Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (2) pp. 64-79 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
Pengembangan Konten E - learning Berorientasi Pendidikan Karakter Pada Mata Pelajaran Seni Budaya
David Arifuddin Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha david.arifuddin@undiksha.ac.id

## Ignatius I Wayan Suwatra
Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha ignatiusiwayan.suwatra@undiksha.ac.id
Luh Putu Putrini Mahadewi Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha lpp-mahadewi@undiksha.ac.id

## ABSTRAK
Rendahnya  hasil  belajar  siswa  dikarenakan  materi yang sulit disampaikan, keterbatasan waktu mengajar, kurang  dimanfaatkannya  sarana  prasarana,  dan strategi  pembelajaran  yang  masih  konvensioal,  hal inilah  yang  menjadi  penyebab  penelitian  ini dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan  desain  pengembangan  konten e- learning ,  menguji  validitas  hasil  pengembangan konten e-learning ,  dan  mengetahui  efektifitas penggunaan  produk  konten e-learning .  Metode pengumpulan data, yaitu pencatatan dokumen, kuisoner, dan tes. Teknik analisis data yang  digunakan,  yaitu  analisis  deskriptif  kualitatif,  kuantitatif  dan  statistik inferensial.  Hasil  penelitian  yaitu  (1)  Desain  konten E-learning berorientasi pendidikan karakter dikembangkan dengan model waterfall . (2) Konten E-learning yang dikembangkan memiliki validitas dengan: Hasil ahli isi 96%, Hasil ahli desain 85%, Hasil ahli media 96,1%, Hasil uji perorangan 93%, hasil uji kelompok kecil 92,5%, dan hasil uji lapangan 94,45%. (3) Konten E-learning yang dikembangankan efektif  meningkatkan  hasil  belajar.  Disimpulkan  bahwa  terdepat  perbedaan  yang signifikan hasil belajar Seni Budaya sebelum dan sesudah menggunakan konten e- learning .

## ABSTRACT
Students'  poor  learning  results  are  the  result  of  hard-to-deliver  material,  limited teaching time, less facilitating infrastructure, and conventional learning strategies, this is what led to the study. This study has three objectives (1) describe the design of  content  e-learning  development,  (2)  test  the  validity  of  content  e-learning development,  (3)  know  the  efficacy  of  using  the  e-learning  content  product.  Data collection  methods,  documents,  questionnaire,  and  test.  The  technique  of  data analysis  used  is  qualitative  descriptive,  quantitative,  and  inferential  statistic analysis.  Research  made  of  (1)  character  educational  content  e-learning  design developed with the waterfall model. (2) improved e-learning content has validated this  by:  content  experts  at  96%,  fabrication  at  85%,  media  expertise  at  96.1%,

## A R T I C L E I N F O
Article history: 1 Juli 2020 Received in revised form 30 Agustus 2020 Accepted 28 September 2020
Available online 30 September 2020
Kata Kunci: Konten E-learning, Model Pengembangan Keywords: Content E-learning, Development Model
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (2) pp. 64-79 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
individual test results at 92.5%, field test results at 94.45%. (3) improved improved e-learning content. It was concluded that learning culture before and after learning through e-learning was significant differences.

## PENDAHULUAN
Seluruh  dunia,  khususnya  Indonesia,  sedang  memasuki  era  Revolusi  Industri  4.0, dimana  teknologi  telah  menjadi  tumpuan  kehidupan  manusia.  Seiring  dengan perkembangan zaman, teknologi telah memasuki bidang pendidikan. Sekolah saat ini sudah memfasilitasi dengan berbagai macam teknologi. Ini menujukan bahwa aspek pendidikan tidak luput dari perubahan akibat era revolusi industri 4.0. Pendidikan dan  revolusi industri dapat bekerjasa dengan baik jika dilandasi oleh 5 pilar yaitu (1) cutting edge technologies including additive manufacturing, virtual plant, IoT, and augmented reality, (2) supporting the French companies, especially small to middle ones, to adapt to new technologies, (3) extensive  employees’  training,  (4)  strengthening  international  cooperation  around industrial  standards  and  (5)  promotion  of  French  industry  of  the  future Rojko  (dalam Mahadewi et al., 2019).
Menurut Hamalik (dalam Alfafa et al., 2018), pendidikan adalah suatu proses yang dalam  rangka  mempengaruhi  siswa  agar  menyesuaikan  diri  dengan  lingkungannya  dan dengan demikian dapat bermanfaat dalam kehidupan di masyarakat. Sedangkan menurut K H Dewantara (dalam Marwah et al., 2018) pendidikan adalah usaha yang dilakukan oleh orang tua kepada anaknya, dalam memberikan tuntunan hidup yang bermanfaat, agar anak tersebut  bisa  mendapatkan  kebahagiaan  hidup  yang  sempurna.  Tujuan  dari  proses pendidikan sudah seharusnya berorientasi pada keseimbangan tiga unsur pendidikan, yakni karakter,  pengetahuan  dan  soft  skill.  Jadi,  pendidikan  tidak  hanya  mewujudkan  peserta didik  yang  cerdas  otak  saja,  tetapi  juga  memiliki  kecerdasan  hati  dan  raga  Widiasworo (dalam Hendayani, 2019).
Pendidikan di Indonesia saat ini menggunakan kurikulum yang terintegrasi dengan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) Para guru dituntut untuk bisa mengembangkan keterampilan  pemanfaatan  teknologi  dalam  membuat  media  pembelajaran  yang representatif  sebagai  media  penunjang  dalam  proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran merupakan salah satu komponen sumber belajar yang penting (Amirullah & Susilo, 2018). Ruth Lautfer (dalam Tafonao, 2018) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah salah satu alat bantu mengajar bagi guru untuk menyampaikan materi pengajaran, meningkatkan kreatifitas siswa dan meningkatakn perhatian siswa dalam proses pembelajaran. Berbagai bentuk dan jenis media pembelajaran yang digunakan oleh guru dapat menjadi sumber ilmu pengetahuan bagi siswa. Dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi,  serta  ditemukannya  dinamika  proses  belajar,  maka  pelaksanaan  kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pembelajaran yang bervariasi secara luas (Sukmawati, 2017).
Realitas yang kini dihadapi dilapangan, pendidikan dan kemajuan teknologi saat ini sudah  sangat  tidak  bisa  lagi  dipisahkan.  Salah  satu  contoh  nyata  dari  hal  ini  yaitu pembelajaran  elektronik  yang  sering  dikenal  dengan e-learning. Teknologi  ini  sangat membantu  terlaksananya  pembelajaran  dimana  saja  dan  kapan  saja. E-learning sangat populer di dunia pendidikan karena fleksibilitas dan efektivitasnya dalam menyampaikan materi melalui internet sehingga banyak proses pembelajaran jarak jauh dilakukan dengan
menggunakan  “teknologi e-learning” ini.  Mutia  (dalam  Mahadewi  et  al.,  2019) menyatakan e-learning berasal  dari  perpadanan  dua  kata  yakni  “e”  dan  “learning”.  “E‟ merupakan  singkatan  dari electronic dan learning adalah  pembelajaran.  Jadi e-learning dapat  diartikan  sebagai  pembelajaran  yang  menggunakan  media  elektronik,  khususnya perangkat  komputer.  Sedangkan  menurut  Kusmana  (dalam  Mahadewi  et  al.,  2019)  e- learning  atau  pembelajaran  melalui  online  adalah  pembelajaran  yang  pelaksanaannya didukung  oleh  jasa  teknologi  seperti  telepon,  audio,  videotape,  transaksi  satelit  atau komputer.  Menurut  (Ariani,  2018)  dalam  mengembangkan e-learning dibutuhkan pengembangan yang sistematik dimulai dengan inventarisasi dan analisis kondisi yang ada, peninjauan keilmuan, sejarah pengembangan desain yang sejenis dan karakteristik populasi sebelum  dikembangkannya e-learning .  Prawiradilaga  (dalam  Royani  et  al.,  2018) menyatakan E-learning adalah  pembelajaran  jarak  jauh  ( Distance  Learning )  yang memanfaatkan  teknologi  komputer,  jaringan  komputer  atau  Internet.  Pendapat  lain  dari desmon keegan (dalam Widodo et al., 2019) e-learning adalah suatu metode pendidikan dimana  antara  peserta  belajar  dengan  pengajarnya  terpisah  secara  fisik.  Ada  3  fungsi pembelajaran  elektronik  terhadap  kegiatan  pembelajaran  di  dalam  kelas  (classroom instruction),  yaitu:  (1)  suplemen,  (2)  Komplemen,  dan  (3)  subtitusi.    (Chusna,  2019) menyatakan  Pembelajaran e-learning ,  fokus  utamanya  adalah  siswa  atau  peserta  didik, dimana  siswa  dituntut  mandiri  terhadap  waktu  tertentu  dan  bertanggung  jawab  dalam pelaksanaan pembelajarannya, dan “memaksa” siswa memainkan peranan yang lebih aktif dalam  pembelajarannya.  Ini  berbeda  dengan  pembelajaran  konvesional,  dimana  guru dianggap  sebagai  sumber  ilmu  dan  ditugaskan  untuk  menyalurkan  ilmu  pengetahuan kepada peserta didik atau siswa.
Seiring perjalanan waktu banyak hadir produk LMS (Learning Management System) yang menawarkan berbagai kemudahan dalam mengembangkan e-learning yang sifatnya user friendly . LMS yang cukup populer saat ini salahsatunya yaitu Schoology. (Suchaina, 2018) menyatakan Schoology adalah website atau LMS ( Learning Management System ) yang berfungsi seperti sosial media tetapi memiliki fitur-fitur pembelajaran yang menarik seperti, groups , resources , courses ,  quiz  dan  presensi.  Selain  itu,  LMS  ini  juga  sudah tersedia dalam bentuk aplikasi yang dapat di unduh dan digunakan di smartphone, maka hal  ini  akan  lebih  memudahkan  Dosen  dan  mahasiswa  untuk  menggunakannya,  karena akan  lebih  fleksibel  dan  efisien.  Schoology  juga  memiliki  fitur-fitur  yang  dapat dimanfaatkan diantaranya kursus ( courses ), kelompok ( groups ), dan juga sumber belajar ( resources ). “Melalui e-learning ini pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja”(Suartma, 2014). Wibowo, dkk (dalam Kartika et al., 2018) menyatakan “ e-learning memiliki  sejumlah  keuntungan  diantaranya  peserta  didik  dapat  saling  berbagi  informasi dan  dapat  mengakses  bahan  belajar  setiap  saat  dan  evaluasi  yang  dapat  mengukur pemahaman konsep siswa”.
Meskipun  sudah  banyak  sekolah  yang  mengunakan e-learning dalam  proses pembelajaranya,  namun  tidak  semua  sekolah  benar-benar  menikmati  adanya e-learning . Seperti  halnya  proses  pembelajaran  yang  ada  di  kelas  VIII  MTs  Terpadu  Mardlatillah, diketahui bahwa proses pembelajaran pada mata pelajaran Seni Budaya di sekolah tersebut masih dilakukan secara konvensional yaitu lebih dominan menggunakan metode ceramah. Karena  materi  pelajaran  Seni  Budaya  yang  begitu  padat  sangat  sulit  dijelaskan  secara maksimal dalam waktu pelajaran yang sangat singkat.
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (2) pp. 64-79 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
Berdasarkan hasil observasi diatas, sesuai dengan kebutuhan guru dalam mengatasi permasalahan  dalam  proses  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  Seni  Budaya,  sehingga dirasa  perlu  adanya  suatu  inovasi  baru  dalam  pengembangan  sistem  pembelajaran  yang lebih  menarik,  interaktif  dan  efektif  serta  efesin  dalam  pemanfaatannya.  Hal  ini  juga dibuktikan  oleh  penelitian  lain  yang  dilakukan  oleh  (Kartika  et  al.,  2018)  dimana penggunaan e-learning yang dikaitkan dengan pendidikan karakter mampu meningkatkan hasil belajar seni budaya siswa.
Sehubungan  dengan  hal  tersebut  maka  dilakukan  penelitian  yang  berfokus  pada pengembangan  konten e-learning berorientasi  pendidikan  karakter  pada  Mata  Pelajaran Seni Budaya Siswa Kelas VIII Semester ganjil Tahun Pelajaran 2019/2020 di MTs Terpadu Mardlatillah Singaraja.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  adalah  penelitian  desain  dan  pengembangan.  Subjek  penelitian  ini yaitu: 1 ahli isi mata pelajaran, 1 ahli desain pembelajaran, 1 ahli media, 3 siswa untuk uji coba perorangan, 9 siswa untuk uji coba kelompok kecil dan 20 siswa untuk uji lapangan. Richey,  dkk  (dalam  Ayu  et  al.,  2020)  menyatakan design and development research merupakan  studi  sistematis  proses  mendesain,  mengembangkan,  dan  evaluasi  dengan tujuan menciptakan produk dan alat pengajaran. Penelitian desain dan pengembangan ini menekankan  proses  desan  pembelajaran  sebagai  pemecahan  masalah  ilmiah.  Dalam mencapai tujuan, penelitian desain dan pengembangan melalui dua kategori yaitu penelitian tentang  produk,  dan  penelitian  tentang  model  serta  desain  pengembangan  Richey,  dkk (dalam Ayu et al., 2020), dapat disimpulkan bahwa penelitian desain dan pengembangan adalah  penilitian  yang  dilakukan  secara  sistematis  yang  meliputi  desain  pengembangan, evaluasi untuk menciptakan atau menyempurnakan sebuah produk yang lebih fokus pada proses desain pembelajaran sebagai pemecahan ilmiah.
Prosedur penelitian desain dan pengembangan ini mengacu pada model Waterfall. Rosa  dan  Shalahuddin  (dalam  Dermawan,  Juniardi.;  Hartini,  2017)  mengatakan  model SDLC air terjun ( waterfall ) sering juga disebut model sekuensial linier ( sequential linear ) atau alur hidup klasik ( classic life cycle ). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup  perangkat  lunak  secara  sekuensial  atau  terurut  dimulai  dari  analisis,  desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung ( support ). Sedangkan menurut Mahadewi & Andrianus (dalam Kartika et al., 2018) terdapat 6 tahap yang ada dalam model waterfall yang  diadopsinya  yakni  (1) analysis ,  (2) Design ,  (3) Impelementation ,  (4) Testing ,  (5)
Deployment , dan (6) Maintenance .
System Design Implementation Deployment Maintenance Requirement Analysis Testing
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (2) pp. 64-79 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU

## Gambar 1. Tahapan Model Waterfall
(Sumber: Mahadewi & Adrianus, 2015)
Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  3  (tiga)  metode  dalam  pengumpulan data  yaitu  1)  kuesioner/angket,  2)  pencatatan  dokumen,  dan  3)  wawancara.  Metode pencatatan data dilakukan dengan membuat laporan tahap yang sudah dilaksnakan dalam mengembangkan  konten E-learning .  Dokumen  yang  dikumpulkan  adalah  rekapan  nilai siswa mata pelajaran Seni Budaya, silabus, RPP dan sumber belajar yang dipakai dalam proses pembelajaran. Metode kuesioner digunakan untuk mengetahui karakteristik siswa dan fasilitas yang dimiliki siswa dalam menunjang pembelajaran menggunakan konten e- learning .  Metode  ini  juga  digunakan  untuk  mengukur  kelayakan  produk  yang dikembangkan  dari  ahli  isi  mata  pelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media pembelajaran,  uji  coba  perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil,  dan  uji  lapangan. Metode wawancara  (interview)  adalah  cara  yang  digunakan  untuk  mendapatkan  jawaban  dari responden dengan jalan tanya jawab sepihak (Agung, 2017).
Instrumen  yang  digunakan  dalam  mengumpulkan  data  penelitian  yaitu:  lembar pencatatan dokumen dan lembar kuesioner. Lembar pencatatan dokumen mengenai laporan perkembangan produk yang digunakan dalam mengumpulkan data desain pengembangan produk  dari  tahap  analisis  hingga  evaluasi.  Lembar  kuesioner  digunakan  untuk mengumpulkan data mengenai karakteristik siswa, fasilitas yang dimiliki siswa, review dari ahli  isi  mata  kuliah,  ahli  desain,  media  pembelajaran,  dan  uji  coba  perorangan.  Adapun kisi-kisi ahli isi mata pelajaran, ahli desain, media pembelajaran, dan uji coba perorangan dijabarkan pada tabel 1.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Isi Mata Pelajaran ASPEK KOMPONEN JUMLAH BUTIR 1. Kurikulum 1. Identitas 2. Kompetensi dasar 3. Indikator 4. Tujuan Pembelajaran 5 butir 2. Materi 1. Sistematika Materi 2. Keluasan dan kedalaman materi 6 butir 3. Kalimat/Bahasa 1. Kejelasan kalimat 2. Kejelasan penggunaan bahasa 6 butir 4. Evaluasi 1. Kejelasan rumusan soal 2. Tingkat kesulitan soal sesuai dengan kompetensi 3 butir Jumlah 20 butir (Sumber:Prawiladilaga, 2015)
Kisi-kisi instrumen ahli desain pembelajaran dalam penelitian pengembangan konten e-learning ini dapat disajikan pada tabel 2.
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran ASPEK KOMPONEN JUMLAH BUTIR 1. Kurikulum 1. Kompetensi Dasar 2. Indikator  Pembelajaran 4 butir
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (2) pp. 64-79 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
3. Tujuan PembelajaranTujuan Pembelajaran 2. Materi 1. Kejelasan petunjuk belajar 2. Kejelasan uraian materi 3. Sistematika penyajian materi 4. kesesuaian gambar dengan materi 5. kesesuaian video dengan materi 7 butir 3. Pembelajaran  1. Memotivasi siswa belajar 4 butir 4. Evaluasi 1. Kejelasan petunjuk pengerjaan soal 2. Kesesuaian jenis tes 3. Kualitas tes dan penilaiannya 5 butir Jumlah 20 butir (Sumber:Prawiladilaga, 2015)
Kisi-kisi instrumen ahli media pembelajaran dalam penelitian pengembangan konten e-learning ini dapat disajikan pada tabel 3.
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran ASPEK KOMPONEN JUMLAH BUTIR 1. Tampilan 1. Ketepatan jenis/ukuran (huruf/angka) 2. Warna teks 3. Spasi 4. Layout 5. Komposisi warna tampilan 6. Kejelasan gambar 7. Kualitas video 8. Fungsi navigasi 9. Konsistensi Navigasi 10. Memotivasi belajar siswa 16 butir 2. Interaktifias 1. Kemudahan pengoprasian 2. Kelangkapan fasilitas 3 butir 3. Kemanfaatan  1. Fokus perhatian 2. Kemudahan proses belajar 3 butir Jumlah 22 butir (Sumber: Sudarma, 2015)
Kisi-kisi instrumen uji coba perorangan uji, coba kelompok kecil, uji lapangan dalam penelitian pengembangan konten e-learning ini dapat disajikan pada tabel 4.
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Uji Perorangan, Kelompok Kecil, & Lapangan
ASPEK KOMPONEN JUMLAH BUTIR Media 1. Tampilan media 2. Kemudahan penggunaan 3. Kemenarikan 10 butir Materi 1. Keterbacaan 2. Bahasa 3. Kesesuaian materi 4. Relevansi soal 9 butir Manfaat 1. Memotivasi dalam belajar 1 butir
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (2) pp. 64-79 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU

## Jumlah
20 butir (Sumber: Sudarma, 2015)
Selanjutnya instrumen dinilai oleh pakar (judges) yang memiliki keahlian  variable yang akan diteliti. Setelah di-review oleh pakar (judges) kemudian diperoleh validitas isi yang diisyaratkan dan dianalisis dengan rumus Gregoy dengan mekanisme yaitu: “pakar yang  melakukan  penilaian  instrumen  mengklarifikasi  butir  instrumen,  hasil  penilaian pakarditabulasi  dalam  bentuk  matrik,  dibuat  tabulasi  silang,  dan  dilakukan  perhitungan validitas isi”(Retnawati, 2016).
Metode analisis data yang digunakan pada penelitian desain dan pengembangan ini yaitu metode analisis deskriptif kualitatif, metode deskriptif kuantitatif dan metode analisis data  inferensial.  Teknik  ini  digunakan  untuk  mengolah  data  hasil  uji  coba  ahli  mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok  kecil,  dan  uji  lapangan.  Informasi  yang  sudah  didapatkan,  dikelompokkan berdasarkan  masukan,  kritik,  tanggapan,  dan  saran  yang  terdapat  pada  kuesioner.  Hasil analisis  digunakan  untuk  merevisi  produk  yang  dikembangkan.  Teknik  analisis  ini digunakan  untuk  mengolah  data  yang  diperoleh  melalui  angket  dalam  bentuk  deskriptif persentase.
Untuk dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan terhadap hasil angket atau kuesioner digunakan ketetapan Konversi Tingkat Pencapaian Skala 5 sebagai berikut.
Tabel 5 . Konversi PAP Tingkat Pencapaian dengan Skala 5 Tingkat pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90-100 75-89 65-74 55-64 0-54 Sangat baik Baik Cukup Kurang Sangat kurang Tidak perlu direvisi Sedikit direvisi Direvisi secukupnya Banyak hal yang direvisi Diulangi membuat produk Tegeh dan Kirna (dalam Agung, 2014)
Analisis  statistik  inferensial  digunakan  untuk  mengetahui  efektivitas  produk terhadap hasil belajar siswa pada siswa kelas VIII MTs Terpadu Mardlatillah sebelum dan sesudah menggunakan konten e-learning berorientasi pendidikan karakter.
Pengujian hipotesis dilakukan dengan metode analisis uji t berkorelasi. Uji Hipotesis dilakukan  untuk  mengetahui  seberapa  efektif  pembelajaran  menggunakan  media pembelajaran  (Annisa  et  al.,  2018).  Analisis  uji  t  berkorelasi  memerlukan  beberapa persyaratan analisis antara lain: Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah sebaran skor pada setiap variabel berdistribusi normal atau tidak, untuk itu dapat digunakan teknik Liliefors. Apabila selisih nilai yang terbesar lebih kecil dari kriteria nilai Liliefors, maka dapat disimpulkan bahwa sebaran data berdistribusi normal.
Uji  homogenitas  dilakukan  untuk  mencari  tingkat  kehomogenan  secara  dua  pihak yang diambil dari kelompok-kelompok terpisah dari satu populasi yaitu kelompok control dan kelompok eksperimen.
Teknik analisis yang digunakan untuk pengujian hipotesis adalah teknik analisis uji t  berkorelasi  atau  dependen.  Dasar  penggunaan  teknik  uji  t  berkorelasi  ini  adalah menggunakan dua perlakuan yang berbeda terhadap satu sampel. Pada penelitian ini akan
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (2) pp. 64-79 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
menguji perbedaan hasil belajar Seni Budaya sebelum dan sesudah menggunakan konten e-learning terhadap satu kelompok.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. HASIL
Hasil  peneilitian  ini  akan  dibahas  tiga  hal  pokok  yaitu:  mendeskripsikan  desain pengembangan  konten e-learning, menguji  validitas  hasil  Pengembangan  konten e- learning, dan mengetahui efektifitas penggunaan produk konten e-learning.
Desain  pengembangan  konten e-learning menggunakan  model Waterfall . Pengembangan  konten e-learning dimulai  pada  tahap  analisis.  Tahap  analisis  dilakukan sebelum  mengembangkan  konten  e-learning.  Pada  tahap  analisis  dilakukan  identifikasi masalah,  penetapan  tujuan  intruksional,  kriteria  siswa,  sumber  daya  yang  tersedia, rekomendasi jenis media, dan penentuan jenis media  (Reyvalda et al., 2019). Salah satu cara yang bias dilakukan adalah dengan melakukan wawancara. Wawancara dilaksanakan dengan pihak sekolah yang akan dijadikan tempat penelitian. Hasil wawancara digunakan sebagai pedoman untuk mencari solusi terhadap masalah yang ditemukan.
Kedua, tahap desain (Design). Pada tahap desain didapatkan seluruh informasi dari tahap  analisis  dan  memulai  proses  kreatif  dari  merancang  bahan  ajar  berbasis  teknologi infoemasi untuk mencapai tujuan pembelajaran (Training) (Isya’, 2017) . Hasil dari analisis kebutuhan digunakan untuk menentukan desain produk yang akan dikembangkan. Desain produk diwujudkan dalam bentuk gambar atau bagan.
Ketiga, tahap Implementasi pengembangan. Tahap ini adalah proses pengembangan media pembelajaran dengan mengacu pada hasil analisis dan rancangan atau desain yang telah dibuat (Kartika et al., 2018) Artinya pada tahap ini adalah pengimplementasian hasil analisis dan desain ke dalam bentuk konten e-learning.
Keempat,  tahap testing, Tahap testing adalah elemen  kritis  dalam  menentukan kualitas suatu produk (Andry & Stefanus, 2020), dimana pada tahapan ini konten e-learning yang telah dibuat apakah sesuai dengan kebutuhan atau belum. Dalam pengujian konten e- learning ini dilakukan dengan uji ahli isi mata pelajaran, uji ahli media pembelajaran, dan uji ahli desain pembelajaran.
Kelima, tahap Deployment, Tahap ini adalah proses penggunaaan konten e-learning di lingkungan. Dalam tahap ini konten e-learning digunakan oleh siswa kelas VIII di MTs Terpadu Mardlatillah.
Keenam, tahap Maintenance, Tahap ini adalah proses perubahan konten e-learning ke versi yang lebih baik. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan seperti ketika ada  pergantian  konten,  atau  penambahan  kontent  lainnya  (Munthe,  2019).  Dengan demikian konten e-learning dapat terawat dengan baik kualitasnya.
Uji validitas konten e-learning bertujuan untuk menguji tingkat kelayakan konten e- learning .  Instrumen  pengembangan  konten e-learning ini  berupa  kuesioner  yang sebelumnya  sudah  dipersiapkan  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  validitas  produk. Instrumen  tersebut  terlebih  dahulu  diuji  validitas  butirnya  oleh  orang  judges  yang berkompeten. Adapun hasil validasi instrument yang telah diuji, dipaparkan pada tabel 6.
Tabel 6. Hasil Uji Validitas Instrumen Jenis Validitas Hasil Kualifikasi Validitas Instrumen Isi 0,85 Sangat Tinggi
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (2) pp. 64-79 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
Validitas Instrumen Desain 0,9 Sangat Tinggi Validitas Instrumen  Media 1 Sangat Tinggi Validitas Instrumen  Siswa 1 Sangat Tinggi
Hasil  dari  validitas  instrumen  isi  mata  pelajaran  oleh  judges  mendapatkan  nilai 0,85,  sehingga  termasuk  dalam  kriteria  validitas  sangat  tinggi.  Hasil  dari  validitas instrumen  desain  pembelajaran  mendapatkan  nilai  0,9  sehingga  termasuk  dalam  kriteria validitas sangat tinggi, hasil dari validitas instrumen media mendapatkan nilai 1 sehingga termasuk  dalam  kualifikasi  sangat  tinggi,  dan  hasil  dari  validitas  instrumen  siswa mendapatkan nilai 1 sehingga termasuk dalam kualifikasi sangat tinggi. Setelah dilakukan uji validitas instrumen, kemudian dilanjutkan dengan penilaian dari para ahli (ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok  kecil,  dan  uji  lapangan)  terhadap  produk  yang  dikembangkan.  Adapun  hasil tersebut secara rinci dipaparkan pada tabel 7.
Berdasarkan  pengujian  yang  telah  dilakukan  oleh  ahli  isi  mata  pelajaran  Seni Budaya, dengan menggunakan metode pengumpulan data kuesioner dan instrumen yang digunakan  yaitu  lembar  kuesioner.  Didapatkan  hasil  perhitungan  yang  telah  dikonversi pada  tingkat  pencapaian  skala  5,  persentase  pencapaian  yaitu  96,00%,  sehingga mendapatkan kualifikasi sangat baik.
Pengujian  yang  telah  dilakukan  oleh  ahli  isi  desain  pembelajaran,  dengan menggunakan metode pengumpulan data kuesioner dan instrumen yang digunakan yaitu lembar  kuesioner.  Didapatkan  hasil  perhitungan  yang  telah  dikonversi  pada  tingkat pencapaian skala 5, persentase pencapaian yaitu 85,00%, sehingga mendapatkan kualifikasi baik.
Pengujian  yang  telah  dilakukan  oleh  ahli  isi  media  pembelajaran,  dengan menggunakan metode pengumpulan data kuesioner dan instrumen yang digunakan yaitu lembar  kuesioner.  Didapatkan  hasil  perhitungan  yang  telah  dikonversi  pada  tingkat pencapaian skala 5, persentase pencapaian yaitu 96,1%, sehingga mendapatkan kualifikasi sangat baik.
Berdasarkan uji coba perorangan yang dilakukan oleh 3 (tiga) orang  siswa kelas 9 diperoleh persentase tingkat pencapaian sebesar 93% dengan kualifikasi sangat baik. Uji coba  kelompok  kecil  yang  dilakukan  oleh  9  (sembilan)  orang  siswa  kelas  9  diperoleh persentase tingkat pencapaian sebesar 92,5 % dengan kualifikasi sangat baik. Uji lapangan yang  dilakukan  oleh  20  (dua  puluh)  orang  siswa  kelas  8  diperoleh  persentase  tingkat pencapaian sebesar 94,45 % dengan kualifikasi sangat baik.
Dari perolehan hasil tersebut, maka dapat disimpukan bahwa pembelajaran dengan konten e-learning layak  untuk  diterapkan  dan  perlu  direvisi  secukupnya.  Berdasarkan masukan  yang  diberikan  oleh  ahli  isi  mata  pelajaran,  masukan  yang  diberikan
Tabel 7 . Persentase Hasil Pengembangan Konten E-learning No Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Kualifikasi 1 Uji Ahli isi Mata Pelajaran 96,00% Sangat Baik 2 Uji Ahli Desain Pembelajaran 85,00% Baik 3 Uji Ahli Media Pembelajaran 96,1% Sangat Baik 4 Uji Coba Perorangan 93% Sangat Baik 5 Uji Coba Kelompok Kecil 92,5% Sangat Baik 6 Uji Lapangan 94,45 Sangat Baik
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (2) pp. 64-79 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
dipertimbangkan dan digunakan untuk menyempurnakan pembelajaran dengan konten e- learning . Adapun revisi produk disajikan pada tabel 8.
Tabel 8. Perbaikan Produk Ahli Isi Mata Pelajaran No Masukan, Saran dan Komentar Revisi 1 Menyertakan contoh-contoh gambar sesuai dengan materi yang tersedia. Menambahkan gambar yang mendukung mataeri 2 Menyertakan video proses menggambar Menambahkan video proses menggambar
Berdasarkan masukan yang diberikan oleh ahli desain pembelajaran, masukan yang diberikan dipertimbangkan dan digunakan untuk menyempurnakan pembelajaran dengan konten e-learning . Adapun revisi produk disajikan pada tabel 9.
Tabel 9. Perbaikan Produk Ahli Desain Pembelajaran No Masukan, Saran dan Komentar Revisi 1. Tambahkan tujuan pembelajaran setelah indikator Menambahkan tujuan pembelajaran setelah indikator 2. Tambahkan  pendidikan  karakter  pada  setiap pertemuan Menambahkan nilai pendidikan karakter pada setiap pertemuan 3. Langkah-langkah  menggambar  model  perlu dilengkapi gambar Menambahkan gambar 4. Perlu evaluasi disetiap kegiatan belajar Menambahkan evaluasi disetiap kegiatan belajar
Berdasarkan masukan yang diberikan oleh ahli media pembelajaran, masukan yang diberikan dipertimbangkan dan digunakan untuk menyempurnakan pembelajaran dengan konten e-learning . Adapun revisi produk disajikan pada tabel 10.
Tabel 10. Perbaikan Produk Ahli Media Pembelajaran
No Masukan, Saran dan Komentar Revisi 1. Minimalisir pengunaan teks pada tampilan e-learning Mengurangi  teks  pada  tampilan e- learning 2. Gambar pada e-learning diganti agar lebih menarik Mengganti gambar pada e-learning 3. Petunjuk pengerjaan quiz Menambahkan petunjuk pengerjaan quiz
Adapun  hasil  pengembangan  produk  konten e-learning pada  mata  pelajaran  Seni Budaya, disajikan gambar 2, 3, 4.
Gambar 2. Halaman Utama E-learning Gambar 3. Halaman Utama Kegiatan Belajar
Gambar 4. Tampilan Uraian Materi dan Video Pembelajaran pada E-learning
Uji normalitas bertujuan untuk melihat apakah variansi kelas eksperimen dan kelas control  berdistribusi  normal  atau  tidak  (Wahyu  et  al.,  2017).  Uji  normalitas  dilakukan penyebaran soal tes pre-test dan post-test untuk mengetahui data hasil belajar siswa pada pembelajaran  Seni  Budaya  tentang  seni  rupa  yang  terdiri  dari  dua  tahapan  yaitu,  (1) Penyebaran soal tes sebelum menggunakan media modul ( pretest ), (2) Tahap penyebaran soal tes sesudah menggunakan media modul ( posttest ).
Tabel 11 . Hasil Uji Normalitas Pretest dan Posttest No. Hasil Belajar L0 Lt Ket 1. Pretest -0.0582 0,1920 Normal 2. Posttest -0,0279 0,1920 Normal
Hasil  dari  uji  normalitas pretest diperoleh  L0=  -0,0582  <  Lt=  0,1920  maka  H0 diterima,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  sampel  berasal  dari  populasi  yang berdistribusi norma l. Hasil dari uji normalitas posttest diperoleh L0= -0,0279 < Lt= 0,1920 maka H0 diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal .  Uji  homogenitas  ini  dimaksudkan  untuk  mencari  bahwa  dua  atau lebih  kelompok  data  sampel  berasal  dari  populasi  yang  memiliki  variasi  yang  sama. Sedangkan menurut (Utomo et al., 2018) Uji homogenitas adalah untuk mengetahui untuk menentukan  rumus  uji  hipotesis  yang  akan  digunakan.  Berdasarkan  Hasil  perhitungan diperoleh  varians  pretest  224,8  dan  varians  posttest  23,37.  Untuk  menguji  homogenitas varians data sampel digunakan uji F dengan rumus sebagai berikut.
Fhitung  Ftabel (𝑛 1 − 𝑛 2 − 1) yaitu:  F hitung  (9,6)  ≤  F  tabel  (10,22)  sehingga H0  diterima  yang  berarti  sampel  bersifat  homogen.  Berdasarkan  hasil  uji-t  diperoleh  t
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (2) pp. 64-79 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
hitung = -13,8 untuk db = 38 dan taraf signifikan 5% t tabel = 2,02439. Hal ini berarti t hitung > t tabel, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Berdasarkan kriteria pengujian, H0 ditolak dan H1 diterima yang artinya terdapat perbedaan yang signifikan (5%) hasil belajar sebelum  dan  sesudah  menggunakan  konten  e-learning  berorientasi  pendidikan  karakter pada  siswa  kelas  VIII  di  MTs  Terpadu  Mardlatillah.  Sehingga  dapat  diintreprestasikan bahwa konten e-learning berorientasi pendidikan karakter efektif meningkatkan hasil beljar Seni Budaya pada siswa.

## 2. PEMBAHASAN
Berdasarkan  uji  validitas  yang  telah  dilakukan,  pembelajaran  dengan  konten e- learning menunjukan hasil yang sangat baik dari para ahli dan layak untuk diterapkan. Hal ini dikarenakan, pengembangan produk konten e-learning melalui tahap analisis kebutuhan dan melalui proses pengembangan yang sistematis. Proses pengembangan produk konten e-learning berdasarkan  model  Waterfall  sehingga  berimplikasi  pada  keefektifan pembelajaran  dengan  konten e-learning yang  dimulai  dari  tahap  analisis,  perancangan pengembangan, uji coba hingga perbaikan yang  menunjang keberhasilan pengembangan pembelajaran konten e-learning , sehingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan penilaian yang telah diberikan oleh ahli mata pelajaran terhadap produk konten e-learning berada  pada  kualifikasi  sangat  baik.  Pada  kuesioner,  enam  belas  dari sembilan belas butir kuesioner memperoleh skor sangat baik, dan tiga butir mendapatkan skor baik.  Kualifikasi sangat baik dapat tercapai disebabkan oleh beberapa hal yaitu: (1) penyusunan materi  mata pelajaran pada produk  konten e-learning merujuk pada silabus, buku  referensi  yang  relevan,  dan  telah  melalui  pertimbangan  gutu  pengampu  mata pelajaran  tersebut;  (2)  materi    mata  pelajaran  memiliki  kedalaman  yang  terlihat  dari indikator pencapaian dan tujuan pembelajaran; (3) video pembelajaran sebagai bahan ajar yang terdapat pada E-learning mampu mewakili isi materi; (4) ketersedian dan kesesuaian tugas  dan  evaluasi  dengan  tujuan  pembelajaran.  Berkaitan  dengan  hal  ini,  (Chaeruman, 2017) menyatakan memetakan dan mengorganisasikan materi pembelajaran sangat penting sebagai  upaya  dalam,  menentukan  dan  mengelompokkan  materi  pembelajaran  kedalam pokok bahasan, sub pokok bahasan, dan pokok materi sesuai dengan capaian pembelajaran yang telah ditentukan. Berdasarkan pernyataan tersebut, Nampak jelas bahwa, pemetaan materi sangat penting untuk mengektifkan pembelajaran dengan konten E-learning .
Penilaian yang telah diberikan oleh ahli desain pembelajaran berada pada kualifikasi baik. Pada kuesioner, lima dari dua puluh butir kuesioner memperoleh skor sangat baik, dan lima belas butir mendapatkan skor baik. Kualifikasi baik dapat tercapai dikarenakan beberapa hal yaitu (1) kejelasan identitas mata pelajaran, rumusan indikator pembelajaran dan tujuan pembelajaran; (2) kesesuai isi materi dan keterpaduan materi, (3) ketersediaan evaluasi  pembelajaran  dalam  konten e-learning .  Berkaitan  dengan  hal  ini,  (Chaeruman, 2017)  menyatakan  bahwa  capaian  pembelajaran  mata  pelajaran  memiliki  posisi  yang sangat  penting  sebagai  kunci  pembuka  dalam  desain  pembelajaran.  Dari  pernyataan tersebut, Nampak jelas bahwa capaian pembelajaran sangat penting karena menjadi acuan dalam  menentukan  unsur  sistem  pembelajaran,  sehingga  dapat  memudahkan  proses pembelajaran.
Hasil  review  ahli  media  pembelajaran  ( E-learning )  terhadap  penilaian  yang  telah diberikan  terhadap  pengembangan  produk  konten E-learning berada  pada  kualifikasi sangat baik. Pada kuesioner, tujuh belas dari dua puluh satu butir kuesioner memperoleh
skor  sangat  baik,  dan  empat  butir  mendapatkan skor  baik.  Kualifikasi  sangat  baik  dapat tercapai dikarenakan beberapa hal yaitu: (1) pengaturan layout ringkas dan sesuai dengan konten; (2) kemudahan akes situs E-learning dan kemudahan penggunaan E-learning , dan (3 )  E-learning mempermudah  proses  pembelajaran  dan  mampu  meningkatkan  motivasi dan  kemandirian siswa  dalam  belajar.  Selajan  dengan  hal  tersebut,  hasil  penelitian  yang dilakukan  oleh  Sejalan  dengan  hal  tersebut,  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh Hanum (dalam Ayu et al., 2020) menyatakan dalam mengembangkan e-learning dengan memperhatikan pengaturan layout, dan kemudahan akses dapat memudahkan pembelajar dalam  memahami  konten  dan  mengaplikasikan e-learning .  (Darmawan,  2014)  juga menyatakan  bahwa  persyaratan  penting  dalam e-learning yaitu  kemudahan  dalam penggunaan e-learning , dan e-learning mampu memberikan suasana belajar yang nyaman dan aman. Hal ini senada dengan penelitian yang dilakukan oleh (Nasuha & Suryani, 2015) menyatakan  bahwa  personalisasi e-learning memberikan  kenyamanan  lebih  dalam pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut, nampak jelas bahwa pengaturan e-learning baik dapat memotivasi mahasiswa dalam belajar.
Produk media pembelajaran lainnya yang dikembangkan pada konten e-learning ini adalah video pembelajaran. Hal ini sejalan  penelitian yang dilakukan oleh (Tegeh et al., 2019) menyatakan bahwa yang video menarik dapat menarik perhatian siswa dalam belajar, sehingga  dapat  meningkatkan  hasil  belajar.  Berdasarkan  penilaian  tersebut  maka  dapat disimpulkan bahwa, video pembelajaran yang telah dikembangkan layak digunakan untuk membantu siswa dalam belajar pada Mata Pelajaran Seni Budaya.
Konten e-learning yang dikembangkan setelah melewati hasil review dari para ahli, yaitu  ahli  isi,  ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli  media  pembelajaran,  kemudian  produk diuji  cobakan  kepada  siswa.  Menurut  Sadiman  (Sadiman,  2012)  “uji  coba  produk  akan dilaksanakan dalam 3 (tiga) tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji  coba  lapangan”.  Kualitas  konten e-learning pada  uji  coba  perorangan,  uji  coba kelompok  kecil  dan  uji  coba  lapangan  menunjukkan  bahwa  konten e-learning memiliki kualifikasi sangat baik. Perolehan kualitas sangat baik ini karenakan media yang  digunakan melalui pertimbingan dalam memilih media yang baik seperti gambar, dan teks sehingga terlihat  jelas  dan  menarik.  Selain  itu,  ketepatan  pemilihan  bahan  ajar  yaitu  video pembelajaran dan E-handout. Selain itu bahasa yang digunakan dalam konten e-learning ini juga mudah dipahami oleh siswa. Smaldio (dalam Chaeruman, 2017) juga menyatakan bahwa  pemilihan  dan  penentuan  asset  digital,  untuk  ragam  pengetahuan  konsep,  yang paling baik adalah media video.
Efektivitas  produk  konten  e-learning  dalam  penelitian  ini  diukur  dengan memberikan lembar soal pilihan ganda terhadap 20 orang siswa kelas VIII di MTs Terpadu Mardlatillah melalui pretest dan posttest . Berdasarkan nilai pretest dan posttest 20 orang siswa tersebut, maka dilakukan uji-t untuk sampel berkorelasi.
Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  konten  e-learning  efektif  digunakan  dalam pembelajaran. Hal tersebut menunjukkan bahwa konten e-learning memberikan pengaruh terhadap  hasil  belajar  siswa  dalam  mata  pelajaran  Seni  Budaya.  Hal  ini  sejalan  dengan penelitian  yang  dilakukan  (Putra,  2017)    bahwa  penggunaan  konten  e-learning  dapat memberikan peningkatan hasil belajar IPA. Meningkatnya hasil belajar dikarenakan konten e-learning dapat memberikan kemudahan kepada siswa dalam memahami materi. Begitu pula  juga  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Sukayanti,  2018)  bahwa  penggunaan
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (2) pp. 64-79 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
blended learning merupakan metode yang efektif  dalam  mata pelajaran seni budaya dan mampu meningkatakan hasil belajar siswa.
Dalam pengembangannya, konten e-learning ini telah melewati beberapa tahap uji validitas dan uji coba serta perbaikan sesuai dengan masukan dan saran. Berikut ini akan dibahas hasil pengembangan konten e-learning berdasarkan hasil review dari ahli isi mata pelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  uji  coba  perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil,  uji lapangan, dan pembahasan efektivitas konten e-learning.

## SIMPULAN
Simpulan dari penelitian pengembangan konten e-learning berorientasi pendidikan karakter pada mata pelajaran Seni Budaya ini yaitu, pertama, Rancang bangun konten e- learning  mengacu  pada  model  waterfall  yang  terdiri  dari  6  tahapan  yaitu  (a)  Fase Requirements  Analysis (Analisis  Persyaratan  Sistem),  (b)  Fase System  Design (Desain/Rancangan  sistem),  (c)  Fase Implementation (penerapan),  (d)  Fase Testing (Tes/Uji  Sistem),  (e)  Fase Deployment ,  dan  (f)  Fase maintenance . Kedua, berdasarkan pengembangan konten e-learning yang mengacu model Waterfall, konten e-learning pada mata  pelajaran  seni  budaya  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik  pada  uji  validitas  isi pembelajaran, uji validitas desain pembelajaran, uji validitas media pembelajaran, uji coba perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil,  dan  uji  lapangan. Ketiga, dilakukan  uji  validitas berdasarkan hasil hitung uji-t terhadap nilai pretest dan posttest yang dilakukan terbukti bahwa konten e-learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Seni Budaya sehingga konten e-learning efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Konten e-learning ini layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran sehingga permasalahan pembelajaran dapat diselesakan dengan baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung, A. A. . (2014). Metodologi Penelitian Pendidikan . Aditya Media Publishing.
Agung,  A.  A.  G.  (2017). Metodologi  Penelitian  Kuantitatif  (Perspektif  Manajemen Pendidikan) . Universitas Pendidikan Ganesha.
Agustien,  R.,  Umamah,  N.,  &  Sumarno,  S. (2018). Pengembangan  Media  Pembelajaran Video Animasi Dua Dimensi Situs Pekauman di Bondowoso Dengan Model Addie Mata Pelajaran Sejarah Kelas X IPS. Jurnal Edukasi , 5 (1), 19. https://doi.org/10.19184/jukasi.v5i1.8010
Alfafa, M. F., Agung, A. A. G., & Tegeh, I. M. (2018). Pengembangan Blended Learning Tipe  Stationrotation  Model  Pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia  Kelas  X Multimedia. Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha , 6 , 222–232.
Amirullah,  G.,  &  Susilo,  S.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada Konsep  Monera  Berbasis  Smartphone  Android. WACANA  AKADEMIKA:  Majalah Ilmiah Kependidikan , 2 (1), 38. https://doi.org/10.30738/wa.v2i1.2555
Andry,  J.,  &  Stefanus,  M.  (2020).  Pengembangan  Aplikasi  E-learning  Berbasis  Web Menggunakan Model Waterfall Pada SMK Strada 2 Jakarta. Jurnal Fasilkom , 10 (1), 1–10. https://doi.org/10.37859/jf.v10i1.1878
Annisa,  N.,  &  Simbolon,  N.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Ipa Berbasis  Model  Pembelajaran  Guided  Inquiry  Pada  Materi  Gaya  Di  Kelas  Iv  Sd Negeri 101776 Sampali. School Education Journal Pgsd Fip Unimed , 8 (2), 217–229.
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (2) pp. 64-79 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
https://doi.org/10.24114/sejpgsd.v8i2.10199
Ariani, D. (2018). Komponen Pengembangan E-Learning. Jurnal Pembelajaran Inovatif , 1 (1), 58–64. https://doi.org/10.21009/JPI.011.09
Ayu, I. G., Manik, A., & Simamora, A. H. (2020). Pengembangan Pembelajaran Blended Pada Mata Kuliah Ahara Yoga Semester II di IHDN Denpasar . 8 , 1–15.
Chaeruman, U. (2017). Pedati Model Desain Sistem Pembelajaran Blended . Ristekdikti.
Chusna,  N.  L.  U.  (2019).  Pembelajaran  E-Learning. Prosiding  Seminar  Nasional Pendidikan KALUNI , 2 , 113–117. https://doi.org/10.30998/prokaluni.v2i0.36
Darmawan,  D.  (2014).  Pengembangan  E-LEARNING  Teori  dan  Desain.  In Remaja Rosdakarya . Remaja Rosakarya. https://doi.org/Bandung: PT. Remaja Rosdakarya
Dermawan,  Juniardi.;  Hartini,  S.  (2017).  Implementasi  Model  Waterfall  Pada Pengembangan  Sistem  Informasi  Perhitungan  Nilai  Mata  Pelajaran  Berbasis  Web Pada  Sekolah  Dasar  Al-Azhar  Syifa  Budi  Jatibening. Paradigma , 19 (159),  6. https://doi.org/10.1093/nq/s5-VII.159.37-a
Hendayani,  M.  (2019).  Problematika  Pengembangan  Karakter  Peserta  Didik  di  Era  4.0.
Jurnal Penelitian Pendidikan Islam , 7 (2), 183. https://doi.org/10.36667/jppi.v7i2.368
Isya’,  M.  A.  (2017).  Pengembangan  model  pembelajaran  instruksional  design  dengan model  Addie  mata  pelajaran  PAI  pada  materi  mengulang-ulang  hafalan  Surah  Al Ma’un dan al Fil secara klasikal, kelompok dan individu kelas V SDN Gedongan 2 Kota  Mojokerto. Ta’dibia:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Agama  Islam , 7 (1),  71. https://doi.org/10.32616/tdb.v7i1.37
Kartika, A., Pudjawan, K., & Tegeh, I. M. (2018). Pengembangan E-Learning Berbasis Moodle Berorientasi Pendidikan Karakter Menggunakan Model Waterfall Di SMP LAB Undiksha . 9 , 96–106.
Mahadewi, L. P. P., Tegeh, I. M., Putu, P. S., & Ayu, G. (2019). Pengembangan Konten E- Learning Prakarya Pada Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Mimbar Ilmu , 24 (2), 194– 200.
Marwah, S. S., Syafe’i, M., & Sumarna, E. (2018). Relevansi Konsep Pendidikan Menurut Ki Hadjar Dewantara Dengan Pendidikan Islam. TARBAWY : Indonesian Journal of Islamic Education , 5 (1), 14. https://doi.org/10.17509/t.v5i1.13336
Munthe,  I.  R.  (2019).  Penerapan  Model  Waterfall  Pada  Perancangan  Sistem  Informasi Pendaftaran  Siswa  Baru  Smk  Swasta  Teladan  Rantauprapat  Berbasis  Web. Jurnal Informatika , 5 (3), 15–21. https://doi.org/10.36987/informatika.v5i3.731
Nasuha, A. M. I., & Suryani, M. (2015). Pengembangan Personalisasi Gaya Belajar pada E-learning  dengan  Menggunakan  Felder  Silverman  Learning  Style  Model  untuk Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK). Jurnal  Nasional  Pendidikan  Teknik Informatika (JANAPATI) , 4 (2), 39. https://doi.org/10.23887/janapati.v4i2.9772
Prawiladilaga,  D.  S.  (2015). Prinsip  Desain  Pembelajaran  (Instructional  Design Principles) . Prenadamedia Group.
Putra, I. W. E. S. (2017). Pengembangan Konten E-Learning Berorientasi Pembelajaran Kooperatif  Pelajaran  Ipa  Kelas  Viii  Di  Smp  Negeri  1  Ubud. Jurnal  EDUTECH Undiksha , 8 (2), 142–151.
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (2) pp. 64-79 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
Retnawati,  H.  (2016). Analisis  Kuantitatif  Instrumen  Penelitian  (Panduan  Peneliti, Mahasiswa, dan Psikometrian) . Parama Publishing.
Reyvalda, R., Rustandi, Y., & Warnaen, A. (2019). Desain  Media Penyuluhan Interaktif Berbasis Flash Player dengan Model ADDIE pada Materi Probiotik sebagai Pakan
Aditif Sapi Perah. Jurnal Penyuluhan Pembangunan , 1 (1), 64–70. https://doi.org/10.34145/jppm.v1i1.16
Royani, I., Falahudin, I., & Testiana, G. (2018). Pengaruh Media Edmodo Sebagai Basis E-Learning  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Ipa. Bioilmi: Jurnal Pendidikan , 4 (1), 30–34. https://doi.org/10.19109/bioilmi.v4i1.1734
Sadiman,  S.  A.  (2012). Media  Pendidikan:  pengertian,  pengembangan  dan pemanfaatanya . PT. Raja Grafindo Persada.
Suartma, I. K. . T. I. D. K. (2014). E-learning Berbasis Moodle . Graha Ilmu.
Suchaina, Q. (2018). PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBASIS SCHOOLOGY. New England Journal of Medicine , 6 (1), 47–54. https://doi.org/10.1056/nejmoa1407279
Sukayanti, L. R. (2018). Pengembangan Blended Learning Tipe Flipped Classroom Pada Mata  Pelajaran  Seni  Budaya  Kelas  Xi. Jurnal  Edutech  Undiksha , 6 (1),  134–146. https://doi.org/10.23887/jeu.v6i1.20279
Sukmawati,  W.  (2017).  Pembelajaran  Kontekstual  dengan  Saintifik  Inkuiri  untuk Meningkatkan  Literasi  dan  Sikap  Sains  Siswa. Bioeduscience , 1 (1),  31. https://doi.org/10.29405/bioeduscience/31-37111085
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103.
https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Tegeh,  I.  M.,  Simamora,  A.  H.,  &  Dwipayana,  K.  (2019).  Pengembangan  Media  Video Pembelajaran Dengan Model Pengembangan 4D Pada Mata Pelajaran Agama Hindu. Julnar Mimbar Ilmu , 24 (2), 158–166.
Utomo,  E.  B.,  Otomotif,  P.  T.,  Semarang,  U.  N.,  Rahardjo,  W.  D.,  Otomotif,  P.  T.,  & Semarang,  U.  N.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Sistem  Bahan  Bakar  Motor Diesel  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Kompetensi  Sistem  Injeksi Bahan  Bakar  Diesel  Di  Smk  Muhammadiyah  2  Boja. Jurnal  Pendidikan  Teknik Mesin , 18 (2), 77–81.
Wahyu, A., Wirawan, Dyah, C., Indrawati, S., & Rahmanto, A. N. (2017). Pengembangan Media  Pembelajaran  Kearsipan  Digital  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa Smk Negeri 3 Surakarta the Development of Learning Media Archives To Improve Student  Learning  Outcomes  Smk  Negeri  3  Surakarta. Jurnal  Pendidikan  Vokasi Februari , 7 (2017), 78–86. http://journal.uny.ac.id/index.php/jpv
Widodo, D. W., Pamungkas, D. P., & Swanjaya, D. (2019). Sistem Pengajaran E-Learning Di Program Studi Teknik Informatika Universitas Nusantara Pgri Kediri. Generation Journal , 3 (1), 23. https://doi.org/10.29407/gj.v3i1.12708