Bermain A Trip To Fantasy Island Dan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan
Sandi Giska Prakasa 1) , Rochmiyati 1) , Sasmiati 1)
1 fkip Universitas Lampung, Jl Prof. Dr. Soemantri Brojonegoro No.1 Email : sandigiska05@gmail.com No. Hp: 089504679791
Abstract:  A  Trip  to  Fantasy  Island  and  Ability  to  Recognize  The  Symbols  of  Numbers. The problem  of  this  study  was  most  children  who  have  not  been  able  to  recognize  the  symbol  of numbers.  This  research  aimed  to  determine  the  influence  of  A  Trip  to  Fantasy  Island  on  children ability to recognize the symbols of number. This type of research was an experimental research, with pre-experimental design. As for the subject in this research were 18 children at TK Amarta Tani HKTI Bandar  Lampung  age  5-6  years  old. Data  were  collected  by  using  observation  and  documentation, and  was  analyzed  by  using  simple  linier  regression  test.  The  results  showed  that  there  was  an influence  of  playing  A  Trip  to  Fantasy  Island  toward  children  ability  to  recognize  the  symbols  of number. Therefore learning must be done through play activities.
Keywords: early childhood, a trip to fantasy island, recognize the number symbols
Abstark:  Bermain A  Trip  To  Fantasy  Island Dan  Kemampuan  Mengenal  Lambang  Bilangan. Masalah  penelitian  ini  adalah  sebagian  besar  anak  masih  belum  mampu    mengenal  lambang bilangan dengan baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh bermain a trip to fantasy island terhadap kemampuan mengenal lambang bilangan. Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen  dengan  desain pre-eksperimental  design .  Adapun  subjek  dalam  penelitian  ini  adalah siswa  TK  Amarta  Tani  HKTI  Bandar  Lampung  usia  5-6  tahun  sebanyak  18  siswa.  Metode pengumpulan  data  digunakan  observasi  dan  dokumentasi,  sedangkan  analisis  data  digunakan  uji regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukan bahwa adanya pengaruh antara bermain a trip to fantasy island terhadap  kemampuan mengenal  lambang bilangan. Oleh karena itu pembelajaran harus dilakukan melalui kegiatan bermain.
Kata kunci : anak usia dini, bermain a trip to fantasy island, mengenal lambang bilangan

## PENDAHULUAN
Perkembangan kognitif merupakan perkembangan yang berkaitan dengan
kemampuan  proses  berfikir  seseorang  untuk menghubungkan, menilai dan
mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa.  Menurut  Susanto  (2011)  Pada dasarnya  pengembangan  kognitif  pada  anak dimaksudkan  agar  anak  mampu  melakukan eksplorasi terhadap dunia sekitar melalui panca inderanya,  sehingga  dengan  pengetahuan yang  didapatkannya  tersebut  anak  akan  dapat melangsungkan hidupnya dan menjadi manusia  yang  utuh  sesuai  dengan  kodratnya sebagai makhluk tuhan yang harus memberdayakan  apa  yang  ada  di  dunia  ini untuk  kepentingan  dirinya  dan  orang  lain. Perkembangan  kognitif  pada  anak  usia  dini sangat bergantung pada  stimulasi yang diberikan sehingga pembelajaran akan menjadi bermakna bagi anak.
Perkembangan  kognitif  berhubungan  langsung dengan  kemampuan  berfikir.  Kemampuan berfikir  anak  yang  harus  dicapai  salah  satunya adalah  kemampuan  berfikir  simbolik.  Pada perkembangan  berfikir  simbolik,  yang  terjadi adalah anak mulai menggunakan simbol-simbol ketika  mereka  menggunakan  sebuah  objek untuk  mempresentasikan  sesuatu  yang  tidak ada dihadapannya.
Tahap  simbolik  termasuk  dalam  tahap  belajar mengenai  konsep.  Menurut  Bruner  dalam Suwarsono (2002) ada tiga tahap dalam proses belajar  (i)  tahap  enaktif,  yaitu  suatu  tahap pembelajaran  sesuatu  pengetahuan  dimana penegatahuan  itu  dipelajari  secara  aktif, dengan  menggunakan  benda-benda  konkret atau  menggunakan  situasi  yang  nyata.  (ii) tahap  ikonik, suatu  tahap pembelajaran sesuatu  pengetahuan  dimana  pengetahuan  itu di  representasikan  (diwujudkan)  dalam  bentuk bayangan visual ( visual imagery ), gambar, atau diagram, yang menggambarkan kegiatan konkret  yang  terdapat  pada  tahap  enaktif tersebut  diatas.  (iii)  tahap  simbolik,  yaitu  suatu
tahap  pembelajaran  dimana  pengetahuan  itu direpresentasikan  dalam  bentuk  simbol-simbol abstrak  (abstrak  simbol  yaitu  simbol-simbol arbiter  yang  dipakai  berdasarkan  kesempatan orang-orang dalam bidang yang bersangkutan), baik simbol-simbol verbal (misalnya huruf-huruf kata, kalimat-kalimat) lambang-lambang matematika, maupun lambang-lambang abstrak lainnya.
Pada tahap berpikir simbolik, anak mulai dapat membentuk  konsep  dalam  pikirannya  serta dapat  memecahkan  permasalahan  sederhana yang kemudian diungkapkan secara verbal. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian Charlesworth (2012) menyatakan bahwa anak dapat
memecahkan suatu masalah melalui pengematan  dengan  lingkungan  yang  ada  di sekitarnya  kemudian  diaplikasikan  melalui simbol  dan  notasi  yang  diungkapkan  secara verbal.  Simbol  dan    notasi  verbal  yang  dapat diungkapkan  salah  satunya  yaitu  lambang bilangan.
Lambang  bilangan  merupakan  bagian  dari tahap  berfikir  simbolik.  mengenal  lambang bilangan  tidak  hanya  sekedar  mengenal lambang  dari  suatu  bilangan,  akan  tetapi  anak mampu mengetahui makna atau nilai dari suatu bilangan Kegiatan mengenal lambang bilangan pada  anak  yang  belum  dilakukan  melalui kegiatan  bermain  mebuat  sebagaian  besar anak  masih  belum  mampu  dalam  mengenal lambang  bilangan  dengan  baik.  Padahal seharusnya setiap kegiatan pembelajaran yang dilakukan  haruslah  melalui  kegiatan  bermain, karena melalui  kegiatan  bermain  pembelajaran akan  sangat  bermakna  bagi  anak  dan  mampu untuk  dapat  mengembangkan  potensi  yang anak miliki dalam dirinya secara aman, nyaman dan menyenangkan.
Bermain merupakan dasar bagi perkembangan anak  karena  bermain  merupakan  segi  dari perkembangan dan sumber energi bagi perkembangan  anak.  Bermain  sangat  penting bagi  perkembangan  dan  pembelajaran  anak dengan  bermain  anak  dapat  berkembang secara optimal.
Sejalan  dengan  penelitian  Wida  Rianti  (2015) melalui  kegiatan  bermain  tata  angka  yang menyenangkan  dapat  membuat  anak  untuk terlibat aktif dalam mengikuti kegiatan. Kegiatan pembelajaran  yang dilakukan dengan bermain  yang  menyenangkan,  merdeka  dan bebas  dapat  membuat  anak  menjadi  mudah untuk  menerima  informasi  yang  disampaikan dari kegiatan   pembelajaran. Kegiatan bermain yang  anak  lakukan  secara  langsung  dapat
mempengaruhi  perkembangan  anak,  karena dalam  bermain  anak  diberikan  kebebasan untuk berimajinasi dan
menentukan bermainnya sendiri. Menurut Patmonodewo (2008) Manfaat bermain disekolah dapat membantu perkembangan  anak  apabila  guru  memberikan waktu, ruang, materi, dan kegiatan  yang cukup dalam kegiatan bermain anak. Anak membutuhkan waktu agar dapat mengembangkan ketrampilan dalam
memainkan suatu alat bermain. Bermain dapat digunakan  sebagai  sarana  mengembangkan berbagai keterampilan pada diri anak diantaranya adalah keterampilan sosial emosional  dan  kognitif  semua  keterampilan  itu dapat  dikembangkan  melalui  kegiatan  bermain yang  dilakukan  anak.  Mengetahui  begitu banyak keterampilan
yang dapat
dikembangkan
melalui bermain maka
sebaiknya  tenaga  pengajar  anak  usia  dini haruslah menggunakan kegiatan bermain untuk melakukan pembelajaran. Jenis kegiatan bermain  yang  dilakukan  haruslah  sesuai dengan kegiatan pembelajaran yang akan anak lakukan.
Terdapat  berbagai  jenis  bermain  yang  dapat digunakan  untuk  mengembangkan  berbagai macam  aspek  perkembangan  yang  dimiliki anak.  Jenis  permainan  menurut  Turner  dan Helms dalam Tedjasaputra (2001) Secara garis besar,  kegiatan  bermain  dibedakan  menjadi  3 kategori besar yaitu: Exploratory and manipulative  play (bermain  menjelajah  dan manipulatif), Destruktive play (bermain menghancurkan), Imaginative atau make-belive play (bermain berkhayal atau pura-pura).
Bermain a  trip  to  fantasy  island termasuk kedalam jenis bermain exploratory atau bermain  menjelajah,  karena  dalam  bermain a trip  to  fantasy  island anak  seolah  melakukan perjalanan  menjelajah  yang  dimulai  dengan mencari  jejak-jejak,  menemukan  jejak-jejak, membedakan  jejak-jejak    sampai  akhirnya dapat  menemukan  benda  yang  hilang,  dalam permainan  ini  anak  dapat  mengekslporasi lingkungan  sekitar  anak  dan  mendapatkan pengetahuan  dari  perjalanan  yang  anak lakukan.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  bagaimana  pengaruh  bermain a trip  to  fantasy  island terhadap  kemampuan mengenal lambang bilangan anak.

## METODE
Penelitian ini menggunakan metode
Eksperimen dengan  desian Pre-Exsperimental. Lokasi penelitian ini dilaksanakan di TK Amarta Tani  HKTI  Bandar  Lampung.  Waktu  penelitian dilaksanakan  pada  tanggal    17  april  sampai dengan 21 juli 2017.
Populasi  penelitian  ini  adalah  anak-anak  di  TK Amarta  Tani  HKTI  Bandar  Lampung  yang berjumlah  66  anak.  Teknik  pengambilan sampel  pada  penelitian  ini  menggunakan purposive sampling. Sampel dipilih antara anak usia  5-6  tahun.  Berdasarkan  hal  tersebut jumlah sampel berjumlah 18 anak.
Ada  empat  indikator  dari  bermain a  trip  to fantasy  island yaitu  :  (i)  mencari  jejak,  (ii) menemukan  jejak  ,  (iii) membedakan  jejak,  (iv) menemukan  benda  di  persembunyian.  Adapun skala  pengukuran  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  menggunakan Rating  Scale. Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan cara  observasi  dan  dokumentasi.  Pedoman observasi  yang  digunakan  dalam  bentuk checklist .    Kriteria  penilaian  yang  digunakan dalam indikator bermain a trip to fantasy island ialah  (1)  tidak  aktif  ,  (2)  sudah  mulai  aktif,  (3) aktif,  dan  (4)  sangat  aktif.  Instrumen  dalam penelitian  ini  diuji  menggunakan  uji  validitas dan  reliabilitas.  Berdasarkan  uji  realibilitas dengan  Crounbach  Alpha  menunjukan  hasil 0,86.  Hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa sebaran data kegiatan bermain a trip to fantasy island telah valid dan reliable.
Terdapat  enam    indikator  pada  kemampuan mengenal lambang bilangan
yang
dikembangkan  melalui  tingkat  pencapaian perkembangan  anak  di  lingkup  perkembangan berfikir  simbolik (kognitif) yang tercantum pada PERMEN  No.  137  Tahun  2014  yakni  :  (i) menyebutkan  lambang  bilangan  1-10,  (ii) menggunakan lambang bilangan untuk menghitung,  (iii)  mencocokan  bilangan  dengan lambang bilangan. Tingkat
Pencapaian
Perkembangan tersebut dikembangkan
menjadi  enam  indikator  yang  digunakan sebagai  penilaian  yaitu:  (i)  menyebutkan lambang  bilangan  1-10,    (ii)  mencocokan  2-10 lambang  bilangan,  (iii)  mengurutkan  lambang bilangan  1-10,  (iv)  menunjukan  lambang bilangan,  (v)  membedakan  lambang  bilangan 2-10,  (vi)  membilang  banyk  benda  1-10. Adapun  skala  pengukuran  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  menggunakan Rating Scale.
Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan cara  observasi  dan  dokumentasi.  Pedoman observasi  yang  digunakan  dalam  bentuk checklist .  Kriteria  penilaian  yang  digunakan dalam indikator kemampuan mengenal lambang  bilangann  yaitu  (1)  belum  mampu  (2) baru  mampu,  (3)  mampu,  (4)  sangat  mampu.
Instrumen dalam penelitian ini diuji menggunakan  uji  validitas  dan  reliabilitas Crounbach  Alpha  yang  menunjukan  hasil 0,742.  Hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa sebaran  data  kemampuan  mengenal  lambang bilangan telah valid dan reliabel.
Pengolahan  data  dalam  penelitian  ini  terlebih dahulu  dilakukan  uji  prasyarat  yaitu  uji normalitas  dan  uji  linearitas.  Berdasarkan perhitungan  uji  normalitas  dengan    chi-kuadrat menggunakan  derajat  kebebasan  5-2  =  3  taraf signifikasi  5%  =  7,815  didapatkan  hasil  untuk kegiatan  bermain a  trip  to  fantasy  island t hitung
4,7391 < t tabel 7,815. Hasil tersebut menunjukan bahwa sebaran data kegiatan bermain a trip to fantasy  island berdistribusi  normal,  kemudian untuk  mengenal  lambang  bilangan  diperoleh hasil    t hitung 2,813  <  t tabel 7,815.  Hasil  tersebut menunjukan  bahwa  sebaran  data  kemampuan mengenal lambang bilangan berdistribusi normal.
Berdasarkan perhitungan uji linearitas menggunakan analisis varians (anova) diperoleh hasil sebesar 2,99 dengan perbandingan t tabel 3,68. Hasil tersebut menunjkan  bahwa  data  yang  digunakan berpola linear. Selanjutnya setelah dilakukan uji prasyarat  maka  dilakukan  uji  analisis  data dengan  menggunakan  uji  pengaruh  yaitu regresi linear sederhana.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil  penelitian  ini  menunjukan  adanya pengaruh  kegiatan  bermain a  trip  to  fantasy island terhadap kemampuan mengenal lambang  bilangan.  Rekapitulasi  hasil  regresi linear sederhana dapat dilihat pada tabel 1.

## Tabel 1. Koefisien Regresi Variabel x, y
Variabel Koefisien ß Terstandarisasi t sig Bermain a trip to fantasy island 0,819 5,572  0,000 DF 17 F 31,045 R 0,819 Adjusted R Square 0,670 Keterangan
*signifikasi  pada  p<0,1,  **signifikasi  pada p<0,05, signifikasi pada p<0,01
Berdasarkan hasil analisis diketahui bahwa ada pengaruh  signifikasi  positif  (r  =  0,670,  p<0,01). Koefisien  determinasi  (Adjusted  R  Square) untuk model persamaan regresi yang mengalisis  pengaruh  bermain a  trip  to  fantasy island terhadap  kemampuan  lambang  bilangan adalah  0,670.  Hasil  tersebut  menunjukan adanya  pengaruh  yang  kuat  antara  bermain a trip  to  fantasy  island terhadap  kemampuan lambang  bilangan  anak.  Terdapat  pengaruh yang  signifikasi  pada  kemampuan  mengenal lambang  bilangan  selama  diberi  perlakuan melalui kegiatan bermain a trip to fantasy island yakni  sebesar  67  persen,  dan  33  persen sisanya  berasal  dari  fakor-faktor  lain  yang mempengaruhinya.

## Pembahasan
Melalui  kegiatan  bermain a  trip  to  fantasy island anak  dapat  terstimulus  antusiasmenya untuk  dapat  mengikuti  kegiatan  pembelajaran dengan rasa senang, ketika anak telah merasa siap  maka  anak  dapat  diberikan  informasi tentang  bentuk  lambang  bilangan  dengan menunjukan  lambang  bilangan  yang  terdapat pada  jejak,  kemudian  dapat  mengenal  bunyi lambang  bilangan  dengan  menyebutkan  bunyi dari  sebuah  lambang  bilangan,  dan  dapat mengetahui  makna  dari  bilangan  dengan membilang banyak benda dengan menggunakan media yang konkret.
Hal  ini  sesuai  dengan  hasil  penelitian  Eky (2016)  yang  menyatakan  bahwa  permainan maze  adalah permainan  mencari  jejak  yang dapat meningkatkan
seluruh
aspek perkembangan anak usia dini, baik perkembangan motorik, kognitif, bahasa,
kreativitas,  emosi  dan  sosial  anak  maka permainan maze angka yang telah dimodifikasi menjadi  permaianan  edukatif  dapat  pula mengembangkan kemampuan kogitif khususnya dalam mengenalkan lambang bilangan 1-10.
Kegiatan  bermain a  trip  to  fantasy  island merupakan  kegiatan  menarik  yang  dapat membantu anak untuk belajar memahami suatu hal,  karena  kegiatan  bermain a  trip  to  fantasy island merupakan  kegiatan  yang  dilakukan  di luar  ruangan  sehingga  energi  yang  anak  miliki dapat  tersalurkan  dengan  bergerak  aktif  diluar ruangan, anak bukan hanya duduk diam dalam ruangan mendengarkan penjelasan guru seperti  yang  selama  ini  anak  lakukan,  dalam kegiatan  bermain a  trip  to  fantasy  island anak dapat  bergerak  aktif  menyalurkan  energi  yang anak  miliki  dengan  berpetualang  mencari benda  yang  hilang  sesuai  dengan  petunjuk jejak,  dengan  mengajak  anak  untuk  bergerak aktif  maka  dapat  membuat  anak  lebih  tenang dan  mudah  memahami  dalam  mempelajari suatu hal dan tetap menyenangkan.
Hasil penelitian ini sesuai dengan teori bermain kelebihan  energy  Herbert  Spencer  dalam Tedjasaputra  (2001)  mengemukakan  bahwa anak  memiliki  energi  yang  digunakan  untuk mempertahankan  hidup.  Jika  kehidupannya normal  anak  akan  kelebihan  energi  yang selanjutnya  digunakan  untuk  bermain.  Jika anak  sulit  diajak  tenang  kita  bisa  mengajak anak  untuk  bermain  sejenak  agar  anak  terlihat lebih  tenang.  Setelah  anak  dapat  menyalurkan energi  yang  berlebih  dengan  bermain  dan bergerak  aktif  maka  dapat  membuat  anak kembali  memperoleh  energinya  sehingga  anak akan  menjadi  lebih  bersemangat,  hal  ini  dapat memudahkan  anak  dalam  mempelajari  suatu hal  karena  anak  melakukan  kegiatan  mereka dengan  bersemangat  sehingga  menjadikan mereka  dapat  lebih  aktif  untuk  mempelajari suatu hal.
Kegiatan  bermain a  trip  to  fantasy  island merupakan  cara  yang  menarik  yang  dapat membuat  anak  mengenal  lambang  bilangan dengan  mengemas  sebuah  informasi  kedalam sebuah  permainan  maka  akan  mudah  diterima oleh anak, dengan melakukan kegiatan mencari  dan  kemudian  menemukan  jejak angka anak dapat menyebutkan bilangan  yang terdapat pada jejak dan anak dapat menunjukan  angka  yang  didapatkan,  setelah itu  anak  dapat  mengurutkan  bilangan  dengan menyusun  jejak  secara  berurutan  sesuai dengan  bilangan  yang  ada  pada  jejak.  Anak dapat membilang banyak jejak melalui kegiatan
bermain a  trip  to  fantasy  island ,  dengan membilang  banyak  jejak  yang  ia  dapat, mencocokan jumlah jejak yang ia dapat dengan lambang bilangan yang sesuai.
Ketika anak melakukan kegiatan bermain a trip to  fantasy  island anak  akan  mudah  untuk mengenal  lambang  bilangan  karena  anak terlibat  langsung  dalam  kegiatan,  ketika  anak mengikuti  sebuah  kegiatan  yang  membuatnya senang  maka  segala  informasi  yang  terdapat pada  kegiatan  tersebut  akan  dapat  diterima oleh anak.
Hasil  penelitian  ini  sesuai  dengan  teori kognitivisme  yang  dikatakan  Bruner  dalam Suwarsono (2002) Jika seseorang mempelajari suatu  pengetahuan  (misalnya  mempelajari suatu  konsep  matematika),  pengetahuan  itu perlu  dipelajari  dalam  tahap-tahap  tertentu, agar  pengetahuan  itu  dapat  diinternalisasi dalam  pikiran  (struktur kognitif)  orang tersebut. Proses internalisasi akan terjadi secara sungguh-sungguh  (yang  berarti  proses  belajar terjadi  secar  optimal)  jika  pengetahuan  yang dipelajari itu dipelajari dalam tiga tahap.
Tiga  tahap  dalam  proses  belajar  menurut bruner  yaitu  tahap  enaktif  dimana  anak  belajar menggunakan benda-benda konkret atau situasi  yang  nyata  dalam  kegiatan  bermain a trip to fantasy island akan diajak untuk bermain melalui  miniature  binatang  dan  anak  di  ajak melakukan  pembelajarn  diluar  kelas  seakan – akan  mereka  sedang  melakukan  penjelajahan selanjutnya tahap ikonik yaitu tahap pengetahuan  di  representasikan  dalam  bentuk gambar  dimana  dalam  kegiatan  bermain a  trip to fantasy island miniature binatang direpresentasikan  dalam  bentuk  jejak  dari bintang-binatang  tersebut,  kemudian  tahap simbolik yaitu tahap pembelajaran di representasikan  dalam  bentuk  simbol-simbol dalam  kegiatan  bermain  ini  simbol  yang digunakan yaitu lambang bilangan.
Pengenalan lambang bilangan sangatlah
penting  untuk  pengetahuan  awal  anak  dalam kegiatan  berhitung  yang  akan  menjadi  dasar pengetahuan
anak terhadap
konsep matematika selanjutnya dan pengenalan terhadap  lambang  bilangan  akan  berdampak terhadap  perkembangan  kemampuan  lain anak.  Begitu  berpengaruhnya  kemampuan mengenal lambang bilangan terhadap kemampuan  lain  yang  dapat  diterapkan  dalam kehidupan sehari-hari, maka pengenalan terhadap  lambang bilangan kepada anak sejak dini akan membuat anak siap dalam
menjalankan  perannya  sebagai  individu  dalam lingkungannya.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian terhadap kegiatan bermain a  trip  to  fantasy  island, disimpulkan bahwa  terdapat  pengaruh  kegiatan  bermain a trip  to  fantasy  island terhadap  kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak usia 5- 6  tahun  di  TK  Amarta  Tani  HKTI  Bandar Lampung  sebesar  67%,  dengan  menerapkan kegiatan  bermain a  trip  to  fantasy  island maka dapat  mempermudah  anak  untuk  mengenal lambang bilangan dengan cara yang menyenangkan.

## Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  di  atas  maka penulis  memberikan  saran  sebagai  berikut  (i) kepada  anak  diharapkan  anak  untuk  diberi kesempatan melakukan proses kegiatan pembelajaran melalui bermain terutama kegiatan  bermain  yang  dilakukan  diluar  kelas, sehingga  anak  akan  lebih  aktif  dalam  kegiatan pembelajaran  dan  membuat  semua  aspek perkembangan  yang  dimiliki  anak  terutama perkembangan aspek kognitif khususnya dalam mengenal lambang bilangan dapat berkembang.  (ii)  kepada  guru  diharapkan  guru hendaknya  selalu  dapat  lebih  aktif, kreatif,  dan inovatif  dalam  proses  pembelajaran  karena melalui kegiatan  yang menarik dapat membuat anak  merasa  senang  dengan  kegiatan  yang akan  dilakukan  sehingga  informasi  yang  akan disampaikan oleh guru akan dapat diterima dan bermakna  bagi  anak.  (iii)  kepada  kepala sekolah  dapat  lebih  meningkatkan  kualitas pembelajaran di sekolah khususnya peningktan kualitas dalam mengenal lambang bilangan.

## DAFTAR RUJUKAN
Charlesworth,  R  &  Leali,  S.A.  2012. Using Problem Solving  to  Assess  Young Children’s Mathematics Knowleage . Early Childhood  Education  Journal.  diakses  29 September 2017
Constantina, E.L & Rachma H. 2016. Pengaruh Permainan Maze Angka Terhadap Kemampuan Mengenal Lambang
Bilangan  1-10  Pada  Anak  Kelompok  A .
Universitas  Negeri  Surabaya  (Online).
Tersedia
di http://www.jurnalmahasiswa.unesa.ac.id di akses 11 September 2017
Patmonodewo,  S.  (2008). Pendidikan  Anak
Prasekolah. Jakarta: Rineka Cipta Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan  Republik  Indonesia  Nomor 137  Tahun 2014  Tentang Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini Susanto,  A.  2011. Perkembangan  Anak  Usia Dini Pengantar dalam Berbagai Aspeknya. Jakarta: Kencana Suwarsono.  2002. Teori-Teori  Perkembangan Kognitif  dan  Proses  Pembelajaran  yang Relevan Untuk Pembelajaran Matematika . Jakarta: Departemen
Pendidikan Nasional (DEPDIKNAS)
Tedjasaputra,  S.M.  2001. Bermain,    Mainan dan  Permainan .  Jakarta  :  Gramedia Widiasarana Indonesia
Wida,  R.  2015. Meningkatkan  Kemampuan Mengenal  Lambang  Bilangan  Melalui Permainan  Tata  Angka  Pada  Anak  Usia Dini .  Jurnal  Paud  Tambusai,  (Online).
Volume2, No.2. Tersedia di http://journal.stkiptam.ac.id/index.php/jo . diakses 11 September 2017.