EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 3 No. 1 Februari 2023 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590

## PENGGUNAAN GAME EDUKASI BERBASIS WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN VOCABULARY SISWA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

## ROHMATIN
MTsN 5 Jombang e-mail: hanyrachmalya@gmail.com

## ABSTRAK
Dalam melakukan proses pembelajaran, guru dapat memilih dan menggunakan beberapa media pembelajaran  yang  sesuai  dengan  karakteristik  siswa  dan  materi  pelajaran.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  meningkatkan  kemampuan  vocabulary  siswa  dalam  pembelajaran  Bahasa Inggris  terkait  materi Descriptive  text serta pronouns:subject,  object  dan  possessive melalui game edukasi  berbasis Wordwall pada  siswa  kelas  VII  H  MTsN  5  Jombang.  Penelitian  ini dilatar belakangi oleh masih rendahnya pemahaman dan kemampuan perbendaharaan kata atau vocabulary siswa  pada  mata  pelajaran  bahasa  inggris.  Dalam  penelitian  tindakan  kelas  ini, subyek penelitian adalah siswa kelas  VII H yang berjumlah  30  siswa.  Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan teknik deskriptif kualitatif yang meliputi tahap pengumpulan data, reduksi data, penyajian  data,  dan  verifikasi  data.  Hasil  penelitian  menunjukkan  adanya  peningkatan kemampuan vocabulary siswa yang bedampak dengan meningkatnya hasil belajar siswa. yaitu: pada kegiatan siklus 1 rata-rata kelas mencapai 73,17 menjadi 83,50 di siklus II dan peningkatan presentasi  ketuntasan  belajar  peserta  didik  sebesar  23,30%  yakni  dari  70,00%  peserta  didik yang tuntas belajar menjadi 93,30%. Dengan demikian, dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa dengan penggunaan game edukasi berbasis wordwall dapat meningkatkan kemampuan vocabulary pada pembelajaran bahasa inggris siswa kelas VII H MTsN 5 Jombang.
Kata Kunci: Wordwall dan Vocabulary

## ABSTRACT
n carrying out the learning process, teachers can choose and use several learning media that are appropriate to  the  characteristics of students  and  subject  matter. This  study aims to  improve students' vocabulary skills in learning English related to Descriptive text material and pronouns: subject,  object  and  possessive  through  Wordwall-based  educational  games  for  class  VII  H students at MTsN 5 Jombang. The background of this research is the low understanding and ability  of  students'  vocabulary  in  English  subjects.  In  this  classroom  action  research,  the research subjects were students of class VIIH, in 30 students. Data collection methods used are observation, interviews, tests, and documentation. The data analysis technique uses a qualitative descriptive  technique  which  includes  the  stages  of  data  collection,  data  reduction,  data presentation, and data verification. The results showed that there was an increase in students' vocabulary skills which resulted in an increase in student learning outcomes. namely: in cycle 1  activities  the  class  average  reached  73.17  to  83.50  in  cycle  II  and  an  increase  in  the presentation of students' mastery learning by 23.30%, from 70.00% of students who completed learning to 93.30%. Thus, from this study it can be concluded that the use of wordwall-based educational games can improve vocabulary skills in learning English for class VII H MTsN 5 Jombang.
Keywords : Wordwall and Vocabulary
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 3 No. 1 Februari 2023 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590

## PENDAHULUAN
Rendahnya kualitas pendidikan di Indonesia adalah permasalahan bagi bangsa Indonesia. Rendahnya kualitas pendidikan ditandai  dengan  rendahnya kualitas guru  dan motivasi siswa untuk belajar serta hasil belajar yang dibawah rata-rata KKM. Dalam meningkatkan kualitas pendidikan  dibutuhkan  sebuah  inovasi  yang  seiring  dengan  perkembangan  zaman.  Inovasi tersebut dimasukkan ke dalam proses pembelajaran. (Manurung et al., 2020) Internalisasi ilmu pengetahuan  ke  dalam  skemata  pelajar  merupakan  sebuah  pembelajaran.  Aktivitas  siswa sebagai pelajar dan guru sebagai pembelajar ada di proses ini. Pembelajaran diaplikasikan oleh guru mulai dari tahap perencanaan, pelaksanaan hingga evaluasi yang didukung oleh alat bantu yang sesuai. (Syarifudin, 2020).
Madrasah  Tsanawiyah  Negeri  5  Jombang  berlokasi  di  pinggiran  sungai  Brantas. Pekerjaan  utama  wali  peserta  didik  adalah  buruh  tani.  Sebagian  besar  dari  mereka  kurang perduli  dengan  proses  belajar  putra  putrinya,  yang  mereka  inginkan  adalah  paket  lengkap. Sebuah paket yang berisi harapan jika putra putrinya lulus dari MTsN 5 Jombang akan menjadi anak anak yang pintar dalam ilmu pengetahuan sekaligus ilmu agamanya.
Keberhasilan peningkatan pendidikan, tidak saja berhubungan dengan pengetahuan dan kemampuan para guru, tetapi tergantung sejauh mana guru mau menggunakan kemampuannya dalam praktek pendidikan. Selain sebagai perancang pengajaran, seorang guru harus mampu meningkatkan  kemampuan  siswa  yang  berdampak  pada  keberhasilan  belajar  siswa  terutama untuk mata pelajaran tertentu yang dianggap susah oleh siswa. Karena dengan belajar sambil mengembangkan kemampuan, maka siswa akan memperoleh pengetahuan, pemahaman, serta mengembangkan ketrampilan sehingga tidak mudah terlupakan dan siswa lebih berminat untuk belajar serta belajar akan lebih bermakna.
Dalam  proses  pendidikan,  aktifitas  belajar  merupakan  kegiatan  inti  dengan  arti  bahwa pendidikan  itu  sendiri  merupakan  bantuan  yang  dihasilkan  melalui  kegiatan  belajar. Berkurangnya  motivasi  belajar  ini  tidak  menutup  kemungkinan  menjadikan  rendahnya  hasil belajar peserta didik, oleh karena itu pemilihan metode pengajaran harus disesuaikan dengan tujuan  yaitu  mengembalikan  motivasi  peserta  didik  dan  ketuntasan  dalam  setiap  kompetensi dasar.  Guru  memegang  peran  yang  sangat  penting  dalam  kegiatan  belajar  mengajar. Guru dianjurkan  untuk  tidak  mempertahankan  perannya  hanya  sebagai  penyampai  materi  atau pengetahuan saja, namun juga dituntut untuk bisa mendukung pengetahuan para peserta didik dalam mengeksplorasi dan kreatifitasnya dalam menyelesaikan masalah melalui pembelajaran yang  disampaikan  Guru  harus  mampu  memilih  dan  menggunakan  strategi  yang  tepat  untuk mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  diinginkan. National  Educational  Association (NEA) (2012:3) bahwa “4 keterampilan khusus yang paling penting untuk guru yaitu berpikir kritis, komunikasi,  kolaborasi  dan  kreativitas”.  Empat  kemampuan  tersebut  sangat  penting  untuk dicapai peserta didik agar dapat ikut berperan serta dalam memenuhi tantangan dan persaingan global di abad ke-21 (Dewi, 2020)
Kurikulum  di  Indonesia  mewajibkan  Bahasa  Inggris  menjadi  salah  satu  bahasa  yang harus  dipelajari  karena  Bahasa  Inggis  merupakan  bahasa  internasional.  Untuk  menguasai bahasa Inggris, ada 4 keterampilan yang wajib dikuasai yaitu mendengar, berbicara, membaca dan menulis. Selain itu vocabulary merupakan salah satu komponen yang tidak kalah penting dalam mempelajari bahasa Inggris (Azizah, 2020; Raveloarinirina & Tou, 2017; Sulistiana et al., 2019). Kemampuan guru dalam meningkatkan kualitas .pendidikan merupakan kompetensi pedagogik.  (Susanto,  2021)  Kompetensi  pedagogik  adalah  kemampuan  guru  terkait  dalam interaksi edukatif dan mencakup pengkondisian kesiapan belajar di kelas, yang mencakup pula bagaimana menumbuhkan motivasi belajar siswa.
Berdasarkan pengamatan di lapangan, pembelajaran Bahasa inggris di MTsN 5 Jombang 80%  siswa  kelas  VII  H  pasif  saat  pembelajaran  seperti  diam  dan  hanya  mendengarkan
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 3 No. 1 Februari 2023 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
penjelasan guru saja tanpa terlibat aktif di dalam pembelajaran tersebut sehingga siswa bosan dan  tidak  tertarik  pada  pembelajaran  Bahasa  Inggris.  Salah  satu  permasalahan  yakni  dalam penguasaan  vocabulary  siswa  dimana  hal  itu  sangatlah  beragam  mulai  dari  kesalahan  pada pengejaan,  pengucapan,  dan  pemilihan  kata  yang  tepat  dalam  menulis  maupun  berbicara. Berdasarkan  observasi  yang  dilakukan  di  MTsN  5  Jombang  melalui  tes  vocabulary  dan wawancara  kepada  siswa  pada  pembelajaran  terkait  keberadaan  orang,  benda,  dan  binatang ditemukan kelemahan siswa terhadap penguasaan vocabulary khususnya terkait dengan materi descriptive text serta pronouns dan penggunaannya dalam kalimat masih cukup tinggi. Penguasaan vocabulary di  dalam  Bahasa  Inggris  sangatlah  penting  baik  untuk mendengar,  berbicara,  membaca,  dan  terlebih  lagi  dalam  menulis  (Hidayati,  2020;  S.Avila- Varela  et  al.,  2021).  Menurut  Juhendi  (dalam  Apriandari,  2019)  dalam  penelitiannya mengatakan bahwa vocabulary adalah sebuah aspek penting dalam bahasa, karena ia hadir di setia kemapuan bahasa yang meliputi  mendengar, berbicara, membaca dan menulis.  Banyak orang  menyadari  bahwa vocabulary mereka  sangat  terbatas  sehingga  mereka  mendapatkan kesulitan  dalam  menyampaikan  ide  pikiran  mereka.  Untuk  memudahkan  anak  dalam mempelajari bahasa, maka diperlukan pemahaman mengenai kosakata yang merupakan bagian penting  dalam  proses  pembelajaran  suatu  bahasa,  sehingga  penting  bagi  seseorang  untuk menguasai dan terus meningkatkan kemampuan bahasanya. Penguasaan vocabulary juga akan mendukung kegiatan siswa dalam mengemukakan pendapat, serta mengutarakan maksud dan tujuan (Azizah, 2020). Dengan demikian, vocabulary adalah unsur dasar yang harus dikuasai seorang  siswa  sebelum  mempelajari  suatu  bahasa  (Anindyajati  &  Choiri,  2017).  Tanpa penguasaan vocabulary yang  cukup,  maka  ide  tidak  dapat  disampaikan.  Siswa  harus mengetahui arti dari kosa kata tersebut, bisa mengeja kosa kata dengan tepat, bisa menggunakan kosa kata dengan tepat di dalam kalimat dan bisa mengucapkan dengan tepat.
Era  revolusi  industri  4.0  menekankan  pada  pentingnya  elaborasi  literasi  digital  yang menghubungkan kemampuan teknologi dan pedagogik untuk meningkatkan pembelajaran hasil di  ketiga  domain  yang  mencakup  pengetahuan,  keterampilan,  dan  sikap.  (Susanto, Rachmatullah, & Rachbini, 2020) Teknologi informasi dan komunikasi semakin lama semakin canggih jika dikaitkan dengan perkembangan zaman. (Agustina & Susanto, 2017) Teknologi dijadikan  salah  satu  inovasi  sebagai  media  pembelajaran  (alat  bantu  mengajar)  di  bidang pendidikan. (Nugroho et al., 2021) Terdapat peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI nomor 65 tahun 2013 mengenai teknologi yang terdapat pada ayat 13 yang berisi TIK dapat meningkatkan efisiensi dan efektifitas pembelajaran.
Karena adanya kebijakan tersebut, guru dituntut untuk menggunakan media berbasis TIK dalam  pembelajarannya.  (Tjahjono  et  al.,  2020)  Dari  pengamatan  di  lapangan,  guru  telah memiliki  laptop  dan  ketersediaan  infocus  di  setiap  kelasnya.  Diperoleh  data  bahwa pemanfaatan teknologi pembelajaran belum sepenuhnya dilakukan sebagai bagian dari proses belajar.  Kondisi  ini  diperkuat  dengan  hasil  studi  pendahulu  berupa  wawancara  yang menggambarkan  pendapat  guru  bahwa  penggunaan  media  merepotkan  dan  membutuhkan waktu yang banyak. Hal tersebut berakibat kepada siswa yang mengalami demotivasi karena rasa bosan dan jenuh karena pembelajaran berpaku pada buku dan peran komunikasi guru.
Penggunaan  media  menjadi  bagian  sebuah  keterampilan  manajemen  kelas  dalam kerangka  pengkondisian  belajar  dan  unsur  dari  kompetensi  pedagogik  yang  menjadi kompetensi  kunci  guru.  Dengan  menggunakan  media  ini  memungkinkan  siswa  untuk berlomba-lomba  menggapai  juara  atau  nilai  terbaik  sehingga  motivasi  siswa  meningkat. (Lestari,  2021).  (Susanto  &  Rozali,  2022)  Sebagai  penerapan  kompetensi  pedagogik  yang secara mendasar sangat mempengaruhi motivasi dalam proses dan hasil belajar yang terbentuk dalam  kemampuan  berpikir  siswa.  Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  pada  para  siklus,  maka peneliti  menggunakan game edukasi  yaitu  wordwall  untuk  meningkatkan  kemampuan
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 3 No. 1 Februari 2023 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
vocabulary pada siswa MTsN 5 Jombang. Meskipun sebenarnya ada banyak teknik yang biasa digunakan  untuk  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  penguasaan vocabulary .  Namun peneliti  memilih  untuk  menggunakan  media wordwall yang  diharapkan  membantu  peserta didik  dalam  pemahaman  kosakata  peserta  didik  tanpa  harus  bergantung  pada  penggunaan kamus atau juga arti kata yang diberikan oleh guru
Media wordwall merupakan  salah  satu  tipe  media  pembelajaran  yang  mampu meningkatkan kemampuan siswa dalam penguasaan Vocabulary . Wordwall adalah kumpulan kosakata  yang  terorganisir  secara  sistematis  yang  ditampilkan  dengan  hurup  yang  besar  dan ditempelkan pada dinding suatu kelas. (Elyas Putri et al., 2021) Wordwall adalah website yang menyediakan berbagai game edukasi yang bertujuan sebagai alat bantu dan evaluasi penilaian yang menyenangkan bagi siswa. Penggunaannya pun mudah digunakan oleh siswa yang dapat diakses  melalui  gadget  dan  laptopnya  masing-  masing. Wordwall adalah  sebuah  media pembelajaran  yang  harus  digunakan  bukan  hanya  ditampilkan  atau  dilihat.  Media  ini  dapat didesain  untuk  meningkatkan  kegiatan  kelompok  belajar  dan  juga  dapat  melibatkan  siswa dalam  pembuatannya  serta  aktivitas  penggunaannya.  Dengan  menggunakan wordwall diharapkan siswa akan meningkat pemahaman kosakata bahasa inggrisnya tanpa harus selalu tergantung  pada  penggunaan  kamus  atau  juga  arti  kata  yang  diberikan  oleh  guru.  Wordwall adalah media interaktif dalam ruang kelas untuk mendukung pembelajaran listening, speaking, reading dan writing.
Wordwall adalah  website  yang  menyediakan  berbagai  game  edukasi  yang  bertujuan sebagai alat bantu dan evaluasi penilaian yang menyenangkan bagi siswa. Penggunaannya pun mudah digunakan oleh siswa yang dapat diakses melalui gadget dan laptopnya masing-masing. (Lestari,  2021) Games edukasi  berbasis wordwall merupakan  sebuah  aplikasi  pembelajaran berbasis  game  digital  yang  memiliki  berbagai  fitur  kuis  dengan  kombinasi  warna,  gambar bergerak,  dan  suara  berupa  game  yang  dapat  dimanfaatkan  oleh  pendidik  di  dalam pembelajaran. Game  Wordwall memudahkan  pendidik  berkreasi  dalam  mengevaluasi  materi kepada siswa. (Khairunisa, 2021). Kelebihan dari game wordwall yaitu memiliki berbagai fitur dan sangat fleksibel, dapat menarik perhatian siswa karena bersifat permainan, dapat digunakan dalam semua mata pelajaran, membuat siswa berkreativitas, membangun karakter bekerja sama dengan teman, dan pelaksanaan yang sederhana. Sedangkan kekurangan dari game wordwall yaitu  membuat  permainan  dalam wordwall membutuhkan  waktu  yang  cukup  lama,  karena antusiasnya siswa maka guru mungkin akan kewalahan dalam menertibkan siswa.
Game edukasi berbasis wordwall merupakan media pembelajaran berbasis website yang memiliki  fitur-fitur  dengan  kombinasi  warna,  gambar  bergerak  dan  suara  sehingga  dapat menarik  perhatian  siswa  dalam  pembelajaran  matematika  dengan  indikator-indikator  :  (1) media digunakan dengan prinsip belajar sambil bermain, (2) dapat menimbulkan ketertarikan siswa,  (3)  dapat  digunakan  dengan  mudah  oleh  siswa,  (4)  menumbuhkan  perasaan  senang mencoba belajar dengan game edukasi berbasis wordwall, (5) menumbuhkan kemampuan daya ingat siswa, (6) menumbuhkan kreativitas siswa, (7) memiliki kesesuaian dalam pembelajaran matematika dengan literasi (numerik, bahasa, dan data).
Berdasarkan kutipan di atas maka penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui sejauh mana  pembelajaran  Bahasa  Inggris  dengan  menggunakan  media wordwall sehingga  dapat mengembangkan  perbendaharaan  kosakata  ( Vocabulary )  peserta  didik  dibandingkan  dengan menggunakan  media  bacaan/teks  biasa.  Manfaat  dari  penelitian  ini  dapat  memberi  atmosfer dalam mengembangkan perbendaharaan kosakata siswa melalui media wordwall.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kela VII H MTs Negeri 5 Jombang yang terdiri atas 14 peserta didik laki laki dan
16 peserta didik perempuan. Penelitian dilaksanakan dari tanggal 07 September sampai dengan tanggal  15  November  pada  semester  ganjil  tahun  pelajaran  2022/2023.  Judul  yang  diambil adalah  Penggunaan Game Edukasi  Berbasis Wordwall Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Vocabulary Siswa Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Penelitian bertempat di MTs Negeri 5 Jombang,  jalan  Pendidikan  No.  44  Keboan  Ngusikan  Kabupaten  Jombang. Pendekatan penelitian  ini  adalah  Pendekatan  penelitian  kualitatif.  Pendekatan  kualitatif  mempunyai karakteristik  sebagaimana  dilakukan  oleh  Peneliti  antara  lain  (1)  kondisi  objek  alamiah,(2) peneliti sebagai objek utama,(3) kaya akan data yang bersifat deskriptif keadaan, (4) analisis dilakukan  secara  induktif  (dari  contoh  ke  kesimpulan  atau  dari  khusus  ke  umum)  dan berlangsung sejak dimulai sampai pengumpulan data selesai, (5) pengumpulan data dilakukan secara  simultan  atau  berkesinambungan,  baik  dalam  hal  metode,  sumber,  dan  pengumpulan data.
Pendekatan  kualitatif  dalam  penelitian  ini  digunakan  untuk  menelusuri  dan mendapatkan  gambaran  secara  jelas  tentang  fenomena  yang  tampak  selama  pembelajaran berlangsung.  Fenomena  yang  dimaksud  adalah  situasi  kelas  dan  tingkah  laku  siswa  selama proses  pembelajaran  berlangsung.  Menurut  Arikunto  (2010:  20)  ada  empat  tahapan  penting dalam penelitian tindakan, yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Penelitian tindakan kelas ini berfokus pada proses belajar mengajar yang terjadi di kelas, dilakukan pada situasi  alami  dengan  tujuan  memperbaiki  mutu  praktik  pembelajaran  di  kelasnya.  Langkah- langkah yang digunakan dalam penelitian ini yaitu meliputi tahap perencanaan, pengamatan, pelaksanaan,  evaluasi,  dan  refleksi.  Teknik  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  observasi, interview,  pengamatan  dan  tes.  Metode  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  observasi  dan metode  tes.  Metode  analisis  data  penelitian  menggunakan  analisis  deskriptif  kualitatif.  Data hasil belajar vocabulary siswa diperoleh menggunakan tes berbasis media wordwall . Kriteria keberhasilan  yang  ditetapkan  dalam  penelitian  ini  yaitu  nilai  rata-rata  kelas  minimal  setara dengan KKM.
Penelitian ini dirancang dalam 2 (dua) siklus Masing-masing siklus dilaksanakan dalam 4  (empat)  tahap  yaitu  1)  Perencanaan  (planning);  2)  Tindakan  (action);  3)  Pengamatan (observation);  4)  Refleksi  (reflection),  dengan  detail  siklus  1  dilaksanakan  dalam  4  jam pelajaran ( 2 x pertemuan) dan siklus 2 juga dilaksanakan dalam 4 pelajaran ( 2 x pertemuan). Data  yang  terkumpul  dianalisis  secara  bersamaan  yaitu  reduksi  data,  penyajian  data  dan penarikan  kesimpulan.  Selanjutnya  untuk  mengetahui  peningkatan  kemampuan  siswa  dalam vocabulary,  data  yang  diperoleh  dianalisis  secara  deskriptif  kemudian  di  bandingkan  antara siklus I, siklus II, dan akhirnya ditemukan peningkatan nilai yang dicapai oleh siswa

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelaksanaan  tindakan  dilakukan  sebanyak  2x  siklus.  Setiap  siklus  terdiri  dari  2x pertemuan.  Berdasarkan  hasil  observasi  tindak  belajar  maka  dapat  disebutkan  bahwa  pada setiap pertemuan terjadi peningkatan kemampuan vocabulary maupun pada hasil belajar bahasa inggris  yang  bertahap  dan  signifikan.  Peningkatan  kemampuan vocabulary ditinjau  dari beberapa indikator mengartikan kosakata atau vocabulary , penulisan vocabulary dengan ejaan yang tepat, danpengucapan lafal dan intonasi vocabulary dengan tepat.
Berdasarkan hasil observasi maka dapat dideskripsikan bahwa kemampuan vocabulary siswa  secara  keseluruhan  sudah  ada  peningkatan  dibandingkan  pada  kegiatan  awal  sebelum diterapkannya media wordwall.
Hasil Pra Siklus.
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 3 No. 1 Februari 2023 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Tabel 1. Data Hasil Belajar Terkait Penguasaan Vocabulary materi Descriptive text dan penggunaan pronouns Nilai Jumlah Persentase Nilai KKM Jumlah siswa bernilai < 75 25 83,33% 75 Jumlah siswa bernilai ≥ 70 5 16,66% 75 Nilai Tertinggi 80 Nilai Terendah 10 Rata rata 55
Berdasarkan  analisis  pada  observasi  awal  materi  terkait desriptive  text dan  pronoun (subjective,  objective  dan  possessive),  diperoleh  data  seperti  pada  Table  1.  Hasil  analisis menunjukkan  bahwa  peserta  didik  yang  sudah  memenuhi  kriteria  kelulusan  sesuai  dengan nilai  KKM yaitu ≥ 70  masih sangat  rendah yaitu  hanya 4 orang atau sekitar  16,66 %  dari keseluruhan. Peserta didik yang  belum  memenuhi kriteria  berjumlah 20 orang atau sebesar 83,33 %. Penilaian hasil belajar menunjukkan bahwa nilai tertinggi yang diperoleh siswa pada tahap ini adalah 80 dan nilai terendah adalah 10. Apabila dilihat secara klasikal, maka rata-rata nilai hasil belajar peserta didik pada penguasaan kosakata terkait materi descriptive text dan pronoun (subjective, objective, possessive ) diperoleh 55. Nilai rata-rata hasil belajar peserta didik pada penguasaan kosakata terkait hubungan keluarga dan pronoun (subjective, objective, possessive) secara klasikal belum mencapai kelulusan
Hal ini menunjukkan bahwa siswa yang mencapai nilai KKM masih sangat kurang. Maka dari itu, perlu adanya upaya untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan studi pustaka yang telah dilakukan, peneliti mencoba untuk menggunakan sebuah media pembelajaran yang akan membantu meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran kosakata bahasa Inggris

## Siklus I
Dari hasil tes siklus 1, berdasarkan ketuntasan belajar siswa dari sejumlah 30 siswa terdapat 21 siswa dengan presentase sebesar 70,00% yang sudah mencapai ketuntasan belajar dengan skor stándar  ketuntasan  75,  sedangkan  9  siswa  dengan  persentase  sebesar  30,00%  belum  mencapai ketuntasan belajar. Data ketuntasan belajar tersebut dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 2. Ketuntasan Belajar Siswa Hasil Tes Siklus 1 No Ketuntasan Jumlah Siswa Jumlah Persentase 1 Tuntas 21 70,00% 2 Tidak tuntas 9 30,00% 30 100%
Berdasarkan tabel hasil tes siklus 1 dapat digambarkan dengan grafik berikut ini:

## Gambar 1. Grafik Data Hasil Tes Siklus I
Berdasarkan  hasil  pengamatan  dan  análisis  data  tersebut  diatas,  kegiatan  selanjutnya adalah kegiatan refleksi atas jalannya proses dan hasil pembelajaran yang dicapai dalam tahap pelaksanaan tindakan tersebut. Dalam hal ini dapat diketahui bahwa (1) Siswa yang pasif dalam pembelajaran  makin  sedikit,  (2)  hasil  belajar  menunjukkan  bahwa  ketuntasan  belajar  belum
tercapai secara klasikal, dalam hal ini baru 21 siswa atau 70,00% yang telah tuntas. Nilai rata- rata mencapai 73,17 berarti dapat diketahui nilai rata-rata masih berada dibawah KKM sebesar 75. Belum ada siswa yang mencapai kategori prestasi belajar siswa amat baik (91-100). Dengan demikian  menunjukkan  bahwa  pada  siklus  1  prestasi  belajar  siswa  belum  optimal  serta indikator penelitian belum terpenuhi sehingga perlu diadakan proses pembelajaran pada siklus II.

## Siklus 2
Pada  Siklus  II,  peneliti  tetap  menerapkan  game  edukasi  wordwall  beserta  langkah- langkahnya  seperti  yang  peneliti  laksanakan  pada  tindakan  siklus  I.  Karena  didalam  proses tindakan  pada  siklus  I  hasilnya  belum  memuaskan,  guru  dalam  hal  ini  perlu  memberikan motivasi  bagaimana  agar  siswa  dalam  proses  pembelajaran  ini  lebih  maksimal  hasilnya sehingga akan tercapai tujuan pembelajaran. Hasil tindakan pembelajaran pada siklus II berupa hasil tes dan nontes. Berdasarkan observasi yang dilakukan oleh peneliti terhadap pelaksanaan siklus II diperoleh keterangan sebagai berikut;
Berdasarkan  hasil  observasi  pada  pembelajaran  siklus  II  dapat  dilihat  bahwa pembelajaran sudah berjalan dengan baik dan lancar. Peserta didik sudah mulai faham dengan apa  yang  harus  dilakukan  dan  dikerjakan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Peserta  didik  yang tadinya  pasif  mulai  aktif  berkontribusi  dalam  pembelajaran.  Rasa  percaya  diri  mulai  terlihat dari cara mereka mengemukakan pendapat dan jawaban pertanyaan yang diajukan oleh guru.
Dari  tabel  di  atas  menunjukkan  bahwa  ketuntasan  belajar  siswa  dari  sejumlah  30, terdapat 28 siswa dengan persentase 93,33% yang sudah mencapai ketuntasan belajar dengan skor ketuntasan 75, sedangkan 2 siswa dengan persentase 6,67% belum mencapai ketuntasan belajar. Data ketuntasan belajar tersebut dapat dilihat pada table berikut;
Tabel 4. Ketuntasan Belajar Siswa Hasil Tes Siklus II No Ketuntasan Jumlah Siswa Jumlah Persentase 1 Tuntas 28 93,33% 2 Tidak tuntas 2 6,67% Jumlah 30 100%
Hasil tes siklus II dapat dijelaskan perolehan nilai tertinggi adalah 95, nilai terendah 70, nilai  rata-rata  83,50  dan  rentang  nilai  adalah  25.  Selanjutnya  dapat  digambarkan  dengan  grafik berikut ini;

## Gambar 1. Grafik Data Hasil Tes Siklus I Pembahasan
Pembelajaran  Bahasa  Inggris  khususnya  penguasaan  kosakata  atau vocabulary yang dilakukan  guru  selama  ini  sudah  berjalan  dengan  baik,  akan  tetapi  dalam  proses pembelajarannya siswa belum menunjukkan perhatian yang sungguh-sungguh dan masih belum
aktif  dalam  pembelajaran.  Guru  pun  masih  menggunakan  buku  pegangan  sebagai  sumber belajar. Dalam proses pembelajaran guru belum memanfaatkan media sehingga anak kurang antusias  pada  pembelajaran  kosakata  Bahasa  Inggris  terlebih  lagi  ada  sebagian  siswa menganggap bahwa kosakata sulit untuk dipelajari. Dengan pemanfaatan media dalam proses pembelajaran diharapkan dapat tercapai peningkatan kemampuan siswa.
Penggunaan  media wordwall dapat  membuat  siswa  lebih  kreatif  dan  menyerap  daya tangkap yang cepat di karenakan mudahnya belajar kosakata dengan bantuan media wordwall . Hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil  tes  yang  dilakukan  peneliti  yaitu  menunjukkan  adanya peningkatan  perkembamgan  (1)  nilai  tertinggi  dari  90  meningkat  menjadi  95  berarti  ada peningkatan 5 point atau naik (2) nilai terendah naik dari 50 meningkat menjadi 70 berati ada peningkatan  20  point  atau  (3)  nilai  rata-rata  dari  73,17  naik  menjadi  83,50  berarti  ada peningkatan  10,3  point  dan  (4)  jumlah  siswa  yang  tuntas  dari  21  orang  atau  70,00  %  naik menjadi 28 orang atau 93,30 % berati ada peningkatan sebanyak 7 orang dan sudah mencapai ketuntasan belajar klasikal (5) jumlah siswa yang mencapai peringkat prestasi belajar amat baik dari belum ada naik menjadi 3 siswa atau 10 %.
Penerapan  media wordwall diharapkan  mampu  memotivasi  siswa  untuk  mengenali lebih  banyak  kosakata  maupun  jenis-jenisnya  dalam  hal  ini  seiring  dengan  kendala  yang dihadapi siswa pada materi descriptive text dan pronoun ( subjective, objective dan possessive). Peningkatan  yang  ditandai  dengan  kemampuan  peserta  didik  dalam  mengerjakan  soal menyebutkan,  menunjukkan  dan  menuliskan  kosakata.  Akhir  dari  analisis  membuktikan pemanfaatan media wordwall efektif untuk menambah perbendaharaan kosakata peserta didik (Idrus et al., 2021).
Indikator  penggunaan game edukasi  berbasis wordwall yang  digunakan  dalam penelitian ini berdasarkan dari sintesis teori yaitu : (1) media digunakan dengan prinsip belajar sambil bermain, (2) dapat menimbulkan ketertarikan siswa, (3) dapat digunakan dengan mudah oleh siswa, (4) menumbuhkan perasaan senang mencoba belajar dengan game wordwall , (5) menumbuhkan  kemampuan  daya  ingat  siswa,  (6)  menumbuhkan  kreativitas  siswa,  dan  (7) memiliki kesesuaian dalam pembelajaran Bahasa inggris dengan literasi (numerik, bahasa, dan data). Sedangkan indikator motivasi belajar yang digunakan dalam penelitian ini berdasarkan dari  sintesis  teori  yaitu:(1)  kesadaran  untuk  belajar  tanpa  paksaan,  (2)  kebutuhan  untuk pencapaian tujuan belajar, (3) semangat belajar), (4) sikap tidak mudah putus asa, dan (5) upaya atau tindakan untuk mencapai hasil belajar yang baik.
Hasil  penelitian  ini  didukung  oleh  hasil  penelitian  dilakukan  oleh  (Imanulhaq  & Prastowo,  2022)  dengan  judul  “ Edugame  Wordwall :  Inovasi  Pembelajaran  Matematika  di Madrasah  Ibtidaiyah”.  Penelitian  ini  menghasilkan  adanya  perubahan  sikap  setelah  siswa menggunakan media edugame wordwall dalam pembelajaran. Sama halnya seperti penelitian yang dilakukan peneliti bahwa penggunaan game edukasi berbasis wordwall menjadi sebuah inovasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris.
Senada  dengan  hal  itu,  Silvia,  Widiana  &  Wirabrata  (2021)  dalam  sebuah  penelitian menyampaikan bahwa media wordwall yang dikembangkan untuk meningkatkan kemampuan kosakata anak usia dini ini layak digunakan dalam proses pembelajaran. Implikasi penelitian ini yaitu media yang dikembangkan berupa media wordwall dapat digunakan oleh guru untuk meningkatkan kemampuan kosakata pada anak.
Dari pembahasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa media wordwall layak diterapkan dalam  proses  pembelajaran  hal  ini  disebabkan  oleh  beberapa  faktor  yaitu  sebagai  berikut. Pertama,  media wordwall layak  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  hal  ini  disebabkan karena dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Media yang dikembangkan menarik dengan menyajikan gambar yang membuat siswa termotivasi dalam belajar. Keuntungan yang diperoleh  siswa  dari  pemanfaatan  media  berbasis wordwall ini  adalah  siswa  yang  awalnya
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 3 No. 1 Februari 2023 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
malas, lelah dan lamban mengikuti proses belajar dikelas, sekarang akan terlihat aktif pada saat pembelajaran berlangsung.
Kedua, wordwall layak diterapkan dalam proses pembelajaran hal ini disebabkan karena memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi  pelajaran.  Media  yang  dikembangkan  sudah sesuai dengan isi materi pelajaran sehingga akan memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran.  Pengulangan  secara  visual  pada  wordwall  bertujuan  untuk  membuat  siswa terekspose ke materi pembelajaran lebih sering bila dibandingkan jika wordwall yang tidak ada. Pada saat siswa mencari referensi materi, media wordwall membantu mereka mengingat dan memahami materi yang dipelajari.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dijabarkan sebelumnya, dapat diambil  kesimpulan  sebagai  berikut:  1)  Penerapan  media  game  berbasis wordwall mampu meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar  siswa  kelas  VII  H  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris Tahun  Pelajaran  2022-2023.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  perbandingan  masing-masing  siklus mulai  dari pelaksanaan tahap pra siklus, siklus I, dan siklus II.  Siklus 1 rata- rata nilai  yang dicapai 73,30 menjadi 83,50 pada siklus II. Sementara itu dari pencapaian ketuntasan belajar siswa tampak juga terjadi peningkatan yaitu dari 70,00% pada siklus 1 menjadi 93,30% pada siklus II. 2)Tidak hanya motivasi belajar, dapat kita lihat adanya peningkatan hasil belajar siswa yang secara tidak langsung dipengaruhi juga dari peningkatan motivasi belajarnya. Oleh karena itu game wordwall layak  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  hal  ini  disebabkan  karena memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi, 2010. Penelitian Tindakan Kelas, Jakatra : Bumi Aksara Dewi, Suci H. (2020, 251-261 Agustus). Pengaruh Model Pembelajaran Treffinger Terhadap Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematis  Siswa .  Paper  presented  at  the  Seminar Nasional  Pendidikan,  FKIP  UNMA  2020  “Transformasi  Pendidikan  Sebagai Upaya Mewujudkan Sustainable Development Goals (SDCs) di Era Society 5.0”. Anindyajati,  Y.  R.,  &  Choiri,  A.  S.  (2017).  The  Effectiveness  of  Using  Wordwall  Media  to increase  Science-Based  Vocabulary  of  Students  with  Hearing  Impairment. European Journal of Special Education Research , 2(2), 1–13 Apriandari, T. (2019). Improving Students’ English Vocabulary Through The Use of Riddles Techniques.  Faculty  of  Education  and  Teacher  Training  Ar-Raniry  State  Islamic University  Banda  AcehKusumawati,  Mia.  2015. Penelitian  Pendidikan Penjasorkes. Bandung : Alfabeta Azizah, H. N. (2020). Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Arab Melalui Penggunaan Media Word Wall . ALSUNIYAT, 1(1), 1–16.
Agustina, N., & Susanto, R. (2017). Persepsi Guru Terhadap Pengembangan Profesionalisme
Melalui  Pelatihan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Edmodo. Prosiding  Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika , 2(1), 44–48.
http://eproceeding.undiksha.ac.id/index.php/senapati/article/download/1171/879 Elyas  Putri,  E.,  Saleh,  N.,  &  Jufri.  (2021).  Media  Pembelajaran  Word  Wall  dalam Meningkatkan  Keterampilan  Berbicara  Bahasa  Jerman .  Phonologie :  Journal  of Language and Literature , 2(1), 54–61.
Hidayati,  N.  N.  (2020).  Rethinking  the  Quality  of  Children’s  Bilingual  Story  Books.  AL- ASASIYYA: Journal Of Basic Education , 4(1), 46
Idrus, N.W., Yulianti D., Suparman U & Arief, Z A (2021)Pemanfaatan media wordwall dalam peningkatan  perbendaharaan  kosakata  (vocabulary)  pada  pembelajaran  bahasa
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 3 No. 1 Februari 2023 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Inggris  AKSARA: Jurnal  Bahasa  dan  Sastra 22:2  (2021),  376  –  387.  DOI: dx.doi.org/10.23960/aksara/v22i2.pp376-387 P-ISSN: 1411-2051 / E-ISSN: 2620- 3928 | Universitas Lampung
Imanulhaq, R., & Prastowo, A. (2022). Edugame Wordwall : Inovasi Pembelajaran Matematika di Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Pedagogos : Jurnal Pendidikan STKIP Bima, 4(1), 33–41.
Kurni,  D.  K.,  &  Susanto,  R.  (2018).  Pengaruh  Keterampilan  Manajemen  Kelas  Terhadap Kualitas Proses Pembelajaran Di Sekolah Dasar Pada Kelas Tinggi. Jurnal Ilmiah Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar, 2(1),  39–45. http://www.universitas- trilogi.ac.id/journal/ks/index.php/JIPGSD/article/view/232/160
Khairunisa, Y. (2021). Pemanfaatan Fitur Gamifikasi Daring Maze chase–Wordwall sebagai Media Pembelajaran Digital  Mata Kuliah Statistika dan Probabilitas. MEDIASI  - Jurnal Kajian Dan Terapan Media, Bahasa, Komunikasi, 2(1), 41–47. Lestari,  R.  D.  (2021).  Upaya  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Peserta  Didik  Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Wordwall di Kelas IV SDN 01 Tanahbaya Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal Ilmiah Profesi Guru , 02(02), 1–6. Manurung, A. S., Halim, A., & Rosyid, A. (2020). Gerakan Literasi Matematika Bagi Siswa untuk  Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif di  SDN Kenari  07 Pagi. Jurnal ABDI PAUD, 1(1), 7–12. https://doi.org/10.33369/abdipaud.v1i1.14038 Nugroho, O. F., Damayantie, I., & Pratiwi, R. (2021). Menciptakan Keterampilan Guru Abad 21 Melalui Pendekatan Stem + Art. Seminar Dan Call Papper , 1(1), 103–107. Raveloarinirina, H., & Tou, A. B. (2017). An Assessment of Students` Portfolio of Writing in the English Language Subject. LingTera, 4(1), 59–70.
Sulistiana,  E.,  Nadzifah,  W.,  &  Arifin,  M.  S.  (2019).  Intensive  English  Program  (IEP) Meningkatkan  Penguasaan  Vocabulary. Jurnal  Studi  Guru  Dan  Pembelajaran , 2(3), 236–240
Susanto, R., Syofyan, H., & Rachmadtullah, R. (2019). Teacher Leadership in Class on The Formation  of  School  Values  and  Characters  of  School-Ages. WMA ,  1(1),  3–7. https://doi.org/10.4108/eai.11-12- 2019.2290861
Sulistiana,  E.,  Nadzifah,  W.,  &  Arifin,  M.  S.  (2019).  Intensive  English  Program  (IEP) Meningkatkan  Penguasaan  Vocabulary. Jurnal  Studi  Guru  Dan  Pembelajaran , 2(3), 236–240
Susanto,  R.,  Rachmadtullah,  R.,  &  Rachbini,  W.  (2020).  Technological  and  pedagogical models: Analysis of factors and measurement of learning outcomes in education.
Journal of Ethnic and Cultural Studies , 7(2), 1–14.
https://doi.org/10.29333/ejecs/311
S.Avila-Varela, D., Trejo, N. A., & Nivedita Mani. (2021). A Longitudinal Study of the Role of Vocabulary Size in Priming Effects in Early Childhood. Journal of Experimental Child Psychology , 205