Volume 8, Number 3, Tahun 2020, pp. 479-491 P-ISSN : 2614-4727, E-ISSN : 2614-4735 Journalhomepage: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD

## Pengembangan Multimedia Tematik Berpendekatan Saintifik untuk Siswa Sekolah Dasar
Dewa Gede Agus Putra Prabawa 1 , Made Prima Restami 2
12 Program Studi Teknik Komputer, Politeknik Ganesha Guru, Indonesia

## Abstrak
Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  di  sekolah  dasar  masih rendah sehingga berdampak pada kualitas pembelajaran terutama: (1) belum optimalnya  penerapan  pendekatan  tematik,.  Berdasarkan  masalah  tersebut tujuan  penelitian  ini  adalah  menerapkan  TIK  dengan  cara  mengembangkan multimedia  tematik  berpendekatan  saintifik  untuk  mengoptimalkan  hasil belajar  siswa  SD.  Multimedia  dikembangkan  menggunakan  model  4D  yang terdiri  atas: define,  design,  develop,  disseminate. Validitas  multimedia dilakukan  melalui  pengujian  pakar  3  orang  dan  kemenarikan  multimedia diketahui melalui uji perorangan 3 orang, uji kelompok kecil 12 orang, dan uji lapangan  21  orang.  Data  dikumpulkan  menggunakan  instrumen  kuesioner dan  tes.  Implementasi  multimedia  di  kelas  II  SD  menggunakan  desain one group  pretest-posttest. Data  dari  kuesioner  dianalisis  secara  deskriptif  dan skor  tes  dianalisis  menggunakan  statistik  inferensial.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  vadilitas  multimedia  dari  aspek  isi,  media,  dan  desain pembelajaran  berada pada kategori “sangat  baik”. Kemenarikan  media pada uji  perorangan,  kelompok  kecil,  dan  lapangan  berada  pada  kategori  “sangat baik”.  Hasil  uji  statistik  wilxocon  diperoleh  signifikansi  0,001<0,05,  dengan demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  tematik  berpendekatan saintifik efektif meningkatkan hasil belajar tematik pada siswa kelas II sekolah dasar.  Multimedia  yang  diterapkan  berimplikasi  pada  meningkatnya  motivasi belajar,  memudahkan  siswa  memahami  materi  di  masa  pandemi  covid-19, dan memudahkan guru menerapkan tematik berpendekatan saintifik.

## A B S T R A C T
The utilization of Information and Communication Technology in elementary schools is still low so that it has an impact on the quality of learning, especially: (1) the thematic approach is not yet optimal, as well as the role  of  the  media  which  tends  to  teach  one  subject  matter  while  what  needed  is  a  variety  of  integrated  or thematic subject matter, a flow learning like scientific one is still difficult to follow and needs to be optimized. Based on these problems, the purpose of this study is to apply ICT by developing thematic multimedia with a scientific  approach  to  optimize  the  learning  outcomes  of  elementary  school  students.  Multimedia  is developed  using  the  4D  model  which  consists  of:  define,  design,  develop,  disseminate.  The  validity  of multimedia  is  carried  out  through  expert  testing  of  3  people  and  the  attractiveness  of  multimedia  is  known through individual testing of 3 people, small group testing of 12 people, and field testing of 21 people. Data was collected using a questionnaire and test instruments. Multimedia implementation in grade II elementary school uses a one group pretest-posttest design. The data from the questionnaire was analyzed descriptively and  the  test  scores  were  analyzed  using  inferential  statistics.  The  results  showed  that  the  multimedia variability  from  the  aspects  of  content,  media,  and  learning  design  was  in  the  "very  good"  category.  The attractiveness of the  media in individual, small group, and field tests was in the “very good” category. The results of the  Wilxocon statistical test  obtained a significance of 0.001 <0.05, thus it can be concluded  that thematic multimedia with a scientific approach is effective in improving thematic learning outcomes in grade II  elementary  school  students.  The  applied  multimedia  has  implications  for  increasing  learning  motivation, making it easier for students to understand material during the Covid-19 pandemic, and making it easier for teachers to apply thematic scientific approaches.

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 1 Juni 2020 Received in revised form 1 Juli 2020 Accepted 20 Juli 2020
Available online 10 Oktober
2020
Kata Kunci: Multimedia, Tematik, Saintifik
Keywords: Multimedia, Thematic, Scientific

## Pendahuluan
Siswa  sekolah  dasar  merupakan  generasi  Z  yang  sudah  fasih  dengan  keberadaan  teknologi informasi dan komunikasi (TIK) di era digital. Terlebih lagi tuntutan era revolusi industri 4.0 menjadi tantangan  bagi  dunia  pendidikan  untuk  menerapkan  TIK.  Dunia  pendidikan  mulai  sejak  pendidikan dasar hingga perguruan tinggi mestinya sudah menerapkan pembelajaran berbasis TIK. Pada saat ini khususnya di Sekolah Dasar telah diberlakukan kurikulum 2013 dengan pembelajaran menggunakan pedekatan tematik terpadu. Pembelajaran tematik terpadu merupakan pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan  berbagai  kompetensi  dari  berbagai  mata  pelajaran  ke  dalam  berbagai  tema. Pembelajaran  tematik  adalah  sebuah  inovasi  dalam  penggunaan  pendekatan  di  SD.  Pada  pokoknya bahwa pendekatan tematik merupakan terapan pembelajaran terpadu. Melalui pembelajaran terpadu peserta  didik  usia  SD  akan  lebih  mudah  belajar,  siswa  memperoleh  pengalaman  yang  bermakna, meningkatkan hasil belajar, dan berperan penting dalam pembinaan karakter siswa di sekolah dasar (Ansori, 2020; Nikmah, Nuroso, & Reffiane, 2019; Sukayati & Wulandari, 2009).
Fakta di lapangan menunjukkan 4 dari dari 11 sekolah yang disurvei atau sebesar 30,8% belum optimal  menerapkan  tematik  (hasil  survei  pada  11  SD  di  Kota  Singaraja,  3  Juli  2019).  Terdapat beberapa  hal  yang  diidentifikasi  menyebabkan  belum  berhasilnya  pembelajaran  tematik.  Pertama, terbatasnya media yang secara khusus mencakup seluruh materi mata pelajaran dan memuat kaitan antar  mata  pelajaran.  Sebagaimana  hasil  survei  menunjukkan  bahwa  kendala  utama  guru  dalam pembelajaran  tematik  bukan  karena  kamampuan  guru  mengkaitkan  materi  tetapi  karena  belum adanya media yang secara khusus didesain untuk pembelajaran tematik. Hasil survei disajikan pada Gambar  1.  Kedua,  pemanfaatan  TIK  dalam  pembelajaran  belum  optimal  di  kalangan  guru-guru  SD untuk meningkatan pembelajaran tematik. Hasil survei pada 11 SD di kota Singaraja menunjunkkan bahwa  media  gambar  lebih  dominan  digunakan  oleh  guru  SD  (Gambar  2).  Hasil  survei  juga menunjukkan  bahwa  persentase  multimedia  paling  rendah  dan  posisinya  sama  dengan  media sederhana.  Sebagaimana  diketahui  bahwa  media  gambar  memiliki  banyak  keterbatasan  untuk mengajarkan  berbagai  mata  pejalarajaran.  Sedangkan  sekolah  dasar  sangat  memerlukan  beragam media seperti multimedia atau media audio visual. Penggunaan media audio visual yang kurang dan tingginya  dominasi  guru  mengajar  dengan  metode  ceramah  akan  membuat  siswa  bosan  sehingga dapat  menyebabkan  hasil  belajar  siswa  rendah  (Hasan,  2016;  Windasari,  Suci  &  Sofyan,  2018). Walupun media sudah tersedia secara lengkap di sekolah namun apabila penggunannya tidak optimal juga  akan  mempengaruhi  kualitas  pembelajaran  (Novita,  Sukmanasa,  &  Pratama,  2019).  Berikut  ini adalah hasil survei kendala guru dan jenis media di sekolah dasar.
Gambar 1. Kendala yang Dihadapi Guru dalam Menerapkan Tematik di Sekolah Dasar

## Gambar 2. Jenis Media di Sekolah Dasar
Ketiga, alur belajar saintifik belum dapat terimplementasi dengan baik dan optimal. Siswa masih menerima pola tradisional sehingga pemecahan masalah lebih sulit dilakukan. Kendala ini tidak hanya terjadi  di  jenjang  sekolah  dasar  tetapi  di  jenjang  yang  lebih  lebih  tinggi.  Kendala  penerapan pendekatan  sainfitifk  ada  pada  pemahaman  guru  akan  kurikulum  2013,  kendala  membuat perencanaan,  keterbatasan  alokasi  waktu,  teknik  penilaian,  kendala  kreativitas  guru,  dan  kendala pemanfaatan  teknolgi  dalam  impelentasi  pendektan  saintifik  (Anjarsari,  2019;  Burhanudin  &  Sodiq, 2018;  Paut,  2016).  Untuk  mengatasi  beberapa  permasalahan  tersebut  maka  dikembangkan multimedia  tematik  berpendekatan  saintifik.  Multimedia  ini  memiliki  dua  inovasi.  Pertama, multimedia  yang  dikembangkan  tidak  lagi  memuat  satu  mata  pelajaran  akan  tetapi  mengangkat  1 tema  dengan  4  sub  tema  yang  didalamamnya  terdapat  beberapa  mata  pelajaran,  yaitu  Matematika, PPKn,  Bahasa  Indonesia,  Pendidikan  Jasmani  Olahraga  dan  Kesehatan  (PJOK),  Seni  Budaya  dan Prakarya (SBDP) sesuai kurikulum 2013. Multimedia akan memfasilitas siswa untuk memahami dan menemukan  kaitan  antar  mata  pelajaran.  Hal  ini  didukung  oleh  hasil  penelitian  bahwa  multimedia efektif  untuk  pembelajaran  tematik,  mampu  meningkatkan outcome  learning ,  dan  keterampilan berpikir kiritis (Bakhtiar, 2018; Purwanita, Riyanto, & Suyanto, 2019). Selain itu, dengan mengkaitkan beberapa  mata  pelajaran  siswa  akan  lebih  mudah  memahami  materi  karena  pembelajaran  tematik dapat  memberikan  pengalaman  yang  bermakna  (Khoeriyah  &  Mawardi,  2018).  Kedua,  multimedia yang  akan  dikembangkan  menerapkan  stategi  belajar  saintifik  dengan  langkah-langkah  belajar:  1) mengamati,  2)  menanya,  3)  mengumpulkan  informasi  atau  mencoba  atau  eksperimen,  4) mengasosiasikan/mengolah informasi atau menalar, dan 5) mengkomunikasi.
Secara  konseptual  bahwa  multimedia  mempresentasikan  dua  unsur  yaitu  teks  (lisan  atau tercetak) dan gambar  (ilustrasi,  foto,  animasi,  atau  video)  (R.  E.  Mayer,  2001;  Praditya,  2019). Teks dapat  disajikan  dengan  kata-kata  berupa  narasi.  Gambar  dapat  disajikan  dengan  animasi.  Kata-kata dalam  buku  teks  dapat  disajikan  sebagai  teks  cetak  dan  gambar  dapat  disajikan  sebagai  ilustrasi. Multimedia juga merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan  teks,  grafik,  animasi,  audio,  dan  gambar  video  (Alessi  &  Trollip,  2001;  Suyanto, 2003).  Multimedia  memiliki  peran  dalam  tiga  proses  kognitif.  Pertama,  proses  memilih  yaitu  jenis informasi misalnya informasi berupa verbal maka diasumsikan menjadi pesan teks dan jika informasi berupa visual maka diasumsikan menjadi gambar. Kedua, proses pengorganisasian pesan baik pesan teks maupun pesan visual. Ketiga, proses integrasi artinya penggabungan antara pesan teks dan pesan visual sehingga informasi dapat dimaknai secara utuh (Richard E. Mayer, 2012).
Multimedia  terbagi  menjadi  dua  kategori  yaitu  multimedia  linier  dan  multimedia  interaktif . Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film.  Multimedia  interaktif  adalah  suatu  multimedia  yang  dilengkapi  dengan  alat  pengontrol  yang dapat  dioperasikan  oleh  pengguna,  sehingga  pengguna  dapat  memilih  apa  yang  dikehendaki  untuk proses  selanjutnya.  Contoh  multimedia  interaktif  yaitu  multimedia  pembelajaran  interaktif,  game, simulasi,  dan  percobaan  berbasis  komputer.  Jenis  multimedia  pembelajaran  menurut  kegunaannya dapat  dibedakan  menjadi  dua  yaitu  multimedia  presentasi  pembelajaran  dan  multimedia
pembelajaran  mandiri.  Pertama,  multimedia  presentasi  pembelajaran  adalah  alat  bantu  guru  dalam proses  pembelajaran  di  kelas  dan  tidak  menggantikan  guru  secara  keseluruhan.  Pesan  dalam multimedia presentasi pembelajaran berupa poin-poin materi yang disajikan ( explicit knowledge ) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Software yang  bisa  digunakan  mengembangkan  multimedia  presentasi  pembelajaran  adalah software presentasi  seperti openoffice  impress , microsoft  powerpoint , adobe  reader, dan  lain-lain. Kedua, multimedia pembelajaran mandiri yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan  guru.  Multimedia  pembelajaran  mandiri  harus  dapat  memadukan explicit  knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku dan artikel) dan tacit knowledge ( know how, rule of thumb , dan pengalaman  guru).  Multimedia  jenis  ini  harus  lengkap  dengan  fitur assessment ,  simulasi,  dan pemecahan  masalah.  Multimedia  untuk  pembelajaran  mandiri  ini  lebih  memfasilitasi  siswa  dalam lingkungan belajar yang fleksibel. Siswa dapat belajar sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing.
Berdasarkan  beberapa  permasalah  dan  kajian  teori  yang  mendukung  maka  dikembangkan multimedia  tematik  berpendekatan  sainfitik  untuk  siswa  sekolah  dasar.  Pengembangan  multimedia diharapkan  dapat  memberikan  dampak  terhadap proses  belajar  siswa,  yaitu:  1) memfasilitasi siswa belajar mandiri dan menemukan kaitan antar mata pelajaran, 2) mengembangkan cara berpikir ilmiah siswa  SD  dengan  mengikuti  langkah-langkah  ilmiah  pada  sains  melalui  pendekatan  saintifik,  3) melakukan  simulasi,  game,  eksperimen,  tutorial  sebagai  metode-metode  pengembangan  berpikir ilmiah  dan  berpikir  kreatif,  4) memudahkan memahami materi melalui gambar,  video, dan  animasi, dan 5) siswa dapat memanfaatkan multimedia secara berulang-ulang sehingga mendukung terjadinya pemahaman  yang  mendalam.  Berdasarkan  uraian  tersebut  maka  tujuan  khusus  dari  penelitian  ini adalah  mengembangkan  multimedia  yang  valid  dari  aspek  isi,  desain,  dan aspek media  serta  efektif meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar.

## Metode
Penelitian dilakukan di Sekolah Dasar Laboratorium Undiksha Kecamatan Buleleng, Kabupaten Buleleng Bali. Subjek penelitian adalah siswa kelas 2 sekolah Dasar sedangkan objek penelitian adalah Multimedia  Tematik  Berpendekatan  Saintifik.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan dengan  menggunakan  model  4D  yaitu define,  design,  develop,  disseminate. Tahap Define dilakukan beberapa kegiatan yaitu: (a) menentukan kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran, (b) menganalisis  karakteristik  siswa,  dan  (c)  memetakan  objek  belajar  dengan  multimedia.  Penetapan tujuan  merupakan  hal  utama  dalam  menentukan  ruang  lingkup  konten  dan  alat  penilaian.  Aspek tujuan  dijabarkan  berdasarkan  turunan  kompetensi  dasar.  Masing-masing  kompetensi  dasar selanjutnya  diturunkan  menjadi  beberapa  indikator  untuk  mencapai  satu  kompetensi.  Rumus  yang digunakan menjabarkan tujuan pembelajaran yaitu ABCD ( audience , behavior , condition , dan degree ). Menganalisis  karakteristik  siswa  dimaksudkan  untuk  mengetahui  ciri-ciri  perseorangan  siswa. Beberapa  karakteristik  siswa  yang  perlu  dipertimbangkan  dalam  proses  desain  multimedia  adalah bakat,  kematangan  tingkat  berpikir,  kebiasaan  belajar,  motivasi  belajar,  kemampuan  awal,  akses terhadap saluran komunikasi dan media teknologi informasi, serta tempat tinggal. Memetakan objek belajar dengan multimedia dilakukan untuk menentukan jenis objek multimedia baik itu teks, gambar, audio, video, maupun animasi yang digunakan untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran. Pemetaan ini  akan menghasilkan jenis  dan  jumlah  objek multimedia  yang diperlukan.  Tahap Design dilakukan pembuatan  spesifikasi  secara  rinci  mengenai  arsitektur  multimedia.  Kegiatan  yang  dilakukan  pada tahap  desain  yaitu  membuat treatment dan  membuat naskah .  Pembuatan treatment dan  naskah bertujuan memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Pada tahap Develop seluruh objek  multimedia  dibuat  berdasarkan treatment dan  naskah  yang  berasal  dari  tahap  desain.  Objek multimedia seperti teks, gambar, animasi, suara, dan video dirangkai sesuai dengan perannya masing- masing.  Selama  proses  pembuatan  penting  memperhatikan  karakteristik  sasaran  dan  metode pembelajaran  yang  digunakan.  Pada  tahap Disseminate merupakan  tahap  pengujian  multimedia tematik  oleh  para  pakar  dan  guru.  Teknik  pengujian  tersebut  mengguakan  teknik  evaluasi  formatif (Dick,  Carey,  &  Carey,  2005)  yang  terdiri  atas  evaluasi  para  pakar  (3  orang),  evaluasi  satu-satu  (3 orang),  evaluasi  kelompok  kecil  (12  orang),  dan  evaluasi  lapangan  (21  orang).  Pada  tahap  evaluasi lapangan dilakukan pra eksperimen untuk mengetahui keefektifan multimedia tematik terhadap hasil belajar siswa SD yang berjumlah 20 orang. Data dikumpulkan dengan menggunakan metode kuesioner
dan tes. Kuesioner digunakan untuk memperoleh data dari ahli desain, ahli media, ahli isi atau tematik, uji  coba  perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil,  dan  uji  lapangan  sebagaimana  tersaji  pada  Tabel  1 berikut.

## Tabel 1. Butir Kuesioner pada Setiap Aspek Pengujian
Butir di Setiap Aspek Aspek Desain (skor 1-4) Aspek Media (skor 1-4) Aspek Isi (skor 1-4) Uji Perorangan, Kelompok kecil, Lapangan (skor 1-3) 1. Kpejelasan judul/topik Multimedia Pembelajaran 1. Kejelasan judul/topik 1. Kejelasan judul/topik Multimedia Pembelajaran 1. Apakah multimedia menarik? 2. Kejelasan tujuan dalam multimedia pembelajaran 2. Komposisi gambar 2. Kejelasan tujuan dalam multimedia pembelajaran 2. Apakah tulisan bisa dibaca? 3. Keruntutan/ket eraturan penyajian isi 3. Kesesuaian jenis dan ukuran teks 3. Keruntutan/keteratu ran penyajian isi 3. Apakah mengerti dengan penjelasan dalam media? 4. Kejelasan tahap- tahap pendekatan saintifik 4. Kualitas pencahayaan 4. Ketepatan Penempatan Pendekatan Saintifik dalam multimedia 4. Apakah gambar- gambar pada multimedia menarik? 5. Kemudahan memahami isi video 5. Kejelasan suara presenter 5. Kejelasan aktivitas pendekatan Saintifik dalam multimedia 5. Apakah kuis atau tugas mudah dipahami? 6. Kejelasan tugas/kuis/eval uasi 6. Ketepatan sudut pengambilan gambar 6. Kebenaran isi/materi dalam multimedia 6. Apakah suara pada media bisa didengar? 7. Ketepatan penyajian penutup/simpul an 7. Kesesuaian transisi 7. Ketepatan penyajian isi/materi 7. Apakah kuis kahoot dapat dimengerti? 8. Ketepatan durasi waktu 8. Ketepatan durasi waktu 8. Ketepatan tugas/kuis/evaluasi 8. Apakah media seperti benda, wayang, dan mainan yang ditampilan membuat anak- anak senang belajar? 9. Variasi penyajian isi 9. Ketepatan penyajian penutup/simpulan 9. Apakah anak-anak dapat memecahkan masalah multimedia? 10. Ketepatan penyajian penutup/sim pulan 10. Ketepatan durasi waktu 10. Apakah anak-anak dapat melakukan percobaan di rumah setelah menonton media?
Metode  tes  digunakan  untuk  mengetahui  efektivitas  multimedia  pada  saat  uji  coba  lapangan. Data dari kuesioner selanjutnya dianalisis secara deskriptif dan selanjutnya dikonversi menggunakan Skala 5 berikut (Tegeh & Kirna, 2010).
Tabel 2. Pedoman Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5 Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90-100 Sangat baik Tidak perlu direvisi 75-89 Baik Sedikit direvisi 65-74 Cukup Direvisi secukupnya 55-64 Kurang Banyak hal yang direvisi 0-54 Sangat kurang Diulangi membuat produk
Data yang diperoleh melalui tes selanjutnya dianalisis menggunakan teknik statistik inferensial untuk  sampel  berkorelasi  n1=n2.  Uji  statistik  inferensial  dibantu  menggunakan  perangkat  lunak berupa SPPS.

## Hasil dan Pembahasan
Pengembangan  Multimedia  Tematik  Berpendekatan  Saintifik  untuk  siswa  sekolah  dasar  telah dikembangkan menggunakan model 4D yaitu define, design , develop , dan disseminate. Pemilihan model 4D  berdasarkan  tingkat  kemudahan  dan  beberapa  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  model  ini memberikan  dampak  yang  positif  untuk  mengembangkan  multimedia  (Qistina,  Alpusari,  Noviana,  & Hermita, 2019; Susanti, 2019). Pada tahap pertama yaitu Define telah ditetapkan tema dan sub tema berdasarkan analisis kebutuhan yang dilakukan dengan metode wawancara dengan guru wali kelas II. Tema  yang  dibuatkan  multimedia  adalah  “Bermain  di  Lingkungan  Ku”  dan  ada  4  sub  tema  yang dibuatkan  multimedia  sebagaimana  tersaji  pada  Tabel  2.  Pada  tahap  ini  juga  dilakukan  analisis karakteristik  peserta  didik  dan  hasilnya  menunjukkan  bahwa  siswa  memiliki  karakteristik  gaya belajar visual, auditori, dan kinestetik. Siswa rata-rata memiliki fasilitas berupa laptop dan smartphone sehingga  sarana  tersebut  sangat  mendukung  dalam  implementasi  multimedia  tematik  selama pembelajaran  daring  dari  rumah.  Pada  tahap define juga  telah  dilakukan  pemetaan  terhadap  objek belajar sebagaimana terjadi pada Tabel 3 berikut.
Tabel 3. Pemetaan Objek Belajar dalam Multimedia
No  Tema Sub tema Objek Belajar 1. Bermain di Lingkungan Ku  Sub Tema 1 Bermain di Lingkungan Rumah Teks, gambar, suara, video benda konkret 2. Bermain di Lingkungan Ku  Sub Tema 2 Bermain di Rumah Teman Teks, gambar, suara, video benda konkret 3. Bermain di Lingkungan Ku  Sub tema 3 Bermain di Lingkungan Sekolah Teks, gambar, suara, video benda tiruan 4. Bermain di Lingkungan Ku  Sub Tema 4 Bermain di Tempat Wisata Teks, gambar, suara, video benda tiruan
Pada  tahap  kedua  yaitu design dilakukan  produksi  rancangan  multimedia  berupa  naskah multimedia.  Mutlimedia  dirancang  dalam  format  multimedia  linear  yaitu  multimedia  yang  berjalan secara berurut tanpa dikontrol oleh sistem navigasi. Tipe multimedia ini ditetapkan berdasarkan: (1) hasil  diskusi  dengan  guru  kelas  bahwa  multimedia  linear  yang  paling  memungkinkan  digunakan dalam pembelajaran jarak jauh atau online atau dalam jaringan (daring) selama masa pandemi covid- 19,  (2)  multimedia  linear  memberikan  kemudahan  kepada  siswa  dalam  mengakses  konten-konten pembelajaran,  dan  (3)  pendinstribusian  multimedia  linear  lebih  mudah  dilakukan  melalui group WhatsApp (WA) atau Youtube .  Pada  tahap  desain  diutamakan  bahwa  multimedia  menggunakan
pendekatan  saintifik  sesuai  dengan  Permendikbud  No.  65  tahun  2013  tentang  Standar  Proses. Pendekatan  saintifik  dilaksanakan  dengan  langkah-langkah  sebagai  berikut:  (1)  mengamati,  (2) menanya,  (3)  mencoba,  (4)  mengasosiasi,  dan  (5)  mengomunikasikan  serta  dapat  ditambahkan  (6) mencipta.  Pendekatan  pembelajaran  saintifik  merupakan  titian  emas  bagi  perkembangan  dan pengembangan  sikap,  keterampilan,  dan  pengetahuan  peserta  didik  (Rusman,  2017).  Implementasi konsep pada tahap desain dituangkan dalam bentuk naskah multimedia linear. Pada tahap ketiga yaitu Develop dilakukan  produksi  multimedia  berdasarkan  naskah  yang  telah  dibuat.  Produksi  dilakukan dengan melibatkan beberapa tim produksi dan seorang pengajar yang berperan sebagai guru dalam multimedia. Pada Gambar 3 disajikan beberapa cuplikan multimedia.
Gambar 3. Beberapa Tampilan Mutimedia Berpedekatan Saintifik
Multimedi  yang  telah  dikembangkan  memuat  objek  belajar  berupa  teks,  gambar,  suara,  video aktivitas, video benda nyata, video benda tiruan, dan penjelasan verbal dari guru.
Pada  tahap  keempat  yaitu Disseminate di  mana multimedia  dievaluasi  menggunakan  teknik evaluasi  formatif  (Dick  et  al.,  2005)  yang  meliputi  empat  tahapan,  yaitu  (1)  uji  pakar,  (2)  uji perorangan,  (3)  uji  kelompok  kecil,  dan  (4)  uji  lapangan.  Pada  tahap  uji  pakar  dilakukan  oleh  tiga orang  ahli  yaitu  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media,  dan  ahli  isi  atau  tematik.  Hasil  penilaian  ahli disajikan pada Gambar 4 dan tanggapan siswa pada Gambar 5.
Gambar 4. Hasil Validasi Pakar
Gambar 5. Hasil uji Coba oleh User /Siswa
Berdasarkan Gambar 4 bahwa penilaian aspek desain memperoleh skor 97 berada pada kategori sangat baik. Pada aspek media memperoleh skor 95 berada pada kategori sangat baik. Pada aspek isi memperoleh skor 95 berada pada kategori sangat baik. Pada tahap ini juga dilakukan penilaian oleh siswa  sebagai  pengguna  multimedia.  Berdasarkan  penilaian  siswa  pada  uji  coba  perorangan  yang melibatkan 3 orang siswa bahwa multimedia memperoleh skor 98 berada pada kategori “sangat baik”. Pada  uji coba  kelompok kecil  yang melibat  12  orang siswa  bahwa multimedia memperoleh  skor  97 berada  pada kategori “sangat baik”. Pada uji  coba lapangan yang melibatkan 21 orang siswa bahwa multimedia memperoleh skor 98 berapa pada kategori “sangat baik”. Multimedia yang telah melewati uji  pakar  dan  uji  kemenarikan  oleh  siswa  selanjutnya  dilakukan  uji  efektivitas  dengan  cara mengimplementasikan multimedia dalam pembelajaran. Implementasi dilakukan dari bulan Agustus sampai  dengan  bukan  September  2020  di  SD  Laboratorium  Universitas  Pendidikan  Ganesha  secara daring. Alur implementasi multimedia tematik berpendekatan saintifik adalah: (1) menginformasikan jadwal  penayangan  media  kepada  orang  tua  siswa,  (2)  pemberian pretest ,  (3)  siswa  mengikuti pembelajaran  dengan  menyimak  multimedia  melalui  aplikasi youtube ,  dan  (4)  siswa  mengerjakan tugas-tugas  secara online dan  dikirim  melalui  aplikasi WhatsApp dan Kahoot ,  dan  (5)  pemberian posttest . Deskripsi hasil penelitian disajikan pada Tabel 4 berikut.
Tabel 4. Deskripsi Data Penelitian N Minimum  Maximum Mean Std. Deviation  Variance Pretest 20 40 96 81,20 13,98 195,53 Posttest 20 68 100 91,80 8,15 66,48 Valid N (listwise) 20
Berdasarkan Tabel 3 bahwa terdapat perbedaan rerata skor pretest (81,20) dan posttest (91,80) dengan  range  10,6.  Sesuai  data  tersebut  selanjutnya  dilakukan  uji  normalitas  dan  homogenitas sebaran data yang hasilkan disajikan pada Tabel 5 dan Tabel 6.
Gambar 5. Hasil uji Coba oleh User /Siswa f Normality Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Pretest 0,229 20 0,007 0,814 20 0,001 Posttest 0,297 20 0,000 0,761 20 0,000 a Lilliefors Significance Correction
Berdasarkan  Tabel  4  bahwa  data pretest dan posttest pada  uji  Kolmogorov-Smirnov  maupun Shapiro-Wilk memperoleh signifikansi kurang dari 0,05. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa data pretest dan posttest adalah tidak berdistribusi normal. Dengan demikian uji statistik dengan uji t tidak dapat dilaksanakan. Selain uji prasyarat normalitas sebaran data, juga dilakukan uji homogenitas sebagaimana tersaji pada Tabel 6 berikut.
Tabel 6. Test of Homogeneity of Variance Levene Statistic df1 df2 Sig. Skor Based on Mean 2,874 1 38 0,098 Based on Median 2,034 1 38 0,162 Based on Median and with adjusted df 2,034 1 34.417 0,163 Based on trimmed mean 2,305 1 38 0,137
Berdasarkan Tabel 6 pada baris based on mean diperoleh sig. 0,098 dan lebih besar dari taraf signifikansi  yang  ditetapkan  yaitu  0,05  sehingga  dapat  disimpulkan  data  penelitian  memiliki  varian yang  homogen.  Karena  uji  prasyarat  yang  terpenuhi  hanya  satu  uji  yaitu  uji  homogenitas  maka  uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan statistik non parametrik berupa uji Wilcoxon. Uji Wilcoxon digunakan  untuk  mengetahui  perbedaan  dua  kelompok  data  yang  diperoleh  dari  sampel  yang berkorelasi. Hasil uji Wilcoxon disajikan pada Tabel 7 berikut.
Tabel 7. Uji Wilcoxon
Posttest - Pretest Z -3.271(a) Asymp. Sig. (2-tailed) 0,001
Berdasarkan  Tabel  7  diperoleh  sig  (2-tailed)  adalah  0,001  kurang  dari  taraf  signifikansi  yang ditetapkan  yaitu  0,05  dengan  demikian  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  skor pretest dan skor posttest . Hasil gain skor diperoleh 0,56 sehingga peningkatan hasil belajar berada pada kategori sedang.  Dengan  demikian,  bahwa  multimedia  tematik  berpedekatan  saintifik  cukup  efektif  untuk meningkatkan hasil belajar pada siswa kelas II khusus di SD Laboratorium Undiksha.
Implementasi  multimedia  secara  daring  ternyata  efektif  meningkatkan  hasil  belajar  siswa. Pembelajaran dari rumah membuat para guru berusaha kreatif merancang pembelajaran yang mudah dan efisien. Mudah artinya bahwa konten atau materi dapat dengan mudah dimengerti, mudah diingat, dan mudah diakses secara teknis melalui jaringan internet. Efisien artinya bahwa dengan durasi online yang  terbatas  siswa  dapat  mencapai  tujuan  yang  telah  distandarkan  pada  tujuan  pembelajaran. Efektivitas multimedia tematik berpedekatan saintifik diduga disebabkan oleh beberapa hal  seperti: (1) kemenarikan multimedia,  (2) desain pembelajaran dalam multimedia, (3) visualisasi konten, (4) penyajian  tugas-tugas  yang  kontekstual,  (5)  penggunaan  kuis  yang  interaktif,  dan  (6)  kemudahan mengakses media secara daring. Hasil penelitian ini didukung oleh beberapa penelitian lainnya yang menunjukkan  bahwa  multimedia  mampu  meningkatkan  ketuntasan  belajar,  dan  meningkatkan pemahaman  sehingga  berkontribusi  terhadap  peningkatan  hasil  belajar  (Jatmiko,  Wijayantin,  & Susilaningsih, 2017; Pravitasari & Yulianto, 2018; Qistina et al., 2019; Riyanto & Gunarhadi, 2017).
Kemenarikan multimedia mampu membangkitkan motivasi belajar siswa. Multimedia dianggap menarik oleh siswa berdasarkan kuesioner yang diberikan kepada siswa secara online pada tahap uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Siswa merasakan bahwa penggunaan teks,  warna  yang  menarik,  gambar-gambar,  penggunaan  benda  nyata,  benda  tiruan,  penggunaan media wayang ternyata mampu menarik perhatian siswa untuk mengikuti pembelajaran. Temuan ini didukung  oleh  penelitian  lainnya  yang  menunjukkan  bahwa  multimedia  mampu  menumbuhkan suasana  nyaman  dan  menarik  (Jannah,  Prasetiyawati,  Hariyanti,  &  Prasetyo,  2020;  Rasyid,  2016). Multimedia  yang  dikembangkan  juga  didukung  dengan  menggunakan  gambar  latar  seperti  halaman
rumah, halaman sekolah, tempat wisata sesuai dengan sub tema pembelajaran sehingga tidak cepat membosankan. Pada setiap kegiatan pembelajaran juga digunakan berbagai jenis media-media untuk mengkonkretkan pesan, misalnya pada materi sifat-sifat benda secara langsung ditayangkan contoh- contohnya  bendanya.  Pada  materi  tentang  binatang  disajikan  benda  tiruan  berupa  binatang  mainan dan  penyajian  ini  mampu  menarik  perhatian  siswa  untuk  menyimak  materi  pada  media.  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  penggunaan  gambar,  warna,  suara,  mampu  menarik  perhatian  dan menyenangkan peserta didik (Kuswanto et al., 2017)
Wujud multimedia lebih banyak berupa video interaktif yang didalamnya ada guru, tugas, dan kuis. Di samping itu juga, metode penyajian pesan dalam video lebih komunikatif sehingga guru dalam video  seolah-olah  sedang  berkomunikasi  dengan  siswa.  Interaktivitas  dalam  sebuah  media  akan menyebabkan  pembelajaran  menjadi  efektif  dan  siswa  merasa  puas  mengikuti  pembelajaran (Purwanita et al., 2019; Zhang, Zhou, Briggs, & Nunamaker, 2006). Peran guru dalam rekaman video cukup  memberikan  tuntutan  kepada  siswa.  Kehadiran  guru  dapat  dirasakan  oleh  siswa  dan  guru seolah-olah  berinteraksi dengan siswa.  Kehadiran  guru  atau  tutor  dalam multimedia  ternyata  dapat mendorong  terjadinya  belajar  (Nasrullah,  2014).  Desain  pembelajaran  dalam  multimedia  mampu menuntun alur belajar siswa secara terarah dan bertahap. Pada setiap media memiliki tahapan desain pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik. Misalnya pada Tema 2 Sub Tema 2 Pembelajaran 1, siswa  dituntun  melalui  tiga  kegiatan,  yaitu  (1)  mengamati  tayangan  video,  (2)  siswa  diberikan pertanyaan oleh guru dalam tayangan video, (3) siswa melakukan percobaan. Dengan demikian pada pembelajaran 1 siswa sudah melaksanakan 3 M dari pendekatan saintifik yaitu mengamati, menanya, dan  mencoba  sedangkan  kegiatannya  berikutnya  yaitu  menalar  dan  mengkomunikasikan  disajikan pada  kegiatan  pembelajaran  berikutnya.  Dengan  desain  pembelajaran  tersebut  siswa  dapat  belajar lebih terstruktur dan bertahap. Pendekatan ini sekaligus untuk memudahkan siswa memahami saling keterkaitan  antara materi  Pkn,  Matematika,  Bahasa  Indonesia,  PJOK,  dan  SBDP  secara  utuh  (Huang, Dedegikas,  &  Walls,  2011;  Qistina  et  al.,  2019)  menyatakan  bahwa  kombinasi  teknologi  multimedia dan  desain  pembelajaran  yang  tepat  dapat  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  baik  menuju pembelajaran efektif. Desain pembelajaran yang tepat turut pula mempengaruhi proses belajar siswa melalui sebuah media pembelajaran.
Visualisasi  konten  dalam  media  dilakukan  berdasarkan  teori  pemrosesan  informasi.  Teori  ini menyatakan  bahwa  proses  penerimaan  informasi  yang  kemudian  diolah  sehingga  menghasilkan output  dalam  bentuk  hasil  belajar.  Menurut  pendekatan  ini,  anak  secara  bertahap  mengembangkan kapasitas untuk memproses informasi, dan karenanya secara bertahap pula mereka bisa mendapatkan pengetahuan  dan  keahlian  yang  kompleks  (Riyanto  &  Gunarhadi,  2017;  Santrock,  2011)..  Dengan demikian,  peran  visual  dalam  multimedia  sangatlah  penting  dan  harus  diperhatikan  dengan  baik, mengingat pada tayangan multimedia lebih dominan adalah visual baik berupa teks, gambar, maupun video.  Berdasarkan  teori  tersebut  maka  multimedia  telah  menggunakan  teks  dan  gambar  disusun berdasarkan tingkat urgensinya. Jika teks yang menjadi fokus utama maka diposisikan di sebelah kiri dan gambar di sebelah kanan. Jika gambar menjadi fokus utama maka gambar diposisikan di sebelah kiri dan gambar di sebelah kanan. Beberapa gambar diam juga disertai penjelasan guru sehingga siswa lebih  memahami  arti  gambar  yang  disajikan.  Beberapa  konten  teks  yang  dianggap  kompleks  dan abstrak  juga  diperjelas  dengan  tayangan  video  sehingga  menjadi  lebih  konkret.  Penerapan  prinsip teori  pemrosesan  informasi  juga  dimaksudkan  agar  siswa  tidak  mengalami  beban  kognitif  karena harus menyimak banyak informasi di layar. Materi dalam multimedia hanya disajikan materi inti atau poin-point materi. Penyajian ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Riyanto & Gunarhadi, 2017). Dengan memperhatikan teori tersebut sehingga visual media menjadi lebih tertata dan memberikan kemudahan  kepada  siswa  dalam  memahami  dan  mengingat  konten.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa peran visual mampu meningkatkan pemahaman konsep oleh peserta didik (Armansyah, Sulton, &  Sulthoni,  2019).  Visualisasi  yang  disajikan  secara  terintegrasi  dan  relevan  akan  memberikan pemahaman yang utuh kepada siswa.
Multimedia  memuat  tugas-tugas  kontekstual  yang  berkaitan  dengan  dunia  nyata.  Tugas-tugas diberikan ini diduga juga memotivasi semangat belajar siswa. Siswa diberikan tugas untuk melakukan percobaan di rumah, tugas membuat video, dan tugas eksperimen. Misalnya, pada materi tema 2 sub tema  1  siswa  ditugaskan  untuk  melakukan  percobaan  tentang  sifat-sifat  benda  dan  perubahannya. Siswa  melakukan  percobaan  dengan  benda  cair,  benda  padat,  dan  benda  gas.  Seting  penugasan tersebut  membuat  pembelajaran  siswa  menjadi  lebih  bermakna  dan  ada  kesempatan  kepada  siswa
mengembangkan  ide-ide  sehingga  siswa  memahami  dari  apa  yang  mereka  lakukan.  Temuan  ini didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh (Bakhtiar, 2018; Sina, Farlina, Sukandar, & Kariadinata, 2019)  yang  menunjukkan  bahwa  multimedia  mampu  mengembangkan  ide-ide  dan  kemampuan komunikasi siswa.
Penggunaan  kuis  interaktif  dapat  memicu  semangat  siswa.  Multimedia  diintegrasikan  dengan menggunakan kuis interaktif melalui aplikasi kahoot . Kuis ini mengadopsi model game sehingga lebih memicu kecepatan dan ketepatan siswa dalam menjawab. Siswa diberikan kuis kahoot pada akhir sesi pembelajaran atau sub tema yang bertujuan melatih pemahaman siswa. Kuis interaktif ini dikerjakan secara online dan siswa langsung menerima feedback atas jawaban yang dikirim. Feedback merupakan salah komponen penting yang mendukung terjadinya efektivitas pembelajaran (Khamparia & Pandey, 2017). Kecepatan, ketelitian, ketepatan menjawab sangat menentukan rangking siswa pada setiap sesi kuis.  Stimulus  tersebut  akan  membuat  setiap  siswa  untuk  lebih  sungguh-sungguh  belajar  sehingga dapat mengerjakan kuis dengan baik dan memperoleh rangking yang terbaik. Sebagaimana diketahui bahwa  anak-anak  SD  kelas  rendah  memiliki  kesukaan  pada game atau  permainan  sehingga  aplikasi kuis  interaktif  dianggap  tepat  digunakan  untuk  melatih  ketepatan  dan  kecepatan  siswa  dalam menjawab  soal.  Kemudahan  akses  media  memberikan  kenyamanan  siswa  belajar.  Multimedia  yang dikembangkan adalah berupa multimedia linear berupa video. Video tersebut semua diupload melalui Youtube . Pada setiap pertemuan dibagikan satu video pembelajaran kepada orang tua siswa melalui group  WA.  Selanjutnya  siswa  dengan  bantuan  dari  orang  tua  memutarkan  video  pembelajaran menggunakan smartphone dan ada beberapa yang menggunakan laptop. Selain menyimak video, siswa juga diminta untuk menyiapkan alat tulis untuk mencatat pertanyaan-pertanyaan yang muncul pada tayangan media tersebut sehingga siswa tidak boleh men-skip atau melewati tayangan video. Dengan demikian kemudahan ini memperlancar aktivitas belajar siswa mengikuti setiap kegiatan belajar dari sub tema 1 hingga sub tema 4

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  data  vadilitas  multimedia  dari  aspek  isi,  media,  dan  desain pembelajaran berada pada kategori “sangat baik”. Kemenarikan media pada uji perorangan, kelompok kecil, dan lapangan berada pada kategori “sangat baik”. Dapat disimpulkan bahwa multime dia tematik berpendekatan saintifik efektif meningkatkan hasil belajar tematik pada siswa kelas II sekolah dasar. Multimedia  yang  diterapkan  berimplikasi  pada  meningkatnya  motivasi  belajar,  memudahkan  siswa memahami  materi  di  masa  pandemi  covid-19,  dan  memudahkan  guru  menerapkan  tematik berpendekatan saintifik.

## Daftar Pustaka
Alessi, S., & Trollip. (2001). Multimedia for learning, methods and development. Bosten: Allyn & Bacon.
Anjarsari, E. (2019). Faktor permasalahan pendekatan saintifik 5M dalam pembelajaran Matematika di
SMA. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika , 1 (1), 12. https://doi.org/10.30736/vj.v1i1.88 Ansori,  Y.  Z.  (2020).  Pembinaan  Karakter  Siswa  Melalui  Pembelajaran  Terpadu  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 6 (1), 177 – 186. Retrieved from https://ejournal.unma.ac.id/index.php/educatio/article/view/308 Armansyah, F., Sulton, S., & Sulthoni, S. (2019). Multimedia Interaktif Sebagai Media Visualisasi Dasar- Dasar Animasi. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (3), 224 – 229.
https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p224
Bakhtiar, F. A. (2018). Pengembangan Aplikasi Berbasis Multimedia pada Pembelajaran Tematik Kelas III  Sekolah  Dasar. Mimbar  Sekolah  Dasar , 5 (1),  16.  https://doi.org/10.17509/mimbar- sd.v5i1.9363
Burhanudin,  M.,  &  Sodiq,  I.  (2018). Kendala  Guru  Sejarah  Dalam  Kurikulum  2013  Menggunakan Pendekatan  Saintifik  di  SMK  Negeri  7  Semarang . 6 (1),  89 – 102.  Retrieved  from
https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ijhe/article/view/27357
Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2005). The systematic design of instruction . Boston: Pearson.
Hasan,  H.  (2016).  Penggunaan  Media  Audio  Visual  Terhadap  Ketuntasan  belajar  IPS  Materi Perkembangan Teknologi Produksi, Komunikasi, Dan Transportasi Pada Siswa Kelas IV SD Negeri
20 Banda Aceh. Jurnal Persona Dasar , 3 (4), 22 – 33. Retrieved from http://www.jurnal.unsyiah.ac.id/PEAR/article/view/7538
Huang,  X.,  Dedegikas,  C.,  &  Walls,  J.  (2011).  Using  multimedia  technology  to  teach  Modern  Greek Language  online  in  China:  Development,  implementation  and  evaluation. European  Journal  of Open, Distance and E-Learning , 1 , 1 – 9. Retrieved from https://eric.ed.gov/?id=EJ936382
Jannah,  I.  N.,  Prasetiyawati,  D.,  Hariyanti,  D.,  &  Prasetyo,  S.  A.  (2020).  Efektivitas  Penggunaan Multimedia  dalam  Pembelajaran  IPA  di  SD. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 4 (1),  54 – 59. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jisd.v4i1.24135
Jatmiko, P. D., Wijayantin, A., & Susilaningsih, S. (2017). Pengaruh  Pemanfaatan Video  Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Ipa Kelas Iv Sekolah Dasar. Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan ,
1 (2), 153 – 156. Retrieved from http://journal2.um.ac.id/index.php/edcomtech/article/view/1803
Khamparia, A., & Pandey, B. (2017). Impact of interactive multimedia in E-learning technologies: Role of  multimedia  in  E-learning. Enhancing  Academic  Research  With  Knowledge  Management Principles , (April), 199 – 227. https://doi.org/10.4018/978-1-5225-2489-2.ch007
Khoeriyah,  N.,  &  Mawardi,  M.  (2018).  Penerapan  Desain  Pembelajaran  Tematik  Integratif  Alternatif Berbasis Kearifan Lokal untuk Meningkatkan Hasil dan Kebermaknaan Belajar. Mimbar Sekolah Dasar , 5 (2), 63. https://doi.org/10.17509/mimbar-sd.v5i2.11444
Kuswanto,  J.,  Walusfa,  Y.,  Artikel,  S.,  Korespondensi,  A.,  Ratu  Penghulu  No,  J.,  Sar i,  K.,  …  Selatan,  S. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas VIII. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology IJCET , 6 (2),
58 – 64. https://doi.org/https://doi.org/10.15294/ijcet.v6i2.19335
Mayer,  R.  E.  (2001). Thecambridge  handbook  of  multimedia  learning .  California:  University  of California, Santa Barbara.
Mayer, Richard E. (2012). A Cognitive Theory of Multimedia Learning. Multimedia Learning , (July), 41 – 62. https://doi.org/10.1017/cbo9781139164603.004
Nasrullah.  (2014).  Role  of  Multimedia  Tutorials  in  Distance  Education. International  Journal  for Infonomics (IJI) , 7 (3). https://doi.org/10.20533/iji.1742.4712.2014.0110
Nikmah,  S.,  Nuroso,  H.,  &  Reffiane,  F.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Terpadu  Tipe  Shared Berbantu Media Pop- Up Book Terhadap Hasil Belajar. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 2 (2),
264. https://doi.org/10.23887/jp2.v2i2.17920
Novita,  L.,  Sukmanasa,  E.,  &  Pratama,  M.  Y.  (2019).  Indonesian  Journal  of  Primary  Education Penggunaan Media Pembelajaran Video terhadap Hasil Belajar Siswa SD. Indonesian Journal of Pr ,
3 (2), 64 – 72. https://doi.org/https://doi.org/10.17509/ijpe.v3i2.22103
Paut,  M.  S.  (2016).  Penerapan  Pendekatan  Saintifik  pada  Siswa  Kelas  IV  di  SD  Pujokusuman  1 Yogyakarta. Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 5 (6),  511 – 517.  Retrieved  from http://journal.student.uny.ac.id/ojs/index.php/pgsd/article/view/1238
Praditya, D. (2019). Multimedia Pembelajaran Dengan Evaluasi Instructional Game Matematika Siswa Kelas  Vii  Smplb-B  Negeri  1  Buleleng. Jurnal  Edutech  Undiksha , 6 (1),  66 – 76.  Retrieved  from https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/article/view/20269/12330
Pravitasari,  S.  G.,  &  Yulianto,  M.  L.  (2018).  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Dalam  Pembelajaran Bahasa  Inggris  (Studi  Kasus  Di  Sdn  3  Tarubasan  Klaten). Profesi  Pendidikan  Dasar , 1 (1),  37. https://doi.org/10.23917/ppd.v1i1.3825
Purwanita, Y., Riyanto, Y., & Suyanto, T. (2019). The Influence of Multimedia Assisted Inquiry Learning Methods  on  My  Heroes  Theme  of  Critical  Thinking  Skills  and  Learning  Outcomes  of  Class  IV Students  ofElementary  School. International  Journal  of  Scientific  and  Research  Publications (IJSRP) , 9 (7), p9169. https://doi.org/10.29322/ijsrp.9.07.2019.p9169
Qistina,  Alpusari,  Noviana,  &  Hermita.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Mata  Pelajaran IPA  Kelas  IVC  SD  Negeri  034  Taraibangun  Kabupaten  Kampar. Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah Dasar , 8 (2), 160 – 172. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v8i2.7649
Rasyid,  M.  dkk.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Dalam  Konsep Sistem  Indera  Pada  Siswa  Kelas  XI  SMA. Jurnal  Pendidikan  Biologi , 7 (2),  69 – 80. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17977/um052v7i2p69-80
Riyanto,  W.  D.,  &  Gunarhadi,  G.  (2017).  The  Effectiveness  of  Interactive  Multimedia  in  Mathematic
Learning:  Utilizing  Power  Points  for  Students  with  Learning  Disability. IJPTE :  International Journal of Pedagogy and Teacher Education , 1 (1), 55 – 63. https://doi.org/10.20961/ijpte.v1i1.8400
Rusman.  (2017). Belajar  &  Pembelajaran  Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan .  Jakarta: Prenadamedia Group.
Santrock, J. W. (2011). Psikologi Pendidikan . Jakarta: Kencana.
Sina,  I.,  Farlina,  E.,  Sukandar,  S.,  &  Kariadinata,  R.  (2019).  Pengaruh  Multimedia  Interaktif  dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa. Suska Journal of Mathematics Education , 5 (1), 57. https://doi.org/10.24014/sjme.v5i1.5081
Sukayati,  &  Wulandari,  S.  (2009). Pembelajaran  Tematik  di  SD .  Jakarta:  Departemen  Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan.
Susanti, N. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Prezi di SMK Negeri 1 Tanjung Raya.
Jtev (Jurnal Teknik Elektro Dan Vokasional) , 5 (2), 28 – 34. https://doi.org/https://doi.org/10.24036/jtev.v5i2.106562
Suyanto,  M.  (2003). Multimedia  alat  untuk  meningkatkan  keunggulan  bersaing .  Yogyakarta:  Andi Offset.
Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2010). Metode penelitian pengembangan pendidikan . Singaraja: Undiksha.
Windasari, Suci & Sofyan, H. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar
IPA Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar , 10 (4), 6. https://doi.org/https://doi.org/10.21009/10.21009/JPD.081
Zhang, D., Zhou, L., Briggs, R. O., & Nunamaker, J. F. (2006). Instructional video in e-learning: Assessing the  impact  of  interactive  video  on  learning  effectiveness. Information  and  Management , 43 (1),
15 – 27. https://doi.org/10.1016/j.im.2005.01.004