Vol. 4, No. 2, Juli 2024, Hal: 489-501 Doi: http://dx.doi.org/10.51454/decode.v4i2.570 https://journal.umkendari.ac.id/index.php/decode This work is licensed under a CC BY-SA license.
Pengembangan Pembelajaran Immersive Virtual Reality Untuk Anak Usia Dini Dalam Mengenal Rumah Ibadah Agama Hindu
Jumiratul Hasanah 1 , Dian Miranda 1 , Siska Perdina 1 , Lukmanulhakim 1
1 Program  Studi  Pendidikan  Guru  Pendidikan  Anak  Usia  Dini,  Universitas  Tanjungpura  Pontianak, Indonesia.

## Artikel Info
Kata Kunci:
Anak Usia Dini; Media Pembelajaran; Virtual Reality.

## Keywords:
Early Childhood; Learning Media; Virtual Reality.
Abstrak: Pembelajaran anak usia dini perlu adanya media penunjang yang berguna untuk memudahkan anak memahami sebuah pelajaran. Pemanfaatan teknologi diterapkan pada pembelajaran anak usia dini untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik. Virtual reality adalah salah satu pemanfaatan teknologi yang bisa digunakan sebagai media  pembelajaran  anak  usia  dini.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menghasilkan  produk Virtual  reality yang  dapat  dijadikan  sebagai media  pengenalan  rumah  ibadah  agama  Hindu  bagi  anak  usia  dini serta untuk mengetahui keefektifan produk yang dihasilkan. Subjek penelitian  adalah  anak  usia  5-6  tahun  di  TK  Karya  Yosef  Kota Pontianak.  Metode  yang  digunakan  adalah Research  and  development dengan model ADDIE. Hasil penelitian pengembangan menunjukan bahwa virtual reality yang digunakan untuk pengenalan rumah ibadah agama  Hindu  pada  anak  usia  dini  mendapatkan  nilai  rata-rata  4,7 dikategorikan  sangat  layak  berdasarkan  semua  aspek  yang  telah divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media  serta  telah  di  uji  coba kepraktisan pada pengguna guru dan keefektifan produk pada anak usia dini. Berdasarkan data penelitian tersebut pengembangan virtual reality layak atau efektif digunakan untuk pengenalan rumah ibadah agama Hindu pada anak usia dini.
Abstract: Early childhood learning needs supporting media that is useful to make it easier for children to understand a lesson. Even the utilization of technology  is  applied  to  early  childhood  learning  to  create  an  interesting learning  experience.  Virtual  reality  is  one  of  the  utilization  of  technology that  can  be  used  as  a  medium  for  early  childhood  learning.  This  research aims to produce Virtual reality content that can be used as a medium for introducing Hindu houses of worship for early childhood and to determine the  effectiveness  of  the  products  produced.  The  research  subjects  were children aged 5-6 years at Karya Yosef Kindergarten, Pontianak City. The method  used  is  Research  and  development  with  the  ADDIE  model.  The results  of  the  development  research  show  that  virtual  reality  used  for  the introduction of Hindu houses of worship in early childhood gets an average score of 4.7 categorized as very feasible based on all aspects that have been validated by material experts and media experts and have been tested on the practicality  of  teacher  users  and  the  effectiveness  of  products  in  early childhood. Based on the research data, the development of virtual reality is feasible or effective to use for the introduction of Hindu houses of worship in early childhood.

## Riwayat Artikel:
Submitted: 24 April 2024 Accepted:  31 Mei 2024 Published: 12 Juni 2024
Corresponding Author: Jumiratul Hasanah Email: jumirahsnh@gmail.com
Jumiratul Hasanah, Dian Miranda, Siska Perdina, Lukmanulhakim

## PENDAHULUAN
Anak usia dini adalah masa depan bangsa yang akan membawa dampak besar bagi masa depan bangsa. Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 tahun 2003 menyatakan bahwa anak usia dini ditujukan pada anak dengan rentang usia 0-6 tahun. Pasal ini juga menyatakan bahwa anak usia dini harus diberikan stimulus pendidikan untuk mengoptimalkan pertumbuhannya sebagai persiapan dalam  menempuh  pendidikan  selanjutnya.  Berbagai  usaha  dilakukan  dalam  mengoptimalkan perkembangan anak usia dini dalam mencetak generasi yang unggul. Dengan memberikan stimulus yang  baik  dan  pembelajaran  yang  menarik  adalah  bentuk  usaha  dalam  mengembangkan  aspek perkembangan anak.  Aspek perkembangan menjadi fokus utama dalam Pendidikan Anak Usia Dini. Menurut  Permendikbud  tahun  2014  tentang  Standar  Nasional  PAUD  aspek  perkembangan  tersebut meliputi  kognitif,  sosial  emosional,  bahasa,  agama  dan  moral,  fisik  motorik  dan  seni.  Aspek perkembangan  tersebut  dapat  dikembangkan  melalui  aktivitas  pembelajaran  dengan  memberikan stimulus yang tepat untuk anak.
Untuk  menunjang  pembelajaran  stimulasi  perkembangan  anak  usia  dini  perlu  adanya  media yang  berguna  untuk  memudahkan  anak  memahami  sebuah  pelajaran.    Media  merupakan  alat  yang digunakan sebagai penunjang suatu pembelajaran sehingga pemberian materi dapat berjalan dengan baik. Dengan adanya media proses belajar mengajar menjadi lebih efektif (Shofiul, 2018). Sebuah media di  tingkat  pendidikan  anak  usia  dini  tentunya  sangat  berpengaruh  dalam  menunjang  keberhasilan sebuah pembelajaran karena dengan adanya media anak menjadi lebih mudah dalam memahami suatu pelajaran. Untuk menciptakan pembelajaran yang menarik guru harus memiliki kompetensi dan dapat memanfaatkan teknologi (Sukono, 2018).
Perkembangan zaman telah banyak mengubah aspek kehidupan, dengan adanya teknologi yang membantu kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia ditambah akses internet yang cepat semakin memudahkan  dalam  mengembangkan  hal-hal  yang  mutakhir.  Begitu  pula  dalam  dunia  pendidikan yang  tak  luput  dari  perubahan  zaman  yang  semakin  hari  semakin  banyak  inovasi-inovasi  yang dilahirkan  untuk  mencerdaskan  anak  bangsa.  Pesatnya  perkembangan  zaman  merambah  ke  semua kalangan  termasuk  dalam  pendidikan  anak  usia  dini  oleh  karena  itu  tantangan  besar  untuk  para pendidik  untuk  menggunakan  teknologi  yang  ada  agar  bisa  dimanfaatkan  sebaik-baiknya  dalam mendidik  anak  usia  dini.  Seiring  berkembangnya  teknologi  dan  informasi  proses  belajar  mengajar sangat  terbantu  dengan  adanya  media  pembelajaran,  media  pembelajaran  dapat  dimanfaatkan pendidik  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  dengan  demikian  proses  pembelajaran  lebih mudah dilakukan.
Salah  satu  metode  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  adalah immersive  learning. Immersive  learning adalah  metode  pembelajaran  online  yang  memanfaatkan  teknologi  seperti virtual reality (VR), augmented reality (AR), dan mixed reality (MR) untuk memfasilitasi pembelajaran (Rachman et  al.,  2020).  Pembelajaran  akan  melibatkan  gambar,  suara,  video  dan  simbol  untuk  membuat  anak terlibat aktif dalam pembelajaran. Dalam penelitian ini akan berfokus pada pemanfaatan virtual reality (VR). Virtual  reality adalah  teknologi  level  atas  yang  mampu  menciptakan  simulasi  sehingga  mirip seperti  dunia  nyata.  Seiring  dengan  perkembangan  teknologi  mobile  yang  dapat  digunakan  sebagai media, konsep virtual reality menjadi konsep yang cukup mudah untuk digunakan (Saurik et al., 2019) Potensi yang ada pada pemanfaatan teknologi VR dalam bidang pendidikan adalah inovasi. Inovasi ini bertujuan untuk menghasilkan sesuatu yang baru dan berguna dari segi waktu dan lokasi serta materi menjadi lebih efisien dan efektif (Abdillah et al., 2018). Virtual reality dapat menggambarkan sebuah  lokasi  atau  tempat  sesuai  dengan  keadaan  aslinya  sehingga  memudahkah  guru  pada  saat menunjukkan sebuah tempat kepada anak dalam kata lain anak dapat merasakan pengalaman belajar mendatangi  sebuah  lokasi  tanpa  harus  mengunjungi  lokasi  tersebut  secara  langsung.  Hal  ini  tentu efisien untuk suatu pembelajaran anak usia dini mengingat tidak semua tempat bisa dikunjungi dengan akses yang mudah dan aman bagi anak.
Salah satu aspek perkembangan anak usia dini adalah aspek nilai agama dan moral yang mana indikator pada aspek ini yaitu anak dapat mengetahui agama yang dianut dan bertoleransi pada agama lain  sebagaimana  agama  memainkan  peran  penting  dalam  mengatur  kehidupan  manusia  dan
Pengembangan Pembelajaran Immersive Virtual Reality Untuk Anak Usia Dini Dalam Mengenal Rumah Ibadah Agama Hindu
mengarahkannya ke arah kebaikan bersama (Noer Safitri & Darsinah, 2023). Dalam sistem pendidikan nasional,  pendidikan  agama  memainkan  peran  penting.  Sebagai  bagian  dari  tujuan  pendidikan nasional,  pendidikan  agama  memberikan  pelajaran  yang  menanamkan  nilai-nilai  spiritualitas  pada peserta  didik untuk  menjadi  manusia  yang  berakhlak,  beretika,  dan  berbudaya  (Sudarmana,  2019). Enam  agama  saat  ini  yang  diakui  di  Indonesia  yaitu  Islam,  Kristen,  Katolik,  Hindu,  Buddha  dan Konghucu  (Watra,  2020).  Pada  penelitian  ini  akan  berfokus  pada  pengenalan  rumah  ibadah  agama Hindu yaitu Pura.
Bagi  umat  Hindu,  Pura  adalah  sarana  peribadatan  untuk  menunjukkan  penyerahan  diri  dan mendekatkan  diri  kepada  Sang  Hyang  Widhi  Wasa  dengan  harapan  dapat  meningkatkan  kualitas hidup  manusia  baik  secara  pribadi  maupun  sosial.  Sebagai  bagian  dari  upaya  untuk  mewujudkan kerukunan internal umat Hindu, diharapkan bahwa manusia dapat mengembangkan dirinya sehingga mereka dapat saling mengenal satu sama lain  (Adnyana et al., 2020). Berdasarkan data Badan Pusat Statistik (BPS) tahun 2022 menunjukkan bahwa jumlah Pura yang ada di kota Pontianak adalah 0 (tidak ada) dan Pura terdekat berada di Kabupaten Kubu Raya.
Dari uraian di atas maka tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menghasilkan konten virtual reality yang dapat dijadikan sebagai media pengenalan rumah ibadah agama Hindu bagi anak usia dini serta untuk mengetahui keefektifan produk yang dihasilkan. Terdapat penjelasan bagian-bagian dari Pura, atribut-atribut  yang  ada  di  Pura  dan  bagaimana  cara  peribadatan  umat  Hindu  yang  dimuat  dalam media virtual  reality agar  memberikan  pengalaman  belajar  yang  menarik  bagi  anak.  Penelitian  ini menggunakan metode Research and development (R&D) dengan model penelitian ADDIE, harapannya penelitian ini dapat menjadi inovasi dalam pembelajaran anak usia dini.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode Research  and  development (R&D)  yang  didalamnya  berisi penelitian  dan  pengembangan.  Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  untuk  menghasilkan  konten Virtual reality yang dapat dijadikan sebagai media pengenalan rumah ibadah agama Hindu bagi anak usia dini serta  untuk  mengetahui  keefektifan  produk  yang  dihasilkan.  Adapun  model  dalam  penelitian  ini menggunakan model ADDIE yaitu akronim dari analyze, design, development, implementation, evaluation (Cahyadi,  2019).  Pertimbangan  menggunakan  model  ADDIE  dikarenakan  model  ini  sederhana  dan terstruktur secara sistematis. Metode pengumpulan data penelitian ini yaitu kuesioner. Model ADDIE dapat digambarkan dengan skema. Berikut:
Gambar 1. Tahapan model ADDIE
(Sumber: Priadi, 2014)
Pertama tahap analyze , dilakukan untuk mengumpulkan informasi secara menyeluruh kemudian dianalisis  dan  didefinisikan  untuk  menentukan  tujuan,  sasaran  pengguna,  sasaran  Pura  yang  akan dijadikan objek virtual reality dan pembatasan masalah pada virtual reality . Pada tahap ini, dilakukan
Jumiratul Hasanah, Dian Miranda, Siska Perdina, Lukmanulhakim
pencarian  referensi  untuk  teori-teori  yang  diperlukan,  serta  metode  untuk  menerapkannya  dalam virtual reality . Kedua, tahap Design atau perancangan, tujuan dari tahap desain adalah untuk membuat perencanaan yang sistematis untuk pengembangan dan penelitian pengenalan rumah ibadah agama Hindu berbasis virtual reality . Tahap ini dimulai dengan menentukan desain tampilan VR di Lapentor, membuat desain asset (sejarah singkat, bagian, atribut & bentuk peribadatan) melalui canva, melakukan perekaman dan pengeditan voice over , bentuk penyajian virtual reality serta merancang angket validasi ahli  materi,  validasi  ahli  media  dan  angket  kepraktisan  pengguna.  Ketiga,  tahap Development atau pengembangan, pada tahap ini merupakan lanjutan dari tahapan sebelumnya yang mana perencanaan tersebut akan direalisasikan dengan membuat produk penelitian dan pengembangan. Pada tahap ini dilakukan validasi dan revisi kepada ahli materi dan ahli media, setelah melakukan validasi selanjutnya dilakukan revisi sesuai dengan komentar dan saran berdasarkan angket yang diberikan oleh validator guna  memperbaiki  produk  sebelum  diuji  cobakan.  Keempat,  tahap implementation ,  pada  tahap implementasi dilakukan penerapan pengenalan Pura berbasis virtual reality pada anak usia dini yang sudah  direvisi  berdasarkan  catatan  dari  ahli  materi  dan  ahli  media  yang  sudah  dinyatakan  layak sehingga media virtual reality dapat diterapkan. Tahap implementasi dalam melakukan uji coba produk virtual reality pengenalan Pura untuk anak usia 5-6 tahun membutuhkan laptop, proyektor, dan speaker. Pada  tahap  implementasi  ini  angket  kepraktisan  pengguna  diisi  oleh  guru  dan  uji  coba  produk dilakukan secara langsung oleh guru, kemudian peneliti memberikan lembar kerja anak (LKA) yang akan diisi setelah penayangan virtual reality . Lalu peneliti mengisi lembar uji coba produk pada saat menemani  anak  mengisi  LKA.  Kelima,  tahap evaluation ,  tujuan  evaluasi  adalah  untuk  mengetahui apakah  tujuan  pengembangan virtual  reality dalam  pengenalan  Pura  telah  tercapai.  Metode  evaluasi formatif digunakan untuk melakukan evaluasi dengan mengumpulkan informasi dari ahli media, ahli materi, pengguna guru, dan uji coba produk yang dilakukan untuk anak usia 5-6 tahun.
Menurut Widoyoko (2018) menyatakan bahwa untuk mengetahui peringkat terakhir butir yang bersangkutan  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  pendekatan  rata-rata  skor,  yaitu  jumlah  skor jawaban  seluruh  responden  dibagi  dengan  jumlah  butir  instrumen.  Berdasarkan  hal  tersebut dirumuskan perhitungan nilai rata-rata sebagai berikut:
Rumus : Π = ∑ 𝑥 ÷ ( 𝑛 × 𝑎 ) Keterangan : Π = Nilai rata-rata ∑ 𝑥 = Jumlah total nilai responden n = Jumlah responden a = Jumlah butir responden
Hasil  analisis  nilai  rata-rata  menggunakan  jenjang  kriteria  validasi.  Jenjang  kriteria  tersebut berdasarkan  pada  skala  penilaian  yang  digunakan  yaitu  skala  terendah  1  sampai  skala  tertinggi  5. Penentuan rentangan masing-masing skala dilakukan dengan menghitung selisih skala tertinggi dan terendah kemudian dibagi dengan skala tertinggi (Widoyoko, 2018).
Rumus:
Jarak Interval (i) 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝐼𝑛𝑡𝑒𝑟𝑣𝑎𝑙
Hasil perhitungan tersebut dapat dibuat tabel jenjang kriteria validitas dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 1. Jenjang Kriteria Validitas Nilai Jenjang Kriteria Validitas 4,2 ˂ x ≤ 5,0 Sangat Valid 3,4 ˂ x ≤ 4,2
2,6 ˂ x ≤ 3,4 1,8 ˂ x ≤ 2,6 1,00 ˂ x ≤ 1,8 Valid Kurang Valid Tidak Valid Sangat Tidak valid
Pengembangan Pembelajaran Immersive Virtual Reality Untuk Anak Usia Dini Dalam Mengenal Rumah Ibadah Agama Hindu

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Virtual reality Pura Giripati Mulawarman memuat informasi mengenai nama tempat ibadah umat Hindu, bagian-bagian yang ada di Pura, atribut peribadatan umat Hindu dan bentuk peribadatan umat Hindu. Hasil dan pembahasan dari setiap tahap model ADDIE yang digunakan dalam penelitian ini diuraikan sebagai berikut:

## 1. Analyze (analisis)
Pada tahap analisis peneliti menggunakan metode studi literatur yaitu mengumpulkan data yang dibutuhkan melalui teori-teori dan jurnal yang berkaitan dengan masalah dan tujuan penelitian. Dari tahap analisis didapatkan tujuan dari pembuatan virtual reality Pura yaitu untuk mengenalkan pada anak usia dini rumah ibadah agama Hindu khususnya di Pontianak yang menurut data BPS tahun 2021 jumlah Pura yang ada di Kota Pontianak adalah 0 (tidak ada), sehingga dengan virtual reality ini diharapkan bisa memudahkan guru untuk mengenalkan rumah ibadah agama Hindu pada  anak  usia  dini.  Sasaran  pengguna  yaitu  guru  di  taman  kanak-kanak.  Sasaran  Pura  yang dijadikan  objek virtual  reality yaitu  Pura  Giripati  Mulawarman  yang  ada  di  Jalan  Adi  Sucipto, Kecamatan  Sungai  Raya,  Kabupaten  Kubu  Raya,  Kalimantan  Barat.  Pemilihan  Pura  Giripati Mulawarman sebagai objek virtual reality adalah karena  Pura Giripati Mulawarman merupakan Pura terbesar yang ada di Kalimantan Barat. Pembatasan masalah dari virtual reality ini yaitu VR dirancang  untuk  mengenalkan  nama  rumah  ibadah  agama  Hindu,  untuk  mengenalkan  bagian- bagian  yang  ada  di  Pura,  untuk  mengenalkan  atribut  peribadatan  umat  Hindu  dan  untuk mengenalkan bentuk peribadatan umat Hindu.
2. Design (perancangan)
Pada tahap design dilakukan perancangan pada tampilan virtual reality dengan aplikasi Lapentor, mendesain asset (sejarah singkat, bagian, atribut & bentuk peribadatan) melalui canva, melakukan perekaman  dan  pengeditan voice  over ,  serta  merancang  penyajian virtual  reality yang  akan dimasukkan kedalam flipbook . Adapun hasil yang diperoleh seperti pada gambar 2, gambar 3, dan gambar 4.
Gambar 2. Pengeditan asset virtual reality melalui Canva
Gambar 2 merupakan proses pengeditan asset-asset yang akan dimasukan kedalam virtual reality . Asset diedit menggunakan aplikasi canva agar terlihat lebih menarik. Asset 360 yang dirancang mengandung informasi tentang sejarah singkat  Pura Giripati Mulawarman, bagian-bagian yang ada di Pura, atribut peribadatan umat hindu dan video bentuk  peribadatan umat Hindu. Selain menampilkan  gambar  dan  video  ,  disertakan  pula  penjelasan  singkat  yang  dibuat  sesederhana mungkin agar mudah dipahami oleh anak usia dini.
Gambar 3. Perancangan voice over di Lapentor
Gambar 3 adalah proses perancangan voice over untuk virtual reality . Voice over dimasukan dalam virtual  reality pada  saat  di  Lapentor.  Setiap scene pada virtual  reality dimasukan voice  over agar memudahkan anak memahami alur dan bagian-bagian yang ada di Pura.
Gambar 4. Desain flipbook yang memuat virtual reality
Pada tahap design juga dilakukan perancangan penyajian produk virtual reality . Penyajian virtual reality dimasukan  dalam  sebuah flipbook yang  berisikan  penjelasan  singkat  Pura  dan  penjelasan mengenai fitur-fitur yang ada pada virtual reality . Pengeditan flipbook menggunakan aplikasi canva kemudian di convert ke aplikasi Heyzine untuk menjadikan desain berbentuk sebuah buku yang dapat diklik untuk memunculkan virtual reality .
3. Development (pengembangan)
Setelah  melakukan  perancangan  lalu  dilakukan  tahap  pengembangan  atau development .  Produk virtual reality dikembangkan melalui uji ahli materi dan ahli media, selanjutnya produk direvisi berdasarkan  komentar  dan  saran  dari  para  ahli  sejalan  dengan  aspek  yang  dinilai  pada  lembar validasi. Pertama dilakukan validasi materi dilakukan oleh 2 ahli yaitu penyuluh dalam agama Hindu.  Validasi  ahli  materi  dilakukan  guna  untuk  merevisi  informasi  yang  diberikan  dalam pengenalan rumah ibadah  agama Hindu untuk anak  usia  dini berbasis virtual reality agar tidak terjadi kesalahan. Hasil validasi materi diperoleh melalui lembar angket yang berisi penilaian dari ahli materi berdasarkan 4 indikator. Hasil dari validasi ahli materi seperti dalam tabel berikut:
Tabel 2. Hasil validasi ahli materi Validator Rata-rata Keterangan Ahli Materi 1 4,5 Sangat Baik Ahli Materi 2 4,7 Sangat Baik Jumlah 4,6 Sangat Valid
Pengembangan Pembelajaran Immersive Virtual Reality Untuk Anak Usia Dini Dalam Mengenal Rumah Ibadah Agama Hindu
Dari penilaian ahli materi tersebut dengan rata- rata 4,6 kriteria “Sangat Valid” dinyatakan materi yang  ada  dalam virtual  reality layak  untuk  dijadikan  materi  pembelajaran  anak  usia  dini  dalam mengenal rumah ibadah agama Hindu.
Selanjutnya  dilakukan  validasi  oleh  2  ahli  media  yaitu  AR  salah  satu  dosen  Pendidikan  Guru Pendidikan Anak Usia Dini (PG-PAUD) dan SH seorang yang mempunyai kompetensi di bidang teknologi  bergelar  Magister  Teknik.  Hasil  validasi  ahli  media  diperoleh  melalui  lembar  angket yang berisi penilaian dari ahli media berdasarkan 17 indikator penilaian. Hasil dari validasi ahli media seperti dalam tabel berikut:
Tabel 3. Hasil validasi ahli media Validator Rata-rata Keterangan Ahli Media 1 4,8 Sangat Valid Ahli Media 2 Jumlah 4,9 4,8 Sangat Valid Sangat Valid
Dari penilaian ahli media tersebut dengan rata- rata 4,8 kriteria “Sangat Valid” dinyatakan virtual  reality layak  untuk  dijadikan  media  pembelajaran  anak  usia  dini  dalam  mengenal rumah ibadah agama Hindu.
4. Implementation (implementasi)
Pada tahap implementasi virtual reality dalam pengenalan rumah ibadah agama Hindu untuk anak usia  dini  yang  telah  dikembangkan  dan  direvisi,  akan  diterapkan  pada  tahap  implementasi. Pertama  peneliti  melakukan  uji  kepraktisan  pengguna  yang  di  isi  oleh  2  guru  TK  untuk mengetahui  kepraktisan  media virtual  reality untuk  mengenalkan  rumah  ibadah  agama  Hindu untuk anak usia dini. Angket kepraktisan pengguna berisi 10 indikator penilaian yang diisi oleh guru. Hasil dari angket kepraktisan pengguna seperti pada tabel berikut.
Tabel 4. Hasil uji kepraktisan pengguna (guru) Nama Rata-rata Keterangan EA 4,9 Sangat Baik AM Jumlah 4,1 4,5 Baik Sangat Praktis
Berdasarkan hasil uji kepraktisan pengguna tersebut dengan rata- rata 4,5 kriteria “Sangat Praktis” dinyatakan virtual reality sangat praktis digunakan oleh guru untuk mengenalkan rumah ibadah agama hindu pada anak usia dini. Selanjutnya, dilakukan uji coba produk di TK Karya Yosef Jalan Ir. Juanda, Kota Pontianak, Kalimantan Barat. Uji Coba Produk dilakukan pada anak kelompok B usia    5-6  tahun  dengan  jumlah  21  anak.  Untuk  menampilkan virtual  reality diperlukan  laptop, mouse , proyektor dan pengeras suara (speaker). Proses uji coba dijelaskan oleh guru di depan kelas dan anak-anak menyimak yang disampaikan guru mengenai rumah ibadah agama Hindu dengan media virtual reality yang ditampilkan melalui proyektor.
Jumiratul Hasanah, Dian Miranda, Siska Perdina, Lukmanulhakim
Gambar 5 merupakan dokumentasi pengimplementasian virtual reality di TK Karya Yosef Kota Pontianak yang dijelaskan oleh guru.
Gambar 6. Tampilan virtual reality yang ditayangkan kepada anak
Gambar  6  adalah  contoh  tampilan virtual  reality yang  ditayangkan  pada  anak  yaitu  pada scene utama Mandala.
Gambar 7. Sejarah singkat Pura Giripati Mulawarman
Gambar 7 merupakan tampilan sejarah singkat pada virtual reality . Pengguna dapat mengklik fitur yang ada di scene pertama virtual reality untuk menampilkan sejarah singkat ini. Sejarah singkat berisi tentang tahun berdirinya Pura Giripati Mulawarman sebagai Pura terbesar di Kalimantan Barat dan berdampingan dengan Masjid Al-amien. Dua rumah ibadah ini sebagai wujud saling menghargai antar umat beragama.
Gambar 8. Bagian Pura
Terdapat 9 penjelasan bagian-bagian yang ada di Pura dalam virtual reality ini yaitu Candi Bentar, Beji,  Dwarapala,  Ganesha,  Sanggraha  Wiguna,  Patung  Selamat  Datang,  Gerbang  Kori  Agung, Padmasana  dan  Pelinggih.  Gambar  8  berisi  penjelasan  mengenai  Candi  Bentar.  Candi  Bentar adalah  pintu  gerbang  pemisah  area  Pura  dengan  lingkungan  luar  Pura.  Pemilihan  kata  pada penjelasan dibuat sederhana karena sasaran virtual reality adalah anak usia dini.
Pengembangan Pembelajaran Immersive Virtual Reality Untuk Anak Usia Dini Dalam Mengenal Rumah Ibadah Agama Hindu

## Gambar 9. Atribut peribadatan
Terdapat dua atribut peribadatan yang dimuat dalam virtual reality yaitu Kwangen  dan Canang Sari. Gambar 9 menjelaskan tentang kwangen. Kwangen adalah sarana peribadatan atau atribut peribadatan umat Hindu yang terbuat dari bunga, daun pisang, janur, plawa, porosan dan uang kepeng.
Gambar 10. Video bentuk peribadatan umat Hindu
Gambar 10 merupakan tampilan video bentuk peribadatan umat Hindu pada virtual reality . Video diambil pada saat Upacara Kuningan di Pura Giripati Mulawarman pada 9 Maret 2024. Video di edit  menggunakan  aplikasi  Capcut  dan  di  upload  ke  Youtube  lalu  dimasukkan  ke  Lapentor. Penambahan video bertujuan agar anak mengenal bentuk peribadatan umat Hindu.
Setelah menyimak virtual reality anak-anak diminta untuk mengerjakan Lembar Kerja Anak (LKA) yang  telah  disiapkan  peneliti  untuk  mengetahui  pemahaman  anak  mengenai  nama  dari  rumah ibadah  agama  Hindu,  bagian-bagian  yang  ada  pada  rumah  ibadah  agama  Hindu,  atribut peribadatan  umat  hindu  dan  bentuk  peribadatan  umat  Hindu  dari virtual  reality yang  telah ditampilkan. Peneliti mengisi angket uji coba produk berdasarkan pengamatan langsung saat anak mengisi LKA (Lembar Kerja Anak) dan melihat hasil akhir dari LKA yang telah diisi oleh anak. Hasil dari uji coba produk tersebut seperti pada tabel berikut.
Tabel 5. Hasil uji coba produk virtual reality No Nama Rata-rata Keterangan 1 A 4,8 Sangat Baik 2 C 4,8 Sangat Baik 3 K 5 Sangat Baik 4 E 5 Sangat Baik 5 G 5 Sangat Baik 6 T 5 Sangat Baik 7 J 5 Sangat Baik 8 R 4,4 Sangat Baik 9 Y 5 Sangat Baik 10 F 5 Sangat Baik 11 D 5 Sangat Baik 12 A 5 Sangat Baik
Jumiratul Hasanah, Dian Miranda, Siska Perdina, Lukmanulhakim
13 M 5 Sangat Baik 14 G 5 Sangat Baik 15 J 5 Sangat Baik 16 T 5 Sangat Baik 17 K 5 Sangat Baik 18 C 5 Sangat Baik 19 Z 5 Sangat Baik 20 K 5 Sangat Baik 21 A 5 Sangat Baik Jumlah 4,9 Sangat Efektif
Berdasarkan  hasil  uji  coba  produk  pada  tabel  5  dengan  rata- rata  4,9  kriteria  “Sangat  Efektif” dinyatakan produk virtual reality sangat efektif digunakan untuk pengenalan rumah ibadah agama Hindu pada anak usia 5-6 tahun.

## 5. Evaluasi
Dari  hasil  validasi  ahli  materi,  ahli  media,  uji  coba  kepraktisan  pengguna  dan  uji  coba  produk maka diperoleh data pada tabel berikut.
Tabel 6. Hasil validasi ahli materi, ahli media, uji coba kepraktisan pengguna dan uji coba
produk No Jenis Uji Penilaian Skor 1 Ahli Materi 4,6 2 Ahli Media 4,8 3 Uji Coba Kepraktisan Pengguna (Guru) 4,5 4 Uji Coba Produk (Anak) Rata-rata Kriteria 4,9 4,7 Sangat Valid
Berdasarkan data yang diperoleh dari tabel 6 dengan rata-rata 4,7 berada pada kriteria sangat valid menunjukkan bahwa media virtual reality untuk anak usia dini dalam mengenal rumah ibadah agama Hindu layak digunakan oleh anak 5-6 tahun dan guru dalam proses pembelajaran.
Peneliti  melakukan  evaluasi  dengan  tahapan  yang  dapat  dilakukan  pada  setiap  langkah pengembangan virtual  reality untuk  anak  usia  dini  dalam  mengenal  rumah  ibadah  agama  Hindu. Evaluasi  dilakukan  sesuai  kebutuhan.  Evaluasi  formatif  pada  penelitian  ini  adalah  validasi  produk media pembelajaran berdasarkan masukan dari ahli media, ahli materi, pengguna guru, dan uji coba produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan pembelajaran immersive virtual reality untuk anak usia dini dalam mengenal rumah ibadah agama hindu tidak mengalami revisi dan dapat diterima sebagai media pembelajaran sesuai dengan tujuan pengembangan.
Media  pembelajaran  adalah  teknologi  pembawa  pesan  yang  dapat  digunakan  dalam pembelajaran. Media membantu memperjelas dan mempermudah konsep yang abstrak, meningkatkan keterlibatan  peserta  didik dalam  belajar,  meningkatkan  keterampilan  berpikir  peserta  didik,  dan mendorong  peserta  didik untuk  berkreasi  (Darman  &  Hasnawati,  2021).  Dengan  adanya  media, pembelajaran  menjadi  lebih  efektif  dan  meningkatkan  daya  berpikir  anak.  setiap aspek  kehidupan dipengaruhi  oleh  teknologi,  khususnya  dalam  pendidikan  digunakan  untuk membantu  peserta didik belajar lebih baik (Yusril et al., 2022).
Media pembelajaran memuat tujuan sebuah pembelajaran. Media pembelajaran sangat penting untuk membantu peserta didik memperoleh pengetahuan, keterampilan dan keahlian baru  membantu dalam proses pembelajaran (Rohima, 2023). Bentuk media pembelajaran mengalami perubahan seiring dengan  kemajuan  teknologi.  Media  pembelajaran  berbasis  teknologi  dapat  membantu  peserta  didik belajar secara mandiri dan meningkatkan motivasi belajar (Putri, 2019).
Pengembangan Pembelajaran Immersive Virtual Reality Untuk Anak Usia Dini Dalam Mengenal Rumah Ibadah Agama Hindu
Virtual reality adalah teknologi yang dapat membuat pengguna merasa seperti berada di tempat kejadian.  Hal  ini  membuat  proses  belajar  mengajar  menjadi  nyata  dan  anak-anak  dapat  melihatnya secara  langsung  (Musril  et  al.,  2020). Virtual  reality telah  menjadi  alat  yang  kuat  dalam  penelitian pendidikan  dan  merevolusi  metode  pengajaran  tradisional  dan  membuka  peluang  baru  untuk pengalaman belajar yang mendalam. Dalam beberapa tahun terakhir, teknologi yang berkembang pesat ini  telah  mendapatkan  perhatian  yang  signifikan,  mendorong  para  peneliti  untuk  mempelajari bagaimana VR dapat berdampak pada pendidikan (Kamińska et al., 2019) . Virtual reality adalah salah satu  teknologi  yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran  anak  usia  dini.  Proses  belajar mengajar  yang  efektif  melibatkan  berbagai  elemen  yang  bekerja  sama  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran.    Dengan  demikian,  mengenalkan  agama  pada  anak  usia  dini  dapat  lebih  mudah dipahami (Nurbaiti, 2017).
Pembelajaran  imersif  memberikan  pengalaman  baru  pada  anak  dalam  memahami  suatu pembelajaran. Sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh (Kurdi, 2021) yang menyatakan teknologi imersif dapat membuat pembelajaran lebih menyenangkan, meningkatkan minat dan motivasi siswa. Pada  pembelajaran  imersif  berbasis virtual  reality yang  ditampilkan  memuat  pembelajaran  seputar rumah ibadah agama Hindu beserta penjelasan mengenai bentuk peribadatannya, materi disampaikan dengan  pemilihan  kata  yang  sederhana  sehingga  dapat  dipelajari  oleh  anak  yang  beragama  Hindu maupun Non Hindu untuk menambah pemahaman mereka mengenai agama tersebut.
Penelitian terdahulu oleh (Adnyana et al., 2020) yang membuat virtual reality sebagai digitalisasi Pura penelitian tersebut mengandung berbagai informasi mengenai  Pura namun tidak mengandung materi mengenai bentuk peribadatan sehingga pada penelitian kali ini dilakukan pengembangan selain untuk  mengenal  Pura  terdapat  pula  materi  berupa  penjelasan  atribut  peribadatan  dan  bentuk peribadatan untuk melengkapi materi terkait keagamaan umat Hindu.
Anak usia dini sangat tertarik dan antusias saat belajar menggunakan virtual reality . Anak-anak menyimak konten yang ada pada virtual reality dan aktif bertanya ketika dijelaskan mengenai bagian- bagian  yang  ada  di  Pura.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  (Hendrayana  et  al.,  2022.)  yang mengungkapkan  penggunaan virtual  reality sebagai  media  pembelajaran  meningkatkan  keterlibatan dan semangat peserta didik selama proses pembelajaran. Ia juga menambahkan bahwa virtual reality sangat berpotensi untuk meningkatkan pengalaman pengguna dengan memberikan sensasi langsung terhadap  objek  virtual  dan  peristiwa  nyata.  Teknologi virtual  reality (VR)  dapat menjadi  media baru untuk  mengubah  pendekatan  pembelajaran  konvensional  menjadi  pendekatan  yang  lebih  menarik (Auri et al., 2022).
Hasil  uji  kepraktisan  pengguna  menunjukkan  penggunaan virtual  reality untuk  mengenalkan rumah ibadah agama Hindu  pada anak usia dini menunjukkan hasil sangat praktis hal ini dikarenakan virtual  reality memudahkan  guru  dalam  menyampaikan  materi  pelajaran  secara  efektif.  Keefektifan tersebut dikarenakan virtual reality dibuat menggunakan pilihan kata yang sederhana sehingga mudah dipahami oleh guru maupun anak dan voice over yang ada pada virtual reality membantu guru dalam menjelaskan materi pada anak serta membuat suasana belajar menjadi lebih menarik. Selanjutnya pada Hasil uji coba produk menunjukkan bahwa penggunaan virtual reality dalam pengenalan rumah ibadah agama  Hindu  sangat  efektif.  Pada  saat  penayangan  VR  anak-anak  terlihat  antusias  dan  menyimak dengan seksama. Pada saat diberikan  lembar kerja untuk  mengetahui pemahaman  mengenai materi pembelajaran dari VR anak-anak dapat menjawab setiap pertanyaan dengan sangat baik.
Melalui pembelajaran imersif virtual reality dalam mengenal rumah ibadah agama hindu ini anak dapat  mengetahui  nama  rumah  ibadah  umat  hindu,  bagian-bagian  yang  ada  pada  Pura,  atribut peribadatan umat Hindu, dan bentuk peribadatan umat Hindu kepada Tuhan Yang Maha Esa. Oleh karena itu, media ini sangat layak untuk menunjang pembelajaran anak usia dini sebagaimana (Rueda &  Lara,  2020)  menyatakan  bahwa  VR   bermanfaat  untuk  mengajarkan  anak-anak  tentang  berbagai budaya, agama, dan bahasa melalui pengalaman yang mendalam dan interaktif.
Jumiratul Hasanah, Dian Miranda, Siska Perdina, Lukmanulhakim

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  diatas,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa virtual reality untuk  mengenalkan  rumah  ibadah  agama  Hindu  pada  anak  usia  dini  yang  dirancang  dan dikembangkan dengan model ADDIE dinyatakan valid. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil uji coba pada setiap rangkaian mulai dari uji penilaian materi, uji penilaian media, uji kepraktisan pengguna guru dan uji keefektifan pada peserta didik. Pada uji validasi materi atau isi diperoleh nilai rata-rata 4,6 dengan  kriteria  sangat  valid.  Pada  uji  validasi  oleh  ahli  media  diperoleh  nilai  rata-rata  4,8  dengan kriteria  sangat  valid.  Setelah  dinyatakan  layak  oleh  ahli  media  dilakukan  uji  kepraktisan  pengguna pada guru yang memperoleh nilai rata-rata 4,5 dengan kriteria sangat praktis. Lalu di uji coba produk pada anak usia dini memperoleh nilai rata-rata 4,9 dengan kriteria sangat efektif. Dengan demikian, berdasarkan hasil penelitian pengembangan virtual reality untuk anak usia dini dalam mengenal rumah ibadah agama Hindu ini dapat dinyatakan efektif atau layak digunakan sebagai media pembelajaran anak usia dini.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdillah, F., Riyana, C., & Alinawati, M. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Virtual Reality Terhadap Kemampuan Analisis Siswa Pada  Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama. Educational Technologia, 2 (1), 35-44.
Adnyana,  G.  S.,  Darmawiguna,  I.,  &  Putrama,  I.  (2020).  Pengembangan  Virtual  Reality  untuk Digitalisasi Pura Penataran Agung Bagian Mandala 4 di Pura Besakih. International Journal of Natural Sciences and Engineering , 4 (1), 1 – 10.
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal , 3 (1), 35-42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Darman,  D.,  &  Hasnawati,  H.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Komputer Berorientasi  Model  Drills  and  Pratice. Decode:  Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Informasi , 1 (1),  1-7. https://doi.org/10.51454/decode.v1i1.1
Hendrayana, D., Rahmah, N. A., & Ariatama, A. (n.d.). 71 Studi Literatur: Penggunaan Virtual Reality sebagai Media Pembelajaran dan Uji Kompetensi untuk Industri Perfilman . https://doi.org/10.52969/jsnc.v8i2i.158
Kamińska,  D.,  Sapiński,  T.,  Wiak,  S.,  Tikk,  T.,  Haamer,  R.  E.,  Avots,  E.,  Helmi,  A.,  Ozcinar,  C.,  & Anbarjafari,  G.  (2019).  Virtual  reality  and  its  applications  in  education:  Survey. Information (Switzerland) , 10 (10). https://doi.org/10.3390/info10100318
Musril,  H.  A.,  Jasmienti,  J.,  &  Hurrahman,  M.  (2020).  Implementasi  Teknologi  Virtual  Reality  Pada Media  Pembelajaran  Perakitan  Komputer.  Jurnal  Nasional  Pendidikan  Teknik  Informatika: JANAPATI, 9(1), 83-95. https://doi.org/10.23887/janapati.v9i1.23215
Noer Safitri, R., & Darsinah, D. (2023). Strategi Guru dalam Membangun Nilai Agama dan Budi Pekerti pada  Anak  Usia  Dini. Murhum :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (2),  70-79. https://doi.org/10.37985/murhum.v4i2.289
Nurbaiti, U. C. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam . 12 , 21-29.
Pramesti,  A.  A.,  Sitompul,  R.  P.,  &  Sopiya,  N.  (2022).  Systematic  Literature  Review:  Pemanfaatan Virtual Reality (Vr) Sebagai Alternatif Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 19(2), 105-117.
Priadi, B. (2014). Desain dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis Kompetensi: Implementasi Model ADDIE. Jakarta: Kencana.
Pengembangan Pembelajaran Immersive Virtual Reality Untuk Anak Usia Dini Dalam Mengenal Rumah Ibadah Agama Hindu
Putri,  D.  A.  P.  (2019).  Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Bahasa  Arab  Untuk  Anak  Usia  Dini
Berbasis Android. Technologia: Jurnal Ilmiah, 10(3), 156-164.
http://dx.doi.org/10.31602/tji.v10i3.2230
Rachman, A. N., Adi, M., Anshary, K., & Hakim, I. N. (2020). Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) Pada Aplikasi 3D Bangunan Perusahaan. CESS (Journal Comput. Eng. Syst. Sci, 5 (2), 204- 209.
Rohima, N. (2023). Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Keterampilan Belajar Pada Siswa . https://osf.io/preprints/acxe2/
Rueda, J., & Lara, F. (2020). Virtual Reality and Empathy Enhancement: Ethical Aspects. Frontiers in Robotics and AI , 7 . https://doi.org/10.3389/frobt.2020.506984
Shofiul,  M.  (2018).  Konsep  teori  media  pembelajaran  inovatif. Universitas  Muhammadiyah  Sidoarjo. http://eprints.umsida.ac.id/1649/1/shofiul%20mifullah.pdf
Suradarma,  I.  B.  (2019).  Pendidikan  Agama  Hindu  Sebagai  Landasan  Pendidikan  Moral  dan  Etika.
Jurnal Ilmiah Dinamika Sosial, 3(1), 16-36. https://doi.org/10.38043/jids.v3i1.1731
Sukono, S. (2018). Memanfaatkan kemajuan teknologi untuk meningkatkan kompetensi guru. Seminar Nasional IKA: Universitas Negeri Yogyakarta , 58-64.
Kurdi, M. S. (2021). Realitas Virtual Dan Penelitian Pendidikan Dasar: Tren Saat Ini dan Arah Masa Depan. CENDEKIA: Jurnal Ilmu Sosial, Bahasa Dan Pendidikan , 1 (4), 60-85. https://doi.org/10.55606/cendikia.v1i4.1317
Saurik, H. T. T., Purwanto, D. D., & Hadikusuma, J. I. (2019). Teknologi Virtual Reality Untuk Media Informasi Kampus. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6 (1), 71-76.
Watra, I. W. (2020). Agama-agama Dalam Pancasila di Indonesia (Perspektif Filsafat agama): UNHI Press .
Widoyoko, E. P. (2016). Teknik Penyusunan Instrument Penelitian . Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Yusril, Y., Jumardin, M., Hasaniah, D., Anini, S. A., Kontesa, E., Asmawati, N., & Saputra, H. N. (2022). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Smart Aplikasi Creator Pada Materi  Media  Visual. Decode:  Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Informasi,  2 (1),  36-44. https://doi.org/10.51454/decode.v2i1.40