Jurnal Fenomena, Vol. 32 No. 1 (2023), hal. 36-43
ISSN: 2622-8947
DOI: 10.30996/fn.32i1.9132 Fakultas Psikologi, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Hubungan Self Regulation Dengan Impulsive Buying Item
Game Online Pada Masa Dewasa Awal
Danar Tresna Aditya a dan Sahat Saragih b ab Program Sarjana Psikologi, Fakultas Psikologi, Universitas 17 Agustus 1945, Surabaya – Indonesia
Korespondensi: danartresnaaditya@gmail.com
Diserahkan : 28 April 2023 Diterima : 17 Mei 2023
Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan dari self regulation dengan impulsive buying item di game online. Data penelitian ini diperoleh 115 responden merupakan pemain game online dan 89 pernah melakukan pembelian pada item game online. Teknik sampling yang digunakan pada penelitian ini adalah non-probability dengan metode  accidental  sampling.  Penelitian  ini  menggunakan  skala  self  regulation  dan  impulsive  buying  dengan  hasil analisis data korelasi r = - 0.139 (p < .01) menggunakan spearman’s rho. Hal ini menunjukkan bahwa ada hubungan negatif yang signifikan antara self regulation dengan impulsive buying terhadap item di game online pada masa dewasa awal  yang  mengartikan  bahwa  semakin  tinggi  self  regulation  seseorang  maka  semakin  rendah  perilaku  impulsive buying. Hal ini menyatakan bahwa self regulation memiliki peran penting bagi pemain game online di usia dewasa awal untuk menahan perilaku saat berbelanja.
Abstract. This study aims to determine the relationship between self-regulation and impulsive buying of items in online games. The research data obtained from 115 respondents were online game players and 89 had made purchases of online game items. The sampling technique used in this study is non-probability with the accidental sampling method. This study uses a scale of self-regulation and impulsive buying with the results of data analysis correlation r = -0.139 (p < .01) using Spearman's rho. This shows that there is a significant negative relationship between self-regulation and impulsive  buying  of  items  in  online  games  during  early  adulthood,  which  means  that  the  higher  a  person's  self- regulation, the lower the impulsive buying behavior. This suggests that self-regulation has an important role for online game players in early adulthood to restrain shopping behavior.
Kata kunci : self regulation, impulsive buying , game online

## 1. Pendahuluan
Masyarakat saat ini tidak asing dengan istilah "Game Online". Game online adalah permainan video yang dimainkan menggunakan perangkat pribadi atau publik dengan alat bantu berupa jaringan komputer (Krista, 2017). Pengembang permainan online biasanya menyediakan berbagai item untuk meningkatkan  minat  dan  daya  tarik  permainan  tersebut  (Afifudin  et  al.,  n.d.).  Pemain  harus menggunakan  uang  tunai,  uang  digital,  atau  pulsa  elektronik  untuk  membeli  barang  virtual  dalam permainan.  Ini  dapat  dilakukan  melalui  penjualan  dalam  permainan,  melalui  situs  penyedia,  atau melalui  pemasok  yang  tersedia.  Untuk  menjadi  lebih  kuat  sehingga  Anda  dapat  menikmati  lebih
banyak  game,  tujuan  utama  meningkatkan  kekuatan  adalah  untuk  membeli  fitur  game  premium seperti karakter, senjata, kostum unik, dan ragam lainnya (Afifudin et al., n.d.).
Dari  hasil  wawancara  peneliti  membuktikan  bahwa,  dari  faktor  usia  terdapat  hasil  bahwa masyarakat dengan usia 18-39 tahun cenderung lebih dalam melakukan Impulsive Buying , pada faktor pekerjaan terdapat hasil yang tidak signifikan yang berarti pekerjaan tidak menghambat masyarakat untuk  melakukan Impulsive Buying . Pada  penelitian Henrietta (2012)  diketahui  bahwa  masyarakat dengan  profesi  wirausaha,  karyawan  swasta,  dan  mahasiswa  lebih  impulsif  daripada  masyarakat dengan profesi PNS.
Impulsive Buying dapat digambarkan sebagai peristiwa ketika konsumen melihat sesuatu yang disukai secara konsisten dan muncul perasaan ingin membeli sesuatu pada kesempatan awal. Reaksi impulsif cenderung terjadi tanpa konsumen memperhatikan konsekuensinya (Karim dkk, 2021).
Karena  emosi  dan  pengaruh  teman  atau streamer game  online mendominasi  individu, impulsive buying dalam game online sering terjadi. Faktor internal dan eksternal adalah dua komponen utama impulsive buying yang dapat menyebabkan terjadinya impulsive buying . Menurut Yosy (2016), faktor internal berasal dari individu itu sendiri, sedangkan faktor eksternal berasal dari atribut barang dan cara pemasarannya. Self-regulation adalah kemampuan seseorang untuk mengatur tindakan dan pencapaian mereka sendiri. Self regulation dapat didefinisikan sebagai rencana untuk membuat cara yang efektif untuk mencapai tujuan, menurut Raditya & Suci (2021). Ini juga dapat mendorong orang untuk melakukan evaluasi diri sendiri dan mempertimbangkan apa yang mereka lakukan. Regulasi diri yang buruk dapat membuat membeli sesuatu dengan uang yang dimiliki mudah bagi orang dengan penghasilan  lebih  tinggi . Permasalahan  penelitian  ini  terletak  pada  pemain  game  online  yang mengalami rendahnya regulasi diri, peneliti mendapatkan permasalahan ini melalui observasi serta wawancara  dari  masyarakat    pemain  game  online  sekitar  yang  sering  melakukan top-up secara impulsif. Penelitian ini ini bertujuan untuk membuka wawasan atas bahaya pemain game online jika mempunyai self regulation yang rendah.
Menurut hasil penelitian Siregar dan Rini (2019), terdapat korelasi yang signifikan antara Self Regulation dan Impulsive Buying . Meneruskan penelitian terdahulu, peneliti menyimpulkan hipotesis adanya hubungan negatif antara self regulation dan impulsive buying pada penelitian ini. Dengan kata lain, semakin rendah Self Regulation seseorang, semakin tinggi perilaku Impulsive Buying pada masa dewasa awal mereka. Sebaliknya, semakin tinggi Self Regulation seseorang, semakin rendah perilaku Impulsive Buying mereka. Sektor impulsive buying , yaitu pembelian barang melalui game online , telah diperbarui, yang membuat penelitian ini penting.

## 2. Metode
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif.

## Gambar 1. Model penelitian
Penulis penelitian ini menggunakan definisi Zimmermen (1990) tentang self regulation sebagai kemampuan manusia untuk mengatur pikiran, perasaan, dan tindakan mereka untuk mencapai tujuan mereka  sendiri,  bersama  dengan  adanya  timbal  balik  yang  disesuaikan  pada  pencapaian  tujuan mereka.  Aspek-aspek self-regulation diciptakan  oleh  Zimmermen  (1990)  dan  digunakan  untuk mengukur variabel self-regulation . Alat ukur ini terdiri dari empat puluh empat komponen, yang dibagi menjadi tiga kategori: perilaku, motivasi, dan metakognisi.
Penelitian  ini  melibatkan  populasi  usia  dewasa  awal  yang  bermain game  online dan  pernah membeli barang game online . Wilayah penelitian adalah kota Surabaya. Penelitian ini menggunakan populasi  infinit,  atau  jumlah  orang  yang  tidak  terhingga  atau  tidak  diketahui  pasti,  berdasarkan karakteristik  populasi  tersebut.  Studi  ini  menggunakan  metode sampling  purposive  non-probability serta spearman’s rho untuk analisis data. Penelitian ini mengumpulkan data melalui kuesioner yang didistribusikan secara online menggunakan google form dan tersebarkan dibantu dengan penggunaan media sosial.

## 3. Hasil
Dalam penelitian ini, hipotesis yang diuji digunakan untuk menyelidiki hubungan antara self regulation dan impulsive buying . Penelitian ini menggunakan korelasi spearman's rho dan SPSS. Hasil analisis  korelasi  menunjukkan  nilai  koefisien  korelasi  sebesar  -0,198  dengan  nilai  p=0,05,  yang menunjukkan bahwa kedua variabel mempunyai hubungan negatif dengan arti lain semakin tinggi Self Regulation seseorang maka akan rendah perilaku Impulsive Buying pada individu, serta hipotesis dapat diterima.  Hubungan  antara self  regulation dan impulsive  buying barang  di game  online pada  masa dewasa awal ditemukan.
Self Regulation (X) Impulsive Buying (Y)

## D.T. Aditya / Hubungan self regulation dengan impulsive buying item di game online pada dewasa awal

## Statistik Deskriptif Subjek

## Tabel 1. Data Statistik Bekerja
Pada  tabel  1,  berdasarkan  hasil  uji  deskriptif  pada  status  bekerja,  sebanyak  89  responden (77,4%) menunjukkan sedang bekerja dan 26 responden (22,6%) menunjukkan sedang tidak bekerja.
Tabel 2. Data Statistik Top-Up Melakukan Top-Up N Persentase Pernah 111 96,5% Tidak 4 3,5% Total 115 100%
Pada  tabel  2,  status  pernah  melakukan top-up ditemukan  111  responden  (96,5%)  pernah melakukan top-up dan 4 responden (3,5%) tidak pernah melakukan top up .

## Kategorisasi Variabel
Dalam  penelitian  ini,  kedua  variabel  dikategorikan  ke  dalam  lima  kategori  yang  telah ditetapkan. Sangat tinggi, tinggi, sedang, rendah, dan sangat rendah adalah kategori yang digunakan. Nilai paling kecil, paling besar, rata-rata, dan deviasi standar digunakan untuk mengkategorikannya. Nilai-nilai ini disajikan dalam tabel berikut ini.
Tabel 3. Statistik Deskriptif
Variabel N Nilai Minimum Nilai Maksimum Mean SD Self Regulation 115 112 138 133,06 5,625 Impulsive Buying 115 45 76 70,90 8,063
Dengan hasil tabel 3, nilai-nilai yang diperoleh dapat dilakukan penghitungan terhadap norma kategorisasi pada variabel Self Regulation sebagai berikut.
Situasi Bekerja N Persentase Sedang Bekerja 89 77,4% Tidak Bekerja 26 22,6% Total 115 100%
Tabel 4. Norma Kategorisasi Self Regulation Rumus perhitungan Norma Tes Mean SD Hasil Kategori Skor 133,06 + 1,8 X 5,625 143,18 Sangat Tinggi ≥143 133,06 + 0,6 X 5,625 136,43 Tinggi 136 - 142 133,06 - 0,6 X 5,625 129,68 Sedang 130 – 135 133,06 - 1,8 x 5,625 122,93 Rendah 123 – 129 Sangat Rendah ≤123
Berdasarkan tabel 4, didapatkan jumlah responden pada setiap kategori yang ditetapkan yakni sangat tinggi, tinggi, sedang, rendah, dan sangat rendah sebagai berikut.
Tabel 5. Hasil Kategorisasi Self Regulation Kategori N Persentase Sangat Tinggi 0 0% Tinggi 60 52,2% Sedang 33 28,7% Rendah 13 11,3% Sangat Rendah 9 7,8 % Total 115 100 %
Tabel 5 menunjukkan bahwa Self Regulation pada subjek penelitian cenderung pada kategori tinggi dengan jumlah 60 subjek atau sebesar 52.2%.
Berdasarkan tabel statistik deskriptif jumlah nilai yang telah diperoleh dapat dihitung terhadap norma kategorisasi pada variabel Impulsive Buying sebagai berikut.
Tabel 6. Norma Kategorisasi Impulsive Buying
Berdasarkan tabel 6, didapatkan jumlah responden pada setiap kategori yang ditetapkan yakni sangat tinggi, tinggi, sedang, rendah, dan sangat rendah sebagai berikut.
Rumus Perhitungan Norma Tes Mean SD Hasil Kategori Skor 70,90 + 1,8 x 8,063 85,41 Sangat Tinggi ≥85 70,90 + 0,6 x 8,063 75,73 Tinggi 76 – 84 70,90 - 0,6 X 8,063 66,06 Sedang 66 – 75 70,90 - 1,8 x 8,063 56,38 Rendah 56 – 65 Sangat Rendah ≤56
D.T. Aditya / Hubungan self regulation dengan impulsive buying item di game online pada dewasa awal
Tabel 7. Hasil Kategorisasi Impulsive Buying Kategori N Persentase Sangat Tinggi 0 0% Tinggi 5 4,3% Sedang 95 82,6% Rendah 4 3,5% Sangat Rendah 11 9,6% Total 115 100%
Tabel  7  menjabarkan  bahwa  kecenderungan Impulsive  Buying pada  subjek  penelitian  pada kategori sedang dengan jumlah 95 subjek atau sebesar 82.6%.

## 4. Pembahasan
Peneliti  ingin  mengetahui  bagaimana  S elf  Regulation dan Impulsive  Buying berhubungan. Selain itu, mereka ingin mengetahui bagaimana kedua variabel berhubungan. Dengan menggunakan korelasi linear, data yang diperoleh dari kedua variabel ini menunjukkan distribusi yang tidak normal. Untuk mendapatkan data, peneliti menggunakan teknik pengambilan sampel yang tidak bergantung pada kemungkinan dan memilih responden yang kebetulan ada atau tersedia di lokasi penelitian.
Impulsive  buying dapat  didefinisikan  sebagai  keputusan  pembelian  yang  dilakukan  tanpa perencanaan  atau  perilaku  pembelian  yang  spontan  dengan  dorongan  emosional  untuk  membeli produk  segera  sebagai  bentuk  kesenangan  tanpa  mempertimbangkan  dampak  negatif  dan ketidaksepakatan (Verplanken & Herabadi, 2001). Oleh karena itu, pelanggan melakukan pembelian dalam situasi ini tanpa melakukan pertimbangan yang cukup. Pada pemain, perilaku membeli secara impulsif  dapat  menyebabkan  perilaku  konsumtif  dan  tidak  produktif.  Ketika  pemain game  online melakukan pembelian impulsif, mereka cenderung membeli barang yang tidak mereka butuhkan.
Pemain game  online terpengaruh  oleh  tekanan  sosial,  desain  karakter,  dan  promosi  paket, yang mendorong mereka untuk membeli secara spontan. Menurut Affifudin et al. (2022), teori nilai konsumsi  mengatakan  bahwa  konsumen  memiliki  nilai  fungsional,  sosial,  dan  emosional  terhadap produk  sebelum  membeli.  Menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Mubarok  (2021),  ada  korelasi positif yang signifikan antara kecanduan game online dan pembelian impulsif. Artinya, semakin tinggi kecanduan  seseorang,  semakin  tinggi  perilaku  impulsif  membeli.  Oleh  karena  itu  sebagai  seorang pemain game  online perlu  memiliki  kemampuan  yang  baik  dalam  menahan  serta  mengorganisir keuangan agar tidak terkena dampak dari impulsive buying serta agar dapat lebih menikmati game online yang dimainkan.
Hasil  penelitian  ini  didukung  oleh  penelitian  yang  dilakukan  Siregar  dan  Rini  (2019)  yang menyatakan bahwa ada korelasi yang signifikan antara self regulation dan impulsive buying. Artinya individu  yang  memiliki  tingkat self  regulation yang  tinggi  cenderung  mampu  menahan  pembelian secara impulsif. Selain itu, hal ini berkaitan dengan penelitian yang dilakukan oleh Rista dkk. (2022) yang menunjukkan bahwa ada dampak yang signifikan dan berbahaya. Hasil ini mendukung hipotesis penelitian bahwa tingkat kemandirian seseorang berkorelasi positif dengan tingkat perilaku impulsif membeli. Penelitian ini menunjukkan hasil kategorisasi data deskriptif yang dibagi menjadi tiga tiap skala, yaitu skor rendah, skor sedang dan skor tinggi. Skala impulsive buying didapatkan data dari total responden memiliki impulsive buying sebesar 82,6% pada kategori sedang, 4,3% kategori tinggi dan 3,5% kategori rendah.

## 5. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  adanya  hubungan self regulation dengan impulsive buying item di game online pada masa dewasa awal yang menggunakan teknik analisa spearman’s rho yang telah dilakukan terhadap pemain game online pada masa dewasa awal sehingga dapat disimpulkan bahwa ada hubungan negatif antara self regulation dengan impulsive buying item di game online .

## Referensi
Afifudin,  N.,  Siti  Badriah,  L.,  &  Wibowo,  A.  A.  (n.d.). “Rural  Tourism  and  Creative  Economy  to  Develop Sustainable Wellness” TEORI NILAI KONSUMSI DALAM PERILAKU KONSUMSI MASYARAKAT UNTUK

## PEMBELIAN BARANG VIRTUAL PADA GAME ONLINE .
Miranda,  Y.  C.  (2016).  Kajian  Terhadap  Faktor  Yang  Mempengaruhi  Impulse  Buying  Dalam  Online Shopping. Competence: Journal of Management Studies , 10 (1).
Siregar, N. F., & Rini, Q. K. (2020). Regulasi diri dan Impulsive Buying terhadap produk fashion pada remaja perempuan yang berbelanja online. Jurnal Psikologi , 12 (2), 213-224.
Verplanken, B., & Herabadi, A. (2001). Individual differences in impulse buying tendency: Feeling and no thinking. European Journal of personality , 15 (1_suppl), S71-S83.
Zimmerman,  B.  J.  (1990). Self-regulated  learning  and  academic  achievement:  An  overview. Educational psychologist , 25 (1), 3-17.
Firhan,  R.,  &  Rahma  Nio,  S.  (n.d.). Hubungan  Regulasi  Diri  dengan  Pembelian  Impulsif  Remaja  Putri Bukittinggi terhadap Produk Pakaian .
Henrietta, P. (n.d.). IMPULSIVE BUYING PADA DEWASA AWAL DI YOGYAKARTA.
Muzammil,  I.  F.  S.,  Utami,  A.  B.,  &  Rista,  K.  (2022). Impulsive  Buying pada  perempuan  dewasa  awal: Bagaimana peranan self-control?. INNER: Journal of Psychological Research , 2 (3), 385-394.
Karim,  N.  U.,  &  Imam,  S.  S.  (2021).  Investigating  the  Factors  that  Impact  Online  Shopping  and  Sales Promotion  on  Consumer's  Impulse  Buying  Behavior:  A  Gender-based  Comparative  Study  in  the UAE. International Journal of Business & Administrative Studies , 7 (3).