JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS , Vol.16, No.2, Desember 2023, pp. 165-171 p-ISSN : 1979-0414(print), e-ISSN :  2621-6256 (online) DOI : https://doi.org/10.51903/pixel.v16i2.1519
Received 4 September, 2023; Accepted 10 Oktober, 2023; Published 26 Desember, 2023
Cooperative Game Play to Assess Friendship Quality: Experimental study on Students in Batam
Diny Anggriani Adnas 1 , Gary Phua 2 1 Universitas Internasional Batam e-mail: diny.anggriani@uib.ac.id 2 Universitas Internasional Batam e-mail: 2031118.Gary@uib.edu

## ARTICLE  INFO
Article history:
Received 4 September  2023 Accepted 10 Oktober 2023
Published 26 Desember 2023

## ABSTRACT
Video  games  are  a  form  of  entertainment  that  are very  popular  with  the  primary  reason  people  play games  being  for  social  reasons  that  resulted  in  the co-op  genre  becoming  one  of  the  most  popular genres  to  be  played.  The  aim  of  this  research  is  to see  analyze  the  viability  of  using  cooperative  video games specifically overcooked! 2 as a way of getting players to show certain behaviors that can be used to assess  their  friendship  quality  and  also  to  see whether  playing  together  has  an  effect  towards  the friendship  quality  between  friends.  This  research will be done using an experimental method in which the  writer  will  observe  the  players  throught  their session  and  following  up  with  an  interview.  After the experiment was completed the author was able to reach  the  conclusion  that  cooperative  video  games can  be  used to  bring  out  behaviors that  can  be  used evaluate friendship quality and also effect friendship quality even if only temporary.
Keywords: Video Games, Co-Op. Friendship Quality

## 1. Pendahuluan
Teknologi  telah  berkembang  setiap  untuk  masuk  ke  dalam  kehidupan  kita  sehari-hari salah satu teknologi yang paling terkenal dalam bidang hiburan adalah video game, Video game merupakan  sebuah  bentuk  hiburan  yang  biasanya  diasosiasikan  dengan  anak  muda  tetapi penilitian juga menunjukkan bahwa video game dimainkan juga oleh bidang umur yang lebih tua.
Video  game merupakan  sesuatu  yang  sekarang  tidak  asing  bagi  masyarakat  dunia maupun  dalam  Indonesia  sendiri.  Walaupun  pembuatan video  game dalam  Indonesia  tidak terlalu maju.  Konsumsi video  game  dalam Indonesia  sangat  tinggi melewati  survey  online  yang pernah  dilakukan  masyarakat  Indonesia  mengakui  bahwa  mereka  bermain  game  menunjukkan bahwa video game merupakan sebuah bentuk hiburan yang sangat dominan dalam Indonesia.
Video  game  terdapat  banyak  jenis  seperti First  Person  Shooter,  Puzzle,  MMORPG, Immersive  Sim dan  lain-lain.  Terdapat  juga  sebuah genre game  yang  bertambah popular yang dipanggil cooperative game atau lebih terkenal dikenalkan sebagai Co-Op . Game Co-Op berupa sebuah  jenis  game  dimana  seorang  player  untuk  memenangkan  gamenya  harus  bermain  dan bekerja  sama  dengan  pemain lain. Alasan  game Co-Op menjadi  lebih  popular merupakan fakta bahwa  game  dengan genre tersebut  memberikan  sebuah  pasangan  ataupun  kelompok  teman
kemampuan  untuk  main  sebuah  game  bersama  bahkan  saat  tidak  dalam  daerah  yang  sama dengan  menggunakan  internet  untuk  bermain  secara  online.  Dapat  dilihati  bahwa  saat  main game dengan genre tersebut bahwa pemain biasanya akan menunjukkan sikap kerja sama dan komunikasi  yang  berasal  dari  pertemanan  antara  pemain  yang  biasanya  sudah  berdiri  untuk bertahun-tahun.  Walaupun  dapat  membaikkan  kemampuan  pemain  untuk  bekerja  sama  dan mendalamkan  pertemanan mereka  juga  terdapat  kemampuan  negatif  terhadap  pertemanan  dari melihat bahwa kerja sama bersama pemain lain tidak bagus atau dari melihat pemain lain gagal dalam  pekerjaan  mereka  dan  menurunkan  kemampuan  kedua  pemain  atau  kumpulan  pemain untuk menang dalam game tersebut.
Dalam  zaman  ini,  Melalui  data  dari  pemain  dan  penelitian  yang  pernah  dilakukan [1] menunjukkan  bahwa  sebuah  alasan  besar  untuk  masyarakat  main  game  berupa  untuk  aspek sosial dalam bermain dengan teman yang berkontras dengan asumsi bahwa orang yang bermain game itu berupa orang yang duduk dengan game mereka setiap hari dan tidak memiliki sebuah hidup.
Pertemanan atau Friendship merupakan sebuah koneksi yang dibentuk secara sukarela karena keinginan untuk koneksi yang dilakukan berbasis dengan preferensi dan timbal balik dari hubungan  pertemanan  tersebut  [2].  Pertemanan  dapat  memberikan  kontribusi  melewati dukungan  sosial  kepada  dimana  hubungan  pertemanan  tersebut  juga  dapat  melewati  aktivitas seperti pergi ke sebuah tempat bersama dan juga bermain sebuah game bersama secara online maupun offline .
Penelitian  yang  pernah  dilakukan  seperti  dari  jurnal The  Influence  of  Competitive  and Cooperative  Video  Games  on  Behavior  During  Play  and  Friendship  Quality  in  Adolescence [3] menunjukkan  bahwa  saat  pemain  bermain  sebuah  game  bersama  secara  competitive  ataupun cooperative  terdapat  sebuah  kemungkinan  untuk  menurunkan friendship  quality atau  kualitas pertemanan  antara  pemain.  Sebuah  alasan  ini  bisa  terjadi  bisa  berupa  karena  pertemanan pemain  dapat  membuat  sebuah  ekspektasi  yang  lebih  tinggi.  Ini  bisa  dilihat  dimana  dari  jurnal tersebut  dimana  ditunjukkan  bahwa  saat  bermain  game cooperative bahwa  pemain tidak  hanya menunjukkan  sikap  positif  tetapi  juga  bisa  menunjukkan  sikap  yang  negatif  saat  bermain  game cooperative .
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  [4]  menunjukkan  hubungan  antara  kualitas  pertemanan dan  agresi  terhadap  game  konsol  studi  tersebut  menunjukkan  penggambaran  terhadap  agresi game  konsol  yang  akan  berubah  menjadi  agresi  verbal  lalu  ke trolling .  Penelitian  tersebut menunjukkan  bahwa  persahabatan  kualitas  rendah  dapat  dihubungkan  dengan  agresi  konsol game  seperti  agresi  verbal  yang  dilanjutkan  kedalam  kemarahan  dan  perencanaan  balas dendam.
Penelitian  yang  pernah  dilakukan  oleh [5] bahwa  proses  interaksi  pertemanan  bisa dilakukan  secara  tatap  muka  ataupun online batasan  terhadap  kontak  offline  tidak  ada  lagi terutama  terhadap  remaja  yang  disebabkan  oleh  keterkaitan  antara  apa  yang  dialami  oleh individu  secara  tatap  muka  ataupun online. Hasil  dari  penelitian  tersebut  menunjukkan  bahwa pembangunan  kualitas  pertemanan  online  persahabatan,  saling  membantu,  dan  kesukarelaan yang  memengaruhi  juga  terhadap  kualitas  pertemanan online seperti  motivasi,  kesamaan,  dan atribut pribadi.
Penelitian yang dilakukan oleh [6] dimana peserta bermain game Overcooked bersama. Hasil  dari  riset  tersebut  menunjukkan  bahwa  komponen Cooperative pada  game  kontribusi kepada kepercayaan dan sikap kooperatif yang berakhir dalam sikap kooperatif yang lebih positif setelah main bersama.
Dari informasi diatas, dapat dilihat bahwa Cooperative Video game dapat menarik keluar variabel  yang  dapat  di  observasi  untuk  menilai friendship  quality yang  dimiliki  oleh  sebuah pasangan teman. Dapat dilihat juga bahwa cooperative video game dapat memiliki efek terhadap kualitas pertemanan maka jadi tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat apakah Cooperative video  game  Overcooked!2 dapat  digunakan  untuk  menilai  kualitas  pertemanan  antara  sebuah pasangan  teman  dan  juga  apakah  memiliki  efek  terhadap  kualitas  pertemanan  dengan
Cooperative Game Play to Assess Friendship Quality: Experimental study on Students in Batam (Diny Anggriani Adnas)
menggunakan  metode  eksperimen  untuk  melihat  sebuah  pasangan  pemain  bermain  bersama seperti  pada  riset  yang  dilakukan  oleh  dan  melakukan  observasi  dilanjutkan  dengan  sebuah interview dengan  metode  kualitatif  dimana  pemain  di interview mengenai  apakah  perasaan mereka terhadap pasangan mereka setelah main bersama lebih positif ataupun negatif.

## 2. Metode Penelitian
Dalam  penelitian  ini  penulis  akan  menggunakan  metode  eksperimen  dan  juga  kualitatif untuk  mengumpulkan  data.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  melihat  apakah cooperative video  game dapat  digunakan  untuk  menilai  kualitas  pertemanan  antara  pemain.  Sebelum mulai penelitian dan juga efek terhadap kualitas pertemanan, Penulis akan mencari referensi mengenai Cooperative  video  game,  friendship  quality,  dan  Cooperative  Behavior .  Setelah  penulis  telah mengumpulkan  cukup  banyak data dari  penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya,  penulis akan  mendesain  sebuah  metode  penelitian  dari  data  penelitian  yang  dilakukan  sebelumnya. Experiment yang dilakukan dalam penelitian ini akan dilakukan menggunakan Cooperative video game  Overcooked!  2 karena  penelitian  oleh  [7]  menunjukan  kemampuan  gamenya  sebagai sebuah  platform  penelitian  melalui  fakta  bahwa  gamenya  dapat  membantu  untuk  melihat performa,  komunikasi  dan  juga  interaksi  dengan  game  dan  juga  dengan  sesama  pemain  yang bermain  gamenya.  Peserta  dari  penelitian  tersebut  akan  berupa  kumpulan  pasangan  teman mahasiswa  untuk  melihat  kemampuan cooperative  video  game untuk  melihat  dan  menilai friendship  quality antara  sebuah  pasangan  teman  dan  juga  efek cooperative  video  game terhadap friendship  quality peserta  yang  mengikuti  eksperimen.  Setiap  pasangan  peserta  akan main  gamenya  dengan  menggunakan  laptop  penulis  dan  juga controller atau  keyboard  penulis yang  telah  disediakan  dari  penulis.  Peserta  akan  mulai  sebuah new  game dan  main  bersama melewati  tutorial  dan  juga  tiga  level  pertama  gamenya.  Selama  eksperimen  dilakukan  penulis akan  merekam  experiment  menggunakan  OBS  untuk  di review kembali  oleh  penulis  untuk melihat sikap peserta selama experiment terhadap pasangan mereka.
Setelah  eksperimen  penulis  akan  melakukan  interview  secara  pisah  kepada  peserta mengenai  perasaan  mereka  terhadap  untuk  melihat  pendapat  terhadap  pasangan  peserta. Penulis  lalu  akan  melakukan  analisis  data  dari  semua  data  yang  telah  dikumpulkan  untuk mencapai konklusi.
Metode  yang  akan  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  wawancara  adalah  kualitatif yang menurut [8] berupa sebuah metode penelitian yang bertujuan untuk mendapati pemahaman mengenai  kenyataan  melalui  proses  berpikir  induktif.  Pertanyaan-pertanyaan  yang  ditanya kepada peserta saat interview setelah pelaksanaan eksperimen berupa:
1. Apakah kamu menikmati main dengan pasanganmu?
2. Bagaimana pendapat kamu terhadap pasanganmu setelah main bersama?
3. Apakah kamu merasa lebih terhubung dengan pasanganmu?
4. Apakah kamu ingin main game cooperative lagi bersama pasanganmu setelah ini?
5. Apakah kamu merasa main bagus bersama pasanganmu?
Variabel  yang  di  observasi  selama  eksperimen  akan  dinilai  melalui  sebuah  variabel penilaian friendship  quality seperti  dari  penelitian  yang  dilakukan  oleh  [9].    akan  menunjukkan skala penilaian dan variabel yang di observasi.

## Variable 1
Apakah peserta membantu sesama? ( help ) Score 4 Peserta selalu membantu sesama. Score 3 Peserta kadang membantu sesama. Score 2 Peserta jarang membantu sesama. Score 1 Peserta tidak pernah membantu sesama.
Variable 2
Apakah peserta menikmati main bersama? ( Companionship ) Score 4 Berdua peserta sangat menikmati main. Score 3 Berdua peserta menikmati main tetapi kadang kurang terlibat. Score 2 Berdua peserta sedikit minat main bersama. Score 1 Berdua peserta tidak menikmati main bersama.

## Variable 3
Apakah reaksi peserta terhadap sesama setelah gagal tugas? ( Conflict ) Score 4 Peserta menunjukkan reaksi positif. Score 3 Peserta menunjukkan reaksi positif tetapi sedikit frustrasi. Score 2 Peserta menunjukkan reaksi negatif seperti kecewa. Score 1 Peserta menunjukkan reaksi sangat negatif seperti marah.

## Variable 4
Apakah peserta percaya sesama untuk kerjain tugas? ( Security ) Score 4 Peserta percaya sesama untuk menyelesaikan tugas. Score 3 Peserta percaya sesama secara moderat dengan sedikit membantu pasangan. Score 2 Peserta percaya sesama secara kecil dan mencoba kerjakan sebagian tugas pasangan. Score  1  Peserta  tidak  percaya  sesama  dan  mencoba  untuk  mengerjakan  tugasnya  semua sendiri.

## Variable 5
Apakah peserta berkomunikasi bersama secara positif? ( Closeness ) Score 4 Peserta berkomunikasi dengan sangat positif. Score 3 Peserta berkomunikasi dengan positif tetapi kadang negatif. Score 2 Peserta berkomunikasi secara negatif atau minimal. Score 1 Peserta berkomunikasi secara sangat negatif seperti memarahi sesama peserta.
Pada  tahap  pertama  penelitian  penulis  akan  melakukan  observasi  eksperimen  dengan menggunakan Cooperative  video  game Overcooked!  2 dengan  variabel  yang  telah  disediakan pada  table  sebelumnya  serta  menunjukkan  total  nilai  yang  diperoleh  oleh  pasangan  peserta. Total  nilai  dari  observasi  tersebut  akan  dikalkulasikan  dalam  bentuk  persentase  menggunakan rumus yang telah diperoleh dari penelitian yang dilakukan sebelumnya oleh [10] .
Nilai indikator = jumlah nilai ×100% Maximum score

## 3. Hasil dan Pembahasan
Setelah pelaksanaan eksperimen berikut merupakan hasil dari riset yang telah dilakukan oleh penulis.

## 3.1 Hasil Eksperimen
Pada  tahap  pertama  penulis melakukan  eksperimen  dengan  menggunakan Cooperative video  game  Overcooked!  2 .  Dari  30  pasangan  peserta  yang  mengikuti  eksperimen  mengenai kegunaan  permainan  kooperatif  untuk  menilai  kualitas  pertemanan,  penulis  menemukan  bahwa peserta  eksperimen  menunjukkan  variabel  yang  dapat  di  observasikan  lalu  digunakan  untuk menilai Friendship quality seperti sikap komunikasi peserta dengan sesame ataupun emosi yang ditunjukkan  oleh  peserta  untuk  melihat  apakah  peserta  menikmati  main  bersama  dan  juga mayoritas dari peserta eksperimen merasakan bahwa mereka bermain bagus bersama dan juga merasa lebih terhubung dan ingin melanjutkan coba bermain game Cooperative bersama. Berikut merupakan hasil observasi dari eksperimen penelitian ini:
Table Variabel Observasi. Variabel Variabel Observa si Score 1 2 3 4
Cooperative Game Play to Assess Friendship Quality: Experimental study on Students in Batam (Diny Anggriani Adnas)
Help Aspek 1 0 0 4 2 6 Companionship Aspek 2 0 3 3 2 4 Conflict Aspek 3 0 0 6 2 4 Security Aspek 4 0 3 3 2 4 Closeness Aspek 5 0 2 4 2 4
Dapat dilihat dari data yang diperoleh melalui observasi eksperimen menggunakan game Overcooked! 2 , berdasarkan hasil dari aspek 1-3 bisa dilihat bahwa selama eksperimen majoritas pasangan  peserta  menunjukkan  sikap  positif  secara  majoritas  selalu  membantu  sesama  dalam bentuk  membantu  dan  mengajar  sesama  dalam  mekanik  gamenya  sehingga  henti  dan menjelaskan  kepada  sesama  apa  yang  perlu  dilakukan  yang  bisa  dilihat  dari total  kalkulasi  nilai indicator  yang  berhasil  dalam friendship  quality positif  yang  sebesar 94%  dalam  semua  peserta yang  mengikuti  eksperimen.  Dalam  aspek  2  dapat  dilihat  bahwa  peserta  menikmati  main bersama  emosi  positif  seperti  ketawa  terdapat  juga  beberapa  pasangan  yang  menikmati  main bersama  sehingga  walaupun  gagal  level  mereka  ingin  main  ulang  untuk  mencoba  lagi,  dan beberapa  pasangan  yang  ingin  melanjutkan  main  walaupun  eksperimen  telah  selesai  dan terakhir  terdapat  pasangan  yang  mengabaikan  tujuan  dari  gamenya  untuk  melakukan  lelucon. Terakhir dalam aspek 3 dapat dilihat bahwa reaksi peserta terhadap sesama setelah gagal positif dengan hanya beberapa pasangan menunjukkan sedikit frustasi justru pemain lebih fokus dalam membantu pasangannya mengerti cara melakukan tugasnya ataupun kedua pemain gagal dalam tugas  mereka  seperti  satu  pemain  mengirim  makanan  yang  salah  dan  pemain  satu  lagi mengakibatkan  kebakaran  dari  masak  nasi  kedua  peserta  biasanya  hanya  ketawa  mengenai kegagalan dari situasi mereka.
Yang  terakhir  dalam  aspek  4  dan  5,  berdasarkan  tabel  dari  peserta  dalam  aspek  4 walaupun majoritas pemain percaya sesama untuk kerjakan tugasnya terdapat beberapa pemain yang  tidak  terlalu  percaya  sesama  untuk  kerjakan  tugas  secara  bawah  sadar  melakukan  kerja pasangan. Dalam terakhir aspek 5 pemain secara majoritas berkomunikasi secara positif dengan membuat lelucon saat bermain bersama dan juga memberikan dorongan saat pasangan mereka tidak main terlalu bagus dan gagal dalam tugas.
Pada  saat  pelaksaan  eksperimen  penulis  menemukan  beberapa  kasus  unik  berupa  2 pasangan dimana sesame pemain tidak bicara tetapi walaupun tidak bicara bisa dilihat dari video dokumentasi  bahwa  kedua  pasangan  tersebut  walaupun  bicara  secara  minimal  mereka  main sangat  bagus  dan  berhasil  mendapati  poin  salah  satu  score  yang  paling  tinggi  dari  semua pasangan peserta lain yang mengikuti eksperimen.
Dari  informasi  yang  telah  dikumpulkan  diatas  secara  umum  peserta  eksperimen menunjukkan  sikap  yang  dapat  dinilai  dan  juga  selama  proses  main  terdapat  pengaruh  positif terhadap Friendship  Quality walaupun  untuk  sementara.  Penulis  dapat  menyimpulkan  bahwa dengan  bermain Cooperative  Video  Game dapat  dilihat  dan  dinilai  kualitas  pertemanan  antara pemain hal tersebut dapat dilihat dari hasil observasi dimana peserta menunjukkan perilaku yang memenuhi variabel observasi yang dicari oleh penulis.

## 3.2 Hasil Interview
Setelah  eksperimen  telah  selesai  penulis  melanjutkan  dengan  mengundang  peserta eksperimen  untuk  melakukan  sebuah  interview.  Dari  semua  peserta  sebagian  besar  menjawab bahwa mereka sangat menikmati main bersama dengan pasangannya, terdapat juga pertanyaan kedua dimana peserta merasa bahwa pendapat mereka terhadap pasangan membagus setelah main  bersama  karena  dapat  melewati  main  bersama.  Terhadap  pertanyaan  ketiga  Semua
pemain  merasa  bahwa  mereka  merasa  lebih  terhubung  terhadap  pasangan  menjawab  dengan bahwa  setelah  melewati  bagian  awal  dimana  mereka  tidak  mengerti  mekanik  gamenya  mereka merasa jauh lebik kompak dalam kerja sama apalagi di akhir sesi main. Kebanyakan dari peserta juga menjawab bahwa mereka ingin melanjutkan untuk main game Cooperative bersama dengan pasangannya  dan  juga  semua  peserta  merasa  bahwa  mereka  main  bagus  dengan  pasangan mereka  walaupun  terdapat  beberapa  pasangan  peserta  dimana mereka  gagal  dalam misi  tetapi masih menjawab bahwa mereka main bagus karena walaupun tidak menang mereka menikmati pengalamannya.
Disisi lain ada beberapa peserta yang bilang mereka tidak ingin main game Cooperative bersama  pasangannya  lagi  karena  mereka  tidak  terbiasa  main  game  dimana  tidak  ada  musuh dan  lebih  menyukai  main  game Competitive dan  juga  terdapat  beberapa  peserta  yang  tidak merasa  lebih  dekat  kepada  pasangan  mereka  karena  waktu  yang  diberikan  untuk  main  terlalu kecil untuk memberikan efek.
Dari  informasi  diatas  kita  dapat  menyimpulkan  bahwa  sebagian  besar  dari  peserta  dari penelitian  yang  dilaksanakan  ini  merasa  bahwa  mereka  lebih  dekat  dengan  pasangan  mereka dan juga merasa bahwa kerja sama mereka lebih bagus setelah main bersama.

## 3.3 Analisis
Berdasarkan  dari  kedua  hasil  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  dapat  dilihat  bahwa melalui  observasi  terhadap  variabel  tertentu cooperative  video  game dapat  digunakan  untuk menilai  kualitas  pertemanan  karena  kemampuan  untuk  mengeluarkan  emosi  positif  dan  negatif dari peserta sehingga dapat memiliki sebuah efek positif walaupun bisa saja sementara terhadap friendship quality .
Dari  hasil  interview  kualitatif  juga  dapat  dilihat  bahwa  tidak  hanya  dari  observasi  tetapi juga dari pendapat peserta melewati interview bahwa hubungan dan kerja sama mereka dengan pasangan  membagus  setelah  main  bersama  walaupun  dapat  dilihat  dari  observasi  bahwa walaupun pasangan mereka ada melakukan kesalahan mereka masih menjawab bahwa peserta main bagus dengan sesama.
Dengan  begitu  dapat  dilihati  bahwa cooperative  video  game dapat  digunakan  untuk menarik keluar variabel yang dapat di observasi untuk menilai friendship quality yang dimiliki oleh sebuah  pasangan  teman,  dan  juga  dapat  memberikan  efek  terhadap friendship  quality antara sebuah pasangan teman.

## 4. Kesimpulan
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  melihat  apakah cooperative  video  game dapat  digunakan untuk  menilai friendship  quality dan  juga  apakah  dapat  mengefek friendship  quality tersebut. Berdasarkan  dari  hasil  yang  telah  dibahas  sebelumnya,  penulis  dapat  menyimpulkan  bahwa cooperative  video  game dapat  digunakan  untuk  menilai  kualitas  pertemanan  dari  melihat  cara pemain  interaksi  bersama  pada  saat  main  melalui  komunikasi,  kepercayaan  terhadap  sesama, kenikmatan  peserta  saat  main  dengan  pasangan  melalui  emosi  yang  ditunjukkan  seperti  emosi positif ketawa atau senyum. Dapat dilihat juga bahwa permainan cooperative dapat memiliki efek positif  terhadap friendship  quality pemain  yang  main  bersama  dari  interview  yang  dilakukan dimana  peserta  menjawab  bahwa  mereka  menikmati  main  dengan  pasangan  dan  juga  merasa bahwa  mereka merasa  lebih terhubung  dengan  pasangan  mereka karena  setelah mengeri  cara main  game  tersebut  kerja  sama  mereka  membagus  dan  menghasilkan  sebuah  perasaan  oleh pemain bahwa pertemanan mereka dengan pasangan mendalam.
Saran  yang  peneliti  dapat  memberikan  kepada  pembaca  yang  ingin  melakukan  riset mengenai  topik  seperti  ini  merupakan  untuk  mungkin  melakukan  riset  tersebut  kepada masyarakat yang lebih lengkap dengan perbedaan umur.

## Daftar Pustaka
Cooperative Game Play to Assess Friendship Quality: Experimental study on Students in Batam (Diny Anggriani Adnas)
[1] T. Wibowo and Vicky, “Survey Research of the Reasons of People Playing Games Using the Qualitative Methods,” CoMBInES-Conference on Management, Business, Innovation,
Education and Social Sciences , vol. 1, no. 1, 2021.
[2] M. H. Abdillah, W. D. Anindita, S. Permatasari, B. R. Nabillah, and M. Mujidin, “DESCRIPTION OF FRIENDSHIP QUALITY IN YOGYAKARTA STUDENTS,” Jurnal Psikologi : Media Ilmiah Psikologi , vol. 18, no. 02, 2020, doi: 10.47007/jpsi.v18i02.92.
[3] G. P. Verheijen, S. E. M. J. Stoltz, Y. H. M. van den Berg, and A. H. N. Cillessen, “The influence of competitive and cooperative video games on behavior during play and friendship quality in adolescence,” Comput Human Behav , vol. 91, 2019, doi: 10.1016/j.chb.2018.10.023.
[4] M. F. Wright, “Friends and Console-Gaming Aggression: The Role of Friendship
Quality, Anger, and Revenge Planning,” Games Cult , vol. 14, no. 6, pp. 604–621, Sep. 2019, doi: 10.1177/1555412017720554.
[5] O. Mardiawan and A. Helmi, “The Dynamic of Online Friendship Quality: Exploration of Adolescence in Bandung,” European Alliance for Innovation n.o., May 2020. doi: 10.4108/eai.26- 11-2019.2295200.
[6] W. Zheng, S. Cao, Y. Wang, K. Yang, Y. Chen, and G. Song, “The Impact of Social
Value Orientation, Game Context and Trust on Cooperative Behavior After Cooperative Video Game Play,” Psychol Rep , vol. 124, no. 3, 2021, doi: 10.1177/0033294120934705.
[7] J. Bishop et al. , “CHAOPT: A Testbed for Evaluating Human-Autonomy Team Collaboration Using the Video Game Overcooked!2,” in 2020 Systems and Information Engineering Design Symposium, SIEDS 2020 , 2020. doi: 10.1109/SIEDS49339.2020.9106686.
[8] M. N. Adlini, A. H. Dinda, S. Yulinda, O. Chotimah, and S. J. Merliyana, “Metode Penelitian Kualitatif Studi Pustaka,” Edumaspul: Jurnal Pendidikan , vol. 6, no. 1, 2022, doi: 10.33487/edumaspul.v6i1.3394.
[9] Z. A. Soekoto, D. Muttaqin, and M. S. Tondok, “Kualitas Pertemanan dan Agresi
Relasional Pada Remaja di Kota Surabaya,” Jurnal Psikologi , vol. 16, no. 2, 2020, doi: 10.24014/jp.v16i2.9684.
[10] M. Rizky Setiawan and P. Wiedarti, “The effectiveness of quizlet application towards students’ motivation in learning vocabulary,” Studies in English Language and Education , vol. 7, no. 1, 2020, doi: 10.24815/siele.v7i1.15359.