile AR meningkatkan niat beli konsumen dan  aktivitas  dukungan  merek  yang  tidak dibayar.  Studi  pendahuluan  dengan  sampel konsumen  muda  menegaskan  bahwa experience mendalam dapat mengarah pada kepuasan AR dan  meningkatkan  niat pembelian  dan  berbagi experience sosial melalui pemasaran viral (Sung, 2021).
2. Shopping Enjoyment
Shopping  Enjoyment ialah  keadaan yang mendesak pembelian impulsif . Seorang yang  gemar  berbelanja  hendak  menaikkan impulse  buying.  Sebagian  besar  konsumen lebih  berorientasi  pada  tamasya  yang mengedepankan aspek fun , enjoyment , serta entertainment disaat
berbelanja (Darmaningrum  &  Sukaatmadja,  2019). Kenikmatan  berbelanja  terbentuk  dari experience berbelanja  yang  mengasyikkan, bukan  dari  selesainya  aktivitas  berbelanja belanja  yang  jadi  kesenangan  untuk sebagian  orang  jadi  salah  satu  pendorong motivasi hedonis.
Konsumen
yang cenderung hedonis hendak berbelanja ketika terdapat  waktu  luang  ataupun  saat  lagi
berhura-  hura . Di  sinilah  kenikmatan berbelanja  diciptakan  dari  kesenangan  dan keseruan  dari experience belanja online , bukan  dari  selesainya  aktivitas  belanja. Pembelian  produk  mungkin  terkait  dengan experience berbelanja online .

## 3. Purchase Intention
Purchase  Intention merupakan  salah satu  wujud  pengambilan  keputusan  yang menekuni  sebab  membeli  sesuatu  merek oleh  konsumen  (Saad  et  al.,  2012) . Purchase Intention sebagai atmosfer dimana konsumen cenderung membeli suatu produk dalam kondisi tertentu. Keputusan pembelian  pelanggan  ialah  proses  yang kompleks. Purchase  Intention biasanya berkaitan dengan perilaku, asumsi dan sikap konsumen.  Perilaku  pembelian  yakni  poin kunci  buat  konsumen  buat  mengakses  dan mengevaluasi  produk  tertentu. Purchase Intention dapat  berubah  di  dasar  pengaruh harga  maupun  asumsi  kualitas  dan  nilai. Tidak cuma itu, konsumen dipengaruhi oleh motivasi  internal  maupun  eksternal  sejauh proses pembelian  (Gogoi, 2013).

## Gambar 1 Rerangka Penelitian

## Tonapa dan Kurniawati

## Pengembangan Hipotesis
Pengaruh Entertainment terhadap Augmented Reality Advertising Satisfaction. Di  antara  empat  motif  yang  disorot  dalam teori experience
economy , temuan sebelumnya menunjukkan bahwa hanya dua hiburan  dan  Pendidikan  yang  mengarah pada kepuasan di kalangan konsumen muda (Park et  al., 2010; tom Dieck et  al., 2018). Motif  hiburan  mengundang  bentuk  konten yang  lebih  pasif.    (Jung  et  al.,  2016) menemukan  bahwa  peserta  menggunakan aplikasi AR hanya  karena  konsumen  ingin mendapatkan experience yang menyenangkan. Dalam konteks ritel, belanja hedonis adalah jenis experience
menyenangkan  yang  sering  dikaitkan dengan motif hiburan  (Hilken et al., 2018).
Sejalan dengan penelitian pendahulu (Sung, 2021) yang menguraikan bahwa Entertainment mempengaruhi Augmented Advertising  Satisfaction .  Berikut  Hipotesis yang di uji;
H1 : Entertainment berpengaruh positif  terhadap Augmented  Reality
Advertising Satisfaction.
Pengaruh Education terhadap Augmented Reality Advertising Satisfaction
Di  antara  empat  motif  yang  disorot dalam  teori experience  economy ,  temuan sebelumnya menunjukkan bahwa hanya dua yaitu entertaiment dan education yang mengarah  pada  kepuasan  di  kalangan konsumen muda (tom Dieck et al., 2018). Ini bisa  saja  disebabkan  oleh  karakteristik demografis,  atau  fakta  bahwa escapism mungkin  memerlukan  rangsangan  yang lebih intens dari  pada experience lainnya. Pelajaran ini menguji efek dari ketiga motif ( entertaiment,  education,  escapism )  pada kepuasan  supaya  menentukan  apakah temuan sebelumnya berlaku dalam konteks periklanan AR .  Selain  itu,  dalam  konteks ritel, experience dengan nilai hedonis (yaitu, yang  menyenangkan  dan  memungkinkan escapism)  dikaitkan  dengan  kepuasan konsumen  yang  lebih  tinggi,  berita  positif
dari  mulut  ke  mulut,  niat  beli  yang  lebih besar, dan tanggapan konsumen yang positif (Evanschitzky  et  al.,  2014).  Penelitian (Sung,  2021)  yang  memaparkan  mengenai adanya  Pengaruh Education  Experience terhadap Augmented  Reality  Advertising dalam konteks penelitian minuman terutama selama periode liburan. Hipotesis diajukan:
H2: Education berpengaruh  positif terhadap Augmented  Reality  Advertising Satisfaction .
Pengaruh Escapism terhadap Augmented Reality Adevrtising Satisfaction
Motif escapism mengacu pada keinginan untuk  sejenak  melupakan  dunia  nyata  saat konsumen tenggelam dalam experience AR yang  mengesankan    (Song  et  al.,  2015) Demikian juga, temuan dalam konteks ritel menunjukkan  bahwa escapism memiliki pengaruh positif pada tanggapan konsumen (Carpenter,  2008) . Khususnya,  beberapa penelitian secara langsung membandingkan pengaruh  escapism  dan  satisfaction  dan menguji  efek  interaksi  konsumen  pada tanggapan  konsumen,  sementara  (Sung, 2021)  mengungkapkan  bahawa Escapism memberikan pengaruh terhadap Augmented Reality Advertising . Hipotesis berikut diuji:
H3: Escapism berpengaruh  positif terhadap Augmented  Reality  Advertising Satisfaction.
Pengaruh Esthetics terhadap Augmented Reality Advertising Satisfaction
Di  aplikasi  seluler  dalam  hal  ini AR , peneliti  telah  menemukan  bahwa  motif esthetics adalah antecedent dari  tiga  motif lainnya  (tom  Dieck  et  al.,  2018).  Estetika komponen  dasar  periklanan AR ,  karena periklanan AR harus terlebih dahulu menarik
konsumen  untuk  menyediakan  iklan AR yang imersif . Experience yang  mengarah pada  persepsi Esthetics Artinya,  ketika pengguna tertarik pada iklan AR yang secara estetika menyenangkan, motif lainnya akan mengikuti.
Selain itu, individu menggunakan  visual  sebagai  syarat  untuk membentuk  evaluasi  awal  konsumen tentang hal-hal (misalnya, mode, antarmuka manusia dan  teknologi)  (tom Dieck et al., 2018). Dengan demikian, esthetics berperan penting  dalam  mendorong  Experience Economy  (Hosany  &  Witham,  2010). Menggunakan esthetics sebagai  prediksi memori dan kualitas yang dirasakan secara keseluruhan,  kepuasan,  dan  niat  untuk merekomendasikan kepada orang lain yang telah di lakukan penelitian oleh (Sung, 2021) menjelaskan bahwa Esthetics mempengaruhi Augmented Reality Advertising dalam industry minuman di saat liburan. Berikut Hipotetis yang di Ajukan;
H4: Esthetics memiliki  pengaruh positif  terhaddap Augmented  Reality Advertising Satisfaction.
Pengaruh Augmented  Reality  Advertising Satisfaction
terhadap Shopping Enjoyment
Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa faktor Enjoyment Experience merupakan tanggapan yang  efektif  terhadap AR . Selain itu,  menyukai  produk  merupakan  evaluasi yang efektif dari desain produk yang dapat diasumsikan sangat relevan untuk AR dalam pengaturan  ritel  (Cox  &  Cox,  2002). Enjoyment  didefinisikan  sebagai  sejauh mana untuk pengetahuan yang dipersepsikan, shopping enjoyment dan niat membeli. AR memberikan informasi secara signifikan  paling  tinggi  diikuti  oleh informasi 3D dan 2D .  Untuk product
attitude informasi AR lebih  tinggi  dari informasi 2D (Choi & Choi, 2020). Maupun tidak  langsung  melalui  sikap  terhadap penggunaan  berpengaruh  positif  terhadap niat menggunakan AR (Yim et al., 2017).
H5: Augmented  Reality  Advertising Satisfaction secara positif mempengaruhi Shopping Enjoyment
Pengaruh Augmented  Reality terhadap Purchase Intention Studi  ini  menjawab  pertanyaan  dan kekhawatiran perusahaan dengan menunjukkan  bahwa  iklan AR tidak  hanya memiliki  pengaruh  positif  pada  niat membeli konsumen, tetapi juga menghasilkan manfaat dengan cara mempromosikan experience sosial bersama. Dengan  memberikan experience iklan AR yang  mengesankan  kepada  konsumen, pemasaranan AR dapat  bermanfaat  bagi konsumen  dan  perusahaan.  pengaruh AR terhadap  perilaku  pembelian  konsumen (Hilken et al., 2017).  Penelitian sebelumnya  menunjukkan  bahwa  semua karakteristik AR yang
dianalisis memberikan  efek  tidak  langsung  yang signifikan baik pada niat digunakan kembali atau niat membeli. Untuk presentasi produk berbasis AR ,  niat  membeli  didorong  oleh karakteristik AR dari  interaktivitas  dan keinformatifan  produk  (Kowalczuk  et  al., 2021) . Selain  itu  ada  temuan  yang menunjukan  bahwa  adanya  pengaruh AR terhadap niat pembelian   konsumen  (Sung, 2021). Berikut hipotesis yang diuji;
H6: Augmented  Reality  Advertising Satisfaction berpengaruh positif terhadap purchase intention
Pengaruh Augmented  Reality  Advertising terhadap Shared Social Experience
Experience AR yang  memungkinkan adanya kepuasan melalui stimulasi berbagai indera (Li et al., 2002) dapat menyebabkan perilaku dukungan merek yang tidak dibayar dalam bentuk pemasaran merek viral, yang secara  positif  mempengaruhi  tanggapan konsumen  (misalnya  niat  membeli).  Jadi, dalam konteks pemasaran, AR secara positif mempengaruhi  perilaku  konsumen  melalui mekanisme experience sosial bersama.
Berdasarkan  temuan  dari  konteks  lain seperti  yang  mengungkapkan  bagaimana aplikasi AR mempengaruhi  pemberdayaan social (Scholz & Duffy, 2018), maka dapat dihipotesiskan  bahwa  ketika  konsumen membagikan experience pemasaran AR dengan  kelompok  sosial    (yaitu,  terlibat dalam  pemasaran  merek  yang  dihasilkan pengguna), anggota dapat mengembangkan perasaan  bersama  tentang  merek  tersebut. Bentuk  kontak  optimal  ini  pada  akhirnya menciptakan  koridor  pengaruh,  yang mewakili potensi tinggi untuk penyampaian merek  lebih  lanjut  (Hilken  et  al.,  2018). Penelitian  minuman  di  saat  musim  liburan mengungkapkan  bahwa AR  Advertising secara  signifikan  mempengaruhi shared social  experience (Sung,  2021).  Berikut hipotesis yang di ajukan:
H7: Augmented  Reality  Advertising Satisfaction berpengaruh positif terhadap Shared Social Experience .
Pengaruh Shopping  Enjoyment terhadap Purchase Intention.
Di sinilah Shopping  Enjoyment tercipta dari  kesenangan  dan  keceriaan experience berbelanja online ,  bukan  dari  selesainya
aktivitas  berbelanja.  Pembelian  produk mungkin terkait dengan experience belanja online .  Dengan  demikian, enjoyment berbelanja mencerminkan persepsi pelanggan  tentang  hiburan  belanja  online Perasaan  senang  yang  dirasakan  saat mengunjungi  sebuah  situs web dapat meningkatkan  tujuan  pembelian online di kalangan  konsumen  dengan  berkontribusi pada experience berbelanja
yang menyenangkan,  oleh  karena  itu  sangat penting bagi perusahaan yang beroperasi di toko online tersebut.  web  untuk  mengenali dampak enjoyment situs  web  (Im  et  al., 2011). Ada hubungan positif antara orientasi kenikmatan  berbelanja  dan  niat  beli pelanggan  (Seock  &  Chen-Yu,  2007). shopping  enjoyment berpengaruh  postif terhadap  niat  membeli  konsumen  (H.  S.  S. Lee  et  al.,  2014)    Oleh  karena  itu  berikut hipotesis yang di ajukan;
H8: Shopping Enjoyment berpengaruh  postitif  terhadap purchase Intention .

## METODE PENELITIAN

## Rancangan Penelitian
Metode  penelitian  ini  menggunakan metode  pengujian  hipotesis,  pengujian  ini dilakukan  untuk  memeriksa  hubungan antara variable dimensi Experience
Economy yang  terdiri  dari variable Entertainment , Esthetics dan Escapism. Terhadap Augmented  Reality  Advertising
Satisfaction dan  dimensi Behavioral Intention yang terdiri dari variebel Shopping Enjoyment,  Shared  Social  Experience  dan Purchase Intention. Data yang digunakan dalam  penelitian  ini  yaitu  data  kuisoner dengan  responden  konsumen  yang  pernah berbelanja di online store , konsumen pernah menggunakan  fitur Augmented  Reality dan konsumen  yang  aktif  dalam  menggunakan
dan berbelanja di online store dalam kurun waktu 1 tahun terakhir.

## Metode Pengumpulan Data
menggunakan teknik pengumpulan data primer. Data primer merupakan sumber data yang  langsung  memberikan  data  kepada pengumpul data.  Teknik pengumpulan data dilakukan  melalui  kuisioner  (angket  secara online yang  akan  dibagikan  menggunakan sarana google  forms kepada  responden. Adapun  teknik  pengumpulan  data  dengan cara memberi seperangkat pertanyaan untuk menjawab di google form . Untuk mendapatkan  data  yang  akurat  mengenai Pengaruh  dimensi Experience  Economy terhadap Augmented  reality  advertising satisfaction dan dimensi Behavioral Intention.
Metode  pengambilan  sampel  dalam penelitian  ini  adalah non-probability sampling dengan teknik purposive sampling . Sampel di ukur dengan menggunakan rumus (Hair  et  al.,  2019)    yaitu  ukuran  sampel minimum  5-10  kali  variable indicator . Dalam  penelitian  ini  terdapat  23  indikator, sehingga  ukuran  sampel  yang  akan  di butuhkan  dalam  penelitian  sebanyak  230 data responden yang di peroleh dari jumlah indicator di  kali  denggan  jumlah  maximal rumus  heir  yaitu  23  X  10  =  230 . Kriteria responden  dalam  penelitian  ini  adalah konsumen  yang  pernah  berbelanja  secara online minimal 2 kali dalam 1 tahun terakhir dan  pernah  menggunakan  fitur  teknologi Augmented Reality di online store .

## Uji Instrumen
Kuesioner yang
merupakam instrumen  pengumpulan  data  berupa pernyataan  dari  indikator  variabel-variabel yang akan diteliti. Sebelum mengumpulkan data dilapangan, instrument kuisioner harus
di  uji  tingkat  validitas  dan  reliabilitas terlebih  dahulu.  Validitas  menjelaskan apakah  instrumen  dapat  digunakan  untuk mengukur apa yang akan diukur, sedangkan reliabilitas  menerangkan  apakah  instrumen pengukuran dapat dipercaya atau diandalkan.

## Uji Validitas
Pengujian  ini  dilakukan  dengan  tujuan untuk mengetahui apakah semua pertanyaan penelitian  yang  diajukan  untuk  mengukur variabel  penelitian  adalah  valid.  Dalam penelitian ini, alat analisis untuk uji validitas menggunakan Confirmatory
Factor
Analysis (CFA) .
Confirmatory  Factor  Analysis  (CFA) Merupakan salah satu bentuk analisis faktor khususnya  dalam  penelitian  sosial.  Tujuan utamanya  adalah  untuk  menguji  apakah indikator-indikator yang sudah
dikelompokkan  berdasarkan  variabelnya tepat mengukur variabel tersebut atau tidak. Dasar  dari  pengambilan  keputusan  uji validitas berdasarkan jumlah sampel adalah sebagai berikut:
1) Jika Factor  loading <  0.40,  maka item pernyataan tidak valid
2) Jika Factor  Loading ≥ 0.40,  maka item pernyataan valid
hasil uji validitas dari delapan variabel yang diteliti yaitu: Entertaiment, Education, Escapism,  Esthetics,  Augmented  Reality
Advertising
Satisfaction, Shopping Enjoyment,  Shared  Social  Experience dan
Purchase  Intention .  Berdasarkan  hasil  uji validitas  dari  delapan variable yang  terdiri dari  23  indikator  diperoleh  nilai factor loading ≥  0,40  yang  berarti  setiap  item pernyataan yang digunakan untuk mengukur variabel ini dinyatakan valid.

## Uji Reliabilitas
Uji  reliabilitas  memiliki  tujuan  untuk melihat  konsistensi  antara  indikator  dari sebuah  variabel.  Secara  umum  nilai cronbach’s  alpha dibawah  0.60  termasuk golongan yang poor atau tidak reliabel atau tidak  dapat  diterima,  0.70  termasuk golongan  yang acceptable atau  dapat  di terima  dan  diatas  0.80  termasuk  golongan yang baik (Sekaran dan Bougie, 2016).
Dasar  pengambilan  keputusan  uji reliabilitas ini adalah sebagai berikut:
1)  Jika  koefisien Cronbach’s  Alpha ≥ 0.60,  maka  Cronbach’s  Alpha  Acceptable ( construct reliable ).
2)  Jika  koefisien Cronbach’s  Alpha < 0.60,  maka  Cronbach’s  Alpha  poor acceptable ( construct unreliable)
N ilai Cronbach’s Alpha sebagai hasil uji reliabilitas  dari  instrumen  yang  ada  pada variable
Entertaiment ,
Education, Escapism,  Esthetics,  Ar.  Advertising Satisfaction, Shopping Enjoyment, Purchase Intention dan Shared  Social  Experience . Hasilnya  menunjukan  bahwa  semua instrumen  yang  ada  pada  setiap  variabel memiliki nilai Cronbach’s Alpha lebih besar dari 0,6 yang berarti semua instrumen yang digunakan  dalam  variabel  penelitian  ini dinyatakan reliable .

## Metode Pengujian Data
Metode analisis data yang dipakai untuk menganalisis  pengaruh  variabel  -  variabel yang  diteliti  menggunakan  metode  analisis structural equation modeling (SEM) dengan bantuan  software  AMOS  22.  Sebelum melakukan  uji  hipotesis  dilakukan  uji goodness  of  fit  model. Uji goodness  of  fit
model dan  uji  hipotesis  dilakukan  dengan ciri sebagai berikut:
1. Goodness of fit
Sebelum  melakukan  analisa  hipotesis, kesesuaian model secara keseluruhan harus kita  nilai  dahulu  untuk  dapat  menjamin bahwa model tersebut dapat
menggambarkan  semua  pengaruh  sebab akibat.  Apabila  terdapat  satu  kriteria goodness of fit yang terpenuhi, maka model yang digunakan bisa dikatakan layak untuk melakukan  ke  pengujian  selanjutnya. Pengujian  kesesuaian  model goodnes  of  fit dilakukan dengan melihat beberapa kriteria pengukuran (Hair et al., 2019):
a. Absolute fit measure , yakni mengukur model fit secara keseluruhan,  baik  model structural , maupun  model  pengukuran  secara bersamaan. Kriteria dalam pengujian ini dapat dilihat dari nilai probability (P) , ECVI dan root  mean  square error of approximation ( RMSEA ).
b. Incremental  fit  measure ,  yakni pengukuran  yang  digunakan  untuk membandingkan model yang diajukan  ( proposed  model )  dengan model  lain  yang  dispesifikasi  oleh peneliti. Kriteria dalam pengujian ini dapat dilihat dari nilai TLI, IFI, NFI, RFI dan CFI .
c. Parsimonious  fit  measure ,  yakni penyesuaian yang dilakukan melalui pengukuran fit agar bisa dibandingkan  dengan  model  yang memiliki  total  koefisien  berbeda.
Kriterianya  adalah  melihat  nilai normed chi - square ( CMIN / DF ) dan AIC .

## Tonapa dan Kurniawati

## Tabel 1
Hasil Uji Goodness of Fit Model Jenis Pengukuran Pengukuran Nilai Batas penerimaan yang di sarankan Kesimpulan Absolute fit measures P 0.000 ≥ 0,05 Poor fit ECVI 6.616 Mendekati nilai Saturated  dibanding independen Goodness of fit RMSEA 0.151 ≤ 0,1 Poor fit Incremental  fit measures IFI 0.855 ≥ 0,90 atau mendekati 1 Marginal fit NFI 0. 832 ≥ 0,90 atau mendekati 1 Marginal fit TLI 0.813 ≥ 0,90 atau mendekati 1 Marginal fit CFI 0.854 ≥ 0,90 atau mendekati 1 Marginal fit RFI 0.785 ≥0,90 atau mendekati 1 Poor fit Parsimonius  fit measure CMIN/DF 6.246 Batas  bawah  1,  batas atas 5 Poor fit AIC 1515.031 Mendekati nilai Saturated  dibanding independen Goodness of fit
Dari  hasil  pengujian Goodness  of  fit yang  dijelaskan  pada  tabel  1  diketahui terdapat Absolute  fit  measure syarat  utama nilai p-value 0.000  sehingga  disimpulkan bahwa  model  ini poor  fit .  Pengujian goodness  of  fit  measure yang  lain  dengan melihat  ECVI  sebesar  6.616  (memenuhi syarat  mendekati  nilai saturated dibanding independent) sehingga disimpulkan
goodness  of  fit. Sementara  RMSEA memiliki  nilai  sebesar  0.151  (>  0.10) sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  model ini Poor  fit .  Kriteria  berdasarkan  pada Incremental  Fit  Measure IFI  0.855,  TLI 0.813 dan CFI 0.854 (Diambang
0,8/mendekati ≥ 0,9) sehingga disimpulkan marginal fit , sementara NFI 0.832 dan RFI 0.785  (Jauh  dari  0,90/tidak  mendekati  0,9) sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  model ini poor fit . Kriteria berdasarkan Parimonious  Fit  Measure dengan  melihat normed  chi  square (CMIN/DF)  sebesar 6.246 (tidak memenuhi syarat batas bawah 1 dan  batas  atas  5)  sehingga  dapat  di simpulkan model ini poor fit , AIC 1515.031 (memenuhi syarat mendekati nilai saturated dibanding  independent)  sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  model  ini goodness  of fit . Menurut (Hair et al., 2019) apabila salah satu  kriteria  dari goodness  of  fit terpenuhi, maka  model  ini  dinyatakan  layak  atau goodness of fit . Berdasarkan hasil pengujian kelayakan model diatas dengan pendekatan Absolute Fit Measures dan Parsimonious Fit Measures menghasilkan kesimpulan goodness  of  fit. Jadi  uji  model  dikatakan layak  untuk  dilanjutkan  ke  pengujian berikutnya yaitu pengujian hipotesis.

## Uji Hipotesis
Uji ini dilakukan dengan tujuan melihat masing-masing variable independen apakah memiliki pengaruh yang signifikan terhadap variabel  dependennya  dengan  asumsi
variabel  lainnya  adalah  tetap  atau  konstan. Dasar  pengambilan  keputusan  dari  uji hipotesi:
a.  Jika p-value >  α  0,05  H0  diterima, berarti  tidak  terdapat  hubungan  signifikan antara kedua variabel.
b.  Jika p-value <  α  0,05  H0  ditolak, berarti  terdapat  hubungan  yang  signifikan antara kedua variabel.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Pengujian Hipotesis
Pengujian terhadap hipotesis yang sesuai untuk  penelitian  ini,  yaitu  dengan  metode statistik  yang  menggunakan  analisis structural  equation  model ( SEM )  karena menurut (Sekaran & Bougie, 2013), metode ini dapat memprediksi perubahan-perubahan dalam  variabel  terikat  (dependen)  yang dikaitkan  dengan  perubahan  yang  terjadi pada  variabel  tidak  terikat  (independen). Pada  penelitian  ini  terdapat  delapan hipotesis  yang  mengacu  pada  penelitian sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  (Sung, 2021).  Batas  toleransi  kesalahan  yang digunakan adalah 5% (α=0,05) dengan dasar pengambilan keputusan sebagai berikut:
1. Jika p - value ≤ 0,05  maka  artinya, terdapat  hubungan  yang  signifikan.
Kesimpulan yang diambil, keputusan hipotesis didukung. 2. Jsika p - value >  0,05  maka  artinya, tidak  terdapat  hubungan  yang signifikan. Kesimpulan yang diambil,  keputusan  hipotesis  tidak didukung.
Berikut  ini  merupakan  tabel  hasil  uji hipotesis:

## T ABEL 2

## H ASIL P ENGUJIAN H IPOTESIS
Hipotesis Estimate p-value Keputusan H1: Entertainment berpengaruh positif terhadap Augmented Reality Advertising Satisfaction. 0.303 0.011 H1 Supported H2: Education berpengaruh positif terhadap Augmented Reality Advertising   Satisfaction 0.069 0.666 H2 Not Supported
H3: Ecapism berpengaruh positif terhadap Augmented Reality Advertising Satisfaction 0.522 0.000 H3 Supported H4: Esthetics memiliki pengaruh positif terhaddap Augmented Reality Advertising Satisfaction 0.017 0.957 H3 Not Supported
H5: Augmented Reality Advertising Satisfaction secara positif mempengaruhi Shopping Enjoyment 1.108 0.000 H5 Supported
H6: Augmented Reality Advertising
Satisfaction berpengaruh positif terhadap purchase intention . 0.559 0.028 H6
Supported
H7: Augmented Reality Advertising
Satisfaction berpengaruh positif
terhadap Shared Social Experience . 1.105 0.000 H7 Supported
H8: Shopping Enjoyment berpengaruh postitif terhadap purchase Intention . 0.305 0.186
H7 Not Supported

## Pembahasan Hipotesis
Hipotesis 1 Berdasarkan  hasil  dari  analisis  yang telah  dipaparkan  sebelumnya  dan  sudah dijelaskan  diatas  maka  dapat  diketahui bahwa Entertaiment menunjukkan pengaruh yanssg  signifikan  terhadap Augmented Reality  Advertising  Satisfaction .    Hasil pengujian ini menunjukkan bahwa semakin baik Entertainment Experience pada online store maka  semakin  tinggi  penggunaan Augmented Reality Advertising Satisfaction konsumen pada online store . Sehingga dapat ditarik  kesimpulan  bahwa Entertaiment berpengaruh  positif  terhadap Augmented Reality Advertising Satisfaction . Entertaiment sangat  diperlukan  dalam meningkatkan  penggunaan Augmented Reality Advertising Satisfaction pada online store ,  karena  dengan Entertaiment yang tinggi  maka  online  store  harus  termotivasi untuk  memenuhi  atau  melebihi  apa  yang ditentukan  sebagai  dasar  untuk  selalu meningkatkan  penggunaan Augmented Reality  Advertising  Satisfaction bagi konsumen  internal  dan  eksternal.    Hal  ini sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan (Sung,  2021)  yang  menyatakan  bahwa Entertaiment    Experience berpengaruh positif terhadap Augmented Reality
Advertising Satisfaction . Artinya jika online store memiliki Entertaiment  experience yang  bagus  maka  akan  berpengaruh terhadap  tingginya  penggunaan Augmented Reality Advertising Satisfaction konsumen
Hipotesis 2
Hasil hipotetis 2 memberikan informasi Education menunjukkan  tidak  adanya pengaruh yang signifikan terhadap Augmented Reality Advertising Satisfaction . Hasil  pengujian  ini  menunjukkan  bahwa semakin  tinggi Education  Experience pada online  store maka  tidak  meningkatkan
penggunaan Augmented Reality Advertising Satisfaction pada online  store .  Hasil penelitian  ini  tidak  mendukung  hasil penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh (Sung,  2021)  yang  menyatakan  bahwa Education    Experience berpengaruh  positif terhadap Augmented  Reality  Advertising Satisfaction .
Perbedaan demografis penelitian  dapat  menimbulkan  perbedaan persepsi  konsumen,  penelitian  sebelumnya oleh    (Sung,  2021)  dilakukan  di  Amerika Serikat,    dalam  penelitian  sebelumnya menggunakan jumlah sampel sebanyak 130 orang  50%  diantaranya  adalah  perempuan dengan  usia  rata-rata  45  tahun,  sedangkan penelitian ini dilakukan di Indonesia dengan jumlah  responden  sebanyak  230  orang dengan  rentan  usia  mulai  dari  15  tahun sampai  dengan  >47  tahun  dan  mayoritas responden terbanyak dengan rentan usia 26- 36. Rata-rata responden dalam penelitian ini adalah  orang  muda  (dewasa)  sedangkan penelitian  sebelumnya  rata-rata  lansia, sehingga  memiliki  presepsi  yang  berbeda terhadap  pertanyaan  mengenai education . Seorang dengan usia 45 tahun akan memiliki tanggapan  yang  sangat  kritis  terhadap informasi  produk  yang  akan  di  beli sedangkan  orang  muda  khususnya  di Indonesia  tidak  terlalu  mementingkan informasi  produk  secara  detail  ketika  akan membeli suatu produk.

## Hipotesis 3
Hasil  analisis  mengenai Escapism menunjukkan  pengaruh  yang  signifikan terhadap Augmented  Reality  Advertising Satisfaction . Hasil pengujian ini menunjukkan bahwa semakin baik Escapism  Experience pada online  store maka  akan  meningkatkan  penggunaan Augmented Reality Advertising Satisfaction konsumen pada online store . Sehingga dapat ditarik  kesimpulan  bahwa Escapism berpengaruh  positif  terhadap Augmented
Reality  Advertising  Satisfaction . Escapism sangat  diperlukan  dalam  meningkatkan penggunaan Augmented Reality Advertising Satisfaction pada online  store ,  karena dengan  hasil Escapism yang  tinggi  maka online  store harus  termotivasi  untuk memenuhi  atau  melebihi  apa  yang ditentukan  sebagai  dasar  untuk  selalu meningkatkan  penggunaan Augmented Reality  Advertising  Satisfaction bagi konsumen.  Hal ini sejalan dengan penelitian yang  dilakukan    (Sung,  2021)  yang menyatakan  bahwa Escapism Experience berpengaruh  positif  terhadap Augmented Reality  Advertising  Satisfaction .  Artinya jika online  store memiliki Escapism Experience yang  bagus  maka  akan berpengaruh terhadap tingginya penggunaan Augmented Reality Advertising Satisfaction konsumen
Hipotesis 4
Hasil hipotetis 4 memberikan informasi Esthetics menunjukkan  tidak  adanya pengaruh yang signifikan terhadap
Augmented Reality Advertising Satisfaction , dimana factor  loading yang  menunjukan sebesar  0,  957  >  0,05.  Hasil  pengujian  ini menunjukkan  bahwa  semakin  tinggi penggunaan Esthetics pada online  store maka  tidak  meningkatkan  penggunaan terhadap Augmented  Reality  Advertising Satisfaction pada online  store .    Hasil penelitian  ini  tidak  mendukung  hasil penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh (Sung,  2021)  yang  menyatakan  bahwa Esthetics    Experience berpengaruh  positif terhadap Augmented  Reality  Advertising Satisfaction .  Perbedaan  hasil  penelitian dapat  di  sebabkan  oleh  perbedaan demografis  penelitian  dimana  penelitian sebelumnya  di  lakukan  di  Amerika  Serikat dalam penelitian sebelumnya menggunakan jumlah  sampel  sebanyak  130  orang  50% diantaranya adalah perempuan dengan usia
rata-rata 45 tahun, sedangkan penelitian ini dilakukan  di  Indonesia  dengan  jumlah responden  sebanyak  230  orang  dengan rentan  usia  mulai  dari  15  tahun  sampai dengan >47 tahun dan mayoritas responden terbanyak dengan rentan usia 26 – 36 tahun. Rata-rata  responden  dalam  penelitian  ini adalah  orang  muda  (dewasa)  sedangkan penelitian  sebelumnya  rata-rata  45  tahun, sehingga  memiliki  presepsi  yang  berbeda terhadap  pertanyaan  mengenai esthetics . Seorang dengan usia 45 tahun akan memiliki tanggapan  yang  sangat  kritis  terhadap esthetics mengenai  dimensi  produk,  corak dan  warna  produk  yang  di  tampilkan  oleh fitur Augmented Reality dalam online store tersebut apakah benar-benar seperti harmoni yang  nyata  sedangkan  orang  muda khususnya  di  Indonesia  tidak  terlalu memperhatikan  secara  detail  dimensi produk dan corak produk yang di tampilkan oleh fitur Augmented Reality .
Hipotesis 5
Hasil pengujian ini menunjukkan bahwa semakin baik Augmented Reality Advertising  Satisfaction pada online  store maka akan meningkatkan Shopping Enjoyment konsumen  pada  konsumen. Sehingga  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa Augmented Reality Advertising Satisfaction berpengaruh  positif  terhadap Shopping Enjoyment . Augmented  Reality  Advertising Satisfaction sangat  diperlukan  dalam meningkatkan Shopping Enjoyment
konsumen, karena dengan hasil Augmented Reality Advertising Satisfaction yang tinggi maka online  store harus  termotivasi  untuk memenuhi  atau  melebihi  apa  yang ditentukan  sebagai  dasar  untuk  selalu meningkatkan Shopping  Enjoyment bagi konsumen.  Hal ini sejalan dengan penelitian yang  dilakukan  (Choi  &  Choi,  2020)  yang menyatakan  bahwa Augmented  Reality Advertising Satisfaction berpengaruh positif
terhadap Shopping Enjoyment . Artinya jika online  store memiliki Augmented  Reality Advertising  Satisfaction yang  bagus  maka akan  berpengaruh  terhadap  tingginya penggunaan Shopping Enjoyment konsumen. Hipotesis 6 Hasil  analisis  mengenai Augmented Reality Advertising Satisfaction menunjukkan  pengaruh  yang  signifikan terhadap Purchase  Intention .  Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa Augmented Reality Advertising Satisfaction berpengaruh  positif  terhadap Purchase Intention . Augmented  Reality  Advertising Satisfaction sangat  diperlukan  dalam meningkatkan Purchase  Intention pada online store , karena dengan hasil Augmented Reality Advertising Satisfaction yang tinggi maka online  store harus  termotivasi  untuk memenuhi  atau  melebihi  apa  yang ditentukan  sebagai  dasar  untuk  selalu meningkatkan Purchase Intention
konsumen.  Hal ini sejalan dengan penelitian yang  dilakukan    (Sung,  2021)  yang menyatakan  bahwa Augmented  Reality Advertising Satisfaction berpengaruh positif terhadap Purchase  Intention .  Artinya  jika online  store memiliki Augmented  Reality Advertising  Satisfaction yang  bagus  maka akan  berpengaruh  terhadap  tingginya penggunaan Purchase Intention konsumen
Hipotesis 7 Hasil  analisis  mengenai Augmented Reality Advertising Satisfaction menunjukkan  pengaruh  yang  signifikan terhadap Shared Social Experience .
Sehingga  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa
Augmented Reality Advertising Satisfaction berpengaruh positif terhadap Shared Social Experience . Augmented Reality Advertising Satisfaction sangat  diperlukan  dalam meningkatkan Shared  Social  Experience
pada online  store ,  karena  dengan  hasil Augmented Reality Advertising Satisfaction yang  tinggi  maka online  store harus termotivasi  untuk  memenuhi  atau  melebihi apa  yang  ditentukan  sebagai  dasar  untuk selalu meningkatkan
Shared Social
Experience konsumen.    Hal  ini  sejalan dengan  penelitian  yang  dilakukan    (Sung,
2021) yang menyatakan  bahwa Augmented Reality Advertising Satisfaction berpengaruh positif terhadap Shared Social
Experience .  Artinya  jika online  store memiliki Augmented  Reality  Advertising Satisfaction yang  bagus  maka  akan berpengaruh terhadap tingginya penggunaan Shared Social Experience konsumen.

## Hipotesis 8
Hasil pengujian ini menunjukkan bahwa semakin  meningkat Shopping  Enjoyment pada online store maka tidak meningkatkan Purchase  Intention  online  strore .  Hasil penelitian  ini  tidak    mendukung  hasil penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh (H. S. S. Lee et al., 2014) yang menyatakan bahwa Shopping  Enjoyment berpengaruh positif  terhadap Purchase  Intention. Artinya,  semakin  tinggi  tingkat  persepsi Shopping Enjoyment konsumen, maka akan meningkatkan Purchase  Intention untuk online store .
Perbedaan  hasil  penelitian  bisa  di pengaruh oleh factor demografis responden dimana penelitian sebelumnya dilakukan di Malaysia dengan presentasi responden laki- laki 51% dan perempuan 49% dan mayoritas usia responden 24-40 tahun sebanyak 55%. Sedangkan  penelitian  ini  dilakukan  di Indonesia  dengan  presentasi  responden perempuan  93.9%  dan  laki-laki  6.1%  dan mayoritas  usia  responden  26-36  tahun sebanyak  84.8%.  Sehingga  menimbulkan perbedaan  hasil  penelitian  dimana  dalam penelitian  ini  mayoritas  responden  adalah
perempuan  yang  memiliki  presentasi  yang sangat  signifikan,  perempuan  dan  laki-laki memiliki  presepsi  yang  berbeda  dalam pengambilan  keputusan  untuk  membeli sesuatu.  Biasanya laki-laki  ketika mencoba suatu  produk  dan  sudah  merasakan  bahwa produk  yang  dicoba  cukup  nyaman digunakan  maka  akan  langsung  di  beli, sedangkan  perempuan  jika  mencoba  suatu produk meskipun produk yang dicoba sudah dirasa  nyaman  belum  tentu  akan  langsung dibeli.  Biasanya  perempuan  akan  mencoba banyak produk di toko yang berbeda dengan tujuan  untuk  menjadi  bahan  perbandingan dalam  mengambil  keputusan  pembelian. Sehingga  kenyaman  berbelanja  tidak mempengaruhi purchase  intention untuk perempuan.
Selain  itu  penelitain  yang  di  lakukan oleh  (Nyoni,  2020)  menjelaskan  bahwa penelitain  yang  dilakukan  di  Zimbabwe mengenai  perngaruh Shopping  Enjoyment terhadap purchase  intention juga  memiliki hasil yang sama dengan penelitian ini yaitu Shopping  Enjoyment tidak  mempengaruhi purchase intention .

## SIMPULAN
Dari delapan hipotesis yang di uji pada penelitian  ini  terdapat  tiga  hipotesis  yang tidak  di  dukung  yaitu; Education tidak berpengaruh  positif  terhadap  Augmented Reality  Advertising      Satisfaction ,  Estetika tidak  memiliki  pengaruh  positif  terhaddap Augmented Reality Advertising Satisfaction dan Shopping tidak Enjoyment berpengaruh postitif  terhadap purchase  Intention . Sementara ada lima hipotesis yang didukung yaitu; Entertainment berpengaruh  positif terhadap Augmented  Reality  Advertising Satisfaction,  Ecapism berpengaruh  positif terhadap Augmented  Reality  Advertising , Augmented Reality Advertising Satisfaction
secara  positif  mempengaruhi enjoyment shopping,  Augmented  Reality  Advertising Satisfaction berpengaruh  positif  terhadap purchase  intention dan Augmented  Reality Advertising Satisfaction berpengaruh positif terhadap Shared Social Experience .

## Implikasi Manajerial
Berdasarkan  hasil  kuantitatif statistic deskriptif  diperoleh  Hasil  kuantitatifnya dimulai dari nilai yang paling terkecil yaitu:
1. Shopping  Enjoyment dengan  nilai statistik deskriptif 4.53, oleh karena itu  manajer  pemasaran  dapat meningkatkan  lagi  kenyamanan berbelanja  konsumen  dengan  cara melengkapi kebutuhan produk yang disediakan online store dan meningkatkan  lagi  kualitas  dan kemampuan fitur augmented reality misalnya  dengan  cara  membuat online  store yang  lebih  virtual  dan interactive sehingga konsumen dapat memilih langsung produk berdasarkan  produk  yang  ingin  di coba  seperti  belanja offline yang  di kemas oleh fitur Augmented Reality . Jadi online  store tidak  hanya menampilkan  katalog  produk  lagi, melainkan berinovasi dengan
membuat online  store yang  lebih virtual dan interactive sehingga konsumen merasa nyaman dan sama seperti berbelanja secara offline .
2. Escapism dengan  nilai  statistik deskriptif sebesar 4.54 yang mengartikkan bahwa manager pemasaran dapat  meningkatkan lagi escapism dalam  fitur augmented reality sehingga  dapat  menarik konsumen untuk menggunakan fitur augmented  reality karena  adanya sesuatu  yang  berbeda  seperti
karakter berbeda atau dapat menambahkan  filter  efek  seperti instagram  yang  berbeda  yang  dapat memberikan kesan yang menyenangkan pada konsumen. 3. Shared  Social  Experience dengan nilai statistik deskriptif sebesar 4,57 oleh  karena  itu  manajer  pemasaran harus  membuat  sesuatu  yang  lebih menarik  dalam  fitur augmented reality sehingga dapat meningkatkan keinginan  konsumen  untuk  berbagi experience dengan  orang  lain sehingga  dapat  meningkatkan  nilai
Shared Social Experience . Misalnya dengan cara meningkatkan kontraks cahaya  lebih whiten dan smooth sehingga ketika konsumen mencoba produk  kosmetik  baik  itu  lipstik ataupun  makeup  hasilnya  akan terlihat  wajah  kosumen  lebih  putih dan  smooth  oleh  karena  itu konsumen  ingin  membagikan  hasil ketika  mencoba  produk  kosmetik dalam fitur augmented reality karena tampilan  mukanya  terlihat  lebih cantik.
4. Augmented Reality Advertising Satisfaction dengan  nilai  4.62  fitur ini  sangat  cocok  digunakan  oleh online  store sebagai  media  iklan yang  cukup interactive .  Selain  itu penerapan AR menjadi  solusi bisnis terbaik  apalagi  di  era  pandemic seperti saat ini, konsumen tidak perlu datang  ke  toko  untuk  mengurangi penyebaran  Covid-19.  Konsumen dapat  menggunakan Smartphone
dengan  cara  memindai (Scan)
gambar produk ke badan atau wajah apakah  produknya  cocok  atau  tidak dan  bisa  di  lanjutkan  ke  proses pembelian. AR juga dapat di gunakan
di  semua sector bisnis  seperti  toko baju sepatu dan lainnya. Oleh karena itu  manajer  pemasaran  harus  terus meningkatkan kualitas dan
authenticity produk dalam fitur AR .
5. Entertaiment dengan nilai 4.62 yang menyatakan  bahwa entertainment sudah  cukup  baik  namun  manajer pemasaran harus terus meningkatkan unsur  hiburan  yang  dikemas  ke dalam  fitur augmented  reality yang di terapkan di online store sehingga dapat  menarik  konsumen  untuk menggunakan online  store tersebut sebagai media perbelanjaan kebutuhan  konsumen,  misalnya dengan  menambahkan  unsur  musik ketika  konsumen  masuk  ke  dalam toko online yang dikunjungi otomatis musik akan terputar secara random  seperti  ketika  kosumen berkujung  ke offline  store biasaya akan ada musik yang di putar supaya membuat konsumen merasa nyaman ketika  berkunjung  di  toko  tersebut untuk  memilih  produk-produk  yang akan dicoba atau bahkan dibeli
6. Purchase Intention dengan nilai 4,63 manajer pemasaran dapat meningkat lagi entertainment , escapism , estetics , shopping enjoyment , shared social  experience yang  di  kemas dalam fitur augmented reality dalam online storenya  sehingga  dapat mempengaruhi niat konsumen untuk membeli produk yang sudah dicoba lewat fitur augmented reality .
7. Esthetics dengan  nilai  4.63  dari semua  varibel esthetics memiliki nilai yang sangat baik, namun online store tetap  harus  meningkatkan estetics yang  di  kemas  dengan  fitur
augmented reality supaya konsumen tetap  merasa online  store yang dikunjungi  memberikan  kesan  yang menarik di benak konsumen sehingga  konsumen  akan  terus menggunakan online  store tersebut.
Misalnya dengan cara menggunakan warna- warna tidak terlalu  kontraks sehingga  membuat  nyaman  mata konsumen  ketika  berkunjung  ke online  store ,  selain  itu  bisa menggunakan  design  layout  yang user freindly sehingga memudahkan konsumen  dalam  proses  pembelian dan mencoba barang.
8. Education dengan nilai sebesar 4,67
online  store dapat  meningkatkan promosi  produk  yang  dikemas kedalam Augmented Reality Advertising sehingga dapat menarik konsumen untuk mengetahui informasi  produk  lebih  detail  dan dapat meningkatkan education konsumen  mengenai  produk  yang akan  dicoba  atau  dibeli.  Misalnya dengan  cara  menambahkan  fitur untuk  komunikasi  dua  arah  antara konsumen  dan  konsultan  produk, sehingga konsumen bisa menanyakan kelebihan dan kekurangan  mengenai  produk  yang akan  dibeli  secara  langsung  via online store yang di kemas oleh fitur Augmented Reality .

## Keterbatasan Penelitian
1. Penelitian ini hanya menggunakan delapan variabel yaitu Entertaiment , Education , Escapism ,
Esthetics , Augmented Reality Advertising  Satisfaction , Shopping Enjoyment , Shared Social Experience dan Purchase Intention .
2. Penelitian ini hanya di lakukan pada industri kecantikan.
3. Penelitian  ini  hanya  menggunakan dimensi Experience Economy untuk mengukur pengaruh dimensi Behavioral Intention .

## Saran Penelitian Selanjutnya
Penelitian  ini  memiliki  beberapa keterbatasan  yang  menawarkan  peluang untuk penelitian selanjutnya.
1) Penelitian ini hanya di lakukan pada industri kecantikan, Peneliti selanjutnya dapat menguji model ini di  industri  yang  berbeda  untuk mengeksplorasi efektivitas pemasaran  AR  di  luar  industri kecantikan. 2) Penelitian  ini  hanya  menggunakan delapan variabel, peneliti selanjutnya  dapat  menambahkan beberapa  item  untuk  dapat  diuji seperti  new  brand  experience  atau
Aunthenticity produk.
3) Peneliti selanjutnya dapat menambahkan  variabel  lain  yang dapat  digunakan  untuk  mengukur pengaruh dimensi behavioral
intention seperti culture

## DAFTAR PUSTAKA
Berry,  L.,  &  Parasuraman,  A.  (2010). Behavioral Consequences of Service . 60 (2), 31 – 46. Biswas,  D.,  Szocs,  C.,  &  Abell,  A. (2019).  Extending  the  Boundaries  of Sensory Marketing and Examining the Sixth Sensory  System:  Effects  of  Vestibular Sensations  for  Sitting  versus  Standing Postures on Food Taste Perception. Journal of  Consumer  Research , 46 (4),  708 – 724. https://doi.org/10.1093/jcr/ucz018 Carpenter,  J.  M.  (2008).  Consumer shopping  value,  satisfaction  and  loyalty  in discount retailing. Journal of Retailing and Consumer  Services , 15 (5),  358 – 363. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2007.08. 003
Chen,  C.  F.,  &  Chen,  F.  S.  (2010). Experience  quality,  perceived  value, satisfaction  and  behavioral  intentions  for heritage  tourists. Tourism  Management ,
31 (1),
29 – 35. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2009.02.0
08 Choi, U., & Choi, B. (2020). The Effect of  Augmented  Reality  on  Consumer Learning  for  Search  and  Experience Products in Mobile Commerce. Cyberpsychology,  Behavior,  and  Social Networking , 23 (11), 800 – 805. https://doi.org/10.1089/cyber.2020.0057
Cox, D., & Cox, A. D. (2002). Beyond first  impressions:  The  effects  of  repeated exposure  on  consumer  liking  of  visually complex  and  simple  product  designs. Journal  of  the  Academy  of  Marketing Science , 30 (2), 119 – 130. https://doi.org/10.1177/03079459994371 Darmaningrum, P. C. C., &
Sukaatmadja,  I.  P.  G.  (2019).  Peran Shopping  Enjoyment  Memediasi  Pengaruh Hedonic  Motivation  Terhadap  Impulse Buying. E-Jurnal  Manajemen  Universitas
Udayana , 8 (6), 3756. https://doi.org/10.24843/ejmunud.2019.v08 .i06.p17 Evanschitzky, H., Emrich, O., Sangtani, V.,  Ackfeldt,  A.  L.,  Reynolds,  K.  E.,  &
Arnold,  M.  J.  (2014).  Hedonic  shopping motivations in collectivistic and individualistic consumer cultures. International  Journal  of  Research  in Marketing , 31 (3), 335 – 338. https://doi.org/10.1016/j.ijresmar.2014.03.0
01
Georgiou, Y., & Kyza, E. A. (2017). The development  and  validation  of  the  ARI questionnaire: An instrument for measuring immersion  in  location-based  augmented reality  settings. International  Journal  of Human  Computer  Studies , 98 (September 2016), 24 – 37. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2016.09.014
Gogoi,  B.  J.  (2013).  Study  of Antecedents  of  Purchase  Intention  and  its Effect  on  Brand  Loyalty  of  Private  Label Brand of Apparel. International Journal of Sales and Marketing Management Research and
Development , 3 (2), 73 – 86. http://www.tjprc.org/download.php?fname =2-33-1367497537-ABS Study of antecedents.pdf
Hair, J. J. F., Black, W. C., Babin, B. J., Anderson, R. E., Black, W. C., & Anderson, R.  E.  (2019). Multivariate  Data  Analysis . https://doi.org/10.1002/9781119409137.ch4 Hilken, T., de Ruyter, K., Chylinski, M., Mahr,  D.,  &  Keeling,  D.  I.  (2017). Augmenting  the  eye  of  the  beholder: exploring  the  strategic  potential  of augmented reality to enhance online service experiences. Journal  of  the  Academy  of Marketing  Science ,
45 (6),  884 – 905. https://doi.org/10.1007/s11747-017-0541-x Hilken,  T.,  Heller,  J.,  Chylinski,  M., Keeling,  D.  I.,  Mahr,  D.,  &  de  Ruyter,  K. (2018). Making omnichannel an augmented
reality: the current and future state of the art. Journal  of  Research  in  Interactive
Marketing , 12 (4), 509 – 523. https://doi.org/10.1108/JRIM-01-2018-
0023 Hinsch, C., Felix, R., & Rauschnabel, P. A.  (2020).  Nostalgia  beats  the  wow-effect:
Inspiration, awe and meaningful associations in augmented reality marketing. Journal  of  Retailing  and  Consumer Services , 53 (May 2019), 101987. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2019.10
1987
Hosany,  S.,  &  Witham,  M.  (2010). Dimensions  of  cruisers’  experiences, satisfaction,  and  intention  to  recommend. Journal of Travel Research , 49 (3), 351 – 364. https://doi.org/10.1177/0047287509346859 Im, H., Ha, Y., & Beach, L. (2011). The effect  of  perceptual  fluency  and  enduring involvement on situational involvement in an online  apparel  shopping  context . July . https://doi.org/10.1108/1361202111115193 2
Jung,  T.,  Claudia,  M.,  Lee,  H.,  Chung,
N., Jung, T., Claudia, M., Lee, H., & Chung,
N. (2016). This is the authors ’ final version
published in Information and
Communication  Technologies  in  Tourism 2016  The  original  publication  is  available at :  Effects  of  Virtual  Reality  and Augmented Reality  on  Visitor Experiences in  Museum  Department  of  Food  and.
Information and Communication
Technologies  in  Tourism  2016 ,  621 – 635.
https://doi.org/10.1007/978-3-319-28231-2- 45 Kowalczuk, P., Siepmann (née Scheiben), C., & Adler, J. (2021). Cognitive, affective, and behavioral consumer responses  to  augmented  reality  in  e- commerce: A comparative study. Journal of Business Research , 124 (August 2019), 357 –
373.
https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2020.10.05 0
Krishna,  A.  (2012).  An  integrative review of sensory marketing: Engaging the senses  to  affect  perception,  judgment  and behavior. Journal of Consumer Psychology ,
22 (3), 332 – 351. https://doi.org/10.1016/j.jcps.2011.08.003
Lee, H. S. S., Khong, K. W., & Hong, J. L.  (2014).  Examining  the  Role  of  Viral Effect,  Shopping  Enjoyment  and  Trust  on Purchase  Intention  of  Social  Commerce Sites  in  Malaysia. Australian  Journal  of Basic  and  Applied  Sciences , 8 (S8),  62 – 67. http://www.ajbasweb.com/old/ajbas/2014/S pecial 3/62-67-special14.pdf
Lee, J. S., Lee, C. K., & Choi, Y. (2011). Examining  the  role  of  emotional  and functional  values  in  festival  evaluation. Journal of Travel Research , 50 (6), 685 – 696. https://doi.org/10.1177/0047287510385465 Li,  H.,  Daugherty,  T.,  &  Biocca,  F. (2002).  Impact  of  3-D  advertising  on product  knowledge,  brand  attitude,  and purchase  intention:  The  mediating  role  of presence. Journal of Advertising , 31 (3), 43 – 57. https://doi.org/10.1080/00913367.2002.106 73675
Moorhouse, N., tom Dieck, M., & Jung, T.  (2017).  Augmented  Reality  to  enhance the  Learning  Experience  in  Cultural Heritage Tourism: An Experiential Learning Cycle  Perspective. EReview  of  Tourism Research , 8 (January). Nyoni,  T.  (2020). the  Impact  of Shopping  Orientation  on  Customer  Online Purchase  the  Impact  of  Shopping Orientation  on  Customer  Online  Purchase Intention in the E- Commerce Environment in  Zimbabwe :  Case  Study  of  Great . December . Park,  M.,  Oh,  H.,  &  Park,  J.  (2010). Measuring the Experience Economy of Film
Festival  Participants. International  Journal of  Tourism  Sciences , 10 (2),  35 – 54. https://doi.org/10.1080/15980634.2010.114 34625 Petit,  O.,  Velasco,  C.,  &  Spence,  C. (2019). Digital Sensory Marketing: Integrating New Technologies Into Multisensory Online Experience. Journal of Interactive Marketing , 45 , 42 – 61. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2018.07.00 4 Pine,  B.  J.,  &  Gilmore,  J.  H.  (1998). Welcome  to  the  experience  economy. Harvard Business Review , 76 (4), 97 – 105. Pine, B. Joseph, & Gilmore, J. H. (2014). A  leader’s  guide  to  innovation  in  the
experience economy. Strategy and Leadership , 42 (1), 24 – 29. https://doi.org/10.1108/SL-09-2013-0073
Rauschnabel,  P.  A.  (2018).  Virtually enhancing  the  real  world  with  holograms: An exploration of expected gratifications of using  augmented  reality  smart  glasses. Psychology and Marketing , 35 (8), 557 – 572. https://doi.org/10.1002/mar.21106 Saad, S., Shah, H., Aziz, J., Jaffari, A., Waris, S., & Ejaz, W. (2012). The Impact of Brands  on  Consumer  Purchase  Intentions . 4 (2), 105 – 110.
Scholz, J., & Duffy, K. (2018). We ARe at  home:  How  augmented  reality  reshapes mobile  marketing  and  consumer-brand relationships. Journal  of  Retailing  and Consumer  Services , 44 (May),  11 – 23. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2018.05. 004 Seock, Y. K., & Chen-Yu, J. H. (2007). Website  evaluation  criteria  among  US college  student  consumers  with  different shopping  orientations  and  Internet  channel usage. International  Journal  of  Consumer Studies , 31 (3), 204 – 212.
https://doi.org/10.1111/j.1470- 6431.2006.00502.x
Song,  H.  J.,  Lee,  C.  K.,  Park,  J.  A., Hwang, Y. H., & Reisinger, Y. (2015). The Influence  of  Tourist  Experience  on Perceived  Value  and  Satisfaction  with Temple  Stays:  The  Experience  Economy Theory. Journal  of  Travel  and  Tourism Marketing , 32 (4), 401 – 415. https://doi.org/10.1080/10548408.2014.898
606
Sung, E. (Christine). (2021). The effects of augmented reality mobile app advertising: Viral  marketing  via  shared  social experience. Journal  of  Business  Research , 122 (August 2020), 75 – 87. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2020.08.03
4 tom  Dieck,  M.  C.,  Jung,  T.  H.,  & Rauschnabel,  P.  A.  (2018).  Determining visitor  engagement  through  augmented reality  at  science  festivals:  An  experience economy perspective. Computers in Human Behavior , 82 (May), 44 – 53. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.12.043 Yim, M. Y. C., Chu, S. C., & Sauer, P.
L. (2017). Is Augmented Reality Technology  an  Effective  Tool  for  E- commerce?  An  Interactivity  and  Vividness Perspective. Journal of Interactive Marketing , 39 , 89 – 103. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2017.04.00
1