885 Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E-ISSN 2503-2933

## Aplikasi Belajar Matematika Sekolah Dasar Kelas V Berbasis Mobile Android
Suliswaningsih* 1 , Aris Purnomo 2 , Septi Fajarwati 3 , Agung Prasetyo 4 , Dani Arifudin 5 1,2,4 Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom Purwokerto
3 Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom Purwokerto
5 Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom Purwokerto e-mail: * 1 suliswani@amikompurwokerto.ac.id , 2 arispurnomo500@gmail.com,
3 septi.semangat45@amikompurwokerto.ac.id, 4 pras@amikompurwokerto.ac.id,
5 daniarif@amikompurwokerto.ac.id

## Abstrak
SD  Negeri  3  Tugu  menggunakan  kurikulum  2013,  yaitu  suatu  metode  pembelajaran secara tematik integratif, pendekatan saintifik, dan penilaian autentik. Metode yang digunakan ceramah,  diskusi,  percobaan,  tanya  jawab,  keterampilan,  pemecahan  masalah,  dan  tugas. Media yang digunakan yaitu papan tulis, buku tulis, buku pelajaran. Hasil wawancara dengan siswa  dan  guru  kelas  V  menyatakan  sebagian  siswa  mengalami  kesulitan  memahami  materi matematika yang disampaikan oleh guru di kelas. Banyaknya rumus yang harus dipahami oleh siswa,  kesulitan  ketika  mengerjakan  tugas  (PR  di  rumah.  Hal  ini  mengakibatkan  siswa mendapatkan  nilai  yang  kurang  baik  pada  mata  kuliah  matematika  .  Tujuan  penelitian  yaitu membuat aplikasi media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran matematika kelas V  tingkat  sekolah  dasar  sebagai  media  belajar  mandiri  dan  membantu  meningkatkan  minat belajar  siswa.  Penelitian  menggunakan  metode  extreme  programming  yang  meliputi  tahap perancangan  untuk  memodelkan  sistem  dari  aplikasi  media  pembelajaran  matematika,  tahap coding  yaitu  implementasi  dari  rancangan  sistem  menggunakan  software  Microsoft  Visual Studio, dan tahap pengujian menggunakan kuisioner dan melibatkan ahli materi dengan rata- rata sebanyak 84,28%, ahli media sebanyak 91,42 %, dan responden siswa sebanyak 84,28%. Hasil  penelitian  menunjukkan  rata-rata  responden  sangat  setuju  bahwa  aplikasi  layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika berbasis mobile android.
Kata kunci — Matematika, Extreme Programming, Mobile Android

## Abstract
SD  Negeri  3  Tugu  uses  the  2013  curriculum,  which  is  an  integrative  thematic  learning method,  a  scientific  approach,  and  an  authentic  assessment.  The  method  used  is  lecture, discussion,  experiment,  question  and  answer,  skills,  problem-solving,  and  assignments.  The media  used  are  blackboards,  notebooks,  and  textbooks.  The  results  of  interviews  with  fifth- grade  students  and  teachers  stated  that  some  students  had  difficulty  understanding  the mathematics  material presented  by the  teacher  in  class.  The  number  of  formulas  that  must  be understood by students, difficulties when doing assignments (homework. This results in students getting  poor  grades  in  mathematics  courses.  The  purpose  of  the  research  is  to  create  an Android-based  learning  media  application  in  mathematics  subjects  for  grade  V  elementary school  level  as  independent  learning  media  and  help  increase  student  learning  interest.  The research  uses  extreme  programming  methods  which  include  the  design  stage  to  model  the system  from  the  mathematics  learning  media  application,  the  coding  stage,  namely  the implementation  of  the  system  design  using  Microsoft  Visual  Studio  software,  and  the  testing stage  using  questionnaires  and  involving  material  experts  with  an  average  of  84.28%,  media experts  91.42%,  and  student  respondents  as  much  as  84.28%.  The  results  showed  that  the
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E- ISSN 2503-2933 886
average respondents strongly agreed that the application was feasible to be used as a medium for learning mathematics based on mobile android.
Keywords — Math, Extreme Programming, Android Mobile

## 1. PENDAHULUAN
Undang-Undang  No  20  Tahun  2003  pasal  20  menjelaskan  pembelajaran  adalah  proses interaksi siswa dengan guru dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pendidik dituntut untuk  meningkatkan  ketrampilannya  supaya  dapat  beradaptasi  terhadap  inovasi  pembelajaran yang  semakin  meningkat.  Antara  lain  keterampilan  dalam  mendesain  pembelajaran. Pembelajaran  dirancang  guna  membantu  siswa  belajar  dan  mengoptimalkan  capaian  hasil pembelajaran[1].  Manusia  dapat  merasakan  dampak  positif  dari  perkembangan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi  dalam  dunia  pendidikan.  Pendidikan  berbasis  teknologi  adalah memanfaatkan  sistem  yang  digunakan  sebagai  penunjang  pembelajaran  untuk  mencapai  suatu tujuan  tertentu.  Indonesia  telah  memanfaatkan  teknologi  sebagai  media  pembelajaran,  alat administratif, dan sumber belajar dalam dunia pendidikan[2].
SD  Negeri  3  tugu  yang  beralamat  di Kec.  Buayan,  Kab.  Kebumen,  Prov.  Jawa Tengah. SD  Negeri  3  tugu  menggunakan  pembelajaran  kurikulum  2013,  yaitu  suatu  metode pembelajaran  yang  dilakukan  secara  tematik  terintegrasi,  pendekatan  saintifik,  dan  penilaian autentik.  Metode  pembelajaran  menggunakan  ceramah,  diskusi,  percobaan,  tanya  jawab, keterampilan,  pemecahan  masalah,  dan  penugasan.  Dalam  proses  pembelajaran,  guru  di  SD Negeri 3 Tugu menggunakan media papan tulis, buku tulis, buku pelajaran, dan power point.
Wawancara  telah  dilakukan  siswa  dan  guru  kelas  V  di  SD  Negeri  3  Tugu  menyatakan sebagian  siswa  kesulitan  memahami  materi  matematika  yang  disampaikan  guru  di  kelas. Banyaknya  rumus  yang  harus  dipahami  oleh  siswa  membuat  siswa  kesulitan  menangkap penjelasan  dari  guru.  Beberapa  siswa  merasa  kesulitan  dalam  mengerjakan  tugas/Pekerjaan Rumah  (PR.  Sehingga  siswa  tidak  jarang  mendapatkan  nilai  yang  kurang  baik  terutama  pada mata  pelajaran  matematika.  Siswa  mudah  lupa  terhadap  materi  yang  sudah  dijelaskan  guru  di kelas. Sehingga membutuhkan pendampingan orang tua ketika belajar di rumah. Namun dengan latar  belakang  profesi  dan  kesibukkan  orang  tua/wali  murid  yang  beragam  menyebabkan kurangknya  pendampingan terhadap proses belajar anak di rumah.
Kuisioner  telah  diisi  oleh  responden,  dalam  hal  ini  orang  tua/wali  siswa  kelas  V  di  SD Negeri  3  Tugu  sebanyak  28  responden  menyatakan  bahwa  rata-rata  sebanyak  72,75% menyatakan bahwa orang tua atau wali murid sebenarnya peduli dengan anak mereka. Namun karena pekerjaan, sehingga anak kurang mendapat pendampingan dan bimbingan dari orang tua. Padahal siswa belum cukup mandiri dan membutuhkan pendampingan saat belajar. Anak juga belum sepenuhnya memahami pembelajaran dengan baik selama di sekolah, sehingga membuat anak  kesulitan  mengerjakan  tugas  dan  akhirnya  sering  mendapatkan  nilai  yang  kurang  baik. Maka perlu adanya media pembelajaran seperti aplikasi android untuk membantu siswa belajar. Aplikasi  yang  dimaksud  adalah  aplikasi  media  pembelajaran  matematika  bagi  kelas  V  tingkat sekolah  dasar.  Aplikasi  media  pembelajaran  matematika  dapat  diakses  melalui smartphone android . Aplikasi dapat membantu siswa belajar kapanpun dan dimanapun. Selain itu, aplikasi dapat  digunakan  oleh  siswa  untuk  belajar  mandiri  saat  berada  di  rumah  menggunakan  mobile android.
Media  pembelajaran  merupakan  alat  yang  digunakan  untuk  penyajian  materi pembelajaran  dengan  tujuan  agar  informasi  dapat  dipahami  penerima.  Media  pembelajaran adalah  alat  yang  digunakan  sebagai  sumber  belajar  yang  berisi  materi  instruksi  di  lingkungan siswa dan meningkatkan minat belajar siswa[3]. Media pembelajaran memiliki peranan penting
887 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E-ISSN 2503-2933
untuk  menunjang  kualitas  belajar.  Manfaat  media  pembelajaran  yaitu  materi  yang  konsisten, mudah dipahami dan tampilannya menarik, terdapat interaktifitas, simpel, capaian pembelajaran siswa  meningkat,  visibility  dan  fleksibel,  media  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa  dan meningkatkan produktifitas dan peran positif guru sebagai pendidik[4].
Hasil  penelitian  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  matematika  berbasis mobile android layak  digunakan  bagi  siswa  untuk  membantu  memahami  meteri  program  linear  dan membantu  siswa  belajar  dimanapun  dan  kapanpun[5].  Menurut  survei  DI-Marketing  (2006), pengguna smartphone di Indonesia sebanyak 41% adalah siswa. Kemudian data yang disajikan oleh Stat Counter, situs analisis statistic, menyatakan 55,1% pengguna smartphone di Indonesia menggunakan Android [6]. Berdasarkan survei tersebut didapatkan hasil bahwa pelajar menjadi pengguna  smartphone  terbanyak.  Hal  tersebut  mendukung  terwujudnya  aplikasi  media pembelajaran bebasis Android, sehingga membantu siswa belajar dalam segala kondisi asalkan mereka  membawa smartphone. Penggunaan gadget/smartphone berpengaruh  terhadap kemampuan  kognitif,  metakognitif,  afektif,  dan  sosial  budaya. Gadget/smartphone memiliki kemampuan  merubah  cara  belajar.  Tampilan  aplikasi  yang  menarika  dan user  friendly, sangat membantu  siswa  mengakses  tidak  hanya  sumber-sumber  belajar  fisik  tetapi  sumber  belajar digital tanpa terbatas ruang dan waktu[7].
Tujuan  penelitian  yaitu    merancang  sebuah  aplikasi  media  pembelajaran  matematika berbasis mobile android bagi siswa kelas V tingkat sekolah dasar. Aplikasi ini dapat membantu siswa  memahami  materi  yang  diberikan  oleh  guru  di  kelas,  serta  menjadi  pendamping  belajar mandiri. Selain itu aplikasi pembelajaran dapat menjadi sumber belajar pilihan di luar sekolah yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1   Metode Pengumpulan Data
Pada  tahap  ini  metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  antara  lain  observasi  yaitu melakukan pengamatan langsung terhadap kebutuhan pengguna[8]. Pengamatan yang dilakukan yaitu meliputi pengamatan dalam proses pembelajaran dan hasil dari pembelajaran. Wawancara digunakan  untuk  mengumpulkan  data  yaitu  melakukan  percakapan  dengan    narasumber  untuk mendapatkan  informasi  [9].  Wawancara  dilakukan  kepada  guru  kelas  V  dan  siswa  kelas  V dengan memberikan pertanyaan berkaitan dengan pembelajaran dan kebutuhan pengembangan sistem.  Kemudian  penulis  juga  melakukan  studi  pustaka untuk  memperoleh  semua  yang berhubungan dengan topik riset dari artikel ilmiah dan buku [10]. Selain ketiga metode tersebut, penulis  juga  menggunakan  angket  atau  kuesioner  untuk  mendapatkan  data  atau  informasi menggunakan  angket  yang  berisi  pertanyaan  kepada  narasumber  atau  kelompok  organisasidan menganalisis  respon/jawaban  oleh  pihak  untuk  mencapai  tujuan  tertentu.  Kuisioner  digunakan untuk mengukur sentimen yang disampaikan melalui kuesioner [11].
Penelitian menggunakan dua kali penyebaran kuesioner, tahap 1 yaitu mendapatkan data tentang latar belakang masalah yang akan diteliti. Tahap 2 yaitu melakukan pengujian aplikasi media pembelajaran matematika berbasis android ini. Kuesioner penelitian menggunakan skala likert .
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E- ISSN 2503-2933 888
2.2   Konsep Penelitian
Gambar 1.  Konsep Kerangka Berfikir

## 2.3   Metode Extreme Programming
Extreme  programming dikemukakan  Kent  Beck,  Ron  Jeffries,  dan  Ward  Cunningham. Extreme  Programming merupakan salah  satu  metode  agile  yang  cukup  banyak  digunakan, terutama pada proyek pengembangan aplikasi dalam skala kecil. [12]. Hal ini karena metode ini terhitung  cukup  sederhana  dan  ringkas  namun  tetap  mengaplikasikan  berbagai  prinsip  agile yang  dianggap break  through dalam  meningkatkan  efisiensi  serta  efektivitas  pengerjaan pengembangan perangkat lunak[13].
Gambar 2. Pendekatan Extreme Programing
Sumber: (Abidin et al., 2021) Mulai Identifikasi Masalah Pengumpulan Data
Desain & Implementasi Pengujian Selesai Pembuatan Laporan
889 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E-ISSN 2503-2933

## 2.3.1 Planning (Perencanaan)
Peneliti melakukan persiapan mengenai sistem yang akan dibuat dan fitur apa saja yang akan  ditampilkan, tools yang  akan  digunakan  dalam  penelitian  dan  melakukan collecting data untuk pembuatan aplikasi media pembelajaran matematika.

## 2.3.2 Perancangan
Data yang sudah terkumpul dan dilakukan analisis untuk diubah menjadi diagram UML ( Unified Modeling Language) .

## 2.3.3 Pengkodean
Implementasi  rancangan  dengan  melakukan coding aplikasi  media  pembelajaran matematika  ini.  Pembuatan  coding  akan  dilakukan  pada software  android  studio sebagai tool dalam proses pembuatan media pembelajaran berbasis android.

## 2.3.4 Pengujian
Pengujian motode black box digunakan untuk mengetahui semua tombol dan fitur dapat berfungsi  dengan  baik  sesuai  rancangan.  Kuesioner  ada  beberapa  faktor  sehingga  aplikasi dinyatakan  sesuai  dan  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran,  yaitu  dengan  melakukan penilaian media, penilaian materi, dan respon siswa. Sebelum melakukan uji coba kepada siswa kelas V, pengujian media dan materi harus dilakukan terlebih dahulu. Setelah pengujian materi dan  pengujian  media  selesai  dilakukan,  selanjutnya  dilakukan  uji  coba  kepada  siswa  kelas  V. Tahap testing dilakukan pada 3 kategori responden [15].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1   Perencanaan
Pada  tahap  ini  dilakukan  analisis  kebutuhan  sistem  dan  identifikasi  masalah  serta menetapkan  solusi  permasalahan. Sesuai  dengan  permasalahan  yang  ada  pada  SDN  3  Tugu, maka perlu dibuat sebuah aplikasi media pembelajaran matematika untuk siswa kelas V. Fitur- fitur yang akan diterapkan pada aplikasi antara lain :
a) Menu Masuk, yaitu fitur untuk masuk kedalam aplikasi media pembelajaran
b) Menu  Daftar,  yaitu  fitur  ini  digunakan  pengguna  ketika  akan  membuat  akun  media pembelajaran.
c) Menu Upload profile, yaitu pengguna dapat melakukan upload foto profil.
d) Menu  Beranda,  yaitu  halaman  pertama  dari  aplikasi  media  pembelajaran  matematika  yang berisi menu materi dan soal.
e) Menu Materi, yaitu berisi materi pelajaran matematika siswa kelas V .

## 3.2   Perancangan
Unified  Modeling  Language (UML)  digunakan  pada  tahap  perancangan  untuk memodelkan sistem dari aplikasi media pembelajaran  matematika. Berikut ini adalah tahapan- tahapan dari UML:

## 3.2.1 Usecase Diagram
Gambar 3 adalah usecase diagram dari aplikasi media pembelajaran matematika.
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E- ISSN 2503-2933 890

## Gambar 3. Diagram Usecase
Pada gambar 3 dapat dilihat bahwa user adalah orang yang akan menggunakan aplikasi media  pembelajaran  matematika. User dapat  mengakses  fitur-fitur  yang  berada  dalam  aplikasi media pembelajaran jika user sudah terdaftar dan memiliki akun.

## 3.2.2 Activity Diagram
a) Activity Diagram Masuk
User membuka aplikasil, lalu tampilan berupa halaman Masuk, kemudian user memasukan nama  dan  password  akun  jika  salah  maka  aplikasi  akan  menampilkan  halaman  login,  jika benar maka aplikasi akan menampilkan menu utama.
b) Activity Diagram Register
User membuka  aplikasi  lalu  aplikasi  menampilkan  halaman  login,  kemudian  user  memilih register, lalu aplikasi akan menampilkan halaman register, kemudian user menginputkan data nama, email, password, dan foto profil, jika data yang di inputkan salah maka aplikasi akan menampilkan halaman register, jika data bener maka aplikasi menampilkan menu utama.
891 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E-ISSN 2503-2933
c) Activity Diagram Materi Materi Aplikasi User Pilih menu materi Menampilkan halaman menu materi Pilih materi Menampilkan materi
Gambar 4. Activity Diagram Materi
Gambar  4  menjelaskan  tentang  user  memilih  menu  utama,  aplikasi  menampilkan  halaman menu materi, lalu user pilih materi, lalu aplikasi menampilkan materi.
d) Activity Diagram Soal Soal Aplikasi User Pilih menu soal Menampilkan halaman menu soal Pilih soal Menampilkan soal Mengerjakan soal Total skor
Gambar 5. Activity Diagram Soal
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E- ISSN 2503-2933 892
Gambar 5 menjelaskan tentang user memilih menu soal, lalu aplikasi menampilkan halaman soal, kemudian user pilih soal, lalu aplikasi menampilkan soal, kemudian user mengerjakan soal, setelah soal selesai dikerjakan maka aplikasi akan menampilkan total skor.
e) Activity Diagram Pesan
Chat Aplikasi User Pilih menu pesan Menampilkan halaman riwayat obrolan Pilih teman Menampilkan halaman pesan
Gambar 6 . Activity Diagram Pesan
Gambar  6  menjelaskan  user  memilih  menu  pesan,  aplikasi  akan  menampilkan  halaman menu utama pesan, lalu user pilih teman, kemudian aplikasi akan menampilkan halaman pesan.

## 3.3   Coding
Pada  tahap  ini  desain  dari  aplikasi  media  pembelajaran  yang  sudah  dibuat  pada  tahap sebelumnya  lalu  akan  dilakukan  pembuatan  kedalam  sebuah  aplikasi android .  Pembuatan aplikasi tersebut akan dilakukan dengan cara melakukan coding menggunakan aplikasi android studio . dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran ini, pembuatan dibagi menajadi dua yaitu pertama pada bagian pembuatan class XML dimana pada tahap ini dilakukan pembuatan layout atau  antarmuka  dari  aplikasi  media  pembelajaran,  tahap  kedua  adalah  pada  pembuatan class Java diamana  pada  tahap  ini  dilakukan  pemrograman  untuk  mengatur  dan  memfungsikan tombol-tombol  atau  fitur-fitur  yang  telah  dibuat  pada class XML. Coding dari  pembuatan aplikasi media pembelajaran matematika yaitu menggunakan bahasa pemrograman java . Setelah program  seselai  dibuat  dan  aplikasi  media  pembelajarannya  sudah  dibuat  kedalam  bentuk file APK maka aplikasi media pembelajaran dapat diinstal kedalam perangkat smartphone .

## 3.4 I  mplementasi
Pada  ini  aplikasi  media  pembelajaran  matematika  berbasis android yang  sudah  selesai dibuat  pada  tahap  sebelumnya  kedalam  bentuk file APK  lalu  dapat  dilakukan  implementasi dengan melakukan penginstalan kedalam perangkat smartphone android . Berikut ini merupakan implementasi dari aplikasi media pembelajaran matematika yang telah diinstall pada perangkat android :
893 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E-ISSN 2503-2933

## 3.4.1 Halaman Daftar
Pada Halaman ini user diminta untuk mendaftar terlebih dahulu sebelum masuk kedalam aplikasi media pembelajaran matematika. jika belum memiliki akun maka user harus melakukan pendaftran terlebih agar dapat masuk.
Gambar 7. Halaman Daftar
Pada  gambar  7  merupakan  tampilan  menu    untuk  melakukan  pendaftaran user harus mengisi  nama, email,  password ,  konfirmasi password ,  dan  meng upload foto  profil.  Apabila semua sudah terisi user dapat mengklik tombol daftar.

## 3.4.2 Halaman Masuk
User  yang  sudah  memiliki  akun  dapat  langsung  masuk  kedalam  aplikasi  media pembelajaran melalui halaman ini.
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E- ISSN 2503-2933 894
Gambar 8. Halaman Masuk
Pada gambar 8 user perlu memasukan alamat email dan password yang sudah terdaftar lalu  klik  tombol  masuk.  Setiap  akan  masuk  ke  aplikasi, user perlu  memasukkan email dan password .

## 3.4.3 Halaman Menu Utama
Halaman menu utama dari aplikasi media pembelajaran matematika. Pada menu ini user dapat memilih menu yang telah disediakan.
Gambar 9. Halaman Menu Utama
Pada gambar 9 terdapat beberapa menu  yang  dapat  dipilih oleh  user  yaitu  menu materi, soal, keluar, logout , pesan.
895 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E-ISSN 2503-2933

## 3.4.4 Halaman Menu Pilihan Materi
Halaman menu materi user dapat memilih materi pelajaran yang akan dipelajari.
Gambar 10. Halaman Menu Pilihan Materi
Pada  gambar  10  terdapat  beberapa  materi  yang  telah  disediakan  yaitu  materi  operasi hitung pecahan, materi skala, materi bangun ruang, materi kecepatan

## 3.4.5 Halaman Menu Materi
Halaman materi yaitu berisi materi dari pelajaran matemtika.
Gambar 11. Halaman Menu Materi
Pada  gambar  11  menampilkan  materi  pelajaran  matematika.  Pada  menu  tersebut  akan menampilkan materi sesuai tema yang telah dipilih oleh user .

## 3.4.6 Halaman Menu Pilihan Soal
Halaman  soal  merupakan  halaman  yang  menampilkan  beberapa  soal-soal  pelajaran matematika.
Gambar 12. Halaman Menu Pilihan Soal
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E- ISSN 2503-2933 896
Gambar  12  menampilkan  beberapa  soal  yang  terdiri  dari  soal  opersi  hitung  pecahan, soal  kecepatan,  soal  bangun  ruang,  dan  soal  skala.  Pada  halaman  ini  user  dapat  memilih  soal yang akan dikerjan oleh user .

## 3.4.7 Halaman Menu Soal
Soal yang telah dipilih pada halaman menu soal makan akan ditampilkan pada halaman ini.
Gambar 13. Halaman Menu Soal
Gambar  13  menampilkan  soal  yang  telah  dipilih  oleh  user.  Disini  user  dapat mengerjakan soal yang telah dipilih sebelumya.

## 3.4.8 Halaman Menu Skor
Hasil  dari  soal  yang  telah  dikerja  pada  halaman  soal  maka  akan  ditampilkan  pada halaman ini.
Gambar 14. Halaman Menu Skor
Gambar  14  menampilkan  skor  dari  soal  yang  telah  dikerjakan  oleh user . User dapat melihat jumlah skor mereka pada halaman ini. Lalu apa bila user ingin mengerjakan ulang soal yang sebelumya maka user dapat memilih tombol ulang dan tombol Kembali untuk keluar dari halaman skor.

## 3.4.9 Halaman Menu Utama Pesan
Halaman utama pesan. Jika kita pernah melakukan obrolan dengan user lain makan nama dari user lain dan obrolan terakhirnya akan ditampikan pada halaman ini. User dapat mengklik nama yang ditampilkan untuk melanjutkan obrolan atapun memulai obrolan baru.
897 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E-ISSN 2503-2933
Gambar 15. Halaman Menu Utama Pesan
Gambar  15  pada  halaman  ini  ditampilkan  nama  user  lain,  pesan  terahir,  tombol  home, tombol tambah pesan.

## 3.4.10  Halaman Menu Kontak
Halaman teman menampikan semua user yang sudah terdaftar. Melalui halaman ini user dapat bertukar pesan/diskusi baik dengan pengguna lain.
Gambar 16. Halaman Menu Kontak
Gambar 16 apabila user ingin memulai obrolan maka user tinggal mengklik nama dari user yang diingnkan lalu akan diarahkan ke halaman pesan.
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E- ISSN 2503-2933 898

## 3.4.11  Halaman Menu Pesan
Pada  halaman  ini  user  dapat  melakukan  obrolan  pesan  dengan  user  lain.  Halaman  ini akan menampilkan pesan yang dikirimkan dan diterima oleh user.
Gambar 17. Halaman Menu Pesan
Gambar 17 halaman dimana user dapat mengetik dan mengirim pesan ke user lain, serta menerima pesan dari user lain.

## 3.5   Testing
Pengujian  merupakan  sebuah  proses  yang  dilakukan  untuk  mengetahui  apakan  sistem yang telah dibuat dapat beroprasi sesuai kebutuhan atau tidak. tahap pengujian dilakukan untuk mengetahui error  system atau  cacat  pada  program  yang  mengakibatkan  sistem  menjadi  gagal. Pengujian menggunakan metode black box testing digunakan untuk mengetahui apakah semua sistem dan fitur yang terdapat pada aplikasi media pembelajaran dapat beroprasi dengan benar. Sedangkan  kuesioner  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  aplikasi  media  pembelajaran matematika  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  atau  belum.  Pengujian  dengam  metode kuesioner akan menggunakan skala likert yang akan dilakukan kepada siswa kelas V SD Negeri 3  Tugu  dengan  jumlah  responden  sebanyak  28  dan  kepada  guru  kelas  IV,  kelas  V,  dan  guru kelas IV dengan jumlah responden 3. Penilaian pengujian akan menggunakan 5 ketegori dan 5 bobot nilai. Berikut adalah interval penilaian pada setiap kategori:
Tabel 1. Interval Skor No Kategori Interval (%) 1 Sangat Setuju (SS) 80 – 100 2 Setuju (S) 60 - 79,99 3 Netral (N) 40 - 59,99 4 Tidak Setuju (TS) 20 - 39,99 5 Sangat Tidak Setuju (STS) 0 - 19,99
899 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E-ISSN 2503-2933

## a) Penilaian Mater
Berdasarkan hasil kuesioner penilaian materi tersebut yang terdiri dari 7 pernyataan yang dibagikan ke 3 responden yang terdiri dari guru kelas IV, guru kelas V, dan guru kelas VI SD Negeri 3 Tugu, maka diperoleh persentase penilaian sebagai berikut:
Tabel 2. Persentase Penilaian Materi Aspek Ke Index Kategori 1 86,66% Sangat Setuju 2 93,33% Sangat Setuju 3 93,33% Sangat Setuju 4 80,00% Sangat Setuju 5 86,66% Sangat Setuju 6 93,00% Sangat Setuju 7 86,00% Sangat Setuju
Berdasarkan tabel 2 di atas, hasil dari pengujian kuisioner penilaian materi menghasilkan rata-rata sebesar  84,28%,  sehingga  masuk  kedalam  kategori  sangat  setuju.  Dari  haril  pengujian  penilaian  materi tersebut,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  materi  dari  aplikasi  media  pembelajaran  matematika  sudah sesuai dan dibuktikan dengan hasil 84,28% (sangat setuju).

## b) Penilaian Media
Berdasarkan hasil kuesioner penilaian media tersebut yang terdiri dari 7 pernyataan yang dibagikan ke 3 responden ahli media, maka diperoleh persentase penilaian sebagai berikut:
Tabel 3. Persentase Penilaian Media Aspek Ke Index Kategori 1 93,33% Sangat Setuju 2 86,66% Sangat Setuju 3 93,33% Sangat Setuju 4 93,33% Sangat Setuju 5 93,33% Sangat Setuju 6 86,66% Sangat Setuju 7 93,33% Sangat Setuju
Berdasarkan table 3 di atas, hasil dari pengujian kuesinoner penilaian media menghasilkan rata- rata sebesar 91,42% sehingga masuk kedalam kategori sangat setuju. Dari hasil pengujian penilaian media tersebut  maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi  media pembelajaran  matematika ini  mendapatkan nilai yang sangat baik yaitu dibuktikan dengan hasil rata-rata 91,42% (sangat setuju).

## c) Penilaian Siswa
Berdasarkan hasil kuesioner respon siswa tersebut yang terdiri dari 6 pernyataan yang dibagikan ke 28 responden yaitu siswa kelas V, maka diperoleh persentase penilaian sebagai berikut:
Tabel 4. Persentase Penilaian Siswa Aspek Ke Index Kategori 1 85,00% Sangat Setuju 2 86,42% Sangat Setuju 3 80,71% Sangat Setuju 4 85,71% Sangat Setuju 5 82,14% Sangat Setuju 6 85,71% Sangat Setuju
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E- ISSN 2503-2933 900
Berdasarkan  tabel  4  di  atas,  hasil  dari  pengujian  kuesinoner respon  siswa  menghasilkan rata-rata sebesar 84,28% sehingga masuk  kedalam kategori sangat setuju. Dari hasil pengujian respon siswa tersebut maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran matematika ini dapat mendapatkan respon yang sangat baik dari siswa yaitu dibuktikan dengan hasil 84,28% (sangat  setuju),  sehingga  media  pembelajaran  ini  dapat  digunakan  dan  bisa  menjadi  media belajar mandiri bagi siswa.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  di  atas  yaitu  tentang  aplikasi  media  pembelajaran matematika  maka  dapat  diambil  keimpulan  bahwa  aplikasi  media  pembelajaran  matematika berbasis mobile android untuk siswa kelas V SD Negeri 3 Tugu dibangun melalui 4 tahap yaitu Planning,  Design,  Coding ,  dan Testing .  Pada  tahap  perencanaan  menghasilkan  sebuah  tujuan dan  rancanagn  sistem  aplikasi  media  pembelajaran.  Tahap  perancangan  desain  menghasilkan sebuah UML dan gambaran antarmuka aplikasi media pembelajaran. Tahap coding mengasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran. Tahap pengujian aplikasi media pembelajaran matematika sukses diuji coba dan sesuai dengan tujuan pembuatan.
Aplikasi  media  pembelajaran  matematika  berbasis  android  untuk  siswa  kelas  V  telah teruji  dengan  hasil  dari  rata-rata  responden  sangat  setuju.  Pengujian  dilakukan  dengan melibatkan  sebanyak  3  responden  dari  guru  guru  sebagai  ahli  materi  dengan  hasil  penilaian materi  mendapatkan  nilai  rata-rata  sebanyak  84,28%  (sangat  setuju).  Kemudian  3  responden ahli media mendapat nilai rata-rata sebanyak 91,42 % (sangat setuju), dan 28 responden siswa mendapatkan nilai rata-rata sebanyak 84,28% (sangat setuju).

## 5. SARAN
Dari peneliaan  yang  sudah  dilakukan,  ada  beberapa  saran  untuk  pengembangan  aplikasi selanjutnya  yaitu  plikasi  media  pembelajaran  yang  telah  dibuat  adalah  berdasarkan  dari permasalahan  yang  dialami  oleh  siswa  kela  V  SD  Negeri  3  Tugu  pada  mata  pelajaran matematika. Peneliti berharap selanjutnya dilakukan penelitian pada mata pelajaran lain seperti mata pelajaran ilmu pengetahuan alam, bahasa indonesia, dan sebagainya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Lembaga  Penelitian  dan  Pengabdian Masyarakat (LPPM) Universitas Amikom Purwokerto yang telah memberi dukungan financial terhadap penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  Suryanda,  E.  P.  Azrai,  and  D.  Setyorini, “Media  Pembelajaran  Inovatif  Berbasis Potensi Lokal Untuk Meningkatan Kompetensi Profesional Guru IPA,” J. SOLMA , Vol. 9, No. 1, pp. 121–130, 2020, doi: 10.29405/solma.v9i1.4406.
[2] S.  Lestari, “Peran  Teknologi  Dalam  Pendidikan  di  Era  Globalisasi,” Edureligia;  J.
Pendidik. Agama Islam , Vol. 2, No. 2, pp. 94–100, 2018, doi:
901 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E-ISSN 2503-2933
10.33650/edureligia.v2i2.459.
[3] N.  Audie, “Peran  Media  Pembelajaran  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Peserta  Didik,” Pros. Semin. Nas. Pendidik. FKIP (Vol. 2, No. 1, pp. 586-595). , Vol. 2, No. 1, pp. 586– 595, 2019.
[4] F.  Firmadani, “Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Sebagai Inovasi  Pembelajaran Era Revolusi Industri 4.0,” Pros. Konf. Pendidik. Nas. , Vol. 2, No. 1, pp. 93–97, 2020, [Online].
Available: http://ejurnal.mercubuana-
yogya.ac.id/index.php/Prosiding_KoPeN/article/view/1084/660
[5] P.  N.  Apsari  and  S.  Rizki, “Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android  pada Materi  Program  Linear  Putri,” J.  Soc.  Mech.  Eng. ,  Vol.  7,  No.  1,  pp.  161–170,  2018, doi: 10.1299/jsmemag.121.1191_47.
[6] W.  Setyaningrum  and  N.  H.  Waryanto, “Media  Edutainment  Segi  Empat  Berbasis Android:  Apakah  Membuat  Belajar  Matematika  Lebih  Menarik?,” J.  Mercumatika    J. Penelit.  Mat.  dan  Pendidik.  Mat. ,  Vol.  2,  No.  2,  pp.  40–56,  2017,  doi: 10.26486/jm.v2i2.369.
[7] A.  A.  Ardiansyah  and  N.  Nana, “Peran  Mobile  Learning  Sebagai  Inovasi  Dalam Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  pada  Pembelajaran  di  Sekolah,” Indones.  J.  Educ. Res. Rev. , Vol. 3, No. 1, p. 47, 2020, doi: 10.23887/ijerr.v3i1.24245.
[8] E.  Syam, “Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  Manajemen  Data  Mahasiswa  dan  Dosen Terintegrasi,” It  J.  Res.  Dev. ,  Vol.  2,  No.  2,  pp.  45–51,  2018,  doi: 10.25299/itjrd.2018.vol2(2).1220.
[9] O. S. Udang, M. Tabaru, E. A. M. Sampetoding, and E. S. Manapa, “Pengolahan Data Siswa  SMA  Negeri  1  Sambuara  Kabupaten  Kepulauan  Talaud  pada  Aplikasi
DAPODIK,” J. Dyn. Saint , Vol. 6, No. 1, pp. 7–11, 2021, doi:
10.47178/dynamicsaint.v6i1.1193.
[10]  M. M. Moto, “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Dalam Dunia Pendidikan,” Indones. J. Prim. Educ. , Vol. 3, No. 1, pp. 20–28, 2019, doi: 10.17509/ijpe.v3i1.16060.
[11]  K.  N.  Cahyo,  Martini,  and  E.  Riana, “Perancangan  Sistem  Informasi  Pengelolaan Kuesioner Pelatihan pada PT Brainmatics Cipta Informatika,” J. Inf. Syst. Res. , Vol. 1, No. 1, pp. 45–53, 2019, [Online]. Available: http://ejurnal.seminar- id.com/index.php/josh/article/view/44
[12]  M.  R.  Riztiandi,  R.  Firmansyah,  U.  Adhirajasa,  and  R.  Sanjaya, “Media  Pembelajaran Game Edukasi Panca Indra Manusia Berbasis Android,” Vol. 1, No. 1, pp. 54–64, 2020.
[13]  M. A. Fauzi, L. Fanani, and K. C. Brata, “Pengembangan Aplikasi Untuk Pembelajaran Keterampilan  Menulis  Al-Qur’an  Dengan  Pendekatan  Gamification,”  J.  Pengemb. Teknol.  Inf.  dan  Ilmu  Komput.  e-ISSN ,  Vol.  2548,  No.  11,  p.  964X,  2019,  [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 885-902 E- ISSN 2503-2933 902
[14]  Z.  Abidin,  B.  T.  Hanggara,  and  B.  S.  Prakoso, “Pengembangan  Aplikasi  Pembelajaran Sistem  Informasi  Sekolah  berbasis  Web  Menggunakan  Metode  Extreme  Programming (Studi Kasus : Al-Izzah International Islamic Boarding School Kota Batu),” Vol. 5, No. 8, pp. 3222–3228, 2021.
[15]  K.  W.  Wardani  and  D.  Setyadi, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis  Macromedia  Flash  Materi  Luas  dan  Keliling  Untuk  Meningkatkan  Motivasi Belajar  Siswa,”  Sch.  J.  Pendidik.  dan  Kebud. ,  Vol.  10,  No.  1,  pp.  73–84,  2020,  doi: 10.24246/j.js.2020.v10.i1.p73-84.