## Vol 2 No 3 Tahun 2021

## SPRINTER: Jurnal Ilmu Olahraga
http:// jurnal.icjambi.id/index.php/sprinter/index

## Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia Interaktif Materi Teknik Dasar Bola Voli
Naufal Afif Triandi 1 , Khamim Hariyadi 2 
1,2 STKIP PGRI Trenggalek, Jawa Timur, Indonesia Email: naufalafiftriandi@gmail.com 1 , khamimhariyadi@gmail.com 2

## Info Artikel
____________________ Kata Kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran Interaktif, Bola Voli
Keywords : Development, Interactive Learning Media, Volleyball

## Abstrak
_________________________________________________________ Pembelajaran  yang  masih  menggunakan  metode  ceramah  dan  LKS menyebabkan  kurangnya  pemahaman  dan  penguasaan  siswa  terhadap materi  teknik  dasar  bola  voli,  maka  dibutuhkan  pengembangan  media pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif  untuk  meningkatkan pemahaman  siswa  tentang  teknik  dasar  bola  voli.  Penelitian  ini  bertujuan untuk  mengembangkan  produk  berupa  media  pembelajaran  berbasis multimedia  interaktif  materi  teknik  dasar  bola  voli  siswa  kelas  XI  SMA Negeri 2 Trenggalek. Metode penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan dari R&D dengan menggunakan metode  ADDIE,  yaitu:  (1) Analyze, (2) Development, (3) Desiign ,  (4)
Implementation, (5) Evaluation .  Teknik  analisa  data  yang  digunakan  adalah analisis menggunakan analisis kuantitatif, sedangkan statistik deskriptif atau analisis  diskriptif  adalah  jenis  analisis  statistik  yang  bermaksud mendiskripsikan  sifat-sifat  sampel  atau  populasi.  Dari  hasil  uji  coba diperoleh  data  evaluasi  ahli  yaitu,  ahli  media  84  %  (baik),  ahli  materi pembelajaran 90 % (baik), uji coba kelompok kecil 92 % (sangat baik), dan uji kelompok besar 76 % (baik).

## Abstract
_________________________________________________________
Learning  that  still  uses  the  lecture  method  and  LKS  causes  a  lack  of  students' understanding and mastery of the basic volleyball technical material, so it is necessary to  develop  interactive  multimedia-based  learning  media  to  improve  students' understanding  of  the  basic  techniques  of  volleyball.  This  study  aims  to  develop  a product in the form of interactive multimedia-based learning media for volleyball basic techniques for class XI students of SMA Negeri 2 Trenggalek. This research method is development research that refers to the development model of R&D using the ADDIE method, namely: (1) Analysis, (2) Development, (3) Design, (4) Implementation, (5) Evaluation. The data analysis technique used is analysis using quantitative analysis, while descriptive statistics or descriptive analysis is a type of statistical analysis that intends to describe the characteristics of a sample or population. From the test results obtained expert evaluation data, namely, media experts 84% (good), learning material experts 90% (good), small group trials 92% (very good), and large group tests 76% (good).
© 2021 Author
 Alamat korespondensi: STKIP PGRI Trenggalek E-mail: khamimhariyadi@gmail.com

## PENDAHULUAN
Pendidikan  jasmani  dan  olahraga merupakan  dua  istilah  yang  berkaitan  dan berdampak sangat kuat
terhadap perkembangan  dan  keberfungsian  nilai-nilai sosial  dan  olahraga,  yaitu,  istilah  pendidikan jasmani sudah tidak asing lagi bagi siswa dan guru  di  lingkungan  persekolahan  dan  istilah olahraga  sudah  dikenal  lebih  luas  yaitu  di samping  sekolah  juga  di  masyarakat (Rosdiani, 2013). Sedangkan menurut Wiarto (2015)  pendidikan  jasmani  merupakan  salah satu  jenis  mata  pelajaran  yang  diajarkan disekolah-sekolah  baik  itu  Sekolah  Dasar,
Sekolah Menengah Pertama, Sekolah
Menengah  Atas.  Pelaksanaan  pendidikan jasmani di Indonesia saat ini belum mencapai apa  yang  diharapkan  dalam  kurikulum. Dalam  jurnal  Samsudin  (2014)  kurikulum adalah pengalaman dan kegiatan belajar yang direncanakan untuk diatasi oleh siswa dalam rangka  mencapai  tujuan  pendidikan  yang telah  ditetapkan  dalam  suatu  lembaga  dan kurikulum juga termaktub dalam UUSP NO. 20 Tahun 2003, kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan  bahan  pelajaran  serta  cara  yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu.
Sedangkan pembelajaran adalah proses interaksi  peserta  didik  dengan  peserta  didik dan  sumber  belajar  pada  suatu  lingkungan belajar,  pembelajaran  merupakan  bantuan yang  diberikan  pendidik  agar  dapat  terjadi perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran  dan  tabiat,  serta  pembentukan sikap  dan  kepercayaan  pada  peserta  didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk  membantu  peserta  didik  agar  dapat belajar dengan baik (Rosdiani, 2013).
FIVB  menjelaskan  esensi  dari  bahwa bola  voli  adalah  olahraga  yang  dimainkan oleh dua tim di lapangan bermain yang dibagi atau  dibatasi  dengan  jaring  (net),  tujuan permainan adalah memberikan bola melewati jaring  (net)  untuk  menempatkannya  di lapangan  lawan,  dan  mencegah  upaya  yang sama dari lawan. Bahwasannya di dalam bola voli  terdapat  enam  teknik  dasar  seperti:  (1) Servis atas (2) Servis bawah (3) Passing bawah (4)  Passing  atas  (5)  Smash  (6)  Block (Bendungan) (Tapo, 2019).
Permainan  bola  voli  adalah  sebuah permainan yang mudah dilakukan, menyenangkan  dan  bisa  dilakukan  di lapangan.  Permainan  bola  voli  merupakan suatu  permainan.yang  kompleks  yang  tidak
mudah  dilakukan  setiap  orang  sebab  dalam permainan  bola  voli  disebabkan  koordinasi gerak yang benar-benar bisa diandalkan untuk melakukan  semua  gerakan.  (Nursalam,  2016 & Fallis, 2013). Dari kedua pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa permainan bola voli adalah permainan yang dimainkan oleh 2 tim yang  masing-masing  terdiri  dari  6  orang pemain yang dimainkan di atas lapangan dan dibutuhkan  koordinasi  dalam  melakukan setiap  gerakan.  Adapun  teknik  dasar  dalam permaian bola voli yaitu servis, passing, smash dan block.
Gerlich  &  Ely  dalam  buku  (Wiarto, 2016)  mengemukakan  tiga  ciri  media  yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu (kurang  efisien)  melakukannya.  Berikut cirinya  antara  lain:  (1)  Fiksatif  (Fixative
Property) ciri ini
menggambarkan kemampuan  media  merekam,  menyimpan, melestarikan,  dan  merekonstruksikan  suatu peristiwa  atau  objek,  (2)  Manipulatif (Manipulative  Property)  transformasi  suatu kejadian  atau  objek  dimungkinkan  karena media  memiliki  ciri  manipulatif,  kejadian yang  memakan  waktu  berhari-hari  dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. (3) Distributif
(Distributive  Property)  ciri  distributif  dari media  memungkinkan  suatu  objek  atau kejadian ditransportasikan melalui ruang dan secara  bersamaan  kejadian  tersebut  disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman  yang  relatif  sama  mengenai kejadian itu.
Dalam  proses  pembelajaran  media memiliki  fungsi  sebagai  pembawa  informasi dari  sumber  penerima.  Secara  umum  media pembelajaran memiliki fungsi dalam pendidikan  jasmani  sebagai  berikut  (Wiarto, 2015): (1) Menyaksikan benda yang ada atau peristiwa  yang  terjadi  pada  masa  lampau. Contoh mengetahui pemecahan rekor lompat jauh melalui slide, foto, film, video, atau buku. (2)  Mengamati  benda  atau  peristiwa  yang sukar  dikunjungi,  baik  karena  jarak  jauhnya, berbahaya atau
terlarang,
misal berlangsungnya kejuaraan bulu tangkis proses olimpiade  dan  lainnya  melalui  video  atau televisi. (3) Memperoleh gambaran yang jelas tentang benda atau hal-hal yang sukar diamati secara  langsung  karena  ukurannya  terlalu besar  atau  terlalu  kecil  atau  terlalu  cepat, misalnya mengetahui proses terjadi gol dalam sepak  bola  mengetahui  urutan  gerakan-
gerakan  lompat  galah  melalui  video  di komputer.  (4)  Mendengar  suara  yang  sukar ditangkap  dengan  telinga  secara  langsung. Contohnya  denyut  nadi.  (5)  Mengamati peristiwa  yang  apabila  didekati  sangat berbahaya. Misalnya seperti melihat atlet yang sedang  melempar  cakram  atau  melihat  atlet yang  sedang  bertarung  dalam  ring  tinju melalui  layar  televisi.  (6)  Dapat  menjangkau penonton  yang  berjumlah  banyak  dan mengamati  suatu  objek  secara  bersamaan misalnya  nonton  bareng  Piala  Dunia.  (7) Dapat  belajar  sesuai  kemampuan  masing- masing  dan  dengan  cara  masing-masing misalnya dengan LKS, modul atau buku.
Definisi  Multimedia  Interaktif  pada perkembangan jaman ini, pengguna teknologi sudah mempengaruhi dunia pendidikan yang diberikan dalam proses
belajar
dan
pembelajaran. Salah satu penggunaan teknologi  dalam  proses  pembelajaran  adalah multimedia  interaktif.  Media  interaktif memiliki unsur audio-visual termasuk animasi dan  disebut  interaktif  karena  media  ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Selain itu menurut Kamus Besar Bahasa  Indonesia  (KBBI)  “media  interaktif adalah  alat  perantara  atau  penghubung berkaitan  dengan  komputer  yang  bersifat saling  melakukan  aksi  antar-hubungan  dan saling aktif” (Manalu et al., 2020). Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi multimedia interaktif adalah suatu multimedia  yang  dilengkapi  dengan  alat pengontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh pengguna,  multimedia  pembelajaran  dapat diartikan  sebagai  aplikasi  multimedia  yang digunakan  dalam  proses  pembelajaran  untuk menyalurkan
pesan
(pengetahuan, keterampilan,  dan  sikap)  serta  dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan  belajar  sehingga  secara  sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali dengan  menggunakan  multimedia  interaktif dalam  pembelajaran  akan  memberikan manfaat yang besar bagi pendidik dan peserta didik (Nuzulia, 2015).
Secara  umum,  manfaat  media  dalam proses  pembelajaran  adalah  memperlancar interaksi  antara  pembelajar  dengan  pebelajar sehingga  kegiatan  pembelajaran  akan  lebih efektif dan efisien. Tetapi secara lebih khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci. Kemp  dan  Dayton  (1985)  misalnya, mengidentifikasi  beberapa  manfaat  media dalam pembelajaran,  yaitu:  (1) Penyampaian
materi  pelajaran  dapat  diseragamkan,  (2) Proses  pembelajaran  menjadi  lebih  jelas  dan menarik,  (3)  Proses  pembelajaran  menjadi lebih interaktif, (4) Efisiensi dalam waktu dan tenaga, (5) Meningkatkan kualitas hasil belajar pembelajar, (6) Media memungkinkan proses pembelajaran  dapat  dilakukan  di  mana  saja dan kapan saja, (7) Media dapat menumbuhkan sikap positif pebelajar
terhadap  materi  dan  proses  belajar,  (8) Mengubah  peran  pembelajar  ke  arah  yang lebih  positif  dan  produktif,  (9)  Media  dapat membuat  materi  pelajaran  yang  abstrak menjadi lebih konkrit, (10) Media juga dapat mengatasi  kendala  keterbatasan  ruang  dan waktu, (11) Media dapat membantu mengatasi keterbatasan  indera  manusia  (Hayes  et  al., 2017).

## METODE
Pengembangan  media  pembelajaran interaktif  dalam  penelitian  ini  menggunakan model  pengembangan  ADDIE.  Berikut penjelasan  model  pengembangan  ADDIE (Branch, 2009).

## Analisis
Pada tahap analisis peneliti melakukan studi  pendahuluan  dan  observasi  terkait permasalahan  yang  ada  di  SMA  Negeri  2 Trenggalek.  Berdasarkan  observasi  yang didapat  menunjukkan  bahwa,  pada  proses pembelajaran  di  SMA  Negeri  2  Trenggalek pada mata pelajaran PJOK materi teknik dasar bola  voli  siswa  cenderung  bosan  dan  kurang memperhatikan sehingga materi yang
disampaikan kurang dipahami secara maksimal,  maka  dari  itu  harus  ada  media pembelajaran  yang  dapat  menarik  perhatian siswa  agar  cepat  memahami  saat  guru menyampaikan  materi  ajar  agar  siswa  saat guru meyampaikan materi pelajaran.

## Desain
Pada  tahap  desain  ini  peneliti melakukan  perencanaan  pembuatan  produk dengan permasalahan yang  ada di sekolahan. Untuk mengatasi masalah pembelajaran teknik dasar  bola  voli,  maka  saya  sebagai  peneliti mencari  solusi  agar  proses  pembelajaran berjalan dengan baik dalam materi teknik dasar bola  voli,  yaitu  dengan  cara  membuat pembelajaran  berbasis  mltimedia  interaktif
sehingga  bisa  digunakan  siswa  sebagai  bahan ajar di rumah maupun di sekolah SMA Negeri 2 Trenggalek.
Pengembangan Dalam tahap ini peneliti
mengembangkan  media  pembelajaran  sesuai apa  yang  telah  dikerjakan  pada  tahap  desain yaitu  berupa  media  pembelajaran  berbasis multimedia interaktif. Media pembelajaran ini dibuat sesuai kebutuhan yang bisa digunakan nyaman dan menyenangkan untuk siswa-siswi SMA  Negeri  2  Trenggalek.  Setelah  produk jadi  sebelum  diuji  cobakan, peneliti melakukan  validasi  kepada  ahli  media  dan ahli materi pembelajaran. Selanjutnya jika ada saran dari ahli peneliti melakukan revisi sesuai dengan saran dari ahli.

## Implementasi
Dalam  tahap  implementasi  ini,  media akan  diuji  kecil  ke  kelas  MIPA  1  dan  IPS  1
pada uji coba kelompok besar kepada seluruh kelas  XI  SMA  Negeri  2  Trenggalek.  Pada tahap  ini  dibagikan  angket  tertutup  untuk mengukur  dan  mengetahui  pendapat  atau respon  siswa  mengenai  kelayakan  media pembelajaran  interaktif  materi  teknik  dasar bola voli.

## Evaluasi
Tahap  evaluasi  ini  merupakan  tahap akhir  dari  penelitian,  tahap  evaluasi  ini merupakan  dari  hasil  uji  coba  tahap  akhir dengan  menggunakan  angket,  maka  peneliti dapat membuat kesimpulan apakah pembelajaran  yang  dikembangkan  sudah berhasil  sesuai  dengan  apa  yang  dinginkan peneliti.  Dengan  demikian  peneliti  dapat mengetahui seberapa besar presentase keberhasilan pembelajaran yang telah dikembangkan. Tabel 1. Instrumen Pengumpulan Data Yang Digunakan Tahap Penelitian Jenis Definisi Analisis (Analysis ) Kuesioner Terbuka Kuisioner tersebut diberikan kepada Guru mata pelajaran PJOK Kelas XI. Pengembangan ( Development ) Kuesioner semi- Terbuka Kuesioner diberikan Kepada Para ahli untuk menanggapi dan  juga  memberi  saran  tentang  media  pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Penerapan ( Implementation ) Kuesioner Tertutup  dan Kuesioner Semi- Terbuka 1. Kuesioner Tertutup digunakan untuk para siswa, untuk menanggapi setelah menggunakan
media pembelajaran interaktif. Angket ini diberikan untuk uji coba kelompok kecil dan juga uji coba kelompok besar.
2. Kuesioner  semi-terbuka  digunakan  untuk  para  ahli untuk memberikan tanggapan tentang kualitas produk dan juga menanggapi produk tersebut.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  teknik  analisis data kualitatif dan kuantitatif. Teknik analisis data kualitatif digunakan untuk menganalisis data  yang  muncul  dari  seluruh  kuesioner termasuk  alasan  yang  diberikan  pelatih  serta para  ahli  untuk  memberikan  saran  dan masukan-masukan  mengenai  produk.  Teknik analisis  data  kuantitatif  digunakan  untuk menganalisis  data  yang  keluar  dari  hasil  uji coba  produk  kepada  siswa  dengan  jawaban yang sudah tersedia dalam kuesioner tertutup.
Teknik  analisis  data  kuantitatif  yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan  menggunakan  model  Miles dan  Huberman  (Sugiyono,  2013),  dan  teknik analisis  diskriptif,  data  dalam  bentuk persentase yang digunakan untuk menganalisis hasil pengumpulan data uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Rumus  untuk  mengolah  data  yang  berupa deskriptif  persentase  (Sudijono,  2014)  adalah sebagai berikut:
P = F X 100 % N
Keterangan:  (F):  Frekuensi  yang sedang dicari persentasenya, (N): Number of case  (jumlah  frekuensi  dari  banyaknya individu),  (P):  Angka  persentase.  Apabila datanya  berupa  persentase,  proporsi  maupun rasio,  maka  kesimpulan  dapat  diambil, disesuaikan dengan permasalahannya. (Arikunto,  2013)  Berikut  ini  penggolongan persentase  kategori  yang  akan  digunakan adalah:  (1)  Persentase  kategori  baik;  76%  - 100%  digunakan,  (2)  Persentase  kategori cukup;  56%  -  75%  digunakan,  (3)  Persentase kategori  kurang  baik;  40%  -  55%  tidak digunakan, (4) Persentase kategori tidak baik; < 40% tidak digunakan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Analisis data disampaikan dalam bentuk deskripsi presentase. Berikut ini adalah deskripsi  presentase  hasil  analisis  data  yang diperoleh: Deskripsi Hasil Analisis Data pada Lembar Evaluasi Ahli: Hasil analisis data dari evaluasi  ahli  media,  didapat  rata-rata persentase  84%.  Berdasarkan  kriteria  yang telah  ditetapkan  maka  produk  media pembelajaran  interaktif  ini  telah  memenuhi kriteria baik sehingga dapat digunakan untuk siswa  kelas  XI  SMA  Negeri  2  Trenggalek. Faktor yang menjadikan media pembelajaran ini  dapat  digunakan  siswa  kelas  XI  SMA Negeri  2  Trenggalek  adalah  dari  penilaian kualitas  media  pembelajaran  yang  dilakukan oleh Ahli media pada aspek 1, 2, 3, 10, 11, dan 12.  Keenam  aspek  penilaian  tersebut  telah memenuhi kriteria sangat baik yaitu mendapat 5  poin.  Selain  keenam  aspek  tersebut,  ada enam  aspek  penilaian  kualitas  model permainan yaitu aspek 4, 5, 6, 7, 8, dan 9 yang telah memenuhi  kriteria baik  karena masing- masing aspek mendapat point 4 dan 3.
Hasil  analisis  data  dari  evaluasi  ahli materi  pembelajaran,  didapat  rata-rata
persentase  90%.  Berdasarkan  kriteria  yang telah  ditetapkan  maka  produk  media pembelajaran  interaktif  ini  telah  memenuhi kriteria sangat baik sehingga dapat digunakan untuk  siswa  kelas  XI  SMA  Negeri  2 Trenggalek.  Faktor  yang  menjadikan  media pembelajaran  ini  dapat  diterima  siswa  SMA adalah  dari  penilaian  kualitas  model pembelajaran yang dilakukan oleh ahli materi pembelajaran pada aspek 1, 2, 5, 9, 10, 11, dan 13,  Keenam  aspek  penilaian  tersebut  telah memenuhi kriteria sangat baik yaitu mendapat poin 5. Selain ketiga aspek tersebut, ada tujuh aspek  penilaian  kualitas  model  permainan yaitu aspek 3, 4, 6, 7, 8, 12, 14, 15, dan 16 yang telah memenuhi  kriteria baik  karena masing- masing aspek mendapat point 4.
Hasil  analisis  data  uji  coba  kelompok kecil  didapat  rata-rata  persentase  pilihan jawaban  yang  sesuai  92%.  Berdasarkan kriteria  yang  telah  ditentukan  maka  media pembelajaran  interaktif  ini  telah  memenuhi kriteria  baik.  Faktor  yang  menjadikan  media pembelajaran ini dapat diterima siswa kelas XI SMA Negeri 2 Trenggalek adalah dari semua aspek  uji  coba  yang  ada.  Baik  dari pemahaman  materi  pembelajaran.  Secara keseluruhan  media  pemebalajaran  interaktif ini dapat diterima siswa dengan baik, sehingga dari uji coba kelompok kecil model ini dapat digunakan untuk siswa kelas XI SMA Negeri 2 Trenggalek.
Sedangkan  hasil  analisis  data  uji  coba kelompok  besar  didapat  rata-rata  persentase pilihan  jawaban  yang  sesuai  76%.  Dan berdasarkan  kriteria  yang  telah  ditentukan maka  media  pembelajaran  interaktif  ini  ini juga  telah  memenuhi  kriteria  baik.  Oleh karena  itu  media  pembelajaran  interaktif materi  teknik  dasar  bola  voli  ini  secara kesuluran  dalam  uji  kelompok  besar  juga termasuk  kategori  produk  yang  bisa digunakan untuk siswa kelas XI SMA Negeri 2 Trenggalek.
Tabel 2. Penggolongan kategori
NO PERSENTASE KATEGORI 1. 76% - 100% digunakan.
Sumber : (Arikunto, 2013)

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahahsan,  maka  dapat  disimpulkan bahwa, telah dihasilkan bentuk suatu produk model pembelajaran interaktif yang diharapkan  bisa  jadi  penunjang  kegiatan belajar mengajar materi teknik dasar bola voli kelas XI SMAN 2 Trenggalek. Beberapa saran yang
dapat disampaikan  berkaitan  dengan  keperluan pemanfaatan  produk  adalah:  (1)  Diharapkan bagi  guru  dapat  mencoba  menggunakan media  pembelajaran  interaktif  materi  teknik dasar  bola  voli  ini  di  kelas  XI  SMAN  2 Trenggalek.  (2)  bagi  guru  pelatih  yang  ingin menggunakan  media  pembelajaran  interaktif ini,  harus  memperhatikan  segala  bentuk kekurangan dan keterbatasan dalam penggunaan  media  pembelajaran  interaktif ini.  (3)  Diharapkan  bagi  guru  dapat mengembangkan media
pembelajaran interaktif  ini  yang  lebih  menarik  untuk digunakan dalam pembelajaran.

## REFERENSI
Arikunto,  suharsini. (2013). Prosedur Penelitian Suatu  Pendekatan  Praktik .  PT  RINEKA CIPTA. Branch,  R.  M.  (2009). Instructional design:  The ADDIE  approach  (Vol.  722) .  Springer Science & Business Media.
Hayes,  C.,  Hardian,  H.,  &  Sumekar,  T.  A.
(2017).  Pengaruh  Brain  Training
Terhadap  Tingkat  Inteligensia  Pada Kelompok Usia Dewasa Muda. Diponegoro  Medical  Journal  (Jurnal Kedokteran Diponegoro) , 6 (2), 402 – 416. Manalu, D. L., Dwiyogo, W. D., & Heynoek, F. P. (2020). Pengembangan multimedia interaktif latihan kekuatan pada
matakuliah  spesialisasi  kondisi  fisik dasar  bagi  mahasiswa  Pendidikan Kepelatihan  Olahraga  Fakultas  Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Malang. Sport  Science  and  Health , 2 (1), 49 – 57.
Nuzulia, I. F. (2015). Penggunaan Multimedia Interaktif Pada Pembelajaran Integral di
Kelas Xii MAN Darussalam Aceh Besar Tahun  Pelajaran  2014/2015. Jurnal Peluang , 4 (1). Rosdiani,  D.  (2013). Perencanaan  pembelajaran dalam pendidikan jasmani dan kesehatan . .
Bandung: Alfabeta. Sudijono. (2014). Pengantar Statistik Pendidikan .
PT Raja Grafindo Persada. Sugiyono.  (2013). Memahami Penelitian Kualitatif (Februari). CV. Alfabeta.
Tapo, Y. B. O. (2019). Pengembangan model latihan  sirkuit  pasing  bawah  T-Desain (SPBT-Desain) bola voli sebagai bentuk aktivitas belajar
siswa dalam pembelajaran  PJOK  untuk  tingkat sekolah  menengah. Jurnal  Imedtech-- Instructional Media, Design and Technology , 3 (2), 18 – 34. Wiarto,  G.  (2015). Inovasi  pembelajaran  dalam pendidikan jasmani . Yogyakarta: Laksitas, 37. Wiarto,  G.  (2016). Media  Pembelajaran  Dalam Pendidikan Jasmani . Yogyakarta: Laksitas. 2. 56% - 75% digunakan. 3. 40% - 55% tidak digunakan 4. < 40% tidak digunakan