## Rancang Bangun Produk Permainan Edukasi untuk Anak Usia 10 Tahun dengan Pendekatan Peristiwa Sejarah Bangsa Indonesia Sesuai Kurikulum 2013
Fatchur Rizqi dan Bambang Tristiyono
Desain Produk Industri, Fakultas Arsitektur Desain dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia
e-mail : gacombi@prodes.its.ac.id
Abstrak — Pada pembelajaran disekolah sudah menjadi permasalahan  yang    umum  apabila  anak  didik  jenuh  dengan suatu  pelajaran  yang  diajarkan,  terutama  pelajaran  yang banyak  melibatkan  hapalan.  Pelajaran  sejarah  merupakan salah  satu  pelajaran  yang  membosankan  baik  bagi  pengajar maupun  murid.  Oleh  sebab  itu  diperlukan  pendekatan- pendekatan  yang  berbeda  dalam  pengajaran  tersebut  agar anak  lebih  tertarik  mendengarkan  dan  menanam  minat  pada suatu  pelajaran,  salah  satu  metode  paling  ampuh  adalah melakukan simulasi permainan. Bermain merupakan hal yang wajib  dilakukan  anak  untuk  menghindari    semua  tekanan- tekanan  yang  mungkin  mereka  alami  di  sekolah  atau lingkungan  sekitar,  mereka  memainkan  jenis  permainan apapun  baik  fisik  maupun digital seperti  saat  ini. Boardgame adalah  salah  satu  jenis  permainan  fisik  yang  menarik  untuk dimainkan,  selain  itu boardgame sendiri  dapat  mengurangi dampak negatif dari kecanduan anak terhadap gadget saat ini. Permainan boardgame bila  dilakukan  disuatu  instansi pendidikan  harus  ditinjau  aspek  durasi  karena  setiap  instansi pendidikan,  terutama  sekolah  dasar  memiliki  batasan  durasi yang  sangat  sedikit.  Metode  hapalan  dengan  bacaan  dan gambar dikembangkan dengan cara   mengunakan  komponen- komponen  berwujud  3  dimensi  sehinga  peserta  didik  dapat memegang  secara  langsung  dan  lebih  mudah  mengenali peristiwa  yang  terjadi  pada  sejarah  tanpa  harus  melihat gambar 2 dimensi pada buku pelajaran mereka.
Kata Kunci — Education, Boardgame, History.

## I. PENDAHULUAN
ONDISI  belajar  mengajar  pada  sekolah  dasar    saat  ini menggunakan  kurikulum  2013,  kurikulum  tersebut memiliki  2  metode  pengajaran  yaitu  langsung  dan  tidak langsung.  Dalam  pembelajaran  langsung  tersebut  peserta didik  melakukan  kegiatan  belajar  dengan  cara  mengamati, menanyakan,  mengumpulkan  informasi,  mengasosiasi  atau menganalisis,  dan  mengkomunikasikan  apa  yang  sudah ditemukannya  dalam  kegiatan  analisis.  Akan  tetapi  siswa cenderung masih sering mengalami kejenuhan dalam proses belajarnya,  tingkat  kejenuhan  belajarnya  berada  di  dalam kategori  cukup  tinggi  prosentasinya,  area  keletihannya berada di area keletihan emosi. Jika kejenuhan belajar siswa terus  berada  dalam  kategori  tersebut  maka  siswa  akan cenderung untuk meninggalkan tugas-tugas mereka [1].
Kejenuhan  belajar  merupakan  salah  satu  jenis  kesulitan yang  sering  terjadi  pada  anak,  secara  harfiah  kejenuhan berarti padat atau penuh sehinga tidak dapat menerima atau memuat  apapun.  Kejenuhan  yang  dialami  siswa  dapat menyebabkan  usaha  belajar  yang  dilakukan  sia-sia, disebabkan  karena  akal  yang  tidak  bekerja  sebagaimana mestinya  dalam  memproses  informasi  atau  pengalaman yang baru diperoleh [2].
Hal tersebut dialami seperti pada pendidikan budi pekerti ataupun  sejarah,  pendidikan  tersebut  dirasa  sangat menyulitkan dan membosankan bagi siswa dan guru karena pendidikan  semacam  itu  hanya  disampaikan  melalui hafalan-hafalan atau sikap-sikap baik dan buruk dalam nilai- nilai  budi  pekerti  tanpa  diadakan  pembiasaan  tingkah  laku, dan lain lain [3].
Oleh  sebab  itu,  pendekatan  dalam  pembelajaran  yang berbeda  diperlukan.  Disamping  itu  juga  adanya  perlakuan khusus  terhadap  mereka.  Mereka  memiliki  konsep  berpikir yang berbeda. Lingkungan yang mereka temui bukan hanya pada  alam  nyata,  akan  tetapi  juga  alam  maya.  Mereka bersosialisasi secara virtual dan nyata, mereka menggali dan mendapatkan  informasi  dengan  cepat  dan  aktual.  Dan mereka  dengan  sangat  senang  mengambil  semua  yang mereka anggap  menyenangkan ke dalam  kehidupan  mereka [4].
Cara  yang  menarik  untuk  melakukan  pembelajaran  yaitu menggunakan  simulasi  permainan,  salah  satunya  adalah boardgame. Beberapa keuntungan dari permainan boardgames , antara lain: Siswa dapat melakukan “ simulasi ” dari  suatu “ peristiwa ” sehingga  mendapatkan  pengalaman belajar secara langsung (Experential  Learning), siswa dapat melakukan  proses  belajar  dalam  bentuk:  komunikasi, negosiasi, kerja tim, kepemimpinan, pengambilan keputusan,  dan  menghadapi  resiko,  guru  dapat  memantau langsung hasil belajar dari materi yang diberikan
Simulasi  permainan  juga  dapat  mempengaruhi  edukasi para  pemainnya,  karena  mereka  dapat  belajar  hal  hal  yang baru  ketika  bermain.  Permainan  ini  juga  mengajak  anak untuk  sabar  serta  berpikir  secara  runtut,  mulai  dari  awal giliran  mereka  sampai  selesai  lalu  dilanjutkan  pemain lainnya.
Pada  sisi  dunia  pendidikan,  permainan  apapun  dapat membuat  ilmu  lebih  mudah  masuk,  karena  anak-anak langsung merasakan dan melakukan hal itu dan hal tersebut membuat  mereka  senang.  Dengan  permainan  terutama boardgame anak-anak  diajak  berpikir  secara  berurutan,  hal ini  menjadi  pondasi  utama  dalam  mengembangkan  desain boardgame yang  dapat  membuat  anak  lebih  senang  dan lebih dapat mengerti pelajaran sejarah dengan cara bermain.

## II. METODOLOGI

## A. User Interview
User  interview  dilakukan  pada  acara  talkshow “ boardgame for education ” pada acara Surabaya Boardgame  Market pada  tanggal  15  Oktober  2016  di Ciputra World  dengan  seorang guru  SD  Al-Azhar 35 serta seorang  guru Homeschooling .  Interview  dilakukan  setelah
K
sesi  talkshow  berakhir,  selama  talkshow  juga  diadakan  sesi tanya  jawab  yang  ikut  membantu  pengumpulan  data  dalam proposal ini.
Interview  berikutnya  dilakukan  pada  guru  SD  Al-Azhar yang  lain  untuk  menemukan  pendapat  yang  berbeda  dari masing-masing pengajar.
Data yang diperoleh melalui metode ini antara lain:
 Kurikulum Pengajaran: Penggunaan kurikulum pada sekolah  sebagai  acuan  dalam  permainan  yang  akan dirancang  agar  sesuai  dengan  kurikulum  yang diajarkan.
 Metode  pengajar: Mengetahui  bagaimana  pengajar biasa  mengajarkan  pelajaran  ke  peserta  didiknya, mengetahui  apakah  layak  suatu  permaianan  dijadikan sebagai suatu metode pengajaran.
 Durasi Pengajaran: Mengetahui seberapa lama durasi mengajar  yang  nantinya  membatasi  durasi  permainan yang akan dirancang.
2. Shadowing
Shadowing dilakukan selama acara Surabaya Boardgame  Market berlangsung,  yaitu  selama  3  hari,  14 Oktober-16  Oktober  2016.  Shadowing  dilakukan  dengan cara mengamati aktivitas pemain dari segala range usia serta ekspresi  yang  mereka  utarakan  mulai  dari  permainan dimulai hingga berkhirnya permainan.
Data yang diperoleh melalui metode ini antara lain,
 Acuan  Permainan  : Mengetahui  jenis  permainan  yang sesuai dengan target usia.
 Durasi  Permainan  : Mengamati  durasi  beberapa  jenis permainan sebagai perbandingan dengan durasi pengajaran.
 Aktifitas  Pemain  : Mengamati  aktifitas  mereka  dari awal  permainan,  selama  bermain,  serta  di  akhir permainan.
3. Affinity Diagram
Metode  yang  digunakan  untuk  mengelompokkan masalah yang ada dari fenomena-fenomena yang disimpulkan dari pengumpulan data sebelumnya.
4. Eksplorasi Ide
Sketsa  Brainstroming;  hasil  dari  data  primer  dan sekunder  disatukan  kemudan  diproses  kembali  melalui sketsa-sketsa kasar yang dapat memunculkan ide baru.
5. Pemilihan Desain Alternatif
Hasil  dari  eksplorasi  ide  dipilih  dan  dikerucutkan mencadi desain alternatif yang sesuai dengan indikator yang sesuai berdasarkan hasil riset dan desain.
6. Studi dan Analisis Desain
Alternatif  yang  telah  terpilih  dikembangkan  menjadi lebih  detail  dengan  bantuan  riset-riset  yang  telah  dilakukan dan  sesuai  dengan  konsep  desain  seperti  aspek  teknis, bentuk , dan semacamnya.
7. Pengembangan Desain
 Studi Model
Studi  selanjutnya  membuat  model/purwarupa  untuk menemukan  bentuk  serta  fungsi  teknis  yang  cocok  dan dapat  disatukan  dengan  desainnya  nanti.  Seperti menemukan  bentuk  serta  alat  pemutar  yang  cocok sebagai spinner pada boardgame nantinya.
 Digital modeling
Desain  yang  terpilih  disimulasikan  secara  digital  untuk memudahkan mendapatkan alternatif hingga tewujud desain final.
8. Prototyping
Final  desain  yang  terpilih  direalisasikan  dengan  wujud aslinya  berskala  1:1  dengan  menggunakan  100%  material aslinya.
9. Usability Test
Tahap  akhir  adalah  mencoba  prototype  digunakan  pada user  aslinya  baik  target  user  secara  langsung  maupun pengganti user.

## III. KONSEP DAN ANALISIS

## A. Konsep Desain
Ide  dan  eksperimen  telah  dilakukan  dan  diproses  untuk menemukan  konsep  desain  melalui  brainstorming,  seperti berikut:
Gambar 1. Skema Brainstorming Konsep
Dari  hasil  brainstorming  diatas  memunculkan  2  kata kunci pada konsep desain meliputi :
1. Education :  Mengambil  tema  berupa  pendidikan  sejarah yang  sesuai  dengan  apa  yang  diajarkan  ke  anak  sekolah dasar kelas V tentang kemerdekaan Indonesia, mengaplikasikan  tema  yang  sesuai  pada  komponen boardgame untuk  menunjang  nilai  edukasi  pada  target utama.
2. Modularity :  Produk  terbagi  menjadi  bagian-bagian  kecil dan  terpisah  kemudian  dirangkai  menjadi  satu  modul  yang utuh,  mudah  dibongkar-pasang,  memudahkan  proses pembuatan packaging karena lebih ringkas.
B. Analisis Roleplay (Cara Bermain)
Roleplay permainan  menggunakan  metode collecting, serta mix  and  match .  Pemain  menjalankan  bidak mengelilingi  area  yang  sudah  ditentukan  pada  papan permainan.  Dipadukan  dengan  metode race ,  pemain diharuskan  memperoleh event  place secara  lengkap,  yang tercepat  dia  yang  memenangkan  permainan.    Pemain  dapat memasang event  place mereka  dengan  cara  mengumpulkan kartu artefak yang sesuai dengan peristiwa yang terkait.
Konsep:
 Anak-anak  diajak menjelajah waktu tertentu
 Mengenalkan  tokoh/karakter  yang  terlibat  dalam  kejadian  waktu tersebut
Gambar 2. Alternatif Roleplay
Pemain  dapat  menukarkan  kartu  yang  mereka  pegang dengan  tumpukan deck setiap  giliran.  Masing-masing pemain  dapat  saling  menyerang  dan  menghambat  jalannya permainan  menggunakan  kemampuan  khusus  dari  bidak yang berupa tokoh-tokoh pahlawan.

## C. Analisis Papan Permainan

## Gambar 3. Alternatif Papan Permainan
Papan  permainan  mengitari spinner  board ,  akan  tetapi papan permainan berupa  modul  yang terpisah dan  memiliki bentuk  yang  sama  dengan spinner  board .  Mekanik  rute menjalankan  bidak  juga  diberi  2  pilihan  rute,  yaitu  rute pendek  dan  rute  panjang,  sehingga  pemain  dapat  memilih sendiri  jalan  yang  mereka  inginkan.  Alternatif  ini  juga memiliki trigger command dimana  memiliki  fungsi sebagai pembalik keadaan dalam permainan.

## D. Analisis Layout Kartu
Berikut alternatif layout yang digunakan pada perancangan  ini. Layout secara  jelas  menerangkan  nama, keterangan waktu serta deskripsi dari peristiwa yang terjadi

## Gambar 4. Layout Alternatif Kartu
Keterangan: 1. Nama Event : Nama kejadian yang terjadi pada sejarah
2. Gambar  Lokasi Event: Menunjukkan  Suatu  peristiwa sejarah melalui gambar.
3. Indikator Tahun: Tahun dan tanggal terjadi event sejarah 4. Deskripsi  Gambar:  Menerangkan  peristiwa  yang  terjadi pada gambar

## E. Analisis Packaging
Gambar 5. Alternatif Box Packaging.
Bagian  dalam  kotak  dibagi  menjadi  beberapa  tempat, bidak, board dan spinner , event  places ,  dan  kartu  artefak. Hal ini bertujuan agar kotak kemasan lebih terorganisir.
Gambar 6. Tampak Dalam Box Packaging
Packaging menggunakan  material  kayu  mdf  dengan proses produksi yang sama dengan spinner board yaitu laser cutting , box kayu memiliki visual seperti pada gambar.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Eksplorasi Ide
Eksplorasi yang berawal dari sketsa brainstorming untuk memunculkan  bentuk,  serta  konfigurasi  yang  sesuai  untuk desain
1 2 3 Marahnya  masyarakat  Kota  Surabaya  melihat  bendera  Belanda dikibarkan,  memicu  insiden  perobekan  bendera  biru  di  hotel
Yamato, Surabaya
Perlawanan  masyarakat  Surabaya  hanya  menggunakan  senjata bambu runcing. Salah seorang tokoh pemuda, Bung Tomo, ikut mengobarkan semangat pada masyarakat Surabaya
4
Spinner Board Papan Modul Kartu artefak Event places Bidak
Gambar 7. Brainstorming Konsep Spinner dan Papan Permainan
Hasil  ekplorasi  ide  akan  dikelompokkan  menjadi beberapa alternatif.  Berikut beberapa desain alternatif yang dihasilkan.
Gambar 8. Alternatif Desain
B. Pemilihan Desain Alternatif
Beberapa  alternatif  desain  tersebut  dikelompokkan kemudian  dianalisis  sesuai  dengan  kriteria  riset  dan  desain hingga terpilih satu alternatif.
Tabel 1. Pemilihan Alternatif Desain N o. Parameter Deskrip si Alt 1 Alt 2 Alt 3 Item W Sk or Tot al Sk or Tot al Sk or Tot al 1 Modular ity 0, 5 Compa ct 2 1 4 2 5 2,5 2 Aspek Visual 0, 3 Tema visual 4 1,2 2 0,6 3 0,9
3
Clarity 0, 2 Layout Permai nan 4 0,8 4 0,8 3 0,6
Total
1 3 3,4 4 Keterangan: 1 = Sangat Kurang 3 = Cukup 5 = Sangat Baik 2 = Kurang 4 = Baik
Angka  penilaian  1-5  mengindikasikan  nilai  setiap alternative  desain  yang  mengacu  pada  parameter  yang tersedia. Berikut deskripsi masing-masing parameter:
1. Modularity (0,5):  Aspek  utama  yang  ditonjolkan  pada produk ini. Ditujukan agar packaging produk mudah dibuat.
2. Aspek  Visual (0,3):  Aspek  kedua  yang  penting  karena dengan  aspek  visual  dapat  membuat  poduk  lebih  diminati oleh user.
3. Clarity (0,2): Adanya petunjuk atau area komponen pada boardgame tidak termasuk konsep utama dalam permainan, namun  produk  juga  tetap  harus  memiliki  unsur clarity ini seperti  untuk  menjelaskan  jalur  berjalan  bidak,  area peletakan event places , dan semacamnya.
Keterangan Skor: Alternatif 1:
Alternatif  pertama  memiliki  aspek modularity yang kurang (2), namun dari segi visual dinilai baik (4). Alternatif ini  juga  memiliki  zona  kartu  dan spinner  board yang  jelas (4).
Alternatif 2:
Pada  alternatif  2,  skor  yang  didapat  sudah  baik  untuk konsep modularity (4) bagian part boardgame dapat dilepas- pasang  menjadikan  produk  ini  sesuai  dengan  konsep  yang ditentukan.  Tema  visual  pada  alternatif  ini  kurang  (2), layout permainan ini sudah jelas (4) area peletakan spinner, dengan  papan  permainan  yang  mengitarinya  untuk berjalannya bidak
Alternatif 3:
Alternatif  3  memiliki  nilai modularity yang  sangat  baik (5),  bagian spinner dan  papan  permainan  memiliki sambungan  dan  dapat  dilepas  pasang,  segi  visual  yang ditawarkan cukup baik (3), aspek clarity memiliki nilai yang sama dengan alternatif 2 cukup baik (3)
C. Pengembangan Desain
1. Desain Event Places
Gambar 9. Event Places
Event places bertema bangunan-bangunan yang menjadi ikon  suatu  peristiwa  sejarah  pada  masa  kemerdekaan. Bentuk bidak  mengambil bagian depan dari bangunan  yang ikonik tersebut lalu dibuat skala kecilnya.
2. Desain Bidak ( Pawn )
Gambar 10. Bidak ( Pawn )
Tema  bidak  permainan  mengambil  karakterisasi  dari prajurit  yang  siap  ikut  berperang  pada  jaman  kemerdekaan, tema  ini  dipilih  karena  sesuai  dengan  tema  inti  dari  konsep perancangan.

## D. Desain Akhir

## Gambar 11. Render Papan Permainan
Antara  papan  permainan  dengan  spinner  board  diberi mekanisme sambungan menyerupai sambungan dovetail .
Gambar 12. Render Spinner Board
Mekanisme  yang  digunakan  pada  spinner  adalah mekanisme pegas.

## E. Prototyping
Proses prototyping yang digunakan pada pernacangan ini adalah  proses 3D  printing untuk  bidak  dan event  places, serta laser cutting untuk part papan permainan dan spinner board.
Gambar 13. Prototyping Bidak dan Event Place
Gambar 14. Prototyping Papan Permainan dan Spinner board

## F. Usability Test (Playtest)
Gambar 15. Playtest dengan Target User
Uji  coba  permainan  telah  dilakukan  pada target  user, anak  sekolah  dasar  kelas  5,  dan  mereka  paham  dengan materi yang didapat serta menikmati jalannya permainan.

## V. KESIMPULAN
Beberapa  hal  yang  dapat  disimpulkan  dari  pembahasan diatas sebagai berikut:
 Konsep yang digunakan bertujuan untuk membantu para peserta didik untuk memahami pembelajaran sejarah.
 Konsep modularity digunakan karena dimensi permainan yang  produksi  sangat  besar  dan  lebih  ringkas  apabila dapat dibagi menjadi bagian-bagian kecil.
 Roleplay yang  diaplikasikan  menimbulkan  daya  saing bagi  setiap  pemain  sehingga  timbul  interaksi  langsung diantara  mereka.  Pada  permainan  tersebut  pemain  juga dapat  saling  mensabotase  satu  sama  lain  dengan  adanya mekanik tambahan berupa trigger events.
 Packaging yang dihasilkan dibuat bersekat-sekat terbagi atas masing masing module boardgame serta komponen- komponen permainannya.
Penulis  berharap  produk  ini  untuk  dikembangkan  dengan penambahan  sebagai  berikut:  lebih  diperbanyak  mekanisme pada  permainan,  tampilan  grafis  permainan  yang  lebih menarik, series permainan  untuk  materi  pembelajaran  yang lain atau sejenis namun dengan tema yang berbeda.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   I.  Vitasari,  "Kejenuhan  (Burnout)  Belajar  Ditinjau  Dari  Tingkat Kesepian  Dan  Kontrol  Diri  Pada  Siswa," Jurnal  Pendidikan, p.  03, 2016.
[2]   E.  Hardiyanto,  "Kejenuhan  Belajar  Dan  Cara  Mengatasinya  "Studi Terhadap  Pelaksanan  Pembelajaran  Tarikh  di  SMP  Muhamadiyah  3 Depok"," Jurnal Pendidikan, p. 2, 2009.
[3]   J.  Sulianto,  M.  F.  A.  Untari  and  F.  Yulianti,  "Media  Boneka  Tangan Dalam  Metode  Bercerita  Untuk  Menanamkan  Karakter  Positif  Kepada Siswa Sekolah Dasar," Jurnal Pendidikan, pp. 94-104, 2014.
[4]   b.  arbai,  "Menilik  Pendidikan  Generasi  Z,"  14  Desember  2012. [Online]. Available: http://www.kompasiana.com/arbai/menilik- pendidikan-generasi-z_551afc2ea33311ea21b65bf5. [Accessed 2 Desember 2016].
[5]   A.  Sudrajat,  "Generasi  Z  dan  Implikasinya  terhadap  Pendidikan,"  5 Oktober 2012. [Online]. Available: https://akhmadsudrajat.wordpress.com/2012/10/05/generasi-z-dan- implikasinya-terhadap-pendidikan/. [Accessed 18 Oktober 2016].
[6]   L. Puspitowardhani, Interviewee, Boardgame for Education. [Interview]. 15 Oktober 2016.
[7]   M.  Erna,  Interviewee, Boardgame  for  Education. [Interview].  15 Oktober 2016.
[8]   Y.  Rahmawati,  "Pengenalan  Budaya  Melalui  Bercerita," Jurnal Pendidikan Anak, 2012.
[9]   R.  Lueder  and  V.  J.  Berg  Rice,  Ergonomics  for  Children,  London: Taylor & Francis Group, 2008.
[10]  B. Mayer and C. Harris, Libraries Got Game Aligned Learning through Modern Board Games, Chicago: American Library Association, 2010.
[11]  kumpulanmateribiologisahabat.blogspot.co.id, "kumpulanmateri biologi sahabat," Desember
2013. [Online].
Available: http://kumpulanmateribiologisahabat.blogspot.co.id/2013/12/skenario- mengarahkan-pembelajaran.html. [Accessed 1 Desember 2016].
[12]  Melisa,  "Menyelami  Gaya  Belajar  Ala  Generasi  Z,"  Agustus  2016.
[Online].  Available:  http://majalah1000guru.net/2016/08/gaya-belajar-
generasi-z/. [Accessed 2 Desember 2016].
[13]  N. Howe and W. Strauss, Millenial Rising The Next Generation, United States: Vintage e-books, 2000.
[14]  Badan Standarisasi Nasional, Standar Keamanan Mainan Anak, Jakarta: BSN, 2014.
[15]  M.  Csikszentmihalyi,  FLOW  The  Psychology  of  Optimal  Experience, New York: Harper Perennial, 1990.
[16]  MichelleChanHL, "Deevana Plaza Krabi Aonang Photo: The Entrance,"
September 2012. [Online]. Available:
http://www.tripadvisor.in/LocationPhotoDirectLink-g1507054- d2293011-i50336675-Deevana_Plaza_Krabi_Aonang-
Ao_Nang_Krabi_Town_Krabi_Province.html#48420902.  [Accessed  9 Oktober 2015].
[17]  F.  Grieser,  "PLA  vs  ABS:  Filaments  for  3D  Printing  Explained  &
Compared," 14 Januari 2016. [Online]. Available: https://all3dp.com/pla-abs-3d-printer-filaments-compared/. [Accessed
15 Maret 2017].
[18]  Mich,  "What  Material  Should  I  Use  For  3D  Printing?,"  10  Februari 2013. [Online].
Available: http://3dprintingforbeginners.com/filamentprimer/.  [Accessed  15  Maret 2017].
[19]  r. aufa, "Perkembangan Anak Masa Sekolah (6-12 tahun)," 9 Juni 2013.
[Online]. Available: https://rahmaaufa.wordpress.com/2013/06/09/perkembangan-anak- masa-sekolah-6-12-tahun/. [Accessed 15 Maret 2017].
[20]  G.  A.  Agoston,  Color  Theory  and  Its  Application  in  Art  and  Design, New-York: Springer-Verlag Berlin Heidelberg, 1979.
[21]  B.  BRATHWAITE  and  I.  SCHREIBER,  Challenges  for  Game Designers  "non-digital  exercises  for  video  game  designers",  United States of America: Cengage Learning, 2009.
[22]  Menteri  Pendidikan  Dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia,  Peraturan Menteri  Pendidikan  Dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia  Nomor  24 Tahun 2016 Tentang Kompetensi Inti Dan Kompetensi Dasar Pelajaran Pada  Kurikulum  2013  Pada  Pendidikan  Dasar  Dan  Pendidikan Menengah,  Jakarta:  Menteri  Pendidikan  Dan  Kebudayaan  Republik Indonesia, 2016.
[23]  W.  D.  Hudhana,  "Pengenalan  Budaya  Dan  Pembentukan  Karakter Melalui Folklor Pada Anak Usia Dini," Jurnal Pendidikan, 2014.
[24]  T.  Setyowati,  "Menumbuhkan  Kearifan  Lokal  Pada  Anak  Usia  Dini," Jurnal Pendidikan, pp. 736-744, 2012.