## UPAYA PPENINGKATAN KETERAMPILAN MENGHITUNG PECAHAN SENILAI MENGGUNAKAN MEDIA PUZZLE
Nisem SD Negeri Mangunan Sleman nisem.sem12@gmail.com

## Abstrak
Berdasarkan  hasil  ulangan  harian    menunjukkan  bahwa  siswa  kelas  IV SDN  Mangunan    belum  tuntas  pada  materi  pecahan  senilai  disebabkan  beberapa faktor.  Penelitian  tindakan  kelas  berjudul  Upaya  Peningkatan  Keterampilan Menghitung  Pecahan  Senilai  Menggunakan  Media Puzzle di  Kelas  IV  SDN Mangunan  Sleman  bertujuan  untuk    meningkatan  keterampilan  menghitung pecahan  senilai  di  kelas  IV  SDN  Mangunan  Caturharjo  Sleman.  Penelitian  ini menggunakan  metode  penelitian  tindakan  kelas  selama  dua  siklus  dan  masing- masing  siklus  berlangsung  selama  dua  pertemuan.  Penelitian  ini  menilai peningkatan keaktifan,  ketermpilan dan prestasi siswa sebagai data utama. Setiap akhir  pertemuan,  siswa  dinilai  kemampuannya  mengerjakan  soal.  Pada  akhir siklus satu terjadi peningkatan rata-rata kelas sebesar 42,22 menjadi 69,44. Hasil siklus satu belum memenuhi indikator keberhasilan yang ditentukan karena belum mencapai  ≥  75  %  dari  jumlah  siswa  yang  mengalami  ketuntasan.  Siklus  kedua menunjukkan  hasil  peningkatan  rata-rata  kelas  sebesar  69,44  menjadi  81,67 Sehingga bisa disimpulkan bahwa  penggunaan media puzzle pecahan dari bahan kardus  bekas  ini  mampu  meningkatkan  ketrampilan  menghitung  pecahan  senilai pada siswa kelas IV SDN Mangunan.
Kata kunci : Puzzle, ketrampilan, menghitung, pecahan senilai.

## PENDAHULUAN
Kondisi  pada  usia  sekolah  dasar  merupakan  usia  yang  memiliki  peluang untuk mengembangkan berbagai potensi yang dimiliki anak. Pada kondisi tersebut pola  pertumbuhan  dan  perkembangannya,  baik  perkembangan  fisik,  sosial, emosional maupun kognitif anak sudah berkembang secara optimal.
Permasalahan pembelajaran di kelas   muncul sebagai akibat naik turunnya kondisi  guru  dan  siswa.  Seorang  guru  dalam  melaksanakan  pembelajaran seringkali  dihadapkan  pada  masalah-masalah  yang  berkaitan  dengan  kesulitan belajar  pada  peserta  didiknya.  Rendahnya  hasil  belajar  siswa  disebabkan  oleh beberapa  faktor,  diantaranya  adalah:    peserta  didik  kurang  kosentrasi,  cenderung
pasif  dalam  pembelajaran,  serta    guru    tidak  menggunakan  media  yang  menarik, pembelajaran monoton sehingga dapat mengakibatkan kesan matematika itu sulit.
Menurut J Piaget bahwa perkembangan kognitif anak usia SD berada pada tahap operasi konkrit. Maka sangat penting peran orang tua dan guru dalam proses mengembangkan potensi anak. Pada dasarnya anak pada usia sekolah dasar adalah usia  yang  masih  berada  pada  tahap (learning  by  doing) belajar  sambil  bermain (Udoyoso dan Murti, 2018).
Berdasar  pendapat  di  atas  peneliti  menggunakan  Media Puzzle dalam pembelajaran materi menghitung  pecahan senilai pada kelas IV SDN Mangunan. Media Puzzle tergolong  media  visual  yang  terdiri  dari  gambar  /foto  atau potongan-potongan  yang  akan  disusun  menjadi  sebuah  gambar  sebagai  media, (Sundayana, 2018)
Berdasar  latar  belakang  di  atas,  permasalahan  dalam  penelitian  ini dirumuskan  sebagai  berikut:  Bagaimanakah    peningkatan  keterampilan menghitung  pecahan  senilai  di  kelas  IV  SDN  Mangunan  Caturharjo  Sleman menggunakan  Media Puzzle ?  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatan keterampilan menghitung pecahan senilai di kelas IV SDN Mangunan Caturharjo Sleman dengan menggunakann media puzle .

## Hakekat Mata Pelajaran Matematika di SD
Konsep-konsep  matematika  itu  abstrak,  sedangkah  biasanya  anak  berfikir dari hal yang kongkret menuju hal yang abstrak, oleh karenanya untuk membantu siswa dalam berfikir abstrak tentang matematika diperlukan media pendidikan dan alat peraga. Sesuai dengan tingkat perkembangan anak usia SD yang masih tahap operasional  kongkret,  pendapat  Jean  Piaget  dalam  buku  (Herliani  dan  Madusari, 2018), maka siswa SD dapat menerima konsep matematika  yang abstrak melalui benda-benda  kongkret  sehingga  memerlukan  manipulasi  objek    yang  lazim digunakan dalam pembelajaran matematika yang disebut alat peraga.

## Bilangan Pecahan
Menurut    pendapat  Kennedy  dalam    (Sukayati,  2012),  Pecahan  merupakan bagian  yang berukuran sama dari yang utuh  atau keseluruhan. Sebagai contoh ½, 2  menunjukkan  banyaknya  bagian-bagian  yang  sama    dari  yang  utuh    atau keseluruhan  dan  disebut  penyebut;  1  menunjukkan    banyaknya  bagian  yang menjadi perhatian pada saat tertentu  dan disebut pembilang.

## Keterampilan Menghitung Pecahan Senilai
Menurut (Sukayati, 2012), Pecahan senilai disebut juga pecahan ekuivalen. Pecahan  ½,  2/4,  3/6,  merupakan  pecahan  ekuivalen,  yang  berarti  ketiga  pecahan tersebut  menyatakan    bilangan  yang  sama.  Pecahan  ekuivalen    juga  disebut pecahan  senilai  atau  pecahan  seharga  atau  pecahan-pecahan  yang  sama.  Untuk menentukan pecahan yang senilai dapat dilakukan cara  sebagai berikut. Kita akan menunjukkan  bahwa  ½=  2/4    dengan  menggunakan  tiga  lembar  kertas  bebentuk lingkaran yang kongruen.

## Media pembelajaran
Media  pembelajaran  meliputi  alat  secara  fisik  digunakan  untuk menyampaiakan isi materi pengajaran yang antara lain; buku, tape-recorder, kaset, video,  kamera  film,  slide  (gambar  bingkai),  foto,  gambar,  grafik,  telefisi,  dan komputer. Dengan kata lain media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik  yang  mengandung  materi  instruksional  di  lingkungan  siswa  yang  dapat merangsang siswa untuk belajar (Sundayana, 2018).

## Media Puzzle
Bertolak  pada  pembagian  macam-macam  media  pembelajaran  menurut beberapa  pendapat  ahli,  maka  peneliti    mengelompokkan  media puzzle ini    pada media visual, hal ini sependapat dengan   (Sundayana, 2018). Puzzle adalah salah satu  jenis  mainan  edukatif.  Sebagaimana  mainan  balok,  mainan puzzle juga merupakan mainan edukasi tertua”. Puzzle memiliki jenis yang tak kalah banyak dari  jenis  mainan  lainnya.  Bahannya  beraneka  macam  seperti  karton,  kardus, spon,  gabus,  logam,  dan  kayu. Puzzle dapat  berupa  jigsaw  atau  bentuk  tiga
dimensi,  menganut  azas  potongan  homogen  ataupun  acak,  biasanya  berupa kepingan  besar  atau  kecil  atau  gabungan  keduanya,  dapat  berupa  gambar  yang dipecah atau komponen yang digabungkan, serta dapat pula berupa yang disusun pada  landasan/bingkai  tertentu  atau  harus  dirakit  menjadi  bentuk  tertentu  seperti woodcraft .
Berdasarkan  pengertian puzzle tersebut  dapat  peneliti  simpulkan  bahwa media puzzle ini  adalah  media  pembelajaran  edukatif  berupa  potongan  homogen ataupun acak  yang memuat  gambar/lukisan letak suatu wilayah  atau unsur-unsur yang  ada  di  dalamnya,  berupa  gambar  yang  dipecah  menjadi  komponen  yang digabungkan.  Setiap  media  pembelajaran  memiliki  kelebihan  dan  kekurangan masing-masing,  hanya  saja  guru  seharusnya  dapat  meminimalisir  segala kekurangan  media  pembelajaran  yang  digunakan  berdasarkan  pertimbangan pertimbangan yang disesuaikan dengan materi pembelajaran. Meskipun tidak ada yang  sempurna,  namun  guru  semaksimal  mungkin  menggunakan  media  yang paling  efektif  untuk  digunakan.  Sama  halnya  dengan  media puzzle yang  akan gunakan,  disesuaikan  dengan  kondisi  siswa  serta  materi  pembelajaran  yang terkait.
Menurut Maysky Mary dalam  (Sundayana, 2018) sisi edukasi mainan jenis puzzle berfungsi  untuk:  a).  melatih  konsentrasi,  ketelitian  dan  kesabaran;  b). memperkuat daya ingat; c). mengenalkan anak pada sistim dan konsep hubungan; d). dengan memilih gambar/bentuk, dapat melatih anak untuk berpikir matematis (menggunakan otak kirinya).
Berdasarkan  kelebihan  media puzzle, dapat  peneliti  simpulkan  bahwa media  ini  sesuai  dengan  tingkat  efektivitas  media  pembelajaran,  maka  dari  itu diharapkan tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan meminimalisir sisi negatif media puzzle . Sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Ide  dasar  pada  media  ini  adalah  peneliti  melihat  anak  senang  bermain puzzle dan  melihat  kertas-kertas  kardus  bekas  yang  ada  di  lingkungan.  Peneliti mengajak peserta didik untuk  mengumpulkan  dan memanfaatkan barang-barang bekas dan bahan lainnya untuk dijadikan puzzle pecahan. Langkah pembuatannya adalah:
1. Siapkan bahan dan potong lingkaran pecahan 2. Potong dan tempelkan hasil potongan  ( langkah no 1)  pada karton susu atau sejeninya 3.Hasil langkah ke 2 digunting  sesuai    nilai pecahan untuk menjadi kepingan pecahan dan kepingan diberi perekat dibelakangya. 4. Gunting  kardus  sesuai ukuran kertas lingkaran pecahan 5 . Lingkaran pecahan sudah di tempel perekat dan siap untuk digunakan ditempeli kepingan-kepingan puzzle ( seperti hasil langkah 3).
Catatan;
Angka  pecahan  juga  berupa  kepingan puzzle angka pembilang dan penyebut  yang di ambil dari bekas kalender

## Catatan:
Semua bahan perekat adalah limbah/ karpet/kain planel bekas dan angka sebagai pembilang adalah potongan angka pada kalendeer bekas
Gambar media puzzle pecahan jadi
Langkah penggunaan media puzzle
1. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan materi secara klasikal
2. Pembimbingan secara kelompok dalam bermain puzzle
3. Siswa bermain puzzle mandiri dengan kelompok kecilnya
4. Presentasi di kelompok kecil 5. Presentasi hasil urutan pecahan senilai di depan kelas diwakili satu anggota
perkelompok

## METODE
Peneliti  menggunakan  desain  penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  yang dikemukakan  oleh  Kemmis  dan  Mc  Taggart  dengan  desain  putaran  spiral  yang dikutip  dari  (Widayati,  2016),  dalam  masing-masing  siklus  terdapat  empat komponen pokok perencanaan, tindakan, observasi,  dan refleksi,  dengan tahapan penelitian tindakan kelas sebagai berikut:
1. Tahap Refleksi Awal
Bertujuan  utuk  mengetahui  kondisi  awal  peserta  didik  kelas  IV  SDN Mangunan.
2. Tahap Perencanaan
Tahap  ini  adalah  mempersiapkan  perangkat  pembelajaran  (RPP),  media, lembar observasi siswa san guru.
3. Tahap Tindakan
Langkah  pelaksanaan  tindakan  dalam  bentuk  proses  pembelajaran  dengan menggunakan  perangkat-perangkat  pendukung  pembelajaran  (lembar  tugas siswa,  media,  dan  alat  evaluasi).  Peneliti  menggunakan  lembar  observasi yang  digunakan  untuk  mengamati  aktivitas  belajar  siswa  pada  saat  diberi
tindakan  yang  akan  digunakan  sebagai  umpan  balik  untuk  menentukan langkah selanjutnya.
4. Tahap Observasi
Observasi  berfungsi  untuk  mendokumentasikan  kegiatan  yang  sedang berlangsung.  Pada  langkah  ini  peniliti  meminta  teman  sejawat  menjadi observer  atau  pengamat  untuk  mendokumentasikan  tindakan  yang  terkait proses pembelajaran serta mengisi lembar observasi yang telah disiapkan.
5. Tahap Refleksi
Refleksi  merupakan  analisis  hasil  pengamatan  dan  evaluasi  dari  tahap-tahap dalam  siklus.  Tujuan  refleksi  dalam  penelitian  tindakan  digunakan  untuk memperoleh keterangan tentang seberapa jauh pencapaian dari tindakan yang telah dilakukan.
Subjek penelituan adalah siswa kelas IV SDN Mangunan  yang berjumlah 18 peserta didik   yang terdiri  dari 11 laki-laki dan 6 perempuan pada semester  I tahun  ajaran  2018/2019  yang  berlangsung  dari  bulan  September    sampai  bulan November  2018.
Teknik  pengumpulan  data  yang  akan  dipergunakan  dalam  penelitian  ini adalah :
Observasi,tes, dan catatan lapangan.
Konsep penilaian keterampilan dimaksudkan untuk mengetahui penguasaan pengetahuan  peserta  didik  dapat  digunakan  untuk  mengenal  dan  menyelesaikan masalah  dalam  kehidupan  sesungguhnya  atau  dunia  nyata,  sedangkan  penilaian pengetahuan  dilakukan  dengan  cara  mengukur  penguasaan  peserta  didik  yang mencakup  pengetahuan  faktual,  konseptual,  dan  prosedural  dalam  berbagai tingkatan berfikir (Latip, 2018). Berdasar hal tersebut  Instrumen  yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi dan tes. Tes yang digunakan adalah tes  tertulis  untuk  mengetahui  keaktifan  siswa  dalam  mengerjakan  soal  sebagai data kuantitatif.
Analisis  refleksi  dilakukan  dengan  mengkoordinasi  data  hasil  observasi yang diperoleh peneliti dengan kriteria keberhasilan yang telah ditetapkan.
Dalam penelitian tindakan kelas ini data utama yang digunakan  adalah tes tertulis  dianalisa  secara  kuantitatif.  Bentuk  tes  adalah  pilihan  ganda  yang  terdiri dari 10 soal, sehingga nilai diperoleh dengan rumus sebagai berikut:

## Nilai = (Jumlah jawaban benar x 10)
Data  kualitatif  berupa  nilai  kemudian  diklasifikasikan  secara  kualitatif berdasarkan  nilai  KKM  adalah  65.  Siswa  yang  mendapatkan  nilai  65  atau  lebih, dianggap  telah  tuntas,  sedangkan  yang  belum  mendapatkan  nilai  65  dianggap belum  tuntas  atau  tidak  tuntas.  Ketuntasan  klasikal  ditetapkan  sebesar  75%, artinya peneliti dikatakan berhasil apabila jumlah siswa yang tuntas (mendapatkan nilai  65  keatas)  sekurang-kurangnya  75%  dari  jumlah  siswa  kelas  IV  SDN Mangunan yaitu 18 siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarka analisis hasil siklus I dan II terlihat peningkatan, hal ini terjadi karena  adanya  temuan  kekurangan  pada  siklus  I  dan  diperbaiki  pada  siklus  II. Perbandingan antar siklus adalah sebagai berikut:
1. Hasil bentuk dan menghitung jumlah  pecahan senilai.
Berdasarkan  ulangan  bentuk  dan  menghitung  jumlah  pecahan  senilai menunjukkan peningkatan rata-rata nilai antar siklus. Hasil ulangan operasi hitung pecahan dapat dibandingkan pada tabel 1 dan gambar 1.
Tabel 1. Rekap hasil ulangan operasi hitung pecahan senilai pada pra siklus, siklus
1 dan siklus 2 No Komponen Nilai (KKM 65) Pra Siklus Siklus I Siklus II Ulangan Harian Pos tes Pos tes 1. Nilai Rata-rata 42,2 69,44 81,67 2. Jumlah Siswa tuntas  2 (11,1%) 13 (83,34%) 17(94,44%) 3. Jumlah  siswa  tak tuntas 16(88,8%) 5 (16,66%) 1 (5,56%)
4. Jumlah siswa Semua 18 (100%) 18(100%) 18(100%) 0 20 40 60 80 100 Pra siklus siklus 1siklus 2 Nilai rata-rata siswa tuntas
Gambar 1. Rekap hasil ulangan operasi hitung pecahan senilai pada pra siklus, siklus 1 dan siklus 2
Dari tabel 1 dan gambar 1  di atas dapat disimpulkan bahwa pada siklus I diperoleh nilai rata-rata 69,44 sedangkan pada siklus II memperoleh nilai rata-rata 81,67,  hal  ini  terjadi  peningkatan.  Siswa  yang  tuntas  pada  siklus  I  ada  13  siswa atau 83,34% dan yang tuntas pada siklus II ada 17 siswa atau 94,44% dari siklus I ke siklus II terjadi kenaikan 11,10%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penelitian ini berhasil meningkatkan hasil belajar siswa dengan memperoleh rata- rata di  atas  KKM.  Siswa  yang tidak tuntas mengalami  penurunan.  Hasil ulangan bentuk dan penghitungan penjumlahan pecahan senilai tersebut dapat dituangkan dalam gambar 2.
0 20 40 60 80 100 Pra siklus Siklus 1 Siklus 2 KKM Nilai rata-rata Siswa tuntas
Gambar 2. Grafik analisis hasil  ulangan pecahan senilai dari Pra siklus, siklus 1 dan siklus 2
Peningkatan  hasil  belajar  terjadi  karena  menggunakan  media puzzle yang menyenangkan  dan  kontekstual  dengan  kehidupan  sehari-hari.  Berdasarkan  hasil pengamatan,  dalam  proses  pembelajaran  jika  dilaksanakan  dengan  berkelompok berdiskusi dan senang maka siswa akan lebih mudah menerima materi karena ada respon positif. Proses pembelajaran yang melibatkan siswa berdiskusi dan belajar kelompok  untuk  memecahkan  masalah  dan  siswa  sebaiknya  dibiasakan  saling belajar  dari  dan  dalam  kelompok  untuk  berbagi  pengetahuan  dan  menentukan fokus belajar.

## 2. Hasil Observasi Kelas
Selain  peningkatan  hasil  belajar,  menggunakan  media puzzle dapat meningkatkan keaktifan siswa. Perbandingan tingkat keaktifan siswa dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Rekap Hasil Observasi Kelas Siklus 1 dan 2.
Diskripsi Siklus 1 Siklus 2 Siswa Aktif 16 18 Siswa Pasif 2 18 Persentase(%)Siswa aktif 88,9% 100% Persentase(%) siswa pasif 11,1% 100% Jumlah Siswa 18 18
0 20 40 60 80 100 Siklus 1 Siklus 2 Siswa aktif Siswa pasif Prosentase siswa  aktif (%) Prosentase siswa  pasif (%)
Jumlah siswa

## Gambar 3. Grafik Rekap Hasil Observasi Kelas Siklus 1 dan 2
Dari tabel  2 dapat  diperoleh data bahwa siswa  yang masuk kategori  aktif pada siklus I adalah 16 siswa dengan prosentase 88,9%, sedangkan pada siklus II siswa  yang  aktif  dalam  proses  pembelajaran  ada  18  siswa  atau  100%    sehingga siswa  yang  tidak  aktif    hanya  ada  2  siswa  atau  11,1%  dan  penyebab  dari  tidak aktif  karena  siswa  tersebut  sedang  sakit.  Hal  ini  berarti  tingkat  keaktifan  siswa mengalami peningkatan sebesar 11,10%.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  pada  bab  sebelumnya,  dapat ditarik  kesimpulan  bahwa  penggunaan  media puzzle dengan  memberikan penekanan  pada  proses  keterlibatan  siswa  secara  penuh  untuk  dapat  menemukan materi yang dipelajari dan dihubungkan dengan situasi kehidupan nyata sehingga mendorong  siswa  untuk  dapat  menerapkan  dalam  kehidupan  mereka,  sangat efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Hasil  belajar  yang  diperoleh  pada    siklus  I  yang  telah  mencapai  KKM  ada 13  siswa  atau  88,34%  dengan  rata-rata  nilai  69,44.  Hasil  pada  siklus  2  terjadi peningkatan, siswa mencapai KKM 17 siswa dengan nilai rata-rata siswa sebesar 81,67.  Presentase  siswa  yang  mencapai  KKM  pada  siklus  2  sebesar  94,55%. sehingga terjadi peningkatan sebesar 11,10 %.

## DAFTAR PUSTAKA
Herliani,  E.  dan  Madusari,  E.A.  (2018). Modul  Pengembangan  Keprofesian Berkelanjutan  SD  Kelas  Tinggi  A  Kelompok  Kompetensi. Jakarta: Kemendikbud Dirjen GTK.
Latip,  A.  E.  (2018). Evaluasi  Pembelajaran  di  SD  dan  MI  Perencanaan  dan Pelaksanaan  Penilaian  Hasil  Belajar  Autentik. Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
Sukayati.  (2012). Pembelajaran  Pecahan  dim  Sekolah  Dasar. Yogyakarta:  CV Empat Pilar Pendidikan.
Sundayana, R. (2018). Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika. Bandung: Alfabeta.
Udoyoso,  B.  dan  Murti,  R.C.  (2018). Modul  Pengembangan  Keprofesian Berkelanjutan. Jakarta: Kemendikbud Dirjen GTK.
Widayati,  M.  (2016). Jurus  Jitu  Menyusun  PTK  Tembus  PAK  Melejitkam Profesional & Karier Guru Melalui PTK. Jakarta Selatan: PT. Valua Lidi Impressario.