## JAMBURA JOURNAL OF MATHEMATICS EDUCATION
Jambura J. Math. Educ. Vol. 3, No. 2, pp. 81-92, September 2022 Journal Homepage: http://ejurnal.ung.ac.id/index.php/jmathedu DOI: https://doi.org/10.34312/jmathedu.v3i2.15605

## Efektivitas Multimedia Interaktif Berbasis Smartphone untuk Pembelajaran Matematika dengan Tatap Muka Terbatas
Muhamad Ansar Muzakkir 1 , Sarson W. Dj. Pomalato 2 , Muhammad Rifai Katili 3
1,2 Program Studi Pendidikan Matematika, Pascasarjana, Universitas Negeri Gorontalo, Jl. Jenderal Sudirman No. 06 Kota Gorontalo 96128, Indonesia
3 Program Studi Teknologi Pendidikan, Pascasarjana, Universitas Negeri Gorontalo, Jl. Jenderal Sudirman No. 06 Kota Gorontalo 96128, Indonesia
INFO ARTIKEL ABSTRAK * Penulis Korespondensi. Email:
ansarmuzakkir@gmail.com
Diterima
28 Juli 2022
Disetujui
1 September 2022

## Online
5 September 2022
Format Sitasi: M. A. Muzakkir, S. W. D. Pomalato, dan M. R. Katili, “Efektivitas Multimedia Interaktif Berbasis Smartphone untuk Pembelajaran Matematika dengan Tatap Muka Terbatas,” Jambura J. Math. Educ. , vol. 3, no. 2, pp. 81-92, 2022, doi: 10.34312/jmathedu.v3i2.15605
Lisensi: JMathEdu is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License Copyright © 2022 Jambura Journal of Mathematics Education Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan dan menguji  efektivitas  penggunaan    produk  multimedia interaktif  berbasis smartphone dengan  menggunakan smart apps creator (SAC) yang dikembangkan melalui pengembangan model ADDIE (Analyze, Design, Development,  Implementation,  Evaluation). Subjek  penelitian adalah  guru  dan  peserta  didik  kelas  X  IPA  1  SMAN  4 Gorontalo  sebanyak  28  siswa.  Produk  dinilai  layak digunakan  berdasarkan  kriteria  kevalidan  dari  penilaian ahli  materi,  media,  dan  desain  pembelajaran.  Produk  juga dinilai  efektif  berdasarkan  hasil  belajar  peserta  didik dengan  desain  eksperimen one  group  pretest  postest .  Dari hasil analisis statistik dengan uji paired sample T test dimana nilai t sebesar  12,560  dan  nilai t sebesar  2,05183 maka t > t . Sehingga hipotesis terdapat perbedaan hasil  belajar  sebelum  menggunakan  produk  dan  setelah menggunakan  produk  multimedia  diterima.  Kemudian ditentukan  kategori  efektivitasnya  melalui  uji  gain  score dengan  rerata  gain  score  adalah  sebesar  0,62  dengan klasifikasi  sedang,  dan  untuk  rerata  persentase  gain  score sebesar 62,25 % dengan kategori cukup efektif.
Kata Kunci : Multimedia Interaktif; Smartphone; Smart Apps Creator ; Pembelajaran Matematika

## ABSTRACT
This research is a type of research and development that aims to develop  and  test  the  effectiveness  of  using  smartphone-based interactive multimedia products using smart apps creator (SAC) which  was  developed  through  the  development  of  the  ADDIE model  (Analyze,  Design,  Development,  Implementation, Evaluation). The research subjects were teachers and students of class X IPA 1 SMAN 4 Gorontalo as many as 28 students. The product is considered suitable for use based on the validity criteria from  the  assessment  of  material,  media,  and  learning  design experts.  The  product  is  also  considered  effective  based  on  the learning  outcomes  of  students with  a  one  group  pretest  posttest experimental design. From the results of statistical analysis with the paired sample T test where the value of is 12,560 and
JMathEdu | Jambura J. Math. Educ.                   82                   Volume 3 | Issue 2 | September 2022
the  value  of is  2,05183,  then > .  So,  the
hypothesis  that  there are differences in learning  outcomes before using  the  product  and  after  using  the  multimedia  product  is accepted.  Then  the  effectiveness  category  is  determined  through the  gain  score  test  with  the  average  gain  score  of  0.62  with  a moderate classification, and for the average percentage gain score of 62.25% with a fairly effective category.
Keywords :  Interactive  Multimedia;  Smartphone;  Smart  Apps Creator; Mathematics Learning

## 1.  Pendahuluan
Masa  pandemi  covid  19  telah  berjalan  selama  kurang  lebih  dua  tahun  lamanya  di Indonesia. Sehingga pemanfaatan teknologi dalam menunjang pembelajaran jarak jauh merupakan  sesuatu  hal  yang  tak  dapat  dipisahkan.  Tanpa  memanfaatkan  teknologi, merupakan hal yang tidak mungkin pembelajaran  online dapat dilaksanakan. Seiring pula  dengan  perkembangan  revolusi  industri  4.0  dimana  teknologi  berperan  sangat penting dalam segala aspek kehidupan khususnya dalam dunia Pendidikan [1].
Pemerintah  Provinsi  Gorontalo  pada  awal  semester  genap  tahun  ajaran  2021/2022 melalui  Dinas  Dikbudpora  mengeluarkan  edaran  tentang  pembelajaran  tatap  muka secara  terbatas  dengan  mengizinkan  Satuan  Pendidikan  SMA/SMK/SLB  yang memenuhi persyaratan secara bertahap melaksanakannya. Jumlah peserta didik yang hadir  di  dalam  kelas  menurut  surat  edaran  tersebut  maksimal  50%  dan  lama  belajar paling banyak adalah selama 4 jam di sekolah [2]. Hal ini tentu saja berimplikasi pada pengaturan jadwal kedatangan peserta didik yang tidak lebih dari tiga hari berada di sekolah,  dan  secara  bergantian  setiap  harinya  menurut  kelompok  datang.    Dengan demikian, Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) dan Pembelajaran Tatap Muka Terbatas (PTMT) harus  dipadukan  untuk  mengakomodasi  kebutuhan  belajar  peserta  didik  yang  pada saat bersamaan 50% belajar di sekolah dan 50% lainnya belajar dari rumah (BDR).
Hasil  observasi  di  beberapa  SMA/SMK  di  Provinsi  Gorontalo,  khususnya  di  SMA Negeri  4  Gorontalo  dalam  pelaksanaakan  pembelajaran  tatap  muka  terbatas  dan pembelajaran  jarak  jauh  guru  menggunakan  model Blended  Learning [3][4] , dimana peserta  didik  yang  belajar  di  sekolah  dan  peserta  didik  yang  belajar  dari  rumah diberikan  perlakuan  yang  berbeda.  Pada  saat  peserta  didik  belajar  dari  rumah ( asynchronous ),  guru  memberikan  materi  ajar,  media  powerpoint,  bahan  ajar  berupa tayangan  video  tutorial  dari  youtube  dengan  memanfaatkan google  classroom sebagai LMS (Learning  Management  System) .  Sebagian  guru  lainnya  memanfaatkan whatsapp group dalam  pembelajaran  daring.  Harapannya  materi  yang  diberikan  pada  saat asynchronous benar-benar  dipahami  sebelumnya  dan  peserta  didik  termotivasi  untuk belajar,  sehingga  pada  saat  pembelajaran  tatap  muka  terbatas  ( synchronous ) dilaksanakan  di  sekolah,  dengan  waktu  pembelajaran  yang  terbatas,  guru  mampu memanfaatkan waktu yang ada untuk berdisikusi atau mengecek hal-hal yang belum dipahami oleh peserta didik pada saat belajar dari rumah ( asynchronous ).
Namun  pada  kenyataanya  saat  pembelajaran  tatap  muka  terbatas  ( synchronous) ditemukan  terjadi learning  loss ,  dimana  sebagian  besar  peserta  didik  kurang  begitu memahami materi yang telah diberikan guru secara daring. learning loss adalah situasi dimana peserta didik kehilangan pengetahuan dan keterampilan baik secara umum atau khusus atau terjadinya kemunduran secara akademik karena kondisi tertentu [5]. Oleh sebab  itu,  kegiatan  pembelajaran  yang  diharapkan  guru  pada  PTMT  tidak  bisa
JMathEdu | Jambura J. Math. Educ.                   83                   Volume 3 | Issue 2 | September 2022
dilaksanakan secara maksimal karena guru harus mengulang kembali pelajaran yang telah diberikan pada saat pembelajaran jarak jauh.
Pembelajaran  adalah  suatu  aktivitas  untuk  mendapatkan  pengetahuan,  mengasah keterampilan dan menanamkan hal-hal positif melalui berbagai sumber belajar [6] . Oleh sebab  itu,  diperlukan  media  pembelajaran  yang  tepat  untuk  menjawab  tantangan pembelajaran  di  tengah  masa  pandemi  covid  19  yang  mampu  mengakomodasi pembelajaran tatap muka secara terbatas maupun Pembelajaran Jarak jauh (PJJ) yang dilaksanakan secara bersamaan. Hasil wawancara kepada salah satu guru matematika kelas X SMA Negeri 4 gorontalo diperoleh informasi bahwa pada materi perbandingan trigonometri  untuk  segitiga  siku-siku.  Guru  merasa  peserta  didik  kurang  dapat menguasai  konsep  perbandingan  trigonometri  pada  segitiga  siku-siku,  peserta  didik kerap  melakukan  kesalahan  dalam  menyelesaikan  soal  penerapan  trigonometri  pada masalah  kontekstual.  Pada  pembelajaran  di  era  normal,  guru  memberikan  proyek terkait penerapan trigonometri pada masalah sehari-hari, namun dengan keterbatasan di masa pandemi covid-19, maka dirasa perlu adanya media pembelajaran matematika pada materi Trigonometri yang juga dapat menunjang untuk kegiatan belajar mandiri peserta didik di rumahnya.
Media  pembelajaran  adalah  sarana  yang  digunakan  oleh  tenaga  pendidik  dalam memberikan pesan berupa materi pembelajaran sehingga ilmu yang diberikan kepada peserta didik dapat terserap dengan baik [7]. Selanjutnya Kustandi dan Darwaman [8] berpendapat  media  pembelajaran  merupakan  alat  yang  digunakan  untuk  membantu kelancaran  kegiatan  pembelajaran  sehingga  materi  pembelajaran  dapat  tersampaikan secara  jelas  sesuai  yang  diharapkan  dalam  tujuan  pembelajaran.  Sehingga  dengan karaketristik  pembelajaran  matematika  yang  eksak  dan  terorganisir  [9]  serta  dengan penggunaan media pembelajaran yang benar dan tepat dapat menjadi salah satu solusi dalam mempelajari matematika karena dapat membantu dan menumbuhkan motivasi dan  minat  siswa  dalam  belajar,  dan  juga  memberikan  pengalaman  kepada  siswa terhadap  peristiwa  dilingkungannya  [10].  Multimedia  pembelajaran  yang  terdiri  dari media audio-visual dapat meningkatkan kemampuan peserta didik dalam berimajinasi, serta memberikan ilustrasi dalam bentuk visual dan menambah gairah belajar peserta didik. Lestari berpendapat bahwa ketika suatu materi disajikan dengan menggunakan multimedia akan memaksimalkan peran indra peserta didik dalam mengolah informasi [11].  Misalnya  pada  pelajaran  matematika,  guru  bisa  menyajikan  grafik  dan  diagram dengan mudah, cepat dan menarik yang dapat merangsang minat dan rasa ingin tahu peserta  didik  terhadap  pelajaran  tersebut.  Selain  itu,  guru  tidak  perlu  menghadirkan objek  secara  nyata  dalam  pembelajaran  karena  dengan  bantuan  multimedia  peserta didik  sudah  bisa  mempelajari  materi  tentang  konsep  penerapan  trigonometri  dalam masalah  nyata  yang  disajikan  dalam  bentuk  multimedia  sehingga  peserta  didik  bisa menggerak-gerakkan objek atau memisahkan objek berupa gambar segitiga siku-siku. Dengan demikian, struktur pemahaman peserta didik dapat terbentuk dengan baik.
Salah  satu  solusi  untuk  menjawab  tantangan  tersebut  adalah  dengan  memanfaatkan multimedia  interaktif  berbasis smartphone dengan  menggunakan Smart  Apps  Creator (SAC). Smart Apps Creator (SAC) merupakan salah satu aplikasi desktop yang dipakai untuk membuat media interaktif yang bisa menghasilkan output dalam bentuk file tipe APK  [12].  Hasil  keluaran  aplikasi  dalam  bentuk  file  APK  dapat  digunakan  untuk smartphone .  Selain  itu,  tipe  file  keluaran  SAC  juga  bisa  disajikan  dalam  bentuk  html5 yang bisa diakses melalui website dan juga tipe .exe yang biasa dijalankan di laptop atau
PC.  Sehingga,  multimedia  interaktif  dapat  dimanfaatkan  oleh  peserta  didik  dalam pembelajaran  baik online maupun offline .  Selain  itu  pula  salah  satu  keunggulan  dari Smart Apps Creator adalah aplikasi ini dapat mudah dipelajari oleh guru karena dapat membuat aplikasi mobile android tanpa pemrograman [13].
Beberapa  penelitian  terkait  penerapan  media  berbasis smartphone dengan  berbantuan smart  apps  creator terbukti  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  selama  masa pandemic covid 19 [14]. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian yang telah dilaksanakan di  SMK  NU 2 Kedungpring, dimana peneliti menggunakan aplikasi berbasis android dalam pembelajarannya. Dalam penelitiannya ditemukan bahwa peserta didik merasa termotivasi dalam pembelajaran sehingga dapat memanfaatkan waktu luangnya untuk berdiskusi  dengan  teman  atau  guru  [15].  Selain  itu  penelitian  lainnya  dengan  subjek penelitiannya  adalah  mahasiswa  pada  mata  kuliah  matematika  ekonomi,  juga mengembangkan media pembelajaran berbasis smartphone android , dalam penelitiannya ditemukan bahwa dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika mahasiswanya,  peneliti  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  android  yang berbantuan Smart  Apps  Creator (SAC).  Perpaduan  unsur  media  baik  video,  audio maupun gambar membuat pembelajaran menjadi lebih santai dan rileks sehingga minat dan  perhatian  mahasiswa  terhadap  materi  yang  disajikan  meningkat  baik  dari  segi pengalaman dan pemahaman dari mahasiswa [16].

## 2.  Metode
Penelitian ini merupakan jenis penelitan dan pengembangan ( research and development ) untuk  menghasilkan  produk  multimedia  interaktif  berbasis  smartphone  dengan menggunakan smart  apps  creator (SAC)  yang  merupakan  aplikasi  desktop  untuk membuat aplikasi mobile smartphone . Pengembangan produk menggunakan tahapan pengembangan model ADDIE yaitu analisis (analyze), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation) [17] .  Untuk pengumpulan  dan  analisis  data  dalam  uji  efektivitas  penggunaan  multimedia digunakan  instrumen  tes  hasil  belajar  dari  peserta  didik  yang  kemudian  dianalisis statistik dengan menggunakan desain eksperimen one - group pre test - post test [18].
Keterangan :
O
: Tes Hasil belajar sebelum menggunakan produk (pretest)
O : Tes Hasil belajar setelah menggunakan produk ( postest )
X : Perlakuan pembelajaran dengan menggunakan produk multimedia interaktif berbasis smartphone
Desain eksperimen ini digunakan dengan tes dilakukan sebanyak dua kali, dimana hasil belajar sebelum perlakuan dan hasil belajar setelah perlakuan dengan subjek penelitian pada kelas X IPA 1 SMA Negeri 4 Gorontalo yang berjumlah 30 siswa. Tes hasil belajar dari kedua tes tersebut selanjutnya di analisis dengan langkah langkah analisis statistik dengan tahapan sebagai berikut.

## 2.1 Uji Normalitas Data
Uji Normalitas dilakukan sebagai prasyarat untuk melakukan analisis statistik, dimana data hasil belajar baik pretest maupun postest apakah berdistribusi normal atau tidak
JMathEdu | Jambura J. Math. Educ.                   85                   Volume 3 | Issue 2 | September 2022
[19]. Pada uji normalitas ini peneliti menggunakan uji Normalitas Kolmorogov-smirnov dan  uji Shapiro-wilk berbantuan software SPSS  22.  Untuk  kriteria  data  berdistribusi normal atau tidak adalah jika nilai signifikansi > 0,05 maka sampel berdistribusi normal, dan  jika  apabila  nilai  signifikansi  <  0,05  maka  sampel  tidak  berdistribusi  normal sehingga digunakan analisis statistik nonparametrik untuk menganalisis data.

## 2.2 Uji Hipotesis
Dalam  uji  Hipotesis  peneliti  uji  t  berpasangan  ( Two  Paired  Sample  Test )  dengan berbantuan  program SPSS versi  22.  Uji  hipotesis  dikakukan  dengan  komparasi  dua variabel  berbeda  antara  hasil  belajar  peserta  didik  sebelum  menggunakan  produk multimedia  interaktif  berbasis smartphone, dan  hasil  belajar  peserta  didik  setelah menggunakan  produk  multimedia  interaktif  berbasis smartphone. Untuk  perumusan Hipotesis adalah sebagai berikut :
H :  Tidak  terdapat  perbedaan  hasil  belajar  peserta  didik  antara    sebelum menggunakan produk multimedia interaktif berbasis smartphone dan setelah menggunakan produk multimedia interaktif berbasis smartphone.
H :  Terdapat perbedaan hasil belajar peserta didik antara  sebelum menggunakan produk multimedia interaktif berbasis smartphone dan setelah menggunakan produk multimedia interaktif berbasis smartphone.
Adapun kriteria pengujian Hipotesis adalah sebagai berikut :
Jika −t ≤   t ≤ t dan nilai sig > 0,05 maka H diterima dan H ditolak Jika t ≤   −t atau t >   t dan nilai sig < 0,05 maka H ditolak dan H diterima.

## 2.3 Uji Gain Score
Uji  Gain  skor  digunakan  untuk  menentukan  besarnya  efektifitas  dari  penggunaan multimedia interaktif berbasis smartphone yang dilihat  dari hasil  belajar  peserta  didik sebelum dan setelah penggunaan produk multimedia. Dengan menggunakan rumus N- gain ,  peningkatan  hasil belajar  kemudian  ditentukan  berdasarkan  rata-rata  gain.  Skor gain (g) yang diperoleh merupakan hasil dari perbandingan antara rata-rata nilai pre- test dan post-test .  Rata-rata  gain  yang  dibandingkan  ( N-gain )  [20]  dinyatakan  dalam persamaan berikut:
= − − Keterangan:
S post : Rata-rata skor Post- test;  S pre : Rata-rata skor Pre- test;  S maks : Skor maksimal
Selanjutnya  nilai  tersebut  dikonversikan  ke  dalam  interpretasi  nilai gain [20] yang diklasifikasikan berdasarkal Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Klasifikasi Efektivitas Penggunaan Multimedia Interaktif No Nilai (g) Klasifikasi 1 (N-gain) ≥ 0,7 Tinggi 2 0,7 > (N-gain) ≥ 0,3 Sedang 3 (N-gain) < 0,3 Rendah
Kemudian  kategori  Efektivitas  penggunaan  multimedia  interaktif  ditafsirkan  melalui persentase rata-rata dari gain score seperti pada Tabel 2.
Tabel 2. Kategori Efektivitas N-Gain Persentase (%) Tafsiran Persentase < 40 Tidak Efektif 40,00 – 55,99 Kurang Efektif 56,00 – 75,00 Cukup Efektif Persentase >75,00 Efektif
Dalam penelitan ini kategori minimal pada uji efektifitas N-Gain ada pada kategori cukup efektif.

## 3.  Hasil dan Pembahasan

## 3.1  Proses Pengembangan Multimedia Interaktif berbasis smartphone
Proses  pengembangan  dari  Produk  multimedia  interaktif  berbasis smartphone yang disajikan  melalui  aplikasi  pembelajaran  matematika  ini  dikembangkan  dengan menggunakan  tahapan  pengembangan  model  ADDIE.  Tahapan  pengembangan  model ADDIE  yakni  analisis (analyze), desain (design), pengembangan (development) , implementasi (implementation) , dan evaluasi (evaluation).

## 3.1.1 Tahap Analisis (analyze)
Hal-hal yang dianalisis pada tahap ini terkait kebutuhan media pembelajaran, lingkungan belajar, serta analisis materi yang perlu dijabarkan dalam produk multimedia. Data hasil analisis  diperoleh  melalui  proses  wawancara  dengan  guru  mata  pelajaran  matematika dan  juga  diperoleh  melalui  obeservasi  langsung  peneliti  terhadap  lingkungan  belajar SMA Negeri 4 Gorontalo. Hasil analisis antara lain yaitu guru merasa perlu adanya media yang bisa memfasilitasi dan dapat digunakan pada saat pembelajaran tatap muka di kelas maupun pembelajaran jarak jauh hingga pembelajaran matematika di masa pembelajaran tatap muka terbatas dapat dilaksanakan dengan baik. Dari segi lingkungan belajar peserta didik  diperlukan  akses  media  tertentu  yang  menunjang  semua  tipe  perangkat  yang dmiliki  peserta  didik  untuk  menunjang  proses  belajar  peserta  didik  saat  pembelajaran mandiri  di  rumah  hal  ini  dikarenakan  media  video  pembelajaran  yang  umumnya diberikan guru melalui youtube tidak bisa diakses secara offline oleh peserta didik karena kuota  data  internet  yang  dimiliki  terbatas.  Dari  segi  materi,  peneliti  memilih  materi perbandingan  trigonometri  pada  segitiga  siku-siku  yang  akan  termuat  pada  isi multimedia  interaktif  berbasis smartphone yang  akan  peneliti  kembangkan,  hal  ini berdasarkan hasil wawancara guru matematika SMA Negeri 4 Gorontalo kelas X, bahwa peserta didik kurang dapat menguasai konsep perbandingan trigonometri pada segitiga siku-siku karena terbatasnya media pembelajaran yang

## 3.1.2 Tahap desain (design)
Dalam  tahap  Desain  ini,  peneliti  melakukan  langkah-langkah  perencanaaan  sebelum mengembangkan  multimedia  interaktif.  Yaitu  membuat  jadwal  perencanaan pengembangan  multimedia,  mempersiapkan  aplikasi  dalam  membuat  multimedia, menentukan  buku  referensi  materi  trigonometri,  membuat Flowchart dan storyboard multimedia yang akan dikembangkan, menentukan aset-aset gambar, animasi, dan audio
JMathEdu | Jambura J. Math. Educ.                   87                   Volume 3 | Issue 2 | September 2022
serta  membuat  instrumen  validasi  penilaian  multimedia  dan  melakukan  validasi konstruk dari intrumen yang dibuat.

## 3.1.3 Tahap pengembangan (development)
Dalam  tahap  ini  dilaksanakan  dengan  beberapa  tahapan  yaitu,  membuat  Produk Prototype  dari  multimedia  interaktif,  Validasi  dari  para  ahli  dari  segi  Materi,  Isi,  dan Desain  pembelajaran.  Hasil  penilaian  dari  para  validator  kemudian  dianalisis  dan dilakukan revisi produk berdasarkan masukan dan saran yang telah diberikan oleh para Validator.

## 3.1.4 Tahap implementasi (Implementation)
Pada tahap implementasi  dari multimedia interaktif  ini peneliti melaksanakan uji coba yang terbagi atas dua tahap yaitu uji coba produk dalam skala kecil dan uji coba dalam skala besar. Pada tahap uji coba skala kecil dilakukan secara terbatas dengan peserta didik berjumlah 5 orang siswa dari kelas XI yang sebelumnya telah sebelumnya mempelajari materi  perbandingan  trigonometri  pada  segitiga  siku-siku.  Tujuan untuk  dilakukan uji coba  terbatas  skala  kecil  ini  adalah  untuk  mengetahui  kepraktisan  dari  multimedia interaktif  berbasis smartphone yang  dikembangkan  melalui  respon  dari  peserta  didik. Adapun  produk  multimedia  ini  disajikan  dalam  aplikasi  “Trigoma”  dengan  eksistensi apk,  serta  juga  disajikan  dalam  bentuk  eksistensi  html5  dan exe untuk  PC  komputer. Berdasarkan  hasil  respon  peserta  didik  dan  saran-saran  yang  telah  diberikan,  peneliti kemudian melaksanakan revisi lagi berdasarkan hasil uji coba dan saran-saran tersebut. Kemudian ujicoba  dilanjutkan  ke  tahap uji  coba skala  besar. Pada  tahap uji  coba  yang kedua dilaksanakan setelah dilakukan ujicoba skala kecil. Tujuan uji coba skala besar ini adalah  untuk  mengetahui  kepraktisan  dan  Efektifitas  dari  penggunaan  produk multimedia  interaktif  berbasis smartphone yang  dikembangkan.  Untuk  kepraktisan produk  multimedia  diperoleh  melalui  angket  respon  peserta  didik  Sedangkan  untuk Efektivitas dari penggunaan produk multimedia interaktif ini diperoleh melalui tes hasil belajar peserta didik.

## 3.1.5 Tahap evaluasi (evaluation)
Pada tahapan ini peneliti melakukan beberapa analisis berdasarkan saran dan masukan dari  peserta  didik  dan  juga  guru  setelah  menggunakan  aplikasi  multimedia  interaktif pada ujicoba skala besar. Saran dan masukan dari peserta didik dan juga guru dijadikan bahan  evaluasi  untuk  penyempurnaan  dan  pengembangan  multimedia  interaktif selanjutnya.

## 3.2 Hasil Uji Efektivitas
Setelah produk multimedia interaktif berbasis smartphone dikembangkan maka dilakukan uji efektivitas penggunaan dari multimendia yang diperoleh melalui tes hasil belajar dari peserta didik.  Rangkuman hasil belajar peserta didik kelas X IPA 1 di SMAN 4 Gorontalo disajikan pada Tabel 3.
Berdasarkan  dari  data  tes  hasil  belajar  untuk  rata-rata  skor  dari pretest sebesar  52,06 sedangkan untuk rata-rata skor dari posttest adalah sebesar 81,77. Dari hasil pretest dan posttest terdapat peningkatan rerata skor.
Tabel 3. Data tes hasil belajar pada uji efektifitas
Nama Siswa Hasil Pre Test Hasil Posttest Siswa 1 49,15 84,48 Siswa 2 38,98 74,14 Siswa 3 52,54 89,66 Siswa 4 59,32 87,93 Siswa 5 54,24 74,14 Siswa 6 54,24 82,76 Siswa 7 32,20 74,14 Siswa 8 42,37 86,21 Siswa 9 47,46 87,93 Siswa 10 52,54 84,48 Siswa 11 33,90 75,86 Siswa 12 61,02 74,14 Siswa 13 44,07 89,66 Siswa 14 49,15 81,03 Siswa 15 77,97 96,55 Siswa 16 32,20 84,48 Siswa 17 62,71 74,14 Siswa 18 74,58 91,38 Siswa 19 37,29 74,14 Siswa 20 62,71 81,03 Siswa 21 23,73 58,62 Siswa 22 22,03 70,69 Siswa 23 76,27 98,28 Siswa 24 67,80 81,03 Siswa 25 55,93 63,79 Siswa 26 64,41 86,21 Siswa 27 49,15 87,93 Siswa 28 79,66 94,83 Rata-rata 52,06 81,77
Untuk  itu  hasil  analisis  statistik  untuk  data  hasil  belajar  diuraikan  dengan  tahapan sebagai berikut:

## 3.2.1 Hasil Uji Normalitas Data
Sebelum  data hasil belajar  peserta  didik  di uji hipotesis  maka  diperlukan  uji  prasyarat analisis hipotesis yaitu data berdistribusi normal, oleh karena itu data hasil prestest dan posttest diuji apakah berdistribusi normal atau tidak berikut data hasil analisis distribusi normal dengan menggunakan uji kolmogorov smirnov pada software SPSS 22.
Tabel 4. Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic  df Sig. Pretest 0,070 28 0,200 * 0,976 28 0,751 Posttest 0,113 28 0,200 * 0,964 28 0,425
JMathEdu | Jambura J. Math. Educ.                   89                   Volume 3 | Issue 2 | September 2022
Berdasarkan hasil output dari variabel pretest maupun posttest dapat diketahui bahwa nilai sig keduanya lebih besar dari taraf nyata 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil pretes t  dan posttes t  berdistribusi  normal  sehingga  dapat  dilanjutkan  pada  uji hipotesis.

## 3.2.2 Hasil Uji Hipotesis
Untuk  uji  hipotesis  dilakukan  dengan  analisis  uji paired  sample  T  test menggunakan software SPSS 22. Uraian hasil analisis disajikan pada Tabel 5.
Tabel 5. Paired Samples Correlations N Correlation Sig. Pair 1  Hasil Posttest & Hasil Prestest 28 ,609 ,001
Berdasarkan  hasil  output  menggunakan SPSS 22,  pada  tabel  terlihat  adanya  korelasi antara variabel pretest dan posttest dimana nilai koefisien korelasi mempunyai hubungan positif yang kuat sebesar 0,609 dengan nilai signifikansi 0,001. Karena nilai sig < probality 0,05 maka dapat disimpulkan terdapat hubungan antara variabel pretest dan posttest.
Selanjutnya hasil output dari SPSS 22 terlihat hasil uji beda rata-rata paired sample T test seperti pada Tabel 6.
Tabel 6. Paired Samples Test
Paired Differences t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Devia tion Std. Error Mean 95% Confidence Interval  of  the Difference Lower  Upper Pair 1 Hasil Posttest -Hasil Prestest 29,72 12,52 2,37 24,86 34,57 12,56 27 0,000
Berdasarkan hasil  output  dari SPSS 22  dapat  dilihat  bahwa  nilai t
adalah  sebesar 12,560  dan  nilai t dengan  df  =  27  adalah  sebesar  2,05183  sehingga t > t .
Selain itu nilai signifikansi sig (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa  Hipotesis H dimana  tidak  terdapat  perbedaan  hasil  belajar  sebelum menggunakan produk dan setelah menggunakan produk ditolak. Dan dapat dibuktikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar sebelum menggunakan produk multimedia dan setelah menggunakan produk multimedia interaktif berbasis smartphone.

## 3.2.3 Hasil Uji Gain Score
Berdasarkan  hasil  hipotesis  yang  menyatakan  bahwa  terdapat  perbedaan  hasil  belajar peserta  didik  sebelum menggunakan  produk  dan setelah  menggunakan  produk,  maka untuk  mengetahui  seberapa  efektifnya  penggunaan  produk  multimedia  interaktif
JMathEdu | Jambura J. Math. Educ.                   90                   Volume 3 | Issue 2 | September 2022
berbasis smartphone dapat  dilihat  dari  besarnya  peningkatan  hasil  belajar  sebelum  dan setelah  menggunakan  produk  multimedia  dengan  uji  gain  score  yang  dapat  dilihat melalui Tabel 7.
Tabel 7. Hasil Uji N-Gain Score Post-Pre Test Skor Ideal (100)- Pre N-Gain Score N-Gain Score Persentase Siswa 1 35,33 50,85 0,69 69,48 Siswa 2 35,15 61,02 0,58 57,61 Siswa 3 37,11 47,46 0,78 78,20 Siswa 4 28,61 40,68 0,70 70,33 Siswa 5 19,90 45,76 0,43 43,49 Siswa 6 28,52 45,76 0,62 62,32 Siswa 7 41,93 67,80 0,62 61,85 Siswa 8 43,83 57,63 0,76 76,06 Siswa 9 40,47 52,54 0,77 77,03 Siswa 10 31,94 47,46 0,67 67,30 Siswa 11 41,96 66,10 0,63 63,48 Siswa 12 13,12 38,98 0,34 33,66 Siswa 13 45,59 55,93 0,82 81,50 Siswa 14 31,88 50,85 0,63 62,70 Siswa 15 18,59 22,03 0,84 84,35 Siswa 16 52,28 67,80 0,77 77,11 Siswa 17 11,43 37,29 0,31 30,64 Siswa 18 16,80 25,42 0,66 66,09 Siswa 19 36,85 62,71 0,59 58,76 Siswa 20 18,32 37,29 0,49 49,14 Siswa 21 34,89 76,27 0,46 45,75 Siswa 22 48,66 77,97 0,62 62,41 Siswa 23 22,00 23,73 0,93 92,73 Siswa 24 13,24 32,20 0,41 41,11 Siswa 25 7,86 44,07 0,18 17,84 Siswa 26 21,80 35,59 0,61 61,25 Siswa 27 38,78 50,85 0,76 76,26 Siswa 28 15,17 20,34 0,75 74,57 Rata-rata 0,62 62,25
Berdasarkan tabel 7. dapat dilihat nilai rata gain score 0,62 dengan klasifikasi sedang, dan untuk  rata-rata  persentase  gain  score  adalah  sebesar  62,25  %  dengan  kategori  cukup efektif sehingga dalam penelitian ini penggunaan produk multimedia interaktif berbasis smartphone efektif  dalam  pembelajaran  matematika  pada  materi  perbandingan trigonometri pada segitiga siku-siku dengan kategori cukup efektif.

## 3.3 Pembahasan
Produk  hasil  dari  pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis smartphone yang dikhususkan untuk pembelajaran matematika pada peserta didik kelas X di SMA Negeri 4  Gorontalo,  dikembangkan  dengan  model  ADDIE  menghasilkan  produk  multimedia yang disajikan dalam aplikasi “Trigoma” dengan eksistensi produk apk, html5, dan exe. Produk dapat diakses secara online dan offline. Produk apk dapat diinstal dan dijalankan secara  offline,  untuk  produk  html5  dan  dapat  dijalankan  secara  online  berbasis  web, sedangkan produk dengan eksistensi exe dapat dijalankan melalui PC komputer. Semua bentuk  produk  multimedia  ini  dapat  diakomodasi  sesuai  dengan  ketersediaan  dan kebutuhan media pembelajaran peserta didik.
Produk multimedia interaktif berbasis smartphone dinilai layak digunakan sebagai salah satu media pembelajaran peserta didik, setelah melalui proses pengembangan, revisi, dan uji  coba  produk.  Produk  yang  dikembangkan  dinilai  efektif  untuk  pembelajaran matematika dari hasil belajar peserta didik sebelum dan setelah  menggunakan  produk dengan desain ekperimen one group pretest postest . Dari hasil analisis statistik dengan uji paired  sample  T  test dimana  nilai t sebesar  12,560  dan  nilai t dengan  df  =  27 sebesar 2,05183 sehingga t > t
. Selain itu nilai signifikansi sig (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 terbukti terdapat perbedaan hasil belajar sebelum menggunakan produk dan setelah  menggunakan  produk  multimedia.  Selanjutnya  perbedaan  hasil  belajar ditentukan kategori efektivitasnya melalui uji gain score  dimana nilai  rerata gain score adalah sebesar 0,62 dengan klasifikasi sedang, dan untuk rata-rata persentase gain score adalah  sebesar  62,25  %  dengan  kategori  cukup  efektif  sehingga  dalam  penelitian  ini penggunaan  produk  multimedia  interaktif  berbasis smartphone efektif  dalam pembelajaran  matematika  pada  materi  perbandingan  trigonometri  pada  segitiga  siku- siku.

## 4.  Kesimpulan
Dapat dilihat dari hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan produk multimedia interaktif  berbasis smartphone dinilai  efektif  sebagai  salah  satu  media  pembelajaran peserta  didik  khususnya  pada  masa  pembelajaran  tatap  muka  secara  terbatas,  setelah melalui proses pengembangan, revisi, dan uji coba produk. Hal ini didasarkan pada hasil belajar peserta didik yang menunjukkan peningkatan hasil belajar yang cukup signifikan sebelum menggunakan produk dan setelah menggunakan produk multimedia interaktif.

## Referensi
[1] H.  P.S.  Muttaqin,  Sariyasa,  and  N.K.  Suarni,  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Android  Pada  Mata  Pelajaran  Ipa  Pokok Bahasan  Perkembangbiakan  Hewan  Untuk  Siswa  Kelas  Vi  Sd,” J.  Teknol. Pembelajaran Indones. , vol. 11, no. 1, pp. 1–15, 2021, doi: 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613.
[2] P. P. Gorontalo, “Surat Edaran nomor 420 tahun 2022 tentang Penyelenggaraan Pembelajaran  Tatap  Muka  secara  terbatas  di  SMA/SMK/SLB  Provinsi Gorontalo,” Gorontalo, 2022.
[3] N. L. Mufidah and J. Surjanti, “Efektivitas Model Pembelajaran Blended Learning dalam  Meningkatkan  Kemandirian  dan  Hasil  Belajar  Peserta  Didik  pada  Masa Pandemi  Covid-19,” Ekuitas  J.  Pendidik.  Ekon. ,  vol.  9,  no.  1,  p.  187,  2021,  doi: 10.23887/ekuitas.v9i1.34186.
[4] V.  Damopolii,  N.  Bito,  and  R.  Resmawan,  “Efektifitas  Media  Pembelajaran berbasis Multimedia pada Materi Segiempat,” Algoritm. J. Math. Educ. , vol. 1, no. 2, pp. 74–85, 2019, doi: 10.15408/ajme.v1i1.
[5] H. Hanafiah, R. S. Sauri, D. Mulyadi, and O. Arifudin, “Penanggulangan Dampak Learning Loss dalam Meningkatkan Mutu Pembelajaran pada Sekolah Menengah Atas,” JIIP  -  J.  Ilm.  Ilmu  Pendidik. ,  vol.  5,  no.  6,  pp.  1816–1823,  2022,  doi: 10.54371/jiip.v5i6.642.
[6] Rudi  Susilana  &  Cepi  Riyana, Media  Pembelajaran :  Hakikat,  Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian . Bandung: CV Wacana Prima, 2016.
[7] M. Hasan, Pengembangan Media Pembelajaran . Surakarta: Tahta Media Group, 2021.
[8] C.  Kustandi  and  D.  Darmawan, Pengembangan  Media  Pembelajaran :  Konsep  & Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran bagi Pendidik di Sekolah dan Masyarakat. Jakarta: Kencana, 2021.
[9] R. Soedjadi, Kiat Pendidikan Matematika Di Indonesia . Jakarta: Dirjen Dikti.
[10]  C. O. D. Yanti, F. Anggraini, and Darwanto, “Media Pembelajaran Matematika Interaktif Dalam Upaya Menumbuhkan Karakter Siswa,” Semnasfip , pp. 201–206, 2019,
[11]  N.  Lestari, Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif. Klaten:  Lakeisha, 2020.
[12]  A.  Latif,  S.  Utaminingsih,  and  Su’ad,  “Respon  Siswa  Terhadap  Media Pembelajaran  Smart  Apps  Creator  Berbasis  Kearifan  Lokal  Masjid  Mantingan Jepara  untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Bangun  Ruang  di  Sekolah Dasar,” J. PAJAR (Pendidikan dan Pengajaran) V. 5 , vol. 5, no. 4, pp. 1079–1084, 2021.
[13]  F. K. Syahputra and I. G. L. P. E. Prismana, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android 3D Kelas Xi Di Smkn 1 Driyorejo Gresik,” vol. 5, no. 2, pp. 763–768.
[14]  R. Khoirudin, A. Ashadi, and M. Masykuri, “Smart Apps Creator 3 to improve student  learning  outcomes  during  the  pandemic  of  COVID-19,” JPBI  (Jurnal Pendidik. Biol. Indones. , vol. 7, no. 1, pp. 25–34, 2021, doi: 10.22219/jpbi.v7i1.13993.
[15]  D.  Fajriani  and  R.  Hidayat,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Smart  APPS Creator  Berbasis  Android  Sebagai  Upaya  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Peserta Didik Bisnis Daring Dan Pemasaran,” Pros. Semin. Nas. Kelompok Bidamg Keahliang TTN 2021 , no. April, pp. 1–8, 2021.
[16]  I.  Mahuda,  R.  Meilisa,  and A.  Nasrullah, “Pengembangan Media  Pembelajaran Matematika  Berbasis  Android  Berbantuan  Smart  Apps  Creator  Dalam Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah,” AKSIOMA  J.  Progr.  Stud. Pendidik. Mat. , vol. 10, no. 3, p. 1745, 2021, doi: 10.24127/ajpm.v10i3.3912.
[17]  E.  Mulyatiningsih,  “Metode  Penelitian  Terapan  Bidang  Pendidikan,”  p. 35,110,114,120,121, 2013.
[18]  Sugiyono, Metode Penelitian & Pengembangan . Bandung: Alfabeta, 2020.
[19]  Sugiyono, Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D .  Bandung:  Afabeta, 2018.
[20]  R. R. Hake, “Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand- student survey of mechanics test data for introductory physics courses,” Am. J. Phys. , vol. 66, no. 1, pp. 64–74, 1998, doi: 10.1119/1.18809.