## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 626 − 635 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1806

## Prototype Desain User Interface Aplikasi My School Menggunakan Metode Lean UX
Mawar Auliya Insani, Muhamad Azrino Gustalika*, Iqsyahiro Kresna
Fakultas Informatika, Teknik Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Banyumas Jl. DI Panjaitan No.128, Karangreja, Purwokerto Kidul, Kec. Purwokerto Sel., Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah, Indonesia Email: 1 18102201@ittelkom-pwt.ac.id, 2,* azrino@ittelkom-pwt.ac.id, 3 hiro@ittelkom-pwt.ac.id Email Penulis Korespondensi: azrino@ittelkom-pwt.ac.id Submitted: 05/07/2022 ; Accepted: 30/07/2022 ; Published: 31/07/2022
Abstrak − Saat  ini  di  sekolah  Madrasah  Aliyah Negeri  2  Kabupaten Tangerang  memiliki kendala dalam  menghafal  juz  30 sebagai syarat wajib untuk kelulusan sekolah. Sistem yang digunakan saat ini menggunakan cara manual dan sederhana dengan cara menggunakan kartu hafalan yang disediakan oleh sekolah. Hal tersebut membuat para siswa merasa kesulitan dalam hal mengelola  rekam  jejak  hafalan  yang  siswa  tempuh.  Bukan  hanya  siswa,  akan  tetapi  guru  merasa  kesulitan  karena  tidak mempunyai rekam jejak yang jelas terkait dengan hafalan juz al-quran dimana kartu hafalan tersebut bisa robek, basah bahkan sampai hilang. Berdasarkan permasalahan tersebut diperlukan teknologi yang dapat membantu siswa dan guru dalam mengelola rekam jejak hafalan al-quran juz 30. Teknologi tersebut menggunakan metode Lean UX untuk memecahkan permasalahan dalam Prototipe Desain User Interface Aplikasi My School menggunakan metode Lean UX. Dengan menggunakan metode Lean UX akan mempermudah sekolah tersebut dalam mendapatkan umpan balik lebih cepat dari siswa serta mengembangkan sistem  yang belum  ada di  sekolah tersebut.  Dari  evaluasi  yang didapat,  bahwa  prototipe  aplikasi  my  school menggunakan metode lean ux dapat diterima oleh pengguna karena menghasilkan persentase nilai rata-rata pengujian usability 81% sampai 100% dapat dikatakan kategori sangat layak yaitu bernilai 82%. Lalu pada pengujian validitasnya bernilai rata-rata diatas 0.220 dengan  artian  data  tersebut  valid.  Selanjutnya  pada  pengujian  reliabilitas  menghasilkan  nilai  Cronbach  Alpha  0,928  yang dimana besarnya faktor reliabilitas berkisar antara 0 sampai 1, dan semakin tinggi faktor reliabilitas maka semakin konsisten hasil pengukurannya.
Kata Kunci: User Interface; Lean UX; Cronbach Alpha ; Desain; Usability
Abstract − Currently, Madrasah Aliyah Negeri 2, Tangerang Regency, has problems memorizing chapter 30 as a mandatory requirement for school graduation. The system used today uses a manual and simple method by using a memorization card provided by the school. This makes students find it difficult in terms of managing the memorization track record that students take. Not only students, but teachers find it difficult because they do not have a clear track record related to memorizing juz al- Quran where the memorization card can be torn, wet and even lost. Based on these problems, technology is needed that can assist students and teachers in managing the track record of memorizing al-quran juz 30. The technology uses the Lean UX to solve problems in the User Interface My School Application Lean UX. Using the Lean UX will make it easier for the school to get faster feedback from students and develop systems that do not yet exist in the school. From the evaluation obtained, that the prototype of my school application using the lean ux method can be accepted by users because it produces a percentage of the average value of usability testing of 81% to 100%, it can be said that the category is very feasible , which is worth 82%. Then  in  the validity  test  average  value  is  above  0.220,  which  means  that the  data  is valid.  Furthermore, the  reliability test produces  a  Cronbach  Alpha of  0.928,  where the  magnitude  of  the  reliability  factor  ranges  from  0 to 1,  and the  higher  the reliability factor, the more consistent the measurement results.
Keywords : User Interface, Lean UX, Cronbach Alpha , Design;  Usability

## 1. PENDAHULUAN
Dengan  perkembangan  zaman  yang  semakin  pesat,  segala  sesuatu  termasuk  sekolah  perlu  terkoneksi  dengan internet.  Kurang  optimalnya  pemanfaatan  teknologi  di  sekolah-sekolah,  terutama  di  daerah  terpencil, membuat sekolah-sekolah  tersebut  sulit  bersaing  dengan  sekolah-sekolah  perkotaan  baik  dari  segi  kualitas  pendidikan maupun masalah administrasi[1]. Sistem informasi  adalah suatu  sistem  dalam  suatu  organisasi  yang mengatur kebutuhan  pengelolaan  data,  mendukung  operasi,    dan  mengelola  serta  mengelola  secara  strategis  kegiatan organisasi. Sebuah organisasi atau lembaga yang menghasilkan laporan untuk pemangku kepentingan tertentu[2], tak terkecuali dilingkungan sekolah Madrasah Aliyah Negeri 2 Kabupaten Tangerang. Madrasah merupakan salah satu jenis lembaga pendidikan Islam yang diincar oleh masjid dan pondok pesantren, sebagai  salah satu lembaga pendidikan tertua di Indonesia karena  menganut paham keagamaan yang konservatif, namun eksistensi pondok pesantren tetap hidup di tengah persaingan global, mendorong banyak  untuk menghadiri pesantren dan sekolah Islam[3].  Madrasah  juga  memiliki  sifat  yang  komplek  dan  unik  karena  memiliki  empat  siklus  kehidupan,  Ada empat tahap utama dalam siklus hidup. Artinya, tahap pembentukan (kelahiran), pertumbuhan, kedewasaan, dan akhirnya kemunduran dan kejatuhan madrasah, atau pembaruan dan pengaktifan[4].
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  pihak  sekolah,  Madrasah  Aliyah  Negeri  2  Kabupaten  tangerang memiliki  kendala  dalam  sistem  informasi  sekolah.  Informasi  ini  berupa  hafalan  juz  30.    hafalan  adalah  suatu aktivitas  untuk  menanamkan  suatu  materi  verbal  dalam  ingatan,  sehingga  dapat  diproduksi  (diingat)  kembali secara harfiah sesuai materi yang asli[5]. Menghafal Al-Qur'an adalah hadiah yang luar biasa untuk disyukuri[6]. Juz'30 adalah Juz' terakhir dalam Al-Qur'an. Surah yang terdapat dalam surah ini relatif lebih pendek  dibandingkan dengan Juz' sebelumnya. Dimulai dengan Surat An-Naba` dan diakhiri dengan Surat An-Nas.  Juz 30 memiliki 37

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 626 − 635 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1806
surat yang dimulai dengan surat An-Naba` ke-78  dan diakhiri dengan surat An-Nas ke-114[7]. Maka dari itu perlu adanya sistem informasi yang berguna untuk para santri dalam menghafal juz 30.
Pada penelitian sebelumnya milik adiama tentang aplikasi penghafal al-quran juz 30 menggunakan metode tikrar  menghasilkan  delapan  kebutuhan  fungsional  dan  satu  kebutuhan  non  fungsional,  akan  tetapi  memiliki kekurangan  skor  pengujian  yang  menggunakan  SUS  menghasilkan  nilai  58[8].  Penelitian  berikutnya  milik mu’nisah  tentang  membuat  rancang  bangun  aplikasi  hafalan  al-quran  dengan  google  speech,  penelitian  ini menghasilkan nilai 92% dari pengujian yang dihasilkan google speech. aplikasinya memiliki kelemahan berupa suara yang dihasilkan hanya berjarak paling jauh 5cm dan dengan tingkat kebisingan yang rendah[9]. Penelitian selanjutnya  milik  satriyo  tentang  aplikasi  monitoring  pembelajaran  dan  menghafal  al-quran,  penelitian  ini menghasilkan aplikasi sudah memenuhi fungsional sistem karena pengelolaannya lebih jelas luas dalam publikasi online, sedangkan kelemahan yang dimiliki pada penelitian ini memiliki salah satu nilai skala likert yang sangat kurang[10].  Penelitian  selanjutnya  milik  vivin  tentang  aplikasi  smarthafidz  menggunakan  metode  naive  bayes menghasilkan nilai tingkat akurasi sebanyak 85,71% , akan tetapi memiliki kekurangan tingkat ketidaksesuaian atau error sebanyak  13,4%[11].  Penelitian  berikutnya  milik  Abdullah  tentang  perancangan  aplikasi  tahfidz  al- quran menggunakan metode waterfall menghasilkan prototipe sistem aplikasi tahfidz berbasis platform firebase, sedangkan  kelemahan  yang  dimiliki  penelitian  ini  adalah  aplikasi  ini  tidak  hanya  berfokus  pada  kegiatan penghafalan saja bisa dikembangkan secara universal[12]. penelitian selanjutnya milik nurul tentang aplikasi bantu hafal al-quran menghasilkan aplikasi yang dibangun mudah digunakan dan dapat dipahami oleh pengguna sesuai dengan hasil pengujian kuesioner MOS dimana poin kemudahan ini responden menjawab setuju sebanyak, akan tetapi memiliki kelemahan yaitu tampilan dan desain aplikasi memiliki tampilan dan desain yang kurang menarik dan  k  menambah  database  Al-Qur’an  menjadi  30  juz  agar  pengguna  dapat  menghafal  Al-Qur’an  secara berkelanjutan[13].
Saat ini di sekolah Madrasah Aliyah Negeri 2 Kabupaten Tangerang memiliki kendala dalam menghafal juz  30  yang  dimana  sebagai  syarat  wajib  untuk  kelulusan  sekolah.  Sistem  yang  digunakan  untuk  saat  ini menggunakan  cara  manual  dan  sederhana  yaitu  dengan  cara  menggunakan  kartu  hafalan  yang  disediakan  oleh sekolah. Hal tersebut membuat para siswa merasa kesulitan dalam hal mengelola rekam jejak hafalan yang sudah siswa tempuh. Bukan hanya siswa, akan tetapi guru juga merasa kesulitan karena tidak mempunyai rekam jejak yang  jelas  terkait  dengan  hafalan  juz  al-quran  dimana  kartu  hafalan  tersebut  bisa  robek,  basah  bahkan  sampai hilang. Kartu  hafalan tersebut  merupakan bagian terpenting bagi  siswa karena pedoman hidup  siswa Madrasah Aliyah  Negeri  2  Kabupaten  Tangerang.  Berdasarkan  permasalahan  tersebut  diperlukan  teknologi  yang  dapat membantu siswa dan guru dalam mengelola rekam jejak hafalan al-quran juz 30. Teknologi tersebut menggunakan metode Lean UX untuk memecahkan permasalahan dalam Prototipe Desain User Interface Aplikasi My School menggunakan Metode Lean UX . Dengan menggunakan metode Lean UX akan mempermudah sekolah tersebut dalam mendapatkan umpan balik lebih cepat dari siswa serta mengembangkan sistem yang belum ada di sekolah tersebut.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1   Tahapan Penelitian
Pada  masalah  ini  peneliti  akan  menggunakan  metode Lean  UX dalam  pengembangan  desain  prototipe  dimana nanti akan menghasilkan umpan balik lebih cepat serta pengembangan lebih cepat dan efektif.

## 2.2    Metode  Lean UX
Dalam desain prototipe ini peneliti menggunakan metode Lean UX untuk menghasilkan umpan balik yang cepat serta pengembangan sistem menjadi lebih efektif. Lean UX adalah cara untuk menyajikan konteks aktual atau sifat dari  sistem, produk, lingkungan, dll. Dengan cara yang memungkinkan pekerjaan mencapai tingkat keberhasilan yang baik dalam waktu  singkat melalui kerja kolaboratif dan interfungsional yang berfokus pada tingkat produk pemahaman dan pengalaman produk[14]. Metode Lean UX memiliki empat tahapan terdiri dari mendeklarasikan asumsi, membuat Minimum Viable Product (MVP), melakukan eksperimen, serta umpan balik dan penelitian[15].

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 626 − 635 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1806
Pada gambar 1 menjelaskan bagaimana metode Lean UX bekerja dalam penelitian ini ada beberapa langkah yang dianalisis menjadi desain prototipe. Mulai dari mendeklarasikan asumsi, membuat Minimum Viable Product (MVP), melakukan eksperimen, serta umpan balik dan penelitian. Berikut tahapan dari metode Lean UX ;
1. Deklarasi Asumsi
Pada fase ini, Anda perlu membuat pernyataan pertama tentang aplikasi yang Anda buat. Ada empat titik fokus utama yang dipertimbangkan dalam fase ini: asumsi, hipotesis, kepribadian pengguna, dan sifat[16]. Rumus Slovin atau rumus Slovin adalah rumus yang digunakan untuk menentukan jumlah sampel atau jumlah data yang dapat dijadikan model untuk suatu populasi data[17].
𝑛 = 𝑁 1+𝑁𝑒 2 [1]
n = Jumlah sampel yang dicari N = Jumlah populasi e = Margin errorr yang ditoleransi
2. Membuat Minimum Viable Product (MVP)
Pada fase ini, Anda perlu membuat MVP atau  produk. Penciptaan MVP didasarkan pada hasil hipotesis yang digunakan sebagai hasil dari pencapaian tersebut. MVP biasanya berupa prototipe seperti sketsa kertas dan gambar rangka yang dapat diklik[18]. Low-fidelity dibuat dengan software balsamiq Mockups dengan tujuan membuat  kerangka  desain  awal  yang  akan  dibangun  dan  pada High-fidelity dibuat  dengan software figma hingga menjadi end-product.
3. Melakukan Eksperimen
Fase  ini    untuk  menguji  prototipe  Produk  Terlihat  Minimum  yang  diproduksi  sebelumnya.  Pengujian  dapat dilakukan oleh tim, sendiri, atau mandiri, oleh pengguna atau afiliasi yang nantinya membutuhkan aplikasi[19].
4. Umpan balik penelitian
Selama  fase  umpan  balik  dan  investigasi,  umpan  balik  dan  analisis  dikumpulkan  dan  asumsi  yang  ada divalidasi  terhadap  hasil  pengujian  prototipe  MPV    pengguna.  Fase  ini  membuktikan  bahwa  desain  yang dirancang memenuhi rencana dan kebutuhan pengguna[18].

## 2.2 User Equalition Questionnaire
Pada  penelitian  ini  menggunakan  pengujian User  Equation  Questionnaire digunakan  untuk  mendapatkan  hasil bahwa desain prototipe ini layak atau tidak digunakan. USE adalah paket survei nirlaba yang dapat Anda gunakan untuk menyelidiki kegunaan sistem Anda[20]. Uji kegunaan menggunakan kuesioner USE (kegunaan, kepuasan, kemudahan  penggunaan)  untuk  mengukur  kemampuan  belajar,  efisiensi,  retensi,  kesalahan,  dan  kepuasan  dan hitung hasilnya menggunakan skala Likert [21].
a. Learnability ,  yaitu  menunjukkan  betapa  mudahnya  pengguna  dapat  mempelajari  fungsi  sistem  utama  dan mencapai keterampilan untuk melakukan pekerjaan[21].
b. Efficiency (efisiensi)  didefinisikan  sebagai  sumber  daya  yang  dikeluarkan  guna  mencapai  ketepatan  dan kelengkapan tujuan[22].
c. Satisfaction (kepuasan)  Diartikan  kebebasan  dari  ketidaknyamanan,  dan  sikap  positif  terhadap  penggunaan produk atau ukuran subjektif bagaimana pengguna merasa tentang penggunaan system [23].
d. Erros (Kesalahan dan keamanan) Perlindungan dan pertolongan kepada pengguna terhadap kondisi dan situasi yang  tidak  diinginkan  dan  berbahaya  ketika  mengoperasikan  sistem,  misalnya:  menu help untuk  memberi solusi, dan konfirmasi penghapusan berkas[24].
e. Memorability saat pengguna kembali ke produk setelah beberapa saat tidak menggunakannya, seberapa mudah mereka dapat menggunakannya kembali[25].
Dalam menghasilkan nilai atribut dalam penelitian ini menggunakan skala likert untuk menentukan nilai dari hasil yang akan didapatkan oleh aplikasi my school dengan rasio 1 hingga 5
Tabel 1. Skala Likert Skala Kategori Nilai % 1 Sangat (tidak setuju, buruk, kurang sekali) 0% - 19.99% 2 Tidak Setuju atau kurang baik 20% - 39.99% 3 Cukup atau Netral 40% - 59.99% 4 Setuju, Baik atau Suka 60% - 79.99% 5 Sangat (setuju, baik, suka) 80% - 100%
Metode  skala likert merupakan  metode  pengukuran  kepuasan  pengguna  dengan  menggunakan  skala likert [26].Tabel  di  atas  menjelaskan  bobot  atau  skor  yang  diberikan.  Pada  skala  1  Sangat  (tidak  setuju,  buruk, kurang sekali) memiliki skor 0% sampai 19.99%, skala 2 Tidak Setuju atau kurang baik memiliki skor 20% sampai 39.99%, skala 3 Cukup atau Netral memiliki skor 40% sampai 59.99%, skala 4 Setuju, Baik atau Suka memiliki skor 60% sampai 79.99%, dan skala 5 Sangat (setuju, baik, suka) memiliki nilai 80% sampai 100%[27]. Sedangkan

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 626 − 635 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1806
untuk mengetahui persentase nilai kelayakan yang didapat sesuai dengan jawaban dari kuesioner adalah sebagai berikut :
Tabel 2. Kategori Kelayakan Angka % Kategori <21 Sangat Tidak Layak 21 - 40 Tidak Layak 41 - 60 Cukup 61- 80 Layak 81 - 100 Sangat Layak
Maka  dari  tiap  aspek  yang  didapatkan  pada  kuesioner  kedua  memiliki  nilai  kelayakan.  Nilai  kelayakan memiliki kategori yaitu pada nilai kurang dari 21% maka dikatakan kategori sangat tidak layak, nilai 21% sampai 40% dikatakan kategori tidak layak, 41% sampai 60% dikatakan kategori cukup, nilai 61% sampai 80% dikatakan layak, dan 81% sampai 100% dikatakan kategori sangat layak. Pada nilai kelayakan dapat dihitung menggunakan rumus index %[28].
𝑅𝑢𝑚𝑢𝑠 𝐼𝑛𝑑𝑒𝑥 %  = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
𝑌 × 100
[2]
Y = Jumlah Pertanyaan yang ada pada aspek

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  penelitian  ini,  dilakukan  dengan  berdasarkan  tahapan  metode lean  UX ,  pada  tahapannya  yang  terdiri  dari Deklarasi Asumsi, Perancangan Minimum Viable Product , melakukan eksperimen, dan umpan balik pada aplikasi. untuk pengujian aplikasi menggunakan user experience questionnaire .

## 3.1 Pendeklarasi Asumsi
Pada tahapan pertama penelitian ini adalah mendeklarasi asumsi dimana untuk menjelaskan informasi yang ada dan  permasalahan  yang  dihadapi  selama  pengguna  aplikasi My  School dengan  cara  memberikan  kuesioner pertama kepada responden yaitu guru dan murid Madrasah Aliyah Negeri  2 Kabupaten Tangerang. Responden minimum  ditentukan  dengan  menggunakan  rumus  Slovin.  Berikut  Perhitungan  untuk  menentukan  jumlah responden:
𝑛 = 𝑁 1 + (𝑁  × (𝑒) 2 ) 𝑛 = 1832 1 + (1832  × (41,22)) 𝑛 = 1832 1 + (1832  × (0,15) 2 ) 𝑛 = 1832 42,22 𝑛 = 1832 1 + (1832  × (0,0225)) 𝑛 =  43,397
Berdasarkan hasil perhitungan menentukan jumlah responden minimum diatas menyatakan bahwa jumlah responden  yang  digunakan  untuk  mengukur  pengujian  menggunakan User  Experience  Questionnaire menghasilkan  43  responden  minimum  yang  berasal  dari  murid  dan  guru.  Jumlah  siswa  dan  guru  MAN  2 Kabupaten Tangerang sebanyak 1832[19]. Dengan hasil potensi yang menggunakan 15%, maka dalam penelitian ini  diperoleh  total  79  responden  pada  kuesioner  pertama.  Selain  itu,  pengumpulan  data  dilakukan  dari  calon pengguna aplikasi  menggunakan survei online berupa google form untuk  siswa dan guru dengan menggunakan pertanyaan sebanyak 4 pertanyaan. Berikut merupakan Tabel 1 berdasarkan pertanyaan yang diajukan kepada responden.
Tabel 3. Kuisioner pertama No Pertanyaan S TS 1. Apakah memiliki permasalahan dalam penghafalan juz 30 ? 37 42 2. Apakah dalam Hafalan menggunakan kartu hafalan sangat efektif ? 38 41 3. Apakah syarat kelulusan di sekolah MAN 2 Kabupaten Tangerang dengan menghafalkan juz 30? 75 4 4. Apakah diperlukan aplikasi perekapan hafalan? 75 4 JUMLAH 225 91
Berdasarkan dari  tabel 1 kuisioner pertama maka menghasilkan 4 pertanyaan berupa permasalahan pada hafalan yang dilakukan oleh para siswa sebagai syarat kelulusan siswa dengan jumlah nilai  sebanyak 225 guru dan murid yang menyatakan setuju, sedangkan untuk yang tidak setuju sejumlah 91 guru dan murid.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 626 − 635 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1806

## 3.2 Perancangan MVP
Langkah selanjutnya adalah mendesain Minimum Viable Product. Minimum Viable Product pada penelitian ini dirancang menggunakan wireframe dan prototipe. Hal ini dirancang berdasarkan  hasil penyebaran dan kuesioner kedua yang telah diisi[19].
a. Wireframe
Tahapan pertama dari pembuatan UI aplikasi My School merupakan gambar kasar, akan tetapi dapat digunakan untuk  menentukan tata letak sebelum melanjutkan ke mockup fidelitas yang tinggi[19]. Aplikasi My School terbagi  menjadi  dua  pengguna,  yang  pertama  adalah  siswa  dan  yang  kedua  adalah  guru.  Dalam  pembuatan mockup fidelitas  tinggi,  memerlukan  detail  seperti  warna,  gambar,  dan  ikon.  seperti  pada  desain  aplikasi Myschool menjadi lebih spesifik.
b. Prototype
Prototipe aplikasi my school merupakan perwujudan, pewarnaan dan penempatan elemen antarmuka pengguna dari wireframe yang  telah  dibuat  sebelumnya[19].  Bagian  ini  menjelaskan prototyping  (high  fidelity) menggunakan alat atau aplikasi Figma.
1. Tahapan awal
Prototipe  pada  tahapan  pertama  aplikasi my  school adalah  merancang  desain  untuk  tampilan login pada akun guru dan murid.seperti pada gambar 2 di bawah ini
Gambar 2. Prototipe Halaman Splashscreen, Login Dan Beranda
Ketika  masuk  pertama  kali  pada  aplikasi My  School maka  akan  menampilkan  halaman Splash  Screen yang ada pada gambar 4.A maka dengan otomatis akan masuk ke halaman login yaitu pada gambar 4.B, pada halaman login yang dimana ketika user ingin masuk harus memasukan username serta nomor.induk. untuk username yang  digunakan  menggunakan  nama  siswa  dan  guru  sedangkan  untuk  nomor  induk menggunakan nomor induk siswa dan nomor induk untuk guru atau tenaga kependidikan (NUPTK) maka selanjutnya ketika berhasil klik login maka akan masuk pada halaman utama ataupun beranda My School yaitu ada pada gambar 4.C yang memiliki beberapa fitur utama yaitu fitur hafalan surat atau juz 30, fitur hafalan mata pelajaran, fitur spp dan fitur jadwal..
c. Halaman Profile
Prototipe selanjutnya menjelaskan halaman profile yaitu pada halaman profile menampilkan data diri dari user , fitur bantuan serta fitur keluar.
Gambar 3. prototipe halaman beranda dan profile
Dimulai dari halaman beranda yang ditunjukkan pada gambar 5.A, dan untuk menuju halaman profile klik ikon profile atau nama user , maka yang nantinya akan masuk pada halaman profile yang ditunjukan pada gambar

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 626 − 635 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1806
5.B, dalam  halaman profil berisi data diri user seperti nama dan nik serta memiliki fitur bantuan dan keluar. Pada  halaman  fitur  bantuan  berisi  penjelasan  tentang  penggunaan  aplikasi my  school sedangkan  pada  fitur keluar berfungsi untuk keluar dari akun user .
d. Halaman Fitur Pemberitahuan
Prototipe selanjutnya menjelaskan halaman fitur pemberitahuan yang dimana berisi informasi atau peringatan untuk hafalan yang belum di hafalkan.
Gambar 4. prototipe halaman beranda dan pemberitahuan.
Dimulai dari halaman beranda yang ada pada gambar 6.A yang dimana ketika ingin masuk ke halaman fitur pemberitahuan  klik  ikon  pemberitahuan  yang  ada  pada  pojok  kanan  atas  maka  akan  masuk  ke  halaman pemberitahuan  yang  ada  seperti  pada  gambar  6.B,  pada  halaman  pemberitahuan  berisi  peringatan  atau informasi tentang hafalan-hafalan yang belum dihafalkan oleh user murid.
e. Halaman Fitur Hafalan
Prototipe selanjutnya yaitu menjelaskan halaman fitur hafalan yang dimana terbagi menjadi dua yaitu halaman hafalan khusus untuk juz 30 dan halaman hafalan untuk mata pelajaran.
Gambar 5. prototipe halaman beranda, hafalan surat dan hafalan mapel
Dimulai pada halaman beranda yang dimana memiliki beberapa fitur yaitu ada fitur hafalan surat, fitur hafalan mata pelajaran, fitur jadwal, fitur SPP, fitur profil dan fitur pemberitahuan. pada gambar diatas menjelaskan fitur halaman hafalan surat atau juz 30 dan fitur halaman hafalan mata pelajaran. pada fitur hafalan surat atau juz yang jika diklik maka akan memunculkan seperti pada gambar 7.B yang berisi tentang rekapan data hafalan juz 30 yang sudah serta yang belum dihafalkan, begitu pula pada fitur halaman hafalan mata pelajaran yang ketika di klik maka  tampilannya seperti gambar 7.C yang berisi tentang rekapan data hafalan mata pelajaran yang sudah serta yang belum dihafalkan.

## 3.4 Umpan Balik Penelitian
Tahap  umpan  balik  dan  investigasi  dilakukan  untuk  melengkapi  hasil  pengujian  yang  dilakukan  atau  untuk melakukan eksperimen. Umpan balik dikumpulkan melalui survei atau distribusi survei kepada responden yang

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 626 − 635 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1806
menggunakan aplikasi My School . Pada tahap ini, hasil angket yang diperoleh dari jawaban responden selama tes diolah dengan angket UEQ[19].
1. Analisa Usability Testing
Setelah  menyebarkan  kuesioner  pertama  selanjutnya  melakukan  kuesioner  kedua,  kuesioner  kedua  dibuat untuk  pengujian usability yang  dipublikasikan  kepada  84  responden,  hasil  kuesioner  yang  dibagikan dirangkum pada kuesioner kedua dan diperoleh nilai rata-rata dari  hasil usability test dari nilai ringkasan. Hasil kuesioner pada Tabel 4 adalah sebagai berikut.
Tabel 4. Hasil Kuesioner kedua NO Pertanyaan Nilai ASPEK LEARNABILITY 1 Apakah tampilan antarmuka aplikasi 84% My School mudah di kenali? 2 Apakah My School mudah dioperasikan?
73%
3 Apakah tampilan warna pada My School nyaman dilihat dan tidak membosankan? 75%

## ASPEK EFFECTIVENESS
4 Apakah tampilan menu dalam My School mudah dikenali?
89% 5 Apakah informasi dalam My School mudah dicari? 84% 6 Apakah tulisan yang ada mudah dibaca? 88% 7 Apakah aplikasi mudah di digunakan? 88% 8 Apakah simbol, ikon dan gambar yang ada mudah dipahami? 90% ASPEK ATTITUDE 9 Apakah mudah mengakses informasi ? 73% 10 Apakah fungsi fitur sesuai ? 84% 11 Apakah keamanan aplikasi sudah terjamin? 89%
Maka hasil rata-rata dari  beberapa atribut didapatkan berdasarkan dari  tiap aspek yang memiliki jumlah nilai yang berbeda-beda seperti pada tabel 4 yaitu hasil rata-rata pengujian.
Tabel 5 . Hasil Rata-Rata Pengujian Usability Learnability  Effectiveness  Attitude 77% 88% 82%
Aspek learnability adalah  mudah  untuk  memecahkan  dan  memahami  masalah  dasar  yang  dihadapi pengguna[28].  Dari  rata-rata  yang  didapat  pada  aspek learnability memiliki  skor  77%  yang  dimana  secara keseluruhan pemahaman dari responden terhadap penggunaan aplikasi my school  sudah baik. Aspek effectiveness merupakan  aspek  yang  mendefinisikan  kemampuan  pengguna  untuk  menyelesaikan    tujuan    dalam    konteks spesifik[29].  Dari  rata-rata  yang  didapat  pada  aspek effectiveness memiliki  skor  88%  yang  dimana  secara keseluruhan  pemahaman  dari  responden  terhadap  penggunaan  aplikasi  my  school    sangat  baik.  Aspek attitude mengacu pada kepuasan pengguna saat menggunakan  aplikasi[30]. Dari rata-rata yang didapat pada aspek attitude memiliki skor 82% yang dimana secara keseluruhan pemahaman dari responden terhadap penggunaan aplikasi my school sangat baik. Ketika mengukur nilai kegunaan, nilai hasil yang ditemukan bahwa persentase keseluruhan tingkat kegunaan untuk aplikasi my school ditunjukkan dalam perhitungan berikut.
𝑢𝑠𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑡𝑦( % )   = 77 + 88 + 82 3 × 100%
𝑢𝑠𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑡𝑦( % )   = 82 , 33 %
Pada perhitungan diatas menghasilkan nilai usability 82% yang dimana pada tabel 2 dijelaskan bahwa nilai 81% sampai 100% masuk kedalam kategori  sangat  layak. Maka dapat  disimpulkan bahwa prototipe my school dapat dibilang sangat layak atau dapat diterima oleh responden dan dapat dilanjutkan hingga menjadi aplikasi.
2. Uji Validitas
Uji validitas ini dilakukan dengan tujuan untuk mengkonfirmasi deskripsi validitas masing-masing indikator pada  alat  survei/survei[31].  Alat  yang  digunakan  untuk  menghitung  hasil  survei  menggunakan Analyze Correlate dari IBM SPSS Statistics . Setiap elemen yang  nilai korelasinya dihitung dibandingkan dengan nilai koefisien pada r tabel. Berdasarkan perhitungan r-tabel jumlah responden sebanyak 84, nilai signifikansi 5% dan nilai koefisien r-tabel 0,220. Jika nilai korelasi untuk setiap item survei lebih besar dari 0,220, status item survei  divalidasi,  dan  sebaliknya,  jika  kurang  dari  nilai  ini,  item  survei  tidak  valid.  Untuk  mencari  tabel tersebut, kita perlu mengetahui nilai df (N-1) untuk jumlah N  responden. Oleh karena itu, nilainya adalah df 84-1 = 83. Penelitian ini menggunakan signifikansi 5%[32]. Setelah mengetahui hasil usability , maka validasi ditentukan dengan ketentuan sebagai berikut:
a. Jika r hitung ≥ r tabel, maka data valid

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 626 − 635 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1806
b. Jika r hitung ≤ r tabel, maka data tidak valid Hasil uji validasi ditunjukan pada tabel 6.
Tabel 6. Hasil Uji Validitas no.item rxy rTabel Keterangan 1 0.653 0.220 Valid 2 0.785 0.220 Valid 3 0.669 0.220 Valid 4 0.797 0.220 Valid 5 0.947 0.220 Valid 6 0.665 0.220 Valid 7 0.901 0.220 Valid 8 0.582 0.220 Valid 9 0.803 0.220 Valid 10 0.757 0.220 Valid 11 0.874 0.220 Valid
3. Uji Reliabilitas
Setelah melakukan uji validitas maka  dilakukan uji reliabilitas Cronbach Alpha dengan tujuan untuk memastikan bahwa data alat ukur pada penelitian ini reliabel untuk mendapatkan hasil yang stabil dan konsisten.  Keandalan yang rendah ditunjukkan dengan angka yang dapat disebut sebagai faktor reliabilitas. Besarnya faktor reliabilitas berkisar antara 0 sampai 1, dan semakin tinggi faktor reliabilitas maka semakin konsisten hasil pengukurannya[32]. Oleh karena itu, Tabel 5 menunjukkan hasil perhitungan uji reliabilitas dalam penelitian ini.

## Tabel 7. Uji Reliabilitas

## Nilai Cronbach's Alpha  N of Items  Kesimpulan
0,928 11 Reliabel

## 3.4 Kesimpulan Analisa Data
Dalam  melakukan penelitian ini yaitu usability testing menggunakan kuesioner UEQ  yang menyatakan prototipe dapat  digunakan  dengan  mudah  yang  menyatakan  bahwa  prototipe  berada  di  kategorikan   sangat  layak  karena hasil  yang  didapat  dari  perhitungan  kuesioner User  Equation  Questionnaire dengan  nilai  rata-rata  pengujian usability bernilai 82% berdasarkan persentase pada tabel 2 bahwa 81% sampai 100% dikatakan kategori sangat layak atau dalam artian prototipe aplikasi my school dapat diterima dengan baik oleh responden. Dari hasil tersebut, kita dapat  menyimpulkan  bahwa tujuan penelitian telah tercapai. Dalam  mencapai  tujuan ini,  tidak luput dari metode  penelitian Lean  UX .  Hal  ini  memungkinkan    peneliti  dengan  mudah  mengembangkan  atau  merancang prototipe dan uji kegunaan yang menjadi tolok ukur  kepuasan pengguna, sehingga disebut antarmuka pengguna yang dibuat dapat dengan mudah  digunakan dalam kategori yang dapat diterima yang sudah memenuhi spesifikasi yang diharapkan oleh peneliti. Peneliti melakukan model penelitian dan hasil jurnal yang sama pada tahun 2021 yang  berjudul  "Prototipe  Desain  Antarmuka  Pengguna  untuk  Aplikasi  Ibu  Siaga  Menggunakan Lean  UX ," berdasarkan pengujian dan evaluasi yang  dilakukan oleh 54 responden menggunakan kuesioner SEQ dan SUS dan model penelitian lean UX untuk mengembangkan atau merancang prototipe jika dibandingkan dengan hasil. Dari  sini, kita dapat  menyimpulkan bahwa prototipe Ibu Siaga memiliki pengalaman pengguna yang luar biasa dan dapat diterima oleh pengguna aplikasi.

## 4. KESIMPULAN
Dari hasil Pengumpulan data pada kuesioner pertama menghasilkan responden sebanyak 79, bahwa dibutuhkannya beberapa fitur, diantaranya fitur yang dibutuhkan pada aplikasi my school yaitu fitur profile , hafalan surat atau juz 30,  hafalan  mata  pelajaran,  serta  fitur  pemberitahuan.  Pengembangan  atau  desain  prototipe  penelitian  ini didasarkan  dengan  pengujian  dan  evaluasi  yang  dilakukan  pada  kuesioner  kedua  yang  dimana  mendapatkan responden  sebanyak  84,  dalam  menggunakan User  Equation  Questionnaire serta  metode Lean  UX .  Pada penelitian  ini  menghasilkan  persentase  nilai  rata-rata  pengujian usability diantaranya  pada  aspek learnability menghasilkan skor yang bernilai 77%, pada aspek effectiveness menghasilkan skor yang bernilai 88% dan pada aspek attitude menghasilkan skor yang bernilai 82%. Dari sini,  dapat menyimpulkan bahwa prototipe aplikasi my school menggunakan metode lean ux mudah digunakan dan dapat  diterima oleh pengguna karena jika dihitung jumlah keseluruhannya menghasilkan persentase usability akhir yang dimana nilai persentase 81% sampai 100% dapat dikatakan kategori sangat layak yaitu bernilai 82% . Lalu pada pengujian validitasnya memiliki nilai rata- rata  diatas  0.220  dengan  artian  data  tersebut  valid.  Selanjutnya  pada  pengujian  reliabilitas  menghasilkan  nilai Cronbach Alpha 0,928 yang dimana besarnya faktor reliabilitas berkisar antara 0  sampai 1, dan semakin tinggi

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 626 − 635 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1806
faktor  reliabilitas  maka  semakin  konsisten  hasil  pengukurannya  dengan  ini  hasil  nilai  tersebut  dapat  dikatakan bernilai reliabilitas.

## REFERENCES
[1] Y. Efendi, T. Tashid, H. Yenni, U. Rio, and R. Muzawi, “Redesign Web Sekolah Metode User Centered Design,” Build. Informatics, Technol. Sci. , vol. 3, no. 3, pp. 317–324, 2021, doi: 10.47065/bits.v3i3.1098.
[2] E. Noviana, O. Kurniaman, and M. N. Huda, “Pengembangan Aplikasi Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa Berbasis Website Pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fkip Universitas Riau,” Prim. J. Pendidik. Guru Sekol. Dasar , vol. 7, no. 1, p. 1, 2018, doi: 10.33578/jpfkip.v7i1.5334.
[3] A. Arifai, “Pengembangan Kurikulum Pesantren, Madrasah Dan Sekolah,” Raudhah Proud To Be Prof.  J. Tarb. Islam. , vol. 3, no. 2, pp. 13–20, 2018, doi: 10.48094/raudhah.v3i2.27.
[4] M. C. Hidayat and A. R. Syam, “Urgensitas perencanaan strategis dan pengelolaan sumber daya manusia madrasah era revolusi industri 4.0,” AL-ASASIYYA J. Basic Educ. , vol. 4, no. 1, p. 1, 2020, doi: 10.24269/ajbe.v4i1.2100.
[5] L.  Masruroh,  “6.  Dahlan  Lama  Bawa_STRATEGI  GURU  DALAM  MEMOTIVASI  HAFALAN  JUZ  30  SANTRI MADRASAH DINIYAH HIDAYATUL MUBTADI’IN BLAWI MASANGAN BANGIL,” J. Islam. Educ. , vol. V, no. 1, pp. 89–99, 2020.
[6] A. A. Solo, T. Nugroho, and D. Nadjih, “Upaya Santri Dalam Pemeliharaan Hafal Al- Qur’an Di MANU Kota Gede Yogyakarta,” Ulumuddin  J. Ilmu-ilmu Keislam. , vol. 8, no. 2, pp. 131–140, 2018, doi: 10.47200/ulumuddin.v8i2.192.
[7] A. Khudori, M. Priyatna, and M. Yasyakur, “Prosiding Al Hidayah Pendidikan Agama Islam P-ISSN: 2654-5829 E- ISSN: 2654-3753,” J. Stai Al Hidayah Bogor , no. c, pp. 1–10, 2019, [Online]. Available: http://jurnal.staialhidayahbogor.ac.id/index.php/ppai/article/view/332.
[8] A. Septiara, N. Santoso, and A. P. Kharisma, “Pengembangan Aplikasi Al-Quran Untuk Membantu Hafalan Al-Quran Secara Mandiri Menggunakan Metode Tikrar,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 3, pp. 2807–2813, 2019, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id.
[9] M. Assisi, “Rancang Bangun Aplikasi Hafalan Al-Quran Dengan Speech Recognition Berbasis Android,” Perpust. Fak. Tek. Univ. Mulawarman , vol. 6, no. 1, p. 18, 2021.
[10]  Y. Zamrodah, “ 済無 No Title No Title No Title,” vol. 15, no. 2, pp. 1–23, 2016.
[11]  V.  F.  Lestari,  P.  H.  Susilo,  and  A.  S.  Budi,  “PENGEMBANGAN  APLIKASI  SMARTAHFIDZ  MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES (Studi Kasus Pondok Pesantren Darussalam Sidodadi),” Joutica , vol. 5, no. 2, p. 381, 2020, doi: 10.30736/jti.v5i2.485.
[12]  A.  Ardi,  “Perancangan  Aplikasi  Android  untuk  Kegiatan  Tahfizh  Alquran  Daring  menggunakan  Platform  Firebase,” JATISI (Jurnal Tek. Inform. dan Sist. Informasi) , vol. 8, no. 1, pp. 14–25, 2021, doi: 10.35957/jatisi.v8i1.702.
[13]  N. Hidayah, and R. Afwani, “Rancang Bangun Aplikasi Bantu Hafal Al-Qur’an Metode At-Taisir Berbasis Android,” J- COSINE. , vol. 3, no. 1, pp. 2540-8895, 2019.
[14]  O.  A.  Pradiptaa,  I.  M.  Sukarsaa,  and  I.  P.  A.  Dharmaadib,  “Pengembangan  Ui  Aplikasi  Mobile  Konsultasi  Karir Menggunakan Metode Lean Ux,” JITTER J. Ilm. Teknol. dan Komput. , vol. 3, no. 1, pp. 974–984, 2022.
[15]  D. A. Ramadhan and J. A. P. Gultom, “Perancangan Web Pelayanan Perizinan Pemerintah Menggunakan Lean UX,” J. Ilmu Komput. dan Agri-Informatika , vol. 7, no. 1, pp. 21–30, 2020, doi: 10.29244/jika.7.1.21-30.
[16]  F. Ardiansyah and W. Muhammad, “Mobilisasi Pengetahuan pada Repositori Institusi Berbasis Pengalaman Pengguna Knowledge Mobilization in Institutional Repository based on User Experience,” J. Ilmu Komput. Agri-Informatika , vol. 5, no. 2, pp. 99–108, 2018, [Online]. Available: http://journal.ipb.ac.id/index.php/jika.
[17]  M. Rizki et al. , “Perbaikan Algoritma Naive Bayes Classifier Menggunakan Teknik Laplacian Correction,” J. Teknol. , vol. 21, no. 1, pp. 39–45, 2021.
[18]  Nursyifa, R. Mayasari, and A. S. yuda Irawan, “Penerapan Metode Lean UX Pada Perancangan UI/UX Aplikasi Digilib Unsika Versi Windows,” Angew. Chemie Int. Ed. 6(11), 951–952. , vol. 4, pp. 2013–2015, 2021.
[19]  D. A. Anggara, W. Harianto, and A. Aziz, “Prototipe Desain User Interface Aplikasi Ibu Siaga Menggunakan Lean Ux,” J. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 4, pp. 58–74, 2021.
[20]  A.  H.  Brata,  L.  Fanani,  and  L.  Rosalina,  “Evaluasi  Usability  Sistem  Informasi  Program  KB  Berbasis  Android Menggunakan USE Questionnaire,” Cybernetics , vol. 4, no. 01, p. 50, 2020, doi: 10.29406/cbn.v4i01.1599.
[21]  R. Firmansyah, “Usability Testing Dengan Use Questionnaire Pada Aplikasi Sipolin Provinsi Jawa Barat,” Swabumi , vol. 6, no. 1, pp. 1–7, 2018, doi: 10.31294/swabumi.v6i1.3310.
[22]  R. T. Yunandar and Priyono, “Pengujian Usability System Framework React Native dengan Expo untuk Pengembang Aplikasi Android Menggunakan Use Questionnaire,” J. Penelit. Tek. Inform. , vol. 3, no. 1, pp. 252–259, 2018, [Online]. Available:
https://jurnal.polgan.ac.id/index.php/sinkron/article/view/198%0Ahttps://www.jurnal.polgan.ac.id/index.php/sinkron/ar ticle/view/198.
[23]  E. R. Nainggolan and S. A. Susafaati, “Pengujian Usability Sistem Informasi Pelayanan Rukun Warga Menggunakan Use Questionnaire,” J. AKRAB JUARA , vol. 3, no. 4, pp. 27–34, 2018.
[24]  J.  R.  Batmetan et  al. ,  “PENGUKURAN  USABILITY  SISTEM  OPERASI  ANDROID  MENGGUNAKAN  USE QUESTIONAIRE DI UNIVERSITAS NEGERI MANADO Aspek- aspek usability dijadikan acuan dalam mengukur tingkat kebergunaan pada system operasi nilai usability pada system operasi android di Universitas ,” vol. 01, pp. 1–5.
[25]  N. Asnawi, “Analisa Usability Aplikasi e-LMA Sebagai e-Learning Menggunakan Metode USE Questionnaire,” Res.  J. Comput. Inf. Syst. Technol. Manag. , vol. 4, no. 2, p. 131, 2021, doi: 10.25273/research.v4i2.8098.
[26]  R. A. Setyawan and W. F. Atapukan, “Pengukuran Usability Website E-Commerce Sambal Nyoss Menggunakan Metode Skala Likert,” Compiler , vol. 7, no. 1, pp. 54–61, 2018, doi: 10.28989/compiler.v7i1.254.
[27]  V. H. Pranatawijaya, W. Widiatry, R. Priskila, and P. B. A. A. Putra, “Penerapan Skala Likert dan Skala Dikotomi Pada Kuesioner Online,” J. Sains dan Inform. , vol. 5, no. 2, pp. 128–137, 2019, doi: 10.34128/jsi.v5i2.185.
[28]  J. Sistemasi, “346-1078-1-Pb,” vol. 8, pp. 226–232, 2019.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 626 − 635 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1806
[29]  N. Fauzi, H. M. Azzahra, and A. P. Kharisma, “Analisis Usability Aplikasi Perangkat Bergerak Jual Beli Online dengan Model People At The Center of Mobile Application Development (PACMAD) (Studi Kasus : Tokopedia, Bukalapak dan Shopee),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 3, pp. 2552–2557, 2019, [Online]. Available: http://j- ptiik.ub.ac.id.
[20]  A. Fahmie, A. Miranty, I. Agustina, R. Mulyati, M. A. Rachmawati, and D. J. Bantam, “Evaluasi Usabilitas Odoo dalam Proses Pembelajaran Human Resource Information System bagiMahasiswaPsikologi,” Proceeding of The URECOL , no. 2009, pp. 215–224, 2018, [Online]. Available: http://repository.urecol.org/index.php/proceeding/article/view/63.
[31]  N.  Safitri,  “Model  Kesuksesan  Sistem  Teknologi  Informasi  Delone  &  McLean  pada  Sistem  Informasi  Pengelolaan Proyek,” INFORMATICS Educ. Prof.  J. Informatics , vol. 4, no. 2, p. 173, 2020, doi: 10.51211/itbi.v4i2.1346.
[32]  A. Sasongko, W. E. Jayanti, and D. Risdiansyah, “USE Questionnaire Untuk Mengukur Daya Guna Sistem Informasi e- Tadkzirah,” J. Khatulistiwa Inform. , vol. 8, no. 2, 2020, doi: 10.31294/jki.v8i2.9135.