## GAME EDUKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK SD KELAS 1 DAN 2 BERBASIS ANDROID
Qadhli Jafar Adrian 1) , Apriyanti 2)
1,2 Jurusan Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia Jl. Zainal Abidin Pagar Alam No.9-11, Labuhan Ratu, Kedaton, Kota Bandar Lampung, Lampung 35132 Email: 1 qadhliadrian@teknorat.ac.id, 2 apriyanti618@gmail.com

## Abstrak
Pendidikan  adalah  ilmu  pengetahuan,  yang  memiliki proses (ilmu) dari tiga unsur utama, yaitu hakikat objek, proses  pencarian  kebenaran  dan  kegunaan.  Pelajaran matematika  merupakan  pelajaran  yang  dipelajari  dari jenjang SD, SMP, SMA sampai jenjang perguruan tinggi. Karakteristik  matematika  yang  abstrak  dan  sistematis menjadi  salah  satu  alasan  sulitnya  siswa  mempelajari matematika.  Meskipun  demikian  kenyataannya  yang terjadi  di  sekolah  menunjukan  bahwa  siswa  tidak menyukai  matematika  karena  di  anggap  sebagai  bidang studi  yang  paling  sulit  di  antara  bidang  studi  yang lainnya  Salah  satu  upaya  membantu  belajar  siswa dengan  menyerap  pelajaran  ke  dalam  bentuk  game edukasi.  Game    Edukasi    adalah    game    digital    yang dirancang  untuk  pengayaan  pendidikan  (mendukung Pengajaran  dan  pembelajaran).  Hasil  dalam  penelitian ini diketahui bahwa : 1) Hasil  data  pengujian kuesioner siswa,  bahwa    aplikasi  game    yang    dibangun  termasuk ke dalam kategori “Sangat Baik” dengan Hasil rata-rata yang  diperoleh  adalah  96%.  2)  Hasil    data    pengujian kuesioner  guru,  bahwa    aplikasi  game    yang    dibangun termasuk ke dalam kategori “Sangat Baik” dengan Hasil rata-rata  yang  diperoleh  adalah  90%.  3)  Hasil  data pengujian  kompatibilitas  pada  perangkat  smartphone dapat  disimpulkan  bahwa  semua  fungsi  pada  aplikasi Game  Edukasi  Pembelajaran  Matematika  Untuk  Anak Sekolah  SD  Kelas  1  dan  2  Berbasis  Android  dapat dijalankan dengan baik.
Kata Kunci: game edukasi, matematika.

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  adalah  ilmu  pengetahuan,  yang  memiliki proses ( ilmu ) dari tiga unsur utama, yaitu hakikat objek, proses pencarian kebenaran dan kegunaan [1]. Salah satu masalah dalam pendidikan di Indonesia adalah lemahnya proses pembelajaran [2].
Pelajaran  matematika  merupakan  pelajaran  yang dipelajari  dari  jenjang  SD,  SMP,  SMA  sampai  jenjang perguruan tinggi.  Selain  itu matematika  sangat membantu dan di butuhkan pada bidang studi atau ilmu- ilmu  yang  lain.  Pelajaran  matematika  di  sekolah merupakan  pelajaran  dengan  sarana  berfikir  yang  jelas, kritis,  kreatif,  sistematis  dan  logis  [3].  Karakteristik matematika  yang  abstrak  dan  sistematis  menjadi  salah satu  alasan  sulitnya  siswa  mempelajari  matematika. Meskipun demikian kenyataannya yang terjadi di sekolah
menunjukan  bahwa  siswa  yang  tidak  menyukai matematika  karena  di  anggap  sebagai  bidang  studi  yang paling sulit di antara bidung studi yang lainnya [4].
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  maka  menjadi pertimbangan bagi penulis untuk membuat game edukasi pembelajaran  matematika  untuk  anak  sekolah  sd  kelas  1 dan  2  berbasis  android,  upaya  ini  dilakukan  dengan menyerap pelajaran ke dalam bentuk game edukasi untuk mempermudah  dalam  mempelajarinya  dengan  harapan pemain  dapat  memahami  tentang  pelajaran  matematika, namun dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan dibandingkan harus membaca suatu buku dengan memanfaatkan smartphone.

## 2. Metode
Model pengembangan rekayasa perangkat lunak multimedia  yang  digunakan  adalah  Model  Luther (Multimedia  Development  Life  Cycle)  yaitu  Model model  yang  dikembangkan  melalui  enam  tahap  seperti ditunjukkan pada Gambar 1 [9].
Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia

## 2.1. Concept
Tahap  untuk  menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna program  (identifikasi  audiens).  Tujuan  dan  pengguna akhir  program  berpengaruh  pada  aplikasi  game multimedia sebagai pencerminan dari pembelajaran yang ada.

## 2.2. Design
Tahap  pembuatan  spesifikasi  mengenai  arsitektur program,  gaya,  tampilan,  dan  kebutuhan  material  atau bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak terjadi pengulangan.Tahap
perancangan  yang  dibuat  meliputi  storyboard,  Unified Modelling  Language  (UML)  diagram,  Use  Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Diagram alur  sistem  dan  perancangan  desain  tampilan  layar (Screen layouts).

## 2.3. Material Collecting
Tahap  pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain  gambar  clip  art,  foto,  animasi,  dan  lain-lain  yang dapat  diperoleh  secara  gratis  atau  dengan  mendesain sendiri sesuai dengan rancangannya.

## 2.4. Assembly
Tahap  pembuatan  semua  objek  atau  bahan  multimedia pembuatan  aplikasi  ini  didasarkan  pada  tahap  design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi. Tahapan ini dibuat berbasis android.

## 2.5. Testing dan distribution, atau implementasi
Tahapan ini aplikasi di ujicobakan ke anak sekolah dasar negeri 2 labuhan dalam, bandar lampung. Dalam tahapan ini diagikan kuesioner. Kemudian aplikasi dibagikan.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Pada  bagian  ini  sistem  telah  digunakan  oleh  pengguna, tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan  yang  telah  dilakukan  terhadap  sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya  sistem  yang  telah  dibangun.  Setelah melakukan implementasi, maka anak dilanjutkan dengan pengujian  sistem  pada Game Edukasi  Pembelajaran Matematika  Untuk  Anak  Sekolah  SD  Kelas  1  dan  2 Berbasis Android.

## Implementasi Tampilan Menu Utama
Pada rancangan ini terdapat tiga menu utama yaitu  Pilih Permainan, Bantuan dan  keluar. Menu  pilih   permainan digunakan  untuk  memilih game apa  yang  ingin  di mainkan . Menu  bantuan  berisi  tata  cara  bermain.  Menu keluar  digunakan  untuk  keluar  dari game. Implementasi tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Implementasi Tampilan Menu Utama
Implementasi Tampilan Bantuan Pada  menu  bantuan  ini  berisi  tata  cara  bermain.  Tujuan dari  menu  ini  adalah  agar  pemain  dapat  memahami
permainan.  Implementasi  tampilan  bantuan  dapat  dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Implementasi Tampilan Bantuan
Implementasi Tampilan Kategori Permainan
Di  dalam  menu  ini  terdapat  empat  pilihan  kategori bermain  yaitu  penjumlahan,  pengurangan,  perkalian  dan pembagian pemain  bermain  dengan  materi-materi  yang disediakan  secara  random.  Implementasi  tampilan kategori permainan dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Implementasi Tampilan Kategori Permainan

## Implementasi Tampilan Permainan
Pada  tampilan  permainan  ini  pemain  akan  diberi pertanyaan  berdasarkan  materi-materi  yang  disediakan secara random. Untuk menjawab satu pertanyaan dengan benar  pemain  diberikan  waktu  110  detik.  Pemain disediakan  5  level  dimana  setiap  level  diberi  10 pertanyaan  Jika  ingin  lanjut  ke  level  selanjutnya  pemain harus  mendapatkan  nilai  100  (dapat  menjawab  semua pertanyaan). Jika pemain menjawab pertanyaan ada yang salah  1  atau  lebih,  maka  pemain  harus  mengulang bermain  sampai  nilai  100  agar  dapat  melanjutkan  level selanjutnya.  Implementasi  tampilan  permainan  dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Implementasi Tampilan Permainan

## Implementasi Tampilan Lengkap
Tampilan
Lengkap  ini  berisi  nilai  akhir  dari  hasil jawaban  pemain  dalam  menjawab  soal  pertanyaan, gambar  bintang  bisa  didapat  dari  jika  pemain  mendapat nilai 10 sampai 60 maka dapat satu bintang, jika nilai 70 maka  dapat  dua  bintang,  jika  nilai  80  maka  dapat  tiga bintang, jika nilai 90 maka dapat empat bintang dan jika nilai  100  maka  dapat  lima  bintang.  Implementasi tampilan lengkap dapat dilihat pada Gambar 6.

## Gambar 6. Implementasi Tampilan Lengkap

## Implementasi Menu Akhir
Tampilan  ini  akan  muncul  jika  pemain  dapat menyelesaikan  semua game sampai  level  5.  Tampilan menu akhir dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Implementasi Menu Akhir

## Implementasi Menu Pesan Keluar
Tampilan  implementasi  menu  pesan  keluar  dapat  dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Implementasi Menu Pesan Keluar
Pengujian Game Pengujian pada game dibagi menjadi dua yaitu pengujian kuesioner  dan  pengujian  kompatibilitas  aplikasi  pada perangkat smartphone .  Pengujian  kuesioner  terhadap game edukasi  pembelajaran  matematikan  untuk  anak sekolah  sd  kelas  1  dan  2  berbasis  android  dilakukan  di SD  Negeri 2  Labuhan Dalam,  Bandar  Lampung.  Untuk siswa kelas 1 dan 2 dengan jumlah masing-masing kelas 25 siswa, sehingga total siswa berjumlah 50 siswa.

## Pengujian dengan kuesioner
Kuesioner  siswa  diberikan  pada  kelas  1  dengan jumlah  25  siswa,  hasil  pengisian  dari  kuesioner  dari  7 kriteria  penilaian  pada  25  lembar  kuesioner  yang diberikan  pada  siswa  ditunjukkan  pada  Tabel  1. Kuesioner  berikutnya  diberikan  pada  kelas  2  dengan jumlah  25  siswa,  hasil  pengisian  dari  kuesioner  dari  7 kriteria  penilaian  pada  25  lembar  kuesioner  yang diberikan pada siswa ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 1. Hasil Pengisian Kuesioner pada Kelas 1
Kelas 1 Kategori SS S C TS STS Responden 150  22 3 0 0 Tabel 2. Hasil Pengisian Kuesioner pada Kelas 2 Kelas 2 Kategori SS S C TS STS Responden 145  25 5 0 0 Keterangan:
SS  : Sangat Setuju S  : Setuju
C  : Cukup
TS : Tidak Setuju
STS: Sangat Tidak Setuju
Perhitungan persentase akurasi:
Skor1 = (150× 5) + (22 × 4) + (3 × 3) + (0 × 2) + (0 × 1) Skor1 = (750) + (88) + (9) Skor1 = 847
Skor2 = (145 × 5) + (25 × 4) + (5 × 3) + (0 × 2) + (0 × 1) Skor2 = (725) + (100) + (15) Skor2 = 840
Xi = (Skor1) + (Skor2)
Xi = (847) + (840) Xi = 1.687
n = 50
N = nilai bobot tertinggi × jumlah kriteria N = 5 × 7
N = 35
Dari  hasil  data  pengujian kuesioner siswa, bahwa aplikasi game yang    dibangun  termasuk  ke  dalam kategori  “Sangat  Baik”  dengan  Hasil  rata-rata  yang diperoleh  adalah  96%.  Hasil  analisis  pengujian  dan pengisian kuesioner yang dilakukan terhadap siswa, total skor  kategori  tertinggi  pada  kuesioner  yang  dibagikan ketiga  kelas  adalah  295  dan  total  skor  untuk  kategori terendah  adalah  8 . Kemudahan  dan  minat  atau ketertarikan  pada game oleh  masing-masing  siswa menjadi faktor utama tinggi rendahnya dalam menentukan penilaian terhadap game tersebut.
Pengujian kompatibilitas pada Smartphone Pengujian  kompatibilitas  aplikasi  pada smartphone terhadap Game Edukasi Tebak Gambar Keanekaragaman Budaya  Indonesia  Berbasis  Android  terdiri  atas pengujian  kompatibilitas  versi  sistem  operasi,  resolusi layar  dan  densitas  layar, user  interface, layout pilih kategori  permainan, layout pada  permainan,  dan layout menu  bantuan.  Pengujian  telah  dilakukan  pada smartphone Samsung  Galaxy  Grand  2  Duos  (Android versi  4.4  Kitkat),  Xiaomi  Redmi    Note  2  (Android  versi 5.0 Lollipop).
Berdasarkan  hasil  pengujian  kompatibilitas  dengan melakukan  instalasi  pada  smartphone  android  berbeda, dengan versi Operating System yang berbeda yaitu Kitkat dan  Lollipop  diperoleh  hasil  bahwa  semua  fungsi  dapat dijalankan  dengan  baik  pada  versi Operating  System Android Kitkat dan Lollipop. Sehingga dapat disimpulkan  Game  Edukasi  Pembelajaran  Matematika
Untuk Anak Sekolah SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android telah memenuhi aspek kompatibilitas.

## 4. Kesimpulan
Aplikasi  Game  Edukasi  Pembelajaran  Matematika Berbasis  Android  yang  dibuat  sebagai  sarana  media pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan  dalam belajar  matematika  telah  berhasil  dikembangkan. berdasarkan  hasil  pengujian  kuesioner  siswa,  bahwa aplikasi  game  yang    dibangun  termasuk  ke  dalam kategori  “Sangat  Baik”  dengan  hasil  rata-rata  yang diperoleh  adalah  96%.  Sedangkan  hasil  data    pengujian kompatibilitas  pada  perangkat  smartphone  diperoleh bahwa  semua  fungsi  pada  aplikasi  Game  Edukasi Pembelajaran  Matematika  Untuk  Anak  Sekolah  SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android dapat  dijalankan dengan baik dan telah memenuhi aspek kompatibilitas.
Adapun  saran  dalam  penelitian  ini  yaitu,  aplikasi ini  dapat    dikembangkan    dengan    menambahkan    fitur- fitur tambahan agar game lebih menarik. Selain itu, juga dapat menambahkan  jenis  game edukasi lainnya.

## Daftar Pustaka
[1] Salim,  Agus,  2007, Research  &  Development, Jakarta: Rajawali Pers.
[2] Sanjaya  Winna,    2007 ,  Strategi  Pembelajaran, Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan. Jakarta: Penerbit Kencana Prenada Media Group.
[3] Lestari,  Ika,  2003, Pengembangan  Bahan  Ajar Berbasis Kompetensi , Padang: Akademia.
[4] Puspawati GAK, 2009, Kajian Aktivitas Proliferasi Limfosit  Dan  Kapasitas  Antioksidan  Sorgum  dan Jewawut  Pada  Tikus  Sprague  Dawley  [tesis], Bogor:  Program  Pascasarjana  Institut  Perttanian Bogor.
[5] Z. R.  Fahrul, 2010, Mahir Membuat Game Dalam 1 Jam , Yogyakarta.
[6] Oskar    Morgenstern,    John    von    Neumann,    1953, Theory of Games and Economic Behavior .
[7] Azwar,    S,    2011, Sikap    dan    Perilaku    Dalam: Sikap  Manusia,    Teori    danPengukurannya, 2nd ed , Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
[8] Darcey,  L.,  Conder,  S.,  2013, Learning  Android Application    Programming    for    the  Kindle  Fire , Addision-Wesley, USA.
[9] Simarmata,  Janner.  2010. Rekayasa  Perangkat Lunak , ANDI, Yogyakarta.