## Penerapan Augmented Reality pada
Sistem Operasi Android untuk

## Pengenalan Hewan Mamalia
Isa Oktaviani #1, Tursina #2 , Anggi Srimurdianti Sukamto #3
# Program Studi Teknik Informatika Universitas Tanjungpura Jl. Prof. Dr. H. Hadari Nawawi Pontianak 78124
1 isaoktaviani10@gmail.com
2 tursina@informatika.untan.ac.id
3 anggidianti@informatika.untan.ac.id
Abstrak — Teknologi  dimanfaatkan  manusia  dalam  berbagai bidang  untuk  membantu  menyelesaikan  kegiatan  yang  dulunya dikerjakan  secara  manual.  Dengan  memanfaatkan  teknologi, aktivitas  tersebut  dapat  diselesaikan  dengan  mudah  dan  cepat. Teknologi  yang  saat  ini  berkembang  adalah Augmented  Reality (AR) karena  tampilan visual yang  menarik  sehingga  dapat menampilkan  objek  3  dimensi  beserta  animasinya  dan  terlihat seperti  ada  pada  dunia  nyata.  Oleh  karena  itu,  AR  dapat digunakan  untuk  pengenalan  hewan  mamalia.  Saat  ini  untuk pengenalan  hewan  mamalia  hanya  dapat  dipelajari  dari  buku, video, dan internet. Maka, pada penelitian ini dibangun aplikasi AR  untuk  pengenalan  hewan  mamalia  yang  disertai  dengan suara  sehingga  informasi  yang  disampaikan  lebih detail .  Untuk membangun  aplikasi  berbasis android ,  digunakan Unity sedangkan  pembuatan  aplikasi  AR  digunakan  Vuforia  SDK. Marker terdapat  pada  sebuah  buku  untuk  menampilkan visualisasi objek 3D. Aplikasi yang dibangun pada sistem operasi android dengan  menerapkan  teknologi Augmented  Reality bertujuan untuk pengenalan hewan mamalia kepada anak usia 7 hingga 12 tahun yang  dapat  menambahkan visualisasi  objek  3D ke  dalam  lingkungan  nyata  sehingga  mereka  dapat  mengenal hewan  mamalia  tersebut.  Berdasarkan  hasil  pengujian  jarak ideal,  semakin  terlihat pixel pada marker maka  semakin berpengaruh  pada  sistem  untuk  menampilkan  objek  3D. Berdasarkan hasil pengujian validity, anak-anak dapat mengenali  hewan  mamalia  dengan  menggunakan  aplikasi  AR Pengenalan  Hewan  Mamalia  dengan  hasil  91%  responden menjawab  Sangat  Baik.  Oleh  karena  itu,  Aplikasi  AR Pengenalan  Hewan  Mamalia  ini  dapat  dimanfaatkan  pengguna sebagai media untuk mengenal hewan mamalia.
Kata kunci — Hewan Mamalia, Augmented Reality, Android, Unity ,
Unified Modeling Language (UML)

## I. P ENDAHULUAN
Teknologi  memiliki  peran  penting  bagi  kehidupan manusia  dalam  berbagai  bidang.  Oleh  karena  itu,  teknologi dimanfaatkan  manusia  untuk  menyelesaikan  pekerjaan  yang dulunya  dilakukan  secara  manual  tetapi  dengan  bantuan teknologi pekerjaan tersebut dapat diselesaikan dengan mudah dan  cepat.  Teknologi  yang  sedang  berkembang  dan  banyak digunakan  saat  ini  adalah Augmented  Reality (AR)  karena dapat  membuat  suatu  hal  di  dunia  nyata  menjadi  3D  atau visual. Penggunaan teknologi dalam bidang edukasi sangatlah banyak seperti pembelajaran biologi [1], kimia [2], fisika, dan lain  sebagainya.  Selain  itu,  ada  pula  untuk  mengenal  hewan menggunakan teknologi AR karena saat ini untuk pengenalan hewan  hanya  dapat  dipelajari  dari  buku,  video  dan  internet sehingga  diperlukan  teknologi  tambahan  agar  proses mengenal hewan lebih mudah dengan tampilan 3Dnya.
Augmented  Reality bertujuan  untuk  mengembangkan teknologi  yang  memperbolehkan  penggabungan  secara real- time terhadap digital  content yang  dibuat  oleh  komputer dengan  dunia  nyata  [3] . Benda-benda  maya  berfungsi menampilkan  informasi  yang  tidak  dapat  diterima  oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat AR sangat berguna sebagai  alat  untuk  membantu  persepsi  dan  interaksi penggunanya  dengan  dunia  nyata.  Pesan  dari  dunia  maya dapat  memberikan  manfaat  bagi  pengguna  dalam  aktivitas sehari-hari. Teknologi  yang ditemukan sejak tahun 1957 oleh Morton  Heilig  selalu  berkembang  sehingga  pada  tahun  1975 pengguna  dapat  berinteraksi  dengan  obyek  virtual[4].  AR yang begitu membantu aktivitas sehari-hari terus dikembangkan hingga saat ini.
Ada  beberapa  cara  yang  dapat  digunakan  untuk pengenalan  hewan.  AR  merupakan  cara  lain  yang  dapat diterapkan  untuk  pengenalan  hewan  mamalia  agar  objek
ditampilkan  lebih  nyata  sehingga  akan  memudahkan  bagi pengguna  mengenali  hewan  mamalia  tersebut.  Saat  ini memang  sudah  diluncurkan  beberapa product pengenalan hewan  yang  dijual  bebas,  tetapi  hanya  sebatas  penyebutan nama,  gerak  tubuh  dan  suara  saja.  Sementara  yang  akan diteliti adalah pengenalan  hewan  mamalia untuk  memberikan informasi  singkat  seputar  hewan  tersebut  dan  pengenalan bagian tubuh, jenis makanan yang disertai dengan suara.

## II. U RAIAN P ENELITIAN
Penelitian  tentang  penerapan  teknologi  AR  dalam  bidang edukasi  sudah  pernah  dilakukan  oleh  peneliti  lain.  Seperti aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Tata Surya[5].  Penelitian  tersebut  memanfaatkan  3D  Max  dan Unity 3D  untuk  membuat  objek  3D,  sedangkan  pembuatan aplikasinya menggunakan software ARSound .
Selain  itu  ada  pula  Implementasi Augmented  Reality sebagai  Media  Pembelajaran  Interaktif  yang  kemudian diterapkan  untuk  pengenalan  perangkat  keras  komputer  pada mata kuliah Organiasi Arsitektur Komputer (OAK) di STMIK Palcomtech[6].  Penelitian  ini  menggunakan marker untuk pembuatan  aplikasinya  sedangkan  untuk  pengembangan sistem ia menggunakan waterfall. Kemudian ada Analisis dan Implementasi Metode Marker Base Tracking pada Augmented Reality Pembelajaran Buah-buahan[7]. Penelitian ini menganalisis  parameter  apa  saja  yang  dapat  menyebabkan marker tidak dapat muncul pada aplikasi AR.
A. Augmented Reality (AR)
. Augmented  Reality bertujuan  untuk  mengembangkan teknologi  yang  memperbolehkan  penggabungan  secara real- time terhadap digital  content yang  dibuat  oleh  komputer dengan  dunia  nyata[3].  AR  memperbolehkan  pengguna melihat  objek  maya  dua  dimensi  atau  tiga  dimensi  yang diproyeksikan terhadap dunia nyata yang tidak dapat dideteksi langsung oleh indera manusia atau yang biasa dikenal dengan mediated (termediasikan)[8]. (Emerging  Technologies  of Augmented Reality: Interfaces and Design) .
B. Android
Android adalah  sistem  operasi  disematkan  pada gadget , baik  itu handphone ,  tablet,  juga  sekarang  merambah  ke kamera  digital  dan  jam  tangan[9].  Android  dikembangkan oleh Google Inc.
Android adalah  sistem  operasi  untuk  telepon  seluler  yang berbasis Linux.  Android menyediakan platform terbuka  bagi para  pengembang  buat  menciptakan  aplikasi  mereka  sendiri untuk  digunakan  oleh  bermacam  peranti  bergerak.  Awalnya, Google  Inc .  membeli Android  Inc .,  pendatang  baru  yang membuat peranti lunak untuk ponsel.
C. Unified Modelling Language (UML)
Unified  Modelling  Language  (UML) adalah  sebuah "bahasa"  yang  telah  menjadi  standar  dalam  industri  untuk
visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak[10].  UML  menawarkan  sebuah  standar  untuk merancang  model  sebuah  sistem”.  UML  hanya  berfungsi untuk  melakukan  pemodelan.  Jadi,  penggunaan  UML  tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.
D. Blender
Blender adalah  salah  satu software open  source yang digunakan  untu  membuat  konten  multi  objek  khususnya  3 dimensi. Kelebihannya  antara  lain open  source,  free,  update, ringan,  multi  platform,  dan  memiliki  fitur  yang  lengkap[11]. Blender ini  dapat  digunakan  untuk  membuat  objek  2D maupun  3D  yang  disertai  dengan  animasi[12].  Objek  inilah yang nantinya dijadikan sebagai marker. Dalam penelitian ini, digunakan  adalah Marker  Based  Tracking. Namun, marker juga  dapat  menggunakan Markerless untuk  memberikan informasi museum Kalimantan Barat berbasis Android [13].
E. Unity
Unity adalah  sebuah game  engine yang  memungkinkan seseorang  mau  pun  tim,  untuk  membuat  sebuah  Games  3D dengan  mudah  dan  cepat[14]. Unity berbasis cross-platform, Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan  pada  perangkat  komputer, smartphone Android , iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX . Unity adalah sebuah sebuah tool yang  terintegrasi  untuk  membuat game ,  arsitektur bangunan dan simulasi, serta bisa untuk Games PC dan games Online [15].
F. Hewan Mamalia
Hewan  Mamalia  merupakan  satu-satunya  jenis  binatang yang  memiliki  rambut  di  tubuhnya.  Mamalia  biasanya menyusui  anaknya,  karena  itu  hewan  mamalia  juga  biasa disebut  dengan  hewan  menyusui[16].  Secara  umum,  hewan mamalia dapat dinyatakan sebagai hewan bertulang belakang, berdarah  panas,  dan  juga  menyusui.  Hewan  mamalia  selalu diidentikkan  sebagai  hewan  yang  melahirkan.  Padahal,  tidak semua  hewan  mamalia  berkembang  biak  dengan  cara melahirkan, ada pula hewan mamalia berkembangbiak dengan cara bertelur.

## G. Validity
Validitas  berasal  dari  kata validity yang  mempunyai arti  sejauh  mana  ketepatan  dan  kecermatan  suatu  alat  ukur dalam  melakukam  fungsi  ukurannya  yang  menunjukkan bahwa  variabel  yang  diukur  memang  benar-benar  variabel yang  hendak  diteliti  oleh  peneliti [17] . Pengujian  validitas item  ditunjukkan  dengan  adanya  korelasi  atau  dukungan terhadap  item  total  (skor  total).  Setiap  pengguna  akan memberikan  skor  angka  terhadap  aplikasi  yang  diuji kemudian persentasenya akan dihitung dengan metode linkert. Menurut Sugiyono (2012), Metode Linkert merupakan metode pengukuran  yang digunakan untuk  mengukur sikap, pendapat dan  persepsi  seseorang  atau  kelompok  orang  tentang fenomena sosial[18].

## III. P ERANCANGAN S ISTEM
A. Metodologi Penelitian
Dalam  penelitian  ini  dilakukan  dengan  beberapa  tahapan, yakni  studi  literatur,  analisis  kebutuhan,  pengumpulan  data, rekonstruksi  objek  3D,  perancangan  aplikasi,  pembuatan aplikasi,  pengujian  aplikasi,  analisis  hasil  pengujian  dan penarikan kesimpulan.
B. Perancangan Unified Modeling Language (UML) 1) Use Case Diagram
Use  Case diagram  merupakan  pemodelan  untuk kelakuakn  (behavior)  sistem  informasi  yang  akan  dibuat. Use  case  digunakan  untuk  mengetahui  fungsi  apa  saja yang  ada  di  dalam  sistem  informasi  dan  siapa  saja  yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut[19]. Diagram use  case berikut  menggambarkan  perilaku  aktor  yang terlibat  dalam  aplikasi.  Dalam  aplikasi  ini user dapat melakukan  perilaku  yaitu  memilih  menu  seperti  menu Panduan,  menu  AR  Kamera,  menu  Tentang  dan  menu Keluar. Use  Case diagram  dalam  penelitian  ini  dapat dilihat pada Gambar 1 berikut ini.
Gambar 1 Use Case Diagram
2) Activity Diagram
Activity  diagram menggambarkan  alir  aktivitas  dalam sistem  yang  dirancang  yang  melibatkan  tindakan user atau pengguna dalam menggunakan aplikasi[20]. Activity diagram dimulai  dari  awal  aplikasi  dijalankan  kemudian pengguna  atau user memilih  menu  Panduan,  menu  AR Kamera,  menu  Tentang,  hingga  pengguna  menghentikan aplikasi. Activity diagram dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 Activity Diagram
3) Class Diagram
Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas- kelas  dan  paket-paket  di  dalam  system[21].  Pada penelitian  berikut  terdapat  beberapa  kelas  yaitu,  Menu Utama,  AR  Kamera,  Panduan  dan  Tentang  yang ditampilkan pada Gambar 3 berikut ini.
Gambar 3 Class Diagram
C. Perancangan Antar Muka Aplikasi Augmented  Reality yang  dibangun  menggunakan Unity dengan  sistem  operasi Android dan  memiliki  beberapa tampilan scene yang disesuaikan dengan  menu-menu aplikasi yang  ada.  Struktur  antarmuka  dari  aplikasi  dapat  dilihat  pada Gambar 4 berikut ini.
Gambar 4.  Desain Antar Muka
IV. HASIL DAN ANALISIS
A. Antarmuka Menu Utama
Antarmuka  pada  aplikasi  ini  dapat  dilihat  pada Gambar 5 dan Gambar 6.
Gambar 5 Scene Menu Utama
Menu  utama  terdapat  Mulai,  petunjuk  atau  cara menggunakan aplikasi, tentang aplikasi dan keluar.
Gambar 6 Tampilan 3D AR Hewan
B. Pengujian Jarak dan Ukuran Marker Pengujian jarak dilakukan untuk  mendapatkan posisi yang optimal antara marker dan smartphone. Jarak marker dianalisis  dengan  parameter pixel yakni  pada ukuran  32x50px  maka marker tidak  dapat  dideteksi sementara  akan  tetapi,  agar marker dapat  dideteksi minimal  menggunakan  ukuran  96x150px  dengan  jarak minimum 14 cm dan maksimum 86cm. Semakin terlihat pixel pada marker maka  semakin  berpengaruh  pada sistem untuk menampilkan objek 3D[5].
C. Pengujian Kompabilitas Pengujian Kompatibilitas digunakan untuk
memeriksa  apakah  perangkat  lunak  yang  dikembangkan mampu berjalan pada hardware , sistem operasi, aplikasi, ataupun  lingkungan  jaringan  yang  berbeda.  Semakin aplikasi  dapat  berjalan  di  banyak  jenis  perangkat  yang berbeda,  maka  semakin  baik  aspek  kompatibilitasnya. Hasil pengujian kompabilitas dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Hasil Pengujian Kompabilitas

## D. Pengujian Validity
Pengujian Validity dilakukan  untuk  mengetahui respon  pengguna  terhadap  kegunaan  aplikasi  AR Pengenalan  Hewan  Mamalia.  Pengujian  ini  dilakukan kepada  30  orang  responden  terdiri  dari  anak-anak  usia  7 hingga  12  tahun  yang  didampingi  oleh  orang  tua.  Semua responden  bisa  menggunakan  aplikasi  ini.  Setelah
responden  selesai  menggunakan  aplikasi,  maka  setiap orangtua  yang  mendampingi  anaknya  diwajibkan  untuk mengisi  angket  yang  terdiri  dari  10  pertanyaan  dengan poin  jawaban  4,  3,  2,  1  atau  Sangat  Baik  (SB),  Baik  (B), Kurang (K) dan Sangat Kurang (SK) sesuai dengan respon anak  ketika  menggunakan  aplikasi.  Angket  tersebut  akan dihitung sehingga menghasilkan persentase dengan metode Linkert. dapat dilihat pada Tabel 2 berikut ini.
Tabel 2 Persentase Hasil Pengujian Validity Nilai Persamaan f n 4 273 300 3 27 300 2 0 300 1 0 300
Dari Tabel 2 diketahui sebagai berikut: Untuk poin 4 atau Sangat Baik (SB) p (100%) = 273 / 300 * 100% = 91% Untuk poin 3 atau Baik (B) p (100%)= 27 / 300 * 100% = 9% Untuk poin 2 atau Kurang (K) p (100%) = 0/300 * 100% = 0% Untuk poin 1 atau Sangat Kurang (SK) p (100%)= 0 / 300 * 100% = 0%
Maka,  hasil  persentase  pengujian Validity adalah  poin  4  atau Sangat Baik (SB)  memiliki persentase 91%, poin 3 atau Baik (B)  adalah  9%  dan  poin  2  atau  Kurang  0%  serta  poin  1  atau Sangat  Kurang  (SK)  adalah  0%.  Nilai  9%  pada  poin  3  atau Baik yang diberikan oleh responden adalah karena aplikasi ini menampilkan  semua  objek  hewan  mamalia  dengan  ukuran yang  sama  dan  tidak  menampilkan  lingkungan  hidup  hewan secara lengkap. Akan tetapi, tidak ada responden yang menilai aplikasi  kurang  atau  sangat  kurang  karena  aplikasi  ini  telah menjawab  kebutuhan  pengguna  dan  perangkat  lunak. Sehingga  hasil  persentase  akhir  pengujian Validity tersebut menunjukkan bahwa aplikasi AR Pengenalan Hewan Mamalia mendapat  respon  sangat  baik  dari  pengguna.  Dari  10  elemen pertanyaan  yang  diisi  oleh  30  orang  responden  mendapatkan hasil  yang  sangat  baik  yaitu  dengan  skor  akhir  91%.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  pengguna  dapat  menggunakan  aplikasi ini untuk mengenal hewan mamalia.
E. Analisis Hasil Pengujian Dari  pengujian  jarak  dan  ukuran marker, jarak marker dianalisis dengan parameter pixel yakni pada ukuran 32x50px maka marker tidak dapat dideteksi sementara akan tetapi, agar marker dapat  dideteksi  minimal  menggunakan  ukuran 96x150px dengan jarak minimum 14 cm dan maksimum 86cm. Semakin  terlihat pixel pada marker maka  semakin berpengaruh pada sistem untuk menampilkan objek 3D.
Dari  pengujian  Kompabilitas  disimpulkan  bahwa  aplikasi AR  Pengenalan  Hewan  Mamalia  dapat  beroperasi  untuk semua smartphone android dari versi 4.2 (KitKat )  hingga 6.1 (Marsmellow). Aplikasi ini dapat berjalan dengan baik  meski respon setiap smartphone tidak sama. Hal ini dipengaruhi oleh spesifikasi  dari smartphone tersebut,  semakin  tinggi  resolusi kameranya maka  semakin  baik  proses  pendeteksian marker nya.
Berdasarkan pengujian Validity, pengguna dapat memperoleh  informasi  dari  hewan  yang  dikenalkan  tersebut, mulai dari bagian tubuh hingga makanannya. Akan tetapi, 9% responden memberikan nilai Baik terhadap aplikasi ini karena aplikasi  AR  Pengenalan  Hewan  Mamalia  menampilkan ukuran yang sama terhadap semua objek dan aplikasi ini tidak menampilkan  lingkungan  hidup  hewan  secara  lengkap. Namun,  hasil  persentase  akhir  dengan  nilai  Sangat  Baik adalah  91%  menunjukkan  bahwa  aplikasi  AR  Pengenalan Hewan  Mamalia  dapat  digunakan  untuk  mengenal  hewan mamalia  yakni  gajah,  zebra,  kanguru,  citah,  dan  beruang kutub. Aplikasi yang disertai dengan suara ini juga menambah kemudahan  pengguna  untuk  menangkap  informasi  yang disampaikan.  Hadirnya  tombol  lampu  membuat  pengguna dapat  menggunakan  aplikasi  di  tempat  dengan  pencahayaan yang  kurang  terang  sehingga marker tetap  dapat  dideteksi dengan baik.

## V. K ESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  implementasi  dan  hasil  analisis pengujian  yang  dilakukan  terhadap  aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Mamalia dapat disimpulkan bahwa:
1. Aplikasi  AR  Pengenalan  Hewan  Mamalia  dapat digunakan  oleh  pengguna  untuk  mengenal  hewan mamalia.  Pengguna  dapat  mengetahui  bagian  tubuh hewan, tempat hidup, dan juga makanan tersebut. Hal ini berdasarkan  pengujian  kuesioner  dengan  mengacu  pada kebutuhan pengguna terhadap aplikasi.
2. Aplikasi  AR  Pengenalan  Hewan  Mamalia  dapat dimanfaatkan  pengguna  sebagai  media  untuk  mengenal hewan  mamalia.  Berdasarkan pengujian Validity dengan melihat  respon  pengguna  terhadap  kegunaan  aplikasi, dimana 91% responden menjawab Sangat Baik terhadap aplikasi  ini  dan  menjawab  kebutuhan  pengguna  untuk mengenal  hewan  mamalia  yakni  zebra,  gajah,  kanguru, beruang kutub, dan citah dengan aplikasi AR Pengenalan Hewan  Mamalia.  Akan  tetapi,  terdapat  9%  responden memberikan  nilai  Baik  terhadap  aplikasi  ini  karena setiap  objek  memiliki  ukuran  yang  sama  dan  tidak menampilkan lingkungan hewan secara lengkap.
3. Hasil  pengujian  kompabilitas,  aplikasi  AR  Pengenalan Hewan  Mamalia  dapat  digunakan  pada smartphone android minimal versi KitKat.
B. Saran
Hal-hal yang menjadi saran dalam pengembangan aplikasi ini adalah:
1. Menambahkan  bagian  tubuh  secara  detail  untuk dikenalkan terhadap  hewan mamalia yang ada.
2. Menambahkan skala 3D untuk setiap objek hewannya.
3. Menampilkan  lingkungan  hidup  setiap  hewan  secara lengkap.

## REFERENSI
[1] Aplikasi Media Pembelajaran Biologi Sistem Saraf Pusat
Menggunakan Augmented Reality JEPIN (Jurnal
Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 4, No 1 (2018):
Volume 4 No 1
[2] Perkembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata
Kuliah Kimia Dasar. Jurnal COMIT. Vol IX, No 1
(2016)
[3] Haller dkk. 2007. Augmented Reality. Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and
Design.
[4] Andrayani Anggi. 2010. Sejarah Augmented
Reality. Yogyakarta :Informatika
[5] Maulana  Angga.  2014. Aplikasi  Augmented  Reality sebagai  Media  Pembelajaran  Tata  Surya. Jurnal
KOMMIT. Vol 8.
[6] Mustika. 2016. Implementasi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Citec Journal. Vol 2, No
4.
[7] Syahrin  Alfi.  2016. Analisis  dan  Implementasi  Metode Marker  Base  Tracking  Pada  Augmented  Reality Pembelajaran  Buah-buahan. Jurnal  KOMPUTA.  Vol  5, No 1.
[8] Azuma,  R  T.  (2007).    A  survey  of  augmented  reality. Massachusetts Institute of Technology,  6 (4): 355-356.
[9] Wahadyo Agus. 2013. Android untuk Pengguna Pemula Tablet dan Handphone. Jakarta: Mediakita.
[10] Dharwiyanti  Sri.  2003. Pengantar  Unified  Modeling Language (UML) . IlmuKomputer.com
[11] Blender.org.2013. About. https://www.blender.org/about/. diakses pada tanggal 1 Juni 2017
[12] Tama.  2017.  Kegunaan  Aplikasi Blender. Jakarta:  Cipta Media
[13] Implementasi Markerless Augmented Reality Sebagai Media Informasi Koleksi Museum Berbasis Android (Studi Kasus: Museum Kalimantan Barat), Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JustIN), Vol 4, 239-245
[14] Roedavan,  Rickman.  2014. UNITY  Tutorial  Game Engine . Bandung: Informatika Bandung.
[15] Unity3d.com. 2014. Project. https://unity3d.com/Project. diakses pada tanggal 7 Juli 2018
[16] Al-Maqassary  Ardi.  2013. Pengertian  Hewan  Mamalia. Jakarta: Bindo
[17] Validity. 2014. Uji Validity . https://www.binus.ac.id
diakses pada tanggal 10 April 2018 [18] Sugiono.  2012. Metode  Penelitian  Kuantitaif,  Kaulitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta
[19] Pemodelan UML Sistem Informasi Monitoring Penjualan  Dan  Stok  Barang.  Jurnal  Khatulistiwa Informatika, Vol IV, No 2
[20] Adytia.  2010.  Fungsi Activity  Diagram .  Bandung: Informatika
[21] Ilham Efendi. 2015. Tipe Diagram UML. Jakarta: Bindo