## Available online at: http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/desimal/index
Media Animasi Menggunakan Macromedia Flash Berbasis Pemahaman Konsep Pokok Bahasan Persegi dan Persegi Panjang
Dita Andini 1 *, Nanang Supriadi 1
1 Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung. Jalan Endro Suratmin, Sukarame, Bandar Lampung 35133, Indonesia.
* Corresponding Author . E-mail: dita.andini52@yahoo.com
Received : 13-02-2018; Revised : 08-05-2018; Accepted : 30-05-2018

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  animasi  menggunakan macromedia  flash berbasis  pemahaman  konsep  pokok  bahasan  persegi  dan  persegi  panjang. Adapun  metode  penelitian  dan  pengembangan  yang  digunakan  adalah  model  4D  yang dikemukakan oleh Thiagarajan yang terdiri dari 4 tahapan yaitu: (1) define atau pendefinisian;
(2) design atau  perancangan;  (3) develop atau  pengembangan  dan  (4) disseminate atau penyebaran.  Peneliti  menggunakan  teknik  pengumpulan  data  yaitu  angket  ( kuisioner) berupa skala Likert untuk  respon  peserta  didik . Hasil  penelitian  adalah  media  animasi  menggunakan macromedia flash berbasis pemahaman konsep pokok bahasan persegi dan persegi panjang yang layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Kelayakan  media  pembelajaran  diperoleh  dari hasil  validasi  ahli  materi  dengan  rata-rata  skor  3,40  yang  berkategori  valid  dan  validasi  ahli media dengan rata-rata skor 3,32 yang berkategori valid. Respon peserta didik terhadap media pembelajaran yang diperoleh  pada uji  kelompok kecil yaitu sangat menarik dengan skor rata- rata sebesar 3,64. Pada uji kelompok besar diperoleh kriteria kemenarikan yaitu sangat menarik dengan skor rata-rata sebesar 3,47.
Kata Kunci : Macromedia Flash, Pengembangan Media, Pemahaman Konsep.

## Abstract
This  study  aims  to  develop  animation  media  using  Macromedia  flash  based  on  the conceptual understanding of the subject of rectangle and rectangle. The research and development method used is 4D model proposed by Thiagarajan consisting of 4 stages, namely: (1) define; (2) design;  (3)  develop  and  (4)  disseminate.  Researchers  use  data  collection  techniques  is  a questionnaire in the form of Likert scale for the response of learners. The result of the research is the animation media using Macromedia flash based on the concept of the subject of rectangular and rectangle that is suitable for learning media. The feasibility of learning media obtained from the validation of material experts with an average score of 3.40 is categorized valid and validation of  media  experts  with  an  average  score  of  3.32  are  categorized  as  valid.  Student  response  to learning media obtained in small group test is very interesting with an average score of 3.64. In the large group, test obtained criteria attractiveness is very interesting with an average score of 3.47 . Keywords: Macromedia Flash, Media Development, Understanding Concepts.

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan kebutuhan mutlak yang harus dikembangkan sejalan dengan  tuntunan  pembangunan  secara tahap  demi  tahap.  Pendidikan  juga  tidak bebas  dari  pengaruh  teknologi.  Hasil teknologi  sudah  lama  dimanfaatkan dalam  bidang  pendidikan.  Contohnya
kertas,    mesin  cetak,  radio,  film,  TV, komputer  dan  lain-lain  dimanfaatkan  di bidang  pendidikan.  Dengan  alat-alat  itu dapat  mengubah  pikiran  manusia, mengubah  cara  kerja  dan  cara  hidupnya. Alat  bantu  adalah  benda  yang  dapat mewakili  suatu  gagasan.  Saat  otak mengingat  informasi,  biasanya  dilakukan dalam  bentuk  gambar  warna-warni,

## Dita Andini,  Nanang Supriadi
simbol, bunyi, dan perasaan (Porter, D, & Dkk,
2010).
Alat-alat teknologi pendidikan  dapat  mengubah  peranan guru.  Dalam  menyampaikan  pelajaran banyak  alat  telah  diciptakan  agar mempermudah  peserta  didik  untuk memahaminya.  Penggunaan  media  pada kegiatan  pembelajaran  bertujuan  untuk mempermudah guru dalam menyampaikan  materi.  Mengajar  pada umumnya usaha guru untuk menciptakan kondisi-kondisi
atau mengatur lingkungan  sedemikian  rupa,  terjadi interaksi  antara  peserta  didik  dengan lingkungan,  guru,  alat  pelajaran,  dan sebagainya  yang  disebut  proses  belajar, sehingga  tercapai  tujuan  pelajaran  yang telah ditentukan. Dalam kegiatan pembelajaran,  media    merupakan  salah satu  sumber  belajar  yang  dapat menyampaikan  pesan-pesan  pendidikan kepada  para  peserta  didik.  Perbedaan gaya belajar, minat, intelegensi, keterbatasan indera, hambatan jarak dan waktu dan lain-lain dapat dibantu dengan memanfaatkan  media  (Farida,  2015). Pada masa kini komputer telah memberikan  pengaruh  yang  sangat  kuat terhadap pembelajaran. Alat-alat tersebut menawarkan
kemungkinan untuk menjadi  lebih  baik  dalam  proses  belajar mengajar. Media
pembelajaran mempunyai  fungsi  yang  sangat  penting dalam  proses  belajar  mengajar  untuk meningkatkan  mutu  pendidikan  (Sari, Farida, & Syazali, 2016).
Pembelajaran menggunakan media komputer dapat merangsang siswa untuk  mengerjakan  latihan,  melakukan kegiatan  simulasi  karena  tersedianya animasi  grafik,  warna,  dan  musik. Komputer  juga  dapat  mengakomodasi peserta  didik  yang  lamban  dalam menerima  pelajaran  karena  dapat mempengaruhi karakteristik afektif peserta  didik,  sehingga  peserta  didik tidak mudah lupa dan tidak mudah bosan. Karena  penggunaan  media  pembelajaran lebih efektif dan praktis dalam
pembelajaran  (Khuzaini,  2014).  Sebagai contoh,  jika  guru  ingin  mengajarkan konsep  persegi,  maka  guru  disarankan menyajikan  beberapa  gambar  persegi dengan  ukuran  sisi  berlainan.  Dengan demikian, sajian berupa media pembelajaran memberi pengaruh terhadap peningkatan pemahaman peserta  didik  terhadap  konsep-konsep matematika.  Karena  pemahaman  konsep matematis  menentukan  keberhasilan belajar matematika peserta didik (Purwanti, Pratiwi, & Rinaldi, 2016).
Melakukan  inovasi  terbaru  dalam belajar-mengajar  yaitu  digunakannya media  pembelajaran  yang  tepat  bisa  saja mengatasi  maslah  yang  sering  terjadi (Sumiyati,  Netriwati,  &  Rakhmawati, 2018). Media pembelajaran yang mampu memberikan  visualisasi  secara  jelas tentang  kejadian-kejadian  yang  terkait dengan  mata  pelajaran  tersebut  yang sesuai  konsep  persegi  dan  persegi panjang  akan  membuat  peserta  didik lebih  tertarik  dengan  matematika  serta dapat  memudahkan  peserta  didik  dalam memahami  konsep-konsep  matematika. Banyak  peserta  didik  sangat  suka animasi, menggambar anime dan membaca buku bergambar seperti komik, Jadi  dengan  adanya  media  pembelajaran dengan  animasi  peserta  didik  akan  lebih suka  dan  lebih  mengerti  sehingga berguna  untuk  memperjelas  penyajian materi,  mengatasi  keterbatasan  ruang, dapat  mengatasi  peserta  didik  bersifat pasif,  menimbulkan  kegairahan  pada peserta didik, memberikan perangsangan dan persepsi yang sama dan memungkinkan  peserta  didik  belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.  Visualisasi  yang  ditampilkan secara  menarik,  dapat  digerakkan  dan diubah bentuk serta ukurannya, memberi kesempatan kepada siswa untuk melakukan  eksplorasi  dan  observasi dengan mudah (Supriadi, 2015).

## Dita Andini,  Nanang Supriadi
Media animasi menggunakan macromedia  flash berbasis  pemahaman konsep  pokok  bahasan  persegi  dan persegi panjang adalah media pembelajaran berupa media animasi yang didalamnya  berisi  materi  persegi  dan persegi  panjang  yang  kemudian  dikemas dengan  konsep-konsep  secara  menarik. Melalui  media  animasi  menggunakan macromedia  flash berbasis  pemahaman konsep  ini  juga  diharapkan  agar  peserta didik  akan  lebih  bersemangat,  tidak bosan  dan  tidak  jenuh  dalam  mengikuti proses  pembelajaran.  Oleh  karena  itu materi pelajaran yang selama ini bersifat abstrak,  sekarang  dapat  divisualisasikan sehingga  lebih  mudah  dipahami  dengan media animasi. Melalui media ini peserta didik  tidak  hanya  mendengar  penjelasan dari  guru  saja,  peserta  didik  juga  dapat melihat  materi  yang  disampaikan  dalam bentuk  animasi  yang  dibuat  semenarik mungkin.
Penggunaan media animasi menggunakan macromedia  flash berbasis pemahaman  konsep  pokok  bahasan persegi  dan  persegi  panjang  juga  pernah dilakukan oleh peneliti sebelumnya yaitu diantaranya  Syariful  Fahmi  perbedaan dalam  penelitian  adalah  penelitian  ini menggunakan  pendekatan  kontekstual untuk keefektifan terhadap sikap peserta didik  namun  dalam  penelitian  penulis menggunakan  pemahaman konsep dalam media  (Fahmi,  2014).  Penelitian  lain dilakukan  oleh  Yunika  Lestaria  Ningsih perbedaan  dalam  penelitian  adalah menggunakan lembar aktivitas mahasiswa (LAM) namun dalam penelitian penulis menggunakan
macromedia  flash (Ningsih,  2016). Kemudian  peneliti  selanjutnya  yaitu Nanang  Khuzaini  perbedaan  dalam penelitian adalah penelitian ini menggunakan  Adobe  Flash  CS3  namun penelitian
penulis menggunakan macromedia flash (Khuzaini, 2014).
Berdasarkan  penelitian  terdahulu yang relevan tersebut terdapat perbedaan  dari  setiap  penelitian  yang dilakukan media menggunakan macromedia  flash untuk  keefektifan terhadap  sikap  peserta  didik    yang dikembangkan  mendapatkan  kriteria pencapaian  yang  menarik  dan  layak digunakan.  Sedangkan  penelitian  yang dilakukan  penulis  menggunakan  media animasi  menggunakan macromedia  flash berbasis  pemahaman  konsep  pokok bahasan  persegi  dan  persegi  panjang. Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui media animasi menggunakan macromedia  flash berbasis  pemahaman konsep  peserta  didik  pokok  bahasan persegi  dan  persegi  panjang yang  layak dan menarik.

## METODE
Jenis penelitian ini adalah penelitian  dan  pengembangan  ( R&D ). R&D merupakan  metode penelitian yang digunakan  untuk  menghasilkan  produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut  (Sugiyono,  2014).  Produk  yang dikembangkan  adalah  media  animasi menggunakan macromedia flash . Penelitian  pengembangan  ini  merujuk pada  model  pengembangan  Thiagarajan yang  terdiri  atas  empat  tahapan,  yakni tahap  (1)  pendefinisian  ( define ),  (2) perancangan ( design ), (3) pengembangan ( develop ), dan (4) penyebaran
( dissemination ) (Trianto, 2004). Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  tanggal 25-28 november 2017 di SMP IT Bustanul U’lum  Lampung  Tengah.  Pengujian produk  ini  dilakukan  kepada  12  peserta didik  untuk  sekala  kecil  dan  30  peserta didik  sekala  besar  yang  diambil  dalam satu  kelas  sekaligus  melakukan  uji  coba pemahaman konsep.
Penelitian    ini  dimulai  dengan tahap  pendefinisian  ( define ).  Tahap  ini merupakan  tahap  pertama  atau  tahap persiapan  untuk  pengembangan.  Tahap ini bertujuan untuk menghimpun

## Dita Andini,  Nanang Supriadi
informasi  tentang  permasalahan  dasar yang terjadi pada pembelajaran matematika dan kebutuhan pembelajaran,  informasi  tentang  proses pembelajaran,
dan perangkat pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru. Pada  tahap  ini  dilakukan  prasurvei diperoleh informasi  bahwa  dalam  proses belajar  guru  belum menggunakan media pembelajaran  pada  materi  persegi  dan persegi  panjang.  Selain  itu,  nilai  siswa untuk materi ini cenderung kurang.
Selanjutnya, pada tahap perancangan ( desain ) direncanakan suatu draf  yang  akan  menghasilkan  media animasi  menggunakan macromedia  flash berbasis  pemahaman  konsep . Dalam tahap  perancangan  ini  ada  empat langkah, yaitu penyusunan tes, pemilihan media,  pemilihan  format,  dan  rancangan awal.
Pada tahap pengembangan ( develop ), dilakukan pengembangan media animasi menggunakan macromedia flash berbasis pemahaman konsep pokok bahasan  persegi  dan  persegi  panjang berdasarkan  draf  yang  telah  dibuat  pada tahap  sebelumnya.  Setelah  draf  selesai dibuat,  selanjutnya  dilakukan  tahap  uji validasi  kepada  ahli  materi  dan  ahli media. Hasil pada tahap ini adalah media animasi menggunakan macromedia flash Tahap Uji Coba terdiri atas uji coba ahli.  Uji  coba  ahli  dimaksudkan  untuk mengetahui  tingkat  kevalidan  media animasi  menggunakan macromedia  flash berbasis  pemahaman  konsep    yang dikembangkan.  Data  kualitatif  diperoleh dari  penilaian  para  ahli  mengenai kelayakan  instrumen,  data  validasi  ahli materi,  ahli  media,  dan  respon  peserta didik.
Setelah  memperoleh  skor  dari validator, selanjutnya dilakukan pengkategorian terhadap instrumen penelitian.  Apabila  instrumen  yang dihasilkan  termasuk  dalam  kategori minimal  valid  maka  instrumen  dapat
digunakan  untuk  melakukan  penelitian. Namun  jika  penilaian  dari  validator belum  mencapai  dalam  kategori  minimal valid, maka dilakukan perbaikan terhadap  instrumen  sampai  mencapai kategori minimal valid.
Tahap  terakhir  pada  penelitian  ini adalah Tahap penyebaran
( dissemination ). Tahap diseminasi dilakukan untuk mempromosikan produk pengembangan  agar  bisa  diterima pengguna,  baik individu,  suatu  kelompok atau sistem.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  ini  adalah  sebuah media animasi menggunakan macromedia flash berbasis pemahaman konsep pokok bahsan  persegi  dan  persegi  panjang. Tahapan yang digunakan dalam penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah metode  penelitian  dan  pengembangan 4D. Tahapan-tahapannya yaitu:
Tahap  Pendefinisian  ( Define) Pada tahap  ini  diperoleh  informasi  bahwa dalam proses  belajar  guru  jarang sekali menggunakan    media    pembelajaran  . media yang digunakan hanya penampilan PowerPoint saja,  terkhusus  untuk  materi persegi  dan  persegi  panjang  guru  belum menggunakan media pembelajaran.
Selanjutnya tahap Perancangan ( design), Media yang akan dikembangkan  yaitu  media  animasi menggunakan macromedia  flash berbasis pemahaman  konsep  pokok  bahasan persegi dan persegi panjang. Dalam tahap perancangan  ini  ada  empat  langkah meliputi  penyusunan  tes  patokan  awal berupa  persiapan  angket,  pemilihan media, pemilihan format, rancangan awal.
Tahap Pengembangan ( develop ), Pada tahap ini media dibuat dengan menggunakan  aplikasi Macromedia  Flash 8.
Gambar 1. Tampilan Awal Media
Setelah  media  di  buat  kemudian dilakukan penilaian oleh para ahli materi dan  media  untuk  melihat  kelayakan media yang dikembangkan.
Tabel 2 Hasil Rata-Rata Skor Validasi Ahli
Materi Tahap 1 Rata-Rata Skor Kriteria Keterangan 2,52 Cukup Valid Revisi Sebagian
Uji  coba  media  diawali  dengan tahap  validasi  ahli  materi.  Media  dinilai dari  tiga  aspek,  yaitu:  kelayakan  isi, kebahasaan,  dan  kelayakan  penyajian, secara  ringkas  akan  dipaparkan  pada Tabel 2. Berdasarkan hasil validasi media yang  disajikan  pada  Tabel  2,  terlihat bahwa  media  berada  pada  kategori Cukup Valid dan Revisi Sebagian.
Tabel 3 Hasil Rata-Rata Skor Validasi Ahli Materi Tahap 2
Rata-Rata Skor Kriteria Keterangan 3,40 Valid Tanpa Revisi Setelah  melakukan  revisi  yang sesuai dengan saran para ahli. Berdasarkan  hasil  validasi  media  yang disajikan  pada  Tabel  3,  terlihat  bahwa media  berada  pada  kategori  valid  dan tanpa revisi.
Gambar 2. Sebelum perbaikan materi
Gambar 3. Sesudah Perbaikan materi
Alasan  revisi  pada  Gambar  2 adalah,  karena  untuk  memperjelas maksud dari pemahaman konsep tentang luas persegi.
Tabel 4 Hasil Rata-Rata Skor Validasi Ahli
Media Tahap 1 Rata-Rata Skor Kriteria Keterangan 3,19 Cukup Valid Revisi Sebagian
Selanjutnya  validasi  ahli  media, media  dinilai  dari  dua  aspek,  yaitu: tampilan  media  dan  penggunaan,  secara ringkas  akan  dipaparkan  pada  Tabel  4. Berdasarkan  hasil  validasi  media  yang disajikan  pada  Tabel  4,  terlihat  bahwa media  berada  pada  kategori  cukup  valid dan revisi sebagian.
Tabel 5 Hasil Rata-Rata Skor Validasi Ahli
Media Tahap 2 Rata-Rata Skor Kriteria Keterangan 3,32 Valid Tanpa Revisi Setelah  melakukan  revisi  yang sesuai dengan saran para ahli. Berdasarkan  hasil  validasi  media  yang disajikan  pada  Tabel  5,  terlihat  bahwa media  berada  pada  kategori  valid  dan tanpa revisi.
Gambar 4. Sebelum Perbaikan latihan soal
Gambar 5. Sesudah Perbaikan latihan soal Alasan  revisi  pada  Gambar  4  adalah  agar memperjelas secara visual apakah soal yang dikerjakan  benar  atau  salah.  Kelayakan  dan kevalidan  produk  tidak  terlepas  dari masukan  dan  saran  para  ahli.  Perbaikan- perbaikan  yang  dikembangkan  berpedoman pada  masukan-masukan  serta  saran  yang diberikan oleh para ahli. Selanjutya uji coba produk  dilakukan  dalam  dua tahap  yaitu uji kelompok  kecil    dan  uji  kelompok  besar. Hasil uji coba lapangan sebagai berikut:

## Tabel 4 Hasil Rata-Rata Angket Respo Peserta
Didik Skor Rata-rata Kriteria Skala Kecil 3,64 Sangat Menarik Skala Besar 3,47 Sangat Menarik
Pada  uji  coba  skala  kecil  media media animasi menggunakan macromedia flash berbasis pemahaman konsep pokok bahasan  persegi  dan  persegi  panjang memperoleh respon peserta didik dengan kriteria  sangat  menarik  dan  skor  rata- rata  3,64.  Pada  skala  besar  media  ini memperoleh respon peserta didik dengan kriteria  sangat  menarik  dan  rata-rata skor  sebesar  3,47.  Dalam  hal  ini  dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran ini  sangat  menarik  untuk  digunakan. Sehingga  dapat  dikatakan  media  animasi menggunakan macromedia  flash berbasis pemahaman  konsep  pokok  bahasan
persegi  dan  persegi  panjang  layak digunakan dan menarik.
Tahap terakhir yaitu tahap penyebaran (disseminate), Sebelum tahap ini dilakukan terdapat revisi produk yang dilakukan  apabila  terdapat  kendala  yang ditemukan  pada  saat  uji  coba  produk. Akan  tetapi  pada  penelitian  ini  tidak ditemukan kendala pada uji coba  produk sehingga tidak perlu ada revisi kembali.

## SIMPULAN DAN SARAN
Media animasi menggunakan macromedia  flash layak  digunakan dengan  nilai  rata-rata  dari  ahli  materi sebesar  3,40  dan  nilai  rata-rata  dari  ahli media  sebesar  3,32.  Selain  itu  respon peserta  didik  yang  dilakukan  sebanyak dua  kali  yaitu  uji  kelompok  kecil  dan  uji kelompok  besar  masuk  pada  kategori sangat  menarik  dengan  rata-rata  skor pada uji kelompok kecil sebesar 3,64 dan uji  kelompok  besar  sebesar  3,47.  Jadi dapat  disimpulkan  bahwa  media  animasi menggunakan macromedia  flash berbasis pemahaman  konsep  pokok  bahasan persegi  dan  persegi  panjang  layak digunakan.
Saran  yang  dapat  diberikan  untuk media animasi menggunakan macromedia flash berbasis pemahaman konsep pokok bahasan  persegi  dan  persegi  panjang yaitu:  penelitian  ini  diharapkan  dapat diuji cobakan pada subjek penelitian yang berbeda sehingga dapat mengetahui lebih luas  pemahaman  konsep  peserta  didik. Serta  dapat  dikembangkan  sehingga menghasilkan  media  pembelajaran  yang lebih  baik  lagi  untuk  meningkatkan pemahaman konsep peserta didik sehingga  membuat  motivasi  dan  minat siswa  bertambah  dalam  pembelajaran matematika.

## DAFTAR PUSTAKA
Fahmi,
S. (2014). Pengembangan Multimedia Macromedia Flash Dengan Pendekatan Kontekstual Dan Keefektifannya Terhadap Sikap
Siswa  Pada  Matematika. Jurnal AgriSains , 5 (2), 166–191.
Farida. (2015).
Mengembangkan Kemampuan  Pemahaman  Konsep Peserta  Didik  Melalui  Pembelajaran Berbasis  VCD. Al-Jabar:  Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (1), 25–32. Khuzaini,  N.  (2014).  Pengembangan
Multimedia Pembelajaran Menggunakan  ADOBE  FLASH  CS3
Untuk  Pembelajaran  Matematika Siswa  SMA  Kelas  X  Semester  II materi  Pokok  Trigonometri. Jurnal AgriSains , 5 (2), 192–209.
Ningsih,  Y.  L.  (2016).  Kemampuan
Pemahaman  Konsep  Matematika Mahasiswa Melalui Penerapan Lembar  Aktivitas  Mahasiswa  (LAM)
Berbasis  Teori  APOS  Pada  Materi Turunan. Edumatica , 6 (April), 1–8. Porter,  D,  B.,  &  Dkk.  (2010). Quantum Teaching . Bandung: Kaifa.
Purwanti, R. D., Pratiwi, D. D., & Rinaldi, A.
(2016).  Pengaruh  Pembelajaran Berbatuan
Geogebra terhadap Pemahaman Konsep Matematis ditinjau  dari  Gaya  Kognitif. Al-Jabar:
Jurnal  Pendidikan  Matematika , 7 (1),
115–122.
Sari,  F.  komala,  Farida,  &  Syazali,  M.
(2016). Pengembangan Media Pembelajaran  (Modul)  berbantuan Geogebra  Pokok  Bahasan  Turunan. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan
Matematika , 7 (2), 135–151. Sugiyono.  (2014). Metode  Penelitian pendidikan  kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Sumiyati, W., Netriwati, & Rakhmawati, R. (2018). Penggunaan Media
Pembelajaran  Geometri  Berbasis Etnomatematika. Desimal:  Jurnal Matematika , 1 (1), 15–21. Supriadi,  N.  (2015). Pembelajaran Geometri Berbasis Geogebra Sebagai Upaya  Meningkatkan  Kemampuan Komunikasi  Matematis. Al-Jabar: Jurnal  Pendidikan  Matematika , 6 (2), 99–109.
Trianto.  (2004). Model  Pembelajaran terpadu Konsep, Strategi Dan Implementasinya  Dalam  Kurikulum Tingkat  Satuan  Pendidikan .  Jakarta: Bumi aksara.