INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 6 Tahun 2023 Page 5501-5513 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Pengaruh Pendekatan Pembelajaran Berbasis Steam (Science, Technology, Engineering, Art, And Mathematics) Terhadap Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun di PAUD Kelompok Bermain (KB) Dwi Rama Al-Ikhlas Kota Palembang
Rahma Sari 1 ✉ , Muhtarom 2 , Lidia Oktamarina 3 , Febriyanti 4
Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang
Email: rs511876@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Rendahnya kreativitas anak yang terjadi pada kelas C KB Dwi Rama Al-Ikhlas Kota Palembang, yaitu masih banyak anak  mengalami permasalahan kreativitas yang pada aspek orisinalitas yang ditandai dengan anak belum mampu membuat sesuatu berdasarkan ide atau gagasannya sendiri, pada aspek fleksibilitas ditandai dengan anak belum mampu menyampaikan ide atau gagasannya secara lancar dan terbuka, pada permasalahan di aspek kefasihan ditandai dengan anak belum mampu membentuk secara spontan berdasarkan objek  yang dilihatnya, dan pada aspek  elaborasi ditandai anak  belum mampu membuat karya  dan  aktifitas  seni  dengan  berbagai  media.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengetahui  Pengaruh Pendekatan  Pembelajaran  Berbasis  STEAM  ( Science,  Technology,  Engineering,  Art,  and  Mathematics) Terhadap  Kreativitas  Anak  Usia  5-6  Tahun  di  KB  Dwi  Rama  Al-Ikhlas  Kota  Palembang  Tahun  2023. Penelitian ini menggunakan satu kelas yaitu kelompok eksperimen. Pendekatan penelitian ini kuantitatif dengan  jenis  penelitian  Pre-Experimental  Desains  bentuk  One-Shot  Case  Study.  Subjek  penelitian  ini adalah anak kelas C dengan jumlah sampel 14 anak. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, dokumentasi  dan  tes  tidak  terstruktur.  Teknik  analisis  data  pada  penelitian  ini  menggunakan  uji normalitas,  uji  homogenitas,  dan  uji  hipotesis  t-test.  Berdasarkan  hasil  yang  didapat  bahwa  adanya perbedaan  nilai  rata-rata  setelah  diterapkan  pendekatan  pembelajaran  berbasis  STEAM  ( Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) sebesar 74,64. Kemudian, berdasarkan perhitungan uji t bahwa nilai signifikansi (2 tailed) < taraf signifikansi (0,000 < 0,05), maka kesimpulannya Ho ditolak dan Ha diterima. Artinya, pendekatan pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kreativitas anak usia 5-6 tahun di PAUD Kelompok Bermain (KB) Dwi Rama Al-Ikhlas Kota Palembang.
Kata Kunci: Pendekatan pembelajaran berbasis steam, kreativitas

## Abstract
The low creativity of children that occurs in class C of Dwi Rama Al-Ikhlas Playgroup Palembang City, namely that there are still many children experiencing creativity problems in the aspect of originality which is characterized by children not being able to make something based on their own ideas or ideas, in the aspect of flexibility characterized by children not being able to convey their ideas or ideas smoothly and openly,  in  problems  in  the  aspect  of  fluency  characterized  by  children  not  being  able  to  form spontaneously based on the objects they see, and in the aspect of elaboration characterized by children not being able to create works and art activities with various media. The purpose of this study was to determine the effect of a STEAM-based learning approach (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) on the creativity of children aged 5-6 years at Dwi Rama Al-Ikhlas Playgroup Palembang City  in  2023.  This  study  used  one  class,  namely  the  experimental  group.  This  research  approach  is quantitative with the type of Pre- Exsperimental Design research form One-Shot Case Study. The subjects of this study were class C children with a sample size of 14 children. Data collection techniques using observation, documentation and unstructured tests. Data analysis techniques in this study used normality test, homogeneity test, and t-test hypothesis test. Based on the results obtained, there is a difference in the average value after applying the STEAM-based learning approach (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) of 74.64. Then, based on the t-test calculation that the significance value (2 tailed) < the significance level (0.000 < 0.05), the conclusion is Ho is rejected and Ha is accepted. This means that the STEAM-based learning approach (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) has a significant influence on the creativity of children aged 5-6 years at the Dwi Rama Al-Ikhlas Playgroup Palembang City.
Keywords: STEAM-based learning approach, creativity

## PENDAHULUAN
Pentingnya pendekatan pembelajaran berbasis STEAM diajarkan pada masa kanak- kanak, karena STEAM merupakan pendekatan pembelajaran yang tidak hanya memberikan pengetahuan  saja,  tetapi  membangun  kemampuan  berpikir  kritis,  menganalisis  rasa percaya diri, keberanian menerima tantangan, dan mengembangkan rasa ingin tahu anak menggunakan bidang-bidang STEAM. Mengenalkan anak dengan STEAM di PAUD dapat mengembangkan keterampilan memecahkan masalah yang terjadi pada konten yang ada di  STEAM,  seperti  permasalahan  saat  anak  membutauhkan  alat pemotong  untuk membelah  buat  yang  ingin  dimakan,  guru  dapat  memasukan  konten  STEAM  sebagai pemecahan permasalahan anak tersebut. Guru dapat mengajak  anak  berpikir  STEAM mempelajari  tentang  bentuk,  ukuran,  dan  tekstur  buah  (sains),  alat  apa  yang  dapat digunakan untuk memotong buah (teknologi), cara memotong buah ( engineering), dan membagi  menjadi  berapa  potong  agar  cukup  untuk  sejumlah  anak  dikelompok  itu (matematika).
Disamping itu, berdasarkan observasi lapangan (catatan wawancara dengan guru) yang telah dilakukan pada 3 Desember 2022 di PAUD Kelompok Bermain (KB) Dwi Rama Al-Ikhlas Kota Palembang kreativitas anak menunjukkan belum berkembang sangat baik. Anak  mengalami  permasalahan  kreativitas  di  aspek  orisinalitas  ditandai  dengan  anak belum  mampu  membuat  sesuatu  berdasarkan  ide  dan  gagasannya  sendiri,  pada permasalahan di aspek fleksibilitas ditandai dengan anak belum mampu menyampaikan ide dan gagasannya secara lancar dan terbuka, pada permasalahan di aspek kefasihan ditandai dengan anak belum mampu membentuk secara spontan berdasarkan objek yang dilihatnya,  dan  pada  permasalahan  di  aspek  elaborasi  ditandai  dengan  anak  belum mampu  menciptakan  karya  serta  aktifitas  seni  memanfaatkan  berbagai  media.10 Selanjutnya,  berdasarkan  dokumentasi  penilaian  harian  kelas  yang  didapatkan  dari lembaga tersebut bahwa jumlah anak di dalam kelas yaitu, 14 orang anak. 2 orang anak (14,30%) diantaranya belum berkembang (BB) kreativitasnya, 5 orang anak (35,70%) mulai berkembang (MB) kreativitasnya, 7 orang anak (50%) berkembang sesuai harapan (BSH) kreativitasnya, dan 0 orang anak berkembang sangat baik (BSB) kreativitasnya. Masalah ini dikarenakan  anak-anak  kelompok  C  menggunakan  pendekatan  pembelajaran  yang kurang efektif, efisien, serta menarik untuk anak sehingga pembelajaran menjadi monton, anak hanya memperoleh majalah atau LKS dan buku gambar untuk menulis, menggambar dan  mewarnai  dalam  pengembangan  kreativitasnya  dan  pembelajaran  masih  berpusat pada guru.
Oleh  karena  itu,  solusi  yang  tepat  dalam  mengatasi  permasalahan  di  atas,  yakni memerlukan  suatu  pendekatan  pembelajaran  yang  tepat  yang  dapat  menstimulasi kreativitas anak. Salah satu upaya tersebut, yaitu menggunakan pendekatan pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics). Berdasarkan literatur dari beberapa penelitian sebelumnya, dan adanya permasalahan kreativitas yang anak alami. Oleh sebab itu, peneliti ingin melakukan penelitian ini karena belum adanya penggunaan  pendekatan  pembelajaran  STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Art, and Mathematics) di Kelompok Bermain (KB) Dwi Rama Al-Ikhlas Kota Palembang untuk mempelajari kreativitas anak. Karena, kreativitas pada anak usia 5-6 tahun berdasarkan STPPA (Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak) seharusnya anak sudah dapat membuat karya seni sesuai kreativitasnya misalnya seni musik, visual, gerak dan tari serta mampu menyelesaikan masalah sehari-hari secara kreatif, anak sudah mempunyai sikap yang mencerminkan sikap kreatif dan estetis,
Pendekatan pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and  Mathematics)  yang  menerapkan  konsep  pendekatan  pembelajaran  menggunakan
praktek langsung dengan mengintegrasikan bidang-bidang ilmu berdasarkan kehidupan keseharian  anak  memiliki  banyak  manfaat  seperti,  pendekatan  pembelajaran  berbasis STEAM dapat membantu anak menghadapi transformasi zaman di era revolusi industry 4.0, anak perlu belajar bagaimana menggunakan sumber-sumber ilmu mereka seoptimal mungkin untuk menemukan jawaban dan terobosan-terobosan baru untuk pemecahan masalah  secara  kreatif,  sehingga  dapat  membantu  mempersiapkan  anak  untuk  masa depan  yang  penuh  tantangan.  Jadi,  dengan  memanfaatkan  pendekatan  pembelajaran berbasis STEAM dapat membantu anak merangsang kreativitasnya untuk mendapatkan solusi yang kreatif atas permasalahan yang akan anak hadapi di masa mendatang.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas  yang  ditemukan  dalam  hasil  observasi  maka peneliti  tertarik  untuk  melakukan  penelitian  yang  berjudul “Pengaruh Pendekatan Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) Terhadap Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun di PAUD Kelompok Bermain (KB) Dwi Rama Al- Ikhlas Kota Palembang”. Yang ak an dilakukan terhadap anak kelompok C di KB Dwi Rama Al-Ikhlas Kota Palembang.

## METODE PENELITIAN

## Jenis dan Desain Penelitian
Peneliti pada penelitian ini menerapkan jenis penelitian kuantitatif dengan dengan desain penelitian Pre-Experimental Designs bentuk One-Shot Case Study. Pada bentuk ini, kelompok  anak  dalam  kelas  diberikan  perlakuan atau treatment  yakni  pendekatan pembelajaran  berbasis  STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dan  diobservasi  sesuai  dengan penilaian  yang  telah  ditetapkan.  Sehingga,  dari  hasil perlakuan atau treatment bisa diketahui pengaruh dari pendekatan pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) terhadap kreativitas anak.

## Populasi dan Sampel
Populasi merupakan area keseluruhan yang terdiri dari objek atau subjek yang memiliki kualitas  dan  karakteristik  tertentu  yang  ditentukan  oleh  peneliti  untuk  penelitian  dan pembentukan  kesimpulan  selanjutnya. Sehingga,  dapat  dipahami  bahwa  populasi mencakup seluruh objek penelitian.
Sampel ialah bagian dari jumlah yang populasi miliki. 63 Dalam pengambilan sampel peneliti  menggambil  teknik Purposive  Sampling  yakni  penentuan  sampel  dengan pertimbangan  tertentu. 64 Sampel  ialah  sumber  data  pada  penelitian  anak-anak  yang berada dikelas C dengan usia 5-6 tahun, pada tahun ajaran 2022/2023. Peneliti mengambil kelas C dengan mempertimbangkan anak kelas C berusia 5-6 tahun dimana anak pada
umur tersebut sudah mampu melakukan kegiatan pembelajaran dengan mandiri maupun berkelompok serta sudah mengerti aturan. Sehingga, jumlah sampel penelitian adalah 14 orang anak dikelas C dari 40 populasi anak di Kelompok Bermain Dwi Rama Al-Ikhlas Kota Palembang.
Prosedur Penelitian
1. Tes Awal ( PreTest)
Tes awal dilakukan sebelum perlakuan ( treatment) untuk melihat keadaan anak.
2. Pemberian Perlakuan (Treatment)
Perlakuan  ( treatment)  diberikan  di  kelas  sesuai  dengan  yang  sudah direncanakan.
3. Tes Akhir (Post Test)
Tes akhir dilakukan untuk melihat ada tidaknya pengaruh dari perlakuan ( treatment).

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengambilan  dan  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam penelitian ini, diantaranya:
Observasi
Observasi ialah suatu proses kompleks yang terdiri dari bermacam proses psikologis dan biologis termasuk proses mengamati dan mengingat. 65 Pada teknik pengumpulan data observasi  ini  peneliti  mengamati  secara  langsung  kegiatan  dilapangan  dan mendeskripsikan tingkah  laku  yang akan diamati  berdasarkan indikator  kreativitas anak untuk  mendapatkan  data  yang  relevan.  Teknik  observasi  ini  digunakan  untuk  melihat seberapa tinggi kreativitas yang timbul pada diri anak.

## Dokumentasi
Dokumentasi merupakan teknik yang digunakan dalam mendapatkan data dengan cara mengambil foto atau video. Mendokumentasikan setiap kegiatan yang dilakukan, agar data  yang  ambil  bersifat  objektif.  Dalam  hal  ini  peneliti  memerlukan  dokumentasi mengenai  keadaan  ruangan  belajar,  proses  belajar  mengajar,  keadaan  guru,  media pembelajaran  yang  digunakan,  hasil  karya  anak  dan  catatan  lainnya  dalam  bentuk dokumen yang memuat data sebagai penunjang penelitian.

## Tes
Tes ialah teknik pengukuran yang memuat bermacam pertanyaan yang dijawab oleh responden dalam penelitian. Peneliti menggunakan instrument tes tentang kreativitas anak dengan  menggunakan  indikator  kreativitas  pada  kegiatan  pembelajaran  dengan pendekatan pembelajaran berbasis STEAM, pada penelitian ini peneliti menggunakan tes tidak terstruktur.
Teknik Analisis Data

## Uji Validitas
Uji validitas menggunakan taraf signifikasi 5%. Instrument dikatakan valid jika product moment > r table dan derajat signifikansinya lebih besar dari taraf signifikansi 5% sehingga bisa digunakan sebagai alat pengumpulan data, namun instrument dikatakan tidak valid jika product moment < r table dan derajat signifikansi lebih kecil dari taraf signifikansi 5%. Instrument  penelitian ini  di  uji  cobakan  pada  subjeck  yang  telah  ditentukan  bertujuan mengetahui  nilai beda  item  instrumen  penelitian.  Uji  validitas  dilakukan  menggunakan Aplikasi IBM SPSS Statistics 26.

## Uji Reliabilitas
Untuk melihat instrumen bisa dipercaya atau tidak sehingga dilakukan uji reliabilitas Instrumen yang bisa dipercayai akan menghasilkan data yang dipercaya  juga. Instrumen dinyatakan reliabel apabila nilai croncbach alpha
Uji Normalitas
Uji normalitas ialah uji yang ditujukkan untuk mempelajari apakah sampel data yang terpilih berdistribusi normal atau  tidak. Normalitas data diperlukan  sebelum  melakukan pengujian  hipotesis  sebab  pada  statistik  parametris  mengharuskan  data  untuk  setiap variabel yang dianalisis berdistribusi normal. Peneliti menggunakan rumus Uji Shapiro Wilk dalam  penelitian  ini.  Alasan  peneliti  menerapkan  uji  Shapiro  Wilk  untuk  melakukan  uji normalitas karena peneliti menggunakan sampel kecil dibawah 50. Uji saphiro wilk cocok digunakan untuk uji normalitas dengan sampel kecil dan uji saphiro wilk adalah uji yang paling kuat dibandingkan dengan uji-uji yang lain. 69 Uji saphiro wilk ialah salah satu uji normalitas yang dapat digunakan untuk menghitung sampel dalam jumlah yang kecil. Uji Homogenitas
Uji  homogentitas  ialah  uji  yang  ditujukkan  untuk  melihat  kehomogenan data, kesetaraan data atau keragaman nilai data yang secara statistik sama, jika data memiliki varians yang sama maka data  dikatakan homogen. Uji ini untuk melihat kehomogenan data tentang data pretest dan posttest anak. Dalam penelitian ini menggunakan rumus Uji F untuk menguji kehomogenan data.

## Uji Hipotesis
Uji  hipotesis  merupakan  uji  yang  ditujukan  untuk  menguji  hipotesis  atau dugaan sementara yang terdapat dalam penelitian ini. Dalam penelitian ini menggunakan Uji t. Hipotesis yang akan diajukan, yaitu:
a. Hipotesis  Alternatif  (Ha)  Pendekatan  Pembelajaran  Berbasis  STEAM (Science, Technology,  Engineering,  Art,  and  Mathematics) berpengaruh  terhadap  kreativitas anak di PAUD Kelompok Bermain Dwi Rama Al-Ikhlas Kota Palembang.
b. Hipotesis Nihil (Ho) Pendekatan Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) tidak berpengaruh terhadap kreativitas anak di PAUD Kelompok Bermain Dwi Rama Al-Ikhlas Kota Palembang.
Kriteria pengujian yang berlaku yaitu, Ha diterima apabila paired sampel t-test nilai signifikansi (2-tailed) 0,000 < taraf signifikansi 0,05 dan Ha ditolak apabila paired sampel t- test nilai signifikansi (2-tailed) 0,000 > taraf signifikansi 0,05.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Deskripsi  Data  Observasi  Awal  ( Pretest)  Pengaruh  Pendekatan  Pembelajaran  Berbasis STEAM  ( Science,  Technology,  Engineering, Art,  and  Mathematics)  Terhadap  Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun di PAUD Kelompok Bermain (KB) Dwi Rama Al-Ikhlas Kota Palembang Tahun 2023
Peneliti  dalam  penelitian  ini  melakukan pretest  yang  dilakukan untuk  melihat  nilai awal  sampel  dengan  menggunakan  pendekatan pembelajaran  saintifik  (mengamati, menanya,  mengumpulkan  informasi,  menalar,  dan  mengomunikasikan). Pretest  ini dilakukan pada kelompok eksperimen yaitu kelas C selama 2 kali pada tanggal 1 dan 2 Maret 2023. Peneliti menggunakan hasil dari pretest untuk mengukur uji normalitas dan homogenitas data. Pada pretest ini indikator yang diukur pada kreativitas anak usia dini ialah  mampu  menghasilkan  sejumlah  ide  atau  gagasan  melalui  kegiatan  mengenal kendaraan darat, kendaraan laut, profesi chef, profesi petani menggunakan kartu gambar di  hari  pertama,  dan  mengenal  profesi  perajin,  profesi  pelukis,  air,  udara,  dan  api menggunakan kartu gambar di hari kedua.
Pemberian Perlakuaan ( Treatment)
Treatment pada penelitian ini dilakukan sebanyak 9 kali menggunakan pendekatan pembelajaran berbasis STEAM ( Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics), indikator yang akan diukur dalam kreativitas anak usia dini adalah mampu menghasilkan sejumlah ide atau gagasan dan mampu menciptakan produk atau karya baru menggunakan pendekatan  pembelajaran  berbasis  STEAM  ( Science,  Technology,  Engineering,  Art,  and Mathematics) treatment pertama, mengenal kendaraan darat (mobil, motor, bus, sepeda dan becak), treatment kedua, mengenal kendaraan laut (perahu layar, perahu, kapal, dan kapal selam), treatment ketiga mengetahui pekerjaan chef, treatment keempat mengetahui pekerjaan petani, treatment kelima mengetahui pekerjaan pengrajin, treatment keenam
mengetahui  pekerjaan  pelukis, treatment  ketujuh  mengenal  air,  treatment  kedelapan mengenal udara, treatment kesembilan mengenal api
Deskripsi  Data  Observasi  Akhir  ( Posttest)  Pengaruh  Pendekatan  Pembelajaran  Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) di KB Dwi Rama Al-Ikhlas Kota Palembang
Ketika peneliti telah selesai melakukan pemberian prelakuan ( treatment) selanjutnya peneliti  melakukan Posttest  yang  bertujuan  untuk  melihat  hasil  kreativitas  anak  setelah diberikannya perlakuan ( treatment). Pada posttest ini, peneliti menggunakan pendekatan pembelajaran  saintifik (mengamati,  menanya,  mengumpulkan  informasi,  menalar  dan mengomunikasikan). Posttest dilakukan sebanyak dua kali, pada tanggal 14 dan 15 Maret 2023. Pada posttest ini indikator yang akan diukur pada kreativitas anak usia dini adalah mampu  menghasilkan  sejumlah  ide  atau  gagasan melalui kegiatan anak mengisi LKPD mengenai kegiatan mengenal kendaraan darat, kendaraan laut, profesi chef, profesi petani di hari pertama, dan mengenal profesi perajin, profesi pelukis, air, udara, dan api di hari kedua.
Berdasarkan hasil posttest didapatkan skor akhir yang akan dibandingkan dengan skor  awal  pada  kegiatan pretest  sebelum  diberi  perlakuan  dengan  menggunakan pendekatan  pembelajaran  berbasis STEAM (Science,  Technology,  Engineering,  Art,  and Mathematics). Hasil dari nilai rata-rata posttest kelompok eksperimen sebesar 74,64 dan masuk kedalam kriteria penilaian Berkembang Sesuai Harapan (BSH). Selanjutnya, nilai dari posttest digunakan untuk  melakukan  uji  hipotesis  jika  data  sudah diketahui berdistribusi normal  dan  homogen,  hal  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  nilai  signifikan  dari  hasil perbedaan  nilai  sebelum  diberi  perlakuan  ( treatment)  dan  sesuah  diberi  perlakuan ( treatment).

## Pembahasan Hasil Penelitian
Peneliti pada penelitian ini melaksanakan penelitian 13 kali pertemuan dengan 2 kali pertemuan pretest, 9 kali treatment dan 2 kali posttest. Sampel yang digunakan sebanyak 14 anak kelompok C usia 5-6 tahun di KB Dwi Rama Al-Ikhlas. Sebelum memulai penelitian, peneliti terlebih dahulu meminta izin kepada lembaga untuk melaksanakan penelitian di lembaga tersebut.
Pertemuan pertama dan kedua peneliti melakukan observasi kepada anak dengan indikator penilaian yang telah dibuat oleh peneliti. Hasil observasi awal ( pretest) pada anak kelompok eksperimen mendapatkan nilai akhir sebesar 665 Dengan rata-rata 47,5 setelah observasi awal ( pretest) selanjutnya, peneliti memberikan treatment dengan pendekatan pembelajaran berbasis STEAM ( Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics)
untuk kelompok eksperimen sebanyak 8 kali pertemuan dengan aspek kreativitas yaitu, kemampuan menghasilkan kreasi ide atau gagasan, dan menciptakan produk atau karya baru dengan kegiatan anak mengenal kendaraan darat dan laut, mengenal profesi chef, petani, pengrajin, pelukis dan pelukis, anak mengenal air, udara, dan api. Pada kelompok eksperimen  saat  melakukan pretest  banyak anak yang belum mengenal dan belum bisa menciptakan produk yang berkaitan dengan aspek kreativitas anak.
Setelah peneliti melakukan observasi akhir ( posttest) dengan indikator penilaian yang sudah  dibuat  peneliti,  pada  kelompok  eksperimen  anak-anak sudah banyak mengenal dan bisa menciptakan produk yang berkaitan  dengan  aspek  kreativitas anak. Dari  hasil observasi akhir ( posttest) setelah diberi treatment pada kelompok eksperimen anak-anak mendapat nilai akhir sebesar 1045 dengan rata-rata nilai 74,64.
Setelah dilakukan observasi awal ( pretest) dan observasi akhir (posttest), lalu peneliti menganalisis semua hasil penelitian, dari semua hasil penelitian bisa disimpulkan bahwa terdapat  pengaruh  yang  signifikan  antara  pendekatan  pembelajaran  berbasis  STEAM ( Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) terhadap kreativitas anak usia 5- 6 tahun, yang diperoleh dengan nilai signifikansi (2 tailed) 0,000 < 0,05 maka kesimpulannya Ho ditolak dan Ha diterima. Artinya, terdapat pengaruh pendekatan pembelajaran berbasis STEAM ( Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) terhadap kreativitas anak usia 5-6 tahun di KB Dwi Rama Al-Ikhlas Kota Palembang Tahun 2023.
Pada  dasarnya  anak  usia  dini  merupakan  anak  pada  rentang  usia  0-6  tahun. Pertumbuhan dan perkembangan anak berkembang dengan pesat. Hal ini sejalan dengan STPPA (Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak) Permendikbud RI Nomor 137 Tahun 2014 tentang anak usia dini, anak usia 5- 6 tahun disebutkan seharusnya anak sudah dapat memecahkan masalah sehari- hari secara kreatif, anak sudah mempunyai perilaku yang mencerminkan sikap kreatif dan estetis, anak sudah  dapat menciptakan  karya seni sesuai kreativitasnya seperti seni musik, visual, gerak dan tari. Jadi, diusia ini terutama 5-6 tahun anak sudah dapat mengenal dan menciptakan produk baru sesuai kreativitasnya. Sejalan  dengan  tujuan  peneliti,  untuk  melihat  kreativitas  anak  melalui  pendekatan pembelajaran berbasis STEAM ( Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics). STEAM  ialah  pendekatan  pembelajaran  yang  mengintegrasikan  lima  bidang  keilmuan, yaitu Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics yang dapat menstimulasi kreativitas anak. Kegiatan pembelajaran menggunakan pendekatan pembelajaran berbasis STEAM ( Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) akan sangat membantu dalam menstimulasi kreativitas anak.
Penerapan  pendekatan  pembelajaran  berbasis  STEAM  ( Science,  Technology,
Engineering,  Art, and Mathematics) ialah salah satu cara untuk menstimulasi kreativitas anak.  Anak  dapat  langsung  menyampaikan  ide  dan  gagasan  serta  dapat  menciptakan produk  atau  karya  baru  melalui  pendekatan  pembelajaran  berbasis  STEAM  ( Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics).

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti menyatakan bahwa terdapat pengaruh  yang  signifikan  antara  variable  X  terhadap  variable  Y yang  terlihat  dari  hasil perhitungan  uji-t  diperoleh  nilai  signifikansi  (2-tailed)  =  0,000  <  taraf  signifikansi  0,05, maka diperoleh keputusan Ho ditolak dan Ha diterima artinya ada pengaruh pendekatan pembelajaran berbasis STEAM ( Science,  Technology,  Engineering,  Art  and  Mathematics) terhadap kreativitas anak usia 5-6 tahun di KB Dwi Rama Al-Ikhlas Kota Palembang Tahun 2023.

## DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Z. (2011). Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya. Arikunto, S. (2014).
Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Cindrya, E. (2021). Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini. Palembang: UIN Raden Fatah. Direktorat  Sekolah  Menengah  Pertama. STEAM:  Pendekatan  Pembelajaran  Guna Mengembangkan Keterampilan Abad 21.
(https://ditsmp.kemdikbud.go.id/steam-pendekatan-pembelajaran-guna mengembangkan-keterampilan-abad-21/) . Diakses pada tanggal 27 November 2022. Dokumentasi Penilaian Harian Kelas C KB Dwi Rama Al-Ikhlas Kota Palembang, 3 Desember 2022.
Farhati,  I.,  &  Supriadi,  A.  (2020). 300+  Ide  Perencanaan  Pembelajaran  Berbasis STEAM. Jakarta: Bestari.
Ghozali,  I.  (2016). Aplikasi  Analisis  Multivariete  Dengan  Program  IBM  SPSS  22 (Edisi  7). Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro,
Guildford, JP. (1959). Traits of Creativity. In H.H Anderson. Creativity and its Culvation. New York: Harper & Row.
Guilford, JP. (1967). The Nature of Human Intelligance. Mc Graw Hills series in Psychology. Hasanah, A., Hikmayani, A. S., & Nurjanah, N. (2021). Penerapan Pendekatan STEM Dalam Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini. Jurnal Golden Age. Vol 5(2). 275-281.
Hasil Wawancara Guru Kelas C KB Dwi Rama Al-Ikhlas Kota Palembang, 3 Desember 2022. Hasnawati, Syaiful, A., Masdafi,  & Rusdiana. (2019). Model  pembelajaran steam (science,
technology,  engineering,  art,  and  mathematics)  dengan  pendekatan  saintifik. Repositori Institusi Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.85 Huda, N. (2019). Pendekatan-Pendekatan Pengembangan Kurikulum Qudwatuna. Vol 2 (2).
175-197.
Hurlock, E. B. (1978). Perkembangan Anak, Jilid 2 Edisi Keenam. Jakarta: Erlangga.
Karimah, S., Utami, R., dan Hidayah., N. (2018). Keefektifan Media  Pembelajaran Berbasis Edmodo Terhadap Kreativitas Mahasiswa. Jurnal Pendidikan Edutama. Vol 5(2). 97- 101.
Mardiana, D., Sejati, E. O. W. (2016). Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Rasa Ingin Tahu Melalui Model Pembelajaran Berbasis Masalah. In PRISMA, Prosiding Seminar Matematika. Journal.unnes.ac,id.
Maulana, I. (2022). Pendekatan Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics (STEAM) Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Studi Meta Analisis (Doctoral dissertation: Repository UIN Raden Intan Lampung).
Mu’minah, I., & Aripin, I. (2019). Implementasi STEM dalam Pembelajaran Abad
21. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan. Vol 1. 1495-1503.
Muliawan, J.,  U.  (2016). Mengembangkan  Imajinasi  dan  Kreativitas  Anak.
Yogyakarta: Gava Media.
Mulyani,  N.  (2019). Mengembangkan  Kreativitas  Anak  Usia  Dini.  Purwokerto:  Remaja Rosdakarya Offset.
Munandar, U. (2012). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta. Munandar, U. (2014). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta.
Nuraeni, L., & Westisi, S., M . (2020). Efektivitas Pembelajaran Dengan Pendekatan Reggio Emilia  Untuk  Meningkatkan  Kreativitas  Anak  Dalam  Konteks  Merdeka  Belajar  Di Taman Kanak Kanak Kota Cimahi Pada Masa Pandemi Covid 19. Tunas Siliwangi: Jurnal Program Studi Pendidikan Guru PAUD STKIP Siliwangi Bandung, 6(2), 51-63.
Nurhikmayati,  I.  (2019). Implementasi  STEAM  Dalam  Pembelajaran  Matematika.Jurnal Didectical Mathematics, 1 (2), 41-50.
Pamilu,  A. (2007). Mengembangkan  Kreativitas dan  Kecerdasan  Anak. Yogyakarta: Citra Media.
Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia  Nomor  146  Tahun 2014. Tentang  Kurikulum  2013.  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Lampiran IV Pedoman Pembelajaran. Kementerian dan Kebudayaan Tahun 2015.
Ragilena, R. N., Wijayanti, A., & Reffiane, F. (2022). Keefektifan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)  Berbasis  Sains,  Teknologi,  Teknik,  Seni,  dan  Matematika  (STEAM)  Pada
Pembelajaran Matematika. Jurnal Citra Pendidikan, 2(3), 522-527.
Rahim, R., Gumelar, G. R., Chabibah, N., Ritonga, M. W., Musyadad, V. F., Komalasari, D., &
Haris, A. (2021). Pendekatan pembelajaran guru. Yayasan Kita Menulis.
Razali,  N.  M.,  &  Yap.  B.,  W.  (2011). Power  Comparisons  of  Shapiro  Wilk, Kolmogorov- Smirnov, Lilliefors and Anderson-Darling Tests. Journal of statistical modeling and analytics, 2 (1). Universiti Teknologi Mara.
Rismanita, E., Marto, H., & Sakka, A. (2011) . Teori Struktur Intelektual  Guilford.
SIGMA: Jurnal Pendidikan Matematika. Vol 3 (1). 48-56.
Sani, R., A. (2016) . Penilaian Autentik. Jakarta: Bumi Aksara.
Sari,  R,  P.,  Haenilah,  E,  Y.,  &  Sofia,  A.  (2015). Pengaruh  Penggunaan  Bermain  Plastisin Terhadap Peningkatan Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Pendidikan Anak,  Vol 1 (3).
Siantajani, Y. (2020). Konsep dan  Praktek STE(A)M  di PAUD. Semarang: Sarang  Seratus Aksara.
Sudrajat,  A.  (2008). Pengertian  Pendekatan,  Strategi,  Metode,  Teknik,  Taktik,  dan Model Pembelajaran.  ( htpps://smacepiring.wordpress.com ).  Diakses  pada  tanggal  20 Februari 2023 pukul : 02.29 wib
Sugiyono.  (2018). Metode  Penelitian  Kuantitatif.  Bandung  :  Alfabeta Sugiyono.  (2022). Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sujiono, Y, N. (2013). Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: PT Indeks.
Supriyanti,  K.,  Yusria,  Y.,  &  Sandi,  M.  (2020). Penerapan  Pendekatan  Saintifik  Melalui Pembelajaran di Sentra Bahan Alam Untuk Meningkatkan Kreativitas Anak Raudathul Athfal  Rahmatullah  Kota  Jambi  (Doctoral dissertation:  UIN  Sultan  Thaha  Saifudin Jambi).
Suryawati, E, A., & Akkas, M. (2021). Buku Panduan Guru Capaian Pembelajaran Elemen Dasar-Dasar  Literasi  &  STEAM.  Kementerian  Pendidikan, Kebudayaan,  Riset  dan Teknologi Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Pusat Kurikulum dan Perbukuan.
Susanto, A. (2017). Pendidikan Anak Usia Dini (Konsep dan Teori). Jakarta: Bumi Aksara. Tridjata.  (1998). Permainan  Tradisional  dalam  Pendidikan  Sebagai  Media  Ekspresi Kemampuan Kreatif Anak. Jogyakarta: Ar-ruzz Media.
Wahyuningsih, S., Pudyaningtyas, A, S., Hafidah, E., Syamsuddin, M, M., Nurjanah, N, E & Rasmani, U, E, E. (2019). Efek Metode STEAM Pada Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. Vol 4(1). 295301.
Wibianti,  A.  (2021). Upaya  Menumbuhkan  Daya  Kreativitas  Anak  Melalui  Penerapan Metode  Steam  Dengan  Media  Loose  Parts  Di  Ra  Walisongo  Jerakah  Tugu,  Kota Semarang Tahun Ajaran 2020/2021. Eprints.walisongo.ac.id.
Yakman, G., & Hyonyong, L. (2012). Exploring the Exemplary STEAM  Education in the U.S. as a Practical Educational Framework for Korea. Journal of The Korean Association For
Science Education. Vol 32 (6). 1072-1086.
https://doi.org/10.14697/jkase.2012.32.6.1076 .
Zulaikhah, S., Kholis, N., & Wulandari, R. (2019). Pengembangan Kreativitas Anak Melalui Bermain Konstruktif Lego Di Taman Kanak-Kanak Al Hidayah Silir Sari Labuhan Ratu IV Labuhan Ratu, Azzahra: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. Vol 1(1). 69-84.
https://kbbi.web.id/ diakses pada tanggal 31 Januari 2023 pukul : 14.33 wib
https://www.diva-portal.org/ diakses pada tanggal 1 Februari 2023 pukul : 15.36 wib