## Perancangan Aplikasi Pariwisata Relawan Berdasarkan Pilar-Pilar Makna Hidup

## Dian Puspasari
Program Pascasarjana Institut Seni Indonesia Yogyakarta; Jalan Suryodiningratan 8, Yogyakarta
E-mail : diyanpe@gmail.com

## ABSTRAK
Perkembangan  tren  pariwisata  relawan  bersama  dengan  motivasi  perjalanan  kaum muda  saat  ini  mengindikasi  adanya  tuntutan  baru  dalam  industri  pariwisata. Keberadaan  turis  relawan  kini  menuntut  cara  baru  dalam  berkontribusi  dengan kegiatan  yang  lebih  beragam,  durasi  lebih  pendek,  dan  konsep  hemat  anggaran sebagai  upaya  untuk  meningkatkan  mentalitas  dan  kapabilitas  diri.  Seiring  dengan jumlah  ketertarikan  yang  meningkat,  kebutuhan  akan  informasi  dan  kemudahan dalam  pengajuan  kontribusi  masih  menjadi  kendala  bagi  para  peminat  kegiatan. “V ac a tion ” hadir sebagai solusi untuk menghubungkan turis, aktivitas relawan, dan mitra akomodasi potensial dalam satu platform aplikasi secara lebih praktis, bernilai, dan inovatif.  Aplikasi ini didesain  melalui empat tahapan  perancangan  hasil  filtrasi metode  desain  milik  Brown,  Kumar,  Garrett,  dan  Natoli  meliputi  tahapan menemukan,  menentukan,  mengembangkan,  dan  mengirim.  Tiap  tahapan memperoleh  informasi  yang  didapat  melalui  pendekatan  kuantitatif  pada  survei daring,  dan  kualitatif  pada  pengamatan  etnografi,  wawancara,  literatur,  dan  diskusi kelompok. Dari tahapan ini, perancangan menghasilkan aplikasi pariwisata relawan “v ac a tion ”  sebagai  media  penghubung  yang  menyediakan  daftar  kegiatan sukarelawan  dengan  lebih  terkategori,  pengajuan  permintaan  kontribusi  yang  lebih praktis,  kesempatan  mendapatkan  akomodasi,  dan  penerimaan  laporan  kegiatan perjalanan  berdasarkan  prinsip  empat  pilar  makna  hidup  untuk  mendukung  konsep hemat  anggaran,  peningkatan  mentalitas,  dan  kapabilitas  diri.  Perancangan  aplikasi telah  melalui  proses  pengujian  dan  disimpulkan  bahwa  selain  dapat  memenuhi kebutuhan  praktis  pengguna,  perancangan  aplikasi  v ac a tion juga  telah  membuka ruang personal bagi para pengguna dalam proses pengembangan diri.
Kata Kunci: pariwisata relawan, pengalaman pengguna (UI/UX), pengembangan diri, aplikasi seluler
Designing A Volunteer Tourism App Based On Pillars of Meaningful Life

## ABSTRACT
The  consolidation  of  voluntary  tourism  trends  along  with  the  motivation  of  young people's  travel  now  indicates new  demands  in  the  tourism  industry.  The  existence  of volunteer  tourists  is  now  demanding  new  ways  to  contribute,  with  more  diverse activities,  shorter  duration,  and  the  concept  of  low  budget  as  an  effort  to  improve mentality  and  capability.  With  an  increasing  amount  of  interest,  the  need  for information and ease in submitting contributions is still an obstacle for enthusiasts of activity. "V ac a tion " designed as a solution to connect tourists, volunteer activities and potential  accommodation  partners  in  one  single  application  in  a  more  practical, valuable, and innovative way. The four stages of designing based on Brown, Kumar, Garrett, and Natoli's design method consisting of discovering, determining, developing, and  delivering.  Each  stage  obtains  information  through  a  quantitative  approach  to online surveys, and qualitatively on ethnographic observations, interviews, literature, and group discussions. Through this process, the design produced a volunteer tourism application called “v ac a tion ” as a liaison media that provides a more categorized list
Dian Puspasari, Perancangan Aplikasi Pariwisata Relawan Berdasarkan Pilar...
of volunteer activities, submits requests for more practical contributions, opportunities for accommodation, and receives reports on travel activities based on the four pillars of the meaningful life to support the low budget concept, increased mentality and self- capability. The design of the application has been tested and concluded that in addition to  meet  the  user's  practical  needs,  the  design  of  the  vacation  application  has  also opened a personal space for the users in the process of self-development.
Keywords: volunteer tourism, user exerience (UX/UI), self-development, mobile app

## PENDAHULUAN
Tren baru perjalanan telah muncul dan berkonsolidasi di dekade ini sebagai konsekuensi  dari  kemajuan  zaman.  Dalam  industri  pariwisata,  kegiatan menyelamatkan orang utan di Kalimantan atau mengajar anak-anak di Thailand, menjadi salah satu tren perjalanan yang tengah berkembang saat ini. Orang-orang mulai  mencari  lebih  banyak  peluang  perjalanan  karena  didorong  oleh  keinginan untuk  lebih  memahami  dan  mengalami  tempat  yang  dikunjungi  (Bakker  & Lamoureux,  2008),  namun  pertumbuhan  tingkat  ketertarikan  ini  belum  berjalan signifikan dengan media yang menghubungkan para peminat dengan jenis kegiatan tersebut.
Istilah  yang  sering  digunakan  untuk  jenis  kegiatan  ini  ialah  perjalanan relawan,  kemudian  berkembang  menjadi  pariwisata  relawan  atas  pertimbangan tuntutan baru yang muncul seiring kemajuan teknologi. Konsep bepergian sebagai seorang relawan bukanlah hal baru di industri pariwisata, yang membedakan tren ini  dari  pendahulunya  seperti  mengambil  tahun  jeda  atau  menjadi  sukarelawan jangka panjang di luar negeri adalah kerangka waktu dan kombinasi kegiatan. Turis relawan  saat  ini  lebih  bervariasi,  mereka  pergi  mengunjungi  suatu  tempat, mengikuti  kegiatan  kontribusi  tertentu  seperti  penyelamatan  penyu  laut  atau berkebun selama beberapa hari, lalu bersafari dan mengendarai sepeda gunung di hari berikutnya. Tipe relawan seperti ini memunculkan jenis kegiatan baru yang lebih  pendek  yang  menggabungkan  kegiatan  sukarela  sosial,  lingkungan,  dan rekreasi di dalam satu perjalanan (Bakker & Lamoureux, 2008).
Atas  kemunculan  tren  ini,  berbagai  kegiatan  kontribusi  jangka  pendek semakin beragam dan banyak bermunculan namun, meskipun jumlah ketertarikan meningkat, realitanya kebutuhan akan informasi dan kemudahan untuk bergabung dan  berkontribusi  masih  menjadi  kendala  bagi  para  peminat  kegiatan.  Sebagai contoh, Profauna , organisasi  sosial  yang bergerak di bidang perlindungan  hutan dan  satwa  liar  di  Indonesia,  menyediakan  program  relawan  jangka  panjang  dan pendek bagi peminat  yang ingin bergabung. Program ini diinformasikan melalui media  sosial Instagram dan  situs  web  resmi Profauna sendiri,  namun  cara  ini dinilai  masih  kurang  efektif  sebab  media  sosial  memiliki  peran  terbatas  sebagai
penyampai  informasi,  sehingga  tiap  audiens  yang  berminat  harus  dilempar  ke berbagai alamat secara daring agar berhasil mendaftarkan diri. Selain itu, fenomena kemunculan komunitas-komunitas kecil juga menjadi fokus permasalahan ketika kelompok ini memiliki kegiatan-kegiatan kontribusi yang bermanfaat namun tidak dipublikasikan  dengan  tepat,  tidak  memiliki  alamat  situs  web  resmi,  atau  hanya diperkenalkan secukupnya.
Persoalan lain yang sering muncul seperti tidak tersedianya akomodasi bagi peminat dari luar kota atau luar negeri pun, berpotensi menghalangi terwujudnya kegiatan  kontribusi  yang  lebih  optimal.  Akibatnya  kegiatan  hanya  diikuti  oleh partisipan yang berada dekat dari lokasi, sementara kegiatan-kegiatan ini beriklan dengan  jangkauan  audiens  dan  peminat  yang  sangat  luas.  Tentu  saja  terdapat beberapa  penyelenggara  kegiatan  pariwisata  relawan  yang  telah  menyadari kemunculan  kebutuhan  ini  sebagai  peluang  pengembangan  bisnis.  Biaya  yang dibebankan biasanya  berkisar antara 500-4.000 dolar (atau setara dengan  7,5-60 juta  rupiah).  Di  sini  para  peminat  disediakan  sarana  berkegiatan  dan  akomodasi untuk  memberi  pengalaman  liburan  dan  melakukan  aksi  relawan  yang  mereka inginkan.  Dalam  kasus  ini,  kehadiran  kegiatan  kontribusi  bukan  lagi  dimaknai sekedar  penghasil  nilai-nilai  kemanusiaan  melainkan,  sebagai  komoditas  yang diperjualbelikan.  Fenomena  ini  akan  berdampak  pada  tingkat  keterjangkauan orang-orang dengan status ekonomi rendah ataupun yang belum berpenghasilan. Dari  sudut  pandang  partisipan  sendiri,  kegiatan  kontribusi  selama  melakukan perjalanan  seringkali  dianggap  sebagai  peluang  untuk  meningkatkan  kualitas hidup.
Riset yang dilakukan penulis terhadap kelompok kaum muda umur 18-35 tahun yang tersebar di tiga belas negara menunjukkan motivasi yang dominan pada pengembangan kemampuan individu dan mentalitas, seperti 51,6% dari responden menganggap  perjalanan  sebagai  ruang  pemulihan,  yang  artinya  perjalanan memungkinkan bagi para kaum muda untuk menurunkan tingkat stres, kecemasan, atau  bahkan  rasa  ketidakamanan  sebagai  bentuk  dari  proses  transisi  remaja  ke dewasa  awal,  tekanan  pendidikan,  ekonomi,  dan  adanya  keterputusan  antara harapan dan kenyataan yang rentan dampaknya pada kesehatan mental (Johnson, 2017).  Sementara  58,05%  kebutuhan  perjalanan  lainnya  berasal  dari  motivasi kaum muda untuk mengembangkan kemampuan diri melalui eksplorasi, belajar hal baru, menemukan pengalaman yang berbeda, hingga mengekspresikan diri sebagai kaum muda modern yang saling terhubung dan mencari keaslian.
Dari  sini  dapat  dipahami  bahwa  adanya  relevansi  di  antara  motivasi partisipan  dengan  laju  tingkat  perkembangan  pariwisata  relawan  bahwa berkontribusi  atau  menjadi  sukarelawan  selama  melakukan  perjalanan  dapat berdampak  baik  bagi  kesehatan  mental,  meningkatkan  kualitas  dan  kepuasan hidup, serta kesehatan fisik melalui kegiatan-kegiatan kontribusi yang dilakukan. Maka  menjadi  penting  untuk  menanggapi  isu  yang  dihadapi  para  turis  relawan
Dian Puspasari, Perancangan Aplikasi Pariwisata Relawan Berdasarkan Pilar...
sebagai jalan untuk menjaga kestabilan mentalitas dan meningkatkan kapabilitas diri.
Salah  satu  cara  yang  dapat  dilakukan  terkait  peningkatan  mentalitas  dan kapabilitas  diri  disampaikan  secara  eksplisit  oleh  Esfahani-Smith  (2017)  dalam pilar-pilar pencarian makna hidup. Makna hidup diartikan sebagai kekuatan yang mendorong seseorang melayani sesuatu melebihi dirinya sendiri, mengembangkan hal terbaik dari apa yang dimiliki, dan memberikan sesuatu untuk dipertahankan. Dalam praktiknya, empat pilar makna hidup yang terdiri dari rasa bernaung, tujuan memberi,  proses  transenden,  dan  kegiatan  bercerita  dapat  berperan  dalam pelepasan  emosi  negatif  melalui  pelayanan  melebihi  dirinya  sendiri  dan mengembangkan hal terbaik dari apa yang dimiliki. Proses ini apabila diterapkan kepada kaum muda akan dapat meningkatkan mentalitas, sekaligus berhubungan dengan  eksplorasi  pengalaman,  pengetahuan,  dan  pengembangan  serangkaian atribut keterampilan sebagai bagian dari proses peningkatan kemampuan individu.
Berangkat  dari  permasalahan  tersebut,  penulis  menawarkan  solusi perancangan dengan menyediakan media komunikasi visual secara lebih praktis, bernilai , dan  inovatif  untuk  membantu  para  kaum  muda  memenuhi  kebutuhan pemulihan  dan  pengembangan  diri  melalui  kegiatan-kegiatan  kontribusi berdasarkan empat pilar makna hidup. Dari karakteristik kaum muda dan tuntutan baru  perjalanan  yang  termediasi  teknologi  (Costa,  2018),  pemilihan  jenis  media penghubung yang tepat menurut fungsinya ialah aplikasi seluler, di mana pengguna dapat  saling  terhubung  satu  sama  lain  dalam  memperoleh  informasi  kegiatan- kegiatan  pariwisata  relawan  dari  berbagai  komunitas  besar  dan  kecil.  Aplikasi seluler  juga  memungkinkan  penggunanya  mengajukan  permintaan  untuk berkontribusi,  mencari  akomodasi,  dan  memperoleh  hasil  laporan  kegiatan perjalanan  secara  lebih  ekonomis,  efisien,  dan  berbeda,  dengan  pengalaman menyelami informasi yang jauh lebih baik. Pemilihan media ini juga berdasarkan dari hasil survei para responden yang mengatakan sebanyak hampir 90% seluruh kegiatan perjalanan dibantu oleh perangkat telepon pintar mereka.

## METODE PENELITIAN
Dalam proses perancangan, penulis menerapkan metode desain hasil filtrasi gabungan  langkah-langkah  metode  desain  milik  Brown  (2008),  Kumar  (2013), Garrett  (2010),  dan  Natoli  (2015).  Keseluruhan  langkah  ini  meliputi  tahapan “menemukan”  yang  diambil  dari  metode  desain  Brown  dan  Kumar  dalam melakukan  proses  empati  dan  mengetahui  konteks  atau  objek  penelitian.  Tahap “menentukan”  diadaptasi  dari  pemikiran  Natoli  dalam  menentukan  peluang melalui irisan kebutuhan dan tujuan perancangan. Tahapan “mengembangkan” dan “mengirim”,  menggunakan  elemen-elemen  pengalaman  pengguna  milik  Garrett dan didukung oleh teori  Natoli dalam langkah-langkah spesifik di setiap elemen
Gambar 1. Metode Perancangan Sumber: Dokumentasi Dian Puspasari, 2020
pengalaman  pengguna  tersebut.  Keseluruhan  tahapan  ini  dimanfaatkan  untuk memahami  arah  pergerakan  dan  perubahan  yang  terjadi  di  tengah  masyarakat, mencari kemungkinan-kemungkinan solusi, dan mewujudkannya.

## 1. Menemukan
Penulis mengumpulkan semua informasi yang berkaitan dengan perjalanan dan pariwisata relawan dari berbagai sumber melalui pendekatan kuantitatif pada survei  daring  untuk  memahami  persepsi,  perilaku  dan  eksplorasi  ide,  serta pendekatan kualitatif pada observasi  etnografi,  wawancara,  literatur, dan diskusi kelompok untuk mendukung data pendekatan kuantitatif. Setelah data terkumpul, penulis  melakukan  serangkaian  analisis  terhadap  informasi  yang  didapat, menentukan  batasan  perancangan,  dan  menghasilkan  beberapa  kata  kunci  yang akan menjadi pedoman di tahapan selanjutnya.

## 2. Menentukan
Setelah data terkumpul, penulis lalu merumuskan permasalahan dan letak peluang yang dapat diupayakan. Tahapan ini dilakukan dengan mempertemukan hasil  dari  data  kuantitatif  dan  kualitatif  dengan  tujuan  perancangan  sehingga menghasilkan irisan peluang yang dapat diupayakan.

## 3. Mengembangkan
Penulis mulai mengeksekusi fokus rumusan masalah yang telah ditentukan sebelumnya. Pada kasus  kali ini,  berfokus pada penciptaan aplikasi  seluler  yang akan  menggiring  pengembangan  pada  teori-teori  pengalaman  pengguna  milik
Dian Puspasari, Perancangan Aplikasi Pariwisata Relawan Berdasarkan Pilar...
Garrett (2010), Hinman (2012), dan Natoli (2015) yang kemudian menghasilkan kembali beberapa tahapan di antaranya:
a. Empati  pada  konteks  peranti  bergerak,  bagian  ini  mengingatkan  kembali batasan  permasalahan  yang  ingin  diselesaikan,  yaitu  perancangan  yang bersifat praktis, bernilai, dan inovatif.
b. Ruang  lingkup,  penulis  mulai  membentuk  spesifikasi  fungsional  dan menentukan  konten-konten  perancangan  berdasarkan  model  mental  yang dimiliki kaum muda umur 18-35 tahun sebagai target audiens perancangan. Hasil  akhir  dari  tahapan  ini  akan  menghasilkan  daftar  fungsi,  tipe informasi,  dan  skenario  pengoperasian  aplikasi  sebelum  masuk  ke  tahap visualisasi.
c. Struktur,  membantu  menyusun  hasil  pada  tahap  sebelumnya  ke  dalam susunan informasi yang prosedural dan terhubung satu sama lain agar dapat diakses oleh pengguna secara intuitif.
d. Kerangka,  fokus  pada  presentasi  yang  konkret,  tentang  bentuk  tampilan yang  digunakan,  bagaimana  pengguna  mengoperasikan,  dan  bagaimana konten ditampilkan dan dapat memanipulasi pengguna. Dikerjakan dalam tiga tahap meliputi: desain antarmuka, untuk memberi keseimbangan antara fungsi  dan  tampilan  aplikasi;  desain  navigasi,  membantu  menyediakan kemudahan untuk berpindah dari satu ruang ke ruang lain; dan desain tata letak  untuk  membantu  memosisikan  konten  agar  dapat  diterima  dengan baik oleh pengguna.

## 4. Mengirim
Tahap  akhir  bertugas  menyempurnakan  hasil  pada  tahapan  sebelumnya dengan finalisasi pada permukaan ( look ) dan nuansa ( feel ) yang ditandai dengan terpenuhinya  prinsip-prinsip  kemudahan  berinteraksi  dan  memberi  tingkat kenyamanan yang baik saat digunakan. Selesai pada proses tampilan dan nuansa, prototipe akhir siap untuk diuji dan dilakukan perbaikan untuk hasil perancangan yang lebih baik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Identitas Perancangan
Dari hasil penyusunan strategi dan penerapan metode perancangan, maka desain  komunikasi  visual  telah  berupaya  menjawab  permasalahan  dengan merancang aplikasi pariwisata relawan berjudul “v ac a tion ”.
Gambar 2. Identitas Perancangan Sumber: Dokumentasi Dian Puspasari, 2020
“V ac a tion ” ( do action in  vacation )  memiliki arti melakukan aksi  selama masa rekreasi  atau liburan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), kata ‘aksi’ ( action ) diartikan sebagai sebuah gerakan, sikap, atau tindakan yang sengaja dibuat  dengan  tujuan  tertentu.  Dalam  konteks  perancangan  aplikasi  pariwisata relawan, penulis mengintepretasikan kata ‘aksi’ sebagai sebuah upaya atau gerakan yang sengaja dibuat dengan tujuan memberi pertolongan, seperti beraksi menolong lingkungan,  beraksi  menolong  makhluk  hidup,  dan  atau  beraksi  menolong  diri sendiri.  Sementara  kegiatan  pariwisata  relawan  sendiri  terdiri  dari  upaya menggabungkan  dua  unsur  kegiatan  relawan  dan  berwisata  di  waktu  yang bersamaan,  sehingga  pemilihan  kata  liburan  ( vacation )  menjadi  pilihan  yang beralasan  untuk  didiskusikan  sebagai  nama  yang  berpotensi  digunakan.  Untuk simbol  tangan  pada  huruf  ‘i’  terinspirasi  dari  kumpulan  papan  visual  tentang kerelawan  dan  diasosiasikan  juga  pada  aksi  meminta  pertolongan  dengan melambaikan tangan ke udara untuk mendapat perhatian.
Dalam  proses  pemilihan  warna,  pertimbangan  warna  magenta  sebagai warna  utama  perancangan  untuk  memberi  kesan  keseimbangan.  Warna  merah mewakili arti dari semangat dan kekuatan, energi yang dimiliki warna merah akan tertahan  saat  dipadupadankan  dengan  warna  ungu  yang  tenang  sehingga menghasilkan keseimbangan dalam warna magenta. Keseimbangan ini termasuk dalam  aspek  fisik,  mental,  spritual  ataupun  emosional  yang  nanti  akan  sangat berguna bagi pengguna saat menentukan pilihan kegiatan-kegiatan kontribusi.
Gambar 3. Pemilihan Tipografi
Sumber: Dokumentasi Dian Puspasari, 2020
Dian Puspasari, Perancangan Aplikasi Pariwisata Relawan Berdasarkan Pilar...
Gambar 4. Tampilan Perancangan
Sumber: Dokumentasi Dian Puspasari, 2020
Pada  pemilihan font ,  penulis  menggunakan Helvetica dan Roboto dalam berbagai  bobot  dan  ukuran  sesuai  dengan  susunan  informasi  yang  disampaikan. Kedua  jenis font ini  memiliki  tingkat  keterbacaan  yang  tinggi,  sederhana,  dan menarik  perhatian.  Dalam  penerapannya, font  Roboto sengaja  diciptakan  untuk keperluan digital, dan telah banyak digunakan di berbagai platform daring.

## 2. Fungsi-Fungsi Pada Perancangan

## a. Temukan Aktivitas
Menu ‘temukan aktivitas’ menjadi menu utama sebagai wajah dari aplikasi. Bagian ini berisi beragam jenis kegiatan sukarelawan berdasarkan prinsip empat pilar makna hidup yang diwujudkan melalui kategori-kategori, yaitu: baru dilihat, darurat,  alam,  seni  &  kreativitas,  serta  humanitarian.  Kategori  ‘Alam’  mewakili pilar  transenden  dan  pilar  tujuan  melalui  kegiatan  yang  berkaitan  dengan lingkungan  dan  makhluk  hidup.  Kategori  ‘Seni  &  Kreativitas’  berfokus  pada pencapaian proses pilar transenden dan pilar bercerita dalam aktivitas berkesenian dan  mengenal  budaya.  Kategori  terakhir,  ‘Humanitarian’,  berkaitan  dengan pertolongan individu, komunitas, kesehatan, remaja dan sekolah, serta anak-anak sebagai perwujudan dari pilar rasa bernaung dan bercerita.
Temukan  aktivitas  juga  dibantu  oleh  beberapa  fungsi  yang  dapat mempermudah pengguna mencari kegiatan yang diinginkan, menyaring informasi
berdasarkan beberapa kategori dan mengakses tiap informasi kegiatan secara lebih mendetail.

## b. Penjadwalan dan Potensi Akomodasi
Halaman penjadwalan muncul setelah pengguna menentukan jenis kegiatan kontribusi,  tujuannya  untuk  mempermudah  pengguna  mengatur  waktu  dan mengunggah pemberkasan yang dibutuhkan saat mengajukan permintaan kegiatan. Berdasarkan durasi kegiatan yang sangat beragam, penulis mengembangkan opsi penjadwalan dan menyerahkan keputusan sepenuhnya di tangan pengguna untuk menentukan  durasi  berkontribusi  sesuai  jadwal  yang  mereka  miliki.  Dengan pertimbangan  tersebut,  visualisasi  kalender  diterapkan  dengan  memanfaatkan ruang horizontal untuk menampung kedua belas bulan pada kalender.
Pada menu ini, pengguna yang tidak memiliki akomodasi berkesempatan untuk mendapatkan penawaran oleh pengguna lain yang sedang tidak melakukan kegiatan namun tetap ingin berkontribusi dengan menawarkan tempat tinggalnya kepada para aplikan, dengan begitu konsep hemat anggaran dapat diterapkan dan manfaat  lain  seperti  membangun  kepercayaan,  saling  menghargai,  dan  bertukar budaya dapat dirasakan oleh kedua belah pihak.
c. Aktivitas dan Laporan Perjalanan
Setelah pengguna dinyatakan diterima oleh pihak penyelenggara kegiatan, pengguna  akan  menerima  pesan  konfirmasi  pada  menu  pesan  untuk  diteruskan pada menu daftar aktivitas sebagai tanda bahwa pengguna sudah resmi mengikuti kegiatan  sukarelawan  yang  diselenggarakan  sesuai  jadwal  yang  telah  pengguna tentukan sendiri.
Dian Puspasari, Perancangan Aplikasi Pariwisata Relawan Berdasarkan Pilar...
Jika  pengguna  tidak  lolos  dalam  pengajuan  kontribusi,  aplikasi  akan mengarahkan  pengguna  untuk  mencari  daftar  kegiatan  lain  yang  lebih  sesuai dengan spesifikasi kemampuan pengguna. Apabila pengguna selesai menjalankan aksi kontribusinya, pengguna akan mendapatkan laporan kegiatan yang dijalankan berdasarkan penilaian pihak penyelenggara dan pemilik akomodasi (jika kebetulan menggunakan  akomodasi)  dalam  bentuk  ulasan  dan  kumpulan  ikon  bintang. Semakin  banyak  bintang  yang  didapat,  maka  kurva  kegiatan  pengguna  akan semakin  tinggi,  dan  akan  semakin  baik  pula  dalam  memotivasi  pengguna  pada kegiatan-kegiatan selanjutnya.

## KESIMPULAN
Permasalahan desain yang dimiliki telah menghasilkan perancangan desain yang berfokus pada pengembangan media penghubung aplikasi seluler pariwisata relawan  “v ac a tion ”  berdasarkan  prinsip  pilar-pilar  makna  hidup.  Dari  hasil  uji coba  penerapan  aplikasi  kepada  tujuh  partisipan,  penulis  menyimpulkan  bahwa performa  aplikasi  pariwisata  relawan  sangat  mendukung  bagi  pengguna  dalam mencari  berbagai  kegiatan  kontribusi,  mendaftar,  menemukan  akomodasi,  dan menerima laporan perjalanan secara lebih praktis, bernilai, dan inovatif.
Media yang digunakan menawarkan karakteristik perancangan yang lebih personal,  sehingga  meningkatkan  efisiensi  dan  produktivitas,  pun  memberikan keamanan  dan  kenyamanan,  akses  secara  instan,  fleksibel,  dan  dapat  dengan mudah membangun interaksi antarsesama pengguna. Dengan demikian, pengguna atau  para  kaum  muda  yang  ingin  melakukan  kegiatan  kontribusi  dapat  terbantu dengan  sangat  efisien  dalam  proses  peningkatan  mentalitas  dan  kapabilitas  diri melalui kegiatan-kegiatan sukarelawan yang diminati.

## KEPUSTAKAAN
Bakker,  M.,  &  Lamoureux,  K.  M.  (2008). Volunteer  Tourism:  International, Travel & Tourism Analyst . 16 , 1–61. Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard Business Review . https://doi.org/10.1386/scene_00007_1
Costa, C. (2018). Understanding the new backpackers: A literature review. Revista Turismo & Desenvolvimento , 0 (29), 7–19. Esfahani-Smith, E. (2017). The Power of Meaning: Finding Fulfillment in A World Obsessed with Happiness . Penguin Canada.
Garrett, J. J. (2010). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the  Web  and  Beyond  (2nd  Edition)  (Voices  That  Matter).  In Elements . Pearson Education.
Hinman,  R.  (2012). The  Mobile  Frontier:  A  Guide  for  Designing  Mobile
Experiences . Rosenfeld Media, LLC. Johnson,  A.  (2017). Adulting  is  Hard:  Anxiety  and  Insecurity  in  the  Millennial Generation’ s Coming of Age Process . April , 142. http://repository.wellesley.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1547&context=t hesiscollection
Kumar,  V.  (2013). 101  Design  Methods:  A  Structure  Approach  for  Driving
Innovation in Your Organization . John Wiley & Sons, Inc. Natoli, J. (2015). Think First: My No-Nonsense Approach to Creating Successful Products,  Memorable  User  Experiences  +  Very  Happy  Customers . BookBaby.