## PENERAPAN MERGED ANIMATION LEARNING (MAL)

## DENGAN KONSEP CHROMA KEY UNTUK MEMBANTU PENDIDIK KOTA WISATA BATU
1* Ahmad Mursyidun Nidhom, 2 Gres Dyah Kusuma Ningrum, 3 Azhar Ahmad
Smaragdina, 4 Muhamad Yunan pradana Universitas Negeri Malang
*e-mail: nidhom.ft@um.ac.id
Abstrak: Kegiatan  Penerapan  teknologi  Merged  Animation  Learning  ini bertujuan  untuk  mengenalkan  Merged  Animation  Learning  (MAL)  dengan menggunakan  konsep  chroma  key.  MAL  merupakan  teknologi  yang menggabungkan  antara  video  real  time  dengan  animasi,  hal  ini  sangat  cocok digunakan  untuk  pembelajaran  jarak  jauh  selama  masa  pademi  covid-19. Kegiatan  pengabdian  ini  dilakukan  untuk  membantu  pendidik  memberikan fasilitas pembelajaran yang menarik. Hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat ini menunjukkan pendidik berhasil menggunakan MAL dengan bantuan Chroma Key  (Green  Screen)  dengan  desain  yang  menarik  dan  memiliki  animasi. Berdasarkan jumlah sampling pendidik di  Kota  Wisata Batu menunjukkan  hasil yang cukup memuaskan, terdapat angka kenaikan yang cukup signifikan dalam pembelajaran,  kemenarikan  media  dinyatakan  sangat  menarik  dan  kemudahan media  dianggap  cukup  mudah.  Secara  Keseluruhan  konsep  MAL  dengan bantuan chroma key tersebut mencapai kategori yang baik.
KATA  KUNCI: MERGED  ANIMATION  LEARNING,  CHROMA  KEY,

## PEMBELAJARAN JARAK JAUH
Abstract: The activity of applying Merged Animation Learning technology aims to introduce Merged Animation Learning (MAL) using the chroma key concept. MAL is a technology that combines real time video with animation, which is very suitable for distance learning during the Covid-19 period. This service activity is carried out to help educators provide attractive learning facilities. The results of this community service activity show that educators have successfully used MAL with  the  help  of  a  Chroma  Key  (Green  Screen)  with  an  attractive  design  and animation.  Based  on  the  number  of  sampling  of  educators  in  Kota  Wisata  Batu, the  results  are  quite  satisfactory,  there  is  a  significant  increase  in  learning. attractiveness of the media is stated to be very attractive and media convenience is  considered  quite  easy.  Overall,  the  concept  of  MAL  with  the  help  of  chroma keys reaches a good category.

## KEYWORDS: MERGED ANIMATION LEARNING, CHROMA KEY,

## DISTANCE EDUCATION

## PENDAHULUAN
Kota  Batu  merupakan  kota  wisata  yang  saat  ini  menjadi  tujuan  wisata  nomer satu  di  Provinsi  Jawa  Timur,  dengan  lebih  dari  50  wisata  atraktif  di  seluruh
penjuru  Kota  Batu  menjadikan  kota  ini  sebagai  kota  terpadat  pada  masa liburan, hal ini sejalan dengan konsep kota wisata yang memang diusung oleh Kota Batu (Sukmaratri & Damayanti, 2016). Pendidikan di Kota Batu juga terus berkembang  sejalan  pertumbuhan  ekonomi  yang  tinggi,  konsep  Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) maupun konsep pendidikan berbasis teknologi, juga dilakukan di  kota  wisata  Batu.  Hal  ini  berkesinambungan  dengan  semakin  banyaknya wisata  atraktif  yang  membutuhkan  teknologi  masa  kini,  seperti Augmented Reality , Merged Animation Learning (MAL), Virtual Reality dan Mixed Reality .
Teknologi tersebut dibungkus dalam nuansa wisata, sebut saja Batu Night Spektakuler yang  membuat empat dimensi (4D) petualangan, Jawa Timur Park 3    dengan  3D Augmented  Reality dan  banyak  atraksi-atraksi  lain  yang menggunakan 3D Modelling . Sebagai peserta didik di Kota Batu, perkembangan semacam  ini  harus  dibarengi  dengan  perkembangan  pembelajaran  yang mengarah  ke  inovasi  teknologi  tersebut.  Paling  tidak  peserta  didik  tahu  cara mengggunakan inovasi teknologi ini, kuncinya adalah pendidik di kota wisata Batu harus memahami dan tentunya dapat menggunakan inovasi pembelajaran Augmented Reality maupun Virtual Reality , dengan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat  yang  dibiayai  oleh  Fakultas  Teknik  bekerjasama  dengan  LP2M Universitas  Negeri  Malang  inilah  salah  satu  jawaban  bagi  masyarakat  Kota Batu  yang  belum  pernah  mendapatkan  materi  terkait  hal  tersebut  agar  dapat menularkan  kepada  peserta  didik  di  lingkungan  sekolah.  Kota  Wisata  Batu dipilih bukan hanya karena berada pada posisi area wisata, namun pemilihan tersebut berkenaan dengan  kelengkapan fasilitas yang dimiliki sesuai dengan kebutuhan pengembangan Merged Animation Leraning berbasis Chroma key dan Augmented Reality .
Pengembangan inovasi pembelajaran dewasa ini diyakini memiliki bidang cakupan yang luas, hal ini disebabkan selalu ada hal baru dalam pembelajaran. Dalam  hal  ini  pembelajaran  interaktif  yang  dapat  menciptakan  situasi pembelajaran  yang  baik,  kondusif  dan  menyeluruh  (Nidhom  dkk.,  2019). Pengembangan  inovasi  pembelajaran  diyakini  memiliki  beberapa  bentuk pendekatan,  salah  satunya  pendekatan  interaktif  yang  memiliki  keunggulan feedback secara  langsung. Feedback tersebut  didapat  melalui  interaksi  langsung dengan user melalui serangkaian mekanisme yang teratur, salah satunya adalah interaksi  dengan  animasi.  Pembelajaran  yang  baik  merupakan  pembelajaran yang  mampu  mengintegrasikan  beberapa  aspek  dalam  situasi  pembelajaran.. Pengintegrasian  inilah  yang  menghasilkan  kolaborasi  pembelajaran Fun  Real Time (Sung, Chang, & Liu, 2016).
Sumber:  Tryson, Learn and Active (2018)
Gambar 1: Contoh Pengembangan MAL dalam Dunia Pendidikan
Konsep  ini  mendukung  pembangunan  nasional  melalui  pendidikan menyeluruh  sampai  pelosok  negeri,  melalui  proses  peningkatan  kualitas pendidikan  yang  berskala  nasional  inilah  pendidikan  melalui  pemanfaatan teknologi  informasi  dalam  pendidikan  seperti  penggunaan  pembelajaran digital  di  era  revolusi  industri  4.0  (Hasibuan,  2015).  Konsep Merged  Animation Learning (MAL)  dan Chroma  Key yang  saat  ini  menjadi  tren  dalam  penyedia konten  pendidikan  terbesar  di  dunia  memiliki  cakupan  menyeluruh,  idenya dengan  penggunaan  MAL  di  setiap  sekolah  yang  aada  di  Indonesia  adalah untuk mempermudah user untuk belajar.
Berdasarkan  data  yang  dihimpun  oleh  riset  Hootsuite  bertajuk  We  Are Social, di Indonesia pengguna smartphone mencapai 133% dari total penduduk yang  ada (“Websindo  |  Indonesia  Digital  2019,”  2019) .  Hal  ini  membuktikan sebenarnya  MAL  tidak  memiliki  permasalahan  yang  cukup  signifikan  apabila diterapkan  ke  pelosok  negeri,  didukung  dengan  fungsionalitas,  MAL  mampu memberikan  konten  edukatif  yang  dapat  ditampilkan  secara  nyata  dan real time . Berdasarkan pemaparan tersebut, tujuan Pengabdian kepada Masyarakat ini adalah untuk melatih pendidik yang ada di kawasan Kota Batu, Jawa Timur dalam memanfaatkan teknologi pendidikan  ( Merged Animation Learning (MAL) dan Chroma Key ) untuk mencapai kualitas pembelajaran yang baik, terlebih di situasi pandemi covid-19 yang saat ini sedang terjadi.

## METODE
Kegiatan  Pengabdian  kepada  Masyarakat  ini  menggunakan  metode one  day training dengan  mekanisme project  based  learning sehingga  pendidik  setelah melaksanakan  kegiatan  tersbut  benar-benar  memiliki project yang  siap digunakan  mengajar  peserta  didiknya.  Tahap  awal  kegiaan  tersebut  adalah pendidik mencari template room atau ruangan yang nantinya digunakan sebagai
background  visual  project MAL.  Hal  ini  dilakukan  agar  konsep  serta penerapannya  dilaksanakan  sesuai  dengan  rancangan  rencana  yang  telah disususun..
Metode one  day  training ini  dilakukan  dengan  mengimplementasikan konsep share  &  discuss, konsep  ini  menggunakan  konsep  diskusi  dengan  sesi tanya  jawab  secara  real time .  Setelah  kegiatan  tersebut,  dilakukan  tahapan pendampingan  dengan  konsep outdoor menggunakan  metode  demonstrasi. Pada  tahapan  ini,  peserta  didampingi  oleh  Tim  Pengabdian  untuk menggunakan  sekaligus  membuat  MAL  sesuai  dengan  mata  pelajaran  yang diampu oleh pendidik. Peserta dibentuk dalam enam kelompok brainstorming , dengan masing-masing empat orang pada tiap kelompoknya. Tahapan terakhir pada kegiatan ini yakni sosialisasi analisis peningkatan kualitas serta kuantitas penerapan penggunaan produk MAL sekalikus evaluasi diri sendiri dan teman sejawat.  Konsep one  day  training dilakukan  dengan  memfokuskan  pendidik untuk menggali permasalahan yang muncul pada saat proses belajar mengajar, dari  permasalahan  tidak  tersedianya  bahan  ataupun  permasalahan  yang mungkin terjadi, berikut pada Gambar 2 dipaparkan mekanisme Kegiatan MAL dengan Chroma Key .
Gambar 2. Mekanisme Kegiatana MAL dengan Chroma Key
Proses  kegiatan  tersebut  dilakukan step  by  step yang  dituangkan  pada modul  MAL  yang  telah  dikembangkan,  kebutuhan  aplikasi  OBS,  dan Green Screen  Filter juga  telah  diantisipasi  ketika  workshop,  yakni  dengan  pemberian flashdisk yang  berisi  materi  lengkap  beserta modul,  video  tutorial  serta  contoh template animasi yang beraneka ragam sesuai dengan kebutuhan pendidik pada mata  pelajaran  yang  diampu  oleh  pendidik.  Hal  ini  dilakukan  untuk mempermudah pendidik untuk fokus menyelasikan project individu.

## HASIL & PEMBAHASAN
Kegiatan  Pengabdian  kepada  Masyarakat  ini  berjalan  sesuai  dengan  rencana dimana  pendidik  dari  wilayah  Kota  Batu,  Jawa  Timur  yang  tergabung terdorong  untuk  mendalami  keterampilan  berkaitan  dengan  memanfaatkan
Kegiatan One Day Training Project Mal Chroma Key Discuss & Share Revisi Produk Produk Digunakan sesuai mata pelajaran yang diampu
teknologi  untuk  pendidikan  di  masa  kini.  Pendidikan  di  era  saat  ini  dituntut agar berbasis teknologi digital (Fawns, 2019). Hal ini tidak terlepas dari adanya berbagai  fakta,  seperti  kemajuan  teknologi  (Hamidi  &  Jahanshaheefard,  2019), perkembangan karakteristik peserta didik (Kolikant, 2010), dan situasi pandemi covid-19  yang  akhir-akhir  ini  terjadi  dan  mendorong  pendidikan  Indonesia agar  lebih  inovatif  dalam  mengimplementasikan  teknologi  untuk  pendidikan (Churiyah, Sholikhan, Filianti, & Sakdiyyah, 2020).
Banyak  jenis  teknologi  terkini  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk pembelajaran,  baik  di  dalam  kelas  maupun  di  luar  kelas  dimana  salah  satu yang  saat  ini  sangat  menjadi  tren  adalah  AR  (Bakar,  Zulkifli,  &  Mohamed, 2011).  Banyak  sekali  penelitian  yang  telah  menyatakan,  melalui  penggunaan teknologi  AR,  baik  yang  dengan  bantuan  fitur chroma  key maupun  tidak, mampu meningkatkan kualitas pembelajaran (Tan Esther, Arshad, & Abdullah, 2015;  Yang,  Liao,  &  Shih,  2013)  dan  motivasi  serta  hasil  belajar  peserta  didik (Georgiou  &  Kyza,  2018).  Guna  mendorong  pendidik  agar  memiliki keterampilan  penggunaan  teknologi  untuk  pembelajaran,  beberapa  Kegiatan Pengabdian  kepada  Masyarakat  yang  serupa  dengan  kegiatan  yang  Tim Pengabdian  lakukan  ini  juga  telah  terlaksana  (Hidayat,  Sutikno,  Patmanthara, Kartikasari,  &  Firdaus,  2019;  Sari  dkk.,  2020).  Adapun  dalam  kegiatan Pengabdian  kepada  Masyarakat  ini,  secara  spesifik  dilakukan  pelatihan  untuk memanfaatkan teknologi AR dengan bantuan chroma key. Berikut Pada Gambar 3 proses kegiatan MAL.
Gambar 3. Proses Kegiatan MAL Menggunakan Chroma Key
Hasil  Kegitan  Pengabdian  kepada  Masyarakat  untuk  membuat  MAL dengan Chroma  key di  Kota  Wisata  Batu  yang  dilaksanakan  pada  September 2020  ini  menghasilkan  keanekaragaman  produk  yang  dihasilkan  oleh  guru  di
kota  wisata  Batu,  pada  pendampingan  tersebut  juga  diberikan  pendampingan pembuatan  tampalte  MAL  menggunakan    OBS  dan chroma  key ,  dapat  dilihat pada Gambar 4.
Sumber: https://www.freepik.com/free-vector Gambar 4. Tamplate MAL
Pada  Gambar  4 tamplate MAL  digunakan  untuk  mendeteksi  beberapa objek  warna  yang  digunakan,  sebagai  contoh  penggunaan  pada project ,  MAL mengintegrasikan  gambar  animasi  dengan  video  real  time,  sehingga pendekatan chroma  key digunakan  pada  video  MAL,  berikut  pada  Gambar  5 merupakan contoh dari penerapan MAL dengan bantuan chroma key .
Gambar 5. Bentuk MAL yang Diintegrasikan dengan Chroma Key
Data  Pemahaman  AR Seamless dilakukan  dalam  dua  tahapan pengambilan,  yakni  Tahap  Awal  dan  Tahap  Akhir  yang  dilakukan  pada  25 sampling  penelitian  dan  dipilih  secara  acak (Random  Sampling). Hal  ini dimaksudkan  untuk  mengetahui  secara  nyata  data  sampling  yang  diambil. Tahap  Awal  pengambilan  peserta  workshop,  dalam  hal  ini  pendidik  tidak diberikan  pengetahuan  apapun  dan  homogen,  karena  berasal  dari  komponen
yang  sama,  kemudian  dilakukan  uji  awal  dengan  30  pertanyaan  angket  yang berkaitan  dengan  kemampuan  pemahaman  terhadap  konsep  MAL.  Tahap Akhir  dilakukan  uji  angket  kembali  untk  mengetahui  tingkat  pemahaman dengan jumlah pertanyaan yang sama seperti Tahap Awal, namun ditahap ini dilakukan  secara  acak,  kemudian  didapatkan  hasil    Kenaikan  39,4  % Pemahaman terhadap MAL setelah dilakukan MAL dengan tingkat human eror sebesar 1,28%, hal ini masih dalam kategori baik meskipun tidak dalam angka maksimal. Berikut Pada Gambar 6 merupakan gambar data pemahaman MAL.
Gambar 5. Data Pemahaman MAL
Dalam  data  grafik  tersebut  pada  angket  awal  rata-rata  nilai  berada  pada posisi 60.56 pada Tahap tes Awal, namun ketika dilakukan tes Akhir, rata-rata nilai  berada  pada  posisi  70.32,  ada  kenaikan  sebesar  10  point.    Hal  ini menunjukkan  bahwa  konsep  MAL  yang  digunakan  oleh  pendidik  di  kota wisata Batu menunjukkan kenaikan dalam kategori baik, konsep MAL sendiri juga  memberikan  pengalaman  belajar  yang  kreatif,  karena  data  deskriptif  di lapangan,  para  pendidik  lebih  aktif  membuat  penggabungan  animasi  yang lebih  baik,  para  pendidik  secara  mandiri  mampu  menggabungkan  dengan berbagai macam animasi baik GIF, video maupun toontastic , input dari android.

## SIMPULAN
Kegiatan  Pengabdian  kepada  Masyarakat  Pengembangan Merged  Animation Learning (MAL)  dengan  konsep chroma  key di  Kota  Wisata  Batu  telah dilaksanakan  secara  baik  pada  25  pendidik  yang  mengampu  berbagai  macam mata pelajaran. Pada penerapan kegiatan pengabdian terjadi kenaikan sebesar 10  point  (70,32%),  hal  ini  membuktikan  bahwa  ada  peningkatan  pemahaman pendidik  dalam  memahami  konsep  serta  pengaplikasian  MAL  pada  dunia Pendidikan,  hal  ini  dimungkinkan  karena  peserta  dibekali  modul,  video  serta pendampingan  secara  masif  terhadap  pengembangan one  time  project yang berupa  produk  aplikasi.  Menurut  data  deskriptif  yang  dihimpun  kenaikan
0 20 40 60 80 100 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

## Data Pemahaman MAL
Angket Awal Angket Akhir
kreatifitas  pendidik  juga  naik,  hal  ini  dibuktikan  dengan  berbagai  macam project  MAL  yang  dibuat  oleh  pendidik  memiliki  keanekaragaman  bentuk mulai dari video dan animasi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan Terima Kasih  disampaikan Kepada  LP2M Universitas Negeri Malang, yang telah memberikan Dana PNPB Fakultas Pengabdian Tahun 2020, dengan bantuan Dana Pengabdian tersebut dosen dapat menyampaikan perkembangan ilmu  yang  terkini  kepada  masyarkat  luas  dengan  tujuan  pemerataan Pendidikan Nasional.

## DAFTAR RUJUKAN
Bakar,  N.  A.  A.,  Zulkifli,  A.  N.,  &  Mohamed,  N.  F.  F.  (2011).  The  use  of multimedia,  Augmented  Reality  (AR)  and  Virtual  Environment  (VE)  in enhancing  children’s  understanding  of  road  safety. 2011  IEEE  Conference on Open Systems , 149 – 154. doi: 10.1109/ICOS.2011.6079288
Churiyah,  M.,  Sholikhan,  S.,  Filianti,  F.,  &  Sakdiyyah,  D.  A.  (2020).  Indonesia Education  Readiness  Conducting  Distance  Learning  in  Covid-19 Pandemic Situation. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding , 7 (6), 491. doi: 10.18415/ijmmu.v7i6.1833
Fawns,  T.  (2019).  Postdigital  Education  in  Design  and  Practice. Postdigital Science and Education , 1 (1), 132 – 145. doi: 10.1007/s42438-018-0021-8
Georgiou,  Y.,  &  Kyza,  E.  A.  (2018).  Relations  between  student  motivation, immersion  and  learning  outcomes  in  location-based  augmented  reality settings. Computers in Human Behavior , 89 , 173 – 181. doi:
10.1016/j.chb.2018.08.011
Hamidi, H., & Jahanshaheefard, M. (2019). Essential factors for the application of  education  information  system  using  mobile  learning:  A  case  study  of students of the university of technology. Telematics and Informatics , 38 , 207 – 224. doi: 10.1016/j.tele.2018.10.002
Hasibuan,  N.  (2015).  PENGEMBANGAN  PENDIDIKAN  ISLAM  DENGAN IMPLIKASI TEKNOLOGI PENDIDIKAN. FITRAH: Jurnal Kajian Ilmu-ilmu Keislaman , 1 (2), 189 – 206. doi: 10.24952/fitrah.v1i2.313
Hidayat, W. N., Sutikno, T. A., Patmanthara, P., Kartikasari, C. D. I., & Firdaus, A.  F.  (2019).  PENINGKATAN  KETERAMPILAN  PEMBUATAN  MEDIA PEMBELAJARAN  BERBASIS  AUGMENTED  REALITY  UNTUK  GURU SMK. Jurnal Graha Pengabdian , 1 (2), 93 – 103.
Kolikant, Y. B.- D. (2010). Digital natives, better learners? Students’ beliefs about how  the  Internet  influenced  their  ability  to  learn. Computers  in  Human Behavior , 26 (6), 1384 – 1391. doi: 10.1016/j.chb.2010.04.012
Nidhom, A. M., Smaragdina, A. A., Putro, S. C., Wibawanto, S., Rachmawati, N. S.  Y.,  &  Rachmawati,  R.  (2019).  AUGMENTED  REALITY  BERBASIS
SEAMLESS LEARNING DAN EDUCATION 3.0 UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN

## ANDRAGOGI PENDIDIK
SE-
KABUPATEN MALANG. Jurnal Graha Pengabdian , 1 (2), 120 – 127.
Sari, A. K., Ningsih, P. R., Ramansyah, W., Kurniawati, A., Siradjuddin, I. A., &
Sophan, M. K. (2020). PENGEMBANGAN KOMPETENSI GURU SMKN 1 LABANG BANGKALAN MELALUI

## PEMBUATAN MEDIA
PEMBELAJARAN  AUGMENTED  REALITY  DENGAN  METAVERSE. Panrita  Abdi  -  Jurnal  Pengabdian  Pada  Masyarakat , 4 (1),  52 – 59.  doi: 10.20956/pa.v4i1.7620
Sukmaratri,  M.,  &  Damayanti,  M.  (2016).  Diversifikasi  Produk  Wisata  Sebagai Strategi Pengembangan Daya Saing Wisata Kota Batu. Jurnal Pembangunan Wilayah dan Kota , 12 (3), 325 – 335. doi: 10.14710/pwk.v12i3.12907
Sung, Y.-T., Chang, K.-E., & Liu, T.-C. (2016). The effects of integrating mobile devices with teaching and learning on students’ learning performance: A meta-analysis and research synthesis. Computers & Education , 94 , 252 – 275.
doi: 10.1016/j.compedu.2015.11.008 Tan Esther, S. Y., Arshad, H., & Abdullah, A. (2015, Agustus 1). Development of a PC-based markerless augmented reality . 49 – 53. doi: 10.1109/ICEEI.2015.7352468 Websindo  |  Indonesia  Digital  2019:  Tinjauan  Umum.  (2019,  Maret  7).  Diambil 24 November 2020, dari Websindo website: https://websindo.com/indonesia-digital-2019-tinjauan-umum/
Yang, M., Liao, W., & Shih, Y. (2013). VECAR: Virtual English Classroom with Markerless  Augmented  Reality  and  Intuitive  Gesture  Interaction. 2013 IEEE  13th  International  Conference  on  Advanced  Learning  Technologies ,  439 – 440. doi: 10.1109/ICALT.2013.134