## Game Petualangan Aljabar Berbasis Mobile Learning
Ulfa Amallina 1 , Siti Khoiriyah 2 , Nurmitasari 3
1,2,3 Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung e-mail: sitikhoiriyah@umpri.ac.id

## Abstract
Kemajuan  pesat  dalam  teknologi  pendidikan  dan  komunikasi  terlihat  jelas, terutama  dengan  munculnya  sumber  belajar  digital.  Ponsel  pintar,  yang merupakan  perangkat  seluler  yang  lazim  digunakan,  belum  sepenuhnya dimanfaatkan  sebagai  alat  pendidikan,  karena  sebagian  besar  siswa menggunakannya  untuk  aktivitas  non-pendidikan  seperti  bermain  game. Dampaknya,  siswa  kesulitan  memahami  konsep  yang  berkaitan  dengan perhitungan  aljabar.  Permasalahan  tersebut  dapat  diatasi  dengan  media pembelajaran  yang  tidak  hanya  meningkatkan  pemahaman  operasi  perhitungan aljabar  tetapi  juga  berfungsi  sebagai  alat  serbaguna  untuk  memberikan pengalaman belajar kapanpun dan dimanapun. Penelitian ini mengikuti tahapan ADDIE  (Analisis,  Desain,  Pengembangan,  Implementasi,  Evaluasi)  dan menghasilkan: (1) kelayakan media pembelajaran diperoleh melalui penilaian ahli materi, ahli desain, dan ahli media komunikasi mencapai skor 4,2 dengan kategori sangat  layak  (2)  keefektifan  media  pembelajaran  ditinjau  berdasarkan  hasil angket  respon  siswa  mencapai  100%,  aktivitas  siswa  79%  dan  tes  hasil  belajar melampaui  85,41%  dengan  kategori  sangat  efektif.  Oleh  karena  itu,  media matematika  berbasis  mobile  learning  yang  menampilkan  permainan  edukasi petualangan  aljabar  terbukti  layak  dan  sangat  efektif  untuk  diintegrasikan  ke dalam proses pembelajaran matematika..
Keywords:  Media Pembelajaran, Petualangan Aljabar, Game Edukasi, Mobile Learning.

## INTRODUCTION
Kemajuan  teknologi  informasi   terus  berkembang  dan semakin  canggih, serta membawa  dampak  besar  bagi  dunia  pendidikan.  Beradaptasi  dengan  kemajuan teknologi  merupakan  suatu  keharusan  bagi  sektor  pendidikan  untuk  peningkatan kualitas  pembelajaran,  khususnya  dengan  memanfaatkan  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi. Adaptasi ini sangat penting dalam konteks persiapan praktik pendidikan kontemporer(Nasution & Darwis, 2022). Smartphone merupakan salah satu perangkat elektronik  dalam  pembelajaran  yang  dapat  dijadikan  media  pembelajaran.  Seiring berjalanan  nya  waktu,  banyak  siswa  yang  sangat  menyukai  permainan  terlebih permaianan  yang  bisa  dimainkan  dalam  suatu  perangkat  elektronik  seperti smartphone yang bisa dibawa kemana-mana sehingga kegiatan tersebut lebih praktis dilakukan. Namun penggunaan smartphone dalam pembelajaran masih sangat minim khususnya  pada pelajaran  matematika. Rulyansyah (2020) menjelaskan matematika merupakan  mata  pelajaran    yang  banyak  dihindari  dan  tidak  diminati  oleh  siswa untuk  dipelajari.    Akibatnya  siswa  sulit  memahami  isi  dan  kurang  antusias  dalam belajar.
Penguasaan  operasi  aritmatika  aljabar  memerlukan  pendekatan  pemecahan masalah  yang  beragam,  menuntut  kemampuan  keterampilan  pemecahan  masalah yang  tinggi.  Akibatnya,  siswa  sering  kali  mengalami  kendala  dalam  memahami
materi  pola  bilangan  selama  proses  pembelajaran.  Keberhasilan  siswa  dalam menguasai  matematika  bergantung  pada  berbagai  faktor,  dan  media  pembelajaran memegang peranan yang sangat penting. Pemilihan media pembelajaran yang optimal menumbuhkan  minat  siswa  terhadap  topik  tertentu.  Saat  ini,  pengembangan  media yang  menggabungkan permainan  edukasi  berbasis  smartphone  masih  terbatas. Oleh karena  itu,  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  permainan  edukatif  muncul sebagai  solusi  yang  dapat  membangkitkan  motivasi  belajar  siswa,  khususnya  pada bidang  operasi  aritmatika  aljabar,  karena  efektif  mengasah  kemampuan  mereka dalam mengatasi permasalahan terkait
Setelah melakukan observasi dan wawancara kepada guru matematika SMP N 2 Pringewu, ternyata hasil belajar materi operasi aritmatika aljabar belum memenuhi KKM yang ditetapkan. Kesimpulan tersebut didukung oleh nilai kelas VIII. Siswa B pada materi operasi aritmatika aljabar yang diberikan oleh Ibu Mei Herlianda, S.Pd. Data  menunjukkan  bahwa  60%  dari  31  siswa  di  kelas  ini  belum  mencapai  KKM. Rendahnya  hasil  belajar  matematika  tersebut  disebabkan  oleh  berbagai  kendala dalam  proses  pembelajaran,  salah  satunya  adalah  keterbatasan  penggunaan  media pembelajaran.  Sedangkan,  media  yang  terdapat  di  sekolah  tersebut  belum  sesuai dengan karakteristik kebutuhan belajar siswa.
Media  merupakan  alat  yang  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  atau informasi  kepada  penerima  pesan,  sehingga  dapat  memperlancar  proses  belajar mengajar,  tujuannya  untuk  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  minat siswa,  sehingga  memperlancar  proses  belajar  mengajar  (Maryani,  2014).  Sebaliknya, media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  digunakan  untuk  menyampaikan pesan  dan  memengaruhi  segala sesuatu  yang  dapat mendorong proses pembelajaran yang  terarah  dan  terkendali  (Suryani  dkk.,  2018:  4).  Pemanfaatan  media pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  kegiatan  pembelajaran  akan menumbuhkan  efektivitas  dan  efisiensi,  menjamin  penyerapan  materi  yang disampaikan guru kepada siswa secara optimal (Sapriyah, 2019). Media pembelajaran yang  tepat  tidak  hanya  meningkatkan  perhatian  tetapi  juga  mendorong  motivasi belajar, memfasilitasi interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, serta memungkinkan terjadinya pembelajaran mandiri berdasarkan kemampuan dan minat  individu  (Septianto  &Umam,  2017).  Menurut  Wirawan,  (2011)  Ponsel  pintar, ketika  digunakan  sebagai  media  pembelajaran,  mewujudkan  karakteristik pembelajaran seluler, menawarkan fleksibilitas tingkat tinggi dan melengkapi metode pembelajaran  yang  sudah  ada.  Pendekatan  ini  memungkinkan  pengguna  untuk mengakses  materi,  arahan,  dan  informasi  terkait  pembelajaran  kapan  saja  dan  di mana  saja.  Pembelajaran  seluler  merupakan  alternatif  yang  layak  untuk  membuat media pembelajaran yang berfungsi sebagai alat tambahan, mendorong pembelajaran mandiri di kalangan siswa (Arief, 2014).
Penelitian terdahulu menunjukan Multimedia Berbentuk Game Edukasi efektif digunakan  pada  materi  refleksi  dan  translasi    (Mahendra,  2016);  selanjutnya (Muslimah,  2020)  menghasilkan  game  edukasi  yang  basis  android  dapat meningkatkan  kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar.
.Melihat  tantangan  yang  ada  dan  didukung  oleh  penelitian-penelitian sebelumnya, maka perlu adanya kebutuhan untuk menciptakan game edukasi khusus pada  matematika  berbasis  mobile  learning  dan  kekinian  sebagai  inovasi  sekaligus sebagai sarana bermain yang menyenangkan bagi siswa dalam proses pembelajaran. Untuk itu penelitian ini berfokus pada pengembangan game edukasi yang diberi nama pertualangan  aljabar  berbasis  mobile  learning  yang  layak  digunakan  serta  efektif dalam meningkatkan kuliatas pembelajaran matematika.
.

## METODE
Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (R&D), khususnya menggunakan model ADDIE. Model ADDIE, yang terdiri dari empat tahap yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi berfungsi sebagai kerangka kerja untuk proses penelitian dan pengembangan ini.
Analisis  merupakan  tahap  pertama  dalam  proses  penelitian  dengan  beberapa kegiatan yaitu penilaian terhadap urgensi pengembangan produk media pembelajaran baru, pemeriksaan kelayakannya, dan mempertimbangkan kondisi pengembangannya.  Dorongan  untuk  menciptakan  media  pembelajaran  sering  kali muncul  dari  permasalahan  media  yang  sudah  digunakan,  namun  sudah  tidak  up  to date dengan kondisi kurikulum yang berlaku dan kondisi pembelajaran.
Setelah  analisis  dilakukan,  tahapan  selanjutnya  yaitu  desain.  Pada  tahap desain  model  pengembangan  ADDIE  digunakan  proses  sistematis  untuk  mengonsep dan  menguraikan  isi  media  pembelajaran.  Setiap  komponen  isi  media  pembelajaran didokumentasikan,  disertai  petunjuk  pelaksanaan  desain  yang  jelas  dan  rinci. Tahapan  ini  menitikberatkan  pada  penciptaan  media  pembelajaran,  yang  menjadi dasar pengembangan selanjutnya.
Development  sebagai  tahapan  ketiga  pada  alur  ADDIE  bertujuan  untuk melihat  kelayakan  dari  suatu  media  yang  telah  dihasilkan  pada  tahapan  desain. Tahap ini banyak melibatkan berbagai ahli produk yang telah ditetapkan sebelumnya. Kerangka konseptual yang disiapkan pada tahap desain diubah menjadi produk nyata yang  siap  untuk  diberikan  penilaian  oleh  tim  ahli  agar  menghasilkan  media  yang layak  untuk  diimplementasikan  di  kelas.  Selain  itu,  instrumen  untuk  mengukur kinerja media pembelajaran juga disusun pada tahap ini.
Implementasi berkaitan dengan penerapan produk yang dikembangkan untuk mendapatkan  umpan  balik.  Evaluasi  awal  mencari  masukan  terkait  tujuan pengembangan  media  pembelajaran.  Aplikasi  mengikuti  desain  yang  dibuat  pada tahap  sebelumnya.  Tahap  evaluasi  digunakan  untuk  memberikan  umpan  balik sehingga  dapat  dilakukan  revisi  dari  game  petualangan  aljabar  yang  akhirnya diperoleh game yang layak dan efektif.
Penelitian ini dilakukan pada semester ganjil tahun ajaran 2022/2023 di SMP N 2  Pringsewu  dengan  subjek  siswa  kelas  VIII  B  SMP  N  2  Pringsewu.  Teknik pengumpulan  data  digunakan  yaitu  metode  tes,  angket  dan  observasi.  Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengetahui kelayakan game yaitu  lembar validasi ahli  materi,  ahli  media,  dan  ahli  desain  media.  Sedangkan  untuk  mengetahui keefektifan yaitu lembar observasi aktivitas siswa, respon siswa, dan tes hasil belajar. Analisis  data  dilakukan  untuk  menilai  kelayakan  yaitu  metode  rata-rata  dan efektivitas  media  menggunakan  metode  persentase,  Ketentuan  dikatakan  layak  jika tidak kesalahan konsep dari silabus yang ditentukan dan memperoleh skor lebih dari 3  dari  rentang  1-5.,  yang  artinya  apabila  rata-rata  belum  mencapai  3  diperlukan adanya  tindakan  perbaikan  dalam  media  pembelajaran  tersebut.  Ketentuan dikatakan  efektif  jika  persentase  rata-rata  pada  setiap  indicator  yaitu  keaktifan siswa, respon siswa dan tes hasil belajar memperoleh persentase ≥ 75%.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahap pertama yaitu analisis mencakup penilaian lingkungan belajar di sekolah. Berdasarkan  hasil  analisis  tersebut  ditemukan  bahwa  proses  pembelajaran  belum menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  smartphone,  media  utamanya  adalah
buku  kerja  (LKS)  yang  berisi  ringkasan  materi  dan  latihan  soal.  Selain  itu,  siswa tidak  memiliki  buku  pegangan  matematika  yang  komprehensif.  Oleh  karena  itu, terdapat  minat  yang  besar  pada  siswa  untuk  dapat  memanfaatkan  media  berbasis teknologi.  Berdasarkan  analisis  siswa,  diketahui  bahwa  sebagian  siswa  sudah memiliki  telepon  pintar,  meskipun  perangkat  tersebut  belum  dimanfaatkan  secara maksimal.  Meskipun  media  pembelajaran  pada  smartphone  berbasis  Android  telah tersedia, namun pemanfaatannya masih kurang. Selain itu, informasi yang diperoleh dari  wawancara  dengan  guru  matematika  mengungkapkan  bahwa  pemahaman konsep  dan  keterampilan  pemecahan  masalah  siswa  masih  kurang.  Respon  siswa yang  pasif  dan  kurang  antusias  menyebabkan  rendahnya  nilai  ulangan  matematika harian  khususnya  materi  pola  bilangan  sehingga  berada  di  bawah  Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Analisis tugas meliputi penggambaran tugas bagi siswa, penentuan  kompetensi  dasar,  identifikasi  indikator,  dan  penetapan  materi  inti  yang akan dipelajari..
Pada  tahapan  yang  kedua  adalah design  (perancangan)  terdiri  dari  menyusun alur pembuatan game,adapun alur dalam rencangan ini yaitu memilih soal-soal yang akan  dimasukan  ke  dalam  game,  memilih  desain  layout  yang  sesuai  dengan  game petualangan  aljabar  dan  menentukan  ikon-ikon  yang  akan  diletakkan  pada  game petualangan  aljabar.  Pada  tahap  merancang  desain  tampilan  game  hal  yang dilakukan adalah merancang tiap-tiap desain yang akan digunakan dalam permainan ini seperti tampilan awal, tampilan soal, dan tampilan game over. Adapun desain awal dari media pembelajaran interaktif pola bilangan sebagai berikut
Gambar 1. Halaman pembuka games petualangan aljabar
Gambar 2. Halaman level 1 dan 2 games petualangan aljabar
Gambar 3. Halaman soal pada level 1 dan 2 pada games petualangan aljabar
Gambar 4. Halaman game over dan level selesai pada games petualangan aljabar Pada  tahapan  yang  ketiga  yaitu development  bertujuan  untuk  melihat kelayakan  dari  media  yang  telah  di  desain  pada  tahap  sebelumnya.  Penilaian  pada tahap  ini  dilakukan  oleh  validator  ahli  yaitu  3  ahli  materi,  3  ahli  media,  dan  3  ahli desain.  Validator  ahli  tersebut  memberikan  penilaian  terhadap  media  yang  telah dihasilkan  dengan  menggunakan  instrument  dan  rubrik  yang  telah  disediakan sebelumnya.    Berdasarkan  hasil  analisis  terhadap  penilaian  para  validator  ahli diperoleh hasil seperti pada gambar berikut.
Gambar 5. Persentase hasil penilaian validator ahli
Diagram diatas memperlihatkan bahwa hasil penilaian dari validator ahli yang meliputi ahli materi, ahli media, dan ahli desain media memperoleh skor sebesar 4,2 dengan  kriteria  sangat  layak.  Dengan  demikian,  media  berupa  game  petualangan aljabar  dikatakan  layak  untuk  digunakan  atau  diimplementasikan  pada  tahap berikutnya.
Setelah dilakukan penilaian oleh ahli materi, media, dan  desain media, produk yang  dikembangkan  dinilai  sangat  layak  digunakan,  kemudian  dilakukan  pengujian terhadap  subjek  penelitian.  Tujuan  uji  coba  produk  ini  adalah  untuk  mengukur efektivitas  media.  efektifitas  media  pembelajaran  dinilai  berdasarkan  hasil  analisis angket  respon  siswa,  tanggapan  positif  siswa,  dan  tes  hasil  belajar  yang  diberikan kepada siswa.
Gambar 6. Persentase aktifitas, respon, dan tes hasil belajar siswa Berdasarkan  hasil  persentase  penilaian  angket  respon  siswa  pada  Gambar  6, diperoleh  kesimpulan  bahwa  media  pembelajaran  matematika  berupa  game petualangan  aljabar  berada  pada  kriteria  sangat  baik  dengan  memperoleh  rata-rata persentase  sebesar  100%.    Sedangkan  data  aktivitas  siswa  menunjukkan  bahwa persentase  aktifitas  siswa  sebesar  79%  dengan  kriteria  aktif.  Gambar  6 memperlihatkan bahwa persentase siswa pada kategori tuntas yaitu sebesar 85,41%. Persentase tersebut berada pada kategori sangat baik. Dengan demikian, berdasarkan 3 poin penilaian tersebut yaitu aktivitas siswa, respon siswa, dan hasil belajar siswa dapat  diperoleh  kesimpulan  bahwa  game  petualangan  aljabar  dikategorikan  sebagai media yang efektif untuk diimplementasikan pada siswa SMP N 2 Pringsewu Pada  Tahap implementation  (implementasi),  hasil  penelitian  menunjukkan bahwa produk media game petualangan aljabar sudah layak disebarluaskan. Namun keterbatasan  waktu  dan  biaya  penelitian,  maka  produk  yang  layak  dan  efektif tersebut  hanya  disebarkan  kepada  siswa  SMP  N  2  Pringsewu.  Media  pembelajaran matematika  melalui  game  edukasi  petualangan  ini  juga  dapat  diinstal  pada handphone masing-masing siswa.
Media  pembelajaran  matematika  berbasis  mobile  learning  yang  diwujudkan dalam  game  edukasi  petualangan  aljabar  ini  memiliki  kelebihan  dan  kekurangan. Keunggulannya antara lain: (1) memudahkan pemahaman materi pola bilangan bagi siswa,  (2)  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa,  (3)  memberikan  kemudahan  akses kapanpun  dan  dimanapun  melalui  smartphone,  dan  (4)  menampilkan  fitur  yang mudah digunakan seperti tombol menu. Di sisi lain, keterbatasan media pembelajaran game  edukasi  petualangan  aljabar  ini  adalah  kompatibilitasnya  yaitu  hanya  dapat dibuka pada minimal Android 8

## SIMPULAN
Berdasarkan  tahapan  pengembangan  disimpulkan  bahwa  game Petualangan Aljabar Berbasis Mobile Learning layak untuk digunakan karena tidak ada kesalahan konsep  dan  memperoleh  rata-rata  skor  penilaian  ahli  sebesar  4,2.  Selanjutnya berdasarkan perolehan persentase pada setiap indicator menunjukakan bahwa game Petualangan  Aljabar  Berbasis  Mobile  Learning  efektif  digunakan  dalam meningkatkan  kualitas  pembelajaran  matematika  khususnya  pada  materi  operasi hitung  aljabar.  Artinya  game Petualangan  Aljabar  Berbasis  Mobile  Learning  dinilai layak dan efektif untuk diintegrasikan ke dalam proses pembelajaran matematika.

## REFERENSI
Dewi,  M.  T.  P.,  Pudjawan,  K.,  &  Riastini,  P.  N.  (2014).  Pengaruh  Metode  Edutainment Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SD Di Gugus XV Kecamatan Buleleng Tahun Ajaran 2013/2014. MIMBAR PGSD Undiksha , 2(1). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v2i1.1975.
Fransiska, D., & Darwis, U. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Articulate  Storyline  3  Berorientasi  PAIKEM  Pada  Tema  Kayanya  Negeriku  Kelas IV  SD. Jurnal  Pendidikan  Dan  … , 04 (01),  104–115.  https://www.jurnal- lp2m.umnaw.ac.id/index.php/JPPT/article/view/1400%0Ahttps://www.jurnal- lp2m.umnaw.ac.id/index.php/JPPT/article/download/1400/924
Hakky,  M.  K.,  Wirasasmita,  R.  H.,  Uska,  M.  Z.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Android  Untuk  Siswa  Kelas  X  Pada  Mata  Pelajaran  Sistem Operasi. Jurnal Pendidikan Informatika , 2(1), 2549-7472.
Hasan,  M.,  Khasanah,  A.,  &  Patriyani,  R.  (2021). Pengembangan  Media  Pembelajaran . Klaten: Tahta Media Group .
Mashuri, S. (2019). Media Pembelajaran Matematika . Yogyakarta: CV Budi Utama.
Nasution,  M.  F.,  &  Darwis,  U.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Komputer Menggunakan Articulate Storyline 3 Pada Siswa Kelas IV Di SD Negeri 068074 Medan Denai. EduGlobal: Jurnal Penelitian Pendidikan , 01 (01), 45–54.
Sapriyah.  (2019). Media  Pengembangan  Dalam  Proses  Belajar  Mengajar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP. Serang 28 September 2019
Saputro,  P.  A.,  &  Lumbantoruan,  J.  H.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika  Berbasis  Articulate  Storyline  Pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar Kelas  Viii. EduMatSains :  Jurnal  Pendidikan,  Matematika  Dan  Sains , 1 (1),  35– 49.https://doi.org/10.33541/edumatsains.v1i1.2453
Septianto,  W.,  &  Hasan,  M.  K.  U.  (2017).  Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran Elektronik  Interaktif  Pada  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal  Pendidikan  Vokasional Teknik Mesin , 5 (3), 175-181.
Suryani,  N.,  Setiawan,  A.,  &  Putria,  A.  (2018).  Media  Pembelajaran  Inovatif  dan Pengembangannya. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Wirawan, 2011. Evaluasi teori model standar aplikasi dan prosefi, contoh aplikasi evaluasi program nasional pemberdayaan masyrakat (PNPM) mandiri pedesaan, kurikulum, perpustakaan, dan buku tes. Jakarta: Raja Grafindo Persada