## PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL EKSPLORASI SISTEM TATA SURYA BERBASIS NEW MEDIA UNTUK ANAK REMAJA USIA 12-18 TAHUN DI PALEMBANG
Muhammad Iqbal Zaidan Alfarid 1) , Bobby Halim 2) , Heri Iswandi 3)
1), 2) Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Pemerintahan dan Budaya
3) Universitas Indo Global Mandiri Jl. Jend. Sudirman No.62 Km.4, 20ilir, Kota Palembang Email : iqbalzaidan9@gmail.com 1) ,  bobby_dkv@uigm.ac.id 2) , wandy_dkv@uigm.ac.id 3)

## ABSTRACT
Along with current technological  developments, the Gen Z generation is said to have entered the era of native digital impact technology where their Z generation is used to knowing the name of technology and following the times in their learning system. Like learning to explore the solar system for teenagers where many of them are still learning the solar system only from a book, social media, and videos scattered from the internet, so that their learning feels boring and also the lack of interactive new media in order to provide reaction of experience for them in getting to know the solar system, so that in their learning system a solution was made in this design that there needs to be an educational new media in the form of Virtual Reality (VR) to solve problems on the target, with the concept of providing experience in exploring with on virtual reality with the feel of a vacuum exploring the planets in the solar system. With the use of the Design Thinking design  method,  the  design  flow  is  more  focused  and  for  data  collection  and  analysis  using  the  5w+1h  method.  The designed works are categorized into three media, namely media issues including posters, xbanners, social media content, infographics, the main media is VR videos, supporting media including, note books, tote bags, bed lights, cellphone cases, tumblers, t- shirts.

## Keyword: Virtual Reality, New Media, Learning

## ABSTRAK
Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, generasi gen Z dikatakan bahwa mereka sudah memasuki era teknologi dampak  digital  native  yang  dimana  generasi  Z  mereka  sudah  terbiasa  mengenal  namanya  teknologi  dan  mengikuti perkembangan jaman dalam sistem pembelajaran mereka. Seperti halnya pembelajaran mengeksplorasi sistem tata surya bagi anak remaja dimana banyaknya mereka masih belajar sistem tata surya itu hanya dari sebuah buku, sosial media, maupun video yang bertebaran dari internet, sehingga pembelajaran mereka terasa membosankan dan juga kurangnya media bersifat new media interaktif guna untuk memberikan reaksi pengalaman bagi mereka dalam mengenal sistem tata surya, sehingga dalam sistem pembelajaran mereka dibuatlah sebuah solusi dalam perancangan ini bahwa perlu adanya new  media  yang  bersifat  edukatif  yaitu  berupa  Virtual  Reality  (VR)  untuk  memecahkan  permasalahan  pada  target sasaran,  dengan  konsep  berupa  memberikan  pengalaman  dalam  mengeskplorasi  dengan  pada  virtual  reality  dengan nuansa  ruang  hampa  menjelajahi  planet-planet  di  tata  surya.  Dengan  digunakannya  metode  perancangan  Design Thingking alur perancangan ini lebih terarah dan untuk pengambilan data maupun menganalisa menggunakan bantuan metode 5w+1h. Hasil karya yang dirancangan dikategorikan ke tiga media, yaitu media isu diantaranya, poster, xbanner, konten sosial media, infografis, media utama adalah video VR, media pendukung diantaranya, note book, tote bag, lampu tidur, case HP, tumbler, t-shirt.
Kata kunci: Virtual Reality, Media Baru, Pembelajaran
JURNAL SENI DESAIN DAN BUDAYA VOLUME 7 No. 2 SEPTEMBER 2022
1. Pendahuluan
Pada zaman sekarang dalam pelaksanaan pembelajaran  tidak  dapat  terlepas  dari  perkembangan ilmu  pengetahuan  dan  teknologi.  Perkembangan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi  yang  semakin  pesat  ini menuntut  peserta  didik  harus  dapat  memanfaatkan teknologi yang ada dalam pembelajarannya.
Pengertian pembelajaran menurut para ahli yang menjelaskan pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik  dengan  pendidik  dan  sumber  belajar  pada  suatu lingkungan  belajar.  Pembelajaran  merupakan  bantuan yang  diberikan  pendidik  agar  dapat  terjadi  proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran  dan  tabiat,  serta  pembentukan  sikap  dan kepercayaan  pada  peserta  didik.  Dengan  kata  lain pembelajaran  adalah  proses  untuk  membantu  peserta didik  agar  dapat  belajar  dengan  baik.  (Djamaluddin  & Wardana, 2019)
Dalam  perancangan  komunikasi  visual  mengenai peraturan  dalam  mengembangkan  pembelajaran  sudah diatur  sedemikian  rupa  dalam  undang-undang  no.  20 tahun  2003  BAB  IV  Bagian  3  Pasal  8  berbunyi Masyarakat  berhak  berperan  serta  dalam  perencanaan, pelaksanaan, pengawasan, dan evaluasi program pendidikan. BAB IV bagian 1 Pasal 5 Ayat 5 Setiap warga negara  berhak  mendapat  kesempatan  meningkatkan pendidikan sepanjang hayat.
Pembelajaran  untuk  anak  remaja  merupakan pembahasan yang sangat luas dan sangat menarik, karena usia  tersebut  merupakan  awal  dari  proses  pembelajaran dari keingintahuan mereka yang lebih. Anak usia tersebut pada  generasi  sekarang  ini  tergolong  ke  dalam  generasi anak  digital  native  yaitu  generasi  yang  tumbuh  dan berkembang  di  dalam  lingkup  teknologi  digital  dengan sebutan  istilah  generasi  gen  Z.  Generasi  ini  lahir  di  atas tahun 1980 an (Sukirman, 2017). Permasalahan di dunia pendidikan  saat  ini  merupakan  akibat  langsung  dari fenomena  digital  native,  maka  saat  memberikan  materi pembelajaran fasilitator membutuhkan sebuah pendekatan yang berbeda (Dopo & Ismaniati, 2016).
Desain  komunikasi  visual  memiliki  peranan  yang sangat  penting  dalam  pembuatan  media  sebagai  sumber belajar  yang  efektif  bagi  usia  tersebut,  menjadikan  hal yang  menentukan  dalam  proses  perkembangan  anak remaja  dari  permasalahannya  mencari  sebuah  solusi, sehingga  terdapat  suatu  permasalahan  yaitu  anak  remaja usia  tersebut  cenderung  pola  cara  belajarnya  terkendala hanya  bersifat  formal  hingga  hal  ini  menjadi membosankan  bagi  mereka,  sehingga  generasi  gen  Z dikatakan bahwa  mereka sudah memasuki era teknologi yang dimana generasi Z mereka sudah terbiasa mengenal namanya teknologi dan mengikuti perkembangan zaman dalam sistem pembelajaran mereka.
Proses  pembelajaran  inilah  yang  menjadi  kendala mereka,  karena  generasi  Z  dituntut  untuk  mengikuti perkembangan zaman sehingga dari proses mengajar anak dengan  segala  upaya  yang  dilakukan  para  pengajar berupaya untuk merangsang pertumbuhan dan perkembangan  anak  remaja  harus  dengan  cara  yang
berbeda.  Seperti  halnya  pembelajaran  mengeksplorasi sistem  tata  surya  bagi  anak  remaja  dimana  banyaknya mereka  masih  belajar  sistem  tata  surya  itu  hanya  dari sebuah  buku  sehingga  pembelajaran  mereka  terasa membosankan, dan kurangnya media bersifat new media guna untuk memberikan reaksi pengalaman bagi mereka dalam mengenal sistem tata surya.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas,  bahwa  perlu adanya new media yang bersifat edukatif dikarenakan new media adalah  bagian  yang  tidak  terpisahkan  dari  proses belajar  mengajar  demi  tercapainya  tujuan  pembelajaran anak  remaja  dengan  upaya  merangsang  dan  mendorong perkembangan anak dalam mengenal lebih dekat tentang dunia astronomi sistem tata surya. Penguasaan materi dan aktivitas belajar anak remaja sangat mungkin diwujudkan apabila didukung dengan penggunaan media ketika proses belajar berlangsung. Hal ini dipertegas oleh Sudjana dan Rivai bahwa pembelajaran akan lebih efektif jika materi yang disampaikan oleh pengajar kepada anak remaja akan di  visualisasikan  secara  nyata  menyerupai  kondisi maupun bentuk yang sebenarnya (Aziz & Prasetya, 2018).
Sehingga  untuk  memperoleh  agar  mereka  bisa melihat  dan  merasakan  nuansa  pengalaman  di  luar angkasa maka perlunya adanya bantuan seperti teknologi Virtual  Reality (VR).  VR  juga  merupakan  salah  satu teknologi yang efektif untuk memecahkan masalah dunia nyata saat ini. Untuk tujuan pembelajaran pada umumnya, VR  telah  banyak  diusulkan  sebagai  terobosan  teknologi yang  signinifikan  yang  memiliki  potensi  besar  untuk memfasilitasi kegiatan pembelajaran. Salah satu manfaat menggunakan  VR  yakni  berpotensi  mendorong  retensi belajar anak. (Prayogha, Adhe Pandu Dwi, 2018)
Virtual  Reality (VR)  atau  realitas  maya  adalah teknologi  yang  membuat  pengguna  dapat  berinteraksi dengan  suatu  lingkungan  yang  disimulasikan  oleh komputer  (computer-simulated  environment),  suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imajinasi, (Sekarwati, 2020).
Sistem  tata  surya  sebagai  salah  satu  bidang pembelajaran  ilmu  pengetahuan  alam  dan  menjadikan bidang  ilmu  yang  menarik  untuk  dipelajari.  (Setiyadi, 2016) Menyatakan bahwa Sistem Tata Surya ialah sebuah sekumpulan  benda-benda  langit  yang  terdiri  dari  sebuah bintang  dan  biasa  disebut  matahari  dan  semua  benda langit  yang  terkait  dengan  gaya  gravitasinya.  Dan  dari objek tersebut juga termasuk 8 planet yang telah diketahui orbit  yang  bentuknya  elips.  (Harmi,  2015)  Menyatakan bahwa  tata  surya  memiliki  garis  edar  yang  berdiameter lebih dari 12.000 juta km. Dan benda-benda langit terdiri dari  8  planet  dan  orbit  berbentuk  elips,  satelit,  komet, asteroid, meteroid.
Potensi perancangan menggunakan new media dalam mengangkat  tema  perancangan  ini  adalah  ada  suatu  hal yang dimana teknologi VR menjadi sebuah perancangan bersifat new  media dan  berdasarkan  penelusuran  belum sama  sekali  perancangan new  media bersifat  VR  yang diangkat  pada  mahasiswa  DKV  UIGM.  Maka  dari  itu perancangan  yang  diangkat  ini  adalah  bisa  dapat memberikan  edukasi  astronomi  tata  surya  yang  bersifat
edukatif  dimana  mereka  bisa  merasakan  suatu  nuansa lebih pada keingintahuan mereka yang ada di luar angkasa dengan menerapkan memberikan dorongan dan pengalaman yang edukatif bagi anak remaja usia 12 – 18 tahun  agar  perancangan  ini  melekat  pada  benak  anak remaja dalam mengeskplorasi sistem tata surya. Sehingga perancangan  ini  membutuhkan  alur  struktur  agar  media video Virtual Reality menjadi lebih terarah. Halim (2016: 34)  mengatakan,  unsur-unsur  atau  unit-unit  yang membangun  struktur  lahiriah  dari  video/film  adalah  1) Shot, 2) Scene atau adegan, 3) Sequence (sekwens) atau babak, 4) Totalitas.
Berdasarkan  uraian  yang  telah  dijelaskan,  maka perancangan  ini  diharapkan  dapat  memberikan  suatu pengalaman kepada anak remaja dalam proses belajar tata surya,  dengan  Membangun  sebuah  media  pembelajaran yang  menarik bagi  target dalam  pembelajaran  tata  surya yang  dapat  dilakukan  dengan  cara  mengenalkan  media pembelajaran  yang  berbeda.  Dengan  bertambahnya new media yang dapat dimanfaatkan, sehingga menumbuhkan pengetahuan yang tidak biasa ketika mereka menggunakan VR sebagai new media dalam belajarnya.
A. Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang terumuskan pada “Perancangan Komunikasi Visual, Eksplorasi Sistem Tata Surya Berbasis New Media untuk Anak Remaja Usia 12- 18 Tahun di Palembang” ini yaitu : Bagaimana merancang komunikasi  visual  bersifat  edukatif  untuk  anak  remaja usia  12-18  tahun  dalam  mengeksplorasi  system  tata surya?.

## B. Batasan Masalah
Agar perancangan ini tidak terlalu luas jangkauannya maka  penulis  membatasi  masalah  yaitu  perancangan komunikasi visual eksplorasi sistem tata surya untuk anak remaja  12-18  tahun  di  Palembang,  dalam  hal  ini  segi materi  yang  disampaikan  hanya  sebatas  ruang  lingkup Tata Surya sehingga tidak meluas untuk membahas lebih dari itu.

## C. Tujuan
Perancangan  ini  bertujuan  untuk  :  1)  Menciptakan sebuah  media  pembelajaran  bersifat  edukatif.  2) Memberikan pengalaman eksplorasi tentang tata surya. 3)
Membantu
memecahkan permasalahan pada pembelajaran target sasaran.

## D. Manfaat
Mafaat  Perancangan  ini  adalah  :  1)  Target  sasaran teredukasi  dan  bisa  mengetahui  manfaat  tentang  belajar astronomi.  2)  Target  sasaran  teredukasi  dan  bisa mengetahui  manfaat  tentang  belajar  astronomi.  3)  Agar dapat menarik minat target audience untuk mendapatkan informasi  mengenai  Tata  Surya.  4)  Memberikan pengalaman dalam mengeskplorasi sistem tatasurya.

## E. Pengumpulan Data
Dalam hal pengumpulan data Eksplorasi Tata Surya ini, perancang membagi menjadi 2 metode yaitu: Metode
pengumpulan  data  primer,  meliputi  cara  pengumpulan data berupa: a) Wawancara dengan 3 narasumber yaitu 1) Hanief Trihantoro Wasito, S.Si. selaku narasumber yang ahli  dibidang  ilmu  astronomi  dengan  lulusan  Astronomi ITB hingga pemilik / founder www.duniaastronomi.com, 2) Syahril selaku pemilik komunitas astronomi Indonesia, 3) observasi dan wawancara terhadap target sasaran yang dituju  anak  remaja  bernama  Bimo  dan  orang  tua  anak bernama Wati. b) Kuisioner, Jangka waktu sebaran rentan waktu  3  hari  dengan  total  15  pertanyaan  yang  telah dilakukan  dari  tanggal  15  –  18  Maret  2022  melalui Instagram  komunitas  astronomi  terbesar  di  Indonesia kabar_astronomi  dengan  jumlah  48  ribu  followers. Sehingga  dalam  waktu  3  hari  data  yang  diperoleh  telah mencapai  total  174  responden  dan  menjadikan  data  ini sebagai  data  primer.  Lalu  metode  pengumpulan  data selanjutnya adalah: Metode pengumpulan data sekunder, meliputi  cara  pengumpulan  data  berupa,  Kepustakaan, Internet,  Media  Cetak:  Koran,  Majalah,  Jurnal,  Artikel, dsb.

## F. Landasan Teori Perancangan
Perancangan ini memiliki beberapa landasan teori di beberapa  aspeknya  yaitu:  1)  Teori  Desain  Komunikasi Visual  2)  Teori  Warna  3)  Teori  Estetika,  dan  4)  Teori Komunikasi.
2. Pembahasan

## A. Data Objek
Berdasarkan  hasil  dari  data  yang  telah  didapatkan diantaranya  hasil  kuisioner,  wawancara  narasumber komunitas  astronomi  bernama  Syahril,  dan  ahli  bidang astronomi  lulusan  ITB  Astronomi  yang  bernama  Hanief Trihantoro  Wasito,  S.Si  yang  mengungkapkan,  dunia antariksa  sangat  luas  sehingga  sangat  menarik  untuk dipelajari,  dikarenakan  berawal  munculnya  sebuah perasaan yang penasaran karena sebuah misteri yang ada diluar angkasa, melihat dari fenomena alam yang terjadi ataupun  keindahan  bintang  langit  pada  malam  hari sehingga  hal  inilah  yang  menjadikan  mereka  tertarik untuk mempelajari dan mengetahui dunia astronomi tata surya.  Dari  hasil  analisis  yang  dilakukan  namun  ada sebuah permasalahan bagi target sasaran ialah kurangnya media  yang  bisa  mendorong  mereka  untuk  memberikan pengalaman  dalam  mengeksplorasi  tata  surya,  proses perkembangan mereka bisa akan lebih jauh lagi jika akan adanya  media  baru  untuk  membatu  mendorong  mereka dapat  lebih  belajar  dalam  merasakan  keingintahuan mereka yang lebih.

## B. Analisa Data
Data yang didapat akan dianalisa dengan menggunakan metode analisa data 5W1H dan menggunakan  alur  perancangan  Design  Thingking. Metode 5W+1H ini merupakan metode penelitian umum yang sering digunakan untuk mengetahui lebih dalam dari permasalahan agar dapat membantu pemecahan masalah. Analisis  5W1H  dari  sudut  pandang  permasalahan  dapat ditarik  kapankah  permasalahan  ini  muncul.  Siapa  saja
yang  terlibat  masalah.  Dimana  permasalahan  ini  terjadi. Mengapa  permasalahan  ini  dapat  terjadi.  Apa  penyebab permasalahan ini dan bagaimana menanggulanginya.
1) What (apa  yang  menjadi  kendala  /  masalah  dari perancangan ini?)
a)  Kurangnya  media  bersifat new  media sehingga terhambatnya  proses  belajar  dalam  penyesuaian perkembangan  zaman.  b)  Pembelajaran  hanya menggunakan  buku,  video  dari  platform  youtube, sehingga  pembelajaran  terkesan  masih  belum berdampak  pada  perkembangan  dengan  solusi memberikan  metode  sebuah  pengalaman  edukatif mengeksplorasi  luar  angkasa.  c)  Pembelajaran terkesan  hanya  monoton,  sehingga  perlunya  sebuah media baru yang bersifat edukatif dalam mengeskplorasi tata surya untuk proses pembelajaran baru mereka.
2) Why (Kenapa Perancangan ini perlu diangkat?)
a)  Peminat  astronomi  bisa  mencakup  semua kalangan,  karena  luar  angkasa  mempunyai  jutaan misteri  yang  masih  belum  terpecahkan,  dan  juga merupakan  salah  satu  potensi  unggul  judul perancangan.  b)  Sangat  antusias  untuk  merasakan pengalaman dalam mengeksplorasi luar angkasa.
3) When (kapan media perancangan ini disampaikan?) Waktu  yang  tepat  adalah  saat  diadakannya  event Sains,  festival  nasional  maupun  internasional  di Palembang.  Media  komunikasi  visual  akan  disebar pada saat event tersebut berlangsung.
4) Where (dimana promosi dilakukan?)
Promosi  akan  difokuskan  pada  promosi  berbasis digital dengan memanfaatkan sosial seperti Instagram dan  youtube  di  mana  sosial  media  tersebut  aktif digunakan oleh generasi muda. Penyebaran informasi juga  dilakukan  menggunakan  spanduk  di  berbagai titik jalanan yang ramai dan sekolah-sekolah jenjang tingkat SMP - SMA yang ada di kota Palembang.
5) Who (siapa target sasaran perancangan ini?) Geografis
a) Primer,  Seluruh  wilayah  Kota  Palembang dengan target sasaran siswa sekolah SMP – SMA usia  12-18  Tahun  dengan  minimal  mempunyai sebuah smarthphone.
b) Wilayah  Perkotaan  seluruh  Indonesia  dengan minat belajar astronomi.

## Demografis
a) Primer Umur :12-18 Tahun, Jenis Kelamin : Perempuan &  Laki-Laki,  Pendidikan  :  SMP  -  SMA Pekerjaan : Siswa, Ekonomi : Menengah Bawah.
b) Sekunder Umur : Semua Kalangan, Jenis Kelamin : Laki- laki  &  Perempuan,  Pendidikan  :  PAUD,  SD, Mahasiswa,  Pekerjaan  :  Siswa  /  Mahasiswa Ekonomi : Semua Kalangan.

## Psikologis
Mempunyai sifat keingintahuan yang lebih, memiliki minat belajar, menyenangkan, produktif.

## Behavioristik
Menyukai belajar berbagai hal, menyukai teknologi, menyukai sesuatu hal yang baru.
6) How (bagaimana konsep yang dirancang?)
Konsep dari Perancagan ini menggunakan Teknologi Virtual  Reality (VR)  dengan  demikian  perancangan media VR tersebut sebagai pemecahan masalah dari perancangan dan sebagai upaya untuk membangkitkan  minat  belajar  astronomi  pada kalangan anak remaja.

## C. Usulan Pemecahan Masalah
Perlu  adanya new  media yang  bersifat  edukatif dikarenakan new  media adalah  bagian  yang  tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan  pembelajaran  target  sasaran  dengan  upaya merangsang  dan  mendorong  perkembangan  anak  dalam mengenal lebih dekat tentang dunia antariksa sistem tata surya.  Penguasaan  materi  dan  aktivitas  belajar  anak remaja  sangat  mungkin  diwujudkan  apabila  didukung dengan  penggunaan  media  ketika  proses  belajar berlangsung.

## D. Konsep Media
Dalam  perancangan  konsep  media  utama  video virtual  reality  yang  dilakukan  harus  menentukan  salah satu  bentuk  gerakan  video  yang  dirancang,  diantaranya statis  atau  dinamis.  Statis  ialah  memiliki  makna  sangat luas. Statis adalah keadaan diam atau tetap. Dalam Kamus Bahasa Indonesia atau KBBI, statis adalah tidak bergerak, tidak aktif, ataupun tidak berubah keadaannya. Sedangkan dinamis  menurut  KBBI  adalah  penuh  semangat  dan tenaga sehingga cepat bergerak dan mudah menyesuaikan diri  dengan  keadaan  dan  sebagainya;  mengandung dinamika,  atau  juga  dapat  disimpulkan  adanya  suatu proses  interaktif  yang  terdapat  pada  video.  Bentuk pembahasan alur video yang ditampilkan di media utama Virtual Reality adalah bentuk statis yang artinya isi dari video  virtual  reality  hanya  mengikuti  alur  video  dengan pesan-pesan  visual  yang  disampaikan  melalui  tampilan text  visual  video,  sehingga  video  yang  dirancang  tidak adanya proses suatu interaksi. Sedangkan bentuk kalimat pesan  berupa  kalimat  seruan.  Kalimat  Seruan  adalah kalimat  yang  ditujukan  untuk  mengekspresikan  ekspresi
didalam  diri  seseorang,  apakah  itu  kekaguman  dan  lain sebagainya.
Jenis typeface yang digunakan adalah jenis sans serif diantaranya  ada  dua  typeface  yang  digunakan  yaitu Dreamscape Font dan Montserrat Font.
Gambar 1. Dreamscape Font

## Gambar 2. Montserrat Font
Jenis font ini tampil simpel dan punya keterbacaan yang  cepat.  Kesan  simpel,  bersih,  efisien,  dan  modern membuatnya sangat cocok untuk perancangan media ini. Dreamscape font dipergunakan untuk membuat headline dalam sebuah media perancangan. Sedangkan Montserrat sama hal nya seperti font Dreamscape, yaitu berjenis sans serif  yang  terkesan  simpel,  bersih,  efisien,  dan  modern. Font montserrat dipergunakan untuk body copy, paragraf atau  teks  di  bawah  headline  yang  menjelaskan  dan mendeskripsikan pesan utama dalam perancangan media.

## Gambar 3. Gaya Desain Material
Sumber : dribbble.com, 2018
Gaya desain yang digunakan adalah Material Desain (quantum  paper)  atau  aslinya  dalam  bahasa  inggris bernama Material Design merupakan bahasa desain yang dibesarkan Google serta diumumkan pada rapat Google I atau  O  pada  25  Juni  2014.  Dengan  digunakannya  gaya desain  material  ini  dalam  media  adalah  adanya  shading, texture,  sehingga  object  tampilan  media  cukup  terlihat nyata.  Kelebihan  menggunakan  gaya  desain  material desain  ini  menampilkan  berbagai  banyak  object  dengan penyesuaian tema perancangan yaitu tata surya, sehingga proses komunikasi visual dalam mengeksplorasi terhadap target sasaran tersampaikan dan memberikan suatu nuansa pengalaman  menjelajah  luar  angkasa  kepada  target sasaran.

## Gambar 4. Warna
Pemilihan warna pada perancangan media komunikasi  visual  eksplorasi  tata  surya  menggunakan warna gelap sebagai untuk memberikan nuansa pada luar angkasa.  Penulis  ingin  menggambarkan  warna  luar angkasa  yang  gelap  sehingga  dipilihlah  beberapa  warna pada  perancangan  eksplorasi  tata  surya  yang  dimana masing-masing  warna  memiliki  makna  tersendiri. Sehingga  perancagan  ini  menggunakan  warna  abu-abu, warna biru, warna ungu, dan warna putih. Di ambil dari buku  desain  komunikasi  visual  tentang  makna  warna menjelaskan,  warna  abuabu  kehitaman  melambangkan misterius,  warna  biru  tidak  lepas  dari  langit  yang melambangkan  kesan  lapang,  warna  ungu  memberikan kesan misterius dan mampu menarik perhatian (Anggraini Kirana, Hal: 38)
JURNAL SENI DESAIN DAN BUDAYA VOLUME 7 No. 2 SEPTEMBER 2022

## E. Perancangan Media
Dalam  melakukan  sebuah  peracangan  pembuatan media  identitas  seperti  logo,  desainer  harus  menentukan penamaan  dari Headline dan Subheadline guna  untuk membuat media identitas agar bisa tersampaikan dengan baik . Headline  pada  perancangan  komunikasi  visual  ini adalah  eXsa  yang  bisa  dikaitkan  dengan  arti  eX (Exploration) dan Sa (Angkasa) (Antariksa) (Tata Surya), sehingga  tidak  jauh  dari  kata  mengeksplorasi  tata  surya atau luar angkasa.
Sub  headline  yang  dipilih  pada  perancangan komunikasi  visual  adalah  Space,  yang  memiliki  arti Ruang  Angkasa.  Hal  ini  untuk  mempertegas  arti  dari headline kemudian dengan adanya subheadline akan tahu perancangan ini akan mengarah pada Ruang Angkasa.
Gambar 5. Pengembangan Logo
Gambar 6. Logo / Media Identitas
Gambar 7. Logo / Media Identitas
Element visual pada perancang logo ini mengambil objek  Virtual  Reality  guna  mempertegas  isi  dan  makna dalam  perancangan  bawasannya  yang  dirancang  ini menggunakan  new  media  Virtual  Reality  dalam mengeskplorasi ruang angkasa, sehingga hal ini menjadi daya  tarik  element  visual  identitas  logo  yang  dirancang. Gaya  desain  yang  digunakan  adalah  material    flat desain, untuk warna logo ada 3 versi yaitu menggunakan warna  hitam,  merah,  putih  merah,  dan  full  putih.  Font yang  digunakan  adalah  font  Dream  Scape  Sans  yang  di edit sedemikian rupa membentuk kacamata virtual reality.
Tagline/slogan  merupakan  motto  atau  frasa  yang digunakan pada konteks periklanan, politik, agama, sosial dan  sebagainya,  sebagai  ekspresi  sebuah  ide  atau  tujuan yang mudah diingat. Slogan juga berperan penting dalam keberhasilan  positioning  pada  masyarakat.  maka  tagline yang dipilih pada perancangan komunikasi visual adalah tagline  “Mengeksplorasi  Ruang  Angkasa  Tanpa  Batas”. Hal  ini  untuk  memperkuat  dari  big  idea  dari  kata Eksplorasi,  sehingga  perancangan  ini  tidak  terlepas  dari big idea tersebut.
JURNAL SENI DESAIN DAN BUDAYA VOLUME 7 No. 2 SEPTEMBER 2022

## Gambar 8. Media Utama
Media  utama  merupakan  media  yang  berperan sebagai  media  yang  paling  menonjol  dan  di  utamakan dalam promosi produk/jasa itu sendiri. Pada media utama yang  akan  di  tampilkan  adalah  video  eksplorasi  Tata Surya  menggunakan  VR  dengan  bentuk  180  derajat. Media  utama  inilah  yang  akan  digunakan  untuk memberikan informasi kepada target sasaran.
Pada  perancangan  media  komunikasi  visual  ini, perancang  mengambil  objek  Virtual  Reality  guna mewakili  big  idea  eksplorasi  dari  konsep  karya  dan mempertegas  isi  dari  perancangan  yang  dirancang. Selanjutnya  dari  konsep  Virtual  Reality  tersebut diaplikasikan  ke  berbagai  media  komunikasi  visual. Element  visual  pada  perancang  ini  mengambil  objek seorang  mengenakan  Virtual  Reality  guna  mempertegas isi  dari  perancangan  bawasannya  yang  dirancang  ini menggunakan new  media Virtual  Reality  dalam mengeskplorasi ruang angkasa, sehingga hal ini menjadi daya tarik dalam suatu perancangan yang dirancang.
Desain media yang akan di tampilkan adalah, berupa penjelasan  keseluruhan  isi  dari  tata  surya,  pesan penjelasan  tersebut  akan  di  tampilkan  di  media  Video Virtual  Reality,  Konten  Instagram,  dan  Infografis. Sedangkan  media  seperti,  X-banner,  Flyer,  Poster,  T- Shirt,  Note  Book,  Stiker,  Case  Handphone,  dan  lampu tidur  dekorasi  menampilkan  illustrasi  Objek  Virtual Reality  dengan  background  ruang  angkasa  dan menampilkan  slogan  “Mengeksplorasi  Ruang  Angkasa Tanpa Batas”.
Gambar 9. Poster
Gambar 10. X-Banner
Gambar 11. Tumbler
JURNAL SENI DESAIN DAN BUDAYA VOLUME 7 No. 2 SEPTEMBER 2022
Gambar 12. Sosial media
Gambar 13. Infografis
Gambar 14. T-shirt Gambar 15. Note Book Gambar 16. Case HP Gambar 17. Tote Bag 3. Penutup
A. Kesimpulan
Pembelajaran tidak dapat terlepas dari
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  yang semakin pesat ini menuntut para target sasaran harus dapat memanfaatkan teknologi yang ada dalam pembelajarannya. Permasalahan di dunia pendidikan saat ini  merupakan  akibat  langsung  dari  fenomena  digital native,  maka  saat  memberikan  materi  pembelajaran perancang  membutuhkan  sebuah  pendekatan  yang berbeda. Perancangan Video Virtual Reality ini ditujukan kapada  usia  anak  remaja  pada  target  primer,  sehingga terdapat  suatu  permasalahan  pada  anak  remaja  usia tersebut cenderung pola cara belajarnya terkendala hanya bersifat formal hingga hal ini menjadi membosankan bagi mereka,  sehingga  anak  remaja  saat  ini  disebut  generasi gen  Alpha  yang  sudah  dikatakan  bahwa,  mereka  sudah memasuki  era  teknologi  yang  dimana  generasi  Alpha mereka sudah terbiasa mengenal namanya teknologi dan mengikuti perkembangan jaman dalam sistem pembelajaran  mereka. Virtual  Reality yang  dirancang menjadi sebuah solusi sebagai bentuk memberikan media pembelajaran  terbaru.  Media  ini  membuat  sebuah  video animasi  dengan  alur  perjalanan  ke  luar  angkasa,  lalu dibungkus  dengan new  media virtual  Reality (VR) sehingga  dalam  pembelajaran  ini,  target  bisa  merasakan suatu  nuansa  perjalanan  ke  luar  angkasa  dalam mengeksplorasi tata surya. Media utama yang digunakan adalah video Virtual Reality 180 derajat yang mengikuti alur perjalanan eksplorasi ruang angkasa tata surya, media isu  yang  digunakan  seperti  poster,  infografis,  konten instagram  dan  x-banner  dan  media  pendukung  seperti  t- shirt, tumbler, note book, tote bag, lampu tidur, dan case handphone.  Penerapan  media  tersebut  menggunakan ilustrasi karakter mengenakan VR dan obkjek pendukung planet tata surya lainnya, sehingga membuat target ingat dalam  merasakan  pengalaman  dan  mengalami  dalam mencoba  mengeskplorasi  tata  surya  yang  telah  dilalui. Perancangan  media  ini  sangat  sulit  dalam  mendapatkan data  seputar  keilmuan  astronomi,  sehingga  perancang memerlukan  waktu  1  bulan  lebih  lamanya  untuk mendapatkan  data-data  yang  valid,  adapun  narasumber yang  menjadi  data  perancangan  ini  adalah  Hanief Trihantoro Wasito, S.Si ahli bidang astronomi lulusan ITB Astronomi  yang  telah  di  wawancara  melalui  zoom,  dan narasumber  kedua  adalah  Syahril  merupakan  pemilik komunitas  astronomi,  Kabar  Astronomi  yang  telah  di wawancara  melalui  zoom.  Perancangan  ini  diharapkan dapat memberikan suatu pengalaman kepada anak remaja dalam proses belajar, dengan membangun sebuah media pembelajaran yang menarik bagi target dalam pembelajaran tata surya yang dapat dilakukan dengan cara mengenalkan media pembelajaran yang berbeda. Dengan
bertambahnya new  media yang  dapat  dimanfaatkan, sehingga  menumbuhkan  pengetahuan  yang  tidak  biasa ketika  mereka  menggunakan  VR  sebagai new  media dalam belajarnya.

## B. Saran
Berdasarkan  hasil  dari  perancangan  komunikasi visual  eksplorasi  sistem  tatasurya  berbasis new  media untuk anak remaja usia 12-18 tahun di Palembang masih banyak  kekurangan,  penulis  memberikan  saran  kepada perancang  selanjutnya  untuk  melakukan  pengembangan perancangan media virtual reality berbentuk 360 derajat, dengan demikian nuansa yang diterima oleh target sasaran pasti  akan  hidup  lagi  karena  mereka  berinteraksi disekelilingnya.  Bagi  Lembaga,  Pemerintah  maupun Perguruan  Tinggi  tentunya  dapat  lebih  tanggap  dengan hal-hal  yang  menyangkut  dalam  memfasilitasi  teknologi seperti  pembelajaranan  melalui  VR,  hal  ini  sebagai perbandingan  di  Perguruan  Tinggi  ITB,  Sepuluh November, mereka berlomba belajar membuat teknologi VR  sebagai  upaya  dalam  membuat  sistem  pembelajaran baru  yang  mengikuti  perkembangan  zaman.  Pentingnya berinovasi  menciptakan  pembelajaran  baru  contohnya dengan memanfaat teknologi VR, hal ini digunakan untuk memudahkan peserta didik dalam pembelajaran yang baik dan  efektif  sehingga  dengan  demikian  hal  ini  akan berdampak melahirkan kualitas SDM yang unggul.

## Daftar Pustaka
Djamaluddin,  A.,    Wardana.  (2019).  Belajar  dan Pembelajaran  4  Pilar  Peningkatan  Kompetensi Pedagogis  (A.  Syaddad  (ed.)).  CV.  KAAFFAH LEARNING CENTER.
Dopo, F. B.,  Ismaniati, C. (2016). Persepsi guru tentang digital  natives,  sumber  belajar  digital  dan  motivasi memanfaatkan  sumber  belajar  digital.  Jurnal InovasiTeknologiPendidikan, 13–24. https://doi.org/10.21831/tp.v3i1.8280
dgi.or.id. (2007). DeKaVe: Berkomunikasi Lewat Tanda (Visual).  Retrieved  February  24,  2022,  from https://dgi.or.id/read/observation/dekaveberkomunik asi-lewat-tanda-visual.html.
Darma  Prawira,  Sulasmi.  (1989).  Warna  Sebagai  Salah Satu  Unsur  Seni  dan  Desain.  Jakarta  :  Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Hadi, Umar. 1998. ‘’Memahami Desain Grafis’’. Katalog Pameran Desain Grafis, LPK Visi Yogyakarta.
Halim,  Bobby,  2016.  Kajian  Semiotika  Pada  Iklan Televisi  OLX.co.id  Bekas  Jadi  Berkah.  Jurnal  Seni Desain dan Budaya. UIGM. Palembang.
Sekarwati,  Z.  N.  U.  dan  K.  A.  (2020).  Perancangan Aplikasi Sistem Tata Surya Menggunakan Teknologi Virtual Reality . Jurnal Ilmiah Komputasi, 19(4), 589– 595. https://doi.org/10.32409/jikstik.19.4.363
Sukirman. (2017). INTEGRASI PENDIDIKAN KARAKTER PADA PEMBELAJARAN BERBASIS  GAME  UNTUK  MENGAJARKAN
PERILAKU  SANTUN  DI  MEDIA  SOSIAL.  Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 30-37.

## Daftar Narasumber :
Hanief  Trihantoro  Wasito,  S.Si  (39  th.),  Founder www.duniaastronomi.com  Lulusan  Astronomi  ITB, wawancara  tanggal  28  Maret  di  Zoom  Meet, Palembang Syharil  (21  th.),  Owner  pemilik  komunitas  kabar astronomi,  wawancara  tanggal  6  Maret  di  Zoom Meet, Palembang

## Daftar Internet :
Siti  Nurjanah.  (1  Juli  2019).  Olimpiade  Sains  Nasional Digelar di
Sulawesi
Utara. https://manado.tribunnews.com/2019/07/01/olimpia de-sains-nasionaldigelar-di-sulawesi-utara-ini- jadwal-dan-lokasinya, maret 2022. Matt Williams. (5 September 2015). Solar System Guide. https://www.universetoday.com/15451/the-solar- system/. Maret 2022 Thenineplanets.  (17  Maret  2020).  The  Planets  In  Order. https://nineplanets.org/theplanets-in-order/. Maret 2022.