## JKTP Vol 3 No (3) Agustus (2020): 262-271
JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
DOI:10.17977/um038v3i32020p262
http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PENYULUHAN BAHAYA PENYAKIT HIV/ AIDS
Sidik 1 , Andrie Nul Hakim 2 , Bilal Abdul Wahid 3
1,2 Program Studi Teknik Informatika-STMIK Nusa Mandiri Jakarta
3 Program Studi Sistem Informasi-Universitas Bina Sarana Informatika Jakarta Email: sidik.sdk@nusamandiri.ac.id

## Abstrak
Data terkini tentang total infeksi HIV/AIDS di Nusantara sampai dengan bulan Juni 2019 tercatat sebanyak 349.882 (Kemenkes RI) dan sebagian besar kasus terjadi pada range usia 25-49 tahun (sebesar 71,1%), kemudian diikuti oleh range usia 20-24 tahun (sebesar  14,4%)  dan  range  usia  ≥  50  tahun  (sebesar  9%).  Penelitian  Kementerian Kesehatan  Republik  Indonesia  melaporkan  minimnya  pemahaman  tentang  bahaya penyakit  HIV/AIDS  pada  kalangan  remaja,  yang  hanya  11,4  persen  menyebabkan semakin  bertambahnya  orang  yang  terinfeksi.  Tujuan  pengembangan  multimedia penyuluhan bahaya penyakit HIV/AIDS adalah menghasilkan aplikasi interaktif yang efektif,  mudah  digunakan  dan  bermanfaat.  Penulis  memakai  metode  riset  dan pengembangan ( Research and Development Method ). Pada proses uji awal ( pretest ) nilai  rata-rata  keseluruhan  responden  yang  hanya  mendapat  nilai  69,3.  Sedangkan saat pengujian aplikasi ( posttest ), nilai rerata yang diperoleh sebesar 87,1 dari seluruh responden.  Dalam  pengujian  aplikasi,  terdapat  peningkatan  nilai  yang  signifikan, sehingga disimpulkan aplikasi ini sangat efektif dan tepat di berikan pada mahasiswa dengan rentang usia 20-25 tahun.

## Abstract
The latest data on total HIV / AIDS infections in the archipelago as of June 2019 was recorded at 349,882 (Ministry of Health of the Republic of Indonesia) and most cases occurred in the age range of 25-49 years (by 71.1%), then followed by the age range of 20-24 years (14.4%) and age range ≥ 50 years (9%). Research from the Ministry of Health of the Republic of Indonesia reported a lack of understanding of the dangers of HIV / AIDS among adolescents, of which only 11.4 percent caused an increase in infected people. The aim of developing multimedia education on the dangers of HIV / AIDS is to produce interactive applications that are effective, easy to use and useful. The  author  uses  research  and  development  methods  (Research  and  Development Method). In the initial test process (pretest) the average value of all respondents who only got a value of 69.3. Whereas when testing the application (posttest), the average value  obtained  was  87.1  of  all  respondents.  In  application  testing,  there  was  a significant  increase  in  grades,  so  it  was  concluded  that  this  application  was  very effective and appropriate given to students with an age range of 20-25 years.

## Article History
Received: 14-05-2020
Accepted: 01-06-2020
Published:17-08-2020

## Keywords
Multimedia; multimedia interaktif; penyuluhan; HIV/AIDS

## PENDAHULUAN
Seseorang  yang  mengidap  penyakit  tertentu  akan  menyebabkan  terganggu  aktivitasnya  dan pada akhirnya potensi yang dimiliki tidak dapat dikembangkan dengan maksimal. (Wahyu et al., 2012). Human Immunodeficiency Virus (HIV) merupakan jenis organisme yang menyerang leukosit sehingga  dapat  menurunkan  kekebalan  tubuh  manusia,  sedangkan  AIDS  atau Acquired  Immune Deficiency Syndrome adalah berbagai jenis penyakit yang ditimbulkan karena turunnya daya tahan tubuh  manusia  (Ditjen  PP&PL.  Kemenkes  RI,  2014).  Dampak  buruk  dari  penyakit  HIV-AIDS sangat berbahaya bagi kesehatan manusia dan pada suatu negara secara menyeluruh (Purwaningsih & Widayatun, 2008). Durasi waktu saat awal kontak sampai munculnya infeksi bermacam-macam. Umumnya sekitar antara 3-6 bulan setelah terinfeksi (Ramayanti, 2019). Tahun 1987 dilaporkan ada penemuan perdana kasus AIDS di Indonesia. Sebelumnya sudah ada laporan pada tahun 1985, di Rumah  Sakit  Islam  Jakarta  diduga  menderita  AIDS.  Setelah  ditelusuri  adanya  dugaan  bahwa penyebaran  AIDS  ini  disebarkan  oleh  seorang  homoseksual,  dan  ini  menguatkan  asumsi mewabahnya AIDS di Indonesia sama dengan bangsa-bangsa lain (Cahyono & Udiati, 2015).
Menurut pendapat (Nevendorff et al., 2018) epidemi HIV di Indonesia terus meningkat dan bukti dari berbagai data nasional menunjukkan peningkatan ini memiliki implikasi beban tambahan bagi  kehidupan.  Kementerian  Kesehatan,  pada  tahun  2012  merilis  data  tentang  HIV/AIDS  ini, berdasarkan data tersebut terdapat infeksi HIV sebesar 21.511 kasus sedangkan untuk infeksi AIDS sebesar 5.686 kasus. Persentase infeksi AIDS berdasarkan aspek risiko yang dilakukan ditahun 1987 hingga akhir tahun, faktor risiko penyebaran HIV paling banyak pada orang yang  berganti-ganti pasangan  tanpa  ikatan  pernikahan  sebesar  (58,7%);  penggunaan  jarum  suntik  sebesar  17,5%; penyebaran yang berasal dari orang tua yang sudah terinfeksi HIV/AIDS ( perinatal ) sebesar 2,7% dan penyuka sesama jenis sebanyak 2,3 persen (Andari, 2015). Data terkini tentang jumlah infeksi HIV/AIDS di Nusantara sampai dengan bulan Juni 2019 tercatat sebanyak 349.882 (Kemenkes RI) dan sebagian besar kasus terjadi pada range usia 25-49 tahun (sebesar 71,1%), kemudian diikuti oleh range usia 20-24 tahun (sebesar 14,4%) dan range usia ≥ 50 tahun (sebesar 9%).
Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  bentuk  kemajuan  teknologi  informasi  yang dimanfaatkan  manusia  untuk  mendukung  seluruh  kegiatan  di  sekolah.  Media  pembelajaran  juga dapat memudahkan guru dalam penyampaian materi, sedangkan bagi siswa dapat berguna untuk meningkatkan  minat belajar  (Nurrita, 2018). Manusia, lingkungan dan peralatan diharapkan bisa memudahkan siswa dalam meningkatkan potensi dan keahlian yang dimilikinya (Mulyasa, 2005). Multimedia  adalah  bagian  informasi  yang  dapat  berupa  teks,  gambar,  suara,  video  dan  animasi (Tanzil, 2018). Luaran berupa suara digital, video animasi, situs web, dan bahkan bermacam-macam aplikasi permainan dapat dikaitkan dengan multimedia (Zhao & Zhang, 2019).
Penggunaan media yang menarik dapat meningkatkan ketertarikan dan motivasi belajar siswa baik  di  kelas  maupun  di  rumah  (Sadiman,  A.S,  Rahardjo,  Haryanto,  2010).  Perangkat  lunak berorientasi  multimedia  interaktif  ini  menampilkan  konten  pembelajaran  dengan  antar  muka ( interface ) yang menarik, mudah digunakan dan informatif, sehingga tujuan yang diharapkan bagi mahasiswa  dapat  dengan  mudah  menerima  materi  pembelajaran  dan  meningkatkan  minat mahasiswa  untuk  belajar  (Kusantati  et  al.,  2017).  Dengan    pemanfaatan    multimedia  simulasi berbasis  animasi  3D  dapat digunakan sebagai alat bentuk tim penyuluh dalam  menyampaikan materi  pemaparan agar  lebih  menarik  dan  penggambaran materi dapat lebih nyata seperti aslinya (Maulana, 2016).
Laporan penelitian Kemenkes RI pemahaman secara menyeluruh mengenai HIV/AIDS pada masyarakat di kalangan remaja, hanya 11,4 persen (RISKESDAS, 2010). Minimnya pengetahuan dan informasi tentang bahaya HIV/AIDS mengakibatkan makin banyaknya penduduk dalam rentang umur tersebut yang rentan terinfeksi (Riskesdas, 2018). Pemahaman tentang bahaya HIV/AIDS bagi
milenial atau usia remaja saat ini kalah bersaing dengan game , media sosial, dan youtube . Agar usia milenial lebih waspada dan peduli dengan bahaya HIV/AIDS perlu menggunakan media informasi yang  menarik  dan  informatif.  Oleh  karena  itu,  penulis  membuat  pengembangan  dengan mengimplementasikan media pembelajaran berbasis animasi interaktif bahaya HIV/AIDS dengan mekanisme  penyuluhan  kepada  mahasiswa.  Menurut (Hakim  &  Wardati,  2013) video  animasi  3 dimensi merupakan alat dalam penyampaian efek buruk narkotika dan obat terlarang, HIV/AIDS, dan pergaulan bebas kepada remaja di Pacitan terbukti sangat efektif dan bermanfaat. Sejalan dengan penelitian sebelumnya, menurut (Kesuma et al., 2014) media pembelajaran menggunakan Adobe Flash  CS3  dan  Adobe  Photoshop  CS,  memudahkan  siswa  mengenal  dan  mempelajari  bahaya penyakit HIV/AIDS. (Febriana et al., 2014) menyampaikan pendapat yang sama, media video efektif meningkatkan pengenalan penyakit HIV/AIDS pada remaja tuna rungu di SLB Ganting Bukittinggi. Hal ini juga sependapat dengan (Nupus et al., 2015) media pembelajaran dengan metode konseling pengenalan bahaya HIV/AIDS dapat memberikan pemahaman yang baik pada siswa SMA. Sedang menurut (Santoso et al., 2017) media yang digunakan untuk mengenalkan bahaya HIV/AIDS pada remaja  di  Bandung  yaitu  dengan  program  yang  diberi  nama  HEBAT  (Hidup  Sehat  Bersama Sahabat). Sebuah gerakan penyuluhan yang dimasukkan kedalam kurikulum sekolah sebagai media pembelajarannya.
Dari  penelitian-penelitian  sebelumnya  belum  menjadikan  mahasiswa  sebagai  objek penelitiannya, padahal pada usia-usia kuliah sangat rentan dengan pergaulan bebas, narkoba dan HIV/AIDS. Dengan pemanfaatan multimedia interaktif berbasis animasi dan menjadikan mahasiswa sebagai objek penelitian pengenalan bahaya penyakit HIV/AIDS, maka penelitian ini sangat tepat dan  sesuai dengan  keadaan  Indonesia  akhir-akhir  ini.  Adapun  tujuan pengembangan  multimedia penyuluhan bahaya penyakit HIV/AIDS adalah menghasilkan aplikasi interaktif yang efektif, mudah digunakan dan bermanfaat.

## METODE
Penulis  memakai  metode  riset  dan  pengembangan  atau  yang  biasa  disebut  ( Research  and Development  Method ).  Metode  riset  dan  pengembangan  dipilih  untuk  dijadikan  sebagai  model dalam  sebuah  penelitian  karena  urutan  prosedur  yang  terstruktur  dan  masing-masing  tahapan ditempatkan pada fase yang tepat, sehingga tidak ada tahapan penelitian yang terlewat. Metode riset dan pengembangan merupakan sebuah cara yang dipakai untuk mendapatkan luaran atau hasil yang layak dan sekaligus digunakan untuk menilai seberapa efektivitas suatu hasil atau luaran itu setelah di implementasikan (Sugiyono, 2013). Pendapat (Purnama, 2016) teknik riset dan pengembangan ( research and development ) merupakan teknik riset yang difungsikan untuk mengeluarkan suatu produk  dan  melakukan  uji  untuk  menilai  tingkat  keberhasilannya.  (Borg  &  Gall,  1983) mengemukakan definisi tentang penelitian dan pengembangan,  menurutnya apa yang dinamakan dengan teknik riset dan pengembangan adalah “ a process used develop and validate educational product ”  yaitu  sebuah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  mengelaborasi  dan  memvalidasi luaran pembelajaran. Model pengembangan sistem yang dijadikan sebagai model penelitian adalah model  urut  sebaris  atau  disebut  model  pengembangan  air  terjun  ( waterfall  development  model ). Model ini merupakan  pola model pengembangan perangkat lunak klasik ( classic life cycle ), dan paling banyak digunakan (Rosa & Salahudin, 2014). Model pengembangan perangkat lunak klasik ini terdiri dari, pertama fase analisis (analisa kebutuhan sistem), kedua fase desain (rancangan layar), ketiga fase pengodean (implementasi kedalam bahasa pemrograman), fase keempat pengujian (uji dan implementasi sistem). Berikut adalah gambar model waterfall :
Gambar 1. Waterfall Development Model
Berikut  merupakan  tahapan  –  tahapan  pengembangan  model  Sekuensial  Linear  ( Waterfall Development Model ) : (Rosa & Salahudin, 2014)

## 1. Analisis
Analisis  kebutuhan  sistem  dan  analisis  kebutuhan  software  merupakan  tahapan  awal  dalam model waterfall .  Pada  tahap  ini,  penulis  memfokuskan  pada  isi  atau  konten  dari  model pengembangan  multimedia  interaktif  yang  nanti  akan  digunakan  dalam  penyuluhan  kepada mahasiswa  tentang  bahaya  HIV/AIDS.  Aplikasi  multimedia  interaktif  ini  terdiri  dari  sejarah HIV/AIDS,  mengenal  virus  HIV/AIDS,  penularan  dan  fase  penyakit,  cara  pencegahan, kepedulian pada ODHA.
2. Desain atau Rancangan
Rancangan  peranti  lunak  pada  tahap  ini  merupakan  proses  yang  menitikberatkan  pada rancangan pembuatan aplikasi perangkat lunak termasuk bentuk data, rancang bangun perangkat lunak,  rancangan  layar,  dan  urutan  kode  program.  Pada  tingkatan  ini  penulis  melakukan pembuatan rancangan awal layar dan membuat petunjuk pelaksanaan dari aplikasi multimedia interaktif penyuluhan bahaya penyakit HIV/AIDS.

## 3. Pengkodean atau Code Generation
Rancangan bahasa program harus dikonversikan ke dalam program perangkat lunak ( software ) yang sesuai. Pada fase ini hasil perancangan diterjemahkan dalam bahasa mesin melalui bahasa pemrograman  atau  perangkat  lunak  tertentu.  Aplikasi  multimedia  interaktif  yang  penulis rancang menggunakan aplikasi Adobe CS6 Profesional.
4. Pengujian
Tahap  ini  difokuskan  pada  proses  pengujian  aplikasi  dari  sisi  logika  pemrograman  dan kemudahan  untuk  mengurangi  kesalahan  penulisan  sintaks  dan  keluaran  aplikasi  sesuai keinginan pengguna. Pada tahap ini akan dilakukan testing atau pengujian terhadap program animasi  interaktif  yang  telah  dibuat  dengan  menggunakan  pengujian  awal  ( pretest )  dan pengujian aplikasi atau pengujian akhir ( posttest ) dari aplikasi multimedia interaktif penyuluhan bahaya  penyakit  HIV/AIDS.  dari aplikasi  multimedia  interaktif  penyuluhan  bahaya  penyakit HIV/AIDS.
5. Penunjang ( Support ) atau Perawatan ( Maintenance )
Setelah  selesai  dalam  fase  pengujian  ( testing ),  sebuah  perangkat  lunak  tidak  tertutup kemungkinan mengalami kondisi yang tidak sama saat sebelum dikirim dan saat tahap akhir diterima  pengguna.  Kondisi  seperti  ini  dapat  terjadi  dikarenakan  adanya  perbedaan  tahap pengujian perangkat lunak yang seharusnya dapat menyesuaikan diri terhadap lingkungannya. fase penunjang atau perawatan sistem merupakan fase siklus yang terus berulang akan tetapi tidak menghasilkan perangkat lunak yang baru.

## HASIL
Objek penelitian pengembangan multimedia interaktif penyuluhan bahaya penyakit HIV/AIDS ini  adalah  mahasiswa  Bina  Sarana  Informatika  (BSI)  kampus  Jatiwaringin.  Penulis  memilih  10 orang mahasiswa yang dijadikan sebagai responden dan pengguna aplikasi. Metode yang digunakan untuk mengetahui sejauh mana keefektifan dan kemudahan dari multimedia interaktif ini digunakan, yaitu dengan melakukan proses uji awal ( pretest ) yaitu menguji pengetahuan awal responden tentang bahaya HIV/AIDS sebelum  menggunakan aplikasi multimedia  yang dilanjutkan dengan  menguji pengetahuan responden setelah menggunakan aplikasi multimedia interaktif  ( posttest ). Dari hasil pretest dan posttest dapat menjadi bahan evaluasi terkait materi pembelajaran yang diberikan untuk siswa,  dan  mengetahui  apakah  materi  pembelajaran  yang  diberikan  diserap  dengan  baik  atau sebaliknya. (Effendy, 2016). Untuk lebih meyakinkan hasil penelitian, maka penulis menyebarkan daftar pertanyaan (angket) yang disebar ke 10 mahasiswa untuk mengetahui bagaimana pendapat mereka setelah aplikasi ini dijalankan.
1. Uji awal ( pretest ) dan Uji akhir ( posttest )
Untuk menguji sejauh mana pemahaman responden tentang bahaya penyakit HIV/AIDS, maka penulis mengadakan dua kali pengujian yaitu uji awal ( pretest ) dan uji akhir ( posttest ). Uji awal ( pretest )  untuk  menguji  pengetahuan  awal  responden  tentang  bahaya  HIV/AIDS  sebelum menggunakan aplikasi multimedia sedangkan uji akhir ( posttest ) menguji pengetahuan responden setelah menggunakan aplikasi multimedia interaktif. Berikut hasil dari proses pretest dan posttest.
Gambar 2. Hasil pretest dan posttest multimedia interaktif
Teknik pengujian pretest dan posttest dipakai untuk melihat sejauh mana penerimaan  materi dari siswa yang dilihat dari perkembangan kognitifnya. Hasil analisis pengujian pretest dan posttest pada  gambar  2,  dapat  dilihat  bahwa  setelah  menggunakan  aplikasi  multimedia  interaktif  dapat meningkatkan pengetahuan dan wawasan responden mengenai bahaya penyakit HIV/AIDS. Rata- rata peningkatan nilai pemahaman sebesar 87.1 dari seluruh responden.

## 2. Penyebaran daftar pertanyaan (angket)
Angket  atau  kuesioner  merupakan  suatu    metode  atau  mekanisme  pengoleksian  data  yang dilakukan  menggunakan  cara  menaruh  sekumpulan  daftar  pertanyaan  pada  orang  lain  atau responden yang dijadikan sebagai objek  penelitian. Meski kelihatan simpel, teknik  pengoleksian data ini akan sukar dilakukan apabila responden yang di jadikan objek penelitian jumlahnya sangat banyak.
0 5 10 soal 1 soal 2 soal 3 soal 4 soal 5 soal 6 soal 7 soal 8 soal 9 soal 10 10 9 8 8 7 8 10 9 7 6
0 1 2 2 3 2 0 1 3 4 Ya Tidak
Dibawah ini adalah daftar pertanyaan dari item-item kuesioner yang talah disebarkan kepada Mahasiswa BSI Jatiwaringin

## Tabel 1. Daftar Pertanyaan Kuesioner
No Daftar Pertanyaan Ya Tidak 1. Apakah aplikasi multimedia interaktif ini sangat mudah untuk digunakan?
2. Dapatkan  aplikasi  multimedia  interaktif  ini  membantu  kalian dalam mengenal dan memahami penyakit HIV/AIDS?
3. Apakah setelah mencoba aplikasi kalian merasa peduli tentang bahaya penyakit tersebut?
4. Apakah  aplikasi  ini  kreatif  membuat  kalian  tertarik  untuk mencobanya?
5. Apakah  aplikasi  multimedia  interaktif  ini  menarik  untuk dipelajari?
6. Menurut  kalian  apakah  soal-soal  yang  ada  di  dalam  quiz interaktif sulit untuk dijawab?
7. Apakah  audio  musik  dalam aplikasi  multimedia  interaktif  ini sesuai dengan tema?
8. Apakah gambar bergerak atau animasi yang ada pada aplikasi multimedia interaktif ini membuat kalian tertarik?
9. Bahasa yang ada pada aplikasi multimedia interaktif ini apakah mudah dipahami?
10. Dengan  adanya  aplikasi  multimedia  interaktif  ini  menjadikan pelajaran teori itu membosankan?
Berikut grafik hasil wawancara dengan menyebarkan daftar pertanyaan kepada 10 mahasiswa BSI mengenai penggunaan aplikasi multimedia interaktif penyuluhan bahaya penyakit HIV/AIDS
Gambar 3. Grafik Daftar Pertanyaan (angket atau kuesioner)
Hasil dari penyebaran daftar pertanyaan atau kuesioner kepada 10 responden, didapatkan hasil bahwa  100%  menyatakan  bahwa  aplikasi  multimedia  interaktif  ini  mudah  digunakan,  90% menjadikan  responden  mengetahui  bahaya  penyakit  HIV/AIDS,  80%  responden  menjadi  lebih peduli  ( aware )  terhadap  penyakit  HIV/AIDS,  dan  60%  responden  menganggap  bahwa  pelajaran teori tidak begitu menyenangkan. Sehingga berdasarkan persentase tersebut, membuktikan bahwa

## 268 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.3, Agustus 2020, Hal. 262-271
aplikasi multimedia interaktif penyuluhan bahaya penyakit HIV/AIDS ini dapat di kategorikan valid dan layak digunakan.

## PEMBAHASAN
Pengertian media secara bahasa atau etimologi, diambil dari bahasa Latin yaitu "medius" atau istilah umum dari medium. Ruang lingkup bahasan tentang media sangat beragam, namun bahasan dibatasi pada media pendidikan saja yaitu sarana yang digunakan sebagai pendukung pembelajaran (Kristanto,  2012).  Definisi  media  mengacu  sebuah  benda  yang  bisa  menghantarkan  atau mengirimkan  pesan  antara  pengirim  informasi  dan  penerima  informasi  (Suhirman,  2015). Kombinasi  dari  komputer,  video  dan  tiga  elemen  lain  yang  terdiri  dari  suara,  gambar  dan  teks dinamakan multimedia (Setiani,Dewi,Santoso Sigit, 2016). Pernyataan Turban, dkk yang di kutip oleh (Darma et al., 2009) perpaduan dari minimal 2 alat masukan atau keluaran data. Alat ini bisa audio (suara), animasi, video, teks, grafis dan gambar disebut sebagai multimedia.
Pengertian multimedia adalah memaksimalkan penggunaan komputer dengan mengolaborasikan  teks,  suara  dan  gambar  bergerak  dengan  mengombinasikan  beberapa  media pendukung  yang  menjadikan  pengguna    dapat  mengonfigurasi,  sehingga  mereka  dapat  saling berinteraksi,  berkreasi  dan  berkomunikasi  satu  dengan  yang  lainnya  (Waskito,  2017).  Menurut (Suyanto, 2005) terdapat empat komponen penting multimedia. Komponen utama dalam multimedia ini  disebut  sebagai  komputer.  Karena  perangkat  ini  yang  dapat  digunakan  untuk  melihat  dan mendengar  yang  merupakan  kolaborasi  antar  keduanya.  Komponen  yang  kedua,  tersedianya jaringan  ( hub )  yang  menyambungkan  pengguna  dan  antarmuka.  Komponen  ketiga,  adanya  alat bantu  sebagai  navigasi  bagi  pengguna  untuk  berselancar  pada  jaringan  informasi  yang  selalu terkoneksi  dengan  pengguna  lain.  Komponen  terakhir,  harus  tersedianya  tempat  bagi user memasukkan, melakukan proses dan menghasilkan informasi yang berguna bagi penerimanya.
Metode pembelajaran saat ini sudah banyak berkembang. Tidak hanya interaksi di dalam kelas, tetapi bisa di lakukan di luar kelas dengan menggunakan bantuan teknologi informasi. Salah satu implementasi  dari teknologi  informasi  yang  mudah  di  gunakan  dan  membuat  pengguna  menjadi lebih tertarik, biasanya di sajikan dalam bentuk gambar yang bergerak disertai dengan audio yang lucu (Lisana, 2011). Model pembelajaran ini disebut dengan animasi interaktif. Pendapat Seels dan Glasgow  dalam  (Herliana  &  Agus,  2015)  Proses  penyampaian  informasi  yang  disajikan  dalam bentuk video, atau gambar bergerak dan audio yang dapat didengar serta tambahan efek grafis yang dikendalikan komputer dinamakan animasi interaktif.
Pengujian  aplikasi  multimedia  interaktif  ini  dilakukan  dalam  dua  tahap  yaitu  menggunakan teknik pretest dan posttest. Tujuan dari teknik tersebut untuk melihat adanya peningkatan kognisi pada siswa terhadap bahasan atau tema yang akan diberikan. Siswa yang diberikan teknik pretest dan posttest hasil belajarnya lebih tinggi dibandingkan siswa yang diberikan pembelajaran secara konvensional (Effendy, 2016). Pada tahap pertama atau pretest hasil yang diperoleh dari responden sebesar 69.3 karena pada tahap ini, responden belum menggunakan aplikasi multimedia interaktif bahaya  penyakit  HIV/AIDS.  Hanya  diberikan  teori  dan text  book dan  disampaikan  dengan  cara penyuluhan . Kemudian  dilanjutkan  dengan  metode  pengujian  tahap  kedua  ( postest ),  responden sudah  menggunakan  aplikasi  multimedia  interaktif.  Pada  tahap posttest dapat  dilihat  bahwa penggunaan  multimedia  interaktif  dapat  meningkatkan  secara  signifikan  terhadap  pemahaman materi  mengenai  bahaya  penyakit  HIV/AIDS  dari  responden.  Rata-rata  peningkatan  nilai pemahaman sebesar 87.1 dari seluruh responden.
Media pembelajaran berbasis animasi interaktif ini saat ini dapat digunakan juga sebagai media penyuluhan kepada masyarakat luas (Astuti, 2006). Dalam penelitian ini, aplikasi animasi interaktif digunakan  untuk  memberikan  penyuluhan  mengenai  bahaya  penyakit  HIV/AIDS  kepada
masyarakat luas. Mengapa dipilih media pembelajaran berbasis animasi interaktif, karena daya ingat manusia akan lebih kuat jika di sajikan informasi dalam bentuk gambar dan suara yang bergerak. Menurut  (Wiroatmojo  &  Sasonoharjo,  2002)  tingkatan  kapasitas  seseorang  dalam  menerima informasi dengan memakai indra mata mencapai 82%, indra telinga 11%, indra peraba 3,5%, indra perasa 2,5%, dan penciuman 1%. Mengacu pada penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa jika penyampaian materi lebih banyak menggunakan indra penglihatan dan pendengaran, maka hasilnya akan lebih optimal. Sehingga penyampaian informasi bagi audiens akan menjadi lebih mudah dan sesuai  dengan  hasil  yang  di  inginkan  dan  diharapkan  tidak  ada  informasi  yang miss (hilang) disebabkan informasi yang tidak lengkap.
Penyuluhan adalah sebuah kegiatan menjelaskan tentang suatu hal yang baik kepada khalayak. Pengertian  lain  berdasarkan  penyuluhan  yaitu  mengungkapkan  berbagai  macam  fakta  yang disampaikan  pada  audiens  sebagai  penerima  manfaat  penyuluhan  sehingga  audiens  memahami pesan  seperti  yang  dimaksud  oleh  penyuluh  (Mardikanto  &  Pertiwi,  2019).  Media  penyuluhan merupakan kumpulan elemen-elemen yang dipakai para penyuluh untuk memberikan suluhan dan juga sebagai alat bantu dalam memperagakan suatu metode dalam penyuluhan (Soekidjo, 2007). Berdasarkan  klasifikasi  media    penyuluhan    tersebut  diharapkan  nantinya  akan  mendapatkan pemahaman yang optimal,  sehingga akan mempermudah bagi penyuluh dalam memilih media yang tepat dan bagi para audiens juga dapat menerima dengan baik informasi yang ingin disampaikan oleh penyuluh. Hal ini akan  sangat  mendukung terciptanya efisiensi  dan  efektivitas  pada proses dan  hasil  penyuluhan  dan  pesan  yang  ingin  disampaikan  oleh  penyuluh  dapat  tercapai  dengan maksimal (Ibrahim, 2003).
Penggunaan  aplikasi  multimedia  interaktif  ini  cukup  efektif  untuk  memberikan pemahaman dan menambah pengetahuan kepada responden tentang bahaya penyakit HIV/AIDS. Video animasi 3 dimensi merupakan alat dalam penyampaian efek buruk narkotika dan obat terlarang, HIV/AIDS, dan pergaulan bebas kepada remaja di Pacitan terbukti sangat efektif dan bermanfaat  (Hakim & Wardati,  2013).  Menurut  (Milwati  et  al.,  2016)  bahan  ajar  multimedia  interaktif  softskill penggunaan  APD  dalam  keperawatan  pasien  HIV/AIDS  terbukti  efektif    memudahkan  perawat dalam proses belajar mengajar dan meningkatkan prestasi belajar.

## SIMPULAN
Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi multimedia interaktif bahaya penyakit HIV/AIDS dengan metode penyuluhan kepada mahasiswa Bina Sarana Informatika kampus Jatiwaringin yang dijadikan sebagai responden. Teknik pengujian yang digunakan adalah pretest dan posttest sedang untuk mengetahui kemudahan aplikasi penulis menyebarkan kuesioner. Pada uji awal atau pretest hasil  yang  diperoleh  dari  responden  sebesar  69.3  karena  pada  tahap  ini,  responden  belum menggunakan aplikasi multimedia interaktif bahaya penyakit HIV/AIDS. Sedangkan pada uji akhir atau posttest, penggunaan  multimedia  interaktif  dapat  meningkatkan  secara  signifikan  dapat meningkatkan pengetahuan dan wawasan tentang bahayanya infeksi HIV/AIDS dengan mendapat range nilai reratanya yang diperoleh sebesar 87,1  dari seluruh responden.
Hasil  analisis  dari  penyebaran  daftar  pertanyaan  (kuesioner)  kepada  responden  untuk mengetahui tingkat kemudahan dari aplikasi multimedia interaktif bahaya penyakit HIV/AIDS. Pada proses  ini  didapat  hasil  yang  sangat  memuaskan,  dimana  100%  menyatakan  bahwa  aplikasi multimedia  interaktif  ini  mudah  digunakan,  90%  menjadikan  responden  mengetahui  bahaya penyakit HIV/AIDS, 80% responden menjadi lebih peduli ( aware ) terhadap penyakit HIV/AIDS, dan 60% responden menganggap bahwa pelajaran teori tidak begitu menyenangkan. Berdasarkan pengujian pretest, posttest dan kuesioner dapat disimpulkan bahwa hasil pengembangan multimedia interaktif ini cukup efektif, mudah digunakan dan bermanfaat bagi mahasiswa. Penelitian ini masih
dapat  dilanjutkan  lagi  dengan  adanya  validasi  ahli  (pakar),  menambah  jumlah  daftar  pertanyaan maupun jumlah responden agar cakupan penelitian menjadi lebih luas dan komprehensif.

## DAFTAR RUJUKAN
Andari, S. (2015). Pengetahuan Masyarakat tentang Penyebaran HIV/AIDS People Knowledge on HIV/AIDS. Jurnal Penelitian Kesejahteraan Sosial , 14 (2), 211–224. Astuti, D. (2006). Teknik membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8. Andi Offset. Cahyono, S. A. T., & Udiati, T. (2015). Manusia di Titik Nol: Meredam Epidemi Ganda NAPZA dan HIV- AIDS melalui Harm Reduction. Jurnal Penelitian Kesejahteraan Sosial , 14 (1), 77–93.
Darma, Jarot, S., & Ananda, S. (2009). Buku Pintar Menguasai Multimedia (1st ed.). Media Kita.
Ditjen PP&PL. Kemenkes RI. (2014). Infodatin AIDS.pdf. In Situasi dan Analisis HIV AIDS (pp. 1–6). Effendy,  I.  (2016).  Pengaruh  Pemberian  Pre-Test  dan  Post-Test  Terhadap  Hasil  Belajar  Mata  Diklat HDW.DEV.100.2.A Pada Siswa SMK Negeri 2 Lubuk Basung. Jurnal Ilmiah Pendidikan , 1 (2), 81–88. Febriana, G., Yunus, M., & Tarmansyah. (2014). Efektifitas Penggunaan Media Video Untuk Meningkatkan Kemampuan  Mengenal  Bahaya  HIV/AIDS  Bagi  Remaja  Tunarungu. E-JUPEKhu  (Jurnal  Ilmiah Pendidikan Khusus) , 3 (April), 96–105. http://ejournal.unp.ac.id/index.php/jupekhu
Hakim, F. C., & Wardati, I. U. (2013). Pembangunan Video Animasi 3 Dimensi Tentang Bahaya Narkoba , Hiv / Aids Dan Seks Bebas. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi , 5 (3), 28–35. Herliana, A., & Agus, F. renaldi. (2015). Animasi Internaktif Pembelajaran Tari Merak. Jurnal Informatika , II (2), 453–464.
Ibrahim, J. (2003). Komunikasi dan Penyuluhan Pertanian . Bayu Media Publishing.
Kesuma, L., Aditya, A., & Putra, S. A. (2014). Media Pembelajaran Pengenalan Penyakit Hiv/Aids. Jurnal Teknovasi , 1 (1), 11–13.
Kristanto, A. (2012). Prinsip Pengembangan Media Pendidikan – andikristanto . https://andikristanto.blog.uns.ac.id/prinsip-pengembangan-media-pendidikan/
Kusantati,  H.,  Marlina,  M.,  &  Wiana,  W.  (2017).  Evaluasi  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Animasi  Pada Pembelajaran Teknologi Desain Busana. Jurnal Innovation of Vocational Technology Education , 10 (1), 35–46. https://doi.org/10.17509/invotec.v10i1.5090
Lisana. (2011). Pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Tentang Cara Berkendara Yang Baik. Jurnal Teknologi Informasi , 1 (2).
Mardikanto, T., & Pertiwi,  P. R. (2019). Metode dan Teknik  Penyuluhan Pertanian (2nd ed.). Universitas Terbuka.
Maulana, M. R. (2016). Pemanfaatan Multimedia Simulasi sebagai Media Penyuluhan Berbasis Animasi 3D.
PIXEL (Jurnal Ilmiah Komputer Grafis) , 1 (1).
Milwati,  S.,  Wahyuni,  T.  D.,  Lundy,  F.,  Poltekkes,  K.,  &  Malang,  K.  (2016).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Video  Interaktif  Pada  Softskill  Penggunaan  Apd  Dalam  Keperawatan  Hiv  Aids Mahasiswa  Keperawatan  Poltekkes  Kemenkes  Malang. The  3rd  University  Research  Colloquium (URECOL) , 479–488.
Mulyasa. (2005). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan . PT Remaja Rosdakarya.
Nevendorff, L., Puspoarum, T., Putri, S. F., Sallynita, Fitrina, E., & Praptoraharjo, I. (2018). Kajian Gender terhadap  Penanggulangan  HIV  di  Indonesia.  In Pusat  Penelitian  HIV/AIDS  UNIKA  Atmajaya . https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Nupus, H., Hermaliani, E. H., & Syamsiah, N. O. (2015). Rancangan Media Pembelajaran Interaktif Mengenal Hiv  /  Aids  Pada  Materi  Bimbingan. Jurnal  Teknik  Komputer  Amik  Bsi , Vol.  1 (No.  1),  96–105. http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/download/240/206
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Misykat (Jurnal Kajian Islam Dan Masyarakat) , 03 (1), 171–187.
Purnama,  S.  (2016).  Metode  Penelitian  Dan  Pengembangan  (Pengenalan  Untuk  Mengembangkan  Produk Pembelajaran Bahasa Arab). LITERASI (Jurnal Ilmu Pendidikan) , 4 (1), 19. https://doi.org/10.21927/literasi.2013.4(1).19-32
Purwaningsih, S. S., & Widayatun, N. (2008). Perkembangan Hiv Dan Aids Di Indonesia: Tinjauan Sosio
Demografis. Jurnal Kependudukan Indonesia , 3 (2), 75–95. https://doi.org/10.14203/JKI.V3I2.170 Ramayanti, S. (2019). Manifestasi Oral Pada Pasien Terinfeksi Virus Hiv/Aids. Andalas Dental Journal , 1 (1), 78–89. https://doi.org/10.25077/adj.v1i1.16
Riskesdas. (2018). Laporan Nasional Riskesdas 2018 . Lembaga Penerbit Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan.
RISKESDAS. (2010). Riset Kesehatan Dasar; Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan Kementerian Kesehatan RI Tahun2010. Laporan Nasional 2010 , 1–446. https://doi.org/1 Desember 2013
Rosa,  A.,  &  Salahudin,  M.  (2014). Rekayasa  Perangkat  Lunak :  Terstruktur  dan  Berorientasi  Objek . Informatika. https://openlibrary.telkomuniversity.ac.id/pustaka/30286/rekayasa-perangkat-lunak- terstruktur-dan-berorientasi-objek.html
Sadiman,  A.S,  Rahardjo,  Haryanto,  A.  &  R.  (2010). Media  Pendidikan:pengertian,  pengembangan,  dan pemanfaatan . PT. Rajagrafindo Persada.
Santoso, M. B., Apsari, N. C., & Nabila, A. (2017). Upaya Pencegahan Hiv / Aids Pada Kalangan Remaja. Share : Social Work Journal , 7 (1), 1–129.
Setiani,Dewi,Santoso  Sigit,  S.  (2016).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Insta  Accounting  Berbasis  Multimedia
Interaktif Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMK. Tata Arta , 2 (2).
http://garuda.ristekdikti.go.id/journal/article/585693
Soekidjo, N. (2007). Promosi Kesehatan dan Ilmu Perilaku . PT. Rineka Cipta. Sugiyono. (2013). Metodologi Penelitian Kuantitatif,kualitatif dan R&D . Alfabeta.
Suhirman.  (2015).  Pemanfaatan  Teknologi  Multimedia  Dalam  Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam. Madania (Jurnal Kajian Keislaman) , 19 (2).
Suyanto, M. (2005). Multimedia : Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset.
Tanzil,  F.  (2018,  December  26). Elemen-Elemen  Multimedia .  https://socs.binus.ac.id/2018/12/26/elemen- elemen-multimedia/
Wahyu, S., Taufik, T., & Ilyas, A. (2012). Konsep Diri dan Masalah yang Dialami Orang Terinfeksi HIV/Aids. Jurnal Konselor , 1 (2), 1–12. https://doi.org/10.24036/0201212695-0-00
Waskito,  D.  (2017).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Matematika  Bagi  Sekolah  Dasar  Kelas  6  Berbasis Multimedia. Jurnal  Speed  -  Sentra  Penelitian  Engineering  Dan  Edukasi , 9 (1),  20. http://ijns.org/journal/index.php/speed/article/view/1296/1284
Wiroatmojo, P., & Sasonoharjo. (2002). Media Pembejaran . Lembaga Administrasi Negara (LAN) RI. Zhao, J., & Zhang, J. (2019). Application of Multimedia Technology in Water Conservancy and Hydropower Engineering. Journal of Visual Communication and Image Representation , 102707 .