## NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan
Volume 5, Issue 2, Mei 2024 DOI: https://doi.org/10.55681/nusra.v5i2.2802 Homepage: ejournal.nusantaraglobal.ac.id/index.php/nusra p-ISSN: 2715-114X e-ISSN: 2723-4649
pp. 855-861
UPAYA  MENINGKATKAN  KEMAMPUAN  MENGENAL  HURUF  MELALUI PERMAINAN ALPHABETIC LADDER  SNAKE PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN DI RA SALAFIYAH WONOYOSO
Wafi Maulida Laeli 1* , Nahdiyah Hidayah 2 1 Program  Studi  Pendidikan  Anak  Usia  Dini,  Universitas  Ma’arif  Nahdlatul  Ulama  Kebumen, Indonesia
* Corresponding author email: wafimaulidalaeli20@gmail.com

## ABSTRACT Article History
This research aims to apply the alphabet snake and ladder game in an effort to improve the ability to recognize letters in children aged 5-6 years at RA Salafiyah. Alphabet snakes and ladders is a game tool that has been modified from the numbers snakes and ladders game to the letters  snakes  and  ladders  game.  The  research  method  used  is classroom  action  research.  The  method  used  uses  the  Kemmis  and Taggart  cycle  model  which  consists  of  four  stages  (planning, action, observation  and  reflection).  Data  collection  was  carried  out  by observation, interviews and documentation. The results of the research show: 1) the application of the alphabet snakes and ladders game in an effort to improve the ability to recognize letters was carried out in two cycles. 2) the results of implementing the alphabet snakes and ladders game in an effort to improve the ability to recognize letters experienced a significant increase and were able to improve the ability to recognize letters  at  RA  Salafiyah  Wonoyoso.  The  increase  in  the  ability  to recognize  letters  seen  from  pre-action  or  initial  ability  was  35%, increased to 54% in cycle I and increased to 81% in cycle II.
Keywords: Alphabetic Ladder Snake Game, Ability to Recognize Letters, Early Childhood.

## Received: 16 May 2024
Revised: 23 May 2024
Published: 31 May 2024
Copyright © 2024, The Author(s).
How to cite: Laeli, W. M., & Hidayah, N. (2024). Upaya Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Melalui Permainan Alphabetic  Ladder  Snake  Pada  Anak  Usia  5-6  Tahun  di  RA  Salafiyah  Wonoyoso. NUSRA  :  Jurnal  Penelitian  Dan  Ilmu Pendidikan , 5 (2), 855–861. https://doi.org/10.55681/nusra.v5i2.2802

## LATAR BELAKANG
Di Indonesia pendidikan dimulai sejak anak usia dini. Usia dini atau yang biasa di sebut  dengan  (the  Golden  Age)  biasa diartikan  sebagai  masa  keemasan.  Oleh karena itulah pada masa keemasan anak usia dini  dapat  kita  stimulus  dengan  berbagai pendidikan  dan  kemampuan  yang  di butuhkan  oleh  anak  itu  sendiri.  Menurut Asrori  (2020:44)  Perkembangan  bahasa merupakan sebuah proses perubahan dimana anak  belajar  mengenal,  memakai,  dan menguasai  tingkat  yang  lebih  tinggi  dari berbagai  aspek  bahasa  dan  berbicara. Perkembangan kemampuan berbahasa bertujuan agar anak  mampu  berkomunikasi secara  lisan  dengan  lingkungannya.  Yus
(2015:70) menjelaskan
bahwa perkembangan
bahasa merupakan
kemampuan  dalam  menggunakan  bahasa untuk menyampaikan gagasan  tentang dirinya  dan  memahami  orang  lain  serta untuk mempelajari kata-kata baru. Perkembangan  bahasa  anak  usia  4-6  tahun meliputi  kemampuan  penggunaan  kata penghubung,  keterangan  objek/subjek,  kata kerja  dasar,  kata  keterangan,  kalimat  yang menunjukkan tingkat perbandingan, mendengarkan cerita yang panjang, bercerita, membaca, dan menulis.
Perkembangan bahasa  mencangkup  banyak hal  sehingga orang  tua atau  pendidik  harus mampu menstimulus perkembangan bahasanya mulai dari yang paling mendasar. Menurut  Hurlock  dalam  Asrori  (2020:45) perkembangan  bahasa  anak  usia  dini ditempuh  melalui  cara  sistematis  dan berkembang bersama-sama dengan pertambahan usianya. Kefasihan anak dalam berbahasa  menjadi  PR  penting  bagi  orang tua dan pendidik karena hal yang mendasari kefasihan  berbahasa  adalah  kemampuan anak  dalam  membedakan  huruf  atau mengenal huruf. Peneliti berharap pada anak
agar  dapat  belajar  mengenai  kemampuan mengenal huruf.  Alasannya  guna  mengasah kemampuan  berbahasa  anak  yaitu  melalui kemampuan  anak  dalam  mengenal  huruf dengan baik sehingga anak dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lainnya dan  dapat  menyebutkan  satu- persatu  dengan  jelas  dan  merangkainya menjadi  kata  yang  bermakna.  Melalui observasi  yang  dilakukan di  RA  Salafiyah Wonoyoso  tentang  kemampuan  mengenal huruf  pada  anak  usia  5  sampai  6  Tahun belum mencapai standar Pencapaian Perkembangan Anak (STPPA), yaitu dengan memperoleh hasil 9 anak yang sudah mampu dari  26  anak  di  dalam  kelas  yang  bisa mengenal  huruf  dengan  baik.  Masih  ada anak  yang  masih keliru  dalam  meyebutkan huruf,  bahkan  hanya  untuk  menyebutkan huruf  di  awal  nama  anak  tersebut  anak tersebut belum bisa. Pembelajaran mengenai pengenalan  huruf  dalam  upaya  mengenal huruf  di  RA  Salafiyah  Wonoyoso  masih kurang optimal, karena penggunaan medianya yang masih kurang sesuai dengan materi,  sehingga  motivasi  anak  dalam mengikuti pembelajaran menurun.
Ketepatan menggunakan metode pembelajaran dapat
meningkatkan kemampuan anak diantaranya dalam meningkatkan kemampuan anak pada aspek bahasa  yaitu  mengenal  huruf.  Merupakan salah satu keutamaan yang harus digunakan untuk  mneingkatkan  kemampuan  dalam aspek  mengenal  huruf  yaitu  menggunakan sebuah  permainan  yang  menyenangkan sehingga anak  dapat belajar lebih  fokus  dan lebih semangat. Hal ini dibuktikan dari hasil penelitian  Aprilia  Nurul  Fatimah  (2021) dengan  judul  “Peningkaan  Kemampuan Mengenal  Huruf    Melalui  Permainan  Ular Tangga  pada Kelompok B”  dimana permainan  ular  tangga dapat  meningkatkan
kemampuan mengenal huruf pada anak usia
5-6 Tahun. Diperkuat juga di RA Salafiyah
Wonoyoso Juga belum pernah menggunakan permainan ular tangga dalam upaya  peningkatan  kemampuan  mengenal huruf. Berdasarkan jurnal dari Yeti Sukmawati
yang berjudul upaya meningkatkan  kemampuan  mengenal  huruf melalui  permainan  kartu  huruf  bahwa terlambatnya  perkembangan  bahasa  anak yaitu mengenal huruf bisa dipengaruhi oleh banyak  hal  seperti  kemampuan  guru, fasilitas  sekolah  dan  siswa.  Mengenalkan huruf  kepada  anak  usia  dini  akan  lebih maksimal apabila diberi dukungan guru dan orang  tua.  (Astuti,  dalam  Rahayuningsih, 2019:23).
Dalam upaya meningkatkan kemampuan mengenal huruf di RA Salafiyah  Wonoyoso  selama  ini  sudah menggunakan metode demonstrasi.
Seharusnya  dengan  metode  tersebut  anak didik sudah mampu menyebutkan huruf dan juga  mengenal  huruf  dengan  baik.  Namun dalam kegiatan pembelajaran pun anak didik belum mampu menyebutkan ataupun menunjukkan huruf sesuai standar pencapaian  anak,  banyak  anak  yang  masih melihat papan tulis ketika menulis hari,ataupun banyak anak yang bahkan tidak tau huruf awal dari nama sebuah objek,baik buah, hewan,ataupun namanya sendiri.
Berdasarkan jurnal  oleh Fatimah  AN, bahwa kemampuan  mengenl  huruf  dapat di tingkatkan  menggunakan  permainan  ular tangga.  Permainan  ular  tangga  menjadi sebuah permainan yang menyenangkan dan dapat  di  terima  oleh  anak.  Berdasarkan  hal tersebut  dapat  di  ajukan  pendapat  bahwa kemungkinan besar menggunakan permainan  ular  tangga  modifikasi  dalam kemampuan  mengenal  huruf  mampu  di tingkatkan.  Kemampuan  mengenal  huruf
dapat di tingkatkan menggunakan permainan  yang  menyenangkan  (Eric  Okta Viani,dkk, 2023).
Permainan  merupakan  aktivitas  yang membuat  seorang  anak  anak  menjadi bersemangat dan senang. Permainan merupakan  sesuatu  yang  dilakukan  untuk bermain  oleh  anak  (Sattelemair  &  Ratey, 2014;  Linch,  2015).  Selain  itu  permainan juga  merupakan  sebuah  alat  pendidikan karena memberikan rasa kepuasan, kegembiraan, dan kebahagiaan.
Permainan ular tangga adalah permainan dimana permain yang menempati kotak  ular  diharuskan  turun  dan  pemain yang  menempati  tangga  harus  naik.  Selain berisi  kotak  papan  permainan  ini  juga dilengkapi  dengan  ular  dan  tangga  ada nomor  nomor  tertentu  secara  acak.  Pemain yang berada pada kotak ekor ular harus turun menggerakkan  punya  ke  kepala  ular, begitupun  pemain  yang  berada  pada  kotak tangga  harus  menaiki  nya  hingga  ke  ujung tangga. Aturan yang sederhana menyebabkan permainan ini banyak diminati berbagai kalangan  sehingga  dirasa memudahkan  apabila  diterapkan  dalam pembelajaran (Sidik, 2024 : 24).
Permainan modifikasi adalah permainan  yang  beberapa  aturannya  telah diubah untuk disesuaikan dengan kebutuhan dan  kemampuan  pemainnya,    pengalaman khusus para pemain, fasilitas dan perlengkapan  yang  tersedia.  Permainan modifikasi  bertujuan  untuk  meningkatkan minat,  partisipasi,  keterampilan  motorik, bahasa, kerjasama, kreativitas, dan keaktifan peserta didik dalam pembelajaran. permainan dapat dilaksanakan untuk mencapai  suatu  tujuan  dalam  pembelajaran dalam hal ini untuk membantu perkembangan  anak.  (Kusbudiah,  2014; Essa, 2014:256). Dengan adanya modifikasi
suatu permainan berpotensi menjadi sebuah permainan yang lebih menyenangkan. Selain menyenangkan  sebuah permainan  juga bisa digunakan dalam proses pembelajaran untuk memodifikasi permainan seseorang membutuhkan  kreativitas  yang  tinggi  agar permainan  yang  dimodifikasi  dapat  lebih bermanfaat  sesuai  kebutuhan.  Modifikasi permainan  harus  lebih  baik  berdasarkan kebutuhan  daripada  permainan  aslinya permainan yang sudah dimodifikasi diharapkan  mampu  menunjang  kebutuhan pemain, baik dari segi kesenangan atau pun dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  observasi  yang dilakukan,  peneliti  memiliki  keinginan untuk meningkatkan  kemampuan  mengenal huruf  pada  anak  usia  5-6  tahun.  Melalui permainan yang menyenangkan yaitu Alphabetic  Ladder  Snake .  Berdasarkan penjelasan  sebelumnya  kemudian  penulis mengambil  judul  “Upaya  Meningkatkan Kemampuan  Mengenal  Huruf  Melalui Permainan Alphabetic  Ladder  Snake ”.
Berdasarkan  pemaparan  di  atas  dan  hasil observasi  yang  sudah  di  lakukan  di  RA Salafiyah  Wonoyoso,  masih  terdapat  anak yang  belum  mengenal  huruf  dengan  baik dikarenakan pembelajarannya yang monoton  sehingga  kurang  menyenangkan, media yang digunakan juga kurang menarik bagi anak. Selama ini permainan alphabetic ladder snake belum pernah digunakan dalam pembelajaran.  Berdasarkan  faktor  tersebut, maka peneliti  ingin  menerapkan permainan alphabetic  ladder  snake dalam  upaya meningkatkan  kemampuan  mengenal  huruf di  RA  Safiyah  dan  ingin  membuktikan apakah  permainan alphabetic  ladder  snake mampu meningkatkan kemampuan mengenal  huruf  mengingat  permainan  ini telah  di  rancang  dan  di  modifikasi  sebaik mungkin sesuai kebutuhan anak.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan di  RA Salafiyah  Wonoyoso  pada  tahun  ajaran 2023/2024.  Penelitian  ini  ditujukan  pada anak usia 5 sampai 6 tahun yang berjumlah 26  anak.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  untuk meningkatkan  kemampuan  mengenal  huruf anak  menggunakan  permainan alphabetic ladder  snake .  Metode  penelitian  yang digunakan  adalah  penelitian  tindakan  kelas menggunakan  model Kemmis  and  Mc Taggart .  perencanaan  penelitian  tindakan kelas  ini  menggunakan  dua  siklus,  siklus  I sebanyak empat kali dan siklus II empat kali. hal  ini  sebagai  dasar  untuk  memecahkan masalah.  apabila  nanti  pada  siklus  pertama belum tercapai maka dilanjutkan pada siklus kedua dan seterusnya hingga tercapai tujuan penelitian.  teknik  analisis  data  yang digunakan  dalam  penelitian ini  ialah teknik analisis deskriptif kuantitatif.
Gambar 1: Alur PTK Model Kemmis & Mc Taggart (Afandi, 2013).
Siklus I
1) Perencanaan
2) Pengamatan danTindakan
3) Refleksi
Siklus II
1) Perencanaan
2) Pengamatan dan Tindakan
3) Refleksi
Sesuai  dengan  penelitian  tindakan  kelas, tingkat keberhasilan jika tindakan berupa ke
arah  perbaikan.  Dalam  penelitian  ini  yang digunakan  yaitu  pada  rubik  penilaian  skor minimal 3 berarti baik dalam mengenal huruf dan  dikatakan  rapi,  teliti  dan  juga  tuntas anak mendapat skor 4.
Tabel 1: Angka yang di Capai
Kategori Penilaian Angka BSB 4 BSH 3 MB 2 BB 1 Sehingga  anak  dapat  dikatakan sangat  baik  apabila  persentase
anak  dalam mengenal huruf mencapai  lebih  dari  75%  dari jumlah total anak.
Table 2. Presentase Penilaian
Kategori Penilaian % Sangat Baik 75 – 100 % Baik 50 - 75% Cukup 25 – 50 % Kurang Baik 0 - 25 %

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian dengan mengunakan
metode  penelitian  tindakan  kelas  model
Kemmis dan Mc Taggart ini berjudul Upaya
Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Melalui Permainan Alphabetic
Ladder Snake pada Anak Usia 5-6 Tahun di RA Salafiyah Wonoyoso yang berjumlah 26 anak  yaitu  14  laki-laki  dan  12  perempuan. Sebelum  tindakan  di  lakukan,  peneliti membuat  desain alphabetic  ladder  snake yang akan di gunakan serta mempersiapkan kelengkapan  alat  dan  bahan,  baik  alat  dan bahan  yang  akan  di  gunakan  untuk permainan  ataupun  untuk  dokumentasi. Dokumentasi menggunakan kamera handpone.
Gambar 2 . Alphabetic Ladder Snake
Permainan alphabetic ladder snake di desain dengan  di  sesuaikan  dengan  kombinasi warna  yang  menarik  serta  sesuai  dengan kebutuhan anak.
Gambar 3. Kartu Tantangan
Kartu  tantangan  di  dapatkan  anak  setelah anak melempar dadu dan menjalankan pion. Anak  menjawab  pertanyaan  seperti  di gambar  sesuai  dengan  huruf  yang  anak dapatkan.
Gambar 4: Pelaksanaan Tindakan
Dalam  permainan  ini  jumlah  anak yang bermain ada 3-4 anak sesuai peraturan yang ada  pada  permainan alphabetic ladder snake.  Anak  hompimpa  untuk  menentukan urutan  pelempar  dadu.  Anak  menjalankan pion  sesuai  angka  yang  di  dapatkan  pada dadu  saat  melempar.  Anak  mendapat  huruf
yang ada dan menyebutkan huruf yang anak dapatkan.  Kemudian  anak  mendapatkan kartu  tantangan  dan  anak  menjawab pertanyaan di dalam kartu tantangan.
Tabel 3: Hasil Penilaian Pra Siklus-Siklus I-
Siklus II Pra Sik-  9  anak BSH- BSB 35% Pra Sik-  17 anak BB-MB 65% Siklus I 14 anak BSH- BSB 54% Siklus I 12 anak BB-MB 46% Siklus II  21 anak BSH- BSB 81% Siklus II  5   anak BB-MB 19%
Data  hasil  penilaian  Pra  Siklus menunjukkan  bahwa  anak  yang  sudah mampu  mengenal  huruf  dengan  baik berjumlah  9  anak  atau  hanya  35%, sedangkan anak yang kemampuan mengenal hurufnya  masih  rendah  ada  17  anak  atau 65%. Selanjutnya adalah penilaian siklus I. Setelah  dilaksanakan  siklus  1  sebanyak  4 kali, terjadi peningkatan  sebesar 54% yaitu 14  anak  dari  pra  siklus.  Selanjutnya dilaksanakan Siklus II.
Data hasil penilaian akhir yaitu siklus 2 yang di laksanakan sebanyak 4 kali menunjukkan peningkatan  yang  signifikan  sebesar  81% dari  siklus  sebelumnya  yaitu  sebanyak  21 anak dan anak yang belum mampu mengenal huruf dengan baik hanya ada 5 anak.
Diagram 1: Presentase Penilaian Kemampuan Mengenal Huruf
Sesuai  dengan  penelitian  tindakan kelas,  tingkat  keberhasilan  jika  tindakan berupa ke arah perbaikan. Dalam penelitian ini  yang  digunakan  yaitu  pada  rubrik penilaian skor minimal 3 berarti baik dalam mengenal huruf dan dikatakan rapi, teliti dan juga  tuntas  anak  mendapatkan  skor  4. Sehingga  anak  dapat  dikatakan  sangat  baik apabila  persentase  anak  dalam  mengenal
huruf  mencapai lebih  dari 75%  dari jumlah total anak.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa kemampuan  mengenal  huruf  anak  usia  5-6 Tahun  di  RA  Salafiyah  Wonoyoso  dapat ditingkatkan  melalui  permainan alphabetic ladder snake. Penggunaan permainan alphabetic ladder snake memberikan dampak positif dan menjadi permainan yang sesuai.  Aturan-aturan  yang  ada  dalam permainan alphabetic  ladder  snake mudah di  pahami  dan  tidak  membosankan  karena untuk  menjalankan  permainan  anak  tidak sendirian  tapi  dengan  minimal  2  anak sehingga  anak  tidak  jenuh.  Perkembangan bahasa  anak  semakin  meningkat  baik  dari segi  komunikasinya  atau  terutama  dalam mengenal  huruf.  kartu  tantangan  yang  ada pada permainan juga melatih anak dari segi tanggung  jawab  serta  melatih  fokus  anak. Permainan alphabetic ladder snake harapannya  mampu  menjadi  permainan yang  dapat  di  gunakan  di  banyak  lembaga pendidikan anak usia dini.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  S.  (2021). Penelitian  tindakan kelas: Edisi revisi . Bumi Aksara.
Asrori,  A.  (2020).  Psikologi  Pendidikan Pendekatan Multidisipliner.
Chaer,  A.,  &  Agustina,  L.  (2004).
Sosiolinguistik: perkenalan awal.
0% 50% 100% Pra Siklus Siklus I siklus II Presentase Kemampuan Mengenal Huruf Sudah Bisa Belum bisa
Fatimah,  A.  N.,  &  Subandji,  S.  (2022). Peningkatan  Kemampuan  Mengenal Huruf Melalui Permainan Ular Tangga  Pada  Kelompok  B  Di  Tk Azzulga Darussalam Jati Jaten Karanganyar Tahun Pelajaran (Doctoral Dissertation, UIN
Surakarta).
Mahmudah,  R.  A.,  &  Hasibuan,  R.  (2017).
Pengaruh  Media  Bentuk  Geometri Terhadap Kemampuan Kognitif Anak Kelompok  A  Di  TK  Islam  Asfiyah Lidah Wetan Surabaya. Jurnal PAUD Teratai , 6 (03), 2.
Julia, J., Wahira, W.,  & Suriani, S. (2022).
Penggunaan  Media  Kartu  Huruf Untuk  Meningkatkan  Kemampuan
Mengenal Huruf di TK Mardi Santosa
Sumedang Jawa Barat. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran , 4 (2), 95-103. Madyawati, L. (2016). Strategi pengembangan  bahasa  pada  anak . Kencana.
Mujib, F., & Rahmawati, N. (2011). Metode permainan-permainan edukatif dalam belajar bahasa Arab . Diva Press. Putra,  F.  P.  (2012). Pembuatan  Game
Animasi 3d Role Playing Game Untuk Pendidikan  Budaya  Dengan  Unity3d Dan Bahasa Pemrograman C
(Doctoral  dissertation,  Universitas Muhammadiyah Surakarta).
Rozalena,  R.,  &  Kristiawan,  M.  (2017). Pengelolaan pembelajaran paud dalam mengembangkan  potensi  anak  usia dini. JMKSP  (Jurnal  Manajemen, Kepemimpinan, dan Supervisi Pendidikan) , 2 (1), 76-86. Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung: Alfabeta. Sukmawati, Y. (2023). Upaya Meningkatkan Kemampuan Mengenal
Huruf  Melalui  Media  Kartu  Gambar Pada  Anak  Kelompok  A  di  TK  Ibu Duning. Jurnal Pendidikan Tambusai ,
7 (3), 21923-21932.
Theobald,  M.,  Danby,  S.,  Einarsdóttir,  J., Bourne,  J.,  Jones,  D.,  Ross,  S.,  ...  & Carter-Jones,  C.  (2015).  Children’s perspectives  of  play  and  learning  for educational practice. Education sciences , 5 (4), 345-362.
Widyastuti, A. (2017). Kiat jitu anak gemar baca tulis . Elex Media Komputindo. Yus, A. (2011). Model pendidikan anak usia dini . Kencana.