## Penerapan Augmented Reality pada Game Edukasi Tumbuhan Lumut untuk Siswa SMP Negeri 2 Parittiga
Augmented Reality Integration in Moss Plant Educational Game for SMP Negeri 2 Parittiga Students
Hidayat 1* , Sidhiq Andriyanto 2 , Yang Agita Rindri 3
Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak, Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung, Indonesia 123 hidayatfever22@gmail.com 1 , andriyanto.sidhiq@gmail.com 2 , yang.agita@polman-babel.ac.id 3

## Abstrak
Kemajuan teknologi yang pesat di era saat ini memberikan peluang yang sangat baik untuk mengintegrasikan inovasi dalam sektor pendidikan. Keterlibatan teknologi dalam pembelajaran tidak hanya meningkatkan efisiensi proses belajar mengajar, tetapi juga membuka peluang untuk menciptakan pengalaman pendidikan yang lebih interaktif dan menarik bagi para siswa. P emanfaatan augmented reality dan game edukasi diharapkan dapat membantu guru dalam memvisualisasikan benda yang berbentuk abstrak serta para siswa dapat bermain sambil belajar, sehingga mudah dijelaskan dan dimengerti oleh para siswa serta memberikan pengalaman belajar yang menarik sehinga dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini memiliki  tujuan  untuk  merancang  aplikasi  augmented  reality  dan  permainan  edukatif  mengenai  tumbuhan  lumut  yang disesuaikan dengan pembelajaran dan kebutuhan siswa SMP Negeri 2 Parittiga. Aplikasi ini akan menyediakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan, meningkatkan motivasi belajar siswa tentang tumbuhan lumut, dan memberikan kontribusi positif terhadap kualitas pendidikan di sekolah ini. Metode pengembangan aplikasi yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC). Pengembangan aplikasi game menggunakan Unity dengan bahasa pemrograman C# dan perancangan objek 3D dan 2D menggunakan aplikasi Blender dan Adobe Ilustrator. Berdasarkan hasil pengujian dari ahli materi mendapat hasil 92,22% yang menunjukkan aplikasi sudah menggunakan materi yang sesuai dengan pembelajaran, sedangkan untuk User Acceptance Testing yang dilakukan kepada para siswa SMP Negeri 2 Parittiga mendapat persentase kelayakan  sebesar  91,53%,  aplikasi  berjalan  dengan  baik  dengan  tanpa  adanya  masalah  validitas  fungsi-fungsi  aplikasi yang ditemukan.
Kata kunci: Augmented Reality ; Game Edukasi; Tumbuhan Lumut.

## Abstract
The  rapid  advancement  of  technology  in  the  current  era  provides  a  great  opportunity  to  integrate  innovation  in  the education sector. The involvement of technology in education not only increases the efficiency of learning and teaching processes but also opens up the opportunity to create more interactive and engaging educational experiences for students. The  use  of  augmented  reality  and  educational  games  is  expected  to  help  teachers  visualize  abstract  objects  and  allow students to learn while playing, making it easier to explain and understand students and providing an interesting learning experience that can foster students' motivation to learn. The research aims to design an augmented reality application and educational  game  on  moss  plants  that  are  suitable  for  learning  and  students'  needs  at  SMP  Negeri  2  Parittiga.  This application  will  provide an  interactive  and  enjoyable learning  experience,  increase  students'  motivation  to  learn about moss plants and make a positive contribution to the quality of education in this school. The development method used for the application is the Game Development Life Cycle (GDLC). The game development uses Unity with C# programming language and 3D and 2D object design using Blender and Adobe Illustrator applications. Based  on the results of testing by subject matter experts, a result of 92.22% was obtained, indicating that the application already uses material that is suitable for learning, while for User Acceptance Testing conducted on SMP Negeri 2 Parittiga students, a usability score of 91.53% was obtained, indicating that the application runs well without any problems with the validity of the application's functions found.
Keywords: Augmented Reality; Educational Games; Moss Plants.
Naskah diterima 29 Desember 2023; direvisi 6 Maret 2024; dipublikasi 11 Maret 2024. JATI is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  menjadi  salah  satu  fondasi  krusial  dalam  membentuk  generasi  yang  unggul.  Dalam  ranah pendidikan,  pemanfaatan  teknologi  telah  menghadirkan  transformasi  yang  mencolok  dalam  metode penyampaian dan proses pembelajaran. Kemajuan ilmu dan teknologi yang terus berkembang dengan cepat memengaruhi  setiap  generasi  [1]. Penggunaan  teknologi  dalam  pendidikan  terbukti  dapat  menghindari  rasa jenuh  pada  siswa[2]. Augmented  reality muncul  sebagai  teknologi  yang  penuh  potensi  dalam  konteks pembelajaran [3]. Dengan pemanfaatan augmented reality dan game edukasi diharapkan dapat membantu guru
dalam  memvisualisasikan  benda  yang  berbentuk  abstrak  serta  para  siswa  dapat  bermain  sambil  belajar, sehingga mudah dijelaskan dan dimengerti oleh para siswa serta memberikan pengalaman belajar yang menarik sehinga  dapat  menumbuhkan  motivasi  belajar  siswa. Augmented  reality juga  memungkinkan  siswa  untuk berinteraksi dengan objek  tiga dimensi atau 3D dan informasi tambahan dalam konteks nyata, menciptakan pengalaman  pembelajaran  yang  menarik  dan  mendalam.  Pembelajaran  menjadi  lebih  seru  ketika  metode pengajaran dapat dilakukan dengan inovasi dan kreativitas [4].
Augmented Reality atau juga disingkat dengan AR merupakan suatu metode yang menggabungkan objek maya  ke  dalam  realitas  sekitar  secara  waktu  nyata. Sebagai  alat  bantu  pembelajaran,  AR  cocok  untuk mendukung pengalaman dan interaksi pengguna dengan lingkungan nyata melalui medianya [5]. Penggunaan AR sebagai alternatif media pembelajaran dapat menarik minat siswa, sehingga potensial meningkatkan mutu media  pembelajaran  [6].  Oleh  karena  itu,  sebagai  alat  pembelajaran  bagi  siswa  untuk  mengeksplorasi  lebih mendalam  tentang  materi  tumbuhan  lumut,  AR  sangat  sesuai  untuk  digunakan.    Para  siswa  juga  mendapat detail  yang  tinggi  tentang  tumbuhan  lumut  melalui  visualisasi  dari  teknologi augmented  reality ,  sehingga mereka dapat melihat bagian-bagian penting dari lumut secara mendalam. Serta dapat membantu para guru memperkaya presentasi mereka dengan bentuk visual yang menarik dari materi yang dipelajari.
Game edukasi merupakan bentuk permainan pembelajaran yang dimainkan oleh satu orang atau lebih untuk mendapat dorongan  dalam  belajar. Game edukasi  didesain untuk menginspirasi  proses  berpikir, melibatkan peningkatan  konsentrasi,  dan  merespon  tantangan  dalam  menyelesaikan  masalah  [7].  Dengan  begitu, game edukasi  dapat  membantu  dan  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dalam  memahami  informasi  yang disampaikan  oleh  pengajar  serta  dengan  adanya  metode  belajar  menggunakan game edukasi  ini  diharapkan dapat  membantu  para  guru  dalam  memfasilitasi  pembelajaran  yang  interaktif  dan  efektif.  Pembelajaran menjadi  lebih  menyenangkan  dengan  penggunaan game edukasi  yang  menghibur  [8]. Game umumnya berfungsi  sebagai  hiburan,  pemanfaatan game sebagai  alat  pembelajaran  edukatif  masih  belum  mencapai potensi  maksimalnya  [9]. Game edukasi  tidak  hanya  memberikan  manfaat  pada  siswa,  tetapi  juga  dapat menjadi alat yang mendukung pengajar dalam mencapai tujuan pembelajaran mereka. Dengan menyematkan konsep  pembelajaran  ke  dalam game ,  guru  dapat  menciptakan  pengalaman  belajar  yang  lebih  menarik  dan bermakna. Oleh karena itu, integrasi game edukasi bukan hanya tentang meningkatkan motivasi belajar siswa, tetapi  juga  merubah  cara  pengajaran  yang  konvensional  menjadi  lebih  dinamis  dan  interaktif,  menciptakan lingkungan belajar yang inovatif dan menyenangkan.
Dalam  hal  ini,  penggunaan  teknologi augmented  reality diharapkan  dapat  menjadi  solusi  yang  efektif. Dengan menggabungkan  AR dengan  pembuatan game edukasi  tumbuhan  lumut,  siswa  dapat  terlibat dalam pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Model augmented reality (AR) yang dibuat akan dinilai nilai kegunaannya  [10]. Melalui  penggunaan  AR,  siswa  dapat  secara  langsung  melihat  dan  berinteraksi  dengan model tiga dimensi dari tumbuhan lumut dalam lingkungan nyata mereka. Mereka dapat mempelajari struktur, siklus hidup, dan karakteristik unik tumbuhan lumut secara lebih mendalam. Pada penelitian yang sebelumnya, telah dibahas pemanfaatan augmented reality sebagai media pengenalan buah-buahan [11] yang menjelaskan bahwa metode pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil dari penelitian ini sudah berjalan dengan baik dan mendapatkan hasil yang cukup memuaskan  bagi  penggunanya,  dengan  memanfaatkan  blender  dan  adobe  ilustrator  dalam  pembuatan rancangan  objek  3D  dan  marker.  Tetapi  untuk  bagian  Augmented  Reality  nya  tidak  terdapat  informasi bagaimana  cara  pengguna  untuk  memperoleh  marker  yang  digunakan.  Penelitian  lainnya  yang  membahas penggunaan  aplikasi augmented  reality bagi  siswa  sekolah  dasar  dalam  belajar  mata  pelajaran  ilmu pengetahuan alam atau IPA [12] menunjukkan hasil yang positif dari siswa dan guru, sehingga para siswa dapat belajar  dengan  mandiri, dimana  aplikasi  yang  dibuat  sudah  berjalan  sebagaimana  mestinya  dengan  metode penelitian    pengembangan Research  and  Development atau  disingkat  R&D  untuk  membantu  dalam menghasilkan produk dalam penelitian yang dilakukan. Para siswa dan guru tidak kesulitan dalam penginstalan dan penggunaan  aplikasi  yang  sudah  dilengkapi  dengan  buku  panduan  penggunaan.  Tetapi  tidak  dijelaskan dari  mana  buku  panduan  tersebut  didapatkan  dan  di  dalam  aplikasi  tidak  terdapat  fitur  untuk  mendapatkan marker sehingga akan sulit bagi pengguna yang tidak memiliki buku panduan. Selain itu, pada penelitian yang berjudul Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Android Menggunakan Software Construct 2 terhadap  Kemampuan  Pemahaman  Matematis  [13]  dalam  pembuatan  aplikasi  permainannya  menggunakan game engine Construct 2 dengan metode Research  and Development (R&D). Jenis permainan edukasi berupa soal-soal yang ditampilkan kepada pengguna untuk dijawab. Aplikasi dapat digunakan pada perangkat android . Berdasarkan penelitian yang sebelumnya telah dilakukan, maka pada penelitian ini akan memberikan beberapa pembeda atau keterbaruan dari penelitian terdahulu yang dianataranya dengan membuat sebuah aplikasi yang memiliki dua fitur utama, yaitu augmented reality dan game edukasi berjenis adventure untuk meningkatkan minat dan ketertarikan para siswa untuk belajar khususnya dalam pelajaran  tumbuhan lumut. Aplikasi akan dibuat  dengan  semenarik  mungkin  dengan  penggunaan  fungsi-fungsi  aplikasi  yang  dapat  membantu  siswa
dalam  belajar.  Aplikasi  akan  dibuat  dengan  fitur  panduan  penggunaan augmented  reality (AR) di  dalam aplikasi  serta  tombol  untuk  mengunduh marker agar  pengguna  dapat  menggunakan  fitur  AR  dengan  lebih efesien. Aplikasi juga dikembangkan dengan menggunakan metode game development life cycle (GDLC) yang cocok dipakai dalam pembuatan aplikasi pembelajaran yang dibuat. Rancangan desain aplikasi seperti objek 3D, dan marker augmented reality akan menggunakan perangkat lunak Blender karena umum digunakan untuk merancang  desain  3D  dengan  kelengkapan  fitur-fitur  yang  cocok  untuk  membuat  objek  3D  dan Adobe Ilustrator untuk membuat marker AR dan elemen-elemen 2 dimensi yang ada pada game adventure . Unity 3D memiliki  peran  penting  sebagai  perangkat  lunak  untuk  membangun  aplikasi  karena  dikenal  lebih  fleksibel untuk membuat sebuah aplikasi AR dan game . Aplikasi juga dilengkapi dengan fitur materi dan evaluasi untuk dapat mengukur kemampuan para siswa sebelum atau sesudah menggunakan aplikasi pembelajaran ini.
Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 2 Parittiga sebagai lembaga pendidikan yang peduli terhadap peningkatan  mutu  pendidikan,  memiliki  kepentingan  untuk  memperkenalkan  metode  pembelajaran  yang inovatif serta menarik kepada siswa. Berdasarkan hasil wawancara dengan seorang pendidik yang mengampu mata  pelajaran  IPA  di  sekolah  tersebut,  diketahui  bahwa  para  siswa  cenderung  kurang  aktif  dalam  proses pembelajaran yang disampaikan secara teori. Akibatnya, pemahaman siswa terhadap materi  yang dijelaskan menjadi kurang maksimal. Dengan mengimplementasikan Augmented Reality dalam game edukasi tumbuhan lumut,  SMP  Negeri  2  Parittiga  dapat  memberikan  pengalaman  pembelajaran  yang  lebih  dinamis  dan melibatkan  siswa,  memotivasi  siswa,  serta  meningkatkan  pemahaman  mereka  terhadap  tumbuhan  lumut. Media pembelajaran dibuat untuk membantu guru dalam mengajar, bukan untuk menjadi pengganti guru dalam menyampaikan  pembelajaran  [14].  Dengan  demikian,  integrasi  teknologi  seperti Augmented  Reality dalam strategi pembelajaran tidak hanya menciptakan interaksi yang lebih menyenangkan, tetapi juga memperkaya hubungan  antara  siswa  dan  materi  pembelajaran,  merangsang  minat  mereka,  dan  meningkatkan  retensi informasi.
Dalam  penelitian  ini,  penulis  bertujuan  untuk  mengembangkan  aplikasi augmented  reality dan game edukasi  tumbuhan  lumut  yang  disesuaikan  dengan  pembelajaran  SMP  dan  kebutuhan  siswa  SMP  Negeri  2 Parittiga. Dengan begitu, penelitian ini menyediakan aplikasi edukatif yang melibatkan penggunaan permainan edukatif berbasis Android untuk menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran [15]. Aplikasi ini akan menyediakan  pengalaman  belajar  yang  interaktif  dan  menyenangkan,  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa tentang  tumbuhan  lumut,  dan  memberikan  kontribusi  positif  terhadap  kualitas  pendidikan  di  sekolah  ini. Dengan demikian, penelitian ini memiliki relevansi yang kuat dan dapat memberikan manfaat nyata bagi siswa SMP  Negeri  2  Parittiga,  serta  menjadi  kontribusi  terhadap  pengembangan  pendekatan  pembelajaran  yang inovatif menggunakan teknologi Augmented Reality di bidang pendidikan.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian ini melibatkan dua tahapan metode utama, dimulai dari pengumpulan data hingga pengembangan aplikasi.  Kedua  metode  ini  terhubung  secara  erat,  karena  data  yang  terkumpul  pada  tahap  pengumpulan menjadi  dasar  untuk  melanjutkan  metode  pengembangan  perangkat  lunak.  Sejalan  dengan  progres pengumpulan data, metode pengembangan aplikasi dijalankan untuk mengoptimalkan pemanfaatan informasi yang diperoleh dan merinci langkah-langkah konkrit dalam proses pengembangan perangkat lunak.
1. Pengumpulan Data
Proses evaluasi ini bertujuan untuk menilai sejauh mana efektivitas teknologi Augmented Reality dalam konteks  pendidikan  dan pengembangan  game  edukatif.  Dalam  penelitian  ini,  metode  pengumpulan  data yang diterapkan melibatkan kombinasi tiga pendekatan, yakni observasi, wawancara, dan analisis konten. Pendekatan-pendekatan  ini  dipilih  dengan  cermat  untuk  memastikan  pemahaman  menyeluruh  terkait dampak dan kualitas penggunaan Augmented Reality dalam konteks pembelajaran.
a. Observasi
Metode pengumpulan data melibatkan observasi terhadap perilaku siswa saat belajar dan bermain, serta situasi pembelajaran di kelas. Dalam tahap observasi ini, dilakukan pencatatan yang sistematis terkait interaksi  siswa  dengan  materi  pembelajaran,  respons  terhadap  permainan  edukasi,  dan  tingkat keterlibatan mereka dalam aktivitas kelas. Pencatatan mencakup respons siswa terhadap materi yang disampaikan, penilaian pemahaman konsep-konsep pembelajaran, serta identifikasi pola perilaku yang dapat memengaruhi efektivitas proses pembelajaran. Pendekatan ini dirancang untuk mengumpulkan data  kualitatif  mendalam,  menciptakan  landasan  pemahaman  yang  komprehensif  terkait  dinamika pembelajaran  di  lingkungan  kelas.  Data  yang  dihasilkan  dapat  memberikan  wawasan  yang  berharga untuk dianalisis dan disajikan dalam konteks penelitian ilmiah.
b. Wawancara
Wawancara  bersama  seorang  guru  yang  mengajar  mata  pelajaran  IPA  di  SMP  Negeri  2  Parittiga digunakan untuk mendapatkan perspektif yang diperlukan dalam pengembangan game edukasi. Dalam tahap  wawancara,  pertanyaan  yang  terfokus  disusun  untuk  memahami  tantangan  siswa  dalam pembelajaran  dan  mendapatkan  informasi  mengenai  gaya  belajar  dan  preferensi  siswa.  Diskusi melibatkan pertimbangan potensi manfaat dari implementasi game edukasi berbasis Augmented Reality . Hasil  wawancara  memberikan  data  kualitatif  yang  diperlukan  untuk  merancang  game  edukasi  yang responsif terhadap kebutuhan siswa di konteks pendidikan SMP Negeri 2 Parittiga, serta memberikan perspektif praktis dan pemahaman dari sudut pandang guru sebagai pemangku kepentingan utama.
c. Analisis Konten
Analisis  konten  jurnal-jurnal  terdahulu  tentang  penggunaan Augmented  Reality dan game edukasi dilakukan dengan mengidentifikasi tren, temuan utama, dan pendekatan terbaik yang telah diterapkan dalam  penelitian  sebelumnya.  Melalui  analisis  ini,  dilakukan  identifikasi  fitur-fitur  unggulan  serta potensi  kelemahan  yang  dapat  dioptimalkan  dalam  pengembangan  aplikasi  yang  sedang  dilakukan. Langkah-langkah  ini  dirancang  dengan  tujuan  merinci  kebutuhan  pendidikan  secara  spesifik  dan menyelaraskan konten game dengan materi pembelajaran yang berlaku di SMP Negeri 2 Parittiga.
2. Metode Pengembangan Aplikasi
Game Development  Life  Cycle (GDLC)  adalah  metode  yang  diterapkan  dalam  pengembangan  aplikasi, karena  metode  ini  memudahkan  pengembang  dalam  menentukan  langkah-langkah  yang  tepat  untuk melakukan  perancangan  dan  implementasi  agar  proses  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik.  Dalam pengembangan  pembuatan game ,  GDLC  sangat  sesuai  untuk  digunakan  [16].  Tahapan-tahapan  dalam GDLC yang memandu pengembang dalam setiap langkah perjalanan pengembangan aplikasi game dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Siklus Game Development Life Cycle (GDLC)
a. Initiation
Tahap  inisiasi  dalam  metode  GDLC  merupakan  langkah  awal  yang  krusial  dalam  pengembangan aplikasi. Pada fase ini, perhatian utama tertuju pada perancangan konsep awal dari aplikasi [17]. Pada tahap  ini,  tim  pengembang  fokus  pada  penggambaran  konsep  utama  aplikasi,  identifikasi  target pengguna, penentuan tipe game , serta pembentukan alur cerita dan tujuan aplikasi. Selain itu, fitur-fitur yang  akan  diimplementasikan  dan  kebutuhan  perangkat  keras  dan  lunak  juga  diperinci.  Dengan memasukkan berbagai perspektif dalam tahap inisiasi, pengembang dapat menciptakan landasan yang kokoh untuk  pengembangan  selanjutnya,  memastikan bahwa  visi  aplikasi  tidak  hanya  sesuai  dengan kebutuhan teknis, tetapi juga dapat memenuhi ekspektasi dan keinginan pengguna potensial.
b. Pra – Production
Tahap  Pra-Produksi  memegang  peran  penting  dalam  mempersiapkan  segala  yang  dibutuhkan  untuk pengembangan aplikasi. Fase ini merupakan salah satu tahap kunci dan sangat penting dalam rangkaian produksi [18]. Pengembang merancang prototipe tampilan antarmuka aplikasi, memberikan gambaran visual awal terkait desain dan navigasi. Pada tahap ini, pengembang juga mempertimbangkan kebutuhan fungsional  dan  non-fungsional  yang  esensial  untuk  kesuksesan  aplikasi.  Selanjutnya,  dilakukan produksi aset-aset kreatif, seperti suara efek, musik latar, serta desain objek. Tahap Pra-Produksi akan membantu memastikan bahwa visi dan tujuan pengembangan aplikasi dapat tercermin secara optimal dalam setiap aspeknya.
c. Production
Setelah  mengumpulkan  sumber  daya  pada  tahap  sebelumnya,  pada  tahap  ini,  pengembang  akan memulai proses pembuatan aplikasi. Ini melibatkan penggabungan aset-aset yang telah terkumpul dan membentuknya ke dalam tampilan permainan yang diinginkan. Pada bagian ini, Unity digunakan untuk menggabungkan objek  3D dengan  objek  lainnya  [19]. Selain  itu,  pengembang  juga  akan  melakukan pengkodean  aplikasi  menggunakan  Unity  3D  dengan  bahasa  pemrograman  C#,  memastikan  bahwa algoritma permainan berjalan dengan baik. Setelah tahap penggabungan aset dan pembentukan tampilan permainan, pengembang akan fokus pada pengujian aplikasi untuk memastikan kualitas dan konsistensi. Proses  pengujian  mencakup  identifikasi  dan  perbaikan  bug,  evaluasi  respons  pengguna,  dan penyesuaian  fitur  untuk  meningkatkan  pengalaman  pengguna  secara  keseluruhan.  Dengan  demikian, tahap pembuatan aplikasi tidak hanya mencakup penggabungan aset, tetapi juga uji coba menyeluruh untuk menjamin aplikasi yang siap digunakan.
d. Alpha Testing
Pada tahap selanjutnya, setelah pengembang selesai membuat aplikasi, akan dilakukan pengujian oleh penguji  aplikasi  menggunakan  metode blackbox untuk  dapat  melihat  hasil  keseluruhan  dari  aplikasi [20].  Penguji  aplikasi  akan  mencari bug ,  kesalahan  atau  masalah  pada  aplikasi  untuk  memastikan kelayakan  dan  kualitas  aplikasi  serta  fitur-fitur  yang  ada  dapat  beroperasi  dengan  optimal  sehingga dapat dimanfaatkan untuk pengguna saat diuji ditahap selanjutnya. Selain itu, penguji aplikasi juga akan memberikan  masukan  dan  saran  yang  konstruktif  untuk  perbaikan  dan  pengembangan  lebih  lanjut, memastikan  bahwa  aplikasi  memenuhi  standar  kualitas  yang  diinginkan  sebelum  masuk  ke  tahap selanjutnya. Hasil persentase kesesuaian materi dan UAT dapat menggunakan rumus 1 dan 2 sebagai berikut [21].
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙  =  𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 ∗ 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑛𝑦𝑎𝑡𝑎𝑎𝑛 ∗ 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 (1)
𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑃𝑒𝑛𝑔𝑢𝑗𝑖𝑎𝑛  =   ( 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 ) ∗ 100% (2)
Keterangan:
(1) Rumus untuk mencari total skor tertinggi
(2) Rumus untuk menghitung hasil akhir pengujian

## e. Beta Testing
Pada tahap ini barulah dilakukan pengujian kepada sekelompok siswa di SMP Negeri 2 Parittiga untuk mendapat respon atau umpan balik dari pengguna, serta pengujian yang dikerjakan oleh tenaga pengajar mata pelajaran IPA untuk mendapat kelayakan atau kesesuaian materi yang digunakan pada aplikasi. Pengumpulan  umpan  balik  dari  pengguna dan  tenaga  pengajar  dapat  melalui  penggunaan  kuesioner. Dari  kuisioner  tersebut  dapat  diketahui  kelebihan  dan  kekurangan  aplikasi  dari  sisi  pengguna.  Jika aplikasi terasa belum sempurna atau sesuai dengan yang diinginkan, maka akan dilakukannya perbaikan lagi dengan kembali ke tahap produksi [22].
f. Release
Setelah  berhasil  menyelesaikan  tahap  inisiasi  hingga  uji  alpha  testing,  langkah  akhirnya  adalah melakukan perilisan aplikasi. Pada tahap ini, aplikasi dianggap telah mencapai tingkat kematangan yang memadai untuk dapat diperkenalkan dan digunakan oleh pengguna secara lebih luas. Rilis adalah tahap di mana pembangunan aplikasi dilakukan untuk terakhir kalinya sebelum diumumkan secara resmi [23]. Proses ini melibatkan penyusunan dokumentasi rilis, termasuk informasi tentang pembaruan, perbaikan bug, dan fitur-fitur baru yang telah diimplementasikan. Dokumentasi rilis ini berperan sebagai panduan bagi pengguna terkait perubahan-perubahan yang ada dalam versi terbaru. Selain itu, penting juga untuk memberikan  informasi  kontak  atau  kanal  komunikasi  yang  dapat  diakses  pengguna  jika  mereka mengalami  masalah  atau  memiliki  pertanyaan  terkait  aplikasi.  Dengan  demikian,  proses  rilis  tidak hanya  merupakan  akhir  dari  tahapan  pengembangan,  tetapi  juga  awal  dari  interaksi  aktif  dengan pengguna untuk memastikan pengalaman pengguna yang memuaskan.

## 3. Hasil dan Pembahasan
3.1 Initiation
Sasaran pengguna aplikasi ini adalah siswa SMP Negeri 2 Parittiga, yang dapat membaca materi, bermain permainan, dan menerapkan teknologi AR . Aplikasi ini memiliki tujuan untuk mengembangkan pengalaman pembelajaran menarik mengenai tumbuhan lumut dengan fitur utama seperti materi, permainan adventure , AR, dan kuis evaluasi. Setelah mengumpulkan data melalui wawancara, observasi, serta analisis konten, diketahui bahwa siswa membutuhkan dorongan motivasi tambahan agar dapat lebih tertarik dalam belajar, terutama di pelajaran  IPA.  Solusinya  adalah  menerapkan  teknologi  AR  dan game edukasi  dengan  antarmuka  menarik.
Analisis  konten  juga  menunjukkan  bahwa  aplikasi  ini  efektif  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dan memberikan pengalaman interaktif yang mendukung pembelajaran.
Kebutuhan  pengguna  aplikasi  mencakup  antarmuka  yang  sederhana  dipahami,  konten  permainan  yang sesuai dengan pembelajaran, aksesibilitas di berbagai perangkat android , dan fitur yang meningkatkan motivasi belajar  siswa.  Dengan  demikian,  aplikasi  ini  bertujuan  untuk  memberikan  pembelajaran  yang  menarik  dan relevan,  meningkatkan  kualitas  pendidikan  di  SMP  Negeri  2  Parittiga.  Konsep  aplikasi  yang  dibuat  telah dirincikan dalam Tabel 1.
Tabel 1. Konsep Aplikasi Keterangan Deskripsi Tujuan Utama Mengembangkan aplikasi pembelajaran yang layak dan sesuai dengan materi pembelajaran siswa Target Utama Siswa Kelas 9 Semester 2 SMP Negeri 2 Parittiga Genre Edukasi Fitur Utama Materi, permainan adventure, augmented reality, dan kuis Grafik 2 dimensi dan 3 dimensi Audio Musik latar, suara efek, dan suara penjelasan 3.2 Pra – Production
Tahap pra-produksi mencakup pemahaman mendalam terhadap kebutuhan fungsional dan non-fungsional untuk pengembangan aplikasi.
1. Kebutuhan fungsional aplikasi melibatkan kemampuan menampilkan menu bermain, Augmented Reality (AR), materi, dan evaluasi. Pada menu bermain, aplikasi harus dapat memajukan permainan dengan fitur- fitur seperti kuis, tantangan, pergerakan karakter, sound effect, dan pergantian level. Aplikasi juga harus mampu mengenali marker untuk menampilkan objek 3D dalam pengalaman Augmented Reality , serta dapat melakukan pergantian slide materi untuk mempermudah navigasi pengguna.
2. Kebutuhan non-fungsional melibatkan persyaratan perangkat keras dan lunak seperti laptop atau komputer dengan spesifikasi minimum Prosesor Intel Core i5, 8 GB RAM, SSD/HHD 256 GB, dan sistem operasi windows  10,  perangkat  lunak  seperti  Unity,  Adobe  Illustrator,  dan  Blender  3D,  koneksi  internet  untuk pengunduhan  perangkat  lunak  dan  referensi,  serta smartphone untuk  memastikan  kinerja  aplikasi, mengingat bahwa aplikasi yang dikembangkan adalah aplikasi berbasis mobile.
Tahap  desain  tampilan  aplikasi  melibatkan  pembuatan  prototipe  antarmuka  yang  memvisualisasikan konsep desain secara keseluruhan.  Perancang antarmuka fokus pada penentuan tata letak, pemilihan warna, dan  ikon  yang  sesuai  dengan  tema  aplikasi.  Prototipe  ini  mencakup  gambaran  visual  tentang  bagaimana pengguna  akan  berinteraksi  dengan  aplikasi,  dengan  perhatian  khusus  pada  kesesuaian  dengan  kebutuhan fungsional  dan  non-fungsional.  Warna  dipilih  untuk  menciptakan  atmosfer  yang  menarik,  tata  letak  dibuat intuitif, dan icon-icon dipilih untuk memberikan representasi visual yang jelas terhadap fungsi masing-masing bagian dalam aplikasi. Prototipe ini menjadi landasan untuk mendapatkan persetujuan sebelum melanjutkan ke tahap  produksi,  menjadikan  tahap  desain  tampilan  aplikasi  titik  awal  yang  krusial  untuk  mencapai  visi pengembangan aplikasi secara optimal. Berikut adalah rancangan tampilan inti aplikasi.
1. Tampilan Materi
Tampilan materi dirancang agar penyampaian materi dapat tersampaikan dengan baik dengan fungsi-fungsi aplikasi yang dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Rancangan Tampilan Permainan
Gambaran  rinci  tentang  desain  tampilan  Augmented  Reality  (AR)  dapat  diakses  dalam  tampilan  yang terdokumentasi pada Gambar 3.
Gambar 3. Rancangan Tampilan AR
3. Tampian Permainan
Detail dari desain tampilan permainan dapat ditemukan dalam Gambar 4.
Gambar 4. Rancangan Tampilan Permainan
4. Tampian Kuis
Kuis berupa soal pilihan ganda dapat dilihat pada Gambar 5.

## Gambar 5. Rancangan Tampilan Permainan
Berikut  adalah  desain  flowchart  yang  menampilkan  tata  cara  penggunaan  aplikasi.  Dalam  Gambar  6, dijelaskan  langkah-langkah  secara  visual  untuk  memudahkan  pemahaman  dan  navigasi  pengguna  saat menggunakan aplikasi.
Pengguna  aplikasi  akan  mengakses  beberapa  menu  pada  tahap  awal,  termasuk  halaman  materi,  AR, bermain,  dan  evaluasi.  Disarankan  untuk  memulai  dengan  membuka  halaman  materi  yang  memberikan penjelasan  tentang  tumbuhan  lumut.  Menu  AR  memungkinkan  pengguna  mengeksplorasi  tumbuhan  lumut dalam bentuk 3D melalui kamera smartphone . Menu bermain menyajikan permainan edukatif berupa game adventure untuk  pengalaman  belajar  yang  menyenangkan.  Setelah  menggunakan  ketiga  menu  tersebut, pengguna  dapat  mengukur  pengetahuan  melalui  halaman  evaluasi,  yang  berisi  kumpulan  soal  acak  seputar materi dari ketiga menu sebelumnya.

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Volume 14 Nomor 1 Edisi Maret 2024 P-ISSN 2088-2270, E-ISSN 2655-6839 DOI 10.34010/jati.v14i1
Gambar 6. Flowchart Penggunaan Aplikasi

## 3.3 Production
Dalam tahap produksi, aplikasi akan diwujudkan melalui penggunaan alat pengembangan modern seperti Unity 3D sebagai editor game , Blender untuk merancang elemen 3D, terutama desain 3D dari tumbuhan lumut, dan  Adobe  Illustrator  untuk  membuat  karakter  dan  objek  2  dimensi  dalam  permainan.  Dengan  fokus  pada teknologi ini, aplikasi ini menjadi alat edukatif yang memberikan pengalaman belajar yang mengesankan bagi siswa SMP Negeri 2 Parittiga. Berikut adalah tampilan dari aplikasi yang sedang dikembangkan.
1. Tampilan Awal
Tampilan pada aplikasi ini dirancang dengan teliti, menciptakan pengalaman pembelajaran yang menarik sejak  momen  pertama.  Aplikasi  akan  menampilkan  tombol-tombol  seperti  Bermain,  AR  ( Augmented Reality ), Belajar yang akan mengarahkan pengguna ke tapmpilan yang diinginkan. Terdapat juga tombol Pengaturan dan Keluar, yang tersusun rapi untuk memberikan kemudahan navigasi. Jika tombol pengaturan ditekan maka akan muncul dua tombol, yaitu tombol suara dan tombol info yang akan mengatur musik latar dan  menampilkan  informasi  tentang  penggunaan  aplikasi.  Tampilan  awal  aplikasi  dapat  dilihat  pada Gambar 7.
Gambar 7. Tampilan Halaman Awal
2. Tampilan Permainan
Permainan petualangan ini memungkinkan pengguna mengendalikan karakter dengan kemampuan maju, mundur, dan melompat yang dapat dilihat pada Gambar  8. Tujuannya adalah melewati rintangan hingga mencapai  garis  akhir.  Pengguna  dapat  mengumpulkan  koin  dan  menjawab  pertanyaan  saat  bersentuhan dengan objek lumut seperti Gambar 9. Jika jawaban benar maka akan menambahkan skor permainan dan jika menjawab salah maka akan mengurangi nyawa karakter. Saat karakter bersentuhan dengan musuh yang
ada  maka  akan  mengurangi  1  dari  total  nyawa  karakter  sehingga  karakter  harus  dipastikan  untuk menghindari  musuh  yang  ada.  Terdapat  tombol  pengaturan  di  pojok  kanan  atas  untuk  menghentikan permainan.
Gambar 8 . Tampilan Permainan
Gambar  9. Panel Pertanyaan
3. Tampilan Augmented Reality
Pada tampilan ini, aplikasi menggunakan kamera belakang perangkat smartphone untuk mendeteksi marker AR dan menampilkan objek 3D tumbuhan lumut serta dengan deskripsi teks yang dilengkapi tombol suara untuk  dapat  memutar  suara  penjelasan  sesuai  dengan  objek  yang  terdeteksi.  Tombol-tombol  yang memungkinkan pengguna melihat objek dari berbagai sudut dengan tombol rotasi objek berdasarkan sumbu x, y, dan z, serta untuk memperbesar dan mengecilkan objek. Dalam menu Augmented Reality (AR) pada aplikasi ini terdapat tiga bentuk marker dan tiga objek 3D yang berbeda, mewakili masing-masing jenis lumut yang ada, yaitu lumut daun, lumut tanduk, dan lumut hati. Pengguna juga dapat mengunduh marker yang melalui tombol info di pojok kanan atas yang akan diarahkan ke google drive penyimpanan marker AR. Tampilan menu augmented reality dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Tampilan Augmented Reality
4. Tampilan Materi
Pengalaman belajar mendalam tentang tumbuhan lumut diperkaya melalui tampilan materi yang disusun dengan detail. Fitur ini mencakup teks materi yang memberikan penjelasan menyeluruh tentang tumbuhan lumut,  memungkinkan  pengguna  untuk  menjelajahi  rincian  kehidupan  dan  keunikan  tumbuhan  lumut
melalui tombol navigasi intuitif. Untuk memberikan opsi pembelajaran yang beragam, tombol suara juga disediakan,  memungkinkan  pengguna  mendengarkan  materi  pembelajaran.  Selain  itu,  keberlanjutan penggunaan  aplikasi  dipermudah  dengan  adanya  tombol  kembali  ke  halaman  utama  yang  memudahkan pengguna kembali ke menu utama. Visualisasi dari tampilan materi ini dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11. Tampilan Materi
5. Tampilan Evaluasi
Pada tahap Evaluasi, pengguna akan dihadapkan pada pertanyaan-pertanyaan materi tumbuhan lumut yang disajikan secara acak. Jumlah soal dan total soal terlihat di bagian kanan layar, memandu pengguna melalui proses evaluasi dengan tampilan yang terdokumentasi pada Gambar 12. Setelah menjawab semua soal, hasil pengerjaan  ditampilkan,  memberikan  pengguna  umpan  balik  sekaligus  mengukur  pemahaman  para pengguna terhadap materi tersebut.
Gambar 12. Tampilan Evaluasi
Tampilan aplikasi yang menarik dengan ditambahkan fitur utama yaitu Augmented Reality ( AR) dan game edukasi berjenis pertualangan atau adventure menjadi daya tarik para siswa dalam belajar yang dimana para siswa  merasa  lebih  menikmati  pembelajaran  karena game edukasi  disisipkan  manfaat  berupa  materi pembelajaran dan soal pilihan ganda tentang tumbuhan lumut. Selain itu juga, AR memberikan tampilan visual dari  tumbuhan  lumut  berbentuk  3D  sehingga  para  siswa  dapat  lebih  mengeksplor  struktur  tumbuhan  lumut dengan tampilan yang lebih menarik. Dari kedua fitur utama ini, metode pembelajaran yang sebelumnya masih menggunakan buku atau presentasi yang membuat sebagian para siswa menjadi bosan dalam mendengarkan penjelasan dari guru dapat dibantu dengan penggunaan aplikasi pembelajaran tumbuhan lumut ini, sehingga dapat menarik minat siswa dalam belajar dengan tampilan pembelajaran berbentuk digital dan dapat bermain sambil belajar.

## 3.4 Alpha Testing
Dalam  mengevaluasi  fungsionalitas  aplikasi,  pengujian  dilakukan  untuk  memastikan  operasional  yang benar  dari  berbagai  fitur.  Analisis  hasil  pengujian  ini  memberikan  wawasan  mengenai  efektivitas  aplikasi dalam konteks pembelajaran interaktif, memastikan bahwa setiap fungsi berjalan sesuai yang diharapkan. Hasil pengujian ini, yang diperoleh melalui metode blackbox , terdokumentasi pada Tabel 2.
Volume 14 Nomor 1 Edisi Maret 2024 P-ISSN 2088-2270, E-ISSN 2655-6839 DOI 10.34010/jati.v14i1
Tabel 2 . Pengujian Blackbox Alur Pengujian Percobaan Realisasi yang Diharapkan Kesimpulan Menu Awal Membuka Aplikasi Menampilkan tampilan awal, background bergerak, dan memainkan musik latar Valid Klik tombol Bermain Masuk ke permainan Valid Klik tombol AR Masuk ke tampilan AR Valid Klik tombol Materi Menampilkan Materi Valid Klik tombol Evaluasi Menampilkan soal-soal evalusi Valid Klik tombol Info Menampilkan informasi penggunaan aplikasi Valid Klik tombol suara Menonaktifkan dan mengaktifkan suara Valid Menu Bermain Klik tombol menggerakkan karakter Karakter dapat bergerak Valid Karakter bersentuhan dengan objek pertanyaan Menampilkan pertanyaan Valid Karakter bersentuhan dengan musuh Mengurangi nyawa Valid Karakter bersentuhan dengan koin Menambahkan skor Valid Menu AR Kamera mendeteksi marker Menampilkan objek 3D sesuai marker Valid Klik tombol rotasi Objek berotasi Valid Klik tombol scale Merubah ukuran objek Valid Menu Materi Klik tombol suara Memainkan suara penjelasan materi Valid Menu Evaluasi Klik salah satu jawaban Berpindah soal Valid

## 3.5 Beta Testing
Pada tahap beta testing, akan dilakukan evaluasi terhadap tingkat kepuasan pengguna, yang dalam konteks ini adalah siswa SMP Negeri 2 Parittiga, setelah menggunakan aplikasi dengan menggunakan User Acceptance Testing (UAT). Selain itu, akan dilakukan pengujian kesesuaian materi yang digunakan dalam aplikasi, yang akan dievaluasi oleh guru dari SMP Negeri 2 Parittiga. Evaluasi ini akan melibatkan penggunaan kuisioner dengan pernyataan tentang kepuasan pengguna bagi siswa dan tentang kesesuaian materi bagi pengajar. Hasil dari pengujian UAT dapat dilihat pada Tabel 3 dan untuk kesesuaian materi pada Tabel 4.
Tabel 3. Hasil Pengujian UAT
No. Nama Pertanyaan Total 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1. Siswa 1 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 48 2. Siswa 2 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 48 3. Siswa 3 3 4 5 5 5 4 4 3 5 4 42 4. Siswa 4 4 4 4 5 5 3 5 4 5 5 44 5. Siswa 5 4 4 5 5 5 4 5 4 5 4 45 6. Siswa 6 4 4 5 5 5 4 5 4 5 5 46 7. Siswa 7 4 5 4 5 4 3 5 3 5 5 43 8. Siswa 8 5 4 5 5 4 4 5 5 5 5 47 9. Siswa 9 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 48 10. Siswa 10 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 49 11. Siswa 11 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 50 12. Siswa 12 4 4 4 4 4 3 4 5 5 4 41 13. Siswa 13 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 49 14. Siswa 14 4 4 4 4 4 3 4 5 5 3 40 15. Siswa 15 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 48 16. Siswa 16 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 48 17. Siswa 17 4 4 5 5 5 3 4 4 4 4 42 Total Skor 778 Tabel 4. Hasil Pengujian Validasi Materi No. Nama Pernyataan Total 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1. Guru 1 5 4 4 5 5 5 5 4 5
42 2. Guru 2 5 4 4 5 5 5 5 4 4 41 Total Skor 83
Dalam  pengujian  kesesuaian  materi,  dua  guru  pengajar  dari  SMP  Negeri  2  Parittiga  terlibat  untuk memastikan  bahwa  materi  yang  digunakan  memenuhi  standar  pembelajaran  siswa.  Hasil  dari  pengujian tersebut setelah dihitung menggunakan rumus yang dijelaskan sebelumnya menunjukkan tingkat kesesuaian materi sebesar 92,22%, mengindikasikan bahwa materi telah mendapat validasi positif dari para ahli pengajar. Sementara  itu,  dalam  pengujian User  Acceptance  Testing (UAT)  melibatkan partisipasi  dari  17  siswa  SMP Negeri 2 Parittiga untuk mengevaluasi kepuasan pengguna terhadap aplikasi. Hasil dari pengujian ini mencapai tingkat  kepuasan  sebesar 91,53%,  menggambarkan bahwa pengguna,  dalam hal  ini  siswa,  merespon  positif terhadap pengalaman menggunakan aplikasi edukatif tersebut. Hasil dari pengujian UAT dan kesesuaian materi dapat dilihat dalam Gambar 13.
Gambar 13. Hasil Pengujian

## 3.6 Release
Setelah  melewati  tahap  perancangan,  pengembangan,  dan  uji  coba,  aplikasi  ini  memperoleh  hasil  yang memenuhi standar kualitas dengan evaluasi positif dari berbagai pihak, termasuk pengujian blackbox , validasi kesesuaian materi, dan siswa SMP Negeri 2 Parittiga. Keberhasilan ini menunjukkan kesiapan aplikasi untuk dipublikasikan,  menandakan  bahwa  kontennya  telah  disesuaikan  dengan  kebutuhan  dan  harapan  pengguna potensial.  Dengan  demikian,  proses  pengembangan  telah  melewati  uji  coba  cermat,  dan  aplikasi  ini  siap dinikmati oleh pengguna yang lebih luas.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan evaluasi menyeluruh, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mencapai kinerja yang optimal. Penerapan augmented  reality dan game edukasi  tumbuhan  lumut  mampu  meningkatkan  ketertarikan  siswa dalam belajar melalui pengalaman belajar yang interaktif. Integrasi teknologi augmented reality memberikan dimensi baru pada pemahaman materi dengan elemen visual yang menarik dengan tampilan 3 dimensi (3D) pada tumbuhan lumut sehingga para siswa menjadi tertarik untuk mengetahui struktur dari tumbuhan lumut dengan  lebih  rinci,  sedangkan game edukasi  memberikan  aspek  tantangan  dan reward yang  dapat meningkatkan motivasi siswa untuk aktif berpartisipasi dalam proses pembelajaran, jenis game yaitu adventure memberikan  ketertarikan  pada  siswa  saat  menggunakan  aplikasi  karena  merasakan  sensasi  bermain  sambil belajar. Validitas fungsi-fungsi aplikasi secara keseluruhan terkonfirmasi berjalan dengan baik, tanpa masalah yang ditemukan. Tingkat kesesuaian materi yang dinilai oleh ahli materi mendapat persentase sebesar 92,22% yang menandakan materi pada aplikasi sudah sesuai dengan pembelajaran. Hasil user acceptance testing yang mencapai  91,53%  menunjukkan  bahwa  aplikasi  ini  sangat  layak  digunakan  oleh  pengguna,  menandakan penerimaan  positif  terhadap  pengalaman  belajar  yang  disajikan.  Disarankan  untuk  pengembangan  aplikasi untuk memperluas cakupan cakupan materi edukatif tentang tumbuhan seperti tumbuhan paku, jamur dan lain- lain dalam aplikasi.

## Daftar Pustaka
[1] E.  I.  S.  Meliala,  “Penerapan  Media  Game  Edukasi  Berbasis  Android  Tebak  Gambar  untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Muatan Pelajaran PPKn Materi Pancasila di Kelas 1-B SD St. Yosef Sidikalang TP 2022/2023,” Quaerite Veritatem : Jurnal Pendidikan , vol. 2, no. 2, pp. 99–107,
92,22% 91,53% 50,00% 60,00% 70,00% 80,00% 90,00% 100,00% Kesesuaian Materi User Acceptance Testing
2023. [Online]. Available: https://jurnal.yayasanseriamal.id/index.php/QVJ/article/view/28
[2] A. Adit, “5 Manfaat Teknologi
di
Bidang Pendidikan,” KOMPAS.com . https://edukasi.kompas.com/read/2023/10/17/144542671/5-manfaat-teknologi-di-bidang- pendidikan#google_vignette
[3] S. Ahdan, A. Thyo Priandika, F. Andhika, and F. Shely Amalia, “Perancangan Media Pembelajaran Teknik Dasar Bola  Voli Mengunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” Education , vol. 8, no. 3, pp. 1–16, 2020. [Online]. Available: http://journalbalitbangdalampung.org
[4] H. Baskoro and F. Ariadi, “Perancangan Game Edukasi Kuis Interaktif Smartkids Matematika Dasar Berbasis Android Menggunakan Construct 2,” Logic  Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan , vol. 1,
no. 4, pp. 891–906, 2023. [Online]. Available:
https://journal.mediapublikasi.id/index.php/logic/article/view/2235
[5] “Apa  Itu  Augmented  Reality?  Contoh  Aplikasi  dan  Cara  Membuatnya,” Telkomsel . https://www.bing.com/ck/a?!&&p=28b5db4a64d01af5JmltdHM9MTcwMzcyMTYwMCZpZ3VpZD0 xMzVmYTI0MS1mYzM2LTY1YTUtMjg4My1hYzIxZmRmZDY0NDYmaW5zaWQ9NTIwNw&pt n=3&ver=2&hsh=3&fclid=135fa241-fc36-65a5-2883- ac21fdfd6446&psq=apa+itu+augmented+reality+telkomsel&u=a1aHR0cHM6
[6] B.  Afifah,  T.  Widiyaningtyas,  and  U.  Pujianto,  “Pengembangan  Bahan  Ajar  Perakitan  Komputer Bermuatan Augmented Reality untuk Menumbuhkan Keaktifan Belajar Siswa,” Tekno , vol. 29, no. 2, p. 97, 2019, doi: 10.17977/um034v29i2p97-115.
[7] R. Widyastuti and L. S. Puspita, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi  pada MatPel IPA Tematik Kebersihan Lingkungan,” Paradigma Jurnal Komputer dan Informatika , vol. 22, no. 1, pp. 95–100, 2020, doi: 10.31294/p.v22i1.7084.
[8] F. Y. A. Irsyadi, R. Annas, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar,” JATI , vol. 9, no. 2, pp. 78–92, 2019, doi: 10.34010/jati.v9i2.1844.
[9] D. Aryaguna, R. Candra, and N. Santi, “Game Edukasi Pengenalan Fungsi Organ Tubuh Manusia bagi Sekolah Dasar dengan Metode Scoring system,” Jurnal Sains Komputer Informatika (J-SAKTI) , vol. 6, no. 2, pp. 829–837, 2022, doi: 10.30645/j-sakti.v6i2.494.
[10] T. Ismail, L. Iskandar Muda, and A. Dahlan Ringroad Selatan, “Aplikasi Mobile Augmented Reality pada Proses Terjadinya Gerhana Matahari,” Jurnal Sains Komputer Informatika (J-SAKTI) , vol. 5, no. 2, pp. 575–588, 2021, doi: 10.30645/j-sakti.v5i2.358.
[11] A.  Pramono  and  M.  D.  Setiawan,  “Pemanfaatan  Augmented  Reality  sebagai  Media  Pembelajaran Pengenalan  Buah-Buahan,” INTENSIF  Jurnal  Ilmiah  Penelitian  dan  Penerapan  Teknologi  Sistem Informasi , vol. 3, no. 1, p. 54, 2019, doi: 10.29407/intensif.v3i1.12573.
[12] B. Setyawan, Nf. Rufii, and A. N. Fatirul, “Augmented Reality  dalam Pembelajaran IPA bagi Siswa SD,” Kwangsan  Jurnal  Teknologi  Pendidikan ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  78–90,  2019,  doi: 10.31800/jtp.kw.v7n1.p78-90.
[13] E.  Enjelita,  D.  Oktaviana,  and  Y.  Ardiawan,  “Pengembangan  Game  Edukasi  Matematika  Berbasis Android  Menggunakan  Software  Construct  2  Terhadap  Kemampuan  Pemahaman  Matematis,” JagoMIPA:  Jurnal  Pendidikan  Matematika  dan  IPA ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  1-12,  2023, https://doi.org/10.53299/jagomipa.v3i1.257.
[14] J. Juhaeni, E. I. Cahyani, F. A. M. Utami, and S. Safaruddin, “Pengembangan Media Game Edukasi dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Kelas  III  Siswa  Madrasah  Ibtidaiyah,” Journal Instructional and Development Researches , vol. 3, no. 2, pp. 58–66, 2023, doi: 10.53621/jider.v3i2.225.
[15] K. T. Jaya, M. G. An’Ars, A. Surahman, and S.  Sintaro, “Game  Edukasi Berbasis Android  sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Huruf dan Angka untuk Anak Usia Dini,” Jurnal Media Borneo , vol. 1, no. 1, pp. 12–20, 2023. [Online]. Available:
https://jurnal.kertekmedia.com/index.php/mediaborneo/article/view/7%0Ahttps://jurnal.kertekmedia.c om/index.php/mediaborneo/article/download/7/2
[16] R. A. Krisdiawan and Rio, “Penerapan Model Pengembangan Game GDLC (Game Development Life Cycle) dalam Membangun Game Platform Berbasis Mobile,” Teknokom , vol. 2, no. 1, pp. 31–40, 2019, doi: 10.31943/teknokom.v2i1.33.
[17] Y. Andriasnyah and N. Nugraha, “Rancang Bangun Game Pembelajaran Operasi Dasar Matematika Menggunakan Algoritma Fisher Yattes,” Bulletion of Information Technology , vol. 4, no. 2, pp. 268– 274, 2023. [Online]. Available: https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
[18] R. Y. Ariyana, E. Susanti, M. R. Ath-Thaariq, and R. Apriadi, “Penerapan Metode Game Devlopment Life  Cycle  (GDLC)  pada  Pengembangan  Game  Motif  Batik  Khas  Yogyakarta,” INSOLOGI  Jurnal Sains dan Teknologi , vol. 1, no. 6, pp. 796–807, 2022, doi: 10.55123/insologi.v1i6.1129.

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
[19] Y. Fernando, I. Ahmad, A. Azmi, and I. Borman, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Katalog Perumahan  sebagai  Media  Pemasaran  pada  PT.  San  Esha  Arthamas,” Jurnal  Sains  Komputer Informatika (J-SAKTI) , vol. 5, no. 1, pp. 62–71, 2021, doi: 10.30645/j-sakti.v5i1.298.
[20] N.  Hayati,  and  Lionie,  “Perancangan  Sistem  Informasi  Penerimaan  Siswa  Baru  SMP  Islam  Izzatul Madani Bogor Berbasis Web,” JATI , vol. 13, no. 2, pp. 165–180, 2023, doi: 10.34010/jati.v13i2.10199.
[21] F. Yulianto, Y. T. Utami, and I. Ahmad, “Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C untuk Anak  Usia  Dini,” Jurnal  Nasional  Pendidikan  Teknik  Informatika ,  vol.  7,  no.  3,  p.  242,  2019,  doi: 10.23887/janapati.v7i3.15554.
[22] A. A. Saputra, F. N. Putra, and R. D. R. Yusron, “Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android,” Journal Automation Computer Information System , vol. 2, no. 1, pp. 66–73, 2022, doi: 10.47134/jacis.v2i1.43.
[23] R. M. M. Prasetyo, H. Syaputra, W. Cholil, and S. Sauda, “Rancang dan Bangun Game Edukasi Anak- Anak Berbasis Android dengan Unity Menggunakan Metode Game Development Life Cycle,” Jurnal Nasional Ilmu Komputer , vol. 2, no. 2, pp. 103–111, 2021, doi: 10.47747/jurnalnik.v2i2.526.