DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i1.295

## Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning dengan Media Games Dadu dan Kahoot terhadap Hasil Belajar
Diterima: 25 Oktober 2023 Revisi: 1 November 2023 Terbit: 30 November 2023
1* Dwi Puspitasari, 2 Maria Ulfah, 3 Iwan Ramadhan, 4 Yohana Francisca Dina Rosa Wijayati 1,2,3 Universitas Tanjungpura 4 SMA Negeri 7 Pontianak
Abstrak — Penelitian ini dilaksanakan pada dasarnya untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran  sejarah  yakni  menerapkan  model  pembelajaran  berbasis  masalah  dengan  menggunakan  media offline  (permainan  dadu  sejarah)  dan  media  online  (kuis  kahoot).  Permasalahan  dalam  penelitian  ini ditemukan pada saat pelaksanaan observasi awal Praktik Pengalaman Lapangan 2 yang terlaksana di SMA Negeri 7 Pontianak kelas X.B. Pada awal pembelajaran teridentifikasi kasus, antara lain peserta didik tidak mendengarkan  materi  yang  disampaikan  guru,  peserta  didik  terlihat  banyak  yang  menguap  ketika pembelajaran berlangsung, selain itu, hasil profiling melalui asesmen diagnostik dari 36 peserta didik hanya ada 2 anak yang menyukai pembelajaran sejarah. Dari permasalahan tersebut memberikan dampak pada keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran sejarah kurang aktif. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan,  untuk  menghadapi  kendala  tersebut  harus  dapat  menerapkan  pembelajaran  yang  menarik, inovatif  dan  menyenangkan.  Salah  satu  alternatif  yang  diterapkan  dalam  pembelajaran  sejarah  adalah dengan memadukan model dan media pembelajaran. Model pembelajaran yang digunakan adalah Problem Based Learning sedangkan media yang digunakan adalah offline (permainan dadu) dan online (Kahoot). Perpaduan  model  dan  media  ini  memiliki  potensi  menjadikan  pembelajaran  sejarah  menyenangkan  dan berpusat pada peserta didik.
Kata Kunci — pembelajaran problem based learning, media games dadu, kahoot, hasil belajar
Abstract — This  research  was  fundamentally  conducted  to  enhance  students'  learning  outcomes  in  the history subject by implementing a problem-based learning model using both offline (history dice game) and online (Kahoot quiz) media. The issues addressed in this study were identified during the initial observation of  the  Practicum  Experience  2  at  SMA  Negeri  7  Pontianak,  class  X.B.  At  the  beginning  of  the  learning process,  issues  such  as  students  not  paying  attention  to  the  teacher's  material,  visible  signs  of disengagement, and a diagnostic assessment profiling of 36 students revealing that only 2 students had an interest  in  history  learning  were  identified.  These  issues  had  an  impact  on  the  low  level  of  student engagement  in  history  learning.  To  address  these  challenges,  it  was  necessary  to  implement  engaging, innovative, and enjoyable learning. One alternative applied in history education was the combination of a Problem-Based Learning model with offline (dice game) and online (Kahoot) media. The integration of this model and media has the potential to make history learning enjoyable and student-centered.
Keywords— problem based learning, dice game media, kahoot, learning outcomes
This is an open access article under the CC BY-SA License.
Penulis Korespondensi:
Dwi Puspitasari, Universitas Tanjungpura, Email: pitaapuspitaa15@gmail.com

## I. PENDAHULUAN
Hasil  belajar  menjadi  salah  satu  elemen  yang  penting  dalam  pelaksanaan  pembelajaran. Dalam  hal  ini,  hasil  belajar  menitikberatkan  pada  kemampuan  siswa  dalam  menyelesaikan permasalahan dalam proses pembelajaran yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik (Nafiati, 2021). Selain itu, hasil belajar juga didefinisikan sebagai target untuk memenuhi KKTP (Kriteria  Ketercapaian  Tujuan  Pembelajaran)  yang  sudah  ditetapkan  pada  masing-masing lembaga  pendidikan  maupun  sekolah.  Proses  pembelajaran  pada  setiap  satuan  pendidikan membutuhkan strategi dalam setiap bidang konten pembelajaran (Ramadhan & Warneri, 2023). Proses  belajar  pada  materi  pelajaran  sejarah  memiliki  banyak  manfaat  yang  penting  dalam kehidupan kita. Mata pelajaran sejarah dalam hal ini tidak hanya memberikan pemahaman tentang masa lalu, tetapi juga membantu kita memahami konteks masa kini, menghindari kesalahan masa lalu,  mengembangkan  kemampuan  berpikir  kritis,  dan  menghargai  warisan  budaya.  Melalui berbagai mata pelajaran di sekolah tujuan pendidikan nasional selalu diupayakan tercapai. Peran penting pendidikan dimulai dari memperbaiki kualitas dan kuantitas pendidikan di setiap satuan pendidikan (Nawai et al., 2023). Pendidikan merupakan proses yang dilaksanakan terus menerus yang dimulai dari penyesuaian yang lebih tinggi bagi manusia yang telah berkembang secara fisik dan  mental,  yang  bebas  dan  sadar  kepada  Tuhan,  seperti  termanifestasi  dalam  alam  sekitar intelektual,  emosioanal  dan  memanusiakan  kepada  manusia  maupun  dari  manusia  (Ramadhan, 2023).
Pembelajaran  Sejarah  dalam  pendidikan  sebagai  alternatif  solusi  yang  digunakan  untuk menciptakan  pembelajaran  sejarah  yang  menyenangkan  dan  berpusat  pada  peserta  didik  salah satunya adalah dengan menggabungkan model pembelajaran dan media pembelajaran baik offline maupun online. Model pembelajaran yang digunakan adalah problem-based learning, sedangkan media  offline  yang  digunakan  adalah  permainan  dadu  sejarah,  media  online  yang  digunakan adalah  Kahoot.  Pembelajaran  berbasis  masalah  (PBL)  merupakan  metode  pengajaran  yang didasarkan  pada  permasalahan  yang  mendorong  siswa  untuk  belajar  dan  bekerjasama  secara kolaboratif  dalam  kelompok  untuk  mencari  solusi,  berpikir  kritis,  dan  menganalisis  serta menggunakan sumber belajar yang relevan dan dapat dipertanggungjawabkan. Langkah-langkah yang  digunakan  dalam  PBL  mencangkup  mengorientasi  siswa  terhadap  masalah, mengorganisasikan  siswa,  membimbing  siswa  dalam  penyelidikan  baik  individu  maupun kelompok, mengembangkan dan menyajikan hasil diskusi, dan yang terakhir adalah menganalisis dan  mengevaluasi  proses  pemecahan  masalah  (MILA,  2023).  Selain  metode,  media  dalam pembelajaran juga memiliki peran yang sangat berpengaruh dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran  didefinisikan  segala  bentuk  alat  atau  bahan  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran  untuk  membantu  siswa  dalam  memahami  dan  menguasai  materi  pelajaran.  Guru
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i1.295
memberikan  peran  untuk  menstimulus  peserta  didik  agar  mampu  berpikir  kritis  dan  memiliki literasi yang baik (Hardiansyah et al., 2021).
Seperti penggunaan media yang akan menstimulasi peserta didik, bentuk media dapat berupa objek  fisik,  teknologi,  atau  kombinasi  keduanya  yang  dirancang  dengan  tujuan mengkomunikasikan informasi secara lebih efektif dan memfasilitasi pemahaman serta konsep- konsep pembelajaran.  Tujuan  dari  penggunaan  media  pembelajaran  adalah  untuk  menciptakan pengalaman  belajar  yang  lebih  menarik,  bermakna,  interaktif,  dan  menyenangkan  sehingga membantu peserta didik dalam memahami konten pelajaran dengan lebih baik (Shalikhah, 2016). Menurut  (Ramadhan  &  Warneri,  2023)  peran  guru  terhadap  proses  pembelajaran  yang  paling penting ialah mengembangkan kemampuan untuk mengikuti tuntutan zaman.
Adapun  pada  penggunaan  selain  berbasis  teknologi  yang  dapat  digunakan  ialah  media pembelajaran  dengan  menggunakan  media  offline  yakni  dengan  permainan  dadu  merupakan permainan  edukasi  yang  dirancang  untuk  mengembangkan  kemampuan  kognitif  siswa.  Setiap pemain bergiliran melempar dadu untuk memindahkan bidaknya dari satu kotak ke kotak lainnya. Pada  setiap  plot  terdapat  pertanyaan-pertanyaan  yang  berkaitan  dengan  materi  sejarah.  Media online berupa kuis kahoot merupakan aplikasi kuis yang disajikan dalam bentuk permainan yang memiliki tujuan melibatkan siswa untuk menjawab pertanyaan dengan bentuk objektif di gawai mereka masing-masing yang dibantu melalui web browser dengan alamat www.kahoot.it. Dalam pelaksanaan  kuis  ini  siswa  dituntut  untuk  dapat  menjawab  pertanyaan  yang  telah  disediakan secara  cepat  dan  tepat.  Dengan  menggunakan  media  offline  maupun  online  ini  kita  dapat mengevaluasi hasil belajar secara langsung dan cepat karena kita dapat melihat pemahaman siswa berdasarkan  skor  yang  diperoleh  selama  menjalankan  permainan  dan  kuis  ini.  Era  ini,  proses pendidikan  dituntut  beradaptasi  dengan  penggunaan  teknologi  informasi  dalam  proses pembelajaran (Mardiyanti et al., 2023). Baik secara online maupun offline. Salah    satu    strategi pembelajaran        ialah        memperdayakan        berbagai        aplikasi        pendukung  pembelajaran (Ramadhan et al., 2022).
Pada  penerapan  media  offline  ini,  setelah  observasi  awal  di  kelas  X.B  SMA  Negeri  7 Pontianak  sebelum  memulai  siklus  penelitian,  teridentifikasi  beberapa  permasalahan  pada pembelajaran  sejarah.  Beberapa  permasalahan  tersebut  antara  lain  kecenderungan  siswa  untuk tidak mendengarkan  saat  pembelajaran  sejarah,  siswa  terlalu  sibuk  dengan  kegiatannya  sendiri dan terus menerus berbicara dengan temannya sehingga menyebabkan guru kurang memahami materi  yang  diajarkan  guru.  Selain  itu,  sebagian  siswa  menganggap  pembelajaran  sejarah  di sekolah  sangat  membosankan.  Mereka  memandang  sejarah  hanyalah  cerita  tentang  peristiwa masa lalu  yang  tidak  akan  terulang  kembali,  seringkali  hanya  berisi  informasi  tentang  tempat, waktu, dan nama orang yang perlu dihafal dan diingat. Penelitian ini dijalankan dengan tujuan
meningkatkan  pengajaran  sejarah  serta  mendorong  partisipasi  aktif  dan  interaksi  siswa  dalam proses pembelajaran.  Pembelajaran  yang  dilaksanakan  secara  baik  dan  tepat akan  memberikan kontribusi sangat dominan bagi siswa (Partiwi, 2022)
Untuk menghadapi tantangan tersebut, salah satu pilihan menarik adalah menerapkan model pembelajaran  inovatif.  Salah  satu  model  pembelajaran  yang  menarik  untuk  digunakan  dalam pembelajaran  sejarah  adalah  model  pembelajaran  berbasis  masalah  (PBL)  (Sulistiana,  2022), yang  melibatkan  penggunaan  media  offline  seperti  permainan  dadu  sejarah  dan  media  online seperti kuis kahoot. Penerapan model pembelajaran ini berpotensi untuk meningkatkan prestasi belajar siswa.
Pembelajaran  yang  dilaksanakan  secara  baik  dan  tepat  akan  memberikan  kontribusi  sangat dominan bagi siswa. Menurut (Ramadhan, 2021)pembelajaran yang bermakna dan memberikan pengalaman baru kepada siswa akan semakin membangun pengetahuan peserta didik. Diharapkan dengan  adanya  penggabungan  metode  dan  media  dapat  mengatasi  kendala-kendala  dalam pembelajaran sejarah khususnya dalam memahami materi konsep berpikir sejarah dan penelitian sejarah. Model pembelajaran merupakan rencana atau pola untuk digunakan atau dipakai sebagai pedoman  (Gunarto,  2013:  Ulmi,  2022).  Berdasarkan  penjelasan  sebelumnya  maka  penelitian tindakan  kelas  yang  dilaksanakan  menggunakan  judul  “Penerapan  Model  PBL  dengan  Media Games Dadu Dan Kahoot Terhadap Hasil Belajar Sejarah.

## II. METODE
Penelitian  ini  merupakan  bagian  dari  penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  yang  dilaksanakan dengan menggunakan  pendekatan  kolaboratif.  PTK  merupakan  suatu  bentuk  penelitian  praktis yang dilakukan guru di kelas dengan tujuan untuk meningkatkan mutu pembelajaran. Pendekatan ini  sangat  efektif  dalam  mengidentifikasi  permasalahan  pembelajaran,  merancang  solusi  yang tepat  dan  menguji  keefektifannya  secara  langsung  di  dalam  kelas.  PTK  sebagai  pendekatan peningkatan mutu pendidikan berdasar pada sebuah progres. PTK memberikan dorongan kepada guru untuk  mencermati  metode  pengajarannya  secara  mandiri,  berpikir  secara  mendalam  serta bersedia  memodifikasinya.  PTK  tidak  hanya  melibatkan  pengajaran  tetapi  juga  pemahaman secara teliti serta mendalam terhadap proses pengajaran untuk mempersiapkan proses perubahan dan perbaikan kemajuan pembelajaran.
PTK  memiliki  tujuan  untuk  mengidentifikasi  masalah  yang  muncul  dalam  pembelajaran, serta memberikan  solusi  terhadap  permasalahan  tersebut.  Dalam  PTK,  peneliti  berperan  ganda yaitu pengamat dan  guru pelaksana pembelajaran berdasarkan modul yang  didesain oleh peneliti. Model  PTK  meliputi  4  tahap  dalam  setiap  siklusnya  yaitu  rencana,  eksekusi,  pengamatan  dan refleksi.
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i1.295
Berikut  penjelasan mengenai empat tahapan PTK:
1. Tahap  perencanaan  merupakan  waktu  untuk  mempersiapkan  modul  ajar  dan  media  ajar berdasarkan hasil observasi awal dan kesimpulan yang  ditemukan.
2. Tahap eksekusi atau implementasi adalah ketika guru yang juga sebagai peneliti melaksanakan pembelajaran di kelas dengan menerapkan modul ajar dan media ajar yang sudah dirancang.
3. Tahap  pengamatan  dilaksanakan  dengan  tujuan  mendapatkan  garis besar  mengenai  dampak proses pembelajaran yang telah dilaksanakan..
4. Terakhir  fase  refleksi,  merupakan  fase  dimana  dilakukan  evaluasi  terhadap  pelaksanaan tindakan.    Hasil  penilaian  ini  akan  menjadi  dasar    perbaikan  pada  pertemuan  selanjutnya (siklus 2).
Pelaksanaan  siklus  1  telah  tersaji  data  serta  hasil  refleksi  sebagai  indikator  optimalisasi pembelajaran, berikutnya akan dilanjutkan pada pelaksanaan siklus 2. Adapun skema siklus PTK yang ditampilkan adalah :
Gambar 1. Desain Penelitian Tindakan Kelas
Lokasi PTK dilaksanakan di SMA Negeri 7 Pontianak yang beralamat di Jalan Sulawesi Dalam no 10, Kota Pontianak. Sasaran penelitian merupakan siswa Kelas X B SMA Negeri 7 Pontianak. Jumlah keseluruhan siswa di kelas XB adalah 36, hanya saja pada saat penelitian dilakukan hanya 28  siswa  digunakan  untuk  analisis.  Di  antara  28  siswa  tersebut,  terdapat  7  laki-laki  dan  21 perempuan.  Alat  ukur  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penilaian  kelompok  yakni permainan  dadu  sejarah,  serta  penilaian  individu  dengan  menggunakan  web  browser  kahoot.it untuk menyajikan soal pilihan ganda. Penilaian individual ini dilakukan pada setiap akhir  siklus. Hasil tes akademik yang didapatkan setelah siklus dikaji secara menyeluruh untuk mengetahui
nilai rata-rata prestasi akademik dan angka ketuntasan belajar klasikal.
Untuk  mendapatkan  jumlah  persentase  ketuntasan  belajar  siswa  menggunakan  rumus sebagai berikut:
Keterangan:
P = Jumlah presentase Ketuntasan belajar klasikal pada siswa.
Parameter keberhasilan dalam PTK yang dilaksanakan adalah meningkatnya hasil belajar peserta didik pada  mata  pelajaran  sejarah  siklus demi  siklus yang  dibuktikan  dengan  telah  dicapainya Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) yaitu 75.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dan Pembahasan dalam penelitian ini, implementasi model PBL dengan media offline (permainan  dadu  sejarah)  dan  media  online  (kuis  kahoot)  untuk  meningkatkan  hasil  belajar sejarah siswa kelas XB SMA Negeri 7 Pontianak dilaksanakan dalam 2 siklus. Pada pelaksanaan siklus 1 dalam  kinerja  kelompok  tingkat  ketuntasan  belajar  klasikal  sebesar  100%  dan  tingkat ketuntasan belajar klasikal individu mencapai 71,42%. Sedangkan pada siklus 2, rata-rata nilai ketuntasan belajar klasikal kelompok sebesar 100% dan nilai ketuntasan belajar klasikal individu juga  mencapai  100%.  Hasil  ini  mengindikasikan  bahwa  penerapan  model  PBL  dengan  media offline  (permainan  dadu  sejarah)  dan  media  online  (kuis  kahoot)  telah  berhasil  meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Sejarah siswa kelas X.B di SMA Negeri 7 Pontianak.

## 1. Pembelajaran Pada Siklus 1
Dalam tahap rencana awal, peneliti melakukan persiapan yang dibutuhkan untuk melakukan tindakan  dengan  menerapkan  model  PBL  dengan  media  offline  (permainan  dadu  sejarah)  dan media online (kuis kahoot) pada materi konsep berpikir sejarah dan penelitian sejarah. Kegiatan perencanaan meliputi langkah-langkah berikut:
a. Berkonsultasi dengan guru pembimbing terkait pelaksanaan siklus 1 yang akan dilaksanakan.
b. Mempersiapkan materi pelajaran.
c. Membuat Modul Ajar khusus untuk siklus tersebut, yang dibagi menjadi dua kali pertemuan, yaitu 1 JP (Jam Pelajaran) dan 2 JP
d. Menyiapkan media offline (permainan dadu sejarah) dan media online (kuis kahoot).
e. Menyusun  lembar  kerja  pada  LKPD  (Lembar  Kerja  Peserta  Didik),  media  offline  (Games Dadu Pengetahuan Sejarah), dan media online (Kuis Kahoot).
f. Membuat  evaluasi  yang  akan  digunakan  sebagai  alat  ukur  ketuntasan  hasil  belajar  peserta
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i1.295
didik. Dengan persiapan ini, peneliti siap melaksanakan eksekusi dalam proses pembelajaran siklus 1 dengan model pembelajaran yang telah dirancang.
Eksekusi tindakan siklus 1 dilakukan pada hari selasa dan kamis (22 dan 28 Agustus 2023) selasa  pada  pukul  11.00-11.45,  sedangkan  kamis  pada  pukul  08.30  -  10.00)  WIB.  Dalam pelaksanaan  siklus  1  yang  menjalankan  tugas  sebagai  guru  adalah  peneliti,  sedangkan  yang bertindak  sebagai  observer  adalah  guru  pamong.  Setelah  melaksanakan  proses  pembelajaran sesuai model  PBL  dengan  media  offline  (Permainan  Dadu  Sejarah)  dan  media  online  (Kahoot Quiz),  langkah  selanjutnya  adalah  melakukan  evaluasi  hasil  belajar  siswa.  Penilaian  ini didasarkan pada penilaian kelompok meliputi skor kelompok pada Permainan Dadu Sejarah serta penilaian individu  meliputi skor Kuis Kahoot yang diberikan guru kepada siswa. Jumlah siswa pada kelas ini berjumlah 36, namun pada pelaksanaan siklus 1 hanya diikuti 28 siswa. Nilai rata- rata hasil belajar siswa pada siklus 1 dapat ditunjukkan pada grafik dan tabel sebagai berikut:
Gambar 1. Rata-Rata Hasil Belajar Siswa
Adapun keterangan hasil belajar siswa yang diperoleh dalam kegiatan siklus 1, tertera pada tabel berikut:
Tabel.1 Hasil Belajar Siswa . No Nama Siswa Jenis Asesmen Keterangan Asesmen Kelompok Asesmen individu KK TP Kelompok Tuntas Kelompok  Tidak Tuntas Individu Tuntas Individu Tidak Tuntas 1 AA 80 80 75 ✔ ✔ 2 AC 80 80 75 ✔ ✔ 3 AD 90 80 75 ✔ ✔ 4 AA 80 70 75 ✔ ✔ 5 DA 75 70 75 ✔ ✔ 6 D 75 80 75 ✔ ✔ 7 EA 75 70 75 ✔ ✔
8 GA 90 70 75 ✔ ✔ 9 GC 80 80 75 ✔ ✔ 10 GN 80 70 75 ✔ ✔ 11 HW 75 90 75 ✔ ✔ 12 JS 85 80 75 ✔ ✔ 13 KT 90 90 75 ✔ ✔ 14 KD 85 80 75 ✔ ✔ 15 K 80 80 75 ✔ ✔ 16 LN 90 80 75
✔ ✔ 17 MF 85 80 75 ✔ ✔ 18 NR 75 80 75 ✔ ✔ 19 NS 90 80 75 ✔ ✔ 20 NA 75 80 75 ✔ ✔ 21 NS 85 80 75 ✔ ✔ 22 NZ 85 80 75 ✔ ✔ 23 RQ 75 70 75 ✔ ✔ 24 RD 90 80 75
✔ ✔ 25 RF 90 90 75
✔ ✔ 26 SP 85 70 75 ✔ ✔ 27 SH 75 70 75 ✔ ✔ 28 WLM 90 90 75 ✔ ✔ Presentase 82,5 78,57
Dibawah ini merupakan hasil ketuntasan hasil belajar klasikal pada siklus 1 :
Tabel.2 Ketuntasan Belajar Klasikal. Siklus Nilai  Rerata  asesmen kelompok Nilai  Rerata  Asesmen individu Ketuntasan Klasikal Kelompok Ketuntasan  Klasikal Individu Siklus 1 82,5 78,57 100  % 71,42 %
Berdasarkan Gambar 1 dan Tabel 1 yang telah disajikan menunjukkan rerata hasil belajar siswa siklus 1 pada penilaian kelompok sebesar 82,5, dimana total siswa yang mengikuti kegiatan pembelajaran siklus 1 berjumlah 28 siswa dan seluruh siswa dinyatakan tuntas, sedangkan Pada penilaian individu terdapat 20 siswa yang telah tuntas dalam mengerjakan kuis kahoot sedangkan 8 siswa lainnya belum mencapai KKTP. Berdasarkan Tabel 2 di atas terlihat bahwa untuk kegiatan pembelajaran  siklus 1 rerata nilai  yang telah dicapai siswa dalam penilaian kelompok yakni 82,5 dan tingkat ketuntasan pembelajaran klasikal adalah 100%. Rata-rata skor penilaian kelompok dihitung dengan menghitung  jumlah skor siswa sebesar 2.310 dibagi  jumlah  siswa  28  orang,  sehingga  diperoleh  nilai  rerata sebesar  82,5.  Untuk  itu  angka  ketuntasan hasil  belajar  klasikal  pada  penilaian  kelompok  dihitung  dengan  menghitung  jumlah  siswa  yang  tuntas belajar  yaitu 28 dibagi dengan jumlah siswa yaitu 28 kemudian dikalikan dengan 100 sehingga diperoleh 100%.  Sedangkan  untuk  kegiatan  penilaian  individu  siklus  1  rata-rata  nilai  yang  dicapai  siswa  sebesar
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i1.295
78,57  dan  tingkat  ketuntasan  pembelajaran  klasikal  sebesar  71,42%.  Rata-rata  skor  penilaian  individu dihitung dengan menghitung total skor siswa yakni 2200 dibagi dengan jumlah siswa 28 orang sehingga diperoleh  skor  rata-rata  78,57.  Sementara  itu,  tingkat  penyelesaian  metode  pembelajaran  klasikal  dalam penilaian individu dihitung dari jumlah siswa yang tuntas yakni 20, dibagi dengan jumlah siswa yaitu 28, kemudian dikalikan dengan 100 sehingga diperoleh ketuntasan klasikal individu sebesar 71,42%.
Refleksi setelah pelaksanaan siklus 1 yakni terdapat sebagian siswa yang masih belum fokus dalam pelaksanaan  pembelajaran  sejarah,  selain  itu  masih  terdapat  siswa  yang  belum  berani  mengemukakan pendapatnya, pada saat  pembentukan kelompok masih ada sebagian siswa yang belum dapat menerima segala  keputusan  yang  telah  ditetapkan  bersama.  Selain  itu,  pada  saat  kegiatan  diskusi  kelompok berlangsung masih ada siswa yang tidak serius dalam mengerjakan tugas yang telah diberikan, tidak mau bekerja atau kurang aktif. Pada hasil tes akhir peserta didik yang telah diberikan oleh guru walaupun nilai rata-rata yang diperoleh sudah mencapai KKTP akan tetapi persentase ketuntasan belajar klasikal masih belum  mencapai  skor  yang  optimal.  Maka  dari  itu,  peneliti  akan  melaksanakan  perbaikan  pada  tahap pembelajaran di siklus 2 agar kualitas hasil belajar siswa dapat ditingkatkan lebih baik lagi.

## 2. Pembelajaran Pada Siklus 2
Pada siklus 2 kegiatan pembelajaran dilakukan untuk mengatasi kekurangan  pada Siklus 1. Siklus 2 terdiri dari empat tahap yaitu rencana, eksekusi, pemantauan dan evaluasi. Kegiatan  pembelajaran dalam  siklus  2,  pada  tahap  rencana  peneliti  akan  menerapkan  model  PBL  dengan  media  offline (permainan dadu sejarah) dan media online (kuis kahoot). Berdasarkan hasil  kegiatan siklus 1 untuk penilaian  kelompok,  sasaran  ketuntasan  100%  telah  tercapai,  sedangkan  pada  penilaian  individu terdapat 8 siswa yang belum lulus KKTP, sehingga penelitian dilanjutkan pada siklus 2, dengan harapan pembelajaran pada siklus 2 semakin meningkat. Rata-rata nilai ketuntasan pembelajaran klasikal lebih dari 75% diatas kriteria ketuntasan tujuan pembelajaran (KKTP). Adapun tahapan pelaksanaan pada siklus 2 yaitu:
a. Melakukan konsultasi dengan guru pamong terkait pelaksanaan kegiatan pembelajaran siklus II.
b. Menyusun modul ajar dengan tetap menggunakan model PBL dengan media offline (permainan dadu sejarah) dan media online (kuis kahoot).
c. Menyiapkan materi pembelajaran melalui penggunaan media seperti canva.
d. Menyusun lembar kerja pada LKPD, media offline (Dadu Pengetahuan Sejarah) dan media online (Kuis Kahoot).
e. Membuat  tes  hasil  evaluasi  menggunakan  asesmen  kelompok  dengan  games  (Dadu  Pengetahuan Sejarah) dan asesmen individu dengan menggunakan kuis Kahoot.
f. Menyiapkan lembar refleksi dengan menggunakan laman web Padlet.
g. Meningkatkan pengelolaan kelas dalam menerapkan model PBL dengan media offline (permainan dadu sejarah) dan media online (kuis kahoot).
h. Membimbing siswa untuk berpartisipasi aktif dalam kegiatan diskusi.
Eksekusi tindakan siklus 2 dilaksanakan pada hari  Selasa tanggal 29 Agustus 2023 pukul 10.15 s/d 11.45 WIB. Dalam pelaksanaan siklus 2 yang menjalankan tugas sebagai guru adalah peneliti, sedangkan yang bertindak sebagai observer adalah guru pamong.  Setelah melaksanakan proses pembelajaran sesuai
model  PBL  dengan  media  offline  (Permainan  Dadu  Sejarah)  dan  media  online  (Kahoot  Quiz),  langkah selanjutnya  adalah  melakukan  evaluasi  hasil  belajar  siswa.  Penilaian  ini  didasarkan  pada  penilaian kelompok  meliputi skor kelompok pada Permainan Dadu Sejarah serta penilaian individu  meliputi skor Kuis Kahoot yang diberikan guru kepada siswa. Jumlah siswa pada kelas ini berjumlah 36, namun pada pelaksanaan siklus 2 hanya diikuti 28 siswa.
Nilai rata-rata hasil belajar siswa pada siklus 2 dapat ditunjukkan pada grafik dan tabel sebagai berikut:
Gambar 2 . Rata-Rata Hasil Belajar Siswa
Adapun keterangan hasil belajar siswa yang diperoleh dalam kegiatan siklus 2, tertera pada tabel berikut :
Tabel.3. Hasil Belajar Siswa No Nama Siswa Jenis Asesmen Keterangan Asesmen Kelompok Asesmen individu KK TP Kelompok Tuntas Asesmen Kelompok Asesmen individu Individu Tidak Tuntas 1 AA 80 90 75 ✔ ✔ 2 AC 80 90 75 ✔ ✔ 3 AD 75 90 75 ✔ ✔ 4 AA 80 100 75 ✔ ✔ 5 DA 90 100 75 ✔ ✔ 6 D 90 90 75 ✔ ✔ 7 EA 90 90 75 ✔ ✔ 8 GA 75 90 75 ✔ ✔ 9 GC 80 80 75 ✔ ✔ 10 GN 80 80 75 ✔ ✔ 11 HW 90 90 75 ✔ ✔ 12 JS 85 100 75 ✔ ✔ 13 KT 75 90 75 ✔ ✔
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i1.295
14 KD 85 100 75 ✔ ✔ 15 K 80 100 75 ✔ ✔ 16 LN 75 90 75 ✔ ✔ 17 MF 85 100 75 ✔ ✔ 18 NR 90 100 75 ✔ ✔ 19 NS 75 90 75 ✔ ✔ 20 NA 90 100 75 ✔ ✔ 21 NS 85 100 75 ✔ ✔ 22 NZ 85 100 75 ✔ ✔ 23 RQ 90 90 75 ✔ ✔ 24 RD 75 90 75 ✔ ✔ 25 RF 75 90 75 ✔ ✔ 26 SP 85 90 75 ✔ ✔ 27 SH 90 90 75 ✔ ✔ 28 WLM 75 80 75 ✔ ✔ Presentase 82,5 78,57
Dibawah ini merupakan hasil ketuntasan hasil belajar klasikal pada siklus 2 :
Tabel.4. Ketuntasan Belajar Klasikal
Siklus Nilai Rerata asesmen kelompok Nilai Rerata Asesmen individu Ketuntasan Klasikal Kelompok Ketuntasan Klasikal Individu Siklus 2 82,5 92,5 100  % 100  %
Berdasarkan Grafik 2 dan Tabel 3 yang telah disajikan menunjukkan rerata hasil belajar siswa siklus 2 pada penilaian kelompok sebesar 82,5, dimana total siswa yang mengikuti kegiatan pembelajaran siklus 2 berjumlah 28 siswa dan seluruh siswa dinyatakan tuntas, sedangkan pada penilaian individu terdapat 28 siswa  yang  telah  tuntas  dalam  mengerjakan  kuis  kahoot,  sehingga  seluruh  siswa  dinyatakan  telah memenuhi KKTP yang ditentukan. Berdasarkan Tabel 4 di atas terlihat bahwa untuk kegiatan pembelajaran siklus 2 rerata nilai  yang telah dicapai siswa dalam penilaian kelompok yakni 82,5 dan tingkat ketuntasan pembelajaran  klasikal  adalah  100%.  Rata-rata  skor  penilaian  kelompok  dihitung  dengan  menghitung jumlah skor siswa sebesar 2.310 dibagi jumlah siswa 28 orang, sehingga diperoleh nilai rerata sebesar 82,5. Untuk itu angka ketuntasan hasil belajar klasikal pada penilaian kelompok dihitung dengan menghitung jumlah siswa yang tuntas  belajar  yaitu 28 dibagi dengan jumlah siswa yaitu 28 kemudian dikalikan dengan 100 sehingga diperoleh 100%. Sedangkan untuk kegiatan penilaian individu siklus 2 rata-rata nilai yang dicapai  siswa  sebesar  92,5  dan  tingkat  ketuntasan  pembelajaran  klasikal  sebesar  100%.  Rata-rata  skor penilaian individu dihitung dengan menghitung total skor siswa yakni 2590 dibagi dengan jumlah siswa 28
orang  sehingga  diperoleh  skor  rata-rata  92,5.  Sementara  itu,  tingkat  penyelesaian  metode  pembelajaran klasikal dalam penilaian individu dihitung dari jumlah siswa yang tuntas yakni 28, dibagi dengan jumlah siswa yaitu 28, kemudian dikalikan dengan 100 sehingga diperoleh ketuntasan klasikal individu sebesar 100%.
Hasil observasi aktivitas siswa pada pelaksanaan siklus 2 menunjukkan perubahan yang signifikan melalui  penerapan  model  PBL  dengan  media  offline  (permainan  dadu  sejarah)  dan  media  online  (kuis kahoot)  untuk  meningkatkan  kemampuan  siswa  terhadap  pembelajaran,  khususnya  pada  materi  konsep berpikir sejarah dan penelitian sejarah. Secara umum PTK yang dilaksanakan pada siklus 2 sesuai dengan rencana pembelajaran yang telah dirancang. Hasil pengujian siklus 2 juga menunjukkan bahwa  28 siswa yang mengikuti penilaian memperoleh nilai rata-rata 82,5 pada penilaian kelompok, sehingga seluruh siswa yang  berjumlah  28  orang  dinyatakan  tuntas.  Selain  itu,  hasil penilaian  individu  mencapai  nilai  rata-rata 92,5 sehingga seluruh siswa yang berjumlah 28 orang juga dinyatakan tuntas. Data tersebut menunjukkan bahwa hasil belajar sejarah pada siklus 2 telah mencapai indikator keberhasilan yang diharapkan. Dapat disimpulkan bahwa PTK telah dilaksanakan dengan baik, khususnya pada materi konsep berpikir sejarah dan penelitian sejarah.
Menurut  Pagarra  dkk  (2022)  konsep  media  pembelajaran  memiliki  peran  yang  strategis  dalam berlangsungnya  sebuah  proses  pembelajaran,  media  pembelajaran  dijadikan  sebagai  perantara  maupun proses komunikasi pembelajaran antara guru dengan siswa yang berfungsi sebagai pemusat fokus perhatian siswa, penggugah emosi dan motivasi siswa, pengorganisasian materi pembelajaran, penyama persepsi dan pengaktif respon siswa. Dengan demikian menggabungkan model dan media dalam pembelajaran sejarah menjadikan peserta didik terlibat aktif dalam pembelajaran. Hal tersebut dikarenakan sintak yang ada dalam model problem-based learning memuat aktivitas pembelajaran yang menuntut peserta didik bekerja lebih ekstra karena harus mencari jawaban atas permasalahan yang sudah disediakan oleh guru praktikan. Selain itu, penggunaan media dalam aktivitas pembelajaran baik offline maupun online menjadikan pembelajaran lebih variatif, karena peserta didik dapat mengetahui hal baru, peserta didik juga dapat menuangkan segala bentuk ekspresi kedalam media yang sudah disediakan oleh guru.
Dengan  demikian,  model  PBL  dengan  media  offline  (Permainan  Dadu  Sejarah)  dan  media  online (Kuis  Kahoot)  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  sejarah  dinyatakan  selesai  dan  tidak  dilanjutkan  pada siklus  pembelajaran  berikutnya.  Berdasarkan  data  yang  telah  disajikan  pada  tabel  tersebut,  kegiatan pembelajaran  dari  siklus  1  dan  siklus  2,  nilai  rata-rata  siswa  dan  angka  ketuntasan  belajar  klasikal mengalami peningkatan yang signifikan, hal ini menunjukkan bahwa penerapan model PBL dengan media offline (permainan dadu sejarah) dan media online (kuis kahoot) dapat meningkatkan hasil belajar sejarah siswa kelas X.B SMA Negeri 7 Pontianak tahun ajaran 2023/2024.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan PTK yang telah dilaksanakan, yakni penerapan model PBL dengan media offline (permainan dadu sejarah) dan media online (kuis kahoot)  memberikan dampak yang signifikan terhadap hasil belajar peserta didik melalui uji kinerja kelompok dan tes individu. Hal tersebut
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i1.295
dibuktikan dengan adanya persentase hasil belajar pada siklus 1 yakni perolehan nilai rata-rata uji kinerja kelompok adalah 82,5 dan terdapat hasil belajar klasikal sebesar 100%. Selain itu, pada penilaian individu menghasilkan penilaian individu sebesar 78,57 serta tingkat ketuntasan hasil belajar klasikal sebesar 71,42%. Sedangkan pada siklus 2, rerata nilai yang dicapai siswa dalam uji kinerja  kelompok  adalah  82,5  dan  menghasilkan  ketuntasan  belajar  klasikal  sebesar  100%. Selain  itu,  pada  penilaian  individu  rata-rata  nilai  yang  dicapai  siswa  sebesar  92,5  dan  tingkat ketuntasan  hasil  belajar  klasikal  sebesar  100%.  Dari  adanya  persentase  tersebut  menunjukkan bahwa penerapan model PBL dengan media offline (permainan dadu sejarah) dan media online (kuis kahoot)  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  XB  SMA  Negeri  7  Pontianak  pada  mata pelajaran sejarah, sehingga terjadi peningkatan yang signifikan dari pelaksanaan siklus 1 sampai siklus 2 yang telah mencapai nilai standar Kriteria Ketuntasan Tujuan Pembelajaran (KKTP) lebih dari atau sama dengan 75.

## DAFTAR PUSTAKA
Hardiansyah,  M.  A.,  Ramadhan,  I.,  Suriyanisa,  S.,  Pratiwi,  B.,  Kusumayanti,  N.,  &  Yeni,  Y.
(2021).  Analisis  perubahan  sistem  pelaksanaan  pembelajaran  daring  ke  luring  pada masa pandemi COVID-19 di SMP. Jurnal Basicedu , 5(6) , 5840-5852.
Mardiyanti, L. R., Imran, I., Ramadhan, I., Asriati, N., Al Hidayah, R., & Suriyanisa, S. (2023).
Analisis Pelaksanaan Pembelajaran Model Blended Learning Berbasis Media Google Classroom. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 5(1) , 5814–5821. MILA,  J.  (2023). Pengaruh  Model  Problem  Based  Learning  Terhadap  Hasil  Belajar  Peserta Didik Kelas Iv Tema 2 Di Sdn 1 Kayuambon . FKIP UNPAS.
Nafiati, D. A. (2021). Revisi taksonomi Bloom: Kognitif, afektif, dan psikomotorik. Humanika, Kajian Ilmiah Mata Kuliah Umum , 21 (2), 151–172.
Nawai,  K.,  Imran,  I.  R.,  &  Suriyanisa,  D.  (2023).  Peran  Orang  Tua  dalam  Keberlangsungan Pendidikan  Anak  (Studi  pada  Masyarakat  Perbatasan  Malaysia  di  Desa  Merakai Panjang  Kabupaten  Kapuas  Hulu). Jurnal  Pendidikan:  Riset  Dan  Konseptual , 7 (2),
216–224.
Partiwi,  S.  U.  (2022).  Meningkatkan  Prestasi  Belajar  Sosiologi  Melalui  Model  Pembelajaran Problem Based Learning Pada Peserta Didik Kelas Xi Mipa 4 Sma Negeri 8 Pontianak. Jurnal Pendidikan Sosiologi Dan Humaniora , 13 (2), 689–703.
Ramadhan, I., & Warneri, W. (2023). Migrasi Kurikulum: Kurikulum 2013 Menuju Kurikulum Merdeka  pada  SMA  Swasta  Kapuas  Pontianak. EDUKATIF:  JURNAL  ILMU PENDIDIKAN , 5(2) , 741–750.
Ramadhan,  I.  (2021).  Penggunaan  Metode  Problem  Based  Learning  dalam  meningkatkan keaktifan belajar siswa pada kelas XI IPS 1. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (3), 358– 369. https://doi.org/10.37329/cetta.v4i3.1352
Ramadhan,  I.  (2023).  Dinamika  Implementasi  Kurikulum  Merdeka  Di  Sekolah  Pada  Aspek Perangkat Dan Proses Pembelajaran. Academy of Education Journal , 14 (2), 622–634. Ramadhan, I., Prancisca, S., & Imran, I. (2022). Strategi Pelaksanaan Pembelajaran Tatap Muka Terbatas  Pada  Masa  Pandemi  Covid-19  Di  SMA  Negeri  10  Pontianak. Sustainable Jurnal Kajian Mutu Pendidikan , 5 (1), 76–88. https://doi.org/10.32923/kjmp.v5i1.2421 Shalikhah,  N.  D.  (2016).  Pemanfaatan  aplikasi  Lectora  Inspire  sebagai  media  pembelajaran interaktif. Cakrawala: Jurnal Studi Islam , 11 (1), 101–115.
Sulistiana,  I.  (2022).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  melalui  Model  Pembelajaran  Problem Based Learning (PBL) pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV SDN Blimbing Kabupaten Kediri. PTK: Jurnal Tindakan Kelas , 2 (2), 127-133.
Ulmi,  T.  F.  (2022).  Konstruksi  Harmonisasi  Melalui  Model  Pembelajaran  Ibk  Berbasis Pendidikan Multikultural. Jurnal Pendidikan Sosiologi Dan Humaniora , 13(2) , 534– 542.