Jurnal Pendidikan Matematika : Judika Education Volume 4, Nomor 2, Juli-Desember 2021 e-ISSN : 2614-6088 p-ISSN : 2620-732X DOI: https://doi.org/10.31539/judika.v4i2.3008

## EFEK POTENSIAL PENGEMBANGAN SPARKOL VIDEOSCRIBE TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA
Rani Refianti 1 , Idul Adha 2
Program Studi Pendidikan Matematika STKIP-PGRI Lubuklinggau 1,2
ranirefianti834@gmail.com 1

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  efek  potensial  pengembangan  media pembelajaran berbasis sparkol videoscribe terhadap hasil belajar  mahasiswa STKIP PGRI  Lubuklinggau  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  dengan menggunakan  model  pengembangan  4D.  Model  ini  terdiri  dari  4  tahap pengembangan  yaitu define,  design,  develop  and  disseminate .  Penilaian  terhadap hasil  belajar  mahasiswa  dilakukan  guna  mengetahui  efek  potensial  dari pengembangan sparkol  videoscribe .  Penilaian  terhadap  hasil  belajar  mahasiswa dilakukan  dengan  memberikan  soal-soal  tes  setelah  pembelajaran  selesai  dilakukan. Hasil  penelitian,  pengembangan  sparkol videoscribe  memiliki  efek  potensial  positif, dimana 50% mahasiswa berada pada kategori sangat memuaskan, 33,33% mahasiswa berada  pada  kategori  memuaskan  dan  16,66%  mahasiswa  berada  pada  kategori cukup. Simpulan, Pengembangan media pembelajaran sparkol videoscribe yang telah dilakukan memiliki efeks potensial terhadap hasil belajar mahasiswa.
Kata kunci: Efek potensial, Hasil Belajar, Pengembangan , Sparkol Videoscribe

## ABSTRACT
This  study  aims  to  determine  the  potential  effect  of  developing  sparkol  videoscribe- based  learning  media  on  student  learning  outcomes  of  STKIP  PGRI  Lubuklinggau. This research is a development research using a 4D development model. This model consists of 4 stages of development, namely define, design, develop and disseminate. An assessment of student learning outcomes was conducted to determine the potential effect of developing sparkol videoscribe. Assessment of student learning outcomes is carried out by giving test questions after the learning is completed. The results of the research,  the  development  of  sparkol  videoscribe  has  a  positive  potential  effect, where 50% of students are in the very satisfactory category, 33.33% of students are in the satisfactory category and 16.66% of students are in the moderate category. In conclusion, the development of the sparkol videoscribe learning media that has  been carried out has a potential effect on student learning outcomes.
Keywords: Potential Effects, Learning Outcomes, Development, Sparkol

## PENDAHULUAN
Saat  ini  matematika  masih  sering dianggap  sebagai  mata  pelajaran  yang cenderung  menakutkan,  sebagian  siswa baik  dari  jenjang  sekolah  dasar  maupun sekolah menengah atas masih menganggap matematika sebagai pelajaran yang sulit. Pembelajaran matematika yang masih rendah disebabkan karena berbagai permasalahan.  Salah  satu  permasalahan dalam  pembelajaran  matematika  yaitu anggapan  dari  sebagian  besar  siswa bahwa matematika adalah pelajaran yang sulit dan membosankan, sehingga banyak siswa  yang  kurang  menyukai  pelajaran matematika bahkan menjadikan matematika  sebagai  salah  satu  pelajaran yang harus dihindari. (Utari, Wardana, & Damayanti, 2019)
Suatu  proses  pembelajaran    dapat berjalan  dengan  baik,  jika  didukung dengan  media  pembelajaran  yang  baik dan tepat. Salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran berupa aplikasi pembelajaran matematika. Aplikasi yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika  yakni  dengan  menggunakan aplikasi sparkol videoscri yang merupakan  media  pembelajaran    video animasi  yang  terdiri  dari  rangkaian gambar  yang  disusun  menjadi  sebuah video  utuh  (Rahmatika  &  Ratnasari,
2018). Sparkol  videoscri adalah  aplikasi yang memungkinkan penggunanya menghasilkan  sebuah  video  animasi dengan  teknik  memasukan  gambar- gambar  menarik  yang  dapat  disesuaikan dengan  kebutuhan  pembelajaran,  selain itu  pada  aplikasi  ini  juga    terdapat fasilitas  yang  dapat  memasukan  pesan suara  yang  disesuaikan  dengan  materi. Jika  ditinjau  dari  segi  fasilitas  menu-
menu  yang  terdapat  pada  aplikasi spakol videoscribe maka  dapat  disimpulkan bahwa Sparkol  videoscribe adalah  salah satu  aplikasi    animasi  komputer  yang dapat  digunakan  dalam  pembelajaran matematika.  Aplikasi  ini  berguna  dalam membuat  bahan  ajar  sebagai  media pembelajaran  ketika  mengajar  di  kelas ataupun ketika belajar daring .
Lebih lanjut Widada (2010) menyatakan media pembelajaran merupakan  alat  bantu  dalam  proses belajar  baik  dalam  pendidikan  non formal maupun pendidikan formal. Sundayana  (2015)  menyatakan  media pembelajaran  merupakan  suatu  alat  atau sejenisnya yang bisa dimanfaatkan dalam menyampaikan pesan dalam suatu kegiatan pembelajaran. Hamalik (Arsyad, 2016)  mengatakan  bahwa  pamakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan  motivasi,  rangsangan kegiatan belajar, dan membawa pengaruh pengaruh biologis pada siswa. Berdasarkan  beberapa  pendapat  tersebut diketahui  bahwa  media  pembelajaran merupakan sesuat alat bantu yang efektif dalam  menunjang  keberhasilan  dalam belajar.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode Research  and  Development (R&D)  yang bertujuan  untuk  menghasilkan  media pembelajaran sparkol  videoscribe yang memiliki  efeks  potensial  terhadap  hasil belajar siswa. Penelitian
ini menggunakan  model  pengembangan  4D yang  terdiri  dari  empat  tahapan  yakni define,  design,  develop  and  disseminate . Tahap define atau  pendefinisian  terdiri dari  beberapa  tahapan  diantaranya  :  a) analisis  kurikulum    berupa  peninjauan
kembali  kurikulum  universitas  pada materi  yang  dirasa  sulit  bagi  mahasiswa.
Analisis kurikulum juga dilakukan dilakukan  terhadap  metode  pembelajaran yang dilakukan di kelas, hal ini bertujuan untuk  mengetahui  kesesuaian  antara kurikulum  yang  berlaku  dengan  praktek dilapangan. b) Analisis mahasiswa dilakukan  guna  mengetahui  karakteristik mahasiswa yang menjadi subyek penelitian.  Analisis  mahasiswa  meliputi analisis  usia  serta  tanggapan  mahsiswa mengenai pelajaran matematika c) Analisis kebutuhan mahasiswa dilakukan dengan  tujuan  mengetahui apakah  media pembelajaran  merupakan  salah  satu media  pembelajaran  yang  dibutuhkan mahasiswa. Analisis kebutuhan dilakukan  terhadap  media  pembelajaran yang  digunakan  dosen  pada  proses pembelajaran.  d)  Perumusan  tujuan pembelajaran  yang  dilakukan  setelah melakukan  analisis  kurikulum,  analisis mahasiswa dan analisis kebutuhan
mahasiswa,  maka  dibuatlah  perumusan tujuan pembelajaran. Perumusan  tujuan  pembelajaran merupakan  penjabaran  dari  kurikulum pada  materi  yang  dirasa  sulit  bagi mahasiswa. Perumusan tujuan pembelajaran  merupakan  dasar  dari merancang  media  pembelajaran.  Tahap design atau  perancangan  bertujaan  untuk menyiapkan prototipe media pembelajaran  yang  dirancang.  Tahap perancangan  terdiri  dari  penyusunan  tes acuan  patokan,  pemilihan  media  dan pemilihan  format  media  pembelajaran. Tahap develop atau  pengembangan bertujuan  untuk  menghasilkan  media pembelajaran berbasis sparcol videoscribe yang memiliki efek potensial
terhadap hasil belajar
mahasiswa.  Tahap disseminate .    Atau penyebaran tahap  ini  merupakan  tahap
penggunaan media pembelajaran berbasis sparcol  videoscribe pada  skala  yang lebih  luas,  misalnya  pada  kelas  lain. Adapun  alur  dari  pengembangan  media pembelajaransparcol  videoscribe  dapat dilihat pada bagan dibawah ini.
Bagan 1.

## Alur pengembangan media pembelajaran
Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah
teknik  tes.  Dimana  tes  digunakan  untuk mengetahui  efek  potensial  terhadap media  pembelajaran  berbasis sparcol
videoscribe yang  dikembangkan.    Tes diberikan setelah pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis sparcol  videoscribe tes  yang diberikan  mengacu  pada  tes    hasil belajar,  tes  dianalisis  untuk  mengetahui tingkat keberhasilan belajar mahasiswa.

## HASIL PENELITIAN
Penelitian  ini  menghasilkan  media pembelajaran  matematika  berbantuan sparkol  videoscribe bagi  mahasiswa STKIP-PGRI  Lubuklinggau.  Penelitian ini menggunakan model 4-D  yang terdiri dari  beberapa  tahapan  yakni    1)  Tahap
Pendefinisian  yang  terdiri  dari  empat buah  analisis  yang  terdiri  dari  analisis kurikulum,  analisis  mahasiswa,  analisis kebutuhan  mahasiswa  dan  perumusan tujuan pembelajaran. 2) Tahap Perancangan bertujuan untuk menyiapkan prototipe media pembelajaran  yang  akan  dikembangkan. Pada tahap perancangan peneliti memilih media pembelajaran yang akan
dikembangkan  dalam  hal  ini  media pembelajaran  berbantu  aplikasi sparkol videoscribe yang  akan  dikembangkan,
Pemilihan  format  media  pembelajaran juga  dilakukan  ditahap  ini  dengan mengkaji  format-format  perangkat  yang sudah  ada  dan  sudah  dikembangkan. Pada tahap ini juga dilakukan
perancangan Instrumen Penelitian.
Berikut  beberapa  tampilan  yang terdapat  pada  media  pembelajaan  yang telah  dikembangkan.  Selanjutnya  pada tahap  perancangan  dihasilkan  prototipe awal  media  pembelajaran  matematika berbantu sparkol  videoscribe. Berikut beberapa  tampilan prototipe awal  media pembelajaran yang dikembangkan.
Gambar 1. bagian media pembelajaran yang
dikembangkan Gambar 2. bagian media pembelajaran yang dikembangkan
Gambar 3. bagian media pembelajaran yang
dikembangkan
Gambar 4. bagian media pembelajaran yang dikembangkan Tahap  Pengembangan  terdiri  dari beberapa langkah-langkah yakni Validasi  media  oleh  para  ahli  diikuti dengan revisi, Uji cobakan pada kelompok  kecil  ( small  group )  diikuti dengan  revisi  yang  terdiri  enam  orang siswa  dan  uji  coba  kelompok  besar.
Langkah terakhir dari
model pengembangan  4D  yakni  penyebaran. Teknik Pengumpulan data yang digunakan  adalah  menggunakan  teknik tes.
Teknik tes digunakan untuk mengetahui  efek  potensial  terhadap media  pembelajaran  berbasis sparcol videoscribe yang  dikembangkan.    Tes diberikan setelah pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis sparcol  videoscribe tes  yang diberikan  mengacu  pada  tes    hasil belajar,  tes  dianalisis  untuk  mengetahui tingkat keberhasilan belajar mahasiswa.

## PEMBAHASAN
Efek  potensial  dapat  dilihat  dari aktivitas  siswa  dalam  mengerjakan  soal yang  diberikan,  dimana  siswa akan lebih mudah  memahami  konsep  matematika yang  terdapat  pada  soal  tersebut  serta menggunakan  konsep  tersebut  secara tepat  dalam  menyelesaikan  persoalan yang  diberikan.    Data  hasil  latihan  tes kemampuan  mahasiswa  dianalisis  untuk menentukan  nilai  akhir  dan  kemudian dikonversikan  ke  dalam  data  kualitatif untuk menentukan kategori tingkat kemampuan  mahasiswa  berikut  hasil rekapitulasi hasi belajar siswa: Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Belajar Siswa Kelompok Besar Nilai Rentang Nilai Kategori F Persentase A 8,0-10 Sangat Memuaskan 6 50% B 6,6-7,9 Memuaskan 4 33,33% C 5,6,-6,5 Cukup 2 16,66% D 4,6-5,5 Kurang E 0,0-4,5 Gagal Jumlah 12 100% Berdasarkan  tabel  di  atas  dapat disimpulkan  media  pembelajaran  yang dikembangkan  memiliki  efek  potensial terhadap  hasil  belajar  mahasiswa  atau dengan kata lain, efektif untuk digunakan dalam pembelajaran matematika. SIMPULAN Pengembangan media pembelajaran sparkol videoscribe yang telah dilakukan memiliki efeks potensial terhadap hasil belajar mahasiswa.    Hal  ini  terlihat  dari penilaian hasil belajar  mahasiswa
dimana  50%  mahasiswa    berada  pada kategori  sangat  memuaskan,  33,33%
mahasiswa berada pada kategori
memuaskan  dan  16,66%  mahasiswa berada pada kategori cukup.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2016). Media Pembelajaran. Jakarta  :  Raja
Grafindo Persada. Rahmatika,  D.  F.,  &  Ratnasari,  N. (2018). Media Pembelajaran
Matematika  Bilinggual  Berbasis
Sparkol  Videoscribe. Desimal
:Jurnal  Matematika,  1 (3),  385-
393.
Utari,  D.  R.,  Wardana,  M.  S.,  & Damayanti, A. T. (2019). Analisis
Kesulitan  Belajar  Matematika dalam Menyelesaikan Soal Cerita.
3 Jurusan  Pendidikan  Guru
Sekolah  Dasar,  Fakultas  Ilmu
Pendidikan,  Universitas  PGRI
Semarang, Indonesia , 534-540. Sundayana,  R.  (2015). Konsep  Media Dan Alat Peraga Dalam Pembelajaran Matematika . Bandung: Alfabeta. Widada  HR.  (2010). Mudah  Membuat Media Pembelajaran Multi Media Interaktif. Yogyakarta:  Pustaka Irawan.