p-ISSN 2721 – 8724, e-ISSN 2722 – 0214
Website Jurnal: http://journal.umuslim.ac.id/index.php/asm/
Info Artikel:
Disubmit pada 22 Oktober 2023
Direview pada 24 Oktober 2023
Direvisi pada 26 Oktober 2023 Diterima pada 27 Oktober 2023 Tersedia secara daring pada 31 Oktober 2023
© 2023 oleh authors. Asimetris: Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains. Artikel ini bersifat open Access yang didistribusikan di bawah syarat dan ketentuan Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PAKET C
Ikmawati 1 *, Mohammad Yusuf 2 , Firnanda Pradana Putra 3 , Dwi Rizki Ramadhan 4 , Nur Insan Ramadhani 5 1,4,5 Universitas Mulawarman, Samarinda, Indonesia
2 SMK Negeri 6, Samarinda, Indonesia
3 UIN Sultan Aji Muhammad Idris, Samarinda, Indonesia Alamat email: ikmawati@fkip.unmul.ac.id *
ABSTRAK. Tujuan  penelitian  ini  mengembangkan  mobile  learning  berlandas  Android  dengan  memanfaatkan  Microsoft Powerpoint Add-Ins i-Spring Suite guna mendukung proses pembelajaran, agar meningkatkan minat dan keinginan belajar siswa Paket  C.  Pengembangan  mobile  learning  berlandas  Android  menggunakan  4P:  1)  Pendefinisian;  2)  Perancangan;  3) Pengembangan;  4)  Penyebaran.  Validator  pengembangan  media  terdiri  dari  validator  materi,  pakar  media  serta  pakar pengguna. Hasil penghitungan pakar materi memperoleh keseluruhan 62 dengan persentase kepantasan 83% termasuk bagian “sangat  layak”.  Sebaliknya  pakar  media  memperoleh  keseluruhan  60  dengan  persentase  kelayakan  sebesar  86%  termasuk bagian “sangat layak”. Sebaliknya penghitungan pakar pengguna memperoleh keseluruhan 62 dengan persentase kelayakan sebesar 83% termasuk dalam bagian “sangat layak”. Disimpulkan jika mobile learning berlandas Android pada mata pelajaran matematika modul trigonometri “sangat layak” dipergunakan. Pengembangan media berlandas Android  ma mpu dijalankan pada seluru tipe Android atau tipe situs, aplikasi mampu dijalankan pada seluruh resolusi layar, aplikasi bisa dibuka kapanpun serta dimanapun, mampu jadi sarana berlatih buat pelajar materi trigonometri.
Kata Kunci: Android , Mobile Learning, Meningkatkan Minat Belajar
ABSTRAK. The aim of this research is to develop Android-based mobile learning by utilizing the Microsoft Powerpoint Add-Ins i- Spring Suite to support the learning process, to increase students' interest and desire to learn Package C. Developing Android- based mobile learning using 4D: 1) Definition; 2) Design; 3) Development; 4) Deployment. Media development validators consist of material validators, media experts and user experts. The results of the material expert's calculations obtained a total of 62 with an appropriateness percentage of 83% including the "very appropriate" section. On the other hand, media experts got a total of 60 with an eligibility percentage of 86% including the “very feasible” section. On the other han d, expert user calculations obtained a total of 62 with a feasibility percentage of 83%, which is included in the "very feasible" section. It was concluded that mobile learning based on Android in the mathematics subject trigonometry module was "very suitable" to be used. Android-based media development can be run on all types of Android or types of sites, applications can be run on all screen resolutions, applications can be opened anytime and anywhere, can be a training tool for students of trigonometry material.
Keyword: , Android, Mobile Learning, Increase Learning Interest

## I. PENDAHULUAN
Sekolah  merupakan  tempat  untuk menuntut ilmu yang mana pada jenjang tersebut menanamkan konsep dasar bagi siswa sehingga
konsep-konsep  yang  diterima  siswa  sebagai pembuka  daya  pikirnya  dalam  menghadapi jenjang  berikutnya.  Sifat  materi  pelajaran matematika sifatnya abstrak, maka pembelajaran
matematika  harus  sesuai  dengan  tingkat perkembangan diri anak (Waskito, 2017).
Pembelajaran  matematika  yang  memiliki tingkat kesulitan dan abstraksi konsep yang lebih tinggi  tentu  memerlukan  sarana  dan  metode komunikasi  yang  berbeda  dibandingkan  mata pelajaran lainnya. Mengingat objek pembelajaran matematika abstrak, maka diperlukan media dan bahan  ajar  khusus  untuk  menyampaikan MetriMath.  Media  bisa  digunakan  untuk menyampaikan materi matematika di mulai  dari benda yang sudah ada atau media yang khusus dibuat  oleh guru atau dibuat  siswa (Murdiyanto & Mahatama, 2014). Media pembelajaran sangat penting  penting  untuk  proses  pembelajaran sepanjang  hayat.  Media  pembelajaran  bisa membantu  guru  dalam  penyampaian  materi, dimana materi abstrak bisa dijadikan konkrit, dan materi  kompleks  akan  mudah  diterima  (Hulwani et al., 2021).
Pendidikan  saat  ini  menghadapi  banyak tantangan  yanga  mana  dalam  memenuhi  target pengajaran  dan  pembelajaran  abad  ke-XXI. Adapun  tantangan  sekarang  berupa  seruan untuk  integrasi  Informasi  dan  Teknologi Komunikasi  (ICT)  untuk  pembelajaran  dan pengajaran  merupakan  salah  satu  cara pengiriman  instruksi.  kebiasaan  pembelajaran abad  XXI  dapat  dilihat  dengan  meningkatnya kompleksitas  pembelajaran  teknologi.  Adanya gerakan struktur korporatif menerapkan gabungan  antara  manusia  dan  teknologi sehingga  dunia  kerja  membutuhkan  orang  yang mampu mengambil inisiatif, berfikir  secara kritis, dan  kreatif  serta  cakap  dalam  memecahkan permasalahan  (Batubara,  2018).  Pendidik sebagai agen penting dalam proses pembelajaran  merupakan  potensi  utama  bagi pengembangan  keilmuan.  Pendidik  harus  selalu menggali  potensi  yang  dimilikinya  untuk meningkatkan  mutu  pembelajaran.  Banyak  cara agar meningkat kualitas pembelajaran, diangtaranya  adalah  dengan  menggunakan desain pembelajaran (Komariah et al., 2018).
Media  adalah  salah  satu  faktor  penentu berhasilnya  pengajaran  yang  membuat    siswa dan  guru  terbantu  dalam  menyampaikan
pembelajaran  sesuai  tujuan  pendidikan  yang telah  ditetapkan  serta  direncanakan  dalam pendidikan.  Bahan  pelajaran  yang  digunakan dalam  kegiatan  pengajaran  bisa  mempengaruhi efektivitas  pembelajaran.  Media  memiliki  fungsi serta  manfaat  berupa  sarana  untuk  guru menyampaikan  materi  pelajaran  dengan  lebih menarik dan tidak membosankan. berkembangnya  media  belajar  di  sekolah  dapat terpengaruh beberapa faktor diantaranya sumber daya pengajar, fasilitas yang tersedia di sekolah, lingkungan  ataupun lokasi sekolah tersebut, dan sebagainya (Rajagukguk et al., n.d.,2021).
Matematika  adalah  ilmu  pengetahuan universal,  memiliki  peran  penting  untuk pendidikan,  merupakan  pelopor  perkembangan teknologi  modern  dalam  perkembangkan  pola berpikir  manusia  (Mashuri,  2019).  Pembelajaran matematika  sangat  penting  karena  aktivitas manusia  tidak  dapat  dipisahkan  dari  aktivitas komputasi  .Oleh  karena  itu,  matematika  banyak diintegrasikan  ke  dalam  aktivitas  sehari-hari. Siswa  perlu  memiliki  kemampuan  pemecahan masalah matematis agar dapat mengikuti proses belajar  mengajar,  dan  pendidiklah  yang menentukan  tujuan  pendidikan  (Susanti  & Nurfitriyanti,  2018).  Oleh  karena  itu  siswa  harus dilatih  dalam  pemecahan  masalah  agar  dapat memperoleh  pengalaman  dalam  kegiatan pembelajaran di sekolah maupun dalam aktivitas sehari-hari (Cahayana et al., 2020).
Seiring  berjalannya  waktu,  cara  berpikir masyarakat  semakin  berkembang,  terbukti dengan  semakin  modernnya  ilmu  pengetahuan dan  teknologi.  Contoh  teknologi  yang  populer saat  ini  adalah  teknologi Android . Android merupsksn  operasi  sistem  ponsel  pintar  dan perangkat  seluler  berbasis Linux ,  termasuk operasi sistem, middleware , dan aplikasi (Hakky et  al.,  2018).  Tidak  dapat  dipungkiri    bahwa penggunaan Android kini sudah merata. Tua dan muda,  kaya  dan  miskin  kini    menggunakan ponsel pintar yang menjalankan Android . Namun sejauh  ini  digunakan  hanya  terbatas  pada jejaring  sosial,  permainan,  atau  hiburan  lainnya. Penggunaan Android belum  familiar  digunakan dalam proses belajar mengajar. Jika penggunaan
Android ini  dimaksimalkan  untuk  proses pembelajaran  akan  memberikan  dampak  yang sangat  baik.  Salah  satunya  adalah  dengan memanfaatkan Android sebagai  sarana  belajar matematika. Menurut sebagian siswa matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang ditakuti mereka menganggap matematika adalah mata pelajaran  yang  tidak menyenangkan.  Oleh karena  itu,  dengan  adanya  fitur  pendukung pembelajaran matematika di platform Android ini, diharapkan  dapat  mengubah  kesan  negatif dalam  pemikiran    mengenai  pembelajaran matematika (Zulkarnain & Jatmikowati, 2018).
Pendidikan  paket adalah pendidikan yang dilaksanakan di luar persekolahan formal, namun kemampuan  lulusannya  dapat  disetarakan dengan    lulusan  pendidikan  formal  setelah  diuji oleh lembaga pejabat yang lembaganya ditunjuk oleh  pemerintah  sesuai  dengan  ketentuan peraturan perundang-undangan. Namun pendidikan  yang  setara  sepertinya  masih terabaikan  karena  dalam  opini  masyarakat penerapannya    belum  popular  sekolah  formal (Sutisna, 2016).
Mata pelajaran matematika sangat penting untuk  siswa.  Sebab  itulah  matematika  diajarkan pada setiap jenis dan semua jenjang pendidikan, mulai dari sekolah dasar sampai pada perguruan tinggi,  baik  di  sekolah  formal  maupun  sekolah non  formal  (Pakaya,  n.d.).  Pada  penelitian  ini akan  dilaksanakan  di  sekolah  non  formal tepatnya  di  sekolah  paket  C.  Dipilihnya  sekolah paket  oleh  peneliti  karena  dari  hasil  wawancara dengan salah seorang tutor/guru mereka banyak menemukan  siswa  yang  malas  dan  tidak bersemangat untuk belajar serta kesulitan untuk mengikuti pembelajaran khususnya matematika.
Kesulitan siswa dalam belajar matematika sering  terjadi,  oleh  karena  itu  harus  ada tambahan motivasi terutama siswa PKBM terkait dalam hal belajar. Agar minat belajar siswa dapat berkembang  diperlukan  adanya  terobosan  yang berkaitan  dengan  pembelajaran  di  PKBM. Berdasarkan hasil observasi wawancara dengan beberapa  siswa,  mereka  kesulitan  memahami pembelajan matematika dikarenakan materi yang cukup  susah  dan  padat  sehingga  memerlukan
waktu yang lebih untuk latihan mengerjakan soal dan belajar.
Beberapa  fungsi  pendidikan  nonformal mempunyai peranan menggantikan dan melengkapi pengembangan potensi peserta didik melalui  peningkatan  kemampuan  penguasaan ilmu-ilmu  fungsional  agar  tercipta  sikap  positif dan  kepribadian  profesional.  Terdapat  beberapa program  penyelenggara  pendidikan  nonformal, salah satunya dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun  2003  ayat  1  pasal  26  yang  dengan  jelas memaparkan “Satuan  pendidikan  nonformal terdiri  dari  pendidikan  keterampilan  hidup, prasekolah, pendidikan remaja, pendidikan untuk perempuan,  pendidikan  pemberdayaan,  literasi, pendidikan  keterampilan,  pelatihan  vokasi, pendidikan  pemerataan  dan  pendidik  lainnya bertujuan meningkatkan kemampuan siswa (Y. L. Putri & Rifai, 2019).

## II. METODE PENELITIAN
Penelitian ini termasuk dalam pengembangan,  sebab  dalam  penelitian  ini mengembangkan perangkat pembelajaran berbasis Android yaitu khususnya mengembangkan perangkat pembelajaran matematika  bagi  siswa  paket  C  yang  dapat meningkatkan  minat  belajar  siswa.  Siswa  paket C  pada  penelitian  ini  belajarnya  lambat  dan cenderung  pasif.  Penelitian  berlangsung  mulai dari  bulan  tiga  sampai  dengan  bulan  Sembilan 2023.
Instrumen  yang digunakan  peneliti adalah angket  atau  kuisioner  yang  berisi  serangkaian pernyataan/pertanyaan  untuk  menggabungkan data  informasi  yang  dijawab  oleh  responden secara bebas dengan pendapat repsonden (Sari &  Hapizah,  2020).  Angket  atau  kuisioner    yang telah diisi dianalisis menggunakan skala likert . Pada  tahap  instrumen  pengumpulan  data dibagi  menjadi  tiga  angket  yaitu  angket  ahli materi,  angket  pakar  dan  angket  ahli  pengguna (guru).  Instrumen  ahli  materi  digunakan  untuk mengukur  kelayakan  isi  materi  pembelajaran yang dimuat dalam media
pembelajaran,  instrumen  ahli  pakar  media digunakan  untuk  mengukur  kelayakan  media
pada  proses  pembelajaran  dan  instrumen  ahli pembelajaran  digunakan  untuk  mengukur kesesuain  dengan  materi  pembelajaran  di sekolah terhadap penggunaan media pembelajaran yang telah dikembangkan. Perangkat  pembelajaran  yang  disusun merupakan  perangkat  yang  memenuhi  kriteria keaslian, kepraktisan, efektifitas serta meningkatkan  minat  belajar  siswa  (Kristanti  & Julia,  2017).  Model  pengembangan  perangkat pembelajaran  yang  digunakan  adalah  model pengembangan  4-P  Thiagarajan  (1974)  yaitu, pendefinisian  ( define ),  perencanaan  ( desain ), pengembangan  ( develop )  dan  penyebaran ( dissemination ),  tahapan  tersebut  diuraikan sebagai  berikut  (1)  Pendefinisian  (define) merupakan  tahap  yang  bertujuan  untuk menetapkan, pendefinisian syarat yang dibutuhkan  dalam  pembelajaran.  Kegiatannya berupa analisis awalakhir, analisis peserta didik, analisis  materi,  analisis  tugas,  dan  perumusan tujuan  pembelajaran;  (2)  Perancangan  ( desain ) tujuannya untuk menyiapkan materi pembelajaran.  Yang  mana  terdiri  dari:  (a) pemilihan  media,  (b)  format,  (c)  perancangan pertama perangkat pembelajaran; (3) Pengembangan  ( develop )  bertujuan  untuk menghasilkan  perangkat  pembelajaran  yang telah  divalidasi  berdasarkan  masukan  para  ahli. Tahapan  ini  meliputi:  (a)  validasi  ahli  (materi, media dan pembelajaran, (b) uji keterbacaan, (c) uji  coba;  (4)  Penyebaran  ( dessiminate ). Penyebaran  ini  merupakan  tahapan  diakhir penelitian pengembangan ini. Adapun  tujuannya agar  produk  media  pembelajaran  dapat digunakan  oleh  siswa  paket  C  diwilayah Kelurahan  Sungai  Pinang  Luar  Samarinda dengan  mengunduh  media  pembelajaran  pada website sekolah  atau  pada Playstore  Android (Ikmawati & Badariyah, 2019).
Gambar 1 . Alur Penelitian dengan Model 4D
III. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Jenis penelitian menggunakan pengembangan  produk  yaitu  berupa  penelitian dan  pengembangan  atau Research and Development (R&D),  yaitu  metode  penelitian yang menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan  produk  tersebut  (Y.  D.  Putri  et  al., 2021).  Penelitian  dan  pengembangan  ini menghasilkan sebuah produk media pembelajaran  berbasis Android pada  mata pelajaran  matematika  materi  trigonometri. Penelitian  yang  dilakukan  memiliki  tujuan  untuk mengembangkan    dan  menguji  kelakayakan media  pembelajaran  berbasis Android untuk mata  pelajaran  matematika  materi  trigonometri. Produk  yang  dikembangkan  ini  sekiranya meringankan  serta  dapat  memfasilitasi  tutor (guru)  dalam  pelaksanaan  kegiatan  belajar mengajar.  Pengembangan  media  pembelajaran berbasis Android ini  mengadaptasi  model pengembangan  4P.  Model  4P  yaitu  model pengembangan  yang  terdiri  dari  empat  tahapan yaitu, Pendefinisian, Perancangan, Pengembangan dan Penyebaran. Software  yang digunakan pada pengembangan media ini adalah Microsoft Powerpoint 2010, Ispring suite 11 dan Website  2  APK  Builder  untuk  mengconvert  ke versi Android . Tahap  Pendefinisian merupakan  tahap penetapan  dan  mendefinisikan  syarat  yang dibutuhkan dalam pengembangan pembelajaran. Menetapkan  syarat  yang  dibutuhkan  dilakukan dengan mempertimbangkan serta menyesuaikan
kebutuhan pembelajaran siswa kelas XII Paket C yang  mana  PKBM  tersebut  berlokasi  di Kelurahan Sungai Pinang Luar Kota Samarinda. Tahap  Perancangan berfungsi  untuk  membuat suatu  media  pembelajaran  berbasis Android menggunakan  Ispring,  dan  Power  Point  yang dapat  diterapkan  pada  proses  belajar Matematika  untuk  materi  trigonometri. Tahap Pengembangan tahap  ini  menghasilkan    media pembelajaran  menggunakan  hardware  dengan spesifikasi hard  disk 500  GB  dan  RAM  8GB, serta software sistem  operasi  Windows  11. Semua  komponen  yang  telah  dirancang  pada tahap  desain  kemudian  dirangkai  menjadi  satu kesatuan  dengan  menggunakan    software Microsoft power Point dan Ispring suite 11. Untuk  media  pembelajaran  yang  dibuat menampilkan  media  berupa  tampilan  awal media,  isi  media  dan  ada  tampilan  akhir  media. Ditampilan  awal  media  terdiri  dari  judul  media, menu  aplikasi,  latihan  soal,  materi,  tujuan pembelajaran,  petunjuk  penggunaan,  halaman informasi  aplikasi,  dan  halaman  profil pengembang  media  (Fina  Fitriya  &  Faizah, 2021).  Tampilan  awal  media    pada  saat  kita membuka  aplikasi  MetriMath  dapat  dilihat  pada gambar berikut:
Gambar 2 Tampilan  Awal Media
Adapun  tampilan  pada  media  ini  yaitu tampilan  isi.  Berisi  materi  yang  akan  dibahas yaitu ukuran sudut dengan menambahkan video sesuai dengan materi, perbandingan trigonometri untuk  sudut  istimewa,  sudut  relasi,  identitas trigonometri,  aturan  sinus,  aturan  cosinus,  dan grafik  fungsi  trigonometri  serta  berisi  dengan contoh  soal.  Tampilannya  bisa  dilihat  pada gambar dibawah.
Gambar 3 Tampilan  Isi Media
Gambar  3  tampilannya  berupa  materi ukuran sudut. Materi ini berisi tentang pengertian sudut,  radian  dan  ukuran  sudut  derajat, pemberian  nama  sudut,  arah  sudut  serta  video tentang permasalahan sehari-hari yang berkaitan dengan perbandingan trigonometri.
Tampilan  diakhir  berisi  halaman  quiz berupa  latihan  soal  untuk  pesera  didik.  Latihan soal  ukuran  sudut,  Latihan  soal  perbandingan trigonometri pada segitiga siku-siku, Latihan soal nilai  perbandingan  trigonometri  untuk  sudut istimewa,  Latihan  soal  materi  relasi  sudut,
Latihan  soal  identitas  trigonometri,  Latihan  soal aturan  sinus,  Latihan  soal  aturan  cosinus  dan Latihan  soal  grafik  fungsi  trigonometri.  Untuk siswa  yang  jika  menjawab  benar  memperoleh skor  10  poin  dan  jika  salah  skor  akan  0. Selanjutnya  dibagian  akhir  media  ini  akan ditampilkan  skor  total  yang  diperolah  peserta didik.  Dapat  dilihat  pada  gambar  gambar dibawah ini.
Gambar 4. Tampilan  Akhir Media
Media  pembelajaran  yang  telah  dibuat sudah  dilakukan  validasi  untuk  mengetahui kesiapan  medianya.  Dalam  hal  ini  dilakukan dengan  pemberian  angket  atau  kuesioner kepada  ahli  materi,  ahli  media  dan  ahli pembelajaran. Untuk pertimbangan dipilihnya ahli media,  ahli  materi  dan  ahli  pembelajaran  ini disesuaikan  dengan  kriteria  serta  bidang keahlian  yang  dimilki  validator.  Diperoleh  hasil koreksian  ahli  materi  yaitu skor  total  62  dengan persentase sebesar 83% sehingga masuk dalam kategor i “sangat layak”.
Tabel 1 . Penilaian Ahli Materi
No Aspek yang dinilai Skor 1 Kurikulum 4 2 Penyajian Materi 30 3 Evaluasi 12 4 Kebahasaan 16 Total Skor 62
Untuk  ahli  media  memperoleh  total  skor  60 dengan  persentase  kelayakan  sebesar  86% sehingga masuk kategori “Sangat Layak”. Tabel 2 .  Penilaian Ahli Media
No Aspek yang dinilai Skor 1 Tampilan 27 2 Rekaya Perangkat Lunak 10 3 Keterlaksanaan 15 4 Kebahasaan 8 Total Skor 60 Sedangkan penilaian ahli pembelajaran memperoleh  total  skor  62  dengan  persentase kelayakan  sebesar  83%  sehingga  termasuk dalam kategori “Sangat Layak”.
Tabel 3. Penilaian Ahli Pembelajaran No Aspek yang dinilai Skor 1 Tampilan 11 2 Rekaya Perangkat Lunak 10 3 Kerikulum 8 4 Penyajian Materi 16 5 Evaluasi 8 6 Kebahasaan 14 Total Skor 67
Jadi  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  mobile learning  berlandaskan Android pada  mata pelajaran mate matika materi trigonometri “sangat layak” penggunaannya untuk media pembelajaran Pengembangan  dimulai  dengan  tahap pendefinisian  yang mana dari keempat langkah pokok  yaitu  analisis  masalah,  analisis  peserta didik, analisis konsep dan analisis tugas.  Tahap dilanjutkan  dengan  melakukan  tahap  desain produk,  merancang  sebuah  desain  media pembelajaran  berbasis Android .  Dimana  pada kegiatan  ini  melakukan  mengumpulan  materi terlebih  dahulu  dari  berbagai  sumber  atau refrensi,  dilanjutkan  mendesain  background kemudian  setelah  itu  dmulai  untuk  membuat media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi Microsoft  Power  Point  2010  dan  dikonversi melalui  ispring  suite  11  menjadi  berkas  website offline  dalam  bentuk  HTML5,  selanjutnya dikonversi  menjadi  berkas Android Package (apk)  menggunakan Webapk  Builder agar menjadi  sebuah  aplikasi  media  pembelajaran berbasis Android . Tahap  validasi  media  pembelajaran merupakan  tahap  proses  penilaian  yang dilakukan  oleh  ahli  media,  ahli  materi  dan  ahli pembelajaran  untuk  mengetahui  sejauh  mana produk  yang  dikembangkan  itu  layak  atau  tidak dan  sebagai  dasar  untuk  melakukan  perbaikan terhadap media pembelajaran yang dikembangkan.  Kemudian  dilakukan  tahap  uji coba  kepada  siswa  kelas  XII  Paket  C Samarinda..  Disimpulkan  bahwa  kelayakan media  dari  keseluruhan  aspek  diperoleh  jumlah skor  189  dari  skor  maksimum  225  dengan persentase  kelayakan  media  84%    sehingga termasuk dalam kategori “Sangat Layak” . Media  pembelajaran  berbasis Android yang  telah  dibuat  memiliki  kelebihan  yaitu: aplikasi dapat dijalankan di semua versi Android , aplikasi dapat dijalankan di semua resolusi layar, aplikasi  bisa  digunakan  kapan  saja  dan  dimana saja.  Adanya  media  pembelajaran  berbasis Android dapat  menjadi  alternatif  sumber  belajar bagi  siswa  terutama  siswa  paket  C  sehingga diharapkan  siswa  dapat  termotivasi  untuk
Ikmawati, Mohammad Yusuf, Firnanda Pradana Putra, Dwi Rizki Ramadhan, Nur Insan Ramadhani 101
semangat belajar. Media pembelajaran ini dapat memberikan  motivasi  kepada  guru  untuk  selalu menggali  kreatifitas  diri  dalam  menggunakan media  pembelajaran  yang  sesuai  sehingga menarik  minat  siswa  agar  mau  belajar  dengan suasana  kelas  yang  menyenangkan,  efektif, kondusif, dan aktif.

## IV. SIMPULAN
Dari  uraian  pada  bagian  hasil  dan pembahasan  penelitian  terkait  pengembangan mobile  learning berbasis Android ,  maka  dapat ditarik  kesimpulan  bahwa  media  yang dikembangkan setelah divalidasi oleh ahli media, ahli  materi  dan  ahli  pembelajaran  dimana diperoleh  ahli  media  mendapatkan  total  jumlah skor  60  dengan  persentase  86%  sehingga termasuk  dalam  kategori “Sangat  Layak”. Penilaian  oleh  ahli  materi  mendapatkan  total jumlah  skor  62  dengan  persentase  83% sehingga  termasuk  dalam  kategori  “S angat Lay ak”.  Sedangkan  Penilaian  oleh  ahli pembelajaran mendapatkan total jumlah skor 67 dengan  persentase  84%  sehingga  termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. Adapun scanbarkodenya
bit.ly/METRI MATHApk Android version
bit.ly/METRI MATHWebsite Website Version

## DAFTAR PUSTAKA
Batubara,  H.  H.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran Matematika berbasis Android  untuk  Siswa  SD/MI. Muallimuna : Jurnal  Madrasah  Ibtidaiyah , 3 (1),  12. https://doi.org/10.31602/muallimuna.v3i1.9
52
Cahayana,  R., Izzati,  N.,  &  Rosmery,  L.  (2020).
Analisis  Kesulitan  Siswa  Dalam  Meny Elesaikan  Soal  Pemecahan  Masalah Matematis  Kelas  X  Di  Smk  Negeri  2 Tanjungpinang . 1 (2).
Fina  Fitriya,  F.,  &  Faizah,  S.  (2021). Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika Berbasis Android pada Materi Trigonometri. Kognitif:  Jurnal  Riset  HOTS Pendidikan  Matematika , 1 (2),  104 – 114.
https://doi.org/10.51574/kognitif.v1i2.108 Hakky, M. K., Wirasasmita, R. H., & Uska, M. Z. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Android  untuk Siswa  Kelas  X  Pada  Mata  Pelajaran Sistem  Operasi. EDUMATIC:  Jurnal Pendidikan Informatika , 2 (1), 24. https://doi.org/10.29408/edumatic.v2i1.868 Hulwani, A. Z., Pujiastuti, H., & Rafianti, I. (2021). Pengembangan  Media  Pembelajaran
Interaktif  Android  Matematika  dengan
Pendekatan STEM pada Materi
Trigonometri. Jurnal  Cendekia :  Jurnal Pendidikan  Matematika , 5 (3),  2255 – 2269. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.717
Ikmawati,  I.,  &  Badariyah,  A.  N.  (2019).
Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Berbasis  Masalah  (Problem  Based Learning) Pada Materi Matriks Untuk Kelas X  SMK  Samarinda. Primatika :  Jurnal
Pendidikan  Matematika , 8 (1),  33 – 42. https://doi.org/10.30872/primatika.v8i1.139
Komariah,  S.,  Suhendri,  H.,  &  Hakim,  A.  R.
(2018). Pengembangan Media
Pembelajaran  Matematika  Siswa  SMP Berbasis  Android. JKPM  (Jurnal  Kajian Pendidikan  Matematika) , 4 (1),  43. https://doi.org/10.30998/jkpm.v4i1.2805 Kristanti,  D.,  &  Julia,  S.  (2017). Pengembangan Perangkat  Pembelajaran  Matematika Model  4-D  Untuk  Kelas  Inklusi  Sebagai Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa .
4 (1). Murdiyanto,  T.,  &  Mahatama,  Y.  (2014). Pengembangan  Alat  Peraga  Matematika Untuk  Meningkatkan  Minat  Dan  Motivasi Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Sarwahita ,
11 (1), 38.
https://doi.org/10.21009/sarwahita.111.07
Pakaya,  Y.  (n.d.). Peran  Tutor  Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Bagi Warga Belajar  Paket  C  Pusat  Kegiatan  Belajar Masyarakat (Pkbm) Kedondong Samarinda . 1 (2). Putri,  Y.  D.,  Elvia,  R.,  &  Amir,  H.  (2021).
Pengembangan  Media  Pembelajaran Kimia Berbasis Android Untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Peserta
Didik .
Putri,  Y.  L.,  &  Rifai,  A.  (2019). Pengaruh  Sikap dan  Minat  Belajar  terhadap  Motivasi Belajar Peserta Didik Paket C . 3 . Rajagukguk,  K.  P.,  Lubis,  R.  R.,  &  Kirana,  J. (n.d.). Pelatihan  Pengembangan  Media Pembelajaran  Model  4D  Pada  Guru Sekolah Dasar .
Sari,  R.  M.,  &  Hapizah,  H.  (2020).
Pengembangan  Bahan  Ajar  Program Linear
Berbasis Android untuk Pembelajaran  Berbasis  Masalah. Kreano, Jurnal  Matematika  Kreatif-Inovatif , 11 (2),
161 – 172. https://doi.org/10.15294/kreano.v11i2.2527
8
Susanti, S., & Nurfitriyanti, M. (2018). Pengaruh Model  Realistic  Mathematic  Education (RME) terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika . 3 (2).
Sutisna,  A.  (2016).  Pengembangan  Model Pembelajaran  Blended  Learning  pada Pendidikan  Kesetaraan  Program  Paket  C dalam Meningkatkan Kemandirian Belajar. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan , 18 (3),
156 – 168.
https://doi.org/10.21009/JTP1803.2
Thiagarajan,dkk,  1974. Model  Pengembangan 4D
Waskito,  D.  (2017). Media  Pembelajaran Interaktif  Matematika  Bagi  Sekolah  Dasar Kelas 6 Berbasis Multimedia . 9 (1). Zulkarnain,  A.  D.,  &  Jatmikowati,  T.  E.  (2018).
Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbantuan  Adobe  Flash  Cs6  Berbasis Android Pokok Bahasan Segitiga . 3 .