Desain  Pedagogi  Kreatif  Berbasis  Teknologi  Digital  dalam  Pengembangan Pembelajaran IPS SD Untuk Menstimulasikan Kebiasaan Berpikir Kreatif
Neni Maulidah, Sapriya, Nana Supriatna
Universitas Pendidikan Indonesia nenimaulidah@upi.edu
Article History received 25/2/2023 revised 21/3/2023 accepted 1/4/2023

## Abstract
Developing the creative thinking skills of prospective teachers in developing a creative learning pedagogy  is  very  important.  This  study  aims  to  develop  digital  technology-based  creative pedagogy  design  in  social  studies  elementary  school  subjects  to  stimulate  creative  habits  of mind. The method used is research and development with the ADDIE design. This article is part of  ADDIE’s  design  on  the  analysis,  designs,  and  develops  stages.  This  research  produces  a conceptual  framework  for  digital  technology-based  creative  pedagogy  design  including:  (1) philosophical foundation, (2) operational definition, (3) elements, (4) characteristics, (5) creative habits of mind, (6) steps of use, (7) creative pedagogy wheels based on digital technology. This design  introduces  the  'Digital  Technology-based  Creative  Pedagogy  Wheel'  as  the  main component  of  the  digital  technology-based  creative  pedagogy  operational  framework  in  social studies  elementary  school  learning.  Design  is  presented  in  a  nested  model  that  pivots  on developing  creative  habits  of  mind.  The  development  of  digital  technology-based  creative pedagogy  designs  is  expected  to  provide  guidance  for  teachers,  prospective  teachers  and lecturers  who  wish  to  understand  and  use  digital  technology-based  creative  pedagogy  as  an alternative effort embed creativity in educational practice.
Keywords: creative pedagogy, digital technologies, creative habits of mind

## Abstrak
Pengembangan  keterampilan  berpikir  kreatif  calon  guru  dalam  mengembangkan  pedagogi pembelajaran  kreatif  sangat  penting.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  desain pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital  dalam  mata  kuliah  pembelajaran  IPS  SD  untuk menstimulasikan  kebiasaan  berpikir  kreatif.  Metode  yang  digunakan  adalah  penelitian pengembangan  dengan  desain  ADDIE.  Artikel  ini  merupakan  bagian  penelitian  ADDIE  pada tahap analysis,  design, dan develop. Penelitian  ini  menghasilkan  kerangka  kerja  konseptual desain  pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital  meliputi:  (1)  landasan  filosofis,  (2)  definisi operasional, (3) unsur, (4) karakteristik, (5) kebiasaan berpikir kreatif, (6) langkah penggunaan dan  (7)  roda  pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital.  Desain  ini memperkenalkan  ‘Roda Pedagogi  Kreatif  berbasis  Te knologi  Digital’  sebagai  komponen  utama  kerangka  kerja operasional  pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital  dalam  pembelajaran  IPS  SD.  Desain disajikan  dalam  model nested yang  berporos  pada  pengembangan  kebiasaan  berpikir  kreatif. Pengembangan  desain  pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital  ini  diharapkan  memberikan panduan bagi calon  guru, guru dan dosen  yang ingin memahami dan menggunakan pedagogi kreatif  berbasis  teknologi  digital  dalam  upaya  pengembangan  kreativitas  pada  praktik pendidikan.
Kata kunci: pedagogi kreatif, teknologi digital, kebiasaan berpikir kreatif

## PENDAHULUAN
Pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital  menjadi  sesuatu  yang  penting  untuk dikembangkan  dan  dilaksanakan  karena  urgensi  pengembangan  kreativitas  dalam pembelajaran.  Begitu  pula  tuntutan  pendidikan  abad  21  yang  menuntut pembelajaran berbasis keterampilan  (termasuk keterampilan berpikir kreatif)  dan pelibatan teknologi digital  dalam  pembelajaran.  Namun  demikian,  urgensi  pengembangan  kreativitas  di persekolahan  tidak  disertai  dengan  pembekalan  yang  memadai  bagi  guru  dan  calon guru  dalam  mengembangkan  kreativitas  itu  sendiri  (Abdulla  &  Cramond,  2017). Padahal  kreativitas  dapat  diajarkan  dan  akan  terlahir  dari  pembelajaran  dan pengajaran  kreatif.  Sementara  itu,  pengajaran  dan  pembelajaran  kreatif  akan  tercipta dari  penerapan  pedagogi  yang memberikan  peluang  lahirnya kreativitas.  Guru  adalah faktor penting dan paling berperan dalam menentukan desain pedagogi.
Hal  ini  diperkuat  dalam  penelitian  Kampylis  et  al.,  2009;  Kampylis  et  al.,  2011; Supriatna & Maulidah,  2020; Maulidah & Amelia,  2022 yang menyatakan bahwa guru dan calon guru memainkan peran penting dalam pengembangan potensi kreatif siswa sekolah  dasar  baik  secara  positif  maupun  negatif.  Kreativitas  dan  siswa  kreatif  akan terlahir  dari  “pengajaran  yang  kreatif”  dan  “pembelajaran  yang  kreatif”  (Lin,  2011). Untuk  memenuhi  kedua  unsur  di  atas  dibutuhkan “guru”  yang  memiliki  kebiasaan berpikir kreatif untuk mampu menyusun pedagogi yang mengakomodasi pengembangan kreativitas siswa. Namun akar dasar masalahnya adalah: apakah para guru/calon guru melalui program pendidikannya telah dibekali dengan memadai untuk pengembangan kreativitas ini?
Mengutip  dari  Allard,  2018;  Craig  &  Deretchin,  2011;  Egan,  2011  menyatakan bahwa  Program  Pendidikan  guru  turut  menyumbangkan  akar  masalah  dalam  hal  ini. Program  pendidikan  guru  cenderung  memberikan  kesempatan  yang  tidak  memadai bagi  calon  guru  untuk  mengembangkan  keterampilan  dalam  cara  mengembangkan keterlibatan  kreatif-imajinatif  siswa  dalam  pembelajaran,  keterampilan  konten kurikulum  yang  membentuk  cerita,  menemukan  gambar  afektif  dalam  konten kurikulum, dan menyebarkan humor di kelas. Pengembangan keterampilan guru lebih mengarah pada hal-hal teknis bersifat formal dan kaku (Craig & Deretchin, 2011; Egan, 2011).  Sementara  itu,  Kurikulum  Pendidikan  Indonesia  secara  tersurat  mewajibkan pembelajaran yang bertujuan mencetak siswa kreatif. Namun realitanya guru dan calon guru tidak terlatih dari pendidikan yang mengembangkan kreativitas. Maka akan terlalu jauh  jika bertanya  “bagaimana  selama  ini  para  guru  atau  calon  guru  berlatih mengembangkan pedagogi untuk pengembangan kreativitas siswa?” atau “bagaimana para  guru  atau  calon  guru  berlatih  mengukur  kreativitas  siswa?”.  Pertanyaan  dasar yang mungkin lebih mengena untuk ditanyakan pada para guru atau calon guru adalah “apakah  mereka  mengerti  mengenai  pendefinisian  kreativitas,  individu  kreatif,  dan pembelajaran kreatif serta seberapa kreatif diri mereka?”. Pertanyaan dasar itu harus terlebih dahulu dijawab sebelum para guru dan calon guru mendesain pedagogi kreatif yang mampu mengembangkan kreativitas siswa.
Berdasarkan  hal  tersebut  maka  tidak  mengherankan  jika  hasil  penelitian Maulidah  &  Amelia,  2022 ,  menyatakan  bahwa gambaran  kebiasaan  berpikir  kreatif pada  guru  dan  calon  guru  sekolah  dasar  pada  pengembangan  pembelajaran  IPS  SD berada pada kategori rendah. Temuan tersebut terindikasi pada analisis jawaban 8 dari 10  guru/calon  guru  sekolah  dasar  ketika  ditanya  mengenai  “bagaimana  cara  anda mengajarkan  materi  tentang:  1)  jenis-jenis  pekerjaan;  2)  kenampakan  alam  dan budaya Indonesia;  3) sejarah Kartini di sekolah dasar?. Delapan guru dan calon guru menunjukkan  jawaban  yang  hampir  serupa  dengan  mengandalkan  cara  mengajar direct  instruction,  focus  on  fact  and  principles,  content,  time  slotted dan text  based . Hanya dua guru dari 10 guru yang memberikan jawaban yang cukup berbeda”.
Begitu  pula  ketika  calon  guru  diminta  untuk  menyebutkan alternative  uses dari fungsi  perangkat  pembelajaran,  media,  lingkungan  pembelajaran  serta  gagasan mengajar  seperti  fungsi  kelas,  meja,  papan  tulis,  komputer, Padlet , Youtube dan pertanyaan  “Menurut  anda  kelas  dapat  diubah  menjadi  apa  untuk  membuat  siswa senang  belajar?”.  Jawaban  responden  menunjukkan  bahwa  “papan  tulis  adalah  alat tulis untuk menjelaskan”. Bagi guru yang memiliki kebiasaan berpikir kreatif papan tulis bisa  menjadi  hal  apapun  seperti  papan  pencapaian,  tablet  besar,  layar  tancap  dan jawaban unik lainnya. Kelas dapat berubah menjadi pasar, bioskop, kota besar, rumah makan,  sawah,  tempat  pertunjukkan  dan  jawaban  lainnya  yang  imajinatif  dan menunjukkan fluency,  originality,  flexibility dan elaboration yang  lebih  tinggi. Berdasarkan  indikasi  rendahnya  kebiasaan  berpikir  kreatif  calon  guru  sekolah  dasar tersebut menjadi latar belakang dilaksanakannya penelitian dan pengembangan desain pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital  untuk  menstimulasikan  kebiasaan  berpikir kreatif  mahasiswa  calon  guru  sebagai output  impact dan  kreativitas  siswa  sebagai outcome impact penggunaan pedagogi ini.

## METODE
Penelitian ini adalah bagian dari penelitian pengembangan dengan model ADDIE dari  Branch  (2009).  Model  penelitian  dan  pengembangan  ADDIE  merupakan  bagian dari  desain  penelitian  pengembangan  instruksional  untuk  menghasilkan  produk pendidikan. Pada penelitian ini produk yang dihasilkan adalah desain pedagogi kreatif berbasis  teknologi  digital.  Penelitian  dengan  model  ADDIE  dilaksanakan  melalui  lima tahapan tergambar pada akronim Analyze , Design , Develop , Implement , dan Evaluate . Pada artikel ini peneliti akan menyajikan tahapan penelitian dan pengembangan desain  pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital  pada  tiga  tahap  penelitian  ADDIE yaitu analysis,  design dan develop. Pada  tahap analysis ,  peneliti  melakukan  analisis pada  kebutuhan  pengembangan  desain  pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital. Pada  tahap  kedua  yaitu design, peneliti  mulai  merangcang  desain  pedagogi  kreatif berbasis  teknologi  digital  dengan  melakukan  kajian  pustaka  dan  penelitian  terdahulu yang  relevan  untuk  menghubungkan  berbagai  teori  pembangun  rancangan  desain pedagogi kreatif berbasis teknologi digital. Langkah ketiga untuk menghasilkan desain pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital  dilakukan  dengan  melakukan  kegiatan pengembangan desain akhir sebelum dilakukan penilaian ahli, praktisi dan uji coba.
Penelitian  dilakukan  pada  sejumlah  56  mahasiswa  calon  guru  sekolah  dasar yang  sedang  mengampu  MKK  Pembelajaran  IPS  SD  di  Universitas  Pendidikan Indonesia.  Dikarenakan  pada  artikel  ini  hanya  akan  digambarkan  pada  tiga  tahapan penelitian analysis,  design dan develop, maka  teknik  pengumpulan  dan  analisis  data hanya  dilakukan  pada  tahap  analisis  saja.  Adapun  teknik  pengumpulan  data  pada tahap  analisis  menggunakan  kuesioner  analasis  kebutuhan  dengan  menggunakan kuesioner  tertutup.  Teknik  analisis  data  hasil  kuesioner  analisis  kebutuhan  dilakukan dengan  teknik  statistika  deskriptif.  Data  disajikan  dan  dianalisis  untuk  menemukan gambaran  umum  kebutuhan  dalam  pengembangan  produk  yaitu  desain  pedagogi kreatif berbasis teknologi digital.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pedagogi  kreatif  sebenarnya  bukan  hal  baru  dalam  dunia  pendidikan. Penggunaan  istilah  pedagogi  kreatif  bahkan  sudah  dikenal  sejak  sebelum  abad  21 dimulai.  Lebih  tepatnya  sejak  kajian  terkait  dengan  pembelajaran  abad  21  dan keterampilan abad 21 (Trilling & Fadel, 2009) digaungkan di seluruh dunia. Kebutuhan terkait  dengan  pembelajaran  abad  21  dan  pengembangan  keterampilan  abad  21 (‘kreativitas’ adalah salah satu di dalamnya) mendorong lahirnya berbagai pendekatan, strategi,  model  dan  metode  pengajaran  untuk  pengembangan  kreativitas.  Sementara
i stilah ‘Pedagogi Kreatif’ itu sendiri lahir dari pemikiran Vigotsky. Pemikirannya tentang pedagogi  kreatif  sebagai  salah  satu  seni  mengajar  yang  berorientasi  pada perkembangan anak tertuang dalam buku The Psychology of Art . Penelitian mengenai pengembangan  pedagogi  kreatif  juga  banyak  ditulis  oleh  Dezuanni  &  Jetnikoff,  2011; Lin, 2011; Lin, 2010, 2014; Harris & Lemon, 2012; Craft, 2014; Craft et al., 2012; Craft, Cremin,  et  al.,  2014;  Craft,  Hall,  et  al.,  2014;  Gl\uaveanu  et  al.,  2015;  Cremin,  2016; Cremin et al., 2018; Cremin & Chappell, 2021; Cheung, 2016; Selkrig & Keamy, 2017; Harris  &  De  Bruin,  2018  dan  yang  terbaru  dari  Cremin  &  Chappell,  2021  serta Supriatna  &  Maulidah,  2020.  Adapun  kebaruan  dari  desain  pedagogi  kreatif  yang dikembangkan  dalam  penelitian  ini  adalah  pengembangan  kerangka  pemikiran  yang lebih jelas pada batasan pedagogi kreatif itu sendiri serta penggunaan teknologi digital dalam  im plementasinya.  Kebaruan  juga  terlihat  pada  diciptakannya  ‘roda  pedagogi kreatif  berbasis  teknologi  digital’  sebagai  komponen  utama  kerangka  pemikiran  dari desain  pedagogi  kreatif  dalam  penelitian  ini.  Penyajian  desain  dalam  model nested dengan  poros  roda  pada  pengembangan  dimensi  kebiasaan  berpikir  kreatif  juga merupakan  kebaruan  dari  penelitian  ini.  Adapun  langkah-langkah  penelitian  dan pengembangan  yang  dilakukan  untuk  menciptakan  desain  pedagogi  kreatif  berbasis teknologi digital akan lebih diperinci dalam kajian di bawah ini.
1.  Tahap Analisis ( Analysis )
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  analisis  kebutuhan  pengembangan  pedagogi kreatif  berbasis  teknologi  digital.  Analisis  kebutuhan  dilakukan  dengan  menyebar angket  pada  mahasiswa  calon  guru  terkait  kebutuhan  dikembangkannya  desain  baru yang  dapat  menjadi  panduan  solutif  dalam  praktik  pengajaran,  pembelajaran  dan pengembangan  kreativitas  di  persekolahan,  khususnya  dalam  pembelajaran  IPS  SD. Analisis  juga  tidak  hanya  dilakukan  pada  kebutuhan  pengembangan  desain  juga kesiapan  pengguna  untuk  menerima  gagasan  desain  pedagogi  kreatif  berbasis teknologi  digital  beserta  instrumen  pendukung.  Analisis  konteks  juga  dilakukan  baik pada  kurikulum  pembelajaran  IPS  SD  yang  berlaku,  karakteristik  teknologi  digital, kebijakan  pendidikan  yang  berlaku  terkait  pengembangan  pengajaran  dan pembelajaran  kreatif  serta  pengembangan  kreativitas  dan  kebijakan  terkait  integrasi teknologi pendidikan (RPJM 2020-2024 pada Perpres No. 18 Tahun 2020).
Dengan menggunakan 5 kuesioner tertutup dapat disimpulkan beberapa temuan teridentifikasi  sebagai  kebutuhan  mahasiswa  calon  guru  sekolah  dasar  dan  dosen pengampu  pada  mata  kuliah  keahlian  (MKK)  pengembangan  pembelajaran  IPS  SD yang menjadi landasan dalam pengembagan pedagogi kreatif berbasis teknologi digital dalam penelitian ini. Berdasarkan item satu dapat diketahui bahwa 82,76% responden menyatakan  sangat  perlu  dan  17,24%  responden  menyatakan  bahwasannya mahasiswa  calon  guru,  guru,  dan  dosen  perlu  memiliki  penguasaan  yang  baik  pada keterampilan-keterampilan khusus  dalam  pengembangan  pedagogi.  Adapun  satu  dari keterampilan  pokok  yang  dibutuhkan  mahasiswa  calon guru  dan  wajib dikembangkan oleh  dosen  pengampu  pada  mata  kuliah  ini  tergambar  pada  hasil  analisis  jawaban kuesioner item kedua. Pada item kedua 77,59% responden menyatakan sangat perlu dan  22,41%  responden  menyatakan  bahwa  mahasiswa  calon  guru,  guru,  dan  dosen perlu  memiliki  kebiasaan  berpikir  kreatif  dalam  pengembangan  pedagogi.  Hal  ini kemudian  ditekankan  dengan  pernyataan  kesetujuan  responden  pada  item  ketiga mengenai  “pengembangan  pembelajaran  kreatif  hanya  akan  dapat  terwujud  melalui guru yang memiliki kemampuan kebiasaan berpikir kreatif pula’ Hasil tanggapan pada item  ini  menunjukkan  bahwa  86,21%  responden  menyatakan  sangat  setuju  dan 13,79% responden menyatakan setuju.
Hasil  kuesioner  analisis  kebutuhan  juga  menunjukkan  kebutuhan  pada  aspek tuntutan  perkembangan  zaman  yang  mengharuskan  adanya  transformasi  pada perkuliahan pengembangan pembelajaran IPS SD seperti tergambar pada item empat
dan  lima.  Pada  item  kuesioner  keempat,  tuntutan  pembelajaran  abad  21  dengan pengembangan  keterampilan  abad  21  yang  di  dalamnya  memuat  salah  satu keterampilan  yaitu  kreativitas  mendorong  lahirnya  kebutuhan  baru  dalam  praktik perkuliahan  pengembangan  pembelajaran  IPS  SD.  Pada  item  kuesioner  keempat  ini 96,55% responden menyatakan sangat perlu dan 3,45 % responden menyatakan perlu integrasi  pengembangan  kebiasaan  berpikir  kreatif  sebagai  salah  satu  output  yang harus  dimiliki  oleh  mahasiswa  calon  guru  dan  siswa  pada  umumnya  melalui  kegiatan perkuliahan/pembelajaran.  Begitu  juga  pada  pada  item  kuesioner  lima  yang  memuat mengenai  tuntutan  kebutuhan  pelibatan  teknologi  kedalam  proses  pembelajaran berdasarkan  kondisi  terkini  adalah  masa  revolusi  industri  4.0  dan  masyarakatnya adalah  masyarakat  5.0 bahkan  era metaverse 6.0  yang  ditandai  dengan  penggunaan teknologi dalam segala bidang. Hasil kuesioner item lima menyatakan bahwa 89,66% responden  menyatakan  sangat  perlu  dan  10,34  %  responden  menyatakan  perlunya integrasi  pengembangan  pedagogi  yang  melibatkan  teknologi.  Hasil  analisis  data kuesioner  analisis  kebutuhan  di  atas  kemudian  dijadikan  dasar  dalam  tahap perancangan dan pengembangan desain pedagogi kreatif yang menyesuaikan dengan kebutuhan responden terutama dalam upaya penstimulasian kebiasaan berpikir kreatif. 2.  Tahap Perancangan ( Design )
Pada  tahap  kedua,  dilakukan  perancangan  pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi digital  dengan  melakukan  kajian  pustaka  pada  teori-teori  terkait  dan  merunut  pada penelitian  terdahulu  yang  relevan.  Pada  bagian  ini  dibangun  landasan  teoritis  dari pengembangan  pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital.  Peneliti  merunut  pada kajian systemic  review terkait  penelitian  pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital sejak  tahun  1990  s.d  2018  di  seluruh  dunia  (Cremin  &  Chappell,  2021).  Terkait pedagogi  kreatif  peneliti  merujuk  dari  dasar  filosofi  Vigotsky.  Teknologi  Digital  yang digunakan merujuk  pada  teori  Carrington  (Carrington,  2016)  dan Digital  Technologies in  the  classroom  (DTC) menurut  Cambridge  Assesment  International  Education ( Cambridge  International  Certificate  in  Teaching  with  Digital  Technologies  Syllabus code :  6224  Cambridge  International  Diploma  in  Teaching  with  Digital  Technologies Syllabus  code :  6225  For  examination  in  2017 ,  2017).  Sedangkan  untuk  kebiasaan berpikir  kreatif,  peneliti  merunut  dari  teori  kognitif,  teori  kebiasaan  berpikir  Costa  & Kallick (Costa, 1985; Costa & Kallick, 2000, 2008) dan Marzano (Marzano, 1992) serta Five Dimensional Creative Habits of Mind dari Lucas (Lucas, 2016). Peneliti kemudian meramu  teori  dan  penelitian  terdahulu  menjadi  kerangka  kerja  konseptual  desain pedagogi kreatif berbasis teknologi digital.
3.  Tahap  Pengembangan  ( Develop )  Kerangka  Kerja  Konseptual  Desain Pedagogi Kreatif Berbasis Teknologi Digital
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengembangan kerangka kerja konseptual  dari  desain pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital  dalam  pembelajaran  IPS  SD. Pengembangan  dilakukan  dengan  mendasarkan  pada  landasan  teori  dan  penelitian terdahulu  yang  disusun  pada  langkah  perancangan.  Desain  disusun  dalam  bentuk kerangka  kerja  konseptual  yang  memuat  (1)  landasan  filosofis,  (2)  batasan  definisi operasional  pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital,  (3)  unsur,  (4)  karakteristik,  (5) dimensi  kebiasaan  dan  sub  kebiasaan  berpikir  kreatif,  (6)  langkah  penggunaan peda gogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital  dan  (7)  ‘Roda  Pedagogi  Kreatif  berbasis Teknologi Digital’ sebagai komponen utama dari kerangka kerja operasional pedagogi kreatif  dalam  pembelajaran  IPS sekolah  dasar  berbasis teknologi  digital dalam  upaya pengembangan kebiasaan berpikir kreatif.
a.  Landasan Filosofis
Secara  landasan  filosofis,  Pedagogi  kreatif  lahir  filosofi  Vigotsky  yaitu konstruktivisme  yang  didasarkan  pada  Filsafat  Pendidikan  Humanisme.  Dengan merujuk  pada  teori  konstruktivisme  yang  didasarkan  pada  filsafat  pendidikan
humanisme,  Pedagogi kreatif  menempatkan kegiatan  pembelajaran  berorientasi  pada peserta  didik.  Peserta  didik  diberi  keleluasaan  untuk  membangun  atau  menciptakan pengetahuan  dan  pemberian  makna  pada  pengetahuannya  sesuai  dengan pengalamannya  sendiri.  Pedagogi  kreatif  dengan  merujuk  pada  filsafat  pendidikan humanisme  dapat  disimpulkan  sebagai  praktik  mendidik  yang  menekankan  pada aktivitas  pengajaran  dan  pembelajaran  kreatif  untuk  memaksimalkan  potensi  kreatif. Pedagogi  kreatif  dimaksudkan  untuk  menciptakan  pembelajaran  yang  memanusiakan manusia  untuk  menggali  sendiri  potensi  kreatifnya  sehingga  mampu  menerapkan dalam  lingkungannya  secara  mandiri.  Dengan  demikian,  peneliti  mendasarkan  praktik penggunaan  pedagogi  kreatif  ini  pada  pengajaran  dan  pembelajaran  yang dipersonalisasi (Williamson & Payton, 2009).
b.  Definisi
Secara  struktur  bahasa,  pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital  berasal  dari tiga  kata  yaitu  pedagogi,  kreatif  dan  teknologi  digital.  Pedagogi  berasal  dari  bahasa Yunani  yang  berarti  praktik  mendidik.  Sedangkan  kreatif  adalah  kemampuan menghubungkan berbagai gagasan untuk menciptakan sesuatu yang baru baik dalam bentuk  gagasan  dan  atau  karya  yang  belum  ada  atau  kombinasi  dengan  hal  yang sudah  ada  sebelumnya.  Pedagogi  kreatif  adalah  praktik  mendidik  dengan  cara-cara atau  metode  yang  baru  sehingga  melahirkan  pengalaman  belajar  yang  baru  bagi siswa.  Pedagogi  kreatif  dimaknai  sebagai  ‘pendekatan  pembelajaran’,  ‘model pembelajaran’, serangkaian cara mengajar, ‘kumpulan strategi dan metode mengajar’ secara  kreatif  yang  berkontribusi  pada  pengembangan  kreativitas  siswa.  Teknologi digital  adalah  alat  yang sistem  pengoperasionalannya  dilakukan  secara otomatis  oleh komputer. Jadi secara bahasa pedagogi kreatif berbasis teknologi digital adalah praktik mendidik dengan cara-cara atau metode yang baru sehingga melahirkan pengalaman belajar  yang  baru  bagi  siswa  dengan  melibatkan  teknologi  digital  sebagai  alat  atau media  yang  melengkapi  kegiatan  pembelajaran.  Kata  kunci  dari  pedagogi  kreatif berbasis  teknologi  digital  itu  sendiri  yaitu  adanya  pengajaran  kreatif,  pembelajaran secara kreatif  dan  aktivitas  pengembangan kreativitas  siswa  serta  pelibatan  teknologi digital  penunjang  aktivitas  pengajaran  dan  pembelajaran  kreatif.  Secara  lebih  khusus peneliti  memaknai  pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital  sebagai  perencanaan, penyelenggaraan  kegiatan  dan  proses  belajar  mengajar  yang  imajinatif  dan  inovatif dengan melibatkan teknologi digital dalam kurikulum dan dalam strategi pembelajaran di dalam atau ruang kelas untuk pengembangan kreativitas peserta didik.

## c.  Unsur pedagogi kreatif berbasis teknologi digital
Sebuah  praktik  pembelajaran  dapat  dikatakan  menggunakan  pedagogi  kreatif berbasis  teknologi  digital  jika  memuat  empat  unsur  sebagai  berikut:  (1)  adanya pengajaran kreatif; (2) terlaksananya pembelajaran secara kreatif; (3) adanya aktivitas pengembangan  kreativitas  siswa,  serta  (4)  pelibatan  teknologi  digital  penunjang aktivitas pengajaran dan pembelajaran kreatif.

## Gambar 1. Bagan Unsur Pedagogi Kreatif Berbasis Teknologi Digital

## d.  Karakteristik pedagogi kreatif berbasis teknologi digital
Pembelajaran  yang  menggunakan  pedagogi  kreatif  setidaknya  harus  memuat karakteristik di bawah ini baik dalam perencanaan, perumusan tujuan, penyelenggaraan  kegiatan  dan  proses  belajar  mengajar  serta  evaluasi  pembelajaran yang  digunakan.  Peneliti  merumuskan  setidaknya  terdapat  delapan  karakteristik pedagogi kreatif berbasis teknologi digital yaitu: 1)  menghasilkan dan mengeksplorasi ide;  2)  mendorong  otonomi  (kemampuan  mengerahkan  kemauan  atau  kekuatan);  3) pembelajaran  yang  menyenangkan  (playfulness);  4)  pembelajaran  berbasis  masalah dan  penyelesaian  masalah;  5)  mengambil  resiko;  6)  membangun  kolaborasi;  dan  7) melibatkan  kreativitas  guru;  serta  8)  melibatkan  teknologi  digital  dalam  aktivitas pengajaran kreatif, pembelajaran kreatif dan pengembangan kreativitas siswa.

## Gambar 2. Karakteristik Pedagogi Kreatif Berbasis Teknologi Digital e.  Kebiasaan Berpikir Kreatif
Kebiasaan  berpikir  kreatif  berbeda  dengan  keterampilan  berpikir  kreatif.  Kata keterampilan  merujuk  pada  kemampuan  manusia  dalam  menggunakan  pikiran  untuk mengubah  sesuatu  sehingga  memiliki  nilai  yang  lebih  bermakna.  Sedangkan kebiasaan merujuk pada perbuatan manusia (melibatkan keterampilan) dalam hal yang sama  yang tetap  dilakukan  secara  berulang-ulang.  Dengan  demikian kebiasaan  tentu lebih kompleks daripada keterampilan. Istilah kebiasaan berpikir ‘ habits of  mind ’ telah dikaji dan diciptakan oleh Marzano pada bukunya ‘ A different kind of classroom ’ (1992) sebagai satu dari lima dimensi belajar dan merupakan dimensi belajar tahap tertinggi. Marzano  kemudian  membagi  kategori  ‘ habits  of  mind ’  tersebut  kedalam  tiga  kategori dan  salah  satunya  adalah Creative  Habits  of  Mind atau  kebiasaan  berpikir  kreatif. Dikarenakan  Kebiasaan  berpikir  kreatif  ini  kompleks  maka  harus  diturunkan  pada berbagai subkebiasaan dan indikator yang jelas untuk menilainya. Terkait ini penelitian utama  tentang  kebiasaan  berpikir  kreatif  yang  menjabarkan  subkebiasaan  dan indikator  kebiasaan  berpikir  kreatif  adalah  penelitian    Lucas,  B.,  Claxton,  G.,  & Spencer,  E.,  dari  Center  for  Real  World  Learning  di  Winchester  University  (Lucas, 2016, 2019) yang mengembangkan indikator dalam penilaian kebiasaan berpikir kreatif melalui ‘ CRL’s five dimensional model of creative habits of mind ’. Dalam penelitian ini kebiasaan  berpikir  kreatif  yang  dimaksud  adalah  serangkaian  keterampilan  sebagai subkebiasaan  dan  indikator  yang  menunjukkan  kemampuan  berpikir  kreatif  seorang individu pada lima dimensi kebiasaan berpikir kreatif. Adapun lima dimensi kebiasaan berpikir  kreatif  yang  akan  dikembangkan  dan  menjadi  poros  dalam  pengembangan kreativitas  melalui  penggunaan  pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital  meliputi indikator  keberadaan  sikap  1)  rasa  ingin  tahu,  2)  imajinatif,  3)  kolaboratif,  4)  gigih,  5) disiplin. Berikut adalah kebiasaan berpikir kreatif dimensi kebiasaan dan sub kebiasaan
yang digunakan sebagai poros dalam pengembangan desain pedagogi kreatif berbasis teknologi digital dalam penelitian ini.

## f.  Langkah Penggunaan Pedagogi Kreatif Berbasis Teknologi Digital
Seperti  yang  dikemukakan  sebelumnya  bahwasannya  pedagogi  kreatif  berbasis teknologi  digital  adalah  perencanaan,  penyelenggaraan  kegiatan  dan  proses  belajar mengajar  yang  imajinatif  dan  inovatif  dengan  melibatkan  teknologi  digital  dalam kurikulum  dan  dalam  strategi  pembelajaran  di  dalam  atau  ruang  kelas  untuk pengembangan kreativitas peserta didik. Maka implementasi pedagogi kreatif berbasis teknologi  digital  dapat  dirumuskan  terlebih  dahulu  dengan  langkah-langkah  sebagai berikut:
1)  Merumuskan tujuan pembelajaran dengan mengintegrasikan
pengembangan salah satu dimensi kebiasaan berpikir kreatif untuk tujuan pengembangan kreativitas siswa
Pada  tahapan  perencanaan  hal  yang  harus  dilakukan  adalah  merumuskan  tujuan pembelajaran dengan mengintegrasikan pengembangan salah satu dimensi kebiasaan berpikir  kreatif  untuk  tujuan  pengembangan  kreativitas  siswa.  Jika  perencanaan pedagogi kreatif berbasis teknologi digital akan diimplementasikan pada pembelajaran IPS  SD  maka  hal  pertama  adalah  mengidentifikasi  KI  dan  KD  serta  merumuskan tujuan  pembelajarannya  terlebih  dahulu.  Baru  kemudian  menetapkan  tujuan pengembangan kreativitas sebagai salah satu tujuan baik secara instruksional ataupun bersifat nurturant effect (tujuan pengembangan kreativitas sebagai dampak pengiring). Dalam merumuskan tujuan pengembangan kebiasaan berpikir kreatif, pengguna dapat  merumuskan  satu  atau  bahkan  lebih  kebiasaan  atau  sub  kebisaan  berpikir kreatif yang dapat dilihat pada design brief desain pedagogi kreatif berbasis teknologi digital (pembahasan sub berikutnya) yang bersinggungan dengan tujuan pembelajaran mata  pelajaran  atau  memungkinkan  dikembangkan  sesuai  dengan  aktivitas pengalaman  pembelajaran  kreatif  dan  pengajaran  kreatif  yang  akan  dilakukan. Sebagai  contoh  pada  mata  pelajaran  IPS  SD  kelas  V,  salah  satu  tujuan pembelajarannya  adalah  “Mengidentifikasi  faktor-faktor  penting  penyebab  penjajahan bangsa Indonesia dan upaya bangsa Indonesia dalam mempertahankan kedaulatannya”.  Gagasan  pedagogi  kreatif  yang  dipilih  adalah  ‘mengubah  kelas menjadi bioskop’. Teknologi digital yang digunakan adalah video film. Maka guru dapat memilih pengembangan kreativitas pada salah satu dimensi kebiasaan berpikir kreatif baik ‘ingin tahu’, ‘imajinatif’, ‘kolaboratif’, ‘gigih’ dan ‘disiplin’, atau bahkan memilih dua, tiga,  empat  atau  kelimanya  untuk  dikembangkan  dan  dikur  selama  proses pembelajaran dan pengajaran kreatif.

## 2)  Merumuskan Rencana Pengalaman Belajar Kreatif
Tahap  ini  juga  merupakan  bagian  dari  tahap  perencanaan  pada  implementasi pedagogi  kreatif.  Setelah  merumuskan  tujuan,  pengguna  dapat  memilih  rencana pedagogi  kreatif  yang  ada  pada design  brief pedagogi  kreatif  dan  atau mengembangkan  sendiri  aktivitas  langkah-langkah  pengajaran  dan  pembelajaran kreatif dengan memastikan hal-hal berikut:
 Rencana  langkah  aktivitas  pengalaman  belajar  telah  mengakomodasi  karakteristik pedagogi kreatif
 Memilih  teknologi  digital  yang  relevan  untuk  pengembangan  pengajaran  kreatif, pembelajaran kreatif dan pengembangan kreativitas
 Mengakomodasi penciptaan iklim kreatif di dalam perencanaan dan penyelenggaraan kegiatan dan proses belajar mengajar serta kegiatan evaluasi
 Langkah aktivitas pengalaman belajar mencerminkan secara tertulis dan jelas pada aktivitas  yang  mendorong  lahirnya  dimensi  kebiaasaan  berpikir  kreatif  (ingin  tahu, imajinatif,  kolaboratif,  gigih,  disiplin)  sesuai  tujuan  pembelajaran  yang  sebelumnya telah dirumuskan

## 3)  Merumuskan teknik evaluasi kreatif
Pada  tahapan  ini  pengguna  dapat  memilih  teknik-teknik  evaluasi  secara  kreatif. Tidak  melakukan paper  based  test yang  seragam  dan  bersifat  kaku.  Evaluasi  dapat dilakukan dengan cara yang tidak biasa, mengakomodasi keterbukaan dan membuka peluang  keterbukaan.  Siswa  bahkan  dapat  dilibatkan  langsung  dalam  pemilihan tatacara  evaluasi.  Pemilihan  teknik  evaluasi  dalam  hal  ini  juga  dimaksudkan  untuk mengkur kebiasaan berpikir kreatif.

## 4)  Memastikan  keterlaksanaan  unsur-unsur  pedagogi  kreatif  berbasis teknologi digital
Tahap  ini  dilakukan  pada  proses  penyelenggaraan  kegiatan  pengajaran  dan pembelajaran  kreatif.  Pastikan  guru  atau  dosen  yang  menggunakan  pedagogi  kreatif berbasis  teknologi  digital  ini  menyiapkan  lembar  ceklis  untuk  mengevaluasi keterlakasanaan  unsur  pedagogi  kreatif  yaitu  meliputi:  adanya  pengajaran  kreatif; terlaksananya pembelajaran secara kreatif; adanya aktivitas pengembangan kreativitas siswa;  serta  pelibatan  teknologi  digital  penunjang  aktivitas  pengajaran  dan pembelajaran kreatif.
5)  Memastikan  keberadaan  karakteristik  dan  iklim  kreatif  baik  pada perencanaan dan penyelenggaraan kegiatan pengajaran dan pembelajaran kreatif
Tahap  ini  dilakukan  pada  proses  penyelenggaraan  kegiatan  pengajaran  dan pembelajaran  kreatif.  Pastikan  guru,  mahasiswa  calon  guru  atau  dosen  yang menggunakan pedagogi kreatif berbasis teknologi digital ini menyiapkan lembar ceklis untuk  mengevaluasi  keterlakasanaan  keberadaan  karakteristik  dan  iklim  kreatif sebagaimana  yang  dijelaskan  pada  pembahasan  karakteristik  dan  iklim  kreatif sebelumnya.
g.  Roda pedagogi kreatif berbasis teknologi digital
Seperti  yang  dikemukakan  pada  bagian  definisi  operasional,  peneliti mendefinisikan  Pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital  sebagai  perencanaan, penyelenggaraan  kegiatan  dan  proses  belajar  mengajar  yang  imajinatif  dan  inovatif dengan melibatkan teknologi digital dalam kurikulum dan dalam strategi pembelajaran di  dalam  atau  ruang  kelas  untuk  pengembangan  kreativitas  peserta  didik.  Dari penelitian ini dapat tergambar bahwa pedagogi kreatif berbasis teknologi digital dapat dikategorikan sebagai ‘pendekatan pembelajaran’, ‘model pembelajaran’, ‘serangkaian cara  mengajar’,  ‘kumpulan  strategi  dan  metode  mengajar’  secara  kreatif  yang berkontribusi  pada  pengembangan  kreativitas  siswa.  Dari  sudut  kurikulum,  pedagogi kreatif  berbasis  teknologi  digital  ini  harus  dilihat  secara  utuh  baik  dari  sudut input, termasuk  instrumen input dan  luaran  ( output )  yang  ingin  dicapai.  Dengan  demikian melalui  ilustrasi  gambar  di  atas  peneliti  bermaksud  menunjukkan framework dari pedagogi kreatif berbasis teknologi digital itu sendiri.
Framework atau  kerangka  kerja  atau  peta  konsep design  brief pedagogi  kreatif berbasis teknologi digital dalam pembelajaran IPS ini terdiri dari tiga bagian besar yaitu input, roda pedagogi kreatif berbasis teknologi digital dalam pembelajaran IPS SD dan output .  Bahwasannya  pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital  tidak  dapat  berdiri sendiri.  Dibutuhkan  instrumen input baik  kurikululum  pendidikan  tinggi  dan  kurikulum nasional  serta  tujuan  pendidikan  nasional.  Adapun  yang  menjadi  input  dari penggunaan  pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital  ini  adalah  mahasiswa  calon guru sekolah dasar dan siswa sekolah dasar dengan masing-masing karakteristiknya. Bagian input ini akan mempengaruhi dan diproses melalui penggunaan roda pedagogi kreatif berbasis teknologi digital. User atau pengguna utama dari roda pedagogi kreatif ini  adalah  calon  guru,  guru  dan  dosen  atau  pendidik  lainnya.  Pada  akhirnya penggunaan  roda  pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital  tersebut  akan  menjadi gagasan  pengembangan  pembelajaran  IPS  secara  tematik  serta  penginfusan
pengembangan  kebiasaan  berpikir  kreatif.  Kami  menggunakan  kata  ‘infus’  karena pengembangan  kreativitas  pada  saat  ini  bukan  suatu  pembelajaran  dan  atau  tujuan pembelajaran secara mandiri dan intruksional, namun masih dianggap sebagai tujuan penyerta ( nurturnt ). Penggunaan roda pedagogi kreatif pada akhirnya diharapkan akan melahirkan output kreativitas  yang  melekat  baik  pada  setiap  mata  kuliah pengembangan  pembelajaran  pada  program  pendidikan  calon  guru  serta  berdampak luas  pada  setiap  mata  pelajaran.  Sehingga  pada  akhirnya  dapat  menjadi outcome impact pada  pencapaian  prestasi  baik  mahasiswa  calon  guru  dan  berdampak  pada pencapaian  prestasi  siswa.  Tujuan  akhirnya  tentu  saja  pencapaian  CPL  atau  profil lulusan  dan  tujuan  pendidikan  nasional  yang  secara  eksplisit  menyebutkan  kata ‘kreatif’ sebagai salah satu keterampilan yang diharapkan.
Gambar 3.  Roda Pedagogi Kreatif Berbasis Teknologi dalam Pembelajaran IPS
Inti desain pedagogi kreatif berbasis teknologi digital pada pembelajaran IPS SD terletak  pada  bagian  tengah  yaitu  dimensi  kebiasaan  berpikir  kreatif.  Penyusunan ilustrasi  pemodelan design  brief pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital  dalam penelitian  ini  menggunakan  model Nested (Model  Sarang).  Menurut  Fogarty  (R. Fogarty, 1991; R. J. Fogarty & Pete, 2009), model Nested adalah model pembelajaran yang  mengintegrasikan  kurikulum  di  dalam  satu  disiplin  ilmu  yang  secara  khusus meletakkan  fokus  pengintegrasian  pada  sejumlah  keterampilan  belajar  yang  ingin dilatihkan  oleh  seorang  guru  kepada  siswanya  dalam  suatu  unit  pembelajaran  untuk ketercapaian materi pelajaran ( content ). Adapun keterampilan-keterampilan belajar itu meliputi  tiga  dimensi  baik  keterampilan  bepikir  ( thingking  skill ),  keterampilan  sosial ( social skill ), dan keterampilan mengorganisasi ( organizing skill ). Dalam hal ini peneliti membuat  ilustrasi design  brief pedagogi kreatif dalam bentuk sarang ‘ nested’ dengan mengintegrasikan  kurikulum  pembelajaran  IPS  SD  dan  dengan  secara  khusus meletakan  fokus  pengintegrasian  sejumlah  dimensi  kebiasaan  berpikir  kreatif  yang ingin  dilatihkan  oleh  guru  dalam  suatu  unit  pembelajaran  untuk  ketercapaian  materi pelajaran  ( content )  serta  ketercapaian  pengembangan  kebiasaan  berpikir  kreatif dengan melibatkan berbagai praktik pedagogi kreatif dan penggunaan teknologi digital.
Melalui gambaran  roda pedagogi kreatif berbasis teknologi digital ini diharapkan dapat menjadi gambaran bagi pengguna baik guru dan dosen untuk mengembangkan gagasan  pedagogi  dengan  memilih  teknologi  digital  yang  tepat  dalam  upaya ketercapaian  tujuan  pembelajaran  dan  pengembangan  kebiasaan  berpikir  kreatif. Bagian  lingkaran  terluar  merupakan  contoh  teknologi  digital  yang  dapat  digunakan dalam  gagasan  pengajaran  dan  pembelajaran  IPS  SD  yang  kreatif.  Bagian  kedua terluar dari lingkaran merupakan contoh gagasan pengajaran dan pembelajaran kreatif yang  dapat  digunakan.  Sedangkan  bagian  poros  merupakan  dimensi  kebiasaan berpikir  kreatif  dan  subkebiasaan  berpikir  kreatif  dan  indikator  sikap  yang  lebih terperinci dari kebiasaan berpikir kreatif. Pada bagian poros gambar framework design brief di  atas  ditulis  kapital  kebiasaan  berpikir  kreatif  yang  terdiri  dari  5  dimensi kebiasaan  berpikir  yaitu:  1)  ingin  tahu,  2)  imajinatif,  3)  kolaborasi,  4)  gigih  dan  5) disiplin.  Pada  bagian  paling  tengah  diperinci  berbagai  kata  kerja  operasional  yang menjabarkan  dari  masing-masing  5  dimensi  kebiasaan  berpikir  kreatif  tersebut.  Kata kerja  operasional  ini  dapat  digunakan  sebagai  panduan  penilaian  kebiasaan  berpikir kreatif pada indikator sikap yang lebih mudah diobservasi. Kata kerja operasional juga dapat  digunakan  dalam  menyusun  indikator  pencapaian  pembelajaran  dengan menginfuskan  pengembangan  kebiasaan  berpikir  kreatif  sebagai  bagian  dari  tujuan pembelajaran  yang  sifatnya  terintegrasi  baik  secara  intruksional  ataupun nurturnt. Pada  bagian  lingkaran  dalam  sebagai  poros,  masing-masing  dimensi  kebiasaan berpikir  kreatif  juga  dijabarkan  ke  dalam  masing-masing  tiga  sub  kebiasaan  berpikir kreatif. Penjabaran dimaksudkan untuk memudahkan pengukuran pada indikator sikap yang  lebih  terperinci  dan  mudah  diobservasi.  Sebagai  contoh  pada  satu  dimensi kebiasaan berpikir kreatif ‘ingin tahu’ dijabarkan pada 3 sub kebiasaan yaitu menebak dan  bertanya,  menjelajah  dan  meneliti  dan  asumsi  yang  menantang.  Kemudian diperjelas  dengan  penjelasan  singkat  dari  apa  yang  dimaksud  dengan  menebak  dan bertanya  yang  didefinisikan  sebagai  kemampuan  bertanya  dengan  menggunakan pertanyaan  yang  berbobot.  Pada  bagian  ling karan  lebih  tengah  dari  ‘INGIN  TAHU’ merupakan  kata  kerja  operasional  yang  memperjelas  indikator  kebiasaan  berpikir kreatif  dimensi  ‘INGIN  TAHU’.  Dapat  dilihat  penjabarannya  meliputi:  bertanya, menebak,  investigasi,  berspekulasi,  memeriksa,  menjelajah.  Poros  lingkaran  ini merupakan  fokus  pengintegrasian  dimensi  kebiasaan  berpikir  kreatif  untuk  kemudian memilih  alternatif  pengajaran  dan  pembelajaran  kreatif  serta  teknologi  digital  yang relevan.
Namun  demikian  gambaran  teknologi  digital  pada  roda  pedagogi  kreatif  ini menjadi  sangat  terbatas  pada  alternatif  teknologi  digital  yang  ditawarkan  pada pembelajaran  IPS.  Karena  kekhasan  beberapa  teknologi  digital  seperti Google  Earth, Google  Maps,  Google  Art  and  Culture,  iherritage.id,  indonesiavirtualtour.com yang cenderung  digunakan  dalam  pengkajian  materi  IPS. Namun  tidak  menutup kemungkinan dapat diterapkan pada pembelajaran lain secara tematik terutama pada opsi teknologi digital lain yang sifatnya umum.  Roda pedagogi kreatif di atas harus dan akan  terus  dikembangkan  demi  mengakomodir  pelibatan  teknologi  digital  lain  yang relevan. Design  Brief Roda  Pedagogi  Kreatif  berbasis  teknologi  digital  di  atas  hanya menjadi  pemantik  bagi  para  pengguna  untuk  menenemukan kombinasi  baru  lain  baik pada  penggunaan  teknologi  digital,  tatacara  pengajaran  dan  aktivitas  pembelajaran selama  tujuan  utamanya  adalah  pengembangan  dimensi  sikap  kebiasaan  berpikir kreatif.
Peneliti  menekankan  bahwa design  brief ‘Roda  Pedagogi  Kreatif  Berbasis Teknologi  Digital’,  bukan  menekankan  pada  teknologi  digitalnya.  Teknologi  digital hanya  alat  pelengkap,  namun  bagaimana  guru  ataupun  calon  guru  merancang pembelajaran  untuk  menunmbuhkan  baik  kreativitas  dan  atau  kemampuan  kognitif dengan  melibatkan  teknologi  (yang  manapun  teknologinya).  Pada  roda  pedagogi kreatif  berbasis  teknologi  digital  ini,  alternatif  teknologi  digital  yang  ditawarkan  masih terbatas. Bentuk model nested dengan diberikan garis sekat pada 5 dimensi kebiasaan berpikir  kreatif  menunjukkan  pemilihan  alternatif  teknologi  digital  dan  pedagogi kreatifnya  dalam  pengembangan  setiap  dimensi  kebiasaan  berpikir  kreatif.  Sifatnya rekomendasi  alternatif.  Artinya  memungkinkan  adanya  silang  penggunaan  teknologi digital dan gagasan pedagogi kreatif antar dimensi kebiasaan berpikir kreatif. Alternatif penggunaan  teknologi  digital  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  cenderung menyesuaikan  dengan  karakteristik  mata  pelajaran  IPS,  karakteristik  materi  serta karakteristik  siswa  sekolah  dasar  disamping  karakteristik  yang  menopang  tujuan pengembangan  kebiasaan  berpikir  kreatif.    Ke  depan  tentu  hal  ini  membuka  peluang pada pengembangan pedagogi kreatif yang lebih bersifat umum dan dapat digunakan pada  mata  pelajaran  apapun  selama  memiliki  kecocokan  karaakteristik  materi, kecocokan  penggunaan  gagasan  pedagogi  kreatif  serta  teknologi  digital  yang digunakan dalam upaya menstimulasikan kebiasaan berpikir kreatif.
Demikian  hasil  penelitian  dan  pengembangan  desain  pedagogi  kreatif  berbasis teknologi  digital  dengan  pendekatan  penelitian  model  ADDIE  pada  tahap  analisis ( analysis ),  perancangan  ( design )  dan  pengembangan  ( develop ).  Pada  artikel  ini  kami hanya  menyajikan  bagaimana  langkah  analisis  kebutuhan  yang  menjadi  dasar perancangan  dan  pengembangan  desain  pedagogi  kreatif  dilakukan  serta  hasil  dari perancangan dan pengembangan sebagaimana dikemukakan secara terperinci di atas. Hasil perancangan dan pengembangan di atas kemudian akan dilanjutkan pada tahap implementasi sebagai media uji coba dan evaluasi untuk melahirkan desain pedagogi kreatif  berbasis  teknologi  digital  yang  iteratif  dan  terbukti  efektivitasnya  dalam menstimulasikan kebiasaan berpikir kreatif.

## SIMPULAN
Rendahnya  kebiasaan  berpikir  kreatif  mahasiswa  calon  guru  dalam pengembangan  pedagogi  pembelajaran  SD  turut  berdampak  pada  rendahnya  praktik pengembangan  kreativitas  di  sekolah  dasar.  Hasil  analisis  kebutuhan  melalui  angket pada  mahasiswa  calon  guru  disimpulkan  bahwa  dibutuhkan  pedagogi  yang  dapat menstimulasikan kebiasaan berpikir kreatif mahasiswa calon guru untuk pengembangan pembelajaran kreatif pada praktik mata kuliah keahlian pengembangan pembelajaran.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  dengan  model ADDIE  untuk  menciptakan  desain  pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital  dalam
mata  kuliah  pengembangan  pembelajaran  IPS  SD  untuk  menstimulasikan  kebiasaan berpikir  kreatif.  Pada  artikel  ini  hanya  akan  dipaparkan  beberapa  tahapan  penelitian ADDIE yaitu tahap analisis, perancangan ( design ) dan pengembangan ( develop ). Pada  tahap design ,  dilakukan  perancangan  pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi digital  dengan  melakukan  kajian  pustaka  pada  teori  terkait  dan  penelitian  terdahulu. Pengembangan  desain  pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital  secara  teori dilandaskan  pada  teori  Vigotsky,  filsafat  pendidikan  humanisme,  pendekatan pembelajaran  personalisasi,  dan  roda  teknologi  digital  (Carrington,  2016).  Sedangkan untuk  kebiasaan  berpikir  kreatif,  peneliti  merunut  dari  teori  kognitif,  teori  kebiasaan berpikir  Costa  &  Kallick  (1985);  Marzano  (1992);  serta Five  Dimensional  Creative Habits of Mind dari Lucas (2016).
Adapun  inti  desain  pedagogi  kreatif  berbasis  teknologi  digital  yang  dihasilkan melalui penelitian ini terletak pada roda pedagogi kreatif berbasis teknologi digital yang berporos  tengah  dimensi  kebiasaan  berpikir  kreatif.  Desain  disajikan  dalam  model Nested dengan  mengintegrasikan  kurikulum  pembelajaran  IPS  SD  dan  meletakan fokus pengintegrasian sejumlah dimensi kebiasaan berpikir kreatif yang ingin dilatihkan melalui  suatu  unit  pembelajaran.  Tujuannya  adalah  ketercapaian  materi  pelajaran ( content )  serta  ketercapaian  pengembangan  kebiasaan  berpikir  kreatif  dengan melibatkan berbagai praktik pedagogi kreatif dan penggunaan teknologi digital.
Hasil penelitian ini secara implikatif diharapkan dapat menjadi dasar empirik dan ilmiah  dalam  pengembangan  kebiasaan  berpikir  kreatif  mahasiswa  calon  guru terutama dalam pengembangan pedagogi pembelajaran kreatif. Melalui hasil penelitian ini kami juga merekomendasikan kepada: (1) pemangku kebijakan; (2) para pengguna hasil  penelitian  seperti  LPTK  dan  Program  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar,  Sekolah Dasar, dosen, guru dan mahasiswa calon guru SD, serta siswa sekolah dasar; dan (3) peneliti  berikutnya;  guna  menetapkan  kebijakan  dan  atau  memperluas  praktik penggunaan serta penyempurnaan desain pedagogi kreatif berbasis teknologi digital di masa yang akan datang.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdulla,  A.  M.,  &  Cramond,  B.  (2017).  After  six  decades  of  systematic  study  of creativity:  What  do  teachers  need  to  know  about  what  it  is  and  how  it  is measured? Roeper Review , 39 (1), 9 –23. Allard, M. (2018). Discovering the Self that Teaches: Multimedia Reflective Journaling and  the  Education  Stories  of  Beginning  Preservice  Teachers .  University  of Nevada, Las Vegas.
Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach (Vol. 722). Springer.
Cambridge  International  Certificate  in  Teaching  with  Digital  Technologies  Syllabus code :  6224  Cambridge  International  Diploma  in  Teaching  with  Digital Technologies Syllab us code : 6225 For examination in 2017 . (2017). Carrington, A. (2016). Professional development: The padagogy wheel: It is not about the apps, it is about the pedagogy. Education Technology Solutions , 72 , 54 –57.
Cheung, R. H. P. (2016). The challenge of developing creativity in a Chinese context: the  effectiveness  of  adapting  Western  creative  pedagogy  to  inform  creative practice. Pedagogy, Culture & Society , 24 (1), 141 –160.
Costa, A. L. (1985). Developing minds: A resource book for teaching thinking. ERIC.
Costa,  A.  L.,  &  Kallick,  B.  (2000).  Describing  16  habits  of  mind. Habits  of  Mind:  A Developmental Series. Alexandria, VA . Costa, A. L., & Kallick, B. (2008). Learning and leading with habits of mind: 16 essential characteristics for success . ASCD.
Craft, A. (2014). Wise Humanising Creativity: a goal for inclusive education. Revista de Educación Inclusiva , 7 (1), 3 –15.
Craft, A., Cremin, T., Hay, P., & Clack, J. (2014). Creative primary schools: developing and  maintaining  pedagogy  for  creativity. Ethnography  and  Education , 9 (1),  16 – 34.
Craft,  A.,  Hall,  E.,  &  Costello,  R.  (2014).  Passion:  Engine  of  creative  teaching  in  an English university? Thinking Skills and Creativity , 13 , 91 –105.
Craft,  A.,  McConnon,  L.,  &  Matthews,  A.  (2012).  Child-initiated  play  and  professional creativity:  Enabling  four-year- olds’  possibility  thinking. Thinking  Skills  and Creativity , 7 (1), 48 –61.
Craig,  C.  J.,  &  Deretchin,  L.  F.  (2011). Cultivating  Curious  and  Creative  Minds:  The Role of Teachers and Teacher Educators, Part Ii . Cremin,  T.  (2016). Introduction--Creativity  and  creative  pedagogies:  Exploring challenges, possibilities and potential . Routledge.
Cremin,  T.,  &  Chappell,  K.  (2021).  Creative  pedagogies:  A  systematic  review. Research Papers in Education , 36 (3), 299 –331.
Cremin, T., Glauert, E., Craft, A., Compton, A., & Stylianidou, F. (2018). Creative little scientists:  Exploring  pedagogical  synergies  between  inquiry-based  and  creative approaches in early years science. In Creativity and Creative Pedagogies in the Early and Primary Years (pp. 45 –60). Routledge.
Dezuanni,  M.,  &  Jetnikoff,  A.  (2011).  Creative  pedagogies  and  the  contemporary school  classroom. The  Routledge  International  Handbook  of  Creative  Learning , 264 –271.
Egan,  K.  (2011).  Some  Neglected  Components  of  Teacher  Education  Programs. Cultivating  Curious  and  Creative  Minds:  The  Role  of  Teachers  and  Teacher Educators, Part II , 5.
Fogarty,  R.  (1991).  Ten  ways  to  integrate  curriculum. Educational  Leadership , 49 (2), 61 –65.
Fogarty, R. J., & Pete, B. M. (2009). How to integrate the curricula . Corwin Press.
Gl\uaveanu, V. P., Sierra,  Z., & Tanggaard,  L. (2015). Widening our understanding of creative pedagogy: A North--South dialogue. Education 3-13 , 43 (4), 360 –370. Harris,  A.,  &  De  Bruin,  L.  (2018).  An  international  study  of  creative  pedagogies  in practice in secondary schools: Toward a creative ecology. Journal of Curriculum and Pedagogy , 15 (2), 215 –235.
Harris,  A.,  &  Lemon,  A.  (2012).  Bodies  that  shatter:  Creativity,  culture  and  the  new pedagogical imaginary. Pedagogy, Culture & Society , 20 (3), 413 –433. Kampylis, P., Berki, E., & Saariluoma,  P. (2009). In- service and prospective teachers’ conceptions of creativity. Thinking Skills and Creativity , 4 (1), 15 –29.
Kampylis,  P.,  Saariluoma,  P.,  &  Berki,  E.  (2011).  Fostering  creative  thinking-what  do primary teachers recommend? Hellenic Journal of Music, Education and Culture , 2 (1).
Lin,  Y.  (2010).  Drama  and  possibility  thinking-- Taiwanese  pupils’  perspectives regarding creative pedagogy in drama. Thinking Skills and Creativity , 5 (3), 108 – 119.
Lin,  Y.  (2014).  A  third  space  for  dialogues  on  creative  pedagogy:  Where  hybridity becomes possible. Thinking Skills and Creativity , 13 , 43 –56.
Lin,  Y.  S.  (2011).  Fostering  creativity  through  education--a  conceptual  framework  of creative pedagogy. Creative Education , 2 (03), 149.
Lucas, B. (2016). A five-dimensional model of creativity and its assessment in schools.
Applied Measurement in Education , 29 (4), 278 –290.
Lucas,  B.  (2019).  Teaching  and  assessing  creativity  in  schools  in  England. Impact Journal , 7 (1), 5 –8. Marzano,  R.  J.  (1992). A  different  kind  of  classroom:  Teaching  with  dimensions  of learning. ERIC.
Maulidah,  N., & Amelia, D. (2022). Kebiasaan Berpikir Kreatif Mahasiswa Calon Guru Sekolah  Dasar  Ditinjau  dari  Indeks  Prestasi  Kumulatif. Jurnal  Elementaria Edukasia .
Selkrig,  M.,  &  Keamy,  K.  (2017).  Creative  pedagogy:  a  case  for  teachers’  creative learning being at the centre. Teaching Education , 28 (3), 317 –332.
Supriatna,  N.,  &  Maulidah,  N.  (2020).  Pedagogi  kreatif:  menumbuhkan  kreativitas dalam pembelajaran sejarah dan ips. Remaja Rosdakarya .
Trilling,  B.,  &  Fadel,  C.  (2009). 21st century  skills:  Learning for  life  in  our times .  John Wiley & Sons.
Williamson,  B.,  &  Payton,  S.  (2009). Curriculum  and  Teaching  Innovation: Transforming  Classroom  Practice  and  Personalisation:  a  Handbook  from Futurelab . Futurelab.