Volume 6 Nomor 2, Desember 2023 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN SUKU CADANG MOBIL BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: CV. EMHAKA AUTOPARTS JAKARTA)
ANDROID BASED APPLICATION DESIGN OF SALES OF CAR SPARE PARTS (CASE STUDY: CV. EMHAKA AUTOPARTS JAKARTA )
Helen Leonora 1 , Jusia Amanda Ginting 2 1,2 Program Studi Informatika/Fakultas Teknologi dan Design, Universitas Bunda Mulia s32190079@student.ubm.ac.id , gintingjusia2@gmail.com

## ABSTRACT
At CV. Emhaka Autoparts Jakarta, all sales processes are still done manually. Customers who want to purchase goods are required to come directly to CV. Emhaka Autoparts Jakarta to get the desired items. This sales process results in suboptimal sales data processing, leading to the possibility of errors in the generated sales reports. The absence of online marketing media is also a challenge for CV. Emhaka Autoparts Jakarta. The research method used in this study is the waterfall method. The author chose the waterfall method because it conducts research sequentially  and  in  accordance  with  the  specific  case  study  used.  The  findings  of  this  study  indicate  that  the developed application underwent blackbox testing, which confirmed its suitability and seamless functionality. And through UAT (User Acceptance Testing) testing involving a number of respondents, the final result was 87.3%. Based  on  the  responses  of  the  participants,  the  findings  of  this  study  indicate  that  the  Autoparts  application developed aligns with the expectations and requirements of its users.
Keywords: Spare Parts, Sales, Blackbox, User Acceptance Testing, Flutter, Android Mobile.

## ABSTRAK
Pada CV. Emhaka Autoparts Jakarta, semua proses penjualan masih dilakukan secara manual. Pelanggan yang hendak membeli barang masih diharuskan datang langsung ke CV. Emhaka Autoparts Jakarta untuk mendapatkan barang yang diinginkan. Proses penjualan ini menyebabkan pengolahan data penjualan menjadi kurang optimal, dengan demikian laporan penjualan yang diperoleh besar kemungkinan terjadinya kesalahan. Tidak adanya media pemasaran secara online juga merupakan tantangan bagi CV. Emhaka Autoparts Jakarta. Metode penelitian yang digunakan  pada  penelitian  ini  menggunakan  metode  waterfall.  Penulis  menggunakan  metode  waterfall  karena metode  ini  melakukan  penelitian  secara  berurutan  dan  sesuai  dengan  studi  kasus  yang  digunakan.  Hasil  studi inipun membuktikan bahwasanya aplikasi yang telah dibuat telah diuji dengan menggunakan metode blackbox testing bahwa sistem yang dibuat sudah sesuai dan berjalan tanpa masalah. Dan melalui pengujian UAT ( User Acceptance Testing ) dengan melibatkan sejumlah responden, diperoleh hasil akhir sebesar 87,3%.  Kesimpulan dari penelitian ini berdasarkan tanggapan responden menunjukkan bahwa pengguna setuju bahwa aplikasi Suku Cadang Mobil yang telah dibangun sesuai dengan harapan mereka.
Kata Kunci: Suku Cadang, Penjualan, Blackbox , User Acceptance Testing , Flutter, Android Mobile.

## PENDAHULUAN
Latar Belakang Perkembangan  teknologi  informasi dan komunikasi (TIK) telah
menyumbangkan  dampak  yang  signifikan terhadap  cara  kita  melakukan  bisnis  dan berinteraksi  dalam  kehidupan  sehari-hari. Teknologi telah menjadi pendorong utama dalam  pertumbuhan  e-commerce,  yang merupakan  proses  jual  beli  produk  dan layanan  melalui  internet.  Beberapa  faktor yang  mempengaruhi  perkembangan e- commerce saat  ini  adalah  akses  interntet
yang  mudah  dan  peningkatan  pengguna mobile (Al Kiramy et al., 2023; Paramita, 2023; Mahsusi et al., 2023).
CV.  Emhaka Autoparts Jakarta merupakan  perusahaan  yang  menjual berbagai  jenis  suku  cadang  mobil  dari berbagai merek atau produsen. Untuk bisa bertahan  dan  berkembang  di  pasar  yang kompetitif, suatu perusahaan harus memperhatikan  dan  meningkatkan  proses penjualannya. Kegiatan penjualan memegang peranan penting bagi
perusahaan yang beroperasi di industri suku
cadang,  karena  merupakan  faktor  penentu keberhasilan  bisnis.  Pengolahan  data  dari suatu informasi yang didapatkan dari hasil laporan  penjualan  pada  penjualan  suku cadang juga sangat penting karena mampu membantu
manajemen didalam
pengambilan keputusan yang optimal serta meningkatkan kinerja penjualan.
Pada CV. Emhaka Autoparts Jakarta, semua  proses  penjualan  masih  dilakukan dengan  manual.  Pelanggan  yang  hendak membeli  barang  masih  diharuskan  datang langsung ke CV. Emhaka Autoparts Jakarta untuk mendapatkan barang yang
diinginkan.
Proses penjualan yang digunakan mengarah pada pemrosesan data penjualan  yang  kurang  optimal,  sehingga meningkatkan  kemungkinan  kesalahan dalam  laporan  penjualan  yang  dihasilkan. Tidak  adanya  media  pemasaran  secara online juga merupakan tantangan bagi CV. Emhaka Autoparts Jakarta.  Saat  ini, keberadaan  media  pemasaran  online menjadi penting dalam bersaing di industri yang kompetitif.
Kehadiran media pemasaran  online  juga  mempermudah pelanggan  dalam  mencari  informasi mengenai barang apa saja yang dijual oleh CV. Emhaka Autoparts Jakarta, serta juga dapat lebih dikenal oleh banyak orang.
Berlandaskan penjelasan diatas dengan  demikian  dibutuhkan  sebuah aplikasi penjualan
yang mampu menciptakan  peningkatan  bagi  kinerja sistem  pada  pengolahan  data  yang  cepat dan  tepat  waktu  untuk  membantu  CV. Emhaka
Autoparts Jakarta dalam mengambil keputusan bisnis yang tepat dari informasi  yang  didapatkan  pada  hasil laporan penjualan di tiap bulannya, seperti menentukan  jenis  dan  jumlah  stok  suku cadang yang akan dijual, serta memperkirakan permintaan pasar. Harapan dari  media  pemasaran  online  pada  CV. Emhaka Autoparts Jakarta,  adalah  untuk dapat  meningkatkan  efektifitas  dan efisiensi  proses  penjualan  di  CV.  Emhaka Autoparts Jakarta.  Berangkat dari beberapa masalah  yang  sudah  dipaparkan,  dengan demikian  dilaksanakan  kajian  studi
berjudul  Perancangan  Aplikasi  Penjualan Suku  Cadang  Mobil  Berbasis  Android (Studi  Kasus:  CV.  Emhaka Autoparts Jakarta

## Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang ada maka  rumusan  masalah  yang  ada  adalah sebagai berikut :
1. Semua proses penjualan masih dilakukan  secara  manual.  Pelanggan yang  ingin  membeli  barang  masih diharuskan  datang  langsung  ke  CV. Emhaka Autoparts Jakarta  untuk mendapatkan barang yang diinginkan.
2. Lamanya  dalam  pembuatan  laporan penjualan  serta  rentan  terjadinya kesalahan  dalam  pembuatan  dan melakukan  Analisa  pada  laporan penjualan  di  CV.  Emhaka Autoparts Jakarta .

## Tujuan dan Manfaat
Tujuan dilaksanakannya kajian studi ini  yakni  berupaya  memberikan  jawaban dan  solusi  dari  permasalahan  diatas, diantaranya:
1. Untuk  membangun  sebuah  aplikasi penjualan suku cadang mobil pada CV. Emhaka Autoparts Jakarta agar pembeli tidak perlu datang lagi ke lokasi.
2. Untuk  mengoptimalkan  proses  bisnis dan  meningkatkan  efisiensi  dalam melakukan  transaksi  pada  aplikasi penjualan suku cadang mobil pada CV.
Emhaka Autoparts Jakarta.
3. Untuk  menangani  ringkasan  laporan penjualan barang pada aplikasi penjualan suku cadang mobil pada CV. Emhaka Autoparts Jakarta  agar  tidak terjadi kesalahan.
Terdapat  kegunaan  yang  didapat melalui  dilaksanakannya  kajian  studi  ini diantaranya :
1. Membantu pelanggan pada CV. Emhaka Autoparts Jakarta  supaya  tidak  perlu repot-repot  datang  ke  toko  fisik  untuk melakukan pembelian produk.
2. Membantu Pihak CV. Emhaka Autoparts Jakarta dalam
mengoptimalkan  proses  bisnis  dan meningkatkan  efisiensi  penjualan  yang ada

## Landasan Teori

## A. Android
Android  adalah  sistem  operasi perangkat  seluler  berbasiskan  Linux  yang terdiri dari sistem operasi, middleware, dan aplikasi.  Android  menawarkan  platform yang  dapat  diakses  untuk  pengembangan aplikasi (Nur Azis et al., 2020).
Didirikan  oleh  Andy  Rubin,  Rich Miner,  Nick  Sears,  dan  Chris  White  pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto, California dengan  nama  bisnis  Android  Inc.,  Google membeli  Android  pada  tahun  2005. Android memberikan pengembang akses ke platform  untuk  membuat  dan  merancang aplikasi yang disesuaikan dengan preferensi  mereka.  Android  memiliki karakteristik utama sebagai berikut:
1. Terbuka:  Android  merupakan  platform yang sepenuhnya terbuka, memungkinkan aplikasi untuk
memanfaatkan  fungsi  inti  perangkat seperti  panggilan  telepon,  pesan  teks, dan kamera. Android juga menggunakan mesin  virtual  yang  dioptimalkan  untuk sumber  daya  perangkat  keras  dan memori,  serta  dapat  diperluas  secara bebas untuk mengadopsi teknologi baru.
2. Keseragaman:  Semua  aplikasi  dalam Android  memiliki  akses  yang  sama terhadap kemampuan perangkat, baik itu
aplikasi utama bawaan maupun aplikasi pihak  ketiga.  Hal  ini  memberikan keseragaman dalam menyediakan layanan  dan  aplikasi  yang  luas  kepada pengguna.
3. Memecahkan hambatan:
Android memungkinkan  pengembang  untuk memecahkan hambatan dalam
membangun  aplikasi  yang  inovatif. Misalnya,  informasi  dari  web  dapat digabungkan  dengan  data  perangkat seperti  kontak,  kalender,  dan  lokasi pengguna.
4. Pengembangan  cepat  dan  mudah:
Android menyediakan akses luas kepada
pengembang untuk menggunakan library  dan  alat  yang  diperlukan  dalam membangun aplikasi dengan lebih baik. Android juga menyediakan beragam alat yang membantu meningkatkan produktivitas  pengembang.  Google membangun  Android  secara  terbuka, tanpa biaya lisensi, dan memungkinkan pengembang untuk membangun aplikasi tanpa  batasan.  Android  Software Development  Kit  (SDK)  menyediakan alat  dan  Application  Programming Interface  (API)  yang  diperlukan  untuk memulai pengembangan aplikasi menggunakan  bahasa  pemrograman Java (Google Inc.).

## B. Flutter
Flutter  adalah  SDK  (Software Development  Kit)  dari  Google  untuk mengembangkan  aplikasi  mobile.  Dengan Flutter,  aplikasi  dapat  dibuat  dengan performa  tinggi  dan  dapat  dipublikasikan untuk  Android  dan  iOS  menggunakan codebase  tunggal.  Flutter  menggunakan bahasa  pemrograman  Dart  yang  mudah dipelajari,  terutama  jika  Anda  sudah terbiasa dengan Java atau Javascript. Selain itu,  Flutter  menyediakan  kerangka  kerja reactive-functional,  mesin  render  2D, widget  siap  pakai,  dan  berbagai  alat pengembangan  yang  membantu  dalam membuat  aplikasi  (Puspita  Sari  & Rahmayuda, 2022).

## C. Dart
Dart merupakan
bahasa pemrograman  yang  bersifat  open  source. Dart merupakan bahasa pemrograman yang menggunakan  konsep  berorientasi  objek dengan  sintaks  gaya.  Hal  tersebut mendukung  konsep  pemrograman  seperti antarmuka,  class,  tidak  seperti  bahasa pemrograman lainnya, Dart tidak mendukung  array.  Dart  dapat  mereplikasi struktur  data  seperti  array,  generic  dan pengetikan  opsiona  (Puspita  Sari  & Rahmayuda, 2022).

## D. Pub.dev
Pub.dev  adalah  situs  web  yang digunakan untuk mengelola
dan mempublikasikan  paket-paket  (libraries) yang  ditulis  dalam  bahasa  pemrograman Dart.  Dart  adalah  bahasa  pemrograman yang  dikembangkan  oleh  Google,  dan pub.dev adalah tempat utama di mana para pengembang  dapat  mencari,  mengunggah, dan  membagikan  paket-paket  Dart  yang dapat  digunakan  dalam  pengembangan aplikasi  Flutter  dan  Dart    (Puspita  Sari  & Rahmayuda, 2022). Pada pub.dev,
pengembang  dapat  menemukan  berbagai paket  yang  berguna  untuk  mengatasi berbagai  kebutuhan  dalam  pengembangan aplikasi. Paket-paket ini mencakup berbagai  fungsi,  seperti  pengolahan  data, pengaturan tampilan, interaksi dengan API, manajemen  state,  dan  banyak  lagi. Pengembang  dapat  melihat  dokumentasi, versi  paket,  dan  mengunduh  paket  yang mereka  butuhkan  untuk  digunakan  dalam proyek  mereka.  Selain  itu,  pub.dev  juga merupakan  sumber  daya  yang  penting untuk komunitas Dart dan Flutter.

## E. API
API,  kependekan  dari  Apllication Programming Interface merupakan software  interface  berisi  kumpulan  dari instruksi  yang  menjelaskan  bagaimana sebuah  software  bisa  berinteraksi  dengan software  yang  lain,  ini  semua  disimpan dalam  sebuah  bentuk  library.  Penjelasan tersebut dapat dianalogikan dalam membangun  rumah.  Orang  akan  memakai kontraktor  yang  bisa  menangani  setiap bagian  berbeda.  Nah,  rumah  merupakan gambaran dari software atau aplikasi yang akan dibuat, sedangkan kontraktor merupakan gambaran API yang melakukan fungsi  tertentu  (Akmal  &  Dasaprawira, 2022).
Adapun  API  yang  digunakan  dalam penelitian ini sebagi berikut :
1. RajaOngkir adalah  situs  dan  web service  (API)  yang  menyediakan informasi  ongkos  kirim  dari  berbagai kurir di Indonesia. RajaOngkir menyediakan  API  ongkos  kirim  untuk
pengembangan  aplikasi  di  berbagai platform (Nanang H, 2020).
2. Xendit adalah  perusahaan  Payment Gateway di Indonesia. Xendit menyediakan berbagai fitur penerimaan pembayaran,  termasuk  virtual  account, kartu  kredit,  retail  outlet,  dompet elektronik, dan uang elektronik. Xendit memungkinkan bisnis menerima pembayaran  melalui  metode  yang beragam (Nanang H, 2020).

## F. PostgreSQL
PostgreSQL adalah sebuah basis data yang dapat digunakan secara bebas menurut perjanjian lisensi BSD. Perangkat lunak ini merupakan  salah  satu  basis  data  yang paling  banyak  digunakan  saat  ini,  selain MySQL dan Oracle. PostgreSQL menyediakan  banyak  fitur  yang  berguna untuk  berbagai  keperluan  basis  data. (Handayani et al., 2020).

## G. Supabase
Supabase  adalah  alternatif  open- source  untuk  Firebase  yang  menyediakan Backend  sebagai  Layanan  untuk  aplikasi. Mudah  digunakan  dan  kompatibel  dengan berbagai kerangka kerja. Supabase dianggap  sebagai  pengganti open-source untuk firebase dan dapat digunakan sebagai platform hosting.
Mendaftar dan menggunakan  Supabase  tanpa  perlu menginstal apa pun. Selain itu, juga dapat melakukan hosting sendiri dan membangun server  sendiri.  Supabase  adalah  layanan backend dengan sumber kode terbuka dan memiliki  4  fitur  utama:  basis  data relasional, penyimpanan berkas, otentikasi pihak  ketiga,  dan  API  yang  dihasilkan secara otomatis (Puspita Sari &
Rahmayuda, 2022).
H. GetX GetX
adalah library state management untuk Flutter yang fokus pada performa dan konsumsi resource minimum. Dibandingkan dengan provider, GetX lebih mudah digunakan karena tidak memerlukan pembuatan  class  khusus  untuk  state
management.  GetX  memiliki  3  prinsip dasar (Rod Brown, 2020) :
1. Performa :  GetX  tidak  menggunakan Stream  atau  ChangeNotifier,  sehingga fokus  pada  performa  dan  penggunaan resource yang efisien.
2. Produktivitas :  GetX  menyediakan sintaks  yang  mudah  dan  nyaman, menghemat waktu dalam pengembangan. Resource dihapus secara otomatis ketika tidak digunakan, namun  bisa  disimpan  secara  eksplisit jika diperlukan.
Organisasi : GetX memisahkan View,
Presentation  Logic,  Business  Logic, Dependency  Injection,  dan  Navigasi, mengurangi  ketergantungan  pada  widget tree dan menyediakan pemisahan yang jelas antara  logika  presentasi  dan  logika  bisnis. GetX  juga  menyediakan  fitur  dependency injection  sendiri  dan  pemisahan  yang menyeluruh dalam lapisan data (Handayani et al., 2020)

## METODE
A. Requirement Analysis Requirement analysis atau  analisis kebutuhan  sistem  adalah  tahap  awal  saat menentukan apa saja yang diperlukan untuk merancang  suatu  sistem  supaya  sistem tersebut  bisa  beroperasi  secara  maksimal. Analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi analisis  kebutuhan  fungsional  dan  non fungsional.
Kebutuhan  fungsional  merupakan rangkaian  kebutuhan  yang  memiliki keterkaitan  dengan  sistem.  Adapun kebutuhan  fungsionalitas  sistem  dalam penelitian ini dijelaskan seperti berikut :
1. Sistem dapat melaksanakan pendaftaran dan login. 2. Sistem dapat melaksanakan pengelolaan barang. 3. Sistem dapat melaksanakan penjualan barang.
4. Sistem  dapat  melaksanakan  cek ongkir menggunakan API raja ongkir.
5. Sistem dapat melaksanakan pembayaran  virtual  menggunakan
API Xendit.
6. Sistem dapat melaksanakan pembuatan laporan penjualan. 7. Sistem menggunakan database postgresql. Kebutuhan non fungsional merupakan  jenis  kebutuhan  yang  secara tidak langsung terkait dengan sistem yang berupa  spesifikasi  pendukung  perangkat keras  dan  perangkat  lunak  untuk  bisa mengembangkan aplikasi ini yang akan di jabarkan pada table 1 dan table 2.
Tabel 1. Spesifikasi Perangkat Keras
Tabel 2. Spesifikasi Perangkat Lunak

## B. Design

## 1. Perancangan Database
Berikut  ini  merupakan  perancangan database yang terdiri dari entity relationship diagram seperti berikut.
Gambar 1. Entity Relationship Diagram

## 2. Perancangan Sistem
Berikut  ini  merupakan  perancangan sistem pada penelitian yang menggunakan Usecase Diagram.
No Nama Hardware Keterangan 1 Laptop AMD Ryzen 3 3250U with Radeon Graphics RAM 12 GB SATA SSD 256 GB No Nama Software Keterangan 1 Operating System
Windows 11 Home Single Language 2 Code Editor Visual Studio Code 3 Framework Flutter 4 Programming Language
Dart
5 Emulator
Pixel 2 XL API 30
6 Database
PostgreSQL
7 ERD Draw.io 8 UML Draw.io

## Gambar 2. Usecase Diagram

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Development Dibawah  ini  merupakan  hasil implementasi dari sistem yang sudah dibuat akan dijelaskan pada gambar berikut :
Gambar 3. Tampilan Daftar
Gambar 4. Tampilan Login
Gambar 5. Tampilan Beranda User
Gambar 6. Tampilan Detail Produk User
Gambar 7. Tampilan Keranjang User
Gambar 8. Tampilan Checkout User
ADMIN USER DAFTAR KELOLA PRODUK KELOLA KATEGORI KELOLA PESANAN LIHAT LAPORAN LOGIN LIHAT PRODUK CHECK OUT PRODUK KELOLA PESANAN SAYA
Gambar 9. Tampilan Pembayaran User
Gambar 10. Tampilan Pesanan User
Gambar 11. Fitur Batalkan Pesanan
Gambar 12. Fitur Selesaikan Pesanan
Gambar 13. Fitur Ulasan Produk
Gambar 14. Tampilan Beranda Admin
Gambar 15. Tampilan Laporan Penjualan Admin
Gambar 16. Tampilan Produk Admin
Gambar 17. Tampilan Kategori Admin
Gambar 18. Tampilan Status Pesanan Admin
Gambar 19. Detail Pesanan Komplain Admin

## B. Testing
Pengujian  UAT  adalah  metode evaluasi  standar  yang  menggunakan penggunaan  kuesioner  untuk  menilai kinerja  sistem  secara  objektif.  Melalui pemberian  kuesioner,  penilaian  dapat dilakukan  mengenai  keefektifan  sistem yang sedang dikembangkan dalam memenuhi  kebutuhan  dan  persyaratan pengguna.  Data  yang  diperoleh  dari kuesioner  akan  dianalisis  secara  statistik untuk  memperoleh  kesimpulan  mengenai evaluasi yang menggunakan skala Likert. Kuisioner  ini  diisi  oleh  45  responden dengan menggunakan lima pilihan jawaban seperti pada tabel dibawah ini. Tabel 3. Skala Likert Variabel Skor Sangat Setuju (SS) 5 Setuju (S) 4 Netra / Tidak Berpendapat (N) 3 Tidak Setuju (TS) 2 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Keterangan hasil kuesioner 1. Proses  pendaftaran  dan  login  pada aplikasi ini berjalan lancar? Mendapatkan hasil = 87,1% 2. Fitur  pencarian  produk  dalam  aplikasi ini  mudah  digunakan  dan  memberikan hasil yang akurat? Mendapatkan hasil = 91,1%
3. Saya  merasa  nyaman  dan  mudah melakukan  proses  pembelian  suku cadang melalui aplikasi ini ? Mendapatkan hasil = 87,5%
4. Proses  pembelian  dan  pembayaran dalam  aplikasi  ini  berjalan  lancar  dan mudah diikuti?
Mendapatkan hasil = 87,1%
5. Desain  tata  letak  dalam  aplikasi  ini membuat  saya  mudah  menemukan informasi yang saya butuhkan.? Mendapatkan hasil = 85,3%
6. Informasi  yang  ditampilkan  dalam aplikasi ini relevan dengan produk suku cadang mobil yang ditawarkan? Mendapatkan hasil = 83,1%
7. Fitur  pemberi  ulasan  produk  berjalan dengan lancar ?
Mendapatkan hasil = 88,4%
8. Fitur  ulasan  produk  membantu  Anda dalam menentukan kepercayaan terhadap  suku  cadang  yang  ditawarkan di aplikasi ini?
Mendapatkan hasil = 81,7 %
9. User  interface  pada  aplikasi  penjualan suku cadang mobil ini menarik ? Mendapatkan hasil = 89,7%
10. Desain interface pengguna pada aplikasi ini konsisten dan mudah dipahami? Mendapatkan hasil = 88,4%
11. Warna,  font,  dan  elemen  visual  yang digunakan dalam aplikasi ini membuatnya mudah dibaca dan dinavigasi.?
Mendapatkan hasil = 88,8% 12. Semua  ikon  yang  digunakan  jelas  dan memudahkan saya dalam mengidentifikasi  fitur  atau  fungsi tertentu dalam aplikasi ini.?
Mendapatkan hasil = 86,6%
13. Saya  akan  merekomendasikan  aplikasi penjualan suku cadang mobil ini kepada teman atau kolega saya.?
Mendapatkan hasil = 90,2 % Adapun total keseluruhannya adalah: = (87,1+91,1+87,5+87,1+85,3+83,1+88,4+8 1,7+89,7+88,4+88,8+86,6+90,2)/13 = 87,3%
Jadi total keseluruhan kuesioner yang dibuat mendapatkan hasil akhir 87,3% yang berarti dapat disimpulkan responden setuju bahwa  aplikasi  Suku  cadang  Mobil  yang dibangun  sesuai  dengan  yang  kebutuhan pengguna.

## SIMPULAN
Berlandaskan hasil studi yang sudah dilaksanakan, sehingga bisa ditarik kesimpulannya yakni.
1. Pada  kajian  studi  ini  telah  berhasil membangun  sebuah  aplikasi  penjualan suku  cadang  mobil  pada  CV.  Emhaka Autoparts Jakarta  agar  pembeli  tidak perlu datang lagi ke lokasi.
2. Pada  penelitian  ini  telah  membuat aplikasi  penjualan  suku  cadang  untuk mengoptimalkan  proses  bisnis  dan meningkatkan
efisiensi dalam
melakukan  transaksi  pada  aplikasi penjualan suku cadang mobil pada CV. Emhaka Autoparts Jakarta
3. Pada  penelitian  ini  telah  membuat aplikasi  penjualan  suku  cadang  untuk menangani rekap penjualan barang pada aplikasi  penjualan  suku  cadang  mobil pada  CV.  Emhaka Autoparts Jakarta agar tidak terjadi kesalahan.
4. Hasil studi ini yakni aplikasi yang sudah dirancang telah diuji dengan menggunakan  metode blackbox  testing bahwa sistem yang dibuat sudah sesuai dan berjalan tanpa masalah. Dan melalui pengujian  UAT  ( User  Acceptance Testing )  dengan  melibatkan  sejumlah responden, diperoleh hasil akhir sebesar 87,3%. Maka dapat disimpulkan bahwa pengguna  setuju  bahwa  aplikasi  Suku Cadang  Mobil  yang  telah  dibangun sesuai  dengan  harapan  dan  kebutuhan mereka.

## DAFTAR PUSTAKA
Akmal,  N.  K.,  &  Dasaprawira,  M.  N.
(2022). Rancang Bangun Application Programming Interface (Api) Menggunakan Gaya Arsitektur Graphql  Untuk  Pembuatan  Sistem
Informasi  Pendataan  Anggota  Unit Kegiatan  Mahasiswa  (Ukm)  Studi Kasus  Ukm  Starlabs. Jurnal  Sistem Informasi Dan Tenologi . Http://Www.Jurnal.Umk.Ac.Id/Sitec h
Al Kiramy, R., Halim, F. R., Oktoriani, D.,
Vernia, S., Erlangga, D., & Hamzah, M.  L.  (2023).  Rancang  Bangun Sistem Informasi Pengumuman Kelulusan  Siswa  Berbasis  Web
Menggunakan  Metode  Agile. Jurnal Testing  dan  Implementasi  Sistem Informasi, 1 (2), 67-81.
Handayani, T., Gunawan, I., & Taufiq, R.
(2020).  Rancang  Bangun  Sistem Informasi
Pemesanan Menu
Makanan  Berbasis  Web  (Studi Kasus:  Restoran  Bukit  Randu Bandara). Jurnal  Sitech :  Sistem
Informasi  Dan  Teknologi , 3 (1),  21– 28. Https://Doi.Org/10.24176/Sitech.V3i 1.4837 Mahsusi,  M.,  Hudaa,  S.,  Nuryani,  N., Bahtiar,  A.,  &  Subuki,  M.  (2023). Integrated Application-Based Digital Learning  Technology  in  Successful Learning  Activities  During  the Pandemic.
Journal  of  Applied Engineering and Technological Science  (JAETS),  4 (2),  633–643. https://doi.org/10.37385/jaets.v4i2.1 449
Nanang  H.  (2020).  Sistem  Pemesanan
Grosir Sembako Berbasis Web Pada Toko  Indra  Jakarta  Timur.  Jurnal Esensi Infokom, 4(1). Nur Azis, Gali Pribadi, & Manda Savitrie Nurcahya.  (2020).  Analisa  Dan Perancangan  Aplikasi  Pembelajaran Bahasa  Inggris  Dasar  Berbasis Android. Jurnal Ikra-Ith Informatika ,
4 .
Paramita,  A.  S.  (2023).  Social  Commerce Purchase  Intention  Factors  in Developing Countries : A systematic literature review . Journal of Applied
Engineering and Technological Science  (JAETS),  4 (2),  847–854. https://doi.org/10.37385/jaets.v4i2.1 585 Puspita Sari, R., & Rahmayuda, S. (2022). Implementasi  Framework  Flutter Pada Sistem Informasi Perpustakaan Masjid (Studi Kasus: Masjid Di Kota Pontianak). Jurnal  Komputer  Dan Aplikasi . Rod Brown. (2020). Dynamic Themes In 3 Lines Using Getx tm .
Https://Github.Com/Jonataslaw/Getx /Blob/Master/Readme.Id-Id.Md.