## Intecoms: Journal of Information Technology and Computer Science
Volume 1 Nomor 1, Juni 2018 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249 DOI : https://doi.org/10.31539/intecoms.v1i1.162

## PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT

## IMPLEMENTATION OF LEARNING METHOD MATHEMATIC COURSE BASED ON ICT

## Ranti Eka Putri
Universitas Pembangunan Panca Budi rantiekaputri@dosen.pancabudi.ac.id

## ABSTRACT
Learning media is a container, facilities or facilities that can provide convenience to educators to convey messages  or  information  to  be  received  well  and  interesting  by  students.  Selection  of  appropriate learning media will give effect and influence in realizing the achievement of learning objectives. With the availability  of  instructional  media,  educators  can  create  classroom  situations,  determine  what  teaching methods will be used in different situations and create a healthy emotional climate among learners. In the process of teaching and learning at SDN 14 Padang, what happens in learning often happen the teaching process runs ineffectively. A lot of time, and energy wasted while the goal of learningcan’t be achieved even happen noises or voice that is not important in communication between teachers and students. For that purpose, it is designed the instructional media which is devoted to the field of mathematics study in discussing material about multiplication, division, addition and subtraction by using Adobe Flash CS3.
Keywords : Learning Media, ICT, Adobe Flash CS3

## ABSTRAK
Media  pembelajaran  merupakan  suatu  wadah,  sarana  atau  fasilitas  yang  dapat  memberikan  kemudahan pada  pendidik  untuk  menyampaikan  pesan  ataupun  informasi  agar  dapat  diterima  dengan  baik  dan menarik  oleh  siswa.  Pemilihan  media  pembelajaran  yang  tepat  akan  memberikan  efek  dan  pengaruh dalam  mewujudkan tercapainya tujuan pembelajaran.  Dengan tersedianya media pembelajaran, pendidik dapat  menciptakan  berbagai  situasi  kelas,  menentukan metode  pengajaran yang  akan  dipakai  dalam situasi  yang  berlainan  dan  menciptakan  iklim  dengan  emosional  yang  sehat  di  antara  peserta  didik. Dalam proses  belajar  mengajar pada  SDN  14  Padang,apa  yang  terjadi  dalam pembelajaransering  kali terjadi proses pengajaran berjalan dan berlangsung tidak efektif. Banyak waktu, dan tenaga yang terbuang sia-sia sedangkan tujuan belajar tidak dapat tercapai bahkan  terjadi noises atau suara  yang tidak penting dalam  komunikasi  antara  pengajar  dan  pelajar.  Untuk  itu  dirancanglah  media  pembelajaran  yang  di khususkan untuk bidang studi matematika dalam membahas materi mengenai perkalian,pembagian,penjumlahan dan pengurangan dengan menggunakan Adobe Flash CS3.
Kata Kunci : Media pembelajaran, ICT, Adobe Flash CS3

## PENDAHULUAN
Media  pembelajaran  berbasis  ICT adalah  alat  yang  digunakan  dalam proses pembelajaran dengan memanfaatkan  teknologi  informasi  atau TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi).  Dengan  berkembangnya ICT  maka  berkembang  pula  sistem pendidikan,  baik  dari  tingkat  dasar
sampai tingkat pendidikan tinggi.
Berbagai cara dan media telah dikenalkan dan digunakan dalam proses belajar  mengajar  dengan  tujuan  agar semakin banyak dosen yang memberikan kreatifitas dalam pengajaran  dan  dapat  menghasilkan pembelajaran  yang  lebih  bermakna tentunya  akan  meningkatkan  mutu
pendidikan.  Dengan  bantuan  media komputer  diharapkan  para  siswa  akan lebih  mudah  menyerap  informasi  dan pelajaran (Pulungan, 2017).
Dalam  proses  belajar  mengajar sangat  sering  ditemui  beberapa  mata pelajaran  yang  sangat  abstrak  atau  sulit dimengerti,  oleh  sebab  itu  visualisasi pelajaran  yang  sulit  tersebut  membuat para peserta didik untuk memahaminya.
Media  pembelajaran  berbasis  ICT menurut Suryani (2015) adalah diantaranya: teknologi komputer, multimedia, telekomunikasi, dan
jaringan komputer. Adobe  flash atau  sebelumnya Macromedia Flash merupakan software multifungsi atau yang mempunyai lebih dari  satu  fungsi.  Salah  satu  fungsi  dari adobe flash yaitu mempermudah pembuatan animasi padaweb. Perkembang flash ternyata  berkembang pesat  hingga  kita  dapat  manfaatkan sebagai software atau
aplikasi multimedia  yang  luar  biasa  (Wafa,
2009). Dan Adobe Flash ini mendukung pembuatan  untuk  game  edukasi  dalam memahami pembelajaran (Wahana
Komputer, 2012). Kemudian Ditama et. al  (2015)  mengembangkan  multimedia interaktif  menggunakan  adobe  flash pada  mata  kuliah  kimia  pada  Sekolah Menengah  Atas  tentang  materi  Hidrolis Garam.  Dan  Adobe  Flash  juga  sangat cocok  dalam  pengembangan  modul pembelajaran  pada  Kompentensi  Jurnal Penyesuaian  (Cahyantidan  Sumarsih, 2017).
Untuk meningkatkan kualitas pembelajaran  matematika  di  kelas, maka  diperlukan  pengembangan  materi pembelajaran  yang  berkualitas.  Jika diamati  pada  buku  teks  matematika siswa sebagian materi yang disajikan di dalam  buku  pelajaran  matematika  di kelas V masih banyak yang menggunakan penalaran deduktif, sehingga  ada  keluhan  yang  dialami
siswa  dalam  mempelajari  materi  dari buku  teks  pelajaran  yakni  susah memahami  konsep  matematika.  Selain itu,  materi  yang  disajikan  kurangnya keterkaitan antara pembelajaran matematika  di  sekolah  dengan  dunia nyata  (real)  dan  kehidupan  sehari-hari siswa sehingga mata pelajaran matematika  termasuk  mata  pelajaran yang sulit dan ditakuti siswa (Diba et al. 2009).
Dalam  proses  belajar  mengajar pada  SDN  14  Padang  banyak  faktor yang  mempengaruhi  tercapainya tujuan atau  target  pembelajaran diantaranya pendidik,  peserta  didik,  lingkungan, metode atau teknik serta media pembelajaran. Pada kenyataannnya,
proses  pengajaran  yang  berjalan  atau berlangsung  tidak  efektif  dilakukan. Dikarenakan  banyaknya  waktu,  dan tenaga yang terbuang percuma sedangkan  tujuan  dari  pembelajaran tidak tercapai bahkan terjadi noises atau suara yang tidak penting dalam komunikasi  antara pendidik  dan peserta didik.
Dengan  adanya  fasilitas  media pembelajaran  maka  tradisi  lisan  dan tulisan  yang  dilakukan  dalam  proses pembelajaran selama ini dapat diperkaya dengan berbagai media pembelajaran.  Dengan  adanya  media pembelajaran pendidik dapat menciptakan  berbagai  situasi  kelas, menentukan  metode  pengajaran yang akan dipakai dalam situasi yang berbeda dan menciptakan iklim dengan emosional yang  sehat  di  antara  peserta didik. Dengan demikian proses pembelajaran  dapat  ringkas  dan  asing (remote)  sifatnya  menjadi  konkrit  dan mudah  di  mengerti  oleh  peserta  didik. Bila  alat  atau  media  pembelajaran  ini dapat  di  fungsikan  secara  tepat  dan proporsional, maka proses dalam
pembelajaran akan dapat berjalan
efektif.

## METODE PENELITIAN
Pada  bagian  metode  ini  akan dijelaskan  mengenai  langkah-langkah dalam menyelesaikan permasalahan yang  dibahas  dalam  penelitian,  agar dapat  berjalan  dengan  baik.  Langkah- langkah  yang  digunakan    dapat  dilihat pada gambar 1 berikut :

## Gambar 1. Kerangka Penelitian
Berdasarkan  gambar  1  penulis dapat  menjelaskan  beberapa  kerangka kerja  yang  akan  dilakukan  dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut:

## Identifikasi Masalah
Pada tahap ini dirumuskan masalah  yang  akan  menjadi  objek penelitian. Perumusan
masalah dilakukan  untuk  menentukan  masalah apa  saja  yang  terdapat  pada  objek
penelitian  serta  memberikan  batasan dari permasalahan yang akan diteliti.

## Melakukan Studi Literatur
Setelah  masalah  dianalisa,  maka dipelajari  literatur  yang  berhubungan dengan permasalahan. Kemudian literatur-literatur yang dipelajari tersebut diseleksi untuk dapat ditentukan  literatur  mana  yang  akan digunakan dalam penelitian ini. Sumber literatur  didapatkan  dari  perpustakaan, jurnal, e-book dan  bahan  bacaan  lain yang mendukung penelitian.

## Pengumpulan Data
Dalam  melakukan  penelitian  ini, pengumpulan  data  dan  informasi  pada tahap  ini  dilakukan  untuk  mengetahui mengenai  sistem  yang  diteliti.  Ada  2 (tiga)  metode  yang  digunakan  antara lain: Observasi Observasi berguna untuk melakukan  pengumpulan  data  dan observasi dengan langsung terjun kelapangan  pada  pihak-pihak  yang terkait  dalam  menyelesaikan  penelitian ini  dimana  informasi  dan  materi  akan diperoleh  sebagai  bahan  dari  rancang bangun sistem. Wawancara Melakukan wawancara pada pihak yang berkaitan dengan alur permasalahan. Wawancara ini dilakukan untuk  mendapatkan  bahan  penulisan dan penjelasan pengamatan yang dilakukan.

## Mendesain Sistem
Tahap  ini  merupakan   tahapan yang mencakup penggambaran,
perencanaan  dan  pembuatan  dengan menyatukan  beberapa  elemen  terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh untuk memperjelas  bentuk  sebuah  sistem. Tujuannya  yaitu  membuat  rancang bangun  sistem  yang  jelas,  lengkap  dan
rinci  untuk  nantinya  digunakan  dalam pembuatan program komputernya.

## Implementasi Sistem
Tahap  ini    merupakan  tahap realisasi  sistem  yang  berdasarkan  pada desain  yang  telah  dibuat  yang  berupa program komputer.

## Menguji Hasil
Pada tahap ini penulis mengimplementasikan  model  dan  hasil perancangan sistem
menggunakan Adobe Flash CS3.

## Media Pembelajaran
Istilah  media  berasal  dari  bahasa Latin  yang  merupakan  bentuk  jamak dari  "medium"  yang  secara  harafiah berarti    perantara    atau    pengantar. Makna    umumnya    adalah    segala sesuatu    yang      dapat  menyalurkan informasi    dari    sumber    informasi kepada  penerima  informasi.
Proses  pembelajaran  mengandung lima  komponen  komunikasi  yaitu  guru (komunikator) ,  bahan  pembelajaran, media
pembelajaran,
siswa
(komunikan), dan tujuan pembelajaran.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Sistem pembelajaran materi
matematika  yang  dilakukan  pada  SDN 14  Kec.  Lubuk  Begalung  Padang  yang selama  ini  berlangsung  hanya  berpatok pada buku pegangan yang bersifat statis, seorang  guru  menerangkan  materi sering  kali  tanpa  alat.  Sistem  belajar mengajar  ini  yang  mungkin  membuat siswa–siswi  tersebut  sulit  mengerti  dan materi pada pelajaran matematika sering kali  dianggap  membosankan  dan  sulit untuk dipahami oleh siswa.
Untuk itu penulis merancang media
pembelajaran
mata
pelajaran matematika yang berbasis ICT sehingga materi  matematika  yang  diajarkan  akan dapat  mudah  dimengerti  dan  dipahami
oleh  siswa  dengan  tampilan    media pembelajaran yang menarik dan penjabarannya yang asyik.
Rancang  media  pembelajaran  ini, dirancang  dengan  menggunakan  UML (( Unifield  Modeling  Language )  agar mempermudah  memindahkan  konsep yang  dirancang  ke  dalam  bentuk program  (Haviluddin,  2011).  Adapun rancangannya dapat dilihat pada diagram-diagram dibawah ini : 1. Use Case Diagram Dalam perancangan ini, diagram use  case yang  ditampilkan bertujuan  untuk  menjelaskan  apa yang  dapat  pengguna  lakukan  dan apa  yang dapat sistem lakukan. Pada bagian  ini,  aktor  (Guru).  Bagian aktor media pembelajaran ini berfungsi menjalankan atau mengoperasikan media pembelajaran yang tujuannya memberi materi pada siswa.  Aktor  yang  terlibat  dalam sistem pembelajaran ini dapat dilihat pada tabel 1:
Tabel 1. Aktor No Aktor Deskripsi 1 Guru Guru  merupakan  aktor  yang mengoperasikan aplikasi . Guru  dapat  melihat  halaman menu  utama  dan  memilih pilihan yang disediakan.
2 Siswa Actor yang menerima pembelajaran dan memahami bahan ajar. Berikut gambaran use case
hubungan actor dengan  sistem  yang berjalan yang terlihat pada gambar 2.
Gambar 2. Use Case Diagram
Dari alur gambar diatas kita dapat melihat proses bagaimana guru
berinteraksi  melakukan  kegiatan belajar mengajar  secara  umumnya  kepada siswa,  dengan  berinteraksi  pendidik atau  pengajar  bisa  dengan  mudah memberi  materi  mata  pelajaran.  Pada awal  guru  membuka  di  hadapkan dengan  animasi  intro  setelah  itu  baru berinteraksi  dengan  sistem,  dan  akan dihadapkan pada beberapa menu, pilihan  bab  1,bab  2,  bab  3,bab  4  dan latihan  evaluasi  dari  materi  yang  telah dijelaskan.

## 2. Collaboration Diagram
Collaboration diagram  adalah bentuk  lain  sequence  diagram,  yang diorganisir  menurut  ruang  atau space yang memperlihatkan atau menampilkan pengorganisasian interaksi  yang  terdapat  disekitar objek (seperti halnya sequence diagram )  dan  hubungannya  terhadap yang  lainnya  danlebih  menekankan kepada  peran  setiap  objek.  Untuk lebih  jelasnya  dapat  dilihat  pada Gambar 3
Gambar 3. Collaboration Diagram 3. Activity Diagram Activity  diagram merupakan diagram yang menggambarkan berbagai  alur  aktivitas  dalam  sistem yang  sedang  dirancang.  Bagaimana masing  –  masing  alur  berawal, decesion yang  mungkin  terjadi  dan bagaimana  mereka  berakhir. Activity diagram  juga  dapat  menggambarkan proses paralel yang  mungkin  terjadi pada  beberapa eksekusi . Activity diagram media  pembelajaran  ini dapat dilihat pada gambar 4 berikut :
Gambar 4. Activity Diagram
Gambar activity diagram diatas menjelaskan bahwa rancangan media pembelajaran  dimulai  dari  halaman animasi  intro  lalu,  muncul  halaman utama. Dihalaman menu utama inilah nanti  siswa  dapat  memilih  sub  bab yang  ingin  dipelajarinya  dan  latihan evaluasi  dari  materi  yang  telah dijelaskan.
4. Blok Diagram Blok diagram merupakan suatu pernyataan  gambar  yang  ringkas, dari  gabungan  sebab  dan  akibat antara  masukkan  dan  keluaran  dari suatu  sistem.  Pada  aplikasi  media pembelajaran  ini,  digunakan  mouse dalam melakukan pemilihan terhadap media  pembelajaran  yang  ada  pada halaman  menu  utama.  Blok  diagram aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 5 berikut :
Gambar 5. Blok Diagram
Pada  gambar  5  Blok  Diagram Sistem  secara  umum  menjelaskan tentang  gambaran  utama  program yang  akan  dibuat.  Dalam  pembuatan media  pembelajaran  matematik    ini terdapat  menu  utama,  yang  terdapat pilihan  bab  1,  bab  2,bab  3,bab  4 latihan,  dan  keluar . Pada  pilihan  bab 1 bab 2,bab  3 bab  4 terdapat pilihan bahan  ajar  pada  setiap  pertemuan,
pada  bagian  latihan,  terdapat  soal- soal  evaluasi,  dan  terakhir  tombol keluar merupakan tombol keluar dari media pembelajaran.
Berikut  merupakan  tampilan program media pembelajaran berbasis ICT mata pelajaran matematika  yang  telah  dirancang sebelumnya.
Gambar 6. Intro
Gambar 7. Menu Utama
Gambar 7. Frame Materi
Gambar 8. Animasi Materi
Gambar 9. Frame Soal Evaluasi

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan,  maka  kesimpulan    yang dapatdiambil  dari  penelitian  ini  adalah sebagai berikut: 1. Dengan  adanya  Media  Pembelajaran yang  membahas  mengenai  materi matematika ini dapat memberi kemudahan dalam proses belajar bagi siswa. 2. Penerapan Media Pembelajaran berbasis  Multimedia  sebagai  modul belajar  dapat  menjadi  metode  yang menarik dan disenangi oleh siswa. 3. Dengan  Perancangan  Sistem  yang baru ini diharapkan dapat menambah minat  siswa  dalam  mempelajari materi  matematika  dan  kegiatan belajar  menjadi  lebih  menarik  dan efektif.
4. Dengan  media  pembelajaran  ini dapat  memudahkan  guru  dalam memberikan materi pembelajaran.
Berdasarkan  kesimpulan  di  atas maka  penulis  mengemukakan  beberapa saran  yang  diharapkan  dapat  menjadi bahan  pertimbangan.  Adapun  saran  – saran tersebut adalah:
1. Perlunya diberikan
pelatihan terhadap  sumber  daya  manusia (SDM)  untuk  dapat  menggunakan sistem ini sehingga sistem yang baru dapat digunakan dengan baik.
2. Diharapkan pengembangan lebih lanjut  pada  Media  Pembelajaran  ini lebih  mengarah  pada  kemampuan aplikasi yang lengkap seperti animasi yang  lebih  banyak,  dan  logika program yang semakin canggih.
3. Diharapkan  dalam    mengunakan media  pembelajaran  ini  para  guru terlebih  dahulu telah  mengenal tentang operasi dasar computer.
4. Dengan adanya media ini diharapkan menjadi  motifasi  kearah  yang  lebih baik bagi guru-guru untuk menciptakan metode-metode mengajar  yang  lebih  baik  di  masa yang  akan  datang  sehinga  proses belajar  mengajar  agar  menjadi  lebih baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Cahyanti, A. D., & Sumarsih, S. (2017).
Pengembangan Media Pembelajaran  Modul  Interaktif Berbasis Adobe  Flash  CS  6 Pada Kompetensi  Jurnal  Penyesuaian. Kajian Pendidikan Akutansi Indonesia Edisi 8 Diba,  F.,  Zulkardi,  Z.,  &  Saleh,  T. (2009).  Pengembangan  Materi Pembelajaran Bilangan Berdasarkan Pendidikan Matematika Realistik Untuk Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar.
Jurnal  Pendidikan  Matematika, 3 (1), 33-46 Ditama, V., Saputro, S., & Nugroho, A.
C.  S.  (2015).  Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Menggunakan  Program Adobe Flash untuk  Pembelajaran  Kimia Materi  Hidrolisis  Garam  SMA Kelas  XI. Jurnal  Pendidikan Kimia(JPK) , 4 (2), 23-31
Haviluddin,  H.  (2011).  Memahami
Penggunaan UML (Unified Modelling Language). Jurnal Informatika Mulawarman , 6 (1)
Pulungan,  S.  (2017).  Pemanfaatan  ICT dalam  Pembelajaran  PAI.  QUERI : Jurnal  Sistem  Informasi,  1 (1), 19-24
Suryani,  N.  (2015).  Pengembangan
Media  Pembelajaran  Berbasis  IT.
Prosiding  Workshop  Nasional: Pengembangan
ICT dalam
Pembelajaran, 1-13 Wafa,  Z.  (2009). Macromedia  Flash  8 . Padang : UPI “YPTK” Padang Wahana,  K.  (2012) .  Panduan  Aplikasi &  Solusi  (PAS)  Beragam  Desain Game  Edukasi  dengan  Adobe
Flash CS5 . Yogyakarta: Andi