Windu  Antaka  Adi,  Stefanus  C.  Relmasita,  Agustina  Triyas  Hardini.  (2020).  Pengembangan  Media  Animasi  untuk Pembelajaran Matematika Materi Bangun Datar. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan. Vol. 4 (1) pp. 81-87

## Pengembangan  Media  Animasi  untuk  Pembelajaran Matematika Materi Bangun Datar
Windu Antaka Adi 1 , Stefanus C. Relmasita 2 , Agustina Triyas Hardini 3
123 Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar,  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan,  Universitas  kristen  satya wacana

## Abstrak
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan,  yaitu  pengembangan multimedia  interaktif  dengan  Adobe  Flash  Player  CC  ,  pada  mata  pelajaran Matematika  kompetensi  dasar  Memahami  sifat-sifat  Bangun  Datar,  hubungan  antar Bangun  Datar,  dan  rumus  Bangun  Datar  dengan  memanfaatkan  perkembangan teknologi. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar pada pembelajaran  Matematika  dengan  menggunakan  multimedia  interaktif.  Serta  untuk menciptakan suatu media yang dapat digunakan siswa untuk belajar secara mandiri dirumah.  Tahap  pengembangan  dilakukan  dengan  metode  pengembangan  4D meliputi  Pendefinisian  ( define ),  Perencanaan  ( design ),  Pengembagan  ( develop ),  dan Penyebaran  ( Disseminate) melalui  ujicoba  terbatas  pada  10  siswa  dan  ujicoba  lebih luas  seluruh  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  Sampetan.  Berdasarkan  hasil  analisis  data penelitian  menunjukkan  bahwa  multimedia  interaktif    dikembangkan  layak digunakan, dinilai dari segi pakar media, matei dan pembelajaran mendapat rata-rata hasil  baik  dan  cukup,  secara  hasil  diperoleh  peningkatan  nilai  rata-rata  dari  60 menjadi  85,  efisien  dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran  dengan  waktu  yang dibutuhkan  hanya  1  kali  pertemuan  untuk  menyampaikan  materi,  dan  selebihnya digunakan  untuk  latihan  soal  dan  penugasan,  serta  memiliki  daya  tarik  bagi  siswa dengan  kemenarikan  85%.  dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  interaktif  yang dibuat  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  Matematika materi Bangun Datar.

## Abstract
This research is about develop some multimedia interaktif with Adobe Flash Payer  CC,  for  study  matematics  basic  competencies  character,  relation,  and  formula tow-dimensional  figure  by  untilizing  tecnological  developmet.  This  research  was conducted to find out the improvement of learning outcomes in Mathematics learning using  interactive  multimedia.  And  to  create  a  media  that  students  can  use  to  study independently  at  home.  The  development  phase  is  carried  out  with  the  4D development  method  which  includes  Defining,  Planning,  Developing,  and Disseminating through limited trials to 10 students and wider testing of all students class IV of SD Negeri Sampetan. Based on the results of the analysis of research data shows that interactive multimedia developed is feasible to use, assessed in terms of media  experts,  material  and  learning  get  average  results  good  and  sufficient,  the results  obtained  increase  in  the  average  value  from  60  to  85,  efficient  in  achieving learning objectives with the time needed is only 1 meeting to deliver the material, the rest  is  used  for  practice  exercises  and  assignments,  and  has  an  appeal  for  students with an interest of 85%. it can be concluded that interactive multimedia created can improve  student  learning  outcomes  in  learning  Mathematics  in  tow-dimensional figure material.
Kata Kunci:
Multimedia Interaktif, Adobe Flash Player CC
Keywords:
Interactive Multimedia, Adobe Flash Player CC

## PENDAHULUAN
Pendidikan saat ini telah mengalami kemajuan yang begitu pesat dapat kita lihat dari penggunaan media  untuk  pendukung  pembelajaran  yang  mulai  dikembangkan  oleh  pengembang  ataupun  guru  dan sekolah. Selain itu, pembelajaran yang kontekstual dapat menstimulus otak anak untuk memahami materi pelajaran. Konsep pembelajaran ini juga identik dengan pembelajaran realistis, yaitu pembelajaran yang menggunakan resources atau  media  yang  dekat  dengan  kehidupan  anak  didik  (Musfiqon,  2012:  187). Multimedia  interaktif  merupakan  suatu  bentuk  teknologi  informasi  yang  digunakan  dalam  optimasi kegiatan  belajar  mangajar  (Sanjaya,  2016:100).  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  adanya  berbagai  teknologi seperti media audio visual, internet, multimedia interaktif, LCD, komputerisasi dan lain sebagainya yang dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Pemanfaatan  teknologi  merupakan  kebutuhan  mutlak dalam  dunia  pendidikan  saat  ini  sehingga  lembaga  pendidikan  (sekolah)  benar-benar  menjadi  ruang belajar dan tempat siswa mengembangkan kemampuannya secara optimal. Media berbasis teknologi pada saat  ini  sangat  dibutuhkan  dalam  proses  pembelajaran.  Hal  ini  dilakukan  untuk  menciptakan  kualitas siswa yang tidak hanya bergantung melalui transfer ilmu secara verbal, tetapi lebih dari itu bisa didapat melalui  berbagai  sumber  termasuk  media  berbasis  teknologi.  Tidak  hanya  sekolah  yang  dapat  menjadi tempat  untuk  belajar  siswa  tetapi  (rumah)  merupakan  tempat  yang  baik  untuk  belajar  siswa  dengan pengawasan dari orang tua.
Media memiliki peranan penting dalam pembelajaran, yaitu dapat meningkatkan antusias siswa, sehingga  siswa  tertarik  dan  memberikan  perhatiannya  pada  pelajaran  tersebut.  Media  pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan intruksional atau mengandung maksud-maksud  pengajaran  (Hamdani,  2010:243).  Seperti  halnya  yang  dikemukakan  oleh  Hamalik (dalam  Arsyad,  2007:15)  bahwa  pemakaian  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat membangkitkan  keinginan  dan  minat  yang  baru,  membangkitkan  motivasi  dan  rangsangan  kegiatan pembelajaran  dan  bahkan  membawa  pengaruh-pengaruh  psikologis  terhadap  siswa.  Multimedia berfungsi menjadikan visualisasi pembelajaran lebih  nyata dan lebih interaktif. Penggunaan multimedia interaktif ini diharapkan dari segi waktu dan kejelasan materi pembelajaran dapat tersampaikan dengan baik, sehingga tujuan pembelajaran bisa tercapai.
Pada  saat  ini,  penggunaan  media  dalam  pembelajaran  sudah  banyak  diterapkan  dibeberapa sekolah, termasuk di SD Negeri Sampetan. Media pembelajaran di sekolah tempat penelitian ini dilakukan sering  digunakan,  salah  satunya  media  LCD,  dan  alat  peraga  Matematika.  Media  tersebut  memiliki kelebihan  dapat  mempermudah  siswa  dalam  mengingat  pelajaran  yang  disampaikan  karena penyampaiannya  dapat  dilakukan  secara  nyata.  Namun  juga  memiliki  kekurangan  yaitu  media  tersebut kurang  animatif  karena  hanya  menampilkan  tulisan  dan  gambar  diam,  juga  kurang  interaktif  karena media  tersebut  sifatnya  satu  arah,  serta  kurang  efektif  karena  beberapa  media  tidak  dapat  digunakan untuk  seluruh  siswa  dalam  satu  kelas  dikarenakan  jumlah  media  yang  terbatasi.  Penggunaan  media tersebut dirasa masih kurang membantu guru dalam menyampaikan materi, terutama kompetensi dasar memahami sifat-sifat bangun datar, hubungan antar bangun datar, dan mengidentifikasi sifat-sifat bangun datar, karena materi itu butuh banyak contoh agar mudah dipahami.
Proses  pembelajaran  terkadang  juga  mengalami  hambatan  bisa  dari  guru  atau  media  yang digunakan dalam pembelajaran, Jika dalam pembelajaran masih mengalami hambatan maka tujuan dari pembelajaran  tersebut  tidak  akan  tercapai  secara  maksimal.  Dalam  pembelajaran  Matematika  media haruslah  dapat  membuat  siswa  menjadi  paham  dan  mengerti  terhadap  suatu  konsep  sehingga pembelajaran dapat dikatakan tercapai, pembelajaran Matematika tidak hanya mengajarkan suatu bentuk pemahaman  yang  dipelajari  secara  membaca  atau  menyimak  tetapi  pembelajaran  lebih  kepada bagaimana  siswa  menyelesaikan  suatu  masalah  yang  ada.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  membuat media  animasi  sebagai  alat  peraga  yang  baru,  sebagai  perbaikan  atau  pengganti  media  dan  alat  peraga yang terdahulu  serta melihat efektifitasnya yang ditujukan pada keterampilan hipotesis  siswa dan hasil belajar.
Pembelajaran  dengan  menggunakan  multimedia  interaktif,  mampu  mengaktifkan  siswa  untuk belajar  dengan  motivasi  tinggi  karena  ketertarikannya  pada  sistem  multimedia  yang  mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, suara dan animasi (Deni Darmawan, 2012:55-56).  Hakekat matematika  menurut  Huri  Suhendri  (2011)  yaitu  kebenarannya  berdasarkan  logika  atau  pemikiran, objeknya  abstrak,  melatih  kemampuan  berhitung  dan  berpikir  secara  logis  serta  aplikatif.  Dengan multimedia interaktif suatu pembelajaran dengan bentuk penyelesaian masalah dapat diciptakan, dengan beberapa keunggulan yang dimiliki oleh multimedia interaktif. Diantaranya pembelajaran lebih interaktif karena  media  dapat  digunakan  oleh  siswa  secara  mandiri  dengan  memanfaatkan  media  lain,  sehingga siswa  tidak  terpaku  dengan  proses  penyampaian  materi  yang  diberikanoleh  guru.  Kedua  pembelajran akan  lebih  inovatif  dengan  adanya  berbagai  materi  yang  ada  dalam  media,  seperti  teori  dan  konsep
matematika, gambar mengenai bagaimana bangun datar terbentuk, video animatif, dan animasi sederhana yang  mampu  membuat  siswa  lebih  paham  mengenai  konsep  Matematika.  Ketiga  pembelajaran  lebih atraktif  karena  didalam  media  tersebut  terdapat  berbagai  soal  dan  quis  yang  dapat  digunakan  siswa untuk memperdalam wawasan mengenai materi yang sedang dipelajari, dan guru dapat secara langsung menilai hasil belajar siswa melalui nilai quis dan tes yang ada didalam media.
Berdasarkan  pengamatan  yang  dilakukan  dalam  pembelajaran  yang  terjadi  sebelumnya  dan wawancara  terhadap  Kepala  Sekolah  ataupun  dengan  guru  kelas  IV,  menghendaki  adanya  perubahan dalam  pemanfaatan  media  yang  ada  di  sekolah  sehingga  pembelajaran  lebih  inovatif  dan  bervariatif mengingat  karekteristik  pembelajaran  Matematika  mempelajari  mengenai  konsep  yang  kompleks. Dengan  adanya  multimedia  interaktif  diharapkan  dapat  mempermudah  siswa  dalam  menerima  materi pelajaran,  meningkatkan  antusias  siswa  untuk  belajar  mandiri,  serta  meningkatkan  pemahaman  siswa mengenai konsep Matematika sehingga siswa tidak terpaku pada konsep memgingat suatu materi tetapi memahami materi tersebut.
Berdasarkan  analisis  kebutuhan  diatas  yang  ada  perlu  dilakukan  pengembangan  mulirmedia interaktif  dengan  Adobe  Flash  Player  CC  pada  mata  pembelajaran  Matematika  kompetensi  dasar Memahami sifat-sifat Bangun Datar, hubungan antar Bangun Datar, dan rumus Bangun Datar di SD Negeri Sampetan.  Produk  yang  dihasilkan  dari  pengembangan  ini  berupa  CD  interaktif,  tujuan  dari pengembangan  multimedia  interaktif  pada  pembelajaran  Matematika,  yaitu  untuk  (1)  mengetahui penggunaan  multimedia  interaktif  dengan  Adobe  Flash  Palyer  CC  pada  pembelajaran  Matematika,  (2) mengetahui layak dan tidaknya multimedia interaktif dengan Adobe Flash Palyer CC sebagai alat peraga yang  baru,  sebagai  perbaikan  atau  pengganti  media  dan  alat  peraga  yang  terdahulu,  (3)  serta  melihat efektifitasnya yang ditujukan pada keterampilan hipotesis siswa dan hasil belajar dengan menggunakan multimedia interaktif dengan Adobe Flash Palyer CC.

## METODE PENELITIAN
Prosedur  penelitian  yang  digunakan  merupakan  penelitan  pengembangan  yang  dikembangkan oleh  Thiagarajan, dengan tapap penelitian 4D yang telah  dikembangkan bersama  dan Semmel (Trianto, 2010:189) dengan tahapan model 4D adalah sebagai berikut :

## Gambar 1, Tahap Pengembangan 4D
Tahap Pendefinisian ( define ) dalam tahap ini diawali dengan melakukan observasi kedalam kelas pembelajaran  yang  bertempat  di  SD  Negeri  Sampetan  pada  pembelajaran  matematika  untuk  mencari masalah yang terjadi saat pembelajaran biasa berlangsung. Serta melakukan wawancara terhadap Siswa, Guru,  dan  Kepala  Sekolah  mengenai  permasalah  yang  sering  muncul  dalam  pembelajaran  Matematika terkait  penggunaan  media  pembelajaran,  setelah  melakukan  observasi  dan  wawancara  didapatkan beberapa  masalah  terkait  penggunaan  media  yang  terdapat  di  Sekolah  diantaranya  belum  efektifnya penggunaan  media  terhadap  pembelajaran  Matematika,  kurangnya  inovasi  dalam  penggunaan  media, serta  menurunya  minat  siswa  belajar  matematika  menggunakan  media  yang  terbatas.  Dari  beberapa permasalahan  tersebut  pengembangan  dilanjutkan  dengan  analisis  kebutuhan  aplikasi  dengan  tujuan dapat  menyelesaikan  malasah  yang  ada  serta  dapat  menjadi  pembaruan  media  dalam  pembelajaran matematika  yang  lebih  efektif,  komunikatif,  dan  efisien  dalam  pembelajaran  Matematika  terkait  materi Bangun Datar.
Tahap  Perencanaan  ( design )  dalam  tahap  ini  penelitian  dilakukan  dengan  membuat  desain use case dengan tujuan untuk merencanakan penggunaan media dalam pembelajaran dan penelitian memilih metode user use case dimana dalam realisasi penggunaan media siswalah yang menggunakan media dan dibimbing  oleh  guru,  sehingga  kapasitas  guru  dalam  penyampaian  materi  pembelajaran  hanya  20%. dilanjutkan  dengan  perencanaan  tes  acuan  patokan  merupakan  langkah  yang  menghubungkan
Tahap Perencanaan
( Design ) Pendiefinisian ( Define ) Tahap Pengembangan ( Develop )
Tahap Penyebaran ( Disseminate )
pendefinisian  dengan  tahap  perencanaan.  Dengan  membuat  kisi-kisi  tes  sebagai  patokan  spesifikasi tujuan  pembelajaran  dan  analisis  siswa,  dilanjutkan  dengan  pemilihan  media  untuk  mengidentifikasi media yang relefan dengan karakteristik materi media dipilih untuk menyesuiakn dengan analisis konsep dan  analisis  tugas  dengan  atribut  yang  berfariasi  dari  media  yang  berbeda.  Setelah  media  didapatkan maka penelitian dapat dilanjutkan dengan memilih format media, pemilihan format dimaksudkan untuk mendesain atau merancang isi pembelajaran, pemilihan strategi, pendekatan, metode pembelajaran dan sumber belajar.
Tahap Pengembagan ( develop ) yang digunakan untuk menghasilkan produk pengembangan yang baik melalui dua langkah, yakni (1) penilaian ahli yang diikuti dengan revisi, dalam penilaian ahli terdapat beberapa pakar ahli yang diikutsertakan dalam penilaian. Ahli materi untuk megetahui format isi, bahasa dan  materi  yang  terdapat  dalam  media,  ahli  media  untuk  mengetahui  format  bahasa,  tampilan,  isi, kemudahan  penggunaan,  dan  keterbaruan  media,  serta  ahli  pembelajaran  untuk  menilai  penggunaan media  dalam  pembelajaran  secara  langsung  dengan  harapan  media  dapat  memenuhi  tujuan pembelajaran.  (2)  uji  coba  pengembangan  dilakukan  untuk  memperoleh  masukan  langsung  berupa respon, reaksi, komentar siswa, dan para pengamat terhadap media yang telah disusun.
Tahap  Penyebaran  ( Disseminate) merupakan  suatu  tahap  akhir  pengembangan  yang  dilakukan untuk mempromosikan produk penggunaan agar bisa diterima pengguna, baik individu, suatu kelompok atau  sistem.  Dalam  penelitian  ini  penyebaran  dilakukan  terhadap  suatu  kelas  di  SD  Negeri  sampetan. Penyebaran dalam penelitian ini dibagi menjadi 2, (1) penyebaran dilakukan di kelas IV yang digunakan untuk  mengetahui  peningkatan  hasil  belajar  siswa,  respon  siswa  terhadap  media  dan  pengeruh  media terhadap  pembelajaran,  (2)  penyebaran  dilakukan  terhadap  10  siswa  dari  kelas  V  SD  Negeri  Sampetan yang dilakukan untuk mengetahui efektifitas penggunaan perangkat dalam pembelajaran. Sedangkan hasil akhir  dari  penelitian  ini  adalah  CD  multimedia  interaktif  serta  video  interaktif  yang  diharapkan  dapat menjadi media baru untuk pembelajaran Matematika.
Hipotesis penelitian pengembangan ini antara lain, (1) multimedia interaktif dengan Adobe Flash Palyer CC yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran Matematika (2) multimedia interaktif dengan  Adobe  Flash  Palyer  CC  yang  dikembangkan  efektif  dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran,  (2) multimedia interaktif dengan Adobe Flash Palyer CC yang dikembangkan efisien dalam mencapai tujuan pembelajaran, dan (3) multimedia interaktif dengan Adobe Flash Palyer CC yang dikembangkan memiliki daya tarik bagi siswa.

## ANALISIS DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitan  pengembangan  menujukan  hasil  uji  coba  media  interaktif  dengan  Adobe  Flash Player  CC  pada  mata  pelajaran  Matematika  kompetensi  dasar  Memahami  sifat-sifat  Bangun  Datar, hubungan  antar  Bangun  Datar,  dan  rumus  Bangun  Datar.  Yang  dilakukan  terhadap  siswa  kelas  IV  SD Negeri sampetan yang digunakan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dalam mempelajari dan  mengembangkah  proses  belajar  memahami  konsep  dan  meningkatkan  proses  berfikir  kritis  siswa. Sebelum  dilakukan  uji  coba  penggunaan  media  secara  luas,  media  diuji  oleh  beberapa  ahli  yang  telah dipilih  untuk  mengetahui  kelayakan  media  serta  merevisi  media  sehingga  media  dapat  dikatakan layak untuk  digunakan,  dilajutkan  dengan  uji  terbatas  yang  digunakan  untuk  mengetahui  pengaruh  media sebelum dipakai dalam suatu kelas.
Berdasarkan  hasil  validasi  dari  beberapa  ahli  menyatakan  bahwa  multimedia  interaktif  yang dikembangkan  untuk  mata  pembelajaran  Matematika  kompetensi  dasar  Memahami  sifat-sifat  Bangun Datar,  hubungan  antar  Bangun  Datar,  dan  rumus  Bangun  Datar  layak  digunakan  dan  dikembangkan. Dengan demikian media dapat diujicobakan kepada siswa pada kelompok terbatas serta kelompok luas untuk  mengetahui  peningkatan  hasil  belajar  siswa  serta  mengetahui  efektifitas,  efisiensi  dan  daya  tarik media terhadap pembelajaran
Multimedia  interaktif  Adobe  Flash  Player  CC  pada  penggunaanya  terhadap  kelompok  terbatas mendapatkan  hasil  yang  cukup  signifikan  yang  dapat  dilihat  dari  hasil pre-test dan pos-test dengan peningkatan  rata-rata  tes  60%  menjadi  79%  siswa  yang  lulus  tes  dengan  setandar  nilai  ketuntasan minimum  belajar  78.  Dari  49  komponen  pembelajaran  dalam  media,  30  komponen  terlaksana  dengan baik,  10  komponen  terlaksana  tetapi  belum  optimal,  dan  9  komponen  belum  terlaksana  dikarenakan keterbatasan  waktu  pelaksanaan.  Sedangkan  dalam  uji  coba  lebih  luas  didapatkan  hasil  rata-rata  siswa yang  lulus  dalam  pembelajaran  70%  menjadi  90%  lulus  dengan  standar  nilai  ketuntasan  minimum  7,8 dan peningkatan rata-rata nilai kelas yang meningkat dari 60 menjadi 85, dengan proses kegiatan belajar mengajar yang optimal sesuai dengan prosedur serta ketercapaian semua komponen dalam media.

## Gambar 2. hasil test kelompok siswa
Efektifitas  multimedia  interaktif  menggunakan  Adobe  Flash  Player  CC  dibuktikan  pada  hasil observasi  aktifitas  siswa  pada  uji  coba  terbatas  dan  lebih  luas.  Berdasarkan  observasi  dari  uji  coba terbatas  sikap  siswa  yang  dinilai  seperti  perhatian,  respon,  penghargaan,  dan  antusia  siswa  terhadap multimedia interaktif Matematika kompetensi dasar Memahami sifat-sifat Bangun Datar, hubungan antar Bangun  Datar,  dan  rumus  Bangun  Datar  cukup  baik  namun  masih  dikatakan  kurang  optimal  dengan persentasi rata-rata nilai mencapai 78%. sedangkan dalam observasi pada uji coba yang lebih luas sikap siswa dan hasil belajar siswa menunjukan peningkatan yang sangat baik mencapai 90%.
Efisiensi  multimedia  interaktif  menggunakan  Adobe  Flash  Player  CC  Matematika  kompetensi dasar Memahami sifat-sifat Bangun Datar, hubungan antar Bangun Datar, dan rumus Bangun Datar dapat diukur dari penggunaan waktu yang dibutuhkan guru untuk melakukan pembelajaran serta penggunaan media yang dilakukan oleh siswa untuk memahami materi. Hal ini dibuktikan dari wawancara terhadap guru  mengenai  penggunaan  multimedia  dalam  pembelajaran  yang  dilakukan,  guru  mengangap  bahwa kegiatan  belajar  mengajar  lebih  praktis,  mudah  dipahami,  memiliki  banyak  sub  materi  yang  sangat membantu  dalam  pembelajaran  serta  membuat  siswa  lebih  tertarik  untuk  belajar  dengan  media  yang baru.
Berdasarkan  hasil  ujicoba  terbatas  yang  hanya  membutuhkan  waktu  1  kali  pertemuan  dengan jangka  waktu  4  x  35  menit,  serta  ujicoba  yang  lebih  luas  dengan  rentan  waktu  yang  sama  untuk menyampaikan  materi  sifat-sifat  Bangun  Datar,  hubungan  antar  Bangun  Datar,  dan  rumus  Bangun. Keseluruhan  waktu  yang  digunakan  untuk  menyampaikan  materi  sebanyak  2  kali  pertemuan  lebih singkat dibanding dengan tidak menggunakan multimedia interaktif sehingga pembelajaran lebih efisien dibandingkan dengan tidak menggunakan media.
Daya  tarik  pada  penggunaan  media  yang  dilakukan  pada  ujicoba  terbatas  dengan  melakukan observasi pada siswa diperoleh rata-tara kemenarikan yang didapat 70% sehingga media tersebut masih membutuhkan  perbaikan  dikarenakan  termasuk  pada  tingkatan  cukup.  Sedangkan  pada  ujicoba  yang lebih  luas  didapat  hasil  rata-rata  kemenarikan  penggunaan  media  setelah  direvisi  mendapatkan  hasil 85,7%  artinya  berada  pada  tingkat  kemenarikan  baik,  sehingga  dapat  disimpulakn  bahwa  penggunaan multimedia pada pembelajaran Matematika yang dilakukan memiliki daya tarik pada siswa.
Proses berfikir kritis serta pemecahan masalah pada penggunaan media yang dilakukan pada uji coba terbatas dan uji coba lebih luas dilihat dari hasil pre test dan pos test yang dilakukan menujukan hasil yang  signifikan.  Dari  pengamatan  rata-rata  nilai  yang  meningkat  serta  kesalahan  pengerjaan  pada beberapa  soal  dapat  diartikan  siswa  mampu  memecahkan  masalah  dengan  lebih  mudah  setelah penggunaan  media  pada  pembelajaran  Matematika.  Sehingga  dapat  disimpulkan  penggunaan  media interaktif dapat meningkatkan proses berfikir kritis serta pemahaman konsep yang lebih baik dibanding kanpenggunaan media sebelumnya
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  peningkatan  hasil  belajar  siswa  dalam pembelajaran Matematika serta bagaimana pengaruh peningkatan proses berfikir kritis dan pemahaman konsep siswa di SD Negeri Sampetan. Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran di sekolah merupakan  salah  satu  kegiatan  yang  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik.  Hal  tersebut karena penggunaan  media khususnya multimedia interaktif merupakan suatu  cara yang dilakukan agar pembelajaran  terasa  menyenangkan,  tidak  membuat  peserta  didik  merasa  bosan,  mengantuk  dan  lebih membuat peserta didik memahami materi yang diberikan oleh  guru. Namun tidak semua pembelajaran
dilakukan  dengan  menggunakan  multimedia  interaktif.  Multimedia  interaktif  ini  digunakan  untuk memperoleh suatu pembelajaran yang tidak monoton, dan membantu peserta didik untuk mendapatkan pembelajaran yang menyenangkan.
Tujuan  dari  penggunaan  multimedia  interaktif  bukan  hanya  memperoleh  pembelajaran  yang menyenangkan  tetapi  juga  dapat  meningkatkan  keinginan  peserta  didik  untuk  lebih  semangat  dalam mempelajari  suatu  materi  khususnya  materi  Pendidikan  Matematika  di  sekolah,  di  rumah,  dan mendapatkan  hasil  yang  maksimal  dan  membanggakan.  Penggunaan  multimedia  interaktif  ini menunjukkan  bahwa  ada  pengaruh  yang  cukup  baik  terhadap  motivasi  siswa  dalam  mengikuti  proses pembelajaran. Motivasi merupakan satu faktor utama yang harus diperhatikan agar tujuan pembelajaran dapat  tercapai  dengan  maksimal  dan  dapat  menumbuhkan  interaktsi  yang  positif  dalam  proses pembelajaran.
Pemilihan  metode  pembelajaran  juga  berpengaruh  terhadap  proses  berfikir  kritis  siswa.  Guru harus  mampu  menggunakan  metode  dengan  baik  agar  siswa  tertarik  dengan  materi  yang  sedang dipelajari,  seperti  halnya  dapat  menggunakan  media  pembelajaran.  Penggunaan  multimedia  interaktif dapat  menumbuhkan  berfikir  kritis  dalam  proses  pembelajaran,  karena  didalam  multimedia  tersebut terdapat  perpaduan  dari  berbagai  komponen  yaitu:  teks,  audio,  video,  games  dan  juga  evaluasi  yang dikemas menjadi satu komponen untuk memudahkan siswa dalam belajar dan dirancang agar siswa juga dapat  dengan  mudah  mengoperasikannya  sehingga  siswa  ikut  berperan  dan  terlibat  langsung  dalam proses  pembelajaran  agar  siswa  lebih  mengerti  setiap  materi  yang  dipelajari.  Multimedia  ini  cukup membuat  siswa  tertarik  dan  tidak  merasa  jenuh  ataupun  bosan  pada  saat  proses  pembelajaran berlangsung  dibandingkan  siswa  hanya  belajar  melalui  buku  teks.  Melalui  multimedia  interaktif  itulah proses pembelajaran terlihat lebih aktif, sehingga terbangun suasana yang menyenangkan dan interaksi yang baik didalamnya.
Dapat memecahkan masalah melalui pemahaman yang lebih luas adalah tujuan yang diharapkan dari  belajar  Matematika  pembelajaran  menggunakan  media  yang  baik  akan  menumbuhkan  sikap  baru yang  membuat  siswa  lebih  mudah  dalam  memecahkan  suatu  persoalan  yang  ia  hadapi.  Penggunaan multimedia  intreaktif  yang  baik  akan  membuat  proses  belajar  memecahkan  masalah  dan  memahami konsep baru akan lebih mudah dilakukan,  karena didalam media terdapat berbagai persoalan yang harus bisa diselesaikan oleh siswa melalui soal latihan yang terdapat dalam setiap materi serta kejelasan materi yang disampaikan menggunakana animasi. Dewi (2011) dalam skripsinya yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika “Math-Tainment” Materi Pokok Garis dan Sudut untuk SMP Kelas VII”.  Hasil  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  dinyatakan  efektif  dilihat  dari  ketuntasan belajar  siswa  yang  mencapai  68,75%,  respon  positif  siswa  mencapai  78,18%,  dan  respon  positif  guru mencapai  83,84%.  Malalui  multimedia  interaktif  itulah  pembelajaran  yang  menumbuhkan  proses pemahaman konsep baru serta pemecahan masalah dapat dilakukan, sehingga terbangun suasana belajar baru yang lebih menyenangkan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  yang  telah  dilakukan,  maka  peneliti  dapat menyimpulkan  bahwa  penggunaan  multimedia  interaktif  pada  pembelajaran  Matematika  kompetensi dasar Memahami sifat-sifat Bangun Datar, hubungan antar Bangun Datar, dan rumus Bangun Datar yang dikembangkan  layak  untuk  digunakan  efisien,  efektif  dalam  pembelajaran.  Serta  dapat  menumbuhkan proses  berfikir  kritis,  meningkatkan  pemahaman  konsep,  dan  proses  pemecahan  masalah  yang  lebih mudah dipahami dalam belajar Matematika bagi siswa kelas IV SD Negeri Sampetan, alokasi waktu yang singkat  serta  kemudahan  penggunaan  adalah  tujuan  dari  pembuatan  multimedia  interaktif  yang diharapkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada
Hamdani. (2010), Strategi Belajar Mengajar , Bandung: Pustaka Setia
Musfiqon. (2012), Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran , Jakarta. PT. Prestasi Pustakarya.
Rani  Kristina  Dewi  (2011).“Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Matematika  “ Math-Tainment ” Materi  Pokok  Garis  dan  Sudut  untuk  SMP  Kelas  VII”,  Lambung  Pustaka  Universitas  Negeri Yogyakarta.
Sanjaya, Rangga. (2016), Multimedia Interaktif Pelatihan Service Excellent Menggunakan Pendekatan Story Based Learning , Jurnal Informatika, Volume III No.1, April 2016: 101-102).
Trianto. (2010). mendesain pembelajaran innovatif-progresif, American Juornal of Education Reserch, vol 3 no.10, 1298-1312.