## PERANCANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS

## FLIPBOOK PADA MATA KULIAH KAJIAN INSTRUMEN KENDANG
Tri Suhatmini Rokhayatun 1 , Setya Rahdiyatmi Kurnia Jatilinuar 2 , Ipuk Widyastuti 3 , Farid Azzani Prasanaya 4
Jurusan Karawitan, FSP, Institut Seni Indonesia Yogyakarta, Indonesia 1234 E-mail: setyarkj30@gmail.com 2

## Abstract
The limitation of learning capacity in offline learning after the Covid-19 pandemic or the new  normal  era  has  had  an  impact  on  changing  the  learning  method  from  practical courses  to  blended  learning,  including  in  the  Kendang  Instrument  Study  course.  The unavailability  of  various  blended  learning  materials  and  learning  media  for  practical courses  at  the  Karawitan  Department  of  ISI  Yogyakarta  is  a  supporting  factor  for  the importance of this research being conducted. The purpose of this study was to design a flipbook-based  interactive  e-module  for  Kajian  Instrumen  Kendang  course.  This  study uses  the  theory  of  symbol  systems,  e-learning,  and  the  classification  of  learning  media. This research is a Research and Development (R&D) research because this research uses ADDIE principles, namely Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery, and Evaluate. Data collection was carried out using a literature study and discography  which  was  then  processed  using  a  quantitative  approach  and  the presentation was described using a qualitative approach. The results of this study include scientific  articles  and  flipbook-based  interactive  e-modules.  The  Technology  Readiness Level  (TKT)  of  this  research  is  expected  to  reach  level  5  with  interactive  e-module products in Kajian Instrumen Kendang course.
Keywords: E-module, flipbook, learning media.

## Abstrak
Pembatasan kapasitas belajar pada pembelajaran luring pasca pandemi Covid-19 atau era new normal  berdampak  pada  perubahan  metode  pembelajaran  mata  kuliah  praktek menjadi blended learning , termasuk pada mata kuliah Kajian Instrumen Kendang. Belum tersedianya  materi  dan  media  pembelajaran blended  learning yang  variatif  bagi  mata kuliah  praktek  di  Jurusan  Karawitan  ISI  Yogyakarta  menjadi  faktor  pendukung pentingnya  penelitian  ini  dilakukan.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  merancang  e-modul interaktif  berbasis flipbook pada  mata  kuliah  Kajian  Intrumen  Kendang.  Penelitian  ini menggunakan  teori  sistem  simbol, e-learning ,  dan  klasifikasi  media  pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) karena penelitian ini  menggunakan  prinsip  ADDIE,  yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development or Production (Pengembangan), Implementation or Delivery (Implementasi),  dan Evaluate (Evaluasi).  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  studi
pustaka dan diskografi kemudian diolah dengan pendekatan kuantitatif dan penyajiannya dideskripsikan  melalui  pendekatan  kualitatif.  Hasil  dari  penelitian  ini  antara  lain  artikel ilmiah  dan  e-modul  interaktif  berbasis flipbook .  Tingkat  Kesiapan  Teknologi  (TKT) penelitian  ini  diharapkan  mampu  mencapai  level  5  dengan  produk  e-modul  interaktif mata kuliah Kajian Instrumen Kendang.
Kata Kunci : E-modul, flipbook , media pembelajaran

## PENDAHULUAN
Pembatasan  kapasitas  kelas dalam  pembelajaran offline pasca pandemi  Covid-19  atau  era new normal mempengaruhi  perubahan metode pembelajaran menjadi blended  learning. Blended  learning adalah metode belajar yang
menggabungkan  dua  atau  lebih metode dan strategi dalam pembelajaran  untuk  mencapai  tujuan dari proses  pembelajaran  (Istiningsih &  Hasbullah,  2015).  Istiningsih  dan Hasbullah  mengemukakan  bahwa blended  learning mempunyai  3 komponen pembelajaran yang dicampur  menjadi  satu,  yaitu  1) online  learning ,  2)  pembelajaran tatap  muka,  dan  3)  belajar  mandiri (Istiningsih  &  Hasbullah,  2015). Oleh  karena  itu,  pembelajaran  pada new  normal membutuhkan  media
yang mendukung
proses pembelajaran  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran.
Pemilihan  dan  penggunaan media pembelajaran  yang tepat  tentu mempertimbangkan aspek SDM,
lingkungan, sistem, sarana,
bahan/materi,  ruang,  dan  waktu.
Belum tersedianya
media pembelajaran bagi perkuliahan daring,  terutama  pada  mata  kuliah praktek  dengan  mempertimbangkan efektifitas, efisiensi, lingkungan, subyek,  dan  metode  tentu  menjadi poin  penting  dalam  memilih  atau memanfaatkan  media  pembelajaran daring  yang  saat  ini  tersedia  dengan sangat  beragam  (Jatilinuar,  2021). Media dan materi pembelajaran perlu disesuaikan dengan kebutuhan, kapasitas, dan daya serap mahasiswa, sehingga  belum  tersedianya  materi dan  media  pembelajaran blended learning yang  variatif  bagi  mata kuliah  praktek  di  Jurusan  Karawitan ISI  Yogyakarta,  khususnya  mata kuliah  Kajian  Instrumen  Kendang, menjadi faktor pendukung
pentingnya  penelitian  ini  dilakukan. Media  pembelajaran  yang  sudah  ada pada  mata  kuliah  Kajian  Instrumen Kendang  berbentuk  web  dengan menggunakan google  site .  Namun, media  tersebut  sangat  bergantung pada  koneksi  internet  sehingga  jika mahasiswa  terkendala  koneksi  atau kouta  maka  tidak  dapat  mengakses materi  pada  web  tersebut.  Oleh karena  itu,  pembuatan  e-modul interaktif  berbasis flipbook ini  perlu
dilakukan agar proses blended learning pada  mata  kuliah  Kajian
Instrumen  Kendang  dapat  berjalan dengan baik, khususnya pada penyampaian  dan  penyerapan  materi kepada mahasiswa.
Rumusan  masalah  penelitian ini  adalah  bagaimana  merancang  e- modul  interaktif  berbasis flipbook pada  mata  kuliah  Kajian  Intrumen Kendang?  Apa  saja  yang  harus diperhatikan  dan  dipersiapkan  dalam merancang e-modul interaktif berbasis flipbook pada  mata  kuliah praktek karawitan? Tujuan penelitian ini adalah merancang e-modul interaktif berbasis flipbook pada mata kuliah  Kajian  Intrumen  Kendang.  E- modul  menjadi  sesuatu  yang  penting
untuk  dikembangkan  dalam  dunia pembelajaran blended learning di era digital saat ini.
Data  yang  digunakan  pada penelitian  ini  berupa  teks  atau sumber  tertulis,  baik  itu  buku maupun jurnal. Sumber-sumber tersebut  digunakan  sebagai  pijakan dan data dalam menunjang penelitian ini.  Berikut  adalah  beberapa  pustaka yang digunakan:
Dony  Sugianto,  Ade  Gafar Abdullah, Siscka Elvyanti, dan Yuda Muladi  (2013)  dalam  jurnal  berjudul “Modul
Virtual: Multimedia Flipbook Dasar  Teknik  Digital” menyampaikan bahwa
perkembangan  teknologi  informasi dan  komunikasi  juga  mempengaruhi kemajuan inovasi
media pembelajaran.  Dalam  penelitiannya, peneliti  mengkaji  hasil  perancangan, pembuatan  dan  implementasi  modul virtual  pembelajaran  dasar  digital dengan  tujuan  menguji  kesesuaian produk untuk memenuhi kesesuaiannya sebagai perangkat pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan  bahwa  modul  virtual menarik, mudah dipahami dan
mudah  digunakan.  Model flipbook dan  virtual  sesuatu  yang  ditawarkan juga  dalam  penelitian  yang  peneliti lakukan,  tetapi  bentuk  e-modul  bagi mata kuliah praktek karawitan menjadi  hal  pembeda  yang  jelas terlihat,  terutama  dari  produk  akhir penelitian ini.
Muhammad Ramli dalam bukunya Media dan Teknologi
Pembelajaran (2012) mengemukakan hal-hal  terkait  media  pembelajaran mulai  dari  konsep  dasar,  klasifikasi, jenis media, objek, model, lingkungan,  pemeliharaan  dan  pusat sumber  belajar.  Ramli  memaparkan secara  rinci  mengenai  jenis  media pembelajaran,  baik  audio,  visual, audio-visual,  grafis,  dan  fotografi. Hal-hal  yang  disampaikan  Ramli relevan dengan perancangan e-modul interaktif  berbasis flipbook pada penelitian  yang  peneliti  lakukan. Namun,  pada  penelitian  ini  penulis menggabungkan media berupa audio, visual,  audio-visual,  foto  dan  tertulis menjadi  satu  kesatuan  dalam  e- modul  interaktif.  lain  itu,  penelitian ini menggabungkan antara media dan teknologi yang dapat digunakan pada suatu pembelajaran daring.
Soffi  Widyanesti  Priwantoro, Syariful  Fahmi,  dan  Dwi  Astuti (2018)  dalam  jurnal  yang  berjudul “Pengembangan  E-Modul  Berbasis Kvisoft  Flipbook  Maker  Dipadukan Dengan Geogebra Sebagai  Alternatif Media  Pembelajaran  Mata  Kuliah Program  Linier”  menyampaikan bahwa  desain  e-modul  berbasis quisoft Flipbook Maker yang dikombinasikan  dengan  geogebra menjadi media pembelajaran alternatif. Penelitian ini
menggunakan metode penelitian yang  sama  dengan  peneliti,  yaitu. studi perkembangan, tetapi studi oleh
Soffie dan kawan-kawan menggunakan  model  perkembangan Borg  dan  Gall  sebagai  model perkembangan,  sedangkan  studi  ini menggunakan ADDIE. Soffie menyatakan  bahwa  kebutuhan  untuk membuat  media  berbasis  multimedia kwisoft  dengan  geogebra  sangat diperlukan  agar  mahasiswa  memiliki media  pembelajaran  sebagai  sumber belajar  yang  mandiri,  efisien  dan efektif serta untuk memahami konsep materi  mata  kuliah  program  linier. Penelitian  ini  juga  menggunakan langkah-langkah  valid  dengan  uji
kelompok, uji lapangan dan menyusun  produk  akhir.  Selain bahan  atau  bahan  yang  berbeda,  alat atau  perangkat  lunak  yang  berbeda juga  digunakan  dalam  penelitian yang dilakukan oleh peneliti.
Berdasarkan  tinjauan  pustaka di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa topik  penelitian  ini  berbeda  atau tidak  sama  dengan  penelitian  -
penelitian sebelumnya, sehingga penelitian, “Perancangan E- Modul Interaktif  Berbasis Flipbook Pada  Mata  Kuliah  Kajian  Instrumen
Kendang” ini layak untuk dilakukan.
Penulis
menggunakan beberapa  teori  dalam  penelitian  ini sebagai  landasan  penelitian,  antara lain  teori  sistem  simbol, e-learning , dan  klasifikasi  media  pembelajaran. Teori  simbol  menjelaskan  tentang dampak media terhadap
pembelajaran dan pertama kali digagas  oleh  G.Salomon  pada  tahun 1977.  Menurut  G.  Salomon  (1997) dalam  Ambar  (2018)  setiap  media
memiliki
kemampuan untuk
menyampaikan  isi  melalui  sistem simbol tertentu dan efektivitas sebuah  media  bergantung  pada
kesesuaian  dengan  peserta  didik,  isi, dan  tugas  (Kurniawati,  2021).  Teori e-learning menggambarkan  prinsip- prinsip  ilmu  kognitif  pembelajaran multimedia  yang  efektif  dengan menggunakan  teknologi  pendidikan elektronik sehingga pemilihan multimedia yang sesuai dapat meningkatkan pembelajaran.
Klasifikasi media pembelajaran menentukan  metode  serta  teknik perwujudannya.  Klasifikasi  media pembelajaran  menurut  taksonomi Leshin,  dkk.,  dalam  (Arsyad,  2008: 81-101) antara lain 1) media berbasis manusia,  yaitu  merupakan  media yang  digunakan  untuk  mengirimkan dan  mengkomunikasikan  pesan  atau informasi; 2) media berbasis cetakan (buku  teks,  jurnal,  majalah,  dan lembar  lepas);  3)  media  berbasis visual (gambar/foto atau perumpamaan);  4)  media  berbasis audio-visual,  yaitu  menggabungkan penggunaan  suara  dan  (video,  film, slide  bersama  tape);  5)  media berbasis komputer.
Berikut  adalah  peta  jalan penelitian  dalam  tiga  tiga  tahun  ke depan  terkait  dengan  perancangan  e-
modul  pada  mata  kuliah  praktek  di Jurusan Karawitan ISI Yogyakarta:
Gambar 1 . Peta Jalan Penelitian

## METODE
Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D)  karena  model yang  dipakai  dalam  penelitian  ini menggunakan  prinsip  ADDIE,  yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain),
Development or Production
(Pengembangan), Implementation  or Delivery (Implementasi), dan Evaluate (Evaluasi). Pengumpulan
data  dilakukan  dengan  studi  pustaka dan  diskografi.  Data  yang  diperoleh
kemudian dianalisis dengan
pendekatan kuantitatif dan penyajiannya  dideskripsikan  melalui pendekatan  kualitatif.    Pendekatan kualitatif mencakup penggunaan subjek  yang  dikaji  dan  kumpulan data  empiris  melalui  studi  kasus, pengalaman pribadi, instropeksi, perjalanan  hidup,  wawancara,  teks- teks  hasil  pengamatan,  historis, interaksional  dan  visual  (Crozier  et al.,  1994).  Metode  ini  menghasilkan data  deskriptif  yang  dibutuhkan sebagai  bahan  pertimbangan  dalam merancang e-modul interaktif berbasis flipbook .
Selain pengumpulan data dan pengolahan data, penelitian ini menggunakan  model  ADDIE  pada tahapan  prosesnya.  Model  ADDIE dikembangkan  oleh  Dick  and  Carry sejak  tahun  1996  untuk  merancang sistem
pembelajaran (Mulyatiningsih, 2016) dengan
melakukan  analisis  masalah  dan kebutuhan, mendesain metode pembelajaran  yang  dipandang  tepat, mengembangkan
metode,
melaksanakan  metode  yang  telah dirancang,  dan  melakukan  evaluasi terkait  pelaksanaan  metode  apakah
Perancang an E- Modul Int eraktif Berbasis Flipbook Pada Mata Kuliah Kajian Instrumen Kendang Pengemba ngan E- Modul Pada Mata Kuliah Kajian Instrumen di Jurusan Karawitan ISI Yogyakarta Optimali sasi B lended Learning Berbasis Digital
2022
2023 2025
efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran (Sari, 2018).
Pengumpulan  data  dilakukan dengan  observasi  dan  studi  pustaka terkait materi dan aplikasi pendukung  perancangan  e-modul berbasis flipbook .  Pada  pengolahan data  penulis  menggunakan  metode ADDIE  yang  implementasinya  pada perancangan materi, struktur flipbook , layout , aplikasi, dan desain.
Tahapan selanjutnya adalah merealisasikan rancangan menjadi  e- modul interaktif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis Kebutuhan E-Modul
Interaktif Berbasis Flipbook
Berdasarkan  dengan  adanya hasil  observasi  dan  wawancara  yang dilakukan (Lionar, 2017) bahwa dapat diketahui hingga pada saat ini metode pengajaran yang menggunakan modul sudah  sangat  lumrah  dan  sering dilakukan  oleh  para  pengajar  pada semua  mata  kuliah.  Pada  modul tersebut  berisikan  konten  yang  tidak adanya  inovasi  dan  tampilan  visual yang  biasa  saja.  Padahal  nyatanya, konten  dalam  pembelajaran  memiliki
peranan yang penting dalam membentuk  nilai-nilai  karakter  positif pada diri mahasiswa. Selain itu, tujuan pembuatan modul juga dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa hingga  kepada  penumbuhan  karakter mahasiswa menjadi lebih baik.
Inovasi  menjadi  hal  yang penting  dalam  pengembangan  modul, tujuan  dengan  meningkatkan  hasil belajar  dan  penumbuhan  karakter mahasiswa tidak akan tercapai apabila metode  pengajaran  yang  disampaikan konvensional. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh (Lionar,  2017)  pula  menyatakan bahwa  dosen  atau  pengajar  yang menerangkan dengan metode konvensional memberikan kesan yang kurang  memuaskan  bagi  mahasiswa dalam pembelajaran.
Oleh karena itu, inovasi dalam pengembangan  modul  pembelajaran dapat menjadi indikator dalam perkuliahan seperti adanya peningkatan pada hasil belajar mahasiswa  dan  adanya  penguatan karakter  pada  mahasiswa.  Dosen sebagai  pengajar  tentunya  memiliki kemampuan  untuk  mengembangkan
modul yang baik dan benar, maka dari
itu sudah seharusnya dosen mempersiapkan pengembangan modul yang lebih interaktif dan inovatif yaitu salah satunya dengan adanya e-modul berbasis flipbook.
Menurut (Yulinar, 2019) kelebihan dari media pembelajaran ini adalah  sangat  baik  untuk  kegiatan belajar mandiri karena dibantu dengan penggunaan smartphone ,  mahasiswa juga  tidak  jenuh  membaca  materi yang  dipelajari  meskipun  dalam bentuk  buku,  dan  penggunaan  media ini  dapat  digunakan  tanpa  adanya jaringan  internet.  Kelebihan  dari media  pembelajaran digital  book ini juga  adalah  mempermudah  proses belajar mengajar baik untuk mahasiswa  maupun  pengajar  atau dosen  itu  sendiri,  dimana  menghemat biaya  dengan  adanya smartphone yang mana tidak perlu lagi menggunakan  buku  pelajaran  dan dapat  digunakan  dimana  saja  dan kapanpun.  Artinya  bahwa  media pembelajaran  dengan digital  book tepatnya  pada  perancangan flipbook tentunya memberikan kemudahan juga  kepada  mahasiswa  yang  sedang
mengikuti  pembelajaran  pada  mata kuliah Kajian Instrumen Kendang.
Perancangan  E-Modul  Interaktif Berbasis Flipbook
Pembuatan media pembelajaran dengan e-modul
berbasis flipbook yang  dikembangkan dengan  tujuan  untuk  memfasilitasi dosen  dan  mahasiswa  secara  individu maupun kelompok memiliki 3 komponen besar yang terdapat dalamnya  yaitu,  media  audio,  media visual  dan  audio  visual.  Dalam pengembangan  media  pembelajaran berupa flipbook menggunakan metode Research  and  Development (R&D) dan  model  pengembangan  yang digunakan adalah ADDIE yang terdiri dari  5  tahapan  yaitu: Analysis (Analisis),
Design (Desain), Development (Pengembangan),
Implementation (Implementasi),  dan Evaluation (Evaluasi).
Tahap perancangan dalam pengembangan e-modul interaktif berbasis flipbook dilakukan  guna untuk  merancanga produk yang dikembangkan, isi produk, dan adanya pembuatan instrumen pada penelitian. Menurut  Seels  dan  Richey  dalam
(Arsyad,  2017)  rancangan  dalam pembuatan  e-modul  adalah  dimulai dengan  pembuatan isi  e-modul  secara umum,  yang  mana  pada  bagian  awal e-modul  berisikan  tampilan  awal modul  ( cover )  dan  sampul  sub  judul.
Sedangkan  pada  bagian  isi  berisikan penjelasan  mengenai  materi  terkait, latihan soal, bagian penutup berisikan glosarium  serta  daftar  pustaka.  Pada bagian uraian materi, peneliti merancangan penyusunan materi yang mana  adanya  kombinasi  pada  materi, gambar dan ilustrasi. Pemilihan
gambar  disesuaikan  dengan  isi  materi guna  untuk  menguatkan  pemahaman mahasiswa. Setelah adanya
penyelesaian rancangan, peneliti membuat  e-modul  dengan  basis flipbook dan  membuat  rancangan instrumen  untuk  divalidasi  oleh  para ahli  mengenai  materi  pada  mata kuliah Kajian Instrumen Kendang.
Pengembangan  E-Modul  Interaktif
Berbasis Flipbook
Menurut  (Asmi,  Surbakti,  & C,  2018)  tahap  pengembangan  e- modul dilakukan sesuai dengan langkah  pengembangan  dalam  model
Borg and Gall.
Langkah
pengembangannya  juga  disesuaikan dengan kebutuhan di lapangan. Adapun tahapan
dalam pengembangannya  meliputi  analisis kebutuhan  bahan  ajar,  mendesain bahan  ajar  yang  akan  dirancang melalui  adanya  persiapan prototype bahan  ajar,  mengembangkan draft awal  modul  melalui  adanya  proses validasi oleh tim teaching , implementasi, dan mengevaluasi bahan  ajar  yang  dikembangkan  serta dilakukan perbaikan secara
berkelanjutan.
Berikut desain pengembangan e-modul.
Gambar 2. Desain Pengembangan E-Modul
Pada  tahap  pengembangan penulis  memilih  dan  menentukan rancangan  isi  atau  materi  e-modul yang sudah dikembangkan dari materi sebelumnya. Proses selanjutnya adalah  validasi  bersama  dengan  tim teaching dan  ketua  rumpun  mata
kuliah  untuk  kemudian  mendapat ulasan  baik  guna  penyusunan  materi. Materi  yang  dibuat  tidak  hanya berbasis  pada  teks  saja  tetapi  juga dalam  bentuk  audio-visual  sehingga pada  tahapan  ini  dibutuhkan  waktu yang  cukup  lama.  Materi-materi tersebut  kemudian  menjadi  bahan untuk  disatukan  ke  dalam e-modul
berbasis flipbook .
Ada  cukup  banyak software online pembuat flipbook ,  antara  lain
PUBHTML5, Flippingbook, Flip
Builder, Flip HTML5, Anyflip,
Flipsnack,  Yumpu,  LucidPress,  dan
1stFlip. Software-software tersebut mudah digunakan dan sangat membantu  dalam  proses  pembuatan flipbook karena sebagian besar pembuatannya melalui converting
otomatis  dari  file  berbentuk  PDF. Hanya  saja  tentu  berbagai  fitur-fitur tambahannya  hanya  bisa  diakses  oleh akun  premium  atau  berbayar.  Pada proses  ini  penulis  mencoba  membuat
flipbook menggunakan flippingbook.com, fliphtml5 , dan
1stflip . Software pertama  dan  kedua dapat diakses langsung melalui online ,
sedangkan software ketiga  dapat  juga diakses secara online dengan
menginstallnya pada PC/laptop.
Berikut  adalah  proses  perancangan  e- modul  berbasis  flipbook  pada  mata kuliah Kajian Instrumen I (Kendang).
1. Membuat  rancangan  materi pembelajaran
Gambar 3. Rancangan Materi Pembelajaran
2. Membuat  bahan  ajar  dalam teks dan audio-visual
Gambar 4. Bahan Ajar Pembelajaran
2.1 Membuat  bahan  ajar  dalam bentuk  word/PPT  kemudian save dalam bentuk Pdf
Gambar 5. Bahan Ajar dalam Bentuk Word/PPT
Setelah  itu,  melakukan  revisi e-modul  sesuai  dengan  masukan. Langkah  selanjutnya  adalah  proses validasi  yang  mana  dilakukan  untuk uji  kelayakan  e-modul  interaktif berbasis flipbook pada  mata  kuliah Kajian  Instrumen  Kendang.  Hasil validasi tersebut akan dianalisis secara kuantitatif atau dalam bentuk angka/persentase.  Sehingga  dengan demikian  persentase  hasil  kelayakan e-modul  interaktif  berbasis flipbook dapat dinilai sesuai dengan kriteria.
Implementasi  dan  Evaluasi  E- Modul Interaktif Berbasis Flipbook
Pada  tahap  impelentasi,  e- modul yang telah divalidasi akan diuji
coba pada
mahasiswa yang
mengontrak mata kuliah Kajian
Instrumen  Kendang.  Peneliti  akan menyebarkan  hasil  dari  e-modul interaktif  yang berbasis flipbook yang telah  disarankan  oleh  ahli  validasi. Pertama,  peneliti  mempersiapkan  e-
modul  yang  akan  diuji  coba  kepada mahasiswa, kemudian dilakukan penyebaran e-modul. Setelah
dipersiapkan  dengan  baik,  mahasiswa dapat  menggunakan  e-modul  dengan basis flipbook. Dimana  pada  saat bersamaan, peneliti dapat
mengobservasi  penggunaan  e-modul basis flipbook terhadap mahasiswa.
Tahap  akhir  yang  dilakukan yaitu  adalah  tahap  evaluasi,  yang mana  dilakukan  guna untuk  meninjau penggunaan  dari  e-modul  interaktif berbasis flipbook. Dengan  adanya tahap evaluasi, para ahli dapat melihat materi,  media,  bahasa,  dan  angket respon dari mahasiswa yang memberikan  penjabaran  mengenai atas  kelayakan  penggunaan  e-modul interaktif  berbasis flipbook dalam pembelajaran yang kemudian dievaluasi  pengembangannya  pada  e- modul berikutnya.

## KESIMPULAN
Buku  ajar  dapat  berperan sebagai  sumber  belajar  serta  alat bantu belajar karena memuat berbagai materi, ilustrasi, dan penilaian, sehingga tujuan pembelajaran  dapat  tercapai  secara
optimal (Lestari, 2021). Oleh karena itu, e-modul interaktif berbasis flipbook sebagai  media pembelajaran  pada  mata  kuliah Kajian  Instrumen  Kendang  menjadi salah  satu  sarana  yang  baik  dalam proses transfer  knowlage kepada mahasiswa.  Media  ini  dirancang dengan bertolak pada
pengembangan  media  pembelajaran yang  sudah  ada  sebelumnya  yaitu berbasis google  site .  Pada  media pembelajaran  sebelumnya,  akses terbatas  pada  jaringan  internet  atau harus online, sedangkan pada media e-modul yang dirancang ini aksesnya  dapat  dilakukan  secara offline sehingga  lebih  fleksibel dalam pengaksesannya.

## DAFTAR PUSTAKA
Asmi, A. R., Surbakti, A. N., & C, H.
(2018). Pengembangan E- Modul  Berbasis  Flip  Book Maker Materi Pendidikan Karakter  untuk  Pembelajaran Mata  Kuliah  Pancasila  MPK Universitas  Sriwajaya. Jurnal Pendidikan  Ilmu  Sosial,  27 (1), 1-10.
Arsyad. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta:  Raja Grafindo Persada.
Crozier,  G.,  Denzin,  N.,  &  Lincoln,
Y. (1994). Handbook of Qualitative  Research. British
Journal  of  Educational  Studies , 42 (4), 409. https://doi.org/10.2307/3121684 Denzin, Norman K., Y. S. L. (2009). Handbook of Qualitative
Research . Pustaka Pelajar. Istiningsih,  S.,  &  Hasbullah,  H. (2015). Blended Learning, Trend  Strategi  Pembelajaran Masa  Depan. Jurnal  Elemen ,
1 (1),
49. https://doi.org/10.29408/jel.v1i1 .79 Jatilinuar, S. R. K. (2021).
Pemanfaatan Google Site Sebagai  Media  Pembelajaran Daring  Berbasis  Smartphone pada  Mata  Kuliah  Praktek  di Jurusan Karawitan ISI Yogyakarta. Sajojo , 1 (1),  11– 19.
Kurniawati,  E.  (2021).  Penerapan
Media  Pembelajaran  Berbasis Permainan  Monopoli  Untuk. Pedagogi :  Jurnal  Pendidikan Dan Pembelajaran , 1 (1), 1–5.
Lestari, Dwi Junianti., Alis Triena P.,
Fuja Siti Fujiawati., Arif Permana Putra. (2021). Rancangan  Buku  Ajar  Sejarah Tari Dengan Teknologi Augmented  Reality  Berbasis Android. JPKS (Jurnal Pendidikan  dan  Kajian  Seni) ,  6, (2). Lionar,  U.  (2017).  Identifikasi  Nilai Multikulturalisme  dalam  Buku Teks Pelajaran Sejarah Indonesia Kurikulum 2013.
26 Perancangan E-Modul Interaktif Berbasis Flipbook pada Mata Kuliah Kajian Instrumen Kendang ( Tri Suhatmini Rokhayatun , dkk)
Jurnal  Pendidikan  Ilmu  Sosial,
26 (1).
Mulyatiningsih,
E. (2016). Pengembangan Model Pembelajaran. Academia.Edu .
Sari,  I.  P.  (2018).  Implementasi Model  ADDIE  dan  Kompetensi Kewirausahaan Dosen Terhadap Motivasi Wirausaha Mahasiswa. Ekonomi Pendidikan Dan Kewirausahaan , 6. No.1 , 83–94.
https://doi.org/http://dx.doi.org/ 10.26740/jepk.v6n1
Ramli,  Muhammad.  (2012). Media dan  Teknologi  Pembelajaran . Banjarmasin:  IAIN  Antasari
Press.
Rasyid, Magfirah., Azis, Andi Asmawati.,  dan  Saleh,  Andi Rahmat Saleh. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia dalam Konsep Sistem Indera Pada Siswa Kelas XI  SMA.  J urnal  Pendidikan Biologi Universitas Negeri
Makasar , Vol. 7.
Yulinar. (2019). Pengembangan Media  Pembelajaran  Flipbook Kvisoft Berbasis Androind Kelas  X  SMAN  4  Jeneponto. Makassar: UIN Alauddin
Makassar.