## Penerapan Model Design Thinking Pada Perancangan Aplikasi Informasi Desa Wisata Kabupaten Bantul
Wahyutama Fitri Hidayat 1* , Yesni Malau 2 , Rachmat Adi Purnama 3 , Ahmad Setiadi 4
1,2,3,4 Universitas Bina Sarana Informatika Jl. Kramat Raya No.98, RT.2/RW.9, Kwitang, Kec. Senen, Kota Jakarta Pusat, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 10450, Indonesia
e-mail: 1 wahyutama.wfh@bsi.ac.id , 2 yesni.ymu@bsi.ac.id , 3 rachmat.rap@bsi.ac.id , 4 ahmad.ams@bsi.ac.id
(*) Corresponding Author
Artikel Info : Diterima : 27-05-2024 | Direvisi : 09-07-2024 | Disetujui : 19-07-2024
Abstrak -  Pelaku  wisata  di  era  teknologi  sekarang  sudah  menerapkan  sistem  informasi.  Dengan  pesatnya pertumbuhan desa wisata di Kabupaten Bantul perlu adanya promosi dan adanya media penyampaian informasi secara digital. Namun dalam pengembangan media digital juga perlu diperhatikan aspek pengguna yang menjadi sasaran  pasar.  Rancangan  aplikasi  yang  disebut  sidewi mobile (sistem  informasi  desa  wisata mobile )  ini berdasarkan  dengan  pengalaman  dan  kebutuhan  pengguna,  menggunakan  metodologi Design  Thinking yang memiliki lima tahapan sebagai berikut Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Tes t. Rancangan aplikasi sidewi mobile dibuat menggunakan perangkat lunak FIGMA, penelitian ini bermanfaat langsung yaitu dapat digunakan sebagai tolak ukur kebutuhan perancangan desain sebelum proses development . Hasil dari rancangan kemudian dilakukan  pengujian  dengan  menggunakan  metode usability  testing .  Penggunaan  rancangan  pendekatan user friendly serta  melakukan  pengujian  menggunakan  usability  testing  dengan  hasil  lima  pengguna  dapat menyelesaikan  testing  membuktikan  bahwa  saat  dibuat  menggunakan  pengalaman  pengguna  maka  tidak ditemukan kesulitan yang berarti pada saat digunakan dan mencakup semua kebutuhan.

## Kata Kunci : Design Thinking, Desa Wisata, Usability Testing
Abstracts - Tourism actors in the current technological era have implemented information systems. With the rapid growth of tourist villages in Bantul Regency, there is a need for promotion and digital information delivery media. However, in developing digital media it is also necessary to pay attention to aspects of the users who are the target market. The design of the application called sidewi mobile (mobile tourist village information system) is based on user experience and needs, using the Design Thinking methodology which has five stages as follows: Empathize, Define,  Ideate,  Prototype,  and  Test.  The  design  of  the  Sidewi  mobile  application  was  created  using  FIGMA software. This research has direct benefits, namely that it can be used as a benchmark for design needs before the development process. The results of the design are then tested using the usability testing method. Using a user friendly design approach and conducting testing using usability testing with the results of five users being able to complete the testing proves that when it was created using user experience there were no significant difficulties when used and it covered all needs.
Keywords : Design Thinking, Tourist Villages, Usability Testing

## PENDAHULUAN
Berkembangnya teknologi informasi memberikan dampak kemudahan dalam melakukan komunikasi saling bertukar informasi mrnyrbabkan tempat, waktu maupun jarak bukan menjadi kendala lagi (Putri Ayu Negara et al., 2023). Munculnya berbagai media informasi merupakan contoh sebagian dari hasil berkembangnya teknologi sehingga  merubah  gaya  pola  hidup  masyarakat  sehingga  menuju  ke  arah  digital  termasuk  dalam  penyerapan informasi (Faidlatul Habibah & Irwansyah, 2021). Namun kekurangan sistem yang difungsikan untuk membantu kegiatan  kerja  dapat  mengakibatkan  keterlambatan  produktivitas  suatu  perusahaan  atau  organisasi.  Perubahan menuju  ke  arah  digital  juga  dilakukan  pemerintah  Kabupaten  Bantul.  Pariwisata  menjadi  lokomotif  penggerak ekonomi di Bantul, pengembangan dilakukan oleh Dinas Pariwisata dengan pelatihan digitalisasi bagi pengelola Desa Wisata (Setyono, 2022). Adanya perubahan digitalisasi tersebut harus didukung adanya sebuah sistem yang
Vol. 4 No. 2  Juli 2024 | E-ISSN: 2774-9711 | P-ISSN: 2808-9065
dapat  menunjang  promosi  desa  wisata  berdasarkan  pendekatan  pengguna.  Berdasarkan  latar  belakang  yang diuraikan  tujuan  penelitian  ini  yaitu  merancang  dan  membangun  aplikasi  yang  dapat  membantu  promosi  desa wisata  di  kabupaten  Bantul.  Aplikasi  berbasis  android  pada  platform  mobile  yang  selanjutnya  disebut  sidewi mobile ini memliki fitur sesuai dengan kebutuhan pengelola desa wisata diantaranya memuat informasi mengenai desa wisatadan potensi masing-masing desa wisata dan lokasi desa wisata.
Aplikasi  yang  dibuat  menggunakan  platform  berbasis  mobile  dengan  target  pengguna  yaitu  calon wisatawan yang akan berkunjung ke Kabupaten Bantul. Dibuatnya berbasis mobile mampu bekerja secara tepat dan  singkat  saat  berinteraksi  dengan  pengguna  ketika  berada  di  lapangan.  Proses  rancang  aplikasi  hal  pertama yang dilakukan adalah membuat pola desain tampilan (Kurnianto & Gustri Wahyuni, 2022). Dalam perancangan aplikasi  desa  wisata  di  Kabupaten  Bantul  digunakan  metode design  thinking . Design  Thinking merupakan metodyang  dipilih  untuk  alur  desain  sehingga  dapat  mengatasi  masalah  melalui  cara  memahami  kebutuhan pengguna yang terlibat dari segi perancangan tatap muka (Ayu & Wijaya, 2023). Tahapan dalam design thinking dibagi kedalam lima bagian yaitu emphatize, define, ideate, prototype, dan test (Athallah Puteri et al., 2022).

## METODE PENELITIAN
Peneliti  menerapkan  metode design  thinking .  Alur  proses  metode design  thinking terdiri  dari  proses berulang melalui beberapa tahapan yang bertujuan untuk identifikasi serta memahami perilaku, masalah pengguna dan solusinya sehingga dimungkinkan peneliti dapat menjabarkan masalah dari sudut pandang tertentu (Nasution &  Nusa,  2021).  Dalam    prosesnya  metode design  thinking ,  metode    digunakan    pendekatan    oleh  pengguna sehingga dapat  dipahami kebutuhan serta permasalahan pengguna. Adapun tahapan dalam metode design thinking digambarkan dengan Gambar 1.
Sumber: (Dewi et al., 2022)
Gambar 1. Tahapan Model Design Thinking

## 1. Empathise
Tahap awal model ini adalah emphatise , tahapan ini akan membahas bagaimana mengumpulkan data (Dewi et al., 2022). Empati sebagai cara untuk memahami serta berbagi perasaan yang sama dengan apa yang dirasakan pengguna  (Ilham  et  al.,  2021).  Proses  pengumpulan  data  dilakukan  observasi  terhadap  aplikasi  sejenis  melalui Google Playstore, serta kuisioner kepada responden.

## 2. Define
Define merupakan tahap menganalisa permasalahan dan dipahami hasil yang telah dilakukan pada proses empathise (Ariani et al., 2022). Tahapan ini data yang sudah dikumpulkan didefinisikan sehingga menghasilkan ide-ide sebagai solusi  yang  dapat  mengatasi  permasalahan pengguna (Lestyanto Ardi Ramadhan et al., 2023). Pada  tahap  ini  didefinisikan  permasalahan  yang  diperoleh  dari  tahap empathize serta  untuk  menganalisa permasalahan dan kebutuhan pengguna aplikasi sehingga menghasilkan daftar kebutuhan.
3. Ideate
Tahap ideate mendukung permasalahan yang telah dikemukakan pada tahap define dengan menentukan ide atau solusi (Saputra & Kania, 2022). Selain itu tahap ideate menemukan ide atau solusi terhadap permasalahan telah  menemukan  solusi  ini  akan  menjadi  dasar  pengembangan  sistem  yang  akan  dibuat  (Suratno  &  Shafira, 2022).    Peneliti  mengumpulkan  ide-ide  sebagai  pemecahan  masalah  berdasarkan  tahapan define .  Selanjutnya dirancang  solusi  cara  penyelesaian  masalah  dari  pengguna  yang  dibuat  dalam  bentuk  tabel  daftar  pemecahan masalah. ide dan solusi dijadikan acuan dalam pembuatan prototype . 4. Prototype
Vol. 4 No. 2  Juli 2024 | E-ISSN: 2774-9711 | P-ISSN: 2808-9065
Prototype merupakan  produk  awal  sebagai  penguji  ide  desain  yang  sudah  ada  serta  sebagai  contoh produk akhir yang akan dirilis (Suryani et al., 2023).  Selain itu prototype sebagai penerapan dari ide tahap-tahap sebelumnya menjadi bentuk rancangan yang dapat diuji (Sakti et al., 2022). Tahap prototype peneliti membuat rancangan antarmuka yang didaptkan dari pemecahan masalah pada tahap ideate sehingga dihasilkan suatu bentuk antarmuka pengguna. 5. Test
Pengujian  dilakukan  untuk  menentukan  seberapa mudah dalam penggunaan serta apakah sudah sesuai desain user interface (Bila & Indah, 2023). Tahap pengujian atau pengujian dilakukan dengan memperbaiki desain berdasarkan  hasil  pengujian prototype aplikasi.  Pengujian  rancangan  digunakan usability  testing .  Pengujian ditujukan  untuk  mengetahui  dan  melihat  apakah  hasil  prototype  yang  dirancang  kepada  pengguna  bermanfaat. Teknik system  usability  scale menawarkan kemudahan dalam penggunaan sebagai hasil evaluasi user  usability selanjutnya digunakan untuk untuk desain antarmuka sistem (Wibawa et al., 2019) .

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Empathise
Tahapan Empathize dilakukan observasi terhadap aplikasi sejenis mengenai aplikasi informasi wisata. Observasi dilakukan dengan cara  melihat komentar-komentar pengguna aplikasi di aplikasi play store maupun Apstore. Setelah dilakukan observasi, kemudian dibuat pemetaan setiap komentar untuk memudahkan pembuatan affinity  map atau  kata  lainya affinity  diagram . Affinity  diagram merupakan  teknik  yang  digunakan  dalam melakukan proses user research untuk mendapatkan berbagai macam wawasan dan juga peluang yang muncul (Pratama et al., 2022). Hasil Affinity Map pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
Sumber: Hasil Penelitian (2024)
Gambar 2. Affinity Map Aplikasi Sidewi Mobile
Berdasarkan Gambar 2 dapat dilihat temuan pada aplikasi sejenis yaitu pengguna tidak dapat menuliskan ulasan, tidak adanya informasi mengenai harga tarif masuk, dan status buka atau tutup, tidak adanya penunjuk arah di aplikasi, serta belum adanya fitur penerjemah informasi wisata. Selanjutnya dari kendala-kendala hasil observasi disimpulkan bahwa tujuan pengguna yaitu dapat menuliskan ulasan, dapat mengetahui informasi detail, dan dapat menerjemahkan informasi desa wisata  terutama untuk wisatawan mancanegara. Langkah berikutnya yaitu  mengelompokan  kebutuhan  pengguna  menjadi  fitur-fitur  yang  akan  diterapkan  yaitu,  fitur  ulasan,  fitur informasi detail, fitur penunjuk arah, dan fitur penerjemah.

## 2. Define
Vol. 4 No. 2  Juli 2024 | E-ISSN: 2774-9711 | P-ISSN: 2808-9065
Tahapan Define digunakan  sebagai  identifikasi  permasalahan  utama  yang  bertujuan  membantu menyelesaikan masalah yang diuraikan pada tahap empathize . Tahap define dibuat Journey Map untuk memetakan langkah-langkah yang dilalui pengguna saat mencari informasi desa wisata. Hasil pemetaan menggunakan User Journey Map penelitian sebagai berikut:
Sumber: Hasil Penelitian (2024)
Gambar 3. User Jouney Map Aplikasi Sidewi Mobile
Berdasarkan Gambar 3 User Jouney Map Aplikasi Sidewi Mobile berdasarkan pemetaan fitur-fitur yang akan dibuat dikembangkan kembali menjadi tiga bagian yaitu :
a. Skenario
Skenario  bertujuan  menggambarkan  proses  bisnis  pengguna  berdasarkan  fitur-fitur  yang  akan  dibuat. Tahap pertama yaitu pengguna mencari informasi desa wisata yang akan dikunjungi dengan cara memilih gambar sampul  desa  wisata.  Tahapan  kedua  yaitu  pengguna  melihat  informasi  detail  desa  wisata,  dalam  halaman  ini pengguna  juga  dapat  menggunakan  fitur  penerjemah  teurtama  untuk  wisatawan  mancanegara  memperoleh informasi. Tahapan ketiga setelah pengunjung tertarik mengunjungi desa wisata maka dapat menggunakan fitur petunjuk arah. Tahap keempat setelah pengguna mengunjungi desa wisata maka dapat menuliskan ulasan serta memberikan rating.
b. Titik Kontak, Pikiran Pelanggan, Perasaan
Tahapan ini bertujuan untuk membangun perasaan pengguna (user experience) berdasarkan dari tampilan yang  disuguhkan  pada  aplikasi  Sidewi  Mobile.  Menggunakan  katalog  dan  kegiatan  desa  wisata  diharapkan pengguna  dapat  memiliki  rasa  ingin  tahu  untuk  melihat  informasi  desa  wisata.  Setelah  timbul  rasa  ingin  tahu diharapkan pengguna membaca info desa wisata dan tertarik mengunjunginya. Tahapan selanjutnya diharapkan
Vol. 4 No. 2  Juli 2024 | E-ISSN: 2774-9711 | P-ISSN: 2808-9065
mendapatkan  rasa  senang  karena  mendapatkan  kemudahan  menggunakan  fitur  aplikasi  Sidewi  Mobile.  Tahap terakhir yaitu pengguna dengan rasa antusias menuliskan ulasan da terhadap desa wisata yang dikunjungi.
c. Titik Lemah dan Peluang
Selain memiliki keunggulan aplikasi Sidewi Mobile juga memiliki titik lemah. Namun dari titik lemah tersebut sudah diantisipasi dari awal sehingga diubah menjadi peluang. Titik lemah pertama yaitu saat pengguna disuguhkan denga katalog dan event desa wisata kesulitan menemukan informasi detail, solusi dari titik lemah tersebut disuguhkan gambar-gambar desa wisata yang membuat penasaran untuk di klik. Titik lemah berikutnya yaitu  pengguna  tidak  tertarik  untuk  mengunjungi  desa  wisata  yang  dipilih,  hal  tersebut  diberikan  solusi  untuk tombol kembali ke katalog desa wisata.Kemungkinan titik lemah berikutnya yaitu akomodasi berbeda dengan yang digunakan, solusinya yaitu diberikan pilihan kembali ke bagian katalog desa wisata. Kemmungkinan berikutnya yang terjadi yaitu pilihan akomodasi yang digunakan berbeda dengan pilihan di aplikasi, solusi dari titik lemah tersebut yaitu dapat diganti akomodasi lain. Titik lemah terakhir yaitu jika pengunjung megunjungi lebih dari satu desa wisata, solusinya yaitu pengunjung dapat menuliskan ulasan pada setiap desa wisata.

## 3. Ideate
Ide  yang  berhasil  terkumpul  selanjutnya  dipilih  dan  diprioritaskan  berdasarkan  dampak  terhadap pengguna aplikasi Sidewi Mobile. Pengelompokan ide bertujuan untuk digunakan dalam desain nantinya. Hasil brainstorming telah dibuat ditunjukkan pada Gambar 4 berikut :
Sumber: Hasil Penelitian (2024)
Gambar 4. Brainstorming Aplikasi Sidewi Mobile
Brainstorming dari aplikasi Sidewi Mobile secara garis besar terdiri dari delapan fitur utama yaitu splash screen, event desa wisata, katalog desa wisata, informasi desa wisata, penerjemah, petunjuk arah, ulasan, kontak desa wisata.

## 4. Prototype
Alur  pembuatan protype digunakan tool Figma . Tahapan  ini  dibuat  prototype  berdasarkan  dengan rancangan  tahap  sebelumnya.  Sebelum  membuat  prototype  dibuat site  map terlebih  dahulu  supaya  rancangan sistem dapat terstruktur pada setiap konten dan fiturnya. Prototype dibuat desain kasar sebagai penentuan posisi konten, tombol, serta fitur. a. Splash Screen
b. Halaman Utama
c. Event Desa Wisata
d. Katalog Desa Wisata
e. Informasi Desa Wisata
f. Penerjemah
g. Petunjuk Arah
h. Ulasan
i. Kontak Desa Wisata
(i)
Sumber: Hasil Penelitian (2024)
Gambar 5. Prototype Aplikasi Sidewi Mobile 5. Test
Vol. 4 No. 2  Juli 2024 | E-ISSN: 2774-9711 | P-ISSN: 2808-9065
Tahap  akhir  dilakukan  pengujian  atau testing ,  dimana  setelah  desain  dibuat  kemudian  dilakukan eksperimen bertujuan sebagai validasi solusi berdasarkan desain yang telah dibuat. Pada tahap testing di penelitian ini  melibatkan  lima  partisipan  responden  yang  merupakan  calon  pengunjung  desa  wisata.  Tahapan  pengujian digunakan  metode usability  testing dengan  melakukan  beberapa  tugas  sehingga  akan  menilai  berdasarkan pengalaman dalam penggunaan aplikasi sidewi mobile.
Tabel 1. Hasil Testing No Studi Kasus Rsp.1  Rsp.2  Rsp.3 Rsp.4 Rsp.5
1 Pengguna membuka aplikasi akan muncul tampilan logo sidewi mobile
2 Pengguna dapat menemukan menu di tampilan utama
3 Pengguna dapat menemukan informasi kegiatan desa wisata
4 Pengguna dapat menemukan katalog desa wisata
5 Pengguna dapat menemukan fitur penerjemah
6 Pengguna dapat menemukan informasi mengenai tiket masuk dan status desa wisata
7 Pengguna dapat menemukan fitur penunjuk lokasi
8 Pengguna dapat menuliskan ulasan dan memberikan rating
9 Pengguna dapat menemukan informsi kontak desa wisata
10 Pengguna dapat menutup aplikasi
Sumber: Hasil Penelitian (2024)
Keterangan : Rsp.n : Responden n : Lancar
: Terkendala : Stop
Berdasarkan  hasil  yang  dapat  disimpulkan  bahwa  pengguna  sempat  mengalami  kendala  diantaranya dalam  menemukan  menu  utama  serta  mencari  kontak  yang  dapat  dihubungi  pada  detail  desa  wisata.  Namun, pengguna pada akhirnya dapat menemukan pada menu yang lain dan menyelesaikan prosesnya. Dari pengujian menggunakan usability  testing terhadap  aplikasi  sidewi  mobile  menggunakan  10  (sepuluh)  studi  kasus  tidak adanya kendala yang berarti, hal tersebut dibuktikan dari 5 (lima) responden tidak ada yang mendapatkan hasil stop.

## KESIMPULAN
Diterapkanya metode Design Thinking dengan tahapan dari Empathize, Define, Ideate, Prototype ,dan Test dalam  pembuatan  rancangan  berdasarkan  pengalaman  dan  kebutuhan  pengguna.  Hasil  rancangan  yang dikembangkan mampu menyelesaikan permasalahan berdasarkan pemetaan menggunakan User Jouney Map dan braindstorming terutama yang terjadi pada kendala penyampaian informasi secara detail desa wisata. Rancangan yang dikembangkan menggunakan pendekatan user friendly sehingga pengguna tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi sidewi mobile.

## REFERENSI
Ariani, F., Taufik, A., & Arsanti, A. (2022). Application Of Design Thinking Method For Ui And Ux Design In Ngajiyuk  Application. Journal  of  Information  System,  Informatics  and  Computing , 6 (2),  425–440. https://doi.org/10.52362/jisicom.v6i2.940
Athallah Puteri, Y., Aulia, D., & Sari, A. A. K. (2022). Implementasi Metode Design Thinking Pada Perancangan User  Interface  Aplikasi  Online  Course. Jurnal  Siliwangi  Seri  Sains  Dan  Teknologi , 8 (2),  60–65. https://doi.org/10.37058/jssainstek.v8i2.6280 Ayu,  T.  B.,  &  Wijaya,  N.  (2023).  Penerapan  Metode  Design  Thinking  pada  Perancangan  Prototype  Aplikasi
Vol. 4 No. 2  Juli 2024 | E-ISSN: 2774-9711 | P-ISSN: 2808-9065
Payoprint  Berbasis  Android. MDP  Student  Conference , 2 (1),  68–75.  https://doi.org/10.35957/mdp- sc.v2i1.4065
Bila, D. S., & Indah, D. R. (2023). Perancangan Ulang UI-UX Desain Website BKKBN Provinsi Sumatera Selatan dengan  Metode  Design  Thinking. KLIK:  Kajian  Ilmiah  Informatika  Dan  Komputer , 3 (6),  746–753. https://doi.org/10.30865/klik.v3i6.870
Dewi, E. Z., Fransisca, M., Handayani, R. I., & Cahyanti, F. L. D. (2022). Analysis and Design of UI/UX Mobile Applications for Marketing of UMKM Products Using Design Thinking Method. Sinkron , 7 (4), 2329–2339. https://doi.org/10.33395/sinkron.v7i4.11505
Faidlatul Habibah, A., & Irwansyah, I. (2021). Era Masyarakat Informasi sebagai Dampak Media Baru. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis , 3 (2), 350–363. https://doi.org/10.47233/jteksis.v3i2.255 Ilham, H., Wijayanto, B., & Rahayu, S. P. (2021). Analysis and Design of User Interface/User Experience With the Design Thinking Method in the Academic Information System of Jenderal Soedirman University. Jurnal Teknik Informatika (Jutif) , 2 (1), 17–26. https://doi.org/10.20884/1.jutif.2021.2.1.30
Kurnianto, F., & Gustri Wahyuni, E. (2022). Penerapan Metode Design Thinking Dalam Perancangan UI/UX Pada Aplikasi Basis Data Sekar Kawung Untuk Pegawai Lapangan Perusahaan Sosial Sekar Kawung. Prosiding Automata .
Lestyanto Ardi Ramadhan, Paska Dani A, Emmanuel Sahna Nugraha Y.P, Trianggulo Pundi P, & Ina Sholihah Widiati. (2023). UI/UX Design in the Hotel Reservation Application Using the Design Thinking Method.
Formosa Journal of Computer and Information Science , 2 (2), 209–222. https://doi.org/10.55927/fjcis.v2i2.5015
Nasution, W. S. L., & Nusa, P. (2021). UI/UX Design Web-Based Learning Application Using Design Thinking Method. ARRUS Journal of Engineering and Technology , 1 (1), 18–27. https://doi.org/10.35877/jetech532 Pratama, M. A. D., Ramadhan, Y. R., & Hermanto, T. I. (2022). Rancangan UI/UX Design Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Pada Sekolah Menengah Atas Menggunakan Metode Design Thinking. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) , 9 (4), 980. https://doi.org/10.30865/jurikom.v9i4.4442
Putri Ayu Negara, Yuni Yulistianti, Elsit Julia Pratiwi, & Yusup Saeful bayan. (2023). Pentingnya Pemanfaatan Teknologi  Informasi  Dalam  Bidang  Pendidikan  Di  Desa  Mekar  Asih. Jurnal  Abdi  Nusa , 3 (3),  208–213. https://doi.org/10.52005/abdinusa.v3i3.197
Sakti, A. P., Sianturi, R. S., & Kharisma, A. P. (2022). Evaluasi User Experience Aplikasi Mobile Belanja Online dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus Lazada). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 6 (7), 3499–3508. http://j-ptiik.ub.ac.id Saputra, D., & Kania, R. (2022). Designing User Interface of a Mobile Learning Application by Using a Design Thinking Approach: A Case Study on UNI Course. Journal of Marketing Innovation (JMI) , 2 (2), 102–119. https://doi.org/10.35313/jmi.v2i2.36
Setyono, K. (2022). Desa Wisata di Yogya Siap Terima Wisatawan, Andalkan Aplikasi Digital . Www.Gatra.Com. https://www.gatra.com/news-545722-ekonomi-desa-wisata-di-yogya-siap-terima-wisatawan-andalkan- aplikasi-digital.html
Suratno,  B.,  &  Shafira,  J.  (2022).  Development  of  User  Interface/User  Experience  using  Design  Thinking Approach  for  GMS  Service  Company. Journal  of  Information  Systems  and  Informatics , 4 (2),  469–494. https://doi.org/10.51519/journalisi.v4i2.344
Suryani, S., Nurdiansah, N., Faizal, F., Nirwana, N., Johanis, A. R., Marsa, M., & Pratama, A. Y. (2023). UI/UX Design  Of  Mobile-Based  Pharmacy  Application  Using  Design  Thinking  Method. Journal  of  Computer Networks, Architecture and High Performance Computing , 5 (2), 714–723.
https://doi.org/10.47709/cnahpc.v5i2.2811
Wibawa,  D.  S.,  Mursityo,  Y.  T.,  &  Rokhmawati,  R.  I.  (2019).  Evaluasi  Usability  dan  Perbaikan  Antarmuka Pengguna  Aplikasi  Mobile  Malang  Menyapa  Menggunakan  Metode  Usability  Testing. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 3 (11), 10427–10434. https://j- ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/6690