## PERANCANGAN UI/UX PADA SISTEM PEMBAYARAN PDAM BERBASIS MOBILE DI KABUPATEN MALUKU TENGGARA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Yeremia Owen Epifania, Andriyan Rizki Jatmiko Sistem Informasi, Univeritas Merdeka Malang Jalan, Terusan Dieng No. 62-64 Klojen, Pisang Candi, Kec. Sukun, Kota Malang, Jawa Timur 65146. 20083000023@studentn.unmer.ac.id

## ABSTRAK
PDAM  merupakan  sebuah  Perusahaan  air,  di  Kabupaten  Maluku  Tenggara  sendiri  PDAM  dengan  nama Permuda Tirta Evav. Permasalahan yang terjadi adalah pembayaran pelanggan dimana proses pembayaran masih dilakukan  di  kantor  PDAM  yang  diharuskan  orang  pedesaan  harus  ke  kantor,  dengan  begitu  memakan  waktu perjalanan dan juga antri dikantor oleh sebab itu perancangan UI/UX aplikasi merupakan sebuah ide yang mampu membantu  para  pelanggan  melakukan  pembayaran  dimana  saja  dan  kapan  saja  tanpa  harus  memakan  banyak waktu.  Perancangan  dalam  penelitian  menggunakan  metode  design  thinking  sebagai  langkah-langkah  dalam perancangan serta metode perhitungan System Usability Scale sebagai uji coba untuk mendapatkan konfirmasi kelayakan guna. Dari hasil uji coba SUS didapatkan hasil skor akhir berada pada angka 88 masuk pada kategori “ Acceptable ”,  dengan  grade  scale  “A+”,  dan  rating  berada  pada  “ Best Imaginable ”.  Dengan  hasil  tersebut perancangan ini telah terkonfirmasi baik dan memenuhi keinginan pengguna.
Kata kunci :  PDAM, Design Thingkin, System Usability Scale, UI/UX

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi di  masa saat ini  sangatlah  pesat  dimana  telah  menjadi  pendorong utama  perubahan  dalam  berbagai  aspek  kehidupan manusia  sepanjang  sejarah.  Dengan  perkembangan teknologi saat ini, kebutuhan akan informasi semakin meningkat. Setiap organisasi, baik pemerintah maupun masyarakat,  membutuhkan  sistem  yang  dapat  untuk menyelesaikan  masalah  dengan  cepat  dan  benar  dan mendapatkan  informasi  yang  diperlukan.  Dari  era digital  yang  kita  nikmati  saat  ini,  teknologi  terus berkembang  dengan  cepat  sehingga,  membawa dampak yang signifikan pada cara kita berkomunikasi, bekerja, belajar, dan hidup secara umum [1].
Maka dari itu kemajuan teknologi telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan masyarakat saat ini  [2].  Berkat  perkembangan  teknologi,  kita  dapat dengan  mudah  mengakses  berbagai  informasi  dari seluruh dunia. Baik hal-hal positif maupun negatif kini dapat diakses dengan lebih mudah oleh semua orang. Dampaknya  secara  perlahan  telah  mulai  mengubah pola  hidup  dan  pemikiran  masyarakat,  terutama  bagi mereka  yang  tinggal  di  pedesaan  dengan  segala identitas khas yang melekat pada mereka.
Perusahaan  Daerah  Air  Minum  atau  nama  lain Pemuda  Tirta  Evav  Sejahtera  adalah  salah  satu perusahaan  yang  terletak  di  Kabupaten  Maluku Tenggara.  Kabupaten  Maluku  Tenggara  sendiri merupakan  salah  satu  dari  dua  belas  gugus  pulau  di provinsi  Maluku,  Kabupaten  ini  sendiri  memiliki beberapa  wilayah  kepulawan  dan  sampai  saat  ini memiliki dua wilayah kepulauan yaitu Kepulauan Kei Kecil dan Kei Besar [3].
Sebuah wilayah yang kaya akan keindahan alam dan  budaya,  telah  berkembang  pesat  dalam  beberapa
tahun  terakhir.  Namun  perkembangan  tersebut  tidak selalu  diimbangi  dengan  kemajuan  infrastruktur, termasuk  sistem  pembayaran  PDAM  yang  dimana permasalahan PDAM di Kabupaten Maluku Tenggara belum  memberikan  pelayanan  transaksi  pembayaran secara  online  bagi  pelanggan  yang  rumahnya  berada jauh  dari  kantor  PDAM,  sehingga  membuat  para masyarakat  perlu  langsung  ke  tempat  PDAM  untuk membayar tagihan.
Hal  ini  menjadi  alasan  diangkatnya  masalah tersebut,  sehingga  peneliti  bisa  memberikan  solusi bagi  PDAM  di  Kabupaten  Maluku  Tenggara  dalam meningkatkan  pelayanan  pembayaran,  pemantauan, pemberitahuan  dan  peringatan.  Dan  dalam  hal  ini Solusi  yang  diberikan  oleh  peneliti  adalah  sebuah perancangan User  Interface  dan  User  Experience aplikasi pembayaran pengguna air  yang dimana akan menjadi  Solusi  pada  PDAM  di  Kabupaten  Maluku Tenggara agar kegiatan ataupun transaksi bisa melalui aplikasi  dan  tidak  dilakukan  secara  manual,  dalam perancangan UI/UX metode design thinking digunakan dalam pelaksanaan pengerjaannya. Berasarkan  penelitian  sebelumnya  metode  design thinking  merupakan  metode  yang  digunakan  untuk melakukan  analisis  proses  dan  juga  pemahaman pengguna  terkait  dengan  sistem  yang  sudah  dibuat sehingga  perancangan  sitem  mampu  memberikan solusi  terkait  permasalahan  yang  ada  [4].  oleh  sebab itu metode ini dinilai sangat efektif dan efesian dalam melaksanakan  pengerjaannya  dan  terdapat  5  tahapan didalam design  thinking yaitu emphatize,  define, ideate, prototype, dan testing.
2. TINJAUAN PUSTAKA .
2.1. User Interface
User  interface atau  yang  sering  disebut  sebagai (UI),  adalah  cara  di  mana  pengguna  berinteraksi dengan  sebuah  sistem  komputer,  aplikasi,  atau perangkat  lunak  melalui  antarmuka  pengguna.  Fokus utama  dari  antarmuka  pengguna  adalah  untuk menyajikan  pengalaman  yang  efisien  dan  sederhana bagi pengguna, memungkinkan mereka berkomunikasi  dengan  sistem  tersebut  dan  mencapai tujuan mereka tanpa kendala. Sedangkan [5].

## 2.2. User Experience
User  Experience sendiri  ialah  pengalaman pengguna  yang  mengacu  pada  seluruh  interaksi individu  dengan  suatu  produk,  sistem,  atau  layanan, mencakup  aspek-aspek  seperti  respons  emosional, persepsi  nilai,  estetika,  kenyamanan,  dan  keamanan. Tujuan dari desain pengalaman pengguna adalah untuk menciptakan pengalaman yang menarik dan memuaskan  bagi  pengguna  dengan  memperhatikan secara  mendalam kebutuhan, preferensi, dan perilaku pengguna,  serta  mempertimbangkan  kemampuan teknis dan batasan teknologi yang tersedia [6].

## 2.3. Desain
Desain adalah proses sistematis untuk merencanakan dan menciptakan solusi yang memecahkan  masalah  atau  memenuhi  kebutuhan tertentu  dengan  menggunakan  prinsip-prinsip  desain. Ini melibatkan beberapa langkah, termasuk pemahaman  masalah  atau  kebutuhan,  pengumpulan informasi,  pengembangan  konsep,  dan  implementasi solusi yang dirancang [7].

## 2.4. Perancangan
Perancangan  adalah  proses  merencanakan  dan menciptakan  solusi  untuk  memecahkan  masalah  atau memenuhi  tujuan  tertentu  dengan  menggunakan pendekatan  sistematis.  Ini  melibatkan  identifikasi masalah  atau  kebutuhan,  pengumpulan  dan  analisis informasi,  pengembangan  konsep,  dan  implementasi solusi yang dirancang [8].

## 2.5. Figma
Figma  adalah  platform  desain  kolaboratif  yang digunakan untuk membuat prototipe, desain antarmuka  pengguna  (UI),  dan  desain  pengalaman pengguna  (UX).  Ini  adalah  alat  berbasis  web  yang memungkinkan  tim  desain  untuk  bekerja  secara bersama-sama  dalam  satu  proyek  secara  real-time, bahkan jika mereka berada di lokasi yang berbeda [9].

## 2.6. Metode Design Thinking
Design thinking adalah pendekatan atau metode untuk  memecahkan  masalah  yang  kompleks  dengan fokus pada kebutuhan pengguna akhir. Pendekatan ini berpusat  pada  pemahaman  mendalam  tentang pengguna,  tantangan  yang  dihadapi,  dan  penciptaan solusi  yang  inovatif  dan  berorientasi  pada  pengguna.
Design  thinking  melibatkan  serangkaian  langkah- langkah yang terstruktur, termasuk lima tahap utama: empathize,  define,  ideate,  prototype  dan  juga  testing [10].

## 2.7. Wireframe
Wireframe  adalah  gambaran  visual  awal  dari antarmuka pengguna (UI) yang menampilkan susunan dan  penempatan  elemen-elemennya  tanpa  detail desain atau konten visual yang lengkap. Ini merupakan langkah  pertama  dalam  merancang  pengalaman pengguna  (UX)  di  mana  desainer  menggambarkan kerangka dasar aplikasi atau situs web [11].

## 3. METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini  peneliti  menggunakan metode design thinking yang dimana metode ini sangat efektif dan efesian dalam memecahkan permasalahan yang  sedang  terjadi.  Pada  metode design  thinking memiliki  5  tahapan  yaitu empathize,  define,  ideate, prototype, dan testing.
Gambar 1. Tahapan metode design thinking

## 3.1. Empathize
Tahap  ini  melibatkan  pengumpulan  informasi dan  pemahaman  yang  mendalam  tentang  pengguna akhir  yang  akan  menggunakan  produk  atau  layanan yang  sedang  dirancang.  Ini  melibatkan  observasi langsung,  wawancara,  dan  penyelidikan  untuk mengidentifikasi  kebutuhan,  masalah,  dan  harapan pengguna.

## 3.2. Define
Pada  tahap  ini,  akan  dikumpulkan  semua informasi  yang  di  dapat  dari  tahap  empathize  lalu  di analisis dan merumuskan pemahaman tentang masalah yang dihadapi pengguna  berdasarkan  hasil dari tahap empati.

## 3.3. Ideate
Ini  adalah  tahap  menghasilkan  ide  atau  solusi kreatif untuk menjawab masalah yang telah ditemukan dari  tahap define kemudian  menjadi  dasar  rancangan untuk membuat prototype.

## 3.4. Prototype
Tahap  ini  melibatkan  pembuatan  prototype sementara  atau  model  dari  ide-ide  yang  dihasilkan dalam  tahap  sebelumnya.  Prototype  ini  bisa  berupa mock-up, sketsa, atau bahkan produk yang sederhana, tergantung pada konteks dan kompleksitas proyek.

## 3.5. Testing
Testing adalah tahapan akhir dari design thinking yang  bertujuan  untuk  diuji  dengan  pengguna  akhir untuk mendapatkan umpan balik. Proses pengujian ini membantu untuk memahami kelebihan dan kekurangan  dari  solusi  yang  diusulkan.  Pada  proses pengujian ini menggunakan metode System Usability Scale  (SUS),  SUS  sendiri  memiliki  pengertian  yaitu alat  yang  digunakan  untuk  mengukur  kegunaan  atau usability  dari  suatu  sistem  atau  produk.  SUS  terdiri dari  serangkaian  pertanyaan  yang  dirancang  untuk mengevaluasi  seberapa  mudah  pengguna  dapat menggunakan sistem tersebut [12].

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab  ini  akan  membahas  hasil  dari  penelitian, yang  dimana  berupa  tampilain  desain user  interface dan user  experience aplikasi  PDAM  pada  kabupaten Maluku  Tenggara dengan  menggunakan  metode design thinking.

## 4.1. Emphatize (Pengumpulan informasi)
Langkah awal yang akan dilakukan peneliti ialah memahami  pandangan  dan  persepsi  pengguna  atau masyarakat  serta  pihak  PDAM  Kabupaten  Maluku Tenggara  terkait  masalah  yang  dihadapi,  dan  untuk mengumpulkan  data,  dalam  penelitian  ini  melakukan wawancara kepada dua pihak yaitu pihak PDAM dan juga pihak masyarakat untuk mendapatkan data terkait permasalahan yang diangkat.

## Tabel 1. Daftar Pertanyaan
NO Pertanyaan untuk pihak PDAM
1. Jika ada aplikasi yang mendukung pembayaran, pengaduan, pemasangan baru dan memuat informasi PDAM, apakah itu dirasa efektif bagi warga?
2. Saat ini, pihak PDAM menggunakan cara apa dalam penyampaian informasi kepada masyarakat?
NO Pertanyaan untuk pengguna/masyarakat
1. Bagaimana Anda biasanya mendapatkan informasi dari pihak PDAM?
2. Apa saja kesulitan atau tantangan yang sering Anda alami saat melakukan pembayaran tagihan PDAM?

## Tabel 2. Daftar Jawaban
No Jawaban dari pihak PDAM
1. Sangat dirasa efektif kerena sebelumnya system pembayaran masi dilakukan secara manual
2. Untuk saat ini cara yang dilakukan dalam menyampaikan informasi hanya melalui social media seperti facebook, whatsapp
No Jawaban dari pengguna/masyarakat
1. Untuk mendapatkan informasi saya biasanya melalui social media
2. Kesulitan yang saya alami dalam melakukan pembayaran hanya dari jarak rumah ke tempat pembayaran yang berada di kota

## 4.2. Define (Analisa masalah dan kebutuhan)
Setelah  menyelesaikan  tahap  empathize  dan mengumpulkan semua informasi yang diperlukan dari pengguna, langkah berikutnya adalah mengidentifikasi permasalahan  inti  yang  akan  diselidiki  lebih  lanjut. Tujuannya adalah untuk menemukan akar permasalahan  dan  kebutuhan  yang  sebenarnya  pada PDAM  berdasarkan  analisis  informasi  yang  telah dikumpulkan sebelumnya.
Tabel 3. Daftar Kebutuhan No Daftar Kebutuhan 1 . Di butuhkan sistem pembayaran PDAM yang mudah diakses dari berbagai lokasi.
2. Pelanggan bisa melakukan pengaduan ke pihak PDAM jika terjadi masalah
3 Aplikasi mampu memberikan informasi tagihan secara legkap
4 Membutuhkan fitur pembayaran yang mudah digunakan dan mendukung berbagai metode pembayaran yang aman.
5 Pelanggan mendapatkan informasi berita jika pihak PDAM sedang melakukan perbaikan.
4.3. Ideate (Pengembangan ide/solusi)
Setelah menganalisa dan mendapatkan kebutuhan  yang  diperlu,  pada  tahap  ideate  peneliti akan  mengembangkan  ide-ide  sebagai  pendukung untuk  perancangan  aplikasi  sesuai  dengan  kebutuhan yang  diperlu  pengguna  agar  dapat  menyelesaikan masalah.
Tabel 4. Daftar Ide/Solusi
No Ide/Solusi
1 Membuat desain tampilan aplikasi yang mudah digunakan pengguna
2 Membuat fitur pengaduan yang membantu pengguna jika terjadi masalah Membuat aplikasi yang mudah di akses dari berbagai lokasi
3 Membuat fitur informasi yang dapat memudahkan pengguna dalam mencari informasi
4 Membuat fitur pembayaran yang mendukung berbagai metode pembayaran
5 Membuat fitur tagihan agar pengguna dapat selalu mengecek tagihan
6 Membuat fitur pemasangan baru

## 4.4. Prototype (Perancangan UI/UX)
Setelah  melalui  tahap  sebelemnya,  berikutnya dilanjutkan  ke  tahap  ke  empat  yaitu  prototype  disini akan  dibuat  prototype  melalui  aplikasi  figma  dan dirancang  konsep  dan  fitur-fitur  dari  tahapan sebelumnya  untuk  memastikan  antarmuka  berfungsi dengan baik, berikut adalah tampilan prototype
Gambar 2. Tampilan Awal
Pada  gambar  diatas,  merupakan  tampilan  awal dimana  terdapat  logo  dan  informasi  singkat  PDAM. Dimana ini akan ditemukan setelah user poertama kali membuka  aplikasi  setelah  mendownload  aplikasi tersebut,  selain  itu  terdapat  tombol  yang  bisa  diklik untuk  lanjut  ke  tampilan  login  maupaun  registrasi pengguna.
Gambar 3. Tampilan Login
Pada  gambar  diatas,  merupakan  tampilan  login bersis  username/email  dan  password  dimana  ini dibutuhkan  untuk  membantu  mendata  pengguna PDAM di Kabupaten Maluku Tenggara. Selain kolom username  dan  password  terdapat  dua  pilihan  untuk mempermudah  pengguna  saat  login  yaitu  facebook dan juga google.
Gambar 4. Tampilan Regist
Tampilan  regitrasi  merupakan  tampilan  untuk pengguna yang belum memiliki akun PDAM maupun pelanggan  baru  PDAM,  dimana  pada  tampilan  ini terdapat beberapa kolom seperti nama pertama, nama akhir,  email/username,  password,  dan  konfirmasi password.
Gambar 5. Tampilan Welcome
Tampilan  ini  akan  muncul  bagi  pengguna  yang baru  pertama  kali  menggunakan,  dan  melakukan registrasi  akun  sebelum  masuk  ke  tampilan  utama aplikasi.
Gambar 6. Tampilan Utama
Dalam  tampilan  diatas,  terdapat  beberapa  menu utama  yang  mendukung  aktifitas  pembayaran  dan berbagai  layanan  PDAM  seperti  tagihan,  pengaduan, pemasangan,  dan  informasi.  Pada  menu-menu  ini pengguna diaharapkan lebih mudah untuk melakukan pembayaran  sampai  pada  pengaduan  tanpa  harus mendatangi kantor PDAM dan mengantri lama. Menu tambahan  seperti  riwayat,  memuat  informasi  terkait riwayat pembayaran maupun pengaduan, menu profil pengguna, dan juga informasi admin jika membutuhkan bantuan atau masalah diluar penanganan aplikasi.
Gambar 7. Tampilan Tagihan
Pada  tampilan  tagihan  diatas,  terdapat  daftar tagihan  yang  harus  dibayar  oleh  pelanggan  dimana memuat  alamat,  nama,  periode  pembayaran,  dan tanggal jatuh tempo, serta nominal pembayaran.
Gambar 8. Tampilan Metode Pembayaran
Tampilan diatas merupkan tampilan pembayaran  yang  bisa  digunakan  pengguna  melalui berbagai metode pembayaran.
Gambar 9. Tampilan Status Pembayaran
Tampilan di atas merupakan tampilan status jika telah melakukan pembayaran
Gambar 10. Tampilan Riwayat
Tampilan  diatas  merupakan  Riwayat  setelah melakukan pembayaran
Gambar 11. Tampilan Pengaduan
Pada  gambar  diatas,  merupakan  tampilan pengaduan  yang  memuat  kolom  nama,  nomor pelanggan,  nomor  meteran,  alamat,  dan  juga  kolom yang dapat diisi keluhan pengguna.
Gambar 12. Tampilan Pengaduan Berhasil
Pada gambar diatas ialah tampilan jika pengguna telah selesai melakukan pengaduan
Gambar 13. Tampilan Pemasangan
Dalam tampilan diatas, terdapat beberapa kolom yaitu  alamat  lengkap,  nama  lengkap,  nomor  telpon, dan  juga  NIK  yang  dimana  ini  mampu  mendata pemasangan baru pelanggan PDAM.
Gambar 14. Tampilan Telah Selesai Pemasangan
Dari tampilan diatas merupakan tampilan setelah melakukan pengisian data pemasangan baru.
Gambar 15. Tampilan Profil Pengguna
Pada  tampilan  ini  berisikan  informasi  data pengguna  seperti  nama,  nomor  pelanggan,  alamat, nomor telpon, meteran, status pelanggan, dan terdapat tombol untuk logout dari akun pengguna.
Gambar 16. Tampilan Informasi
Dalam tampilan informasi berisi daftar pemberitahuan terkait dengan update kondisi PDAM, seperti  pemadaman  air  maupun  kondisi  pengurasan penampungan PDAM agar pengguna dapat mengetahui dan berjaga-jaga. 4.5. Testing : Proses pengujian prototype
Tahapan testing atau pengujian akan digunakan Menggunakan  metode System Usability Tesing (SUS) yang dimana hasil di dapat dari 30 responden dari 10 pertanyaan  kuesioner,  responden  diminta  untuk memberikan jawaban menggunakan skala 1-5 “Sangat tidak setuju” samapi “Sangat setuju”, responden disini sendiri  merupakan  masyarakat  Kabupaten  Maluku Tenggara  yang  menggunakan  kebutuhan  air  dari PDAM.
Tabel 5. Daftar Pertanyaan Kuesnioner No Pertanyaan 1 Apakah anda akan menggunakan Aplikasi ini lagi?
2 Apakah anda merasa aplikasi ini sangat rumit untuk digunakan?
3 Seberapa puas anda dengan tampilan Aplikasi ini?
4 Apakah anda membutuhkan waktu yang lama dalam memahami Aplikasi ini?
5 Dari fitur-fitur yang ada apakah menurut anda berjalan dengan baik?
6 Apakah anda membutuhkan bantuan orang lain dalam menggunakan aplikasi ini?
7 Seberapa efektif Aplikasi ini dalam memenuhi kebutuhan anda?
8 Apakah anda merasa Aplikasi ini membingungkan?
9 Apakah anda merasa bahwa aplikasi ini sudah berjalan dengan baik dalam menyelesaikan tugas-tugasnya?
10 Apakah anda perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan aplikasi ini?
Selanjutnya akan didapat hasil dari 30 responden dan di lanjunjutkan melalui proses perhitungan System Usability Testing (SUS) dimana hasil responden di kali dengan 2,5 dan akan mendapatkan hasil akhir.
Tabel 6. Hasil Responden No Responden Hasil Skor hasil*2,5 1 R1 22 55 2 R2 25 63 3 R3 40 100 4 R4 34 85 5 R5 36 90 6 R6 37 93 7 R7 37 93 8 R8 36 90 9 R9 39 98 10 R10 36 90 11 R11 36 90 12 R12 33 83 13 R13 36 90 14 R14 37 93 15 R15 35 88 16 R16 36 90 17 R17 36 90
No Responden Hasil Skor hasil*2,5 18 R18 36 90 19 R19 35 88 20 R20 34 85 21 R21 35 88 22 R22 38 95 23 R23 39 98 24 R24 40 100 25 R25 40 100 26 R26 35 88 27 R27 40 100 28 R28 31 78 29 R29 34 85 30 R30 30 75 Skor rata-rata hasil akhir 88
Setelah  melalui  perhitungan  dan  mendapatkan hasil  akhir  adalah  88,  selanjutnya  akan  di  tentukan nilai  akhir  akan  masuk  ke  kategori  skor  yang  mana. Dalam menentukan skor akhir, terdapat kategori yang akan  menentukan  skor  akhir  hasil  pengujian  SUS. Kategori-kategori tersebut sebagai berikut [13].
Tabel 7. Kategori Skor System Usability Scale Grade SUS Percentile range Adjective Acceptable NPS A+ 84.1-100 96-100 Best Imaginable Acceptable Promoter A 80.8-84.80 90-95 Excellent Acceptable Promoter A- 78.9-80.7 85-89 Good Acceptable Promoter B+ 77.2-78.8 80-84 Acceptable Passive B 74.1-77.1 70-79 Acceptable Passive B- 72.6-74.0 65-69 Acceptable Passive C+ 71.1-72.5 60-64 Acceptable Passive C 65.0-71.0 41-59 OK Marginal Passive C- 62.7-64.9 35-40 Marginal Passive D 51.7-62.6 15-34 Marginal Detractor
Berdasarkan kategori skor diatas maka nilai skor SUS  88  masuk  pada  pada  kategori  “ Acceptable ”, dengan  grade  “A+”,  dan  rating  berada  pada  “ Best Imaginable ”.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Adanya  perancangan  UI/UX  aplikasi  PDAM kiranya  mampu  menyeleaikan  permasalahan  terkait dengan  pembayaran  dimana  pelanggan  harus  datang ke  kantor  PDAM,  namun  hanya  dengan  aplikasi  ini pelanggan  mampu  membayar  dari  mana  dan  kapan saja.  Dalam  penelitian  ini  perancangan  dilakukannya uji  coba,  menggunakan  metode  perhitungan  System Usability  Scale  dimana  mendapatkan  hasil  dari  30 responden dengan skor akhir berada diangka 88 masuk pada kategori “ Acceptable ”, dengan grade scale “A+”, dan  rating  berada  pada  “ Best Imaginable ”.  Dengan hasil tersebut perancangan ini telah terkonfirmasi baik dan  memenuhi  keinginan  pengguna.  Saran  dari penelitian ini adalah kepada pihak PDAM dimana ini merupakan perancangan ide yang mampu meningkatkan kualitas pemayaran yang ada, selain itu juga kepada penelitian berikutnya dimana perancangan  ini  bisa  dikembangkan  lebih  jauh,
menambahkan  beberapa  fitur  pendukung  yang  dirasa kurang, dan juga bisa menjadi contoh bagi PDAM kota lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  E.  W.  Saputro,  “Sistem  Informasi  Pembayaran Tagihan  Hippam  Air  Kampung  Pandu  Berbasis Website  Website-based  Hippam  Water  Bill Payment Information System,” vol. 10, no. 2, pp. 164–170, 2022.
[2]  M.  Hendayani,  “Problematika  Pengembangan Karakter  Peserta  Didik  di  Era  4.0,” J.  Penelit. Pendidik. Islam , vol. 7, no. 2, p. 183, 2019, doi: 10.36667/jppi.v7i2.368.
[3]  P.  J.  Kunu,  “Analisis  Daya  Dukung  Lahan Pertanian untuk Menjamin Keamanan Pangan di Kepulauan  Kei  Besar  Kabupaten  Maluku Tenggara  Analysis  of  Carrying  Capacity  of Agricultural Land to Ensure Food Security in the Kei  Besar  Islands  ,  Southeast  Maluku  Regency berbagai pe,” Agrologia , vol. 9, no. 2, pp. 71–80, 2020.
[4]  S.  Soedewi, “Penerapan  Metode  Design Thinking  Pada  Perancangan  Website  Umkm
Kirihuci,” Vis.  J.  Online  Desain  Komun.  Vis. , vol. 10, no. 02, p. 17, 2022, doi: 10.34010/visualita.v10i02.5378.
[5]  C. E. Zen, S. Namira, and T. Rahayu, “Rancang Ulang  Desain  UI  (User  Interface)  Company Profile Berbasis  Website Menggunakan Metode UCD (User Centered Design),” Semin. Nas. Mhs. Ilmu  Komput.  dan  Apl. ,  no.  April,  pp.  17–26, 2022.
[6]  S. L. Ramadhan, “Perancangan User Experience Aplikasi Pengajuan E-KTP menggunakan Metode  UCD  pada  Kelurahan  Tanah  Baru,” JATISI (Jurnal Tek. Inform. dan Sist. Informasi) , vol.  8,  no.  1,  pp.  287–298,  2021,  doi: 10.35957/jatisi.v8i1.633.
[7]  M. Multazam, I. V Paputungan, and B. Susanto, “Perancangan  User  Interface  dan  User Experience pada Placeplus menggunakan Pendekatan User Centered Design,” Univ. Islam Indones. ,  vol.  1,  pp.  1–8,  2020,  [Online]. Available: https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/vie w/15528/10233
[8]  G. P. Nur Azis and M. S. Nurcahya, “Analisa dan Perancangan  Aplikasi  Pembelajaran  Bahasa Inggris  Dasar  Berbasis  Android,”  vol.  6,  no.  3, pp. 251–255, 2020.
[9]  M.  N.  M.  Al-Faruq,  S.  Nur’aini,  and  M.  H. Aufan,  “Perancangan  Ui/Ux  Semarang  Virtual Tourism  Dengan  Figma,” Walisongo  J.  Inf. Technol. , vol. 4, no. 1, pp. 43–52, 2022.
[10]  Y.  Syahrul,  “Penerapan  Design  Thinking  Pada Media Komunikasi Visual Pengenalan Kehidupan Kampus Bagi Mahasiswa Baru Stmik
Palcomtech Dan Politeknik Palcomtech,” J. Bhs. Rupa , vol. 2, no. 2, pp. 109–117, 2019.
[11]  M.  S.  Hartawan,  “Penerapan  User  Centered Design  (Ucd)  Pada  Wireframe  Desain  User Interface Dan User Experience Aplikasi Sinopsis Film,” Jeis  J. Elektro  Dan  Inform.  Swadharma , vol. 2, no. 1, pp. 43–47, 2022.
[12]  W.  Buana  and  B.  N.  Sari,  “Analisis  User Interface  Meningkatkan  Pengalaman  Pengguna Menggunakan  Usability  Testing  pada  Aplikasi Android  Course,” DoubleClick  J.  Comput.  Inf. Technol. ,  vol.  5,  no.  2,  p.  91,  2022,  doi: 10.25273/doubleclick.v5i2.11669.
[13]  D.  P.  Kesuma,  “Penggunaan  Metode  System Usability  Scale  Untuk  Mengukur  Aspek Usability  Pada  Media  Pembelajaran  Daring  di Universitas  XYZ,” JATISI  (Jurnal  Tek.  Inform. dan Sist. Informasi) , vol. 8, no. 3, pp. 1615–1626, 2021, doi: 10.35957/jatisi.v8i3.1356.