Vol. 7, No. 1, 2022, pp. 52-59 DOI: https://doi.org/10.29210/30031503000
Contents lists available at Journal IICET

## JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
ISSN: 2502-079X (Print) ISSN:  2503-1619 (Electronic)
Journal homepage : https://jurnal.iicet.org/index.php/jrti
Pengembangan multimedia pembelajaran teknik komputer berbasis augmented reality untuk siswa madrasah bidang studi informatika
Adriansyah Adriansyah 1*) , Asrul Huda 2 , Riki Mukhayar 3 , Ambiyar Ambiyar 4 1 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Universitas Negeri Padang, Indonesia
Article Info ABSTRACT Article history: Received Des 15 th , 2021 Revised Jan 17 th , 2022
Accepted Jan 28 th , 2022 Implementasi  multimedia  pembelajaran  disekolah  belum  maksimal  sehingga siswa kurang aktif dan kreatif dalam proses pembelajaran. Penelitian dilakukan di  MAS  TI  Canduang.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  mendeskripsikan multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality yang valid, praktis, dan efektif  pada  Mata  Pelajaran  Teknik  Komputer.  Penelitian  ini  menggunakan metode  Research  and  Development  (R&D)  dengan  prosedur  pengembangan ADDIE  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation  and  Evaluations). Teknik  analisis  data  menggunakan  teknik  analisis  deskriptif  untuk mendeskripsikan  nilai  validitas,  kepraktisan,  dan  keefektifan  multimedia pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality.  Hasil  dari  penelitian pengembangan  ini  adalah:  (1)  Menghasilkan  multimedia  pembelajaran berbasis  Augmented  Reality,  (2)  Validitas  multimedia  pembelajaran  berbasis Augmented Reality dinyatakan valid, (3) Praktikalitas multimedia pembelajaran berbasis Augmented  Reality berada  pada  kategori  sangat  praktis(4)  Efektivitas multimedia  pembelajaran berbasis  Augmented  Reality dinyatakan  efektif  dalam meningkatkan  hasil  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat disimpulkan  bahwa  multimedia  pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality valid,  praktis,  dan  efektif  untuk  digunakan  sebagai  multimedia  pembelajaran pada mata pelajaran Teknik Komputer.
Keyword: Multimedia dalam belajar Augmented reality Siswa madrasah
© 2022 The Authors. Published by IICET. This is an open access article under the CC BY-NC-SA license (https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Corresponding Author:
Adriansyah, A., Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Universitas Negeri Padang, Indonesia Email: uda.adrian@gmail.com

## Pendahuluan
Pada  era  sekarang  ini,  pembelajaran  sangat  berkaitan  erat  dengan  teknologi.  Baik  dari  sekolah  dasar, menengah  sampai  lanjutan  tidak  terlepas  dari  pemanfaatan  teknologi.  Pembelajaran  dituntut  terintegrasi dengan  pembelajaran  inovatif,  kreatif  dan  menyenangkan  yang  diintegrasikan  dalam  karakteristik pembelajaran abad 21. Pencapaian kompetensi 4C (critical, collaboration, communication dan  creative) yaitu kompetensi  berpikir  kritis,  berkolaborasi,  kemampuan  berkomunikasi  dan  kreatif  dari  pembelajaran diupayakan untuk tercapai dalam rangka mengikuti perkembanan zaman.
Teknik Komputer adalah materi pokok yang bersifat Lintas Minat pada pada bidang studi  Informatika. Pembelajaran  tentang  Teknik Komputer  diajarkan  dikelas X  dalam  tiga  kali pertemuan  dengan  waktu  2x45 menit  setiap  tatap  muka,  dengan  KD  (Kompetensi  Dasar)  dan  IPK  (Indikator  Pencapaian  Kompetensi) pembelajaran  berfokus  kepada  pengenalan  komponen-komponen  yang  terdapat  pada  komputer  beserta spesifikasinya sampai pada tahap proses merakit komputer, sehingga siswa diharapkan mampu, paham serta
Pengembangan multimedia pembelajaran teknik komputer ...
bisa  menguasai  pembelajaran  teoretis.  Selain  pengetahuan  teoretis  siswa  juga  diharapkan  memiliki kemampuan teknis dalam merakit komputer.
Madrasah  Tarbiyah  Islamiyah  Canduang  atau  disingkat  dengan  MAS  TI  Canduang  adalah  salah  satu madrasah  penyelenggara  pendidikan  salah  satunya  bidang  studi  Informatika  dengan  materi  pokok  Teknik Komputer.  Di  MAS  TI  Canduang  pembelajaran  Informatika  dengan  materi  pokok  Teknik  Komputer diajarkan hanya dalam waktu 2x35 menit dalam satu  minggu, dalam  tiga kali jam tatap muka.
Guru Bidang Studi Informatika di Madrasah Swasta Tarbiyah Islamiyah Canduang memberikan data dari wawancara  serta  observasi  yang  peneliti  lakukan  mendapatkan  hasil  bahwa  siswa  mengalami  beberapa kesulitan  dalam  memahami  pelajaran  Teknik  Komputer  bidang  studi  Informatika  ini.  Dengan  keterbatasan waktu dan ketersediaan peralatan menyebabkan standar kelulusan menjadi sangat rendah. Juga berdasarkan hasil  wawancara  lainnya  siswa  tahun  sebelumnya  dari  32  siswa  jurusan  IPA  yang  mengikuti  pembelajaran hanya  11  siswa  yang  mampu  memperoleh  nilai  rata-rata  sesusai KKM  (Kriteria  Ketuntasan Minimal)  yang telah ditetapkan.
Beberapa penyebab lainnya adalah siswa beranggapan bidang studi informatika khususnya materi Teknik Komputer  terasa  sulit  karena  dalam  proses  belajar  mengajar  para  siswa  dihadapkan  dengan  pembelajaran metode  ceramah/konvensional  disertai  multimedia  pendukung  berupa  modul  dan    proyektor  untuk menampilkan  komponen-komponen  komputer  berupa  gambar  tanpa  dihadapkan  dengan  komponen  nyata. Tanpa  komponen  nyata,  siswa  akan  kesulitan  memahami  dan  mengenal  perangkat-perangkat  komputer tersebut apalagi nantinya harus mampu untuk merakit komponen tersebut sehingga menjadi sebuah PC yang siap pakai. Kemudian masalah waktu dan jam tatap muka yang kurang, siswa hanya berkesempatan belajar 90 menit dalam satu minggu. Dan dalam pembelajaran teknik komputer ini menuntut banyak kegiatan praktik daripada teori untuk masing-masing siswa.
Selain  itu,  faktor  yang  menjadi  kendala  adalah  harga.  Beberapa  komponen  komputer  relatif  mahal terutama komponen untuk merakit komputer seperti Motherboard, RAM, hardisk, PSU dan processor. Dan yang paling mahal adalah processor yang berkisar diatas 1 juta rupiah tergantung spesifikasi yang dibutuhkan. Berdasarkan hal ini maka sekolah tidak bersedia untuk memfasilitasinya karena keterbatasan dana serta resiko yang akan terjadi apabila dalam prakteknya terjadi kesalahan yang mengakibatkan kerusakan pada komponen tersebut.
Dibutuhkan  suatu  solusi  untuk  memperbaiki  dan  mengatasi  permasalahan  tersebut.  Di  masa  modern seperti  sekarang  ini  dibutuhkan  suatu  terobosan  untuk  membuat  dan  merancang  multimedia  pembelajaran agar  mampu  mendukung  siswa  dalam  pemahaman  materi,  sehingga  siswa  dalam  pembelajaran  tidak mengalami dan merasa kesulitan serta tidak menganggap materi teknik  komputer itu sulit,  namun  mudah.

## Metode
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan prosedur pengembangan ADDIE (Analysis,  Design,  Development,  Implementation  and  Evaluations ).  Teknik  analisis  data  menggunakan  teknik analisis  deskriptif  untuk  mendeskripsikan  nilai  validitas,  kepraktisan,  dan  keefektifan  multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality .
Subjek  pengembangan  multimedia  pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  ini  dilaksanakan  oleh  ahli materi pembelajaran dan para siswa. Sasarannya  adalah siswa kelas X IPA MAS TI Canduang pada bidang studi  Informatika  tahun  ajaran  2021/2022,  ditambah  dengan  dua  orang  dosen  dan  satu  orang  tenaga  IT sebagai ahli media, lalu dua orang dosen dan satu orang guru sebagai ahli materi. Menggunakan angket atau kuesioner,  dan  instrumen  tes  dari  hasil  pembelajaran  dengan  bentuk  pilihan  ganda  adalah  teknik pengumpulan data dalam penelitian ini. Mengumpulkan data dengan satu set pertanyaan seperti pertanyaan tertulis  yang  dibagikan  kepada  responden,  sehingga  responden  dapat  menjawab  inilah  yang  disebut  dengan angket  sebagai  alat  pengumpulan  data  penelitian  (Sugiyono,  2017).  Dalam  penelitian  ini  angket  diberikan pada ahli media, guru dan  siswa. Kelayakan media pembelajaran berbasis Augmented Reality  dapat diukur dengan    penyebaran  angket  ini.  Teknik  analisis  data  deskriptif  kuantitatif  adalah  teknik  analisis  data  yang dipakai  dalam  penelitian  ini.  Dengan  mendeskripsikan  kevalidan,  kepraktisan  dan  keefektifan  media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang dikembangkan.

## Hasil dan Pembahasan
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  sebuah  multimedia  pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality yang valid, praktis, dan efektif. Proses pembuatan multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality ada beberapa tahap antara lain:

## Tahap Analisis (Analyze)
Tahap  analisis  dilakukan  pertama  kali  agar  mendapatkan  gambaran  kondisi  yang  terjadi  disekolah.  Pada tahap  ini  dilakukan  analisis  kebutuhan  untuk  menentukan  pembuatan  multimedia  pembelajaran  berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran Teknik Komputer. Terdapat tiga langkah yang dilakukan pada tahap analisis ini, yaitu:
1. Analisis Kebutuhan
Tahapan  ini  dilakukan  pengumpulan  informasi  mengenai  permasalahan  yang  terdapat  dalam  proses pembelajaran  Teknik  Komputer  di  sekolah.  Pengumpulan  informasi  dilakukan  melalui  pemberian angket  dan  wawancara  dengan  beberapa guru dan  siswa  mengenai  permasalahan  umum  yang  terjadi dalam  proses  pembelajaran  Teknik  Komputer.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  dan pengisian angket siswa Teknik Komputer diketahui bahwa metode pembelajaran pada kompetensi yang diterapkan  di  sekolah  sudah  bervariasi  seperti  pemberian  modul, e-modul maupun jobsheet .  Tetapi implementasi  belum  maksimal.  Sehingga  siswa  kurang  aktif  dan  kreatif  dalam  proses  pembelajaran. Bahan ajar yang digunakan pada mata pelajaran Teknik Komputer terbatas berupa modul dan Microsoft PowerPoint sebagai media Penyampaian materi masih bersifat satu arah yakni guru memberikan materi dan siswa menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru.
2. Analisis Pemakai (User)
Sebelum  dilaksanakan  pembelajaran  dikelas  terlebih  dahulu  dilakukan  analisis  karakteristik  siswa dengan  cara  melakukan  wawancara  pada  beberapa  siswa.  Analisis  ini  bertujuan  untuk  mengetahui masalah apa  saja  yang  dialami  siswa  dalam proses  pembelajaran,  bagaimana  kemampuan akademik, multimedia  pembelajaran  yang  diharapkan  dan  bagaimana  proses  pembelajaran  yang  dilakukan  guru selama ini.
3. Analisis Spesifikasi
Berdasarkan ujicoba yang peneliti lakukan terhadap perangkat yang akan digunakan untuk merancang multimedia pembelajaran Augmented Reality ini, maka peneliti telah memperoleh spesifikasi minimun perangkat.

## Tahap Desain (Design)
Tahap  design  atau  perancangan  dilakukan  dengan  menggunakan hasil analisis  yang  dilakukan  sebelumnya. Berikut  adalah  rincian  pada  tahap  perancangan,  yaitu:  Pemilihan  Multimedia,  Pemilihan  Format, Perancangan.

## Gambar 1 <Tampilan Ikon di Menu Utama>

## Tahap Pengembangan (Development)
Tahap pengembangan terdiri dari validasi media dan validasi materi oleh validator. Uji validitas dilakukan untuk mengetahui kelayakan dari multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality mata pelajaran Teknik Komputer berdasarkan penilaian multimedia dan materi. Uji validitas dilakukan dengan memberikan angket validasi kepada tiga orang validator ahli media dan tiga orang validator ahli materi. Penilaian yang diberikan validator  sesuai  angket  yang  diberikan.  Aspek  yang  divalidasi  oleh  ahli  media  adalah  tampilan,  program multimedia  dan  pemanfaatan.  Validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi  berupa  aspek  kurikulum,
Pengembangan multimedia pembelajaran teknik komputer ...
pembelajaran dan materi. Analisis validitas dilakukan menggunakan Koefisien Korelasi Aiken V. Uji validasi multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality didapatkan melalui instrumen validasi yang diisi oleh tiga orang  validator  ahli  media  dan  validator  ahli  materi.  Validasi  multimedia  pembelajaran  berbasis Augmented Reality dilakukan oleh validator yang ahli dalam multimedia untuk pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  validasi  dari  validator  maka  diperoleh  penilaian  validator  terhadap  multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality dengan beberapa revisi.  Berdasarkan saran-saran yang diberikan oleh validator,  maka  dilakukan  revisi  sehingga  diperoleh  multimedia  pembelajaran  yang  valid  dan  layak  untuk digunakan  sebagai  multimedia  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  Teknik  Komputer.  Hasil  validasi  sesuai dengan angket validasi terhadap multimedia pembelajaran yang dikembangkan dapat dilihat pada berikut.
Tabel 1 <Hasil Respon Validator terhadap Multimedia Pembelajaran>
Ahli Media Ahli Materi Aspek 1 2 3 1 2 3 Rata-rata aspek 0,86 0,92 0,86 0,90 0,88 0,99 Nilai validasi 0,88 0,92 Keterangan Valid Valid
Hasil analisis uji validitas kepada ahli media diperoleh nilai validasi sebesar 0,88>0,61 maka multimedia pembelajaran  berbasis Augmented  Reality dikategorikan  valid.  Selanjutnya  hasil  validasi  dari  ahli  materi diperoleh  nilai  validasi  sebesar  0,92>0,61  artinya  materi  pada  multimedia  pembelajaran  berbasis Augmented Reality dikategorikan valid.

## Tahap Implementasi
Multimedia  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality yang  dikembangkan  merupakan  multimedia pembelajaran  berbasis Augmented  Reality yang  valid,  hal  ini  berdasarkan  uji  validitas  pada  tahap pengembangan.  Tahap  implementasi  merupakan  tahapan  penerapan  multimedia  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality pada  pembelajaran.  Pada  tahap  ini  terdapat  penilaian  praktikalitas  oleh  guru  dan  siswa. Pada  awal  dan  akhir  pembelajaran  akan  dilakukan  tes  untuk  mengetahui  tingkat  efektivitas  multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality . Adapun proses dari tahap pengembangan multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality ini adalah sebagai berikut:
1. Uji Coba Soal
a) Uji Validitas Soal
Yang akan diukur adalah soal yang akan digunakan untuk pretest dan posttest . Setelah dilakukan tes maka  soal  akan  dianalisis  validitasnya  dengan  rumus  formula  koefisien  korelasi Product  Moment Pearson terkoreksi dengan jumlah peserta didik yang mengikuti tes sebanyak 28 orang sehingga dapat diketahui  nilai  r Tabel adalah  0,374.  Oleh  karena  itu,  item  soal  dikatakan  valid  jika  r hitung ≥0,374. Adapun hasil perhitungan validitas soal.
Berdasarkan tabel diatas setelah dilakukan perhitungan uji validitas item soal dari 30 soal yang diberikan terdapat 27 soal valid dan 3 soal tidak valid terdapat pada nomor 7,  29, dan 30 dengan begitu soal tersebut gugur. Sehingga didapatkan 27 soal valid yang bisa digunakan untuk soal prestest dan posttest . Soal prestest dan posttest diberikan kepada peserta didik secara lansung. Hasil dari pretest dan posttest akan  digunakan  untuk  menguji  efektivitas  siswa  setelah  menggunakan  multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality .
b) Uji Reliabilitas
Kehandalan suatu instrumen tes didapatkan apabila dicobakan pada subjek yang sama merupakan reliabilitas  tes.  Penentuan  reliabilitas  tes  dalam  penelitian  ini  ditentukan  dengan  rumus  Kuder Richardson  (KR-20)  oleh  Suharsimi  (2008:103).  Diperoleh  hasil  perhitungan  reliabilitas  soal menggunakan Microsoft  Excel dengan  nilai  sebesar  0,94.  Kemudian  hasil  r 11 hitung  yaitu  0,94 dikonsultasikan  dengan  Tabel  skala  tingkat  reliabilitas  soal,  sehingga  dapat  diketahui  soal  tes tersebut termasuk  ke dalam  tingkat reliabilitas yang sangat tinggi.
c) Tingkat Kesukaran  Soal
Indeks tingkat kesukaran soal digunakan untuk menunjukkan tingkat kesukaran soal, dengan begitu dapat  diketahui  sukar  mudahnya  soal  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini.  Berdasarkan  hasil perhitungan  tingkat  kesukaran  uji  coba  soal,  1  soal  dalam  kategori  sukar,  3  soal  dalam  kategori
sedang,  dan  26  soal  dalam  kategori  mudah.  Dikarenakan  banyaknya  soal  dalam  kategori  mudah sehingga dapat diambil kesimpulan soal dalam kategori mudah.
d) Daya Beda
Daya  beda  soal  merupakan  kemampuan  soal  untuk  membedakan  peseta  didik  yang  memiliki kemampuan tinggi dan peserta didik yang memiliki kemampuan rendah. Berdasarkan perhitungan daya pembeda dari tiap item soal tes terdapat 1 soal kategori sangat baik, 5 soal dalam kategori baik, 17 soal pada kategori sedang, 6 soal dalam kategori jelek dan 1 soal kategori tidak baik. Dari analisis daya beda soal, maka soal yang diujicobakan termasuk kategori sedang dikarenakan banyaknya soal yang berkategori sedang.

## Tahap Uji Praktikalitas
Uji praktikalitas merupakan tahap dalam mengetahui tingkat praktikalitas multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality yang telah dikembangkan. Data uji praktikalitas diperoleh dari pengisian angket kepraktisan multimedia  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality oleh  responden.  Responden  yang  menilai  multimedia pembelajaran  berbasis Augmented  Reality adalah  dua  orang  guru  dan  21  orang  siswa  pada  mata  pelajaran Teknik Komputer yang telah menggunakan multimedia multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality dalam proses pembelajaran.
Praktikalitas  multimedia  pembelajaran  berhubungan  dengan  kemudahan  dalam  penggunaan  multimedia pembelajaran  yang  dikembangkan.  Hasil  praktikalitas  diperoleh  dari  tanggapan  praktisi  yaitu  guru  mata pelajaran  Teknik  Komputer  dan  juga  siswa  kelas  X  IPA  MAS  TI  Canduang  pada  mata  pelajaran  Teknik Komputer  dengan  mengisi  angket  praktikalitas.  Berdasarkan  pengisian  angket  tersebut  dapat  dilihat  hasil kepraktisan multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality menurut respon guru dan peserta didik pada Tabel  3.
Tabel 3 <Data Hasil Praktikalitas Multimedia Pembelajaran berbasis Augmented Reality Menurut Respon Guru> No Responden Aspek Tingkat pencapaian (%) Kategori 1 Guru Produk 89,4 Sangat praktis Materi Manfaat
Berdasarkan  Tabel  3  terlihat  bahwa  presentase  penilaian  guru  praktisi  multimedia  pembelajaran  pada aspek produk, materi dan manfaat diperolah rata-rata 89,4% dengan kategori sangat praktis.
Tabel 4. <Data Hasil Praktikalitas Multimedia Pembelajaran berbasis Augmented Reality Menurut Respon
Siswa> No Responden Aspek Tingkat pencapaian (%) Kategori 1 Siswa Kualitas produk 85,83 Sangat praktis Penyajian Materi Manfaat
Berdasarkan  Tabel  4    terlihat  bahwa  presentase  penilaian  siswa  pada  aspek  kualitas  produk,  penyajian materi dan manfaat diperoleh rata-rata 85,83% dengan kategori sangat praktis. Hasil pada Tabel 3 dan Tabel 4 ini menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality mata pelajaran Teknik Komputer yang  dikembangkan  dalam  membantu  siswa  belajar  mandiri  serta  membantu  guru  dalam  menyampaikan konsep materi pembelajaran dikategorikan sangat praktis.

## Tahap Uji Efektivitas Multimedia Pembelajaran berbasis Augmented Reality
Subjek uji coba terlebih dahulu diberikan tes awal pretest sebelum menggunakan multimedia pembelajaran dan tes akhir sesudah pembelajaran posttest setelah menggunakan multimedia pembelajaran. Setelah memperoleh data  ketuntasan  siswa  secara  individual,  selanjutnya  menentukan  jumlah  keseluruhan  siswa yang  mencapai ketuntasan dapat dilihat pada Tabel 5.
Pengembangan multimedia pembelajaran teknik komputer ...
No Kegiatan Jumlah Siswa Hasil Belajar Presentase Tuntas Tidak Tuntas  Tuntas Tidak Tuntas 1 Pretest 28 1 27 3,33% 96,43% 2 Posttest 28 23 5 82,14% 17,85%
Berdasarkan pada Tabel hasil nilai pretest dengan jumlah siswa sebanyak 28 siswa ada 1 siswa yang tuntas dan 27 orang yang tidak tuntas, sementara untuk nilai dari posttest terdapat 23 siswa tuntas dan 5 siswa tidak tuntas.
1. Ketuntasan Klasikal
Ketuntasan  klasikal  dilihat  dari  pada  presentasi  jumlah  siswa  yang  tuntas  menggunakan  multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality. Dasar untuk penentuan ketuntasan klasikal siswa lebih besar dari  >75%  maka  multimedia  pembelajaran  efektif  digunakan.  Jika  sebaliknya,  presentase  ketuntasan klasikal siswa lebih kecil dari ≤75% multimedia pembelajaran dikatakan tidak efektif. Berdasarkan hasil nilai rata-rata nilai siswa pada mata pelajaran Teknik Komputerdapat dilihat pada Tabel 6 di bawah ini.
Tabel 6 <Nilai Ketuntasan Klasikal Siswa>
No. KKM Jumlah Siswa Persentase (%) 1. <75 5 Tidak Tuntas 17,85 2. ≥75 23 Tuntas 82,14 Total Jumlah 28 100
Berdasarkan  hasil  dari  nilai  ketuntasan  klasikal  pada  Tabel  diperoleh  bahwa  siswa  yang  tuntas sebanyak  23  dengan  persentase  82,14%,  maka  disimpulkan  bahwa  multimedia  multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality dikatakan efektif dari tinjauan nilai klasikal.
2. Efektifitas Berdasarkan Nilai Gain Score Nilai gain score dilihat dari jumlah peningkatan hasil belajar siswa setelah pretest dan posttest. N- gain score dilakukan  dengan  bertujuan  efektivitas  penggunaan  suatu  metode  atau  perlakuan  dalam  penelitian group  pretest  posttest  design maupun  penelitian  kelompok  kontrol.  Uji  N- gain dihitung  dari  selisih  nilai pretest posttest. Hasil dari uji N- gain score dapat dilihat dari Tabel 7 dibawah ini.
Tabel 7 <Nilai Gain Score> N Gain skor minimal Gain skor maksimal Skor rata-rata 28 0,08 0,94 0,68 Kategori Sedang
Dari hasil rekapitulasi hasil belajar siswa  dengan  skor rata-rata 0,58 yaitu dalam  kategori sedang, maka disimpulkan multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality dinyatakan efektif.

## Tahap  Evaluasi
Tahap  evaluasi  merupakan  tahap  dilakukan  evaluasi  secara menyeluruh  terhadap  produk   multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality pada  mata pelajaran  Teknik Komputer yang  telah  dikembangkan dan  diimplementasikan.    Multimedia  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality ini    memiliki    kelebihan  dan kekurangan.  Pada  tahap  ini  dilakukan  analisis  SWOT  ( Strength, Weakness, Opportunity, Threat ) terhadap multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality.
1. Kelebihan/Kekuatan ( Strength )
Kelebihan/kekuatan  dari  multimedia  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality yang  dihasilkan  yaitu sebagai berikut:
a) Multimedia  pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  dapat  memudahkan    dalam    penyampaian materi pembelajaran, karena siswa umumnya sudah memiliki android.
b) Multimedia  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality dapat  membantu  siswa  dalam  melakukan proses  pembelajaran  dengan  mengetahui  pencapaian  pemahaman  materi  peserta  didik.  Hal  ini dibuktikan  dengan peningkatan hasil  belajar  peserta  didik  setelah  mendapatkan perlakuan  dengan menggunakan multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality .
c) Memberikan  pengalaman  baru  bagi  guru  dikarenakan  yang  biasanya  hanya  dengan  memberikan modul, e-modul ,  namun  dengan  multimedia  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality ini  dapat
langsung memberikan pengajaran yang menarik melalui materi pembelajaran yang diselangi dengan soal  latihan/kuis,  materi  disertai  gambar  3D  yang  menarik,  memakai  musik backsound dan  video yang semakin menarik minat peserta didik dalam proses pembelajaran.
d) Siswa  dapat  mendapatkan  pengalaman  baru  dalam  proses  pembelajaran  dengan  mengerjakan soal/kuis yang setelah selesai mengerjakan masing-masing soalnya akan muncul semua skor teman sekelas,  memakai  musik backsound dan  video  selama  proses  pembelajaran  berlangsung  sehingga lebih menarik minat belajar.
e) Meningkatkan wawasan ilmu pengetahuan dan penggunaan teknologi dalam bidang pendidikan.
f) Multimedia  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality dapat  digunakan  kapanpun  dan  dimanapun dengan mengakses melalui smartphone .
2. Kekurangan/Kelemahan (Weakness) Kekurangan/kelemahan  dari  multimedia  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality ini  yaitu  sebagai berikut:
a) Bagi  guru,  dalam  mendesign  multimedia  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality agak  sedikit rumit, apalagi tanpa dasar ilmu design dan pemograman tentu akan mengalami kesulitan.
b) Semakin  banyak  materi  yang  disampaikan  guru  akan  mempengaruhi  kapasitas  multimedia pembelajaran  yang  diinstal  pada  smartphone.  Jadi  smartphone  yang  digunakan  harus  memiliki memory yang besar.
c) Multimedia  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality belum  bisa  mendukung  interaksi  secara lansung antara guru dan siswa, hanya sebatas luring dengan link pihak ketiga.
3. Peluang/Kesempatan (Opportunity) Peluang/kesempatan  pada  multimedia  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality ini  yaitu  sebagai berikut:
a) Multimedia  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality yang  dikembangkan  berupa Unity  3D yang dapat digunakan pada komputer dan smartphone berbentuk .apk.
b) Multimedia  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality merupakan  teknologi  yang  saat  ini  dapat dimanfaatkan  untuk  mempermudah  proses  belajar  siswa  karena  bisa  digunakan  pada smartphone dengan  sistem  operasi Android ,  sehingga  lebih  mudah,  ekonomis  dan  terkesan  lebih  menarik  bagi peserta didik dalam penggunaannya.
c) Belum digunakan pada multimedia pembelajaran di mata pelajaran Teknik Komputer di MAS TI Canduang sebelumnya.
4. Tantangan/Ancaman (Threat) Tantangan/ancaman  pada  multimedia  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality pada  mata  pelajaran Teknik  Komputer  yaitu  ketelitian  dan  kecakapan  dalam  mendesain  objek  3D.  Untuk  saat  ini  tidak setiap  sekolah  memiliki  tenaga  IT  yang  mampu  membuat  objek  3D  yang  bisa  digunakan  membuat multimedia pembelajaran

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian pengembangan  multimedia pembelajaran  berbasis Augmented  Reality yang  telah dilakukan, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1. Pengembangan  multimedia  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality pada  mata  pelajaran  Teknik Komputer menggunakan model pengembangan ADDIE.
2. Penelitian  ini  menghasilkan  modul  pembelajaran  yang  terintegrasi  dengan  objek  3D Augmented  Reality yang berhubungan dengan materi pembelajaran  untuk membantu dan membimbing para siswa dalam pembelajaran teknik komputer
Penelitian ini menghasilkan multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality yang valid, praktis, dan efektif.  Hasil  validitas  multimedia  pembelajaran  berdasarkan  respon  ahli  media,  dan  ahli  materi  dalam kategori  valid.  Praktis  multimedia  pembelajaran  dilihat  berdasarkan  respon  guru  mata  pelajaran  dengan kategori  sangat  praktis  dan  berdasarkan  respon  peserta  didik  dengan  kategori  sangat  praktis.  Efektifitas multimedia pembelajaran dilihat berdasarkan hasil belajar siswa dikategorikan efektif.

## Referensi
Aditama, Putu Wirayudi, I. Nyoman Widhi Adnyana, and Kadek Ayu Ariningsih. 2019. “Augmented Reality Dalam Multimedia Pembelajaran.” Prosiding Seminar Nasional Desain Dan Arsitektur 2(July):176–82.
Pengembangan multimedia pembelajaran teknik komputer ...
Akbar. 2021. “Apa Itu Vuforia?” Februari 20, 2021. Retrieved (https://akbarproject.com/ apa-itu-vuforia/). Arikunto, S. 2008. Prosedur Penelitian . Jakarta: Ghalia Indonesia. Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta Arikunto, S. 2021. Penelitian Tindakan Kelas: Edisi Revisi. Bumi Aksara. Azwar, Saifuddin. 2005. Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Chapman, Arthur. 2009. Numbers of Living Species in Australia and the World 2nd Edn. CloudHost. 2020. “Pengertian Aplikasi: Arti, Fungsi, Klasifikasi, Dan Contoh Aplikasi.” 27 November 2020.
Retrieved (https://idcloudhost .com/pengertian-aplikasi-arti-fungsi-klasifikasi-dan-contoh-aplikasi/). Coles, Dr Charlotte. 2020. “Augmented and Virtual Reality: Technology of the Future, Today.” Jul 20, 2020. Retrieved  (https://www.idtechex.com/en/research-article/augmented-and-virtual-reality-technology- of-the-future-today/21267).
Fernando,  Mario.  2013.  “Membuat  Aplikasi  Augmented  Reality  Menggunakan  Vuforia  SDK  dan  Unity”. skripsi.Program Studi Teknik Informatika: Universitas Klabat Manado
Hake,  R,  R.  (1999).Analyzing  Change/Gain  Scores.AREA-D  American  Education  Research  Association’s Devision.D, Measurement and Reasearch Methodolog
Haviz, M. 2016. “Research and Development; Penelitian Di Bidang Kependidikan Yang Inovatif, Produktif Dan Bermakna.” Ta’dib 16(1). doi: 10.31958/jt.v16i1.235.
Hendriyani, Yeka. 2019. “Augmented Realitysebagai Media Pembelajaran Inovatif Di Era Revolusi Industri 4.0.” 12(2).
Holzinger,  Andreas.  2005.  “Usability  Engineering  Methods  For  Software  Developers.”  Commun.  ACM 48:71–74. doi: 10.1145/1039539.1039541.
Indonesia Student. 2017. “4 Pengertian Smartphone Menurut Para Ahli [Lengkap].” Mei 3, 2017. Retrieved (https://www.indonesiastudents .com/pengertian-smartphone-menurut-para-ahli/).
Lubis,  Siti  Fauziah,  Ellizar  Ellizar,  and  Sukardi  Sukardi.  2019.  “Development  of  Traditional  Bun Arrangement  Module  for  11th  Grade  Students  in  State  Vocational  High  School.”  Budapest International  Research  and  Critics  in  Linguistics  and  Education  (BirLE)  Journal  2(4):329–37.  doi: 10.33258/birle.v2i4.520.
Lufri. 2007. Kiat Memahami Metodologi dan Melakukan Penelitian.Padang: UNP Press. Mulyatiningsih, Endang.  2012. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Mustaqim,  Ilmawan.  2016.  “Pemanfaatan  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran.”  Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan 13. doi: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525.
Perwitasari, Ika Devi. 2018. “Teknik Marker Based Tracking Augmented Reality Untuk Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia Berbasis Android.” Journal of Information Technology and Computer Science 1(1):11.
Purwanto,  Erwan  Agus,  and  Dyah  Ratih  Sulistya  Astuti.  2017.  “Metode  Penelitian  Kuantitatif :  Untuk Administrasi Publik Dan Masalah-Masalah Sosial .”
Pribadi, A Benny. 2016. Desain dan Pengembangan Program Pelatihan Bebasis Kompetensi. Jakarta: Kencana. Purba,  Leony  Sanga  Lamsari.  2019.  Peningkatan  Konsentrasi  Belajar  Mahasiswa  Melalui  Pemanfaatan Evaluasi  Pembelajaran  Augmented  Reality  pada  Mata  Kuliah  Kimia  Fisika  I. Jurnal  Dinamika Pendidikan , 12.1: 29-39.
Riduwan. 2009. Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta
Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung:
Alfabeta.
Sari, Ni, Padma Crisnapati, Made Windu Antara Kesiman, and i made gede Sunarya. 2014. “Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Goa Lawah Dan Pura Goa Gaja.” Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan 11. doi: 10.23887/jptk.v11i2.4082.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung. Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT. Rineka Cipta Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung : Alfabeta Bandung.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods) . Bandung: Alfabeta Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Bandung: PT Alfabet. Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta, CV Sujono, Herman Dwi. 2019. Mulmedia Pembelajaran Interaktif. 1st ed. Yogyakarta. Sukmadinata, Nana Syaodih. 2005. Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Remaja Rosdakarya. Utami, Dina. 2011. “Animasi Dalam Pembelajaran.” Majalah Ilmiah Pembelajaran 7(1):44–52.