## Jurnal Pendidikan dan Kewirausahaan
p-ISSN: 2302-0008 e-ISSN: 2623-1964 DOI: https://doi.org/10.47668/pkwu.v10i1.385
Volume 10 Issue 2 2022 Pages 392-402 website: https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/PKWU/index

## Studi Implementasi STEAM (Sciece, Technology, Engineering, Art, and
Mathematics) dalam Pembelajaran di Jenjang PAUD Kabupaten Jember
Fita Fatimah 1* , Helly Aprianti 2 , Noviana Mariatul Ulfa 3 1,2,3 Universitas PGRI Argopuro Jember, Indonesia *e-mail: fita.fatimah88@gmail.com
Abstract :  Science,  Technology,  Engineering,  Art,  and  Mathematics  (STEAM)  is  a  learning prepared for children to deal with the 21st century where children are required to master the four  main  skills  (4k)  namely  creativity,  critical  thinking,  communication,  and  collaboration. This steam learning must start early. This study aims to determine the extent of implementing the  implementation  of  STEAM  in  learning  at  early  childhood  in  Jember.  The  research conducted by descriptive research that describes the situation to be observed in the field with more  specific,  transparent,  and  deep.  The  main  data  source  comes  from  the  planned implementation of Daily Learning which has been made by teachers at the institution. Based on the results of the analysis that the percentage of STEAM implementation was made in early childhood  learning  was  63%.  The  achievement  of  this  STEAM  implementation  is  still  very necessary to be improved in order to provide the best for children. The next thing is concerned based on the data obtained is that it turns out that the implementation of this STEAM is still separated,  the  teacher  still  considers  STEAM  as  a  separate  field  such  as  subjects  where  the learning is related to technology and experiments of science, even though steam must be seen in  one  Unity  integrated  among  its  supporting  fields  in  order  to  train  children  to  think systematically and critically in solving problems.
Keywords : STEAM , learning, early childhood
Abstrak : Science , Technology , Engineering , Art ,  and Mathematics (STEAM)  merupakan pembelajaran yang disiapkan bagi anak-anak untuk menghadapi abad 21 dimana anak dituntut untuk menguasai empat keterampilan utama (4K) yaitu kreativitas, berpikir kritis, komunikasi, dan kolaborasi. Pembelajaran STEAM ini haruslah dimulai sejak dini. Penelitian ini bertujuan untuk  mengetahui  sejauh  mana  implementasi  pelaksanaan  STEAM  dalam  pembelajaran  di jenjang  PAUD  di  kabupaten  Jember.  Penelitian  yang  dilakukan  adalah  penelitian  deskriptif yaitu penelitian yang mendeskripsikan  keadaan  yang akan diamati di lapangan dengan lebih spesifik,  transparan,  dan  mendalam.  Sumber  data  utama  berasal  dari  Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran  Harian  (RPPH)  yang  sudah  dibuat  oleh  para  guru  di  lembaga  PAUD. Berdasarkan  hasil  analisis  yang  telah  dilakukan  persentase  implementasi  STEAM  dalam pembelajaran PAUD sebesar 63%. Capaian implementasi STEAM ini masih sangat perlu untuk ditingkatkan agar bisa memberikan yang terbaik bagi anak-anak. Hal berikutnya yang menjadi perhatian  berdasarkan  data  yang  diperoleh  adalah  bahwa  ternyata  pelaksanaan  STEAM  ini masih terpisah-pisah, guru masih menganggap STEAM sebagai bidang-bidang yang terpisah seperti mata pelajaran dimana pembelajarannya berkaitan dengan teknologi dan eksperimen- eksperimen sains, padahal STEAM harus dilihat dalam satu kesatuan yang terintegrasi diantara bidang-bidang pendukungnya dalam rangka melatih anak untuk berpikir sistematis dan kritis dalam memecahkan masalah.
Kata kunci : STEAM, pembelajaran, anak usia dini
Copyright (c) 2022 The Authors. This is an open access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )

## PENDAHULUAN
Proses  pendidikan  di  Indonesia  masih  kental  pada  tahap  berpikir  tingkat  awal (mengingat,  memahami,  menerapkan),  belum  mendorong  anak  mencapai  kemampuan analisis, evaluatif, dan kreatif (Kemdikbud, 2018: 5). Hal ini diperkuat oleh hasil PISA (Programme  for  International  Student  Assessment)  2012,  kemampuan  anak  Indonesia usia  15  tahun  dibidang  matematika,  sains,  dan  membaca  masih  rendah  dibandingkan dengan anak-anak lain didunia. Hasil PISA 2012, Indonesia berada diperingkat ke – 64 dari 65 negara yang berpartisipasi dalam tes. Rata-rata skor matematika anak Indonesia 375,  rata-rata  skor  membaca  396,  dan  rata-rata  skor  sains  382.  Padahal  rata-rata  skor OECD (The Organization for Economic Cooperation and Development) secara berurutan adalah  494,  496,  dan  501.  Sehingga  dari  data  diatas  perlu  untuk  membuat  proses pendidikan  yang  mendorong  berfikir  tingkat  tinggi  seperti  kemampuan  analisis, evaluative, dan kreatif.
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) merupakan upaya pembinaan yang diberikan pada  anak  sejak  lahir  sampai  dengan  usia  6  (enam)  tahun,  pembinaan  ini  hendaknya disesuaikan  dengan  tuntutan  zamannya.  The  Partnership  for  21st  century mengidentifikasi empat “Learning and Innovation skills”, yang merupakan 4 hal paling pokok harus dimiliki, yaitu : creativity, critical thinking, communication, collaboration (Bishop & Ph, 2017). Keterampilan abad 21 sering disebut 4Cs, dalam bahasa Indonesia bisa diingat dengan singkatan 4 K, yaitu kreativitas, kritis, komunikasi, kerjasama. Salah satu pembelajaran yang dipersiapkan untuk menyongsong anak-anak untuk menghadapi abad  21  adalah  pembelajaran  berbasis Science,  Technology,  Engineering,  Art,  and Mathematics  (STEAM) .  Kurikulum  2013  PAUD  dengan  tematik  integrative  dan pendekatan  saintifik  sangat  cocok  untuk  memadukan  pembelajaran  berbasis  STEAM, karena  pembelajaran  dilaksanakan  dengan  menggunakan  berbagai  konteks  dapat mendekatkan materi pelajaran dengan kehidupan sehari-hari atau tema yang dekat dengan dunia  anak.  Pendekatan inilah  yang  saat  ini  sedang  dibangun  kembali  dinegara-negara maju, salah satunya yaitu pendekatan STEAM.
STEAM digunakan untuk fokus pada pemahaman tentang sifat terintegrasi dari disiplin  sains,  teknologi,  teknik,  seni,  dan  matematika  serta  pentingnya  mereka  dalam keberhasilan  akademik  jangka  panjang  anak-anak,  kesejahteraan  ekonomi  (Quigley  & Herro, 2016), dan pengembangan masyarakat (Han, Rosli, Capraro, & Capraro, 2016). Pendidikan STEAM melengkapi pendekatan STEM (Science, Technology, Engineering,
and  Mathematics).    Pendidikan  STEM  mencakup  nilai  dari  prasekolah  hingga  tingkat pasca-doktoral dan pengaturan pembelajaran formal (misal ruang kelas) dan pendidikan informal  (misal  Program  afterschool)  (Gonzalez  &  Kuenzi,  2012).  Sebagai  gambaran, pendidikan  STEM  telah  diakui  di  AS  sebagai  reformasi  pendidikan  yang  penting  dan digambarkan  sebagai  pendekatan  instruksional  untuk  mempersiapkan  anak-anak menghadapi ekonomi global abad ini (Yakman & Lee, 2012).
Beberapa  peneliti  menyimpulkan  bahwa  penerapan  metode  STEAM  dalam pelaksanaan  pembelajaran  dapat  meningkatkan  Kreativitas  anak  ditandai  dengan  anak mampu memecahkan masalah dan mampu membuat hubungan dengan lingkungan sekitar (Wahyuningsih S. et al. 2019). Berdasarkan penelitian tersebut, penulis ingin membuat penelitian  tentang  implemantasi    STEAM  dalam  pembelajaran  di  jenjang  PAUD Kabupaten Jember. Penelitian ini dilakukan atas dasar beberapa hal berikut :
1. Anak-anak  harus  dibiasakan  untuk  menikmati  sains,  teknologi,  engineering,  dan matematika agar mereka dapat mengembangkan pengetahuan-pengetahuan baru dan kelak dapat menciptakan solusi-solusi baru terhadap permasalahan dunia.
2. Masih banyak guru yang melihat STEAM sebagai pembelajaran yang dekat dengan sains,  berupa  percobaan-percobaan,  padahal  STEAM  harus  dilihat  dalam  satu kesatuan yang terintegrasi diantara bidang-bidang pendukungnya.
3. Memberikan informasi kepada pada pendidik PAUD tentang gambaran pembelajaran STEAM yang nantinya dapat diterapkan di lembaganya masing-masing.
4. Memperkaya  penelitian-penellitian  yang  membahas  tentang  STEAM  pada  jenjang pendidikan anak usia dini.

## METODE
Metode penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian kualitatif dengan desain penelitian  deskriptif.    Penelitian  deskriptif  adalah  penelitian  yang  bertujuan  untuk menyelidiki keadaan atau kondisi suatu hal yang hasilnya dipaparkan secara lugas dan apa  adanya  (Arikunto,  2010:  3).  Alasan  peneliti  memilih  desain  peneliian  deskriptif kualitatif  adalah  karena  peneliti  ingin  mendeskripsikan  keadaan  yang  akan  diamati  di lapangan dengan lebih spesifik, transparan, dan mendalam. Dengan demikian, penelitian deskriptif  ini  merupakan  penelitian  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana implemantasi  STEAM  dalam  pembelajaran  di  beberapa  lembaga  PAUD  di  kabupaten jember. Diharapkan dari hasil penelitian ini para pembaca dapat mengetahui sejauh mana
implemantasi  STEAM  dalam  pembelajaran  PAUD  yang  sudah  terlaksana,  untuk kemudian  mempelajari  dan  memperbaiki  kekurangan  dari  hasil  yang  sudah  ada  untuk dapat diterapkan dalam pembelajaran di lembaganya masing-masing. Subjek penelitian ini  adalah  guru-guru  yang  mengajar  di  20  lembaga  PAUD  yang  tersebar  di  beberapa kecamatan di kabupaten Jember. Mengingat penelitian ini dilakukan dalam masa pandemi dimana  tidak  diperbolehkannya  pelaksanaan  pembelajaran  secara  tatap  muka,  maka penelitian  ini  dilakukan  dengan  cara  menganalisis  rencana  pembelajaran  (RPPH)  yang telah disusun oleh guru tanpa melihat proses pembelajarannya secara langsung.
Dari sekian banyak tema yang ada di PAUD yang dianalisis dalam penelitian ini adalah  RPPH  dari  5  tema  yaitu  alam  semesta,  binatang,  tanaman,  kendaraan,  dan keluargaku. Masing-masing tema diwakili oleh 4 RPPH. Dalam pelaksanaan penelitian ini, peneliti menyusun instrumen penelitian berupa daftar checklist yang berisi indikator- indikator terlaksananya pembelajaran STEAM di PAUD. Indikator ini dibagi menjadi dua bagian, bagian pertama yaitu implementasi pendekatan saintifik yang mencakup langkah- langkah  pembelajaran  saintifik  yaitu  mengamati,  menanya,  mengumpulkan  informasi, menalar,  dan  mengkomunikasikan.  Bagian  kedua  adalah  implementasi  tiap  komponen STEAM dalam pembelajaran yaitu komponen sains, teknologi, engineering, art/seni, dan matematika.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  dengan  cara  menghitung persentase kesesuaian isi RPPH dengan indikator-indikator pembelajaran STEAM yang ada dalam daftar checklist . Selain menentukan tingkat ketercapaian pelaksanaan STEAM dalam  pembelajaran,  dalam  penelitian  ini  juga  membandingkan  implementasi  STEAM yang dilakukan antar tema untuk mengetahui tema mana saja yang pelaksanaan STEAM- nya paling tinggi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Dari RPPH yang telah terkumpul, dilakukan analisis dengan menghitung jumlah item yang sesuai dengan indikator-indikator pembelajaran STEAM yang sudah disusun dalam instrumen penelitian. Terdapat dua fokus utama analisis data hasil penelitian, yaitu mengetahui seberapa capaian implementasi STEAM dalam pembelajaran PAUD secara umum serta membandingkan implementasi STEAM antar tema. Berikut ini ditampilkan hasil  analisis  data  dari  20  RPPH  yang  telah  dikumpulkan  dalam  bentuk  tabel  dan perbandingan pelaksanaan STEAM antar tema dalam bentuk grafik.

## Tabel 1 persentase implementasi STEAM dalam pembelajaran secara umum
No Indikator Pelaksanaan STEAM Jumlah RPPH yang sesuai persentase (%) Persentase tiap komponen (%) persentase total (%) Implementasi Pendekatan Saintifik 63 1 Mengamati 16 80 74 2 Menanya 15 75 3 Mengumpulkan informasi 16 80 4 Menalar 14 70 5 Mengkomunikasikan 13 65 Implementasi STEAM 1 Sains 8 40 52 2 Teknologi 5 25 3 Engineering 5 25 4 Art / seni 18 90 5 Matematika 16 80

## Grafik 1 Perbandingan Persentase Implementasi STEAM Antar Tema

## Pembahasan
Berdasarkan  data  pada  tabel  1  diketahui  bahwa  secara  umum  capaian implementasi STEAM dalam pembelajaran di PAUD sebesar 63% dengan implementasi pendekatan  saintifik  sebesar  75%  dan  implementasi  STEAM  sebesar  52%.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  implementasi  STEAM  dalam  pembelajaran  masih  kurang mendalam  dan  belum  utuh.  Dilihat  dari  formatnya  pun  RPPH  yang  terkumpul  ini memiliki  format  yang  berbeda-beda.  Masih  banyak  RPPH  yang  disusun  hanya  bisa dilakukan  pembelajarannya  oleh  guru  yang  menyusunnya.  Padahal  RPPH  mestinya disusun  sedetail  mungkin  sehingga  siapapun  yang  membaca  dapat  dengan  mudah
43,33 35 45 51,67 35 0 10 20 30 40 50 60 Alam Semesta Binatang Tanaman Kendaraan Keluargaku p er sen tas e (%) Tema
memahami dan dapat melakukan kegiatan pembelajarannya dengan rinci.  Dalam RPPH yang  dikumpulkan  sebagian  besar  pembelajaran  yang  dilakukan  sudah  menggunakan pendekatan  saintifik  yang  terdiri  dari  5  langkah,  namun  proses  berpikir  STEAM  nya kurang muncul.
Proses penemuan pengetahuan baru diperoleh melaui transfer pengetahuan dari guru ke siswa bukan menuntun siswa untuk menemukan pengetahuan sendiri sejak awal. Untuk pendekatan saintifik ini pun dalam RPPH nya tidak semuanya tersurat tiap langkah secara  langsung,  namun  ada  yang  hanya  tersirat  dalam  kegiatan-kegiatannya  tanpa menuliskan  langkah-langkahnya.  Sebagian  RPPH  hanya  menuliskan  3  kegiatan  utama yaitu pendahuluan, kegiatan inti, dan penutup saja tanpa ada langkah-langkah pendekatan saintifik mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, menalar, dan mengkomunikasikan yang sangat penting agar STEAM dalam pembelajaran bisa muncul. Seharusnya  jika  langkah-langkah  saintifik  ini  dipahami  dan  direncanakan  dengan  baik maka  STEAM  dalam  pembelajaran  pasti  dapat    dimunculkan  dengan  mudah.  Untuk tahapan mengamati sebaiknya anak-anak diajak mengamati benda atau peristiwa secara langsung,  bukan  hanya  sekedar  mendengarkan  cerita  dari  guru.  Dengan  melihat  atau mengalami secara langsung ini juga sangat sesuai dengan tahapan perkembangan kognitif anak usia dini yang masih harus melihat semua yang konkrit. Saat mengamati anak-anak dibiarkan  mengesksplor  apa  yang  diamatinya  sehingga  diharapkan  muncul  berbagai pertanyaan dari siswa. Jika tidak muncul pertanyaan, maka disinilah guru berperan untuk mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang bersifat kritis sehingga merangsang rasa ingin tahu siswa agar mereka juga merasa tertarik dan bisa fokus dalam tahapan pembelajaran selanjutnya.
Pada tahapan mengumpulkan informasi siswa diajak untuk menemukan informasi terkait  jawaban  dari  pertanyaan-pertanyaan  yang  muncul  pada  tahap  mengamati. Guru berperan sangat penting agar anak-anak terbiasa berpikir kritis untuk bisa memecahkan masalah  yang  muncul.  Setelah  semua  informasi  terkumpul  tahap  selanjutnya  adalah menalar, menalar disini dimaksudkan mengolah semua informasi yang sudah terkumpul sehingga  diperoleh  jawaban  atas  pertanyaan  atau  masalah  yang  dumunculkan  di  awal. Pada tahap mengkomunikasikan siswa diminta mengemukakan kembali apa yang telah dilakukannya,  apa  yang  ditemukannya  selama  kegiatan  pembelajaran.  Proses recalling
ini  juga  dapat  membantu  anak  untuk  mengingat  lebih  lama  tentang  pengetahuan  yang diperolehnya.
Ditinjau  dari  persentase  implementasi  untuk  tiap  komponen  STEAM  yang ditunjukkan dalam tabel 1 dapat kita ketahui bahwa dari lima komponen STEAM yaitu sains,  teknologi,  engineering/teknik,  art/  seni,  dan  matematika  komponen  yang  paling banyak muncul adalah seni 90% dan matematika 80%. Hampir di semua pembelajaran yang  direncanakan  dalam  RPPH  pasti  memunculkan  seni,  dalam  RPPH  kegiatannya adalah menggambar dan/ atau mewarnai gambar serta menghitung/membilang. Namun tiga komponen lainnya yaitu sains, teknologi dan engineering nya sangat jarang bahkan ada  dalam  beberapa  RPPH  tidak  dimunculkan  dalam  pembelajaran,  padahal  ketiga komponen inilah yang menjadi dasar pengembangan kemampuan berpikir anak. Dengan sains,  teknologi,  dan  engineering  anak  diajarkan  untuk  berpikir  secara  sistematis bagaimana  cara  memecahkan  suatu  masalah  yang  sedang  dihadapinya,  apakah membutuhkan  suatu  alat  bantu  tertentu  atau  tidak,  bagaimana  cara  menggunakan  alat tersebut,  dan  sebagainya.  Dalam  kaitannya  dengan  pendekatan  saintifik  dalam pembelajaran,  sains,  teknologi  dan  engineering  ini  digunakan  untuk  menyelesaikan masalah atau menjawab pertanyaan yang muncul diawal pembelajaran. Sementara untuk seni dan matematika pasti akan selalu muncul. Seni tidak hanya menggambar dan atau mewarnai  gambar,  bisa  juga  merangkai/meronce  atau  menyusun  balok  warna. Matematika  tidak  selalu  berhitung,  anak  mampu  mengelompokkan  benda  berdasarkan ukuran atau bentuk atau mengetahui konsep banyak-sedikit, besar-kecil, ringan-berat juga termasuk  matematika.  Dengan  demikian  sebenarnya  STEAM  ini  sangat  erat  sekali dengan pendekatan saintifik, sehingga dapat dikatakan bahwa jika tahapan-tahapan atau langkah-langkah  pendekatan  saintifik  dapat  dirancang  dengan  baik  dalam  RPPH  maka STEAM dengan sendirinya akan muncul dalam pembelajaran.
Data yang ditampilkan pada grafik 1 menunjukkan perbandingan implementasi STEAM antar tema pembelajaran. Dari lima tema yang diangkat dalam penelitian ini yaitu alam semesta,  binatang,  tanaman,  kendaraan,  dan  keluargaku  implementasi  tertinggi dilaksanakan  dalam  tema  kendaraan  sebesar  51,67%  dan  implentasi  terendah  di  tema keluargaku  sebesar  35%..  Dari  data  ini  kita  bisa  melihat  bahwa  STEAM  ini  masih dianggap  pembelajaran  yang  erat  kaitannya  dengan  teknologi  atau  eksperimen  sains, terbukti  dari  tema-tema  yang  implementasinya  tinggi  adalah  yang  berkaitan  dengan
teknologi  ataupun  yang  pembelajarannya  ada  kaitannya  dengan  percobaan  atau eksperimen sains tertentu seperti tama kendaraan, tanaman, dan alam semesta. Sementara untuk  tema  keluarga  yang  secara  sekilas  tampaknya  tidak  berkaitan  langsung  dengan teknologi  dan  eksperimen  sains  implementasi  STEAM  nya  rendah.  Padahal  STEAM sebenarnya  tidak  bergantung  pada  kegiatan  sains  atau  teknik  saja,  melainkan  harus dibawa dalam semua kegiatan sehari-hari karena sejatinya STEAM ini mengajarkan anak untuk berpikir sistematis dan kritis dalam memecahkan masalah. Masalah yang dihadapi tentunya tidak selalu berkaitan dengan teknologi dan sains saja, tetapi masalah sosial pun dapat  diselesaikan  dengan  STEAM.  Meskipun  implementasi  STEAM  dalam  tema kendaraan paling tinggi, namun persentasenya hanya mencapai 51,67% ini menunjukkan bahwa implementasi STEAM dalam pembelajaran di PAUD masih kurang. Berdasarkan hasil analisis terhadap RPPH yang telah dilakukan, hal ini dapat terjadi karena guru-guru masih menganggap STEAM sebagai bidang-bidang yang terpisah seperti mata pelajaran. Dengan demikian dibutuhkan pemahaman tantang STEAM yang lebih baik lagi bagi para guru agar dapat memberikan yang terbaik bagi para siswanya.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data  diperoleh  bahwa  pelaksanaan  STEAM  dalam pembelajaran di PAUD mencapai persentase 63%. Mengingat pentingnya STEAM dalam membekali  anak  untuk  bisa  berpikir  sistematis  dan  kritis  dalam  memecahkan  masalah yang dihadapinya di masa depan, maka capaian implemantasi STEAM ini masih sangat perlu  untuk  ditingkatkan  agar  bisa  memberikan  yang  terbaik  bagi  anak-anak.  Hal berikutnya  yang  menjadi  perhatian  berdasarkan  data  yang  diperoleh  adalah  bahwa ternyata pelaksanaan STEAM ini masih terpisah-pisah, guru masih menganggap STEAM sebagai  bidang-bidang  yang  terpisah  seperti  mata  pelajaran  dimana  pembelajarannya berkaitan  dengan  teknologi  dan  eksperimen-eksperimen  sains,  padahal  STEAM  harus dilihat  dalam  satu  kesatuan  yang  terintegrasi  diantara  bidang-bidang  pendukungnya dalam  rangka  melatih  anak  untuk  berpikir  sistematis  dan  kritis  dalam  memecahkan masalah.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terlaksananya kegiatan ini tidak lepas dari dukungan banyak pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar besarnya kepada :
1. Ketua  LPPM  Universitas  PGRI  Argopuro  Jember,  atas  kemudahan  yang  telah diberikan  dalam  proses  poemenuhan  administrasi  formal  yang  dibutuhkan  dalam pelaksanaan penelitian ini.
2. Dekan FKIP yang telah memberikan persetujuan terhadap usulan kegiatan ini
3. Guru-guru di lembaga PAUD yang telah bersedia dijadikan subjek penelitian
4. Keluarga yang telah memberikan dukungan dan semangat kepada penulis hingga terlaksananya kegiatan ini.

## DAFTAR RUJUKAN
Admayati,  dkk.  ___. Peningkatan  Kemampuan  Sains  Pemulaan  Melalui  Metode Pengamatan Pada Anak Usia 4-5 Tahun . Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini FKIP UNTAN, Pontianak
Agustini,  dkk.  2016. Pengaruh  Metode  Pembelajaran  Eksperimen  Terhadap Keterampilan  Proses  Sains  Pada  Kelompok  B  Semester II  TK  Kartika  VII-3.  e- Journal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini Universitas  Pendidikan  Ganesha  Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini (Volume 4. No. 2 - Tahun 2016)
Alam,  I.,  &  Perry,  C.  (2002).  A  customer-oriented  new  service  development  process.
Journal of Services Marketing. https://doi.org/10.1108/08876040210443391
Arikunto,  Suharsimi.  2010. Dasar-Dasar  Evaluasi  Pendidikan .  Jakarta  :  PT.  Bumi Aksara
Bishop, J., & Ph, D. (2017). 21st Century Skills ( P21 ).
Gonzalez, H. B., & Kuenzi, J. (2012). What Is STEM Education and Why Is It Important?
Congressional Research Service.
Han,  S.,  Rosli,  R.,  Capraro,  M.  M.,  &  Capraro,  R.  M.  (2016).  The  effect  of  Science, technology, engineering and mathematics (STEM) project based learning (PBL) on  students’  Achievement  in  four  mathematics  topics.  Journal  of  Turkish Science Education. https://doi.org/10.12973/tused.10168a
Jackman, H. L. (2009). Early Education Curriculum A Child’s Connection to the World Fourth Edition. USA: WADSWORTH CENGAGE Learning
Kemendikbud.  2018.  Model  Penerapan  STEAM  untuk  Pendidikan  Anak  Usia  Dini.
Ungaran: PP PAUD dan Dikmas Jawa Tengah.
Krogh,  S.L  &  Slentz,  K.  L.  (2008).  The  Early  Childhood  Curriculum.  New  Jersey:
Lawrence Erlbaum Associates, Inc
Michel, A., & Wortham, S. (2007). Listening beyond the self: How organizations create
direct involvement. Learning Inquiry, 1(2), 89–97.
https://doi.org/10.1007/s11519-007-0016-y
Morrison,  J.  2006.  TIES  STEM  Education  Monograph  Series  :  Attributes  of  STEM
Education. Baltimore, MD : TIES
Munawar,  M.,  Roshayanti,  F.,  Sugiyanti.  (2019).  IMPLEMENTATION  OF  STEAM
(Science  Technology  Engineering  Art  Mathematics)  -  BASED  EARLY CHILDHOOD EDUCATION  LEARNING IN SEMARANG CITY. JURNAL CERIA Vol.2 | No.5 | September 2019
NAEYC and NCTM. (2002). https://www.naeyc.org/sites/default/files/globally shared/downloads/PDFs/resources/position-statements/psmath.pdf. Diakses pada 14 November 2019, Pukul 18.00
Nugraha, Ali. 2005. Pengembangan Sains pada Anak Usia Dini . Jakarta : Depdiknas Siantajani,  Yulianti.  2020. Konsep  dan  Praktek  STE(A)M  di  PAUD .  Semarang  :  PT Sarang Seratus Aksara
Quigley, C. F., & Herro, D. (2016). “Finding the Joy in the Unknown”: Implementation of STEAM Teaching Practices in Middle School Science and Math Classrooms. Journal of Science Education and Technology. https://doi.org/10.1007/s10956- 016-9602-z
Roberts, A. dan Cantu, D. 2012. Applying STEM Instructional Strategies to Design and Technology  Curriculum.  Department  of  STEM  Education  and  Proffesional Studies Old Dominion University. Norfolk, VA, USA.
Septiyaningsih . 2016. Studi Keterampilan Proses Sains Dasar Pada Anak TK Kelompok B Di Gugus II Kecamatan Kretek, Bantul . Skripsi Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan  Anak  Usia  Dini Jurusan  Pendidikan  Anak  Usia  Dini Fakultas  Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta
Tabi’in,  A.  (2019).  Implementation  of  STEAM  Method  (Science,  Technology,
Engineering,  Arts  And  Mathematics)  for  Early  Childhood  Developing  in Kindergarten  Mutiara  Paradise  Pekalongan.  ECRJ  (Early  Childhood  Reseach Journal) VOL. 02 No 1 June 2019. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Wahyuningsih, S., Pudyaningtyas, A. R., Hafidah, R., Syamsuddin, M. M., Rasmani, U.
E. E., Nurjanah, N. E. (2019). Efek Metode STEAM pada Kreatifitas Anak Usia
5-6 Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. Volume 4 Issue 1
(2020) Pages 305-311
Yakman, G., & Lee, H. (2012). Exploring the Exemplary STEAM Education in the U.S.
as  a  Practical  Educational  Framework  for  Korea.  Journal  of  The  Korean Association For Science Education. https://doi.org/10.14697/jkase.2012.32.6.1072