Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Game Edukasi Laker Kelas VII Di SMPN 2 Kota Jambi

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI LAKER KELAS VII DI SMPN 2 KOTA JAMBI
Adelia Putri 1 , Silvia Fitriani 2 , Harman 3
Program Studi Pendidikan Matematika, FKIP, Universitas Batanghari, Jambi 1,2,3
Email: putriadelia7551@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  matematika  menggunakan  game edukasi  laker  dan  mengetahui  kualitas  media  pembelajaran  berdasarkan  aspek  kevalidan,  aspek kelayakan,  aspek  kepraktisan.  Penelitian  yang  digunakan  penelitian  pengembangan.  Model pengembangan  yang  digunakan  adalah  model  pengembangan  ADDIE  yang  meliputi  5  tahap  yaitu analisis , perancangan, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII SMPN 2 Kota Jambi. Instrument penelitian pada pengembangan ini berupa angket.  Angket terdiri  dari  lembar  validasi  oleh  tiga  orang  ahli,  yaitu  ahli  materi,  ahli  desain,  dan  ahli  media  serta angket uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, uji coba lapangan. Hasil penelitian menunjukan bahwa  kualitas  media  pembelajaran  berdasarkan  penilaian  ahli  desain  diperoleh  rata-rata  4,3  yang termasuk  dalam  kategori  “baik”  dan  jika  diperesentasekan  mendapat  nilai  86%  sehingga  termasuk dalam kategori “layak”. Ahli materi diperoleh rata-rata 4,4 yang termasuk dalam kategori “baik” dan jika  diperesentasekan  mendapat  nilai  88%  sehingga  termasuk  dalam  kategori  “layak”.  Ahli  media diperoleh  rata-rata  4,6  yang  termasuk  dalam  kategori  “sangat  baik”  dan  jika  diperesentasekan mendapat nilai 92% sehingga termasuk dalam kategori “sangat layak”. Penilaian oleh siswa dilakukan dalam tiga tahap, uji perorangan diperoleh total rata rata 3,83 yang termasuk dalam kategori ”baik”, uji coba  kelompok  kecil  diperoleh  total  rata-rata  4  yang  termasuk  dalam  kategori  “baik”,  uji  coba lapangan  diperoleh  rata-rata  4,47  yang  termasuk  dalam  kategori  “sangat  baik”.  Dengan  demikian media  pembelajaran  matermatika  berbasis  game  edukasi  laker  ini  dinyatakan  valid  dan  praktis sehingga layak digunakan.

## Kata Kunci:
Media Pembelajaran Matematika, Game Laker

## ABSTRACT
This study aims to develop mathematics learning media using the Laker educational game and find out the quality of learning media based on aspects of validity, feasibility aspects, practicality aspect. The research  used  was  development  research.  The  development  model  used  is  the  ADDIE  development model which includes 5 stages, namely analysis, design, development, implementation and evaluation. The subjects of this research were class VII students of SMPN 2 Jambi City. The research instrument for  this  development  is  a  questionnaire.  The  questionnaire  consists  of  validation  sheets  by  three experts,  namely  material  experts,  design  experts,  and  media  experts  as  well  as  individual  trial questionnaires,  small  group  trials,  field  trials.  The  results  showed  that  the  quality  of  instructional media based on the design expert's assessment obtained an average of 4.3  which was included in the "good"  category  and  if  it  was  presented  it  got  a  value  of  86%  so  it  was  included  in  the  "decent" category. Material experts obtained an average of 4.4 which is included in the "good" category and if it is presented it gets a value of 88% so it is included in the "decent" category. Media experts obtained an average of 4.6 which is included in the "very good" category and if it is presented it gets a value of 92% so it is included in the "very decent" category. Assessment by students was carried out in three stages,  individual  tests  obtained  a  total  average  of  3.83  which  was  included  in  the  "good"  category, small  group  trials  obtained  an  average  total  of  4  which  was  included  in  the  "good"  category,  field trials obtained an average 4.47 which is included in the "very good" category. Thus the mathematics learning  media  based  on  the  Laker  educational  game  is  declared  valid  and  practical  so  that  it  is feasible to use.

## Keywords:
Mathematics Learning Media, Game Laker

## PENDAHULUAN
Belajar  matematika adalah  suatu proses yang tidak dapat ditinggalkan. Hal ini dikarenakan matematika merupakan kemampuan dasar yang mempunyai peranan penting  dalam  kehidupan,  seperti  berhitung dan mengukur (Soejono, 2013). Pembelajaran matematika yaitu suatu proses belajar  mengajar  yang  dibangun  oleh  guru untuk  menggembangkan  kreativitas  berpikir siswa,  meningkatkan  kemampuan  untuk mengkontruksi  pengetahuan  baru  sebagai upaya  meningkatkan  penguasaan  yang  baik terhadap  materi  matematika  (Sudijono, 2009).
Berdasarkan  hasil  observasi    yang dilakukan di kelas VII SMPN 2 Kota Jambi, lebih  dari  50%  siswa  mengakui  mengalami kesulitan  dalam  memahami  materi  bentuk Aljabar.  Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa hal  ini  disebabkan  oleh  kebosanan  siswa dalam  mengikuti  pembelajaran  matematika yang bersifat monoton.
Hal  ini  bersesuaian  dengan  hasil wawancara  bersama  guru  matematika  dan melihat  hasil  ulangan  harian  siswa,  sekolah ini  menggunakan  kurikulum  2013,  bahan ajar yang digunakan seperti LKS, buku cetak dan  guru  hanya  menggunakan  papan  tulis sebagai media untuk menggambarkan proses pembelajaran  di  SMPN  2  Kota  Jambi  yang memiliki  sarana  teknologi  dan  komunikasi yang cukup contohnya HP android, komputer  dan  laptop.  Pada  saat  ini pembelajaran online yang  dilakukan  oleh guru  dan  siswa  di  SMPN  2  kota  jambi. Banyak  media  teknologi  yang  belum digunakan guru matematika.
Padahal  matematika  merupakan  mata pelajaran  wajib  yang  masuk  di  ujian nasional,  walaupun  sering  dikatakan  mata pelajaran  yang  mengerikan  dan  sulit  untuk dipahami.  Hal  ini  menyebabkan  guru  harus memberikan  penjelasan  dan  contoh  soal yang  berulang-ulang  untuk  memahaminya. Terkait  dengan  kebutuhan  siswa  seperti rincian di atas, maka diperlukan solusi untuk mengatasinya.
Penulis memandang penggunaan media  pembelajaran  yang  sesuai  akan membantu  mengatasi  masalah  tersebut. Hamalik  (2014:  19-20)  mengemukakan bahwa  media  pembelajaran  dalam  proses belajar  dapat  membangkitkan  keinginan, membangkitkan  motivasi  dan  rangsangan kegiatan  belajar  dan  bahkan  membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu  keaktifan  proses  pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pembelajaran pada saat itu. Salah satu media pembelajaran yang  cocok  untuk  pembelajaran  materi aljabar ini yaitu dengan menggunakan Game Edukasi  Lakerdimanfaatkan  sebagai  media pembelajaran dengan harapan siswa menjadi lebih  berminat  dan  menghabiskan  banyak waktu dalam belajar termasuk meningkatkan konsentrasi  dan  memecahkan  masalah,  hal ini  dikarenakan  sebagian  besar  anak  remaja sekarang  memiliki  rasa  ingin  tahu  yang tinggi terhadap semua yang berada dilingkungan  sekitarnya. Game Edukasi Laker mempunyai daya tarik  yang membuat pengguna menjadi simple dalam belajar.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  termasuk  kedalam  jenis penelitian  pengembangan  ( Research  and Development ).  Penelitian  ini  dilaksanakan dikelas  VII  SMP  N  2  Kota  Jambi  pada semester  ganjil  tahun  ajaran  2022/2023. Dalam  proses  pembelajaran  ini  model pengembangan  yang  digunakan  adalah ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development, Implementation, and Evaluation ).
Langkah-langkah pengembangan media  pembelajaran  matematika  berbasis game edukasi adalah sebagai berikut:
1. Analysis (Tahap Analisis)
Sebelum melakukan pengembangan media  pembelajaran  ini  lakukan  Analisis. Melihat kondisi dilapangan berkaitan dengan proses  belajar  matematika  di  SMP  Negeri  2 Kota Jambi Kelas  VII, menganalisis
kurikulum,analisis  materi  dilakukan  dengan wawancara guru.

## 2. Design (Tahap Perancangan)
Tahap  ini  yang  akan  dilakukan  adalah merancang produk awal yang akan dikembangkan. Langkah-langkah pada tahap ini dimulai dengan melakukan :
a. Persiapan Pembuatan Produk
b. Penyusunan  Kerangka  Dasar  Media pembelajaran  berbasis Game edukasi Laker.
c. Penyusunan Instrumen Penilaian
3. Development (Tahap Pengembangan)
Setelah  langkah-langkah  pada  tahap desain  dilaksanakan  langkah  selaanjutnya adalah  pengembangan.  Pada  tahap  ini  yang dilakukan adalah membuat Media Pengembangan Berbasis Game edukasi laker pada  materi  aljabar,  melakukan  validasi Media  Pembelajara  3  orang  ahli  yaitu  ahli materi,  ahli  media,  ahli  desain.  Pada  tahap pengembangan  ini  dilakukan  uji  coba perorangan dan uji coba kelompok kecil.
4. Implementastion (Tahap Penerapan) Setelah tahap pengembangan dilakukan, langkah  selanjutnya  adalah  implementasi Media Pembelajaran berbasis Game edukasi Laker  produk      tersebut  diimplementasikan dikelas  VII  SMPN  2  Kota  Jambi.  Uji  coba dilakukan  untuk  mengetahui  kelayakan  dan kemenarikan  media  pembelajaran game edukasi yang digunakan sebagai latihan bagi siswa  dengan  materi  aljabar  untuk  siswa kelas  VII  SMP  melalui  angket  respon peserta  didik,  maupun  wawancara.  Uji  coba produk  dilakukan  dengan  3  cara  yaitu  uji coba  perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil dan uji coba lapangan.
5. Evaluation (Tahap Evaluasi) Tahap  akhir  pengembangan  ini  adalah evaluasi terhadap media pembelajaran berbasis game edukasi  laker  dengan  materi bentuk  aljabar  sebagai  latihan  bagi  siswa untuk  siswa  kelas  VII  SMP.  Evaluasi
merupakan  proses  untuk  melihat  apakan produk  yang  dibuat  dapat  digunakan  atau tidak.

## Instrumen Penelitian
Instrumen  penelitian  yang  digunakan yaitu  Angket.  Validasi  produk  dilakukan oleh ahli materi, ahli desain  dan ahli media. Sedangkan  evalusai/uji  coba  dilakukan dalam 3 fase yaitu: a) Uji Perorangan ( one to one  leaner ),  b)  Uji  Kelompok  Kecil  ( small group  try-out )  dan  c)  Uji  Lapangan  ( field tery-out ).
Berikut  adalah  penjelasan  dari  masing- masing  tahap  pengumpulan  data  dalam penelitian ini:
1. Tahap Persiapan Tahap Persiapan ini terdiri atas:
a) Mempersiapkan  media  pembelajaran berupa game edukasi
b) menentukan tim ahli sebagai validator,
c) menyiapkan surat izin penelitian dan
d) menentukan  siswa  sebagai  subjek  uji coba.
2. Tahap Pelaksanaan
Pada  tahap  ini  peneliti  menunjukkan media
pembelajaran yang telah dikembangkan kepada tim ahli (validator).
3. Tahap Akhir Setelah  media  pembelajaran  diuji cobakan  kepada  siswa  serta  diperoleh  data kualitatif  dan  kuantitatif.  Selanjutnya  data yang  telah  diperoleh  tersebut  dianalisis sesuai  dengan  teknik  analisis  data  yang digunakan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan ini menghasilkan produk media pembelajaran dengan menggunakan  software  contruct  2  untuk materi  operasi  hitung  Aljabar.  Pembuatan media  ini  menggunakan construct 2  dari bagian pendahuluan sampai penutup.
1. Menu Cover
Menu  Cover  yang  terdiri  dari  ada tombol  Mulai  dan  tombol  keluar.  Menu  ini merupakan menu layar awal pada pembukaan game edukasi laker yang dimana
untuk  memulai/membuka game edukasi laker.
Gambar 1 . Menu Cover

## 2. Tampilan Menu Utama
Pada  menu  utama  ini  berisi  berbagai menu  pilihan,  yaitu  menu  tentang,  menu petunjuk, menu KD, menu materi, quiz, dan menu game .  Apabila  dipilih  salah  satunya akan  menampilkan  informasi  yang  dibahas dalam  menu  tersebut  serta  menu  keluar untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 2 . Menu Utama
3. Tampilan Menu Tentang
Tampilan  menu  tentang  ini  berisi halaman  tentang  profil  dari  pengembang aplikasi  game  tesebut,  serta  terdapat  satu tombol kembali ke menu utama.
Gambar 3 . Menu Tentang

## 4. Tampilan Menu Petunjuk
Tampilan  menu  petunjuk  ini  berisi tentang cara membuka dan memainkan game
aplikasi  laker.  Serta  terdapat  satu  tombol berbentuk  rumah  untuk  kembali  ke  menu utama.
Gambar 4 . Menu Petunjuk

## 5. Tampilan Menu KD
Pada  menu  KD  ini  berisi  kompetensi dasar  dan  kompetensi  inti  yang  berdasarkan kurikulum  yang  berlaku  sekarang  yaitu kurikulum  2013  dan  akan  sesuai  juga  pada materi yang akan dibahas.
Gambar 5 . Menu KD
6. Tampilan Menu Materi Menampilkan menu pengertian bentuk aljabar,  unsur-unsur  pada  bentuk  aljabar, operasi  penjumlahan  dan  pengurangan  pada bentuk aljabar.
Gambar 6 . Menu Materi
7. Tampilan Menu Quiz
Menu  quiz  ini  berisikan  soal-soal  dan penyelesaian  tentang  materi  aljabar  dan
menu berguna bagi pengguna yang mendapat  gambaran  bagaimana  bentuk  soal materi aljabar.
Gambar 7 . Menu Quiz
8. Tampilan Menu Score Menu  score  ini  berisi  game  yang dimana  terdapat  nama  dan  hasil  score  dari quiz tersebut.
Gambar 8 . Menu Score
9. Tampilan Menu Game
Tampilan
Menu game ini menampilkan  sebuah game ular,  pengguna akan  diperintahkan  untuk  memainkan game setelah  menjawab  semua  quiz  agar  siswa tetap semangat.
Gambar 9 . Menu Game
Hasil  Validasi  oleh  Media,  Desain  dan Materi
Produk yang telah dihasilkan kemudian  divalidasi  oleh  para  ahli  atau pakar  yang  bertujuan  untuk  mengetahui
kualitas  media  pembelajaran  berdasarkan aspek kevalidan.
1. Validasi Oleh Ahli Media Berikut ini disajikan diagram penilaian dari  angket  validasi  ahli  media  yaitu  aspek kesederhaan, keterpaduan, interaksi pembelajaran,  keseimbangan,  bentuk,  warna dan bahasa.
Gambar 10 . Diagram Validasi Media
Berdasarkan  penilaian  oleh  validator media secara keseluruhan, media pembelajaran  ini  mendapatkan  nilai  total  60 dengan  rata-rata  4,6  yang  termasuk  dalam kategori valid. Dan jika dipresentasikan hasil penilaian  media  pembelajaran  ini  92% termasuk kategori layak digunakan.

## 2. Hasil Validasi Oleh Ahli Materi
Berikut ini disajikan diagram penilaian dari  angket  validasi  ahli  materi  yaitu  aspek kurikulum, kualitas pembelajaran, isi materi, kualitas interaktif, kualitas tampilan, bahasa.
Gambar 11 . Diagram Validasi Materi
Berdasarkan  penilaian  oleh  validator materi secara keseluruhan, media pembelajaran  ini  mendapatkan  nilai  total  44 dengan  rata  rata  4,4  yang  termasuk  dalam kategori  valid.  Dan  jika  presentase  hasil
0% 100% 200% Diagram Validasi Media Diagram Validasi Media 70% 80% 90% 100% Diagram Validasi Materi Diagram Validasi Materi
penilaian  media  pembelajaran  ini  sebesar 88% merupakan kategori valid.

## 3. Hasil Validasi Oleh Ahli Desain
Berikut ini disajikan diagram penilaian dari  angket  validasi  ahli  desain  yaitu  aspek tampilan,  penggunaan  konteks,  penggunaan bahasa, petunjuk kerja, kualitas pembelajaran.
Gambar 12 . Diagram Validasi Desain
Berdasarkan  penilaian  oleh  validator desain secara keseluruhan, media pembelajaran  ini  mendapatkan  nilai  total  43 dengan  rata  rata  4,3  yang  termasuk  dalam kategori  valid.  Dan  jika  presentase  hasil penilaian  media  pembelajaran  ini  sebesar 86% merupakan kategori valid.
Berdasarkan  hasil  valid  dengan  ahli dan  hasil  respon  siswa  terdapat  penggunaan media  pembelajaran  matematika  berbasis game edukasi  laker  khusus  pada  materi Aljabar  yang  dikembangkan  ini  secara keseluruhan  dalam  kategori  baik  dan memenuhi  kualitas  media  pembelajaran  dan aspek kevalidan dan kepraktisan.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa penggunaan media pembelajaran matematika di  sekolah  kurang  optimal  dan  kurangnya ketertarikan siswa dalam proses pembalajaran matematika, maka bisa dicoba diterapkan  kembali  penggunaan  media pembelajaran matematika dengan menggunakan  game  edukasi  laker  untuk materi operasi hitung aljabar lebih optimal.
Berdasarkan  hasil  valid  dengan  ahli dan  hasil  respon  siswa  terdapat  penggunaan
media  pembelajaran  matematika  berbasis game edukasi  laker  khusus  pada  materi Aljabar  yang  dikembangkan  ini  secara keseluruhan  dalam  kategori  baik  dan memenuhi  kualitas  media  pembelajaran  dan aspek kevalidan dan kepraktisan.
Peneliti  menyarankan  untuk  umum sebaiknya hasil penelitian ini dapat dijadikan pembelajaran  dan  cermin  atas  fenomena yang ada di masyarakat mengenai penggunaan  media game edukasi  laker dalam perkembangan peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
A.  Pribadi,  Benny.  2009. Model  Desain Sistem  Pembelajaran .  Jakarta:  PT  Dian Rakyat.
Adiwijaya,  M.  Imam  S,K  dan  Christyono,
Y.,  2015  , Perancangan  Game  Edukasi Platform  Belajar  Matematika  Berbasis Android  Menggunakan  Construct  2. Jurusan  Teknik  Elektro,  Universitas Diponegoro Semarang. Semarang.
Ali  Hamzah.  2014. Evaluasi  Pembelajaran Matematika . Jakarta: Rajawali Pers. Sudijono,  Anas.  2009. Pengantar  evaluasi pendidikan .  Jakarta:  Raja  Grafindo Persuda.
Arief  S.  Sadiman,  2006.  Media  pendidikan:
Pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya .  Jakarta:  PT  Raja
Grafindo Persada. Arikunto Suharmi. 2010. Prosedur Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktek . Jakarta. PT Rineka Cipta.
Azhar  Arsyad.  2013. Media  Pembelajaran. Jakarta: PT Grafindo Persada.
Dwipayanti  ,  Ni  Md  Ari.  2013. Pengaruh Model  Pembelajaran  Addie  Berbantuan Media  Konkret  Terhadap  Hasil  Belajar Ipa  Siswa  Kelas  V  Sd  Negeri  1
Pangkungparuk. Skripsi. Tidak diterbitkan.  Singaraja  :  Universitas Pendidikan Ganesha.
Eko Putro Widoyoko. 2012. Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
80% 86% 80% 90% 80% 90% 70% 80% 90% 100% Diagram Validasi Desain
Giri Putri, Ida Ayu dkk. 2013. Pengembangan Tes Matematika Berbasis SK/KD Dengan Teknik Concurent Pada Mahasiswa Kelas VI Di SD  Negeri  Se  Kecamatan  Gianyar. eJournal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha Program  Studi  Penelitian  dan  Evaluasi Pendidikan (Volum 3 Tahun 2013).
Lestari  dan  Yudhanegara.  2015. Penelitian
Pendidikan  Matematika. Bandung  :  PT.
Refika Aditama. Nasution. 2013. Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara. Novaliendry  Dony,  2013. Aplikasi  game geografi  berbasis  multimedia  interaktif
(studi kasus siswa kelas ix smpn 1 rao).
Permana,  D.  S.  H.,  2015. Perancangan Pembangunan  Aplikasi  Game  Android
Pengenalan  Pola  Warna  Pada  Paud Posdaya.  Jurusan  Teknik  Informatika,
Universitas Trilogi. Jakarta Selatan. Putra,  Wahyu,  Dian,  dkk.  2016.  Game
Edukasi  Berbasis  Android  Sebagai Media  Pembelajaran  Untuk  Anak  Usia
Muda.  Jurnal  Informatika  Merdeka Pasuruan.  Vol.1,  No.1,  Maret  2016.
Diambil dari: http://ejurnal.unmerpas.ac.id/index.php/i nformatika/article/viewFile/7/12. 3
Agustus 2017. Rusman. 2013. Model-model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada Semiawan,  Conny.  R.  2002. Belajar  dan Pembelajaran  dalam  Taraf  Usia  Dini. Jakarta: PT Ikrar Mandiri Abadi. Sudjana,  Rivai.1992. “Manfaat  Media Pengajaran” .Bandung: PT. Tarsito Bandung. Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta. Wahyu Wibisono, Lies Yulianto, Perancangan  Game  Edukasi  Untuk
Media  Pembelajaran  Pada  Sekolah
Menengah  Pertama  Persatuan  Guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan