P-ISSN: 2615-1723 E-ISSN: 2615-1766 April 2022

## Jurnal Riset Pendidikan Dasar
05 (1), (2022) 17-25
Submitted: Januari, Accepted: Februari, Published: April http://journal.unismuh.ac.id/index.php/jrpd

## PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR GADGET TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKAPADA SISWA KELAS IV SD NEGERI KOTA MAKASSAR
Sri Wahyuni 1 , Bellona Mardhatillah Sabillah 2 , Eka Fitriana HS 3 , Satriawati 4
Program Studi  Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Megarezky, Indonesia
E-mail: sriwahyuni.fix@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  Pengaruh  Penggunaan  Media  Belajar Gadget Terhadap  Hasil Belajar  Matematika  Pada  Siswa  Kelas  IV  SD  Negeri    Kassi  Kota  Makassar.  Penelitian  ini  merupakan penelitian  Eksperimen  dengan  menggunakan  pendekatan  kuantitatif.  Penelitian  eksperimen  ini digolongkan kedalam pre experimental bentuk one group pretest posttest design . Jumlah kesuluruhan sampel yang  digunakan  adalah  27  siswa.  Instrumen  penelitian  yang  digunakan  adalah  dokumentasi,  tes,  dan observasi, serta teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif dan  analisis statistik inferensial.  Pada  penelitian  ini  kelas  IV  B  sebagai  kelas  ekspesrimen  akan  diberikan pretest dan posttest dengan  menggunakan  media  belajar gadget .  Teknik  analisis  data  dengan  menggunakan  uji-t  menyatakan bahwa  hasil  perhitungan  uji  hipotesis  pada  data posttest tersebut  diperoleh  nilai  sebesar  0,000  yang  lebih kecil dari tarif signifikansi 0,05 yang berarti bahwa ada pengaruh penggunaan media belajar gadget terhadap hasil belajar matematika dengan demikian H 1 diterima dan H 0 ditolak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat Pengaruh Penggunaan Media Belajar gadget terhadap hasil belajar Matematika Pada Siswa kelas IV SD Negeri Kassi Kota Makassar.
Kata Kunci : Media Belajar Gadget, Hasil BelajarMatematika.

## USING GADGET LEARNING MEDIA ON MATHEMATICS LEARNING OUTCOMESIN GRADE IV STUDENTS OF KASSI ELEMENTARYSCHOOL IN MAKASSAR

## Abstract
This study aims to determine the effect of using gadget learning media on mathematics learning outcomes for fourth graders at Kassi Elementary School in Makassar. This research is experimental research using a quantitativeappriach method. This is experimental research is classified in a pre-experimental form of a one group pretest-posttest design. The  sampling  technique  was  27  students.  The research  instruments are  documentation,  tests,  observations,and  data analysis techniques used in descriptive and inferential statistical analysis. Class IV B as the experimental class will be given a pretest and post-test gadget in this study. The data analysis technique using t-test states that the results of the calculation of the hypothesis test on the post-test data obtained a value of 0,000 which is smaller than the significant rate of 0,05, which means that there is an effect gadget learning media on mathematics learning outcomes. Thus H 1 is accepted,  and  H 0 is  rejected.  So  it  can  be  concluded  that  there  is  an  effect  of  using  gadget  learning  media  on mathematics learning outcomes in fourth-grade students at Kassi Elementary School in Makassar.
Keywords : Gadget Learning Media, Mathematics Learning Outcomes.
Sri Wahyuni, Bellona Mardhatillah Sabillah, Eka Fitriana HS, Satriawati

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan suatu cara untuk dapat  menghasilkan  manusia  menjadi  insan yang  cerdas  dan  juga  bermartabat  karena kemajuan  suatu  bangsa  dapat  dilihat  dari kualitas  sumber  daya  manusianya  (Jusmawati &  HS,  2019).  Pendidikan  penting  untuk mempersiapkan  siswa  menghadapi  masa depan. Di Indonesia, pendidikan diatur dalam Undang-Undang  tersendiri  mengenai  sistem Pendidikan Nasional (SisDikNas).
Seperti  yang  kita  ketahui  bersama, matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang sulit  dan  tidak  membangkitkan  minat  siswa dan  guru  dalam  belajar,  kemungkinan  karena termasuk  dalam  mata  pelajaran  tersebut. Matematika  banyak  menggunakan  rumus  dan perhitungan  yang  relatif  sulit  dipahami  siswa (Lilik, 2014).
Pembelajaran  matematika  adalah  suatu proses  belajar  mengajar  yang  yang  dibangun oleh  guru  untuk  mengembangkan  berpikir kreatif siswa, sehingga meningkatkan kemampuan  berpikir  siswa  dan  mungkin meningkatkan  keterampilan  berpikir  dengan tujuan  meningkatkan  kemampuan  berpikir siswa  kemahiran  dalam  sastra  matematika (Nursalam et al., 2021).
Menurut  Hans  Fruedental  dalam  (Eka, 2014) Matematika merupakan aktivitas manusia  dan  harus  dikaitkan  dengan kenyataan.  Dengan  demikian,  matematika merupakan cara berpikir logis yang ada dalam bentuk  bilangan,  ruang  dan  bentuk  dengan aturan-aturan  yang  telah  ada  yang  ada  yang tidak  dapat  dipisahkan  dari  aktivitas  manusia tersebut.
Pembelajaran matematika di SD/MI bisa diajarkan  kepada  siswa  bukan  hanya  sebatas materi  dan  hafalan  saja,  karena  pembelajaran yang  semacam  ini  tidak  semua  siswa  bisa mengikutinya dan apabila itu terjadi, akibatnya akan berpengaruh pada hasil belajar yang tidak sesuai tujuan.
Hasil  belajar  yang  diharapkan  biasanya seperti prestasi belajar yang baik atau optimal.
Akan  tetapi,  dalam  pencapaian  hasil  belajar yang baik masih juga mengalami kesulitan dan prestasi yang didapat belum bisa dicapai secara optimal.  Dalam  peningkatan  hasil  belajar siswa  dipengaruhi  oleh  sejumlah  faktor,  yaitu faktor  internal  yang  berasal  dari  dalam  diri siswa  seperti  faktor  jasmaniah,  faktor psikologis  sedangkan  faktor  eksternal  yang berasal  dari  luar  diri  siswa  seperti  faktor lingkungan  sosial  dan  faktor  lingkungan  non- sosial (Kufi, 2016).
Baik  faktor  internal  maupun  faktor eksternal  memiliki  hubungan  yang  dapat meningkatkan  hasil  belajar.  Salah  satu  faktor eksternal  yang  mempengaruhi  hasil  belajar adalah  media  pembelajaran.  Dalam  konteks pembelajaran,  media  belajar  merupakan  alat yang  digunakan  memfasilitasi  penyebaran pengetahuan  guru  kepada  siswa,  sehingga transmisi  pengetahuan  dapat  dimaksimalkan dan ditingkatkan hasil belajarnya (Kufi, 2016).
Selain  itu  media  belajar  juga mempunyai  efek  meningkatkan  daya  terima siswa,  memudahkan siswa dalam memahami materi, menciptakan suasana belajar mengajar yang  kreatif,  lebih  berkreasi.  Penggunaan media  dalam  pendidikan  merupakan  salah satu  upaya  untuk  meningkatkan  kualitas pendidikan bagi siswa.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya reformasi  dalam  pemanfaatan  hasil  teknologi dalam  proses  pembelajaran.  Perkembangan teknologi yang mampu mengolah, mengkondisikan  dan  menampilkan,  serta menyediakan  informasi  pembelajaran  secara audio, visual, audiovisual bahkan multimedia, kimi dapat dicapai, yang disebut pembelajaran (Darmawan, 2015).
Guru  harus  bisa  menggunakan  alat yang  disediakan  sekolah,  dan  tidak  menutup kemungkinan  alat  tersebut  sesuai  dengan perkembangan  dan  kebutuhan  zaman,  guru setidaknya  harus  dapat  menggunakan  alat yang  tersedia,  guru  juga  harus  dapat mengembangkan keterampilan media
Sri Wahyuni, Bellona Mardhatillah Sabillah, Eka Fitriana HS, Satriawati
pembelajaran yang akan mereka gunakan jika media  ridak  tesedia.  Hal  ini  didukung  oleh pendapat (Mardhatillah, S. B., Supardi, R,. & Indrabudiman,  M.  2016)  bahwa  pencapaian hasil belajar sangat dipengaruhi oleh berbagai faktor,  yang  terpenting  adalah  guru  sebagai pribadi pembentuk kurikulum.
Adanya  inovasi  di  bidang  teknologi informasi  dan  komunikasi  serta  kemudahan berkomunikasi  saat  ini  dengan  melalui telepon  genggam  atau  yang  biasa  dipaham dengan  sebutan gadget .  Saat  ini,  sejumlah gadget pendidikan  telah  dibuat  dengan  tujuan untuk  mempermudah  dan  mempercepat proses  pembelajaran,  terutama  di  masa pandemi covid -19  ini. Gadget dilihat  daeri istilah,  berasal  dari  bahasa  inggris,  yang artinya  perangkat  elektronik  kecil  yang memiliki fungsi khusus (Putra, 2017).
Kehadiran gadget sebagai  sarana penunjang  proses  pembelajaran  sangat penting, terutama untuk  proses pembelajaran online.  Seiring  dengan  danya  internet, kecanggihan gadget untuk mengakses berbagai jenis  informasi  akan  semakin  cepat  dan mudah,  proses  belajar  mengajar  antara  guru dan  siswa  melalui  berbagai  fitur  aplikasi seperti whatsapp , zoom ,  dan classroom berada dalam  satu gadget sehingga  dapat  menunjang dalam pembelajaran dan proses belajar online.
Berdasarkan  hasil  observasi  di  SD Negeri  Kassi  Kota  Makassar  yang  dilakukan selama Praktek Pengalaman Lapangan (PPL) pada  hari  Sabtu  26  November  2021,  penulis melihat  proses  belajar  mengajar  dilakukan menggunakan  media  pembelajaran  yang nyaman seperti gadget akibat penyebaran virus Covid-19 di Indonesia. Merebaknya covid-19 ini mengakibatkan proses pembelajaran dilaksanakan  dengan  sistem  pembelajaran jarak  jauh  dilakukan  di  rumah,  inilah  yang disebut  dengan  sistem  pembelajaran  online (berjaringan).
Penulis  melihat  Penggunaan gadget sebagai  media  belajar  didalam  pembelajaran daring  di  SD  Negeri  Kassi  Kota  Makassar
juga masih memiliki kendala yang mengakibatkan  rendahnya  hasil  belajar  pada mata  pelajaran  matematika  siswa  kelas  IV  B dapat dilihat dari rata-rata nilai hasil ulangan tengah semester yang diperoleh dari data guru kelas IV B tercatat bahwa sebanyak 60% siswa yang  memperoleh  nilai  dibawah  standar kriteria  ketuntasan  minimal  (KKM)  yaitu  70 sebagaimana  yang  telah  ditetapkan  oleh sekolah tersebut, hal ini tidak hanya diperoleh beberapa  faktor  diantaranya  faktor  guru  dan siswa  Faktor  dari  guru  yaitu  kurangnya keterampilan  atau  kreatifitas  guru  dalam menggunakan gadget sebagai media pembelajaran dan kurangnya   interaksi antara  guru  dan  siswa  dalam  proses pembelajaran. Sedangkan untuk faktor siswa, siswa  merasa  kesulitan  dalam  memahami pelajaran  dan  kurang  aktif  dalam  proses pembelajaran.  Beberapa  faktor  tersebut  tidak hanya  berasal  dari  guru  ataupun  siswa  saja akan  tetapi  juga  dapat  berasal  dari  media pembelajaran  yang  masih  perlu  adanya  yang ditingkatkan,  dalam  mempergunakan  media pembelajaran  sangatlah  berpengaruh  didalam kegiatan  pembelajaran  khususnya  dalam proses  pembelajaran  daring.  Penggunaan media  belajar gadget yang  dipergunakan  oleh guru  dan  siswa  dalam  proses  pembelajaran daring  terbatas  pada group  whatsapp sehingga siswa  menjadi  sukar  memahami  materi  yang dikirim  guru  melalui group  whatsapp karena tidak adanya interaksi dan monoton.
Berdasarkan hal tersebut di atas, maka penulis  merasa  perlu  melakukan  inovasi penggunaan    media  belajar gadget yang nyaman,  efektif  dan  kreatif  yang  didalamnya terdapat  berbagai  macam  fitur  aplikasi  yang bisa  dimanfaatkan  untuk  pembelajaran matematika sehingga menarik perhatian siswa dalam  proses  belajar.  Salah  satu  hal  yang dapat  dijadikan  solusi  adalah  dengan memanfaatkan  fitur  aplikasi  didalam gadget seperti zoom , classroom dan whatsapp untuk menyampaikan materi pembelajaran matematika. Penggunaan media belajar gadget
Sri Wahyuni, Bellona Mardhatillah Sabillah, Eka Fitriana HS, Satriawati
dengan memanfaatkan fitur aplikasi diharapkan dapat memberikan dampak positif juga menjadi solusi bagi guru di era pandemi covid-19 dalam  meningkatkan  hasil  belajar siswa  dalam  menguasai  materi  pelajaran khususnya untuk mata pelajaran matematika.
Media belajar gadget tentunya terdapat berbagai  macam  fitur  aplikasi  didalmnya untuk melakukan komunikasi antara guru dan siswa  seperti  aplikasi zoom untuk  melakukan pembelajaran  tatap  muka  secara  virtual sehingga  diharapkan  siswa  dapat  lebih menikmati kegiatan pembelajaran matematika di era pandemi ini.
Peneliti  mengutip  beberapa  penelitian terdahulu terkait dengan  penelitian yang akan diteliti sehingga dapat diketahui untuk peneliti membuat  suatu    penelitian  diantaranya  ialah Penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Harahap, 2018) yang berjudul “Pengaru h Penggunaan g Gadget Terhadap 9 Hasil n Belajar  Siswa a Kelas s V SD Negeri i 12 Banda Aceh. Tujuan penelitian g untuk s melihat adakah h pengaruh r penggunaan g gadget terhadap  hasil belajar  siswa.  Dapat  disimpulkan  bahwa terdapat pengaruh penggunaan gadget terhadap  hasil  belajar  siswa  kelas  V  SD Negeri  12  Banda  Aceh  dan  penelitian  yang dilakukan  oleh  (Sari,  2018)  yang  berjudul “Penggunaan Gadget Terhadap Motivasi Dan Hasil  Belajar  Siswa  V  MI  Thoriqotussa'adah Pujon Kabupaten Malang”. Tujuan penelitian ini  adalah  untuk k mengetahui y pengaruh penggunaan g gadget terhadap p motivasi n dan hasil belajar p siswa l kelas V MI thoriqotussa'adah k pujon g kabupaten Malang. Kesimpulannya ialah tidak terdapat pengaruh penggunaan gadget terhadap  motivasi  dan hasil belajar.
Berdasarkan  uraian  tersebut  di  atas, maka  peneliti  mengangkat  sebuah  judul “Pengaruh penggunaan Media Belajar Gadget terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  pada Siswa  Kelas  IV  SD  Negeri  Kassi  Kota makassar”.
Berdasarkan  latar  belakang,  maka rumusan g masalah h dalam m penelitian g ini adalah h apakah k ada  pengaruh j penggunaan media a belajar n gadget terhadap o hasil i belajar matematika pada siswa kelas h IV b SD Negeri Kota k Makassar?
Berdasarkan rumusan g masalah tersebut, maka n tujuan penelitian g ini k adalah untuk o mengetahui  pengaruh  penggunaan media n belajar gadget j terhadap  hasil  belajar matematika  pada h siswa  kelas  IV  SD  Negeri Kassi Kota k Makassar.

## METODE
Jenis 6 penelitian g yang digunakan
adalah
penelitian eksperimen. Dengan g demikian, tujuan penelitian eksperimen  sejalan  dengan  tujuan  penelitian yang  akan  dilaksanakan  oleh  peneliti  yaitu untuk  mengetahui  pengaruh  penggunaan media  belajar gadget terhadap  hasil  belajar matematika  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  Kassi Kota Makassar.
Dalam penelitian ini peneliti
menggunakan metode penelitian Pre Experimental . Pre  Experimental terdiri  dari  tiga bentuk  yaitu One  Shot  Case  Study , One  Group Pretest-Posttest dan Intact  Group  Comparison . Desain yang dipilih dalam penelitian ini yaitu One Group  Pretest-Posttest . Sampel adalah suatu jumlah  yang  terbatas  dari  unsur  yang  terpilih dari  suatu  populasi(Muri,  2019).  Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini yaitu Simple  Random  Sampling merupakan  teknik pengambilan  sampel  yang  digunakan  dengan secara acak tanpa mempertimbangkan karakteristik  dan  strata  yang  dalam  populasi (Sugiyono, 2018).
Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari  seseorang, objek  atau kegiatan yang mengalami beberapa perubahan yang ditentukan oleh peneliti untuk penelitian dan  penarikan  kesimpulan  (Sugiyono,  2014). Penelitian  ini  mencakup  dua  variabel,  yaitu variabel  bebas  (X)  dan  variabel  terikat  (Y).
Sri Wahyuni, Bellona Mardhatillah Sabillah, Eka Fitriana HS, Satriawati
Variabel  bebas  (X)  adalah  variabel  yang mempengaruhi variabel
lain atau menghasilkan  pengaruh  terhadap  variabel lain sedangkan  variabel  terikat  (Y)  adalah  variabel yang asil atau dipengaruhi oleh variabel bebas (Nanang, 2012)
Penelitian  ini  dilaksanakan  sebagai bagian  dari  Praktek  Pengalaman  Lapangan (PPL) yang dimulai pada tanggal 26 November 2021 di SD Negeri Kassi Kota Makassar yang berlokasi di Jalan Tamangapa Raya Kecamatan Manggala Kota Makassar.
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa kelas  IV  SD  Negeri  Kassi  Kecamatan Manggala  Kota  Makassar  yang  berjumlah  56 siswa  dengan  teknik simple  Random  sampling, jumlah sampel 27 siswa.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis statistik deskriptif dan analisis inferensial yaitu:
Analisis Deskriptif Analisis deskriptif  adalah statistik yang digunakan untuk menganlisis data dengan cara mendisripsikan  data  yang  telah  dikumpulkan apa  adanya,  tanpa  bermaksud  menarik kesimpulan yang berlaku pada pokok bahasan atau konsep umum (Sugiyono, 2014).
Dalam  penelitian  ini,  tujuan  dari analisis deskriptif adalah untuk mendeskripsikan  data  tentang  aktivitas  siswa dan  guru  melalui  lembar  observasi  dalam proses  pembelajaran,  nilai  yang  dikembangan pada  tiap  pertemuan,  dan  data  tentang  hasil belajar belajar siswa.

## Analisis Inferensial
Statistik  inferensial  adalah  statistik yang  digunakan  untuk  menganalisis  data sampel dan hasilnya digeneralisasikan (diinferensialkan)  untuk  populasi  dimana sampel diambil (Sugiyono, 2014).
Sebelum  melakukan  uji  korelasi  (uji hipotesis),  terlebih  dahulu  dilakukan  beberapa uji  statistik  pendahuluan,  antara  lain  uji normalitas, uji homogenitas dan uji linearitas. a. Uji Normalitas
Uji normalitas ini diperuntukkan untuk mengetahui  apakah  data  yang  diperoleh berdistribusi  normal  dalam  penelitian  ini.Uji normalitas  pada  penelitian  ini  menggunakan Shapiro-Wilk SPSS  21.0.  Data  dikatakan berdistribusi normal jika nilai signifikansi ≥ α = 0.05,  sebaliknya  jika  nilai  signifikansi  < α = 0.05  atau  5%  maka  data  yang  dideklarasikan tidak berdistribusi normal.
b. Uji Homogenitas
Uji homogenitas dipakai untuk mengetahui  bahwa  sampel  berasal  dari populasi  yang  memiliki  varian  sama.  Analisis testhomogeneity  of  variance dengan levence berbantuan  program SPSS  21.0  for  windows dengan  mengambil  keputusan  dalam  uji homogenitas jika ni lai signifikansi ≥ 0.05 maka kedua  varian  populasi  adalah  homogen  atau data  berasal  dari  populasi  yang  mempunyai varian  sama  dan  jika  nilai  signifikansi  <  0.05 maka kedua varian tidak homogen.
c. Uji Hipotesis
Hipotesis  statistik  adalah  pernyataan atau  dugaan  tentang  keadaan  populasi  yang tetap  sementara  atau  memiliki  tingkat kesetiaan yang lemah. Hipotesis statistik harus diuji,  karena  harus  berupa  besaran  yang  akan diterima  atau  ditolak.  Diterima  jika  hasil  tes mengkonfirmasi klaim dan akan didiskulaifikasi jika klaim ditolak.
Untuk  menjawab  hipotesis  penelitian yang  diajukan  peneliti  menggunakan  uji-t, dengan  syarat  taraf  signifikansi α =  0.05  dan kriteria yang digunakan dalam  uji-t adalah H 0 diterima apabila sig ≥ 0.05, ditolak H 1 apabila sig < 0.05 (menggunakan SPSS 21.0) . Keterangan:
H 0 =  Tidak  terdapat  pengaruh  Penggunaan Media Belajar Gadget Terhadap Hasil   Belajar Matematika  Pada  Siswa  Kelas  IV  SD  Negeri Kota Makassar.
H 1 =  Terdapat  Pengaruh  Penggunaan  Media Belajar Gadget Terhadap Hasil  Belajar Matematika  Pada  Siswa  Kelas  IV  SD  Negeri Kassi Kota
Makassar.
Sri Wahyuni, Bellona Mardhatillah Sabillah, Eka Fitriana HS, Satriawati

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dengan membawa pertanyaan
penelitian,  di  bagian  hasil  dan  pembahasan peneliti berupaya mengungkap temuan penelitan
mengenai gambaran hasil penggunaan  media  belajar gadget di  era pandemi  ini  dan  hasil  belajar  matematika siswa.  Pada  sub  bab  ini,  temuan  penelitian langsung  dapat  di  tarik  main  finding  dari penelitian  dengan  dukungan  temuan  empiris sebelumnya.
Gambaran Penggunaan Media Belajar Gadget  Pada  Mata  Pelajaran  Matematika  di SD Negeri Kassi Kota Makassar Pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar gadget
dilaksanakan  oleh  guru  dengan  menggunakan fitur  aplikasi zoom , classroom dan whatsapp , dengan  melalui  tahapan  persiapan  seperti menginformasikannya  melalui whatsapp  group sebelum  pembelajaran  tatap  muka  secara virtual  menggunakan  aplikasi zoom .  Setelah itu,  guru  memberikan  motivasi,  melakukan apersepsi, menyampaikan indikator dan tujuan pembelajaran,  menjelaskan  materi  dengan menggunakan  aplikasi zoom dan  mengirim video  pembelajaran  yang  telah  dibuat  guru  ke whatsapp  group ,memberikan  kesempatan  pada siswa  untuk  bertanya  tentang  materi  yang belum  pahami,  memberikan  penguatan  pada siswa  dan  memberikan  siswa  kesempatan untuk mengerjakan LKS dan melibatkan siswa untuk menarik kesimpulan pembelajaran.
Gambaran  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa Kelas  IV  dengan  Menggunakan  Media Belajar Gadget
Hasil  analisis  deskriptif  diperoleh berdasarkan nilai hasil belajar kognitif sebelum dan  sesudah  siswa  dibelajarkan  menggunakan media  belajar  gadget  dengan  memanfaatkan fitur  aplikasi  didalamnya  seperti zoom , classroom , whatsapp pada  materi  pembelajaran
matematika yang di pelajari siswa kelas IV SD Negeri Kassi Kota Makassar.
Data yang diolah yaitu data pretest dan data post test pada siswa kelas IV B, atau kelas yang  diterapkan  dengan  menggunakan  media belajar gadget , maka peneliti memberikan pretest dan posttest berupa  soal  essay.  Data  yang diperoleh  dianalisis  menggunakan Microsoft excel dan SPSS 21.
Tabel 1. Statistik Pretest Statistik Pretest Ekperimen Ukuran sampel 27 Mean (rata-rata) 64,81 Median (nilai tengah) 65,00 Mode 60 Std. Deviasi 10,329 Varians 106,695 Rentang 40 Skor terendah 50 Skor tertinggi 90 Jumlah 1750
Berdasarkan  data  tabel  1  diperoleh data tes awal ( pretest ) hasil belajar matematika sebelum  diterapkan  media  belajar gadget dari 27  sampel  yang  diperoleh  nilai  mean  (rata- rata)  sebesar  64,81,  median  (nilai  tengah) sebesar  65,00,  mode  (nilai  yang  paling  sering muncul)  sebesar  60,  standar  deviasi  sebesar 10,329, varians sebesar 106,695, skor terendah sebesar  50,  skor  tertinggi  sebesar  90  dengan rentang  sebesar  40,  sehingga  hasil  belajar siswa  pada  pretest  berada  pada  kategori cukup.
Sri Wahyuni, Bellona Mardhatillah Sabillah, Eka Fitriana HS, Satriawati
Gambar  1. Grafik  Nilai Pretest Hasil  Belajar Matematika
Berdasarkan  data  grafik  1  kita  dapat mengetahui hasil belajar siswa yang mencapai nilai  ketuntasan  atau  berada  pada  kategori baik  yaitu  berada  pada  interval  nilai  70-84 yang  terdiri  dari  12  siswa  sedangkan  jumlah siswa yang tidak mencapai ketuntasan nilai < 70  terdiri  dari  15  orang.  Berdasarkan  data perolehan  hasil  belajar  siswa  pada pretest sebelum diberi perlakuan diperoleh nilai rata- rata sebesar 64,81 yang hanya mencapai batas kategori cukup.
Tabel 2. Statistik Posttest Statistik Pretest Ekperimen Ukuran sampel 27 Mean (rata-rata) 84,07 Median (nilai tengah) 85,00 Mode 80 Std. Deviasi 11,269 Varians 126,994 Rentang 40 Skor terendah 60 Skor tertinggi 100 Jumlah 2700
Berdasarkan data  tabel  2  diperoleh  data tes  akhir  ( postest )  hasil  belajar  matematika setelah diterapkan media belajar gadget dari 27 sampel  yang  diperoleh  nilai  mean  (rata-rata) sebesar  84,07,  median  (nilai  tengah)  sebesar 85,00, mode (nilai yang paling sering muncul)
sebesar  80,  standar  deviasi  sebesar  11,269, varians sebesar 126,994, skor terendah sebesar 60, skor tertinggi sebesar 100 dengan rentang sebesar  40,  sehingga  hasil  belajar  siswa  pada pretest berada pada kategori baik.
Gambar  2. Grafik  Nilai Posttest Hasil Belajar Matematika
Berdasarkan  data  grafik  2  nilai posttest hasil  belajar  Matematika  setelah  diberi perlakuan  dapat  dilihat  bahwa  jumlah  siswa yang mendapatkan nilai ketuntasan ≥ 70 terdiri dari  24  siswa  yaitu  pada  interval  nilai  70-84 dengan  kategori  baik  terdiri  dari  8  siswa  dan 85-100  dengan  kategori  baik  terdiri  dari  16 orang. Hal ini berarti ada peningkatan dari tes sebelumnya pretest . Berdasarkan data perolehan  hasil  belajar  siswa  kelas  IV  B  SD Negeri  Kassi  Kota  Makassar  setelah  diberi perlakuan posttest menggunakan  media  belajar gadget dengan  memanfaatkan  fitur  aplikasi didalamnya  diperoleh  nilai  rata-rata  sebesar 84,07 atau berada pada kategori baik.
Pengaruh  Penggunaan  Media  Belajar Gadget Terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa Kelas IV
Hasil  analisis  statistik  inferensial dilakukan  untuk  menguji  hipotesis  pada penelitian  ini.  Syarat  yang  harus  dipenuhi untuk  menguji  hipotesis  tersebut  adalah  data yang diperoleh harus  berdistribusi  normal dan untuk  itu  harus  dilakukan  uji  normalitas  data dan uji homogenitas untuk mengetahui apakah data  yang  dianalisis  memenuhi  konstanta varian ( homogeniety ).
Sri Wahyuni, Bellona Mardhatillah Sabillah, Eka Fitriana HS, Satriawati
a. Uji normalitas data
Uji  ini  dilakukan  untuk  mengetahui apakah  data  berupa  nilai  hasil  belajar matematika  berasal  dari  populasi  yang berdistribusi  normal.  Pengolahan  data  ini menggunakan  bantuan  SPSS  21,  dengan  uji Shapiro-Wilk . Kriteria data dikatakan berdistribusi  normal  adalah  apabila  nilai signifikansi ≥ α = 0,05.
Berdasarkan  uji Shapiro-Wilk tersebut  , diketahui  bahwa  hasil  belajar  matematika dengan  menggunakan gadget sebagai  media belajar  memperoleh  nilai  sig pretest sebesar 0,061  dan posstest 0,151.  Jadi,  dapat disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  matematika siswa kelas IV B dengan  menggunakan media belajar gadget berasal  dari  populasi  yang berdistribusi  normal  karena  sesuai  dengan kriteria  dengan  nilai  signifikan pretest 0,061  > 0,05 dan posstest 0,151> 0,05.
b. Uji homogenitas
Setelah  data  dinyatakan  bedistribusi normal melalui uji normalitas maka dilakukan uji  homogenitas.  Uji  homogenitas  ini menggunakan  analisis test  homogeneity  of variance dengan levence pada software SPSS  21. Kriteria  data  dikatakan  homogen  atau  data berasal  dari  populasi  yang  mempunyai  varian sama jika nilai signifikansi ≥ 0,05.
Berdasarkan  hasil  uji  homogenitas tersebut,  diperoleh  nilai  signifikansi  ≥  0,05 yaitu  0,762.  Jadi,  dapat  disimpulkan  bahwa pengujian  data  homogenitas  terpenuhi  atau data  berasal  dari  populasi  yang  mempunyai varian sama karena sesuai dengan kriteria data dengan ni lai signifikansi 0,762 ≥ 0,05.
c. Uji homogenitas
Setelah  dilakukan  uji  normalitas  dan homogenitas maka dilakukan uji hipotesis. Uji hipotesis  ini  menggunakan  uji-t  (t-test)  pada software 21 dengan taraf signifikansi α = 0,05. Berdasarkan hasil uji hipotesis tersebut, diperoleh  nilai  hasil  belajar  matematika dengan sig (0,000). Berdasarkan kriteria di atas nilai  sig  (0,000)  < α =  0,05,  maka  dapat dikatakan  bahwa  ada  perbedaan  antara  hasil
pretest dan posttest hasil  belajar  matematika siswa  kelas  IV  dengan  menggunakan gadget sebagai  media  belajar  sehingga  H 0 ditolak dan H 1 diterima,  yaitu  terdapat  pengaruh penggunaan media belajar gadget terhadap hasil belajar  matematika  pada  siswa  kelas  IV  SD Negeri  Kassi  Kota  Makassar.  hal  ini  sejalan dengan  pendapat  (Parsons  &  Zealand,  2010) yang  mengatakan  bahwa  pemanfaatan gadget dalam  program  pendidikan  menjadikan perangkat  ini  sebagai  salah  satu  bentuk perangkat  yang  dapat  digunakan  sebagai alternatif  dalam  pengembangan  media.  Oleh sebab itu, gadget merupakan media belajar yang tepat  di  masa  pandemi covid-19 dengan memanfaatkan  fitur  aplikasi  di  dalamnya sehingga  dapat  menciptakan  pembelajaran daring  yang  efektif.  Berdasarkan  pendapat tersebut  juga  diperkuat  oleh  hasil  penelitian yang  dilakukan  oleh  Rizky  Septia  Harahap yang  menyatakan  hasil  penelitiannya  adalah terdapat pengaruh penggunaan gadget terhadap hasil  belajar  siswa  kelas  V  SD  Negeri  Banda Aceh,
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pendapat  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan  media  belajar gadget berpengaruh terhadap  hasil  belajar  matematika  pada  siswa kelas IV SD Negeri Kassi Kota Makassar.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan yang  telah  di  lakukan,  maka  dapat  di simpulkan bahwa pembelajaran matematika dengan  menggunakan  media belajar gadget dilaksanakan  oleh  guru  dengan menggunakan fitur aplikasi zoom , classroom dan whatsapp ,  dengan  melalui  tahapan  persiapan seperti menginformasikannya melalui whatsapp group sebelum pembelajaran tatap muka secara virtual  menggunakan  aplikasi zoom .  Setelah itu,  guru  memberikan  motivasi,  melakukan apersepsi, menyampaikan indikator dan tujuan pembelajaran,  menjelaskan  materi  dengan menggunakan  aplikasi zoom dan  mengirim
Sri Wahyuni, Bellona Mardhatillah Sabillah, Eka Fitriana HS, Satriawati
video  pembelajaran  yang  telah  dibuat  guru  ke whatsapp  group ,memberikan  kesempatan  pada siswa  untuk  bertanya  tentang  materi  yang belum  pahami,  memberikan  penguatan  pada siswa  dan  memberikan  siswa  kesempatan untuk mengerjakan LKS dan melibatkan siswa untuk  menarik  kesimpulan  pembelajaran, penelitian menunjukkan hasil belajar matematika  pada  siswa  kelas  IV  B  sesudah dibelajarkan  menggunakan  media  belajar gadget dengan  memanfaatkan  fitur  aplikasi zoom , classroom , whatsapp dan  aplikasi  lainnya mengalami  peningkatan  dibandingkan  dengan hasil belajar matematika pada siswa kelas IV B sebelum  diberi  perlakuan  dan  hal  ini  berarti Penggunaan  media  belajar gadget berpengaruh terhadap  hasil  belajar  matematika  pada  siswa kelas IV SD Negeri Kassi Kota Makassar.
Bagi peneliti yang
berminat mengembangkan  lebih  lanjut  penelitian  ini, diharapkan
mencermati keterbatasan penelitian  ini,  sehingga  penelitian  selanjutnya dapat menyempurnakan hasil penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Darmawan,  D.  (2015). Teknologi  Pembelajaran . PT. Remaja Rosadakarya.
Eka,  F.  H.  (2014). Komparasi  Keefektifan  Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Make  a  Match dan Pengajaran Langsung Dengan Pendekatan Saintifik  Dalam  Pembelajaran  Matematika Materi  Lingkaran  Pada  Siswa  Kelas  VIII SMP Ummul Mukminin Makassar (dibimbing oleh  Hamzah  Upu  dan  Muhammad  Darwis M) . Universitas Negeri Makassar.
Harahap,  S.  R.,  Elly,  R.,  &  Safiah,  I.  (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Hasil Belajar  Siswa  Kelas  V  SD  Negeri  12  Banda Aceh . 3 , 119 – 126.
Jusmawati, J., & HS, E. F. (2019). Peningkatan
Aktivitas Pembelajaran Matematika
Melalui  Model  Pembelajaran  Sfae  Pada Kelas Iv Sd Inpres Bangkala Iii Makassar. Media  Pendidikan  Matematika , 7 (1),  51. https://doi.org/10.33394/mpm.v7i1.1551 Kufi,  E.  B.  M.  (2016).
Pengaruh  Sarana pembelajaran dan Motivasi Belajar
Matematika Terhadap Hasil Belajar
Matematika  Siswa  kelas  V  di  Madrasah Ibtidiyah  Negeri  (MIN)  Turen  Kabupaten Malang  Tahun  Ajaran  2016/2017 . 8.5.2017 , 3.
Lilik,  P.  (2014). Pengaruh  Model  Pembelajaran Probelm  Posing  Terhadap  Hasil  Belajar Matematika  Materi  Himpunan  Pada  Siswa Kelas  VII  SMPN  2  Kampak  Trenggalek Semester Genap Tahun Pelajaran 2013/2014 . Mardhatillah,  S.  B.,  Supardi,  R,.  & Indrabudiman,  M.  (2016).  Pengaruh Penggunaan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif  Terhadap  Hasil. Jurnal  Teknik Informatika , II (2), 136 – 142. Muri,  Y.  (2019). Metode  Peneltian  Kuantitatif, Kualitatif  dan  Gabungan .  Prenada  Media Group.
Nanang, M. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif . Rajawali Pers.
Nursalam,  M.,  HS,  E.  F.,  &  Jusmawati,  J.
(2021).  Efektifitas  Model  Quantum Teaching Terhadap
Pembelajaran
Matematika  Siswa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (2), 506 – 516. Parsons, D., & Zealand, N. (2010). Foreword to Models  for  Interdisciplinary  Mobile Learning : Delivering Information to Students ( edited by Dr . Andrew Kitchenham ) . Putra,  C.  A.  (2017). Pemanfaatan  Teknologi Gadget Sebagai Media Pembelajaran . Rahmah, F.  N.,  &  Fa’atin,  S.  (2019). Pengembangan Kualitas Media Pembelajaran Tajwid Di Mi Nu Raudlatul Wildan Desa Ngembalrejo Kudus. Quality , 7 (1), 29 – 49. https://doi.org/10.21043/quality.v7i1.51
81
Sari,  M.  I.  (2018).  Pengaruh  Penggunaan
Gadget  Terhadap  Motivasi  dan  Hasil Belajar Siswa Kelas V Mi
Thoriqotussa’Adah  Pujon  Kabupaten Malang. Skripsi , 1 – 128. http://etheses.uin- malang.ac.id/13392/1/14140053.pdf Sugiyono.  (2014). Metode  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . PT. Alfabeta CV.
Sugiyono.  (2018). Metode  Peneltian  Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . PT. Alfabeta CV.