JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matemaika dan IPA p-ISSN: 2797-6475, e-ISSN: 2797-6467 Volume 2, nomor 1, 2022, hal. 1-13 Doi: https://doi.org/10.53299/jagomipa.v2i1.136
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional

## Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Menggunakan Software Powtoon terhadap Kemampuan Berpikir Kritis pada Materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel
Herlina Friska Eka*, Dwi Oktaviana, Rahman Haryadi Pendidikan Matematika, Fakultas MIPA dan Teknologi, IKIP PGRI Pontianak, Kalimantan Barat, Indonesia
*Coresponding Author: herlinafriskaeka2599@gmail.com Dikirim: 27-01-2022; Direvisi: 07-03-2022; Diterima: 09-03-2022
Abstrak: Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  melihat  tingkat  kevalidan,  kepraktisan  dan keefektifan dari media pembelajaran video animasi menggunakan software Powtoon terhadap kemampuan  berpikir  kritis  dalam  materi  Sistem  Persamaan  Linier  Dua  Variabel  (SPLDV). Jenis  penelitian  ini  adalah Research  and  Development  (RnD) .  Model  pengembangan  yang digunakan yaitu 4D yang dimodifikasi menjadi 3D yaitu define, design, dan develop. Subjek penelitiannya yaitu siswa kelas VIII SMP Negeri 22 Pontianak dengan jumlah 12 orang siswa. Data yang diperoleh dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan observasi, angket, dan tes . Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan diperoleh bahwa (1) hasil validasi media pembelajaran  video  animasi  menggunakan software  Powtoon diperoleh  hasil  rata-rata penilaian sebesar 92,36% dengan kategori sangat valid maka tidak perlu dilakukan revisi dan para  ahli  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  video  animasi  menggunakan software Powtoon yang  dikembangkan  telah  layak  untuk  digunakan  dan  dapat  diujicobakan  di lapangan, (2) respon siswa dan guru terhadap video animasi menggunakan software Powtoon diperoleh hasil rata-rata penilaian sebesar 92,12% dengan kategori sangat praktis, dan (3) hasil dari pengerjaan posttest siswa didapatkan hasil sebesar 83,33% dengan kriteria efektif.
Kata  Kunci: Kemampuan  Berpikir  Kritis;  Media  Pembelajaran;  Software  Potoon;  Video Animasi
Abstract: T he purpose of  this  study  was  to  examine  the  level  of  validity,  practicality  and effectiveness of the Powtoon . S oftware animation video learning media on critical thinking skills in the Two Variable Linear Equation System (SPLDV) material. This type of research is Research and Development (RnD). The development model used is 4D which converts into 3D,  namely  define,  design,  and  develop.  The  research  subjects  were  students  of  class  VIII SMP Negeri 22 Pontianak with a total of 12 students.  The data obtained in  this study is by using observations, questionnaires, and tests. Based on the trials that have been carried out, it is  found  that  (1)  the  validation  results  of  animated  video  learning  media  using  Powtoon software obtain an average award result of 92.36% with a very valid category, so there is no need for revision and experts state that animated video learning media uses Powtoon software that has been developed is feasible to use and can be tested in the field, (2) student and teacher responses to animated videos using Powtoon software obtained an average result with a very practical category, and (3) the results of the posttest students obtained results of 83, 33% with effective criteria .
Keywords :  Critical Thinking  Ability;  Instructional  Media;  Potoon  Software;  Animated Videos
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional

## PENDAHULUAN
Teknologi  pendidikan  merupakan  sebuah  kajian  dan  praktik  etika  tentang bagaimana  memfasilitasi  media  belajar  dan  meningkatkan  kinerja  dengan menciptakan, menggunakan  dan  mengelola  proses  dan  sumber  belajar  dengan  tepat (Mahadewi,  2014:9).  Teknologi  yang  semakin  maju  diera  zaman  sekarang  ini menuntut seorang guru untuk selalu mengembangkan potensi yang dimiliki oleh guru, misalnya dengan memiliki keterampilan pada bidang ilmu pengetahuan dan teknologi dalam sebuah pembelajaran. Peran seorang guru di dalam pembelajaran saat ini adalah sebagai  fasilitator,  yaitu  menyediakan  dan  memfasilitasi  pembelajaran  dengan memberikan sebuah kemudahan dalam belajar kepada seluruh peserta didik di dalam kelas  agar  para  peserta  didik  aktif  dan  berani  mengemukakan  pendapat  dan  aktif berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran dikelas (Mulyasa, 2013). Oleh karena itu dalam proses pembelajaran dibutuhkan inovasi baru yang menarik untuk pengajaran. Salah satu inovasi tersebut dapat di terapkan melalui media, contohnya adalah video pembelajaran.  Video  merupakan  media  yang  paling  efektif  untuk  menyampaikan sebuah  pesan  ataupun  informasi.  Penerapan  video  yang  menarik  dalam  sebuah pembelajaran  dapat  memberikan  sebuah  pengalaman  baru.  Selain  itu  peserta  didik akan  menjadi  lebih  tertarik  dengan  presentasi  yang  akan  ditayangkan  dalam  bentuk video (Munir, 2012).
Perkembangan  teknologi  yang  semakin  maju  menuntut  guru  untuk  mengikuti perkembangan  teknologi  dalam  proses  belajar  mengajar,  dimana  selama  ini  guru menggunakan buku dan media online seperti power point sebagai media proses belajar yang  kadang  menyulitkan  guru  siswa  dalam  mengakses  menerima  dan  memberi informasi.  Salah  satu  pemanfaatan  teknologi  informasi  dalam  pembelajaran  adalah multimedia  sebagai  bahan  ajar.  Dalam  perkembangannya,  banyak  teknologi pembelajaran dan metode pembelajaran yang belum bias dimanfaatkan dengan baik. Power  point ,  komunikasi  interaktif,  dan  video  edukatif  merupakan  bagian  dalam pengembangan  metode  pembelajaran.  Namun  masih  banyak  yang  menggunakan metode  ceramah  bahkan  ada  pula  yang  masih  menggunakan  media  papan  tulis  dan tidak sesuai dengan perkembangan zaman pada saat ini. Tetapi, terdapat salah satu cara bagaimana  untuk  mengembangan  metode  pembelajaran  yaitu  dengan  menggunakan media pembelajaran sesuai dengan perkembangan zaman saat ini.
Menurut Gafur (2012: 3) media pembelajaran merupakan bagian yang penting dalam  penyusunan,  pelaksanaan  dan  kegiatan  evaluasi  pembelajaran,  media pembelajaran  dapat  diterapkan  untuk  pembelajaran  sesuai  dengan  mata  pelajaran. Media  pembelajaran  sangat  banyak  macamnya  dan  salah  satunya  yaitu  media pembelajaran  video  animasi.  Menurut  Warsita  (2011:119)  media  video  merupakan gabungan  antara  media  dengar (audio) dan  media  gambar (visual) yang  digunakan secara  bersamaan  untuk  menyampaikan  suatu  materi  pembelajaran.    Media  video animasi  sebagai  penyampaian  materi  ajar  akan  memudahkan  proses  belajar.  Media video animasi yang akan dibuat oleh peneliti adalah media video animasi Powtoon. Powtoon adalah software online  yang  inovatif  dan  sederhana  yang  dapat membuat  animasi  yang  menarik  dengan  menggunakan  video  animasi.  Animasi  ini dapat  digunakan  untuk  penggunaan  pribadi  dan  umum.  Penggunaan Powtoon yang khas adalah di sekolah, selain itu, Powtoon juga digunakan untuk iklan suatu produk, video  penjualan,  dan  video  investor  (Graham,  2015;  Fitriani,  2019).  Dalam penggunaan disekolah yaitu untuk membantu guru memudahkan menjelaskan materi
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
pelajaran kepada siswa. Powtoon tersedia secara online atau dapat di download sebagai file mp4 (video).
Powtoon adalah software berbasis  web  untuk  membuat  sebuah  paparan  yang memiliki  fitur  animasi,  diantaranya  animasi  tulisan  tangan,  animasi  kartun,  efek transisi yang lebih hidup serta penggunaan  timeline  yang  sangat mudah (Trina dkk, 2017). Powtoon juga  merupakan  program  aplikasi  yang  berdifat  online  yang  ada diinternet  dan  berfungsi  sebagai  aplikasi  pembuat  video  untuk  presentasi  maupun media  pembelajaran.  Menurut  Fajar  dkk,  (2017:104) Powtoon adalah  salah  satu perangkat  lunak  pengolah  media  presentasi  animasi  berbasis  Saas  ( Software  as  a Service ) yang dapat diakses secara online melalui situs www.powtoon.com yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam presentasi bagi guru dalam melaksanakan proses pembelajaran di dalam kelas. Media Powtoon merupakan software video animasi yang dapat  diakses  secara online . Software ini  menyediakan  fasilitas soundtrack musik secara gratis, dapat merekam narasi. Video yang dibuat dapat menggunakan template yang sudah ada atau dapat berkreasi dengan menggunakan tampilan kerja ( workspace ) yang  masih  kosong  (Agustien  dkk,  2018).  Dari  pendapat  para  ahli  diatas  dapat disimpulkan bahwa media Powtoon secara sederhana dapat didefinisikan sebagai alat bantu  dalam  pembelajaran  yang  berupa software video  animasi  yang  ditampilkan kepada peserta didik melalui animasi gambar bergerak dan suara.
Permasalahan yang tidak kalah penting bukan hanya dari media saja yang harus di  kembangkan  melainkan  kemampuan  siswa  dalam  menyelesaikan  permasalahan matematika. Oleh sebab itu, matematika perlu diajarkan disemua jenjang pendidikan formal, mulai dari sekolah dasar hingga ke perguruan tinggi. Pentingnya matematika bisa  dilihat  dari  manfaat  dan  kegunaan  matematika  didalam  kehidupan  sehari-hari, juga  bagi  perkembangan  ilmu  pengetahuan.  Kemampuan  berpikir  kritis  sangat diperlukan  oleh  siswa  menginggat  bahwa  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi berkembang  dengan  sangat  pesat  dan  memungkinkan  siapa  saja  bias  memperoleh informasi  secara  cepat  dan  mudah.  Oleh  karena  itu  kemampuan  berpikir  kritis merupakan bagian yang sangat penting dalam proses pembelajaran matematika. Kemampuan berpikir kritis sebagai suatu sikap ingin berpikir secara mendalam tentang  masalah-masalah  dan  hal-hal  yang  berada  dalam  jangkauan  seseorang, pengetahuan  tentang  metode-metode  pemeriksaaan  dan  penalaran  yang  logis,  dan semacam  suatu  keterampilan  untuk  menerapkan  metode-metode  tersebut  (Imayanti dkk,  2021).  Berpikir  kritis  harus  memenuhi  karakteristik  kegiatan  berpikir  yang meliputi: analisis, sintesis, pengenalan masalah dan pemecahannya, kesimpulan, dan penilaian  (Rohana  dkk,  2021).  Berpikir  kritis  adalah  berpikir  yang  masuk  akal  dan reflektif yang berfokus untuk memutuskan apa yang mesti dipercayai atau dilakukan. Berpikir kritis harus memenuhi karakteristik kegiatan berpikir yang meliputi: analisis, sintesis,  pengenalan  masalah  dan  pemecahannya,  kesimpulan,  dan  penilaian.  Jadi kemampuan berpikir kritis adalah kemampuan berpikir yang wajar dan efektif yang berfokus pada pemusatan apa yang harus dilakukan, yang memiliki indikator antara lain: interperensi, analisis, evaluasi, dan inferensi (Basri & As' ari, 2019).
Adapun  tujuan  dari  sebuah  pembelajaran  matematika  adalah  siswa  harus memiliki  kemampuan  berpikir  kritis  dan  kreatif.  Untuk  mencapai  salah  satu  tujuan pembelajaran tersebut, NCTM (2000) menyatakan prinsip pembelajaran matematika mengandung  makna  bahwa  dalam  sebuah  pembelajaran  matematika  hendaknya diawali dengan mengahadapkan siswa pada masalah kontekstual sehingga siswa sadar
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
akan perlunya belajar matematika dan siswa ditantang untuk menyelesaikan masalah kontekstual  tersebut.  Siswa  memerlukan  kemampuan  berpikir  kritis  dalam menyelesaikan  masalah  yang  diberikan.  Dengan  demikian,  pengembangan kemampuan  berpikir  kritis  merupakan  suatu  hal  yang  penting  untuk  dilakukan  dan perlu  dlatihkan  pada  siswa  mulai  dari  jenjang  pendidikan  dasar  sampai  jenjang pendidikan menengah. Depdiknas (2002) mengemukakan prinsip pembelajaran yang mesti diperhatikan dalam pembelajaran matematika yaitu berpusat pada siswa, belajar dengan  melakukan,  mengembangkan  kemampuan  berpikir  kritis  dan  kreatif,  serta mengembangkan  kemampuan  pemecahan  masalah.  Berdasarkan  prinsip  tersebut dalam  pembelajaran  matematika  siswa  diharapkan  mampu  menemukan  sebanyak- banyaknya beragam kemungkinan dan relevan dari suatu masalah yang bersifat lentur, orisinil,  dan  terinci  berdasarkan  informasi  yang  tersedia.  Sehingga  siswa  memiliki kemampuan  berpikir  kritis.  Banyak  faktor  yang  dapat  mempengaruhi  peningkatan kemampuan  berpikir  kritis  siswa  dalam  pembelajaran,  salah  satunya  penggunaan sumber belajar dan strategi pembelajaran.
Untuk  mengetahui  tingkat  kemampuan  berpikir  kritis  dan  pemahaman  siswa dalam memahami materi, penulis melakukan praobservasi mengambil sampel yaitu 2 orang siswa sebagai sampel praobservasi. Berdasarkan jawaban kedua siswa pada saat mengisi  tes  pada  praobservasi  terlihat  bahwa  indikator  kemampuan  berpikir  kritis siswa pada materi SPLDV yaitu indikator interperensi, analisis evaluasi, dan inferensi masih  belum  sepenuhnya  siswa  lakukan  masih  sangat  kurang.  Berdasarkan  latar belakang  tersebut  maka  peneliti  bertujuan  untuk  melakukan  penelitian  dengan mengembangkan media pembelajaran video animasi meggunakan software powtoon terhadap  kemampuan  berpikir  kritis  pada  materi  Sistem  Persamaan  Linier  Dua Variabel (SPLDV) di Kelas VIII SMP Negeri 22 Pontianak.

## KAJIAN TEORI

## Pengembangan Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin yaitu medio. Dalam bahasa Latin, media diartikan  sebagai  antara.  Media  merupakan  bentuk  jamak  dari medium ,  yang  secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Secara khusus, kata tersebut dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan untuk membawa informasi dari suatu sumber kepada  penerima.  (Djamarah  dkk,  2006:13).Menurut  pendapat  Sudjana  (2007:17), media  adalah  segala    sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dari pengirim  ke  penerima  sehingga  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar mengajar terjadi. Dari penjelasan para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala  bentuk  sarana  penyampaian  informasi  yang  dibuat  atau  dipergunakan  sesuai dengan  teori  pembelajaran,  dapat  digunakan  untuk  tujuan  pembelajaran  dalam menyalurkan  pesan,  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  kemauan  siswa sehingga  dapat  mendorong  terjadinya  proses  belajar  yang  disengaja,  bertujuan,  dan terkendali.
Menurut  Nurmadiah  (2016)  secara  umum  media  pembelajaran  mempunyai fungsi, sebagai berikut:
1) Memperluas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, seperti misalnya: objek yang terlalu  besar,  objek  yang  kecil,  gerak  terlalu  lambat  atau  cepat,  kejadian  atau peristiwa yang terjadi di masa lalu, objek terlalu kompleks dan konsep terlalu luas.
3) Mengatasi  sikap  pasif  dari  perserta  didik,  dalam  hal  ini  media  pembelajaran berguna menimbulkan kegairahan belajar, memungkinkan interaksi lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan
4) Mendorong  terjadinya  interaksi  langsung  antara  siswa  dan  guru,  siswa  dengan sesame mereka, serta siswa dengan lingkungannya.
5) Memungkinkan  kegiatan  belajar  mengajar  siswa  berlangsung  sesuai  dengan pilihannya dan dengan kemampuannya serta kesenanganya Tujuan  Media  Pembelajaran  menurut  Miftah  (2013)  adalah  mempermudah proses  belajar-mengajar  dikelas,  meningkatkan  efisiensi  belajar  mengajar,  menjaga belajar mengajar dan membantu konsentrasi siswa.

## Video Animasi
Animasi merupakan salah satu media pembelajaran. Animasi berasal dari kata “Animation” yang  dalam  bahasa  Inggris “to  animate” yang  berarti  menggerakkan. Animasi  dapat  diartikan  sebagai  menggerakkan  sebuah  objek  (gambar  atau  obyek) yang  diam.  Media  animasi  termasuk  ke  dalam  jenis  media  visual.  Animasi  secara keseluruhan  dikerjakan  dengan  menggunakan  computer,  mulai  dari  pembuatan karakter, mengatur gerakan, serta efek yang akan digunakan dalam membuat sebuah video animasi. Animasi juga pada dasarnya mempunyai fungsi sebagai hiburan contoh pada film kartun, tetapi pada saat sekarang ini animasi juga digunakan sebagai bahan ajar  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  dan  juga  saat  ini  animasi  sudah  sangat berkembang. Video animasi ini bisa juga digunakan pada TK, SD, dan SMP (Utami, 2011).
Dapat  disimpulkan  bahwa  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  video animasi  ini  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  menjadi  lebih  bermanfaat  bagi  para peserta  didik.  Media  pembelajaran  video  animasi  ini  juga  memiliki  fungsi  yaitu membantu memberikan penjelasan materi yang sulit dipahami dengan adanya bantuan video animasi yang menarik dan latar belakang suara  yang menarik serta pemilihan gambar  yang  menarik  juga  dapat  memberikan  stimulus  terhadap  kegiatan  belajar mengajar sehingga siswa dapat memahami materi yang tadinya sulit menjadi sangat mudah dipahami dan mengikuti kegiatan belajar mengajar dengan baik.

## Software Powtoon
Powtoon merupakan program aplikasi bersifat online yang ada di internet dan berfungsi  sebagai  aplikasi  pembuat  video  untuk  prsentasi  maupun  sebagai  media pembelajaran. Powtoon sebuah software animasi,  presentasi,  video  yang  sangat mengasyikkan dan bersifat fun karena didukung oleh faktor kartun didalam aplikasi tersebut. Kelebihan yang dimiliki oleh Powtoon yakni mudah digunakan karena hasil akhirnya berupa video serta kemudahan kemudahan membuat animasi-animasi yang dapat  menarik  minat  siswa.  Banyak  pilihan  animasi  yang  sudah  ada  di  aplikasi Powtoon sehingga  kita  tidak  perlu  lagi  membuat  animasi  secara  manual  dan kelengkapan animasi yang dapat menunjang penbuatan video animasi pembelajaran yang sangat menarik dan lucu (www.powtoon.com). Powtoon mempunyai banyak pilihan animasi  menarik untuk digunakan dalam menyampaikan isi materi pembelajaran dalam bentuk video (Ponza dkk, 2018). Dalam
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
dunia pembelajaran, media belajar yang menggunakan software Powtoon masih jarang di terapkan. Padahal media ini bisa menjadi alternatif perkembangan teknologi untuk diterapkan terhadap materi yang dianggap sulit menurut peserta didik menjadi lebih menyenangkan dan menarik, hal tersebut karena penyajian media menggunakan unsur audio dan visual (Salsabila dkk, 2020). Kelebihan yang dimiliki dari media Powtoon antara  lain  yaitu  adanya  fitur  animasi  yang  beraneka  macam,  efek  transisi  yang menarik, serta timeline pada aplikasi yang dapat diatur dengan  lebih mudah apabila dibandingkan  dengan  aplikasi  lainnya  yang  sejenis  (Ernalida  dkk,  2018).  Selain  itu juga, Powtoon mudah  digunakan  karena  hasil  akhirnya  berupa  video,  serta  tersedia berbagai pilihan animasi yang sudah terdapat pada aplikasi Powtoon , sehingga guru hanya perlu memilih tanpa harus membuat animasi dengan cara manual.

## Kemampuan Berpikir Kritis
Berpikir  kritis  adalah  proses  mental  untuk  menganalisis  atau  mengevaluasi informasi. Informasi tersebut bias didapatkan dari hasil pengamatan, pengalaman, akal sehat atau komunikasi. Menurut Ennis (Maulana, 2017: 7) berpikir kritis didefenisikan “berpikir  secara  beralasan  dan  reflektif  dengan  menekankan  pembuatan  keputusan tentang apa yang harus dipercayai atau dilakukan”. Seseorang memiliki berpikir kritis memiliki kecenderungan-kecenderungan sebagai berikut: (1) mencari pernyataan yang jelas  dari  setiap  pertanyaan,  (2)  mencari alasan,  (3)  berusaha  mengetahui  informasi dengan baik, (4) memakai sumber yang  memiliki kredibilitas dan menyebutkannya,
(5) memperhatikan situasi dan kondisi secara keseluruhan, (6) berusaha tetap relevan dengan  ide  utama,  (7)  mengingat  kepentingan  yang  asli  dan  mendasar,  (8)  mencari alternatif, (9) bersikap dan berpikir terbuka, (10) mengambil posisi ketika ada bukti yang  cukup  untuk  melakukan  sesuatu,  (11)  mencari  penejelasan  sebanyak  mungkin apabila  memungkinkan,  (12)  bersikap  secara  sistematis  dan  teratur  dengan  bagian- bagian  dari  kseseluruhan  masalah,  dan  (13)  peka  terhadap  tingkat  keilmuan  dan keahlian orang lain.
Menurut (Yulianti & Wiyanto, 2010) kemampuan berpikir kritis adalah langkah mental dengan mencari tahu atau menilai sebuah informasi, yang bias diperoleh pada hasil  pemantauan,  pengalaman,  atau  komunikasi.  Sedangkan  Ruggiero  (1998),  dan Snyder  &  Snyder,  (2008)  menjelaskan  bahwa  inti  dari  sebuah  kemampuan  berpikir kritis ialah evaluasi. Oleh sebab itu, dipenelitian ini peneliti fokus terhadap 4 indikator, yakni interpretation, analysis, evaluation, dan inference. Interpretation (interpretasi) adalah  mendalami  dan  menjelaskan  maksud  dari  pernyataan  matematika  atau permasalahan  matematika. Analysis (analisis)  adalah  mencari  tahu  keterkaitan  dari informasi  yang  disampaikan,  masalah  yang  akan  diselesaikan,  serta  semua  konsep yang dibutuhkan untuk menyusun rencana penyelesaian masalah. Evalution (evaluasi) adalah menilai kebenaran dan kekuatan logis dari penyelesaian masalah yang dibuat. Inference (inferensi)  adalah  mengatakan  kesimpulan  dengan  menyatakan  semua alasan yang penting serta masuk akal

## METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (RnD). Metode Research  and  Development adalah  metode  yang  digunakan  untuk menghasilkan produk sehingga dapat menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2017:  407).  Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  4-D  yang  telah
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
dimodifikasi  menjadi  3-D  yaitu Define,  Design,  Develop. Penelitian  ini  digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran video animasi menggunakan software Powtoon terhadap  kemampuan  berpikir  kritis  dalam  materi  Sistem  Persamaan  Linier  Dua  Variabel (SPLDV ) di Kelas VIII SMP Negeri 22 Pontianak. Subjek dalam penelitian ini adalah guru  dan  siswa  kelas  VIII  SMP  Negeri  22  Pontianak.  Teknik  pengambilan  data digunakan  dengan  menggunakan  teknik  pengukuran,  teknik  komunikasi  tidak langsung dengan alat pengumpul data berupa observasi, angket, dan tes.
Teknik  analisis  data  dalam  penelitian  ini  untuk  mengetahui  kevalidan  data kuantitatif  digunakan  untuk  mengolah  data  dari  angket  menggunakan rating  score dengan  lima  kriteria  penskoran.  Pada  lembar  validasi,  para  ahli  materi  memberikan penilaian  terhadap  kelayakan  isi,  kelayakan  penyajian  dan  kelayakan  kebahasaan. Untuk  para  ahli  media  memberikan  penilaian  terhadap  tampilan,  tipografi, pemrograman, dan kelengkapan media dengan memberikan centang pada kolom yang sesuai untuk menilai kualitas bahan ajar yakni, penilaian (5) sangat baik, (4) baik, (3) cukup baik, (2) kurang baik, dan (1) tidak baik. Kemudian dicari persentase kriteria validasi. Adapun kriteria validasi yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1. Kriteria Kevalidan Produk Persentase (%) Kriteria Kevalidan 85 < rata-rata ≤ 100 Sangat Valid 65 < rata-rata ≤ 85 Valid 50 < rata-rata ≤ 65 Cukup Valid 35 < rata-rata ≤ 50 Tidak Valid 20 < rata-rata ≤ 35 Sangat Tidak Valid (Oktaviana dkk, 2020:5)
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  untuk  mengetahui  kepraktisan mengggunakan  angket  respon  guru  dan  siswa  dengan  data  kuantitatif  berdasarkan rating score . Kemudian mengubah skor rata-rata yang sudah diperoleh menjadi nilai kualitatif sesuai dengan kriteria penilaian pada Tabel 2 berikut
Tabel 2. Kriteria Kepraktisan Produk
(Oktaviana dkk, 2020:5)
.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  untuk  mengetahui  keefektifan menggunakan  statistik  deskriptif  dengan  memberikan  skor  atau  nilai  pada  hasil posttest siswa.  Setelah  mendapat  skor  hasil posttest ,  keefektifan  produk  dihitung menggunakan rumus yang telah ditentukan. Kemudian mengubah skor rata-rata yang sudah diperoleh menjadi nilai kualitatif sesuai dengan kriteria penilaian pada Tabel 3 berikut.
Penilaian Rata-rata % Sangat Praktis 85 < rata-rata ≤ 100 Praktis 65 < rata-rata ≤ 85 Cukup Praktis 50 < rata-rata ≤ 65 Tidak Praktis 35 < rata-rata ≤ 50 Sangat Tidak Praktis 20 < rata-rata ≤ 35
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Tabel 3. Kriteria Keefektifan Produk Persentase (%) Kriteria Kevalidan 85 < rata-rata ≤ 100 Sangat Efektif 65 < rata-rata ≤ 85 Efektif 50 < rata-rata ≤ 65 Cukup Efektif 35 < rata-rata ≤ 50 Tidak Efektif 20 < rata-rata ≤ 35 Sangat Tidak Efektif (Oktaviana dkk, 2020:5)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses pengembangan media powerpoint interaktif dengan menggunakan model pengembangan 4-D yang dimodifikasi menjadi 3-D Thiagarajan yang meliputi empat tahap  yaitu  tahap  pendefinisian  ( define ),  perancangan  ( design ),  pengembangan ( develop ),  dan  penyebaran  ( disseminate ).  Akan  tetapi  dalam  penelitian  ini  hanya sampai  pada  tahap  pengembangan  ( develop )  saja  yang  dikarenakan  oleh  subjek penelitian hanya meliputi satu sekolah dan juga kendala waktu serta keuangan peneliti sehingga tahap penyebaran ( disseminate ) tidak dilakukan oleh peneliti. Pada tahap awal yang dilakukan peneliti yaitu tahap pendefinisian ( define ), yang mana pada tahap ini akan dimulai dari analisis awal terlebih dahulu yang tujuannya untuk  mengetahui  serta  menetapkan  masalah  dasar  yang  dihadapi  di  dalam  proses pembelajaran baik siswa maupun guru  yang diperoleh melalui observasi ke sekolah yang bersangkutan. Setelah itu, akan dilanjutkan dengan mengidentifikasi kebutuhan oleh peneliti guna untuk menemukan solusi dari permasalahan yang telah dianalisis sebelumnya.
Pada tahap  kedua yaitu melakukan tahap perancangan ( design ), peneliti mulai merancang  lembar  instrumen  penilaian  atau  angket  respon  siswa  dan  guru  hingga merancang  media video  animasi  tersebut.  Media  video  animasi  yang  dibuat berdasarkan kompetensi inti, kompetensi dasar, serta indikator kurikulum 2013. Untuk produk ini dibuat menggunakan lin aplikasi Powtoon yaitu www.powtoon.com , untuk desain background , animasi isi dalam media semuanya  sudah ada di dalam aplikasi Powtoon tersebut tinggal pilih saja mana yang mau digunakan.
Setelah  tahap  perancangan  selesai  dibuat,  maka  masuk  ketahap  ketiga  yaitu tahap pengembangan ( develop ) yang mana pada tahap ini terdiri atas validasi, revisi, uji coba terbatas hingga produk akhir. Produk yang telah divalidasi oleh para ahli akan direvisi  oleh  peneliti  sesuai  dengan  saran  dan  komentar  dari  validator,  media  yang dibuat  dan  telah  direvisi  akan  diuji  cobakan  ke  subjek  penelitian  sehingga didapatkanlah hasil produk akhir.
Hasil  sebelum  dan  sesudah  revisi  menurut  validator  yang  pertama  adalah perbaikan noice audio agar lebih jernih, kemudian untuk perbaikan selanjutnya dapat dilihat pada Tabel 4 berikut.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional

## Tabel 4. Produk Sebelum dan Sesudah Revisi
No Sebelum Revisi Setelah Revisi Keterangan 1 Terdapat revisi di bagian profil peneliti. 2 Terdapat revisi dibagian menu utama yaitu bagian bagian materi. 3 Terdapat  revisi  pada bagian  penjelasan  arti dari materi yaitu SPLDV dan metode. 4 Terdapat  revisi  pada bagian  soal  penerapan didalam kehidupan sehari-hari serta jawaban  yang  memuat indikator kemampuan berpikir kritis. 5 Tampilan terakhir berupa barcod WhatsApp sebagai evaluasi  pembelajaran untuk siswa dan siswi.
Media video animasi ini di rancang sesuai dengan kebutuhan dan masalah yang dihadapi  oleh  siswa  disekolah.  Media  video  animasi  ini  meluputi  karakter  animasi yang lucu dan backround yang sangat menarik, serta tulisan yang ada d video animasi
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
mudah dimengerti oleh siswa dan video animasi animasi ini dirancang sesuai dengan pembelajaran yang ada disekolah, dan evaluasi hasil belajar siswa melalui link yang sudah tertera di video animasi. Dengan adanya video animasi ini membuat siswa lebih antusias  dalam  belajar  dan  membuat  pelajaran  matematika  lebih  asik  dan  tidak membosankan.
Selanjutnya  untuk  mengetahui  nilai  dari  kelayakan  suatu  produk  yang dikembangkan  dapat  dilihat  dari  tiga  aspek  yang  meliputi  antara  lain:  kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Untuk yang pertama yaitu validasi video animasi dengan nilai  rata-rata  sebesar  92,36%  dengan  kriteria  sangat  valid.  Pada  saat  melakukan penilaian terhadap validasi instrument, terdapat saran maupun komentar dari validator ahli terhadap media video animasi sehingga ada beberapa bagian di dalam media yang perlu direvisi dan diperbaiki serta ditambahkan pada media video animasi.
Dari hasil penelitian dari media video animasi ini diperoleh hasil validasi para ahli  pada  aspek  materi  dinyatakan  sangat  valid  sebesar  Dari  hasil  penelitian  yang dilakukan oleh Cahyani dkk (2021) media video animasi  memperoleh hasil validasi para  ahli  pada  aspek  materi  dinyatakan  sangat  valid,  sedangkan  aspek  media dinyatakan valid. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media ini dikategorikan sangat valid sebagai media pembelajaran untuk digunakan oleh siswa dalam pembelajaran. Setelah media  video animasi divalidasi oleh validator, tahap beikutnya adalah peneliti melakukan tahap berikutnya yaitu dengan uji coba soal terhadap kemampun berpikir kritis siswa di sekolah SMP Negeri 2 Pontianak. Setelah peneliti melakukan uji  coba  soal  dan  melakukan  sebuah  perhitungan  terhadap  hasil  dari  uji  coba  soal terhadap kemampuan berpikir kritis siswa hasilnya sangat tinggi sehingga layak untuk digunakan  untuk  uji  coba  terbatas  dilapangan.  Uji  coba  terbatas  ini  dilakukan disekolah SMP Negeri 22 Pontianak dan tujuan dari pada uji coba terbatas ini adalah untuk  melihat  kepraktisan  dan  keefektifan  dari  media  video  animasi  yang dikembangan.  Untuk  hasil  nilai  dari  kepraktisan  ini  dilihat  dari  hasil  engket  respon guru  dan  angket  respon  siswa.  Dari  hasil  perhitungan  angket  respon  guru  terdapat hasilnya dengan nilai 92,22% dengan kategori sangat praktis. Dan untuk angket respon siswa hasil perhitungannya adalah 92,03% dengan kategori sangat praktis. Jadi untuk nilai rata-rata dari amgket respon guru dan angket respon siswa dengan perolehan nilai 92,12% maka dari hasil rata-rata respon guru dan siswa tergolong sangat praktis. Maka dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan oleh peneliti dapat meningkatkan kemampuan  berpikir  kritis  siswa,  dikarenakan  disekolah  belum  menerapkan pembelajaran menggunakan media sehingga ketika peneliti menanpilkan media yang dikembangkan berupa video animasi membuat siswa dan siswi merasa termotivasi dan lebih  semangat  belajar  karena  dengan  adanya  media  membuat  siswa  tidak  merasa bosan.
Adapun penelitian tersebut didukung dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Andriati  dkk  (2016)  menyimpulkan  bahwa  tingkat  kevalidan  media powerpoint interaktif diperoleh persentase sebesar 81% dengan kriteria sangat valid dan tingkat kepraktisan  media  diperoleh  persentase  sebesar  86%  dengan  kriteria  sangat  praktis serta tingkat keefektifan diperoleh persentase sebesar 88%.
Selanjutnya untuk mengetahui hasil dari keefektifan dari media video animasi ini  terhadap  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  dapat  dilihat  dari  perhitungan  hasil posttest siswa  kelas  VIII  SMP  Negeri  22  Pontianak.  Hasil  dari  pengerjaan posttest siswa didapatkan hasil sebesar 83,33% dengan kriteria efektif. Maka dpat disimpulkan
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
bahwa media video animasi ini memiliki efek yang kuat sehingga dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa.
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  yang  dilakukan  oleh  peneliti  dan  suatu penelitian  yang  relevan,  maka  tujuan  dari  penelitian ini  adalah  untuk menghasilkan suatu  produk  yang  nantinya  juga  dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  agar siswa tidak mearasa bosan jika hanya menggunakan buku paket saja tetapi siswa juga termotivasi  dalam  belajar.  Dengan  adanya  media  video animasi  ini  terdapat  banyak karakter  animasi  dengan  audio  yang  jelas,  backround  yang  menarik,  tampilan  yang bagus  sehingga  siswa  tidak  merasa  bosan  akan  tetapi  siswa  malah  asik  dan  senang belajar sehingga didalam pelajaran siswa tidak merasa bosan dan jenuh. Dalam media video animasi ini bukan hanya saja penjelasan materi tetapi didalam video animasi ini juga terdapat contoh soal dimana contoh soal tersbut mengajak siswa berlatih dalam mengerjakan soal. Dengan tata cara pengerjaan yang simpel dan tidak berbelit-belit.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang  sudah  dipaparkan.  Secara umum dapat disimpulkan bahwa pengembangan media video animasi menggunakan software Powtoon terhadap kemampuan berpikir kritis siswa pada materi SPLDV di kelas  VIII  SMP  Negeri  22  Pontianak,  dengan  tingkat  kevalidan  dari  media  video animasi  menggunakan software  Powtoon terhadap  kemampuan  berpikir  kritis  siswa pada materi SPLDV di kelas VIII SMP Negeri 22 Pontianak sebesar 92,36% dengan kategori  sangat  valid,  tingat  kepraktisan  dari  media  video  animasi  menggunakan software Powtoon terhadap kemampuan berpikir kritis siswa pada materi SPLDV di kelas  VIII  SMP  Negeri  22  Pontianak  sebesar  92,12%  sangat  praktis,  dan  tingkat kefektifan  dari  media  video  animasi  menggunakan software  Powtoon terhadap kemampuan berpikir kritis siswa pada materi SPLDV di kelas VIII SMP Negeri  22 Pontianak sebesar 83,33% tergolong efetif.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustien,  R.,  Umamah,  N.,  &  Sumarno,  S.  (2018).  Pengembangan  media pembelajaran video animasi dua dimensi situs Pekauman di Bondowoso dengan model ADDIE mata pelajaran Sejarah kelas X IPS. Jurnal edukasi , 5 (1), 19-23.
Andriati, Y., Susanti, L. R., & Hudaidah, H. (2016). Pengembangan Media Powtoon Berbasis Audiovisual pada Pembelajaran Sejarah. Jurnal Criksetra 5(9): 58-68.
Basri, H., & As' ari, A. R. (2019). Investigating Critical Thinking Skill of Junior High School  in  Solving  Mathematical  Problem. International  Journal  of Instruction , 12 (3), 745-758.
Basri, H., Jannah, U. R., Nuritasari, F., & Yahya, A. (2021). Identifikasi Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Masalah dengan Informasi yang Kontradiksi. JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) , 10 (1), 63-78.
Cahyani,  F.  D.,  Idris,  I.,  &  Jalal,  M.  (2021). Pengembangan  Media  Pembelajaran Video Animasi Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas V Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi (Skripsi, UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi).
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Depdiknas.  (2002). Kurikulum  Berbasis  Kompetensi  (Ringkasan  Kegiatan  Belajar Mengajar) . Jakarta: Depdiknas.
Djamarah, Syaiful Bahri, (2006). Strategi Belajar Mengajar . Jakarta: PT Rineka Cipta Ernalida,  D.,  Ansori,  A.  G.,  &  Nurul  Hikmah,  R.  U.  (2018).  Powtoon:  Media Pembelajaran berbasis Teknologi Informasi sebagai Upaya dalam Menciptakan Pembelajaran yang Menarik dan Kreatif. Jurnal Logat , 5 (2): 132-37.
Fajar S, dkk. (2017). Pengaruh Media Powtoon Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  Terpadu  Terhadap  Siswa  Kelas  VII SMPN 25 Kota Bandung. Journal Eddutcehnologia , Vol 3 No.2. Pp 1-14.
Fitriani, N. (2019). Pengembangan media pembelajaran audio-visual powtoon tentang konsep  diri  dalam  bimbingan  kelompok  untuk  peserta  didik  Sekolah Dasar. Jurnal Tunas Bangsa , 6 (1), 104-114.
Gafur,  A.  (2012). Desaian  Pembelajaran  :  Konsep,  Model,  dan  Aplikasinya  Dalam Perencanan Pelaksanaan Pembelajaran. Yogyakarta.
Graham,  B.  (2015). Power  Up  Your  Powtoon  Studio  Project. Birmingham:  Packt Publishing Ltd.
Imayanti, I., Syarifuddin, S., & Mikrayanti, M. (2021). Analisis Proses Berpikir Kritis Siswa dalam Pemecahan Masalah Relasi dan Fungsi pada Siswa SMP. DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial , 2 (1), 1-8.
Kunsa’aidah , K. Desain Video Pembelajaran Matematika dengan Aplikasi Microsoft Office  Powerpoint. Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran  Indonesia , 1 (2),  95- 110.
Mahadewi. dkk, (2014). Media Video Pembelajaran. Singaraja: Jurusan    Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Undiksha
Maulana. (2017). Konsep dasar matematika dan pengembangan keterampilan berpikir kritis-kreatif . Sumedang: UPI Sumedang Press.
Miftah, M. (2013). Fungsi, dan peran media pembelajaran sebagai upaya peningkatan kemampuan  belajar  siswa. Kwangsan:  Jurnal  Teknologi Pendidikan , 1 (2),  95- 105.
Mulyasa.  (2013). Pengembangan  dan  Implementasi  Kurikulum  2013 .  Bandung:  PT Remaja Rosdakarya.
Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan . Bandung: Alfabeta. NCTM. (2000). Principles and Standards for School Mathematics. United States of America: The National Council of Teachers of Mathematics, Inc.
Nurmadiah, N. (2018). Media pendidikan. Al-Afkar: Jurnal Keislaman & Peradaban. 5(1). https://doi.org/10.28944/afkar.v5i1.109.
Oktaviana, D. dkk. (2020). Pengembangan Media Pop-Up Book Berbasis Contextual Teaching And  Learning Dalam Pencapaian Kemampuan Pemecahan Masalah. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(1), 1-11.
13
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Ponza, P. J. R., Jampel, I. N., & Sudarma, I. K. (2018). Pengembangan Media Video Animasi pada Pembelajaran Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 6 (1), 9-19.
Rohana, R., Syarifuddin, S., & Mutmainah, M. (2021). Analisis Kemampuan Berpikir Kritis  Matematis  Siswa  pada  Materi  Bangun  Datar  Segitiga  dan Segiempat. Jurnal Pendidik Indonesia (JPIn) , 4 (2), 54-69.
Ruggiero, Vincent R. (1998). The Art of Thinking.A Guide to Critical and Creative Thought. New York: Longman, An Imprint of Addison Wesley Longman, Inc.
Salsabila,  U.  H.,  Seviarica,  H.  P.,  &  Hikmah,  M.  N.  (2020).  Urgensi  Penggunaan Media  Audiovisual  dalam  Meningkatkan  Motivasi  Pembelajaran  Daring  di Sekolah  Dasar. INSANIA:  Jurnal  Pemikiran  Alternatif  Kependidikan , 25 (2), 284-304.
Sari, M., & Rohayati, S. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Powtoon sebagai Bahan  Pengamatan  dalam  Implementasi  Pendekatan  Saintifik  Pembelajaran Dasar-Dasar Perbankan. Jurnal Pendidikan Akuntansi , 5 (4-5).
Snyder, LG. and Snyder, MJ. (2008). Teaching Critical Thinking and Problem Solving Skills. The Delta Pi Epsilon J. L (2): 90-99.
Sudjana, N. (2007). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta
Trina, Z., Kamaruddin, T., & Purnomowati, D. R. (2017). Penerapan media animasi audio visual menggunakan software powtoon untuk meningkatkan hasil belajar IPS  SMP  negeri  16  banda  aceh. Jurnal  Ilmiah  Mahasiswa  Pendidikan Geografi , 2 (2).
Utami, D. (2011). Animasi dalam pembelajaran. Majalah Ilmiah Pembelajaran , 7 (1).
Warsita, B. (2011). Pendidikan Jarak Jauh. Bandung . PT Remaja Rosdakarya.
Yulianti,  D.  &  Wiyanto.  (2010). Perencanaan  Pembelajaran  Inovatif  Prodi Pendidikan Fisika . Semarang: LP2M.