## PERANCANGAN BOARD GAME

## SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PANCASILA UNTUK KELAS 3 SD MENGGUNAKAN MEKANIK CO-OPERATIVE PLAY
Kelvin Adriel Setiawan 1 , T. Arie Setiawan Prasida 2 , Jasson Prestiliano 3 1,2,3 Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana 692013012@student.uksw.edu 1 , arie.setiawan.p@gmail.com 2 , jasprelao@gmail.com 3

## Abstrak
Pancasila adalah ideologi masyarakat Indonesia. Pancasila digunakan sebagai pedoman untuk membangun  karakter  bangsa.  Namun  pada  kenyataannya,  nilai  Pancasila  di  masyarakat terutama di kalangan anak-anak mulai memudar terlihat pada perilaku anak-anak yang seperti tidak memiliki moral. Salah satu penyebab pudarnya nilai-nilai Pancasila adalah pendidikan di Indonesia yang kurang menanamkan nilai Pancasila di dalam kelas dan metode pembelajaran yang  membosankan  sehingga  membuat  siswa  kurang  bersemangat  ketika  mempelajari Pendidikan  Kewarganegaraan.  Penelitian  ini  menghasilkan board  game yang  dirancang menggunakan  metode  perancangan  studio game Kummara  sebagai  media  pembelajaran inovatif.    Selain  itu,  penelitian  ini  juga  bertujuan  untuk  menarik  minat  belajar  siswa  dan menanamkan  nilai  karakter  secara  tidak  langsung  lewat  aturan  dalam  permainan  dan  secara langsung lewat bimbingan yang diberikan saat permainan. Respon baik diberikan oleh murid- murid, dimana murid-murid merasa senang belajar Pancasila dengan board game ini dan adanya peningkatan nilai dari hasil tes yang diberikan kepada murid-murid.
Kata Kunci: pancasila, board game , pendidikan, sekolah dasar

## Abstract
Pancasila  is  the  ideology  of  the  Indonesian  people.  Pancasila  be  used  as  a  guideline  to  build national  character.  But  in  reality,  the  value  of  Pancasila  in  the  community  especially  among children began to fade which children act as immoral. One of the causes of the fading values of Pancasila is an education in Indonesia was less imparts the value of Pancasila in the classroom and bores methods of learning, so it makes students less enthusiasm when studies the Citizenship Education. This research produced a board game designed by using the Kumara Studio game method design as innovative media learning. Moreover, this research purpose is also to attract the attention of students to study and implantation the value of a character indirectly through rules in gameplay and directly through guidance given by during playtimes. Responded well given by students and students feel joyful when learning Pancasila using board games. There is also an increase in the grade of students' test results.
Keywords: Board Game, Education, Elementary School, Pancasila
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa
_________________________ Available online at: bit.do/andharupa

## 1. PENDAHULUAN
Pancasila adalah dasar negara Indonesia yang lahir lewat sidang Badan Penyelidik Usaha Persiapan  Kemerdekaan  Indonesia  (BPUPKI)  ketika  Indonesia  masih  berada  di  bawah penjajahan Jepang. Arti Pancasila secara harafiah adalah lima dasar, dan isi rumusan dari Pancasila yang dikenal secara umum sebagai rumusan negara adalah Ketuhanan Yang Maha Esa, Kemanusiaan yang adil dan beradab, Persatuan Indonesia, Kerakyatan yang dipimpin  oleh hikmat  kebijaksanaan  oleh  permusyawaratan perwakilan, dan  Keadilan sosial bagi seluruh rakyat Indonesa  (Setiawan, 2019). Pancasila memiliki peran sebagai dasar  falsafah  sekaligus  ideologi  negara  Indonesia  yang  diharapkan  dapat  menjadi pandangan hidup bangsa Indonesia sebagai dasar pemersatu, lambang persatuan, dan kesatuan serta pertahanan Bangsa dan Negara Indonesia (Hakim, 2016).
Di  Indonesia  mulai  muncul  masalah  ekonomi,  korupsi,  kemiskinan,  tawuran  antar pelajar,  politisi  yang  hanya  mementingkan  kepentingan  pribadi  saja,  semua  hal  ini terjadi karena bangsa ini sudah tidak mengindahkan lagi nilai-nilai yang terkandung di dalam Pancasila (Samudra, 2015). Hal tersebut dinilai sebagai indikasi mulai lunturnya nilai-nilai Pancasila. Bukti lain lunturnya Pancasila juga dapat dilihat dari beberapa kasus kenakalan anak dan remaja bahkan anak sekolah dasar yang berperilaku seperti anak yang tidak memiliki moral. Salah satu kenakalan yang paling sering terjadi yaitu tawuran antar  pelajar,  contohnya  puluhan  anak  sekolah  dasar  hendak  melakukan  tawuran  di Semarang. Rasa persatuan di dalam diri anak-anak SD tersebut sudah tidak ada, murid dengan mudahnya melakukan tawuran hanya karena masalah sepele (Nirwana, 2016). Contoh  lain  juga  terjadi  baru-baru  ini,  dimana  seorang  murid  melakukan  aksi  tidak terpuji dengan merokok saat guru sedang menerangkan pelajaran di depan kelas (Asikin, 2019).
Dewan Pembina Majelis Kebangsaan Pancasila jiwa Nusantara Pusat  (Samudra, 2015) mengatakan  bahwa  salah  satu  penyebab  masalah  lunturnya  nilai  Pancasila  adalah kurikulum pendidikan di Indonesia yang sudah kurang menanamkan nilai-nilai Pancasila, mata pelajaran seperti Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) sudah tidak menjadi  pelajaran  pokok  di  sekolah-sekolah.  Selain  kurangnya  materi  tentang  nilai Pancasila yang ada di dalam pelajaran, dalam penelitian yang dilakukan oleh Setiawan (2014),  pembelajaran  PPKn  yang  ada  di  sekolah  dasar  kurang  menerapkan  model pembelajaran  yang  inovatif,  metode  pembelajaran  yang  masih Teacher  Centered dan menyebabkan  murid  tidak  aktif  saat  mengikuti  pelajaran.  Penelitian  yang  dilakukan Wijanarko (2014) mendapatkan proses pembelajaran yang digunakan di sekolah masih berupa model yang berfokus pada guru, guru kurang melibatkan siswa dalam diskusi, dan  masih  rendahnya  keaktifan  siswa  dalam  kelas  ketika  mengikuti  pelajaran  PPKn. Padahal dengan banyak melibatkan siswa dan membuat mereka aktif dalam mengikuti pelajaran dapat meningkatkan antusiasme  dan hasil belajar siswa (Iskandar, 2017). Oleh karena itu penting untuk membuat siswa aktif dalam kegiatan belajar sebagai salah satu upaya  untuk  menangani  masalah  lunturnya  nilai  Pancasila  dengan  menanamkan  nilai Pancasila melalui pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan atau Pendidikan Pancasila.
Perkembangan anak berlangsung sangat cepat dan hal-hal yang anak pelajari pada usia dini  akan  menjadi  penentu  bagi  karakter  anak  ketika  dewasa.  Oleh  karena  itu  sangat penting  untuk  memanfaatkan  masa  dini  anak  untuk  mengajarkan  nilai  karakter  yang baik (Prasetyo, 2011). Anak-anak juga dapat mempelajari sesuatu dengan baik jika anak- anak dalam kondisi senang, hal ini menjadikan board game sebagai pilihan yang tepat sebagai  media  pembelajaran  (Rosenfeld,  2005).  Hasil  positif  dari  penggunaan board game sebagai  media  pembelajaran  dapat  dilihat  dari  penelitian  yang  telah  dilakukan oleh  Limantara  dkk  (2015)  yang  berjudul  “Perancangan Boardgame Untuk Menumbuhkan  Nilai-Nilai  Moral  Pada  Remaja”.  Lewat  penelitian  ini  didapatkan kesimpulan bahwa penyampaian materi dalam bentuk permainan lebih tersampaikan dengan baik, karena siswa tidak merasa bosan jika dibandingkan dengan penyampaian materi lewat pelajaran di kelas yang terkadang membosankan bagi siswa.  Begitu juga hasil penelitian yang dilakukan oleh Purwanti (2018) yaitu melalui board game , aspek sosial pada anak juga dapat tersentuh dan mereka dapat belajar tentang sistem nilai dan moral  yang  berlaku  dalam  masyarakat.  Mekanik  permainan co-operative juga  dinilai baik,  dimana  dapat  mengajarkan  anak-anak  untuk  saling  berbagi,  peduli  dengan perasaan orang lain dan mengembangkan kemampuan interaksi sosial yang baik, dan manfaat  itu  berhubungan  dengan  nilai  kemanusiaan  dalam  Pancasila,  sekaligus mendukung proses pendidikan karakter yang membutuhkan lingkungan sosial yang baik (Romano, 2013).

## 2. METODE PENELITIAN
Pada  penelitian  ini,  metode  yang  digunakan  adalah  metode  perancangan game milik Kummara    (Nugroho,  2013),  salah  satu game  developer di  Indonesia,  dimana board game yang dibuat akan melewati tahapan yang berputar. Tahapan dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan perancangan
[Sumber : slideshare.net/kumara/game-design-process-2013-kummara]

## 2.1 Rancangan Konsep
Pada tahap ini materi yang akan digunakan dalam permainan dikumpulkan dan dirangkai seperti tema tentang Pancasila. Konten berupa permainan, seperti dadu, kartu, papan permainan  dan  kebutuhan  jenis  konten  disesuaikan  dengan  permainan  yang  akan dibuat.  Cara  memenangkan  permainan  serta  rancangan  peraturan  dalam  permainan juga dirancang sesuai dengan tema dan tujuan dari permainan.
Pengumpulan  data  dilakukan  secara  kualitatif  melalui  studi  pustaka  dan  wawancara. Wawancara dilakukan bersama dengan wali kelas kelas tiga SD S.t Theresia Marsudirini 77 Salatiga, Ibu Lusia Maryani, S.Pd. SD untuk mendapatkan data tentang materi yang telah  diajarkan  pada  murid  dan  metode  pengajaran  yang  pernah  digunakan  di  kelas, sekaligus  tentang  kompetensi  dasar  yang  diharapkan  dapat  dicapai  dari  media pembelajaran  yang  dirancang.  Studi  pustaka  dilakukan  dengan  mencari  data  melalui buku, artikel dan jurnal di internet untuk mendapatkan data tentang keadaan Pancasila di  Indonesia,  nilai  yang  terkandung  di  dalam  Pancasila,  dan  pendidikan  Pancasila  di Indonesia khususnya di SD.
Lewat permainan ini, anak-anak diajak belajar mengenai pengamalan nilai Pancasila di lingkungan  sekitar  anak  melalui  kartu  dengan  cerita  yang  dimainkan.  Anak-anak  juga diajak belajar untuk bekerjasama bersama teman-teman dengan penggunaan pion yang digunakan  bersama.  Berbeda  dengan  permainan  seperti  ular  tangga,  dimana  tiap pemain  menggunakan  1  pion  dan  dadu  untuk  bergerak,  permainan  ini  hanya menggunakan 1 pion untuk 4 pemain dan kartu berwarna untuk bergerak di peta yang memiliki  petak-petak  warna.  Tiap  pemain  akan  menggunakan  kartu  warna  dan  pion akan bergerak sesuai dengan kartu yang digunakan. Karena hanya menggunakan 1 pion untuk  digunakan  bersama,  pemain  diajak  aktif  bernegosiasi  dengan  pemain  lainnya untuk menentukan arah jalan pion sesuai dengan kartu berwarna yang pemain miliki. Kecakapan pemain tentang Pancasila dan kerja sama dapat dinilai dari jumlah poin yang bisa pemain kumpulkan dengan menebak sila Pancasila yang sesuai dengan cerita yang ada selama permainan.
Dari  permainan  ini  diharapkan  siswa  juga  dapat  menyerap  nilai-nilai  pembangunan karakter  bangsa  (Depdiknas,  2003)  yang  diajarkan  secara  tidak  langsung  lewat permainan. Nilai-nilai yang diajarkan adalah nilai taqwa dan jujur, dimana siswa diajak untuk bermain secara jujur dan tidak berbohong mengenai hasil akhir permainan. Nilai berikutnya adalah disiplin, siswa diharapkan dapat patuh terhadap semua aturan yang berlaku di dalam permainan. Demokratis dan adil adalah nilai selanjutnya yang diajarkan kepada  siswa,  siswa  diajarkan  untuk  mendengarkan  pendapat  orang  lain  ketika bernegosiasi dan memperlakukan setiap pemain dalam kelompoknya secara adil tanpa membeda-bedakan.  Terakhir  nilai  tanggung  jawab  dan  gotong  royong,  siswa  dilatih untuk  menyelesaikan  permainan  yang  sudah  dimulai  hingga  tuntas  secara  bersama- sama dengan kelompok bermainnya.

## 2.2 Playtest 1
Setelah  konsep  awal  selesai,  dilakukan  uji  coba  untuk  dinilai  apakah  konten  dapat tersampaikan dengan baik dengan mekanik permainan yang digunakan, apakah tema dan  tujuan  permainan  cocok  dengan  mekanik  permainan  yang  dipakai,  dan  apakah permainan terlalu rumit atau mudah untuk target yang diinginkan. Uji coba dilakukan dengan cara membuat purwarupa sederhana konten-konten permainan yang dirancang. Purwarupa  yang  dibuat  tidak  perlu  sesempurna  hasil  akhir,  karena  tujuannya  hanya untuk uji  coba gameplay .  Setelah purwarupa  selesai dibuat,  purwarupa di uji  coba  di komunitas tabletop .  Jika  sudah  sesuai  maka  dilanjutkan  ke  tahap  desain,  jika  belum konsep permainan diperbaiki kembali sesuai dengan saran yang diberikan. Purwarupa awal dapat dilihat di Gambar 2.
Gambar 2. Purwarupa awal permainan [Sumber : Dokumentasi Kelvin dkk, 2019]
Pada  purwarupa  awal,  pion  dimainkan  di  atas  papan-papan  heksagonal  yang  dapat diacak  agar  permainan  tidak  membosankan.  Karena  papan-papan  diatur  secara  acak, setiap  permainan  akan  memiliki  posisi  papan  yang  berbeda  dengan  permainan sebelumnya.  Namun  setelah  melakukan  uji  coba,  papan-papan  permainan  diganti dengan  peta  yang  memiliki  petak  tetap,  hal  ini  dilakukan  karena  sangat  sulit  untuk menjaga papan-papan heksagonal tetap rapi terutama jika dimainkan oleh anak-anak. Peta purwarupa yang baru dapat dilihat di Gambar 3.
Gambar 3. Peta purwarupa baru dengan petak tetap
[Sumber : Dokumentasi Kelvin dkk, 2019]

## 2.3 Pembuatan Asset
Pada tahap ini asset yang akan dipakai dalam board game dibuat, asset dapat berupa bentuk  kartu  atau  papan,  dan  ilustrasi  yang  akan  dipakai  di  dalam  permainan. Pembuatan asset menggunakan software grafis  yang  ada  di  komputer.  Gambar  dan warna yang digunakan menggunakan style gambar kartun dan warna yang cerah untuk menarik  perhatian  murid-murid  dengan  memperhatikan  ukuran  teks  dan  warna  teks yang sesuai agar dapat terbaca dengan baik.

## 2.4 Prototyping
Setelah  desain  selesai,  purwarupa  dari  permainan  dicetak.  Kertas  yang  dipakai menggunakan Art Paper karena kertas tebal dan tidak mudah rusak, pion-pion dibuat dengan  menggunakan Art  Paper dan Yellow  Board untuk  memberikan  ketebalan tambahan  seperti  koin.  Setelah  semua  komponen  dicetak,  dilakukan  tes  kembali  di tahapan selanjutnya.
2.5 Playtest 2
Pada tahap ini, purwarupa permainan dinilai untuk melihat kenyamanan pemain ketika bermain.  Hal  yang  dinilai  seperti,  apakah  tulisan  dapat  dibaca  dengan  baik,  apakah warna yang digunakan tidak melelahkan mata pemain, apakah ukuran kartu atau benda lain di dalam permainan seperti token nyaman saat permainan berlangsung. Jika sudah sesuai,  dapat  dilanjutkan  ke  tahap  selanjutnya.  Jika  belum  desain  diperbaiki  kembali. Pada ujicoba yang kedua, materi Pancasila berupa soal yang dicetak pada kartu dengan jawaban di belakangnya. Contoh kartu dapat dilihat di Gambar 4.
Gambar 4. Contoh kartu soal dan jawaban di belakangnya
[Sumber : Dokumentasi Kelvin dkk, 2019]
Menurut guru wali kelas 3 SD St. Theresia Marsudirini 77 Salatiga, murid-murid masih perlu  melihat  contoh  nyata  untuk  dapat  memahami  sesuatu.  Meletakan  jawaban  di belakang kartu juga dinilai tidak efektif karena anak-anak dapat bermain dengan curang. Dari pertimbangan tersebut kartu soal diganti menjadi Kartu Masalah dengan cerita dan nilai Pancasila yang berkaitan dengan masalah. Masalah diletakkan di dalam kartu bukan di  balik  kartu.  Kartu  di  desain  seperti  buku  dengan  kunci  kait,  sehingga  tidak  mudah untuk dilihat jika kait tidak dibuka. Desain Kartu Masalah baru dapat dilihat di Gambar 5.
Gambar 5. Kartu masalah baru dengan kait berwarna kuning [Sumber : Dokumentasi Kelvin dkk, 2019]

## 2.6 Produksi
Setelah semua tahap terlewati, game siap untuk diproduksi. Game yang telah di cetak dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Game yang sudah dicetak dengan komponen-komponennya [Sumber : Dokumentasi Kelvin dkk, 2019]

## 2.7 Pengujian
Dilakukan dua kali pengujian, yaitu pengujian buku panduan dan pengujian permainan. Pengujian  buku  panduan  dilakukan  kepada empat  murid  SD  kelas  3  yang  sama  sekali belum pernah melihat dan memainkan permainan. Pada saat pengujian, murid-murid tidak  diberitahu  bagaimana  cara  memainkan  permainan,  murid-murid  diminta  untuk mempelajari sendiri cara memainkan permainan lewat buku panduan yang tersedia, lalu dinilai apakah murid-murid dapat bermain dengan benar.
Hasil  pengujian  buku  panduan  yang  didapat  diketahui  bahwa  total  waktu  yang dibutuhkan untuk membaca buku panduan 8 menit 36 detik, untuk melakukan set-up permainan  9  menit  40  detik,  dan  untuk  bermain  hingga  selesai  26  menit  39  detik, sehingga  total  waktu  untuk  bermain  sekitar  44  menit  55  detik.  Adanya  ketertarikan dengan  permainan  dilihat  dari  antusias  murid-murid  melihat  kotak  permainan  dan membaca  keterangan  yang  berada  di  bagian  belakang  kotak.  Namun  saat  membaca buku  panduan,  tidak  ada  diskusi  yang  terjadi  karena  hanya  1  murid  yang  membaca,
selebihnya murid-murid malas membaca buku panduan tersebut. Saat melakukan set- up permainan,  para  murid  dibantu dengan  gambar  yang  ada  di dalam buku  panduan sehingga dapat melakukan set-up dengan benar. Permainan juga berjalan dengan benar, namun pada bagian akhir permainan, para murid mulai bermain dengan curang, seperti membuka Kartu Masalah untuk melihat jawaban sila Pancasila, dan bermain tidak sesuai dengan  urutan  pemain  untuk  memudahkan  ketika  menjalankan  pion  pemain  yang digunakan secara bersama-sama.
Gambar 7. Pengujian buku panduan [Sumber : Dokumentasi Kelvin dkk, 2019]
Kesimpulan dari pengujian buku panduan adalah buku panduan sudah baik dan dapat membantu berjalannya permainan. Ada beberapa kata yang menurut murid-murid sulit dipahami yaitu fase dan pion, diganti menjadi kata tahap untuk fase dan bidak untuk pion.
Gambar 8. Sesi bermain di dalam kelas kelas 3 [Sumber : Dokumentasi Kelvin dkk, 2019]
Pengujian  permainan  dilakukan  bersama  dengan  35  murid  di  kelas  3  SD  St.  Theresia Marsudirini  77  Salatiga.  Pada  hari  Senin  12  Juni  2017,  murid-murid  diberi  tes  dan kuesioner  untuk  mendapatkan  nilai  tiap  anak  tentang  pengetahuan  Pancasila.  Lalu murid-murid  diajak  bermain  pada  hari  Kamis  tanggal  15  Juni  2017.  Ketika  bermain, murid-murid  diberitahu  cara  dan  aturan  bermain,  setelah  itu  murid-murid  dibiarkan
bermain sendiri hingga permainan selesai, bantuan diberikan jika murid-murid kesulitan saat bermain.  Setelah  selesai  bermain,  murid-murid  kembali  diberi  tes  dan  kuesioner yang  sama  untuk  menilai  perkembangan  murid-murid  dan  pendapat  murid-murid tentang  permainan  yang  baru  saja  murid-murid  mainkan.  Gambar  8  di  atas  adalah gambar ketika murid-murid sedang bermain.

## 2.8 Penulisan Laporan
Penulisan  laporan  dimulai  dari  awal  penelitian  hingga  hasil  pengujian  untuk  melihat apakah tujuan dan manfaat penelitian ini tercapai dan hasilnya berguna untuk subjek penelitian.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah data dari tes dan kuesioner telah diisi secara lengkap dan baik oleh 35 murid kelas 3 SD St. Theresia Marsudirini 77 Salatiga dengan 21 murid laki-laki, 14 perempuan, nilai tiap murid dihitung dan dikelompokkan ke dalam dua jenis nilai yaitu nilai tes dan pendapat para murid tentang game Laskar Pancasila yang murid mainkan.
Nilai tes, untuk menghitung nilai tes tiap murid digunakan rumus menghitung nilai rata- rata (Purwanto, 2009).

## 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝐽𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑜𝑎𝑙 𝑥 100
Kriteria penilaian yang digunakan dapat dilihat di Tabel 1 (Kemendikbud, 2013).
Tabel 1. Kriteria nilai tes
[Sumber : Dokumentasi Kelvin dkk, 2019] Nilai Predikat 91.75 < N ≤ 100 A 83.25 < N ≤ 91.75 A- 75.00 < N ≤ 83.25 B+ 66.75 < N ≤ 75.00 B 58.25 < N ≤ 66.75 B- 50.00 < N ≤ 58.25 C+ 41.75 < N ≤ 50.00 C 33.25 < N ≤ 41.75 C- 25.00 < N ≤ 33.25 D+ 00.00 < N ≤ 25.00 D
Hasil analisis dari perhitungan nilai dari tes yang dikerjakan oleh murid-murid sebelum dan setelah bermain dapat dilihat di Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Tes murid-murid sebelum dan setelah bermain
[Sumber : Dokumentasi Kelvin dkk, 2019] No. Nilai Predikat Keterangan Sebelum Sesudah Sebelum Sesudah 1 77.7 77.7 B+ B+ Tetap 2 77.7 88.8 B+ A- Naik 3 72.2 83.3 B A- Naik 4 77.7 94.4 B+ A Naik 5 77.7 88.8 B+ A- Naik 6 83.3 83.3 A- A- Tetap 7 61.1 83.3 B- A- Naik 8 61.1 77.7 B- B+ Naik 9 61.1 83.3 B- A- Naik 10 66.6 77.7 B- B+ Naik 11 61.1 72.2 B- B Naik 12 61.1 72.2 B- B Naik 13 61.1 94.4 B- A Naik 14 61.1 88.8 B- A- Naik 15 61.1 88.8 B- A- Naik 16 61.1 55.5 B- C+ Turun 17 66.6 94.4 B- A Naik 18 66.6 83.3 B- A- Naik 19 72.2 72.2 B B Tetap 20 72.2 88.8 B A- Naik 21 66.6 61.1 B- B- Turun 22 61.1 44.4 B- C Turun 23 55.5 66.6 C+ B- Naik 24 55.5 66.6 C+ B- Naik 25 55.5 50 C+ C+ Turun 26 50 77.7 C+ B+ Naik 27 50 72.2 C+ B Naik 28 55.5 44.4 C+ C Turun 29 55.5 77.7 C+ B+ Naik 30 50 88.8 C+ A- Naik 31 44.4 72.2 C B Naik 32 38.8 55.5 C- C+ Naik 33 38.8 44.4 C- C Naik 34 66.6 77.7 B- B+ Naik 35 61.1 83.3 B- A- Naik
Pada tabel 2 dapat dilihat adanya kenaikan hasil tes dari murid-murid setelah bermain sebesar 21.53%, dari nilai rata-rata kelas sebesar 61.8 menjadi 75.1. Jumlah murid yang mendapatkan peningkatan nilai sebanyak 27 murid, sedangkan yang nilainya tetap ada 3  murid,  dan  sebanyak 5  murid  mengalami  penurunan  nilai  setelah bermain. Melihat tabel  ini,  dapat  disimpulkan  bahwa board  game dapat  membantu  para  murid  untuk meningkatkan kemampuan belajar murid, walaupun ada beberapa individu yang tidak
atau bahkan mengalami penurunan. Menurut guru wali murid-murid, ibu Lusia Maryani, hal  ini  disebabkan  karena  kemampuan  tiap  anak  yang  berbeda  dalam  mempelajari sesuatu,  ada  yang  senang  belajar  dengan  gambar,  dengan  membaca,  atau  bermain, sehingga  menyebabkan  kemungkinan  suatu  media  pembelajaran  memberikan  hasil yang berbeda pada tiap murid.
Selain  perkembangan  nilai,  guru  juga  dapat  memantau  nilai  karakter  murid  selama permainan berlangsung, apakah kelompok murid mau bermain bersama dengan teman- teman  secara  baik  ataupun  tidak.  Guru  dan  pembimbing  dapat  menggunakan  daftar nilai-nilai  pembangun  karakter  bangsa  milik  Depdiknas  untuk  melihat  apakah  murid sudah memiliki karakter yang baik atau belum. Proses pembimbingan selama bermain juga  efektif  karena  murid  juga  dapat  melihat  dan  merasakan  secara  langsung  contoh pengamalan nilai karakter yang baik.
Pada  kegiatan  bermain  ini,  dapat  dilihat  sebagian  besar  murid  sudah  dapat  bermain bersama dengan baik, para murid saling mendengarkan pendapat anggota kelompok, bahkan ada yang berusaha memimpin dengan baik ketika diskusi saat diskusi mulai tidak terarah.  Ada juga kelompok bermain yang malah didominasi oleh 1 murid dan murid lainnya  tidak  dapat  mengutarakan  pendapat.  Pada  saat  inilah  peran  guru  dan pembimbing  dibutuhkan  untuk  memperbaiki  karakter  dominasi  pada  murid  tersebut, dan  mencoba  untuk  membimbing  murid  tersebut  supaya  mau  bersikap  demokratis, begitu juga dengan anggota lainnya agar berani menyampaikan pendapat.
Untuk  mendapatkan  hasil  dari  kuesioner  pendapat  murid  tentang Game Laskar Pancasila, digunakan kuesioner skala Likert 5 poin dengan pernyataan positif (Riduwan, 2015). Untuk penilaian skor tiap pernyataan dalam kuesioner digunakan rumus :

## 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑃𝑒𝑟𝑛𝑦𝑎𝑡𝑎𝑎𝑛 =
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑑𝑎𝑟𝑖 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑙𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑥 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑥100%
Jarak interval kriteria penilaian yang digunakan memiliki 5 skala nilai, jarak interval untuk kriteria penilaian adalah 20 %, dengan urutan seperti pada Tabel 3.
Tabel 3. Kriteria pendapat murid
[Sumber : Dokumentasi Kelvin dkk, 2019]
Indeks Persentase Kriteria 81% - 100% Sangat baik 61% - 80% Baik 41% - 60% Cukup 21% - 40% Kurang 0% - 20% Sangat kurang
Untuk hasil analisis dari pendapat murid tentang Game Laskar Pancasila dapat dilihat pada  Tabel  4,  dengan  keterangan  pernyataan,  STS  :  Sangat  Tidak  Setuju;  TS  :  Tidak Setuju; N : Netral; S : Setuju; SS : Sangat Setuju.
Tabel 4. Hasil kuesioner pendapat murid tentang Game Laskar Pancasila [Sumber : Dokumentasi Kelvin dkk, 2019]
No Pernyataan STS  TS  N S SS Nilai 1 Game Laskar Pancasila menarik 0 0 0 8 27 95.4 % 2 Game mudah dimainkan 1 4 2  10  18 82.8 % 3 Materi di dalam game berguna 0 1 1 6 27 93.7 % 4 Saya mendapat pengetahuan baru tentang Pancasila setelah bermain 0 0 0 9 26 94.8 % 5 Mudah bermain secara co-operative 0 0 2  16  17 88.5 % 6 Saya dapat berdiskusi dengan baik selama bermain 1 1 3 6 24 89.1 % 7 Gambar dalam game menarik 0 0 2 9 24 92.5 % 8 Warna dalam game nyaman dilihat 0 0 3 9 23 91.4 % 9 Tulisan dalam game dapat dibaca dengan jelas 1 0 1  11  22 90.2 % 10  Buku peraturan mambantu permainan 0 1 1  15  18 88.5 % 11  Saya tertarik untuk bermain lagi 0 1 1 5 28 94.2 %
Dari  Tabel  4,  dapat  dilihat  bahwa  dari  32  murid  berpendapat    bahwa game Laskar Pancasila  sangat  baik,  3  murid  yang  berpendapat  baik,  dan  ada  1  murid  yang menyatakan  tidak  tertarik  untuk  memainkan game ini  lagi.  Hal  tersebut  mungkin disebabkan karena game masih dinilai sulit untuk murid-murid, dilihat dari 1 murid yang berpendapat game sangat sulit dimainkan, dan 4 murid yang berpendapat game sulit dimainkan.  Namun  secara  keseluruhan,  murid-murid  berpendapat boardgame ini memiliki nilai sangat baik.

## 4. KESIMPULAN
Pancasila  sebagai  ideologi  dan  dasar  negara  Indonesia  memiliki  peranan  yang  sangat penting  sebagai  pedoman  dalam  kehidupan  bernegara,  namun  nilainya  yang  mulai luntur  di  masyarakat  terutama  di  kalangan  anak  muda,  menyebabkan  munculnya banyak  masalah  moral  seperti,  tawuran  antar  pelajar,  dan  tidak  menghormati  guru. Pendidikan  Pancasila  yang  dinilai  kurang  inovatif  menjadi  salah  satu  penyebab  murid kurang  bersemangat  mengikuti  pelajaran  kewarganegaraan  di  sekolah.  Hal  tersebut menyebabkan  prestasi  yang  tidak  maksimal  dan  nilai  moral  Pancasila  yang  tidak tersampaikan dengan baik kepada murid. Salah satu cara untuk mengatasi masalah ini adalah dengan membuat media pembelajaran yang menyenangkan bagi murid.
Melalui boardgame , materi Pancasila dapat diajarkan kepada murid dengan cara yang menyenangkan, murid juga dapat diajarkan tentang toleransi dan kebersamaan lewat permainan co-operative . Hasilnya dapat dilihat dari perkembangan nilai setelah belajar
menggunakan boardgame . Selama permainan guru juga mempunyai kesempatan untuk menilai,  menguatkan  dan  memperbaiki  nilai-nilai  karakter  setiap  anak  dengan  tujuan untuk mengembangkan karakter Pancasila pada diri mereka. Boardgame juga diterima dengan baik oleh murid-murid melihat kuesioner pendapat murid tentang boardgame . Walau  sudah  dinilai  positif  oleh  murid-murid,  pengembangan  masih  dapat  dilakukan dengan tujuan untuk mempermudah permainan karena masih ada beberapa murid yang kesulitan dan menambah materi Pancasila di dalamnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Asikin, M. N. 2019. Viral! Guru Sibuk Mengajar, Pelajar Asyik Merokok , Retrieved from Jawapos:  https://www.jawapos.com/jpg-today/24/01/2019/viral-guru-sibuk- mengajar-pelajar-asyik-merokok/
Depdiknas.  2003. Mata  Pelajaran  Kewarganegaraan, Jakarta  :  Depdiknas  Dirjen Pendidikan Dasar dan Mengengah Direktorat Pendidikan Mengengah Umum.
Hakim, A. M. 2016. Pengertian, Fungsi, dan Tujuan Pancasila , Retrieved from Yuksinau: http://www.yuksinau.com/2016/02/pengertian-fungsi-dan-tujuan- pancasila.html
Iskandar,  Rossi.  2017. Meningkatkan  Hasil  Belajar  Pendidikan  Pancasila  dan Kewarganegaraan  Melalui  Metode  Role  Playing  di  Kelas  IV  Sekolah  Dasar, Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1 (2), 8, 2017, pp.135-144.
Kemendikbud. 2013. Panduan Teknis Penilaian Di Sekolah Dasar, Jakarta: Kementrian Pendidikan  dan  Kebudayaan Direktorat  Jenderal Pendidikan  Dasar  Direktorat Pembinaan Sekolah Dasar.
Limantara, D. 2015. Perancangan Board Game Untuk Menumbuhkan Nilai-Nilai Moral Pada Remaja, Jurnal DKV Adiwarna, 1 (6), 2015.
Nirwana, R. 2016. Lunturnya Pancasila Siswa SD di Semarang Ajak Tawuran Pakai Benda Tajam , Retrieved from Kompasiana: http://www.kompasiana.com/rachellenirwana/lunturnya-pancasila-siswa-sd- di-semarang-ajak-tawuran-pakai-benda-tajam_583862165eafbd7108e87fa1
Nugroho,  E.  2013. Game  Design  Process ,  Retrieved  from  SlideShare: https://www.slideshare.net/kummara/game-design-process-2013-kummara Prasetyo,  Nana.  2011. Membangun  Karakter  Anak  Usia  Dini ,  Jakarta:  Direktorat Pembinaan Pendidikan Anak Usia Dini.
Purwanti,  Retno.  2018. Build  Sosical  Interaction  and  Local  Value  in  Children  through Board Game Interface Design, IDEALOGY, 3 (3), 12, 2018, pp.102-113. Purwanto, M. N. 2009. Prinsip-prinsip & Teknik Evaluasi Pengajaran, Bandung: Remaja Rosdakarya.
Riduwan. 2015. Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian, Bandung: ALFABETA. Romano, L. 2013. Awesome Cooperative Classroom Games , Retrieved from Teachhub: http://www.teachhub.com/6-awesome-cooperative-classroom-games Rosenfeld,  A.  2005. The  Benefits  of  Board  Games ,  Retrieved  from  scholastic: http://www.scholastic.com/parents/resources/article/creativity- play/benefits-board-games.
Rosenfeld,  N.  2015. Nilai-Nilai  Pancasila  Sudah  Mulai  Luntur ,  Retrieved  from  patriot garuda: http://patriotgaruda.com/2015/09/01/nilai-nilai-pancasila-sudah- mulai-luntur/
Setiawan, D. 2014 . Pendidikan Kewarganegaraan Berbasis Karakter melalui Penerapan Pendekatan  Pembelajaran  Aktif,  Kreatif,  Efektif,  dan  Menyenangkan .  Jurnal Pendidikan Ilmu-ilmu Sosial, 6 (2), 1, 2015, pp.61-72.
Setiawan,  P.  2019. Sejarah  Perumusan  Pancasila  Berdasarkan  UUD  1945  Terlengkap , Retrieved  from  Guru  Pendidikan:  https://www.gurupendidikan.co.id/sejarah- pancasila/
Wijanarko,  P.  D.  2014. Numbered  Head  Together  Berbantuan  Media  Visual  Untuk Meningkatkan  Kualitas  Pembelajaran  PKn ,  Joyful  Learning  Journal,  4  (3),  9, 2015, pp.24-30.