## PENGEMBANGAN MEDIA BOGASA ( BOARD GAME ARAB RAKSASA) MENINGKATKANAN KETERAMPILAN MEMBACA BAHASA ARAB SISWA SMA
Deby Ayu Noormalasari 1 , Toha Makhshun 2 , Warsiyah 3 1,2,3 Universitas Islam Sultan Agung Semarang E-mail: 1 debyayu152@gmail.com , 2 toha_m@unissula.ac.id ., 3 warsiyah@unissula.ac.id

## Abstract
This research is based on the existence of problems in reading Arabic in class XI students at Sultan Agung 3 Semarang Islamic High School. This research seeks to develop learning media to improve students' reading skills by using a learning medium called BOGASA (Board Game Arab Raksasa). This  research  is  a  type  of  qualitative  research,  and  the  research  design  uses  Research  and Development (R&D) to the fifth stage, namely the design revision after validation by experts. The data  of  this  study  were  obtained  using  non-tests  in  the  form  of  interviews,  observations, questionnaires, and SWOT analysis. The results of this study are as follows. First, teachers and students  want  BOGASA  (Board  Game  Arab  Raksasa)  to  improve  Arabic  reading  skills  which include vocabulary, materials, and evaluations that are packaged in the form of games. Secondly, the assessment of media experts and teachers from all aspects received an average rating of 90.5, based on this explanation, it can be seen that the learning media of BOGASA (Board Game Arab Raksasa) is a very feasible category to use. Third, the SWOT analysis of student handbooks with BOGASA learning media, namely each media has strengths and weaknesses, strengths on old products can be maintained while weaknesses on old products can be used as a reference for developing new product.

## Keywords: Learning Media, Arabic Languange, Reading Skills, Board Game

## Abstrak
Penelitian ini didasari karena adanya permasalahan membaca bahasa Arab pada siswa kelas XI di SMA  Islam  Sultan  Agung  3  Semarang.  Penelitian  ini  berupaya  mengembangkan  media pembelajaran  untuk  meningkatkan  keterammpilan  membaca  siswa  dengan  menggunakan  media pembelajaran yang bernama BOGASA (Board Game Arab Raksasa). Penelitian ini merupakan jenis penelitian  kualitatif,  dan  desain  penelitian  menggunakan  Research  and  Develophment  (R&D) hingga  tahap  kelima  yaitu  revisi  desain  setelah  validasi  oleh  ahli.  Data  penelitian  ini  diperoleh menggunakan  non  tes  berupa  wawancara,  observasi,  angket,  dan  analisis  SWOT.  Hasil  dari penelitian  ini  adalah  sebagai  berikut.  Pertama,  guru  dan  siswa  menghendaki  adanya  media BOGASA (Board Game Arab Raksasa) dalam meningkatkan keterampilan membaca bahasa Arab yang  meliputi  kosakata,  materi,  dan  evaluasi  yang  dikemas  dalam  bentuk  permainan.  Kedua, penilaian ahli media dan guru dari seluruh aspek mendapatkan nilai rata- rata 90,5, berdasarkan paparan tersebut, maka dapat diketahui bahwa media pembelajaran BOGASA (Board Game Arab Raksasa) termasuk kategori sangat layak untuk digunakan. Ketiga, analisis SWOT buku pegangan siswa dengan media pembelajaran BOGASA yaitu masing- masing media mempunyai kekuatan dan kelamahan, kekuatan pada produk lama bisa dipertahankan sedangkan kelemahan pada produk lama dapat dijadikan acuan untuk mengembangkan produk baru.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Bahasa Arab, Keterampilan Membaca, Board Game

## PENDAHULUAN
Bahasa  adalah  realitas  yang  tumbuh  dan  berkembang  sesuai  dengan tumbuh  kembangnya  manusia  pengguna  bahasa  itu.  Realitas  bahasa  dalam
kehidupan ini semakin menambah kuatnya eksistensi manusia sebagai makhluk berbudaya  dan  beragama.  kekuatan  eksistensi  manusia  sebagai  makhluk berbudaya  dan  beragama,  antara  lain  ditunjukan  oleh  kemampuannya memproduksi karya- karya besar berupa sains, teknologi, dan seni yang tidak terlepas dari peran- peran bahasa yang digunakan (Hermawan, 2014:08).
Salah satu bahasa yang sampai sekarang masih kuat eksistensinya adalah bahasa  Arab.  Bahasa  Arab  menjadi  salah  satu  mata  pelajaran  wajib  yang  di berikan  pada  lembaga  pendidikan  Islam  baik  yang  bentuknya  Madrasah maupun Sekolah Umum yang berafiliasi di bawah yayasan Islam. Di samping itu, ki ta  ketahui  bahwa  bahasa Arab  merupakan  bahasa kitab  suci al Qur’an, hadis- hadis nabi Muhammad dan khasanah ilmu pengetahuan agama Islam. Bahasa ini telah menyatukan berjuta-juta kaum muslimin yang berbeda- beda bangsa,  negara,  dan  bahasa.  Kesatuan  itu  terjelma  karena  bahasa  Arab merupakan bahasa dalam praktik amal ibadah sehari- hari seperti shalat, qiraah al  Qur’an,  ibadah  haji,  dan  lain -  lainnya  (Kuswardono  2014:29).  Bahasa  Arab merupakan salah satu bahasa asing yang dipelajari di Indonesia. Bahasa Arab merupakan  kunci  untuk  mempelajari  ilmu-  ilmu  lain.  Dikatakan  demikian, karena  buku-  buku  berbagai  macam  ilmu  pengetahuan  pada  zaman  dahulu banyak ditulis dengan menggunakan bahasa Arab. Jadi, jika ingin menguasai ilmu  dalam  buku-  buku  tersebut,  terlebih  dahulu  harus  belajar  bahasa  Arab (Makruf, 2009:9)
Motivasi  dan  dorongan  mempelajari  bahasa Arab di Indonesia adalah untuk tujuan agama, yaitu untuk mengkaji dan memperdalam ajaran Islam dari sumber- sumber yang berbahasa Arab, seperti Al-Quran, al- Hadits, kitab- kitab turats , dan lain- lainnya. Pada awalnya pembelajaran bahasa Arab dilakukan di pondok- pondok pesantren dengan tujuan untuk mengkaji dan memperdalam ajaran Islam melalui kitab- kitab bahasa Arab dalam bidang tafsir, hadits, fiqih, aqidah,  tasawuf  dan  lain-  lain  (Mustofa  &  Hamid,  2016:  6).  Selain  pondok pesantren,  bahasa  Arab  juga  memiliki  kontribusi  yang  besar  terhadap perkembangan  dunia  pendidikan.  Pembelajaran  bahasa  Arab  dapat  dijumpai diberbagai jenjang pendidikan. Pada jenjang pendidikan dasar dapat dijumpai di SD/MI, dan SMP/MTS. Pada jenjang pendidikan menengah dapat dijumpai di SMA/MA/SMK,  dan  pada  jenjang  pendidikan  atas  dapat  dijumpai  di perguruan tinggi.
kemampuan  menggunakan  bahasa  dalam  dunia  pengajaran  bahasa disebut keterampilan berbahasa (maharat al-lughah). Keterampilan tersebut ada empat, yaitu keterampilan menyimak ( maharah al- istima’/listening skill ), berbicara ( maharah al- kalam/speaking skill ), membaca (maharah al- qira’ah / reading skill ), dan menulis  ( maharah  al-  kitabah  /  writting  skill ).    Keterampilan  menyimak  dan membaca dikatagorikan kedalam keterampilan reseptif ( al-maharat al-istiqbaliyyah /  receptive  skills ),  sedangkan  berbicara  dan  menulis  dikatagorikan  kedalam keterampilan  produktif  ( al-maharat  al-intajiyyah/productive  skills )  (Hermawan 2013:129).
Setelah keterampilan menyimak dan berbicara, keterampilan berbahasa selanjutnya  yang  tidak  kalah  penting  adalah  keterampilan  membaca. Keterampilan  membaca (maharah  al- qira’ah  /  reading skill )  adalah kemampuan mengenali dan memahami isi sesuatu yang tertulis (lambang- lambang tertulis) dengan  melafalkan  atau  mencernanya  didalam  hati.  Membaca  hakekatnya adalah  proses  komunikasi  antara  pembaca  dan  penulis  melalui  teks  yang ditulisnya,  maka  secara  langsung  didalamnya  ada  hubungan  kognitif  antara bahasa lisan dengan bahasa tulis (Hermawan 2013: 143).
Sementara  itu,  menurut  Effendy  (2012:166)  dijelaskan  bahwa kemahiran  atau  keterampilan  membaca  mengandung  dua  aspek  atau pengertian.  Pertama,  mengubah  lambang  tulis  menjadi  bunyi.  Kedua, menangkap arti dari seluruh situasi yang dilambangkan dengan lambang- lambang  tulis  dan  bunyi  tersebut.  Dan  inti  dari  kemahiran  membaca terletak pada aspek yang kedua.
Namun, menurut Mujib dan Raahmawati (2012:05) menjelaskan bahwa pelaksanaan  pendidikan  bahasa  Arab  di  Indonesia  masih  dihadapkan  pada sejumlah tantangan dan hambatan yang terus bermunculan. Diantaranya adalah tujuan  dan  orientasi  pengajaran  bahasa  Arab,  problem  profesionalisme  guru, materi,  metode,  kreativitas,  kurikulum,  serta  persoalan  keilmuan  dan kelembagaan  pendidikan  bahasa  Arab  secara  umum.  Sehingga,  diperlukan formulasi  baru  melalui  pengembangan  model,  kaidah,  teknik,  metode, kreativitas, dan pemikiran lainnya.
Salah satu sekolah yang terdapat pembelajaran bahasa Arab adalah SMA Islam Sultan Agung 3 Semarang. Di sekolah ini bahasa Arab merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib diikuti oleh seluruh siswa. Berdasarkan observasi awal penelitian saat peneliti melakukan Praktik Pengalaman Lapangan (PPL), peneliti melihat pembelajaran Bahasa Arab di sekolah tersebut kurang maksimal. siswa  tidak semangat dan tidak  ada rasa ketertarikan dengan pembelajaran bahasa Arab, Guru  masih  menjadi  pusat  pembelajaran  siswa  dan  metode yang digunakan guru yaitu metode ceramah dengan menggunakan media PPT  ( Power  Point )  sehingga  menyebabkan  siswa  sangat  pasif  dan cenderung bosan mengikuti pembelajaran. Selain itu, ketika pembelajaran keterampilan  membaca  bahasa  Arab  berlangsung  terdapat  banyak  siswa yang  tidak  memperhatikan  gurunya  saat  membacakan  materi,  mereka sibuk  bermain game  online dan  tidur  di  dalam  kelas.  Akibatnya  proses pembelajaran  di  kelas  menjadi  tidak  kondusif.  Hal  ini  disebabkan  oleh beberapa  faktor,  yaitu  kurangnya  keterlibatan  siswa  saat  pembelajaran serta media pembelajaran yang kurang mendukung proses pembelajaran sehingga terlihat kurang menarik dan siswa kurang antusias dalam belajar.
Dari  permasalahan  tersebut  peneliti  menyimpulkan  perlu  adanya kebutuhan  sebuah  media  yang  dapat  meningkatkan  keterampilan membaca bahasa Arab dan dapat mendorong siswa agar semangat, aktif,
dan  kreatif  dalam  mengikuti  pembelajaran  bahasa  Arab.  Adapun  jenis keterampilan membaca yang dimaksud yaitu jenis keterampilan membaca nyaring. Nuha (2012:115) menuturkan bahwa membaca nyaring bertujuan untuk  melihat  kemampuan  membaca  siswa,  melihat  intonasi  dan  ritme membaca siswa, melihat kemampuan siswa membaca tanda baca, melihat kemampuan siswa dalam memahami bahan bacaan, memuaskan keinginan siswa untuk memperdengarkan bacaannya, membiasakan siswa berbicara di  hadapan  orang,  melatih  siswa  membaca  sebagai  salah  satu  profesi manusia.  Berdasarkan  tujuan  tersebut,  peneliti  berasumsi    keterampilan membaca  nyaring  lebih  sesuai  untuk  siswa  kelas  XI  karena  masih rendahnya  kemampuan  siswa  dalam  membaca  bahasa  Arab,  seperti banyaknya  siswa  yang  belum  lancar  membaca  dan  menulis  huruf  Arab, membaca teks teks bacaan bahasa Arab dengan nada seperti membaca Al- Qur’an dan adanya siswa yang kesulitan memahami isi dari teks bacaan yang mereka baca.
Mengingat para siswa di SMA Islam Sultan Agung 3 lebih tertarik bermain  game  online  daripada  belajar  secara  kondusif,  maka  peneliti memiliki  gagasan  untuk  membuat  media  yang  diharapkan  mampu memenuhi kebutuhan siswa dalam belajar bahasa Arab. Media ini bernama “BOGASA ( Board Game Arab Raksasa)”. Board Game adalah suatu jenis permainan yang salah satu komponennya adalah lembaran persegi seperti papan yang bahannya bisa bermacam-macam. Contoh board game adalah monopoli,  ular  tangga,  dan  catur.  Dalam  penggunaannya  nanti,    sesuai namanya  Board  Game  ini  akan  dibuat  dalam  bentuk  besar  atau  raksasa dengan bahan MMT, berisi banyak kolom yang setiap kolomnya terdapat evaluasi    terkait  materi  yang  harus  dijawab  siswa  dan  pemain  adalah perwakilan setiap kelompok atau tim secara bergantian.
Menurut  Doman  (dalam  Daryanto,  2010:35)  anak  antusias  dalam melakukan pembelajaran membaca dengan media grafis berupa gambar- bambar  yang  terdapat  tulisannya  seperti  poster,  komik,  dan  kartu  kata bergambar yang dibuat oleh guru sesuai tema- tema yang telah ditentukan. Sedangkan mengajarkan secara konvensioanl dengan mengeja huruf diikat oleh  kaidah  aturan  bahasa,  aturan-  aturan  bahasa  ini  dalam perkembangannya memperlambat keterampilan anak dalam membaca.
Dari  teori  tersebut,  media  BOGASA  (Board  Game  Arab  Raksasa) diharapkan dapat membantu meningkatkan kemampuan membaca siswa kelas XI. Dengan adanya media pembelajaran yang menarik, berwarna, dan bergambar dapat menumbuhkan minat siswa dalam belajar bahasa Arab. selain itu, melalui media BOGASA siswa dapat mempelajari kosakata dan menjawab macam- macam bentuk soal terkait keterampilan membaca. bila sudah  tumbuh  minat  dalam  belajar  tentunya  juga  akan  meningkatkan kemampuan siswa.
Permasalahan yang diangkat pada artikel ini yaitu 1) bagaimana analisis kebutuhan guru dan siswa terhadap Media BOGASA dalam Meningkatkan Keterampilan    Membaca  Bahasa  Arab  Siswa  Kelas  XI  SMA  Islam  Sultan Agung  3  Semarang,  2)  bagaimana  prototipe  Media  BOGASA  dalam Meningkatkan  Keterampilan  Membaca Bahasa Arab Siswa Kelas XI SMA Islam Sultan Agung 3 Semarang, 3) bagaimana Bagaimana validasi ahli dan guru serta analisis SWOT terhadap Media BOGASA dalam Meningkatkan Keterampilan    Membaca  Bahasa  Arab  Siswa  Kelas  XI  SMA  Islam  Sultan Agung 3 Semarang?

## METODE
Peneliti  dalam  penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan penelitian  R&D  yang  dikemukakan  oleh  Sugiyono  yang  terdiri  atas sepuluh  tahapan.  Menurut  Sugiyono  (2012:  409)  langkah-  langkah  atau tahap- tahap penelitian Research and Development adalah sebagai berikut:
Gambar 1. Langkah Penelitian R&D Sugiyono Karena keterbatasan waktu dan biaya,  maka langkah-langkah yang dilakukan  peneliti  berdasarkan  langkah-langkah  penlitian  dan pengembangan  dari  Sugiyono  tentang  pengembangan  media  permainan hanya sampai tahapan ke lima, yaitu: 1) merumuskan potensi dan masalah, 2)  mengumpulkan  informasi  dengan  cara  melakukan  penelitian  dan pengumpulan data untuk menganalisis kebutuhan guru maupun peserta didik terhadap media permainan, 3) mendesain produk awal berdasarkan analisis  kebutuhan,  4)  mengajukan  desain  produk  kepada  para  ahli  dan praktisi  untuk  dinilai  dan  divalidasi,  5)  melakukan  perbaikan  desain produk berdasarkan masukan dari para ahli.
P-ISSN: 2614-3925
Berikut bagan langkah yang akan dilakukan peneliti:
Gambar 2. Visualisasi Tahap- tahap penelitian R&D
a. Jenis Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kualitatif  dengan  desain penelitian  dan  pengembangan  (research  and  develophment)  selanjutnya akan  disingkat  menjadi  R&D.  Menurut  Hadjar  (Hadjar,  2015)  Penelitian kualitatif bertujuan untuk mendapatkan pemahaman yang sifatnya umum terhadap kenyataan sosial dari perspektif partisipan. Pemahaman tersebut tidak ditentukan terlebih dahulu, tetapi didapat setelah melakukan analisis terhadap kenyataan sosial yang menjadi fokus penelitian.
Penelitian dan pengembangan merupakan penelitian yang digunakan untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji  keefektifan  produk tersebut  (Sugiyono 2014: 407).
b. Target/Subjek Penelitian
Target/subjek penelitian (untuk penelitian kualitatif) atau populasi- sampel  (untuk  penelitian  kuantitatif)  perlu  diurai  dengan  jelas  dalam bagian  ini.  Perlu  juga  dituliskan  teknik  memperoleh  subjek  (penelitian kualitatif) dan atau teknik samplingnya (penelitian kuantitatif).
c. Data, Instrumen, dan Teknik Pengumpulan Data
Data penelitian ini diperoleh melalui non tes. Instrumen data non tes yang digunakan berupa wawancara, observasi, dan angket kebutuhan guru dan siswa, angket kebutuhan guru dan siswa, angket uji validitas ahli materi dan media terhadap media pembelajaran BOGASA ( Board Game Arab Raksasa).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  yang  dipaparkan  pada  bab  ini  meliputi  tiga  hal, yaitu: (1) hasil analisis kebutuhan guru dan siswa terhadap pengembangan media  BOGASA  (Board  Game  Arab  Raksasa)  dalam  meningkatkan
keterampilan  membaca  bahasa  Arab,  (2)  prototipe  media  pembelajaran BOGASA dalam meningkatkan keterampilan membaca siswa yang sesuai dengan  siswa,  guru,  dan  kurikulum,  (3)  hasil  analisis  validasi  dan  saran perbaikan  ahli  dan  praktisi  pengajaran  bahasa  Arab  serta  analisis  SWOT terhadap  media  BOGASA  dalam  meningkatkan  keterampilan  membaca bahasa Arab siswa.
Berdasarkan hasil angket kebutuhan guru dan siswa terhadap media BOGASA  ( Board  Game Arab  Raksasa)  menyatakan  sangat  setuju  dengan adanya pengembangan media BOGASA ( Board Game Arab Raksasa) dalam meningkatkan keterampilan membaca bahasa Arab.
Media  BOGASA  ( Board  Game Arab  Raksasa)  yang  akan dikembangkan  peneliti  disesuaikan  dengan  KI  dan  KD  yang  menjadi pedoman dalam penyusunan materi dalam media Bogasa dengan tema م لماع ةيعيبطلاو  ةيفاقثلا  ةحايسلا .  Media  ini  dilengkapi  dengan  kosakata  beserta  gambar untuk  memudahkan  siswa  memahami  makna  kosa  kata  tersebut.  Materi bacaan yang disajikan dibedakan dengan materi bacaan yang ada pada buku pegangan siswa namun tetap dengan tema yang sama agar siswa terbiasa membaca bacaan yang berbeda. Serta penjelasan tata bahasa secara singkat sehingga  memudahkan  siswa  memahami  kedudukan  kata  dalam  kalimat bahasa Arab.
Media BOGASA ( Board Game Arab Raksasa) memiliki ukuran 3,5m x 2,5m yang dicetak dengan MMT sehingga media ini aman untuk siswa dan  dapat  digunakan  di  depan  kelas  maupun  di  luar  kelas.  Dadu  yang digunakan dalam media BOGASA ( Board Game Arab Raksasa) dengan mata dadu bemotif huruf Arab dan berukuran 20 x 20cm. Kosakata pada media Bogasa dicetak dengan ukuran A6 karena gambar ukuran tersebut sudah cukup jelas. Jenis bahan yang digunakan adalah kertas bufallo putih bolak balik  antara  tulisan  dan  gambar  sehingga  siswa  tidak  dapat  langsung menebak makna dari mufrodat yang disebutkan oleh guru.  Soal evaluasi yang terdapat dalam media BOGASA ( Board Game Arab Raksasa), setiap warna berisi soal yang berbeda- beda. Terdapat 17 soal evaluasi pada setiap warna  untuk  masing-  masing  kelompok.  Selain  itu  juga  terdapat  materi bacaan  dan  tata  bahasa,  serta  buku  panduan  yang  berisi  petunjuk  dan langkah permainan.
Gambar 3. Desain media BOGASA beserta dadu Gambar di atas merupakan desain utama  media BOGASA  (Board Game  Arab  Raksasa)  yang  di  rancang  oleh  peneliti.  Serta  dadu  dengan mata dadu bemotif huruf Arab.
Gambar 4. Aturan dan Langkah permainan BOGASA Gambar di atas merupakan aturan dan langkah- langkah permainan yang  digunakan  dan  dibacakan  guru  ketika  siswa  akan  memainkan permainan BOGASA ( Board Game Arab Raksasa).
Gambar 5. Gambar Kosakata Gambar di atas merupakan gambaran kosakata ( mufrodat) . Kosakata pada  media  Bogasa  dicetak  dengan  ukuran  A6  karena  gambar  ukuran tersebut  sudah  cukup  jelas.  Jenis  bahan  yang  digunakan  adalah  kertas bufallo putih bolak balik antara tulisan dan gambar sehingga siswa tidak dapat langsung menebak makna dari mufrodat yang disebutkan oleh guru.
Gambar 6. Soal/Evaluasi
Gambar di atas merupakan soal evaluasi yang terdapat dalam media BOGASA  ( Board  Game Arab  Raksasa),  setiap  warna  berisi  soal  yang berbeda- beda. Terdapat 17 soal evaluasi pada setiap warna untuk masing- masing kelompok.
Gambar 7. Tata Bahasa Gambar  di atas merupakan tata bahasa singkat yang terdapat pada buku pegangan siswa. Tata bahasa akan dijelaskan oleh guru setelah teks bacaan disampaikan kepada siswa
Gambar 8. Cover Buku Panduan Bogasa Gambar di  atas merupakan cover buku panduan media BOGASA ( Board Game Arab Raksasa). Buku panduan ini dicetak dengan ukuran A6. Halaman  pertama  pada  buku  ini  berisi:  (1)  kata  pengantar  singkat,  (2) pendahuluan  dan  kegiatan  inti,  (3)  tujuan  pembelajaran,  (4)  KI (Kompetensi  Inti)  dan  KD  (Kompetensi  Dasar),  (5)  teks  bacaan,  (6)  tata bahasa, dan (7) kosakata.
Penelitian  guru  dan  ahli  terhadap  media  BOGASA  (Board  Game Arab Raksasa) meliputi tiga aspek. Yaitu: : (1) aspek kelayakan materi, (2), aspek penyajian/ tampilan, (3)  aspek grafis. Adapun Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli terhadap Media Pembelajaran BOGASA (Board Game Arab Raksasa) dapat dilihat pada tabel sebagai berikut:
Tabel 1 Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli terhadap Media Pembelajaran BOGASA (Board Game Arab Raksasa)
Berdasarkan  tabel  tersebut,  maka  dapat  dideskripsikan  bahwa rekapitulasi  masing-masing  aspek  ditunjukan  melalui  rata-rata  nilai  dari setiap butir penilaian. Berdasarkan hasil validasi ahli dapat dideskripsikan bahwa pada aspek kelayakan isi/materi memperoleh nilai rata-rata 91 dan termasuk  kategori  sangat  layak/  sangat  sesuai.  Pada  aspek  kelayakan penyajian  (tampilan)  memperoleh  nilai  rata-rata  89,5  dan  termasuk kategori  sangat  layak/sesuai.  Pada  aspek  kelayakan  grafis  memperoleh nilai  rata-rata  91  dan  termasuk  kategori  sangat  layak/sangat  sesuai. Berdasarkan  paparan  tersebut,  maka  dapat  diketahui  bahwa  media pembelajaran  BOGASA  ( Board  Game Arab  Raksasa)  termasuk  kategori sangat layak/sangat sesuai. Pemberian kelayakan tersebut tentu saja harus dengan  melakukan  tahapan  revisi  berdasarkan  saran-  saran  perbaikan yang  telah  diberikan  guru  dan  ahli,  sehingga  media  pembelajaran  yang peneliti kembangkan menjadi lebih bagus lagi.
Berdasarkan hasil validasi para ahli terhadap media BOGASA ( Board Game Arab  Raksasa)  terdapat  beberapa  saran  dan  masukan  perbaikan diantaranya:  (1)  perbaiki  beberapa syakl ,  (2)  perbaiki  bentuk  soal,  (3) penambahan syakl pada akhir bacaan soal, (4) merubah warna desain media dan mencari gambar yang lebih sesuai dengan tema.
Dapat dilihat beberapa saran dan masukan perbaikan dari para ahli yang  telah  dilakukan oleh  peneliti  terkait  media  pembelajaran  BOGASA ( Board Game Arab Raksasa) yang telah dikembangkan pada tabel dibawah ini:
Tabel 2. Revisi Media BOGASA N o Saran Perbaikan 1.  Memperbaiki beberapa syakl Memperbaiki syakl اًقف َو menjadi اًقفِو , kata مهنم
menjadi اهنم 2. Memperbaiki  bentuk soal Memperbaiki soal مممممسرلا اذه ىنعم ام menjadi ام ةرمصلا اذه ةيبرعلا ةغللا , mengganti ىنعمب menjadi ىنعم ام 3. Penambahan syakl pada  akhir  bacaan soal Menambah  syakl  untuk  bentuk  soal membaca kalimat No. Aspek Penilaian Rata- rata 1. Aspek kelayakan isi/ materi 91 2. Aspek kelayakan penyajian 89,5 3. Aspek grafis 91 Rata- rata 90.5
4.  Merubah warna desain  media  dan mencari gambar yang lebih  sesuai  dengan tema. Mengganti  warna  background  lebih  hidup, mengganti  dan  menambah  gambar  yang sesuai dengan tema
Berdasarkan hasil validasi para ahli dan saran perbaikan terhadap media pembelajaran BOGASA ( Board Game Arab Raksasa) maka langkah selanjutnya  adalah  revisi  desain  produk  media  pembelajaran  BOGASA ( Board Game Arab Raksasa). Adapun perbaikan- perbaikan tersebut adalah sebagai berikut:

## 1. Memperbaiki Beberapa Syakl
Perbaikan pada bentuk soal evaluasi ini yaitu kata اًقف َو menjadi اًقفِو Gambar syakl sebelum Revisi Gambar syakl sesudah Revisi Perbaikan pada bentuk soal evaluasi ini yaitu kata مهنم menjadi اهنم
Gambar syakl sebelum Revisi
Gambar syakl sesudah Revisi

## 2. Memperbaiki Bentuk Soal
Perbaikan bentuk soal karena pada pertanyaan مسرلا اذه ىنعم ام kurang tepat, sehingga diganti dengan ةروصلا اذه ةيبرعلا ام
Gambar Soal sebelum Revisi Gambar Soal Sesudah Revisi
Perbaikan bentuk soal karena pada pertanyaan ؟ىنعمب.... kurang tepat, sehingga diganti dengan ؟...ىنعم ام
Gambar Soal sebelum Revisi Gambar Soal Setelah
Revisi
3. Mengganti Warna Background Lebih Hidup dan Mengganti dan Menambah Gambar yang Sesuai dengan Tema Background pada desain media dinilai kurang tepat dalam memadu warna  sehingga  terlihat  tidak  menarik.  Pemilihan  warna  juga  harus disesuaikan  dengan  pengguna  nantinya.  Dengan  hal  itu  maka  warna background diubah dengan warna yang lebih cerah dan nyaman dilihat. Gambar- gambar pada desain media juga dinilai tidak sesuai dengan tema, banyak  gambar  yang  tidak  satu  jenis  dan  terkesan  asal  pakai,  padahal kesesuaian  gambar  dengan  tema  sangatlah  penting.  Sehingga  beberapa gambar  diganti  dengan  gambar  yang  sesuai  dengan  tema  dan  mudah dipahami sehingga tetap terlihat menarik.

## Desain Media Sebelum Revisi                    Desain Media Sesudah
Revisi Analisis Swot
Analisis  SWOT  dilakukan  untuk  membandingkan  produk  lama dengan produk baru yaitu media BOGASA (Board Game Arab Raksasa). Analisis SWOT dilakukan di SMA Islam Sultan Agung 3 Semarang. Berikut Tabel  Analisis  SWOT  produk  lama  (Buku  Siswa)  dan  produk  baru (BOGASA) :
Tabel 3 Analisis SWOT produk lama dan produk baru (BOGASA) Kriteria Produk Lama Produk Baru (BOGASA)
Stenght (kekuatan)
a. Praktis
b. Harga terjangkau c. Mudah dibawa d. Dapat digunakan dimanapun a. Menarik, aktif, menyenangkan b. Materi yang diberikan mudah diterima siswa c. Melatih kekompakan tim d. Bentuk soal evaluasi beragam e. Awet dan bisa digunakan dalam jangka waktu yang lama Weakness (kelemahan ) a. Kurang menarik minat siswa b. Pembelajaran membosankan c. Siswa kurang memahami jika belajar sendiri a.Membutuhkan tempat yang luas b. Penggunaan hanya maksimal 5 kelompok c. Media tergolong berat untuk dibawa Opportunity (kesempata n) a. Tampilan dapat dikemas lebih menarik b. Penyajian materi lebih rapi agar nyaman saat digunakan belajar c. Memberi suasana pembelajaran yang baru bagi siswa d. Menggugah semangat dan kompetisi secara tim karena pembelajaran dilakukan secara kelompok e. Media dapat dikembangkan untuk keterampilan lain selain membaca, seperti berbicara. Treat (tantangan) a. Minat belajar siswa berbeda- beda, b. Siswa mudah bosan jika pembelajaran dan media yang digunakan monoton c. Siswa harus dipandu guru saat menggunakan buku bahasa Arab a. Siswa harus mau menjadi pion/ pemain b. Penggunaan media tidak bisa dengan soft file
c. Komponen kartu terbuat dari kertas sehingga rawan robek dan rusak
Berdasarkan  tabel  3  diatas  dapat  diketahui  bahwa  sekolah  tersebut menggunakan  buku  siswa  bahasa  Arab  Pendekatan  Saintifik  Kurikulum 2013 yang dikeluarkan oleh Kementrian Agama Republik Indonesia tahun 2015.  Buku  siswa  dapat  dikatakan  sebagai  produk  lama  yang  memiliki kekuatan  dan  kelemahan,  kesempatan  dan  tantangan.  Kekuatan  dari produk  lama  yaitu  praktis,  harga  terjangkau,  mudah  dibawa,  dan  dapat
digunakan  dimanapun  sedangkan  kekuatan  dari  produk  baru  adalah menarik,  aktif,  menyenangkan,  materi  yang  diberikan  mudah  diterima siswa, melatih kekompakan tim, Bentuk soal evaluasi beragam, awet dan bisa digunakan dalam jangka waktu yang lama.

## KESIMPULAN
Dari hasil analisis kebutuhan guru menunjukan bahwa dibutuhkan adanya pengembangan media pembelajaran bahasa Arab khususnya pada keterampilan  membaca.  Media  BOGASA  ( Board  Game Arab  Raksasa) disajikan  dengan  tampilan  yang  menarik  dan  berisi  materi  bahasa  Arab yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa dan kurikulum yang berlaku, dengan begitu diharapkan dapat meningkatkan semangat, motivasi belajar dan  memudahkan  siswa  dalam  belajar  bahasa  Arab  khususnya  pada keterampilan membaca ( Maharah Qiraah ).
Desain  berupa  media  pembelajaran  BOGASA  ( Board  Game Arab Raksasa) meliputi tampilan utama media BOGASA, dadu, buku panduan, kosakata serta gambar, teks bacaan, tata bahasa, dan kartu evaluasi. Hasil validasi ahli materi dan guru menunjukan  bahwa pada aspek kelayakan isi/materi  memperoleh  nilai  rata-rata  91  dan  termasuk  kategori  sangat layak/  sangat  sesuai.  Selanjutnya  validasi  ahli  media  dan  guru  meliputi aspek  penyajian/  tampilan  dan  aspek  grafis  juga  menunjukan  bahwa media BOGASA ( Board Game Arab Raksasa)  sangat layak/ sangat sesuai. Pada aspek kelayakan penyajian (tampilan) memperoleh nilai rata-rata 89,5 dan  pada  aspek  kelayakan  grafis  memperoleh  nilai  rata-rata  91.  Dari seluruh  aspek  mendapatkan  nilai  rata-  rata  90,5,  berdasarkan  paparan tersebut,  maka  dapat  diketahui  bahwa  media  pembelajaran  BOGASA ( Board  Game Arab  Raksasa)  termasuk  kategori  sangat  layak  untuk digunakan.
Hasil SWOT menunjukan  bahwa  media  pembelajaran  BOGASA
( Board  Game Arab  Raksasa)  lebih  unggul  karena  menarik,  menuntut keaktifan siswa, inovatif, dan interaktif dibanding produk lama yang biasa digunakan yaitu buku bahasa Arab siswa.
Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  BOGASA
( Board Game Arab Raksasa) dalam meningkatkanan keterampilan membaca bahasa  Arab  siswa  kelas  XI  SMA  Islam  Sultan  Agung  3  Semarang  yang peneliti kembangkan layak (sesuai) untuk digunakan. Meskipun demikian seiring  diimplementasikannya  kurikulum  merdeka,  guru  diharapkan dapat mengembangkan media dan instrumen evaluasi pembelajaran yang lebih  merdeka  dan  sesuai  kompetensi  yang  harus  dicapai  oleh  siswa (Warsiyah, 2023).

## DAFTAR PUSTAKA
Avianto  dan  Prasida.  2018 .  Pembelajaran  Aksara  Jawa  Untuk  Sekolah  Dasar Dengan Menggunakan Media Board Game . Jurnal Aksara. Volume 30,
No 1, Juni 2018, hlm 136
Basrowi dan Suwandi. 2008. Memahami Penelitian Kualitatif . Jakarta: Rineka Cipta
Dalman. 2014 . Keterampilan Membaca . Jakarta: Rajawali Pers Daryanto,  2016. Media  Pembelajaran  (Perannya  Sangat  Penting  dalam Memenuhi Tujuan Pembelajaran) . Yogyakarta: Gava Media Effendy,  Ahmad  Fuad.  2012. Metodologi  Pengajaran  Bahasa  Arab .  Malang: Misykat
Hadjar,  I.  (2015). Dasar-dasar  Metodologi  Penelitian  Kuantitatif  dalam Pendidikan . Raja Grafindo Persada. Hermawan, Acep. 2013. Metodologi Pembelajaran Bahasa Arab . Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Makruf, Imam. 2009. Metodologi Pembelajaran Bahasa Arab Aktif. Semarang:

## Need’s Press
Mujib, Fathul dan Nailur Rahmawati. 2012. Permainan Edukatif Pendukung Pembelajaran Bahasa Arab . Jogjakarta: Diva Press Nida Al Medina, dkk. 2019. The Arabic Advanture; Media Board Game untuk Keterampilan Berbicara Bahasa Arab Siswa Kelas VII MTs di Purbalingga. Jurnal Lisanul Arab . Volume 8, Nomor 1, hlm 59. Nuha,  Ulin.  2016. Ragam  Metodologi  &  Media  Pembelajaran  Bahasa  Arab . Yogyakarta: Diva Press.
Rahman.  Anwar  Abd.  2017. Keterampilan  Membaca  Dan  Teknik Pengembangannya  Dalam  Pembelajaran  Bahasa  Arab .  Jurnal  Diwan. Volume 3, Nomor 2.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung:
Alfabeta
Warsiyah,  W.,  Athoillah,  S.,  &  Soqiluqi,  A.  (2023).  Implikasi  Kurikulum Merdeka  Pada  Pengembangan  Instrumen  Penilaian  Hasil  Belajar Pai. Jurnal Progress: Wahana Kreativitas dan Intelektualitas , 11 (1), 1-16. Yunita,  Y.,  Wibowo,  W.,  &  Aryanto,  H.  2013. Perancangan  Permainan Interaktif Melatih  Manajemen  Waktu  Untuk  Anak-  Anak  Berusia  6-8 Tahun .  Jurnal  Desain  Komunikasi  Visual  Adiwarna.  Volume  1.
Nomor 2.