Windharti Amelia, Puji Asmoro, Gunawan Wibisono, Tengku Mohd. Khairal Abdullah (2023), Pengaruh Karakteristik  Gamifikasi  terhadap  Niat  Penggunaan  Ulang  Aplikasi  Pembelajaran  Seluler  melalui Pemenuhan Kebutuhan Keterkaitan Karyawan (8) 45 http://dx.doi.org/10.36418/syntax-literate.v6i6 E-ISSN:
2548-1398 Published by: Ridwan Institute
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e- ISSN: 2548-1398 Vol. 8, No. 5, Mei 2023

## PENGARUH KARAKTERISTIK GAMIFIKASI TERHADAP
NIAT

## PENGGUNAAN  ULANG  APLIKASI  PEMBELAJARAN  SELULER  MELALUI PEMENUHAN KEBUTUHAN KETERKAITAN KARYAWAN
Windharti Amelia, Puji Asmoro, Gunawan Wibisono, Tengku Mohd. Khairal Abdullah
Bina Nusantara University, Jakarta, Indonesia Email: windharti.amelia@binus.ac.id, puji.asmoro@binus.ac.id, gunawan.wibisono003@binus.ac.id, tabdullah@binus.edu

## Abstrak
Kemajuan teknologi komunikasi turut berdampak pada pembelajaran dimana media belajar semakin bergeser ke arah pembelajaran online dengan perangkat seluler. Saat ini,  beberapa  perusahaan  mulai  menerapkan  konsep  gamifikasi  atau  penggunaan karakteristik game pada aplikasi pembelajaran seluler untuk menumbuhkan dampak positif  pada  pembelajaran  karyawan.  Penerapan  beberapa  karakteristik  gamifikasi seperti points, leaderboards, konten yang menantang, serta visual grafis yang menarik diterapkan  pada  aplikasi  pembelajaran  seluler  dengan  tujuan  untuk  memotivasi karyawan  untuk  terus  melakukan  aktivitas  pembelajaran  dengan  menggunakan aplikasi  tersebut.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  dampak  penggunaan karakteristik  game  pada  aplikasi  pembelajaran  seluler  terhadap  niat  penggunaan ulang aplikasi tersebut. Survei dilakukan pada 112 karyawan PT Jasa Marga yang merupakan  pengguna  aplikasi  pembelajaran  seluler  berbasis  gamifikasi  internal perusahaan.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  karakteritik  gamifikasi berpengaruh positif terhadap niat penggunaan berkelanjutan. Pemenuhan kepuasan kebutuhan  dasar  keterkaitan  karyawan  juga  memiliki  efek  mediasi  terhadap  niat penggunaan  berkelanjutan.  Hasil  penelitian  ini  memberikan  implikasi  yang signifikan  dalam  pengembangan  dan  penerapan  gamifikasi  pada  aplikasi pembelajaran karyawan untuk mendukung efektivitas organisasi.
Kata kunci : Gamifikasi; Niat Penggunaan Berkelanjutan; Kepuasan Kebutuhan Dasar.

## Abstract
Advances  in  communication  technology  also  have  an  impact  on  learning  where learning media is increasingly shifting towards online learning with mobile devices. Today, some companies are starting to apply the concept of gamification or the use of game characteristics on mobile learning applications to foster a positive impact on employee learning. The application of several gamification characteristics such as  points,  leaderboards,  challenging  content,  and  attractive  graphic  visuals  is applied  to  mobile  learning  applications  with  the  aim  of  motivating  employees  to
continue learning activities using the application. This study aims to determine the impact of using game characteristics on mobile learning applications on the intention to reuse these applications. The survey was conducted on 112 employees of PT Jasa Marga who are users of the company's internal gamification-based mobile learning application. The results showed that gamification characteristics positively affect the intention  of  sustainable  use.  Meeting  the  satisfaction  of  basic  needs  of  employee linkage also has a mediating effect on the intention of continuous use. The results of this  study  have  significant  implications  in  the  development  and  application  of gamification  in  employee  learning  applications  to  support  organizational effectiveness.

## Keywords: Gamification; Intention of continuous use; Satisfaction of Basic Needs

## Pendahuluan
Selama bertahun-tahun, manusia telah bermain game sebagai cara menikmati waktu luang  mereka.  Melalui  aktivitas  bermain  baik  secara  individu  maupun  berkelompok, manusia  memperoleh  suatu  perasaan  menyenangkan.  Video  game  sering  dianggap sebagai salah satu media hiburan utama di masa depan McGonigal, (2010) dan menjadi semakin populer dalam beberapa tahun terakhir. Oleh karena kepopuleran tersebut, maka dalam  dekade  terakhir  muncul  praktik  menggabungkan  karakteristik  permainan  atau game ke dalam pekerjaan sehari-hari agar lebih menyenangkan dan menarik atau yang dikenal  dengan  konsep  gamification  (Brigham,  2015);(McCormick,  2013).  Beberapa penelitian  menyebutkan  bahwa  video  game  secara  inheren  berpotensi  tinggi  untuk memotivasi (Przybylski et al., 2009). Pakar industri pun mengakui potensi ini dan mereka telah mencoba menggunakan kemampuan game dalam memotivasi ke lingkungan non- game untuk mendorong keterikatan pengguna (user engagement)  (Mekler et al., 2017). Saat ini, praktik ini lebih dikenal dengan istilah gamification atau gamifikasi.
Deterding  (2011)  mendefinisikan  gamifikasi  sebagai  penggunaan  elemen  desain game  di  dalam  konteks  yang  bukan  game.  Gamifikasi  merupakan  perpaduan  elemen desain  game  ke  dalam  konteks  yang  bukan  game  dimana  pengguna  sebagai  pusat  dari sebuah proses (user-centered). Dalam dunia pendidikan, gamifikasi bertujuan agar siswa menikmati  proses  belajarnya  dan  memotivasi  mereka  belajar.  Banyak  publikasi  dalam gamifikasi telah mengakui bahwa motivasi intrinsik dalam gamifikasi dibentuk melalui konstruksi  kesenangan  dan  permainan.  Sarangi,  (2015)  juga  menyebutkan  bahwa gamifikasi menambah lingkungan menjadi lebih menyenangkan dan membuat pekerjaan tidak  monoton.  Mekler  (2017)  menyebutkan  konsep  gamifikasi  telah  diterapkan  untuk menunjukkan  peningkatan  baik  motivasi  intrinsik  dan  ekstrinsik.  Selaras  dengan penelitian tersebut, Orosco (2014) menyebutkan bahwa gamifikasi yang diterapkan pada proses kerja adalah untuk memaksimalkan yang lebih baik.
Kemajuan dalam perangkat pribadi dan teknologi komunikasi juga telah mengubah banyak aspek pembelajaran organisasi. Saat ini, teknologi baru,  seperti game, evaluasi berbasis  game,  dan  game  imersif,  menarik  banyak  perhatian  di  bidang  SDM  (Larson, 2020). Salah satu tren di era digital adalah gamifikasi (Kim, 2021). Baru-baru ini, taktik gamifikasi  yang  berbeda  telah  disarankan  dalam  aplikasi  pembelajaran  seluler  yang digunakan  dalam  bisnis  untuk  mendorong  keterlibatan  sukarela  dan  pembelajaran berkelanjutan.  Namun,  saat  ini  ada  kekurangan  informasi  empiris  tentang  bagaimana gamifikasi  meningkatkan  keterlibatan  individu.  Berdasarkan  pembahasan  di  atas
mengenai penelitian-penelitian sebelumnya, terdapat cukup bukti bahwa topik ini masih memiliki banyak hal yang belum diketahui.

## Metode Penelitian
Merujuk pada Sekaran (2016), kami telah menentukan elemen dari sebuah desain penelitian  yang  mencakup  5  elemen atau  unsur  yaitu  Pertama,  research  strategy  untuk penelitian ini berupa studi kasus (case study) di Jasa Marga. Penelitian studi kasus secara ilmiah  menyelidiki  fenomena  kehidupan  nyata  secara  mendalam  dan  dalam  konteks lingkungannya (Harrison et al., 2017). Jasa Marga telah menerapkan konsep gamifikasi melalui aplikasi game Ular Tangga sebagai salah satu bentuk pembelajaran digitalnya. Berdasarkan wawancara kami dengan tim pengembang aplikasi game Ular Tangga, pada game ini karyawan akan mendapatkan tantangan berupa belajar hal-hal baru.
Aplikasi  gamifikasi  tersebut  memiliki  elemen-elemen  gamifikasi  yang  diduga berpengaruh  terhadap  persepsi  kemudahan  dan  persepsi  kegunaan  aplikasi,  yaitu diantaranya  memiliki  elemen  points,  leaderboards,  konten  pembelajaran  bervariasi, tampilan  grafis  menarik,  memiliki  pilihan  tugas,  dan  dapat  diakses  kapanpun  melalui perangkat telepon seluler. Oleh karena itu, menggunakan Jasa Marga sebagai studi kasus untuk penelitian ini dapat memberikan keuntungan potensial untuk penelitian ini, yaitu sebagaimana  disampaikan  Ridder  (2017),  keuntungan  dari  studi  kasus  adalah  peneliti mendapatkan deskripsi dan analisis terperinci untuk pemahaman yang lebih baik tentang '' bagaimana '' dan '' mengapa '' hal-hal terjadi. Kedua, extent of researcher interference, karena penelitian dilakukan tanpa mengubah kondisi alamiah dan dengan gangguan yang minimum terhadap proses kerja responden.
Ketiga,  noncontrived  Setting-Field  Study,  penelitian  dapat  dilakukan  dalam  studi lapangan  dalam  kondisi  alami  atau  normal  tanpa  adanya  manipulasi  dan  penciptaaan kondisi yang diatur oleh peneliti. Keempat, time Horizon, One shot-cross sectional study, data  dikumpulkan  hanya  sekali,  mungkin  selama  beberapa  hari  atau  minggu,  untuk menjawab pertanyaan penelitian. Kelima, unit of analysis, individu dalam hal ini adalah tiap-tiap individu karyawan Jasa Marga yang pernah menggunakan aplikasi gamifikasi.
Gambar 1 Gamifikasi dalam Aplikasi Pembelajaran Seluler Jasa Marga yang disebut “Ular Tangga”
Dalam  penelitian  ini,  variabel  gamification  characteristic  merupakan  variabel eksogen, continuance usage intention merupakan variabel endogen, dan needs for social relatedness  merupakan  variabel  intervening.  Kedudukan  variabel  needs  for  social relatedness dalam model penelitian ini berada di antara gamification characteristic dan continuance  usage  intention.  Dengan  demikian,  needs  for  spocial  relatedness  menjadi variabel mediator antara gamifikasi characteristic dan continuance usage intention.
Oleh karena heterogenitas mempunyai arti yang signifikan pada pencapaian salah satu  tujuan  penelitian, maka  metode  sampling  yang  akan  digunakan  untuk  mengetahui korelasi antara parameter yang diuji pada karakter populasi yaitu karyawan Jasa Marga yang  heterogen  ini  adalah  convenient  sampling.  Adapun  untuk  jumlah  sampel, dikarenakan  data  akan  diolah  menggunakan  PLS  berbasis  pada  variance  maka  jumlah sampel yang digunakan dapat berkisar antara 30 s.d 100 sampel.
Sumber  data  dari  penelitian  ini  meliputi  sumber  data  primer  dan  sumber  data sekunder.  Sumber  data  primer  akan  didapatkan  melalui  pengumpulan  data  kuesioner. Kami membuat kuesioner berdasarkan hasil interview awal dan operasionalisasi variabel dengan mengacu penelitian-penelitian sebelumnya. Kuesioner yang kami gunakan berupa e-questionnaire yang akan disebarluaskan kepada responden yaitu karyawan Jasa Marga. Kuesioner dipilih mengingat peneliti telah mengetahui pasti variabel yang akan diukur dan jumlah sampel penelitian cukup besar.

## Hasil dan Pembahasan

## A. Profil Responden
Total  karyawan  PT  Jasa  Marga  (Persero)  yang  mengisi  kuesioner  adalah  121 orang,  namun  setelah  dikeluarkan  data  outlier  dan  responden  yang  belum  pernah menggunakan aplikasi pembelajaran seluler berbasis gamifikasi maka hanya terdapat 112 responden yang layak. Berikut profil responden sebagaimana Tabel 1.

## Tabel 1 Profil Responden
Karakterisitik Jumlah Persentase (%) Jenis Kelamin Laki-laki 82 73.2% Perempuan 30 26.8% Generasi Gen X (Lahir antara tahun 1965 -1979) 51 45.5% Gen Y/Millennial (Lahir antara tahun 1980 - 1994) 54 48.2% Gen Z (Lahir antara tahun 1995 - 2015) 7 6.3% Lama pengalaman penggunaan aplikasi gamifikasi < 1 bulan 23 20.5% 1 - 3 bulan 42 37.5% > 3 bulan 47 42.0% Frekuensi penggunaan aplikasi gamifikasi Kurang dari seminggu sekali 36 32.1% Minimal satu kali dalam seminggu 34 30.4% Minimal satu kali dalam sehari 33 29.5% Lebih dari satu kali dalam sehari 9 8% Sumber: Data diolah, 2021
Evaluasi model pengukuran atau outer model dimulai dari tahapan uji validitas konstruk  yang  terdiri  dari  validitas  konvergen,  yaitu  dengan  memperhatikan  nilai loading factor dan nilai AVE. Validitas diskriminan ditunjukkan dengan nilai cross loading. Kemudian, tahap yang kedua, yaitu pengujian reliabilitas ditunjukkan dengan nilai composite reliability. Dalam SEM-PLS, untuk tahap uji validitas konstruk terdiri dari:

## 1. Validitas Konvergen
Tahap ini ada dua kriteria nilai yang akan dievaluasi, yaitu nilai loading factor dan nilai average variance inflation factor (AVE).
a) Nilai Loading Factor
Loading factor 0,40-0,70 dievaluasi untuk kemudian dihilangkan dengan tujuan meningkatkan composite reliability (Hair Jr et al., 2021). Output outer loading seperti Tabel 2 berikut ini.
Tabel 2 Nilai Loading Factor Variabel Indikator Nilai Outer Loading Keterangan Gamification Characteristics GC1 0,816 Valid GC2 0,824 Valid GC3 0,755 Valid GC4 0,868 Valid GC5 0,893 Valid GC6 0,723 Valid Needs for Relatedness NFR1 0,810 Valid NFR2 0,879 Valid NFR3 0,879 Valid NFR4 0,918 Valid Continuance Usage Intention CUI1 0,899 Valid CUI2 0,903 Valid CUI3 0,919 Valid CUI4 0,954 Valid
Berdasarkan  nilai  loading  factor  untuk  indikator  variabel  gamification characteristics, continuance usage dan meeds for relatedness nilainya sudah berada di atas  0,70.  Dengan  demikian,  indikator  pembentuk  konstruk  seluruh  variabel terkategori valid, atau dapat dikatakan pertanyaan-pertanyaan untuk setiap variabel dapat  dipahami  oleh  responden  dengan  cara  yang  sama  seperti  yang  dimaksudkan oleh peneliti.

## b) Nilai Average Variance Extracted (AVE)
Uji validitas konvergen kemudian dilakukan dengan melihat nilai AVE. Nilai AVE  0,50  atau  lebih  dinyatakan  valid.  Melalui  uji  validitas  konvergen  yang dilakukan,  ketiga  konstruk  sudah  memiliki  nilai  ≥  0,50.  dapat  disimpulkan  bahwa penelitian ini telah memenuhi syarat uji validitas konvergen.
Tabel 3 Nilai Average Variance Extracted
Variabel Nilai AVE Keterangan Gamification Characteristics 0,664 Valid Needs for Relatedness 0,761 Valid Continuance Usage Intention 0,844 Valid
2. Validitas Diskriminan
Pada  tahap  ini,  ada  dua  kriteria  nilai  yang  akan  dievaluasi  dengan  kriteria Fornel-Lacker, yaitu nilai Akar Kuadrat AVE. Melalui nilai akar kuadrat AVE setiap variable kemudian dibandingkan dengan nilai akar kuadrat AVE antar variable. Uji validitas diskriminan dikatakan valid jika, nilai akar kuadrat AVE tiap variable lebih besar  dari  nilai  akar  kuadrat  AVE  antar  variabel.  Berdasarkan  Tabel  4  dapat disimpulkan bahwa syarat validitas diskriminan telah dipenuhi.

## Tabel 4 Nilai Akar Kuadrat Average Variance Extracted
Variable Continuance Usage Intention Gamification Characteristics Relatedness Continuance Usage Intention 0.919 Gamification Characteristics 0.683 0.815 Need for Relatedness 0.695 0.573 0.872

## B. Uji Reliabilitas
Nilai  composite  reliability  akan  dilihat  untuk  menguji  reliabilitas,  dimana  nilai minimum composite reliability adalah 0,7. Dari tabel 5 dapat dilihat bahwa uji reliabilitas telah dipenuhi dalam penelitian ini.

## Tabel 5 Nilai Composite Reliability
Variabel Composite Reliability Keterangan Gamification Characteristics 0,922 Valid Needs for Relatedness 0,927 Valid Continuance Usage Intention 0,956 Valid

## C. Pengujian Inner Model
1. Goodness of Fit
Nilai R Square akan dilihat untuk menentukan kekuatan prediksi model yang diteliti dalam penelitian ini. Nilai R2 0,67 menunjukkan kekuatan model kuat; 0,33 menunjukkan kekuatan moderat dan 0,19 menunjukkan kekuatan lemah, kurang dari 0,19 dianggap tidak ada kekuatan model struktural.
Tabel 6 Nilai R Square Variabel Nilai R Square Kekuatan Model Continuance Usage Intention 0,604 Kuat Needs for Relatedness 0,328 Moderat
Hal  ini  dapat  diinterpretasikan  bahwa  variabel  konstruk  Continuance  Usage Intention yang dapat dijelaskan oleh variabel karakteristik gamifikasi dan pemenuhan
kepuasan kebutuhan dasar (NFA, NFC, NFR) sebesar 60,4%, sedangkan sisanya lagi dijelaskan oleh variabel lain di luar yang diteliti.

## 2. Effect Size (f2)
Effct  size  f2  akan  melihat  besarnya  pengaruh  substantif  antar  konstruk. Penentuan  besarnya  pengaruh  langsung  terhadap  latent  endogen  di  klasifikasikan dalam  3  kategori:  0,02  pengaruh  kecil,  0,15  pengaruh  medium,  dan  0.35  pengaruh besar. Kurang dari 0,02 menunjukan tidak ada pengaruh (no effect).
Tabel 7 Nilai f2 Variabel Nilai F Square Besarnya Pengaruh Continuance Usage Intention 0,305 Besar Needs for Relatedness 0,489 Besar
Gambar 2 Model Penelitian

## D. Pembuktian Hipotesis
Path Coefficient akan menggambarkan kontribusi atau pengaruh antar variabel konstruk,  dilakukan  melalui  melalui  prosedur  bootstrapping.  Pendekatan bootstrapping merepresentasi nonparametric analysis precision estimation baik pada outer model maupun pada inner model. Nilai signifikansi dinyatakan dalam nilai uji t statistik, yang digunakan (one-tailed) dengan critical t-value minimal 1,58 (signifikan level 5%). Dari hasil evaluasi sginifikansi, bisa menjawab hipotesis nul yang di ajukan apakah diterima atau ditolak. Evaluasi model struktural melalui prosedur bootstraping seperti yang ditunjukkan oleh Tabel 8.

## Tabel 8 Path Coefficients
Path Coefficient Standard Deviation T- Statistics P- Value Result GC → NFR 0,573 0,053 10,731 0,000 Supported GC → CUI 0,424 0,090 4,725 0,000 Supported NFR → CUI 0,452 0,092 4,910 0,000 Supported
GC → NFR → CUI 0,259 0,063 4,083 0,000 H4.3 not supported
Hasil pengujian hipotesis adalah sebagai berikut:
(1)  H1  terbukti,  yaitu  karakteristik  gamifikasi  (GC)  berpengaruh  positif  terhadap kepuasan kebutuhan keterkaitan (NFR).
(2) H2 terbukti, yaitu karakteristik gamifikasi (GC) tidak berpengaruh signifikan terhadap niat penggunaan berkelanjutan (CUI).
(3)  H3  tidak  terbukti,  dimana  terpenuhinya  kebutuhan  akan  keterkaitan  (NFR)  tidak berpengaruh signifikan terhadap niat penggunaan berkelanjutan (CUI).
(4)  H4  tidak  terbukti,  mengenai  kepuasan  kebutuhan  akan  keterkaitan  tidak  memiliki pengaruh mediasi terhadap niat penggunaan berkelanjutan (CUI).
Adapun  untuk  mengetahui  apakah  pengaruh  mediasi  adalah  full  mediation  atau partial  mediation,  maka  dapat  diperiksa  pada  nilai  total  effect  karakteristik  gamifikasi (GC) pada niat penggunaan berkelanjutan (CUI).
Tabel 9 Total Effect Path Coefficient  Standard Deviation  T- Statistics  P-Value Result GC → CUI 0,424 0,090 4,725 0,000 Partial mediation
Dari  hasil  analisis  total  effects  menggunakan  PLS  sebagaimana  gambar  di  atas, ditemukan  bahwa  hubungan  karakteristik  gamifikasi  (GC)  terhadap  niat  penggunaan berkelanjutan (CUI) adalah signifikan dengan p-value 0,000 (<0.05). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa mediasi ini adalah mediasi parsial (partial mediation). Hal ini terjadi jika pada total effects ditemukan hubungan karakteristik gamifikasi (GC) terhadap niat  penggunaan  berkelanjutan  (CUI)  tetap  menjadi  signifikan  ketika  di  mediasi  oleh Kebutuhan akan keterkaitan (NFR).

## Kesimpulan
Mekanisme  dan  proses  memotivasi  karakteristik  gamifikasi  yang  mempengaruhi niat  penggunaan  aplikasi  pembelajaran  seluler  karyawan  adalah  subjek  penelitian  ini. Temuan memiliki sejumlah konsekuensi penting. Konsekuensi teoritis dari penelitian ini meliputi:  pertama,  memberikan  wawasan  tentang  hubungan  antara  karakteristik gamifikasi, dan niat penggunaan berkelanjutan, yang membangkitkan minat akademis di lapangan.  Sangat  penting  dalam  gamification  untuk  mendapatkan  partisipasi  sukarela pemain, dan aspek desain praktis yang menghasilkan motivasi intrinsik adalah kekuatan pendorong  di  balik  keterlibatan  orang.  Penelitian  ini  menawarkan  model  yang  secara
teoritis menguji bagaimana pemanfaatan sistem pembelajaran oleh karyawan dipengaruhi oleh pengalaman yang diberikan oleh karateristik gamifikasi.
Menurut hasil penelitian ini, karakteristik gamifikasi memengaruhi niat penggunaan berkelanjutan. Platform pembelajaran perusahaan dan aplikasi pemasaran klien melayani tujuan  yang  berbeda.  Akibatnya,  setelah  memahami  tuntutan  dan  persepsi  pengguna tentang gamifikasi, karakteristik game harus ditawarkan secara bijaksana dengan desain yang  sesuai.  Implikasi  praktis:  Pertama,  manajer  dan  praktisi  HRD  harus  menyadari manfaat gamifikasi dan mempromosikan praktik pembelajaran berbasis teknologi. Dalam dunia bisnis, pembelajaran cerdas menggantikan cara-cara tradisional.
Perusahaan  menyesuaikan  untuk  menggunakan  teknologi  tepat  guna  untuk mengubah dan mendiversifikasi pembelajaran perusahaan. Bisnis juga harus mendorong generasi  muda,  seperti  milenial  dan  Generasi  Z,  dengan  menerapkan  karakteristik gamifikasi yang tepat untuk melibatkan mereka dan mentransfer pembelajaran. Kedua, pembelajaran  bottom-up  harus  diperkuat  melalui  interaksi  pembelajar.  Pembelajaran bottom-up  sangat  penting  untuk  kelangsungan  hidup  jangka  panjang  perusahaan. Efektivitas  pembelajaran  dapat  ditingkatkan  dengan  menerapkan  sistem  pembelajaran kooperatif.
Secara khusus, konsep pembelajaran sosial, seperti yang disarankan oleh layanan jejaring sosial, dapat membantu pembentukan jaringan kooperatif yang sebelumnya tidak dapat dicapai dalam lingkungan e-learning. Dengan secara proaktif meningkatkan proses pembelajaran  menggunakan  gamification,  organisasi  akan  dapat  meningkatkan kemanjurannya. Gamification adalah alat pembelajaran yang hebat yang dapat digunakan dalam  berbagai  pengaturan  perusahaan. Mobilitas  pembelajaran  dapat  membuka dunia kemungkinan  dan  peluang  untuk  ekspansi  perusahaan.  Bagian-bagian  strategis  dari gamifikasi harus mendapat perhatian lebih untuk mencapai transformasi jangka panjang.

## BIBLIOGRAFI
Brigham,  T.  J.  (2015).  An  introduction  to  gamification:  adding  game  elements  for engagement. Medical Reference Services Quarterly , 34 (4), 471–480.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness:  defining"  gamification". Proceedings  of  the  15th  International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments , 9–15.
Hair Jr, J. F., Hult, G. T. M., Ringle, C. M., & Sarstedt, M. (2021). A primer on partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) . Sage publications.
Harrison, H., Birks, M., Franklin, R., & Mills, J. (2017). Case study research: Foundations and  methodological  orientations. Forum  Qualitative  Sozialforschung/Forum: Qualitative Social Research , 18 (1), 1–17.
Kim, S. (2021). How a company’s gamification strategy influences corporate learning: A study  based  on  gamified  MSLP  (Mobile  social  learning  platform). Telematics  and Informatics , 57 , 101505.
Larson, K. (2020). Serious games and gamification in the corporate training environment:
A literature review. TechTrends , 64 (2), 319–328.
McCormick,  T.  (2013).  Gamification:  anthropology  of  an  idea. Foreign  Policy , 201 (Jul./Aug), 26–27.
McGonigal, J. (2010). Gaming can make a better world .
Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the  effects  of  individual  gamification  elements  on  intrinsic  motivation  and performance.
Computers in Human Behavior , 71 , 525–534.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048
Orosco, J. S. U. (2014). Examination of gamification: Understanding performance as it relates to motivation and engagement . Colorado Technical University.
Przybylski, A. K., Weinstein, N., Ryan, R. M., & Rigby, C. S. (2009). Having to versus wanting  to  play:  Background  and  consequences  of  harmonious  versus  obsessive engagement in video games. CyberPsychology & Behavior , 12 (5), 485–492.
Ridder, H.-G. (2017). The theory contribution of case study research designs. Business Research , 10 , 281–305.
Sarangi,  S.,  &  Shah,  S.  (2015).  Individuals,  teams  and  organizations  score  with gamification: Tool can help to motivate employees and boost performance. Human Resource Management International Digest .
Sekaran,  U.,  &  Bougie,  R.  (2016). Research  methods  for  business:  A  skill  building approach . john wiley & sons.

## Copyright holder:
Windharti Amelia, Puji Asmoro, Gunawan Wibisono, Tengku Mohd. Khairal Abdullah
(2023)

## First publication right:
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: