## Implementasi Metode Design Thinking Pada Perancangan User Interface Aplikasi Rumah Baca Cerdas Library Mobile
Dinda Puspa Aprilia * , Aminudin
Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Malang, Malang, Indonesia Email: 1,* dindapuspaaprilia@webmail.umm.ac.id, 2 aminudin2008@umm.ac.id Email Penulis Korespondensi: dindapuspaaprilia@webmail.umm.ac.id
Abstrak− Era digitalisasi banyak merubah sistem menjadi digital, salah satunya adalah penerapan digitalisasi pada suatu perpustakaan. Penggunaan aplikasi perpustakaan bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam melakukan peminjaman buku dan proses lainnya. Namun, dalam penggunaan pada situs perpustakaan yang dimiliki RBC Institute terjadi kesenjangan antara kebutuhan pengguna dan pengalaman pengguna, sehingga dalam perancangan yang dilakukan pada penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah rancangan desain  aplikasi  perpustakaan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  dengan  menerapkan  metode  Design  Thinking.  Metode  ini merupakan  metode  yang  memungkinkan  desainer  untuk  dapat  memahami  kebutuhan  dan  keinginan  pengguna,  sehingga  nantinya aplikasi yang dihasilkan dapat memenuhi harapan pengguna. Selain menerapkan metode Design Thinking, dalam penelitian ini juga menerapkan  metode  System  Usability Scale  untuk  melakukan  pengujian  dari  solusi desain yang  telah  dibuat.  Hasilnya diperoleh 9 menu tampilan dan skor SUS sebesar 84.5. Hasil penelitian diharapkan sesuai dengan kebutuhan serta kemudahan pengguna dalam menggunakan produk sehingga dapat menciptakan sebuah pengalaman pengguna yang baik dan dapat digunakan sebagai rancangan dalam mengembangkan aplikasi RBC Library.
Kata Kunci: Design Thinking; System Usability Scale; Antarmuka; Perpustakaan
Abstract− The digitalization era has transformed many systems into digital, including the digitalization of libraries. The use of library applications aims to facilitate users in borrowing books and other processes. However, in the use of the library website owned by RBC Institute, there is a gap between user needs and user experience. Therefore, the aim of this study is to design a library application that meets user needs by applying the Design Thinking method. This method allows designers to understand user needs and desires, so that the  resulting  application  can  meet  user  expectations.  In  addition  to  applying  the  Design  Thinking method,  this  study  also uses  the System Usability Scale method to test the design solutions that have been made. The results obtained are 9 display menus and an SUS score of 84.5. The results of the study are expected to meet user needs and ease of use, thus creating a good user experience and can be used as a design in developing the RBC Library application.
Keywords : Design Thinking; System Usability Scale; User Interface; Library

## 1. PENDAHULUAN
Pengembangan  teknologi  informasi  dengan  sangat  cepat  pada  era  saat  ini  menghadirkan  berbagai  inovasi  untuk memberikan kemudahan kepada seluruh pengguna [1]. Pemanfaatan teknologi informasi dalam sektor pendidikan yang signifikan  membantu  dalam proses  pencarian  dan  manajemen  pengetahuan,  sehingga  dapat  disesuaikan  secara  efisien berdasarkan  kebutuhan  yang ada  [2].  Perpustakaan  sebagai  entitas  pengelola  informasi  adalah  salah  satu  bidang  yang mengalami pertumbuhan yang cepat dalam penggunaan teknologi informasi [3]. Implementasi teknologi informasi dapat dilihat melalui perkembangan jenis perpustakaan, diawali dari perpustakaan manual hingga menjadi perpustakaan digital [3].  Kebutuhan  dari  penerapan  teknologi  informasi  sangat  berelasi  dengan  peran  perpustakaan  untuk  pelestarian  serta penyebaran informasi ilmu pengetahuan.
Pemanfaatkan teknologi informasi pada perpustakaan sudah cukup banyak diimplementasikan di Indonesia, salah satunya adalah Rumah Baca Cerdas Institute A. Malik Fadjar yang menjadikan perpustakaan ke dalam bentuk website . Sebuah public  library yang menyediakan  berbagai  macam  koleksi  buku  yang  dapat  dibaca  oleh  pengunjung.  Namun, dalam penerapan perpustakaan digital terdapat berbagai permasalahan. Tantangan seperti kesulitan dalam menemukan buku yang diinginkan menjadi sebuah  permasalahan dari sisi teknologi yang ditemukan pada website RBC. Sehingga, penerapan perpustakaan digital pada RBC saat ini belum berjalan sesuai dengan harapan dan target pengguna. Hal ini menyebabkan kenyamanan dan kemudahan pengguna menjadi sebuah perhatian khusus untuk meningkatkan pengalaman pengguna yang lebih baik dalam menggunakan sebuah produk [4].
Penerapan  teknologi  informasi  dalam  perpustakaan  digital  harus  mempertimbangkan  kenyamanan  serta kemudahan untuk penggunanya [5]. Menurut Nielsen, kemudahan dan kenyamanan pengguna dapat sangat dipengaruhi oleh antarmuka dalam menggunakan produk digital. Saat ini, perkembangan antarmuka sebuah produk digital semakin bervariasi  di  berbagai  jenis platform ,  seperti  situs web,  desktop ,  dan  perangkat mobile .  Keberagaman  dalam  desain antarmuka  dan user  experience menjadi  aspek  penting  dalam  pengembanga  produk  digital  [4].  Pada  sebuah  jurnal penelitian yang disusun oleh Firmansyah dan rekan-rekannya pada tahun 2020, disebutkan bahwa user interface menjadi sebuah komponen yang sangat penting dalam proses pengembangan sistem. Hal ini disebabkan oleh peran desain UI yang efektif sebagai media komunikasi antara manusia dan komputer [6].
Berdasarkan  riset Data  Reportal disebutkan  bahwa  jumlah  penggunaan  perangkat  seluler  yang  terkoneksi  di Indonesia mencapai 370,1 juta dalam satu tahun terakhir.  Jumlah ini meningkat 13 juta atau sekitar 3,6 persen dari tahun sebelumnya.  Dengan  data  tersebut,  peneliti  berfokus  untuk  melakukan  perancangan  pada platform  mobile .  Selain  itu, merancang untuk perangkat mobile memiliki manfaat signifikan karena perkembangan pesat pada perangkat mobile dan
Dinda Puspa Aprilia, Implementasi Metode Design Thinking Pada Perancangan User Interface Aplikasi Rumah Baca

## Cerdas Library Mobile
aplikasi berbasis mobile, antara lain adalah seperti kemampuan untuk mempercepat pencarian informasi, meningkatkan keterlibatan pengguna, dan memberikan fleksibilitas dalam penggunaan aplikasi [7].
Proses perancangan sebuah antarmuka, terdapat berbagai macam metode. Salah satu pendekatannya adalah metode Design Thinking . Metode Design Thinking adalah pendekatan yang digunakan untuk menghidentifikasi  kebutuhan dan masalah pengguna, serta menghasilkan ide-ide solusi melalui sebuah antarmuka dan interaksi [4]. Pendekatan ini dapat diimplementasi dalam melakukan antarmuka dan pengalaman pengguna , dikarenakan terdiri dari lima tahapan kompleks. Kelley & Brown, memiliki pandangan bahwa pendekatan design thinking adalah suatu metode yang berorientasi pada manusia  dan  inovasi  yang  menyesuaikan  dengan  kebutuhan  pengguna,  potensi  teknologi,  dan  kesuksesan  bisnis  [8]. Kelima tahapan kompleks dalam Design Thinking yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing membantu dalam merancang produk atau layanan yang lebih berdaya saing dan relevan bagi pengguna.
Perbandingan signifikan metode Design Thinking dengan metode lainnya, seperti metode User Centered Design , Lean UX adalah fokus dari metode Design Thinking ada pada pengalaman pengguna, kreativitas serta kolaborasi dengan pengguna untuk menghasilkan solusi yang inovatif  [9]. Selain itu, metode ini cocok untuk pengembangan sistem yang memerlukan inovasi lebih lanjut. Perbedaan utama Design Thinking dengan metode lainnya terletak pada pendekatannya yang lebih berfokus pada pemahaman mendalam terhadap pengguna dan masalah yang  dihadapinya. Design Thinking mempromosikan kreativitas dalam menciptakan solusi yang inovatif, sementara metode lain mungkin lebih menekankan pada  pengembangan  berbasis  spesifikasi  atau  kebutuhan  yang  telah  ditentukan  secara  lebih  kaku  dan  inovasi  yang menyesuaikan dengan kebutuhan pengguna.
Terdapat penelitian terdahulu yang melakukan sebuah perancangan website perpustakaan untuk SMK Negeri 1 Gelumbang dengan penerapan User Centered Design , pada penelitian yang telah dilakukan bertujuan untuk membantu dan memudahkan sirkulasi buku. Namun, pada penelitian ini tidak dilakukan sebuah evaluasi terhadap pengguna untuk mengetahuhi  apakah  hasil  desain  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan  dari  pengguna  [10].  Ketiadaan  tahapan  evaluasi menyebabkan  ketidakpastian apakah  desain yang  dihasilkan  benar-benar  memuaskan  bagi  pengguna.  Oleh  karena  itu, penelitian ini bertujuan untuk membenahi penelitian terdahulu dengan penerapan design thinking dan system usability scale yang  tidak  hanya  berfokus  pada  kebutuhan  pengguna  dalam  tahap  perancangan,  tetapi  juga  melibatkan  sebuah evaluasi pengguna secara iterative untuk memastikan hasil desain yang lebih responsive dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Dalam  penelitian  terdahulu  yang  berjudul  “Perancangan  Aplikasi  Antrean  Online  Pemeriksaan  Ibu  Hamil Menggunakan User Experience Lifecycle” dalam perancangan sebuah aplikasi memperoleh skor usability dengan nilai 76,46  dari  11  responden  dengan  menggunakan  System  Usability  Scale  [11].  Dalam penelitian  terdahulu  lainnya  yang berjudul  “Perancangan  UI/UX  Menggunakan  Metode  Design  Thinking  Berbasis  Web  Pada  Laportea  Company” memperoleh hasil pengujian usability dengan skor 91% [12]. Dalam perancangan Website Apotek dengan Metode Human Centered  Design  juga  menerapkan  metode  System  Usability  Scale  untuk  mengetahui  kegunaan  system,  mendapatkan nilai dengan skor 77,6 [13]. Pada penelitian lainnya mengenai sebuah perancangan user interface pada aplikasi Lapor di SMP Negeri 60 Palembang dengan mengimplementasikan design thinking dan System Usability Scale memperoleh hasil pengujian dengan skor SUS sebesar 87.37% dan menghasilkan 5 interface. Dengan menerapkan metode System Usability Scale  mampu  mengetahui  kebergunaan  sebuah  system  khususnya  dalam  perancangan,  sehingga  pengguna  dapat merasakan user experience yang baik dan sesuai dengan harapan pengguna.
Dengan  mengacu  pada  permasalahan  yang  telah dijelaskan  sebelumnya  mengenai  Perpustakaan  RBC  Institute, serta dengan dukungan dari penelitian sebelumnya, penelitian ini direncanakan untuk melakukan perancangan antarmuka RBC  Library  Mobile  dengan  menerapkan  metode Design  Thinking [4].  Perancangan  UI  untuk  aplikasi  RBC  Mobile diterapkan sebagai langkah awal sebelum pembuatan sistemnya. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan umpan balik dari calon  pengguna  dan  memahami  kebutuhan  yang  diperlukan  untuk  menciptakan  sistem  yang  optimal  [14].  Sehingga pembuatan  sistem  nantinya  dapat  mencapai  harapan  dan  kebutuhan  pengguna  serta  kemudahan  pengguna  dalam menggunakan produk sehingga dapat menciptakan sebuah pengalaman pengguna yang baik.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini menerapkan metode design thinking yang sesuai dengan fokus pada pengguna. Solusi ini bertujuan untuk mengatasi masalah dari sudut pandang pengguna atau individu yang menggunakan situs web tersebut [4]. Pendekatan ini efektif  dalam  menangani  tiga  aspek  kunci,  yaitu  kemungkinan  teknologi,  kebutuhan  manusia,  dan  tujuan  kesuksesan bisnis,  sehingga  mampu  mengatasi  permasalahan  yang  kompleks  yang  dihadapi  oleh  RBC  Institute  dalam  situs  web mereka.
Adapun  beberapa  tahapan  penelitian  yang  dilakukan  sesuai  dengan  Gambar  1  terdiri dari  bagian  implementasi metode design thinking itu sendiri, yaitu terdapat tahapan emphatize, define, ideate, prototype, dan testing [4].
Dinda Puspa Aprilia, Implementasi Metode Design Thinking Pada Perancangan User Interface Aplikasi Rumah Baca Cerdas Library Mobile
Gambar 1. Tahapan Penelitian

## 2.1 Emphatize
Tahap empathize bertujuan untuk menggali data kebutuhan pengguna yang berfokus pada pemahaman yang mendalam terhadap pengguna sesuai dengan situasi di mana produk tersebut akan digunakan  [15]. Menurut Institut Desain Hasso Plattner,  Stanford  University,  tahap  empati  merupakan  aktivitas  yang  dilakukan  untuk  menggali  permasalahan  yang dihadapi oleh pengguna. Untuk memahami permasalahan ini, beberapa metode dapat digunakan, seperti yang dikutip dari jurnal yang ditulis oleh Shirvanadi dan Idris pada tahun 2021. Tahapan empati, dilakukan dengan melakukan wawancara terhadap pemangku kepentingan dan mitra peneliti, serta melakukan analisis kompetitif dengan mengumpulkan produk- produk pesaing untuk dianalisis. Wawancara dilakukan dengan pengunjung perpustakaan yang pernah menggunakan situs pencarian  buku  RBC  Insitute,  hal  ini  bertujuan  untuk  mendapatkan  pemahaman  tentang  tujuan  produk  yang  sedang dikembangkan dan mengidentifikasi masalah yang dihadapi oleh pengguna. Adapun pertanyaan yang diajukan mengenai masalah dan kebutuhan sebagai pengguna. Daftar pertanyaan dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Daftar Pertanyaan Wawancara No Daftar Pertanyaan 1 Siapa nama anda?
Apakah anda sudah pernah mengunjungi perpustakaan RBC?
2 Bagaimana proses anda dalam melakukan pencarian buku di perpustakaan RBC? Jika anda tidak menemukan buku yang anda cari, bagaimana perasaan anda?
Jika anda merasa demikian, bagaimana langkah anda dalam cara menemukan buku tersebut?
3 Jika sudah menemukan buku yang anda cari, apa yang anda biasanya lakukan? apakah anda membaca ditempat atau anda membawa pulang buku tersebut?
4 Bagaimana proses dalam melakukan peminjaman buku di perpustakaan RBC?
5 Apakah jika tidak memiliki kartu anggota perpustakaan tetap dapat meminjam buku?
6 Apakah dalam peminjaman buku diberikan tenggat waktu untuk pengembalian buku? Apakah  jika  sudah  mendekati  tenggat  waktu  yang  diberikan,  akan  diberikan  notifikasi  atau  pemberitahuan mengenai pengembalian buku tersebut?
7 Bagaimana proses pengembalian buku di perpustakaan RBC?
8 Apakah anda pernah mengalami keterlambatan pengembalian buku di persputakaan RBC? Jika pernah, bagaimana proses pengembalian buku dalam keadaan keterlambatan tersebut?
9 Apakah diberitahukan jumlah denda yang diberikan setiap keterlambatan pengembalian buku?
10 Apakah selama proses pencarian, peminjaman, dan pengembalian buku anda memiliki kesulitan tersendiri? Jika ada, mengapa demikian?
11 Apakah ada saran maupun solusi yang anda inginkan dalam menghadapi kesulitan anda ini?
Selain itu, teknik observasi dilakukan dengan menganalisis pesaing di industri yang sama dan menguji coba situs web saat ini bersama dengan staf terkait. Setelah dilakukan wawancara dan observasi, selanjutnya adalah menyusun user persona untuk  menggambarkan  karakteristik  target  pengguna  [4].    Penyusunan user  persona mencakup  gambar  foto, identitas, informasi, paint point , dan needs & expectation

## 2.2 Define
Tahapan define mendefinisikan  fokus  pada  inti  permasalahan  yang  sudah  didapatkan  melalui  tahapan  sebelumnya, tahapan dilakukan dengan mengelolah data yang sudah didapatkan pada  tahapan emphatize. Pada tahap ini, paint point dan how might we disusun berdasarkan data yang telah dikumpulkan dari tahap sebelumnya [4]. Penyusunan paint points dilakukan dengan membuat sebuah daftar permasalahan dan kesulitan yang dihadapi pengguna oleh seorang pengguna berdasarkan  hasil  temuan  saat  pengumpulan  data  dilakukan,  hal  ini  bertujuan  guna  meminimalisasir  kesulitan  serta meningkatkan kepuasan pengguna dalam menggunakan produk [16]. Tahapan how might we dilakukan dengan mengubah daftar permasalahan menjadi pertanyaan, sehingga dapat mengubah cara berpikir pengembang dalam menemukan solusi [4]. Penyusunan how might we didasarkan pada masalah yang ada serta pertanyaan yang disusun menyarankan sebuah solusi. Adapun referensi penyusunan how might we dapat dilihat pada Tabel 2 [17].
Dinda Puspa Aprilia, Implementasi Metode Design Thinking Pada Perancangan User Interface Aplikasi Rumah Baca Cerdas Library Mobile
Tabel 2 . Referensi How Might We No How Might 1 Bagaimana  pengguna  dapat  berkonsultasi  dengan mentor kursus? Dengan  membuat  fitur  obrolan  konsultasi  dengan seorang mentor
2.3 Ideate
Tahapan ideate atau juga disebut dengan brainstorming. Hasil dari tahap ini akan menghasilkan ide-ide yang akan menjadi dasar dalam pembuatan prototipe di masa mendatang [15]. Tahapan ini dilakukan dengan menyusun sebuah solution idea dan prioritization idea . Penyusunan solution idea dilakukan dengan teknik brainstorming untuk penggalian ide dengan tujuan mencari solusi berdasarkan permasalahan yang ada [18]. Setiap ide-ide yang telah terkumpul akan disusun untuk menentukan prioritas ide berdasarkan dua parameter, yaitu user value dan effort [4]. Selanjutnya, ide akan dikelompokkan menjadi 4 kuadran, yakni low effort, low value, high effort, dan high value . Pengelompokkan didasari oleh pertimbangan dari user value dan effort yang diberikan. Berikut pada Gambar 2 merupakan contoh kuadran pengelompokkan prioritas ide.

## Gambar 2. Prioritas Ide

## 2.4 Prototype
Prototype dilakukan untuk membuat sebuah rancangan awal tampilan dari produk digital yang akan dikembangkan dalam bentuk  model  atau  purwarupa  [15].  Hasil  prioritas  ide  dapat  digunakan  sebagai  acuan  dalam  pembuatan  purwarupa. Pembuatan purwarupa dilakukan dengan pembuatan wireframe yang nantinya dibuatkan sebuah desain yang mendekati dengan hasil produk akhir atau disebut dengan high fidelity. Setelahnya, prototipe yang telah dibuat akan diujicobakan terlebih dahulu oleh pengguna untuk mendapatkan tanggapan dan masukan, yang nantinya akan digunakan sebagai dasar evaluasi untuk penyempurnaan desain solusi pada produk digital yang sedang dikembangkan [15]. Pada tahap prototipe dalam  penelitian  ini,  akan  dihasilkan  panduan  gaya  UI, wireframe,  mock-up ,  dan  melibatkan  pembuatan  prototipe berdasarkan gambaran visual yang telah dibuat.

## 2.5 Test
Hasil  pada  tahapan  sebelumnya,  yaitu prototype akan  diuji  kepada  responden.  Purwarupa  rancangan  aplikasi  akan diperiksa dan diuji oleh pengguna untuk mengumpulkan masukan terkait solusi desain yang telah dibuat [15]. Pengujian akan dilakukan dengan menggunakan metode SUS atau System Usability Scale, merupakan skala likert untuk mengukur hasil  survei  penelitian  yang  terdiri  dari  10  pertanyaan.  Peniliaian  metode  ini  terdiri  dari  5  kriteria,  yaitu learnability, efficiency,  memorability,  errors, dan satisfication dan  skor  akhir  SUS  berupa  angka  dari  rentang  0  hingga  100  [19]. Pengujian  nantinya  dilakukan  dengan  cara  meminta  responden  menjalankan prototype dari  aplikasi  dan  mengisi pertanyaan. Daftar pertanyaan System Usability Scale dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3 . Daftar Pertanyaan System Usability Scale Kode Pertanyaan Q1 Saya rasa saya inign sering menggunakan sistem ini lagi
Dinda Puspa Aprilia, Implementasi Metode Design Thinking Pada Perancangan User Interface Aplikasi Rumah Baca

## Cerdas Library Mobile
Q2 Saya menemukan sistem ini rumit
Q3 Saya pikir sistemnya mudah digunakan
Q4 Saya rasa saya memerlukan dukungan tenaga teknik untuk dapat menggunakan sistem ini
Q5 Saya menemukan berbagai fungsi dalam sistem ini terintegrasi dengan baik
Q6 Saya pikir ada terlalu banyak inkonsistensi dalam sistem ini
Q7 Saya membayangkan kebanyakan orang akan belajar menggunakan sistem ini dengan sangat cepat
Q8 Saya menemukan sistem ini sangat rumit untuk digunakan
Q9 Saya merasa sangat percaya diri menggunakan sistem ini
Q10 Saya perlu mempelajari banyak hal sebelum dapat mulai menggunakan sistem ini
Berdasarkan daftar pertanyaan diatas, nantinya akan dilakukan perhitungan untuk mengetahui skor akhir dari SUS. Perhitungan skor SUS dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Item pernyataan dengan nomor ganjil, skor yang diberikan oleh responden dikurangi 1.
b. Item pernyataan dengan nomor genap, skor yang diberikan responden dikurangi 5.
c. Total skor diperoleh dengan menjumlahkan keseluruhan skor kemudian dibagi dengan jumlah responden dan hasilnya dikalikan dengan 2.5
Skor SUS dianggap berada dalam rentang yang dapat diterima, dengan skala penilaian dan peringkat adjective ratings yang ditunjukkan pada Gambar 3 [20].

## Gambar 3. SUS Score
Skor akhir SUS berdasarkan interpretasi akan menjadi panduan dalam meningkatkan desain dan  fungsionalitas dalam pengembangan aplikasi selanjutnya [21]. Melalui gambar 3 penilaian skor SUS dapat dilihat berdasarkan kriteria evaluasi. Kriteria acceptability ranges akan menggambarkan seberapa baik responden menerima aplikasi yang diuji [20]. Grade  Scale menunjukkan  kriteria  pemeringkatan  berdasarkan  nilai  huruf,  sedangkan  kriteria adjective  ratings merupakan  penilaian  berdasarkan  kata  sifat  yang  dibagi  menjadi  beberapa  penilaian,  seperti  peniliaian  kriteria: best imagineable, excellent, good, ok, bad, dan wors imaginable [20].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Emphatize
Pemahaman kebutuhan pengguna diawali dengan melakukan wawancara singkat pada beberapa pengunjung perpustakaan RBC untuk mengidentifikasi masalah dan kebutuhan yang mereka miliki. Kegiatan wawancara dilakukan secara bertahap dengan menggunakan zoom meeting terhadap 3 calon pengguna dalam hal ini merupakan pengunjung perpustakaan RBC. Pada kegiatan observasi dilakukan dengan menganalisis kompetitor, hal ini dilakukan guna memperoleh informasi terkait kekuatan serta kelamahan dari aplikasi serupa sehingga hal ini dapat dijadikan sebuah referensi dalam mengembangan aplikasi  yang  memudahkan  pengguna  untuk  mengakses  informasi  didalamnya.  Hasil  temuan  yang  didapatkan berdasarkan kegiatan wawancara dan observasi dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Temuan pada Kegiatan Wawancara dan Observasi
No Hasil Temuan
1 Proses pendaftaran anggota perpustakaan melalui aplikasi tanpa harus mengunjungi perpustakaan
2 Dibutuhkan  sebuah  fitur untuk  pencarian buku  berdasarkan  judul  buku,  penulis.  Hal  ini  berguna  dikarenakan dapat membantu dalam melakukan pencarian buku dengan menggunakan kata kunci yang beragam
3 Dibutuhkan pemberian informasi yang jelas dari keseluruhan aplikasi, seperti informasi mengenai tata letak dari buku, aturan terkait denda, dan sinopsi dari sebuah buku.
4 Fitur peminjaman buku melalui aplikasi dengan proses yang mudah sehingga tidak memakan banyak waktu
5 Dibutuhkan  fitur  pemberian  notifikasi  atau  pemberitahuan  kepada  pengguna  mengenai  jatuh  tempo  dari pengembalian buku
Selanjutnya, melakukan penyusunan user persona . Penyusunan user persona didasarkan pada data yang diperoleh selama  wawancara  dengan  calon  pengguna. User  persona merupakan  gambaran  dari  pengguna  yang  memiliki  peran
Dinda Puspa Aprilia, Implementasi Metode Design Thinking Pada Perancangan User Interface Aplikasi Rumah Baca

## Cerdas Library Mobile
penting untuk menghasilkan sebuah tujuan, kebutuhan, dan minat pengguna terhadap pengguna aplikasi RBC Library. Berikut merupakan hasil penyusunan user persona yang dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Hasil User Persona
Pada Gambar 4 terdapat user persona yakni pengunjung perpustakaan RBC. Informasi pada user persona diambil melalui informasi pengunjung perpustakaan yang sering mengunjungi perpustakaan RBC. User persona memiliki goals yaitu  kemudahan  melakukan  segala  proses  pencarian  buku,  peminjaman  buku,  dan  pengembalian  buku  sehingga  dari sudut pandang pengunjung memiliki pain point tersendiri.

## 3.2 Define
Tahapan define dilakukan dengan menggunakan beberapa teknik, yaitu penyusunan pain point dan how might we (HMW).
3.2.1 Pain Point
Pain point adalah masalah yang dialami oleh target pengguna . Pain point disusun berdasarkan data yang telah diperoleh pada tahap sebelumnya. Terdapat 4 pain point yang ditemukan yang dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Pain Point No Pain Point 1 Kesulitan dalam melakukan pencarian buku dikarenakan proses yang masih manual
2 Tidak ada informasi yang diberikan mengenai sebuah tata letak dari buku
3 Tidak adanya pemberitahuan mengenai pengembalian buku pada saat jatuh tempo
4 Minimnya informasi mengenai jumlah denda yang diberikan dan beberapa informasi lainnya

## 3.2.2 How Might We
Penyusunan how might we adalah metode yang bertujuan untuk mengubah masalah menjadi pertanyaan, sehingga dapat merubah cara berpikir peneliti untuk menemukan solusi. Hasil penyusunan how might we dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6 . Penyusunan How Might We No How Might We
1 Bagaimana kita memberikan pemberitahuan yang efektif kepada pengguna tentang tanggal pengembalian buku yang jatuh tempo?
2 Bagaimana kita meningkatkan ketersediaan informasi mengenai jumlah denda dan detail penting lainnya dengan cara yang mudah diakses?
3 Bagaimana  kita  memberikan  informasi  yang  jelas  seperti  penempatan  letak  buku  dalam  aplikasi  sehingga pengguna dapat dengan cepat menemukan buku yang mereka cari?
4 Bagaimana kita mempermudah proses pencarian buku dalam aplikasi untuk mengatasi kesulitan yang dialami pengguna akibat pencarian manual?
Dinda Puspa Aprilia, Implementasi Metode Design Thinking Pada Perancangan User Interface Aplikasi Rumah Baca

## Cerdas Library Mobile

## 3.3 Ideate
Pada tahapan ideate dilakukan 2 aktivitas yang terdiri dari solution ideate dan prioritization idea . Hasil dari kedua tahapan tersebut adalah sebagai berikut.

## 3.3.1 Solution Idea
Melalui proses penyusunan how might we , solusi ide diperoleh untuk setiap permasalahan yang ada. Solusi ide dihasilkan melalui sesi brainstorming dengan mengumpulkan sebanyak mungkin ide melalui pertanyaan tentang permasalahan pada tahap how might we. Berikut Gambar 5 merupakan hasil dari tahapan solution ideate .
Gambar 5. Hasil Solution Idea
Pada tiap point how might we didapatkan solusi-solusi ide yang beragam, sepert pada poin pertama didapatkan tiga ide untuk menyelesaikan permasalahan, pada poin kedua didapatkan tiga solusi ide untuk menyelesaikan bagaimana memberikan  ketersediaan  informasi  mengenai  jumlah  denda  dan  informasi  detail  lainnya,  pada  poin  ketiga  pada bagaimana  solusi  untuk  memberikan  informasi  mengenai  penempatan  buku  didapatkan  dua  solusi  ide,  dan  pada  poin terakhir didapatkan dua solusi idea juga.

## 3.3.2 Prioritization Idea
Tahapan  ini  dilakukan  dengan  menyusun  urutan  ide-ide  mana  saja  yang  akan  digunakan  sebagai  solusi  desain  atau mockup . Melalui ide-ide yang dihasilkan pada tahap sebelumnya akan dipilih untuk ditentukan ide yang masuk kedalam kuadran low effort, low value, high effort, dan high value . Ide yang akan dipilih merupakan ide yang masuk kedalam kuadran low effort dan high value , hal ini ditetapkan sebagai prioritas solusi ide dikarenakan dalam pembuatannya tidak membutuhkan upaya yang sedikit tetapi memiliki nilai yang tinggi. Hasil prioritization idea dapat dilihat pada Gambar 6.
Dinda Puspa Aprilia, Implementasi Metode Design Thinking Pada Perancangan User Interface Aplikasi Rumah Baca Cerdas Library Mobile
Gambar 6. Hasil Prioritization Idea
Ide yang masuk kedalam kuadran low effort dan high value akan dipilih sebagai prioritas utama sebagai solusi desain atau mockup yang akan dibuat pada tahapan prototyping . Hasil yang didapatkan dan yang akan digunakan untuk merancang prototipe  merupakan  yang masuk  pada  kuadran low  effort dan high  value ,  terdapat  5  ide yang didapatkan untuk membuat rancangan tersebut
3.4 Prototype
Tahapan prototype dilakukan  dengan  merancang  sebuah  purwarupa  dalam  bentuk  desain  berdasarkan  solusi  yang didapatkan pada  tahapan  sebelumnya.  Perancangan prototype diawali  dengan  membuat  sebuah wireframe .  Wireframe merupakan sebuah representasi visual sederhana dari suatu antarmuka aplikasi maupun website yang digunakan dalam desain  antarmuka.  Wireframe  terbagi  menjadi  dua  bagian,  yakni wireframe  low  fidelity dan wireframe  high  fidelity . Wireframe low fidelity merupakan sebuah desain kasar yang dibuat tanpa ukuran dan akurasi piksel, sedangkan wireframe high fidelity merupakan desain yang sudah memiliki tingkat keakuratan yang tinggi. Hasil dari wireframe high fidelity akan digunakan sebagai rancangan purwarupa dari aplikasi perpustakaan RBC. Berikut pada Gambar 7 merupakan hasil wireframe high fidelity aplikasi perpustakaan RBC.
Gambar 7. Wireframe High Fidelity
Pada gambar diatas, didapatkan 9 tampilan interface, hasil wireframe diatas sudah mencakup dari penyelesaian permasalahan berdasarkan ide-ide yang dihasilkan pada tahapan sebelumnya. Seperti terdapat menu notifikasi untuk ide memberikan sebuah notifikasi untuk pengguna dan menu pencarian untuk memudahkan pengguna dalam mencari buku yang  diinginkan  pengguna.  Setelah  pembuatan wireframe  high  fidelity ,  langkah  selanjutnya  adalah  melakukan prototyping pada solusi desain yang telah dibuat. Prototyping dilakukan untuk menguji solusi terhadap calon pengguna
Dinda Puspa Aprilia, Implementasi Metode Design Thinking Pada Perancangan User Interface Aplikasi Rumah Baca

## Cerdas Library Mobile
pada tahap testing. Prototype yang telah dibuat dapat di tekan sehingga hampir mirip seperti produk akhir yang nantinya akan  dikembangkan  oleh  pengembang aplikasi.  Proses prototyping dilakukan  dengan  memanfaatkan platform Figma. Berikut merupakan capture kegiatan prototyping pada Gambar 8.
Gambar 8. Aktifitas Prototyping melalui Figma

## 3.5 Test
Tahapan  ini  merupakan  tahapan  terakhir yang  dilakukan,  tahapan  ini  melakukan  pengujian  pada prototype yang  telah dirancang  dengan  menggunakan  metode  SUS  atau System  Usabilty  Testing .  Proses  pengujian  dilakukan  dengan membagikan hasil prototype dan kuesioner digunakan untuk mengukur nilai System Usability Scale . Tujuan pengujian ini untuk mengukur tingkat kemudahan atau usability terhadap solusi desain yang telah dibuat. Solusi desain yang telah dibuat akan diuji oleh 5 calon target pengguna. Berikut pada Tabel 7 merupakan hasil pengujian menggunakan metode System Usabilty Testing.
Tabel 7. Bobot Nilai Hasil Kuesioner Kode Pertanyaan Responden R1  R2  R3  R4  R5 Q1 5 5 4 3 5 Q2 1 1 1 4 2 Q3 5 4 5 4 4 Q4 2 4 2 2 1 Q5 5 5 5 5 4 Q6 2 1 3 2 2 Q7 5 5 4 4 4 Q8 1 1 1 1 1 Q9 4 4 4 5 4 Q10 1 3 1 1
1
Melalui  hasil  kuesioner  yang  didapatkan,  maka  selanjutnya  perlu  dilakukan  perhitungan  berdasarkan  langkah- langkah yang sudah dijelaskan diatas. Pada Tabel 8 merupakan hasil perhitungan skor SUS didapatkan.
Tabel 8. Hasil Perhitungan Skor SUS Kode Pertanyaan Responden R1 R2 R3 R4 R5 Q1 4 4 3 2 4 Q2 4 4 4 1 3 Q3 4 3 4 3 3 Q4 3 1 3 3 4 Q5 4 4 4 4 3 Q6 3 4 2 3 3 Q7 4 4 3 3 3 Q8 4 4 4 4 4 Q9 3 3 3 4 3 Q10 4 2 4 4 4 Jumlah 37 33 34 31 34 Hasil 92.5  82.5 85 77.5 85
Dinda Puspa Aprilia, Implementasi Metode Design Thinking Pada Perancangan User Interface Aplikasi Rumah Baca Cerdas Library Mobile
Rata-Rata 84.5
Dengan demikian, hasil yang diperoleh melalui pengujian System Usability Scale adalah 84.5. Berdasarkan nilai total  tersebut,  penilaian System  Usabilty  Scale dapat  disimpulkan  sesuai  dengan  intepretasi  nilai  SUS  adalah  dalam penilaian grade  scale bahwa prototype mempunyai  kualitas  pada  tingkat  A  dan  pada adjective  rating dikategorikan dengan excellent .

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil perancangan  user  interface  aplikasi  RBC  Library yang  telah  dilakukan  dengan  menerapkan  metode Design Thinking, dapat disimpulkan bahwa proses perancangan ini telah berhasil menghasilkan solusi desain yang efektif dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Desain yang dihasilkan mencakup sembilan tampilan utama, yaitu menu daftar anggota  perpustakaan,  menu  login,  menu  pencarian  buku,  menu  peminjaman  buku,  menu  notifikasi,  menu  akun,  dan menu homepage. Setiap tampilan dirancang dengan mempertimbangkan aspek kemudahan penggunaan dan aksesibilitas bagi pengguna. Untuk memastikan bahwa desain yang telah dibuat memenuhi harapan pengguna, dilakukan pengujian menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Metode SUS terdiri dari 10 item pertanyaan yang dirancang untuk mengevaluasi tingkat kemudahan dan kepuasan pengguna saat berinteraksi dengan prototipe aplikasi. Hasil pengujian ini menunjukkan  bahwa  prototipe  aplikasi  RBC  Library  mendapatkan  skor  SUS  sebesar  84.5.  Skor  ini  termasuk  dalam kategori grade scale A dengan adjective rating " excellent " yang menunjukkan bahwa pengguna merasa sangat puas dan menemukan  aplikasi  ini  sangat  mudah  digunakan.  Dengan  nilai  skor  SUS  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  proses perancangan user  interface yang  dilakukan  telah  berhasil  menciptakan  solusi  desain  yang  intuitif  dan user-friendly . Diharapkan,  dengan  adanya  prototipe  aplikasi  RBC  Library  ini,  pengguna  akan  merasa  terbantu  dalam  mengakses berbagai fitur perpustakaan secara digital. Selain itu, hasil perancangan ini juga diharapkan mampu memenuhi kebutuhan dan ekspektasi pengguna, sehingga aplikasi dapat memberikan pengalaman yang positif dan memuaskan. Implementasi dari desain yang sudah diuji ini dapat menjadi langkah penting dalam mengoptimalkan layanan perpustakaan digital saat pengembangan aplikasi RBC Library Mobile nantinya serta memberikan kemudahan akses informasi, dan meningkatkan kepuasan pengguna secara keseluruhan

## REFERENCES
[1] W. Bagaskara and A. Voutama, “Perancangan UI/UX Aplikasi Perpustakaan Digital,” Innov. J. Soc. Sci. … , vol. 3, 2023.
[2] M. C. Prawira and K. D. Tania, “Perancangan User Interface Pada Aplikasi Lapor Menggunakan Knowledge Management,” vol. 3, no. 6, pp. 1–8, 2023, doi: 10.30865/klik.v3i6.968.
[3] S. Adrianto and K. Wahyuni, “Perancangan Aplikasi Perpustakaan Digital,” Lentera Dumai , vol. 10, pp. 6–7, 2019.
[4] N. N. Arisa, M. Fahri, M. I. A. Putera, and M. G. L. Putra, “Perancangan Prototipe UI/UX Website CROWDE Menggunakan Metode Design Thinking,” Teknika , vol. 12, no. 1, pp. 18–26, 2023, doi: 10.34148/teknika.v12i1.549.
[5] N.  T.  Kusumaningdyah  and  S.  Sukadi,  “Pengembangan  Desain  UI/UX  Pada  Aplikasi  Kampanye  Sosial  Berbasis  Mobile Menggunakan Figma Software,” J. Softw. Eng. Ampera , 2022, doi: 10.51519/journalsea.v3i3.220.
[6] I. Juliansyah, “Metodologi Design Thinking,” pp. 1–60, 2022.
[7] S. Catriwati, “Aplikasi Pengingat Jadwal Dan Tugas Kuliah Berbasis Android,” J. Intra Tech , vol. 6, no. 1, pp. 01–07, 2022, doi: 10.37030/jit.v6i1.106.
[8] M.  L.  Lazuardi  and  I.  Sukoco,  “Design  Thinking  David  Kelley  &  Tim  Brown:  Otak  Dibalik  Penciptaan  Aplikasi  Gojek,” Organum J. Saintifik Manaj. dan Akunt. , 2019, doi: 10.35138/organum.v2i1.51.
[9] K. KHADIJAH, “Studi Perbandingan Metodologi Ui/Ux (Studi Kasus: Prototype Aplikasi Pdbi Academic Information System),” Knowl. J. Inov. Has. Penelit. dan Pengemb. , vol. 2, no. 4, pp. 292–301, 2023, doi: 10.51878/knowledge.v2i4.1808.
[10]  E. Noviyanti, A. Christian, and K. Wijaya, “Implementasi Metode UCD (User Centered Design) Pada Rancang Bangun Sistem Informasi  Perpustakaan:  Studi  Kasus :  SMK  Negeri  1  Gelumbang,” J.  Pengemb.  Sist.  Inf.  dan  Inform. ,  2021,  doi: 10.47747/jpsii.v2i2.561.
[11]  A.  C.  Wardhana,  T.  Fani,  N.  Adila,  and  K.  P.  Raharjo,  “Perancangan  Aplikasi  Antrean  Online  Pemeriksaan  Ibu  Hamil Menggunakan  User  Experience  Lifecycle,” J.  Media  Inform.  Budidarma ,  vol.  4,  no.  1998,  pp.  1016–1023,  2020,  doi: 10.30865/mib.v4i4.2338.
[12]  D.  Haryuda,  M.  Asfi,  and  R.  Fahrudin,  “Perancangan  UI/UX  Menggunakan  Metode  Design  Thinking  Berbasis  Web  Pada Laportea Company,” J. Ilm. Teknol. Infomasi Terap. , vol. 8, no. 1, pp. 111–117, 2021, doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.730.
[13]  C. Damayanti, A. Triayudi, and I. D. Sholihati, “Analisis UI/UX Untuk Perancangan Website Apotek dengan Metode Human Centered Design dan System Usability Scale,” J. MEDIA Inform. BUDIDARMA , 2022, doi: 10.30865/mib.v6i1.3526.
[14]  Alex, M. Muslih, and N. Destria Arianti, “Perancangan Ui/Ux Design Smart Genusian Mobile App Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Bisnis dan Manaj. , vol. 3, no. 5, pp. 2477–1783, 2023.
[15]  F. A. Firdausi, “Marketplace Umkm Digidesa Menggunakan Metode Design Thinking,” pp. 15–18, 2021.
[16]  K.  Hasna,  M.  Defriani,  and  M.  H.  Totohendarto,  “Redesign  User  Interface  Dan  User  Experience  Pada  Website  Eclinic Menggunakan Metode Design Thinking,” Media Online , vol. 4, no. 1, pp. 84–92, 2023, doi: 10.30865/klik.v4i1.1072.
[17]  D. Saputra and R. Kania, “Designing User Interface of a Mobile Learning Application by Using a Design Thinking Approach: A Case Study on UNI Course,” J. Mark. Innov. , 2022, doi: 10.35313/jmi.v2i2.36.
[18]  S.  Indriyana,  A.  Voutama,  )  Azhari,  and  A.  Ridha,  “Siti  Indriyana,  et,  all  Implementasi  Metode  Design  Thinking  pada Perancangan  User  Experience  Aplikasi  Humaira  Cakes  Implementasi  Metode  Design  Thinking  pada  Perancangan  User Experience Aplikasi Humaira Cakes,” Juni , vol. 4, no. 2, pp. 1487–1496, 2023.
[19]  A. G. Imana and Y. S. Nugroho, “Ux (User Experience) Evaluation of the Openlearning System At Universitas Muhammadiyah
Dinda Puspa Aprilia, Implementasi Metode Design Thinking Pada Perancangan User Interface Aplikasi Rumah Baca Cerdas Library Mobile
Surakarta  Using  Heuristic  Evaluation  and  Usability  Testing,” J.  Tek.  Inform. ,  vol.  4,  no.  4,  pp.  681–691,  2023,  doi: 10.52436/1.jutif.2023.4.4.824.
[20]  S. Adam and Y. Pernando, “KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer Analisis Usability dan Aksesibilitas Desain UI/UX Aplikasi HIMAKOM Universitas Universal Menggunakan System Usability Scale,” Media Online , vol. 4, no. 5, pp. 2389–2397, 2024, doi: 10.30865/klik.v4i5.1479.
[21]  S.  Ernawati,  S.  H.  Anwariningsih,  and  A.  R.  Musslifah,  “Analisis  Tingkat  Usabilitas  Aplikasi  Kamus  Istilah  Psikologi Menggunakan Metode System Usability Scale,” Tekinfo J. Ilm. Tek. Ind. dan Inf. , 2023, doi: 10.31001/tekinfo.v11i2.2031.