Pembangunan Modul Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Grammar Translation Method Berbasis Android
Noviani Kurnia Ambarwati, Rita Wiryasaputra, Shinta Puspasari Program Studi Informatika, Universitas Indo Global Mandiri, Palembang, Indonesia novianikurnia@gmail.com
Diterima 09 Desembar  2016 Disetujui  26 Desember 2016
Abstract — English  has  become  the  international language  now  used  in  almost  all  areas  of  global life and connect to transfer knowledge to the whole world, for the mastery of the English language allows a person to expand interaction in the international world. To help in learning English to primary school students, especially in class 3-5 primary school will be  built  learning  module  applications.  In  order  to teach English well, better know the methods used in the  process  of  learning  English  in  primary  school
is  the  grammar  translation  method  (GTM),  which is  a  method  of  teaching  grammar  to  the  main characteristics focusing on translation (translation) and  to  memorize  verb  forms.  This  application  is intended  as  an  alternative  to  learning  to  enhance students’  understanding  of  the  material  about  the translation and pronunciation of English interactive fun,  the  application  is  built  using  the  Android operating system.
Index  Terms—  Android,  English,  Elementary students,  Grammar  Traslations  Method,  Learning Module.

## I. PENDAHULUAN
Bahasa  Inggris  merupakan  bahasa  asing pertama yang wajib diajarkan di SLTP dan SMU sedangkan  di  Sekolah  Dasar  merupakan  salah satu  pelajaran  muatan  lokal  yang  sebenarnya belum  merupakan  mata  pelajaran  wajib  seperti yang  dijelaskan  pada  Kurikulum  pendidikan 2013. Bahasa Inggris  kini telah menjadi bahasa Internasional  yang  digunakan  hampir  di  segala bidang  kehidupan  global  dan  menghubungkan untuk  mentransfer  ilmu  ke  seluruh  dunia. Pembelajaran  bahasa  Inggris    dianggap  sebagai suatu  kebutuhan  yang  tidak  dapat  diabaikan,
misalnya sebagai prasyarat diterimanya mahasiswa  di  perguruan  dan  perekrutan karyawan/karyawati.  Bahasa  Inggris  sebaiknya diajarkan sejak pada anak usia 7 tahun-12 tahun yang  biasanya  telah  berada  dikelas  1-5  sekolah dasar.  Alasannya  karena  pada  usia  ini  anak memasuki pendekatan perkembangan intelektual/ kognitif,    yang  pada  usia  ini  telah  memasuki tahap operasional konkret  yang dicetuskan oleh Jean Piaget (1896-1980). Pada tahapan ini, anak telah  memiliki  kecakapan  berpikir  logis,  akan tetapi  hanya  dengan  benda-benda  yang  bersifat konkret.  Anak  sudah  bisa  membedakan  mana yang benar dan mana yang salah jadi anak tidak perlu coba-coba dalam melakukan sesuatu, karena anak sudah dapat berpikir dengan menggunakan model  “kemungkinan”  dalam  melakukan kegiatan tertentu. Anak dapat menggunakan hasil yang  telah  dicapai  sebelumnya,  anak  mampu
Agar  dapat  mengajarkan  bahasa  Inggris dengan  baik,  lebih  baik  mengetahui  metode- metode  yang  dipergunakan  dalam  proses pembelajaran  bahasa  Inggris      di  sekolah  dasar terlebih dahulu. Salah satu metode pembelajaran bahasa  Inggris  yaitu Grammar translation method (GTM), yang merupakan sebuah metode mengajarkan grammar dengan karakteristik utama berfokus kepada translation (penerjemahan) dan menghafalkan bentuk-bentuk kata kerja. Adapun alat bantu pembelajaran yang digunakan saat ini adalah berupa teks buku, puzzle dan compact disc (CD)  yang  diputar  menggunakan  mini  kompo. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi
mobile application dengan platform Android pada  bidang  pendidikan  yaitu  sebagai  media pembelajaran  sekaligus  bermain  anak.  Bermain merupakan sarana belajar anak, melalui bermain anak  diajak  untuk  bereksplorasi  menemukan memanfaatkan  dan  mengambil  kesimpulan mengenai benda di sekitarnya.
Aplikasi ini diharapkan diterima di kalangan pendidik dan anak-anak agar dapat menerapkan sistem  belajar  sambil  bermain,  serta  kepada orang  tua  dalam  memberikan  pembelajaran  di rumah  kepada  anak  agar  lebih  menyenangkan. Aplikasi  pembelajaran  ini  diharapkan  mampu menerapkan sistem belajar sambil bermain yang sangat  efektif  untuk  proses  pembelajaran  pada anak-anak  dalam  belajar  bahasa  Inggris    agar menjadi lebih  mudah.

## II. LANDASAN TEORI
A. Modul Pembelajaran Modul  pembelajaran  adalah  bahan  ajar yang  disusun  secara  sistematis  dan  menarik yang  mencakup  isi  materi,  metode  dan  evaluasi yang  dapat  digunakan  secara  mandiri  untuk mencapai  kompetensi  yang  diharapkan  [2]. Modul pembelajaran merupakan salah satu bahan belajar    yang  dapat  dimanfaatkan  oleh  siswa secara  mandiri.  Modul  yang  baik  harus  disusun secara sistematis, menarik, dan jelas. Modul dapat digunakan  kapanpun  dan  dimanapun  sesuaia dengan kebutuhan siswa.
B. Grammar Translation Method  (GTM) Grammar  Translation  Method  (GTM)
adalah  sebuah  metode  mengajar  yang  biasa digunakan  untuk  mengajarkan  grammar  dengan karakteristik  utama  berfokus  kepada translation (penerjemahan)  dan  menghafalkan  bentuk- bentuk kata kerja, ketika mengajar, guru biasanya menjelaskan materi dengan menggunakan bahasa lokal. Grammar  translation  Method (GTM) bukanlah  metode  pengajaran  bahasa  yang baru.  Mungkin  metode  ini  mempunyai  nama yang  berbeda-beda  tetapi  digunakan  oleh  guru bahasa  bertahun-tahun.  Pada  awalnya,  metode ini  dinamakan Classical  Method karena  metode ini  pertama  kali  digunakan  dalam  mengajarkan bahasa-bahasa klasik, Latin dan Greek [3].

## III. METODOLOGI DAN PERANCANGAN SISTEM
Metodologi  dan  perancangan  sistem  dalam penelitian ini adalah sebagai berikut A. Studi literatur Tahap pengumpulan data berdasarkan sumber- sumber literatur, jurnal dan kurikulum pendidikan yang  berkaitan  dengan  judul  penelitian  yang peneliti lakukan.
B. Observasi Observasi  merupakan  salah  satu  teknik pengumpulan data yang dilakukan kepada objek penelitian untuk pembuktian terhadap informasi atau  keterangan  yang  diperoleh,  didalam penelitian  ini  peneliti  mengadakan  observasi untuk  mendapatkan  desain  aplikasi  yang  sesuai dengan keinginan siswa.
C. Wawancara Peneliti melakukan wawancara kepada guru  bahasa  Inggris  SDN  2  Lingkis  dan  siswa kelas 3-5 sekolah dasar.
D. Kuesioner Angket (kuesioner) merupakan salah
satu  teknik  pengumpulan  data  dengan memberikan  atau  menyebarkan  daftar pertanyaan  kepada  responden,  didalam penelitian  ini  peneliti  menyebarkan kuisioner kepada siswa SDN 2 Lingkis yang berada  dikelas  3-5  sekolah  dasar,  dengan jenis  angket  tertutup  yang  menggunakan skala Guttman untuk mempermudah siswa menjawab.  Jawaban  responden  dapat berupa skor tertinggi bernilai (1) dan skor terendah (0).
E. Perancangan Sistem Perancangan  merupakan  tahap  kedua  dari model pengembangan perangkat lunak prototype . Pada  tahap  ini,  akan  dijelaskan  mengenai kebutuhan  aplikasi  yang  akan  dibangun, perancangan aplikasi, perancangan menu.
1.  Kebutuhan Sistem
a.  Kebuuhan Non Fungsional Analisis  kebutuhan  non  fungsional mengambarkan  kebutuhan  sistem  yang menitik  beratkan  pada  properti  perilaku yang  dimiliki  sistem,  berkut  kebutuhan non fungsional:
1) Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis  sistem  adalah  proses memperhatikan  atau  meninjau  sistem- sistem  yang  ada  dan  bertujuan  untuk memperjelas  tujuan  dari  pembuatan perangkat  lunak  yang  sesuai  dengan aplikasi yang akan dibangun. Sebelum perancangan dimulai diperlukan persiapan  dengan  bahan-bahan  awal yang  telah  dibuat  sebelumnya.  Baik itu pengumpulan materi pembelajaran, materi gambar, perekaman dan kumpulan contoh soal yang digunakan pada  sekolah  dasar  kesemuanya dikumpulkan  untuk  menjadi  bahan dalam  pembuatan  materi  modul pembelajaran.
Pada  tahap  ini  juga  memaparkan bagaimana  karakteristik  pengguna dari calon pemakai dari aplikasi modul pembelajaran,  karakteristik  dari  calon pengguna  antara  lain  adalah  sebagai berikut:
Siswa kelas 3-5 sekolah dasar yaitu masa  dimana  anak-anak  masih didampingi  oleh  orang  tua  dan guru  untuk  mempelajari  materi yang  akan  disisipkan  dalam  modul pembelajaran.
Anak-anak  menggunakan  aplikasi ini  sebagai  media  pembelajaran bahasa Inggris. Peran  aktif  orang  tua  dan  guru diperlukan  ketika  anak  memakai aplikasi pembelajaran ini, sehingga media  pembelajaran  akan  lebih bermanfaat.
Dari  ketiga  hal  yang  dijelaskan diatas  serta  didukung  oleh  observasi sederhana  mengenai  warna  tampilan yang  akan  diterapkan  pada  aplikasi modul  pembelajaran  bahasa  Inggris maka  akan  disesuaikan  dengan  warna yang  disukai  anak  selanjutnya  akan dirancang  perangkat  lunak  untuk kebutuhan sesuai dengan yang dijelaskan sebelumnya.
2) Kebutuhan Perangkat Lunak ( Software ) Perangkat lunak merupakan aplikasi yang digunakan dan diperlukan dalam membangun program, perangkat lunak yang  digunakan  untuk  membagun aplikasi modul pembelajaran yaitu:
SQLITE  sebagai  DBMS  untuk media penyimpanan.
Java  JDK  7  sebagai  tool  untuk menjalankan program android. Eclipse untuk desain pengoperasian coding-coding.
AVD  4.2  sebagai  tool  untuk memilih  OS  ( Operating  Sistem ) pada Android.
Android  versi  4.1.2.  karena  dapat mendukung Operasi Sistem android versi setelahnya. 3) Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras merupakan
sistem  komputer  dan  merupakan infrastruktur  bagi  perangkat  lunak.
keras yang digunakan dalam membagun aplikasi ini:
Processor Core 2 Duo Memory 4 Gb Harddisk 100 Gb Keyboard, mouse, dan monitor
b.  Kebutuhan Fungsional Analisis kebutuhan fungsional
dengan  skenario  penggunaan  sistem. Analisis  dilakukan  dengan  pemodelan menggunakan  UML  ( Language ). Tahap-tahap pemodelan dalam analisis  tersebut  terdiri  dari Use  Case Diagram, Activity Diagram  dan Class Diagram.
1)  Use Case Diagram Use  Case Diagram  merupakan bagian  dari  fungsional  yang  dimiliki sistem  yang  akan  mendeskripsikan interaksi  antara  satu  aktor  dengan
sistem  yang  akan  dibagun.  Berikut ini  adalah Use  Case diagram  aplikasi modul pembelajaran  bahasa inggris:
Gambar 1. Use Case Diagram
2) Activity Diagram Diagram  aktivitas  atau  activity diagram  menggambarkan (aliran  kerja)  didalam  sistem  yang sedang  dirancang,  bagaimana  masing- masing alur awal proses hingga proses berakhir. Activity diagram  merupakan state  diagram  khusus,  dimana  state adalah  tindakan  dan  sebagian  besar transisi  trigger. Activity diagram menggambarkan aktivitas sistem bukan  apa  yang  dilakukan  oleh  aktor.
Berikut  ini  adalah  alian  kerja  yang ada  pada  pembangunan  aplikasi modul  pembelajaran,  Siswa  membuka aplikasi  dan  dilanjukan Transition ke sistem.  Sistem  membuka  menu  utama yang  dilanjutkan  menampilkan  menu kategori  kelas  dan  menampilkan  list materi  dari  kategori  kelas  tersebut, didalam  menu  tampilan  list  materi terdapat  tiga  pilihan  yaitu  membuka menu bergambar, membuka menu teks dan membuka kuis.
Gambar 2. Activity Diagram

## 3) Class Diagram
Class  diagram  digunakan  untuk menggambarkan  struktur  sistem  dari
diagram memberikan gambaran sistem secara  statis  dan  relasi  antar  mereka. Kelas siswa melakukan Relasi dengan kelas materi, kelas 3, kelas 4 dan kelas 5. Class diagram dari aplikasi ini dapat dilihat pada gambar:
Gambar 3. Class Diagram

## 2. Perancangan Aplikasi
a. Desaign Aplikasi
Untuk design aplikasi  terdiri daari tempilan menu materi bergambar  dan  materi  teks  berikut Tampilan Materi Gambar Tampilan materi gambar digunakan  untuk  aplikasi  modul pembelajaran, dimana tampilan
materi  bergambar    ini  terdiri  dari gambar  dan audio (suara)  yang dapat  membantu siswa  dalam menterjemahkan kata bahasa Inggris.
Materi  yang  yang  terdapat  didalam aplikasi diurut berdasarkan tema yang ada di Kurikulum Pendidikan 2013. Tampilan Materi Teks Tampilan materi teks digunakan untuk  aplikasi  modul  pembelajaran, dimana  tampilan  materi  teks    ini terdiri  dari  kata-kata  dan  terjemahan didalam  sebuah  percakapan  yang digunakan  untuk  membantu  siswa dalam membuat kata bahasa Inggris.
b. Aplikasi Rule
Setiap  siswa  harus  memilih  menu kelas  terlebih  dahulu  yang  terdapat didalam menu. Setiap  siswa  Harus  Melilih  Materi bergambar  atau  materi  teks  dan dilanjutkan mengerjakan kuis. Jika  Soal  yang  dijawab  harus benar  maka  melanjutkan  ke  soal berikutnya dan mendapatkan poin 10 atau penambahan poin dari poin soal yang  dijawab  benar  sebelumnya. Jika  salah,  maka  jawaban  yang benar  akan  muncul  tetapi  tidak mendapatkan  poin  atau  tidak  ada penambahan poin.
Setiap  soal  yang  dijawab  benar akan  diberikan  nilai  10.  Dan  untuk pemberian  nilai  hanya  ada  pada menu kuis
3. Perancangan Struktur Menu
Perancangan  struktur  menu    menjelaskan alur  dari  menu  yang  terdapat  pada  aplikasi mudul  pembelajaran  bahasa  inggris  yang akan dibangun yang terdiri dari Splash screen , Menu utama, Menu kategori kelas,  menu list materi  yang  terdiri  dari  materi  bergambar, materi  teks  dan  latihan  soal.  Perancangan struktur menu dapat dililihat pada gambar:
Gambar 4. Perancangan Arsitektur Menu
IV. Implementasi dan Pengujian
A. Implementasi
Hasil  implementasi  menampilkan  antarmuka dari  aplikasi  modul  pembelajaran.  Antarmuka aplikasi  ditampilkan  dengan  menggunakan emulator  android  virtual  machine  (AVD). Emulator  ini  dapat  berfungsi  sebagai  sebuah ponsel  virtual  android  yang  dijalankan  pada
dimensi  layar)  yang  sama  seperti  kebanyakan ponsel android lainnya. Berikut akan dijelaskan dari setiap halaman.
1. Halaman Splash Screen
Halaman Splash  screen ini  adalah halaman sebelum masuk ke halaman materi, dapat dilihat pada gambar
Gambar 5. Halaman Splach Screen
2.  Halaman Utama
Halaman utama aplikasi terdiri dari tiga buah  menu  dan  icon  yaitu  kelas  3,  kelas 4,  dan  kelas  5  yang  berisi  materi  dan  kuis Berikut adalah tampilan antarmuka Halaman Utama dalam AVD.
Gambar 6. Halaman Utama
3.  Halaman Materi Halaman  materi  merupakan  halaman yang  terdiri  dari  list  materi  pembelajaran bahasa Inggris  yang berupa materi  gambar dan contoh percakapan.
Gambar 7. Halaman Materi
4.  Halaman List Materi
Halaman list nateri adalah halaman yang digunakan  jika    mengklik  tombol  materi pada list materi maka akan muncul halaman materi yang tersusun berdasarkan tema yang terdiri  dari  gambar  materi,  teks  terjemahan dan suara.
Gambar 8. Halaman List Materi
5.  Halaman Materi Teks Halaman  ini  adalah  halaman  yang digunakan  siswa  untuk  melihat  materi  teks, Jika  siswa  mengklik  materi  color  pada menu materi maka akan tampil materi yang bertemakan color atau warna begitu juga jika kita  mengklik  meteri  yang  lain  maka  akan tampil  halaman  materi  yang  menjelaskan
materi berdasarkan tema yang kita pilih dapat dilihat pada gambar 9
Gambar 9. Halaman Materi teks
6.  Halaman Kuis Halaman membaca merupakan halaman
yang  akan  menampilkan  kuis,  kuis  disini buka merupakan latihan yang terdiri dari 10 soal Implementasi dalam AVD dapat dilihat pada gambar.
Gambar 10. Halaman Kuis

## B. Pengujian
Pengujiann  yang  penulis  lakukan  yaitu pengujian  sistem  menggunakan Black-Box
Testing, Pengujian  menurut  Responden,  dan pengujian  minat  belajar  siswa  sebelum  dan sesudah menggunakan aplikasi.
1.  Pengujian Sistem
Black-Box  testing  berfokus  pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang memungkinkan engineers untuk memperoleh set  kondisi  input  yang  sepenuhnya  akan melaksanakan  persyaratan  fungsional  untuk sebuah program [5]. Pengujian yang penguji lakukan  menggunakan Black-Box  Testing yaitu  pengujian  untuk  mengetahui  fungsi benar  dan  sesuai  dengan  perancangan  yang telah dilakukan.
Tabel 1 Uji Black-Box Testing
Dari  hasil  pengujian  dapat  disimpulkan bahwa  tidak  terjadinya  kesalahan  dalam pengujian fungsional.
2.  Pengujian Resopnden Hasil pengujian aplikasi modul pembelajaran bahasa Inggris  adalah hasil dari tanggapan yang diberikan oleh para responden yaitu siswa kelas 3-5  sekolah  dasar.  Pengisian  lembar  observasi dilakukan  oleh  siswa  sekolah  dasar  kelas  3-5 yang  dilakukan  di  SDN  2  Lingkis,  Pengujian aplikasi  mengenai  penggunaan  aplikasi  dan penilaian  langsung  oleh  anak-anak  dengan  cara mengisi  kuesioner.  Pengisian  lembar  kuesioner kaitannya  dengan  aplikasi  modul  pembelajaran yang dibuat, penilaian  tampilan aplikasi modul, penilaian warna yang diterapkan serta penilaian penerapan soal-soal yang disisipkan. Pemberian nilai angka 1 sampai 5 dimaksudkan untuk  memperoleh  nilai  yang  akan  digunakan untuk  menghasilkan  persentasi  pengujian Perangkat Lunak. Teknik Pengukuran Kuesioner ada 2:
a.  Likert’s Summated Rating (LSR)
Likert’s  Summated  Rating  (LSR) adalah  skala  atau  pengukuran  sikap responden jawaban pernyataan dinyatakan dalam pilihan yang
mengakomodasi  jawaban  antara  sangat setuju sampai sangat tidak setuju.
b.  Semantic Differential (SD)
Responden menyatakan pilihan di antara dua  kutub  kata  sifat  atau  frasa.  Dapat  dibentuk dalam suatu garis nilai yang kontinyu, dan dapat diukur  dalam  satuan  jarak  atau  dalam  bentuk pilihan  seperti  LSR  Dan  yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah  LSR  dengan  memberikan 5  opsi  jawaban,  dan  opsi  yang  dipakai  adalah pernyataan  positif/pernyataan  sopan.  Pada penelitian  ini  digunakan  deskripsi  persentase dengan  rumus  sebagai  berikut[5]:  Persentase=x 100 %
Keterangan :
Skore  yang  diperoleh  :  total  angka  atau jawaban  yang  diberikan  oleh  responden dengan  cara  memilih  opsi  yang  diberikan
dalam kuesioner. Skor maksimal : total angka maksimal apabila responden memilih opsi yang diberikan pada data  kuesioner  berupa  pernyataan  sangat setuju.
Skor  Hasil  Angket  (kuesioner)  penilaian aplikasi modul pembelajaran bahasa Inggris ini  adalah  nilai  yang  diberikan  oleh  para responden yaitu siswa kelas 3-5 sekolah dasar pada SDN 2 Lingkis, dapat dilihat pada.
Adapun untuk mengetahui kualitas keberhasilan  yang  diperoleh.  maka  mengacu pada lima skala likert merut [5] dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
Tabel 2 Kriteria Tingkat Manfaat PL
Jadi deskriptif persentasi keberhasilan Aplikasi yang  dibuat  mempunyai  nilai  sebagai  berikut berdasarkan jumlah responden yaitu 100 siswa : Siswa yang menilai aplikasinya sangat baik (%) = 20 / 100 * 100% =  20%
Siswa yang menilai aplikasinya baik (%) = 80 / 100 * 100% = 80%
Berdasarkan    hasil  responden  tidak  ada  siswa yang  menilai  Aplikasinya  cukup,  buruk  dan sangat buruk.
3.  Pengujian Minat Belajar Siswa
Pengujian  aplikasi  modul  pembelajaran bahasa  Inggris    terhadap  peningkatan  minat belajar  siswa.  Pengujian  dilakukan  dengan mengerjakan kuis yang terdapat didalam aplikasi yang terdiri dari 10 soal.
Keterangan:
Pengujian 1  adalah siswa  kelas  3-5 sekolah dasar  mengerjakan  kuis  yang  terdapat didalam aplikasi tanpa menggunakan aplikasi modul pembelajaran terlebih dahulu.
Pengujian  2  adalah  kondisi  siswa  kelas
3-5  sekolah  dasar  melakukan  pengerjaan 10  soal  dengan  diberi  waktu  untuk  belajar menggunakan  aplikasi  modul  pembelajaran terlebih dahulu.
Tabel 3 Uji Minat Siswa Kelas 3
Tabel 4 Uji Minat Kelas 4
Tabel 5 Uji Minat Kelas 5

## V. SIMPULAN
Berdasarkan dari hasil pembangunan aplikasi Modul  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Grammar Translation  Method  (GTM)  berbasis  Android, maka penulis dapat menarik kesimpulan, bahwa :
Pembelajaran siswa dalam belajar
bahasa  inggris  yang  diterapkan  kedalam modul  pembelajaran  bahasa  Inggris  ini  dapat meningkatkan  minat  belajar  siswa  dan  80% siswa  menyatakan  aplikasi  yang  dibangun  ini baik.  Aplikasi  modul  pembelajaran  bahasa Inggris yang dibangun ini memiliki kekurangan, dan  kekurangannya  adalah  aplikasi  ini  tidak dapat  digunakan  pada  perangkat  mobile  yang menggunakan sistem operasi lain seperti, QNX, windows phone dan Ios.
U CAPAN T ERIMA K ASIH
Terimakasih  kepada  Dosen  Pembimbing saya  Rita  Wiryasaputra,ST.,M.Cs  dan  Shinta Puspasari.S.Si.,M.Kom yang selalu meluangkan waktu  untuk  membimbing  saya  dalam menyelesaikan artikel ilmiah ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   As ri , B udi ni ngs ih,C .” Bel a ja r dan Pembelajaran”. Yogyajarta: Rineka Cipta. 2004.
[2]   Anwar,  Ilham.  “Pengembangan  Bahan Ajar”.  Bahan  Kuliah  Online.  Direktori UPI. Bandung. 2010.
[3]     Heydary, Esmaeil Asl et al, “Comparative Study Of Grammar Translation Method (GTM) and Communicative Language Teaching (CTL) in Language Teaching Methodology,” Internasional Jurnal   S c i e n c e a n d Restrach Methodology vol:01, no.3 7 September 2015. [4]     Pressman, Roger, S.  Ph.D.  “Rekayasa Perangkat Lunak (Pendekatan
Praktisi)  E d i s i   7 ”   :   B u k u   1   ,
Yogyakarta: Andi. 2012. [5]      Aqib, Zainal. “Penelitian Tindakan Kelas”.
Bandung: Yrama  Widya. 2010.