‘ Edisi Spesial Kongres dan Seminar Nasional APG PAUD Indonesia’

## Pengenalan Mitigasi Bencana Pada Anak Usia Dini Melalui
Edugame Berbasis Science Technology Engineering Art and Mathematics (STEAM)
Ratu Yustika Rini 1, Novita sari 2 , Havid Surya 3 , Siti Kholifah 4 . Popi Dayurni 5
1,2,3,4,5 Universitas Bina Bangsa, Jl. Raya Serang- Jakarta, Km.03 No 1B, Penancangan Kecamatan Cipocok Jaya. Kota Serang. Banten 42124
E-mail : ratu.yustika.rini@binabangsa.ac.id
Abstrak: Indonesia  menduduki  peringkat  kelima  untuk  angka  kematian  paling  tinggi yang  disebabkan  oleh  bencana  alam.  Pengenalan  mitigasi  bencana  menjadi  kebutuhan yang  wajib  dilakukan  melalui  kegiatan  yang  anak  gemari.  Penelitian  dengan  tema mengenalkan  mitigasi  bencana  pada  anak  usia  dini  melalui  edugame  berbasis  STEAM memiliki tujuan untuk mengurangi resiko terjadinya  bencana alam yang dapat dilakukan atas  kelalaian  manusia,  dan  anak  mampu  melindungi  dirinya  dari  ancaman  bencana. Penelitian  ini  menggunakan  metode System  Development  Life  Cycle (SDLC)  model Waterfall.  Hasil  Kesimpulan  dari  penelitian  adalah  edugame  mitigasi  bencana  berbasis STEAM  dapat  mengenalkan  langkah  yang  harus  dilakukan  anak  ketika  berada  dalam situasi  bencana  dan  dampak  terjadinya  bencana  alam.  Rekomenasi  pada  penelitian lanjutkan  ialah adanya edugame  yang  focus  membuat  langkah-langkah kelestarian alam yang bertujuan mencegah terjadinya bencana
Kata Kunci : mitigasi, bencana, edu, dampak

## 1. Pendahuluan
Pengenalan  mitigasi  bencana  merupakan  preventif  awal  dalam  mengenali  risiko, penyadaran akan risiko bencana, dan perencanaan penanggulangan. Bencana alam dapat terjadi kapanpun dan dimanapun tanpa mengenal waktu. Definisi bencana yang termaktuf dalam  Undang-Undang  Nomor  24  Tahun  2007  tentang  Penanggulangan  bencana  pada pasal  1  point  1,  disebutkan  bahwa  “bencana  adalah  peristiwa  atau  rangkaian  peristiwa yang  mengancam  dan  mengganggu  kehidupan  dan  penghidupan  Masyarakat  yang disebabkan  baik  oleh  faktor  alam  dan  atau  non  alam,  maupun  faktor  manusia”, (Nurjanah, 2012; sonjaya, 2020). Ditinjau dari letak geologis, Indonesia berada pada tiga lempeng  utama  dunia  yaitu  lempeng  Eurasia,  lempeng  pasifik,  dan  lempeng  Indo- Australia, tiga lempeng dunia ini sering juga memiliki julukan ring of fire.
Potensi  terjadi  bencana  di  Indonesia  dapat  dikatakan  tinggi.  Hal  ini  dapat  terlihat  pada tahun 2000 sudah terjadi bencana alam seperti tsunami di Aceh pada tahun 2004 dan di Pangendaran  pada  tahun  2009,  gempa  bumi  di  Yogyakarta  dan  Bantul  pada tahun  2006 dan di Padang pada tahun 2009, letusan gunung Merapi di Jawa Tengah pada tahun 2010,
gempa  dan  tsunami  di  Palu  dan  Gonggala  pada  tahun  2018,  tsunami  di  selat  sunda dampak dari letusan gunung anak Krakatau pada tahun 2018, banjir bandang dan longsor di  Papus  pada  tahun  2019,  gempa  bumi  di  mamuju  dan  majene  serta  Nusa  Tenggara Timur pada tahun 2021, gempa bumi di Banten pada tahun 2022, dan yang terbaru erupsi gunung-api di Jawa Tengah pada tanggal 11 Maret 2023.
Melihat  berbagai  potensi  bencana  alam  dapat  terjadi  menghantarkan  Indonesia menduduki  peringkat  kelima  untuk  angka  kematian  paling  tinggi  yang  disebabkan  oleh bencana  alam  (UN  Morality  Index,  2020).  Pengenalan  mitigasi  bencana  menjadi kebutuhan  yang  wajib  dilakukan  melalui  kegiatan  yang  anak  gemari.  Agar  pengenalan konten  mitigasi  dapat  diterima  dengan  utuh  dapat  dilakukan  dengan  memunculkan ilustrasi-ilustrasi  akibat  dan  dampak  apabila  manusia  tidak  merawat  buminya  dengan baik,  apabila  terjadi  bencana  apa  yang  perlu  di  lakukan anak.  Ilustrasi-ilustrasi  mitigasi bencana  dapat  dimunculkan  pada  game  edukasi  yang  memuat  berbagai  bencana  yang dapat terjadi. Game edukasi dapat digunakan sebagai sarana untuk mengisi waktu luang dan melepas penat (Khairy and Kuswardayan, 2016). Game memiliki tujuan untuk dapat sebagai penghibur, penghilang stress dan bermanfaat juga untuk pendidikan atau edukasi pada  anak.  Pada  umumnya  game  dapat  menstimulus  mental  atau  fisik  serta  yang  dapat mengilustrasikan sebuah kebiasaan baik pada anak sebagai bahan Latihan. Hal ini sejalan dengan  hasil  penelitian  (Darmanto  &  Sudarmilah,  2016)  Game  edukasi  berfungsi menumbuhkan pengetahuan, keterampilan, kecerdasan, emosi, dan nilia-nilai sikap.
Revolusi Industri 4.0 mengarahkan dunia pendidikan untuk dapat mengembangkan media pembelajarannya  ke  arah  digitalisasi.  Perkembangan  zaman  yang  selalu  berkembang menuntut  para  guru  untuk  dapat  kreatif  membuat  konten  pembelajaran  yang  inovatif. Game  edukasi  merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat  dimainkan  dan mengandung  unsur  edukasi.  Game  edukasi  dengan  tema  mitigasi  bencana  merupakan sebuah solusi yang peneliti lakukan untuk mengedukasi mitigasi bencana pada anak usia dini.  Game  mitigasi  bencana  berbasis  Science  Technology  Engineering  Art  and Mathematics  (STEAM)  merupakan  salah  satu  langkah  yang  diambil  untuk  dapat mengimbangi  pengenalan  akan  potensi  kebencanaan  dan  langkah  yang  perlu  dilakukan apabila terjadi bencana dilihat dari sudut pandang STEAM.
STEAM  dapat  mengrahkan  anak  untuk  memiliki  keterampilan  pemecahan  masalah, keterampilan berpikir kritis, dan keterampilan kolaborasi (Ratu, 2022). Tiga ketermapilan tersebut  selaras  dengan  keterampilan  yang  harus  di  miliki  pada  anak  Ketika  sedang mengahadapi bencana alam. Game edukasi mitigasi bencana pada anak usia dini memuat beberapa  ilustrasi  dampak  kelalalian  manusia  dalam  merawat  alam,  dan  dimunculkan pula  ilustrasi  dampak  apabila  manusia  dapat  merwat  alam  dengan  baik.  Sebab  akibat
dalam  game  edukasi  mitigasi  ini  mengandung  unsur  STEAM  di  dalamnya.  Sehingga peneliti  menganggap  hal  ini  merupakan  pembeda  dari  game  edukasi  mitigasi  lainnya yang  telah  dilakukan  oleh  beberapa  penelitian  sebelumnya.  (Muyasaroh  &  Sudarmilah, 2019), (Rohman & Endah, (2016), (Makrifah & Sudarmilah, 2019).
Pentingnya  penelitian  ini  dilakukan  dilihat  dari  berbagai  bencana  alam  yang  masih memiliki  banyak  kemungkinan  anak  terjadi  dikemudian  hari.  Maka  peneliti  memiliki tujuan  untuk  mengurangi  resiko  terjadinya  bencana  alam  yang  dapat  dilakukan  atas kelalaian  manusia,  dan  anak  mampu  melindungi  dirinya  dari  ancaman  bencana.  Hal  ini dilakukan  dengan  mengenalkan  mitigasi  bencana  pada  anak  usia  dini  melalui  edugame berbasis STEAM.

## 2. Metode
Metode yang digunakan peneliti adalah menggunakan metode System Development Life Cycle  (SDLC)  yang  menggunakan  model  Waterfall.  Model  Waterfall  SDLC  adalah perangkat  lunak  yang  besifat  sekuensial  dimana  proses  pengembangan  kemajuan dianggap selalu mengalir semakin ke bawah (seperti air terjun) (Sudarmilah & Nurrahim, 2016). Adapun ilustrasinya dapat dilihat pada gambar di bawah ini;
Gambar 1. Model Waterfall SDLC
Tahap-tahap pembuatan game edukasi mitigasi bencana sebagai berikut:

## 2.1 Analisis kebutuhan
Tabel 1. Alat dan Bahan

## 2.2 Pengumpulan Data dan Materi
Sumber  data  untuk  implementasi  ide  pada  perancangan  game  edukasi  mitigasi bencana  dengan  adanya  uji  validitas  kepada  para  ahli,  review  kajian  pustaka  dan jurnal untuk panduan perancangan buku manual book game edukasi mitigasi bencana.
2.3 Perancangan Aplikasi
1. Story Line
Game  edukasi  mitigasi  bencana  yang  memuat  3  jenis  bencana  seperti  gempa bumi,  tsuniami  dan  banjir.  Game  mitigasi  ini  dibuat  untuk  pengenalan  mitigasi bencana pada anak usia dini mulai dari anak usia 5 tahun. Game ini mengjaarkan pada  anak  tentang  dampak  dari  perilaku  yang  tidak  baik  ke  pada  alam,  sperti apabila  membuang  smapah  sembarangan  ke  Sungai  maka  debit  air  akan meningkat dan berdampak pada banjir. Permainan ini memiliki level permainan, sampai pada level 3 dan berakhir pada game over. Namun mengajarkan dampak dari  perilaku  buang  sampah  sembarangan,  langkah  apa  yang  harus  dilakukan apabila  terjadi  bencana  alam  gempa  bumi,  langkah  apa  yang  harus  dilakukan apabila melihat bencana alam tsunami agar selamat.
2. Story Board
Story board merupakan gambaran inti dari aplikasi atau program  yang dirangkai untuk selanjutnya disusun menjadi acuan pembuatan program atau aplikasi.
Volume 9 No.2 Oktober 2023
‘ Edisi Spesial Kongres dan Seminar Nasional APG PAUD Indonesia’
‘ Edisi Spesial Kongres dan Seminar Nasional APG PAUD Indonesia’

## 2.4 Pembuatan Aplikasi
Untuk membuat aplikasi menggunakan:
1. Software
a. Coreldraw X7 untuk membuat desain objek 2D
b. Adobe Ilustration untuk membuat desain objek 2D
c. Adobe Premier untuk mengedit sound
d. Construct 2 untuk membuat game
e. Windows 8.1 sebagai sistem operasi
f. Phonegap untuk mengeksport file ke apk
2. Hardware
a. Smart Phone Xiaomi MI A4
b. Flashdisk 20 GB
c. Laptop ASUS A455LD-WX110D
3. Asset
Asset  yang  terdapat  dalam  aplikasi  dibuat  sendiri  oleh  peneliti  selain  itu  juga mengambil  beberapa asset  dari  freepik.com,  dan  Kenny.com  sebagai  asset  objek dan terdapat pula asset sound yang diambil dari zapsplat.com
4. Pengujian
Pengujian  dilakukan  setelah  game  edukasi  mitigasi  bencana  selesai  dibuat. Dengan pengujian black box dan pengujian usabilitas.
3. Hasil dan Diskusi
3.1.Hasil Pembahasan
Penelitian ini menghasilkan game edukasi mitigasi bencana dengan target objek anak usia  dini  mulai  dari anak  usia  4 tahun.  Game  Edukasi ini  berbasis  android  sehingga mudah  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  di  Pendidikan  Anak  Usia  Dini (PAUD).
1. Halaman Awal Game Edukasi
Halaman  ini  terdiri  dari  tampilan  depan  game  edukasi  mitigasi  bencana,  dan beranda game edukasi mitigasi bencana.
Gambar 2. Halam utama Game
Gambar 3 . Beranda game
Halaman utama game edukasi mitigasi bencana yang terdapat pada gambar 2. Terdapat 3 tombol  yaitu  Play  untuk  masuk  pada  halaman  beranda  game.  Gambar  3  menerangkan pilihan  game  yang  di  dalamnya  berisi  permaianan  inti  Game  Mitigasi  Bencana  yang terdiri dari 3 level, dapat masuk manuju ke level berikutnya kalau level sebelumya telah di lewati dengan sempurna dengan melewati setiap lavel dari permainan. Level satu berisi melewati  dan  mengatasi  bencana  alam  gempa  bumi,  level  2  melewati  dan  mengatasi terjadinya  bencana  banjir,  dan level  3  anak-anak  harus  mampu menghindari  gelombang pasang bencana alam Tsunami.

## 2. Halaman Permainan
Gambar 4. Petunjuk permainan game mitigasi bencana Banjir
‘ Edisi Spesial Kongres dan Seminar Nasional APG PAUD Indonesia’
Gambar 5 . Permainan game mitigasi bencana Banjir
Gambar 5. Game Over permainan mitigasi bencana Banjir
‘ Edisi Spesial Kongres dan Seminar Nasional APG PAUD Indonesia’
Gambar 6. Petunjuk permainan game mitigasi bencana Gempa Bumi
Gambar 7. Permainan game mitigasi bencana Gempa Bumi
‘ Edisi Spesial Kongres dan Seminar Nasional APG PAUD Indonesia’
Gambar 8. Petunjuk permainan game mitigasi bencana Tsunami
Gambar 9. Permainan game mitigasi bencana Tsunami
‘ Edisi Spesial Kongres dan Seminar Nasional APG PAUD Indonesia’
Gambar 6 . Game Over permainan Mitigasi Bencana Tsunami

## 3.2.Pembahasan Hasil Penelitian
Pengujian penelitian dilakukan pada tanggal 10 Juli 2023 bertempat di TK N Pembina cipocok Jaya Kota Serang-Banten. Kegiatan penelitian sampai pada demo pengenalan game edukasi mitigasi bencana pada anak usia dini berbasis STEAM diikuti dengan 30  anak  yang  berada  pada  kelas  B.  sistem  penilaian  yang  diguanakn  yaitu menggunakan  kuisioner.  Rumus  perhitungan  menggunakan  rumus  SUS  (system Usability  Scale).  Untuk  menghitung  skor  SUS,  pertama  kontribusi  skor  dari  setiap item  dijumlahkan.  kontribusi  skor  setiap  item  akan  berkisar  dari  0  sampai  4.  Untuk item  P1,  P3,  P5,  P7,  dan  P9  kontribusi  skor  adalah  posisi  skala  dikurangi  1.  Untuk item  P2,  P4,  P6,  P8  dan  P10,  kontribusi  adalah  5  dikurangi  posisi  skala.  Kemudian dikalikan  nilai  sebesar  2,5  untuk  memperoleh  nilai  keseluruhan  SU.  (Skor  SUS memiliki nilai antara 0 sampai 100) (J. Brooke, 1996).
‘ Edisi Spesial Kongres dan Seminar Nasional APG PAUD Indonesia’
Gambar 10. Grafik Perhitungan Rumus SUS
Rumur perhitungan nilai rata-rata menggunakan persamaan :
Selanjutnya mengukur hasil rata-rata dengan menggunakan skala interval sebagai berikut:
Angka 0-20 : Sangat Buruk
Angka 21-40 : Buruk Angka 41-60 : Cukup Angka 61-80 : Baik
Angka 81-100 : Sangat Baik

## 4. Simpulan
Hasil  Kesimpulan  dari  penelitian  adalah  edugame  mitigasi  bencana  berbasis  STEAM dapat mengenalkan langkah yang harus dilakukan anak Ketika ada bencana dan dampak terjadinya  bencana  alam.  Unsur  STEAM  dalam  game  edukasi  ini  dapat  terlihat  pada Sains  prose  terjadinya  bencana  alam,  Teknologi  terlihat  pada  gameedukasi  yang dimainkan  anak,  Engginering  terlihat  pada  pemilihan  perilaku  yang  dilakukanan  anak dalam melakukan percobaan penyelematan diri dari bencana alam tsunami, gempa bumi dan  banjir,  Art  terlihat  pada  unsur  tampilan  gameeduksi,  Matematika  terlihat  pada peningkatan  level  permianan  game  edukasi  mitigasi  bencana.  Berdasarkan  uji  usabilitas dengan  menggunakan  SUS  maka  game  ini  memiliki  dampak  baik  pada  anak  usia  dini dalam mengenlakan mitigasi bencana.

## 5. Daftar Rujukan
E.  Sudarmilah  and  D.  I.  Nurrahim,  “EduGame  Sejarah  Islam  Masuk  Indonesia,”  J. PROtek, vol. 3, no. 2, 2016.
J. Brooke, SUS - A quick and dirty usability scale. 1996.
M. S. Khairy, D. Herumurti, and I. Kuswardayan, “Analisis Pengaruh Penggunaan Game Edukasi  pada  Penguasaan  Kosakata  Bahasa  Asing  dengan  Studi  Kasus  Game Edukasi Bahasa Arab,” J. Ilmu Komput. dan Inform., vol. II, no. 2, pp. 42–48, 2016.
Makrifah,  F.  N.,  &  Sudarmilah,  E.  (2019).  Game  edukasi  mitigasi  bencana  gunung meletus “petualangan guntur”. Jurnal PROtek, 6(1).
Margorini,  S.,  &  Rini,  R.  Y.  (2019,  May).  Penerapan  Pembelajaran  Berbasis  Sains, Teknologi, Teknik Dan Matematika (STEM) Pada Anak Usia Dini: Kajian Literatur Terhadap  Pandangan  Abad  21.  In  Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan  FKIP (Vol. 2, No. 1, pp. 96-105).
Muyasaroh, S. M., & Sudarmilah, E. (2019). Game edukasi mitigasi bencana kebakaran berbasis android. Jurnal PROtek Vol, 6(1).
Rini,  R.  Y.,  &  Syaodih,  E.  (2020,  March).  Analysis  of  Teacher's  Readiness  in Implementing  Learning  Based  on  Science  Technology  Engineering  and Mathematical in Children of Early  Age.  In International Conference on Elementary Education (Vol. 2, No. 1, pp. 1011-1019).
Rohman, I. Y., & Endah Sudarmillah, S. T. (2016). Game Edukasi Penyelamatan Korban Bencana  Gempa  Bumi  Berbasis  Multiplatform  (Doctoral  dissertation,  Universitas Muhammadiyah Surakarta).
Rini, R. Y., Mutaqin, M. F. T., & Fajari, L. E. W. (2022). Implementasi STEAM dalam Mengkonstruksi  Kesetaraan  Gender  pada  Anak  Usia  Dini.  Jurnal  Obsesi:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(6), 6661-6674.