Kesiapan dan Strategi … (Aditya/ hal. 149-158)

## PENERAPAN MEDIA 3D SKETSHUP PADA MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG MATA PELAJARAN MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK SMK NEGERI 2 MEDAN
Lamtiur Harianjaya
Pendidikan Teknik Bangunan, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Medan Email: harianjalamtiur12@gmail.com

## ABSTRAK
Salah  satu  aspek  terpenting  dalam  keberhasilan  proses  belajar  mengajar  adalah  media  pembelajaran. Penggunaan media tidak lain adalah untuk mengurangi verbalisme agar siswa mudah memahami bahan pelajaran yang  disajikan.  Selain  dengan  perangkat  2D  menggambar  dengan  perangkat  lunak  juga  membutuhkan  media visualisasi 3D yang dapat memperjelas pandangan akan obyek pekerjaan. Media pembelajaran yang digunakan dalam  pembelajaran  ini  adalah  media  3D SketchUp dengan  menggunakan  model  pembelajaran  langsung. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  media  3D SketchUp ,  mengetahui  keterlaksanaan pembelajaran  dan  mengetahui  hasil  belajar  siswa.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  pre-experimental designs dengan desain penelitian yang digunakan one-shot case study . Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI TGB SMK Negeri 2 Medan. Kemudian untuk menganalisis data digunakan uji-t satu pihak kiri. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) hasil analisis validasi kelayakan media pembelajaran yang digunakan mendapat prosentase sebesar 93,33% dan dinyatakan sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran, (2) hasil analisis data hasil pengamatan keterlaksanaan pembelajaran didapatkan prosentase sebesar 81% dan dinyatakan terlaksana dengan sangat baik, (3) hasil analisis data uji-t, diperoleh t hitung = 3,75, sedangkan t tabel = 1,684. Maka dalam uji tersebut nilai t hitung > t tabel . Dengan demikian maka Ho diterima dan Ha ditolak.
Kata kunci : Media 3D SketchUp , Model Pembelajaran Langsung, Menggambar dengan Perangkat Lunak

## ABSTRACT
One of the most important aspects of the learning process is learning media. The use of media is none other than to reduce verbalism so that students can easily distinguish the lesson materials presented. Also with 2D drawing  tools  with  software  and  requires  3D  visualization  media  that  can  clarify  the  view  of  the  work  object. Learning media used in this learning is SketchUp 3D media by using direct learning model. This study aims to determine  the  feasibility  of  3D  SketchUp  media,  know  the  implementation  of  learning  and  student  learning outcomes. The research method is a pre-experimental design with a research design that is a one-shot case study. Subjects in this study were students of class XI TGB SMK Negeri 2 Medan. Then to analyze the data one side left. The  result  of  the  research  showed  that  (1)  the  validation  feasibility  study  of  learning  media  conducted  on  the amount of 93.33% and very feasible to use in the learning, (2) the result of the data analysis of the observation result of the learning activity percentage of 81% good, (3) result of t-test data analysis, obtained t count = 4,07, while t table = 1,684. So in the t-test the value t count > t table . Thus Ho accepted and Ha is rejected.
Keywords: SketchUp 3D Media, Direct learning model, Drawing with software

## PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi  dalam  dunia  pendidikan  saat  ini semakin  berkembang,  berbagai  macam pembaharuan dilakukan untuk meningkatkan  kualitas  dan  kuantitas pendidikan  sehingga  mampu  mengimbangi dan  berperan  dalam  persaingan  global.
Dalam  meningkatkan  proses  pembelajaran, maka  guru  dituntut  untuk  membuat pembelajaran  menjadi  lebih  inovatif  dan kreatif yang dapat mendorong siswa belajar secara optimal baik di dalam belajar mandiri maupun di dalam pembelajaran di kelas.
Salah  satu  aspek  terpenting  dalam keberhasilan proses belajar mengajar adalah media  pembelajaran.  Penggunaan  media
Penerapan Media… (Lamtiur/ hal. 144-150)
tidak  lain  adalah  untuk  mengurangi verbalisme  agar  siswa  mudah  memahami bahan pelajaran yang disajikan.
Berdasarkan  studi  awal  di  Sekolah Menengah  Kejuruan  (SMK)  Negeri  2 Medan,  Jurusan  Teknik  Gambar  Bangunan kelas  XI  proses  belajar  mengajar  mata pelajaran  menggambar  dengan  perangkat lunak  masih  seringkali  dihadapkan  pada pandangan yang abstrak di luar pengalaman dan  pandangan  siswa.  Menurut  keterangan Guru  mata  pelajaran  menggambar  dengan perangkat  lunak  SMK  Negeri  2  Medan adalah  kurangnya  inovasi  metode  dan  alat media  pembelajaran  yang  digunakan  untuk pembelajaran  sehingga  penyampaian  dan menjelaskan gambaran- gambaran pekerjaan menimbulkan  kesan  monoton,  sehingga materi  tersebut  menjadi  kurang  jelas  dan sulit dipahami oleh siswa. Terbukti dari hasil belajar  siswa  kelas  XI  TGB  1,  60%  siswa masih  belum  mencapai  nilai  kriteria ketuntasan minimum (KKM) yang ditetapkan yaitu 75. Selain dengan perangkat 2D menggambar  dengan  perangkat  lunak  juga membutuhkan  media  visualisasi  3D  yang dapat  memperjelas  pandangan  akan  obyek pekerjaan. Oleh karena itu, sewaktu pengajar menyampaikan  pembelajaran  diharapkan lebih  variatif  dan  siswa  bisa  memahami materi dengan mudah.
SketchUp merupakan sebuah program grafis yang diproduksi oleh google. Program ini  memberikan  hasil  utama  yang  berupa gambar  sketsa  grafik  3  dimensi.  Sesuai namanya  perangkat  ini  lebih  luwes  untuk digunakan dalam pra-desain karena memang dimaksudkan  untuk  membuat  objek  3 dimensi dengan perbandingan panjang, lebar maupun  tinggi  tanpa  ukuran  yang  pasti. Pengeditan  lebih  mudah  dibanding  bila menggunakan  perangkat  lunak  grafis  lain
(Darmawan,  2009:1).  Dapat  menghasilkan gambar  yang  cukup  baik  untuk  keperluan presentasi  (Darmawan,  2009:2),  sehingga dapat membantu siswa memikirkan informasi  baru  berupa  visualisasi  gambar 3D.
Berdasarkan  uraian  latar  belakang  di atas  dan  permasalahan-permasalahan  yang telah  ditemukan  di  SMK  Negeri  2  Medan, maka  untuk  mengatasi  masalah-masalah tersebut dipilih media 3D SketchUp sebagai media  visualisasi.  Tujuan  penelitian  ini adalah (1) Mengetahui kelayakan media 3D
SketchUp pada  model  pembelajaran langsung  mata  pelajaran  menggambar dengan  perangkat  lunak  di  SMK  Negeri  2 Medan.  (2)  Mengetahui  keterlaksanaan pembelajaran  menggunakan  media  3D SketchUp pada  model  pembelajaran langsung  mata  pelajaran  menggambar dengan  perangkat  lunak  di  SMK  Negeri  2 Medan.  (3)  Mengetahui  hasil  belajar  siswa setelah penerapan media 3D SketchUp pada model pembelajaran langsung mata pelajaran  menggambar  dengan  perangkat lunak di SMK Negeri 2 Medan.
Kata  media  berasal  dari  bahasa  latin medius  yang  secara  harfiah  berarti  tengah, perantara  atau  pengantar.  Dalam  bahasa Arab media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Arsyad, 2009:3).
Menurut  Sanjaya  (2014:169)  secara khusus media pembelajaran memiliki fungsi dan  berperan  untuk:  (1)  Menangkap  suatu objek  atau  peristiwa-peristiwa  tertentu.  (2) Memanipulasi  keadaan,  peristiwa,  atau objek  tertentu.  (3)  Menambah  gairah  dan motivasi belajar siswa.
Kelayakan media adalah suatu proses untuk  mengukur  kelayakan/ke-valid-an media 3D SketchUp pada model pembelajaran  langsung  sebelum  digunakan
Penerapan Media… (Lamtiur/ hal. 144-150)
untuk kegiatan belajar mengajar. Terdapat 3 kelayakan  media  menurut  Suwarna  dalam Rohmi (2018:12-13).
Arends dalam Trianto (2007:29) MPL didefinisikan salah satu pendekatan mengajar  yang  dirancang  khusus  untuk menunjang  proses  belajar  siswa  yang berkaitan dengan pengetahuan deklaratif dan pengetahuan  prosedural  yang  terstruktur baik  yang  diajarkan  dengan  pola  kegiatan yang bertahap.
Suprihatiningrum  dalam  Kustanti (2017:20) menyatakan
bahwa keterlaksanaan  pembelajaran  merupakan cara melakukan atau menyajikan, menguraikan, memberi contoh dan memberikan  latihan  isi  pelajaran  kapada siswa untuk mencapai tujuan tertentu.
Menurut Sutmonbara dalam Setiawan (2016:16),  fungsi  atau  kegunaan  dari AutoCAD  adalah  sebagai  alat  bantu  untuk merancang  produk  bagi  perencana  atau perancang dalam waktu yang relatif singkat dengan  tingkat  akurasi  yang  tinggi. AutoCAD biasanya dipergunakan oleh para perencana atau perancang untuk menuangkan  ide  mereka  dalam  bentuk- bentuk  gambar  atau  model.  Beberapa keuntungan  pemakaian  sistem  AutoCAD yang dipilih dengan tepat dan diimplementasikan  dengan  benar  adalah sebagai  berikut:  (1)  Memperpendek  waktu perancangan,  karena  memperpendek  waktu penyelesaian kegiatan dalam proses perancangan.  (2)  Meningkatkan  kualitas produk melalui pembuatan banyak alternatif produk yang kini dapat dibuat dengan cepat dan  mudah,  melalui  ketepatan  dan keakuratan  yang  lebih  tinggi,  melalui analisis dan optimasi yang lebih canggih. (3) Meningkatkan  produktifitas  perancangan. (4) Meningkatkan komunikasi, baik melalui satu data base yang dapat diakses oleh para
anggota  tim  perancang  yang  terlibat  dalam proses  perancangan,  maupun  melalui dokumentasi  dengan  kualitas  yang  lebih baik.  (5)  Mengurangi  biaya  perancangan secara  total.  Komunikasi  langsung  sangat cocok  dalam  membentuk  sintaks  pada pembelajaran  yang  bersifat  unjuk  kerja (Pratama, 2020).
Keuntungan-keuntungan  lain  yang terlalu  banyak  untuk  disebut  satu  persatu, seperti prototype fisik yang dapat tidak perlu dibuat tetapi cukup dengan membuat model analisis  yang  simulasi  pada  komputer, koordinasi yang lebih baik dan sebagainya.
Purwanto  (2011:46-47)  menyatakan bahwa  hasil  belajar  merupakan  realisasi tercapainya  tujuan  pendidikan,  sehingga hasil belajar yang diukur sangat tergantung kepada tujuan pendidikannya.
Gambar  potongan  adalah  berupa pandangan  penampang  bangunan  atau konstruksi  arah  tegak  sesuai  dengan  kode atau  petunjuk  arahnya.  Kode  atau  arah potongan biasanya ditunjukkan pada gambar denah.  Gambar  yang  terlihat  berupa penampang gambar pondasi yang digunakan,  lantai,  dan  dinding.  Ketinggian plafond  dan  lantai  serta  bentuk  kuda-kuda lengkap dengan nama dan ukuran kayu yang digunakan serta ketinggian bangunan. Skala gambar  yang  digunakan  biasanya  sama dengan denah dan tampak yaitu skala 1:100 atau  1:50  tergantung  pada  besar  gambar yang  diinginkan  dan  ukuran  kertas  gambar (Suparno, 2008:82)

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian pre-experimental  designs  dengan  desain penelitian  yang  digunakan  one-shot  case study  yaitu  terdapat  suatu  kelompok  yang diberikan treatment/perlakuan, dan
Penerapan Media… (Lamtiur/ hal. 144-150)
selanjutnya di observasi hasilnya (Sugiyono, 2012:109).
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah siswa kelas XI Teknik Gambar Bangunan di SMK  Negeri  2  Medan.  Sample  dalam penelitian  ini  adalah  kelas  XI  TGB  1 sebanyak 36 siswa. Penelitian ini dilakukan selama dua kali pertemuan.
Instrumen  penelitian  ini  berupa  (1) Lembar  Validasi  Media  Pembelajaran, lembar  validasi  berisi  penilaian  validitas media pembelajaran oleh ahli, apakah media layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Hasil  penilaian  di  analisa  untuk  dijadikan dasar perbaikan sebelum media pembelajaran  digunakan  dalam  proses belajar  mengajar.  (2)  Lembar  Observasi, lembar  observasi  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  hasil  pengamatan kegiatan mengajar guru selama pembelajaran  dan  kegiatan  belajar  siswa dalam penerapan media  3D SketchUp pada model  pembelajaran  langsung.  Lembar observasi  diadopsi  dari  RPP  yang  disusun dalam  3  bagian  yaitu  pembukaan,  inti  dan penutup. Lembar observasi yang digunakan adalah  instrument  tertutup  artinya  jawaban dari  pertanyaan  sudah  disiapkan  sehingga responden  tinggal  memilih.  Instrument berisi  2  pilihan  jawaban  yaitu  (Ya)  dan (Tidak) dengan skor 1 sampai 5. Kemudian kuesioner  ini  diisi  oleh  pengamat  dengan pemberian checklist (√) pada kolom jawaban yang sesuai. (3)  Lembar Tes Hasil Belajar, tes  sebagai  instrumen  pengumpulan  data adalah  serangkaian  pertanyaan  atau  latihan yang digunakan untuk mengukur ketrampilan pengetahuan, intelegensi, kemampuan  atau  bakat  yang  dimiliki  oleh individu atau kelompok (Riduwan, 2015:30).  Tujuan  pemberian  tes  ini  adalah untuk mengetahui kemampuan siswa dalam
menggambar  potongan  melintang  dan memanjang rumah tinggal 1 lantai.
Teknik  pengumpulan  data  dalam penelitian  ini  adalah  sebagai  berikut:  (1) Observasi,  observasi  pada  penelitian  ini digunakan  untuk  menilai  keterlaksanaan pembelajaran.  Observasi  dilakukan  dengan menggunakan  lembar  observasi  untuk mengetahui  hasil  pengamatan  kegiatan mengajar  guru  selama  pembelajaran  dan kegiatan  belajar  siswa  dengan  penerapan media 3D SketchUp pada model pembelajaran  langsung.  (2)  Tes  Hasil Belajar, tes diujikan setelah siswa diberikan perlakuan  (treatment)  untuk  mengetahui penguasaan  siswa  atas  materi  tersebut. Penelitian ini menggunakan post-test untuk mengumpulkan data hasil belajar siswa. Tes ini  berupa  soal  menggambar  potongan rumah tinggal 1 lantai untuk menilai siswa pada  aspek  psikomotor.  Tes  ini  diberikan setelah  melakukan  pembelajaran  dengan media 3D SketchUp pada model pembelajaran langsung.
Analisis kelayakan media ini dilakukan melalui lembar angket yang diisi oleh  ahli  media,  guru.  Ada  pun  langkah- langkah  yang  harus  dilakukan  untuk mengolah  data  tersebut  adalah  penentuan kriteria  penilaian  beserta  bobot  skor. Presentasi  penilaian  kelayakan  media  yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam kalimat deskripsi.
Analisis  keterlaksanaan  pembelajaran dilakukan dengan cara menghitung prosentase  sintaks-sintaks  yang  terlaksana selama  proses  pembelajaran  berlangsung. Ada  pun  langkah-langkah  yang  harus dilakukan  untuk  mengolah  data  tersebut adalah  penentuan  kriteria  penilaian  beserta bobot skor.
Analisa  dilakukan  dengan  cara  tes hasil  belajar  siswa  untuk  mengetahui
Penerapan Media… (Lamtiur/ hal. 144-150)
persentase  pencapaian  ketuntasan  siswa. Siswa  dinyatakan  tuntas  apabila  mendapat nilai  sama  dengan  atau  lebih  dari  kriteria ketuntasan  minimal  (KKM).  Dengan  kata lain KKM adalah nilai minimal yang harus didapatkan  oleh  agar  dapat  dinyatakan tuntas.  Nilai  KKM  dalam  penelitian  ini mengikuti ketetapan yang sudah ditentukan. Penelitian  ini  menggunakan  uji-t  untuk membandingkan dua keadaan yang berbeda. Kedua keadaan yang dimaksud adalah nilai hasil belajar siswa kelas XI TGB 1 setelah proses  pembelajaran,  dan  nilai  ketuntasan belajar yang sudah ditetapkan.
Langkah-langkah  dalam  pengujian hipotesis (uji-t satu pihak kiri) penelitian ini direncanakan  sebagai  dengan  tahapan sebagai berikut: (1) Merumuskan hipotesis. (2)  Taraf  signifikansi  ditentukan  sebesar  = 0,05.  (3)  Uji  t  dihitung.  (4)  Melihat  harga t table dengan  derajat  kebebasan  (dk)  =  n-1. Untuk  membantu  membuat  keputusan apakah Ho ditolak atau diterima, maka t hitung dan  t tabel dapat  disusun  pada  sebuah  grafik kemudian  dilihat  apakah  t hitung berada  di daerah  penerimaan  Ho  atau  di  daerah penerimaan Ha.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil analisa perhitungan hasil  validasi  media,  rata-rata  rating  dari hasil validasi media adalah sebesar 93,33%. Sesuai tabel di bawah tentang kriteria bobot hasil penilaian validasi,  nilai rata-rata hasil validasi  media  3D  SketchUp  dikatakan sangat  layak  karena  terdapat  pada  interval 81%-100%.

## Gambar 1. Grafik Rata-Rata Persentase Hasil Validasi Media Tiap Poin Penilaian
Pengamatan keterlaksanaan pembelajaran dilakukan selama 2 pertemuan yang  meliputi  3  aspek  yaitu  pendahuluan, kegiatan  inti  dan  kegiatan  akhir.  Rata-rata keterlaksanaan  pembelajaran  diperoleh sebesar  81%  dikatakan  sangat  baik  karena terdapat pada interval 81%-100%.
Tabel 1. Hasil Pengamatan Keterlaksanaan Pembelajaran
No Tahapan Pembelajaran Hasil Rerata Tahapan Rerata Total Ket. I II 1 Pendahuluan 80% 80% 80% 81% Sangat Baik 2 Kegiatan Inti 82% 85% 84% 3 Kegiatan Akhir 78% 78% 78% Rerata 80% 83%
Hasil belajar siswa dalam penelitian ini dilihat dari hasil tes praktek menggambar menggunakan  perangkat  lunak  (AutoCAD) yang diberikan setelah pelaksanaan pembelajaran  menggunakan  media  3D
SketchUp pada  model  pembelajaran
langsung. Apabila hasil belajar siswa kurang dari nilai KKM (75) maka siswa dinyatakan tidak tuntas dan jika hasil belajar siswa lebih besar  atau  sama  dengan  nilai  KKM  (75) maka siswa dinyatakan tuntas.
Penerapan Media… (Lamtiur/ hal. 144-150)
Tabel 2. Rekapitulasi Persentase Ketuntasan Belajar Siswa No Keterangan Persentase (%) 1 Siswa yang tuntas 80% 2 Siswa yang tidak tuntas 22% Gambar 2. Grafik Rata-Rata Persentase hasil Validasi Media Tiap Poin Penilaian
Nilai  rata-rata  hasil  belajar  siswa dengan  media  3D SketchUp pada  model pembelajaran  langsung  menunjukkan  hasil yang baik yakni sebesar 80,00. Nilai median pada  sampel  penelitian  sebesar  79,61,  nilai modus  sebesar  79,75,  nilai  varians  sebesar 49,11,  nilai  standard  deviasi  sebesar  7,01, dengan  nilai  minimum  64  dan  nilai maksimum 92. t hitung = 4,07 sedangkan t tabel =  1,684.  Hal  ini  berarti  harga  nilai  t hitung > t tabel , sehingga Ho diterima dan Ha ditolak. Pernyataan  ini  sesuai  dengan  ketentuan  uji pihak kiri, jika harga t hitung > t tabel , maka Ho diterima  dan  Ha  ditolak.  Sebaliknya  jika t hitung <  t tabel maka  Ho  ditolak  dan  Ha diterima.  Penerimaan  Ho  dapat  dilihat  dari gambar uji satu pihak kiri hasil belajar siswa. Jadi,  dapat  disimpulkan  bahwa  hipotesis yang  berbunyi  hasil  belajar  siswa  setelah menerapkan media 3D SketchUp pada model pembelajaran  langsung  mata  pelajaran menggambar  dengan  perangkat  lunak  di SMK  Negeri  2  Medan  adalah  lebih  besar atau sama dengan KKM (75) diterima.
Berdasarkan  analisis  di  atas,  maka dapat disimpulkan bahwa penerapan media
3D SketchUp pada  model  pembelajaran langsung  dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa, sehingga     dapat     direkomendasikan sebagai alternatif media pembelajaran untuk pembelajaran SMK.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  dapat disimpulkan bahwa: 1) hasil analisis validasi mengenai  kelayakan  media  pembelajaran yang  digunakan  pada  kelas  XI  Teknik Gambar  Bangunan  SMK  Negeri  2  Medan yang  menggunakan  media  3D SketchUp pada  model  pembelajaran  langsung  mata pelajaran  menggambar  dengan  perangkat lunak  dalam  pembelajaran  didapatkan prosentase  sebesar  93,33%  dan  dinyatakan sangat  layak  untuk  digunakan  dalam pembelajaran;  2)  hasil  analisis  data  hasil pengamatan  keterlaksanaan  pembelajaran yang  digunakan  pada  kelas  XI  Teknik Gambar  Bangunan  SMK  Negeri  2  Medan yang  menggunakan  media  3D SketchUp pada  model  pembelajaran  langsung  mata pelajaran    menggambar  dengan  perangkat lunak  didapatkan  prosentase  sebesar  81% dan  dinyatakan  terlaksana  dengan  sangat baik;  3)  hasil  analisis  data  uji-t,  diperoleh t hitung = 4,07, sedangkan t tabel = 1,684. Maka dalam uji t tersebut nilai t hitung > t tabel . Dengan demikian maka Ho diterima dan Ha ditolak, artinya  hasil  belajar  siswa  kelas  XI  teknik gambar  bangunan  SMK  Negeri  2  Medan pada  mata  pelajar  menggambar  dengan perangkat  lunak  melalui  penerapan  media 3D SketchUp pada  model  pembelajaran langsung  mencapai  lebih  besar  atau  sama dengan KKM (75) diterima.
Penerapan Media… (Lamtiur/ hal. 144-150)

## DAFTAR RUJUKAN
Arsyad, Azhar. (2009). Media pembelajaran .  Jakarta:  PT  Raja Grafindo Persada.
Darmawan, Djoko. (2009). Google SketchUp mudah dan cepat
menggambar 3 dimensi . Yogyakarta: ANDI.
Kustanti,  Reni.  (2017).  Penerapan  Model
Pembelajaran Kooperatif Tipe
Rotating  Trio  Exchangen  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa pada  Mata  Pelajaran  Konstruksi Bangunan  Kelas  X  SMKN  1 Sidoarjo.
Pratama,  G.  N.  I.  P.,  Hidayat,  N.,  & Wahyuni,  I.  (2020).  Peningkatan keterampilan  pembelajaran  micro teaching berbasis viduk (video unjuk kerja)  pada  mahasiswa  Pendidikan Teknik  Sipil  dan  Perencanaan,  FT, UNY. Jurnal  Pendidikan  Teknik Sipil , 2 (1), 13-23.
Purwanto.  (2011). Evaluasi  hasil  belajar . Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Riduwan.  (2015). Skala pengukuran variabel-variabel  penelitian .  Jawa
Barat : Alfabeta.
Rohmi,  Moch  Azizul.  (2018).  Penerapan Strategi KWL (Know, Want, Learn) dengan Media Courselab Pada Mata Pelajaran Konstruksi Bangunan pada Hasil Belajar Siswa Kelas X TKK di SMKN 2 Surabaya.
Sanjaya, Wina. (2014). Strategi
pembelajaranberorientasi  Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenadamedia Group.
Setiawan,          Endik.    (2016).  Penerapan Model  Pembelajaran  Project  Based
Learning disertai CD Interaktif pada Mata Pelajaran Menggambar dengan Perangkat Lunak untuk Meningkatkan Hasil Belajar (SMKN 2 Surabaya).