Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 3, September 2023 |pp: 3247-3254 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1771

## Implementasi Tools Robotik Wedo 1.0 Education Berbasis Steam Melalui Kegiatan Education Fieldtrip Dalam Membentuk Karakter Anak Usia Dini
1) Devri Suherdi, 2) Syarifah Fadillah Rezky, 3) Kartika Sari
1,2,3) Sistem Informasi, STMIK Triguna Dharma, Indonesia Email Corresponding: devrisuherdi10@gmail.com, ikic5500@gmail.com, kartikasari.skom@gmail.com

## INFORMASI ARTIKEL ABSTRAK
Kata Kunci:
Implementasi Tools Robotik Filedtrip Steam Kreatif & Inovatif
Pendidikan  merupakan  salah  satu  upaya  yang  di  nomor  satukan  untuk  menanggulangi ketertiban  dan  kemiskinan  khususnya  yang  terjadi  di  negara  kita  yaitu  indonesia  Nantinya pendidikan akan berdampak besar bagi Perkembangan Masa depan. Bicara soal masa depan, di zaman teknologi industri ini menuntuk kita untuk berpikir maju, apalagi sekarang didukung dengan berbagai macam teknologi otomatis baik Ai (Artificial Intelegent) maupun Iot (Internet of  Things). Berangkat  dari  masuknya  pengusul  ingin  berbagi  dan  peduli  penuh  terhadap pendidikan yang harus  mengikuti  perkembangan  zaman  pada saat ini dengan  melaksanakan Education Fieldtrip. Dimana Kegiatan ini berisikan tentang kegiatan Belajar mengajar untuk anak Usia Dini dan Remaja ( TK – SMA ) Tentunya dengan memanfaatkan teknologi media yang sekarang sedang menguasai jagad pendidikan kita. Tentunya hal ini akan diterapkan sejak usia  dini  dan  remaja  agar  mereka  segera  untuk  Melek  IT,  dan  dari  kegiatan  ini  dukungan khusunya  dan peran orang  tua  sangat  membantu  agar  anak  anak  nya  tercapai  menjadi  anak yang  berkreatifitas  tinggi,  berinovasi  tinggi  dan  tentunya  menjadi  anak  yang  berkarakter  di masa depan. Education fieldtrip ini merupakan studi lapangan yang akan dilakukan oleh siswa dan siswi sekolah atau lembaga untuk melakukan kegiatan belajar yang di laksanakan baik di lingkungan  sekolah  atau  di  luar  sekolah  (khusunya  di  tempat  mitra kerja sama  pengabdian) bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar nyata kepada siswa dan siswi apalagi dengan penerapan media yang mendukung teknologi dan pembelajaran sekarang.

## ABSTRACT
Keywords: Implementation Robotic Tools Filedtrip Steam Creative & Innovative
Education is one of the number one efforts to overcome order and poverty, especially in our country, namely Indonesia. Where when people If someone goes to school then that person already knows a lot of things and insight into this world. Education can be obtained anytime and anywhere, therefore we should be people want to be aware of this. In the future, education will have a big impact on Future Developments. Talking about the future, in this era industrial technology is waiting for us to think forward, especially now that it is supported by various kinds of automatic technology both AI (Artificial Intelligence) and IoT (Internet of Things). Starting from the entry of the proposer want to share and care fully about education which must  keep  up  with  the  times  currently  by  carrying  out  an  Education  Fieldtrip.  where  this activity  contains  about  Teaching  and  learning  activities  for  early  childhood  and  teenagers (kindergarten – high school) of course with taking advantage of media technology which is now taking over our educational universe. Naturally, This will be implemented from an early age  and  adolescence  so  that  they  immediately  become  IT  literate,  and  from  This  activity, especially with support and the role of parents, is very helpful for their children to achieve success  become  a  child  with  high  creativity,  high  innovation  and  of  course  a  child  who character in the future. This educational field trip is a field study that will be carried out by school or institutional students to carry out learning activities either in the school environment or outside the school (Especially at Collaboration Partner Places Devotion) aims to provide real learning experiences to students and students especially with the application of media that supports technology and learning now, by because it is very important to do this activity with the support of parents, schools and technology and education activists.
This is an open access article under the CC–BY-SA license.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 3, September 2023 |pp: 3247-3254 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1771

## I. PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  Pendidikan  adalah  proses  sistematis  di  mana  individu  memperoleh  pengetahuan, keterampilan, nilai-nilai, dan pemahaman yang berguna untuk mengembangkan potensi  pribadi mereka dan berkontribusi pada masyarakat(Latif, 2020). Pendidikan dapat dilakukan melalui berbagai cara, seperti sekolah formal, pelatihan, pendidikan informal(Khusus & 2019, n.d.). Pendidikan salah satunya memiliki tujuan yang di nomor satukan untuk menanggulangi kebodohan dan kemiskinan khusunya yang terjadi di negara kita yaitu indonesia. Dimana ketika orang tersebut mengenyam bangku sekolahan maka orang tersebut telah mengetahui banyak hal dan wawasan di dunia ini(Fadilatunnisa et al., n.d.).Pendidikan itu bisa diperoleh kapan saja dan dimana  saja,  oleh  karena  itu,  hendaknya  kita  sebagai  manusia  menyadari  akan  hal  tersebut.  Nantinya pendidikan  akan  berdampak  besar  bagi  Perkembangan  Masa  depan.  Bicara  soal  masa  depan,  di  zaman teknologi  industri  ini  menuntuk  kita  untuk  berfikiran  maju,  apalagi  sekarang  di  dukung  dengan  berbagai macam  teknologi  otomatisasi  baik Ai  (Artificial  Intelegent) maupun Iot  (Internet  of  Things) (Munawwaroh, 2018) . Dengan  akses  ke  teknologi  yang  lebih  murah,  pendidikan  dapat  lebih  terjangkau  di  seluruh  dunia, memungkinkan lebih banyak orang untuk mengakses pembelajaran berkualitas. Sementara IoT dan AI telah membuka  berbagai  peluang  baru  dalam  dunia  pendidikan,  juga  penting  untuk  mempertimbangkan  masalah keamanan  data,  privasi,  dan  penggunaan  teknologi  yang  etis.  Pengembangan  teknologi  di  sektor  ini  harus didasarkan  pada  prinsip-prinsip  yang  mendukung  kepentingan  siswa  dan  pengguna  pendidikan lainnya(Univrab  &  2017,  n.d.).  Berangkat  dari  hal  ini,  gagasan  ingin  berbagi  dan concern penuh  terhadap pendidikan  yang  harusmengikuti  perkembangan  zaman  pada  saat  ini  dengan  melaksanakan Education Fieldtrip. (Perkembangan  Kognitif  Anak  Usia  Dasar  Dian  Andesta  Bujuri  et  al.,  2018) Education  field  trip ( perjalanan belajar) adalah kunjungan yang diatur oleh sekolah atau lembaga pendidikan ke tempat-tempat di luar  lingkungan  kelas  yang  memiliki  nilai  pendidikan  yang  signifikan. Field  trip dapat  beragam  dalam bentuknya, seperti kunjungan ke museum seni, kebun binatang, taman alam, situs sejarah, perusahaan, fasilitas penelitian,  atau  lokasi  lain  yang  terkait  dengan  materi  pelajaran.  Selama  field  trip,  siswa  dapat  berinteraksi dengan  objek,  orang,  atau  lingkungan  yang  relevan  dengan  topik  yang  sedang  dipelajari,  dan  ini  dapat meningkatkan pemahaman mereka tentang konsep-konsep tersebut. Pengalaman langsung siswa dapat melihat, merasakan hal – hal yang mereka pelajari dalam konteks dunia nyata, yang dapat memperdalam pemahaman mereka. Pengalaman  multisensori,  siswa  dapat  menggunakan  berbagai  indera  mereka  (penglihatan, pendengaran,  danperabaan)  untuk  memahami  konsep  dalam  konteks  yang  lebih  luas.  dimana  Kegiatan  ini berisikan tentang Kegiatan Belajar mengajar untuk anak Usia Dini dan Remaja ( TK– SMA ) Tentunya dengan memanfaatkan teknologi media yang sekarang sedang menguasai jagad pendidikan kita. tentunya hal ini akan di terapkan sejak usia dini dan remaja agar mereka segera untuk Melek IT, dan dari  Kegiatan ini Khusunya support dan peran orang tua sangat membantu agar anak anak nya tercapai menjadi anak yang berkreatifitas tinggi,  berinovasi  tinggi  dan  tentunyamenjadi  anak  yang berkarakter  di  masa  depan.  Edaucation  fieltrip  ini merupakan studi lapangan yang akan di lakukan oleh siswa dan siswisekolah atau lembaga untuk melakukan kegiatan belajar yang di laksanakan baik di lingkungan sekolah  atau di luar sekolah (Khususnya di Tempat Mitra  Kerja  Sama  Pengabdian)  Tujuannya  untuk  Memberikan  pengalaman  belajar  nyata  kepada  siswa  dan siswi  apalagi  dengan  di  terapkannya  media  yang  mendukung  teknologi  dan  pembelajaran  sekarang,  oleh karena itu sangat penting rasanya untuk melakukan kegiatan ini dengan dukungan orang tua, sekolah dan para penggiat  teknologi  dan  prndidikan.  Mungkin  tidak  semua  sekolah  atau  lembaga  yang  melakukan  atau melaksanakan  kegiatan fieldtrip ini  mengingat  jumlah  siswa  dan  anggaran  yang  pas-pas  an.  untuk  itu  tim pengabdian masyarakat berupaya untuk mewujudkan kegiatan fieltrip ini ke lembaga lembaga sekolah terkait agar  siswa  dan  siswinya  dapat  menunjang  pembelajaran  sekolah  dengan  mengikuti  kegiatan education fieldtrip, Trial Robot Building . Metode  yang digunakan berupa STEAM yaitu pendekatan pendidikan yang mengintegrasikan konsep dari ilmu pengetahuan (Science) , teknologi (Technology), rekayasa (Engineering), seni (Arts), dan  matematika (Mathematics) dalam  satu  kerangka  kerja  pembelajaran(Sains  &  2019,  2019). Tujuannya  adalah  untuk  menggabungkan  disiplin  ilmu  yang  berbeda  agar  siswa  dapat  mengembangkan pemahaman yang lebih holistik, kreativitas, keterampilan berpikir kritis, dan kemampuan pemecahan masalah. Education fieltrip Robotik Wedo 1.0 adalah produk pendidikan yang dikembangkan oleh LEGO untuk anak- anak  di  usia  sekolah  dasar.  Produk  ini  dirancang  untuk  mengenalkan  konsep  sains,  teknologi,  teknik,  dan matematika  (STEAM)  kepada  siswa  melalui  pembelajaran  yang  interaktif  dan  berbasis  proyek.  LEGO
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 3, September 2023 |pp: 3247-3254 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1771
Education WeDo 1.0 dilengkapi dengan proyek-proyek pembelajaran yang telah dirancang, yang mengajarkan konsep-konsep  STEM  melalui  berbagai  aktivitas  praktis.  Siswa  dapat  membangun  model-model  seperti kendaraan, hewan, dan mesin sederhana, kemudian memprogramnya untuk melakukan tugas-tugas tertentu. dari sinilah pengusul ingin melakukan pengabdian yang concern pada bidang pendidikan dan pelatihan anak yang bersifat informal untuk mendukung kegiatan mereka dalam kehidupan sekolah dan kehidupan sehari hari. Solusi  dari  permasalahan  di  atas  dibuatlah  satu  kegiatan  yang  bertemakan education  Fieldtrip dengan menggunakan media Robotik yang di sediakan oleh mitra kita roboratory medanyang telah re-branding nama menjadi  Robobrick  lab  beralamat  di  Komplek  Setia  Budi  Point,  Jl.  Setia  Budi,  Tj.  Sari,  Kec.  Medan Selayang,Kota  Medan,  Sumatera  Utara  20154.  Education  Fieltrip  akan  dibuat  secara  Ekplisit  dan  dinamis, dimana kegiatan education fieldtrip ini dapat kita lakukan di Centre Robobrick lab atau di lembaga yang mau menyediakan  tempat  nyaman  untuk  anak  –  anak  belajar  trial  robot  building.  Setiap  Seorang  trainer  akan membimbing  minimal  5  orang  anak  atau  per  group  untuk  di  bimbing  dalam  building  robotik  dan mengaplikasikannya. Waktu yang di pakai untuk kegiatan ini persesinya adalah 80 menit dimana setiap sesi atau  batch  akan  di  ikuti  oleh  30  –  50  Siswa  dan  siswi  TK  hingga  SMP.  Dan  hasilnya  nanti  akan  mereka presentasikan untuk kita ketahui sejauh mana materi yang di sampaikan dan dapat dipahami oleh siswa dan siswi yang bersangkutan.

## II. MASALAH
Permasalahan yang sering kita temukan adalah kurangnya wawasan siswa mengenai keilmuan teknologi yang  dapat  menunjang  pembelajaran  merekan,  kurangan  pengetahuan  tentangmedia  media  teknologi  yang dapat  membantu  cara  mereka  untuk  berfikir  sistematis,  meningkatkan  motorik  malus  pada  anak  usia  dini, meningkatkan  Keterampilan  Imajinasi,  merangsang  keterampilan  inovatif  melatih  kerja  sama  serta  melatih kesabaran dan ketekunan yang notabenenya hanya untuk mendukung kegiatan belajar formal mereka . Saat ini robotiklah yang merupakan salah satu teknologi yang saat ini hadir di lingkungan masyarakat, dimana nantinya robot ini akan diciptakan dan di buat utk mampu mambantu tugas manusia baik itu dalam skala besar maupun skala kecil. Sebuah robot yang nantinya akan di buat akan di lengkapi dengan brain susunan komponen fisik serta software yang akan di tanamkan, hingga menghasilkan sifat dan tingkah laku salah satu media yang akan kita gunakan nantinya dalam kegiatan Education Fieldtrip ini adalah Wedo Education 1. Wedo Education 1.0 Merupakan alat edukasi yang memperkenalkan sebuah bentuk pola dua  dan tiga dimensi hingga perpaduan warna  untuk  mengekspresikannya  serta  programming  puzzle  dan  blok  untuk  pengaplikasiannya,  yang  di pelajari dari media ini  adalah tentang bagaimana kekokohan project yang di bangun dengan melatih sensor motorik  anak,  dan  tentunya  banyak  keuntungan  yang  di  dapat  dari  media  edukasi  ini  yaitu  dapat mengembangkan kreatifitas dan imajinasi anak,  mengasah keterampilan yang ada, membentuk cara berfikir sistematis, melatih kesabaran dan meningkatkan logika programming pada anak usia dini dan remaja. Dengan mengunakan media ini dapat membantu anak anak utk dapat menunjang pembelajarannya di sekolah seperti ilmu scientis, matematika, biologi dan Fisika. dari sinilah pengusul ingin melakukan pengabdian yang concern pada bidang pendidikan dan pelatihan anak yang bersifat informal untuk mendukung kegiatan mereka dalam kehidupan sekolah dan kehidupan sehari hari.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 3, September 2023 |pp: 3247-3254 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1771
Gambar 1. Gambaran Iptek kegiatan Education Fieldtrip

## III. METODE
Tahapan  dari  kegiatan  yang  telah  dilakukan  adalah  kegiatan  Education  Fieldtrip  menggunakan  Wedo Education  1.0.  Metode  Pembelajaran  dari  wedo  1.0    ini  berbasis  STEAM  yaitu  pengetahuan (Science), teknologi (Technology), rekayasa (Engineering), seni  (Arts),  dan  matematika  (Mathematics)  dalam  satu kerangka kerja pembelajaran(Imamah et al., 2020)(Wahyuningsih et al., n.d.), sebagai berikut: 1. Berkordinasi dengan mitra yaitu  Robobrick dalam hal materi simulasi Education Wedo 1.0
2. Tim mengkaji modul pembelajaran yang disusun bersama dengan mentor Robobrick serta membuat plan Education Fieldtrip.
3. Tim  pengabdian  berkordinasi  dengan  pihak  sekolah  dalam  hal  ini  sekolah  dasar…..  untuk  melakukan Education Fieldtrip .
4. Mentor  Robobrick dan Tim  pengabdian  melakukan kegiatan  pelatihan,  simulasi  dan  komunikasi  kepada siswa  dan  siswi  SD  Plus  Swasta  Nurul Huda,  dan peserta  didik  di  lab  Robobrick. Dalam  hal  ini,  media pembelajaran menggunakan Lego yang akan dirangkai dan diberi perintah menggunakan software khusus untuk melakukan simulasi gerak.
5. Memberikan contoh kasus sederhana kepada siswa dan siswi sekolah dasar untuk merangsang sejauh mana pemahaman mereka terhadap materi yang disampaikan berbasiskan metode STEAM.
Tahapan pembelajaran metode STEAM yang digunakan sebagai berikut (Imamah et al., 2020):
1. Tahap pertama adalah mengidentifikasi proyek yang akan menjadi dasar pembelajaran STEAM. Tema atau proyek  ini  harus  relevan  dengan  kurikulum  dan  tujuan  pembelajaran  yang  ingin  dicapai,  salah  satunya adalah kegiatan yang menstimulus otak kanan dan gerakan motoric kasar dan halus peserta didik. 2. Setelah tema kegiatan terpilih yaitu Education Wedo fieldtrip 1.0 , guru atau pendidik merencanakan waktu dan ruangan yang akan digunakan selama pembelajaran.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 3, September 2023 |pp: 3247-3254 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1771
3. Dalam  pembelajaran  STEAM,  siswa  seringkali  bekerja  dalam  tim  atau  kelompok.  Guru  dan  mentor Robobrick  serta  berkordinasi  dengan  tim  pengabdian  masyarakat  mengatur  pembagian  kelompok  yang seimbang dan memastikan kolaborasi yang efektif.
4. Guru dibantu dengan tim pengabdian memperkenalkan materi atau konsep dasar yang akan dipelajari dalam konteks  proyek  STEAM.  Ini  mungkin  mencakup  teori  ilmiah,  konsep  matematika,  atau  dasar-dasar teknologi yang relevan. Hal ini terdapat didalam Education wedo Fieldtrip.
5. Siswa diberi tugas untuk merancang proyek atau eksperimen yang akan mereka kerjakan. Ini bisa berupa perencanaan desain, pembuatan model, pengembangan aplikasi, atau eksperimen ilmiah.
6. Pameran atau Presentasi, Siswa diminta untuk memamerkan atau mempresentasikan proyek mereka kepada teman-teman  sekelas,  guru,  atau  bahkan  masyarakat.  Ini  membantu  dalam  berbagi  pengetahuan  dan pengalaman.
Pembelajaran  STEAM  adalah  pendekatan  yang  dinamis  dan  berorientasi  pada  proyek  yang  mendorong siswa  untuk  aktif  dan  kreatif  dalam  pembelajaran  mereka.  Ini  juga  memungkinkan  siswa  untuk  melihat bagaimana  konsep-konsep  akademis  diterapkan  dalam  konteks  dunia  nyata,  yang  dapat  meningkatkan pemahaman dan minat mereka dalam ilmu-ilmu tersebut.
Gambar 2. Kegiatan Briefing mentor Robobrick
Tim  pengabdian  masyarakat  melaksanakan  kunjungan  dan  kordinasi  serta  penyerahan  perangkat pembelajaran berupa Wedo 1.0 yang terdiri dari lego dan alat  – alat pendukung pembelajaran. Kegiatan ini merupakan bagian dari rangkaian kerja pengabdian masyarakat.
Gambar 3. Penyerahan perangkat pembelajaran Wedo 1.0
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 3, September 2023 |pp: 3247-3254 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1771

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan Education Field Trip ini menjadi wadah dalam menunjang kreativitas dan inovasi serta daya fikir anak.  Menggunakan  pendekatan  metode  Steam  memberikan  motivasi  kepada  anak  dalam  memecahkan masalah dan pola fikir mandiri. Kegiatan yang dilaksanakan di lokasi mitra yaitu Robobrick. Robobrick LAB (Robotik dan Bricks Laboratory) merupakan lembaga dibawah naungan Yayasan Kreatif Teknologi Indonesia ,  terus  berupaya  untuk  memberikan  wadah  Pendidikan  informal  yang  menyediakan  kebutuhan  Pendidikan yang  bisa  membangkitkan  daya  kreatifitas,  imajinasi  dan  inovasi  anak.  Tim  pengabdian  masyarakat memberikan  solusi  pengajaran  yang  menginspirasi  minat  siswa  dalam  bidang  Science,  Technology, Engineering, Art, dan Math (STEAM), yang ditargetkan untuk Pra-Sekolah, Sekolah Dasar dalam hal ini mitra terdiri dari  robobrick dan SD Plus Swasta Nurul Huda. pengembangan pengetahuan dan  skill akademis dan menciptakan pelajar aktif, kolaboratif dan lifelong learners .
Education Fieltrip akan dibuat secara Ekplisit dan dinamis, dimana kegiatan education fieldtrip ini dapat kita lakukan di Centre Robobrick lab atau di lembaga yang mau menyediakan tempat nyaman untuk anak – anak  belajar  trial  robot  building.  Setiap  Seorang  trainer  akan  membimbing  minimal  5  orang  anak  atau  per group.  Lalu dilakukan kunjungan educaton  Field  Trip ke  sekolah SD  Plus  Swasta  Nurul Huda berinteraksi dengan siswa dan siswi dengan menggunakan pembelajaran Wedo 1.0. Pelaksanaan pengabdian ini di lakukan dengan 5 tahapan, dimana tahap pertama merupakan tahap awal baik itu mensosialisasikan kegiatan, persiapan alat atau tools robotik , lalu melakukan observasi atau survey ke lapangan untuk melihat lembaga tau sekolah mana yang blm pernah mengenal tentang Wedo 1.0 Education sebagai sarana atau media untuk meningkatkan kreatifitas dan inovasi anak. Indikator tercapainya pengabdian ini adalah 80 hingga 90 % para orang tua dan anak  paham  tentang  media  media  teknologi  yang  tercipta  sekarang  penuh  dengan  manfaat  untuk  dapat  di implementasikan  dan  di  terapkan  baik  di  lingkungan  sekolah  hingga  lingkungan  masyarakat.  Pelaksanaan pengabdian  masyarakat  ini  di  kemas  rapi  pada  kegiatan  pendekatan  melalui  studi  lapangan  atau education fieltrip dengan  konsep  trial  terhadap  anak  anak  baik  usia  dini  hingga  remaja.  Adapun  tahapannya  dalam pelaksanaan kegiatan pengabdian ini adalah :
Tabel 1. Tahapan Kegiatan Tahapan Kegiatan Tahap 1 Peserta Education Fieldtrip akan di atur sedemikian rapi dengan membentuk group atau kelas yang terdiri dari 5 – 7 siswa dengan satu trainer atau intruktur Tahap 2 Trainer & Peserta akan melakukan diskusi singkat dan ringan mengenai materi atau kurikulum yang akan di jalankan dalam sebuah project. Tahap 3 Peserta group akan melakukan trial project sesuai dengan intruksi kakak trainer dan  dengan  penuh  bimbingan  nya  dalam  membangun  project  yang  di kerjakansecara bersama – sama, tetap dengan tagline Fun & Learn ( bermain & Belajar) Tahap 4 Penyelesaian  project  dengan  cara  bersama  –  sama  kemudian  lalu mempresentasikannya  ke  kakak  trainer  atas  proses  dalam  mengerjakan projectnya.
Tahap 5 Setelah  Selesai  kegiatan  selanjutnya  adalah  dokumentasi  product  dari  hasil project yang telah dikerjakan bersama – sama
Gambar 4. Kegiatan Awal Merangkai Lego
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 3, September 2023 |pp: 3247-3254 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1771
Gambar 5. Kegiatan merangkai dan simulasi gerak Robot Lego
Gambar 6.  Kegiatan Presentasi dan membuat grup solving project.
Gambar 7.  Kegiatan konsolidasi mitra
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 3, September 2023 |pp: 3247-3254 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1771

## V. KESIMPULAN
Adapun kesimpulan yang  dapat diambil  selama  kegiatan  pelaksanaan  pengabdian  masyarakat  ini  adalah Wedo  1.0  merupakan  sebuah  set  perangkat  dan  perangkat  lunak  pendidikan  yang  dirancang  oleh  LEGO Education untuk membantu anak-anak belajar konsep dasar dalam ilmu pengetahuan, teknologi, rekayasa, dan matematika  (STEM).  Set  Wedo  1.0  ini  memungkinkan  anak-anak  untuk  membangun  model  sederhana menggunakan  blok  LEGO,  dan  kemudian  menghubungkannya  dengan  komputer  menggunakan  perangkat lunak yang telah dirancang khusus. Manfaat yang telah diperoleh oleh siswa dan siswi yang telah mengikuti Education  Fieldtrip ini  adalah  pengenalan  konsep  STEAM,  meningkatkan  imajinasi  dan  kreativitas  anak menggunakan  simulasi  robot  Lego  yang  dimentori  oleh  Robobrick  Lab  sebagai  mitra  dan  sekolah  sebagai wadah  Education  Fieldtrip. Peserta  didik  memahami  pengerjaan  proyek  robot  sederhana  dengan kolaborasi tim  dan  menemu  sikap  memecahkan  masalah  serta  berfikir  mandiri.  Meningkatkan pengetahuan  dan minat dibidang  teknologi  khususnya Artificial  intelegent. Peningkatan  Minat  dalam  STEAM  dengan  cara  yang menyenangkan  dan  interaktif,  Wedo  1.0  dapat  membantu  meningkatkan  minat  anak-anak  terhadap  ilmu pengetahuan,  teknologi,  rekayasa,  dan  matematika.  Pengalaman  positif  ini  dapat merangsang  minat  mereka untuk mengejar pendidikan lebih lanjut di bidang STEM. Penting untuk dicatat bahwa Wedo 1.0 adalah alat pembelajaran yang efektif ketika digunakan dengan panduan pengajar yang baik. Pengajar yang terlatih dapat membimbing anak-anak melalui pengalaman belajar yang mendalam dan bermakna menggunakan Wedo 1.0.

## DAFTAR PUSTAKA
Fadilatunnisa, A., … N. H.-… : J. D. A. U., & 2021,  undefined. (n.d.). IMPLEMENTASI BERMAIN LEGO SEBAGAI PEMBELAJARAN HARIAN UNTUK PENGEMBANGAN KREATIFITAS ANAK USIA DINI. Jurnal.Unw.Ac.Id . Retrieved February 7, 2022, from http://jurnal.unw.ac.id/index.php/IJEC/article/view/1005 Imamah, Z., Gender, M. M.-Y. J. S. I., & 2020,  undefined. (2020). Pengembangan kreativitas dan berpikir kritis pada anak  usia  dini  melalui  motode  pembelajaran  berbasis  STEAM  and  loose  part. Ejournal.Uinsaizu.Ac.Id , 15 (2). http://ejournal.uinsaizu.ac.id/index.php/yinyang/article/view/3917
Khusus,  F.  M.-J.  P.,  &  2019,    undefined. (n.d.). Model  Permainan  Konstruktif  Bermedia  Lego  Untuk  Meminimalisir Perilaku  Self  Stimulation  Pada  Anak  Autis. Ejournal.Unesa.Ac.Id .  Retrieved  February  7,  2022,  from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-khusus/article/view/29819 Latif, Y. (2020). Pendidikan yang berkebudayaan .
https://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=224LEAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=pendidikan&ots=xJrJi- aYiS&sig=3d6s16IZyyGlCoRrX93XUJl8Mbw Munawwaroh, M. (2018). Rancang bangun sistem vision robot sosial menggunakan metode Artificial Neural Networks (ANN) . http://digilib.uinsgd.ac.id/16870/
Perkembangan Kognitif Anak Usia Dasar Dian Andesta Bujuri, A., Laksda Adisucipto, J., Sleman, K., & Andesta Bujuri, D.  (2018).  Analisis  perkembangan  kognitif  anak  usia  dasar  dan  implikasinya  dalam  kegiatan  belajar  mengajar. Ejournal.Almaata.Ac.Id , IX (1), 37. https://ejournal.almaata.ac.id/index.php/LITERASI/article/view/720 Sains, S. Z.-S. N. M. D., & 2019,  undefined. (2019). STEAM (science, technology, engineering, arts, and mathematics): Pembelajaran untuk memberdayakan keterampilan abad ke-21. Researchgate.Net . https://www.researchgate.net/profile/Siti-Zubaidah- 7/publication/336065211_STEAM_Science_Technology_Engineering_Arts_and_Mathematics_Pembelajaran_unt uk_Memberdayakan_Keterampilan_Abad_ke-21/links/5d8cb46ea6fdcc25549b33aa/STEAM-Science- Technology-Engineering-Arts-and-Mathematics-Pembelajaran-untuk-Memberdayakan-Keterampilan-Abad-ke- 21.pdf
Univrab, A. F.-J. T. dan S. I., & 2017,  undefined. (n.d.). Pemakaian Mobile Robot dalam Meningkatkan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini di Taman Kanak-Kanak. Core.Ac.Uk . https://doi.org/10.36341/rabit.v2i2.215 Wahyuningsih, S., … A. P.-J. O. J., & 2019,  undefined. (n.d.). Efek Metode STEAM pada Kreatifitas Anak Usia 5-6 Tahun. Obsesi.or.Id . Retrieved February 7, 2022, from https://obsesi.or.id/index.php/obsesi/article/view/305