Muhammad Trio Maulana Putra 1 , Ariesta Kartika Sari 2 , Medika Risnasari 3

## ABSTRAK
Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  media  pembelajaran game  educative berbasis android pada  materi  bangun  ruang  untuk  siswa  Sekolah  Dasar. Game yang  dikembangkan  bertujuan untuk  mempermudah  siswa  di  tingkat  sekolah  dasar  untuk  belajar.  dengan  dikembangkan  media  ini maka diharapkan siswa di sekolah dasar tidak merasa bosan dalam mengikuti pembelajaran matematika karena mereka dapat belajar sambil bermain. Metode penelitian yang digunakan adalah model 4D yaitu Define, Design, Development, and Dissemination. langkah-langkah pengembangan 4D yang digunakan mengadopsi  dari  Thiagarajan  yang  diadaptasi  oleh  Sugiyono  (2016)  sebagai  berikut  :  (1) Define (Pendefinisian), berisi kegiatan untuk menetapkan produk apa yang akan ibuat/dikembangkan, beserta spesifikasinya.  Tahap  ini  merupakan  analisis  kebutuhan,  yang  dilakukan  melalui  penelitian  dan  studi literature  (2) Design (Perancangan),  berisi  kegiatan  untuk  melakukan  perancangan  terhadap  produk yang telah ditetapkan. (3) Development (Pengembangan), berisi kegiatan membuat rancangan menjadi produk  secara  berulang-ulang  sampai  dihasilkan  produk  yang  sesuai  dengan  kriteria  yang  telah ditetapkan.  (4) Dissemination (Diseminasi), berisi kegiatan menyebarluaskan produk yang telah teruji untuk dimanfaatkan orang lain. Namun, pada penelitian ini hanya terbatas pada langkah ke-3 yaitu tahap Development .
Kata kunci : Game educative , Bangun Ruang, Sekolah Dasar

## ABSTRACT
The aim of this study is to develop learning media for Android-based educative games on solid figures  for  students  of  elementary  school.  The  game  developed  aims  to  facilitate  students  at  the elementary school level to learn well. With develop this media, it is expected that students in elementary schools do not feel bored in following mathematics learning because they can learn while playing. The research method used is the 4D model namely Define, Design, Development, and Dissemination. the steps  of  4D  model  are  adopted  from  Thiagarajan  (Sugiyono,  2016)  as  follows:  (1)  Define:  contains activities to determine what products will be developed and the specification of products. in this steps, the researcher doing analysis about initial conditions through literature studies, (2) Design: containing activities to design a predetermined product. (3) Development: contains activities to make designs into products repeatedly until the Android-based educative games  according to predetermined criteria. (4) Dissemination (Dissemination), containing activities to disseminate products that have been tested to be used by others. However, this research is only limited to step 3, namely the Development stage.
Keywords : educative games, solid figure, elementary school
Pengembangan Game Educative Berbasis Android pada Materi Bangun Ruang
untuk Siswa Sekolah Dasar
123 Program Studi Pendidikan Informatika,  FIP Universitas Trunojoyo Madura E-mail: 1 triomp58@gmail.com , 2 ariestakartika@ymail.com , 3 medikahimura@yahoo.com

## PENDAHULUAN
Mata  pelajaran  matematika  Materi bangun  ruang  mengajarkan  siswa  untuk  dapat mengidentifikasi  jenis-jenis  bangun  ruang, sifat-sifat  bangun  ruang  dan  jaring-jaring bangun  ruang.  Sehingga  diharapkan  setelah mengikuti  pembelajaran  bangun  ruang  ini siswa  akan  memiliki  pengetahuan  dasar tentang  jenis-jenis  bangun  ruang,  sifat-sifat bangun ruang dan jaring-jaring bangun ruang.
Keterbatasan media-media pembelajaran yang sudah ada seperti buku ajar dan  modul,  membuat  siswa  mudah  bosan  dan jenuh  ketika  proses  pembelajaran.  Menurut Heruman  (2013:  109)  menyatakan  “dalam berbagai  kasus,  guru  hanya  menggambarkan bangun  ruang  geometri  tersebut  pada  atau cukup  dengan  menunjukan  gambar  yang  ada dalam  buku  sumber  yang  digunakan  oleh siswa”. Dari hasil pengamatan yang dilakukan oleh  peneliti  didapatkan  bahwa  guru  masih manggunakan  buku  dan  gambaran  dipapan tulis untuk mengenalkan bangun ruang.
Dari  fakta-fakta  yang  telah  dipaparkan maka  perlu  dibuat  sebuah  media  pembelajaran yang memanfaatkan perkembangan ponsel pintar berbasis android. Media tersebut dapat dikategorikan  sebagai M-learning. M-learning merupakan kependekan dari mobile learning. M- learning merupakan pembelajaran yang menggunakan perangkat keras komputasi portabel seperti smartphones (Behera, 2013:68) . Salah satu wujud dari M-learning adalah proses belajar  yang  interaktif,  sehingga  siswa  dapat berinteraksi dengan media pembelajaran.
Dalam penelitian ini media pembelajaran M-learning disajikan  dalam bentuk  permainan  edukasi  ( game    educative ). Game merupakan bentuk partisipatif, interaktif dan hiburan. Kondisi yang diharapkan apabila game dipadukan dengan pendidikan maka
game tersebut  akan  membuat  siswa  lebih senang  memainkannya  dan  secara  tidak langsung telah mempelajari materi-materi yang terkandung didalamnya. Dalam pengembangan game educative terdapat banyak referensi game engine yang  dapat  digunakan  diantaranya Unity3D, Xamarin, greenfoot dan Constract2 . Dari  beberapa game    engine yang  ada,  pada penelitian  ini  peneliti  menggunakan Unity3D dalam mengembangan game  educative .
Tujuan penelitian ini adalah
mengembangkan  media  pembelajaran game educative berbasis android pada materi bangun ruang untuk siswa Sekolah Dasar. Game yang dikembangkan bertujuan untuk mempermudah siswa  di  tingkat  sekolah  dasar  untuk  belajar. dengan  dikembangkan  media  ini  maka diharapkan siswa di sekolah dasar tidak merasa bosan dalam mengikuti pembelajaran matematika  karena  mereka  dapat  belajar sambil bermain
Pentingnya pengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran matematika adalah  guna  mengatasi  masalah  siswa  yang cenderung merasa bosan ketika mengikuti mata pelajaran  matematika  karena  beberapa  guru hanya mengandalkan buku ajar dan modul saja. Pada  dasarnya  karakter  siswa  SD  masih  suka bermain,  bernyanyi  dan  mencoba  hal  baru. Oleh karena  itu materi yang disampaikan tidak diterima  dengan  baik  oleh  siswa.  Manfaat penelitian  ini  bagi  guru  antara  lain  :  (a)  Guru akan  lebih  mudah  menjelaskan  bangun  ruang karena siswa dapat dengan mudah memahami materi, (b) Guru dapat mengajak siswa belajar sambil  bermain,  dan  (c)  Sebagai  bahan referensi  media  pembelajaran.  Manfaat  bagi siswa  antara  lain  :  (a)  memudahkan  siswa memahami  materi  Bangun  Ruang,  (b)  Karena desain  yang  menarik  dapat  menambah  minat belajar siswa.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian yang bertujuan untuk pengembangan, dengan menggunakan
metode penelitian &
pengembangan (Research  &  Development) . Untuk mengembangkan produk tersebut peneliti menggunakan  model  pengembangan  Tiagarajan yang  diadaptasi  oleh  Sugiyono  (2016:37). Langkah-langkah  penelitian  dan  pengembangan disingkat dengan 4D, yang merupakan kepanjangan dari Define, Design, Development, and Dissemination, Thiagarajan (dalam Sugiyono,  2016:37).  Adapun  langkah-langkah adalah sebagai berikut : (1) Define (Pendefinisian), berisi kegiatan untuk menetapkan
produk apa yang akan dibuat/dikembangkan,  beserta  spesifikasinya. Tahap  ini  merupakan  analisis  kebutuhan,  yang dilakukan  melalui  penelitian  dan  studi  literatur; (2) Design (Perancangan), berisi kegiatan untuk melakukan  perancangan  terhadap  produk  yang telah ditetapkan; (3) Development (Pengembangan),  berisi  kegiatan  membuat rancangan  menjadi  produk  secara  berulang- ulang  sampai  dihasilkan  produk  yang  sesuai dengan  produk  yang  telah  ditetapkan;  dan  (4) Dissemination (Diseminasi),  berisi  kegiatan menyebarluaskan produk yang telah teruji untuk dimanfaatkan orang lain.
Gambar  1.  Langkah-langkah  Penelitian  dan Pengembangan 4D
Langkah  pertama  untuk  membuat game educative ini  yaitu  mendefinisikan  produk ( Define ).  Kegiatan  ini  dilakukan  dengan  cara melakukan analisis kebutuhan dengan melakukan  studi  literatur  tentang game ,  materi bangun ruang dan aplikasi android . Setelah studi tersebut  telah  dilakukan  selanjutnya  peneliti
mengajukan  permohonan  ijin  ke  pihak  sekolah untuk  melakukan  observasi.  Setelah  studi  dan observasi  telah  dilakukan,  peneliti  menetapkan produk yang akan dikembangkan dan menyusun spesifikasi produk.
Pada tahap ini peneliti membuat perancangan mengenai game educative berbasis android pada mata pelajaran matematika materi bangun ruang untuk siswa SD. Adapun tahapan- tahapan  yang  digunakan  untuk  membuat perencanaan  produk  diantaranya  :  (a)  aturan permainan, (b) Use Case Diagram , (c) Flowchart system ,  (d) User  Interface .  Adapun Flowchart system yang  digunakan  dalam  penelitian  ini disajikan pada gambar 2 berikut.
Gambar 2. Flowchart  system Game Educative
Bangun Ruang
Tahap  uji  coba  dilaksanakan  apabila proses  pembuatan  produk game  educative berbasis android telah selesai dan produk sudah siap  untuk  diuji  kevalidannya  oleh  ahli  media, ahli  materi  dan  respon  siswa.  Proses  uji  coba dilaksanakan secara rutut dari uji validasi produk pada  ahli  media,  uji  validasi  produk  pada  ahli materi, uji penggunaan produk pada skala kecil, dan yang terakhir adalah uji penggunaan produk pada  skala  besar.  Pada  Uji  validasi  ahli  akan dilakukan  secara  berulang  apabila  produk dinyatakan  tidak  atau  cukup  valid  guna mendapatkan hasil sesuai harapan.
Dalam  melakukan  uji  coba  ada  dua aspek yang perlu diuji coba dantaranya adalah uji coba produk dan uji coba penggunaan. Langkah- langkah ujicoba produk game educative berbasis android mengacu pada gambar 3 berikut ini.
Gambar  3.  Langkah-langkah  Uji  Coba Produk Game Educative Berbasis Android .
Subjek  coba  ahli  media  akan  memberi penilaian  terkait  keefektivan  media  dan  daya tarik dari media pembelajaran berbasis android .
Berikut ini adalah kualifikasi dalam menentukan ahli  media  yang  akan  melakukan  uji  coba:  (a) memiliki latar belakang pendidikan Sarjana (S1), Magister  (S2),  atau  Doktor  (S3)  dibidang pendidikan;  (b)  memiliki  keahlian  dalam membuat dan mendesain suatu media pembelajaran;  (c)  memiliki  konsep  desain pembelajaran.
Ahli  materi  bertugas  untuk  memberi penilaian  terkait  materi  yang  disajikan  dalam produk,  apakah  sudah  sesuai  dengan  kurikulum yang  berlaku  atau  belum.  Dengan  adanya  uji coba  pada  ahli  materi  diharapkan  pengembang dapat  menyajikan  materi  dengan  lebih  singkat dan mudah untuk dipahami oleh sasaran produk. Adapun  kualifikasi  yang  diperlukan  dalam menentukan ahli materi, antara lain : (a) memiliki latar belakang pendidikan Sarjana (S1), Magister (S2)  atau  Doktor  (S3);  (b)  memahami  mata pelajaran  Matematika;  (c)  memiliki  keahlian mengajar  dibidang  mata  pelajaran  Matematika; dan (d) memahami karakteristik siswa SD
Uji  coba  sasaran  dilakukan  kepada subjek yang dijadikan sasaran pada pengembangan game educative berbasis a ndroid . Uji coba sasaran ini bertujuan untuk memperhatikan daya tarik game educative pada
sasaran. Adapun siswa yang ditunjuk sebagai uji coba sasaran tersebut diambil siswa kelas V dari SDN Melirang dan SDN Mojopurogede Gresik. Berikut  adalah  perincian  yang  diadaptasi  dari Rahman  dan  Amri  (dalam  Hasanah,  2016:  49) untuk melakukan uji coba sasaran, yaitu : (a) Uji coba  kelompok  kecil  yang  dilakukan  pada  8 siswa kelas V, dan (b) Uji coba kelompok besar yang dilakukan pada 20 siswa kelas V
Instrumen pengumpulan data yang digunakan  dalam  uji  coba  produk game educative berbasis android berupa  lembar angket.  ada  angket  uji  coba  ini  peneliti menggunakan  skala  likert  sebagai  acuan  dalam penyusunan angket. Adapun kriteria skala likert yang  digunakan  dengan  empat  interval,  sebagai berikut :
(a) Skor 4 berarti sangat valid, sangat baik, sangat layak, sangat sesuai;
(b) Skor 3 berarti valid, baik, layak, sesuai
(c) Skor 2: cukup valid, cukup baik, cukup layak, cukup sesuai;
(d) Skor  1:  tidak  valid,  tidak  baik,  tidak layak, tidak sesuai
Pada  pengembangan game  educative berbasis android ini terdapat tiga lembar angket yaitu:
a. Angket validasi ahli media
b. Angket validasi ahli materi
c. Angket respon siswa
Pada  data  hasil  angket  yang  telah  diperoleh selanjutnya data dihitung mengggunakan rumus yang  diadaptasi  dari  Akbar  (2015:82)  sebagai berikut.
V a = TSe TSh x 100%
Keterangan:
Va  = Validitas dari ahli atau responden
Tse  = Total skol yang diperoleh
TSh  = Total skor maksimal yang diharapkan
Setelah diketahui hasilnya selanjutnya disesuaikan  dengan  kriteria  validitas.  Adapun
kriteria  validitas  yang  diadaptasi  dari  Akbar (2015:82) adalah sebagai berikut.
Tabel  1.  Kriteria  Validitas Game  Educative Berbasis Android.
No.  Kriteria Tingkat validitas 1 85% < V a ≤ 100% Sangat valid, sangat layak 2 70% < V a ≤ 85% Valid, layak 3 49% < V a ≤ 70% cukup valid, cukup layak 4 0% < V a ≤ 49% tidak valid, tidak layak

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Uji  validitas  media  terhadap game educative berbasis android menggunakan angket yang  telah  divalidasi  oleh  ahli  bahasa  dengan nilai  persentase  77.8%  dengan  kriteria  sangat layak  untuk  digunakan.  Pada  angket  ahli  media terdapat tiga aspek yang dinilai yaitu efektivitas produk,  efisiensi  penggunaan,  dan  daya  tarik produk.  Penilaian ahli media ditinjau dari aspek Efektivitas memberikan hasil sebesar 88%, yang mana disajikan pada Tabel 2 berikut ini.
Tabel  2.  Analisis  Ahli  Media  ditinjau  dari  Aspek Efektivitas.
No Indikator Efektivitas Skor 1. Tata letak teks dan gambar 3 2.          Kesesuaian pemilihan background 4 3.          Kesesuaian pemilihan dan jenis huruf  4 4.          Kesesuaian warna 4 5.          Kesesuaian pemilihan gambar animasi dengan materi 3 6.          Keteraturan dan konsistensi tata letak tombol 3 ∑Skor Tiap Indikator 21 Persentase Tiap Indikator 88%
Penilaian ahli media ditinjau dari aspek Efisiensi memberikan  hasil  sebesar  94%,  yang  mana rinciannya disajikan pada Tabel 3 berikut ini.
Tabel  3.  Analisis  Ahli  Media  ditinjau  dari  Aspek Efisiensi.
No Indikator Efisiensi Skor 1. Kejelasan petunjuk penggunaan 4 2.          Apakah  media  ini  dapat  digunakan dalam jangka waktu yang lama? 3 3.          Kemudahan  penggunaan game educative 4 4. Pengoperasian produk dapat dilaksanakan secara pribadi dimanapun dan kapanpun menggunakan smartphone Android 4 ∑Skor Tiap Indikator 15 Persentase Tiap Indikator 94%
Penilaian  ahli  media  ditinjau  dari  aspek  Daya Tarik memberikan hasil sebesar 94%, yang mana rinciannya disajikan pada Tabel 3 berikut ini.
Tabel  3.  Analisis  Ahli  Media  ditinjau  dari  Aspek Daya Tarik
No Indikator Daya Tarik Skor 1. Penggunaan animasi dapat menambah daya tarik siswa untuk menggunakan game educative 4 2.          Apakah warna dari media ini dapat menarik perhatian siswa untuk belajar? 3 3.          Bagaimanakah kemampuan dari game educative ini untuk menciptakan rasa senang siswa? 4 4. Bagaimanakah kemampuan dari media ini untuk mendorong keingintahuan siswa? 4 ∑Skor Tiap Indikator 15 Persentase Tiap Indikator 94%
Dari ketiga aspek pada hasil analisis data angket ahli media  tersebut diperoleh bahwa persentase kelayakan media sebesar 91%.
Sedangkan  presentase  hasil  analisis  data validasi  ahli  materi  disajikan  pada  Gambar  4 berikut ini
Gambar 4. Diagram Persentase Analisis data dari Ahli Materi
P ersentase hasil analisis data dari hasil uji coba  kelompok  kecil  disajikan  pada  Gambar  5 berikut ini
Gambar  5.  Persentase  Efektivitas,  Efisiensi,  dan Daya Tarik dari  hasil uji coba kelompok kecil
Hasil  perhitungan  mendapatkan  persentase secara keseluruhan dengan nilai 92,5%. Selanjutnya  data  tersebut  dikonversikan  sesuai dengan Kriteria Validitas produk game educative berbasis android (lihat  Tabel  1) . Dengan persentase  senilai  92,5%  menurut  tabel  3.3, produk  dinyatakan  “Sangat  Layak”    untuk digunakan.
Hasil  perhitungan  pada  analisis  data ujicoba kelompok besar mendapatkan persentase secara keseluruhan dengan nilai 92,1%. Dengan persentase senilai 92,1% menurut tabel 1, maka produk  dinyatakan  “Sangat  Layak”    untuk digunakan.  Adapun  rincian  persentase  ditinjau dari  aspek  efektivitas,  efisiensi,  dan  daya  Tarik pada  ujicoba  kelompok  besar  disajikan  pada Gambar 6 berikut ini .
Gambar  6.  Persentase  Efektivitas,  Efisiensi,  dan Daya Tarik dari  hasil uji coba kelompok besar
Setelah  melalui  tahapan  revisi,  maka tampilan produk pengembangan game educative berbasis android setelah  melalui  tahap  uji validitas dan uji coba penggunaan disajikan pada beberapa gambar berikut ini .

## Gambar 7. Halaman Menu Utama
Halaman menu utama (gambar 7)  menampilkan beberapa  tombol  utama  yang  digunakan  untuk masuk pada halaman  selanjutnya. Tombol yang utama  yaitu  tombol play terdapat  pada  tengah digunkan  untuk  masuk  pada  menu  permainan. Terdapat tombol option yang dapat menampilkan beberapa  tombol  diantaranya  tombol sound, petunjuk  penggunaan,  tentang  pengembang  dan tombol reset digunakan untuk menghapus semua data.  Selain  itu  juga  terdapat  tombol  untuk keluar.  Selain  tombol-tombol  tersebut  pada halaman  menu  terdapat  animasi  bergerak  yaitu pada bendera yang seolah-olah sedang berkibar, dan pada tulisan “ Puzzle Geometry ” yang dapat membesar dan mengecil.
Menu berikutnya adalah Halaman Pilihan Permainan,  yang  mana  terdapat  empat  tombol diantaranya  tombol  permainan  mencocokkan bangun  ruang,  mengenal  jaring-jaring  bangun ruang,  mengenal  jenis-jenis  bangun  ruang,    dan tombol  back.  Selain  tombol  juga  terdapat animasi bergerak pada tulisan “ Puzzle Geometry ”.  Halaman  ini  dapat  dilihat  pada Gambar 9 berikut ini.
Gambar 8. Halaman Pilihan Permainan

## KESIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
Karakteristik Produk pada media yang dikembangkan  pada  penelitian  ini  terdiri  atas  : (a)  Ikon  yaitu  sebagai  tampilan  pada  menu aplikasi  ketika  produk game  educative berbasis android telah  terpasang  pada  perangkat  keras ( smartphone andoid ), (b) Animasi, (c) Audio, (d)
Teks  yaitu  sebagai  media  untuk  menyampaikan pesan  secara  tertulis,  (e) Platform yaitu  suatu wadah untuk dapat menggunakan atau memainkan  suatu  perangkat  lunak,  pada penelitian ini menggunakan platform android , (f) Materi  yaitu  materi  jarring-jaring  berbagai bangun  sederhana,  (g)  Permainan,  yang  terdiri atas dua bagian, yaitu  dengan menembak target yang  sesuai  dan  menariknya  hingga  menyentuh pada objek utama, serta permainan memilih dan memilah  objek  bangun  ruang  dan  jarring- jaringnya.
Saran  yang  dapat  dipaparkan  terbagi menjadi  3  kategori  yaitu:  saran  pemanfaatan, saran  diseminasi,  dan  saran  pengembanga  lebih lanjut.

## Saran Pemanfaatan
Terdapat  beberapa  saran  yang  digunakan sebagai  acuan  pemanfaatan game  educative berbasis android. Adapun  saran  pemanfaatan game  educative berbasis android sebagai berikut.
1. Game educative berbasis android dimanfaatkan sebagai referensi media
pembelajaran  bagi  guru.  Hal  tersebut dikarenakan materi yang terdapat pada game educative berbasis android telah disesuaikan dengan  kurikulum  yang  berlaku.  Selain  itu guru juga memiliki mengajak siswa bermain sambil belajar.
2. Game  educative berbasis android dapat dimanfaat  sebagai  sarana  belajar  secara mandiri. Dengan menggunakan game educative berbasis android siswa  dapat belajar mandiri kapanpun dan dimanapun.
3. Game  educative berbasis android dapat digunakan  untuk  menghilangkan  kejenuhan. Dengan memainkan game educative berbasis android ini  akan  mendapatkan  2  manfaat selain  menghilangkan  kejenuhan  juga  dapat menambah  pemahaman  tentang  bangun ruang.

## Saran Diseminasi
Saran  desiminasi  untuk game  educative berbasis android terkait dengan tahap diseminasi. Berdasarkan pemanfaatan yang telah dipaparkan,  untuk  dapat  menjangkau  kalangan guru,  masyarakat  secara  umum,  dan  khususnya siswa SD kelas 5 agar dapat memanfaatkan game educative berbasis android, maka  tempat penyebarluasan  yang  tepat  adalah  melalui playstore . Playstore merupakan  toko  resmi segala  kebutuhan  aplikasi  untuk platform android , sehingga dapat dengan mudah dijangkau  oleh  masyarakat  secara  umum khususnya siswa SD kelas 5.

## Saran Pengembangan Produk Lebih Lanjut
Saran dari pengembang untuk pengembangan  lebih  lanjut  mengenai game educative berbasis android adalah  sebagai berikut.
1. Menambahkan materi pembelajaran sehingga tidak  hanya  terfokus  pada  materi  bangun ruang saja.
2. Menambahkan beberapa level dengan tingkat kesulitan yang lebih sulit.
3. Pengembangan  agar  dapat  dijalankan  pada multi platform
4. Dapat dikembangkan untuk dijadikan aplikasi yang dapat terhubung secara online sehingga user dapat  bermain  dengan  membandingkan skor yang didapat
5. Menambahkan jenis game yang lebih menarik lagi, misal dengan konsep game adventure.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Akbar, Sa’dun. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
[2] Aprilianti,  Yunis,  dkk.  (2013).  “  Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android  Application  of  Education  Mobile Games forMath Based on Android”. Jursnal SCRIPT.  Vol  1  No.  1  Desember  2013.  pp. 89-97
[3] Behera, Santosh Kumar. (2013). “E and M- Learning:
A Comparative Study”.
International  Journal  New  Trends  in Educational  and  Their  Implications.  Vol.  4
Issue 3 Article 8 Juli 2013. pp. 65-78
[4] Falahudin,  Iwan.  (2014).  “Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran”. Jurnal Lingkar Widyaiswara. Edisi 1 No. 4 Desember 2014. pp. 104-117
[5] Guanadi,  Aji  dan  Hanif  Al  Fatta.  (2012).
“Analisis dan Pembuatan Game
“Petualangan  Si  Argo”  Berbasis  Flash”.
Jurnal  Dasi.  Vol. 13  No.  1  Maret  2012.  pp. 42-44
[6] Hasanah,  Fitri  Nur  Millatul.  (2016).
Pengembangan Media Pembelajaran “Hamtaro” Pada Mata Pelajaran Matematika
Materi Pembagian Untuk Siswa Kelas 2 SD (Skripsi  Tidak  Dipublikasikan).  Universitas
Trunnojoyo Madura
[7] Heruman.  (2013).  Model  Pembelajaran
Matematika  di  Sekolah  Dasar.  Bovke Ramdhani, Bandung: PT Remaja Rosdakarya
[8] Jualianto, I Nyoman Larry dan Agus sachari.
(2016). “Keterlibatan Simbol Tradisi sebagai Stimulus  bagi  Anak-anak  dalam  Proses
Mempelajari Budaya Bali”. Jurnal Pendidikan  Sains  Sosial  dan  Kemanusiaan.
Vol. 9 No. 2 November 2016. pp. 249-268
[9] Khodijah, Nyayu. (2016). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers
[10] Martono,  Kurniawan  Teguh.  (2015). “Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine Game Maker”. Jurnal  Sistem  Komputer.  Vol.  5  No.  1  Mei 2015. pp. 23-30 [11] Mehdipour, Yousef and Hamideh
Zerehkafi.  (2013).  “Mobile  Learning  for
Education: Benefit and Challenge”. International  Journal  of  Computational Engineering Research. Vol. 03 Issue. 6 June
2013. pp. 93-101
[12] Mujtahidin.  (2013).  Teori  Belajar  Dan
Pembelajaran. Bangkalan: UTM Press [13] Priyanta F. (2011). Pemrograman Android  Untuk  Pemula.  Jakarta:  Cerdas Pustaka Publisher
[14] Smaldino,  Sharon  E.,  dkk.  (2014). Teknologi  Pembelajaran  dan  Media  Untuk Belajar. Jakarta: Kencana
[15] Subagyo,  dkk.  (2015).  Pengenalan rumus  bangun  ruang  matematika  berbasis augmented  reality.  SNATIF  2,  KUDUS: Fakultas Teknik-Universitas Muria Kudus.
[16] Sugiyono . (2016). Metode Penelitian & Pengembangan. Bandung: Alfabeta
[17] Sugiyono.  (2014).  Metode  Penelitian kuantitatif,  kualitatif  dan  R  &  B.  Bandung: Alfabeta
[18] Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. (2009).
Media  Pembelajaran.  Bandung:  Wacana Prima [19] Yusuf LN, Syamsu. (2014).
Perkembangan  Peserta  Didik.  Jakarta: Rajawali Pers
[20] Tanjung,  Mahardika  Abdi  Prawira.
(2013).  “Analisis  Pengaruh  Storytelling
Terhadap  Game  Lorong  Waktu  –  Pangeran Diponegoro Sebagai Media Edukasi
Sejarah”.  Jurnal  Ilmiah  Komputer  dan Informatika (KOMPUTA).
[21] Tiagharajan,  Sivasailam,  dkk.  (1974). Instructional  development  for  training teachers of
exceptional childern. Minneapolis, Minnesota: Leadership Training Institute/Special Education, University Of Minnesota
[22] Uminingsih.  (2015).  Metode  Alternatip
Pembelajaran  Matematika  Geometri  Ruang Pada Tingkat Sekolah Dasar Melalui Ponsel
Berbasis  Android.  JURNAL  TEKNOLOGI
TECHNOSCIENTIA. Vol. 7 No. 2 Februari 2015. Pp. 203-209
[23] Van  De  Wall,  Jhon  A.  (2008). Matematika  Sekolah  Dasar  dan  Menengah Pengembangan Pengajaran. Jakarta: Erlangga
[24] Zharadont,  Patrycia.  (2015).  Pengaruh warna  bagi  suatu  produk  dan  psikologi manusia (Skripsi). Universitas Telkom.