SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4 No. 2 Mei 2024 E-ISSN : 2797-1031 P-ISSN : 2797-0744

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS
FLIPBOOK PADA MATERI MAKHLUK HIDUP DALAM EKOSISTEM DI KELAS V SDN SATAK 2

## GITA PRAMESTI ADDIANA WAHYU LINTANG, FARIDA NURLAILA ZUNAIDAH, MUMUN NURMILAWATI
Universitas Nusantara PGRI Kediri e-mail: gitapramestiawl@gmail.com , farida@unpkdr.ac.id , mumunnurmila68@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mengetahui kevalidan media interaktif berbasis flipbook pada materi  makhluk  hidup  dalam  ekosistem  dikelas  V  SDN  Satak  2.  2)  Mengetahui  kepraktisan media interaktif berbasis flipbook pada materi makhluk hidup dalam ekosistem dikelas V SDN Satak  2.  3)  Mengetahui  keefektifan  media  interaktif  berbasis flipbook pada  materi  makhluk hidup  dalam  ekosistem  dikelas  V  SDN  Satak  2.  Penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan  ADDIE  dengan  subjek  penelitian  siswa  kelas  V  SDN  Satak  2.  Penelitian  ini melalui  lima  tahap  sesuai  dengan  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  análisis,  desain, pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi. Instrumen  pengumpulan  data  yang  digunakan adalah observasi, wawancara, pre-tes dan angket analisis kebutuhan, angket validasi materi dan media,  angket  guru  dan  siswa,  soal pre-test dan post-test .  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  1) Hasil  validasi  media  memenuhi  kriteria  kevalidan  dengan  presentase  skor  86%,  dan  hasil validasi materi dengan presentase skor 84,42%. 2) Hasil kepraktisan media dapat dilihat dari hasil uji skala terbatas dengan presentase skor 85,71% dan hasil skala luas dengan presentase skor 91,42%, untuk angket respon pengguna guru mendapatkan presentase skor 92%. 3) Hasil keefektifan  media  dapat  dilihat  dari  hasil pre-test dan post-test skala  terbatas  mendapatkan presentase skor 84%, untuk skala luas mendapat presentase skor 82%.
Kata Kunci: media pembelajaran, flipbook , makhluk hidup dalam ekosistem

## ABSTRACT
This  research  aims  to  1)  Find  out  the  validity  of  flipbook-based  interactive  media  on  living creatures in ecosystems in class V at SDN Satak 2. 2) Find out the practicality of flipbook-based interactive media on living  things  in  ecosystems in  class V at  SDN Satak 2. 3) Find  out  the effectiveness interactive media, flipbook-based material about living things in ecosystems in class V at SDN Satak 2. This research uses the ADDIE development model with the research subjects being class V students at SDN Satak 2. This research uses the ADDIE development model with the research subjects being class V students at SDN Satak 2. The research uses the ADDIE  development  model  with  the  research  subjects  being  fifth  grade  students  at  Satak Elementary School. 2. The research goes through five stages in accordance with the ADDIE development which consists of analysis, design, development, implementation and evaluation. The data collection instruments used were observation, interviews, pre-test and needs analysis questionnaires,  material  and  media  validation  questionnaires,  teacher  and  student questionnaires, pre-test and post-test questions. The results of this research are 1) The results of media validation meet the validity criteria with a score percentage of 86%, and the results of material validation with a score percentage of 84.42%. 2) The results of media practicality can be seen  from  the  results  of the limited scale test  with  a score percentage  of 85.71% and the results  of  the  wide  scale  test  with  a  score  percentage  of  91.42%,  for  the  user  response questionnaire  the  teacher  obtained  a  score  percentage  of  92%.  3)  The  results  of  media effectiveness  can  be  seen  from  the  results  of  the  pre-test  and  post-test  on  a  limited  scale, obtaining a score percentage of 84%, for a wide scale, obtaining a score percentage of 82%.
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4 No. 2 Mei 2024 E-ISSN : 2797-1031 P-ISSN : 2797-0744
Keywords : learning media, flipbook, living things in an ecosystem

## PENDAHULUAN
Dalam dunia pendidikan, pembelajaran merupakan salah satu kegiatan utama yang wajib diikuti oleh siswa, hal  itu  dikarenakan pembelajaran digunakan untuk  berkomunikasi  dengan orang  lain  dan  memperoleh  ilmu  yang  dapat  digunakan  dimasa  yang  akan  datang.  Belajar diartikan sebagai proses yang mengubah tingkah laku sebagai hasil interaksi individu dengan lingkunganny  (Windi  Anisa  et  al.,  2020).  Pembelajaran  berlangsung  dalam  banyak  konsep, mulai  dari  tanya  jawab  dengan  guru  dan  lain  sebagainya.  Komunikasi  yang  baik  mendorong pembelajaran atau pencapaian tujuan pembelajaran itu sendiri. Guru harus memiliki metode dan strategi  yang  digunakan  sebagai  alat  pembelajaran  agar  berjalan  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran  yang  telah  dikasanakan.  Menurut  Suliyono  et  al  (2022)  media  pembalajaran adalah alat yang digunakan oleh guru saat menyampaikan materi pembelajaran didalam kelas yang  dapat  membuat  siswa  tertarik  untuk  belajar.  Penerapan  metode  dan  media  yang  dipilih guru  dalam  memberikan  suatu  materi  sangat  menentukan  terhadap  keberhasilan  proses pembelajaran, terutama yang harus diperhatikan guru adalah dalam pemilihan dan penggunaan media  pembelajaran.  Penggunaan  media  pembelajaran  pada  pembelajaran  disekolah  dasar menjadi  bagian penting yang harus menarik perhatian siswa  pada tingkat  sekolah dasar yang memiliki kemampuan terbatas dalam memahami materi. Mata pelajaran IPA sebagai bagian dari Pendidikan  nasional  yang  memiliki  peranan  penting  dalam  meningkatkan  mutu  pendidikan. Pendidikan  pada  masa  kini  seharusnya  mampu  meningkatkan  kemampuasn  seseorang  untuk dapat  menyesuaikan  diri  dengan  kemajuan  teknologi  (Rahmawati,  2018).  Ilmu  Pengetahuan Alam (IPA) adalah ilmu yang mengkaji tentang alam yaitu segala sesuatu yang terdapat dialam dan peristiwa yang terjadi didalamnya. Ilmu Pengetahuan Alam ini sangat penting dipelajari, karena segala aktivitas  manusia yang selalu berkaitan erat  dengan alam. Sehingga kehidupan manusia  tergantung  di  alam,  maka  IPA  dijadikan  mata  pelajaran  mulai  dari  jenjang  sekolah dasar hingga sekolah menengah (Putri, 2022).
Dari kegiatan observasi yang telah dilakukan pada saat jam pembelajaran berlangsung, ada beberapa siswa yang membawa HP ke sekolah dan kebanyakan dari mereka membicarakan tentang  permainan  online,  konten  tiktok  yang  sedang  ramai,  bahkan  ada  juga  mereka menggunkan gadget  sebagai  alat mencari informasi  penting. Hal  tersebut  diketahui  pada saat saya  melalukan  mikroteaching  ataupun  guru  kelas  menerangkan  materi.  Guru  hanya menerangkan dengan menggunakan metode ceramah lalu peserta didik mengerjakan soal yang ada  didalam  modul  ajar  tersebut.  Sumber  belajar  yang  digunakan  hanya  sebatas  modul  ajar. Berdasarkan hasil angket diperoleh 63% siswa tidak faham akan materi yang sudah dijelaskan. Dari seluruh siswa kelas 5 yang mendapatkan nilai diatas KKM hanya 37% siswa. Siswa merasa pembelajaran atau materi yang sedang diajarkan akan lebih mudah untuk mereka pahami apabila guru menggunakan media pembelajaran. Pada saat wawancara, guru menjelaskan bahwa salah satu faktor yang membuat siswa sulit memahami materi yang dipelajari dikarenakan guru tidak menggunakan media pebelajaran yang memadai untuk membantu penyampaian materi sehingga siswa merasa bosan dan sulit dikonsisikan. Guru juga mengatakan bahwa siswa membutuhkan media  untuk  penunjang  ketercapaian  pembelajara.  Lalu,  guru  juga  menyarankan  media  yang digunakan berbasis digital dan bergambar karena siswa zaman sekarang senang bermain gadget, jadi meski peserta didik menggunakan gadget ada manfaatnya tersendiri.
Dari penjelasan diatas, diperkuat oleh hasil pretest siswa yang dilakukan pada tanggal 15 Mei 2023 mengenai materi makhluk hidup dan lingungannya yang menunjukan bahwa hasil belajar siswa rendah yakni dari 63% siswa rata-rata nilai hasil pretest yang diperoleh ialah 40. Dari  seluruh  siswa  masih  memiliki  nilai  dibawah  KKM  (Kriteria  Ketuntasa  Minimal)  yang sudah ditetapkan di SDN Satak 2 yaitu 75-80.
Berdasarkan permasalahan tersebut solusi yang dapat dikembangkan dari penelitian ini ialah mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis flipbook pada pembelajaran IPA materi makhluk hidup dalam ekosistem dikelas V SDN Satak 2.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  dengan  subjek  penelitian siswa  kelas  V  SDN  Satak  2.  Penelitian  ini  melalui  lima  tahap  sesuai  dengan  model pengembangan ADDIE yang terdiri atas tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, pre- tes dan angket analisis kebutuhan, angket validasi materi dan media, angket guru dan siswa, soal pre-test dan post-test . Dari masing-masing instrumen tersebut memiliki kriteria skor dan rumus untuk menghitung hasil masing-masing, berikut kriteria dan rumus untuk menghitung hasil:
Tabel 1 Skala Likert Kriteria Skor Sangat baik 5 Baik 4 Cukup baik 3 Kurang baik 2 Sangat kurang baik 1 Kevalidan 𝑉 𝑎ℎ= 𝑇 𝑎ℎ 𝑇 𝑠ℎ 𝑥 100%
Keterangan: 𝑉 𝑎ℎ = validasi ahli media / materi
𝑇 𝑎ℎ = total skor empirik yang dicapai penilaian dari ahli
𝑇 𝑠ℎ = total skor yang diharapkan
Dari hasil penialaian dari  ahli media dan materi dapat  dijumlahkan dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
V= 𝑣𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑠𝑖 𝑎ℎ𝑙𝑖 𝑚𝑒𝑑𝑖𝑎+𝑣𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑠𝑖 𝑚𝑎𝑡𝑒𝑟𝑖 2 x 100%

## Tabel 2 Kriteria Validitas
Tingkat Pencapaian (%) Kategori Validitas 81,00 – 100.00% Sangat valid dan dapa digunakan tanpa perbaikan 61,00 – 80,00% Cukup valid dan dapat digunakan namun perlu perbaikan kecil 41,00 – 60,00% Kurang valid dan perlu perbaikan  besar,  disarankan tidak dipergunakan 21,00 – 40,00% Tida  valid  dan  tidak  bisa digunakan 0,00% - 20,00% Sangat  tidak  valid  dan  tidak bisa digunakan Sumber: Akbar (2015)
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4 No. 2 Mei 2024 E-ISSN : 2797-1031 P-ISSN : 2797-0744

## Kepraktisan
Validitas pengguna (V – pg) = 𝑡𝑠𝑒 𝑡𝑠ℎ 𝑥 100%
Keterangan: Tse = total skor empirik Tsh = total skor maksimal Selanjutnya nilai tersebut dikonversikan dengan kriteria persentase sebagai berikut:

## Tabel 3 Kualifikasi Penilaian Tingkat Kepraktisan
Presentase Kategori Validitas Keterangan 25% - 40 % Tidak praktis Tidak boleh digunakan 41% - 55% Kurang praktis Tidak boleh digunakan 56% - 70% Cukup praktis Boleh digunakan setelah revisi besar 71% - 85% Praktis Boleh digunakan setelah revisi kecil 86% - 100% Sangat praktis Sangat baik digunakan tanpa revisi Sumber: Akbar (2015)
Keefektifan
Data keefktifan didapatkan dari hasil rata-rata belajar siswa dalam satu kelas. Jika nilai rata-rata kelas V memperoleh lebih dari 75 (KKM) maka media dianggap sudah efektif, dan apabila  mendapatkan  nilai  dibawah  75  maka  media  kurang  efektif  dan  harus  ada  revisi  atau perbaikan. Instrument tes terdiri dari 20 butir soal pilihan ganda. Satu soal benar memperoleh nilai 5, jika benar semua maka memperoleh skor maksimal 20 dan mendapat nilai 100. Untuk nilai maksimum mendapat nilai 100. Sedangkan KBK (Ketuntasa Belajar Kesluruhan) adalah 75%. Data yang diperoleh dihitung menggunakan rumus sebagai berikut:
a. Menghitang skor akhir menggunkan rumus:
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑣𝑖𝑑𝑢 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑠𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100
b. Menentukan presentase KBK dengan rumus: 𝐾𝐵𝐾 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑢𝑏𝑗𝑒𝑘 𝑢𝑗𝑖 𝑐𝑜𝑏𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑚𝑒𝑛𝑐𝑎𝑝𝑎𝑖 𝐾𝐾𝑀 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑢𝑏𝑗𝑒𝑘 𝑢𝑗𝑖 𝑐𝑜𝑏𝑎 𝑥 100 %
Selanjutnya nilai tersebut dikonversikan dengan kriteria persentase sebagai berikut:

## Tabel 4 Kualifikasi Penilaian Tingkat Keefektifan
Presentase Kategori Kefektifan Keterangan 25% - 40 % Tidak efektif Tidak boleh digunakan 41% - 55% Kurang efektif Tidak boleh digunakan 56% - 70% Cukup efektif Boleh digunakan setelah revisi besar 71% - 85% Efektif Boleh digunakan setelah revisi kecil
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4 No. 2 Mei 2024 E-ISSN : 2797-1031 P-ISSN : 2797-0744
86% - 100% Sangat efektif Sangat baik digunakan tanpa revisi Sumber: Akbar (2015)

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian yang telah dilakukan menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis flipbook pada materi makhluk hidup dalam ekosistem dikelas V SDN Satak 2. Adapun tampilan yang terdapat pada media pembelajaran ini yaitu cover, petunjuk penggunaan, kompetensi dasar dan  indikator,  materi,  soal  latihan  dan  sampul  penutup.  Materi  pada  media  ini  terdiri  dari ekosistem,  dan  simbiosis.  Berikut  ini  desain  pada  media  pembelajaran  interaktif  berbasis flipbook:
Tabel 5 Desain Media Desain Media Cover Halaman 1 berisi petunjung penggunaan dan halaman 2 berisi KD dan indikator. Halaman 3 berisi penjelasan tentang ekosstem dan susunan ekosistem, untuk halaman 4 berisi penjelasan jenis-jensi ekosistem. Pada halaman 5 dan 6 menjelaskan tentang komponen ekosistem. Halaman 7 dan 8 penjelasan simbiosis Halaman 9 berisi lanjutan penjelasan materi simbiosis dan halaman 10 berisi soal latihan
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4 No. 2 Mei 2024 E-ISSN : 2797-1031 P-ISSN : 2797-0744

## Halaman 11 lanjutan soal Latihan dan sampul penutup
Kemudian berikut ini hasil dari kevalidan yang didapat dari validator, hasil kepraktisan, dan hasil keefektifan:
1. Kevalidan
• Ahli media
Tabel 6 Hasil Validasi Media No Aspek Indikator Skor 1 2 3 4 5 1. Tampila n media Kualitas cover ✓ Kenenarikan desain cover ✓ Kekonsistenan penggunaan font, spasi, dan judul ✓ Kejelasan pengetikan/penulisan ✓ 2. Ilustrasi Kejelasan dukungan gambar ✓ Memiliki tampilan yang jelas ✓ Mudah dipahami ✓ Terdapat gambar yang menarik ✓ 3. Penyajia n Media Gambar  pada  media sudah sesuai proposional. ✓ Media dapat memberikan  dampak posistif  bagi  peserta didik ✓ Materi  menarik  untuk dibaca  oleh  peserta didik ✓ 4. Penggun aan Kesesuain dengan intelektual siswa ✓ Fleksibel (dapat digunakan mandiri dan terbimbing) ✓ Tampilan petunjuk penggunaan ✓
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4 No. 2 Mei 2024 E-ISSN : 2797-1031 P-ISSN : 2797-0744
Total Skor 60 Skor Maksimal 70 Presentase Skor 86%
Hasil tersebut didapat dari 𝑉 𝑎ℎ= 𝑇𝑎ℎ 𝑇𝑠ℎ 𝑥 100% = 60 70 𝑥 100% = 86% . Berdasakan kriteria kevalidan  yang  ditetapkan  86%  terletak  pada  rentang  81-100%  dengan  kualifikasi sangat valid dan dapat digunakan tanpa perbaikan.
• Ahli materi
Tabel 7 Hasil Validasi Materi No Aspek Indikator Skor 1 2 3 4 5 1. Kelayakan isi Kesesuain  dengan  KD –  Indikator  kemudian Indikator – Materi. ✓ Kesesuaian materi dengan tingkat perkembangan siswa. ✓ Materi mudah dipahami oleh siswa ✓ Kebenaran konsep materi yang diberikan ✓ 2. Kelayakan bahasa Ketepatan tanda baca ✓ Ketepatan penggunakan kosakata ✓ Kebenaran kosakata sesuai materi dan konsep ✓ 3. Kelayakan penyajian Kelayakan media flipbook untuk mendorong  rasa  ingin tahu ✓ Materi  didalam  media flipbook menggunakan bahasa yang runtut ✓ Adanya  penumbuhan motivasi belajar peserta didik ✓ Total Skor 42 Skor Maksimal 50 Presentase Skor 84%

## Tabel 8 Hasil Validasi Soal
No Indikator Skor 1 2 3 4 5
1. Kesesuaian soal dengan indikator ✓
2. Kesesuaian soal dengan tujuan pembelajaran ✓
3. Soal  yang  diberikan  sesuai  dengan materi makhluk hidup dalam ekosistem ✓
4. Kejelasan soal ✓ 5. Menggunakan  bahsa  yang  mudah dipahami ✓ Total Skor 21 Skor Maksimal 25 Presentase Skor 84% Hasil  validasi  materi  Hasil  tersebut  didapat  dari 𝑉 𝑎ℎ= 𝑇𝑎ℎ 𝑇𝑠ℎ 𝑥 100% = 42 50 𝑥 100% = 84% .
Berdasakan  kriteria  kevalidan  yang  ditetapkan  84%.  Lalu  untuk  hasil  validasi  soal mendapatkan 𝑉 𝑎ℎ= 𝑇𝑎ℎ 𝑇𝑠ℎ 𝑥 100% = 21 25 𝑥 100% = 84% .  Berdasakan  kriteria  kevalidan  yang ditetapkan  84%.  Dari  kedua  hasil  tersebut  kemudian  dihitung  dengan  menggunakan rumus  V= 𝑣𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑠𝑖 𝑚𝑎𝑡𝑒𝑟𝑖+𝑣𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑠𝑖 𝑠𝑜𝑎𝑙 2 x  100%  = 84+ 84%
2 x  100%  =84,42%  dengan kualifikasi sangat valid dan dapat digunakan tanpa perbaikan.
2. Kepraktisan
• Angket guru
Tabel 9 Hasil Angket Respon Pengguna Guru No Aspek Indikator Skor Alasan 5 4 3 2 1 1. Tampilan Media Media pembelajaran menarik dan mudah digunakan. ✓ Sangat mudah, karena sebelum menggun akan dijelaska n  secara detail dan dimedian ya juga ad  acara penggun aan Font materi jelas dan mudah dipahami. ✓ Sudah jelas  dan menggun akan Bahasa sehari- hari. Kesesuain materi dengan mdia pembelajaran. ✓ Sangat sesuai.
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4 No. 2 Mei 2024 E-ISSN : 2797-1031 P-ISSN : 2797-0744
Kemenarikan warna dapat menumbuhkan semangat siswa. ✓ Warna sangat menarik dan kontras, bisa masuk antara  1 dengan yang lain. 2. Pengguna an Media Alur penggunaan media mudah dipahami oleh siswa. ✓
Tergantu ng  siswa. Ada siswa yang dijelaska n langsung faham dan  ada juga siswa yang sulit. Karakteristik media sesuai dengan  analisis kebutuhan siswa. ✓ Sanagt sesuai, sudah ada gambar penunjan g dan quiz. Menumbuhkan sikap antusias siswa. ✓ Sangat menumb uhkan karena bisa diakses di Hp. 3. Proses Pembelaj aran Kemudahan sikap antusias pada siswa dalam memahami materi ✓ Ada beberapa siswa jika dijelaska n  sangat sulit untuk
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4 No. 2 Mei 2024 E-ISSN : 2797-1031 P-ISSN : 2797-0744
memaha
mi materi. Pembelajaran menyenangkan, menarik perhatian  siswa dan tidak membosankan. ✓
Sangat menarik karena ada tambaha n quis Peningkatan motivasi belajara pada siswa. ✓ Tentu, karena siswa jaman sekarang suka bermain hp jadi media ini sangat bermanfa at. Total Skor 46 Skor Maksimal 50 Presentase Skor 92%
Berdasarkan  tabel  diatas,  hasil  presentase  skor  yang  didapatkan  adalah  92%. Hasil tersebut didapatkan dari 𝑡𝑠𝑒 𝑡𝑠ℎ 𝑥 100% = 46 50 𝑥 100% = 92%, dengan hasil tersebut mendapatkan keterangan sangat praktis dan sangat baik digunakan tanpa revisi
• Angket siswa
Tabel 10 Hasil Angket Respon Pengguna Siswa (Uji Coba Terbatas)
No. Aspek yang Dinilai Skor 5 4 3 2 1 1. Saya dapat menggunakan media flipbook dengan sangat mudah 4 2 2. Materi dalam media flipbook sudah jelas dan mudah dipahami 3 3 3. Media flipbook dapat  digunakan  pada komputer atau laptop dan smartphone 4 2 4. Media flipbook dapat digunakan sendiri tanpa bantuan guru 4 1 1
5. Media flipbook ini  membua  belajarmu
lebih menyenangkan dan semangat. 4 2 6. Bahasa  yang  digunakan  pada  media flipbook tidak  bertele-tele  sehingga mudah dipahami 4 2 7. Media flipbook ini dapat menumbuhkan motivasi belajarmu. 6
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4 No. 2 Mei 2024 E-ISSN : 2797-1031 P-ISSN : 2797-0744
Total Skor 210 Skor Maksimal 245 Presentase Skor 85,71 %
Berdasarkan  analisis  angket  respon  siswa  dengan  jumlah  responden  6  siswa terhadap  media  pembelajaran  interaktif  berbasis flipbook yang  dikembangkan.  Hasil analisis tersebut  mendapatkan skor 85,71%, hasil tersebut  didapat  dari 𝑡𝑠𝑒 𝑡𝑠ℎ 𝑥 100% =
210
245 𝑥 100% = 85,71%.

## Tabel 11 Hasil Angket Respon Pengguna Siswa (Uji Coba Luas)
No. Aspek yang Dinilai Skor 5 4 3 2 1 1. Saya  dapat  menggunakan  media flipbook dengan sangat mudah 5 6 2. Materi dalam media flipbook sudah jelas dan mudah dipahami 5 6 3. Media flipbook dapat  digunakan pada  komputer  atau  laptop  dan smartphone 6 5 4. Media flipbook dapat  digunakan sendiri tanpa bantuan guru 3 8 5. Media flipbook ini membua belajarmu lebih menyenangkan dan semangat. 9 2 6. Bahasa yang digunakan pada media flipbook tidak  bertele-tele  sehingga mudah dipahami 7 4 7. Media flipbook ini dapat menumbuhkan motivasi belajarmu. 10  1 Total Skor 352 Skor Maksimal 385 Presentase Skor 91,42%
Berdasarkan  analisis  angket  respon  siswa  dengan  jumlah  responden  11  siswa terhadap  media  pembelajaran  interaktif  berbasis flipbbok, diperoleh  jumlah  jawaban 352  dengan  presntase  skor  91,42%.  Hasil  tersebut  didapatkan  dari 𝑡𝑠𝑒 𝑡𝑠ℎ 𝑥 100% = 352 385 𝑥 100% =  91,42%,  dengan  hasil  tersebut  mendapatkan  keterangan  sangat  praktis dan sangat baik digunakan tanpa revisi.
3. Keefektifan
• Nilai pre-test dan post-test uji terbatas
Tabel 12 Hasil Nilai Pret-Test No Nama Siswa KKM Hasil Nilai Kritera 1. Adellia Ayu 75 80 Tuntas 2. Azka Brilian 75 50 Tidak Tuntas 3. Nency Indra A 75 35 Tidak Tuntas
4. Prawiro Eko 75 55 Tidak Tuntas 5. Shafa Shafitul 75 70 Tidak Tuntas 6. Winda Ayu 75 35 Tidak Tuntas Tabel 13 Hasil Nilai Post-Test No Nama Siswa KKM Hasil Nilai Kritera 1. Adellia Ayu 75 90 Tuntas 2. Azka Brilian 75 85 Tuntas 3. Nency Indra A 75 30 Tidak Tuntas 4. Prawiro Eko 75 85 Tuntas 5. Shafa Shafitul 75 75 Tuntas 6. Winda Ayu 75 95 Tuntas Berdasarkan hasil pre-test diperoleh terdapat 5 Siswa dari 6 siswa yang tidak tuntas.  Ketidaktuntasan  siswa  tersebut  berdasarkan  kriteria  ketuntasan  minimal (KKM)  yang  telah  ditetapkan  sebelumnya  sebesar  75.  Dari  data  tersebut  dapat dihitung bahwa 17% siswa memenuhi ketuntasa belajar keseluruhan (KBK), hasil tersebut didapatkan dari 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑢𝑏𝑗𝑒𝑘 𝑢𝑗𝑖 𝑐𝑜𝑏𝑎 𝑚𝑒𝑛𝑐𝑎𝑝𝑎𝑖 𝑘𝑘𝑚 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑢𝑏𝑗𝑒𝑘 𝑢𝑗𝑖 𝑐𝑜𝑏𝑎 𝑥 100 % .
Sedangkan  nilai post-test yang  didapatkan  menunjukan  bahwa  terdapat  1 siswa  dari  6  siswa  yang  tidak  tuntas.  Ketidaktuntasan  siswa  berdasarkan  kriteria ketuntasan  minimal  (KKM)  yang  ditentukan  sebesar  75.  Dari  data  tersebut didapatkan hasil sebanyak 84% memenuhi kriteria ketuntasan belajar keseluruhan (KBK).
• Nilai pre-test dan post-test uji luas
Tabel 14 Hasil Nilai Pret-Test No Nama Siswa KKM Hasil Nilai Kritera 1. Aka Resky 75 55 Tidak Tuntas 2. Alexa Kalea 75 70 Tidak Tuntas 3. Atika Rifana 75 50 Tidak Tuntas 4. Dani Arya 75 30 Tidak Tuntas 5. Danu Arga 75 45 Tidak Tuntas 6. Keysa Livia 75 35 Tidak Tuntas 7. M. Daffa 75 70 Tidak Tuntas 8. M. Kafka 75 40 Tidak Tuntas 9. Sabrina Sherlia 75 70 Tidak Tuntas 10.  Sherly Amelia 75 50 Tidak Tuntas 11.  Virginia Ardira 75 65 Tidak Tuntas Tabel 15 Hasil Nilai Post-Test No Nama Siswa KKM Hasil Nilai Kritera 1. Aka Resky 75 75 Tuntas 2. Alexa Kalea 75 90 Tuntas 3. Atika Rifana 75 85 Tuntas 4. Dani Arya 75 70 Tidak Tuntas
5. Danu Arga 75 30 Tidak Tuntas 6. Keysa Livia 75 90 Tuntas 7. M. Daffa 75 75 Tuntas 8. M. Kafka 75 75 Tuntas 9. Sabrina Sherlia 75 95 Tuntas 10.  Sherly Amelia 75 85 Tuntas 11.  Virginia Ardira 75 85 Tuntas
Berdasarkan hasil pre-test diperoleh terdapat 11 siswa dari 11 siswa yang tidak tuntas. Ketidaktuntasan siswa tersebut berdasarkan kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditetapkan sebelumnya sebesar 75. Dari data tersebut dapat dihitung bahwa 0%  siswa  memenuhi  ketuntasa  belajar  keseluruhan  (KBK),  hasil  tersebut  didapatkan dari 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑢𝑏𝑗𝑒𝑘 𝑢𝑗𝑖 𝑐𝑜𝑏𝑎 𝑚𝑒𝑛𝑐𝑎𝑝𝑎𝑖 𝑘𝑘𝑚 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑢𝑏𝑗𝑒𝑘 𝑢𝑗𝑖 𝑐𝑜𝑏𝑎 𝑥 100 % .
Sedangkan nilai post-test menunjukan bahwa 2 siswa dari 11 siswa yang tidak tuntas.  Ketidaktuntasan  siswa  berdasarkan  kriteria  ketuntasan  minimal  (KKM)  yang ditentukan  sebesar  75.  Dari  data  tersebut  didapatkan  hasil  sebanyak  82%  memenuhi kriteria ketuntasan belajar keseluruhan (KBK).

## Pembahasan
Penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis flipbook pada materi makhluk  hidup  dalam  ekostsem  dikelas  V  SDN  Satak  2  ini  menggunakan  model  ADDIE dengan  beberapa  tahapan  yakni:  1) Analysis (analisis),  2) Design (desain/perancangan),  3) Develpoment (pengembangan).  4) Implementation (implementasi),  5) Evaluation (evaluasi). Media  pembelajaran  valid,  prektis,  dan  efektif  jika  media  tersebut  telah  selesai  dengan spesifikasi  produk serta memenuhi  kriteria kevalidan, kepraktisan, dan kefektifan yang telah ditentukan.
Tahap pertama yang dilakukan yaitu analysis yang terdiri dari dua tahap yang pertama tahap  analisis  kerja  dan  tahap  analisis  kebutuhan.  Tahap  analisis  kerja,  dilakukan  dengan metode  observasi  dan  wawancara.  Metode  observasi  dan  wawancara  bertujuan  untuk mengetahui  kegiatan  pembelajaran  yang  yang  sedang  dilakukan  di  kelas  serta  mengetahui permasalahan yang sedang dihadapi oleh siswa pada saat proses pembelajaran. Hasil observasi yang  dilakukan  menunjukan  bahwa  pada  saat  proses  pembelajaran  media  yang  digunakan kurang menarik siswa karena hanya menggunkan modul ajar. Lalu untuk tahap kebutuhan ini dihasilkan  berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakukan  oleh  peneliti  pada  saat  menyeberkan angket  serta  soal  pretest  kepada  siswa  kelas  V,  yakni  diketahui  bahwa  bahwa  media  yang digunakan  oleh  guru  kurang  menarik,  guru  hanya  menggunakan  modul  ajar  dalam  proses pembelajaran yang diperkuat oleh hasil pretest siswa kelas V yang menunjukan 63% mendapat nilai  dibawah  KKM.  Oleh  karena  itu,  peneliti  memenuhi  kebutuhan  dan  memberiksn  solusi untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut.  Permasalahan  tersebut  dapat  diatasi  dengan menggunakan  media  pembelajaran  yang  menarik.  Dalam  hal  ini,  media  yang  akan dikembangkan  yaitu  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  flipbook  pada  materi  makhluk hidup dalam ekosistem kelas V SDN Satak 2.
Tahap kedua yang dilakukan adalah tahap design atau perencanaan. Pada tahap ini Pada tahap ini akan ditentukan bagaimana media dirancang secara utuh sesuai dengan materi pokok kemudian  menyusun  tujuan  pembelajaran  yang  dirancang  menjadi  sebuah  media  interaktif berbasis  flipbook.  Media  interaktif  berbasis  flipbokk  yang  dibuat  memliki  kriteria  full  color serta  gambar,  terdiri  atas  materi  makhluk  hidup  dalam  ekosistem  serta  soal-soal.  Media
interaktif berbasis flipbook ini dibuat menggunakan aplikasi canva kemudian di convert melalui googlr. Bahasa yang digunakan yaitu Bahasa Indonesia.
Tahap ketiga yaitu tahap development atau pengembangan. Pada tahap pengembangan ini  dilakukan  pembuatan  media  interaktif  berbasis  flipbook  yang  digunakan  sebagai  media pembelajaran.  Pembuatan  media  interaktif  berbasis  flipbook  ini  memadukan  berbagai  jenis media  seperti  gambar,  teks  yang  dikemas  menjadi  dokumen  digital  yang  digunakan  untuk menunjang  kegiatan  pembelajaran.  Selanjutnya  media  pembelajaran  interaktif  berbasis flipbook  ini  divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media.  Proses  validasi  menghasilkan  saran, komentar,  dan  masukan  yang  dapat  digunakan  sebagai  dasar  untuk  melakukan  analisis  dan revisi media yang dikembangkan. Hasil dari validasi terdapat pada tabel 6 yaitu validasi media, pada tabel 7 dan tabel 8 terdapat hasil validasi soal dan materi. Pada tabel 6 mendapat kriteria kevalidan yang ditetapkan 86% terletak pada rentang 81-100% dengan kualifikasi sangat valid dan dapat digunakan tanpa perbaikan. Sedangkan tabel 7 dan tabel 8 mendapat skor dengan rumus V= 𝑣𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑠𝑖 𝑚𝑎𝑡𝑒𝑟𝑖+𝑣𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑠𝑖 𝑠𝑜𝑎𝑙 2 x 100% = 84+ 84%
2 x 100% =84,42% dengan kualifikasi sangat valid dan dapat digunakan tanpa perbaikan.
Tahap keempat yaitu tahap implementation atau penerapan. Pada tahap implementation peneliti menerapkan media yang telah dibuat dengan menguji coba media interaktif berbasis flipbook ke siswa kelas V SDN Satak 2, dengan tujuan untuk mengetahui seberapa bekerja atau berpengaruhnya  media  interaktif  berbasis  flipbook  terhadap  mata  pelajaran  IPA  materi makhluk hidup dalam ekosistem kelas V SDN Satak 2. Pada tahap implemetasi atau penerapan ini  media  juga  dinilai  oleh  guru  kelas,  hasil  penilaian  tersebut  terdapat  pada tabel  9 .  Tidak hanya  guru  yang  menilai  tetapi  siswa  juga  ikut  menilai  media  yang  dikembangkan,  hasil penilaian siswa terdapat pada tabel 10 dan tabel 11 . Untuk tabel 12 – tabel 13 tersebut hasil pre-test dan hasil post-test yang telah dikerjakan oleh siswa.
Tahap kelima yang dimana tahap ini adlah tahap evaluation (evaluasi). Dalam tahap ini, media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  dan  telah  melalui  uji  validasi  dari  ahli  media serta  ahli  materi  dianalisis  apakah  masih  terdapat  kekurangan  atau  tidak.  Setelah  diperoleh hasilnya,  apabila  masih  terdapat  kekurangan  maka  media  dilakukan  revisi  sesuai  dengan masukan dari validator hingga media siap digunakan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis flipbook, ada beberapa kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian pengembangan yang telah dilakukan pada siswa kelas V SDN Satak 2:
Berdasarkan  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis flipbook , diperoleh hasil dengan presentase skor yang diperoleh dari validator materi adalah 84% untuk validasi  materi  dan  84%  untuk  validasi  soal,  sedangkan  presentasi  skor  86%  diperoleh  dari validator  media.  Kemudian  hasil  tersbut  dijumlahkan  dan  mendapat  presentase  skor  sebesar 86,42%.  Kevalidan  media  didapatkan  melalui  hasil  angket  kevalidan  yang  telah  diisi  oleh validator  materi  dan  validator  media.  Dari  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran interaktif berbasis flipbook pada materi makhluk  hidup  dalam ekosistem dapat dinyatakan valid dengan kualifikasi sangat valid dan dapat digunakan tanpa perbaikan.
Media pembelajaran interaktif berbasis flipbook juga dinyatakan sangat praktis, hal ini diperoleh dari hasil uji coba skala terbatas dengan presentase skor 85,71% dan hasil uji coba skala luas dengan presentase skor 91,45%. Lalu untuk hasil angket pengguna guru mendapat presentase 92%. Kepraktisan tersebut didapatkan melalui hasil angket yang diberikan kepada siswa  dan  gurukelas  setelah  menggunakan  media  pembelajaran.  Jadi,  dari  hasil  diatas  dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  flipbbok  pada  materi  makhluk
hidup dalam ekosistem dinyatakan sangat praktis dengan kualalifikasi sangat baik digunakan tanpa revisi.
Selain itu, media pembelajaran interaktif berbasis flipbook dinyatakan sangat efektif, dengan  presentase  skor  skala  terbatas  84%  dan  presentase  skor  skala  luas  82%.  Kefektifan media  didapatkan  dari  hasil pre-test dan post-test yang  dikerjakan  oleh  siswa  sebelum  dan sesudah  menggunakan  media.  Maka,  dari  hasil  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  media pembelajaran interaktif berbasis flipbook pada materi mahkluk hidup  dalam ekosistem  dapat dinyatakan sangat efektif dengan kualifikasi sangat baik digunakan tanpa revisi.

## DAFTAR PUSTAKA
Amka. (2018). Media pembelajaran inklusi . Sidoarjo: Nizamia Learning Center.
Putri,  W.  D.  M.  (2022). Penerapan  Media  Gambar  Kliping  Dalam  Upaya  Meningkatkan Motivasi  Belajar  IPA  Siswa  Kelas  IV  SD  Ma’arif  Ponorogo  Tahun  Pelajaran 2021/2022 . etheses.iainponorogo.ac.id. http://etheses.iainponorogo.ac.id/19525/ Rahmawati, D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Flash Flipbook Pada Materi Gerak
Benda Di SMP untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Jurnal Fisika , 326– 332.
Suliyono,  B.,  Pranyata,  Y.  I.  P.,  &  Yuwono,  T.  (2022).  PENGEMBANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN  MATEMATIKA  BERBASIS  TEKNOLOGI  AUGMENTED
REALITY PADA DIMENSI TIGA DI SMK NEGERI 11 MALANG. De Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (2), 160–166. https://doi.org/10.36277/defermat.v5i2.289
Windi Anisa, F., Ainun Fusilat, L., & Tiara Anggraini, I. (2020). PROSES PEMBELAJARAN PADA SEKOLAH DASAR. In Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial (Vol. 2, Issue 1).
Kholifah, N., Subakti, H., Saputro, A. N. C., Nurtanto, M., Ardiana, D. P. Y., Simarmata, J., & Chamidah, D. (2021). Inovasi pendidikan . Yayasan Kita Menulis.
Nurkholis.  (2013).  Pendidikan  dalam  upaya  memajukan  teknologi. Jurnal  Pendidikan ,  1(1), 24–44.
Puspitorini, R., Prodjosantoso, A. K., Subali, B., & Jumadi, J. (2014). Penggunaan media komik dalam pembelajaran IPA untuk  meningkatkan motivasi  dan hasil belajar kognitif dan afektif. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 3 (3), 413–420.
https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.2385
Ramli, M. (2012). Media teknologi pembelajaran . IAIN Antasari Press. Setiawan, L. D. (2020). Pendidikan Indonesia di tengah pandemi Covid-19. Prosiding Seminar Bahasa dan Sastra Indonesia (Senasbasa) , 4, 432–437. Sukmadinata,  N.  S.  (2011). Metode  penelitian  dan  pendidikan .  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
Syarifuddin. (2016). Kurikulum dan pembelajaran . Jakarta: PT Raja Grafindo. Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st century skills: Learning for life in our times . John Wiley & Sons.