## K A N D A I

## KAJIAN POETIKA KOGNITIF KETERLIBATAN PEMBACA TERHADAP FIKSI DIGITAL
(The Study of Cognitive Poetics to the Readers' Engagement with Digital Fiction)
Sri Kusumo Habsari, Diah Kristina, Fitria Akhmerti Primasita, Yusuf Kurniawan,
& Karunia Purna Kusciati Universitas Sebelas Maret Surakarta Jl. Ir. Sutami 36A, Surakarta, Jawa Tengah, Indonesia Pos-el: skhabsari@staff.uns.ac.id
(Diterima: 4 November 2021; Direvisi: 20 Februari 2022; Disetujui: 25 Oktober 2022)

## Abstract
Developing the observation of the intensity of students' engagement with digital texts, which tend to increase significantly during the pandemic Covid-19, this research raises questions on the cognitive poetics process and experiences in readers' engagement with digital fiction. Of such phenomenon, this research applies cognitive poetics, which refers to the appreciation of the texts experiencing artistic enjoyment and creativity. In the context of digital fiction, this research  assumes  that  readers  experience  mental  immersion  and  create  some  forms  of transportation. Subsequently, this research studies the readers' immersion in narratives and identifies forms of transportation as a conceptual metaphor projected to different media. This research  applies  qualitative  content  analysis  to  the  data  obtained  from  a  survey  posted  on social  media.  Data  are  analyzed  based  on  the  trend  and  generalized  to  identify  the  causal relationship  between  the  act  of  reading,  the  sensory  immersion,  and  the  forms  of transportation.  Adopting  cognitive  psychology  theory,  this  research  argues  that  readers' immersion process in digital fiction is not holistic and stable. Instead, it is a situation creating different forms and intensities. The result shows that digital text variations and the freedom of expression provide a space for readers to project the conceptual metaphor into various forms of transportation, which can be supportive and persuasive.
Keywords: cognitive poetics, digital fiction, immersion experiences, transportation of fiction

## Abstrak
Dari pengamatan terhadap semakin meningkatnya imersi mahasiswa terhadap teks digital yang  semakin  meningkat  dalam  situasi  pandemi  Covid-19,  intensitas  interaksi  dengan  fiksi digital menimbulkan pertanyaan, bagaimana proses kognitif dan keterlibatan pembaca dengan fiksi  digital.  Untuk  mengkaji  fenomena  tersebut,  penelitian  ini  menggunakan  teori  poetika kognitif yang mengarah pada konsep apresiasi teks yang menimbulkan kenikmatan artistik dan kreatif. Dalam konteks fiksi digital, penelitian ini memiliki asumsi bahwa pembaca mengalami imersi  mental  dan  melakukan  transportasi  dalam  berbagai  bentuk.  Dengan  demikian, penelitian ini bertujuan untuk mengkaji imersi pembaca terhadap naratif dan mengidentifikasi bentuk-bentuk  transportasi.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  kualitatif  analisis  konten terhadap  data  yang  diperoleh  melalui  survey  yang  disebarkan  melalui  media  sosial.  Data dianalisis  berdasarkan  trend  dan  digeneralisasikan  untuk  mengidentifikasi  relasi  kausal perilaku membaca dan pengalaman imersi sensoris serta bentuk transportasi yang dilakukan. Dengan  mengadopsi  cabang  teori  kognitif  psikologis,  penelitian  ini  berusaha  membangun argumen bahwa proses imersi pembaca terhadap fiksi digital bukanlah imersi yang bersifat holistik  atau  stabil,  tetapi  selalu  terjadi  perubahan  baik  dalam  jenis  maupun  intensitas, tergantung  pada  situasi  saat  berinteraksi  dengan  teks  digital.  Hasil  survey  menunjukkan bahwa keragaman teks digital dan kebebasan untuk berekspresi di berbagai medium digital memberikan ruang pembaca untuk mengekpresikan bentuk-bentuk transportasi yang sifatnya bisa berupa supportif maupun persuasif.
Volume 18 No. 2, November 2022                         Halaman 299-317
Kata-kata kunci: poetika kognitif, fiksi digital, pengalaman imersi, transportasi fiksi
DOI: 10.26499/jk.v18i2.4129 How to cite: Habsari, S. K., Kristina, D., Primasita, F. A., Kurniawan Y., & Kusciati, K. P. (2022). Kajian poetika kognitif keterlibatan pembaca terhadap fiksi digital. Kandai, 18(2), 299-317 (DOI: 10.26499/jk.v18i2.4129)

## PENDAHULUAN
Perkembangan  fiksi  digital  dan popularitas  fiksi  digital,  terutama  di kalangan  anak  muda,  telah  menarik perhatian akademisi untuk mengkaji fiksi digital  secara  akademis.  Para  akademisi mempertanyakan  kritik  sastra  yang biasanya dipergunakan menganalisis teks cetak dapat dipergunakan untuk menganalisis  fiksi  digital  yang  memiliki karakteristik yang berbeda. Analisis teks atau yang sering disebut sebagai analisis tekstual secara implisit lebih sering tidak mengikutkan  pembaca  dalam  proses analisis.  Sementara  itu,  ketika  fiksi memasuki  wilayah  digital  yang  dalam perkembangannya memunculkan ide interaksi  langsung  antara  penulis  dan pembaca, akademisi mulai mempertanyakan soal keterasingan pembaca  terhadap  teks.  Kemunculan berbagai  aplikasi  untuk  mempublikasi teks  yang  didesain  agar  penulis  hanya mengunggah sebagian bab saja mengakibatkan  meningkatnya  tingkat interaktivitas antara penulis dan pembaca.
Fiksi  digital  didefinisikan  sebagai cerita  yang  ditulis  dengan  menggunakan komputer  dan  dibaca  juga  melalui komputer  yang  oleh  Espen  Aarseth (1997)  dikategorikan  ke  dalam  genre cybertext . Fiksi digital dibedakan dengan fiksi versi digital atau E-book karena fiksi digital memiliki unsur-unsur khusus yang tidak  dapat  dipisahkan  dari  medium digital, seperti hyperlink , gambar bergerak,  gim  mini,  atau  efek  suara.
Dengan demikian, fiksi digital membutuhkan pembaca untuk
berinteraksi  dengan  naratif,  seperti
melakukan klik terhadap hyperlink untuk navigasi teks (Ciccoricco et al.).
Unsur  lain  dari  fiksi  digital  adalah adanya  naratif  cerita  dan  tulisan  dalam bentuk kode atau simbol yang merupakan bahasa program komputer. Tidak seperti halnya teks konvensional atau teks cetak, konsep  membaca  pada  fiksi  digital membutuhkan interaktivitas antara pembaca  dan computer’s  interface atau perangkat  lunak  serta  perangkat  keras komputer.  Media  digital  memungkinkan seseorang melihat
ketegangan, ambiguitas, dan kesenjangan yang belum terselesaikan  dalam  konsep  naratif  inti. Daripada  mengembangkan  istilah-istilah baru  untuk  mengkaji  naratif  atau  cerita pada laman, fiksi digital lebih menggunakan bentuk-bentuk narasi yang selama ini telah mapan secara konseptual guna lebih memahami kesenjangan yang terdapat antara fiksi yang dibaca melalui medium digital dan fiksi konvensional.
Menurut Viires (2019), fiksi digital atau  bisa  juga  disebut  dengan fiksi elektronik memiliki  beberapa  tipe  atau morph, seperti  fiksi hypertext ,  puisi multimedia  kinetik,  fiksi  interaktif,  fiksi atau puisi generatif, drama interaktif, dan naratif database .  Kekhasan  dari  fiksi digital  ini  karena  memadukan  aktivitas membaca sekaligus
berjejaring.
Karakteristik  lainnya  adalah  adanya unsur  demokratisasi  produksi  kesastraan karena adanya dialog antarpembaca, sifat teks  dan  naratif  yang  dinamis,  dan memungkinkannya memadukan berbagai bentuk  media  yang  berbeda.  Dalam perkembangannya,  beberapa  platform bahkan  menawarkan  kolaborasi  menulis atau pembaca mengedit tulisan pengarang (Viires, 2019).
Teks digital juga memiliki
karakteristik  unik  karena  mengajak pembaca  untuk  terlibat  dengan  teks secara  interaktif.  Keterlibatan  pembaca menimbulkan  pertanyaan,  seberapa  jauh tingkat  imersi  pembaca  terhadap  fiksi digital;  dan  bagaimana  proses  poetika kognitif  dalam  interaksi  dengan  fiksi digital menimbulkan perilaku transportasi. Dalam hubungannya dengan kritik  sastra,  poetika  kognitif  mengarah kepada  pemahaman  terhadap  kreativitas dan  kenikmatan  artistik  serta  apresiasi terhadap teks.
Imersi merupakan  istilah  yang sering diperdebatkan dan juga
didefinisikan  secara  berbeda  ketika berhubungan dengan media yang berbeda.  Apabila  medianya  berbeda, pengalaman naratif yang dialami pembaca  juga  berbeda.  Oleh  karena  itu, konsep imersi tidak pernah mencapai titik temu.  Para  peneliti  menggunakan  istilah imersi dengan  definisi  yang  berbeda- beda.
Imersi biasanya didefinisikan sebagai ‘tingkat penyerapan mental yang mendalam ataupun biasanya diilustrasikan  dengan  pembaca  yang melupakan diri sendiri dan
lingkungannya  saat  melakukan  aktivitas membaca’.  Istilah imersi merujuk  pada relokasi yang menyeluruh terhadap dunia yang  berbeda  (Bell  &  Alber,  2012).
Lombard dan Ditton (1997) mendefinisikan imersi sebagai ‘ presense’
atau  keberadaan  (hlm.  79).  McMahan (2003)  memilih  istilah involvement atau ‘keterlibatan’  (hlm.  79).  Sedangkan, Ryan  (2001)  cenderung  menggunakan istilah engagement atau  ‘keterlibatan’ (hlm. 72). Menurut Murray (1997), imersi bisa  dimetaforakan  seperti  konsep  fisik pengalaman terendam air, terjun ke dalam air terjun atau kolam air, dengan sensasi dikelilingi  realitas  yang  sangat  berbeda, dan mengambil alih seluruh perhatian dan persepsi kita.
Murray
juga
mengemukakan  bahwa  imersi  tidaklah sekadar  akibat  dari  intensitas  stimulasi sensoris.  Naratif  yang  memikat  dapat menyebabkan  pengalaman  imersi  (hlm. 99).
Kajian  awal  terhadap  imersi  dan konsep  terkait  seperti  ' flow '  (Mirvis,
1991) dan ' presence ' (Lombard & Ditton,
1997)  diambil  dari  bidang  psikologi kognitif dan/atau ilmu komputer. Namun, selama dua dekade terakhir, perkembangan kajian kognitif dan naratologi/stilistika  transmedial  dalam ilmu-ilmu humaniora menimbulkan ketertarikan  untuk  melakukan  kajian terhadap  pengalaman  kognitif  pembaca teks serta mengamati teks yang diproduksi  di  berbagai  media.  Oleh karena  itu,  muncul  juga  ketertarikan untuk  mengkaji  imersi  dalam  konteks disiplin ilmu humaniora. Berbagai kajian menunjukkan  bahwa  teori-teori  awal cenderung  menyarankan  bahwa  imersi adalah  pengalaman  meleburkan  diri  dan sifatnya  konsisten  terhadap  berbagai media.  Murray  mengungkapkan  bahwa ragam  cakupan  pengalaman  medial audiens menimbulkan ketertarikan untuk mengkaji  pengalaman  imersi  terhadap medium-spesifik (Murray, 1997).
Konsep imersi seperti yang dikemukakan oleh Murray dan juga Ryan merupakan  konsep  transportasi  yang sifatnya  metaforis  karena  merupakan konsep  yang  merujuk  pada  pengalaman transportasi  ke  wilayah  simulasi.  Ryan secara  spesifik  mengemukakan  bahwa bentuk  transportasi  tersebut  merupakan kesadaran yang sifatnya fiksional karena merelokasikan  dirinya  sendiri  ke  dunia lain  dan  memproyeksikan  alam  simulasi disekelilingnya menjadi dunia lain (Ryan, 2018). Namun, konsep yang dikemukakan  oleh  Ryan  dan  Murray lebih  banyak  diterapkan  untuk  mengkaji gim. Metafora membaca sebagai transportasi  memiliki  beberapa  dasar
empiris  (sebagai  contoh  Gerrig,  1999; Green,  2004)  yang  mengungkapkan bahwa kehidupan kita merupakan pengalaman  dunia  naratif  sehingga membaca  merupakan  proses  kognitif transportasi naratif. Sementara, Ermy dan Mayra  (2005)  mengidentifikasi  tiga model  imersi  berdasarkan    pengalaman bermain  gim,  yaitu  imersi  sensoris, perasaan  tertantang dan  imajinatif. Calleja  (2011)  mengembangkan  enam dimensi  keterlibatan  gim  yang  satu dengan  yang  lain.  Enam  model  tersebut ialah  keterlibatan  spasial,  keteribatan naratif, keterlibatan
kinestetik,
keterlibatan  berbagi,  keterlibatan ludic , dan keterlibatan afektif. Intensitas keterlibatan tersebut menimbulkan
perasaan bergairah yang menyenangkan.
Thon  (2008)  berpendapat  bahwa tidak ada transportasi literal yang terjadi saat  membaca  atau  bermain.  Sebagai gantinya,  Thon  cenderung  mengusulkan konseptualisasi  pengalaman  pemain  gim sebagai absorpsi psikologis yang merupakan akibat dari pergeseran perhatian  dan  konstruksi  model  situasi dari  bagian-bagian  tertentu  dari  gim tersebut.  Thon  menekankan  pergeseran perhatian karena hal tersebut menjelaskan bagaimana  pembaca  atau  pemain  gim bisa  kehilangan  ‘rasa  realitasnya’  saat mereka  membaca  atau  bermain  gim  dan juga  bagaimana  mereka  berpindah  dari satu  bagian  dunia  cerita  ke  dunia  cerita yang lain. Sedangkan bagi Ryan (2001), perendaman spatio-temporal adalah ‘rasa hadir  di  tempat  kejadian’  dari  peristiwa yang  diwakili  dan  hal  ini  berhubungan erat  dengan  imersi  spasial:  pergeseran perhatian  pemain  gim  ke  ruang  gim (Thon, 2008). Baik spatio-temporal a la Ryan  maupun  imersi  spasial a  la Thon berhubungan  dengan  pembaca-pemain gim  yang  ditempatkan  secara  spasial- temporal  dalam  dunia  gim.  Bagi  Thon, imersi naratif adalah pergeseran perhatian pemain  ke  perkembangan  cerita  dan
karakter  di  dalamnya  (Thon,  2008)  dan berhubungan erat dengan kategori spasial,  temporal,  dan  emosional.  Imersi dalam  konsep  Ryan    (2001)  merupakan respons  terhadap setting ,  yang  menjaga pembaca  untuk  membalik  halaman  atau penonton  berspekulasi  tentang  hal  yang akan  terjadi  selanjutnya    dan  reaksi subjektif terhadap karakter dan penilaian terhadap  perilaku  karakter,  emosi  yang dirasakan  untuk  orang  lain,  emosi  yang dirasakan  untuk  diri  sendiri”.  Dengan kata  lain,  tulisan  Ryan  dan  Thon  adalah tentang bagaimana elemen naratif dalam dunia  cerita  atau gameworld dapat berkontribusi  pada  imersi  gim  para pemain gim terhadap dunia gim. Metafora membaca sebagai pengalaman transportasi dianggap bermasalah karena tidak ada transportasi yang  sifatnya  literal  bagi  pembaca maupun pemain  gim ketika  mereka sedang  membaca  atau  bermain  (Thon, 2008).  Namun,  pengalaman  transportasi tersebut menunjukkan adanya perubahan perhatian  dari  dunia  yang  satu  ke  dunia yang  lainnya  yang  sering  membuat pembaca  atau  pemain  gim  kehilangan sense  of  reality atau  kesadaran  realitas. Berbagai penelitian yang telah dilakukan sebelumnya  mendapatkan  temuan  yang serupa sehingga imersi kemudian dikonseptualisasikan  sebagai  relokasi yang  menyeluruh  terhadap  dunia  lain.
Mengamati imersi terhadap gim menimbulkan sebuah pertanyaan, apakah terdapat  konsep  imersi  yang  serupa terhadap fiksi digital seperti halnya pada gim karena fiksi digital tidak menyajikan layar  yang  bisa  memberikan  kesan  tiga dimensi seperti halnya layar saat bermain gim.
Meskipun  konsep  imersi  tidak akurat untuk mengonseptualisasikan relokasi  total  pembaca-pemain  gim  ke dunia  lain,  adalah  perlu  juga  untuk melihat  pengalaman  imersi  dalam  fiksi digital,  terutama  dalam  hal  transportasi
kognitif  dan  imajiner,  atau  pergeseran deiktik.  Dengan  demikian,  pengalaman tersebut  juga  bersifat  ontologis  karena rasa  tiga  dimensi  pembaca-pemain  gim terhadap  gim  selalu  diwujudkan  dalam domain  ontologis  yang  terpisah  dalam bentuk avatar di layar. Lebih khusus lagi, pembaca-pemain  gim  adalah  apa  yang Ensslin (2017) definisikan sebagai ‘bersituasi  ganda’,  yang  terwujud  dalam bentuk avatar sebagai penerima langsung, yang  tubuhnya  berinteraksi  dengan perangkat keras dan perangkat lunak dari komputer.
Meskipun  beberapa  gim  dapat dikategorikan  sebagai  fiksi  digital, terdapat  perbedaan  dalam  interaksi pemain  gim  terhadap  teks  gim  dan pembaca  terhadap  fiksi  digital.  Dengan mengamati imersi para pemain gim pada saat berinteraksi dengan teks pada layar, terlihat  adanya  perhatian  yang  total terhadap konstruksi model situasi sebagai bagian  dari  gim  tersebut.  Sementara  itu, dalam  interaksi  pembaca  terhadap  teks digital  masih  terdapat  adanya  domain ontologis yang berbeda. Teks digital juga mengajak  pembaca  aktif  melakukan navigasi  dalam  proses  membaca  naratif yang  juga  membutuhkan  kontak  tubuh pembaca  dengan  komputer.  Namun, karena  teks  digital  tidak  memberikan avatar,  tingkat  imersi  pembaca  ialah  ke dunia  cerita  atau  imersi  naratif  sehingga yang  dominan  adalah  persepsi  dalam bentuk transportasi imajinatif dan kognitif yang tidaklah sama. Bagaimanakah  sebenarnya  kompleksitas imersi  pembaca  terhadap  fiksi  digital? Fitur tekstual apa yang dapat menyebabkan pembaca mengalami imersi  terhadap  teks?  Dengan  demikian, tujuan  penelitian  ini  adalah  mengkaji pengalaman  imersi  dan  transportasi pembaca
berdasarkan intensitas keterlibatan terhadap fiksi digital.

## LANDASAN TEORI
Analisis  sastra  mengambil  banyak bentuk, tergantung pada pendekatan kritis yang  diadopsi.  Teori  kritis  bervariasi dalam cara-cara mereka mengakomodasi tiga  komponen  literatur,  yaitu  penulis, pembaca,  dan  teks.  Kebanyakan  teori- teori  yang  dikembangkan  berfokus hampir  secara  eksklusif  pada  teks  itu sendiri, seperti formalis  atau pendekatan struktural;  di  sisi  lain,  ada  juga  yang mengembangkannya  dengan  fokus  pada penulis  (biografi,  psikoanalitik)  atau pembaca  (respons  pembaca);  dan  ada juga pendekatan yang mengadopsi elemen  lebih  dari  satu  komponen (historis,  budaya).  Setiap  pendekatan memiliki  kekuatan  dan  kelemahannya dalam menunjukkan sifat dan peran sastra dalam masyarakat tertentu.
Model analisis yang berfokus pada teks  dianggap  memiliki  keterbatasan karena  analisisnya  bersifat  subjektif, impresionistik,  dan  reduktif  (Holland, 2002).  Oleh  karena  itu,  muncul  aliran kritik sastra yang mengarahkan perhatian pada pemikiran pembaca dan menerapkan prinsip-prinsip kognitif dalam  melakukan  interpretasi  terhadap karya  sastra.  Domain  kritik  sastra  ini merupakan kolaborasi antara ilmu psikologi  syaraf  dan  kritik  sastra  yang yang  mengarah  pada  emosi  kesastraan. Masuknya  konsep  neurologi  ini  telah mengubah  fokus  kritik  sastra  yang  tidak lagi  melihat  hubungan  antara  sastra  dan filsafat atau sastra dan budaya. Pendekatan-pendekatan  yang  muncul yang menghubungkan antara pikiran dan tubuh  di  antaranya  adalah  neuroestetik yang  berangkat  dari  premis  bahwa  seni merupakan  aktivitas  manusia  yang tergantung dan patuh dengan hukum otak (Zeki,  1999),  humanisme  evolusioner (Carroll, 2015) dan poetika kognitif yang menerapkan  prinsip-prinsip  keilmuan kognitif  terhadap  teks  sastra  (Stockwell,
2002). Tiga pendekatan tersebut menekankannya pada aspek-aspek biologis dari proses kreatif. Pendekatan linguistik kognitif
terhadap sastra menyediakan metodologi yang menyelaraskan berbagai teori sastra. Karena  pendekatan  linguistik  kognitif berkaitan  dengan  cara  kerja  konseptual pikiran,  semua  aspek  pengalaman  dan perilaku  manusia,  baik  dari  perspektif penulis,  perspektif  pembaca,  maupun perspektif  teks  itu  sendiri,  menjadi relevan  dan  diintegrasikan  ke  dalam pemahaman kognitif tentang pengalaman sastra.  Selain  itu,  kognitif  linguistik berkontribusi  pada  studi  sastra  dengan mengungkapkan kekuatan imajinatif bahwa  karya  sastra  yang  diciptakan  dan dipahami  mencerminkan  karya-karya hasil pikiran manusia.
Rice  (2002)  mencatat  adanya  satu pertanyaan yang diajukan oleh
pendekatan  linguistik  kognitif  terhadap sastra, yaitu apakah produksi tekstual dan resepsi  selalu  tergantung  pada  jaringan integrasi  yang  identik  atau  serupa. Sementara itu, Grady (1999) memberikan beberapa  bukti  motivasi  pengalaman metafora  konseptual  yang  menunjukkan bahwa pembicara dan pendengar memiliki  struktur  jaringan  kognitif  yang sama.  Fauconnier  dan  Turner  (2002) mengklaim  bahwa  jaringan  integrasi konseptual  ini  adalah  cara  kita  berpikir, daripada  cara  kita  berbicara  (atau menulis), yang menunjukkan adanya cara kerja  struktur  yang  sama  baik  pada produksi  dan  resepsi.  Dapat  dikatakan bahwa  pikiran  manusia  memiliki  dua komponen  konseptual  yang  diskret  dan independen  untuk  merumuskan  dan memahami bahasa.
Menurut  Fauconnier  and  Turner (2002) kita mengartikulasikan pemikiran kita  tentang  dunia  dengan  memetakan seluruh  ruang  mental  parsial,  dinamis, dan  sementara.  Ruang  mental  ini memungkinkan kita untuk
memproyeksikan pikiran kita dan diri kita sendiri dari ruang realitas saat ini di mana kita menghubungkan masa lalu dan ruang masa  depan  ke  dalam  situasi  yang hipotetis  dan  kontrafaktual,  ke  dalam ruang  harapan,  dan  lain  sebagainya. Pemetaan  ini  adalah  pusat  dari  setiap pemahaman bahasa semantik dan interpretasi  pragmatis,  interpretasi  dan konstruksi  kognitif.  Contoh  pemetaan ruang mental misalnya analogi.
Ketika otak kita berinteraksi dengan  teks,  ruang  mental  kita  akan memproyeksikan  pikiran  kita  ke  dalam ruang realitas teks dan membuat analogi dengan  berbagai  pemetaan  sebagai respons  terhadap  berbagai  atribut  yang disajikan  oleh  teks  tersebut.  Setidaknya ada  tiga  keterampilan  kognitif  dalam membuat analogi seperti yang diidentifikasi oleh Holyoak and Thagard (1994),  yaitu  sebagai  pemetaan  atribut (persepsi atau penciptaan kesamaan antar objek),  pemetaan  relasional  (sensitivitas terhadap  hubungan  antara  objek),  dan pemetaan  sistem  (pengenalan  pola  yang dibuat  oleh  relasi  objek  tersebut,  yang memungkinkan  generalisasi  ke  struktur yang lebih abstrak). Jenis-jenis teks yang berbeda memunculkan kebutuhan kognitif  yang  berbeda.  Teks  sastra mengandung  unsur-unsur  poetika  yang mengundang  lebih  dari  satu  pemetaan. Ketika  membaca  fiksi,  respons  yang muncul  bisa  kombinasi  dari  persepsi, sensitivitas
(Steen, 1999), dan pengenalan pola. Oleh karena itu, proses kognitif  pada  pembacaan  sastra  bisa sampai  pada  level  imajinatif  dan  fantasi yang  menyebabkan  terjadinya  proses imersi dan transportasi.
Istilah poetika pada awalnya ditafsirkan  sebagai  kajian  terhadap hukum dan prinsip-prinsip yang mendasari  karya  seni  verbal  dan  sering mengarah  pada  konotasi  normatif  dan reseptif.  Ia  dimunculkan  sebagai  kajian yang sistematis pada sekitar 350 SM pada
Poetics yang ditulis oleh Aristoteles, dan sejak dipergunakan
memberikan pengaruh  yang  besar  pada  upaya  untuk mendefinisikan prinsip-prinsip struktural dan  fungsional  karya  seni,  terutama, meskipun  tidak  secara  eksklusif,  dalam media verbal (Hardie, 1895).
Poetics mendefinisikan  seni  puisi dan menggunakan metodologi yang mirip yang  juga  diimplementasikan  pada naratif-naratif  lainnya.  Pada  karyanya tersebut,  Aristoteles  mengklasifikasikan dan  mendefinisikan  beberapa  genre utama di Yunani Kuno yang juga secara implisit  menentang  denigrasi  puisi  Plato (poiesis).  Hasilnya  tidak  representatif atau  konklusif,  cenderung  analitis  dan berujung  terbuka.  Menurut  Aristoteles, ketiga  genre–epik,  drama,  dan  puisi dithyrambic didefinisikan  oleh  mimesis, tetapi jenis mimesis bervariasi tergantung pada  genre  masing-masing.  Mimesis, kemudian,  dapat  bervariasi  sehubungan dengan  media  (bahasa,  ritme,  melodi), atau  objek  (superioritas  atau power dari masing-masing  orang)  dan,  akhirnya, mode (narasi atau peniruan dramatis dan pergantian  mereka)  (Aristotle,  1962). Konsep  genre  dan  media  yang  berbeda inilah yang membuka
poetics
berkembang  lebih  luas,  tidak  terbatas pada  puisi  saja,  tetapi  juga  pada  naratif- naratif  lain  dalam  berbagai  media,  juga media digital.
Cognitive  poetics diperkenalkan pertama kali oleh Tsur (1992) pada tahun 1970-an pada penelitiannya tentang efek persepsi  karya  sastra  terhadap  pembaca. Konsep  poetika  kognitif  berkembang dengan dimasukkannya konsep cognitive psychology dan cognitive  linguistics . Pengaruh linguistik kognitif pada poetika kognitif  terletak  pada  asumsi  mengenai adanya  kaitan  erat  antara  makna  dan pengetahuan. Jika kita memahami bahasa, kita pun memahami pengetahuan. Dalam  hubungannya  dengan cognitive psychology , membaca merupakan
aktivitas cognition atau  proses  mental.
Activitas cognition membaca merupakan aktivitas individual, kesadaran, intelektual,  kritis,  dan  berbagi  yang melibatkan  bahasa  dan  persepsi.  Ketika membaca  karya  sastra,  pembaca  akan melakukannya secara individual, berbahagia ketika mendiskusikan bacaan dan mengembangkannya
menjadi kegiatan  lain  yang  sifatnya  intelektual atau  kreatif  (Thon,  2008).  Dengan demikian, poetika kognitif merujuk pada hubungan  antara  pembaca  dan  teks dengan  mempertimbangkan  bagaimana makna kata dipahami secara berbeda oleh tiap-tiap individu pembaca.
Menurut pendapat Stockwell
(2002),  poetika  kognitif’  merupakan perkembangan  baru  dalam  stilistika  atau sebagai restorasi versi stilistika yang kaya dengan  beberapa  inovasi  yang  tidak hanya  sekadar  daur  ulang  ide-ide  lama atau  proyek  konservatif.  Steen  (1999) menyebutnya  sebagai  waktunya  kognitif yang  melahirkan  rekonsepsi  dari  banyak kategori  yang  cenderung  membatasi displin.  Kontribusi  linguistik  kognitif menunjukkan profesionalitas dan ketergantungan konseptual sistem kategorisasi pada sistem berpikir manusia. Perkembangan  poetika  kognitif cukup  luas  dan  berbeda  aspek-aspeknya tergantung  dengan  wilayah  kajiannya. Stockwell (2002) membedakan
perkembangannya  menjadi  dua,  yaitu dimensi  mikrologis  dan  makrologis.
Yang termasuk pada dimensi mikrologis adalah poetika kognitif yang termasuk di dalamnya figure  and  ground,  prototype, dexis, dan cognitive grammar . Sedangkan dimensi  makrologis  yang  mengikuti dimensi  mikrologis  adalah schema poetics (poetika skema), possible worlds (dunia-dunia  probabilitas), mental  space (ruang  mental ),  conceptual  metaphor (metafora  konseptual)  dan parable (parabel), text  world theory  (teori  dunia
kata), dan models of global comprehension (model pemahaman global).  Aspek-aspek  ini  memberikan jalan untuk mengeksplorasi isu-isu kritis sastra, seperti
penyimpangan, defamiliarisasi,  kesastraan,  kreativitas, genre ,  intertekstualitas,  gaya  pikiran, parodi,  periodisasi,  kanonisasi,  sudut pandang, karakterisasi, narasi, perspektif, suara,  fiksi,  alokasi,  simbol,  nada, arketipe,  tema,  plot,  dan  sebagainya. Namun, kebanyakan penerapannya
terbatas  pada  pemaknaan  atau  yang berhubungan  dengan  pengaruh  bacaan pada pembaca daripada mengkaji estetika, motivasi dan pengaruh
emosional, etika, dan nilai budaya.
Beberapa  karya  awal  dalam  ranah cognitive poetics telah menarik perhatian ahli  sastra  dalam  menawarkan  sarana untuk melanjutkan praktik telah menjadi terlalu berteori dan tidak lagi dipergunakan  dalam  kajian  sastra  dan strategi  pembacaan  yang  dilakukan  di luar akademi. Sama seperti stylistics yang membawa  alat-alat  kritik  sastra-yang dikembangkan  dan  divalidasi  di  luar disiplin linguistik, demikian juga poetika kognitif  membawa  wawasan  khas  yang dikembangkan  dalam  ranah  disiplin tersebut.  Sumber  interdisipliner  yang dimaksud  bentuk  kajian  komparatif. Karena  sastra  dalam  ranah  poetika kognitif dianggap berbagi fitur yang sama dengan domain bahasa, maka menerapkan bagaimana linguistik mewujudkan  kerja  otak  terutama  dalam membaca  karya  sastra  dianggap  sebagai validitas dan prosedur prinsip.
Singkatnya,  kita  tidak  memerlukan  teori literatur  khusus,  hanya  teori  bahasa (Gavins & Steen, 2003).
Poetika  kognitif  juga  dipahami sebagai  pendekatan  karya  sastra  yang mengkombinasikan metode stilistika dan naratologi  dengan  tujuan  mengkaji bagaimana  pembaca  memaknai  teks  dan apa yang ada dalam benak pembaca saat
membaca  teks  (Stockwell,  2002;  Viires, 2019).  Perspektif  pembaca  menjadi  kata kunci  dalam  pendekatan  ini.  Perspektif juga  berhubungan  dengan  fantasi  atau ilusi ataupun proyeksi terhadap gambaran spasial  lain  di  luar  teks.  Pada  saat membaca, pembaca mendapatkan aktivitas  kenikmatan  ketika  mengalami proses  imersi  terhadap  teks  karena membuka aspek data sensoris ke berbagai dimensi  objek  lain.  Dengan  kata  lain, pembaca ditarik untuk memasuki wilayah imajinasi  yang  merupakan  aktivitas mental (Ryan, 2018).

## METODE PENELITIAN
Kajian imersi yang telah dilakukan sebelumnya yang untuk mengkaji pengalaman  imersi  terhadap  media  atau film  cenderung  menggunakan  metode kuantitatif karena hanyalah untuk mengukur  pengalaman  transportasi  ke dalam dunia cerita atau absorpsi terhadap ke dalam naratif (lihat Rigby et al., 2019). Dalam  konteks  media  digital,  kajian imersi  cenderung  hanya  dipergunakan sebagai  eksperimen.  Namun,  penelitian ini  lebih  mengarah  pada  pengalaman imersi  dalam  membaca  fiksi  digital  dan mengkaji bagaimana pembaca mengonseptualisasikan imersi
berdasarkan  interaksi  mereka  terhadap fiksi  digital.  Pengalaman  imersi  yang hendak dieksplorasi dalam penelitian ini adalah  pengalaman  eksplorasi  spasial terhadap dunia cerita yang bisa berlapis- lapis  dan  bersifat  dinamis  yang  sangat dipengaruhi  oleh  konteks  situasional individual pembaca.
Penelitian ini
menggunakan instrumen  survei  yang  didesain  bagi responden  untuk  memilih  jawaban  yang disediakan  dan  menjawab  pertanyaan pendek  yang  dikemukakan  pada  survei tersebut. Untuk menjawab survei tersebut dibutuhkan  waktu  15  menit  untuk menjawab  4  variasi  pertanyaan.  Variasi
pertanyaan  didesain  dengan  tujuan mengevaluasi  bentuk-bentuk  dan  proses imersi  serta  pengalaman  transportasi pembaca  terhadap  teks  digital  yang mereka  konsumsi.  Desain  pertanyaan dikembangkan  berdasarkan  observasi dalam  bentuk  obrolan  ringan  dengan sejumlah  mahasiswa  berkisar  aktivitas digital  dan  konsumsi  berbagai  media digital  dan  aktivitas  lain  yang  dilakukan setelah membaca teks-teks digital. Berdasarkan  obrolan  ringan  tersebut, diperoleh  asumsi  bahwa  aktivitas  digital dan  literasi  transmedia  berpengaruh cukup  signifikan  terhadap  pengalaman dan  proses  imersi  maupun  transportasi. Selain  itu,  teori  poetika  kognitif  yang menghubungkan antara dunia mikrologis dan  makrologis  yang  berbentuk  poetika skema,  dunia-dunia  probabilitas,  ruang mental, metafora konseptual dan parabel, teori  dunia  kata  dan  model  pemahaman global diinterpretasi dengan
mengkorelasikan  hasil  observasi  untuk membangun  sejumlah  pertanyaan  untuk survey.
Keterampilan  kognitif  merupakan kemampuan  untuk  membuat  analogi dalam  bentuk  persepsi,  sensitivitas,  dan pengenalan  pola  (Holyoak  &  Thagard, 1994). Dalam pembuatan survey, persepsi, sensitivitas dan pengenalan pola dijabarkan dalam bentuk pertanyaan dan opsi jawaban yang dikorelasikan dengan elemen-elemen  naratif.  Sementara  itu, untuk  mengetahui  bentuk  bentuk  dan level  imersi  dan  transportasi,  konsepsi perbedaan  imersi  emosional,  temporal dan spasial pembaca terhadap teks digital dijabarkan dalam bentuk pertanyaan yang menghubungkan  dunia  mikro  di  dalam teks dengan dunia makro yang membuka dunia  kemungkinan  dan  dunia  gobal. Oleh  karena  itu,  pertanyaan  yang berhubungan dengan intertekstualitas dan kreativitas  dijabarkan  dalam  bentuk kegiatan transmedia, yang berupa kegiatan  produktif  sebagai  hasil  dari
proses fantasi kreatif yang diekspresikan pada medium yang berbeda.
Pertanyaan  survei  dimulai  dengan pertanyaan  yang  bertujuan  mengetahui perilaku  dan  kebiasaan  konsumsi  digital kesehariannya. Tingkat keterlibatan responden  terhadap  media  digital  dan juga perilaku transmedia responden, yang diketahui  dari  jumlah  jam  yang  mereka habiskan,  jenis-jenis  media,  dan  bentuk aktivitas dengan media memiliki pengaruh yang cukup signifikan terhadap tingkat  dan  bentuk  imersi.  Jenis-jenis media  yang  ditanyakan  difokuskan  pada pilihan  media  yang  mengandung  unsur interaktif  atau  unsur  yang  mengajak pembaca terlibat meskipun hanya melakukan  klik  terhadap hyperlink, seperti Archive  of  Our  Own,  Wattpad, Webnovel,
Webtoon, game,
dsb. Kemudian,  pertanyaan  berlanjut  dengan proses  dan  bentuk  imersi  yang  di dalamnya diberikan sejumlah pertanyaan sehubungan  dengan  keterlibatan  dengan naratif  dan  elemen-elemen  cerita  seperti tokoh  dan  penokohan,  adegan,  konflik, latar  cerita  maupun  tema  yang  dapat memengaruhi  imersi  emosional  dan temporal  dan  yang  dapat  meningkatkan keterlibatan kognitif terhadap teks. Untuk menggali imersi spasial pembaca, pertanyaan yang diajukan adalah
pertanyaan  mengenai  relasi  sosial  dalam teks untuk diproyeksikan sebagai metafora  realitas.  Pembaca  diajak  untuk mengenali  segala  hal  yang  ada  di  dalam dunia  tekstual  yang  berkaitan  dengan tokoh untuk dikaitkan dengan lingkungan realitas. Untuk memahami bentuk transportasi, pertanyaan kemudian diarahkan  pada  aktivitas  transmedia sebagai  bentuk  ekspresi  pengalaman imersi.
Data penelitian ini adalah jawaban yang  diberikan  oleh  para  pengisi  survei. Data  diperoleh  melalui  survei  yang disebarkan  melalui  media  sosial  selama empat  minggu.  Dalam  kurun  waktu
tersebut,  diperoleh  67  responden  yang menjawab  pertanyaan  dari  berbagai wilayah  di  Indonesia.  Hasil  survei kemudian  dianalisis  dengan  pendekatan kualitatif analisis konten berdasarkan tren dan  digeneralisasi  untuk  diidentifikasi sebagai  relasi  kasual  perilaku  membaca dan  pengalaman  imersinya.  Tingkat imersi  dipetakan  menjadi  tiga,  sesuai dengan hasil observasi terhadap berbagai jenis fiksi digital yaitu pasif mengonsumsi,  aktif  berfantasi,  dan  aktif berproduksi. Sedangkan bentuk transportasi berhubungan dengan kenikmatan membaca dan literasi
transmedia  yang  merupakan  sarana  bagi pembaca  untuk  membagikan  perspektif hasil membaca kepada komunitas mereka.

## PEMBAHASAN
Seperti  yang  telah  dikemukakan sebelumnya,  bahwa  survei  disebarkan melalui  media  sosial  selama  empat minggu.  Dalam  kurun  waktu  tersebut diperoleh
67 responden.
Tema
pertanyaan berkisar pada perilaku digital, keterlibatan terhadap naratif dan elemen- elemen  cerita  lainnya,  bentuk-bentuk fantasi, dan transportasi fiksi.

## Perilaku Digital
Hasil  survei  terhadap  perilaku digital  responden  menunjukkan  bahwa responden  paling  banyak  menggunakan waktu  dengan  gawai  saat  menjalani aktivitas,  seperti  belajar,  bersosialisasi, berolahraga, menggunakan media sosial, berselancar,  siaran  Youtube  dan  Netflix, membaca  fiksi,  dan  bermain  gim.  Rata- rata penggunaan gawai selama 1 sampai 5 jam per hari.
Terdapat kemiripan intensitas responden  dalam  menghabiskan  waktu dalam pemakaian gawai, contohnya pada aktivitas:  bekerja,  siaran  Netflix,  dan
bermain gim. Siaran Netflix dan bermain gim  dapat  dikategorikan  dalam  satu kategori,  yaitu  untuk  kegunaan  rekreasi. Namun, intensitas waktu yang dihabiskan responden,  yakni  kurang  dari  1  jam  per hari,  mayoritas  berasal  dari  penggunaan rekreasi dan bekerja. Rata-rata penggunaan  dalam  kurun  waktu  kurang dari  satu  jam  memang  dapat  dikatakan sebagai  penggunaan  gawai  yang  bersifat fungsional,  artinya,  responden  memang hanya  menggunakan  gawainya  untuk memenuhi  semacam  kewajiban,  yaitu bekerja  dan  setelahnya  melepas  penat, yaitu aktivitas rekreasi.
Sedangkan  intensitas  penggunaan gawai dalam kurun 1 sampai 5 jam, dapat dikatakan  sebagai  penggunaan  yang bersifat opsional, yang berarti responden hanya  menggunakan  gawainya  saat dibutuhkan  saja.  Bagi  responden  yang intensitas  waktu  penggunaan  gawai hanya berkisar 1 sampai 5 jam, kegiatan menggunakan  gawai  dipakai  untuk belajar, bersosialisasi, menjalankan hobi, media sosial, berselancar (mencari informasi),  siaran  Youtube  dan  Netflix, bermain gim, dan terakhir membaca fiksi. Jika  dilihat,  aktivitas-aktivitas  tersebut bisa dikatakan membutuhkan fokus yang lebih serta penggunaan waktu yang lebih intens (lebih dari 1 jam) untuk mencapai imersi atau tujuan pelaksanaannya.

## Keterlibatan terhadap Teks
Dalam  mengkaji  seberapa  jauh tingkat  imersi  pembaca  terhadap  teks digital,  penting  untuk  melihat  preferensi pembaca  saat  membaca  teks  digital. Preferensi  pembaca  mencakup  aspek- aspek seperti adegan-adegan dalam fiksi, hal  yang  diharapkan  untuk  muncul  saat membaca fiksi, alasan berhenti membaca suatu  fiksi,  sudut  pandang  dalam  fiksi, tokoh  dan  penokohan  dalam  fiksi, kemiripan  unsur  poetik  fiksi  terhadap realitas  responden,  dan  alasan  membaca
fiksi. Informasi dari responden mengenai aspek-aspek  tersebut  berguna  untuk mengkaji tingkat imersi pembaca terhadap  teks  digital  karena  semakin pembaca  sadar  atau  terlibat  dengan  teks digital yang ia baca, maka semakin jauh tingkat imersi yang ia alami.
Dalam  survei  kali  ini,  responden diberikan  pertanyaan  mengenai  “jenis adegan  apa  yang  paling  disukai”  dan “jenis  adegan  apa  yang  paling  tidak disukai”. Tujuan dari pertanyaan tersebut adalah  untuk  mengetahui  jenis  adegan tertentu  yang  dapat  memengaruhi  imersi pembaca terhadap suatu cerita fiksi yang dia baca.

## Tabel 1 Adegan yang disukai
Berdasarkan varietas jawaban yang diberikan oleh responden, tampak bahwa tren  yang  menimbulkan  tingkat  imersi yang  paling  tinggi  adalah  fiksi-fiksi dengan  genre  detektif  yang  memberikan teka-teki.  Tren  jawaban  tersebut  sesuai dengan hasil observasi yang mengemukakan  jika  genre  detektif menimbulkan absorpsi pembaca ke dalam teks sedemikian dalam sehingga pembaca menyatu  dengan  tokoh  detektif  pada cerita  tersebut  dan  ikut  berpartisipasi untuk  menemukan  siapa  yang  bersalah. Genre detektif juga menyebabkan pembaca  melakukan  transportasi  dalam bentuk  mengembangkan  pengetahuan berdasarkan dari beberapa informasi kecil dalam  teks.  Namun,  bentuk  transportasi ini masih bersifat pasif dalam mengonsumsi.
Penelitian ini juga memiliki asumsi aspek-aspek naratif selain teka-teki yang
bisa meningkatkan intensitas keterlibatan pembaca  dengan  teks.  Adegan-adegan yang  bisa  berujud  verbal  ataupun  visual yang  dirangkum  untuk  survei  adalah perang, percintaan romantik, perkelahian, kesetaraan  gender,  deskripsi  peristiwa dan  tempat  bersejarah,  dominasi  pria terhadap  wanita,  konflik  yang  panjang, dan  adegan  seks.  Adegan-adegan  yang dikemukakan tersebut memang menimbulkan imersi terhadap teks, tetapi tidak setinggi imersi terhadap fiksi yang memberikan teka-teki. Meskipun konflik bisa memberikan imersi  emosional yang mendalam, konflik yang berkepanjangan cenderung tidak disukai. Karena kebanyakan pengisi survei adalah
perempuan, adegan yang didominasi pria tidak disukai.
Tabel 2
Adegan yang tidak disukai
Selain adegan yang disukai, survei juga  menanyakan  adegan  yang  tidak disukai. Meskipun tidak disukai, berdasarkan  hasil  survei,  adegan  yang menjengkelkan bisa menimbulkan imersi emosional maupun temporal yang cukup tinggi. Setelah dikumpulkan dari observasi  dengan  memperbincangkan adegan-adegan  yang  tidak  disukai, didapatkan sejumlah adegan seperti tokoh perempuan  yang  lemah  dan  tidak berdaya, kekerasan terhadap perempuan, akhir yang menyedihkan, perkosaan, dan adegan  seks  yang  digambarkan  secara eksplisit.  Hasil  survei  menunjukkan bahwa responden tidak menyukai hal-hal yang bersifat kekerasan. Meskipun akhir menyedihkan  tidak  disukai,  responden masih  bisa  menerimanya.  Selain  itu, dalam beberapa hal responden juga masih
bisa  menerima  adegan  perempuan  yang mendominasi meskipun tidak
menyukainya.
Survei  juga  menanyakan  harapan- harapan yang ingin mereka peroleh pada saat mereka membaca teks. Perbincangan informal  dengan  sejumlah  mahasiswa memberikan  asumsi  bahwa  pembaca menyukai naratif yang membuat jantung mereka berdetak cepat. Adegan semacam tersebut  membuat  mereka  tidak  ingin berhenti  membaca.  Adegan  yang  lucu juga  mengirimkan  sinyal  ke  otak  untuk tertawa  sehingga  secara  temporal  ada sinyal-sinyal  bahagia  yang  mereka rasakan  pada  saat  membaca  tersebut. Observasi pada potongan-potongan adegan  seks  yang  implisit  dan  romantis pada  sejumlah  video  yang  dimuat  pada Youtube juga diangkat
pada perbincangan  tersebut,  yang  diteruskan dengan  perbincangan  terhadap  sejumlah adegan  seksual  yang  eksplisit  yang  bisa ditemukan  pada  sejumlah  video  yang diunggah di Youtube dan fiksi-fiksi pada web  fanfic .  Hasil  survei  menunjukkan tren  yang  sejalan  dengan  perbincangan bahwa adegan yang mengandung kejutan dan  keingintahuan  merupakan  adegan yang paling diharapkan. Adegan tersebut bisa  menyebabkan  imersi  temporal  yang cukup  dalam.  Kejutan-kejutan  dalam cerita  menyebabkan  pembaca  ingin melanjutkan
membaca
meskipun berangkat  dari  sekadar  mengisi  waktu luang  tanpa  ada  minat  terhadap  tema cerita.
Tabel 3 Hal yang diharapkan dalam fiksi
Selain  adegan,  sudut  pandang  dan penokohan  merupakan  elemen  yang
menimbulkan keterlibatan pembaca dengan  teks.  Pembaca  menyukai  sudut pandang mata Tuhan dan sudut pandang tokoh  utama  karena  bisa  mengetahui pergolakan emosi tokoh, terutama ketika pergolakan  emosi  tersebut  digambarkan secara  detail.  Responden  juga  menyukai sudut pandang yang memberikan peristiwa  secara  detail.  Hal  tersebut sejalan dengan hasil perbincangan sebelum  dilakukan  kegiatan  survei. Detail  informasi  adalah  syarat  untuk mendapatkan  imajinasi  dan  pembaca menyukai  bacaan  yang  memberikan memberikan fantasi dan absorpsi.
Penokohan atau perwatakan merupakan unsur yang dapat meningkatkan emosi keterlibatan pembaca. Perwatakan bisa menimbulkan sikap simpati, kasihan, diidealkan, benci, marah, jengkel, dan sebagainya.
Penelitian ini berhasil menyaring sejumlah  perwatakan  yang  disukai  dan tidak  disukai  berdasarkan  dari  hasil perbincangan  informal  dengan  beberapa mahasiswa.  Tokoh  yang  berintelegensi tinggi  merupakan  tokoh  favorit,  selain tokoh  yang  humoris,  mandiri,  dan  peka. Kualitas  tokoh  tersebut  memberikan kesempatan  pembaca  untuk  berfantasi dan  memproyeksikan  tokoh  ke  dalam dirinya sehingga
memengaruhi pembentukan identitas pembaca.
Tabel 4 Proyeksi ke dunia realitas Perwatakan  juga  menimbulkan metafora realitas dan transportasi kognitif. Mengenali dan memproyeksikan  antara  dunia  realitas dan  dunia  kemungkinan  merupakan bentuk  imersi  dan  transportasi  pembaca
terhadap teks. Pembaca melihat
kemiripan perwatakan pada tokoh dalam cerita  dengan  seseorang  yang  dikenal adalah salah satu bentuk transportasi, dan demikian juga dengan pengenalan adegan cerita yang mengingatkan pada peristiwa yang  pernah  dilihat  atau  dialami. Tingginya jumlah respons yang memilih jawaban  mengenali  baik  watak  maupun adegan  dalam  cerita  yang  mengingatkan pada  seseorang  ataupun  peristiwa  di dunia  realitas  menunjukkan  bahwa pembaca melakukan proyeksi realitas ke dunia fantasi.

## Fantasi, Imersi, dan Transportasi
Membaca teks tidak selalu membuat pembaca berfantasi dan melakukan metafora realitas dan memproyeksikan  dunia  fiksi  ke  dunia realitas  dan  dunia  kemungkinan.  Survei yang  menanyakan  adegan-adegan  yang disukai dan juga alasan-alasan membaca fiksi  merupakan  salah  satu  unsur  yang dapat menimbulkan keinginan berfantasi. Adegan percintaan yang romantis,
adegan yang menyedihkan seperti siksaan batin tokoh memengaruhi emosi pembaca menimbulkan fantasi dan dengan demikian  tingkat  imersi  emosional  dan temporal menjadi cukup tinggi.
Tabel 6 Adegan yang memengaruhi fantasi
Namun,  fantasi  yang  mengarah pada imersi dan transportasi membutuhkan  situasi  awal  sebagai pemantik  sebelum  melakukan  aktivitas membaca. Ketika membaca hanya
sebagai  pengisi  waktu  luang,  proses berfantasi belum tentu sampai mengarah kepada  imersi.  Ada  batas  antara  realitas dan representasi sehingga pembaca tidak lebur dalam dunia cerita. Perlu ada unsur- unsur  lain  dalam  cerita  tersebut,  seperti penokohan, adegan, ataupun konflik yang intens yang bisa meningkatkan keterlibatan  emosi  pembaca  terhadap teks. Ketika membaca merupakan alasan untuk  melarikan  diri  dari  situasi  yang tidak menyenangkan, pembaca cenderung  melakukan  relokasi  mental dari  dunia  nyata  ke  dunia  fiksi.
Perkembangan  cerita  dan  perwatakan tokoh  bisa  menyerap  habis  perhatian sehingga  membentuk  absorpsi  terhadap teks  yang  sangat  besar.  Dalam  hal tersebut,  relokasi spatio-temporal bisa terjadi  secara  total  meskipun  tidak  ada unsur  avatar  dan  tiga  dimensi  seperti halnya  yang  dialami  oleh  para  pemain gim saat mereka bermain.
Tabel 7 Alasan Membaca Fiksi
Dalam survei ini, responden diberikan  pertanyaan  mengenai  alasan mereka  untuk  membaca  cerita  fiksi  dan mereka  bisa  memilih  lebih  dari  satu jawaban.  Hal  ini  bertujuan  mengetahui seberapa  jauh  alasan  mereka  tersebut memengaruhi  imersi  mereka  terhadap cerita  fiksi  yang  sedang  mereka  baca. Berdasarkan  data  yang  sudah  diperoleh, 65  responden  menyatakan  bahwa  alasan mereka  membaca  fiksi  adalah  sebagai hiburan.
Rasa suka terhadap penggambaran konflik antartokoh
merupakan  alasan  untuk  membaca  fiksi dipilih  oleh  40  responden.  Sebanyak  34
responden memilih membaca fiksi dengan  alasan  sebagai  pelarian  dari berbagai  masalah  yang  sedang  mereka alami, sedangkan 23 responden menyatakan bahwa alasan mereka
membaca fiksi adalah untuk mempelajari hal-hal  yang  enggan  mereka  pelajari melalui textbook. Sebanyak 20 responden lainnya  membaca  untuk  mengetahui tempat-tempat  bersejarah  atau  tempat- tempat  terkenal  adalah  alasan  mereka dalam membaca suatu fiksi.
Sepintas  lalu,  jawaban  responden tidak  memberikan  gambaran  terhadap bentuk  transportasi  pembaca  ke  dunia kemungkinan  atau  proyeksi  pikiran  dari ruang  realitas  ke  ruang  fantasi.  Namun, ketika  jawaban  tersebut  dikorelasikan dengan  jawaban  pertanyaaan  tentang manfaat  fantasi  dan  pengaruhnya  dalam kehidupan  sehari-hari,  dapat  ditarik informasi  bahwa  imersi  dan  transportasi yang dominan dapat membawa pembaca ke  dunia  fantasi.  Bentuk  imersi  tersebut sifatnya  pasif  karena  sekadar  hanya kenikmatan membaca. Namun, beberapa responden mengalami imersi dan transportasi yang lebih mendalam.
Beberapa  responden  merasa  kehilangan rasa realitas dan merasakan kenyamanan dalam  proyeksi  dunia  kemungkinan. Beberapa  responden  sudah  membangun proyeksi konseptual karena memproyeksikan  alam  fiksi  ke  realitas untuk  membantu  mengatasi  rasa  takut, cemas, kesedihan ataupun juga mengendalikan emosi agar tetap stabil.
Tabel 8 Manfaat Fantasi Bentuk  transportasi  tidak  selalu bersifat  fantasi.  Ada  bentuk-bentuk  lain yang sifatnya produktif yang menunjukkan bagaimana responden melakukan  proses  transmedia  dalam upaya memproyeksikan transportasi fantasi  ke  dunia  realitas.  Mayoritas responden  mengekspresikan  persepsi sebagai  proyeksi  transportasi  dengan melakukan  perang  wacana  di  media. Yang  menduduki  posisi  kedua  adalah mereka  yang  memproyeksikan  fantasi lain  atau  dunia  kemungkinan  lain  yang mereka ekspresikan dalam bentuk menulis  fanatik  fiksi.  Koleksi  beberapa merchandise menduduki  posisi  yang ketiga dan sisanya
melakukan
transportasi  dengan  berpakaian cosplay karakter favorit.
Tabel 9 Bentuk transportasi
Kemudian  jika  dilihat  alasan responden melakukan fanatik fiksi tersebut,  sebanyak  39  responden  atau 26.9%  populasi  jawaban  menyatakan bahwa  mereka  melakukan  fanatik  fiksi karena  ingin  melanjutkan  cerita  fiksi dengan cerita mereka sendiri. Alasan lain yang  mendorong  responden  melakukan fanatik fiksi adalah karena mereka merasa memiliki  ikatan  yang  kuat  dengan  fiksi yang  dibaca.  Alasan  ini  dipilih  oleh 24,9%  populasi  jawaban  atau  32 responden .

## Tabel 10 Alasan melakukan fanatik fiksi
Melalui  tren  jawaban  mengenai bentuk fanatik fiksi dan alasan responden melakukan  fanatik  fiksi  tersebut,  dapat diambil kesimpulan bahwa alasan sebagian  besar  responden  melakukan fanatik fiksi adalah karena mereka ingin melanjutkan cerita dengan cerita mereka sendiri dan merasa memiliki ikatan yang kuat dengan fiksi yang mereka baca. Oleh karena itu, responden melakukan perang wacana di media sosial dan menulis epik cerita fanfiction . Seseorang akan melakukan  perang  wacana  mengenai sebuah  fiksi  di  media  sosial  ketika mereka  merasa  bahwa  mereka  memiliki ikatan  yang  kuat  dengan  fiksi  tersebut. Dalam perang wacana, orang-orang juga biasa  menyampaikan  opini  mengenai kelanjutan cerita yang mereka kehendaki. Keinginan  melanjutkan  cerita  dengan versi  sendiri  juga  dapat  disalurkan melalui menulis epik cerita fanfiction . Berdasarkan  survei  yang  telah dibagikan  kepada  para  responden  dari penelitian  ini,  ditemukan  hasil  bahwa proses  dan  level  imersi  para  responden memengaruhi bentuk transportasi mereka yang  merupakan  metafora  realitas  dan proyeksi  terhadap  dunia  kemungkinan dan dunia global.
Tahap  pertama  adalah  keadaan seseorang  bertransportasi  fiksi  secara emosional, yakni seseorang yang merasakan perasaan seperti yang
dirasakan  oleh  satu  karakter  dalam  fiksi yang  sedang  dibaca.  Sebagai  contoh, responden yang dapat merasakan kesedihan  yang  dirasakan  oleh  satu
karakter yang sedang mengalami kesulitan,  atau  saat  responden  merasa kesal saat menjumpai adegan pemerkosaan  dalam  cerita  yang  ia  baca. Pada  tahap  ini,  pengalaman  imersi  yang dialami pembaca adalah imersi emosional
(lihat Ryan, 2015).
Tahap  kedua,  adalah  keadaan seseorang  berfantasi  secara  aktif  setelah membaca  suatu  cerita  fiksi.  Sebagai contoh, saat seseorang merupakan penggemar berat dari suatu sosok, orang tersebut  percaya  bahwa  idolanya  adalah yang terbaik, ia akan merasa tidak terima apabila ada orang lain yang menyatakan bahwa  idolanya  tersebut  memiliki  sifat- sifat  yang  bertentangan  dengan  yang mereka  yakini.  Fenomena  ini  akan mengakibatkan  sesuatu  yang  disebut dengan perang wacana, terdapat dua kubu yang  saling  mengutarakan  hal-hal  yang bertolak  belakang  dari  satu  sama  lain. Tahap ini tingkat imersi pembaca adalah hal yang disebut sebagai imersi persepsi yang berhubungan dengan imersi situasional dan sosial (lihat Thon, 2008).
Tahapan yang ketiga, adalah tahapan  ketika  seseorang  bertransportasi fiksi  dengan  cara  memproduksi  sesuatu.
Sebagai contoh, seseorang yang melakukan cosplay dapat  dikategorikan telah  melakukan  transportasi  fiksi  tahap ketiga  karena  ia  memproduksi  suatu  hal berupa  ‘identitas  baru’  yang  berbeda dengan  identitas  orang  tersebut  dalam dunia  nyata.  Imersi  yang  terakhir  ini adalah imersi ekstratekstual (lihat Bell et al., 2018).
Melalui  survei  ditemukan  juga bahwa  bentuk  kompleksitas  imersi pembaca  teks  digital  bervariasi  dari kompleksitas  spasial,  temporal, spatio- temporal ,  sampai  dengan  emotional ludic .  Contoh  transportasi  emosional ludic adalah  perilaku  bermain role  play sebagai selebriti di sosial media facebook atau  memakai  kostum cosplay dan bergabung pada kegiatan fandom. Dalam
role  play yang  dilakukan  responden berpura-pura  menjadi  tokoh  tertentu  dan merasakan  emosi  yang  nyata  dalam pertengkaran  antarpemain role  play saat ia menjadi tokoh tersebut. Absorpsi yang besar  pada  saat  transportasi  dari  dunia fiksi  ke  dunia  realitas  pada  sosial  media membuat  responden  pada  saat  yang bersamaan mengalami imersi emosional, temporal, spasial, dan sekaligus transportasi emosional ludik. Kehidupannya mulai berjalan
menyerupai  kehidupan  si  tokoh  dalam metropop tersebut.
Berdasarkan dari jawaban terhadap pertanyaan-pertanyaan  yang  diajukan dalam  survei,  penelitian  ini  dapat mengidentifikasi kompleksitas imersi dan transportasi  pembaca  terhadap  fiksi digital.  Sejalan  dengan  hasil  penelitian- penelitian  sebelumnya  yang  kebanyakan dilakukan  pada  gim,  penelitian  ini menemukan  bahwa  pengalaman  imersi dan transportasi pembaca ke dalam dunia teks  tidaklah  stabil.  Ada  elemen-elemen pendukung yang memengaruhi intensitas imersi dan transportasi. Dengan menerapkan pendekatan poetika kognitif,
penelitian  ini  menyetujui  konsep  yang dikembangkan oleh para peneliti sebelumnya bahwa membaca teks merupakan  aktivitas  interteks.  Membaca melakukan korelasi antara teks yang satu dan  yang  lain  dan  juga  korelasi  antara dunia  teks  dan  dunia  realitas  dengan mengenali pemetaan-pemetaan yang disajikan  oleh  teks  tersebut.  Namun, penelitian ini menambahkan satu temuan bahwa  aktivitas  membaca  digital  bisa mendorong pembaca ke aktivititas transmedia. Seperti jawaban yang dipilih oleh  para  responden,  mayoritas  memilih jawaban  bahwa  membaca  fiksi  digital mendorong  untuk  ikut  berpartisipasi mengemukakan  pendapat  dalam  forum pembaca.  Namun,  kebanyakan  masih cenderung menuliskan komentar
daripada  membangun  naratif  baru  untuk disajikan pada media lain.

## PENUTUP
Penelitian  ini  bertujuan  melihat tingkat  keterlibatan  pembaca  terhadap berbagai  jenis  fiksi  digital  dan  untuk mengetahui  secara  lebih  lanjut  tingkat imersi  dan  bentuk  transportasi  pembaca sebagai bentuk afektif dari bacaan. Fiksi digital dalam penelitian ini didefinisikan secara  luas.  Fiksi  digital  tidak  hanya dimaknai  sebagai  bacaan  yang  memang secara  desain  ditujukan  untuk  medium digital, tetapi fiksi digital pada penelitian ini  merujuk  pada  semua  fiksi  yang dikonsumsi  melalui  media  digital.  Ada fiksi  yang  awalnya  terbit  kemudian didigitalisasi,  fiksi  yang  didesain  untuk medium digital seperti web-novel, webtoon,  fanfic,  wattpad, dan  juga  gim digital. Penelitian ini menggunakan pendekatan cognitive  poetics untuk mencapai  tujuan  penelitian.  Pendekatan ini  merupakan  pendekatan  yang  berawal dari  pendekatan  respons  pembaca  yang memadukan  teori  dari  bidang  ilmu linguistik  dan  psikologi.  Pendekatan  ini bertujuan mengkaji emosi afektif pembaca terhadap karya sastra, yang pada umumnya  dipengaruhi  oleh  keindahan bahasa  pada  genre  puisi  dan  keindahan ekspresi  kebahasaan  pada  puisi  terhadap emosi  pembaca.  Namun,  penelitian  ini menggunakan  teori  untuk  mengkaji pengaruh membaca fiksi digital terhadap emosi dan perilaku pembaca. Oleh karena itu,  konsep poetics pada  penelitian  ini diperluas,  tidak  berfokus  pada  aspek kebahasaan,  tetapi  juga  poetika  pada berbagai  jenis  fiksi  digital.  Dengan demikian,  aspek  naratif  yang  menonjol pada  fiksi  digital  justru  dijadikan  aspek utama untuk mengkaji tingkat imersi dan bentuk transportasi pembaca yang merupakan metafora realitas.
Imersi yang dikaji dalam penelitian ini  lebih  pada  pengalaman  subjektif pembaca,  yaitu  sampai  sejauh  mana pembaca  masuk  ke  dalam  dunia  cerita dalam  bentuk  respons  terhadap  berbagai elemen  naratif.  Imersi  naratif  dapat berupa  imersi  imajinatif  dan  imersi fiksional.  Imersi  terhadap  naratif  juga bersifat  temporal  karena  pada  saat tertentu pembaca bisa melupakan realitas yang ada di sekitarnya dan hanyut dengan teks.  Hal  tersebut  mendorong  pembaca untuk  tidak  berhenti  dan  mencari kelanjutan cerita.
Pembaca juga mengalami imersi spasial ketika pembaca mengenali  relasi  sosial  yang  ada  pada teks  dan  kemudian  memproyeksikan dunia  cerita  ke  dunia  realitas.  Ketika imersi  emosional  meningkat  karena adanya  imersi  temporal  dan  spasial, pembaca  dapat  melakukan  beberapa bentuk  transportasi  untuk  membawa dunia  fantasi  menuju  dunia  realitas. Transportasi  yang  dilakukan  pembaca memanfaatkan  keterampilan  transmedia dengan mengemukakan berbagai ekspresi baik  dalam  bentuk  tulisan  maupun berpartisipasi dalam kegiatan fandom.
Pendekatan poetika
kognitif memang bukan pendekatan baru. Namun, pendekatan  tersebut  belum  banyak diterapkan terhadap fiksi digital, terutama dengan tujuan mengkaji imersi pembaca. Sementara itu, kajian tentang imersi yang telah  dilakukan  sebelumnya  juga  tidak menerapkan konsep imersi yang konsisten.  Penelitian  ini  juga  tidak membedakan  antara  konsep  keterlibatan dan  imersi.  Berdasarkan  dari  berbagai penelitian  terhadap  imersi,  didapatkan tiga kategori imersi, yaitu imersi terhadap sistem properti, respons subjektif terhadap  konten  naratif,  dan  respons subjektif terhadap tantangan pada lingkungan  virtual.  Penelitian  ini  lebih memfokuskan  pada  respons  subjektif terhadap konten naratif dan hanya sedikit menyentuh  respons  subjektif  terhadap
tantangan dalam lingkungan virtual yang diciptakan oleh naratif.
Ada berbagai metode yang diterapkan dengan menggunakan strategi khusus yang dikembangkan oleh peneliti sebelumnya  untuk  mengkaji  tingkat imersi  dan  bentuk  transportasi  terhadap fiksi  digital.  Metode  yang  dipergunakan oleh  peneliti  sebelumnya  bervariasi  baik secara  kuantitatif  yang  dikembangkan berdasarkan  hipotesis  tertentu  maupun kualitatif dalam bentuk kelompok diskusi terpumpun  untuk  mengkaji  pemaknaan teks peserta dan bentuk-bentuk keterlibatan.  Namun,  penelitian  ini cenderung menggunakan
metode kualitatif yang memadukan pengambilan data  melalui  kuesioner  dan  dianalisis secara  kualitatif  analisis  konten.  Hasil survei  menunjukkan  tren  yang  sama dengan  hasil  observasi  yang  telah dilakukan sebelum menyusun survei. Hal tersebut
menunjukkan bahwa pengalaman  imersi  dan  transportasi digital  memiliki  kesamaan  sekaligus perbedaan dengan gim. Fiksi digital juga mengubah  konsep  poetika  seperti  yang diperoleh berdasarkan observasi awal dan diujikan  dengan  survei.  Estetika  fiksi cenderung  pada  naratif  daripada  aspek kebahasaan, sedangkan kognitif mengarah  pada  pemahaman  terhadap bacaan  dan  interkonektivitas  antara bacaan dan teks-teks lain maupun realitas sosial  yang  mengelilingi  pembaca,  pada fiksi  digital  konsep  kognitif  lebih mengarah  kepada  afektif.  Keterlibatan terhadap  teks  yang  sifatnya  emosional menyebabkan pembaca mengalami proses  imersi  dan  transportasi  ke  dunia kemungkinan dan global. Namun demikian,  penelitian  ini  masih  memiliki celah-celah yang perlu
untuk dikembangkan  lagi.  Meskipun  survei sudah memberikan opsi jawaban terbuka, selain  opsi  memilih  jawaban  yang disediakan  dalam  survei,  tidak  semua responden  menuliskan  alasan  pemilihan
opsi tertentu. Hal ini terbuka untuk dikaji lebih  lanjut,  terutama  bentuk-bentuk transportasi  yang  mengarah  kepada proses perilaku transmedia.

## DAFTAR PUSTAKA
Aarseth, E. J. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic literature .  Baltimore:  The  Johns Hopkins University Press.
Aristotle.  1962. On  the  art  of  poetry (I.
Bywater, Trans.). New York: The Clarendon Press.
Bell,  A.,  &  Alber,  J.  2012.  Ontological metalepsis and unnatural narratology. Journal of Narrative Theory , 42 (2), 166-192. https://doi.org/10.1353/jnt.2012.0 005
Bell, A., Ensslin, A., Van der Bom, I., & Smith,  J.  2018.  Immersion  in digital  fiction:  A  cognitive, empirical approach. International Journal Literary Linguistics , 7 (1),
1-22. https://doi.org/https://doi.org/10. 15462/ijll.v7i1.105 Calleja, G. 2011. Emotional involvement in  digital  games. Int.  J.  Arts  and Technology , 4 (1), 19-32.
Carroll,  J.  2015.  Evolutionary  literary study.  In  D.  M.  Buss  (Ed.), The Handbook of Evolutionary Psychology (Vol.  II,  pp.  1103- 1119). Wiley & Son. https://doi.org/https://doi.org/10. 1002/9781119125563.evpsych24 8
Ciccoricco, D., Ensslin, A., Pressman, J., Rustad, H. K., Laccetti,  J. M., & Bell,  A.  A  [S]creed  for  digital fiction. Electronic  book  review (March  7,  2010),  1-8.  Retrieved 27 Oktober 2020, from https://electronicbookreview.com /essay/a-screed-for-digital- fiction/ Ensslin,  A.  2017,  March  23,  2017. The Digital according to Ryan: immersion – interactivity – ludonarrativity Narrative  2017 conference, Lexington, Kentucky. Ermi, L., & Mäyrä, F. 2005, June 16-20, 2005.  Fundamental  components of  the  gameplay  experience: Analysing immersion Proceedings  of  Digra Digital Games  Research  Conference: Changing  Views  --  Worlds  in Play, Vancouver, British Columbia, Canada. Fauconnier, G., & Turner, M. 2002. The way  we  think:  A  new  theory  of how  ideas  happen. New  York: Basic Books.
Gavins,  J.,  &  Steen,  G.  2003. Cognitive Poetics  in  Practice .  Boca  Raton:
Routledge.
Gerrig,  R.  1999.  Two  metaphors  for  the experience of narrative worlds. In Experiencing  Narrative  Worlds: On the Psychological Activities of Reading (pp.  1-25).  Boulder:
Westview Press. Grady,  J.  E.  1999  A  typology  of motivation for conceptual metaphor: Correlation vs. resemblance  In  J.  Raymond  W. Gibbs  &  G.  J.  Steen  (Eds.), Metaphor in Cognitive Linguistics (pp. 79-100). Amsterdam: John Benjamins. Green,  M.  C.  2004.  Transportation  into narrative worlds: The role of prior knowledge and perceived realism.
Discourse Processes , 38 (2), 247-
266.
https://doi.org/10.1207/s1532695
0dp3802_5
Hardie,  R.  P.  1895.  The  poetics  of
Aristotle. Mind,  New  Series ,
4 (15), 350-364.
Holland, N. N. 2002. Where is a text? A neurological  view. New  Literary History , 33 (1), 21-38.
Holyoak,  K.  J.,  &  Thagard,  P.  1994.
Mental leaps: Analogy in Creative  Thought .  Cambridge:
The MIT Press.
Lombard, M., & Ditton, T. 1997. At the heart  of  it  all:  The  concept  of presence. Journal  of  Computer- Mediated  Communication , 3 ,  2.
https://doi.org/https://doi.org/10. 1111/j.1083- 6101.1997.tb00072.x McMahan, A. 2003. Immersion,
engagement,  and  presence:  A method  for  analyzing  3-D  video games. In W. M. B. Perron (Ed.), The  video  game  theory  reader (pp. 67–86). Boca Raton: Routledge. Mirvis,  P.  H.  1991.  Flow:  The psychology of optimal experience. Academy of Management Review , 16 (3), 636-
640.
https://doi.org/https://doi.org/10.
5465/amr.1991.4279513 Murray,  J.  H.  1997. Hamlet  on  the Holodeck: The Future of Narrative  in  Cyberspace .  New York: The Free Press.
Rice,  C.  C.  2002. Poetic  space:  Critical applications of cognitive linguistics  to  American  poetry. Dissertation, University of Georgia. Rigby, J. M., Gould, S. J. J., Brumby, D. P., & Cox, A. L. 2019, June 5–7, 2019. Development of a questionnaire to measure immersion  in  video  media:  the film  IEQ.  ACM  International Conference on Interactive Experiences  for  TV  and  Online Video (TVX' 19), Salford (Manchester),  United  Kingdom. ACM, New York, NY, USA.
Ryan,  M.-L.  2015. Narrative  as  Virtual Reality  2:  Revisiting  Immersion and Interactivity in Literature and
Electronic  Media .  Baltimore: Johns Hopkins University Press. Ryan, M.-L. 2018. Narrative mapping as cognitive  activity  and  as  active participation in storyworlds.
Frontiers  of  Narrative  Studies , 4 (2), 232-247. https://doi.org/https://doi.org/10. 1515/fns-2018-0020 Steen,  G.  1999.  From  linguistic  to conceptual metaphor in five steps. In R. W. G. J. a. G. J. Steen (Ed.), Metaphor in Cognitive Linguistics (pp. 57-77). Amsterdam: John Benjamins. Stockwell, P. 2002. Cognitive Poetics: An Introduction . Boca Raton: Routledge. Thon,  J.-N.  2008.  Immersion  revisited:
on  the  value  of  a  contested concept.  In  A.  Fernandez,  O. Leino,  &  H.  Wirman  (Eds.), Extending Experiences. Structure, Analysis and Design of Computer Game Player Experience (pp. 29– 43). Rovaniemi: Lapland University Press. Tsur,  R.  1992. Toward  a  Theory  of Cognitive Poetics . Houston: Elsevier.
Viires,  P.  2019,  March  6-8  2019.
Additions  to  the  periodisation  of digital  literature:  The  third generation 4th Conference of The Association Digital Humanities in the Nordic Countries, Copenhagen. Zeki, S. 1999. Art and the brain. Journal of Consciousness Studies , 6 (6-7),
76-96.