Journal of Telenursing (JOTING) Volume 4, Nomor 1, Juni 2022 e-ISSN: 2684-8988 p-ISSN: 2684-8996 DOI   : https://doi.org/10.31539/joting.v4i1.2759

## WAKTU LAYAR GAWAI DENGAN TINGKAT KECEMASAN ANAK
Nova Lina Langingi 1 , Citra Stevani Kondoj 2 , Grace Fresania Kaparang 3
Universitas Klabat 1,2,3 nova_langingi@unklab.ac.id 1

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  hubungan  antara  waktu  layar  gawai  dan tingkat  kecemasan  pada  anak  di  Desa  Lansot  Timur  Tareran  Provinsi  Sulawesi  Utara. Metode  yang  digunakan  adalah  rancangan cross-sectional dengan  rumus  frekuensi, persentasi  dan  spearman  rho.  Teknik  pengambilan  sampel  dalam  penelitian  ini  adalah purposive sampling  dengan  jumlah  partisipan  keseluruhan  berjumlah  30  anak. Pengambilan  data  menggunakan  kuesioner Spence  Children’s  Anxiety  Scale (SCAS). Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  sebanyak  43,3%  partisipan  anak  menggunakan waktu layar gawai sebanyak 4-6 jam dan anak yang mengalami peningkatan kecemasan secara  keseluruhan  yaitu  sebesar  43.3%.  Hasil  uji  statistik spearman’s  rho mendapati SCAS secara keseluruhan memiliki nilai p = .046 dengan r = .367. Selanjutnya analisis subskala obsessive compulsive disorder (OCD)  menunjukkan nilai  p  = .005 dengan r= .500. Simpulan, ada hubungan lemah yang signifikan antara waktu layar gawai dengan tingkat  kecemasan  dan  semakin  tinggi  waktu  layar  gawai,  maka  semakin  meningkat juga tingkat kecemasan anak. Selanjutnya ada hubungan moderat yang signifikan antara waktu  layar  gawai  dengan  OCD  dan  semakin  tinggi  waktu  layar  gawai  maka  semakin tinggi juga terjadi peningkatan OCD.
Kata Kunci: Anak, Kecemasan, Waktu Layar Gawai

## ABSTRACT
This study aims to determine the relationship between screen time and anxiety levels in children in East Lansot Tareran Village, North Sulawesi Province. The method used is a cross-sectional design with the formula frequency, percentage and Spearman rho. The sampling  technique  in  this  study  was  purposive  sampling,  with  the  total  number  of participants  being  30  children.  Data  collection  using  the  Spence  Children's  Anxiety Scale  (SCAS)  questionnaire.  The  results  showed  that  as  many  as  43.3%  of  the  child participants  used  4-6  hours  of  screen  time  on  their  devices  and  the  children  who experienced an overall increase in  anxiety were  43.3%. The results of  the Spearman's rho statistical test found that SCAS had a p-value of .046 with r = .367. Furthermore, the  obsessive-compulsive  disorder  (OCD)  subscale  analysis  showed  the  value  of  p  = .005  with  r  =  .500.  In  conclusion,  there  is  a  significant  weak  relationship  between screen time and anxiety levels and the higher screen time, the higher the child's anxiety level.  Furthermore,  there  is  a  significant  moderate  relationship  between  screen  time and OCD and the higher screen time, the higher the increase in OCD.
Keywords: Children, Anxiety, Screen Time

## PENDAHULUAN
Kesehatan  mental  sangat  esensial  dalam  tumbuh  kembang  anak,  karena  mereka adalah generasi penerus bangsa. Gangguan kesehatan mental pada masa anak-anak akan mempengaruhi  perkembangan  mental  pada  tahap  tumbuh  kembang  yang  berikutnya, yang  dengan  kata  lain  adalah  bahwa  masalah  bangsa  salah  satunya  dapat  dicegah dengan pencegahan dan penanganan masalah kesehatan mental pada anak. Sekarang ini, diperkirakan  bahwa  anak  dengan  masalah  kesehatan  mental  bervariasi  2-3%  hingga 22% (Utami et al., 2017).
Kecemasan  adalah  penyebab  utama  kesehatan  mental  ke  sembilan  pada  remaja usia 15-19 tahun dan keenam bagi remaja usia 10-14 tahun (World Health Organization, 2021).  Fakta  penelitian  terbaru  menemukan  bahwa  9.4%  anak  berusia  3-17  tahun (sekitar  5.8  juta)  telah  terdiagnosa  cemas  pada  tahun  2016-2019  (Center  for  Disease Control  and  Prevention,  2022).  Banyak  penelitian  lain  ditempat  yang  berbeda-beda menunjukkan prevalensi kecemasan pada anak  yang cukup serius  (Mishra et al., 2018; Lebrun-Harris et al., 2022).
Anak-anak  memiliki  karakter  yang  rasa  ingin  tahu  besar,  antusias,  eksploratif, kaya fantasi, kurang pertimbangan, daya perhatian pendek. Salah satu yang memuaskan rasa  ingin  tahu  dan  jiwa  eksporatif  ini  adalah  teknologi.  Teknologi  telah  menyediakan jenis  fasilitas  di  dunia  yang  saat  ini  menjadikan  dunia  sepertia  dunia  maya,  dan  salah satu  teknologi  yang  digunakan  saat  ini  adalah  gawai,  yang  efek  negatifnya  pada umumnya terjadi  pada anak-anak dan remaja saat  ini  karena  penggunaan  gawai  secara berlebihan  (Wahyuni  et  al.,  2019),  dan  penggunaan  gawai  di  kalangan  anak-anak  ini semakin mengkhawatirkan (Sujianti, 2018).
Tren  penggunaan  gawai  oleh  anak  usia  5  tahun  telah  meningkat  dari  38%  pada 2011  (Oktafia  et  al.,  2021)  menjadi  50,92%  pada  tahun  2018  (Rahayu  et  al.,  2021). Sebagai  tambahan,  pada  tahun  2017  Kementerian  Komunikasi  dan  Informatika mencatat  bahwa  43,90%  pengguna  internet  adalah  anak  berusia  9-19  tahun (Kementerian Komunikasi dan Informatika RI, 2017). Penggunaan gawai telah menjadi sesuatu  yang  normal  dalam  berbagai  budaya  baik  bagi  anak  dan  orangtuanya.  Lebih lanjut dikatakan bahwa orangtua menyadari pentingnya mengurangi penggunaan gawai ini  namun  merekapun  menjadi  contoh  dalam  penggunaan  gawai  yang  tinggi  ini. Penggunaan  gawai  saat  ini  sudah  tidak  dapat  dipisahkan  dari  kehidupan  sehari-hari termasuk pada anak-anak.
Fakta  yang  tidak  terelakkan  adalah  gawai  telah  menjadi  kebutuhan,  namun,  jika terlalu lama menatap layar gawai dapat merusak otak dengan istilah “ screen dependency disorder (gangguan  ketergantungan  terhadap  layer gadget )”  atau  SDD.  Purwanti  & Mashudah  (2020)  menemukan  bahwa  penggunaan  gawai  mempengaruhi  sosial emosional  anak  usia  dini.  Selain  itu,  ternyata  tingkat  penggunaan  smartphone berhubungan  dengan  disregulasi  emosi  anak  (Rachmat  et  al.,  2021).  Secara  spesifik beberapa  penelitian  menyatakan  bahwa  aktivitas  berbasis  layar  menetap  berhubungan dengan beratnya kecemasan dan depresi (Twenge & Campbell, 2018; West et al., 2021). Data  yang telah disebutkan menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara screen time dengan kecemasan.
Daerah  Lansot Tareran adalah sebuah desa  yang ada di Provinsi Sulawesi Utara, tepatnya di daerah Minahasa. Walaupun tempat ini masih desa, hasil observasi informal dari  peneliti  adalah  bahwa  anak-anak  sudah  sangat  lekat  dengan smartphone untuk membuat mereka tetap tenang. Namun berdasarkan hasil penelusuran informasi, sejauh ini  belum  ada  penelitian  ilmiah  serupa  yang  dilakukan  di  tempat  ini.  Oleh  karena  itu,
pada studi ini peneliti melakukan kajian tersebut dengan mempelajari hubungan antara waktu  layar  gawai  dan  tingkat  kecemasan  pada  anak  di  Desa  Lansot  Timur  Tareran tersebut.  Informasi  yang  diperoleh  pada  studi  ini  ditujukan  agar  dapat  menjadi gambaran  bagi  orangtua  agar  melakukan  pengendalian  yang  benar  terhadap  anak-anak terutama dalam waktu layar gawai mereka. Selain itu, studi ini juga diperuntukkan agar dapat menjadi referensi evidence-based practice dalam program promosi kesehatan dan pencegahan penyakit mental terutama pada anak-anak.

## METODE PENELITIAN
Desain penelitian yang digunakan adalah cross-sectional untuk mengetahui waktu layar  gawai  dan  tingkat  kecemasan.  Peneliti  menggunakan  teknik  statistik  univariat frekuensi,  persentase  dan  untuk  mengidentifikasi  hubungan  waktu  layar  gawai  dengan tingkat kecemasan anak dipakai uji statistik bivariat Spearman Rho . Selanjutnya, teknik pengambilan  sampel  yang  digunakan  adalah purposive  sampling dengan  partisipan dalam  penelitian  ini  adalah  anak-anak  dengan  kriteria  inklusi  berusia  7-17  tahun  yang berdomisili  di  Desa  Lansot  Timur  dan  bersedia  menjadi  partisipan  dalam  penelitian melalui  izin  orang  tua  masing-masing.  Sedangkan  kriteria  eksklusi  adalah  anak  yang berumur  7-17  tahun  warga  Desa  Lansot  Timur  yang  sedang  berada  di  luar  desa  pada saat  penelitian  dilaksanakan  dan  yang  tidak  bersedia  menjadi  partisipan.  Jumlah partisipan yang berpartisipasi ada 30 orang anak.
Etika dalam pengumpulan data adalah meminta izin pada partisipan melalui orang tua meskipun tidak ada unsur yang membahayakan partisipan dalam penelitian, malahan berguna  agar  dapat  mengidentifikasi  tingkat  kecemasan  yang  diakibatkan  oleh  dengan penggunaan gawai . Selain itu, anonimitas dijaga dengan tidak mengekspos data privasi partisipan.  Untuk  pengambilan  data,  izin  penelitian  sudah  didapatkan  dari  Fakultas Keperawatan Universitas Klabat dan Desa Lansot Timur.
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  menyebarkan  kuesioner Spence  Children’s Anxiety  Scale (SCAS) yang  dikembangkan  oleh  Dr.  Susan  H.  Spence  (perizinan  telah dilakukan melalui komunikasi personal) untuk mengukur tingkat kecemasan anak yang sudah  terbukti  validitasnya  dan  sudah  mengalami test  and  re-test  for  the  reliability dalam  berbagai  studi  psikometrik  di  berbagai  negara  bahkan  di  Indonesia  dan  hasil cronbach’s alpha beserta hasil validitas dan reliabilitas lainnya dapat ditemukan dalam website SCAS . Kuesioner memiliki 45 pertanyaan dengan skoring pada tabel 1.
Tabel. 1

## Skoring SCAS
Boys 7-11 Boys 12-18 Girls 7-11 Girls 12-18 Cut off point Elevation SCAS >40 >33 >50 >40 SA >7 >4 >9 >6 SP >8 >8 >10 >10 OCD >9 >7 >10 >7 P/A >7 >4 >9 >7 PIF >5 >4 >6 >6 GA >8 >7 >10 >9
Catatan: Boys= anak laki-laki; Girls= anak perempuan; SCAS= skoring kecemasan; SA= separation anxiety; SP= social phobia; OCD= obesssive compulsive disorder; P/A= panic attack / agoraphobia; PIF= physical injury fears; GA=generalized anxiety
Peneliti membagi kategori jam pemakaian gawai dalam empat kategori yaitu 1-3 jam; 4-6 jam; 7-9 jam; dan lebih dari 10 jam.

## HASIL PENELITIAN Gambaran Waktu Layar Gawai
Gambaran waktu penggunaan layar gawai yang dikaji pada penelitian ini disajikan pada tabel berikut:
Tabel. 2 Gambaran Waktu Layar Gawai Screen Time F % 1-3 jam 9 30.0 4-6 jam 13 43.3 7-9 jam 3 10.0 >10 jam 5 16.7 Total 30 100
Data pada tabel 2 menunjukkan bahwa mayoritas anak-anak menggunakan gawai lebih dari waktu normal yaitu lebih dari 1-2 jam.

## Gambaran Tingkat Kecemasan
Berdasarkan  hasil  pada  tabel  3  anak-anak  yang  mengalami  peningkatan kecemasan  secara  keseluruhan  ada  13  anak  (43,3%).  Selanjutnya  dari  subskala  SCAS, separation  anxiety meningkat  pada  19  anak  (63.3%); social  phobia 4  anak  (13,3%); obsessive compulsive disorder ada 14 anak (46,7%); panic attack/agoraphobia 10 anak (33.3%); physical injury fears 16 anak (53.3%); generalized anxiety 10 anak (33,3%).
Tabel. 3 Gambaran Tingkat Kecemasan Kategori SCAS f % Keseluruhan Normal 17 56.7 Meningkat 13 43.3 Separation Anxiety Normal 11 36.7 Meningkat 19 63.3 Separation Anxiety Normal 26 86.7 Meningkat 4 13.3 Obsessive Compulsive Disorder Normal 16 53.3 Meningkat 14 46.7 Panic Attack / Agoraphobia Normal 20 66.7 Meningkat 10 33.3 Physical Injury Fears Normal 14 46.7 Meningkat 16 53.3 Generalized Anxiety Normal 20 66.7 Meningkat 10 33.3 Total 30 100
Secara  keseluruhan,  terdapat  peningkatan  kecemasan  anak  secara  numerik  pada anak. Peningkatan terbanyak adalah pada subskala Separation Anxiety sedangkan yang paling sedikit adalah Social Phobia .

## Hubungan Waktu Layar Gawai dengan Tingkat Kecemasan
Hasil  uji  statistik  menggunakan spearman’s  rho mendapati SCAS secara keseluruhan  nilai p =  .046  <  .05  dengan r =  .367  dan  yang  mengindikasikan  ada hubungan  positif  lemah  yang  signifikan  antara  waktu  layar  gawai  dengan  tingkat kecemasan  anak.  Sedangkan  analisis  subskala obsessive  compulsive  disorder (OCD) menunjukkan nilai p = .005 < .05 dengan r = .500 yang berarti ada hubungan moderat yang signifikan secara statistik antara waktu layar gawai dengan kejadian OCD.
Hasil signifikansi uji korelasi subskala yang lain secara berurutan yaitu separation anxiety ( p =  .517); social  phobia ( p =  .850); panic attack ( p = .164); physical injuries fears ( p =  .387); generalized  anxiety (p  =  .151)  dimana  seluruh  α  >  .05  yang  berarti tidak ada hubungan antara screen time dengan separation anxiety, social phobia, panic attack, physical injury fears dan generalized anxiety.
Tabel. 4
Hubungan Waktu Layar Gawai dengan Tingkat Kecemasan Screen Time * SCAS R P SCAS .367* .046 Separation Anxiety .123 .517 Social Phobia .036 .850 Obsessive Compulsive Disorder .500** .005 Panic Attack/Agoraphobia .260 .165 Physical Injury Fears .164 .387 Generalized Anxiety .269 .151
Berdasarkan tabel 4, dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi waktu layar gawai, maka semakin tinggi juga tingkat kecemasan secara keseluruhan (SCAS) dan OCD.

## PEMBAHASAN
Hasil deskriptif menunjukkan bahwa ada 30% anak (n=9) yang waktu layar gawai selama 1-3 jam, kemudian yang memiliki waktu layar gawai selama 4-6 jam ada 43.3% (n=13)  partisipan.  Selanjutnya,  selama  7-9  jam  sebanyak  3  anak  (10.0%),  dan  yang lebih  dari  10  jam  sebanyak  5  anak  (16,7%).  Hasil  ini  sejalan  dengan  yang  ditemukan oleh  Pandya  &  Lodha  (2021)  di  India  yaitu  adanya  peningkatan  tajam  dalam  waktu layar gawai pada anak-anak.
WHO  dan American  Academy  of  Pediatrics merekomendasikan  tidak  boleh  ada waktu layar gawai untuk anak <2 tahun dan membatasi waktu layar gawai kurang dari 1 jam per hari bagi anak 2-5 tahun (Joshi & Hinkley, 2021). Bagi anak yang lebih tua (5- 17  tahun)  bahkan  untuk  orang  tua  sedikitpun,  sebenarnya  waktu  layar  gawai  untuk rekreasi  ini  dibatasi  sampai  2  jam  saja,  tidak  termasuk  dengan  kerja  atau  program pendidikan  (American  Academy  of  Child  and  Adolescent  Psychiatry,  2020;  Joshi  & Hinkley,  2021).  Selanjutnya  ditemukan  dalam  penelitian  ini  bahwa  anak  yang mengalami  peningkatan  kecemasan  secara  keseluruhan  ada  43.3%,  dan  dari  subskala SCAS , separation  anxiety dialami  63.3%  partisipan; social  phobia, 13.3%; obsessive compulsive  disorder 46.7%; panic  attack/agoraphobia 46.7%; physical  injury  fears
53.3%; generalized anxiety 33,3%. Terlihat bahwa cukup banyak anak yang mengalami peningkatan kecemasan SCAS dan subskalanya.
Hasil  uji  statistik  korelasi  mengindikasikan  ada  hubungan  positif  lemah  yang signifikan  secara  statistik  antara  waktu  layar  gawai dengan  tingkat  kecemasan  secara keseluruhan  dan  semakin  tinggi  waktu  layar  gawai  maka  semakin  tinggi  pula  tingkat kecemasan.  Sedangkan  analisis  subskala obsessive  compulsive  disorder (OCD) menunjukkan ada hubungan moderat yang signifikan secara statistik antara waktu layar gawai  dengan peningkatan OCD dan semakin tinggi  waktu  layar  gawai  maka semakin tinggi juga peningkatan OCD. Penggunaan gawai bagi anak-anak dapat mengakibatkan efek  negatif  secara  emosi  yang  sebenarnya  sepele,  seperti  takut  tidak  ada  wi-fi  atau baterai lemah (Widya, 2020). Lebih lanjut, Dhende (2019) mengatakan dampak negatif penggunaan  gawai  adalah  keterlambatan  bicara  atau  bahasa,  gangguan  jiwa menyebabkan  anak  menjadi  gelisah,  tidak  fokus,  mudah  bingung,  keterlambatan kognitif dan gangguan belajar, anak menjadi  cemas ketika gagal dalam permainan dan anak-anak menggunakan internet untuk membuka situs porno.
Berdasarkan  hasil  temuan  Surono  &  Lestari  (2022)  gawai  dapat  memberikan pengaruh  negatif  bagi  anak  seperti  anak  bertutur  kata  tidak  baik  ketika  emosi  dan cenderung  kurang  dalam  bersosial.  Twenge  &  Campbell  (2018)  menyatakan  bahwa tinggi  waktu  layar  gawai  diasosiasikan  dengan  rendahnya  kesehatan,  kurang pengendalian diri  dan emosi  yang tidak stabil  pada umur 2-17 tahun. Selanjutnya bagi pengguna  waktu  layar  gawai  yang  tinggi  yaitu  lebih  dari  7  jam  per  hari  lebih  mudah didiagnosa dengan kecemasan.  Khouja et  al.,  (2019) menjelaskan mengapa kecemasan dapat  terjadi  pada  penggunaan  gawai  yang  tinggi  ini  pada  anak  dan  remaja  adalah karena  ini  akan  menyebabkan  kurang  interaksi  dengan  orang  lain,  kemudian  jadi multitasking sehingga kemungkinan terjadi kesalahan menjadi lebih besar daripada yang kegiatannya lebih fokus; jadi membandingkan diri dengan orang lain yang lebih dengan dirinya; cyberbullying ;  dan  gaya  hidup  sedentari.  Selain  itu,  ada  juga  beberapa mekanisme  fisiologis  yang  menjelaskan  tentang  kecenderungan  elektronik  dan menghasilkan gangguan mood yaitu waktu layar mengganggu tidur dan menyinkronkan jam tubuh, waktu layar membuat sistem kepekaan otak menurun (Dunckley, 2022).
Mengenai temuan SCAS di subskala obsesif kompulsif, ditemukan ada hubungan moderat  yang  signifikan  secara  statistik  antara  OCD dengan  waktu  layar  gawai.  Ini didukung  oleh  penelitian  yang  dilakukan  engenai  hubungan  kecanduan  internet  dan depresi,  kecemasan,  GPPH  (gangguan  pemusatan  perhatian  dan  hiperaktivitas) gangguan  obsesif  kompulsif  didapatkan  hasil  bahwa  paling  kuat  ditemukan  antara kecanduan  internet  dan  depresi.  jadi  ada  hubungan  antara  kecanduan  internet  dan obsesif kompulsif (Indra et al., 2019). Gangguan psikologis pada pengguna smartphone berlebihan  salah  satunya  adalah  membuat  perilaku obsessive  compulsive yang  akan melakukan satu  hal  berulang-ulang dan membuat cemas  (Setiadarma  & Dinata, 2020). Dengan  demikian,  disarankan  pada  orang  tua  oleh  Widya  (2020)  untuk  memberikan batasan waktu untuk penggunaan gawai, ajak anak untuk bersosialisasi, aktif bermain di luar  rumah,  luangkan  waktu  untuk  anak,  dan  beberapa  hal  lain  yang  akan  mencegah screen time berlebihan pada anak.

## SIMPULAN
Mayoritas  partisipan  anak  menggunakan screen  time sebanyak  4-6  jam  yang sudah  melebihi  batas  normal  dan  4  dari  10  anak  mengalami  peningkatan  kecemasan. Ada  hubungan  positif  lemah  yang  signifikan  secara  statistik  antara  waktu  layar  gawai dengan  tingkat  kecemasan  secara  keseluruhan,  dimana  semakin  tinggi  waktu  layar gawai semakin tinggi juga terjadinya peningkatan kecemasan anak. Sedangkan analisis subskala obsessive  compulsive  disorder (OCD)  menunjukkan  bahwa  ada  hubungan moderat yang signifikan secara statistik antara OCD dengan screen time . Semakin tinggi waktu  layar  gawai,  maka  semakin  tinggi  juga  tingkat  kecemasan  dan  OCD  anak  di Lansot Timur Tareran.

## SARAN
Direkomendasikan  untuk  penelitian  selanjutnya  untuk  meneliti  aktivitas  yang tepat  sebagai  intervensi  untuk  mengurangi  waktu  layar  gawai  pada  anak,  dan  kepada orang tua untuk memperhatikan waktu layar gawai anak masing-masing.

## DAFTAR PUSTAKA
American  Academy  of  Child  and  Adolescent  Psychiatry.  (2020). Screen  Time  and Children .
https://www.aacap.org/AACAP/Families_and_Youth/Facts_for_Families/FFF- Guide/Children-And-Watching-TV-054.aspx
Center for Disease Control and Prevention. (2022). Anxiety and Depression in Children:
Get the Facts . https://www.cdc.gov/childrensmentalhealth/features/anxiety- depression-children.html
Dhende,  T.  R.  (2019).  The  Impact  of  Using  Gadgets  on  Children’s  Psychology.
International Journal of Applied Research , 5 (8), 157–160. https://www.allresearchjournal.com/archives/2019/vol5issue8/PartC/5-5-32-
647.pdf
Dunckley, V. L. (2022). Screentime Is Making Kids Moody, Crazy and Lazy: Six Ways Electronic  Screen  Time  Makes  Kids  Angry,  Depressed  and  Unmotivated . https://capebyronsteiner.nsw.edu.au/screentime-is-making-kids-moody-crazy-and- lazy/
Indra,  C.  M.,  Dundu,  A.  E.,  &  Kairupan,  B.  H.  R.  (2019).  Hubungan  Kecanduan Internet dengan Depresi pada Pelajar Kelas XI di SMA Negeri 9 Binsus Manado Tahun  Ajaran  2018/2019. Jurnal  Medik  dan  Rehabilitasi  (JMR) , 1 (3),  1–10. https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/jmr/article/view/22511/22202
Joshi, A., & Hinkley, T. (2021). Too Much Time on Screens? Screen Time Effects and Guidelines for Children and Young People. Australian Institute of Family Studies. https://aifs.gov.au/cfca/2021/08/05/too-much-time-screens-screen-time-effects- and-guidelines-children-and-young-people
Kementerian  Komunikasi  dan  Informatika  RI.  (2017). Survey  Penggunaan  TIK  serta Implikasinya terhadap Aspek Sosial Budaya Masyarakat.
https://balitbangsdm.kominfo.go.id/publikasi_360_3_187
Khouja, J. N., Munafò, M. R., Tilling, K., Wiles, N. J., Joinson, C., Etchells, P. J., John, A.,  Hayes,  F.  M.,  Gage,  S.  H.,  &  Cornish,  R.  P.  (2019).  Is  Screen  Time Associated  with  Anxiety  or  Depression  in  Young  People?  Results  from  a  UK Birth  Cohort. BMC  Public  Health , 19 (1),  1–11.  https://doi.org/10.1186/s12889- 018-6321-9
Lebrun-Harris, L. A., Ghandour, R. M., Kogan, M. D., & Warren, M. D. (2022). Five-
Year  Trends  in  US  Children’s  Health  and  Well-being,  2016-2020. JAMA Pediatrics , 1-11. https://doi.org/10.1001/jamapediatrics.2022.0056
Mishra,  S.  K.,  Srivastava,  M.,  Tiwary,  N.  K.,  &  Kumar,  A.  (2018).  Prevalence  of Depression and Anxiety among Children in Rural and Suburban Areas of Eastern Uttar Pradesh: A Cross-Sectional Study. Journal of Family Medicine and Primary Care , 7 (1), 21-26. http://dx.doi.org/10.4103/jfmpc.jfmpc_248_17
Oktafia,  D.  P.,  Triana,  N.  Y.,  &  Suryani,  R.  L.  (2021).  Durasi  Penggunaan  Gadget terhadap  Interaksi  Sosial  pada  Anak  Usia  Prasekolah:  Literatur  Review. Borneo Nursing Journal (BNJ) , 4 (1), 31–47. https://akperyarsismd.e-
journal.id/BNJ/article/view/48/38
Pandya,  A.  K.,  &  Lodha,  P.  (2021).  Social  Connectedness,  Excessive  Screen  Time during COVID-19 and Mental Health: A Review of Current Evidence. Frontiers in Human Dynamics , 1-9. http://dx.doi.org/10.3389/fhumd.2021.684137 Purwanti,  E.,  &  Mashudah,  M.  (2020).  Pengaruh  Penggunaan  Gawai  terhadap
Perkembangan  Sosial  Emosional  Anak  Usia  4-6  Tahun. Azzahra:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 2 (1), 53-64. https://ejournal.staidarussalamlampung.ac.id/index.php/azzahra/article/view/230/2
86
Rachmat, I. F., Hartati, S., & Erdawati, E. (2021). Pengaruh Kecanduan Gawai terhadap
Disregulasi  Emosi  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Jendela  Bunda  Universitas Muhammadiyah Cirebon , 8 (2), 32–45. https://e-
journal.umc.ac.id/index.php/JJB/article/download/1726/1155/
Rahayu, N. S., Elan, E., & Mulyadi, S. (2021). Analisis Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini. Jurnal PAUD Agapedia, 5 (2), 202–210.
https://doi.org/10.17509/jpa.v5i2.40743
Setiadarma, D., & Dinata, I. M. K. (2020). Hubungan antara Smartphone Addiction dan Sustained  Attention  pada  Mahasiswa  Program  Studi  Pendidikan  Dokter  Fakultas Kedokteran  Universitas  Udayana. E-Jurnal  Medika  Udayana,  9 (4),  101-105. https://ojs.unud.ac.id/index.php/eum/article/view/70452/38412
Sujianti,  S.  (2018).  Hubungan  Lama  dan  Frekuensi  Penggunaan  Gadget  dengan Perkembangan Sosial Anak Pra Sekolah di TK Islam Al Irsyad 01 Cilacap. Jurnal Kebidanan , 8 (1), 54–65. https://doi.org/10.31983/JKB.V8I1.3735
Surono,  R.  N.,  &  Lestari,  Y.  (2022).  Pengaruh  Penggunaan  Gawai  terhadap Perkembangan  Sosial  Emosional  Anak  di  Madrasah  Ibtidaiyah  Darul  Ilmi  Kota Banjarbaru. PADARINGAN  (Jurnal  Pendidikan  Sosiologi  Antropologi) , 4 (1),  7– 15. https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/article/view/4685/3333 Twenge,  J.  M.,  &  Campbell,  W.  K.  (2018).  Associations  between  Screen  Time  and Lower  Psychological  Well-Being  among  Children  and  Adolescents:  Evidence from  a  Population-Based  Study. Preventive  Medicine  Reports , 12 ,  271–283. https://doi.org/10.1016/j.pmedr.2018.10.003
Utami,  T.  W.,  Astuti,  Y.  S.,  &  PH,  L.  (2017).  Hubungan  Kecemasan  dengan  Depresi pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Keperawatan , 9 (1), 1–5. https://doi.org/10.32583/keperawatan.9.1.2017.1-5
Wahyuni,  A.  S.,  Siahaan,  F.  B.,  Arfa,  M.,  Alona,  I.,  &  Nerdy,  N.  (2019).  The Relationship between the Duration of Playing Gadget and Mental Emotional State of  Elementary  School  Students. Open  Access  Macedonian  Journal  of  Medical Sciences , 7 (1), 148-151. http://dx.doi.org/10.3889/oamjms.2019.037
West, S., Puszczynski, R., & Cohn, T. (2021). Exploring Recreational Screen Time and Social Anxiety in Adolescents. Pediatric Nursing, 47 (3), 133-140. https://www.proquest.com/docview/2541928952 Widya, R. (2020). Dampak Negatif Kecanduan Gadget terhadap Perilaku Anak. Jurnal Abdi Ilmu , 13 (1), 29–34. https://jurnal.pancabudi.ac.id/index.php/abdiilmu/article/view/888/839 World Health Organization. (2021). Adolescent Mental Health . https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/adolescent-mental-health