Volume 11, Nomor 1. Juni 2023 http://jmm.ikestmp.ac.id 10.52523/maskermedika.v11i1.527
https://doi.org/10.52523/maskermedika.v11i1.527 Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY-SA 4.0)

## HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR PADA REMAJA

## THE RELATIONSHIP BETWEEN THE INTENSITY OF PLAYING ONLINE GAMES WITH SLEEP QUALITY IN ADOLESCENTS
Miftah Al Israk 1 , Ayu Dekawaty 1* , Yuniza 2**
**Institut Ilmu Kesehatan dan Teknologi Muhammadiyah Palembang Korespondensi email: nyimasayudekawaty@gmail.com

## ABSTRAK
Latar Belakang : Masa remaja adalah masa peralihan atau masa transisi dari anak menuju masa dewasa. Pada masa ini begitu pesat mengalami pertumbuhan dan perkembangan baik fisik maupun mental. Kebutuhan dasar setiap makhluk hidup untuk kelangsungan  hidupnya adalah  tidur.  Tidur  adalah  bagian  dari  ritme  biologis  tubuh untuk mengembalikan stamina. Kebutuhan  tidur  pada  umumnya  berkisar  6-8  jam  per  hari.  Dampak  lain  dari game  online adalah  berkurangnya  waktu  istirahat  yang  mana  pengguna  game  online  bermain  tanpa mengenal  waktu  hal  ini  sangat  mempengaruhi  kualitas  tidur. Tujuan  Penelitian  : Mengetahui  hubungan  antara  intensitas  bermain game online dengan kualitas tidur pada remaja. Metode  Penelitian  : penelitian      kuantitatif      non      eksperimental      dengan pendekatan cross sectional ,  Metode  pengambilan  sampel  menggunakan  teknik purposive sampling dengan  jumlah  sampel  66  responden  dengan  menggunakan  uji  statistik chi square . Hasil  : Dari  total  66  responden  Remaja  menunjukkan  bahwa  jumlah  responden dengan  intensitas  bermain  game  dalam  kategori  kadang-kadang  (92,4%)  dan  intensitas bermain  game selalu  (7,6%). Dari total  66 responden  Remaja menunjukkan bahwa jumlah responden  dengan  kualitas  tidur  baik  (92,4%)  dan  kulitas  tidur  buruk  (7,6%).Terdapat hubungan yang signifikan antara intensitas bermain game dengan kualitas tidur pada remaja. Hasil  uji  statistik  dengan  menggunakan  uji Chi  square nilai P  value  =  0.00 atau ≤  0,05. Simpulan  : ada hubungan  antara frekuensi bermain game pada remaja dengan intensitas tidur.
Kata Kunci : Kualitas tidur, Game online, remaja, waktu istirahat, kesehatan fisik

## Abstract
Introduction: Adolescence is a period of transition or transition from children to adulthood. At  this  time  so  rapidly  experiencing  growth  and  development  both physically and mentally. The  basic  need  of  every  living  thing  for  its  survival  is  sleep.  Sleep  is  part  of  the  body's biological rhythm to restore stamina. Sleep needs in general range from 6-8 hours per day. Another  impact  of  online  games  is  the  reduced  rest  time  where  online  game  users  play without knowing the time this greatly affects the quality of  sleep.  Purpose  :  To  determine the  relationship  between  the  intensity  of  playing  online  games  with  sleep  quality  in adolescents.  Methods:  non-experimental  quantitative  research  with  a  cross  sectional approach,  the sampling method  used  purposive  sampling  technique  with  a  sample  of  66 respondents using the chi square statistical test. Results: From a total of 66 respondents of Junior High School that the number of respondents with the intensity of playing games in the category is sometimes (92.4%) and the intensity of playing games is always (7.6%). From a total  of  66  adolescent  respondents,  the  number  of  respondents  with  good  sleep  quality (92.4%) and poor sleep quality (7.6%). There is a significant relationship between the intensity of playing games  with sleep quality in adolescents. The results of statistical tests using the Chi square test value P value = 0.00 or 0.05. Discussion: there is a relationship between the frequency of playing games in adolescents with the intensity of sleep.
Keywords: Sleep quality, Online games, Teenagers, Adolescents, rest time , physical health
Volume 11, Nomor 1. Juni 2023 http://jmm.ikestmp.ac.id 10.52523/maskermedika.v11i1.527
https://doi.org/10.52523/maskermedika.v11i1.527 Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY-SA 4.0)

## PENDAHULUAN
Remaja  adalah  masa  transisi  antara masa  anak-anak  dan  dewasa,  di  mana terdapat  berbagai  macam  perubahan  yang signifikan  baik  secara  biologis,  intelektual, psikososial  dan  ekonomi.  Pada  periode  ini individu telah mencapai kedewasaan secara seksual  dan  fisik,  dengan  perkembangan penalaran  yang  baik  dan  kemampuan membuat  keputusan  terkait  pendidikan maupun  okupasi.  (Diorarta,  2020).  Menurut WHO,  remaja  adalah  penduduk  dalam rentang usia 10-19 tahun, menurut Peraturan  Menteri  Kesehatan  RI  Nomor  25 tahun 2014, remaja adalah penduduk dalam rentang  usia  10-18  tahun  dan  menurut Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana  (BKKBN)  rentang  usia  remaja adalah  10-24  tahun  dan  belum  menikah.
Menurut (WHO, 2019). Masa transisi remaja adalah masa penting untuk mengembangkan  dan  mempertahankan kebiasaan  sosial  dan  emosional,  hal  ini penting untuk kesejahteraan mental individu  tersebut.  Pada  tahap  psikososial menurut Erikson, bahwa adanya
keseimbangan setiap
bagianya.
Keseimbangan  tersebut  memberi  dampak terhadap perkembangan kepribadian individu  di  tahap  selanjutnya.  Salah  satu dampaknya  adalahseseorang  akan  lebih matang baik secara emosi dan pikiran.
Perkembangan  ilmu  teknologi  yang semakin  pesat  membuat  internet  semakin marak di akses sehingga masyarakat sudah tidak asing lagi dengan internet. Berdasarkan hasil survei Asosiasi Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia (APJII)  tahun  2017,  jumlah  pengguna internet  di  Indonesia  menunjukkan  angka 143,26 juta jiwa dari total populasi penduduk Indonesia  262  juta  jiwa.  Pengguna  internet tertinggi berdasarkan usia adalah usia 13-18 tahun  sebesar  75,50%,  perangkat  yang digunakan untuk mengakses internet tertinggi  yaitu  smartphone  (44,16%),  dan 54,13%  pengguna  internet  di  Indonesia memanfaatkan internet untuk bermain game online (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia,
2018).
Newzoo melakukan  survey,  dapat  dilihat  dari  total gamer game online di tahun 2017 sebanyak 43,7 juta gamer di Indonesia, hingga hal ini
dapat  menjadikan  Indonesia  menempati urutan  ke  16  di  dunia  dalam  pendapatan game. Pengguna game online paling banyak yaitu  seorang  laki-laki  yang  menyandang usia 10-20 tahun dengan jumlah persentasi sebanyak 21% (Lebho et al., 2020).
Game online merupakan game yang di akses  secara  online  oleh  banyak  pemain dengan  menggunakan  jaringan  internet . Game online dapat juga di akses menggunakan  gadget  sendiri,  misalnya mobile game . Mobile game merupakan jenis game  yang  didesain  dan  dibuat  khusus untuk  dapat  dijalankan  pada  smarthphone dan  tablet  PCs. Mobile  Game telah  banyak dibuat  dalam  berbagai  macam  platform seperti  Apple  IOS,  android,  serta  windows phone. Mobile Game merupakan salah satu jenis game dari Massively Multiplayer Online Role-playing  Game (Lebho  et  al.,  2020). Game  online saat  ini  sangat  diminati  dan sudah sangat meluas pada semua kategori usia khususnya remaja. Maraknya penggunaan  gadget  memudahkan  remaja untuk  mengakses game online yang  tanpa disadari dampaknya menyebabkan kecanduan.  Fenomena  ini  sesuai  dengan pernyataan  yang  dikemukakan  oleh World Health  Organization (WHO,  2019)  bahwa kecanduan  pada game  online dapat dikategorikan  sebagai  golongan  penyakit mental  yang  disebut  gaming disorder dan sudah  tercatat  dalam  daftar  draft  beta  11th pada International Classification of Diseases (ICD) (Erik & Syenshie, 2020).
Bermain game online sudah menimbulkan kekhawatiran tentang dampak atau  hasilnya,  beberapa  kasus  tentang kecanduan  game  telah  dilaporkan  bahwa kekerasan  dan  kematian  dapat  terjadi  dari melarang anak-anak keluar dari permainan. Menurut  Ilham  (2018)  akibat  dari  bermain permainan online bisa pengaruhi kesejahteraan  subjektif  seorang,  hasil  dari periset kalau subjek merasa bahagia di kala bermain  namun  sehabis  bermain  seluruh subjek  merasa  menyesal  sebab  bermain sangat  lama,  tidak  hanya  itu  bermain permainan online pula memunculkan permasalahan  baru  semacam  kerap  tidak muncul di kala kuliah serta mulai mengabaikan kesehatan sebab tidak sering berolahraga.   Perihal  tersebut  jadi  aspek
Volume 11, Nomor 1. Juni 2023 http://jmm.ikestmp.ac.id 10.52523/maskermedika.v11i1.527
Jurnal Masker Medika e-ISSN : 2654-8658 p -ISSN :2301-8631
https://doi.org/10.52523/maskermedika.v11i1.527 Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
rendahnya kesejahteraan subjektif seorang, sebab aspek sebagian factor dari kesejahteraan  subjektif  merupakan  merasa aman  dengan  area  pembelajaran  serta pekerjaan  dan  mempunyai  kesehatan  yang baik,  tidak  hanya  itu  kalau  bermain permainan online sangat berikan kesenangan serta tidak terdapat permasalahan  dalam  permainan  online berbeda dengan kehidupan nyata. Perihal ini dapat  membuktikan  kalau  dengan  bermain permainan  online  fasilitas  buat  lari  dalam permasalahan  hidup  (Purwaningtyas  & Mardiyanti,  2021).  Permasalahan  yang terkait  dengan  penggunaan  game  online telah  mendapat  banyak  perhatian  dari masyarakat  luas.  Game  online  adalah permainan  yang  dapat  dimainkan  oleh banyak  orang  pada  waktu  bersamaan melalui jaringan internet. Sejak kemunculannya game online menjadi sangat populer  dan  mudah  untuk  diakses.  Game online  dapat  dimain-  kan  di  berbagai platform,  seperti  komputer  pribadi  (PC), konsol  game  (alat  khusus  untuk  bermain game)  dan  smartphone  (Novrialdy  et  al., 2019)
Kebutuhan  dasar  setiap  makhluk hidup untuk kelangsungan hidupnya adalah tidur.  Pada  kondisi  tidur  keadaan  diri  tidak sadar  namun  aktivitas  otak  tetap  dalam keadaan  aktif.  Tingkat  aktivitas  otak  dalam tahap  tertentu  penyerapan  oksigen  bahkan meningkat  melebihi  tingkat  normal  kondisi terjaga  (Fenny et  al ,  2016).  Tidur  adalah bagian  dari  ritme  biologis  tubuh  untuk mengembalikan  stamina.  Kebutuhan  tidur pada  umumnya  berkisar  6-8  jam  per  hari. Agar  tetap  sehat  yang  perlu  diperhatikan adalah kualitas tidur. Dampak lain dari game online adalah  berkurangnya  waktu  istirahat yang mana pengguna game online bermain tanpa  mengenal  waktu  hal  ini  sangat mempengaruhi  kualitas  tidur  (Haryati  et  al., 2020)
Dampak  kualitas  tidur  yang  buruk antara  lain  akan  mengalami  berbagai  hal negatif diantaranya rentan mengalami kecelakaan, masalah kesehatan fisik gangguan  memori  pembelajaran,  beresiko tinggi  mengalami  obesitas  serta  masalah kesehatan  mental  (Keswara  et  al.,  2019). Salah  satu  dari  faktor  yang  menyebabkan
remaja mengalami kualitas tidur yang buruk diantaranya  adalah  perubahan  gaya  hidup termasuk penggunaan gadget. Dibandingkan  faktor  lain,  penggunaan gadget  dikalangan  remaja  sudah  menjadi faktor yang tidak dapat dihindarkan. Setidaknya 30 juta anak-anak dan remaja di Indonesia  merupakan  pengguna  gadget (internet  dan  media  digital)  yang  saat  ini menjadi  pilihan  utama  saluran  komunikasi yang mereka gunakan. Hasil studi menemukan bahwa 80% responden yang di survei merupakan pengguna gadget (internet),  dengan  bukti  kesenjangan  digital yang  kuat  antara  mereka  yang  tinggal  di wilayah  perkotaan  dan  lebih  sejahtera  di Indonesia,  dengan  mereka  yang  tinggal  di daerah  perdesaan  (kurang  sejahtera)  (Sari, 2017).
Dari  hasil  survey  studi  pendahuluan yang dilakukan pada tanggal 25 juni 2022 di SMP  Negeri  35  Palembang.  Jumlah  siswa kelas dengan menggunakan metode wawancara  5  orang  siswa  didapatkan  4 orang  suka  bermain game  online selama  3 sampai5  jam  dalam  sehari  dan  lainnya bermain  selama  2  sampai  3  jam  dalam sehari.  Siswa  yang  suka  bermain game online terutama game yang sangat terkenal seperti  sekarang  ini  adalah mobile  legend (ML)  mengakui  mereka  sering  bermain game  setelah  selesai  jam  pelajaran  dan pada  malam  hari  mereka  sering  bermain  2 sampai  3  jam  untuk    bermain  game. Berdasarkan  hasil  observasi  wawancara yang dilakukan terhadap beberapa responden siswa didapatkan bahwa beberapa siswa mengatakan sering mengantuk  dan  kurang  fokus  saat  jam pelajaran  berlangsung  setelah  itu  siswa mengatakan  dari  bermain  game  online tersebut  kualitas  tidur  nya  jadi  buruk  akibat terlalu sering tidur larut malam.
Berdasarkan  data  di  atas,  terdapat remaja  yang  bermain game  online di  luar sekolah  atau  pada  malam  hari  dan permasalahan  tidur  ketika  di  kelas.  Oleh karena  itu  maka  penelitian  tertarik  untuk mengetahui  tentang  “Hubungan  Antara Intensitas  Bermain Game  Online Dengan Kualitas Tidur Pada Remaja Di SMP Negeri 35 Palembang”.
Volume 11, Nomor 1. Juni 2023 http://jmm.ikestmp.ac.id 10.52523/maskermedika.v11i1.527
Jurnal Masker Medika e-ISSN : 2654-8658 p -ISSN :2301-8631
https://doi.org/10.52523/maskermedika.v11i1.527 Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY-SA 4.0)

## BAHAN DAN METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian kuantitatif non eksperimental dengan pendekatan cross  sectional. Penelitian  ini menggunakan  studi  korelasi (correlation study) yaitu  penelitian  atau  untuk  mencari hubungan  antara  dua  variabel  pada  suatu situasi atau sekelompok subjek (Natoatmodjo, 2018).

## Populasi dan sampel
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah siswa SMP Negeri 35 Palembang sebanyak 192  siswa.  Teknik  pengambilan  sampel menggunakan  rumus  Slovin,  sehingga didapatkan  jumlah  sampel  sebanyak  66 responden.

## HASIL
Tabel Distribusi Frekuensi Intensitas Bermain Game Karakteristik Frekuensi Persentase Kadang-kadang 61 92,4 Selalu 5 7,6 Sering 0 0 Total 66 100,0 Berdasarkan data
menunjukkan bahwa  sebagian  besar  responden  memiliki intensitas bermain game kadang-kadang 61 responden (92,4%), selalu dengan jumlah 5 responden (7,6%) dan bermain game sering sebanyak 0 responden (0%).
Tabel Distribusi Frekuensi Kualitas Tidur Karakteristi k Frekuen si Persentase Baik 61 92,4 Buruk 5 7,6 Total 66 100,0
Dari  total  66  responden menunjukkan bahwa  sebagian  besar  responden  memiliki kualitas  tidur  baik  sebanyak  61  responden (92,4%)  dan  kualitas  tidur  buruk  dengan jumlah 5 responden (7,6%).
Tabel Distribusi Frekuensi Latensi Tidur Karakteristik Frekuen si Persentase Baik 60 90,9 Buruk 6 9,1 Total 66 100,0
Sebagian  besar  responden  memiliki latensi  tidur  baik  yaitu  sebanyak  60 responden  (90,9%)  dan  latensi  tidur  buruk dengan jumlah 6 responden (9,1%).
Tabel Distribusi Frekuensi Durasi Tidur Karakteristik Frekuen si Persentase Baik 61 92,4 Buruk 5 7,6 Total 66 100,0
Sebagian  besar  responden  memiliki durasi  tidur  baik  yaitu  sebanyak  61 responden  (92,4%)  dan  durasi  tidur  buruk dengan jumlah 5 responden (7,6%).
Tabel Distribusi Frekuensi Effiensi Tidur Karakteristik  Frekuensi Persentase Baik 63 95,5 Buruk 3 4,5 Total 66 100,0
Sebagian  besar  responden  memiliki effisiensi  tidur  baik  yaitu  sebanyak  63 responden  (95,5%%)  dan  effisiensi  tidur buruk dengan jumlah  3 responden (4,5%).
Tabel Distribusi Frekuensi Gangguan Tidur Karakteristik Frekuensi Persentase Tidak ada 59 89,4 Ada 7 10,6 Total 66 100,0
Responden  yang  tidak  ada  gangguan tidur sebanyak 59 responden (89,4%%) dan ada  gangguan  tidur  dengan  jumlah    3 responden (10,6%).
Tabel Distribusi Frekuensi Peggunaan obat Karakteristik Frekuensi Persentase Tidak 63 95,5 Iya 3 4,5 Total 66 100,0
Sebagian  besar  responden  tidak menggunakan  obat  yaitu  sebanyak  63 responden (95,5%) dan menggunakan obat dengan jumlah  3 responden (4,5%%).
Tabel Distribusi Frekuensi Disfungsi Disiang Hari
Karakteristik  Frekuens i Persentase Tidak Ada 61 92,4 Ada 5 7,6 Total 66 100,0
Volume 11, Nomor 1. Juni 2023 http://jmm.ikestmp.ac.id 10.52523/maskermedika.v11i1.527
Jurnal Masker Medika e-ISSN : 2654-8658 p -ISSN :2301-8631
https://doi.org/10.52523/maskermedika.v11i1.527 Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
Sebagian  besar  responden  tidak memiliki  disfungsi  tidur  pada  siang  hari sebanyak  61  responden  (92,4%)  dan memiliki  disfungsi  di  siang  hari  dengan jumlah 5 responden (7,6%).

## Tabel Distribusi Hubungan antara Intensitas Bermain
Game dan Kualitas Tidur Intensitas Bermain Game Kualitas Tidur Nilai P (P Value) Baik Buruk Total N % N % N %
Kadang- kadang 61 92 ,4 0 0 61 92,4 0,00 Selalu 0 0 5 7,6 5 7,6
Total 61 0 5 7,6 66 100,0 Berdasarkan
hasil penelitian didapatkan dari total 66 responden, 61 orang responden  bermain  game  kadang  kadang sehingga membuat kualitas tidurnya menjadi baik  hal  ini  dibuktikan  dengan  responden sebanyak  61  orang  (92,4%)  sedangkan responden  yang  selalu  bermain  game memiliki  kualitas  tidur  yang  buruk  dengan responden sebanyak 5 orang (7,6%)
Pada  hasil  uji  statistik Chi  Square diperoleh  nilai p  value =  0,00  (p  value  ≤ 0,05),  sehingga  H0  di  tolak  yang  berarti secara  statistik  terdapat  hubungan  yang bermakna  antar  intensitas  bermain  game online dengan kualitas tidur remaja.

## PEMBAHASAN
Game online adalah permainan internet  (online)  yang  disediakan  oleh pengembang  permainan  berupa  aplikasi permainan  atau  diinstal  pada  browser  atau server  tertentu.  Gunakan  komputer,  konsol game,  atau  ponsel  untuk  bermain  game online, dan beberapa pemain yang terhubung  ke  internet  dapat  memainkan game tersebut bersama-sama. Secara garis besar terdapat tiga kategori utama dari game online yaitu Basic Online Games, Multiplayer Games,  dan  MMOG  ( Massively  Multiplayer Online Games ). Sedangkan tergantung dari jenis  keseruannya,  game  online  dibedakan menjadi adventure, simulasi dan RPG, serta game  alternative  reality  (Harumi  dalam Astuti, 2018).
Berdasarkan  penelitian  yang  telah dilakukan  didadapatkan  bahwa  siswa  SMP 35  Palembang  Tahun  2022  bermain  game hanya  dengan  intensitas  kadang  kadang. Menurut  Ulfa  &  Risdayati  (2017)  faktor
penyebab peserta didik untuk bermain game online dikarenakan hobby, kurangnya kegiatan,  iseng  saja,  rasa  bosan,  dan sekedar  suka  merupakan  faktor  penyebab seseorang  akan  adiksi  terhadap  game online.  Faktor  lain  penyebab  individu  adiksi terhadap  game  online  dikarenkan  lingkup keluarga  dan  sosial.  Hal  tersebut  adalah salah satu faktor pendukung agar seseorang memainkan  game  online  dan  mengambil perannya  dalam  permainan  sebagai  salah satu bentuk menghibur diri dan sekedar rasa senang.  Sedangkan  menurut  Ariantoro (2016).
Menurut  Christiana  (2018).  Seorang remaja  yang  mengalami  kecanduan  game online  akan  memiliki  dampak  terhadap perilakunya  yaitu  membuang  buang  waktu. Remaja akan menhambur-hamburkan uang serta  waktu  dengan  cuma-cuma.  Sebab dengan  demikian  waktu  yang  dihabiskan hanya digunakan untuk bermain game saja dan  tidak  memiliki  efek  positif  bagi  dirinya. Sependapat dengan Rani, dkk (2018) bahwa kecanduan game online mobile legend dapat mengakibatkan perilaku buruk yaitu membuang-buang  ekonomi  dengan  cuma- cuma dan membuang-buang waktu. Remaja tidak  ingat  akan  waktu  yang  dihabiskannya untuk  bermain  game  online  karena  terlalu asyik bermain, dan tak acuh akan keadaan. Sering  terjadi  juga  seperti  remaja  ketika dipanggil tidak menoleh dan tidak merespon karena sikap atau perilakunya yang tak acuh dengan  keadaan.  Individu  juga  lupa  akan waktu hingga berakibat melupakan kehidupannya di dunia nyata. Seperti dalam hal berinterkasi dengan orang lain, beribadah,  nasihat  dari  orangtua,  dll. Dengan  sikap  atau  perilakunya  yang membuang-buang
waktu sehingga
melupakan
kewajibannya bisa
mempengaruhi keadaan atau segala aktivitas  yang  dimiliki  oleh  remaja.  Dan tentunya  akan  berdampak  buruk  bagi remaja.
Dalam penelitian ini peneliti berasumsi bahwa  intensitas  bermain  game  pada remaja  dapat  terus  meningkatkarena  dapat mengakibatkan  kecanduan,  mereka  dapat bermain  game  hingga  setiap  dari  selama  2 jam  lebih,  hal  ini  dapat  mempengaruhi kualitas tidur pada remaja.
Volume 11, Nomor 1. Juni 2023 http://jmm.ikestmp.ac.id 10.52523/maskermedika.v11i1.527
Jurnal Masker Medika e-ISSN : 2654-8658 p -ISSN :2301-8631
https://doi.org/10.52523/maskermedika.v11i1.527 Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
Kualitas  tidur  yang  baik  membantu meningkatkan  suasana  hati,  perhatian, motivasi,  memori,  dan  fungsi  kognitif seseorang.  Pada  saat  seseorang  tidur  di malam  hari,  otak  akan  mengintegrasikan pengetahuan baru dan membentuk asosiasi baru, sehingga membuat pikiran lebih segar (Baert, et al., 2015).
Berdasarkan  penelitian  yang  telah dilakukan  didadapatkan  bahwa  Siswa  SMP 35 Palembang Tahun 2022, didapatkan hasil bahwa rata rata siswa memiliki kualitas tidur baik.
Kulitas  tidur  adalah  suatu  keadaan dimana  tidur  yang  dijalani  seorang  individu menghasilkan  kesegaran  dan  kebugaran  di saat terbangun. Proses tidur maupun kondisi saat tidur yang berlangsung optimal menggambarkan  tingginya  kualitas  tidur seseorang.
Menurut  penelitian  yang  dilakukan oleh  Baert,  et  al.,  tahun  2015  menyatakan bahwa  Kualitas  tidur  yang  baik  membantu meningkatkan  suasana  hati,  perhatian, motivasi,  memori,  dan  fungsi  kognitif seseorang.  Pada  saat  seseorang  tidur  di malam  hari,  otak  akan  mengintegrasikan pengetahuan baru dan membentuk asosiasi baru, sehingga membuat pikiran lebih segar .  Penting  bagi  siswa  untuk  melakukan  tidur di  malam  hari,  agar  saat  siang  hari  siswa dapat  mengikuti  pembelajaran  dengan  baik selama di sekolah.
Dalam penelitian ini peneliti berasumsi bahwa  kualtas  tidur  pada  remaja  dapat mempengaruhi dari segi kesehatanya sehingga dampak dari tidur yang baik dapat berpengaruh pada kesehatanya.
Berdasarkan  hasil  uji  statistik  hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  terdapat hubungan  yang  bermakna  antar  intensitas bermain  game  online  dengan  kualitas  tidur remaja di SMP 35 Palembang. Menurut Ulfa & Risdayati (2017) faktor penyebab peserta didik untuk bermain game online dikarenakan  hobby,  kurangnya  kegiatan, iseng  saja,  rasa  bosan,  dan  sekedar  suka merupakan faktor penyebab seseorang akan adiksi  terhadap  game  online.  Faktor  lain penyebab  individu  adiksi  terhadap  game online  dikarenkan  lingkup  keluarga  dan sosial. Hal tersebut adalah salah satu faktor pendukung  agar  seseorang  memainkan
game  online  dan  mengambil  perannya dalam permainan sebagai salah satu bentuk menghibur  diri  dan  sekedar  rasa  senang. Sedangkan menurut Ariantoro (2016) mengemukakan faktor penyebab dari kecanduan  game  online  yaitu  pembaruan game  online  yang  tidak  membosankan, individu  sering  menggunakan  game  online sebagai  salah  satu  alasan  menghilangkan rasa bosan dalam suatu pelajaran yang ada di  sekolah  maupun  kegiatan  lain.  Game online  memang  digunakan  individu  dalam bentuk  pelarian  dari  rasa  stress  dan  jenuh yang belebihan.
Menurut  Christiana  (2018).  Seorang remaja  yang  mengalami  kecanduan  game online  akan  memiliki  dampak  terhadap perilakunya  yaitu  membuang  buang  waktu. Remaja akan menhambur-hamburkan uang serta  waktu  dengan  cuma-cuma.  Sebab dengan  demikian  waktu  yang  dihabiskan hanya digunakan untuk bermain game saja dan  tidak  memiliki  efek  positif  bagi  dirinya. Sependapat dengan Rani, dkk (2018) bahwa kecanduan game online mobile legend dapat mengakibatkan perilaku buruk yaitu membuang-buang  ekonomi  dengan  cuma- cuma dan membuang-buang waktu. Remaja tidak  ingat  akan  waktu  yang  dihabiskannya untuk  bermain  game  online  karena  terlalu asyik bermain, dan tak acuh akan keadaan. Sering  terjadi  juga  seperti  remaja  ketika dipanggil tidak menoleh dan tidak merespon karena sikap atau perilakunya yang tak acuh dengan  keadaan.  Individu  juga  lupa  akan waktu hingga berakibat melupakan kehidupannya di dunia nyata. Seperti dalam hal berinterkasi dengan orang lain, beribadah,  nasihat  dari  orangtua,  dll. Dengan  sikap  atau  perilakunya  yang membuang-buang
waktu sehingga
melupakan
kewajibannya bisa
mempengaruhi keadaan atau segala aktivitas  yang  dimiliki  oleh  remaja.  Dan tentunya  akan  berdampak  buruk  bagi remaja.
Perilaku  kecanduan  bermain  game online  dikategorikan  oleh  WHO  pada 11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11)  sebagai  suatu  penyakit, penyakit kecanduan bermain game online ini memiliki  karakteristik  pola  perilaku  bermain yang terus-menerus atau berulang
Volume 11, Nomor 1. Juni 2023 http://jmm.ikestmp.ac.id 10.52523/maskermedika.v11i1.527
Jurnal Masker Medika e-ISSN : 2654-8658 p -ISSN :2301-8631
https://doi.org/10.52523/maskermedika.v11i1.527 Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
(permainan  digital  atau  video  game)  yang ditandai dengan gangguan kontrol terhadap game (misalnya durasi, intensitas, frekuensi, dan  konteks  permainan),  meningkatkan prioritas terhadap game sehingga game jauh lebih diutamakan dibandingkan kepentingan hidup  lainnya,  dan  perilaku  melanjutkan permainan  meskipun  terjadi  konsekuensi negatif. Hal tersebut menjadi suatu keparahan yang cukup untuk menghasilkan penurunan  terhadap  kehidupan  pribadi, keluarga, sosial, pendidikan, pekerjaan dan bidang penting lainnya (WHO, 2018).
Menurut Lam (2014) kecanduan game online  atau  internet  gaming  addiction memiliki beberapa resiko yang cukup besar yaitu  dapat  menyebabkan  masalah  pada tidur  termasuk  insomnia,  durasi  tidur  yang pendek, dan kualitas tidur yang buruk. Tidur berhubungan  dengan  perubahan  aliran darah  otak,  peningkatan  aktivitas  korteks, peningkatan konsumsi oksigen, dan pelepasan  hormon  epinefrin.  Gabungan kegiatan  tersebut  membantu  penyimpanan memori  dan  proses  belajar.  Sehingga dengan  adanya  gangguan  pada  tidur  akan memicu perubahan-perubahan pada kegiatan  di  bawah  kendali  otak  seperti perilaku, proses belajar, dan proses mengingat (Potter & Perry, 2010).
Berdasarkan  studi  literatur  dan  hasil penelitian,  peneliti  berasumsi  bahwa  pada umumnya  intensitas  bermain  game  pada remaja  semakin  lama  akan  semakin meningkat sesuai dengan tahap berkembanganya  yang  di  tandai  dengan meningkatnya  frekuensi    dan  intensitas bermain game, serta sering mengakibatkan mereka mengalami ketergantungan bermain game.  Kebiasaan  bermain  game  dapat membuat  seseorang  menjadi  adiksi  atau ketergantungan  pada  game.  Remaja  yang sudah  adiksi  dengan  game  mereka  tidak dapat  menahan  keinginan  untuk  terus bermain  game,  ketergantungan  bermain game menyebabkan seseorang menimbulkan  turunnya  kualitas  tidur,  oleh karena  itu  kebiasaan  bermain  game  pada remaja sangat berpengaruh terhadap kualitas  tidur  terutama  pada  remaja  karena remaja  generasi  penerus  bangsa  dimana kualitas dan
kuantitas terpenuhi kebutuhannya.

## SIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah di lakukan tentang hubungan bermain game  online  dengan  kualitas  tidur  pada remaja  dapat  di  ambil  kesimpulan  sebagai berikut:
1.  Dari  total  66  responden  Remaja  SMP  N 35 Palembang bahwa jumlah responden  dengan  intensitas  bermain game  dalam  kategori  kadang-kadang terdapat  61  responden  (92,4%)  dan intensitas bermain game selalu sebanyak 5   responden (7,6%)
2.  Dari  total  66  responden  Remaja  SMP  N 35  Palembang  bahwa jumlah  responden dengan  kualitas  tidur  baik  sebanyak  61 responden (92,4%) dan kulitas tidur buruk sebanyak 5 responden (7,6%).
3.  Terdapat  hubungan  yang  signifikan antara  intensitas  bermain  game  dengan kualitas tidur pada remaja di SMP N 35 Palembang  Tahun  2022.  Hasil  uji statistik  dengan  menggunakan  uji Chi square nilai P value = 0.00 atau ≤ 0,05.

## Saran
Diharapkan peneliti selanjutnya, dalam  melakukan  penelitian  serupa  dapat mengurangi  keterbatasan  yang  peneliti lakukan  saat  ini,  baik  dalam  hal,  alat  ukur, keterbatasan dalam pengumpulan data dari responden, dan terlebih jika peneliti selanjutnya bisa terus mengasah pengetahuan  dan  skill  untuk  menambah wawasan  peneliti  selanjutnya  khususnya tentang  pengaruh  intensitas  bermain  game dengan kualitas tidur pada remaja. Penelitian ini diharapkan juga dapat menjadi referensi  yang  berguna  bagi  institusi Pendidikan, khususnya Mahasiswa Keperawatan  yang  ingin  mencari  referensi tentang  topik terkait  atau  pun  ingin  meneliti lebih lanjut.

## FUNDING
Penelitian ini adalah penelitian dengan biaya  mandiri  yang  merupakan  bagian  dari tugas akhir Pendidikan sarjana keperawatan.

## KONFLIK KEPENTINGAN
Volume 11, Nomor 1. Juni 2023 http://jmm.ikestmp.ac.id 10.52523/maskermedika.v11i1.527
Jurnal Masker Medika e-ISSN : 2654-8658 p -ISSN :2301-8631
https://doi.org/10.52523/maskermedika.v11i1.527 Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
Tidak ada potensi konflik kepentingan yang dilaporkan penulis

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terima  kasih  disampaikan kepada  semua  pihak  yang  telah  terlibat dalam penelitian, terutama IKesT Muhammadiyah Palembang dan SMP N 35 Palembang.

## KEPUSTAKAAN
Asiah, N., Suza, D.E., & Arruum, D. (2021).
Pengetahuan  dan  sikap  remaja tentang kesehatan reprodukksi.
10(2), 125-128 Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia.  (2018).  Penetrasi  &  profil perilaku pengguna internet Indonesia survei https://apjii.or.id/survei2018/downloa d/94IpUV5Kjaqnt3GdHWFwMvOE6h Buysse,  D.  J.,  et  al.  (1989).  The  Pittsburgh Sleep  Quality  Index  (PSQI):  A  new Instrument  for  Psychiatric  Practice and  Research,  Pittsburgh:  Elsevier
Scientific  Publishers  Ireland  Ltd.
Diakses tanggal 20 april 2014
Diananda, A. (2019). Psikologi Remaja Dan Permasalahannya. Journal ISTIGHNA, 1(1), 116 –133. https://doi.org/10.33853/istighna.v1i1 .20
Erik,  S.,  &  Syenshie,  W.V.,  (2020). Hubungan  durassi  bermain  game online   engan  kesehatan mental pada remaja pria. 2(2), 69-76
Haryati, Yunaningsi, S.P., & RAF, J. (2020). Faktor  yang  mempengaruhi  kualitas tidur mahasiswa fakultas kedokteran universitas halu oleo. 5(2), 22-23 Haswita & Reni Sulistyowati. 2017. Kebutuhan  Dasar  Manusia  Untuk Mahasiswa Keperawatan dan Kebidanan. Jakarta: TMS
Herliawati,  Maryatun,  &  Herawati.  (2015).
Pengaruh pendekatan spiritual terhadap  tingkat  kesepian  pada lanjut  usia  di  panti  sosial  tresna werdha warga  tama kelurahan timbangan kecamatan indralayu utara. Jurnal keperawatan sriwijaya, 1(1), 22,24. Keliat, B.A, dkk. (2019). Asuhan Keperawatan Jiwa. Jakarta: ECG Kementrian Kesehatan.2017. Istirahat Cukup.www.promkes.go.id Keswara, U. R., Syuhada, N., & Wahyudi, W.
T.  (2019).  Perilaku  penggunaan gadget  dengan  kualitas  tidur  pada remaja. 13(3), 233 –239 Kozier, B., Erb, G., Berman, A., & Snyder, S. J. (2010). Fundamental keperawatan:  Konsep,  proses,  dan praktik  (Esty  Wahyuningsih,  Devi Yulianti,    Yuyun  Yuningsih  &  Ana Lusyana, Penerjemah). Jakarta:
EGC.
Lebho, M. A., Lerik, M. D. C., & Wijaya, R. P. C.  (2020).  Perilaku  Kecanduan Game Online  Ditinjau  dari  Kesepian dan  Kebutuhan  Berafiliasi  pada
Remaja. 2(2), 202 –212.
Nofianti. (2018). Hubungan Intensitas Bermain  Game  Online  Dengan Kualitas Tidur  Pada  Remaja Akhir.  Jurnal  Ilmiah  kesehatan.  Vol 12. No 2. Notoatmodjo, S. (2018). Metodologi Penelitian Kesehatan (Ketiga). Jakarta: Rineka Cipta.
Novrialdy, E., Pendidikan, F. I., & Padang, U.
N. (2019). Kecanduan Game  Online pada Remaja : Dampak dan Pencegahannya Online Game
Addiction  in  Adolescents :  Impacts and its Preventions. 27(2), 148 –158. https://doi.org/10.22146/buletinpsikol ogi.47402
Nurdila,  N.,  Arneliwati  &  Elita,  V.  (2018).
Hubungan kecanduan bermain game online  dengan  kualitas  tidur  remaja. 5(2), 120-126
Nursalam.  (2008).  Konsep  dan  Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu
Purwaningtyas,  F.  D.,  &  Mardiyanti,  R.
(2021).  Gambaran  Subjective  Well
Being   pada  Individu  Ditinjau  dari Intensitas  Bermain  Game  Online. 10(1),
69 –77.
https://doi.org/10.30872/psikostudia
Sutrisno, R., & Huda, F. (2017). Perbandingan Kualitas Tidur Mahasiswa Fakultas  Kedokteran Universitas Padjadjaran yang Menggunakan dan tidak
Volume 11, Nomor 1. Juni 2023 http://jmm.ikestmp.ac.id 10.52523/maskermedika.v11i1.527
Jurnal Masker Medika e-ISSN : 2654-8658 p -ISSN :2301-8631
https://doi.org/10.52523/maskermedika.v11i1.527 Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
Menggunakan  Cahaya  Lampu  Saat Tidur with and Without Lamp Lights.
3, 73 –79.
WHO.  (2019).  Media  Center.  Retrieved
March 2020 fRom WHO: www.who.int.
Yekti,  R.,  &  Rambe,  R.  (2021).  Hubungan kualiatas  dengan  prestasi  belajar mahasiswa  angkatan  2017  fakultas kedokteran
universitas kristen indonesia. 8(2), 148-155 Yogyakarta.https://epirnts.uny.ac.id/46766/1 SKRIPSI%20PRATIWI.pdf.Di peroleh tanggal 29 Maret 2021