## NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan
Volume 4, Issue 3, Agustus 2023
DOI: https://doi.org/10.55681/nusra.v4i3.1337 Homepage: ejournal.nusantaraglobal.ac.id/index.php/nusra

## ANALISIS DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA SMP DAERAH HU’U DOMPU
M. Amin 1 , Fathul Riski 2

## Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia, STKIP Yapis Dompu
Email correspondence: hajiamin582@gmail.com

## CT ABSTRA Article History
Online games can be interpreted as a program that displays visuals, animations and images that can move or be moved manually. Online games can be played with devices such as smartphones which can be played when a device is connected to  an  internet  network.  This  study  aims  to  determine  the impact of using online games on students' interest in learning class  VIII  A  at  SMP  Negeri  Hu'u.  This  type  of  research  is qualitative with a case study approach. The collection of data used in research observation, interviews and documentation. The  participants  used  in  the  study  included  students  who played  online  games,  homeroom  teachers,  and  parents  of students  who  played  online  games. The  results  of  the  study showed  that  there  was  an  influence  on  the  impact  of  using online games on the learning interest of class VIIIA students of  Junior  High  School.  That  students  at  SMP  Negeri  Hu'u usually play online games at school, they play in front of the classroom  and  in  the  school  canteen  and  after  school sometimes until the afternoon and continue into the evening. On  average,  students  play  online  games  Free  Fire  and Mobile  Legend.  Because  of  the  preoccupation  of  playing online  games,  sometimes  they  will  also  forget  to  do  their assignments and obligations, both helping their parents and doing  their  schoolwork,  and  students  who  are  addicted  to online  games,  they  are  also  less  enthusiastic  about  taking lessons  after  they  play  games  because  they  are  concerned about the game so that it reduces their interest in learning.
Keywords: The  Impact  of  Using  Online  Games,  Student  Learning Interest, Junior High School

## Received: 28 July 2023 Approved: 7 August 2023
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License

## LATAR BELAKANG
Perkembangan zaman
teknologi berkembang sangat pesat. Ini terjadi karena perkembangan elektronika dengan penemuan-penemuan  baru  yang  sangat menakjubkan.  Ini  membuat  dunia  industri bersaing  memproduksi  secara  massal.  Hal ini  membuat  Perkembangan  teknologi komputer  dan  informasi  menjadi  satu  dan membentuk  suatu  ilmu  baru  yang  sering dikenal dengan istilah internet. Internet ialah suatu  jaringan  dunia  yang  digunakan  untuk mengakses  informasi-informasi  yang  ada (Nur Khoiriyati 2020:1). Teknologi merupakan  suatu  alat  komunikasi  berbasis perangkat  atau  komputer  yang  digunakan untuk  mempermudah  kinerja  manusia. Dengan  adanya  teknologi  ini  manusia dengan  sangat  mudah  mencari  suatu informasi  dan  hiburan.  Namun  seiring berkembang teknologi di zaman modern ini para industri pun berlomba-lomba membuat suatu  luncuran  terbaru  atau  produk  terbaru yang biasa dikenal dengan nama laptop dan smartphone, laptop dan smartphone ini telah dilengkapi  atau  didukung  dengan  akses jaringan  internet  dan  mudah  dipergunakan dimana  mana  karena  bisa  dibawa  kemana- mana,  hal  ini  makin  mempermudah  kinerja manusia  dalam  mencari  informasi  dan hiburan melalui smartphone .
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara awal yang dilakukan peneliti pada tanggal
28 November tahun 2022, dengan salah satu guru  atas  nama  Yulianti,  S.Pd.  di  SMP Daerah  Hu’u,  terdapat  beberapa  masalah dalam  proses  pembelajaran  antara  lain mengantuk  ketika  belajar  dan  juga  kurang fokus  dalam  menerima  pembelajaran  yang menunjukkan  kurangnya  minat  belajar  dan akan berdampak pada prestasi belajar siswa. Hal ini dibuktikan, Ketika siswa libur karena karena  tanggal  merah  ataupun  ada  ujian yang di adakan oleh sekolah mengakibatkan siswa  cenderung  bermain  salah  satu  di antaranya  bermain game  online daripada belajar. Game online dapat diartikan sebagai suatu  program  yang  menampilkan  visual- visual,  animasi  dan  gambar-gambar  yang dapat  bergerak  maupun  digerakkan  secara manual. Game  online dapat  dimainkan dengan  perangkat  seperti smartphone yang dapat  dimainkan  bila  suatu  perangkat terhubung  dengan  jaringan  internet Game online mempunyai  perbedaan  yang  sangat besar  dengan  game  lainnya  yaitu  pemain game  online tidak  hanya  dapat  bermain dengan  pemain  sekelilingnya,  namun  dapat juga bermain dengan beberapa pemain yang berbeda lokasi meskipun dengan jarak yang sangat  jauh  selama  koneksi internet terhubung dan dengan jaringan yang sangat bagus  pemain game  online dapat  bermain bersama  dengan  pemain game  online diseluruh belahan bumi lainnya. Anak-anak
ataupun  kalangan  pelajar  lebih  sering  dan rentang terhadap pengguna permainan game online dibandingkan orang dewasa. Bermain game online memang sangat menyenangkan dan  mengasikkan,  namun  dengan  bermain game online dengan sangat berlebihan pasti akan menimbulkan dampak negatif bagi para pengguna permainan game online ” (Kautsar,
2019:2). Hal tersebut dapat diartikan bahwa game  online sebagai  program  permainan yang  terhubung  melalui  jaringan  internet yang  dapat  dimainkan  dimana  saja,  kapan saja dan dapat dimainkan secara berkelompok dibelahan dunia dan permainan game online ini sendiri menampilkan gambar-gambar ataupun visual-visual itu yang sangat menarik seperti yang  diinginkan  para  pemain game  online itu sendiri.( Nur Khoiriyati 2020:2). Bahkan pemain game  online dapat  berkompetisi antara  satu  dan  lainnya  untuk  memperoleh poin tertinggi atau terendah yang berkosekuensi  menjadi  pemain  yang  kalah atau  pun  sebagai  pemenang, game  online juga dapat diartikan sebagai permainan yang dapat  melatih  kelincahan  intelektualitas seseorang dalam mengambil suatu keputusan  aksi  dalam  permainan  dengan mencapai target-target tertentu (Kautsar,:2019:3).

## METODE PENELITIAN
Pada penelitian ini peneliti menggunakan  pendekatan  studi  kasus  Jenis
penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini bertujuan  untuk  memperoleh  informasi secara  rinci  dari  siswa,  guru  beserta  orang tua  mengenai  dampak  penggunaan game online terhadap  minat  belajar  siswa  kelas VIII A SMP Daerah Hu’u. Dalam penelitian kualitatif, peneliti bertindak sebagai instrument  sekaligus  pengumpul  data. Instrumen yang digunakan adalah wawancara,  observasi,  dan  dokumentasi, tetapi hal tersebut fungsinya sebatas sebagai pendukung tugas peneliti sebagai instrumen penelitian untuk memperoleh data mengenai dampak penggunaan game online . Sehingga data yang dikumpulkan benar-benar akurat, valid,  dan  dijamin  keabsahan  datanya berdasarkan fenomena dan permrmasalahan yang terjadi dilokasi penelitian. Pengelompokkan  data  menurut  sumber pengambilannya ada dua, yaitu sumber data primer  dan  sumber  data  sekunder.  Sumber data primer ialah sumber data yang langsung memberikan  data  kepada  pengumpul  data. Adapun  data  sekunder  ialah  sumber  yang tidak  langsung  memberikan  data  kepada pengumpul  data,  misalnya  melalui  orang lain  dan  dokumen.  Adapun  teknik  analisis data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  reduksi  data,  penyajian  data,  dan menarik kesimpulan. Adapun teknik keabsahan  data  adalah  sebagai  berikut, ketekunan pengamatan, Triangulasi,
kecukupan. Adapun tahapan tahapan penelitian adalah tahap-pra  lapangan, tahap mengadakan studi lapangan, tahap pengumpulan data

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
Penelitia  ini  di  lakukan  di  SMP Daerah  Hu’u,  data  penelitian  ini  diperoleh dari  observasi  langsung  yang  dilakukan peneliti  baik  pada  observasi  awal  maupun saat  penelitian  menggunakan  istrumen observasi  untuk  memfokuskan  data  yang akan  dikumpulkan.  Peneliti  melakukan pengamatan langsung di SMP Daerah Hu’u dan  melihat  bagaimana  siswa  melakukan kegiatan  di  ruang  lingkup  SMP  Daerah Hu’u.
1. Data  Wawancara  Tentang  Dampak Penggunaan Game  Online Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas VIII A SMP Daerah Hu’u Berdasarkan hasil wawancara,  telah  dikumpulkan  dan digali  dari  berbagai  macam  data  yang diperlukan  bersama  dengan  subjek penelitian, Untuk memperoleh informasi tentang Dampak penggunaan Game  Online Terhadap  Minat  Belajar Siswa  di  SMP  Daerah  Hu’u  yang diwawancarai  adalah  guru  walikelas VIII  A  dan  orang  tua  siswa  yang bermain game  online .Subjek  dalam penelitian  ini  adalah  siswa  yang bermain game online yang
berjumlahkan  tiga  orang  siswa,  satu laki-laki dan dua perempuan kelas VIII A yang bernama, Dika Ariansyah, Suci Marsa  Safira,  dan  Azzahra  Wulandari. Untuk memperoleh informasi gambaran tentang  analisis  dampak  penggunaan game  online terhadap  minat  belajar siswa kelas VIII A di SMP Daerah Hu’u yang dilakukan pada tanggal 2, 3 dan 4 juni 2023. Peneliti mengajukan pertanyaan  kepada  guru  wali  kelas VIIIA,  orang  tua  siswa  dan  kepada siswa kelas VIII A sebagai berikut: Berdasarkan jawaban siswa dari beberapa pertanyaan yang diajukan saya mendapatkan  bahwa  hampir  semua siswa  menjawab  pertanyaan  yang  saya tanyakan dengan sama. Dapat disimpulkan bahwa siswa yang bermain game  online baik  dilingkungan  rumah maupun  sekolah  biasanya  mereka mendapatkan uang untu membeli kuota internet  selain  meminta  kepada  orang tua mereka juga menyisipkan uang jajan mereka dan menghabiskan waktu luang mereka  untuk  bermain game  online bersama  dengan  teman-temanya,  dan terkadang  juga  siswa  yang  bermain game  online akan  lupan  mengerjakan tugas sekolah mereka karena keasyikan bermain game dengan temannya.
Berdasarkan data hasil wawancara yang diperoleh  peneliti  dari  wawancara
terhadap  guru  wali  kelas    kelas  VIIIA dapat disimpulkan bahwa hanya beberapa  siswa  saja  yang  sering bermain game  online dilingkunga sekolah  yang  menyebabkan  terkadang siswa  tersebut  kurang  fokus  ketika menerima  pelajaran  dan  siswa  yang terlalu  asyik  bermain game akan  di tegur  oleh  guru  bahkan  Hpnya  akan disita bila siswa tersebut dite mendengarkan  teguran  dari  garu  pada saat  proses  belajar  mengajar  akan dimulai.
Dari  beberapa  jawaban  dari  orang  tua siswa  dapat  disimpukan  bahawa  denga adanya game  online siswa  atau  anak- anak  mereka  banyak  menghabiskan waktunya  untuk  bermain game dikala waktu  luangnya  dan  meminta  uang kepada  orang  tua  untu  membeli  kuota internet untuk bermain.
B. Pembahasan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh penulis melalui observasi, wawancara  dan  dokumentasi  mengenai dampak penggunaan game online
terhadap minat belajar siswa kelas VIII A SMP Daerah Hu’u, adapun
pembahasannya sebagai berikut :
1. Dampak Penggunaan Game Online
Bermain game  online dianggap sebagai suatu hal yang
menyenangkan. Selain dapat
menghibur  diri  sebagai  sisi  positif g ame online juga dipandang alat yang dipergunakan  sebagai  penghilang kebosanan  seseorang.  Namun  tanpa disadari, aktifitas bermain game yang berlebihan  juga  dapat  membawa dampak  negatif    yang  disebabkan oleh kecanduan bermain game online terlebih jika para pemain game online pelajar atau siswa.
2. Dampak positif game online
Adapun  dampak  positif  dari game online Pergaulan  siswa  akan  lebih mudah  diawasi  oleh  orangtua,  Otak siswa akan lebih aktif dalam berfikir, Reflek  berfikir  dari  siswa  akan  lebih cepat  merespon,  Emosional  siswa dapat  diluapkan  dengan  bermain game  online., Siswa  lebih  berfikir kreatif.  Bermain game  online akan menambah teman.
Bagi  yang  telah  mempunyai  ID  atau identitas dari salah satu game online yang telah  menjadi  akun,  meraka  dapat menjualnya  kepada  orang  lain  dan mendapatkan uang dari hasil tersebut.
3. Dampak negatiftif game online
Siswa  akan  malas  dan  sering menggunakan  waktu  luang  mereka untuk bermain game online, Bermain game online membuat orang menjadi ketagihan,  Dapat  membuat  mata menjadi  minus  karena  berhadapan
secara  langsung  dengan  monitor dengan  rentan  waktu  yang  cukup lama,  Waktu  belajar  dan  membantu orang  tua  sehabis  jam  sekolah  akan hilang  karena  bermain game online,
Uang  jajan  atau  uang  bayar  sekolah akan  diselewengkan  untuk  bermain game  online, Lupa  waktuEmosional akan  terganggu  karena  efek game online ini,  Perilaku  gamer  memjadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang dilihat dan dimainkan dalam game  online tersebut,  Sulit berkonsentrasi  terhadap  pelajaran, pekerjaan  atau  kegiatan  lainnya karena  pikiran  siswa  memikirkan game online tersebut.
4. Cara  mengatasi  kecanduan game online : Komitmen  dari  orang  tua Ayah  dan  ibu    Membuat  jadwal bermain game .

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan  analisis  dampak  penggunaa game online terhadap minat belajar siswa kelas  VIIIA  SMP  Daerah  Hu’u  dapat diambil kesimpulanya sebagai berikut.
Siswa di SMP Daerah Hu’u biasanya kalau  bermain game  online di  sekolah mereka bermain didepan ruangan kelas dan  di  kantin  sekolah  dan  sepulang sekolah kadang-kadang sampai sore dan di  lanjutkan  sampai  malam  hari.  Rata-
rata siswanya bermain game online Free Fire dan Mobile  Legend , untuk mendapatkan kuota mereka menyisipkan  uang  jajan  dan  kadang juga  meminta  kepada  orang  tuanya. Karena keasyikan bermain game online terkadang  mereka  juga  akan  lupa mengerjakan  tugas  dan  kewajibanya baik  membantu  orang  tua  maupun mengerjakan  tugas  sekolahnya,  dan juga  siswa  yang  kecanduaan game online terkadang  juga  mereka  agak kurang  semangat  dalam  mengikuti pelajaran seha is mereka bermain game oline karena kepikiran dengan gamenya sehinggan mengurangi minat belajarnya.

## Saran
Berdasarkan pada hasil dan kesimpulan penelitian  ini,  maka  saran  yang  dapat diberikan sebagai berikut.
1. Bagi siswa
a) Siswa hendaknya
memperbanyak  waktu  untuk belajar untuk meningkatkan minat belajar dan nilai akademik b) Siswa hendaknya memiliki waktu khusus untuk belajar dan bermain game agar tugas sekolah  dan  pekerjaan  lainnya tidak terbengkalai
2. Bagi guru
Guru diharapkan dapat
memberikan penanganan yang tepat setelah mengetahui dampak penggunaan game  online terhadap
minat belajar siswa.
3. Bagi orang tua
Orang  tua  hendaknya  lebih meluangkan waktu untuk
mendampingi anaknya belajar belajar  dan  membatasi  mereka dalam bermain game secara berlebihan
4. Bagi peneliti lain
Penelitian ini dapat digunakan  sebagai  bahan  acuan untuk
dikembangkan dan dilanjutkan oleh peneliti lain dengan masalah yang lebih dalam dan lebih luas.

## DAFTAR PUSTAKA
Kautsar.  2019. Pengaruh  Game  Online
Terhadap Prestasi Akademik Peserta  Didik  Di  Man  3  Aceh Besar,  Banda  Aceh .  Universitas
Islam Negeri ArRaniry Banda Aceh
Krista,  Surbakti,  2017. Pengaruh  Game
Online Terhadap Remaja,
Universitas  Quality, Jurnal  currera
Dosen FKIP
Lestari,  M.,  Harmi,  H.,  &  Amrillah,  H.  M. (2022). Analisis  Dampak  Game Online Pada Prilaku Sosial Anak di
Desa Simpang Beliti (Doctoral dissertation,  Institut  Agama  Islam Negeri Curup).
Matondang  Sari  Ananda.  2019. Pengaruh kecanduan  game  online  terhadap hasil  belajar  siswa  dalam  mata pelajaran  pkn  di  sma  negeri  1 tanjung balai t.p 2019/2020. Skripsi.  Uviversitas  Islam  Negeri Sumutra Utara
Musika,  2009. cerdas  dengan  game  online Gramedia Pusaka Utama
Nanda  Anisa.  2020. Pengaruh  penggunaan game online terhadap hasil belajar siswa kelas x ips pada pembelajaran  ekonomi  disekolah menengah  atas  negeri  1  kampa.
Skripsi.  Universitas  Islam  Negeri
Sultan Syarif Kasim Riau Pekanbaru
Nur  Khoiriyati.  2020. Pengaruh  Game Online  Terhadap  Prestasi  Belajar Siswa  SMK  Muhammadiyah  1 Palembang” . Palembang. Universsitas muhammadiyah Palembang.
Nurahma  Arfatin  dkk.  2021. Pengantar Stastika  I. Bandung:  Media  Sains Indonesia.
Purwanto.  (2018). Teknik  Penyusunan
Instrumen Uji Validitas Dan Reliabilitas Penelitian Ekonomi Syariah . Magelang: Staia Press
Rahmawati, D. S. (2018). Analisis Penggunaan Gadget terhadap
Akhlak Anak (Studi Kasus di SD N
01 Kebonharjo, Klaten).