## PENINGKATAN PENGALAMAN PENGGUNA: PERANCANGAN ANTARMUKA APLIKASI JUWANA DENGAN PENDEKATAN USER CENTERED DESIGN

## ENHANCING USER EXPERIENCE: DESIGNING JUWANA APP INTERFACE WITH USER CENTERED DESIGN APPROACHD
1 Surya Saputra*, 2 Meizano Ardhi Muhammad, 3 Mahendra Pratama, 4 Hery Dian Septama, 5 Martinus
1234 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Lampung
5 Program Studi Teknologi Rekayasa Otomotif, Fakultas Teknik, Universitas Lampung
1 surya.saputra100619@students.unila.ac.id , 2 meizano@eng.unila.ac.id , 3 mahendra.pratama15@eng.unila.ac.id , 4 hery@eng.unila.ac.id ,
5 martinus@eng.unila.ac.id

## I. P ENDAHULUAN
Mengacu  pada  kondisi  internet  saat  ini,  di  mana hampir semua orang menggunakan ponsel untuk berkomunikasi—terutama saat mengakses Internet— Indonesia telah mengalami kemajuan yang sangat signifikan dalam beberapa tahun terakhir [1]. Meskipun demikian, ada sejumlah  tantangan  yang  dihadapi,  termasuk  basis
pelanggan  besar  yang  sulit  ditangani  dengan  manajemen kontak standar dan klien yang harus melakukan perjalanan langsung  ke  tempat  berlangganan  mereka.  Hal  ini  dapat membuat  pembelian  paket  berlangganan  internet  dan mengelola  pelanggan  menjadi  tantangan  bagi  pengguna baru,  pelanggan  lama,  dan  penyedia  langganan  internet.

## I N F O  A R T I K E L
Diterima: 23 Juli 2023 Direvisi:  21 November 2023 Disetujui: 18 Desember 2023
Kata Kunci: Pengalaman pengguna, antar muka, User Interface , Mobile Application , Paket Internet, Usability, User Centered Design.
Keywords: User experience, interface, User Interface, Mobile Apps, Internet Packages, Usability, User Centered Design

## A B S T R A K
Dengan munculnya era digital, internet telah berkembang menjadi kebutuhan dasar manusia untuk  melakukan  banyak  aktivitas  sehari-hari  seperti  bekerja,  bermain,  dan  berbicara. Mengenai satu perusahaan penyedia internet adalah PT. Queen Network Nusantara.  Namun perusahaan ini belum mempunyai aplikasi khusus yang dapat memudahkan pelanggan baru dan pelanggan lama dalam melakukan pembelian paket langganan internet. Hal ini berkaitan dengan keharusan pelanggan untuk datang langsung ke tempat perusahaan.. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah untuk mengatasi masalah ini dengan mengembangkan rancangan User  Interface (UI)  aplikasi  mobile  bernama  Juwana  sebagai  aplikasi  pembelian  paket langganan  internet.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah User  Centered Design (UCD).  Rancangan  antarmuka  pengguna  aplikasi  Juwana  dikembangkan  dengan melibatkan  analisis  kebutuhan  pengguna,  perancangan  solusi  berdasarkan  kebutuhan tersebut, serta pengujian usability menggunakan Maze dan System Usability Scale (SUS). Hasil dari penelitian ini adalah rancangan antarmuka pengguna aplikasi Juwana yang terdiri dari  13  antarmuka.  Pengujian  labirin  menunjukkan  bahwa  setiap  skenario  pengujian menghasilkan keluaran yang diharapkan. Berdasarkan hasil pengujian SUS, prototipe desain aplikasi Juwana tergolong Dapat Diterima dan memperoleh skor rata-rata 75,7 pada skala nilai  C,  dengan  penilaian  kata  sifat  “baik”.  Aplikasi  Juwana  yang  dibuat  dengan menggunakan  metode  User  Centered  Design  (UCD)  menampilkan  desain  antarmuka pengguna  yang  memenuhi  keinginan  dan  preferensi  pengguna,  sesuai  dengan  temuan penelitian  dan  pembahasan.  Berdasarkan  hasil  pengujian  SUS,  desain  ini  meningkatkan kepuasan  pelanggan  dengan  menyederhanakan  proses  pembelian  paket  berlangganan internet.

## Ka A B S T R A C T
With the advent of the digital era, the internet has developed into a basic human need to carry out many daily activities such as working, playing and talking. Regarding one internet provider company, it is PT. Queen Network Nusantara. However, this company does not yet have a special application that can make it easier for new and existing customers to purchase internet subscription packages. This is related to the need for customers to come directly to the company premises. Therefore, the aim of this research is to overcome this problem by developing  a  User  Interface  (UI)  design  for  a  mobile  application  called  Juwana  as  an application for purchasing internet subscription packages. The method used in this research is User Centered Design (UCD). The design of the Juwana application user interface was developed by involving analysis of user needs, designing solutions based on these needs, as well  as  usability  testing  using Maze  and System  Usability  Scale  (SUS).  The  result  of  this research  is  the  design  of  the  Juwana  application  user  interface  which  consists  of  13 interfaces. Maze testing shows that each test scenario produces the expected output. Based on the SUS test results, the Juwana application design prototype is classified as Acceptable and received an average score of 75.7 on the C value scale, with the adjective rating "good". The Juwana application, which was created using the User Centered Design (UCD) method, displays a user interface design that meets the user's desires and preferences, in accordance with  research  findings  and  discussions.  Based  on  SUS  test  results,  this  design  increases customer  satisfaction  by  simplifying  the  process  of  purchasing  internet  subscription packages..
* Corresponding author : surya.saputra100619@students.unila.ac.id
Oleh karena itu, untuk memperlancar proses pembelian dan meningkatkan  kepuasan  pengguna,  diperlukan  aplikasi dengan  desain  antarmuka  pengguna  yang  kuat  dalam aplikasi  perolehan  paket  berlangganan  internet.  Juwana sepertinya  merupakan  jawaban  yang  relevan  dalam  situasi ini.  PT. Queen  Network Nusantara  adalah  pemilik  aplikasi mobile  Juwana,  sebuah  perusahaan  teknologi  dan telekomunikasi  yang  berpengalaman  dalam  menawarkan layanan  internet  kepada  masyarakat  di  seluruh  tanah  air. Aplikasi  Juwana  dapat  memenuhi  kebutuhan  konsumen akan  layanan  internet  sekaligus  memperlancar  proses pembelian  paket  berlangganan  internet.  Beberapa  jenis paket berlangganan internet dengan kuota unlimited tersedia melalui aplikasi ini. Harga Paket 15 Mbps, Paket 25 Mbps, Paket 35 Mbps, dan Paket 50 Mbps masing-masing adalah Rp 200.000/bulan, Rp 315.000/bulan, dan Rp 495.000/bulan.
Metode User  Centered  Design (UCD)  dipilih sebagai  pendekatan  utama  untuk  merancang  antarmuka pengguna aplikasi Juwana. UCD memprioritaskan keinginan  dan  preferensi  pengguna  selama  proses  desain. Dengan  menggunakan  UCD,  desain  antarmuka  pengguna dapat optimal sesuai dengan kebutuhan pengguna [2]. Selain itu UCD juga memperkuat usability antarmuka pengguna, sehingga  menjadikannya user-friendly dan  mudah digunakan [3]. UCD memastikan bahwa desain antarmuka pengguna  aplikasi  Juwana  memperhatikan  kebutuhan pengguna dan memberikan pengalaman yang optimal dalam pembelian  dan  pengelolaan  paket  langganan  internet. Beberapa penelitian sebelumnya yaitu oleh Romzi [4] yang melakukan  Menggunakan  Figma  untuk  desain  UI/UX, manajemen penelitian dan aplikasi pengabdian masyarakat dan  metode  prototype.  Hasil  penelitian  berhasil  membuat desain  UI  yang  menarik  dan  minimalis  sehingga  aplikasi dapat memberikan nilai tambah dalam pengelolaan kegiatan penelitian  dan  pengabdian  kepada  masyarakat.  Lalu penelitian  oleh  Hakam  [5]  yang  melakukan  perancangan UI/UX Aplikasi Layanan Agen Perjalanan Online AMAZE menggunakan  Figma.  Temuan  penelitian  memungkinkan terciptanya antarmuka pengguna yang ideal dan efisien serta UX  yang  memenuhi  standar  tinggi  dalam  hal  kepuasan pengguna sehingga memberikan pengalaman yang menyenangkan dan lancar bagi pengguna dalam menggunakan layanan Online Travel Agent yang disediakan oleh Amaze dengan mencapai tingkat kinerja 100%.
Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan User Centered  Design  (UCD)  untuk  membuat  desain  user interface  pada  aplikasi  pembelian  paket  berlangganan internet Juwana yang mudah digunakan dan memperlancar proses  pembelian  bagi  pengguna.  Temuan  penelitian  ini bertujuan untuk  meningkatkan  pengalaman  membeli  paket berlangganan internet dan memuaskan pengguna. Selain itu, pendekatan yang diambil akan membantu dalam merancang antarmuka  pengguna  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna. Hasilnya, penelitian ini dapat menawarkan cara yang praktis dan sukses untuk membeli paket. langganan internet melalui desain antarmuka pengguna aplikasi Juwana yang optimal.
Metode penelitian UCD bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna ( user interface ) yang mana Juwana  paling  cocok  untuk  aplikasi  pembelian  paket berlangganan  internet.  Empat  fase  terdiri  dari  proses penelitian: analisis konteks penggunaan, analisis kebutuhan pengguna, desain solusi, dan evaluasi. Setiap tahap memiliki peranan  penting  dalam  memastikan  bahwa  antarmuka pengguna  yang  dikembangkan  memenuhi  kebutuhan  dan preferensi pengguna dengan baik.

## A. Analisis Konteks Penggunaan
Untuk merancang antarmuka pengguna aplikasi seluler menggunakan  metode  User  Centered  Design,  langkah  ini berupaya  untuk  menunjukkan  dengan  tepat  masalah  yang dicari  solusinya.  Saat  ini,  persona  pengguna  sedang dikembangkan.  [6]  Hal  ini  mencerminkan  kebutuhan pengguna aplikasi Juwana. Kebutuhan fungsional dan non- fungsional  sistem  juga  dihasilkan;  persyaratan  fungsional terdiri dari kemampuan untuk obrolan CS, pembayaran dan pembelian  online,  verifikasi  jangkauan  jaringan,  dan pembayaran akun virtual. Software Figma [7] dan Maze.co [8] digunakan  sebagai  alat  untuk  merancang  desain  dan melakukan pengujian.

## B. Analisis Kebutuhan Pengguna
Memahami pengguna, kebutuhan mereka, dan masalah yang mereka cari solusinya adalah langkah pertama dalam proses ini. Informasi yang diperoleh dari spesifikasi produk publik  dan  data  referensi  PT. Queen  Network Nusantara. Kuesioner  dan affinity  diagram [9]  digunakan  dalam mengumpulkan  informasi  dari  responden.  Pengguna aplikasi  Juwana  antara  lain  warga  Way  Halim  dan masyarakat  umum  Bandar  Lampung.  Layanan  yang dibutuhkan  pengguna  adalah  kemampuan  melakukan pembayaran  dan  pembelian  secara  online,  memverifikasi jangkauan jaringan, dan melakukan pembayaran menggunakan akun virtual .

## C. Desain Solusi
Langkah  ini  menciptakan  solusi  desain  yang  relevan dan  berguna  dengan  memanfaatkan  data  yang  diperoleh selama  tahap  analisis  kebutuhan  pengguna.  Panduan  gaya, pembuatan  fidelitas  tinggi  (mockup),  dan  fidelitas  rendah (bingkai gambar) [10] dilakukan untuk menghasilkan desain aplikasi  Juwana  sebanyak  13  antarmuka. Style  guide digunakan  untuk  memastikan  kesatuan  visual  yang konsisten. Low  fidelity  (wireframe) digunakan  untuk Visualisasikan  dan  verifikasi  ide  dasar  aplikasi  Juwana. Terakhir,  fidelitas  tinggi  (mockup)  digunakan  untuk menyajikan  representasi  konsep  yang  lebih  tepat  dan menyeluruh aplikasi Juwana.

## D. Evaluasi
Selama  tahap  penilaian,  produk  yang  dikembangkan diperiksa dan masukan pengguna dikumpulkan. Meningkatkan produk dan menemukan masalah yang tidak terlihat  jelas  selama  fase  desain  solusi  adalah  tujuannya. Evaluasi dilakukan melalui pengujian menggunakan System
Usability Scale (SUS) [11]  dan Maze.co . Pengujian Maze.co menghasilkan  laporan  berupa  metrik  seperti  jumlah kesalahan, waktu penyelesaian penugasan,
bersama  dengan  jalur  dan  pola  keterlibatan pengguna. Kegunaan aplikasi dibandingkan dengan standar industri menggunakan hasil pengujian SUS.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Hasil  dan  pembahasan  penelitian  bertujuan mengkaji ulang dan mengemukakan analisis terhadap hasil penelitian.  Hasil  dan  pembahasan  sangat  penting  untuk mendapatkan kesimpulan guna memenuhi tujuan penelitian terhadap Juwana.

## A. Hasil
Hasil  penelitian  terdapat  pada  konteks  penggunaan yang  menghasilkan user  persona ,  analisis  kebutuhan pengguna  yang  menghasilkan affinity  diagram. Kemudian hasil  penelitian  juga  terdapat  pada  hasil  perancangan user interface yang  menghasilkan style  guide, alur  pengguna, deskripsi fitur, dan prototype.
1. Konteks Penggunaan
Konteks penggunaan sangat penting untuk pengembangan  aplikasi  karena  konteks  dan  pengaturan penggunaannya  mungkin  berdampak  pada  perasaan pengguna.  Konteks  penggunaan  aplikasi  Juwana  dalam penelitian ini adalah masyarakat umum. Untuk memperjelas Analisis kebutuhan pengguna pada penelitian ini dilakukan wawancara  terhadap  masyarakat  umum  selaku  pengguna internet  dan  menghasilkan user  persona ,  kebutuhan fungsional dan non fungsional.
1.1. User Persona
User Persona adalah gambaran fiksi tentang pengguna ideal  yang  mencakup  informasi  seperti  demografi, pekerjaan,  hobi,  dan  kebiasaan  pengguna.  User  Persona dapat membantu pengembang aplikasi memahami kebutuhan pengguna secara lebih mendalam. User Persona yng dibuat secara detail ditunjukkanpada gambar 1.

## 1.2. Kebutuhan Fungsional
Persyaratan atau kebutuhan yang menentukan apa yang harus  dilakukan  suatu  produk  atau  sistem,  seperti  tugas, fitur,  atau  layanan  yang  harus  ditawarkan,  dikenal  sebagai kebutuhan  fungsional.  Tabel  menampilkan  persyaratan fungsional system pada Tabel I.
Tabel I Kebutuhan Fungsional No Aktor Sistem 1 Pelanggan a) Melakukan Daftar b) Melakukan login untuk masuk ke sistem c) Melakukan reset password d) Melakukan pembelian paket internet e) Mengecek jangkauan jaringan f) Mengelola profil
g) Menghubung CS h) Mengelola Tagihan i) Melihat informasi data langganan j) Melihat daftar produk k) Melakukan logout

## 1.3. Kebutuhan NonFungsional
tuntutan atau persyaratan yang berkaitan dengan kinerja sistem  atau  produk,  keamanan,  ketergantungan,  kegunaan, dan  elemen  lain  yang  memengaruhi  pengoperasian  sistem atau  produk  dan  pengalaman  pengguna  disebut  sebagai tuntutan non-fungsional. Persyaratan non-fungsional sistem ditunjukkan pda Tabel II.
Tabel II

## Kebutuhan Non Fungsional
No Aktor Sistem 1 Pelanggan a) Mendapat keamanan melalui  pengiriman  kode OTP pada proses pendaftaran b) Tampilan User  interface yang menarik mudah dipahami c) Waktu respon sistem yang cepat
2. Analisis Kebutuhan Pengguna
Pengumpulan  data  pada  tahapan  analisis  kebutuhan pengguna ini dihasilkan affinity diagram . Pada tahapan ini dilakukan  dengan  pengisian  kuesioner  kepada  masyarakat umum  yang  menggunakan  internet  berjenis  kelamin perempuan  dan  laki  laki  berjumlah  10  orang.  Pertanyaan yang  diajukan  kepada  pengguna  meliputi  identitas pengguna,  kesulitan  pengguna  dan  harapan  pengguna terhadap perancangan aplikasi Juwana.

## 2.1. Affinity Diagram
Salah  satu  alat  yang  sering  digunakan  dalam  proses desain  antarmuka  pengguna  (desain  UI)  adalah  diagram afinitas.  Dengan  menggunakan  metode  ini,  pemikiran, permasalahan,  atau  gagasan  yang  terkait  dapat  disusun menjadi  kelompok  atau  kategori  yang  lebih  luas.  Peta afinitas untuk penelitian ini, yang mengelompokkan data ke dalam  empat  kategori—calon  konsumen,  masalah  yang dihadapi,  solusi  masalah,  dan  fitur  yang  diminta— ditunjukkan  pada  Gambar  3.2.  Keempat  kategori  ini merupakan  fokus  dari  responden  kuesioner  dimana menggambarakan  apa  yang  mereka  sukai,  masalah  yang dihadapi  dan  opini  responden  mengenai  fitur. Affinity Diagram ditujukan pada Tabel 2.
Gambar 2. Affinity Diagram

## 3. Hasil Perancangan User Interface
Tahap ini menggunakan informasi yang dikumpulkan pada  tahap  analisis  kebutuhan  pengguna  untuk  merancang solusi  desain  yang  relevan  dan  efektif.  Pada  tahap  ini menghasilkan beberapa rancangan yang digunakan sebagai landasan pengerjaan desain sistem, diantaranya style guide, alur pengguna, deskripsi fitur, dan prototype .
3.1 Style Guide
Tahapan Style guide pada User Centered Design (UCD) adalah tahapan untuk merancang dokumentasi yang merinci dan  mengatur  tentang  bagaimana  desain  dan  tampilan produk harus dikembangkan. Style guide ini berisi informasi terkait desain visual, tata letak, warna, tipografi, serta prinsip dan  aturan  desain  yang  harus  diikuti  dalam  proses pengembangan  produk. Style  guide secara  lengkap ditunjukkan pada gambar 3 dan gambar 4.
Gambar 3. Style Guide ( Typography, Collor Pallate, dan Icons )
Gambar 4. Style Guide ( Button dan Header )

## 3.2 Alur Pengguna
Tugas  yang  dilakukan  pengguna  di  aplikasi  Juwana lebih  mudah  dipahami  dengan  bantuan  gambar  alur pengguna  atau user  flow .  Perutean User  Flow didasarkan pada  spesifikasi  fungsional  yang  telah  ditentukan sebelumnya.
Pengguna dapat masuk melalui aplikasi Juwana. Ketika pengguna sudah membuka aplikasi Juwana, pengguna dapat memasukkan  Email/Nomor  Telepon  dan Password yang telah  terdaftar.  Apabila  Email/Nomor  Telepon  benar  dan sudah terdaftar, maka pengguna akan langsung diarahkan ke halaman  Beranda.  Namun  apabila  pengguna  salah memasukkan  Email/Nomor  Telepon  dan  belum  terdaftar, maka pengguna akan diarahkan kembali ke halaman masuk. User Flow Masuk dapat dilihat pada gambar 5.

## Gambar 5. Alur Pengguna Masuk
Sebelum masuk pada aplikasi Juwana, pengguna perlu untuk  memiliki  akun  terlebih  dahulu.  Pengguna  dapat mengklik daftar pada saat masuk aplikasi dan memasukkan Nama,  Email/Nomor  Telepon  dan Password .  Setelah  itu sistem  akan  mengirimkan  kode  OTP  melalui  SMS  atau Pesan Email. Lalu Pengguna tinggal memasukan kode OTP yang dikirimkan. Apabila kode OTP sesuai, maka pengguna telah  berhasil  membuat  akun  dan  langsung  masuk  ke beranda.  Apabila  kode  OTP  tidak  sesuai,  maka  pengguna akan kembali ke menu form pendaftaran. User Flow Daftar dapat dilihat pada gambar 6.

## Gambar 6. Alur Pengguna Daftar
Setelah pengguna masuk pada aplikasi Juwana, maka pengguna dapat melakukan pembelian paket berlangganan. Pengguna dapat mengklik menu produk dan memilih produk paket  berlangganan.  Setelah  itu  sistem  akan  menampilkan menu  cek  lokasi  jangkauan  jaringan.  Apabila  lokasi pengguna  terjangkau,  maka  akan  ditampilkan  menu pembayaran  yang  dimana  perlu  memasukan  data  nama, NIK,  email  dan  telepon.  Lalu  akan  terdapat  rincian pembayaran  dan  pilihan  metode  pembayaran.  Setelah pengguna  memilih  metode  pembayaran,  sistem  akan menampilkan  kode Virtual  Account Transaksi.  Apabila pengguna  berhasil  membayar,  maka  akan  menampilkan halaman  berhasil  transaksi. User  Flow Pembelian  Paket Langganan dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7. Alur Pengguna Pembelian Paket Langganan
3.3. Deskripsi Fitur Aplikasi Juwana memiliki fitur-fitur sebagai berikut:
A. Antarmuka Splash Screen : antarmuka ini merupakan  tampilan  awal  aplikasi  Juwana  yang menampilkan  logo  dan  slogan  aplikasi  Juwana dengan tambahan background warna dan ornamen yang khas dari PT. Queen Network Nusantara. B. Antarmuka Masuk:  antarmuka ini digunakan user yang  sudah  memiliki  akun  untuk  melakukan autentikasi data  pribadi  agar  bisa  masuk  kedalam aplikasi Juwana.
C. Antarmuka  Lupa Password :  antarmuka  ini  akan muncul apabila user lupa password dan ingin dapat mereset password akunnya .
D. Antarmuka  Daftar:  antarmuka  ini  digunakan user yang  belum  memiliki  akun  untuk  melakukan autentikasi data  pribadi  agar  bisa  masuk  kedalam aplikasi Juwana.
E. Antarmuka Verifikasi OTP: antarmuka ini muncul ketika user telah melakukan pendaftaran dan sistem akan  mengirim  pesan  kode  OTP  untuk  keamanan akun user .
F. Antarmuka  Beranda:  antarmuka  ini  menampilkan jumlah  tagihan  yang  belum  dibayar  pada  bulan berjalan (jika user sudah berlangganan), beberapa paket layanan yang diberikan, dan banner promosi. G. Antarmuka  Tagihan:  antarmuka  ini  menampilkan jumlah tagihan sendiri atau orang lain yang belum dibayar  pada  bulan  berjalan  (jika user sudah berlangganan),  riwayat  tagihan  sebelumnya,  dan pembayaran tagihan oleh user .
H. Antarmuka  Produk:  antarmuka  ini  menampilkan daftar  produk  secara  lengkap  dengan  detail penjelasan  paket,  cek  lokasi  jangkauan,  dan pembayaran paket langganan produk.
I. Antarmuka Akun: antarmuka ini menampilkan data diri  akun,  data  langganan,  hubungi  kami,  dan keluar akun.
J. Antarmuka Edit Profil: antarmuka ini menampilkan data diri pengguna yang dapat diedit atau diubah kapan saja.
K. Antarmuka  Data  Langganan:  antarmuka  ini menampilkan  informasi  mengenai  detail  paket langganan yang pernah digunakan oleh user . L. Antarmuka  Hubungi  Kami: antarmuka  ini menampilkan informasi mengenai nomor whatsapp dan  alamat  kantor  yang  didapat dihubungi  dan  didatangi  secara  langsung  oleh pengguna apabila terdapat kendala dalam penggunaan dan pembelian paket data internet.
M. Antarmuka  Peringatan  Keluar:  antarmuka  ini menampilkan pesan peringatan keluar kepada user apabila menekan tombol keluar di halaman profil.
3.4. Prototype
Dalam  pengembangan  aplikasi  Juwana  tahapan Prototype  menjadi  salah  satu  tahapan  penting  dalam mengembangkan  aplikasi  yang  efektif  dan  efisien  untuk membantu pengguna dalam memahami fitur pada aplikasi. Hasil  perancangan user  interface aplikasi  Juwana menggunakan  metode  UCD  telah  berhasil  menghasilkan Prototype yang  dapat  digunakan  sebagai  pedoman  dalam membangun  aplikasi  Juwana. Prototype aplikasi  Juwana dapat  ditunjukkan  pada  gambar  8,  gambar  9,  gambar  10, gambar 11, gambar 12, gambar 13, gambar 14, gambar 15, gambar 16, dan gambar 17.
Gambar 9. Tampilan Anntarmuka Daftar – Antarmuka Lupa Password
Gambar 10. Tampilan Antarmuka Beranda
Gambar 11. Tampilan Antarmuka Tagihan
Gambar 12. Tampilan Antarmuka Data Konsumen Pembayaran Tagihan
Gambar 13. Tampilan Antarmuka Pembayaran Tagihan
Gambar 14. Tampilan Antarmuka Produk – Antarmuka Cek Lokasi
Gambar 15. Tampilan Antarmuka Validasi Pembayaran – Antarmuka
Akun
Gambar 16. Tampilan Antarmuka Edit Akun – Antarmuka Progres
Langganan
Gambar 17. Tampilan Antarmuka Data Langganan – Antarmuka Hubungi Kami B. Pembahasan
Dalam pengembangan selanjutnya, perlu dilakukan uji coba pengguna untuk mengetahui keefektifan user interface aplikasi Juwana dalam  membantu pengguna saat memperoleh  paket  layanan  internet  dan  mengonfirmasi pembayaran.  Uji  coba  pengguna  dapat  dilakukan  untuk mengukur kepuasan pengguna terhadap User interface , serta memperbaiki kekurangan.
1. Evaluasi Dengan Pengguna
Tahapan  selanjutnya  adalah  melakukan  pengujian System  Usability  Scale (SUS).  Pada  tahapan  ini  dilakukan penyebaran  kuesioner  kepada  10  reponden  yaitu  laki-laki dan perempuan di masyarakat umum. pernah membeli paket internet  di  perusahaan  PT.  Queen  Network  Nusantara dengan rentang usia produktif yaitu 15 – 64 tahun. Adapun pertanyaan yang dirancang terkait dengan hasil perancangan UI  dan  skor  untuk  setiap  pertanyaan  pada  kuesioner  SUS dihitung  dengan  skala  Likert  5  poin.  Skor  untuk  setiap pertanyaan kemudian dihitung dengan mengurangi skor dari nilai  jawaban  yang  dipilih  dengan  1,  kemudian  dikalikan dengan  bobot  pertanyaan.  Bobot  untuk  setiap  pertanyaan berbeda  tergantung  pada  urutan  pertanyaan.  Setelah  itu jumlahkan skor untuk semua pertanyaan dan kalikan dengan 2,5 untuk mendapatkan skor SUS. Tabel 4.14 menunjukan ketentuan  penilaian  pengujian System  Usability  Scale (SUS).  Setiap  jawaban  mendefinisikan  skor  nilai  dari  1 sampai  5  mulai  dari  jawaban  sangat  tidak  setuju  sampai jawaban sangat setuju. Tahapan evaluasi dengan pengguna ditunjukkan pada tabel III, tabel IV, tabel V, dan tabel VI.
Tabel III Ketentuan SUS No Jawaban Nilai 1 Sangat Tidak Setuju 1 2 Tidak Setuju 2 3 Ragu - Ragu 3 4 Setuju 4 5 Sangat Setuju 5 Tabel IV Daftar Pertanyaan SUS
No Pertanyaan
1 Saya berpikir akan menggunakan aplikasi ini lagi
2 Saya merasa aplikasi ini rumit untuk digunakan
3 Saya merasa aplikasi ini mudah digunakan
4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan aplikasi ini
5 Saya merasa fitur-fitur aplikasi ini berjalan dengan semestinya
6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi dalam aplikasi)
7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan aplikasi ini dengan cepat
8 Saya merasa aplikasi ini membingungkan
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan aplikasi ini
10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum
menggunakan aplikasi ini
Tabel V
Data Asli Kuesioner
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10
N1 4 1 5 1 5 1 4 1 5 2
N2 4 2 4 2 4 3 4 2 4 3 N3 2 3 4 2 3 4 3 3 4 4 N4 4 4 5 2 5 2 5 1 5 2 N5 5 3 5 3 5 2 5 3 3 4 N6 4 1 5 1 5 1 4 1 5 1 N7 4 4 4 4 4 2 4 2 4 3 N8
5 2 5 2 3 4 4 3 4 2 N9
4 1 5 1 5 2 4 2 5 3 N10
5 2 4 2 5 2 5 1 4 4
Tabel VI Hasil SUS
P 1 P 2 P 3 P 4 P 5 P 6 P 7 P 8 P 9 P 1 0 Jumlah Skor SUS Nilai Skor SUS (Jumlah x 2,5) N 1 3 4 4 4 4 4 3 4 4 3 37 92,5 N 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 28 70 N 3 1 2 3 3 2 1 2 2 3 1 20 50 N 4 3 1 4 3 4 3 4 4 4 3 33 82,5 N 5 4 2 4 2 4 3 4 2 2 1 28 70 N 6 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 38 95
N 7 3 1 3 1 3 3 3 3 3 2 25 62,5 N
8 4 3 4 3 2 1 3 2 3 3 28 70 N 9 3 4 4 4 4 3 3 3 4 2 34 85 N 10 4 3 3 3 4 3 4 4 3 1 32 80 Jumlah Skor SUS 757.5 Skor Rata Rata SUS 75,7
Selanjutnya, untuk mengukur  luasnya perspektif pengguna terhadap  Aplikasi  Juwana,  dihitung  tiga  metrik:  peringkat kata  sifat  (peringkat  aplikasi  akhir),  skala  kelas  (tingkat skala  aplikasi),  dan  penerimaan  (tingkat  penerimaan pengguna  terhadap  Aplikasi  Juwana).  aplikasi).  Setelah membandingkan  rata-rata  hasil  penilaian  responden, ditentukan  akseptabilitas,  skala  nilai,  dan  penilaian  kata sifat. Diperoleh skor rata-rata 75,7 dengan skala nilai C dan penilaian  kata  sifat  Baik,  dan  ditempatkan  pada  kategori Dapat  Diterima  berdasarkan  ketentuan  penilaian  seperti pada gambar. 18.
Gambar 18. Acceptability, grade scale, dan adjective rating

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  temuan  yang  diperoleh,  penelitian  ini memungkinkan  untuk  membuat  desain  13  halaman  untuk aplikasi  Juwana  dengan  mengikuti  pedoman  desain antarmuka pengguna yang baik saat merancang antarmuka aplikasi. Kemudian metode yang digunakan pada penelitian sebelumnya  yaitu  prototype  sedangkan  pada  penelitian  ini meningkatkan pengalaman pengguna pada aplikasi Juwana dengan  menerapkan  pendekatan  User  Centered  Design (UCD)  yang  terbukti  membantu  dalam  menciptakan antarmuka  pengguna  yang  lebih  sesuai  dengan permintaan pengguna.  Hasil  dari  skenario  pengujian  dan  pengujian labirin,  yang  menunjukkan  bahwa  konsumen  menganggap program Juwana mudah digunakan—terutama saat membeli paket berlangganan internet dan mengonfirmasi pembayaran—membuktikan hal tersebut. Prototipe perancangan  aplikasi  Juwana  yang  dibuat  dengan  metode User  Centered  Design  (UCD)  kemudian  didemonstrasikan sesuai  dengan  kebutuhan  dan  preferensi  pengguna,  sesuai System Usability Scale (SUS), menghasilkan skor rata-rata sebesar 75,7 dengan skala nilai dari C, peringkat kata sifat Baik, dan klasifikasi Dapat Diterima . Dengan adanya hasil penelitian ini dapat membantu perusahaan dalam membuat aplikasi pembelian paket langganan internet melalui desain antarmuka  pengguna  aplikasi  Juwana  yang  sesuai  dengan kebutuhan  dan  dapat  meningkatkan  pengalaman  pengguna dalam  Pembelian  paket  internet  menjadi  lebih  cepat  dan mudah.
DAFTAR RUJUKAN .[1] A.  Rafiq,  “Dilengapi  Dengan  Fasilitas  Yang Disediakan Dalam Berkomunikasi Semakin Beraneka  Macam,  Mulai  Dari,” Glob.  Komunika , vol. 1, pp. 18–29, 2020.
[2] V. R. Prasetyo, H. Lazuardi, A. A. Mulyono, and C. Lauw,  “Penerapan  Aplikasi  RapidMiner  Untuk Prediksi  Nilai  Tukar  Rupiah  Terhadap  US  Dollar Dengan Metode Linear Regression,” J. Nas. Teknol. dan  Sist.  Inf. ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  8–17,  2021,  doi: 10.25077/teknosi.v7i1.2021.8-17.
[3] M.  R.  Julianti,  M.  I.  Dzulhaq,  and  A.  Subroto, “Sistem  Informasi  Pendataan  Alat  Tulis  Kantor Berbasis Web pada PT Astari Niagara Internasional,” J. Sisfotek Glob. , vol. 9, no. 2, 2019, doi: 10.38101/sisfotek.v9i2.254.
[4] B.  Kurniawan  and  M.  Romzi,  “Perancangan  Uiux Aplikasi  Manajemen  Penelitian  Dan  Pengabdian
Kepada
Masyarakat Menggunakan Aplikasi Figma,” J. Sist. Inf. Mahakarya , vol. 05, no. 1, pp.
1–7, 2022.
[5] N.  Hakam,  “Perancangan  UI/UX  Aplikasi  Amaze Layanan  Online  Travel  Agent  Menggunakan Aplikasi Figma,” INTEGER J. Inf. Technol. , vol. 7, no. 2, pp. 87–92, 2022, doi: 10.31284/j.integer.2022.v7i2.3279.
[6] E.  Damayanti,  “Sistem  Informasi  Penjualan  Obat Pertanian  Berbasis  Web  pada  Toko  BUTANI Blora,” Walisongo J. Inf. Technol. , vol. 1, no. 2, p. 161, 2019, doi: 10.21580/wjit.2019.1.2.4520.
[7] Y.  S.  Handayani  and  A.  Kurniawan,  “Rancang Bangun  Prototipe  Pengendali  Pintu  Air  Berbasis SMS  (Short  Message  Service)  Untuk  Pengairan Sawah Menggunakan Arduino,” J.  Amplif.    J.  Ilm. Bid. Tek. Elektro Dan Komput. , vol. 10, no. 2, pp. 34–41, 2020, doi: 10.33369/jamplifier.v10i2.15330.
[8] N.  A.  Sinaga,  “PERANCANGAN  USER INTERFACE UNTUK MENINGKATKAN USER EXPERIENCE  PELAPORAN  INSIDEN  JALAN
RAYA  DENGAN  MENGGUNAKAN  METODE USER CENTERED-DESIGN BERBASIS WEBSITE  (  Studi  Kasus :  Persimpangan  Lalu Lintas  Di  Kota  Bandung  )  terjadi  kecelakaan didahului  oleh  gagalny,”  vol.  8,  no.  5,  pp.  9730– 9737, 2021.
[9] A.  Ulwan,  “Perancangan  User  Interface  Aplikasi Absensi  Berbasi  Android  Menggunakan  Metode Human  Centered  Design  Pada  PT.  Ofeq  Inovasi,” Semin. Nas. PERBANAS Inst. “Towards , 2021.
[10] P.  R.  Utami,  “Analisis  Perbandingan  Quality  of Service  Jaringan  Internet  Berbasis  Wireless  Pada Layanan  Internet  Service  Provider  (Isp)  Indihome Dan First Media,” J. Ilm. Teknol. dan Rekayasa , vol. 25, no. 2, pp. 125–137, 2020, doi: 10.35760/tr.2020.v25i2.2723.
[11] M.  I.  H.  Saputra  and  N.  Nugraha,  “Sistem Pendukung  Keputusan  Dengan  Metode  Analytical Hierarchy  Process  (Ahp)  (Studi  Kasus:  Penentuan Internet  Service  Provider  Di  Lingkungan  Jaringan Rumah),” J. Ilm. Teknol. dan Rekayasa , vol. 25, no. 3, pp.
199–212, 2020, doi: 10.35760/tr.2020.v25i3.3422.