## SATIN – Sains dan Teknologi Informasi
journal homepage : http://jurnal.sar.ac.id/index.php/satin

## Implementasi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Tajwid Pada Platform Android
T.Sy Eiva Fatdha STMIK Amik Riau syarifaheiva@stmik-amik-riau.ac.id

## R Duta Rezky Putra
STMIK Amik Riau rdutarezkiputra@stmik-amik-riau.ac.id

## Abstract
Teaching  the  Qur'an  The  Hadith  is  certainly  inseparable from  teaching  the  Science  of  Tajweed.  By  teaching  the Science  of  Tajweed  students  are  expected  to  be  able  to understand  and  apply  the  knowledge  of  Tajweed  in reading  the  Qur'an  every  day  which  has  had  to  bring  in special teachers and learn manually. Learning application that utilizes Augmented Reality technology as an  alternative  medium  in  studying  Tajweed  Science. Augmented Reality is a technology that combines 2D and 3D  objects  into  a  real-world  environment  and  projects  it in  Real  Time.  The  application  was  created  as  a  learning media  for  Tajweed  Sciences  for  students  by  applying Augmented  Reality  technology so  that  learning  seemed real.  The  application  uses  special  markers  so  the application can run. Testing of the Marker that has been done  can be  concluded  that  the  patterned  Marker  that  is easy to detect by the Android device's camera. Thus it can be  concluded  that  this  application  can  increase  the interest of students in particular and society in general to learn Tajweed in the Qur'anic lessons of Hadith.
Keywords:  Augmented  Reality,  Unity,  Blender,  Tajweed Science, Learning

## Abstrak
Mengajar  Al-Qur’an  Hadits  tentu  tidak  terlepas  dari mengajarkan  Ilmu  Tajwid.  Dengan  mengajarkan  Ilmu Tajwid siswa diharapkan bisa memahami dan mengaplikasikan Ilmu Tajwid tersebut dalam membaca Al- Qur’an sehari-hari yang selama ini harus mendatangkan guru  khusus  dan  belajar  secara  manual.  Aplikasi pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  Augmented Reality sebagai media alternatif dalam mempelajari Ilmu
Tajwid.  Augmented  Reality  merupakan  teknologi  yang menggabungkan  benda  2D  dan  3D  kedalam  lingkungan dunia  nyata  dan  memproyeksikannya  secara  Real  Time. Aplikasi  dibuat  sebagai  media  pembelajaran  Ilmu  Tajwid untuk siswa dengan merapkan teknologi Augmented Reality agar  pembelajaran  tampak  nyata.  Aplikasi  menggunakan marker  khusus  agar  aplikasi  dapat  berjalan.  Pengujian terhadap  Marker  yang  telah  dilakukan  dapat  disimpulkan bahwa  Marker  yang  berpola  yang  detail  mudah  untuk dideteksi oleh kamera perangkat android. Dengan demikian dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini  dapat  menambah minat  siswa  pada  khususnya  dan  masyarakat  pada umumnya  untuk  mempelajari  Ilmu  Tajwid  pada  pelajaran Al-Qur’an Hadits.
Kata  Kunci  :  Augmented  Reality,  Unity,  Blender,  Ilmu Tajwid, Pembelajaran

## 1. Pendahuluan
Ilmu  Tajwid  merupakan  sebuah  disiplin  ilmu  yang menguraikan  dan  mempelajari  cara  bacaan  Al-Qur’an dengan baik dan benar, apabila terjadi kesalahan dari cara baca  maka  akan  menghasilkan  arti  yang  berbeda.  Oleh karena itu, Ilmu Tajwid sangat perlu untuk di pelajari. Pada saat ini pembelajaran tentang Ilmu Tajwid masih di lakukan dengan  cara  manual  yaitu  dengan  buku  ataupun  guru, sehingga  menyebabkan  kejenuhan  dalam  proses  belajar ilmu  tajwid  tersebut.  Dengan  perkembangan    teknologi sekarang    ini,    mempelajari    ilmu    tajwid  akan    lebih menarik  dengan  memangfaatkan    teknologi Augmented Reality (AR). (Arip Febrianto,2018) AR adalah  teknologi yang  menggabungkan        benda        maya        dua        dimensi dan  ataupun  tiga  dimensi  ke  dalam sebuah  lingkungan nyata    tiga    dimensi    lalu  memproyeksikan    benda- benda    maya  tersebut  dalam  lingkungan  nyata.  AR  juga merupakan  pandangan        secara    langsung        maupun
tidak  langsung    dari  benda    secara    fisik    dengan menambahkan  informasi    kemudian  dapat  ditampilkan secara    virtual.  Benda-benda    maya  menampilkan informasi  yang  tidak    dapat    diterima   oleh    manusia sehingga  diperlukan    suatu  alat    untuk    membantu persepsi    dan  interaksi    penggunanya    dengan    dunia nyata.  Seperti  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Arip Febrianto,2018) tersebut menjelaskan Augmented Reality sendiri  semakin    berkembang  dengan  berbagai metode
pengembangannya, misalnya ARToolkit, Flartoolkit,  Goblin ,  serta  metode Based  Tracking . Berdasarkan  hal  tersebut  maka  penulis  akan  membuat aplikasi yang mampu  memandu  dalam  mempelajari  Ilmu Tajwid  yaitu  dengan  menerapkan  metode Marker  Based Tracking secara Realtime sebagai  pembedaan  dari penelitian  sebelumnya,  dimana  aplikasi  ini  hanya melakukan  proses scanning pada marker kemudian  akan menampilkan hukum bacaannya serta mampu mengkoreksi cara membaca yang benar. Dari permasalahan  yang  telah  dipaparkan,  maka  akan dilakukan  penelitian  tentang  implementasi Augmented Reality menggunakan Marker  Based  Tracking sebagai media pembelajaran Ilmu Tajwid pada platform Android .

## 2. Tinjauan Pustaka
Reality-Virtuality meliputi  ruang  antara  realitas ( reality )  di  mana  segala  sesuatu  ada  dalam  bentuk  fisik ( physical  environment ),  dan virtual  reality di  mana lingkungan  ataupun  objek  virtual  dan  sintesa  komputer grafik  menggantikan  lingkungan  fisik. Mixed  reality (realitas  yang  bercampur)  berada  diantaranya  yang meliputi Augmented  Reality dan Augmented  Virtuality (Ika Devi, 2018).

## Gambar 1. Representasi Reality – Virtual (VR) Continuum (Sumber: Ika Devi, 2018)
Augmented  reality (AR)  adalah  sebuah  teknologi dimana  yang  menampilkan  teknologi visual  reality dan memberikan  input  berupa  objek  virtual  3D  (Munawaroh &  Niki,  2019)  kedalam  lingkungan  yang realtime , memiliki  bentuk  yang  bisa  lihat  oleh  penglihatan  mata manusia. Augmented  reality (AR)  juga  mengacu  pada situasi  di  mana  tujuannya  adalah  untuk  melengkapi persepsi  pengguna  dari  dunia  nyata  melalui  penambahan objek  maya.  Ada  beberapa  tipe tracking yang  dapat digunakan  dalam Augmented  reality yaitu  (Raj  K.,  A. D’Souza, A., Shanbhag, C., and D’Shouza, D., 2015):
1) Marker  based  tracking :  adalah  metode  AR  yang menggunakan  penanda  untuk  memunculkan  objek maya.
2) Markerless :  pengguna  tidak  memerlukan  sebuah marker untuk menampilkan objek maya.
Dalam  penelitian  ini  nantinya,  untuk  memvisualisasikan media  pembelajaran  ilmu  tajwid  akan  menggunakan teknik AR Marker Based Tracking.

## 2.1 Media Pembelajaran
Aplikasi  Pembelajaran  Menurut  (Supriyanto,  2018) Aplikasi  adalah  program  yang  memiliki  aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan  pengguna  dengan  tujuan  tertentu.  Aplikasi dapat  dimanfaatkan  untuk  keperluan  pembelajaran  kepada siswa  mengingat  dalam  suatu  proses  pembelajaran seharusnya  terdapat  interaksi  antar  komponen-komponen pembelajaran.  Salah  satu  pendekatan  pembelajaran  yang memungkinkan antara komponen-komponen pembelajaran tersebut  adalah  pembelajaran  interaktif.  Pembelajaran interaktif adalah lawan dari pembelajaran tradisional yaitu elemen  yang  disusun  untuk  meningkatkan  pemahaman konsep  secara  interaktif  dari  siswa  melalui  kegiatan berpikirdan  bekerja  yang  menghasilkan  umpan  balik melalui  diskusi  dengan  petunjukatau  tanpa  petunjuk  dari pendidik (guru).

## 2.2  Ilmu Tajwid
Menurut  Yamani,  Adiwiharja  (2019)  membaca  Al- Qur’an  yang  baik  dan  benar(tartil)  agar  sesuai  dengan aturan  membacanya    yang    dikenal    dengan  nama    ilmu tajwid    yang  merupakan  suatu  kewajiban  bagi  setiap muslim.  Ilmu  tajwid  merupakan  ilmu  yang  digunakan untuk  memperelok  dan  memperdalam  pembacaan  Al- Qur’an,  jelas,  terarah  dan  detail  serta  pembacaan  Al- Qur’an  tidak  asal  kencang  akan  tetapi  sesuai  dengan kaidahnya.  Tajwid  merupakan  ilmu  yang  mempelajari tentang  cara  mengucapkan  huruf-huruf  hijaiyah  dengan baik  dan  benar,  baik  yang  terdapat  dalam  Al-Qur’an maupun  media  lainnya.  (Aso  Sudiarjo,  2015).  Dalam tajwid,  ada  beberapa  hal  yang  dipelajari  seperti makhroj huruf, cara pengucapan huruf, panjang pendeknya bacaan, hubungan antar huruf. dan al- Khat al-Utsmani.
a. A. Izhar
Izhar secara  bahasa  artinya  jelas.  Bacaan izhar digolongkan menjadi tiga macam tempat.
Gambar 2. Izhar (Sumber: Aso Sudiarjo, 2015)
b. B. Ikhfa Ikhfa secara  bahasa  berarti  menutupi  atau  menyamarkan. Sementara itu, secara istilah ialah menyamarkan nun sukun atau  tanwin  karena  timbul  suara dengung apabila bertemu dengan huruf ikhfa yang lima belas.
Implementasi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Tajwid Pada Platform Android
Gambar 3. Ikhfa (Sumber: Aso Sudiarjo, 2015)
C. Idgam Bigunnah Idgam  bigunnah berarti  apabila  nun  sukun  atau  tanwin bertemu dengan salah satu huruf idgam bigunnah.
persegi hitam dan putih dengan sisi hitam tebal, pola hitam ditengah  persegi  dan  latar  belakang  putih.  Contoh  marker dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 4. Idgam Bigunnah (Sumber : Aso Sudiarjo,2015)
D. Idgam Bilagunnah Idgam  bilagunnah adalah  memasukkan  bacaan  nun sukun atau tanwin ke huruf berikutnya tanpa disertai dengung .
Gambar 5. Idgam Bilagunnah
(Sumber: Aso Sudiarjo, 2015)
E. Iqlab Iqlab secara  bahasa  adalah  pindahnya  sesuatu  dari asalnya.  Sementara  itu,  menurut  istilah  ialah mengubah  atau menggantikan huruf nun sukun dan tanwin menjadi suara mim sukun, lalu disembunyikan  ke  dalam  huruf  ba  yang  berbaris disertai dengan dengung.
Gambar 6. Idgam Bilagunnah (Sumber: Aso Sudiarjo, 2015)

## 2.3 Metode Marker Based Tracking
Marker  based  tracking merupakan  metode Augmented  reality yang  mengenali  marker  dan mengidentifikasi  pola  dari  marker  tersebut  untuk menambahkan  suatu  objek  virtual  ke  lingkungan nyata (Bagus, 2018). Marker merupakan ilustrasi
Gambar 7. Contoh Marker (Sumber: Bagus, 2018)
Titik  koordinat  virtual  pada  marker  berfungsi untuk  menentukan  posisi  dari  objek  virtual  yang akan  ditambahkan  pada  lingkungan  nyata.  Posisi dari objek virtual akan terletak tegak lurus dengan marker.  Objek  virtual  akan  berdiri  segaris  dengan sumbu  Z  serta  tegak  lurus  terhadap  sumbu  X (kanan  atau  kiri)  dan  sumbu  Y  (depan  atau belakang)  dari  koordinat  virtual  marker.  Ilustrasi dari  titik  koordinat  virtual  marker  dapat  dilihat pada gambar 8.

## Gambar 8. Titik Koordinat Virtual pada Marker
(Sumber: Bagus, 2018)
Proses  tracking dimulai  dari  tahap input Image .  Tahap  ini  merupakan  tahap  dimana prosesor mengolah  secara  realtimeframe  per frame dari  video  hasil  tangkapan  perangkap tangkapan. Tahap berikutnya adalah thresholding image ,  pada  tahap  ini  tiap frame video mengalami proses thresholding sehingga menghasilkan  gambar  hitam  putih.  Tahap  ini bertujuan  untuk  mengenali  bentuk  segi  empat dan pola marker dari video yang telah ditangkap. Proses tracking adalah marker  detection atau pendeteksian marker, tahap ini terdiri dari empat proses,  yaitu  : contours  extraction,  corner detection,  pattern  normalization dan template matching .  Proses contours  extraction  ,corner detection dapat dilihat pada gambar 9
Gambar 9. Contours Extraction dan Corner Detectio (Sumber: Bagus, 2018)
Proses contours extraction dan corner detection memanfaatkan  gambar  hitam  putih yang didapat pada tahap kedua untuk mendapatkan  koordinat  dari  empat  sisi  dan empat  titik  sudut  marker  (Christoper,  2012) terdapat pada gambar 10.
Gambar 10. Dua garis paralel pada Marker (Sumber: Bagus, 2018)
Dua proses berikutnya pada tahap markerdetection adalah pattern  normalizatiion dan template matching dapat dilihat pada gambar 11.

## Gambar 11. Pattern Normalizatiion dan
Template Matching
(Sumber: Bagus, 2018)
Proses pattern normalization bertujuan menormalisasikan  bentuk  marker  sehingga  proses template  matching dapat  dilakukan  dengan  tepat. Gambar  11. Pattern  Normalization dan Template Matching Tahap  terakhir  adalah  tahap pose and position  estimation .  Tahap  ini  yang  bertanggung jawab dalam peletakan objek virtual di atas marker. Pada  tahap  ini  hubungan  antar  tiga  koordinat memegang  peranan  penting,  yaitu  koordinat  dari perangkat  tampilan  ( observed  screen  coordinates ) Sistem koordinat dapat dilihat pada gambar 12.

## Gambar 12. Sistem Koordinat
(Sumber: Bagus, 2018)
Pada  tahap  ini  dilakukan  proses  transformasi yang  dibutuhkan  untuk  mendapatkan  posisi  kamera relatif  terhadap  marker  dalam  koordinat  dari penangkapan video.

## 2.4 Android
Menurut  Safaat  (2015) android adalah  aplikasi sistem  operasi  untuk  telepon  seluler  yang  berbasis Linux . Android menyediakan  platform  terbuka  bagi para  pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi mereka  sendiri  untuk  digunakan  oleh  bermacam piranti bergerak. Adapun kelebihan android :
a. Switching dan multitasking yang  lebih  baik. Android sangat mendukung multitasking aplikasi, kini hal tersebut kembali ditingkatkan. Dalam Honeycomb penggguna  dapat  dengan mudah  berpindah  aplikasi  hanya  dengan menyentuh sebuah icon pada system bar.
b. Kapasitas  yang  lebih  baik  untuk  beragam widget .  Kapabilitas  terhadap  beragam widget dijanjikan  bakal  makin  memanjakan  para penggunanya.  Contohnya widget untuk  email, gmail yang dipamerkan google, pengguna tidak perlu membuka aplikasi gmail untuk melihat isi di dalamnya.
c. Peningkatan  kemampuan copy-paste .  Beberapa seri  android  terdahulu  memang  sudah  bisa melakukan copy-  paste ,  namun  beberapa pengguna  masalah  pemilihan  teks  yang  agak sulit. Kini hal tersebut coba diselesaikan,  selain copy-paste  google juga  menambah share it pada teks yang diseleksi.
d. Browser  Crome Lebih  Cepat.  Ada  satu  fitur yang  hilang  dalam  browser  chrome  yang diletakkan pada android terdahulu,  kemampuan Tab. Chrome yang ada di honeycomb kini dapat melakukan  hal  tersebut.  Selain  itu  pengguna juga  bisa  mensinkronisasi  antara browser di ponsel dengan chrome yang ada di komputer.
e. Notifikasi  yang  Mudah  Terdengar.  Dengan layar  yang  lebih  besar,  otomatis  membuat google  lebih  leluasa  menempatkan  notifikasi pada layar.
Peningkatan Drag  and  Drop serta Multitouch . Ukuran  layar  yang  lebih  besar,  menuntut  google untuk  meningkatkan  kemampuan multitouch di dalam  android,  tak  terkecuali  fitur drag  and  drop . Pada  demo  yang  ditayangkan,  pengguna  bisa melakukan drag  and  drop untuk  memindahkan email di dalam aplikasi gmail.

## 3. Metode Penelitian
Tahapan metode penelitian pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar 13

## Gambar 13.Metode Penelitian

## 3.1.  Metode Prencangan Sistem
Model  dalam  perancangan  sistem  untuk aplikasi yang dibuat ini, menggunakan model SDLC dimana memiliki tahapan sebagai berikut (Munawaroh, 2019):
1. Tahap  Perencanaan  :  Pada  tahap  ini  dilakukan sebuah perancangan sistem yang akan diimplementasikan kedalam aplikasi.
2. Tahap  Analisis  :  Mencari  suatu  kebutuhan  dari sebuah  sistem  berdasarkan  tahapan  –  tahapan dari data penelitian.
3. Tahap  Desain  :  Membuat  sebuah  arsitektur tampilan  dan  proses  dari  sebuah  aplikasi  yang akan dibuat dalam bentuk perancangan.
4. Tahap  Implementasi  dan  Pengujian  Sistem  : Implementasi  dan  pengujian  adalah  suatu  tahap memulai  aplikasi  dari  tampilan,  spesifikasi  dan pengujian  aplikasi  untuk  memenuhi  kebutuhan yang dibutuhkan.

## 3.2 Analisa Sistem
Aplikasi  implementasi augmented  reality dengan metode marker based tracking sebagai media pembelajaran  ilmu  tajwid  pada  platform  Android. Aplikasi  ini  menggunakan  metode marker  based tracking  sebagai  penanda  untuk  menampilkan  objek 3D.  Marker  nantinya  akan  menggunakan  media
kertas  untuk  membantu  pelacakan  yang  dilengkapi dengan objek 3D, suara dan teks.

## Gambar 14. Deskripsi umum sistem
Pada Gambar 14  menjelaskan bahwa deskripsi umum sistem ini dimulai dari pengguna menggunakan  kamera  ponsel  pintar Android nya untuk menyorot marker lalu aplikasi  akan menampilkan  objek  3D,  suara  dan  teks  tajwid tersebut.
a. Analisa Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat  keras  yang  digunakan  untuk membuat  implementasi augmented  reality dengan metode marker  based  tracking sebagai  media pembelajaran  ilmu  tajwid  pada  platform  Android memiliki spesifikasi sebagai berikut
1. Processor : 2.4 Ghz Intel Core 2 Duo
2. Memory : 4 GB 1067 MHz DDR3 3. Storage : 256 M.2 SATA SSD
4. Graphics : nVidia GeForce 320M 256 MB
Perangkat keras smartphone Samsung A3 2016 yang digunakan untuk menjalani aplikasi implementasi augmented  reality dengan  metode marker based tracking sebagai media pembelajaran ilmu  tajwid  pada  platform  Android,  memiliki spesifikasi sebagai berikut:
1. OS  :  Android  5.1.1  (Lollipop),  upgradable to 7.0 (Nougat)
2. Memory : 16GB, 1.5GB RAM
3. Camera : 13 MP, f/1.9, AF
b. Analisa Perangkat Lunak (Software)
Spesifikasi  perangkat  lunak  yang  dibutuhkan untuk  mendukung  sistem  yang  akan  dibangun adalah sebagai berikut :
1. macOS  High  Sierra. Sistem  operasi  yang digunakan.
2. Unity 2019.1.12f1. Perangkat lunak ini digunakan untuk membangun aplikasi pembelajaran Augmented Reality.
3. Photoshop  CC  2019 .Perangkat  lunak  yang digunakan untuk membuat desain tampilan dari marker.
4. Blender  2.79b. Perangkat  lunak  ini  digunakan untuk  membuat  objek  3  dimensi  yang  akan digunakan didalam aplikasi

## 3.3. Perancangan Sistem
Perancangan system dilakukan untuk menggambarkan  kerja  aplikasi  secara  internal maupun  interaksi  dengan  pengguna  aplikasi,  untuk menggambarkannya digunakan pemodelan UML.

## 3.3.1 Use Case Diagram

## Gambar 15. Use Case Diagram
Pada  gambar  15  terlihat  bahwa  terdapat  aktor  yaitu User sebagai pengguna dari aplikasi AR Pembelajaran  Tajwid.  Agar  anda  dapat  melihat detail dari use case dapat dilihat pada tabel 3.1.
Tabel 1 Deskripsi Use Case
No. Use Case Deskripsi 1 Menu Utama Halaman utama dari aplikasi AR yang memiliki beberapa pilihan menu. 2 Pindai Marker Proses ketika user memilih salah satu pilihan  dari  menu  utama yang  akan menjalankan  kamera  dari ponsep pintar 3 Objek3D Menampilkan informasi tajwid
3.3.2 Activity Diagram Activity diagram  merupakan  aktivitas  yang terjadi  dalam sistem yang akan dirancang. Activity
diagram seperti halnya
flowchart yang menggambarkan  proses  yang terjadi  antara  aktor dengan sistem.
a. Activity Diagram Kamera 3D
Gambar 16. Activity Diagram Kamera 3D
Gambar  16  adalah  aktivitas  ketika  pengguna memilih  menu  Kamera  3D.  Pengguna  menekan tombol  menu  Kamera  3D,  selanjutnya  sistem  akan membuka  kamera,  lalu  pengguna  menyorotkan kamera kearah marker, dan objek 3D akan muncul.
b. Activity Diagram Belajar

## Gambar 17.Activity Diagram Belajar
Gambar 17 adalah aktivitas ketika pengguna memilih  menu  belajar.  Pengguna  menekan  tombol belajar,  selanjutnya sistem akan menampilkan sub- menu dari menu belajar. Pada sub-menu dari menu belajar  berisikan  informasi  ringkas  tentang  4  jenis nun  mati  /  tanwin  yaitu  ikhfa,  izhar,  idgam  dan iqlab.
c. Activity Diagram Tentang

## Gambar 18.Activity Diagram Tentang
Gambar  18  adalah  aktivitas  ketika  pengguna memilih menu tentang. Pengguna menekan tombol tentang,  selanjutnya  system  akan  menampilkan halaman  yang  berisikan  informasi  singkat  tentang aplikasi ini.
d. Activity Diagram Keluar

## Gambar 19. Activity Diagram Keluar
Gambar  19  adalah  aktivitas  ketika  pengguna memilih  menu  keluar.  Pengguna  menekan  tombol
keluar,  selanjutnya  system  akan  mengakhiri aplikasi.

## 3.4  Perancangan Antar Muka
Antar  muka  pada  aplikasi  AR  belakar  tajwid terdiri dari (4) empat bagian, diantaranya :
1. Tatap Muka Menu Utama

## Gambar 20. Tatap Muka Menu Utama
Pada  Tatap  muka  ini  berisi  4  pilihan  menu  yaitu kamera  3D,  belajar,  tentang  dan  keluar.  Pilihan kamera  3D  adalah  pilihan  untuk  menjalankan kamera AR.
2. Tatap Muka Menu Kamera 3D
Pada  tatap  muka  ini  akan  membuka  kamera  untuk mendeteksi marker agar objek 3D muncul.

## Gambar 21. Tatap Muka Menu Kamera 3D

## 3. Tatap Muka Menu Belajar
Tatap  muka  menu  belajar  berisi  tentang penjelasan  tajwid  nun  sukun/tanwin.  Pada  tatap muka  ini  ada  5  sub  menu  pilihan  diantaranya ikhfa, izhar, idgam, iqlab dan kembali.

## Gambar 22. Tatap Muka Menu Belajar

## 4. Hasil Pengujian
4.1 Pengujian
Pengujian sistem dilakukan untuk melihat hasil dari implementasi, apakah berjalan sesuai tujuan atau masih terdapat kesalahan-kesalahan.
4.1.1 Pengujian Secara Umum

## Tabel 2 Pengujian Secara Umum
Rancangan Proses Hasil Yang Diharapkan Keterangan Membuka aplikasi Aplikasi dapat terbuka Aplikasi terbuka dan bisa digunakan Menampilkan kamera Aplikasi bisa menampilkan kamera Berhasil dan kamera muncul Memindai marker Aplikasi berhasil memindai marker Aplikasi dapat memindai marker Memunculkan objek 3D Menampilkan hasil terjemahan Aplikasi dapat memunculkan objek 3D dari marker yang dipindai Menampilkan halaman belajar Halaman belajar akan muncul Berhasil mengakses halaman belajar Menampilkan sub-menu dari halaman belajar Halaman dari sub-menu di halaman belajar akan muncul Berhasil mengakses halaman dari sub- menu dari menu belajar Menampilkan halaman tentang Halaman tentang akan muncul Berhasil mengakses halaman tentang Keluar dari aplikasi Aplikasi akan keluar Aplikasi Keluar

## 4.1.2 Pengujian Spesifikasi Perangkat Android Tabel 3 Pengujian Spesifikasi Perangkat Android
Merk Android Resolusi Kamera Jarak Terdekat Kamera Dengan Marker Jarak Terjauh Kamera Dengan Marker Hasil Deteksi Marker Samsung A3 2016 13 MP, f/1.9, AF 6cm 65cm Objek berhasil muncul tetapi terkadang objek marker izhar Redmi Note 4 13 MP, PDAF, f/2.0 6,4cm 66cm Objek berhasil muncul tetapi terkadang objek marker iqlab Vivo V7 16 MP, PDAF, f/2.0 6,2cm 65,8cm Objek berhasil muncul tetapi terkadang objek marker izhar

## 4.1.3 Pengujian Koesioner Tabel Pengujian Koesioner
Pertanyaan Cukup Baik Sangat Baik Frekuensi Pertanyaan 1 0 10 90 100 Pertanyaan 2 10 10 80 100 Pertanyaan 3 5 20 75 100 Pertanyaan 4 15 5 89 100 Pertanyaan 5 2 8 90 100
Total 32 53 424 Persentase 6,3% 10,4% 83,3%

## 5. Simpulan
Berdasarkan  uraian  dari  masing-  masing  bab dan  hasil  pembahasan  maka  dapat  disimpulkan bahwa  pembuatan  aplikasi  pembelajaran  Tajwid berbasis Augmented  reality dengan  metode marker based tracking sebagai berikut :
1. Hasil  yang  akan  ditampilkan pada  Aplikasi  ini berbasis Augmented  reality dengan  metode marker  based  tracking  ini  adalah  untuk pelajaran ilmu tajwid.
2. Aplikasi  ilmu  tajwid  ini  berbasis Augmented Reality dengan  metode marker  based  tracking
ini hanya dapat dijalankan dengan menggunakan  Smartphone  dengan  sistem operasi  Android  yang  telah  memiliki  fasilitas kamera.
3. Metode  yang  digunakan  adalah Marker  Based Tracking.
4. Jarak dan cahaya berpengaruh pada keberhasilan kamera AR mengenali marker dan menampilkan  objek  virtual  3  dimensi.  Dengan penerapan  aplikasi  AR  belajar  tajwid  dapat memberikan  warna  baru  dalam  mempelajari tajwid.
5. Aplikasi  dapat  menampilkan  visualisasi  3D, text dan suara dan animasi.
6. Berdasarkan  pengujian  pada  user  aplikasi  ini telah  menjadi  salah  satu  media  dalam  belajar tajwid dengan cara yang menyenangkan

## 6. Referensi
Ahmad  Zaki,  Adiwiharja  and  Nicodias  Palasara.2019 “Game  Edukasi  Marbel  Tajwid”  SATIN  -  Sains dan Teknologi Informasi, Vol. 5, No. 2, Desember 2019 ISSN: 2527-9114
Arip  Febrianto.  2018  “Use  Of  Augmented  Reality Technology  In  Studying  Tajwid  Science  Using Augmented  Reality  Technology  In  Studying Tajwid  Science”  Jurnal  Dinamika  Informatika Volume 7, No 1, Februari 2018 ISSN 1978-1660 :
83-90 ISSN online 2549-8517
Bagus  Satria,Prihandoko.2018  “Implementasi  Metode Marker  Based  Tracking  Pada  Aplikasi  Bangun Ruang  Berbasis  Augmented  Reality”  SEBATIK STMIK WICIDA
Dedynggego,  Mohammad,  and  Moh  Affan.  2015. “Perancangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  3D Tata  Surya  Menggunakan  Teknologi Augmented Reality Untuk  Siswa  Kelas  6  Sekolah  Dasar Sangira.” Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer 1 (2): 45–60. Didik Supriyanto. 2018 “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis E-Learning” Jurnal
Program Studi PGMI Volume 5, Nomor 1, Maret 2018;  p-ISSN:  2442-3661;  e-ISSN:  2477-667X,
112-129
Efendi, Rusdi,  Endina Putri Purwandari, and Muhammad  Abdul  Aziz.  2015.  “Aplikasi
Pengenalan  Huruf  Hijaiyah  Berbasis Marker Augmented  Reality Pada Platform  Android .” Pseudocode ISSN 2355-5920 II (2): 124–34. Ika  Devi  Perwitasari.  2018.  “ Teknik  Marker  Based Tracking  Augmented  Reality Untuk  Visualisasi Anatomi  Organ  Tubuh  Matajwidnusia  Berbasis Android” Intecoms Volume 1 No 1, Maret 2018 e- ISSN : 2614-1574.
Munawaroh,  and  Niki  Ratama.2019  “Penerapan
Teknologi  Augmented  reality  Pada  Matakuliah Pengantar  Teknologi  Informasi  Di  Universitas Pamulang  Berbasis  Android”  SATIN  -  Sains  dan Teknologi  Informasi,  Vol.  5,  No.  2,  Desember 2019 ISSN: 2527-9114
Nugraha,  Iwan  Setya,  Iman  Satoto  Kodrat,  and  Teguh Kurniawan Martono. 2014. “Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan  Alat  Musik Piano.” Jurnal  Teknologi
Dan Sistem Komputer 2 (No 1): 62–70. Qumillaila,  Qumillaila,  Baiq  Hana  Susanti,  and Zulfiani Zulfiani. 2017. “Pengembangan Augmented Reality Versi Android Sebagai Media Pembelajaran  Sistem  Ekskresi  Manusia.” Jurnal Cakrawala Pendidikan 36 (1): 57–69. https://doi.org/10.21831/cp.v36i1.9786.
Satria,  Bagus,  and  Prihandoko.  2018.  “Implementasi Metode  Marker  Based  Tracking  Pada  Aplikasi Bangun,” 1–5.
Sudiarjo,  Aso.2015  “Aplikasi  Pembelajaran  Ilmu
Tajwid,  Waqaf  Dan  Maharijul  Huruf  Berbasis Android”. Jurnal Sisfotek Global Issn : 2088 –1762 Vol. 5 No. 2, September 2015. Syahrin,  Alfi,  Meyti  Eka  Apriyani,  and  Sandi Prasetyaningsih. 2016. “Analisis Dan Implementasi  Metode  Marker  Based  Tracking Pada  Augmented  Reality  Pembelajaran  Buah- Buahan.” Jurnal Ilmiah Komputer Dan
Informatika (KOMPUTA) 5 (1): 11 18.
Wardani,  Setia.  2015.  “Jurnal  Dinamika  Informatika Volume  5,  Nomor  1,  November  2015.” Jurnal Dinamika  Informatika 5  (November):  1–13. Informatika 5 (November): 1–1