Pengujian Usability System Framework React Native dengan Expo untuk Pengembang Aplikasi Android Menggunakan Use

## Questionnaire
Rahmat Tri Yunandar 1
Universitas Bina Sarana Informatika
Jl.Kamal Raya No.18, Ringroad Barat Cengkareng,
Jakarta Barat rahmat.rtr@bsi.ac.id
Priyono 2 Universitas Bina Sarana Informatika
Jl.Kamal Raya No.18, Ringroad Barat Cengkareng,
Jakarta Barat priyono.pyo@bsi.ac.id
Abstrak – Merancang  dan  membuat  sebuah  aplikasi  berbasis mobile yang  tentu  paling populer  android  saat  ini  dirasakan  begitu  mudah.  Adalah react  native sebuah framework javascript yang  dikembangkan  oleh facebook dan  memungkinkan  kita  membuat  aplikasi mobile android  ataupun  ios.  Dengan  expo  yang  berbasis framework  react  native ini memungkinkan pengguna atau para pengembang aplikasi dapat secara langsung melihat hasil atau compile proyek  pengerjaan code  editor .  Seiring  dengan  penjelasan  tersebut  pada penelitian  ini  dilakukan  untuk  menganalisis  apakah  sistem  pada react  native dengan  expo memiliki  akseptabilitas  berdasarkan  kriteria  usability.  Instrumen  penelitian  menggunakan kuesioner  terdiri  dari  13  pertanyaan  yang  dikelompokan  menjadi  lima variable  usability . Berdasarkan  hasil  analisa  yang  diperoleh  bahwa lima  variable yang  digunakan  kuesioner menunjukan  satu  variable  signifikan  digunakan  untuk  menganalisis usability sistem  yaitu memorability .  Dan  hasil  evalusasi/pengujian  menunjukkan  bahwa  nilai  penerimaan usability oleh pengguna berada di atas angka 3 (diatas nilai tengah) dalam skala 5. Faktor yang paling dominan  mempengaruhi  kenaikan  tingkat usability adalah  mudah  diingat  dan  dipelajari sekaligus berpengaruh positif dalam menaikkan tingkat akseptabilitas sistem.
Kata kunci – Android, Usability, React Native, Kuesioner

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan platform aplikasi mobile android menjadi  sebuah  sistem  operasi  yang  populer digunakan  di  dunia.  OS  hasil  rancangan  raksasa Google ini  telah  membius  banyak  pengguna smartphone yang  tidak bisa dipungkiri lagi dengan segala  kelebihan  fitur  yang  dimiliki  android. Open source dan berbiaya rendah serta bahasa pemogramman yang juga dapat dipelajari merupakan  salah  satu  alasan  mengapa  para pengembang  aplikasi  mobile  memilih  sistem android.
Bersama pesatnya update release versi android, pengembang dimudahkan dengan banyaknya alternatif bahasa pemogramman untuk menciptakan sebuah  aplikasi  android  saat  ini.  Termasuk
framework React Native menjadi salah satu pilihan yang  dianggap  tepat  karena  fitur  yang  disediakan oleh library react native digadang-gadang memiliki performa  yang  sama  dengan  native  android  (Java) dan  atau  native  IOS  (objG).  Pada  umumnya struktur  sebuah sorce  code program  memisahkan antara presentational  view dengan logical  view , sementara  pada  react  native  menggabungkan  kode HTML  dan  Javascript  hanya  pada  satu  file.  Hal inilah  menjadi  nilai  lebih  kemudahan  yang ditawarkan  oleh  para  pengembang  aplikasi  untuk beralih dan mencoba framework tersebut.
Adalah  Expo  merupakan  suatu  set  SDK  tools, library ,  dan services yang  digunakan  dalam pengembangan  aplikasi  berbasis  react  native.  Pada dasarnya Expo dan react native itu sendiri sama hal dalam  menuliskan  kode  program  akan  tetapi  pada
Expo  dapat  lebih  cepat  karena  beberapa  tools, libaray,  dan  services  sudah  disediakan  oleh  Expo itu sendiri.
Menyajikan  struktur  coding  yang  simpel, libarary,  komponen  dan  file  extention  bersumber dari github yang cukup lengkap, mode debug dapat langsung  dijalankan  pada  device  expo  itu  sendiri dan  lain  sebagainya,  ternyata  juga  memiliki kekurangan yaitu di sisi usability system (learnability,  efficiency,  memorability,  errors,  and satisfaction) kepada para penggunanya (developer). Selain  itu,  perubahan  dan  perkembangan  yang begitu  cepatnya  pada framework  react  native mengakibatkan  versi  release  update  terbaru  tidak dapat digunakan pada beberapa modules script.
Untuk  itu  pada  penelitian  ini  akan  menyajikan pengujian usability  system framework  react  native dengan  expo  bagi  kalangan  para  pengembang aplikasi mobile.

## II. LANDASAN KEPUSTAKAAN

## A. Kajian Usability
Kajian usability adalah bagian dari bidang ilmu multi disiplin Human Computer Interaction  (HCI). Menurut  Nugroho  (2009:2) Human  Computer Interaction merupakan bidang ilmu yang berkembang  sejak  tahun  1970  yang  mempelajari bagaimana  mendesain  tampilan  layar  komputer dalam suatu aplikasi sistem informasi agar nyaman dipergunakan oleh pengguna.   Arti umum usability dapat  dimaksudkan  berjalan  dengan  baik.  Jadi sesuatu  dapat  dikatakan  berguna  dengan  baik apalagi  kegagalan  dalam  penggunaanya  dapat dihilangkan,  diminimalkan  serta  memberi  manfaat dan  kepuasan  kepada  pengguna    (Rubin  dan Chisnell, 2008) dalam Joana (2010).
Definisi    usability    ISO  9241:11  (1998)  adalah sejauh  mana  suatu  produk  dapat  digunakan  oleh pengguna  tertentu  untuk  mencapai  target  yang ditetapkan  dengan  efektivitas,  efesiensi  dan mencapai  kepuasan  penggunaan  dalam  konteks tertentu. Konteks penggunaan terdiri dari pengguna, tugas, peralatan ( hardware, software dan material). Berdasarkan definisi tersebut komponen yang dapat diukur adalah sebagai berikut :
a. Kemudahan ( learnability ) didefinisikan
seberapa cepat pengguna mahir dalam menggunakan  sistem  serta    kemudahan  dalam penggunaan menjalankan suatu fungsi serta apa yang pengguna inginkan dapat meraka dapatkan.
b. Efisiensi  ( efficiency )  didefenisikan  sebagai sumber  daya  yang  dikeluarkan  guna  mencapai ketepatan dan kelengkapan tujuan.
c. Mudah  diingat  ( memorability )  didefinisikan bagaimana kemapuan pengguna
mempertahankan pengetahuannya setelah jangka  waktu  tertentu,  kemampuan  mengngat didapatkan  dari  peletakkan  menu  yang  selalu tetap.
d. Kesalahan dan keamanan ( errors ) didefinisikan berapa  banyak  kesalahan-kesalahan  apa  saja yang  dibuat  pengguna,  kesalahan  yang  dibuat pengguna  mencangkup  ketidaksesuaian  apa yang  pengguna  pikirkan  dengan  apa  yang sebenarnya disajikan oleh sistem.
e. Kepuasan (satisfaction) didefinisikan kebebasan  dari  ketidaknyamanan,  dan  sikap positif  terhadap  penggunaan  produk  atau ukuran subjektif sebagaimana pengguna merasa tentang penggunaan sistem. B. Pengukuran Usability dengan Use Questionnaire
Melalui  kuisioner  dapat  digunakan  untuk mengukur usability ,  terdapat  beberapa  aspek pengukuran usability yaitu  efesiensi,  efektivitas dan  kepuasan.  Banyak  penelitian  yang  telah dilakukan  menunjukan  bahwa  evaluasi  produk mengacu pada tiga dimensi tersebut. Hasil beberapa pengamatan menunjukan adanya korelasi keterhubungan  dan  saling  mempengaruhi  antara parameter  ease  of  use dan usefulness .  Faktor usefulness biasanya  terabaikan  jika  sistem  tersebut bersifat  internal  dimana  penggunanya  bersifat wajib.  Kuisioner  dibuat  dalam  bentuk  skor  lima point dengan model skala likert , untuk pengukuran tingkat  persetujuan user terhadap statement hasil pengukuran kemudian diolah menggunakan metoda statistik  deskriptif  dan  dilakukan  analisis  baik terhadap  masing-masing  parameter  atau  terhadap keseluruhan  parameter.  Use  merupakan  salah  satu paket  kuisioner  non  komersial  yang  dapat digunakan untuk penelitian usability sebuah sistem.

## III. PENELITIAN TERKAIT
[1] Pengukuran  Usability  Sistem  Menggunakan Use Questionnaire Pada Aplikasi Android Penelitian  dikemukakan  oleh  Rahadi  (2014) berisi  tentang  analisa  apakah  aplikasi  Android memiliki  akseptabilitas  berdasarkan  kriteria usability. Penelitian dilakukan dengan menggunakan  kuesioner  sebagai  instrumen
penelitian.  Kuesioner  penelitian  yang  disebar terdiri atas 13 pertanyaan yang dikelompokkan menjadi  lima  variabel  usability.  Berdasarkan pengolahan  data  diperoleh  hasil  bahwa  dari  5 variabel  usability  yang  digunakan  pada kuesioner,  hanya  1  variabel  yang  signifikan digunakan untuk menganalisis usability aplikasi  yaitu  memorability.  Dari  5  variabel tersebut  aplikasi  Android  belum  memenuhi  4 variabel  lainnya  sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  aplikasi  Android  belum  memenuhi kriteria -kriteria usability, tetapi hasil evaluasi/pengujian  menunjukkan  bahwa  nilai penerimaan  usability  oleh  user  berada  di  atas angka  3  (diatas  nilai  tengah)  dalam  skala  5. Faktor  yang  paling  dominan  mempengaruhi kenaikan  tingkat  usability  adalah  mudah diingat  sekaligus  berpengaruh  positif  dalam menaikkan  tingkat  akseptabilitas  aplikasi Android.

## IV. METODE PENELITIAN

## A. Penentuan Populasi dan Sampel
Populasi  adalah  keseluruhan  subyek  dalam penelitian.  populasi  juga  merupakan  wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek dan atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang  ditetapkan  oleh  peneliti  untuk  dipelajari  dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2011:80).  Peneliti  melibatkan  25  responden  dari suatu  populasi  yaitu  para  pengembang  aplikasi ( developer ) dalam level pemula hingga berpengalaman dalam bidang aplikasi android pada perusahaan software house .

## B. Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data primer yang dilakukan melalui  metode  penyebaran  angket  atau  kuesioner melalui  media  yang  akan  survei.  Sugiyono  (2011) menjelaskan Skala Likert digunakan untuk mengukur  sikap,  pendapat,  dan  persepsi  seseorang atau  sekelompok  orang  tentang  fenomena  sosial yang  merupakan  skala  kontinum  bipolar,  pada ujung  sebelah  kiri  (angka  rendah)  menggambarkan suatu  jawaban  yang  bersifat  negatif.  Sedang  ujung sebelah  kanan  (angka  tinggi),  menggambarkan suatu  jawaban  yang  bersifat  positif.    Skala  Likert dirancang  agar  meyakinkan  responden  menjawab dalam  berbagai  tingkatan  pada  setiap  butir pertanyaan  atau  pernyataan  yang  ada  dalam kuesioner.  Data  tentang  dimensi  dari  variabel- variabel  yang  dianalisis  dalam  penelitian  ini  yang
ditujukan  kepada  responden  menggunakan  skala  1 sampai  dengan  5  untuk  mendapatkan  data  yang bersifat ordinal dan diberi skor sebagai berikut :
Tabel 1. Tabel Skor Nilai
Keterangan : K : Pertanyaan Kuesioner KMS : Kurang Mudah Sekali KM : Kurang Mudah CM : Cukup Mudah M : Mudah SM
: Sangat Mudah

## C. Metodologi Penelitian
Langkah  yang  diambil  dalam  penelitian  untuk menguji usability tersebut  melalui  pembahasan sistematik  dengan  langkah-langkah  yang  spesifik. Tahapan penelitian disajikan pada gambar berikut :
Gambar 1. Diagram Alir Metodologi Penelitian
PK KMS KM CM M SM Skor 1 2 3 4 5 Mulai Studi Literatur Pelaksanaan Evaluasi  Pengujian usability
 Kuesioner
Analisis Hasil Test
Kesimpulan Selesai
Pada studi literatur dilakukan untuk mendukung penyelesaian  masalah  dan  tercapainya  sebuah tujuan penelitian. Dengan  melakukan studi pustaka yang  berkaitan  dengan  kasus  penelitian  dan bersumber  dari  pustaka  berupa  buku,  jurnal,  hasil laporan  penelitian,  skripsi  hingga  lewat  pencarian di internet .
Tahapan  pelaksaanaan  evaluasi  terbagi  menjadi dua bagian yaitu pengujian usability dan kuesioner. Hal  ini  dilakukan  untuk  menggali  permasalahan yang ada, mengukur sejauh mana tingkat kemudahan
pengembang aplikasi
dalam menyelesaikan  contoh  kasus  yang  ditulis  pada pemogramman react  native ,  sejauh  mana  tingkat kecepatan  untuk  beradaptasi  dalam  struktur  kode bahasa yang dipakai, serta sejauh mana pula tingkat kesalahan  yang  dilakukan  pengembang  pada framework  react  native .  Selanjutnya  peneliti membagikan  kuesioner system  usability  scale kepada  para  pengguna  aplikasi  react  native  secara acak.
Data yang diperoleh melalui pengujian usability dan  pengisian  kuesioner  selanjutnya  akan  diolah untuk  mendapatkan  hasil  evaluasi.  Pada  tahap analisis hasil tes akan didapatkan rekap perhitungan dari  pengisian  kuesioner  dan  yang  nantinya ditahapan  terkahir  bisa  ditarik  kesimpulan  pada langkah penelitian ini.

## V. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Usability Test
Langkah  awal usability testing  ini  adalah memberikan  sejumlah    tugas  ( task )  yang  sudah dipersiapkan  sebelumnya  kepada  pengguna  saat berinteraksi  dengan  sistem  yang  diuji.  Tugas  ini diberikan  kepada  25  responden  yang  berasal  dari para pengembang aplikasi ( developer ) mobile yang sudah  mengetahui  aplikasi  android  sehingga mereka  tidak  lagi  mengalami  kesulitan  pada  saat melakukan    tugas-tugas    tersebut.    Tugas  ini digunakan sebagai sarana interaksi dalam pengukuran    usability    (Sastramihardja  dkk, 2008:4).
Tabel 2. Tugas ( Task Usability Testing ) No  Tugas ( Task )
1 Membuat  akun  kemudian  verifikasi  dan login kedalam sistem selanjutnya logout dan login kembali ke halaman https://expo.io
2 Memahami  struktur framework  react  native
dengan Expo yang akan dirancang.
3 Membuat proyek baru kemudian set requirement SDK  version serta live preview generate hasil proyek pengerjaan
4 Manupulasi code terdiri  dari  mengubah, menambah dan menghapus code editor pada layar  kerja  sesuai  intruksi  pada  studi  kasus yang diberikan.
5 Handle  error  code dari  kesalahan  pesan dimunculkan expo.
Adapun masing-masing tugas diatas dapat dijelaskan terperinci sebagai berikut :
Tugas 1. Membuat  akun  kemudian  verifikasi  dan login  kedalam  sistem  selanjutnya  logout dan login kembali ke halaman https://expo.io Para  pengguna  sebelum  memulai  proyek pengerjaan  diminta  untuk  memiliki  akun pada  form  create  account  selanjutnya dimulai  verifikasi  pada  email  yang diregistrasi tersbut kemudian mengisi form login berdasarakan username dan password  yang  dibuat  selanjunya  diminta mencari  form  logout  upaya  pengamanan proyek yang sedang dikerjakan.
Tugas 2. Memahami  struktur framework  react native dengan Expo yang akan dirancang.
Pengguna diminta untuk memahami
struktur framrework bagan project, dimulai  dari  kegunaan  package  folder yang  sudah  ada  seperti  component,  dan assets.  Kemudian  menelusuri  kegunaan dan keterhubungan antar file yang terdapat pada app.js,  package.json hingga  hingga embedded  extension  component  untuk kebutuhan  suatu  proyek.  Dan  semua  itu sudah  dapat  dipandu  secara handsout di https://docs.expo.io/versions/latest/ . Tugas 3. Membuat  proyek  baru  kemudian set requirement SDK  version  serta live preview generate hasil proyek pengerjaan. Pengguna  diminta  untuk  membuat  proyek baru  pada  sistem,  kemudian  perbaharui kebutuhan pada proyek seperti set minimum requirement SDK  version  yang bertujuan  nantinya  aplikasi  ketika  dirilis akan  disusai  ( compatible )  pada  versi Android dan default dari sistem menempatkan set SDM v30.0.0.
Kemudian  pengguna  diminta  memilih hasil tampilan ( live preview) hasil
generate berupa  layar  versi  Ios  atau Android.  Task  dianggap  selesai  apabila proyek  pengerjaan code  editor telah  siap untuk dimulai pengkodeannya. Tugas 4. Manupulasi code terdiri  dari  mengubah, menambah  dan  menghapus code  editor pada  layar  kerja  sesuai  intruksi  pada  studi kasus yang diberikan.
Pengguna  pada  task  ini  sudah  memulai tahap  rancang  bangun  berupa  kode basbasis Javascript .  User  diminta  untuk mengimport  dan  extend  component  yang dibutuhkan  pada  proyek.  Kemudian  index file berupa App.js diminta untuk dimanipulasi  agar  sesuai  dengan  logika pada  penyelesaian  contoh  kasus.  Berikut adalah code script yang dibuat.
Gambar 2. Code script pada editor
Task  dianggap  selesai  apabila  pengguna berhasil running pada  layar  hasil  proyek live preview proyek.
Tugas 5. Handle  error  code dari  kesalahan  pesan dimunculkan expo.
Pengguna  diminta  mencari,  memahami dan  memperbaki  pesan  code  error  yang ditampilkan oleh sistem. Sehingga pengguna  dapat  menjalankan  dengan sempurna  hasil  proyek  pekerjaan  pada code editor .
Setelah  menyelesaikan  semua    task    yang diberikan,  tahap  selanjutnya  adalah  membagikan kuisioner  yang  berisi  13  pertanyaan    yang  sudah mewakili kelima aspek usability . Pengguna mengisi kuisioner  yang  sudah  dibagikan  berdasarkan pengalamannya apa yang dilihat dan dirasakan pada saat melakukan task atau tugas-tugas sebelumnya.
Setiap  pertanyaan  dari  kuisioner  tersebut bertujuan  untuk mengukur  tingkat usability menurut  pendapat  pengguna,  yang  akan  dinilai dalam  skala  nilai  5  (Wingnjosoebroto  dkk., 2009:7).  Adapun  pertanyaan-pertanyaan  yang diberikan  dalam  kuisioner  ini  dapat  dilihat  pada Tabel  2.  Menurut  Jacob  Nielson,  skema  dalam usability testing , yaitu:
a. Learnability ,  menjelaskan  tingkat  kemudahan pengguna untuk menyelesaikan task-task dasar ketika  pertama  kali  mereka  melihat  atau berhadapan dengan sistem. b. Efficiency , menjelaskan seberapa cepat pengguna  dapat  menyelesaikan task-task yang ada  saat  mereka  pertama  kali  mempelajari sistem tersebut.
c. Memorability , menjelaskan tetang tingkat kemudahan  pengguna  dalam  menggunakan sistem  dengan  baik,  setelah  beberapa  lama tidak menggunakannya.
d. Errors ,  menjelaskan  kemungkinan  terjadinya error atau  kesalahan  yang  dilakukan  oleh pengguna  dan  seberapa  mudah  mereka  dapat mengatasinya.
e. Satisfaction ,    menjelaskan  tentang  tingkat kepuasan  pengguna  dalam menggunakan sistem yang telah dibuat.
Hasil skema kelima aspek usability diatas terhadap 13  pertanyaan  kuesioner  dapat  dilihat  sebagai berikut:
Tabel 3.  Aspek Usability
No Pertanyaan Skema Usability Lea rna bilit y Effi cie ncy Mem orab ility Err ors Satis facti on Aspek Sistem 1 Apakah tampilan Expo react native mudah
dipelajari?
   
2 Apakah Expo react native
mudah dioperasika n?
   
3 Apakah UI dan UX pada Expo
react native enak dilihat dan tidak membosan kan?
    

## Aspek Pengguna (User)
4 Apakah tampilan struktur menu dalam Expo react native
mudah dikenali?
    5 Apakah
aplikasi halaman
Expo react native
mudah dicari?
   
6 Apakah code editor yang ada mudah dibaca?     7 Apakah  



sistem Expo react native yang dibutuhkan mudah dikostum? 8 Apakah simbol- simbol gambar mudah dipahami?      Aspek Interaksi 9 Apakah Expo react native mudah mengakses komponen guna menyempu rnakan informasi yang ditawarkan ?     10 Apakah spesifikasi Expo react native yang didapatkan sesuai dengan kebutuhan developer?     11 Apakah embed aplikasi lainnya (contoh content
maps, view ,
dll) yang tersedia mudah diakses?     
12 Apakah security pada Expo react native sudah terjamin     
keamanann ya? 13 Apakah menu dan tampilan halaman Expo react native mudah diingat?   

## B. Analisa Usability Test
Setelah  dilakukan  penyebaran  kuisioner  yang diberikan pada 25 responden, selanjutnya dilakukan rekap terhadap hasil kuisioner tersebut. Berdasarkan  hasil  persentase  hasil usability  testing di atas, maka diperoleh Rekap Nilai Usability yang terlihat sebagai berikut :
Tabel 4.  Rekap Nilai Usability No Pertanyaan Nilai Aspek Sistem 1 Apakah tampilan Expo react native mudah dipelajari? 3,46 2 Apakah Expo react native mudah dioperasikan? 3,60 3 Apakah UI dan UX pada Expo react native enak dilihat dan tidak membosankan? 3,32 Aspek Pengguna (User) 4 Apakah tampilan struktur menu dalam Expo react native mudah dikenali? 3,10 5 Apakah aplikasi halaman Expo react native mudah dicari? 3,32 6 Apakah code editor yang ada mudah dibaca? 3,41 7 Apakah sistem Expo react native yang dibutuhkan mudah dikostum? 3,00 8 Apakah simbol-simbol gambar mudah dipahami? 3,88 Aspek Interaksi 9 Apakah Expo react native mudah mengakses komponen guna menyempurnakan informasi yang ditawarkan? 3,28 10 Apakah spesifikasi Expo react native 3,12
yang didapatkan sesuai dengan kebutuhan developer?
11 Apakah embed aplikasi lainnya
(contoh content maps, view , dll) yang tersedia mudah diakses? 3,00 12 Apakah security pada Expo react native sudah terjamin keamanannya? 2,96 13 Apakah menu dan tampilan halaman Expo react native mudah diingat? 3,36
Nilai-nilai  kepuasan  atau  penerimaan user ( acceptance )  terhadap  atribut  diatas,  bisa  dilihat bahwa  untuk  atribut  “Kemudahan interface  Expo react  native dikenali”  memiliki  nilai  penerimaan usability oleh pengguna sebesar 3,46 (sudah berada diatas  pada  posisi  nilai  3  atau  diatas  nilai  tengah) dalam skala 5. Hal ini dapat diartikan bahwa  Expo react  native  yang  telah  dibuat  mudah  dikenali  oleh user dari halaman interface .
Apabila  disinggung  kembali  hubungan  antara masing-masing  aspek usability dalam  diatas,  dapat dikatakan  bahwa  sistem framework  react  native dengan  expo  telah  memiliki  nilai Usability ,  yaitu:
Learnability,  Efficiency,  Memorability,  Errors  dan Satisfaction yang  sangat  baik.  Hal  ini  ditunjukkan dari  nilai  hasil usability pada  kelima  atribut, sebagai berikut :
a. Nilai atribut “Kemudahan interface expo  react native
dikenali” sebesar 3,46 yang menunjukkan  bahwa  sistem    telah  memiliki nilai aspek Learnability .
b. Nilai  atribut  “Kemudahan expo  react  native untuk dioperasikan” sebesar 3,10 menunjukkan bahwa expo  react  native telah  memiliki  nilai aspek Efficiency .
c. Nilai atribut “Kemudahan  mengingat  kembali menu  dan  tampilan  pada expo  react  native ” sebesar  3,36  menunjukkan  bahwa  sistem  telah memiliki nilai aspek Memorability .
d. Nilai atribut  “Kemudahan aplikasi expo  react native yang  ada  mudah  dibaca”  sebesar  3,44 dan  atribut  “Simbol-simbol  gambar  mudah dipahami” sebesar 3,28 membuat  sistem  dapat dikatakan telah meminimalisasi aspek Errors .
e. Dan  secara  keseluruhan  atribut  yang  diperoleh nilai rata-rata di atas 3, menunjukkan jika expo react native telah mempunyai aspek Satisfaction yang sangat baik.

## VI. KESIMPULAN DAN SARAN
Dari  hasil  pengujian  rekap  nilai usability menunjukkan  keseluruhan  atribut  mendapatkan nilai penerimaan usability oleh pengguna, rata-rata diatas  nilai  3,  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa system  pada react  native dengan  expo    yang  telah dibuat  telah  memiliki  nilai  aspek Usability dan sangat  layak  digunakan  oleh  semua  kalangan pengembang  aplikasi  mobile  dikarenakan    sangat mudah dipelajari serta dimengerti oleh pengguna.
Akan tetapi,  pengujian  yang dilakukan  belum memasukkan aspek task completion rate dan task time .    Sehingga  di  pengujian  berikutnya  perlu dimasukkan kedua  unsur  tersebut.

## REFERENSI
[1] Brush,  a.    J.  B.,  Bargeron,  D.,  Gupta,  A.,  & Cadiz,  J.  J. “Robust  annotation  positioning  in digital  documents” ,    Proceedings  of  the SIGCHI  Conference  on  Human  Factors  in Computing  Systems    -    CHI  ’01,  2001:  285– 292. Sumber: http://doi.org/10.1145/365024.365117 .
[2] Cindy  P.C.  Munaiseche, "Pengujian  Web Aplikasi  DSS  Berdasarkan  Pada  Aspek Usability" ,  Jurnal  Orbith.  VOl.  8,  No.  2.  Juli 2012: 63–68.
[3] Rahadi,  R,  Dedi. “Pengukuran  Usability Sistem Menggunakan Use Questionnaire Pada Aplikasi  Android” ,  Jurnal  Sistem  Informasi (JSI), VOL. 6, NO. 1, April 2014: 661-671.
[4] Sergeev,  A, “User  Interface  Design,  UX Research  and  Usability  Evaluation” ,  2010.
Sumber: http://ui-designer.net/ui- designer/usability/satisfaction.htm .
[5] Wingnjosoebroto,  S.,  Sudiarno,  A.,  Harenda, D, “Perancangan  Interface  Prototype  Web
Berdasarkan  Pada  Aspek  Usability  (Studi Kasus: Laboratorium
Ergonomi dan Perancangan  Sistem  Kerja  Teknik  Industri ITS)” 2009. Sumber: http://digilib.its.ac.id/public/ ITS Undergraduate  -  8877-2504100030-Paper.pdf .