How to cite: Yunita, S., & Supriatna, U. (2021) Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar Siswa, Syntax Idea, 3 (8) , https://doi.org/10.36418/syntax-idea.v3i8.1451
E-ISSN: 2684-883X Published by:
Ridwan Institute

## Syntax Idea: p–ISSN: 2684-6853 e-ISSN: 2684-883X
Vol. 3, No. 8, Agustus 2021

## PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA  PUZZLE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

## Sri Yunita, Ucup Supriatna
STAI Al-Haudl Ketapang Kalimantan Barat, Indonesia Email: sriyunita2297@gmail.com, kangucuptea@gmail.com

## Abstrak
Media  pembelajaran  merupakan  komponen  penting  dalam  proses  pembelajaran untuk  mencapai  tujuan.  Proses  belajar  itu  terjadi  karena  adanya  interaksi  antara seseorang  dengan  lingkungannya.  Salah  satu  pertanda  seseorang  telah  belajar adalah  adanya  perubahan  tingkah  laku  pada  tingkat  pengetahuan,  keterampilan, atau  sikap  akibat  pengalaman  dan  latihan.  Kemampuan  manusia  untuk  belajar merupakan  karakteristik  penting  yang  membedakan  manusia  dengan  makhluk hidup  lainnya.  Pendidikan  Nasional  bertujuan  untuk  berkembangnya  potensi peserta  didik  agar  menjadi  manusia  yang  beriman  dan  bertakwa  kepada  Tuhan Yang  Maha  Esa,  berakhlak  mulia,  sehat,  berilmu,  cakap,  kreatif,  mandiri,  dan menjadi  warga  negara  yang  demokratis  serta  bertanggung  jawab.    Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  penggunaan  media puzzle terhadap  hasil belajar.  Pendekatan  penelitian  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  dengan  desain one-group  pretest-posttest  design .  Analisis  data  dengan  melakukan uji  paired sample  t  tes. Hasil  penelitian  menyimpulkan  bahwa  ada  pengaruh  penggunaan media puzzle terhadap  hasil  belajar  siswa.  Implikasinya,  penggunaan  media pembelajaran  merupakan  hal  yang  penting  untuk  menjadi  perhatian  guru  dalam proses pembelajaran.
Kata Kunci : pengaruh; media puzzle; hasil belajar

## Abstract
Learning  media  is  an  important  component  in  the  learning  process  to  achieve goals. The learning process occurs because of the interaction between a person and his  environment.  One  of  the  signs  that  someone  has  learned  is  that  there  is  a change in behavior at the level of knowledge, skills, or attitudes due to experience and  practice.  The  ability  of  humans  to  learn  is  an  important  characteristic  that distinguishes humans from other living things. National Education aims to develop the  potential  of  learners  to  become  human  beings  who  believe  and  fear  God Almighty,  be  noble,  healthy,  knowledgeable,  capable,  creative,  independent,  and become  democratic  and  responsible  citizens.      This  study  aims  to  find  out  the influence of the use of puzzle media on learning outcomes. The research approach uses a quantitative approach with one-group pretest-posttest designdesign. Analyze the data by performing a paired sample t test. The results concluded that there is an influence  on  the  use  of  puzzle  media  on  students'  learning  outcomes.  The implication  is,  the  use  of  learning  media  is  important  to  concern  teachers  in  the learning process.

## Keywords: effect; puzzle media, learning outcomes

## Pendahuluan
Belajar  adalah  proses  perubahan  tingkah  laku  dari  hasil  pengalaman  dan  latihan (Fadillah, 2016; Mansur, 2018) . Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara seseorang  dengan  lingkungannya.  Salah  satu  pertanda  seseorang  telah  belajar  adalah adanya  perubahan  tingkah  laku  pada  tingkat  pengetahuan,  keterampilan,  atau  sikap akibat  pengalaman  dan  latihan.  Kemampuan  manusia  untuk  belajar  merupakan karakteristik penting yang membedakan manusia dengan makhluk hidup lainnya.
Hasil belajar  merupakan komponen dalam pendidikan yang  merupakan indikator pencapaian  tujuan  pendidikan,  karena  hasil  belajar  diukur  untuk  mengetahui ketercapaian tujuan pembelajaran melalui proses belajar mengajar. Pendidikan Nasional bertujuan  untuk  berkembangnya  potensi  peserta  didik  agar  menjadi  manusia  yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap,  kreatif,  mandiri,  dan  menjadi  warga  negara  yang  demokratis  serta  bertanggung jawab (Kholis, 2014).
Terkait  hasil  belajar  peserta  didik,  berhasil  atau  tidaknya  pembelajaran  tidak terlepas  dari  tercapainya  tujuan  pendidikan,  sehingga  hasil  belajar  yang  diukur  sangat tergantung  pada  tujuan  pendidikan (Sobandi,  2017). Tujuan  pendidikan  direncanakan untuk  dapat  dicapai  dalam  proses  belajar  mengajar.  Akhir  dari  proses  belajar  adalah perolehan  hasil  belajar  yang  optimal.  Hasil  belajar  yang  diperoleh  berupa  skor  nilai. Skor  diperoleh  siswa  dari  berbagai  tes  yang  menggambarkan  hasil  pencapaian  dari proses  belajar  yang  dilakukan (Lestari  &  Siswanto,  2015). Keberhasilan    proses pembelajaran  siswa  dapat  dilihat dari  hasil  belajar (Haslinda, 2020).
Berdasarkan  pengamatan  peneliti  di  SMP  PGRI  3  Sungai  Awan,  rata-rata  hasil belajar  peserta  didik  masih  dibawah  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  khususnya pada pelajaran Pendidikan Agama Islam. Permasalahan ini tidak terlepas dari pengaruh kurangnya kreativitas guru dalam menggunakan media, padahal media dapat membantu guru menggairahkan belajar siswa yang akan berdampak pada hasil belajar siswa (Alfan & Sulistiyo, 2015).
Dalam  pelaksanaan  pembelajaran,  guru  dapat  menggunakan  berbagai  macam media  permainan  yang  bersifat  edukatif  agar  memberikan  motivasi  kepada  siswa sehingga  menghasilkan  tanggapan  yang  baik  sehingga  pengalaman  yang  diperoleh siswa dalam pembelajaran bukan sekedar permainan tetapi dapat memaknai permainan dalam pelajaran yang menimbulkan rasa senang dan mudah memahami pelajaran.
Media berperan sebagai perantara antara pemberi pesan dan informasi, dalam hal ini  adalah  guru  kepada  penerima  pesan  yaitu  siswa (Asmariani,  2016). Dalam  proses pembelajaran,  informasi  disampaikan  oleh  guru  melalui  media  yang  dapat  berfungsi sebagai stimulus, yang disampaikan kepada siswa. Stimulus itu dapat berupa pernyataan dari  guru  atau  disajikan  dalam  bentuk  alat,  bagan,  dan  gambar.  Selanjutnya  penerima pesan yaitu siswa akan memberikan respon atau reaksi dan akan terjadi interaksi antara guru, siswa dan lingkungan sekitarnya termasuk media pembelajaran.
Puzzle  merupakan  alat  permainan  edukatif  yang  dapat  merangsang  kemampuan anak,  dimainkan  dengan  cara  membongkar  pasangan  kepingan  puzzle (Gilli  &  Dalle, 2019). Media puzzle adalah media permainan yang terdiri dari potongan gambar, kotak- kotak,  huruf,  dan  angka  yang  membentuk  pola  tertentu  sehingga  siswa  ada  keinginan menyelesaikan permainan secara cepat dan tepat (Maulida, Maulida, & Zulfitria, 2018). Bermain  puzzle  merupakan  hal  yang  sangat  menarik  yang  membutuhkan  kesababaran dalam  merangsang  anak  untuk  berpikir  dan  berimajinasi  untuk  menyusun  potongan- potongan  puzzle  sehingga menjadi  bentuk  yang  utuh.  Dalam  menyusun  puzzle  peserta didik  harus  memahami  materi  yang  sudah  diberikan  agar  dapat  menjawab  pertanyaan yang ada dan konsentrasi dalam mengikuti permainan (Husna, Sari, & Halim, 2017).
Penelitian  ini  bertujuan  melihat  pengaruh  penggunaan  media  puzzle  terhadap Hasil Belajar Materi Iman kepada Allah SWT Siswa Kelas VII di SMP PGRI 3 Sungai Awan Tahun Pelajaran 2020/2021.

## Metode Penelitian
Penelitian ini adalah menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis one group pretest posttest design . Populasi penelitian adalah kelas VII A SMP PGRI Sungai Awan Ketapang  sebanyak  22  orang.  Teknik  pengambilan  sampel  dengan non  probablity sampling yaitu  dengan  teknik  sampel  jenuh  artinya  seluruh  populasi  dijadikan  sampel berjumlah 22 orang. Data hasil belajar diambil dari pre test dan post test. Teknik analisis data  menggunakan uji  paired  sample  t  test dengan  bantuan  SPSS  versi  25.  Waktu pelaksanaan  penelitian  ini  dilakukan  pada  bulan  September  sampai  bulan  Desember pada semester ganjil tahun pelajaran 2020/2021.

## Hasil dan Pembahasan

## A. Hasil Penelitian
Hasil analisis statistik deskriptif dapat dilihat pada tabel 1.

## Tabel 1
Statistik Deskriptif Descriptive Statistics N Minimum  Maximum  Mean  Std. Deviation Hasil Pre-Test 22 56 77 68.23 6.102 Hasil Post-Test 22 80 92 85.55 3.764 Valid N (listwise) 22
Berdasarkan  tabel  1  dapat  dijelaskan  bahwa  dari  22  orang  sampel  penelitian rata-rata nilai pretest adalah 68,23 dan rata-rata hasil nilai posttest adalah 85,55. Nilai terendah  hasil pre  test adalah  56  dan  nilai  tertinggi  77.  Hasil  post  test  terendah  80 dan tertinggi 90.
Selanjutnya  sebagai  syarat  uji  parametrik  dilakukan  uji  normalitas.  Hasil  uji normalitas dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2 Uji Normalitas Tests of Normality Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Hasil Pre-Test .148 22 .200 * .939 22 .189 Hasil Post-Test .114 22 .200 * .948 22 .290
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Berdasarkan  tabel  2,  nilai  signifikansi  hasil  pretest  dan  nilai  post  test  >  0,05 yang  dapat  diterjemahkan  data  hasil  tes  berdistrubusi  normal  sehingga  dapat dilakukan uji parametrik.
Hasil  uji  perbedaan  (uji  t)  sampel  berpasangan  ( paired  sample  test )  dapat dilihat pada tabel 3.

## Tabel 3 Uji Perbedaan Sampel Berpasangan
Berdasarkan  tabel  3  hasil  uji  t  sampel  berpasangan  menghasilkan  nilai signifikasi 0,000 < 0,05, dapat ditafsirkan ada perbedaan antara hasil pretest dan post test.

## B. Pembahasan
Untuk  mengetahui  efektifitas  proses  pembelajaran  dilakukan  evaluasi  hasil belajar  peserta  didik.  Evaluasi  merupakan  suatu  penilaian  terhadap  tingkat keberhasilan  siswa  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Evaluasi  adalah  suatu  tindakan atau  suatu  proses  untuk  menentukan  nilai  keberhasilan  seseorang  setelah melaksanakan proses pembelajaran atau latihan (Suardipa & Kadek Hengki, 2020).
Evaluasi  menjadi  bagian  penting  yang  harus  dilakukan  dalam  proses pembelajaran  untuk  mengetahui  tingkat  keberhasilan  peserta  didik  dari  suatu tindakan pembelajaran yang dilakukan. Dalam pelaksanaan pembelajaran menempuh tiga  fase  yaitu: pre  test (tes  awal),  proses  pembelajaran  dan post  test (tes  akhir), materi  enaluasi  pembelajaran  yang  diteskan  dalam post  test sama  dengan pre  test (Hanafiyah, 2016). Oleh sebab itu, untuk melihat ada tidaknya pengaruh penggunaan
Paired Samples Test Paired Differences t df  Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviati on Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower  Upper Pair 1 PreTest - PostTest - 17.318 7.882 1.681  -20.813  -13.823 - 10.305 21 .000
media puzzle terhadap hasil belajar di SMP PGRI 3 Ketapang,  dilakukan penelitian dengan menggunakan one group pretest posttest design .
Berdasarkan  hasil  penelitian  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil belajar pre test dan post test setelah dilaksanakan pembelajaran menggunakan media puzzle dengan  nilai  signifikasi  0,000  <  0,05.  Hal  ini  sesuai  dengan  hasil  penelitian sebelumnya,  bahwa  penggunaan  media puzzle memberikan  pengaruh  signifikan terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran IPA (Hastuti, 2017), ada pengaruh media puzzle terhadap hasil belajar siswa (Alawiyah, Suryana, & Pranata, 2019) dan media pembelajaran puzzle dapat  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  kognitif  siswa (Nurpratiwiningsih & Mumpuni, 2019).
Pemanfaatan  media  pembelajaran  bertujuan  untuk  meningkatkan  proses interaksi  antara  guru  dan  siswa  dengan  lingkungan  belajarnya  sehingga  dapat mempengaruhi pencapaian hasil belajar yang lebih baik {Formatting Citation}.
Penggunaan  puzzle  mempunyai  banyak  kelebihan  diantaranya  meningkatkan interaksi  siswa  dalam  pembelajaran,  melatih  kesabaran,  melatih  logika,  melatih koordinasi  mata  dan  tangan,  meningkatkan  keterampilan  sosial,  meningkatkan keterampilan  motorik  halus  dan  meningkatkan  keterampilan  kognitif.  Penggunaan puzzle  dapat  meningkatkan  keterampilan,  pengetahuan  dan  respon  siswa.  Belajar sambil  bermain  merupakan  metode  yang  baik  dalam  proses  pembelajaran    karena penyajian  materi  melibatkan  siswa  aktif  dalam  belajar  dan  bermain  dan  bersifat koolaboratif sehingga memberikan kontribusi pada peningkatan respon siswa dalam belajar.  Selain  itu,  media  puzzle  bermanfaat  dalam  proses  pembelajaran  agar  dapat membawa  variasi  dan perasaan senang bagi siswa dalam  pengalaman belajar siswa serta  memberikan  umpan  balik  yang  diperlukan  dan  dapat  membantu  siswa menemukan  seberapa  banyak  yang  mereka  pelajari (Aisha,  Hermansyah,  & Elvinawati, 2019).
Walapunpun demikian, menurut (Bahar & Risnawati, 2019) penggunaan media puzzle mempunyai kelemahan antara lain, membutuhkan waktu yang relatif banyak, kelas menjadi ribut   dan membutuhkan tingkat konsetrasi yang tinggi. Hal ini tentu harus menjadi perhatian dan kesiapan guru dalam menggunakan media puzzle.
Media  pembelajaran  adalah  sebuah  alat  bantu  atau  pelengkap  yang  berfungsi untuk  menyampaikan  pesan  dalam  proses  belajar  mengajar.  Media  pembelajaran bukan  satu-satunya  penentu  keberhasilan  belajar  siswa  (Dadek,  2015;  Ana  Saragih, 2019),  tetapi  media  pembelajaran  menempati  posisi  yang  penting  di  samping komponen-komponen yang lainnya.

## Kesimpulan
Penggunaan  media  pembelajaran  puzzle  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa, hal ini dibuktikan dengan analisis hasil uji t sampel berpasangan terhadap hasil pre test dan post test siswa menghasilkan nilai signifikasi 0,000 < 0,05. Dengan demikian dapat disimpulkan  bahwa  ada  pengaruh  penggunaan  media  puzzle    terhadap  hasil  belajar
siswa. Implikasinya adalah bahwa penggunaan media pembelajaran merupakan hal yang penting untuk menjadi perhatian guru dalam proses pembelajaran.

## BIBLIOGRAFI
Aisha,  Syafitri,  Hermansyah,  Amir,  &  Elvinawati,  Elvinawati.  (2019).  Perbandingan Hasil  Belajar  Siswa  Menggunakan  Pembelajaran  Kooperatif  Tife  Team  Games Tournament  (TGT)  Dengan  Media  Ular  Tangga  dan  Media  Puzzle  Di  Kelas  XI SMAN 01 Bengkulu Tengah. Alotrop , 3 (2), 132–138. Google Scholar
Alawiyah,  Wiwi,  Suryana,  Yusuf,  &  Pranata,  Oyon  Haki.  (2019).  Pengaruh  Media Puzzle  terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  tentang  Bangun  Datar  di  Sekolah  Dasar. Pedadidaktika:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 6 (1),  118– 129. Retrieved from https://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/article/view/
12799. Google Scholar
Alfan,  Moch,  &  Sulistiyo,  Edy.  (2015).  Perbandingan  Media  Pembelajaran  (Autoplay Media  Studio)  sebagai  Alat  Bantu  Pembelajaran  Memperbaiki  CD  Player  Siswa Kelas  XI  Di  SMK  Negeri  Surabaya. Jurnal  Pendidikan  Teknik  Elektro , 4 (1). Retrieved  from  https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan- teknik-elektro/article/view/10299. Google Scholar
Asmariani,  Asmariani.  (2016).  Konsep  media  pembelajaran  PAUD. Al-Afkar , V (1). Retrieved from http://www.ejournal.fiaiunisi.ac.id/index.php/alafkar/article/view/1 08/104.
Bahar,  Bahar,  &  Risnawati,  Risnawati.  (2019).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Puzzle Terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  III  SD  Di  Kabupaten  Gowa. Publikasi Pendidikan , 9 (1), 77. Google Scholar
Fadillah,  Ahmad.  (2016).  Analisis  Minat  Belajar  dan  Bakat  Terhadap  Hasil  Belajar Matematika  Siswa. Mathline :  Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan  Matematika ,
1 (2), 113–122. Google Scholar
Gilli,  Yatri,  &  Dalle,  Ambo.  (2019).  Keefektifan  Penggunaan  Media  Gambar  Berseri dalam Keterampilan Menulis Kalimat Sederhana Bahasa Jerman Siswa. Eralingua:
Jurnal Pendidikan Bahasa Asing Dan Sastra , 3 (1). Google Scholar
Hanafiyah,  Hanafiyah.  (2016).  Penggunaan  Media  Puzzle  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  IPS  Tentang  Perkembangan  Teknologi  Produksi,  Komunikasi  dan
Transportasi. Jurnal Ibtida’i , 3 (2). Retrieved from http://jurnal.uinbanten.ac.id/index.php/ibtidai/article/view/163. Google Scholar
Haslinda,  Haslinda.  (2020).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Think  Talk  Write  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris Sub Tema Teks Interaksi Interpersonal Pada Kelas 8.1 SMPN 13 Bintan Semester Ganjil Tahun Ajaran 2019/2020. Syntax Idea , 2 (10). Retrieved from https://www.jurnal.syntax-idea.co.id/index.php/syntax-
idea/article/view/658.
Hastuti,  Widya.  (2017).  Pengaruh  Media  Puzzle  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Konsep Daur Hidup Makhluk Hidup. Jurnal Pena , 4 (1), 679–687. Google Scholar
Husna,  Nurul,  Sari,  Adelila,  &  Halim,  Dan  A.  (2017).  Pengembangan  Media  Puzzle
Materi  Pencemaran  Lingkungan  di  SMP  Negeri  4  Banda  Aceh.  In Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Vol. 05). Retrieved from http://jurnal.unsyiah.ac.id/jpsi. Google Scholar
Kholis,  Nur.  (2014).  Paradigma  Pendidikan  Islam  Dalam  Undang-Undang  Sisdiknas 2003. Jurnal Kependidikan , 2 (1), 71–85. Google Scholar
Lestari,  Isnania,  &  Siswanto,  Budi  Tri.  (2015).  Pengaruh  pengalaman  prakerin,  hasil belajar produktif dan dukungan sosial terhadap kesiapan kerja siswa SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi , 5 (2), 183–194. Google Scholar
Mansur, Rosichin. (2018). Lingkungan Yang Mendidik Sebagai Wahana Pembentukan Karakter  Anak. Vicratina:  Jurnal  Pendidikan  Islam , 2 (2),  33–46.  Retrieved  from http://riset.unisma.ac.id/index.php/fai/article/view/730. Google Scholar
Maulida,  Achlisha,  Maulida,  Achlisha,  &  Zulfitria,  Zulfitria.  (2018).  Pengembangan Kecerdasan  Interpersonal  Anak  Autis  Melalui  Pemanfaatan  Media  Puzzle  Pada Siswa  Kelas  2  Sekolah  Dasar. Jurnal  Holistika , 1 (2).  Retrieved  from https://jurnal.umj.ac.id/index.php/holistika/article/view/2506. Google Scholar
Nurpratiwiningsih,  Laelia,  &  Mumpuni,  Atikah.  (2019).  Pengaruh  Media  Puzzle Terhadap  Hasil  Belajar  Pada  Pembelajaran  IPS  Di  Sekolah  Dasar.  In Jurnal Kontekstual (Vol. 01). Retrieved from http://dev.umus.ac.id/index.php/kontekstual/ article/view/52. Google Scholar
Sobandi,  Rizki.  (2017).  Pengaruh  Motivasi  Belajar  Terhadap  Hasil  Belajar  Bahasa Indonesia  Pada  Siswa  Kelas  VIII  MTs.  Negeri  1  Pangandaran. DIKSATRASIA , 1 (2), 306–310. Retrieved from https://jurnal.unigal.ac.id/index.php/diksatrasia/article/view/634. Google Scholar
Suardipa,  I.  Putu,  &  Kadek  Hengki,  Primayana.  (2020).  Peran  desain  evaluasi pembelajaran untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Jurnal Widyacarya , 4 (2).
Retrieved from http://jurnal.stahnmpukuturan.ac.id/index.php/widyacarya/article/vi ew/796. Google Scholar
Surtika, Tika, Sumardi, Sumardi, & Yasbiati, Yasbiati. (2020). Pengaruh Media Puzzle Huruf Terhadap Kemampuan Mengenal Huruf Pada Anak Kelompok A Di TK Ar- Rahman  Kecamatan  Sukahening. Jurnal  Paud  Agapedia , 3 (1),  101–111. Google Scholar
Copyright holder:
Sri Yunita, Ucup Supriatna (2021)

## First publication right:

## Syntax Idea
This article is licensed under: