Vol. 12 No. 3, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062              http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i3.4974

## RANCANG  BANGUN  WEBSITE  MEDIA  INFORMASI DIGITAL
MENGGUNAKAN

## METODE WATERFALL (STUDI KASUS: FOR PEOPLE MEDIA)
Ahsanul Haq 1* 1 Universitas Singaperbangsa Karawang; Jl. HS. Ronggo Waluyo, Puseurjaya, Telukjambe Timur,Karawang, Jawa Barat 41361, Telp. (0267) 64177
Received: 14 Juli 2024 Accepted: 31 Juli 2024 Published: 7 Agustus 2024

## Keywords:
Website; Media Informasi; Promosi Musik; Metode Waterfall; For People Media.
Corespondent Email: 2010631250001@student.uns ika.ac.id
Abstrak. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang cepat telah signifikan dalam mempengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam distribusi informasi. Salah satu media digital yang efektif adalah website. For People  Media,  platform  yang  didirikan  pada  tahun  2020,  fokus  pada  event musik  dan  podcasting,  namun  menghadapi  tantangan  dalam  menjangkau audiens  dan  proses  kerjasama  yang  masih  manual.  Penelitian  ini  bertujuan untuk  mengembangkan  sebuah  website  For  People  Media  menggunakan metode  waterfall.  Website  ini  dirancang  untuk  memperluas  jangkauan audiens,  menyederhanakan  proses  kerjasama,  serta  menyediakan  informasi dan  promosi  seputar  musik  dan  event.  Hasil  penelitian  ini  adalah  sebuah platform  yang  dapat  diakses  secara  luas,  meningkatkan  efektivitas  promosi dan akses informasi dari For People Media.
Abstract. The  rapid  development  of  information  and  communication technology  has  been  significant  in  influencing  various  aspects  of  life, including  the  distribution  of  information.  One  effective  digital  media  is  a website.  For  People  Media,  a  platform  founded  in  2020,  focuses  on  music events  and  podcasting,  but  faces  challenges  in  reaching  audiences  and  the collaboration  process  is  still  manual.  This  research  aims  to  develop  a  For People Media website using the waterfall method. This website is designed to expand  audience  reach,  simplify  the  collaboration  process,  and  provide information  and  promotions  about  music  and  events.  The  result  of  this research  is  a  platform  that  can  be  widely  accessed,  increasing  the effectiveness of promotions and access to information from For People Media.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi  yang  pesat  telah  membawa perubahan  signifikan  dalam  berbagai  aspek kehidupan  sehari-hari[1].  Salah  satu  teknologi yang  banyak  digunakan  untuk  mempermudah berbagai  tugas  adalah website [2]. Website sebagai  media  informasi  memainkan  peran
penting  dalam  menyampaikan  pesan  dan informasi  kepada  pembaca  secara  efektif[3]. Website dapat  menyajikan  informasi  dalam berbagai  format,  seperti  teks,  gambar,  audio, video, dan animasi.
Meskipun website merupakan  media yang efektif, penggunaannya untuk penyebaran informasi  mengenai  musik  masih  terbatas.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Informasi  musik  lebih  sering  disebarkan melalui  video  blog  dan  platform  media  sosial, sementara  situs web musik  cenderung  fokus pada genre atau musisi tertentu saja[4].
For  People  Media,  yang  didirikan  pada tahun  2020  oleh  sekelompok  anak  muda  yang antusias  dengan  dunia  event,  musik,  dan podcasting ,  berusaha  untuk  memanfaatkan teknologi website dalam mempromosikan acara musik  dan  memberikan  eksposur  bagi  musisi lokal. Namun, hingga saat ini For People Media belum  memiliki website yang  komprehensif untuk informasi dan promosi, sehingga mereka hanya  mengandalkan  media  sosial  seperti Instagram dan TikTok[5].
Kurangnya website yang  informatif  ini menyebabkan  beberapa  masalah,  termasuk efektivitas jangkauan layanan yang terbatas dan proses  kerjasama  dengan event yang  masih manual, seringkali menyebabkan keterlambatan dan  kesalahan  komunikasi.  Oleh  karena  itu, penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  dan membangun website For  People  Media menggunakan metode Waterfall untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi operasional mereka.
Berdasarkan latar belakang ini, penelitian ini akan menjawab beberapa pertanyaan utama: Bagaimana  cara  merancang  dan  membangun website For  People  Media  sesuai  kebutuhan pengguna? Bagaimana metode Waterfall dapat diimplementasikan dalam pembangunan website For  People  Media?  Bagaimana pengujian website dilakukan untuk memastikan fungsionalitas dan efektivitasnya?
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi teoritis dengan memberikan  wawasan  tentang  penerapan metode Waterfall dan  teknik  pengujian Black Box  Testing dalam  pengembangan website . Selain  itu,  secara  praktis,  penelitian  ini diharapkan dapat membantu For People Media dalam menciptakan website yang meningkatkan efisiensi operasional dan pengalaman pengguna.
Penelitian  ini  menggunakan  metode Waterfall ,  yang  merupakan  salah  satu  pola pengembangan perangkat lunak dalam
framework System  Development  Life  Cycle
(SDLC)[6]. SDLC melibatkan tahapan perencanaan, analisis, desain, implementasi, uji coba,  dan  pengelolaan[7].  Dengan  adanya sistem  aplikasi  yang  memadai  dan  akurat,
diharapkan  dapat  mengurangi  kesalahan  yang tidak  diinginkan  dan  meningkatkan  efisiensi serta kecepatan operasional For People Media.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## Rancang Bangun
Perancangan  dan  pengembangan  adalah proses  penting  yang  melibatkan  pengolahan data  untuk  menyelesaikan  tugas  tertentu  dari pengguna  komputer[8].  Pada  tahap  rancang bangun, sistem digambarkan melalui penggambaran,  perencanaan,  dan  pembuatan sketsa,  dengan  tujuan  menangani  masalah konfigurasi  komponen  perangkat  keras  dan perangkat lunak[9]. Proses ini menerjemahkan hasil  analisis  sistem  ke  dalam  bahasa pemrograman, menjelaskan secara rinci bagaimana  implementasi  dilakukan  terhadap komponen-komponen sistem[10]. Sistem Sistem terdiri dari serangkaian komponen  yang  terhubung  dan  berinteraksi untuk  mencapai  tujuan  tertentu,  umumnya terstruktur  dalam  bentuk  sub-sistem  yang mendukung  kinerja  keseluruhan[11].  Sistem memiliki  tiga  elemen  utama:  perangkat  lunak, perangkat keras, dan manusia. Perangkat lunak mencakup program yang dikembangkan dengan bahasa  pemrograman,  seperti  sistem  operasi dan  aplikasi,  yang  bekerja  sinergis  untuk memastikan  kinerja  optimal.  Perangkat  keras mencakup komponen fisik seperti motherboard dan  prosesor. Brainware melibatkan  kapasitas kognitif manusia dalam proses pembuatan dan integrasi  perangkat  keras  serta  perangkat lunak[12].
System  Development  Life  Cycle  (SDLC) Model Waterfall
System Development Life Cycle (SDLC) adalah  serangkaian  langkah  atau  kerangka manajemen  proyek  untuk  membangun  sistem teknologi  informasi  dari  tahap  awal  hingga penyelesaian.  Metode  SDLC  cocok  untuk pengembangan  aplikasi  yang  dapat  dinilai dengan  mudah[13].  SDLC  juga  melibatkan beberapa  tahap,  seperti  analisis,  desain, implementasi,  pengujian,  dan  pemeliharaan [14].
Model Waterfall terdiri  dari  beberapa tahapan [15]:
1. Requirement Analysis
Identifikasi  kebutuhan  dan  pemahaman masalah yang akan dipecahkan, serta
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
pengumpulan  data  dan  informasi  untuk membangun  sistem  yang  efektif  melalui  kerja sama antara pengguna dan pengembang.

## 2. Design
Perancangan  solusi  yang  mencakup desain  arsitektur  sistem,  basis  data,  user interface, dan algoritma yang digunakan. Hasil desain ini menjadi acuan untuk pengembangan selanjutnya.
3. Implementation
Pembuatan kode program sesuai dengan desain yang telah disusun menggunakan bahasa pemrograman yang sesuai.
4. Testing
Pengujian fungsional, kinerja, keamanan, dan  integrasi  untuk  memastikan  sistem beroperasi sesuai standar yang ditetapkan.
5. Maintenance
Perbaikan bug, peningkatan
fungsionalitas,  dan  optimalisasi  kinerja  sistem secara berkala setelah implementasi.

## Unified Modelling Language (UML)
Unified  Modeling  Language (UML) adalah  teknik  visual  yang  digunakan  untuk merancang  sistem  berbasis  objek.  UML berperan sebagai alat pemodelan visual standar yang digunakan untuk menggambarkan, merancang,  dan  mendokumentasikan  sistem secara  grafis.  Ini  juga  dikenal  sebagai  standar untuk  menyusun  rancangan  perangkat  lunak dan berfungsi sebagai sarana untuk mentransfer pengetahuan  tentang  sistem  aplikasi  antar pengembang[16].

## Use Case Diagram
Diagram use  case adalah  representasi grafis  yang  digunakan  untuk  mengilustrasikan pengguna  sistem  serta  tindakan  yang  dapat dilakukan  oleh  pengguna  tersebut  secara singkat.  Diagram  ini  tidak  memberikan penjelasan  rinci  tentang  penggunaan  use  case, tetapi menyajikan gambaran mengenai hubungan  antara  use  case,  aktor,  dan  sistem. Dengan diagram use case, dapat dilihat fungsi- fungsi yang ada pada sistem[17].
Class Diagram
Class  diagram adalah  penjelasan  yang saat diterapkan, menghasilkan suatu entitas dan dasar  dari  pendekatan  pengembangan  dan perancangan berbasis objek[17]. Class diagram adalah  gambaran  terperinci  tentang  setiap entitas  dalam  kerangka  desain  suatu  sistem,
menampilkan  peraturan  dan  kewajiban  yang mengatur perilaku sistem[18].
Activity Diagram
Activity Diagram tmemberikan dukungan untuk memodelkan dan menjelaskan proses-proses  yang  terjadi  dalam  sistem, sehingga membantu dalam memahami bagaimana  sistem  beroperasi  dan  berinteraksi dengan pengguna serta sistem lainnya[19].

## Sequence Diagram
Sequence Diagram adalah Jenis diagram UML  yang  menggambarkan  relasi  antar  objek berdasarkan  urutan  waktu. Sequence  diagram digunakan untuk menjelaskan langkah-langkah atau  alur  yang  harus  diikuti  dalam  penciptaan sesuatu [16].
Black Box Testing
Pengujian Black  Box adalah  jenis pengujian  yang  difokuskan  pada  spesifikasi fungsional  perangkat  lunak.  Dalam  pengujian ini,  penguji  dapat  menentukan  rangkaian kondisi  masukan  dan  menguji  kepatuhan program  terhadap  spesifikasi  fungsionalnya. Pengujian  ini  melibatkan  interpretasi  kondisi masukan  dan  eksekusi  pengujian  untuk  aspek perincian peran perangkat lunak [14].

## 3. METODE PENELITIAN Objek Penelitian
Objek penelitian yang akan diteliti dalam skripsi  ini  adalah  rancang  bangun website media  informasi  digital  menggunakan  metode waterfall untuk  menyediakan website yang akan  digunakan  oleh  staff  For  People  Media sehingga  dapat  meningkatkan  efektivitas jangkauan layanan di For People Media.

## Metodologi Penelitian
Penelitian ini menerapkan metode SDLC ( Software  Development  Life Cycle )  dengan model  waterfall,  yang  memfasilitasi  interaksi antara  peneliti  dan  calon  pengguna  selama pembuatan  sistem  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna. Dengan pendekatan ini, sistem yang dikembangkan dapat diselesaikan sesuai dengan jadwal yang telah ditetapkan. Metodologi  penelitian  mengikuti  alur  model waterfall  yang  terdiri  dari  lima  tahap: Requirement  Analysis untuk  mengidentifikasi kebutuhan, Design untuk  merancang  solusi, Implementation untuk  mengembangkan  kode program, Testing untuk  memastikan  kualitas dan  kinerja  sistem,  serta Maintenance untuk
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
memperbaiki  dan  meningkatkan  sistem  secara berkala.

## Rancangan Penelitian
Peneliti  menggunakan  metode  SDLC ( System  Development  Life  Cycle )  dengan menggunakan model waterfall memiliki beberapa  tahapan  yang  dirancang  untuk pengembangan  aplikasi  pada  penelitian  ini. Berikut adalah rancangannya:

## Gambar 1. Alur Penelitian
1. Requirements Analysis
Dalam  tahap  ini,  peneliti  melaksanakan wawancara  dengan  berbagai  calon  pengguna, termasuk  staff  For  People  Media  dan  client event untuk mengidentifikasi dan menganalisis kebutuhan  pengguna.  Selain  itu,  peneliti  juga mencatat semua kebutuhan fungsionalitas, yang mencakup  proses  di  mana  sistem  diharapkan dapat  menjalankan  perintah  sesuai  dengan keinginan  pengguna,  sebagaimana  hasil  dari wawancara mengenai kebutuhan sistem tersebut.
2. Design Pada tahap ini peneliti akan mengindentifikasi kebutuhan sistem yang akan dibutuhkan  oleh  pengguna  dan  menentukan bagaimana  sistem  akan  memenuhi  kebutuhan tersebut.  Untuk  merancang  sistem  dengan menggunakan  alat  bantu  diagram Unified Modeling  Language (UML).  Diagram  yang digunakan diantaranya use case diagram, class diagram , activity  diagram ,  dan sequence diagram .
3. Impementation
Pada  tahap  ini  peneliti  berinteraksi dengan  calon  pengguna  untuk  bekerja  sama dalam mendesain sistem dan pengkodean untuk memastikan  bahwa  proses  perancangan  dan pembangunan  sistem  ini  sesuai  dengan kebutuhan  pengguna.  Pembangunan  sistem dilakukan  melalui  pengkodean  menggunakan bahasa  pemrograman  HTML,  Javascript,  dan CSS  untuk  merapikan  serta  mengorganisir tampilan  halaman website agar  memiliki
struktur  yang  lebih  teratur.  Penggunaan  PHP sebagai bahasa server-side.
4. Testing
Dalam  tahap  pengujian  ini,  digunakan metode Black Box Testing dengan tujuan untuk mengevaluasi sejauh mana pengalaman pengguna mencapai tujuan penelitian. Jika hasil evaluasi menunjukkan kesesuaian yang diinginkan,  diharapkan  bahwa  sistem  dapat diimplementasikan  secara  penuh  ke  dalam website For People Media.
5. Maintenance
Tahap  ini  adalah  akhir  dari  proses pengujian,  kemudian  memperbaiki  sistem  dari setiap kesalahan (error atau bug), memperkuat keamanan  dan  peningkatan  kinerja  serta memastikan  sistem website dapat  berjalan sesuai dengan design yang telah dirancang.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  penelitian  ini,  metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall diterapkan  untuk  merancang  dan membangun  sebuah website media  informasi digital  yang  berfokus  pada  For  People  Media. Penelitian  ini  mencakup  analisis  kebutuhan, desain  sistem,  implementasi,  pengujian,  dan pemeliharaan.  Dengan  menggunakan  bahasa pemrograman  dan  teknologi  yang  tepat, diharapkan  sistem  yang  dikembangkan  dapat memenuhi kebutuhan pengguna dan meningkatkan efisiensi operasional For People Media.

## Requirement Analysis
Hasil  analisa  dari  metode  pengumpulan data  yang  sudah  dilakukan  adalah  sebagai berikut:
1. Client dapat  mengajukan  kerjasama melalui  formulir  " Partnership "  di halaman  khusus.  Formulir  ini  meminta informasi  acara,  kontak,  dan  proposal kerjasama. Staff For People Media akan meninjau  dan  menghubungi  pengguna untuk  diskusi  lebih  lanjut  setelah formulir dikirimkan.
2. Client dapat  memberikan  umpan  balik atau  berinteraksi  dengan  konten  di website melalui  halaman  "Contact".  Di sini,  pengguna  dapat  mengirimkan saran, pertanyaan, atau komentar tentang artikel, berita, atau karya musik. Staff  For  People  Media  akan  meninjau
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
dan  merespons  umpan  balik  dalam waktu yang ditentukan.
3. Staff  For  People  Media  secara  rutin memeriksa  dan  memperbarui  konten  di website untuk  memastikan  informasi tetap relevan dan terkini.
4. Website dilengkapi  dengan  tombol  ikon media  sosial  di  bagian  footer  untuk memudahkan  client  menemukan  dan terhubung  dengan  media  sosial  For People  Media.  Feed  dari  akun  media sosial juga ditampilkan untuk
meningkatkan  keterlibatan  pengguna dan mempromosikan konten terbaru.
Design Dalam proses desain, peneliti mengidentifikasi  kebutuhan  pengguna  dan merencanakan bagaimana sistem dapat memenuhi  kebutuhan  tersebut.  Ini  merupakan langkah  kunci  dalam  merancang website For People Media.
Dalam  merancang  desain  sistem  ini menggunakan  pemodelan  UML  diantaranya adalah: use  case  diagram , activity  diagram , class diagram dan sequence diagram .
Use Case Diagram
Gambar 2. Use Case Diagram
Use  case  diagram pada  gambar  2 menggambarkan  fungsionalitas  dan  interaksi dalam sistem, menjelaskan fitur-fitur yang ada di website For  People  Media  serta  peran  dan tanggung jawab setiap aktor dalam sistem. Hal ini  membantu  dalam  memahami  kontribusi masing-masing peran terhadap operasional dan interaksi di platform tersebut.

## Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan alur kerja atau aktivitas dalam suatu sistem. Diagram ini menunjukkan urutan kegiatan atau langkah-langkah yang dilakukan, baik  secara  linear  maupun  bercabang,  dan
bagaimana kegiatan tersebut saling berinteraksi.  Berikut  ini  merupakan activity diagram yang  ada  didalam  sistem  yang dibangun.
Gambar 3. Activity Diagram Login
Gambar 4. Activity Diagram Register
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Haq  dkk
Gambar 5. Activity Diagram Mengajukan
Partnership
Gambar 6. Activity Diagram Tambah Artikel

## Sequence Diagram
Sequence  Diagram merupakan  sebuah gambaran  suatu  integrasi  antar  objek  disekitar system .
Gambar 7. Sequence Diagram Login
Gambar 8. Sequence Diagram Reqister
Gambar 9. Sequence diagram Mengajukan
Partnership
Gambar 10. Sequence Diagram Tambah Artikel
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## Class Diagram
Dengan class  diagram peneliti  bisa memahami  bagaimana  elemen-elemen  dalam sistem  dapat  berinteraksi  dengan  baik  dan bagaimana  data  dikelola  secara  keseluruhan. Berikut  adalah  penjelasan  kegunaan  masing- masing class dan relasinya:
Gambar 11. Class Diagram

## Implementation
Dalam tahapan ini dilakukan pengkodean sistem  menggunakan  bahasa  pemrograman PHP, HTML, CSS dan juga Javascript. Website For People Media yang dibangun ini memiliki hak  akses  yang  berbeda  antara  pengguna  dan staff.
Gambar 12. Tampilan Utama

## Gambar 13. Tampilan Artikel

## Testing
Peneliti telah melaksanakan tahap pengujian  untuk  memeriksa  fitur-fitur  yang telah  diimplementasikan  dalam  sistem.  Proses pengujian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan  memperbaiki  bug  atau  kesalahan  yang mungkin  muncul  selama  pengembangan. Pengujian  dilakukan  secara  menyeluruh  untuk memastikan  bahwa  setiap  fitur  berfungsi dengan  baik  sesuai  dengan  spesifikasi  yang telah ditetapkan sebelumnya. Maintenance Tahapan ini adalah langkah pemeliharaan  sistem  yang  merupakan  tahap terakhir,  dimana  sistem  diperbarui  untuk mengikuti  kemajuan  teknologi  serta  untuk menyesuaikan  dengan  model  perangkat  lunak yang terbaru. Pemeliharaan situs web dijalankan  jika  terdapat  kesalahan, error ,  atau bug selama tahap pengujian. Adanya beberapa kesalahan yang terindentifikasi selama pengujian  menuntut  perbaikan  agar  sistem dapat  beroperasi  sesuai  dengan  harapan pengguna.

## 5. KESIMPULAN
Kesimpulan  dari  penelitian  ini  tentang perancangan  dan  pembangunan website media informasi  digital  For  People  Media  dapat dirangkum sebagai berikut:
1. Penelitian  ini  berhasil  menghasilkan sebuah  sistem website media  informasi digital  yang  memenuhi  kebutuhan pengguna, baik dari segi client maupun staff.  Pendekatan  menggunakan  model
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
waterfall memastikan  pengembangan sistem  dilakukan  secara  terstruktur, mulai  dari  analisis  kebutuhan,  desain, implementasi, pengujian, hingga pemeliharaan.
2. Pengujian  sistem  menggunakan black box  testing dan System  Usability  Scale (SUS) menunjukkan hasil yang memuaskan.  Penggunaan black  box testing untuk  validasi  input,  respon keluaran, performa sistem, dan interaksi pengguna  menghasilkan  sistem  yang berfungsi  sesuai  harapan.  Selanjutnya, pengguna  memberikan  penilaian  tinggi terhadap kegunaan website dengan skor rata-rata SUS sebesar 82.25%, menandakan  tingkat  kegunaan  yang sangat baik.
Saran  untuk  penelitian  selanjutnya mencakup:
1. Mengadopsi framework terbaru  dan memperbarui  fitur website agar  tetap relevan dengan perkembangan
teknologi.
2. Menambahkan  fitur  integrasi  dengan media  sosial  untuk  meningkatkan interaksi dan keterlibatan pengguna.
3. Optimalisasi  performa website untuk memastikan  kecepatan  akses  yang responsif.
4. Implementasi sistem website For People Media pada pengguna dan staff sebagai langkah  lanjutan  untuk  memperluas penggunaan dan manfaat website ini.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada  semua  pihak  yang  telah  memberikan dukungan dalam penelitian ini. Dukungan dari institusi,  dosen  pembimbing,  responden,  dan semua  yang  terlibat  dalam  proses  penelitian sangat berharga dan membantu dalam kelancaran serta keberhasilan penelitian ini.
DAFTAR PUSTAKA [1]  D.  Susilo,  Faradillah,  and  H.  Di  Kesuma,
“Aplikasi  Handling  Problem  Unit IT
Infrastruktur  Divisi  Teknologi  Dan  Sistem Informasi  Pada  Bpd  Sumsel  Babel  Berbasis Website,” J. Ilm. Bin. STMIK Bina Nusant. Jaya Lubuklinggau , vol. 5, no. 2, pp. 116–127, 2023, doi: 10.52303/jb.v5i2.109.
[2]  G.  A.  D.  Kristian,  S.  Hanief,  and  I.  K.  P. Suniantara,  “Sistem  Informasi  Supply  Chain Managemant Minyak Cengkeh Pada Ud. Agus Dengan  Teknologi  Website,” J.  Innov.  Res. Knowl. , vol. 1, no. 3, pp. 305–314, 2021.
[3]  R.  Fauzi  and  I.  Resmadi,  “Perancangan  Zine Musik  Sebagai  Media  Informasi  Pelaku  Label Musik Independen Design of a Music Zine As an  Information  Media  To  Spread  Independent Values To Independent Music Label,” vol. 10, no. 6, pp. 11966–11984, 2023.
[4]  R.  Y.  Hasibiuan,  “Desain  Web  Rekomendasi Musik  Berdasarkan  Pengelompokan,” Barik , vol.  2,  no.  2,  pp.  57–71,  2021,  [Online]. Available:
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/ar ticle/view/41064
[5]  A.  Permatasari  and  I.  Narianti,  “Perancangan Web Sebagai Media Promosi Dan Informasi Di Rahayu Korden Kendal,” J. Akunt. dan Bisnis , vol.  1,  no.  1,  pp.  1–6,  2021,  doi: 10.51903/jiab.v1i1.71.
[6]  A. Alan Saputra and M. Muslih, “Perancangan Sistem  Informasi  Untuk  Divisi  Cad  Pada Bidang Garment Dengan Metode Waterfall,” J. Sist. Inf. dan Teknol. Inf. , vol. 3, no. 2, pp. 1–12,
2021, [Online]. Available: https://doi.org/10.2005/jursistekni.v3i2.89
[7]  A.  Alfisyakhrin,  I.  Nawangsih,  and  I.  Romli, “Sistem Pembayaran SPP pada SMK Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall,” Media Online) , vol. 4, no. 2, pp. 1100–1110, 2023, doi: 10.30865/klik.v4i2.1315.
[8]  Hasmia,  Nirsal,  and  A.  Jumardi,  “Rancang Bangun  Aplikasi  Inventaris  Pada  Kantor  Desa Salulemo  Kecamatan  Baebunta  Kabupaten Luwu Utara,” D’computare J. Ilm. Teknol. Inf. dan  Ilmu  Komput. ,  vol.  12,  no.  1,  2022,  doi: 10.30605/dcomputare.v12i1.40.
[9]  B.  Fandidarma,  R.  D.  Laksono,  and  K.  W.  B. Pamungkas,  “Rancang  Bangun  Mobil  Remote Control Pemantau Area berbasis IoT menggunakan ESP 32 Cam,” ELECTRA  Electr. Eng.  Artic. ,  vol.  2,  no.  1,  p.  31,  2021,  doi: 10.25273/electra.v2i1.10522.
[10] A.  D.  PASHA, Rancang  Bangun  Aplikasi Administrasi Pencatatan Pengeluaran Berbasis Web  Dengan  Framework  Laravel  Pada  Oofy CorP . 2021. [Online]. Available: http://dspace.ucuenca.edu.ec/bitstream/123456 789/35612/1/Trabajo de Titulacion.pdf%0Ahttps://educacion.gob.ec/wp -content/uploads/downloads/2019/01/GUIA-
METODOLOGICA-
EF.pdf%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.fishres.2 013.04.005%0Ahttps://doi.org/10.1038/s41598 -020- [11] A. Mahpudin and A. Hamdani,
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## “PERANCANGAN  SISTEM  INFORMASI
ABSENSI SEKOLAH BERBASIS WEB,” vol. 6, no. 2, pp. 2–7, 2022.
[12] A.  Ansyori,  A.  Sonita,  and  S.  A.  Saputra,
“Sistem Informasi Sekolah Menengah Pertama Negeri 33 Rejang Lebong,” J. Media Infotama , vol. 18, no. 2, p. 187, 2022.
[13] S. Wellem  Taju,  S. Richard Pungus,  R.  Junius Lontaan,  R.  Rotikan,  and  M.  Timothy Tombeng, “Mengakselerasi Keterampilan
Rekayasa  Perangkat  Lunak:  Peranan  DevOps, SDLC,  dan  CI/CD  dalam  Meningkatkan
Kompetensi  Siswa  SMK  N  1  Pusomaen,”
Servitium Smart J. , vol. 2, no. 1, pp. 119–128, 2023, doi: 10.31154/servitium.v2i1.24.
[14] N.  Nukman,  Y.  Prayudi,  and  F.  Yudha, “Pengembangan  Framework  Digital  Forensics Investigation (FDFI) Pada Sosial Media Dengan Metode  System  Development  Life  Cycle (SDLC),” JATISI (Jurnal Tek. Inform. dan Sist. Informasi) , vol. 9, no. 3, pp. 1852–1860, 2022, doi: 10.35957/jatisi.v9i3.2151.
[15] I. A. Salam, K. Prihandani, and I. Purnamasari, “Rancang  Bangun  Aplikasi  Profit  Penjualan Motor  Berbasis  Desktop  Konsep  Arsitektur Model View Controller (Mvc),” J. Inform. dan Tek. Elektro Terap. , vol. 11, no. 3s1, 2023, doi: 10.23960/jitet.v11i3s1.3495.
[16] A. Helsalia, H. Pratama, M. Kristiani, and Y. B. Marpaung,  “Perancangan  Aplikasi  Pemesanan Obat  di  Apotek  Dengan  AnalisisDesign  UML Yang  Menerapkan  GIS  dan  LBS,” J.  Tek. Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 1–20, 2021.
[17] I.  W.  W.  Permadi  and  T.  A.  S.  Prasida, “Penerapan  Teknologi  Ajax  pada  Desain Website Pariwisata Kota Salatiga menggunakan UML dan UCD,” J. Bina Komput. , vol. 4, no. 1, pp. 39–50,
2022, doi:
10.33557/jbkom.v4i1.973.
[18] E.  B.  P.  Muhamad  Syarif,  “Analisis  Metode Pengujian  Perangkat  Lunak  Blackbox  Testing Dan  Pemodelan  Diagram  Uml  Pada  Aplikasi Veterinary  Services  Yang  Dikembangkan Dengan  Model  Waterfall,” JTIK  (Jurnal  Tek. Inform. Kaputama) , 2021.
[19] Muhammad  Rizhan  Ridha  and  Sri  Mulyati, “Perancangan Sistem Informasi SiapKolaborasi Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall,” J. UII , vol. 3, no. 2, pp. 59–70, 2022, doi: 10.61713/jrt.v3i2.104.