## JFT: Jurnal Fisika dan Terapannya
p-ISSN: 2302-1497, e-ISSN: 2715-2774 http://journal.uin-alauddin.ac.id/index.php/jft
Efektivitas  Game  Epic  Skater  2  Sebagai  Media  Simulasi  Bermain Skateboard Menggunakan Konsep Fisika Kinematika 2 Dimensi
Nurul Fatihah 1* ,  Nikma Nurul Khomsati 2 ,  Bayu Setiaji 3
123 Jurusan Pendidikan Fisika, Fakultas MIPA, Universitas Negeri Yogyakarta
Email: nurulfatihah.2022@student.uny.ac.id *Corresponding Author

## Abstrak
Epic  Skater  2  adalah  permainan  3D  yang  mensimulasikan skateboard  di  berbagai  trek  dengan berseluncur  dan  memutar  untuk  mendapatkan  poin  maksimal.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menganalisis konsep fisika pada materi kinematika khususnya gerak parabola dengan menganalisis lintasan objek dalam arah y pada game Epic Skater apakah sesuai dengan konsep fisika kemudian disimpulkan keefektifannya untuk diterapkan dalam permainan skateboard. Metode yang digunakan adalah  analisis dengan menggunakan  aplikasi tracker.  Dengan  menggunakan  software ini  tracking data  direpresentasikan  dalam  bentuk  grafik  y  terhadap  t.  Berdasarkan  penelitian,  tinggi  maksimal yang diperoleh pada permainan epic skater secara berurutan adalah 0,809 m ; 0,812 m ; 0,562 m ; 0,563 m, maka diperoleh tinggi rata-rata 0,6865 m. Tinggi maksimum yang diperoleh pada permainan skateboard secara berurutan adalah 0,669 m ; 0,629 m ; 0,600 m ; 0,577 m, dari ketinggian rata-rata 0,61875 m diperoleh.
Kata kunci: Epic Skater, Kinematika, Pelacak Video.

## Abstract
Epic  Skater  2  is  a  3D  skating  game  simulating  skateboarding  on  various  tracks  by  sliding  and spinning  to  get  maximum  points.  This  study  aims  to  analyze  the  concept  of  physics  in  kinematics material especially parabolic motion by analyzing the trajectory objects in the y direction in the Epic Skater game is it in accordance with the concept physics then concluded its effectiveness to be applied in skateboarding. The method used is an analysis using the tracker application. By using this software tracking data is represented in the graphical form y to t. Based on the research, the maximum height obtained in the epic skater game sequentially is 0,809 m ; 0,812 m ; 0,562 m ; 0,563 m, then averange height of 0,6865 m is obtained. The maximum height obtained on the skateboard game sequentially is 0,669 m ; 0,629 m ; 0,600 m ; 0,577 m, than an averange height of 0,61875 m is  obtained. Keywords: Epic Skater, Kinematics, Video Tracker.

## 1. PENDAHULUAN
Berbagai kemajuan teknologi yang ada saat ini menghasilkan banyak media simulasi yang  dibuat  sesuai  dengan  aslinya,  contohnya  ialah game . Game merupakan  permainan, pertandingan, ataupun aktivitas yang terstruktur yang umumnya dilakukan untuk kesenangan [1]. Contoh game simulasi berbasis teknologi adalah Epic Skater 2. Epic skater 2 merupakan sebuah game 3 dimensi simulasi bermain skateboard dengan melakukan putaran, lompatan dan  beberapa  trik  lainnya  untuk  mendapatkan  poin  maksimal.  Game  ini  juga  menerapkan konsep fisika dasar kinematika gerak berupa gerak lurus dalam satu dimensi dan dua dimensi. Kinematika  adalah  sebuah  studi  yang  mempelajari  tentang  gerak  benda  dengan  tidak memperhatikan  penyebab  geraknya  [2].  Analisis  kinematika  tersebut  dapat  dilakukan menggunakan beberapa  metode seperti  metode grafis, matematis, dan simulasi. Kelebihan dari  analisis  ini  adalah  kita  dapat  mengetahui  kesesuaian  antara  pergerakan  komponen dengan desain yang kita buat [3].
Kinematika  meliputi  kinematika  satu  dimensi  dan  kinematika  dua  dimensi. Kinematika  satu  dimensi  merupakan  gerak  benda  pada  lintasan  lurus  [4]  dimana  benda dianggap  sebagai  benda  titik,  bentuk  dan  ukuran  benda  diabaikan,  dan  benda  tidak mengalami  rotasi.  Kinematika  satu  dimensi  juga  hanya  menggunakan  satu  koordinat  saja sumbu  x  atau  sumbu.  Kinematika  satu  dimensi  meliputi  besaran  jarak  dan  perpindahan, kelajuan  dan  kecepatan,  serta  percepatan.  Sedangkan  kinematika  dua  dimensi  merupakan gerak  benda  pada  bidang  datar  dengan  pembahasan  spesifik  pada  gerak  peluru  dan  gerak melingkar [5]. Kinematika dua dimensi ini mempelajari komponen gerak benda dalam dua arah, yaitu sumbu x dan sumbu y.
Benda  memiliki  posisi,  jarak  dan  perpindahan.  Posisi  merupakan  kedudukan  suatu benda dilihat dari titik acuan tertentu [6]. Jarak adalah panjang lintasan total yang ditempuh benda selama periode waktu tertentu. Perpindahan adalah perubahan letak suatu benda akibat adanya  perubahan  waktu.  Perbedaan  keduanya  adalah  jarak  merupakan  besaran  skalar sedangkan  perpindahan  merupakan  besaran vector [7].  Benda  yang  dianggap  mengalami gerak atau perubahan posisi sering dituliskan dengan Δx, Δy, Δd, Δp, atau x, y, atau d [8]. Grafik perpindahan dan jarak benda pada sumbu x benda selalu meningkat setiap waktunya baik pada gerak satu dimensi maupun gerak dua dimensi dengan syarat benda bergerak dalam sumbu x dan mengalami perubahan posisi. Sedengkan grafik pada arah sumbu y mengacu pada perpindahan benda dalam kerangka vertikal bergantung  pada titik 0, jika pada gerak benda jatuh dengan tanah sebagai  titik 0 grafik perpindahan y  akan menurun dikarenakan ketinggian berkurang.
Kecepatan  merupakan  perpindahan  yang  ditempuh  oleh  benda  tiap  satuan  waktu, kecepatan merupakan besaran vektor (besaran yang mempunyai nilai dan arah), sedangkan kelajuan (besaran skalar) dapat didefinisikan sebagai perubahan jarak terhadap waktu. Grafik kecepatan akan meningkat setiap waktunya jika kecepatan benda semakin bertambah, jika kecepatan  semakin  menurun  maka  grafik  jarak  terhadap  waktu  juga  akan  menurun. Kecepatan arah sumbu x adalah kecepatan benda dalam arah sumbu x atau sumbu horizontal sedangkan kecepatan arah sumbu y adalah kecepatan benda dalam arah sumbu y atau sumbu vertikal. Percepatan adalah perubahan kecepatan partikel terhadap satuan waktu [8]. Benda
Nurul Fatihah et al. / Jurnal Fisika dan Terapannya (2023) Vol. 10 (1): 47 - 56
dikatakan  memiliki  percepatan  tetap  apabila  perubahan  kecepatannya  selalu  tetap  dalam selang waktu  yang sama. Jika kecepatan suatu  benda tidak konstan atau berubah terhadap satuan  waktu  maka  dapat  dikatakan  benda  tersebut  mengalami  percepatan  ataupun perlambatan. Percepatan terjadi bila perubahan kecepatan bertambah sedangkan perlambatan terjadi apabila perubahan kecepatan berkurang. Kecepatan sesaat terjadi apabila selang waktu mendekati nol [9].
Contoh dari gerak yang mewakili kinematika 2 dimensi yaitu gerak parabola. Gerak parabola  adalah  suatu  gerakan  yang  membentuk  lintasan  parabola  [10].  Gerak  parabola merupakan gerak suatu benda yang diberi kecepatan awal dengan lintasan berbentuk parabola serta dipengaruhi oleh gaya gravitasi [11]. Gerak parabola ini merupakan perpaduan antara GLB dan GLBB dengan kecepatan konstan g ke arah bawah serta tidak berlaku percepatan dalam  arah  sumbu  horizontal  [12].  Pada  sumbu  x  terjadi  gerak  lurus  beraturan  dan  pada sumbu y terjadi gerak lurus berubah beraturan. Komponen dalam gerak parabola adalah jarak (sumbu x) dan tinggi  (sumbu  y) benda. Terdapat  kecepatan dalam arah sumbu y dan juga dalam arah sumbu x.
Dalam  game  epic  skater  2,  dalam  melakukan  gerakan  dasar  lompatan  atau  ollie menerapkan konsep fisika kinematika 2 dimensi yaitu gerak parabola. Gerakan ollie sendiri merupakan teknik dasar untuk menuju trik lainnya [13]. Teknik ini dilakukan dengan cara pemain  melakukan  lompatan  pada  posisi  tertentu  dan  mendarat  seperti  semula  ke  tanah. Meskipun terlihat sederhana, gerakan ollie sangatlah penting dalam permainan skateboard. Karena sebelum melakukan teknik-teknik yang lain, para pemain skateboard haruslah bisa menguasai teknik ini [14]. Teknik dasar ollie ditemukan Alan Gefland pada tahun 1978, yang merupakan  gerak  aerial  tanpa  menggunakan  tangan.  Gerakan  ollie  inilah  yang  kemudian meningkatkan permainan skateboard ke tingkat yang lebih tinggi [15].
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  konsep  fisika  pada  materi  kinematika yaitu  gerak  parabola  benda  dalam  arah  sumbu  y  dalam game  Epic  Skater untuk menyimpulkan keefektifan game simulasi ini jika diterapkan dalam permainan skateboard .

## 2. METODE PENELITIAN
Epic  skater  2 merupakan  sebuah  game  bermain skateboard dengan  melakukan lompatan, luncuran, dan banyak aksi lainnya untuk memperoleh skor semaksimal mungkin dengan prespektif tampilan 3 dimensi. Game ini dirilis pada 22 mei 2018. Epic skater 2 ini adalah game buatan  salah satu developer Your Daily Fill yang juga diterbitkan oleh Your Daily  Fill dan Rogue  Games  Inc. Game  bergenre  permainan  platfrom,  permainan  video independen, dan sports ini dapat dimainkan free tanpa berbayar melalui platfrom Android, Microsoft  Windows,  dan  iOS.  Pemain  hanya  perlu straight  forward, berseluncur  dan melompat dengan melakukan gerakan-gerakan layaknya pemain skateboard handal. Pemain dapat melakukan gerakan dasar skateboard seperti ollie, kickflip, heelflip, dan airwalk grab. Misalnya  untuk  melakukan Ollie pemain  hanya  perlu  menekan  layar  beberapa  sekon  dan melepaskannya disaat yang tepat.
Untuk  menganalisis  gerakan  parabola  dalam  arah  sumbu  y  pada  permainan Epic Skater 2 ini digunakan metode analisis menggunakan softwere tracker. Sebelum dianalisis
langkah  pertama  yang  dilakukan  adalah  memainkaan game dengan  menghidupkan  rekam layar pada Hp, rekam layar dilakukan saat sebelum game dimulai, durasi video yang didapat yaitu  1  menit  42  detik.  Untuk  menganalisis  menggunakan softwere  tracker, tidak  semua bagian  video  selama  1  menit  42  detik  dianalisis  secara  keseluruhan  melainkan  beberapa cuplikan  video  yang  mewakili  saja,  seperti  video  saat  melakukan  gerakan  ollie  (gerakan melompat yang membentuk gerak parabola) diambil 4 cuplikan video.
Gambar 1. Proses tracking video epic skater 2.
Gambar  1  menunjukkan  proses tracking video  menggunaakan software  tracker , diawali dengan input video kedalam aplikasi, kemudian set start time dan end time dibagian bawah video dengan mengambil cuplikan video yang akan di track, langkah selanjutnya yaitu menarik garis calibration  stick pada  pemain skateboard dimisalkan setinggi  1,6  m dengan menempatkan ujung calibration stick di bagian atas dan bagian bawah pemain. Setelah itu, menentukan axes (sumbu) dengan menempatkan titik 0 dibagian benda yang akan dianalisis yaitu skateboard karena  skateboard  akan  bergerak  ke  arah  sumbu  x  positif,  kemudian menempatkan point mass pada skateboard dengan memisalkan massa pemain skateboard 50 kg, tracking dilakukan  secara  manual  dengan  menekan  bagian shift dan touchpad  buttons secara berkala untuk memunculkan grafik.
Kemudian plot grafik yang akan dicari.  Grafik yang dicari yaitu grafik dalam arah sumbu y, sehingga persamaan gerak dalam arah sumbu y :
F = m 𝑎 𝑦 m 𝑎 𝑦 = m 𝑑 𝑉 𝑦 𝑑𝑡 = −k m 𝑉 𝑦 – m g
Nurul Fatihah et al. / Jurnal Fisika dan Terapannya (2023) Vol. 10 (1): 47 - 56
𝑑 𝑉 𝑦 𝑑𝑡 = −𝑘 𝑉 𝑦 − 𝑔 𝑑 𝑉 𝑦 𝑘 𝑉 𝑦 + 𝑔 = − 𝑑 𝑡 (1)
Dimana ( 𝑘 𝑚 𝑉 y ) adalah besarnya gaya hambat dengan k = konstanta, jika persamaan (1) diintegrasikan, maka akan menghasilkan persamaan sebagai berikut :
∫ 𝑑 𝑉 𝑦 𝑘 𝑉 𝑦 + 𝑔 = − ∫ 𝑑𝑡 1 𝑘 𝑖𝑛(𝑘 𝑉 𝑦 + 𝑔) =   − 𝑡 + 𝐶 1
𝐼𝑛(𝑘 𝑉 𝑦 + 𝑔) =   − 𝑘𝑡 + 𝑘𝐶 1
𝑘 𝑉 𝑦 + 𝑔 =   𝑒 − 𝑘𝑡+𝑘𝐶 1 (2)
Dari  persamaan  (2)  didapatkan  kecepatan  dalam  arah  sumbu  y,  kemudian  dengan menggunakan  deret  eksponensial  akan  diperoleh  ketingggian  peluru  pada  persamaan  (3), yaitu sebagai berikut :
𝑉 𝑦= 𝑑𝑦 𝑑𝑡 = − 𝑔 𝑘 + 𝑘(𝑉 0 sin 𝛼) + 𝑔 𝑘 (𝑒 −𝑘𝑡 ) 𝑦 = − 𝑔𝑡 𝑘 + 𝑘(𝑉 0 sin 𝛼) + 𝑔 𝑘 (1 − 𝑒 −𝑘𝑡 ) 𝑦 ≈ − 𝑔𝑡 𝑘 + 𝑘(𝑉 0 𝑠𝑖𝑛 𝛼)+𝑔 𝑘 (𝑘𝑡  − 1 2 𝑘 2 𝑡 2 + 1 6 𝑘 3 𝑡 3 − ⋯ ) (3)
Dengan mengambil dua suku pertama dari deret tersebut maka diperoleh ketinggian :
𝑦 = 𝑉 0 sin 𝛼 (𝑡 + 1 2 𝑘𝑡 2 )   − 1 2 𝑔𝑡 2
Dan persamaan untuk ketinggian maksimum Y max adalah sebagai berikut :
𝑌 𝑚𝑎𝑘𝑠 = 𝑔 2 ( 𝑉 0 sin 𝛼 𝑔 (1  − 𝑘(𝑉 0 sin 𝛼) 3𝑔 ) ) 2 (4)
Persamaan (4) diatas merupakan rumus untuk ketinggian maksimum dalam gerak parabola, dimana grafik benda akan membentuk lintasan parabola. Dalam softwere tracker jika sudah muncul grafik y-t mana analisis grafik tersebut dengan menekan dua kali grafik kemudian klik analyze dan memilih curve fitter parabola maka akan muncul persamaan parabola untuk grafik tersebut, persamaan yang muncul berbentuk :
y = At 2 + Bt + C (5)
Setelah berbagai ketinggian maksimal 4 cuplikan video telah diketahui, maka langkah selanjutnya  yaitu,  melakukan  track  pada  video  permainan skateboard ,  diambil  4  video permainan skateboard .
Gambar 2. Proses tracking video skateboard 4.
Gambar 2 menunjukkan proses tracking video skateboard pada video yang keempat yang kemudian  dilakukan  track  pada  3  video  selanjutnya ,  tracking ini  bertujuan  untuk membandingkan  data  ketinggian  yang  didapat  antara  game  epic  skater  2  dan  permainan skateboard yang asli untuk mengetahui keefektivitasannya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari hasil analisis video epic skater menggunakan Tracker , diperoleh grafik berupa hubungan  ketinggian  terhadap  waktu  yang  berbentuk  gerak  parabola  (gambar  3)  dengan persamaan umum grafik parabola adalah persamaan (5). Pada penggunaan aplikasi tracker , terdapat firur analyze curve fit yang dapat digunakan untuk menganalisis grafik atau kurva yang  diperoleh  berdasarkan  perubahan  ketinggian  terhadap  waktu.  Dengan  melakukan pendekatan analitik menggunakan fitur fit builder sehingga dapat mengetahui nilai konstanta yang berlaku dalam persamaan. Grafik y-t yang diperoleh adalah sebagai berikut :
Nurul Fatihah et al. / Jurnal Fisika dan Terapannya (2023) Vol. 10 (1): 47 - 56
(a) (b) (b) (d)
Gambar 3. ( a) Grafik hubungan y-t pada cuplikan 1 (b) Grafik hubungan y-t pada cuplikan 2 (c) Grafik hubungan y-t pada cuplikan 3 (4) Grafik hubungan y-t pada cuplikan 4
Tabel 1. Data nilai ketinggian maksimum terhadap waktu dalam game epic skater 2.
No Variasi Waktu (s) Y max (m) 1 Cuplikan video 1 0.333 0.809 2 Cuplikan video 2 0.267 0.812 3 Cuplikan video 3 0.133 0.562 4 Cuplikan video 4 0.133 0.563
Gambar 2 merupakan grafik hubungan y-t  pada  4 cuplikan video berbeda, dimana keempat video membentuk gerakan parabola. Gambar 2(a) menyatakan grafik hubungan y-t pada cuplikan video 1, gambar 2(b) menyatakan grafik hubungan y-t pada cuplikan video 2, gambar  2(c)  menyatakan  grafik  hubungan  y-t  pada  cuplikan  video  3  dan  gambar  2(d) menyatakan  grafik  hubungan  y-t  pada  cuplikan  video  4.  Tabel  1  menyatakan  ketinggian maksimum dan waktu yang diperlukan untuk mencapai ketinggian maksimum di berbagai cuplikan video game epic skater 2 . Jika dianalisis secara analitik Y max tertinggi adalah pada cuplikan  video  2,  sedangkan  Y max terendah  adalah  pada  cuplikan  video  3,  dengan  waktu masing masing adalah 0,333 s dan 0,133 s.
Pada cuplikan video 1, waktu yang diperlukan untuk mencapai ketinggian maksimum 0,809 m adalah 0,333 sekon dengan fit builder yang dihasilkan yaitu sebagai berikut :
Persamaan  gerak  parabola  pada  cuplikan  1  adalah  y 1 =  -6,671t 2 +  4,015t  +  0,1817.  Pada cuplikan  video  2,  waktu  yang  diperlukan  untuk  mencapai  ketinggian  maksimum  0,812  m adalah 0,267 sekon dengan fit builder yang dihasilkan yaitu sebagai berikut :
Persamaan  gerak  parabola  pada  cuplikan  2  adalah  y 2 =  -6,345t 2 +  3,298t  +  0,3436.  Pada cuplikan  video  3,  waktu  yang  diperlukan  untuk  mencapai  ketinggian  maksimum  0,562  m adalah 0,133 sekon dengan fit builder yang dihasilkan yaitu sebagai berikut :
Persamaan  gerak  parabola  pada  cuplikan  3  adalah  y 3 =  -18,01t 2 +  4,770t  +  0,2636.  Pada cuplikan video 4, waktu yang diperlukan untuk mencaapai ketinggian maksimum 0,563 m adalah 0,133 sekon dengan fit builder yang dihasilkan yaitu sebagai berikut :
Persamaan gerak parabola pada cuplikan 4 adalah y 4 = -18,15t 2 + 5,290t + 0,1524. Persamaan yang dihasilkan merupakan persamaan khusus untuk menemukan ketinggian benda terhadap perubahan waktu pada masing-masing parabola.
Tabel 2. Data nilai ketinggian maksimum terhadap waktu pada permainan skateboard.
No Variasi Waktu (s) Y max (m) 1 Skateboard 1 1.167 0.669 2 Skateboard 2 1.167 0.629 3 Skateboard 3 1.133 0.600 4 Skateboard 4 0.900 0.577 JFT | 54 47
Nurul Fatihah et al. / Jurnal Fisika dan Terapannya (2023) Vol. 10 (1): 47 - 56 a
Tabel  1  menyatakan  ketinggian  maksimum  dan  waktu  yang  diperlukan  untuk mencapai  ketinggian  maksimum  di  berbagai  video permainan skateboard .  Jika  dianalisis secara  analitik  Y max tertinggi  adalah  pada  video  skateboard  1,  sedangkan  Y max terendah adalah pada video skateboard 4, dengan waktu masing masing adalah 1,167 s dan 0,577 s. Dari berbagai ketinggian yang didapat pada game epic skater 2 yaitu pada cuplikan video 1 didapat  ketinggian  0,809  m  dengan  durasi  waktu  0,333  s,  pada  cuplikan  video  2  didapat ketinggian 0,812 m dengan durasi waktu yang diperlukan yaitu 0,267 s, pada cuplikan video 3 didapat ketinggian 0,562 m dengan durasi waktu tempuh 0,133 s, pada cuplikan video 4 didapat ketinggian 0,563 m dengan durasi waktu tempuh 0,133 s, maka diperoleh rata-rata ketinggian  0,6865  m.  Sedangkan  ketinggian  yang  diperoleh  dalam  permainan  skateboard yaitu pada skateboard 1 diperoleh ketinggian 0,669 m dengan durasi waktu tempuh 1,167 s , pada skateboard 2 diperoleh ketinggian 0,629 m dengan durasi waktu tempuh 1,167 s ,pada skateboard 3 diperoleh ketinggian 0,600 m dengan durasi waktu tempuh 1,133 s, dan pada skateboard  4  diperoleh  ketinggian  0,577  m  dengan  durasi  waktu  tempuh  0,900  s,  maka diperoleh  rata  rata  ketinggian  0,61875  m.  Dari  rata  rata  ketinggian  maksimum game  epic skater dan permainan skateboard diperoleh selisih ketinggian 0,06775 m, rata rata ketinggian tersebut akan digunakan untuk menentukan keefektivitasan game epic skater . Berbagai  analisis  tentang  game  epic  skater  dengan  menggunakan  metode softwete tracker dirangkum  dalam  Gambar  3  dan  Tabel  1.  Asumsi  dan  batasan  yang  digunakan semakin  berkembang  supaya  spesifik  pada  nilai  y.  Penelitian  ini  menjelaskan  efektivitas pemanfaatan teknologi yang berkembang saat ini seperti game epic skater 2 sebagai media simulasi  bermain  atau  olahraga skateboard dengan  menerapkan  konsep  fisika  kinematika sehingga dihasilkan keluaran yang presisi dan akuarat.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa Game  epic skater efektif digunakan sebagai game simulasi bermain skateboard, didasarkan pada rata- rata  ketinggian  yang  didapat.  Ketinggian  maksimum  yang  didapat  pada game  epic  skater secara  berurutan  yaitu  0,809  m  ;  0,812  m  ;  0,562  m  ;  0,563  m,  maka  diperoleh  rata-rata ketinggian 0,6865 m. Ketinggian maksimum yang didapat pada permainan skateboard secara berurutan yaitu 0,669 m ; 0,629 m ; 0,600 m ; 0,577 m, maka diperoleh rata rata ketinggian 0,61875  m.  Ketinggian  maksimum  game  epic  skater  dan  permainan  memiliki  selisih  tipis yaitu  0,06775  m.  Diharapkan  hasil  analisis  yang  telah  dilakukan  dapat  dijadikan  sebagai referensi pendukung dalam bermain skateboard dan dapat dikembangkan berbagai penelitian yang semakin memperkecil perbedaan dengan kondisi real yang ada.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
[1] M. I. Hanafri, A. Budiman, and N. A. Akbar, “Game Edukasi Tebak Gambar Bahasa Jawa Menggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android,” vol. 5, no. 2.
[2] H. Ruspitasari, S. Supeno, and Y. Yushardi, “Kajian Kinematika Gerak Pada Gerak Kendaraan  Bermotor  Di  Jalan  Kabupaten  Ngawi  Sebagai  Sumber  Belajar  Fisika,” Orbita , vol. 8, no. 2, p. 282, Nov. 2022, doi: 10.31764/orbita.v8i2.9035.
[3] F. Haidy, G. R. Wilis, and I. Santosa, “Analisa Gerak Kinematika pada Mesin Asah Mata Gergaji Bundar Menggunakan Mekanisme Engkol Peluncur,” seniati ,  vol.  6, no. 2, pp. 372–381, Jul. 2022, doi: 10.36040/seniati.v6i2.4926.
[4] T.  Khotimah  and  F.  S.  Hilyana,  “Kalkulator  Fisika  Gerak  Satu  Dimensi  Berbasis Android,” Simet , vol. 9, no. 1, pp. 541–546, Apr. 2018, doi: 10.24176/simet.v9i1.2026.
[5] E. K. Sitinjak and M. Pd, “Konsep Dasar Besaran Dan Kinematika Gerak”.
[6] S.  Prihatini,  W.  Handayani,  and  R.  D.  Agustina,  “Identifikasi  Faktor  Perpindahan Terhadap Waktu Yang Berpengaruh Pada Kinemetika Gerak Lurus Beraturan (GLB) Dan Gerak Lurus  Berubah Beraturan (GLBB),” JOTALP , vol.  2, no. 2, pp. 13–20, Sep. 2017, doi: 10.15575/jotalp.v2i2.6580.
[7] M.  N.  Hudha,  L.  Yuliati,  and  S.  Sutopo,  “Perubahan  Konseptual  Fisika  Dengan Authentic Problem Melalui Integrative Learning Pada Topik Gerak Lurus Pada SMA Suryabuana Malang,” Jurnal Inspirasi Pendidikan , vol. 6, no. 1, p. 733, Feb. 2016, doi: 10.21067/jip.v6i1.1078.
[8] D.  E.  Saputri,  M.  R.  A.  Taqwa,  F.  N.  Aini,  M.  I.  Shodiqin,  and  L.  Rivaldo, “Pemahaman  Konsep  Mekanika:  Menentukan  Arah  Percepatan  Pendulum, Sulitkah?,” J.  Pendidik.  Fis.  Teknol. ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  110–117,  May  2019,  doi: 10.29303/jpft.v5i1.1134.
[9] E. K. Sitinjak and M. Pd, “Konsep Dasar Besaran Dan Kinematika Gerak”.
[10] J.  Rajagukguk  and  C.  Sarumaha,  “Pemodelan  Dan  Analisis  Gerak  Parabola  Dua Dimensi Dengan Menggunakan Aplikasi Gui Matlab,” 2018.
[11] P.  Pramitasari,  “Jurusan  Matematika  Fakultas  Matematika  Dan  Ilmu  Pengetahuan Alam Universitas Jember,” 2013.
[12] I. B. A. Paramarta and I. G. A. Ratnawati, “Visualisasi gerak peluru menggunakan matlab,” Prosiding Simposium Nasional Inovasi Pembelajaran dan Sains , vol. 2011, no. Snips, pp. 1–16, 2015.
[13] A. F. Yasmira, D. A. Santoso, and W. Setiawan, “Pengaruh Metode Box Jump Dan Skipping  Rope  Terhadap  Peningkatan  Kemampuan  Trik  Ollie  Dalam  Olahraga Skateboard Pada Skater Beginner Di Msd Skateboarding Muncar,” 2019.
[14] D.  Husnul,  “Meningkatkan  Kemampuan  Teknik  Ollie  Pada  Olahraga  Skateboard Melalui Metode Latihan Calf Raises Dan Jumping Jack,” JSS , vol. 12, no. 1, p. 33, Jun. 2022, doi: 10.17977/um057v12i1p33-37.
[15]  D.  Rhenega,  “Pemanfaatan  An  Tokoh  Legendaris  Barat  Sebagai  Ilustrasi  Dalam Perancangan Desain Barat Sebagai Ilustrasi Papan Papan Skate Disease Skateboard”.