## THE IMPACT OF ICT USE ON EARLY-AGE CHILDREN BEHAVIOR: A CASE STUDY OF 4-7 YEARS OLD
Sri Tatminingsih Universitas Terbuka e-mail: tatmi@ecampus.ut.ac.id
Abstract: This study aims to determine the impact of the use of gadgets by early childhood. This  is a case study employing descriptive qualitative method. Data was collected by means of interviewing parents and observing children's behavior. The source of data is two mothers with 4 children aged 4 to 7 years. The results showed that the use of information and communication technology, in the forms of Ipad and mobile phones can have a positive as well as negative impact on the children’s behavior. When playing a gadget, children tend to play intensively and with a high frequency. It is interesting to note that at an early age the children already have the skills  to  use  gadget  features,  and  they  can  concentrate  on  the  game  for  quite  a  long  time. Another  positive  impact  is  the  improved  ability  of  conversational  English  by  children,  due  to frequent  exposure  to  many  English  programs.  The  negative  impacts  are  the  tendency  of children  to  be  selfish  when  sharing  gadgets  with  other  children,  and  tendency  to  delay  their routine  obligations.  Parents  needs  to  control  the  use  of  gadgets  by children  so  that  it  brings more positive impacts than negative consequences.
Keywords : early childhood, use of ICT, gadget
DAMPAK PENGGUNAAN TIK TERHADAP

## PERILAKU ANAK USIA DINI: STUDI KASUS PADA ANAK USIA 4-7 TAHUN
Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak yang ditimbulkan pada penggunaan gadget  oleh  anak  usia  dini.  Penelitian  ini  merupakan  studi  kasusdengan  metode  kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara terhadap orang tua dan observasi perilaku anak. Sumber data adalah 2 orang ibu dengan 4 anak usia 4-7 tahun. Waktu penelitian selama 2 Minggu, yaitu tanggal 7-20 Mei 2017. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Setiap anak, rata-rata bermain gadget (Ipad dan/atau telepon genggam) selama 5-6 jam/hari yang dilakukan setelah pulang sekolah hingga waktu tidur; 2) Orangtua melarang lunak, dalam arti melarang tapi  ketika  anak  merengek  maka  akan  diijinkan;  3)  Anak  memiliki  pengetahuan  dan keterampilan yang baik dalam menggunakan fitur-fitur gadget ; 4) Anak dapat berbahasa Inggris terutama  dalam  percakapan;  5)  Anak  cenderung  tenang  dan  diam  selama  bermain gadget sendiri; 6) Anak cenderung rebut dan sulit mengalah saat bermain gadget bersama; 7) Anak cenderung  menunda  kewajiban  rutinnya,  seperti  makan,  mandi,  tidur,  belajar  ketika  sudah bermain gadget ; 8) Anak cenderung tidak peduli dengan situasi di sekitarnya dan asyik sendiri; 9) Anak tidak suka jika diajak kegiatan di luar rumah dan selalu ingin cepat pulang agar bisa segera  bermain gadget .  Kesimpulan  yang  diperoleh  dari  penelitian  ini  adalah  bahwa penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi khususnya Ipad dan telepon genggam dapat berdampak  positif  dan  negatif  bagi  perilaku  anak  usia  dini.  Rekomendai  yang  dapat
disampaikan  adalah  sebaiknya  orang  tua  benar-benar  mengontrol  penggunaan gadget pada anak agar dampak positifnya lebih banyak dibanding dampak negatifnya.
Kata kunci: anak usia dini, penggunaan TIK, gadget

## PENDAHULUAN
Pada masa sekarang ini seringkali disebut sebagai era digital. Hampir semua segi  kehidupan  bergantung  dengan  teknologi  yang  terus  berkembang.  Dengan berkembangnya  teknologi  ini  maka  secara  langsung  maupun  tidak  langsung,  akan berdampak pada gaya hidup manusia menjadi gaya hidup digital. Artinya adalah bahwa pola kehidupan manusia akan merupakan efek dan sebab dari pemanfaatan teknologi itu  sendiri.  Manusia  menciptakan  teknologi  untuk  mempermudah  kehidupannya  dan kehidupan  manusia  berrubah  seiring  perkembangan  teknologi  tersebut.  Feri  (2016 dalam Sri Tatminingsih, 2016: 205) juga mengemukakan bahwa era digital mempermudah banyak hal. Dengan Handphone yang tersambung jaringan internet ditangan, seseorang dapat mengakses berbagai informasi dan pengetahuan tanpa batas. Sebab dan akibat penggunaan  teknologi,  informasi  dan  komunikasi  yang  sangat  pesat  ini  juga  terjadi dalam kehidupan anak-anak,termasuk di dalamnya adalah anak usia dini. Penggunaan TIK khususnya gadget secara langsung maupun tidak langsung dapat mempengaruhi perilaku anak usia dini.
Kita tidak dapat memungkiri bahwa anak-anak usia dini, bahkan dari usia yang sangat  muda  (di  bawah  satu  tahun)  banyak  yang  sudah  pandai  menggunakan teknologi, diantaranya handphone (telepon genggam), smartphone (telepon pintar) dan atau  alat  komunikasi  canggih  lainnya.  Hal  itu dapat  kita  lihat dari  banyak  video yang beredar di media sosial seperti Youtube yang menggambarkan anak-anak bahkan bayi yang kecanduan bermain alat teknologi ini. Dalam video tersebut tampak bahwa anak- anak tersebut akan menangis jika alat komunikasinya diambil atau dijauhkan darinya. Selain  fakta  tersebut,  kita  juga  sering  melihat  banyak  anak-anak  usia  dini  yang cenderung  duduk  tenang  saat  berada  di  tempat  keramaian,  seperti  mal  atau  pusat perbelanjaan.  Mereka  tampak  asyik  dengan  gadget  yang  dipegangnya.  Sementara orang dewasa di sekitarnya asyik bercakap-cakap dengan koleganya. Memperhatikan fakta  demikian  maka  penulis  tertarik  untuk  melakukan  penelitian  sederhana  terkait penggunaan gadget seperti handphone dan tablet dan dampaknya pada perilaku anak usia dini.
Gadget merupakan  istilah  dari  bahasa  asing,  namun  tidak  asing  bagi  telinga kita. Menurut Wikipedia, Gadget (Bahasa Indonesia: acang) adalah suatu istilah yang berasal  dari  Bahasa  Inggris  untuk  merujuk  pada  suatu  peranti  atau  instrumen  yang memiliki  tujuan  dan  fungsi  praktis  spesifik  yang  berguna  yang  umumnya  diberikan terhadap sesuatu yang baru. Gadget dalam pengertian umum dianggap sebagai suatu perangkat  elektronik  yang  memiliki  fungsi  khusus  pada  setiap  perangkatnya. Contohnya: komputer, handphone , game konsole, dan lainnya. Gadget adalah sebuah obyek (alat atau barang elektronik) teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus, tetapi
sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Gadget selalu diartikan lebih  tidak  biasa  atau  didesain  secara  lebih  pintar  dibandingkan  dengan  teknologi normal pada masa penemuannya. Gadget kadang juga disebut dengan gizmos . Tablet dan smartphone (telepon  pintar)  ialah gadget yang  paling  banyak  digunakan  saat  ini karena  ukurannya  yang  kecil,  mudah  dibawa  kemana-mana  sehingga  orang menganggap nya lebih praktis (Wikipedia, 2017).
Pengertian gadget tidak selalu seputar mobile handset (handphone, smartphone, tablet  PC) saja,  tetapi  memiliki  ruang  lingkup  yang  luas.  Pengertian gadget ,  dapat ditelusuri  kembali  pada  abad  19  di  mana  asal-usul  dari  kata  " gadget "  pertama  kali muncul. Menurut Kamus Inggris Oxford, ada bukti anekdotal untuk penggunaan gadget sebagai  nama  tempat  untuk  menyimpan  item  teknis  yang  mana  orang  tidak  dapat mengingat nama sebenarnya, hal ini berlangsung sejak tahun 1850-an. Contoh, pada buku  Robert  Brown, Spunyarn  and  Spindrift pada  tahun  1886  menyebutkan  seorang pelaut  pulang  dengan  membawa clipper teh  Cina  yang  pertama  kali  dibuat  dan digunakan lalu menyebutnya gadget (Plimbi Editor, 2012). Etimologi  dari  kata gadget telah  lama  diperdebatkan.  Sebuah  cerita  beredar luas  menyatakan  bahwa  kata gadget diciptakan  ketika  Gaget,  Gauthier  &  Cie, perusahaan  di  balik  penundaan  dari  pembangunan  Patung  Liberty  (1886),  membuat versi  kecil  dari  monumen  tersebut  dan  menamakannya  setelah  perusahaan  mereka, namun hal ini bertentangan dengan bukti bahwa kata itu sudah digunakan sebelumnya di kalangan kelautan, dan fakta bahwa kata itu belum populer setidaknya di Amerika Serikat, sampai setelah Perang Dunia I.Sumber lain menyebutkan bahwa kata gadget merupakan penurunan dari gchette bahasa Perancis dari alat pemicu yang diterapkan pada berbagai mekanisme alat tembak, atau gage yang dalam bahasa Perancis berarti alat kecil atau aksesoris. (Plimbi Editor, 2012).
Plimbi,  (2012)  juga  mengatakan  bahwa  penggunaan  istilah gadget dalam bahasa militer melampaui pengertian gadget pada bidang kelautan. Dalam buku Above the Battle tulisan Vivian Drake, yang diterbitkan pada tahun 1918 oleh D. Appleton & Co, New York dan London yang menjadi memoar seorang pilot di British Royal Flying Corps terdapat  kutipan  sebagai  berikut: "Perasaan  bosan  kami  kadang-kadang  hilang dengan gadget baru". " Gadget " adalah istilah slang Flying Corps untuk penemuan baru. Pada  paruh  kedua  abad  20,  istilah gadget diambil  sebagai  konotasi dari compactness  and  mobility .  Dalam  esai  1965 The  Great  Gizmo (istilah  yang digunakan  bergantian  dengan gadget di  seluruh  esai),  kritikus  arsitektur  dan  desain Reyner  Banham  dalam  Plimbi,  (2012)  mendefinisikan  pengertian gadget sebagai berikut:  Kelas  karakteristik  produk  AS (mungkin  yang  paling  berkarakteristik)  adalah unit berukuran kecil dengan kinerja tinggi, dalam kaitannya dengan ukuran dan biaya, yang  berfungsi  untuk  mengubah  keadaan  yang  sebelumnya  tidak  bisa  dibedakan menjadi  kondisi  yang  lebih  dekat  dengan  keinginan  manusia.  Minimum  keterampilan diperlukan  dalam  instalasi  dan  penggunaannya,  dan  ia  tidak  bergantung  pada infrastruktur  fisik  atau  sosial  di  luar  dirinya,  dan  ia  dapat  dipesan  dari  katalog  dan dikirimkan ke pengguna. Sebuah pelayan atas kebutuhan manusia, perangkat clip-on , gadget  portable ,  telah  mewarnai  pemikiran  Amerika  dan  tindakan  yang  jauh  lebih
dalam. Secara garis besar, pengertian gadget adalah obyek teknologi seperti perangkat atau  alat  yang  memiliki  fungsi  tertentu,  dan  sering  dianggap  sebagai  hal  yang  baru. Gadget selalu dianggap sesuatu yang tidak biasa atau sesuatu yang dirancang secara cerdik melebihi objek teknologi normal yang ada pada saat penciptaannya.
Perilaku manusia merupakan hasil daripada segala macam pengalaman serta interaksi  manusia  dengan  lingkungannya  yang  terwujud  dalam  bentuk  pengetahuan, sikap  dan  tindakan.  Dengan  kata  lain,  perilaku  merupakan  respon/reaksi  seorang individu terhadap stimulus yang berasal dari luar maupun dari dalam dirinya. Respon ini dapat  bersifat  pasif  (tanpa  tindakan:  berpikir,  berpendapat,  bersikap)  maupun  aktif (melakukan  tindakan).  Perilaku  aktif  dapat  dilihat,  sedangkan  perilaku  pasif  tidak tampak,  seperti  pengetahuan,  persepsi,  atau  motivasi.  Beberapa  ahli  membedakan bentuk-bentuk perilaku ke dalam tiga domain yaitu pengetahuan, sikap, dan tindakan atau sering kita dengar dengan istilah knowledge, attitude, practice (Sarwono, 2004). Perilaku  manusia  terjadi  melalui  suatu  proses  yang  berurutan.  Penelitian Rogers  (1974  dalam  definisi.com,  2017)  mengungkapkan  bahwa  sebelum  orang mengadopsi perilaku baru (berperilaku baru), di dalam diri orang tersebut terjadi proses yang berurutan, yaitu:
1. Awareness (kesadaran), yaitu orang tersebut menyadari atau mengetahui stimulus (objek) terlebih dahulu.
2. Interest (tertarik), yaitu orang mulai tertarik kepada stimulus.
3. Evaluation (menimbang  baik  dan  tidaknya  stimulus  bagi  dirinya).  Hal  ini  berarti sikap responden sudah lebih baik lagi.
4. Trial , orang telah mulai mencoba perilaku baru.
5. Adoption ,  subjek  telah  berperilaku  baru  sesuai  dengan  pengetahuan,  kesadaran, dan sikapnya terhadap stimulus.
Pengaruh  penggunaan  Gadget  pada  anak-anak  sudah  mulai  banyak  disoroti oleh masyarakat dan para ilmuwan. Salah satunya adalah Bill Gates seorang pencipta teknologi modern pada industri komputer. Sebagai seorang yang benar-benar memahami baik dan tidak baiknya alat komunikasi dan informasi canggih ini, dia memberika aturan pada  anak-anaknya  sendiri,  yaitu  baru  diijinkan  memiliki  telepon  pintar  atau Gadget saat sudah berusia 14 tahun. Selain melarang anak-anaknya memiliki smartphone , Bill Gates  juga  menerapkan  aturan  terkait  penggunaan  teknologi  pada  keluarganya tersebut. Berikut adalah resume aturan yang diterapkan Bill Gates dalam keluarganya (dimuat dalam Tenplay, 2017 dalam The Asian Parent, 2017).
1. Melarang anaknya memiliki telepon seluler (ponsel) sebelum berusia 14 tahun.
2. Membatasi waktu  dengan  komputer , dengan  cara  ini  keluarga  mereka  memiliki waktu yang lebih banyak untuk berkumpul bersama keluarga.
3. Tidak mengijinkan anggota keluarga membawa ponsel ketika waktu makan.
4. Menentukan  waktu  dan  jumlah  jam  setiap  hari  untuk  menonton  televisi  dan menggunakan  ponsel  sehingga  anak-anak  bisa  pergi  tidur  lebih  awal  dibanding anak lain.
Selain  Bill  Gates,  Steve  Jobs  juga  termasuk  orang  tua  yang  melarang  anaknya menggunakan  teknologi  terbaru.  Padahal  Steve  adalah  seorang  yang  dikenal sebagai pimpinan perusahaan gadget terkenal “ Apple ”.
Belajar  dari  dua  orang  terkenal  tersebut  yang  berkecimpung  dan  sukses dengan  bisnis  teknologinya,  maka  sebaiknya  kita  juga  dapat  melakukan  pembatasan penggunaan  teknologi  informasi  canggih  bagi  anak-anak  kita  khususnya  bagi  anak- anak usia  dini.  Menurut  Tenplay  (2017)  juga, terdapat  beberapa  dampak  buruk yang dapat ditimbulkan akibat penggunaan gadget pada anak-anak, diantaranya adalah: 1) Anak  bisa  terkena  pengaruh  buruk  dari  internet  termasuk  rentan  menjadi  korban predator, atau bullying (kekerasan) di dunia  maya; 2) perkembangan otak anak dapat terpengaruh;  3)  Perkembangan  fisiknya  dapat  terhambat  karena  anak  menjadi malas bergerak, 4) perkembangan kesehatan mental dan  sosialnya dapat terganggu karena biasanya anak yang kecanduan internet dan gadget tidak mampu bersosialisasi dengan baik;  5)  kemungkinan  anak  tidak  bisa  mandiri  dalam  menyelesaikan  masalah  akibat ketergantungannya  pada gadget dan  6)  kemampuan  berpikirnya  menjadi  lamban terutama saat menghadapi masalah dalam situasi nyata.
Selain  fakta-fakta  tersebut,  Elizabet  B.  Hurlock  (1978)  menyatakan  bahwa kemampuan  sosial  merupakan  hasil  perolehan  kemampuan  seseorang  dalam berperilaku agar sesuai dengan tuntutan sosial dan untuk mencapainya diperlukan tiga proses sosialisasi, meliputi belajar untuk berperilaku dengan cara yang dapat diterima masyarakat, belajar memainkan peran sosial dalam masyarakat dan mengembangkan sikap  atau  perilaku  sosial  terhadap  orang  lain  dan  aktivitas  sosial  yang  ada  di masyarakat.
Berdasarkan beberapa teori tersebut, seharusnya masa usia dini adalah masa bermain dan bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya. Namun dengan berkembangannya teknologi  komunikasi  dan  informasi,  maka  banyak  anak-anak  bahkan  yang  masih berusia  dini  (lahir-8  tahun)  sudah  terbiasa  atau  dibiasakan  dengan  alat  komunikasi yang canggih sehingga perkembangan sosial mereka bisa saja terganggu.
Menurut Kunarwoko & Juliana (2012), dalam Ernie Martsiswati, Yoyon Suryono (2014) menyatakan sebuah fakta bahwa anak-anak Indonesia memiliki tingkat bermain paling  rendah  dibandingkan  dengan  anak-anak  dari  negara  lain  seperti  Jepang, Thailand  dan  Vietnam.  Hasil  penelitian  yang  dirujuk  oleh  Kunarwoko  dan  Juliana menyatakan bahwa anak Indonesia menghabiskan sebagian besar waktu mereka untuk belajar dan menonton TV dan atau bermain game. Penelitian tersebut juga menyatakan bahwa   banyak orang  tua tidak  menyadari  bahwa  anak  mereka  membutuh  perhatian saat  mereka  marah  atau  sedih.  Dampak  dari  kondisi  ini  adalah  anak-anak  tumbuh menjadi anak yang tertutup dan tidak bisa mengelola emosinya dengan baik.
Hasil penelitian Anggrahini (2013) menyatakan bahwa anak-anak menjadi sulit diajak  berkomunikasi,  ketika  mereka  mulai  menggunakan gadget .  Selain  itu  mereka juga  menjadi  tidak  peduli,  mudah badmood dan  sering  tidak  mendengarkan  nasehat orang tua. Hasil penelitian tersebut juga didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Delima, Arianti dan Pramudyawardani (2015) yang menyatakan bahwa  hampir semua orang  tua  yang  menjadi  responden  penelitiannya  (94%)  menyatakan  penggunaan
perangkat  teknologi  oleh  anaknya  adalah  untuk  bermain  game.  Sebanyak  63%  anak menghabiskan  waktu  kurang  30  menit  untuk  sekali  bermain  game.  Sementara  itu penelitian  yang  dilakukan  oleh  Iswidharmanjaya  dan  Agency  (2014)  menunjukkan dampak  negatif  penggunaan  gadget  pada  anak.  Menurutnya,  anak  yang  telah kecanduan  gadget,  akan  menganggap  gadget  adalah  bagian  dari  hidupnya.  Hal  ini dapat menganggu sosialisasi dan kedekatan anak dengan orang tua, lingkungan, dan teman sebayanya .
Hasil Penelitian dan Pembahasan Penelitian  ini  dilakukan  dengan  metode  kualitatif  deskriptif,  yang  dilakukan melalui  teknik  observas  dan  wawancara  secara  mendalam  dengan  subjek  penelitian dan  informan  penelitian.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  deskriptif kualitatif.  Menurut  Djam’an  Satori  (2011:  23)  penelitian  kualitatif  dilakukan  karena peneliti ingin mengeksplor fenomena-fenomena yang tidak dapat dikuantifikasikan yang bersifat deskriptif seperti proses suatu langkah kerja, formula suatu resep, pengertian- pengertian tentang suatu konsep yang beragam, karakteristik suatu barang dan jasa, gambar-gambar, gaya-gaya, tata cara suatu budaya, model fisik suatu artifak dan lain sebagainya.
Pada penelitian kualitatif tidak menggunakan istilah populasi, karena penelitian kualitatif berangkat dari kasus tertentu yang ada pada situasi sosial tertentu dan hasil kajiannya tidak akan diberlakukan ke populasi, tetapi ditransferkan ke tempat lain pada situasi sosial yang memiliki kesamaan dengan situasi sosial pada kasus yang dipelajari. Spradley  (dalam  Sugiyono,  2009:215)  mengungkapkan  bahwa  dalam  penelitian kualitatif  tidak  menggunakan  istilah  populasi,  tetapi  dinamakan  social  situation  atau situasi  sosial  yang  terdiri  dari  tiga  elemen,  yaitu  tempat  ( place ),  pelaku  ( actors ),  dan aktivitas ( activity ) yang berinteraksi secara sinergis. Sugiyono (2009:216) mengemukakan bahwa sampel dalam penelitian kualitatif bukan dinamakan responden, tetapi sebagai nara  sumber, atau  partisipan,  informan dalam penelitian. Subjek  penelitian  ini adalah empat anak usia 4-8 tahun beserta Ibunya seperti tertera pada Tabel 1.
Tabel 1.  Data Singkat Subjek Penelitian.
No Nama Anak Usia Nama Ibu Usia 1. Bs 7 tahun Es 40 tahun 2. Bl 4 tahun 3. Al 6 tahun En 38 tahun 4. Js 5 tahun
Penelitian dilakukan pada bulan Mei 2017 selama 2 minggu yaitu tanggal 7-20. Lokasi penelitian adalah tempat tinggal keempat anak yang menjadi subjek penelitian, yaitu di Daerah Pondok Cabe-Pamulang-Tangerang Selatan. Penelitian menggunakan teknik  observasi  dengan  pengamatan  langsung  dan  mengamati  CCTV  yang  dimiliki oleh keluarga Es serta wawancara terbuka dengan semua subjek penelitian.

## Hasil Penelitian Informasi Tentang Subjek Penelitian
Bs  adalah  anak  laki-laki  kedua  dari  Ibu  Es.  Bs  duduk  kelas  4  SD  swasta  di Jakarta. Setiap pagi, Bs berangkat ke sekolah bersama dengan ayahnya sekitar pukul 05.00 karena ayah harus apel pagi pukul 06.00 dan sekolah Bs masuk pukul 06.30. Bs pulang  sekolah  pukul  14.00  dengan  menggunakan  ojek  motor  langganan.  Bs  masuk sekolah dari hari Senin-Jumat. Hari Sabtu dan Minggu libur. Bl anak ketiga dari Ibu Es. Kedua kakaknya laki-laki dan dia sendiri adalah perempuan. Bl sekolah di TK swasta di dekat  tempat  tinggalnya  (sekitar  satu  kilometer  dari  rumah).  Bs  sekolah  dari  Senin- Jumat mulai pukul 08.00–11.30. Bl diantar jemput oleh asisten rumah tangga dengan menggunakan  motor.  Es  adalah  seorang  ibu  rumah  tangga  berpendidikan  S1 manajemen.  Kesehariannya  Es  berada  di  rumah  mengurusi  semua  urusan  rumah tangga.  Es  memiliki  dua  orang  asisten  rumah  tangga  yang  membantunya membereskan rumah dan mengurus ketiga anaknya. Anak pertama ES sudah kelas 1 SMA.  Sesekali  Es  mengikuti  kegiatan  di  kantor  suami  sebagai  anggota  perkumpulan dharma wanita. Selama dua minggu penelitian, Es selalu berada di rumah.
Al  adalah  anak  laki-laki  berusia  6  tahun  4  bulan  dan  duduk  di  kelas  2  SD swasta di Jakarta. Al berangkat dan pulang sekolah menggunakan ojek motor baik ojek langganan maupun ojek online . Al berada di sekolah pukul 07.00–14.00 dan biasanya sampai  di  rumah  sekitar  pukul  15.00.  Al  sekolah  pada  hari  Senin-Jumat.  Pada  hari Sabtu  mengikuti  ekstrakurikulet Soccer dan  futsal.  Dan  pada  hari  Minggunya  sering didisi dengan mengikuti kompetisi soccer atau futsal antar SD di berbagai tempat.  Js adalah  anak  laki-laki  kedua  dari  En.  Js  berusia  5  tahun  dan  bersekolah  di  TK  dekat rumah di Pondok Cabe. Js pergi dan pulang sekolah menggunakan jemputan sekolah. Js  berada  di  sekolahdari  Senin-Jumat  pukul  08.00–11.00  dan  sampai  rumah  sekitar pukul 11.30. Pada haris Sabtu Js mengikuti les Soccer bersama Al di Klub. En adalah Ibu  rumah  tangga  berpendidikan  D4  pariwisata.  Keseharian  En  cukup  sibuk,  yaitu mengikuti senam, dance dan kursus menjahit. Selain kesibukan tersebut, En berada di rumah. Suami En (Ayah Al dan Js) adalah seorang Chef di kapal Pesiar di Eropa.
Aturan Ibu terhadap penggunaan Gadget pada anaknya Kedua  Ibu  dalam  penelitian  ini  memiliki  aturan  khusus  dalam  penggunaan gadget dan  TIK  terhadap  anak-anaknya.  Berikut  adalah  aturan  yang  diterapkan tersebut.
Es menyatakan bahwa: 1) anak-anak hanya boleh bermain gadget ( handphone , tablet dan smartphone ) serta menonton televisi hanya pada hari Sabtu, Minggu dan hari libur; 2) anak-anak memiliki tablet masing-masing yang disimpan di kamar Ibu. En menyatakan bahwa: 1) anak-anak hanya boleh main gadget setelah pulang sekolah dan semua tugasnya sudah selesai; 2) setiap anak memiliki tablet masing-masing.

## Fakta Penggunaan Gadget pada Subjek Penelitian
Fakta  penggunaan gadget dan  alat  TIK  di  rumah  masing-masing  subjek penelitian menunjukkan hal-hal berikut ini.
1) Bs  patuh  terhadap  aturan  penggunaan gadget yang  diterapkan  Ibu.  Dia  tidak menyentuh tablet miliknya  tanpa  seijin  Ibu.  Namun  untuk  televisi  (yang  juga tersambung  dengan  jaringan internet )  masih  dilakukannya  setiap  hari  sepulang sekolah.  Bs  menonton  tv  sekitar  1-2  jam  tanpa  mengganti  seragam  sekolahnya dahulu. Acara yang ditonton adalah film-film kartun dan sesekali memainkan game online . 5 kali dari (13 kali observasi) Bs tampak tertidur di kursi depan tv masih dengan menggunakan seragam hingga waktu maghrib tiba.
2) Bl  menggunakan gadget dan  TIK  mengikuti  kakaknya  (Bs).  Jika  kakaknya  main gadget maka  Bl  juga  akan  ikutan  dan  jika  Bs  menonton  tv  maka  Bl  juga  ikut menonton.
3) Al hampir setiap hari memainkan gadget dan atau menonton tv setiap kali tiba di rumah.  Bahkan  10  dari  13  hari  observasi  Al  bermain gadget hingga  waktunya tidur. Beberapa kali juga Al tidur hingga pukul 24.00 karena asyik dengan tablet- nya.  Al  tampak  kesal  jika tablet miliknya  habis  baterai,  dimainkan  oleh  adiknya, dilarang main oleh Ibu karena waktunya makan atau mandi.
4) Js bermain gadget atau menonton tv jika berada di rumah. Kesehariannya Js lebih senang bermain di luar rumah. Js sering tidak mau melepaskan tablet- nya ketika waktunya mandi. Saat makan lebih banyak ditemani gadget . 5) Es,  mengijinkan  anaknya  (Bs  dan  Bl)  menonton  tv  sepulang  sekolah  dengan alasan  agar  anaknya  bisa  istirahat  dan  menenangkan  pikiran  setelah  seharian belajar  di  sekolah.  Anak-anak  tidak  diijinkan  menggunakan tablet -nya  jika  haris sekolah, namun Es beberapa kali mengijinkan anaknya memainkan HP miliknya dan bermain game di tv. Beberapa kali juga ketika Bs atau Bl tidak mau makan, maka Es mengatakan “nanti boleh main Ipad, kalau makannya sampai habis”.
6) En  lebih  bersikap  bebas  terhadap  penggunaan gadget pada  anak-anaknya.  En menyatakan  bahwa  “yang  penting  anak-anak  tenang,  belajar  dengan  baik  dan prestasinya  menonjol  di  sekolah,  dan  wawasannya  luas  akibat  penggunaan gadget ”.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan terhadap keempat anak tersebut maka berikut ini adalah hasil pembahasannya dan temuan yang diperoleh.
1. Setiap  anak,  rata-rata  bermain gadget (Ipad  dan/atau  telepon  genggam  dan menonton tv) selama 5-6 jam/hari yang dilakukan setelah pulang sekolah hingga waktu  tidur.  Penggunaan gadget dan  menonton  televisi  yang  dilakukan  ternyata memiliki  waktu  yang  cukup  panjang.  Jika  diperhitungkan  dengan  matang,  anak- anak ini berada di sekolah sekitar 4-8 jam sehari. Waktu tidur rata-rata mulai jam 9 malam sampai pukul 04.00 atau sekitar 6 jam perhari. Waktu makan, mandi dan mengerjakan  PR  sekitar  3  jam  perhari.  Maka  rata-rata  waktu  yang  digunakan bersama gadget atau alat TIK sekitar 5-6 jam perhari.
2. Orangtua melarang lunak, dalam arti melarang tapi ketika anak merengek maka akan  diijinkan.  Berdasarkan  hasil  pengamatan  dan  wawancara  dengan  ibu keempat anak-anak maka tampak jelas sekali bahwa kedua ibu ini tidak tega jika
melihat anak mereka menangis atau merasa resah saat meminta gadget . Mereka lebih senang anak-anak mereka tenang dan berada di rumah dengan gadget atau televisi  daripada  bermain  di  luar  rumah.  Alsannya  adalah  jika  bermain  di  luar rumah sulit dipantau, cenderung menjadi kotor, berkeringat. Selain itu, Ibu menjadi lunak  ketika  anak-anak  mereka  merajuk  tidak  mau  makan  atau  tidur  jika  belum diberikan tabletnya.
3. Anak  memiliki  pengetahuan  dan  keterampilan  yang  baik  dalam  menggunakan fitur-fitur gadget .  Hal  ini  sangat  terlihat  dengan  jelas,  saat  peneliti  menanyakan beberapa  fitur  dalam tablet dan  mereka  dapat  menjelaskannya  dengan  lancar bahkan  mengajari  peneliti cara  mengunduh  dan  menggunakan  beberapa  fitur  di tablet .  Mereka  juga  memiliki  jari-jari  yang  sangat  trampil  dan  cepat  dalam memanikna gadget -nya.
4. Anak dapat berbahasa Inggris terutama dalam percakapan. Hal ini didapat ketika anak-anak  ini  bermain  game  atau  mendengarkan  lagu  atau  menonton  film berbahasa Inggris. Bagi Bs dan Al sangat tampak dalam percakapan sehari-hari betapa  mereka  fasih  mengucapkan  kosa  kata  bahasa  Inggris.  Bagi  Bl  dan  Js mereka tampak mengerti dan dapat mengucapkannya dengan baik meski kadang belum benar betul karena mereka masih TK dan kemampuan bahasa Inggris nya belum digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
5. Anak cenderung tenang dan diam selama bermain gadget sendiri. Hal ini terlihat hamper setiap hari saat mereka berada di rumah. Saat mereka bermain berdua (kakak dan adik) maka keduanya akan saling berkomunikasi terkait konten dalam tablet yang sedang dimainkannya.
6. Anak  cenderung  rebutan  dan  sulit  mengalah  saat  bermain gadget bersama. Meskipun  masing-masing  sudah  memiliki tablet namun  saat  bermain  bersama maka  mereka  cenderung  saling  merebut.  Terutama  saat  salah  satu  dari tablet mereka mati ( off ). Beberapa kali bahkan mereka berebut hingga keduanya sama- sama menangis karena tidak ada yang mengalah. Saat terjadi seperti ini biasanya Ibu  akan  mengambil gadget yang  menjadi  rebutan  tersebut  lalu  membiarkan keduanya menangis.
7. Anak  cenderung  menunda  kewajiban  rutinnya,  seperti  makan,  mandi,  tidur, belajar  ketika  sudah  bermain gadget .  Perilaku  ini  terjadi  pada  keempat  anak.
Hampir  setiap  hari  (terutama  mandi  sore  dan  makan  malam)  keempat  anak  ini harus  diingatkan  berulang-ulang  untuk  mandi  dan  makan.  Al  bahkan  sering  kali baru  mandi  setelah  pukul  19.00  malam.  Sementara  saat  makan  keempatnya sering  melakukannya  sambil  memainkan tablet -nya.  Js  sering  makan  malam sambil menonton tv.
8. Anak  cenderung  tidak  peduli  dengan  situasi  di  sekitarnya  dan  asyik  sendiri. Perilaku ini terjadi pada keempat anak itu. Saat kumpul keluarga besarpun mereka lebih senang berada di kamarnya masing-masing dan memainkan tablet -nya.
9. Anak tidak suka jika diajak kegiatan di luar rumah dan selalu ingin cepat pulang agar bisa segera bermain gadget . Perilaku ini paling tampak pada anak-anak yang sudah SD. Jika diberi pilihan mau ikut ke suatu tempat di luar rumah atau di rumah
saja  mereka  akan  memilih  tinggal  di  rumah.  Kedua  ibu  ini  biasanya  tidak  akan memberi pilihan, tapi langsung mengajak anak-anak mereka tanpa bertanya mau ikut  atau  tidak.  Anak-anak  biasanya  juga  tidak  menolak  tetapi  wajah  mereka menunjukkan  keengganan  dan  solusi  agar  mereka  nyaman  adalah  dengan membawa tablet mereka.

## Simpulan dan Saran
Kesimpulan  yang  diperoleh  dari  penelitian  ini  adalah  bahwa  penggunaan Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  khususnya gadget dapat  berdampak  positif  dan negatif bagi perilaku anak usia dini. Pengaruh ini dapat terjadi secara langsung dalam jangka  pendek  maupun  tidak  langsung  dalam  jangka  panjang.  Seyogjanya  alat komunikasi dan teknologi ini membantu manusia untuk menjadi lebih baik baik secara kognitif dan juga selurus aspek perkembangan lainnya termasuk sosial emosional dan moral dimana perilaku merupakan salah satunya. Anak-anak dengan perilaku yang baik maka kemungkinan besar akan dapat bersaing dalam kehidupan di era globalisasi ini dan tidak akan terjerumus pada hal-hal negative yang dapat menghancurkan diri sendiri dan  lingkungannya.  Oleh  karenanya  pendidik  (termasuk  orang  tua  dan  guru)  harus bijaksana  dalam  mengijinkan  anak-anak  bersentuhan  dengan  TIK  dan  atau  gadget. Rekomendasi  yang  dapat  disampaikan  adalah  sebaiknya  orang  tua  benar-benar mengontrol  penggunaan gadget pada  anak  agar  dampak  positifnya  lebih  banyak dibanding dampak negatifnya.

## REFERENSI
Anggrahini, S. A. (2013). Dinamika Komunikasi Keluarga Pengguna Gadget ., Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga, Fakultas Ilmu Sosial dan Humaniora, Yogyakarta, ( Skripsi ).
Definisi.com  .  (2017).  Definisi  pengertian  perilaku  menurut  ahli,  diunduh  pada  hari Rabu,  2  November  2017  dari http://www.definisi-pengertian.com/2015/07/ definisi-pengertian-perilaku-menurut-ahli.html .
Delima,  R.,  Arianti,  N.K.,  &  Pramudyawardani,  B.  (2015).  Identifikasi  Kebutuhan Pengguna Untuk Aplikasi Permainan Edukasi Bagi Anak Usia 4 sampai Sampai 6 Tahun. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi , Vol.1, No.1. Djam’an  Satori  &  Komariah  Aan.  (2011).  Metode  Penelitian  Kualitatif.  Bandung: Alfabeta.
Ernie Martsiswati, E., &  Yoyon Suryono, Y. (2014). ). Peran Orang Tua dan Pendidik dalam  Menerapkan  Perilaku  Disiplin  terhadap  Anak  Usia  Dini. Jurnal Pendidikan  dan  Pemberdayaan  Masyarakat, Vol.ume    1(  –  Nomor  2), November 2014 , Pendidikan Luar Sekolah PPs UNY, Yogjakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Hurlock, E. B. (1978). Perkembangan Anak: Jakarta: Penerbit Erlangga. Iswidharmanjaya, D., & Agency, B. (2014). Bila Si Kecil Bermain Gadget. Yogyakarta.
Plimbi Editor, (2012). Tahukan Anda Apa itu Pengertian Gadget?. Diunduh pada hari Jumat  tanggal  3  November  2017  pukul  15.30  dari: http://www.plimbi.com/ article/7000/tahukah-anda-apa-itu-pengertian-gadget .
Sugiyono.  (2009).  Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R  &  D.  Bandung:
Alfabeta.
Sri Tatminingsih, S., dan & Dian Novita, D. (2016). Kearifan Lokal Dan Pembelajaran Era  Digital;  Antara  Harapan  Dan  Fakta  (Persepsi  Guru  Tk  TK  Di  Wilayah Yogjakarta).  Jakarta:  Universitas  Terbuka.  Diunduh  tanggal  28  Oktober  2017 pukul  14.00  dari https://drive.google.com/file/d/0BzZz6eAeXReURlZIMmFoNm ZlcEE/view . Tenplay,  (2017).  Bill  Gates  reveals  the 'safe'  minimum age for  kids  to get  a  smartphone. Diunduh pada hari Sabtu, 4 November Pukul 13.30 dari https://tenplay.com.au/ news/national/april-2017/bill-gates-reveals-the-safe-minimum-age-for-kids-to-get- a-smartphone . The  Asian  Parent  Indonesia.  (2017).  Usia  Terbaik  Memberikan  Gadget  Pada  Anak Menurut Bill Gates.  Diunduh pada hari Sabtu, 4 November Pukul 13.45  dari https://id.theasianparent.com/memberikan-gadget-pada-anak/ .
Wikipedia,.  (2017).  Pengertian Gadget. Diunduh pada hari Jumat, tanggal 3 November 2017 pukul 15.00 dari https://www.scribd.com/document/258784532 .