Syntax Idea: p–ISSN: 2684-6853 e-ISSN: 2684-883X Vol. 2, No. 7, Juli 2020

## PENGARUH  E-SPORTS  MARKETING  DAN  KEPUASAN  PELANGGAN TERHADAP BRAND LOYALTY RAZER INC.

## Ferdy Gunardi
Universitas Matana, Tangerang Email: ferdy.gunardi@matanauniversity.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  dari  penggunaan  e-sports sebagai alat pemasaran serta kepuasan pelanggan yang sebagai variabel terhadap brand  loyalty  kepada  merek  Razer  Inc.  Pada  masa  dimana  bermain  video  games bukanlah  sesuatu  yang  dinilai  sebagai  suatu  kegiatan  yang  nihil  atau  sia  –  sia industri video games semakin berkembang dengan munculnya sisi kompetitif secara profesional  yang  disebut  sebagai  e-sports.  Munculnya  berbagai  macam kesempatan  di  dalam  industri  besar  ini  mendorong  berbagai  perusahaan  yang berkaitan  dengan  video  games  berdiri  dan  berkembang,  tidak  hanya  perusahaan baru  namun  banyak  perusahaan  besar  lainnya  melakukan  berbagai  macam investasi  di  dalam  ranah  e-sports.  Dalam  penelitian  ini  yang  menjadi  objek penelitian  adalah  perusahaan  gaming  gear  yaitu  Razer  Inc.  Variabel  independen dalam  penelitian  ini  adalah  e-sports  marketing  dan  kepuasan  pelanggan  (x)  dan variabel  dependen  dalam  penelitian  ini  adalah  brand  loyalty  (y).  Berdasarkan penelitian  yang  didapatkan,  ditemukan  bahwa  adanya  pengaruh  yang  cukup signifikan  pada  variabel  e-sports  marketing  dan  kepuasan  pelanggan  terhadap brand  loyalty  dari  merek  Razer.  Sisi  yang  perlu  lebih  dikembangkan  adalah perluasan  pengetahuan  mengenai  program  Razer  yang  mendukung  pemain profesional.
Kata kunci : E-sports; E-sports Marketing; Kepuasan Pelanggan; Brand Loyalty

## Pendahuluan
Informasi  menjadi  sebuah  kebutuhan  yang  pokok,  agar  dapat  terus memperbaharui biasanya mencari dan mendapatkannya melalui media cetak, elektronik dan internet. Seperti halnya makhluk hidup yang membutuhkan makan, maka informasi juga  sudah  menjadi  kewajiban  untuk  segera  dipenuhi,  jika  tidak  terpenuhi  maka  bisa berpengaruh  buruk  bagi  penggunanya  (Pramadita,  2017).  Industri  e-sports  semakin berkembang  di  dunia  dan  memiliki  jumlah  audience  yang  tidak  kalah  dengan  liga olahraga  fisik  seperti  NBA  dan  Super  Bowl.  Menurut  (Hamari  &  Sjöblom,  2017)  e- sports  adalah  sebuah  bentuk  olahraga  yang  dimana  aspek  utamanya  difasilitasi  oleh sistem elektronik; input pemain dan tim serta output dari sistem e-sports dimediasi oleh interaksi antarmuka antara manusia dan komputer.
Selama beberapa tahun terakhir, e-sports (electronic sports) telah menjadi salah satu  bentuk  media  baru  yang  berkembang  sangat  pesat  yang  didorong  oleh berkembangnya game (online) dan teknologi penyiaran online. Diperkirakan lebih dari
70  juta  orang  menonton  e-sports  sepanjang  tahun  2013.  Industri  ini  telah  mengalami pertumbuhan  sangat  pesat  dimana  berdasarkan  data  yang  dikutip  dari  hybrid.co.id pendapatan  dari  industri  game  untuk  kawasan  GSEA  (Greater  Southeast  Asia)  yang mencakup berbagai negara seperti taiwan beserta negara – negara asia tenggara lainnya diperkirakan  akan  mengalami  pengingkatan  dari  Rp  70,4  triliun  pada  tahun  2019 menjadi  Rp  116,8  triliun  pada  tahun  2023.  Salah  satu  faktor  yang  mempengaruhi pertumbuhan  ini  adalah  jumlah  gamer  baik  mobile  maupun  pc.  Jumlah  gamer  pc diperkirakan akan bertumbuh menjadi 186,3 juta orang pada tahun 2023, dan itu hanya dikawasan GSEA. Jumlah gamers yang aktif ikut berpartisipasi dalam e-sport di GSEA berjumlah  95%  dari  total  gamers.  Dengan  jumlah  audience  yang  begitu  besar,  banyak perusahaan  besar  yang  mulai  melirik  industri  ini  sebagai  celah  investasi,  bisnis  dan pemasaran  baru  yang  akan  terus  berkembang  dalam  jangka  waktu  yang  lama (venturebeat.com,  2019).  Secara  global  industri  e-sport  sendiri  pada  tahun  2017  sudah meghasilkan  $696M  yang  mencakup  $115M  dari  game  publisher  fees,  $95.2M  dari mediar  rights,  $15.3M  dari  advertising,  $226.3M  dari  sponsorship,  dan  $63.7M  dari merchandise  &  tickets.  Bila  dilihat  perbandingannya  dengan  apa  yang  dihasilkan  oleh industri  ini  di  GSEA  seperti  yang  telah  dibahas  diatas  maka  dapat  dilihat  betapa pesatnya  perkembangan  dari  industri  ini,  namun  sayangnya  banyak  orang  yang mengesampingkannya.
Berdasarkan  data  yang  diambil  dari  invenglobal.com  yang  disediakan  oleh Nielsen  Holdings  yang  telah  bekerjasaam  dengan  Riot  (perusahaan  pengembang  dari game  League  of  Legends)  dalam  hal  pengumpulan  data  menyatakan  bahwa  jumlah audience untuk World Championship League of Legends 2019 yang merupakan sebuah game  bergenre  MOBA  (Multiplayer  Online  Battle  Arena)  dengan  Audience  terbesar berjumlah  21.8  juta  AMA  (Average  Minute  Audience)  yang  berarti  jumlah  individual atau  kelompok  yang  menonton  turnamen  tersebut  secara  online  dalam  periode  waktu terentu  selama  durasi  program.  Dengan  puncak  penonton  berjumlah  44  juta  AMA. Jumlah AMA dari turnamen e-sport sudah melampaui jumlah penonton AMA dari liga olahraga  fisik  seperti  NBA  yang  meiliki  puncak  penonton  AMA  tertinggi  berjumlah 20.4 juta penonton pada tahun 2017 dan menurun menjadi 15.14 juta pada tahun 2019 (Statista.com). Dari data yang diambil dari penji.co, perusahaan besar seperti Red Bull, Intel, Taco Bell, ESPN sudah memasuki industri ini. Red Bull sudah melakukan banyak sponsorship dengan berbagai tim e-sport profesional dan juga streamer seperti Richard Tyler Blevins atau yang lebih dikenal dengan sebutan Ninja yang merupakan salah satu streamer  dengan  audience  terbesar.  Intel  melakukan  sponsorship  dengan  memberikan komputer  yang  dilengkapi  dengan  teknologi  mereka.  ESPN  yang  merupakan  media olahraga terbesar membuat ESPN khusus untuk kategori gaming.
Dilansir  dari  AdAge.com,  e-sports  marketing  telah  menjadi  kewajiban  bagi seluruh  marketer  terutama  bagi  seorang  CMO  (Chief  Marketing  Officer).  Menurut Tobias Sherman, kepala global e-sports dari salah satu Media & Talent Agency ternama di  Amerika  yaitu  Endeavor  Group  Holdings,  “If  you  are  a  CMO  and  you  are  not  in esports  in  2017,  you  are  going  to  risk  getting  fired,”.  Kalimat  ini  menunjukan  betapa
pentingnya  e-sports  marketing  bagi  suatu  brand  sekarang  ini.  Ekonomi  esports  global yang  mencakup  hak  media,  iklan,  sponsor,  penjualan  merchandising,  dan  penjualan tiket  akan  tumbuh  sebesar  41%  pada  2017  menjadi  $  696  juta  dan  mencapai  $  1,49 miliar pada 2020, menurut Newzoo, yang menyediakan intelijen pasar untuk esports dan permainan global.
Dalam industri gaming/e-sport yang semakin berkembang para gamers memiliki tuntutan  dalam  kenyamanan  dalam  bermain  dan  membutuhkan  peralatan  pelengkap yang  dapat  memenuhi  kebutuhan  tersebut.  Dikutip  dari  theguardian.com,  kebutuhan tersebut salah satunya berupa headset yang dapat membantu mendengar langkah musuh dan arah suara serta fitur komunikasi yang baik sehingga dapat berkomunikasi dengan jelas dengan teman satu tim. Kebutuhan yang kedua adalah monitor yang baik sehingga dapat  melihat  target  dan  area  sekitar  pemain  terlihat  dengan  jelas  tanpa  masalah dikarenakan  monitor  dengan  screen  input  lag  yang  kecil  dapat  memberikan  milidetik yang  vital  dalam  melakukan  gerakan.  Dalam  bermain  game  akurasi  dan  koordinasi tangan sangatlah penting karenanya dibutuhkan mouse dengan kanyamanan dan waktu respon yang baik sehingga pergerakan sesuai dengan kemauan pemain sehingga bentuk mouse dan tombol utama yang dapat di klik dengan cepat menjadi kriteria utama dalam memilih mouse. Peralatan terakhir yang tidak kalah penting adalah keyboard, para ahli merekomendasikan  mechanical  keyboard  sebagai  pilihan  utama  dikarenakan  memiliki respon yang cepat dan memiliki ketahanan yang sangat baik sehingga dapat memasukan input  dengan  cepat  dan  presisi.  Dari  kebutuhan  tersebut  munculah  berbagai  macam gaming gear dengan kostumisasi yang berbeda-beda disesuaikan dengan kebutuhan.
Adapun  sebuah  perusahaan  yang  memproduksi  gaming  gear  pertama  dan  telah menjadi salah satu pemimpin dalam industrinya adalah Razer Inc. Perusahaan ini berdiri pada  tahun  2005  oleh  Min-Liang  Tan  and  Robert  Krakoff  dan  berhasil  menjadi  salah satu  brand  premium.  Menurut  CNBC.com,  Razer  Inc.  Memiliki  nilai  sebesar  $2.2 Billion pada tahun 2018 dan naik menjadi $9.8 Billion di tahun 2020 dimana Razer Inc. Lebih unggul dibandingkan dengan kompetitornya seperti Logitech yang memiliki nilai sebesar $8.11B dan Turtle Beach yang bernilai sebesar $146.16M.
Pada  penelitian  ini  penulis  ingin  mengetahui  pengaruh  dari  e-sports  marketing dan faktor – faktor lainnya yang mempengaruhi brand loyalty terhadap produk – produk yang diproduksi oleh Razer Inc.
Pemasaran menurut (Andayani, 2014) adalah suatu proses di mana di dalamnya, seorang  individu  dan/atau  sebuah  kelompok  mendapatkan  apa  yang  mereka  butuhkan dan  inginkan  dengan  menciptakan,  menawarkan,  dan  secara  bebas  mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain.
Menurut  (Kotler,  n.d.),  definisi  dari  pemasaran  adalah  sebagai  berikut: “ Marketing  is  about  identifying  and  meeting  human  and  social  needs.  One  of  the shortest good definitions of marketing is meeting needs profitably ”.
Menurut  The  American  Marketing  Association  (AMA)  yang  telah  dikutip  oleh (Kotler,  n.d.)  pemasaran  adalah  sebuah  aktivitas,  institusi  dan  proses  untuk
menciptakan,  mengkomunikasikan,  mengirimkan  dan  bertukar  penawaran  yang memiliki nilai bagi kostumer, klien, partner dan masyarakat secara umum.
Menurut  (Ari  Setyaningrum,  2015), pemasaran  merupakan  sebuah  subjek  yang sangat penting dan dinamis, karena pemasaran menyangkut kegiatan sehari-hari dalam sebuah masyarakat.
Dari teori–teori tersebut dapat disimpulkan bahwa pemasaran merupakan sebuah kegiatan yang melakukan penawaran, komunikasi dan pertukaran sesuatu yang memiliki nilai dan menghasilkan keuntungan dari kebutuhan masyarakat.
Menurut  (Fletcher,  2015),  yang  merupakan  pendiri  dari  Entiva  Group,  LLC, yang mengembangkan individual bertalenta dan solusi inovatif dalam industri e-sports, yang dilansir dari esportobserver.com bahwa e-sports marketing sampai saat  ini masih belum  ada  pendekatan  yang  komperhensif  mengenai  definisinya  secara  pasti.  Namun secara umum e-sports marketing dapat didefinisikan sebagai sebuah spektrum dari suatu aktivitas  pemasaran  yang  didesain  untuk  memenuhi  kebutuhan  dan  keinginan  dari konsumernya.  Dimana  konsumer  dan  konsumsinya  mencakup  bermain,  bertaruh, menonton, membaca dan membuat konten yang berasosiasikan dengan e-sports.
Didalamnya sendiri terdapat dua jenis e-sports marketing, yang pertama adalah pemasaran  dari  acara  atau  jasa  e-sports  dan  yang  kedua  adalah  e-sports  sebagai marketing  vehicle.  Sebagai  contoh:  ESL  (Electronic  Sports  League)  yang  melakukan pemasaran  jenis  pertama  serta  HTC  yang  melakukan  sponsorship  kepada  tim profesional Cloud9 sebagai jenis yang kedua (Fletcher, 2015).
Maka dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa e-sports marketing adalah sebuah kegiatan pemasaran suatu produk atau merek melalui media e-sports.
Menurut  Kotler  dan  Keller  dalam  (Priansa,  2017) , kepuasan  konsumen  adalah perasaan  senang  atau  kecewa  seseorang  yang  muncul  setelah  membandingkan  antara kinerja  (hasil)  produk  yang  diperkirakan  terhadap  kinerja  atau  hasil  yang  diharapkan. Jika  kinerja  di  bawah  harapan  berarti  konsumen  tidak  puas.  Jika  kinerja  memenuhi harapan  berarti  konsumen  puas.  Jika  kinerja  melebihi  harapan  maka  konsumen  sangat puas atau senang.
Menurut  (Kotler,  n.d.)  kepuasan  pelanggan  adalah  perasaan  kesenangan  atau kekecewaan seseorang yang dihasilkan dari membandingkan kualitas performa produk atau hasil dengan ekspektasi seseorang.
Menurut  Tse  dan  Wilton  dalam  (Saputro,  Hufron,  &  Slamet,  2017) kepuasan adalah sebuah respons pelanggan setelah pemakaian yang didasari oleh ketidaksesuaian antara harapan sebelumnya dengan performa sesungguhnya dari suatu produk.
Dari  penjelasan  di  atas  maka  penulis  dapat  menyimpulkan  bahwa  kepuasan pelanggan  adalah  sebuah  reaksi  perasaan  baik  itu  senang  maupun  kecewa  yang dirasakan oleh konsumen dikarenakan adanya perbandingan dan ketidaksesuaian antara ekspektasi dan performa sesungguhnya dari suatu produk.
Menurut  (Kotler,  n.d.)  loyalitas  merek  adalah  komitmen  yang  dipegang  secara mendalam  untuk  membeli  atau  mendukung  kembali  produk  atau  jasa  yang  disukai  di
masa  depan  meskipun  adanya  pengaruh  situasi  dan  usaha  pemasaran  yang  berpotensi menyebabkan konsumen beralih kepada produk lain.
Menurut  (Schiffman,  L.,  Wisenblit,  L.,  2015) , loyalitas  merek  adalah pembelajaran konsumen mengenai pembelian sebuah merek tanpa melihat alternatif lain yang  tersedia.  Loyalitas  merek  merupakan  inti  yang  menjadi  gagasan  dalam  kegiatan pemasaran, dikarenakan hal ini merupakan suatu ukuran keterkaitan seorang pelanggan kepada sebuah merek.
Loyalitas  Menurut  (Tjiptono,  2014) adalah  perilaku  pembelian  ulang  yang menyangkut  pembelian  merek  tertentu  yang  sama  secara  berulang-ulang  (bisa dikarenakan  memang  hanya  satu  satunya  merek  yang  tersedia,  merek  termurah  dan sebagainya).
Dapat disimpulkan oleh penulis bahwa loyalitas merek adalah sebuah komitmen dan  proses  pembelajaran  konsumen  mengenai  merek  tertentu  dan  adanya  pembelian berulang serta dukungan terhadap merek tertentu.

## Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  kualitatif.  Sumber  data kualitatif dalam penelitian ini berasal dari sumber sekunder yang diperoleh melalui studi Pustaka, Teknik pengumpulan data dalam penulisan ini adalah melalui literature review dengan objek penelitian Razer Inc.

## Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian  oleh  (H.B,  2016)  e-sports  mempengaruhi pertumbuhan  brand  loyalty  dikarenakan  konsumen  sangat  mengapresiasi  adanya keikutsertaan  merek  tersebut  dalam  passion  mereka,  dikarenakan  dunia  gaming  secara luas  sebelumnya  dianggap  sebagai  ranah  yang  tidak  pantas  atau  hanya  sebagai permainan yang tidak menghasilkan.
Menurut  (Gawrysiak,  Burton,  Jenny,  &  Williams,  2020)  e-sports  dapat  secara efisien  meningkatkan  persepsi  konsumen  terhadap  suatu  merek  yang  berpengaruh terhadap loyalitas konsumen terhadap merek tersebut.
Berdasarkan  data  yang  didapat  dari  hasil  penelitian  dengan  menggunakan kuesioner kepada 30 orang responden yang dilakukan oleh penulis dapat dilihat bahwa e-sports  marketing  dan  kepuasan  pelanggan  cukup  berpengaruh  terhadap  loyalitas konsumen akan suatu merek.
A. Penelitian ini memiliki hipotesis berikut:
H1. Diduga bahwa adanya pengaruh dari e-sports marketing terhadap loyalitas merek Razer Inc.
H2.  Diduga  bahwa  adanya  pengaruh  dari  kepuasan  pelanggan  terhadap  loyalitas merek Razer Inc.
H3. Diduga bahwa adanya pengaruh dari e-sports marketing dan kepuasan pelanggan terhadap loyalitas merek Razer Inc.
B. Hasil dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.  E-sports marketing berpengaruh cukup signifikan terhadap loyalitas merek Razer Inc.
2.  Kepuasan pelanggan berpengaruh signifikan terhadap loyalitas merek Razer Inc.
3.  Pemakaian  merek  Razer  Inc  oleh  pemain  profesional  dan  streamer    serta sponsorship terhadap pemain atau tim profesional  mempengaruhi loyalitas merek Razer Inc disertai kepuasan pelanggan terhadap produknya.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  oleh  (H.B,  2016)  e-sports  mempengaruhi pertumbuhan  brand  loyalty  dikarenakan  konsumen  sangat  mengapresiasi  adanya keikutsertaan  merek  tersebut  dalam  passion  mereka,  dikarenakan  dunia  gaming  secara luas  sebelumnya  dianggap  sebagai  ranah  yang  tidak  pantas  atau  hanya  sebagai permainan yang tidak menghasilkan.
Menurut  (Gawrysiak  et  al.,  2020)  e-sports  dapat  secara  efisien  meningkatkan persepsi  konsumen  terhadap  suatu  merek  yang  berpengaruh  terhadap  loyalitas konsumen terhadap merek tersebut.
Berdasarkan  data  yang  didapat  dari  hasil  penelitian  dengan  menggunakan kuesioner kepada 30 orang responden yang dilakukan oleh penulis dapat dilihat bahwa e-sports  marketing  dan  kepuasan  pelanggan  cukup  berpengaruh  terhadap  loyalitas konsumen akan suatu merek.
Penelitian ini memiliki hipotesis berikut:
H1. Diduga bahwa adanya pengaruh dari e-sports marketing terhadap loyalitas merek Razer Inc.
H2. Diduga bahwa adanya pengaruh dari kepuasan pelanggan terhadap loyalitas merek Razer Inc.
H3. Diduga bahwa adanya pengaruh dari e-sports marketing dan kepuasan pelanggan terhadap loyalitas merek Razer Inc.
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebagai  berikut:  (1)  E-sports  marketing berpengaruh  cukup  signifikan  terhadap  loyalitas  merek  Razer  Inc.  (2)  Kepuasan pelanggan berpengaruh signifikan terhadap loyalitas merek Razer Inc. (3) Pemakaian merek  Razer  Inc  oleh  pemain  profesional  dan  streamer    serta  sponsorship  terhadap pemain  atau  tim  profesional    mempengaruhi  loyalitas  merek  Razer  Inc  disertai kepuasan pelanggan terhadap produknya.

## BIBLIOGRAFI
Andayani,  Ni  Luh  Henny.  (2014). Manajemen  Pemasaran  Pariwisata .  Yogyakarta:
Penebit Graha Ilmu.
Ari Setyaningrum, J. U. (2015). Prinsip-Prinsip Pemasaran . Yogyakarta: Andi.
Fletcher,  Alex.  (2015). eSports  Marketing:  The  Birth  of  a  Nation .  Retrieved  from https://esportsobserver.com/esports-marketing-the-birth-of-a-nation
Gawrysiak, Joey, Burton, Rick, Jenny, Seth, & Williams, Dylan. (2020). Using Esports Efficiently  to  Enhance  and  Extend  Brand  Perceptions–A  Literature  Review. Physical Culture and Sport. Studies and Research , 86 (1), 1–14.
H.B,  Duran.  (2016). Nielsen:  Brand  Loyalty  Grows  With  Esports  Involvement . Retrieved  from  https://www.alistdaily.com/digital/nielsen-brand-loyalty-grows- esports-involvement/
Hamari, Juho, & Sjöblom, Max. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research .
Kotler, Philip. (n.d.). Philip, and Kevin Lane Keller. 2013. Marketing Management .
Moleong,  L.  J.  (2011).  Metode  Penelitian  Edisi  Revisi.  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
Pramadita,  Indra.  (2017).  Embedded  Graphic  Online  Service. Syntax  Literate;  Jurnal Ilmiah Indonesia , 2 (1), 14–20.
Priansa, Donni Juni. (2017). Perilaku konsumen dalam persaingan bisnis kontemporer. Bandung: Alfabeta .
Saputro, Danang Adi, Hufron, Muhammad, & Slamet, Afi Rachmat. (2017). Pengaruh kepuasan  pelanggan,  kepercayaan  pelanggan  dan  switching  barriers  terhadap loyalitas  pelanggan  (studi  kasus  pada  toko  Ogan  Malang). Jurnal  Ilmiah  Riset Manajemen , 6 (02).
Schiffman,  L.,  Wisenblit,  L.,  .  (2015). Consumer  Behavior (Edisi  Sebe).  Pearson Education.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif R&D. Bandung: Alfabrta.
Tjiptono,  Fandy.  (2014).  Pemasaran  Jasa-Prinsip,  Penerapan,  dan  Penelitian.
Yogyakarta: Andi Offset .
Verma, Deepak. (2018). A Critical Review of Digital Marketing. 8. 321-339.