## PEMBUATAN GAME “TEBAK GAMBAR HEWAN” UNTUK ANAK SD KELAS 3 BERBASIS ANDROID
1 Aprih Widayanto, 2 Wahyu Nur Pradana Universitas Bina Sarana Informatika
Jalan HR. Bunyamin No.106, Pabuaran, Kec. Purwokerto Utara, Kab. Banyumas, Jawa Tengah 53124, Indonesia
1 aprihw@gmail.com, 2 wahyu.nurpradana999@gmail.com
Artikel Info : Diterima : 00-00-0000 | Direvisi : 00-00-0000 | Disetujui : 00-00-0000
Abstrak - Tujuan yang hendak dicapai adalah membuat sebuah game edukasi bertema binatang dengan menebak gambar sebagai unsur gameplay utamanya yang bisa dijalankan di media Smartphone. Hal ini di latarbelakangi oleh  tidak  tersedianya  semua  hewan  di  tempat  tinggal  anak  dan  tidak  adanya  taman  edukasi  ataupun  kebun binatang  di  sekitaran  lingkungan  anak  tinggal.  Dengan  menggunakan  game  sebagai  media  belajar  nama-nama hewan, penulis akan membuat proses pembelajaran mengenal nama hewan lebih menarik. Banyak hal yang harus dipelajari  dan  perlu  diketahui  dalam  proses  pembuatan  game  Tebak  Gambar  :  Dunia  Binatang  ini.  Pertama tentunya  adalah  pemilihan  jenis  hewan  dan  hewan-hewan  di  dalamnya,  selanjutnya  adalah  membuat  konsep perancangannya, tentunya semua konsep perancangan di game ini akan disesuaikan dengan tujuan dan tema, lalu adapun proses selanjutnya yaitu melakukan pembuatan atau pencarian asset game berdasarkan konsep yang telah dipilih dan melakukan penusunan kedalam program  (software) yang telah dipilih. Disini penulis menggunakan sebuah software utama yaitu Construct2 yang merupakan aplikasi perancang game yang menggunakan HTML5 sebagai bahasa pemrogramannya.

## Kata Kunci : Game, Edukasi, Hewan, Construct2, HTML5
Abstracts  -  The  goal  to  be  achieved  in  this  Final  Project  is  to  create  an  animal-themed  educational  game  by guessing pictures as the main gameplay element that can be run on Smartphone media. This is motivated by the unavailability  of  all  animals  in  the  children's  residence  and  the  absence  of  an  educational  park  or  zoo  in  the children's  neighborhood.  By  using  games  as  a  medium  for  learning  animal  names,  the  author  will  make  the learning process to recognize animal names more interesting. There are many things to learn and need to know in the process of making this Guess the Picture: World of Animals game. The first of course is the selection of the type of animal and the animals in it, the next is to make the design concept, of course all the design concepts in this game will be adjusted to the goals and themes, then the next process is to create or search game assets based on the concepts that have been selected and make preparations into the program (software) that has been selected. Here the author uses a main software, namely Construct2 which is a game designer application that uses HTML5 as its programming language.
Keywords: Game, Education, Animal, Construct2, HTML5

## PENDAHULUAN
Game edukasi adalah sebuah media pembelajaran yang bersifat mendidik, dimana dengan media tersebut dapat  mendorong siswa untuk  berpikir kreatif dan melakukan kegiatan dengan sesama siswa dalam melakukan permainan dalam kegiatan pembelajaran (Suwarno, 2017). Dengan game edukasi akan lebih mudah memberikan suatu  pemahaman  khususnya  untuk  anak-  anak,  contohnya  adalah  mengenal  mahluk  hidup  yang  hidup berdampingan dengan kita yaitu hewan, yang tentunya harus dilakukan dengan mengenalkan hal yang sangat dasar pada anak yaitu nama-nama hewan yang sering  dijumpai  di kehidupan sehari-hari  baik itu yang bisa anak lihat secara langsung maupun hanya bisa dilihat di televisi atau di media lain seperti buku, majalah dan poster.
Volume 3 No. 1 Februari 2023 | E-ISSN: 2798-6845
Android adalah sistem operasi yang dirancang oleh Google dengan basis kernel Linux untuk mendukung kinerja perangkat elektronik layar sentuh, seperti tablet atau smartphone. Jadi, android digunakan dengan sentuhan, gesekan  ataupun  ketukan  pada  layar  gadget  anda.  Android  bersifat  open  source  atau  bebas  digunakan, dimodifikasi,  diperbaiki  dan  didistribusikan  oleh  para  pembuat  ataupun  pengembang  perangkat  lunak.  Dengan sifat  open  source  perusahaan  teknologi  bebas  menggunakan  OS  ini  diperangkatnya  tanpa  lisensi  alias  gratis (Putra,2019) .
Tentu  sangat  penting  memberi  edukasi  tentang  hewan-hewan  kepada  anak,  karena  penting  bagi  anak mengetahui apa saja yang hidup di sekitaran anak walaupun anak belum bisa menjumpainya karena memang di tempat  mereka tinggal  tidak semua hewan ada disana dan kebun binatang atau taman-taman edukasi  mengenai hewan tidak atau belum tentu ada di suatu daerah yang anak tinggali maka dari itulah anak perlu belajar dari media manapun, tentu belajar dapat  dimulai dari hal  yang paling sederhana yaitu mengenalkan anak pada nama-nama hewannya.

## BAHAN DAN METODE

## a. Game
Pengertian game menurut (Silvianita,2019) adalah “sebuah permainan yang diprogram pada suatu perangkat, perangkat  dapat  berupa smartphone, personal  computer atau konsol  yang dapat  bersifat  offline atau online.”
b. Edukasi
Menurut (Notoatmodjo,2012) Pengertian “edukasi adalah kegiatan atau usaha menyampaikan pesan kepada  masyarakat,  individu  ataupun  kelompok.  Dimana  pesan  tersebut  bertujuan  untuk  memberikan informasi yang lebih baik.”.
c. Aplikasi
Menurut (Putra,2022) Aplikasi adalah “sebuah program atau perangkat lunak yang diciptakan dan dikembangkan  untuk  melakukan  suatu  tugas  tertentu  baik  itu  di  smartphone,  laptop,  ataupun  perangkat komputer.”  Aplikasi  tentunya  berasal  dari  bahasa  inggris  Application  yang  berarti  penggunaan  atau penerapan.  Secara  teknis  back-end  aplikasi  dibuat  oleh  developer  atau  programmer  menggunakan  bahasa pemrograman tertentu.
d. HTML5
Menurut  (Nayoan,2019)  HTML5  (Hypertext  Markup  Language)  adalah  bahasa  pemrograman perbaikan dari versi sebelumnya yaitu HTML. HTML5 sendiri menghadirkan berbagai fitur-fitur yang bisa memenuhi  kebutuhan  website  saat  ini  diantaranya  seperti  dukungan  untuk  konten  audio  dan  video, kemudahan untuk membuat aplikasi web dan kemampuan untuk menjalankan JavaScript.
e. Android
Menurut (Bintara,2021) android merupakan sebuah sistem operasi yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti tablet dan smartphone. Android merupakan sistem operasi yang didasarkan pada versi  modifikasinya  kernel  Linux  dan  perangkat  sumber  terbuka.  Sistem  operasi  android  pertama  kali diluncurkan  pada  23  September  2008,  android  juga  merupakan  perangkat      lunak  gratis  dengan  sumber terbuka, maksudnya adalah google memperbolehkan pengguna untuk  mengembangkan sistem operasinya, android  ini  juga  memiliki  apikasi  toko  yang  bernama  Google  Play  Store,  disitu  user  dapat  mengunduh berbagai macam aplikasi atau game.
f. Hewan
Menurut (Mulachela,2022) hewan atau sering disebut juga sebagai fauna, kata fauna sendiri berasal dari bahasa latin yang berarti “alam hewan”. Lalu dalam mitologi Romawi, fauna ini dapat diartikan sebagai kakak dari faunus. Yang berarti bahwa sebagai roh yang baik hutan dan daratan. Fauna sendiri memiliki dua jenis klasifikasi yaitu invertebrata dan vertebrata.
g. Photoshop
Menurut  (Vallet.id,2020)  Adobe  Photoshop  merupakan  perangkat  lunak  editing  foto  atau  bitmap yang  dikembangkan  oleh  perusahaan  Adobe  Systems.  Photoshop  bersifat  komersil,  yang  artinya  pemakai harus menggunakan lisensi resmi yang berbentuk serial key dari pengembang aplikasi. Perangkat lunak ini sendiri pertama kali dirilis pada tanggal 19 Februari 1990.
h. Construct2
Menurut  (Akbar,2021)  Construct2  adalah  tools  pembuat  game  yang  dikembangkan  oleh  Scirra, dikhususkan untuk platform 2D construct2 sendiri berbasis HTML5. Untuk kelebihannya sendiri perangkat lunak ini tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus, karena semua perintah sudah diatur di EventSheet yang terdiri dari Action dan Event. Meskipun tidak menggunakan bahasa pemrograman tapi tetap saja saat
Volume 3 No. 1 Februari 2023 | E-ISSN: 2798-6845
membuat  game  dengan  construct  2  harus  paham  mengenai  algoritma  karena  memang  nantinya  untuk mengatur event dan action perlu disusun berdasarkan logika algoritma pemrograman.
i. Android Studio
Android  studio diperkenalkan pada tahun 2013 di sebuah acara Google I/O Conference. Menurut (Guntoro,2022) Android studio merupakan  IDE (Integrated Development Enviroment) atau perangkat lunak yang bisa digunakan untuk mengembangkan aplikasi android. Android studio juga merupakan perankat lunak resmi  yang  didukung  penuh  oleh  Google  sebagai  perusahaan  induk  sistem  operasi  android.  IDE  ini dikembangkan oleh JetBrains dan dirilis ke publik pada tahun 2014.
j. JSON
Menurut (Nayoan, 2020) JSON (JavaScript Object Notation) adalah format untuk mentransfer atau menyimpan data. Berbeda dengan XML (Extensive Markup Language) dan format lain yang memiliki fungsi serupa, JSON memiliki struktur data yang mudah dipahami dan sederhana, karena  itulah JSON sering sekali digunakan pada API (Application Programming Interface).

## k. Android SDK
Menurut  (Wibowo,  2019)  Android  SDK  (Software  Development  Kit)  adalah  kit  yang  bisa digunakan oleh para developer untuk mengembangkan aplikasi berbasis Android. Di dalamnya ada beberapa tools diantaranya debugger, emulator, sample code, software libraries dan toturial. Java SE Development Kit adalah salah satu contoh androis SDK dan menjadi bahasa pemrograman yang paling sering digunakan untuk mengembangkan aplikasi Android.
l. Java Development Kit (JDK)
Menurut  (Andre,2019)  JDK  (Java  Develpmet  Kit)  adalah  sebuah  paket  perangkat  lunak  yang berisikan JVM (Java Virtual Machine) + JRE (Java Runtime Enviroment) + dan  berbagai  perangkat  lunak lain  untuk  proses  pembuatan  kode program java. Salah satu tambahan perintah yang ada di JDK adalah javac yang dipakai untuk memproses kode program java menjadi byte code. Untuk saat ini terdapat dua jenis JDK yaitu OpenJDK dan Oracle JDK, kedua versi ini sebenarnya sangat mirip, hanya ada sedikit perbedaan saja di lisensinya. Open JDK adalah versi JDK yang “open source”, yakni dirilis dengan lisensi GNU General Public License (GNU GPL), Sedangkan Oracle JDK adalah versi OpenJDK yang ditambahkan beberapa fitur oleh Oracle kemudian dirilis dengan lisensi komersil.
m. Cordova
Menurut  (Haryanto,2016)  Cordova  atau  dulunya  disebut  PhoneGap  adalah  framework pengembangan aplikasi  mobile.  Perangkat  lunak ini  memungkinkan pengembang untuk  membuat  aplikasi mobile  dengan  HTML5,  CSS3,  dan  JavaScript  daripada  menggunakan  API  yang  spesifik  untuk  masing- masing platform. Dengan satu kode sumber yang sama, Cordova dapat merangkap aplikasi agar bisa berjalan di banyak jenis perangkat.
n. Flowchart
Menurut  (Setiawan,2021)  Flowchart  atau  yang  biasa  disebut  bagan  alur  adalah  diagram  yang menampilkan  langkah-langkah dan keputusan untuk melakukan suatu  proses pada sebuah program. Setiap langkah dihubungkan dengan arah panah atau garis dan digambarkan dalam bentuk diagram. Flowchart ini merupakan hal  yang berperan penting dalam memutuskan sebuah fungsionalitas atau langkah dari sebuah proyek pembuatan program yang melibatkan suatu kelompok. Selain itu dengan menggunakan bagan alur proses dari sebuah program akan lebih ringkas, jelas dan mengurangi kemungkinan untuk salah dalam hal penasfiran.
o. Black Box
Menurut  (Setiawan,2021) Black box testing atau yang biasa disebut  juga Behavioral  testing adalah sebuah pengujian yang dilakukan untuk mengamati hasil output dan input dari perangkat lunak tanpa harus mengetahui struktur kode dari perangkat lunaknya.

## METODOLOGI PENELITIAN
Metode pengumpulan data yang dilakukan pada penulisan ini antara lain sebagai berikut:
1. Observasi
Observasi adalah salah satu metode pengumpulan data dengan cara mengamati dan ikut merasakan apa yang di alami oleh subjek penelitian sehingga memperoleh suatu data untuk penelitian, Observasi disini tentunya dilakukan dengan mengamati anak Sekolah Dasar khususnya anak kelas 3.
2. Studi Pustaka
Volume 3 No. 1 Februari 2023 | E-ISSN: 2798-6845
Kajian pustaka adalah salah satu metode atau teknik pengumpulan data dengan cara mencari dari sumber buku, artikel, jurnal atau sumber literatur dari internet untuk memperoleh data-data yang dipergunakan untuk penelitian
3. Wawancara
Wawancara adalah teknik pengumpulan data melalui proses tanya jawab lisan yang berlangsung, yang berarti  pertanyaan  datang  dari  pihak  yang  mewawancarai  dan  jawaban    diberikan    oleh    pihak    yang    di wawancara,  wawancara  disini  dilakukan bersama Ibu Kusriani M.Pd. yang merupakan seorang guru Sekolah Dasar.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## a. Analisis Masalah
Tidak tersedianya hewan tertentu, kawasan edukasi hewan maupun kebun binatang di daerah tempat tinggal  bagi  anak-anak  adalah  salah  satu  masalah  yang  membuat  anak  jadi  tidak  mengenal  mahluk  hidup yang tinggal di sekitaran mereka yaitu hewan.
Mengenal  hewan tentu dapat  dimulai dari hal yang  simple yaitu mengenalkan nama hewan kepada anak  anak,  maka  dari  itu  pengembangan  game  ini  dapat  menjadi  solusi  untuk  mengenalkan  nama-  nama hewan kepada anak. Selain bisa dijadikan hiburan game ini juga bisa dijadikan media edukasi untuk anak.
b. Analisis Kebutuhan
Dalam pembuatan game edukasi yang akan dibangun harus dapat  memenuhi kebutuhan sebagai berikut:
1) Anak-anak dapat melihat dan memperoleh informasi mengenai nama-nama hewan.
2) Anak-anak dapat mengenal nama hewan dengan mudah.
c. HIPO (Hierarchical Input Process Output)
Gambar 1. Diagram HIPO
d. Flowchart
1) Flowchart Main Menu
Volume 3 No. 1 Februari 2023 | E-ISSN: 2798-6845
2) Flowchart Gameplay
Gambar 3. Flowchart Gameplay
e. Support Hardware/Software
1) Perangkat Keras (Hardware)
a) Laptop Tipe : Acer Aspire 4752 Prosesor : Intel Core i3-2330M RAM : 8GB Kartu Grafis : Intel HD Graphic 3000 Penyimpanan : 250GB + 500GB Sistem Operasi   : Windows 10 Pro 64-bit b) Smartphone
Tipe : OPPO A9 2020 Prosesor : Qualcomm Snapdragon 665 RAM : 8GB Penyimpanan : 128GB
Sistem Operasi   : Android 11
2) Perangkat Lunak (Software)
a) Sistem Operasi
: Windows 10 dan Android 11 b) Game Engine : Construct2 c) Grafis : Adobe Photoshop
d) Simulator
: Browser (Nw.js)
f. Penerapan Aplikasi
1) User Interface Main Menu
Volume 3 No. 1 Februari 2023 | E-ISSN: 2798-6845
Pada  halaman main  menu terdapat  terdapat  6  tombol  ( button )  yaitu  tombol on atau off ,  tombol bermain, tombol cara bermain, tombol pengembang, tombol keluar dan tombol reset . 2) User Interface Pilih Kategori
Gambar 5. User Interface Pilih Kategori Pada jendela pilih kategori ini terdapat  6 tombol ( button ) yaitu tombol mamalia, tombol  hewan laut, tombol reptil, tombol serangga, tombol unggas atau burung dan tombol “X”
3) User Interface Gamplay
Gambar 6, User Interface Gamplay
Pada User Interface Gameplay menampilkan waktu, skor, gambar hewan (berdasar kategori yang dipilih), jumlah nyawa (kesempatan), teks opsi dan beberapa teks lainnya. Terdapat juga 5 tombol ( button ) yaitu tombol jeda dan 4 tombol opsi.
4) User Interface Pop Up Benar
Gambar 7. User Interface Pop Up Benar Pada pop  up benar  hanya  menampilkan  tanda  centang  yang  menandakan  pemain  benar  dalam menjawab tebakan.
5) User Interface Pop Up Salah
Volume 3 No. 1 Februari 2023 | E-ISSN: 2798-6845
Gambar 8. User Interface Pop Up Salah Pada  pop  up  salah  hanya  menampilkan  tanda  silang  yang  menandakan  pemain  salah  dalam menjawab tebakan.
6) User Interface Pop Up Menang
Gambar 9. User Interface Pop Up Menang Pada pop up menang menampilkan teks “kamu menang”, bintang 1 2 3 (tergantung dari skor yang di dapat), skor yang didapat dan skor tertinggi. Juga menampilkan 3 tombol ( button ) yaitu tombol kembali ke menu utama, tombol play dan tombol pencapaian.

## 7) User Interface Pop Up Kalah
Gambar 10. User Interface Pop Up Kalah Pada pop up kalah menampilkan teks “kamu kalah”, bintang 1 2 3 (tergantung dari skor yang di dapat), skor yang didapat dan skor tertinggi. Juga menampilkan 3 tombol (button) yaitu tombol kembali ke menu utama, tombol play dan tombol pencapaian.
8) User Interface Cara bermain
Volume 3 No. 1 Februari 2023 | E-ISSN: 2798-6845
Gambar 11. User Interface Cara Bermain Pada user  interface cara  bermain  menampilkan  cara  bermain  secara  singkat.  Juga  terdapat  3 tombol ( button ) yaitu tombol “X”, tombol selanjutnya ( next ) dan tombol sebelumnya ( previous ).
g. Testing
Testing atau pengujian yang dilakukan menggunakan metode Black Box. Berikut hasil pengujian pada game Tebak Gambar : Dunia Binatang :
Tabel 1. Pengujian Menggunakan Black Box Testing No. Tipe Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan 1. Menu Utama Menampilkan logo judul game Berhasil Normal Menampilkan  6  (enam)  tombol  (On  atau  off suara,  bermain,  cara  bermain,  pengembang, keluar, reset data skor) Berhasil Normal Menampilkan skor tertinggi Berhasil Normal Suara (latar dan efek) menyala Berhasil Normal 2. Tombol Bermain Efek suara berfungsi Berhasil Normal Halaman  berpindah  ke  halaman  pemilihan kategori Berhasil Normal 3. Halaman Pilih Kategori Langsung  menuju  proses gameplay (sesuai kategori yang dipilih) Berhasil Normal Efek suara berfungsi Berhasil Normal Tombol kembali berfungsi Berhasil Normal 4. Cara Bermain Menampilkan pop up cara bermain Berhasil Normal Efek suara berfungsi Berhasil Normal 5. Pengembang Menampilkan pop up profil pengembang Berhasil Normal Efek suara berfungsi Berhasil Normal 6. Reset data skor Menampilkan pop up peringatan reset data skor Berhasil Normal 7. Gamplay Menampilkan  gambar  hewan,  Menampilkan pertanyaan, Menampilkan background, Menampilkan 1/10 (harus menebak 10 hewan), Menampilkan  4  (empat)  opsi  jawaban, Menampilkan waktu, skor, nyawa, Menampilkan pop  up benar  dan  salah, Menampilkan  tombol  jeda,  dan  Menampilkan pop up menang dan kalah Berhasil Normal 8. Memunculkan pop up jeda Berhasil Normal Tombol Jeda Efek animasi berfungsi Berhasil Normal Efek suara berfungsi Berhasil Normal 9. Pop  up benar dan salah Efek animasi berfungsi Berhasil Normal Efek suara berfungsi Berhasil Normal 10. Tombol Keluar Keluar dari game Berhasil Normal

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Game edukasi Tebak Gambar : Dunia Binatang dapat dijadikan sebagai media belajar pengenalan nama-nama hewan kepada anak.
2. Game ini dapat berkontribusi dalam dunia pendidikan.
3. Masih perlunya peran guru atau orang tua ketika anak memainkan game ini, supaya ilmu yang diserap oleh anak akan lebih maksimal,
4. Anak jadi tak harus pergi ke kebun binatang atau taman edukasi hewan untuk mengenal beberapa hewan.
5. Hasil  akhir  dari  proses  produksi  adalah  sebuah game android  yang  bekerja  dan  berfungsi  sebagaimana mestinya.

## REFERENSI
Akbar. (2021, Februari 20). Apa Itu Construct2? Retrieved from Akbar Project: https://akbarproject.com/apa-itu-construct-2/
Andre.  (2019,  Maret  25).  Tutorial  Belajar  Java  Part  3:  Pengertian  JRE  dan  JDK.  Diambil  kembali  dari Duniailkom: https://www.duniailkom.com/tutorial-belajar-java-part-3-pengertian-jre-dan-jdk/
Bintara, W. S. (2021, Juni 9). Pengertian Android – Definisi, Fungsi, Sejarah, Kelebihan. Diambil kembali dari dianisa.com: https://dianisa.com/pengertian-android/
Guntoro. (2022, April 2). Apa itu Android Studio ? Inilah Ulasan Lengkapnya. Diambil kembali dari Badoy Studio: https://badoystudio.com/android-studio/
Haryanto,  T. (2016,  April  15).  Membuat  Aplikasi  Android  Berbasis  HTML5  dengan  Cordova.  Diambil kembali dari CODEPOLITAN: https://www.codepolitan.com/membuat-aplikasi-android-berbasis-html5- cordova/
Mulachela, H. (2022, Januari 26). Fauna Adalah Hewan, Pahami Jenis dan Klasifikasinya. Diambil kembali dari  Katadata.co.id:  https://katadata.co.id/safrezi/berita/61f10d4ca788c/fauna-adalah-hewan-pahami-jenis-dan- klasifikasinya
Nayoan, A. (2019, November 25). Apa Itu HTML5? Simak Perbedaan HTML dan HTML5 di Sini! Diambil kembali dari NIAGAHOSTER: https://www.niagahoster.co.id/blog/html5-adalah/
Nayoan, A. (2020, Agustus 19). JSON: Pengertian, Fungsi dan Cara Menggunakannya. Diambil kembali dari NIAGAHOSTER: https://www.niagahoster.co.id/blog/json-adalah/
Putra.  (2019,  Oktober  23).  PENGERTIAN  ANDROID:  Sejarah,  Kelebihan  &  Versi  Sistem  Operasi. Diambil kembali dari SALAMADIAN: https://salamadian.com/pengertian-android/
Putra.  (2022,  Februari  10).  PENGERTIAN  APLIKASI:  Fungsi,  Sejarah,  Klasifikasi,  Jenis  &  Contoh. Diambil kembali dari SALAMADIAN: https://salamadian.com/pengertian-aplikasi/
Setiawan, R. (2021, November 17). Black Box Testing Untuk Menguji Perangkat Lunak. Diambil kembali dari dicoding: https://www.dicoding.com/blog/black-box-testing/
Setiawan, R. (2021, Agustus 4). Flowchart Adalah: Fungsi, Jenis, Simbol, dan Contohnya. Diambil kembali dari dicoding: https://www.dicoding.com/blog/flowchart-adalah/
Silvianita, H. (2019, Juni 11). Pengertian Game Beserta Sejarah, Manfaat, serta Jenis-Jenis Game, Lengkap! Diambil kembali dari NESABAMEDIA: https://www.nesabamedia.com/pengertian-game/#Pengertian_Game
Suwarno. (2017, Desember 31). Game Edukasi. Diambil kembali dari Binus University | Pendidikan Guru Sekolah Dasar: https://pgsd.binus.ac.id/2017/12/31/game-edukasi/
Volume 3 No. 1 Februari 2023 | E-ISSN: 2798-6845
Vallet.  (2020).  Apa  Itu  Photoshop?  Berikut  Pengertian  Dan  Fungsinya.  Diambil  kembali  dari  Vallet.id: https://vallet.id/index.php/2020/01/28/apa-itu-photoshop-berikut-pengertian-dan-fungsinya/
Wibowo,  D.  C.  (2019,  Maret  30).  Apa  itu  Android  Studio  dan  Android  SDK?  Diambil  kembali  dari dicoding: https://www.dicoding.com/blog/apa-itu-android-studio-dan-android-sdk/