## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA BERBASIS GAMIFIKASI PADA MATA PELAJARAN EKONOMI
Melinda Ayu Oktafia  , Dhiah Fitrayati 2
Program Studi Pendidikan Ekonomi, Universitas Negeri Surabaya Indonesia 12  Corresponding Author Email: melinda.19023@mhs.unesa.ac.id Author Email: dhiahfitrayati@unesa.ac.id
Article History: Received: January 2024 Revision: March 2024
Accepted: March 2024
Published: April 2024
Keywords:
Snakes and Ladders Media; Feasibility; Effectiveness Abstract :
This  study  aims  to  develop  teaching  materials  for  snakes  and  ladders games, determine the feasibility of snakes and ladders learning media and the  effectiveness  of  gamification-based  snakes  and  ladders  learning media. The limited experiment was limited to class X SMA Hang Tuah 2 Sidoarjo by dividing into control and experimental classes. This research uses  the  ADDIE  development  method  with  an  R&D  approach  model conducted on grade X students of Hang Tuah 2 Sidoarjo High School. The data acquisition technique is done through a validation questionnaire to determine  the  feasibility  of  teaching  materials  and  to  determine  the effectiveness  of  snakes  and  ladders  media  by  using  student  learning outcomes. The results of data analysis refer to the results of the pre-test and post-test which are used to determine the increase in student learning outcomes, namely the N-Gain Test. The results showed that snakes and ladders learning media were able to improve student learning outcomes with the average value of N-Gain in the experimental group classified as high  criteria.  There  is  a  significant  difference  in  the  improvement  of student  learning  outcomes  between  the  control  group  and  the experimental  group.  Therefore,  snakes  and  ladders  learning  media  in economic subjects are suitable for use as one of the learning media for students in class X SMA / MA.
Sejarah Artikel Diterima: Januari 2024
Direvisi: Maret 2024 Disetujui: Maret 2024 Diterbitkan: April 2024
Kata kunci: Media Ular Tangga; Kelayakan; Efektivitas.

## Abstrak :
Penelitian  ini  bertujuan  mengembangkan  bahan  ajar  permainan  ular tangga,  mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran  ular  tangga  dan efektiftas media pembelajaran ular tangga berbasis gamifikasi. Percobaan terbatas dilakukan terbatas di kelas X SMA Hang Tuah 2 Sidoarjo dengan membagi  menjadi  kelas  kontrol  dan  eksperimen.  Penelitian  ini menggunakan metode pengembangan ADDIE dengan model pendeketan R&D  yang  dilakukan  pada  peserta  didik  kelas  X  SMA  Hang  Tuah  2 Sidoarjo. Teknik perolehan data dilakukan melalui angket validasi guna mengetahui  kelayakan  bahan  ajar  dan  untuk  mengetahui  keefektifan media ular tangga yaitu dengan menggunakan hasil belajar peserta didik. Hasil  analisis  data  mengacu  pada  hasil pre-test dan post-test yang digunakan  untuk  mengetahui  peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik yaitu  dengan  Uji  N-Gain.  Hasil  penelitian  menunjukkan  media pembelajaran  ular  tangga  mampu  meningkatkan  hasil  belajar  peserta didik  dengan  nilai  rata-rata  N-Gain  pada  kelompok  eksperimen tergolong  dalam  kriteria  tinggi.  Terdapat  perbedaan  yang  signifikan terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik antara kelompok kontrol dengan kelompok eksperimen. Oleh karena itu, media pembelajaran ular tangga pada mata pelajaran ekonomi layak digunakan sebagai salah satu media pembelajaran peserta didik dikelas X SMA/MA
http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/JPE
How  to  Cite :  Oktafia,  M.A.,  Fitrayati,  D.  2024. Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ular Tangga  Berbasis  Gamifikasi  Pada  Mata  Pelajaran  Ekonomi .  Jurnal  Pendidikan  Ekonomi (JURKAMI), 9 (1) DOI : 10.31932/jpe.v9i1.3236

## PENDAHULUAN
Keberhasilan  pelaksanaan  kegiatan pembelajaran  dalam  meraih  tujuan  yang telah dirancang menjadikan proses pembelajaran
tersebut dinyatakan berkualitas (Sriwahyuni 2019). Perwujudan dalam keberhasilan menyediakan pembelajaran yang berkualitas perlu adanya  faktor-faktor  pendukung  seperti kecakapan guru dalam mengelola pembelajaran  di  kelas  hingga  ketepatan pemilihan  bahan  ajar  dan  media  belajar yang  akan  diterapkan.  Seorang  guru diharuskan  memiliki  kemampuan  untuk melakukan  inovasi  dengan  kreatif  serta berpikir  unik  di  mana  salah  satunya  dapat diterapkan  dalam  pemilihan  media  belajar yang sesuai (Haryadi, Nuraini, and Kansaa 2021). Pemilihan media belajar  yang tepat dapat  mengurangi  kejenuhan  peserta  didik selama  kegiatan  belajar,  selain  itu  adanya inovasi  dalam  setiap  proses  belajar  dapat memikat  peserta  didik  agar  termotivasi untuk  melakukan  kegiatan  pembelajaran. Dengan  demikian,  media  pembelajaran menjadi kebutuhan mendasar yang diperlukan untuk mewujudkan pembelajaran  berkualitas yang  dapat berdampak  pada  ketuntasan  atau  bahkan peningkatan hasil belajar.
Berdasarkan pada
aturan Kemendikbud  menyatakan  bahwa  satu kelas  dinyatakan  memiliki  ketuntasan klasikal  belajar  apabila  kelas  tersebut memiliki ≥ 85% peserta didik tuntas dalam belajarnya (Muliyantini and Parmiti 2017). Mengacu pada ketetapan tersebut, dari hasil pra penelitian pada peserta didik kelas  X2 di  SMA  Hang  Tuah  2  Sidoarjo  diketahui
ketuntasan  belajar  peserta  didik  hanya mencapai 75%. Kondisi tersebut menjelaskan bahwa masih terdapat permasalahan  dalam  proses  pembelajaran yakni kurangnya pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran yang diberikan  khususnya  materi  lembaga keuangan  pada  mata  pelajaran  ekonomi. Materi lembaga keuangan memiliki cakupan  materi  yang  luas  dan  bersifat teoritis,  selain  itu  sebagian  besar  materi bersifat  dimensi  pengetahuan  faktual  dan konseptual  dengan  penyajian  bacaan  yang mengarahkan peserta didik untuk menghafal  dan  harus  memahami  setiap konsep. Banyaknya kebutuhan materi yang harus diterima dan dipelajari  peserta didik tidak  berbanding  lurus  dengan  banyaknya waktu yang tersedia, sehingga keterbatasan jam  mengajar  menjadi  salah  satu  kendala yang cukup serius dalam proses pemahaman  peserta  didik.  Selain  itu, permasalahan  juga  disebabkan  karena belum  terwujudnya  media  pembelajaran secara komprehensif dan pemanfaatan yang kurang  mendukung  menjadikan  peserta didik merasa jenuh dan proses pembelajaran ekonomi berlangsung kurang maksimal.
Solusi  dari  permasalahan  tersebut yakni perlu adanya bahan ajar yang bersifat praktis serta memberikan pengalaman yang menarik bagi peserta didik untuk memudahkan  pemahaman  terhadap  materi pembelajaran. Sebagaimana hasil penelitian Begawanita (2021) yang membuktikan media pembelajaran mampu memberikan  pengaruh  terhadap  kenaikan hasil  belajar  peserta  didik.  Gamifikasi
merupakan  metode  pendekatan  dalam proses pembelajaran dengan memanfaatkan beberapa  elemen  yang  diadaptasi  dari permainan  dengan  tujuan  meningkatkan motivasi  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran  dan  menciptakan  suasana belajar  yang  lebih  santai  (Altomari  and Valenti  2023).  Media  pembelajaran  ular tangga merupakan media berbasis gamifikasi  yang  dipilih  peneliti  untuk menjadi solusi dari permasalahan di atas.
Media  pembelajaran  ular  tangga mampu menyederhanakan luasnya cakupan materi lembaga keuangan tanpa mengurangi  isi  materi  per  indikator pembelajaran, sehingga tetap berdasar pada tujuan  pembelajaran  dan  memaksimalkan jam mengajar yang tersedia. Selain itu, jika dikombinasikan  dengan  unsur  gamifikasi diharapkan  peserta  didik  dapat  lebih termotivasi  dan  tertantang  pada  proses pembelajaran  karena  peserta  didik  akan terlibat  langsung  ke  dalam  permainan. Penelitian  Nugrahani  &  Rupa  (2017)  juga menyebutkan  salah  satu  kelebihan  media belajar  ular  tangga  yaitu  meningkatkan kualitas  belajar  dan  bersifat  efektif  dalam meningkatkan  daya  pemahaman  peserta didik  terhadap  mata  pelajaran.  Penelitian serupa  juga  dilakukan  Wati  (2021)  yang menerangkan bahwa pengembangan media uIar  tangga  dapat  memaksimalkan  hasiI belajar  peserta  didik  dengan  memberikan sumbangan  45%  terhadap  peningkatan ketuntatas belajar peserta didik.
Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan,  peneliti  memiliki  keterarikan untuk mengembangkan media pembelajaran  ular  tangga  dengan  tujuan menghadirkan  inovasi  ke  dalam  media pembelajaran melalui pemanfaatan permainan ular tangga dalam memudahkan peserta didik memahami materi pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah
memfasilitasi pemahaman materi pembelajaran  peserta  didik  dengan  lebih efektif.  Dalam  pengembangan  ini,  media pembelajaran dihadirkan dengan tambahan unsur  gamifikasi,  yang  melibatkan  aspek tantangan  dengan  sistem  pengurangan  dan penambahan  poin.  Sehingga  diharapkan dapat  mendorong  minat  dan  motivasi peserta  didik  saat  proses  pembelajaran berlangsung  dengan  menyenangkan  di SMA Hang Tuah 2 Sidoarjo.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini mengaplikasikan metode  pengembangan Research  and Development (RnD)  dengan  landasan model  ADDIE.  Dalam  penelitian  Cahyadi (2019)  model  ADDIE  merupakan  proses intruksional  melalui  fase  pertama  yakni analisis  ( analyze )  yang  meliputi  analisis kurikulum, analisis kebutuhan dan analisis karakter  peserta  didik.  Fase  kedua  yakni perancangan  ( design )  dengan  kegiatan merencanakan  indikator  pembelajaran  dan membuat  skema  skenario  ular  tangga ekonomi  sebagai  media  dalam  proses pembelajaran. Fase ketiga yakni pengembangan ( development ) dengan melakukan pembuatan produk berdasarkan hasil  verifikasi  kelayakan  bahan  ajar dengan  ahli  materi  dan  ahli  media. Berikutnya fase ketiga yakni implementasi ( implementation ) dilakukan dengan pengimplementasian  hasil  produk  media pembelajaran  secara  terbatas,  sehingga mendapatkan output yang kemudian dilakukan  penilaian  berupa  revisi  akhir dalam  kesinambungan  dengan  apa  yang menjadi harapan dalam produk ular tangga ekonomi  di  mana  hal  ini  dilakukan  pada tahap yang terakhir evaluasi ( evaluation ).
Penelitian ini nantinya akan dikembangkan  suatu  produk  berupa  bahan ajar berbentuk permainan ular tangga pada
http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/JPE
materi lembaga keuangan. Subjek penelitian yakni peserta didik kelas X1 dan X2 di SMA Hang Tuah 2 Sidoarjo dengan total 64 peserta didik. Kelas yang dijadikan subjek uji coba terbatas yakni kelas dengan peserta  didik  yang  memiliki  kemampuan heterogen dan pertimbangan terhadap hasil pembelajaran ekonomi pada materi lembaga  keuangan.  Kegiatan  observasi dilaksanakan  secara  dengan  mengunjungi sekolah secara langsung untuk mengidentifikasi  hambatan  yang  dihadapi guru  maupun  peserta  didik  saat  kegiatan pembelajaran.
Pengujian  dilakukan  dengan  model eksperimen, model ini dipilih agar peneliti mengetahui perbandingan efektifitas mengajar menggunakan media pembelajaran dan mengajar secara konvensional. Eksperimen dilakukan memakai dua kelompok yaitu kelas X1 dan X2  SMA  Hang  Tuah  2  Sidoarjo  dengan membandingkan  sampel  kelompok  yang tidak  mnerapkan  media  pembelajaran  ular tangga  sebagai  kelompok  kontrol  dengan sampel kelompok yang menerapkan media pembelajaran ular tangga sebagai kelompok  eksperimen.  Dengan  demikian model  eksperimen  dapat  dicerminkan sebagai berikut :
O1 x O2
O3 x O4
Pemberian  pretest  pada  kedua  kelas bermaksud untuk mengetahui letak pemahaman awal dari kedua kelas tersebut. O₁ merupakan nilai awal kelas eksperimen atau bisa disebut pretest, dan O₃ adalah nilai awal  kelas  kontrol.  Berikunya  untuk melihat  perbedaan  hasil  belajar  kedua kelompok  yaitu  antara  kelompok  yang memakai  media  ular  tangga  ekonomi  dan tidak memakai media pembelajaran ekonomi  menggunakan  analisis  post  test
dimana  O₂  adalah  hasil  dari  kelas eksperimen  setelah  diajar  dengan  media ular tangga, sementara O 4 adalah hasil kelas kontrol  yang  diajarkan  tanpa  media pembelajaran.
Analisis dilakukan dengan memanfatkan  instrument  validasi  untuk validasi  media  dan  butir  soal.  Kemudian pada  lembar  instrumen  pretest  posttest menggunakan  soal  obyektif  pilihan  ganda sebanyak  10  butir  soal  dengan  5  pilihan ganda dalam tiap butirnya. Penyusunan soal butir  pretest  dan  posttest  didasarkan  pada indikator  kompetensi  dasar  dari  materi lembaga  keuangan.  Analisis  kelayakan media pembelajaran ular tangga didasarkan pada  perhitungan  Sugiono  (2016)  yakni dengan  menghitung  persentase  dari  skor yang diperoleh. Setelah mengetahui persentase,
langkah selanjutnya menentukan tingkat keberhasilan pengembangan  media  melalui  analisis tingkat  kelayakan  dengan  berdasarkan pada:

## Tabel 1. Kriteria Kelayakan
Persentase (%) Kriteria Kelayakan 0-20 Sangat Tidak Layak 21-40 Tidak Layak 41-60 Kurang Layak 61-80 Layak 81-100 Sangat Layak Sumber: Diadaptasi dari (Astari & Sumarno 2020)
Maka dari itu permainan ular tangga dikatakan  pantas  dipergunakan  sebagai media pembelajaran bila mendapatkan nilai ≥ 61% dengan parameter sangat layak atau layak yang diperoleh dari hasil validasi dan penilaian peserta didik. Pada penelitian ini juga  diterapkan  pretest  dan  posttest  untuk membandingkan  hasil  belajar  kelas  yang menerapkan media (kelas eksperimen) dan
This is an open-access article under the CC-BY-SA License Copyright ©2024, The Author(s)
kelas yang tidak menerapkan media (kelas kontrol), sehingga dilakukan uji normalitas, uji  homogenitas,  uji-t,  uji  mann  whiteny dan  uji  n  gain  score  untuk  menentukan kelayakan  ular  tangga  berbasis  gamifikasi sebagai  media  belajar  dalam  kegiatan pembelajaran pada materi lembaga keuangan .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk penerapan ular tangga berbasis gamifikasi sebagai media pembelajaran  yang  telah  diimplikasikan pada  peserta  didik  kelas  X  di  SMA  Hang Tuah  2  Sidoarjo  terbagi  atas  dua  bagian yakni  proses  pengembangan  media  ular tangga dan hasil pengembangan ular tangga sebagai  media  pembelajaran.  Hasil  dari pengembangan media ular tangga meliputi hasil  validasi  ahli,  kepraktisan  media  ular tangga  dan  tingkat  efektivitas  pada permainan  ular  tangga  sebagai  media pembelajaran dalam materi lembaga keuangan.
Berdasarkan  proses  pengembangan media  ular  tangga,  dapat  diuraikan  tiap tahap pengembangan yang telah dilakukan. Tahap  analisis  mencakup  beberapa  aspek, dimulai  dari  analisis  kebutuhan  guru  dan peserta  didik,  karakter  peserta  didik,  serta analisis  kurikulum.  Dari  hasil  analisis kebutuhan yang dilakukan peneliti di SMA Hang  Tuah  2  Sidoarjo,  ditemukan  bahwa tingkat  ketuntasan  belajar  peserta  didik rendah,  hanya  mencapai  75%  dari  KKM. Hal  ini  disebabkan  oleh  kurangnya kemampuan peserta didik dalam memahami dan menguasai materi pembelajaran yang diberikan, serta kesulitan mereka dalam memahami materi yang begitu banyak. Selain itu, keterbatasan jam  pelajaran  tanpa  didukung  oleh  media pembelajaran  yang  efektif  juga  menjadi faktor penyebab kurang optimalnya penerimaan  materi  oleh  peserta  didik.
Untuk  mengatasi  kondisi  tersebut,  peneliti menawarkan  solusi  dengan  menyediakan bahan  ajar  berupa  ular  tangga  berbasis gamifikasi  sebagai  media  pembelajaran yang menyenangkan, dengan tujuan meningkatkan  pemahaman  peserta  didik terhadap materi lembaga keuangan. Sebagaimana hasil penelitian
Nurhikmah et  al .  (2023)  menjelaskan bahwa pendekatan pembelajaran
menggunakan gamifikasi mampu
meningkatkan  motivasi  dan  konsentrasi peserta  didik,  sehingga  peserta  didik mampu menemukan solusi, mencari peluang,  dan  menemukan  keterampilan yang  diperoleh  dalam  lingkungan  belajar yang menyenangkan (Altomari and Valenti 2023). Lingkungan belajar  yang baik akan memberikan pengaruh baik yang kuat pula baik dalam proses belajar maupun pencapaian  hasil  belajar  peserta  didik
(Syahrudin 2022).
Analisis karakter peserta didik dilakukan  dengan  wawancara  langsung pada  siswa  kelas  X  dan  guru  ekonomi  di SMA  Hang  Tuah  2  Sidoarjo.  Ditemukan bahwa siswa cenderung pasif saat pembelajaran  dan  kurang  merespon  guru, sehingga  pembelajaran  menjadi  satu  arah tanpa interaksi. Selain itu, media pembelajaran  yang  kurang  tepat  membuat siswa  merasa  bosan  dan  kehilangan  minat belajar.  Hal  ini  sesuai  dengan  observasi bahwa lebih dari 65% siswa memiliki gaya belajar  kinestetik,  suka  belajar  sambil bergerak  atau  bermain.  Sejalan  dengan rancangan  yang  diberikan  peneliti  yaitu mengaplikasikan  ular  tangga  berbasis gamifikasi  sebagai  media  pembelajaran dapat  menjadi  solusi  untuk  meningkatkan motivasi  belajar  peserta  didik  sehingga mampu  mendorong  peningkatan  hasil belajar.  Temuan  ini  didukung  oleh penelitian  Hartini  et  al.  (2017),  yang
http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/JPE
menunjukkan  bahwa  perencanaan  media pembelajaran  yang  baik  dapat  membantu siswa  dalam  meningkatkan  hasil  belajar. Analisis kurikulum mengacu pada evaluasi Capaian Pembelajaran Kurikulum Merdeka yang  kemudian  dijadikan  dasar  untuk menetapkan  tujuan  pembelajaran  dalam mata  pelajaran  ekonomi  fase  E,  yang mencakup  materi  tentang  Uang,  Industri Keuangan  Bank  dan  Non-Bank,  Pasar Modal, dan Otoritas Jasa Keuangan.
Tahap  desain ,  dilakukan  dengan membuat perancangan materi dan rancangan  ular  tangga  termasuk  dari bentuk, fitur, aturan main dan isi dari media ular  tangga.  Ular  tangga  ekonomi  akan didesain  menggunakan  Adobe  Photoshop CC  2021  dan  Adobe  Ilustrator  berbentuk persegi terdiri dari 20 kotak dengan warna yang  berbeda  dimana  masing  –  masing kotak berisikan 4 variasi soal yang berbeda tingkat kesukaran.
Gambar 1.
Tampilan Ular Tangga Sumber: Produk yang Dikembangkan, 2023
Aturan  dari  media  pembelajaran  ini yaitu  terdapat  sistem  penambahan  dan pengurangan  point  sebagai  wujud  dari gamifikasi  media  ular  tangga.  Cara  ini dimaksudkan untuk meningkatkan partisipasi
siswa
selama proses pembelajaran, seperti terlihat pada tampilan aturan ular tangga pada Gambar 2.
Gambar 2.
Tampilan Aturan Ular Tangga Sumber: Produk yang Dikembangkan,
This is an open-access article under the CC-BY-SA License Copyright ©2024, The Author(s)
Kartu  soal  dibuat  dalam  bentuk  64 soal pilihan ganda dan 16 soal essai sebagai bentuk  variasi  soal  pada  20  kotak  ular tangga. Kartu soal dibuat dengan memperhatikan tingkat kesukaran soal C1 – C6  dan  juga  terdiri  dari  dua  warna  yang berbeda yaitu merah, hijau dan biru.

## Gambar 1.
Tampulan Kartu Soal Sumber: Produk yang Dikembangkan, 2023
Pembuatan  dadu  dalam  permainan ular  tangga  menggunakan  kardus  yang dibentuk  kubus  lalu  ditempelkan  kertas hitam  diatasnya  dan  membuat  bulatan sebanyak butir dadu.
Gambar 2. Dadu Ular Tangga
Sumber: Produk yang Dikembangkan, 2023
Perencanaan tersebut kemudian dilakukan  validasi  materi  dan  validasi media  oleh  validator  untuk  mengetahui bahwa  produk  media  pembelajaran  ular tangga  dapat  menyelesaikan  masalah dengan  efektif.  Tahap  ini  dilakukan  oleh dua  validator  dari  dosen  program  studi Pendidikan  Ekonomi  FEB  UNESA  selaku ahli media oleh Diah Fitrayati, S.Pd., M.E, dan  ahli  materi  oleh  Heni  Purwa Pamungkas, S.Pd., M.Pd dimana terdapat 9 pernyataan yang digunakan dalam validasi media  yang  berkaitan  dengan  kesesuaian elemen  yang  dimasukkan,  penggunaan bahasa yang mudah dipahami hingga pada kejelasan  panduan  dalam  pengaplikasian media ular tangga dalam proses pembelajaran. Tahap implementasi dilakukan dengan  melaksanakan  uji  coba  media  ular tangga  bebrbasis  gamifikasi  yang  telah divalidasi  kepada  peserta  didik  kelas  X SMA  Hang  Tuah  2  Sidoarjo.  Kegiatan  uji coba  dilaksanakan  pada  kelas  X2  sebagai kelas  eksperimen  dan  kelas  X1  sebagai kelas kontrol dengan masing-masing kelas terdiri 34 peserta didik. Uji coba dilakukan dengan memberikan pretest untuk mengetahui  kedudukan  awal  pemahaman peserta  didik  terhadap  materi  lembaga keuangan.  Berikutnya  pada  kelas  X2 diberikan treatment berupa media pembelajaran ular tangga ekonomi dengan 1 x 45 JP sehingga pada proses berikutnya diperoleh  perbedaan  hasil  belajar  kedua kelompok  dengan  dilakukan  pengambilan nilai posttest pada kelas X2.
Tahap  evaluasi ,  dilakukan  dengan kegiatan  peneliti  dalam  menilai  hasil validasi  dari  validator  ahli  materi  dan  ahli media  oleh  dosen  ahli,  penilaian  angket kepraktisan  bahan  ajar  oleh  guru  dan peserta  didik,  serta  hasil  dari  efektivitas bahan  ajar  berdasarkan  analisis  perolehan
http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/JPE
skor  hasil  belajar  siswa.  Adapun  tujuan dilakukannya  evaluasi  yaitu  mengetahui seberapa  layak  dan  efektif  bahan  ajar permainan  ular  tangga  ini  bila  digunakan dalam kegiatan pembelajaran peserta didik kelas X SMA Hang Tuah 2 Sidoarjo  pada materi  lembaga  keuangan. Hasil  evaluasi menunjukkan  beberapa  hal.  Pertama,  skor rata-rata dari validasi ahli media adalah 44 dari maksimal 55, dengan persentase 80%. Selanjutnya,  pada  validasi  soal,  skor  yang diperoleh  adalah  52  dari  maksimal  65, dengan  persentase  yang  sama,  yaitu  80%. Berdasarkan  Kriteria  Kelayakan,  hasil  ini menunjukkan bahwa media Permainan Ular
Tangga  Ekonomi  berbasis  Gamifikasi sudah layak digunakan dan diujicoba dalam pembelajaran mata pelajaran Ekonomi.
Kedua ,  efektifitas  media  ular  tangga dalam proses pembelajaran dilihat berdasarkan  peningkatan  dan  pemahaman peserta didik, sebagaimana yang disampaikan  (Hafsah  et  al.,  2016)  bahwa media  dikatakan  efektif  apabila  mampu meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik. Adapun uji yang dilakukan yakni Uji Gain Score yang bertujuan meninjau peningkatan pemahaman peserta didik yang terbagi atas beberapa kategori, diantaranya:

## Tabel 2. Hasil Uji Gain Score
Kelas Rata Rata N-Gain Ket Pre Test Post Test Skor % Eksperimen 48,67 85,83 77,62 77 Tinggi Kontrol 54,41 57,45 44,018 44 Kurang Sumber: data diolah peneliti, 2023
Berdasarkan pretest yang  dilakukan peneliti,  diketahui  nilai pretest dari  34 peserta  didik  kelas  X2  tidak  ada  yang memenuhi  kriteria  ketuntasan  belajar, namun setelah dilakukan treatment penerapan  media  ular  tangga  dilihat berdasarkan  hasil posttest terdapat  28 peserta  didik  mampu  melampaui  kriteria ketuntasan belajar. Perhitungan pada uji N- Gain  memperoleh  skor  77,62%  yang artinya  hasil  belajar  peserta  didik  pada materi  lembaga  keuangan  mengalami peningkatan  dalam  kategori  tinggi  dan tergolong  pada  kategori  sangat  efektif apabila  diaplikasikan  dalam  kegiatan pembelajaran.  Dengan  demikian,  media ular  tangga  berbasis  gamifikasi  menjadi pilihan yang tepat sebagai media pembelajaran dalam materi lembaga keuangan  untuk  meningkatkan  motivasi belajar peserta didik yang akan berdampak pada  pemahaman  dan  peningkatan  hasil
belajarnya.  Artinya  media  ular  tangga berbasis  gamifikasi  menjadi  pilihan  yang efektif  dalam  meningkatkan  motivasi  dan pemahaman  belajar  peserta  didik,  yang pada  gilirannya  dapat  berdampak  positif pada peningkatan hasil belajar mereka.
Penelitian ini didukung oleh Akbarini et  al.  (2018),  yang  menyatakan  bahwa pemilihan  media  pembelajaran  yang  tepat dalam proses pembelajaran dapat berdampak positif pada hasil belajar peserta didik.  Selain  itu,  hasil  dari  penelitian pengembangan  ini  juga  sejalan  dengan temuan  sebelumnya  oleh  Wati  (2021)  dan Wijayanti  serta  Nurseto  (2016),  yang menyimpulkan bahwa penggunaan permainan  ular  tangga  berbasis  gamifikasi sebagai media pembelajaran layak digunakan  dan  terbukti  efektif  dalam meningkatkan  hasil  belajar.  Temuan  ini juga mendukung teori Symbol System yang diajukan oleh G. Salomon, yang
menyatakan  bahwa  efektivitas  media pembelajaran  tergantung  pada  kesesuaian dengan karakteristik peserta didik, isi, dan tugas.  Media  permainan  ular  tangga memanfaatkan elemen visual yang disajikan secara sistematis, menantang, dan menarik  bagi  peserta  didik,  sambil menyesuaikan  tugas  dengan  karakteristik permainan  sehingga  tidak  memberatkan peserta  didik.  Dengan  demikian,  tujuan pembelajaran  dapat  dicapai  dengan  lebih baik.

## PENUTUP
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan, media  pembelajaran  ular  tangga  ekonomi berbasis gamifikasi terbukti telah dikembangkan sesuai dengan tahapan yang seharusnya, yaitu  ADDIE (Analysis, Design,  Development,  Implementation, Evaluation).  Pengembangan  media  ini secara  keseluruhan  dinilai  "Layak"  untuk digunakan dalam proses pembelajaran dan terbukti  efektif  dalam  meningkatkan  hasil belajar siswa kelas X2 di SMA Hang Tuah 2  Sidoarjo.  Dari  penelitian  pengembangan ini, terdapat beberapa saran untuk
perbaikan  di  masa  mendatang  diantaranya peneliti  selanjutnya  diharapkan  dapat mengembangkan fitur-fitur dalam permainan ular tangga dan
mengadaptasinya ke dalam aplikasi smartphone  yang  mendukung  permainan multiplayer, sehingga dapat diakses dengan lebih mudah oleh peserta didik. Selain itu, permainan  ular  tangga  dapat  diperluas cakupannya  dengan  menyertakan  materi yang  lebih  luas  dan  dapat  disebarkan  ke berbagai SMA/MA di seluruh wilayah.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbarini, N. R., Murtini, W., & Rahmanto, A. N. (2018). The Development Of Lectora Inspire-

## Based Interactive Learning On
General Administration Subject. Dinamika Pendidikan, 13(1), 72–79.
Altomari, N., & Valenti, A. (2023).
Gamification As A Tool For Learning And Assessment Of Soft Skills At School . Formare, 23, 161– 169.
Astari, J. I. R. & Sumarni, W. (2020). Pengembangan lembar kerja peserta didik bermuatan etnosains guna meningkatkan kemampuan berpikir kritis. Chemistry in Education, 9(2). Retrieved from http://journal.unnes.ac.id/sju/index.p hp/chemined
Begawanita, N. (2021). The Influence Of Learning Creativity, Learning Independence And E-Learning On Student Learning Outcomes . SSRN Electronic Journal.
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model .
Halaqa: Islamic Education Journal,
3(1), 35–42.
Hafsah, N. R. J., Rohendi, D., & Purnawan, P. (2016). Penerapan Media Pembelajaran Modul Elektronik Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Mekanik . Journal of Mechanical Engineering Education, 3(1), 106.
Hartini, S., et al. (2017). Developing Learning Media Using Online Prezi Into Materials About Optical Equipments . Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 6(2), 313–317.
Haryadi, R., Nuraini, H., & Kansaa, A. (2021). Pengaruh Media
Pembelajaran E-Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa . AtTàlim : Jurnal Pendidikan, 7(1), 2548–4419.
Muliyantini, P., & Parmiti, D. P. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Group Investigation (Gi) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Kelas V. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 1(2), 91.
Nugrahani, R., & Seni Rupa, J. (2017). Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mengajar Di Sekolah Dasar . Lembaran Ilmu Kependidikan, 36(1), 35–44.
Nurhikmah, H., Aswan, D., Bena, B. A. N., & al. (2023). Pelatihan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Sekolah Menegah Atas . CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 6 (1), 146-155. https://doi.org/10.31960/caradde.v6i 1.2074
Sriwahyuni, N. (2019). Peningkatan Kemampuan Guru Dalam Proses Pembelajaran Berkualitas Melalui Supervisi Akademik Dengan Teknik Kunjungan Kelas Pada Guru Sekolah Dasar . Jurnal Pendidikan Dasar, 7(1), 51–57.
Sugiono. (2016). Metode Penelitian (Cetakan 23). Alfabeta.
Syahrudin, H. (2022). Pengaruh Komunikasi Interpersonal Dan Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Belajar Mata Pelajaran Ekonomi SMA se-Kota Putussibau . Jurnal Pendidikan Ekonomi (JURKAMI), 7(1), 195–205.
Wati, A. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar . Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), 68–73.
Wijayanti, T., & Nurseto, T. (2016).
Pengembangan Media Game Ular Tangga Ekonomi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Ekonomi . Prosiding Seminar Nasional: Penguatan Hubungan antara Pengembangan Keterampilan,
Pendidikan, dan Ketenagakerjaan Generasi Muda, 228–234.