## Pengembangan KOMIKA-SAVI Berkonteks Kota Jambi pada Materi Aritmetika Sosial
Ani Harmini 1 , Mohammad Asikin 2 , Amin Suyitno 3
1 Pascasarjana Pendidikan Matematika Universitas Negeri Semarang
2,3 FMIPA Universitas Negeri Semarang Email: anih65589@gmail.com

## Abstrak
Salah satu strategi untuk memberikan inovasi dalam pembelajaran adalah pengembangan media belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media KOMIKA-SAVI berkonteks kota Jambi pada materi aritmetika sosial yang valid dan layak untuk digunakan. Jenis penelitian ini adalah Research and Developmen t (RnD) dengan metode ADDIE. Tahapan metode ADDIE terdiri dari analyze, design, develop, implement, and evaluate. Subjek penelitian adalah 6 siswa SMPN 12 Muaro Jambi. Validasi media dinilai oleh dosen ahli media dan ahli materi, beserta guru. Instrumen penelitian berupa lembar validasi  media  dan  materi,  beserta  angket  uji  coba  penelitian.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa penilaian para validator ahli media dengan rata-rata (R) = 4,6 dan ahli materi yang memberikan penilaian dengan rata-rata (R) = 4,5 dari rentang penilaian 1,00 ≤ R < 5,00 yang artinya media valid. Hasil respon siswa pada uji coba penelitian mendapatkan kualitas media yang baik dengan rata-rata respon positif siswa sebesar 90,67%. sehingga dapat disimpulkan bahwa media valid dan layak digunakan. Kata Kunci: aritmetika sosial, Jambi, KOMIKA-SAVI , pengembangan

## The Development of KOMIKA-SAVI in the Jambi Context on Social Aritmetic Material

## Abstract
One strategy to provide innovation in learning is the development of learning media. This study aims  to  develop  the  KOMIKA-SAVI  media  in  the  context  of  the  city  of  Jambi  on  social  arithmetic material that is valid and feasible to use. This type of research is Research and Development (RnD) with the ADDIE method. The stages of the ADDIE method consist of analyze, design, develop, implement, and evaluate. The research subjects were 6 students of SMPN 12 Muaro Jambi. Media validation was assessed by media expert lecturers and material experts, as well as teachers. The research instrument was a media and material validation sheet, along with a research trial questionnaire. The results showed that the assessment of the media expert validators with an average (R) = 4.6 and material experts who gave an assessment with an average (R) = 4.5 from the assessment range of 1.00 R < 5.00 which means the media is valid. The results of student respones in the research trial got good media quality with an average positive student respone of 90.67%. So it can be concluded that the media is valid and feasible to use . Keywords : development, Jambi, KOMIKA-SAVI, social arithmetic

## Pengembangan KOMIKA-SAVI Berkonteks Kota Jambi pada Materi Aritmetika Sosial

## PENDAHULUAN
Coronavirus disease 2019 atau sering dikenal dengan sebutan COVID-19. Dunia digemparkan dengan virus tersebut dalam semua kegiatan, tidak terkecuali adalah kegiatan proses kegiatan belajar mengajar. Merabaknya COVID-19 ini memberikan dampak yang luar biasa dalam bidang pendidikan. Salah  satu  dampak  yang  terasa  adalah  pentingnya  keperluan  jaringan.  Namun,  tidak  semua  kondisi daerah  lingkungan  di  dalam  sekolah  memenuhi  kapasitas  jaringan  yang  optimal.  Kondisi  dengan jaringan  yang  tidak  memadai  tentunya  membutuhkan  pelaksanaan  pembelajaran  yang  ekstra  kreatif dengan tetap belajar tatap muka sesuai kebijakan kemendikbud yaitu pada masa pandemi COVID-19 pembelajaran tatap muka diperbolehkan untuk jenjang yang berada pada zona hijau dan zona kuning. Sebagai bentuk memberikan semangat untuk  menumbuhkan  minat belajar siswa pada masa pandemi yang  belajar  dalam  kondisi  kewaspadaan  yang  tinggi,  diperlukan  alat  atau  media  yang  dapat memberikan suasana kelas menjadi rileks dan menyenangkan, sehingga siswa terbawa arus rasa nyaman dan aman pada saat belajar dalam masa pandemi. Hal ini dikarenakan pelayanan pembelajaran sesuai perkembangan  zaman  untuk  memajukan  generasi  suatu  bangsa    dituntut  untuk  dapat  terampil  dan kompetitif (Suyitno, 2020).
Media pembelajaran dibahas di atas menjadi hal penting untuk pembelajaran di kelas dikarenakan media adalah stimulus antar guru dan siswa dengan bentuk alat atau perantara yang sangat dibutuhkan selama  proses  pembelajaran  agar  pembelajaran  berjalan  sesuai  dengan  rencana  dan  menciptakan pembelajaran yang optimal dan kondusif. Hal ini didukung dengan pendapat Adam & Syastra (2015) yang  menyatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu baik dalam bentuk fisik maupun teknis yang digunakan pada saat penyampaian pembelajaran kepada siswa dengan tujuan mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran. Media pembelajaran yang akan digunakan harus memperhatikan syarat dan ketentuan dari peraturan kurikulum pendidikan.
Kurikulum  yang  digunakan  adalah  kurikulum  2013  dengan  mewajibkan  pembelajaran menggunakan  model  dan  pendekatan  pembelajaran.  Hal  ini  sesuai  dengan  permendikbud  nomor  22 tahun  2006  yang  memberikan  himbauan  bahwa  sangat  perlu  merencanakan  pembelajaran  dengan menentukan strategi, model, pendekatan yang digunakan pada proses pembelajaran. Pada pembelajaran matematika, pendekatan yang dianjurkan adalah pendekatan matematik realistik. Pendekatan realistik dalam  pembelajaran  matematika  dilangsungkan  dengan  menggunakan  benda  nyata  yang  konkret sehingga siswa dapat mendalami materi dengan optimal secara langsung (Yuhasriati, 2012).
Pembelajaran matematika yang memiliki peran penting pada kehidupan sehari-hari, salah satunya adalah pembelajaran pada materi aritmetika sosial. Namun, berdasarkan hasil wawancara dengan guru menyatakan  bahwa  siswa  masih  kesulitan  dalam  menyelesaikan  permasalahan  yang  berhubungan dengan soal cerita. Hal ini sesuai dengan penelitian (Nuraeni et al., 2020) yang menyatakan kebanyakan siswa  masih  kesulitan  dalam  menyelesaikan  permasalahan  aritmetika  sosial.  Adanya  permasalahan tentunya  didukung  dengan  faktor  penyebab.  Adapun  faktor  internalnya  ialah  karena  bahwa  terdapat kesulitan siswa dalam menyelesaikan soal cerita aritmetika sosial yaitu; (1) kesulitan siswa pada aspek bahasa; (2) kesulitan siswa pada aspek prasyarat; dan (3) kesulitan siswa dalam aspek terapan berupa proses hitung dan penarikan kesimpulan  (Dila & Zanthy, 2020). Faktor lain yang berkontribusi cukup besar dalam hasil belajr siswa adalah peran guru dalam pemilih dan pemanfaatan  penggunaan media pembelajaran (Udil & Sangur, 2020).
Pengoptimalan  penyampaian  materi  pada  proses  pembelajaran  tentunya  membutuhkan  media pembelajaran. Salah satu media yang dominan dengan gambar dan warna akan menarik perhatian siswa. Sesuai dengan penelitian (Amir, 2016) menyatakan bahwa siswa lebih menyukai gambar dibandingkan dengan  tulisan.  Media  yang  cocok  dengan  nuansa  lebih  banyak  gambar  dan  warna  adalah  dengan menggunakan  media  komik.  Media  komik  juga  memiliki  peran  sangat  penting  untuk  keterampilan siswa, seperti memudahkan siswa dalam memahami konsep pada materi dengan bantuan adanya gambar dan  warna  yang  dikemas  dalam  cerita  sehingga  dapat  mengoptimalkan  kerja  otak  dalam  berpikir. Menurut  Toh  et  al.,  (2017)  penggunaan  komik  merupakan  pedagogi  yang  menjanjikan  untuk meningkatkan pembelajaran matematika baik minat maupun motivasi siswa dalam belajar matematika sekaligus mengembangkan keterampilan siswa di abad ke-21.
Pemilihan media komik tentunya juga harus didampingi dengan tema yang menyenangkan. Oleh karena itu, pemilihan tema yang diangkat adalah tentang pengeksploran atau penjelajahan suatu tempat atau kota tertentu. Tema berpetualang atau mengeksplor merupakan salah satu tema yang paling popular dalam pembuatan komik, adapun tema beberapa tema popular dalam pembuatan komik di antaranya adalah humor, persahabatan, petualangan, dan pahlawan super (Ogier & Ghosh, 2018).
Adapun tempat yang diangkat pada cerita komik ini adalah kota Jambi. Konteks lokal kota Jambi memiliki  potensi  yang  beraneka  ragam.  Konteks  Jambi  yang  dapat  ditemui  diantaranya  seperti  batik Jambi, makanan khas Jambi, dan sebagainya  (Charmila et al., 2016). Penyusunan komik disesuaikan dengan langkah model SAVI. Model SAVI adalah model pembelajaran yang berpusat pada siswa atau students  center di  mana  siswa  sendiri  yang  mengalami  atau  mendapatkan  tindakan  nyata  pada  saat proses  pembelajaran  (Rahayu  et  al.,  2019).  Pemilihan  model  SAVI  didasarkan  untuk  proses pembelajaran yang aktif. Perlu diperhatikan bahwa siswa dalam pembelajaran harus aktif dan interaktif untuk membangun pemikirannya (Cahyono & Ludwig, 2019).
Beberapa  penelitian  mengungkapkan  bahwa  pengembangan  komik  matematika  yang  disusun dengan baik dan inovatif dapat menambahkan minat belajar dan pemahaman siswa. Penelitian Subroto et  al.,  (2020)  menyatakan  bahwa  dengan  komik  matematika  pelajaran  menjadi  menyenangkan. Penelitian  Indaryati & Jailani (2015) menyatakan bahwa media komik matematika dapat meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Penelitian lainnya yang dikemukakan oleh Febrianto et al., (2015) mengungkapkan bahwa komik matematika dengan model PBL dinyatakan efektif untuk pembelajaran materi  aritmetika  sosial.  Serta  penelitian  Mujahadah  et  al.,  (2021)  mengungkapkan  bahwa  media pembelajaran komik dapat meningkatkan minat belajar matematika siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media KOMIKA-SAVI  berkonteks kota Jambi pada materi aritmetika sosial. Kebaruan dalam penelitian pengembangan ini adalah terdapat pada tema yang berkonteks mengeksplor Jambi  dan  penyusunan  pembuatan  komik  mengacu  pada  model  SAVI.  Berdasarkan  hasil  penelitian terdahulu belum terdapat pengembangan komik matematika dengan mengangkat tema kota Jambi dan mengacu pada model SAVI.
Berdasarkan uraian permasalahan yang dibahas, tujuan peneliti ini adalah mengembangkan media KOMIKA-SAVI  berkonteks  kota  Jambi  pada  materi  aritmetika  sosial  yang  valid  dan  layak  untuk digunakan pada proses pembelajaran.

## METODE
Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development atau RnD . Metode  pengembangan  pada  penelitian  ini  menggunakan  metode  ADDIE.  Adapun  tahapan  prosedur pengembangan dapat dilihat pada gambar 1.

## Gambar 1. Prosedur tahapan Metode ADDIE
Penelitian  ini  diawali  dengan  analisis  kebutuhan  siswa  akan  media  pembelajaran.  Kemudian dilanjutkan  dengan  melakukan  desain  media,  dan  selanjutnya  akan  dilakukan  validasi  pada  tahap develop .  Adapun  validasi  media  dilakukan  dengan  uji  kevalidan  berdasarkan  penilaian  oleh  dosen pendidikan matematika ahli media dan ahli materi dari berbagai instansi dan guru matematika. Tahap

## Pengembangan KOMIKA-SAVI Berkonteks Kota Jambi pada Materi Aritmetika Sosial
implement dilakukan  dengan  uji  coba  penelitian.  Subjek  penelitian  adalah  6  siswa  SMPN  12  Muaro Jambi.
Teknik pengumpulan data pada penelitian adalah penyebaran angket. Instrumen pada penelitian ini  adalah  angket  kevalidan  oleh  ahli  media  dan  materi,  beserta  angket  respon  siswa  pada  uji  coba penelitian. Data yang dikumpulkan dan yang akan dianalisis adalah data kuantitatif. Teknis analisis data dilakukan dengan menghitung rata-rata dari setiap aspek yang dinilai oleh para validator untuk kevalidan dan respon siswa untuk melihat kualitas media. Teknik analisis data yang dibahas diantaranya:
a. Uji Kevalidan oleh Ahli Media dan Materi
Uji kevalidan dari hasil pengumpulan data perlu melakukan perhitungan rata-rata tiap aspek dari angket yang telah diberikan penilaian oleh para validator. Rumus yang digunakan diadaptasi dari (Anwar et al., 2019).
𝑉 𝑎 = ∑ 𝐴 𝑖 𝑛 𝑗=1 𝑛
Dengan:
𝑉 𝑎 = rerataan total 𝐴 𝑖 = rerataan aspek ke-i 𝑛 = banyaknya validator
Pendeskripsian  hasil  dengan  rentang  skor 1,00 ≤ 𝑅  ≤ 5,00 yang  dideskripsikan  melalui tabel 1.
Tabel 1. Deskripsi Kategori Skor Validasi No Rata-rata Skor (R) Kategori 1. 2. 3. 4. 5. 1,00 ≤ 𝑅 < 1,80 1,80 ≤ 𝑅 < 2,60 2,60  ≤ 𝑅 < 3,40 3,40 ≤ 𝑅 < 4,20 4,200 ≤ 𝑅  ≤ 5,00 Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Sangat baik

## b. Uji Penelitian Uji Coba
Menganalisis  perhitungan  kualitas  media  pada  penelitian  kecil  dilakukan  dengan  cara menghitung rata-rata persentase dari respon siswa dari skor respon siswa dengan jumlah total skor maksimum  (Aswardi et al., 2019).
𝑅 𝐺 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑠𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100%
Hasil  yang  diperoleh  pada  hasil  uji  coba  penelitian,  kemudian  dilengkapi  dengan  bentuk kriteria kualitas media. Rentang kriteria dari nilai rata-rata hasil uji coba disajikan pada tabel 2.
Tabel. 2 Kriteria Nilai Rata-Rata Respon Siswa Uji Coba Rata-Rata Nilai Kriteria 𝟖𝟓% < 𝐑 𝐆 ≤ 𝟏𝟎𝟎% 𝟕𝟎% < 𝐑 𝐆 ≤ 𝟖𝟒, 𝟗% 𝟓𝟓% < 𝐑 𝐆 ≤ 𝟔𝟗, 𝟗% 𝟒𝟎% < 𝐑 𝐆 ≤ 𝟓𝟒, 𝟗% 𝟎% < 𝐑 𝐆 ≤ 𝟑𝟗, 𝟗%
Sangat Baik Baik Cukup Kurang
Sangat Kurang

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian pengembangan ini adalah media  KOMIKA-SAVI berkonteks kota Jambi pada materi aritmetika sosial. Proses penelitian menggunakan tahapan ADDIE yaitu (1) Tahap analyze, (2) Tahap design, (3) Tahap develop, (4) Tahap implement, (5) Tahap evaluate. Tahap  pertama ,  yaitu  tahap analyze .  Pada  tahap  ini  dilakukan  observasi  dengan  melakukan wawancara  kepada  guru  dan  siswa  terhadap  kemampuan  kognitif  siswa  dan  minat  belajar  siswa. Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan dengan guru matematika kelas VII SMP Negeri 12 Muaro Jambi  diperolah  hasil  bahwa  pada  masa  pandemi  COVID-19  ini  teknik yang  digunakan  guru pada saat proses pembelajaran masih belum maksimal, Hal ini dikarenakan keterbatasan dalam belajar secara langsung pada kondisi darurat. Selain itu, pembelajar masih dengan metode ceramah dan contoh saja dengan buku matematika kurikulum 2013, tanpa didampingi dengan model yang aktif dan media yang  bisa  meningkatkan  optimalisasi  proses  pembelajaran,  hal  ini  diutarakan  guru  dengan  alasan terbatasnya waktu tatap muka untuk mengajarkan materi pada masa pandemi. Metode ceramah sangat mempengaruhi  kualitas  dan  hasil  pembelajaran  siswa.  Pembelajaran  dengan  metode  ceramah menjukkan bahwa hasil belajar tergolong rendah dan siswa kurang memahami penjelasan guru (Khauro et al., 2020).
Guru juga menyatakan bahwa minat dan antusias belajar siswa pada matematika sangat rendah. Pernyataan guru didukung dengan hasil wawancara dengan siswa yang menyatakan bahwa siswa merasa kurang  minat  dalam  belajar  matematika  dikarenakan  pembelajaran  pada  masa  pandemi  covid-19  ini terlalu singkat waktunya sehingga merasa sulit memahami materi yang disampaikan. Berdasarkan hasil observasi  diperoleh  hasil  bahwa  proses  pembelajaran  matematika  di  kelas  VII  sangat  membutuhkan pengembangan media yang dapat meningkatkan semangat dan minat belajar siswa pada masa pandemi Covid-19 seperti saat ini.
Tahap kedua yaitu tahap design . Pada tahap desain menyajikan berbagai bagian yang perlu untuk diperhatikan dalam mendesain media komik.
1. Menyusun jadwal pengembangan media
Pengembangan media tentunya memerlukan waktu yang cukup lama, khususnya pembuatan komik matematika. Gambaran jadwal yang digunakan dalam pengembangan komik dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3 . Kegiatan dan Waktu Pengembangan Langkah Kegiatan Waktu 1 2 3 4 5 6 Pembuatan naskah cerita Pembuatan LKPD dan Soal latihan sesuai alur cerita komik Penggambaran Pewarnaan Editing Ending Total waktu pengembangan 2 minggu 1 minggu
2 minggu
2 minggu 1 minggu 8 minggu
2. Merincikan spesifikasi media yang akan digunakan
Produk  yang  dihasilkan  pada  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah  media KOMIKA- SAVI. Media tersebut adalah komik matematika bertemakan berpetualang menjelajahi koa Jambi yang dikembangkan dengan SAI paint tool dan corel draw . Penggunaan software SAI Paint Tool sangat  berpotensi  untuk  mengembangkan  media  dalam  bentuk  komik  matematika  (Savila  et  al., 2018).
3. Pembuatan flowchart dan storyboard
Secara  umum flowchart untuk  menggambarkan  alur  pembuatan  komik  yang  akan dikembangkan dapat dilihat pada gambar 2.

## Pengembangan KOMIKA-SAVI Berkonteks Kota Jambi pada Materi Aritmetika Sosial
Gambar 2. Tampilan Flowchart Pengembangan Komik Matematika
Tahap ketiga yaitu tahap develop, pada tahap ini adalah yang paling penting dalam pengembangan media.  Adapun  tampilan  cara  untuk  mengembangkan  media  secara  ringkas,  padat  dan  jelas  adalah sebagai berikut.
1. Tahap Penggambaran
Langkah  awal  pada  pengembangan  ini  adalah  melakukan  penggambaran  dengan menggunakan  alat  berupa  mouse  pan  untuk  melakukan  penggambaran  pada software SAI  Paint Tool . Tampilan dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Tahap Penggambaran

## 2. Tahap Lineart
Setelah  selesai  melakukan  penggambaran,  akan  dilanjutkan  dengan  tahap  linear  yaitu proses penebalan garis untuk mempermudah proses pemberian warna. Tampilan dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. Tahap Lineart
3. Tahap Pewarnaan
Setelah gambar selesai pada tahap linear maka akan dilanjutkan dengan proses pewarnaan di software SAI Paint Tool . Tampilan dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 5. Tahap Pewarnaan

## 4. Tahap Balon Percakapan
Tahap  terakhir  adalah  pemberian  balon  percakapan  untuk  menghidupkan  suasana  di dalam  komik,  yaitu  mengubah  terlebih  dahulu  komik  yang  tekah  diwarnai  ke  dalam  bentuk RPG,  lalu  akan  di  berikan  balon  percakapan  dengan  menggunakan software  corel  draw . Tampilan dapat dilihat pada gambar 6.

## Pengembangan KOMIKA-SAVI Berkonteks Kota Jambi pada Materi Aritmetika Sosial

## Gambar 6. Tahap Pemberian Balon Percakapan
5. Tampilan Media Komik
Setelah  semua  tahapan  pengembangan  selesai  dilakukan,  dihasilkan  media  KOMIKA- SAVI  berkonteks  kota  Jambi  pada  materi  aritmetika  sosila.  Media  komik  yang  dihasilkan sebanyak 134 halaman. Beberapa contoh tampilan hasil media komik yang dikembangkan dapat terlihat pada gambar 7.
Setelah media komik selesai dikembangkan maka langkah selanjutnya adalah melakukan validasi produk  dan  melakukan  penyebaran  angket  uji  coba  kepada  siswa  terhadap  komik  yang  sudah dikembangkan. Validator  yang memberikan penilaian pada pengembangan media ini merupakan ahli media dan ahli materi dari berbagai instansi.
Adapun lembar angket yang akan dibahas pada lembar penilaian media berisikan 25 pertanyaan dengan  aspek  yang  dinilai  diantaranya  kualitas  tampilan  produk,  komposisi  warna,  kualitas  gambar, sistematika materi, isi, dan kelengkapan produk. Pada validasi materi yang akan divalidasi oleh validator ahli  materi  berisikan  15  butir  pertanyaan  dengan  aspek  yang  dinilai  yaitu  kelayakan  isi,  kelayakan penyajian, dan bahasa.
Pata tahap develop membahas mengenai penilaian dari pada validator ahli media dan ahli materi sehingga nantinya akan diperoleh kevalidan media yang dikembangkan. Berikut hasil dari penilaian para validator .
1. Hasil Validasi oleh Ahli Media
Uji  validitas  digunakan  untuk  menilai  dan  mengetahui  tingkat  kapasitas  dari  media  komik yang  dikembangkan  sehingga  dapat  diterima  dan  layak  digunakan  (Mamolo  &  Wang,  2019). Validator  yang  memberikan  penilaian  terdiri  dari  dosen  diberbagai  instansi  dan  guru  pelajaran matematika. Adapun hasil validasi yang diberikan oleh para validator disajikan pada tabel 4.
Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Media Aspek Penilaian Validator Rata-rata Setiap Aspek Kategori Kriteria kevalidan 1 2 3 4 5 Kualitas Tampilan Produk Komposisi Warna Kualitas Tampilan Gambar Sistematika Materi Isi Kelengkapan Produk Rata-rata 4,5 4,7 4,8 4,8 4,5 5 5 4,3 5 4,8 4,8 5 4,5 4 5 4,5 4,7 5 4,5 4 4 4 3 3,7 5 4,7 4,5 5 5 5 4,7
4,3 4,7 4,6 4,4 4,7 4,6 Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangan Valid Sangan Valid
Sangan Valid
Sangan Valid
Sangan Valid Sangan Valid Sangat Valid
Berdasarkan  tabel  4,  media  komik  yang  dikembangkan  secara  keseluruhan  mendapatkan penilaian dengan dengan rata-rata 4,6 yang berkriteria sangat valid. Kriteria sangat valid pada media komik ini diperoleh dari penilaian para validator dengan tiap aspeknya juga berkriteria sangat valid. Hal ini ditunjukkan dengan komposisi warna pada komik berkriteria sangat valid dengan rata-rata penilaian 4,3. Komposisi pemilihan warna juga menjadi aspek penting untuk kevalidan media. Hal ini  didukung  dengan  penelitian  Witanta  et al.,  (2019)  yang  menggunakan  aspek  komposisi  warna sebagai salah satu aspek yang mempengaruhi kevalidan media. Media sangat valid dengan rata-rata 4,7 pada aspek kualitas tampilan, produk, kualitas tampilan gambar, dan kelengkapan produk. Begitu juga dengan aspek sistematika materi sangat valid dengan rata-rata 4,6. Sejalan dengan penelitian Kristanto  &  Yunianta  (2021)  yang  menyatakan  bahwa  media  yang  dikembangkan  dengan  aspek tampilan gambar dan dan penyajian materi yang baik berkriteria sangat valid. Penelitian Nuryanah (2021) menyatakan bahwa media yang dikembangkan valid dengan penilaian pada aspek tampilan produk media. Aspek isi pada komik ini memperoleh rata-rata 4,4 dengan kriteria sangat valid. Hal ini  sesuai  dengan  pendapat  Mamolo (2019)  menunjukkan  bahwa  pengembangan  media  dikatakan valid apabila memenuhi  beberapa aspek salah satu yang utama  yaitu yaitu aspek isi. Berdasarkan penjelasan mengenai analisis hasil kevalidan media oleh ahli media dapat disimpulkan bahwa media valid dan dapat digunakan.

## Pengembangan KOMIKA-SAVI Berkonteks Kota Jambi pada Materi Aritmetika Sosial

## 2. Hasil Validasi oleh Ahli Materi
Uji validasi ini digunakan untuk mengetahui kualitas materi yang di angkat dan dimasukkan di dalam media komik yang dikembangkan. Validator yang memberikan penilaian terdiri dari dosen di berbagai instansi dan guru pelajaran matematika. Adapun hasil validasi yang diberikan oleh para validator disajikan pada tabel 5.
Tabel 5 . Hasil Validasi Ahli Materi Aspek Penilaian Validator Rata-rata Setiap Aspek Kriteria Kevalidan 1 2 3 4 5 Kelayakan Isi Kelayakan Penyajian Bahasa Rata-rata 4,5 4,5 4,7 3,8 3,8 4 5 4,8 4 4,3 4,7 4,7 5 4,7 5 4,5 4,5 4,5 4,5 Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik
Berdasarkan  tabel  5.  diperoleh  rata-rata  penilaian  dari  ahli  materi  sebesar  4,5  dengan  kriteria sangat valid. Tingkah kevalidan media yang diperoleh dari ahli materi tersebut diperoleh dari beberapa aspek yang dinilai yaitu kelayakan isi dengan rata-rata 4,5 dan kelayakan penyajian dengan rata-rata 4,5 berkriteria sangat valid. Sejalan dengan penelitian Witanta et al., (2019)yang menggunakan aspek isi dan  penyajian  untuk  melihat  kevalidan  media  dari  ahli  materi.  Media  komik  berkriteria  sangat  valid pada aspek bahasa dengan rata-rata 4,5. Hal ini sesuai dengan penelitian Kristanto & Yunianta (2021) yang juga menyajikan aspek bahasa untuk menentukan kevalidan median oleh ahli materi. Pada validasi media  oleh  ahli  materi  ini  lebih  difokuskan  pada  isi  yang  disampaikan  di  dalam  komik.  Hal  ini dikarenakan perlu lebih mendalam dalam menggali materi yang akan disampaikan agar pembelajaran dapat mencapai tujuan pembelajaran yang optimal. Sehingga terlihat jelas bahwa validasi isi pada media sangatlah penting untuk dinilai secara mendalam. Secara umum materi yang terdapat pada media komik ini sudah layak untuk disampaikan kepada siswa pada saat penelitian.
Berdasarkan hasil penilaian validator pada penilaian valditas sebesar 4,5 untuk ahli media dan 4,6 oleh ahli materi yang berkriteria “Sangat Baik” menyatakan media dapat digunakan dalam pembelajaran dengan tujuan mencapai pembelajaran yang optimal. Pembelajaran dengan menggunakan media komik akan menjanjikan hasil yang optimal dan aktif melibatkan siswa dalam pembelajaran (Samarawickrama et al., 2021).
Tahap keempat ialah tahap implement , pada tahap ini peneliti melakukan uji coba penelitian. Adapun  beberapa  hal  yang  dilakukan  saat  melaksanakan  proses  penelitian  uji  coba  adalah  dengan memberikan  KOMIKA-SAVI  berkonteks  kota  Jambi  yang  telah  dicetak  kepada  6  siswa.  Peneliti menjelaskan perihal isi yang dituangkan dalam komik. Setelah itu peneliti memberikan angket uji coba penelitian untuk di isi oleh siswa.
Tahap kelima ialah tahap evaluate , pada tahap ini dilakukan pengujian kualitas media dengan menggunakan data dari hasil implementasi pada uji coba penelitian. Penyajian hasil uji coba penelitian disajikan di bawah ini.
1. Hasil Uji Coba Penelitian
Uji  coba  penelitian  dilakukan  untuk  mengetahui  respon  siswa  terhadap  media  komik  yang dikembangkan. Subjek pada penelitian uji coba  ini adalah siswa SMPN 12 Muaro Jambi berjumlah 6 orang siswa yang tersebar dari siswa kelas VIIA – VII F. Adapun hasil respon siswa terhadap media komik yang dikembangkan dan di implementasikan pada penelitian kecil ini disajikan pada tabel 6.

## Tabel 6. Hasil Respon Siswa pada Uji Coba Penelitian
Aspek Nomor Respon Siswa Rata- rata (%) Kriteria S1 S2 S3 S4 S5 S6 Aspek Bahasa Aspek Tampilan Aspek Kemudahan Aspek Isi Aspek Ketertarikan Rata-rata (%) Kriteria 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 100% SB 5 4 4 4 5 5 5 4 5 4 90% SB 4 4 3 3 5 4 4 5 4 5 82% B 5 5 5 5 5 5 4 4 5 4 94% SB 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 98% SB 4 5 3 3 4 5 4 4 3 5 80% B 93% 93% 80% 83% 97% 97% 90% 90% 90% 93% 90,67% SB
SB SB
B B SB
SB SB SB SB
SB

## SB
Berdasarkan Tabel 6 terlihat bahwa rata-rata respon yang diberikan oleh siswa pada penelitian uji  coba  tentang  kualitas  dari  media  komik  adalah  sebesar  90,6%  dengan  kriteria  “sangat  baik”. Respon siswa diperoleh dari beberapa aspek diantaranya yaitu aspek bahasa dengan rata-rata respon 93% kriteria “sangat baik”. Pada aspek tampilan siswa memberikan respon terhadap media dengan rata-rata  penilaian  sebesar  93%  kriteria  “sangat  baik”,  pada  aspek  tampilan  gambar  dan  warna diperoleh rata-rata respon sebesar 80% dengan kriteria “baik”, sedangkan kriteria respon “baik” yang diberikan oleh siswa pada aspek tampilan penyajian cerita pada gambar komik sebesar 83%. Hal ini sesuai dengan penelitian Fatimatuzzahro et al., (2021) yang menyajikan aspek bahas dan tampilan pada angket uji coba penelitian untuk menentukan kualitas media. Aspek kemudahan pada penelitian uji  coba  ini  mendapatkan  respon  sebesar  97%  yang  menyatakan  media  mudah  untuk  digunakan dalam  proses  pembelajaran.  Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  Nuryanah  et  al.,  (2021)  yang menyajikan aspek kemudahan penggunaan untuk menentukan kualitas media. Pada aspek isi siswa memberikan respon “sangat baik” yang ditunjukkan pada rata-rata penilaian sebesar 97% pada isi cerita, 90% pada alur cerita, respon siswa “sangat baik” pada aspek isi juga terlihat pada rata-rata 90% yang diberikan oleh siswa tentang kedalaman materi yang dikemas di dalam cerita pada komik, serta respon  siswa “sangat baik”  pada  kelengkapan  isi  dalam  komik  ditunjukkan  dengan  rata-rata sebesar 90%. Hal ini  sesuai dengan penelitian  Fadillah (2018) yang  menyajikan aspek komponen kelayakan  isi  pada  media  untuk  menentukan  kualitas  isi  yang  dilihat  dari  respon  siswa.  Aspek ketertarikan siswa “sangat baik” dalam menggunakan komik untuk sarana belajar, hal ini ditunjukkan dengan  penilaian  rata-rata  siswa  sebesar  93%.  Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  Irawan  &  Hakim (2021)  yang  menyajikan  aspek  ketertarikan  untuk  mengetahui  respon  siswa  dalam  menggunakan media yang dikembangkan. Aspek isi dan aspek ketertarikan merupakan aspek yang sangat penting untuk menentukan kualitas suatu media, hal ini dikarenakan isi komik adalah inti dari komik yang dikembangkan, sedangkan ketertarikan adalah respon siswa yang sangat penting terhadap kualitas media, di mana semakin baik kualitas media maka ketertarikan siswa menggunakan komik juga akan tinggi.
Secara  umum  respon  siswa  pada  penelitian  ini  memperoleh  tanggapan  yang  sangat  baik. Berdasarkan  data  yang  diperoleh  makan  media  yang  dikembangkan  dan  telah  diujicobakan  pada kelompok kecil ini telah memenuhi syarat kelayakan untuk diaplikasikan pada penelitian lapangan.

## SIMPULAN
Berdasarkan  tahapan  penelitian  dan  pengembangan  komik  yang  sudah  dilakukan  maka  dapat disimpulkan  bahwa  penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  media  komik  yang  valid  dengan perolehan rata-rata nilai sebesar 4,6 oleh ahli media, dan rata-rata sebesar 4,5 oleh ahli materi.  Hasil uji coba  penelitian  mendapatkan  kualitas  media  yang  baik  dengan  rata-rata  respon  positif  siswa  sebesar
90,67%. Sehingga KOMIKA-SAVI berkonteks kota Jambi yang dikembangkan dapat dinyatakan valid dan dapat digunakan untuk penelitian lapangan.
.

## DAFTAR PUSTAKA
Adam, S., & Syastra, M. T. (2015). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi bagi  Siswa  Kelas  X  SMA  Ananda  Batam. CBIS  Journal , 3 (2),  78–90.  https://ejournal.ap.fisip- unmul.ac.id/site/wp-content/uploads/2013/05/PRINT JURNAL SITI (05-09-13-03-29-59).pdf
Amir, A. (2016). Penggunaan Media Gambar dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Eksakta , 2 (1), 34–40.
Anwar,  N.,  Johar,  R.,  &  Juanda,  D.  (2019).  Pengembangan  LKS  Berbasis  Pendekatan  Open-Ended untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematis  Siswa  SMP. Prima:  Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (1), 35. https://doi.org/10.31000/prima.v3i1.814
Aswardi,  Mukhaiyar,  R.,  Elfizon,  &  Nellitawati.  (2019).  Pengembangan  Trainer  Programable  Logic Gontroller Sebagai Media Pembelajaran di SMK Negeri Kota Payakumbuh. Jurnal Teknik Elektro Dan Vokasional , V (1), 51–56.
Cahyono, A. N., & Ludwig, M. (2019). Teaching and Learning Mathematics around The City Supported by  The  Use  of  Digital  Technology. Eurasia  Journal  of  Mathematics,  Science  and  Technology Education , 15 (1), 1–8. https://doi.org/10.29333/ejmste/99514
Charmila, N., Zulkardi, Z., & Darmawijoyo, D. (2016). Pengembangan Soal Matematika Model PISA Menggunakan  Konteks  Jambi. Jurnal  Penelitian  Dan  Evaluasi  Pendidikan , 20 (2),  198–207. https://doi.org/10.21831/pep.v20i2.7444
Dila, O. R., & Zanthy, L. S. (2020). Identifikasi Kesulitan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Aritmatika Sosial. Teorema: Teori Dan Riset Matematika , 5 (1), 17.
https://doi.org/10.25157/teorema.v5i1.3036
Fadillah, A. (2018). Pengembangan Media Belajar Komik Terhadap Motivasi Belajar Siswa. JTAM | Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika , 2 (1), 36. https://doi.org/10.31764/jtam.v2i1.259
Fatimatuzzahro,  Masyhud,  M.  S.,  &  Alfarisi,  R.  (2021).  Jurnal  Ilmu  Pendidikan  Sekolah  Dasar Pengembangan  Media  Pembelajaran Komik  Matematika  Asik  (  MASIK  )  Berbasis  Augmented Reality pada Materi Volume Bangun Ruang. IJurnal Lmu Pendidikan Sekolah Dasar , 8 (1), 7–29.
Febrianto,  A.,  Kamid,  &  Rohati.  (2015).  Desain  Media  Komik  Matematika  dengan  Menggunakan Model Problem Based Learning (PBL) pada Materi Aritmetika Sosial di Kelas VII SMP Xaverius 2 Kota Jambi. Edumatica : Jurnal Pendidikan Matematika, 05 (02), 1–8.
Indaryati,  &  Jailani.  (2015).  Pengembangan  Media  Komik  Pembelajaran  Matematika  Meningkatkan Motivasi  dan  Prestasi  Belajar  Siswa  Kelas  V. Jurnal  Prima  Edukasia , 3 (1),  84–96. https://doi.org/10.21831/jpe.v3i1.4067
Irawan,  A.,  &  Hakim,  M.  A.  R.  (2021).  Kepraktisan  Media  Pembelajaran  Komik  Matematika  pada Materi Himpunan
Kelas VII SMP/MTs. Pythagoras , 10 (April), 91–100. https://www.journal.unrika.ac.id/index.php/jurnalphythagoras/article/view/2934
Khauro, K., Setiyawan, A., & Citrawati, T. (2020). Pengaruh Metode Ceramah Terhadap Hasil Belajar dalam Pelajaran Matematika Kelas I SDN Telang 1. Prosiding Nasional Pendidikan: LPPM IKIP
PGRI Bojonegoro , 1 (1), 667–671.
https://prosiding.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/Prosiding/article/view/1110
Kristanto, B. P., & Yunianta, T. N. H. (2021). Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Matematika Berbasis  Aplikasi  Quizizz  dengan  Soal  PISA  Konten  Quantity. Edumatica : Jurnal Pendidikan Matematika , 11 (2), 64–72.
Mamolo,  L.  A.,  &  Wang,  S.  (2019).  Development  of  Digital  Interactive  Math  Comics  (DIMaC)  for Senior  High  School  Students  in  General  Mathematics. Cogent  Education , 6 (1). https://doi.org/10.1080/2331186X.2019.1689639
Mujahadah,  I.,  Alman,  A.,  &  Triono,  M.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  untuk Meningkatkan Hasil dan Minat Belajar Matematika Peserta Didik Kelas III SD Muhammadiyah Malawili. Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi
Pendidikan Dasar , 3 (1), 8–15. https://doi.org/10.36232/jurnalpendidikandasar.v3i1.758
Nuraeni, R., Ardiansyah, S. G., & Zanthy, L. S. (2020). Permasalahan Matematika Aritmatika Sosial dalam  Bentuk  Cerita:  Bagaimana  Deskripsi  Kesalahan-Kesalahan  Jawaban  Siswa? Teorema: Teori Dan Riset Matematika , 5 (1), 61. https://doi.org/10.25157/teorema.v5i1.3345
Nuryanah, Zakiah, L., Fahrurozi, & Hasanah, U. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Webtoon untuk Menanamkan Sikap Toleransi Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2156–2163.
Ogier,  S.,  &  Ghosh,  K.  (2018).  Exploring  Student  Teachers’  Capacity  for  Creativity  Through  the Interdisciplinary use of Comics in the Primary Classroom. Journal of Graphic Novels and Comics , 9 (4), 293–309. https://doi.org/10.1080/21504857.2017.1319871
Rahayu,  A.,  Nuryani,  P.,  &  Riyadi,  A.  R.  (2019).  Penerapan  Model  Pembelajaran  SAVI  untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 4 (2), 102–111. https://doi.org/10.17509/jpgsd.v4i2.20489
Samarawickrama, C., Lenadora, D., Ranathunge, R., De Silva, Y., Perera, I., & Welivita, K. (2021). Comic Based Learning for Students with Visual Impairments. International Journal of Disability, Development and Education , 00 (00), 1–19. https://doi.org/10.1080/1034912X.2021.1916893
Savila, F., Astra, I. M., & Muliyati, D. (2018). Pengembangan Komik Biografi Sir Isaac Newton Sebagai Media  Pembelajaran  Fisika  Menggunakan  Aplikasi  Paint  Tool  SAI. Gravity :  Jurnal  Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Fisika , 4 (2), 36–45. https://doi.org/10.30870/gravity.v4i2.4031
Subroto,  E.  N.,  Qohar,  A.,  &  Dwiyana,  D.  (2020).  Efektivitas  Pemanfaatan  Komik  sebagai  Media Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 5 (2), 135. https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i2.13156
Suyitno, A. (2020). Growth of Student Mathematical Creativity as Part of 4C Competence for Entering the 21st Century. Journal of Physics: Conference Series , 1567 (2), 9–14. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1567/2/022100
Toh, T. L., Cheng, L. P., Ho, S. Y., Jiang, H., & Lim, K. M. (2017). Use of Comics to Enhance Students’ Learning  for  the  Development  of  the  Twenty-First  Century  Competencies  in  the  Mathematics Classroom.
Asia Pacific
Journal of Education , 37 (4), 437–452. https://doi.org/10.1080/02188791.2017.1339344
Udil, P. A., & Sangur, L. F. (2020). Penggunaan Media Komik Matematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  VII  SMPN  8  Lamba  Leda. Asimtot :  Jurnal  Kependidikan Matematika , 2 (1), 57–69. https://doi.org/10.30822/asimtot.v2i1.501
Witanta,  V.  A.,  Baiduri,  &  Inganah,  S.  (2019).  Pengembangan  Komik  Sebagai  Media  Pembelajaran Matematika  pada  Materi  Perbandingan  Kelas  VII  SMP. Lentera  Sriwijaya :  Jurnal  Ilmiah

## Pengembangan KOMIKA-SAVI Berkonteks Kota Jambi pada Materi Aritmetika Sosial
Pendidikan Matematika , 1 (1), 1–12. https://doi.org/10.36706/jls.v1i1.9565
Yuhasriati. (2012). Pendekatan Realistik dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Peluang , 1 (1), 81.