EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 3 No. 2 Mei 2023 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590

## PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA MELALUI PERMAINAN BARRIER GAME BERBANTUAN MEDIA PEMBELAJARAN FLASH CARD MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA PADA ANAK TUNARUNGU KELAS I SDLB B KARYA MULIA II SURABAYA

## SRIATI
SDLB-B Karya Mulia II Surabaya e-mail : sriatiyuli@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  berawal  dari  penguasaan  kosakata  yang  dimiliki  siswa  tunarungu  di  SDLB-B Karya  Mulia  II  Surabaya,  masih  sangat  minim/sedikit  sehingga  berakibat  dalam  KBM (Kegiatan Belajar Mengajar). Subjek penelitian ini adalah semua kelas I sebanyak 7 siswa yang kemudian  dianalisis  dengan  menggunakan  rancangan  penelitian  tindakan  kelas  ( classroom  - based  action  research ).  Indikator  peningkatan  penguasaan  kosakata  siswa  ditandai  dengan adanya  peningkatan  ketuntasan  penguasaan  kosakata  sebesar  67,5%  pada  siklus  I  menjadi 100% pada siklus II melalui permainan barrier game berbantuan media pembelajaran flashcard. Berdasarkan hasil penelitian ini menunjukan bahwa Peningkatan Penguasaan Kosakata Melalui Permainan  Barrier  Berbantuan  Media  Pembelajaran  Flashcard  Mata  Pelajaran  Bahasa Indonesia Pada Anak Tunarungu Kelas I di SDLB B Karya Mulia II Surabaya sangat optimal. Oleh karena itu perlu adanya pengembangan yang lebih baik pada guru dalam mengembangkan peserta didik dengan baik dalam mengembangkan pembelajaran.
Kata Kunci: Penguasaan kosakata, Permainan Barrier Game, Media Pembelajaran Flashcard

## ABSTRACT
This research started with the vocabulary mastery of deaf students at SDLB-B Karya Mulia II Surabaya, which was still very minimal/little so it resulted in teaching and learning activities (teaching and learning activities). The subjects of this study were all 7 students in class I which were then analyzed using a classroom-based action research design. The indicator for increasing students' vocabulary mastery was marked by an increase in mastery of vocabulary mastery by 67.5% in cycle I to 100% in cycle II through a barrier game aided by flashcard learning media. Based on the results of this study, it shows that Increasing Vocabulary Mastery Through Barrier Games  Assisted  by  Flashcard  Learning  Media  for  Indonesian  Language  Subjects  in  Class  I Deaf Children at SDLB B Karya Mulia II Surabaya is very optimal. Therefore there is a need for better development of teachers in developing students well in developing learning.
Keywords: Vocabulary mastery, Barrier Game, Flashcard Learning Media

## PENDAHULUAN
Kemampuan berbahasa  yang dialami manusia pertama kali adalah menyimak, proses menyimak  biasa  dilakukan  dengan  cara  memanfaatkan  indera  pendengaran  dan  penglihatan karena  dengan  mendengar  sesorang  dapat  memahami  dan  mengerti  kata  yang  diucapkan seseorang sedangkan dengan mendengar seseorang dapat melihat dan menirukan dari apa yang dilihat dan didengarnya. Pada anak mendengar pada saat masa meraban akan mengalami masa peniruan  suara  dan  visual.  Namun,  akibat  gangguan  indera  pendengarannya  anak  tunarungu pada saat masa meraban tidak mengalami masa peniruan. Hanya terbatas pada masa peniruan saja. Hambatan pendengaran tersebut menyebabkan perkembangan bahasa dan berbicara anak tunarungu  terganggu  dan  tertinggal  dibandingkan  berbahasa  anak  normal/mendengar sesusianya.  Dari  proses  inilah  yang  menjadikan  perbedaan  perkembangan  bahasa  pada  anak mendengar dan tunarungu.
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 3 No. 2 Mei 2023 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Tunarungu  adalah  suatu  kondisi  dimana  anak  atau  orang  dewasa  tidak  dapat memfungsikan fungsi pendengarannya untuk mempersepsi bunyi dan menggunakannya dalam berkomunikasi  yang  diakibatkan  karena  adanya  gangguan  dalam  fungsi  dengar  baik  dalam kondisi  ringan,  sedang,  berat  dan  berat  sekali  (Marjanti,  2016).  Akibat  dari  ketidakfungsian pendengaran dapat menghambat perkembangan bahasa dan bicaranya. Anak tunarungu sebagai insan  visual  yaitu  anak  yang  hanya  mampu  berkomunikasi  melalui  visualnya,  hal  ini menyebabkan  sulitnya  bagi  anak  tunarungu  dalam  berkomunikasi  secara  verbal.  Selain mengalami hambatan dalam perkembangan bicara, anak tunarungu juga mengalami hambatan dalam kemampuan berbahasanya. Hal ini terjadi karena anak tunarungu tidak dapat mendengar atau  menyimak  bahasa  yang  diucapkan  orang  lain  kemudian  menirukan  bunyi  bahasa  yang didengarnya.
Penguasaan kosakata merupakan kemampuan seseorang dalam memperoleh kata baru, memahami keterkaitan kata, dan mampu mempergunakan kata-kata tersebut  secara baik  dan benar  dalam  berkomunikasi  (Noviawati,  2017).  Penguasaan  kosakata  yang  baik  sangat memengaruhi  kemampuan  siswa  dalam  berkomunikasi,  baik  lisan  maupun  tulisan. Perbendaharaan  kata  yang  cukup  memudahkan  siswa  mengungkapkan  segala  pendapat, gagasan,  pikiran,  dan  perasaan  kepada  orang  lain  yang  tampak  dalam  empat  kompetensi berbahasa, yakni membaca, menyimak, berbicara, dan menulis (Kurniawati & Karsana, 2020). Kosakata merupakan komponen dalam pembelajaran membaca, menulis, mendengarkan dan berbicara,  sehingga  penguasaan  kosakata  sangat  berpengaruh  terhadap  penguasaan  materi pembelajaran (Defitasari, 2013). Penguasaan kosakata yang dimiliki siswa tunarungu di SDLB- B  Karya  Mulia  II  Surabaya,  masih  sangat  minim/sedikit  sehingga  berakibat  dalam  KBM (Kegiatan  Belajar  Mengajar).  Pada  KBM  siswa  sulit  untuk  mengungkapkan,  mengutarakan pendapatnya  karena  kurangnya  kosakata  atau  pebendaharaan  kata  yang  masih  sedikit.  Salah satu penyebab hal tersebut terjadi karena srtategi pembelajaran di lingkungan rumah maupun sekolah  kurang  sesuai  dan  kurang  optimal,  sehingga  hasil  yang  dicapai  dalam  penguasaan kosakata  juga  belum  sesuai  dengan  harapan.  Oleh  karena  itu,  peneliti  ingin  mencoba menggunakan perminanan barrier game berbantuan media pembelajaran flashcard . Media yang berbasis permainan adalah salah satu yang menyenangkan untuk digunakan. Game penghalang adalah permainan yang dimainkan oleh dua atau lebih orang di  mana ada penghalang yang menghalangi satu pemain dari pemain lain. Dalam permainan ini, salah satu pemain diminta untuk menyampaikan informasi kepada pemain lain, yang dapat berupa teks atau  gambar  (Badiah,  2021)  Melalui  permainan barrier  game ,  anak  tunarungu  mencoba mengkomunikasikan kosakata yang dikemas dalam bentuk petunjuk gambar ataupun benda asli (Kurniawati & Karsana, 2020). Permainan barrier game akan dikombinasikan dengan media pembelajaran flashcard .  Menurut  Arsyad  (2016)  media  pembelajaran flashcard adalah  kartu kecil  yang  berisi  gambar,  teks,  atau  tanda  simbol  yang  mengingatkan  atau  menuntun  siswa kepada sesuatu yang berhubungan dengan gambar itu, yang biasanya berukuran 8 x 12 cm, atau dapat disesuaikan dengan besar kecilnya kelas yang dihadapi. Penggunaan media pembelajaran flashcard ini terbukti efektif di berbagai tingkat pendidikan, mulai dari usia dini sampai dengan usia  remaja  (Fitriyani  &  Nulanda,  2017).  Berdasarkan  pemaparan  tersebut,  maka  dilakukan penerapan “Peningkatan Penguasaan Kosakata Melalui Permainan Barrier Game Berbantuan Media Pembelajaran Flashcard Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Pada Anak Tunarungu Kelas I SDLB B Karya Mulia II Surabaya Tahun Pelajaran 2022/2023”.

## METODE PENELITIAN
Subyek yang dikenai tindakan dalam penelitian adalah siswa kelas I di SDLB B Karya Mulia  II  Surabaya.  Pemilihan  subyek  pada  kelas  I  di  karenakan  penguasaan  kosakata  anak masih  minim  serta  belum  dapat  yang  berpikir  konkrit  dan  logis  dan  siswa  kelas  I  telah
melaksanakan  kurikulum  K13.  Adapun  siswa  kelas  I  di  SDLB  B  Karya  Mulia  II  Surabaya berjumlah 7 siswa terdiri dari 5 laki-laki dan 2 siswa perempuan.
Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan dua siklus, dengan setiap siklusnya dilaksanakan 2 kali pertemuan. Penelitian ini dilaksanakan selama kurang lebih tiga bulan, yaitu mulai bulan Januari sampai dengan Maret 2023
Penelitian  ini  menggunakan  penelitian  tindakan  kelas  ( classroom  action  research ). Penelitian tindakan kelas yaitu penelitian yang dilakukan oleh guru ke kelas atau di  sekolah tempat  ia  mengajar  dengan  penekanan  pada  penyempurnaan  atau  peningkatan  proses  dan praktis (Arikunto, 2013).
Teknik pengumpulan data aktivitas siswa diperoleh dengan teknik lembar observasi non test  yang  diisi  oleh  observer  berupa  ceklis  selama  proses  pembelajaran  tiap  siklus.  Setelah pengumpulan  data  langkah  selanjutnya  menganalisis  data  dengan  teknik  analisis  deskriptif kualitatif.  Kriteria  keberhasilan  tindakan  apabila  adanya  peningkatan  penguasaan  kosakata siswa mencapai ≥ 70% .

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Penelitian  ini  dilaksanakan  dalam  dua  siklus.  Siklus  pertama  dan  siklus  kedua dilaksanakan  masing-masing  dua  kali  pertemuan,  dan  dilanjutkan  dengan  siklus  berikutnya apabila belum mencapai target yang diinginkan. Aktivitas siswa yang diamati yaitu 1.Penyajian Kelas,  2.  Kelompok  atau  Tim,  3. Penguasaan  kosa  kata,  4.  Permainan  Barrier  Game.  Untuk melihat respon aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung peneliti menggunakan format observasi yang diceklis oleh observer. Data hasil penelitian aktivitas belajar siswa pada siklus 1 seperti tabel berikut
Dari data tentang penilaian proses pada siklus I diperoleh rata-rata aktivitas siswa adalah 66%.
Tabel 1. Aktivitas Siswa Siklus I Aktivitas yang diamati Persentase Penyajian Kelas 60% Kelompok atau Tim 58% Penguasaan kosakata 58% Permainan Barrier Game 88% Rata-rata 66%
Dari data tabel 4.1 diperoleh keaktifan dan keberanian dalam presentasi serta keaktifan dan aktifitas siswa dalam permainan barrier game berbantuan media pembelajaran flashcard tergolong  pada  kreteria  cukup.  Keaktifan  dan  keberanian  siswa  tersebut  dipengaruhi  oleh beberapa faktor sebagai berikut: penelitian dilakukan di awal semester 2, sehingga siswa perlu penyesuaian terhadap suasana kelas, guru, aturan kelas, materi baru, dan siswa baru pertama kali melakukan permainan barrier game berbantuan media pembelajaran flashcard . Siswa perlu dibekali cara presentasi yang baik sehingga siswa dapat tampil berani dan lebih percaya diri. Berikut hasil belajar siswa pada siklus I.

## Tabel 2. Penguasaan Kosakata Siswa Siklus I
Keterangan Pengusaan kosakata Nilai Tertinggi 85 Nilai Terendah 50 Rata-rata 67,5
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 3 No. 2 Mei 2023 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Jumlah Siswa Tuntas 4 Jumlah siswa tidak Tuntas 3 Persentase awal 55% Persentase siklus I 67,5%
Analisis terhadap tabel 4.2 tentang penguasaan kosakata siklus I diperoleh jumlah siswa tuntas sebanyak 4 siswa,  rata-  rata yang dicapai  adalah sebesar 66 dan  penguasaan kosakata siswa sebesar 67,5%.  Ketuntasaan penguasaan kosakata yang dicapai masih berada di bawah kreteria ketuntasan minimal yaitu sebesar 70%.
Dari  data  tentang  penilaian  proses  pada  siklus  II  diperoleh  rata-rata  keaktifan  siswa dalam  pembelajaran  dan  keberanian  dalam  presentasi  serta  keaktifan  dan  permainan barrier game berbantuan media pembelajaran flashcard adalah 78%.
Tabel 3. Aktivitas Siswa Siklus II Aktivitas yang diamati Persentase Penyajian Kelas 76% Kelompok atau Tim 76% Penguasaan Kosakata 100% Permainan Barrier Game 100% Rata-rata 78%
Dari data tabel 4.3 diketahui bahwa terjadi peningkatan aktivitas siswa sebesar 12% dari siklus I yang hanya 66%. Keaktifan dan keberanian presentasi ini tergolong pada kriteria baik . Peningkatan  nilai  keaktifan  dan  keberanian  siswa  tersebut  disebabkan  siswa  yang  berada  di kelas baru mulai bisa menyesuaikan diri terhadap suasana kelas, guru, aturan kelas, dan materi baru  serta  siswa  sudah  pernah  melakukan  permainan  barrier  game  berbantuan  media pembelajaran flashcard. Siswa sudah memiliki bekal cara presentasi yang lebih baik sehingga siswa dapat tampil berani dan lebih percaya diri. Berikut hasil belajar siswa siklus II.

## Tabel 4. Penguasaan Kosakata Siswa Siklus II
Keterangan Penguasaan Kosakata Nilai Tertinggi 100 Nilai Terendah 70 Rata-rata 81 Jumlah Siswa Tuntas 7 Jumlah siswa tidak Tuntas 0 Persentase siklus I 67,5% Persentase siklus II 100%
Analisis terhadap tabel 4 tentang hasil belajar siklus II diperoleh data jumlah siswa yang tuntas  sebanyak  7  siswa,  rata-rata  yang  diperoleh  sebesar  81  dan  ketuntasan  belajar  sebesar 100%. Hal ini menunjukkan bahwa penguasaan kosakata siswa sebesar 100% berada di atas rata-rata ketuntasan minimal yaitu 70%.

## Refleksi
Kegiatan refleksi bertujuan untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan dari kegiatan yang  sudah  dilaksanakan.  Refleksi  didasarkan  pada  pengamatan  yang  dikumpulkan  sendiri oleh guru maupun hasil pengamatan yang dilakukan observer kemudian mendiskusikan hasil
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 3 No. 2 Mei 2023 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
pengamatan. Dari hasil data yang dikumpulkan dapat dirumuskan hal-hal sebagai berikut:
1) Perhatian dan partisipasi siswa sudah sangat baik;
2) Pengelolaan waktu masih perlu ditingkatkan;
3) Penggunaan permainan sudah sangat baik;
4) Penyajian materi oleh guru sudah sangat baik;
5) Kemampuan guru menggunakan desain permainan barrier game berbantuan media pembelajaran flashcard sudah sangat baik;
6) Kemampuan guru membimbing siswa dalam pembelajaran sudah sangat baik;
7) Penggunaan  istilah  yang  sulit  dikuasai  siswa  pada  lembar  soal  tes  tulis  perlu dikurangi;
8) Siswa masih perlu dilatih teknik presentasi; dan
9) Pengendalian siswa dalam setiap tahap tugas akan lebih efektif apabila penjelasan guru  disampaikan  dalam  keadaan  siswa  tenang  terlebih  dahulu  dan  perlu kesepakatan bersama untuk tidak bermain dengan alat-alat percobaan.
Berdasarkan analisis data dan hasil refleksi pelaksanaan siklus II. Indikator keberhasilan siklus II adalah terjadi peningkatan 32,5% dari siklus I yaitu dari 67,5% menjadi 100%, di mana keberhasilan 100% tersebut di atas ketuntasan yang ditetapkan yaitu 70%. Meskipun dari hasil refleksi  masih  ditemukan  beberapa  hambatan,  namun  dapat  dirumuskan  kesimpulan:  ”Pada siklus II ini, refleksi dilakukan untuk mengetahui beberapa hal, yaitu (1) keefektifan penyajian kelas, (2) keaktifan kelompok / tim, (3) untuk mengetahui penguasaan kosakata siswa setelah mengikuti  kegiatan  pembelajaran,  (4)  permainan  barrier  game  dengan  media  pembelajaran flashcard.
Pada pembelajaran Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Pada Anak Tunarungu Kelas I di SDLB B Karya Mulia II Surabaya untuk peningkatan penguasaan kosakata melalui permainan barrier game berbantuan media pembelajaran flashcard siklus II, siswa lebih antusias daripada siklus  I.  Siswa  mulai  tertarik  dengan  pembelajaran  ini  terutama  pada  saat  menggunakan permainan barrier game berbantuan media pembelajaran flashcard.
Target yang ditetapkan pada siklus I, yaitu nilai rata-rata kelas keseluruhan setiap aspek sebesar  67,5  berhasil  dicapai.  Bahkan  melebihi  target,  yaitu  rata-rata  nilai  tes  penguasaan kosakata siswa dalam menemukan nilai tertinggi sebesar 85. Berarti terjadi peningkatan yang semula ditargetkan 70, namun rata-rata kelas mencapai 67,5 atau meningkat sebesar 8,24% dari siklus  I  ke  siklus  II  atau  meningkat  sebesar  15,58%  dari  prasiklus  ke  siklus  II.  Dari  hasil observasi, tes siswa pada pembelajaran di siklus II lebih positif daripada siklus I . Dari uraian di  atas  maka  dikatakan  Penguasaan  Kosakata  Melalui  Permainan  Barrier  Berbantuan  Media Pembelajaran  Flashcard  Mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia  Pada  Anak  Tunarungu  Kelas  I  di SDLB B Karya Mulia II Surabaya ada peningkatan sudah memenuhi indikator keberhasilan dan penelitian tidak dilanjutkan ke siklus berikutnya"

## Pembahasan
Dari  hasil  tes  yang  telah  dilaksanakan  pada  siklus  I  dan  siklus  II  terjadi  peningkatan penguasaan  kosakata  siswa  materi  nama-nama  buah  melalui  permainan barrier  game berbantuan media pembelajaran flashcard. Peningkatan tersebut sebesar 7,5% pada siklus I dari kondisi awal yaitu 55% di mana hasil belajar pada siklus I sebesar 67,5%. Pada siklus II terjadi peningkatan penguasaan sebesar 32,5% dibanding siklus I di mana penguasaan kosakata siklus II sebesar 100%.
Tabel 5. Perbandingan Penguasaan Kosakata Tiap Siklus Keterangan Siklus I  Siklus II Nilai Tertinggi 85 100
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 3 No. 2 Mei 2023 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Nilai Terendah 50 70 Rata-rata 67,5 81 Jumlah Siswa Tuntas 4 7 Ketuntasan Penguasaan Kosakata 67,5% 100%
Adapun penguasaan kosakata siswa yang meningkat setelah diamati dari siklus I sampai dengan  siklus  II  yang  diperoleh  melalui  permainan barrier  game berbantuan  media pembelajaran flashcard dapat dilihat pada data hasil observasi dan tes tulis pilihan ganda yang dijelaskan  di  atas.  Demikian  ditarik  dari  kesimpulannya  bahwasannya  melalui  permainan barrier  game berbantuan  media  pembelajaran flashcard mengalami  peningkatan.  Sehingga dapat dikatakan penggunaan melalui permainan barrier game berbantuan media pembelajaran flashcard yang digunakan peneliti berhasil meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Adapun rata-rata peningkatan penguasaan kosakata dalam pelaksanaan pembelajaran dalam dua siklus dapat dilihat pada diagram di bawah ini :

## Gambar 1. Perbandingan Penguasaan Kosakata Tiap Siklus
Berdasarkan permainan barrier game tersebut sejalan dengan teori dari Arsyad (2016) yang  menyatakan  bahwa  gambar  atau  lambang  visual  dapat  mengguggah  emosi  dan  sikap siswa, seperti informasi yang menyangkut masalah sosial. Gambar dan benda asli juga dapat menjadi  media  dalam  memahami  atau  menyampaikan  pesan  yang  terdapat  didalam  gambar. Selain itu, menurut Madyawati (2014) melalui permainan dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam dalam berbagai aspek, menjadikan siswa lebih termotivasi untuk belajar, meningkatkan rasa solidaritas serta melatih dalam penyampaian pesan.
Respon siswa dapat disimpulkan bahwa melalui permainan barrier game berbantuan media  pembelajaran flashcard mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  dapat  meningkatkan penguasaan  kosakata  pada  anak  tunarungu  kelas  I  SDLB  B  Karya  Mulia  II  Surabaya  tahun pelajaran 2022/2023.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penerapan  siklus  I  dan  siklus  II  pada  penelitian  tindakan  ini  diperoleh peningkatan  penguasaan  kosakata  siswa.  Indikator  peningkatan  penguasaan  kosakata  siswa ditandai  dengan  adanya  peningkatan  ketuntasan  penguasaan  kosakata  sebesar  67,5%  pada siklus  I  menjadi  100%  pada  siklus  II.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  terjadi peningkatan  penguasaan  kosakata  siswa  kelas  I  tentang  nama-nama  buah  serta  jumlahnya permainan barrier game berbantuan media pembelajaran flashcard di SDLB-B Karya Mulia II Surabaya Tahun Pelajaran 2022/2023.
0 20 40 60 80 100 120 Rata-rata Penguasaan Kosakata Siklus I Siklus II
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 3 No. 2 Mei 2023 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto Suharsimi. (2013). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik . In Jakarta: Rineka Cipta (p. 172).
Arsyad, A. 2016. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Jakarta Badiah, L. I. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Barrier Game Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Tunarungu di SDLB Karya Mulia II Surabaya . Seminar Nasional Hasil Riset Dan Pengabdian Ke-III (SNHRP-III 2021), 368–372.
Defitasari. (2013). Peningkatan Penguasaan Kosakata Benda Melalui Media Gambar Berbasis Lingkungan  Pada  Siswa  Tunarungu  Kelas  Dasar  I  Di  Slb  Wiyata  Dharma  1 Sleman.
Fitriyani,  E.,  &  Nulanda,  P.  Z.  (2017). Efektivitas  Media  Flash  Cards  dalam  Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggr is. Psympathic : Jurnal Ilmiah Psikologi, 4(2), 167–182. Kurniawati, W., & Karsana, D. (2020). Aspek Penguasaan Kosakata Bahasa Indonesia oleh Siswa Sekolah Dasar di Kota Medan . Ranah: Jurnal Kajian Bahasa, 9(2), 286. Madyawati, L., 2014. Bermain dan Permainan I (untuk anak ). Jakarta: Prenada Media Grup. Marjanti,  H.  (2016). Pelaksanaan  Pengembangan  Persepsi  Bunyi  Siswa  Tunarungu  Kelas Taman Kanak-Kanak Di Slb Tunas Bhakti Pleret. 147.
Noviawati, P. (2017). Mengembangkan Penguasaan  Kosakata  Pada Anak Tunarungu (Studi Kasus Menggunakan Media Swishmax).