## PEWUJUDAN DAN PENYERAPAN PEMAIN DALAM VIDEO GAME
Ardian Indro Yuwono 1 , Gabriel Roosmargo Lono Lastoro Simatupang 2 dan Aprinus Salam 3
1 Departemen Ilmu Komunikasi, Fisipol Universitas Gadjah Mada Jl. Sosio Yustisia, Bulaksumur, Yogyakarta, Indonesia
1, 2, 3 Kajian Budaya dan Media, Sekolah Pascasarjana Universitas Gadjah Mada Jl. Teknika Utara, Pogung, Yogyakarta, Indonesia
1 E-mail: ardianindro@gmail.com

## Abstrak
Dalam bermain video game , pemain ( gamer ) tidak bisa dilepaskan dari terjadinya proses pewujudan  ( embodiment) dan  penyerapan  ( immersion) .  Pewujudan  adalah  proses pemain mewujudkan diri di dalam game melalui beragam ikon, di antaranya avatar dan karakter,  sedangkan  penyerapan adalah  larutnya  pemain ke  dalam  proses  bermainnya baik di luar maupun di dalam video game . Proses ini berjalan secara otomatis dan tidak disadari  oleh  pemain . Intensitas  dan  lama  bermain  sangat  berpengaruh  pada  proses pewujudan  dan  penyerapan,  selain  juga  kondisi  sosiokultural  pemain.  Penelitian  ini menggunakan  metode  etnografi  untuk  menunjukkan  bagaimana  pemain  berproses dalam  bermain  video  game  untuk  memenuhi  kebutuhan  intrinsik  mereka  yakni kompetensi, otonomi dan keterhubungan melalui pewujudan dan penyerapan.
Kata kunci: pewujudan, penyerapan, game, pemain, etnografi

## EMBODIMENT AND IMMERSION OF PLAYERS IN THE GAME VIDEO

## Abstract
In playing various video game, gamers unconsciously and automaticly embodied theirself inside  the  video  game.  The  embodiment  process  are  portrayed  through  icons,  avatars and mostly their in-game characters, while the immersion happens during the process of playing, which can occur inside and outside of the video game. The playing intensity and the  amount  of  time  spend  in  playing  video  game  determine  the  overall  process  of embodiment and immersion, beside the player sociocultural condition. This research uses ethnography to  identify how  gamers  play  the  video game to fulfill their intrinsic needs such as competence, autonomy and relatedness.
Keywords: embodiment, immersion, game, gamer, etnography
To cite this article (7 th APA Style): Yuwono,  A.  I.,  Simatupang, G.  R.  L. L.  &  Salam,  A. (2018).  Pewujudan  dan  penyerapan  Pemain dalam  Video  Game  [ Embodiment  and  Immersion  of  Players  in  the  Game  Video] . Journal Communication Spectrum , 8(1), 94-112. http://dx.doi.org/10.36782/jcs.v8i1.1837

## Pendahuluan
Pewujudan  dan  penyerapan  diri pemain game ( gamer) ke  dalam video
game dipengaruhi  beragam  hal,  yang utamanya adalah lingkungan sekitarnya dan relasi gamer tersebut dengan video game yang  dimainkannya  (Harvey, 2009;  Gee,  2008).  Memahami  relasi  ini bukan hanya sekadar istilah “kecanduan”  akan  tetapi  lebih  kepada pertanyaan mengapa gamer menghabiskan waktu sedemikian banyak dengan bermain game ?
Mengapa  bermain game menjadi  ritual harian yang secara otomatis dilakukan? Mengapa bisa tercipta relasi yang saling memengaruhi  antara gamer dan video game ?
Dalam  memahami  relasi  antara gamer dengan video  game ,  riset  ini akan  merujuk  pada  Ryan  dan  Rigby (2011)  dalam  “ Glued  To  Games,  How
Video  Games  Draw  Us  In  and  Hold  Us
Spellbound” . Mereka menjelaskan beragam  konsep  yang membuat gamer
“terikat  dan  berelasi”  dengan video game . Mereka menjelaskan video game dapat memenuhi tiga kebutuhan mendasar manusia (kebutuhan intrinsik manusia).  Tiga  kebutuhan  tersebut  di antaranya adalah kompetensi ( competence), otonomi (autonomy) dan keterhubungan (relatedness). Elemen pertama adalah kompetensi,  Ryan  dan  Rigby  (2011) menjelaskan bahwa kompetensi merujuk kepada keinginan untuk
menumbuhkan kemampuan dalam mengatasi berbagai situasi dan tantangan. Kebutuhan akan kompetensi merupakan kebutuhan mendasar manusia.
Sejak  lahir,  manusia  belajar  dan menjadi  ahli  dalam  beragam  hal  di dalam  hidup.  Hal  ini  misalnya  nampak jelas pada perkembangan bayi, di mana bayi secara bertahap belajar
merangkak, berdiri dan berjalan. Mempelajari  dan  menjadi  ahli  dalam beragam aspek dalam hidup merupakan pengalaman yang menyenangkan.
Video  game memberi  tantangan bagi gamer . Tantangan tersebut mendorong gamer untuk  menjadi semakin  piawai  dan  cekatan,  di  mana jika  hal  tersebut  dipenuhi  maka kebutuhan akan kompetensi dari gamer akan terpenuhi. Salah satu contoh game ialah Dark  Souls , video  game ini menawarkan  tantangan  pada  tingkat kesulitan yang ekstrim.
Semakin jauh
perjalanan permainan  menjadi  semakin  sulit. Musuh  yang  semakin  cepat  dengan jumlah  kerusakan  yang  ditimbulkan lebih  besar,  jalan  yang  semakin  sempit dan  lain-lain. Gamer di  dalam video game ini didorong untuk terus beradaptasi  dan  semakin  piawai  dalam memainkan karakternya. Dengan
menjadi  piawai  dan  cekatan  serta berhasil  menyelesaikan video  game ini, tentu  memberi  kepuasan  tersediri  bagi gamer- nya.
Elemen  kedua  adalah  otonomi, Ryan  dan  Rigby  (2011)  menjelaskan
bahwa otonomi merujuk kepada keinginan  untuk  mengambil  tindakan yang  personal;  tidak  dipengaruhi  oleh orang lain. Hal ini ditunjukkan misalnya dengan merasakan  bagaimana memiliki beragam  ‘pilihan’  serta  mengambil keputusan  yang  memenuhi  keinginan personal  yang  memenuhi  kebutuhan otonomi itu sendiri.
Video  game memberikan  banyak kesempatan untuk mengambil keputusan  kepada gamer .  Misalnya  hal ini  ditunjukkan  pada video  game  The Sims . Video  game dengan  genre sandbox ini  pada  awal  permainan memberikan keleluasaan penuh kepada gamer untuk  menciptakan  karakter yang  dimainkannya. Gamer dapat menentukan nama, gender, gaya rambut,  bentuk  badan,  pakaian,  hingga alas kaki.
Gamer pun  diberi  keleluasaan untuk  berinteraksi  dengan  beragam objek  di  dalam video  game ,  mulai  dari berinteraksi  dengan  perkakas  rumah tangga,  elektronik,  tanaman  atau dengan  karakter  lainnya  dan  di  setiap interaksi  yang  dilakukan gamer , gamer akan  diberi  penghargaan  ( reward ).
Video  game ini  didesain  untuk  dapat menyediakan kesempatan memilih bagi para gamer .
Elemen terakhir adalah keterhubungan,  Ryan  dan  Rigby  (2010)
menjelaskan  bahwa  keterhubungan merujuk  kepada  kebutuhan  manusia untuk memiliki koneksi dengan manusia
lainnya.  Selayaknya  kompetensi  dan otonomi,  manusia  membutuhkan  dan mencari  kualitas  hubungan  yang  baik dengan  manusia  lainnya,  di  mana hubungan  ini  mendukung  terjalinnya hubungan  yang  saling  menguntungkan antara satu dengan yang lain. Perasaan memiliki  dan  merasakan  dibutuhkan oleh manusia lainnya merupakan bagian dari  merasakan  keterhubungan,  yang dapat  dikatakan  sebagai social  needs dari aspek komunikasi individu.
Video game pada awalnya nampak sebagai  permainan  yang  dimainkan sendiri. Walau begitu dengan perkembangan  teknologi  saat  ini video game menyedikan ruang untuk berinteraksi bagi para gamer -nya. video game dengan  tipe  ini  misalnya ditunjukkan  dengan video  game online seperti Ragnarok Online. Video game ini menyediakan  ruang  bagi  para gamer untuk dapat bertemu, bercerita, berdagang dan bekerjasama.
Keterhubungan ini pun tidak hanya terbatas  pada  keterhubungan  antar- gamer ,  namun  juga  keterhubungan dengan  karakter gamer di  dalam  dunia virtual.  beragam  objek  di  dalam game dapat  memberikan  kepuasan  akan keterhubungan. Hal ini misalnya ditunjukkan dengan video game dengan genre Dating Sim .
Karakter  di  dalam video  game genre ini  merupakan  karakter  yang dapat  di  ajak  kencan.  Karakter  melalui interaksi dengan gamer , dapat
tersenyum,  memuji,  bercanda  atau marah. Gamer diberi  posisi  yang
penting  dan  "dibutuhkan".  Bagi gamer- nya, video  game jenis  ini  memberikan kepuasan  akan  keterhubungan  dengan “teman kencan”.
Makalah ini membahas bagaimana relasi  antara gamer dan video game dalam bentuk pewujudan dan penyerapannya dalam memenuhi
beragam kebutuhan intrinsik pemain.

## Tinjauan Pustaka
Secara linguistik, embodiment dalam  bahasa  Indonesia  memiliki  arti ‘pewujudan’. Pendekatan psikologis dan sosiokultural seperti mencetuskan bahwa  pewujudan  adalah  pengalaman melalui  konsepsi  dan  pengorganisasian tubuh  manusia  (Martin,  1992)  sebagai sinergi  antara  aspek  badaniah  dan kognitif (Haraway, 1991).
Gregersen  dan  Grodal  (2009) berargumen  bahwa  pewujudan  adalah salah satu hal yang mendasari hubungan antara manusia dan dunia di sekitarnya yang menempatkan manusia sebagai  agen  dan  penerima  dalam relasinya  terhadap  dunia  (Gregersen dan  Grodal,  2009).  Dalam  pemahaman ini,  tindakan  manusia  memengaruhi dunia  di  sekitarnya  dan  pada  sisi  lain mereka  dipengaruhi  oleh  dunia  di sekitarnya  (Gregersen  dan  Grodal, 2009).
Seperti  halnya  Haraway  (1991), Gregersen  dan  Grodal  (2009)  juga membagi pewujudan ke dalam kategori
biologis  dan  kognitif.  Pertama  adalah pewujudan  biologis,  ditandai  dengan “konseptualisasi tubuh manusia sebagai entitas  yang  mewujud  secara  fisik  dan berevolusi  secara  biologis”  (Gregersen dan  Grodal,  2009).  Pewujudan  kedua adalah  pengalaman  kognitif  manusia sebagai makhluk yang berwujud (Gregersen dan Grodal, 2009). Perbedaan relasi manusia terhadap dunia  dalam  perihal  pewujudan  dan perbedaan jenis pewujudan itu menjadikan  pengalaman  manusia  akan pewujudan berbeda antara satu dengan yang lain (Gregersen dan Grodal, 2009) karena setiap manusia memiliki kapasitas  sensorik-motorik  dan  kognitif yang  berbeda  pula  (Gregersen  dan Grodal, 2009).
Pewujudan penting dalam
hubungan  antara  manusia  dengan media, di mana hal tersebut merupakan proses  terjadinya  pertukaran  antara pesan  teks  media  dan  pemahaman kognitif melalui formasi tubuh manusia. Sebagai  contoh,  pewujudan  manusia sebagai  audiens  terhadap  teks  film adalah  melalui  proses  duduk  di  kursi bioskop  dan  memusatkan  perhatian serta  atensinya  terhadap  film  yang sedang diputar.
Demikian  pula  pewujudan  dalam menonton  siaran  layar  kaca  di  mana indera  penglihatan,  pendengaran  dan kognitif  audiens  dipusatkan  terhadap tayangan  yang  sedang  ditontonnya. Pewujudan  menjadikan  teks  media sebagai ekstensi audiens melalui proses
pemaknaan  aktif  (Hall,  1980;  Croteau dan Hoynes, 2003).
Sebagai  sebuah  teks  sibernetis yang  membutuhkan  performa  pemain untuk  mengungkap narasi di dalamnya,
(Aarseth, 1999; Neitzel, 2005) pewujudan  manusia  ke  dalam video game berbeda dengan media konvensional karena video game menuntut  pewujudan  fisik  yang  lebih intensif dan
koheren dengan pewujudan  kognitif  (Aarseth,  1999; Harvey, 2009; Kirkpatrick, 2009).
Ini  sesuai  dengan  argumen  Varela et  al  (1991)  yang  menyatakan  bahwa video game merupakan  ‘ embodied mind ’ atau yang dalam Bahasa Indonesia berarti pikiran yang mewujud
(Harvey).  Argumen  ini  didukung  oleh elaborasi  akan  narasi video game oleh Wolf  (2001)  dan  Neitzel  (2005)  yang menjelaskan  bahwa  narasi  inti  dari video game adalah  bagaimana  ia dimainkan  oleh  pemain;  melalui  proses pewujudan  (Gregersen  dan  Grodal, 2009; Kirkpatrick, 2009).
Pewujudan ( embodiment ) dan
penyerapan  ( immersion )  adalah  dua fase  yang  berbeda  dalam  proses bermain game digital.  Ihde  (2010) menyatakan bahwa
pewujudan merupakan  salah  satu  dari  empat  jenis relasi  di  mana  teknologi  membentuk kesatuan dengan manusia. Kesatuan ini digunakan  untuk  menangani  beragam masalah di dunia ril.
Lebih  lanjut  Ihde  mengatakan bahwa bentuk relasi pewujudan ini pun sangat  luas,  sebagai  contoh,  manusia
berbicara  melalui  telepon  namun  tidak berbicara  dengan  telepon.  Contoh  lain,
misalnya kita melihat melalui mikroskop, namun tidak melihat mikroskop  itu  sendiri.  Mewujud  dalam penjelasan  Ihde  merupakan  suatu proses manusia menggunakan alat atau perangkat  teknologi.  Sehingga  untuk dapat menjalankan fungsi dari alat atau perangkat
teknologi, manusia
membentuk  kesatuan  dengan  alat  atau perangkat tersebut.
Dalam game digital, embodiment , atau pewujudan merupakan
kata/konsep  yang  memiliki  beragam tafsir,  namun  secara  umum  dapat dipahami  sebagai  bentuk  tubuh  virtual, avatar  atau  perangkat  visual  untuk pikiran dari para pemain (Biocca, 1997). Avatar  ini  seakan  menjadi  alat  atau perangkat  bagi  pemain  untuk  dapat menjelajahi  dunia  virtual.  Dengan  kata lain,  avatar  ini  memberi  ruang  kepada pikiran  pemain,  serta  menjadikan pemain  tersebut  merasa  berada  di dalam dunia virtual (Taylor, 2002).
Penjelasan  ini  dikemukakan  lebih lanjut  oleh  Gee  (2008),  di  mana  ia menjelaskan bahwa game digital merupakan  alat  atau  perangkat  yang memungkinkan pikiran berfungsi secara eksternal.  Beberapa  fungsi  itu  di antaranya  adalah  fungsi  komunikasi, bergerak, atau bahkan orientasi seksual. Avatar  dapat  dipahami  sebagai  cermin di  mana  kepribadian  pemain  akan dimunculkan.
Rigby dan Ryan (2011) menyatakan bahwa immersion ,  atau  penyerapan
dalam  Bahasa  Indonesia,  merupakan keadaan  di  mana  pemain video  game, secara  konotatif,  terserap  ke  dalam dunia  simulasi video  game setelah terpenuhinya ketiga kebutuhan mendasar  manusia  melalui,  salah satunya, pewujudan. Sedangkan, penyerapan dalam game digital menurut  Rigby  dan  Ryan  (2011)  adalah ketika  pemain  merasakan  sensasi  non- mediasi terhadap pengalaman termediasi, terutama dalam hubungannya dengan media.
Menyerapnya  pemain  ke  dalam game digital  dapat  dijelaskan  sebagai proses  di  mana  pemain  kehilangan perhatian  akan  waktu,  dunia  ril,  dan merasa  memiliki  kewajiban  yang  harus dipenuhi di dalam dunia virtual (Jennet, 2008).  Harvey  (2009)  menjelaskan bahwa  penyerapan  merupakan  suatu proses  di  mana  pemain  berkonsentrasi total dalam bermain game digital.
Harvey  menambahkan,  kondisi konsentrasi  total  ini  adalah  keadaan  di mana  pemain  seakan  terserap  dalam aktivitas  mereka:  kesadaran  mereka menyempit  ke  aktivitas  itu  sendiri; mereka  kehilangan  kesadaran  diri,  dan mereka merasa dalam kendali terhadap lingkungannya”. Sehingga melalui penjelasan  ini,  dapat  dipahami  bahwa pewujudan  adalah  dua  fase  yang berbeda.  Ketika  pada  awalnya  pemain mengakses game adalah bentuk pewujudan,  dan  ketika  pemain  sudah konsentrasi  penuh,  dan  berdampak pada  beragam  aspek  kehidupannya,
maka  dapat  dikatakan  ia  sudah  masuk ke dalam fase penyerapan.
Namun,  pewujudan  tidak  serta- merta  akan  bertransformasi  menjadi penyerapan.  Ada  dua  aspek  yang menjembatani pewujudan dan penyerapan  yaitu  kemampuan  dan tantangan  (Hsu  dan  Lu,  2004;  Sherry, 2004).  Brown  dan  Cairns  (2004) menjelaskan  bahwa  ada  tiga  tahapan yang  menentukan  proses  penyerapan pemain,  yaitu  keterlibatan,  keterikatan dan penyerapan penuh.
Pertama,  keterlibatan  merupakan proses  pengenalan  awal  terkait  dengan genre  dan  sistem  kendali.  Untuk  dapat ke tahap selanjutnya, genre dan kendali permainan harus sesuai dengan keyakinan  pemain.  Sebagai  contoh, pemain  yang  lebih  menyukai game dengan genre first-person shooter (FPS) daripada  genre  RPG,  maka  ketika bermain,  pemain  tersebut  akan  lebih terserap  kepada game dengan  genre FPS daripada RPG.
Kedua,  keterikatan  merupakan tahap di mana fitur-fitur di dalam game menyentuh  emosi  dari  pemain,  atau proses  di  mana  pemain  sudah  terlibat secara  emosional  (Brown  &  Cairns, 2004). Terakhir, kondisi di mana pemain benar-benar  terserap  penuh  kedalam dunia game . Kondisi ini diceritakan oleh salah satu subjek penelitian Brown dan Cairns (2004) yang menyebutkan
sebagai  kondisi  di  mana  pemain  hanya berpikir  di  dalam game digital  dan melupakan fakta bahwa pemain
tersebut sedang menggunakan perangkat game digital.
Dari  penjelasan  ini,  penyerapan penuh  merupakan  proses  di  mana pikiran  terserap  penuh  ke  dalam  dunia virtual (Biocca, 1997). Kronologis keempat  aspek  yang  telah  disebutkan dapat dipelajari menggunakan
pendekatan  teoritis  oleh  teori  aliran ( flow  theory )  (Csikszentmihalyi:  1988). Pada  hakikatnya  aliran  merupakan bagaimana  pemain  terserap  dalam kenikmatan  bermain  (Csikszentmihalyi, 1988;  1991;  Hsu  dan  Lu,  2004;  Sherry, 2004)  yang  akan,  secara  konotatif, menutup pemain dari dunia di sekitarnya  (Hsu  dan  Lu,  2004;  Sherry, 2004; Harvey, 2009).
Untuk  mencapai  kondisi  di  atas, aliran  tidak  boleh  sampai  putus (Csikszentmihalyi,  1988;  1991;  Hsu  dan Lu,  2004;  Sherry,  2004;  Harvey,  2009). Sherry (2004) menjelaskan bahwa untuk menjaga  agar  aliran  tidak  terputus, pemain  harus  pada  keseimbangan sempurna  antara  kemampuan  yang mereka  miliki  dan  tantangan  yang diberikan oleh video game .
Ketika terjadi keseimbangan antara kemampuan, tantangan,
serta peraturan  bermain,  pemain  akan mengalami  sensasi  “konsentrasi  total”
(Harvey, 2009). Konsentrasi total pemain  dalam  bermain video  game akan  berujung  kepada  para  pemain tersebut  “terserap  dalam  aktivitas mereka:  kesadaran  mereka  menyempit ke  aktivtias  itu  sendiri;  mereka kehilangan  kesadaran  diri,  dan  mereka
merasa dalam kendali terhadap lingkungannya” (Hsu dan Lu, 2004: 856) sebagai bentuk dari keteraliran. Harvey (2009) menjabarkan hubungan antara konsep keterhubungan dan teori aliran. Meskipun Csikszenmihalyi (1991) berargumen bahwa keteraliran merupakan  wujud  terpisahnya  kognitif dari fisik, argumen akan keterhubungan yang  dijabarkan  oleh  Martin  (1992) serta  Gregersen  dan  Grodal  (2009) menyatakan bahwa hal tersebut merupakan  sinergi  antara  aspek  fisik dan psikis. Harvey menengahi dengan
berargumen  bahwa  pewujudan  dari pikiran  merupakan  aspek  kunci  dalam berinteraksi  dengan  artefak  sosioteknis (Giddings,  2005)  melalui  interaksi antara  tubuh  pemain  dan  jaringan teknologi  di  mana  mereka  menghadapi tantangan  yang  dibawa  oleh video game .
Investasi  pemain  terhadap video game sebagai pewujudan dari
keteraliran  merupakan  bentuk  dari penyerapan  (Rigby  dan  Ryan,  2011). Penyerapan  mengakibatkan  kaburnya batasan  antara  dunia  nyata  dan  dunia maya sehingga pemain, secara intrinsik, akan  menggabungkan  elemen-elemen dunia maya dengan pengalaman mereka.  Ryan  dan  Rigby  menyatakan bahwa  manusia  memiliki  kebutuhan mendasar akan
keterhubungan,
kompetensi dan otonomi.
Ketidakmampuan  manusia  untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut di
dunia  ril  akan  disalurkan  melalui berbagai media, termasuk salah satunya ialah game digital.  Semakin  pemain tersebut dipenuhi kebutuhannya melalui game digital,  semakin  pemain tersebut terserap kedalam game digital tersebut.  Lebih  lanjut,  ketika  pemain sudah  terserap  dalam video  game , emosi  mereka  akan  “menggulingkan dunia  ‘fakta’  yang  membosankan” (Rigby dan Ryan, 2011: 83).
Penyerapan berhubungan erat dengan  pewujudan  karena  melalui pewujudanlah;  dalam  bentuk  adopsi identitas  atribut  dan  tujuan,  pemain dapat  berempati  dengan  dunia  maya.
Penyerapan juga terjadi ketika pewujudan bersinggungan dengan pengalaman  akan  interaksi  otentik dengan  teks video  game .  Interaksi
otentik  yang  dimaksud  di  sini  adalah
kemampuan pemain berinteraksi
langsung  dalam  menentukan  alur permainan  (Neitzel,  2005;  Rigby  dan Ryan,  2011)  pada  koridor  yang diperbolehkan (Neitzel, 2005)
Seperti halnya pewujudan, penyerapan  juga  terjadi  pada  dua  level yaitu  fisik  dan  emosional  (Rigby  dan Ryan,  2011).  Pada  level  fisik,  indera pengelihatan  dan  pendengaran  pemain akan  menjadi  lebih  terfokus  seiring dengan  sensasi  kognitif  bahwasanya pemain  ‘dipindahakan’  ke  dalam  dunia simulasi.
Hal  ini  dipengaruhi  oleh  kualitas audiovisual dan pemahaman antarmuka video game ,  namun  terlebih  lagi  oleh terpenuhinya  tiga  kebutuhan  intrinsik
atas kompetensi, otonomi, dan keterhubungan (Rigby dan Ryan, 2011).
Pada  level  emosional,  penyerapan ke  dalam video  game tercermin  dari seberapa jauh emosi pemain terpengaruh  oleh  kejadian  dan/atau aksi  bermakna  mereka  di  dalam  dunia simulasi. Ketika reaksi emosional pemain terhadap kejadian dan/atau aksi bermakna  mereka  di  dunia  simulasi sejajar dengan reaksi emosional pemain terhadap  kejadian  di  dunia  molekul,  ini menandakan  terjadinya  penyerapan dan  kehadiran  emosional  pada video game .  Penyerapan  emosional  pemain ke dalam video game sangat memengaruhi  kesukarelaan  mereka dalam mengakses yang kemudia sangat memengaruhi proses pewujudan.

## Metode
Penelitian ini
menggunakan metode  etnografi  dalam  kerangka cultural  studies yang  dikembangkan oleh  Paula  Saukko  (2003).  Metode analisis  etnografi  Saukko  memiliki  dua tujuan  utama  yaitu,  menjadi  yang sebenarnya dalam memahami pengalaman  hidup  subjek  dan  untuk secara  kritis  memahami  konsep  yang digunakan  dalam  mengategorisasikan pengalaman tersebut.
Tujuan  dari  hal  ini  adalah  untuk memahami  pengalaman  personal  dan sosial  peneliti  yang  bisa  memengaruhi analisis  serta  dapat  memahami  secara kritis,  batas  batas  pemahaman  peneliti
serta  membentuk  sensitivitas  dan keterbukaan peneliti akan kemungkinan perbedaaan  pengalaman  lain  (Saukko, 2003).
Ada  tiga  hal  yang  diungkapkan Saukko  dalam  melakukan  penelitian etnografi  yang  dia  kembangkan,  yakni kejujuran,  refleksi  diri  dan  polivokalitas (polyvocality) .  Kejujuran  ( truthfulness ), riset  ditujukan  untuk  memberikan keadilan  terhadap  perspektif  subjek yang  dipelajari,  sehingga  subjek  dapat setuju  dengan  riset  yang  dijalankan tersebut.
Refleksi  diri,  di  mana  peneliti  akan secara  reflektif  memahami  paradigma atau diskursus diri maupun sosial, yang dapat  menentukan  bagaimana  peneliti dapat  memahami  realitas  orang  lain. Polyvocality , disini peneliti akan memahami bahwa realitas yang dipelajari  beragam.  Hal  ini  berarti bahwa  peneliti  perlu  memastikan pandangan  atau  suara  dari  beragam orang dalam lingkungan subjek.
Pengumpulan  data  akan  dilakukan dengan  cara  observasi  partisipan  dan dengan menggunakan teknik wawancara mendalam. Sedangkan
untuk  penetapan  subjek  penelitian dipilih  dua  orang gamer yang  sudah bermain  lebih  dari  15  tahun  dengan asumsi  bahwa video game sudah menjadi  bagian  dan  budaya  dalam kehidupannya  seprti  yang  ditetapkan oleh Spradley (1997).

## Hasil dan Pembahasan
Don Devon, Keluargaku di dalam Game
Menurut  Don,  bermain game sudah  menjadi  suatu  ritual  yang  harus dilakukan  setiap  harinya.  Don  yang memiliki  kesibukan  sebagai  Hotelier  di
Jakarta, sudah berkeluarga dan dikaruniai  dua  anak  ini,  bermain  untuk memenuhi kebutuhannya dalam berinteraksi  dengan  keluarganya.  Don merupakan  pemain game yang  cukup aktif,  di  mana  Don  tidak  hanya  aktif bermain namun juga membentuk komunitas  bermain game BloodBorne dan  Darksouls  di  laman  media  sosial Facebook.
Kedekatan  Don  dengan game sudah berlangsung lama. Don
menyatakan  bahwa  Ia  sudah  bermain game sejak  berusia  empat  tahun.  Ia bercerita  bahwa  pada  tahun  90,  Ia sudah  berkutat  dengan  permainan game Prehistorik  (1991),  dan  Hocus Pocus  (1994).  Ia  bermain  walau  kedua orangtuanya  tidak  mengizinkan  Don untuk  bermain game ,  sehingga  Don mengaku  bahwa  Ia  kerap  mencuri waktu  untuk  bermain game ke  tempat saudaranya.
Don  kerap  melakukan  hal  tersebut hingga  Ia  menginjak  dewasa,  dan  juga selalu  menyempatkan  dirinya  untuk pergi  ke  persewaan  konsol  PlayStation. Hingga  Don  menginjak  SMA,  Don mampu  membeli  konsol  pertama,  yang Ia  dapat  dari  hasilnya  mengumpulkan uang saku. Kedekatannya dengan game berlanjut  hingga  Ia  berkeluarga,  di
mana Ia  mengaku  menempatkan kepentingan  keluarga  sebagai  prioritas,
walaupun  kehidupan  Don  tidak  dapat dilepaskan dari game .
Salah satu contohnya, Don mengaku  bahwa  ia  harus  merelakan menjual koleksi beberapa game PS2 dan PS3 miliknya untuk menikah. Namun hal itu  tidak  berselang  lama,  di  mana  Don kemudian membeli PS4. Contoh lainnya, dalam  aturan  keluarga,  Don  tidak pernah  melarang  anak-anaknya  untuk bermain game .  Ia  meletakkan  semua peralatan  dan  perlengkapan  PS3,  PS4, dan PS Vita di ruang keluarga, sehingga semua  anggota  keluarganya  dapat mengakses.  Bahkan  Don  mengajak kedua  anaknya  untuk  bermain game , walau tetap ada batasan waktu.
Beda  sama  Ayah  saya,  saya  nggak pernah ngelarang anak main game . Game ada di ruang tv keluarga, dan kalau  anak  mau  main  nggak  apa- apa.  Tapi  yang  penting  mereka nggak  lupa  waktu  dan  nggak  lupa ngerjain  PR  aja  ( Don,  Jakarta, 04/11/2017 ).
Pada  kesehariannya,  Don  bekerja sebagai  hotelier  di  salah  satu  hotel  di Jakarta. Don  mengaku bahwa tanggung jawab  pekerjaannya  ini  menuntut  Don untuk  selalu  ramah,  tersenyum,  dan tidak boleh iseng atau bercanda. Hal ini menjadikannya  merasa  ia  menjadi orang  yang  berbeda,  di  mana  bahkan teman  bermainnya  pun  tidak  akan mengenalinya.  Don  merasa  bahwa
ketika  bekerja  ia  merasa  tidak  menjadi dirinya sendiri.
Saya  kalau  kerja,  udah  jadi  orang yang  beda.  Beda  sama  yang  pas ngumpul sama temen dan ngumpul sama  keluarga.  Bahkan  mungkin temen  main  saya  kalau  ke  hotel nggak mengenali saya ( Don, Jakarta, 04/11/2017 ).
Dengan tekananan seperti itu, Don merasa  perlu  ada  waktu  untuk menemukan dirinya kembali. Don selalu berusaha  meluangkan  waktunya  untuk bermain game ketika  kedua  anaknya sudah  tidur,  sekitar  pukul  22.00-24.00.
Don menyatakan, bahwa ia membutuhkan ' me time' , atau meditasi atau waktu untuk menenangkan pikiran, dan menghidupi kehidupan lain di  dunia game ,  di  mana  ia  merasa  ada panggilan  untuk  menghidupi  dunia  lain di dalam game -nya itu.
Dunia  lain  di  mana  Don  merasa menemukan  diri  yang  diinginkan  dan merasa lebih nyaman di dalamnya. Jika tidak  bermain game dalam  satu  hari, maka  Don  merasa  ada  yang  kurang. Bermain game ini  menurut  Don  sudah selayaknya  ritual,  hal  ini  selayaknya yang  dinyatakan  Jennet  (1998)  sebagai salah  satu  bentuk  pemain  sudah terserap  ke  dalam game ,  di  mana pemain  merasa  memiliki  kewajiban yang  harus  terus  menerus  dipenuhi  di dalam game .
Jadi saya setiap hari punya me time itu  di  atas  jam  10  setelah  anak- anak  tidur,  jadi  itu  namanya
meditasi  buat  saya  lah,  itu  yang pertama. Yang kedua memang ada dunia  lain  saya  di  sana.  ada karakter  lain  saya  di  sana  yang nungguin ( Don, Jakarta, 04/11/2017 ).
Salah  satu  bagian  yang  paling disukai  Don  ketika  bermain game adalah proses penciptaan karakter. Don akan  meluangkan  waktunya  selama beberapa  jam  dalam  menciptakan karakter  yang  disukainya.  Biasanya, sebelum  menciptakan  karakter,  Don sudah  memiliki  konsep  dan  rencana akan menciptakan karakter yang seperti apa. Misalnya, pada  salah satu kesempatan  Don  ingin  menciptakan karakter pahlawan R.A. Kartini.
Sebelum  mendesain,  Don  sudah mencari  dan  mempersiapkan  gambar dari  R.A.  Kartini  untuk  dijadikan  model karakter  yang  akan  ia  desain.  Dalam prosesnya,  ia  akan  memperhatikan secara  detail,  posisi  mata,  hidung, rambut,  dan  warna  kulitnya.  Hasilnya, adalah  karakter  yang  mirip  dengan pahlawan nasional R.A. Kartini.
Saya  suka  desain  karakter,  saya malah  betah  lama-lama  bikin karakter daripada mainnya
[tertawa].  Pernah  saya  iseng  bikin karakter modelnya dari gambar R.A Kartini.  Saya  liat  bentuk  mata, mulut,  dan  hidungnya.  Pokoknya buat semirip mungkin ( Don, Jakarta, 04/11/2017 ).
Selain itu, Don juga menjadikan diri dan  keluarganya  model  dari  karakter
yang ia ciptakan di dalam game . Dalam beberapa game yang  disukai,  Don menciptakan  karakter  yang  mirip dengan diri, istri, dan kedua anaknya. Ia mengambil  gambar  dari  diri,  istri  dan kedua  anaknya,  yang  kemudian  ia jadikan  contoh  ketika  mendesain karakter tersebut.
Ia mengaku, tidak banyak tambahan  yang  ia  lakukan  ketika mendesain  fisiologis  karakter  yang berdasar  pada  diri  atau  keluarganya. Karakter  tersebut  pun  diberi  nama sesuai  dengan  nama  diri,  istri,  dan kedua anaknya di dunia offline. Baginya, hal  ini  penting  untuk  dilakukan,  karena mendorong  Don  untuk  menghindari kekalahan karena merasa bahwa karakter  tersebut  adalah  anggota keluarganya di dunia offline.
Kalau  di game yang  disenengin biasanya  saya  bikin  karakter  dari saya,  atau  keluarga  saya  sendiri. Prosesnya  ya  hampir  sama  kayak pas desain karakter R.A Kartini. Liat fotonya,  dipasin  lagi,  gitu  terus- terusan. Soalnya kenapa ya, rasanya  ada chemistry -nya  gitu, masa  kalau  main  pakai  anaknya terus  dikalahin?  Kan  nggak  ya, makanya  terus  berusaha  untuk dimenangin ( Don, Jakarta, 04/11/2017 ).
Selain  itu,  dengan  menciptakan karakter  yang  mirip  dengan  anggota keluarganya di dunia game , Don merasa bahwa  ketika  pada  saat  ‘ me  time ’ (setiap  pukul  22.00,  setelah  anak  dan istrinya  tidur)  ia  berkumpul  dan
bermain bersama keluarganya di dalam game . Don beralasan karena Don kerap pulang  kerja  larut  malam  dan  tidak sempat  bertemu  dan  berbicara  dengan keluarganya.
Melalui bermain game , Don
merasa  bahwa  ia  berkumpul  dengan karakter-karakter  keluarganya  di  dalam game ,  yang  kemudian  membuat  Don merasa senang dan sedikit tidak merasa bersalah karena tidak dapat keluarganya di dunia offline .
Jam  kerja  di  hotel  itu yang kadang bikin  suka  pulang  malem.  Nah kalau  gini,  terus  sampai  rumah nggak  bisa  ketemu  sama  istri  dan anak-anak, karena udah pada tidur. Makanya  pas  main  [ game ]  jadi enjoy ,  soalnya  tetep  bisa  ketemu sama  keluarga  dan  ngurangi  rasa bersalah  di  diri  sendiri  karena nggak  bisa  ketemu  beneran  ( Don, Jakarta, 04/11/2017 ).
Dalam  proses  pewujudan,  Don berusaha  mewujudkan  diri  di  dalam game dengan  menggunakan  karakter yang  semirip  mungkin  dengan  diri, keluarga  atau  orang-orang  tertentu. Dalam  usahanya  untuk  mewujud,  Don memaknai bahwa avatar yang
digunakan  di  dalam game merupakan dirinya  yang  ada  di  dalam game . Sedangkan  dalam  proses  penciptaan karakter  ini  menunjukkan  bagaimana Don masuk dalam fase penyerapan.
Fase di mana Don rela menghabiskan waktu berjam-jam untuk mendesain karakter menunjukkan
bahwa  Don  sudah  berada  pada  kondisi konsentrasi  total  (Harvey,  2009).  Salah satu  kesenangan  yang  didapatkan  oleh Don  ketika  bermain  adalah  ketika  ia dapat  menciptakan  karakter  yang diinginkan, dan lalu dimainkan di dalam game .  Terlebih  karakter  yang  seperti diri,  dan  keluarganya.  Hal  ini  Don lakukan dengan alasan untuk
menciptakan  ‘ chemistry ’  antara  dirinya dan karakter yang dimainkan.
‘ Chemistry ’  yang  dijelaskan  oleh Don  ini  menunjukkan  usaha  Don  untuk membuat  kedekatan  antara  dirinya dengan  karakter  yang  dimainkan  di dalam game dan  juga  merupakan  alur mengalirnya perhatian (Csikszentmihalyi,  1988)  Don  dalam bermain game . Don berusaha membawa  bagian-bagian  dari  dunia offline  untuk  menjadi karakter di dunia game , dan kemudian membentuk relasi dengan karakter tersebut.
Hal ini  menunjukkan  bahwa  syarat terserapnya Don ke dalam game adalah dengan bermain menggunakan karakter yang  diciptakan  dari  model  anggota keluarganya,  baik  istri  dan  anak- anaknya,  di  mana  hal  ini  akan membawa ikatan  atau  relasi  dari  dunia offline ke dalam game . Dengan semakin terikat,  maka  Don  akan  semakin terserap  ke  dalam game tersebut.  Dan bahkan  pada  level  ini,  Don  merasa bahwa  kehadiran  keluarganya  dapat diisi  dengan  oleh  karakter  keluarganya di dalam game .
Jika  melihat  proses  bermain  yang seakan  sudah  menjadi  bagian  dari
rutinitas yang dilakukan oleh Don dalam perspektif  Ryan  Rigby  (2011),  maka dapat dilihat bahwa bermain memenuhi kebutuhan  intrinsik  utama  Don  akan relasi  sosial,  otonomi.  Dalam  relasi sosial  sebenarnya  dapat  dilihat  dari bagaimana Don berusaha untuk memenuhi kebutuhannya untuk berinteraksi  dengan  istri  dan  anak-
anaknya  melalui  bermain game ,  di mana  Don  rela  meluangkan  waktunya untuk  mendesain  dan  memainkan karakter yang mirip dengan
keluarganya.  Dengan  bermain,  Don merasa  bahwa  ia  sudah  bertemu dengan keluarganya.
Dalam otonomi, selayaknya pekerjaan  Don  sebagai  hotelier  yang dituntut  untuk  selalu  ramah,  dan  tidak boleh  bercanda  ini  menjadikan  Don tidak  memiliki  pilihan  selain  mengikuti tanggungan  pekerjaannya.  Dan  melalui bermain game ,  Don  dapat  merasa bahwa ia lepas dari tuntutan pekerjaannya. Sehingga kemudian, bermain game ini  pun  menjadi  ritual keseharian,  selayaknya  kerja,  untuk memenuhi  kebutuhan  mendasarnya akan otonomi.
Kompetensi  dalam  Don  dapat dilihat  dari  munculnya  rasa  bersalah Don ketika tidak dapat bertemu dengan istri dan anak-anaknya. Selayaknya yang telah  dijelaskan  di  atas,  Don  pun memiliki  keyakinan  bahwa  keluarga merupakan suatu hal yang penting bagi hidupnya,  sehingga  ketika  Don  tidak memiliki waktu bersama dengan keluarga,  Don  sebagai  ayah  memiliki rasa  bersalah  kepada  keluarganya.
Melalui aktivitas bermain, dan bertemu keluarganya  di  dalam game seakan menjadi  kegiatan  yang  menghibur  dan mengurangi  rasa  bersalah  Don,  bahwa ia  tetap  memiliki  kemampuan  untuk menjadi  seorang  Ayah  yang  memiliki waktu  untuk  bersama  dan  bermain dengan keluarganya.

## Mamad,  Mencari  Kasih  Sayang  dalam Game
Subjek  berikutnya  adalah  Mamad. Mamad  berusia  32  tahun,  sudah berkeluarga, memiliki seorang anak laki- laki,  tinggal  mengontrak,  dan  masih menjadi mahasiswa. Mamad merupakan  seorang  mahasiswa  yang tengah menyelesaikan studi spesialisnya di bidang kedokteran bedah di
Universitas  Gadjah  Mada.  Mamad bercerita  bahwa  untuk  memenuhi kebutuhan sehari-hari, ia masih menggunakan  uang  dari  orang  tuanya yang  juga  tinggal  di  Yogyakarta,  yang berprofesi  sebagai  dokter  dan  guru mengaji.
Mamad dibesarkan dalam lingkungan  Islam  yang  sangat  ketat, ayahnya  seorang  dokter  sekaligus pemuka agama di kampungnya. Menuruti  perintah  Islam  merupakan kewajiban keseharian dalam keluarganya. Mamad  mengungkapkan  bahwa  ia sudah  bermain game selama  lebih  dari 20  tahun.  Pada  saat  itu,  Ayahnya memiliki  perangkat  komputer  yang dapat  digunakan  untuk  bermain game
sederhana,  seperti  Prince  of  Persia (1989) dan Wolfenstein (1992). Mamad bercerita  bahwa  di  rumahnya  tidak tersedia  televisi,  sehingga game ini menjadi  hiburan  utama  bagi  Mamad dan  ketiga  saudaranya.  Ayahnya  tidak melarang,  bahkan  cukup  mendukung, dengan  menyediakan  perangkat game komputer  yang  selalu  diperbarui, sehingga  Mamad  pada  saat  itu mengikuti perkembangan game terbaru di PC. Namun apa yang dialami Mamad dengan  ayahnya  berbeda  dengan ibunya.
Ya  terus  terang  wae  aku  ki  kena kekerasan  dalam  rumah  tangga, ibuku  main  pukul  dan  lain-lain ( Mamad, Yogyakarta, 26/10/2017 ).
Ibu  Mamad  menentang  kegiatan anak  untuk  bermain game .  Mamad bercerita  bahwa  Iibunya  memiliki  sifat keras  dan  tegas  dalam  mendidik  anak, terutama  dalam  aturan  bermain game . Hal  ini  menjadikan  Mamad  kerap mendapat hukuman dari Ibunya. Hukuman  ini  pun  tidak  ringan,  ia mengaku  kerap  mendapat  pukulan, atau  tamparan  jika  Mamad  didapati bermain game. Walau  begitu,  hal  ini tidak  menyurutkan  niat  Mamad  untuk terus bermain game hingga saat ini.
Bermain game merupakan  cara Mamad  menghibur  dirinya  di  tengah kesibukannya  menjalani  kuliah  spesialis di  Fakultas  Kedokteran  UGM  dan menjadi dokter residen di RSUD Sardjito Yogyakarta. Video  game tidak  hanya menjadi hiburan namun juga “pelarian”
Mamad  atas  berbagai  masalah  dalam kesehariannya.
Aku  itu  kadang  stres  soale  ini kuliah  sambil  jadi  residen  di Sardjito  bener-bener  bikin  capek badan  dan  pikiran.  Ini  keluargaku aja  udah  jarang  ketemu,  tapi  ya mau  gimana  lagi  namanya  juga pilihan dan tanggung jawab
( Mamad, Yogyakarta, 26/10/2017 ).
Hal  ini  memengaruhi  Mamad ketika  ia  menciptakan  karakter  sebagai avatar di dalam game . Mamad memiliki “bentuk”  karakter  ideal  bernama Quistis.  Quistis  merupakan  salah  satu karakter  wanita  dari  Final  Fantasy  VIII (1998)  yang  memiliki  sifat  cerdas, dewasa dan keibuan.
Setiap bermain game akan berusaha terus menciptakan
karakternya  semirip  mungkin  dengan Quistis.  Tidak  berhenti  di  situ,  Mamad juga  akan  berfantasi  dengan  melucuti pakaian  dari  karakter  yang  ia  ciptakan. Karakter  Quistis,  yang  identik  dengan karakter  wanita  yang  dewasa  ini sebenarnya  juga  bentuk  dari  kesukaan Mamad akan wanita yang lebih dewasa. Mamad menyatakan bahwa jika mencari blue film , maka ia akan mencari dalam  kategori  wanita  yang  sudah dewasa dengan payudara yang besar.
Preferensi  cewek  kesenenganku emang  beda  mas.  Ketika  temen- temenku yang lain suka sama yang muda  bening-bening,  aku  malah lebih suka sama yang model emak- emak,  yang  teteknya  besar.  Nggak
tau  kenapa  ya,  mungkin  aku  ada oedipus  complex.  Nah  Quistis  ini idaman banget, cerdas dewasa dan mengayomi  ( Mamad,  Yogyakarta, 26/10/2017 ).
Mamad menyadari bahwa hal yang ia katakan banyak bertentangan dengan ajaran  agama  Islam  yang  diyakininya. Sejatinya,  Mamad  merupakan  seorang yang  memegang  teguh  ajaran  agama Islam khususnya ajaran Muhammadiyah sebagai nilai yang dijunjung tinggi dalam keluarganya.
Aku bilang tadi kalau apa-apa yang berdosa  [dilarang  agama]  itu  udah pasti  enak.  Main game ini  juga sama,  lihat  karakter  bugil  dalam game ya  sebenernya  tetep  dosa, tapi  gimana  lagi,  kalau  aku  ya nikmatin saja ( Mamad, Yogyakarta, 26/10/2017 ).
Dengan  kata  lain,  Mamad  merasa perlu  untuk  menarik  batas-batas  yang ditentukan  dalam  beragama,  ketika bersinggungan dengan prosesnya dalam bermain game .  Ia  menyadari  bahwa ketika nilai agama tetap dipegang teguh maka dia akan kehilangan banyak sekali judul video  game yang  bagus  misalnya GTAV,  The  Wicher,  Dragon  Age  dan masih banyak lagi.
Dalam proses  pewujudan karakter, pembentukan  karakter  Mamad  ini sebenarnya  juga  memiliki  keterkaitan dengan sejarah Mamad akan kekerasan dalam  rumah  tangga  yang  pernah dialami. Ia mengaku bahwa  sedari kecil
kerap  mendapat  perlakuan  keras  dari ibunya,  beberapa  di  antaranya  adalah dipukul atau bahkan digunting.
Mamad  menceritakan  salah  satu pengalamannya  ketika  bermain game ,
di mana hal ini dilarang oleh ibunya dan ibunya  akan  menghukum  Mamad dengan  keras  jika  ibunya  mendapati Mamad bermain game . Untuk
mengetahui  Mamad  atau  adiknya bermain game ,  maka  ibunya  akan secara  rutin  memeriksa  temperatur komputer  di  rumah.  Kondisi  kekerasan ini  menjadikan  Mamad  memendam hasrat  akan  kasih  sayang  seorang  ibu dan  mencarinya  dalam  bentuk  lain, beberapa diantaranya
dengan
mengakses  film  dewasa  kategori  MILF atau  menciptakan  karakter  Quistis dalam game .
Untuk  penyerapan  dalam game ,
kegiatan  mendesain  karakter  serta melucuti  pakaian  dari  karakter  yang dimainkannya dapat dikatakan merupakan  bentuk  Mamad  menikmati permainan dan konsentrasi total (Harvey,  2009).  Aktivitas  bermain  di mana Mamad akan menciptakan karakter  yang  semirip  mungkin  dengan Quistis  dan  diberi  nama  Shen  Art  ini menjadikan  Mamad  lebih  mendalami perannya  ketika  bermain  di  dalam game . Selain itu, pembubuhan identitas nama Shen Art menjadikan karakter itu memiliki arti personal bagi Mamad.
Bermain  dengan  karakter  yang disukainya ini akan menjadikan Mamad lebih  betah  untuk  berada  di  dalam game .  Kondisi  penciptaan  karakter
semirip mungkin dengan Quistis, pemberian  nama  Shen  Art  untuk karakter  yang  dimainkannya,  dan bermain  dengan  melucuti  pakaian karakter yang dimainkan seakan menjadi jalan bagi mengalirnya perhatian (Csikszentmihalyi, 1988) Mamad ketika bermain game . Jika dilihat dari perspektif Ryan dan Rigby  (2011),  maka  kebutuhan  Mamad ini berdasar pada pemenuhan kebutuhan  mendasarnya  akan  relasi sosial, otonomi dan kompetensi.
Kebutuhannya akan relasi sosial dengan ini  berusaha  dipenuhi  melalui  proses penciptaan  karakter  Quistis  di  dalam game ,  di  mana  ia  berusaha  memenuhi kebutuhannya  akan  memiliki  relasi sosial  yang  intim  dengan  wanita dewasa,  di  mana  hal  ini  tidak  dapat  ia lakukan di dunia offline . Hal ini pun bisa merujuk juga pada hasratnya akan kasih sayang seorang ibu yang tidak didapatkan  di  rumah.  Sehingga  bisa dikatakan  bahwa  sebenarnya,  kegiatan bermain  Mamad  ini  adalah  usaha Mamad  untuk  memenuhi  kebutuhan relasi sosial akan seorang ibu.
Dalam  otonomi,  aktivitas  bermain game adalah  suatu  aktivitas  yang membebaskan  Mamad  dari  aturan- aturan  tegas  yang  ditetapkan  oleh keluarganya  sedari  kecil.  Selain  itu, bermain game pun  membebaskannya dari  aturan  agama  yang  ia  yakini. Kebebasan  untuk  melakukan  hal-hal yang  tidak  bisa  ia  lakukan  di  realitas, dan  hanya  bisa  dilakukan  melalui bermain game .  Selayaknya  yang  telah
dijelaskan  di  atas,  bahwa  dengan bermain  ini  ia  dapat  menembus batasan-batasan agama yang ia tetapkan  sendiri,  di  mana  ia  bebas untuk  mendesain  karakter  wanita, melucuti pakaian wanita, dan berfantasi dengan karakter tersebut.
Dalam  kompetensi,  hal  ini  terlihat ketika  Mamad  memilih  bermain game daripada menyelesaikan tugas akhirnya. Ia mengaku sempat mengalami depresi, tidak  menyentuh  tugas  akhirnya  dan lebih  memilih  untuk  bermain game . Melalui  bermain game ,  Mamad  tidak hanya  mengalihkan,  namun  masuk  ke dalam dunia game .
Dalam  dunia game disediakan berbagai  rintangan  dan  halangan  yang tentu  butuh  keahlian  untuk  dilewati.
Dengan menyelesaikan
berbagai rintangan  di  dalam game ,  Mamad merasa  memiliki  kemampuan  untuk dapat menyelesaikan berbagai masalah, di mana hal ini tidak dapat dilakukan di dunia  offline  pada  saat  itu.  Melalui bermain,  kebutuhan  Mamad  akan kompetensi ini seakan terpenuhi.

## Simpulan
Penelitian  ini  menganalisis  dua orang  subjek  yakni  Don  Devon  dan Mamad. Masing-masing subjek memiliki latar  belakangnya  masing-masing  yang menentukan  bagaimana  kebutuhan intrinsic  mereka  dipenuhi  dalam/ melalui  bermain video game .  Merujuk pada tesis Rigby dan Ryan (2011), maka
pewujudan  dan  penyerapan  pemain dalam game tidak  bisa  dilepaskan  dari ketiga kebutuhan intrinsik yaitu kebebasan, kompetensi dan
keterhubungan/ keterikatan.
Temuan  pertama  adalah  bahwa kedua  subjek  penelitian  memiliki  kasus yang  berbeda.  Pewujudan  dipengaruhi kondisi  sosiokultural  pemain game . Kasus  pertama,  Don,  dia  memiliki kecenderungan  untuk  mewujudkan berbagai ikon dan avatar yang
merepresentasikan  pada  keluarganya
(istri dan kedua anaknya).
Hal  ini  dilakukan  karena  Don  ingin meluangkan waktu lebih dengan keluarganya,  waktu  di  mana  ia  tidak bisa luangkan karena
kondisi pekerjaannya.  Penyerapannya  adalah Don  meluangkan  waktu  untuk  bermain game sepulang  bekerja  setelah  kedua anaknya  tertidur.  Bagi  Don  bermain game memberikan  rasa  keterhubungan dengan  istri  dan  kedua  anaknya  secara virtual.  Bagi  Don  kebutuhan  intrinsik keterhubungan  dirinya  terpenuhi  selain juga  autonomi  karena  dia  diberikan kebebasan
dalam mendesain
keluarganya  sebagai  beragam  karakter di dalam game .
Kasus kedua Mamad yang memiliki masa  lalu  (sampai  saat  ini),  menjadi korban kekerasan dalam rumah tangga. Mamad  selalu  mewujudkan  diri  dalam bentuk  wanita  yang  lebih  tua  ketika bermain game .  Hal  ini  merujuk  pada satu  tokoh  spesifik  yakni  Quistis  Trepe dari  Final  Fantasy  VIII  (1999).  Bagi  dia sosok  Quistis  adalah  sosok  seseorang
yang  akan  memberikan  rasa  nyaman dan mengayomi.
Hal  ini  tidak  lepas  dari  kebutuhan intrinsik dia yang membutuhkan adanya relasi  dua  arah  antara  dirinya  dengan seseorang  yang  dapat  mengayominya (sesuatu  yang  tidak  dia  dapatkan  dari ibu  kandungnya),  walaupun  yang memberi  kenyamanan  tersebut  pada dasarnya merupakan kecerdasan buatan ( artificial intelligence ).
Pada  dasarnya  kebutuhan  intrinsik yang  didapatkan  dari  kedua  subjek  ini berpijak  pada  kebutuhan  relasi.  Relasi yang  merupakan  proyeksi  atas  kondisi sosiokultural  yang  dialami  oleh  para subjek.  Tentunya  kompetensi  dan kebebasan juga menjadi faktor penentu dalam kebutuhan intrinsiknya, misalnya kebebasan dalam mendesain avatar dan karakter sesuai dengan keinginannya.
Terkhusus untuk Don, dia merupakan  administrator  forum  online PS4  di  Facebook,  dan  dia  memiliki beberapa  trofi  (platinum  dan  emas) kemampuan dia bermain untuk menunjukkan  kompetensinya  dalam
beberapa genre game tertentu.
Penelitian  ini  masih  bisa  terus dikembangkan sehingga akan
memperkaya  kajian  komunikasi  serta kajian  budaya  dan  media  ke  depannya, terutama  yang  berkaitan  dengan game culture, game  communication ,  dan game  studies (kajian  permainan),  yang mana di Indonesia sendiri, literatur dan referensi  terkait  riset-riset  di  area  ini masih sangat terbatas.

## Daftar Pustaka
Aarseth,  E.  (2004).  Genre  Trouble: Narrativism  and  the  Art  of Simulation.  Dalam:  Wardrip-Fruin, N. & Harrigan, P (eds). First Person: New  Media as  Story, Performance, and Game . The MIT Press.
Biocca, F. (1997). The Cyborg's Dilemma: Progressive Embodiment in  Virtual  Environments. Journal Computer Mediated Communication , 3(2). https://doi.org/10.1111/j.1083- 6101.1997.tb00070.x Croteau, D. & Hoynes, W. (2003). Media Society (3rd Ed). Pine Forge Press. Csikszentmihalyi,  M.  (1988).  The  Flow Experience  and  Its  Significance  in Human Psychology. Dalam Csikszentmihalyi, M. & Csikszentmihalyi,  Is  (eds). Optimal Experience:  Psychological  Studies of Flow in Consciousness .
Cambridge University Press.
Csikszentmihalyi, M. (1988). The Future of  Flow.  Dalam  Csikszentmihalyi, M.  &  Csikszentmihalyi,  Is  (eds). Optimal  Experience:  Psychological Studies  of  Flow  in  Consciousness .
Cambridge University Press.
Csikszentmihalyi,  M.  (1991). Flow:  The Psychology  of  Optimal  Experience .
Harper Perennial.
Gee,  J.  P.  (2008).  Video  Games  and Embodiment. Games  and  Culture,
3 (3-4), 253-263)
Giddings,  S.  (2005). Playing  with  Non- Humans: Digital Games as Technocultural Form . Digital Game Research Conference (DiGRa) , Vancouver,  Canada,  Juni  2005. https://www.researchgate.net/pub lication/221217520_Playing_with_ non- humans_digital_games_as_techno cultural_form
Gregersen, A. & Grodal, T. (2009). Video Games  and  Embodiment.  Dalam: Perron,  B.  &  Wolf,  M  (eds), The Video  Game  Theory  Reader  2 . Routledge.
Hall,  S.  (1980).  Encoding/Decoding. Dalam  Centre  for  Contemporary Cultural  Studies  (ed) ,  Culture, Media,  Language:  Working  Papers in  Cultural  Studies  1972-79 (hal. 128-138). Hutchinson
Haraway,  D.  (1991). Simians,  Cyborgs, And  Women:  The  Reinvention  of Nature. Routledge.
Hsu,  C-L.  &  Lu,  H-P.  (2004).  Why  Do People  Play  Online  Games?  An Extended Tam with Social
Influences  and  Flow  Experience.
Information  &  Management , 41 , 853-868
Ihde,  D.  (2010). Embodied  Technics . Automatic Press/VIP.
Jennet,  C.  (2008).  Measuring  and Defining the Experience of Immersion in Games. International Journal of Human-Computer Studies , 66 (9), 641-661
Kirkpatrick, G. (2009). Controller, Hand,
Screen:  Aesthetic  Form  in  the
Computer  Game. Games  and
Culture , 4 (2), 127-143
Martin, E. (1992). The End of the Body?
American  Ethnologist:  Journal  of the  American  Ethnological  Society, 19(1), 121-140
Neitzel,  B.  (2005).  Narrativity  in Computer Games. Dalam Raessens, J.  &  Goldstein,  J.  (eds), Handbook of  Computer  Game  Studies (hal.
227-249) . The Mit Press
Rigby,  S.  &  Ryan,  R.  (2011). Glued  to Games: How Video Games Draw Us in and Hold Us Spellbound. Praeger
Saukko,  P.  (2003). Doing  Research  in Cultural Studies: An Introduction to Classical  and  New  Methodological Approaches . Sage Publication
Sherry,  J.  (2004).  Flow  and  Media
Enjoyment. Communication
Theory, 14 (4), 328-347
Spradley, J. P. (1997). Metode Etnografi
(diterjemahkan  oleh  Misbah  Zulfa,
E). Tiara Wacana.
Taylor  T.  L.  (2002).  Living  Digitally: Embodiment  in  Virtual  Worlds. Dalam  Ralph  Schroeder  (ed), The
Social Life of Avatars: Presence and Interaction  in  Shared Virtual Environments (hal. 400–462). Springer-Verlag
Wolf,  M.  J.  P.  (2001).  Genre  and  the Video  Game.  Dalam  Wolf,  M.  Jp (ed), The  Medium  of  the  Video
Game (hal.  113-135) . University  of Texas