## PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM PENGENALAN PERALATAN MANUFAKTUR PADA PRODI TEKNIK INDUSTRI UNIVERSITAS UNIVERSAL
Kaharuddin 1) , Musliadi KH 2*) , Kurniawan Hamidi 3) , Ilwan Syafrinal 4)
1,2,4 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Universal email: kahar.osvaldo@gmail.com , musliadikh@gmail.com, ilwansynl@gmail.com
3 Fakultas Teknik, Universitas Universal email: khmd93@gmail.com

## Abstract
An effective learning process to produce quality education requires supporting facilities such as adequate practicum  media,  Industrial  Engineering  Universal  University  currently  has  limitations  with  practicum media, especially in the introduction of industrial engineering manufacturing tools, therefore alternative media such as AR technology are needed. The purpose of this study is to determine the effectiveness of learning  and  the  overall  quality  of  education  from  the  application  of  AR-based  applications.  The application of this technology can be developed using the Game Development Life Cycle (GDLC) method through several stages. The development results were randomly tested on 40 respondents by applying three indicator features and five statements used and obtained presentation values ranging from 78% to 81% user  satisfaction  before  the  application  with  strong  presentation.  While  from  the  results  of  the  analysis carried  out  on  each indicator  used, the  first stage  with  the  highest  percentage is  Usability, followed  by functional indicators and user interface indicators at the lowest percent.

## Keywords: Augmented Reality, Manufacturing, Equipment, Industry

## 1. PENDAHULUAN
Terlaksananya proses pembelajaran yang efektif tentu akan menghasilkan pendidikan yang berkualitas  dan  akan  mempengaruhi  kemajuan suatu  bangsa.  Pendidikan  yang  berkualitas ditunjang  dengan  keefektifan  oleh  berbagai aspek,  salah  satunya  adalah  fasilitas  [1].  Salah satu  fasilitas  yang  harus  disediakan  untuk meningkatkan  kualitas  pembelajaran  adalah media  pembelajaran  [2].  Media  pembelajaran merupakan  alat  bantu  yang  sering  digunakan pada  proses  belajar  mengajar  [3].  Pemakaian media pembelajaran pada proses belajar mengajar dapat membangkitkan motivasi, kemampuan,  minat,  keinginan  serta  rangsangan kegiatan  belajar  pada  pelajar  [4].  Salah  satu media  pembelajaran  yang  saat  ini  dilirik  dan banyak  digunakan  pada  dunia  pendikan  adalah media  pembelajaran  berbasis  multimedia  digital [5].  Dengan  danya  media  pembelajaran  yang praktis dan inovatif dari perpaduan teks, gambar, video  dan  audio tentu  menjadi  salah  satu  faktor
utama  untuk  mencapai  keberhasilan  dari  tujuan proses pembelajaran [3].
Kehadiran  teknologi  digital  pada  dunia pendidikan  memungkinkan  adanya  peninjauan proses pembelajaran yang penyajiannya berbasis pengetahuan  menjadi  proses  pengontrolan  [6]. Penerapan teknologi dalam pengembangan media belajar  saat  ini  sudah  bertambah  pesat  salah satunya  pengembangan  media  pembelajaran simulator.  Media  pembelajaran  simulator  dapat mensimulasikan keadaan seperti nyata [7]. Salah satu  pemanfaatannya  ialah  sebagai  media pengenalan  alat  di  Industri  manufaktur  yang merupakan  salah  satu  sektor  terpenting  dalam perekonomian  Indonesia,  terutama  di  wilayah kepulauan Riau khususnya Batam kota [8].
Industri manufaktur perlu memanfaatkan bantuan  media  pembelajaran  seperti  AR,  agar pelajar  dari  berbagai  kalangan  tidak  perlu mengeluarkan  biaya  investasi  awal  untuk membeli  alat  teknologi  manufaktur  dalam mengenali dan mempelajari fungsional dari alat- alat tersebut [9].
Perkembangan  teknologi  saat  ini  secara tidak  langsung  memberikan  dampak  diberbagai aspek  kehidupan,  salah  satunya  di  dunia pendidikan.  Perkembangan  teknologi  yang berdampak pada dunia pendidikan salah satunya adalah  kemajuan  teknologi  digital  Augmented Reality  (AR)  [10].  Teknologi  AR  merupakan salah  satu  kemajuan  teknologi  yang  paling inovatif  di  dunia  saat  ini,  karena  potensinya sangat  besar  dalam  meningkatkan  sistem pendidikan [11]. Teknologi ini mampu memberikan  pengalaman  belajar  baru  yang berbeda  secara  kualitatif  dibanding  dengan metode  pengajaran  konvensional  [12].  Karena mampu  memberikan  suasana  belajar  baru, interaktif  dan  memberikan  pengalaman  virtual yang  tidak  mungkin  dilakukan  di  lingkungan nyata, teknologi ini menjadi salah satu teknologi yang  dilirik  oleh  semua  kalangan  sebagai  alat pelatihan dan pembelajaran [13].
Teknologi  Augmented  Reality  (AR) telah mendapatkan tempat diberbagai sektor, hal tersebut  dapat  dilihat  dari  beberapa  contoh penerapan  teknologi  AR  oleh  perusahaan manufaktur,  dunia  pendidikan,  dunia  hiburan [14]  dan  berbagai  sektor  lainnya  seperti  ritel, konstruksi,  medis,  pendidikan,  pemasaran, bahkan  pariwisata  [15].  Joselyn  Zapata  Paulini telah  menggunakan  AR  untuk  inovasi  dalam bidang pendidikan dan analisis untuk memberikan  data  realistis  mengenai  kondisi glasial di kedua pegunungan yang tertutup salju di Peru, serta konsekuensi dan teknik konservasi untuk memitigasi dan mengatasi deglasiasi [16]. Richi Rusli juga menerapkan AR sebagai media pembelajaran pada sekolah dasar yang berfungsi sebagai  alat  peraga  berbentuk  tangan  untuk mempelajari bagian-bagian tubuh [17].
Penerapan  kombinasi  teknologi  AR dengan  konten  pendidikan  yang  dilakukan  oleh Mehmet Kesim dan Yasin Ozarslan menciptakan jenis  aplikasi  baru  yang  bertindak  untuk meningkatkan  efektivitas  dan  daya  tarik  pada skenario pengajaran dan pembelajaran bagi siswa [18].  Pada  dunia  manufaktur  dan  logistik,  AR digunakan  sebagai  media  untuk  menampilkan pengenalan  aplikasi  AR-Smart  Glasses  untuk
mendukung  salah  satu  proses  logistik  gudang yang rentan terhadap kesalahan [19]. Sedangkan didunia  kedokteran,  pembelajaran  Anatomi menggunakan  teknologi  AR  karena  teknologi tersebut dapat memberikan pencitraan anatomi 3- D yang realistis dengan menggunakan keterampilan visuospasial dan dapat diakses dari jarak jauh [20].
Program  studi  Teknik  Industri  di Universitas  Universal  saat  ini  masih  memiliki keterbatasan  dengan  media  praktikum  yang tersedia,  oleh  karena  itu  perlu  penerapan  media alternatif yaitu pemanfaatan teknologi Augmented  Reality  (AR).  Tujuan  utama  dari pemanfaatan teknologi diantaranya adalah meningkatkan  efektivitas  pembelajaran  dan kualitas pendidikan secara keseluruhan.
Diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat  meningkatkan  motivasi,  minat  belajar siswa,  memberikan  pengalaman  pembelajaran yang interaktif, serta memungkinkan memberikan  pemahaman  yang  lebih  mendalam tentang  materi  pembelajaran  yang  diajarka. Selain  itu,  diharapkan  juga  dengan  adanya penelitian  ini  dapat  meningkatkan  aksesibilitas pendidikan, memungkinkan penggunaan aplikasi dalam  berbagai  bidang  serta  mengurangi  biaya investasi awal dalam sektor manufaktur.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan pada penelitian  ini  adalah  metode  kuantitatif  untuk menganalisis permasalahan yaitu berupa observasi, selanjutnya untuk pembuatan aplikasi hingga  mendapatkan  hasil  menggunakan  Game Development  Life  Cycle  (GDLC),  tahapan  alur penelitian  yang  dilakukan  dapat  dilihat  pada gambar 1 berikut:

## Gambar 1. Diagram Metode Penelitian

## 2.1.  Identifikasi Masalah
Untuk mengetahui permasalahan dilakukan  observasi  dan  wawancara  terhadap dosen-dosen  prodi  teknik  industri  universitas universal  untuk  mengetahui  bagaimana  proses belajar dan mengajar di Program Studi  tersebut, saat  ini  program  Studi  Teknik  Industri  belum memiliki  laboratorium  yang  memadai  sehingga praktikum masih belum bisa maksimal

## 2.2.  Inisiasi
Setelah  mengetahui  permasalahan  yang ada  melalui  observasi,  selanjutnya  dilakukan tahap  inisiasi  yaitu  menentukan  target  platform yaitu  Android,  menentukan  aplikasi  berupa Marker  Based,  menentukan  apa  saja  fitur  yang akan  dimasukkan  ke  dalam  aplikasi,  penentuan apa  saja  peralatan  manufaktur  yang  akan dimasukkan  ke  dalam  aplikasi  dan  menentukan target  pengguna  yaitu  Dosen  dan  Mahasiswa prodi Teknik Perangkat Lunak.

## 2.2.  Pra-Produksi
Tahap  pra-produksi  berkaitan  dengan desain  aplikasi  berdasarkan  apa  yang  telah ditentukan  pada  tahap  inisialisasi,  desain  yang dilakukan  adalah  membuat  prototype  aplikasi untuk memberikan gambaran bagaimana aplikasi nantinya akan dibuat menggunakan Unity Engine

## 2.3.  Produksi
Pada  tahap  ini  dilakukan  pembuatan aplikasi  menggunakan  Unity  Engine  mulai  dari pembuatan  asset-asset  mulai  dari  gambar
background,  marker  objek  3D  hingga  proses pembuatan  aplikasi  menggunakan  Unity  Engine hingga aplikasi bisa digunakan oleh pengguna.

## 2.4.  Pengujian
Pengujian dilakukan secara internal oleh penulis  dengan  cara  memasang  aplikasi  pada smartphone berbasis Android, kemudian penulis menjalankan  seluruh  fitur  yang  ada  untuk mengetahui  apakah  seluruh  fitur  berjalan  sesuai dengan  yang  diharapkan  apabila  terdapat  error maka akan diperbaiki sampai berhasil dan apabila Sudah  tidak  terdapat  error  lagi  maka  akan dilakukan pengujian terhadap pengguna asli atau disebut dengan pengujian beta.

## 2.5.  Beta
Pada  tahap  beta  ini  aplikasi  akan dijalankan  langsung  oleh  para  calon  pengguna apakah  terdapat  error  atau  tidak,  aplikasi  sudah sesuai  dengan  keinginannya  dan  terakhir  calon pengguna  akan  diminta  mengisi  kuesioner melalui  google  form  kemudian  memberikan jawaban  terhadap  pernyataan  yang  kemudian akan dianalisis menggunakan statistik deskriptif.

## 2.6.  Rilis
Setelah  tidak  terdapat  lagi  eror  dan aplikasi sudah sesuai dengan keinginan dari calon pengguna  maka  aplikasi  yang  sudah  final diserahkan kepada mahasiswa dan Dosen di Prodi Teknik Industri Universitas Universal.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bagian ini akan disajikan bagaimana  implementasi  aplikasi  dan  hasil pengujian yang dilakukan.

## 3.1.  Hasil Pengujian Aplikasi
Berikut adalah beberapa pengujian yang dilakukan, tampilan aplikasi saat proses pengujian dapat dilihat pada gambar 2, gambar 3 dan gambar 4.
Gambar 2. Tampilan Menu Utama
Gambar  2  adalah  tampilan  utama aplikasi,  pada  halaman  utama  ini  dilakukan pengujian  tombol-tombol  yang  ada  yaitu  Ar Camera  untuk  membuka  Kamera  Augmented Reality,  tombol  materi  untuk  membuka  materi yang  berupa  penjelasan  dari  setiap  alat  industri, dan terakhir adalah tombol Quit untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 3. Tampilan Materi
Halaman  materi  pada  Gambar  3 merupakan halaman yang berisi tentang penjelasan dari alat-alat industri yang terdapat di aplikasi  Augmented  Reality  ini,  terdapat  dua buah tombol panah yaitu maju untuk mengganti materi berikutnya kemudian ada tombol mundur
untuk  mengganti  ke  materi  sebelumnya  dan terakhir  terdapat  tombol  close  untuk  menutup halaman dan kembali ke menu utama.
Gambar 4. Menampilkan Objek 6-Axis Robot Arm
Gambar 5. Menampilkan Objek Plate Conveyor Line
Tampilan  bagaimana  penerapan  AR dapat dilihat dari Gambar 4 dan 5, ketika kamera menyoroti  marker  maka  objek  3D  akan ditampilkan  diatas  marker  tersebut  beserta dengan  nama  dari  setiap  komponen  dari  objek tersebut. Untuk hasil pengujian dapat dilihat pada tabel 1 dibawah ini:
Tabel 1. Hasil Pengujian Test Case Hasil Pengujian Kesimpul an Menekan tombol AR Camera Fitur AR terbuka Berhasil Menekan tombol Materi Halaman materi terbuka Berhasil Menekan tombol quit Aplikasi tertutup Berhasil Melakukan pindai gambar marker Objek 3D tampil Berhasil Melakukan pindai gambar selain marker Objek 3D tidak tampil Berhasil Menekan tombol back pada smartphone di halaman AR Kembali ke halaman menu utama Berhasil Menekan tombol next pada halaman materi Halaman materi selanjutnya tampil Berhasil Menekan tombol previous pada halaman materi Halaman materi sebelumnya tampil Berhasil Menekan tombol close pada halaman materi Kembali ke menu utama Berhasil Pengujian  fungsionalitas  dari  setiap tombol  aplikasi  secara  keseluruhan  sudah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.

## 3.2.  Hasil Pengujian Beta
Pengujian Beta dilakukan dengan menyebarkan aplikasi kepada  peserta responden untuk  diuji  fungsionalitasnya,  kegunaan  dan antarmuka pengguna. Pernyataan yang digunakan  untuk  menguji  ketiga  indikator tersebut disajikan pada Tabel 2 berikut.
Tabel 2. Pernyataan Kuesioner Indikator Pernyataan Ket. Fungsional itas Aplikasi ini secara akurat menampilkan informasi terkait alat manufaktur P1 Aplikasi ini memberikan respons yang cepat dari pengenalan hingga tampilan informasi terkait alat manufaktur P2 Kegunaan Aplikasi ini membantu pengguna memahami fungsi dan penggunaan alat manufaktur melalui fitur augmented reality P3
Aplikasi ini memudahkan pengguna untuk belajar tentang alat manufaktur tanpa bantuan tambahan. P4 Antarmuka Pengguna Desain antarmuka aplikasi augmented reality menarik dalam hal tata letak dan warna P5
Pernyataan  pada  Tabel  2  digunakan sebagai kuesioner dengan skala likert lima untuk mengukur  nilai  frekuensi  dan  persentase  dari setiap  pernyataan  seperti  pada  table  3.  Hasil kuesioner  secara  acak  mendapat  respon  dari mahasiswa semester satu sampai semeter delapan (lihat Gambar 6).
Tabel 3. Frekuensi dan Persentase Pernyataan
Pernya- taan Frekuensi Presentasi
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 P1 2 4 6 16 12 5% 10% 15% 40% 30%
P2 0 3 6 17 14 0% 8% 15% 43% 35%
P3 0 4 6 16 14 0% 10% 15% 40% 35%
P4 0 2 7 17 14 0% 5% 18% 43% 35%
P5 1 5 3 19 12 3% 13% 8% 48% 30%

## Gambar 6. Frekuensi Semester Partisipan
Data  hasil  hasil  survei  dianalisis menggunakan  statistik  deskriptif  untuk  mencari nilai  karakteristik  dari  sebuah  data  dan memperoleh  nilai  mean  sebesar  19,825  dengan nilai  tengah  dan  yang  paling  sering  muncul adalah  20.  Sedangkan  nilai  paling  rendah  dari semua  anggota  adalah  10  dan  yang  tertinggi adalah  25.  Berdasarkan  hasil  perhitungan keseluruhan  statistik  deskriptif  disajikan  pada Tabel 4.
33 0 3 0 1 0 0 3 0 10 20 30 40 sms 1 sms 2 sms 3 sms 4 sms 5 sms 6 sms 7 sms 8 Frekuensi Semester Partisipan
Tabel 4. Analisis Statistik Deskriptif Statistik Skor Mean 19,825 Median 20 Mode 20 Standard Deviation 4,018466987 Sample Variance 16,14807692 Kurtosis 0,011346816 Skewness -0,61149559 Minimum 10 Maximum 25
Kepuasan  pengguna  menjadi  tujuan utama  dari  pengembangan  aplikasi,  sehingga perlu dilakukan analisis dari setiap indikator yang digunakan.
Tabel 5. Analisis Indikator Fungsionalitas Indikator Jumlah Item Skor F Jumlah Skor
Rata- rata Presentasi Fungsionalitas 2 SS (5) 26 130 41% S(4) 33 132
42%
R(3) 12 36
11% TS(2) 7 14 4% STS(1) 2 2 1% Jumlah 80 314 100% Skor Maksimal 400 Presentasi Rata-rata 79% Kriteria Kuat
Hasil analisis deskriptif indikator fungsionalitas tabel 5, dengan pernyataan P1 dan P2  diperoleh  persentase  yang  menjawab  sangat setuju  sebesar  42%,  setuju  sebesar  42%,  ragu sebesar  11%  dan  tidak  setuju  dan  sangat  tidak setuju  masing-masing  menjawab  4%  dan  1% maka dapat disimpulkan bahwa respon responden terhadap indikator ini dengan rata-rata persentase sebesar 79% tergolong kuat.
Tabel 6. Analisis Indikator Kegunaan
Indikator Jumlah Item Skor F Jumlah Skor Rata- rata Presentasi Kegunaan 2 SS (5) 28 140 43% S(4) 33 132 41% R(3) 13 39 12%
TS(2) 6 12
4% STS(1) 0 0 0%
Jumlah 80 323 100% Skor Maksimal 400 Presentasi Rata-rata 81% Kriteria Kuat
Analisis indikator Kegunaan (P3 dan P4) berdasarkan  tabel  6  diperoleh  persentase  yang menjawab  sangat  setuju  sebesar  43%,  setuju sebesar 41%, ragu sebesar 12% dan tidak setuju menjawab  4%.  Ditarik  kesimpulan  bahwa indikator  ini  tergolong  kuat  dengan  rata-rata persentase sebesar 81%.
Tabel 7. Analisis UI Indikator Jumlah Item Skor F Jumlah Skor Rata-rata Presentasi UI 1 SS (5) 12 60 38% S(4) 19 76 49% R(3) 3 9 6% TS(2) 5 10 6% STS(1) 1 1 1% Jumlah 40 156 100% Skor Maksimal 200 Presentasi Rata-rata 78% Kriteria Kuat
Indikator antarmuka pengguna (UI) yang dapat  dilihat  pada  tabel  7  di  dengan  pernyataan P5  tergolong  kuat  dengan  memperoleh  rata-rata persentase 78% dimana responden yang menjawab  sangat  setuju  sebesar  38%,  setuju sebesar 49%, ragu dan tidak setuju 6% dan yang menjawab sangat tidak setuju sebesar 1%.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  analisis  statistik  deskriptif dari  penerapan  aplikasi  terhadap  40  responden dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  Fitur  indikator dan  pernyataan  yang  digunakan  memperoleh persentase  antara  78%  sampai  81%  artinya persentase  tersebut  tergolong  kuat.  Berdasarkan indikator  yang  digunakan,  Kegunaan  menjadi peringkat  pertama  sedangkan  Fungsionalitasnya menjadi  peringkat  kedua  dan  disusul  antarmuka pengguna  pada  posisi  ketiga.  Hasil  tersebut membuktikan  bahwa  penerapan  aplikasi  masih jauh  dari  kata  sangat  kuat.  Hasil  analisis deskriptif menggambar bahwa penerapan aplikasi
AR  ini  dapat  diterapkan  sebagai  media pembelajaran  pengenalan  manufaktur  di  prodi Teknik Industri Universitas Universal.
5. REFERENSI [1] R.  Fatha  Pringgar  dan  B.  Sujatmiko,
“Penelitian Kepustakaan (Library Research)  Modul  Pembelajaran  Berbasis Augmented  Reality  Pada  Pembelajaran Siswa,”  J.  IT-EDU,  vol.  05,  no.  01,  hal.
317–329, 2020.
[2] O.  Riri  dan  N.  Yulia,  “Pengembangan Media Pembelajaran Digital IPA Di SMP N  3  Kecamatan  Pangkalan,”  J.  Educ. Stud., vol. 4, no. 2, 2019.
[3] Oktavi  Sri  Wulandari,  “Pengembangan Media  Pembelajaran  Dalam  Bentuk Aplikasi  Logos  Pada  Mata  Pelajaran
Pendidikan  Agama  Katolik  dan  Budi Pekerti  Kelas  IV  Di  SDK  Sang  Timur Yogyakarta,” 2019.
[4] Junaidi,  “Peran  Media  Pembelajaran Dalam  Proses  Belajar  Mengajar,”  J. Manaj. Pendidik. dan Pelatih., vol. 3, no. 14, hal. 12, 2019.
[5] N. Q. Panjaitan, E. Yetti, dan Y. Nurani, “Pengaruh  Media  Pembelajaran  Digital Animasi  dan  Kepercayaan  Diri  terhadap Hasil  Belajar  Pendidikan  Agama  Islam Anak,”  J.  Obs.  J.  Pendidik.  Anak  Usia Dini,  vol.  4,  no.  2,  hal.  588,  2020,  doi: 10.31004/obsesi.v4i2.404.
[6] U.  A.  Sephia  dan  A.  Yeni,  “Media
Pembelajaran Berbasis Augmented Reality  Pada  Mata  Pelajaran  Desain Grafis Percetakan.” [7] I.  Ni’mah  dan  Y.  Anistyasari,  “Studi Literatur Pengembangan Simulator
Kamera Untuk Media Pembelajaran,” IT-
Edu J. Inf. Technol. Educ., vol. 6, no. 1, hal. 713–723, 2021.
[8] Wisnu,  “Mengenal  Industri  Manufaktur, Sejarah,  Perkembangan,  dan  7  Contoh Perusahaannya,” myrobin.id, 2022. https://myrobin.id/untuk-bisnis/mengenal
-industri-manufaktur/  (diakses  Okt  19,
2023). [9] Summit  Steel  &  Manufacturing,  “Pros And Cons Of Technology In Manufacturing,” summitsteelinc.com,
2023.  https://www.summitsteelinc.com/ resources/blog/pros-cons-technology-ma nufacturing/ (diakses Okt 19, 2023).
[10] F. D. B. S. Putra, R. Umar, dan S. Sunardi, “Visualisasi  Museum  Muhammadiyah Menggunakan  Teknologi  Augmented Reality,”  JUST  IT  J.  Sist.  Informasi, Teknol. Inf. dan Komput., vol. 11, no. 1, hal. 81–89, 2020.
[11] A. M. Al-ansi, M. Jaboob, A. Garad, dan A. Al-ansi, “Social  Sciences  & Humanities  Open  Analyzing  augmented reality  (AR)  and  virtual  reality  (VR) recent  development  in  education,”  Soc. Sci.  Humanit.  Open,  vol.  8,  no.  1,  hal. 100532,  2023,  doi:  10.1016/j.ssaho. 2023.100532.
[12] D.  L.  Kok  et  al.,  “Virtual  reality  and augmented  reality  in  radiation  oncology education  –  A  review  and  expert commentary,”  Tech.  Innov.  Patient Support Radiat. Oncol., vol. 24, no. July, hal. 25–31, 2022, doi: 10.1016/j.tipsro.2022.08.007.
[13] J. K. Bologna, C. A. Garcia, A. Ortiz, P. X.  Ayala,  dan  M.  V.  Garcia,  “An augmented reality platform for training in the
industrial context,” IFAC- PapersOnLine,  vol.  53,  no.  3,  hal.  197– 202, 2020, doi: 10.1016/j.ifacol.
2020.11.032.
[14] P.  Balco,  P.  Bajzík,  dan  K.  Škovierová, “Virtual  and  Augmented  Reality  in Manufacturing  Companies  in  Slovakia,” Procedia  Comput.  Sci.,  vol.  201,  no.  C, hal. 313–320, 2022, doi: 10.1016/j.procs. 2022.03.042.
[15] F.  Bellalouna,  “The  Augmented  Reality Technology as Enabler for the Digitization of Industrial Business
Processes: Case Studies,” Procedia CIRP,
vol.  98,  no.  March,  hal.  400–405,  2021, doi: 10.1016/j.procir.2021.01.124.
[16] J.  Zapata-paulini  et  al.,  “Augmented reality  for  innovation:  Education  and analysis  of  the  glacial  retreat  of  the Peruvian Andean
snow-capped mountains,”  J.  Open  Innov.  Technol. Mark.  Complex.,  vol.  9,  no.  July,  2023, doi: 10.1016/j.joitmc.2023.100106.
[17] D.  Arkan  et  al.,  “Augmented  reality  for studying  hands  on  the  human  body  for elementary  school  students,”  Procedia Comput.  Sci.,  vol.  216,  no.  2020,  hal.
237–244,  2023,  doi:  10.1016/j.procs. 2022.12.132.
[18] M. Kesim dan Y. Ozarslan, “Augmented reality in education : current technologies and the potential for education,” Procedia -  Soc.  Behav.  Sci.,  vol.  47,  no.  222,  hal. 297–302,  2012,  doi:  10.1016/j.sbspro.
2012.06.654.
[19] G.  Plakas,  S.  T.  Ponis,  K.  Agalianos,  E. Aretoulaki, dan S. P. Gayalis, “Augmented reality in manufacturing and logistics:  Lessons  learnt  from  a  real-life industrial  application,”  Procedia  Manuf., vol.  51,  hal.  1629–1635,  2020,  doi: 10.1016/j.promfg.2020.10.227.
[20] J.  Uribe,  D.  Harmon,  B.  Laguna,  dan  J. Courtier,  “Augmented-Reality  Enhanced Anatomy Learning (A-REAL): Assessing the  utility  of  3D  holographic  models  for anatomy  education,”  Ann.  of3D  Print. Med.,  vol.  9,  hal.  2022–2024,  2023,  doi: 10.1016/j.stlm.2022.100090.