## PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA NON PLAYER CHARACTER (NPC) GAME ACTION STRATEGY “OUROBOROS”
Wahyu Safitra, Ahmad Faisol, Suryo Adi Wibowo Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia wahyuhideki@gmail.com

## ABSTRAK
Genre  strategy merupakan  jenis  game  yang  cukup  populer  dikalangan  anak-anak  sampai  dewasa. Game strategy sendiri  memiliki  berbagai  manfaat  secara  tidak  langsung  yang  akan  dialami  oleh  para  pemainnya, dimana  pemain  harus  berpikir  serta  mengalalisis  langkah  atau  tindakan  apa  yang  harus  dilakukan  sebelum melakukan aksi.
Sebagai salah satu katakter kunci untuk membangun tantangan dalam game , metode Finite State Machine akan diterapkan pada NPC dan objek-objek yang akan menjadi pemicu jebakan. Dengan menggunakan metode FSM, tiap state dapat diterapkan algoritma yang beragam yang memungkinkan NPC dapat melakukan aksi yang berfariatif ketika ada interaksi dengan player.
Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  sebuah  aplikasi game yang  dapat  dijalankan  pada platform  desktop windows dan  dapat  disimpulkan  bahwa  hampir  semua  fungsi  baik  pada  objek,  fungsi  utama,  maupun  musuh dapatberjalan  dengan  baik,  serta  dari  10  responden  86%  memberikan  tanggapan  yang  baik.  Dengan  demikian penggunaaan metode finite state machine cocok diterapkan pada NPC game dengan genre action strategy .
Kata Kunci : Game, Finite State Machine, NPC, Strategy

## 1. PENDAHULUAN
Game  yang  menerapkan  sistem  kecerdasan buatan  meningkat  dengan  pesat,  para  pengelola industri  game  belomba-lomba  untuk  membuat  game yang  lebih  mendekati  nyata  dan  tentunya  menarik bagi  para  pemainnya.  Genre  dari  game  juga bertambah  mengikuti  perkembangan  zaman,  mulai dari  genre  action,  strategy,  fighting,  puzzle, boardgame, simulation, sport, dan masih banyak lagi.
NPC  (Non-Player  Character)  menjadi  fokus pengembangan  yang  penting  dari  kecerdasan  buatan dalam  game.  NPC  seringkali  mempunyai  fungsi penting  untuk  mendukung  cerita,  suasana,  serta tantangan  dalam  game,  sehingga  mampu  membuat dunia  dalam  game  menjadi  lebih  nyata  dan  karakter terkesan lebih hidup.
Genre  strategy  merupakan  jenis  game  yang cukup populer dikalangan anak-anak sampai dewasa. Biasanya  pada  Game  dengan  genre  strategi, kecerdasan  buatan  yang  di  terapkan  pada  NPC terbatas  pada  aksi  yang  dilakukan.  Sebagai  contoh karakter hanya berfokus pada tipe serangan apa  yang akan  di  jalankan,  atau  karakter  hanya  dapat melakukan  pertahanan  dan  membantu  npc  lainnya, yang membuat player dapat dengan mudah mengetahui  kelemahan  dari  NPC  tersebut  dan mengurangi  tingkat  kesulitan  atau  tantangan  dalam game tersebut.
Dari  penjelasan  tersebut  penulis  berkeinginan membangun  sebuah  game  dengan  genre  action strategy  yang dapat dinikmati oleh anak-anak  hingga dewasa,  dengan  grafik  3  Dimensi  yang  cocok  untuk bersaing dengan game-game yang ada saat ini dengan judul  “Ouroboros”.  Ouroboros  merupakan  salah  satu
kisah  dalam  mitologi  yunani  yang  dilambangkan dengan  symbol  ular  yang  melingkar  menggigit  ekor sehingga  membentuk  lingkaran  atau  lambang  tak terhingga. Simbol Ouroboros dipercaya oleh kelompok tersebut sebagai lambang keabadian. Kisah tersebut  akan  penulis  angkat  dalam  game  yang  akan penulis buat agar lebih menarik
Sebagai  salah  satu  katakter  kunci  untuk membangun  tantangan  dalam  game,  metode  Finite State  Machine  akan  diterapkan  pada  Non-Player Character (NPC) dan objek-objek yang akan menjadi pemicu jebakan. Dengan menggunakan metode FSM, tiap  state  dapat  diterapkan  algoritma  yang  beragam yang  memungkinkan  NPC  dapat  melakukan  aksi yang berfariatif ketika ada interaksi dengan player.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Penelitian Terdahulu
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Yusilviana,  dkk, yang  berjudul  Penerapan  Metode  Finite  State Machine  (FSM)  Pada  Game  Agent  Legenda  Anak Borneo.  Dia  mengembangkan  game  dengan  genre Tactical  Role  Playing  Games  bernama  legenda  anak borneo  dengan  menambah  kan  metode  FSM  yang diterapkan pada musuh degan tujuan membuat musuh yang dapat  menjadi  lawan dari pemain. Dalam RPG. Agen permainan berperan sebagai  musuh yang dapat berpikir sendiri. Dengan menerapkan tahapan metode tersebut dihasilkan Non-Player Character (NPC) yang dapat  memberi  respon  atau  memiliki  tingkah  laku sesuai  dengan  kondisi  yang  terjadi  pada  player  atau NPC lainnya. [1]
Penelitian  oleh  Khalid  Rohmad  Fasyamtoro dengan  judul  Perancangan  dan  Pembuatan  Game
Strategi  Vimala  Menggunakann  RPG  Maker  VX. Dalam  penelitiannya  dia  membuat  game  strategi berjenis  role  playing  game  (RPG)  berbasis  desktop dimana  user  akan  dituntut  untuk  bisa  menentukan langkah  sebelum  melakukan  aksi  selanjutnya.  Game tersebut  bersifat  single  player  dimana  tugas  utama player  adalah  berpetualang  merebut  benteng  yang tersebar  pada  map  serta  mengalahkan  musuh  yang ada pada benteng tersebut untuk melanjutkan ke level selanjutnya. Pengembangan yang dilakukan menggunakan  metode  Multimedia  Development Life Cycle  (MDLC).  MDLC  sendiri  terdiri  dari  6  tahap, yaitu konsep (concept), desain (design), pengumpulan materi  (material  collection),  pembuatan  (assembly), pengujian (testing), dan distribution.  [2]
Dalam  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Miftah Fauzan  Rahadian,  dkk,  yang  berjudul  “Penerapan Metode  Finite  State  Machine  Pada  Game  The Relationship”.  Mereka  membuat  sebuah  game  2D menggunakan  Unity  dengan  Bahasa  pemrograman C#.  Metode  Finite  State  Machine  yang  digunakan diterapkan  pada  NPC  agar  dapat  melakukan  iteraksi kepada  player  berupa  obrolan,  dan  melakukan behavior  saat  tidak  ada  interaksi  dengan  player sehingga  memberi  kesan  karakter  yang  lebih  hidup. Terdapat beberapa state yang dibuat untuk NPC yaitu idle,  bejalan,  berbicara,  interaksi  setelah  sebuah kondisi  terpenuhi  akan  membuka  state  lain  atau player  sudah  masuk  di  kondisi  hubungan  yang semakin dekat dengan NPC serta obrolan yang diucap NPC  berubah.  Tingkatan  kondisi  pada  NPC  yaitu teman, teman dekat, dan perasaan akhir. [3]
Matahari  Bhakti  Nedya,  dkk,  dalam    penelitian yang  berjudul  .  “Pemetaan  Perilaku  Non-Playable Character  Pada  Permainan  Berbasis  Role  Playing Game  Menggunakan  Metode  Finite  State  Machine” mengembangkan  sebuag  game  Role  Playing  Game denga  system  pertarungan  dimana  Finite  State Machine  yang  diterapkan  berlaku  pada  NPC.  NPC yang menjadi acuat ada 4  berdasarkan kondisi health player  saat  bertarung.  Dari  hasil  uji  penelitian  nya diperoleh  beberapa  state  dimana  obrolan  NPC berubah setiap HP karakter urtama dibawah 50% dan 25%.  Ketika  kondisi  tersebut  terpenuhi  maka  NPC akan melakukan Healing untuk membantu menambah HP  karakter utama. Ketika HP  karakter utama  masih penuh,  maka  NPC  memberi  bantuan  selain  healing. [4]
Penelitian  yang  dilakukan  Suryo  Adi  Wibowo, dkk  dengan  judul  “Pelatihan  Pembuatan  Game dengan  Greenfoot”.  Beliau  melakukan  penelitian terhadap guru dan murid SMK untuk mengembangkan  minat  guru  dan  siswa  dalam membangun  sebuah  aplikasi.  Dengan  mengenalkan game  sebagai  dasar  dan  menrnghibut  diharapkan pelatihan  yang  dilakukan  dapat  membangun  minat dan semangat dalam mempelajari pemrograman. [8].

## 2.2 Dasar
Teori 2.2.1 Game
Game merupakan sebuah jenis aktivitas bermain yang situasinya dibuatseolaholah lebih dari kehidupan  nyata,  di  mana  pesertanya  berusaha mempertahankan satu atau lebih kemampuan bertahan  untuk  mendapatkan  tujuan  yang  dibatasi dengan  beberapa  aturan  tertentu.  Game  didesain  dan diciptakan  berdasarkan  acuan  kehidupan  sehari- hari[4].

## 2.2.2 Non-Player Character (NPC)
Non-Player  Character  atau  NPC,  adalah  sebuah objek  dalam  game  yang  berupa  objek  karakter  dapat berupa  manusia,  hewan,  robot,  dan  lain  –  lain  yang tidak  dapat  dikendalikan  oleh  player,  namun  dapat bertindak  dan  melakukan  kegiatan  yang  seolah dikendalikan  oleh  player,  namun  sesungguhnya  NPC tersebut dikendalikan oleh sebuah program komputasi yang  memungkinkan  untuk  NPC  tersebut  bertindak dalam  game,  program  yang  mengatur  dan  menjadi kecerdasan NPC disebut Artificial Intelligence.

## 2.2.3 Finite State Machine (FSM)
Millington  dan  Funge,  2009,  Finite  State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan  sistem  kontrol  yang  menggambarkan tingkah  laku  atau  prinsip  kerja  sistem  dengan menggunakan  state  (keadaan),  event  (kejadian)  dan action (aksi). Dalam state machine sistem menempati satu  state  (keadaan)  [6].  Sistem  akan  beralih  atau bertransisi  menuju  ke  state  lain  jika  mendapatkan masukan event tertentu. Sistem akan tetap melakukan aksi  yang  sama  pada  suatu  state  sampai  sistem menerima  event  tertentu  baik  yang  berasal  dari perangkat luar atau komponen dari sistem itu sendiri. Setiap  state  terhubung  oleh  transisi  dan  setiap transisinya  mengarah  ke  satu  state  lainnya.  Transisi keaadan  ini  umumnya  juga  disertai  oleh  aksi  yang dilakukan  oleh  sistem  ketika  menanggapi  masukan yang  terjadi.  Aksi  yang  dilakukan  tersebut  dapat berupa  aksi  sederhana  yang  melibatkan  rangkaian proses yang relatif rumit

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1 Sinopsis Cerita pada Game
Alan  seorang  anak  SMA  yang  terjebak  didalam sebuah  bangunan  yang  terlihat  seperti  laboratorium. Cerita bermula saat dia sadar dan terbangun di sebuah tempat  yang  tidak  dia  ketahui  dan  dia  tidak  dapat mengingat  kejadian  apapun  sebelum  dia  sadar. Selama  permainan  Alan  berusaha  mencari  tau penyebab  dia  berada  didalam  laboratorium  tersebut dan  berusaha  mecari  tempat  untuk  keluar.  Ketika Alan  keluar  dari  ruangan  pertama,  dia  melihat  ada robot  yang  menjaga  disekitar  area  tersebut.  Pemain akan  dituntut  untuk  mecari  jalan  keluar  dari  tiap ruangan  dan  sebisa  mungkin  tidak  diketahui  oleh
robot  penjaga dikarenakan dia tidak  memiliki senjata atau alat apaun untuk melindungi dirinya

## 3.2 Story Board
Storyboard aplikasi menjelaskan fungsi – fungsi tombol  dan  alur  permainan  yang  didesain.  Untuk lebih jelasnya  dapat dilihat pada tabel 3.1 berikut ini.
Tabel 1 Story Board Visual Naskah Menu : 1 Nama game 2 Versi 3 Main 4 Pengaturan 5 Keluar Pada nomor 3,4,5 merupakan tombol yang akan berpindahn ke scene lain saat di klik Menu : 1. Nama pengaturan 2. Video 3. Musik 4. Grafik 5. Area pengaturan 6. Kembali Pada halaman ini user dapat melakukan pengaturan untuk kualitas video, musik,
dan grafik. Pada area nomor 5 tampilan akan berubah saat user menekan setiap menu pada nomor 2, 3,dan 4. Semua pengaturan dilakukan di area nomor 5 Latar belakang yang digunakan untuk scene ini adalah ruangan laboratorium yang terdapat beberapa properti yang terlihat modern. Musik dengan nada pelan untuk membuat suasana mebih menarik. Dan beberapa sound effect untuk mendukung aksi yang dilakukan karakter utama Cerita awal permainan dimulai. Alan terbangun di
dalam laboratorium. Dia terlihat bingung dan berusaha
mengingat apa yang
terjadi sehingga akhirnya memutuskan untuk keluar sekaligus mencari informasi tentang apa yang terjadi.
Latar belakan scene ini adalah lorong / koridor dengan banyak cabang. Terdapat karakter NPC berupa robot penjaga dibeberapa bagian ruangan. Tak lama setelah keluar dari ruangan, alan mendengar suara langkah kaki mendekat. Dia pun bersembunyi dan menyadari kalau tempat itu dipenuhi oleh robot dan mesin.
Alan memutuskan untuk mencari jalan keuar tanpa diketahiu oleh robot penjaga.
Level selesai dan melanjutkan ke level selanjutnya setelah Alan melewati pintu keluar.

## 3.3 Properti Aset
Properti  asset  berisi  daftar  asset  yang  di  gunakan dalam  pembuatan  game  “Ouroboros”  ini.  Untuk  lebih jelasnya dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Properti Aset Tampilan
Keterangan
Alan (Karakter Utama)
Robot Penjaga (Enemy) CCTV (Ojek Jebakan) Laser (Objek Jebakan)

## 3.4 Desain Diagram FSM
Rancangan metode dan state yang akan diterapkan pada NPC pada game ini ditunjukan pada gambar 1 berikut.
Gambar 1 Desain diagram FSM

## Penjelasan desain diagram FSM
Terdapat  beberapa state yang  di  terapkan  pada karakter musuh, yaitu keliling, mengejar, siap, angkat pistol,  dan  menembak. State awal  adalah  keliling dimana  NPC  akan  berjalan  mengelilingi  salah  satu ruangan  atau  hanya  berjalan  menyusuri  lorong  dan berjalan  kembali  ke  arah  berlawanan.  NPC  akan masuk  ke state mengejar  ketika  mendengar  suara
seperti  langkah  kaki  atau  suara  lain  yang  buat  oleh pemain.  Ketika  NPC  sampai  pada  sumber  suara namun  tidak  melihat player selama  30  detik  maka akan  kembali  ke  state  keliling.  Jika  melihat  karakter dalam  jarak 30f  maka akan  berhenti dan  masuk state siap. Namun jika ia melihat player dengan jarak lebih dari  30f  ia  akan  berada  pada state mengejar  sampai jarak  dengan  player  kurang  dari  30f  dan  jika  tidak melihat player selama  30  detik  ia  akan  kembali  ke state keliling.  Ketika player berada  dalam  jarak tembak  NPC,  maka NPC akanmengangkat pistol  dan menembak  ketika  arah  pistol  segaris  lurus  dengan player . Namun jika player tidak dalam jarak pandang atau player mati, NPC akan kembali ke state siap.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 AI Pada Enemy
Musuh atau Enemy dalam game ini mempunyai AI  agar  dapat  bertindak  mandiri  dalam  memutuskan untuk  berkeliling  ,mencari  di  mana  letak  player, mengejar,  serta  menembak.  berikut  table  pengujian AI pada Enemy
Tabel 3 Pengujian AI Enemy Status Event Action Hasil keliling Jika tidak ada interaksi atau tidak melihat player Enemy Berkeliling sesuai dengan area yang ditempati oleh enemy Sesuai Mencari dimana letak player Jika mendengar langkah kaki, suara dari player, atau suara alarm Enemy akan Menuju ketempat sumber suara Sesuai Mengejar Jika player diluar jarak tembak atau player berusaha lari enemy akan mengejar Sesuai Tembak Jika Player berada dalam jarak tembak dan arah pistol segaris lurus dengan player Enemy akan menembak Player Sesuai

## 4.2 AI Pada Objek
Beberapa  objek  dalam  game  juga  mempunyai AI.  Seperti  yang  dijelaskan  pada  bab  3  bahwa  objek jebakan  berfungi  untuk  membuyikan  alarm  dam memberi tahukan posisi player pada robot penjaga

## Tabel 4 Pengujian AI pada Objek
Objek Event Action Hasil CCTV Jika player berada di depan atau area pengawasan Membunyikan Alarm dam meberi tahu posisi player pada robot penjaga Sesuai Laser Jika player menyerntuh laser Membunyikan Alarm dam meberi tahu posisi player pada robot penjaga Sesuai 4.3 Pengujian Fungsional Pengujian fungsioanal adalah pengujian mengenai  proses  fungsioanal  yang  terjadi  dalam game. hasil pengujian dapat dilihat pada tabel 5

## Tabel 5 Pengujian Fungsional
Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pada menu utama mengarahkan kursor pada pilihan menu Warna background menu berubah Berhasil Menekan Button main Menampilkan pilihan lanjutkan dan mulai baru Berhasil Menekan button pengaturan Kamera akan bergesar dan menampilkan halaman pengaturan Berhasil Menekan Button keluar Keluar dari game dan menuput aplikasi Berhasil Menekan menu game pada halaman pengaturan Halaman akan berubah menampilkan pengaturan game Berhasil Menekan menu kontrol pada halaman pengaturan Halaman akan berubah menampilkan pengaturan kontrol Berhasil Menekan menu grafik pada halaman pengaturan Halaman akan berubah menampilkan pengaturan grafik Berhasil Menekan mulai baru pada menu Main Akan mnuju ke permainan level 1 Berhasil Menekan tombol A,S,W,D pada keyboard dalam permainan Player akan bergerak ke kiri, belakang, maju, dan kekanan. Berhasil Mendekat pada musuh Musuh akan memebpak player dan player akan mati Berhasil Berlari kearah objek jebakan Alarm akan menyala dan musuh aka menghampiri player Berhasil Menggerser slider musik Volume muskc akan berubah Berhasil
4.4 Pengujian control Player
Pengujian control player adalah  pengujian terhadap fungsi atau aksi yang dapat dilakukan pmain terhadap karakter utama. Berikut table pengujian  nya pada tabel 6
Tabel 6 Pengujian Kontrol Player Tombol Fungsi Hasil Uji Coba Berhasil Gagal W Bergerak Maju √ - A Bergerak Kekiri √ - S Berbalik dan bergerak kebelakang √ - D Bergerak Kekanan √ - F Menekan tombol switch √ - SHIFT + (W,A,S,D) Berjalan Pelan Sesuai yarah yang ditekan √ - Z MembuatSuara √ -

## 4.5 Pengujian Hardrawe
Pegujian  pada hardware dilakukan  untuk mengetahui  spesifikasi  PC  apa  saja  yang  dapat menjalankan  game  “Ouroboros”  dengan  baik  tanpa ada  gangguan  atau  kerusakan( crash )  pada game . Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel 7 berikut
Tabel 7 Pengujian Hardware Operating System RAM Performa Memuat Level (detik) Pergerakan (smoothness) Windows 7 2 GB 6 – 8 Kurang Windows 7 4 GB 5 – 6 Kurang Windows 8 2 GB 4 – 6 Kurang Windows 8 4 GB 4 – 5 Cukup Windows 8 8 GB 2 – 3 Baik Windows 10 2 GB 4 – 5 Kurang Windows 10 4 GB 2 – 4 Cukup Windows 10 8 GB 1 – 2 Baik

## 4.6 Pengujian User
Pengujian  pada user atau  kuisioner  dilakukan untuk mengetahui kepuasan pengguna dalam memainkan game “ouroboros” tampilan aplikasi , dan respond kemudahan menggunakan aplikasi . Pengujian  pengguna  di  lakukan  kepada  10  orang responden . Hasil  dari  pengujian  pengguna  dapat  di lihat pada Tabel berikut
Pertanyaan Respond Pengguna Baik Cukup Baik Kurang Apakah tampilan pada Game “Ouroboros” Menarik? 10 - - Bagaimana gameplay pada Game “Ouroboros”? 7 3 - Apakah Musuh dalam Game “Ourobors” Menantang? 8 2 -
Apakah Musuh Dalam Game “Ouroboros” Memiliki respon yang bagus terhadap aksi yang dilakukan pemain? 10 - - Bagaimana fitur yang disajikan dalam game “Ouroboros”? 8 2 - Jumlah 43 7 -

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Setelah  dilakukanya  pengujian  pada  Game “Ouroboros”, maka penulis mendapatkan kesimpulan sebagai berikut :
1. AI  Pada Enemy serta objek  jebakan sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkahan.
2. Sebagian  besar  fitur  fungsional  utama  bisa berjalan sebagai mana mestinya.
3. Semua fungsi yang diterapkan untuk mengontrol player berfingsi dengan baik.
4. Spesifikasi PC minimum yang sibutuhkan untuk menjalankan  game  “Ouroboros”  dengan  lancar adalah dengan menggunakan setidaknya Windows 8 dengan ram 2 GB
5. Dari  10  responden  yang  mencoba  game “Ouroboros”,  86%  memberikan  respin  yang baik  terhadap  fitur  dan  gameplay  yang disajikan.
6. Metode  finite  state  machine  cocok  untuk diterapkan  pada  NPC  game  dengan genre Action  strategy untuk  membangun  tantangan dan melatih kemampuan berpikir para pemaninnya

## 5.2 Saran
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan maka  penulis  dapat  memberikan  saran-saran  untuk pengembangan  selanjutnya  karena  penelitian  ini masih  terdapat  banyak  kekurangan,  sehingga  untuk penyempurnaan dapat ditambahkan :
1. State  yang  di  terapkan  pada  NPC  dapat ditambah  atau  digabungkan  dengan  AI  lainya
sehingga  NPC  dapat  memberikan  aksi  yang lebih banyak dan berfariatif.
2. Melakukan pengembangan dalam  cerita dengan menambahkan  animasi  akan  membuat  game terasa lebih menarik.
3. Aksi  yang dapat dilakukan player cukup sedikit sehingga perlu ditambahkan beberapa fitur yang dapat menambah keseruan saat bermain.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   Yulsilviana,  E.,  &  Ekawati,  H.  (2019). Penerapan  Metode  Finite  State  Machine  (FSM) Pada  Game  Agent  Legenda  Anak  Borneo. Sebatik , 116-123.
[2]   Fasyamtoro,  K.  R.,  2017.  Perancangan  dan Pembuatan
Game Strategi Vimala
Menggunakan RPG Maker VX. Simki-Techsain, 12(2), pp. 2 - 14.
[3]   Rahadian,  M.  F.,  Suryanto,  A.  &  Maharani,  S., 2016.  Penerapan  Metode  Finite  State  Machine Pada Game "The Relationship". Jurnal Informtika Mulawarman, pp. 14-22 .
[4]   Nendya,  M.  B.,  Gunanto,  S.  G.  &  Santosa,  R. G.,  2015.  Pemetaan  Perilaku  Non-Playable Character  Pada  Permainan  Berbasis  Role Playing  Game  Menggunakan  Metode  Finite State  Machine. Journal  of  Animation  and Games Studies, pp. 185-202.
[5]   Silvianita,  H.,  2019. Pengertian  Game  Beserta Sejarah,  Manfaat,  serta  Jenis-Jenis  Game, Lengkap.
https://www.nesabamedia.com/pengertian- game/. Diakses pada tanggal 10 Maret 2020.
[6]   Moore,  K.  &  Goupta,  D.,  2020. Finite  State Machine. https://brilliant.org/wiki/finite-state- machines/ . Diakses pada tanggal 10 Maret 2020.
[7]   Andi.  2014.  Mudah  membuat  Game  3  Dimensi Menggunakan Unity 3D. Yogyakarta : Andi..
[8]   Dedy  Irawan,  Joseph  and  Prasetio,  Sonny  and Adi  Wibowo,  Suryo  and  Agus  Pranoto,  Yosep (2015) PELATIHAN
PEMBUATAN GAMEMENGGUNAKAN GREENFOOT . INDUSTRI INOVATIF, 5 (2). pp. 29-35.