## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 3, April 2022, pp 169 − 177 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i3.1464

## Perancangan Pembuatan E-Learning Berbasis Website Pada SMK Ad-Da’wah Jakarta
Sepitri Daruyani, Irawaty, Rr. Artiana Krestianti, Orita Dwi Purbiyanti * , Rifky Rahman Hakim
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma, Depok Jl. Margonda Raya 100, Pondok Cina, Depok, Indonesia
Email: 1 sepitri@staff.gunadarma.ac.id , 2 Irawaty@staff.gunadarma.ac.id, 3 artiana_k@staff.gunadarma.ac.id
4* orita@staff.gunadarma.ac.id , 5 riifkyhakim98@gmail.com Submitted: 31/03/2022 ; Accepted: 16/04/2022 ; Published: 30/04/2022
Abstrak −Dalam  dunia  pendidikan  banyak  unsur  yang  dapat  mempengaruhi  pencapaian  hasil  belajar  diantara  nya  unsur guru,siswa, kurikulum serta sarana dan prasarana yang dapat menjadi pendukung pembelajaran. Saat ini masih banyak siswa dalam  belajar    belum  menemukan  jawabannya  sendiri  dikarenakan  tidak  diberi  kesempatan  berlatih  oleh  guru,  sehingga membuat siswa merasa bosan dan semakin pasif . Saat ini masih banyak sekolah yang siswa nya hanya diberikan hapalan - hapalan tentang konsep-konsep saja dan bukan memahami serta menguasai konsep dalam hal memecahkan suatu persoalan ditambah dukungan guru yang kurang kreatif dalam menggunakan media dalam proses pembelajaran yang menjadikan siswa semakin sulit memahami materi. Metode pembelajaran yang berlangsung secara efektif dan efisien serta bisa dilakukan kapan saja, dimana saja, menggunakan jalur mana saja dan dengan kecepatan akses apapun bisa dilakukan dengan metode E-learning. Metode E-learning selain mampu menyediakan bahan ajar dan instruksi dalam pembelajaran yang bisa di akses kapan dan dimana pun juga tidak memerlukan ruangan yang luas seperti ruang konvensional. Pada proses belajar mengajar ada beberapa masalah yang muncul yaitu masalah keterbatasan waktu pembelajaran pada SMK AD-DA’WAH, kurangnya interaksi antara guru  dengan  pengajar  diluar  jam  pelajaran  sekolah,  keterbatasan  antara  ruang  kelas dengan  jumlah  siswa-siswi  yang  tidak sepadan, yang membuat proses belajar kurang efisiensi. Masalah tersebut akan diselesaikan dengan merancang sebuah aplikasi pembelajaran dengan e-learning , yang terbukti efisien dalam memecahkan  masalah seperti yang terjadi pada proses belajar mengajar.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  metode e-learning berhasil  meningkatkan  efisiensi  yang  positif  apabila diterapkan untuk memecahkan masalah. Pembuatan e-learning tersebut menggunakan PHP, MySql, OOP, jQuery, Ajax, CSS sebagai Bahasa pemrograman.
Kata Kunci: e-learning; PHP; MySQL; OOP; jQuery; Ajax; CSS
Abstract −In the world of education, there are many elements that can affect the achievement of learning outcomes, including elements of teachers, students, curriculum and facilities and infrastructure that can support learning. Currently, there are  still many students in learning who have not found the answer on their own because they are not given the opportunity to practice by the teacher, thus making students feel bored and more passive. Currently, there are still many schools whose students are only given memorization about concepts and not understanding and mastering concepts in terms of solving a problem plus the support of teachers who are less creative in using media in the learning process which makes it increasingly difficult for students to understand the material. Learning methods that take place effectively and efficiently  and can be done anytime, anywhere, using any path and with any access speed can be done with the E-learning method. The E-learning method, apart from being able to provide teaching materials and instruction in learning that can be accessed anytime and anywhere, also does not require a large room like a conventional room. In the teaching and learning process there are several problems that arise, namely the problem of limited learning time at AD-DA'WAH Vocational School, the lack of interaction between teachers and teachers outside school hours, limitations between classrooms and the number of students who are not commensurate, which makes the learning process less efficiency. These problems will be solved by designing a learning application with e-learning, which is proven to be efficient in solving problems such as those that occur in the teaching and learning process. The results showed that the e-learning method succeeded in increasing positive efficiency when applied to solve problems. Making e-learning using PHP, MySql, OOP, jQuery, Ajax, CSS as programming languages.
Keywords : e-learning ; PHP; MySQL; OOP; jQuery; Ajax; CSS

## 1. PENDAHULUAN
Seiring dengan perkembangan zaman banyak terjadi perubahan pada kebutuhan manusia. yang sangat berkembang terutama teknologi informasi  dan komunikasi, membuat manusia mendapat  banyak kemudahan dalam  berbagai hal kehidupan seperti contoh di bidang komputer yaitu membuat aplikasi berbasis website, dimana aplikasi web merupakan  aplikasi  yang  ringan  dan  dapat  berjalan/digunakan  dalam  berbagai  platform.  Dengan  semakin menjamurnya  aplikasi  web  maka  menjadi  tantangan  pula  bagi  para  pengembang  aplikasi  ini  untuk  bisa memperluas dalam masalah keamanan aplikasi tersebut [1]Dengan semakin banyak nya layanan aplikasi web di berbagai bidang maka permintaan dan pengguna pun menjadi meningkat  [2].Di masa pandemi saat ini terutama dunia pendidikan, aplikasi web sangat berpengaruh terutama untuk pembelajaran jarak jauh atau dengan kata lain daring  . Aplikasi  web yang sangat  tepat  yaitu dengan E-learning  dimana aplikasi  ini  sangat  bermanfaat  dalam proses belajar mengajar  dikarenakan bisa dilakukan dimana saja,kapan saja tanpa batasan. E-learning juga mampu memperjelas,melengkapi  dan  memperkaya  informasi  pembelajaran  serta  mampu  meningkatkan  efektifitas  serta efisiensi materi pembelajaran [3].
E-learning  merupakan  teknologi  yang  digunakan  untuk  mendukung  usaha-usaha  pengajaran  lewat teknologi  elektronik  internet  dan  dapat  membuat  sebuah  transformasi  proses  belajar  mengajar  yang  ada  di sekolah/universitas  ke  dalam  bentuk  digital  yang dijembatani  oleh  teknologi  internet  [4].  Penerapan  e-learning

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 3, April 2022, pp 169 − 177 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i3.1464
akan membuat proses pembelajaran lebih menjadi kreatif, menarik, kondusif, meningkatkan minat belajar siswa dan  mahasiswa,  serta  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa/mahasiswa.  Siswa/mahasiswa  dituntut  untuk berinteraksi  langsung  dengan  internet,  seperti  mengakses  informasi  yang  luas,  memunculkan  keaktifan siswa/mahasiswa, serta ketersediaan materi untuk pembelajaran [5]. Teknologi kini memiliki peran penting dalam pendidikan sebagai alat bantu proses belajar mengajar. Dimana E-learning ini memudahkan pembelajaran jarak jauh  antara  peserta  didik  dan  pendidik  sehingga  dapat  berjalan  efektif  dan  efesien.  SMP  Ad-Dakwah  masih memberlakukan  pembelajaran  konvensional,  pembelajaran  konvensional  yang  dimaksud  disini  adalah pembelajaran  yang  penyampaian  materinya  di  uraikan  oleh  guru  dengan  media  pembelajaran  yang  standar, misalkan  memakai  powerpoint  dan  teamviewer,  kemudian  memberikan  latihan  soal(penugasan)  kepada  siswa dengan  materi  yang  terbatas.  E-learning  merupakan  sebuah  inovasi  yang  mempunyai  kontribusi  sangat  besar terhadap perubahan proses pembelajaran, dimana proses belajar tidak lagi hanya mendengarkan uraian materi yang disampaikan oleh guru tetapi siswa juga dapat melakukan aktivitas lain seperti mengamati, melakukan pencarian lain dengan media internet dan sebagainya. Materi bahan ajar dapat divualisasikan dalam berbagai format bentuk yang lebih dinamis dan interaktif sehingga siswa akan termotivasi untuk terlibat jauh dalam proses pembelajaran tersebut.
Beberapa penelitian terkait tentang E-learning diantaranya penelitian yang dilakukan oleh Ayu Novita pada tahun  2019  yang  membahas  mengenai  Prototipe  E-Learning  Untuk  Pendalaman  Dan  Evaluasi  Materi Pembelajaran  pada  SMP  1  Samigaluh  dimana  dalam  penelitian  ini  menyatakan  tanpa  menghilangkan  proses pembelajaran  antar  muka,  penggunaan  E-Learning  melengkapi  kekurangan  pada  metode  pembelajaran  tersebut dengan tersedianya media yang dapat digunakan siswa untuk mendalami materi pelajaran yang terbatas dilakukan sekolah yang dapat diakses asalkan terhubung dengan jaringan internet. Selain itu sistem e-Learning yang berbasis multimedia dimana di dalamnya terdapat tampilan grafis yang menarik akan membuat siswa lebih tertarik dalam mengikuti proses pembelajaran [6].Penelitian yang dilakukan oleh Supriadi dkk  pada tahun 2019 yang membahas Learning Model Of Cooperative Learning Type Team Games Tournament Based On E-Learning In SMK Nusajaya Tangerang menghasilkan sistem e-learning yang dapat menarik minat dan sikap siswa untuk belajar. Di dalam e- learning dibuat semenarik mungkin agar siswa dan guru dapat berinteraksi [7].Ada juga penelitian yang dilakukan oleh  Muhammad  Nasrulloh  Mubarak  dkk  pada  tahun  2021  yang  membahas  Peningkatan  dan  Pemerataan Pendidikan melalui E-Learning yang menyatakan dengan adanya e-learning dapat membantu peserta didik  belajar tanpa terkendala jarak dan waktu. E-learning perlu ditunjang media interaktif tambahan dalam penerapannya agar semua  peserta  didik  dengan  latar  belakang  gaya  belajar  yang  berbeda-beda  dapat  memahami  bahan  ajar  yang diberikan [8].
Berdasarkan pembahasan diatas maka penulis tertarik melakukan penelitian dengan menggunakan metode E-learning. Metode E-learning adalah metode pembelajaran dan pelatihan yang memanfaatkan teknologi internet sehingga membuat sistem pembelajaran lebih fleksibel dan siswa dapat belajar tanpa terpaku di lingkungan sekolah serta dapat dilakukan kapan dan dimana saja tanpa kendala jadwal konvesional.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini yang pertama metode pengumpulan data dan metode pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan metode Waterfall.

## Teknik Pengumpulan Data
a. Observasi/Wawancara
Pada  tahap  awal  peneliti  melakukan  pengamatan  langsung  pada  proses  belajar  mengajar  pada  SMP  Ad- Dakwah. Sehingga salah  satunya dapat  di lihat Hasil dari  pengamatan adalah kurangnya intensitas interaksi pembelajaran  antara  guru  dengan  siswa  serta    wawancara  dengan  Kepala  Sekolah  SMP  Ad-Dakwah  dan beberapa guru serta siswa SMP Ad-Dakwah. Salah satu hasil wawancara adalah prosedur pemberian tugas dan ulangan dari guru kepada siswa.
b. Studi Pustaka
Metode ini dilakukan untuk mendapatkan informasi yang sesuai dengan topik permasalahan yang akan diteliti yang didapat dari buku ilmiah, research report, regulasi serta sumber-sumber tertulis baik berupa media cetak maupun media elektronik. Dengan metode ini informasi mengenai penelitian sebelumnya dan bisnis proses, dokumen  keluaran  dan  masukan  serta  informasi  mengenai  SMP  Ad-Dakwah,  profil  sekolah,  data guru  dan SMP Ad-Dakwah di dapatkan.

## Metode Pengembangan Perangkat Lunak dengan metode waterfall
Model  air terjun (waterfall) menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support] [9].

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 3, April 2022, pp 169 − 177 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i3.1464
Pemodelan Sistem Informasi
Analisis Desain
Kode
Test
Gambar 1. Ilustrasi Model Waterfall
Pada model ini terdapat beberapa tahapan yaitu :
a. Analisa Kebutuhan Sistem
Dalam merancang aplikasi e-learning berbasis web pada SMK Ad-Da’wah. Kebutuhan admin memberi materi dan soal (guru), menerima materi dan soal (siswa).
b. Desain
Menggunakan MYSQL dalam merancang database dan tabel.
c. Code Generation
Penulis menggunakan bahasa PHP, MySql, OOP, jQuery, Ajax dalam membuat script coding program.
d. Testing
Penulis menggunakan Black Box Testing untuk mengetahui apakah sistem e-learning yang telah dibuat sudah sesuai apa belum, agar tidak terjadi kesalahan pada saat dijalankan.
e. Support
Untuk menjalankan aplikasi e-learning, diperlukan suatu hardware sebagai pendukung sistemnya, yaitu CPU, hardisk,  monitor,  mouse,  keyboard.  Sedangkan  software  pendukungnya  yaitu  sistem  operasi  Microsoft Windows, Database MySQL dan Web server Xampp.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Analisa Sistem
Analisa  sistem  adalah  penguraian  dari  suatu  sistem  informasi  yang  utuh  kedalam  bagian-bagian  komponennya dengan  maksud  untuk  mengidentifikasi  dan  mengevaluasi  segala  permasalahan-permasalahan,  kesempatan- kesempatan,  hambatan-hambatan  yang  terjadi  dan  kebutuhan  yang  diharapkan  sehingga  dapat  di  usulkan perbaikan-perbaikannya (Hartanto, 2011).

## Analisa yang berjalan
Sebelum  dilakukan  analisis  terhadap  sistem  yang  sedang  berjalan.  Tahapan  analisis  yang  dilakukan  adalah memahami tentang Perancangan aplikasi e-learning berbasis web pada SMK Ad-Da’wah. Sistem yang berjalan pada SMK Ad-Da’wah masih secara lisan dan siswa terkadang masih belum memahami dari penjelasan guru. Seperti terlihat pada Gambar 2.
Guru  memberikan  materi,  Siswa  menerima  materi,  Setelah  menerima  materi,  siswa  berdiskusi  dari  isi  materi tersebut. Lalu Guru memberikan soal kapada siswa. Kemudian siswa mengerjakannya.
Analisa Sistem Berjalan Start Guru Memberikan Matri Guru Memberikan Soal Guru Siswa Siswa Menerima Materi yang di Berikan Oleh Guru Siswa Mengerjakan
Gambar 2 . Analisa Sistem Berjalan
Use Case Diagram
a. Use Case Diagram Guru
Diagram ini digunakan Guru untuk memasuki tahapan yang ada pada sistem. Dalam diagram ini terdapat satu actor , yaitu guru yang memiliki akun untuk mendapat hak akses ke semua menu yang ada pada sistem.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 3, April 2022, pp 169 − 177 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i3.1464
Masuk Elearning Mengontrol User Menambahkan Soal Menghapus Soal dan Edit
Gambar 3. Use Case Diagram Guru
b. Use Case Diagram Siswa
Diagram ini digunakan siswa untuk memasuki tahapan yang ada pada sistem. Dalam diagram ini terdapat satu actor , yaitu siswa yang memiliki akun hanya untuk memilih soal dan menjawab soal yang telah diberikan oleh guru. (Gambar 4).
Siswa Login Pilih Soal Materi Mengerjakan Soal Logout
Gambar 4. Use Case Diagram Siswa

## Activity Diagram Guru
Dalam activity diagram pada guru menggambarkan tentang aktifitas yang dilakukan guru pada sistem (Gambar 5).
Login Data E-Learning Simpan data Siswa dan Soal Guru                                                 Sistem Menampilkan Dashboard Guru Menampilkan Manager Siswa Menghapus Data Siswa Melihat Nilai Siswa Menampilkan add Question Menampilkan add List Simpan Data Menghapus data Siswa Menambahkan Soal
Gambar 5. Activity Diagram Guru
Pada gambar 5, menjelaskan activity diagram guru dari login sampai dengan proses data selesai. Pertama guru masuk ke halaman login . Lalu guru harus memasukan id guru dan password. Bila id guru dan password sudah sesuai, maka guru akan langsung masuk ke halaman Dashboard guru. Tapi jika id guru atau password salah, maka guru akan kembali kehalaman login . Setelah guru masuk kedalam Dashboard ,ada beberapa pilihan menu yaitu menu Manager User, add Question dan add List.

## Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan diagram interaksi  yang menekankan pada waktu pengiriman message . Sequence Diagram menunjukan  sekumpulan object dan  pengiriman  serta  penerimaan message antar  object.  Berikut Sequence Diagram Guru :

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 3, April 2022, pp 169 − 177 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i3.1464
Interaction Sequence Diagram Guru System 1. Login 2. Menampilkan Dashboard Guru 3. Menambah Data Siswa 4. Menampilkan Tools Penambah Data Siswa 5. Penambahan Soal 6. Menambahkan Soal Baru 7. Menghapus Soal 8. Menampilkan Isi Soal 9. Memilih Soal yang akan di Hapus 10. Menghapus Soal 11. Simpan Data Soal
Gambar 6. Rancangan Sequence Diagram Guru
Sedangkan pada sequence diagram Siswa adalah :
Interaction Sequence Diagram Siswa System 1. Login 4.Menjawab Soal-Soal 2.Tampilan Awal E-Learning Siswa 3. Mulai Mengisi Soal 5. Melihat Hasil Nilai Siswa 6. Seting Profil Siswa 7. Mengubah Profil 8. Logout 9. Memproses Keluar E-Learning
Gambar 7. Rancangan Sequence Diagram Siswa

## Activity Diagram Siswa
Adapun penggambaran activity diagram sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut :
Siswa                                                    System Login Isi Soal Atau Ujian Menampilkan Dashboard Siswa Proses Penyimpanan Nilai Muncul Nilai Siswa Mengubah Profil Mengubah Profil Siswa Logout Selesai Memproses Logout dari E-Learning
Gambar 8. Activity diagram Siswa
Pada gambar 8 menjelaskan activity diagram Siswa dari login sampai dengan proses data selesai. Pertama siswa masuk ke halaman login. Lalu siswa harus memasukan id siswa dan password. Bila id siswa dan password sudah sesuai, maka siswa akan langsung masuk ke halaman Dashboard siswa. Tapi jika id siswa atau password salah, maka siswa akan kembali kehalaman login. Setelah siswa masuk kedalam Dashboard ada beberapa pilihan menu yaitu menu  Profil  dan  exam  dan logout.  Adapun penggambaran use case diagram  sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut :

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 3, April 2022, pp 169 − 177 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i3.1464
Mengelola data User Logout Menghapus melihat dan mengedit User Membuat User Id dan Password untuk Guru dan Siswa Upload materi soal Mengelola mata pelajaran Login <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> Mengisi Soal Mengubah Profil <<include>> <<include>> Siswa
Gambar 9. Use Case Diagram Guru dan Siswa
Definisi Aktor terdiri atas guru dan Siswa :
a. Guru adalah Orang yang bertugas mengatur Manager User dan memiliki akses masuk ke dalam menambahkan soal, menghapus dan edit soal.
b. Siswa adalah Orang yang diperbolehkan akan melakukan melakukan pengisian soal.

## Implementasi dan Uji Coba
Tahap uji coba website ini menggunakan web browser Google Chrome, untuk mengkompilasi website. Uji coba dilakukan untuk melihat hasil website apakah berjalan dengan baik atau tidak. Langkah pertama kali dilakukan adalah mengaktifkan aplikasi XAMPP Control Panel v3.2.2. Berikut tampilan XAMPP Control Panel v3.2.2 :
Gambar 10. XAMPP Control Panel v3.2.2
Setelah mengaktifkan XAMPP Control Panel maka aktifkan beberapa fitur , seperti Apache dan MySql dengen menekan  tombol  Start  pada  control  panel. Fitur tersebut  diaktifkan  untuk  koneksi  ke  basis  data.  File-file  yang digunakan  dalam  perancanganaplikasi  website  ini  disimpan  C/xampp/htdocs/exam.  Karena  local  server  hanya membaca pada folder tersebut. Untuk mengkompilasi aplikasi ini menggunakan web browser Google Chrome.
Berikut tampilan dari Google Chrome.
Gambar 11. Google Chrome
Selanjutnya pada address bar ketik “localhost/exam/index.php” dan tekan enter untuk menjalankan aplikasi website yang disimpan pada local server . Setelah dijalankan maka akan langsung ke halaman beranda. Berikut tampilan Gambar Halaman Login siswa :

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 3, April 2022, pp 169 − 177 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i3.1464
Gambar 12. Halaman Login siswa
Selanjutnya siswa menuju halaman awal sebelum memasuki soal-soal, Pengupload soal pada guru, ini ada beberapa tahapan-tahapan siswa untuk menjawab soal-soal yang telah di buat oleh guru. Langkah pertama yaitu klik Mulai Test.
Gambar 13. Tampilan Awal Untuk Memasuki Soal
Setelah mengklik mulai test, muncul soal-soal yang sudah di berikan oleh guru kepada siswa.
Gambar 14. Tampilan Soal Siswa
Setelah  menjawab  semua  soal-soal  kemudian  akan  muncul  langsung  nilai  siswa,  agar  siswa  dapat mengetahui kemampuan nya dalam menjawab soal-soal tersebut .

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 3, April 2022, pp 169 − 177 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i3.1464
Gambar 16. Tampilan Sesudah Menjawab Soal
Pengujian  dalam  aplikasi  yang  dibuat  merupakan  salah  satu  tahap  penting  dalam  siklus  pengembangan perangkat  lunak  ( software ).  Metode  yang  digunakan  dalam  pengujian  aplikasi E-Learning berbasis website menggunakan  metode blackbox .  Metode blackbox adalah  salah  satu  pengujian  yang  berfokus  pada  fungsional perangkat lunak, khususnya pada input dan output yang bertujuan sesuai dengan apa yang diharapkan. Pengujian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah web yang  dibuat  sudah  sesuai  dengan  yang  diharapkan  atau apakah masih ada eror terhadap proses yang terjadi pada web. (lihat Tabel ).
Tabel 1. Uji Coba Metode BlackBox
No. Pengujian Halaman Menu/ Tombol navigasi Sesuai Belum Keterangan 1 Tampilan login siswa Login √ - Berhasil 2 Tampilan Halaman Soal Next √ - Berhasil 3 Tampilan setingan mengubah profil Profil √ - Berhasil 4 Keluar E-Learning Logout √ - Berhasil 5 Menampilkan menu hasil akhir jawaban siswa Output √ - Berhasil
Dari  hasil  uji  coba  menggunakan  Metode  Blackbox  pada  aplikasi  E-Learning  Berbasis  Website,  dapat disimpulkan bahwa fungsi-fungsi yang terdapat pada aplikasi E-Learning sudah berjalan baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Untuk ke depannya akan diperlukan pengembangan secara berkala pada aplikasi E-Learning ini.

## 4. KESIMPULAN
Sistem E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain, atau proses pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) secara sistematis dengan mengintegrasikan semua komponen pembelajaran, termasuk interaksi pembelajaran lintas ruang dan waktu, dengan kualitas yang terjamin. Dengan Pembuatan E-Learning ini guru dapat optimal memberikan materi dan soal secara elektronik serta dapat melihat  semua arsip  nilai siswa dan  materi  yang disampaikan. Sedangkan  siswa dapat mengerjakan soal  secara online dan keuntungan yang yaitu  dapat menghemat waktu proses belajar mengajar, Mengurangi biaya perjalanan, biaya Pendidikan secara keseluruhan seperti (peralatan dan buku-buku), menjangkau wilayah geografis yang lebih luas.

## REFERENCES
[1]   S.  A.  M.  A.  Arief  Budiman,  “ANALISIS  CELAH  KEAMANAN  APLIKASI  WEB  E-LEARNING  UNIVERSITAS ABC DENGAN VULNERABILITY ASSESMENT,” Jurnal Komputasi, vol. 9, no. No 2, 2021.
[2]   D. P. Sampurna Dadi Riskiono, “ANALISIS METODE LOAD BALANCING DALAM MENINGKATKAN KINERJA WEBSITE E-LEARNING,” Jurnal TEKNOINFO, vol. 14 , no. No.1, pp. 22-26, 2020.
[3]   “Styawati,, Fenty Ariany,Debby Alita,Erliyan Redy Susanto,” PEMBELAJARAN TRADISIONAL MENUJU MILENIAL :PENGEMBANGAN  APLIKASI  BERBASIS  WEB  SEBAGAI  PENUNJANG  PEMBELAJARAN  E-LEARNING  PADA MAN 1 PESAWARAN, vol. 1, no. No. 2, pp. 10-16, 2020.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 3, April 2022, pp 169 − 177 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i3.1464
[4]   M. F. S. G. W. &. S. T. B. Hidayat, “Upaya Peningkatan Kompetensi Dalam Membuat E-Learning Bagi Guru SMK Dinamika Kota Tegal.,” Jurnal Abdimas PHB, vol. 1, pp. 8-14, (2018).
[5]   Suharyanto dan Adele, Jurnal Ilmiah Widya, vol. 3, p. 4, 2016.
[6]   A.  A.  Ayu  Novita,  “PROTOTIPE  E-LEARNING  UNTUK  PENDALAMAN  DAN  EVALUASI  MATERI PEMBELAJARAN PADA SMPN 1 SAMIGALUH,” JITK, vol. 4, no. No. 2, pp. 211-216, 2019.
[7]   F.  A.  F.  N.  F.  Ajay  Supriyadi,  “LEARNING  MODEL  OF  COOPERATIVE  LEARNING  TYPE  TEAM  GAMES TOURNAMENT BASED ON E-LEARNING IN SMK NUSAJAYA TANGERANG,” Techno, vol. 16, no. No. 2, pp. 105-112, 2019.
[8]   J. F. N. Muhammad Nasrulloh Mubarak, “Peningkatan dan Pemerataan Pendidikan Melalui E-Learning,” Complete, vol. 2, no. No.1, 2021.
[9]   A. R. d. S. M. Sukamto, “Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur Dan Berorientasi Objek,” Bandung, Informatika, 2018.
[10]  S. Kosasi, “Perancangan E-Learning untuk meningkatkan motivasi belajar guru dan siswa,” dalam Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) , Singaraja – Bali, 2015.
[11]  A. Kristianto, Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya, Yogyakarta: Gava Media, 2003.
[12]  Anhar, Panduan Menguasai PHP & MySql Secara Otodidak., Jakarta: mediakita, 2010.
[13]  Heldiansyah, R. Indera, A. Pratama dan F. Shadiq, “PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN ALAT KESEHATAN BERBASIS WEB PADA PT. ALFIN FANCA PRIMA,” Jurnal POSITIF, Vol. %1 dari %2, No.1, pp. 37 - 45, r 2015.
[14]  J.  S.  ,.  D.  O. Endang  Retnoningsih,  “Pembelajaran  Pemrograman  BerorientasiObjek  (Object Oriented  Programming) Berbasis Project Based Learning,” INFORMATICS FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS, vol. 2 , no. No. 1, pp. 95-104, 2017.
[15]  Y. Mukhlishoh Syaukati Robbi, “Perancangan Aplikasi E-Learning Berbasis Web dengan Model Prototype pada SMPN 7 Kota Tangerang Selatan,” Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi, vol. 2, no. No. 4, pp. 148-154, 2019.
[16]  N. Hidayati, “Penggunaan Metode Waterfall Dalam Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan,” Generation Journal, vol. 3, no. No. 1, 2019.