Efektivitas Penggunaan Media Jeopardy Game dalam Evaluasi Maharah

## Qira’ah
Retnowati Satyaningrum 1* , Muhammad Ihsan 2 , Slamet Daroini 3 1, 2, 3 Universiras Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang, Indonesia * Corresponding E-mail: retnowatisatya@gmail.com

## PENDAHULUAN
Evaluasi  pembelajaran  merupakan  komponen  penting  dalam  sebuah  pendidikan. pentingnya  evaluasi  pembelajaran  yaitu  (1)  mengetahui  sejauh  mana  perkembangan siswa  setelah  pembelajaran;  (2)  mengetahui  tingkat  keberhasilan  dari  sebuah

## Abstract
Keywords :
Evaluation; Jeopardy Game; Quasy Experiment. This research is based on the finding that the use of media at MTs Ar- Rosydiyyah  Mambaul  Ulum  Sampang  is  still  classified  as  less interesting  in  Arabic  language  learning.  Therefore,  this  study  was conducted to test the effectiveness of the use of Jeopardy Game media on  student  learning  evaluation  to improve Maharah  Qiroah in  Arabic language learning. This research method is quantitative research with the type of quasi-experimental research. The research design used was one group pretest-posttest design. The data collection techniques used were  interviews  and  tests.  Data  analysis  used  the  mean  test,  Paired
Sample T Test, and N Gain Score test. Based on the data obtained and calculated,  the  Sig  value  is  known.  0.001  <  0.05,  which  means  that there is a difference in the average results of students' reading abilities.
The N-Gain Score test was carried out to test the effectiveness of  the Jeoprady  Game  in  evaluating  learning  and  obtained  a  percentage  of 80.9970  which  was  in  the  interval  >  76  so  it  was  in  the  "Effective" category.
Abstrak Kata kunci : Evaluasi; Jeopardy Game; Kuasi Eksperimen. Penelitian ini didasarkan pada penemuan bahwa penggunaan media di MTs  Ar-Rosydiyyah  Mambaul  Ulum  Sampang  ini  masih  tergolong kurang  menarik  pada  pembelajaran  Bahasa  Arab.  Oleh  karena  itu penelitian  ini  dilakukan  untuk  menguji  efektivitas  pada  penggunaan media Jeopardy  Game pada  evaluasi  pembelajaran  siswa  untuk meningkatkan Maharah  Qiroah pada  pembelajaran  Bahasa  Arab. Metode  penelitian  ini  adalah  penelitian  kuantitatif  dengan  jenis penelitian quasi eksperimen. Desain penelitian yang digunakan adalah one  group  pretest-posttest  design.  Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan adalah wawancara dan tes. Analisis data menggunakan uji mean,  Paired Sample T  Test,  dan  uji  N  Gain  Score.  Berdasarkan  hasil data yang peroleh dan dihitung, diketahui nilai Sig. 0,001 < 0,05 yang artinya  bahwa  ada  perbedaan  rata-rata  hasil  kemampuan  membaca siswa.  Uji  N-Gain  Score  dilakukan  untuk  menguji  efektivitas  media Jeoprady Game dalam evaluasi pembelajaran dan diperoleh persentase 80.9970  yang  berada  di  interval  >  76  sehingga  masuk  kategori “Efektif”. Article Information DOI: https://doi.org/10.52593/klm.05.2.03 Submitted 2023-12-15. Received 2024 -03-23. Revised 2024-07-12. Accepted 2024-07-14 . Published 2024-07-31.
pembelajaran; (3) kebutuhan bimbingan konseling (BK); (4) kebutuhan pengembangan serta perbaikan sebuah kurikulum sekolah (Febriana, 2021). Selain evaluasi merupakan komponen  penting  dalam  pendidikan,  media  pembelajaran  pun  memiliki  peran  yang penting  dalam  menciptakan  evaluasi  pembelajaran  yang  bersifat  efisien  dan  efektif, seperti tugas-tugas dan kuis berbasis daring (Rafles et al., 2023).
Di era teknologi dan komunikasi yang terus menerus berkembang dengan pesat, penggunaan  media  pembelejaran  adalah  hal  yang  tidak  bisa  dielakkan  dalam mendukung  proses  pembelajaran.  Kemajuan  teknologi  merupakan  suatu  faktor  yang mempengaruhi perkembangan dunia pendidikan (Afrilia et al., 2022).  Media merupakan salah  satu  alat  untuk  menyampaikan  pesan  dengan  tujuan  memfasilitasi  perangkat belajar  mengajar  dalam  kelas  sehingga  menjadi  efisien  dan  siswa  lebih  konsentrasi (Halmuniati  et  al.,  2022).  Tujuan  adanya  media  pembelajaran  ialah  agar  penyampaian materi  pembelajaran  disegerakan,  pembelajaran  akan  jelas  serta  menarik  perhatian (Noor,  2021).  Penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  dapat  meningkatkan keefektifan pembelajaran, menjadi lebih mudah, menyenangkan, dan menarik bagi siswa Di masa sekarang, bahasa Arab sudah menjadi kajian bahasa  Arab sudah massif dijumpai  di  Indonesia  khususnya  dari  setiap  kalangan,  baik  dari  tingkat  dasar  sampai tingkat  mahir  serta  sering  juga  dijumpai  di  tiap  lembaga  pendidikan,  baik  lembaga formal  maupun  informal.  Seiring  perkembangan  teknologi  yang  sangat  pesat, pembelajaran bahasa Arab memiliki tantangan tersendiri bagaimana bahasa Arab tetap menjadi  kajian  bahasa  asing  yang  eksis  sebagaimana  bahasa  asing  lainnya  seperti bahasa  Inggris  dan  bahasa  Mandarin.  Menjadi  sebuah  tantangan  bagi  pembelajaran bahasa  Arab  pada  era  teknologi  berkembang dengan  pesat  sehingga harus melahirkan berbagai inovasi baru diperantarai media dan memiliki cara agar pembelajaran bahasa Arab  tak  tertinggal  oleh  masa  serta  tentunya  strategi  tersebut  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran bahasa Arab (Cholis et al., 2020).
Berdasarkan  pemaparan  tersebut,  untuk  menunjang  pembelajaran  bahasa  Arab dan  menjadikan  evaluasi  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif ketika  diterapkan, maka perlu adanya media penunjang dalam mencapai hal tersebut. Media pembelajaran merujuk  kepada  semua  elemen  yang  digunakan  sebagai  perantara  atau  penghubung antara  pengajar,  yakni  guru,  dengan  penerima  ilmu,  yaitu  siswa,  dengan  tujuan  untuk menggerakkan  motivasi  siswa  dan  memungkinkan  mereka  untuk  mengikuti  proses
pembelajaran  dengan  sepenuhnya  memiliki  makna  (Hasan,  2021).  Di  antara  media pembelajaran  interakrif  yang  dianggap  dapat  menunjang  hal  tersebut  salah  satunya adalah media Jeopardy Game . Media tersebut menunjukkan sebuah potensi besar dalam meningkatkan  pembelajran,  hal  ini  dalam  konteks  evaluasi  pembelajaran  bahasa  Arab pada  keterampilan  membaca.  Karena  itulah  peneliti  berkeinginan  untuk  meneliti seberapa efektif penggunaan media Jeopardy dalam evaluasi pembelajaran bahasa Arab.
Adapun penelitian terdahulu yang berkaitan dengan penelitiian ini di antaranya adalah  penelitian  Astuty Simbolon,  dkk yang  berjudul “ The  Effect  of  Jeopardy  Game  on Student’s  Reading  Comprehension ” .  Kesimpulan  dari  peneltiannya  bahwa  penggunaan Jeopardy  Game sebagai  strategi  yang  efektif  dalam  peningkatan  pemahaman  membaca siswa  (Simbolon  et  al.,  2022).  Kemudian  penelitian  Halimah  Nufus  yang  berjudul “ Tathbiqu  Lu'bati  Jeopardy  bi Istikhdaami  al-Wasaaili al-Muta'addidati  at-Tafaa'uliyyati Litarqiyyati  Dawafi'i  at-Thalabati  fii  Ta'liimi  al-Lughati  al-'Arabiyyati"  Diraasatun Tajribiyyatun bi Ma'hadi Madani Al-Aziziyah Aceh Besar ” . Kesimpulan dari penelitiannya bahwa  permainan Jeopardy dengan  menggunakan  multimedia  interaktif  dapat diterapkan dengan baik agar meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran bahasa Arab  (Nufus,  2023).  Kemudian  penelitian  Susi  Suryani  dan  Evie  Keviati  yang  berjudul “ The Students ’ Difficulties in Learning Reading Comprehension Using Cooperative Learning Through  Jeopardy  Game ” .  Kesipulan  dari  penelitiannya  bahwa  pembelajaran pemahaman  membaca  menggunakan  pembelajaran  koorperatif  melalui  permainan Jeopardy dapat  meningkatkan  kemampuan  balajr  siswa  dalam  pembelajaran  bahasa Inggris (Suryani & Kareviati, 2021).
Peneliti  melakukan  pra-penelitian  di  MTs  Ar-Rosyidiyyah  Mambaul  Ulum Sampang dengan cara wawancara bersama bapak Muhammad Fadli sebagai guru Bahasa Arab mengenai media pembelajaran, beliau mengatakan: “ Ketika pembelajaran biasanya media yang digunakan adalah media-media sederhana seperti papan tulis. Adapun media seperti  proyektor  dan  beberapa  media  modern  lainnya  tidak  begitu  sering  digunakan karena  kurang  paham  cara  menggunakannya .”  Berdasarkan pernyataan  tersebut, peneliti  berpandangan  bahwa  karena  kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran menyebabkan siswa kurang tertarik pada pembelajaran bahasa Arab sehingga membuat kemampuan  berbahasa  Arab  siswa  kurang,  khususnya  pada  keterampilan  membaca.
Dengan  inilah  peneliti  ingin  menguji  efektivitas  media Jeopardy  Game untuk meningkatkan maharah qira’ah di MTs Ar-Rosyidiyyah Mambaul Ulum Sampang.
Berdasarkan  pemaparan  di  atas,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui sejauhmanakah  efektivitas  penggunaan  media Jeopardy  Game dalam  evaluasi pembelajaran  keterampilan  membaca  bahasa  Arab  Kelas  IX  MTs  Ar-Rosyidiyyah Mambaul  Ulum  Sampang.  Ada  beberapa  penelitian  yang  mengkaji  penggunaan  media interaktif  dalam  evaluasi  pembelajaran  bahasa  Arab,  semisal  penelitian  Indah Rahmayati dan Munirul Abidin yang mengkaji efektivitas penggunaan media Wordwall dalam evaluasi pembelajaran bahasa Arab (Rahmayanti & Abidin, 2023). Namun belum banyak  penelitian  yang  secara  khusus  mengeksplorasi  efektivitas  penggunaan  media Jeopardy Game sebagai media evaluasi, dalam hal ini tertuju pada evaluasi pembelajaran keterampilan membaca bahasa Arab. Dengan adanya penelitian ini berusaha mengisisi kekosongan  tersebut  berupa  menganalisis  bagaimana  media Jeopardy  Game dapat digunakan  secara  efektif  dalam  evaluasi  keterampilan  membaca  bahasa  Arab.  Dengan demikian,  penelitian  ini  akan  memberikan  sebuah  kontribusi  dalam  pengembangan media evaluasi pembelajaran bahasa Arab dan memberikan potensi inovatif dan efektif.

## METODE PENELITIAN
Dalam Penelitian ini menggunakan kunatitatif dengan pendekatan eksperimen, dimana penelitian  dengan  pendekatan  ini  untuk  mencari  pengaruh  perlakukan  tertentu terhadap  yang  lain  dalam  kondisi  yang  terkendalikan  (Sugiyono,  2021).  Ada  beberapa jenis  penelitian  ekseperimen,  yaitu Pre-Experiemental  Design,  True  Experimental Desingn,  Factoral  Design, dan Quasi  Experimental  Design (Lusiana  &  Mahmudi,  2021). Dalam  penelian  ini  digunakan  jenis  jenis Pre-Experimental  Design ,  dimana  jenis  ini terdapat variabel luar yang ikut berpengaruh pada variabel dependen. Jenis rancangan yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu One  Group  Pretest  Posttest  Design ,  yaitu eksperimen yang dilakukan pada satu kelompok saja tanpa pembanding (Yusuf, 2017). Jenis rancangan ini menggunakan pre-test sebelum diberi perlakukan. Dengan demikian hasil  perlakuan  dapat  diketahui  secara  akurat,  karena  dapat  membandingkan  dengan keadaan  sebelum  diberi  perlakukan  (Agustianti  et  al.,  2019).  Secara  umum,  jenis rancangan ini disajikan sebagai berikut:

## Tabel 1 Rancangan Penelitian
Pretest Perlakuan Posttest O1 X O2 Keterangan: O1 : Kemampuan membaca teks bahasa Arab peserta didik sebelum menggunakan media Jeopardy Game
X : Perlakuan
O2 : Kemampuan membaca teks bahasa Arab peserta didik setelah menggunakan media Jeopardy Game
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  wawancara  dan  tes. Wawancara  dilakukan  dengan  pihak  sekolah  yang  diwakili  oleh  guru  Bahasa  Arab  di MTs  Ar-Rosyidiyyah  Mambaul  Ulum  Sampang  untuk  memperoleh  informasi  pra- penelitian yang akan digunakan untuk bahan analisis kebutuhan media yang diperlukan di MTs Ar-Rosyidiyyah Mambaul Ulum Sampang. Tes digunakan untuk mengambil nilai siswa  sebelum  dan  setelah  penerapan  media  pembelajaran  yang  nantinya  akan digunakan  untuk  mengetahui  ada  tidaknya  peningkatan  kemampuan  siswa.  Adapun analisis data menggunakan uji mean, Paired Sample T Test, dan uji N Gain Score . Dalam menentukan atau mengetahui tingkat efektivitas dari suatu media atau sistem tertentu yang dilakukan, terdapat kategori tafsiran efektivitas N-Gain Score yang dapat digunakan sebagaimana tabel berikut.
Tabel 2. Kategori Tafsiran Efektivitas Persentase (%) Tafsiran < 40 Tidak Efektif 40 – 55 Kurang Efektif 56 – 75 Cukup Efektif > 75 Efektif

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kata Jeopardy berasal  dari  program  kuis  dari  televisi  asal  Amerika  Serikat  yang diciptakan  oleh  Merv  Griffin.  Dalam  acara  tersebut,  peserta  akan  berpartisipasi  dalam sebuah kompetisi yang menggunakan format yang istimewa. Peserta kuis diperintahkan untuk  memilih  beberapa  soal  dengan  tingkat  poin  yang  berbeda-beda.  Semakin  tinggi poinnya, mewakili tingkat kesulitan soalnya.  Berikut merupakan gambar dari Jeopardy Game .

## Gambar 1.Tampilan
Jeopardy Game
Dalam  hal  ini,  peneliti  juga  menerapkan  pengurangan  skor  untuk  soal  dengan nilai tinggi agar meningkatkan lingkungan yang kompetitif antar siswa. Media evaluasi pembelajaran ini merupakan media yang inovatif dan interaktif karena mengajak siswa untuk melaksanakan evaluasi pembelajaran dengan cara bermain sambil belajar. Selain itu dalam penerapannya, penggunaan media ini juga merangsang pemikiran kritis siswa karena harus memikirkan konsekuensi yang akan didapat jika mengambil suatu langkah atau  keputusan.  Media Jeopardy  Game yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  berbasis website yang dapat diakses pada laman https://www.jeopardy.com.
Penelitian ini dilakukan pada tanggal 9 Oktober sampai 20 Oktober 2023, dimana populasinya  terdiri  dari  Kelas  XI  MTs  Ar-Rosyidiyyah  Mambaul  Ulum  Sampang  dan sampelnya  berupa  kelas  XI  B  yang  terdiri  dari  8  siswa.  Peneltian  ini  berfokus  pada evaluasi  pembelajaran  bahasa  Arab  dengan  menggunakan  media Jeopardy  Game yang bertuju pada keterampilan membaca (Maharah Qiraah). Adapun hasil pemerolehan data dapat dilihat sebagai berikut.

## Uji Pre-Test dan Post-Test
Uji  pre-test  dilakukan  sebelum  adanya  perlakuan  atau  penerapan  media pembelajaran  kepada  siswa  untuk  mengetahui  nilai  siswa  pada  kemampuan  membaca bahasa Arab. Sedangkan uji post-test dilakukan setelah perlakuan atau penerapan media pembelajaran  kepada  siswa  untuk  mengetahui  nilai  siswa  pada  kemampuan  membaca bahasa Arab (Firda & Nurhadi, 2023). Peneliti melakukan uji pre-test dan post-test pada siswa  kelas  IX  MTs  Ar-Rosyidiyyah  Mambaul  Ulum  Sampang  dengan  memberikan  50 butir  soal  pilihan  ganda  dalam  bentuk Google  Form .  Uji  pre-test  dan  post-test  ini
diberikan kepada 8 orang siswa. Dari hasil tersebut peneliti menguhitung jumlah mean (rata-rata). Peneliti menggunakan aplikasi SPSS Statistics 29 untuk menghitung hasil uji mean  pada  pretest  dan  post-test  siswa  kelas  IX  MTs  Ar-Rosyidiyyah  Mambaul  Ulum Sampang dengan hasil sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil Uji Mean Pre-Test dan Post-Test
Descriptive Statistics N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Pretest Kemampuan Membaca 8 45 60 52.12 5.643 Posttest Kemampuan Membaca 8 85 100 90.50 5.477 Valid N (listwise) 8
Pada uji pre-test yang dilakukan diperoleh skor nilai terendah adalah 45 dan skor tertinggi  adalah  60.  Hasil  analisa  menunjukkan  rata-rata  (mean)  pretest  adalah  55.12. Kemudian  pada  uji post-test diperoleh  skor  nilai  terendah  adalah  85  dan  skor  nilai tertinggi adalah 100. Hasil analisa menunjukkan rata-rata (mean) posttest adalah 90.50.
Uji Paired Sample T-Test (Uji-T)
Setelah  mengetahui  hasil  dari  uji  mean  pada  pre-test  dan  post-test  siswa,  peneliti melakukan uji paired sample t test (uji-t) yang bertujuan untuk mengetahui perbedaan rata-rata antara hasil pre-test dan post-test siswa.  Peneliti menggunakan aplikasi SPSS Statistics 29 untuk menghitung hasil uji t pada pretest dan post-test siswa kelas IX MTs Ar-Rosyidiyyah Mambaul Ulum Sampang dengan hasil sebagai berikut:
Tabel 4. Hasil Uji Paired Sample T-Test
Paired Samples Test Paired Differences t df Significance Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference One-Sided p Two-Sided p Lower Upper Pair 1 Pretest Kemampuan Membaca - Posttest Kemampuan Membaca -38.375 2.774 .981  -40.694  -36.056  -39.124 7 <,001 <,001
Untuk  mengetahui  perbedaan  hasil  antara  pretest  dan  posttest,  maka  peneliti menggunakan  Uji  Paired  Sample  T  Test.  Jika  nilai  signifikansi  <  0,05  artinya  bahwa terdapat  perbedaan  rata-rata  hasil  kemampuan  membaca  siswa  sebelum  dan  sesudah diberi perlakuan. Jika nilai signifikansi > 0,05 artinya bahwa tidak terdapat perbedaan rata-rata  hasil  kemampuan  membaca  siswa  sebelum  dan  sesudah  diberi  perlakuan. Berdasarkan tabel diatas pada output Pair 1 diperoleh nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0.001 <  0,05.  Maka  dari  sini  dapat  disimpulkan  bahwa  adanya  perbedaan  rata-rata  hasil kemampuan  membaca  siswa  pada  kelas  IX  MTs  Ar-Rosyidiyyah  Mambaul  Ulum Sampang.

## Uji N-Gain Score
Selanjutnya,  untuk  mengetahui  efektivitas  penggunaan  media Jeopardy  Game dalam evaluasi pembelajaran bahasa Arab diperlukan uji N-Gain Score . Mengacu pada nilai N- Gain Score dalam bentuk persen (%) dan tabel output deskriptif sebagai berikut:
Tabel 5. Hasil Uji N Gain Score
Descriptive Statistics N Minimum Maximum Mean Std. Deviation ngainscore 8 .71 1.00 .8100 .10234 ngainscorepersen 8 71.15 100.00 80.9970 10.23385 Valid N (listwise) 8
Berdasarkan  tabel  diatas,  hasil  uji N-Gain  Score pada N-Gain  Persen didapatkan dari skor mean sebesar 80.9970. Berdasarkan kategori tafsiran efektivitas N-Gain Score dalam  bentuk  persentase  menurut  Hake  dapat  dikategorikan  efektif,  yakni  berada  di interval  >  76.  Artinya,  bahwa  penggunaan  media Jeopardy  Game efektif  digunakan sebagai media evaluasi pembelajaran bahasa Arab pada Maharah Qira’ah.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media  Jeopardy  Game  dalam  evaluasi  pembelajaran  bahasa  Arab  menunjukkan peningkatan signifikan pada kemampuan membaca siswa kelas IX MTs Ar-Rosyidiyyah Mambaul Ulum Sampang, ditunjukkan dengan peningkatan rata-rata nilai dari pre-test ke  post-test.  Uji  Paired  Sample  T-Test  menghasilkan  nilai  signifikansi  <  0,05, menandakan adanya perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah perlakuan,
sementara  uji  N-Gain  Score  menunjukkan  nilai  mean  80.9970,  yang  dikategorikan efektif.  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa  media  Jeopardy  Game  tidak  hanya  membuat pembelajaran  lebih  interaktif  dan  menarik,  tetapi  juga  meningkatkan  motivasi  dan pemahaman  siswa,  menjadikannya  sebagai  media  evaluasi  yang  inovatif  dan  efektif dalam pembelajaran bahasa Arab.

## DAFTAR PUSTAKA
Afrilia,  L.,  Neviyarni,  Arief,  D.,  &  Amini,  R.  (2022).  Efektivitas  Media  Pembelajaran Berbasis Video Animasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas Iv Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas , 8 (3), 710 – 721. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i3.2559
Agustianti,  R.,  Pandriadi,  Wahyudi,  L.  N.,  Angelianawati,  L.,  Meliana,  I.,  Sidik,  E.  A., Nurlaila,  Q.,  Simarmata,  N.,  Himawan,  I.  S.,  Pawan,  E.,  Ikhram,  F.,  Andriani,  A.  D., Ratnadewi, & Hardika, I. R. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Dan Kualitatif . CV. Tohar Media.
Cholis,  A.  N.,  Ningsih,  M.  L.  W.,  &  Syifaussakinah,  A.  K.  A.  Z.  (2020).  Media  Berbasis Powerpoint  Untuk  Pembelajaran  Kosa  Kata  Bahasa  Arab  Bagi  Pemula  Dalam Menghadapi  Tantangan  Di  Era  Indusrti  4.0. Konferensi  Nasional  Bahasa  Arab  VI (KONASBARA) 2020 , 12 , 365 – 377. https://prosiding.arab- um.com/index.php/konasbara/article/view/724
Febriana, R. (2021). Evaluasi Pembelajaran . PT Bumi Aksara.
Firda,  H.,  &  Nurhadi,  D.  (2023).  Penerapan  Model  ADDIE  Dalam  Pengembangan Instrumen Penilaian Diri Sendidri Peserta Didik SMA Negeri Kabupaten Mojokerto. Jurnal
Hikari , 7 (1),
14 – 26. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/hikari/article/view/50739
Halmuniati,  H.,  Riswandi,  D.,  Zainuddin,  Z.,  Asmin,  L.  O.,  &  Isa,  L.  (2022).  Efektivitas Media  Pembelajaran  Berbasis  Video  Animasi Terhadap  Hasil  Belajar  Fisika. Jurnal IPA & Pembelajaran IPA , 6 (4), 332 – 340. https://doi.org/10.24815/jipi.v6i4.27199
Hasan, M. (2021). Media Pembelajaran . Tahta Media Group.
Lusiana,  E.  D.,  &  Mahmudi,  M.  (2021). ANOVA  Untuk  Penelitian  Eksperimen:  Teori  dan Praktik Dengan R . Universitas Brawijaya Press.
Noor, M. (2021). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi . PT Multi Kreasi Satudelapan.
Nufus, H. (2023). Tathbiqu Lu ’ bati Jeopardy bi Istikhdaami al-Wasaaili al-Muta ’ addidati at-Tafaa ’ uliyyati  Litarqiyyati  Dawafi ’ i  at-Thalabati  fii  Ta ’ liimi  al-Lughati  al-
’ Arabiyyati"  Diraasatun  Tajribiyyatun  bi  Ma ’ hadi  Madani  Al-Aziziyah  Aceh  Besar [Universitas Islam Negeri
Ar-Raniry]. https://repository.ar-
raniry.ac.id/id/eprint/30814
Rafles, R., Riswandi, R., Nurwahidin, M., Herpratiwi, H., & Yulianti, D. (2023). Efektifitas Desain  Pelatihan  Model  Addie  Untuk  Meningkatkan  Kompetensi  Guru  Sekolah Minggu. Media  Bina  Ilmiah:  Pendidikan-Penelitian-Olahraga-Teknologi-Seni , 4 (1),
88 – 100. https://doi.org/10.33578/mbi.v17i7.261
Rahmayanti,  I.,  &  Abidin,  M.  (2023).  Efektivitas  Penggunaan  Wordwall  Sebagai  Media Evaluasi  Pembelajaran  Bahasa  Arab  di  MAN  Kota  Batu. Sustainable  Jurnal  Kajian Mutu Pendidikan , 6 (2), 349 – 358. https://doi.org/10.32923/kjmp.v6i2.3413
Simbolon, A., Simanjuntak, N., Pardede, R. A., Gultom, S., Tarigan, N. W. P., & Simbolon, R.
(2022).  The  Effect  of  Jeopardy  Game  on  Students ’ Reading  Comprehension. Jurnal Basataka (JBT) , 5 (2), 472 – 476. https://doi.org/10.36277/basataka.v5i2.203
Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Pendidikan (Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, R&D, dan Penelitian Pendidikan) . ALFABETA.
Suryani,  S.,  &  Kareviati,  E.  (2021).  the  Students ’ Difficulties  in  Learning  Reading Comprehension  Using  Cooperative  Learning  Through  Jeopardy  Game. PROJECT (Professional Journal of English Education) , 4 (1), 23. https://doi.org/10.22460/project.v4i1.p23-28
Yusuf,  A.  M.  (2017). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kuatitatif  &  Penelitian  Gabungan . Kencana.
Copyright holder : © Retnowati Satyaningrum, Muhammad Ihsan, Slamet Daroini. (2024)
First publication right:
Kalamuna: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab dan Kebahasaaraban
This is an open access article under the CC BY-SA license