Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.5.608 Vol. 3, No. 5, Oktober 2022, hlm. 1431-1437 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## AUGMENTED REALITY FOR VISITING GUIDE TO THE LIBRARY ROOM
Sasti Diana Putri Yanova *1 , Muhammad Irwan Padli Nasution 2
1,2 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Medan, Indonesia Email: 1 sastidiana635@gmail.com , 2 irwannst@uinsu.ac.id
(Naskah masuk: 12 September 2022, Revisi : 19 September 2022, diterbitkan: 24 Oktober 2022)

## Abstract
Libraries are one of the places that have an important role in the world of education, in this era libraries are often overlooked because technology is very helpful for daily human activities, causing a lack of interest in reading from humans themselves. The problem that exists in the public library of campus IV UINSU Medan is how visitors have difficulty finding shelves or finding the books they need so they need directives from officers. Augmented reality technology in this application uses the markerless method to bring up 3D objects from the public library building of the campus IV UINSU Medan. The results of this application program are called digital libraries which can make it easier for users to find rooms as well as books available in the library, without the need to ask the security guards or officers. Based on the blackbox testing that has been done, this application has been running as expected by the application developer. This application works runs on the android operating system and work offline, which makes its easy for users to use it.
Keywords : Android, Augmented Reality, Library, Markerless.

## AUGMENTED REALITY PANDUAN KUNJUNGAN KE RUANG PERPUSTAKAAN

## Abstrak
Perpustakaan  merupakan  salah  satu  tempat  yang  mempunyai  peran  penting  di  dunia  pendidikan,  di  era  ini perpustakaan  sering  dilewatkan  karena  teknologi  yang  sangat  membantu  kegiatan  manusia  sehari-hari, menyebabkan kurangnya minat baca dari manusia itu sendiri. permasalahan yang ada pada perpustakaan umum kampus  IV  UINSU  Medan  ini  adalah  bagaimana  pengunjung  mengalami  kesulitan  dalam  mencari  rak  atau menemukan buku yang sedang dibutuhkannya sehingga perlu arahan dari petugas langsung. Teknologi Augmented reality pada  aplikasi  ini  menggunakan  metode markerless untuk  memunculkan object  3D dari  gedung perpustakaan umum kampus IV UINSU Medan. Hasil program  aplikasi  ini bernama digital  library yang dapat mempermudah user dalam mencari ruangan juga buku yang tersedia di dalam perpustakan tersebut, tanpa perlu menanyakan satpam atau petugas yang ada. Berdasarkan pengujian blackbox yang telah dilakukan, aplikasi  ini telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan oleh pengembang aplikasi. Aplikasi ini berjalan pada sistem operasi android dan bekerja secara offline , sehingga memudahkan pengguna dalam menggunakannya.
Kata kunci : Android, Augmented Reality, Library, Markerless, Perpustakaan.

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi Augmented  Reality  (AR) adalah teknologi  yang  dapat  menyatukan object  virtual dengan lingkungan yang nyata lalu memperlihatkannya
menggunakan kamera.
[1] Augmented  Reality adalah  peningkatan  era  yang membantu  integrasi  waktu  nyata  dari  materi virtual content yang diciptakan melalui komputer dan dunia nyata. [2]
Perpustakaan  merupakan  tempat  penyimpanan buku  atau  bentuk  cetak  lain  yang  disediakan  dalam sebuah ruangan maupun gedung yang telah tersusun rapi  sesuai  dengan  kategorinya.[3][4]Perpustakaan juga  dapat  diartikan  sebagai  salah  satu  media  yang
patut digunakan untuk pembelajaran.[5]Media pembelajaran  adalah  berbagai  jenis  upaya  untuk meningkatkan  kemampuan  manusia  untuk  belajar, sayangnya  dimasa  yang  serba  teknologi  ini perpustakaan  sering  dianggap  kuno  sehingga menyebabkan  kurangnya  minat  berkunjung  dan membaca  dengan  dalih  teknologi  yang  sudah menyediakan semua kebutuhan manusia.[6]
Dalam kegiatan sehari-hari penggunaan teknologi  sudah  menjadi  hal  yang  sering  dipakai dalam  aktivitas  manusia  apalagi  penggunaan Handphone .  Yang  umum  dipakai  pada  masa  ini adalah sistem operasi android yang selalu dibutuhkan dalam  aktivitas  sehari-hari  untuk  mempermudah kegiatan  manusia  termasuk  dalam  hal  membaca.
Berdasarkan  penelitian  yang  pernah  dilakukan  oleh Retno  Mumpuni  [7]  tentang  aplikasi  penunjuk  arah berbasis augmented  reality untuk  membantu pengguna  menemukan  lokasi  gedung  dan  informasi lain  pada  universitas  pembangunan  nasional, selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh Tri Wendi Ginting  [8] dimana augmented reality dimanfaatkan sebagai  pengenalan  gedung  kampus  Sam  Ratulangi berbasis  lokasi,  kemudian  penelitian  Andika  Satya Pratama  [9]  tentang  aplikasi  penunjuk  arah  lokasi kampus Stimata menggunakan teknologi augmented reality .
Sebagai  bentuk  penggunakan  teknologi  yang sedang berkembang saat ini maka untuk permasalahan pada Perpustakaan Umum Kampus IV UINSU Medan itu sendiri adalah mengenai kesulitan pengunjung  dalam  mencari  ruangan  dan  buku  yang dibutuhkan  karena  tidak  mengetahui  letak  dan ruangan sehingga mengharuskan pengunjung tersebut bertanya terlebih dahulu kepada petugas perpustakaan  atau  satpam  yang  berada  disekitar perpustakaan tersebut. Hal ini dikategorikan masalah karna  dapat  mempengaruhi  minat  berkunjung masyarakat.
Atas  dasar  permasalahan  itulah  rancangan aplikasi ini diciptakan dengan menerapkan teknologi Augmented  Reality  (AR) kedalam  aplikasi  yang bernama  digital  library  sebagai  panduan  kunjungan yang dapat menampilkan animasi dan object gedung serta object ruangan dari masing-masing lantai yang berada pada perpustakaan umum kampus IV UINSU Medan.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1. Identifikasi Masalah
Masalahan  yang  ditemui  pada  penelitian  ini adalah  bagaimana  cara  mempermudah  pengunjung menemukan  ruangan  dan  buku  yang  dicari  tanpa harus dipandu oleh petugas perpustakaan.

## 2.2. Metode Pengumpulan Data
Metode  pengumpulan  data  yang  dipakai  yaitu kualitatif, yaitu melakukan observasi, wawancara dan studi  pustaka  terhadap  penelitian  sebelumnya  yang berhubungan dengan penelitian ini. Tempat dilakukannya pengumpulan data adalah perpustakaan umum kampus IV UIN Sumata utara.

## 2.3. Metode Sistem
Penelitian ini menggunakan metode Markerless Augmented Reality . Dimana pengguna tidak membutuhkan  marker  dalam  memunculkan object 3d .  Meskipun  tidak  memerlukan marker namun aplikasi  ini  masih  bisa  melakukan  pemindaian terhadap object . [10][11].

## 2.4. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan  sistem yang digunakan peneliti  adalah Rapid  Application  Development (RAD) . Rapid  Application  Development  (RAD) merupakan model proses pembuatan perangkat lunak yang  dikategorikan  dalam  teknik  inkremental (bertingkat). Rapid Application Development  (RAD) menekankan  pada  siklus  pembangunan  pendek, singkat,  dan  cepat.  Berikut  adalah  tahapan penyelesaian penelitian menggunakan metode pengembangan sistem Rapid Application Development (RAD) .[12][13] a.) Tahap Requirements Planning
Tahap  ini  merupakan  tahapan  awal  penelitian dimana data telah diperoleh melalui metode kualitatif dan  juga  melakukan  observasi  serta  studi  pustaka. Data yang diperoleh adalah bentuk dari gedung, letak ruangan dalam gedung dan posisi kategori buku serta interiornya.
b.) Tahap Desain Interface
Dalam  tahap  ini  peneliti  terlebih  dahulu membuat use case dan storyboard dari  perancangan sistem  aplikasi  yang  akan  dibangun,  dilanjutkan dengan  membuat  tampilan interface aplikasi  yang sebenarnya  sesuai  dengan  perancangan  yang sebelumnya telah dibuat di storyboard . c.) Tahap pengembangan dan pengumpulan
feedback .
Pada  tahap  ini  desain  sistem  yang  telah  dibuat kemudian disepakati dan ditetapkan oleh peneliti.
d.) Tahap Implementasi
Tahap ini akan menunjukkan hasil interface dari aplikasi  yang  telah  dirancang  dan  fungsi  dari komponen komponen yang terdapat di dalam system tersebut. [14].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dan  pembahasan  ini  merupakan  tahap didapatkannya  hasil  dari  perancangan  aplikasi Augmented  Reality  panduan  kunjungan  ke  ruang perpustakaan ini yaitu aplikasi bernama digital library yang  dirancang  menggunakan SketChup dan dibangun dengan menggunakan Unity .

## 3.1. Use Case Diagram
Use  case ini  memberikan  gambaran  tentang menu  apa  saja  yang  dapat  di  akses  oleh  pengguna dalam aplikasi digital library ini. seperti menampilkan object pada  layar smartphone serta menampilkan  animasi  panduan  dan  informasinya. Use case dapat memberikan gambaran external view dari sistem yang akan dibuat model sistemnya.[15][16]  Tampilan Use  case dari  sistem yang dibuat dapat  dilihat pada pada gambar 1. Pada gambar  1,  user  dalam  system  hanya  ada  1,  yaitu ”user”.  User  dapat  masuk  ke  menu  ”Augmented Reality”,  ”Room&Book”,  ”Help”,  ”About”,  dan ”Exit”.
Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.5.608 Vol. 3, No. 5, Oktober 2022, hlm. 1431-1437 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871
Gambar 1 Use Case Diagram

## 3.2. Storyboard
Storyboard merupakan  kumpulan  gambar  dari aplikasi yang akan dibangun, agar dapat menunjukkan  gambaran  umum  tentang  sistem  yang
sedang  dikerjakan.  [17]  Tabel  1  menunjukkan storyboard dari system yang dibangun.
Pada tabel 1, terdapat 3 buah menu, yaitu ”Menu Utama’,  ”AR  Object”,  serta  ”Ruangan  &  Buku”. Setiap menu telah dibuatkan storyboard nya masing- masing beserta dengan keterangan setiap tabel.
Tabel 1 Storyboard
Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.5.608 Vol. 3, No. 5, Oktober 2022, hlm. 1431-1437 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## 3.3. Contoh Sub-Bab Kedua

## 3.3.1. Tampilan Splash Screen
Tampilan ini adalah halaman pertama yang akan kita  jumpai  sebelum  aplikasi digital  library ini dijalankan. Tampilan splash screen dapat ditunjukkan oleh gambar 2.

## Gambar 2 Splash Screen

## 3.3.2. Tampilan Menu Utama
Menu  Utama  adalah  tampilan  awal  aplikasi yang  akan  menampilkan  beberapa  pilihan  menu untuk  mengakses  aplikasi  yakni  menu Aumented Reality , Room dan Book , Help , About dan juga Exit yang dapat ditunjukkan oleh gambar 3.

## 3.3.3. Tampilan Augmented Reality
Tampilan  ini  adalah  menu  yang  memakai kamera  untuk  memunculkan object yang  juga  berisi tombol-tombol  kebutuhan  lain  untuk  menampilkan object  3D Gedung Perpustakaan Umum  Kampus IV UINSU yang dapat ditunjukkan oleh gambar 4. Menu yang  ada  pada  tampilan  ini  adalah  tombol  untuk menghapus object maupun  memunculkannya  dan tombol  untuk  memutar object agar  dapat  dilihat seluruh sisinya.
Gambar 4 Augmented Reality

## 3.3.4. Tampilan Room dan Book
Tampilan  ini  merupakan  menu  yang  berfungsi untuk menampilkan lokasi ruangan dan kategori buku secara  titik  serta  menunjukkan  animasi  panduan menuju  ruangan  dan  kategori  buku  yang  dapat ditunjukkan oleh gambar 5.

## 3.3.5. Tampilan Menu Help
Tampilan  ini  berisikan  informasi  bantuan terhadap tombol-tombol  yang tersedia pada masing- masing  menu  yang  ada  pada  aplikasi digital  library yang dapat ditunjukkan oleh gambar 6.
Gambar 6 Help

## 3.3.6. Tampilan Menu About
Menu about ini  berisikan  informasi  tentang developer dan informasi lain yang berkenaan dengan aplikasi yang dapat ditunjukkan oleh gambar 7.

## 3.3.7. Tampilan Menu Exit
Berfungsi  untuk  menampilkan  tombol  untuk keluar  dari  aplikasi  dan  juga  tombol  untuk membatalkan  keluar  dari  aplikasi  yang  dapat ditunjukkan oleh gambar 8.
Gambar 8 Exit

## 3.4. Pengujian
Pengujian  yang  dilakukan  adalah Black  box testing ,  yaitu  pengujian  yang  dilakukan  terhadap seluruh fitur yang ada di dalam aplikasi. Setiap fitur yang  diuji  akan  memiliki test  case sebagai  kejadian yang  mungkin  terjadi  pada  fitur  tersebut[18]-[20].
Hasil pengujiannya merupakan kesesuaian  antara test case dengan hasil yang diharapkan saat melaksanakan test  case .  Hasil black  box  testing ditunjukkan oleh tabel 2.
Tabel 8. Hasil Black box testing No Fitur Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1 Menu Utama Menampilkan semua menu Valid 2 Augmented Reality Menampilkan Augmented Reality Valid 3 Room&Boo k Menampilkan Room dan lokasi Valid 4 Help Menampilkan bantuan Valid 5 About Menampilkan data pembuat Valid
Berdasarkan  pengujian  blackbox  yang  telah dilakukan, menunjukkan semua fitur telah  berfungsi sesuai  dengan  yang  diharapkan  oleh  pengembang aplikasi.

## 4. KESIMPULAN
Augmented  Reality  merupakan  teknologi  yang dapat  diimplementasikan  menjadi  aplikasi  panduan seperti  Digital  Library  ini  yang  akan  memberikan
manfaat  bagi  pengguna  karena  mudah  dipakai  oleh siapapun. Aplikasi ini menerapkan metode Markerless Augmented reality , yaitu tanpa memerlukan  marker  kemudian  aplikasi  ini  hanya menyediakan  tampilan  visual  eksterior  dari  gedung dan  visual  interior  hanya  yang  berhubungan  dengan buku  saja.  Aplikasi  sebaiknya  tidak  hanya menampilkan  animasi  menuju  ruangan  dan  kategori buku saja.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] D.  Hidayat  and  D.  Irfan,  “Rancang  Bangun Aplikasi  Denah  Kampus  Universitas  Negeri Padang  Menggunakan  Augmented  Reality Berbasis  Android,” Voteteknika  (Vocational
Tek.  Elektron.  dan  Inform. ,  vol.  6,  no.  2,  p.
75, 2018, doi: 10.24036/voteteknika.v6i2.102199. [2] I. Nurdin and M. F. Sesunan,
“Pengembangan  Augmented  Reality  pada Alat  Musik  Daerah  Berbasis  Mobile,” J. Teknol.  Inf. ,  vol.  4,  no.  2,  pp.  1–5,  2018, [Online].
Available:
http://ejournal.urindo.ac.id/index.php/TI/arti cle/view/302/269 [3] A.  P.  M.  A.  Arif,  Nur  Saiful;  Wanda, “Aplikasi Administrasi Perpustakaan Berbasis Web Smk Swasta Brigjend Katamso
Medan,” J. Ilm. Saintikom , vol. 12, no. 1, pp.
25–36, 2013.
[4] M.  A.  Muhammad,  W.  E.  Sulistiono,  A. Windah,  and  T.  Pustaka,  “ARLIB  (
AUGMENTED REALITY FOR LIBRARY ) SEBAGAI  MEDIA  INTERAKTIF,”  vol.  4,
no. 2, pp. 9–20, 2020.
[5] I.  Muttaqin,  S.  Andryana,  A.  Gunaryati,  U. Nasional,  A.  Apriori,  and  A.  S.  Search, “Menggunakan  Metode  Algoritma  Apriori Dan,” vol. 9, no. 2, pp. 1223–1232, 2022.
[6] A. Ikhwan, M. I. P. Nasution, and M. Ikhsan,
“Aplikasi Pendaftaran Siswa Baru
Menggunakan  Algoritma  Best  First  Search pada Smp N 1 Medan,” MISI (Jurnal Manaj.
Inform. Sist. Informasi) , vol. 3, 2020.
[7] R.  Mumpuni,  F.  T.  Anggraeni,  and  R.  D.
Satria,  “RANCANG  BANGUN  APLIKASI PENUNJUK ARAH BERBASIS AUGMENTED REALITY ( STUDI
KASUS : AREA UPN ‘ VETERAN ’ JATIM ),” vol. XIV, 2019.
[8] H. Wowor and T. W. G. , Virginia Tulenan, “Pengenalan  Gedung  Kampus  Universitas
Sam Ratulangi Dengan Pemanfaatan
Augmented Reality”.
[9] A.  S.  Pratama  and  K.  Anwar,  “APLIKASI PENUNJUK  ARAH  LOKASI  KAMPUS STIMATA,” vol. 4, no. 2, pp. 75–89.
[10] T. Hidayat and Nurjayadi, “Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented  Reality  pada  PT.  Alifa  Citra Mulia,” SATIN - Sains dan Teknol. Inf. , vol. 1, no. 1, pp. 47–54, 2015.
[11] M.  E.  Apriyani,  M.  Huda,  and  S.
Prasetyaningsih, “Analisis Penggunaan
Marker  Tracking  Pada  Augmented  Reality
Huruf  Hijaiyah,” J.  INFOTEL  -  Inform.
Telekomun.  Elektron. ,  vol.  8,  no.  1,  p.  71, 2016, doi: 10.20895/infotel.v8i1.54.
[12] I.  Aini,  N.,  Wicaksono,  S.  A.,  &  Arwani, “Pembangunan Sistem Informasi Perpustakaan  Berbasis  Web  menggunakan Metode  Rapid  Application  Development (RAD)(Studi pada: SMK Negeri 11 Malang),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu
Komput. , vol. 3, no. 9, pp. 8647–8655, 2019.
[13] M.  P.  Putri  and  H.  Effendi,  “Implementasi Metode  Rapid  Application  Development Pada Website Service Guide ‘Waterfall Tour South  Sumatera,’” J.  SISFOKOM ,  vol.  07, no. September, pp. 130–136, 2018.
[14] A. Epriliyansyah et al. , “Perancangan Game Edukasi  Pengenalan  Perhitungan  Untuk Anak  Usia  Dini  Dengan  Metode  RAD Berbasis Android,” J. FTIK , vol. 1, no. 1, pp. 629–638, 2018.
[15] Suendri,  “Implementasi  Diagram  UML
(Unified Modelling Language) Pada Perancangan  Sistem  Informasi  Remunerasi Dosen  Dengan  Database  Oracle  (Studi Kasus: UIN Sumatera Utara Medan),” J. Ilmu Komput. dan Inform. , vol. 3, no. 1, pp. 1–9, 2018, [Online]. Available: http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/algoritma/ article/download/3148/1871
[16] A.  E.  Putra,  “Perancangan  Aplikasi
KopikuAsetku,” vol. 9, no. January, pp. 0–8,
2022.
[17] Samsudin, “Perancangan Aplikasi Interactive Learning Berbasis Multimedia,” J. Iqra’ , vol.
09, no. 01, pp. 126–142, 2015.
[18] Y.  I.  Kurniawan,  A.  Fatikasari,  M.  L. Hidayat,  and  M.  Waluyo,  “Prediction  For Cooperative  Credit  Eligibility  Using  Data Mining Classification With C4.5 Algorithm,” J. Tek. Inform. , vol. 2, no. 2, pp. 57–64, 2021, doi: 10.20884/1.jutif.2021.2.2.49.
[19] K. R. E. Septiani and F. Y. Al Irsyadi, “Game Edukasi  Tari  Tradisional  Indonesia  Untuk Siswa Tunarungu Kelas VI Sekolah Dasar,”
J. Tek. Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 7–12, 2020.
[20] Y.  I.  Kurniawan,  U.  H.  Yulianti,  N.  G. Yulianita,  and  A.  P.  Pratama,  “ENGLISH
LEARNING EDUCATIONAL GAMES FOR HEARING AND SPEECH
IMPAIRMENT  STUDENTS  AT  SLB  B YAKUT PURWOKERTO,” J. Tek. Inform. , vol.  3,  no.  3,  pp.  781–790,  2022,  doi: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.3.317
.