## PENGEMBANGAN PERMAINAN EDU GAME MODEL CIRCUIT UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN
Akhmadi Malaon Lubis 1 , Indra Kasih 2 , Nurhayati Simatupang 3
1 SLB C YPAC Medan
2,3 Prodi Pendidikan Olahraga Pascasarjana Universitas Negeri Medan Email: malaonakhmadi@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  yang  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  yang  berupa buku  panduan  permainan edugame  model  cicuit untuk  anak  tunagrahita  ringan.Penelitian  ini  dilaksanakan  di sekolah SLB Negeri Pembina Medan dan SLB YPAC Medan Provinsi Sumatera Utara. Hasil analisis data dari evaluasi ahli, di dapat rata-rata penilaian pada uji skala kecil (kelompok kecil) 70,91% (layak digunakan). Maka dapat  dinyatakan  bahwa  produk  permainan edugame  model  circuit efektif  terhadap  anak  tuna  grahita  ringan. Dari  nilai  yang  diperoleh  pada  uji    kelompok  besar  diketahui  bahwa  skore  mpiris  diperoleh  sebesar  87,86  % (Sangat  Layak  Digunakan).  Artinya  penelitian  ini  sudah  cukup  untuk  ketahui  validnya  permainan edugame model  circuit terhadap  kemampuan  dan  kebutuhan  anak  tuna  grahita  ringan  di  SLB-C  kota  Medan    Hasil  uji efektivitas dan efisiensi di atas adalah 91,33% dalam kategori sangat layak digunakan atau  sangat efektif. Data ujicoba  kelompok  kecil  dihimpun  dengan  menggunakan  kuesioner  yang  diisi  para  siswa  diperoleh  presentase jawaban  yang  sesuai  dengana  spek  yang  dinilai  sebesar  82,5%.  Dan  data  ujicoba  kelompok  besar  dihimpun dengan  menggunakan  kuesioner  yang  diisi  parasiswa  diperoleh  presentase  jawaban  sebesar  88,33%.  Sehingga kesimpulannya adalah permainan edu game model circuit ini memenuhi kriteria “Baik” atau “Layak” sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran pendidikan jasmani anak tunagrahita dengan klasifikasi ringan.
Kata Kunci : Edugame Model Circuit, Permainan, Tuna Grahita.

## PENDAHULUAN
Badan kesehatan dunia (WHO) pada tahun 2012 memperkirakan bahwa penyandang disabilitas anak-anak  di  Indonesia  sekitar  7-10%  dari  jumlah  penduduk  Indonesia.  Kelainan khusus  terhadap  fisik  atau  mental  pada  anak  dengan  kebutuhan  khusus  yang  mempunyai hendaya perkembangan  (tuna  grahita)  menghendaki  layanan  pendidikan  khusus  sesuai dengan  Undang-Undang  Republik  Indonesia  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional  No.  2 Tahun  1989  (dalam  pasal  11  ayat  4  dan  pasal  38)  dan  dipertegas  kembali  dalam  UU  RI tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional  No.  20  Tahun  2003  dalam  pasal  3  ayat  1  bahwa pendidikan khusus merupakan pendidikan bagi peserta didik yang memiliki tingkat kesulitan dalam  mengikuti  proses  pembelajaran  karena  kelainan  fisik,  emosional,  mental,  sosial  dan atau memiliki potensi kecerdasan dan bakat istimewa (Bandi, 2006).
Anak berkebutuhan khusus adalah anak yang memerlukan penanganan khusus karena adanya  gangguan  perkembangan  dan  kelainan  yang  dialami  anak.  Berkaitan  dengan  istilah disability, maka anak berkebutuhan khusus adalah anak yang memiliki keterbatasan di salah satu  atau  beberapa  kemampuan  baik  itu  bersifat  fisik  seperti  tunanetra  dan  tunarungu, maupun  bersifat  psikologis  seperti  autism  dan  ADHD  (Dinie,  2016).  Tunagrahita  menurut American  Asociation  on  Mental  Deficiency/AAMD  dalam  B3PTKSM.  meliputi  fungsi intelektual  umum  di  bawah  rata-rata  (Sub-average),  yaitu  IQ  84  ke  bawah  berdasarkan  tes; yang  muncul  sebelum  usia  16  tahun;  yang  menunjukkan  hambatan  dalam  perilaku  adaptif. Anak  berkelainan  mental atau  tunagrahita,  yaitu  “anak  yang  diidentifikasi  memiliki  tingkat kecerdasan  yang  sedemikian  rendah  atau  di  bawah  rata-rata,  sehingga  untuk  mengerjakan tugas  perkembangannya  memerlukan  bantuan  atau  layanan  secara  khusus,  termasuk kebutuhan program pendidikan dan bimbingan (Mohammad Efendi, 2006).
Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 08, Nomor 01, Januari – Juni 2022
Tujuan pendidikan anak tunagrahita menurut Dinie (2016) adalah, sebagai berikut:
1) Tujuan  pendidikan  anak  tunagrahita  ringan  adalah  agar  anak  dapat  mengurus  dan membina diri, serta dapat bergaul di masyarakat.
2) Tujuan  pendidikan  anak  tunagrahita  sedang  adalah  agar  anak  dapat  mengurus  diri; seperti makan minum, dan dapat bergaul dengan anggota keluarga dan tetangga.
3) Tujuan pendidikan anak tunagrahita berat dan sangat berat adalah agar dapat mengurus diri secara sederhana seperti memberi tanda atau kata-kata ketika menginginkan sesuatu, seperti makan dan buang air.
Dalam  melaksanakan  tujuan  pendidikan  bagi  anak  tuna  grahita  tidak  semudah  saat menjalankan  proses  pendidikan  bagi  anak  normal  pada  umumnya.  Seperti  dalam  fokus penelitian  ini  dimana,  peneliti  mengambil  masalah  pembelajaran  pendidikan  jasmani  pada anak tunagrahita ringan.  Tujuan penelitian adalah untuk mengembangkan sebuah permainan edukasi  model circuit dalam  pembelajaran  pendidikan  jasmani  yang  dirancang  sesuai kebutuhan anak tuna grahita ringan di SLB Kota Medan.

## METODE
Dalam penelitian pengembangan permainan edugame model circuit terhadap belajar gerak  manipulatif  pada  anak  SLB-C  di  Kota  Medan  ini  merupakan  suatu  proses  yang digunakan  untuk  mengembangkan  dan  memvalidasi  produk  pembelajaran. Borg  &  Gall (1983:776)  mengajukan  serangkaian  tahap  yang  harus  ditempuh  dalam  pendekatan  ini mencakup 10 langkah umum. Dalam penelitian ini ada 8 langkah yang dilaksanakan, dimana 8 langkah yang dilaksanakan dalam penelitian ini karena keterbatasan waktu dan biaya oleh peneliti sehingga sampai tahap revisi uji coba kelompok besar saja. Berikut 8 tahapan dalam penelitian ini yaitu :
1. Studi Pendahuluan
2. Mengumpulkan Informasi
3. Desain Produk
4. Validasi Desain
5. Perbaikan Desain
6. Uji coba Produk
7. Revisi Produk
8. Operasional field testing
Sedangkan untuk perancangan produk pengembangan permainan edugame model circuit terhadap belajar gerak manipulatif pada anak SLB-C di Kota Medan dikutip dari Sadiman yang memiliki langkah-langkah sebagai berikut:
Gambar 1. Prosedur Pengembangan Brog & Gall  (1983)
Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 08, Nomor 01, Januari – Juni 2022
Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  dengan  menggunakan  angket untuk analisis kebutuhan, kuesioner evaluasi ahli permainan edugame model circuit , kuesioner evaluasi ahli pembelajaran pendidikan jasmani dan hasil penilaian siswa (dalam uji coba tahap I dan uji coba tahap II). Analisis yang digunakan adalah analisis deskriptif, yang bertujuan untuk mengetahui nilai psikomotor.
Rumus yang digunakan untuk kategorisasi rata-rata nilai psikomotor adalah sebagai berikut :
Tabel 1 Kategori Nilai Psikomotor Nilai Kategori ≥ 80 Sangat baik 60-79 Baik 40-59 Cukup 30-39 Kurang < 29 Sangat kurang
Selain  itu  tiap  aspek  dari  hasil  belajar  psikomotor  dianalisis  untuk  mengetahui  rata- rata nilai tiap aspek dalam satu kelompok tersebut. Adapun rumus yang digunakan :
3 nilai jumlah aspek tiap nilai rata
Rata  
Dari tiap aspek dalam penilaian psikomotor dapat dikategorikan sebagai berikut:
Tabel 2 Kategori Nilai Psikomotor Rata-Rata Kelompok Nilai Makna Keterangan ≥ 80% LULUS Pembelajaran Berhasil 60-79% LULUS Pembelajaran Berhasil 40-59% TIDAK LULUS Pembelajaran Tidak Berhasil 30-39% TIDAK LULUS Pembelajaran Tidak Berhasil < 29% TIDAK LULUS Pembelajaran Tidak Berhasil
Rumus untuk mengolah tanggapan atau evaluasi dari ahli permainan dan ahli pembelajaran pendidikan jasmani.
Rumus untuk mengolah data per subyek uji coba (Sudjana, 2010:131).
Rumus untuk mengolah data secara keseluruhan subyek uji coba (Sudjana, 2010:131).
Tabel 3. Analisis Persentase Hasil Evaluasi Oleh Subyek Uji coba
PERSENTASE KETERANGAN MAKNA 80% - 100% VALID DIGUNAKAN 60% - 79% CUKUP VALID DIGUNAKAN 50% - 59% KURANG VALID DIGANTI < 50% TIDAK VALID DIGANTI
100 x total Skor skor Jumlah Nilai  P =  X  x 100 % Xi
P =  X   x   100 %
 Xi
Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 08, Nomor 01, Januari – Juni 2022

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  penelitian  ini,  berdasarkan  masalah  yang  ada  maka  peneliti  melakukan pengembangan edugame model circuit. Game edukasi adalah permaian yang dirancang atau dibuat  untuk  merangsang  daya  pikir  termasuk  meningkatkan  konsentrasi  dan  memecahkan masalah  (Handriyantini,  2009:23).  Game  Edukasi  adalah  salah  satu  jenis  media  yang digunakan  untuk  memberikan  pengajaran,  menambah  pengetahuan  penggunanya  melalui suatu media unik dan menarik.Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak-anak, maka permainan warna  sangat  diperlukan  disini  bukan  tingkat  kesulitan  yang  dipentingkan.Kemudian dikombinasikan  dengan  model  circuit  dimana  di  adopsi  dari  teori  circuit  training  dimana latihan yang dilakukan dengan gerakan beruntun, dan materi latihan dilakukan di setiap pos- pos.
Penelitian  terhadahulu  menjadi  acuan  peneliti  dalam  menentukan  edugame  yang dikembangkan dalam pendidikan jasmani adaptif, seperti penelitian dari Dwi (2016) abstrak penelitiannya  adalah  :  edugame  interaktif  merupakan  media  pendidikan  yang  banyak digunakan  di  jaman  sekarang,  dengan  visualisasi  yang  menarik,  sehingga  masyarakat  luas dengan  mudah  mengetahui  informasi  yang  disampaikan.  Edugame  interaktif  pengenalan pakaian  adat  nasional  indonesia  diharapkan  dapat  menjadi  media  pembelajaran  dan berkreatifitas,  sehingga  mempermudah  pengguna  dalam  memahami  Pakaian  Adat  Nasional. Edugame  interaktif  ini  dikembangkan  dengan  memakai  Adobe  Flash  dan  bahasa pemrograman  action  script.  Hasil  yang  sudah  diperoleh  dari  pengujian  menggunakan kuisioner  adalah  77,13%,  dan  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  edugame  interaktif pengenalan pakaian adat Nasional Indonesia masuk ke kriteria “baik”.
Penelitian  terdahulu  diterapkan  pada  mata  pelajaran  selain  pendidikan  jasmani, sehingga  diperlukan  pengembangan  lanjut  pada  pendidikan  jasmani  adaptif.Prinsip-prinsip model  pengembangan  pembelajaran  dalam  kegiatan  olahraga  yang  merupakan  salah  satu pendidikan jasmani yang memerlukan banyak aktivitas olah tubuh seperti close skill, maupun open  skill,  kombinasi  skill  dimana  belum  tentu  semua  anak  siap  untuk  menerima  aktivitas tersebut.Oleh sebab itu diperlukan pengembangandan permainan dan merubah aturan dalam permainan agar dapat membantu anak dalam menerima materi yang diberikan terutama pada anak tunagrahita.
Setelah produk  permainan edugame model circuit dibuat, langkah selanjutnya adalah uji ahli media pembelajaran. Dalam hal ini diminta pendapatnya terhadap produk  permainan edugame  model  circuit untuk  anak  tuna  grahita  ringan.  Validasi  ahli  ini  bertujuan  untuk memberikan  penilaian  dan  masukan  terhadap  produk    permainan edugame  model  circuit sehingga  memenuhi  kriteria  layak  secara  teoritik  dan  emperis  untuk  diterapkan  pada  anak tuna  grahita  ringan.Hal  ini  dilakukan  agar  produk  yang  dihasilkan  dapat menjadi lebih  baik dan  layak  digunakan.Produk  yang  telah  dibuat  selanjutnya  ditunjukkan  pada  ahli  media pembelajaran untuk menilai bagaimana produk yang dikembangkan.Uji ini diberikan pada 3 orang  ahli  media  pembelajaran agar  memberikan  koreksian  dan masukan  serta memperoleh data penilaian produk permainan edugame model circuit apakah layak atau tidak untuk diuji cobakan pada skala kecil maupun besar.
Kemudian  dilakukan  uji  coba  kelompok  kecil.Dari  nilai  yang  diperoleh  diketahui bahwa  skor  empiris  diperoleh  kategori  Layak  Digunakan  maka  dapat  dinyatakan  bahwa produk  permainan edugame model circuit  efektif terhadap anak tuna grahita ringan. Namun terdapat beberapa revisi.
Hasil  pengembangan  produk  permainan edugame  model  circuit selanjutnya  diuji cobakan  pada  kelompok  besar  untuk  melihat  efektivitas  produk  yang  ada.Uji  coba  produk permainan edugame  model  circuit ini  dilakukan  oleh  20  siswa  SLB-C  YPAC.  Permainan edugame  model  circuit yang  dilakukan  pada  uji  coba  kelompok  besar  menunjukan  antusias
Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 08, Nomor 01, Januari – Juni 2022
siswa  yang  baik  dimana  karena  siswa  sebelum  diujicobakan  sudah  diberikan  beberapa penjelasan.Dari nilai yang diperoleh diketahui bahwa skor empiris diperoleh dengan kategori (Sangat  Layak  Digunakan).  Artinya  penelitian  ini  sudah  cukup  untuk  ketahui  validnya permainan edugame model circuit terhadap kemampuan anak tuna grahita ringan pada SLB- C  YPAC  Medan.Setelah  itu,  dilakukan  uji  efektivitas.Analisis  pengujian  aspek  efektif  dan efisiensi  pada  game  edugame  model  circuit  ini  menggunakan  angket  penilaian  dengan jawaban  pilihan  sampai  5  poin.  Pengembangan  permainan  edugame  model  circuit  dalam penelitian  ini  diadopsi  dari  permainan  edugame  model  circuit  yang  ada  dan  latihan  fisik circuit.Berikut  uji  efisiensi  produk  dari  ahli  media  pembelajaran  setelah  uji  coba  kelompok besar.Uji efektivitas dan efisien dilakukan 6 ahli yaitu 3 ahli dari media pembelajaran dan 3 ahli guru PJOK.Hasil uji efektivitas dan efisiensi dalam kategori sangat layak digunakan atau sangat  efektif.Sehingga  artinya  pengembangan  permainan edugame  model  circuit ini  dapat diterapkan nantinya dalam belajar pendidikan jasmani siswa anak tuna grahita ringan.
Dilanjutkan  pada  triangulasi  data  penelitian  bahwa  Pada  respondens  1  s/d  20 diperoleh  data  kemampuan  siswa  dalam  bermain edugame  model  circuit dengan  poin  yang sudah  lebih  baik  dari  data  uji  coba  kelompok  kecil,  disini  data  kemampuan  siswa  dalam bermain edugame model circuit sudah lebih baik ditunjang dengan data angket siswa dengan poin yang baik sekali artinya dalam penelitian ini siswa suka bermain,  siswa suka melempar bola,  siswa  juga  suka  berlari,  siswa  merasa  bahagia  bermain  bersama  teman,    siswa  paling suka  melompat  di  ban,  siswasuka  menyukai  belajar  pendidikan  jasmani,  siswa  suka  belajar diluar  kelas,  siswa  bahagia  jika  belajar  dan  bermain,  siswa  bahagia  setelah  bermain permainan edugame , siswa semangat jika belajar sambil bermain, siswabisa menyusun huruf yang diperintahkan, dan siswa merasa lebih sehat dengan bergerak. Berdasarkan hasil di atas sehingga  dapat  disimpulkan  hasil  angket  siswa  pada  uji  coba  kelompok  besar  bahwa permainan edugame model circuit membuat siswa bahagia dan semangat belajar. Kemudian kedua  data  ini  didukung  dengan  dokumentasi  yang  ada  pada  bab  4  dan  lampiran 16  bahwa keabsahan/ kebenaran penelitian dapat terbukti.
Berbeda  dengan  penilitian-penelitian  sebelumnya,  dimana  dalam  penelitian sebelumnya  permainan yang di kembangkan hanya dapat dimainkan oleh anak-anak normal dan  terlalu  sulit  untuk  dimainkan  oleh  anak  yang  memiliki  kemampuan  dibawah  rata-rata anak-anak normal pada umumnya. Selain dari pada itu penelitian pengembangan sebelumnya juga  kurang  memperhatikan  dalam  ranah  afektif  dan  psikomotorik  anak.  Oleh  karena  itu peneliti  mengembangkan  sebuah  permainan  edu  game  yang  dimana  nantinya  penelitian  ini akan menghsilkan  produk berupa buku panduan permainan edu game model circuit.
Buku  panduan  tersebut  akan  sangat  membantu  anak-anak  tuna  grahita  untuk memandu  mereka  dalam  melaksanakan  permainan  edugame  model  circuit,  sebab  buku panduan  tersebut  dari  segi  bahasa,  peneliti  menuliskan  bahsa-bahasa  yang  sederhana  dan mudah di pahami anak-anak tunagrahita, kemudian buku panduan juga di lengkapi gambar- gamabar gerakan permainan edugame model circuit yang di rancang dengan gambar-gambar yang  menarik,  dari  segi  tingkat  kesulitan  permainan,  permainan  edu  game  model  circuit sangat  mudah  dilakukan.  bukan  hanya  mereka  anak  tuna  grahita  ringan  akan  tetapai  anak- anak normal juga. artinya semua kalangan dapat melaksanakan permainan ini termasuk anak normal.    Kemudian  dari  segi  isi  permaian  atau  bentuk  permainan  edu  game  model  circuit juga memiliki keunggulan yaitu :
1. Permainan Mudah dilakukan.
Anak  tunagrahita  yang  memiliki  kemampuan  dibawah  rata-rata  anak  normal  pada umumnya, permainan edu game model circuit ini dirancang berdasarkan kemampaun dan kebutuhan anak tunagrahita ringan.
2. Alat ekonomis dan menarik
Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 08, Nomor 01, Januari – Juni 2022
Permainan  edu  game  model  circuit  ini  memakai  alat-alat  yang  mudah  didapat  dan bernilai  ekonomis,  dibuat  sedemikian  rupa  dengan  berbagai  bentuk  dan  penuh  warna- warni sebagai daya tarik untuk anak tuna grahita
3. Memberikan  rangsangan  kepada  anak  tuna  grahita  agar  mereka  bergerak,  karena  gerak merupakan  suatu  aktifitas  yang  sangat  penting  bagi  manusia,  sebab  dengan  gerak manusia  dapat  meraih  sesuatu  yang  menjadi  harapannya.  Menurut  Sukintaka  (1992) bahwa  kemampuan  motorik  merupakan  kualitas  hasil  gerak  individu  dalam  melakukan gerak,  baik  gerak  yang  bukan  gerak  olahraga  maupun  gerak  dalam  olahraga  atau kematangan keterampilan gerak.
4. Memperkaya gerak fundamental anak
Menurut Delphie (2006) anak tunagrahita pada umumnya memiliki kelemahan pada segi keterampilan  gerak,  sehingga  mereka  dalam  melaksanakan  aktivtas  seharai-hari  selalu kurang  berhasil.  oleh  sebab  itu  dalam  permainan edu  game  model  circuit  ini  salah  satu solusi  bagi  anak  tuna  grahita  untuk  dapat  memperkaya  gerak  gerak  fundamentalnya, sebab  didalam  permainan  yang  menggabungkan  semua  gerak  fundamental  baik  gerak lokomotor, non lokomotor dan juga manipulatif.
5. Melatih Kognitif anak

## KESIMPULAN
Dari  nilai  yang  diperoleh  pada  uji  kelompok  kecil  diketahui  bahwa  skor  empiris diperoleh  sebesar  70,91%  (Layak  Digunakan)  maka  dapat  dinyatakan  bahwa  produk permainan edugame model circuit efektif terhadap anak tuna grahita ringan. Dari nilai yang diperoleh pada uji kelompok besar diketahui bahwa skor empiris diperoleh sebesar 87,86 % (Sangat Layak Digunakan).
Artinya penelitian ini sudah cukup untuk ketahui validnya permainan edugame model circuit terhadap  kemampuan  anak  tuna  grahita  ringan  pada  SLB-C  YPAC  Medan  Hasil  uji efektivitas  danefisiensi  di  atasa  dalah  91,33%  dalam  kategori  sangat  layak  digunakan  atau sangat  efektif.  Sehingga  artinya  pengembangan  permainan edugame  model  circuit ini  dapat diterapkan nantinya dalam belajar pendidikan jasmani siswa anak tuna grahita ringan.

## DAFTAR PUSTAKA
Bandi Delphie. 2006. Pembelajaran Anak Tunagrahita. Bandung: Refika Aditama. Borg. W. R & Gall, M. D. 1983. Educational Research An Introduction . New York : Longman.
Depdiknas. 2003. Undang-undang RI No.20 tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta.
Dinie Ratri Desiningrum. 2016. Psikologi Anak Berkebutuhan Khusus. Yogyakarta:
Psikosain.
Efendi, Mohammad. 2006. Psikopedagogik Anak Berkelainan. Jakarta: Bumi Aksara. Handriyantini, E. 2009. Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar. Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia Malang. Sudjana.2002.Metoda Statistika.Bandung : Tarsito