## JURNAL INFORMASI DAN KOMPUTER Volume 9 Nomor 1 April 2021
Jurnal  Informasi  dan  Komputer  merupakan  Sarana  informasi  ilmu pengetahuan,  Tekhnologi  dan  Komunikasi  yang  berupa  hasil  penelitian, tulisan  ilmiah,  Ataupun    studi  pustaka.  Jurnal  ini  terbit  dua  kali  setahun pada  bulan  April  dan  Oktober.  Berisi  hasil  penelitian  ilmiah  di  bidang informatika  yang  bertujuan  untuk  menghubungkan  adanya  kesenjangan antar  kemajuan  teknologi  dan  hasil  penelitian.  Jurnal  ini  di  terbitkan pertama kali pada tahun 2013.
Penanggung Jawab:
Ketua STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi
Pembina:
Ketua STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi Ketua Lembaga Penelitian STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi
Pimpinan Redaksi Dwi Marisa Efendi,.S.Kom.,M.Ti

## Redaksi pelaksana
Rustam,.S.Kom,.M.Ti (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi) Nurmayanti M.Kom (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi) Sukatmi,.S.Kom., M.Kom (AMIK DCC Bandar Lampung) Sampurna Dadi Riskiono,M.Kom (Universitas Teknokrat Indonesia)
Ifo Wahyu Pratama,S.Kom.,M.Ti(AMIK MASTER Lampung)
Mitra Bestari
Merri Parida.,M.Kom (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi) Amarudin,S.Kom.,M.Eng (Universitas Teknokrat Indonesia) Didi Susianto.,S.T.,M.Kom (AMIK DCC Bandar  Lampung) Alhibarsyah.,S.T.,M.Kom (Stmik Tunas Bangsa Bandar Lampung) Kemal Farouq Mauladi .,S.Kom.,M.Kom (Universitas Islam Lamongan) Agus Setiawan S.Pd.,M.Eng (Universitas Muhammadiyah Lamongan) Ferrly Ardhy, S.Kom., M.Ti ( Universitas Aisyah Pringsewu )
Penerbit : STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi Bekerja Sama Dengan LPPM STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi.

## Alamat Redaksi/Penerbit:
Jl. Negara No. 3 Candimas Kotabumi Lampung Utara No Telpon/Fax 0724 23003 Email : lppm-stmik@dcc.ac.id

## PENGANTAR REDAKSI
Puji  syukur  dipanjatkan  kehadirat  Tuhan  Yang  Maha  Esa,  atas  karunia  dan  limpahan  rahmatnya  Jurnal Informasi dan komputer (JIK) STMIK Dian Cipta Cendikia  Kotabumi ini dapat terwujud, sehinga dapat di  terbit  2  (dua)  kali  dalam  setahun  ini  merupakan  suatu  wadah  untuk  penyebar  luasan  hasil-hasil penelitian, studi pustaka, karya ilmiah yang berkaitan dengan Informatika dan Komputer khususnya bagi dosen-dosen STMIK Dian Cipta Cendikia  Kotabumi serta umumnya para cendikiawan, praktisi, peneliti ilmu Informatika dan Komputer.
Harapan  dengan  diterbitkannya  Jurnal  Informasi  dan  Komputer  (JIK)  ini  sebagai  salah  satu  bentuk sumbangan  pemikiran  dalam  pengembangan  ilmu  informatika  dan  komputer  yang  berkaitan  dengan kajian-kajian  di  bidang  tekhnologi  informatik,  Komunikasi  Data  dan  Jaringan  Komputer,  perancangan dan  Rekayasa  Perangkat  Lunak,  serta  ilmu-ilmu  yang  terkait  dengan  bidang  Informatika  dan  Komputer lainnya.
Berkenaan  dengan  harapan  tersebut,  kepada  para  peneliti,  dosen  dan  praktisi  yang  memiliki  hasil-hasil penelitian,  kajian  pustaka,  karya  ilmiah  dalam  bidang  tersebut  diatas,  dengan  bangga  redaksi  Jurnal Informatika  dan  Komputer  (JIK)  menerima  naskah  ringkasan  untuk  dimuat  pada  jurnal  Informasi  dan Komputer  (JIK)  STMIK  Dian  Cipta  Cendikia  Kotabumi  dengan  berpedoman  pada  penulisan  naskah jurnal sebagaimana dilampirkan pada halaman belakang (Bagian kulit dalam) buku jurnal ini.
Mutu dari suatu jurnal ilmiah tidak hanya ditentukan oleh para pengelolanya saja, tetapi para penulis dan pembaca  jualah  yang  mempunyai  peranan  besar  dalam  meningkatkan  mutu  jurnal  Informatika  dan Komputer  ini.  Merujuk  pada  realita  ini  kamu  sangat  mengharapkan  peran  aktif  dari  peneliti  untuk bersama-sama menjaga dan memelihara keberlangsungan dari jurnal Informatika dan Komputer STMIK Dian  Cipta  Cendikia  Kotabumi  ini.  Yang  juga  tidak  kalah  pentingnya  dari  partisipasi  tersebut  diatas, adalah  saran  dan  kritik  yang  membangun  dari  pembaca  yang  budiman  agar  kiranya  dapat  disampaikan langsung  kepada  redaksi  JIK.  Saran  dan  kritik  yang  membangun  akan  dijadikan  masukan  dan pertimbangan yang sangat berarti guna peningkatan mutu dan  kualitas Jurnal Informatika dan Komputer STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi.
Tak lupa diucapkan terima kasih yang tak terhingga atas perhatian dan kerjasama dari semua pihak yang tak  dapat  disebutkan  satu  persatu  hingga  dapat  diterbitkan  nya  Jurnal  Informasi  dan  Komputer  (JIK) STMIK Dian Cipta Cendikia  Kotabumi. Semoga apa yang telah diperbuat untuk kebaikan akan menjadi amal ibadah, amin.
Kotabumi, 25 April 2021

## JURNAL INFORMASI DAN KOMPUTER
VOL. 9 NO. 1 THN. 2021

## DAFTAR ISI

## Halaman
Implementasi Framework ITIL 3 Pada Aplikasi Pelayanan Pelanggan Terpadu PT. PLN (PERSERO) Wilayah  Kotabumi
Ferly Ardhy, Dwi Marisa Efendi,  Mitha Franciska,  Nur Aminudin,  Rustam, Abdullah Umar Faqih Al Ikhsani
(Universitas Aisyah Pringewu, STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi) .............................................................  01-06
Penerapan Metode Naive Bayes Dalam Menentukan  Pengaruh  Keaktifan Mahasiswa Berrorganisasi  Terhadap Presentasi Belajar
Debby Febriani R Saragih,  Heru Satria Tambunan,  Jaya Tata Hardinata
(STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar Indonesia) ..........................................................................................  07-15
Penerapan Data Mining Untuk Prediksi Penjualan Pupuk Dengan Metode Algoritma Apriori
Dwi Marisa Efendi, Sidik Rahmatullah,  Asep Afandi,  Pakarti Riswanto, Nurmayanti
(STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi) ............................................................................................................  16-21
Sistem Informasi Pelayanan Administrasi Surat Pengantar Berbasis Website Dengan Framework Codeigniter Guna Meningkatkan Kualitas Pelayanan Pada Desa Tambaksari Kidul Kabupaten Banyumas
Endang Setyawati1, Suyudi, Foustino Asprilla Gunantara, Hadion Wijoyo
(STIKOM Yos Sudarso Purwokerto, STMIK Dharmapala Riau) .........................................................................  22-31
Implementasi Algoritma Naive Bayes Untuk Menentukan Tingkat Kedisiplinan Siswa

## Sidik Rahmatullah, Iko Prastiyo
(STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi) .............................................................................................................  32-44
Pemanfaatan Framework Codeigniter Untuk Membangun Aplikasi Display Produk Di Alfamart Rajabasa
Yuli Syafitri1, Yudi Dwi Pramudya, Muhammad Rasid
(AMIK Dian Cipta Cendikia, STMIK Tunas Bangsa) ..........................................................................................  45-52
Perbandingan Metode Nearest Neighbor, Ward Dan K-Means Dalam Menentukan Cluster Data Kinerja Kantor Unit Bank Abc
Bambang Suprapto, Henry Simanjuntak, Sulasminarti
(AMIK Dian Cipta Cendikia Pringsewu) ..............................................................................................................  53-65
“Aplikasi Computer Basic Test  (Cbt) Pada Smk Ma’arif Sukoharjo Kec. Pringsewu Kab. Pringsewu Berbasis Web”
Rima Mawarni, Dewi Triyanti. Ardiansyah
(STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi, AMIK Dian Cipta Cendikia Pringsewu) .............................................  67-71
Pengembangan Aplikasi Pencarian Guru Privat Editing Video Berbasis Android
Nurhasan Nugroho, Riduwan Napianto,  Imam Ahmad, Wahyu Ariya Saputra
(Universitas Bina Bangsa, Universitas Teknokrat Indonesia) ...............................................................................  72-78
Sistem Penilaian Kinerja Karyawan Dengan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (Saw)
Darsin, Desi Triyana
(Universitas Megou Pak Tulang Bawang) .............................................................................................................  79-87
Aplikasi Belajar Dasar-Dasar Bahasa Isyarat Berbasis Android
Ngajiyanto, Sigit Mintoro, Melpin Aprido Jenius,
(STMIK Dian Cipta Cendikia kotabumi) ..............................................................................................................  88-93
Rancang Bangun Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Dua Dimensi Untuk Pembelajaran Di Taman Kanak-Kanak
Aliy Hafiz1, Chandra Kirana2, Yarza Aprizal3, Ferry Susanto4, Nanang Durachman5, Zaenal Mutaqin Subekti6, Rezki H Kapri7 (AMIK Dian Cipta Cendikia1, ISB Atma Luhur2, STMIK PalComTech3, STMIK Surya Intan4, STMIK DCI5, STMIK Bani Saleh67) ..............................................................................................................................  94-100

## RANCANG BANGUN APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS DUA DIMENSI UNTUK PEMBELAJARAN DI TAMAN KANAK-KANAK
Aliy Hafiz 1 , Chandra Kirana 2 , Yarza Aprizal 3 , Ferry Susanto 4 , Nanang Durachman 5 , Zaenal Mutaqin Subekti 6 , Rezki H Kapri 7 AMIK Dian Cipta Cendikia 1 , ISB Atma Luhur 2 , STMIK PalComTech 3 , STMIK Surya Intan 4 , STMIK DCI 5 , STMIK Bani Saleh 67
Jl. Cut Nyak Dien No.65, Durian Payung, Kec. Tj. Karang Pusat, Kota Bandar Lampung, Lampung E-mail : hafizdahsyat@gmail.com 1 , Chandra.kirana@atmaluhur.ac.id 2 , yarza_afrizal@palcomtech.ac.id 3 , ferrysusanto80@gmail.com 4 ,nanang@stmik-dci.ac.id 5 , zms.stmikbanisaleh@gmail.com 6 , rezki564@gmail.com 7 .

## ABSTRAK
Media  interaktif  mengenal  nama-nama  hewan  ini  menampilkan  berbagai  macam  binatang  dan  Habitat nya. Disajikan dalam bentuk gambar dan tulisan. Proses penyampaian kepada anak-anak usia dini dibantu oleh guru pembimbingnya atau orang tua. Hal ini tentu menuntut untuk bisa menarik perhatian anak-anak dan berusaha mengoptimalkan penyampaian informasi yang ada di media interaktif ini agar bisa dicerna dengan  baik.Bertitik  tolak  dari  permasalahan  tersebut,  penulis  akan  merancang  media  pengajaran mengenal nama-nama berupa gambar yang menampilkan hewan yang juga dilengkapi dengan audio dari suara binatang. Elemen visual dan audio yang digabungkan dalam media ini diharapkan mampu mencapai tujuan  dari  perancangan  media  interaktif  tersebut.  Tujuan  dari  perancangan  media  interaktif  itu  sendiri adalah  bagaimana  agar  penyampaian  informasi  tersebut  lebih  optimal  dan  dapat  meningkatkan  atensi serta kemandirian anak usia dini dalam mengenal mengenal hewan dan tumbuhan disekitar melalui media interaktif  tersebut.  Hasil  perancangan  media  interaktif  mengenal  nama-nama  hewan  dikemas  dalam bentuk aplikasi android dengan desain yang apik agar anak-anak menjadi tertarik. Dimana informasi yang dikemas adalah berupa mengenal nama-nama hewan, video bernyanyi dan kuis menebak hewan.
Kata kunci: media, interaktif, android, dua dimensi, audio visual

## Abstracts
The interactive media recognizing the names of these animals displays various kinds of animals and their habitats.  Presented  in  pictures  and  writing.  The  delivery  process  to  early  childhood  is  assisted  by  the teacher or parent. This certainly demands to be able to attract children's attention and try to optimize the delivery  of  information  in  this  interactive  media  so  that  it  can  be  digested  properly.  Starting  from  this problem, the author will design a teaching media to recognize names in the form of images that display animals that are also equipped with audio from animal sounds. The visual and audio elements that are combined  in  this  media  are  expected  to  be  able  to  achieve  the  objectives  of  designing  the  interactive media.  The  purpose  of  designing  the  interactive  media  itself  is  how  to  deliver  the  information  more optimally  and  to  increase  the  attention  and  independence  of  early  childhood  in  getting  to  know  the animals and plants around them through interactive media. The results of designing interactive media to recognize animal names are packaged in the form of an android application with a neat design so that children become interested. Where the information is packaged in the form of knowing the names of the animals, singing videos and animal guessing quizzes.
Keywords: media, interactive, android, two-dimensional, audio-visual
1. PENDAHULUAN
Teknologi  Informasi  pada  zaman  sekarang  ini dapat  membuat  khawatir  sebagian  pengguna, yang terdiri dari baik orang tua khawatir dengan
perkembangan yang begitu sangat cepat. Bentuk kekhawatiran  itu  kerap  muncul  terhadap  anak- anak meraka, sehingga mereka menjadi bingung bagaimana  caranya  memberikan  pelajaran- pelajaran.  Terutama  pelajaran  sekolah  yang diharapkan  menjadi  nilai  positif  terhadap  anak mereka.  Salah  satu  teknologi  informasi  saat  ini yang berkembang pesat dalam dunia pendidikan adalah media pembelajaran[1] .
Media  pembelajaran  berperan  sangat  penting untuk  menunjang  keefektifan  proses  kegiatan pembelajaran  dan  proses  penyampaian  materi ajar.  Media  pembelajaran  sendiri  menjadi bagian  yang  sangat  penting  dari  proses  belajar, oleh  sebab  itu,  perlu  dicari  solusi  terbaik  agar suatu  media  pembelajaran  bisa  menjadi  solusi terbaik,  salah  satu  solusinya  adalah  media pembelajaran  interaktif  dimana  media  ini mempunyai beberapa unsur seperti video, suara, gambar  dan  berbagai  aktivitas,  sehingga harapannya  adalah  pembelajaran  di  kelas menjadi  lebih  menarik  dan  perhatian  siswa menjadi  lebih  baik  serta  anak-anak  sehingga merasa  senang  saat  belajar  dibandingkan dengan hanya  menggunakan  buku berbasis teks saja.  Apabila  dalam  pembelajaran  dan  proses belajar  potensi  siswa  menjadi  berkembang dengan  baik,  maka  kemampuan  siswa  itupun akan  berkembang  pula,  hal  ini  tidak  terkecuali kemampuan pemahaman siswa. Selain  daripada itu, seorang gurupun dituntut dalam menerapkan proses  pembelajarannya,  hendaknya  dapat menggunakan  media  dan  metode  yang  efektif, menarik dan interaktif[2].
Dalam  dunia  pendidikan  yang  majemuk  seperti saat  ini,  setiap  tenaga  pendidik  atau  guru  yang saat ini terjadi sudah seharurnya di tuntut untuk dapat menggunakan teknologi berbasis komputer dalam menyampaikan bahan pembelajaranya,  penyampaiannya  ini  salah satunya  kepada  siswa  yaitu  sebagai  media peraga  atau  media  pembelajaran  di  kelas. Taman Kanak-Kanak atau disingkat dengan TK pada umumnya yang terjadi dalam pembelajaran yaitu
menyampaikan pembelajaran  kepada  peserta  didiknya  dengan cara  yaitu  guru  membaca,  kemudian  siswa mendengarkan.  Disini  yang  terjadi  adalah ketidakefektifan  pada  saat  proses  belajar mengajar  berlangsung.  Karena  siswa  menjadi mudah  bosan  serta  yang  terjadi  siswa  kurang tertarik  dalam  menyimak  materi  ajarnya. Sehingga  proses  belajar  interaktif  menjadi
menurunkan minat siswa. Dengan adanya media pembelajaran  para  guru  bisa  memberikan pengajaran  kepada  anak  didiknya  melalui media pembelajaran interaktif yang menarik dan mudah dipahami oleh sang anak. Dengan media pembelajaran  interaktif  berbasis  android  ini anak didik dapat belajar sambil bermain[3].

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Teknik Pengumpulan Data
Adapun  teknik  yang  digunakan  pengumpulan data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah:
1. Pengamatan Langsung ( Observation)
Dalam metode ini, yang penulis lakukan adalah melakukan pengamatan tentang objek penelitian.  Pengamatan  yang  dilakukan  secara langsung  terhadap  berbagai  aplikasi  sejenis yang  digunakan  ditempat  penelitian,  baik melalui  media online ataupun  buku-buku.  Hal ini  digunakan  sebagai  bahan  referensi  untuk mendapatkan  hasil  yang  terbaik  sesuai  dengan materi yang dibahas.
2. Teknik Wawancara ( Interview )
Teknik interview adalah penulis menanyakan secara langsung kepada pihak yang terkait untuk mengumpulkan data data yang diperlukan.
3. Studi Pustaka ( Library Research)
Disini  penulis  mempelajari  dan  membaca sumber  penelitian  lain  seperti  buku-buku, dimana  buku  sebagai  bahan  acuan  penelitian dengan  mengembangkan  pengetahuan  penulis sendiri.

## 2.2 Model Pengembangan Sistem
Dalam mengembangkan penelitian media pembelajaran berbasis android ini, metode yang digunakan  adalah  model      pengembangan multimedia  yang  dikembangkan  oleh  Luther yang  kemudian  dikenal  sebagai  model  produk pembelajaran  berbasis komputer, dimana dalam model  pengembangan  sistem  ini  dikembangkan melalui enam tahap, yaitu:.
Gambar 1. Model Pengembangan Multimedia
Model  penelitian  seperti  pengembangan  sistem seperti  ini  terdiri  dari  enam  tahap  kegiatan, yakni:
1. Konsep ( concept )
Tahap  ini  dilakukan untuk menentukan, mengidentifikasi,  dan  merumuskan  kompetensi dasar  yang  ada  berdasarkan  silabus,  serta menetapkan  indikator  pembelajaran.  Dalam  hal ini yang dikembangkan adalah media pengenalan  Media  interaktiv    yaitu  mengenal hewan yang sering di lihat disekitar kita.
2. Perancangan ( design )
Dalam  tahap  ini  ini  dilakukan  dengan  tiga tahapan,  yaitu:  (a)  memilih  dan  menetapkan software  yang  digunakan,  (b)  mengembangkan flow chart, (c) merancang storyboard.
3. Pengumpulan bahan ( materials collecting )
Kegiatan  ini  berupa  mengumpulkan  bahan  atau materi yang akan digunakan dalam pembelajaran yang diperlukan untuk pembuatan media  pembelajaran  interaktif,  adapun  aspek pendukung  seperti  gambar,  audio-video,  dan clip-art image yang menarik.

## 4. Tahap pembuatan
Tahap ini dilakukan untuk melakukan penyusunan  materi  yang  akan  digunakan  untuk mengenal nama hewan yang telah disiapkan dan dimasukkan pada setiap frame, dengan menggunakan  perangkat  lunak  pembangun android  yang  sudah  ditentukan.  Pada  tahap  ini juga  dilakukan  penggabungan  dan  mencoba mensinergikan  berbagai  elemen-elaman  yang ada dalam multimedia, seperti tulisan atau teks, gambar, foto, video, animasi, musik, dan narasi,
agar  menjadi  sebuah  media  pembelajaran multimedia interaktif yang menarik.

## 5. Uji coba media
Adapun hal yang terpenting dalam mengembangan  media  pembelajaran  interaktif berbasis  android  ini  ada  beberapa  tahapan, adapun yang harus dilalui dalam
mengembangan  media  ini  yaitu  meliputi  uji coba  para  ahli,  uji  coba  perorangan,  uji kelompok kecil, dan uji coba lapangan[4] .

## 6. Tahap Distribusi/distribution
Tahap mempublikasikan/penyebar luasan produk  hasil  pengembangan.  Tahap  ini  tidak dapat dilaksanakan
mengingat sangat terbatasnya waktu dan biaya[5].

## 2.3.1 Aplikasi Android
Aplikasi  Android adalah  aplikasi  berbasis  yang dibangun berbasis android yang bersifat terbuka atau  yang  disebut  dengan  open  source  yang dijalankan  di  smartphone  atau  tablet  atau personal  komputer.  Aplikasi  bisa  apa  saja seperti  aplikasi  pembelajaran,  aplikasi  bisnis, game dan lain lain[6][7].

## 2.3.2 Media Pembelajaran
Adapun  media  pembelajaran  merupakan  alat bantu  yang  dapat  digunakan  dalam  menunjang pelaksanaan  selama  proses  belajar  mengajar, mulai  dari  jenis  buku  kemudian  sampai  ke penggunaan  perangkat  elektronik  atau  digital dikelas.  Adapun  media  pembelajaran  ini berfungsi  agar  para  guru  bisa  menjelaskan  atau memvisualisasikan  suatu  materi  yang  sulit dipahami,    jika  materi  itu  hanya  menggunakan pengucapan  lisan  atau  verbal.  Misalnya, penjelasan tentang siklus air, sistem pencernaan ataupun  sistem  pernapasan  pada  manusia,  dan lain-lain[8].

## 2.3.3 Dua Dimensi
Dua  Dimensi  merupakan  bentuk  dari  suatu benda  yang  dimana  benda  tersebut  hanya memiliki panjang dan lebar. Istilah ini biasanya digunakan  untuk  bidang  seni,  animasi  dan matematika, serta komputer [9].
3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Perancangan
Setelah tahap analisis dan desain sistem selesai, maka telah mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Kemudian selanjutnya masuk ke dalam tahapan perancangan sistem. Dengan demikian perancangan  sistem  dapat  diartikan  sebagai berikut :
1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.
2. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional.
3. Menggambarkan  bagaiman  suatu  sistem dibentuk.
4. Dapat  berupa  penggambaran,  perencanaan, dan  pembuatan  gambaran  dari  sketsa  atau pengaturan  untuk  beberapa  elemen  yang terpisah  menjadi  satu  kesatuan  utuh  yang berfungsi.
Pada  tahapan  ini  berarti  sistem  akan  dibuat sebagaimana  mestinya  seperti  tujuan  awal  dari pembuatan  sistem  ini.  Pembuatan  perancangan ini  nantinya  akan  menggunakan  beberapa software  agar  dapat  memeperoleh  hasil  yang maksimal  seperti:  Photoshop,  Macromedia flash.

## 3.1.1 Usecase user
Use  case  diagram  ini  digunakan  dalam memodelkan  proses  pembelajaran  berdasarkan prespektif penggunaan sistem. Usecase mempersentasikan  operasi  operasi  dilakukan oleh actor. Berikut  use case diagram User pada media interaktif mengenal hewan.
Gambar 2. Usecase user

## 3.1.2 Perancangan Story Board
Storyboard  merupakan  bentuk  rancangan  yang terdiri  dari  sketsa  gambar  yang  dilengkapi petunjuk  atau  catatan  aksi  dalam  pengambilan gambar yang digunakan untuk kebutuhan dalam Shooting. Selama proses produksi ini, perancangan  dilakukan  yang  berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan  sketsa  storyboard  sebgai  media yang terpadu.
a. Tampilan Menu Utama
Gambar 3. Tampilan Menu Utama

## b. Tampilan hewan laut
Gambar 4. Tampilan hewan laut
c. Tampilan hewan laut

## Gambar 5. Tampilan hewan laut

## 3.2 Hasil
Berikut  ini  adalah  hasil  dari  penelitian  media interaktif  pembelajaran  taman  kanak  kanak. Karakteristik  Software  atau  perangkat  lunak dalam  melakukan  perancangan  sebuah  sistem yang menjadi media interaktif harus berpedoman  kepada  pedoman  utama  yang terdiri dari karakteristik dan unsur yang terdapat pada  media  interaktif,  adapun  unsurnya  yaitu: memiliki  format  media  ajar  yang  interaktif. dimana akan dibuat terdiri dari 5 elemen utama bahan  ajar  yaitu  Jenis  hewan,  Cara  main, Bernyanyi, Profil, dan Cara keluar.
a. Halaman Utama Aplikasi
Pada halaman utama aplikasi ini menamapilkan  content    berupa    gambar background  dan  tombol,    tombol  tersebut merupakan  menu  aplikasi    diantaranya  adalah tombol menu hewan darat, laut, udara,   tombol menu bernyanyi, tombol menu evaluasi.
Gambar 6. Halaman Utama

## b. Halaman Menu Hewan Laut
Tombol menu hewan laut pada halaman ini bila diklik akan membuka halaman hewan laut yang di  dalam  terdapat  gambar  disertai  penjelasan jenis-jenis hewan laut yang terdiri dari kepiting, cumi  cumi,  gurita,  penyu,  dan  singa  laut.  Pada halaman  ini  terdapat  tombol  back  yang fungsinya  kembali  ke  halaman  utama,  tombol navigasi panah kanan fungsinya untuk membuka  halaman  selanjutnya,  sedangkan panah kiri untuk membuka halaman sebelumnya,  tombol  home,  fungsinya  untuk kembali ke menu utama.
Gambar 7. Hewan Laut kepiting
Gambar 8. Hewan Laut Cumi C. Halaman Menu Hewan Darat
Tombol  menu  hewan  darat  pada  halaman  ini bila diklik akan membuka halaman hewan darat yang  di  dalam  terdapat  gambar  disertai penjelasan  jenis-jenis  hewan  darat  yang  terdiri dari singa, harimau, gajah, zebra, dan oranghutan  . Pada halaman ini terdapat tombol back  yang  fungsinya  kembali  ke  halaman utama,  tombol  navigasi  panah  kanan  fungsinya untuk membuka halaman selanjutnya, sedangkan  panah  kiri  untuk  membuka  halaman sebelumnya,  tombol  home,  fungsinya  untuk kembali ke menu utama.
Gambar 9.. Halaman Menu Hewan Darat Singa
Gambar 10. Hewan Darat Harimau

## D. Halaman Menu Bernyanyi
Tombol  menu  bernyanyi  pada  halaman  ini  bila diklik  akan  membuka  halaman  berupa  video
bernyanyi  lagu  anak  burung  kakak  tua  yang  di dalam terdapat gambar disertai sound lagu anak.
Gambar 11.  menu bernyanyi

## E. Halaman Menu Evaluasi
Tombol  menu  eveluasi  pada  halaman  ini  bila diklik  akan  membuka  halaman  game  yang  di dalam  terdapat  gambar,  text  dan  audio  latihan untuk anak.  yang sama akan tetapi baris ke dua pada halaman ini berbeda urutannya, maksudnya  untuk  mencocokkan  gambar  yang sama  antar  baris  satu  dan  dua  dengan  mendrag gambar yang akan di pasangkan dengan gambar yang  sama.  Pada  halaman  ini  terdapat  tombol back yang fungsinya.
Gambar 12. Halaman Menu Evaluasi (Game)

## 4. KESIMPULAN
Media  interaktif  mengenal  nama-nama  hewan dan  tumbuhan  ini  menampilkan  beberapa  nama -  nama  hewan  dan  tumbuhan  disertai  dengan kuis  Mencocokan  gambar  hewan.  Media interaktif  merupakan  sebuah  media  yang dirancang  untuk  membentuk  respon  yang  aktif bagi  target  audiencenya.  Hal  tersebut  dikonsep sedemikian rupa sehingga penyampaian informasi  tersebut  lebih  optimal  dan  dapat meningkatkan  atensi  serta  kemandirian  anak usia  dini  dalam  mengenal  nama  -  nama  hewan dan tumbuhan melalui media interaktif tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Rahmadani,  R.,  &  Taufina,  T.  (2020). Pengembangan  Multimedia  Interaktif Berbasis Model Problem Based
Learning  (Pbl)  Bagi  Siswa  SD. Jurnal
Basicedu , 4 (4), 938-946.
[2]  Herdiyanto,  D.  M.,  Sulton,  S.,  & Praherdhiono, H. (2020).
Pengembangan Pembelajaran Interaktif Pada Materi Tema Tanah Bagi Siswa. Jurnal Kajian Teknologi
Pendidikan , 3 (1), 88-96.
[3]  Novita,  R.,  &  Harahap,  S.  Z.  (2020). Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Pada  Mata  Pelajaran  Sistem Komputer. Informatika , 8 (1), 36-44.
[4]  Anestasya,  Y.,  Hafiz,  A.,  Setiawan,  H.,  & Komarudin, A. (2021). Aplikasi
Pemesanan  Tiket  Bus  Pada  Po.  Puspa
Jaya Berbasis Android. Prosiding
Snast , 115-124.
[5]  Santosah,  P.,  &  Haryanto,  E.  V.  (2020).
Rancang  Bangun  Aplikasi  Pengenalan Budaya  Dan  Aksara  Hangeul  Korea Dengan Audio Berbasis Android. Jurnal  Mahasiswa  Fakultas
Teknik  Dan  Ilmu  Komputer , 1 (1),  981- 995.
[6]  Ikhsan,  F.  K.,  Fahurian,  F.,  &  Hafiz,  A. (2019).  Rancang  Bangun  Aplikasi Cloud  Storage  Dengan  Anggular  Dan Firebase  Berbasis  Android. Expert: Jurnal  Manajemen  Sistem  Informasi Dan Teknologi , 9 (2).
[7]  Hafiz,  A.  (2020).  Pengembangan  Aplikasi Pengenalan  Rumah  Adat  Sumatera
Berbasis  Augmented  Reality. Jurnal Teknologi Dan Informatika (Jeda) , 1 (1).
[8]  Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  media pembelajaran untuk meningkatkan hasil  belajar  siswa. MISYKAT:  Jurnal Ilmu-ilmu  Al-Quran,  Hadist,  Syari'ah dan Tarbiyah , 3 (1), 171.
[9]  Fadhilaturrahmi,  F.,  &  Ananda,  R.  (2018). Evaluasi  Pembelajaran  IPS  Berbasis Taksonomi  Bloom  Dua  Dimensi  di Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 1 (2), 12-21.