## PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BUMBU DAN REMPAH BERBASIS AUGMENTED REALITY BERNAMA “WORLD OF HERBS AND SPICES”
Amirah Z. Hermawan Putri, Setya C. Wibawa, Amalia Ruhana
Program Studi Gizi Universitas Negeri Surabaya Surabaya, Indonesia
e-mail: { amirah.20023@mhs.unesa.ac.id , setyachendra@unesa.ac.id , amaliaruhana@unesa.ac.id } @unesa.ac.id

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  untuk  mengetahui  tingkat  validitas  berdasarkan  kepraktisan  aplikasi pembelajaran  tentang  bumbu  dan  rempah  berbasis augmented  reality jika  digunakan  dalam  sebuah proses pembelajaran melalui uji coba dari responden. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dan mengadaptasi model ADDIE. Tahapan model ADDIE ini adalah 1) Analyze , 2) Design , 3) Develop , 4) Implement , 5) Evaluate . Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner atau lembar  penilaian  berupa  Skala  Likert  yang  diberikan  kepada  responden  masyarakat  umum.  Hasil penelitian  mengenai  validitas  untuk  aplikasi  pembelajaran  ini  mencapai  persentase  88.55%  dengan kriteria  Sangat  Valid  berdasarkan  kepraktisan.  Berdasarkan  hasil  penelitian  tersebut,  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  aplikasi  pembelajaran  bumbu  dan  rempah  berbasis augmented  reality yang bernama  “ World  of  Herbs  and  Spices ”  ini  sangat  valid  berdasarkan  kepraktisan  sehingga  baik  jika digunakan dalam sebuah proses pembelajaran.
Kata  kunci: Aplikasi  Pembelajaran,  Bumbu  dan  Rempah, Augmented  Reality ,  Validitas, ADDIE

## Abstract
The  purpose  of  this  study  was  to  determine the  level  of  validity  based  on  the  practicality of  learning applications  about  spices  and  herbs  based  on  augmented  reality  when  used  in  a  learning  process through trials from respondents. This study used research and development methods and adapted the ADDIE model. The steps of this ADDIE model were 1) Analyze, 2) Design, 3) Develop, 4) Implement, 5) Evaluate. The data collection technique used a questionnaire or assessment sheet in the form of a Likert Scale given to general public respondents. The results of research regarding the validity of this learning  application  reached  a  percentage  of  88.55%  with  Very  Valid  criteria  based  on  practicality. Based on the results of this study, it can be concluded that the learning application about herbs and spices based on augmented reality called "World of Herbs and Spices" is Very Valid based on practicality so it is good if used in a learning process.
Keywords : Learning Application, Herbs and Spices, Augmented Reality, Validity, ADDIE

## 1.  PENDAHULUAN
Bumbu  sebagai  proses  memberikan rasa atau menambahkan rasa dari sebuah masakan. Tanaman penghasil aroma yang diimbuhkan  ke  dalam  masakan  sebagai penyedap  dan  perangsang  selera  makan merupakan definisi dari b umbu atau “ herb ”. Daerah  dingin  merupakan  habitat  dari
sebagian besar tanaman herb . Komponen herb yang digunakan biasanya dimanfaatkan  ketika  masih  dalam  kondisi segar  (Darmadi,  2018).  Contoh  bumbu seperti,  jeruk  nipis,  tomat,  cabai,  dan sebagainya (Pramesthi, Ardyati, & Slamet, 2020).
Tanaman  penghasil  aroma  yang ditambahkan  pada  makanan  sebagai penyedap  dan  perangsang  selera  makan, serta  biasanya  mengandung  bahan  yang sangat membantu kelenjar-kelenjar pencernaan  dan  meningkatkan  selera makan,  merupakan  definisi  dari  rempah- rempah  atau  “ spices ”.  Daerah  tropik merupakan  habitat  dari  sebagian  besar rempah-rempah.  Selain  itu,  pemberian rasa  yang  kuat  pada  makanan  dapat dilakukan  oleh  rempah-rempah  ketika proses  pembuatan  makanan.  Bumbu kering  merupakan  sebutan  lain  dari rempah-rempah  (Darmadi,  2018).  Contoh rempah  yang  sangat  familiar  antara  lain bunga  lawang  (pekak),  kapulaga,  kemiri, merica, ketumbar, dan sebagainya (Pramesthi, Ardyati, & Slamet, 2020).
Dilihat  dari  segi  fungsi,  bumbu  dan rempah  berperan  dalam  menghadirkan rasa  dan  aroma  yang  khusus  pada makanan sehingga keduanya  memiliki arti yang sama. Perbedaannya, rempah merupakan sebutan untuk bahan makanan yang  berasal  dari  tanaman.  Sedangkan, bumbu  merupakan  sebutan  untuk  racikan dari  beberapa  rempah  sebagai  pemberi rasa  dan  aroma  pada  makanan.  Bahan makanan  yang  termasuk  dalam  kategori bumbu  bukan  hanya  rempah  (bahan makanan  segar  atau  kering  yang  berasal dari  bagian  tanaman),  tetapi  juga  bahan makanan  racikan  yang  memberikan  rasa dan  aroma  seperti  kecap,  garam,  gula, cuka,  taoco,  mirin,  kecap  ikan,  ebi,  dan sebagainya. Memperkuat cita rasa makanan  sehingga  makanan  menjadi harum,  manis,  asin,  gurih,  asam,  atau pedas  merupakan  fungsi  dari  bumbu (Darmadi, 2018).
Indonesia merupakan negara kepulauan  terbesar  sehingga  memiliki biodiversitas  yang  sangat  tinggi,  terutama jenis  tumbuhan.  Penyebab  Indonesia memiliki  biodiversitas  yang  sangat  tinggi dipengaruhi  kondisi  geografis  Indonesia, seperti  iklim  Indonesia  yang  stabil  karena terletak  di  kawasan  tropis,  kepulauan Indonesia dilintasi oleh dua pusat distribusi biota (Oriental dan Australia), serta jumlah biota  unik  Indonesia  yang  meningkat karena  beberapa  pulau  yang  terpecah- pecah  (Indrawan,  Primack,  &  Supriatna,
2007).  Berdasarkan  hal  tersebut,  tidak dapat  dipungkiri  jika  sebutan  negara penghasil  rempah-rempah  terbesar  di dunia  disandang  oleh  Negara  Indonesia. Pernyataan  ini  diperkuat  dengan  sebuah fakta  yaitu  kedatangan  bangsa-bangsa Eropa ke Indonesia. Bangsa Portugis yang di bawah  pimpinan  d’Abreu  merupakan bangsa  Eropa  pertama  yang  sampai  ke Indonesia, tepatnya di Maluku pada tahun 1514  untuk  berdagang  rempah  (Insani, 2019).
Karena  sebutan  negara  penghasil rempah-rempah terbesar di dunia dipegang oleh  Indonesia,  tanaman  rempah  dan bumbu dapat dimanfaatkan sebagai sumber  belajar  supaya  masyarakat  lebih mengenal tentang salah satu dari kekayaan yang dimiliki Indonesia ini. Selain itu,  penggunaan  tanaman  rempah  dan bumbu  sebagai  sumber  belajar  dapat mendukung aktivitas pembelajaran karena bersifat kontekstual atau berkaitan dengan kehidupan sehari-hari pengguna.
Penggunaan tanaman rempah dan bumbu sebagai  sumber  belajar  tentunya  akan berpengaruh pada proses belajar pengguna  aplikasi  secara  umum  karena nantinya pengguna akan dapat menghubungkan  materi  yang  dipelajari dengan  kondisi  nyata  di  lingkungannya, sehingga  akan  membantu  pengguna memahami materi-materi pelajaran (Pramesthi, Ardyati, & Slamet, 2020). Di  samping  itu,  kini  kehidupan  telah berada  di  era  millennium  ke-3  yang perkembangan teknologinya sudah sangat nyata. Hingga kini, teknologi yang berkembang telah memasuki tahap digital.
Perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi ( Information and Communication Technology - ICT ) merupakan suatu hal yang harus ada dan diikuti  oleh  masyarakat  modern  saat  ini karena pengembangannya dianggap sebagai  solusi  dari  permasalahan  yang muncul  (Septiani  Rosana,  2010).  Di berbagai  Negara,  termasuk  di  Indonesia, teknologi telah dimanfaatkan dalam setiap bidang  untuk  memudahkan  pekerjaan, salah satunya yaitu dalam bidang pendidikan (Lestari, 2018). Dengan demikian,  tidak  dapat  dipungkiri  bahwa penggunaan  teknologi  sudah  tidak  dapat
dihindari  lagi  termasuk  ke  dalam  dunia pendidikan (Suminar, 2019).
Sumber belajar yang biasanya selama ini digunakan dalam pembelajaran di  sekolah-sekolah  atau  tempat  kegiatan belajar mengajar lainnya adalah mengandalkan  buku  teks  pelajaran  atau media  kertas  lainnya.  Namun,  karena  kini kemajuan  teknologi  yang  tidak  bisa dihindari,  pembelajaran  berbasis  digital harus  terus  dijejalkan  kepada  masyarakat supaya dapat beradaptasi dengan perkembangan  teknologi.  Selain  karena kemajuan teknologi,
pemberian pembelajaran berbasis digital harus diwujudkan karena memungkinkan pembelajar lebih antusias dan menciptakan kondisi yang lebih interaktif.
Dengan potensi pembelajaran berbasis  digital  yang  memungkinkan pembelajar lebih antusias dan menciptakan kondisi yang lebih interaktif, maka menjadi peluang yang cukup besar bagi pihak yang menciptakan aplikasi pembelajaran.
Aplikasi  ini  dapat  berupa Augmented Reality seperti  aplikasi  yang  telah  dibuat, yaitu “ World  of  Herbs  and  Spices ” .  Basis Augmented  Reality ini  membuat  aplikasi pembelajaran menjadi lebih menarik karena  menampilkan  aplikasi  dengan tampilan game yang  menggabungkan dunia reality dan  dunia game dalam  satu simulasi.
Augmented  Reality (AR)  merupakan sebuah
teknologi yang dapat mengintegrasikan objek maya dua dan/atau tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata, kemudian memunculkannya secara realtime atau dalam waktu yang bersamaan  (Setyawan,  Rufi’I,  &  Fatirul, 2019).  Realitas  tertambat  merupakan sebutan  lain  dari Augmented  Reality . Augmented  Reality ini  sering  diterapkan dalam  sebuah  aplikasi  permainan  digital (Mustaqim and Kurniawan, 2017).
Objek  maya  yang  dimasukkan  pada Augmented Reality hanya bersifat menambahkan, bukan menukarkan dengan  objek  nyata.  Sedangkan,  tujuan Augmented  Reality yaitu  membuat  objek nyata  menjadi  lebih  sederhana  dengan memasukkan objek maya sehingga informasi  tidak  hanya  untuk  pengguna secara  langsung,  melainkan  juga  untuk
setiap pengguna yang berhubungan dengan user  interface dari  objek  nyata (Jazilah, 2016).
Prinsip Augmented  Reality hampir sama dengan Virtual Reality , yaitu bersifat interaktif  dan realtime (Jazilah,  2016). Namun,  berbeda  dengan Virtual  Reality yang  menambahkan  objek  nyata  pada sebuah  objek  maya, Augmented  Reality berperan  menambahkan  objek  maya  ke dalam  objek  nyata  dalam  waktu  yang bersamaan  (Mustaqim &  Kurniawan, 2017). Dibandingkan dengan Virtual Reality , pengembangan Augmented
Reality lebih  mudah  dan  murah  (Jazilah, 2016).
Industri  AR  ( Augmented  Reality )  di Indonesia masih dalam tahap
perkembangan. Saat ini, mulai bermunculan layanan dan bisnis AR baru. Salah satunya adalah Assemblr. Assemblr merupakan  sebuah platform berbasis mobile yang memungkinkan penggunanya menghasilkan karya tiga dimensi dari hasil penggabungan  objek-objek  yang  tersedia dalam berbagai jenis. Hasil karya tersebut nantinya dapat dimunculkan di dunia nyata menggunakan teknologi Augmented
Reality dan Geo-Location untuk  diakses semua orang (Ryza, 2017).
Dari segi teknologi, Assemblr mengusung teknologi SLAM ( Simultaneous
Localization  and  Mapping )  AR  yang memungkinkan objek digital dapat diletakkan di suatu tempat tanpa menggunakan  gambar  sebagai marker . Teknologi SLAM ini mampu membaca area di sekitar sebagai basis tracking objek 3D untuk tetap berada di suatu tempat (Ryza, 2017).
“World  of  Herbs  and  Spices” merupakan  sebuah  aplikasi  turunan  yang dibuat dan dapat diakses di sebuah aplikasi bernama Assemblr. Aplikasi pembelajaran yang  bernama “World  of  Herbs  and Spices ” ini  menampilkan  beragam  jenis rempah  dan  bumbu  dengan  ilustrasi  3D. Selain  ilustrasi  jenis  rempah  dan  bumbu, aplikasi pembelajaran ini dilengkapi dengan  catatan  seperti  nama  dari  jenis bumbu  dan  rempah,  kandungan  gizinya, manfaatnya  bagi  tubuh,  kegunaannya dalam masakan, dan cara pengolahannya yang benar. Dengan demikian, pengenalan
tentang  rempah  dan  bumbu  didapatkan secara lebih kompleks.
Berdasarkan  penjelasan  di  atas, terdapat tujuan pada pembuatan artikel ini, yaitu mengetahui tingkat validitas berdasarkan kepraktisan aplikasi
pembelajaran tentang bumbu dan rempah berbasis augmented reality jika digunakan dalam  sebuah  pembelajaran.  Aplikasi pembelajaran ini diharapkan dapat digunakan  dalam  proses  pembelajaran serta dapat mewujudkan proses pembelajaran yang lebih interaktif.

## 2.  METODE
Penelitian  ini  bertujuan  mengetahui tingkat  validitas  berdasarkan  kepraktisan aplikasi  pembelajaran  tentang  bumbu  dan rempah  berbasis augmented  reality jika digunakan  dalam  sebuah  pembelajaran dan diharapkan dapat mewujudkan proses pembelajaran yang lebih interaktif.
Berdasarkan tujuan tersebut, metode yang digunakan adalah
Research and Development dan  mengadaptasi  model ADDIE.  ADDIE  adalah  salah  satu  model desain pembelajaran yang dijadikan panduan  dalam  membangun  perangkat dan infrastruktur program pelatihan, dinamis, dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri (Gumanti, Yunidar, & Syahruddin,  2016).  Prosedur  penelitian dalam Research and Development dengan mengadaptasi  model  ADDIE  menurut (Branch, 2009) adalah sebagai berikut.
Gambar 1. Tahap-tahapan metode ADDIE Sumber: (Branch, 2009)
a.  Tahap Analyze (Analisis)
Tahap  analisis  dilakukan  dengan mengkaji dan mencari data yang dibutuhkan
untuk mengembangkan
aplikasi pembelajaran bumbu dan rempah berbasis augmented reality dengan menggunakan  teknik  observasi  terhadap kondisi lingkungan terkini.
-  Analisis  kemajuan  teknologi  yang  kini perkembangannya  sudah  sangat  nyata sehingga  penggunaan  teknologi  pun sudah tidak dapat dihindari lagi termasuk ke dalam dunia pendidikan.
-  Analisis kekayaan alam Indonesia yaitu memiliki  keanekaragaman  hayati  yang melimpah, terutama flora, salah satunya tumbuhan  rempah-rempah  sehingga membuat  Indonesia  dikenal  sebagai negara penghasil rempah-rempah terbesar di dunia. -  Analisis pemasaran aplikasi
pembelajaran  tentang  bumbu  dan rempah  berbasis augmented  reality yang  bermanfaat  dalam  meningkatkan pengetahuan  masyarakat  mengenai bumbu  dan  rempah,  seperti  nama  dari jenis  bumbu  dan  rempah,  kandungan gizinya, manfaatnya bagi tubuh, kegunaannya dalam masakan, dan cara pengolahannya  yang  benar.  Selain  itu, penggunaan  aplikasi  pembelajaran  ini juga  bermanfaat  seperti  memberikan dampak pada proses belajar pengguna secara umum karena nantinya pengguna  akan  dapat  mengaitkan materi  yang  dipelajari  dengan  kondisi nyata di lingkungannya, sehingga akan membantu pengguna memahami materi-materi pelajaran lainnya.
b.  Tahap Design (Desain/Perancangan) Pada  tahap  ini  akan  dilakukan sebuah  perancangan  atau  pembuatan desain  pada  sistem  aplikasi pembelajaran bumbu  dan  rempah  berbasis augmented reality sesuai  dengan  hasil  kajian  dari tahap  analisis.  Tahap  perancangan  ini dilakukan  dengan  harapan  supaya  para pengguna  aplikasi  dapat  mengakses materi atau informasi yang disajikan secara cepat  dan  mudah.  Tampilan  aplikasi pembelajaran bumbu dan rempah berbasis augmented  reality ini  memerlukan  suatu desain  yang  semenarik  mungkin  dengan tujuan  supaya  pengguna  aplikasi  merasa nyaman dan antusias saat
menggunakannya.
Pembuatan  aplikasi  pembelajaran bumbu  dan  rempah  berbasis augmented reality melalui software Assemblr  Studio. Dengan  demikian,  dalam  pembuatan aplikasi  ini  hanya  perlu  membuat  desain mengenai model aplikasi yang akan dibuat. Berikut tampilan software Assemblr Studio yang dapat diunduh melalui web resminya:
Gambar 2. Software Assemblr Studio
c.  Tahap Develop (Pengembangan)
Pengembangan  pada  penelitian  ini adalah proses pembuatan aplikasi pembelajaran bumbu dan rempah berbasis augmented reality sesuai dengan rancangan yang telah ditetapkan.
Pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan software Assemblr Studio.
-  Memasukkan  data  berupa  materi  yang akan disajikan.
-  Mengatur  hak  akses  pengguna  dalam aplikasi.
d.  Tahap Implement (Implementasi/Uji Coba Langsung)
Tahap  ini  merupakan  langkah  uji coba  pada  aplikasi  pembelajaran  bumbu dan  rempah  berbasis augmented  reality yang  sudah  dibuat  melalui  tahap  develop. Pengujian  dilakukan  terhadap  masyarakat umum  yang  berperan  sebagai  pengguna aplikasi.  Pengujian  untuk  aplikasi  ini menggunakan  instrumen penilaian berupa kuesioner  berdasarkan  strandar  aplikasi yang sudah ada.
-  Melakukan uji coba mengakses aplikasi pada pengguna secara langsung.
-  Melakukan pengujian mengenai proses validasi  atau  kelayakan  aplikasi  pada pengguna dengan menggunakan instrumen penilaian kuesioner. e.  Tahap Evaluate (Evaluasi/Penilaian)
Tahap evaluasi dilaksanakan berdasarkan  data  yang  telah  didapatkan melalui tahap implementasi yang merupakan proses penilaian dan uji coba.
Hasil evaluasi tersebut akan diproses untuk menentukan
kelayakan aplikasi pembelajaran bumbu dan rempah berbasis
augmented reality .
-  Mengolah  data  dari  kuesioner  yang telah diisi pengguna tentang kelayakan aplikasi.
-  Melakukan  revisi  apabila  terdapat ketidaksesuaian atau tingkat kelayakan rendah.
Teknik  pengumpulan  data  pada penelitian ini menggunakan teknik kuantitatif  melalui  kuesioner  atau  lembar penilaian  mengenai  aplikasi  pembelajaran yang  diberikan  kepada  masyarakat  umum sebanyak  51  orang  dari  berbagai  status profesi,  seperti  siswa,  mahasiswa,  dan pekerja.
Instrumen  penelitian  yang  digunakan sebagai alat ukur  penilaian  produk mengacu pada standart Augmented Reality Teaching  Platform (ARTP),  yang  meliputi:
(1) Ergonomic Quality , (2) Learning Quality , dan (3) Hedonic Quality (Pribeanu, Balog &
Iordache, 2017). Standart penilaian tersebut  diukur/dinilai  oleh  responden menggunakan skala penilaian Likert.
Untuk  menganalisis  data  hasil  lembar penilaian,  peneliti  menggunakan  analisis seperti pada Tabel 1.
Tabel 1. Skala Penilaian Responden
Kriteria Penilaian Bobot Nilai Tidak Baik 1 Kurang Baik 2 Baik 3 Sangat Baik 4 Sumber: (Riduwan, 2015) Setelah responden melakukan
pengisian lembar penilaian dengan
menggunakan skala penilaian seperti pada Tabel 1. yang digunakan sebagai rujukan, jawaban  responden  dapat  dihitung  skor totalnya  dengan  menggunakan  rumus seperti pada Tabel 2. berikut ini.
Tabel  2.  Rumus  Menghitung  Skor  Total Responden Tidak Baik n x 1 Kurang Baik n x 2 Baik n x 3 Sangat Baik n x 4 ∑ Jawaban Responden . . . . . Sumber: (Riduwan, 2015)
Kemudian  untuk  menentukan  nilai kevalidan berdasarkan kepraktisan dengan nilai  persentase,  maka  dapat  dilakukan dengan  cara  membagi  skor  total  dari jawaban  responden,  sehingga  didapatkan rumus sebagai berikut.
𝑃𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = ∑ 𝐽𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 ∑ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑥 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 ×  100%
(1)

## Sumber: (Riduwan, 2015)
Jika  hasil rating (persentase)  telah ditentukan,  maka  selanjutnya  adalah pengambilan kesimpulan validitas
berdasarkan
kepraktisan aplikasi
pembelajaran  melalui  penyesuaian  hasil persentase  dengan  kriteria  persentase yang ditunjukkan pada Tabel 3. berikut.
Tabel 3. Kriteria Persentase Penilaian
Kriteria Penilaian Persentase Tidak Valid 25% s/d 43% Kurang Valid 44% s/d 62% Valid 63% s/d 81% Sangat Valid 82% s/d 100%
Sumber: (Sugiyono, 2015)

## 3.  HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  produk  yang  dikembangkan adalah suatu aplikasi pembelajaran bumbu dan  rempah  berbasis augmented  reality . Dalam  aplikasi  pembelajaran  ini  memuat materi seperti nama dari jenis bumbu dan rempah,  kandungan  gizinya,  manfaatnya bagi tubuh, kegunaannya dalam masakan, dan  cara  pengolahannya  yang  benar. Ditunjukkan pada Gambar 3.
Dalam aplikasi ini mempunyai beberapa  model  tiga  dimensi  yang mendukung aplikasi dalam menyampaikan materi  yang  telah  disajikan.  Tampilan aplikasi tersusun dari beberapa model tiga dimensi  yang  menghadirkan  suasana pedesaan dan  beberapa  jenis  bumbu  dan rempah. Ditunjukkan pada Gambar 4 untuk tampilan  berupa augmented  reality dan Gambar 5 untuk tampilan berupa 3D (tiga dimensi).
Gambar 3. Isi Materi Aplikasi
Pembelajaran
Gambar 4. Tampilan Augmented Reality
Gambar 5. Tampilan 3D
(Aplikasi dapat diakses melalui http://asblr.com/ZxmyK )
Untuk  mengetahui  kualitas  pada aplikasi  yang  telah  dibuat  apakah  telah mencapai kevalidan berdasarkan kepraktisan  yang  sesuai  dengan  standar, maka dilakukan pengujian secara langsung dan pengisian kuesioner kepada responden yang bersangkutan. Responden yang  terlibat  dalam  pengujian  ini  yaitu masyarakat umum sebanyak 51 orang dari berbagai  status  profesi,  seperti  siswa, mahasiswa, dan pekerja.
Hasil penelitian untuk validasi berdasarkan  kepraktisan  dari  aplikasi pembelajaran dilakukan oleh 51
responden.
Hasil
validasi
berupa
persentase  terdapat  pada  Tabel  4.  yang terdiri dari 3 aspek utama yaitu Ergonomic Quality,  Learning  Quality, dan Hedonic Quality serta 6 sub aspek yaitu Learnability, Ease  of  Use,  Efficiency,  Usefulness, Cognitive Absorption , dan Enjoyment .

## Tabel 4. Hasil Validasi Aplikasi Pembelajaran
Aspek Sub Aspek Keterangan Hasil Rating (%) Kriteria Ergonomic Quality Learnability Tingkat kemudahan dalam mempelajari aplikasi 89.21% Sangat Valid Ease of Use Tingkat kemudahan dalam menggunakan aplikasi 85.29% Sangat Valid Learning Quality Efficiency Tingkat efisiensi aplikasi jika digunakan dalam sebuah pembelajaran 88.72% Sangat Valid Usefulness Tingkat kegunaan aplikasi dalam sebuah pembelajaran 89.21% Sangat Valid Hedonic Quality Cognitive Absorption Tingkat kemudahan dalam memahami materi pada aplikasi 90.68% Sangat Valid Enjoyment Tingkat kenyamanan dan kesenangan dalam mengakses aplikasi 88.23% Sangat Valid Rata-rata Seluruh Aspek 88.55% Sangat Valid
* Note: Kevalidan berdasarkan kepraktisan
Tabel  4.  Menampilkan  data  hasil validasi  berdasarkan  kepraktisan  aplikasi pembelajaran bumbu dan rempah berbasis augmented  reality oleh  responden.  Sub aspek Learnability (kemudahan  dalam mempelajari  aplikasi)  didapatkan  hasil rating  sebesar  89.21%  dengan  kriteria Sangat Valid berdasarkan kepraktisan. Hal tersebut  membuktikan  bahwa  aplikasi pembelajaran  ini  masuk  dalam  kategori mudah  untuk  dipelajari.  Kemudian,  sub aspek Ease  of  Use (kemudahan  dalam menggunakan  aplikasi)  didapatkan  hasil rating  sebesar  85.29%  dengan  kriteria Sangat Valid berdasarkan kepraktisan. Hal tersebut membuktikan bahwa penggunaan aplikasi  pembelajaran  ini  masuk  dalam kategori mudah. Selanjutnya, terdapat sub aspek Efficiency (efisiensi  aplikasi  jika digunakan  dalam  sebuah  pembelajaran) didapatkan  hasil  rating  sebesar  88.72% dengan  kriteria  Sangat  Valid  berdasarkan kepraktisan.  Hal  tersebut  membuktikan bahwa  aplikasi  pembelajaran  ini  termasuk efisien  jika  digunakan  dalam  sebuah
pembelajaran.  Kemudian,  sub  aspek Usefulness (kegunaan  aplikasi  dalam sebuah  pembelajaran)  didapatkan  hasil rating  sebesar  89.21%  dengan  kriteria Sangat Valid berdasarkan kepraktisan. Hal tersebut  membuktikan  bahwa  aplikasi pembelajaran  ini  memiliki  nilai  guna  jika digunakan  dalam  sebuah  pembelajaran. Selanjutnya, terdapat sub aspek Cognitive Absorption (kemudahan dalam memahami materi  pada  aplikasi)  didapatkan  hasil rating  sebesar  90.68%  dengan  kriteria Sangat Valid berdasarkan kepraktisan. Hal tersebut membuktikan bahwa materi dalam aplikasi pembelajaran ini mudah dipahami. Kemudian, sub aspek Enjoyment (kenyamanan  dan  kesenangan  dalam mengakses  aplikasi)  didapatkan  hasil rating  sebesar  88.23%  dengan  kriteria Sangat Valid berdasarkan kepraktisan. Hal tersebut membuktikan bahwa kenyamanan dan kesenangan pengguna terjamin ketika mengakses aplikasi pembelajaran ini.
Gambar 3. Grafik Hasil Validasi Aplikasi Pembelajaran
Dari  Tabel  4.  dan  Gambar  3.  dapat diamati hasil validasi aplikasi pembelajaran mendapatkan  rating  dengan  persentase sebesar 88.55% yaitu masuk dalam kriteria Sangat  Valid  berdasarkan  kepraktisan. Dengan demikian, dapat ditarik kesimpulan
bahwa  aplikasi  pembelajaran  bumbu  dan rempah  berbasis augmented  reality ini sangat  valid  berdasarkan  kepraktisan sehingga  baik  jika  digunakan  dalam sebuah pembelajaran.

## 4.  SIMPULAN DAN SARAN
82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 Hasil Validasi Aplikasi Pembelajaran Hasil Rating %
Berdasarkan hasil validasi didapatkan dalam penelitian “Pengembangan  Aplikasi  Pembelajaran
Bumbu dan Rempah Berbasis Augmented Reality Bernama  “ World  of  Herbs  and Spices ””  dapat  disimpulkan  sebagai berikut.
Dari  data  hasil  analisis  validasi aplikasi pembelajaran mendapatkan persentase rata-rata akhir 88.55% dengan kriteria Sangat Valid berdasarkan kepraktisan.  Ditinjau  dari  sub  aspek Learnability (kemudahan
dalam mempelajari  aplikasi)  didapatkan  hasil rating  sebesar  89.21%  dengan  kriteria Sangat  Valid  berdasarkan  kepraktisan. Kemudian  sub  aspek Ease  of  Use (kemudahan dalam menggunakan aplikasi) didapatkan  hasil  rating  sebesar  85.29% dengan  kriteria  Sangat  Valid  berdasarkan kepraktisan.  Selanjutnya  terdapat  sub aspek Efficiency (efisiensi  aplikasi  jika digunakan  dalam  sebuah  pembelajaran) didapatkan  hasil  rating  sebesar  88.72% dengan  kriteria  Sangat  Valid  berdasarkan kepraktisan. Kemudian sub aspek Usefulness (kegunaan  aplikasi  dalam sebuah  pembelajaran)  didapatkan  hasil rating  sebesar  89.21%  dengan  kriteria Sangat  Valid  berdasarkan  kepraktisan. Selanjutnya  terdapat  sub  aspek Cognitive Absorption (kemudahan dalam memahami materi  pada  aplikasi)  didapatkan  hasil rating  sebesar  90.68%  dengan  kriteria Sangat  Valid  berdasarkan  kepraktisan. Kemudian sub aspek
Enjoyment
(kenyamanan  dan  kesenangan  dalam mengakses  aplikasi)  didapatkan  hasil rating  sebesar  88.23%  dengan  kriteria Sangat Valid berdasarkan kepraktisan.
Setelah  mengamati  uraian  di  atas, dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  aplikasi pembelajaran bumbu dan rempah berbasis augmented reality yang bernama “ World of Herbs  and  Spices ”  ini  sangat  valid berdasarkan kepraktisan sehingga baik jika digunakan dalam sebuah pembelajaran.
Penelitian  ini  hanya  sebatas  untuk mengetahui kevalidan berdasarkan kepraktisan  aplikasi  pembelajaran  melalui proses  validasi  melalui  pengisian  lembar penilaian  setelah  melakukan  proses  uji coba  produk  berupa  aplikasi.  Aplikasi pembelajaran ini diharapkan bisa
digunakan  dengan  semestinya,  yaitu sebagai  media  alternatif  untuk  melakukan proses pembelajaran mengenai biodiversitas/keanekaragaman  hayati  di Indonesia,  khususnya  tumbuhan  bumbu dan rempah.
Peneliti  menyadari  bahwa  masih banyak  peluang  yang  dapat  dilakukan untuk lebih menyempurnakan
pengembangan aplikasi pembelajaran bumbu  dan  rempah  berbasis augmented reality ini,  sehingga  menjadi  aplikasi pembelajaran  yang  lebih  baik,  lebih bermanfaat,  dan  lebih  interaktif.  Dalam penelitian  selanjutnya,  peneliti  diharapkan dapat  memperkaya  fitur  aplikasi,  seperti menambahkan  video  supaya  tidak  hanya menggunakan  teks  untuk  menjelaskan materi, sehingga proses pembelajaran pun tidak  monoton  dan  lebih  interaktif.  Selain itu, memperkaya materi dan memperbanyak  jenis  bumbu  dan  rempah, serta  menambahkan  objek  di  dalam aplikasi  pembelajaran  tersebut  supaya materi  yang  disampaikan  lebih  kompleks dan lengkap.

## DAFTAR PUSTAKA
Branch,  R.  M.  2009. Instructional  Design: The  ADDIE  Approach .  1st  ed.
Boston,  MA:  Springer  US.  doi: 10.1007/978-0-387-09506-6.
Darmadi,  S.  2018. Bumbu  dan  Rempah , docplayer . Available at: https://docplayer.info/72560415-
Bumbu-dan-rempah-a-pengertian- bumbu-dan-rempah.html.
Gumanti,  T.  A.,  Yunidar  &  Syahruddin.
2016. Metode Penelitian Pendidikan . Jakarta: Mitra Wacana Media.
Indrawan, M., Primack, R., & Supriatna, J.
2007. Biologi  Konservasi .  Edisi Revisi. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia. Insani,  H.  R.  2019. Kejayaan  Rempah Maluku (Sebuah Tinjauan Etnohistory) . Universitas Andalas.
Jazilah,  N.  2016. Aplikasi  Pembelajaran Berbasis  Augmented  Reality  pada
Buku  Panduan  Wudhu  untuk  Anak . Universitas  Islam  Negeri  Maulana Malik  Ibrahim  Malang.  Available  at: http://etheses.uin- malang.ac.id/2884/1/11650020.pdf.
Lestari,  S.  2018.  Peran  Teknologi  dalam Pendidikan di Era Globalisasi. Edureligia: Jurnal Pendidikan Agama Islam , 2(2), pp. 94 –100.  doi:
10.33650/edureligia.v2i2.459.
Mustaqim,  I.  &  Kurniawan,  N.  2017.
Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis  Augmented  Reality. Jurnal
Edukasi  Elektro ,  1(1),  pp.  36 –48. Available at: http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/ .
Pramesthi,  D.,  Ardyati,  I.,  &  Slamet,  A. 2020.  Potensi  Tumbuhan  Rempah dan  Bumbu  yang  Digunakan  dalam
Masakan Lokal Buton sebagai Sumber Belajar. BIODIK . doi: 10.22437/bio.v6i3.9861.
Pribeanu,  C.,  Balog,  A.,  &  Iordache,  D. 2017.  Measuring  the  perceived quality  of  an  AR-based  learning application: a multidimensional model.
Interactive Learning Environments ,  25(4),  pp.  482 –495. doi: 10.1080/10494820.2016.1143375.
Riduwan.  2015. Dasar-dasar  Statistika . Bandung: Alfabeta.
Rosana,  A.  2010.  Kemajuan  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  dalam Industri  Media  di  Indonesia. Gema Eksos ,  5(2),  pp.  144 –156.  Available at: https://www.neliti.com/id/publications /218225/kemajuan-teknologi- informasi-dan-komunikasi-dalam- industri-media-di-indonesia.
Ryza,  P.  2017. Mengenal  Assemblr,
Platform Berkreasi dengan Teknologi AR , Dailyocial.Id . Available at:
https://dailysocial.id/post/mengenal
-assemblr-platform-berkreasi- dengan-teknologi-ar.
Setyawan,  B.,  Rufi’i  &  Fatirul,  A.  2019.
Augmented Reality dalam Pembelajaran  Ipa  bagi  Siswa  SD. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan ,  7(1),  pp.  78 –90.  doi: 10.31800/jtp.kw.v7n1.p78--90. Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . 1st ed. Bandung: Alfabeta. Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D .
Bandung: Alfabeta. Suminar,  D.  2019.  Penerapan  Teknologi sebagai  Media  Pembelajaran  pada Mata Pelajaran Sosiologi. in Prosiding Seminar Nasional Pendidikan  FKIP .  Serang,  Banten: Universitas  Sultan  Ageng  Tirtayasa, pp. 774 –783.