## Augmented Reality About Table Manner Learning
Augmented Reality tentang Pembelajaran Etika Makan
Kristian Imanuel Kuhon, Sherwin R.U.A Sompie, Brave A. Sugiarso. Dept. of Electrical Engineering, Sam Ratulangi University Manado, Kampus Bahu St., 95115, Indonesia e-mail : 15021106140@student.unsrat.ac.id , aldo@unsrat.ac.id . brave@unsrat.ac.id . Received: 05 November 2021; revised: 10 January 2022; accepted: 10 January 2022
Abstract  — Table  manners  are  the  basic  rules  that  apply  at  the dining  table.  This  rule  is  usually  applied  at  formal  banquets.  This simple activity has a big impact on everyday life. This study aims to design and develop an application for learning about table manners to make it easier to learn the rules that need to be known in formal banquets, including etiquette before and during the process of eating food, as well as the use of cutlery. Augmented reality training method where  all  participants  are  given  a  lunch  starting  from  appetizer, soup, main course to dessert. The research method used is the MDLC (Multimedia  Development  Life  Cycle)  method.  From  the  results obtained in this study is the arrangement of an Augmented Reality- based  table  manners  learning  application  that  can  display information along with 3D objects and animations.
Keywords  —  Augmented  Reality,  Table  Manner,  Multimedia Development Life Cycle, Smartphone.
Abstrak — Table  manner s  adalah  aturan-aturan  pokok  yang berlaku  di  meja  makan.  Aturan  ini  biasanya  diterapkan  pada jamuan  makan  resmi.  Kegiatan  yang  sederhana  ini  memiliki dampak  besar  bagu  kehidupan  sehari-hari.  Penelitian  ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan suatu aplikasi pembelajaran  tentang table  manner s  untuk  memudahkan  dalam mempelajari  aturan-aturan  yang  perlu  diketahui  dalam  jamuan makan resmi, meliputi etika sebelum dan saat proses menyantap makanan,  serta  penggunaan  alat-alat  makan.  Metode  pelatihan augmented  reality  dimana  seluruh  partisipan  diberikan  jamuan makan  siang  mulai  dari  appetizer,  soup,  main  course  hingga dessert. Metode penelitian yang digunakan adalah metode MDLC ( Multimedia  Development  Life  Cycle ).  Dari  hasil  yang  didapat dalam  penelitian  ini  adalah  tersusunnya  suatu  aplikasi pembelajaran table  manner s  berbasis Augmented  Reality yang dapat menampilkan informasi beserta objek dan animasi 3D.
Kata  kunci  —  Augmented  Reality, Table  Manner , Multimedia Development Life Cycle , Smartphone.

## I. PENDAHULUAN
Seberapa penting kita mengetahui tentang Table Manner atau etika perjamuan? Semua budaya yang ada, tentu saja memiliki norma-norma  atau  etika-etika  tersendiri  dalam  menghadapi perjamuan makan, baik jamuan makan resmi atupun yang tidak resmi pada acara-acara tertentu.
Hal yang penting dari etika makan adalah sikap yang tenang, sopan dan bersih saat jamuan makan sedang berlangsung. Hal ini  dapat  mencerminkan  bahwa  kita  adalah  pribadi  yang  tahu etika. Hal ini tentu tidak hanya di jamuan makan resmi, table manner juga bisa di terapkan di saat makan Bersama keluarga atau teman agar kita tidak kelihatan ketinnggalan di mata orang banyak.
Di  Indonesia  sendiri  khususnya  di  Manado  masih  banyak yang tidak tahu cara dan etika saat sedang jamuan makan resmi itu  seperti  apa.  Untuk  mengatasi  hal  tersebut,  Proposal  ini  di buat agar penikman makanan bisa mengetahui etika dan sopan santun  yang  berlaku  selama  jamuan  makan.  Dengan  AR  ini penikmat  dapat  mengetahui  aturan-aturan  dasar  dalam Table Manner dan dapat memperaktekannya di kehidupan sehari-hari agar penikmat tidak gugup ketika di undang untuk menghadiri jamuan  makan resmi.  Maka penulis  tertarik  untuk  melakukan penelitian  dengan  judul:  “Augmented  Reality Table  Manner Yang Baik dan Benar”.

## A. Penelitian Terkait
1) Penelitian yang dilakukan Roland T Lolowang, Arie S. M. Lumenta, dan Muhamad D. Putro, 2017. Penerapan Augmented Reality 3 Dimensi Berbasis Android Untuk Menentukan Letak Perabot Dalam Rumah[1]. Perbedaan  pada  penelitian  ini  adalah  materi  yang dibahas berbeda.
2) Penelitian yang dilakukan Zwingly Ch Rawis, Virginia Tulenan,  Brave  A.  Sugiarso,  2018.  Penerapan Augmented Reality Berbasis Android Untuk Mengenalkan Pakaian Adat Tountemboan [2]. Perbedaan  dengan  penelitian  ini  adalah  materi pembelajaran atau pembahasan yang berbeda.
3) Penelitian yang dilakukan Xiaochi Zhang, 2013. Talking About  Cultural  Influence  on Table  Manner s  from Intercultural  Adaptation[3].  Perbedaan  pada  penelitian ini  adalah  tidak  mengembangkan  aplikasi  yang menerapkan teknologi augmented reality .
4) Penelitian  yang  dilakukan  Untari.  Pengembangan Komik  Digital Table  Manner pada  Jamuan  Makan Formal  untuk  Pembelajaran  Tata  Hidangan  di  SMK Negeri 4 Yogyakarta[4]. Perbedaan pada penelitian ini adalah tidak mengembangkan aplikasi yang menerapkan teknologi augmented reality .
5) Penelitian  yang  dilakukan  Filipo  Oncini. Cuisine, Health  and  Table  Manners:  Food  Boundaries  and Forms  of  Distinction  Among  Primary  School Children [5]. Perbedaan pada penelitian ini adalah tidak mengembangkan  aplikasi  yang  menerapkan  teknologi augmented reality .
6) Penelitian  yang  dilakukan  Astrid  Nabila  Rahmadai. Analisis terhadap Etika dan Tatacara Makan Masyarakat Jepang[6].  Perbedaan  pada  penelitian  ini  adalah  tidak mengembangkan  aplikasi  yang  menerapkan  teknologi augmented reality .

## B. AR (Augmented Reality)
Ide dalam menciptakan visualisasi yang bagus, efisien, dan imajinatif dalam teknologi digital 3D telah berkembang dengan pesat  terutama  setelah  ditemukannya  teknologi  Augmented Reality (AR). Penggunaan AR pada teknologi digital 3D dapat membantu  pengguna  dalam  mengamati  dan  mengoperasikan tanaman objek visual 3D ke dalam lingkungan nyata 3D, lalu benda- benda visual tersebut akan diproyekstanaman ke dalam waktu  nyata.  Objek  virtual  pada  teknologi  AR  dirancang sebagai pemicu pengendali objek guna mencapai efek interaktif real time.[7]

## C. Table Manner
Table Manner atau etiket makan tentunya masih asing bagi kita semua. Table Manner adalah suatu aturan tersendiri dalam sebuah  jamuan  makan  yang  terdiri  dari  beberapa  tahap  menu yang  dihidangkan  bergantian  hidangan  pembuka  (appetizer) hidangan  utama  (main  ccourse)  serta  hidangan  penutup (dessert).  Penikmat  makanan  pada  acare  resmi  harus mengetahui aturan-aturan, etika dan sopan santun yang berlaku selama jamuan makan sedang berlangsung. Selain itu penikman makanan  juga  harus  tau  tahap-tahap  peralatan  makan,  etika duduk,  etika  makan,  etika  minum  dan  etika  saat  sedang berbicara. Banyak orang mengira Table Manner sangat identik dengan  jamuan  makan  resmi  bergaya  Barat.  Yang  harus  di ketahui  sebenarnya Table  Manner Juga  ada  di  negara-negara asia[8].

## D. Marker
Marker nampak  sebagai  sebuah  alat  bantu  untuk  dapat mendeteksi objek virtual apa yang akan dimunculkan. Marker merupakan  sebuah  objek  gambar  memiliki  bentuk  persegi dengan  warna  hitam  putih  sesuai  dengan  ukuraan  yang  telah ditentukan. Proses tracking dengan menggunakan marker akan mengenali  orientasi  dan  posisi  objek  3  dimensi  maupun  2 dimensi.  Dalam  teknologi  Augmented  reality  menggunakan media marker dapat mendeteksi secara single dan multi marker . Single marker merupakan  deteksi  pada  sebuah marker untuk menampilkan realtime objek virtual.

## E. Unity 3D
Unity  3D  digunakan  sebagai  sebuah game  engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah  game  yang  bisa  digunakan  pada  perangkat  komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX.
Unity  adalah  sebuah  sebuah  tool  perangkat  lunak  yang terintegrasi  digunakan  untuk  membuat  game,  arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online.  Untuk  games  Online  diperlukan  sebuah  plugin,  yaitu Unity  Web  Player,  sama  halnya  dengan  Flash  Player  pada Browser.  Unity  tidak  dirancang  untuk  proses  desain  atau modelling, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jika ingin  mendesain,  pergunakan  3D  editor  lain  seperti  3dsmax atau Blender.

## F. Vuforia
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit  (SDK)  untuk      perangkat      mobile  yang  memungkinkan pembuatan aplikasi AR.  SDK Vuforia   juga   tersedia   untuk digabungkan      dengan  unity  yaitu  bernama  Vuforia  AR Extension  for  Unity.  Vuforia      merupakan      SDK      yang
disediakan     oleh  Qualcomm        untuk         membantu         para developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di mobile   phones (iOS, Android). AR Vuforia memberikan cara  berinteraksi        yang  memanfaatkan  kamera      mobile phones      untuk      digunakan      sebagai  perangkat  masukan, sebagai  mata  elektronik  yang  mengenali  penanda  tertentu, sehingga  di  layar  bisa  ditampilkan  perpaduan  antara  dunia nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi.[9]

## G. Android
Android  adalah  system  operasi  berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak layer sentuh seperti telepon pintar dan computer tablet. Anroid awalnya dikembangkan oleh Android,  Inc.,  d engan  dukungan  finansial  dari google yang kemudian  membelinya  pada  tahun  2005.  Sistem  operasi  ini dirilis  secara  resmi  pada  tahun  2007,  bersamaan  dengan didirikannya Open  Handset  Alliance, konsorsium  dari pesrusahaan-perusahaan  perangkat  keras,  perangkat  lunak, telekomunikasi  yang  bertujuan  untuk  memajukan  standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama kali mulai dijual pada bulan Oktober 2008[10].

## II. METODE

## A. Kerangka Pikir
Implementasi  augmented  reality  pada Table  Manner ini dibuat dengan metode penelitian Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Alur Kerangka pikir bisa dilihat pada gambar 1.

## B. Metode
Metode  pengembangan  perangkat  lunak  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Menurut Sutopo, metode ini terbaagi dalam 6 tahapan yaitu concept (Konsep), design (perancangan) material collecting (pengumpulan  materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (distribusi).

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Concept (Konsep)
Pada tahap ini peneliti menetukan tujuan, konsep materi dan konsep media pembelajaran serta pengguna aplikasinya. Tujuan aplikasi  ini  dibuat  adalah  untuk  meningkatkan  minat  orang tentang  etika  makan  yang  baik  dan  benar.  Konsep  media pembelajaran  pada  aplikasi  ini,  yaitu  pengguna  dapat  melihat animasi  gerakan  serta  dalam  bentuk  teks  pembelajaran  etika makan  dengan  menggunakan  teknologi augmented  reality . Aplikasi ini juga memuat beberapa konten table manner berupa appetizer , main course dan dessert .

## B. Design (Perancangan)
Pada  tahap  perancangan  ini,  setelah  mendapatkan konsepnya  kemudian  peneliti  membuat  spesifikasi  aplikasi yang  digambarkan  dalam  bentuk  diagram  maupun  desain antarmuka.  Perancangan  pada  penelitian  ini  adalah  membuat use  case diagram , activity  diagram ,  dan  membuat  desain antarmuka pada setiap scene .
1) Use case Use case diagaram merupakan diagram yang menggambarkan  hubungan  interaksi  antara  pengguna  dengan sistem  atau  aplikasi  yang  ada.  Dalam  berjalannya  Aplikasi
Table Manner berbasis Augmented Reality ini, pengguna dapat memilih menu AR, memilih objek table manner , melihat jenis- jenis table  manner ,  memilih  menu  petunjuk,  dan  keluar  dari aplikasi. Use  case diagram  aplikasi  ini  dapat  dilihat  pada gambar 2.
Untuk  menjelaskan  lebih  detail  mengenai  kegiatan pengguna  dan  respon  dari  aplikasinya  dapat  dilihat  pada use case description pada tabel I sampai tabel VI. Dimana tiap tabel menguraikan deskripsi dari tiap menu atau fungsi yang ada pada aplikasi  yang  dapat  dijalankan  oleh  pengguna  seperti  saat pengguna  memilih  menu  AR,  memilih  jenis table  manner , melihat informasi table manner , petunjuk penggunaan aplikasi, bahkan untuk keluar dari aplikasi.
2) Activity Diagram
Activity  diagram  merupakan  alur  berjalannya  aplikasi sesuai urutan aktivitas.
Gambar  3  menunjukkan Activity  Diagram ketika user masuk  ke  menu  pindai,  maka  sistem  akan  menampilkan halaman  memindai  untuk  selanjutnya  dapat  digunakan  oleh user untuk  memindai  objek  dan  selanjutnya  sistem  akan menampilkan  hasil  pemindaian.  Tabel  I  hingga  tabel  xx merupakan penjelasan dari  tiap – tiap use case pada gambar 2, kecuali use case memilih menu petunjuk & use case keluar
Gambar 1 Kerangka Pikir
Pada  gambar  4  menampilkan,  tampilan main  menu yang terdapat  3  pilihan  menu  yaitu  mulai , petunjuk,  tentang , dan tombol keluar.
Pada  gambar  5  menampilkan  Rancangan  antarmuka  pada tampilan ini akan muncul list Objek AR yang akan ditampilkan, dimana user akan memilih salah satu button untuk selanjutnya menuju ke kamera AR.
Pada  gambar  6  menampilkan  menu  kamera  AR  akan muncul  kamera augmented  reality kemudian  setelah  kamera diarahkan  pada target  marker maka  akan  muncul  objek  dan animasi 3D yang  memeragakan Appetizer,  Main  Course, Dessert dan  teks  keterangan  atau  info.  Terdapat  juga  tombol kembali ke menu utama dan tombol keterangan.

## Gambar 2 Use Case diagram

## TABEL I USE CASE DESCRIPTION PLAY AR
Nama Use Case Memilih Menu AR Aktor User (Pengguna) Deskripsi Masuk kedalam Menu AR Precondition Mengakses menu utama Normal Course Kegiatan Aktor Respon Sistem 1. Aktor menekan tombol mulai 1. Menamp ilkan menu AR. Alternate Course _ Post-condition Melihat daftar objek Table Manner

## TABEL II
USE CASE DESCRIPTION PETUNJUK
Nama Use Case Memilih Table Manner Aktor User (Pengguna) Deskripsi Memilih objek Table Manner yang akan ditampilkan di dalam menu AR
Precondition
Mengakses menu AR
Normal Course Kegiatan Aktor Respon Sistem 1. Aktor  memilih  objek Table Manner 1. Menampilka n objek yang Dipilih Alternate Course _ Post-condition Menampilkan Objek Table Manner .

## TABEL III
USE CASE DESCRIPTION OBJECT 3D
Nama Use
Case Melihat Informasi Table Manner Aktor User (Pengguna) Deskripsi Melihat informasi Table Manner , tatacara makanan
Precondition
Memilih objek makanan Normal Course Kegiatan Aktor Respon Sistem 1.Aktor menekan tombol informasi 1.Menampilkan informasi tatacara makan Alternate Course - Post-condition Mengakses menu informasi tatacara makanan

## TABEL IV
USE CASE DESCRIPTION ANIMASI Nama Use Case Petunjuk penggunaan Aktor User (Pengguna) Deskripsi Proses membuka menu Petunjuk pengunaan Precondition - Normal Course Kegiatan Aktor Respon Sistem 1. Melihat menu petunjuk 1.Menampilkan petunjuk cara penggunaan aplikasi Alternate Course _ Post-condition
User dapat mengakses tombol “kembali” untuk kembali ke Main menu
Gambar 3 Activity Diagram menu pindai
Gambar 4 Tampilan desain main menu Gambar 5 Menu Memilih daftar objek AR
Gambar 6 Tampilan kamera AR
Gambar 7 Pembuatan Karakter 3d Gambar 8 Tampilan Awal Apliksi Blender Gambar 9 Tampilan Pembuatan Objek 3d Round Table
Gambar 11 Pembuatan Dessert Gambar 12 Tampilan Pembuatan Objek 3d Chair Gambar 13 Tampilan Pembuatan Objek 3d Knive Gambar 14 Pembuatan Appetizer
Gambar 15 Pembuatan Main Course
Gambar 16 Proses Instal unity 3D Gambar 17 Tampilan Utama Aplikasi Gambar 18 Upload Marker
Gambar 19 Script change object

## C. Pembuatan Animasi
Setelah dilakukan perancangannya, pada tahap ini peneliti melakukan  pembuatan  objek  3d  beserta  animasinya.  Objek yang akan dibuat pada tahap ini yaitu, pembuatan karakter 3d dan pembuatan objek 3d.

## 1) Pembuatan Karakter 3d
Tahap  awal  pembuatan  karakter  ini  adalah  membuat pemodelan karakter pada aplikasi Mixamo seperti pada gambar 7,  kemudian  memberikan  tulang  pada  karakter  agar  karakter dapat digerakkan saat membuat animasi dan kemudian meng- import karakter dari Mixamo kedalam Blender.
2) Pembuatan Objek 3d
Pada  tahap  ini  peneliti  membuat  objek-objek  yang digunakan  pada  aplikasi  seperti  alat  makan,  meja,  serta tampilan  makanan  dalam  bentuk  3d  dengan  menggunakan aplikasi Blender. Tampilan awal aplikasi Blender dapat dilihat pada  gambar  8,  dan  beberapa  tampilan  pembuatan  objek  3d dapat  dilihat  pada  gambar  9  sampai  gambar  15.  Gambar  9 merupakan  meja  bundar,  gambar  10  menampilkan  objek sendok,  gambar  11  menunjukkan  salah  satu dessert ,  untuk gambar 12 menampilkan hasil yang dilihat sebuah kursi, pada gambar  13  dibuat  sebuah  objek  pisau  roti  untuk  animasi memotong  roti,  gambar  14  menunjukan  menu  makanan
appetizer ,  sedangkan  untuk  gambar  15  dapat  dilihat  sebuah makanan utama ( main course ).

## D. Pembuatan Apliksi
Pembuatan  aplikasi  selanjutnya  masuk  pada  proses pembuatan objek 3d dimensi beserta animasinya menggunakan aplikasi ZBrush untuk objek dan animasi, Vuforia, dan Unity 3d untuk perancangan model aplikasi. Objek yangakan dibuat yaitu  model  wadah  atau  tempat  makanan  dan  makanan Ekstrimnya sendiri, model.
Dalam  pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan  Unity  3d  versi 2017.3,  pada  proses  install  aplikasi  unity  3d,  centang  untuk Vuforia Augmented Reality Support, bisa dilihat pada gambar 16.
Setelah  pembuatan  objek  3D  telah  dilakukan  maka selanjutnya  dilakukan  pembuatan  tampilan  utama  aplikasi menggunakan Unity 3D bisa dilihat pada gambar 17.
Pada  gambar  18  adalah  melakukan  upload marker yang telah dibuat dan dapat digunakan untuk menampilkan objek 3D tata cara makana yang telah dibuat di dalam aplikasi.
Gambar 20 Script change object
Gambar 21 Tampilan Menu Utama

## TABEL VII
BLACKBOX TESTING No. Item Pengujian Hasil Baik Pengujian Tidak Keterangan Perbaikan 1  Install aplikasi pada
Smartphone Android
Berhasil 2  Menjalankan Aplikasi yang terinstall
Berhasil
3  Menu utama
Berhasil
4  Tombol petunjuk Berhasil 5  Tombol kamera AR
Berhasil 6  Menu list objek AR Berhasil 7  Menu petunjuk penggunaan Berhasil 8  Tombol kembali Berhasil 9 Appetizer Berhasil 10 Main course Faktor cahaya mempengaruhi kinerja kamera AR Cara memperbaikinya adalah harus mempunyai cahaya yang cukup terang agar kamera AR bisa bekerja dengan baik
11 Dessert Berhasil
Gambar 22 Tampilan Menu List objek AR
Gambar 23 Tampilan informasi Appetizer Gambar 24 Output AR Apptizer
Gambar 25 Tampilan Informasi Main Course
Gambar 26 Output AR Main Course
Gambar 27 Tampilan informasi Dessert
Gambar 28 Output AR Dessert Gambar 29 Output AR Khas Indonesia
Gambar 30 kuisionerButter Spreader
Gambar 31 kuisioner hidangan
Pada  gambar  19  berisi  seluruh  fungsi  dan  navigasi  yang akan dijalankan oleh aplikasi.
Pada  gambar  20  adalah  tahap  akhir  dalam  pembuatan aplikasi  dengan  melakukan  pengaturan  spesifikasi  yang disediakan oleh aplikasi yang akan dibuat.

## E. Testing (Uji coba)
Hasil Beta  testing dapat  dilihat  pada  tabel  VII.  Tabel  VII menunjukkan  sebelas  item  pengujian  yang  kesemuanya berhasil  kecuali  main  course  yang  harus  diperbaiki  tingkat pencahayaannya.
Pada menu utama terdapat 3 tombol menu Pindai, petunjuk dan quit bisa dilihat pada gambar 21.
Pada menu list objek AR adalah opsi untuk memilih tatacara apa yang akan di scan , bisa dilihat pada gambar 22.
Pada gambar 23 merupakan tampilan dari menu Appetizer yang menampilkan informasi mengenai appetizer dan terdapat tombol untuk scan item.
Hasil  scan  dari  kamera  AR  pada object Appetizer  serta tampilan  informasi  dari  Appetizer  tersebut,  bisa  dilihat  pada gambar  24. Augmented  Reality akan  berada  ditengah  aplikasi tapi tidak menutupi penjelasan yang berada disebelah kanan.
Pada gambar 25 merupakan tampilan informasi pada menu main course yang di buat dengan menggunakan aplikasi Canva
Hasil scan dari kamera AR pada object Main Course serta menampilkan informasi dari Main Course tersebut, bisa dilihat pada gambar 26.
Hasil tampilan informasi Dessert , bisa dilihat pada gambar 27. Tampilan ini di buat dengan menggunakan aplikasi canva. Hasil scan dari marker dari Dessert, yang berisi informasi dan cara memakan makanan penutup atau Dessert , bisa dilihat pada gambar 28.
Hasil scan dari marker dari  Khas  indonesia,  serta informasinya dan juga cara menyantap makanan Indonesia, bisa dilihat pada gambar 29
Gambar 30 (pertanyaan pertama) menunjukan jawaban oleh 30  responden,  dimana  di  peroleh  hasil  96%  yang  artinya  29 responden  menjawab  mengoleskan  mentega  dan  1  responden menjawab mengoleskan selai.
Gambar 31 diketahui bahwa pada kuisioner yang di jawab oleh  30  responden  di  peroleh  hasil  73,3%  yang  artinya  22 responden  menjawab  steak,  13,3%  yang  artinya  4  responden
menjawab Fruit Salad 10% atau 4 responden menjawab risoles dan 1 responden menjawab bread.
F. Distribution (Distribusi)
Terakhir  metode  MDLC  aplikasi  yang  sudah  dibuat  dan melalui  tahap  pengujian  dilanjutkan  dalam  tahap  distribusi. Aplikasi  kemudian  dibuild  kedalam  file  APK,  aplikasi  yang telah  dibuat  kemudian  didistribusikan  ke  rumah  makan,  ke teman- teman dan masyarakat luas yang ditemui.

## IV. KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Aplikasi  berhasil  dibuat  dengan  memberikan  informasi serta  menampilkan  objek  3D  serta  bisa  menjadi  sarana  untuk memperkenalkan cara table manner yang baik dan benar. Dari dua  kuisioner  menunjukkan  bahwa  (96,7%+73,3%)/2  =  85% memahami tentang Appetizer .

## B. Saran
Dalam penelitian dari aplikasi yang telah dihasilkan masih ada  hal-hal  yang  perlu  dikaji  agar  aplikasi  ini  dapat  menjadi lebih  baik.  Saran  untuk  pengembangan  penelitian  lebih  lanjut dari  penelitian  ini  yaitu  aplikasi  ini  hanya  dapat  berjalan  di platform  Android  sehingga  dalam  pengembangannya  diharap dapat  digunakan  dalam  platform  lain  seperti  IOS  dan  dalam pembuatan aplikasi sebaiknya menggunakan pc/laptop dengan spesifikasi tinggi.

## V. KUTIPAN
[1] R. T. Lolowang, A. S. M. Lumenta, M. D. Putro, K. Perabot, and A. Reality, “Penerapan Augmented Reality 3 Dimensi Berbasis Android Untuk  Menentukan  Letak  Perabot  Dalam  Rumah,” J.  Tek.  Inform. , vol. 11, no. 1, 2017, doi: 10.35793/jti.11.1.2017.16921.
[2] S.  P.  Bowers,  “Predicting  success  in  early  childhood  teacher education programs,” J. Early Child. Teach. Educ. , vol. 19, no. 3, pp. 227–233, 1998, doi: 10.1080/0163638980190306.
[3] X.  Zhang,  “Talking  About  Cultural  Influence  on Table  Manner s From  Intercultural  Adaptation-a  Case  Study  of  My  Canadian Friend’S Story,” Sch. Foreign Lang. China West Norm. Univ. , vol. 4, p. 7, 2013.
[4] Untari, “Pengembangan Komik Digital Table Manner Pada Jamuan Makan  Formal  Untuk  Pembelajaran Tata  Hidang  Di  Smk  Negeri 4 Yogyakarta,” pp. 1–10, 2018.
[5] F. Oncini, “Cuisine, Health and Table Manner s: Food Boundaries and Forms  of  Distinction  among  Primary  School  Children,” Sage Journals , vol. 54, no. 3, pp. 626–642, 2020.
[6] A.  N.  Rahmadani,  “Analisis  Terhadap  Etika  dan  Tata  Cara  Makan Masyarakat Jepang,” p. 38, 2018.
[7] B.  Wastunimpuna,  “AUGMENTED  REALITY  DALAM  PROSES DESAIN ARSITEK MASA DEPAN,” J. Digit. Archit. , vol. 1, no. 1, 2021.
[8] F. Oncini, “Cuisine, Health and Table Manner s: Food Boundaries and Forms  of  Distinction  among  Primary  School  Children,” Sociology , vol. 54, no. 3, pp. 626–642, 2020, doi: 10.1177/0038038519880087. [9] I. Bagus and M. Mahendra, “Implementasi Augmented Reality ( Ar ) Menggunakan Unity 3D Dan Vuporia Sdk,” J. Ilm. ILMU Komput. Univ. Udayana , vol. 9, no. 1, pp. 1–5, 2016.
[10] M. I. Kaplale, A. A. E. Sinsuw, and M. D. Putro, “Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Kesehatan Makanan Khas Sulawesi Utara,” J. Tek. Inform. , vol. 8, no. 1, 2016, doi: 10.35793/jti.8.1.2016.12232.
Penulis bernama lengkap Kristian Imanuel Kuhon, anak pertama dari tiga bersaudara. Lahir  di  Ranowangko  8  Desember  1997 dengan  alamat  tinggal  kelurahan  sasaran kecamatan  tondano  utara.  Saya  mulai menempuh  pendidikan  di  Sekolah  Dasar Negeri Sasaran (2003-2005) dan Sekolah Dasar  GMIM  Atep  (2005-2009).  Setelah itu  saya  melanjutkan  pendidikan  tingkat pertama di SMP Negeri 4 Tondano (2009- 2010)  dan  SMP  Negeri  1  Amurang  (2010-2012).  Selanjutnya saya  menempuh  pendidikan  ke  sekolah  tingkat  atas  SMA Negeri 1 Amurang (2012-2015). Setelah itu, di tahun 2015 saya melanjutkan  pendidikan  S1  di  Program  Studi  Teknik Informatika,  Jurusan  Teknik  Elektro,  Fakultas  Teknik, Universitas  Sam  Ratulangi.  Selama  berada  dibangku  kuliah saya  tergabung  dalam  organisasi  kemahasiswaan  yaitu  Badan Eksekutif  Mahasiswa  (BEM)  dan  juga  Unit  Pelayanan Kerohanian  Kristen  Fakultas  Teknik  Unsrat  (UPK.KR-FT UNSRAT).  Penulis  membuat  skripsi  guna  memenuhi  syarat sarjana  (S1)  dengan  penelitian  berjudul  “ Augmented  Reality Pembelajaran  Tentang Table  Manner Menggunakan  Metode MDLC ” yang dibimbing oleh Bapak Sherwin R.U.A. Sompie, S.T., MT. dan Brave Angkasa Sugiarso, ST., MT.