## MENINGKATKAN KECERDASAN INTELEKTUAL ANAK USIA DINI MELALUI MEDIA PERMAINAN TEBAK GAMBAR PROFESI BERBASIS ADOBE FLASH
Putu Ayu Cintya Pratiwi 1
1 Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia email: putuayucintyapratiwi@gmail.com

## Abstrak
Banyak  guru  yang  kurang  kreatif  dalam  mengajar  di  kelas  sehingga  menciptakan  suasana belajar  yang  tidak  menyenangkan.  Hal  ini  mengakibatkan  siswa  meras  bosan  dalam  belajar. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  dan  menganalisis  pegembangan  media  dan kelayakan  permainan  tebak  gambar  profesi  berbasis adobe  flash untuk  meningkatkan  kecerdasan intelektual  pada  anak.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan model. Borg and Gall yang memiliki 6 tahap yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk,  validasi  desiain,  revisi  produk,  dan  uji  coba  produk.  Teknik  yang  digunakan  untuk mengumpulkan  data  adalah  observasi,  wawancara,  dan  kuesioner.  Instrument  yang  digunakan untuk  mengumpulkan  data  adalah  kuesioner.  Subjek  pada  penelitian  ini  yaitu  1  orang  ahli  materi pelajaran,  1  orang  ahli  media  pembelajaran,  dan  6  orang  responden  untuk  uji  coba  produk.  Objek penelitian  ini  adalah  media  permainan  tebak  gambar.  Teknik  analisa  data  yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah  analisis  data  kuantitatif  dan  kualitatif.  Hasil  penelitian  yaitu  validasi  dari  ahli media  ahli  materi  mendapatkan  persentase  80,00  %  (baik).  Validasi  ahli  media  pelajaran mendapatkan  persentase  90,00%  (sangat  baik).  Hasil  dari  reponden  6  orang  guru  mendapatkan persentase  skor  81,28  %  dan  termasuk  dalam  kategori  sangat  layak.  Berdasarkan  hasil  analisi s data  tersebut  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  permainan  tebak  gambar  profesi  berbasis adobe flash layak diterapkan dalam proses pembelajaran.
Kata Kunci: Kecerdasan Intelektual, Tebak Gambar

## Abstract
Many  teachers  are  less  creative  in  teaching  in  class,  which  creates  an  unpleasant  learning atmosphere. This results in students feeling bored in learning. This study aims to develop and analyze of media  and  the  feasibility  of  adobe  flash  based  professional  picture  guessing  games  to  improve intellectual  intelligence  in  children.  This  type  of  research  is  development  research  using  a  model.  Borg and  Gall  have  6  stages,  namely  potentials  and  problems,  data  collection,  product  design,  design validation,  product  revision,  and  product  testing. The  techniques  used  to collect  data were  observation, interviews,  and  questionnaires.  The  instrument  used  to  collect  data  is  a  questionnaire.  The  subjects  in this  study  were  1  subject  matter  expert,  1  instructional  media  expert,  and  6  respondents  for  product testing. The object of this research is the image guessing game media. The data analysis technique used in this research is quantitative and qualitative data analysis. The result of the research is the validation of the  media expert  and the  material expert,  getting  a  percentage  of 80.00% (good). The validation of the subject  media  expert  got  a  percentage  of  90.00%  (very  good).  The  results  of  the  6  respondents' respondents  got  a  percentage  score  of  81.28%  and  were  included  in  the  very  feasible  category.  So,  it can be concluded that the adobe flash based professional image guessing game media is feasible to be applied in the learning process.
Keywords : Intellectual Intelligence, Guess the Picture

## 1.  Pendahuluan
Pendidikan anak usia dini merupakan jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam  tahun.  Pendidikan  dilakukan  melalui  pemberian  rangsangan  pendidikan  untuk  membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan  lebih  lanjut  (Manurung,  Wulan,  &  Purwanto,  2021;  Marwiyati  &  Istiningsih,  2021). Pendidikan  anak  usia  dini  juga  mengajarkan  anak  untuk  mengenal  lingkungan  sekitar  (Mardliyah, Yulianingsih, & Putri, 2021; Wisnu & Komang, 2019). Melalui proses pendidikan maka kecerdasan intelektual siswa akan meningkat.
Kecerdasan  intelektual  merupakan  kemampuan  berpikir  rasional  dan  dapat  menghadapi lingkunganya  secara  efektif  (Astuti,  Sugiharto,  &  Kurniawan,  2019;  Ladjar,  Juliantine,  &  Mulyana, 2018; Za’im, 2016). Setiap anak memiliki kecerdasan masing-masing. Kecerdasan yang dimiliki oleh setiap  anak  adlah  berbeda.  Hal  ini  dipengaruhi  oleh  oleh  stimulasi  dari  sejak  dini.  Salah  satu kecerdasan  yang  dimiliki  anak  adalah  kecerdasan  intelektual.  Kecerdasan  intelektual  yaitu kecerdasan  kognitif  yang  dimiliki  individu  sehingga  dapat  memecahkan  suatu  masalah  yang  di alami. Kecerdasan intelektual yaitu seperti berpikir, menalar, serta memecahkan masalah (Ratnadi, 2017;  Sari,  Koto,  &  Sakti,  2019).  Kecerdasan  ini  dapat  memperlihatkan  kemampuan  berpikir seseorang  dan  menemukan  fakta  akurat  serta  menerima  konsekuensi  dari  keputusan  yang  ada (Nuraini,  2017;  Said  &  Rahmawati,  2018).  Pembelajaran  yang  didapatkan  di  sekolah  diharapkan dapat meningkatkan kecerdasan intelektual pada siswa.
Namun  kenyataannya  masih  banyak  kecerdasan  intelektual  siswa  yang  rendah (Herlina  &  Suwatno,  2018a;  Nuryati,  2017).  Rendahnya  kecerdasan  intelektual  disebabkan  oleh banyak  faktor,  salah  satunya  yaitu  pembelajaran  yang  kurang  menarik  sehingga  siswa  merasa bosan  dalam  belajar.  Permasalahan  ini  juga  terjadi  pada  salah  satu  taman  kanak-kanak. Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  di  TK  Astiti  Dharma  Denpasar,  ditemukan permasalahan  yaitu  dalam  proses  belajar  mengajar  di  kelas  masih  monoton  yaitu  guru  masih menggunakan  metode  ceramah  dan  media  yang  di  gunakan  tidak  dapat  menarik  perhatian  anak sehingga dapat membuat suasana kelas menjadi tidak menyenangkan. Selain itu, kurangnya media pembelajaran  yang  dapat  memfasilitasi  siswa  dalam  belajar  sehingga  mengalami  kesulitan  dalam menyerap informasi yang disampaikan oleh guru. Hal tersebut berdampak pada banyak anak yang memiliki  kemampuan  berpikir  masih  kurang.  Hal  tersebut  juga  dikarenakan  anak  malas  dalam mengikuti  proses  pembelajaran  di  kelas  yang  monoton.  Anak  merasa  bosan  pada  saat  proses pembelajaran mengenal profesi hal ini di sebabkan guru masih menggunakan media gambar dan metode  ceramah  yang  tidak  menarik  bagi  anak,  anak  juga  kurang  mampu  dalam  memecahkan masalah yang di hadapinya. suasana kelas pada saat proses pembelajaran menjadi gaduh ketika pembelajran  yang  berlangsung  tidak menyenangkan  dan  dapat  kecerdasan  intelektual  pada  anak tidak meningkat sesuai dengan yang ingin di capai.
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka salah satu solusi untuk meningkatkan semangat siswa  dalam  belajar  yaitu  penggunaan  media  pembelajaran.  media  pembelajaran  yang  menarik dapat  meningkatkan  semangat  siswa  dalam  belajar  (Maqfiroh,  Khutobah,  &  Budyawati,  2020; Qumillaila, Susanti, & Zulfiani, 2017; Yusnia, 2019).  Media merupakan suatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi dari seorang sumber informasi terhadap penerima informasi. Manfaat media  pembelajaran  pada  saat  proses  belajar  mengajar  yaitu  materi  yang  disampaikan  seragam, lebih  menyenangkan,  interaktif,  mengefisienkan  waktu,  peningkatnya  kualitas  belajar  mengajar, pembelajaran monoton, perilaku positif siswa kepada pembelajaran (Gunawan, Sahidu, Harjono, & Suranti, 2017; Puspitorini, Subali, & Jumadi, 2014; Sunismi, 2015). Fungsi media pembelajaran juga sebagai  sebagai  alat  bantu  yang  di  gunakan  oleh  guru  untuk  proses  belajar  mengajar  di  kelas. Beberapa  fungsi media  pembelajaran  yaitu  1).  Fungsi  Atensi  yaitu  dapat  menarik  perhatian  siswa dan  dapat  mengarahkan  siswa  pada  materi  pembelajaran  dengan  berbantuan  media  gambar sehingga  siswa  dapat  mengingat  isi  pembelajaran  yang  di  berikan  guru.  2)  fungsi  afektif  yaitu menggunakan teks bergambar dan dapat menimbulkan emosi dan perilaku siswa. 3) fungsi kognitif yaitu  mengingat  kembali  inforimasi  yang  di  berikan.  fungsi  konpensatoris  yaitu  membantu  siswa
yang lambat memahami proses pembelajaran yang menggunakan teks (Asmariani, 2016; Liyana & Kurniawan,  2019).  Salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan semangat siswa dalam belajar melalui permainan edukatif.
Permainan  Edukatif  merupakan  kegiatan  yang  membuat  anak  senang  dalam  belajar  dan dapat menjadi media pembelajaran yang bersifat mendidik (Gustiana & Puspita, 2020; Nityanasari, 2020).  Bermain  adalah  suatu  hal  yang  sangat  di  sukai  oleh  anak,  sehingga  dapat  meningkatkan pengetahuan anak. Dengan bermain anak juga dapat mengasah kemampuan berpikirnya (Perdina, Safrina,  &  Sumadi,  2019;  Swastrini,  Antara,  &  Tirtayani,  2016).  Permainan  yang  bisa  di  gunakan yaitu permainan edukasi agar anak bisa belajar sambil bermain. Permainan edukasi lebih baik dari pembelajaran konvensional dalam berbagai aspek. Permainan merupakan sesuatu yang sangat di senangi oleh anak, termasuk juga dalam proses belajar anak akan merasa bosan jika pembelajaran di lakukan dengan media yang monoton (Nurani & Mayangasri, 2017; Puspitasari & Murda, 2018). Bermain  dapat  meningkatkan  aspek  perkembangan  kognitif,  afektif,  sosial,  emosi,  motorik,  dan bahasa.
Permainan  yang  dapat  mengasah  kemampuan  berpikir  pada  anak  yaitu  permainan  tebak gambar profesi. Permainan tebak gambar yaitu permainn yang mengasah otak ringan pada anak, dengan  model  permaian  seperti  gambar  yang  disusun  yang  menimbulkan  kosakata  baru  yang diadaptasi oleh kegiatan sehari-hari (Akbar, 2015; Suaeb, Degeng, & Amirudin, 2017). Permainan tebak  gambar  ini  bearti  suatu  permainan  yang  membuat  pemainnya  menerka-nerka  maksud  dari suatu gambar. Permainan tebak gambar dapat meningkatkan kecerdasan intelektual pada anak dan dapat memperkenalkan berbagai macam profesi pada anak. Permainan tebak gambar yang akan dikembangkan  diberi  nama  permainan  tebak  gambar  profesi  berbasis adobe  flash. Media  dibuat menarik  dengan  animasi  aman  untuk  di  lihat  oleh  anak  usia  dini,  permainan  ini  mainkan  dengan menggunakan  LCD  dan  Laptop  yang  akan  di  tayangkan  di  depan  kelas.  permainan  ini  memiliki tujuan  untuk  membuat  anak  mengingat  dan  berpikir  dalam  menjawab  permainan  tebak  gambar profesi  ini.  Cara  Bermain  Media  Permainan  Tebak  Gambar  Profesi  Berbasis Adobe  Flash yang dapat meningkatkan Kecerdasan Intelektual anak usia dini. Pertama guru membuka menu awal dan disana terdapat 2 pilihan menu yaitu mengenal profesi dan kuis. Kedua guru dapat memilih menu mengenal  profesi  terlebih  dahulu  sebelum  kuis  agar  dapat  menjelaskan  materi  tentang  profesi. Setelah menjelaskan materi, guru dapat mengeklik tombol kembali sehingga bertemu dengan menu awal. Setelah itu guru dapat mengeklik menu quis untuk memulai permainan tebak gambar. Guru dapat menjelaskan peraturan permainan. aturannya adalah anak dipanggil untuk kedepan kelas dan menjawab  kuis  yang  ditayangkan.  Setelah  menjelaskan  peraturan  guru  dapat  memulai  quis tersebut. Jika anak bisa menjawab kuis maka akan mendapat nilai score 20.
Penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  permainan  tebak  gambar  dapat  meningkatkan daya  ingat  pada  anak,  hal  ini  disebabkan  karena  anak  mengingat  apa  yang  sudah  dilihat sebelumnya (Fransisca & Isak, 2016). Penelitian lainnya juga menyatakan bahwa permainan tebak gambar menggunakan flip chart sangat baik di gunakan pada anak kelompok B untuk meningkatkan kemapuan visual dan spasial karena dengan permainan tebak gambar menggunakan flip chart ini dapat mebuat kemampuan visual dan spasial pada anak meningkat (Ningsi & Salwiah, 2018).
Berdasarkan  penelitian  sebelumnya,  belum  adanya  kajian  mengenai  media  permaianan tebak  gambar  untuk  meningkatkan  kecerdasan  intelektual  anak  usia  dini.  Tujuan  penelitian  ini adalah mengembangkan dan menganalisis  pegembangan media  dan  kelayakan  permainan tebak gambar  profesi  berbasis adobe  flash untuk  meningkatkan  kecerdasan  intelektual  pada  anak. Penelitian ini akan mengembangkan media permainan tebak gambar profesi berbasis adobe flash . Permainan  ini  selain  mengenalkan  profesi  kepada  anak,  anak  juga  mampu  mengingat  informasi yang  sudah  di tayangkan  pada  penjelasan  sebelumnya.  Permainan  ini  berisi  kuis yaitu  kuis tebak gambar disinilah anak dapat melatih kemampuan mengingat dan bepikir. Diharapkan permainan ini dapat  meningkatkan  kecerdasan  intelektual  anak  karena  kecerdasan  intelektual  merupakan kemampuan seseorang dalam berpikir untuk menghadapi suatu masalah.

## 2.  Metode
Jenis  penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu  penelitian  pengembangan. Penelitian  pengembangan  (Research  and  Development)  merupakan  metode  penelitian  yang dipakai  untuk  menghasilkan  produk  dan  menguji  keefektifan  produk  tertentu.  Pada  penelitian pengembangan  ini  menggunakan  penelitian  pengembangan  R&D  (Research  and  Development) yang  dapat  mengahasilkan  suatu  produk  baru.  Metode  Brog  and  Gall  dalam  penelitian pengembangan dapat di lakukan dengan mengembangkan dan memvalidasi produk tertent dalam bidang pendidikan. Model pengembangan Borg and Gall yang memiliki 6 tahap yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desiain, revisi produk, dan uji coba produk.
Waktu  dan  Tempat  Penelitian  penelitian  ini  akan  di  lakukan  pada  minggu  kedua  pada bulan  juli  2020  dan  lokasi  penelitianya  di  lakukan  di  TK  Astiti  Dharma.  Teknik  yang  digunakan untuk  mengumpulkan  data  adalah  observasi,  wawancara,  dan  kuesioner.  Observasi  dan wawancara  dilakukan  untuk  memperoleh  data  yang  digunakan  pada  analisis  kebutuhan  dalam pengembangan  media  pembelajaran.  Dalam  memperoleh  data  yang  di  pakai  untuk  analisis kebutuhan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  maka  dapat  dilakukan  observasi. Instrumen yang diguanakan dalam mengumpulkan data adalah kuesioner.  Angket adalah daftar pertanyaan tertulis dan memiliki sifat wajib ditanggapi dari responden, penelitian ini menggunakan angket  tertutup  yang  sudah  disediakan  jawabanya  dan  reponden  tinggal  memilih  jawaban  yang ada pada angket. Untuk mengetahui kelayakan media yang dikembangkan untuk meningkatkan kecerdasan  intelektual  anak  maka  dapat  disusun  instrument  berupa  angket.  aspek  dan  kriteria disesuaikan  pada  spesifikasi  produk  yang  diharapkan.  Instrumen  berupa  angket  yang  sudah  di validasi oleh ahli.
Pada tahap pertama, media permainan tebak gambar profesi berbasis adobe flash akan dinilai terlebih dahulu oleh ahli media dan ahli materi sebelum diuji coba dengan subjek penelitian, revisi produk Pada tahap ini peneliti dapat mengetahui kekurangan dari media permainan tebak gambar profesi berbasis adobe flash untuk meningkatkan kecerdasan intelektual anak dan dapat di  perbaiki  oleh  peneliti  serta  diuji  cobakan  kembali,  uji  coba  produk  Pada  tahap  ini  di  uji  coba kepada guru mengenai media tebak gambar profesi ini, kemudian guru akan memberikan saran dan  komentar  terhadap  media  merancang  gambar  tersebut.  Uji  coba  produk  suatu  alat  untuk mengumpulkan  data  yang  dipakai  sebagai  dasar  pada  ketetapan  kelayakan  produk  yang dihasilkan pada penelitian ini. Desain uji coba datanya di peroleh melalui ahli materi, ahli media, dan  guru  maka  data  yang  didapat  tersebut  akan  diolah  agar  mendapat  informasi  tentang kelemahan media yang di kembangkan agar peneliti dapat merevisi sesua dengan komentar dan saran  yang  di  gunakan  sehingga  media  yang  di  kembangkan  tersebut  layak  di  gunakan  dalam meningkatkan kecerdasan intelektual anak.
Jenis  data data  yang  dipakai  pada  penelitian  ini  yaitu  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif. data diperoleh melalui hasil  penilaian  angket yang  di  berikan  kepada ahli materi  dan ahli media pembelajaran,  dan  tanggapan  dari  guru,  data  kualitatif  memiliki  kriteria  sebagai  berikut  yaitu sangat setuju (SS), setuju (S), kurang setuju (KS), tidak setuju (TS), sangat tidak setuju (STS) dan memberikan tanda chek list (√) pada nilai dari setiap semua kriteria. Data kualitatif bisa didapat dari data tanggapan guru dan pilihan jawabanya “ya” dan “tidak” yang dapat diisi dengan tanda centang chek  list (√)  pada  setiap  kriteria,  data  kuantitatif  yaitu  skor  yang  didapat  oleh  penilaian dari ahli materi dan ahli media pembelajaran. Teknik analisa data yang digunakan pada penelitian ini adalah Analisis Data Kuantitatif dan Kualitatif Dari data hasil angket yang di uji oleh ahli media, ahli  materi,  dan  guru  yang  di  dapat  melalui  data  kualitatif.  Menganalisis  data  tersebut menggunaka  metode  kuantitatif  dan  hasilnya  berupa  persentase  kelayakan  dan  direspon  oleh subyek  penelitian  dan  di  nalisis  menggunakan  kriteria  kelayakan  pada  media  pembelajaran sampai  akhirnya  menemukan  keputusan  apakah  media  tersebut  layak  atau  tidak,  Analisis Kelayakan Media dari Ahli Media dan Ahli Materi Pada tahap ini produk media pembelajaran akan diuji  kelayakannya  dan  kesesuaianya  dalam  materi  pembelajaran.  Angket  yang  sudah  di  jawab oleh ahli materi dan ahli media maka jawaban dari angket tersebut akan di analisis menggunakan skala likert.

## 3.  Hasil dan Pembahasan
Produk  yang  di  kembangkan  pada  penelitian  ini  yaitu  media  permainan  tebak  gambar profesi  berbasis adobe  flash yang  di  terapkan  dengan  menggunakan  LCD  dan  laptop.  Hasil Analisis  Data  Pada  tahap  ini  dijelaskan  tentang  hasil  analisa  data  saat  penelitian  dilakukan yang  memperlihatkan  kelayakan  produk  yang  dikembangkan.  Untukengetahui  kelayakan  dari media permainan tebak gambar profesi berbasis adobe flash untuk meningkatkan kecerdasan intelektual pada anak, validasi produk dilakukan oleh ahli media dan ahli materi.

## Tabel 1. Hasil Ahli Media
No Validator Skor Kuesioner Presentase Skor Keterangan 1. Ahli Materi Pelajaran 36 80,00 % Sangat Layak 2 Ahli Media I 41 91,11 % Sangat Layak 3 Ahli Media II 40 88,89 % Sangat Layak
Hasil validasi dari ahli materi memiliki hasil 80,00 % yaitu dalam kelayakan media nilai 80,00 % itu di kategorikan layak.  dari hasil diatas dapat disimpukan bahwa media  permainan tebak  gambar  profesi  ini  layak  digunakan  untuk  media  pembelajaran.  Hasil  validasi  dari  dua ahli  media  dapat  dirata-ratakan  dan  memiliki  hasil  90,00  % yaitu  dalam  kelayakan media  nilai 90,00  %  itu  di  kategorikan  sangat  layak.    dari  hasil  diatas  dapat  disimpukan  bahwa  media permainan tebak gambar profesi ini layak digunakan untuk media pembelajaran, dan dapat di gunakan  dalam  pembelajaran  tema  pekerjaan/profesi  serta  mengasah  kecerdasan  intelektual pada  anak.  Dari  hasil  validasi  yang  di  dapat  dari  ahli  materi  dan  ahli  media  terhadap  media yang di kembangkan maka peneliti mendapatkan saran sebagai berikut.
Tabel 2. Saran Dari Dosen Ahli Media Dan Ahli Materi
No Dosen Ahli Materi Dosen Ahli Media 1.   Perhatikan  konten  berupa  gambar, perlu yang lebih tepat usia, terutama untuk  AUD.  Peneliti  juga  perlu mengupayakan  untuk  menghindari penggunaan tokoh-tokoh yang
identik dengan kekerasan, agresivitas,  perkelahian,  ataupun hal-hal sensitive lainnya
font  tulisan  pada  media  diperbesar  agar  tulisan pada  media  jelas,  beri  waktu  pada  kuis  agar anak  lebih  tertantang  dalam  menjawab  kuis, media  yang  dikembangkan  sudah  bagus  dan ada  baiknya  jika  diberikan  backsound  musik pada media
Setelah  mendapatkan  saran  dari  ahli  materi  dan  ahli  media  pembelajaran,  kemudian dilakukan  revisi.  Hasil  revisi  dari  ahli  materi  yaitu  Sudah  menggunakan  konten  gambar  yang tepat  untuk  anak  usia  dini.  Hasil  revisi  dari  ahli  media  pembelajaran  yaitu  Sudah  dilakukan perbaikan  font  tulisan  pada,  sudah  ditambahkan  waktu  pada  kuis,  dan  sudah  di  tambahkan backsound musik pada media.
Tahap  selanjutnya  yaitu  dilakukan  uji  coba  produk  setelah  dilakukan  revisi.  Uji  coba produk dilakukan kepada guru kelompok B di TK Astiti Dharma. karena media permainan tebak gambar profesi berbasis adobe flash sudah memenuhi tahap pengembangan maka layak untuk diuji cobakan. uji coba produk kepada guru di TK Astiti Dharma. Uji coba produk ini dilakukan dengan  6  orang  guru  yang  menilai  media  tebak  gambar  profesi  berbasis adobe  flash ini menggunakan angket.

## Tabel 3. Hasil Validasi Responden Guru
No Validator Uji Coba Produk Skor kuesioner Persentase skor Keterangan 1. Guru I 72 80,00 % Layak 2. Guru II 72 80,00 % Layak 3. Guru III 72 80,00 % Layak 4. Guru IV 72 80,00 % Layak 5. Guru V 76 84,44 % Sangat layak 6. Guru VI 75 83,33 % Sangat layak
Media  ini  mendapat respon  yang  baik  oleh  guru.  Hasil  nilai  dari  angket yang  diisi  oleh guru yaitu termasuk pada kategori sangat layak dengan presentase skor 81,28 %. Jadi media ini  sangat  layak  digunakan  untuk  media  pembelajaran  di  Taman  Kanak-Kanak.  Dapat disimpulkan  bahwa  media  yang  dikembangkan  berupa  permainan  tebak  gambar  profesi berbasis adobe  flash layak  untuk  diterapkan  dalam  pembelajaran,  hal  ini  disebabkan  oleh beberapa faktor yaitu sebagai berikut.
Pertama, media permainan tebak gambar profesi berbasis adobe flash dapat diterapkan dalam  proses  pembelajaran  karena  media  ini  dapat  meningkatkan  semangat  siswa  dalam belajar.  Media  yang  digunakan  pada  saat  pembelajaran  tidak  hanya  dapat  membantu  siswa untuk  paham  terhadap  materi  pembelajaran.  Siswa  dapat  lebih  senang  dan  antusias disebabkan  oleh  Penggunaan  media  pembelajaran  (Ayuni,  Kusmariyatni,  &  Japa,  2017; Hanifah  &  Budiman,  2019;  Putra  &  Sujana,  2020)  .  Pada  proses  ini  bisa  membangkitkan motivasi  belajar  yang  membuat  siswa  bisa  lebih  berusaha  pada  saat  bertemu  dengan  suatu masalah ketika proses pembelajaran. Media juga dapat membantu guru dalam  proses belajar mengajar  dan  memberikan  suatu  pengetahuan  baru  di  kelas  (N.  N.  K.  Dewi,  Kristiantari,  & Ganing, 2019; Seika Ayuni, Kusmariyatni, & Japa, 2017; Wisada, Sudarma, & Yuda S, 2019). Permainan  Tebak  Gambar  sangat  disukai  oleh  siswa  Ketika mengikuti  pembelajaran  di  kelas. Kelebihan media permainan tebak gambar yaitu permainan tebak gambar dapat meningkatkan daya ingat siswa. Permainan ini dapat melatih keterampilan siswa dalam mengingat.
Kedua,  media  permainan  tebak  gambar  profesi  berbasis adobe  flash dapat  diterapkan dalam proses pembelajaran karena media ini dapat meningkatkan kecerdasan intelektual pada siswa.  Permainan  tebak  gambar  dapat  mengasah  otak  ringan  pada  anak,  dengan  model permaian seperti gambar yang disusun yang menimbulkan kosakata baru yang diadaptasi oleh kegiatan  sehari-hari  (Akbar,  2015;  Suaeb  et  al.,  2017).  Pada  saat  pembelajaran  berlangsung permainan  tebak  gambar  profesi  ini  dapat  membantu  dalam  meningkatkan  kecerdasan intelektual.  Hal  ini  disebabkan  karena  permainan  tebak  gambar  profesi  ini  dapat  melatih kemampuan  berpikir  pada  anak.  Kecerdasan  intelektual  yang  dapat  menumbuhkan kemampuan  logika  berpikir  untuk  melihat  fakta  obyektif,  akurat,  dan  untuk  melihat  resiko, melihat  konsekuensi  terhadap  keputusan  yang  ada  pada  siswa  (M.  R.  S.  Dewi,  Murda,  & Pudjawan, 2019; Herlina & Suwatno, 2018b).
Penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  media  tebak  gamabr  dapat  meningkatkan pemahaman siswa,  melatih siswa bertanggung jawab, memotivasi siswa berpendapat dengan santun  dan  percaya  diri  dalam  berkomunikasi  sehingga  dapat  menigkatkan  prestasi  belajar (Dianawati, 2019). Penelitian lainnya juga menyatakan bahwa media permainan tebak gambar efektif  dalam  peningkatan  pengetahuan  (Fatmasari,  Purba,  &  Salikun,  2019).  Dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  tebak  gambar  dapat  meningkatkan  kecerdasan intelektual  pada  anak  usia  dini.  Implikasi  penelitian  ini  yaitu  media  yang  dikembangkan  layak digunakan  dan  terapkan  untuk  membantu  meningkatkan  kecerdasan  intelektual  anak.  Selain itu,  penggunaan  media  ini  juga  dapat  meningkatkan  semangat  dan  motivasi  siswa  dalam belajar sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.

## 4.  Simpulan dan Saran
Berdasarkan hasil analisis data, hasil dari ahli materi, media pembelajaran, dan uji coba produk  didapatkan  bahwa  media  yang  dikembangkan  berada  pada  katagori  baik.  Dapat disimpulkan  bahwa  media  permainan  tebak  gambar  profesi  berbasis adobe  flash layak  untuk diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  karenda  dapat  meningkatkan  kecerdasan  intelektual pada anak usia dini.

## Daftar Rujukan
Akbar, A. (2015). Pemerolehan Morfem Afiks Bahasa Indonesia Anak Usia 2-6 Tahun Di Paud Buana  Desa  Banyu  Urip  Kabupaten  Lombok  Tengah. RETORIKA:  Jurnal  Bahasa, Sastra,  Dan  Pengajarannya , 1 (2).  https://doi.org/https://doi.org/10.22225/jr.1.2.32.250- 257.
Asmariani,  A.  (2016).  Konsep  Media  Pembelajaran  PAUD. Al- Afkar :  Jurnal  Keislaman  & Peradaban , 5 (1). https://doi.org/10.28944/afkar.v5i1.108.
Astuti,  R.,  Sugiharto,  B.,  &  Kurniawan,  A.  (2019).  Pengaruh  Locus  of  Control,  Ethical Sensitivity,  Kecerdasan  Intelektual,  Kecerdasan  Emosional,  Kecerdasan  Spiritual  dan Tingkat  Pendidikan  Terhadap  Perilaku  Etis. Jurnal  Aset  (Akutansi  Riset) , 11 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.17509/jaset.v11i2.19921.
Ayuni,  I.  A.  S.,  Kusmariyatni,  N.,  &  Japa,  I.  G.  N.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran Talking  Stick  Berbantuan  Media  Question  Box  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Kelas  V.
Journal of Education Technology , 3 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jet.v1i3.12503..
Dewi,  M.  R.  S., Murda, I.  N.,  &  Pudjawan,  K. (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Somatic Auditori Visual Intelektual (SAVI) Terhadap keterampilan Berpikir Kritis IPS Siswa Kelas V  di  Gugus  III  Kecamatan  Gianyar  Kabupaten  Gianyar  Tahun  Pelajaran  2017/2018.
Mimbar PGSD Undiksha , 7 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i1.17022.
Dewi,  N.  N.  K.,  Kristiantari,  M.  .  R.,  &  Ganing,  N.  N.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran Picture  And  Picture  Berbantuan  Media  Visual  Terhadap  Keterampilan  Menulis  Bahasa Indonesia. Journal of Education Technology , 3 (4). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jet.v3i4.22364.
Dianawati, E. P. (2019). Pengaruh Media Tebak Gambar dan Talking Stick Terhadap Motivasi
Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah UNY , 1 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jwuny.v1i1.26855.
Fatmasari, D., Purba, A., & Salikun, S. (2019). Media Permainan Tebak Gambar Efektif Dalam Peningkatan  Pengetahuan  Dan  Tindakan  Menyikat  Gigi  Dibandingkan  Media  Booklet. Jurnal Kesehatan Gigi , 6 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.31983/jkg.v6i1.4447. Fransisca,  F.,  &  Isak,  Y.  R.  (2016).  Perancangan  Aplikasi  Alat  Bantu  Ajar  Tebak  Gambar Dengan  Visual  Studio  2010  Pada  Sekolah  Dasar  Perguruan  Buddhi. Jurnal  Sisfokom , 5 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.32736/sisfokom.v5i1.27. Gunawan, G., Sahidu, H., Harjono, A., &  Suranti, N. M. Y. (2017). The effect of project based learning  with  virtual  media  assistance  on  student’s  creativity  in  physics. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 1 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/cp.v36i2.13514.
Gustiana,  A.  D.,  &  Puspita,  R.  D.  (2020).  The  Effect  of  Educative  Games  on  the  Physical Fitness  of  Kindergarten  Children. Jurnal  Pendidikan  Jasmani  Dan  Olahraga , 5 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.17509/jpjo.v5i2.24518..
Hanifah,  &  Budiman.  (2019).  Pengaruh  Model  Open  Ended  Problem  Berbantu  Media  Kotak Telur Pelangi ( Kotela ) Terhadap Hasil Belajar. Journal of Education Technology. , 3 (3),
1 –137. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jet.v3i3.21734.
Herlina,  L.,  &  Suwatno,  S.  (2018a).  Kecerdasan  Intelektual  Dan  Minat  Belajar  Sebagai Determinan  Prestasi  Belajar  Siswa. Jurnal  Pendidikan  Manajemen  Perkantoran , 3 (2).
https://doi.org/https://doi.org/10.17509/jpm.v3i2.11771.
Herlina,  &  Suwatno.  (2018b).  Kecerdasan  Intelektual  Dan  Minat  Belajar  Sebagai  Determinan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran , 3 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.17509/jpm.v3i2.11771.
Ladjar,  M.  A.  B.,  Juliantine,  T.,  &  Mulyana.  (2018).  Pengaruh  Model  Problem-Based  Learning dan  Discovery  Learning  serta  Kecerdasan  Intelektual  terhadap  Berpikir  Kreatif. Jurnal Pendidikan Jasmani Dan Olahraga , 3 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.17509/jpjo.v3i1.9837.
Liyana, A., & Kurniawan, M. (2019). Speaking Pyramid sebagai Media Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Inggris Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obs esi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini ,
3 (1). https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.178.
Manurung, A. K. R., Wulan, S., & Purwanto, A. (2021). Permainan Outdoor dalam Membentuk Kemampuan Ketahanmalangan pada Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1807 –1814. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.1030. Maqfiroh,  Khutobah,  &  Budyawati.  (2020).  Pengembangan  Media  MOTIF  (Monopoli  Edukatif) dalam  Pembelajaran  berbasis  Multiple  intelligence. Cakrawala  Dini:  Jurnal  Pendidikan
Anak Usia Dini , 11 (1), 64 –74. Retrieved from
https://ejournal.upi.edu/index.php/cakrawaladini/article/view/24230/12062.
Mardliyah,  S.,  Yulianingsih,  W.,  &  Putri,  L.  S.  R.  (2021).  Sekolah  Keluarga:  Menciptakan Lingkungan  Sosial  untuk  Membangun  Empati  dan  Kreativitas  Anak  Usia  Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.665.
Marwiyati,  S.,  &  Istiningsih,  I.  (2021).  Pembelajaran  Saintifik  pada  Anak  Usia  Dini  dalam Pengembangan  Kreativitas  di  Taman  Kanak-Kanak. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.508. Ningsi,  N.,  &  Salwiah,  S.  (2018).  Meningkatkan  Kemampuan  Visual-Spasial  Melalui  Kegiatan Tebak Gambar Menggunakan Media Flip Chart. Jurnal Riset Golden Age PAUD UHO , 1 (3). https://doi.org/10.36709/jrga.v1i3.9109.
Nityanasari,  D.  (2020).  Alat  Permainan  Edukatif  Pasak  Warna  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Pada Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1), 10. https://doi.org/https://doi.org/10.24853/yby.4.1.9-14.
Nuraini,  F.  (2017).  Kecerdasan  Emosional,  Kecerdasan  Intelektual  dan  Kecerdasan  Spiritual Terhadap Pemahaman Akuntansi Dasar Dengan Motivasi Sebagai Variabel Moderating. Journal of Accounting Science , 1 (2). https://doi.org/10.21070/jas.v1i2.892.
Nurani,  Y.,  &  Mayangasri,  T.  (2017).  Pengembangan  Model  Kegiatan  Sentra  Bermain  Dalam Mengembangkan  Kreativitas  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Usia  Dini , 11 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.21009/JPUD.112.15.
Nuryati,  N.  (2017).  Perkembangan  Intelektual  Pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Anak Usia Dini , 2 (2). Retrieved from
http://jurnal.uinbanten.ac.id/index.php/assibyan/article/view/1346.
Perdina, S., Safrina, R., & Sumadi, T. (2019). Peningkatan Kemampuan Sosial melalui Bermain Kartu  Estafet  pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obs esi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini ,
3 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i2.222.
Puspitasari,  &  Murda.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  IOC  Berbantuan  Media  Audio Visual terhadap Hasil Belajar IPS. Mimbar PGSD Undiksha , 6 (2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v6i2.19470.
Puspitorini,  Subali,  &  Jumadi.  (2014).  Penggunaan  Media  Komik  Dalam  Pembelajaran  IPA Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Dan  Hasil  Belajar  Kognitif  Dan  Afektif. Cakrawala Pendidikan , 33 (3), 413 –420. Retrieved from
https://journal.uny.ac.id/index.php/cp/article/view/2385/pdf.
Putra, I. G. D., & Sujana. (2020). Hasil belajar IPS menggunakan Kolaborasi Model Discovery Learning  Berbasis  Media  Animasi. Journal  of  Educational  Technology , 4 ,  103 –109. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jet.v4i2.25099.
Qumillaila,  Susanti,  &  Zulfiani.  (2017).  Pengembangan  Augmented  Reality  Versi  Android Sebagai  Media  Pembelajaran  Sistem  Ekskresi  Manusia. Cakrawala  Pendidikan , 34 (1), 57 –69. Retrieved from https://journal.uny.ac.id/index.php/cp/article/view/9786/pdf. %0A. Ratnadi,  N.  W.  R.  W.  N.  M.  D.  (2017).  Pengaruh  Kecerdasan  Emosional,  Kecerdasan Intelektual,  Dan  Perilaku  Belajar  Pada  Tingkat  Pemahaman  Akuntansi. E-Jurnal Akuntansi , 1 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.24843/EJA.2017.v20.i02.p10. Said, A. N., & Rahmawati, D. (2018). Pengaruh Kecerdasan Intelektual, Kecerdasan Emosional Dan  Kecerdasan  Spiritual  Terhadap  Sikap  Etis  Mahasiswa  Akuntansi  (Studi  Empiris Pada Mahasiswa Prodi Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta). Nominal, Barometer Riset Akuntansi Dan Manajemen , 7 (1). https://doi.org/10.21831/nominal.v7i1.19357. Sari,  P.  E.,  Koto,  I.,  &  Sakti,  I.  (2019).  Hubungan  Kecerdasan  Intelektual  Dan  Hasil  Belajar Fisika Siswa Kelas XI IPA
SMA. Jurnal Kumparan Fisika , 2 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.33369/jkf.2.1.49-56.
Seika  Ayuni,  I.  G.  a.  P.  A.,  Kusmariyatni,  N.,  &  Japa,  I.  G.  N.  (2017).  Pengaruh  Model Pembelajaran Talking Stick Berbantuan Media Question Box Terhadap Hasil Belajar Ipa Kelas V. Journal of Education Technology , 1 (3), 183. https://doi.org/10.23887/jet.v1i3.12503.
Suaeb,  S.,  Degeng,  I.  N.  S.,  &  Amirudin,  A.  (2017).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS  Siswa Kelas V melalui Penerapan Pembelajaran Kooperatif Model Teams Games Tournament (TGT)  Berbantuan  Media  Tebak  Gambar. Jurnal  Pendidikan :  Teori  ,  Penelitian  Dan Pengembangan , 3 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.17977/jptpp.v3i1.10435.
Sunismi.  (2015).  Developing  Guided  Discovery  Learning  Materials  Using  Mathematics  Mobile Learning Application As An Alternative Media For The Students Calculus II. Cakrawala Pendidikan , 34 (5). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.7340.
Swastrini,  Antara,  P.  A.,  &  Tirtayani,  L.  A.  (2016).  Penerapan  Bermain  Ular  Tangga  Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Kerjasama  Kelompok  B1  di  TK  Widya  Sesana  Sangsit.
Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/paud.v4i2.7764.
Wisada,  P.  D.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Yuda  S,  A.  I.  W.  I.  (2019).  Pengembangan  Media  Video Pembelajaran Berorientasi Pendidikan Karakter. Journal of Education Technology , 3 (3), 140. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21735.
Wisnu,  &  Komang.  (2019).  Menanamkan  Konsep  Catur  Paramita  Pada  Anak  Usia  Dini  Di Lingkungan Keluarga Dan Sekolah. Pratama Widya : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (2), 41 –46. https://doi.org/10.25078/pw.v3i2.737.
Yusnia, Y. (2019). Penggunaan Media Video Scribe Dalam Pembelajaran Literasi Sains Untuk Mahasiswa PGPAUD. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 10 (1), 71 –75. https://doi.org/https://doi.org/10.17509/cd.v10i1.17436.
Za’im, M. (2016). Pendidikan Anak dalam Pengembangan Kecerdasan IQ, EQ dan SQ (Studi Kitab  Tuhfat  Al  -Mawdud  Bi  Ahkam  Al-  Mawlud  Karya  Ibnu  Al-  Qayyim  Al-  Jauziyah).
Muallimuna : Jurnal Madrasah Ibtidaiyah , 2 (1).
https://doi.org/https://doi.org/10.31602/muallimuna.v2i1.743.