## Analisis Pengaruh Media Sosial Pada Masa Pandemi Covid-19 Terhadap Pembelajaran Mahasiswa Menggunakan Metode Fuzzy Logic
Lucky Lhaura Van FC 1 , Fajrizal 2 , Yuvi Darmayunata 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Lancang Kuning 1, 2, 3 Jl. Yos Sudarso KM. 8 Rumbai, Pekanbaru, Riau, Indonesia E-mail: 1 lucky@unilak.ac.id, 2 fajrizal@unilak.ac.id, 3 yuvidarmayunata@unilak.ac.id
Abstrack – The effect of social media use has been dramatically increased during the Covid-19 pandemic  in  the  earlier  of  2020.  Meanwhile,  there  are  conflicting  findings  among  the  scholars regarding the significance of the effects, leading to an unclear conclusion for the impact on students' learning process. The use of social media by the students of the Faculty of Computer Science in Universitas  Lancang  Kuning  runs  linearly  with  the  learning  process  within  the  courses.  This phenomenon  encourages  students  to  use  WhatsApp,  Facebook,  YouTube,  Instagram,  and  other platforms,  proving  the  strength  of  the  internet  in  students'  lives.  This  study  used  Fuzzy  Logic  to analyze social media's effect on students' learning process in the Faculty of Computer Science of Universitas Lancang Kuning. By employing 91 students, the result reveals that the social media was in the 60 (of 51-70 ran)
Keywords – Social Media,college student,Fuzzy Logic
I ntisari – Pengaruh penggunaan media sosial pada masa pandemic covid-19 relatif meningkat periode awal  tahun  2020  ,  pengaruh  terhadap  proses  pembelajran  yang  sedang  berjalan  secara  daring  masih belum  jelas,  ada  penelitian  yang  menyatakan  berpengaruh  dan  juga  ada  yang  mengatakan  tidak. Penggunaan  media  social  pada  mahasiswa  Fakultas  Ilmu  Komputer  Universitas  Lancang  Kuning berjalan lurus dengan proseb PBM (Proses Belajar Mengajar) yang dilakukan saat waktu kuliah. Pada era  teknologi  sekarang  ini  mempunyai  akun  media  social  seperti  WhatsApp,  Facebook,  YouTube, Instagram dan lain sebagainya merupakan sebuah kelaziman dan mengubah cara berkomunikasi pada era  serba  digital  seperti  sekarang  yang  mana  dengan  kehadiran  media  social  ini  memberikan  fakta menarik  betapa  kuatnya  internet  bagi  kehidupan.  Penelitian  ini  menggunakan  Fuzzy  Logic  untuk menganalisa pengaruh media sosial terhadap Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Lancang Kuning dengan responden 91 mahasiswa dimana Hasil Penelitian ini mempermudah dan mempercepat dalam mengelola data yang telah terkumpul,serta dengan adanya proses analisis yang dilakukan oleh peneliti kepada mahasiswa  terhadap pengaruh media sosial maka disimpulkan bahwa pengaruh media sosial  terhadap  mahasiswa  berada  di  himpunan  domain  60  yang  termasuk  kedalam  kategori “Baik”. Dimana kategori tersebut berada dalam range domain yaitu [51-70] untuk semua media sosial.
Kata Kunci - Media Sosial, Mahasiswa, Logika Fuzzy

## I. P ENDAHULUAN
Penggunaan media sosial dalam masa pandemic covid-19 pada mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer  Universitas  Lancang  Kuning  biasanya  berhubungan  dengan  akademik  yang dilakukan  saat  waktu  kuliah.  Saat  diluar  waktu  kuliah,  mahasiswa  mengakses  media  sosial untuk  bersosialisasi  dan  mengembangkan  diri.  Individu  dengan  riwayat  edukasi  yang  tinggi cenderung  untuk  mempunyai  akun  media  sosial  yang  lebih  banyak  karena  sering  terpapar komputer  dan  internet  serta  merasa  nyaman  menggunakan  media  sosial  seiring  dengan penggunaanya dalam proses belajar. Selain itu, mahasiswa memiliki berbagai alasan tertentu
yang  mengharuskan  untuk  menggunakan  media  sosial  untuk  media  belajar  dan  untuk penggunaan lainnya.
Pada era teknologi sekarang ini dihdapkan dengan proses belajar melalui daring atau dalam jaringan  setiap  orang  memliki  akun  media  sosial,  seperti WhatsApp,  Facebook,  Youtube, Instagram dan  lain  sebagainya  untuk  menunjang  informasi  menegnai  sistem  perkuliahan. Kondisi ini seperti sebuah kelaziman yang mengubah cara berkomunikasi pada era serba digital seperti  sekarang,  jika  dahulu,  perkenalan  dilakuan  dengan  cara  konvensional,  yakni  dengan saling tukar kartu nama, sedangkan jika dlam proses belajar mengajar perkenalan di lakukan dengan memperkenalkan diri secara lengkap dan kesempatan ini berkesan karena dosen dan mahasiswa  slaing  memperkenalkn  dirinya  mulai  dari  basic  edukasinya  smpai  ke  komptensi yang  dimiliki  ,  sekarang  setiap  bertemu  orang  yang  baru  dikenal  cenderung  untuk  bertukar alamat  akun  atau  pertemanan  dimedia  sosial.  Perubahan  yang  terjadi  dibidang  teknologi informasi maupun inovasi internet menyebabkan tidak hanya memunculkan media teknologi yang  baru  saja,  tetapi  juga  mempengaruhi  kehidupan  manusia,  seperti  komunikasi  maupun interakasi,  juga mengalami perubahan yang sebelumnya tidak pernah diduga. Dunia seolah- olah  tidak  memiliki  batasan  dan  tidak  ada  kerahasiaan  yang  bisa  ditutupi,  kita  juga  dapat mengetahui  aktivitas  orang  lain  melalui  media  sosial,  sementara  kita  tidak  kenal  dan  tidak pernah  bertemu  tatap  muka  atau  berada  di  luar  jaringan  dengan  orang  tersebut,  hal  tersebut merupakan  sebuah  tantangan  sekaligus  kenyataan  yang  tidak  dapat  dipungkiri,  dengan kehadiran  media  sosial  dan  semakin  berkembangnya  jumlah  pengguna  dari  hari  ke  hari memberikan fakta menarik betapa kekuatan internet bagi kehidupan.
Fuzzy  Logic merupakan  sebuah  metode  untuk  menganalisa  pengaruh  media  sosial  pada masa pandemic covid-19 terhadap mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Lancang Kuning. Penelitian ini menggunakan metode Fuzzy Logic model Mamdani.  Berdasarkan “ latar  belakang  diatas perlu  adanya  pembatasan  masalah  agar  ruang  lingkup  penelitian  ini menjadi  lebih jelas. Adapun batasan masalahnya ” adalah:
1. Dalam penelitian ini variabel yang digunakan adalah Resiko (X1), Manfaat media sosial (X2) , sedangkan ouputnya adalah pengaruh (Y1).
2. Aplikasi “ yang digunakan untuk mengolah data adalah MATLAB ” 0.12.1

## II. S IGNIFIKANSI S TUDI

## A. Penelitian Terdahulu
Pandemi Covid-19 mengaharuskan mahasiswa beradaptasi dengan proses belajar melalui daring  atau  dalam  jaringan  dimana  setiap  mahasiswa    bisa  menggunakan  media  yang sebelumnya mungkin belum dia gunakan. Kondisi ini seperti sebuah kelaziman yang mengubah cara berkomunikasi pada era serba digital seperti sekarang. Mengenai Fenomena menganalisi sistem pembelajaran ini pernah dilakukan penelitian oleh [1] Fuzzy Logic Untuk Menentukan Penjualan  Rumah  Dengan  Metode  Mamdani  (Studi  Kasus:  PT  Gracia  Herald)”,  Rumah merupakan  salah  satu  kebutuhan  dasar  manusia.  Seiring  dengan  pertumbuhan  penduduk, kebutuhan  perumahan  meningkat.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  berkembangnya  konstruksi perumahan yang kompleks, terutama di kota-kota besar yang padat penduduknya seperti kota Batam. Namun, selama PT Gracia Herald berdiri, perusahaan sangat sulit melihat kenaikan atau penurunan penjualan rumah per bulan data tahunan, Fuzzy Logic untuk mengetahui metode penjualan  rumah  mamdani  adalah  salah  satu  metode  yang  bisa  diterapkan  baik  di  lapangan menentukan penjualan rumah. Di PT Gracia Herald, teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti adalah teknik wawancara, studi dokumentasi, dan literatur. Langkah yang diambil dalam  penelitian  ini  dimulai  dari  pengolahan  data  per  bulan  di  setiap  tahun,  pembentukan himpunan fuzzy, membentuk aturan fuzzy, model inferensi fuzzy, penegasan (defuzzifikasi). Pengujian  sistem  menggunakan  data  penjualan  rumah  yang  ada  dari  dua  belas  bulan  dalam setahun,  menentukan  fungsi  keanggotaan  dalam  penelitian  ini  dengan  menggunakan  kurva
segitiga dan trapesium dengan aturan nomor tujuh puluh sembilan peraturan. Hasilnya pada bulan April, Juni dan November penjualan meningkat.Selanjutnya pada tahun yang sama [2] membahas  mengenai  Perilaku  Pengguna  Media  Sosial  beserta  Implikasinya  Ditinjau  dari Perspektif Psikologi Sosial Terapan, Media sosial menjadi alat baru bagi banyak daerah untuk melakukan  fungsi  dan  pekerjaan,  seperti  media  kampanye  politik,  iklan,  dan  pengajaran. Namun, penggunaan media sosial saat ini juga menimbulkan efek berlebihan yang bisa menjadi masalah serius jika tidak teratasi secepatnya. Ada beberapa perilaku penggunaan media sosial yang harus diperhatikan, seperti selfie, cyber bullying, belanja online, personalisasi pengguna, dan budaya bersama. Melalui studi psikologi sosial, diharapkan pembaca memiliki perspektif yang lebih komprehensif dalam memandang fenomena hegemoni media sosial sebagai bagian dari realitas sosial kontemporer.
Tahun 2018 melalui penelitiannya degan tema Fuzzy Logic Menganalisis Pengaruh Media Sosial Terhadap Perilaku Masyarakat Adat Kenagrian Kinari, Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi Fuzzy Logic untuk menganalisa pengaruh media sosial terhadap perilaku Masyarakat adat Kenagarian Kinari. Penelitian ini menggunakan metode Fuzzy Logic model Tahani karena dalam metode ini terdapat suatu variabel berupa variabel frekuensi dan variabel  aktivitas  pada  suatu  model  fuzzy,  dimana  nantinya  variabel  tersebut  dapat menghasilkan Himpunan Fuzzy sebagai tolak ukur, semakin tinggi hasil Himpunan Fuzzy yang diperoleh maka semakin tinggi pengaruhnya terhadap kita, dimana hasilnya ditampilkan dalam bentuk kondisi Masyarakat yang terkait dengan penggunaan media sosial. Hasil penelitian ini juga dilengkapi dengan representasi derajat keanggotaan Fuzzy dan kesimpulan pemrosesan Fuzzy  yang  ditampilkan  pada  aplikasi  sistem  informasi  menggunakan  bahasa  pemrograman Visual Basic, sehingga membantu pengguna sistem dalam menganalisa pengaruh media sosial berdasarkan  variabel  fuzzy,  serta  dengan  adanya  aplikasi  Fuzzy  Logic  ini  diperoleh  hasil seberapa  besar  pengaruh  media  sosial  terhadap  perilaku  masyarakat.  Sistem  ini  mampu menyimpan representasi himpunan fuzzy dengan keakuratan 85% [3] [4] dalam Judul Pengaruh Media Sosial (Instagram) Terhadap Lifestyle Dan Prestasi Akdemik, penelitian ini bertujuan untuk  menganalisa  pengaruh  media  social  (instgram) terhadap Lifestyle (X1)  dan  Prestasi mahasiswa(X2)  sehingga  dapat  memberikan  informasi  mengenai  pentingnya  dampak penggunaan  media  sosial  bagi  mahasiswa  dalam  merubah  pola  pikir  dan  wawasan.  Hasil Penelitian menunjukkan bahwa pengaruh variable X1 dan X2 secara simultan terhadap variable Y adalah sebesar 40, 5%. Penelitian yang [5] Perilaku Mahasiswa Dalam Menggunakan Media Sosial  Di  Universitas  Sam  Ratulangi  Manado,  Kehadiran  media  sosial  dan  kecanggihan teknologi  informasi  memang  sering  disebut  sebagai  simbol  kemajuan  pemikiran  manusia. Tanpa  sadar  media  telah  membawa  penebangan  ke  pola-pola  budaya  baru  dan  mulai menentukan pola pikir dan perilaku dalam masyarakat. Tentunya media dalam kehidupan sosial bukan sekadar sarana pengalih perhatian, penghilang ketegangan atau hiburan, tetapi konten dan  informasi  yang  disajikan,  memiliki  peran  penting  dalam  proses  perubahan  sosial. Perubahan pola perilaku yang paling terasa adalah aspek gaya hidup dan aspek ini paling terlihat di lingkungan generasi muda khususnya mahasiswa Universitas Sam Ratulangi. Penelitian yang dilakukan pada tahun 2018 ini menggunakan metode kualitatif, metode menggambarkan suatu fenomena sesuai dengan topik yang diteliti. Penelitian kualitatif atau sering disebut penelitian naturalistik,  yaitu,  metode  yang  digunakan  untuk  memeriksa  kondisi  benda-benda  alami (karena  lawannya  adalah  eksperimen)  di  mana  peneliti  adalah  instrumen  kunci.  Merasa hadirnya perubahan gaya hidup siswa yang kerap membuang waktu dan semakin banyaknya konten negatif bermunculan di media sosial. Seiring dengan perkembangan zaman, penggunaan internet  semakin  digugat.  Akibatnya  sekarang  semakin  banyak  jenis  media  sosial  yang digunakan  oleh  siswa.  Misalnya,  yaitu  Facebook,  Line,  Path,  Whatsapp  dan  Instagram.  Itu semua kembali ke pribadi, bagaimana seseorang bisa mengatasi perkembangan media saat ini dan  mengetahui  posisi  fungsi  media  sosial  sesuai  dengan  aturan  dan  ketentuan  yang  ada
terutama mahasiswa karena para siswa mengatakan ketika seseorang berarti sudah berada di atas siswa, dia harus bisa mengatakan mana yang baik untuk dilakukan dan tidak dilakukan. Seorang siswa harus dapat mengasah cara berpikirnya agar lebih kritis.
Penelitian serupa yang sama-sama menggunkan fuzzy logic contohnya: [6] penelitian ini membahas  mengetahui  tingkat  kepuasan  terhadap  layanan  Jasa.  Dalam  mengontrol kualitas pelayanan dimasa yang akan datang, diperlukan kualitas pelayanan untuk mencegah terjadinya kualitas pelayanan yang buruk sejak awal. Konsumen menghendaki pelayanan yang diterima cepat dan baik, dan itu merupakan nilai peningkatan kualitas dalam pelayanan. Penelitian ini melihat seberapa besar kepuasan konsumen dan pengaruh tingkat pelayanan Untuk mengalisa tingkat kepuasan layanan di olah menggunakan metode fuzzy logic dan untuk mengolah data training akan menggunakan aplikasi FIS Editor Toolbox pada perangkat lunak Matlab. Dengan tema  berbeda  [8]  Pemrograman  Visual  Basic  Pendeteksi  Dini  Kecanduan  Penggunaan Smartphone  Terhadap  Produktivitas  Kerja  Menggunakan  Logika  Fuzzy”,  Perkembangan smartphone saat ini sangat pesat. Dalam waktu 1 tahun bisa muncul berbagai macam dan model. Teknologi  yang  berkembang,  khususnya smartphone ,  berdampak  pada  produktivitas  kerja. Dalam  satu  hari,  orang  dapat  mengakses  smartphonenya  mereka  sekitar  15-50  kali.  Hal  ini mengakibatkan penurunan produktivitas kerja karyawan pada suatu perusahaan. Penelitian ini sangat  berbeda  dengan  yang  kami  lakukan  yaitu  menganalisa  pengaruh  media  social meggunakna fuzzy logic dengan tema resiko dn manfaat.
Dalam penelitian terdahulu sejauh   peneliti telaah dan pahami belum ada yang mencari pengaruh manfaat dan resiko dari penggunaan media social dari whats app, instagram, facebook dan yotube ini dan bagaimana hasil di setiap media sosialnya, hanya saja peneliti sebelumnya sebatas  menentukan  tingkat  kepuasaan  pengguna  dalam  menggunakan  media  social  dan membahas kegunaan media social dalam penunjang gaya hidup dan kegiatan politik.

## B. Metode Penelitian
Memberikan penjelasan tentang langkah-langkah, data, lokasi penelitian, metode evaluasi yang digunakan serta penjelasan terstruktur tentang algoritma atau metode dari penelitian yang dibahas.

## 1. Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat  penelitian  ini  dilaksanakan  di  Fakultas  Ilmu  Komputer  Universitas  Lancang Kuning. Sedangkan waktu pelaksanaan penelitian ini pada bulan Sebtember 2020 - Maret 2021.

## 2. Metode yang Digunakan
Metode  Mamdani  adalah  metode  yang  paling  sering  digunakan  karena  metode  ini merupakan metode yang pertama kali dibangun dan berhasil diterapkan dalam rancang bangun sistem kontrol menggunakan teori himpunan fuzzy, Dimana Ebrahim Mamdani yang pertama kali mengusulkan metode ini di tahun 1975 ketika membangun sistem kontrol mesin uap dan boiler. Untuk mendapatkan output diperlukan 4 tahapan yaitu, Pembentukan himpunan fuzzy, aplikasi  fungsi  aplikasi,  komposisi  aturan,  penegasan,  dalam  penelitian  ini  ditekankan  pada penegasan atau defuzzification untuk menentukan pengaruh media sosial dalam pembelajaran daring.
3. Tahapan Penelitian
Adapun Tahapan penelitian dalam hal ini seperti pada Gambar 1. Dibawah ini:

## Gambar 1. Tahapan Penelitian

## 4. Studi pustaka dan Teknik Pengumpulan Data
Pada  teknik  ini,  peneliti  akan  menyiapkan  form  pertanyaan  ( qustioner) menggunakan Google  Form yang  berisi  tentang  Pengaruh  Media  Sosial  Terhadap  Perilaku  Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Lancang Kuning kemudian form pertanyaan tersebut akan disebarkan  secara online kepada  mahasiswa  yang  ada  di  Fakultas  Ilmu  Komputer.  Jumlah mahasiswa yang akan mengisi form pertanyaan tersebut, sesuai dengan jumlah Sample yang telah ditentukan oleh peneliti.

## 5. Populasi dan Sample
Pada  penelitian  ini,  populasi  yang  diambil  adalah  mahasiswa  aktif  di  Fakultas  Ilmu Komputer  dengan  total  keseluruhan  989  orang  mahasiswa.Pada  penelitian  ini,  peneliti menggunakan  rumus slovin untuk  menentukan  jumlah sample yang  akan  menjadi  target penelitian. Rumus yang digunakan adalah :
𝑛 = ! "#!(% ! ) (1)
Keterangan : n   : jumlah sample N  : jumlah populasi e   : batas toleransi kesalahan (0,1)
Identifikasi dan Perumusan Masalah 1. Resiko 2. Manfaat 3. pengaruh Metode Analisa data dan Variabel Kesimpulan Analisa Data berdasarkan hasil wawancara Data Training Pengujian
Berdasarkan rumus diatas, peneliti mendapatkan jumlah sample yang diperlikan oleh peneliti didalam penelitian ini yaitu:
𝑛 = ! "#!(% ! )
𝑛 = '(' "#'('()," ! )
𝑛 = '(' "),('
𝑛 = 90,8172635 = 91
Pada pencarian menggunakan rumus slovin dengan jumlah populasi Mahasiswa aktif sebanyak 989 orang dan batas toleransi kesalahan yang digunakan adalah 0.1, maka didapatkan jumlah sample yang  diperlukan  dalam  penelitian  ini  sebanyak  91  orang  mahasiswa  yang  ada  di Fakultas Ilmu Komputer Univrsitas Lancang Kuning.
6. Variabel
Pada penelitian ini, peneliti juga menentukan variabel serta domain himpunan fuzzy untuk dapat  menentukan  penilaian  yang  harus  diberikan  kepada  responden.  Variabel  dan  domain himpunan fuzzy pada Tabel I:

## T ABEL I
VARIABEL
Tabel.1  berisikan  keterangan  input  dan  output  yang  secara  detail  dikelompokan  dalam himpunan pada Tabel II dibawah ini:
T ABEL II H IMPUNAN Nama Fungsi Variabel                        Semesta Pembicaraan Input Manfaat Media Sosial [0-100] Resiko Media Sosial [0-100] Output Pengaruh Media Sosial [0-100] Variabel Himpunan                      Domain Manfaat Media Sosial Sangat Tidak Setuju [0 - 50] Tidak Setuju [51 – 60] Setuju [61 – 80] Sangat Setuju [81 – 100] Resiko Media Sosial Sangat Tidak Setuju [0 - 50] Tidak Setuju [51 – 60] Setuju [61 – 80] Sangat Setuju [81 – 100] Pengaruh Media Sosial Sangat Buruk [0 - 50] Buruk [51 – 60] Baik [61 – 80] Sangat Baik [81 – 100]
Pada Tabel II berisikan Himpunan variable yang disertai dengan skala dan domain masing- masing himpunan. Gambaran awal ketika mahasiswa mengisi kuisioner dari pengaruh media sosial, penelitian ini menggunakan google form, seperti Gambar II dibawah ini.
Gambar 2 Kuisioner

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A.   Responden
Pengelompokan  atau  pembagian  data  responden  persemester  dan  total  responden  yang mengisi melalui media facebook, Instagram, whatsApp dan Youtube didlam Table.3 berikut:

## T ABEL IIIII T OTAL R ESPONDEN
Dari  tabel  diatas  dapat  diketahui  bahwa  mayoritas  yang  menjawab  questioner  berdasarkan semester yaitu semester 8 (delapan) sebanyak 41 orang dengan tingkat persen sebesar 45%. Pada  halaman  manfaat  media sosial,  terlihat  kriteria  msing  masing  dari  input  masing-msing responden,  kemudian  disajikan  beberapa  pernyataan  yang  berhubungan  dengan  apa  saja manfaat dari media sosial tersebut. Kriteria dari varibel input media sosial dapat di lihat pada gambar 3 dibawah ini.
Semester Jumlah (Orang)           Persen (%) 2 9 10% 4 30 33% 6 11 12% 8 41 45% TOTAL 91 100%

## Gambar 3 Halaman Manfaat Media Sosial
Pada  halaman  resiko  media  sosial,  responden  akan  disajikan  beberapa  pernyataan  yang berhubungan dengan apa saja resiko dari media sosial tersebut.

## Gambar 4 Halaman Resiko Media Sosial

## B.   Representasi Variabel
Agar dapat mempresentasikan variabel pada penelitian ini, maka dibagi menjadi beberapa bagian:

## 1. Penilaian Whatsapp
Variabel manfaat dengan himpunan Sangat Tidak Setuju, Tidak Setuju, Setuju dan Sangat Setuju,  maka  dapat  ditampilkan  dapat  ditampilkan  dalam  bentuk  grafik  seperti  gambar  5 dibawah ini:
Variabel resiko dengan himpunan Sangat Tidak Setuju, Tidak Setuju, Setuju dan Sangat Setuju, maka dapat ditampilkan dapat ditampilkan dalam bentuk grafik seperti Gambar 6 dibawah ini:

## Gambar 6 Representasi Variabel Resiko

## 2. Penilaian Facebook
Variabel manfaat dengan himpunan Sangat Tidak Setuju, Tidak Setuju, Setuju dan Sangat Setuju, maka dapat ditampilkan dapat ditampilkan dalam bentuk grafik seperti gambar dibawah ini:

## Gambar 7 Representasi Variabel Resiko
Variabel resiko dengan himpunan Sangat Tidak Setuju, Tidak Setuju, Setuju dan Sangat Setuju, maka dapat ditampilkan dapat ditampilkan dalam bentuk grafik seperti gambar dibawah ini:

## Gambar 8 Representasi Variabel Resiko

## 3. Penilaian Youtube
Variabel manfaat dengan himpunan Sangat Tidak Setuju, Tidak Setuju, Setuju dan Sangat Setuju, maka dapat ditampilkan dapat ditampilkan dalam bentuk grafik seperti gambar dibawah ini:

## Gambar.9 Representasi Variabel Manfaat
Variabel resiko dengan himpunan Sangat Tidak Setuju, Tidak Setuju, Setuju dan Sangat Setuju, maka dapat ditampilkan dapat ditampilkan dalam bentuk grafik seperti gambar dibawah ini:

## Gambar 10 Representasi Variabel Resiko

## 4. Penilaian Instagram
Variabel manfaat dengan himpunan Sangat Tidak Setuju, Tidak Setuju, Setuju dan Sangat Setuju, maka dapat ditampilkan dapat ditampilkan dalam bentuk grafik seperti gambar dibawah ini:

## Gambar 11  Representasi Variabel Manfaat
Variabel resiko dengan himpunan Sangat Tidak Setuju, Tidak Setuju, Setuju dan Sangat Setuju, maka dapat ditampilkan dapat ditampilkan dalam bentuk grafik seperti gambar dibawah ini:
Gambar 12 Representasi Variabel Resiko

## C. Rules
Agar dapat menampilkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan, maka data-data yang telah didapat oleh peneliti, akan dimasukan kedalam rules yang ada pada MATLAB r2016a. Data-data yang telah dimasukkan kedalam rules MATLAB r2016a dapat dilihat seperti berikut: 1. Rules Data Whatsapp.
Sebelum mendapatkan hasil rules yang diinginkan, maka data-data yang telah didapatkan harus dimasukkan kedalam rules MATLAB r2016a. Proses penginputan dapat dilihat seperti gambar dibawah ini:
Gambar 13 Input Rules Data Whatsapp
Setelah  proses  menginput  rules  seperti  diatas,  maka  peneliti  dapat  melihat  hasil  dari  rules tersebut, seperti Gambar 11 dibawah ini:
Gambar 14 Hasil Rules Data Whatsapp
Berdasarkan Grafik rules diatas maka dapat disimpulkan menjadi 2 hal yaitu:
a. Input
Untuk pernyataan dengan kategori Manfaat mendapatkan hasil bilangan real sebesar 75 yang  merupakan  anggota  domain  himpunan fuzzy “Setuju  [60-90]”  dan  kategori Resiko mendapatkan hasil bilangan real sebesar 75 yang merupakan domain himpunan fuzzy “Setuju [60-90]”.  Maka  dari  itu  dapat  disimpulkan  bahwa  pernyataan  yang  terdiri  dari  2  variabel tersebut, responden “Setuju” dengan pernyataan yang ada di form questioner yang mereka isi.
b. Output
Untuk pengaruh media sosial whtatsapp terhadap mahasiswa berada di bilangan 83,4 yang merupakan  keanggotaan  domain  himpunan  bilangan  fuzzy  “Sangat  Baik  [80-100]”.  Artinya variable  tentang  pendapat  mahasiswa  terhadap  pengaruh  media  sosial whatsapp dapat dikatakan “Sangat Baik”.

## 2. Rules Data Faceebook
Sebelum mendapatkan hasil rules yang diinginkan, maka data-data yang telah didapatkan harus dimasukkan kedalam rules MATLAB r2016a. Proses penginputan dapat dilihat seperti gambar dibawah ini:
Gambar 15 Input Rules Data Facebook
Setelah  proses  menginput  rules  seperti  diatas,  maka  peneliti  dapat  melihat  hasil  dari  rules tersebut, seperti gambar dibawah ini:
Gambar 16 Hasil Rules Data Facebook
Berdasarkan Grafik rules diatas maka dapat disimpulkan menjadi 2 hal yaitu:

## a. Input
Untuk  pernyataan  dengan  kategori  manfaat  mendapatkan  hasil  bilangan  real  sebesar  60 yang  merupakan  anggota  domain  himpunan fuzzy “Setuju  [60-90]”  dan  kategori resiko mendapatkan hasil bilangan real sebesar 60 yang merupakan domain himpunan fuzzy “Setuju [60-90]”.  Maka  dari  itu  dapat  disimpulkan  bahwa  pernyataan  yang  terdiri  dari  2  variabel tersebut, responden “Setuju” dengan pernyataan yang ada di form questioner yang mereka isi.
b. Output
Untuk pengaruh media sosial facebook terhadap mahasiswa berada di bilangan 60 yang merupakan  keanggotaan  domain  himpunan  bilangan  fuzzy  “Baik  [50-75]”.  Artinya  variable tentang pendapat mahasiswa terhadap pengaruh media sosial facebook dapat dikatakan “Baik”.

## 3. Rules Data Youtube
Sebelum mendapatkan hasil rules yang diinginkan, maka data-data yang telah didapatkan harus dimasukkan kedalam rules MATLAB r2016a. Proses penginputan dapat dilihat seperti gambar dibawah ini:
Gambar 17 Input Rules Data Youtube
Setelah  proses  menginput  rules  seperti  diatas,  maka  peneliti  dapat  melihat  hasil  dari  rules tersebut, seperti gambar dibawah ini:
Gambar 18 Hasil Rules Data Youtube
Berdasarkan Grafik rules diatas maka dapat disimpulkan menjadi 2 hal yaitu:

## a. Input
Untuk  pernyataan  dengan  kategori  manfaat  mendapatkan  hasil  bilangan  real  sebesar  60 yang  merupakan  anggota  domain  himpunan fuzzy “Setuju  [60-90]”  dan  kategori resiko mendapatkan hasil bilangan real sebesar 60 yang merupakan domain himpunan fuzzy “Setuju [60-90]”.  Maka  dari  itu  dapat  disimpulkan  bahwa  pernyataan  yang  terdiri  dari  2  variabel tersebut, responden “Setuju” dengan pernyataan yang ada di form questioner yang mereka isi.
b. Output
Untuk  pengaruh  media  sosial youtube terhadap  mahasiswa  berada  di  bilangan  60  yang merupakan  keanggotaan  domain  himpunan  bilangan  fuzzy  “Baik  [50-75]”.  Artinya  variable tentang pendapat mahasiswa terhadap pengaruh media sosial youtube dapat dikatakan “Baik”.

## 4. Rules Data Instagram
Sebelum mendapatkan hasil rules yang diinginkan, maka data-data yang telah didapatkan harus dimasukkan kedalam rules MATLAB r2016a. Proses penginputan dapat dilihat seperti Gambar 16 dibawah ini:
Gambar 19 Input Rules Data Instagram
Setelah proses menginput rules seperti diatas, maka peneliti dapat melihat hasil dari rules tersebut, seperti Gambar 17 dibawah ini:
Gambar 20 Hasil Rules Data Instagram
Berdasarkan Grafik rules diatas maka dapat disimpulkan menjadi 2 hal yaitu:

## a. Input
Untuk  pernyataan  dengan  kategori  manfaat  mendapatkan  hasil  bilangan  real  sebesar  60 yang  merupakan  anggota  domain  himpunan fuzzy “Setuju  [60-90]”  dan  kategori resiko mendapatkan hasil bilangan real sebesar 60 yang merupakan domain himpunan fuzzy “Setuju [60-90]”.  Maka  dari  itu  dapat  disimpulkan  bahwa  pernyataan  yang  terdiri  dari  2  variabel tersebut, responden “Setuju” dengan pernyataan yang ada di form questioner yang mereka isi.
b. Output
Untuk pengaruh media sosial instagram terhadap mahasiswa berada di bilangan 60 yang merupakan  keanggotaan  domain  himpunan  bilangan  fuzzy  “Baik  [50-75]”.  Artinya  variable tentang  pendapat  mahasiswa  terhadap  pengaruh  media  sosial instagram dapat  dikatakan “Baik”.

## IV. K ESIMPULAN
Analisis Pengaruh media sosial dengan menggunakan empat media sosial yaitu whats app, facebook,  Instagram  dan  youtube  dimana  variable  yang  diproses  adalah  manfaat  dan  resiko dengan  menggunakan  metode  mamdani  dan  software  matlab  sebagai  pengujian  data- setnya,sehingga proses pengolahan data dari  intensi mahasiswa sebagai pengguna media sosial menghasilkan  pengaruh  dengan  kategori  “baik”  yang  berada  pada  himpunan  [50-75]  untuk seluruh  media  sosial  dengan  responden  91  mahasiswa  yang  melakukan  teknis  pengisian kuisioner  dengan  google  form  .Hasil  ini  tentu  menjadi  bahan  pertimbangan  Fakultas  Ilmu Komputer untuk mengoptimalkan fungsi media sosial mencapai level sangat baik .

## R EFERENSI
[1]  Sitohang,  S.,  &  Denson  Napitupulu,  R.  (2017).  Fuzzy  Logic  Untuk  Menentukan Penjualan Rumah Dengan Metode Mamdani (Studi Kasus: Pt Gracia Herald). Jurnal ISD , 2 (2), 2528–5114.
[2]  Mulawarman,  M.,  &  Nurfitri,  A.  D.  (2017).  Perilaku  Pengguna  Media  Sosial  beserta Implikasinya Ditinjau dari Perspektif Psikologi Sosial Terapan. Buletin Psikologi , 25 (1), 36–44. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.22759
[3]  Wisky, I. A., & Saputra, D. (2018). Fuzzy Logic Menganalisis Pengaruh Media Sosial Terhadap Perilaku Masyarakat Adat Kenagarian Kinari. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi) . https://doi.org/10.29207/resti.v2i3.557
[4] Lisnawita, Lisnawita, Lucky Lhaura Van FC, and Musfawati Musfawati. "PENGARUH MEDIA  SOSIAL  (INSTAGRAM)  TERHADAP  LIFESTYLE  DAN  PRESTASI AKDEMIK." JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) 5.1 (2020): 1-8.
[5] Januarti  Drakel,  W.,  Heny  Pratiknjo,  M.,  &  Mulianti,  T.  (2018). Perilaku  Mahasiswa Dalam Menggunakan Media Sosial Di Universitas Sam Ratulangi Manado . (21).
[6]  Fajrizal,  Fajrizal,  Lucky  Lhaura  Van  FC,  and  Lisnawita  Lisnawita.  "Analisa  Tingkat Kepuasan  Penumpang  Trans  Metro  Pekanbaru  Menggunakan  Metode  Fuzzy Logic." INOVTEK Polbeng-Seri Informatika 4.1 (2019): 22-34.
[7]  Van  FC,  Lucky  Lhaura,  and  Lisnawita  Lisnawita.  "Analisis  Kepuasan  Pelanggan Terhadap  Pelayanan  Purnajual  CV.  Family  Menggunakan  Metode  Fuzzy- Logic." INOVTEK Polbeng-Seri Informatika 2.1 (2017): 64-67
[8]  Aranski,  A.  W.,  &  Rizki,  S.  N.  (2018). Pemrograman  Visual  Basic  Pendeteksi  Dini Kecanduan  Penggunaan  Smartphone  Terhadap  Produktivitas  Kerja  Menggunakan Logika Fuzzy . (1), 13–18.
[9]  Cahyono, A. S. (2016). 79-148-1-Sm (1). Pengaruh Media Sosial Terhadap Perubahan Sosial Masyarakat Di Indonesia , 9 (1), 140–157.
[10]  Soliha, S. F., Ayun, P. Q., & Rustiana, Y. (2015). Persepsi Digital Dependent terhadap Pemanfaatan  Media  Sosial  dan  Dampak  Sosial  Ekonominya. CHANNEL  Jurnal Komunikasi , 15 (1), 1–16. https://doi.org/10.12928/channel.v3i2.3270a

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Terimakasih  kepada  pihak  pemberi  dana  penelitian  ini  yaitu  Universitas  Lancang  Kuning melalui Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat.