## PENGARUH DESAIN VISUAL, INFLUENCER MARKETING, DAN NILAI EMOSIONAL TERHADAP MINAT BELI PRODUK VIRTUAL PADA GAME ONLINE MOBILE LEGENDS
(Studi Kasus pada Mahasiswa Politeknik Negeri Medan)
Queen Amalani Saragih 1 , Ika Mary Pasaribu 2 , Muhammad Amri Nasution 3
1. Manajemen Bisnis, Administrasi Niaga, Politeknik Negeri Medan email: queensaragih@students.polmed.ac.id
2. Manajemen Bisnis, Administrasi Niaga, Politeknik Negeri Medan email: marypasaribu@polmed.ac.id
3. Fakultas Ekonomi & Bisnis, M anajemen, Universitas Dharmawangsa Medan email: m.amrinasution@dharmawangsa.ac.id

## ABSTRACT
The  writing  of  this  research  motivated  by  the  emergence  of  games  that  can  be  played  online  on various devices such as computers and smartphones. Indonesia itself is the country with the largest number of online game players in the world. One of the most played games in Indonesia is Mobile Legends. Many online game developers sell their virtual products for profit. But on the other hand, game  developers  must  also  pay  attention  to  their  virtual  products  in  order  to  increase  consumer purchase intention. The purpose of this study was to determine how the influence of visual design, influencer  marketing,  emotional  value  on  purchase  intention  in  virtual  products  in  game  mobile legends  among  Medan  State  Polytechnic  students.  To  achieve  these  objectives,  researcher  used  a sampling method with simple random sampling, with a total of 100 respondents. The method used is  quantitative  research  with  descriptive  analysis  techniques  and  multiple  linear  regression analysis. Based on the results of the study, it shows that visual design variable partially affects the purchase  intention  of  virtual  products  in  Mobile  Legends,  influencer  marketing  variable partially affects the purchase intention of virtual products in Mobile Legends, and emotional value variable partially affects the purchase intention of virtual products in Mobile Legends. Based on the results of  simultaneous  test  statistical  calculations,  it  can  be  concluded  that  visual  design,  influencer marketing, and emotional value have a positive and significant effect simultaneously on purchase intention of virtual products in Mobile Legends.
Keywords: Visual design, influencer marketing, emotional value, purchase intention

## PENDAHULUAN
Sebelum mengenal game online kita dulunya mengenal  permainan  tradisional,  namun  kini kita  mengenal game yang  dimainkan  dengan platform berbeda  misalnya  permainan  dalam konsol  dan  komputer.  Seiring  perkembangan zaman dan tentunya perkembangan teknologi informasi  terbaru,  membuat platform yang digunakan  juga  menjadi  modern. Game adalah  salah  satu  hiburan  yang  dilirik pengguna smartphone . Selain untuk menghilangkan jenuh, para pengguna smartphone biasanya  menginstal game pada
smartphone- nya  karena  hobi.  Berdasarkan laporan  We  are  Social,  Indonesia  menjadi negara  dengan  jumlah  pemain  video  game terbanyak  ketiga  di  dunia.  Laporan  tersebut mencatat  ada  sebanyak  94,5%  pengguna internet  berusia  16  -  64  tahun  di  Indonesia yang  memainkan  game  online  per  Januari 2022 (Dihni, 2022).
Mobile  Legend merupakan  salah  satu game online yang  dipasarkan  di  Indonesia. Game tersebut  menjadi  salah  satu game  online dengan  peminat  terbanyak  di  Indonesia.
Mobile  Legends dirilis  pertama  kali  pada tahun  2016  silam. Game ini  dikembangkan oleh developer bernama  Moonton  yang sekaligus merupakan perusahaan yang membuat game  Mobile  Legends itu  sendiri.
Dalam game online Mobile Legends terdapat aktivitas pembelian produk virtual yang dapat dilakukan  oleh  pemain.  Walaupun Mobile Legends adalah game  online yang  dapat dimainkan  secara  gratis,  pemain  juga  bisa membeli  produk  virtual  yang  ditawarkan  di dalamnya. Produk virtual di antaranya seperti karakter hero , skin karakter, battle  emote, efek recall , emblem,  starlight  member, twilight pass , dan masih banyak lagi. Produk virtual  yang  ditawarkan  kepada  pemain memiliki berbagai desain visual yang berbeda dengan  masing-masing desain  yang  menarik. Desain  visual  penting  dalam  mendorong pemain  untuk  melakukan top  up  diamonds dan  melakukan  pembelian.  Dan  secara kebetulan,  para  konsumen  dapat  melihat unggahan  dari youtuber yang  mana sebagai influencer pada game  Mobile  Legends tersebut. Mobile  Legends menggunakan influencer tersebut sebagai media promosinya. Konten-konten yang dibuat oleh influencer tersebut antara lain seperti tips dan trik dalam game , tutorial memainkan karakter game , review mengenai produk virtual dalam game, info mengenai update terbaru, gameplay  streaming dan  lain  sebagainya. Media  yang  sering  digunakan influencer dalam  mempromosikan  produk  virtualnya adalah youtube. Menjadikan  nilai  emosional sebagai  variabel  yang  memberi  pengaruh terhadap  minat  beli,  karena  semakin  tinggi nilai emosional yang dirasakan pemain maka semakin  baik  juga  tingkat  minat  beli kosumen.
Berdasarkan pada penjelasan di atas, variabel desain visual, influencer marketing , dan nilai emosional  dipilih  sebagai  variabel  yang digunakan  untuk  mengukur  pengaruhnya pada  minat  beli  karena  variabel  –  variabel tersebut  yang  saat  ini  menjadi  pertimbangan konsumen  dalam  menentukan  pembelian ditengah maraknya persaingan industri game. Oleh  karena  itu,  tujuan  penelitian  ini  adalah menganalisis pengaruh desain visual,
influencer  marketing,  dan  nilai  emosional terhadap minat beli produk virtual pada game online Mobile Legends.

## Desain Visual
Menurut  Can  dan  Erdil  (2018:21),  desain visual  adalah  kualitas  estetika  suatu  produk dan  memiliki  kepentingan  besar  bagi preferensi  konsumen.  Desain  visual  menjadi salah satu faktor terpenting yang mempengaruhi pengalaman  afektif  pengguna dan ikatan emosional mereka dalam lingkungan online (Hassenzahl & Tractinsky, 2006).
Menurut  Ramadhana  dkk  (2013:97)  ada beberapa  indikator  dari  daya  tarik  visual penentu desain karakter yang menarik, yaitu:
1. Karakter yang ikonik
2. Warna 3. Cute Character

## Influencer Marketing
Menurut Abidin (2016), influencer marketing didefinisikan sebagai bentuk media pemasaran  yang  dilakukan  oleh  perusahaan secara  sosial,  yang  memengaruhi  pelanggan atau konsumen secara langsung maupun tidak langsung. Influencer merupakan  bentuk multimedia yang sangat populer dari mikroselebritas. Influencer adalah  orang- orang  yang  beroperasi  di  berbagai  jenis media  sosial,  dan  sering  kali  secara bersamaan  di  beberapa  platform,  seperti Instagram,  YouTube,  Twitter,  dan  berbagai blogger profesional dan atau komersial.
Indikator influencer  marketing menurut
Hariyanti (2018:143) adalah sebagai berikut: 1. Informasi 2. Dorongan 3. Peran 4. Status

## Nilai Emosional
Menurut  Qomariah  (2020),  nilai  emosional merupakan nilai yang berasal dari kemampuan  produk  untuk  menimbulkan perasaan  positif  dari  konsumen.  Atribut- atribut dari nilai emosional meliputi
kemampuan sebuah produk untuk
menimbulkan  rasa  ingin  mengkonsumsi produk  tersebut  dan  kemampuan  sebuah produk  untuk  produk  untuk  menimbulkan rasa senang atau puas pada konsumen.
Menurut  Kusuma  dan  Suwitho  dalam Ritonga  dan  Pane  (2020:37)  indikator  dari faktor emosional meliputi:
1. Rasa senang
2. Rasa bangga
3. Rasa percaya diri
4. Rasa nyaman

## Minat Beli
Menurut Kotler dan Keller (2009), minat beli adalah  perilaku  konsumen  yang  muncul sebagai respon terhadap objek yang menunjukkan  keinginan  seseorang  untuk melakukan pembelian.
Menurut  Ferdinand  (2014),  minat  beli  dapat diidentifikasi melalui indikator-indikator sebagai berikut:
1. Minat transaksional, yaitu kecenderungan seseorang untuk
membeli produk.
2. Minat  refrensial,  yaitu  kecenderungan seseorang  untuk  mereferensikan  produk kepada orang lain.
3. Minat  preferensial,  yaitu  minat  yang menggambarkan perilaku seseorang yang  memiliki  preferensi  utama  pada produk  tersebut,  preferensi  ini  hanya dapat diganti jika terjadi sesuatu dengan produk preferensinya.
4. Minat eksploratif,
minat ini menggambarkan perilaku seseorang yang selalu mencari informasi mengenai produk  yang  diminatinya.  dan  mencari informasi  untuk  mendukung  sifat-sifat positif dari produk tersebut.

## Produk Virtual
Menurut  Karunia  dan  Lunardy  (2016), produk  virtual  merupakan  suatu  barang maupun  uang  yang  tidak  memiliki  bentuk fisik  yang  didapatkan  dengan  cara  membeli barang  tersebut  dengan  menggunakan  uang sungguhan  dan  kemudian  barang  maupun
uang nonfisik tersebut dimanfaatkan di dalam game  online. Virtual  goods atau  produk virtual adalah barang-barang yang diperjualbelikan pada online games.

## Game Online
Kusumawardani  (2015)  berpendapat  game online  adalah  game  atau  permainan  digital yang hanya dapat dimainkan ketika perangkat terhubung  dengan  jaringan  internet  dan memungkinkan  penggunanya  untuk  dapat berhubungan  dengan  pemain-pemain  lain yang mengakses game tersebut di waktu yang sama. Suasana yang ada didalam game online dibuat  sedemikian  rupa  menyerupai  keadaan yang  sebenarnya  di  dunia  nyata.  Menurut pendapat lain, Ho dan Wu (2012) mengemukakan  bahwa  game  online  adalah games komputer yang menggunakan koneksi internet untuk memproses interaksi pengguna.

## Mobile Legends: Bang Bang
Mobile  Legends:  Bang  Bang  (MLBB) yang dikembangkan  oleh  Shanghay  Moonton Technology dengan genre Multiplayer Online Battle  Arena  (MOBA)  merupakan  salah  satu permainan mobile online yang paling populer di  Indonesia.  Permainan  ini  mempertemukan para pengguna dalam sebuah arena permainan dengan masing-masing tim berjumlah  5  pemain  (5  versus  5).  Pemain hanya  dapat  mengontrol  satu  karakter  dan karakter  tersebut  memiliki  atribut  dan kemampuan  unik  yang  berbeda  dari  karakter lain, dan hanya satu tujuan yaitu memenangkan permainan, dengan
menghancurkan  semua  bangunan  inti  tim lawan (Kevino, 2018).

## Hubungan Antar Variabel
Hubungan  Desain  Visual  dengan  Minat Beli
Gunawan  (2017)  dalam  penelitiannya  yang berjudul “Studi Komparatif Pengaruh Perubahan  Tampilan  Visual  Desain  Interior Gerai  Coach  terhadap  Minat  Beli  Konsumen di  Surabaya”  menyatakan  bahwa  tampilan desain visual berpengaruh signifikan
terhadap  minat  beli  konsumen.  Mufreni (2016)  dalam  penelitiannya  yang  berjudul “Pengaruh  Desain  Produk,  Bentuk  Kemasan dan  Bahan  Kemasan  terhadap  Minat  Beli Konsumen”  menyatakan  bahwa  desain produk  memiliki  efek  positif  terhadap  minat beli  konsumen  terhadap  produk.    Hal  ini menunjukkan  bahwa  semakin  baik  desain visual  maka  minat  beli  konsumen  semakin meningkat.

## Hubungan  Influencer  Marketing  dengan Minat Beli
Hakim dan Indarwati (2022) dalam peneltiannya  yang  berjudul  “Pengaruh Influencer  Marketing  Dan  Nilai  Emosional Terhadap Niat Beli Produk Virtual Skin Pada Game  Mobile  Legends:  Bang  Bang” menyatakan  bahwa  influencer  marketing  dan nilai emosional berpengaruh secara siginifikan  terhadap  niat  beli  pada  produk virtual dalam game Mobile Legends. Agustin dan Amron (2022) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengaruh Influencer Marketing dan Persepsi Harga terhadap Minat Beli Skincare pada  Tiktok  Shop”  juga  menyatakan  hasil yang  sama,  bahwa  influencer  marketing berpengaruh  signifikan  terhadap  minat  beli. Hal ini menunjukkan kehadiran para influencer marketing dapat dikatakan berhasil dalam meningkatkan minat beli konsumen.
Hubungan  Nilai  Emosional  dengan  Minat Beli
Pada  penelitian  Ratnadeva  dan  Dewi  (2021) yang  berjudul  “Pengaruh  Nilai  Fungsional, Nilai  Emosional,  Nilai  Spiritual  dan  Nilai Simbolis  pada  Minat  Pembelian  Kavling Makam  di  San  Diego  Hills”  menyatakan bahwa hanya nilai emosional yang memberikan  pengaruh  positif  terhadap  minat pembelian.  Selain  itu,  Hakim  dan  Indarwati (2022)  dalam  peneltiannya  yang  berjudul “Pengaruh  Influencer  Marketing  dan  Nilai Emosional terhadap Niat Beli Produk Virtual Skin  pada  Game  Mobile  Legends:  Bang Bang”  juga  menunjukkan  hasil  yang  sama, yaitu  nilai  emosional  berpengaruh  secara signifikan  terhadap  minat  beli.  Hal  ini
menunjukkan nilai emosional mampu menjadi  faktor  pendorong  minat  pembelian dalam produk.

## Hipotesis Penelitian
H1  :  Desain  visual  berpengaruh  positif terhadap minat beli produk virtual pada game online Mobile Legends di  kalangan  mahasiswa  Politeknik Negeri Medan.
H2  : Influencer  marketing berpengaruh positif terhadap minat beli produk virtual  pada game  online  Mobile Legends di  kalangan  mahasiswa Politeknik Negeri Medan.
H3  :  Nilai emosional berpengaruh positif terhadap minat beli produk virtual pada  game  online  Mobile Legends di  kalangan  mahasiswa Politeknik Negeri Medan.
H4  :  Desain visual, influencer marketing ,  dan  nilai  emosional berpengaruh positif terhadap minat  beli  produk  virtual  pada game  online  Mobile  Legends di kalangan  mahasiswa  Politeknik Negeri Medan.

## METODE PENELITIAN
Peneliti  menggunakan  medote  pengambilan sampel simple  random  sampling. Metode yang  digunakan  yaitu  penelitian  kuantitatif dengan  teknik  analisis  deskriptif  dan  analisis regresi  linear  berganda.  Penelitian  ini dilakukan  pada  pemain  game  online Mobile Legends pada  mahasiswa  Politeknik  Negeri Medan  dengan  jumlah  responden  sebanyak 100  orang  mahasiswa  dengan kriteria  pernah melakukan  pembelian  produk  virtual  dalam game  Mobile  Legends .  Skala  pengukuran yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah skala Likert 1-5  yang  mempunyai  gradasi dari sangat tidak setuju sampai sangat setuju. Jenis  data  dalam  penelitian  ini  adalah  data primer yang diperoleh dari jawaban responden,  dan  juga  data  sekunder  yamg diperoleh  dari  sumber-sumber  seperti  buku, situs  internet,  dan  penelian  terdahulu.  Data
jawaban responden diolah dengan menggunakan analisis regresi linier berganda dengan bantuan program IBM SPSS Statistics  26.  Semua  pertanyaan  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  mengambil rujukan dari beberapa indikator dari penelitian sebelumnya yang telah
disampaikan di kajian pustaka.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Karakteristik Responden
Berdasarkan  data  yang  diperoleh,  dari  100 orang  responden  64%  berjenis  kelamin  laki- laki dan 36% perempuan. Dari sisi usia, didominasi  oleh  responden  berusia  21-23 tahun  dengan  presentase  62%  dan  sisanya berusia 17-20 tahun sebanyak 38%. Dominasi selanjutnya yaitu jurusan Administrasi Niaga dengan responden banyak sebesar 45% orang mahasiswa. Tabel 1. Karakteristik Responden Karakteristik Responden Frekuensi Presentase Jenis Kelamin Laki-laki 64 64% Perempuan 36 36% Usia 17-20 tahun 38 38% 21-23 tahun 62 62% > 23 tahun 0 0% Jurusan Administrasi Niaga 45 45% Teknik Sipil 3 3% Teknik Elektro 9 9% Akuntansi 18 18% Teknik Komputer dan Informatika 8 8% Teknik Mesin 17 17% Sumber: Data diolah, 2023

## Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas
Berdasarkan  uji  validitas  didapatkan  hasil yang  menunjukkan  nilai Corrected  Item- Total Correlation lebih besar dari nilai r tabel =  0,361,  maka  semua  butir  pernyataan  pada kuesioner  penelitian  dinyatakan valid  dan dapat  dipakai  sebagai  alat  untuk  mengukur pengaruh  desain visual, influencer  marketing dan nilai emosional terhadap minat beli. Pada
uji  reliabilitas  diperoleh  besarnya  nilai Cronbach’s
Alpha untuk
variabel influencer  marketing serta  nilai  emosional terhadap niat beli > 0,60. Maka, pernyataan- pernyataan pada kuesioner penelitian reliabel dan dapat  digunakan.   Hasil  uji  validitas  dan reliabilitas  dapat  dilihat  pada  tabel  di  bawah ini:
Tabel 2. Hasil Uji Validitas Variabel Pernyataan Nilai r hitung Nilai r tabel Keterangan Desain Visual (X1) X1.1 0,511 0,361 Valid X1.2 0,420 0,361 Valid X1.3 0,473 0,361 Valid X1.4 0,426 0,361 Valid X1.5 0,451 0,361 Valid X1.6 0,440 0,361 Valid X1.7 0,632 0,361 Valid X1.8 0,499 0,361 Valid X1.9 0,559 0,361 Valid X1.10 0,623 0,361 Valid
Variabel Pernyataan Nilai r hitung Nilai r tabel Keterangan X1.11 0,615 0,361 Valid X1.12 0,618 0,361 Valid X1.13 0,597 0,361 Valid X1.14 0,626 0,361 Valid X1.15 0,587 0,361 Valid X1.16 0,612 0,361 Valid X1.17 0,454 0,361 Valid X1.18 0,496 0,361 Valid Influencer Marketing (X2) X2.1 0,672 0,361 Valid X2.2 0,758 0,361 Valid X2.3 0,707 0,361 Valid X2.4 0,658 0,361 Valid X2.5 0,782 0,361 Valid X2.6 0,782 0,361 Valid X2.7 0,681 0,361 Valid X2.8 0,698 0,361 Valid X2.9 0,780 0,361 Valid X2.10 0,646 0,361 Valid X2.11 0,701 0,361 Valid X2.12 0,461 0,361 Valid Nilai Emosional (X3) X3.1 0,379 0,361 Valid X3.2 0,476 0,361 Valid X3.3 0,593 0,361 Valid X3.4 0,576 0,361 Valid X3.5 0,599 0,361 Valid X3.6 0,785 0,361 Valid X3.7 0,631 0,361 Valid X3.8 0,617 0,361 Valid X3.9 0,733 0,361 Valid X3.10 0,725 0,361 Valid X3.11 0,642 0,361 Valid X3.12 0,606 0,361 Valid Minat Beli (Y) Y.1 0,668 0,361 Valid Y.2 0,630 0,361 Valid Y.3 0,449 0,361 Valid Y.4 0,455 0,361 Valid Y.5 0,588 0,361 Valid Y.6 0,484 0,361 Valid Y.7 0,535 0,361 Valid Y.8 0,539 0,361 Valid Y.9 0,689 0,361 Valid Y.10 0,791 0,361 Valid Y.11 0,612 0,361 Valid Y.12 0,565 0,361 Valid Data diolah SPSS, 2023
Tabel 3. Hasil Uji Reliabilitas Variabel Cronbach’s Alpha Jumlah Item Pernyataan Keterangan Desain Visual (X 1 ) 0,850 18 Reliabel Influencer Marketing (X 2 ) 0,898 12 Reliabel Nilai Emosional (X 3 ) 0,843 12 Reliabel Minat Beli (Y) 0,809 12 Reliabel Sumber: Data diolah SPSS, 2023

## Hasil Uji Asumsi Klasik
Uji  asumsi  klasik  terdiri  dari  uji  normalitas, uji multikolinearitas,
dan uji heteroskedastisitas:

## Uji Normalitas
Uji  normalitas  bertujuan  untuk  menguji apakah varibel bebas dan variabel terikatnya
berdistribusi  normal  atau  tidak.  Uji  ini dilakukan  dengan  metode  Kolmogorov- Smirnov  dalam  aplikasi  SPSS,  kriteria  uji normalitas  ini  yaitu  dengan  melihat  nilai probabilitas (signifikansi), jika nilai probabilitas  (sig)  >  0,05,  maka  data berdistribusi  normal.  Hasil  pengolahan  data uji  normalitas  dapat  dilihat  pada  tabel  di bawah ini:
Tabel 4. Hasil Uji Normalitas
One-Sample Kolmogorov Test Unstandardized Residual N 100 Normal Parameters a,b Mean ,0000000 Std. Deviation 2,94032630 Most Extreme Differences Absolute ,069 Positive ,066 Negative -,069 Test Statistic ,069 Asymp. Sig. (2-tailed) ,200 c,d Sumber: Data diolah SPSS, 2023
Berdasarkan  tabel  di  atas  diketahui  bahwa nilai  signifikansi  Asymp.  Sig.  (2-tailed) sebesar  0,200,  artinya  nilai  tersebut  lebih besar  dari  0,05,  sehingga  dapat  dilakukan bahwa  pada  penelitian  ini  berdistribusi normal.

## Uji Multikolinearitas
Uji Multikolinearitas dilakukan untuk melihat  apakah  dalam  model  regresi  terjadi korelasi antar variabel independen atau tidak. Untuk mengetahui  hal  ini  dapat  dilihat  dari  nilai
Tolerance  dan  Variance  Inflation  Factor (VIF). Model regresi tidak terjadi multikolinieritas  apabila  nilai  Tolerance  > 0,10 atau VIF < 10. Hasil pengolahan data uji multikolinieritas  dapat  dilihat  pada  tabel  di bawah ini:

## Tabel 5. Hasil Uji Mulltikolinearitas
Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. Collinearity Statistics B Std. Error Beta Tolerance VIF 1  (Constant) 10,375 3,615 2,870  ,005 Desain Visual ,093 ,049 ,146  1,903  ,060 ,618  1,617 Influencer Marketing ,338 ,083 ,311  4,075  ,000 ,626  1,597 Nilai Emosional ,325 ,052 ,486  6,215  ,000 ,596  1,677
Sumber: Data diolah SPSS, 2023
Berdasarkan  tabel  diatas  diketahui  bahwa nilai  Tolerance  variabel  desain  visual  (X1) adalah  0,  618,  nilai  Tolerance  variabel influencer  marketing  adalah  0,626  dan  nilai Tolerance  variabel  nilai  emosional  adalah 0,596.  Ketiga  variabel  dependen  tersebut memiliki  nilai  Tolerance  yang  lebih  besar dari  0,10.  Sementara  itu  nilai  VIF  variabel desain  visual  (X1)  adalah  1,617,  nilai  VIF variabel  influencer  marketing  adalah  1,567 dan  nilai  Tolerance  variabel  nilai  emosional adalah  1,677  yang  mana  ketiga  variabel dependen tersebut memiliki nilai VIF kurang dari  10.  Maka  sesuai  dengan  kriteria  dalam uji  multikolinearitas  dapat  disimpulkan
bahwa  tidak  terjadi  gejala  multikolinearitas dalam model regresi.

## Uji Heteroskedastisitas
Uji  yang  digunakan  untuk  mengetahui  ada atau  tidaknya  heteroskedastisitas  model regresi  adalah  uji  glejser  dan  scatterplot.  Uji glejser  dilakukan  dengan  cara  meregresikan nilai  absolut  residual  terhadap  variabel independen.  Model  regresi  yang  baik  adalah model regresi yang tidak terjadi heteroskedastisitas atau disebut
homoskedastisitas.  Hasil  pengolahan  data  uji heteroskedastisitas dapat dilihat pada tabel di bawah ini: Tabel 6. Hasil Uji Heteroskedastisitas Coefficients a Model Unstandardized Coefficients  Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1  (Constant) 3,716 1,992 1,866  ,065 Desain Visual ,046 ,027 ,214  1,692  ,094 Influencer Marketing -,070 ,046 -,192  -1,529  ,130 Nilai Emosional -,024 ,029 -,108  -,840  ,403 Sumber: Data diolah SPSS, 2023
Berdasarkan  tabel  diatas  diketahui  bahwa nilai  signifikansi  pada  hasil  pengolahan  data dengan  SPSS  menggunakan Glejser  Test lebih  besar  dari  0,05,  sehingga  dapat disimpulkan
bahwa model regresi pada penelitian ini tidak terjadi heteroskedastisitas.

## Hasil Uji Regresi Linear Berganda
Analsisis  regresi  linear  berganda  digunakan untuk  mengetahui  arah  dan  seberapa  besar
pengaruh  variabel  bebas  terhadap  variabel terikat.  Dari  varibel-variabel  tersebut  dapat dibentuk  suatu  persamaan  regresii  linear berganda (multiple regression) yaitu:

## Y= a + b1 X1 + b2 X₂ + b3 X3 + e
Keterangan: Y = Minat Beli a = Konstanta
b1, b2, b3 = Koefisien Regresi X1 = Desain Visual X2 = Influencer Marketing X3 = Nilai Emosional e = Error Term Hasil  dari  uji  regresi  linear  berganda  dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 7. Hasil Uji Regresi Linear Berganda Coefficients a Model Unstandardized Coefficients  Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1  (Constant) ,675 ,311 2,171  ,032 X1 ,194 ,073 ,203  2,647  ,009 X2 ,398 ,086 ,360  4,637  ,000 X3 ,218 ,040 ,401  5,393  ,000 Sumber: Data diolah SPSS, 2023
Berdasarkan  tabel  berikut  dapat  diketahui bahwa nilai konstanta sebesar 0,675, kemudian  nilai  b1  sebesar  0,194,  nilai  b2 sebesar 0,398, dan nilai b3 sebesar 0,218. Hal ini  dilihat  dari  kolom  Unstandardized Coefficients  pada  bagian  kolom  B,  maka persamaan  regresi  linier  berdanda  adalah sebagai berikut:
Y = 0,675 + 0,194X 1 + 0,398 X 2 + 0,218 X 3
Dari  persamaan  regresi  di  atas  dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Nilai konstanta sebesar 0,675 dengan arah positif,  menunjukkan  bahwa  apabila  nilai variabel  desain  visual,  influencer  marketing, dan nilai emosional dianggap tidak ada (nol), maka nilai minat beli adalah sebesar 0,675. 2.  Koefisien  regresi  variabel  desain  visual memiliki nilai b1 sebesar 0,194 dan memiliki arah  positif  dalam  pengaruhnya  terhadap minat  beli.  Artinya,  jika  terjadi  peningkatan pada  variabel  desain  visual  maka  variabel minat beli akan meningkat sebesar 0,194. 3. Koefisien regresi variabel desain influencer  marketing  memiliki  nilai  b2 sebesar  0,398  dan  memiliki  arah  positif dalam  pengaruhnya  terhadap  minat  beli. Artinya,  jika  terjadi  peningkatan  pada variabel  influencer  marketing  maka  variabel minat beli akan meningkat sebesar 0,398.
4.  Koefisien  regresi  variabel  nilsi  emosional memiliki nilai b3 sebesar 0,218 dan memiliki arah  positif  dalam  pengaruhnya  terhadap minat  beli.  Artinya,  jika  terjadi  peningkatan pada  variabel  nilai  emosional  maka  variabel minat beli akan meningkat sebesar 0,218.

## Uji Hipotesis
Uji Hipotesis pada penelitian ini meliputi Uji Parsial  (Uji  t),  Uji  Simultan  (Uji  F)  dan  Uji Koefisien Determinasi (R 2 ).

## Uji Parsial (Uji t)
Uji  parsial  pada  penelitian  ini  digunakan untuk  mengetahui  pengaruh  variabel  desain visual  (X1),  variabel  influencer  marketing (X2),  dan  variabel  nilai  emosional  (X3) terhadap  variabel  minat  beli  (Y)  secara individual.  Adapun  ketentuan  untuk  uji  t adalah  apabila  nilai  signifikansi  <  0,05  atau thitung  >  ttabel  maka  terdapat  pengaruh variabel  bebas  (X)  terhadap  variabel  terikat (Y).  Sebaliknya,  apabila  nilai  signifikansi  > 0,05 atau thitung < ttabel maka tidak terdapat pengaruh  variabel  bebas  (X)  terhadap variabel terikat (Y). Untuk menghitung ttabel digunakan  rumus  ttabel  =  t  (α/2;  n-k)  =  t (0,025  ;96).  Sehingga  nilai  ttabel  pada  taraf signifikan 5% adalah 1,984. Hasil
pengolahan  data  uji  parsial  (t)  dapat  dilihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 8. Hasil Uji Parsial (Uji t)
Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1  (Constant) ,675 ,311 2,171 ,032 X1 ,194 ,073 ,203 2,647 ,009 X2 ,398 ,086 ,360 4,637 ,000 X3 ,218 ,040 ,401 5,393 ,000 Sumber: Data diolah SPSS, 2023 Berdasarkan  tabel  di  atas  dapat  diperoleh data sebagai berikut:
1.  Nilai  thitung  untuk  variabel  desain  visual (X1)  sebesar  2,647  lebih  besar  dari  nilai ttabel  yaitu  1,984  dan  nilai  signifikansi thitung  sebesar  0,009  lebih  kecil  dari  nilai signifikansi  0,05.  Dari  hasil  tersebut  dapat disimpulkan  bahwa  variabel  desain  visual (X1) memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap minat beli (Y).
2.  Nilai  thitung  untuk  variabel  influencer marketing (X2) sebesar 4,637 lebih besar dari nilai  ttabel  yaitu  1,984  dan  nilai  signifikansi thitung  sebesar  0,000  lebih  kecil  dari  nilai signifikansi  0,05.  Dari  hasil  tersebut  dapat disimpulkan bahwa variabel influencer marketing  (X2)  memiliki  pengaruh  positif dan signifikan terhadap minat beli (Y). 3.  Nilai  thitung  untuk  variabel    nilai emosional (X3) sebesar 5,393 lebih besar dari nilai  ttabel  yaitu  1,984  dan  nilai  signifikansi thitung  sebesar  0,000  lebih  kecil  dari  nilai signifikansi  0,05.  Dari  hasil  tersebut  dapat
disimpulkan  bahwa  variabel  nilai  emosional (X3) memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap minat beli (Y).

## Uji Simultan (Uji F)
Uji  Simultan  dalam  penelitian  ini  digunakan untuk  mengetahui  pengaruh  variabel  desain visual  (X1),  influencer  marketing  (X2),  dan nilai  emosional  (X3)  terhadap  varibel  minat beli  (Y)  secara  bersama-sama.  Jika  nilai signifikansi  <  0,05  atau  Fhitung  >  Ftabel maka  terdapat  pengaruh  variabel  bebas  (X) secara simultan terhadap variabel terikat (Y). Sebaliknya, jika nilai signifikansi > 0,05 atau Fhitung  <  Ftabel  maka  terdapat  pengaruh variabel  bebas  (X)  secara  simultan  terhadap variabel  terikat  (Y).  Untuk  menghitung Ftabel dilakukan dengan menentukan df1 dan df2  dengan  rumus  df1  =  k-1  =  3,  sedangkan df2 = n – k = 96. Maka nilai Ftabel = (3 ; 96) = 2,70.
Hasil  pengolahan  data  uji  simultan  (F)  dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 9. Hasil Uji Simultan (Uji F)
ANOVA a Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 1584,684 3 528,228 59,247 ,000 b Residual 855,906 96 8,916 Total 2440,590 99 Sumber: Data diolah SPSS, 2023 Berdasarkan  tabel  diatas  diketahui  bahwa Fhitung  sebesar  59,247  >  2,70  dengan signifikansi  sebesar  0,000  <  0,05.  Sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  variabel  desain visual  (X1),  influencer  marketing  (X2),  dan
nilai  emosional  (X3)  berpengaruh  secara simultan terhadap minat beli (Y).

## Uji Koefisien Determinasi
Koefisien  determinasi  digunakan  untuk mengukur  kemampuan  model  regresi  dalam menerangkan  variabel  terikat.  Koefisien determinasi (R2) ini berkisar dari nol sampai dengan  satu  (0  <  R2  <  1).  Jika  koefisien determinasi (R2) semakin besar atau mendekati satu, maka dapat dikatakan bahwa pengaruh  variabel  bebas  (X)  adalah  besar terhadap  variabel  terikat  (Y).  Hal  ini  berarti model  yang  digunakan  semakin  kuat  untuk menerangkan  pengaruh  variabel  bebas  (X) yang diteliti terhadap variabel terikat (Y).
Sebaliknya,  jika  koefisien  determinasi  (R2) semakin  kecil  atau  mendekati  nol,  maka dapat  dikatakan  bahwa  pengaruh  varibel bebas  (X)  adalah  kecil  terhadap  variabel terikat  (Y).  Hal  ini  berarti  model  yang digunakan  tidak  kuat  untuk  menerangkan pengaruh  variabel  bebas  (X)  yang  diteliti terhadap variabel terikat (Y).
Berdasarkan  pengujian  menggunakan  SPSS, maka hasil dari uji koefisen determinasi (R 2 ) adalah sebagai berikut:
Tabel 10. Hasil Uji Koefisien Determinasi

## Model Summary
Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 ,806 a ,649 ,638 2,98592 Sumber: Data diolah SPSS, 2023
Berdasarkan  tabel  di  atas  menunjukkan bahwa  nilai  koefisien  determinasi  Adjusted (R2)  sebesar  0,638.  Hal  ini  berarti  63,8% minat  beli  dipengaruhi  oleh  desain  visual, influencer  marketing,  dan  nilai  emosional. Sedangkan  sisanya  yaitu  36,2%  minat  beli dipengaruhi  oleh  variabel-variabel  lain  yang tidak diteliti dalam penelitian ini.

## Pengaruh  Desain  Visual  terhadap  Minat Beli
H1  diterima,  artinya  terdapat  pengaruh  yang positif  dan  signifikan  antara  desain  visual terhadap minat beli produk virtual pada game online  Mobile  Legends.  Hasil  penelitian  ini relevan  dengan  hasil  penelitian  terdahulu yang  dilakukan  oleh  Gunawan  (2017)  dalam penelitiannya yang berjudul “Studi
Komparatif  Pengaruh  Perubahan  Tampilan Visual  Desain  Interior  Gerai  Coach  terhadap Minat  Beli  Konsumen  di  Surabaya” menyatakan  bahwa  tampilan  desain  visual berpengaruh  signifikan  terhadap  minat  beli konsumen. Mufreni (2016) dalam penelitiannya  yang  berjudul  “Pengaruh Desain  Produk,  Bentuk  Kemasan  dan  Bahan Kemasan  terhadap  Minat  Beli  Konsumen” menyatakan  bahwa  desain  produk  memiliki
efek  positif  terhadap  minat  beli  konsumen terhadap produk.
Desain  visual  sebagai  atribut  pada  produk virtual  yang  memberikan  kualitas  estetika pada  tampilan  visual  yang  dapat  dinikmati oleh  mata.  Ketika  gamer  tertarik  akan  suatu produk virtual, maka gamer mempertimbangkan desain visual yang ada di dalamnya,  apakah  desain  visual  tersebut sudah  sesuai  dengan  yang  diinginkan  atau tidak. Desain visual dianggap penting karena kulitas desain visual yang optimal tentu akan membuat  pemain  akan  lebih  menikmati sebuah  permainan.  Oleh  sebab  itu  di  dalam sebuah  game  harus  memperhatikan  beberapa aspek  visual  seperti  pada  karakternya,  efek, environment,  dan  lain  sebagainya  secara matang dan terkonsep.
Pada  penelitian  ini  yang  paling  berpengaruh pada  variabel  Desain  Visual  (X1)  adalah indikator  mudah  dikenali  dan  indikator warna,  dimana  produk  virtual  Mobile Legends  terlihat  eye  catching  dan  mudah dikenali para gamer serta produk virtual yang ditawarkan  Mobile  Legends  memiliki  warna yang sesuai dengan ciri-ciri dan sifat karakter hero  Mobile  Legends.  Sedangkan  yang mempunyai pengaruh terkecil adalah indikator  memiliki  karakteristik  yang  nyata
dan  indikator  cute  caracters,  dimana  desain visual  pada  produk  virtual  Mobile  Legends terlihat  realistis  serta  gamer  menganggap produk  virtual  yang  memiliki  sisi  cute membuat  produk  virtual  menjadi  lebih istimewa dan menarik.

## Pengaruh  Influencer  Marketing  terhadap Minat Beli
H2  diterima,  artinya  terdapat  pengaruh  yang positif  dan  signifikan  antara  influencer marketing terhadap minat beli produk virtual pada  game  online  Mobile  Legends.  Hasil penelitian  ini  relevan  dengan  hasil  penelitian terdahulu  yang  dilakukan  Hakim  dan Indarwati  (2022)  dalam  peneltiannya  yang berjudul “Pengaruh Influencer Marketing dan Nilai  Emosional  Terhadap  Niat  Beli  Produk Virtual  Skin  pada Game  Mobile  Legends: Bang  Bang ”  menyatakan  bahwa  influencer marketing  dan  nilai  emosional  berpengaruh secara  siginifikan  terhadap  niat  beli  pada produk  virtual  dalam  game  Mobile  Legends. Agustin dan Amron (2022) dalam penelitiannya  yang  berjudul  “Pengaruh Influencer  Marketing  dan  Persepsi  Harga terhadap  Minat  Beli Skincare pada  Tiktok Shop”  juga  menyatakan  hasil  yang  sama, bahwa  influencer  marketing  berpengaruh signifikan terhadap minat beli.
Influencer  marketing  dapat  dimanfaatkan secara  efektif  untuk  membangun  informasi dalam  jangka  panjang  dan  dapat  memicu pembelian  produk  virtual  segera.  Informasi yang sering didapat gamer melalui influencer marketing  akan  membuat  gamer  semakin cepat  mengetahui  produk  virtual  yang ditawarkan  ketika  adanya  update  dan perilisan  produk  virtual  di  dalam game Mobile Legends , sehingga merangsang gamer untuk lebih cepat dalam melakukan pembelian produk virtual.
Pada  penelitian  ini  yang  paling  berpengaruh pada  variabel  Influencer  Marketing  (X2) adalah  indikator  informasi,  dimana  para gamer  mendapatkan  pembelajaran  serta pengalaman mengenai produk virtual Mobile Legends melalui youtuber gaming. Sedangkan yang mempunyai pengaruh terkecil  adalah  indikator  dorongan  dan
indikator  peran,  dimana  youtuber  gaming mendorong  para  gamer  untuk  menggunakan produk virtual Mobile Legends serta youtuber  game  Mobile  Legends  berperan baik  dan  jujur  dalam  setiap  konten- kontennya.

## Pengaruh Nilai Emosional terhadap Minat Beli
H3  diterima,  artinya  terdapat  pengaruh  yang positif  dan  signifikan  antara  nilai  emosional terhadap minat beli produk virtual pada game online  Mobile  Legends. Hasil  penelitian  ini relevan  dengan  hasil  penelitian  terdahulu yang  dilakukan  Ratnadeva  dan  Dewi  (2021) yang  berjudul  “Pengaruh  Nilai  Fungsional, Nilai  Emosional,  Nilai  Spiritual  dan  Nilai Simbolis  pada  Minat  Pembelian  Kavling Makam  di  San  Diego  Hills”  menyatakan bahwa hanya nilai emosional yang memberikan  pengaruh  positif  terhadap  minat pembelian.  Selain  itu,  Hakim  dan  Indarwati (2022)  dalam  peneltiannya  yang  berjudul “Pengaruh  Influencer  Marketing  dan  Nilai Emosional terhadap Niat Beli Produk Virtual Skin  pada  Game  Mobile  Legends:  Bang Bang”  juga  menunjukkan  hasil  yang  sama, yaitu  nilai  emosional  berpengaruh  secara signifikan terhadap minat beli.
Nilai  emosional  mempengaruhi  keinginan pemain dalam membeli produk virtual dalam game  Mobile  Legends.  Nilai  emosional positif  yang  dihasilkan  gamer  ketika  adanya update ataupun perilisan produk virtual tentu menimbulkan  ketertarikan  secara  emosional pada  gamer.  Oleh  sebab  itu,  semakin  tinggi nilai  emosional  yang  dirasakan  gamer, semakin  baik  juga  tingkat  minat  beli  dalam produk virtual Mobile Legends.
Pada  penelitian  ini  yang  paling  berpengaruh pada  variabel  Nilai  Emosional  (X3)  adalah indikator  rasa  nyaman,  dimana  gamer  tidak merasa  terganggu  dengan  kehadiran  produk virtual  Mobile  Legends.  Sedangkan  yang mempunyai pengaruh terkecil adalah indikator  rasa  senang,  dimana  produk  virtual yang  ditawarkan  Mobile  Legends  tidak pernah membuat gamer kecewa.
Pengaruh Desain Visual, Influencer
Marketing,  dan  Nilai  Emosional  terhadap Minat Beli
H4  diterima,  artinya  terdapat  pengaruh  yang positif  dan  signifikan  secara  simultan  antara desain visual, influencer marketing, dan nilai emosional terhadap minat beli produk virtual pada  game  online  Mobile  Legends  pada mahasiswa  Politeknik  Negeri  Medan.  Selain itu  juga  diketahui  bahwa  ketiga  varibel independen  mampu  menjelaskan  variabel dependen  yaitu  minat  beli  sebesar  63,8% sedangkan  36,2%  sisanya  dijelaskan  oleh variabel  lainnya  yang  tidak  terdapat  pada penelitian ini.
Dengan  adanya  indikator  dalam  minat  beli, yang  meliputi  minat  transaksional,  minat refrensial,  minat  preferensial,  dan  minat eksploratif,  maka  desain  visual,  influencer marketing,  dan  nilai  emosional  merupakan bagian  dari  faktor  yang  berpengaruh  dalam diri seseorang untuk memiliki minat beli. Apabila  sebuah  produk  virtual  memiliki desain visual yang baik maka konsumen akan tertarik  untuk  memilikinya  dan  melakukan pembelian.  Hal  itu  dikarenakan  menyangkut daya  tarik  visual  yang  menggungah  mata yang  berpengaruh  untuk  mencoba  dan menggunakan produk virtual yang ditawarkan  dalam game  Mobile  Legends .
Sehingga dalam mempresentasikan produknya,  influencer  marketing  adalah media  yang  efektif  untuk  menarik  konsumen melalui  konten  Youtube.  Para  audiens influencer  yang  merupakan  target  pasar dalam penjualan produk virtual ini menjadikan  konsumen  semakin  memiliki keinginan  untuk  mencoba  produk  tersebut. Ditambah  dengan  dorongan  nilai  emosinal konsumen  saat  melihat  produk  virtual tersebut  dengan  desain  yang  baik  serta ketertarikan  yang  ia  dapat  melalui  konten influencer,  menjadikannya  semakin  berminat dalam  mencoba  produk  virtual  dalam game online Mobile Legends.

## KESIMPULAN
Setelah dilakukan pembahasan hasil penelitian  maka  dapat  ditarik  simpulan sebagai berikut:
1. Desain  visual  berpengaruh  positif  dan signifikan  terhadap  minat  beli  produk virtual pada game online Mobile Legends. Hal  tersebut  dapat  diartikan  bahwa  para pemain  game  online  Mobile  Legends memperhatikan desain visual pada produk virtual
Mobile Legends untuk meningkatkan minat belinya.
2. Influencer  marketing berpengaruh  positif dan signifikan terhadap minat beli produk virtual pada game online Mobile Legends. Hal  tersebut  dapat  diartikan  bahwa influencer marketing dapat mempengaruhi para  pemain  untuk  membeli  produk virtual Mobile Legends, karena pemaparan  influencer  yang  menarik  dan menghibur  berhasil  membuat  konsumen tertarik  untuk  membeli  produk  virtual yang ditawarkan oleh Mobile Legends.
3. Nilai  emosional  berpengaruh  positif  dan signifikan  terhadap  minat  beli  produk virtual pada game online Mobile Legends. Hal  tersebut  dapat  diartikan  bahwa  nilai emosional positif dari para pemain Mobile Legends  mempengaruhi  para  pemain untuk  membeli  produk  virtual  Mobile Legends  berkaitan  dengan  kesenangan maupun  kebanggaan  yang  didapat  jika memiliki produk virtual Mobile Legends.
4. Desain  visual,  influencer  marekting,  dan nilai  emosional  berpengaruh  positif  dan siginifikan secara simultan terhadap minat beli  produk  virtual  pada  game  online Mobile  Legends.  Sebanyak  63,8%  minat beli  dipengaruhi  oleh  desain  visual, influencer marketing, dan nilai emosional, sedangkan  sisanya  36,2%  minat  beli dipengaruhi  oleh  variabel-variabel  lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.

## REFERENSI
Abidin, C.  2016.  “Aren’t  These  Just  Young,
Rich  Women  Doing  Vain  Things Online?”: Influencer Selfies as
Subversive  Frivolity .  Social  media society , 2(2), 1-17.
Agustin,  N.,  &  Amron,  A.  2022.  Pengaruh Influencer  Marketing  Dan  Persepsi Harga  Terhadap  Minat  Beli  Skincare
Pada  Tiktok  Shop. Kinerja ,  5(01),  49- 61.
Can,  Y.,  &  Erdil,  O.  2018.  Determining
Antecedent  of  Re-Purchase  Intention: The  Role  of  Perceived  Value  and Consumer’s Interest Factor. International Business Research , 11(4), 17-31. Dihni, V. A. 2022. 10 Negara dengan Pemain Video  Game  Terbanyak  di  Dunia (Januari 2022). Databooks. https://databoks.katadata.co.id/datapu blish/2022/02/16/jumlah-gamers- indonesia-terbanyak-ketiga-di-dunia. Diakses pada 21 Februari 2023 Ferdinand,  A.  2014. Metode  Penelitian Manajemen . BP Universitas Diponegoro. Semarang. Gunawan,  C.  M.  (2017).  Studi  Komparatif
Pengaruh  Perubahan  Tampilan  Visual Desain  Interior  Gerai  Coach  terhadap Minat  Beli  Konsumen  di  Surabaya. Intra , 5 (1), 41-48.
Hakim,  M.  L.,  &  Indarwati,  T.  A.  2022. Pengaruh  Influencer  Marketing  dan Emotional  Value  terhadap  Purchase Intention  (Studi  Pada  Produk  Virtual Berupa  Skin  pada  Game  Mobile Legends:  Bang  Bang). Jurnal  Ilmu
Manajemen , 10(1), 199-209. Hariyanti,  N.  T.,  &  Wirapraja,  A.  2018. Pengaruh Influencer Marketing Sebagai Strategi Pemasaran Digital Era
Moderen. Jurnal Eksekutif, 15(1), 133- 146.
Hassenzahl, M., & Tractinsky, N. 2006. User
Experience-A Research Agenda. Behaviour  &  Information  Technology .
25 (2), 91-97.
Ho,  C.,  &  Wu,  T.  2012.  Factors  Affecting Intent  to  Purchase  Virtual  Goods  in Online  Games .  International  Journal of  Electronic  Business  Management ,
10(3), 204–212.
Karunia,  H.,  &  Lunardy,  D.  2016.  Pengaruh
Persepsi  Nilai  Pada  Intensi  Pembelian Produk  Virtual  Yang  Dimediasi  Oleh kepuasan. VI (2), 261–279. Kevino, S. 2018. Apa itu MOBA? Esportnesia.
https://esportsnesia.com/penting/apa- itu-moba/ . Diakses pada 4 Maret 2023 Kotler dan Keller. 2009. Manajemen Pemasaran . Erlangga. Jakarta.
Kricfalusi,  John.  2008.  Character  Design  – What Makes Lasting Iconic Character. http://johnkstuff.blogspot.com/2008/09 /for-karen-what-makeslasting- iconic.html. Diakses  pada  20  Maret 2023.
Kusumawardani,  S.  P.  2015.  Game  Online Sebagai Pola Perilaku (Studi Deskriptif Tentang Interaksi Sosial Gamers Clash Of  Clans  Pada  Clan  Indo  Spirit). Jurnal  Antropologi  FISIP  Universitas Airlangga, 4(2), 154-163.
Mufreni,  A.  N.  2016.  Pengaruh  Desain
Produk,  Bentuk  Kemasan  dan  Bahan Kemasan Terhadap Minat Beli Konsumen  (Studi  Kasus  Teh  Hijau Serbuk Tocha). Jurnal Ekonomi Manajemen , 2 (2), 48-54. Qomariah,  N.  2020. Pentingnya  Kepuasan Dan  Loyalitas  Pengunjung:  Studi Pengaruh  Customer  Value,  Brand Image,  Dan  Atribut  Produk  Terhadap Kepuasan  Dan  Loyalitas  Pengunjung Pariwisata  Pantai .  Pustaka  Abadi. Jember.
Ramadhana,  A.  E.,  Mansoor,  A.  Z.,  &
Haswanto, N. 2013. Kajian Daya Tarik Visual pada Desain Karakter
Pokémon. Jurnal Komunikasi Visual &
Multimedia , 5(2), 93-105.
Ratnaveda, K. 2021. Pengaruh Nilai Fungsional,  Nilai  Emosional,  Nilai
Spiritual  dan  Nilai  Simbolis  pada Minat  Pembelian  Kavling  Makam  di San Diego Hills (Doctoral Dissertation, Universitas Gadjah Mada). Ritonga,  H.  M.,  &  Pane,  D.  N.  .2020. Pengaruh  Kualitas  Pelayanan  dan Emosional Terhadap Kepuasan
Pelanggan Pada  Honda  IDK  2 Medan. Jurnal  Manajemen  Tools ,  12(2),  30– 44.