Jurnal Pembelajaran Matematika dan Sains Vol. 3, No. 2, Juli-Desember 2022, Hal. 33-42

## PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN  SMART APP CREATOR (SAC) PADA MATERI PERSAMAAN NILAI MUTLAK
Yandhu Ardiansyah 1 , Agung Wicaksono 2
1 Madrasah Aliyah Negeri 1 Kota Palu yandhuardiansyah@gmail.com
2 Program Studi Tadris Matematika, FTIK, UIN Datokarama Palu agungwicaksono874@gmail.com

## ABSTRAK
Penggunaan  system  operasi  android  banyak  digunakan  pada  telepon  seluler  peserta  didik.  Dengan demikian  menggunakan  aplikasi  yang  berbasis  android  sangat  mudah  diterapkan  pada  peserta  didik. Selanjutnya  untuk  membantu  pembelajaran  tersebut,  peneliti  menggunakan  suatu  aplikasi  pembelajaran matematika berbasis android dengan menggunakan Smart App Creator (SAC). Aplikasi  ini menjelaskan materi  persamaan  nilai  mutlak  bentuk  linear  satu  variabel  dalam  bentuk  gambar  yang  menarik  disertai dengan  suara  dan  video  pembahasan.  Metode  yang  digunakan  dalam  perancangan  aplikasi  ini  adalah metode  waterfall.  Metode  waterfall  adalah  model  klasik  yang  bersifat  sistematis  dan  sekuensial  yang memiliki  beberapa  fase  dalam  mengimplementasikannya  Pengembangan  aplikasi  pembelajaran persamaan nilai mutlak berbasis android menggunkan smart app creator yang di ujikan dikelas x MIPA MAN  1  Kota  Palu  telah  memiliki  produk  yang  dapat  di  unduh  melalui  tautan  : https://drive.google.com/file/d/1couiZzrbd_UxrZ4GMIrNFUO9ijnaLZem/view?usp=sharing. Pengembangan aplikasi ini mendapat respon cukup baik dari siswa kelas x yang telah menggunkannya.
Kata kunci: Pengembangan, Android, Smart App Creator, Persamaan Nilai Mutlak

## ABSTRACT
The use of the Android operating system is widely used on student cell phones. Thus using an Android- based application is very easy to apply to students. Furthermore, to help with this learning, researchers use  an  Android-based  mathematics  learning  application  using  the  Smart  App  Creator  (SAC).  This application explains the material of the absolute value equation of the linear form of one variable in the form of an attractive image accompanied by sound and video discussion. The method used in designing this  application  is  the  waterfall  methodThis  model  is  often  called  the  waterfall  model.  The  waterfall method is a classic model that is systematic and sequential which has several phases in implementing it. The  development  of  an  Android-based  absolute  equal  value  learning  application  using  a  smart  app creator that was tested in class x MIPA MAN 1 Palu City already has a product that can be downloaded via
the
link:
https:
//drive.google.com/file/d/1couiZzrbd_UxrZ4GMIrNFUO9ijnaLZem/view?usp=sharing.  The  development of this application received a pretty good response from class X students who had used it.
Keywords : Development, Android, Smart App Creator, Absolute Value Equation

## PENDAHULUAN
Kegiatan  belajar  adalah  kegiatan yang  tidak  bisa  terpisahkan  dari  seluruh aktifitas kehidupan sehari-hari. Untuk mencapai  suatu  tujuan,  belajar  melibatkan individu  baik  fisik  juga  psikis.  Era  digital saat  ini  proses  belajar  harus  effisien  dan peserta didik dapat cepat untuk memperoleh media  informasi.  Peningkatan  mutu  dalam pendidikan  harus  diawali  dari  peningkatan pembelajaranya.
Mata pelajaran matematika merupakan satu dari beberapa mata pelajaran yang dianggap sulit oleh kebanyakan  siswa.  Sehingga  dibutuhkan kreatifitas  seorang  guru  untuk  mendesaian pembelajaran  yang  menarik  dan  tidak membosankan. Untuk menghasilkan pembelajaran  yang  menarik  dan  tidak membosankan,  salah  satunya  adalah  dengan mengubah gaya pembelajaran dari konvensional ke modern.
Pembelajaran  ini  harus  dikaitkan dengan  penggunaan  teknologi  informasi yang  mudah  dan  murah.  Satu  dari  beberapa teknologi yang bisadigunakan adalah dengan media  Android.  Menurut  Teguh  Arifianto (2011:1),  android  ialah  media  ataupun perangkat  yang  berjalan  pada    operating system  untuk  handphone  yang  berbasis linux.  Penggunaan  system  operasi  android banyak  digunakan  pada  telepon  seluler peserta
didik. Dengan demikian menggunakan aplikasi yang berbasis android sangat mudah diterapkan pada peserta didik.
Selanjutnya  untuk  membantu  pembelajaran tersebut, peneliti menggunakan suatu aplikasi  pembelajaran  matematika  berbasis android  dengan  menggunakan Smart  App Creator (SAC). Aplikasi  ini  menjelaskan materi persamaan nilai mutlak bentuk linear satu  variabel  dalam  bentuk  gambar  yang menarik  disertai  dengan  suara  dan  video pembahasan. Peneliti memilih menggunakan smart  apps  creator  karna  mudah  digunakan untuk  pembuatan  media  pembelajaran  yang interaktif  serta  dapat  digabungkan  dengan animasi  ataupun  backsound  suara  sehingga membuat isi konten lebih menarik.
Media  Interaktif  ialah  alat  bantu multimedia  yang  dapat  memaparkan  suatu pesan  ataupun  data  dari  guru  kepada  siswa
yang  prosesnya  berlangsung  komunikasi aktif    dua  arah  antara  media  dengan pengguna.  Media  pembelajaran  interaktif juga  sangat  membantu  memotivasi  siswa pada  proses  belajar.  Media  belajar  ialah sarana  bantu  berwujud  benda  maupun  tidak dan  dapat  dipakai  untuk  penghubung pendidik  kepada  murid  dalam  mengerti materi agar lebih efisien serta lancar. Media belajar  ialah  sarana  penting  bagi  dunia pendidikan  di  era  digital  ini  untuk menggapai  keberhasilan  dalam  suatu  proses pembelajaran di sekolah (Musfiqon, 2012).
Berdasarkan  hasil  observasi  awal yang  dilangsungkan  di  MAN  1  Kota  Palu ditemukan permasalahan bahwa  siswa kesulitan  untuk  mengakses  internet  untuk mengikuti  kegiatan  tatap  maya  pada  proses pembelajaran.  dan  juga  kurang  dari  30% siswa  tidak  memiliki  laptop,  sehingga menjadi  problem  agar  terciptanya  media pembelajaran  ini.  Tidak  tersedianya  media pembelajaran  yang  interaktif  merupakan satu  dari  sekian  banyak  kesulitan  yang dijumpai  bagi  peserta  didik,  khusunya  pada pembelajaran matematika
Melihat  kondisi  tersebut  maka penggunaan  media  pembelajaran  interaktif ialah solusi  yang dapat diaplikasikan dalam proses  belajar  serta  dapat  memperoleh infomasi  ataupun  memaksimalkan  proses belajar pada peserta didik. Media pembelajaran  interaktif  menyediakan  ruang bagi  siswa  untuk  mendapatkan  informasi belajar  yang  cepat  juga  efisien.  Media pembelajaran  interaktif  dikemas  dalam bentuk  aplikasi  android  yang  dapat  diakses langsung  tanpa  internet  serta  terdapat  teori ataupun video praktek tutorial juga kuis soal didalamnya.  diharapkan  peserta  didik  dapat mudah  menerima  teori  pada  pembelajaran, yang  dapat  mudah  untuk  belajar,  cepat,  dan juga efisien dalam proses belajar siswa.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam perancangan  aplikasi  ini  adalah  metode waterfall .  Model  pengembangan  software yang  diperkenalkan  oleh  Winston  Royce pada  tahun  1970an  ini  merupakan  model klasik  yang  sederhana  dengan  aliran  sistem yang  linier,  keluaran  dari  tahap  sebelumnya
Jurnal Pembelajaran Matematika dan Sains Vol. 3, No. 2, Juli-Desember 2022, Hal. 33-42
merupakan masukan untuk tahap berikutnya. Model ini sering dinamakan model
waterfall.  Metode waterfall adalah  model klasik yang bersifat sistematis dan sekuensial  yang  memiliki  beberapa  fase dalam  mengimplementasikannya  (Sasmito,
2017). Metode waterfall juga dapat dikatakan  sebagai  aliran  air  terjun,  yang sering digunakan dalam pengembangan atau pembaharuan  sistem  yang  sedang  berjalan. Pembaharuan  ini  harus  melalui  beberapa tahapan yang harus ditempuh agar
mendapatkan  hasil  yang  lebih  baik.  Secara
umum  tahapan  dalam  metode  waterfall terdiri dari: Requirement (analisis kebutuhan), Design  system (desain  sistem),
Coding (pengkodean) & Testing (pengujian), Implementasi, dan Perawatan (Billah, 2019).
Dalam  Metode waterfall ,  seorang pengembang program atau pembuat program dapat  merubah  komposisi  dalam  urutan langkah metode tersebut. Sehingga penelitian ini menggunakan beberapa tahapan,  yakni  :  kebutuhan  data,  analisis data,  desain,  uji  coba,  implementasi,  dan perawatan  yang  dapat  dilihat  pada  Gambar 1.
Gambar 1. Metode Waterfall
Langkah-langkah  dalam  metode  waterfall yang tertera dalam Gambar 1 adalah sebagai berikut: 1. Kebutuhan  Data.  Dalam  tahapan  ini, mencari data yang berhubungan dengan penelitian mengenai android dan penggunaan  SAC  baik  di  internet, jurnal, buku maupun literatur. Software SAC merupakan aplikasi desktop berbasis android yang tidak menggunakan  koding.  User  cukup memilih template yang telah disediakan oleh  SAC,  sehingga  sangat  mudah untuk  dipelajari.  Pencarian  data  ini selanjutnya  dikelompokkan  terlebih dahulu  berdasarkan  jenisnya.  Hal  ini dimaksud  untuk  mempermudah  dalam tahapan analisis data.
2. Analisis  Data.  Dalam  tahapan  ini,  data yang  telah  diperoleh  kemudian  diolah dan  dianalisis  untuk  menjadi  sebuah informasi.  Informasi  inilah  yang  akan
dijadikan  untuk  menjawab  rumusan masalah  diatas.  Dalam  tahapan  ini,
peneliti merumuskan permasalahan yang  ada  dilapangan,  yakni  pembuatan media  pembelajaran  yang  inovatif ,tidak  membosankan  dan  hemat  paket data untuk peserta didik. Melihat situasi yang saat ini, kebanyakan peserta didik telah  familiar  dengan  smartphone, sehingga  dalam  tahapan  ini  membuat aplikasi  media  pembelajaran  berbasis android  dengan  menggunakan  aplikasi SAC.  Pertimbangan  lain  yakni  SAC ukurannya yang sangat kecil dibandingkan  dengan  android  studio sehingga dapat diinstal pada PC dengan spesifikasi standar.
3. Desain.  Dalam  tahapan  ini,  sebuah aplikasi  mulai  didesain  sesuai  dengan tujuan awal dibuatnya aplikasi.
Selanjutnya,  dalam  penelitian  ini, aplikasi di desain dengan menggunakan
Jurnal Pembelajaran Matematika dan Sains Vol. 3, No. 2, Juli-Desember 2022, Hal. 33-42
software    Smart  Apps  Creator  (SAC). Pada  tahapan  desain  ini,  peneliti menggambar terlebih dahulu pada buku sketsa  untuk  merancang  desain  yang akan  digunakan.  Setalah  desain  telah selesai  dibuat  pada  buku  sketsa,
selanjutnya diimplementasikan ke
aplikasi SAC.
4. Ujicoba. Setelah desain selesai, sebelum  aplikasi  ini  diluncurkan  atau dipergunakan,  harus  melewati  tahapan ujicoba.  Hal  ini  bertujuan  untuk memastikan  bahwa  aplikasi  ini  tidak ada  yang  eror.  Jika  masih  ditemukan error, aplikasi segera diperbaiki sebelum  diimplementasikan.  Skenario dalam  ujicoba  ini  adalah  setelah aplikasi  Pembelajaran  Persamaan  Nilai
Mutlak  telah  selesai  dibuat  di  SAC, kemudian  diubah  kedalam  bentuk  apk yang selanjutnya diinstal ke smartphone emulator. Apabila tidak ada permasalahan  atau  error,  maka  aplikasi tersebut dianggap sudah selesai. Apabila  masih  didapatkan  error  maka akan  ditinjau  ulang  pada  tahapan desain. 5. Implementasi.  Setelah  melalui  tahapan ujicoba, saat ini aplikasi ini diimplementasikan  kedalam  handphone dengan  cara  di export menjadi  paket instalasi program. Setelah selesai diinstal,  program  dijalankan  melalui handphone.
6. Perawatan.  Tahapan  ini  merupakan tahap  terakhir  dalam  metode waterfall . Dalam tahapan ini program yang sudah dijalankan  di  handphone,  selanjutnya akan dilakukan perawatan yaitu dengan mengembangkan  program  pengenalan tata  surya  ini  dengan  penambahan- penambahan  fitur-fitur  yang  lebih menarik lagi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  menu  aplikasi  pembelajaran persamaan  nilai  mutlak  berbasis  android  ini terdapat  beberapa  submenu,  diantaranya menu  pembuka,  menu  utama,  dan  menu  isi. Pada  menu  pembuka,  pengguna  akan diarahkan  pada  layar  pembuka  sebelum masuk  kedalam  aplikasi.  Menu  pembuka dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Menu Pembuka
Pada Gambar 2 menjelaskan tentang menu  pembuka.  Gambar  menu  pembuka dapat  disesuaikan  dengan  pengembang aplikasi.  Menu  uama  tersebut  berupa  menu pendahuluan,  materi,  info  dan  latihan  serta dilengkapi dengan menu untuk mengaktifkan backsound. Selanjutnya
pengguna  hanya  perlu  menyentuh  gambar
atau  tulisan  menu  yang  tampil  untuk mendapatkan  informasi.  Selanjutnya  tulisan pendahuluan,  materi,  info  dan  latihan  juga berfungsi  sebagai  navigasi  untuk  menuju kedalam  menu  isi.  Selanjutnya  beralih  ke navigasi  pendahuluan,  di  menu  ini  akan tampilk  navigas  baru.  Adapun  menu pendahuluan  dapat  dilihat  pada  Gambar  3.
Jurnal Pembelajaran Matematika dan Sains Vol. 3, No. 2, Juli-Desember 2022, Hal. 33-42
Gambar 4. Menu Info Pelajaran Gambar 5. Menu Petunjuk Penggunaan
Gambar 3. Menu Pendahuluan
Pada Gambar 3 menjelaskan halaman menu pendahuluan yang
bertemakan  madrasah  dan  terdapat  tombol navigasi “home” berupa gambar ikon rumah yang  fungsinga  adalah  navigasi  menuju halaman  menu  utama.  Selajutnya  terdapat juga  navigasi  menuju  halaman  “INFO MATERI  PELAJARAN”  dan  “PETUNJUK PENGGUNAAN”. Dengan menyentuh
tulisan  tersebut  pengguna  akan  berpindah kehalaman  selajutnya.  Halaman  ini  dapat dilihat pada Gambar 4 dan Gambar 5.
Jika  pengguna  menyentuh  navigasi Home  maka  menuju  kehalaman  menu utama.  Didalam  halaman  ini  terdapat navigasi  untuk  ke  halaman  selajutnya  dan sebelumnya.
Selajutnya  ke  navigasi  “MATERI”  yang terdapa  pada  menu  utama.  Jika  pengguna
menyentuh  tombol  navigasi  tersebut  maka akan tampil seperti pada Gambar 6 berikut.
Gambar 6. Menu Materi
(a. navigasi home menu utama;b.navigasi halaman selajutnya; c.navigasi halaman sebelumnya)
a b c
Jurnal Pembelajaran Matematika dan Sains Vol. 3, No. 2, Juli-Desember 2022, Hal. 33-42
Pada Gambar 6 menjelaskan halaman  materi  yang  berisi  daftar  materi pokok  yang  ada  didalam  aplikasi  ini  yang merukan  media  belajar.  Tulisan  daftar materi  paad  halaman  materi  merupakan navigasi menuju  halaman  selanjutnya  seperi pada Gambar 7 berikut. Pada Gambar 8 menujukkan tampilan  halaman  materi  pada  aplikasi  ini. Untuk  lanjut  kehalaman  selanjutnya  bisa menyentuh  navigasi  selanjutnya  atau  bisa
juga  melalui  halaman  menu  materi  dengan menyentuh  navigasi  home.  Selanjutnya adalah menu Info yang ada dihalaman utama seperti tampak pada Gambar 8 berikut.
Halaman  ini  berisi  navigasi  menuju halaman info pengembang dan info referensi.  Halaman  info  pengembang  berisi biodata  singkat  pengembang  aplikasi  dan halaman info referensi berisi sumber sumber yang  digunakan  dalam  penyusunan  aplikasi seperti  pada  Gambar  9  dan  Gambar  10 berikut
Gambar 8. Menu Info
Gambar 10. Menu Referensi
Gambar 9. Menu Pengembang
Gambar 7. Halaman Konsep Nilai Mutlak
Jurnal Pembelajaran Matematika dan Sains Vol. 3, No. 2, Juli-Desember 2022, Hal. 33-42
Gambar 9 dan Gambar 10 memberikan memberikan penejlasan kepada pengguna  tentang  pengembang  dan  sumber data  bahan  penyusun  aplikasi.  Selanjutnya adalah  menu  Latihan  Soal  yang  ada  pada menu utuma seperti Gambar 11 berikut.
Menu  latihan  soal  ini  menyajikan navigasi Mulai dan Ulangi. Seperti halaman- halaman sebelumnya pengguna hanya menyentuh  saja  halaman  mana  yanga  akan dituju. Jika menyentuh navigasi mulai maka akan  menuju  ke  halaman  soal  seperti  pada Gambar 12 berikut.
Halaman  latihan  soal  ini  menajikan  soal yang  dijadikan  bahan  atau  media  belajar siswa.  Jika  siswa  sudah  mengerjakan  dan mendapatkan jawabannya maka siswa selanjutna memilih pilihan yang ada dengan menyentuh  tulisannya.  Jika  pilihan  jawaban
siswa  benar  maka  secara  langsung  akan muncul  skor  di  kotak  navigasi  skor. Terdapat  tiga  halaman  soal  di  aplikasi  ini dan  diakhir  halaman  terdapat  halaman khusus  untuk  perolehan  skor  siswa  seperti tampak pada Gambar 13 berikut.
Gambar 11. Latihan Soal Gambar 12. Latihan Soal
(d. navigasi skor soal; e. navigasi kembali ke menu latihan)
d e

## KESIMPULAN
1. Pengembangan  aplikasi  pembelajaran persamaan nilai mutlak berbasis android menggunkan smart app creator yang di ujikan dikelas x MIPA MAN 1 Kota  Palu  telah  memiliki  produk pengembangan  dapat  di  unduh  melalui tautan : https://drive.google.com/file/d/1couiZzr bd_UxrZ4GMIrNFUO9ijnaLZem/view ?usp=sharing . Adapun langkah langkah penginsalannya cukup mudah yaitu : a) klik  tautan  link  aplikasi;  b)  tunggu sampai selesai mengunduh; c) ikuti perintah yang muncul misalnya
untuk  pengaturan  aplikasi  dari  pihak lain; d) jika sudah selesai maka aplikasi siap digunakan.
2. Aplikasi ini dibuat menggunakan program  SAC  yang  dapat  dengan mudah  dipelajari  dan  dimanfaatkan karena tidak menggunakan basis coding seperti program yang lainnya.
3. Produk  aplikasi  dari  SAC  ini  juga  bisa berupa aplikasi berbasis android atauapun desktop (perangkat computer).
4. Metode  sharing  aplikasi  ini  cukup hemat  paket  data,  hanya  dengan  satu kali  mengunduh  dan  menginstal  sudah bisa dimanfaatkan dalam waktu lama. 5. Aplikasi ini masih bisa terus dikembangakan dengan cakupan materi yang  lebih  banyak  segingga  bisa  jadi media belajar mandiri siswa dirumah.
6. Pengembangan  aplikasi  ini  mendapat respon  cukup  baik  dari  siswa  kelas  x yang telah menggunkannya.

## DAFTAR PUSTAKA
Arribathi,  A.  H.,  Saryani,  &  Haris.  (2019). Perancangan  Aplikasi  Smart  Seminar Dan  Workshop  Berbasis  Website.
Cerita , 5 (2), 156–164. https://media.neliti.com/media/publica tions/299458-perancangan-aplikasi- smart-seminar-dan-w-cd22ba0f.pdf Billah,  E.  (2019). Pengertian  dan  Tahap Metode SDLC Waterfall . https://medium.com/@ersandibillah03 /sdlc-waterfall-3a3c893be77b
Fitra,  S.  A.,  &  Heru,  K.  (2018).  Virtual
Physics Laboratory Application Based on  the  Android  Smartphone  to Improve  Learning  Independence  and Conceptual Understanding. International Journal of Instruction(IJI) , 11 (1),  1–16.  http://e- iji.net/dosyalar/iji_2018_1_1.pdf Haitan  Rachman.  (2017). Smart  Apps
Creator  Mobile  Apps  Multimedia Builder  No  Programming .  INOSI.

## Gambar 13. Halaman Skor
(f. navigasi try again untuk menuju menu latihan soal)
f
Jurnal Pembelajaran Matematika dan Sains Vol. 3, No. 2, Juli-Desember 2022, Hal. 33-42
https://inosi.co.id/smart-apps-creator- mobile-apps-multimedia-builder-no- programming/ Harni Kusniyati, N. S. P. S. (2016). Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir Berbasis  Android. JURNAL  TEKNIK INFORMATIKA , 9 (1), 9–18. https://media.neliti.com/media/publica tions/133130-ID-aplikasi-edukasi- budaya-toba-samosir-ber.pdf Ichwan, M., & Fifin, H. (2011). Pengukuran Kinerja Goodreads Application Programming  Interface  (API)  Pada Aplikasi  Mobile  Android  (Studi Kasus  Untuk  Pencarian  Data  Buku).
JURNAL  INFORMATIKA , 2 (2),  13– 21. http://lib.itenas.ac.id/kti/wp-
content/uploads/2013/10/No.-2-Vol.-
2-Mei-Agustus-2011-2.pdf Jannah,  I.  M.  (2019). Rancang  Bangun Media Pembelajaran Matematika Matriks  Untuk  Kelas  X  Di  SMK Muhammadiyah  1  Sragen  Berbasis Mobile [Universitas  Muhammadiyah Surakarta]. http://eprints.ums.ac.id/76883/11/NA SKAH PUBLIKASI.pdf Juansyah, A. (2015). Pembangunan Aplikasi Child  Tracker  Berbasis  Assisted  –
Global Positioning System ( A-GPS ) Dengan  Platform  Android  Jurnal Ilmiah  Komputer  dan  Informatika  ( KOMPUTA ). Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika (KOMPUTA) , 1 (1), 1–8. https://elib.unikom.ac.id/files/disk1/6 73/jbptunikompp-gdl-andijuansy- 33648-11-20.unik-a.pdf Lengkong,  H.  N.,  Sinsuw,  A.  A.  E.,  & Lumenta, A. S. M. (2015). Perancangan  Penunjuk  Rute  Pada Kendaraan Pribadi Menggunakan Aplikasi Mobile GIS Berbasis Android  Yang  Terintegrasi  Pada Google  Maps. E-Journal  Teknik
Elektro  Dan  Komputer , 4 (2),  18–25.
Unsratejournal.unsrat.ac.id ? index.php ?  elekdankom ?  article ? download
Maida,  N.  (2018). Pengembangan  Modul Pai Berbasis Android Dengan
Menggunakan App.Yet Kelas X IPS Di Sekolah  Menengah  Atas [Universitas Islam  Negeri  Raden  Intan  Lampung]. http://repository.radenintan.ac.id/4840 /1/NENENG MAIDA.pdf Maslan,  A.,  Setiono,  Y.,  &  Alfazri,  F. (2016). Pengembangan Smart Application Translation Aneka Bahasa  Sulawesi  Berbasis  Android. TEKNOSI , 02 (01), 55–64. https://www.researchgate.net/publicati on/317113456_Pengembangan_Smart _Application_Translation_Aneka_Ba hasa_Sulawesi_Berbasis_Android Saputra,  I.  A.  (2017). Aplikasi  Layanan Bengkel  Mobil  Berbasis  Android  Di Kota  Bandar  Lampung [Universitas
Lampung]. http://digilib.unila.ac.id/27167/ Sasmito,  G.  W.  (2017).  Penerapan  Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi Geografis Industri Kabupaten Tegal. Jurnal Informatika:Jurnal  Pengembangan IT (JPIT) , 2 (1), 6–12. https://media.neliti.com/media/publica tions/101354-ID-penerapan-metode- waterfall-pada-desain-s.pdf Setiawan, H., Sofwan, A., & Christyono, Y. (2019).  Perancangan  Aplikasi  Smart Home Berbasis Android Untuk Pengendalian Keamanan Rumah Dengan Menggunakan Android Studio. Transient , 6 (No.  3  November 2017). https://doi.org/10.14710/transient.6.3. 503-513 Setyantoko, M. (2016). The Development Of Web  Server  And  Android  Application Based On Raspberry Pi For Violation Monitoring System Of Vehicle’s Speed
[Universitas Negeri Yogyakarta]. https://eprints.uny.ac.id/48509/1/SKR IPSI.pdf Tristianto,  C.  (2018).  Penggunaan  Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem  Monitoring  Dan  Evaluasi Pembangunan Pedesaan. Jurnal Teknologi Informasi ESIT , XII (01), 8–
22. http://jurnal- eresha.ac.id/index.php/esit/article/vie
Jurnal Pembelajaran Matematika dan Sains Vol. 3, No. 2, Juli-Desember 2022, Hal. 33-42
w/51 Yuntoto, S. (2015). Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Kompetensi Pengoperasian  Sistem  Pengendali Elektronik  Pada  Siswa  Kelas  XI SMKN 2 Pengasih .