KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 4, No 4, Februari 2024, Hal 2018-2027 DOI 10.30865/klik.v4i4.1696 https://djournals.com/klik

## Aplikasi Pengenalan Jenis Penyakit Ayam dan Cara Pengobatan Berbasis Augmented Reality
Ragil Aris Nurmanto * , Muhammad Zakariyah
Fakultas Sains & Teknologi, Program Studi Informatika, Universitas Teknologi Yogyakarta, , Indonesia Email: 1,* ragilarisnurmanto@gmail.com, 2 muhammad.zakariyah@staff.uty.ac.id Email Penulis Korespondensi: ragilarisnurmanto@gmail.com
Abstrak− Penyakit  ayam  adalah  suatu  masalah  yang  sering  dihadapi  oleh  para  peternak.  Dampak  dari  terjangkitnya  penyakit  pada ayam  ini  jika  telat  ditangani  akan  mengakibatkan  hal  yang  fatal  buat  ayam  dan  menjadi  salah  satu  faktor  kematian  pada  ayam. Augmented reality merupakan sebuah teknologi yang sedang berkembang sekarang, teknologi ini saat ini sedang banyak digunakan sebagai media pembelajaran yang menggunakan objek 3d yang menarik dan interaktif. Aplikasi ini dibuat melalui beberapa Langkah yaitu,  Analisa  dan  perancangan,  perancangan  sistem,  perancangan interface .  Aplikasi  yang  kami  buat  ini  bertujuan  untuk  dapat mengatasi  masalah  dikalangan  para  peternak  dan  masyarakat  umum  terkait  dengan  mengenali  jenis  penyakit  pada  ayam  dan  cara mengobatinya. Metode yang digunakan dalam pengujian ini adalah pengujian blackbox yang berfokus untuk menguji setiap fungsi tombol atau button yang ada pada aplikasi, sehingga diketahui apakah tombol-tombol tersebut sudah sesuai atau belum dengan hasil output yang diharapkan.  Maka didapatkan  hasil pengujian unit  black  box pada  aplikasi  yang dirancang dalam  penelitian  ini  semua tombol  dapat  berfungsi  dengan  baik.  Sehingga  didapatkan  hasil  akhir  berupa  aplikasi  pengenalan  jenis  penyakit  ayam  dan  cara pengobatan berbasis augmented reality , yang dapat digunakan dengan mudah dan interaktif.
Kata Kunci: Penyakit Ayam; Augmented Reality ; Cara Pengobatan Penyakit Ayam
Abstract− Chicken disease is a problem that is often faced by breeders. The impact of the disease in chickens if handled late will result in fatal things for chickens and become one of the factors of death in chickens. Augmented reality is a technology that is developing now,  this  technology  is  currently  being  widely  used  as  a  learning  medium  that  uses  interesting  and  interactive  3d  objects.  This application is made through several steps, namely, analysis and design, system design, interface design. The application we created aims to be able to overcome problems among farmers and the general public related to recognizing the types of diseases in chickens and how to treat them. The method used in this test is blackbox testing which focuses on testing every function of the button or button in the application, so that it is known whether the buttons are appropriate or not with the expected output results. So the results of testing the black box unit in the application designed in this study all buttons can function properly. So that we get final result in the form of an application for the introduction of chicken disease types and treatment methods based augmented reality, which can be used easily and interactively.
Keywords : Chicken Disease; Augmented Reality; How to Treat Chicken Disease

## 1. PENDAHULUAN
Penyakit ayam adalah suatu ancaman terbesar untuk para peternak ayam[1][2]. Seiring dengan melonjaknya jumlah para peternak ayam baik didalam pedesaan maupun dalam kota. Tantangan yang paling banyak dialami bagi para peternak ayam contoh sering terjangkitnya virus atau penyakit terhadap ayam[3][4][5]. Sekian banyak macam penyakit ayam yang masih  belum  dikenali  baik  jenis  maupun  cara  penanganannya  oleh  para  peternak,  sehingga  menyebabkan  hasil produktifitas ayam menjadi menurun, maka dampaknya bisa merugikan bagi peternak ayam[6]. Ditandai dengan matinya ayam secara mendakak karena kurangnya pengetahuan peternak ayam dalam mengetahui jenis penyakit ayam dan juga terbatasnya jumlah penyuluhan jenis penyakit dan cara penangana ayam disetiap daerah-daerah peternakan[7][8].
Teknologi augmented reality ialah suatu teknologi yang bisa menyatukan suatu objek maya 3D maupun 2D yang kemudian  ditampilkan  pada  lingkungan  nyata,  kemudian  menampilkan  objek virtual tadi  kedunia  nyata  atau mengkolaborasikan antara dunia asli dengan dunia virtual[9][10][11]. Dengan terdapatnya masalah yang dialami diatas bahwa pada pembelajaran pada pengenalan jenis penyakit ayam yang kurang efektif. Dimana pengenalan jenis penyakit ayam masih dengan memakai buku manual atau konsultasi ke dokter hewan saja ,maka dibutuhkan suatu inovasi aplikasi menggunakan teknologi augmented reality supaya bisa mempermudah para peternak untuk bisa mendapat gambaran serta berinteraksi secara lebih nyata dan interaktif.
Tujuan  penelitian  ini  dilakukan  berdasarkan  kebutuhan  akan  adanya  semacam  alat  bantu  untuk  para  peternak maupun penghobi ayam dalam mengetahui jenis penyakit ayam. Dengan menggunakan teknologi augmented reality dan metode markerbased .  Maka  program  yang  dibuat  bertujuan  untuk  bisa  membantu  masyarakat  dalam  mengenali  jenis penyakit pada ayam. Sistem dari aplikasinya sendiri yaitu berupa gambar atau marker yang dapat di scan menggunakan kamera smartphone pada aplikasi yang akan memunculkan output berupa gambar 3D contoh penyakit dan deskripsi juga cara penanganannya.
Penelitian ini merujuk pada sejumlah studi sebelumnya sebagai landasan perbandingan dan referensi. Berikut ini beberapa penelitian terdahulu yang masih relevan dengan topik  ini: Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Ayam Kampung Menggunakan Metode Certainly Factor Berbasis Web. Pada penelitian ini bertujuan untuk dapat mendiagnosa penyakit pada ayam kampung sehingga dapat memudahkan masyarakat dalam membantu mengetahui jenis penyakit pada ayam. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Certainly Factor . Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah user dapat memilih beberapa gejala penyakit yang sudah disediakan kemudian sistem akan menghitung dari gejala yang sudah diinputkan oleh user dan nantinya akan didapatkan sebuah kesimpulan atau diagnosa penyakit apa yang diderita
oleh ayam tersebut[12]. Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala. Pada jurnal ini menjelaskan tentang  pengenalan  hewan  purbakala  berbasis  teknologi Augmented  Reality. Dengan  tujuan  untuk  dapat  menciptakan sebuah metode pembelajaran yang menarik bagi anak-anak. Metode yang ini merupakan metode Markeless . Hasil akhir dari penelitian ini adalah dapat menampilkan hewan dan juga jenis makanannya berupa objek 3D[9]. Aplikasi Pengenalan Hewan Untuk Anak Berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Peneletian ini dilakukannya untuk membuat aplikasi pengenalan hewan untuk balita usia 4-6 tahun yang bisa menampilkan pemodelan animasi hewan 3D. Penelitian ini  menggunakan sebuah metode yaitu Markeless . Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah sistem dapat menampilkan objek hewan 3D setelah pengguna memindai marker yang sudah disediakan[10]. Penerapan Augmented Reality Pada Pengenalan Hewan Nokturnal. Pada penelitian ini bertujan untuk mengenalkana hewan nokturnal berbasis Augmented  Reality .  Untuk  metode  yang  digunakan  aplikasi  ini  menggunakan  metode Markerbased .  Hasil  akhir  dari penelitian  ini  adalah  dapat  mengenalkan  hewan-hewan  nokturnal  dengan  lebih  menarik  buat  anak-anak,  yaitu  dengan system  akan  menampilkan  objek  3d  saat marker di- scan oleh  sistem[11].  Aplikasi  Pengenalan  Jenis  Penyakit  Mata Menggunakan Teknologi Augmented Reality . Pada penelitian ini bertujuan untuk dapat mengenalkan jenis penyakit mata dengan teknologi Augmented Reality . Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah menggunakan metode markeless. Hasil dari penelitian ini adalah diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang menarik dan interaktif, setelah system menscan marker maka akan menampilkan objek berupa deskripsi dari jenis penyakit mata sesuai dengan marker yang di- scan tersebut[4].  Implementasi  Sistem  Pakar  Untuk  Mendiagnosa  Penyakit  Ayam  Dengan  Mengguanakan  Metode Fordward Chaining Berbasis Web. Pada penelitian ini bertujuan untuk dapat mendiagnosa sebuah penyakit pada ayam dengan lebih mudah untuk membantu khususnya para peternak ayam. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Forward Chaining . Hasil akhir dari penelitian ini adalah user dapat memilih gejal-gejala yang sudah disediakan kemudian  sistem  akan  menghitung  persentase  dari  beberapa  gejala  yang  diinputkan  oleh user untuk  dapat  mendapat kesimpulan diagnosa yang dialami oleh ayam dari gejala-gejala tersebut[13].
Perbedaan  dengan  penelitian sebelumnya  adalah  penelitian  ini  lebih  spesifik  kepada pengenalan  jenis  penyakit ayam dan cara pengobatan penyakit pada ayam menggunakan teknologi augmented reality , pada penelitian ini hasil yang didapatkan adalah berupa aplikasi yang nantinya akan membantu user dalam mengenali jenis penyakit pada ayam dan cara pengobatannya dengan lebih mudah dan interaktif dengan bantuan teknologi yang digunakan.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Bab metode penelitian yang dilakukan sang peneliti menjelaskan mengenai tahapan-tahapan penelitian yang dilakukan dalam  proses  melakukan  perancangan  aplikasi  terhadap  penelitian  yang  dilakukan  dan  sumber  data  yang  digunakan beserta prosedur pengumpulan data. Detailnya bisa dilihat pada gambar 1 yang mempunyai fungsi untuk memberikan informasi bagi peneliti, yang digunakan untuk dapat mengikuti dan melakukan dan mendapatkan hasil yang sesuai.
Gambar 1. Tahapan Penelitian
a. Analisis Sistem
Sebuah  kegiatan  menganalisis  suatu  sistem  informasi  yang  lengkap  serta  valid  ke  dalam  komponen computer . Tujuan mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan dari perancangan aplikasi dan mengevaluasi masalah yang muncul dari sistem. Tahap analisis ini dibedakan jadi dua tahap, yaitu tahap analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non fungsional.
b. Desain Sistem
Analisis  merupakan  suatau  kegiatan  mengevaluasi  suatu  bentuk  permasalahan.  Perancangan  merupakan  suatau kegiatan membuat desain sebagaimana evaluasi yang sudah dilakukan sebelumnya pada tahap analisis.
c. Implementasi
Implementasi adalah tahap pelaksanaan. Pada tahap ini akan dilakukan penerapan sistem baru. Atau dengan kata lain, aplikasi yang dirancang telah siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya.  Penelitian ini menggunakan tools game engine unity3d dan visual studio code untuk membuat sistem aplikasi pada penelitian ini.
d. Pengujian
Pengujian,  pada  tahap  pengujian  peneliti  akan  menjelaskan  tentang  pengujian  aplikasi  yang  telah diimplementasikan dalam penelitian ini. Tahap dimana sebuah sistem akan diuji dengan maksud untuk mencari kesalahan ( error ).  Hasil  pengujian  akan  dijadikan  acuan  untuk  dapat  melakukan  evaluasi  dan  perbaikan  pada  penelitian  yang dilakukan.

## 2.2 Sumber Data
Data pada penelitian ini diperoleh dari beberapa sumber, yang relevan dan informasi yang terkait dengan penelitian untuk melengkapi kebutuhan penelitian yang dilakukan. Dalam cara memperoleh data berikut metode yang digunakan oleh peneliti:
a. Wawancara
Sebuah  metode  yang  dipakai  dalam  mendapatkan  sebuah  data  pada  penilitian  yang  dilakukan  ini  adalah menggunakan  metode  wawancara.  Pada  metode  ini  peniliti  melakukan  tanya  jawab  dengan  narasumber[14].  Peneliti kemudian  melakukan  sesi  tanya  jawab  dengan  narasumber  untuk  membantu  melengkapi  keterangan-keterangan  yang berkaitan  dengan  kasus  penelitian.  Peneliti  telah  bersiap  mengajukan  pertanyaan    mengenai  dengan  sesuai  data  yang diperlukan dengan penelitian yang dilakukan[15].
b. Pencarian data melaui internet
Pencarian data melalui internet adalah Teknik pencarian data melalui mesin pencari. Dengan cara ini peneliti bisa mencari informasi dan data dengan lebih mudah[16].
c. Journal Ilmiah
Peneliti merujuk pada jurnal-jurnal ilmiah yang telah dipublikasikan mengenai jenis penyakit dan cara pengobatan pada  ayam.  Data  dari  penelitian  ilmiah  ini  membantu peneliti  dalam  memperoleh  informasi  yang  sesuai  dengan  jenis penyakit dan cara pengobatan pada ayam.

## 2.3 Prosedur Pengumpulan Data
Dalam perancangan aplikasi pada penelitian ini, peneliti menggabungkan beberapa metode pengumpulan data untuk mendapatkan informasi secara menyeluruh. Berikut ini adalah metode pengumpulan data yang di pakai peneliti untuk perancangan aplikasi pada penelitian ini:
a. Studi literatur.
Peneliti melakukan studi literatur secara menyeluruh untuk mendapatkan pemahaman yang luas tentang penyakit ayam. Melalui studi literatur, kami mengumpulkan informasi tentang nama penyakit serta penjelasannya dan juga cara pengobatan pada yam yang terserang penyakit tersebut[17].
b. Observasi
Peneliti mengamati organ-organ yang ada pada sistem pencernaan dan sistem pernapasan pada manusia sehat melalui video yang ada pada internet. Observasi ini membantu peneliti dalam memahami jenis penyakit ayam dan cara pengobatannya secara visual[18].
c. Evaluasi dan validasi
Setelah mengumpulkan data, peneliti melakukan evaluasi dan validasi untuk memastikan keakuratan dan kebenaran informasi yang diperoleh.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Rancangan Sistem
Perancangan sistem adalah sebuah proses untuk membangun sebuah penelitian dengan melakukan perancangan terlebih dahulu.  Fungsi  dari  perancangan system ini  adalah  supaya  memudahkan  pengguna  dalam  menggunakan system ini kedepannya. Pada penelitian ini menggunakan tiga jenis diagram Unified Modelling Language (UML) . Pada penelitian ini menggunakan 3 diagram UML gambar 2-4 activity diagram, gambar 5 class diagram dan gambar 6 use case diagram .

## Gambar 2. Activity Diagram Scan AR
Gambar 2 merupakan Activity diagram scan AR ini diawali dengan user mengakses aplikasi dan sistem akan menampilkan halaman utama, kemudian user dapat memilih menu mulai. Sistem akan menampilkan option selanjutnya user dapat memilih menu scan AR . Kemudian sistem akan mengaktifkan kamera, lalu user akan diarahkan untuk scan marker . Kemudian apanibila marker memenuhi syarat maka objek 3D akan ditampilkan, beserta sound dan informasinya.
Gambar 3. Activity Diagram Developer
Activity  diagram ini  diawali  dengan user mengakses  aplikasi,  dan  sistem  akan  menampilkan  halaman  utama aplikasi, lalu klik mulai kemudian muncul halaman option maka akan muncul beberapa menu. User dapat memilih menu tentang developer , selanjutnya system akan menampilkan halaman yang berisi tentang developer .
Gambar 4. Activity Diagram Panduan
Activity  diagram ini  diawali  dengan user mengakses  aplikasi,  dan  sistem  akan  menampilkan  halaman  utama aplikasi. User dapat memilih  menu mulai aplikasi, selanjutnya system akan menampilkan halaman option . User dapat memilih menu tentang panduan, selanjutnya sistem akan menampilkan halaman panduan aplikasi.

## Gambar 5. Use Case Diagram
Use  case  diagram digunakan  untuk  menggambarkan  hubungan  pengguna  aplikasi  dengan  sistem  dan menunjukkan user menggunakan sistem supaya mencapai tujuan tertentu. Gambar diatas menampilkan bahwa user dapat melihat menu berita, panduan, developer dan scan AR, yang kemudian tugas sistem adalah menampilkan sesuai dengan apa yang di pilih oleh user.

## 3.4 Implementasi
Pada  perancangan  aplikasi  dalam  penelitian  ini  ada dua  implementasi  program untuk  membangun  aplikasi  utama  dan untuk membangun aplikasi web admin.
Gambar dibawah adalah tampilan utama yang ditampilkan pada gambar 7 untuk tampilan utama ketika aplikasi pertama kali digunakan, gambar 8 adalah halaman option yang digunakan untuk menampilkan beberapa menu aplikasi, gambar  9  menampilkan  halaman  panduan  yang  digunakan  dalam  membantu  pengguna  untuk  menggunakan  aplikasi, gambar 10 menampilkan halaman berita yang disediakan untuk menampilkan berita-berita terbaru, gambar 11 halaman
developer yang menampilkan profile dan data diri sang pembuat aplikasi, terakhir gambar 12 adalah hasil dari menu scan kamera yang memunculkan berupa objek 3d beserta beberapa menu didalamnya.
Gambar 6. Halaman Utama
Halaman awal akan muncul ketika pengguna pertama kali membuka aplikasi. Pada halaman ini terdapat tombol mulai, dan jika pengguna menekan tombol tersebut akan diarahkan ke halaman menu utama.
Gambar 7. Halaman Option
Halaman option ini berisi beberapa pilihan menu diantaranya menu scan, menu pandua, menu developer dan menu berita dan jika diklik salah satu akan memunculkan halaman yang dipilih.
Halaman panduan berisi tentang tata cara penggunaan aplikasi, bertujuan supaya dapat membantu pengguna saat menggunakan aplikasi ini dengan mudah.
Gambar 9. Halaman Berita
Halaman  berita  ini  berisi  tentang  berita-berita  terbaru  yang  kami  ambil  dari website supaya  pengguna  bisa mendapatkan informasi terbaru tentang perkembangan informasi mengenai ayam.
Gambar 10. Halaman Developer
Halaman developer ini  berisi  tentang  profile  singkat  sang  pembuat  aplikasi,  bertujuan  agar  pengguna  dapat mengetahui sedikit informasi siapa yang membuat aplikasi ini.
Gambar 11 merupakan salah satu hasil dari menu scan AR yang menampilkan berupa objek 3d kepala ayam beserta deskripsi penyakit dan tombol sound untuk mendengarkan cara pengobatannya.
Berikut adalah tampilan dari web admin yang digunakan  admin  untuk mengelola data  penyakit ayam dan cara pengobatan dan informasi pada aplikasi mobile . Berfungsi untuk memudahkan admin saat akan update data pada aplikasi mobile. Gambar 13 menampilkan halaman login digunakan untuk login , gambar 14 adalah dashboard dari web admin, gambar 15 adalah halaman web berita ayam yang menampilkan data dan informasi terkait berita-berita ayam, gambar 16 adalah web penyakit ayam yang menampilkan data dan informasi terkait penyakit ayam.
Gambar 12. Tampilan Login Web
Gambar  12  merupakan  halaman  login digunakan  untuk  melakukan  login ke  web  admin,  sehingga  addmin bisa mengelola data yang ada pada web tersebut.
Gambar 13. Tampilan Dashboard Web Admin
Halaman  dashboard  menampilkan  beberapa  menu  awal  pada  web  yang  diantaranya  menu  berita  ayam,  menu penyakit ayam dan button logout.
Halaman berita ayam menampilkan data-data terkait dengan informasi atau berita terbaru mengenai perkembangan dunia ayam. Supaya dapat mempermudah user dalam mendapatkan informasi tentang ayam terbaru dan valid.
Gambar 15. Tampilan Web Penyakit Ayam
Halaman  penyakit  ayam  menampilkan data-data  terkait  penyakit  ayam  serta  cara  pengobatannya.  Dalam  menu penyakit ayam ini juga terdapat deskripsi dan audio yang nantinya akan membantu user dalam proses pembelajaan.

## 3.4 Pengujian
Pengujian black box dilakukan pada aplikasi utama dengan tujuan untuk secara menyeluruh mengevaluasi fungsionalitas dan kinerja sistem, tanpa memerhatikan detail internal dari kode atau struktur aplikasi tersebut[19][20]. Dalam rangka pengujian  ini,  berbagai  skenario  dan  kondisi  penggunaan  simulasi  diimplementasikan  untuk  mengidentifikasi  potensi masalah, kesalahan, atau kerentanan yang mungkin timbul selama operasional aplikasi utama[21].
Tabel 1. Pengujian Black Box Aplikasi Skenario Uji Tindakan Pengujian Fungsi Sistem Hasil Diharapkan Hasil Pengujian Tombol Kepala, Badan, kaki Klik tombol scan AR Untuk menampilkan halaman scan AR Menampilkan halaman scan AR Berhasil Tombol developer Klik tombol developer Untuk membuka halaman developer Menampilkan halaman developer Berhasil Tombol keluar Klik tombol keluar Untuk keluar dari aplikasi Keluar dari aplikasi Berhasil Tombol panduan Klik tombol panduan  Untuk membuka halaman panduan Menampilkan halaman panduan Berhasil Tombol berita Klik tombol berita Untuk membuka halaman berita Menampilkan halaman berita Berhasil Tombol play Klik tombol play Untuk menampilkan menu Menampilkan halaman menu Berhasil
Pada  tabel  1  terdapat  pengujian  unit  black  box  aplikasi,  yang  digunakan  untuk  mengetahui  hasil  kinerja  dari aplikasi yang sudah dirancang. Kemudian akan didapatkan hasil berupa berhasil atau tidaknya system yang telah dibuat.
Tabel 2. Pengujian Black Box Web Admin Skenario pengujian Tindakan pengujian Fungsi sistem Hasil diharapkan Hasil pengujian Login Memasukkan username dan password benar Identifikasi Masuk ke halaman dashboard Berhasil Login Memasukkan username dan password salah Identifikasi Gagal login dan menampilkan pesan error Berhasil Data berita Memasukkan data berita Menambahkan data berita Data berita berhasil ditambahkan Berhasil Data berita Mengubah data berita Mengubah data berita Data berita berhasil diubah Berhasil Data berita Menghapus data berita Menghapus data berita Data berita berhasil dihapus Berhasil Data penyakit Memasukkan data penyakit Menambahkan data penyakit Data penyakit berhasil di tambahkan Berhasil Data penyakit Mengubah data penyakit Mengubah data penyakit Data penyakit berhasil diubah Berhasil
Data penyakit Menghapus data penyakit Menghapus data penyakit Data penyakit berhasil dihapus Berhasil
Pada tabel 2 terdapat pengujian unit black box web admin, yang digunakan untuk mengetahui hasil dari web yang sudah dirancang sebelumnya. Kemudian akan didapatkan hasil berupa berhasil atau tidaknya web yang sudah dibuat.

## 4. KESIMPULAN
Hasil penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini bertujuan untuk menciptakan sebuah aplikasi yang menggunakan teknologi augmented reality untuk membantu dalam pengenalan jenis penyakit ayam dan cara mengobatinya. Aplikasi ini ditujukan bagi para peternak dan masyarakat umum agar dapat memahami lebih baik tentang kesehatan ayam dan bagaimana cara mengatasinya. Dengan memanfaatkan teknologi augmented reality, diharapkan aplikasi ini menjadi lebih menarik bagi pengguna. Pengguna dapat berinteraksi dengan konten secara langsung melalui perangkat mereka, membuat proses  pembelajaran  menjadi  lebih  interaktif  dan  menarik.  Pengujian  perancangan  sistem  telah  dilakukan  dan menghasilkan  hasil  yang  memuaskan.  Semua  sistem  berjalan  dengan  baik  dan  tanpa  adanya  error  dalam  pengujian. Seluruh  tombol dan  fitur  aplikasi  berfungsi  sesuai  yang  diharapkan,  menunjukkan  keberhasilan  dalam  pengembangan aplikasi ini. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan dapat menjadi alat yang berguna bagi para peternak dan masyarakat umum dalam mengenali serta mengobati penyakit pada ayam, serta meningkatkan pemahaman mereka tentang kesehatan hewan ternak.

## REFERENCES
[1] M.  Ismail,  E.  R.  Cahyadi,  dan  H.  Hardjomidjojo,  “Manajemen  Risiko Penyakit  Unggas  pada  Peternak dan Pedagang  Ayam Broiler  di  Jawa  Barat,” Manaj.  IKM  J.  Manaj.  Pengemb.  Ind.  Kecil  Menengah ,  vol.  14,  no.  1,  hal.  44–53,  2019,  doi: 10.29244/mikm.14.1.44-53.
[2] L. E. Pratiwi dan I. Suprapti, “Analisis Risiko Peternakan Ayam Pedaging Supriadi Farm,” J. Pertan. Cemara , vol. 19, no. 1, hal. 53–64, 2022, doi: 10.24929/fp.v19i1.1982.
[3] S. Wahyuni dan P. M. Hasugian, “Sistem Pakar Mendiagnosa Penyakit Ayam Kampung Menggunakan Metode Certainty Factor,” J. Sains Dan Teknol. , vol. 3, no. 2, hal. 60–65, 2022, doi: 10.55338/saintek.v3i2.212.
[4] A.  H.  Nurfadilah  dan  T.  F.  Prasetyo,  “Aplikasi  Pengenalan  Jenis-Jenis  Penyakit  Mata  Menggunakan  Teknologi  Augmented Reality,” Pros. 11th Ind. Res. Work. Natl. Semin. , hal. 26–27, 2020.
[5] D.  T.  Pangestu  dan  Siti  Azizah,  “Dampak  Sosial  Ekonomi  Peternakan  Ayam  Kampung  Berskala  Mikro  Di  Desa  Payaman, Nganjuk,” J. Pendidik. Ilmu Pengetah. Sos. , vol. 14, no. 1, hal. 31–39, 2022, doi: 10.37304/jpips.v14i1.4728.
[6] Novita, I. Eny, dan A. S. Novia, “Strategi Pengembangan Peternakan Ayam Petelur Kecamatan Purbolinggo Kabupaten Lampung Timur Regency,” vol. 26, no. 2, hal. 116–123, 2023, doi: 10.22437/jiiip.v26i2.
[7] Q. A’yun, “Fakultas Ekonomi Dan Bisnis Islam Covid 19 Di Peternakan Ayam Potong Kemitraan,” 2021.
[8] S.  P.  R.  Said,  I.  G.  P.  S.  Wijaya,  dan  F.  Bimantoro,  “Implementasi  Metode  Dempster  Shafer  pada  Sistem  Pakar  Diagnosis Penyakit  Ayam,” J.  Comput.  Sci.  Informatics  Eng. ,  vol.  Vol.4  No.,  no.  1,  hal.  Hal  26-35,  2020,  [Daring].  Tersedia  pada: http://jcosine.if.unram.ac.id/index.php/jcosine/article/view/286
[9] S. D. Riskiono, T. Susanto, dan K. Kristianto, “Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala,” Krea-TIF , vol. 8, no. 1, hal. 8, 2020, doi: 10.32832/kreatif.v8i1.3369.
[10]  S. Rahayu dan A. P. P. Setya, “Aplikasi Pengenalan Hewan untuk Anak Berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J. Algoritm. , vol. 18, no. 1, hal. 106–112, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.18-1.848.
[11]  B. A. Nugraha, “Penerapan Augmented Reality pada Pengenalan Hewan Nokturnal,” Gener. J. , vol. 3, no. 2, hal. 19, 2019, doi: 10.29407/gj.v3i2.13092.
[12]  W. Ahmad, “pengeruh kepemimpinan terhadap budaya organisasi,” J. Ilm. Manaj. dan Bisnis , 2022.
[13]  J. Edik et al. , “Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Web,” vol. 2, no. March, 2019.
[14]  S. Suprayogi, D. Puspita, E. A. D. Putra, dan M. R. Mulia, “Pelatihan Wawancara Kerja Bagi Anggota Karang Taruna Satya Wira  Bhakti  Lampung  Timur,” Community  Dev.  J.    J.  Pengabdi.  Masy. ,  vol.  3,  no.  1,  hal.  356–363,  2022,  doi: 10.31004/cdj.v3i1.4494.
[15]  S. Hansen, “Investigasi Teknik Wawancara dalam Penelitian Kualitatif Manajemen Konstruksi,” J. Tek. Sipil , vol. 27, no. 3, hal. 283, 2020, doi: 10.5614/jts.2020.27.3.10.
[16]  R. S. Sasmita, “Research & Learning in Primary Education Pemanfaatan Internet Sebagai Sumber Belajar,” J. Pendidik. Dan Konseling , vol. 1, hal. 1–5, 2020.
[17]  N. F. S. Salam, A. Manap Rifai, dan H. Ali, “Faktor Penerapan Disiplin Kerja: Kesadaran Diri, Motivasi, Lingkungan (Suatu Kajian Studi Literatur Manajemen Pendidikan Dan Ilmu Sosial),” J. Manaj. Pendidik. Dan Ilmu Sos. , vol. 2, no. 1, hal. 487–508, 2021, doi: 10.38035/jmpis.v2i1.503.
[18]  S. K. S. H. Khotimah, “Pemanfaatan Media Pembelajaran, Inovasi di Masa Pandemi Covid-19,” Edukatif  J. Ilmu Pendidik. , vol. 3, no. 4, hal. 2149–2158, 2021, [Daring]. Tersedia pada: https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/857
[19]  Uminingsih,  M.  Nur  Ichsanudin,  M.  Yusuf,  dan  S.  Suraya,  “Pengujian  Fungsional  Perangkat  Lunak  Sistem  Informasi Perpustakaan Dengan Metode Black Box Testing Bagi Pemula,” STORAGE J. Ilm. Tek. dan Ilmu Komput. , vol. 1, no. 2, hal. 1– 8, 2022, doi: 10.55123/storage.v1i2.270.
[20]  L.  Setiyani,  “Pengujian  Sistem  Informasi  Inventory  Pada  Perusahaan  Distributor  Farmasi  Menggunakan  Metode  Black  Box Testing,” Techno Xplore  J. Ilmu Komput. dan Teknol. Inf. , vol. 4, no. 1, hal. 1–9, 2019, doi: 10.36805/technoxplore.v4i1.539.
[21]  J. Shadiq, A. Safei, dan R. W. R. Loly, “Pengujian Aplikasi Peminjaman Kendaraan Operasional Kantor Menggunakan BlackBox Testing,” Inf. Manag. Educ. Prof.  J. Inf. Manag. , vol. 5, no. 2, hal. 97, 2021, doi: 10.51211/imbi.v5i2.1561.