KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 4, No 3, Desember 2023, Hal 1424-1436 DOI 10.30865/klik.v4i3.1345 https://djournals.com/klik

## Aplikasi Mobile Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Senjata Tradisional Jawa dengan Metode Pengembangan RAD
Visco Adam Bramasta * , Agus Suhendar
Fakultas Sains & Teknologi, Informatika, Universitas Teknologi Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia Email: 1,* viscoadam54@gmail.com, 2 agus.suhendar@staff.uty.ac.id Email Penulis Korespondensi: viscoadam54@gmail.com
Abstrak− Senjata  tradisional  merupakan  salah  satu  warisan  budaya  yang  ada  di  Indonesia.  Budaya  sendiri  merupakan  cara  hidup maupun jati diri manusia. Budaya harus terus kita jaga dan lestarikan agar tidak punah tertelan zaman. Senjata tradisional merupakan salah satu warisan budaya yang perlu dilestarikan dan salah satu cara melestarikannya adalah dengan mengajarkan sejarah mengenai kebudayaan  senjata  tradisional  tiap  daerah  pada  siswa  sekolah.  Saat  ini  metode  pembelajaran  serta  pengenalan  sejarah  senjata tradisional  pada  siswa  terbilang  cukup  monoton  dan  membosankan,  seperti  siswa  dapat  belajar  melalui  buku  secara  manual  untuk mengetahui  sejarah  serta  asal  usul  senjata  tradisional,  maupun  harus  datang  ke  museum  untuk  melihat  bentuk  senjata  tradisional. Namun  seiring  dengan  perkembangan  zaman  yang  modern,  kini  teknologi  dapat  dimanfaatkan dalam  berbagai  macam  hal,  dimana salah satunya adalah menjadi media pembelajaran. Oleh sebab itu penelitian ini dilakukan untuk membuat aplikasi pengenalan senjata tradisional berbasis mobile augmented reality agar dapat mempermudah siswa dalam mempelajari kebudayaan senjata tradisional di Pulau  Jawa.  Penelitian  ini  memanfaatkan  fitur  augmented  reality 3  dimensi untuk  membuat  aplikasi  informasi  tentang  kebudayaan senjata tradisional di Pulau Jawa yang berguna sebagai media pengenalan, pengetahuan dan pembelajaran mengenai senjata tradisional di Pulau Jawa. Dalam penelitian ini aplikasi dibuat menggunakan beberapa tools seperti unity, database vuforia dan blender sebagai media pembuatan objek 3 dimensi.
Kata Kunci: Augmented Reality (AR); 3 Dimensi; Senjata; Tradisional; Marker Based
Abstract− Traditional weapons are one of the cultural heritages in Indonesia. Culture itself is a way of life and human identity. We must continue to protect and preserve culture so that it does not become extinct over time. Traditional weapons are a cultural heritage that needs to be preserved, one way to preserve them is by teaching school students the history of the traditional weapon culture of each region. Currently, the method of learning and introducing students to the history of traditional weapons is quite monotonous and boring, such as students can study manually through books to find out the history and origins of traditional weapons, or have to go to museums to see the forms of traditional weapons. However, along with the development of modern times, technology can now be used in various ways, one of which is as a learning medium. Therefore, the author created an application for introducing traditional weapons based on mobile augmented reality to increase students' interest in learning about traditional weapons culture on the island of Java. The author took advantage of the opportunity to create an information application about traditional weapons culture on the island of Java with a 3-dimensional augmented reality feature which is useful as a medium for introduction, knowledge and learning about traditional weapons on the island of Java. In making this application the author also used several tools such as unity, vuforia database and blender as a medium for creating 3-dimensional objects.
Keywords : Augmented Reality (AR); 3 Dimensions; Weapons; Traditional; Marker Based

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  banyak  memiliki  peran  dan  manfaat  yang  tersebar  luas  dalam  banyak  bidang  dan  aspek  kehidupan,  salah satunya terdapat pada bidang pendidikan,  teknologi dapat mempermudah siswa-siswi dalam proses pembelajaran atau pencarian materi pembelajaran dan salah satu contoh teknologinya adalah smartphone . Dimana salah satu sistem operasi smartphone yang sedang mengalami pertumbuhan yang cepat saat ini adalah android . Pesatnya perkembangan teknologi pada smartphone android membuat teknologi augmented reality pada smartphone juga turut ikut berkembang. Augmented reality merupakan teknologi yang dapat menggabungkan dunia nyata dengan objek dunia maya dalam bentuk 2 dimensi dan 3 dimensi, augmented reality juga memiliki sifat interaktif sesuai dengan waktu nyata ( real time ). Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang dapat menggabungkan konten digital yang diciptakan oleh komputer dengan realitas dunia nyata secara real time . Dengan teknologi ini, pengguna dapat melihat objek maya 2 dimensi atau 3 dimensi yang disatukan dengan lingkungan fisik yang sebenarnya[1]. Seiring berjalannya waktu, augmented reality mampu dimanfaatkan dalam beragam bentuk media dalam ranah Pendidikan. Augmented reality telah menjadi sebuah tren dan inovasi terbaru dalam konteks pendidikan digital yang berbasis platform mobile android [2].
Indonesia merupakan negara yang memiliki banyak tradisi, adat istiadat, dan warisan budaya salah satunya yaitu senjata tradisional, yang hampir disetiap daerah memiliki senjata tradisionalnya masing-masing[3]. Senjata tradisional merupakan  peninggalan  produk  budaya  dan  sebagai  bukti  sejarah  yang  dimiliki  oleh  masing-masing  daerah,  senjata tradisional  memiliki  keunikan  dan  keberagaman  yang  melekat  dari  masing-masing  daerahnya[4].  Senjata-senjata tradisional  berkembang  di  wilayah-wilayah  tertentu  dan  diwariskan  melalui  generasi  secara  turun-temurun  oleh masyarakat, pada umumnya senjata tradisional ini memiliki nilai sejarah yang tinggi dan selaras dengan nilai-nilai budaya serta tradisi di lingkungan sekitarnya.
Salah  satu  cara  untuk  memperkenalkan  dan  mempelajari  bentuk-bentuk  senjata  tradisional  pada  siswa  saat  ini adalah siswa dapat datang ke museum atau membaca buku secara manual. Namun metode pembelajaran tersebut terbilang cukup  membosankan.  Dengan  media  pembelajaran  yang  terbatas  dan  cara  mengajar  yang  terbilang  cukup  monoton meyebabkan siswa tidak maksimal dan tidak tertarik untuk mempelajari senjata-senjata tradisional yang kita miliki. Pada saat ini, kita perlu mencari pendekatan yang mampu memperkuat minat belajar siswa sambil menjaga dan melestarikan
Visco  Adam  Bramasta,  Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Senjata  Tradisional  Jawa dengan Metode Pengembangan RAD
kekayaan  budaya  senjata  tradisional  di  Indonesia.  Salah  satu  cara  yang  dapat  digunakan  adalah  melalui  pemanfaatan teknologi augmented reality [5]. Dalam era teknologi yang berkembang pesat saat ini membuat setiap anak cenderung ingin mencoba hal-hal yang baru. Melihat begitu pentingnya pengetahuan akan senjata tradisional maka dapat dirumuskan persoalan  yaitu  bagaimana  merancang  sarana  pembelajaran  pengenalan  senjata  tradisional  berbasis augmented  reality untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa  dalam  mengenal  dan  mempelajari  salah  satu  warisan  budaya  yaitu  senjata tradisional  Dengan  menerapkan  teknologi augmented  reality pada  pengenalan  senjata  tradisional  diasumsikan  dapat membuat siswa lebih tertarik untuk mempelajari senjata tradisional serta mendorong pelestarian warisan budaya[6].
Dalam  beberapa  penelitian  sebelumnya  media  pembelajaran  dengan  aplikasi  berteknologi mobile  augmented reality dapat  diterapkan  dengan  baik  oleh  peneliti-peneliti  sebelumnya.  Media  pembelajaran  menggunakan  teknologi mobile  augmented  reality telah  diimplementasikan  pada penggunaan  teknologi augmented  reality dalam  media pembelajaran  untuk  memperkenalkan  komponen  elektronika  dengan  berfokus  pada  platform android [7].  Penggunaan augmented  reality sebagai  alat  bantu  pembelajaran  untuk  mempelajari  hewan  purbakala[8], Pengembangan  aplikasi modul pembelajaran satwa untuk anak-anak dengan menggunakan teknologi augmented reality pada platform mobile [9], penggunaan augmented reality yang mudah diakses sebagai alat bantu dalam pembelajaran online untuk meningkatkan pencapaian  dan  kinerja  siswa  dalam  seni  ukiran  kayu[10]  dan pengembangan  aplikasi  yang  memanfaatkan  teknologi augmented  reality untuk  mengenalkan  struktur  tumbuhan  kepada  anak-anak  usia  dini  dalam  lingkungan pembelajaran[11].  Penelitian  ini  akan  mengimplementasikan  metode  pembelajaran  dan  pengenalan  senjata  tradisional menggunakan mobile  augmented  reality dengan  teknologi marker  based  tracking .  Dari  beberapa  aplikasi  teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran yang telah disebutkan di atas, merupakan sebagian kecil dari beragam aplikasi  yang  telah  berhasil  dimanfaatkan  dan  diimplementasikan.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  teknologi augmented reality memiliki  potensi  yang  besar  dalam  dunia  pendidikan  dan  pembelajaran,  serta  bahwa  implementasinya  dapat beragam  dan  tergantung  pada  kebutuhan  dan  kreativitas  pembuat  aplikasi.  Keberhasilan  pada  implementasi  beberapa aplikasi  tersebut  mendorong  dilakukannya  penelitian  ini  untuk  berinovasi  menggunakan  teknologi augmented  reality khususnya pada bidang pendidikan sejarah dalam pengenalan senjata tradisional di Jawa.
Pembuatan aplikasi sebagai media pengenalan senjata tradisional di  Jawa berbasis mobile augmented reality ini selain  dapat  memacu  minat  belajar  siswa  mengenai  kebudayaan  senjata  tradisional  di  Jawa,  namun  juga  dapat memberikan gambaran bentuk asli senjata tradisional layaknya seperti alat peraga. Harapannya adalah aplikasi ini bisa berperan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran serta dalam upaya melestarikan warisan budaya bangsa, terutama dalam konteks senjata tradisional di Jawa. Rancangan dari penelitian ini berupa aplikasi pembelajaran pengenalan senjata tradisional  di  Jawa  berbasis mobile  augmented  reality .  Selain  dapat  menampilkan  objek  3  dimensi  senjata  tradisional aplikasi ini juga dilengkapi dengan informasi dan sejarah senjata tradisional dari tiap daerah di Pulau Jawa. Pada petunjuk penggunaan juga terdapat keterangan berupa tata cara penggunaan aplikasi, lalu terdapat fitur-fitur lain yang disediakan yaitu deskripsi singkat senjata tradisional, asal usul senjata tradisional, kuis mengenai senjata tradisional dan menu ambil marker sebagai halaman unduh media image target yang digunakan untuk mengidentifikasi objek 3 dimensi yang akan di scan .

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Penelitian ini melibatkan serangkaian tahapan yang mencakup langkah-langkah pelaksanaan dari awal hingga akhir dalam pengembangan aplikasi pengenalan senjata tradisional di Jawa sebagai media pembelajaran berbasis augmented reality , berikut merupakan bagan tahapan penelitian yang akan dilakukan.
Visco  Adam  Bramasta,  Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Senjata  Tradisional  Jawa dengan Metode Pengembangan RAD
Tahapan penelitian yang dilakukan melibatkan 6 tahapan penelitian seperti pada gambar 1 diatas yaitu :
a. Tahapan Pengumpulan Data
Tahap  pertama  adalah  tahapan  pengumpulan  data,  tahap  ini  menjelaskan  mengenai  sumber  data  yang  didapat  dan digunakan untuk menghimpun informasi yang relevan dengan penelitian yang dilakukan.
b. Metode Pengembangan Sistem
Tahap kedua yaitu tahap metode pengembangan sistem dimana menjelaskan mengenai metode pengembangan sistem yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi yang akan dibuat.
c. Analisis Sistem
Tahap ketiga yaitu analisis sistem menjelaskan mengenai analisis sistem yang masih berjalan dan analisis sistem yang diusulkan serta analisis kebutuhan fungsional dan non fungsional.
d. Perancangan Sistem
Pada tahap ke empat yaitu perancangan sistem ini menjelaskan mengenai perancangan sistem yang baru menggunakan 3 jenis UML ( Unified Modelling Language ) dan 2 flowchart . e. Pembahasan Aplikasi
Tahapan  keempat  yaitu  pembahasan  aplikasi  merupakan  tahap  perincian  dari  perancangan  aplikasi  yang  telah dijelaskan sebelumnya, serta menguraikan hasil yang telah diperoleh.
f. Pengujian Aplikasi
Pada tahap ini menjelaskan mengenai metode pengujian black box tahapan ini juga merupakan tahapan terakhir yang menjelaskan tentang hasil pengimplementasian sistem.

## 2.2 Tahapan Pengumpulan Data
Tahapan pengumpulan data merupakan salah satu tahapan penting dimana memiliki peran yang sangat signifikan dalam proses penelitian. Dalam konteks ini, metode yang digunakan untuk menghimpun informasi menjadi landasan utama bagi penyusunan analisis, temuan, dan kesimpulan yang diperoleh dalam penelitian. Berikut merupakan teknik yang digunakan dalam pengumpulan data untuk membuat aplikasi pengenalan senjata tradisional sebagai media pembelajaran berbasis augmented reality .
a. Studi Pustaka
Metode  pertama  yang  digunakan  dalam  pengumpulan  data  adalah  studi  pustaka.  Pendekatan  ini  dilaksanakan dengan maksud untuk meraih pemahaman dasar dan sudut pandang yang beragam dengan menjelajahi berbagai sumber literatur yang mengkaji senjata tradisional di Pulau Jawa. Dalam penelitian ini, studi pustaka diterapkan melalui evaluasi buku-buku serta karya literatur yang berkaitan dengan budaya senjata tradisional, yang akan dikumpulkan dan di filter akan relevansinya terhadap aplikasi yang akan dibuat.
b. Dokumentasi
Teknik pengumpulan data selanjutnya adalah dokumentasi dimana mengambil catatan serta peristiwa yang sudah ditulis seseorang mengenai senjata tradisional. Teknik pengumpulan data dokumentasi ini dapat berupa tulisan, gambar, foto dan  lain  lain.  Penggunaan  metode  dokumentasi  ini digunakan  untuk  menjadi  pelengkap dari penggunaan  metode studi pustaka dalam penelitian kualitatif.

## 2.3 Metode Pengembangan Sistem
Metode  pengembangan  sistem  yang  diterapkan  adalah Rapid  Application  Development (RAD).  RAD  adalah  sebuah metode  pengembangan  perangkat  lunak  yang  menekankan  proses  inkremental  dan  berfokus  pada  tahap-tahap pengembangan yang relatif singkat. Model pengembangan sistem  RAD merupakan  salah satu  metode yang jauh lebih cepat  dibandingkan  dengan  model  waterfall,  di  mana  perkembangan  berlangsung  dengan  cepat  melalui  penggunaan pendekatan konstruksi berbasis komponen. Dalam kondisi di mana semua kebutuhan dan batasan dalam lingkup proyek sudah dipahami dengan baik, pendekatan RAD memberikan kesempatan bagi tim pengembang untuk menciptakan sistem yang berfungsi sepenuhnya dalam waktu yang sangat singkat[12]. Berikut merupakan tahapan metode Rapid Application Development (RAD).
Adapun  tahapan  penting  yang  digunakan  pada  metode  pengembangan  sistem Rapid  Application  Development (RAD) di atas, terdapat 4 tahapan penting untuk menggambarkan dan membentuk proses pengembangan sistem tersebut secara keseluruhan. Keempat tahapan tersebut adalah :
Visco  Adam  Bramasta,  Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Senjata  Tradisional  Jawa dengan Metode Pengembangan RAD
a. Tahapan Perancangan Kebutuhan
Tahap  pertama  dalam  pengembangan  sistem  RAD  adalah  langkah  awal  yang  esensial,  di  mana  pengguna  dan pelaku penelitian berkolaborasi untuk mengindentifikasi tujuan dan kebutuhan sistem beserta informasi yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi[13].
b. Tahapan Desain Sistem
Pada tahap kedua ini, perencanaan sistem dilakukan dengan seksama untuk memastikan bahwa rancangan yang diusulkan  akan  sesuai  dengan  kebutuhan  yang  ada,  dapat  dijalankan  sesuai  rencana,  dan  diharapkan  dapat  mengatasi masalah  yang  tengah  dihadapi.  Jika  terjadi  ketidaksesuaian  antara  desain  yang  ada  dan  harapan  pengguna,  pengguna memiliki  kemampuan  untuk memberikan  umpan  balik  langsung  terhadap prototipe  yang  ada,  sementara  analis  sistem melakukan perbaikan pada modul yang telah dirancang berdasarkan respons dan kebutuhan pengguna[14].
c. Tahapan Pengembangan
Tahap  ini  merupakan  langkah  ketiga  dalam  proses  pengembangan  sistem  yang  melibatkan  implementasi  dari perencanaan sebelumnya. Di tahap ini, dimulai proses penulisan kode program, yang sering disebut sebagai coding, untuk mengembangkan desain sistem yang telah dirancang menjadi aplikasi yang dapat digunakan sesuai rencana[15].
d. Tahapan Implementasi
Tahap terakhir ini merupakan proses dimana programmer mengembangkan program sesuai dengan desain yang telah disetujui oleh pengguna dan analis. Sebelum program diimplementasikan, dilakukan uji coba terlebih dahulu untuk memastikan tidak adanya kesalahan. Pada tahap ini, pengguna juga memberikan umpan balik mengenai sistem yang telah dibangun, dan setelah itu, program tersebut mendapatkan persetujuan[16].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian  ini  mencakup  hasil  analisis,  desain  dan  pembahasan  topik  penelitian  yang  telah  direncanakan  dalam  bab sebelumnya  mengenai  metodologi  penelitian.  Sekaligus,  di  bagian  ini  juga  disajikan  penjelasan  dalam  bentuk  visual seperti grafik, tabel, dan elemen-elemen lainnya.

## 3.1 Analisis Sistem
Pada tahap analisis sistem ini, akan diuraikan mengenai sistem yang sedang berjalan saat ini serta rancangan sistem yang diusulkan.

## 3.1.1 Analisis Sistem Berjalan
Gambaran sistem yang berjalan saat ini dalam mempelajari sejarah senjata tradisional yaitu membaca buku secara manual untuk  mendapatkan  informasi  serta  sejarahnya  dan  mendatangi  museum untuk mengetahui  bentuk  senjata  tradisional, dimana saya menilai metode pembelajaran seperti ini dianggap terlalu membosankan dan kurang menarik. Gambarannya dapat dilihat pada gambar 3 dibawah.
Gambar 3. Analisis Sistem Berjalan

## 3.1.2 Analisis Sistem Yang Diusulkan
Sistem  yang  diusulkan  menjelaskan  mengenai  gambaran  perancangan  sistem  baru  pembelajaran  pengenalan  senjata tradisional menggunakan smartphone dengan metode pembelajaran marker based augmented reality menggunakan sdk
Visco  Adam  Bramasta,  Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Senjata  Tradisional  Jawa dengan Metode Pengembangan RAD
vuforia .  Aplikasi  dapat  memunculkan  objek  3  dimensi  sebagai  pengenalan  alat  peraga  serta  informasi  dan  sejarah mengenai senjata tradisional yang sedang dipelajari. Gambarannya dapat dilihat pada gambar dibawah.
Gambar 4. Analisis Sistem Yang Diusulkan
Dapat dilihat pada gambar 4 diatas siswa dapat melihat objek 3 dimensi senjata tradisional beserta informasi dan sejarahnya melalui aplikasi mobile augmented reality pada smartphone . Aplikasi mobile augmented reality menampilkan objek 3 dimensi beserta informasinya dengan cara meng scan marker yang telah disediakan lalu aplikasi mengelola marker yang  telah  di  scan  ke sdk  vuforia dan  mengirimkan  data  berupa  objek  3  dimensi  serta  informasi  dan  sejarah  senjata tradisional  ke  aplikasi.  Siswa  dapat  menerima  langsung  informasi  dan  sejarah  mengenai  senjata  tradisional  serta mengetahui secara langsung bentuk objek 3 dimensi senjata tradisional.

## 3.1.3 Analisis Kebutuhan Fungsional
Fokus utama dalam kebutuhan fungsional digunakan untuk membatasi layanan atau fungsi yang diberikan oleh sistem, seperti  batasan  waktu,  proses  pengembangan,  standar,  dan  elemen-elemen  lainnya.  Berikut  adalah  daftar  kebutuhan fungsional yang digunakan.
a. Analisis Kebutuhan Masukan
1. Pengguna  menekan  tombol  yang  telah  tersedia  untuk  mengakses  pilihan  menu  serta  fitur-fitur  yang  ada  pada aplikasi
2. Objek yang di tracking merupakan sebuah permukaan datar atau plane yang berarti permukaan seperti lantai untuk menampilkan objek 3 dimensi senjata tradisional.
b. Analisis Kebutuhan Proses
1. Proses mengakses halaman.
2. Proses mengakses kamera pada smartphone .
3. Proses tracking atau scanning permukaan datar agar aplikasi dapat menampilkan objek 3 dimensi.
4. Proses menampilkan objek 3 dimensi senjata tradisional sesuai marker yang telah di scan . 5. Proses menginputkan objek 3 dimensi senjata tradisional yang sudah dibuat ke dalam aplikasi.
c. Analisis Kebutuhan Keluaran
1. Sistem dapat menampilkan objek senjata tradisional secara 3 dimensi.
2. Sistem menyediakan informasi data senjata tradisional.
3. Sistem menyediakan data sejarah sejata tradisional.
4. Sistem dapat meng scan image target untuk menampilkan objek 3 dimensi.
5. Sistem dapat mengakses fitur kuis.

## 3.1.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Fokus  utama  dalam  kebutuhan  non  fungsional  adalah  sifat  perilaku  yang  sistem  harus  penuhi.  Berikut  adalah  daftar kebutuhan non fungsional yang digunakan.
a. Perangkat Lunak
1. Windows 10.
2. Unity.
3. Vuforia SDK.
4. Blender.
5. Visual Studio Code.
6. Figma.
b. Perangkat Keras
1. Intel Core i5 11400h.
2. Intel UHD Graphics.
3. VGA RTX 3050.
4. Ram 8 GB.
5. SSD 512 GB.
Visco  Adam  Bramasta,  Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Senjata  Tradisional  Jawa dengan Metode Pengembangan RAD

## 3.2 Perancangan Sistem
Perencanaan sistem melibatkan pengidentifikasian proses dan data yang diperlukan oleh sistem yang akan dibangun. Jika sistem tersebut terkait dengan teknologi komputer, dalam perencanaan juga dapat mencakup spesifikasi perangkat yang akan  digunakan.  Selain  itu,  dalam  banyak  kasus,  penggunaan  bahasa  pemodelan  seperti  UML  ( Unified  Modeling Language ) dan flowchart digunakan sebagai alat untuk membantu penyusunan rancangan sistem ini. Dengan UML dan flowchart ,  pengembang  dapat  secara  visual  menggambarkan  struktur  dan  interaksi  komponen  dalam  sistem  yang direncanakan, mempermudah pemahaman dan komunikasi antara tim pengembangan[17]. Pemodelan dilakukan dengan menggunakan 3 jenis diagram yaitu activity diagram , class diagram serta use case diagram dan 2 flowchart .
a. Use Case Diagram
Diagram ini termasuk dalam kelompok diagram Unified Modeling Language (UML). Use case diagram berperan dalam mengvisualisasikan bagaimana cara pengguna berinteraksi dengan sistem yang sedang dikembangkan, use case diagram juga  dapat  mengilustrasikan  berbagai  tugas  atau  fungsi  yang  ada  dalam  sistem  informasi  dalam  sebuah sistem[18]. Poin  permulaan  dalam  proses  pemodelan  adalah  kebutuhan  akan  suatu  diagram  yang  dapat  menguraikan tindakan  aktor bersama  tindakan  yang  ada  dalam  sistem  tersebut.  Berikut  merupakan  desain  model use  case  diagram sistem yang akan dibuat.

## Gambar 5. Use Case Diagram
Use case diagram yang terdapat pada gambar 5 diatas merupakan gambaran mengenai hubungan antara interaksi user dengan aplikasi, dimana user dapat memilih diantara menu ambil marker , scan ar, petunjuk, tentang, kuis dan keluar. Jika user memilih menu ambil marker maka user akan langsung diarahkan ke website untuk mengunduh gambar marker , jika user memilih scan ar  maka user akan  diminta  untuk  meng scan marker yang  telah  diunduh  lalu  aplikasi  akan menampilkan objek 3 dimensi, informasi serta sejarah senjata tradisional user juga dapat mengontrol objek 3 dimensi, jika user memilih menu petunjuk maka user akan diarahkan ke halaman petunjuk penggunaan aplikasi, jika user memilih menu  tentang  maka user akan  diarahkan  ke  halaman  tentang  aplikasi,  jika user memilih  menu  kuis  maka user akan diarahkan ke halaman kuis mengenai senjata tradisional yang ada di Jawa dan jika user memilih menu keluar maka user akan diarahkan ke pop up agreement untuk keluar dari aplikasi.
b. Class Diagram
Class diagaram adalah salah satu instrumen visualisasi yang digunakan dalam proses perancangan sistem. untuk menggambarkan  struktur  sistem  dari  perspektif  definisi  kelas  yang  telah  dibentuk.  Kelas-kelas  ini  mencakup  atribut- atribut dan metode-metode (atau operasi) yang dimiliki oleh kelas tersebut[19]. Class diagram akan dimanfaatkan untuk menggambarkan  kelas-kelas  yang  membentuk  paket-paket  yang  akan  memenuhi  salah  satu  kebutuhan  paket  yang digunakan  nantinya.  Berikut  adalah  contoh  dari  model class  diagram yang  mewakili  struktur  sistem  yang  akan dikembangkan.
Visco  Adam  Bramasta,  Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Senjata  Tradisional  Jawa dengan Metode Pengembangan RAD

## Gambar 6. Class Diagram
Berdasarkan  gambar  6  diatas  dapat  disimpulkan  melalui  kelas-kelas  bahwa user sebagai char untuk  memilih marker , marker berbentuk int yang digunakan untuk scan marker , objek 3 dimensi dapat menampilkan objek,  warna, tinggi serta lebar yang berbentuk int dan dapat menampilkan informasi serta sejarah objek 3 dimensi.
c. Activity Diagram
Activity  Diagram dalam  aktivitas  ini  menggambarkan  aktivitas  yang  dilakukan  oleh  sistem  dan  terdiri  dari serangkaian langkah kerja yang akan terjadi. Diagram aktivitas ini berperan dalam mengilustrasikan aliran proses kerja dari  suatu  kegiatan.  Sebuah  aliran  proses  kerja bisa  dijelaskan  dengan  teks  deskripsi,  tetapi  ketika  proses  kerja  sudah sangat kompleks, akan sulit untuk menggambarkannya dengan baik. Oleh karena itu, untuk menghindari kesalahan dan meminimalkan kerancuan, digunakan diagram aktivitas sebagai sarana untuk menjelaskan alur proses kerja dengan lebih efektif[20]. Activity diagram dibawah merupakan salah satu  contoh diagram dari UML ( Unified Modelling Language ) dalam pengembangan dari use case . Berikut merupakan model activity diagram sistem yang akan dibangun.

## Gambar 7. Activity Diagram
Pada  gambar  7  diatas  dijelaskan  mengenai  model proses  yang  tejadi pada  sistem  dan user pada  pengoperasian aplikasi  untuk  memunculkan  objek  3  dimensi,  informasi  dan  sejarah  senjata  tradisional  yang  akan  dipelajari. Activity diagram ini  dikembangkan  dari use  case dan  divisualisasikan  untuk  mempermudah  penelitian  dalam  membangun aplikasi.
Visco  Adam  Bramasta,  Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Senjata  Tradisional  Jawa dengan Metode Pengembangan RAD
d. Flowchart Aplikasi
Gambar 8. Flowchart Aplikasi
Pada gambar 8 diatas menjelaskan mengenai langkah-langkah pengoperasian aplikasi tersebut yang dimulai dari mulai, lalu aplikasi akan memunculkan splash screen , setelah itu masuk ke menu utama dimana terdapat beberapa menu yaitu menu ambil marker dimana digunakan untuk mengunduh marker senjata tradisional, menu scan marker dimana digunakan untuk meng scan marker menggunakan kamera smartphone untuk menampilkan objek 3 dimensi, informasi serta  sejarah  mengenai  senjata  tradisional,  menu  petunjuk  penggunaan  aplikasi  yang  digunakan  untuk  menunjukkan bagaimana cara pengoperasian aplikasi, menu info aplikasi yang menujukkan info tentang aplikasi dan keluar untuk keluar dari aplikasi.
e. Flowchart Marker
Visco  Adam  Bramasta,  Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Senjata  Tradisional  Jawa dengan Metode Pengembangan RAD
Pada  gambar  9  diatas  menunjukkan  mengenai  alur marker yang  di scan .  Dimulai  dari  menyiapkan marker lalu meng scan marker menggunakan kamera setelah itu mendeteksi marker dimana bila marker tidak terdeteksi maka user akan mengulangi proses scan marker dan bila marker berhasil terdeteksi maka aplikasi akan mengvisualisasikan objek 3 dimensi senjata tradisional serta informasi dan sejarah mengenai senjata tradisional tersebut.

## 3.3 Pembahasan Aplikasi
Dalam pembahasan aplikasi ini, akan dilakukan perincian implementasi dari perancangan aplikasi yang telah dijelaskan sebelumnya, serta menguraikan hasil yang telah diperoleh.

## 3.3.1 Halaman Menu Aplikasi
Gambar 10. Halaman Menu Aplikasi
Pada gambar 10 diatas merupakan halaman menu yang memiliki banyak isi sub menu yaitu menu ambil marker, menu scan marker ,  menu  petunjuk  penggunaan  aplikasi,  menu  tentang  aplikasi  dan  menu  untuk  keluar.  Menu  ambil marker dapat digunakan user untuk mengunduh marker yang telah disediakan melalui website yang telah dibuat, Menu scan marker merupakan menu utama yang fungsinya digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi, informasi, serta sejarah  senjata  tradisional  setelah  selesai  meng scan  marker yang  telah  disediakan,  menu  petunjuk  aplikasi  digunakan sebagai guide penggunaan  aplikasi,  menu  tentang  digunakan  untuk  menampilkan  informasi  aplikasi,  menu  kuis  yang digunakan  untuk  menjawab  kuisioner  tentang  senjata  tradisional  dan  menu  keluar  yang  berfungsi  untuk  keluar  dari aplikasi.

## 3.3.2 Halaman Ambil Marker
Visco  Adam  Bramasta,  Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Senjata  Tradisional  Jawa dengan Metode Pengembangan RAD
Pada gambar 11 diatas merupakan halaman website yang akan digunakan untuk mengunduh marker yang telah disediakan  pada  menu  ambil marker .  Website  dibuat  menggunakan  bahasa  pemrograman  HTML  dan  CSS,  untuk hostingnya  sendiri  website  ini  menggunakan  hosting  gratis  melalui pages  github .  User  dapat  memilih marker senjata tradisional apa saja yang akan melalui website ini.

## 3.3.3 Halaman Scan Marker

## Gambar 12. Halaman Scan Marker
Pada  gambar  12  diatas  merupakan  halaman  utama  dalam  aplikasi  yaitu  penampilan  model  3  dimensi  senjata tradisional  serta  informasi dan  sejarah  mengenai  senjata  tradisional  setelah  meng scan  marker senjata  tradisional yang telah disediakan. Objek 3 dimensi senjata tradisional akan muncul apabila telah berhasil meng scan marker yang telah disediakan,  apabila  objek  3  dimensi  telah  muncul  otomatis  informasi  serta  sejarah  mengenai  senjata  tradisional  yang di scan tadi akan ditampilkan melalui bentuk tulisan dibagian bawah layar atau objek 3 dimensi, objek 3 dimensi juga dapat di kontrol, di perbesar dan di putar.

## 3.3.4 Halaman Kuis

## Gambar 13. Halaman Kuis
Pada  gambar  13  diatas  merupakan  halaman  kuis  yang  digunakan  untuk  menjawab  kuisioner  mengenai  senjata tradisional.  Menu  kuis  ini  dibuat  agar user dapat  belajar  lebih  dalam  dan  mengingat  kembali  informasi  yang  telah ditampilkan aplikasi lewat metode pembelajaran augmented reality serta sebagai media tambahan untuk belajar senjata tradisional pada aplikasi.
Visco  Adam  Bramasta,  Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Senjata  Tradisional  Jawa dengan Metode Pengembangan RAD

## 3.3.5 POP UP Keluar
Gambar 14. POP UP Keluar
Pada gambar 14 diatas merupakan tampilan user interface pop up keluar jika user menekan tombol keluar pada bagian  paling  bawah  menu. Pop  up digunakan  untuk  meyakinkan user apakah  sudah  benar  benar  yakin  ingin  keluar aplikasi atau tidak, jika masih ingin kembali menggunakan aplikasi user dapat mengklik tombol batal, jika user benar- benar ingin keluar maka user dapat langsung menekan tombol keluar.

## 3.4 Pengujian Aplikasi
Pengujian  dilaksanakan  dengan  menerapkan  metode  pengujian black  box ,  yang  bertujuan  untuk  secara  sistematis mendeteksi serta mengidentifikasi potensi masalah pada aplikasi. Di bawah ini, Anda akan menemukan beberapa hasil pengujian fitur aplikasi menggunakan metode pengujian black box .

## 3.4.1 Pengujian Image Target Marker
Tabel  1. Pengujian Beberapa Image Target Marker
Tabel  1  diatas  merupakan  tabel  yang  berisikan  pengujian  beberapa marker yang  ada. Kesimpulan  yang  dapat ditarik adalah sukses, karena marker yang dipindai mampu menampilkan objek 3 dimensi yang sesuai. Berdasarkan hasil pengujian black box pada marker yang tercantum dalam tabel di atas, hasilnya dapat ditemukan dalam tabel di bawah ini.
Item yang di uji Hasil Hasil pengujian Kesimpulan Aplikasi  berhasil  memunculkan  objek  3  dimensi yang  sesuai  dengan  image  target  yaitu  objek  3 dimensi senjata tradisional keris. [  ] Sukses [     ] Gagal
Aplikasi  berhaisl  memunculkan  objek  3  dimensi yang  sesuai  dengan  image  target  yaitu  objek  3 dimensi senjata tradisional kujang. [  ]
Sukses [     ] Gagal
Visco  Adam  Bramasta,  Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Senjata  Tradisional  Jawa dengan Metode Pengembangan RAD

## Tabel  2. Pengujian Seluruh Image Target Marker
Tabel  2  di  atas  menampilkan  daftar marker yang  kemudian  diuji  menggunakan  metode  pengujian black  box . Hasilnya menunjukkan bahwa marker yang dipindai berhasil menampilkan objek 3 dimensi yang sesuai.

## 3.4.2 Pengujian Fitur Aplikasi
Hasil pengujian fitur-fitur aplikasi yang telah dirancang dan dibuat, dengan metode pengujian black box , mencerminkan upaya kami untuk memastikan bahwa aplikasi ini berfungsi sesuai yang diharapkan. Tabel di bawah ini telah disusun untuk memberikan gambaran yang jelas tentang performa aplikasi, sejauh mana fitur-fitur tersebut memenuhi persyaratan fungsional yang telah ditetapkan. Pengujian ini adalah langkah penting dalam memastikan bahwa pengalaman pengguna dari aplikasi ini akan menjadi lancar dan memuaskan. Berikut merupakan hasil pengujian fitur-fitur aplikasi yang telah dirancang dan dibuat dimana menggunakan metode pengujian black box .
Tabel  3. Pengujian Fitur Aplikasi Fitur yang diuji Hasil Kesimpulan Ambil Marker Berhasil  menampilkan  halaman  website  yang  digunakan  untuk mengunduh gambar marker [  ] Sukses [     ] Gagal Scan Marker Berhasil  menampilkan  halaman  scan  marker  yang  digunakan  untuk mengscan marker dan menampilkan objek 3 dimensi. [  ] Sukses [     ] Gagal
Petunjuk Penggunaan
Berhasil menampilkan halaman petunjuk penggunaan aplikasi.
[  ] Sukses [     ] Gagal Tentang Berhasil menampilkan halaman tentang aplikasi. [  ] Sukses [     ] Gagal Kuis Berhasil menampilkan halaman kuisioner. [  ] Sukses [     ] Gagal Keluar Berhasil menampilkan pop up untuk keluar dari aplikasi. [  ] Sukses
[     ] Gagal
Tabel  3  diatas  merupakan  tabel  yang  berisikan  hasil  pengujian  setiap  fitur  pada  aplikasi  yang  telah  dibuat. Kesimpulan yang di dapatkan dari pengujian fitur menggunakan metode pengujian black box diatas adalah berhasil,karena setiap fitur yang telah diuji dapat berjalan secara baik dan benar sesuai dengan fungsinya. Dari hasil pengujian black box marker tabel  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  yang  telah  dibuat  dapat  dijalankan  dengan  hasil  yang  cukup memuaskan.

## 4. KESIMPULAN
Aplikasi  pengenalan  senjata  tradisional  di  Jawa  sebagai  media  pembelajaran  berbasis mobile  augmented  reality ini merupakan suatu inovasi yang dirancang dengan tujuan utama untuk memperkenalkan senjata tradisional di Pulau Jawa kepada  siswa-siswa  sekolah  dasar.  Aplikasi  ini  diciptakan  dengan  tujuan  untuk  menjadikan  pembelajaran  tentang kebudayaan senjata tradisional di Pulau Jawa lebih menarik dan tidak monoton. Selain itu, diharapkan pada penelitian ini aplikasi yang dibuat dapat menjadi salah satu upaya untuk menjaga eksistensi kebudayaan senjata tradisional yang ada di Indonesia,  sehingga  salah  satu  warisan  budaya  yang  berharga  ini  tidak  punah  atau  termakan  oleh  zaman  yang  terus
Item yang di uji Hasil Kesimpulan Keris Aplikasi berhasil menampilkan objek 3 dimensi senjata tradisional keris. [  ] Sukses [     ] Gagal Kujang Aplikasi berhasil menampilkan objek 3 dimensi senjata tradisional kujang. [  ] Sukses [     ] Gagal Belati Aplikasi berhasil menampilkan objek 3 dimensi senjata tradisional belati. [  ] Sukses [     ] Gagal Golok Aplikasi berhasil menampilkan objek 3 dimensi senjata tradisional golok. [  ] Sukses [     ] Gagal Clurit Aplikasi berhasil menampilkan objek 3 dimensi senjata tradisional clurit. [  ] Sukses [     ] Gagal Plintheng Aplikasi berhasil menampilkan objek 3 dimensi senjata tradisional plintheng. [  ] Sukses [     ] Gagal Parang Aplikasi berhasil menampilkan objek 3 dimensi senjata tradisional parang. [  ] Sukses
[     ] Gagal
Visco  Adam  Bramasta,  Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Senjata  Tradisional  Jawa dengan Metode Pengembangan RAD
berubah. Aplikasi ini memanfaatkan teknologi marker based tracking augmented reality yang canggih. Dengan teknologi ini, aplikasi mampu memunculkan objek senjata tradisional dalam tampilan objek 3 dimensi di berbagai sudut pandang, menggabungkan unsur-unsur visual yang interaktif dengan informasi serta sejarah lengkap dari setiap senjata tradisional yang  ada  di  Pulau  Jawa.  Setelah  melalui  serangkaian  pengujian  menggunakan  metode  pengujian black  box ,  dalam penelitian ini juga dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah dapat dijalankan dengan sangat baik dan telah sesuai dengan harapan. Aplikasi ini telah menjalani uji coba yang beragam pada beberapa jenis smartphone , yang memiliki spesifikasi beragam dan kesimpulan yang dapat ditarik adalah aplikasi ini dapat berjalan dengan baik. Hal ini mengindikasikan bahwa aplikasi ini telah berkinerja dengan baik dan kompatibel dengan berbagai macam perangkat android .

## REFERENCES
[1] N. Alfitriani, W. A. Maula, and A. Hadiapurwa, “Penggunaan Media Augmented Reality dalam Pembelajaran  Mengenal Bentuk Rupa BumI,” Jurnal Penelitian Pendidikan (JPP), vol. 38, no. 1, pp. 30–38, Apr. 2021.
[2] A. Kurniawan and P. Windriyani, “Pengembangan Aplikasi Pengenalan Senjata Tradisional Betawi Menggunakan Teknologi Realitas Tertambah Berbasis Android,” Jurnal Mahasiswa Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis, vol. 8, no. 1, pp. 1178–1193, Apr. 2022.
[3] M. A. Khairi, T. A. Munandar, and siti Setiawati, “Implementasi Augmented Reality untuk Pengembangan Aplikasi  Pengenalan Senjata Tradisional Kujang,” Kelompok Keahlian Rekayasa Data Institut Teknologi Telkom Purwokerto, vol. 2, no. 2, pp. 82– 89, Aug. 2022.
[4] F.  Gumilar  and  Y.  Fiandra,  “PERANCANGAN  USER  INTERFACE  UNTUK  MOBILE  GAME  ‘KUJANG  WARRIOR’ SEBAGAI  MEDIA  PENGENALAN    SENJATA  TRADISIONAL  KUJANG  UNTUK  USIA  17-25  TAHUN,”  Jurnal  Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif (Kreatif), vol. 1, no. 1, pp. 26–35, 2019.
[5] A. L. Novitasari, “APLIKASI PENGENALAN SENJATA TRADISIONAL INDONESIA  MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID,” Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika (JATI), vol. 3, no. 2, pp. 1–8, Sep. 2019.
[6] A.  S.  M.  L.  A.  M.  R.  Steven  F.A.  Rahaweman,  “Augmented  Reality  Pengenalan  Senjata  Tradisional  Indonesia  Timur,” http://ejurnal.itats.ac.id/snestik/article/view/4110, vol. 12 No. 1, pp. 67–74, 2023.
[7] A.  Harahap,  A.  Sucipto,  and  J.  Jupriyadi,  “PEMANFAATAN  AUGMENTED  REALITY  (AR)  PADA  MEDIA PEMBELAJARAN  PENGENALAN  KOMPONEN  ELEKTRONIKA  BERBASIS  ANDROID,”  Jurnal  Ilmiah  Infrastruktur Teknologi Informasi, vol. 1, no. 1, pp. 20–25, Jun. 2020, doi: 10.33365/jiiti.v1i1.266.
[8] S. D. Riskiono, T. Susanto, and K. Kristianto, “Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala,” Krea-TIF, vol. 8, no. 1, p. 8, May 2020, doi: 10.32832/kreatif.v8i1.3369.
[9] K. Fathoni, Y. Setiowati, and R. Muhammad, “Rancang Bangun Aplikasi Modul Pembelajaran Satwa Untuk Anak Berbasis Mobile  Augmented  Reality,”  JURNAL  MEDIA  INFORMATIKA  BUDIDARMA,  vol.  4,  no.  1,  p.  32,  Jan.  2020,  doi: 10.30865/mib.v4i1.1797.
[10]  S.  Krishna  Pillai  et  al.,  “Kemudahan  Penggunaan  Augmented  Reality  sebagai  Alat  Bantu  Pembelajaran  Online  bagi Meningkatkan Kinerja dan Prestasi Siswa Dalam Seni Ukiran Kayu,” Journal of Engineering, Technology, and Applied Science, vol. 3, no. 2, pp. 48–57, Aug. 2021, doi: 10.36079/lamintang.jetas-0302.256.
[11]  A.  P.  Pratiwi  and  J.  Riyanto,  “Aplikasi  Aplikasi  Pembelajaran  Pengenalan  Struktur  Tumbuhan  untuk  Anak  Usia  Dini menggunakan Augmented Reality,” Journal of Engineering, Technology, and Applied Science, vol. 4, no. 2, pp. 78–85, Aug. 2022, doi: 10.36079/lamintang.jetas-0402.382.
[12]  Subianto,  “Penerapan  Metode  Rapid  Application  Development  dalam  Perancangan  Sistem  Informasi  Pendataan,”  Jurnal Informasi Komputer Akutansi Dan Manajemen (INFOKAM), vol. 16, no. 1, pp. 46–55, Mar. 2020.
[13]  A.  Baihaqi  and  T.  Tumini,  “Penerapan  metode  Rapid  Application  Meotde  Rapid  Application  Development  (RAD)  Dalam Pengembangan SIstem Pemesanan Menu Berbasis Android,” Jurnal Informasi dan Komputer, vol. 9, no. 2, pp. 95–102, Oct. 2021, doi: 10.35959/jik.v9i2.225.
[14]  N.  Purwati,  O.  R. Fadhlurrahman,  D.  Iswahyuni, S.  Kiswati,  and  H.  Faqih,  “Sistem  Informasi  Cuti  Karyawan  Menggunakan Berbasis Web dengan Metode Rapid Application Development (RAD),” Infomatek, vol. 25, no. 1, pp. 61–68, Jun. 2023, doi: 10.23969/infomatek.v25i1.7822.
[15]  Nurman Hidayat and Kusuma Hati, “Penerapan Metode Rapid Application Development (RAD) dalam Rancang Bangun Sistem Informasi Rapor Online (SIRALINE),” Jurnal Sistem Informasi, vol. 10, no. 1, pp. 8–17, Feb. 2021, doi: 10.51998/jsi.v10i1.352.
[16]  R. T. Yunandar, “SISTEM INFORMASI PELAPORAN PENJUALAN BBM PADA SPBU  DENGAN METODE RAD (RAPID APPLICATION DEVELOPMENT),” Jurnal AKRAB JUARA, vol. 7, no. 4, pp. 185–194, Nov. 2022.
[17]  M.  Ahmadar,  Perwito,  and  C.  Taufik,  “PERANCANGAN  SISTEM  INFORMASI  PENJUALAN  BERBASIS  WEB  PADA RAHAYU PHOTO COPY DENGAN DATABASE MySQL,” Jurnal Aplikasi Ipteks untuk Masyarakat (Dharmakarya), vol. 10, no. 4, pp. 284–289, Dec. 2021.
[18]  K. Nistrina and L. Sahidah, “UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML) UNTUK PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU DI SMK MARGA INSAN KAMIL,” Jurnal Sistem Informasi (J-SIKA), vol. 4, no. 1, pp. 17– 23, Jun. 2022.
[19]  E.  Hutabri  and  A.  D.  Putri,  “Perancangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Android  pada  Mata  Pelajaran  Ilmu Pengetahuan Sosial untuk Anak Sekolah Dasar,” Jurnal Sustainable : Jurnal Hasil Penelitian dan Industri Terapan, vol. 8, no. 2, pp. 57–64, Oct. 2019.
[20]  W. Widyatmoko and N. Pamungkas, “Pemodelan Unified Modeling Language pada Sistem Aplikasi Pariwisata (SiAP),” Jurnal Bumigora Information Technology (BITe), vol. 4, no. 1, pp. 73–84, Jun. 2022, doi: 10.30812/bite.v4i1.1871.