Vol 2, No 2, Juli 2021, Hal 53-57 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin

## Game Theory Dalam Penentuan Strategi Pemasaran Optimal Dalam (Studi Kasus Persaingan E-Commerce Shopee dan TokoPedia)
Al-Farrel Raka Praditya, Sri Yulianto Joko Prasetyo *
Fakultas Teknologi Informasi, Prodi Teknik Informatika, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga, Indonesia Email: 1 672017155@student.uksw.edu, 2* sri.yulianto@uksw.edu
Abstrak −Perkembangan teknologi informasi dalam bidang bisnis online terus meningkat. Hal ini  menyebabkan internet menjadi sebuah  kebetulan  yang  tidak dapat  dipisahkan  dari  masyarakat. Perkembangan  yang  menyebabkan  masyarakat  memanfaatkannya untuk kegiatan bisnis. Bisnis dalam industri digital terus bersaing untuk memenuhi kebutuhan masyarakat secara instan. Pemenuhan kebutuhan  oleh  bisnis e-commerce kepada  pelanggan  dengan  banyaknya  pengguna  menjadi  hal  penting  bagi  perusahaan  dalam memperhatikan kualitas layanannya. Hal inilah yang membuat adanya persaingan antara e-commerce Shopee dan Tokopedia. Maka, dibuatlah  penelitian  ini  menggunakan  metode  Game  Theory  dan  dibantu  menggunakan  SPSS  IBM    untuk  mengetahui    kepuasan menurut pelanggan yang dilihat dari segi desain interface, kelengkapan barang serta harga yang ditawarkan kedua e -commerce Shopee dan  Tokopedia.  Ada  beberapa  faktor  mendukung  pesatnya  pertumbuhan  pada  sektor e-commerce di  Indonesia.  Pertama,  adanya smartphone dan internet yang meningkat. Kedua, besarnya jumlah penduduk. Ketiga, di Indonesia memiliki banyak pemuda yang melek teknologi, yang artinya cepat untuk mnyesuaikan diri dengan hal baru dalam hal ini adalah teknologi baru.
Kata Kunci: Strategi Pemasaran,Optimal ,persaingan
Abstract −The development of information technology in the field of online business continues to increase. This causes the internet to become a coincidence that cannot be separated from society. Developments that cause people to use it for business activities. Businesses in the digital industry continue to compete to meet people's needs instantly. Meeting the needs of e-commerce businesses to customers with many users is an important thing for companies to pay attention to the quality of their services. This is what creates competition between Shopee and Tokopedia e-commerce. So, this research was made using the Game Theory method and assisted using IBM's SPSS to determine customer satisfaction in terms of interface design, completeness of goods and prices offered by both Shopee and Tokopedia  e-commerce.  There  are  several  factors  that  support  the  rapid  growth  of  the  e-commerce  sector  in  Indonesia.  First,  the increasing number of smartphones and the internet. Second, the size of the population. Third, Indonesia has a lot of young people who are technology literate, which means they are quick to adapt to new things, in this case, new technology.
Keywords : Marketing Strategy, Optimal, competition.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi dalam bidang bisnis online terus meningkat. Hal ini  menyebabkan internet menjadi sebuah  kebetulan  yang  tidak dapat  dipisahkan  dari  masyarakat. Perkembangan  tersebut  menyebabkan  masyarakat memanfaatkan  intenet  untuk  kegiatan  bisnis.  Jenis  perusahaan  online  berbasis  web  banyak  bemunculan  di  Indonesia diantaranya   seperti  Shopee dan  Tokopedia.   Bisnis  dalam industri  digital  terus bersaing  untuk memenuhi kebutuhan masyarakat secara instan. Dan menimbulkan adanya kebiasaan baru yaitu dengan berbelanja online.  Ada beberapa faktor mendukung pesatnya pertumbuhan pada sektor e-commerce di Indonesia. Pertama, adanya smartphone dan internet yang meningkat. Kedua, besarnya jumlah penduduk. Ketiga, di Indonesia memiliki banyak pemuda yang melek teknologi, yang artinya cepat untuk mnyesuaikan diri dengan hal baru dalam hal ini adalah teknologi baru [1].
Pemenuhan  kebutuhan  oleh  bisnis e-commerce kepada  pelanggan  dengan  banyaknya  pengguna  menjadi  hal penting  bagi  perusahaan  dalam  memperhatikan  kualitas  layanannya.    Kualitas  layanan  dinilai  dari  respon  pelanggan mengenai produk ataupun jasa yang diberikan. Kebiasaan pelanggan menyampaikan keluhan mereka di media sosial menjadi  salah  satu  sarana  untuk berhubungan  langsung  dengan  perusahaan.  Tanggapan pelanggan  mengenai  layanan yang dirasakan dapat menjadi sebuah penilaian tersendiri bagi perusahaan khususnya e-commerce seperti Shopee dan Tokopedia,  tanggapan  pelanggan  dapat  memberikan  respon  negatif  atau  positif  bagi  perusahaan.  Hal  inilah  yang membuat adanya persaingan antara e-commerce Shopee dan Tokopedia, karena Tokopedia dan Shopee muncul secara bersamaan, namun yang membedakan keduanya dalah Shopee adalah cabang dari brand luar sedangkan Tokopedia asli buatan dalam Negeri[2].
Dalam  penelitian  ini,  dibuatlah  penelitian  Game  Theory  Dalam  Penentuan  Strategi  Pemasaran  Optimal Persaingan E-Commerce Shopee dan TokoPedia untuk mengetahui  kepuasan menurut pelanggan dilihat dari segi desain interface, kelengkapan barang serta harga yang ditawarkan kedua e -commerce .
Penelitian berjudul “Perbandingan Perilaku Belanja Online Melalui  Shopee Dan TokoPedia Di Masa Pandemi Covid-19 ” menjelaskan bahwa kepercayaan pelanggan berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian barang,  sehingga e-commerce yang  memiliki  sistem  terpercaya  dan  jaminan  akan  menimbulkan  kepercayaan  bagi konsumen terhadap e-commerce tersebut. Membuka toko online di marketplace sangat memungkinkan untuk berbisnis dengan modal yang kecil, bahkan tanpa modal sekalipun[3].
Penelitian  berjudul  “Pengaruh  Harga,  Kualitas  Pelayanan  Dan  Kepercayaan  Terhadap  Kepuasaan  Konsumen Dalam Perspektif Islam” Menjelaskan bahwa maraknya e-commerce mengubah pola berbelanja masyarakat. Masyarakat tidak  perlu mengunjungi toko offline untuk membeli kebutuhan, cukup dengan mengandalkan e-commerce yang ada. Cara pembayarannya pun lebih mudah. Tidak harus selalu pergi ke ATM untuk melakukan transaksi pembayaran. Namun
Vol 2, No 2, Juli 2021, Hal 53-57 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin
sistem pembayaran Cash on Delivery (COD) , virtual account hingga pembayaran lewat perusahaan fintech telah membuat bisnis jual-beli online terus berkembang[4].
Penelitian  berjudul  “Analisis  Pengaruh E-Service  Quality Dan Perceived  Service  value Terhadap  Kepuasaan pelanggan  TokoPedia ” menjelaskan  bahwa perceived  service  value merupakan    peran  utama  dalam  memahami  pola pembelian barang yang bisa dinilai oleh pelanggan. Penilaian yang diberikan oleh konsumen diterima menjadi salah satu elemen terpenting dalam platform online . E-service quality dan nilai jasa yang diterima merupakan hal yang berpengaruh pada kepuasan pelanggan. Kepuasan pelanggan adalah suatu pengukuran dan penilaian yang diberikan oleh konsumen[5].
Penelitian  berjudul  ”Penerapan  Teknik Clustering Sebagai  Strategi  Pemasaran  pada  Penjualan    Buku  Di Tokopedia Dan Shopee” menjelaskan tentang peningkatan pengguna media sosial yang menjadi sebuah peluang menarik bagi  para enterpreneur yang  ada di  Indonesia.  Hal  ini  dimanfaatkan  untuk  menjadi  sebuah  bisnis online yang menguntungkan. Salah satu bisnis di media sosial adalah bisnis online buku. Permasalahan yang banyak terjadi pada toko buku online yaitu memerlukan strategi pemasaran. Strategi yang dimaksud disini adalah strategi yang lebih efektif dan perlu identifikasi untuk mengetahui faktor-faktor yang menyebabkan fenomena penjualan berbanding jauh antara toko buku offline dan online [6].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Pada tahapan penelitian menggunakan Tahap pengumpulan data, menganalisis data, validasi data, reabilitas data. Data diperoleh dengan menggunakan metode Kuantitatif dan dibantu perhitungan dengan metode game theory a. Pengumpulan Data
Pada  tahap  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini,  menggunakan  data  yang  dikumpulkan  dengan  cara menyebarkan kuiosioner kepada 110 pengguna e-commerce relavan yang berbeda. b. Menganalisis Data
Tahap menganalisis data, yangmana hasil dari pengumpulan data dianalisa dan ditentukan atribut. Atribut yang  digunakan  yaitu  Promo,  Desain  Aplikasi,  Harga  Produk,  Kenyamanan  dan  Pelayanan  dalam Berbelanja,  dan  Kelengkapan  Barang.  Beberapa  dari  lima  atribut  diatas  dijadikan  atribut input untuk menghasilkan atribut target dimana atribut target tersebut menjadi class output untuk menentukan banyak atau kurangnya peminat dari kedua aplikasi.
c. Validitas Data
Pada tahap ini dilakukannya perhitungan dan validasi data berdasar atribut yang telah ditentukan pada tahap sebelumnya. Tahapan Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode Game Theory . Pengujian validitas data digunakan untuk mengetahui apakah atribut-atribut dalam penelitian valid. d. Reabilitas data
Tahap reliabilitas adalah ketepatan hasil yang diperoleh dari suatu pengukuran. Uji realibitas data dilakukan untuk  mengetahui  tingkat  kepercayaan  hasil  suatu  pengukuran.  Pada  tahap  reabilitas  data  dibantu menggunakan SPSS IBM.
e. Rekapitulasi Data
Tahap terakhir yaitu rekapitulasi data yang mana tahap meringkas data agar tersusun dan sesuai rumus yang telah ditentukan[3].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Uji Validasi Data
Uji validitas kuesioner dengan n = 110, derajat kebebasan (df) = n – 2 = 100 dan tingkat signifikan = 5% maka r tabel = 0,195 . Hasil uji validitas data kuesioner pendahuluan secara lengkap ditujukan pada table 4.1

## 3.2 Uji Realibilitas Data
Dari hasil uji relibilitas kuisioner dengan menggunakan software SPSS IBM didapatkan nilai α = 0,704. Dalam hal ini setiap item atau startegi yaitu Design Aplikasi, Kenyamanan dan Pelayanan dalam Berbelanja, Harga, Kelengkapan, dan Promo dinyatakan reliabel karena diperoleh nilai α = 0,704 > 0,60.

## 3.3 Uji Rekapitalis Data
Langkah  awal  dalam  rekapitulasi  data  menggunakan game  theory adalah  membentuk  matriks  permainan.  Dalam penelitian ini menggunakan jenis  permaianan berjumlah nol dari dua pemain. Untuk mendapatkan solusi optimal pada jenis permainan ini terdapat dua macam strategi yang dapat digunakan, yaitu strategi murni (pure strategy) dan strategi campuran (mixed strategy). Pada proses ini, jika strategi murni telah menerapkan aturan dominasi tidak didapatkan solusi
Vol 2, No 2, Juli 2021, Hal 53-57 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin
optimal  maka  dapat  dilanjutkan  dengan  menggunakan  strategi  campuran.  Dimana  dalam  penelitian  ini  menggunakan program linier metode simpleks. Langkah awal yang dilakukan adalah merekapitulasi hasil kuisioner yang telah dibagi kepada responden, dengan menghitung jumlah pilihan responden terhadap pengguna e-commerce Shopee dan Tokopedia. Pengisian kuisioner dilakukan dengan membandingkan tiap-tiap atribut yang ada. Variabel yang digunakan oleh setiap pemain adalah sama, yaitu: X adalah variabel untuk Shopee dan Y adalah variabel untuk Tokopedia.
Tabel 1 . Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Kepentingan Nama Nomor r hitung r tabel Keterangan Design Aplikasi 1 0.497 0.1562 Valid Kenyamanan dan Pelayanan dalam Berbelanja 2 0.551 0.1562 Valid Harga 3 0.508 0.1562 Valid Kelengkapan 4 0.529 0.1562 Valid Promo 5 0.402 0.1562 Valid
Tabel 2. Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Kepuasan
Tabel 3. Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Kepentingan
Nomor Nomor Α Keterangan Design Aplikasi 1 0.704 Reliabel Kenyamanan dan Pelayanan dalam Berbelanja 2 0.679 Reliabel Harga 3 0.689 Reliabel Kelengkapan 4 0.683 Reliabel Promo 5 0.709 Reliabel Tabel 4. Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Kepuasan Nama Nomor Α Keterangan Design Aplikasi 1 0.674 Reliabel Kenyamanan dan Pelayanan dalam Berbelanja 2 0.685 Reliabel Harga 3 0.682 Reliabel Kelengkapan 4 0.676 Reliabel Promo 5 0.676 Reliabel Tabel 5. Variabel yang digunakan pada atribut-atribut permainan Atribut pada permainan Variabel yang dipakai Shopee Tokopedia Design Aplikasi X 1 Y 1 Kenyamanan dan Pelayanan dalam Berbelanja X 2 Y 2 Harga X 3 Y 3 Kelengkapan X 4 Y 4 Promo X 5 Y 5
Tabel 6. Rekapitulasi Nilai Persaingan antara e -commarce Shopee dan Tokopedia
PII
P1 Y 1 Y 2 Y 3 Y 4 Y 5
X 1 325 345 340 345 320 345
315
345 321 345 X 2 325 404 340 404 320 404 315 404 321 404 X 3 325 340 320 315 321 Nama Nomor r hitung r tabel Keterangan Design Aplikasi 1 0.581 0.1562 Valid Kenyamanan dan Pelayanan dalam Berbelanja 2 0.512 0.1562 Valid Harga 3 0.545 0.1562 Valid Kelengkapan 4 0.582 0.1562 Valid Promo 5 0.589 0.1562 Valid
Vol 2, No 2, Juli 2021, Hal 53-57 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin
395 395 395 395 395 X 4
325
400 340 400
320
400
315
400 321 400 X 5 325
395 340 395 320 395
315 395 321 395
Nilai persaingan yang didapat, dibentuk nilai perolehan. Nilai perolehan adalah jumlah pemain baris dikurangi dengan  jumlah  perolehan  kolom.  Pada  nilai  perolehan  jumlah  perolehan  Shopee  dikurangi  dengan  jumlah  perolehan Tokopedia.
Tabel 7. Matriks Nilai Perolehan Shopee dan Tokopedia PII P1 Y 1 Y 2 Y 3 Y 4 Y 5 X 1 20 15 25 30 24 X 2 79 64 84 89 83 X 3 70 55 75 80 74 X 4 75 60 80 85 79 X 5 70 55 75 80 74
Dengan nilai perolehan dimulai dicoba langkah pertama dengan menggunakan strategi murni. Bagi pemain baris akan menggunakan aturan maximin dan pemain kolom akan menggunakan aturan minimax.
Tabel 8. Hasil Nilai Teori Permainan Strategi Murni
PII P1 Y 1 Y 2 Y 3 Y 4 Y 5 Minimum X 1 20 15 25 30 24 15 X 2 79 64 84 89 83 64 ( Maksimin ) X 3 70 55 75 80 74 55 X 4 75 60 80 85 79 60 X 5 70 55 75 80 74 55 Maximum 79 64 ( Minimaks ) 84 89 83
Dari  matriks  permainan e-commerce Shopee  dan  Tokopedia  pada  tabel  4.8  di  atas  dapat  dilihat  bahwa  nilai maksimin sama dengan nilai minimaks yang artinya titik pelana atau sadle point sudah dicapai dan merupakan Strategi Optimum , maka permainan dapat diselesaikan dengan menggunakan Strategi Murni . Dimana nilai minimaks nya adalah 64 dan nilai maksimin adalah 64.

## Perusahaan Shopee:
Saat perusahaan Shopee memilih Strategi X 1 , maka perusahaan Tokopedia akan memilih Strategi Y 2 sehingga pay off Shopee adalah 15. Saat perusahaan Shopee memilih Strategi X 2 , maka perusahaan Tokopedia akan memilih Strategi Y 2 sehingga pay off Shopee  adalah  64.  Saat  perusahaan  Shopee  memilih  Strategi X 3 , maka  perusahaan  Tokopedia  akan memilih Strategi Y 2 sehingga pay off Shopee adalah 55. Saat perusahaan Shopee memilih Strategi X 4 , maka perusahaan Tokopedia akan memilih Strategi Y 2 sehingga pay off Shopee adalah 60. Saat perusahaan Shopee memilih Strategi X 5 , maka perusahaan Tokopedia akan memilih Strategi Y 2 sehingga pay off Shopee adalah 55. Perusahaan Shopee paling optimal jika memilih Strategi Tunggal X 2 .
Perusahaan Tokopedia:
Saat perusahaan Tokopedia memilih Strategi Y 1 , maka perusahaan Shopee  akan memilih Strategi X 2 sehingga kerugian yang  diderita  perusahaan  Tokopedia adalah  79.  Saat  perusahaan  Tokopedia  memilih  Strategi Y 2 ,  maka  perusahaan Shopee  akan memilih Strategi X 2 sehingga kerugian yang diderita perusahaan Tokopedia adalah 64. Saat perusahaan Tokopedia memilih Strategi Y 3 , maka perusahaan Shopee  akan memilih Strategi X 2 sehingga kerugian yang diderita perusahaan  Tokopedia adalah  84.  Saat  perusahaan  Tokopedia  memilih  Strategi Y 4 ,  maka  perusahaan  Shopee    akan memilih  Strategi X 2 sehingga  kerugian  yang  diderita  perusahaan  Tokopedia adalah  89.  Saat  perusahaan  Tokopedia memilih Strategi Y 5 , maka perusahaan Shopee  akan memilih Strategi X 2 sehingga kerugian yang diderita perusahaan Tokopedia adalah 83. Perusahaan Tokopedia paling optimal jika memilih Strategi Tunggal Y 2 .

## 4. KESIMPULAN
Dari  pembahasan  yang  telah  diuraikan,  maka  dapat  dibuat  kesimpulan  bahwa  data  permainan  antara  Shopee  dan Tokopedia memperoleh nilai permaian optimal sebesar 64.Sebaiknya Perusahaan Shopee dan Tokopedia menggunakan Strategi  tunggal,  dimana  Perusahaan  Shopee  menggunakan  Strategi  Kenyamanan  dan  Pelayanan  dalam  Berbelanja Optimum X 2 sebesar 100% agar bisa menghasilkan keuntungan yang maksimal yaitu sebesar 64. Sedangkan perusahaan Tokopedia menggunakan Strategi Kenyamanan dan Pelayanan dalam Berbelanja Optimum Y 2 sebesar 100% agar bias menghasilkan kerugian yang minimal yaitu sebesar 64.

## REFERENCES
[1] N. A. Rakhmawati, A. E. Permana, A. M. Reyhan, and H. Rafli, 2021 “Analisa Transaksi Belanja Online Pada Masa Pandemi Covid-19,” J. Teknoinfo , vol. 15, no. 1, p. 32.
[2] W.  Linarta  and  T.  Wibowo,  2021  “Studı  Deskrıptıf  Pengaruh  Tampılan  Grafıs  Pada  Marketplace  Case  Studı :  Shopee  Dan Tokopedıa,” vol. 1, no. 1, pp. 809–817.
[3] E. Bertuah and S. M. Wicaksono, “Perbandingan Perilaku Belanja Online Melalui Shopee Dan Tokopedia Di Masa Pandemi Covid-19,” J. Ekon. Dan Bisnis , pp. 1–21, 2021.
[4] Y.  Anita,  2019  "Pengaruh  Harga,  Kualitas  Pelayanan  Dan  Kepercayaan  Terhadap  Kepuasaan  Konsumen  Dalam  Perspektif Ekonomi Islam (Studi Pada Bisnis Online Shop: Shopee, Tokopedia, Bukalapak, dan Lazada di Kota Pekanbaru)".
[5] S. F. Wibowo, R. A. Raidah, and Rahmi, 2019 “Analisis Pengaruh E-Service Quality dan Perceived Service Value terhadap Kepuasan Pelanggan Tokopedia,” JRMSI-Jurnal Ris. Manaj. Sains Indones. , vol. 10, no. 1, pp. 148–166.
[6] W.  M.  Baihaqi,  K.  Indartono,  and  S.  Banat, 2019  “Penerapan  Teknik  Clustering  Sebagai Strategi Pemasaran  pada  Penjualan Buku Di Tokopedia dan Shopee,” Paradig. - J. Komput. dan Inform. , vol. 21, no. 2, pp. 243–248.
[7] H. Honainah, 2016 “Rekapitulasi Data Produksi Ikan Pada Unit Pelaksana Teknis Tempat Pelelangan Ikan ( UPT TPI ) Berbasis Python Dan Mysql,” Syst. Inf. Syst. Informatics J. , vol. 2, no. 1, pp. 33–38.