Eka Purmanta Aji Wibowo (2023) Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengadopsi Konsep Computer Based Instruction (CBI) Model Simulasi Untuk Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Kelas X TKJ SMK Negeri 5 Malang, Volume 8 Issue 6, Juni 2023 E-ISSN: 2548-1398 Published by: Ridwan Institute
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398
Vol. 8, No. 6, Juni 2023

## PENGEMBANGAN
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
MENGADOPSI KONSEP COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) MODEL SIMULASI  UNTUK  MATA  PELAJARAN  KOMPUTER  DAN  JARINGAN DASAR KELAS X TKJ SMK NEGERI 5 MALANG

## Eka Purmanta Aji Wibowo
Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang Email: sugengsapr3@gmail.com , hendra.achmadi@uph.edu

## Abstrak
Mata pelajaran komputer dan jaringan dasar merupakan salah satu matapelajaran yang tidak bisa dipisahkan dari kegiatan praktikum. Praktikum memegang peranan penting  dalam  memberikan  pengalaman  belajar  yang  lebih  baik  kepada  siswa karena dengan praktikum siswa bisa merasakan langsung mempelajari bahan materi langsung  pada  kondisi  sebenarnya  Kendala  yang  ditemukan  peneliti  selama observasi pada bulan Agustus sampai September 2022 di SMK Negeri 5 Malang diantaranya adalah terbatasnya infrastruktur komputer sebagai media pembelajaran baik  keterbatasan  dari  segi  kualitas  maupun  kuantitas.  Sekolah  menyediakan komputer  dengan  spesifikasi  terbatas  karena  tingginya  kemungkinan  terjadinya kerusakan  pada  media  pembelajaran  yang  digunakan.  Multimedia  interaktif berbasis  Computer  Based  Instruction  (CBI)  model  simulasi  adalah  salah  satu alternatif untuk pemecahan permasalahan yang ada. Pada proses Pengembangan ini mengahasilkan  multimedia  pembelajaran  interaktif  Computer  Based  Instruction (CBI)  untuk  mata  pelajaran  komputer  dan  jaringan  dasar.  Model  pengembangan multimedia interaktif ini menggunakan model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari 5 tahap yaitu analisis, desain, development, implementasi, dan evaluasi. Hasil validasi materi pembelajaran oleh Ahli Materi menunjukkan bahwa media layak digunakan dengan tingkat kelayakan 84%. Hasil validasi media oleh Ahli Media menunjukkan bahwa materi yang diberikan dalam media layak digunakan dengan tingkat kelayakan 83%. Pada uji coba pemakaian kepada peserta didik diperoleh data bahwa media pembelajaran sangat layak digunakan dengan tingkat kelayakan sebesar  86%.  Berdasarkan  data-data  yang  diperoleh  dari  penelitian  dan pengembangan tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran layak untuk digunakan  sebagai  media  pembelajaran  suplemen  untuk  menunjang  kegiatan pembelajaran di kelas.
Kata kunci : pengembangan, Multimedia Pembelajaran Interaktif, Computer Based Instruction, Komputer dan Jaringan Dasar.

## Abstract
Basic  computer  and  network  subjects  are  one  of  the  subjects  that  cannot  be separated from practicum activities. Practicum plays an important role in providing
a  better  learning  experience  to  students  because  with  practicum  students  can experience  directly  learning  material  directly  in  actual  conditions  The  obstacles found by researchers during observations from August to September 2022 at SMK Negeri 5 Malang include the limited computer infrastructure as a learning medium both  in  terms  of  quality  and  quantity.  Schools  provide  computers  with  limited specifications because of the high possibility of damage to the learning media used. Interactive  multimedia  based  on  Computer  Based  Instruction  (CBI)  simulation model is one alternative for solving existing problems. In this development process produces  multimedia  interactive  learning  Computer  Based  Instruction  (CBI)  for basic  computer  and  network  subjects.  This  interactive  multimedia  development model  uses  the  ADDIE  development  model,  which  consists  of  5  stages,  namely analysis,  design,  development,  implementation,  and  evaluation.  The  results  of validation of learning materials by Material Experts show that the media is suitable for use with a feasibility rate of 84%. The results of media validation by Media Experts  show  that  the  material  provided  in  the  media  is  suitable  for  use  with  a feasibility rate of 83%. In the trial of use to students, data was obtained that learning media  is  very  feasible  to  use  with  a  feasibility  rate  of  86%.  Based  on  the  data obtained  from  the  research  and  development,  it  can  be  concluded  that  learning media is suitable to be used as a supplementary learning media to support learning activities in the classroom.
Keywords : development, Multimedia Interactive Learning, Computer Based Instruction, Computer and Network Basics.

## Pendahuluan
Di dalam dunia pendidikan, bisa kita amati bahwa mata pelajaran komputer dan jaringan  dasar  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  tidak  bisa  dipisahkan  dari kegiatan  praktikum.(Oka,  2022)  Praktikum  memegang  peranan  penting  dalam memberikan pengalaman belajar yang lebih baik kepada siswa karena dengan praktikum siswa  bisa  merasakan  langsung  mempelajari  bahan  materi  langsung  pada  kondisi sebenarnya.(Wibowo, 2019) Berdasarkan pengembangan materi di dalam silabus, materi pembelajaran  Sekolah  Menengah  Kejuruan  program  keahlian  Teknik  Komputer  dan Jaringan sebagian besar merupakan pembelajaran berbasis praktikum.(Rini, Sitompul, & Wiyarno, 2021)
Media pembelajaran yang diperlukan pun menjadi berkembang dan membutuhkan perhatian khusus.(Khairunnisa & Ilmi, 2020) Kendala yang ditemukan peneliti selama observasi  pada  bulan  Agustus  sampai  September  2022  di  SMK  Negeri  5  Malang diantaranya adalah terbatasnya infrastruktur komputer sebagai media pembelajaran pada materi pokok prosedur bongkar pasang komputer(Salamah, n.d.). Sekolah menyediakan komputer  dengan  spesifikasi  terbatas  karena  tingginya  kemungkinan  terjadinya kerusakan  pada  media  pembelajaran  yang  digunakan.(Anwar,  Prabawa,  &  Sukamto, 2020)  Selain  itu  kurangnya  metode  yang  digunakan  oleh  guru  pada  saat  kegiatan pembelajaran  juga  berpengaruh  pada  siswa  yang  cenderung  bosan  dengan  metode konveksional  yang  selama  ini  digunakan  sebagian  besar  guru  dalam  kegiatan
pembelajaran. Di SMK Negeri 5 Malang untuk siswa yang masuk di Jurusan Teknologi Komunikasi dan Informasi (TKI) yaitu Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ), Rekayasa Perangkat  Lunak  (RPL),  dan  Multimedia  (MM)  diberlakukan  wajib  memiliki  laptop sehingga seharusnya dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan tersebut khususnya untuk siswa kelas X TKJ.(Gofar, n.d.)
Untuk  mengatasi  masalah  di  atas,  maka  dibutuhkan  sebuah  media  pembelajaran alternatif  yang  mampu  mengatasi  keterbatasan  media  peraga  dalam  mata  pelajaran komputer dan jaringan dasar namun tidak menghilangkan karakteristik kegiatan dalam mata pelajaran komputer dan jaringan dasar itu sendiri.(Sirikit, 2022) Salah satu solusi pengembangan media alternatif tersebut dapat diwujudkan dengan memanfaatkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif (Computer based Instruction).(Mahmudah & Pustikaningsih,  2019)  Computer  Based  Instruction  (CBI)  merupakan  istilah  yang digunakan  untuk  kegiatan  pembelajaran  yang  menggunakan  komputer  dalam  proses belajar mengajarnya.(July & Amin, 2022) Bentuk media yang umum digunakan dalam metode CBI ini salah satunya adalah multimedia interaktif.

## Metode Penelitian
Dalam  penelitian  ini  model  pengembangan  peneltian  yang  digunakan  adalah model ADDIE. Model ini di pilih sangat cocok di karenakan pada penelitian ini hanya di batasi  sampai  tahap  evaluasi  saja.  Hal  ini  dilakukan  karena  terbatasnya  waktu  dan anggaran penilitian pada penelitian multimedia interaktif ini.
Prosedur  pengembangan  merupakan  langkah-langkah  prosedural  yang  ha-rus dilakukan oleh peneliti dalam pembuatan produk.(Pamungkas, 2018) Prosedur penelitian dan pe-ngembangan ini akan memberikan gambaran serta petunjuk bagaimana langkah- langkah  prosedur  yang  telah  dilalui  hingga  menghasilkan  produk  yang  sesuai  dengan spesifikasi yang diharapkan.

## Hasil dan Pembahasan

## Hasil
Rancangan  dari  desain  yang  telah  dikembangkan  dengan  mendesain  asset, sehingga  diperoleh  sebuah  multimedia  pembelajaran  interaktif.(Masykhur  &  Risnani, 2020)  Ketika  memulai  media  pembelajaran  ini,  akan  ditampilkan  intro  yang  berisikan informasi  tentang  media  pembelajaran.  Selanjutnya  akan  ditampilkan  tombol  beranda untuk menuju tampilan menu utama.

## Gambar Intro Media Pembelajaran
Pada  tampilan  menu  utama  media  pembelajaran  ini  berisi  tentang  menu  utama dalam  media  pembelajaran  seperti  petunjuk,  materi  pembelajaran,  video  tutorial, simulasi, tes hasil simulasi, kuis, profil, serta tombol keluar dari media pembelajaran.

## Gambar Menu Utama Media Pembelajaran
Menu petunjuk berisi tentang penjelasan kegunaan tombol-tombol yang ada pada media  pembelajaran.  Masing-masing  tombol  memiliki  fungsi  yang  berbeda-beda  yang nantinya  akan  digunakan  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran  dengan  menggunakan media pembelajaran.

## Gambar Petunjuk
Pada  menu  materi  dibagi  beberapa  tampilan.  Pada  tampilan  awal  menu  materi terdapat penjelasan Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, serta Tujuan Pembelajaran.

## Gambar Tampilan Awal Menu Materi
Selanjutnya setelah tombol lewati pada bagian kanan bawah di klik, maka akan menampilkan tampilan menu materi yang akan dipelajari siswa.

## Gambar Tampilan Isi Materi
Materi  pertama  yang  akan  dipelajari  siswa  adalah  Pengenalan  Komponen Komputer. Dalam materi pertama akan ada beberapa tampilan di dalamnya.

## Gambar Tampilan Materi Komponen Komputer
Setelah tombol selanjutnya di klik, maka akan masuk ke tampilan isi materi pengenalan komponen komputer.

## Gambar Tampilan Isi Materi Komponen Komputer
Untuk materi Keamanan Keselamatan Kerja (K3) ditampilkan dalam bentuk teks dan gambar.

## Gambar Tampilan Materi Keamanan Keselamatan Kerja
Pada  materi  Langkah-Langkah  Merakit  Komputer  terdapat  beberapa  tampilan. Tampilam  pertama  berisi  apa  saja  yang  dibutuhkan  dalam  merakit  komputer.  Dalam bagian ini berisikan video. Tampilan selanjutnya berisi langkah-langkah dalam merakit komputer. Tampilan di bagian ini ditampilkan dengan bentuk teks dan gambar.

## Gambar Tampilan Awal Materi Merakit Komputer
Gambar Tampilan Langkah-Langkah Merakit Komputer
Pada menu video tutorial berisi tentang video langkah-langkah merakit komputer.

## Gambar Tampilan Video Tutorial
Untuk  bagian  menu  simulasi  merakit  komputer,  tampilan  awal  berisi  petunjuk simulasi. Di dalam petuntuk terdapat langkah-langkah yang harus dipahami oleh siswa sebelum merakit komputer secara virtual pada media pembelajaran.

## Gambar Tampilan Petunjuk Simulasi Merakit Komputer
Selanjutnya  siswa  akan  melakukan  simulasi  perakitan  komputer.  Di  dalamnya terdapat beberapa bagian yang bebas dipilih oleh siswa dalam simulasi merakit komputer.

## Gambar Tampilan Simulasi Merakit Komputer
Menu  tes  hasil  simulasi  untuk  tampilan  sama  dengan  tampilan  menu  simulasi yaitu petunjuk tes yang berisi langkah-langkah yang harus dipahami oleh siswa sebelum melaksanakan tes simulasi merakit komputer.

## Gambar Tampilan Petunjuk Tes Hasil Merakit Komputer
Selanjutnya  siswa  akan  melakukan  tes  hasil  merakit  komputer  secara  virtual. Berbeda  dari  simulasi  merakit  komputer,  pada  tes  hasil  merakit  komputer  ini  bagian- bagiannya tidak bisa dipilih secara bebas oleh siswa. Siswa akan merakit motherboard terlebih  dahulu,  setelah  selesai  kemudian  bisa  melanjutkan  merakit  power  supply  dan seterusnya hingga selesai.

## Gambar Tampilan Tes Hasil Merakit Komputer
Pada menu kuis untuk awal tampilan berisi petunjuk pengisian kuis serta aturan- aturan pengerjaannya.

## Gambar Tampilan Petunjuk Kuis
Lalu  siswa  akan  diberikan  pertanyaan  dan  harus  menjawab  dengan  memilih jawaban “Benar” atau “Salah”.

## Gambar Tampilan Kuis
Setiap jawaban yang dipilih oleh siswa nantinya akan muncul benar atau salah untuk menentukan skor akhir siswa serta ada penjelasan jawaban yang seharusnya.
Gambar Tampilan Jawaban Siswa Benar

## Gambar Tampilan Jawaban Siswa Salah
Untuk tampilan skor yang didapatkan oleh siswa akan ditampilkan setelah semua pertanyaan telah terjawab.

## Gambar Tampilan Skor
Untuk menu profil berisi data diri pengembang.

## Gambar Tampilan Profil
Terakhir untuk menu keluar digunakan pada saat siswa ingin keluar dari media pembelajaran.

## Gambar Tampilan Keluar

## Pembahasan
Validasi Ahli
Validasi Ahli Materi
Validasi ahli materi dilaksanakan di ruang dosen H5 Universitas Negeri Malang pada tanggal 29 Oktober 2022 dengan validator Azhar Ahmad, S. Pd., M. Pd.
Tabel Hasil Validasi Ahli Materi Kategori ∑ nilai ∑ nilai butir soal Persentase Kualifikasi Kelayakan Isi Materi 14 16 88% Sangat layak Penyampaian Isi Materi 27 32 84% Layak Karakteristik Media dalam Pembelajaran 20 24 83% Layak Kebahasaan 6 8 75% Layak Total 67 80 84% Layak
Selain  berupa  data  yang  bersifat  kuantitatif  terdapat  beberapa  saran  yang diberikan  oleh  validator  dalam  penyempurnaan  produk  atau  media  pembelajaran  yang dikembangkan yaitu sebagai berikut:
• Beberapa jenis font dan ukuran font pada materi kurang tepat.
• Variasi soal ditambah.
• Beberapa fitur simulasi perlu diperbaiki.
Adapun  hasil  dari  validasi  yang  telah  dilakukan  oleh  ahli  materi  memutuskan bahwa produk layak uji coba tanpa revisi namun perlu memperhatikan saran yang telah diberikan oleh ahli materi untuk menyempurnakan produk media pembelajaran yang telah dikembangkan.

## a. Validasi Ahli Media
Validasi  ahli  media  dilaksanakan  di  SAME  Hotel  Malang  pada  tanggal  1 November 2022 dengan validator Wahyu Nur Hidayat, S. Pd., M. Pd.
Tabel Hasil Validasi Ahli Media Kategori ∑ nilai ∑ nilai butir soal Persentase Kualifikasi Tampilan dan Animasi 23 28 82% layak Tulisan (Teks) 15 20 75% Layak Audio 16 16 100% Sangat layak Navigasi 9 12 75% Layak Kemudahan 10 12 83% Layak Komunikatif 10 12 83% Layak Total 83 100 83% Layak
Selain berupa data yang bersifat kuantitatif terdapat sebuah komentar yang diberikan oleh validator  dalam  penyempurnaan  produk  atau  media  pembelajaran  yang  dikembangkan yaitu menggunakan UI Card pada Menu. Adapun hasil dari validasi yang telah dilakukan oleh  ahli  media  memutuskan  bahwa  produk  layak  uji  coba  tanpa  revisi  namun  perlu memperhatikan komentar yang telah diberikan oleh ahli media untuk menyempurnakan produk media pembelajaran yang telah dikembangkan.

## Uji Coba Produk
Uji Coba Kelompok Kecil
Setelah  produk  divalidasi  dan  direvisi,  produk  dinyatakan  siap  untuk  diuji cobakan kepada peserta didik dalam kelompok kecil. Uji coba kelompok kecil digunakan untuk  menilai  kelayakan  produk  dala.  Uji  coba  prduk  kelompok  kecil  dilaksanakan dengan subjek coba 10 peserta didik kelas X TKJ SMK Negeri 5 Malang yang dipilih secara acak.
Tabel Hasil Uji Coba Kelompok Kecil Kategori ∑ nilai ∑ nilai butir soal Persentase Kualifikasi Kemenarikan 173 200 87% Sangat layak
Kemudahan 171 200 86% Sangat layak Kemanfaatan 240 280 86% Sangat layak Motivasi 172 200 86% Sangat layak Total 756 880 86% Sangat layak

## Uji Coba Kelompok Besar
Uji  kelompok  besar  atau  uji  pemakaian  kelompok  besar  merupakan  tahapan berikutnya  dalam  penelitian  untuk  mengukur  kelayakan  dan  keefektifan  produk pembelajaran yang dikembangkan dalam pembelajaran di kelas. Uji coba kelompok besar dilaksanakan di kelas X TKJ 2 SMK Negeri 5 Malang pada tanggal 8 November 2012 saat mata pelajaran komputer dan jaringan dasar berlangsung. Subyek uji coba pemakaian dalam skala besar berjumlah 36 orang yang merupakan peserta didik-siswi kelas X TKJ 2 SMK Negeri 5 Malang.
Tabel Hasil Uji Coba Kelompok Besar Kategori ∑ nilai ∑ nilai butir soal Persentase Kualifikasi Kemenarikan 616 720 86% Sangat layak Kemudahan 609 720 85% Sangat layak Kemanfaatan 871 1008 86% Sangat layak Motivasi 620 720 86% Sangat layak Total 2716 3168 86% Sangat layak

## Analisis Data
Salah  satu  tahap  dalam  penelitian  dan  pengembangan  yang  paling  vital  adalah pada  saat  validitas  produk.  Validitas  produk  merupakan  opini  atau  tanggapan  dari pengguna produk terhadap produk yang telah dikembangkan. Validitas produk digunakan untuk mendapatkan data kuantitatif berupa nilai dalam angket dan data kualitatif yang berupa  komentar,  kritik,  dan  saran  dari  pengguna.  Sebuah  produk  khususnya  produk dalam bidang pendidikan harus memiliki respon positif dari pengguna produk tersebut berupa  penilaian  dalam  angket.  Sehingga  dengan  adanya  validitas  produk  tersebut diharapkan produk yang dikembangkan akan lebih sempurna dan layak untuk digunakan. Dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  validitas  produk  dilaksanakan  pada  saat  uji pemakaian kelompok kecil dan kelompok besar. Instrumen penelitian yang berupa angket yang  telah  dievaluasi  pada  saat  uji  kelompok  kecil  diharapkan  dapat  digunakan  untuk memperoleh  data  penelitian  yang  akurat.  Data  yang  akurat  tersebut  diharapkan  akan menjadi evaluasi bagi pengembangan produk agar produk yang dikembangkan semakin baik.
Hasil  uji  kelayakan  yang  diperoleh  pada  uji  coba  produk  kelompok  kecil menunjukkan  bahwa  tingkat  kelayakan  media  pembelajaran  mencapai  86%.  Apabila merujuk  pada  tabel  kriteria  validitas  produk,  maka  produk  media  pembelajaran  yang dikembangkan memiliki kualifikasi sangat layak dan siap untuk diimplementasikan. Hasil uji kelayakan pada kelompok kecil ini menjadi acuan pada uji coba pemakaian kelompok besar yang dilaksanakan setelah uji coba produk kelompok kecil.
Hasil  yang  diperoleh  dalam  uji  kelayakan  yang  dilaksanakan  pada  saat  uji pemakaian  produk  skala  besar  menunjukkan  bahwa  produk  layak  digunakan  dalam pembelajaran dengan tingkat kelayakan sebesar 86% dengan rincian sebagai berikut:
• Tingkat  aspek  kemenarikan  produk  memperoleh  nilai  616  dari  nilai  maksimal yaitu 720 dengan tingkat persentase kelayakan 86%, sehingga dapat dikategorikan bahwa produk sangat layak dari segi kemenarikan.
• Tingkat aspek kemudahan produk memperoleh nilai 609 dari nilai maksimal 720 dengan tingkat persentase kelayakan sebesar 85%, sehingga dapat dikategorikan bahwa produk sangat layak dari aspek kemudahan.
• Tingkat  aspek  kemanfaatan  produk  memperoleh  nilai  871  dari  nilai  maksimal 1008  dengan  tingkat  persentase  kelayakan  sebesar  86%,  sehingga  dapat dikategorikan bahwa produk sangat layak dari aspek kemanfaatan.
• Tingkat  aspek  motivasi  produk  memperoleh  nilai  620  dari  nilai  maksimal  720 dengan tingkat persentase kelayakan sebesar 86%, sehingga dapat dikategorikan bahwa produk sangat layak dari aspek motivasi.
Berdasarkan  hasil  uji  coba  produk  dan  pemakaian  pada  kelompok  kecil  dan kelompok besar dapat disimpulkan bahwa produk layak digunakan sebagai sebuah media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar di kelas, namun tetap mempertimbangkan komentar,  kritik,  dan  saran  subyek  coba  yang  dapat  digunakan  dalam  pengembangan produk lebih lanjut.

## Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan peniliti dapat diambil kesimpulan bahwa pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif sebagai media pembelajaran untuk mata pelajaran  komputer  dan  jaringan  dasar  membutuhhkan  bebrapa  tahap  sesuai  dengan model  pengembangan  yang  digunakan.  Model  pengembangan  yang  digunakan  peniliti pada  penlitian  ini  adalah  ADDIE  yang  memiliki  5  tahapan  yaitu  analisis,  desain, development, implementasi dan evaluasi.
Untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran yang telah dibuat, media di  validasi  oleh  Ahli  Materi  dengan  persentase  penilaian  84%  dan  validasi  oleh  Ahli Media dengan persentase penilaian 83%. Dari hasil validasi Ahli Media dan Ahli materi dapat  disimpulkan  media  pembelajaran  dinyatakan  layak.  Tidak  hanya  itu  setelah  di validasi oleh Ahli Materi dan Ahli Media selanjutnya media pembelajaran di uji pada siswa.  Uji  pada  siswa  dilakukan  pada  2  kelompok.  Pada  kelompok  pertama  yaitu kelompok kecil dengan jumlah 10 siswa dan memberi persentase penilaian sebesar 86% .  Dan  uji  kelompok  besar  dengan  jumlah  36  siswa  dan  memberi  persentase  penilaian sebesar 86%. Dari hasil uji kelompok kecil dan kelompok besar dapat disimpulkan media pembelajaran dinyatakan sangat layak.
Dengan demikian dapat  disimpulkan secara keseluruhan media pembelajaran yang dikembangkan sangat layak sesuai dengan kriteria kualifikasi penilaian yang diadaptasi dari Sugiyono, (2010:417-421).

## Bibliografi
Anwar,  Matlaul,  Prabawa,  Harsa  Wara,  &  Sukamto,  Rosa  Ariani.  (2020).  Mobile Learning berbasis Augmented Reality untuk Mendukung Pembelajaran Perakitan Komputer. Jurnal Guru Komputer , 1 (1), 1–10.
Ardian, Noel Febry, & Werdhaningsih, Hendriana. (2018). Penggunaan design thinking dalam pengembangan produk kerajinan ikm (Studi kasus: Sentra kerajinan patung kayu, Subang). Jurnal Dimensi Seni Rupa Dan Desain , 15 (1), 1–16.
Gofar,  Malik.  (n.d.). Upaya  Guru  Pendidikan  Agama  Islam  dan  Budi  Pekerti  Dalam Mengatasi  Kenakalan  Siswa  Kelas  X  SMK  Setia  Gama  Jakarta  Barat  Tahun Pelajaran 2021/2022 . Jakarta: FITK UIN Syarif Hidayatulah Jakarta.
July,  Nuriati,  &  Amin,  Muhammad.  (2022).  PENGEMBANGAN  INSTRUMEN EVALUASI  BELAJAR  COMPUTER  BASED  INTRUCTION  (CBI)  DENGAN MODEL  DRILL  INTERAKTIF  SEBAGAI  PROSES  EVALUASI  BELAJAR PADA  MATA  PELAJARAN  SISTEM  KOMPUTER. Journal  of  Electrical Vocational Teacher Education (JEVTE) , 2 (2), 157–165.
Khairunnisa,  Gusti  Firda,  &  Ilmi,  Yuli  Ismi  Nahdiyah.  (2020).  Media  pembelajaran matematika  konkret  versus  digital:  Systematic  literature  review  di  era  revolusi industri 4.0. Jurnal Tadris Matematika , 3 (2), 131–140.
Kusumayanti,  Diah,  &  Astuti,  Cindy  Cahyaning.  (2023).  Revolutionizing  Basic Computer  and  Networking  Education:  An  Android-Based  E-Module  Study  at Vocational High School. Indonesian Journal of Innovation Studies , 23 , 10–21070. Mahmudah, Anis, & Pustikaningsih, Adeng. (2019). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis lectora inspire pada materi jurnal penyesuaian untuk siswa kelas x akuntansi dan keuangan lembaga smk negeri 1 tempel tahun ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 17 (1), 97–111.
Masykhur, Majid Ali, & Risnani, Listika Yusi. (2020). Pengembangan dan Uji Kelayakan Game Edukasi Digitalsebagai Media Pembelajaran Biologi Siswa SMA Kelas X Pada Materi Animalia. BIOEDUKASI (Jurnal Pendidikan Biologi) , 11 (2), 90–104. Oka, Gde Putu Arya. (2022). Media dan multimedia pembelajaran . Pascal Books.
Pamungkas,  Aan  Subhan.  (2018).  Pengembangan  Instrumen  Kecakapan  Matematis Dalam Konteks Kearifan Lokal Budaya Banten Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 9 (1), 17–27.
Rini,  Chandra  Setia,  Sitompul,  Nurmida  Chaterine,  &  Wiyarno,  Yoso.  (2021).
Pengembangan  E-Pub  Untuk  Administrasi  Sistem  Jaringan. Edcomtech:  Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 6 (1), 89–99.
Rustandi,  Andi.  (2021).  Penerapan  model  ADDIE  dalam  pengembangan  media pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. Jurnal Fasilkom , 11 (2), 57–60.
Salamah,  Mutia.  (n.d.). Peran  Fatih  Bengkel  Expert  dalam  Pemberdayaan  Ekonomi Masyarakat  melalui  Program  Otomotif  di  Masa  Pandemi  Covid-19 .  Fakultas Dakwah dan Ilmu Komunikasi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Sirikit, Wesi Kenali Kemala. (2022). Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan App  Inventor  Pada  Mata  Pelajaran  Komputer  dan  Jaringan  Dasar  Pada  Siswa Kelas X di SMK Mahyal Ulum Al-Aziziyah Aceh Besar . UIN Ar-Raniry. Wibowo, Eka Purmanta Aji. (2019). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif
mengadopsi konsep Computer Based Instruction (CBI) model simulasi untuk mata pelajaran  komputer  dan  jaringan  dasar  kelas  X  TKJ  SMK  Negeri  5  Malang . Universitas Negeri Malang.
Copyright holder: Eka Purmanta Aji Wibowo (2023)
First publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: