## Kartu Uno untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa SMP
Fidi Dwi Anita 1 , Pujia Siti Balkist 2 , Novi Andri Nurcahyono 3
123 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Sukabumi, Jl. R. Syamsudin, S.H. No. 50 Sukabumi dwianitafidi@gmail.com

## Abstract
This  study  aims  to  develop  Uno  Cards  as  a  medium  of  learning  to  improve  the  ability  to  understand mathematical concepts of junior high school students. The type of research used is development research with the ADDIE model (analysis, design, development, implementation, evaluation). The research subjects were 13 students  of  class  VIII  MTs  Baitussalam.  The  instruments  used  in  this  research  are  material  and  media  expert validation  sheets  to  determine  product  validity,  teacher  and  student  response  questionnaires  are  used  to determine the practicality of the product and test the ability to understand mathematical concepts to determine product  effectiveness  test  results.  The  results  of  this  study  indicate:  (1)  Material  and  media  expert  validation states that the Uno card learning media is included in the valid criteria it is feasible to use. (2) The response of teachers and students to the uno card learning media is very good and includes very practical criteria. (3) Based on the N-Gain analysis, the N-Gain value is 79.21, it shows that there is an increase in the ability to understand mathematical concepts of students.
Keywords: Mathematical Concept Understanding Ability, ADDIE, Learning Media, Uno Card

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  Kartu  Uno  sebagai  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan kemampuan  pemahaman  konsep  matematis  siswa  SMP.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian pengembangan  dengan  model  ADDIE  ( analysis,  design,  development,  implementation,  evaluation ).  Subjek penelitian  adalah  13  siswa  kelas  VIII  MTs  Baitussalam.Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu berupa lembar validasi ahli materi dan media untuk mengetahui validitas produk, angket respon guru dan siswa digunakan  untuk  mengetahui  kepraktisan  produk,  serta  tes  kemampuan  pemahaman  konsep  matematis  untuk mengetahui  hasil  uji  efektifitas  produk.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan:  (1)  Validasi  ahli  materi  dan  media menyatakan media pembelajaran kartu uno termasuk dalam kriteria valid yang artinya layak untuk digunakan. (2)  Respon  guru  dan  siswa  terhadap  media  pembelajaran  kartu  uno  sangat  baik  dan  termasuk  kriteria  sangat praktis.  (3)  Berdasarkan  analasis  N-Gain,  diperoleh  nilai  N-Gain  yaitu  79.21hal  tersebut  menunjukkan  bahwa terjadinya peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa.
Kata kunci : Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis, ADDIE, Media Pembelajaran, Kartu Uno
Copyright (c) 2022 Fidi Dwi Anita, Pujia Siti Balkist, Novi Andri Nurcahyono  Corresponding author: Fidi Dwi Anita Email Address: dwianitafidi@gmail.com (Kp Pondok Leungsir Cicantayan, Sukabumi) Received 26 August 2021, Accepted 21 October 2021, Published 26 January 2022

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  sarana  untuk  mengembangkan  potensi  dalam  diri  setiap  manusia.  Hal ini  sejalan  dengan  Undang-Undang  No.20  Tahun  2003  menyatakan  bahwa  pendidikan  merupakan usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran  agar  siswa secara aktif mengembangkan potensi dalam dirinya. Pendidikan diharapkan dapat menjadi sarana bagi siswa  untuk  memperoleh  ilmu  pengetahuan  dan  menerapkannya  dalam  kehidupan  sehari-hari.Ilmu pengetahuan yang berguna dalam kehidupan sehari-hari salah satunya yaitu matematatika.Matematika
merupakan  mata  pelajaran  yang  diajarkan  dari  mulai  sekolah  dasar,  sekolah  menengah,  sampai perguruan  tinggi.  Karena  matematika  sebagai  salah  satu  bagian  penting  dalam  upaya  meningkatkan mutu pendidikan (Novitasari, 2016). Salah satu tujuan pembelajaran matematika menurut  Depdiknas (2006)(Permendiknas  No.  22  Tahun  2006)  yaitu  memahami  konsep  matematika,  menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah.
Berdasarkan  hasil  studi  TIMSS  2015,  posisi  Indonesia  mengenai  prestasi matematika  masih kurang. Indonesia berada pada peringkat ke 44 dari 49 negara dengan skor rata-rata 397, sedangkan skor  rata-rata  internasional  yaitu  500 (Hadi  &  Novaliyosi,  2019).  Terdapat  beberapa  faktor  yang menyebabkan  rendahnya  kemampuan  pemahaman  matematis  siswa,  antara  lain  siswa  terbiasa mempelajari konsep dan rumus matematika dengan cara menghafal tanpa memahami maksud, isi, dan kegunaannya (Tri & Hidayati, 2019). Sejalan dengan hasil wawancara dengan guru di salah satu SMP Kabupaten Sukabumi menyatakan bahwa kemampuan siswa dalam memahami materi berbeda-beda. Ketika  siswa  diberikan latihan  soal  yang  berbeda  dengan  contoh  yang  diajarkan  guru, siswa  merasa kebingungan  dan  kesulitan.  Karena  siswa  cenderung  hanya  menghafal  rumus  tanpa  memahami konsep  materi  yang  diajarkan.  Serta  pembelajaran  matematika  merupakan  pembelajaran  yang dianggap  sulit  dan  tidak  mudah  untuk  dipahami  (Supriatna  &  Nurcahyono,  2017).  Hal  tersebut menyebabkan  kurangnya  ketertarikan  siswa  dalam  pembelajaran  matematika  dan  menimbulkan rendahnya  kemampuan  pemahaman  konsep  matematis  siswa.  Oleh  karena  itu,  perlu  adanya  media pembelajaran yang menyenangkan sehingga dapat menarik minat siswa untuk belajar dan membantu siswa dalam memahami materi yang diajarkan.
Media  pembelajaran  yang  digunakan  yaitu  media  pembelajaran  berupa  permaianan,  karena dapat  menarik  minat  dan  semangat  siswa  dalam  belajar,  sehigga  diharapkan  siswa  akan  dengan mudah  dalam  memahami  materi.  Menurut  Komariyah  &  Sadiman  (2013)  penambahan  permainan dalam  pembelajaran  memiliki  dua  aspek  positif. Pertama, aspek  kemenarikan.  Aspek  kemenarikan diperoleh dari situasi belajar yang santai sambil bermain yang diterapkan dalam proses pembelajaran. Kedua ,  aspek  mendidik.Aspek  mendidik  diperoleh  dari  penerapan  konsep  yang  dimiliki  dengan menerapkan strategi serta kreativitas siswa dalam menyelesaikan permainan. Terdapat berbagai media pembelajaran berupa permainan yang telah dikembangkan dan digunakan, salah satunya yaitu media pembelajaran kartu uno. Menurut Rohrig (Hidayati & Hakim, 2014) uno merupakan permainan kartu keluarga  dengan  peraturan  yang  mudah  untuk  dimainkan  siapapun  diatas  usia  tujuh  tahun. Penggunaan  media  pembelajaran  kartu  uno  sebelumnya  telah  dilakukan  dalam  penelitian  yang dilakukan oleh Witantyo (2017) yaitu pengembangan media pembelajaran kartu uno akuntansi untuk meningkatkan  motivasi  belajar  siswa,  yang  menunjukkan  bahwa  hasil posttest lebih  baik  dari  hasil pretest dan  adanya  peningkatan  motivasi  belajar  pada  siswa.  Selain  itu,  penelitian  yang  dilakukan Estiani  dkk  (2015)  dalam  pengembangan  media  permainan  kartu  uno  untuk  meningkatkan kemampuan pemahaman konsep dan karakter siswa kelas VII pada materi optik menunjukkan bahwa
media permainan kartu uno memberikan pengaruh baik dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep.
Pada penelitian ini kartu uno yang dikembangkan memuat materi aritmatika sosial dan terdapat latihan soal yang dapat melatih kemampun pemahaman konsep matematis siswa. Oleh karena itu, peneliti akan mengembangkan “Kartu Uno sebagai untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa SMP” yang bertujuan menciptakan media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  pengembangan  ( Research  and Development ).Penelitian  dan  pengembangan  merupakan  proses/metode  yang  digunakan  untuk menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  dari  produk  tersebut  (Sugiyono,  2015). Produk  yang  dihasilkan  berupa  kartu  uno  yang  dimodifikasi  dan  dibuat  menggunakan  aplikasi photoshop. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE yang terdiri dari analysis, design, development, implementation, evaluation. Model pengembangan ini pilih karena sesuai  dengan  pendapat  Sidarta  &  Yuanita  (2019)  yang  mengungkapkan  karakteristik  model pengembangan  ADDIE  sangat  cocok  digunakan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran berbentuk  permainan  dan  media  cetak.Berikut  tahapan  dari  model  pengembangan  ADDIE  dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Pengembangan Model ADDIE Tahapan Pengembagan Kegiatan Analysis Analisis  permasalahan  dan  solusi  yang  sesuai  dengan  kebutuhan siswa. Design Perancangan  desain  media  pembelajaran  kartu  uno,  penyusunan materi  dan  soal  serta  penyusunan  aturan  main,  pembuatan  kartu dengan menggunakan aplikasi photoshop. Development Mengembangkan  media  pembelajarran  kartu  uno  yang  telah dirancang (Validasi ahli materi dan media) Implementation Mengimplementasikan media pembelajaran kartu uno. Evaluation Menilai  kualitas  media  dan  proses  pembelajaran  sebelum  dan sesudah menggunakan media.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  sesuai  dengan  jenis  data  yaitu  kualitatif  dan  kuantitatif. Data  kualitatif  diperoleh  dari  tanggapan  dan  saran  ahli  materi,  ahli  media,  dan  guru  serta  siswa mengenai  produk  yang  dikembangkan.  Data  kuantitatif  diperoleh  berdasarkan  hasil  validasi  ahli materi  dan  media,  hasil  angket  respon  guru  dan  siswa,  dan  hasil  tes  siswa.  Skala  pengukuran  yang digunakan pada lembar validasi ahli dan angket respon guru serta siswa yaitu dengan menggunakan skala  likert.  Skala  likert  digunakan  untuk  mengukur  sikap,  pendapat,  dan  persepsi  seseorang  atau sekelompok orang tentang fenomena sosial, dimana fenomena sosial ini telah ditetapkan oleh peneliti
Kartu untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Mataematis Siswa SMP, Fidi Dwi Anita, Pujia Siti Balkist, Novi Andri Nurcahyono
yang  selanjutnya  disebut  sebagai  variabel  penelitian  (Sugiyono,  2015).  Analisis  kevalidan  produk dapat dihitung dengan menggunakan rumus (Arikunto, 2009):
Hasil = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100% (1)
Selanjutnya hasil data tersebut diinterpretasikan dengan kriteria kevalidan menurut Arikunto (2009)
Tabel 2. Kriteria Kevalidan Media Persentase Kriteria Kevalidan < 21% Sangat Tidak Valid 21% – 40% Tidak Valid 41% – 60% Cukup Valid 61% – 80% Valid 81% – 100% Sangat Valid
Suatu produk dikatakan valid jika rata-rata skor minimal dalam kriteria valid atau setara dengan mencapai 61% - 80% (Subekti, 2014).
Analisis kepraktisan produk dapat dihitung dengan menggunakan rumus
Hasil = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100%
Selanjutnya hasil data tersebut di interpretasikan dengan kriteria kepraktisan menurut Ridwan (Puji dkk, 2014)
Tabel 3. Kriteria Kepraktisan Media Nilai Angket Kriteria Kepraktisan 81% - 100% Sangat Praktis 61% - 80% Praktis 41% - 60 % Cukup Praktis 21% - 40% Tidak Praktis 0 % - 21% Sangat Tidak Praktis
Suatu produk dikatakan praktis jika rata-rata skor dari guru dan siswa mencapai 61% - 80% atau dalam kriteria praktis (Subekti, 2014). Efektivitas produk yang dikembangkan diketahui dengan adanya peningkatan dari kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. Desain yang digunakan yaitu one-group pretest-posttest design. Nilai pretest dan posttest kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis N-Gain berdasarkan rumus menurut Archambault (Situmorang dkk, 2015)
N – Gain = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠−𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 × 100 (2)
Hasil skor Gain Ternormalisasi dibagi dalam tiga kategori, yaitu:
Tabel 4. Hasil Skor Gain Ternormalisasi Skor Kriteria N - Gain > 70 Tinggi 30 ≤ N – Gain ≤ 70 Sedang N – Gain < 30 Rendah

## HASIL DAN DISKUSI

## Analysis
Pada  tahap  ini,  analisis  yang  dilakukan  berupa  analisis  kebutuhan  siswa  dan  analisis kompetensi.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  matematika  terkait  permasalahan pembelajaran  diperoleh  hasil  bahwa  siswa  membutuhkanmedia  pembelajaran  yang  dapat  membantu siswa  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemahaman  konsep,  serta  media  pembelajaran  yang menyenangkan  dan  melibatkan  siswa  secara  langsung.  Permasalahan  lain,  siswa  belum  memahami materi  yang  menjelaskan  mengenai  arti  dari  pajak,  arti  bunga,  bagaimana  menentukan  neto  dan besarnya  bunga  tabungan  atau  pinjaman.  Hal  tersebut  menjadi  alasan  peneliti  untuk  memilih  materi aritmatika sosial dalam pembuatan media.

## Design
Tahap ini diawali dengan perencanaan desain media pembelajaran, penyusunan materi dan latihan soal serta aturan permaianan, dan pembuatan produk. Berikut penjelasannya:

## Perencanaan Desain Media Pembelajaran
Pada  media  kartu  uno  yang  dikembangkan  oleh  peneliti  terdapat  komponen  kartu  yang dimodifikasi  sehingga  memiliki  fungsi  yang  berbeda  dengan  tujuan  agar  adanya  kesesuaian  media pembelajaran  yang  dikembangkan.  Pada  permaian  kartu  uno  terdapat deal  card yang  berfungsi sebagai kartu yang berisi angka dan warna, jika kartu ini dimainkan maka pemain selanjutnya harus mempunyai  kartu  dengan  warna  atau  angka  yang  sama.  Namun,  pada  media  kartu  uno  yang dikembangkan deal card dimodifikasi menjadi kartu materi yang berfungsi sebagai kartu yang berisi materi dari sub materi yang sudah dikelompokkan dengan warna yang sama.

## Penyusunan Materi, Latihan Soal, dan Aturan Permainan
Materi  yang  digunakan  pada  media  pembelajaran  ini  adalah  materi  aritmatika  sosial  SMP. Materi yang disajikan antara lain: 1) keuntungan dan kerugian; 2) pajak, bunga tunggal, dan diskon; 3)  bruto,  neto,  dan  tara.  Selain  itu,  media  ini  terdapat  latihan  soal  dan  kunci  jawaban  agar  siswa memahami materi yang disajikan.Soal yang diberikan sesuai dengan materi dan indikator kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. Adapun indikator yang digunakan yaitu: 1) menyatakan ulang sebuah  konsep;  2)  mengklasifikasikan  objek  menurut  sifat  tertentu  sesuai  dengan  konsepnya;  3) menggunakan  dan  memanfaatkan  serta  memilih  prosedur  atau  operasi  tertentu;  4)  mengaplikasikan konsep  atau  algoritma  pada  pemecahan  masalah.  Aturan  permaian  media  pembelajaran  kartu  uno adalah menyesuaikan isi kartu materi (kartu yang berisi sub materi) pada kartu saem (kartu yang berisi tema materi).

## Pembuatan Produk
Pembuatan  media  pembelajaran  kartu  uno  yaitu  dengan  menggunakan  aplikasi photoshop. Setiap kartu pada media pembelajaran didesain dengan gambar dan warna berbeda yang disesuaikan dengan materi yang akan disajikan dalam media pembelajaran kartu uno.
Kartu untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Mataematis Siswa SMP, Fidi Dwi Anita, Pujia Siti Balkist, Novi Andri Nurcahyono

## Development

## Validitas Produk
Media pembelajaran yang sudah dibuat kemudian dilakukan uji validitas atau dilakukan proses validasi media pembelajaran yang bertujuan untuk memperoleh penilaian serta saran-saran perbaikan dari  validator.  Saran  perbaikan  tersebut  dijadikan  sebagai  acuan  dan  bahan  pertimbangan  untuk memperbaiki produk yang dikembangkan oleh peneliti. Berikut data kualitatif dan data kuantitatif dari hasil validasi oleh para ahli:
Tabel 5. Data Kualitatif Hasil Validasi Ahli Media dan Ahli Materi
No Validasi Ahli Saran Perbaikan 1 Media Penggunaan font tulisan  sebaiknya  diganti  dengan font yang sedikit informal
Font yang  digunakan  kurang  sesuai  sehingga  mempengaruhi keterbacaan teks.
Pemilihan warna teks dibuat kontras agar lebih terbaca.
Tambahkan  kesan  menonjol  di  ilustrasi  dan title pada  kartu materi.
Letak font dan ilustrasi disesuaikan dengan banyaknya space. 2 Materi Tambahkan jumlah soal. Sesuaikan soal dengan indikator pemahaman konsep. Penggunaan bahasa pada soal. Tabel 6. Data Kuantitatif Hasil Validasi Materi No Validator Aspek Rata-rata Kriteria 1 Ahli Materi 1 Kualitas Isi dan Tujuan 62% Valid Kualitas Instruksional 53% Cukup Valid 2 Ahli Materi 2 Kualitas Isi dan Tujuan 80% Valid Kualitas Instruksional 80% Valid 3 Ahli Materi 3 Kualitas Isi dan Tujuan 96% Sangat Valid Kualitas Instruksional 100% Sangat Valid Rata-rata keseluruhan 79% Valid Tabel 7. Data Kuantitatif Hasil Validasi Ahli Media No Validator Aspek Rata-rata Kriteria 1 Ahli Media 1 Kualitas Teknis 84% Sangat Valid 2 Ahli Media 2 Kualitas Teknis 78% Valid 3 Ahli Media 3 Kualitas Teknis 69% Valid Rata-rata keseluruhan 77% Valid
Berdasarkan  hasil  dari  kedua  validasi  tersebut  dapat  diketahui  jika  pada  validasi  materi mendapatkan  kriteria  valid  dan  pada  validasi  media  mendapatkan  kriteria  valid,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  valid  dan  layak  untuk  digunakan  dengan  rata-rata  sebesar 79% pada rentan 61%-80% dengan kriteria valid. Berikut adalah tampilan produk yang telah melalui tahap validasi dan revisi:

## Gambar 1. Tampilan Media Pembelajaran Kartu Uno Setelah Validasi Ahli dan Revisi

## Implementation
Tahap  ini  merupakan  tahapan  melaksanakan  penelitian  yang  diawali  dengan  mempersiapkan media  pembelajaran,  tempat  dan  alat  penelitian  serta  siswa  untuk  proses  pembelajaran.  Tahapan  ini dilakukan  untuk  mendapatkan  penilaian  kepraktisan  dan  keefektifan  media  pembelajaran  yang dikembngkan.Cara  bermain  kartu  uno  yang  dikembangkan  sama  dengan  kartu  uno  pada  umumnya. Awalnya  pemain  dibagikan  empat  kartu  secara  acak.  Pemain  harus  mengetahui  materi  apa  yang dibahas/sesuai  dengan  tema  pada  kartu saem .  Jika  pemain  tidak  mempunyai  kartu  yang  dimaksud, maka  pemain  harus  mengambil  satu  kartu  dari  kartu  tarikan.  Misalkan,  apabila  tema  yang  dibahas yaitu mengenai “keuntungan dan kerugian”, maka pemain harus memainkan kartu tentang pengertian keuntungan, persentase keuntungan, pengertian kerugian, serta persentase kerugian.

## Hasil Penilaian Respon Guru dan Siswa terhadap Penggunaan Media Pembelajaran
Penilaian ini diperoleh untuk mengetahui kepraktisan media pembelajaran yang peneliti kembangkan.Angket ini diberikan kepada guru dan 13 siswa yang telah menggunakan media pembelajaran. Berikut hasil penilaian respon guru dan siswa:
Tabel 8. Hasil Penilaian Respon Guru terhadap Media
No Aspek Jumlah Skor Rata-rata Kriteria 1 Tujuan dan Isi 8 80% Praktis 2 Kemudahan 12 80% Praktis 3 Minat Siswa 12 80% Praktis 4 Keterampilan Siswa 4 80% Praktis 5 Waktu 4 80% Praktis 6 Keterbantuan Guru 8 80% Praktis Rata-rata keseluruhan 80% Praktis Tabel 9. Hasil Penilaian Respon Siswa terhadap Media No Aspek Jumlah Skor Rata-rata Kriteria 1 Media 317 98% Sangat Praktis 2 Materi 300 92% Sangat Praktis 3 Pembelajaran 123 95% Sangat Praktis Rata-rata keseluruhan 95% Sangat Praktis
Berdasarkan  hasil  penilaian,  respon  guru  mendapatkan  kriteria  praktis  dan  respon  siswa mendapatkan  kriteria  sangat  praktis.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  yang dikembangkan oleh peneliti sangat praktis untuk digunakan, dengan rata-rata sebesar 94% pada rentan 61%-80% dengan kriteria sangat praktis.

## Efektifitas Produk
Efektifitas  produk  ini  diketahui  dengan  melakukan  uji  efektifitas.Uji  efektifitas  dilakukan dengan  menggunakan  desain one-group  pretest-posttest  design. Untuk  mengukur  peningkatan kemampuan  pemahman  konsep  matematis  siswa  dalam  hal  ini  dengan  menggunakan  analisis  N- Gain.Berdasarkan  hasil tes  yang dilakukan  pada saat uji coba,  diperoleh  rata-rata  nilai pretest siswa yaitu  69.23  dan  rata-rata  nilai posttest siswa  yaitu  94.23.  Adapun  hasil  perhitungan  yang  diperoleh dari hasil jawaban pretest dan posttest siswa dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 10. Hasil Perhitungan Nilai N-Gain Jumlah Nilai N-Gain Rata-rata Nilai N-Gain Kriteria 1029.761905 79.21245421 Tinggi
Berdasarkan  hasil  perhitungan  N-Gain  di  atas,  diperoleh  rata-rata  N-Gain  yaitu  79.21  dimana nilai tersebut memenuhi kriteria “Tinggi”. Maka dapat disimpulkan bahwa kemampuan pemahaman konsep matematis siswa mengalami peningkatan setelah menggunakan media pembelajaran kartu uno sehingga media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti efektif untuk digunakan.

## Evaluation
Tahapan  ini  yaitu  untuk  mengetahui  hasil  akhir  penilaian  dan  perbaikan  pada  media pembelajaran kartu uno yang dikembangkan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan maka dapat disimpulkan yaitu: 1) Validasi ahli materi dan media menyatakan media pembelajaran kartu uno termasuk dalam kriteria valid dengan rata-rata 79% yang artinya layak untuk digunakan, 2) Respon guru dan siswa terhadap media pembelajaran kartu uno sangat baik dan termasuk kriteria sangat praktis dengan rata-rata 94% dan layak digunakan, 3) Berdasarkan analasis N-Gain, diperoleh nilai N-Gain yaitu 79.21 hal tersebut menunjukkan bahwa terjadinya peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa yang mana media kartu uno efektif untuk digunakan. Sehingga dari hasil yang diperoleh yaitu berupa kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan yang menunjukkan bahwa media kartu uno yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti mengucapkan terima kasih kepada Allah SWT karena berkat karunia dan pertolongan- Nya, peneliti dapat menyelesaikan penelitian ini.Terima kasih kepada kedua orang tua peneliti yang selalu mendukung dan memberi motivasi serta doa. Selain itu, terima kasih juga kepada keluarga dan sahabat-sahabat  yang  membantu  serta  memberikan  semangat  kepada  peneliti.Terima  kasih  juga peneliti sampaikan kepada para validator  yang  telah memberikan  saran  dan  kritik  yang membangun kepada  peneliti,  dan  terima  kasih  kepada  pihak  sekolah  yang  memberikan  izin  peneliti  untuk melakukan penelitian di sekolah tersebut.

## REFERENSI
Arikunto. (2009). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Depdiknas. (2006). Permendiknas No. 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi. Jakarta: Depdiknas.
Estiani dkk. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Uno untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Karakter Siswa Kelas VII Tema Optik. Unnes Science Education Journal, 4(1). Hadi, S., & Novaliyosi. (2019). TIMSS Indonesia (Trends In Internasional Mathematics Ans Science Studi). Prosiding Seminar Nasional & Call For Papers, Tasikmalaya.
Hidayati,  N.,  &  Hakim,  L.  (2014).  Pengembangan  Permainan  Kartu  Uno  Sebagai  Alat  Evaluasi Pembelajaran  Akuntansi  Pokok  Bahasan  Hutang  Jangka  Panjang.  Jurnal  Pendidikan Akuntansi, 2(2).
Komariyah,  &  Sadiman,  B.  (2013).  Penggunaan  Media  Kartu  Bilangan  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Penjumlahan  dan  Pengurangan  Bilangan  Pecahan  Pada  Mata  Pelajaran  Matematika Siswa  Kelas  V  SD  Al-Amin  Surabaya.  Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar, 1(1).
Novitasari,  D.  (2016).  Pengaruh  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Terhadap  Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 2(2).
Puji dkk. (2014). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Bentuk Molekul di SMA. Jurnal Pendidikan Kimia, 1(1).
Sidarta,  K.  T.,  &  Yuanita,  T.  N.  H.  (2019).  Pengembangan  Kartu  Domano  (Domino  Matematika Trigono) Sebagai Media Pembelajaran Pada Matakuliah Trigonometri. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 9(1).
Situmorang  dkk.  (2015).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Problem  Based  Learning  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Materi  Sistem  Ekresi  Manusia.  Jurnal  EduBio Tropika, 3(2).
Subekti,  F.  E.  (2014).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Matematika  Kelas  X  SMK  dengan Model  Problem  Solving  Heuristic  Berprinsip  Pengelolaan  Laboratorium  Teenzania.  Euclid, 1(2).
Kartu untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Mataematis Siswa SMP, Fidi Dwi Anita, Pujia Siti Balkist, Novi Andri Nurcahyono
Sugiyono.  (2015).  Metode  Penelitian  &  Pengembangan  Research  And  Development.  Bandung: Alfabeta.
Supriatna, A., & Nurcahyono, N. A. (2017). Etnomatematika: Pembelajaran Matematika Berdasarkan Tahapan-tahapan Kegiatan Bercocok Tanam. Seminar Nasional Pendidikan.
Tri, W., & Hidayati, N. (2019). Analisis Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa Kelas VIII SMP
Negeri  Karawang  Barat  dalam  Menyelesaikan  Soal  Cerita  dengan  Materi  Aritmatika  Sosial. Sesiomadika.
Witantyo, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Uno Akuntansi Untuk Meningkatkan Motivasi  Belajar  Siswa  Kelas  X  Akuntansi  4  SMK  YPKK  2  Sleman  Tahun  Ajaran 2016/2017. UNY.