## PENGEMBANGAN MEDIA JUNGLE BOARD UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SCIENTIFIC INQUIRY PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN
Novianti Retno Utami 1 , Novia Nur Inayah 2
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Yogyakarta 1,2 Email: novianti@upy.ac.id 1 ,ovie.endra@gmail.com 2
APA Citation: Utami, Novianti Retn.,  Novia Nur Inayah. (2022). Pengembangan Media Jungle Board untuk Meningkatkan Keterampilan Scientific Inquiry Pada Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Pelita PAUD , 7 (1), 98-109. doi: https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v7i1.2442
Diterima:18-11-2022                           Disetujui: 28-11-2022                        Dipublikasikan: 24-12-2022
© 2022 Novianti Retno Utami, Novia Nur Inayah
Under the license CC BY-SA 4.0
Abstrak: Pengembangan  media  pembelajaran  sains  sangat  dibutuhkan  pada  pendidikan  anak  usia  dini.  dan diharapkan  mampu  menstimulasi  kemampuan scientific  inquiry pada  anak.    Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  pengembangan  media “Jungle Board” untuk  meningkatkan  kemampuan scientific  inquiry pada  anak usia 5-6 Tahun Penelitian ini dilakukan di KB-TK-TPA Surya Marta Yogyakarta pada tahun pelajaran 2022/2023. Jenis  penelitian  yaitu Research  and  Development (R&D)  dengan  model  pengembangan  ADDIE.  Pada  tahap development ,  media  pembelajaran  Jungle  Board  dilakukan  penilaian  kelayakan  oleh  ahli  materi  dan  media,  uji keterbacaan 15 guru, 4 siswa uji coba kelompok kecil, dan 12 siswa uji coba lapangan. Teknik pengumpulan data menggunakan  angket  validaasi  ahli  dan  penilaian  siswa.  Data  yang  didapatkan  dari  angket  selanjutnya  dianalisis dengan  cara  deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif.  Penelitian  melalui  lima  tahap  dalam  pembuatan  media pembelajaran jungle board , yaitu: 1) Analysis (Analisis) , 2) Design (Desain) , 3) Development (Pengembangan) , 4) Implemetation (Implementasi),  5) Evaluation (Evaluasi).  Persentase  penilaian  ahli  media    dan  materi  pada  jungle board  sebesar  95%  dan  termasuk  kriteria  Sangat  Layak.  Berdasarkan  analisis  peningkatan  kemampuan scientific inquiry pada pretest rata-rata nilai 0.83 dan postest rata-rata nilai 4.67. Hasil uji t didapatkan nilai sig p=0,001 < 0,05, maka media pembelajaran Jungle Board efektif untuk meningkatkan kemampuan scientific inquiry pada anak usia 5-6 Tahun.
Kata kunci : Media Pembelajaran Jungle Board , Scientific Inquiry
Abstract: Development of science learning media is needed in early childhood education. and is expected to be able to stimulate scientific inquiry abilities in children. This study aims to determine the development of "Jungle Board" media to improve scientific inquiry abilities in children aged 5-6 years. This research was conducted at the KB-TK- TPA Surya Marta  Yogyakarta in  the 2022/2023 school  year. This type of research is Research and Development (R&D)  with  the  ADDIE  development  model.  At  the  development  stage,  the  Jungle  Board  learning  media  was assessed for feasibility by material and media experts, tested readability by 15 teachers, 4 students for small group trials, and 12 students for field trials. Data collection techniques used expert validation questionnaires and student assessments.  The  data  obtained  from  the  questionnaire  were  then  analyzed  using  descriptive  qualitative  and quantitative  methods.  The  research  went  through  five  stages  in  making  jungle  board  learning  media,  namely:  1) Analysis,  2)  Design,  3)  Development,  4)  Implementation,  5)  Evaluation.  The  percentage  of  media  and  material expert  judgment  on  jungle  boards  is  95%  and  is  included  in  the  Very  Eligible  criteria.  Based  on  the  analysis  of increasing the ability of scientific inquiry at the pretest the average value is 0.83 and the posttest the average value is 4.67. The results of the t test obtained sig p = 0.001 <0.05, so the Jungle Board learning media is effective for increasing scientific inquiry abilities in children aged 5-6 years.
Keywords : Jungle Board Media, Scientific Inquiry

## PENDAHULUAN
Manusia memiliki dorongan untuk menemukan  pengetahuannya  sendiri  di  mulai sejak  pertama  kali  lahir  di  dunia.  Kodrat manusia  yaitu  memiliki  rasa  ingin  tahu tentang berbagai hal di sekelilingnya. Keinginan  manusia  untuk  mengenal  segala sesuatunya  dengan  menggunakan  indera penglihatan,  pendengaran,  pengecapan,  dan indera-indera lainnya. Keingintahuan manusia terus berkembang dengan otak dan pikirannya hingga  dewasa,  sehingga  pengetahuan  yang dimiliki  menjadi  bermakna  ( meaningfull) . Berdasarkan  hal  itu,  dikembangkan  strategi pembelajaran  yang  dikenal  dengan  inkuiri. (Rosyidi,  2005). Scientific  inquiry merupakan pembelajaran yang mengarahkan siswa menuju  proses  berpikir  ilmiah  dan  bimbingan mengumpulkan  dan  menganalisis  informasi, mengecek hipotesis dan teori, serta mencerminkan hakikat pembuatan pengetahuan. (Rosyidi, 2005). Inquiry menurut  Gulo    (dalam  Trianto,  2010) merupakan  suatu  rangkaian  kegiatan  belajar yang  melibatkan  secara  optimal  seluruh keahlian siswa untuk mencari dan menyelidiki secara  sistematis,  kritis,  logis,  dan  analitis sehingga  mereka  dapat  merumuskan  sendiri penemuannya  dengan  keyakinan.  Gunawan (Ansori,
2019) menyatakan bahwa
keterampilan berpikir kritis merupakan kemampuan  untuk  berpikir  pada  tingkat  yang kompleks dengan menggunakan proses analisis  dan  evaluasi.  Dalam  penelitiannya (Vartiainen & Kumpulainen, 2020) berpendapat bahwa scientific inquiry menjangkau    lebih  luar  dari  sekedar mendemonstrasikan  apa  yang  diketahui  dan keterampilan  proses  sains  seperti  mengamati, mengukur  dan  memprediksi.  Pembelajaran sains  untuk  anak  usia  taman  kanak-kanak memiliki  tujuan  supaya  anak  memiliki kemampuan  yaitu:  a)  mengamati  perubahan yang ada di sekitarnya seperti perubahan pagi siang dan malam ataupun mengalirnya air dari tempat tinggi ke tempat rendah, b) melakukan percobaan  sederhana  seperti  menanam  atau mengisi  gas  ke  dalam  balon  yang  kemudian dilepaskan  di  udara,  c)  melakukan  kegiatan membandingkan, memperkirakan, mengklasifikasikan,  dan  mengomunikasikan
sesuatu  sebagai  hasil  dari  pengamatannya yang  sudah  dilakukan.  Mengembangkan kemampuan  sains  sederhana dan  keinovasian, khususnya  ilmu  alam  sehingga  anak  dapat menyelesaikan  masalah. (Rizki  Safira  & Sayyidatul  Ifadah,  2020).  Namun,  fakta  yang terjadi  di  lapangan  adalah  anak-anak  tidak mendapatkan  stimulasi  yang  optimal  dalam pembelajaran  dengan  pendekatan  saintifik. Dalam  dialog  pendidikan  sains  anak  usia  dini (American  Association  for  the  Advancement of  Science,  AAAS  1998)  menyatakan  bahwa pengajaran  sains  biasanya  tidak  ada  dalam program  anak  usia  dini,  hal  itu  disebabkan tidak  adanya  sumber  daya  manusia  yang diarahkan ke pengajaran sains untuk anak usia dini. Namun, sifat pengajaran sains pada masa kanak-kanak  masih  belum  jelas  dan  hanya sedikit  bukti  empiris  yang  mendukung  klaim ini.  (Olgan,  2008). Penelitian  yang  dilakukan oleh  (Olgan,  2008)  yang  menyatakan  bahwa pembelajaran  sains  di  tingkat  Taman  Kanak- kanak  sangat  terbatas.  Materi  sains  yang diajarkanpun sangat sempit. Hal itu disebabkan karena guru anak usia dini kurang siap  untuk  memasukkan  pengalaman  sains  ke dalam  pembelajaran  anak.  Kondisi  tersebut menjadikan guru sebagai faktor penting untuk memberikan  pembelajaran  sains.  Hal  ini sejalan  dengan  yang  diungkapkan  oleh (Munawaroh, 2017) menyatakan bahwa pembelajaran  sains  yang  diberikan  guru  tidak interaktif,  monoton,  dan  selalu  menggunakan permainan yang praktis. Selain itu, kurangnya kreatifitas  guru  dalam  membuat  merancang pembelajaran sains menjadi faktor penghambat.    Penelitian  yang  dilakukan  oleh (Yuniasih,  2015)  menyatakan  bahwa  guru kelas  1  di  SDN  Tanjungrejo  1  Malang melakukan  pembelajaran  sesuai  dengan  apa yang  ada  di  buku  guru  dan  buku  siswa kurikulum 2013, pembelajaran yang dilaksanakan  menunjukkan  kegiatan  siswa mendominasi  dalam  pembelajaran,  namun proses  berpikir  ilmiah  belum  sepenuhnya terjadi.  Berdasarkan  hasil  wawancara  yang dilakukan  oleh  peneliti  terhadap  salah  satu guru  Taman  Kanak-kanak  di  KB-TK-TPA Surya  Marta,  mengatakan  bahwa  kemampuan saintifik  pada  siswa  sangat  rendah.  Terlihat pada saat pembelajaran di kelas banyak siswa yang  pasif  dan  kurang  antusias,  hal  ini disebabkan karena metode pembelajaran yang
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 1 Desember  2022
diberikan  oleh  guru  monoton,  dan  tidak interaktif.  Guru  belum  menggunakan  media pembelajaran yang edukatif dan menyenangkan. Kondisi tersebut mengakibatkan  pada  tidak  terstimulasinya keterampilan  saintifik  inquiry  pada  siswa. Guru  sebagai  seseorang  yang  memegang peranan  penting  di  kelas,  masih  sedikit  yang bisa  mengembangkan  metode  pembelajaran yang mampu menstimulasi anak untuk belajar secara  alamiah.  Guru  diharapkan  mampu merancang media pembelajaran yang mendorong  anak  untuk  bisa  bereksplorasi sehingga  anak  dapat  menemukan  jawabannya sendiri (inquiry )  dan  anak    mengalami  proses pembelajaran  yang  bermakna  (Munawaroh, 2017).  Dalam  KTSP  guru  diberi  keleluasaan untuk memanfaatkan berbagai macam metode dan  media  pembelajaran  yang  mampu mendorong  minat,  perhatian,  dan  kreativitas siswa.  Guru  diharapkan  dapat  memberikan dukungan pengembangan pemahaman konseptual  kepada  anak  dengan  memberikan kesempatan  untuk  membuat  prediksi  dan memperbaiki  ide  mereka  berdasarkan  hasil eksplorasi  (Widayati  et  al.,  2020).  Guru sebagai fasilitator diharapkan mampu merancang media pembelajaran yang digunakan  dalam  kelas.  Salah  satu  sumber belajar  yang  dapat  mengoptimalkan  proses pembelajaran  adalah  dengan  menggunakan media.  Menurut  Kustandi  &  Sutjipto  (dalam Musa’adah,  2017)  “Media    pembelajaran adalah  alat  yang  dapat  membantu  proses belajar mengajar,
berfungsi untuk memperjelas  makna  pesan  yang  disampaikan sehingga dapat mencapai tujuan
pembelajaran”.  Penerapan strategi dan media pembelajaran yang interaktif diharapkan dapat menstimulasi  minat  dan  motivasi  siswa. Pembelajaran melalui permainan dapat memberikan  beberapa  manfaat  yaitu  pertama, pengetahuan  yang  didapat  siswa  tidak  hanya akal,  tetapi  mendapat  pengalaman  yang sesungguhnya, pengalaman itulah yang disebut  bermakna,  karena  sulit  dilupakan.
Kedua,  pembelajaran  yang  diberikan  melalui permainan yang menyenangkan dapat
diterima dengan gembira, sehingga
meminimalkan  penolakan  siswa  terhadap pembelajaran yang diberikan. Ketiga, permainan  dan  bermain  dapat  menstimulasi minat  siswa  pada  tema  tertentu.  Permainan
yang  dirancang  dengan  baik  akan  mampu mengembangkan
pengetahuan dan keterampilan  siswa  dalam  hal  tertentu. (Yumarlin  MZ,  2013).  Salah  satu  contoh permainan  interaktif  yang  dapat  digunakan sebagai  strategi  pembelajaran  sains  anak  usia dini adalah ular tangga. Askalin (dalam Dewi, 2017) memberikan definisi terkait ular tangga yaitu  permainan  yang  dimainkan  oleh  dua sampai  empat  orang  dengan  menggunakan peralatan  pendukung  yaitu  papan,  dadu,  dan bidak.  Menurut  Woolfok  (dalam  Sukmawati, 2017)  media  permainan  ular  tangga  dapat dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  yang interaktif  dan  bertujuan  untuk  meningkatkan keaktifan siswa, semangat dalam pembelajaran,  dan  memunculkan  keberanian dalam  menyampaikan  pendapat  yang  akan berpengaruh  pada  hasil  belajar  siswa,  selain itu dapat memudahkan guru dalam memberikan  materi  pembelajaran.  Hal  ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh (Nisa  et  al.,  n.d.)  menyatakan  bahwa  kondisi awal siswa sebelum menggunakan media  ular tangga  cenderung  bosan  dan  tidak  antusias, selain  itu,  guru  hanya  menggunakan  Lembar Kerja  Siswa.  Setelah  dilakukan  beberapa siklus  menggunakan  media  pembelajaran  ular tangga,  terjadi  peningkatan  dalam  keaktifan bercerita  dan  kemampuan  matematika  anak. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Afifah  & Hartatik  (2019)  menyatakan  bahwa  motivasi belajar  siswa  sebelum  diterapkan  media permainan  ular  tangga  sebesar  53,09  % dengan  kriteria  kurang,  sesudah  diterapkan media  permainan  ular  tangga  sebesar  75% dengan  kriteria  baik.  Berdasarkan  latar belakang di atas, dapat dikatakan pembelajaran  dengan  pendekatan  saintifik dengan  media  pembelajaran  interaktif sangat diperlukan  dalam  pendidikan  anak  usia  dini. Hal tersebut menjadikan  alasan peneliti  untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Sains Berbasis  Ular  Tangga  Untuk  Keterampilan Scientific inquiry Pada Anak Usia 5-6 Tahun”.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menguji  keefektifan  media pembelajaran
jungle board untuk
meningkatkan  keterampilan scientific  inquiry pada  anak  usia  5-6  tahun.  Selain  menguji keefektifan,  penelitian  ini  mengembangkan
produk pendidikan berupa media
pembelajaran jungle  board .  Berdasarkan  hal tersebut,  maka  peneliti  menggunakan  metode penelitian  dan  pengembangan  atau Research and  Development (R&D) dengan  model
ADDIE. Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan metode pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model
ADDIE.  ADDIE  adalah  akronim  dari Analysis,  Design,  Develop,  Implement, and Evaluate .

## Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian  dilaksanakan  selama  dua  bulan yaitu dari bulan September 2022 sampai bulan Oktober  2022.  Lokasi  penelitian  di  TK  KB
TPA Surya Marta Daerah Istimewa Yogyakarta dan TK Indriyasana Yogyakarta.

## Subjek Penelitian
Populasi  dalam  penelitian  pengembangan  ini yaitu  seluruh  anak  usia  5-6  tahun  di  daerah Istimewa  Yogyakarta.  Sampel  penelitian dibedakan  menjadi  beberapa  sampel  yaitu, sampel  penelitian  untuk  uji  coba  keterbacaan berjumlah  15  guru  dari  TK  KB  TPA  Surya Marta dan TK Indriyasana. Sample skala kecil yaitu  4  orang  anak  dan  untuk  uji  skala  besar melibatkan  12  anak  TK  B  di  TK  KB  TPA
Surya Marta. Teknik sampling yang digunakan  dalam  penelitian  yaitu simple random sampling.
Prosedur Langkah-langkah  yang  peneliti  gunakan dalam  penelitian  dan  pengembangan  media pembelajaran sains berbasis  ular  tangga  ini adalah  dengan  menggunakan  model  ADDIE. Menurut  Sezer,  dkk  (Rayanto  &  Sugianti, 2020:28)  model  ADDIE  merupakan  suatu metode yang setiap unsur yang dimiliki saling bertautan  dan  berkoordinasi  antara  satu  dan lainnya.
1. Analysis (Analisis Kebutuhan) Analisis kebutuhan dilakukan guna mengetahui kebutuhan akan media pembelajaran  sains  khususnya  media  yang dapat  meningkatkan  kemampuan scientific inquiry . Analisis kebutuhan dalam penelitian ini dilakukan dengan wawancara kepada  guru  Taman  Kanak-Kanak  dan telaah  beberapa  artikel  berkaitan  dengan media pembelajaran sains dan kemampuan scientific inquiry . 2. Design (Desain)
Tahap  desain  media  pembelajaran jungle board sebagai berikut: a. Merancang Materi Pembelajaran Materi pembelajaran yang akan disampaikan dalam media jungle board yaitu  tentang  habitat  binatang.  Konten sains  dalam  media jungle  board ini adalah  observasi  binatang  darat,  air, udara  ,  klasifikasi  binatang  yang  hidup di  darat,  air,  dan  udara,  perbandingan antara  binatang  darat,  air,  dan  udara, mengomunikasikan tentang fungsi gerak  hewan,  dan  menyimpulkan  hasil temuan  pada  jenis-jenis  hewan.  Materi akan  didominasi  oleh  gambar-gambar binatang  yang  disesuaikan    untuk  anak usia dini.
b. Membuat Desain Gambar Ular Tangga Rancangan  desain  media jungle  board yaitu  membuat  gambar  ular  raksasa yang  badannya  dibuat  untuk  kotak- kotak  pijakan.  Pemilihan  warna  pada desain  dibuat  cerah  dan  menarik. Pemilihan  gambar  binatang  berupa gambar  realis  dan  jelas.  Pembuatan dadu  dibuat  dari  bahan hard  carton berbentuk kubus, colorfull , dan dilaminasi  stiker doff dengan  gambar titik  hitam  besar  bilangan  1-3.  Ukuran media  dibuat  dengan  ukuran  3x4  meter dan  disertakan  buku  panduan  untuk memainkannya.  Selain  itu,  terdapat beberapa item pendukung berupa gambar-gambar jenis binatang darat, air dan udara yang diberi laminasi. c. Pengemasan Produk Setelah  produk  media  pembelajaran ular  tangga  selesai  diproduksi,  media akan  dikemas  dalam  tas spoundbon
yang  berisi  satu  media  ular  tangga,
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 1 Desember  2022
buku panduan, item pendukung bergambar hewan, dan dadu.
3. Develop (Pengembangan) Tahapan  pengembangan  pada  penelitian pengembangan  media  pembelajaran jungle board adalah sebagai berikut:
a. Peneliti  merancang  materi  dan  bahan sesuai dengan pembuatan media. Peneliti  melakukan  koreksi  kembali rancangan produk media pengembangan  pembelajaran,  apabila sudah  selesai  dikoreksi  maka  media siap dilakukan uji validasi. b. Merancang instrumen validasi berbentuk  angket  untuk  ahli  media  dan ahli  materi  yang  akan  dilakukan validasi  oleh  dosen-dosen  yang  ahli dibidangnya.  Angket  validasi  ahli materi terdiri dari unsur isi materi sains dan  penyajian.  Angket  validasi  ahli media terdiri dari unsur desain, ukuran, kesesuaian  media,  bahan,  dan  warna yang  digunakan.  Merancang  angket respon  keterbacaan  guru,  kemudian melakukan uji kelayakan pada siswa.
c. Validasi  media  pembelajaran  sains berbasis ular tangga oleh ahli media dan ahli  materi  agar  dapat  diberikan  saran dan  tanggapan  untuk  dijadikan  bahan revisi  pada  media  pembelajaran  sains berbasis  ular  tangga  yang  peneliti kembangkan.
4. Implement (Implementasi) Produk  diuji  cobakan  pada  uji  skala  besar 12 siswa  kelompok TK B  (usia 5-6 tahun) dalam pelaksanaan pembelajaran. Kegiatan uji  coba  bertujuan  untuk  mengumpulkan data  terkait  efektifitas  media  pembelajaran sains  berbasis  ular  tangga,  selain  itu  uji coba  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah produk media pembelajaran ular tangga ini valid  digunakan  sebagai  salah  satu  media untuk meningkatkan keterampilan scientific inquiry anak usia 5-6 tahun.
5. Evaluate (Evaluasi) Tahap  evaluasi  untuk  mengukur  tingkat kemampuan scientific siswa  dalam  materi sains  yang  sudah  dipelajari  pada  media pembelajaran ular tangga. Instrumen evaluasi  berbentuk pretest-posttest yang disesuaikan  untuk  anak  usia  dini,  dengan harapan ada peningkatan pada kemampuan scientific siswa  setelah  menggunakan
media  pembelajaran  sains  berbasis  ular tangga yang peneliti kembangkan.
Data,  Intrumen,  dan  Teknik  Pengumpulan Data 1. Teknik pengumpulan data dilakukan sebagai berikut: a. Wawancara Wawancara merupakan kegiatan mencari  informasi  secara  langsung kepada narasumber. Peneliti melakukan wawancara  tidak  terstruktur  guru  kelas
TK  B  di  TK  Surya  Marta,  untuk mengetahui tingkat keterampilan
scientific  inquiry pada  siswa  TK  B  dan mengetahui  media  yang  dipakai  oleh guru  dalam  menyampaikan  materi pembelajaran sains.
b. Angket Angket merupakan teknik pengumpulan data  yang  dilakukan  secara  tidak langsung dengan menggunakan
instrumen pertanyaan, nilai, dan  respon pada  produk  media  pembelajaran  yang dikembangkan.  Angket  yang  peneliti gunakan  untuk  pengembangan  media pembelajaran sains berbasis ular tangga ini  berupa  dua  angket.  Angket  validasi untuk  ahli  media,  ahli  materi,  dan angket  respon  keterbacaan  untuk  15 guru.
c. Observasi Observasi merupakan pengamatan terhadap  objek  yang  diteliti.  Peneliti menggunakan teknik observasi partisipasif untuk melakukan pengamatan dan terlibat secara langsung  proses  pembelajaran  siswa  di kelompok  TK  B  KB-TK-TPA  Surya
Marta.
2. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen  yang  dipakai  untuk  uji  coba kelayakan  produk  media  pembelajaran sains  berbasis  ular  tangga  yaitu  sebagai berikut:
a. Instrumen Validasi Ahli Media dan Ahli Materi 1) Instrumen Validasi Ahli Media Instrumen ahli media digunakan untuk mengetahui  penilaian  dan  pendapat ahli media terhadap media
pembelajaran  sains  berbasis  ular tangga  sebagai  acuan  pertimbangan apabila  terdapat  revisi  produk.  Aspek media yang dinilai meliputi kemenarikan, ketahanan, dan keamanan media 2) Instrumen Validasi Ahli Materi Instrumen validasi ahli materi digunakan untuk mengetahui penilaian  dan  pendapat  ahli  materi terhadap materi sains  khususnya yang berkaitan dengan kemampuan scientific inquiry sebagai acuan pertimbangan  apabila  terdapat  revisi pada materi yang akan disampaikan. b. Angket Respon Keterbacaan Guru Angket yang peneliti gunakan merupakan  angket  terbuka  respon keterbacaan  untuk  15  guru  dan  untuk mengetahui  respon  guru  terhadap kualitas  media  pembelajaran  sains berbasis ular tangga.
c. Lembar Pretest – Posttest
Lembar pretest-posttest digunakan untuk mengetahui kondisi nyata siswa saat  sebelum  menggunakan  media pembelajaran dan sesudah menggunakan  media  pembelajaran jungle  board .  Lembar  yang  peneliti gunakan untuk mengukur keterampilan scientific anak menggunakan lembar observasi Teknik Analisis Data
Data  hasil one  group  pretest - postte st  diolah menggunakan software SPSS  26  untuk melihat  peningkatan  hasil  belajar  siswa sebelum  dan  sesudah  diberikan treatment menggunakan  media  pembelajaran  sains berbasis  ular  tangga.  Dengan  demikian keakuratan hasil perlakuan dapat diketahui.
O1 = nilai pretest sebelum diberi treatment O2 = nilai posttest setelah diberi treatment X= Pengaruh media  ular  tangga  terhadap keterampilan scientific inquiry Pengambilan  keputusan  terhadap  hipotesa diterima atau ditolak ditentukan oleh besarnya nilai  signifikansi.  Apabila  signifikansi  lebih kecil  atau  sama  dengan  0,05  (≤  0,05)  maka hipotesis  diterima.  Jika  signifikansi  lebih
besar  dengan  0,05  (>  0,05)  maka  hipotesis ditolak.
1. Uji Validitas dan Reliabilitas a) Uji Validitas Pada pengembangan media pembelajaran  sains  berbasis  ular  tangga ini  peneliti  menguji  instrumen  yang peneliti  kembangkan  sendiri  dengan menggunakan uji validitas untuk mengetahui  kevalidan  suatu  alat  ukur. Alat  ukur  yang  peneliti  gunakan  adalah instrumen  penilaian  untuk  mengukur kemampuan scientific siswa.  Uji  validas dioleh menggunakan software SPSS 26.
b) Uji Reliabilitas
Realiabilitas  merupakan  indeks
yang  dapat  menyatakan  kehandalan  alat ukur.  Suharsimi  Arikunto  dalam  (Janna
&  Herianto,  2021)  untuk  mencari reliabilitas instrumen menggunakan
Cronbach’s  Alpha  dengan  bantuann
software SPSS  26  dengan  perhitungan  r hitung > r tabel 5%.
HASIL PENELITIAN DAN

## PEMBAHASAN

## Hasil Pengembangan Produk Awal
Pengembangan  media  pembelajaran  sains berbasis  ular  tangga  ini  menggunakan prosedur  pengembangan  ADDIE  dengan  5 tahap,  yaitu  analisis  ( analysis), desain (Design), pengembangan (Development), implementasi (Implementation), dan  evaluasi (evaluation). Uraian  rinci  terkait  pelaksanaan keseluruhan  prosedur  pengembangan  ADDIE sebagai berikut:
Tahapan Analisis (Analysis)
Tahap  analisis  dimulai  dengan  peneliti melakukan  wawancara  dan  observasi  di  KB- TK-TPA  Surya  Marta.  Berdasarkan  hasil wawancara yang peneliti lakukan, bahwa guru membutuhkan media pembelajaran sains yang interaktif  dan  menarik  untuk  meningkatkan kemampuan scientific inquiry anak.
Tahapan Desain (Design) a. Merancang materi jungle board Peneliti  menentukan  life  science  dengan  sub tema  habitat  binatang  untuk  materi  dalam media.  Habitat  binatang  yang  akan  dipelajari pada media pembelajaran ini meliputi ciri, alat gerak,  tempat  tinggal  dan  fungsi  alat  gerak binatang.  Kemampuan  scientific  inquiry  yang

## O1 X O2
Novianti Retno Utami, Novia Nur Inayah
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 1 Desember  2022
akan distimulasi yaitu mengobservasi, mengklasifikasi,
membandingkan,
mengkomunikasi dan menyimpulkan. b. Merancang desain produk Media  pembelajaran  jungle  board  berbentuk ular  tangga  yang  dibuat    dari  bahan banner dengan ukuran 3x4 meter. Media jungle board disertai  dengan  dadu  berbentuk  kubus berukuran  10  cm  x  10  cm  untuk  masing- masing  sisi.  Titik-titik  bilangan  berjumlah  1- 3. Penetapan jumlah titik 1-3 pada dadu untuk menghindari pemain melewatkan materi sains yang  terdapat  pada  setiap  kotak  pijakan. Media Jungle  Board disertai  dengan  buku panduan  untuk  memudahkan  guru  dalam menggunakan  media  tersebut.  Dalam  buku panduan
berisi penjelasan tentang pembelajaran scientific  inquiry, materi life science beserta  peta  konsep,  deksripsi  media Jungle  Board, panduan  penilaian  anak,  dan ketentuan  bermain.  Kelengkapan  isi  media Jungle  Board ini  sebagai  berikut:  media Jungle  Board ukuran  3  x  4  meter,  1  buah dadu,  3  buah  poster  A4  gambar  hewan  darat, air,  dan  udara,  24  buah  gambar  jenis  hewan, dan 1 buah buku panduan. c. Merancang ketentuan bermain Media  jungle  board  dimainkan  seperti bermain  ular  tangga  pada  umumnya.  Peran guru  dalam  kegiatan  bermain  media Jungle Board ini  sebagai  pengarah  dan  fasilitator yang  bertugas  untuk  membimbing  dan mesntimulasi  siswa  agar dapat menyelesaikan tugas  di  setiap  kotak  dengan  cara  berpikir ilmiah.  Guru  dapat  menggunakan  kalimat- kalimat  pancingan  untuk  membantu  siswa menyelesaikan tugasnya.
d. Merancang kisi-kisi intrumen Peneliti membuat kisi-kisi instrumen validasi media Jungle Board untuk ahli media dan materi, angket keterbacaan guru, rubrik , dan lembar penilaian.
Tahapan Pengembangan Produk (Development) Pembuatan produk jungle board
Media Jungle  Board didesain  menggunakan software corelDraw X22 . Papan Jungle Board berbentuk  persegi  panjang  berukuran  3  x  4 meter  dengan  kotak  di  dalamnya  berjumlah 25.  Peneliti  juga  mendesain  buku  panduan Jungle  Board menggunakan  aplikasi  Canva, serta  membuat  desain  dadu  dan item gambar- gambar binatang.
Setelah  semua  desain  selesai,  media Jungle  Board dicetak  menggunakan bahan flexi  banner berukuran  3  x  4 meter. Desain dadu dicetak menggunakan kertas  stiker cromo dengan  laminasi matte, kerangka dadu dibuat menggunakan  karton  hijau  30  dan dibentuk  menggunakan lazer  cutting lalu item gambar-gambar  binatang  dicetak dengan  ukuran  kertas  A4  kemudian dilaminating,  dan  buku  panduan  dicetak dengan  kertas  bahan  ivory  ukuran  15  x 22 centimeter.
Gambar  1.  Desain  Media  Ular Tangga
Gambar 2. Desain Dadu

## Validasi Ahli
Uji  validasi  ahli  materi  dilakukan  untuk mendapatkan  pengakuan  kelayakan  serta pendapat dari para ahli guna perbaikan media. Aspek yang divalidasi oleh materi yaitu aspek kemampuan  scientific  inquiry  pada  anak  usia 5-6  tahun.  Hasil  uji  validasi  materi  dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil Uji Validitas Ahli Materi
Dari  tabel  di  atas  diperoleh  hasil  95%. Berdasarkan  tabel  kriteria  kevalidan (Sugiyono,  2013)  persentase  95  ≥  75 dikatakan  sangat  valid,  sehingga  materi padamedia  pembelajaran  sains  berbasis ular  tangga  telah  memenuhi  syarat kelayakan  dan  dapat  digunakan  untuk meningkatkan  keterampilan scientific inquiry. Uji  validitas  media,  digunakan  untuk menilai  kemenarikan,  ketahanan,  dan keamanan media yang berisi 11 indikator.  Berikut  adalah  hasil  uji validasi ahli media: Tabel 2. Hasil Uji Validitas Ahli Media No Indikator Hasil 1 Kesesuaian warna pada media 4
2 Pemilihan font yang jelas 4 3 Kesesuaian gambar dengan tema 4 4 Kejelasan gambar hewan pada media ular tangga 4 5 Media ular tangga mudah digunakan 3 6 Media ular tangga aman digunakan oleh siswa 4 7 Keawetan bahan yang dipakai media ular tangga 3 8 Media ular tangga mudah dibawa kemana saja 4 9 Bahan media ular tangga aman untuk anak 4 10 Sudut-sudut pada media ular tangga tidak tajam 4 11 Ukuran media sesuai dengan anak 4 Total 42 Penilaian maksimal 44 Persentase validasi kriteria 100% Hasil validasi 95% Berdasarkan tabel di atas, hasil pengolahan  data  uji  validasi  ahli  media dapat diketahui bahwa media
pembelajaran  sains  berbasis  ular  tangga mendapat penilaian validasi sebesar 95%.
Berdasarkan  tabel  persentase  validasi kriteria,  95  berada  di  antara  75  ≤  100, sehingga  diperoleh  kriteria  sangat  valid. Berdasarkan  kriteria  yang  diperoleh, media  pembelajaran  sains  berbasis  ular tangg  sangat  layak  digunakan  sebagai media pembelajaran oleh siswa TK B. Tahapan Implementasi (Implementation)
Hasil Uji Coba Skala Kecil Uji  coba  produk  media Jungle  Board dilaksanakan  dengan  uji  coba  skala kecil  terlebih  dulu  untuk  mengetahui kefektifan media yang sedang dikembangkan  untuk  meningkatkan keterampilan saintifik,
sebelum nantinya  akan  dilakukan  uji  coba  skala besar  (uji  coba  lapangan).  Subjek  coba yang akan terlibat dalam uji  skala  kecil ini  dipilih  secara  acak  oleh  guru  kelas. Uji  coba  skala  kecil  dilakukan  di  kelas TK  B  KB-TK-TPA  Surya  Marta dengan  menggunakan  mini  media ukuran A3.
Tabel 3. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
No Jenis kelamin Nama Anak Skor 1 L Niko 1 2 L Michelangelo 1 3 P Felice 1 4 P Kinan 1 Total 5 Skor max 20 persentase 100% hasil 25% No Indikator Penilaian 1 Observasi 3 2 Klasifikasi 4 3 Perbandingan 4 4 Komunikasi 4 5 Kesimpulan 4 Total 19 Penilaian maksimal 20 Persentase validasi kriteria 100% Hasil validasi 95%
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 1 Desember  2022
Berdasarkan  hasil  penilaian  uji  coba  skala kecil  keterampilan  saintifik  inkuiri  belum sepenuhnya  muncul.  Selain  itu,  setelah melakukan  uji  skala  kecil  peneliti  dapat memperikrakan waktu yang dibutuhkan dalam bermain  dan  jumlah  anak  yang  bisa  bermain dalam satu putaran.
Hasil Uji Validasi dan Reliabilitas
a) Uji Validitas Peneliti  melakukan  uji  validasi terhadap instrumen penilaian anak yang peneliti kembangkan sendiri. Uji validitas untuk mengukur item pernyataan pada instrumen. Tabel 4. Hasil Uji Validitas Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Squared Multiple Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted mengobservasi pre 3.25 2.205 .571 . .676 Mengklasifikasikan pre 2.83 1.606 .549 . .623 membandingkan pre 3.25 2.205 .671 . .676 membandingkan post 2.50 1.727 .711 . .579 mengomunikasikan pre 3.17 1.970 .644 . .655 mengomunikasikan post 2.50 1.727 .711 . .579 menyimpulkan post 2.50 2.636 .544 . .793
Sesuai  ketentuan  dari  derajat  bebas  dengan taraf  signifikansi  5%  dan  jumlah  data  yang diuji  5,  maka  R  tabel  0,532.      Berdasarkan hasil  olah  data  SPSS  26  di  atas,    tingkat signifikasi  setiap  item  >  dari  R  tabel  0,532 maka instrumen dikatakan valid.
Hasil Uji Reliabilitas Peneliti  menggunakan  metode  Croncbach’s Alpha untuk melakukan uji reliabilitas.
Tabel 5. Hasil Uji Reliabilitas Reliability Statistics Cronbach's Alpha Cronbach's Alpha Based on Standardized Items N of Items .699 .702 7
Berdasarkan  tabel  di  atas,    hasil perhitungan data dapat dipercaya dengan  perhitungan  r  hitung  >  dari  r tabel  5%,  sehingga  data  tersebut reliabel
Hasil Uji Keterbacaan Guru Peneliti juga melakukan uji keterbacaan media kepada guru-guru TK di KB-TK- TPA  Surya  Marta,  untuk  mengetahui respon  guru  terkait  keefektifan  media.
Uji  keterbacaan  dalam  bentuk  angket terbuka  dengan  tujuan  agar  guru  dapat memberikan  pendapat  dengan  bebas. Aspek yang diujikan meliputi kepraktisan  media,  ketepatan  kalimat pemantik,  kesesuaian  buku  panduan, dan  kemudahan  asesmen.  Angket  uji keterbacaan berisi 10 indikator pernyataan yaitu sebagai berikut: Tabel 6. Hasil Uji Keterbacaan Guru No Indikator Keterangan Subjek Coba (Guru) 1 Kalimat pemantik pada media mudah dipahami
 Pemilihan kosakata tidak sesuai untuk anak (sistem gerak diubah cara gerak, habitat diubah tempat tinggal)
 Kalimat pemantik lebih diperjelas
 Kalimat pemantik diubah saja menjadi kalimat penjelas tugas yang akan diberikan kepada siswa 2 Kejelasan gambar binatang
 Kotak 1-15, 11-12, dan 15 gambar kurang jelas karena berdekatan
Novianti Retno Utami, Novia Nur Inayah
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 1 Desember  2022
3 Pemilihan jenis huruf mudah dibaca  Warna font diubah pada kalimat pemantik untuk kotak 1-5
Berdasarkan  hasil  uji  keterbacaan  oleh  15 guru,  4  guru  memberikan  pendapat  dan  saran pada butir pernyataan nomor 2, 3, dan 5. Hasil Uji Skala Besar Peneliti  juga  melakukan pretest-posttest  one group  design pada  satu  kelas  siswa  TK  B yang bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan scientific  inquiry pada  siswa, sebelum  dan  sesudah  distimulasi  dengan media Jungle  Board. Berikut  ini  adalah  hasil pretest-posttest 12 siswa TK B:
Tabel 7. Hasil Pretest-Posttest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Unstandardize d Residual N 12 Normal Parameters a,b Mean .0000000 Std. Deviation 1.12815215 Most Extreme Differences Absolute .333 Positive .333 Negative -.188 Test Statistic .333 Asymp. Sig. (2-tailed) .001 c
a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data. c. Lilliefors Significance Correction.
Berdasarkan olah data menggunakan SPSS 26 hasil rata  nilai pretest-posttest meningkat dari 0,  83  menjadi  4,67  dengan  uji T-Test  one group  design yaitu  apabila  nilai  signifikansi  t <  0.05,  maka  H0  ditolak,  artinya  terdapat peningkatan  kemampuan scientific  inquiry setelah  dilakukan  perlakuan  menggunakan media  pembelajaran  sains  berbasis  ular tangga.
Tahapan Evaluasi (Evaluation) Media Jungle Board yang sudah diuji cobakan selanjutnya  akan  melalui  proses  evaluasi untuk keefektivan media agar dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran  sains yang dapat meningkatkan kemampauan santifik  anak.  Revisi  produk  media Jungle Board dilakukan  setelah  melalui  tahapan validasi  ahli  materi,  ahli  media,  subjek  coba guru  serta  uji  coba  skala  kecil,  maka  terdapat beberapa revisi sebagai berikut:

## Tabel 8. Hasil Analisis Validator
Validator Hasil Analisis Perbaikan Ahli Materi Gambar  hewan pada  kotak  1-5 terlalu banyak dan berdekatan Gambar  hewan pada  kotak  1-5 dibuat  1  jenis hewan Ahli Media  1. Dadu dibuat lebih awet 2. Ketentuan bermain diperjelas 3. Pengemasan dadu menjadi satu dengan media 1. Dadu dilaminasi stiker cromo 2. Ketentuan bermain sudah diperjelas lagi dengan menambahka n 1 halaman 3. Dadu dikemas menjadi satu paket dengan media Subjek coba guru 1. Pemilihan kosakata yang mudah dipahami anak 2. Pemilihan warna pada font lebih kontras lagi 3. Gambar hewan pada  kotak 11-15 lebih diperjelas 4. Kalimat pemantik lebih diperjelas 1. Perbaikan pada kosakata habitat menjadi tempat tinggal dan sistem gerak menjadi alat gerak 2. Warna font semula oranye diubah menjadi merah muda 3. Gambar hewan diubah menjadi ilustrasi realis 4. Kalimat pemantik diubah menjadi keterangan petunjuk setiap konten sains
Peneliti  melakukan  perbaikan  terhadap  media Jungle Board berdasarkan saran atau pendapat pada  tabel  di  atas.  Berikut  ini  merupakan tampilan  media  pembelajaran Jungle  Board sebelum dan setelah revisi:
Keterampilan scientific  inquiry merupakan salah satu keterampilan berpikir tingkat tinggi untuk  mengembangkan  berpikir  kritis  pada anak  dan  mengembangkan  keterampilan pemecahan masalah (L. K. Dewi et al., 2019). Scinetific  inquiry tidak  hanya  menjangkau kemampuan  anak  dalam  mendemonstrasikan apa  yang  diketahuinya  namun  hal  tersebut juga  berkaitan  dengan  keterampilan  proses sains  seperti  mengamati,  mengukur  dan memprediksi  (Vartiainen  &  Kumpulainen, 2020).  Keterampilan scientific  inquiry tidak hanya  mencakup  keterampilan  proses  sains namun  juga  penggabungan  dengan scientific knowledge,  scientific  reasoning,  problem solving dan critical thinking dalam lingkungan  sosial.  Pentingnya  pendidikan sains  pada  anak  usia  dini  tampak  dari keseriusan pemerintah Indonesia dalam memasukan keterampilan sains pada kurikulum 2013 (Melita Rahardjo, 2019). Hal tersebut  juga  memiliki  kesamaan  dengan keseriusan pemerintah Inggris dalam mempersiapkan  kurikulum  pada  anak  usia dini dimana anak dibimbing untuk memahami dunia  sekitar  dan  lingkungan  sosial  mereka melalui  kesempatan  untuk  mengeksplorasi, mengamati dan mencari tahu tentang manusia, tempat,  teknologi  dan  lingkungan  (McNerney &  Hall,  2017).  Untuk  mengembangkan kemampuan scientific  inquiry pada  anak  usia dini  salah  satunya  dengan  pengembangan media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan karakteristik  anak  usia  dini.  Pengembangan
media jungle  board mampu  mengembangkan keterampilan scientific  inquiry pada  anak seperti  kemampuan  dalam  mengobservasi, mengklasifikasi, membandingkan, mengkomunikasi dan menyimpulkan. Pengembangan  media jungle  board juga memuat konten life science dimana anak dapat memahami  dengan  baik  ciri-ciri  hewan, perbedaan  binatang  darat,  air  dan  udara, menjelaskan  fungsi  dari  alat  gerak  binatang dan memahami karakteristik binatang. Konten life science dipelajari dengan mengembangkan kemampuan scientific inquiry pada anak usia dini.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan media pembelajaran sains berbasis ular tangga yang  dilakukan  dengan  prosedur  model ADDIE,  maka  dapat  disimpulkan  media pembelajaran  sains  berbasis  ular  tangga dinyatakan  sangat  layak  oleh  ahli  materi  dan ahli.  Produk  hasil  pengembangan  media  yang dikembangkan berupa jungle board , dadu dan buku  panduan  penggunaan jungle  board . Media  pembelajaran  sains  berbasis  ular tangga efektif untuk meningkatkan
kemampuan scientific  inquiry anak  usia  5-6 Tahun.

## DAFTAR PUSTAKA
Afifah, N., & Hartatik, S. (2019). Pengaruh Media Permainan  Ular  Tangga  terhadap  Motivasi Belajar  pada  Pelajaran  Matematika  Kelas  II SD  Kemala  Bhayangkari  1  Surabaya. MUST:  Journal  of  Mathematics  Education, Science and Technology , 4 (2), 209. https://doi.org/10.30651/must.v4i2.3035
Ansori,  Y.  Z.  (2019).  Jurnal  cakrawala  pendas. Jurnal Cakrawala Pendas , 5 (2), 40–44.
Dewi, L. K., Munawar, M., & Diyah, D. P. (2019). Analisis  Kemampuan  Sains  Inquiry  Anak Usia  Dini  Di  Sentra  Imtaq. Seminar Nasional PAUD 2019 , 213–219.
Dewi, T. L., Kurnia, D., & Panjaitan, R. L. (2017). Penggunaan  Media  Permainan  Ular  Tangga Pada Pembelajaran Pips Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada Materi  Pembagian  Wilayah  Waktu  Di
Indonesia. Jurnal  Pena  Ilmiah , 2 (1),  2091– 2100.
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 1 Desember  2022
https://doi.org/10.17509/jpi.v2i1.12425
Janna, N. M., & Herianto. (2021). Artikel Statistik yang  Benar. Jurnal  Darul  Dakwah  Wal- Irsyad (DDI) , 18210047 , 1–12.
McNerney,  K.,  &  Hall,  N.  (2017).  Developing  a framework  of  scientific  enquiry  in  early childhood:  an  action  research  project  to support  staff  development  and  improve science  teaching. Early  Child  Development and Care , 187 (2), 206–220. https://doi.org/10.1080/03004430.2016.1237 564 Melita  Rahardjo,  M.  (2019).  Implementasi Pendekatan  Saintifik  Sebagai  Pembentuk Keterampilan  Proses  Sains  Anak  Usia  Dini. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 9 (2), 148–159.
Munawaroh,  H.  (Universitas  S.  A.-Q.  J.  T.  W.
(2017). Aud  Melalui  Permainan  Terapung . 4 .
Musa’adah, N. (2017). Pengembangan Media Ular tangga  Pembelajaran  IPA  Materi  Perubahan Lingkungan Kelas IV SDN Demaan Rembang. Skripsi :  Universitas  Negeri
Semarang .
Nisa, T. F., Suryani, I. W., & Madura, U. T. (n.d.). Kemampuan  Matematika  Anak  Melalui Media . 56–64.
Olgan,  R.  (2008). Florida  State  University Libraries A Longitudinal Analysis of Science Teaching and Learning in Kindergarten and .
Rayanto, Y. H., & Sugianti. (2020). PENELITIAN PENGEMBANGAN  MODEL  ADDIE  DAN R2D2:TEORI DAN PARKTEK (T. Rokhman (ed.);  1st  ed.).  Lembaga  Academic  & Research Institite.
Rizki  Safira,  A.,  &  Sayyidatul  Ifadah,  A.  (2020). Pembelajaran  Sains  dan  Matematika  Anak Usia Dini.pdf .
Rosyidi, B. (2005). Model pembelajaran scientific inquiry (penemuan ilmiah) . 1–8.
Sugiyono.  (2013). Metode  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif, dan Tindakan (19th ed.). ALFABETA, CV.
Sukmawati,  W.,  Farmasi,  P.  S.,  Studi,  P., Pendidikan,  A.,  &  Pascasarjana,  S.  (2017).
MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG  PADA  ANAK  KELOMPOK  B TK  AISYIYAH  BUSTANUL  ATHFAL  85  ,
LEGOSO . 177–184.
Vartiainen, J., & Kumpulainen, K. (2020). Playing with science: manifestation of scientific play in  early  science  inquiry. European  Early
Childhood  Education  Research  Journal ,
28 (4), 490–503. https://doi.org/10.1080/1350293X.2020.178
3924
Widayati,  J.  R.,  Safrina,  R.,  &  Supriyati,  Y.
(2020).  Analisis  Pengembangan  Literasi Sains  Anak  Usia  Dini  melalui  Alat Permainan  Edukatif. Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (1),  654. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.692
Yumarlin  MZ.  (2013).  Pengembangan  Permainan Ular  Tangga  Untuk  Kuis  Mata  Pelajaran Sains Sekolah Dasar. Teknik , 3 (1), 75–84.
Yuniasih, N. (2015). Analisis Pendekatan Saintifik Pada Kurikulum 2013 Di Sdn Tanjungrejo 1 Malang. Jurnal  Inspirasi  Pendidikan , 5 (1),
574. https://doi.org/10.21067/jip.v5i1.688