## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 167 – 177

## ALGORITMA LINEAR CONGRUENT METHOD DAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE PADA KUIS KETANGKASAN BERBASIS ANDROID
Rizki Pebrian 1) , Fauziah 2) , Ira Diana Sholihati 3)
1, 2, 3) Informatika, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Ps. Minggu, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta e-mail: rizkipebrian1399@gmail.com 1) , fauziah@civitas.unas.ac.id 2) , iradiana2803@gmail.com 3)

## ABSTRAK
Game merupakan sarana hiburan yang banyak diminati dan dimainkan oleh berbagai kalangan. Tidak hanya sebagai hiburan, game juga dapat  memberikan  edukasi  untuk  para  pemainnya.  Pada  penelitian  ini,  penulis  akan  membuat  game  kuis  berbasis  Android  dengan menggunakan  aplikasi  Unity3D  dengan  Bahasa  pemrograman  C#.  Pembuatan  game  kuis  ini  bertujuan  untuk  menghibur  sekaligus memberikan  pelajaran  kepada  pemainnya.  Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini,  yaitu  untuk  mengetahui  lebih  jelas  tentang  bagaimana implementasi Algoritma  Linear  Congruent  Method  dan Algoritma  Fisher-Yates  Shuffle  pada  kuis  ketangkasan  berbasis Android.  Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Game Ketangkasan Kuis Nusantara berbasis Android ini telah mengimplementasikan Algoritma Linear Congruent Method dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle dengan baik. Keduanya telah menunjukkan hasil pengacakan yang berbeda. Hasil dari penelitian menggunakan Algoritma Linier Congruent Method jika 𝑋 1 adalah pertanyaan pertama mengeluarkan hasil output pertanyaan acak  ke-15  dengan  hasil  yang  didapatkan  adalah  15,2,9,16,3,10,17,4,11,18,5,12,19,6,13,0,7,14,1,8.  Sedangkan,  hasil  dari  penelitian menggunakan  Algoritma  Fisher-Yates  Shuffle  jika  1-N  adalah  20  pertanyaan  dari  dalam  game  dengan  pertanyaan  pertama  yang  keluar didalame  game  yaitu  pertanyaan  ke  15  .maka  hasilnya  adalah  12,13,19,20,18,2,3,5,4,16,1,9,8,11,6,14,17,10,7,15.  Selain  itu,  Game Ketangkasan Kuis Nusantara berbasis Android ini telah lolos pengujian dari empat smarthphone dengan merk yang berbeda dan fungsional pada pengujian disetiap tombol dan menu pada aplikasi dapat berjalan sesuai dengan rencana yang telah tersusun sejak awal.

## Kata Kunci: Android, Unity3D, Linear Congruent Method, Fisher-Yates Shuffle

## ABSTRACT
Game is a means of entertainment that is much in demand and played by various circles. Not only as entertainment, but the game can also provide education for its players. In this study, the authors will create an Android-based quiz game using the unity3d application with the C# programming language. The creation of this quiz game aims to entertain and give lessons to the players. The purpose of this study is to find out more about how to implement the Linear Congruent Method Algorithm and Fisher-Yates Shuffle Algorithm on the Android-based dexterity quiz. The results of this study show that this Android-based Nusantara Quiz Dexterity Game has implemented the Linear Congruent Method Algorithm and Fisher-Yates Shuffle Algorithm well. Both have shown different randomization results. The results of the study using Linear Algorithm Congruent Method if X_1  is  the  first  question  issued  the  output  of  the  15th  random  question  with  the  results  obtained  is 15,2,9,16,3,10,17,4,11,18,5,12,19,6,13,0,7,14,1,1,8. Meanwhile, the results of the study using Fisher-Yates Shuffle Algorithm if 1-N is 20 questions from within the game with the first question that comes out in the game is the 15th question .then the result is 12,13,19,20 18,2,3,5,4,16,1,9,8,11,6,14,17,10,7,15. In addition, this Android-based Nusantara Quiz Dexterity Game has  passed  the  test  of  four  smartphones  with  different  brands  and  functional  on  the  test  in  each  button  and  menu  on  the application can run according to the plan that has been arranged since the beginning.
Keywords: Android, Unity3D, Linear Congruent Method, Fisher-Yates Shuffle

## I. P ENDAHULUAN
EKNOLOGI saat ini telah mengalami perkembangan yang begitu pesat. Dimana segala macam kebutuhan manusia telah dipermudah dengan adanya teknologi. Perkembangan ini pun membawa hadirnya teknologi berbasis  Android.  Berbeda  halnya  dengan  komputer,  Android  menyuguhkan  berbagai  macam  kemudahan hanya  dalam satu  genggaman.  Tidak  hanya sebagai  alat  komunikasi, kehadiran Android  juga  dijadikan  sebagai bahan hiburan, seperti halnya permainan atau games.
Game merupakan sarana hiburan yang banyak diminati dan dimainkan oleh berbagai kalangan mulai dari anak- anak,  remaja,  hingga  orang  dewasa[1].  Selain  itu game  juga bisa menjadi media  sumber  ilmu  pengetahuan dan sarana  edukasi  khususnya  untuk  anak  yang  masih  dalam  masa  pertumbuhan  [2].  Tingginya  peminat  ini menghadirkan industri games yang terus berkembang. Jika dahulu game hanya dapat dimainkan melalui komputer analog, lalu beralih ke mesin arcade, komputer modern, konsol, sampai kini dapat dimainkan melalui ponsel. Baik itu ponsel dengan fasilitas biasa sampai dengan berbasis smartphone.
Jenis  game  pun  memiliki  banyak  variasi,  seperti  quiz  game,  puzzle  game,  shooting  game,  adventure  game, fighting games, dan lainnya. Tentu beragam jenis game tersebut memiliki manfaatnya tersendiri. Seperti game kuis,
T

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 167 – 177
game yang satu ini memiliki manfaat selain untuk hiburan juga dapat memberikan edukasi untuk penikmatnya[1].
Penulis  merancang  sebuah  game  yang  dapat  dimainkan  untuk  menambah  pengetahuan  pemainnya.  Dimana berkonsep sebagai game ketangkasan dengan sistem skor, yang didapat pemain setelah menjawab pertanyaan kuis. Pada game kuis ketangkasan ini tersedia beberapa jumlah pertanyaan yang telah tersimpan dan akan ditampilkan sesuai dengan kebutuhan game tersebut. Pertanyaan yang akan diberikan pun telah melalui proses pengacakan. Hal ini untuk membuat pemain agar tidak mengetahui pertanyaan ketika memulai game kembali. Pengembangan game juga pada umumnya memerlukan sebuah metode atau algoritma yang harus diterapkan didalamnya agar membuat game  menjadi  menantang[3].  Dalam  penelitian  ini  menggunakan  algoritma Linear  Congruent  Method dan algoritma Fisher-Yates Shuffle.
Linear Congruent Method adalah metodologi yang digunakan untuk membangunkan sebuah bilangan acak. Ciri dari sifat metode LCM yang terjadi pengulangan dan fungsi LCM (a, c, m) menentukan hasil pengacakan yang berfungsi agar seluruh soal yang telah tersedia dan akan ditampilkan secara acak, sehingga para pengguna dapat mendapatkan sebuah soal yang berbeda-beda setiap mengerjakan game kuis tersebut[4].
Algoritma Fisher  Yates adalah  sebuah  algoritma  yang  ditemukan  oleh  Ronald  Fisher  dan  Frank  Yates  yang digunakan untuk mengubah urutan masukan yang dihasilkan secara acak. Algoritma ini menghasilkan persentase keacakan yang tinggi dengan proses yang lebih kompleks[5]. Pengacakan data yang dihasilkan dari algoritma ini tidak akan sama dan tidak bias[6].
Merujuk  uraian  di  atas,  penelitian  ini  difokuskan  untuk  membahas  terkait  Implementasi  Algoritma Linear Congruent Method dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Kuis Ketangkasan Berbasis Android. Adapun dalam penelitian  ini  penulis  bertujuan  untuk  merancang  game  kuis  dengan  mengimplementasikan  Algoritma Linear Congruent Method dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Kuis Ketangkasan Berbasis Android.

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Android
Android ialah sistem operasi untuk telepon seluler berbasis Linux. Dimana android merupakan sebuah platform sistem operasi yang banyak digunakan masyarakat karena sifatnya yang open source [7] . Dari sifatnya tersebut android menyediakan wadah terbuka untuk para pengembang menciptakan aplikasi yang dapat digunakan oleh bermacam-macam perangkat bergerak ( mobile device ). Karena hal ini, sistem operasi android telah menjadi pop- ular dan digunakan oleh banyak vendor smarthone. Adapun beberapa vendor yang telah mengembangkan dan memproduksi smartphone berbasis Android, diantaranya: Samsung, Asus, Huawei, HTC, Motorola, Nexus, Xia- omi, dan sebagainya.

## B. Metode Waterfall
Metode yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun software. Dikatakan waterfall karena tahapan yang harus dilakukan perlu menunggu tahap sebelumnya selesai dan berjlan berurutan. Peneliti menggunakan metode waterfall dengan  tahap  menganalisis,  mendesain,  melakukan  pengodean,  serta  pengujian  aplikasi.  Selanjutnya,  setelah tahapm pengujian selesai maka akan dilakukan pemeliharaan terhadap aplikasi[8].
Gambar. 1. Metode Waterfall
Adapun tahapan-tahapan yang akan dilalui dalam pengembangan game Kuis Nusantara berbasis Android, yaitu:
1. Kebutuhan (Requirement)
Tahapan pertama yang perlu dilakukan oleh peneliti dalam pengumpulan data yaitu mulai menen- tukan apa saja icon, font, sound, dan background untuk model permainan yang akan dibuat.

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 167 – 177

## 2. Desain Aplikasi (Application Design)
Setelah data didapatkan oleh peneliti, maka selanjutnya masuk ke tahap pembuatan desain. Desain dibuat dengan tujuan, memberikan sebuah tampilan dari aplikasi yang akan dibuat atau dirancang. 3. Implementasi (Implementation)
Tahapan ketiga yaitu implementasi. Pada tahap ini, desain yang telah dibuat akan diterapkan atau diimplementasikan ke dalam program yang akan dirancang.
4. Pengujian (Testing)
Selanjutnya masuk ke dalam tahap pengujian. Game Kuis Nusantara yang telah sampai pada tahap implementasi akan dilakukan pengujian atau uji coba pada aplikasi. Dalam tahap ini akan tergambar apa saja kesalahan-kesalahan yang terjadi pada perancangan program yang perlu segera diperbaiki.
5. Pemeliharaan (Maintenance)
Game  Kuis  Nusantara  yang  telah  selesai  dibuat  dan  dirancang  perlu  dilakukan  pemeliharaan. Pemeliharaan yang dimaksud  tidak hanya memperbaiki kesalahan atau error yang terjadi pada aplikasi, tapi juga dapat penambahan fitur-fitur baru yang dirasa masih kurang dan sebagainya.

## C. Perancangan
Perancangan adalah suatu proses yang bertujuan untuk menganalisis, menilai, memperbaiki, dan menyusun suatu sistem. Pada tahap ini akan terlihat bagaimana proses penyelesaian dari yang memang mesti diselesaikan. Dalam penelitian ini, perancangan dibutuhkan untuk memberi gambaran secara umum dari sistem yang nant- inya akan berjalan guna menyelesaikan pembuatan Game Kuis Nusantara.
Gambar. 2. Diagram Alir
Pada  gambar  2  dijelaskan  diagram  alir  penelitian  yang  mengarahkan  proses  berjalannya  aplikasi  yang dirancang, perancangan dimulai di menu main, dalam menu main menampilkan kategori pertanyaan dan skor pertanyaan yang sudah terjawab dari beberapa pertanyaan, kemudian dari tampilan kategori dilanjutkan ke per- tanyaan game yang harus dijawab. Di menu pengaturan terdapat pengaturan suara music game yang dapat dibesar atau dikecilkan volume suaranya. Dimenu kerdit terdapat menu tentang pembuatan game. Dimenu keluar adalah untuk mengeluarkan aplikasi game.

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 167 – 177
Gambar.3 . Diagram Use Case
Pada gambar 3 dijelaskan bagaimana alur dari diagram use case. Dimana diagram ini menjelaskan bagaimana user dapat memilih menu main untuk memainkan permainan, selanjutnya user harus memilih kategori pertanyaan yang ingin dimainkan. Jika user memilih menu pengaturan maka user akan dipetlihatkan menu untuk mengatur volume  suara.  Dimenu  kredit  akan  menampilkan  kredit  dari  penulis.  Terakhir  menu  keluar  untuk  keluar  dari permainan.

## D. Analisis Kebutuhan Sistem
T ABEL I K EBUTUHAN P ERANGKAT K ERAS Perangkat Kuantitas Prosessor Intel Core I5 7200U Ram 8GB DDR4 Graphic Card NVIDIA GeForce 930MX HDD/SDD SSD 250GB
T ABEL II K EBUTUHAN P ERANGKAT L UNAK
Perangkat Lunak Unity 3D 2020.3.10f1 Adobe Photoshop CS6
Pada Tabel I dan Tabel II berisi kebutuhan sistem dalam pembuatan game kuis ketangkasan. Adapun, kebutuhan sistem  yang  diperlukan  adalah  perangkat  keras  seperti  prosesor,  RAM,  Graphic  Card,  dan  SSD/HDD,  dan perangkat lunak yang diperlukan seperti Unity3D dan Adobe Photoshop CS6.

## E. Algoritma Linear Congruent Method
Linear Congruent Method (LCM) merupakan salah satu metode yang digunakan untuk membangkitkan bilangan acak. Metode LCM adalah algoritma paling terkenal dan paling banyak digunakan dalam program komputer untuk menghasilkan nilai acak[9]. Keuntungan yang didapat dari metode LCM adalah kecepatan, kemudahan implemen- tasi, dan ketersediaan kode portabel, parameter dan hasil tes. Tujuan metode LCM adalah memunculkan bilangan secara acak (random). Linear Congruent Method memanfaatkan model linear untuk membangkitkan bilangan acak yang didefinisikan dengan 𝑋 𝑖 = (𝑎(𝑋 𝑖−1 ) + 𝑐)𝑚𝑜𝑑 𝑚 . Dimana dari rumus tersebut dijelaskan bahwa 𝑋 𝑖 adalah bilangan acak ke-n. Lalu, 𝑋 𝑛−1 adalah bilangan acak sebelumnya. Kemudian, 𝑎 𝑑𝑎𝑛 𝑐 adalah nilai konstanta LCM, dan 𝑚 adalah batas maksimum bilangan acak.
Aplikasi Game Kuis Nusantara dirancang menggunakan flowchart seperti gambar dibawah.

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 167 – 177

## Gambar 4. Flowchart Aplikasi
Gambar 4 Flowchart menjelaskan alur dari game Kuis Nusantara dari menu mulai yang berada pada halaman per- tama aplikasi. Lalu, akan menampilkan pilihan menu mulai, pengaturan, kredit, dan keluar. LCM diterapkan pada saat ingin memulai game, penerapannya pengguna akan mendapatak soal yang acak. Kemudian, LCM diimple- mentasikan  ketika  soal  muncul  untuk  dikerjakan  oleh  pengguna.  Setelah  pertanyaan  selesai  dijawab  maka  skor akan dihitung dan ditampilkan. Diakhir permainan pengguna dapat memilih apakah akan mengulang kembali per- mainan atau kembali ke halaman awal.

## F. Algoritma Fisher-Yates Shuffle
Fisher-Yates Shuffle adalah algoritma pengacakan yang ditemukan oleh Ronald Fisher dan Frank Yates, algo- ritma  ini  digunakan  untuk  melakukan  perubahan  urutan  masukan  yang  didapat  secara  acak[10].  Pemutasi  yang dihasilkan  oleh  alogritma  ini  muncul  dengan  probabilitas  yang  sama.  Metode  dasar  yang  digunakan  untuk menghasilkan permutasi acak dari angka 1 – N.
Algoritma ini dinyatakan bias karena permutasi yang didapat muncul dengan probabilitas yang sama. Hal terse- but  dibuktikan  dengan  sebuah  percobaan  pengacakan  suatu  set  kartu  yang  dilakukan  secara  berulang.  Untuk menghasilkan suatu permutasi acak untuk angka 1 – N. Maka harus dituliskan angka dari 1 sampai N. Kemudian, isikan nilai K diantaran 1 sampai dengan jumlah angka yang belum dicoret. Setelah itu, hitung dari angka terbawah. Lalu, ubah nilai K dan tuliskan di tempat lain. Lakukan langkah tersebut sampai semua nomor tergantikan. Ketika, semua sudah dilakukan maka didapatkan urutan angka yang merupakan permutasi acak dari angka awal[11].
T ABEL III
C ONTOH P ENGERJAAN A LGORITMA F ISHER Y ATES
Range (M) Roll (N) Scratch Result 12345678 1-8 3 1284567 3 1-7 4 128756 43 1-6 1 62875 143 1-5 2 6587 2143 1-4 4 658 72143 1-3 2 68 572143 1-2 1 8 6572143 Hasil Pengecekan 86572143

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 167 – 177

## III. H ASIL D AN P EMBAHASAN

## A. Hasil Implementasi Interface
User interface mempengaruhi sebuah desain antar muka apabila dapat berfungsi dengan baik, bukan hanya mempertimbangkan aspek estetik saja, tetapi harus mempertimbangkan aspek fungsi[12].  Pada tampilan aplikasi mengusung tema atau konsep berupa tampilan user interface 8 bit. Dengan mengambil tampilan 8bit dapat men- ingatkan pengguna kepada game yang dibuat pada tahun 1983 atau pada saat penggunaan game Nintendo. Beri- kut tampilan user interface :
T ABEL IV T AMPILAN I NTERFACE No Tampilan Penjelasan 1 Pada tampilan menu awal ter-
dapat  4  tombol  yaitu  tombol Main, Pengaturan, Kredit, dan Keluar.  Tombol  main  ber- fungsi untuk masuk ke dalam menu  bermain  yang  dida- lamnya  akan  ada  menu  kate- gori  dan  pertanyaan  kuis. Tombol  pengaturan  untuk mengatur  volume  suara  per- mainan. Tombol kredit adalah menu tentang pembuatan game.  Tombol  keluar  ber- fungsi  untuk  mengakhiri  per- mainan. 2 Tampilan ini menampilkan isi dari  tombol  pengaturan  yang dimana terdapat scroll bar un- tuk  mengatur  suara  per- mainan.
3
Menu  ini  adalah  menu  dari tombol kredit yang berisi ten- tang pembuatan game kuis ini.

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 167 – 177
4
Menu  ini  adalah  menu  kate- gori  yang  dimana  setiap pengguna dapat memilih kate- gori apa yang akan dimainkan dan di menu ini memperlihat- kan pertanyaan yang sudah di- jawab oleh pengguna.
5 Pada  tampilan  ini  merupakan menu untuk menjawab pertan-
yaan kuis yang sudah tersedia dalam  bentuk  4  pilihan. Diberikan  waktu  selama  5 menit  untuk  menjawab  soal. Jika jawaban salah maka kes- empatan jawaban akan berku- rang  dan  jika  jawaban  benar makan skor akan bertambah 1 angka
6 Pada  tampilan  ini  merupakan menu  pause  yang  berfungsi untuk  pengguna  memberhen-
tikan  sementara  permainan. Dalam  menu  ini  pengguna juga  dapat  melanjutkan  kem- bali  permainan,  mengulang kembali permainan, dan kem- bali ke menu awal.
7 Pada  tampilan  ini  merupakan
menu akhir jika pengguna ga- gal menjawab pertanyaan atau berhasil  menjawab.  Dalam menu  ini  terlihat  tampilan skor.  Tombol  mulai  kembali untuk  mengulang  dan  tombol main  menu  untuk  kembali  ke menu awal

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 167 – 177

## B. Penerapan Algoritma Linguer Congruent Method
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan Algoritma Linear Congruent Method. Metode LCM berfungsi untuk melakukan pengacakan soal agar tidak terjadi pengulangan. Dengan memanfaatkan metode linear, Algoritma LCM banyak digunakan sebagai metode pengacakan. Agar 𝑋 𝑖 tidak menghasilkan 0 maka setiap hasil perhitungan harus ditambahkan 1[13].
Berikut implementasi algoritma LCM pada game kuis ketangkasan sebagai metode pengacakan soal. Peneliti menggunakan soal yang ada di dalam game untuk melakukan percobaan dengan hasil sebagai berikut :
𝑎 = 1 𝑐 = 7 𝑚 = 20
𝑋 0 = 15 Penyelesaian :
𝑋(0) = 15
𝑋(1) = (1(15) + 7)𝑚𝑜𝑑 20 = 2 𝑋(2) = (1(2) + 7)𝑚𝑜𝑑 20 = 9 𝑋(3)   =   (1(9)  +  7)𝑚𝑜𝑑 20  =  16
𝑋(4) =   (1(16) +  7)𝑚𝑜𝑑 20  =  3
𝑋(5)   =   (1(3)  +  7)𝑚𝑜𝑑 20  =  10 𝑋(6)   =   (1(10)  +  7)𝑚𝑜𝑑 20  =  17 𝑋(7)   =   (1(17)  +  7)𝑚𝑜𝑑 20  =  4 𝑋(8)   =   (1(4)  +  7)𝑚𝑜𝑑 20  =  11 𝑋(9)   =   (1(11)  +  7)𝑚𝑜𝑑 20  =  18 𝑋(10)   =   (1(18)  +  7)𝑚𝑜𝑑 20  =  5 𝑋(11)   =   (1(5)  +  7)𝑚𝑜𝑑 20  =  12 𝑋(12)   =   (1(12)  +  7)𝑚𝑜𝑑 20  =  19 𝑋(13)   =   (1(19)  +  7)𝑚𝑜𝑑 20  =  6 𝑋(14)   =   (1(6)  +  7)𝑚𝑜𝑑 20  =  13 𝑋(15)   =   (1(13)  +  7)𝑚𝑜𝑑 20  =  0 𝑋(16)   =   (1(0)  +  7)𝑚𝑜𝑑 20  =  7
𝑋(17)   =   (1(7)  +  7)𝑚𝑜𝑑 20  =  14 𝑋(18)   =   (1(14)  +  7)𝑚𝑜𝑑 20  =  1 𝑋(19)   =   (1(1)  +  7)𝑚𝑜𝑑 20  =  8
Dari penyelesaian di atas maka diperoleh urutan soal yang dibangkitkan oleh metode LCM sebagai berikut :
T ABEL V
U RUTAN S OAL Y ANG D IBANGKITKAN 𝑋 𝑖 𝑋 𝑖−1 Hasil 1 15 15 2 15 2 3 2 9 4 9 16 5 16 3 6 3 10 7 10 17 8 17 4 9 4 11 10 11 18 11 18 5 12 5 12 13 12 19 14 19 6 15 6 13 16 13
0 17 0 7
18 7 14
19 14
1 20 1
8
Pada Tabel IV merupakan hasil pengujian dari metode Linear Congruent Method . Hasil yang didapat dari perhi- tungan rumus berikut 𝑋 𝑖 = (𝑎(𝑋 𝑖−1 ) + 𝑐)𝑚𝑜𝑑 𝑚 . Dimana 𝑋 𝑖 adalah bilangan acak ke- 𝑛 , 𝑋 𝑖−1 adalah bilangan acak sebelumnya, 𝑎 dan 𝑐 adalah konstanta LCM. Dari penelitian diatas maka dilakukan percobaan sebanyak 20 soal.  Dari  rumus  tersebut  jika 𝑋 1 adalah  soal  nomor  1  maka  hasil  perhitungan  logika  didalam  program menghasilkan nilai keluaran soal ke 15. Jika, nilai 𝑋 2 adalah hasil dari 𝑋 1 yaitu soal ke 15. Hasil tersebut dimasukan ke 𝑋 𝑖−1 yang dimana akan ditambahkan oleh konstanta LCM 𝑎 dan 𝑐 . Maka, didapat hasil soal ke 2. Dan lakukan

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 167 – 177
pengulangan  rumus  sampai  20  soal  didapatkan.  Hasil  akhir  yang  didapat  dari  percobaan  pada  Tabel  IV  yaitu: 15,2,9,16,3,10,17,4,11,18,5,12,19,6,13,0,7,14,1,8.

## C. Penerapan Algoritma Fisher-Yates Shuffle
Algoritma Fisher-Yates  Shuffle adalah  metode  yang  digunakan  untuk  mengubah  urutan  nilai  masukan  yang didapat secara acak. Permutasi yang didapat oleh algoritma ini muncul dengan probabilitas yang sama. Metode ini dinyatakan bias karena permutasi yang dihasilkan oleh algoritma ini muncul dengan peluang yang sama[14]. Dari metode Fisher-Yates Shuffle ini dilakukan percobaan tahap kedua dengan rincian sebagai berikut :
T ABEL VI
P ENGUJIAN A LGORITMA F ISHER -Y ATES S HUFFLE Range (M) Roll (N) Scratch Result 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20 1-20 15 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,16,17,18,19,20 15 1-19 7 1,2,3,4,5,6,8,9,10,11,12,13,14,16,17,18,19,20 7,15 1-18 10 1,2,3,4,5,6,8,9,11,12,13,14,16,17,18,19,20 10,7,15 1-17 17 1,2,3,4,5,6,8,9,11,12,13,14,16,18,19,20 17,10,7,15 1-16 14 1,2,3,4,5,6,8,9,11,12,13,16,18,19,20 14,17,10,7,15 1-15 6 1,2,3,4,5,8,9,11,12,13,16,18,19,20 6,14,17,10,7,15 1-14 11 1,2,3,4,5,8,9,12,13,16,18,19,20 11,6,14,17,10,7,15 1-13 8 1,2,3,4,5,9,12,13,16,18,19,20 8,11,6,14,17,10,7,15 1-12 9 1,2,3,4,5,12,13,16,18,19,20 9,8,11,6,14,17,10,7,15 1-11 1 2,3,4,5,12,13,16,18,19,20 1,9,8,11,6,14,17,10,7,15 1-10 16 2,3,4,5,12,13,18,19,20 16,1,9,8,11,6,14,17,10,7,15 1-9 4 2,3,5,12,13,18,19,20 4,16,1,9,8,11,6,14,17,10,7,15 1-8 5 2,3,12,13,18,19,20 5,4,16,1,9,8,11,6,14,17,10,7,15 1-7 3 2,12,13,18,19,20 3,5,4,16,1,9,8,11,6,14,17,10,7,15 1-6 2 12,13,18,19,20 2,3,5,4,16,1,9,8,11,6,14,17,10,7,15 1-5 18 12,13,19,20 18,2,3,5,4,16,1,9,8,11,6,14,17,10,7,15 1-4 20 12,13,19 20,18,2,3,5,4,16,1,9,8,11,6,14,17,10,7,15 1-3 19 12,13, 19,20,18,2,3,5,4,16,1,9,8,11,6,14,17,10,7,15 1-2 13 12 13,19,20,18,2,3,5,4,16,1,9,8,11,6,14,17,10,7,15 Hasil Pengecekan 12,13,19,20,18,2,3,5,4,16,1,9,8,11,6,14,17,10,7,15
Pada Tabel V merupakan hasil pengujian tahap kedua dengan menggunakan metode Fisher-Yates Shuffle . Hasil didapat dari metode modern dimana harus menuliskan angka 1- 𝑁 dan memasukan nilai 𝐾 diantara nilai 1 sampai dengan nilai yang belom dicoret lalu gantikan nilai 𝐾 dengan angka yang lain. Pindahkan nilai 𝐾 tersebut ke tempat lain  . Dari penelitian diatas maka dilakukan percobaan dari 20 soal yang ada di game. Tuliskan angka 1-N dan masukan soal pertama yang keluar didalame game yaitu soal ke 15. Kemudian coret soal 15 dan dipindahkan ke tempat lain. Lakukan metode tersebut sampai mendapatkan hasil yang sudah diacak.

## D. Hasil Pengujian Aplikasi

## 1. Perangkat yang digunakan
Pengujian aplikasi dilakukan di beberapa perangkat smartphone android yang berbeda. Pengujian dilakukan bermaksud  agar  menu  yang  ditampilkan  berjalan  sesuai  dengan  konsep  atau  disain  yang  sudah  dibuat  dari menu awal hingga akhir pada game. Serta, pengacakan soal yang dilakukan berjalan dengan baik.
T ABEL VII
P ENGUJIAN P ADA P ERANGKAT A NDROID Perangkat Sistem Operasi Keterangan Vivo Z1 Pro 11 Berhasil Samsung A11 10 Berhasil Sony Xperia XZ1 9 Berhasil Xiaomi 4A 7 Berhasil
Pada Tabel VII, perangkat yang digunakan untuk melakukan pengujian adalah smartphone Vivo Z1 Pro dengan sistem operasi Android 11, Samsung A11 dengan sistem operasi Android 10, Xiaomi 4A dengan sistem operasi Android 7, dan Sony Xperia XZ1 dengan sistem operasi Android 9.

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 167 – 177

## 2. Pengujian Black Box
Pengujian Black Box berfokus pada persyaratan fungsional dari perangkat lunak. Dimana test ini memung- kinkan  untuk  mendapatkan  suatu  set  kondisi  masukan  yang  akan  melaksanakan  semua  persyaratan fungsional suatu program[15] . Dalam penelitian ini, penulis melakukan pengujian black box pada aplikasi Game  Kuis  Nusantara.  Berikut ini  adalah  hasil  dari  pengujian black  box  tersebut,  seperti yang terlampir ppada table VII.
T ABEL VIII P ENGUJIAN B LACK B OX
No Aktivitas Pengujian Skenario Hasil 1 Tampilan Menu Awal Menampilkan menu awal dari permainan Berhasil 2 Menu Kategori Menampilkan  bagian  dari  kategori  pertanyaan yang  pengguna  akan  jawab  dan  pertanyaan yang sudah terjawab Berhasil 3 Menu Kuis Menampilkan  menu  materi  jawaban  berupa pilihan ganda, skor, nyawa jawaban, dan waktu permainan Berhasil 4 Tombol Pause Tombol  untuk  menghentikan  permainan  se- mentara Berhasil 5 Tombol Kembali Tombol untuk kembali ke menu awal Berhasil 6 Tombol Restart Tombol untuk mengulang kembali permainan Berhasil 7 Tombol Resume Tombol untuk melanjutkan permainan Berhasil 8 Tombol Main Tombol untuk menampilkan menu kategori Berhasil 9 Tombol Mulai Kembali Tombol  untuk  kembali  ke  menu  kategori  dan memilih kembali kategori permainan Berhasil 10 Tombol Pengaturan Tombol untuk menampilkan menu pengaturan volume suara Berhasil 11 Tombol Kredit Toombol untuk menampilkan menu kredit ten- tang permainan Berhasil 12 Tombol Keluar Tombol untuk keluar dari permainan Berhasil
Hasil Blackbox diperoleh dari hasil pengujian oleh empat smartphone berbeda, yaitu: Vivo Z1 Pro (OS 11), Samsung  A11  (OS  10),  Sony  Xperian  XZ1n  (OS  9),  Xiaomi  4A  (OS  7).  Dari  hasil  pengujian  tersebut, menunjukkan hasil jika aplikasi Game Kuis Nusantara berhasil dijalankan dengan baik oleh keempat smar- thphone berbeda tersebut. Selain itu, dengan menggunakan blackbox pun memperlihatkan, bahwa fungsional pada pengujian disetiap tombol dan menu pada aplikasi dapat berjalan sesuai  dengan rencana yang telah tersusun sejak awal.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  pada  Game  Ketangkasan  Kuis Nusantara berbasis Android ini telah mengimplementasikan Algoritma Linear Congruent Method dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle dengan baik. Keduanya telah menunjukkan hasil pengacakan yang berbeda.
Selain itu, Game Ketangkasan Kuis Nusantara berbasis Android ini telah lolos pengujian dari empat smarthphone berbeda,  mulai  dari smartphone Vivo  Z1  Pro  dengan  sistem  operasi Android 11,  Samsung  A11  dengan  sistem operasi Android 10, Xiaomi 4A dengan sistem operasi Android 7, dan Sony Xperia XZ1 dengan sistem operasi Android 9.  Pengujian  Game  Kuis  Nusantara  ini  tentunya  berhasil  dijalankan  dengan  baik  oleh  keempat smarthphone  berbeda  tersebut.  Lalu,  fungsional  pada  pengujian  disetiap  tombol  dan  menu  pada  aplikasi  dapat berjalan sesuai dengan rencana yang telah tersusun sejak awal.

## D AFTAR P USTAKA
[1]
A. Rafiqin and D. Saputra, “Pembuatan Aplikasi Game Kuis ‘Pontianak Punye’ Berbasis Android,” J. Khatulistiwa Inform. , vol. V, no. 2, pp. 71–
84, 2017.
[2] R. Syaifulloh, S. Andryana, and A. Gunaryati, “Perancangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Mobile Menggunakan

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 167 – 177
Algoritma Fisher-Yates Dan Flood Fill,” Klik - Kumpul. J. Ilmu Komput. , vol. 8, no. 1, pp. 1–14, 2021, doi: 10.20527/klik.v8i1.353.
[3] A. H. Annazili and A. Qoiriah, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game Petualangan Si Thole Berbasis Android Menggunakan Game Engine Unity,” J. Informatics Comput. Sci. , vol. 01, no. 04, pp. 188–199, 2020.
[4] E. Pambudi Syiamtoni, I. Fitri, and S. Ningsih, “Perancangan Aplikasi Game IQ Test Dengan Mengimplementasikan Linear Congruent Method (LCM),” J. Inf. Technol. Comput. Sci. , vol. 3, no. 2, pp. 328–335, 2020.
[5] E. Ekojono, R. Cahyaningrum, and K. S. Batubulan, “Implementasi Metode Fisher-Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game 2D Gopoh Berbasis Android,” J. Inform. Polinema , vol. 4, no. 3, p. 174, 2018, doi: 10.33795/jip.v4i3.203.
[6] F. Nugroho, N. P. Harfianti, E. M. Yuniarno, and M. Hariadi, “Pengacakan Materi Sains Kelas Iv Tentang Kebencanaan Jabal Meletus Dalam Game Serius Dengan Menerapkan,” no. Ciastech, pp. 885–894, 2020.
[7] A. Andilala and G. Gunawan, “Implementasi Linear Congruent Method Untuk Pengacakan Soal Pada Game Perhitungan Jarimatika Berbasis Android,” J. Technopreneursh. Inf. Syst. , vol. 1, no. 1, pp. 13–18, 2018, doi: 10.36085/jtis.v1i1.38.
[8] Y. Yuniarthe and R. Hendri, “Membangun Aplikasi Game Petualangan 2D Pesawat UFO Berbasis Android,” J. Teknol. dan Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 1–11, 2020.
[9] D. R. Purnamasari, “Implementasi Linear Congruent Method ( Lcm ) Pada Game Hangaroo Berbasis Android,” J. Ris. Komput. , vol. 3, no. 1, pp. 1–6, 2016.
[10] Y. Nurhayati, “Implementasi Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Game Pengenalan Buah Daerah Indonesia,” Buffer Inform. , vol. 5, no. 1, pp. 39–44, 2019, doi: 10.25134/buffer.v5i1.1959.
[11] B. Barros, F. Marisa, and I. D. Wijaya, “Pembuatan Game Kuis Siapa Pintar,” J I M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan , vol. 3, no. 1, pp. 44–52, 2018, doi: 10.37438/jimp.v3i1.88.
[12] W. Wibwawanto and R. Nugrahani, “Desain Antarmuka (User Interface) Pada Game Edukasi,” J. Imajin. , vol. XII, no. 2, pp. 57–64, 2018, [Online]. Available: https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/imajinasi/article/view/17472.
[13] D. A. Marsudi and R. Rosnelly, “Implementasi Linear Congruent Method Dalam Permainan Kuis Musik Berbasis Android,” J. Mhs. Fak. Tek. dan Ilmu Komput. , vol. 1, no. 1, pp. 857–869, 2020.
[14] Z. Lubis, S. Aryza, and S. Annisa, “Perancangan Terbaru Model Pembuatan Game Shopping Habit Society Sebagai Media Edukasi Melestarikan Pasar Tradisional Menggunakan Algoritma Shuffle Random,”
J. Electr. Technol. , vol. 4, no. 2, pp. 59–66, 2019.
[15] R. T. Kusuma, A. Mulyani, and H. Rianto, “JISICOM ( Journal of Information System , Informatics and Computing ) Vol . 3 No . 2 Desember 2019 p-ISSN : 2579-5201 ( Printed ) JISICOM ( Journal of Information System , Informatics and Computing ),” Ranc. Bangun Game “Legends Spaceship” Menggunakan Game Mak. Stud. , vol. 3, no. 2, pp. 37–44, 2019.