## MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BUDAYA ALAM MINANGKABAU BERBASIS WEB UNTUK SISWA KELAS 3
(Studi Kasus: SDN 10 BANDAR BUAT)
Oleh:
Minarni 1 , Muhammad Agung Nur Muslim 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Padang minarni1706@gmail.com , Mhdagung46@gmail.com

## INTISARI
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan Program Aplikasi berbasis Web Mata Pelajaran  Budaya  Alam  Minangkabau  di  SD  N  10  Bandar  Buat.  Karena  siswa  sulit  memahami  pelajaran BAM, sementara itu di dalam pelajaran BAM terdapat materi tentang pedidikan karakter. Dalam penelitian ini  menggunakan  metode  waterfall  dan  untuk  merancang  aplikasi  ini  menggunakan  aplikasi  adobe  flash dengan  PHP  sebagai  bahasa  pemograman  dan  MySQL  sebagai  basis  datanya.  Hasil  yang  diperoleh  dari aplikasi pembelajaran interaktif ini yaitu di dalamnya terdapat video yang mengajarkan tentang pendidikan karakter terhadap siswa. Dari  pengujian yang dilaksanakan dengan 31 orang siswa SD N 10 Bandar Buat diperoleh  sebanyak  67,5%  siswa  SD  N  10  Bandar  Buat  menyatakan    aplikasi  ini  sangat  benar  dan  benar, dan 32,5% siswa SD N 10 Bandar Buat menyatakan aplikasi ini kurang  benar. Berdasarkan kalkulasi dari hasil respon berdasarkan pernyataan, diperoleh rata-rata respon siswa masuk ke dalam kategori positif.

## Kata Kunci: Media Pembelajaran, Waterfall Model, Pembelajaran Interaktif, BAM

## ABSTRACT
This research aims to design and implement a Web-based Application Program Budaya Alam Minangkabau culture in SD N 10 Bandar Buat. Because students are difficult to understand the lessons BAM, while it was in  there BAM lesson material about  characters. In this study using  the  waterfall method  and to design  this application  using  adobe  flash  application  with  PHP  as  the  programming  language  and  MySQL  as  its database. The results obtained from this interactive learning  application that included a video that teaches about character education to students. From the tests carried out with 31 students of SD N 10 Bandar Buat gained as much as 67.5% of primary school SD N 10 Bandar Buat stated this application is true and correct, and 32.5% of elementary school SD N 10 Bandar Buat an application stating this is less true. Based on the calculation  of  the  results  of  the  response  by  the  statement,  obtained  an  average  student  responses  into  the positive category.
Keywords: Learning Media, Waterfall Model, Interactive Learning, BAM

## 1. PENDAHULUAN
Sekolah  Dasar  merupakan  jenjang pendidikan  yang  menjadi  pilar  atau  tiang pendidikan  selanjutnya.  Tingkat  pendidikan Sekolah  Dasar  merupakan  pendidikan  awal atau  dasar,  dimana  anak  mulai  mengenal pendidikan yang sesungguhnya. Tidak seperti di  Taman  Kanak-Kanak  yang  pembelajaran cenderung  berisi  permainan.  Pada  tingkat pendidikan  dasar  ini  anak  mulai  mengenal berbagai  macam  pengetahuan,  sikap  dan keterampilan.
Pada  jenjang  Sekolah  Dasar  mulai diperkenalkan  tentang  kearifan  lokal  dan budaya.  Pentingnya  pendidikan  tentang kearifan  lokal  untuk  dipertahankan  dan dilestarikan merupakan kebijakan pemerintah nasional maupun lokal. Dalam dunia pendidikan, kearifan lokal diwujudkan dalam mata pelajaran yang sesuai dengan lingkungan budaya masyarakat satuan pendidikan  itu  berada,  yang  secara  nasional lebih  lazim  disebut  dengan  mata  pelajaran Muatan Lokal (Mulok). Pemerintah Sumatera
Barat  mengeluarkan  Surat  Keputusan  Nomor 011.08.C.1994  tentang  Kurikulum  Muatan Lokal  untuk  Tingkat  Pendidikan  Dasar  (SD dan  SMP)    mulai  berlaku  secara  efektif  di Sumatera Barat pada tahun pelajaran 1994/1995  dengan  berisi  5  Mata  Pelajaran Muatan  Lokal,  salah  satunya  adalah  Budaya Alam  Minangkabau,  yang  mulai  diajarkan pada murid kelas 3 Sekolah Dasar . Pelajaran Budaya Alam
Minangkabau  berisi  banyak  pantun  dan bahasa  daerah,  sehingga  sangat  kurang dipahami  oleh  peserta  didik,  sehingga  guru yang  mengajar  juga  sulit  untuk  memberikan pemahaman  terkait  pelajaran  Budaya  Alam Minangkabau.  Pemahaman  siswa  terhadap makna  pantun  dan  bahasa  daerah  sangat kurang.  Hal  ini  disebabkab  oleh  siswa Sekolah  Dasar  diajarkan  untuk  memahami bahasa  Indonesia  dengan  baik  dan  benar, diharuskan  lagi  untuk memahami bahasa dan adat  budaya  minangkabau  melalui  materi sekolah.  Kesulitan  memahami  bahasa  dan makna  bahasa  yang  disajikan  dalam  proses pembelajaran mengakibatkan rendahnya minat belajar peserta didik sehingga berdampak  pada  perolehan  nilai  ulangan harian dan ujian ekolah.
Budaya  Alam  Minangkabau  adalah mata  pelajaran  Muatan  Lokal  khusus  daerah Sumatera  Barat  yang  mengajarkan  tentang semua  kebaikan  dan  akhlak  terpuji  kepada peserta  didik.  Materi  dalam  mata  pelajaran BAM  sangat  erat  hubungannya  dengan pendidikan  karakter,  bahkan  mata  pelajaran BAM  akan  lebih  kental  karakternya  jika dipadukan  dengan  pendidikan  karakter  yang dicanangkan oleh pemerintah. Mata Pelajaran BAM  sangat  menjunjung  tinggi  Nilai-Nilai Adat  dan  Budaya  Alam  Minangkabau, menerapkan  nilai  dan  keyakinan  positif  pada generasi muda sangat diutamakan dalam mata pelajaran BAM. Dibandingkan mata pelajaran  lainnya  seperti  matematika,  mata pelajaran  Budaya  Alam  Minangkabau  dinilai lebih sulit dalam mengajarkan kepada murid- murid Sekolah Dasar, sebab berkaitan dengan kearifan lokal. Sedangkan pelajaran matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang diwajibkan  secara  nasional.  Dan  diajarkan oleh  guru  yang  berkompetensi  di  bidangnya. Dan,  dari  segi  waktu  belajar,  pelajaran Budaya  Alam  Minangkabau  diajarkan  hanya 2  (dua)  jam  per  minggu,  berbeda  dengan
mata  pelajaran  lainnya  yang  rata-rata diajarkan  selama  6  (enam)  jam  dalam seminggu.
Mempelajari  bahasa  budaya  daerah diperlukan  sumber  belajar  dari  berbagai media sehingga dapat menarik dan memotivasi  siswa  untuk  belajar  secara mandiri, seperti multimedia. Multimedia juga dimanfaatkan  dalam  dunia  pendidikan  dan bisnis.  Dalam  dunia  pendidikan,  multimedia digunakan  sebagai  media  pembelajaran,  baik dalam  kelas  secara  klasikal  maupun  secara individu.  Bahan  ajar  interaktif  adalah  bahan ajar  yang  mengombinasikan  beberapa  media pembelajaran (Audio, Video, gambar, animasi,  text,  atau  grafika)  yang  bersifat interaktif untuk mengendalikan suatu perintah  atau  perilaku  alami  dari  suatu presentasi.  Dengan  multimedia  pembelajaran interaktif  diharapkan  mampu  menarik  dan meningkatkan  minat  peserta  didik  untuk memahami  pelajaran  tentang  Budaya  Alam Minangkabau,  terkhusus  pada  pemahaman terhadap bahasa daerah atau pantun daerah.
Beberapa  penelitian  terkait  dengan topik  yang  diangkat  yaitu,  Gede  Mahendra Darmawiguna  (2013),  media  pembelajaran berbasis web dan flash untuk matakuliah riset operasi di jurusan pti undiksha. Penelitian ini merupakan  penelitian  pengembangan  yang pelaksanaannya  menggunakan  model  Borg and  Gall  yang  dikombinasikan  dengan metode  SDLC  ( System  Development  Life Cycle )  dengan Waterfall-based  Model untuk pengembangan  perangkat  lunaknya.  Program Aplikasi berbasis Web dikembangkan dengan PHP  sebagai  bahasa  pemrograman  dan MySQL  sebagai  basis  datanya.  Berdasarkan data  hasil  respon  50  orang  mahasiswa  yang sedang  mengambil  mata  kuliah  riset  operasi, rerata  yang  ditunjukkan  bahwa  mahasiswa memberikan respon sangat positif dan positif secara berimbang terhadap media pembelajaran yang dikembangkan.
Berdasarkan  kalkulasi  dari  hasil  respon berdasarkan  pernyataan,  diperoleh  rata-rata respon  mahasiswa  masuk  ke  dalam  kategori positif.  Adi  Pratomo  (2013),  perancangan media  pembelajaran  interaktif  berbasis  web menggunakan metode PROMETHEE. merupakan  salah  satu  alternatif  yang  dapat digunakan  sebagai  salah  satu  alternatif metode belajar yang efektif. Media pembelajaran interaktif dikembangkan
menggunakan Flash sehingga memiliki tampilan  dan  animasi  yang  lebih  interaktif. Dukungan basis data dalam media belajar ini akan  memudahkan  sistem  dalam  mengelola dan  menyimpan  data.  Restu  Amelia  (2014), membangun  media  pembelajaran  interaktif berbasis  web  untuk  anak  bergaya  belajar visual  tingkat  sekolah  dasar.  Penelitian  ini dimaksudkan untuk  membangun  media pembelajaran  interaktif  yang  berguna  untuk mendukung  proses  belajar anak yang memiliki gaya belajar visual . Salah satu cara yang  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan efektifitas  dari  proses  pembelajaran  adalah dengan  membangun  media  pembelajaran interaktif.
Beberapa teori yang digunakan dalam penelitian ini  adalah sebagai berikut:

## 1.1 Pembelajaran Interaktif
Pembelajaran  adalah  proses  interaksi peserta  didik  dengan  pendidikan  dan  sumber belajar pada suatu linkungan
belajar.Pengertian  interaktif  terkait  dengan komunikasi  dua  arah  atau  lebih  dari komponen-komponen
komunikasi.
Komponen  komunikasi  dalam  multimedia interaktif  (berbasis  web)  adalah  hubungan antara  manusia  (sebagai  pengguna)  dengan web (aplikasi pembelajaran). Jadi, pembelajaran interaktif dapat diartikan sebagai  suatu  cara  yang  dilakukan  pendidik untuk mendidik siswa kearah yang lebih baik dengan  cara  yang  lebih  menyenangkan  dan menarik bagi siswa.
Menurut Suyanto (2004:22)
multimedia  pembelajaran  dapat  diartikan sebagai  aplikasi  multimedia  yang  digunakan dalam  proses  pembelajaran.  Dalam  proses pembelajaran  interaktif,  terjadi  beberapa bentuk  komunikasi,  yaitu  satu  arah  ( one  way communication ), dua arah ( two way communication ), dan banyak arah ( multi  way communication )  berlangsung  antara  pendidik dan peserta didik.
1.2 Multimedia Menurut Vaughan (2004),
multimedia  merupakan  kombinasi  teks,  seni, suara,  gambar,  animasi,  dan  video  yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara  digital  dan  dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif .
1.3 Web sebagai Media Pembelajaran
Web  adalah  kumpulan  halaman- halaman situs yang biasanya bertempat dalam suatu domain atau subdomain yang tempatnya  berada  di  dalam world  wide  web (www)  di  internet.  Masing-masing  halaman web  biasa  disebut  juga  dengan web  page , sedangkan  halaman  utama  dari  sebuah  web biasa  disebut homepage . Web  page adalah dokumen  yang  ditulis  dengan  format  HTML ( Hyper Text Markup Language ), yang hampir selalu  bisa  diakses  melalui  HTTP,  yaitu protokol  yang  menyampaikan  informasi  dari server  web  untuk  ditampilkan  kepada  para pemakai  melalui  web  browser  (Wahyu Gunawan,  2010:2).  Sebuah  website  dapat diakases  melalui  browser,  yaitu  perangkat lunak  untuk  mengakses  halaman-halaman web. Software atau  progam browser yang dapat  digunakan  untuk  mengakses  halaman web tersebut adalah seperti internet explorer , Mozilla firefox , opera , chrome dan lainya. Untuk  menggunakan  web  untuk belajar  online,  halaman  web  harus  dirancang dan  ditulis,  dan  sebuah  komputer  induk  atau host  harus  diidentifikasi  untuk  menampung mereka.  Universitas  dan  perusahaan  besar biasanya  langsung  terhubung  ke  internet  dan menjalankan  piranti  lunak  ( server )  web hosting  yang  diperlukan.  Penggunaan  web sebagai  media  pembelajaran  adalah  pada prinsipnya  web  digunakan  sebagai  bahan ajar.  Lu’mu  Tasri  (2011)  menjelaskan  bahan ajar  berbasis  web  adalah  bahan  ajar  yang disiapkan,  dijalankan,  dan  dimanfaatkan dengan  media  web.  Bahan  ajar  sering  juga disebut  bahan  ajar  berbasis  internet  atau bahan ajar on line. Terdapat tiga karakteristik utama  yang  merupakan  potensi  besar  bahan ajar  berbasis  web,  yakni:  1.  Menyajikan multimedia; 2. Menyimpan, mengolah;
3.Menyajikan informasi dan hyperlink.
1.4 Budaya Alam Minangkabau
Minangkabau merupakan bagian wilayah  Sumatera  Barat  yang  meliputi  dua kawasan  utama,  yaitu  luhak  dan  rantau. Luhak  adalah  tempat  untuk  mengambil  air minum  dan  air  mandi,  sedangkan  Rantau merupakan  hilir  dari  luhak.  Kedua  kawasan itu  terdiri  atas  Luhak  Nan  Tigo  dan  Rantau Nan Duo. Pada kelas 3 sekolah dasar terdapat beberapa materi yang diajarkan yaitu : Sopan
santun pada waktu duduk, Sopan santun pada waktu makan, dan Sopan santun berpakaian.

## 2.  METODOLOGI
2.1 Sistematika Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  metode  Waterfall. Metode  ini  digunakan  untuk  merancang aplikasi multimedia, seperti e-learning, media pembelajaran  interaktif,  game,  dan  lain-lain. Berikut tahapan dari penelitian ini
ditampilkan pada Gambar 1.
Gambar 1.Model Waterfall

## 2.2 Context Diagram
Guru Siswa Data siswa,soal, latihan Laporan
Latihan Multimedia Pembelajaran Interaktif Nilai Gambar 2. Context Diagram 2.3 Entity Relationship Diagram quiz_pertanyaan #pertanyaan_id soal no_urut benar quiz_data_siswa no_induk #id kelas quiz_jawaban #jawaban_id a pertanyaan_id b c nama nilai d e quiz_user #id usename password mengisi memilikki menambah M M M 1 1 Gambar 3. ERD
2.4 Flowchart Materi START Materi Sopan santun dalam waktu duduk Materi sopan santun duduk Sopan santun pada waktu makan Materi sopan santun makan Sopan santun dalam berpakaian Materi sopan dalam berpakaian Sopan santun dalam pergaulan Materi sopan dalam pergaulan

## STOP

## Gambar 4. Flowchart Materi
3. Pembahasan
3.1  Perancangan  Aplikasi  Multimedia
Interaktif Dari Sisi Flash a. Layer Actions Layer actions digunakan untuk menempatkan  skrip  yang  digunakan  untuk menghentikan  menjalankan  frame  pada  saat pertama  kali  aplikasi  atau  file  flash  yang dibuat  tersebut,  sehingga  pengguna  dapat melihat  frame  per  frame  dengan  kendalinya. Skrip  yang  ditempatkan  pada  layer  ini  yaitu stop().

## b. Layer Slide
Layer slide digunakan untuk membuat  suatu  efek  atau  transisi  terhadap pergantian  frame.  Efek  transisi  ini  yaitu berupa  pada  saat  pengguna  melanjutkan  ke frame  selanjutnya,  maka  ketika  pertama  kali membuka  web  akan  muncul  tampilan  utama dengan  diringi  sub-sub  menu  yang  bergerak. Seperti pada Gambar 5.
Gambar 5. Layer Slide
Pada  layer  tersebut,  terdapat  sebuah layer.  Pada  frame  tersebut  ditempatkan gambar  sub-sub  menu.  Pada  frame  1, ditempatkan sub-sub menu yang diletakkan di sebelah  kanan.  Selanjutnya  pada  frame  10, sub-sub  menu  tersebut  akan  bergerak  ke tempat yang kita inginkan semulanya.

## c. Layer Menu Utama
Layer  menu  Utama  digunakan  untuk menempatkan tombol Menu. Tombol
utamanya  yaitu  menu  Materi,  Kuis,  dan Option. Dan  hasil dapat dilihat pada Gambar 6.

## Gambar 6 . Layer Menu Utama

## d. Layer Navigasi
Layer  navigasi  digunakan  untuk menempatkan  tombol  navigasi.  Tombol navigasi  digunakan  untuk  kembali  ke  pilihan awal. Tombol untuk kepilihan awal ditempatkan  pada  sudut  kiri  bawah  dari halaman.  Berikut  ini  pada  Gambar  7.  adalah tampilan dari menu navigasi.
Gambar 7 . Menu navigasi
Untuk  menuju  halaman  sebelumnya, maka  ditempatkan  skrip  untuk  menuju  frame sebelumnya, seperti berikut ini.
on (release) { loadMovieNum("Menu
Utama.swf", 0); }

## e. Layer Menu Materi
Pada  layer  menu  materi  terdapat beberapa  sub-menu  materi  yang  akan dibahas. Yang dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Sub-Menu
Di dalam sub-sub menu tersebut juga terdapat  beberapa  sub-sub  menu  lainnya. Contohnya  di  dalam  sub  menu  sopan  santun pada  waktu  duduk  .  akan  terdapat  juga  sub menu  lainnya  yang  di  dalamnya  terdiri  dari dua text tool yaitu  untuk menempatkan judul dan  isi  dari  materi  tersebut  dan  di  akhiri dengan pembahasan beserta videonya.

## Gambar 8 Sub-Menu Materi

## 3.2      Perancangan  Aplikasi  Multimedia Interaktif Dari Sisi Web
Situs  web  ini  digunakan  sebagai antarmuka  dalam  mengakses  berkas  flash yang telah dibuat sebelumnya, serta digunakan  untuk  mengelola  data  siswa  yang mengikuti  latihan  dan  evaluasi  belajar terhadap  materi  yang  diberikan.  Dalam  situs web  ini,  terdapat  beberapa  halaman  utama, antara lain akan dijelaskan dalam pembahasan berikut.
a. Halaman Utama
Halaman  utama  merupakan  halaman yang  pertama  kali  muncul  disaat  pengguna mengunjungi  situs  web  tersebut.  Pada halaman ini menampilkan menu-menu lainnya  yang  dapat  dituju  oleh  pengguna,
seperti  menu  Materi,  Kuis,  dan  Option. Berikut  pada  Gambar  9  adalah  tampilan  dari halaman utama.
Gambar 9 Tampilan Halaman Utama
Pada  saat  website  ini  dikunjungi,  maka program  akan  mencari  file  dengan  nama index.php.  Pada  file  tersebut  terdapat  skrip program  yang  digunakan  sebagai  penentu atau aturan yang digunakan dalam menampilkan  halaman  yang  dipilih  oleh pengguna  atau  pengunjung  website.  Misal, pada  saat  membuka  halaman  materi  akan terbuka  beberapa  materi.  Demikian  juga untuk halaman lainnya.
Gambar 10. Tampilan Materi Bahasa Daerah
Berikut  ini  adalah  script  program yang terdapat pada halaman ini.
on (release) {
loadMovieNum("Kato
Nan Ampek.swf",1);
} on (release) {
loadMovieNum("Bahasa Daerah Cara Duduk.swf", 1);
} on (release) { loadMovieNum("Bahasa Daerah Cara Makan.swf", 1);
} b. Halaman Kuis Halaman Kuis ini merupakan halaman  yang  digunakan  oleh  siswa  sebagai antarmuka  dalam  melakukan  kuis  dalam belajar. Pertanyaan/soal yang diberikan untuk latihan adalah sebanyak 5 butir.
Gambar 11. Tampilan Halaman Kuis
Dan  apabila  setelah  selesai  mengisi jawaban,  jawaban  yang  benar  akan  diberi tanda  ceklis  berwarna  hijau  sedangkan jawaban  yang  salah  akan  diberi  tanda  seru berwarna  merah,  dan  nilainya  akan  keluar secara otomatis dibagian pojok kanan atas.
Gambar 12 Halaman Setelah Mengisi Jawaban
c. Halaman Kelola Admin
Halaman  kelola  admin  digunakan untuk  mengelola  data  pengelola,  yaitu  untuk pengelola dan guru. Berikut pada Gambar 13 adalah tampilan dari halaman kelola admin.
Gambar 13 . Tampilan Halaman Kelola Admin
Berikut  ini  adalah  potongan  script program yang terdapat pada halaman ini.
function login_admin(){ $username = isset($_POST['admin_username'])?$ _POST['admin_username']:''; $password =
isset($_POST['admin_password'])?$
_POST['admin_password']:'';
//sementara  tidak  usah  diencripsi saja //
$query  =  "SELECT  COUNT(*) FROM `quiz_user` WHERE `username`='$username' AND `password`='$password'"; $result = mysql_query($query); // if(mysql_result($result,0) <
1)
echo 'login=failed';
else echo 'login=success'; }
d. Halaman  Kelola  Tambah,  Edit  Dan Hapus Siswa
Halaman  kelola  tambah,  edit  dan hapus siswa digunakan
untuk menambah,mngedit  dan  menghapus  siswa. Isian  yang  dibutuhkan  yaitu  berupa  nama, no.induk, dan kelas dari pengguna (pengelola dan guru).
Gambar 14 . Tampilan Tambah, Edit Dan
Hapus Siswa e. Halaman  Kelola  Tambah,  Ubah,  dan Hapus Soal Halaman kelola tambah soal digunakan  untuk  menambah  data  soal  baru.
Isian yang dibutuhkan yaitu berupa soal/pertanyaan, pilihan  jawaban  A, B, C, D, dan E, jawaban yang benar.
Gambar 15. Tampilan Halaman Kelola Tambah Soal
Berikut  ini  adalah  potongan  script program yang terdapat pada halaman ini. $query_add_jawaban  =  "INSERT  INTO `quiz_jawaban`(`pertanyaan_id`, `a`,  `b`,  `c`,  `d`,  `e`)  VALUES ('{$last_inserted_id}',
'{$jawaban_a}', '{$jawaban_b}',
'{$jawaban_c}', '{$jawaban_d}', '{$jawaban_e}'  )";  //query  untuk add jawaban $result_add_jawaban = mysql_query($query_add_jawaban);
if(!$result_add_jawaban)
die('Invalid
query jawaban: ' . mysql_error()); else echo "done"; } } Setelah  semua  isian  lengkap,  maka dapat menyimpannya dengan menekan tombol  Simpan.  Selanjutnya  isian  tersebut akan  disimpan  pada  masing-masing  variabel dan  disimpan  ke  dalam  basis  data  dengan perintah
"INSERT INTO
`quiz_jawaban`(`pertanyaan_id`,  `a`,  `b`,  `c`,
`d`,  `e`)  VALUES  ('{$last_inserted_id}', '{$jawaban_a}', '{$jawaban_b}', '{$jawaban_c}', '{$jawaban_d}',
'{$jawaban_e}'  )";.  Artinya,  tambahkan  baris baru  ke  dalam  tabel  soal  dengan  nilai  sesuai dengan yang diisi oleh pengguna.
Untuk  proses  pengubahan  data  soal, maka  pengguna  harus  memilih  data  yang akan  diubahnya.  Selanjutnya  setelah  semua isian tersebut diisi, maka semua isian tersebut akan disimpan pada masing-masing variabelnya. Kemudian dilakukan pengubahan  dengan  menggunakan  perintah "UPDATE `quiz_pertanyaan` SET `no_urut`='{$no_urut}',`soal`='{$pertanyaan}
',`benar`='{$jawaban_benar}'WHERE `pertanyaan_id`='{$pertanyaan_id}'";. Artinya,  lakukan  pengubahan  baris  yang terdapat  pada  tabel  soal  dengan  ketentuan adalah berdasarkan `pertanyaan_id`=' {$pertanyaan_id}yang  telah  dipilih  oleh pengguna.
Sedangkan  untuk  menghapus  data soal,  maka  digunakan  perintah  "DELETE FROM`quiz_pertanyaan`WHERE`pertanyaan _id`='{$pertanyaan_id}'";.  Artinya,  lakukan penghapusan  baris  yang  terdapat  di  dalam tabel soal dengan ketentuan adalah berdasarkan`pertanyaan_id`='{$pertanyaan_i d}yang telah dipilih oleh pengguna.

## f. Pengujian
Pengujian merupakan uji coba
terhadap sistem yang dibuat untuk mengetahui  apakah  sistem  sudah  berjalan dengan  benar.  Pengujian  juga  merupakan proses  evaluasi  untuk  memastikan  aplikasi siap  digunakan.  Pengujian  dilakukan  dengan cara pengisian quesioner oleh pengguna, agar quesioner yang  dibuat  efisien.  Dalam quesioner ini  terdiri  dari  empat  alternatif
pengisian, dan dikelompokkan menjadi empat yaitu  sangat  bermanfaat,  bermanfaat,  kurang bermanfaat  dan  tidak  bermanfaat.  Yang termasuk  kategori  sangat  bermanfaat:  Sangat Benar(SB),  kategori  bermanfaat:  Benar(B), kategori  kurang  bermanfaat:  Kurang  Benar (KB), kategori tidak bermanfaat: Tidak Benar (TB).  Dengan  menggunakan  4  item  tersebut maka responden harus menjawab pernyataan- pernyataan  yang  dibuat  dengan  sebenar- benarnya  tanpa  ada  pilihan  netral  atau  ragu- ragu.
Penilaian  masing-masing  data  yang diperoleh  mengacu  pada  batasan  yang dikemukakan oleh Anas Sudijono (2011:329): Tabel  1    Kriteria  Pengolahan  Data  Hasil Penelitian Kriteria Skor Sangat Benar ≥Mean+1,5 SD Benar ≥Mean+0,5  SD  s/d  < Mean+1,5 SD Kurang Benar ≥Mean-1,5  SD  s/d  < Mean-0,5 SD Tidak Benar <Mean-1,5 SD Pengolahan data penilaian kuesioner sebanyak  31  responden  untuk  sejumlah  15 pernyataan. Hasil dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Hasil pengolahan Data Quesioner Variabel Kategori Skor F % Penilaian siswa terhadap pembelajaran menggunaka n media pembelajaran multimedia Interaktif budaya  alam minangkabau Sangat Benar ≥ 49,5 7 22.5 Benar 48- 49 1 4 45 Kurang Benar 46- 47 1 0 32,5 Tidak Benar < 45 0 0
Berdasarkan  Tabel  di  atas  hasil pengolahan  data quesioner kepuasan  siswa dalam  menggunakan    media  pembelajaran multimedia interaktif yang telah dirancang ini diperoleh  presentase  sebanyak  67.5%  siswa SD  N  10  Bandar  Buat  menyatakan    aplikasi ini  sangat  benar  dan  benar  dan  32,5%  siswa SD  N  10  Bandar  Buat  menyatakan  aplikasi
ini  kurang    benar.  Dari  hasil  kuesioner  yang dapat  di  simpulkan  bahwa  multimedia interaktif  ini  sudah  baik  untuk  di  aplikasikan dalam pembelajaran di sekolah terutama bagi sekolah yang sudah memiliki labor komputer sehingga memudahkan guru dalam penerapan pembelajaran mandiri terhadap siswa.
22.5 45 32.5 0 0 10 20 30 40 50 Sangat Benar Benar Kurang Benar Tidak Benar Presentase Jawaban

## Gambar 13. Grafik Presentase Jawaban
Quesioner

## 4. PENUTUP

## 4.1 Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  yang  telah dilakukan  maka  dapat  dibuat    kesimpulan yaitu.  Penelitian  yang  dilakukan  ini  maka dapat  diperoleh    bahwa  aplikasi  ini  memiliki fitur  video  yang  mengajarkan  tentang pendidikan  karakter  terhadap  siswa.  Dari pengolahan  data  quesioner  kepuasan  siswa dalam  menggunakan    media  pembelajaran multimedia interaktif yang telah dirancang ini diperoleh  persentasi  sebanyak  67,5%  siswa SD  N  10  Bandar  Buat  menyatakan    aplikasi ini  sangat  benar  dan  benar,  dan  32,5%  siswa SD  N  10  Bandar  Buat  menyatakan  aplikasi ini  kurang  benar.  Dari  hasil  quesioner  yang diperoleh ini rata-rata respon siswa masuk ke dalam kategori positif.
4.2 Saran
Saran yang dapat diberikan dari penelitian  yang  telah  dilakukan  antara  lain sebagai berikut:
a.  Untuk  perancangan  berikutnya  agar  dapat menjalankan menu  kuis setelah di hosting dan  memperluas  materi-materinya  dengan animasi yang lebih menarik
b.  Untuk  mengetahui  seberapa  jauh  aplikasi ini,  diharapkan  dapat  dikembangkan
dengan  pembelajaran  interkarif  berbasis android

## Daftar Pustaka
A.A.Navis.  1984  .  Alam  Terkambang Menjadi Guru Adat dan Kebudayaan Minangkabau. Jakarta. Anas,  Sudijono.  2011.  Pengantar  Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers. Aqib,  Zainal.  2013.  Model-Model,  Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual dan Inovatif. Bandung. Azrial, Yulfian. 2009, Budaya Alam Minangkabau,  Payakumbuh  :  Pena
Indonesia
Fathansyah.  2007.  Basis  Data,  Informatika. Bandung.
M.  Suyanto.  2004.  Aplikasi  Desain  Grafis Untuk Periklanan. Yogyakarta: Andi. Munir.  2008.  Kurikulum  Berbasis  Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : Alfabeta. Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta Rusman. 2012. Model – Model Pembelajaran.  Depok:  Rajagrafindo Persada
Saputra,  Agus.  2011.  Pemrograman  CSS Untuk  Pemula.  Jakarta  :  PT. Gramedia.
Sudjana, Nana. 2001. Penelitian dan Penilaian  Pendidikan.  Bandung: Sinar Baru Sujadi. 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta. Rineka Cipta
Vaughan, Tay. 2004. Multimedia : Making it Work. Yogyakarta
Yeni  Kustiyahningsih,  Devie  Rosa  Anamisa,
2011.Pemograman Basis Data Berbasis  Web  Menggunakan  PHP & MySQL.Graha Ilmu
:
Yogyakarta.