## IMPLEMENTASI PERMAINAN SUDOKU DALAM MENINGKATKAN PERTUMBUHAN KOGNITIF SISWA DALAM LINGKUNGAN BELAJAR
Thresia Yohana Sembiring 1) , Menna Sri Ulina Silangit 2) , Ricky Rikardo Purba 3) , Efron Manik 4)
1)2)3)4) Universitas HKBP Nommensen Medan, Indonesia
Corresponding author: Email: theresia.sembiring@student.uhn.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk memberikan suatu inovasi baru dalam pembelajaran matematika, karena berdasarkan hasil  wawancara peneliti  ditemukan  bahwa  pembelajaran  matematika  kurang  inovatif,  strategi  pembelajaran  yang masih  monoton  dan  metode  pembelajaran  yang  kurang  menarik  sehingga  pertumbuhan  kognitif  siswa  tidak maksimal.  Permainan Sudoku adalah permainan teka-teki berbasis logika yang dapat meningkatkan kognitif siswa SMP  dalam  lingkungan  belajar  matematika.  Sudoku  melatih  pikiran  siswa  untuk  menyerap  beberapa  strategi  dan potongan informasi  dalam waktu singkat. Selain itu, permainan ini juga dapat membantu meningkatkan daya ingat dan konsentrasi siswa.  Sudoku dapat dijadikan salah satu pilihan permainan yang dapat meningkatkan konsentrasi siswa dalam belajar  matematika.
Kata Kunci : Permainan Sudoku, Kognitif Siswa, Lingkungan Belajar

## ABSTRACT
This  research  aims  to  provide  a  new  innovation  in  mathematics  learning,  because  based  on  the  results  interviews, researchers  found  that  mathematics  learning  is  less  innovative,  learning  strategies  are  still  monotonous  and  learning methods are less  interesting so that students' cognitive growth is not optimal. The Sudoku game is a logic-based puzzle game that can improve  junior high school students' cognitive abilities in a mathematics learning environment. Sudoku trains  the student's  mind  to  absorb several  strategies  and  pieces  of  information  in  a short  time.  Apart  from  that,  this game  can  also  help  improve  students'  memory  and  concentration.  Sudoku  can  be  used  as  a  game  choice  that  can increase students' concentration in learning  mathematics . Keywords : Sudoku Game, Student Cognitive, Learning Environment

## PENDAHULUAN
Pertumbuhan  kognitif  pada  siswa khusunya  di  tingkat  Sekolah  Menengah Pertama  (SMP)  dapat  ditingkatkan
melalui  upaya  yang  dilakukan  oleh  guru dalam  pembelajaran.  Upaya  tersebut meliputi  pengembangan  kognitif  siswa melalui  penyampaian  ilmu  pengetahuan,
penggunaan  metode  yang  relevan,
memanfaatkan media pembelajaran dengan baik dan evaluasi yang dituangkan  dalam  proses  pembelajaran. Selain itu, untuk meningkatkan pengembangan  kognitif  siswa  guru  juga berperan  dalam  menciptakan  suasana belajar yang kondusif dan menyenangkan seperti  membuat  permainan  dalam proses pembelajaran guna
mengembangkan  potensi  kognitif  siswa. Penting  bagi  guru  untuk  mengetahui perkembangan  potensi  kognitif  siswa sehingga  pembelajaran  yang  disuguhkan penuh dengan kebermaknaan. Kreativitas guru  juga  berpengaruh  terhadap  potensi siswa  dari  minat,  semangat,  penerimaan materi  akan  memunculkan  hasil  dari pengetahuan  yang  mereka  dapatkan. Perkembangan  kognitif  pada  siswa mengacu  pada  kemampuan  mereka dalam  memahami,  mengingat,  dan memecahkan masalah. Permainan sudoku dapat menjadi media yang efektif dalam  meningkatkan  kognitif  siswa terutama  di  tingkat  Sekolah  Menengah Pertama (SMP) dalam lingkungan belajar matematika.  Sudoku  adalah  sebuah permainan  teka-teki  berbasis  logika sehingga  dapat  melatih  pikiran  siswa untuk  menyerap  strategi  dan  potongan informasi  dalam  waktu  singkat.  Hal  ini dapat  membantu  meningkatkan  daya
ingat,  konsentrasi,  dan  kemampuan berpikir  siswa.  Selain  itu,  permainan  ini juga  dapat  merangsang  otak  agar berpikir  cepat,  sehingga  cocok  untuk melatih  keterampilan  matematika  dan memecahkan masalah. Permainan sudoku  dapat  membantu  meningkatkan kognitif  siswa  SMP  melalui  beberapa cara.  Pertama,  bermain  sudoku  dapat melatih  daya  ingat  siswa  karena  mereka perlu  mengingat  dan  memanfaatkan informasi yang diberikan untuk menyelesaikan teka- teki. Kedua, permainan  ini  dapat  membantu  siswa dalam meningkatkan konsentrasi, karena mereka perlu fokus untuk menempatkan angka-angka  secara  berurutan  tanpa pengulangan  di  dalam  kotak-kotak  yang disediakan.  Selain  itu,  bermain  sudoku juga  dapat  merangsang  otak  agar berpikir  cepat,  sehingga  cocok  untuk melatih  keterampilan  matematika  dan pemecahan  masalah.  Pengintegrasian permainan  sudoku  dalam  pembelajaran matematika  siswa  SMP  yaitu  salah satunya  adalah  dengan  menggunakan sudoku  sebagai  alat  bantu  dalam mengajarkan konsep matematika tertentu,  seperti  peluang  dan  bilangan bulat. Dengan mengintegrasikan
permainan  sudoku  dalam  pembelajaran matematika,  diharapkan  siswa  dapat lebih  tertarik  dan  termotivasi  dalam
belajar  matematika  serta  meningkatkan kemampuan  kognitif  mereka.  Dengan demikian,  penggunaan  Sudoku  dalam lingkungan  belajar  matematika  dapat memberikan  manfaat  yang  signifikan dalam  pengembangan  kognitif  siswa terutama  di  tingkat  Sekolah  Menengah Pertama (SMP).

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  di SMP  Negeri  3  Berastagi  dimana  peneliti mengambil  sampel  siswa  SMP  tersebut sebanyak 30 orang. Sampel ini
merupakan satu dari tiga kelas yang ada pada  SMP  tersebut,  sehingga  proses pengambilan  sampel  dilakukan  dengan menarik  undi.  Materi  yang  diteliti  pada penelitian  ini  adalah  bilangan  bulat. Materi  ini  dipilih  untuk  diteliti  oleh
karena sebelumnya peneliti telah
berdiskusi  dengan  guru  mata  pelajaran Matematika  pada  sekolah  ini  dan menemukan  fakta  bahwa  masih  banyak siswa  yang  belum  memahami  mengenai bilangan  bulat.  Oleh  karena  itu  peneliti mencoba  meningkatkan  pemahaman siswa  mengenai  bilangan  bulat  melalui permainan Sudoku.
Penelitian Instrument yang digunakan  berupa  soal  pre-test,  Lembar Kerja  Siswa  dan  soal  post-  test.  Soal pretest diberikan untuk menguji kemampuan awal siswa dengan
memberikan  soal  sederhana  mengenai pemahaman  bilangan  bulat  dan  diakhiri dengan  soal  mengenai  Sudoku  yang sederhana  yaitu  3x3.  Tujuannya  adalah membiarkan  siswa  memahami  bilangan bulat  dengan  memanfaatkan  game  yang sudah  diberikan.  Hal  yang  sama  berlaku pada  posttest.  Akan  tetapi  pada  soal posttest,  Sudoku  diberikan  dengan tingkat  kesulitan  yang  lebih  tinggi. Metode  analisis  data  yang  digunakan adalah  Metode  Kuantitatif  dengan memanfaatkan  uji 𝑡 untuk  dua  sampel berpasangan.  Oleh  karena  uji 𝑡 dua sampel  berpasangan  ini  merupakan pengujian  parametric  sehingga  untuk menggunakannya  sebelumnya  dilakukan uji  asumsi  statistic  parametric  (Salsinha, 2019)  yaitu  uji  normalitas,  uji  kesamaan variansi  dan  memastikan  bahwa  sampel diambil  secara  random.  Peneliti  secara khusus  menganalisis  apakah  hasil  yang diperoleh  siswa  sebelum  diberikan teknik  menyelesaikan  sudoku  lebih rendah dibandingkan dengan sesudahnya.  Hal  ini  akan  membawa peneliti pada kesimpulan bahwa permainan matematika Sudoku ini dapat digunakan  meningkatkan  kemampuan memahami bilangan bulat. Hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut.

## Hipotesis
𝐻 0:  Rata-rata  nilai  Pre-test  tidak  lebih rendah dari Post-test
𝐻 1:  Rata-rata  nilai  Pre-test  lebih  rendah dari Post-test
Tingkat signifikasi : 𝛼 = 0.05 Daerah Penolakan : 𝐻 0 ditolak apabila nilai 𝑆𝑖𝑔 < 0.05 Statistik Uji
: dengan 𝑏 ¯adalah  rata-rata  dari  beda  setiap pasang  data  dengan 𝑏 1  = 𝑥 1  − 𝑦 1,  dst 𝜇 0 adalah rata-rata sebelum dilakukan penelitian 𝑠𝑏 adalah  standar  deviasi  dari beda setiap pasang data 𝑛 adalah banyaknya data yang digunakan dalam penelitian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut  adalah  hasil  Pretest  dan  Posttest dari 30 siswa SMP Negeri 3 Berastagi.

## Tabel 1. Tabel Hasil Pretest dan Posttest
Data diatas disajikan dalam bentuk grafik, yaitu :
Gambar 1 Persebaran Nilai Pre-test dan Post-test
Gambar 1 memperlihatkan bahwa secara grafik terdapat perbedaan signifikan antara nilai Pretest dan Posttest yaitu nilai Pretest yang cenderung berada jauh dibawah nilai posttest.
Gambar 2. Tabel Statistik Deskriptif
Pada  tabel  di  atas  juga  terlihat adanya perbedaan signifikan antara rata- rata  nilai  Pretest  dan  Posttest  dimana nilai pretest jauh dibawah posttest meski standar  deviasi  pada  nilai  posttest  lebih tinggi.  Hal  ini  diakibatkan  karena  pada nilai  posttest,  meski  banyak  siswa  yang nilainya  berada  pada  rentang  70  ke  atas namun  masih  terdapat  siswa  yang nilainya  60,  bahkan  38.  Oleh  karena
Prosedur yang digunakan dalam
pengujian  hipotesis  adalah  pengujian untuk sampel berpasangan maka sampel antara  data  pre  test  dan  data  post  test harus sama, sehingga peneliti menghapus satu  data  yang  tidak  mempunyai pasangan  pada  hasil  post  test  sehingga statistik deskriptif yang dihasilkan adalah sebagai berikut.

## Gambar 3. Tabel Statistik Deskriptif
Selanjutnya Data pada Tabel 1. akan diuji menggunakan statistik parametrik untuk uji data berpasangan. Namun, sebelumnya dilakukan uji asumsi statistic parametric sebagai  berikut.

## 1. Uji Normalitas
Uji  Normalitas  merupakan  salah  satu pengujian  asumsi  dari  distribusi  data sebelum  dilanjutkan  pada  pengujian
selanjutnya.  Pengujian  ini  dimaksudkan untuk  melihat  keabsahan  data  apakah data  berdistribusi  normal  atau  tidak (Salsinha,  2019).  Sebelumnya  telah dijelaskan bahwa data yang digunakan    adalah    data    berpasangan sehingga pengujian normalitas dilakukan dengan  terlebih  dahulu mencari  selisih  antara  data  nilai  pre- test  dan  post-test.  Data  tersebut kemudian  diuji  apakah  berdistribusi normal  atau  tidak.  Prosedur  Daerah
Penolakan  : 𝐻 0  ditolak  apabila  nilai
𝐴𝑠𝑦𝑚𝑝 𝑆𝑖𝑔 (2 − 𝑡𝑎𝑖𝑙𝑒𝑑 ) < 0.05.
Cara  menguji  hipotesa  itu  adalah dengan  memperhatikan  Output  yang dihasilkan  pada  test  tersebut.  Jika probabilitas  atau  nilai  Asym.  Sig  (2- tailed)  lebih  besar  dari  0,05  maka  H0 diterima atau distribusi normal. Jika nilai probabilitas  lebih  kecil  dari  0,05  maka H0  ditolak  atau  tidak  berdistribusi normal  (Murwaningtyas,  2010).  Hasil yang diperoleh disajikan pada gambar 4.

## Gambar 4. Tabel Hasil Uji Normalitas
Berdasarkan kriteria pengujian yang telah dijelaskan pada daerah penolakan maka Gambar 4 memberikan  kesimpulan  bahwa  data  berdistribusi  normal.  Selanjutnya  dilakukan  uji homogenitas variansi .

## 2. Uji Homogenitas Varians
Uji hipotesis untuk kesamaan dua variansi adalah (Murwaningtyas, 2010)
𝐻 0 : variansi kedua populasi sama
𝐻 1  :  variansi  kedua  populasi  tidak  sama.
Tingkat signifikasi : 𝛼 = 0.05
Daerah Penolakan : 𝐻 0 ditolak apabila nilai probabilitas (Sig) < 0.05 Penentuan  kesimpulan  untuk hipotesis  diatas  yaitu  Jika  probabilitas  (Sig)  >  α  maka 𝐻 0  diterima  namun  jika  probabilitas (Sig) < α maka 𝐻 0 ditolak.

## Gambar 5. Hasil uji Homogenitas
Oleh karena nilai probabilitas (Sig) > α maka berdasarkan Gambar 5 disimpulkan bahwa  variansi  kedua  populasi  sama.  Selanjutnya  dilakukan  uji  dua  sampel berpasangan karena seluruh asumsi telah dipenuhi.
Gambar 6. Hasil uji Dua Sampel Berpasangan
Berdasarkan kriteria uji berpasangan  yang  telah  dijelaskan  pada bagian  metode  maka  Gambar  6.
Memberikan  kesimpulan  bahwa 𝐻 0 ditolak atau dapat dikatakan bahwa nilai pre-test  lebih  rendah  dibandingkan dengan  nilai  post  test.  Hal  ini menegaskan  bahwa  pemahaman  siswa setelah  dilakukan  pembelajaran  dengan memanfaatkan permainan Sudoku memberikan  hasil  yang  signifikan.  Siswa yang tadinya kesulitan memahami materi mengenai bilangan bulat menjadi semakin  paham  karena  pembelajaran dilakukan dengan memanfaatkan
permainan.  Hal  ini  sejalan  dengan penelitian yang dilakukan oleh (Zulaihah et  al.,  2016)  yang  memberikan  hasil bahwa  permainan  throwing  Sudoku dapat  menantang  anak  untuk  berlogika dan  mengurutkan  atau  membilang bilangan  bulat.  Hal  ini  terjadi  karena permainan Sudoku membangkitkan semangat  dan  menyebabkan  siswa menjadi  lebih  aktif  di  kelas  karena kreativitas  dan  konsentrasinya  semakin berkembang  (Putrilani  et  al.,  2016). Selain  permainan  Sudoku,  permainan tradisional  lain  seperti  congklak  juga turut  memicu  pemahaman  siswa  olah
karena permainan tradisional ini merupakan konteks dalam pembelajaran  (Ilma  &  Putri,  2012). Memanfaatkan  permainan  dalam
pembelajaran  juga  diteliti  oleh  (Dwi Utami,  2013)  yang  memanfaatkan permainan teka- teki. Penelitian tersebut memperlihatkan  adanya  peningkatan minat  belajar  matematika.  Beberapa penelitian  yang  telah  dijelaskan  berikut untuk  menguatkan  bahwa  pemahaman siswa akan meningkat jika pembelajaran yang  dilakukan  lebih  kreatif,  salah satunya  dengan  diterapkannya  metode
pembelajaran berbasis permainan seperti Sudoku, Teka- teki, congklak, dan lain-lain.

## KESIMPULAN
Penelitian  ini pada  akhirnya membawa peneliti pada kesimpulan bahwa pembelajaran  yang  efektif  tidak  dapat  lagi dilakukan  hanya  dengan  memanfaatkan metode  konvensional  yang  telah  lama digunakan  pendidikan  dalam  proses pembelajaran.  Pembelajaran  yang  efektif adalah pembelajaran yang membawa siswa pada  pemahaman  tanpa  memaksa  otak dengan  menghafal  semua  rumus  apalagi
ketika  dihadapkan  pada  soal  matematika. Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  bahwa pemahaman  siswa  akan  meningkat  jika pembelajaran  yang  dilakukan  lebih  kreatif, salah  satunya  dengan  diterapkannya metode  pembelajaran  berbasis  permainan seperti  Sudoku,  Teka-teki,  congklak,  dan lain-lain.

## DAFTAR PUSTAKA
Dwi  Utami,  W.  Y.  (2013).  Meningkatkan Minat  Belajar  Matematika  Melalui Permainan Teka- Teki. Jiv, 8(1), 1–9. https://doi.org/10.21009/jiv.0801.1
Ilma,  R.,  &  Putri,  I.  (2012).  Desain Pembelajaran  Pengurangan  Bilangan Bulat Melalui Permainan Tradisional Congklak Berbasis Pendidikan Matematika  Realistik  Indonesia  di Kelas IV Sekolah Dasar. 3. Murwaningtyas,  Ch.  E.  (2010).  Modul SPSS  untuk  Praktikum  Statistika. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Putrilani,  K.  A.,  &  Sutjiati,  N.  (2016). Efektivitas Media Permainan Sudoku  Dalam  Menghafal  Huruf Kana ( Menggunakan Metode Eksperimen  Quasi  Terhadap  Siswa. 1(3), 35-43. Salsinha, C. N. (2019). Peningkatan Kualitas Pembelajaran Statistika Melalui Pemanfaatan Teknologi. Juli, 43- 50. Zulaihah,  A.,  Optimalisasi,  A.  M.-P.  S.  N.,  & 2016,  undefined.  (n.d.).  Penggunaan Permainan  Throwing  Sudoku  untuk Pengenalan Konsep Bilangan. Eprints.Uad.Ac.Id.  Retrieved June 13, 2020, from http://eprints.uad.ac.id/3370/