## pISSN: 2442-3386 eISSN: 2442-4293
Vol 1 No 2 Juli 2015, 23 - 34

## ANIMASI INSIDEN BENDERA DI HOTEL YAMATO MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MACHINIMA
Achmad Fauzi1, Anang Kukuh Adisusilo2, Beny Y.V Nasution3 1,2,3 Program Sttudi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya zeegemwartz@gmail.com , anang@anang65.web.id , beny.nasution@gmail.com

## Abstrak
Banyak peristiwa bersejarah di Indonesia, salah satunya peristiwa insiden bendera di Hotel Yamato. Berbagai upaya telah dilakukan agar peristiwa ini tetap dikenang oleh masyarakat indonesia. Dokumentasi yang pernah dibuat hanya menggunakan media buku atau film dokumenter, padahal pada saat ini buku dan film dokumenter sudah jarang diminati oleh masyarakat. Hal ini terjadi karena kemajuan teknologi pembuatan animasi yang sangat pesat dan membuat animasi lebih diminati. Sehingga perlu melakukan  dokumentasi  menggunakan teknologi- teknologi terbaru. Konsep dari teknologi baru yang akan digunakan untuk dokumentasi peristiwa bersejarah yaitu machinima. Machinima digunakan dalam  penlitian ini bertujuan untuk melakukan reanimasi (membuat kembali animasi) dari penelitian sebelumnya “ Rekonstruksi Perobekan Bendera Hotel Yamato Menggunakan Augnmented Reality dengan Penanda GIS ( Geographic Information System) ” yang akan memberikan daya tarik baru, karena masyarakat sekarang banyak yang telah lupa akan peristiwa bersejarah ini. Jadi sangat lah tepat jika dokumentasi  dari  penelitian sebelumnya dapat di reanimasi menggunakan teknologi machinima dengan memanfaatkan Unity Game Engine untuk merekam per adegan atau Scene dan menggabungkan seluruh adegan yang direkam  dengan menggunakan software – software teknologi machinima. Berdasarkan hasil  ujicoba yang dilakukan pada beberapa koresponden didapatkan hasil responden yang lebih memilih animasi yang telah direanimasi sebesar 79%.
Kata Kunci: machinima, animation, cycle animation, insiden bendera.

## Abstract
Many historic events in Indonesia, one of the event flag incident at Yamato. Various attempts have been made so that this event still remembered by the people of Indonesia. Documentation ever made using only the media book or documentary, but at this point the book and documentary films have rarely demand by the public. This happens because of  technological advances making  animation that is very fast and make animation more  desirable. So the need to make documentation using the latest technologies. The concept of the new technologies that will be used for the documentation of historic events that machinima. Machinima used in penlitian aims to do Reanimation (remake animation) from previous studies "Reconstruction tearing Flag Hotel Yamato Using Augnmented Reality with Marker GIS (Geographic Information System)" which will provide a new attraction, because people are now many who have forgotten This historic event. So so is appropriate if documentation of  previous studies may in Reanimation using machinima technology by utilizing the Unity Game Engine to record  a scene or a scene and combine all scenes recorded using machinima software technology. Based on the results of tests conducted on several correspondents showed respondents who prefer animations which have direanimasi by 79%.
Keywords: machinima, animation, animation cycle, the flag incident.

## I. PENDAHULUAN
Banyak peristiwa bersejarah di Indonesia yang terjadi atas perjuangan  para pahlawan Indonesia pada jaman  dahulu, salah satunya peristiwa perobekan bendera Belanda atau  triwarna (merah, putih, biru) yang dirobek oleh para pejuang arek – arek suroboyo menjadi bendera dwiwarna (merah dan putih) yang merupakan bendera bangsa kita. Peristiwa ini  pernah dibuat dokumentasinya dengan menggunakan media buku serta film atau video, salah satunya didokumentasikan  dengan memanfaatkan teknologi smarthphone yaitu
rekonstruksi digital menggunakan teknologi augmented reality yang telah diperkenalkan oleh Andre Satria A tahun 2014 yang berjudul “ Rekonstruksi Perobekan Bendera  Hotel Yamato Menggunakan Augmented Reality  dengan Penanda GIS ” [6]. Namun ada kekurangan animasi dari pengenalan  peristiwa bersejarah masih kaku dan kurang menarik. Model character yang masih abu- abu tanpa ragam  warna membuat kurang menarik untuk  dilihat dan animasi yang dibuat masih kaku. Sehingga dilakukan reanimasi  pada penelitian sebelumnya. Reanimasi merupakan serangkaian
kegiatan membuat kembali animasi yang telah dibuat sebelumnya. Rangkaian kegiatan meliputi modeling berupa pembuatan Asset – asset game ,Texturing diperlukan agar model tampak lebih hidup, sebelum membuat animasi  perlu dilakukan Rigging berupa proses pembuatan dan penggabungan susunan tulang yang sesuai dengan model agar bisa di animasikan. Setelah semua proses selesai lanjut ke bagian animasi, yaitu suatu kegiatan  pembuatan  gerakan – gerakan  pada model yang memang dibuat untuk tujuan digerakkan. Animasi yang dibuat adalah Cycle Animation atau animasi ditempat karena memanfaatkan game engine untuk menjalankan animasinya yang biasa disebut teknologi machinima.
Machinima merupakan sebuah teknolgi yang memungkinkan pembuatan film dalam sebuah lingkungan virtual 3D secara real-time. Pembuatan film di machinima mengikuti prinsip sinematografi seperti yang ada di   dunia nyata sehingga posisi  kamera memegang peranan penting. Machinima bergerak secara real-time selayaknya  proses  pengambilan video di dunia nyata, dalam keadaan  demikian maka dibutuhkan suatu sistem yang bisa membuat  kamera di dalam dunia virtual bertingkah laku selayaknya juru kamera di dunia nyata.
Pada penelitian ini bertujuan untuk merekonstruksi  ulang peristiwa besar insiden bendera Hotel Yamato melakukan proses penganimasian ulang (reanimasi) dibantu dengan memanfaatkan realtime render  game engine untuk menggambarkan bagaimana  peristiwa
Insiden Bendera itu terjadi pada 19 September 1945 dengan menggunakan teknologi machinima untuk pembuatan film animasi supaya  proses pembuatan reanimasi lebih cepat.

## II. TINJAUAN PUSATAKA
Sejarah Insiden Bendera Awalnya peristiwa itu bermula dari dinaikkannya bendera Belanda di Hotel Yamato oleh orang – orang Belanda sehari sebelumnya yaitu pada tanggal 18 september [4].
Saat pagi hari seorang pemuda Surabaya melihat bendera Belanda berkibar diatas hotel, seketika  pemuda itu berteriak dan berkumpullah masa  pemuda Barisan Keamanan Rakyat (BKR) dimuka Hotel Yamato itu. Sementara itu masa pemuda terus berdatangan, tiba-tiba muncul sebuah sedan  hitam dari dalam sedan itu keluarlah Residen Sudirman. Residen Sudirman langsung masuk ke Hotel Yamato disambut Sidik dan Hariyono. Residen Sudirman langsung disambut dengan sikap sombong.
Ploegman pergi    keluar hotel menuju post  penjagaan yang di hotel tersebut dan mengambil revolver dari tangan seorang Jepang
yang ada disitu. Sidik yang mendampingi Residen Sudirman. Karena melihat gelagat membahayakan dari Ploegman ditepisnya senjata revolver yang dipegang. Duel satu lawan satu terjadi diantara Sidik melawan Ploegman. Sementara perkelahian antara pemuda tersebut dengan Ploegman terjadi, Residen Sudirman dibawa  keluar hotel oleh oleh Hariyono dan dinaikkan  kemobilnya, Perkelahian berjalan terus, akhirnya Ploegman tewas dicekik hingga mati oleh Sidik[4].
Orang – orang
belanda lainnya
menyerang Sidik bersama. Serangan tersebut dihadapinya dengan  gagah walaupun akhirnya tetakan  kelewang seorang Belanda merobohkan Sidik hingga tewas. Sementara pertarungan di Hotel Yamato berlangsung, dua orang  pemuda mengajak masa pemuda menurunkan bendera Belanda tiga warna dari puncak hotel[4].
Walaupun
jumlah masa semakin bertambah  dari ratusan menjadi ribuan namun mereka tidak bersenjata. Sedangkan Orang – orang Belanda bersenjata hasil rampasan dari tangan tentara Jepang yang menjaga Hotel Yamato. Arek – arek Surabaya yang menaiki menara hotel di tembaki dari bawah oleh orang Belanda itu, tetapi bendera tiga warna itu selesai disobek kain birunya kemudian bendera dua warna yang berdasar dari tiga  warna itu dinaikkan kembali. Tepuk tangan dan  pekik MERDEKA menggelora di angkasa Surabaya)[4].

## Machinima
Machinima adalah seni membuat film  kehidupan nyata di  dunia maya [1]. Kata machinima adalah  dari istilah "Machine Cinema". Sebuah machinima adalah rekaman produksi video dalam realitas dunia maya 3D seperti Second Life (SL) yang diproduksi dengan alat an teknik editing kehidupan nyata. Second Life machinima diproduksi menggunakan sumber daya SL seperti langit, tanah  dan air sebagai latar belakang, bangunan, kendaraan,  ketinggian, avatar, kulit, rambut, dan pakaian dan semua yang ada didalamnya termasuk alat untuk merekam gambar - kontrol  gerakan, kontrol kamera, snapshot kamera,  bangunan dan kontrol pengeditan landscape, dan script editor. Produk    video yang dibuat di second life menggunakan konstruksi  virtual  dunia 3D, scripting, dan alat - alat editing avatar.
Proses dasar untuk membuat film menggunakan teknologi machinima tidak jauh berbeda seperti membuat film. Tidak peduli film seperti apa yang akan dibuat, langkah – langkahnya adalah seperti berikut:[4] 1. Menulis Kisah
Betapa sering pembuat machinima melewatkan langkah pertama ini. Untuk film pendek, kita akan menghabiskan  waktu seminggu menulis

## pISSN: 2442-3386 eISSN: 2442-4293

## Vol 1 No 2 Juli 2015, 25 - 34
naskah. Minggu itu akan menjadi faktor paling penting untuk menentukan apakah film yang kita akhirnya menjadi baik atau buruk. 2. Buat Pemain Anda Kita memerlukan Aktor. Dalam machinima, aktor ini adalah boneka yang akan kita kontrol agar mengikuti naskah yang kita buat sebelumnya. Kita memindahkan mereka sekitar di  dunia maya buatan  dengan mouse dan keyboard, atau dengan script untuk menjalankannya.

## 3. Buat set atau lingkungan
Berikutnya, kita membuat lingkungan di mana film berlangsung. Beberapa game engine mengharuskan kita, untuk membuat lokasi sangat sederhana seperti  kubus, piramida dan sebagainya, bertekstur dan ditempatkan untuk membentuk dunia. Kita juga bisa menggunakan pustaka 3D model yang ada yang  sudah  dioptimalisasi  sehingga  lebih  ringan dalam komputasinya [5].
4. Rekam Aktor
Karena machinima sangat terbatas dalam hal mengekspresikan  karakter, banyak karya film machinima dilakukan oleh aktor suara, aktor drama. Sekelompok aktor yang baik sangat penting untuk sebuah film machinima.
5. Set up permainan untuk syuting
Susun  karakter dan lingkungan  kedalam game engine susunlah sesuai  posisi  naskah yang telah dibuat sebelumnya agar memudahkan  dalam melakukan proses pembuatan film dan mempermudah mengatur jalannya cerita pada lingkungan yang kita buat.
6. Rekam Film
Kita bekerja seperti seorang sutradara film pada umumnya. Kita memberikan instruksi kepada aktor, dan  kemudian aktor akan bergerak sesuai instruksi dari kita melalui script program komputer sederhana yang siapa pun  dapat membuatnya, atau program grafis yang melakukan pekerjaan yang sama - atau kita akan berbicara dengan orang lain, memberitahu mereka bagaimana mengontrol aktor kita.

## III. PERANCANGAN SISTEM

## Perancangan Skenario
Scene 1
a. Sekelompok orang – orang belanda berdatangan menuju Hotel Yamato yang dipimpin oleh Ploegman. b. Ploegman dan orang – orang belanda menaikkan bendera di atas  gedung Hotel
Yamato.
c. Bendera Belanda (TriWarna) berkibar di atas tiang Hotel Yamato di malam hari.
Scene 2
a. Di pagi hari Arek - arek Suroboyo melihat bendera berkibar di atas Hotel Yamato.
b. Arek – arek Suroboyo mulai berdatangan ke halaman Hotel Yamato.
c. Arek – arek Suroboyo yang berkumpul didepan halaman Hotel  Yamato, tiba – tiba mobil sedan milik Residen Sudirman datang.
d. Residen Sudirman langsung menuju ruang resepsionis Hotel  untuk berdiskusi  dengan Ploegman.
Scene 3
Proses diskusi antara Resdirman dan Ploegman di dalam Hotel Yamato.
a. Residen Sudirman ditemani oleh Hariyono dan Sidik, sedangkan Ploegman ditemani oleh Orang-orang Belanda yang datang bersamanya semalam.
b. Karena tidak menemukan titik temu, Ploegman menodongkan pistol kearah Residen Sudirman, membuat Sidik bersiaga, Sidik menangkis pistol hingga terlempar jauh dan Ploegman dicekik  hingga mati oleh Sidik, Hariyono membawa Residen Surdirman kabur dari dalam ruang    dan Sidik    bertarung    dengan Orang – orang Belanda  dan akhirnya Sidik pun tewas. Scene 4 a. Hariyo membawa Resdirman menuju mobilnya  dan dikejar            Orang – orang Belanda kemudian dihadang Arek – arek
Suroboyo.
b. Pertempuran di depan halaman Hotel Yamato, tak bisa terelakkan beberapa
menghadang Orang – orang Belanda dan beberapa lagi menaiki  Hotel  Yamato untuk merobek bendera Triwarna.
c. Bendera Triwarna diturunkan oleh arek – arek suroboyo.
d. Bendera Triwarna dirubah menjadi bendera merah putih  karena bagian  birunya telah dirobek oleh Arek – arek Suroboyo, dan dinaikkan kembali ke atas tiang.

## Perancangan Storyboard

## pISSN: 2442-3386 eISSN: 2442-4293
Vol 1 No 2 Juli 2015, 27 - 34

## Perancangan Model 3D

## Perancangan Perangkat Lunak
Dalam pembuatan perangkat lunak digunakan bahasa pemograman C# dengan menggunakan editor  Mono dan  debugger Unity game  engine. Untuk  menjalankan  aktor,  animasi aktor,  camera  dibuat  perangkat  lunak  seperti flowchart  pada  gambar  34. Secara  umum perancangan  perangkat  lunak digambarkan  seperti Finite State Machine (FSM) gambar 38.
Gambar.34. Flowchart Proses Perangkat Lunak
Penjabaran flowchart Predefiened process dari Proses Movement, Animation Change, Change Camera Position.
Gambar.35. Flowchart Movement
Gambar.36. Flowchart AnimationChange

## pISSN: 2442-3386 eISSN: 2442-4293
Vol 1 No 2 Juli 2015, 29 - 34
Gambar.37. Flowchart Change Camera Position

## Gambar.38. FSM Perangkat Lunak

## IV. IMPLEMENTASI SISTEM
Implementasi diawali dengan pembuatan seluruh asset yang dibutuhkan untuk machinima berdasarkan perancangan system. Dalam implementasi digunakan software pembuat object Blender 3D dan software game engine Unity.

## Model 3D
Dengan menggunakan Blender dihasilkan model 3D, seperti pada contoh hasil gambar 39.
(a)
Gambar.39. Model3D (a). Karakter animasi berjalan, (b).Karakter animasi bacok, (c). Karakter animasi naik tangga, (d). Bentuk gedung Hotel Yamato.

## Implementasi Perangkat Lunak
Pada bagian Implementasi 1. Script Movement
Script di atas menunjukkan avatar akan menuju target yang ditentukan di dalam system menggunkan fungsi:
void Update () { float step = speed * Time.deltaTime; transform.position=Vector3.MoveTowards(trans form.position,target.position, step);

## Dan didalam script ada sebuah fungsi yang nantinya akan aktif ketika avatar terkena trigger
2. Script Trigger Movement Script TriggerMovement
memanggil
fungsi void dari script movement dengan inisialiasi nametag  avatar agar dikenali sebagai object yang bertujuan untuk mengaktifkan fungsi voidnya oleh trigger.
Script diatas menunjukkan setiap avatar 3D dengan nametag nama mereka masing – masing akan berubah target tujuannya apabila terkena trigger yang telah diberi script ini.

## 3. Script Camera Position
Script posisi camera digunakan untuk menentukan posisi  kamera awal  dan pindah keposisi camera selanjutnya sesuai target posisi yang ditentukan dengan menggunakan fungsi void kecampos2(), yang artinya camera akan  berpidah posisi ke campos2 apabila terkena trigger. Sama dengan target camera, target yang dilihat oleh kamera juga akan berubah.

## pISSN: 2442-3386 eISSN: 2442-4293
Vol 1 No 2 Juli 2015, 31 - 34

## 4. Script Trigger Camera Posisition
Script TriggerCameraPosition memanggil fungsi void dari script CameraPosition dengan inisialiasi nametag avatar agar dikenali sebagai object yang yang bertujuan untuk mengaktifkan fungsi voidnya oleh trigger.
5. Script Animation State
Script Animation State hanya bisa diguakan untuk 1 character karena setiap karakter memiliki jumlah animasi yang tidak semua sama, jadi kita harus menginisialisasi sesuai jumlah animasi yang dimiliki, dan  perpindahan statenya ketika terkena trigger tidak semua memiliki tujuan state yang sama.

## 6. Script TriggerAnimation
Script ini digunkan untuk mengaktifkan fungsi void pada setiap character dengan megambil script class dari script pada character yang diinginkan untuk dirubah pergantian state animasinya pada saat terkena trigger.

## I. UJICOBA SISTEM

## Uji coba Skenario dan StoryBoard.
Pengujian dilakukan setelah setiap scene selesai untuk menguji jalannya animasi sesuai dengan skenario yang telah dibuat dan asset yang digunkan sesuai dengan storyboard.
Scene 1
a. Sekelompok Orang – orang Belanda berdatangan menuju Hotel  Yamato yang dipimpin oleh Ploegman.
Gambar.40. Sekelompok Orang Belanda
b. Ploegman  dan  Orang – orang Belanda menaikkan bendera diatas  gedung Hotel
Yamato.
Gambar.41. Orang Belanda menaikkan bendera triwarna Scene 2
a. Di pagi hari Arek - arek Suroboyo
Melihat bendera berkibar diatas  Hotel
Yamato.
Gambar.42. Seorang arek suroboyo melihat bendera triwarna.
b. Arek – arek Suroboyo mulai berdatangan ke Halaman Hotel Yamato.
Gambar.43. Arek – arek suroboyo berdatangan.
c. Arek – arek Suroboyo yang berkumpul didepan halaman Hotel Yamato.
Gambar.44. Arek - arek suroboyo berkumpul dihalaman hotel
d. Tiba – tiba mobil sedan milik Residen sudirman datang.
e. Residen Sudirman langsung menuju Ruang resepsionis Hotel  untuk berdiskusi dengan Ploegman. Scene 3 a. Proses diskusi antara Resdirman dan Ploegman di dalam Hotel Yamato. b. Residen Sudirman ditemani oleh Hariyono dan Sidik, sedangkan Ploegman ditemani oleh  Orang - orang Belanda yang datang bersamanya semalam.
Gambar.45 Adegan Resdirman dan Ploegman
Berdiskusi c. Karena tidak menemukan titik temu,
Ploegman menodongkan pistol  kearah Residen Sudirman, membuat Sidik
bertindak mendekati Ploegman, Sidik menangkis pistol  hingga terlempar jauh dan Ploegman dicekik hingga mati oleh Sidik, Hariyono membawa Residen
Surdirman kabur dari dalam ruang , dan

## pISSN: 2442-3386 eISSN: 2442-4293
Vol 1 No 2 Juli 2015, 33 - 34
Sidik bertarung dengan  Orang-orang
Belanda dan akhirnya Sidik pun tewas. Gambar.46. Pertikaian pihak Indonesia dengan Belanda
Gambar.47. Sidik dan Ploegman tewas
Scene 4 a. Hariyo membawa Resdirman menuju mobilnya  dan dikejar            Orang – orang
Belanda kemudian dihadang Arek – arek Suroboyo.
b. Pertempuran didepan halaman Hotel
Yamato, tak  bisa terelakkan
beberapa
menghadang Orang – orang Belanda dan beberapa lagi menaiki hotel yamato untuk merobek bendera Triwarna.
Gambar.48. Arek- arek Suroboyo Bertempur dengan Orang- orang Belanda.
Dari setiap gambar pada ujicoba scenario dan storyboard berhasil diimplementasikan sesuai perancangan sistem. Karakter dapat berjalan mengelilingi lingkungan, berubah kondisi animasi dan  perpindahan tangkapan  kamera secara realtime yang dibuat dengan kontrol implementasi perangkat lunak.
II.

## PENUTUP
Berdasarkan hasil uji coba Reanimasi menggunakan Teknologi Machinima : 1. Animasi yang ditampilkan sesuai cerita sejarah  dalam buku yang di terjemahkan kedalam storyboard, reanimasi yang dikerjakan meliputi character yang diberi material dan texture, serta Animasi yang telah di buat kembali menggunakan teknik Pose  to Pose agar bisa dibuat animasi secara berulang atau biasa dikenal dengan cycle animation dapat  bekerja  dengan  baik  pada game engine yang digunakan untuk membuat jalannya animasi  yang  diinginkan  sehingga animator mudah dalam memberi kontrol pada setiap character seperti  seorang  sutradara yang memerintahkan aktornya untuk beraksi.
2. Hasil  yang  didapat  dengan  memanfaatkan teknologi machinima untuk  pembuatan animasi sangat memudahkan dalam pembuatan film pada segi pergerakan animasi kita  tidak  perlu  membuat gerakan  animasi berjalan  seluas environment, namun  cukup membuat  pergerakan  animasi ditempat  dan biarkan  script  bahasa  pemograman yang bekerja, untuk membuat pergerakan ditempat menjadi  pergerakan  menuju  suatu  target tertentu, tetapi  sebagai  animator  kita  perlu menguasai bahasa pemograman tertentu yang digunakan game engine menggunakan bahasa pemograman yang berbeda - beda.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Bernadette  Daly,  Swanson.  2007.  Second LifeMachinima For Libraries: The Intersection Of Instruction, Outreach  And Marketing In  A Virtual World. Usa : University Of California Davis At California.
[2] Capri  Bill,  Sigar.  2015. Animasi  Dasar Menggunakan  Blender.  Jakarta  :  Blender ArmyIndonesia.
[3] Hancock,  Hugh  And  Johnnie  Ingram.  2007. Machinima  For  Dummies. Canada:Wiley Publish.inc.
[4] Moestadji, Mohammad, BA. 1994. Surabaya Di
Akhir Tahun 1945. Surabaya: BINA
PUSTAKATAMA.
[5] AK  Adisusilo,2015,  "Optimize  3D  Graphic  for Culture  Game  by  Using  Polygon  reduction" Journal of Theoretical and Applied Information Technology 72 (1), 9-17
[6] Andre  Ardiwardhana,  AK  Adisusilo,  YV
Nasution, 2015 ,"REKONSTRUKSI
PEROBEKAN BENDERA HOTEL YAMATO MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY DENGAN PENANDA  GIS",  Melek  IT  Information
Technology Journal 1 (1)