## JPFS 7 (1) 2024 60-68

## Jurnal Pendidikan Fisika dan Sains (JPFS)
Journal homepage: http:// journal.unucirebon.ac.id/index.php/jpfs
Pengembangan Online Learning Environment Melalui Pendekatan Cybergogy pada Materi Gerak Lurus
Hendri Noperi* 1
1 Pendidikan Fisika, UIN Raden Intan Lampung, Lampung, Indonesia
* E-mail: hendrinoperi@radenintan.ac.id
DOI: https://doi.org/10.52188/jpfs.v7i1.770
Accepted: 3 Maret 2024 Approved: 15 Maret 2024 Published:  30 Maret 2024

## ABSTRAK
Pembelajaran  sepanjang  hayat  menjadi  kebutuhan  esensial  di  era  digital.  Perkembangan  teknologi menuntut adaptasi cara belajar, termasuk dalam sains seperti fisika. Materi gerak lurus sering dianggap abstrak  dan  sulit  dipahami  siswa,  sehingga  diperlukan  strategi  pembelajaran  inovatif.  Tujuan  dari penelitian  ini  yaitu  untuk  mengembangkan  dan  memvalidasi  Online  Learning  Environment  (OLE) terintegrasi  dengan  cybergogy  untuk  meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  gerak  lurus. Penelitian  pengembangan  menggunakan  model  4-D  (Define,  Design,  Develop,  Disseminate). Instrumen  validasi  berupa  rubrik  penilaian  oleh  ahli.  Hasil  validasi  menunjukkan  OLE  yang dikembangkan  menunjukkan  validitas  tinggi  dengan  persentase  rerata  92,7%.  Komponen- komponennya sesuai dengan standar dan mendukung pembelajaran daring yang efektif.
Kata kunci: Cybergogy, Online Learning environment, OLE.

## ABSTRACT
Lifelong  learning  is  crucial  in  the  digital  age.  Technological  advancements  demand  adaptation  in learning approaches, including in science subjects like physics. Rectilinear motion is often considered abstract and challenging for students, necessitating innovative teaching strategies. This research aim to develop and validate an Online Learning Environment (OLE) integrated with cybergogy to enhance physics students' understanding of rectilinear motion. A 4-D (Define, Design, Develop, Disseminate) Research and Development (R&D) model was employed. Validation was conducted using an expert assessment rubric. The developed OLE demonstrated high validity with an overall average percentage of 92.7%. Its components align with established standards and support effective online learning.
Keyword : Cybergogy, Online Learning environment, OLE,
@2024 Pendidikan Fisika FKIP Universitas Nahdlatul Ulama Cirebon __________________________________________________________________________________

## PENDAHULUAN
Pembelajaran sepanjang hayat adalah sebuah keniscayaan yang harus senantiasa dilakukan oleh setiap  manusia  bagaimanapun  kondisinya.  Perkembangan  teknologi,  interaksi  sosial,  dan  proses pembelajaran  menuntut  manusia  untuk  senantiasa  beradaptasi  dan  menentukan  bagaimana  cara  ia belajar dan memahami banyak hal dalam perkembangan tersebut. Era perkembangan teknologi 4.0 dan society 5.0  mensyaratkan  banyak  hal,  salah  satunya  proses  pembelajaran  yang  harus  dapat  diakses kapanpun dan dimanapun (Asad and Malik 2023; Kim 2020; Laal and Salamati 2012). Perkembangan layanan belajar online seperti LMS, kanal video, dan media sosial popular lainnya, menjadi banyak hal
yang bisa dimanfaatkan oleh pendidik untuk menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik (Orakcı 2020).
Titik keharusan seorang pendidik menggunakan berbagai macam media online tersebut adalah saat mewabahnya covid-19 di seluruh penjuru dunia (Waller et al. 2021). Kebijakan pemerintah yang mengharuskan  proses  pembelajaran  tatap  muka  dihentikan  sementara  di  seluruh  jenjang  pendidikan baik  dasar  hingga  perguruan  tinggi,  membuat  banyak  pendidik  merasa  kewalahan  ketika  harus beradaptasi dengan sistem baru yang dianjurkan pemerintah, yaitu sistem pembelajaran daring/ online atau  sistem  pembelajqran  jarak  jauh  (Adedoyin  and  Soykan  2023).  Sistem  pembelajaran  daring  ini kemudian  banyak  diaplikasikan  pada  berbagai  sistem,  baik  yang  sederhana  seperti  grup  whatsapp, hingga  sistem  kelas/pembelajaran  daring  seperti  LMS  (moodle  dan  google  classroom)  hingga membentuk  suatu  lingkungan  belajar  daring  atau Online  Learning  Environment (OLE)  (Dandulana, Erviyenni, and Susilawati 2023). Dalam konteks pembelajaran fisika, Online Learning Environment menawarkan peluang untuk meningkatkan pemahaman konsep dan keterampilan saintifik siswa secara interaktif dan menarik (Sun and Chen 2016).
Salah  satu  materi  fisika  yang  fundamental  adalah  gerak  lurus,  yang  mempelajari  konsep perpindahan,  kecepatan,  dan  percepatan  benda  yang  bergerak  dalam  satu  garis  lurus.  Materi  ini seringkali dianggap abstrak dan sulit dipahami oleh siswa, sehingga dibutuhkan strategi pembelajaran yang  inovatif  dan  efektif  (Noperi,  Sarwanto,  and  Aminah  2021).  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini bertujuan  untuk  mengembangkan  OLE  yang  terintegrasi  dengan  pendekatan  cybergogy  untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi gerak lurus.
Cybergogy merupakan filosofi pendidikan yang berfokus pada pemanfaatan teknologi digital untuk menciptakan pengalaman belajar yang bermakna dan personal. Pendekatan ini menekankan pada interaksi dan kolaborasi antar siswa, serta penggunaan sumber belajar yang beragam dan dinamis (Asad and  Malik  2023).  Dalam  konteks  OLE, cybergogy dapat  diimplementasikan  melalui  berbagai  fitur interaktif  seperti  simulasi,  video  animasi,  dan  forum  diskusi  daring.  Penelitian  ini  mengacu  pada beberapa studi terdahulu yang telah menunjukkan efektivitas OLE dalam meningkatkan hasil belajar siswa  pada  berbagai  mata  pelajaran,  termasuk  fisika.  Misalnya,  penelitian  oleh  [Sumber  1] menunjukkan bahwa penggunaan OLE berbasis simulasi komputer dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep gerak lurus.
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan OLE yang efektif dan inovatif untuk pembelajaran fisika, khususnya pada materi gerak lurus. Hasil penelitian ini dapat menjadi acuan bagi para pendidik dan pengembang media pembelajaran dalam merancang OLE yang lebih interaktif dan bermakna bagi peserta didik.

## METODE
Penelitian Pengembangan (Research and Development) yang dilakukan dalam penelitian ini mengacu  pada  model  4-D  yang  terdiri  dari  empat  tahapan  yaitu:  tahap  pengumpulan  informasi  dan penentuan  batasan  (define),  tahap  perancangan  produk  (design),  tahap  pengembangan  produk (develop),  dan  penyebaran  produk  (disseminate).  Instrumen  yang  digunakan  dalam  penentuan kevalidan OLE ini berupa rubrik penilaian yang diberikan kepada 2 validator yang ahli pada bidangnya. Data hasil dari validator dianalisis menggunakan skala likert seperti terlihat pada Tabel 1 (Diadaptasi dari Keing, C., & McNaught, C. 2005) yang selanjutnya dianalisis secara deskriptif.
Tabel 1. Penilaian Instrumen Validasi Ahli
Jawaban Skor Tidak dapat diterapkan dalam materi ini dan tidak ada/tersedia Dapat diterapkan dalam materi ini tapi tidak ada/tidak dibuat. Dapat diterapkan tapi hanya sesekali ada/tersedia dalam materi ini Dapat diterapkan dan digunakan dengan baik pada materi ini 1 2 3 4
Nilai  dari  validator  selanjutnya  dihitung  guna  menentukan  presentase  nilainya  dengan persamaan berikut:
𝑃𝑖 = 𝑋𝑖
𝑌𝑖 × 100
dengan 𝑃𝑖 adalah presentase penilaian, 𝑋𝑖 adalah Jumlah skor validasi dari validator, dan 𝑌𝑖 adalah jumlah skor maksimal yang diharapkan. Hasil validitas yang diketahui presentasenya selanjutnya dicocokkan dengan kriteria keterangan validitas seperti pada Tabel 2 berikut.
Tabel 2. Kriteria Persentase Kelayakan Media Pembelajaran
Tingkat Prestasi  ( %) Kualifikasi Keterangan 80,1 – 100 Sangat Valid Tidak Perlu Revisi 60,1 – 80 Valid Revisi Kecil 40,1 – 60 Cukup Valid Revisi Kecil 20,1 – 40 Kurang Valid Revisi Besar 0 – 20 Tidak Valid Revisi Total

## HASIL
Online  Learning  Environment  (OLE)  yang  dikembangkan  ini,  disusun  melalui  pendekatan Cybergoy yang terdiri atas 3 faktor utama, yaitu Faktor Kognitif, Faktor Emosional, dan Faktor Sosial. Secara terperinci, penyususnan OLE yang memenuhi ketiga faktor utama ini dapat di lihat pada tabel 3 berikut.
Tabel 3. Matriks Penyusunan Online Learning Environment (OLE) melalui pendekatan Cybergogy No Komponen Cybergogy Aktivitas Pembelajaran/ Metode Pengukuran Faktor Utama Sub Faktor Faktor Kognitif 1. Prior Knowledge Tes Kognitif 2. Achievement Goals Penghargaan/Reward 3. Learning Activity Virtual Meeting, Video Pembelajaran & Referensi Lain, Aktivitas Praktik / Virtual Laboratory, Aktivitas Tugas Individu dan Kelompok 4. Cognitive/Learning Style Angket Gaya Belajar Faktor Emosional 1. Feeling of Self Pengukuran Personal ( Self Assesment ) 2. Feeling of Community 3. Feeling of Learning Atmosphere 4. Feeling of Learning Process Faktor Sosial 1. Authentic Relevant Meaningful Group Assesment (Group Identity, Trust, Interaction, and Construction of Shared Knowledge) 2. Higher Cognitive Skills 3. Collaborative & Cooperative 4. Safe
Online Learning Environment (OLE) disusun dan diimplementasikan pada e-learning berbasis moodle. OLE yang disusun dikhususkan pada mata kuliah Fisika Dasar materi Gerak Lurus. Secara umum, penyusunan OLE pada e-learning berbasis moodle terdiri atas Header dan Inti. Header berisi informasi sekilas tentang mata kuliah, sedangkan bagian inti yang berisi susunan lingkungan belajar
daring  yang  dapat  dimanfaatkan  oleh  mahasiswa  secara  keseluruhan.  Pada  bagian  header,  terdapat beberapa menu seperti pengumuman, kehadiran mahasiswa, tes gaya belajar, dan beberapa referensi sumber belajar. Tampilan header pada OLE ini dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Tampilan awal Online Learning Environment (OLE) pada e-learning
Masuk ke bagian materi Gerak Lurus, terbagi menjadi 4 bagian utama, yaitu Pra Materi, Faktor Emosional, Faktor Kognitif, dan Faktor Sosial. Pra Materi berisi kuesioner emosional pekanan, link pretest dan postest, forum diskusi, dan link virtual meet yang dapat digunakan oleh mahasiswa, serta bahan  aktivitas  materi  gerak  lurus.  Bagian  Faktor  emosional  berisi  kuesioner  aspek  emosional,  dan learning journal. Bagian Faktor Kognitif berisi materi, praktikum, tugas, dan proyek. Bagian Faktor Sosial berisi kuesioner aspek sosial. Tampilan bagian materi Gerak Lurus ini dapat dilihat pada Gambar 2 berikut.
Gambar 2. Tampilan menu pada materi Gerak Lurus
Setiap  sub  menu  pada  menu  gerak  lurus  tersebut,  dapat  diakses  langsung  oleh  mahasiswa menuju ke halaman masing-masing sub menu. Soal pretest dan postest, kuesioner-kuesioner, materi, dan penilaian tugas/proyek yang ada pada OLE ini, disusun langsung menggunakan moodle sehingga dapat langsung dipantau dan dinilai serta diberika feedback atau masukan kepada mahasiswa. Beberapa tampilan kuesioner, postest, materi, dan tugas, dapat dilihat pada Gambar 3 dan Gambar 4 berikut.
Gambar 3. Tampilan sub-menu Kuesioner, Tugas Individu, dan Postest
Setelah Online Learning Environment (OLE) selesai dibuat dan diimplementasikan ke dalam e-learning, maka langkah selanjutnya yaitu proses validasi. Validasi dilakukan oleh 2 orang ahli yang terdiri atas validator ahli internal perguruan tinggi dan validator eksternal perguruan tinggi. Terdapat 24 butir poin validasi yang terbagi ke dalam 4 komponen, yaitu ketersediaan informasi terkait mata kuliah,  manajemen  e-learning  /  MOOC,  pembelajaran  kolaborasi,  dan  pendekatan  cybergogy. Instrumen  validasi  ahli  ini  diadaptasi  dari  Keing.  Validasi  dilakukan  untuk  mengetahui  tingkat validistas OLE yang disusun apakah tepat dan cermat sesuai dengan fungsinya. Data hasil uji validitas Online Learning Environment (OLE) yang disusun dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Hasil Uji Validitas Online Learning Environment (OLE)

## Melalui Pendekatan Cybergogy
Berdasarkan Gambar 5 di atas, dapat diketahui bahwa secara keseluruhan aspek di dalam OLE yang  dikembangkan  dikategorikan  sangat  valid  dengan  persentase  rerata  keseluruhan  yaitu  92,7%. Komponen ketersediaan informasi terkait mata kuliah, diperoleh persentase rerata yaitu 95,8 % dengan kategori sangat valid. Komponen manajemen 1-learning / MOOC, diperoleh persentase rerata yaitu 91,7 %  dengan  kategori  sangat  valid.  Komponen  pembelajaran  kolaborasi  memperoleh  persentase  rerata sebesar  95,85%.  Komponen  pendekatan  cybergogy  memperoleh  persentase  sebesar  87,5  %  dengan kategori sangat valid.
Beberapa catatan berupa penegasan dan catatan saran dari validator 1 dan validator 2 dapat dilihat pada Tabel 4. Validator 1 dan validator 2 menyimpulkan bahwa Online Learning Environment (OLE)  yang  dikembangkan  sudah  sangat  baik  dan  memenuhi  kriteria  yang  ditetapkan.  Penegasan- penegasan positif menunjukkan OLE yang dikembangkan sudah layak untuk diterapkan dalam proses pembelajaran.

## Tabel 4. Catatan berupa penegasan dan saran dari validator
Komponen Validator 1 Validator 2 Ketersediaan Informasi Terkait Mata Kuliah - Angket respon sosial dan emosional telah disusun dengan baik Manajemen e- learning/MOOC Hasil tugas mahasiswa pada e- learning menunjukkan bahwa belum semuanya mahasiswa -
94,4%
91,7% 91,7% 75,0% 97,2% 91,7% 100% 100% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Ketersediaan Informasi Terkait Mata Kuliah
Manajemen e- learning / MOOC Pembelajaran Kolaborasi Pendekatan Cybergogy Uji Validitas Online Learning Environment (OLE) Melalui Pendekatan Cybergogy Validator 1 Validator 2
Komponen Validator 1 Validator 2 mengumpulkan tugas. Ini perlu dievaluasi, apakah ada kesulitan dalam mengirimkan tugas Pembelajaran Kolaborasi - - Pendekatan Cybergogy - Waktu belajar sepenuhnya di tentukan oleh mahasiswa dan terdapat pembelajaran kolaborasi yang menuntut mahasiswa untuk berperan aktif dalam kelompok

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  analisa  validitas  Online  Learning  Environment  (OLE)  oleh  para  ahli menunjukkan bahwa OLE yang dikembangkan sudah sangat valid. OLE yang dikembangkan sudah sesuai dengan standar komponen ketersediaan informasi terkait mata kuliah, komponen manajemen e- learning/MOOC, komponen pembelajaran kolaborasi, serta komponen pendekatan cybergogy. Dengan demikian, OLE yang dikembangkan secara teoritis dapat digunakan dengan baik pada pembelajaran.
Dalam  pengembangan  Online  Learning  Environment  (OLE),  validasi  merupakan  langkah penting untuk memastikan kualitas dan efektivitasnya (Fazira et al. 2023). Pendekatan cybergogy, yang menggabungkan  prinsip-prinsip  pembelajaran  konvensional  dengan  teknologi  digital,  menjadi kerangka teoritis yang relevan dalam konteks ini. Validasi dilakukan untuk memastikan bahwa OLE dapat memfasilitasi pembelajaran daring dengan baik (Asad and Malik 2023; Wang and Kang 2006).
Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa penggunaan teknologi dalam pembelajaran dapat  meningkatkan  motivasi,  partisipasi,  dan  hasil  belajar  (Francis  2017).  Dalam  konteks  OLE, cybergogy memandu desain dan implementasi fitur-fitur yang mendukung pengalaman belajar yang interaktif, kolaboratif, dan adaptif. Sebagai contoh, integrasi forum diskusi, video pembelajaran, dan alat  evaluasi  dapat  memperkaya  pengalaman  belajar  peserta  didik.  Pendekatan  cybergogy memungkinkan penggabungan antara prinsip-prinsip pembelajaran tradisional dengan teknologi digital, menciptakan lingkungan pembelajaran yang dinamis dan responsif. (Salmon 2013).
Hasil  validasi  menunjukkan  bahwa  secara  keseluruhan,  OLE  yang  dikembangkan  memiliki tingkat validitas yang sangat baik, dengan persentase rerata keseluruhan mencapai 92,7%. Validitas ini mengindikasikan  bahwa  OLE  dapat  diandalkan  sebagai  sarana  pembelajaran  online.  Penelitian sebelumnya  juga  menemukan  bahwa  validitas  keseluruhan  berkorelasi  positif  dengan  kepuasan pengguna.  Validitas  keseluruhan  dapat  diperkuat  dengan  memastikan  konsistensi  antara  komponen- komponen OLE. Misalnya, ketersediaan informasi terkait mata kuliah harus sejalan dengan pendekatan cybergogy  yang  digunakan.  Penggunaan  referensi  ilmiah  dan  sumber  daya  yang  relevan  juga  dapat meningkatkan validitas keseluruhan (Bernard et al. 2014).
OLE  yang  dikembangkan  disusun  dengan  platform Massive  Open  Online  Course  (MOOC). Komponen MOOC memiliki persentase rerata sebesar 91,7%. MOOC merupakan model pembelajaran daring yang memungkinkan partisipasi massal dan fleksibilitas (Pampouri et al. 2021; Wang and Kang 2006). Dalam konteks OLE, manajemen e-learning mencakup beberapa aspek:
1) Desain Konten: Pengembang OLE perlu merancang materi pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik. MOOC memungkinkan penggunaan beragam format, seperti video, teks, dan interaktif, untuk memfasilitasi pemahaman konsep.
2) Pengelolaan Akses: MOOC memungkinkan akses terbuka bagi semua peserta, tanpa batasan geografis atau biaya tambahan. Pengelolaan akses ini melibatkan pengaturan izin, tata kelola, dan keamanan data.
3) Interaksi: Manajemen e-learning harus memastikan adanya interaksi antara peserta didik dan materi  pembelajaran.  Diskusi,  forum,  dan  tugas  interaktif  dapat  meningkatkan  keterlibatan peserta didik.
Semua  upaya  ini  diharapkan  dapat  memastikan  manajemen  yang  efisien  dan  efektif  dalam OLE, sehingga peserta didik dapat meraih hasil pembelajaran yang optimal (Asad and Malik 2023). Kolaborasi  antara  peserta  didik  dan  pendidik,  serta  antar-peserta  didik  menjadi  kunci  dalam pembelajaran daring (S. Lu and Smiles 2022). Beberapa aspek yang relevan yaitu ketersediaan forum diskusi, proyek kolaboratif, dan feedback timbal balik. OLE yang disusun dapat menyediakan forum diskusi yang memungkinkan peserta didik dapat berinteraksi, bertukar ide, dan memecahkan masalah bersama.  Diskusi  ini  memperkaya  pemahaman  konsep  dan  memfasilitasi  pembelajaran  berbasis komunitas.  Selain  itu,  Proyek  yang  diberikan  memungkinkan  peserta  didik  bekerja  bersama  untuk mencapai  tujuan  tertentu  (Sobko  et  al.  2020).  Selain  itu, kolaborasi  memerlukan  umpan  balik  yang konstruktif.  pendidik  dapat  memberikan  panduan  dan  evaluasi  yang  membantu  peserta  didik memperbaiki kinerja mereka.(Asad and Malik 2023; Wang and Kang 2006).

## KESIMPULAN
Penyusunan Online Learning Environment (OLE) dengan pendekatan cybergogy yang disusun menunjukkan  hasil  yang  sangat  positif.  Secara  keseluruhan,  OLE  yang  disusun  memiliki  tingkat validitas yang tinggi, dengan persentase rerata mencapai 92,7%. Khususnya, ketersediaan informasi terkait  mata  kuliah  dan  pembelajaran  kolaborasi  memperoleh  nilai  yang  sangat  baik.  penting  bagi pengembang OLE untuk memastikan bahwa informasi terkait mata kuliah mudah diakses oleh calon mahasiswa.  Selain  itu,  pembelajaran  kolaboratif  menjadi  kunci  dalam  OLE.  Forum  diskusi,  proyek kolaboratif, dan umpan balik yang konstruktif dapat meningkatkan pengalaman belajar peserta.

## REFERENSI
Adedoyin, Olasile Babatunde, and Emrah Soykan. 2023. “Covid-19 Pandemic and Online Learning:
The Challenges and Opportunities.” Interactive Learning Environments 31(2):863–75. doi: 10.1080/10494820.2020.1813180.
Asad, Muhammad Mujtaba, and Aisha Malik. 2023. “Cybergogy Paradigms for Technology-Infused Learning in Higher Education 4.0: A Critical Analysis from Global Perspective.” Education + Training 65(6/7):871–90. doi: 10.1108/ET-08-2022-0324.
Bernard, Robert, Eugene Borokhovski, Richard Schmid, Rana Tamim, and Philip Abrami. 2014. “A Meta-Analysis of Blended Learning and Technology Use in Higher Education: From the General to the Applied.” Journal of Computing in Higher Education 26. doi: 10.1007/s12528- 013-9077-3.
Dandulana, Rezki Fabilla, Erviyenni Erviyenni, and Susilawati Susilawati. 2023. “Pengembangan E- Learning Menggunakan Aplikasi Moodle Sebagai Media Pembelajaran Kesetimbangan Kimia Untuk Kelas XI SMA.” Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia 17(2):143–49. doi: 10.15294/jipk.v17i2.35906.
Fazira, Dayana, Ayu Fitri Jumain, Vira Putri Fadhilah, Putri Puspita Sari, Miftha Sandia Arilla, and Erna Suyanti. 2023. “Systematic Literatur Review: Identifikasi Keefektifan Pembelajaran Daring Di Indonesia.” BIODIK 9(1):21–30. doi: 10.22437/bio.v9i1.19201.
Francis, James. 2017. “The Effects Of Technology On Student Motivation And Engagement In Classroom-Based Learning.”
Kim, Paul. 2020. “Future Implications of the Fourth Industrial Revolution on Education and Training BT  - Anticipating and Preparing for Emerging Skills and Jobs: Key Issues, Concerns, and Prospects.” Pp. 17–24 in, edited by B. Panth and R. Maclean. Singapore: Springer Singapore.
Laal, Marjan, and Peyman Salamati. 2012. “Lifelong Learning; Why Do We Need It?” Procedia - Social and Behavioral Sciences 31:399–403. doi: https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2011.12.073.
Noperi, Hendri, Sarwanto Sarwanto, and Nonoh Siti Aminah. 2021. “Pengembangan Modul Ilustratif Berbasis Inkuiri Terbimbing Bermuatan Pendidikan Karakter.” Science, and Physics Education Journal (SPEJ) 4(2):70–81. doi: 10.31539/spej.v4i2.2392.
Orakcı, Şenol. 2020. Global Approaches to Sustainability Through Learning and Education . edited by A. M. A. M. Al-Sartawi, K. Hussainey, A. Hannoon, and A. Hamdan. IGI Global.
Pampouri, Anastasia, Styliani Kostelidou, Eleni Sionta, Maria Souitsme, and Azarias Mavropoulos.
2021. “MASSIVE OPEN ONLINE COURSES (MOOCS): A REVIEW.” Pp. 7349–56 in.
S. Lu, Hwangji, and Robert Smiles. 2022. “The Role of Collaborative Learning in the Online Education.” International Journal of Economics, Business and Management Research 06(06):125–37. doi: 10.51505/IJEBMR.2022.6608.
Salmon, Gilly. 2013. E-Tivities: The Key to Active Online Learning (2nd Ed.) . Routledge.
Sobko, Sophia, Devanshi Unadkat, Jessica Adams, and Glynda Hull. 2020. “Learning through Collaboration: A Networked Approach to Online Pedagogy.” E-Learning and Digital Media 17(1):36–55. doi: 10.1177/2042753019882562.
Sun, Anna, and Xiufang Chen. 2016. “Online Education and Its Effective Practice: A Research Review.” Journal of Information Technology Education: Research 15(2016):157–90. doi: 10.28945/3502.
Waller, Richard, Steven Hodge, John Holford, Marcella Milana, and Sue Webb. 2021. “Reassessing the Social Benefits of Lifelong Learning in Light of the COVID Pandemic.” International Journal of Lifelong Education 40(5–6):435–38. doi: 10.1080/02601370.2021.2017219.
Wang, Minjuan, and Myunghee Kang. 2006. “Cybergogy for Engaged Learning: A Framework for Creating Learner Engagement through Information and Communication Technology BT  - Engaged Learning with Emerging Technologies.” Pp. 225–53 in, edited by D. Hung and M. S. Khine. Dordrecht: Springer Netherlands.