## RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF, ANGKA, DAN WARNA BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID
Sulistyowati 1 , Rosmiati 2
Teknik Informatika 1 , Sistem Informasi 2 – STMIK Palangkaraya Jalan George Obos Nomor 114, Palangka Raya, Kalimantan Tengah Email : sty.kireina@yahoo.com 1 , fayadhah@gmail.com 2

## ABSTRAK
Salah  satu  pendidikan  yang  diberikan  kepada  anak  adalah  Bahasa  Inggris.  Dengan  mengenalkan  Bahasa Inggris  sejak  dini  diharapkan  nantinya  anak-anak  dapat  mengenal  huruf,  angka,  dan  warna  dengan menggunakan  Bahasa  Inggris  tersebut.  Permasalahan  dari  penelitian  ini  adalah  bagaimana  membuat aplikasi  pengenalan  huruf,  angka,  dan  warna  dalam  Bahasa  Inggris  dengan  konsep  mendidik  dan menghibur  yang  dapat  membuat  anak-anak.  Sistem  ini  bertujuan  untuk  membantu  anak-anak  tertarik belajar Bahasa Inggris. Sistem dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java . Sistem dapat menampilkan data huruf, data angka dan data warna yang sesuai, serta pertanyaan quis yang ditampilkan sudah sesuai dan dapat membantu anak memahami Bahasa Inggris.
Kata kunci :  Pengenalan Huruf, Angka, Warna, Android

## 1. PENDAHULUAN
Belajar  dengan  media  dapat  diperkenalkan secara  dini  kepada  anak,  yaitu  dengan  program- program  aplikasi  yang  bersifat  memadukan  antar pendidikan (education) dengan hiburan (entertainment). Dengan  program  aplikasi  tersebut diharapkan  dapat  menumbuh  kembangkan  minat, kreatifitas  dan  imajinasi  anak  sehingga  anak-anak tertarik untuk belajar.
Salah  satu  pendidikan  yang  diberikan  kepada anak  adalah  Bahasa  Inggris.  Dengan  mengenalkan Bahasa  Inggris  sejak  dini  diharapkan  nantinya anak-anak dapat mengenal huruf, angka, dan warna dengan menggunakan Bahasa Inggris tersebut.
Karakter  anak  usia  dini  lebih  tertarik  pada sesuatu yang menyenangkan seperti bermain, anak- anak akan merasa terhibur dan senang melakukannya  dan  dengan  kegiatan  bermain  dapat menjadi sarana untuk perkembangan anak. Bermain  memberi  kesempatan  pada  anak  untuk langsung  berperan  dalam  proses  belajarnya  dan sekaligus anak merasa kompeten tentang kemampuan  mereka  untuk  belajar  sehingga diperlukan  media  ajar  yang  dapat  membantu  guru maupun anak usia dini tertarik dalam proses belajar mengajar  karena  bersifat  menyenangkan.  Oleh karena itu, penulis tertarik untuk membuat aplikasi yang bersifat  menghibur sekaligus  mendidik untuk memudahkan  penyampaian  materi  Bahasa  Inggris kepada  anak,  dengan  mengambil  judul “Aplikasi Pengenalan  Huruf,  Angka,  dan  Warna  dengan
Bahasa  Inggris  untuk  anak  Usia  3-6  Tahun Berbasis Android” .

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian yang berjudul Media Pembelajaran Pengenalan  Huruf,  Angka,  Warna  Dan  Bentuk Benda  Berbasis  Multimedia  Untuk  Anak  Tk  (Studi Kasus  Paud.  Waladun  Sholihun), menjelaskan bahwa  untuk  memudahkan  dalam  penyampaian materi  pembelajaran  kepada  anak-anak  maka materi  ini  dikemas  secara  menarik  dalam  bentuk multimedia  yang bersifat  mendidik dan  menghibur maka dibuatlah aplikasi CD interaktif pembelajaran pengenalan  huruf,  angka,  warna  dan  bentuk  benda berbasis multimedia untuk anak PAUD menggunakan Adobe  Flash  CS  5 (Yuliyana Rostiyati : 2014).
Penelitian  tentang  pembelajaran  multimedia mengenalkan  huruf,  angka,  warna,  buah,  sayuran, hewan,  pekerjaan,  kendaraan  dan  disertai  kuis tebak  gambar  secara  visual  dan  multimedia  dalam 2 (dua) bahasa yaitu Bahasa Indonesia dan Inggris berbasis  Android  pernah  dilakukan.  Sistem diperuntukkan  bagi  anak  6-9  tahun  (Sam’ani  : 2019)

## 2.1 Landasan Teori

## Anak Usia 3-6 Tahun
Pada usia 3-6 tahun kemapuan berkomunikasi dan  berbahasa  anak-anak  berkembang  secara
sangat  cepat,  sehingga  mulai  mengucapkan beberapa  kata  serta  mulai  berbicara  mengikuti  tata bahasa  serta  mampu  memahami  aktivitas  dalam gambar yang ditunjukkan (Ikapi : 2012).

## Android
Android adalah  sistem  operasi  untuk  telepon seluler  yang berbasis Linux . Android menyediakan platform  terbuka  bagi  para  pengembang  buat menciptakan  aplikasi mereka  sendiri  untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak (Putra : 2012).

## 3. DESAIN SISTEM
Use  case merupakan  langkah-langkah  yang diikuti actor dalam memanfaatkan sistem berdasarkan  pada  kebutuhan  fungsional  sistem, maka use  case dalam  system  pengenalan  ini meliputi  data  huruf,  data  angka,  data  warna,  serta bantuan  penggunaan  aplikasi.  Gambar  berikut merupakan use case sistem :
Gambar 1. Use Case
Activity diagram Data Huruf User memilih  menu  data  huruf  maka  sistem menampilkan form data  huruf. Actor melihat  dan mendengarkan sound data huruf.
Gambar 2. Activity diagram Data Huruf
Activity diagram Data Angka
User memilih  menu  data  anka  maka  sistem menampilkan form data  angka. Actor melihat  dan mendengarkan sound data angka.
Gambar 3. Activity diagram Data Angka
Activity diagram Data Warna User memilih  menu  data  anka  maka  sistem menampilkan form data  angka. Actor melihat  dan mendengarkan sound data angka.
Gambar 4. Activity diagram Data Warna
Activity diagram Mini Quiz User memilih  menu  mini quiz maka  sistem menampilkan form mini quiz . Actor menjawab pertanyaan latihan dan mendapatkan penilaian.
Gambar 4. Activity diagram Mini Quiz

## 4. IMPLEMENTASI
Tampilan  antar  muka  menu  utama  sistem yang  dihasilkan  penelitian  ini  dapat  dilihat  pada gambar 5 berikut :
Gambar 5. Menu Utama Aplikasi
Menggambarkan  pada  saat  pertama  membuka aplikasi, dengan menampilkan menu-menu pilihan.

## Menu Huruf
Saat  menu  huruf  dipilih,  maka  proses selanjutnya  adalah  menampilkan  data  huruf  dan ketika  huruf  di  klik  akan  terdengar sound huruf dalam Bahasa Inggris, terlihat pada gambar 6.

## Gambar 6. Menu Huruf

## Menu Angka
Saat  menu  angka  dipilih,  maka  proses selanjutnya  adalah  menampilkan  data  angka  dan ketika  angka  di  klik  akan  terdengar sound angka dalam Bahasa Inggris, terlihat pada gambar 7.

## Gambar 7. Menu Angka

## Menu Warna
Saat  menu  warna  dipilih,  maka  proses selanjutnya  adalah  menampilkan  data  warna  dan ketika  warna  di  klik  akan  terdengar sound warna dalam Bahasa Inggris, terlihat pada gambar 8.

## Gambar 8. Menu Warna
Menu Quiz Saat menu  quis  dipilih, maka  proses selanjutnya  adalah  menampilkan  uji  coba  quiz, untuk jawaban benar atau salah akan muncul sound dan peringatan, terlihat pada gambar 9

## Gambar 9. Menu Quiz

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1 Kesimpulan
1. Telah  dapat  dihasilkan  aplikasi  pengenalan huruf, angka, dan warna dengan bahasa inggris untuk anak usia 3-6 tahun berbasis android.
2. Aplikasi  dapat  dimanfaatkan  sebagai  media pembelajaran untuk anak usia dini.

## 5.2 Saran
Aplikasi  ini  dapat  dikembangkan  dengan menambahkan  lebih  banyak  angka  dan  warna, dengan  tampilan  yang  lebih  menarik  untuk  anak- anak, serta dapat menambahkan animasi gerak.

## DAFTAR PUSTAKA
Guritno,  Suryo,  Sudaryono  dan  Untung  Rahrdja.
2010. Theory  and application  of  IT  Research Metodologi  penelitian  teknologi  informasi . Andi Offset. Yogyakarta.
IKAPI,  Anggota.  2012. Disney  English  My  First Picture  Dictionary  Inggris-Indonesia .  PT Gramedia Pustaka Utama. Jakarta. Meggitt, Carolyn. 2012. Memahami Perkembangan Anak . PT Indeks Permata Puri Media. Jakarta Barat. Mulyana,  Eueung.  2012. App  Inventor:  Ciptakan Sendiri  Aplikasi  ANDROIDmu .  Andi  Offset. Yogyakarta. Nugroho,  Adi.  2010. Rekayasa  Perangkat  Lunak Berorientasi  Objek  Dengan  Metode  USDP
(Unified  Software  Development  Process) . Andi Offset. Yogyakarta. Nur  Rokhim,  Yudhiwan  2014. Perancangan Aplikasi  Pembelajaran  Pengenalan  Warna, Huruf  Dan  Angka  Untuk  Anak  Usia  Dini Dengan 3 Bahasa Berbasis Android. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Surakarta. Putra,  Anna  Arthdi , 2012 .  Buku  Praktis  Belajar Pemrograman  Android.  Edisi  1.0  Bahasa Indonesia Aplikasi Java Translate, SMS Sain,
Aplikasi Bean Shell, Androbot.
Rostiyati,  Yuliyana.  2014. Media  Pembelajaran
Pengenalan  Huruf,  Angka,  Warna  Dan Bentuk  Benda  Berbasis  Multimedia  Untuk Anak  Tk  (Studi  Kasus  Paud.  Waladun Sholihun). Universitas Sebelas Maret
Surakarta. Surakarta.
Sam’ani. Annisa, S., Heri., 2018. Rancang Bangun Aplikasi  Pengawasan  Dan  Pengendalian Komputer  Laboratorium  Multimedia  STMIK Palangkaraya .  Jurnal  Sains  Komputer  dan Teknologi  Informasi.  Vol  1  Issue  1  e-ISSN 2655-7460. https://doi.org/10.33084/jsakti.v1i1.548 Sam’ani,  Qamaruzzaman,  M.  H,  2019. Rancang Bangun  Visualisasi  Pembelajaran  Berbasis Android  Untuk  Anak .  Jurnal  SISTEMASI.
Vol 8 No 3 e-ISSN 2540-9719.
DOI : https://doi.org/10.32520/stmsi.v8i3.518
Siahaan,  Daniel.  2012. Analisis  Kebutuhan  Dalam Rekayasa  Perangkat  Lunak .  Andi  Offset.
Yogyakarta.
Sulistyowati,  Rohmah,  A.,  Dwianto,  A. Analisa Dan  Perancangan  Aplikasi  Surat  Menyurat Pada  Badan  Meteorologi,  Klimatologi  dan Geofisika  (BMKG)  Palangka  Raya  Berbasis Web .  Jurnal  Sains  Komputer  dan  Teknologi Informasi.  Vol  1  Issue  1  e-ISSN  2655-7460. https://doi.org/10.33084/jsakti.v1i2.873.
Utomo,  Wiranto  Herry.  2010. Pemodelan  Basis Data  Berorientasi  Objek .  Andi  Offset. Yogyakarta.