## IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN HURUF HIJAIYAH AL-QURAN BERBASIS ANDROID
Billah Aktafi, Suryo Adi Wibowo, Abdul Wahid Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia aktafi6250@gmail.com

## ABSTRAK
Indonesia  ialah  salah  satu  negara  dengan  islam  terbesar  di  dunia  salah  satu  kewajiban  umat  islam  ialah membaca  Al-Quran,  membaca    Al-Quran  sejak  usia  dini  merupakan  pembelajaran  awal  yang  baik  bagi  setiap anak dengan mengenalkan huruf HijaIyah adalah salah satunya untuk pembelajaran awal  namun sebagian anak- anak  usia  4  sampai  7  tahun  lebih  memilih  dan  asyik  dengan  smartphone  mereka  ketimbang  dengan  belajar membaca Al-Quran.
Dengan demikian anak-anak sangat sulit sekali membedakan huruf-huruf hijaiyah contoh seperti ت  dengan ن  dan  lain  sebagainya  oleh  sebab  itu  di  era  teknologi    tentunya  semua  orang  sudah  akrab  dengan  teknologi 3dimensi (3D), sekarang hadir sebuah teknologi baru yang di sebut Augmented Reality (AR) yakni teknologi bisa mengabungkan dunia nyata dengan dunia maya yang di proyeksikan melalui prangkat elektronik.
Dengan  perkembangan  teknologi  saat  ini,  belajar  maupun  mencari  informasi  tidaklah  sulit  dilakukan. Telah banyak cara yang dilakukan oleh peneliti terdahulu untuk membuat  media pembelajaran menumbuhkan minat  belajar  mengenai  huruf  hijaiyah.  salah  satunya  mengguakan Augmented  Reality (AR)  ini  dengan memaduka huruf HijaIyah yang di proyeksikan 3dimensi untuk mengenal perbedaan yang terdapat pada huruf dengan aplikasi edukasi interaktif berbasis android di dalam aplikasi ini terdapat juga suara untuk membantu anak anak memahami perbedaan huruf Hijaiyah dalam makhrijul hurufnya .
Kata Kunci : Pengenalan Huruf Hijaiyah, Augmented Reality, Android

## 1. PENDAHULUAN
Di  era  teknologi  saat  ini  semua  orang  sudah akrab  dengan  teknologi  tiga  dimensi  (3D)  dimana implemen  tasi  dari  objek  tiga  dimensi  (3D)  tidak hanya  saja  sebuah  gambar  melainkan  berupa  text video  dan  lain-lain.  Augmented  Reality  (AR)  adalah teknologi yang dapat menggambarkan dan menggabungkan  dunia  nyata  dan  dunia  maya  yang diproyeksikan  melalui  perangkat  elektronik  dan  bisa digunakan  tidak  hanya  di  platform  deskstop  bahkan bisa digunakan di dalam platform mobile [1].
Pada  usia  ini  anak  anak  lebih  mudah  untuk memahami  dan  merekam  sesuatu  di  otak  atau memorinya,  dibandingkan  di  usia  tua  atau  dewasa pengenalan huruf hijaiyah pada anak-anak memerlukan  metode  pembelajaran  yang  efektif  dan menyenangkan,  agar  anak  tidak  merasa  bosan sehingga  anak  tetap  fokus  pada  pelajaran.  Dengan demikian,  suatu  tujuan  pembelajaran  akan  tercapai dengan  baik.    Dengan  menggunakan  metode marker based tracking. Marker berfungsi sebagai penanda suatu informasi.
Dengan  aplikasi  pengenalan  huruf    Hijaiyah  Al- Quran  selain  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa tentang  huruf  hijaiyah  ini  dengan    pembelajaran  dan pengetahuan berbagai macam huruf tentunya yang ada di dalam huruf hijaiyah ini.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1    Penelitian Terdahulu
Menurut  Yosep  Agus,  Suryo  Adi  Wibowo, Miftahur Rokhman, dan Kartiko Ardi pada penelitian berjudul “Implementasi  Aplikasi  Penghtungan Kebutuhan  Kalori  Penderita  Diabetes  Melitus  Di Lingkungan Klinik”  dengan adanya aplikasi yang di buat  dapat  meminimalisir  kesalahan  perhitungan dengan adanya kecerdasan buatan yang menggunakan metode  fuzzy  logic  yang di  terapkan  memperkirakan jumlah  asupan  kalori  penyakit  diabetes  mellitus secara  konsisten  dan  melalui  hasil  wawancaranya 80%  tenaga  medis  di  klinik  merasa  terbantu  dan untuk operasional sistem sangat mudah[2].
Menurut  Latius  Hermawan  dan  Mochamad Hariadi  yang  berjudul  Pemanfaatan Augmented Reality
Sebagai Media Informasi Kampus Menggunakan
Brosur bahwa pemanfaatan Augmented  Reality  sebagai  media  informasi  kampus dengan  menggunakan  brosur  akan  dapat  dibuat dengan  baik  menggunakan  Unity3D  dan  Vuforia sebagai  tools.  informasi  yang  belum  termuat  dalam brosur  dapat  ditampilkan  secara  virtual  tanpa tambahan  brosur  lainnya.  Sehingga  penghematan bahan  baku  dan  biaya  juga  dapat  dilakukan. Penelitian  ini  menggunakan  juga  menggunakan Augmented  Reality sebagai  mendemokan  denah lokasi di dalam kampus terkait .[3]
Menurut  Afif  Anshari  dengan  judul  Display Produk  Daihatsu  Menggunakan  Augmented  Reality Berbasis Android dalam jurnal ini di sebutkan bahwa penelitianya  terkait  dengan  mendeskripsikan  sebuah produk  dari  Pt.Astra  Daihatsu  Motor  pendeteksi marker  yang  di  buat  berjalan  dengan  baik  namun harus  di  perhatikan  jarak  antara  kamera  handphone dengan  marker  yang  di  buat  sehingga  mendapatkan sebuah gambar marker yang bagus [4].
Menurut  Qumillaila,  Hana  dan  Zulfiani  pada penelitian  yang  berjudul  “Pengembangan Augmented Reality Versi  Android  Sebagai  Media  Pembelajaran Sistem  Ekresi  Manusia”  Penelitian  ini  bertujuan untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  biologi menggunakan  teknologi  augmented  reality  versi Android, serta menguji daya gunanya pada siswa dan guru biologi [5]

## 2.2.   Huruf HijaIyah
Huruf  merupakan  unit  terkecil  dalam  susunan sebuah  lafaz  atau  pun  kata.  supaya    menghasilkan suatu  makna,  sebuah  huruf  harus  dirangkaidengan huruf-huruf  yang  lain  dan  membentuk  beragam kosakata.  Istilah  huruf  hijaiyah  sendiri  diambil  dari istilah  asal  bahasa  Arabnya ةيئاجهلا ,  ia  berakar  dari اجه - وجهي - ءاجه yang bermakna mengeja atau ejaan.
Selain  bermakna  ejaan  dalam  bahasa  arab  huruf hijaiyah  Sebagai  bagian  terkecil  dalam  bahasa  arab, huruf  hijaiyah  tentu  menjadi  syarat  awal  untuk seseorang dapat membaca kitab suci Alquran. Bahkan mengenal  huruf-hurufnya  menjadi  pelajaran  yang paling  awal  diajarkan  ketika  baru  belajar  tentang agama islam.[6]

## 2.3. Jumlah Huruf HijaIyah
Ada  tiga  acuan  perhitungan  berbeda  terkait dengan  jumlah  huruf  hijaiyah  yaitu  28,29  dan  30. Namun  dari  ketiga  ini  sebenarnya  hanya  di  dasarkan pada  menghitung  huruf  tertentu  sebagai  huruf  yang mandiri,  atau  memasukkan  dalam  bagian  huruf  yang lain.  Jika  mengambil  huruf  terbanyak,  maka  jumlah keseluruhan  adalah  30  huruf,  dengan  rincian  tabel sebagai berikut:
No Huruf HijaIyah Nama Huruf Tranliterasi Latin 1 ا Alif Tidak di lambangkan 2 ب Bha’ B 3 ت Ta’ T 4 ث Tsa’ Ts 5 ج Jim J 6 ح Ha’ H 7 خ Kha’ KH 8 د Dal D 9 ذ Dzal DZ 10 ر Ra’ R 11 ز Za’ Z 12 س Sin’ S
13 ش Syin’ SY 14 ص Shad SH 15 ض Dha’ DH 16 ط Tha’ TH 17 ظ Zha’ ZH 18 ع ‘Ain ‘(tanda petik di lanjutkan huruf vokal seperti ‘A- ‘I-‘U Jika huruf berharakat 19 غ Ghain GH 20 ف Fa’ F 21 ق Qaf Q 22 ك Kaf K 23 ل Lam L 24 م Mim M 25 ن Nun N 26 و Waw W 27 ه Ha’ H 28 لا Lam alif La(dengan bunyi agak panjang) 29 ء Hamzah A,I,U Sesuai dengan harakat, setelahnya ditambahkan tanda peti(‘) 30 ي Ya’ Ya-Yi-Yu

## 2.4. Augmented Reality
Augmented  Reality  (AR)  adalah  dimana  2 lingkungan yang di gabungkan yaitu terdiri dari dunia nyata  dan  dunia  virtual  oleh  komputer  sehingga hampir  tidak  ada  batas  diantara  keduanya.  Dengan adanya teknologi AR( augmented reality ), lingkungan sekitar    akan  dapat  berinteraksi  masuk  ke  dalam bentuk  digita  ( virtual ).informasi  tentang  objek  yang menjadi  satu  dengan  lingkungan  skitar  dapat  di tambahkan  ke  dalam  sebuah  sistem  AR(augmented reality) yang kemudain akan di tampilkan pada layar komputer  dan  handphone  atau  smartphone  secara real-time  atau  benar  benar  terjadi  dan  informasi tersebut  berupa  gambar  video  atau  bahkan  game secara nyata. [7]
Teknologi  AR  ini  dapat  menyisipkan  suatu informasi  tertentu  ke  dalam  dunia  maya  dan menampilkannya  di  dunia  nyata  dengan  bantuan perlengkapan seperti webcam , komputer, Smartphone,  maupun  kacamata  khusus.  Metode metode  yang  terdapat  di  dalam  augmented  reality  di bawah ini adalah salah satunya :

## Marker Based Tracking
Marker  merupakan  ilustrasi  antara  hitam  dan putih  dengan  batas  hitam  tebal  maupun  tipis  dan dengan  latar  putih.  Komputer  akan  mengenali  posisi dan  orientasi  setiap  marker  dan  membuat  virtual  3D yaitu  titik  koordinat  (0,0,0)  dengan  terdiri  dari  tiga sumbu  yaitu  X,Y dan  Z.  Marked  Based  Tracking  ini sudah di kembangkan mulai tahun 1980-an dan pada
awal  1990  dan  mulai  di  pakai  untuk  penggunaan Augmented Reality.

## Gambar 1.1 Marker AR

## 2.5. Vuforia SDK AR
Vuforia  adalah  salah  satu  SDK (Software Development  Kit) untuk  AR (Augmented  Reality) untuk  perangkat  mobile  dan  di  gunakan  di  dalam Unity  Egine yang  memungkinkan  pembuatan  AR  di dalamnya, Dan dulunya di kenal dengan QCAR( Qualcom Company Augmented
Reality ).Vuforia  SDK  Menggunakan  teknologi  yang berbasis Computer  Vision untuk  mengenali  dan memindai gambar marker yang di buat ( target image ) dan  objek  3D  sederhana,  seperti  kotak,  secara langsung.Kemampuan menganalisa citra memungkinkan pengembang aplikasi utnuk mengatur posisi dan orentasi maya objek, seperti 3d model dan media  lainnya,  dan  dalam  keterkaitanya  dengan gambar  atau  object  dunia  nyata  ketika  di  akses melalui  kamera  perangkat.  Objek  dunia  maya kemudian  di  lacak  posisi  dan  orientasinya  dari gambar  secara  langsung  sehingga  persepektif pengguna pada objek sesuai dengan pada persepektif Target  Image, sehingga  muncul  bahwa  objek  virtual adalah bagian dari dunia nyata pada saat ini.
SDK  Vuforia  mendukung  berbagai  jenis  target 2D dan 3D termasuk Target Gambar 'markerless', 3D Multi  target  konfigurasi,  dan  bentuk  Marker  Frame. Fitur  tambahan  yang  terdapat  pada  SDK  termasuk halangan  menggunakan  ‘Tombol  virtual’,  runtime pemilihan  yang  terdapat  dalam  gambar  target,  dan kemampuan  untuk  membuat  dan  menkonfigurasi ulang  pada  pemograman  tersebut  pada  saat  di jalankan. Vuforia merupakan penyedia API(application  programming  interface)  di  C++, Java,  Objective-C.  SDK(software  development  kit) mendukung  untuk  membangun  aplikasi  IOS  dan Android  menggunakan  vuforia  karena  itu  cocok dengan berbagai perangkat mobile.
Qualcomm  Augmented  Reality  memberikan beberapa keuntungan seperti :
a.  Teknologi  computer  vision  untuk  menyelaraskan gambar yang  tercetak dan object 3D.
b.  Mendukung  beberapa  alat  development  seperti Eclipse,  Android,  Xcode.  Selain  itu,  QCAR  juga menawarkan  development  dan  distribusi  yang gratis .[8]
2.6. Image Target
Image  Target ialah  gambar  yang  hanya  bisa  di lacak dan di deteksi oleh Vuforia SDK.Vuforia SDK mengaplikasikan  algoritma  khusus  untuk  mendeteksi
dan  melacak  fitur  yang  secara  natural  ditemukan didalam  sebuah  gambar.  Vuforia  SDK  melacak Image  target dengan  membandingkan  isi  yang  ada pada gambar fisik dengan gambar yang ada di dalam database aplikasi.
Ketika  gambar  terdeteksi,  SDK  akan  melacak gambar  selama  gambar  tersebut  berada  di  sudut pandang  kamera.  Fitur  yang  bisa  di  pakai  oleh Vuforia  SDK  ialah  detail  berbentuk  sudut  pada gambar.  Gambar yang bisa digunakan sebagai image target harus  memiliki  beberapa  keriteria  pembuatan yaitu :
1. Memiliki  format  8  atau  16-bit  dan  JPG  atau PNG.
2. Gambar harus  format JPG dan memiliki warna RGB atau grayscale
3. Memiliki resolusi minimal 320 pixel .
4. Memiliki ukuran maksimal 2 MB.
5. Gambar tidak memiliki pola yang berulang.
Setelah  diunggah,  secara  otomatis  gambar  akan mendapat implementasi algoritma yang dibuat khusus oleh  vuforia  sehingga  fitur-fitur  bisa  terlihat  dengan jelas. [9].

## 2.7. Unity 3D v2018 LTS
Unity adalah  sebuah  bentuk  teknologi  terbaru yang  meringankan  dan  memudahkan  game  develop dalam membuat game. Selain untuk merancang game ,  unity  3D  juga  dapat  digunakan  untuk  membuat sebuah  konten  yang  interaktif  lainnya  seperti  visual arsitektur dan real-time 3d animasi dan lain lain[10].
Grafis pada unity di buat dengan standar tingkat tinggi untuk OpenGL dan directX. Unity mendukung semua  format  file.  Unity  cocok  dengan  versi  64-bit dan  dapat  beroperasi  pada  Mac  OS  x  dan  windows dan dapat menghasilkan game untuk Mac, Windows, Wii,  iPhone,  iPad  dan  Android.Versi  LTS(long  term support).
ini  adalah  salah  satu  varian dari software  unity yang  mendukung  pembuat  aplikasi  dari  unity  ini untuk  terus mengembangkan aplikasinya tanpa takut adanya  bug  yang  terdapat  dalam  software  unity3d yang  di  pakai  versi  LTS(long  term  support)  tidak memiliki  fitur-fitur  tambahan  dna  perubahan  pada API  di  karenakan  meminimalisir  sebuah  error  API dari android build SDK/XDK setiap versi LTS ini di dukung  dengan  jangka  waktu  paling  lama  dua tahun[10].

## 2.8. Blender
Blender  ialah  salahastu  software  mengolah  3D untuk membuat suatu animasi dan bisa di jalankan di windows dan berbagai platform OS(operating sistem) lainnya.  Blender  sendiri  juga  sama  seperti  softwar 3DS  Max,  namun  yang  membedakanya  ialah  lebih ringan dan tidak berat dalam hal merender objek kecil sederhana  dan  biasanya  project  yang  terdapat  di dalam software Blender ini dapat di buka di berbagai software 3D lainnya.
Blender  juga  dapat  membuat  game  karena memilik Game Engine miliknya sendiri.[11]

## 3. METODE PENELITIAN
3.1    Blok Diagram Sistem
Blokdiagram adalah diagram darisebuah  sistem, di mana bagian utama atau fungsi yang diwakili oleh blok  dihubungkan  dengan  garis,  yang  menunjukkan hubungan dari blok.
Proses  kerja  pada  aplikasi  pengenalan  huruf hijaiyah di tunjukkan pada gambar 3.1 berikut.
Gambar 3.1 Blok diagram sistem
Pada  blok  diagram  system  dapat  diketahui langkah  awal  sebelum  menjalankan  aplikasi  yaitu user mempunyai  kartu  yang  berisi marker dan informasi    mengenai  huruf  hijaiyah  yang  akan  di tampilkan mengguanakan augmented reality berbasis android. Kemudian user menjalankan  aplikasi  dan memilih  menu scaning  marker ,  dimana marker akan di scan kemudian  system  akan  mengambil  informasi berupa objek 3D dari database .[12]

## 3.2  Flowchart sistem
Flowchart sistem  ini  menjelaskan  proses berjalananya aplikasi seperti terlihat pada Gambar 3.2 berikut.
Gambar 3.2 Flowchart sistem
Pada flowchart sistem  di  atas  proses  dimulai dari start yaitu Main  menu pada  aplikasi.  Kemudian masuk pada Main menu. Selanjutnya adalah halaman scan marker yang langsung terhubung dengan kamera smartphone .  Setelah  kita  lakukan scan  marker dan
jika marker sesuai  maka  akan  muncul  objek  3D  dan informasi deskripsi berupa audio yang dapat di akses melalui button narasi.  Selanjutnya  terdapat  fitur bantuan  yang  berisi  cara  penggunaan  aplikasi. Terdapat  fitur  tentang  yang  berisi  deskripsi  aplikasi dan profil developer. Dan proses berakhir apabila kita menekan  tombol  keluar  aplikasi  atau end pada flowchart.
3.3    Flowchart Augmented Reality
Flowchart  augmented  reality ini  menjelaskan proses  pembacaan marker pada  sistem augmented reality itu sendiri seperti pada Gambar 3.3 berikut.
Gambar 3.3 Flowchart augmented reality
Proses  pendeteksi marker di  mulai  dengan pembacaan marker oleh kamera smartphone . Kemudian  kamera  akan  mendeteksi  marker  tersebut. Keakuratan  deteksi  pada marker bergantung  pada beberapa  hal,  yaitu  intensitas  cahaya,  jarak marker dengan  kamera,  dan  resolusi  kamera.  Jika  marker tidak  terdeteksi,  maka user harus  mengatur marker dan menunjukkan kembali pada kamera. Jika marker terdeteksi maka akan muncul objek 3D dan informasi sesuai dengan marker .

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1    Pengujian Main menu
Tampilan  awal  pada  aplikasi  ini  merupakan tampilan Main  menu sebelum  masuk  ke  tampilan berikutnya  di  dalam  tampilan  ini  terdapat  4 Button pertama Scan  AR utnuk  masuk  menu Augmented Reality .  Berikut  adalah  tampilan  dari Main  Menu , Quiz, Bantuan,Tentangseperti pada Gambar 4.1.

## Gambar 4.1 Tampilan Main Menu

## 4.2    Pengujian Tampilan Menu Quiz
Tampilan  kedua  adalah  pada  aplikasi  ini merupakan tampilan menu quiz yang akan digunakan. Pada tampilan menu ini terdapat 1 button menu yaitu Mulai seperti pada Gambar 4.2 berikut.
Gambar 4.2 Tampilan pilihan Bahasa

## 4.3    Pengujian Tampilan Scan Marker
Tampilan  menu scan  marker akan  langsung tersambung  dengan  kamera smartphone .  Pada tampilan  menu  mulai  ini  terdapat  beberapa button yaitu suara hewan, suara narasi, zoom in , zoom out, rotasi, dan kembali seperti pada Gambar 4.3 berikut.
Gambar 4.3 Tampilan scan marker
Pada  saat marker di  hadapkan  ke  kamera aplikasi,  aplikasi  akan  mendeteksi marker dan  akan menampilan  objek  3D,  yang  sebelumnya  sudah teridentifikasi oleh aplikasi.
Jika marker lain  atau marker yang  tidak terdaftar  di  dalam  database  aplikasi,  maka  aplikasi
tidak  akan  menambilkan  objek  apapun.  Adapun desain halaman tersebut seperti pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Tampilan objek 3D Huruf HijaIyah Alif

## 4.4    Pengujian Tampilan Menu Quiz
Tampilan  menu  kuis  menyediakan  pertanyaan dalam  bentuk  tarik  gambar  yang  lebih  interaktif  dan mudah dimengerti dengan fitur animasi apabila dapat menjawab dan di dalam menu quiz terdapat panduan cara  memainkanya  pertanyaan  secara  benar.  seperti pada Gambar 4.5 berikut.
Gambar 4.5 Tampilan awal Mulai Quis
Quis tarik gambar dibuat dengan bentuk pilihan 3  kotak  huruf  hijaiyah  berbeda  pilih  salah  satu jawaban    lalu  tarik  ke  kotak  hitam  apabila  benar  ia akan  mengeluarkan  animasi    agar  lebih  menarik dengan  dilengkapi button next,prev. untuk  ke  quiz atau  soal  selanjutnya  dan  sebelumnya  penggunaan button kembali  ke  menu  awal  kuis.  seperti  pada Gambar 4.6 berikut.
Gambar 4.6 Tampilan soal kuis

## 4.5    Pengujian Tampilan Menu Tentang
Tampilan menu informasi atau tentang ini berisi informasi  mengenai  aplikasi  dan  profil  dari pengembang  aplikasi  Dilengkapi  dengan button kembali  yang  langsung  mengarah  pada  Main  menu seperti pada Gambar 4.7 berikut.

## Gambar 4.7 Tampilan menu tentang

## 4.6  Pengujian Tampilan Menu Bantuan
Tampilan  menu  bantuan  ini  berisi  cara penggunaan  aplikasi  yang  dilengkapi  dengan button kembali  yang  langsung  mengarah  pada  tampilan  ke Main menu seperti pada Gambar 4.8 berikut.

## Gambar 4.8 Tampilan menu bantuan

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1    Kesimpulan
Setelah  dilakukanya  pengujian  pada  aplikasi Implementasi Augmented  Reality Untuk  Pengenalan Hewan  Endemik  Indonesia  berbasis  Android, maka penulis mendapatkan kesimpulan sebagai berikut :
1. Marker dapat  terdeteksi  dengan  baik  jika  jarak scan AR camera antara 10 cm sampai 30 cm dan memiliki intensitas cahaya cukup.
2. Aplikasi  dilengkapi  informasi  ciri-ciri  huruf dalam bentuk audio.
3. Aplikasi  dilengkapi  dengan  quiz  interaktif sebagai media pembelajaran.
4. Marker terdeteksi dengan baik apabila intensitas cahaya cukup dan tidak terlalu terang.

## 5.2    Saran
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan maka  penulis  dapat  memberikan  saran-saran  untuk pengembangan  selanjutnya  karena  penelitian  ini masih  terdapat  banyak  kekurangan,  sehingga  untuk penyempurnaan dapat ditambahkan :
1. Desain  objek  3D  yang  lebih  detail  dan  realistik serta  tampilan  UI  agar  semakin  menarik  bagi user.
2. Penambahan  fitur  objek  huruf  sambung  dan audio contoh kata.
3. Pengembangan  dalam  bentuk  VR  untuk menambah  minat  belajar  dan  pengetahuan mengenai  cara  baca,  huruf  sambung  ,  dan makharijul hurufnya.
4. Marker dari sebuah huruf harus di bedakan dari kosakata hingga pemakaian font huruf.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Candra.  (2014),  Perancangan  Sistem  Interaksi Berbasis  Teknologi  Augmented  Reality  pada Sampul Media Promosi Cetak, Jurnal Teknologi Informasi  ISSN  :  1907  –  2430,  volume  6, Nomor 18, Nopember 2011
[2] Yosep  Agus,  Suryo  Adi  Wibowo,  Miftahur Rokhman,  dan  Kartiko  Ardi    “Implementasi Aplikasi Penghtungan Kebutuhan Kalori Penderita  Diabetes  Melitus  Di  Lingkungan Klinik”  pada  Sampul  Cetak  MNEMONIC, Jurnal  MNEMONIC  Vol.  1,  No.  2,  September 2018 [3] Latius Hermawan, Mochamad Hariadi,” Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Informasi Kampus Menggunakan Brosur Seminar  Nasional  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi  2015  (SENTIKA  2015)  ISSN: 2089-9815 Yogyakarta, 28 Maret 2015 [4] Muhammad  Afif  Anshari  (2018),  Display Produk  Daihatsu  Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android , JATI (Jurnal Mahasiswa  Teknik  Informatika)  Vol.  2  No.  2, September 2018.
[5] Qumillaila,  Baiq  Hana  Susanti,  dan  Zulfiani, Pengembangan Augmented Reality Versi Android  Sebagai  Media  Pembelajaran  Sistem Ekskresi Manusia , Februari 2017, Th. XXXVI, No. 1.
[6] Tgk.  Muhammad  Ikbal(2019).  Mengenal  Huruf
Hijaiyah Arabl atin dan caramembaca.https://hasana.id/hurufhijaiyah/#
Mengenal_Huruf_Hijaiyah_Arab_latin_dan_car a_membacanya(Kamis,  23  May  2019  11.10 AM).
[7] S.  Feiner,  B.  Macintyre,  and  D.  Seligmann, “Knowledge-based Augmented Reality,” Commun  ACM,  vol.  36,  no.  7,  pp.  53–62,  Jul. 1993.
[8] Pratikno  Heri.  Kontrol  Gerakan  Objek  3D Augmented  Reality Berbasis  Titik  Fitur  Wajah
dengan POSIT . JNTETI ,  Vol. 4, No.1. 2301 – 4156 .
[9] Wikipedia.Android(sistemoperasi). https://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_o perasi) (Rabu, 10 May 2019 09.47 PM).
[10] Rudisantoso. (2016). jbptunikompp-gdl- rudisantos-35430-7-unikom_r-i. https://elib.unikom.ac.id/download.php?id=2576 20 (Selasa, 4 Juni 2019 11.12 PM).
[11] Tin  Megali  (2017).  Tips  dan  Trik  Augmented
Reality Dengan Unity dan Vuforia.https://gamedevelopment.tutsplus.com/i d/tutorials/vuforia-tips-and-tricks-on-unity-- cms-28744(Selasa, 14 May 2019 10.11PM).
[12] Yulianto,  Nanang  (2012),  Pembuatan  Game  3 Dimensi  Lost  In  Jungle  dengan  Menggunakan Unity 3D Game Engine, Diakses 21 Semptember2018,darihttp://repository.amikom.a c.id/files/Publikasi_10.21.0535(Rabu, 4 Juli 2019 09.45 PM)..