Penerapan Sistem Gamifikasi pada Learning Management System
Dewi Tresnawati 1 , Sri Rahayu 2 , Sandra Budi Garnisa 3
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 dewi.tresnawati@itg.ac.id 2 sri.rahayu.b@itg.ac.id 3 1806039@itg.ac.id
Abstrak – Saat ini pembelajaran yang menyenangkan sudah jarang digunakan oleh para pendidik, pendidik lebih sering menggunakan konsep pembelajaran dengan penyampaian materi dan tugas yang dilakukan secara full time pada jam pembelajaran yang dapat membuat siswa jenuh. Konsep gamifikasi  dalam  pembelajaran  merupakan  konsep  dengan  mengambil  unsur  permainan  yang diharapkan  dapat  membuat  siswa  termotivasi  dan  antusias  dalam  memahami  pelajaran  yang diberikan oleh pendidik. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan gamifikasi pada Learning Management System ( LMS ) agar pendidik dapat membuat konten seperti kuis, video interaktif, dan presentasi. Di dalam sistem terdapat penghargaan yang membuat siswa tertarik mengerjakan tugas karena ada rasa puas seperti bermain game dan dapat membantu pendidik untuk mengetahui pemahaman  siswanya.  Dalam  pembuatan  sistem  ini  menggunakan  metode Multimedia Development Life Cycle dengan 6 tahapan yaitu konsep, desain, pengumpulan material, perakitan, pengujian, dan distribusi. Hasil akhir dari penelitian ini adalah konsep gamifikasi pada LMS yang menerapkan  fitur LevelUp dan badge yaitu  pemberian  penghargaan  dan  poin  dengan menampilkan hasil yang diperoleh berupa peningkatan level setiap siswa pada leaderboard dan pemberian badge sesuai dengan kriteria yang ditentukan oleh admin dan dosen.
Kata Kunci – Gamifikasi; Learning Management System ; Multimedia Development Life Cycle.

## I. PENDAHULUAN
Media merupakan instrumen yang strategis dalam dunia pendidikan secara garis besar media adalah guru, buku teks, dan lingkungan pembelajaran [1]. Media pembelajaran adalah suatu media yang digunakan sebagai alat bantu mengajar untuk menyampaikan informasi dan pesan dalam proses belajar mengajar yang diharapkan dapat merangsang perasaan, pikiran, perhatian, dan kemauan sehingga membuat peserta didik lebih tertarik dan berminat dalam hal belajar, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai secara efektif dan efesien  [2]. Selain  media,  ada  juga  konsep  yang  digunakan  dalam  pembelajaran.  Konsep  pembelajaran  yang  saat  ini banyak  digunakan  salah  satunya  adalah  konsep  gamifikasi.  Gamifikasi  adalah  sebuah  pendekatan  yang menggunakan  komponen  game  untuk  menyelesaikan  masalah  non-game  yang  menghasilkan  produk,  cara berpikir, pengalaman, cara desain, proses, dan aplikasi [3]. Konsep ini diharapkan dapat meningkatkan rasa keingintahuan dan ketertarikan dalam pembelajaran karena dibuat dengan mengambil unsur-unsur yang ada didalam permainan. Tujuan dari gamifikasi adalah memastikan keterlibatan dan pembelajaran pengguna yang berkelanjutan, keteribatan ini didapat dari berbagai jenis kognitif, afektif, perilaku dan sosial [4]. Tujuan lain dari gamifikasi adalah meningkatkan ketertarikan pengguna pada sebuah perangkat lunak [5].
Penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran dapat membantu peserta didik karena gamifikasi menggunakan unsur-unsur  yang  ada  dalam  sebuah  permainan  yang  diterapkan  pada  konteks  bukan  permainan,  yang
diharapkan  dapat  memotivasi,  meningkatkan  perhatian  dan  ketertarikan  dalam  mempelajari  materi  yang diberikan. Dalam penelitian ini konsep gamifikasi yang digunakan untuk membuat peserta didik tertarik adalah fokuskan pada tugas yaitu memberikan point untuk menaikan level, memberikan badge (lencana) jika sesuai dengan  kriteria  yang  ada,  menampilkan  hasil progress ke  leaderboard.  Penghargaan  berupa  kenaikan  level maupun  lencana  bisa  didapatkan  sesuai  dengan  ketekunan  dan  pemahaman  dari  para  peserta  didik,  karena setiap peserta didik memiliki potensi yang bervariatif dalam menyelesaikan sebuah tugas.
Salah  satu  media  pembelajaran  yang  sekarang  sedang  digunakan  di  beberapa  kampus  adalah Learning Management System ( LMS ) yaitu sebuah software untuk membuat materi, tugas, maupun absensi dalam proses pembelajaran  yang  berbasis  web, berguna  untuk mengelola kegiatan  belajar mengajar dengan  hasilnya  dan fasilitasi interaksi yang ada dalam web [6]. Pada proses pembelajaran tersebut, kegiatan yang dilakukan adalah pendistribusian  materi  pembelajaran  yang  nantinya  memungkinkan  guru  dan  siswanya  berinteraksi  [7]. Pengertian lainnya LMS Moodle merupakan sebuah kesatuan yang secara komprehensif terintegrasi dengan berbagai  macam  fitur  pada software yang  digunakan  untuk  pengolahan  serta  pengiriman  kursus  [8].  Dari pernyataan penutupan sebelumnya, penulis menyimpulkan bahwa LMS merupakan software yang digunakan untuk  membuat,  menyebarkan  atau  mendistribusikan  serta  mengatur  penarikan  dari  konten  yang  disajikan dalam pembelajaran.
Salah satu tools yang banyak digunakan untuk sebuah Learning Management System yaitu Moodle. Moodle digunakan  di  beberapa  sekolah  maupun  perguruan  tinggi  karena software berbasis  web  ini  bersifat  gratis. Dalam software Moodle dapat memasukan paket H5P (paket HTML5 ) dimana para pendidik dapat membuat konten  seperti  kuis,  video interaktif, maupun  presentasi  yang  dapat  dibuat di  bank  konten  [9].  Disediakan secara gratis dan dapat diinstal oleh komputer manapun yang dapat menjalankan PHP dan mendukung database bertipe SQL sehingga banyak yang mulai menggunakannya. Moodle termasuk sistem yang perkembangannya sangat  cepat,  fitur-fiturnya  pun  banyak  ditambahkan  seiring  berjalannya  waktu  [10]. Moodle memiliki beberapa  kelebihan  diantaranya  semua  orang  bisa  mengunduh Moodle dari  internet  secara  gratis  di  situs resminya dan proses instalasi yang mudah, mudah digunakan karena dirancang sedemikian rupa sesuai dengan kebutuhan  proses  pembelajaran,  mendukung  beberapa  tipe  file  yang  dapat  digunakan  untuk  proses pembelajaran seperti word maupun video atau sejenisnya, mempunyai fitur seperti kuis, tugas, dan pemberian nilai yang dapat diatur [11]. Selain kelebihan, adapula kekurangan dari Moodle yaitu memerlukan pemahaman yang  lebih  mengenai  sistem  yang  akan  digunakan,  untuk  membangun  sistem  yang  diinginkan  diperlukan tenaga  ahli,  memerlukan  biaya  yang  lebih  besar,  memerlukan hardfware khusus  untuk  membangunnya, memerlukan jaringan internet dengan kapasitas kecepatan tinggi [12].
Beberapa elemen desain game dari sistem gamifikasi akan digunakan dalam penelitian ini yang disediakan oleh Moodle antara lain pemberian poin, lencana, dan leaderboard. Untuk memberikan poin harus dilakukan plugin yang Bernama LevelUp . Dimana pengertian plugin adalah suatu kode perangkat lunak yang berfungsi untuk membantu suatu aplikasi atau program agar dapat menjalankan fitur tambahan diluar fungsi yang telah disediakan  [13].  Dalam  penelitian  yang  dilakukan  akan  menggunakan blackbox  testing yaitu  pengujian software dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan code program dengan maksud mengetahui fungsi-fungsi input dan output dari  perangkat  lunak  telah  sesuai  dengan  spesifikasi  yang  dibutuhkan  atau belum sesuai [14].
Adapun beberapa penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan gamifikasi dan LMS yang digunakan saat ini. Beberapa  diantaranya  [4]  penelitian  untuk mendapatkan  model  kerangka  desain  gamifikasi  yang  diusulkan untuk digunakan di e-learning perbedaan penelitian yang dilakukan adalah hanya membuat model kerangka desain gamifikasi, tidak dengan sistemnya, [3] penelitian untuk membahas konsep ilmu gamifikasi perbedaan penelitian yang dilakukan adalah hanya menjelaskan mengenai konsep gamifikasi digunakan pada apa saja dan framework apa  saja  yang  dapat  digunakan  untuk  konsep  gamifikasi  tanpa  membuat  sistemnya  [15] penelitian  menggunakan  LMS  dari Moodle dengan  metode PSSUQ  (Post  Study  System  Usability Questionnaire) perbedaan dengan penelitian yang dilakukan adalah melakukan perancangan ulang terhadap sistem, tidak ada penambahan fitur baru, Moodle yang digunakan tidak melakukan plugin untuk memberikan fitur  tambahan,  [16]  penelitian  menggunakan  konsep Generic  Gamification  Platform  (GGP) dengan mengsistemkan  prinsip-prinsip Service  Oriented  Architecture  (SOA) dan  meletakan  komponen  gamifikasi
perbedaan penelitian yang dilakukan adalah desain yang masih kurang sederhana sehingga pengguna masih sedikit bingung dengan fitur yang ada, [17] penelitian untuk menumbuhkan semangat literasi Mahasiswa untuk memperoleh pengetahuan pada bahan bacaan melalui daring dengan menggunakan sistem google classroom perbedaan  penelitian  yang  dilakukan  adalah  fokus  pada  fitur  yang  ada  pada classroom ,  dimana  fitur  tugas seperti kuis atau ujian masih memerlukan google form dalam penggunaannya. Berdasarkan penelitian tersebut, tujuan dari penelitian yang saat ini dilakukan adalah merancang media pembelajaran menggunakan konsep gamifikasi pada tugas di dalam LMS Moodle agar Mahasiswa lebih memahami dan tertarik untuk mengerjakan tugas yang diberikan oleh Dosen, dan mempermudah Dosen untuk mempelajari pemahaman pembelajaran dari para Mahasiswa.

## II. METODOLOGI PENELITIAN

## A.   Kerangka Penelitian
Kerangka Pemikiran, merupakan diagram yang menjelaskan alur logika berjalannya sebuah penelitian secara garis besar. Kerangka pemikiran ditunjukkan dalam Gambar dibawah ini:

## Gambar 1: Kerangka Pemikiran
Penjelasan mengenai gambar 1 sebagai berikut. Proses metodologi MDLC terdiri dari 6 tahapan yang dilakukan pada penelitian ini. Tahapan pertama yaitu concept dimana pada tahapan ini melakukan input yaitu membaca jurnal  dan  diskusi,  adapun output yang  dihasilkan  adalah  mendapatkan  jurnal  yang  akan  menjadi  rujukan, identifikasi  pengguna,  perumusan  masalah,  tujuan,  jenis,  spesifikasi  aplikasi.  Tahapan  kedua  yaitu design dimana  pada  tahapan  ini  melakukan input yaitu  merencanakan  alur  berjalannya  aplikasi  yang  diharapkan, adapun output yang  dihasilkan  adalah diagram flowchart. Tahapan  ketiga  yaitu material collecting dimana pada tahapan ini melakukan input yaitu mencari bahan yang akan dilakukan dalam proses pembuatan aplikasi,
Vol. 20; No. 2; 2023; Hal 252-263
adapun output yang  dihasilkan  adalah LMS dari Moodle yang  sudah  di plugin  LevelUp untuk  gamifikasi. Tahapan  kelima  yaitu testing dimana  pada  tahapan  ini  melakukan input yaitu  melakukan  pengujian alpha dengan hasil output hasil pengujian. Tahapan keenam yaitu distribution dengan input melakukan penyimpanan aplikasi yang kemudian hasil output adalah tersimpannya aplikasi di media penyimpanan.

## B. Work Breakdown Structure (WBS)
Work Breakdown Structure merupakan adalah suatu metode proyek yang dibuat menjadi struktur pelaporan hierarki.  WBS  digunakan  untuk  mengelompokkan  dan  mendefinisikan  berbagai  tugas  dari  sebuah  proyek menjadi  beberapa  bagian  kecil  sehingga  lebih  mudah  di  atur.  Berikut  merupakan  gambaran WBS menurut tujuan dan metodologi yang digunakan, seperti pada Gambar dibawah ini:
Gambar 2: Work Breakdown Structure
Berikut Penjelasan mengenai Work Breakdown Structure : 1. Tahap concept adalah  tahapan  dimana  dilakukannya  kajian  pustaka,  perumusan  masalah,  diskusi  dan wawancara  pembimbing,  identifikasi  pengguna,  jenis  sistem,  tujuan  sistem,  dan  spesifikasi  sistem  yang dibuat.
2. Tahap design adalah tahap rancangan dan kebutuhan multimedia, dimana pada tahapan ini aktivitas yang dilakukan adalah membuat flowchart gamifikasi yang ada pada sistem.
3. Tahap material collecting adalah pengumpulan bahan-bahan yang akan dibutuhkan saat membangun sistem adalah teks dan gambar.
4. Tahap assembly adalah tahap dimana bahan-bahan yang sudah dikumpulkan disatukan kedalam sistem yang bernama Moodle . 5. Tahap testing adalah  tahap  pengujian  terhadap  sistem  yang  dilakukan  dengan  menggunakan blackbox testing . 6. Tahap distribution adalah tahap dimana sistem sudah selesai dan telah melewati testing untuk mengetahui kesalahan dan membetulkan kesalahan tersebut, aktivitas yang dilakukan setelah itu adalah penyimpanan sistem di Moodle cloude.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah Learning  Management  System menggunakan Moodle dengan menerapkan konsep gamifikasi untuk membuat mahasiswa lebih pamah materi yang diberikan oleh dosen dan memudahkan  dosen  mengetahui  sejauh  mana  pemahaman  dari  mahasiswa.  Gamifikasi  yang  diterapkan  ke sistem  adalah  penggunaan LevelUp yaitu  pemberian  point  dan  menaikan  level dan badges yaitu  pemberian lencana  sesuai  kriteria  yang  telah  ditentukan.  Dalam  penerapannya,  penelitian  ini  menggunakan  metode
Multimedia Development Life Cycle (MDLC) [18] yang terdiri dari 6 tahapan. Berikut adalah hasil dari langkah- langkah yang telah dilakukan:
1. Concept
Concept atau konsep  yang dibuat sebagai acuan dalam  pembuatan sistem  pada penelitian ini  adalah sebegai berikut.
Tabel 1: deskripsi dari konsep yang dibuat
No Informasi Deskripsi 1. Nama aplikasi e-learning PPTIK ITB 2. User Admin, dosen, mahasiswa 3. Jenis sistem Learning Management System dari Moodle 4. Fitur Gamifikasi di LMS Moodle yaitu LevelUp dan badges 5. Gambar Gambar naik level dan lencana

## 2. Design
Pada  tahap  ini  dilakukan  aktivitas  untuk  membuat  alur  penggunaan  sistem  yang  diharapkan  dengan flowchart diagram. Flowchart menjelaskan bagaimana LMS dari Moodle menjalankan gamifikasinya. Flowchart yang  dibuat  ada  4  yaitu flowchart memasukan plugin  LevelUp,  flowchart  LevelUp pada sistem, flowchart perolehan badges untuk mahasiswa dan flowchart badges pada sistem.
Gambar 3: flowchart memasukan plugin LevelUp
Pada gambar 3 menunjukan alur untuk memasukan plugin LevelUp . Dimana admin yang memasukan plugin LevelUp ke Moodle . dengan cara menginputkan file rar yang telah di download sebelumnya di website resmi Moodle . setelah berhasil menginputkan file tersebut, kemudian dosen akan mengaktifkan blok LevelUp di  halaman  kursus  yang  akan  diaplikasikan.  Setelah LevelUp aktif,  dosen  akan menginputkan gambar lencana dan perolehan point untuk menaikan ke level tertentu.
Gambar 4: flowchart LevelUp pada sistem
Pada gambar 4 menjelaskan bagaimana alur dari fitur LevelUp yang telah di aktifkan oleh admin, diatur oleh dosen, dan didapatkan oleh mahasiswa. Dosen menginputkan tugas pada kursus dengan mengatur nama  tugas,  file  tugas  jika  ada,  tanggal  terakhir  penggumpulan.  Kemudian  ada  2  kemungkinan mahasiswa membuka tugas, jika mahasiswa tidak membuka tugas maka tidak akan mendapatkan point tambahan, jika mahasiswa membuka tugas maka akan mendapatkan point tambahan. Kemudian ada 2 kemungkinan lagi setelah membuka tugas yaitu mengerjakan tugas atau tidak, jika tidak mengerjakan tugas  maka  tidak  27  Institut  Teknologi  Garut  akan  mendapatkan  point  tambahan,  sedangkan  jika mengerjakan tugas maka akan mendapatkan point tambahan. Setelah mengirimkan tugas maka dosen akan menerima dan memeriksa tugas. Kemudian dosen memberikan nilai kepada mahasiswa yang telah mengirimkan  tugasnya.  Nilai  tersebut  akan  tampil  di  tugas  masing-masing  mahasiswa.  Setelah menyelesaikan  tugas  dan  mendapatkan  point  tambahan,  maka  mahasiswa  bisa  melihat  total  point maupun lencana yang didapatkan. Total point akan tampil di halaman papan peringkat.
Pada  gambar  5  menjelaskan  bagaimana  alur  untuk  pemberian  badges  atau  lencana  yang  diatur  oleh admin. Admin mengatur lencana untuk mahasiswa dengan menginputkan data lencana berupa nama dan gambar lencana. Setelah itu admin akan menentukan kriteria untuk mendapatkan lencana yang ada. Setelah  28  Institut  Teknologi  Garut  menentukan  kriteria,  admin  mengharuskan  untuk  mengaktifkan lencana agar mahasiswa dapat memperoleh lencana sesuai kriteria yang ada.
3. Material Collecting
Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan bahan-bahan yang akan digunakan dalam penelitian. Bahan- bahan yang dikumpulkan adalah teks dan gambar. Teks yang digunakan adalah untuk memberikan soal, materi,  dan  jawaban.  Sedangkan  bahan  untuk  gambar  ada  2  yaitu  untuk  kenaikan  level  [19] dan pemberian lencana [20] seperti pada Gambar 6 dan Gambar 7.

## Gambar 6: Kenaikan level
Jika user mencapai point tertentu, maka akan diberikan kenaikan level. Kenaikan level tersebut antara lain bronze, silver, gold, platinum, dan diamond.

## Gambar 7: Pemberian lencana [20]
Jika user memenuhi syarat tertentu yang sebelumnya sudah diatur oleh admin maupun dosen, maka akan diberikan lencana sesuai syarat yang telah dipenuhi.
4. Assembly
Pada tahapan ini dilakukannya penggabungan bahan-bahan yang sebelumnya dikumpulkan ke dalam sistem. Penggabungan tersebut menghasilkan gamifikasi berupa kenaikan level jika memenuhi syarat point tertentu, pemberian lencana jika memenuhi kriteria yang dibuat oleh admin, dan mendapatkan posisi tertentu yang ditampilkan pada halaman leaderboard.
Gambar 8: Hasil mengaktifkan LevelUp
Merupakan tampilan dari sisi user Dosen setelah diaktifkan plugin LevelUp . Plugin LevelUp tersebut masih belum diatur penggunaannya.
Gambar 10: Hasil proses memasukan point untuk kenaikan level
Merupakan tampilan dari penganturan point untuk level yang diatur oleh Dosen untuk para Mahasiswa yang  mencapai  point  tertentu.  Terdapat  5  level  yang  diaktifkan,  antara  lain  bronze,  silver,  gold, platinum,  diamond. Ketika awal masuk course akan diberikan level  bronze. Jika mendapatkan  point lebih  dari  250  XP  akan  mendapatkan  level  silver.  Jika  mendapatkan  point  lebih  dari  625  XP  akan mendapatkan level gold. Jika mendapatkan point lebih dari 1188 XP akan mendapatkan level platinum. Jika mendapatkan point lebih dari 2031 XP akan mendapatkan level diamond.
Gambar 11: Mengatur untuk perolehan point
Menampilkan halaman untuk megatur point yang didapatkan jika memenuhi ketentuan yang dibuat oleh dosen.  Mahasiswa  akan  mendapatkan  penambahan  point  7  XP  jika  mendapatkan  umpan  balik  dari dosen, yaitu melihat nilai yang diperoleh dari dosen di halaman modul. Mahasiswa akan mendapatkan penambahan point 15 XP jika modul course dilihat atau dibaca Kembali. Mahasiswa akan mendapatkan penambahan point 45 XP jika baru pertama kali masuk, menyelesaikan tour sistem, mengirimkan tugas, megirimkan file tugas.

## Gambar 12: Pemberian lencana sesuai kriteria
Menampilkan beberapa badges yang dapat diperoleh oleh Mahasiswa yang diatur oleh Admin. Badges yang dapat diperoleh ada 6. Badge “ANGGOTA KELAS INFORMATIKA” dapat diperoleh dengan kriteria cohort membership dari kelompok informatika. Badge “AWESOME” dapat diperoleh dengan kriteria completing a set of course dari aplikasi berbasis web dengan minimal nilai tugas 90. Badge “BEST  STUDENT”  dapat  diperoleh  dari  Dosen,  Dosen  akan  memberikan  badge  best  student  jika Mahasiswa merupakan Mahasiswa terbaik pilihan Dosen. Badge “COMPLETING PROFILE” dapat diperoleh  dengan  kriteria  profile  completion  jika  name,  surname,  email  address  telah  diisi.  Badge “GREAT”  dapat  diperoleh  dengan  kriteria  dengan  kriteria  completing  a  set  of  course  dari  aplikasi berbasis web dengan minimal nilai tugas 80. Badge “SELAMAT DATANG” dapat diperoleh dengan kriteria awarded badges yang mengharuskan add badges, jadi jika badge sebelumnya diperoleh maka badge selamat datangpun diperoleh.
Gambar 13: Notifikasi kenaikan level
Menampilkan  halaman  ketika  kembali  ke  course  dan  mendapatkan  kenaikan  level  karena  telah memenuhi point yang ditentukan sebelumnya oleh dosen.

## Gambar 14: Perolehan mendali mahasiswa
Menampilkan tampilan badges yang didapat dari mahasiswa yang telah memenuhi kriteria yang dibuat oleh admin.
Menampilkan halaman leaderboard dari fitur LevelUp . Dimana halaman ini akan menampilkan rank, level, username dari participant, total perolehan XP, dan progress ,
5. Testing
Pada  tahapan  ini  dilakukan  pengujian  ketika  sistem  sudah  selesai  dibuat.  Pengujian  dilakukan menggunakan blackbox  testing dengan  menggunakan alpha  testing. pengujian  dilakukan  untuk mengetahui  sistem berjalan  dengan baik.  Pengujian dilakukan hanya dari  sisi pembuat sistem, tidak diuji  oleh user lain  karena  pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  keberhasilan  fungsi  sistem  yang dibuat. Parameter terpenting dari pengujian keberhasilan fungsi pemberian badge, pemberian point, dan kenaikan level. Berikut hasil dari pengujian alpha yang dilakukan.
Tabel 2: hasil pengujian alpha testing No Kelas Uji Butir Uji Hasil Uji 1 Login Login untuk semua user role Berhasil 2 Gagal login Mengagalkan login Berhasil 3 Halaman dashoard Menampilkan  halaman  dashboard  setelah login Berhasil 4 Halaman beranda situs Melihat kursus yang sudah tersedia Berhasil 5 Halaman tambah pengguna baru yang dilakukan oleh admin Menambahkan pengguna baru ke sistem Berhasil 6 Halaman kohor yang dilakukan oleh admin Membuat kelas dan menambahkan mahasiswa ke kelas Berhasil 7 Halaman tambah kursus baru yang dilakukan oleh admin Membuat kelas Berhasil 8 Halaman instal plugin yang dilakukan oleh admin Memasukan plugin LevelUp ke sistem Berhasil 9 Halaman kelola lencana yang dilakukan oleh admin Melakukan  penambahan  &  pengaturan lencana  yang  akan  diperoleh  mahasiswa sesuai kategori yang di tentukan Berhasil 10 Halaman peserta yang dilakukan oleh dosen Menambahkan mahasiswa ke mata pelajaran & melihat daftar mahasiswa Berhasil 11 Halaman kursus yang dilakukan oleh dosen Melakukan penambahan tugas dan menampilkannya Berhasil … … … … 35 Fitur logout Logout Berhasil

## 6. Distribution
Pada  tahapan  akhir  yaitu  pendistribusian  dilakukan  setelah  tahap  ujicoba  dilakukan.  Penyimpanan media  pembelajaran  dilakukan  di  situs  web  yaitu  pada Moodlecloud, dengan  alamat  situs https:// LMS .pptik.id .

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah dipaparkan sebelumnya maka kesimpulan dari penelitian ini adalah  sebuah  penerapan  gamifikasi  pada LMS berbasis web yang  diterapkan  pada Moodle. Penerapan gamifikasi didapatkan dari plugin H5P yang dipasang ke dalam Moodle, dengan fitur LevelUp dan pemberian badge yang  dijadikan  fokus  utama  dalam  penerapannya.  Fitur LevelUp dapat  memberikan  poin  XP  untuk mahasiswa yang dapat diatur oleh dosen, perolehan point akan ditampilkan di tampilan awal saat mengakses salah satu kelas dan di leaderboard seluruh mahasiswa, dosen, maupun admin. Mahasiswa akan naik level jika mendapatkan poin dari mengirim tugas, membaca modul, awal masuk kursus. Fitur badge atau penghargaan akan  diberikan  kepada  Mahasiswa  jika  memenuhi  kriteria  yang  sudah  dibuat  oleh  Admin  maupun  dosen. Dampak dari adanya gamifikasi pada LMS yang digunakan di kampus bagi mahasiswa adalah meningkatkan ketertarikan mahasiswa dalam belajar karena pada LMS akan memperoleh point dari yang sudah diatur oleh
Vol. 20; No. 2; 2023; Hal 252-263
dosen ataupun admin yang kemudian akan tampil di leaderboard dimana pada hal ini akan menumbuhkan rasa tidak ingin kalah dari teman yang lainnya sehingga semangat belajar untuk memperoleh poin maupun mengejar teman  yang  lainnya  agar  menjadi  peringkat  tertinggi . Dampak  bagi  Dosen  adalah  kemudahan  dalam memberikan materi ajar, menilai tugas mahasiswa yang langsung menampilkan hasil akhir nilai tanpa harus merekap secara manual, membuat kuis interaktif yang kemudian nilai dari kuis akan tampil langsung tanpa Dosen  harus  menilainya  sendiri.  Adapun  masukan  untuk  penelitian  berikutnya  yaitu  menambahkan  fitur pengubahan nilai menjadi point, memberikan point yang berbeda dalam pengerjaan tugas jika tepat waktu, dalam waktu, dan terlambat uang disediakan di sistem moodle dengan nama fitur XP+, adanya fitur machine learning untuk mempermudah pemeringkatan hasil nilai dari tugas untuk memperoleh badge serta fitur lainnya yang menunjang.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M. Hasan, Milawati, Darodjat, H. Khairani, and T. Tahrim, Media Pembelajaran . Klaten: tahta media group, 2021.
[2] Teni  Nurrita,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa,” Misykat , vol. 03, pp. 171–187, 2018.
[3] F. Marisa, T. M. Akhriza, A. Lidya Maukar, A. R. Wardhani, S. Wahyu Iriananda, and M. Andarwati, “Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan,” vol. 3, no. 1, p. 2022, 2018.
[4] S. Kamunya, E. Maina, and R. Oboko, “A Gamification Model for E-Learning Platforms,” 2019 IST- Africa Week Conf. IST-Africa 2019 , pp. 1–9, 2019, doi: 10.23919/ISTAFRICA.2019.8764879.
[5] H. Jusuf, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran,” J. TICOM , vol. 5, no. 1, pp. 1–6, 2016.
[6] E. Hernawati and P. Aji, “Perancangan dan penerapan konten e-learning melalui Learning Management System dalam meningkatkan motivasi belajar,” J. Inf. Syst. Eng. Bus. Intel. , vol. 2, no. 1, pp. 23–32, 2016.
[7] S. Arham, Optimalisasi penggunaan Learning Management System (LMS) dalam meningkatkan mutu pembelajaran . jakarta: Direktorat SMA - Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi, 2021.
[8] U.  Rahardja,  Q.  Aini,  and  E.  P.  Harahap,  “Manajemen  Sistem  Gamifikasi  Sebagai  Inovasi Pembelajaran,” Semin. Nas. APTIKOM , vol. 3, no. 1, pp. 190–197, 2016.
[9] Moodle , “ Moodle ,” Moodle.org , 2021. https://docs. Moodle .org/400/en/Main_page [10]  F. Renaldo, “ Moodle dan Fitur-fiturnya,” IlmuKomputer.com , pp. 1–7, 2008.
[11]  R. Kurniawan, Membangun media ajar online untuk orang awam. Palembang: Mexicom, 2009.
[12]  L. Sulistyorini and Y. Anistyasari, “Studi Literatur Analisis Kelebihan dan Kekurangan LMS Terhadap Pembelajaran  Berbasis  Proyek  pada  Mata  Pelajaran  Pemrograman  Web  di  SMK,” IT-Edu  J.  Inf. Technol. Educ. , vol. 5, no. 01, pp. 171–181, 2020.
[13]  F. Yavega and J. Kasih, “Implementasi Digital Marketing dan Pembuatan Website pada Andre Foto Studio,” vol. 4, pp. 70–83, 2022.
[14]  B. Iskandar and A. U. Hamdani, “Jasa Pengiriman Barang Studi Kasus : PT. XYZ,” STMIK AMIKOM Yogyakarta , vol. 1, no. 2, pp. 67–72, 2017.
[15]  N. L. A. Dewi, A. A. I. ita Paramitha, and E. G. A. Dewi, “Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi E-Learning Berbasis Learning Management System ( LMS ) Moodle Di SMA Negeri 1 Sukawati,” JTKSI (Jurnal Teknol. … , no. July, 2022, doi: 10.56327/jtksi.v5i1.1123.
[16]  D. Kristiadi and K. Mustofa, “Platform Gamifikasi untuk Perkuliahan,” IJCCS (Indonesian J. Comput. Cybern. Syst. , vol. 11, no. 2, p. 131, 2017, doi: 10.22146/ijccs.17053.
[17]  D. Sutrisna, “Meningkatkan Kemampuan Literasi Mahasiswa Menggunakan Google Classroom,” FON J. Pendidik. Bhs. dan Sastra Indones. , vol. 13, no. 2, pp. 69–78, 2018, doi: 10.25134/fjpbsi.v13i2.1544.
[18]  Munir, Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan , vol. 58, no. 12. 2020.
[19]  Vectorstock, “VectorStock,” vectorstock media , 2022. https://www.vectorstock.com/
[20]  Amanmana,  “Colourful  Achievement  Badges  with  wreath  decoration,” dreamstime ,  2022. https://www.dreamstime.com/colourful-achievement-badges-wreath-decoration-awards-applications- set-soft-colour-label-logo-graphics-design-image112255926