MEDIA INFORMASI PENGENALAN BUDAYA ADAT DAYAK NGAJU UNTUK ANAK (STUDI KASUS SMPN 3 PALANGKA RAYA)
Rosmiati 1) Susi Hendartie 2) Bayu Pratama Nugroho 3) S am’ani 4) Rudini 5) Sistem Informasi 1, 2, 3) Teknik Informatika 4 & 5) - STMIK Palangkraya fayadhah@gmail.com, sam.stmikplk@gmail.com 1)

## ABSTRACT
Computer technology can be a material for learning media in order to make it easier for teachers to deliver, provide and explain the subject matter to be discussed. Among other things, through programming and existing applications, computers are able to visualize subject matter that is difficult to present, especially regarding Dayak indigenous culture, in the process of introducing Ngaju Dayak customs. Due to the decreasing number of indigenous Dayak tribes in Central Kalimantan who still maintain and preserve Dayak culture, it is necessary to build an animation program introducing the Ngaju Dayak customs which will be made attractively using Adobe Photoshop and CorelDRAW programs which are then integrated into the Macromedia Flash program which aims to make students at the first level of education. Junior High Schools (SMP) can learn to recognize, appreciate and even love local culture or the culture of their ancestors. The problem of this research is how to design and build an information media to introduce the  Dayak  culture of Central Kalimantan to junior high school students. This research has resulted in the application of information media for the introduction of the Dayak culture of Central Kalimantan which is used by local content teachers at SMP Negeri 3 Palangka Raya Classes VII to IX
Keywords: Indigenous Dayak Ngaju, Information Media, Macromedia Flash, Junior High School Students

## ABSTRAK
Teknologi komputer  dapat  menjadi bahan untuk  media  pembelajaran agar dapat memudahkan tenaga pengajar dalam menyampaikan,  memberikan  dan  menjelaskan  tentang  materi  pelajaran  yang  akan  dibahas.  Diantaranya  melalui pemrograman  dan  aplikasi  yang  ada,  komputer  mampu  mem-visualisasikan  materi-materi  pelajaran  yang  sulit  untuk disajikan,  terutama  mengenai  kebudayaan  adat  dayak,  dalam  proses  pengenalan  adat  budaya  dayak  ngaju.  Karena semakin  berkurangnya  suku  asli  dayak  di  Kalimantan  Tengah  yang  masih  mempertahankan  dan  melestarikan  budaya dayak  maka  perlu  dibangun  program  animasi  pengenalan  adat  dayak  ngaju  yang  akan  dibuat  secara  menarik  dengan menggunakan  program  Adobe  Photoshop  dan  CorelDRAW  yang  kemudian  dipadukan  dalam  program  Macromedia Flash yang bertujuan supaya para siswa tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) dapat belajar mengenal, menghargai bahkan  mencintai  budaya  lokal  atau  budaya  leluhurnya.  Permasalahan  penelitian  ini  adalah  bagaimana  merancang  dan membangun suatu media informasi pengenalan budaya adat dayak Kalimantan Tengah pada anak-anak SMP. Penelitian ini  telah  menghasilkan  aplikasi  media  informasi  pengenalan  budaya  adat  dayak  Kalimantan  Tengah  yang  dipergunakan oleh guru muatan lokal SMP Negeri 3 Palangka Raya Kelas VII sampai IX.
Kata Kunci: Adat dayak ngaju, Media Informasi, Macromedia Flash, Siswa SMP

## PENDAHULUAN
Seiring  berkembangnya  teknologi  informasi,  akan memberikan dampak pada kemajuan dan persaingan dalam berbagai  aspek  kehidupan,  terutama  di  dalam  dunia pendidikan.  Dengan  teknologi  ini  dapat  menjadi  bahan untuk  media  pembelajaran  agar  dapat  memudahkan tenaga  pengajar  dalam  menyampaikan,  memberikan  dan menjelaskan tentang materi pelajaran yang akan dibahas.
Secara  umum  kegunaan  utama  komputer  adalah untuk  pembuatan  dan  penanganan  data,  teknologi informasi  dan  pengolahan  kata.  Namun  komputer memiliki fungsi tambahan lain yang tidak dapat dipandang sebelah  mata  saja.  Diantaranya  bagi  dunia  pendidikan ialah  melalui  pemrograman  dan  aplikasi  yang  ada, komputer  mampu  mem-visualisasikan  materi-materi pelajaran  yang  sulit  untuk  disajikan,  terutama  mengenai kebudayaan  adat  dayak,  dalam  proses  pengenalan  adat budaya  dayak  ngaju.  Dengan  bantuan  komputer,  gejala-
gejala  fisis  yang  sulit  seperti  ini  dapat  divisualisasikan secara langsung kehadapan siswa.
Saat ini suku asli dayak di Kalimantan Tengah semakin berkurang. Mulai banyak pendatang yang berasal dari luar pulau bermigrasi ke pulau kalimantan. Dengan demikian maka  banyak  budaya-budaya  lain  masuk  ke  daerah Kalimantan.  Maka  untuk  mempertahankan  dan melestarikan  budaya  dayak  di  kalimantan,  pemerintah kalimantan  tengah  selalu  melaksanakan  kegiatan  rutin setiap  tahunnya  yang  bertujuan  untuk  melestarikan kebudayaan dayak yang mulai terkikis oleh perkembangan  zaman.  Perlu  kesadaran  yang  tinggi  dari masyarakat dayak sendiri. Oleh karena itulah perlu suatu pembuatan  program  animasi  pengenalan  adat  dayak ngaju  yang  akan  dibuat  lebih  menarik  lagi  dengan menggunakan  program  Adobe  Photoshop  dan CorelDRAW  yang  kemudian  dipadukan  dalam  program Macromedia  Flash.  Dengan  demikian  para  siswa  dapat
belajar  mengenal,  menghargai  bahkan  mencintai  budaya lokal atau budaya leluhurnya.

## KAJIAN TEORI
Media Media Pengenalan dapat diartikan sebagai media atau perantara  yang  difungsikan  untuk  menyalurkan  suatu pesan  atau  informasi  kepada  anak  usia  sekolah  dengan maksud  untuk  menyampaikan  materi  pelajaran  secara lebih menarik dan efektif agar mencapai tujuan belajar

## Adat
Adat  adalah  gagasan  kebudayaan  yang  terdiri  dari nilai-nilai  kebudayaan,  norma,  kebiasaan,  kelembagaan, dan  hukum  adat  yang  lazim  dilakukan  di  suatu  daerah. Apabila adat ini tidak dilaksanakan akan terjadi kerancuan yang  menimbulkan  sanksi  tak  tertulis  oleh  masyarakat setempat terhadap pelaku yang dianggap menyimpang
Informasi Informasi  adalah  hasil  dari  pengolahan  data  menjadi yang  lebih  berguna  bagi  yang  menerimanya  yang menggambarkan  suatu  kejadian-kejadian  nyata  dan  data digunakan  sebagai  alat  bantu  pengambilan  suatu keputusan. Informasi adalah merupakan hasil pengolahan data  atau  fakta  yang  dikumpulkan  dengan  cara  tertentu. Informasi  disajikan  dalam  bentuk  yang  mudah  dipahami dan  merupakan  pengetahuan  yang  relevan  yang dibutuhkan  untuk  menambah  wawasan  bagi  pemakainya guna mencapai suatu tujuan.

## Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini : 1. Macromedia Flash Macromedia  Flash merupakan  aplikasi  yang digunakan  untuk  melakukan  desain  dan membangun  perangkat  presentasi,  publikasi,  atau aplikasi  lainnya  yang  membutuhkan  ketersediaan sarana  interaksi  dengan  penggunanya.  Proyek yang dibangun dengan Flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya. Beberapa faktor yang mendukung kepopuleran Flash sebagai  sebuah  aplikasi  untuk keperluan  desain  dan  animasi  antara  lain  adalah memiliki format grafis berbasis vektor.
2. Adobe Photoshop CS Adobe Photoshop CS , atau biasa disebut Photoshop , adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang  dikhususkan  untuk  pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.
3. Cool Edit Pro Merupakan software yang  digunakan  untuk melakukan  pengeditan file-file musik  yang berformat mp3,  wav,  cda,  au,  pcm, dan  berbagai format file musik lainnya.

## METODOLOGI PENELITIAN
Metode pengumpulan data yang dilakukan meliputi :
1. Observasi
Penulis  melakukan  kunjungan  langsung  ke  SMPN-3 Palangkaraya.  Hal  ini  dilakukan  oleh  penulis  untuk dapat  melakukan  pengamatan  dan  pengenalan terhadap metode belajar yang digunakan oleh siswa di sekolah  tersebut,  serta  mencatat  hal-hal  yang diperlukan yang tentunya hal ini akan menjadi konsep dasar  pemikiran  bagi  penulis  untuk  merancang bagaimana nantinya animasi yang akan dibuat.
2. Kepustakaan Metode  kepustakaan  adalah  metode  pengumpulan data  dengan  membaca  buku-buku  literatur  yang berhubungan  langsung  dengan  permasalahan  yang diangkat.
3. Dokumentasi Untuk  melengkapi  data-data  yang  diperlukan  dalam penulisan  skripsi  ini,  penulis  juga  meminta  data  atau dokumen  yang  diperlukan  dalam  pembuatan  skripsi ini  dengan  cara  mencari  data-data  yang  berkaitan dengan masalah yang dibahas.
Sedangkan  metode  pengembangan  sistem  menggunakan metode Prototyping. Prototyping adalah  suatu  proses  yang memungkinkan penciptaan sebuah model perangkat lunak yang  hendak  dibangun  agar  dapat  diketahui  terlebih dahulu  efisiensi  suatu  algoritma,  adaptabilitas  sistem operasi atau interaksi manusia dan komputer yang sesuai. Urutan  langkah-langkah  umum  yang  dilakukan  pada prototyping ialah :
1. Pengumpulan kebutuhan-kebutuhan
2. Perancangan secara cepat
3. Pembuatan prototype
4. Evaluasi prototype oleh pengguna
5. Penyempurnaan prototype

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada pembahasan ini akan dibahas tentang desain peta materi aplikasi, struktur menu program, flowchart sistem dan tampilan antar muka sistem.
1. Desain peta materi aplikasi Desain materi pelajaran yang akan ditampilkan dalam aplikasi ini dapat dilihat pada peta materi berikut :
Gambar 1. Desain Peta Materi
Struktur  menu  aplikasi  dapat  dilihat  pada  gambar  di bawah ini :
Gambar 2. Struktur Menu Program
3. Flowchart Sistem
Desain flowchart sistem aplikasi  dapat  dilihat  pada gambar berikut :
Gambar 3. Flowchart Sistem 4. Implementasi Setelah program dijalankan maka tampilan pertamanya  berupa intro yang  merupakan  tampilan awal sebelum masuk ke dalam halaman awal.
Setelah  proses  intro  selesai  silahkan  klik  tombol masuk  untuk  menuju  menu  utama  seperti  terlihat pada gambar ini :
Gambar 5. Menu Utama Pada    halaman  menu  utama  terdapat  tombol-tombol menu yang terdiri dari tombol menu, tombol animasi (untuk  menuju  halaman  animasi),  tombol  file  video (untuk  menuju  halaman  file  video),  tombol  kuis (untuk  menuju  halaman  kuis),  tombol  intro  (untuk kembali ke halaman intro) dan tombol keluar (untuk menutup  program  secara  keseluruhan).  Teks keterangan  gambar  pada  halaman  ini  merupakan tombol  untuk  menuju  ke  halaman  penjelasan  singkat masing-masing keterangan teks tersebut. Jika menu animasi yang dipilih, maka pada halaman ini terdapat  tiga  tombol  menu,  yaitu  :  tombol  tiwah (untuk  menuju  halaman  materi  tiwah),  tombol  tari manganjan  (untuk  menuju  halaman  materi  tari manganjan), tombol balian (untuk menuju ke halaman materi  balian)  tombol  intro  untuk  keluar  menuju menu utama. Terlihat pada gambar 6 berikut :
Gambar 6. Menu Animasi Jika menu tiwah yang dipilih maka akan menampilkan upacara  adat  tiwah.  Pada  menu  Tiwah  terdapat tombol intro untuk kembali ke menu utama dan ada
tombol  keluar  untuk  keluar  dari  menu  tiwah  ini. Terlihat pada gambar berikut :

## Gambar 6. Menu Tiwah
Untuk  melihat  tata  cara  tarian  daerah  manganjan dapat  memilih  menu  Tari  Manganjan  yang  terlihat pada gambar berikut :
Gambar 7. Menu Tari Manganjan
Untuk  melihat  prosesi  adat  Balian  dapat  memilih menu Balian yang terlihat pada gambar berikut :
Gambar 8. Menu Balian
Pengguna juga dapat melihat secara langsung berbagai jenis  tarian  daerah  dayak  dengan  memilih  menu  File Video, seperti gambar berikut :
Gambar 9. Menu File Video
Pengguna  juga  dapat  mencoba  pengetahuan  dengan memilih menu kuis pada aplikasi ini, terlihat pada gambar berikut :
Gambar 10. Menu Kuis

## SIMPULAN
1. Telah  dapat  rancang  dan  dibangun  sebuah  aplikasi media informasi pengenalan budaya adat dayak ngaju Kalimantan  Tengah  yang  ditujukan  untuk  anak-anak usia  sekolah  yang  dapat  dipergunakan  oleh  guru muatan  lokal  SMP  Negeri  3  Kelas  VII  sampai  IX untuk  kegiatan  belajar  mengajar  di  kelas menggunakan Macromedia Flash 8 .
2. Aplikasi  ini  layak  digunakan  karena  standar  materi adat  dayak  yang  disajikan  oleh  penulis  dalam  media pengenalan  ini  disesuaikan  dengan  adat  dan  budaya yang ada di kalimantan tengah

## PUSTAKA ACUAN
Guritno,  Suryo  dkk.  2011. Theory  and  Application  of  IT Research.  Metodologi  Penelitian  Teknologi Informasi .
Andi Yogyakarta, Yogyakarta.
Ich san, M., Sam’ani, S., Haris, F., & Qamaruzzam an, M. H.
(2021).  Rancang  Bangun  Digital  Signage  Sebagai Papan  Informasi  Digital  Masjid  Di  Kota  Palangka Raya  Berbasis  Web  Responsive. Jurnal  Sains Komputer  Dan  Teknologi  Informasi , 4 (1),  50 – 55. https://doi.org/10.33084/jsakti.v4i1.2591. Qamaruzzaman,  M,  H.,  Sutami,  S.,  &  Sam’ani,  S. (2021). Rancang  bangun  informasi  obat  tradisional
kalimantan  dengan  permodelan  air  terjun  berbasis android .  Jurnal  Pendidikan  Informatika  dan  Sains, 10(1), 80-89. http://dx.doi.org/10.31571/saintek.v10i1.2567 Sam’ani , S., Annisa, S., & Heri, H. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pengawasan Dan Pengendalian Komputer Laboratorium Multimedia STMIK Palangkaraya. Jurnal  Sains  Komputer  Dan  Teknologi Informasi , 1 (1), 33 – 38. https://doi.org/10.33084/jsakti.v1i1.548
Sam’ani,  S.,  Rosmiati,  R.,  &  Haris,  F.  (2021).  Rancang Bangun  Sistem  Penjualan  Berbasis  Web  (Studi Kasus  Toko  Fauzi  Palangka  Raya):  Design  and Build  a  Web-Based  Sales  System  (Case  Study  of Fauzi Palangka Raya Stores). Jurnal Sains Komputer Dan Teknologi Informasi , 3 (2), 51 – 55. https://doi.org/10.33084/jsakti.v3i2.2197.
Sam’ani,  Sutami  and  Qam aruzzaman,  M.  H.  (2019).
Implementasi  Aplikasi  Pembelajaran  Untuk  Anak Berbasis  Android .  Martabe  :  Jurnal  Pengabdian Kepada  Masyarakat,  Vol  2  No  2,  p.  106.  doi: 10.31604/jpm.v2i2. 106-110.