Copyright ©2019, ISSN: 2302-4666 print/ 2540-9638 online Available Online at: http://ejournal.undip.ac.id/index.php/lpustaka doi: 10.14710/lenpust.v5i2.26565

## Implementasi Makerspace dalam Layanan Perpustakaan
Nihayati 1* ; Luki Wijayanti 1
1 Departemen Ilmu Perpustakaan dan Informasi, Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Indonesia
* Korespondensi: mailniha86@gmail.com

## Abstract
Libraries  now  in  the  era  of  disruption  where  many  library  tasks  could  be  done  by  machines  or  technology. Potensial  users  and  users    behaviour  have    transformend  into  digital-based  and  changed    very  dynamically. Therefore    libraries  are  push  to  innovate  services  thatt  to  meet  the  need  of their  stakeholders  and  technology development, which one of the services is Makerspaces. This study discusses the design and implementation of Makerspace in library services. The benefit of this research is to explain what needs to be considered in developing Makerspace  and  describing  the  types  of  Makerspace  library  services.  Type  of  research  is  a  qualitative.  Data collection  by  literature  and  e-observation  .  Data  analysis  consists  of data  reduction, data  representation  and conclusions collected. The results show that designing service makers need to analysed user needs, attention to law,  organizational  structure,  content  collection,  infrastructure,  interaction  and  collaboration,  competence  of librarians  and  IT  expert  staff  as  well  as  collaboration  with  related  parties.  The  implementation  space implementation in America is very varied, starting from 3D printing, I-Space, virtual space platforms and virtual reality (VR). In the UK, most manufacturing services are still implemented in the form of FabLab. Makerspace library Curtin Australia has also developed 3D printing and virtual reality. Makerspace library in Africa has just reached 3D Printing, in Asia Makerspace has developed into a service in the form of space but has not yet reached the virtual maker space.
Keywords: digital library; makerspace; virtual reality; 3D printing

## Abstrak
Perpustakaan saat ini masuk di era disrupsi, dimana banyak tugas perpustakaan sudah bisa dikerjakan oleh mesin atau  teknologi.  Pengguna  potensial  dan  perilaku  pengguna  perpustakaan  pun  juga  berubah  menjadi  generasi millennial berbasis digital dan sangat dinamis. Oleh karena itu, perpustakaan dituntut mengembangkan inovasi layanan baru yang  mengakomodir kebutuhan pengguna dan perkembangan teknologi. Salah satu perkembangan teknologi yang diadopsi menjadi layanan perpustakaan adalah makerspace . Penelitian ini membahas desain dan implementasi makerspace dalam layanan perpustakaan. Manfaat penelitian ini untuk menjelaskan apa saja yang perlu  diperhatikan  dalam  mengembangkan makerspace dan  menggambarkan  jenis  layanan makerspace perpustakaan. Jenis penelitian merupakan penelitian deskriptif kualitatif dengan metode pengumpulan data melalui studi  literatur  dan  observasi  elektronik.  Analisis  data  terdiri  dari  reduksi  data,  representasi  data  dan  penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dalam mendesain layanan makerspace perlu memperhatikan kebutuhan potensial pengguna, prasyarat hukum, struktur organisasi, konten koleksi,infrastruktur, interaksi dan kolaborasi,  kompetensi  pustakawan  dan  staff  ahli  IT  serta  kerjasama  dengan  pihak  ketiga.  Implementasi makerspace di Amerika sangat bervareasi, mulai dari pencetakan 3D , I-Space , platform virtual space dan virtual reality (VR).    Di  UK,  sebagian  besar  layanan makerspace masih  diimplementasikan  dalam  bentuk  FabLab. Makerspace perpustakaan  Curtin  Australia  juga  sudah  mengembangkan    pencetakan  3D  dan virtual  reality . Makerspace di  beberapa  perpustakaan  di  Afrika  berupa  pencetakan  3D,  sementara  di  beberapa  perpustakaan Indonesia sudah berkembang menjadi layanan dalam bentuk space tetapi belum mencapai virtual makerspace .
Kata Kunci : perpustakaan digital; makerspace; realitas virtual; percetakan tiga dimensi

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  dan  informasi  berimplikasi  pada  semua  bidang,  termasuk perpustakaan.  Perpustakaan  mulai  kehilangan    daya  tariknya  sebagai  tempat  untuk  mencari informasi. Informasi dengan mudah diperoleh di internet melalui gadget atau laptop tanpa terbatas ruang dan waktu. Akses untuk koleksi digital perguruan tinggi saat ini sudah menggunakan remote akses repository (jurnal, thesis, skripsi, ebook dan lainnya),  pengguna dapat memanfaatkan layanan tersebut tanpa harus secara fisik mengunjungi perpustakaan. Pengguna potensial perpustakaan saat ini  adalah  generasi  millennial  berbasis  digital  yang  notabene  kritis,  cerdas,  terampil,  responsif, mendalami  informasi  secara  detail,  menyukai  sesuatu  yang  praktis    dan  menyukai  media  dalam
bentuk  visual  dan mobile .  Perilaku  pengguna  perpustakaan  pun  mulai  bergeser,  apabila  dahulu perpustakaan  dikenal  dengan  tempat  membaca  buku  yang  sepi  dan  sunyi,  saat  ini  sudah  mulai bergeser  menjadi  tempat  belajar  kelompok  dan  berkumpul  komunitas  untuk  mengerjakan  tugas bersama atau mendiskusikan suatu masalah.
Pada  era  disrupsi  saat  ini  sebagian  pekerjaan  yang  dahulunya  dikerjakan  oleh  pustakawan digantikan oleh  mesin atau teknologi atau digital. Misalnya dalam layanan  sirkulasi, peminjaman dan pengembalian tidak lagi melalui petugas layanan namun dilakukan dengan mesin mandiri (self service ).  Beberapa  layanan  perpustakaan  di  luar  negeri  sudah  mengembangkan vending  machine yang dapat diakses 24 jam penuh. Dalam layanan referensi juga sudah dikembangkan sistem virtual yang  membimbing  pengguna  dalam  pencarian  informasi  seperti  halnya  pustakawan  dalam melakukan  kegiatan  referensi.  Perpustakaan  harus  bisa  menyesuaikan  dengan  perkembangan teknologi  dan  perilaku  pengguna  millennial  agar  tidak  tertinggal.  Perpustakaan  disini  dipandang sebagai learning  organization sehingga  harus  terbuka  dan  responsif  terhadap  lingkungan, pengetahuan, teknologi dan perkembangan zaman. Perpustakaan harus menggunakan, mengadopsi mengembangkan,  menyempurnakan pemikiran,  sistem  maupun teknik  secara berkelanjutan untuk menghasilkan  layanan  informasi  yang  lebih  efektif  dan  efisien  (Moran,  2007).  Salah  satu pengembangan  inovasi  layanan  perpustakaan  yang  mengakomodir  kebutuhan  pengguna  dengan memanfaatkan kemajuan teknologi adalah makerspace s.
Asosiasi teknologi informasi pendidikan tinggi (Educause, 2013) mendefinisikan makerspace sebagai tempat orang berkumpul untuk berbagi sumber daya dan pengetahuan, mengerjakan proyek, jaringan,  dan  membangun. Makerspace menyediakan  alat  dan  ruang  di  lingkungan  komunitas  - perpustakaan, pusat komunitas, organisasi swasta, atau kampus. Disediakan juga tenaga ahli, tetapi sering pemula mendapat bantuan dari pengguna lain. Makerspace terkadang disebut sebagai ruang hacker    sering  dikaitkan  dengan  bidang  seperti  teknik,  ilmu  komputer,  dan  desain  grafis. Makerspace menurut  Curry  (2017)  adalah  ruang  di  perpustakaan  untuk  para  masker  untuk berkreasi.  Perpustakaan  bermitra  dengan  berbagai  organisasi  di  lingkungan  kampus  maupun fakultas,  baik  dari  mahasiswa,  dosen  maupun  staf  yang  mendukung  lintas  disiplin  ilmu,  seperti STEM ( Science, Technology, Engineering, and Mathematic ), history, anthropology, ethnic studies, enterpreneurship (kewirausahaan)  dan digital  humanities di  lingkungan  kampus. Makerspace merupakan ruang kerja komunitas berbasis teknologi. Balas (2012) mengaitkan makerspace dengan menciptakan, membangun dan kreatifitas dan mendapatkan pengalaman langsung dalam kegiatan mulai  dari  makers  pekerjaan  fisik  sampai  membangun  komputer  hingga  rekaman  audio  dan pengeditan video. Sementara Burke (2015) mengungkapkan bahwa makerspaces adalah kombinasi dari komunitas pengguna, kumpulan alat, dan keinginan untuk membuat, bertukar pengetahuan, dan berbagi apa saja. Burke menekankan bahwa mengembangkan layanan makerspace ini seperti orang buta  yang  menebak  bentuk  gajah,  otoritas  ada  pada  perpustakaan  tergantung  bagaimana perpustakaan menafsirkan dan mengembangkan bentuk makerspace akan seperti apa.
Penelitian Barry (2015)  menunjukkan bahwa perpustakaan adalah tempat  yang ideal  untuk membangun makerspace .  Apabila  dahulu  perpustakaan    memainkan  peran  penting  dalam membantu  pengguna  mengkonsumsi  pengetahuan,  perpustakaan  kini  menyediakan  fasilitas  bagi pengguna  untuk  menjadi  seorang creator .  Perpustakaan  dapat  menyediakan  lingkungan  dan teknologi  pembelajaran  digital  yang  interaktif  untuk  pembuatan  konten  serta  teknologi  canggih, seperti printer 3D dan pemindai 3D. Makerspace di perpustakaan memungkinkan pengguna untuk berbagi  pengetahuan  mereka  seminari  membuat  dan  belajar  secara  bersamaan  melalui  kegiatan seperti  pembuatan  dan  mengedit  film,  studio  rekaman,  pemrograman  ( coding ),  pencetakan  3D, elektronik,.  Banyak makerspace yang  menawarkan  perpaduan  antara  akses  fleksibel  ke  dalam peralatan,  alat,  dan  sumber  daya  untuk  proyek  individu  dan  kelompok  serta  program    untuk mendorong pembelajaran, penemuan dan eksplorasi.
Penelitian  Moorefield-Lang  (2015)  mengungkapkan makerspace di  perpustakaan  sebagai langkah  yang  dapat    meningkatkan  citra  pustakawan  sebagai  inovatif  dan  mengikuti  tren. Pustakawan  dituntut  untuk  merangkul  teknologi  baru,  dan  mengelola  ruang  perpustakaan  untuk mendukung inovasi, kreativitas, dan kegiatan DIY; pemotong laser, printer 3D, mesin jahit, fasilitas perbaikan  sepeda,  mikrokontroler,  dan  sebagainya. Makerspace pertama  perpustakaan  umum digagas oleh perpustakaan Perpustakaan Free Fayetteville  (FFL) New York bagian utara pada tahun 2012  untuk  memberikan  akses  komunitas  ke  teknologi,  pakar,  dan  ide  inovasi  baru  untuk mendukung  kebutuhan  informasi  ,  baik  untuk  sebuah  penemuan  maupun  konsumsi.  Lima  tahun kemudian,  perpustakaan  mulai  memasukkan makerspace sebagai  sebuah  layanan    inti,  yaitu, berbagi  sumber  daya  dan  penciptaan  pengetahuan,  kemudian  diterima  baik  oleh  seluruh  profesi. Layanan makerspace memfasilitasi  akses  ke  peralatan  dan  resources    yang  sebagian  besar pengguna  perpustakaan  tidak  memilikinya.  Ketika  perpustakaan  mulai  mengembangkan  layanan makerspace , focus utama adalah pengembangan kebijakan.
Di  Indonesia  penelitian  mengenai makerspace dilakukan  oleh  Mursyid  (2016)  untuk mengetahui  fenomena makerspace sebagai  tren  baru  layanan  perpustakaan.  Hasil  penelitian  ini menunjukkan bahwa makerspace merupakan salah satu cara untuk mengembangkan  pembelajaran yang  inovatif  dan  kolaboratif  di  perpustakaan  sehingga  dapat  mendukung  penguatan  fungsi perpustakaan  sebagai  pusat  kegiatan  masyarakat.  Untuk  dapat  mengembangkan  layanan  ini  ada beberapa  kompetensi  yang  harus  dimiliki  oleh  pustakawan,  antara  lain  kemampuan  belajar, kemampuan  beradaptasi  dengan  perubahan  situasi,  kemampuan  berkolaborasi,  kemampuan mengadvokasi pembelajaran dan kemampuan melayani. Sedangkan kompetensi khusus yang harus dimiliki oleh pustakawan  meliputi kemampuan  manajerial, kemampuan pengembangan program, kemampuan  penggalangan  dana,  kemampuan  penggalangan  dana,  kemampuan  literasi  teknologi dan kemampuan fasilitasi pembelajaran.
Penelitian-penelitian diatas membahas mengenai fenomena makerspace sebagai layanan baru di  perpustakaan,  jenis  layanan makerspace dan  kompetensi  pustakawan  yang  diperlukan.  Jenis layanan makerspace sudah disinggung oleh penelitian diatas, akan tetapi masih implementasi pada satu  perpustakaan.  Belum  ada  yang  meneliti  mengenai  apa  yang  dilakukan  oleh  perpustakaan sebelum mengembangkan layanan makerspace . Oleh karena itu, penelitian ini membahas mengenai bagaimana  mendesain  sebuah  layanan makerspace dan  menunjukkan  model-model makerspace yang  dikembangkan    oleh  beberapa  perpustakaan  di  belahan  dunia  sehingga  dapat  menjadi gambaran bagi perpustakaan yang hendak mengembangkan layanan ini.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif.  Penelitian kualitatif merupakan penelitian yang berlandaskan pada filsafat postpositivisme , diperuntukkan untuk meneliti kondisi suatu  obyek  ilmiah  dengan  hasil  penelitian  lebih  menekankan  makna  dari  pada  generalisasi (Sugiyono,  2016).  Metode  pengumpulan  data  menggunakan  literatur  dan  observasi  elektronik terhadap beberapa website sesuai lingkup penelitian. Proses analisis data menggunakan teori Miles dan  Hiberman  dalam  (Sugiyono,  2016)  meliputi  reduksi  data,  representasi  data  dan  penarikan kesimpulan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Perpustakaan  dituntut  untuk  memberikan  layanan  yang  memungkinkan  akses  dan penggunaan yang mudah. Melihat potensi dan peluang perkembangan digital, bentuk perpustakaan harus didesain ulang dengan memasukkan pengguna dalam pengembangan programnya. Dari sudut pandang ini, perpustakaan menyediakan ruang kerja virtual yang tepat dan sangat dibutuhkan, yang merupakan model bisnis masa depan dengan mengembangkan layanan makerspace . (Curry, 2017)
mengungkapkan  bahwa  dalam  membangun makerspace ,  struktur  organisasi  perpustakaan  harus didesain  ulang  dengan  berorientasi  pada  peningkatan  dan  perluasan  misi  perpustakaan  untuk mendukung penelitian dan lingkaran pendidikan. Interaksi antara pengguna dan pustakawan adalah sebagai  professional  yang  menjalankan  kerja  kolaborasi  dalam makerspace meningkatkan kemampuan perpustakaan dan mengoptimalkan proses dan hasil dari seluruh kegiatan.
Sebelum  mengimplementasikan makerspace ,  perpustakaan  harus  meninjau  bermacam- macam makerspace yang  sudah  ada  (seperti  FabLabs,  hackerspaces  dan  lain-lain)  termasuk mempelajari  sejarah,  karakteristik,  mewujudkan  misi  perpustakaan  sebagai  tempat  untuk menumbuhkan  kreativitas,  inovasi,  penciptaan  dan  berbagi  pengetahuan.  Kemudian  menyusun pedoman, saran dan rekomendasi untuk mengimplementasikannya di perpustakaan dengan melihat kebutuhan pengguna.  Saran  yang dimaksud termasuk  mempertimbangkan pembangunan  gedung dan  manajemen  perpustakaan  seperti  pengembangan  koleksi  digital,  pelayanan  dan  program sebagai  dasar  pengembangan makerspace di  perpustakaan  (Ketchum,  2016).    Selain  itu perpustakaan  juga  harus  memahami  beberapa  modul  seperti  persyaratan  hukum,  teknis  layanan serta  peralatan  yang  memainkan  peran  penting  harus  diklarifikasi  dengan  jelas.  Pada  saat  yang sama,  infrastruktur  dan  layanan  yang  akan  dikembangkan  juga  harus  dievaluasi.  Pola  organisasi tradisional perpustakaan yang awalnya sebagai penyediaan informasi harus diubah menjadi model organisasi yang meningkatkan misi perpustakaan dengan melibatkan pengguna atau yang lainnya. Konten dan materi digital yang akan disediakan dan ditanam di lingkungan kerja makerspace untuk mengintegrasikan sumber daya dalam proses layanan harus analisis dan operasi (Degkwitz, 2017)
Dalam  menerapkan  layanan makerspace ini  terdapat  beberapa  tantangan  antara  lain  1) Technophobia,  pustakawan  yang  lebih  muda  memang  menjadi  lebih  mengerti  teknologi  dari sebelumnya. Akan tetapi kebanyakan pustakawan  yang lebih tua  membentuk populasi  yang lebih besar  di  sebagian  besar  perpustakaan  (bisa  jadi  disebabkan  karena  mekanisme  perekrutan  sesuai jumlah yang pensiun); 2) Hak cipta, ketika makerspace menghasilkan suatu produk atau penemuan baru  maka  yang  perlu  diperhatikan  adalah  hak  cipta  produk    tersebut.    Perpustakaan  perlu melakukan konsultasi kepada bagian  hukum institusi atau  yang lain terkait  hak cipta atas produk yang dihasilkan; 3) Melatih pengguna, untuk menguasai terminologi dan seluk-beluk makerspace , petugas membutuhkan effort lebih untuk membuat pelatihan terlebih dahulu. Teknologi 3D, virtual reality dan perangkat makerspace lainnya tidak mudah untuk dikuasai, jadi memerlukan waktu lebih lama  dari  yang  diharapkan  untuk  dikuasai  pengguna.  Dengan  melihat  tantangan  ini  manajer makerspace harus  belajar  untuk  bersabar  dengan  pengguna  dan  memberikan  waktu  yang  lebih banyak  4)Security,  yaitu  keamanan  peralatan  di makerspace sangat  penting  mengingat  peralatan yang  digunakan  lumayan  mahal,  perlu  mempertimbangkan  pengadaan  tenaga  keamanan  5) Pendanaan,  dana  merupakan  faktor  penting  dalam  keberlangsungan  perpustakaan  dengan  output layanan nonprofit. Mengingat perpustakaan anggarannya dinilai kecil maka perlu membuat jaringan yang  lebih  luas  untuk  supporting  dana  6)  Maintenance,  peralatan  listrik  dan  multimedia  seperti bandwidth  internet,  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak  membutuhkan  maintenance.  Ini  juga menjadi point  yang perlu dipertimbangkan oleh perpustakaan dalam  mengembangkan  makespace 7)  Kolaborasi,  perpustakaan  harus  bisa  menjalin  kolaborasi  dengan  departemen  lain  ataupun instansi lain,  misalnya bidang IT institusi  ataupun laboratorium  untuk  mendukung pembangunan sebuah makerspace .
Kompetensi  pustakawan  harus  ditingkatkan  untuk  mengembangkan  layanan makerspace . Pustakawan  atau  staf  perpustakaan  harus  terampil  dan  terlatih  untuk  menghadapi  tantangan  dan tugas yang berkaitan dengan misi baru dalam membentuk makerspace . Pustakawan harus siap untuk peran  baru  mereka  sebagai  konektor,  mitra  kolaborasi  dan  interaksi  ilmiah.  Petugas  digital (misalnya  staf  teknologi  informasi  institusi)  harus  diajak  berkolaborasi  untuk  bertindak  sebagai pekerja pengetahuan. Hubungan antara pustakawan dan pengguna harus dibangun sebagai fondasi
dasar  layanan makerspace .  Peran  kerja  sama  pihak  ketiga  (misalnya  konsultan)  juga  penting dipertimbangkan  untuk  membantu  menyiapkan  model  perpustakaan  baru,  karena  perpustakaan tidak hanya memberikan sumber daya dan alat mereka sendiri atau kampus, tetapi juga bahan dan layanan dari luar kampus. Perpustakaan bertindak sebagai perantara atau antarmuka dalam skenario layanan  baru  ini.  Dalam  upaya  meningkatkan  keahlian  dan  kompetensi,  pustakawan  atau  staf perpustakaan perlu diberi pelatihan atau workshop terlebih dahulu. Dari sisi keuangan, perhitungan penganggaran  yang  tepat  juga  memainkan  peran  yang  sangat  penting  dalam  kesuksesan penegmbangan layanan makerspace .
Makerspace sudah  diadopsi  di  dalam  berbagai  layanan  perpustakaan  di  beberapa  belahan dunia.  Contoh  implementasi Makerspace di  perpustakaan  meliputi,  dari  3D  printing  ,  platform virtual space dan virtual reality serta FabLab. Apabila perpustakaan hendak mengimplementasikan makerspace dalam pemodelan 3D maka dapat berkontribusi terhadap budaya kreativitas dan inovasi dan banyaknya proyek asli yang sedang dicetak. Kelemahannya printer 3D hanya mencetak pernak- pernik  pra-desain  dari  katalog  online,  tidak  banyak  berperan  dalam  mendorong  inovasi  dan pembelajaran  aktif.  Pengguna  perlu  memperoleh  literasi  yang  dibutuhkan  oleh  teknologi  untuk membuat  objek  yang  belum  pernah  ada  sebelumnya  kemudian  mengubahnya  menjadi  prototipe, objek pengetahuan, dan ekspresi kreatif. Pada pertengahan tahun 2014 perpustakaan telah meneliti apakah pekerjaan cetak 3D dirancang oleh pengguna saja atau hendak dikembangkan melalui cara lain, seperti katalog online file objek 3D. Selama dua tahun terakhir, lebih dari 80 persen dari semua pekerjaan layanan cetak 3D merupakan kreasi asli (Radniecki, 2017)
Perpustakaan juga dapat mengembangkan layanan makerspace dengan memanfaatkan virtual reality. Virtual  reality merupakan    teknologi  komputer  yang  dapat  membuat  interaksi  suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (Bertol, 1997) . Virtual reality ini mendeskripsikan lingkungan  tiga  dimensi  yang  dihasilkan  oleh  komputer  dan  dapat  berinteraksi  dengan  manusia. Namun  kenyataannya virtual  reality dan augmented  reality  ( selanjutnya  disingkat  VAR ) sebelumnya  tidak  dapat  diakses  oleh  perpustakaan  karena  biayanya  yang  tinggi  dan  banyak dikembangkan di bidang swasta profit. Meskipun  banyak yang masih tidak memiliki akses ke VAR tersebut,  perpustakaan  dimungkinkan  untuk  menyediakan  akses  ke  teknologi  ini.  Perpustakaan dapat  memanfaatkan  teknologi  VAR  ini  ke  dalam  program  yang  bervariasi.  Perangkat  paling populer yang saat ini digunakan di perpustakaan menurut Pope (2018) adalah HTC VIVE, Oculus Rift, dan Google Cardboard. The Oculus Rift adalah headset realitas maya sepenuhnya terjangkau pertama  yang  tersedia  di  pasaran.  Sementara  Oculus  Rift  masih  dianggap  sebagai  salah  satu perangkat realitas virtual terbaik dalam bentuk headset, akan tetapi dalam beberapa tahun terakhir terkalahkan oleh daya tarik HTC VIVE.
Berbagai  perpustakaan  di  Amerika  mulai  dari  perpustakaan  umum,  perpustakaan  khusus maupun  perpustakaan  perguruan  tinggi  sudah  mengembangkan makerspace dalam  layanannya. Perpustakaan  Universitas  Arizona  (UA)  di  Tucson    Amerika  mengembangkan coworking dan makerspaces baru yang disebut iSpace . iSpace ini merupakan inovasi baru yang melibatkan kreasi belajar dan pengetahuan dalam perpustakaan dan ekosistem kampus. Coworking adalah model kerja yang melibatkan kegiatan secara mandiri di lingkungan kerja bersama. Perpustakaan Makerspaces UA menyediakan ruang kerja yang terpadu antara layanan kewirausahaan ( enterpreneurship) dan humaniora digital ( digital humanities ) di bawah  satu atap dan  menyediakan kebutuhan penelitian komunitas  Universitas  Arizona.  Layanan makerspace juga  sudah  dikembangkan  di  perpustakaan University  of  Georgia  diberi  nama The  Science  Library Makerspace .  Layanan  ini    terdiri  dari pencetakan  3D  dan  virtual  reality.  Layanan  pencetakan  3D  dilakukan  secara  mandiri.  Semua pengguna  diwajibkan  mengikuti  pelatihan  pencetakan  3D  sebelum  memanfaatkan  layanan  ini. Sementara  layanan virtual  reality hanya  digunakan  untuk  tujuan  pendidikan,  non-komersial  dan harus  dibawah  pengawasan  staf makerspace yang  terlatih.  Perpustakaan  ini    juga  menyediakan
fasilitias  berupa  Arduino,  Raspberry,  Circuiltly,  Vinyl  Cuter  untuk  membuat  sebuah  produk sehingga makers dapat menjadi pelopor dalam membuat inovasi produk-produk Internet of Things yang  bermanfaat.  Perpustakaan  University  of  Michigan  mengembangkan  layanan makerspace berupa virtualspace yang  terdiri  dari  Makerbridge,  Michigan  Makers  dan  Digital  Badging  . Makerbridge merupakan  ruang  pertemuan  komunitas  online  untuk  pustakawan,  pendidik komunitas, pemimpin pramuka, guru kelas, penggemar, dan lainnya untuk berkumpul untuk berbagi ide, inspirasi, dan praktik yang efektif dalam menciptakan komunitas dan budaya ruang pembuat. Layanan  ini  dibuat  oleh  tim  yang  dipimpin  oleh  Sharona  Ginsberg  (MSI  '13), MakerBridge terinspirasi  oleh  percakapan  ini  di  American  Library  Association's  Maker  pada  pertemuan Midwinter  2013.  Michigan  Makers  adalah    layanan learning dimana  tindakan  dan  pembelajaran layanan untuk mengeksplorasi pengajaran, pembelajaran, dan bukti keterampilan dalam pengaturan non-kelas. Makerspace juga sudah dikembangkan di Perpustakaan Umum yaitu , DC Public Library terdiri dari  Fab Lab Pop-Up di NoMa, Memory Lab di Northeast Neighborhood Library, dan Studio Lab Express di Shepherd Park Neighborhood Library.  Layanan Fab Lap Pop –Up  dibangun  dalam wadah  pengiriman  yang  dirancang  ulang,  melayani  pencetakan  3-D  dan  demo  pemotong  laser bersama dengan berbagai kelas, lokakarya dan acara. Layanan Memory Lab berupa laboratorium digitalisasi DIY barang-barang pribadi seperti film, foto, slide dan arsip lainnya. Layanan ini juga menyediakan  kelas  training  dan  sumber  daya  lainnya  untuk  kebutuhan  arsip  pribadi.  Layanan Memory Lab ini mendapatkan penghargaan sebagai fasilitator pelayanan terbaik dalam mendukung kegiatan pengarsipan oleh Institute of Museum and Library Services pada tahun 2017. Sedangkan layanan  Studio  Lab  Express  menyediakan  akses  ke  layanan  perekaman  audio  dan  layanan  pasca produksi untuk video, audio dan musik.
Beberapa  perpustakaan  di  Afrika  juga  sudah  mengembangkan  layanan makerspace ,  salah satunya  Layanan  Perpustakaan  di  University  of  Pretoria  (UP)  Afrika  Selatan  membuka  Library Makerspace  ,  yaitu  sebuah  laboratorium  kreatif  tempat  orang-orang  untuk  membuat  ide-ide  ini menjadi  kenyataan. Makerspace dikaitkan  dengan  bidang-bidang  seperti  teknik,  ilmu  komputer, desain grafis dan seni. Kegiatannya memfasilitasi kelas-kelas tentang elektronik dan pemrograman Arduino,  permainan  mobile,  pengerjaan  kulit,  bandar,  robot  finch,  desain  komputer,  dan pengembangan  aplikasi  dan  lain-lain.  Kelas-kelas  akan  diajarkan  oleh  para  ahli  kepada  tingkat pemula sehingga pemula dapat belajar keterampilan baru.
Sebagian  besar  layanan makerspace di  Eropa,  seperti  United  of  Kingdom  diimplentasikan dalam  bentuk  FabLab.  FabLab  merupakan  laboratorium  fabrikasi  digital  yang  menyediakan beberapa perangkat, mesin dan alat bantu lain yang dibutuhkan untuk membuat desain, prototype, mockup  dan  sebagainya.  Fablab  Perpustakaan  Umum  Devon  adalah  satu-satunya  laboratorium fabrikasi  digital  di  perpustakaan  umum  Inggris.  FabLab  ini  berada  di  Perpustakaan  Exeter  dan memberikan kegiatan penjangkauan di  seluruh Devon. Bentuk layanan berupa pembuatan digital untuk masyarakat umum, sekolah, dan bisnis. FabLab PLUS, Makerspace kedua dari Perpustakaan Umum  Devon  memiliki  serangkaian  peralatan  komputasi  mikro  dan  sensor  Internet  of  Things, pemotong laser, pemotong  vinil, pemanas panas, dan printer 3D. Model FabLab Devon diperluas di Barnstaple dengan rangkaian kreatif iMacs, perangkat lunak Adobe Creative suite, peralatan film dan fotografi. Contoh lain penerapan makerspace adalah kolaborasi dari The Harris Museum, Art Gallery  and  Library  di    Preston  dan  the  University  of  Central  Lancashire  (selanjutnya  disingkat UCLan).  Kolaborasi  ini  muncul  untuk  mewujudkan  misi  Harris,    menempatkan  kreativitas  dan membuat  space  layanan  dan    ambisi  UCLan  untuk  menjangkau  penduduk  terpencil  di  Preston. Layanan ini dibuka pada musim gugur tahun 2016 bersama dengan anggota komunitas dan seniman lokal,  menawarkan  sebuah  layanan  untuk  membuat  dan  menciptakan,  dari  pembuatan  kostum hingga  coding  serta  dari  menggambar  ke  drone. Makerspace ini  menyediakan    alat  berteknologi tinggi  seperti  printer  3D  dan  scanner  digital  smapai  alat  berteknologi  rendah  seperti  kardus  dan
perlengkapan seni. Layanan ini juga menyelenggarakan serangkaian acara diskusi, seminar maupun debat sehingga memperkuat pesan bahwa  adalah pusat kegiatan.
Di Australia, Perpustakaan University of Curtin sudah mengembangkan layanan makerspace sebagai  kontributor  bagi  pengembangan  budaya  para  maker  untuk  mendorong  berbagi  lintas- disiplin  ide,  pengalaman  dan  pengembangan  proyek-proyek  inovatif  yang  berkontribusi  pada kegiatan  pembelajaran  dan  penelitian  civitas  Universitas  Curtin.  Pustakawan  membantu mencarikan  informasi  dan  menemukan  peralatan  diperlukan  pengguna  untuk  memulai  suatu kegiatan atau proyek. Pengguna juga diperbolehkan membawa peralatan sendiri. Perpustakaan juga menyediakan layanan pembelajaran  mandiri (tidak harus  ahli dalam  semua bidang kegiatan), dan membantu  mencarikan  guru  atau  pengajar  atau  ahli  apabila  di  perlukan.  Layanan  ini  memiliki perangkat  ,  software,  peralatan  dan  bahan-bahan  yang  dapat  digunakan  ,  diantaranya  computer, komponen  elektronik,  robotic,  perangkat  VR  dan  AR,  3D  scanner,  media  kamera,  sound,  layar, mikrofon dan perangkat pembuatan kerajinan.
Di  lingkup  Asia  Tenggara,  Perpustakaan  Monash  Malaysia  sudah  memiliki  layanan  untuk mengakomodasi aktivitas dan ruang belajar  siswa  yang diberi nama Learning Space . Layanan ini terdiri dari learning common,  multipurpose learning  space  teaching  space, quiet zone dan ruang diskusi. Di Pustaka Negeri Sarawak juga sudah mengembangkan layanan berupa kursus atau kelas pelatihan  3D,  Arduino,  Makey  Makey,  lego  dan  robot.    Di  China,  implementasi makerspace mengalami beberapa hambatan seperti yang diungkapkan Ming Li (2018) bahwa makerspace baru dikembangkan  pada  perpustakaan  terkonsentrasi  di  kota-kota  yang  lebih  kaya,  yang  khususnya berkaitan  dengan  adopsi  teknologi  dan  menarik  pengguna  untuk  berpartisipasi  dalam  kegiatan layanan. Makerspace s telah menarik perhatian para peneliti dan pustakawan di Cina, tetapi dalam prakteknya keduanya masih berada pada tahap primer. Sebagian besar perpustakaan di Cina hanya memenuhi syarat sebagai fasilitas edukasi bagi orang untuk nongkrong dan mencoba menggunakan beberapa  teknologi  baru.  Oleh  karena  itu  kebijakan  nasional  dan  kebutuhan  perpustakaan  untuk makerspac e masih ditinjau dengan melihat pengalaman asing, seperti Inggris dan USA.
Makerspace di  Indonesia  sebagian  besar  masih  berbentuk  fisik  atau  konvensional,  seperti pembuatan  kerajinan  dan  keterampilan  dan  belum  merambah  ke  layanan virtual  makerspace . Makers sebenarnya sudah menuangkan ide-ide kreatif  berupa inovasi baru ataupun pengembangan suatu produk yang pernah ada dalam sebuah komunitas besar. Misalnya komunitas makerspace di Indonesia  yang  dilansir  Teknojurnal  antara  lain  Makedonia,  Crazy  HackerZ,    LifePatch,  Gerai Cerdas,  Bekasi  Makerspace,  dan  Indoestri.  Penerapan  kegiatan makerspace konvensional  sudah dilakukan di beberapa perpustakaan umum daerah, seperti membuat hasta karya , sanggar menulis, membuat  puisi  dan  keterampilan  fisik  lainnya,  belum  menjangkau  bidang  teknologi  informasi. Layanan virtual  makerspace ,  baik  berupa  pencetakan  3D  maupun virtual  reality belum dikembangkan  di  perpustakaan.  Studio  3D  sudah  tersedia  dilayanan  Perpustakaan  Umum, Grahatama  Yogyakarta,  namun  hanya  sebatas  untuk  menonton  video  saja.  Konsep  dasar virtual reality dikembangkan  oleh  beberapa  perpustakaan  perguruan  sebagai    interface  koleksi  layanan referensi atau ebook. Di beberapa universitas juga  sudah  menyediakan ruang untuk pembelajaran yang diberi nama learning commons.
Dari pembahasan di atas implementasi makerspace di United of Kingdom dan Amerika sudah memanfaatkan teknologi VAR  dan layanan pencetakan 3D memerlukan biaya yang sangat besar, tentu  menjadi  hambatan  utama  dalam  penerapan  layanan makerspace model  ini  di  perpustakaan Indonesia. Sekali lagi bahwa konsep makerspace adalah inovatif, kolaboratif dan integratif di dalam pengembangannya tergantung pengelolaan perpustakaan sendiri. Hal pertama yang harus dilakukan adalah melakukan kajian kebutuhan pengguna. Dari sinilah perpustakaan dapat menganalisis model makerspace apa yang cocok dikembangkan, apakah sampai pada pemanfaatan teknologi  VAR dan sejenisnya  atau  layanan virtual  space atau  malah  belum  mencapai makerspace masih  sebatas
common room atau information room. Setelahnya perpustakaan harus meninjau untuk mempelajari karakteristik,  mewujudkan  visi  misi perpustakaan  sebagai space untuk  menumbuhkan kreativitas, inovasi,  penciptaan  dan  berbagi  pengetahuan.  Baru  kemudian  menyusun  organisasi  persyaratan hukum, teknis layanan serta peralatan, infrastruktur dan jenis layanan, kolaborasi dan peningk atan kompetensi pustakawan.

## SIMPULAN
Perkembangan  teknologi  dan  perilaku  pengguna  millennial  menuntut  perpustakan mengembangkan inovasi layanan,  salah  satunya  adalah makerspace s.  Dalam  mendesain layanan makerspace hal yang paling penting adalah survei kebutuhan pengguna terlebih dahulu. Peran dan struktur  organisasi  perpustakaan  juga  harus  diubah  disesuaikan  dengan  misi  institusi  atau organisasi. Perpustakaan juga  menganalisis konten dan materi digital yang akan digunakan dalam layanan makerspace ,  memahami persyaratan  hukum, teknis layanan  serta peralatan, infrastruktur dan jenis layanan.  Interaksi antara petugas digital dan pustakawan serta kerja kolaborasi dilakukan secara  professional.  Pustakawan  harus  meningkatkan  kompetensinya  di  bidang  perpustakaan. Contoh  implementasi Makerspace di  perpustakaan  meliputi,  dari  3D  printing,  I-Space,  platform virtual space, virtual reality dan augmented reality serta FabLab.

## DAFTAR PUSTAKA
Balas,  J.  (2012).  Do  makerspaces  add  value  to  libraries?. Computers  in  Libraries,  32 (9),  33. Retrieved from https://remote-lib.ui.ac.id:2155/docview/1152078542?accountid=17242
Barry,  T.  (2015).  Library  as  place,  make  the  space  :  makerspace  as  community  development.
Australia  Library  and  Information  Association  2-5  Februari  2015. Retrieved  from http://information-online.alia.org.au/content/library-place-make-space-makerspaces- community-development
Bertol, D. (1997). Design digital space : an architect’s guide to virtual reality. Canada: John Wiley and Sons Inc.
Burke, J. (2015). Makerspace: a practical guide for librarian. Langham: Rowman & Littlefield.
Curry, R. (2017). Makerspaces: a beneficial  new  service  for academic libraries? Library Review, 66 (4/5), 201-212. Retrieved from https://remote-lib.ui.ac.id:2067/10.1108/LR-09-2016-0081
Degkwitz,  A. (2017). The interactive library as a  virtual working  space. LIBER Quarterly, 27 (1), 127-137.
Educause.  (2013). 7  Things  You  Should  Know  About  Makerspaces .  p.  1.  Diunduh  dari https://library.educause.edu/resources/2013/4/7-things-you-should-know-about- makerspaces
Ketchum,  D.  (2016).  Makerspaces  in  Libraries. Journal  of  Access  Services,  13 (3),  210-211. doi:10.1080/15367967.2016.1208017
Ming  Li,  W. F. (2018). Exploring the development of library  makerspaces in  China. Information Discovery and Delivery, 46 (2), 127-135. doi:2067/10.1108/IDD-08-2017-0061
Moorefield-Lang, H. (2015). Change in the making: Makerspaces and the ever-changing landscape of libraries. TechTrends, 59 (3), 107-112. doi:http://dx.doi.org/10.1007/s11528-015-0860-z
Moran,  R. D. (2007). Library and Information Center Management, Seventh  Edition. . United of Kingdom: Library Unlimited.
Mursyid, M. (2016). Makerspace: Tren Baru Layanan di Perpustakaan. Jurnal Ilmu Perpustakaan dan Informasi, 1 (1), 29–37. Retrieved from http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/jipi/article/view/97
Pope,  H.  (2018).  Incorporating  virtual  and  augmented  reality  in  libraries. Library  Technology Reports , 8-11. Retrieved from https://remote-
lib.ui.ac.id:2155/docview/2099868562?accountid=17242
Radniecki,  T.  (2017).  Supporting  3D  modeling  in  the  academic  library. Library  Hi  Tech,  35 (2), 240-250. doi:10.1108/LHT-11-2016-0121
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitati, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.