## Perancangan Media Edukasi Digital Android Modul (Anmod) Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas VI Di MTI Canduang
Alfaruq Ersat Wibowo 🖂 , Riri Okra, Sarwo Derta, Hari Antoni Musril
Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M.Djamil Djambek Bukittinggi, Indonesia

## Info Articles
___________________
Keywords:
Adobe Animate; Android Modul (Anmod); Media Edukasi Digital. ____________________

## Abstrak
____________________________________________________________ Penelitian  ini  dilatar  belakangi  dari  kenyataan  disaat  peneliti  melakukan obeservasi  dan  wawancara  kepada  siswa  dan  guru  kelas  VI  di  MTI
Canduang  khususnya  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris,  dimana  guru pada  saat  menerangkan  materi  pelajaran  masih  menggunakan  metode ceramah dan penyampaian materi dilakukan dengan menulis di papan tulis.
Dengan  adanya  media  edukasi  dapat  membantu  tercapainya  tujuan pembelajaran  dan  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Perancangan  Media Edukasi  Digital  Android  Modul  (Anmod)  ini  bertujuan  untuk memudahkan  guru  dalam  mengembangkan  media  edukasi  menggunakan aplikasi Adobe  Animate dan Adobe  AIR serta  dapat  meningkatkan keinginan  belajar  peserta  didik  terhadap  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris. Penelitian  ini  mengacu  pada  permasalahan  yang  ditemukan  bahwasannya terbatasnya  media  yang  digunakan  sebelumnya  pada  kelas  VI  di  MTI Canduang  pada  bidang  studi  Bahasa  Inggris.  Penelitian  ini  menggunakan metode  penelitian  dan  pengembangan  R&D.  Penelitian  ini  menggunkaan model  pengembangan  4D  yaitu, Define,  Design,  Develop,  Disseminate .
Pengujian  hasil  penelitian  validitas  menggunakan  rumus  Statistik  Aikens V,  praktikalitas  dengan  rumus  Moment  Kappa  dan  efektifitas  dengan rumus R.Hake (G-Score). Hasil penelitian yaitu pengujian validitas didapat angka  0,8 (valid),  praktikalitas  produk  didapat  angka  0,91 (sangat  tinggi) dan  efektifitas  didapati  angka  0,98  maka  perancangan  media  edukasi digital  android  modul  (anmod)  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  kelas VI di MTI Canduang sangat efektif.

## Abstract
____________________________________________________________
This research was motivated by the fact that when researchers conducted observations  and  interviews  with  class  VI  students  and  teachers  at  MTI
Canduang,  especially  in  the  English  subject,  where  the  teacher  when explaining  the  subject  matter  still  used  the  lecture  method  and  conveyed the  material  by  writing  on  the  blackboard.  The  existence  of  educational media  can  help  achieve  learning  goals  and  improve  student  learning outcomes.  The  design  of  the  Android  Digital  Educational  Media  Module (Anmod) aims to make it easier for teachers to develop educational media using  the  Adobe  Animate  and  Adobe  AIR  applications  and  to  increase students' desire to learn about English subjects. This research refers to the problem found that there was limited media used previously in class VI at MTI  Canduang  in  the  field  of  English  studies.This  research  uses  R&D research and development methods. This research uses a 4D development model,  namely,  Define,  Design,  Develop,  Disseminate.  Validity  research results  were  tested  using  the  Aikens  V  statistical  formula,  practicality using  the Moment  Kappa formula and effectiveness using  the R.Hake (G-
Score)  formula.The  results  of  the  research,  namely  validity  testing, obtained the number 0.8 (valid), product practicality obtained the number 0.91 (very high) and effectiveness obtained the number 0.98, so the design of  the  Android  digital  educational  media  module  (anmod)  in  class  VI English subjects in MTI Canduang is very effective.
🖂 E-mail: alfaruqersat@gmail.com, ririokra@uinbukittinggi.ac.id sarwoderta@uinbukittinggi.ac.id, hariantonimusril@uinbukittinggi.ac.id
p-ISSN 2621-9484 e-ISSN 2620-8415

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  usaha  pemberdayaan  semua  potensi  peserta  didik  dengan mewujudkan  suasana  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  karakteristik  mereka  masing- masing. Perkembangan atau perubahan dalam dunia pendidikan berjalan seiring dengan perkembangan  kebudayaan  dan  teknologi.(Putra  &  Musril,  2022)  Perkembangan teknologi  di  dunia  maupun  di  negara  Indonesia  sangat  pesat.  Hal  ini  membuat masyarakat harus mengikuti arus derasnya perkembangan teknologi. Teknologi.(Salfina, Musril, Okra, & Derta, 2022) Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu keterbatasan  pendidik  dalam  menyampaikan  informasi  maupun  keterbatasan  jam pelajaran  di  kelas.  Keterlibatan  media  dalam  proses  pembelajaran  diharapkan  dapat mempengaruhi  hasil  belajar,  semakin  kongkrit  pembelajaran  yang  diajarkan  dan dirasakan oleh siswa maka pembelajaran semakin efektiv.(Harahap, Musril, Supriadi, & Okra,  2022)  Media  dalam  pembelajaran  dapat  mempermudah  guru  dalam  proses pembelajaran sehingga sering dimanfaatkan dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada  siswa,  dapat  dipahami  bahwa  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  dapat menarik  perhatian  dan  minat  siswa,  lebih  komunikatif,  interaktif  dan  lebih  leluasa menuangkan kreatifitas.(Putri, Derta, Musril, & Okra, 2023) Tanpa penggunaan media dalam belajar maka akan menyebabkan siswa cenderung tidak tertarik dalam mengikuti pembelajaran.  Siswa  akan  mendapatkan  hasil  belajar  yang  signifikan  dengan memanfaatkan  media  edukasi  yang  sesuai  dengan  gaya  belajar  dari  siswa  itu  sendiri. Siswa  yang  dominan  daya  tangkap  belajarnya  secara  visual  akan  lebih  memudahkan penggunaan media visual, seperti video dan film,  sedangkan siswa yang memiliki daya tangkap  yang  kuat  terhadap  suara  akan  lebih  memudahkan  penggunaan  media audio.(Rahayu, Mustaji, & Bachri, 2022) Pada abad 21 atau millennium ini transformasi informasi begitu cepat tanpa dipengaruhi oleh ruang dan waktu, karena diiringi dengan perkembangan  teknologi  yang  selalu  berpacu  dengan  waktu,  begitu  juga  informasi- informasi  tentang  bahan  ajar  atau  materi  pembelajaran  berupa  teks,  video,  gambar (multimedia).(Efriyanti  &  Annas,  2020)  Salah  satu  media  yang  menarik  untuk digunakan  sebagai  pendukung  proses  pembelajaran  saat  ini  adalah  smartphone. Indonesia  termasuk  Negara  yang  memiliki  pengguna  smartphone  atau  telepon  selular terbanyak  di  dunia.(Okra  &  Novera,  2019)  Media  edukasi  adalah  alat  bantu  yang berfungsi  dalam  menjelaskan  sebagian  atau  keseluruhan  program  pembelajaran  yang sulit  dijelaskan  secara  verbal.  Penggunaan  media  edukasi  membantu  siswa  dalam memahami  materi  pembelajaran  dengan  mudah  dan  dapat  mengingat  materi  pelajaran yang cukup lama dibandingkan dengan pembelajaran yang bersifat  konvensional tanpa alat bantuan.(Jediut, Sennen, & Ameli, 2021) Media ini berperan sebagai media transfer informasi  dan  interaksi  pembelajaran.  Lebih  lanjut,  media  membantu  pengajar  sebagai mekanisme  kontrol  dan  evaluasi  pembelajaran  dan  meningkatkan  kemampuan pedagogik.(Jediut  et  al.,  2021) E-Modul adalah  modifikasi  dari  modul  konvensional dengan  memadukan  pemanfaatan teknologi  informasi,  sehingga modul  yang ada  dapat
lebih  menarik  dan  interkatif.(Rahmi,  Ibrahim,  &  Kusumawardani,  2021)  Anmod ( android modul)  yang  merupakan  media  edukasi  digital  berbasis  elektronik  modul  (e- modul)  dapat  digunakan  melalui smartphone yang  berbentuk  aplikasi  berekstensi .apk yang  diinstal  pada smartphone .  Anmod  ( android modul)  berisikan  materi-materi pembelajaran yang tidak hanya terdiri dari materi yang berbentuk tulisan saja tetapi juga terdapat audio, video, dan animasi. Anmod ( android modul) ini juga dilengkapi dengan soal-soal  latihan  yang  dapat  digunakan  sebagai  media  evaluasi  kepada  siswa.  Anmod ( android modul) ini dibuat menggunakan software Adobe Animate CC, dengan Anmod ( android modul)  ini  guru  dapat  menyesuaikan  media  edukasi  digital  dengan karakteristik  siswa,  karena  media  ini  dapat    menjadikan  pembelajaran  lebih  menarik. Dengan  demikian  pembelajaran  menjadi  maksimal  dan  dapat  meningkatkan  hasil pembelajaran  siswa.  Seperti  hasil  observasi  dan  wawancara  yang  dilakukan  pada guru mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  kelas  VI  di  MTI  Canduang  yaitu  Ibu  Dra.  Zuriyati dan beberapa  orang  siswa  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  pada  pembelajaran  Bahasa Inggris di kelas VI belum memiliki media yang terbarukan. Selama pembelajaran guru menggunakan  metode  ceramah  dalam  belajar,  selain  itu  keterbatasan  sarana  dan prasarana yang membuat guru sulit memberikan variasi media dalam pelajaran Bahasa Inggris kelas VI. Hal ini dapat membuat siswa menjadi cukup bosan dalam belajar, sulit untuk  fokus,  dan  berdampak  pada  hasil  belajar  siswa.  Berdasarkan  latar  belakang tersebut,  penulis  ingin  mengembangkan  media  edukasi  untuk  dapat  diterapkan  dalam pembelajaran  Bahasa  Inggris  yang  sebelumnya  menggunakan  media  konvensional kepada  media  yang  lebih  menarik  menggunakan  software Adobe  Animate dan Adobe Integrated  Runtime (AIR) untuk desktop dan mobile agar  dapat  meningkatkan pemahaman, penguasaan materi Bahasa Inggris di sekolah MTI Canduang dalam bentuk aplikasi  media  edukasi  digital  android  modul  (anmod)  pada  mata  pelajaran  Bahasa inggris.

## METODE
A. Metode
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  metode  penelitian  dan pengembangan. Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya disebut  sebagai Research  and  Development (R&D)  mengacu  pada  pengembangan 4D ( Four D model ).(Maudi, Nugraha, & Sasmito, 2014) Langkah-langkah penelitian dan pengembangan disingkat dengan 4D yaitu :(Daniel & Harland, 2017)
1. Define (Pendefenisian)
Pada  tahapan  ini,  penulis  melakukan  studi  lapangan  dan  studi  literatur,  yaitu yang  pertama  studi  lapangan  dilakukan  untuk  memperoleh  suatu  informasi mengenai  media  lama  yang  sedang  berjalan  dan  mencari  serta  menentukan potensi dan masalah yang terjadi di lokasi penelitian. Define terdiri dari beberapa langkah yaitu :
a. Analisis Awal ( Front-end Analysis )
Analisis  awal  adalah  untuk  memunculkan  dan  menetapkan  masalah  dasar yang  dihadapi  dalam  pembelajaran,  dilakukan  dengan  cara  observasi  dan wawancara ke guru dan siswa.
b. Analisis Konsep ( Concept Analysis )
Analisis  konsep  adalah  kegiatan  yang  dilakukan  penulis  untuk  mengenali konsep  awal  yang  dipakai  guna  proses  pembelajaran,  mengaturnya  pada bentuk  strata,  serta  merinci  konsep  individu  ke  dalam  hal  yang  kritis  serta yang tidak relevan dilakukan dengan cara wawancara guru dan siswa.
c. Analisis Tugas ( Task Analysis )
Analisis tugas merupakan kegiatan yang dilakukan penulis dalam mengenali kapabilitas  fundamental  yang  akan  digunakan  pada  penelitian  serta menganalisisnya  kedalam  himpunan  kapabilitas  tambahan  dan  memastikan ulasan yang menyeluruh tentang tugas dalam materi pembelajaran, dilakukan dengan cara observasi dan wawancara.
d. Analisis Tujuan Pembelajaran ( Specifying Instructional Objectives )
Analisis  tujuan  merupakan  kegiatan  yang  dilakukan  penulis  dalam  memilih indikator  pencapaian  pembelajaran  karena  analisis  materi  serta  analisis kurikulum.(Rizki & Linuhung, 2017)
2. Design (Perancangan)
Hasil  dari  studi  lapangan  dan  studi  literatur  digunakan  untuk  rancangan  produk media  yang  akan  dibuat.  Penulis  akan  membuat  gambaran  rancangan  tentang aplikasi yang akan dirancang berdasarkan kebutuhan pengguna. Pada tahapan ini dibagi menjadi 2 bagian yaitu :(Meidyanti, Kantun, Tiara, & Sutrisno, 2018)
a. Desain Awal
b. Storyboard
3. Develop (Pengembangan)
Tahap pengembangan atau develop ini berisi rancangan umum yang dibuat pada tahap design diterapkan agar bisa menjadi sebuah media edukasi digital anmod. Pada  tahapan  develop  ini  memiliki  dua  langkah  pada  tahapan,  yakni  sebagai berikut: (Risma, Solfiah, & Satria, 2019)
a. Validasi Ahli ( expert appraisal )
b. Uji Coba Produk ( development testing )
4. Disseminate (Penyebaran)
Sesudah uji coba terbatas dan instrument selesai direvisi, tahap sesudahnya yakni tahap penyebaran atau disseminate(Rumondang, R., Batubara, J. P., & Simbolon, 2016)
B. Uji Produk
Dalam penelitian ini penulis melaksanakan uji produk terhadap produk yang penulis hasilkan agar kesahihan produk peneliti terjamin, uji produk tersebut terdiri dari:(Sari & Okra, 2020)
1. Uji Validitas
Valid artinya sah atau cocok, atau benar. Produk yang valid artinya benar-benar mengukur  apa  yang  harus  diukur.  Produk  tersebut  yaitu  benar-benar  dapat memberikan  gambaran  tentang  apa  yang  dinginkan  untuk  diukur.  Uji  ini menggunakan rumus Aiken’s V.(Febri Wardiyanto & Yundra, 2018)
2. Uji Praktikalitas
Uji  praktikalis  adalah  standar  ukur  dari  sisi  kepraktisan  produk.  Mengukur dalam  tingkat  kepraktisan  produk  media  pembelajaran,  apakah  user mempertimbangkan  bahwa  media  yang  dibuat  mudah  dapat  digunakan  oleh user.  Untuk  melakukan  uji  praktikalitas,  peneliti  menggunakan  angket.  Uji  ini menggunakan rumus Momen Kappa.(Safira, Musril, & Efriyanti, 2021)
3. Uji Efektititas
Efektifitas adalah bagaimana seorang berhasil mendapatkan dan memanfaatkan metode  belajar  untuk  memperoleh  hasil  yang  baik.  Uji  efektifitas  dilakukan dengan rumus Statistik Richard R. Hake (GScore).(Wiyanto & Khabibah, 2021)

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Tahap Pendefinisian (Define)
Kegiatan  pada  tahap  ini  memuat  tentang  Tindakan  analisi  maupun  pengumpulan data  guna  mendefinisikan  serta  keperluan  untuk  media  produk  yang  akan  dibuat nantinya
a. Analisis awal ( front analysis )
Berdasarkan  hasil  observasi  awal  penulis  bahwa  siswa  memerlukan  media edukasi  digital  android  modul  (anmod)  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris tersebut.  Karena  perkembangan  teknologi  yang  semakin  pesat  dari  waktu  ke waktu maka bisa dimanfaatkan dengan baik dengan adanya media edukasi digital yang  menggunakan  android  ini.  Sehingga  dapat  digunakan  kapan  dan  dimana saja tanpa harus membawa buku paket pembelajaran
b. Analisis Konsep ( Concept Analysis )
Analisis konsep yang sudah dilaksanakan untuk mengetahui faktor yang nantinya dipelajarai serta menyusunnya dengan format yang relevan untuk menjadi media edukasi digital.
c. Analisis tugas ( Task Analysis )
Untuk  analisis  tugas  dilakukan  analisi  terhadap  Kompetensi  Dasar  yang  akan digunakan untuk perancangan media edukasi digital. Analisis ini akan menunjang desain  dan  format  media  edukasi  digital yang  akan  dibuat.  Berdasarkan analisis tugas yang peneliti lakukan, penulis mendapatkan representasi hal-hal yang harus dilakukan adalah media edukasi digital harus sesuai dengan Kompetensi Dasar.
d. Analisis Tujuan Pembelajaran
Pada  analisis  tujuan  pembelajaran  ini  penulis  menarik  kesimpulan  hasil  dari analisis  konsep  dan  analisis  tugas  guna  objek  penelitian.  Keseluruhan  objek tersebut  menjadi  dasar  untuk  mengatur  serta  membentuk  media  edukasi  digital android  modul  (Anmod)  menggunakan  Adobe  Animate  dan  Adobe  AIR  pada mata pelajaran Bahasa Inggris.
2. Tahap Perancangan (Design)
Pada tahap perancangan ini guna merancang desain media edukasi digital yang akan dibuat  untuk  mendapat  konsep  awal.  Media  yang  ingin  dirancang  yakni  media eukasi  digital  android  modul  (anmod)  menggunakan  Adobe  Animate  dan  Adobe AIR pada mata pelajaran Bahasa Inggris. Pada tahap ini terdapat beberapa langkah:
a. Penyusunan tes
Tahap  ini  berisikan  penyusunan  kisi-kisi  angket  yang  akan  disebarkan  kepada ahli dan peserta didik. Hasil dari tahapan ini akan didapat angket validasi yang akan  diberikan  kepada  ahli  media  dan  ahli  materi  untuk  melihat  kelayakan media yang dibuat.
b. Pemilihan Media
Pada  tahap  pemilihan  media  ini  media  yang  dipilih  untuk  dirancang  sebagai media  edukasi  digital.  Media  edukasi  digital  yang  dipilih  yaitu  media  yang berbasis  edukasi  digital  android  modul  (anmod)  menggunakan  Adobe  Animate dan Adobe AIR. Karena akan dijadikan aplikasi yang bisa diakses oleh android maka  akan  memudahkan  pengguna  mengakses  media  atau  aplikasi  dimanapun dan kapanpun karena sudah ada di smartphone masing-masing.
c. Pemilihan Format
Pada  tahap  ini  penulis  menggunakan  Adobe  Animate  dan  Adobe  AIR  sebagai platform  desain  media  edukasi  digital.  Penulis  beralasan  menggunakan  Adobe Animate  dan  Adobe  AIR  sebagai  platform  desainnya  karena  mudah  dalam mendesain  dan  menggunakan  kode  pemograman  yang  sudah  tersedia  pada aplikasi. Desain produk yang penulis buat berupa desain background, materi dan tombol.
d. StoryBoard
Pada  tahap  ini  adalah  rancangan  awal  penulis  merupakan  konsep  produk  yang akan  dibuat.  Perancangan  media  edukasi  digital  android  modul  (anmod) menggunakan  Adobe  Animate  dan  Adobe  AIR  pada  mata  pelajaran  Bahasa Inggris yang rancangan awalnya seperti berikut ini:
Gambar 1. Tampilan Awal
Gambar 2. Tampilan Halaman Judul dan Home
Halaman  judul  dan  home  terdapat  judul  dan  tombol-tombol  action  yang  akan bisa disentuh pada aplikasi android modul (anmod) ini.
Gambar 3. Tampilan Halaman Materi Pembelajaran
Halaman  materi  pembelajaran  menampilkan  pilihan  materi  pembelajaran  yang ada serta tombol acrtion yang dapat disentuh pada aplikasi android modul ini
Gambar 4. Tampilan Video dan Evaluasi
Halaman tampilan video dan evaluasi berisikan video serta soal latihan yang berhubungan dengan materi pembelajaran serta terdapat tombol action yang dapat disentuh pada aplikasi android modul (anmod).
Gambar 1.4 Tampilan Halaman Profil Penulis
Halaman  profil  penulis  ini  menampilkan  tentang  penulis  serta  tombol  action yang dapat disentuh pada aplikasi android modul (anmod).
3. Tahap Pengembangan (Develop) Setelah melakukan tahap pendefinisian dan tahap perancangan, selanjutnya penulis akan  melanjutkan  ke  tahap  yang  lebih  mendalam  mengenai  konsep  yang  sudah
dibuat, yakni perancangan media edukasi digital android modul (anmod) pada mata pelajaran Bahasa Inggris kelas VI yang telah direvisi dan atas kritikan beserta saran oleh validator sesuai bidangnya.
a. Validasi
Penelitian  dan  perancangan  media  telah  didesain  oleh  penulis,  langkah selanjutnya yakni tahap validasi oleh validator yang diberikan kepada 1 validator ahli  materi  Ibu  Dra.  Zuriyati,  dan  1  validator  ahli  media  Ibu  Yulifda  Elin Yuspita, M.Kom, dan 1 validator ahli Bahasa Ibu Novri Yanti, S.S. Berikut hasil dari validasi ahli:
Tabel 1. Hasil validasi dari ahli materi dan media No Validator
Nilai/V Dra. Zuriyati
Yulifda Elin Yuspita, M.Kom Novri Yanti, S.S Skor/r S Skor/r S Skor/r S 1 4 3 4 3 4 3 0.75 2 5 4 4 3 4 3 0.83 3 4 3 3 2 4 3 0.67 4 4 3 4 3 4 3 0.75 5 4 3 4 3 5 4 0.83 6 5 4 4 3 4 3 0.83 7 4 3 4 3 4 3 0.75 8 5 4 5 4 4 3 0.92 9 4 3 5 4 0.88 10 4 3 5 4 0.88 11 4 3 4 3 0.75 12 4 3 4 3 0.75 13 4 3 4 3 0.75 14 5 4 4 3 0.88 15 5 4 4 3 0.88 16 4 3 4 3 0.75 17 4 3 4 3 0.75 18 5 4 4 3 0.88 19 5 4 5 4 1 20 4 3 5 4 0.88 21 5 4 4 3 0.88 22 4 3 4 3 0.75 23 4 3 3 2 0.63 24 4 3 3 2 0.63 25 5 4 3 2 0.75 26 4 3 4 3 0.75 27 4 3 4 3 0.75
28 5 4 1 29 5 4 1 Jumlah 23.46 Rata-rata 0.81 Hasil VALID b. Uji Produk
Setelah  produk  sudah  melalui  tahap  validasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli media,  selanjutnya  produk  akan  diuji  coba  guna  menentukan  kemenarikan produk  yang  diuji coba  skala  kecil  kepada  2  orang  guru  yakni  satu  orang  guru Mata Pelajaran Bahasa Inggris dan satu orang guru Wakil Kurikulum. Hasil rata- rata nilai dari keduanya adalah 0,91 dalam kriteria sangat praktis.
Sedangkan  uji  produk  pada  skala  besar  yakni  dilakukan  pada  18  orang kelas  VI  di  MTI  Canduang,  hasil  rata-rata  nilai  yang  didapat  untuk  kefektifan produk  didapat  0,98  dalam  kriteria  keefektifan  ini  termasuk  kedalam  kriteria “Sangat Efektif”.
4. Tahap Penyebaran (Disseminate)
Setelah  selesai  melaksanakan  tahap  pengembangan  langkah  selanjutnya menyebarluaskan media edukasi digital yang telah dibuat kepada siswa/siswi kelas VI untuk mata pelajaran Bahasa Inggris di MTI Canduang menggunakan link yang terhubung  langsung  ke  Google  Drive  sehingga  dapat  diunduh  dan  diinstal  pada smartphone android siswa masing-masing.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang  telah  diuraikan  dari  bab sebelumnya,  penulis  dapat  mengambil  kesimpulan  didalam  penelitian  penulis  dapat merancang  sebuah  media  edukasi  digital  android  modul  (anmod)  pada  mata  pelajaran Bahasa  Inggris  kelas  VI  di  MTI  Canduang  dan  dapat  membantu  guru  dalam  proses pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai.
Adapun  bagian  dari  media  edukasi  digital  yang  dibuat  berawal  dari  halaman judul, home, kompetensi dasar, materi, evaluasi, dan profil penulis. Hasil penelitian ini berupa aplikasi yang memuat materi Bahasa Inggris kelas VI Semester 1 pada chapter 1 dan chapter 2.
Hasil uji validitas penelis mengambil tiga orang validator dengan nilai rata-rata 0,81 dengan kategori valid , dari hasil uji praktikalitas penulis mengambil dari 2 orang guru  dengan  rata  nilai  0,91  dengan  kategori  “Sangat  Tinggi”  dan  dari  hasil  uji efektivitas  dari  18  orang  siswa  didapat  hasil  rata  nilai  0,98  dengan  kategori  “sangat efektif”. Jadi hasil penelitian ini dapat melihat suatu produk layak digunakan atau tidak sebagai  media  edukasi  digital  android  modul  (anmod)  untuk  mata  pelajaran  Bahasa Inggris untuk siswa/siswi kelas VI di MTI Canduang.

## DAFTAR PUSTAKA
Daniel, B. K., & Harland, T. (2017). Higher Education Research Methodology. Higher Education Research Methodology . https://doi.org/10.4324/9781315149783
Efriyanti,  L.,  &  Annas,  F.  (2020).  Aplikasi  Mobile  Learning  Sebagai  Sarana Pembelajaran Abad 21 bagi Pendidik dan Peserta Didik di era Revolusi Industri 4.0.
Journal Educative : Journal of Educational Studies , 5 (1), 29.
https://doi.org/10.30983/educative.v5i1.3132
Febri Wardiyanto, M., & Yundra, E. (2018). Pengembangan Trainer Kit Mikrokontroller Arduino  Uno  Berbasis  Iot  Sebagai  Media  Penunjang  Pembelajaran  Pada  Mata Pelajaran Sistem Kontrol Terprogram Di Smk Negeri 1 Jenangan Ponorogo. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro , 8 (1), 139–148.
Harahap,  A.  M.,  Musril,  H.  A.,  Supriadi,  S.,  &  Okra,  R.  (2022).  Perancangan  Media Pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Menggunakan Mit App Inventor di SMKS Kesehatan Paluta Husada. Indonesian Research Journal On Education , 3 (1), 139–151. https://doi.org/10.31004/irje.v3i1.158
Jediut,  M.,  Sennen,  E.,  &  Ameli,  C.  V.  (2021).  Manfaat  Media  Pembelajaran  Digital Dalam  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Sd  Selama  Pandemi  Covid-19  (the Advantages of Using Digital Learning Media in Increasing Learning Motivation of Elementary  School  Students  During  the  Covid-19  Pandemic). Jurnal  Literasi Pendidikan Dasar , 2 (2), 1–5.
Maudi,  M.  F.,  Nugraha,  A.  L.,  &  Sasmito,  B.  (2014).  DESAIN  APLIKASI  SISTEM INFORMASI  PELANGGAN  PDAM  BERBASIS  WebGIS  (STUDI  KASUS : KOTA DEMAK). Jurnal Geodesi Undip , 3 (3), 98–110.
Meidyanti,  W.  E.,  Kantun,  S.,  Tiara,  &  Sutrisno,  B.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi  Pada  Materi  Pokok Jurnal  Khusus  Untuk  Kelas  XI  Akuntansi  SMK  Negeri  1  Jember. Jurnal Pendidikan  Ekonomi:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan,  Ilmu  Ekonomi,  dan  Ilmu Sosial , 12 (1), 123–129. Diambil dari
https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JPE/article/view/20273
Okra, R., & Novera, Y. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Digital IPA Yulia Novera. Journal of Educational Studies , 4 (2), 121.
Putra,  Y.  P.,  &  Musril,  H.  A.  (2022).  Perancangan  Aplikasi  E-Modul  Pembelajaran Informatika  Di  Mts  Negeri  6  Agam. Jurnal  Edukasi  Elektro , 6 (1),  18–23. https://doi.org/10.21831/jee.v6i1.42342
Putri,  E.  L.,  Derta,  S.,  Musril,  H.  A.,  &  Okra,  R.  (2023).  Perancangan  Media Pembelajaran  IPA  Kelas  VII  Berbentuk  Game  Edukasi  Menggunakan  Aplikasi Construct  2  di  SMPN  7  Bukittinggi. INFORMATION  MANAGEMENT  FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management , 7 (2), 194. https://doi.org/10.51211/imbi.v7i2.2218
Rahayu, R., Mustaji, M., & Bachri, B. S. (2022). Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android dalam Meningkatkan Keaksaraan. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (4), 3399–3409. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.2409
Rahmi,  E.,  Ibrahim,  N.,  &  Kusumawardani,  D.  (2021).  Pengembangan  Modul  Online Sistem  Belajar  Terbuka  Dan  Jarak  Jauh  Untuk  Meningkatkan  Kualitas Pembelajaran  Pada  Program  Studi  Teknologi  Pendidikan. Visipena , 12 (1),  44–66. https://doi.org/10.46244/visipena.v12i1.1476
Risma, D., Solfiah, Y., & Satria, D. (2019). Pengembangan Media Edukasi Perlindungan Anak Untuk Mengurangi Kekerasan Pada Anak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan
Anak Usia Dini , 4 (1), 460. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.322
Rizki, S., & Linuhung, N. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Program Linear Berbasis Kontekstual  Dan  Ict. AKSIOMA  Journal  of  Mathematics  Education , 5 (2),  137. https://doi.org/10.24127/ajpm.v5i2.674
Rumondang,  R.,  Batubara,  J.  P.,  &  Simbolon,  K.  F.  (2016). PENGEMBANGAN  E- MODULE MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE ANIMATE CC PADA MATERI  ARITMETIKA  SOSIAL  KELAS  VII  SMP . 15 (1),  165–175.  Diambil  dari https://core.ac.uk/download/pdf/196255896.pdf
Safira, R., Musril, H. A., & Efriyanti, L. (2021). Pengembangan Tes Elektronik Animasi Pada Mata Pelajaran Biologi Kelas Xi Di Sman 2 Mandau Kabupaten Bengkalis . 4 , 82–94.
Salfina,  R.,  Musril,  H.  A.,  Okra,  R.,  &  Derta,  S.  (2022).  Perancangan  Game  Edukasi Untuk Mata Pelajaran Bahasa Jepang Kelas X Menggunakan Aplikasi Educandy Di SMKN 4 Payakumbuh. Iain Bukittinggi , 1 (1), 1–7. Diambil dari http://journal.mwsfoundation.or.id/index.php/jised/article/view/1
Sari,  W.  P.,  &  Okra,  R.  (2020).  Perancangan  Aplikasi  Mobile  Penyetoran  Ayat  Untuk Mahasiswa  Komprehensif  di  IAIN  Bukittinggi  Berbasis  Android. Jurnal  Ilmiah Informatika , 5 (2), 157–167. https://doi.org/10.35316/jimi.v5i2.957
Wiyanto,  A.,  &  Khabibah,  S.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis  Mobile  Game  Aplikasi  Construct  2  Materi  Aritmetika  Sosial. Jurnal Cartesian (Jurnal Pendidikan Matematika) , 1 (1), 1–13. https://doi.org/10.33752/cartesian.v1i1.2074