Volume 1 No. 1, Juni 2020 p. 95 - 108 P-ISSN: 2723-3014 DOI : https://doi.org/10.37535/103001120208 http://journal.lspr.edu/index.php/commentate
CONTACT Abshar Aryun . Departemen Ilmu Komunikasi Universitas Indonesia. Jl. Prof. Dr. Selo Soemardjan Depok, Jawa Barat 16424 Indonesia. abary.abshararyun@gmail.com ARTICLE HISTORY Submitted: December 2020, Accepted: December 2020, Published: December 2020

## Pengaruh Paparan Iklan Terhadap Brand Awareness Serta Keinginan untuk Memainkan Game AoV
Abshar Aryun 1 , Dimas Dwi Nugraha 2 , Leonie Di Karachi 3 , Muhammad Ruswan 4 , dan Nabil Abdurrahman 5

## Departemen Ilmu Komunikasi Universitas Indonesia, Depok, Indonesia

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  strategi  periklanan above  the  line dalam membentuk brand  awareness dan intention  to  play pada mobile  game “Arena  of  Valor”  (AoV). Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan klausal. Terdapat 3 (tiga) variabel yang diteliti dalam penelitian ini yaitu Paparan Iklan (x1) dan Brand Awareness (x2) sebagai variabel bebas,  serta Brand  Awareness (y1)  dan Intention  to  Play (y2)  sebagai  variabel  terikat.  Peneliti menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpulan data dengan jumlah sampel 107 orang.
Kata kunci: Brand awareness ; Intention to play ; Paparan Iklan; Mobile games

## ABSTRACT
This research has a purpose to know how above the line advertising strategy forms the brand awareness and  intention  to  play  on  the  mobile  game  called  “Arena  of  Valor”  (AoV).  This  research  uses  the quantitative method with a clausal approach. There are 3 (three) variables involved in this research, which  are  Advertising  Exposure  (x1)  and  Brand  Awareness  (x2)  as  the  independent  variables,  also Brand  Awareness  (y1)  and  Intention  to  Play  (y2)  as  the  dependent  variables.  Researchers  uses questionnaire as a means of collecting data in the research with the total sample of 107 people.
Keywords: Brand awareness ; Intention to play ; Advertising exposure ; Mobile games

## PENDAHULUAN
Perkembangan  industri  permainan  digital  saat  ini  memasuki  masa  puncaknya,  dan  cukup banyak produsen permainan digital yang saat ini mendapatkan keuntungan besar (Maulana, 2017).  Beberapa  faktor  yang  menyebabkan  industri  permainan  saat  ini  memasuki  masa kejayaan diantaranya ialah kebutuhan manusia untuk mendapatkan hiburan dan juga melepas penat  dengan  cara  yang  positif.  Selain  itu  juga  terdapat  banyak  investor  yang  terjun  dalam industri permainan karena dirasa memiliki prospek yang baik di masa depan.
Industri  permainan  digital  saat  ini  terbagi  menjadi  dua,  yakni  permainan  digital online dan permainan offline . Perbedaan yang jelas diantara permainan digital online dengan offline ialah,
pada permainan digital online memiliki interaksi yang pasti dengan pemain lain serta adanya penggunaan media internet sebagai transmisi komunikasi antar pemain.
Belakangan ini, cukup banyak pengembang permainan digital yang mengiklankan produknya secara  masif.  Garena  sebagai  salah  satu  pengembang  permainan  digital  Indonesia  juga mengiklankan permainan digital berbasis MOBA yakni Arena of Valor dengan menawarkan keuntungan yang besar bagi pemainnya. Beberapa promosi yang dikeluarkan oleh Garena ialah pemberian hero Batman  permanen  dan  juga  “Main  AoV  dapat  7  miliar”  yang  saat  ini digencarkan oleh pihak Garena, mengingat permainan ini termasuk baru di Indonesia.
Menyadari  akan  sebuah  industri  yang  memiliki  perputaran  uang  yang  tinggi,  industri permainan digital sudah bergulir hingga lebih dari sepuluh tahun lebih di Indonesia. Selain itu, permainan dunia maya, khususnya AoV, menggunakan strategi periklanan dan promosi yang cukup  agresif.  Tidak  hanya  repetitif,  namun  juga  berani  menyerang  kompetitor  secara langsung.
Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan keterkaitan antara jumlah paparan iklan  Arena  of  Valor  (AoV)  yang  diterima  khalayak  dengan  kesadaran  merek  ( brand awareness )  serta  keinginan  untuk  memainkan  game  AoV  ( intention  to  play ).  Selain  itu, penelitian ini juga ingin mengidentifikasi hubungan antara kesadaran merek dengan keinginan untuk  memainkan  game  AoV.  Tujuan  tersebut  dicapai  melalui  metode  survei  dengan menggunakan  instrumen  kuesioner online ,  yang  kemudian  dianalisis  hubungannya  dengan Korelasi Pearson dan R Square .

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini membahas konsep low-involvement dalam pengambilan keputusan oleh individu. Krugman  menyatakan, low-involvement dapat  terjadi  ketika  paparan  terhadap  suatu brand (iklan)  akan  menyebabkan  efek  yang  cenderung  tidak  nyata  hingga  terjadi  pemicu  perilaku (Farney, 2016). Konsep low-involvement dapat berkaitan dengan perubahan atau pembentukan persepsi seseorang. Pesan yang diulang terus-menerus dengan repetisi, akan diaktivasi dengan pilihan  atau  perilaku  orang  tersebut,  sehingga  terkadang  diikuti  dengan  perubahan  sikap (Farney, 2016).
Konsep low-involvement bekerja  dengan  tiga  langkah  yaitu  ‘ reduce  counter  argument ’ (mengurangi argumen langsung), ‘ learning by repetition ’ (mempelajari melalui pengulangan), dan ‘ learning without attention ’ (mempelajari tanpa memperhatikan) (Farney, 2016). Konsep ini pada dasarnya menjelaskan bahwa pengaruh paparan sebuah iklan berkaitan dengan alam bawah sadar. Maka ketika terjadi sebuah pemicu yang pasti, baik internal maupun eksternal, seseorang  akan  melakukan  kegiatan  berdasarkan  pesan  yang  sudah  didapat  sebelumnya (Farney, 2016).
Selain itu, low-involvement juga berkaitan dengan intensitas pembelian yang dilakukan seorang individu. Mengingat produk yang masuk ke dalam kategori low-involvement pada umumnya merupakan produk yang bersifat murah dan terjangkau terhadap banyak kalangan (Punyatoya, 2011).  Terdapat  beberapa  perbedaan  diantara  produk high-involvement dengan low- involvement . Pada produk high-involvement seseorang cenderung mencari informasi mengenai produk tersebut dan memikirkan keuntungan yang bisa diraih. Sedangkan pada produk low- involvement ,  konsumen  cenderung  spontan  ketika  membeli  produk  dan  ada  kemungkinan untuk membeli secara berulang-ulang (Punyatoya, 2011).
Pada umumnya, sebuah produk yang masuk ke dalam kategori low-involvement menggunakan iklan yang bersifat massal pada media ATL ( Above The Line ). Tujuannya yaitu meningkatkan konsumen pada saat yang bersamaan. Berdasarkan hal tersebut, maka dapat diketahui bahwa konsep low-involvement berkaitan dengan pemasaran, semakin gencar sebuah pemasaran maka akan  mengakibatkan  seseorang  mengambil  keputusan  yang  tidak  disadari  (tanpa  berpikir panjang).
Menurut American Marketing Association (AMA) pemasaran adalah proses merencanakan dan mengeksekusi konsep, penentuan harga, promosi dan distribusi ide, barang, dan jasa, untuk menciptakan  pertukaran  yang  memuaskan  objeksi  individu  dan  organisasi  (Belch,  2003). Kegiatan pertukaran adalah konsep utama dalam pemasaran. Iklan dan promosi memainkan peranan penting dalam proses pertukaran dengan memberi info pada konsumen mengenai jasa ataupun produk yang dimiliki perusahaan.
Iklan above the line dapat dipahami sebagai iklan yang menggunakan media massa baik cetak maupun broadcast . Beberapa diantaranya yaitu iklan televisi, radio, koran, serta banner dan billboard di  tepi  jalan.  Iklan above  the  line berfokus  untuk  memaparkan  pesan  kepada masyarakat luas dan menciptakan brand image , namun iklan tersebut tidak berinteraksi secara langsung dengan target konsumen brand yang bersangkutan.
Konsep  dari brand  awareness merujuk  pada  kekuatan  nilai  sebuah brand di  dalam  pikiran masyarakat  (Aaker,  Brewer  &  Zhao,  dalam  Gerber,  Terblanche  &  Crommelin  2014).  Nilai tersebut  dapat  diukur  dari  kekuatan  nama  sebuah brand sehingga  dapat  selalu  diingat  dan diketahui oleh masyarakat. Fungsi dari pengukuran brand awareness yaitu untuk mengetahui tingkat  efektivitas  paparan  iklan brand ,  serta  akumulasi  jumlah  konsumen  yang  dapat mengenal  produk  atau  jasa  dari brand tersebut.  Segala  hal  yang  dapat  membuat  konsumen memperhatikan dan mencari informasi soal brand merupakan hal yang dapat meningkatkan nilai dari brand awareness . (Aaker, Brewer & Zhao, dalam Gerber, Terblanche & Crommelin 2014).
Berdasarkan  paparan  tersebut  tentunya  berbagai  iklan  yang  dilakukan  oleh  AoV  bertujuan untuk meningkatkan atau membuat nama brand AoV hadir di pikiran masyarakat luas serta target pengguna mereka. Sehingga tanpa disadari masyarakat akan mulai memiliki rasa tertarik untuk mengunduh dan mencoba memainkan AoV ( intention to play ).
Intention to play merupakan faktor utama yang menyebabkan seseorang memiliki minat untuk memainkan  sebuah  permainan  (Wu  &  Liu,  2007).  Beberapa  faktor  yang  menyebabkan seseorang  memainkan  sebuah  permainan  diantaranya  adalah  produsen  atau  pembuat permainan,  sponsor,  serta  operator  dari  permainan  daring  ( online )  yang  bisa  dikatakan mempengaruhi seseorang dalam memilih permainan (Wu & Liu, 2007).
Intention to play juga membahas faktor eksternal yang mempengaruhi niat seseorang dalam mengambil  keputusan  untuk  bermain  sebuah  permainan.  Beberapa  faktor  eksternal  yang mempengaruhi seseorang berniat untuk memainkan sebuah permainan ialah faktor emosional serta pemain lain mempengaruhi orang lain untuk melakukan sesuatu hal (Tan, Yeh, & Chen, 2017). Variabel Intention to Play memperlihatkan adanya faktor internal dan eksternal yang memicu seseorang dalam memainkan sebuah permainan.
Dalam penelitian ini, terdapat sebuah konteks yang perlu dipahami yaitu bagaimana nilai dari sebuah game dibuat dalam industri game. Untuk memahami seluk beluk dari industri game, perlu memerhatikan dari dua sisi yaitu vertikal dan horizontal. Sisi vertikal merepresentasikan aktor utama dari industri tersebut, yaitu penyedia konten (seperti Activision ), penyedia platform (seperti  konsol, smartphone )  dan  konsumen.  Kemudian  sisi  horizontal  merepresentasikan channel atau medium yang digunakan untuk memasarkan atau mempromosikan suatu game (Marchan & Thurau, 2013).
Dalam penelitian ini game yang akan diteliti adalah Arena of Valor yang merupakan game berbasis  MOBA  ( Multiplayer  Online  Battle  Arena ).  MOBA  merupakan  sebuah  permainan arena perang dimana para pemainnya dapat bertarung dengan pemain lain dari berbagai penjuru tempat secara daring ( online ). Saat ini pesaing utama game AOV adalah game Mobile Legends yang juga bergenre sama dan memiliki kemiripan dalam peraturan, serta tampilan game yang bisa dikatakan hampir mirip antar satu dan lainnya.
Gambar 1. Variabel Penelitian
Pada penelitian ini, terdapat 3 (tiga) buah variabel, yaitu Paparan iklan ( above the line ) yang disebut sebagai variabel bebas (X1), brand awareness disebut sebagai variabel bebas (X2), serta intention to play sebagai variabel terikat (Y1).
Penelitian ini mengajukan 3 hipotesis sebagai berikut:
H1: Tingginya jumlah paparan iklan Above The Line Arena of Valor, menimbulkan Intention to Play .
H2: Tingginya tingkat Brand Awareness memiliki korelasi positif terhadap Intention to Play game Arena of Valor .
H3: Tingginya jumlah paparan iklan Above The Line Arena of Valor, diikuti dengan tingginya tingkat Brand Awareness terhadap game Arena of Valor.
Metode  dari  pemilihan  sampel  untuk  penelitian  ini  adalah non  probability  sampling . Non- Probability Sampling adalah teknik pengambilan sampel yang tidak memberikan peluang atau kesempatan  sama  bagi  setiap  unsur  atau  anggota  populasi  untuk  dipilih  menjadi  sampel. Sedangkan jenis teknik yang digunakan adalah purposive sampling yang menggunakan teknik penentuan  sampel  dengan  pertimbangan  bahwa  responden  tahu  bahwa  ada mobile  game bernama AoV dan juga pernah melihat iklan AoV di media massa.
Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan survei dan instrumen penelitiannya berupa kuesioner online . Target dari responden adalah pada semua orang yang biasa menggunakan smartphone dalam  kehidupan  sehari-hari  dan  pernah  terpapar  oleh  iklan  Arena  of  Valor. Kuesioner dari variabel iklan terdiri dari 5 pertanyaan, variabel brand awareness 4 pertanyaan, dan variabel intention to play 3 pertanyaan. Penelitian ini menggunakan skala Likert dengan rentang 1 – 4 yaitu dari sangat tidak setuju sampai dengan sangat setuju.
Data yang telah dikumpulkan melalui kuesioner diolah dengan menggunakan Microsoft Excel, dan Software  SPSS  version 23.0.  Dalam  melakukan  pengujian  keandalan  kuesioner  yang disebarkan kepada responden, digunakan uji validitas dan uji reliabiltas. Alat analisis dalam menentukan tingkat efektivitas respon konsumen menggunakan regresi linear.
Untuk semua variabel, dilakukan uji validitas dengan menggunakan tes KMO dengan minimal skor 0,6 yang diuji menggunakan software SPSS versi 24.0.
Uji  reliabilitas  yang  dilakukan  oleh  peneliti  ialah  menggunakan  teknik Cronbach’s  Alpha . Teknik Cronbach’s Alpha mengatakan bahwa semua pertanyaan yang dikatakan valid dapat dinyatakan reliabel bila memiliki nilai Cronbach’s Alpha > 0,6.
Teknik analisis data yang digunakan adalah korelasi pearson dan R Square . Pada penelitian ini, variabel yang mempunyai hubungan kausal adalah variabel X1 : paparan iklan ( above the line) dan X2 : brand awareness dengan variabel Y1, yaitu intention to play . Ditambah dengan pengujian hubungan pada variabel X1 : paparan iklan ( above the line ) dengan Y2 : yaitu brand awareness.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Profil Responden/Uji Univariat
Tabel 1. Profil Responden No. Variabel F % 1.  Gender Laki-laki Perempuan Lainnya 53 52 2 49.5% 48.6% 1.9% 2.  Usia ≤ 20 tahun 21 – 30 tahun 31 – 40 tahun 41 – 50 tahun > 50 tahun 83 23 1 - - 77.6% 21.5% 0.9% - - 3.  Profesi Pelajar / Mahasiswa Pegawai Swasta PNS Wiraswasta Ibu Rumah Tangga Lainnya 98 4 2 - - 3 91.6% 3.7% 1.9% - - 2.7% 4.  Pendidikan Terakhir SMP SMA Diploma Sarjana atau D 4 Pascasarjana 12 77 7 10 - 11.2% 71.9% 6.5% 9.3% - 5.  Pendapatan Per Bulan < 3.000.000 3.000.001 – 5.000.000 5.000.001 – 7.500.000 7.500.001 – 10.000.000 > 10.000.000 90 13 2 1 1 84.1% 12.1% 1.9% 0.9% 0.9% 6.  Merek Handphone Samsung iPhone Xiaomi Oppo Lenovo Asus Lainnya 25 27 20 15 5 4 11 23.3% 25.0% 18.6% 12.1% 4.6% 3.7% 12.7%
7.  Pengeluaran Paket Data < Rp 25.000 25.000 – 50.000 50.000 – 100.000 100.000 – 150.000 150.000 – 200.000 > 200.000 8 10 61 12 14 2 7.5% 9.3% 57.0% 11.2% 13.1% 1.9%
Sumber: data olahan penulis

## Uji Validitas
Validitas menunjukkan seberapa baik suatu instrument dapat mengukur konsep tertentu. Untuk mengukur validitas digunakan KMO. Item pertanyaan dikatakan valid bila nilai KMO diatas 0,6. Pengujian validitas dilakukan dengan bantuan program SPSS.
Tabel 2.  Uji Validitas No. Variabel KMO Appr. Chi-square df Sig. 1. Adv 0,803 251,599 10 0,000 2. BAwr 0,639 3,225 3 0,000 3. ITP 0,747 318,036 3 0,000 Keterangan: Adv                   : Paparan Iklan ATL
BAwr                : Brand Awaremess ITP                    : Intention to Play
Sumber: data olahan penulis
Melalui  tabel  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  seluruh  variabel  bersifat  valid  dan  dapat dianalisis  lebih  lanjut.    Dengan  perincian,  variabel  Paparan  Iklan Above  The  Line (KMO  = 0,803; df = 10; sig. = 0,000), variabel Brand Awareness (KMO = 0,639; df = 3; sig. = 0,000), dan variabel Intention to Play (KMO = 0,747; df = 3; sig. = 0,000).

## Uji Reliabilitas
Reliabilitas  menunjukkan  sejauh  mana  alat  pengukur  dapat  dihandalkan.  Untuk  mengukur reliabilitas digunakan nilai Alphacronbach . Jika nilai Alphacronbach ≥0.6, maka item - item pertanyaan yang membentuk variabel penelitian dapat dikatakan reliabel.
Tabel 3. Uji Reliabilitas No. Variabel α N 1. ATL 0,893 5 2. BAwr 0,606 3 3. ITP 0,945 3
Sumber: data olahan penulis
Melalui  tabel  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  seluruh  variabel  bersifat  reliabel  dan  dapat dianalisis lebih lanjut.  Dengan perincian, variabel Paparan Iklan Above The Line (α = 0,839; N = 5), variabel Brand Awareness (α = 0,606; N = 3), dan variabel Intention to Play (α = 0,945; N = 3).

## Uji Hipotesis
Uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan korelasi Pearson dengan Sig 1-tailed. Korelasi Pearson merupakan salah satu ukuran korelasi yang digunakan untuk mengukur kekuatan dan arah hubungan linier dari dua variabel. Dua variabel dikatakan berkorelasi apabila perubahan salah  satu  variabel  disertai  dengan  perubahan  variabel  lainnya,  baik  dalam  arah  yang  sama ataupun arah yang sebaliknya.
Tabel 4. Correlations TotalBAwr TotalAdv TotalITP TotalBAwr Pearson Correlation 1 ,543 ** ,491 ** Sig. (1-tailed) ,000 ,000 N 107 107 107 TotalAdv Pearson Correlation ,543 ** 1 ,656 ** Sig. (1-tailed) ,000 ,000 N 107 107 107 TotalITP Pearson Correlation ,491 ** ,656 ** 1 Sig. (1-tailed) ,000 ,000 N 107 107 107
**. Correlation is significant at the 0.01 level (1-tailed).
Sumber: data olahan penulis
-  Tabel x tentang hubungan antara variabel Adv dan variabel BAwr memperlihatkan kolerasi yang signifikan (r = 0.543, sig. = 0.000, N = 107).
- Tabel x tentang hubungan antara variabel Adv dan variabel ITP memperlihatkan kolerasi yang signifikan (r = 0.656, sig. = 0.000, N = 107).
-  Tabel x tentang hubungan antara variabel BAwr dan variabel ITP memperlihatkan kolerasi yang signifikan (r = 0.491, sig. = 0.000, N = 107).

## Analisis R Sequence
Tabel 5. Analisis R Square No. R – Square 1. .430 2. .241 3. .295 Sumber: data olahan penulis
Dari tabel R square diatas menunjukan bahwa hubungan antar variabel memiliki hasil seperti berikut. Pertama jumlah dari variabel intention to play sebesar 43% dipengaruhi oleh variabel advertising , hal ini menunjukan bahwa 57% dipengaruhi oleh variabel lainnya.
Kedua, jumlah dari variabel intention to play sebesar 24,1% dipengaruhi oleh variabel brand awareness , sedangkan 75,9% dipengaruhi oleh variabel diluar penelitian ini. Terakhir adalah jumlah dari variabel brand awareness sebesar 29,5% dipengaruhi oleh variabel advertising , dan 70,5% sisanya dipengaruhi oleh variabel lainnya.
Tabel 6. Model Summary Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .675 a .456 .446 2.07561
a Predictors: (Constant), TotalAdv, TotalBAwr
Sumber: data olahan penulis
Tabel diatas juga adalah penghitungan R Square, namun dengan angka variabel total, yaitu gabungan antara seluruh indikator variabel iklan (Adv) dan variabel Brand Awareness (BAwr) . Hasil yang diperoleh adalah bahwa variabel Intention to Play dipengaruhi oleh iklan dan brand awareness , sebesar 45,6%. Selanjutnya, 54,4% sisanya dipengaruhi oleh variabel lain di luar penelitian ini.

## Pembahasan
Penelitian  ini  mengangkat  tema  yang  menyangkut  soal  dunia  periklanan.  Lebih  spesifiknya membahas tentang brand , product , brand awareness , intention to purchase dan advertisement . Semua  hal  itu  berkaitan  dengan  dunia  periklanan  dalam  sebuah  perusahaan.  Yang  pertama adalah brand , brand dapat  diartikan  sebagai  nilai  dari  perusahaan  atau  nama  produk  dari perusahaan tersebut.
Produk  dapat  dipahami  sebagai  hasil  yang  dibuat  oleh  perusahaan  yang  dibagi  menjadi  2 bentuk yaitu jasa dan barang, dengan pendekatan yang beragam. Misalkan pembuatan produk bertujuan  untuk  memenuhi  kebutuhan  konsumen  dalam  bidang  makanan  seperti  produk
makanan kemasan. Contoh lainnya, produk dibuat untuk memenuhi keinginan konsumen, yaitu produk yang sebenarnya tidak terlalu dibutuhkan oleh konsumen seperti jasa penyedia liburan.
Brand  awareness memiliki  peranan  penting  dalam  mengindikasi  dan  mengukur  tingkat pengenalan seseorang terhadap suatu brand . Apabila indikasi brand awareness suatu brand tinggi di masyarakat maka hal tersebut menujukkan bahwa brand mereka sudah berhasil dalam melakukan promosi dan sosialisasi kepada masyarakat luas. Kemudian intention to purchase dapat diartikan sebagai keinginan seseorang atau calon konsumen yang bisa dipersuasi supaya mereka bersedia melakukan transaksi dengan brand yang bersangkutan. Iklan yaitu salah satu dari  strategi  pemasaran  yang  berfungsi  untuk  menyampaikan  pesan  sebuah brand atau company kepada  target  konsumen.  Pesan  yang  dibuat  dalam  sebuah  iklan  tujuan  utamanya adalah  memberi  pemahaman  kepada  target  konsumen  tentang brand serta  fitur-fitur  atau kelebihannya.
Pada  penelitian  kali  ini  dilakukan  sebuah  perbandingan  uji  hipotesis  dan  hasil  dengan penelitian sebelumnya. Pada penelitian sebelumnya, yang juga menjadi jurnal acuan memuat topik  penelitian  mengenai  iklan  sebuah  produk  Ponds  Men  dan  kaitannya  dengan brand awareness,  intention  to  purchase dan endorser .  Penelitian  tersebut  bertujuan  untuk menemukan dan menejelaskan adanya kaitan atau hubungan antara variabel - variabel tersebut. Penelitian  ini  memiliki  beberapa  kemiripan  dalam  hal  topik  penelitan  dengan  penelitian sebelumnya,  yaitu  menyangkut  tentang  variabel  iklan, brand  awareness,  intention  to purchase/play . Namun kedua penelitian ini memiliki perbedaan yang terletak pada studi kasus yang dipakai. Jika pada penelitian sebelumnya menggunakan studi kasus pada produk Ponds Men, sedangkan pada penelitian kali ini memakai studi kasus pada sebuah permainan berbasis smartphone bernama Arena of Valor.
Hasil  yang  diperoleh  pada  penelitian  sebelumnya  menunjukan  bahwa  variabel  dari brand awareness memilik pengaruh positif yang lebih kuat kepada variabel endorser dibandingkan dengan variabel iklan televisi pada kasus Ponds Men. Pada penelitian kali ini dengan produk berupa  permainan  AOV  juga  diperoleh  hasil  bahwa  paparan  iklan  mempengaruhi  variabel intention to play secara signifikan.
Selanjutnya  hasil  lainnya  pada  jurnal  acuan  menunjukan  variabel intention  to  purchase dipengaruhi  oleh  variabel  iklan  televisi.  Iklan  memiliki  persentase  tertinggi  yang  dapat mempengaruhi intenton to purchase seseorang atau calon konsumen pada produk Ponds Men. Lalu diikuti dengan variabel brand awareness dan endorser yang juga mempengaruhi intention to purchase . Begitupun pada penelitan AoV ini, variabel intention to play relatif signifikan dipengaruhi  oleh  paparan  iklan  dibandingkan  dengan  variabel brand  awareness ,  terlihat persentase R Square menunjukkan hal dengan pola serupa.
Hasil  yang  diperoleh  pada  penelitian  sebelumnya  menunjukan  bahwa  variabel  dari brand awareness memiliki pengaruh positif yang lebih kuat kepada variabel endorser dibandingkan dengan variabel iklan televisi pada kasus Ponds Men.
Perbandingan  lainnya  adalah  pada  hasil  analisis  jurnal  acuan  (penelitian  sebelumya) menunjukan bahwa variabel iklan televisi memiliki peranan penting dalam membangun brand awareness produk  pada  benak  calon  konsumen,  hal  tersebut  dikarenakan  dengan  intensitas mereka terpapar oleh konten dari iklan membuat persepsi atau ingatan tentang konten produk yang ada dalam iklan tersebut. Sehingga dapat diperoleh kesimpulan bahwa H1 diterima.
Hasil  lainnya  pada  penelitian  sebelumnya  mengindikasikan  bahwa  variabel  iklan  televisi memiliki  pengaruh  positif  pada  variabel intention  to  purchase produk  Ponds  men.  Hal  ini disebabkan karena selain membangun ingatan atau nilai sebuah produk, paparan juga dapat mempengaruhi keinginan atau intention seseorang untuk mencoba membeli produk tersebut. Sehingga diperoleh kesimpulan bahwa H3 diterima. Begitu juga dengan penelitan kali ini yang menunjukan bahwa pada kasus AoV, variabel iklan dengan variabel intention to play memiliki korelasi yang signifikan. Hal ini berarti bahwa iklan dapat mempengaruhi masyarakat untuk mencoba memainkan game tersebut. Sehingga dapat diperoleh kesimpulan bahwa H2 diterima.
Terakhir,  hasil  yang  ditemukan  pada  jurnal  acuan  menyatakan  variabel brand  awareness memiliki  pengaruh  positif  pada  variabel intention  to  purchase . Brand  awareness memiliki fungsi untuk membuat masyarakat atau calon konsumen mengetahui keberadaan dan kehadiran dari produk yang diiklankan sehingga mereka bisa mempengaruhi keputusan calon konsumen untuk mempertimbangkan membeli produk tersebut.
Pola yang sama juga ditemui dalam penelitian kali ini yang menyatakan hasil kaitan antara variabel brand awareness dengan variabel intention to play memiliki korelasi yang signifikan. Hasil  menunjukkan  bahwa  jika  masyarakat  memiliki brand  awareness yang  cukup  tinggi terhadap  suatu brand ,  maka  mereka  akan  mulai  mempertimbangkan  untuk  menggunakan brand tersebut.  Begitu  pula  sebaliknya,  jika  mereka  sudah  memiliki  keinginan  untuk menggunakan  suatu brand ,  maka brand  awarene ss  dari brand tersebut  sudah  diakui  oleh masyarakat. Sehingga diperoleh kesimpulan bahwa H3 diterima.

## SIMPULAN
Industri game saat ini, terutama pada OS Android dan iOS sedang mengalami perkembangan yang cukup signifikan. Hal ini dibuktikan dari studi kasus Game MOBA yakni Mobile Legend, Vainglory, dan AoV yang merupakan tiga game terbesar dalam hal unduhan terbanyak di toko aplikasi online bawaan gawai, dengan usaha pemasaran yang masif.
Studi kasus yang diambil dalam penelitian kali ini ialah Arena of Valor, secara khusus dalam ranah  promosi  yang  dilakukannya  melalui  media  massa  dan  online.  Mereka  menggunakan media massa dan online yang bertujuan untuk meningkatkan brand awareness , yang berkaitan dengan  peningkatan Intention  to  Play sehingga  seseorang  berminat  untuk  memainkan permainan ini.
Berdasarkan  data  yang  telah  dikumpulkan  dari  survei  107  responden,  variabel brand awareness , intention  to  play serta  paparan  iklan  memiliki  korelasi  yang  signifikan.  Nilai R Square seluruh  variabel  menunjukkan  variable brand  awareness dan paparan  iklan mempengaruhi intention to play permainanAoV sebesar 45,6%.
Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  paparan  iklan  secara  agresif  dan  berulang,  memiliki pengaruh  yang  cukup  signifikan  dalam  membangun  keinginan  bermain  masyarakat  pada industri game MOBA . Masyarakat Indonesia menaruh perhatian kepada iklan above the line dan below the line , sehingga strategi periklanan yang efektif dapat meningkatkan kesadaran merek dagang masyarakat terhadap produk yang ingin dipasarkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Belch,  G.E.,  &  Belch,  M.A.  (2003). Advertising  and  Promotion (6th  ed) . McGraw-Hill Company.
Belliandry. (2017, Juli 18). Kamu Harus Tahu, Ini Asal Muasal Game MOBA! Ternyata dari Tahun  80-an! .  GGWP.id.  https://ggwp.id/media/esports/esports-lain/sejarah-game- moba
Damanik,  B.  (2007). Analisis  Faktor  Pribadi  dan  Faktor  Psikologis  Terhadap  Proses Keputusan Konsumen (No. Publikasi 11138) [Skripsi Strata 1, Universitas Sumatera Utara] . Repositori Institusi Universitas Sumatera Utara.
Farney, R.M. (2016). The Influence Exposure Has on Consumer Behavior (No. Publikasi 1251) [Skripsi Strata 1, Claremont McKenna College] . Claremont Colleges Library.
Gerber,  C.,  Terblanche-Smit,  M.,  &  Crommelin,  T.  (2014).  Brand  recognition  in  television advertising: The influence of brand presence and brand introduction. Acta Commercii 14 (1), Art. #182, 8 pages. http://dx.doi.org/10.4102/ac.v14i1.182
Gunawan,  F.A.,  &  Dharmayanti,  D.  (2014). Analisis  Pengaruh  Iklan  Televisi  Dan  Endorser Terhadap Purchase Intention Pond’s Men Dengan Brand Awareness Sebagai Variabel Intervening. Jurnal Manajemen Pemasaran Petra, 2 (1), 1-14.
Kent  State  University.  (2017). SPSS  Tutorials:  Pearson  Correlation .  Kent  State  University. https://libguides.library.kent.edu/SPSS/PearsonCorr.
Kriyantono, R. (2014). Teknik Praktis Riset Komunikasi: Disertai Contoh Praktis Riset Media, Public  Relations,  Advertising,  Komunikasi  Organisasi,  Komunikasi  Pemasaran . Prenada Media.
Kusumajaya,  A.,  &  Semuel,  H.  (2014).  Pengaruh  kesadaran  merek  dan  kepercayaan  merek terhadap loyalitas pelanggan Winston Indonesia. Jurnal Strategi Pemasaran, 2 (1).
Lee, M.C. (2009) Understanding the behavioural intention to play online games: An extension of  the  theory  of  planned  behaviour. Online  Information  Review,  33 (5),  849-872. https://doi.org/10.1108/14684520911001873
Marchand,  A.,  &  Hennig-Thurau,  T. (2013). Value  Creation  in  the  Video  Game  Industry: Industry  Economics,  Consumer,  Benefits,  and  Research  Opportunities .  Journal  of Interactive Marketing, 27 (3), 141-157 . https://doi.org/10.1016/j.intmar.2013.05.001
Maulana, R. (2017, Februari 27). Tingkat Perkembangan Pasar Game Mobile Indonesia Tiga Kali Lipat Amerika Serikat. TECHINASIA. https://id.techinasia.com/perkembangan- pasar-game-indonesia-salah-satu-yang-tertinggi-di-2016
Punyatoya,  P.  (2011). How  Brand  Personality  affects  Products  with  different  Involvement Levels. European Journal of Business & Management, 3 (2), 1-8.
Sukma, D.R. (2011). Analisis efektivitas promosi above the line dan below the line sawangan golf, PT. Pakuan (No. Publikasi 52030) [Skripsi Strata 1, Institut Pertanian Bogor] . IPB Repository.
Suliyanto. (2005). Analisis Data dalam Aplikasi Pemasaran . Ghalia Indonesia.
Supranoto, M. (2009). Strategi Menciptakan Keunggulan Bersaing Produk Melalui Orientasi Pasar, Inovasi, dan Orientasi Kewirausahaan Dalam Rangka Meningkatkan Kinerja Pemasaran (No.  Publikasi  24205)  [Tesis  Magister,  Universitas  Diponegoro] . Diponegoro University Institutional Repository.
Tan,  W.K.,  Yeh,  Y.D.,  &  Chen,  S.H. (2015). The  Role  of  Social  Interaction  Element  on Intention to Play MMORPG in the Future: From the Perspective of Leisure Constraint
Negotiation Process . Games and Culture 12 (1) , 28-55.
https://doi.org/10.1177/1555412015574942
UCLA:  Statistical  Consulting  Group.  (n.d.). What  does  Cronbach’s  Alpha  Mean? .  UCLA: Statistical Consulting Group. https://stats.idre.ucla.edu/spss/faq/what-does-cronbachs- alpha-mean/
Waller,  T.C.,  Hockin,  R.J.,  &  Smith,  G.S.  (2017).  Marketing  Strategies  of  Mobile  Game Application  Entrepreneurs. International  Journal  of  Applied  Management  and Technology, 16 (1), 1-14. https://doi.org/10.5590/IJAMT.2017.16.1.01
Wei, P.S. & Lu, H.P. (2014). Why do people play mobile social games? An examination of network externalities and of uses and gratifications. Emerald Internet Research, 24 (3), 313-331. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2013-0082
Wu, J. & Liu, D. (2007). The Effects of Trust and Enjoyment On Intention to Play Online Games . Journal of Electronic Commerce Research, 8, 128-140 .