Jurnal Komunikasi Universitas Garut: Hasil Pemikiran dan Penelitian Program Studi Ilmu Komunikasi P-ISSN: 2461-0836; E-ISSN: 2580-538X
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN DIGITAL STORYTELLING KANAL YOUTUBE “Kok Bisa?” DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR
Hikmad Drajat , Hadi Purnama Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Komunikasi dan Bisnis, Telkom University Jalan Telekomunikasi No. 01, Dayeuhkolot Bandung Jawa Barat 40257, Indonesia No. HP: 082126209429
e-mail: hkmd.737@gmail.com, hadipurnama21@gmail.com
Naskah diterima tanggal 3 Oktober 2019, direvisi tanggal 26 Januari 2020, disetujui tanggal 23 Maret 2020

## Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan seberapa efektifkah penyampaian informasi yang  dilakukan  kanal  “Kok  Bisa?”  dalam  memberikan  edukasi tentang  berbagai  macam pertanyaan  yang  sulit  dijelaskan  dan  dijelaskan  dengan  media  animasi  dan digital storytelling di  kanal  Youtube.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  kuantitatif  dengan paradigma  positivistik.  Pengambilan  sampel  dilakukan  dengan  teknik simple  random sampling dengan menyebarkan 100 responden yaitu subscriber kanal Youtube “Kok Bisa?”. Hasil  penelitian  ini  adalah  regresi  linier  sederhana  sebesar  Y  =  -2,166  +  0,446  X. Selanjutnya analisis korelasi  dengan hasil sebesar 0,683 termasuk pada kategori kuat.  Pada penelitian ini H 0 ditolak dan H 1 diterima karena t hitung (9.261) > t tabel (1,660) artinya terdapat efektivitas  penggunaan digital  storytelling dalam  pempengaruhi  minat  belajar.  Serta penggunaan digital  storytelling memberikan  pengaruh  sebesar  46.6%  terhadap  keinginan penonton untuk meningkatkan minat belajar. Sedangkan sisanya sebesar 53.4% dipengaruhi oleh faktor-faktor lain yang tidak ditelilti dalam penelitian ini.
Kata-kata kunci: Digital Storytelling; Kok Bisa?, Minat Belajar; New Media; Youtube

## Abstract
The  purpose  of  this  study  is  to  explain  how  effective  the  information  is  carried  out  by  the channel  "How  come?"  in  providing  education  about  various  kinds  of  questions  that  are difficult to explain and explain with animated media and digital storytelling on the YouTube channel.  This  study  uses  a  quantitative  method  with  a  positivistic  paradigm.  Sampling  is done by simple random sampling technique by spreading 100 respondents, namely Youtube channel subscriber “Kok Bisa?”. the results of this study are simple linear regression of Y = -2.166 + 0.446 X. Furthermore the correlation analysis with a result of 0.683 is included in the  strong  category.  In  this  study  H0  was  rejected  and  H1  was  accepted  because  tcount (9,261)> t table (1,660) means that there is effectiveness in the use of digital storytelling in learning interest influences. And the use of digital storytelling has an effect of 46.6% on the desire  of  the  audience  to  increase  interest  in  learning.  While  the  remaining  53.4%  is influenced by other factors that were not examined in this study.
Keywords: Digital Storytelling; How come?; Interest in Learning; New Media, Youtube

## Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  salah  satu faktor  terpenting  dalam  meningkatkan sumber daya manusia dan taraf kehidupan suatu bangsa. Semakin baik pendidikan di suatu  bangsa  maka  semakin  baik  pula kualitas  bangsa  itu.  Salah  satu  hal  yang paling  berpengaruh  dalam  pendidikan adalah keinginan dan kemampuan membaca  masyarakatnya.  Dalam  era digital  seperti  saat  ini teknologi  informasi dan komunikasi sangat memberikan banyak  manfaat,  karena  media  baru  (new media) sudah menjadi salah satu kebutuhan  primer  bagi  setiap  orang. Dengan  adanya new  media kebutuhan akan  informasi,  pendidikan,  hiburan,  dan akses terhadap literasi dapat terpenuhi.
Di  Indonesia  sendiri  peningkatan pengguna internet cukup signifikan karena banyak  faktor  salah  satunya  karena infrastruktur di dalam peningkatan jaringan  dan  dari  ketersediaan  kabel fiber optic yang  menopang  aktivitas  untuk mengakses  internet.  Di  era  digital  seperti ini  hadirlah  Youtube  dengan  berbagai referensi  video  dalam  kategori  yang banyak diminati oleh masyarakat. Kategori  tersebut  meliputi,  komedi,  film, edukasi,  animasi ,  sport,  music,  game, traveling,  review,  news ,  dan  tutorial.  Dari kebanyakan  kategori  tersebut  tentunya content creator harus kreatif dan memiliki
ide-ide out  of  the  box agar  dapat  menjadi unik  dibanding  kanal-kanal  lain,  pada penelitian  ini  penulis  fokus  terhadap kategori  kanal  edukasi  karena  melihat fenomena  yang  terjadi  pada  masyarakat yaitu kurangnya literasi dan terlalu banyak kanal  yang  menurut  penulis  kurang mendidik  penontonnya.  Pada  kategori edukasi  kanal  Youtube  di  Indonesia  yang berbasis  animasi  dan storytelling adalah seperti kanal Youtube “Kok Bisa?”.
“Kok Bisa?”merupakan kanal edukasi dengan subscriber terbanyak yang didirikan pada tahun 2015 ini menyajikan konten  edukasi  dengan  kemasan motion grafis yang bertujuan membuat penontonnya  tidak  merasa  bosan  untuk menerima informasi-informasi yang disampaikan.  Kanal  tersebut  membagi banyak  ilmu  tentang  berbagai  macam topik  seperti,  Bahasa,  Biologi,  Ekonomi, Fisika,  Kimia,  Geografi,  Matematika, Sejarah,  dan  Sosial  Politik.  Kanal  ini dibuat  karena  keresahan  “Kok  Bisa?” tentang konten negatif,  menurutnya sudah terlalu  banyak  konten  negatif  yang tersebar  di  Indonesia.  Setidaknya  terdapat 51.646  konten  negatif  yang  dilaporkan pada tahun 2017, seperti pada gambar 1.5 sebanyak  80%  konten  negatif  yang tersebar di Indonesia.

## Sumber: Data olahan “Kok Bisa?” diakses pada 27 Agustus 2018 pukul 20.20 WIB
Gambar 1 Konten Buruk di Indonesia
Dengan  melihat  data  tersebut menurut “Kok Bisa?” dibanding membuat sensor terhadap konten yang buruk, “Kok Bisa?”  lebih  memilih  untuk  berusaha memperdayakan  konten  edukasi  /  good content  dengan  membuat  konten  yang lebih  menyenangkan  agar  lebih  banyak diminati  dan  menjadi  lebih  mainstream. “Kok  Bisa?”  juga  yakin  untuk  membuat konten  menjadi  banyak  diminati  harus sejalan  dengan storytelling yang  baik dengan  demikian  penonton  tertarik  untuk paling  tidak  mengetahui  informasi  yang diberikan  sehingga  memberikan  stimulus untuk  penonton  agar  ingin  mencari  lebih lengkap tentang informasi yang di berikan dan  menambah  literasi  penontonnya, karena  “Kok  Bisa?”  membatasi  durasi kontennya  tidak  lebih  dari  5  menit  agar penonton  tidak  menjadi  bosan  ketika menonton.
“Kok  Bisa?”  adalah  salah  satu pelopor  kanal  edukasi  di  Indonesia  yang menggunakan  animasi  sebagai  media penyampaian,  “Kok  Bisa?”  ingin  terus menciptakan  pengalaman  belajar  sains yang inovatif dengan menjawab pertanyaan  sehari-hari  melalui  video- video  animasi  edukatif.  Melalui  animasi, “Kok  Bisa?”  percaya  bahwa  konsep  yang rumit bisa digambarkan
dengan kontekstual  dan  lebih  mudah  dipahami. “Kok  Bisa?”  setidaknya  sudah  memiliki
1.2  Juta subscriber ,  200  video  dan  5  Juta penonton  lebih  setiap  bulannya.  Ini  pula yang membuat “Kok Bisa?” menjadi kanal edukasi  terbesar  dan  memiliki  banyak penghargaan  di  Indonesia.  Maka  dari  itu peneliti ingin mengetahui seberapa efektif penyampaian  informasi  yang  dilakukan kanal  “Kok  Bisa?”  dalam  memberikan edukasi tentang berbagai macam
pertanyaan  yang  sulit  dijelaskan  dan dijelaskan  dengan  media  animasi  dan digital  storytelling  di  kanal  Youtube, dimana  media  Youtube  ini  digunakan sebagai  media  pembelajaran  dan  para penonton dapat memberikan respon setelah  menyaksikan  konten  edukasi  yang telah  di  berikan  oleh  kanal  Youtube tersebut.
Berdasarkan  penjelasan  yang  telah dipaparkan,  maka  definisi  omunikasi Visual  ( Visual  Communication )  adalah proses  penyampaian  informasi  atau  pesan menggunakan  media  penggambaran  yang hanya  terbaca  oleh  indera  penglihatan. Bentuk  komunikasi  visual  bisa  bersifat langsung  (menggunakan  bahasa  isyarat) dan  menggunakan  media  perantara  yang lazim  disebut  Media  Komunikasi  Visual. Komunikasi  visual  merupakan  payung dari  berbagai  kegiatan  komunikasi  yang menggunakan  unsur  rupa  (visual)  pada berbagai  media:  percetakan  /  grafika,  luar ruang  (marka  grafis,  papan  reklame), televisi, film /video, internet dan lain-lain. Desain  Grafis  yang  mengacu  pada  foto dan  gambar  temasuk  bagian  dari  proses Komunikasi
Visual. (https://www.komunikasipraktis.com/ diakses  pada  tanggal  6  April  2019  pukul 04.00 WIB). Efektivitas sama dengan keefektifan yang berarti mencapai keberhasilan.  Efektivitas  merupakan  kata dasar  sementara  kata  sifat  dari  efektif adalah  efektivitas.  Efektivitas  menurut Siagian  (2001:  24)  adalah  pemanfaatan sumber  daya,  sarana  dan  prasarana  dalam jumlah tertentu yang secara sadar ditetapkan sebelumnya untuk menghasilkan  sejumlah  barang  atas  jasa kegiatan  yang  dijalankannya.  Efektivitas
menunjukkan  keberhasilan  jika  hasil kegiatan mendekati sasaran maka semakin tinggi efektivitasnya.
Digital storytelling merupakan sebuah praktek menggabungkan narasi/cerita  pribadi  dengan  multimedia
(gambar, audio dan teks) untuk menghasilkan  sebuah  autobiografi  pendek (Banaszewski:  2005). Digital  storytelling dapat  dibuat  dalam  format  instruksional untuk  pengajaran,  persuasif,  historis,  atau sebagai kegiatan reflektif. Digital
storytelling juga  mempunyai  beberapa elemen yaitu (Bull & Kajder, 2004) :
1. Point of view atau sudut pandang
Point  of view merupakan  sudut pandang  dari  penciptanya,  sehingga perspektifnya tergantung dari pembawa cerita  atau  pengarangnya.  Pengarang harus  fokus  terhadap  apa  yang  akan diceritakan,  dengan  mempersiapkan segala  macam  materi  yang  dibuat semenarik mungkin.
2. Dramatic question atau sebuah pertanyaan drama
Pertanyaan  akan  terjawab  pada  akhir cerita, biasanya berupa kesimpulan dari keseluruhan cerita atau tujuan.
3. Emotional content atau konten emosional Konten  dalam  cerita  biasanya  menarik emosional atau persuasif.
4. The  gift  of  your  voice atau  pemberian suara
Pemberian suara merupakan cara bagaimana  pembawa  cerita  ini  dapat bernarasi dengan baik, sehingga audience  dapat  memahami  apa  yang akan disampaikan.
5. The  power  of  the  soundtrack atau kekuatan musik pengiring
Unsur  penunjang  berupa  alunan  suara musik atau suara yang dapat
mendukung  suasana.  Selain  itu  juga, pembawaan  dari  si  pembicara  juga harus  menarik  tidak  hanya  dari  segi suara,  tetapi  juga gesture /gaya  tubuh, mimik, serta pembawaan lainnya.
6. Economy atau tingkat ekonomi
Pembawaan  materi  yang  simpel  dan tidak  berlebihan,  namun  cenderung  ke arah  efektivitas,  sehingga audience tidak  terlalu  lama  memperhatikan  dan merasa bosan.
7. Pacing atau tingkat kecepatan Bagaimana  cara  pembawa  cerita  atau pengarang  yang  selalu  menceritakan hal  yang  berbeda-beda  atau  terbarukan sehingga  audience  tidak  merasa  bosan terhadap apa yang diberikan.
Menurut  Oemar  Hamalik  (2007: 122)  "Minat  belajar  adalah  indikator  dari kebutuhan,  kendatipun  antara  keduanya tidak  senantiasa  bersifat  konsisten".  Ada beberapa  indikator  untuk  mengetahui minat  dalam  belajar  diantaranya  (Syaiful Bahri Djamrah, 2011:166-167):
1. Adanya  perasaan  suka  atau  perasaan senang
Seseorang  yang  memiliki  perasaan senang  atau  suka  terhadap  suatu  hal, maka  ia  harus  terus  melakukan  apa yang  mereka  sukai,  sama  sekali  tidak ada perasaan terpaksa untuk mempelajari bidang tersebut.
2. Adanya perhatian Adanya  perhatian  juga  menjadi  salah satu  indikator  minat  belajar.  Perhatian merupakan  konsentrasi  atau  aktivitas jiwa kita terhadap pengamatan, pengertian,  respon  dan  sebagainya dengan  mengesampingkan  yang  lain dari pada itu. Seseorang yang memiliki minat pada objek tertentu maka dengan sendirinya  dia  akan  memperhatikan objek tersebut.
3. Aktivitas belajar siswa Ketertarikan  seseorang  akan  objek yang  mengakibatkan  orang  tersebut senang  dna  tertarik  untuk  melakukan atau  mengerjakan  kegiatan  dari  objek tersebut.
4. Adanya  kesadaran  atau  upaya-upaya untuk belajar Faktor  yang  ada  di  dalam  diri  individu yang  dapat  mendorong  melakukan kegiatan belajar.

## Metodologi Penelitian
Dalam  penelitian  ini,  peneliti menggunakan metode kuantitatif.
Penelitian  kuantitatif  dapat  diartikan sebagai metode penelitian yang berlandaskan  pada  filsafat  positivisme, digunakan  pada  populasi  atau  sampel tertentu,  pengumpulan  data  menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik,  dengan  tujuan  untuk menggambarkan  dan  menguji  hipotesis yang telah ditetapkan (Sugiono, 2018:15). Peneliti menggunakan paradigma positivistik  yang  berpandangan  bahwa suatu gejala itu dapat diklarifikasikan, dan hubungan bersifat kausal (sebab-akibat).
Populasi pada penelitian ini adalah subscibers dari  akun  Youtube  “Kok Bisa?” yang berjumlah 1.257.841 subscriber. Pengambilan  sampel  dalam penelitian  ini  menggunakan probability sampling dengan  menggunakan  teknik simple random sampling, dikatakan simple karena  pengambilan  anggota  sampel  dari populasi yang dilakukan secara acak tanpa memperhatikan  strata  yang  ada  dalam populasi,  dimana  seperti  yang  sudah peneliti  sebutkan  bahwa  populasi  dari penelitian  ini  adalah  jumlah subscriber pada akun Youtube “Kok Bisa?” sebanyak
1.200.000  orang,  maka  siapa  saja  yang
termasuk subscriber akun  Youtube  “Kok Bisa?” sama-sama berkesempatan menjadi sampel pada penelitian ini.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Penelitian  ini  bertujuan  untuk menganalisis seberapa efektifkah penggunaan digital storytelling pada kanal youtube “Kok Bisa?” dalam meningkatkan minat  belajar  penonton  / subscriber .
Responden  yang  diteliti  adalah  sebanyak 100  responden,  dengan  responden  laki- laki  sebanyak  37  sedangkan  perempuan sebanyak  63.  Adapun  usia  responden, sebesar  1%  diantaranya  berusia  lebih  dari 28  Tahun,  sebesar  4%  berusia  25  -  28 Tahun,  sebesar  45%  berusia  17  -  20 Tahun,  dan  sebesar  50%  lainnya  berusia 21  -  24  Tahun.  Dari  tujuh  sub  variabel  di atas,  sub  variabel  pemberian  suara mendapati  persentase  paling  tinggi  yaitu 88.42%,  hal  ini  diartikan  faktor  yang paling  menarik  perhatian subscriber adalah  pemberian  suara  yang  digunakan dalam  video  tersebut.  Sedangkan  yang paling  rendah  adalah  sub  variabel  konten emosional  yaitu  sebesar  77.5%,  hal  ini dikarenakan pada pernyataan yang pertama  yaitu  “Kok  Bisa?”  menjawab pertanyaan  saya  di  kolom  komentar  dan menjadikannya konten dalam video selanjutnya  mendapatkan  skor persentase yang  rendah  dibandingkan  dengan  yang lainnya  yaitu  sebesar  64%,  artinya  kanal youtube  “Kok  Bisa?”  jarang  memberikan jawaban  atas  pertanyaan  yang  diberikan oleh subscriber di kolom komentar.
Secara keseluruhan tanggapan responden  pada  variabel  ini  sebesar 67.06% untuk 8 butir pernyataan, hasil ini termasuk  dalam  kategori  tinggi.  Artinya tindakan subscriber untuk  melakukan subscribe berkaitan  dengan  keempat  sub variabel lainnya apabila tingkat persentase
berkaitan  dengan  keempat  sub  variabel lainnya apabila tingkat persentase perasaan  senang,  perhatian,  aktivitas belajar dan kesadaran belajar yang tinggi.

## Uji Normalitas
Berdasarkan  data  yang  diperoleh melalui  kuesioner  dapat  dilakukan  uji normalitas  untuk  mengetahui  apakah  data
yang  diperoleh  berdistribusi  normal  atau tidak  normal.  Hasil  pengolahan  data melalui  program  SPSS  23  diperoleh  hasil sebagai berikut:
Tabel 1
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Unstandardized Residual N 100 Normal Parameters a,b Mean .0000000 Std. Deviation 3.68684922 Most Extreme Differences Absolute .077 Positive .050 Negative -.077 Test Statistic .077 Asymp. Sig. (2-tailed) .154 c a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction.
Berdasarkan uji normalitas menggunakan metode
Kolmogorov- Smirnov menunjukkan bahwa data memiliki  nilai  Asymp.  Sig.  (2-tailed)
sebesar  0,154  dimana  nilai  signifikan
lebih  dari  0,05  sehingga  dapat  dijelaskan bahwa  data  berdistribusi  normal.  Selain itu  uji  normalitas  juga  dilakukan  dengan melihat  penyebaran  data  pada  garis diagonal P-Plot seperti gambar berikut:
Gambar 1

## Normal Regression Standardized Residual

## Analisis Korelasi
Berikut  adalah  hasil  pengolahan software SPSS 23 untuk koefisien korelasi mengenai  hubungan  antara  Efektifitas
penggunaan digital  storytelling dengan peningkatan minat belajar.
Tabel 2 Model Summary b Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .683 a .467 .461 3.70561 a. Predictors: (Constant), X b. Dependent Variable: Y Berdasarkan tabel 2 dapat
diketahui,  bahwa  nilai  koefisien  korelasi (r)  adalah  sebesar 0,683 .  Artinya,  adanya hubungan  yang kuat antara  Penggunaan digital storytelling terhadap meningkatkan minat belajar penonton. Koefisien Determinasi Besarnya pengaruh antara penggunaan digital  storytelling terhadap meningkatnya minat belajar, dapat ditunjukan  dengan  koefisien  determinasi dengan rumus sebagai berikut:
Koefisien  determinasi  dari  hasil perhitungan  dalam  penelitian  ini  sebesar 46.6% .  Hal  ini  menunjukan  bahwa
Penggunaan digital storytelling pada kanal youtube “Kok Bisa?” memberikan
pengaruh sebesar 46.6% terhadap meningkatkan  minat  belajar,  sedangkan sisanya  yaitu  sebesar 53,4% dipengaruhi
oleh  faktor-faktor  lain  yang  tidak  diteliti dalam penelitian ini.

## Analisis Regresi Linier Sederhana
Untuk  mengetahui  ada  tidaknya efektifitas  penggunaan digital  storytelling terhadap  peningkatan  minat  belajar,  maka penulis  menggunakan  analisis  regresi linear sederhana dengan rumus berikut:
Tabel 3 Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) -2.166 2.771 -.782 .436 X .446 .048 .683 9.261 .000
a. Dependent Variable: Meningkatkan Minat Belajar (Y)
Dari output diatas  dapat  diperoleh bentuk persamaan regresi sebagai berikut:
Y = -2,166 + 0,446 X

## Uji Hipotesis
Uji hipotesis digunakan untuk melihat  seberapa  besar  pengaruh  variabel efektivitas penggunaan digital storytelling terhadap  minat  belajar.  Hipotesis  dalam penelitian ini adalah sebagai berikut
KD  = r 2 x 100%
= (0,683) 2 x 100%
= 46.6%
Tabel 4
Coefficients a
Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) -2.166 2.771 -.782 .436 X .446 .048 .683 9.261 .000 a. Dependent Variable: Meningkatkan Minat Belajar (Y) Berdasarkan  perhitungan  di  atas, dapat  diperoleh  nilai  t  hitung  sebesar
9.261.  Karena  t  hitung  (9.261)  >  t  tabel
(1,660), maka H 0 ditolak. Artinya terdapat Efektifitas penggunaan digital storytelling dalam pempengaruhi minat belajar.
Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan
1. Penggunaan digital  storytelling secara keseluruhan mendapatkan kategori
yang  efektif  dengan  memperoleh  skor persentase  sebesar  83.9%.  Hal  ini menunjukan  bahwa  penggunaan  digital storytelling  sudah  berhasil  digunakan oleh  kanal  youtube  “Kok  Bisa?” menyampaikan  materi  atau  konten yang  sulit  dipahami  menjadi  lebih mudah  untuk  dipahami.  Persentase Minat Belajar memperoleh skor persentase  sebesar  67.1%.  Hal  ini menunjukan  bahwa  dengan  menonton konten “Kok Bisa?” responden
memiliki  lebih  banyak  lagi  rasa  ingin tau  dan  menimbulkan  keinginan  untuk belajar lebih dalam lagi.
2. Penggunaan digital  storytelling memberikan pengaruh sebesar 46.6% terhadap keinginan penonton untuk meningkatkan
minat  belajar.  Sedangkan  sisanya sebesar  53.4%  dipengaruhi  oleh faktor-faktor lain yang tidak
ditelilti dalam penelitian ini.
Diperoleh  nilai  koefisien  korelasi (r)  sebesar  0.683  yang  berarti terdapat  hubungan  yang  kuat
antara digital  storytelling dengan meningkatnya minat belajar. Saran Saran Akademis
1. Penelitian yang dilakukan oleh peneliti hanya sebatas konten edukasi yang  di  buat  oleh  kanal  Youtube “Kok  Bisa?”  dan  hanya  lingkup digital storyteliing nya saja.
Diharapkan untuk penelitian selanjutnya dapat menggunakan konten sejenis namun lingkup penelitiannya  lebih  luas.  Dengan tujuan untuk tetap menjadikan konten edukasi menjadi namun  dengan sudut pandang penelitian yang berbeda.
2. Dalam penelitian ini peneliti
menggunakan  kanal  Youtube  “Kok
Bisa?”  sebagai  objek  penelitian, diharapkan untuk penelitian selanjutnya  bisa  mengunakan  kanal edukasi lain untuk mengetahui apakah ada  pengaruh  lainnya.  Karena  hal  ini dapat  dimanfaatkan  oleh  masyarakat luas  dan  juga  menjadi  bahan  untuk literasi.

## Saran Praktis
1. Dengan adanya efektivitas
penggunaan  digital  storytelling dengan meningkatnya minat belajar  peneliti  berharap  “Kok
Bisa?”  tetap  mempertahankan  apa yang  sudah  menjadi  ciri  khasnya dengan
penyampaian yang
menarik.
2. Dalam  penelitian  ini  penggunaan digital  storytelling  memberikan pengaruh  sebesar  46.6%  terhadap meningkatnya minat belajar. Peneli berharap  penelitian  lainnya  dapat meneliti  53.4%  pengaruh  lainnya, sehingga  dapat  diketahui  faktor apa lagi yang menyebabkan meningkatnya minat belajar.

## Daftar Pustaka
Banaszewski,  Thomas  M.  2005.  Digital Storytelling:  Supporting  Digital Literacy In Grades 4 – 12. Ebook. Bull,  G.  &  Kajder,  S.  (2004).  Digital storytelling  in  the  language  arts classroom.  Learning  &  Leading with Technology, 32 (4), 46-49. Djamarah,  Syaiful  Bahri.  2011.  Psikologi Belajar. Jakarta : Rineka Cipta.
Oemar  Hamalik.  (2007).  Dasar-dasar
Pengembangan Kurikulum. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya .
Sondang  P.  Siagian,  2001,  “Manajemen Sumber  Daya  Manusia”,  Bumi
Aksara, Jakarta. https://www.komunikasipraktis.com/