## LOGO Jurnal
Pengaruh  Model Discovery  Learning Berbasis  Permainan Train Smart (Kereta  Pintar)  Terhadap Kemampuan Literasi  Membaca Tema 1 Subtema 2
Yudho Dewantoro* 1 , Asep Ardiyanto 2 , Arfilia Wijayanti 3
123 Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas PGRI Semarang, Indonesia

## A B S T R A K
Tujuan  yang  hendak  dicapai  dalam  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  pengaruh  model discovery  learning dengan  berbasis permainan train  smart (kereta  pintar)  dapat  meningkatkan  kemampuan literasi membaca siswa kelas I SD Negeri  01 Galih. Jenis penelitian  ini adalah  penelitian  kuantitatif  dalam  bentuk Pre-Experiment  Desaign dengan desain One Group Pretest-Posttest . Populasi dalam penelitian ini  seluruh  siswa  kelas  I  SD  Negeri  01  Galih.  Sampel  yang  diambil adalah  20  siswa  kelas  I  dengan  teknik Probability  Sampling berbentuk sampling  jenuh.  Data  dalam  penelitian  ini  diperoleh  melalui  tes, dokumentasi,  dan  observasi.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa prosentase posttest (75,30)  lebih  dari  prosentase pretest (62,05)  serta berdasarkan hasil uji-t diketahui t hitung lebih dari t tabel (7,640 > 2,093) dan berdasarkan  perhitungan  uji  regresi  linier  sederhana  variabel  bebas  X (aktivitas  belajar)  mempengaruhi  variabel  terikat  Y  (hasil  belajar) sebesar 31,7%. Dengan kata lain terdapat pengaruh positif pada model discovery  learning berbasis  permainan train  smart (kereta  pintar) terhadap  kemampuan  literasi  membaca  siswa  kelas  I  SD  Negeri  01 Galih.    Berdasarkan  hasil  penelitian  saran  yang  dapat  disampaikan adalah  supaya  model discovery  learning dengan  berbasis  permainan train  smart (kereta  pintar)  dapat  digunakan  sebagai  alternatif  guru dalam mengajar pembelajaran di kelas.

## A B S T R A C T
The  aim  to  be  achieved  in  this  study  is  to  determine  the  effect  of  discovery  learning  models based  on  the  game  train  smart  (smart  train)  can  improve  the  literacy  ability  of  reading  students  in grade  I  of  SD  Negeri  01  Galih.  This  type  of  research  is  quantitative  research  in  the  form  of  Pre- Experiment  Desaign  with  One  Group  Pretest-Posttest  design.  The  population  in  this  study  were  all students in grade I of SD Negeri 01 Galih. Samples taken were 20 students in class I with a probability sampling technique in the form of saturated sampling. Data in this study were obtained through tests, documentation, and observation. The results showed that the percentage of posttest (75.30) was more than the percentage of pretest (62.05) and based on t-test results it was known that tcount was more than  ttable  (7,640>  2,093)  and  based  on  simple  linear  regression  test  calculations  X  independent variables (learning  activities) affect the dependent variable  Y (learning outcomes) by  31.7%. In other words,  there  is  a  positive  influence  on  the  discovery  learning  model  based  on  the  game  train  smart (smart train) on the reading literacy ability of students in grade I of SD Negeri 01 Galih. Based on the research results,  the suggestion that can be  delivered is that the  discovery  learning model based  on the smart train game can be used as an alternative teacher in teaching learning in the classroom.
Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 18 August 2019 Received in revised form 19 September 2019 Accepted 25 October 2019 Available online 30 November 2019
Kata Kunci: Model Discover Learning, Permainan Train Smart (kereta pintar), Kemampuan Literasi Membaca
Keywords: Discover Learning Model, Smart Train Game, Reading Literacy Ability

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  dasar  dari  seseorang  untuk  membentuk  kepribadian  yang  lebih  baik, melalui pendidikan setiap individu akan terbentuk kepribadianya seperti sikap perilaku moral dan empati yang  lebih  baik  lagi,  dengan  kepribadian  yang  baik  akan  berpengaruh  terhadap  pembangunan  suatu bangsa.
Dalam UU No. 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional pasal 1 yakni Pendidikan adalah usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran  agar  peserta didik  secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang  diperlukan  dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Tujuan pendidikan juga untuk menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas. Untuk mencapai tujuan pendidikan diperlukan bantuan dari masyarakat, upaya pemerintah dalam mewujudkan tercapainya tujuan pendidikan nasional yaitu diselenggarakanya pendidikan melalui tiga jalur sebagaimana yang tertuang dalam UU No. 20 Tahun 2003 pasal 13 ayat (1) yang berbunyi: “jalur pendidikan terdiri atas pendidikan formal, nonformal dan informal”.
Salah  satu  jenjang  pendidikan  formal  yaitu  Sekolah  Dasar  (SD).  Sekolah  dasar  merupakan  salah satu  sarana  instansi  memberikan  layanan  pendidikan  yang  diselenggarakan  oleh  pemerintah  untuk menunjang pendidikan setiap warga negara agar memperoleh haknya dalam mengenyam pendidikan. Di antara  banyak  program  pendidikan  dari  pemerintah,  salah  satu  program  yang  diberlakukan  di  sekolah adalah  Gerakan  Literasi  Sekolah  (GLS).  GLS  merupakan  kegiatan  yang  berkaitan  dengan  keterampilan membaca.  Di  mana  keterampilan  membaca  berperan  penting  dalam  kehidupan  karena  pengetahuan diperoleh melalui membaca. GLS adalah upaya menyeluruh yang melibatkan semua warga sekolah (guru, peserta  didik,  orangtua/wali  murid)  dan  masyarakat  sebagai  bagian  dari  ekosistem  pendidikan. Pembelajaran di sekolah seyogyanya diarahkan pada pembelajaran bersifat multilterasi yang mengcakup kegiatan  :(a)  literasi  sebagai  rangkaian  kecakapan  membaca,  menulis,  berbicara,  kecakapan  berhitung, dan  kecakapan  dalam  mengakses  dan  menggunakan  informasi;  (b)  literasi  sebagai  praktik  sosial  yang penerapannya  dipengaruhi  oleh  konteks;  (c)  literasi  sebagai  proses  pembelajaran  dengan  kegiatan membaca dan menulis sebagai medium untuk merenungkan, menyelidik, menanyakan , dan mengkritisi ilmu  dan  gagasan  yang  dipelajari,  (d)  literasi  sebagai  teks  yang  bervariasi  menurut  subjek,  genre,  dan tingkat kompleksitas bahasa.” Kemendikbud:2018 dalam (Ananta  Hardika  Y:2018), Sedangkan  menurut Abidin Yunus, (2017:279) Gerakan Literasi Sekolah  adalah  gerakan sosial dengan dukungan kolaboratif dari  berbagi  elemen  dalam  upaya  untuk  mewujudkan  berupa  pembiasaan  membaca  pada  peserta  didik yang  dilakukan  dengan  kegiatan  15  menit  membaca  (guru  membacakan  buku  dan  warga  sekolah membaca dalam hati, yang disesuaikan dengan konteks atau target sekolah.
Membaca  merupakan  salah  satu  langkah  yang  sangat  menentukan  berhasil  atau  tidaknya  proses belajar  mengajar  yang  diharapkan.  Dengan  membaca  berarti  menerjemahkan,  menginterprestasikan tanda-tanda  atau  lambang-lambang  dalam  bahasa  yang  dipahami  oleh  pembaca.  Menurut  Dalman (2017:5)  membaca  merupakan  suatu  kegiatan  atau  proses  kognitif  yang  berupaya  untuk  menemukan berbagai  informasi  yang  terdapat  dalam  tulisan.  Keterampilan  membaca  berperan  penting  dalam kehidupan  karena  pengetahuan  diperoleh  melalui  membaca.  Oleh  karena  itu,  keterampilan  ini  harus dikuasai peserta didik dengan baik sejak dini untuk membiasakan budaya membaca. Menurut Darmono dalam  (Faradina  N:2017)  minat  baca  adalah  kecenderungan  jiwa  yang  mendorong  seseorang  terhadap pembaca,  minat  baca  ditunjukan  dengan  keinginan  yang  kuat  untuk  melakukan  kegiatan  membaca. Menurut Dalman (2017:8) di sekolah pembelajaran membaca perlu difokuskan pada aspek kemampuan memahami isi bacaan. Peserta didik dilatih secara intensif untuk memahami sebuah teks bacaan. Dalam hal  ini  peserta  didik  bukan  menghafal  isi  bacaan  tersebut  melainkan  memahami  bacaan,  Menurut Pratiwiningtyas (2017:1) literasi membaca merupakan proses memaknai hal-hal yang disampaikan oleh penulis, dan membawa pengalaman mereka sendiri pada teks yang dibacanya serta menciptakan sesuatu yang  bermakna  bagi  kehidupan  pembaca.  Kemampuan  literasi  membaca  setiap  siswa  dapat  terukur melalui penilaian dengan menggunakan instrumen penilaian. Dalam penelitian ini peneliti memilih aspek kompetensi  literasi  membaca  dengan  acuan  PISA  (Programme  for  International  Student  Assessment). sebagai  pijakan  berpikir.  Menurut  Umamy  (2012:6-7)  Aspek  kemampuan  berpikir  dalam  soal  literasi membaca  PISA  meliputikemampuan  (1)  membentuk  pemahaman  umum  yang  luas,  (2)  mengambil informasi, (3) mengembangkan interpretasi, (4) merefleksikan isi teks.
Peran  guru  sangat  besar  pegaruhnya  terhadap  kemampuan  peserta  didik  dalam  memahami  isi bacaan. Guru bahasa indonesia sebaiknya mengajarkan peserta didik tentang strategi, metode, dan teknik membaca  yang  baik  sehingga  mampu  memahami  isi  bacaan  dengan  baik  pula.  Kualitas  pembelajaran dipengaruhi  berbagai  faktor  diantaranya  faktor  dari  peserta  didik,  guru,  kurikulum/materi,  media, metode,  dan  lingkungan.  Guru  mempunyai  kewajiban  mengembangkan  semua  potensi  yang  dimiliki
peserta  didik.  Setiap  peserta  didik  tentunya  mempunyai  karakteristik  yang  berbeda,  mempunyai kelebihan  dan  kekurangan  masing-masing  tetapi  sebagai  guru  yang  profesional  diharapkan  dapat mengatasi  masalah  yang  dihadapinya  didalam  kelas  dengan  melakukan  inovasi-inovasi  di  dalam pembelajaran.  Sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  dan  pembelajaran  menjadi  aktif,  interaktif, kreatif, efektif dan menyenangkan.
Berdasarkan observasi yang dilakukan di SDN 01 Galih terlihat bahwa guru kelas 1 dalam proses pembelajaran di kelas masih  menggunakan pendekatan konvensional (ceramah) dan kurangnya inovasi dalam pembelajaran oleh guru. Guru aktif dalam menjelaskan materi pelajaran sementara peserta didik hanyalah  sebagai  pendengar  saja.  Peserta  didik  kurang  diikutsertakan  dalam  pengelolaan  informasi, sehingga  peserta  didik  tidak  aktif  dalam  mengikuti  kegiatan  pembelajaran.  Kenyataan  yang  ada  di lapangan mengungkapkan bahwa kemampuan membaca siswa kelas 1 SD Negeri 01 Galih masih rendah. Berdasarkan data yang diperoleh  dari kelas 1 selama tiga tahun terakhir dapat diketahui bahwa sebagian besar  hasil  belajar  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  tergolong  rendah,  karena  peserta  didikyang memperoleh  nilai  diatas  Kriteria  Ketuntasan  Minimum  (KKM)  dengan  skor  ≥  75  hanya  sebanyak  21 peserta  didik  dari  54  atau  sebanyak  39%yang  dapat  mencapai  daya  serap  materi  pelajaran,  sedangkan 61% atau sebanyak 33 peserta didik belum mencapai daya serap materi.
Mencermati  adanya  permasalahan  di  atas,  perlu  adanya  inovasi  dalam  pembelajaran  yang  dapat menjadikan  peserta  didik  lebih  aktif  dan  beradadalam  suasana  belajar  yang  menyenangkan.  Hal  ini dilakukan agar peserta didikmampu mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Salah satu inovasi pembelajaran yang dapat digunakan untuk memperbaiki dan meningkatkanaktivitas belajar peserta didik menggunakan  model  discovery  learning  berbasis  permainan  kereta  pintar.  Wahyudin  Darmawan (2018:111)  menyatakan  pembelajaran  model  discovery  learning  adalah  teori  belajar  yang  didefinisikan sebagai proses pembelajaran dimana siswa diberikan sebuah  materi pembelajaran, kemudian diberikan acuan  bagaimana  materi  tersebut  dapat  dijadikan  sebuah  jawaban  atas  pertanyaan  atau  masalah  yang diberikan  peserta  didik.  Model  discovery  learning  ini  mampu  membantu  peserta  didik  untuk mengembangkan, memperbanyak kesiapan, serta penguasaan keterampilan dalam proses kognitif.
Selain  model  pembelajaran  discovery  learning  yang  diterapkan  peneliti  juga  ingin  menggunakan permainan untuk membantu  memudahkan peserta  didik menangkap materi, permainan yang dimaksud yaitu    permainan  kereta  pintar,  permainan  kereta  pintar  adalah  permainan  pembelajaran  dengan menggunakankertas yang berukuran tebal dan berbentuk persegi yang ditulisiatau ditandai dengan unsur gambar dan abjad atau huruf tertentu. Kertas yang dimaksud menjadi kartu ini merupakan salah satu alat bantu  pembelajaran  yang  termasuk  dalam  katagori  Flash  Card.  Permainan  pembelajaran  ini mengandalkan  kartu  hurufyang  menjadi  faktor  utama  dalam  proses  pembelajaran.  Kartu  huruf dapatmembantu  guru  mencapai  tujuan  intruksional  karena  selain  merupakanmedia  juga  dapat meningkatkankeaktifan  peserta  didik.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menjelaskan  Pengaruh  Model discover  learning  Berbasis  Permainan  Train  Smart  (Kereta  Pintar)  Terhadap  Kemampuan  Literasi Membaca Tema 1 Subtema 2 Siswa Kelas 1 Sd Negeri 01 Galih Tahun Ajaran 2019/2020.

## 2. Metode
Penelitian yang dilakukan peneliti merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode one  group  pre-test  post-test  design yang  menggunakan  satu  kelas  kontrol  yang  di  dalamnya  terdapat pemberian  perlakuan  kepada  subjek.  Siswa  nantinya  akan  diberikan  perlakuan  dalam  proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar dan dilihat dari pengaruh hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan Pre-test Posttest Design . Pada desain penelitian ini terdapat pretest sebelum diberikan perlakuan. Dengan demikian hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat, karena dapat membandingkan dengan  keadaan  sebelum  dan  sesudah  diberi  perlakuan.  Dalam  hal  ini  perlakuan  digunakan  untuk mencari  perbedaan  hasil  belajar  Bahasa  Indonesia  materi  membaca  Kelas  I  SD  N  01  Galih  Kecamatan Gemuh  Kabupaten  Kendal  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  model discovery  learning berbasis permainan kereta pintar. Berdasarkan desain penelitian tersebut, terdapat satu kelas yang akan diberikan soal  pada  awal  pembelajaran  berupa pretest untuk  mengukur  hasil  belajar  siswa  sebelum  pemberian perlakuan. Setelah diberikan pretest selanjutnya siswa akan diberi perlakuan yaitu pembelajaran dengan menggunakan  model  pembelajaran discovery  learning berbasis  permainan  kereta  pintar.  Pada  akhir pembelajaran, siswa akan diberi soal posttest dan langkah selanjutnya membandingkan hasil belajar dari Pretest dan Posttest dalam pembelajaran tersebut.
Prosedur penelitian sesuai dengan desain tersebut adalah sebagai berikut:

## Gambar 1. Bagan Prosedur Penelitian
Berdasarkan bagan di atas dapat diuraikan dalam penelitian ini, peneliti terlebih dahulu membuat soal berdasarkan kisi-kisi. Peneliti selanjutnya melakukan uji coba soal pada kelas yang dipilih. Uji coba soal ini bertujuan untuk mengetahui validitas butir soal, tingkat kesukaran dan daya beda melalui analisis data.  Peneliti  memulai  dengan  melakukan pretest . Pretest ini  bertujuan  untuk  menganalisa  data  awal. Setelah diberi perlakuan, peneliti menggunakan soal posttest . Pemberian soal posttest ini bertujuan untuk mengetahui hasil posttest yang nantinya akan digunakan untuk menyuksun hasil penelitian.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Penelitian ini di laksanakan di SD Negeri 01 Galih Kendal. Dalam penelitian ini ada 2 variabel yaitu : (1)  Variabel  bebas  (X)  Model discovery  learning berbasis  permainan  kereta  pintar  ( train  smart )dan  (2) Variabel  terikat  (Y)  Kemampuan  literasi  membaca  tema  1  subtema  2  Siswa  Kelas  I  SD  Negeri  01  Galih Kendal.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif  dengan  jenis One  group  pretest-posttest  design . Data penelitian ini terdiri atas data pretest dan posttest pada tema 1 Diriku subtema 2 Tubuhku. Nilai hasil pretest sebagai pengukur kemampuan awal siswa dan  nilai hasil posttest diambil  dari hasil pengerjaan soal  oleh  siswa  setelah  dilakukan  pembelajaran  dengan  Model discovery  learning berbasis  permainan kereta pintar ( train smart ).
Sampel  penelitian  ini  diperoleh  dari  SD  Negeri  01  Galih  Kendal.  Untuk  menentukan  instrumen penelitian maka perlu dilakukan uji coba instrumen utuk pretest dan posttest . Uji coba instrumen dalam penelitian  ini  berjumlah  30  butir  soal.  Setelah  dilakukan  uji  coba  instrumen,  kemudian  hasil  uji  coba instumen tersebut diuji dengan uji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda. Dari hasil uji tersebut, didapatkan 15 soal yang valid, maka jumlah soal yang digunakan yaitu 15 butir soal.
Berdasarkan  panjang  kelas  interval  tersebut  dapat  digunakan  utuk  menentukan  daftar  distribusi frekuensi seperti pada tabel sebagai berikut:

## Tabel 1 . Distribusi Frekuensi Nilai
Pretest
Interval Frekuensi Persentase 33-45 2 10 % 46-58 5 25 % 59-71 7 35 % 72-84 4 20 % 85-97 2 10 % Jumlah 20 100 %
Berdasarkan Tabel 1 dapat diketahui bahwa frekuensi hasil pretest yang memperoleh nilai 33-45 yaitu sebanyak 2 siswa atau 9%, nilai 46-58 yaitu sebanyak 5 siswa atau 25%, nilai 59-71 yaitu sebanyak 7 siswa atau 35%, sedangkan nilai 72-84 yaitu sebanyak 4 siswa atau 20%, dan yang mendapatkan nilai 85-97  yaitu  sebanyak  2  siswa  atau  10%.  Selanjutnya,  distribusi  frekuensi  nilai pretest dapat  disajikan dalam bentuk gambar sebagai berikut:
Pretest Pembelajaran dengan menggunakan model Discovery Learning berbasis permainan Kereta pintar Postest Hasil belajar literasi membaca

## Gambar 2. Diagram Histogram Nilai Pretest
Data  yang  dgunakan  dalam  uji  normalitas  awal  adalah  data  hasil pretest. Berdasarkan  hasil perhitungan normalitas awal diperoleh data seperti pada tabel berikut.

## Tabel 2. Normalitas Awal
Jenis N L 0 L tabel Keterangan Kesimpulan Pretest 20 0,1017 0,190 L 0 < L tabel
Berdistribusi normal
Berdasarkan data pretest yang dihitung menggunakan uji Liliefors diperoleh data L tabel = 0,19 dan L 0 = 0,1017. Karena L 0 < L tabel maka H0 diterima. Artinya, data nilai awal tersebut berasal dari populasi yang berdistribusi normal.
Setelah ditentukan nilai panjang kelas,maka dapat dijadikan sebagai pedoman untuk menentukan daftar distribusi frekuensi. Berikut adalah daftar frekuensi nilai posttest dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 3 . Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Interval Frekuensi Persentase 47 – 57 2 10 % 58 – 68 5 25 % 69 – 79 4 20 % 80 – 90 5 25 % 91 – 100 4 20 % Jumlah 20 100 %
Berdasarkan Tabel 3 dapat diketahui bahwa frekuensi hasil posttest siswa yang memperoleh nilai 47-57 sebanyak 2 siswa dengan persentase 10 %, nilai 58-68 sebanyak 5 dengan persentase 25 %, nilai 69-79 sebanyak 4 siswa dengan persentase 20 %, nilai 80-90 sebanyak 5 siswa dengan persentase 25 %, dan  nilai  91-100  sebanyak  4  siswa  dengan  persentase  20  %.  Selanjutnya  data  frekuensi  nilai posttest siswa dapat disajikan dalam bentuk diagram histogram sebagai berikut:

## Gambar 3. Diagram Histogram Nilai Posttest
Data  yang  dgunakan  dalam  uji  normalitas  akhir  adalah  data  hasil posttest. Berdasarkan  hasil perhitungan normalitas akhir diperoleh data seperti pada tabel berikut:
Tabel 4 . Normalitas Akhir
Jenis N L 0 L tabel Keterangan Kesimpulan Posttest 20 0,1762 0,190 L 0 < L tabel
Berdistribusi normal Berdasarkan  data  hasil posttest diperoleh  data  yaitu  L 0 =  0,1762.  Dengan  banyaknya  data  =  20, untuk taraf signifikansi 5% maka dari tabel Liliefors diperoleh L tabel = 0,190. Maka L 0 < L tabel artinya, data nilai siswa tersebut berasal dari populasi yang berdistribusi normal.
Hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut:
H 0 : Jika t hitung ≤ t tabel maka, model discovery learning berbasis permainan kereta pintar ( train smart ) tidak  meningkatkan kemampuan literasi membaca peserta didik kelas 1 SDN 01 Galih.
H a : Jika t hitung ≥ t tabel maka, model discovery learning berbasis permainan kereta pintar ( train smart ) dapat meningkatkan kemampuan literasi membaca peserta didik kelas 1 SDN 01 Galih.
Berdasarkan  hasil  perhitungan  uji-t  antara  nilai pretest dan  nilai posttest maka  diperoleh  data sebagai berikut:
Tabel 5. Uji-t
T hitung T tabel Keterangan Kesimpulan 7,640 2,093 T hitung > T tabel H 0 ditolak
Berdasarkan perhitungan di atas diperoleh  t hitung = 7,640. Hal tersebut  kemudian dikonsultasikan dengan t tabel dari tabel distribusi t dengan db = N-1 = 20 – 1 = 19, dan taraf signifikan 0,05 sebesar 2,093. Karena  t hitung >  t table yaitu  7,640  >  2,093,  maka  H 0 ditolak  dan  H a diterima.  Jadi  terdapat  perbedaan signifikannilai  hasil pretest dan posttest .  Sebelum  dan  setelah  diberikan  perlakuan  pada  peserta  didik dapat meningkatkan hasil belajar kemampuan literasi membaca. Hal ini dibuktikan dengan nilai data awal dan  nilai  data  akhir  siswa  meningkat  dengan  rata-rata pretest yaitu  62,05  sedangkan  rata-rata posttest yaitu 75,30. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa data posttest meningkat signifikan dibandingan dengan data pretest . Sehingga dapat dikatakan bahwa model discovery learning berbasis permainan kereta pintar (train smart) dapat  meningkatkan  kemampuan  literasi  membaca  siswa  kelas  I  SD  Negeri  01  Galih.  Dalam menentukan pengaruh model discovery learning berbasis permainan kereta pintar ( train smart ) terhadap kemampuan  literasi  membaca  peserta  didik,  dalam  penelitian  ini  menggunakan  uji  regresi  linier sederhana dengan aktivitas belajar peserta didik sebagai variabel bebas (X) yang mempengaruhi variabel terikat (Y) yaitu hasil belajar.
Gambar 4 Grafik Data Hasil Aktivitas Belajar Peserta Didik Dan Hasil Belajar
Berdasarkan  perhitungan  analisis  statistik  pada  paparan  di  atas,  maka  di  dalam  pembahasan  ini dijelaskan  mengenai  hasil  dari  analisis  data.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  ada  atau tidaknya  pengaruh  model discovery  learning berbasis  permainan  kereta  pintar  ( train  smart )  untuk meningkatkan kemampuan literasi membaca siswa kelas I SD Negeri 01 Galih.
Pada  waktu  dilakukan  observasi  di  SD  Negeri  01  Galih  didapatkan  masalah  pada  pembelajaran dikelas I yaitu peserta didik mengalami kesulitan dalam hal membaca, dalam pembelajaran dikelas I guru juga kurang menggunakan model dan media pembelajaran sehingga peserta didik kurang antusias dalam proses pembelajaran.
Untuk mengatasi masalah tersebut maka perlu dilakukan sebuah pembelajaran baru yang inovatif dan  media  pembelajaran  yang  mampu  menarik  perhatian  peserta  didik  dalam  pembelajaran.  Peneliti mencoba memberikan solusi dengan memberikan perlakuan dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning berbasis permainan kereta pintar.
Instrument  penelitian  yang  dipilih  dalam  penelitian  ini  yaitu  berupa  tes    yang  berisikan  20  soal pilihan  ganda.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  nilai  keterampilan  menulis  peserta  didik  pada  uji pretest didapatkan nilai terendah sebesar 33, nilai tertinggi sebesar 87 dan nilai rata-rata sebesar 62,05. Peserta didik yang tuntas diatas KKM 70 pada uji pretest sebanyak 6 peserta didik dan yang tidak tuntas sebanyak  14  peserta  didik.  Sedangkan  pada  uji posttest didaparkan  nilai  terendah  sebesar  47,  nilai tertinggi sebesar 100 dan nilai rata-rata sebesar 75,30. Pada hasil uji posttest menunjukkan bahwa peserta didik yang tuntas sebanyak 13 dan yang tidak tuntas sebanyak 7 peserta didik.
Untuk  mengetahui  normalitas  sampel  dari  populasi,  dalam  penelitian  ini  menggunakan perhitungan uji liliefors . Pada taraf signifikan 5% dan n = 20. Uji normalitas dilakukan dengan data awal ( pretest ) dan data akhir ( posttest ). Uji normalitas data awal ( pretest ) untuk n = 20 dan taraf signifikan 5% dengan metode liliefors diperoleh L hitung =  0,1017 dan L tabel = 0,190. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa L hitung < L tabel . Sehingga H 0 diterima. Jadi sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Uji normalitas data akhir ( posttest ) untuk n = 20 dan taraf signifikan 5% dengan metode liliefors diperoleh L hitung = 0,1762 dan L tabel =  0,190. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa L hitung < L tabel . Sehingga H 0 diterima. Jadi sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal.
Berdasarkan Uji t menyatakan bahwadalam perhitungan diperoleh T hitung sebesar 7,640  sedangkan T tabel dengan  db  =  N-1  =  20  –  1  =  19,  dan  taraf  signifikan  0,05  sebesar  1,725.  Karena  T hitung >  T tabel yaitu 7,640>  1,725,  maka  H 0 ditolak  dan  H a diterima.  Artinya  ada  perbedaan  signifikan  hasil  belajar  sebelum dan  sesusah  menggunakan  model discovery  learning dengan  berbasis  permainan  kereta  pintar  ( train smart ) Sehingga dapat dikatakan bahwa model discovery learning dengan berbasis permainan train smart (kereta pintar) dapat meningkatkan kemampuan literasi membaca siswa kelas I SD N 1 Galih.
Berdasarkan  perhitungan  koefisien  determinasi  dalam  uji  regresi  linier  sederhana,  variabel  X (aktivitas  belajar)  mempengaruhi  variabel  Y  (hasil  belajar)  yaitu  sebesar  31,7  %  .  Dengan  melihat  data hasil penelitian tersebut maka dapat disimpulkan  bahwa model Discovery  Learning berbasis  permainan
kereta  pintar  berpengaruh  signifikan  terhadap  hasil  belajar  peserta  didik  setelah  diberikan  perlakuan dikelas I SD Negeri 01 Galih Kendal.
Dalam  Astuti  (2015:15)  menyatakan  bahwa  Kelebihan  model discovery  learning diantaranya:  a) Membantu  siswa  untuk  memperbaiki  dan  meningkatkan  keterampilan-keterampilan  dan  proses-proses kognitif;  b)  Menimbulkan  rasa  senang  pada  siswa,  karena  tumbuhnya  rasa  menyelidiki  dan  berhasil;  c) Menyebabkan siswa mengarahkan kegiatan belajarnya sendiri dengan melibatkan akalnya dan motivasi sendiri.
Teori-teori  tersebut  telah  terbukti  dengan  hasil  penelitian  yang  didapatkan  selama  penelitian berlangsung. Selain itu juga teori tersebutsejalan dengan kenyataan saat berada dilapangan. Pola interaksi peserta didik selama berlangsungnya kegiatan belajar mengajar pada saat penelitian sangat baik. Peserta didik  sangat  antusias  dalam  mengikut  pembelajaran,  peserta  didik  bersifat  lebih  aktif,  reaktif    dan munculnya rasa ingin tahu peserta didik yang tinggi.
Nasikhah (2016:82) menyatakan bahwa Game education adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan.  Teori  tersebut  terbukti  sesuai  dengan  hasil  penelitian  yang  didapatkan,  permainan  kereta pintar  ( train  smart )  dapat  memicu  minat  belajar  peserta  didik,  dan  bermanfaaat  bagi  pendidik  karena lebih  inovatif  dalam  memberikan  pelajaran  yang  diajarkan  sehingga  proses  belajar  mengajar  menjadi menyenangkan dan efektif. Nugrahaeni, A (2017) menyatakan Penerapan model pembelajaran Discovery Learning  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  kimia  kelas  XI  MIA  2  SMA  Negeri  2  Singaraja  Tahun  Ajaran 2016∕2017.

## 4. Simpulan dan Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  di  SD  Negeri  01  Galih  Kendal  dapat  disimpulkan bahwa terdapat pengaruh positif pada  model discovery  learning berbasis  permainan kereta pintar (train smart) terhadap kemampuan literasi membaca siswa kelas I pada tema 1 Diriku subtema 2 Tubuhku. Hal ini  dapat  dilihat  dari  uji  regresi  linier  sederhana  dengan  koefisien  determinasi  variabel  X  (aktivitas belajar)  mempengaruhi  variabel  Y  (hasil  belajar  sebesar  31,7%  dan  rata-rata  nilai posttest lebih  tinggi dibandingkan  dengan  rata-rata  nilai pretest .  Diperkuat  juga  dengan  hasil  uji  hipotesis  dengan menggunakan uji-t yaitu diperoleh t hitung = 7,640. Dari daftar distribusi t dengan db = N - 1 = 20 - 1 = 19 dengan taraf signifikansi 5% diperoleh t tabel = 1.725. Karena t hitung > t tabel maka H 0 ditolak maka H a diterima sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  nilai posttest peserta  didik  lebih  baik  dibandingkan  dengan  nilai pretest setelah  diberikan  perlakuan.  Peserta  didik  mencapai  peningkatan  kemampuan  literasi  membaca pada  model Discovery  Leraning berbasis  permainan  kereta  pintar  ( train  smart )  pada  siswa  kelas  I  SD Negeri 01 Galih Kendal. Hal ini terbukti dengan rata-rata nilai posttest mencapai 75,30. Sedangkan rata- rata  nilai pretest mencapai  62,05.  Dapat  disimpulkan  bahwa  model Discovery  Learning berbasis permainan kereta pintar ( train smart ) berpengaruh terhadap kemampuan literasi membaca siswa kelas I di SD Negeri 01 Galih Kendal.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, bahwa model discovery learningberbasis permainan kereta pintar (train smart) berpengaruh positif untuk meningkatkan kemampuan literasi membaca siswa kelas  I  SD  Negeri  01  Galih  Kendal  sehingga  saran  yang  bisa  di  paparkan  yaitu:  1)  Model  pembelajaran discovery  learningberbasis  permainan  kereta  pintar  (train  smart)  berpengaruh  terhadap  kemampuan literasi membaca siswa kelas I, sehingga dapat dijadikan sebagai alternatif model dalam pembelajaran, 2) Pembelajaran dengan model discovery learning ini dapat dikolaborasikan dengan permainan atau media yang lain sesuai dengan situasi dan kondisi di sekolah, dan 3) Pembelajaran dengan menggunakan model discovery learning berbasis permainan kereta pintar (train smart) dapat menumbuhkan kerjasama serta motivasi siswa untuk semangat belajar.

## Daftar Rujukan
Abidin, Yunus. (2017). Pembelajaran Literasi. Jakarta: Bumi Aksara.
Ananta  Hardika  Y.  (2018).  “Gerakan  Literasi  Sekolah  (Gls)  Sebagai  Optimalisasi  Minat  Baca https://library.upgris.ac.id/filedoc/fulltext/vqoya18438HARDIKA%20YULINAR%20ANANTA.pdfS iswa Sekolah DasarkecamantanWonosalam Kabupaten Demak” 29 Mei 2019 (19:59).
Astuti, M. S. (2015). Peningkatan keterampilan bertanya dan hasil belajar siswa kelas 2 SDN Slungkep 03 menggunakan model Discovery Learning. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 5(1), 10- 23.
Dalman. (2017). Keterampilan Membaca. Jakarta: Rajawali Pers.
Faradina, N. (2017). Pengaruh Program Gerakan Literasi Sekolah terhadap Minat Baca Siswa di SD Islam Terpadu Muhammadiyah An-Najah Jatinom Klaten. Hanata Widya, 6(8), 60-69.
Kristin,  F.  (2016).  Analisis  model  pembelajaran  discovery  learning  dalam  meningkatkan  hasil  belajar siswa SD. JURNAL PENDIDIKAN DASAR PERKHASA: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar , 2 (1), 90-98.
Mawaddah,  S.,  &  Maryanti,  R.  (2016).  Kemampuan  Pemahaman  Konsep  Matematis  Siswa  SMP  dalam Pembelajaran Menggunakan Model Penemuan Terbimbing (Discovery Learning). EDU-MAT , 4 (1).
Nasikhah,  A.  N.,  Widihastrini,  F.,  &  Widodo,  S.  T.  (2016).  PENGEMBANGAN  GAME  EDUCATION PEMBELAJARAN  PKn  MATERI  MENGHARGAI  KEPUTUSAN  BERSAMA  KELAS  V  SD. Jurnal  Kreatif: Jurnal Kependidikan Dasar, 7(1).
No, U. U. (20). tahun 2003 tentang sistem Pendidikan Nasional.
Nugrahaeni,  A.,  Redhana,  I.  W.,  &  Kartawan,  I.  M.  A.  (2017).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Discovery Learning  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Dan  Hasil  Belajar  Kimia. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia , 1 (1), 23-29.
Pratiwiningtyas,  B.  N.,  Susilaningsih,  E.,  &  Sudana,  I.  M.  (2017).  Pengembangan  Instrumen  Penilaian Kognitif  untuk  Mengukur  Literasi  Membaca  Bahasa  Indonesia  Berbasis  Model  Pirls  pada  Siswa Kelas IV SD. Journal of Educational Research and Evaluation, 6(1), 01-09.
Rohim, F., & Susanto, H. (2012). Penerapan Model Discovery Terbimbing Pada Pembelajaran Fisika Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif. UPEJ Unnes Physics Education Journal , 1 (1).
Umamy¹,  E.,  &  Basuki,  I.  A.  (2012).  PENGEMBANGAN  INSTRUMEN  ASESMEN  LITERASI  MEMBACA DENGAN ACUAN PISA (PROGRAMME FOR INTERNATIONAL STUDENT ASSESSMENT).
Wahyudin Darmawan. (2018). Model Pembelajaran Di Sekolah. Bandung: PT Remaja Rosdakarya