Just IT : Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 13, No. 3, Mei 2023, pp. 191 – 198 P-ISSN: 2089 – 0256 , e-ISSN: 2598 – 3016

## PEMBUATAN PROTOTYPE APLIKASI MIMOPAY DENGAN METODE DESIGN THINKING
Tita Indah Sugiharti 1* , Rully Mujiastuti 2
1,2 Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Jakarta, Jakarta
2019470073@student.umj.ac.id 1 , rully@umj.ac.id*
* Corresponding Author

## Abstrak
Penelitian ini mengangkat tema Financial Technology ( Fintech ) berupa perancangan aplikasi e-wallet yang  diberi  nama  Aplikasi Mimopay . Mimopay merupakan singkatan  dari Multiple Money  Payment  Wallet . Aplikasi Mimopay adalah  sebuah perangkat lunak untuk melakukan penukaran dan penggunaan kurs mata uang asing ketika berada di luar negeri. Tema ini diangkat karena adanya permasalahan terkait sulitnya melakukan aktivitas transaksi, menukar mata uang asing dan menyimpan uang  ketika  berada  di  luar  negeri.  Perancangan  aplikasi  ini  dibuat  sebagai  bahan rekomendasi  untuk  mitra  dalam  membuat  produk  digital financial  technology (fintech) berupa aplikasi e-wallet . Penulis membatasi perancangan pada desain User interface (UI) dan User experience (UX) berupa Wireframe , High fidelity (Hi-Fi) dan Prototype serta tools figma dalam membuat rancangannya. Metode yang digunakan dalam perancangan adalah metode design thinking yang berpusat pada pengguna. Metode ini memiliki beberapa fase yaitu Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Usability Testing. Dari hasil testing yang telah dilakukan, didapatkan feedback yang positif  dari  pengguna  yang  menjadi  partisipan.  Selain  itu  penulis  menyimpulkan terdapat 3 masalah ketika testing ; diantaranya kesulitan menemukan button register , pengguna  tidak  menemukan  icon live  currencies dan copywriting yang membingungkan ketika transfer. Masalah ini kemudian menjadi bahan rekomendasi dan perbaikan selanjutnya.
Kata Kunci: Aplikasi Mimopay, Design Thingking, E-Wallet, Fintech, Prototype

## Abstract
Mimopay stands for Multiple Money Payment Wallet. The Mimopay application is software for exchanging and using foreign currency exchange rates when abroad. This theme was raised because of problems related to the difficulty of carrying out transaction activities, exchanging foreign currency, and saving money when abroad. The design of this application was made as a recommendation material for partners in  making  digital  financial  technology  (fintech)  products  in  the  form  of  e-wallet applications. The author limits the design to User interface (UI) and User experience (UX) design in the form of Wireframe, High fidelity (Hi-Fi), and Prototype as well as figma tools in making the design. The method used in the design is a user-centered design thinking method. This method has several phases, Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Usability Testing. From the results of the testing that has been carried out, positive feedback was obtained from users who were participants. In addition, the  authors  conclude  that there  are  3  problems  when  testing;  including  difficulty finding the register button, users not finding the live currency icon, and confusing copywriting  when  transferring.  This  problem  then  becomes  the  material  for

## recommendations and further improvements
Keywords: Mimopay Application, Design Thingking, EWallet, Fintech, Prototype

## PENDAHULUAN
Kombinasi baru antara layanan keuangan dan teknologi menghasilkan sebuah inovasi  baru  yang  dikenal  dengan  istilah financial  technology  (fintech). Financial technology dapat  diartikan  sebagai  sebuah inovasi  teknologi  dalam  layanan  transaksi keuangan  (Narastri,  2020).  Pemanfaatan financial technology atau fintech memberikan banyak manfaat bagi konsumen, industri dan perekonomian.  Pada  praktiknya  penggunaan fintech di  Indonesia  sangat  melekat  pada fungsi digital payment seperti e-wallet .
Definisi e-wallet menurut (Nur Annisa, 2022)  adalah  aplikasi  yang  memungkinkan pengguna dapat bertransaksi secara non tunai untuk  membeli  suatu  barang  maupun  jasa misalnya transfer  uang,  pembayaran  tagihan, pembelian  pulsa  maupun  pembayaran merchant .  Hal  ini  membuat  banyak penyelenggara  uang  elektronik  di  Indonesia memanfaatkan
smartphone
untuk
meningkatkan  pelayanan  mereka  melalui aplikasi dompet digital atau E-Wallet .
Berbicara tentang pembayaran,
tentunya  sangat  berkaitan  dengan  uang  dan kebutuhan  pengguna.  Dalam  transaksi perekonomian  Internasional  antara  negara Indonesia  dengan  negara  lain,  membutuhkan satu kurs mata uang yang berlaku. Demikian pula  saat  masyarakat  akan  bepergian  ke  luar negeri, membutuhkan tempat penukaran uang yang  disebut  dengan Money  changer (PT. Bank OCBC NISP, 2022).
Nilai  tukar  dari  mata  uang  suatu  negara terhadap mata uang negara lain disebut kurs. Nilai  tukar  mata  uang  ini  memiliki  peranan penting  terutama  dalam  perdagangan  dan investasi  internasional.  Bahkan  nilai  tukar mata  uang  Rupiah  terhadap  mata  uang  asing menjadi  patokan  dalam  aktivitas  bisnis  yang dilakukan individu, perusahaan maupun suatu negara  serta  sebagai  persiapan  untuk pengambilan  keputusan  dari  suatu  langkah bisnis (Are, 2020).
Banyak perusahaan yang bergerak dibidang  perdagangan  mata  uang  asing  atau disebut money  changer yang  belum
sepenuhnya memfasilitasi layanan penukaran mata uang secara real-time sehingga pengguna merasa  adanya  batasan  pada  saat  ingin melakukan penukaran mata uang ketika ingin keluar  negeri.  Konsumen  sebagai  pelaku penukar mata uang perlu mendatangi langsung dimana money changer itu berada, dan harus menukar  uang  secara  fisik.  Kendala  yang terjadi  ketika  konsumen  menukar  mata  uang yaitu  tidak  adanya  informasi  tentang  mata uang  yang  ada  di Money  Changer sehingga harus  mencari  tahu  terlebih  dahulu  seputar nilai mata uang tersebut.
Berdasarkan  uraian  diatas,  dapat disimpulkan  bahwa  masalah-masalah  yang ada dapat dipecahkan dengan sebuah aplikasi penukaran mata uang, untuk mencapai sebuah proses  perancangan  aplikasi  yang  relevan maka perlu adanya sebuah User Interface (UI) yang  mendukung. User  Interface dapat diartikan  sebagai  proses  yang  digunakan desainer untuk membangun antarmuka dalam perangkat lunak atau perangkat terkomputerisasi, dengan fokus pada tampilan atau gaya (Raharja, 2021).
Dalam pembuatan aplikasi perlu adanya peranan User  interface/User  experience (UI/UX) Desainer untuk  merancang  sebuah tampilan  aplikasi  layanan  penukaran  dan informasi  mengenai  nilai  tukar  mata  uang yang  mendukung  kebutuhan  konsumen  baik individu  maupun  industri  yang  bergerak diperekonomian luar negeri. Dalam penelitian ini penulis membuat sebuah desain aplikasi e- wallet dengan metode design thinking.
Desain  aplikasi e-wallet yang  dirancang oleh  penulis  diberi  nama Multiple  Money Payment Wallet (Mimopay) . Mimopay sendiri merupakan  nama  aplikasi  penukaran  kurs mata  uang  asing  yang  diusung  oleh  penulis sebagai usulan untuk dijadikan sebuah inovasi terbaru untuk pembuatan aplikasi lebih lanjut.
Menurut (Kurniawan, 2022) perancangan didefinisikan berupa penggambaran,
perencanaan  dan  pembuatan  sketsa  atau pengaturan  dari  beberapa  elemen  yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, termasuk menyangkut mengkonfigurasi  dari  komponen-komponen
perangkat  lunak  dan  perangkat  keras  dari suatu system.
Menurut  (Rosmida,  2021) financial technology ( fintech ) merupakan inovasi yang dapat mempermudah aktivitas dan meningkatkan  perekonomian  masyarakat. Fintech jika  dihubungkan  dengan  kehidupan serba digital teknologi sangat cocok menjadi bagian  gaya  hidup  yang  serba  cepat  dan praktis.  Semua  kegiatan  ekonomi  dapat dilakukan dengan mudah.

## Design Thingking
Design  thinking adalah  proses  yang sifatnya  berulang  yang  dilakukan  untuk memahami pengguna, menantang asumsi, dan mengkaji ulang permasalahan yang ada untuk mencari  strategi  alternatif  dan  mendapatkan solusi ( Interaction Design Foundation , 2018). Stanford’s  Hasso-Platner  Institute  of  Design mengemukakan design  thinking dalam  lima proses tahapan, diantaranya adalah:
1. Emphatize (berempati)  dengan  pengguna. Tahapan  ini  basanya  dapat  dilakukan dengan  melakukan  wawancara  ataupun observasi kehidupan pengguna.
2. Define (mendefinisikan)  kebutuhan pengguna,  permasalahan  mereka,  dan wawasan  yang  kita  miliki.  Tujuan  dari tahapan  ini  adalah  menemukan  masalah- masalah yang penting untuk diselesaikan.
3. Ideate (menggali  ide)  dengan  menantang asumsi yang telah ada dan menciptakan ide untuk menghasilkan solusi yang inovatif.
4. Prototype (membuat  prototipe)  sebagai pengaplikasian  dari  ide  pada  tahap sebelumnya  ke  dalam  bentuk  fisik  yang dapat diuji.
5. Test (menguji) solusi yang telah dihasilkan. Tahapan  terakhir  ini  adalah  melakukan pengujian  terhadap prototype yang  telah dihasilkan  dan  melakukan  analisis  serta evaluasi  apakah  masih  terdapat  masalah yang mengganggu.

## PROTOTYPE
Prototyping menurut  Ogedebe  dan  Peter Jacob (2012) dalam jurnal  (Kurniawan, 2022) merupakan  metode  pengembangan  perangat lunak,  yang  berupa  model  fisik  kerja  sistem dan berfungsi sebagai versi awal dari system.
Prototype adalah model kerja dasar dari pengembangan  sebuah  program  (software)
atau perangkat lunak. Prototype dalam Bahasa Inggris  “ prototype ”  disebut  juga  dengan purwarupa . Prototype biasanya dibuat sebagai model untuk tujuan demonstrasi atau sebagai bagian  dari  proses  pengembangan  atau pembuatan  sebuah  software.  Kata Prototype berasal dari Bahasa Latin, yaitu kata “ proto ” yang  berarti  asli,  dan  “ typus ”  yang  berarti bentuk atau model. Dalam konteks non-teknis, Prototype adalah contoh khusus sebagai wakil dari kategori tertentu. (Muhyidin, 2022)
Dalam  bidang  desain, Prototype atau purwarupa atau disebut juga dengan arketipe adalah  bentuk  awal  sebagai  contoh  atau standar  ukuran  dari  sebuah  entitas.  Sebuah Prototype dibuat sebelum dikembangkan atau justru  dibuat  khusus  untuk  pengembangan sebelum  dibuat  dalam  skala  sebenarnya  atau sebelum diproduksi secara massal.

## METODOLOGI PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi Mimopay adalah metode design  thinking .  Metode design  thinking adalah  metode  yang  terpusat  pada  apa  yang user  butuhkan  dan  masalah  apa  yang  sedang calon pengguna alami.
Gambar 1. Design Thinking
Terdapat  lima  tahapan  yang  dilakukan  oleh Penulis dalam metode design thinking , yaitu: 1). Emphatize
Dalam fase ini dilakukan survei terhadap calon  pengguna,  dengan  membuat research plan ,  menentukan  calon  pengguna,  dan interview/wawancara bersama partisipan yang memenuhi kriteria pengguna.
2). Define Pada  fase  ini  melakukan  pemetaan problem  statement ,  membuat emphaty  maps dari  hasil  survey,  membuat user  persona , membuat user journey map .
3). Ideate Pada  fase  ini  dilakukan brainstorming untuk  memecahkan  masalah  atau problem solving ,  membuat user  story,  how  might  we, Architecture Information ( AI ) dan user flow .
4). Prototype
Pada  fase  ini  membuat  sketch  untuk design User  Interface (UI),  membuat WireFrame , Membuat Hi-Fi dan Prototype . 5). Testing Pada Fase terakhir ini, dilakukan testing hasil Hi-fi  Design menggunakan  metode usability testing yang didemokan ke beberapa responden.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut  adalah  hasil  dan  pembahasan perancangan  aplikasi Mimopay mengunakan metode design thinking :
1). Emphatize Dalam fase ini dilakukan survei terhadap masalah yang ditemukan untuk mendapatkan validasi  apakah  masalah  yang  ditemukan  ini benar. Maka dalam hal ini penulis membuat a) research plan , b) menentukan calon pengguna, dan c) melakukan interview/wawancara.
a) Research Plan
Research  Plan dibuat  agar  proses  riset memiliki  alur  yang  jelas  dan  tidak  melebar dari tujuan awal. Berikut adalah research plan yang dibuat:
b) Menentukan calon pengguna
Tahap  ini  adalah  menentukan  calon pengguna  agar  perancangan  yang  dibuat sesuai  dengan  kebutuhan  dan  kenyamanan pengguan.  Kriteria  yang  dibutuhkan  dapat
dilihat pada Tabel 1:
Tabel 1. Kriteria Pengguna Kriteria Usia 18 – 28 tahun Jenis Kelamin Laki-laki  Perempuan Pendidikan Minimal SMA
Pekerjaan Mahasiswa - Pekerja Gaya hidup Modern,  Pernah  keluar  negeri atau sedang berada di luar negeri c) Melakukan Interview
Pada  Tahap  Wawancara  ini  dilakukan terhadap  partisipan  yang  sesuai  dengan kriteria  pengguna  yang  sudah  ditentukan sebelumnya. Wawancara dilakukan terhadap 9 partisipan secara langsung dan tidak langsung dengan media telepon. Tabel 2 berikut adalah tabel hasil wawancara:
Tabel.2 Interview
Dari  hasil  Interview/wawancara  yang telah  dilakukan,  penulis  mendapatkan  hasil bahwa sebagian besar responden merasa sulit untuk  menukarkan  uang,  sehingga  berujung mengambil  cash  dengan  jumlah  besar.
Untuk kegiatan sehari-hari masih menggunakan cash karena tidak menggunakan bank  luar  negeri  dan  tidak  menggunakan aplikasi apapun. Kemudian penulis membuat problem  statement yaitu  pengguna  merasa kesulitan dan khawatir karena harus menukar uang  dari  rupiah  ke  mata  uang  lain  ketika berada di luar negeri, sehingga hanya menukar uang ketika sebelum berangkat ke luar negeri dan memegang cash dalam jumlah besar.

## 2).  Define
Setelah  mendapatkan  hasil  dari  riset yang telah dilakukan, penulis mendefinisikan masalah  yang  ada  dengan  melakukan brainstorming  untuk  memecahkan  masalah atau problem solving , membuat Empathy map, user persona, user journey map.
a)    Empathy Map
Empathy Map dibuat untuk memetakan dan  mengabungkan  informasi  yang  telah diperoleh  dari  hasil  interview.  Hasil  dari emphaty map seperti pada gambar 3 berikut. Gambar 3. Emphaty Map
b) User Persona User  persona digunakan  untuk mengetahui jenis pengguna dari produk yang
akan dikembangkan, permasalahan pengguna dan memahami tujuan sekaligus kemungkinan perilaku  pengguna.  Hasil  dari user  persona adalah seperti pada gambar 4 berikut ini.
Gambar 4. User Persona
c) User journey map
User  journey  map  ini  digunakan  untuk mengetahui  perjalanan  atau  proses  pengguna dalam  mencapai  tujuannya.  Hasil  dari user
journey map ini seperti pada gambar 5 berikut ini.
Gambar 5. User Journey Map
3)  Ideate
Pada  tahap  ini  penulis  melakukan ideation atau  menuangkan  ide-ide  dan brainstorming untuk  menciptakan  produk
yang  dapat  memecahkan  masalah  yang
penulis  termukan.  Penulis  membuat Brand Identity, flowchart untuk menentukan alur dari produk, infromation architecture .

## a) Brand Identity
Pembuatan  aplikasi  ini  berdasarkan permasalahan  yaitu  sulitnya  melakukan aktivitas transaksi, menukar mata uang asing dan  menyimpan  uang  tersebut.  Aplikasi  ini diberi  nama Mimopay yang  merupakan singkatan  dari Multiple  Money  Payment Wallet dengan logo aplikasi seperti gambar 6
berikut ini.
Gambar 6. Logo Aplikasi
b) User Flow
User Flow adalah langkah-langkah user dalam  menggunakan  sebuah  produk  untuk menyelesaikan suatu masalah. Pada
perancangan  ini  terdapat user  flow seperti pada gambar 7 sebagai berikut;
Gambar 7. User flow c).  Information Architecture
Information  Architecture digunakan untuk  menyusun  informasi  menjadi  lebih mudah  dipahami  dan  dimengerti  serta
mempermudah  pengguna  aplikasi  ketika berinteraksi  dengan  aplikasi Mimopay . Gambar 8 berikut adalah gambar Information Architecture pada aplikasi Mimopay :
Gambar 8. Information Architecture
3) Prototype
Tahapan  ini  adalah  tahapan  pembuatan desain  dari  aplikasi  dimulai  dari  pembuatan wireframe , high  fidelity (HIFI)  dan  interaksi prototype.
a) Wireframe
Berikut adalah gambar 9 berupa hasil
wireframe yang dibuat:
Gambar 9. Wireframe
b) High Fidelity (HIFI)
Dalam  proses  desain  ini  penulis membuat  seluruh  desain  tampilan  aplikasi menggunakan Figma .  Setelah  membuat desain wireframe , kemudian Penulis membuat desain user  interface .  Setelah  itu,  Penulis membuat  desain high  fidelity yaitu  yang selanjutnya  diterjemahkan  dalam  bentuk desain  yang  sebenarnya,  yang  menunjukkan visualisasi tampilan system yang menyerupai aslinya. Adapun desain hasil akhir yang dibuat seperti pada Gambar 10  sebagai berikut:
Gambar 10. HIFI
c) Prototype
Pada  tahapan  ini,  Penulis  membuat prototype pada  desain  aplikasi  yang  sudah dibuat untuk memudahkan dalam melakukan pengujian  atau  testing  pada  pengguna. Sehingga  dapat  dilihat  kekurangan  dan kelebihan pada desain tampilan aplikasi yang sudah  dibuat.  berikut  adalah  prototype  yang sudah dibuat dapat dilihat pada gambar 11;
Gambar 11. Prototype
4) Testing
Pada tahap testing penulis menggunakan usability  testing dengan  metode Guerilla Usability Test . Tahap testing dilakukan untuk mengetahui kebergunaan, efektifitas
pengguna  dalam  menggunakan  produk aplikasi Mimopay . Testing menggunakan prototype yang telah dibuat di figma. Sebelum memulai testing penulis membuat testing plan seperti pada gambar 12 sebagai berikut;
Gambar 12. Testing Plan Dalam  melakukan testing partisipan juga diminta untuk mengisi form feedback dan wawancara  singkat  terkait  pengujian  yang telah dilakukan. Hasil dari testing dapat dilihat pada gambar 13 berikut ini :
Gambar 13. Hasil Testing Dari hasil testing yang telah dilakukan, mendapatkan feedback yang  positif  dari pengguna yang menjadi partisipan. Kemudian penulis  mendapatkan  3  masalah  besar  ketika testing , rekomendasi dan perbaikan selanjutnya. Tiga masalah besar pada aplikasi diantaranya  kesulitan  menemukan button register , pengguna tidak menemukan icon live currencies dan copywriting yang membingungkan ketika transfer.
K ESIMPULAN
Berdasarkan  perancangan  design User Interface/User  Experience  (UI/UX) pada aplikasi Mimopay ,  maka  penulis  dapat memberikan kesimpulan sebagai berikut:
1. Desain user interface pada prototype aplikasi Mimopay telah  berhasil dibuat  dengan  menggunakan tools Figma, sehingga terlihat menarik dan simple.
2. Prototype  aplikasi Mimopay dibuat menggunakan metode design thingking dengan  lima  tahapannya dan  dapat  dikembangkan  menjadi sebuah  aplikasi  mobile  dengan
menggunakan beberapa Bahasa pemrograman. 3. Dari hasil testing yang dilakukan telah ditemukan  tiga  masalah  besar  pada aplikasi diantaranya kesulitan menemukan button register , pengguna tidak menemukan icon live currencies dan copywriting yang membingungkan ketika transfer. Hasil ini  menjadi  rekomendasi  dan  tindak lanjut berikutnya.

## D AFTAR P USTAKA
(2017,  Desember  5).  Retrieved  from  KBBI Daring:
https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/jur nal Are, G. .. (2020). PREDIKSI NILAI TUKAR MATA UANG RUPIAH TERHADAP  DOLAR  AMERIKA MENGGUNAKAN METODE HIDDEN MARKOV MODEL . urnal Komputer dan Aplikasi , 44-54. Kurniawan, B. . (2022). PERANCANGAN UI/UX  APLIKASI  MANAJEMEN PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT MENGGUNAKAN APLIKASI FIGMA. JSIM:  Jurnal  Sistem Informasi Mahakarya , 1-7. Muhyidin,  M. A.  (2022).  PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MY CIC LAYANAN INFORMASI AKADEMIK MAHASISWA MENGGUNAKAN APLIKASI FIGMA. Jurnal Digital Of information  Technology  (DIGIT) , 208-219. Narastri, M. (2020). FINANCIAL TECHNOLOGY  (FINTECH)  DI INDONESIA DITINJAU DARI
PERSPEKTIF  ISLAM  . Indonesian
Interdisciplinary  Journal  of  Sharia Economics (IIJSE) , 155-170.
Nur  Annisa,  F.  D.  (2022).  Evaluasi Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi E-Wallet  OVO  dan  GOPAY  Dengan Metode User Experience Questionnaire. Journal of Information
System Research (JOSH) , 242−251.
PT.  Bank  OCBC  NISP.  (2022,  Juni  14).
https://www.ocbcnisp.com/id/ .
Retrieved from
https://www.ocbcnisp.com/id/article/ 2022/06/14/money-changer-adalah Rosmida. (2021). Pengawasan Bank Indonesia (BI)  dan  Otoritas  Jasa  Keuangan (OJK) perlu. FINTECH , 113-120.