## INFOTECH journal
ISSN : 2460-1861 (Print),  2615-4250 (Online) Vol. 9 No. 1, pp. 46-53

## ANALISA DAN PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PENJUALAN MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING PADA CV. MULTI BAN OTO SERVIS BEKASI
Shally Nurmaharani 1 , Heriyanto 2
1,2 Sistem Informasi, Teknologi Informasi, Universitas Nusa Mandiri Email: nurmaharanishally@gmail.com

## ABSTRACT
The sales process is still done manually, so the problem experienced by the company is that it takes a long time for  the  company  to  carry  out  the  sales  process,  thereby  increasing  the  possibility  of  errors  in  processing transaction  data  and  it  takes  a  long  time  to  make  reports  and  at  least  customers  have  to  come  directly  to  the location. this will be difficult for customers whose position is far from the location. This process can be done using the User Interface and User Experience processes. User Interface and User Experience are two important things that cannot be separated in product design. In addition, the design also uses the Design Thinking method which is a method by focusing on user experience and needs to solve a problem into a solution that is developed into an innovative idea. With this design, you can maximize the sales process and sales data, create a sales system that is easy to use and easy to understand, and know the profit and loss of the company. Keywords: UI/UX Design, Design Thinking, Sales Application

## ABSTRAK
Proses  penjualannya  yang  masih  secara  manual,  sehingga  masalah  yang  dialami  perusahaan  adalah  membuat perusahaan  membutuhkan  waktu  yang  lama  dalam  melakukan  proses  penjualan  sehingga  memperbesar kemungkinan  kesalahan  dalam  pengolahan  data-data  transaksinya  serta  diperlukannya  waktu  yang  lama  untuk membuat laporan dan sedikitnya Customer karena harus datang langsung ke lokasi, hal ini akan terasa sulit bagi Customer yang posisinya jauh dari lokasi. Proses ini dapat dilakukan dengan menggunakan proses User Interface dan User  Experience . User Interface dan User Experience adalah dua hal  penting yang tidak dapat  dipisahkan dalam  men Design produk.  Selain  itu,  perancangan  tersebut  juga  menggunakan  metode Design  Thinking yang merupakan metode dengan memfokuskan pada pengalaman dan kebutuhan pengguna untuk memecahkan sebuah masalah  menjadi  solusi  yang  dikembangkan  menjadi  ide  inovasi.  Dengan  adanya  perancangan  ini  dapat memaksimalkan  proses  penjualan  dan  data  penjualan,  Membuat  sistem  penjualan  yang  mudah  digunakan  dan mudah dipahami,Mengetahui laba dan rugi pada perusahaan.
Kata Kunci: Perancangan UI/UX, Design Thinking , Aplikasi Penjualan.
Riwayat Artikel  :
Tanggal diterima  : 15-01-2023
Tanggal revisi : 22-01-2023
Tanggal terbit : 10-02-2023
DOI : https://doi.org/10.31949/infotech.v9i1.4393
INFOTECH journal by Informatika UNMA is licensed under CC BY-SA 4.0
Copyright © 2023 By Author
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Kemajuan  teknologi  sangat  berperan  penting dalam kehidupan manusia dan sangat erat kaitannya dengan aktivitas sehari-hari sehingga saat ini hampir semua  orang,  baik  anak-anak,  remaja  maupun dewasa menggunakan teknologi yang dimanfaatkan Untuk  melakukan  berbagai  kegiatan  contohnya adalah  penjualan.  Saat  ini  penjualan  tidak  hanya dilakukan  secara  datang  langsung  ke  perusahaan, akan  tetapi  dapat  dilakukan  dengan  cara online melalui internet .  Proses  penjualan  melalui internet tidak hanya berupa website akan tetapi  bisa berupa sistem. Penyusunan desain aplikasi sering dilakukan tanpa pengamatan dengan pengguna, yang menyebabkan  hasil  desain  setelah  selesai  tidak sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Membuat desain  yang  tidak  sesuai  dengan  kebutuhan menyebabkan  masalah  dalam  penggunaan  aplikasi tersebut(Dwi Wahyudi et al., n.d.).
CV.  Multi  Ban  Oto  Servis  Bekasi  merupakan perusahaan  yang  bergerak  dibidang  penjualan  dan pelayanan jasa. Pelayanan jasa yang diberikan oleh perusahaan ini ialah berupa pelayanan jasa reparasi mobil  dan  perdagangannya  ialah  penjualan  suku cadang  mobil.  Proses  penjualannya  masih  secara manual, sehingga masalah yang dialami perusahaan adalah  membuat  perusahaan  membutuhkan  waktu yang  lama  dalam  melakukan  proses  penjualan sehingga  memperbesar  kemungkinan  kesalahan dalam  pengolahan  data-data  transaksinya  serta diperlukannya  waktu  yang  lama  untuk  membuat laporan  dan  sedikitnya Customer karena Costumer harus datang langsung ke lokasi, hal ini akan terasa sulit bagi Customer yang posisinya jauh dari lokasi.
Oleh  karena  itu,  perusahaan  membutuhkan  sistem penjualan  yang  dapat  memudahkan  berjalannya proses penjualan. Proses ini dapat dilakukan dengan menggunakan  proses User  Interfac e  dan User Experience . User  Interface dan User  Experience adalah dua hal penting yang tidak dapat dipisahkan dalam men- design produk. 1.2. Tinjuan Pustaka
Perancangan  adalah  proses  pasca-analisis  dari siklus  pengembangan  sistem  yang  dapat  berupa perancangan,  perencanaan  dan  pembuatan  sketsa atau  pengorganisasian  beberapa  elemen  terpisah menjadi satu kesatuan utuh dan berfungsi, termasuk menyangkut  mengkonfigurasi  dari  komponen- komponen  perangkat  lunak  dan  perangkat  keras suatu sistem(Agus Muhyidin et al., 2020).
Design Thinking adalah suatu tahap mengulang di  mana  kita  mencoba  memahami  pengguna, menantang  asumsi,  dan  mengartikan  kembali masalah  untuk  mendapatkan  strategi  dan  solusi alternatif  yang  mungkin  tidak  segera  terlihat  pada tingkat pemahaman awal(Fariyanto & Ulum, 2021).
Figma  adalah  salah  satu design tools berbasis cloud dan  alat Prototyping yang  biasa  digunakan untuk  membuat design aplikasi mobile , website , desktop dan  sebagainya.  Figma  dirancang  untuk memungkinkan  pengguna  berkolaborasi  dalam
proyek dan pekerjaan sebagai tim dimanapun secara sekaligus(Febyla et al., n.d.).
User  Interface adalah  bagaimana  program  dan pengguna berinteraksi. Bisa dalam bentuk representasi visual dari produk yang menghubungkan sistem dengan pengguna. Tampilan User Interface dapat disajikan dalam berupa bentuk, warna,  simbol  dan  teks  yang  semenarik  mungkin. Sederhananya, User  Interface adalah  bagaimana pengguna melihat tampilan produk(Haryuda Putra et al., 2021).
User Experience merupakan seluruh aspek yang berkaitan  dengan  pengalaman  seorang  pengguna dalam  menggunakan  sebuah  produk,  seberapa mudah  cara  kerjanya  untuk  dipahami,  bagaimana perasaan ketika menggunakan produk, dan bagaimana  pengguna  mencapai  tujuannya  melalui produk(Ar Razi et al., 2018).
Prototype adalah metode perangkat lunak yang memungkinkan  desain  dibuat  dengan  cepat  dan bertahap  agar  pengguna  atau  pelanggan  potensial dapat segera mengevaluasinya. Metode ini memungkinkan  pengembang  dan  pelanggan  untuk berinteraksi satu sama lain selama proses pembuatan Prototype sistem(Hakam, n.d.).
1.3. Metodologi Penelitian
a. Tahapan Penelitian Tahapan penelitian berisi tahapan-tahapan pelaksanaan dari awal hhingga akhir, adapun tahapannya adalah sebagai berikut:

## Gambar 1 Tahapan Penelitian
Masing-masing langkah diuraikan secara rinci sebagai berikut:
1. Identifikasi Masalah Dilakukan untuk mencari tahu apa saja masalah yang sedang dihadapi oleh penulis dan yang sedang terjadi dipeusahaan.
2. Merumuskan Masalah Perumusan masalah didapat dari hasil analisis penelitian pada saat observasi dan
Identifikasi Masalah Merumuskan Masalah Studi Pustaka Pengumpulan Data

## Mengimplentasikan
Design Thinking Analisa Hasil Kesimpulan dan Saran
data-data yang didapatkan berdasarkan wawancara bagian Manager perusahaan.
3. Studi Pustaka Yang dimaksud yaitu dengan cara membaca dan mempelajari referensi baik berasal dari jurnal maupun dari buku.
4. Pengumpulan Data Pengumpulan data diperlukan sebagai bahan yang digunakan untuk memecahkan masalah yang sudah dirumuskan dalam perumusan masalah.
5. Mengimplementasikan Design Thinking Setelah semua data terkumpul selanjutnya mengimplementasikannya dengan menggunakan metode design thinking .
6. Analisis Hasil Dilakukan analisa menggunakan metode design thinking beserta prosesnya.
7. Kesimpulan dan Saran Pada tahapan ini penulis menyimpulkan tahapan hasil penelitian yang telah dilakukan berdasarkan hasil pengimplementasikan figma dengan metode design thinking yang menghasilkan desain prototype .
b. Metode Penelitian
1. Metode Pengumpulan Data Metode yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu: observasi langsung di CV. Multi Ban Oto Servis yang bertujuan untuk memperoleh data yang diperlukan secara langsung, mewawancarai Bapak Lukman selaku Manager CV. Multi Ban Oto servis, dan studi pustaka yaitu dengan membaca dan mempelajari referensi baik berasal dari jurnal maupun dari buku.
2. Metode Design Thinking
Metode ini digunakan untuk menciptakan solusi yang diawali dengan proses
Empathize kepada pengguna,selanjutnya mencari tahu tujuan dan kebutuhan pengguna atau Define , dan kemudian dilanjutkan ke tahap pencarian pemikiran dan jawaban atas masalah yang diperoleh atau Ideate . 3. User Interface Produk digital pada umumnya memiliki tampilan yang dapat berinteraksi dengan pengguna. Didalamnya ada tombol, menu, kotak isian, kotak dialog, animasi.
4. User Experience Menggambarkan sebuah pengalaman pengguna ketika menggunakan aplikasi atau website .
c. Analisis Data
Metode analisis data yang digunakan dalam penulisan ini adalah menggunakan analisis kualitatif, dimana analisis data ini didapati dengan cara hasil partisipasi dan hasil wawancara pengguna atau customer yang ada di CV. Multi Ban Oto Servis.

## 2. PEMBAHASAN
Hasil  dan  pembahasan  mengenai  perancangan Prototype dengan  menggunakan  metode Design Thinking yang merupakan solusi untuk memecahkan masalah yang ada pada CV. Multi Ban Oto Servis.
1. Empathize
Pada tahap ini dilakukan dengan cara mewawancarai karyawan CV. Multi Ban Oto Servis. berikut daftar pertanyaan yang ditujukan untuk seluruh karyawan CV. Multi Ban Oto Servis:
Tabel 1 Daftar Pertanyaan
No. Daftar Pertanyaan
1. Apakah  anda  mengalami  kesulitan dalam melakukan proses penjualan serta pencatatan data penjualan?
2. Apakah  anda  mengalami  kesulitan dalam  melakukan  pencatatan  data customer yang melakukan pembelian?
3. Bagaimana cara anda untuk memberitahu  jumlah  stok  produk kepada customer ?
4. Bagaimana cara anda untuk mengetahui laba dan rugi dari hasil penjualan?
Dari pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui bagaimana kondisi proses penjualan yang ada di perusahaan tersebut. Selain itu untuk meningkatkan kebutuhan yang diperlukan perusahaan dan bertujuan untuk mengurangi permasalahan yang terjadi pada perusahaan.
2. Define Tahapan ini adalah proses untuk mendapatkan masalah-masalah yang terjadi untuk dapat diselesaikan permasalahannya. Dari masalah ini yang akan menjadi pengembangan dan cara penulis untuk dapat menyelesaikannya. Berikut ini adalah pengelompokkan beberapa kebutuhan dari pengguna:
Tabel 2 Daftar kebutuhan Pengguna
No. Daftar Kebutuhan Pengguna 1. Kemudahan  dalam  melakukan  proses penjualan serta pencatatan data penjualan. 2. Kemudahan dalam melakukan pencatatan dan mengetahui data customer .
3. Kemudahan dalam mengetahui informasi stok produk.
4. Kemudahan  dalam  mengetahui  laporan penjualan.
3. Ideate Setelah permasalahan sudah ditemukan maka tahap selanjutya adalah memberikan solusi ide yang tepat dan ide inovasi baru. Dalam Design Thinking sangat penting untuk mendapatkan ide tersebut maka dibuatlah perancangan UML dan perancangan database .
a. Perancangan UML
Perancangan sistem ini dilakukan dengan memodelkan permasalahan kedalam bentuk diagram,berikut diagram perancangan UML: - Usecase Diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi pengguna dengan sistem. Usecase yang digunakan ada dua yaitu Admin dan Customer . Dibawah ini adalah usecase yang digunakan dalam penulisan ini:
a. Admin
Pada aplikasi ini, Admin dapat melakukan 5 interaksi yaitu: Login , input produk, update produk, delete produk, dan mengelola pesanan.
Gambar 2 Usecase Admin
b. Customer
Pada aplikasi ini, Admin dapat melakukan 4 interaksi yaitu: Login , cari produk, checkout produk, dan melakukan pembayaran.

## Gambar 3 Usecase Customer
- Activity Diagram Activity diagram bertujuan untuk mengurutkan aktivitas dalam sebuah proses. Activity diagram adalah diagram yang dapat memodelkan proses yang akan terjadi pada sebuah sistem dan merupakan pengembangan dari usecase yang memiliki alur aktivitas. Pada aplikasi penjualan CV. Multi Ban Oto Servis terdapat 4 Activity Diagram yaitu: 1. Activity Diagram Login
Sebelum  melakukan  pembelian  produk, maka customer harus  melakukan login akun terlebih dahulu dengan cara
mengunjungi website . Setelah
mengunjungi website, customer pilih menu akun  lalu  pilih  menu  registrasi  setelah  itu mengisi data pribadi  kemudian konfirmasi registrasi.  Setelah  itu  akan  muncul  ke tampilan menu awal, lalu isi username dan password kemudian klik tombol login .

## Gambar 4 Activity Diagram Login
2. Activity Diagram Produk
Setelah  berhasil  melakukan  pendaftaran akun  dan  berhasil  login,  maka customer sudah  bisa  melakukan  pembelian  produk. Customer memilih  jenis  produk  yang diinginkan  lalu  memilih  produk  yang diinginkan  setelah  itu  masukkan  ke keranjang  jenis  dan  jumlah  sesuai  yang ingin dibeli, jika customer ingin menambah produk customer bisa  memilih  kembali produk  yang  sesuai  dengan  yang  ingin dibeli.  Setelah  selesai  memlilih, customer bisa  memilih  menu  tampilkan  keranjang untuk  melihat  produk  yang  sudah  dipilih. Setelah  itu customer memilih  tombol checkout lalu  mengisi  data  penerima. Selanjutnya klik menu beli, dan sistem akan mengirim  notifikasi  pemesanan  kepada admin.

## Gambar 5 Activity Diagram Produk
3. Activity Diagram Pembayaran
Customer akan melakukan pembayaran sesuai dengan total pesanan. Klik menu pembayaran, lalu pastikan jenis dan jumlah produk sudah sesuai, pastikan juga
uc Use Case Admin Admin Login Input Produk Update Produk Delete Produk Mengelola Pesanan uc Use Case Customer Customer Login Cari Produk Checkout Produk Pembayaran act Activ ity Diagram Login Customer Sistem Start Mengunj ungi Website Aplikasi Klik Menu Akun Klik Registrasi Isi Data Pribadi Konfirmasi Register Kembali ke Menu Aw al Isi Username dan Passw ord Klik Tombol Login Data Disimpan Fi ni sh act Activ ity Diagram Produk Admin Sistem Customer Start Klik Menu Home Klik Menu Produk Klik Menu Produk Yang Akan Dicari Pilih Produk dan Jumlah Produk Masukkan Keranj ang Checkout Tampilkan Keranj ang Klik Tombol Checkout Isi Data Penerima Klik Menu Beli Menampilkan Notifikasi Orderan Menerima dan Mengelola Orderan Finish
data pemerima sudah sesuai, lalu pilih opsi pengiriman dan setelah itu klik beli. Sistem akan menampilkan notifikasi pembayaran dan admin menerima notifikasi pembayaran.
Gambar 6 Activity Diagram Pembayaran
4. Activity Diagram Laporan Laporan penjualan akan dilakukan setiap akhir bulan untuk mengetahui laba dan rugi perusahaan. Kasir akan mencetak laporan penjualan, laporan pemasukan dan pengeluaran lalu laporan tersebut diserahkan kepada staff accounting .

## Gambar 7 Activity Diagram Laporan
b. Perancangan Database
1. ERD

## Gambar 8 ERD
2. LRS

## Gambar 9 LRS
2.2. Desain Aplikasi Penjualan
Pada proses ini adalah pembuatan wireframe dan prototype desain. Wireframe adalah kerangka, struktur atau sketsa yang berbentuk kotak-kotak dan garis, yang dibuat untuk mempresentasikan sebuah desain website atau aplikasi yang akan dibangun.
a. Wireframe
a) Login
Gambar 10 Wireframe Login
b) Customer
act Activ ity Diagram Pembayaran Admin Sistem Customer Start Klik Menu Pembayaran Pastikan Data Produk Sudah Benar Pastikan Data Penerima Sudah Benar Pilih Opsi Pengiriman Klik Menu Beli Menampilkan Notifikasi Pembayaran Mnerima Notifikasi Pembayaran Finish act Activity Diagram Laporan Staff Accounting Kasir Start Mencetak laporan penjualan Mencetak Laporan Pemasukan dan Pengeluaran Kas Menerima Laporan Finish erd penjualan Customer alamat pembelian id_cust nama_cust pembayaran produk id_beli id_produk nama_produk harga_produk id_cust nama_produk total_harga qty tgl_pesan harga_produk harga_produk nama_produk id_produk memerlukan melakukan memiliki class Class Model customer - alamat: varchar #  id_cust: int - nama_cust: varchar pembelian - harga_produk: int #  id_beli: int - id_produk: int - nama_produk: varchar produk - harga_produk: int #  id_produk: int - nama_produk: varchar pembayaran - harga_produk: int #  id_cust: int - nama_produk: varchar - qty: int - tgl_pesan: date - total_harga: int 1 1 1 1 1 1..*
c) Produk
Gambar 12 Wireframe Produk
d) Pembayaran
Gambar 13 Wireframe Pembayaran
e) Laporan Penjualan
Gambar 14 Wireframe Laporan
b. Prototype
a) Halaman Login

## Gambar 15 Halaman Login
b) Halaman Customer
c) Halaman Produk

## Gambar 17 Halaman Produk
d) Halaman Pembayaran
Gambar 18 Halaman Pembayaran

## e) Halaman Laporan Penjualan

## Gambar 19 Halaman Laporan
2.3. Test
Pada tahap akhir dilakukan proses uji coba aplikasi menggunakan digital prototype yang sudah dibuat.
Pengujian dilakukan dengan cara memberikan kuesioner kepada calon pengguna atau customer dan calon pengguna dari perwakilan karyawan CV.
Multi Ban Oto Servis. Peneliti menggunakan usability test dengan 6 pertanyaan yang akan diberikan kepada pengguna. Usability testing adalah tahap pengujian produk atau fitur untuk mengevaluasi kenyamanan pengguna suatu user interface sebelum design user interface
dikembangkan. Berikut daftar pertanyaan yang akan diberikan kepada pengguna: Tabel 3 Daftar Pertanyaan No. Daftar Pertanyaan A1. Apakah  aplikasi  ini  membantu  anda dalam melakukan transaksi? A2. Apakah aplikasi ini mudah dimengerti dan menarik? A3. Apakah aplikasi ini terlalu kompleks? A4. Saya  menilai  kebanyakan  pengguna akan  mudah  dalam  menggunakan aplikasi ini.
A5 Saya sangat percaya diri pada aplikasi ini.
A6. Saya  merasa  bahwa  saya  perlu pertolongan orang lain dalam menggunakan aplikasi ini. Pertanyaan diatas akan diberikan kepada 5 anggota calon pengguna aplikasi ini. 5 anggota ini merupakan perwakilan CV. Multi Ban Oto Servis.
Berikut daftar nama-nama karyawan yang akan diwawancarai:
Tabel 4 Daftar Nama Karyawan No. Nama Karyawan 1. Hendra 2. Istiqomah 3. Ronald 4. Evi 5. Kris Setelah dilakukan usability testing kepada 5 calon pengguna dari perwakilan karyawan didapatkan hasil seperti tabel dibawah ini:
Tabel 5 Hasil Uji Usability No . Nama A 1 A 2 A 3 A 4 A 5 A 6 1. Hendra 1 2 3 1 1 4 2. Istiqoma h 2 3 4 2 3 2 3. Ronald 1 3 4 1 2 3 4. Evi 2 2 3 2 2 1
5. kris
1 3 4 2 1 4 No. Bobot Point Pertanyaan Jumlah Jawaban 1. Sangat Setuju (1) 8 2. Setuju (2) 10 3. Cukup (3) 7 4. Tidak Setuju (4) 5 5. Sangat  Tidak  Setuju (5) 0

## 3. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
a. Melalui  hasil  pengolahan  data  pada  tahap
Emphatize dan Define pada penelitian ini didapatkan kebutuhan dari pengguna sebagai berikut:
a) Memaksimalkan proses penjualan dan data penjualan.
b) Membuat  sistem  penjualan  yang  mudah digunakan dan mudah dipahami.
c) Mengetahui laba dan rugi pada perusahaan.
b. Perancangan  akhir  produk  berupa prototype , yang  diuji  menggunakan  teknik usability testing . Hasil uji usability diperoleh hasil yaitu setuju dengan perolehan  jawaban  sebanyak  10  jawaban.  Yang diartikan bahwa perancangan dengan menggunakan metode design thinking mudah  digunakan  dan memiliki desain menarik.

## PUSTAKA
Agus Muhyidin, M., Sulhan, M. A., & Sevtiana, A. (2020). PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MY CIC LAYANAN INFORMASI
AKADEMIK MAHASISWA
MENGGUNAKAN APLIKASI FIGMA (Vol. 10, Issue 2). https://my.cic.ac.id/.
Ar Razi, A., Rizky Mutiaz, I., Pindi Setiawan, dan, Teknologi Bandung Jl Ganesha No, I., Siliwangi, L., Bandung, K., & Barat, J. (2018). PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA MODEL PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PENANGANAN LAPORAN KEHILANGAN DAN TEMUAN BARANG TERCECER. Jurnal Desain Komunikasi Visual , 03 (02). http://bit.do/demandia Dwi Wahyudi, K., Amanda Putra, L., Redho Saputra, M., Akbar, N., Setyawan, S., & Rizky Pribadi, M. (n.d.). Desain UI/UX Aplikasi HealMed Menggunakan Metode Design Thinking . Fariyanto, F., & Ulum, F. (2021). PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN KEPALA DESA DENGAN METODE UX DESIGN THINKING (STUDI KASUS: KAMPUNG KURIPAN). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI) , 2 (2), 52–60. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI Febyla, N., Zubaidi, A., Wulandari, I., Kantor, ],
Dewan, S., Rakyat, P., Nusa, D., Barat, T., Udayana, J., 11, N., Agung, D., & Mataram, K. (n.d.). ANALISIS DAN PERBAIKAN TAMPILAN SISTEM INFORMASI DEWAN PERWAKILAN RAKYAT DAERAH PROVINSI NUSA TENGGARA BARAT BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN FIGMA (Analysis and Improvement of Information System Display of the Regional People’s Representative Council of Nusa Tenggara Barat Website using Figma) . http://begawe.unram.ac.id/index.php/JBTI/ Hakam, N. (n.d.). PERANCANGAN UI/UX APLIKASI AMAZE LAYANAN ONLINE TRAVEL AGENT MENGGUNAKAN APLIKASI FIGMA. In Amaze Layanana Online Travel Agent Menggunakan Apilasi Figma (Vol. 87).
Haryuda Putra, D., Asfi, M., & Fahrudin, R. (2021). PERANCANGAN UI/UX MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING BERBASIS WEB PADA LAPORTEA COMPANY. In Rifqi Fahrudin Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan (Vol. 8, Issue 1).