## Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Tata Surya Berbasis Android
Zaki Makhasin 1 , Wahyu Sri Utami 2
Universitas Teknologi Yogyakarta, Jl. Siliwangi Jl. Ring Road Utara Jombor Sleman, D.I. Yogyakarta, Indonesia
Email: zakimakhasin67@gmail.com 1 , wahyu.utami@uty.ac.id 2
Abstrak . Seiring dengan terus berlangsungnya perkembangan teknologi informasi setiap tahunnya, telah muncul bermacam tata cara pembelajaran yang dirancang guna menunjang proses pengajaran serta pembelajaran. Saat ini media cetak, video, dan alat peraga dasar masih menjadi andalan sebagai media pembelajaran tata surya, dengan kedudukan  guru  yang  lebih  dominan  dalam  membagikan  uraian,  sebaliknya  siswa  hanya  sebagai  pendengar. Pendekatan  semacam  ini  cenderung  kurang  menekan  kreativitas  serta  pemahaman  siswa,  terutama  karena terbatasnya penggunaan alat peraga konvensional, meskipun teknologi terkini yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran sudah ada. Pendekatan pembelajaran yang didukung oleh media teknologi yang menarik diharapkan bisa menghasilkan proses pembelajaran yang lebih efisien serta bisa mencapai tujuan pembelajaran. Pemanfaatan augmented  reality  pada  materi  pembelajaran  tata  surya  berupaya  melakukan  inovasi  strategi  pengajaran  untuk mendorong interaksi lebih aktif antara siswa dan guru. Proses pengembangan aplikasi menggunakan metode spiral, di mana aplikasi dikembangkan secara bertahap hingga mencapai versi lengkap. Proses penerapannya melibatkan penerapan  teknologi  Augmented  Reality  pada  smartphone  Android  menggunakan  Vuforia  dan  Unity.  Hasil akhirnya adalah program pengenalan tata surya yang dapat menampilkan informasi dan objek 3D terkait, beserta Quiz guna mengukur pemahaman siswa.
Kata Kunci : Augmented Reality, Media Pembelajaran, Objek 3D, Tata Surya, Unity 3D, Vuforia
Abstract. As  information  technology  continues  to  develop  every  year,  various  learning  procedures  have emerged that are designed to support the teaching and learning process. Currently, print media, videos and basic  teaching  aids  are  still  the  mainstay  as  media  for  learning  about  the  solar  system,  with  the  teacher's position  being  more  dominant  in  sharing  descriptions,  whereas  students  are  only  listeners.  This  kind  of approach  tends  to  reduce  students'  creativity  and  understanding,  especially  because  of  the  limited  use  of conventional teaching aids, even though the latest technology that can be used as a learning medium already exists. It is hoped that a learning approach supported by attractive technological media can produce a more efficient learning process and achieve learning goals. The use of augmented reality in solar system learning materials  seeks  to innovate  teaching  strategies  to  encourage  more  active interaction  between  students  and teachers. The application development process uses a spiral method, where the application is developed in stages until it reaches the complete version. The implementation process involves applying Augmented Reality technology to Android smartphones using Vuforia and Unity. The final result is an introductory program to the solar system that can display information and related 3D objects, along with a quiz to measure student understanding
Keyword : Augmented Reality, Learning Media, 3D Objects, Solar System, Unity 3D, Vuforia

## PENDAHULUAN
Tujuan  pembelajaran  adalah  untuk  mengembangkan  kompetensi.  Terdapat  komunikasi selama  proses  pembelajaran  yang  terjadi  antara  siswa,  pengajar,  serta  materi  pembelajaran[1]. Komunikasi yang efektif dalam pembelajaran memerlukan penggunaan sarana penyampaian pesan atau  media  yang  tepat.  Pesan  yang  disampaikan  dalam  komunikasi  ini  adalah  isi  dari  materi pembelajaran,  yang  dapat  disampaikan  melalui  berbagai  simbol  verbal,  non-verbal,  dan  visual digunakan dalam komunikasi[2].
Guru sering kali menggunakan berbagai alat selama proses pembelajaran, seperti foto, model, atau  peralatan  lainnya,  dalam  upaya  memberikan  pengalaman  yang  lebih  nyata  kepada  siswa, meningkatkan  motivasi  belajar,  dan  meningkatkan  pengetahuan  mereka[3].  Upaya  untuk mengembangkan  media  pembelajaran  yang  lebih  interaktif  dan  komprehensif  terus  berlangsung dalam dunia pendidikan. Media-media yang umumnya digunakan meliputi buku, jurnal, surat kabar,
radio, televisi, dan internet sebagai media online[4]. Seiring dengan kemajuan teknologi yang terus meningkat,  berbagai  jenis  media  pembelajaran  mulai  diperkenalkan  untuk  mendukung  proses pengajaran dan pembelajaran. Tujuannya adalah untuk merangsang minat belajar dengan menyajikan konsep yang lebih menarik dan mudah dipahami. Salah satu teknologi yang sedang berkembang pesat saat  ini  adalah Augmented  Reality (AR)[5]. Augmented  Reality (AR)  merupakan  teknologi  yang menggabungkan  dunia  maya  (virtual)  dan  dunia  nyata  (real)  secara  waktu  nyata[6].  Teknologi Augmented  Reality telah  diciptakan  di  sejumlah  bidang  keilmuan  dalam  upaya  meng-efektifkan proses  pembelajaran[7].  Studi  tentang  Ilmu  Pengetahuan  Alam  adalah  salah  satunya.  Ilmu pengetahuan alam semakin menarik untuk dipelajari karena merupakan bidang ilmu yang mengkaji peristiwa  alam.  Namun  bagi  sebagian  pelajar,  Ilmu  Pengetahuan  Alam  merupakan  pelajaran  yang sulit dipahami, terutama yang berkaitan dengan teori fisika[8]. Teknik pemahaman konsep fisika yang telah  dijelaskan  selama  ini  terkesan  monoton  dan  kurang  menarik[9].  Siswa  berperan  sebagai pendengar semata karena guru hanya menjelaskan materi dengan menggunakan bantuan visual seperti gambar dan simulasi dasar. Situasi ini mengakibatkan kurangnya minat siswa dalam belajar fisika. Banyak  siswa  merasa  bahwa  pembelajaran  fisika  kurang  menarik,  yang  pada  akhirnya  membuat mereka kesulitan memahami konsep-konsep dalam mata pelajaran fisika[10].
Salah satu materi fisika yang berpotensi dikembangkan dengan teknologi Augmented Reality (AR) adalah pembelajaran tata surya. Tata surya merupakan kumpulan benda langit dengan matahari sebagai  pusatnya  yang  saling  terikat  oleh  gaya  gravitasi[11].  Penerapan  AR  pada  materi  ini  dapat meningkatkan antusiasme dan pemahaman siswa. Teknologi AR mampu menampilkan visualisasi 3D tata  surya  secara  interaktif.  Siswa  dapat  melihat dan  memanipulasi  penampakan  planet-planet  dan benda langit lainnya secara virtual di ruang kelas. Tampilan yang menarik ini dapat merangsang daya tangkap, imajinasi, dan minat belajar siswa. Pembelajaran tata surya dengan AR lebih menyenangkan dan memudahkan siswa memahami konsep-konsep astronomi dasar. Guru juga dapat dengan mudah mendemonstrasikan  fenomena  astronomi  seperti  rotasi  dan  revolusi  planet  menggunakan  simulasi AR.  Jadi,  penerapan  teknologi  ini  sangat  bermanfaat  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran fisika terutama pada topik tata surya.
Berdasarkan pada konteks masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka diperlukan suatu aplikasi Augmented  Reality yang  fokus  pada  materi  tata  surya.  Aplikasi  ini  bertujuan  untuk memberikan  bantuan  kepada  siswa  dalam  memperoleh  pemahaman  yang  lebih  baik  melalui pemanfaatan  teknologi Augmented  Reality ,  yang  dapat  menampilkan  objek  tiga  dimensi  serta informasi terkait dengan materi tersebut.

## METODOLOGI PENELITIAN
Adapun tahapan penelitian yang akan dilakukan dalam penulisan peneltian ini adalah sebagai berikut :
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Dari skema alur yang ditunjukkan pada gambar di atas, tahapan penelitian ini dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Perumusan masalah
Tahapan ini bermaksud untuk melakukan identifikasi masalah secara mendalam terkait topik yang diambil. Dalam hal ini topik yang di Keterbatasan dalam pemahaman siswa tentang Tata Surya dan kurangnya pengalaman praktis dalam mempelajarinya.
b. Penentuan Tujuan
Penentuan tujuan dalam  penelitian ini adalah proses untuk  menetapkan tujuan yang ingin dicapai  dalam  hasil  dari  penelitian  ini.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengembangkan  aplikasi augmented  reality Tata  Surya  yang  interaktif  dan  mendukung pemahaman siswa tentang Tata Surya dengan cara yang menarik.
c. Studi Pustaka Tahapan ini dilakukan untuk memperdalam pemahaman tentang pengetahuan yang  relevan tentang penggunaan augmented reality dalam pendidikan dan aplikasi  sejenis yang telah ada  untuk  Tata  Surya.  Pada  penelitian  ini  mencakup  studi  literatur  tentang  aplikasi Augmented Reality ini, fitur-fitur, serta kelebihan dan kekurangan dari aplikasi serupa yang sudah terdahulu.
d. Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  bertujuan  untuk  mengumpulkan  informasi  yang  relevan  dengan penelitian  yang  dilakukan.  Data  tersebut  meliputi  objek  3D  tata  surya,  penjelasan  dan mengumpulkan data yang relevan, seperti kurikulum sekolah, kebutuhan siswa, preferensi pembelajaran,  dan  ketersediaan  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak  di  SMP  N  3 Kedungreja.
e. Analisis Sistem Analisis kebutuhan sistem untuk pengembangan aplikasi augmented reality Tata Surya di SMP  N  3  Kedungreja.  Identifikasi  fitur  yang  diperlukan,  batasan  teknis,  dan  persyaratan lainnya.
f. Desain Sistem
Desain antarmuka pengguna yang intuitif dan menarik untuk aplikasi AR Tata Surya dengan cara Mempertimbangkan alur navigasi, visualisasi Tata Surya dalam augmented reality , dan interaksi pengguna dengan objek-objek Tata Surya.
g. Implementasi
Implementasikan  desain  sistem  menjadi  aplikasi  AR  Tata  Surya  yang  fungsional menggunakan perangkat lunak dan perangkat keras yang dapat diterima.
h. Pengujian
Melakukan  pengujian  aplikasi  AR  Tata  Surya  untuk  memastikan  bahwa  semua  fungsi berfungsi sebagaimana mestinya dan memberikan pengalaman yang diharapkan. Uji aplikasi dengan siswa dan guru di SMP N 3 Kedungreja untuk mendapatkan umpan balik mereka.

## 2.1. Analisis Kebutuhan
Analisa  kebutuhan  adalah  langkah  dalam  memperoleh  data  yang  diperlukan  untuk mengembangkan  suatu  aplikasi[12].  Analisis  kebutuhan  dalam  penelitian  ini  melibatkan  proses wawancara dengan guru yang mengajar mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan siswa di SMP N 3 Kedungreja. Hasil dari analisis kebutuhan tersebut meliputi :
Tabel 1. Analisis Kebutuhan Kode Deskripsi FR-01  Aplikasi mampu menampilkan objek 3D tata surya
FR-02  Aplikasi mampu memberikan informasi terkait tata yang ditampilkan FR-03  Aplikasi mampu untuk memberikan Quiz terhadap siswa

## 2.2. Data yang Diperoleh
Data Primer adalah data yang dikumpulkan dari observasi, dokumentasi, dan wawancara dengan pihak yang bersangkutan. Pada penelitian ini, peneliti mendapatkan data dengan cara survey langsung kepada  siswa  SMP  N  3  Kedungreja,  yaitu  banyak  siswa  yang  kurang  tertarik  dengan  materi  ini sehingga siswa kurang memahami materi dengan baik. Mereka mempelajari materi in dengan cara membaca  buku  sehingga  siswa  kurang  tertarik  untuk  mempelajari  mater  ini  dan  kurang memahaminya dengan baik. Menurut mereka, video sudah membantu untuk memahami materi, akan tetapi Objek 3D sangat diperlukan untuk mempermudah dalam memahami materi ini.

## 2.3. Prosedur Pengumpulan Data
a. Pengamatan
Metode  ini  dilakukan  dengan  cara  mengadakan  tinjauan  langsung  ke  objek  yang  diteliti. Untuk mendapatkan data yang bersifat nyata, maka penulis melakukan pengamatan langsung di SMP N 3 Kedungreja.
b. Wawancara
Wawancara  merupakan  metode  pengumpulan  data  dengan  melakukan  tanya  jawab  atau berbicara  secara  langsung  dengan  subjek  penelitian.  Dalam  penelitian  ini  dilakukan wawancara dengan siswa SMP N 3 Kedungreja.
c. Studi Pustaka
Lakukan  pencarian  literatur  dan  penelitian  terdahulu  yang  telah  dilakukan  tentang penggunaan Augmented  Reality dalam  pendidikan  dan  aplikasi  serupa  yang  telah dikembangkan  untuk  mempelajari  Tata  Surya.  Tinjau  publikasi  ilmiah,  jurnal,  dan  artikel yang relevan.
d. Analisis Data
Setelah  mengumpulkan  data,  dilakukan  analisis  data  yang  diperoleh.  Analisis  tersebut meliputi Identifikasi kebutuhan, preferensi, dan masalah yang muncul dari data tersebut. 2.4. Analisis Sistem yang Berjalan
Berikut merupakan analisis sistem yang berjalan saat ini, ditunjukan pada gambar 2 :
Gambar 2. Analisis Sistem yang Berjalan
Analisis sistem yang berjalan melibatkan pemahaman terhadap proses yang ada dan identifikasi kebutuhan pengguna yang harus dipenuhi. Pada gambar diatas, merupakan sistem pembelajaran yang saat ini digunakan sehingga hal tersebut membuat siswa kurang memiliki minat belajar.
Dari  sistem  yang  berjalan  atau  gambaran  umum  oleh  siswa  SMP  N  3  Kedungreja  untuk menunjang pembelajaran :
1.  Membaca buku yang diberikan oleh guru untuk dipelajari.
2.  Mengunjungi perpustakaan dan lab. Komp untuk mendapatkan referensi tambahan

## 2.5. Analisis Sistem yang Diusulkan
Berikut merupakan analisis sistem yang diusulkan, ditunjukan pada gambar 3 :
Gambar 3. Analisis Sistem yang Diusulkan
Dari sistem yang berjalan atau gambaran umum yang digunakan oleh siswa SMP N 3 Kedungreja dalam kegiatan belajar mengajar masih memiliki beberapa kekurangan diantaranya : 1.  Siswa malas untuk membuka buku dan kurang memahami materi dengan baik 2.  Siswa tidak memiliki semangat belajar karena kurang efektif, dan inovatif.
Pada  gambar  diatas,  merupakan  usulan  sistem  mengunakan  media  pembelajaran Augmented Reality dengan menampilkan objek 3D Tata Surya, sehingga siswa lebih tertarik untuk belajar dan dapat dengan mudah untuk memahami materi.

## 2.6. Desain Sistem
a. Flowchart
Flowchart adalah  sejenis  diagram  yang  menunjukkan  suatu  algoritma,  alur  kerja,  atau  proses dengan menunjukkan tahapan-tahapan sebagai simbol visual dan menghubungkannya dalam urutan logis menggunakan panah[13]. Flowchart pada penelitiian ini ditunjukan pada Gambar 4.
Pada gambar diatas, aplikasi akan menampilkan halaman menu utama. Pada halaman menu utama terdapaat pilihan menu start , tentang, quiz , dan exit . Ketika memilih menu start, maka aplikasi akan mengaktifkan kamera untuk memulai pendeteksian marker dan menampilkan objek 3D Tata Surya beserta informasi terkait objek 3D yang ditampilkan. Kemudian, pada menu info akan menampilkan informasi yang berkaitan dengan aplikasi AR tata surya ini dan pembuat aplikasi AR tata surya ini. Kemudian,  pada  menu quiz ,  akan  menampilkan  soal  soal  dan  pilihan  jawaban  untuk  menguji pemahaman siswa terhadap materi tata surya ini.

## b. Data Flow Diagram
DFD adalah alat analisis dan perancangan yang tersusun dengan baik sehingga memungkinkan para analis sistem untuk secara visual memahami hubungan antara sistem dan subsistem dalam aliran data yang  terkait[14].  Sistem  pada  penelitian  ini  dibuat  DFD  Level  0  (Diagram  Konteks)  yang  berisi hubungann antara user dan sistem secara umum pada Gambar 5 dan selanjutnya dibuat penjelasan sistem secara lebih detail pada Gambar 6.
1) Diagram level 0
Gambar 5. DFD Level 0
Berdasarkan Gambar 5. user dapat menginput data tata surya dengan cara scan barcode tata surya, petunjuk, animasi dan suara, dan quiz . Sistem akan memberikan output berupa informasi tata surya, petunjuk, animasi dan suara, dan quiz.
2) Diagram level 1
Gambar 6. DFD Level 1
Berdasarkan  Gambar  6  menjelaskan  secara  detail  apa  yang  ada  dalam  diagram  konteks. Diagram  level  1  ini  menjalankan  bagaimana  sistem  berjalan.  Diagram  ini  menjelaskan  input  dan output dari proses yang ada pada sistem aplikasi augmennted reality tata surya

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Implementasi
Implementasi adalah fase di mana sistem baru diterapkan dan diuji. Pada tahap ini, aplikasi sudah siap untuk digunakan dalam situasi nyata. Tujuan dari tahap ini adalah untuk mengevaluasi secara
akurat  efektivitas  sistem  yang  telah  dibuat  serta  mengidentifikasi  kelebihan  dan  kekurangan  dari aplikasi yang diuji.
Pada bagian ini akan dijelaskan tentang implementasi aplikasi augmented reality tata surya yang dimana pada bagian ini merupakan hasil percobaan perancangan sistem pada bagian sebelumnya. a. Tampilan Menu Aplikasi
Pada  halaman  ini  akan  di  tampilkan  beberapa button yang  akan  digunakan  oleh user sebagai navigasi antara halaman satu dengan yang lainnya sesuai keinginan user. Button tersebut meliputi Start, Quiz , Tentang dan Exit .
Gambar 7. Tampilan Menu Aplikasi
b. Tampilan Augmented Reality tata surya
Pada  scene Augmented  Reality tata  surya,  kamera  akan  meminta  user  untuk  mengarahkan kamera  ke  marker  untuk  memunculkan  objek  3D  tata  surya  yang  diinginkan  sesuai  marker. Setelah objek 3D muncul akan menampilkan nama objek 3D beserta dengan deskripsi tata surya tersebut.
Gambar 8. Tampilan Augmented Reality
c. Tampilan Quiz
Pada  halaman  ini,  berisi  informasi  tentang  aplikasi  yang  dibuat,  yaitu  Aplikasi Augmented Reality Pengenalan  Tata  Surya  untuk  menunjang  kegiatan  pembelajaran  di  sekolah  maupun dirumah.
Gambar 9. Tampilan Quiz
d. Tampilan Tentang Aplikasi
Pada  halaman  ini,  berisi  informasi  tentang  aplikasi  yang  dibuat,  yaitu  Aplikasi Augmented Reality Pengenalan  Tata  Surya  untuk  menunjang  kegiatan  pembelajaran  di  sekolah  maupun dirumah.
Gambar 10. Tampilan Tentang Aplikasi

## 3.2. Hasil Pengujian Aplikasi
Pengujian Aplikasi Augmented Reality tata surya inii dilakukan dengan menggunakan Metode Black Box yang mencakup mencakup semua fungsi dan antarmuka pengguna yang terdapat dalam aplikasi. Metode pengujian ini melibatkan pengguna sebagai alat ukur sistem dan merupakan salah satu cara pengujian perangkat lunak untuk menemukan kesalahan fungsi.
a. Pengujian Main Menu
Hasil dari pengujian aplikasi  dengan metode black box terhadap Main  Menu bisa diliihat pada tabel berikut :
Tabel 2. Pengujian Main Menu Pengujian Main Menu No Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan 1 Menu Start Menampilkan kamera scan marker Berhasil 2 Menu Quiz Mulai Quiz Berhasil 3 Menu Tentang Menampilkan halaman tentang aplikasi Berhasil 4 Menu Keluar Keluar dari aplikasi Berhasil
b. Pengujian Menu Start
Hasil  dari  pengujian  aplikasi  dengan  metode  black  box  terhadap  Menu  Start  bisa  diliihat pada tabel berikut :
Tabel 3. Pengujian Menu Start Pengujian Main Menu No Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan 1 Scan Marker Merkurius Menampilkan  Objek 3D, dan deskripsi tata surya Berhasil
2 Scan Marker Venus Menampilkan  Objek 3D, dan deskripsi tata surya Berhasil 3 Scan Marker Bumi Menampilkan  Objek 3D, dan deskripsi tata surya Berhasil 4 Scan Marker Mars Menampilkan  Objek 3D, dan deskripsi tata surya Berhasil 5 Scan Marker Jupiter Menampilkan  Objek 3D, dan deskripsi tata surya Berhasil 6 Scan Marker Saturnus Menampilkan  Objek 3D, dan deskripsi tata surya Berhasil 7 Scan Marker Uranus Menampilkan  Objek 3D, dan deskripsi tata surya Berhasil
8 Scan Marker Neptunus Menampilkan  Objek 3D, dan deskripsi tata surya Berhasil

## c. Pengujian Menu Quiz
Hasil  dari  pengujian  aplikasi  dengan  metode  black  box  terhadap  Menu  Start  bisa  diliihat pada tabel berikut :
Tabel 4. Pengujian Menu Quiz
Pengujian Main Menu No Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan 1 Memilih Menu Quiz Menampilkan soal Berhasil 2 Menjawab Soal Menampilkan Score Quiz Berhasil
d. Pengujian Menu Tentang
Hasil dari pengujian aplikasi dengan metode black box terhadap Menu Tentang bisa diliihat pada tabel berikut :
Tabel 5. Pengujian Menu Tentang Aplikasi Pengujian Main Menu No Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan 1 Memilih Menu Tentang Menampilkan halaman tentang aplikasi Berhasil
Berdasarkan  hasil  pengujian  Black  Box,  seperti  yang  tercatat  dalam  Tabel  2,  3  4,  dan  5, menunjukkan bahwa semua fungsi tombol pada menu utama, seperti tombol mulai start , tombol quiz , tombol tentang, dan tombol exit , beroperasi sesuai dengan harapan penyusun aplikasi.

## 3.3. Hasil Pengujian Kompatibilitas
Pengujian ini dilakukan untuk memastikan bahwa Perangkat lunak dapat berfungsi secara efisien di berbagai situasi, sistem operasi, perangkat keras, perangkat lunak pihak ketiga, serta berbagai versi dan konfigurasi yang berbeda. Langkah-langkah  dalam pengujian kompatibilitas sebagai berikut : 1) Meng- install aplikasi di setiap smartphone.
2) Mengoperasikan program.
3) Uji coba setiap button yang ada di halaman utama  meliputi start, Quiz dan tentang aplikasi.
4) Pada scene augmented reality camera , lakukan scan terhadap marker.
5) Melakukan  evaluasi  terhadap  performa  aplikasi  dalam  mengenali  pola  marker,  menampilkan objek 3D, dan menampilkan informasi yang relevan mengenai objek 3D yang ditampilkan.
Hasil pengujian kompatilibitas terhadap beberapa device dapat dilihat pada tabel VI.
Tabel 6. Pengujian Kompatibilitas No Merk Perangkat Layar Kamera Versi Android Hasil 1 Realme 2 Pro 6.3 inch 16MP Android 10 Aplikasi dapat berjalan dengan baik 2 Samsung A53 6.5 inch 64MP Andorid 13 Aplikasi dapat berjalan dengan baik 3 Samsung J5 5.0 nch 13MP Android 7 Aplikasi dapat berjalan dengan baik 4 Oppo A5(2020) 6.6 inch 12MP Android 10 Aplikasi dapat berjalan dengan baik 5 Vivo Y20s 6.51 inch 13MP Android 10 Aplikasi dapat berjalan dengan baik 3.4. Analisis Hasil Pengujian
Mengacu  pada  hasil  uji  yang  telah  dilakukan,  beberapa  kesimpulan  mengenai  analisa  penerapan teknologi augmented reality pada tata surya ialah sebagai berikut :
1) Berdasarkan  hasil  uji  kompatibilitas  aplikasi,  kesimpulan  yang  didapatkan  menunjukkan  bahwa aplikasi mampu beroperasi pada seluruh perangkat Android yang menggunakan sistem operasi versi 7 hingga 13.
2) Dengan merujuk pada observasi terhadap proses pembelajaran siswa yang telah melibatkan analisis terhadap kebutuhan yang ada, dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Augmented Reality Tata Surya bisa efektif dalam menyampaikan materi pelajaran tata surya kepada siswa SMP Negeri 3 Kedungreja.

## KESIMPULAN
Dengan  merujuk  kepada  evaluasi  yang  dilakukan  terhadap  Aplikasi.  yang  dihasilkan,  penulis menuliskan beberapa poin kesimpulan :
a. Penelitian  ini  mencapai  tujuan  penelitian  yaitu  dapat  menghasilkan  sebuah  prototipe Augmented Reality Tata  Surya  berbasis  android  sebagai  media  pembelajaran  yang  dapat  menarik  daya  minat belajar siswa sehingga siswa dapat memahami materi dengan baik.
b. Dengan menggunakan Unity 3D sebagai game engine dan Vuforia SDK sebagai library dan database augmented reality, maka dihasilkan prototipe media pembelajaran berupa aplikasi Augmented Reality sebagai media pembelajaran pengenalan tata surya berbasis android.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Gunawan and A. A. Ritonga, Media Pembelajaran Berbasis Industri 4.0. 2019.
[2] W. Santyasa, “Landasan Konseptual Media Pembelajaran,” 2007.
[3] S. Jurusan, P. Sosiologi, U. Sultan, and A. Tirtayasa, “Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar,” vol. 2, no. 1, pp. 470–477, 2019.
[4] A.  Purnomo,  “Pengembangan  Bahan  Pembelajaran  Mandiri  Komputasi  Fisika  Dengan Menggunakan ‘Moodle’ Secara Online Di Jurusan Fisika Universitas Negeri Semarang,” 2006.
[5] Y. Suciliyana, L. Ode Abdul Rahman, K. Komunitas, F. Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, D. Dasar Keperawatan dan Keperawatan Dasar, and F. Ilmu Keperawatan, “Augmented Reality Sebagai Media Pendidikan Kesehatan Untuk Anak Usia Sekolah,” vol. 2, no. 1, p. 2020, 2020.
[6] B.  A.  Suryawinata,  “Pemanfaatan  Augmented  Reality  Dalam  Memvisualisasikan  Produk Perumahan Melalui Internet,” 2010.
[7] A.  Harahap  and  A.  Sucipto,  “Pemanfaatan  Augmented  Reality  (Ar)  Pada  Media  Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android,” 2020.
[8] R. A. H. A. Permana and S. Sriyati, “Persepsi Guru Ilmu Pengetahuan Alam Terhadap Materi yang Diajarkan,” Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, vol. 4, 2021.
[9] A.  Khumaidi,  J.  Fisika,  F.  Matematika,  D.  Ilmu,  and  P.  Alam,  “Pengembangan  Mobile  Pocket Book Fisika Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Momentum Dan Impuls,” Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika, vol. 07, no. 02, pp. 154–158, 2018.
[10]  R. Komala, “Implementasi Model Pembelajaran Novick Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Fisika Siswa Sma,” vol. 1, no. 2, p. 216, 2021.
[11]  V. Inabuy, C. Sutia, O. F. T. Maryana, B. D. Hardanie, and S. H. Lestari, Ilmu Pengetahuan Alam - KLS VII. 2021.
[12]  L.  Fanani,  M.  Tri  Ananta,  and  K.  C.  Brata,  “Penerapan  User-Centered  Design  dalam Pengembangan Aplikasi Pencarian Gedung Berbasis Android,” CYBERNETICS, vol. 2, no. 02, pp. 225–233, 2018.
[13]  W. E. Susanto and A. Syukron, Logika & Algoritma Untuk Pemula. 2020.
[14]  D. Yendrianof et al., Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi. 2022.