## DISSECTING FOURTH PERSON POINT OF VIEW IN GAME DESIGN
Dini Faisal 1 , San Ahdi 2 , Hendra Afriwan 3 1,2,3 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Padang dinifaisal@fbs.unp.ac.id 1 , sandesigncomm@gmail.com 2 , hendrafriwandkv@gmail.com 3

## Abstrak
Point  of  view dalam  desain game erat  kaitannya  dengan  karakter,  visualisasi,  dan  kamera. Seperti first  person  point  of  view dimana  pemain  menjadi  karakter  dalam game dengan penggunaan kamera yang memperlihatkan perspektif dari karakter game yang dimainkan. Third person  point  of  view yaitu  pemain  mengontrol  karakter  sehingga  penggunaan  kamera memperlihatkan karakter yang dikontrol dan interaksinya dengan environment game . Dua point of view itu adalah point of view yang dikenal dalam desain game . Jika pemain bisa menjadi dan mengontrol karakter, bagaimana jika pemain tidak bisa menjadi maupun mengontrol karakter?. Karakteristik ini disebut sebagai fourth person point of view , istilah yang pertama kali digunakan oleh game Pavilion dalam materi promosinya. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk membahas karakteristik permainan fourth person point of view , dan perbandingannya dengan point of view lainnya. Penelitian ini merupakan penelitian studi kasus yang membahas mengenai game Pavilion  dengan  teknik  pengumpulan  data  berupa play-testing game ,  wawancara  dan studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa point of view dalam game memiliki kaitan dengan genre dan style game . Pada studi kasus game Pavilion karakteristik fourth person point of view dapat digunakan karena game tidak berfokus pada eksplorasi cerita dan karakter.
Kata kunci: fourth person point of view , game design, game Pavilion

## Abstract
Point of view in game design is closely related to character, visualization, and use of  in-game cameras. First person point of view means that the player becomes the character in the game, and the camera only shows the perspective from the character’s eyes. The meaning of the third person point of view is the player controls the character, the camera shows the character entirely so the player can see how the character interacts within the environment. These two points of view are basically known in game design. If a player can become and control a character, what if the player cannot become or control the character? This characteristic is called as the fourth person point of view, the term that was first used by game Pavilion in its promotional material. The purpose of this research is to discuss the characteristics of the fourth person point of view, and the comparison with another point of view. This is a case study research that discusses the Pavilion game with data collection techniques through play-testing the game, interviews, and literature studies. The result of the study shows that the point of view in the game has to do with genre and game style. Moreover, the case study of game Pavilion shows that its characteristic of fourth person point of view is appropriate because the game does not focus on the exploration of story and character.
Keywords: fourth person point of view, game design, game Pavilion
_________________________ Available online at: bit.do/andharupa

## ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa

## 1. PENDAHULUAN
Istilah  sudut  pandang  atau  sudut  penggambaran  ( point  of  view  / POV)  yang  dikenal selama  ini  yaitu  sudut  pandang  orang  pertama  ( first  person  point  of  view ),  sudut pandang  orang  kedua  ( second  person  point  of  view )  dan  sudut  pandang orang  ketiga ( third person point of view ) yang bisa ditemukan dalam karya sastra, film dan juga game. Dalam game , point of  view yang dikenal ada  dua,  yaitu first  person point  of  view dan third person point of view .
First person point of view dalam game kemudian juga dikenal sebagai salah satu genre permainan game seperti fisrt person shooter . Meskipun demikian, point of view tidak hanya sekedar merujuk pada genre game , tapi point of view merujuk pada penggunaan kamera dan visualisasi game yang tampak pada layar. Penggunaan kamera dalam game bisa  diartikan  sebagai  visualisasi  atau  perspektif  yang  tampak  dari  karakter  yang dimainkan  (Haigh-hutchinson,  2005;  Laurier  &  Reeves,  2014;  Zammitto,  2008)  dan visualisasi atau perspektif karakter yang dimainkan. Pada umumnya game mainstream yang dikeluarkan oleh developer game ternama akan merujuk pada penggunaan kamera berdasarkan point of view di atas.
Pada tahun 2014 sebuah game indie berjudul Pavilion dipasarkan ke publik untuk konsol game PS4. Hal yang menarik dari game indie ini adalah penggunaan istilah fourth person game untuk  menggambarkan game ini. Pavilion merupakan puzzle game yang  dibuat oleh Vissiontrick media dengan tim developer oleh Rickard Westman dan Henrik Flink. Pavilion  pertama  kali  di publish untuk  PC  dan  konsol  PS4  dan  telah  memenangkan berbagai jenis penghargaan, yaitu: Winner Best Design AZPlay 2015, Winner Best Art Big Fest 2016, Official  selection  Indiecade 2015, Grand  Prix  Busan  Indie  Connect 2015, Nominee  Best  Game  Big  Fest 2016  dan Finalist  Nordic  Game  Indie  Night 2015. Game pavilion sendiri merupakan game indie — istilah indie game (independent games) sendiri tidak memiliki definisi yang pasti karena akademisi game cenderung untuk membahas “bagaimana” konsep indie game ketimbang “apa” itu indie game (Parker, 2013) — yang dapat dipahami sebagai marketing (pemasaran), style (gaya), dan orisinalitas game .
Artikel yang dibuat oleh McWhertor (2013) menjelaskan bahwa menurut desainernya, game Pavilion merupakan game petualangan dengan menggunakan perspektif orang ke empat.  Pemain  berinteraksi  dengan  objek  seperti  lonceng,  lampu,  dan  kotak  untuk mengarahkan karakter game . Karakter dalam game , seorang pria dengan latar belakang dan tujuan permainan yang misterius, tidak bisa  dikontrol secara langsung  oleh pemain, pemain  hanya  bisa  mengarahkan  karakter  dengan  berinteraksi  dengan  benda-benda disekitar karakter.
Istilah fourth person point of view merupakan istilah yang baru baik dalam industri game maupun dalam karya sastra dan film. Beberapa penelitian mengenai point of view dan penggunaan kamera dalam game telah dilakukan oleh Haigh-hutchinson, 2005; Laurier, Eric.  Reeves,  2014;  Morgan,  2016;  Zammitto,  2008,  tetapi  sejauh  ini  hanya  meneliti mengenai first person dan third person point of view , ataupun mengenai penggunaan kamera dalam game . Penelitian yang penulis lakukan adalah meneliti mengenai fourth
person point of view yang diperkenalkan oleh game Pavilion dengan menggunakan game tersebut sebagai studi kasus dalam memahami sudut pandang orang keempat. Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami pengertian fourth person point of view dengan menbandingkannya dengan point of view lainnya, serta menganalisis karakteristik dari fourth person point of view game Pavilion.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  studi  kasus  dengan  menggunakan game Pavilion sebagai  kasus  yang  akan  dianalisis.  Dalam  penelitian  studi  kasus,  peneliti  bisa menggunakan berbagai metode dalam menjelaskan atau mengevaluasi suatu fenomena (Sumartono,  2017).  Adapun  metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah kualitatif deskriptif dimana peneliti akan mengeksplorasi game Pavilion dengan mengumpulkan informasi secara detail.
Penelitian  ini  dilaksanakan  dengan  melakukan  tahapan play-testing terhadap game digital fourth  person puzzle game yang  berjudul  “Pavilion”.  Berdasarkan  hasil play- testing yang  dilakukan  maka  peneliti  bisa  memahami  secara  mendalam  mengenai desain interaktivitas game , environment game , interaksi pemain dengan karakter yang nantinya  akan  mengarahkan  ke  hasil  penelitian.  Sejalan  dengan  itu  peneliti  akan melakukan studi pustaka terhadap penelitian dan artikel ilmiah yang akan mendukung data peneliti. Selain mencobakan permainan secara langsung, peneliti juga melakukan studi di youtube dan membaca review pemain mengenai Pavilion. Langkah selanjutnya yaitu melakukan wawancara dengan informan dari akademisi desain game , praktisi di bidang game dan pemain game . Wawancara tersebut berguna untuk penunjang data dan sekaligus menghasilkan keabsahan data peneliti.
Wawancara  dilakukan  dengan  cara  tatap  muka  langsung.  Informan  terlebih  dahulu diminta  untuk  memainkan game Pavilion  yang  menjadi  objek  penelitian,  kemudian peneliti  akan  memberikan  pertanyaan  semi  terstruktur  seputar game tersebut, pemahaman  mengenai  sudut  pandang  permainan,  karakter game , gameplay, environment game . Adapun akademisi yang menjadi informan terdiri dari empat orang akademisi,  tiga  diantaranya  merupakan  akademisi  dibidang  desain game dan  satu akademisi dari sastra. Keputusan pemilihan akademisi dari dua bidang ilmu ini adalah untuk mendapatkan data yang lebih akurat mengenai penggunaan istilah point of view . Sedangkan informan dari praktisi game terdiri dari dua orang dan pemain game terdiri dari empat orang.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Point of View
Pemahaman mengenai point of view salah satunya berkaitan dengan bagaimana kamera “menampilkan” gambar di layar permainan dan pemahaman mengenai sudut pandang dalam  visual game yaitu  bagaimana  “kamera”  digunakan  dalam  menangkap  karakter dan background (Aumont,  2009).  Pemahaman  mengenai  kamera  dalam game akan berbeda  dengan  kamera  dalam  film,  karena  ada  beberapa  teknik  kamera  dalam  film yang tidak bisa diterapkan dalam game (Lin, Shih, & Tsai, 2004).
Penggunaan  kamera  dan  visualisasi  dalam game berpengaruh  terhadap immersion , presence , dan enggagement ketika pemain memainkan sebuah game . Perbedaan point of view dalam game akan memberikan efek immersion, presence dan enggagement yang berbeda pula bagi pemain (McMahan, 2003). Immersion dan presence dapat diartikan sebagai  keterpikatan  dan  kekhusyukan  pemain  dalam  memainkan game yang diakibatkan oleh rasa keterlibatan pemain yang seolah-olah berada dalam dunia game. Sedangkan enggagement dapat  diartikan  sebagai “emotional  investment” pemain dalam  memainkan game .  Perkembangan  visual  dan  juga  kamera game dari  2D  dan isometric camera menjadi 3D membuat immersion, presence dan engagement pemain dalam  memainkan game menjadi  lebih  kuat.  Hal  ini  tidak  mengherankan  karena peralihan visual game dari 2 dimensi menjadi 3 dimensi dan penggunaan kamera dalam game dapat  menciptakan  sensasi  “keterlibatan  secara  nyata”  bagi  pemainnya,  yang kemudian dapat membuat pemain ketagihan bahkan lupa waktu ketika bermain.
First person point of view yaitu dimana pemain menjadi karakter yang ada dalam game , sehingga  secara  visual  yang  tampak  pada  layar  adalah  apa  yang  dilihat  melalui  mata karakter yang dimainkan (Haigh-hutchinson, 2005). Pada permainan game dengan sudut pandang orang pertama yang terlihat hanyalah background atau environment dimana karakter berada, sedangkan visual dari karakter tidak akan terlihat. Third person point of view yaitu  dimana  pemain  mengontrol  karakter,  sehingga  secara  visual  yang  tampak pada layar adalah karakter yang dikontrol berikut background atau environment dimana karakter tersebut berada (Lim & Reeves, 2009). Sehingga pada permainan dengan sudut pandang  orang  ketiga  akan  memperlihatkan  interaksi  antara  karakter  yang  dikontrol dengan lingkungan atau environment dalam game .
Agar bisa memahami point of view lebih lanjut ada baiknya kita pahami juga point of view dalam  media  yang  berbeda  seperti  karya  sastra. Game dan  karya  sastra menggunakan dua media yang berbeda sehingga penggunaan atau pemahaman sudut pandang pun bisa berbeda. Penggambaran sudut pandang dalam karya sastra terdiri dari first person point of view , second person point of view dan third person point of view . Sedangkan pada game hanya mengenal fisrt person point of view , third person point of view ,  dan  sekarang fourth person point of  view yang  akan dibahas lebih  lanjut dalam studi kasus game Pavilion.
Jika  pada  sudut  pandang  orang  pertama  dalam  karya  sastra  narator  menceritakan mengenai  dirinya  sendiri  maka pada game orang pertama,  pemain  menjadi  karakter. Jika pada karya sastra karakter “aku” tersurat dalam teks cerita, maka sebaliknya pada game karakter  “aku”  atau  karakter  yang  dimainkan  oleh  pemain  tidak  akan  terl ihat secara  visual.  Namun,  pada  dasarnya  memiliki  pemahaman  yang  sama  bahwa  cerita atau game menceritakan  mengenai  pengalama n  “aku”  atau  pemain  sebagai  tokoh utama dalam cerita atau game .
Sedangkan dalam game orang ketiga, karakter yang dimainkan oleh pemain terlihat di layar secara visual karena pada sudut pandang ini pemain tidak lagi menjadi karakter, sehingga  kamera  atau  sudut  pengambilan  gambar  tidak  berasal  dari  karakter,  tetapi
kamera  justru  mengambil  gambar  karakter  atau  memperlihatkan  karakter  yang dikontrol  oleh  pemain. Maka  “aku”  atau  narator  dalam  sastra  dan  pemain  yang mengontrol karakter berada di luar layar, yang terlihat hanya karakter yang dimainkan atau diceritakan.
Bagaimana ketika karakter yang ada dalam game tidak bisa dikontrol oleh pemain, atau pemain  tidak bisa  menjadi  karakter  dalam game ,  seperti  dalam  penggambaran orang pertama dan orang ketiga? Inilah yang kemudian disebut sebagai sudut pandang orang keempat atau fourth person point of view berdasarkan studi kasus game Pavilion. Sudut pandang  orang  keempat  menurut  developer game Pavilion  adalah  dimana  karakter tidak bisa dimainkan secara langsung oleh pemain. Berbeda dengan permainan orang pertama dimana pemain “menjadi” karakter dan sudut pandang orang ketiga dimana pemain “mengontrol” karakter maka orang keempat dimana pemain tidak bisa menjadi dan  mengontrol  karakter  tapi  hanya bisa  mengarahkan  karakter dalam game dengan mengontrol elemen pendukung environment game .
Berdasarkan  wawancara  dengan  informan  dari  akademisi  dari  bidang  ilmu  sastra,  ia meragukan kemungkinan sudut pandang orang keempat dalam karya sastra. Namun, hal yang  berbeda  mungkin  saja  muncul  dalam game yang  diakibatkan  oleh  perbedaan media yang digunakan seperti teks dan gambar. Lebih lanjut kita bahas mengenai game fourth person dengan studi kasus game Pavilion.
3.2. Game Pavilion
Game Pavilion  merupakan puzzle  game  adventure dimana  pemain  mengarahkan karakter dalam game menjelajahi suatu taman atau tempat dengan setting alternative realm . Puzzle game  adventure merupakan  pencampuran  dari  dua  genre game ,  yaitu puzzle dan adventure . Puzzle game pada  umumnya  tidak replayable (tidak  dapat dimainkan berulang) karena tidak adanya faktor acak ( randomness ) dalam permainan puzzle (Schell,  2008).  Selain  itu  Schell  juga  menjelaskan  bahwa  pada  umumnya permainan puzzle memiliki  satu  strategi  kunci  untuk  menyelesaikan  permainan  dan tujuan  permainan  adalah  untuk  menemukan  strategi  tersebut.  Sedangkan adventure game merupakan game yang berfokus pada cerita dan eksplorasi cerita oleh pemain. Adventure game juga memiliki pemecahan teka-teki ( puzzle solving ) yang terintegrasi dalam ceritanya (Chess, 2015; Fernández-Vara, 2011).
Tujuan  permainan  Pavilion  merupakan  suatu  misteri  yang  akan  terpecahkan  dengan memainkan dan menyelesaikan permainan. Pemain tidak dikenalkan dengan karakter, latar belakang karakter, apa yang harus dilakukan karakter dan mengapa karakter harus berkeliling  menjelajahi  dunia game Pavilion  tersebut.  Secara  kontrol  permainan  dan gameplay pun  pemain  tidak  diberi  tutorial  cara  bermain  sehingga  cerita,  tujuan permainan dan cara bermain menjadi satu misteri besar yang harus dipecahkan sendiri oleh pemain dari awal. Dalam hal “cara bermain” pemain harus mencari tahu sendiri dengan  melakukan  eksperimen  atau  mencobakan  langsung.  Bagian  awal game sebaiknya dapat membuat pemain memahami dan mempelajari cara bermain (Oxland, 2004),  tetapi  tutorial  dalam game bukanlah  suatu  keharusan,  karena  pemain  akan
menemukan cara bermain dengan mencoba game (Mikami, personal communication , 10 September 2018). Namun, game seperti ini cenderung hanya diperuntukkan untuk kelompok pemain tertentu yang memang menyukai genre game puzzle dan misteri.
Berbeda dengan game digital lainnya dimana pemain seolah-olah menjadi karakter yang dimainkan  dalam game ,  karakter  dalam  Pavilion  tidak  bisa  dimainkan  oleh  pemain, melainkan  hanya  bisa  diarahkan  dengan  menggerakkan  benda-benda  yang  ada  di environment game . Inilah yang kemudian disebut sebagai permainan orang keempat, dimana pemain tidak bisa menjadi karakter ataupun mengontrol karakter.
Environment game Pavilion mengambil setting alternative realm dilihat dari visualnya yang cenderung terlihat surealis dengan adanya pencampuran antara teknologi dengan alam  dan  struktur  bangunan  dalam  ukuran  sangat  besar. Setting alternative  realm sendiri memiliki kekurangan dan kelebihan. Kelebihannya yaitu dari sisi desainer game dapat mengeksplorasi bentuk dan membuat konsep kreatif yang tidak biasa yang tidak biasa  kita  temukan  secara real-life atau  pada  kehidupan  nyata.  Dari  sisi  pemain, keunggulannya yaitu pemain bisa mengeksplorasi lingkungan dan visual yang indah dan tidak  biasa  tadi,  sehingga  pemain  b isa  “berkhayal” dan  berandai  mengenai  dunia alternatif ini. Kekurangan dari setting alternative realm ini yaitu tidak relatable karena setting dan  visual  tersebut  tidak  ada  di  kehidupan  nyata.  Namun, alternative  realm justru bisa menjadi positif apabila setting alternatif dan surealis tersebut masih relevan dengan kehidupan nyata.
Fungsi visual dalam permainan yang disebut dengan environment game ini bukan hanya sekedar  indah  untuk dipandang,  tapi  juga  menjadi penanda.  Berdasarkan  wawancara dengan Mikami, elemen dari environment game biasanya bisa dibedakan mana bagian yang  interaktif  dan  mana  bagian  yang  tidak  interaktif.  Elemen  tersebut biasanya  bisa dibedakan  dengan  warna  dan  detail  gambar.  Elemen  yang  tidak  interaktif  biasanya warnanya  menyatu  dengan background atau  latar belakang  permainan  dan detailnya pun  cenderung  sederhana  sehingga  tidak  terlihat  mencolok.  Sebaliknya  elemen  yang interaktif  warnanya  cenderung  lebih  terang  dan  detailnya  pun  cenderung  lebih  jelas terlihat  sehingga  elemen  tersebut  lebih  menonjol  dibandingkan  elemen  lainnya. Biasanya  elemen  yang  menonjol  ini  merupakan  tanda bagi pemain untuk  menyentuh (jika permainannya berupa sentuh atau klik jika menggunakan kursor) sebagai bagian dari interaksi permainan.
Namun,  pada  beberapa stage di game Pavilion,  elemen  interaktif  dan  non-interaktif tidak  terlihat  berbeda  sehingga  ketika  memainkan game tersebut  pemain  cenderung salah  menyentuh  elemen  yang  non-interaktif  karena  berfikir  elemen  tersebut  akan memberikan  reaksi  permainan.  Peneliti  menyimpulkan  bahwa  ini  diakibatkan  oleh ilustrasi dari environment game sangat detail meskipun dalam ukuran yang lebih kecil. Secara  umum  visual environment- nya  terlihat  sangat  bagus  dan  detail  tapi  dari  segi interaktivitas justru sedikit mengganggu karena pemain tidak bisa memisahkan elemen interaktif dan non-interaktif.
Gambar 1. Visual environment game Pavilion dengan menggunakan isometric camera
Penggambaran environment game menggunakan isometric  camera ,  yaitu penggambaran tampilan layar permainan dengan bentuk perspektif ¾. Tampilan seperti ini  dapat  memperlihatkan  lingkungan  permainan  secara  utuh,  namun  kekurangannya pemain  cenderung  kesulitan  untuk  memahami  letak  atau  arah  atas  dan  bawah  dan pemain  juga  tidak  bisa  melakukan  eksplorasi  terhadap environment karena isometric camera merupakan  tipe fixed  camera .  Pada  dasarnya isometric  camera mengurangi “sense of immersion” atau rasa terpikat dan menyatu dalam permainan.
Kekurangan  lain  dari  perspektif isometric ini  yaitu  penggambaran  karakter  yang  kecil dibandingkan proporsi lingkungan game seperti yang terlihat dari gambar  1, sehingga jika dimainkan sebagai mobile game di smartphone maka pemain akan kesulitan melihat pergerakan  dari  karakter  karena  ukurannya  yang  cenderung  kecil.  Namun,  jika  kita pahami  penjelasan  di  sub  bagian  sebelumnya  kita  bisa  mengkaitkan  antara  karakter yang  tidak  bisa  dikontrol  atau  pemain  yang  tidak  bisa  menjadi  karakter  dengan penggambaran environment menggunakan isometric camera . Keduanya memperlihatkan bahwa karakter bukanlah hal yang penting dalam game ini, mengingat ukuran karakter yang kecil dibandingkan dengan keseluruhan environment dalam layar dan  karakter  yang  tidak  bisa  dimainkan.  Sehingga  pada game ini  pemain  tidak merasakan immersion karena konsep game yang tidak mementingkan karakter.
3.3. Fourth Person dalam Game Pavilion
Karakter  dalam  permainan  ini  tidak  diperlihatkan  secara  jelas  (kecuali  dalam  materi promosi seperti poster). Berdasarkan analisis peneliti ini disebabkan oleh sudut pandang orang  keempat  tersebut ,  dimana  “pemain  tidak  bisa  mengontrol  karakter”  sehingga tidak ada rasa kedekatan antara pemain dan karakter. Berbeda dengan permainan orang pertama  dimana  pemain  “menjadi”  karakter  dan  permainan  orang  ketiga  dimana pemain “mengontrol” karakter, sehingga ada rasa dekat dengan karakter dalam game . Ketika pemain tidak bisa menjadi dan mengontrol karakter maka karakter menjadi tidak penting  bagi  pemain,  sehingga  sepanjang  permainan  kita  tidak  bisa  melihat  karakter
secara jelas. Seperti yang telah dijelaskan pada sub bagian sebelumnya bahwa karakter tidak diketahui latar belakang, cerita dan motivasinya dalam permainan. Hal ini semakin memperkuat  kesan  bahwa  karakter  tidak  penting  dalam  permainan  ini,  dan  bisa disimpulkan bahwa karakter tidak penting karena pemain tidak bisa menjadi ataupun mengontrol  karakter.  Namun,  misteri  yang  timbul  akibat  pertanyaan-pertanyaan seputar karakter justru semakin memperkuat efek misteri dari genre petualangan game ini.
Argumen  bahwa  karakter  tidak  penting  diperkuat  dengan  pembahasan  dari penggambaran environment game yang  menggunakan isometric  camera ,  dimana isometric  camera lebih  menekankan  pada  penggambaran environment secara  utuh, sehingga, detail karakter pun menjadi tidak penting. Environment game diperlihatkan dengan  detail  bahkan  pada  bagian  yang  tidak  diperlukan.  Pada  sub  bab  sebelumnya sudah  dibahas  mengenai  elemen  yang  digambarkan  secara  detail  adalah  elemen interaktif dan elemen yang tidak detail adalah elemen yang non-interaktif. Hanya saja game Pavilion  menggambarkan enviroment secara  detail.  Ini  memperkuat  argumen dimana, pada game ini environment menjadi lebih penting dibandingkan karakter.
Sehingga  pemain  hanya  ingin  memecahkan  misteri  permainan,  tidak  berfokus  pada karakter  atau  pengembangan  cerita,  sehingga genre puzzle seperti  ini  cocok menggunakan point of view orang keempat.
Tabel 1. Analisis perbandingan point of view berdasarkan interaksi, karakter dan environment
1 st Point of View 3 rd Point of View 4 th Point of View Karakter / avatar Tidak terlihat di layar Terlihat di layar Terlihat di layar Visualisasi avatar Tidak terlihat/ hanya memperlihatkan tangan/sebagian dari tubuh karakter/avatar. Terlihat karakter secara utuh di layar, pada umumnya di visualisasikan di depan kamera sehingga hanya terlihat tubuh belakang karakter Terlihat karakter secara utuh, visualisasi dari depan. kamera Perspective view: karakter adalah kamera, menggerakkan karakter berarti
menggerakkan kamera.
Perspective view:
kamera mengikuti karakter yang dikontrol, kamera bisa digerakkan ke atas,
bawah, kiri dan  kanan Isometric camera/fixed camera Interaksi pemain dan karakter permainan Pemain menjadi karakter Pemain mengontrol karakter Pemain tidak bisa menjadi dan mengontrol karakter
1 st Point of View 3 rd Point of View 4 th Point of View Immersion, presence, engagement Dekat/terbangun dengan baik Dekat/terbangun dengan baik Tidak dekat/tidak terbangun dengan baik Perbandingan karakter vs environment Perbandingan tidak kontras, karena environment yang bisa dilihat terbatas seperti sudut pandang manusia normal di kehidupan nyata, karena tujuan game untuk fokus pada environment dan bukan karakter Perbandingan tidak kontras, memperlihatkan karakter yang dimainkan dan environment karena karakter dan environment menjadi fokus dalam permainan Perbandingan ukuran karakter dan environment
sangat kontras.
Environment diperlihatkan secara luas ( wide ) sehingga ukuran karakter dalam layer menjadi sangat kecil. Disebabkan oleh fokus pemain ada di environment dan bukan karakter Latar belakang karakter/ background story Penting/diceritakan Penting/diceritakan Tidak penting/tidak diceritakan
Perbedaan ketiga point of view tersebut erat kaitannya dengan genre permainan karena akan  mempengaruhi  desain game seperti  desain  karakter, environment dan interaktivitas  dalam game .  Permainan  yang  berfokus  pada  karakter  permainan  akan memiliki  avatar  dan  akan  diperlihatkan  menggunakan first  person  point  of  view atau third person point of view . Penggambaran di layar komputer atau sudut pengambilan gambar  (kamera)  pada first  person  point  of  view akan  lebih  banyak  berfokus  pada environment dalam game ,  dikarenakan first  person  point  of  view dimana  pemain menjadi karakter. Sedangkan pada third person point of view , penggambaran di layar atau  penggunaan  kamera  akan  fokus  pada  karakter  dan environment karena  akan memperlihatkan  interaksi  karakter  dalam environment game .  Begitu  juga  pada permainan Pavilion dengan menggunakan fourth person point of view memperlihatkan karakter  dan environment, tetapi  dengan  perbedaan  ukuran  yang  sangat  kontras. Environment divisualisasikan  dalam  ukuran  luas  ( wide )  sehingga  karakter  yang ditempatkan  dalam environment menjadi  sangat  kecil  ukurannya.  Hal  ini  juga dipengaruhi  oleh  penggambaran environment dalam game Pavilion  tersebut  yaitu dengan menggunakan isometric camera dimana karakter dari isometric camera adalah visual environment yang luas ( wide ).
Jika  dilihat  dari  pemahaman  mengenai fourth  person  point  of  view dan  karakteristik fourth person point of view berdasarkan studi kasus game pavilion dapat disimpulkan bahwa,  interaksi  pemain,  karakter, environment dan  genre  permainan  tidak  dapat menciptakan sense of immersion, presence dan engagement yang kuat.

## 4. KESIMPULAN
Istilah fourth person point of view atau sudut pandang orang keempat merupakan istilah yang baru dan dicetus dan pertama kali digunakan oleh game digital berjudul Pavilion. Game Pavilion yang pertama kali dipasarkan pada tahun 2014 pada konsol permainan PS4 dan dipasarkan ulang sebagai permainan digital di smartphone pada tahun 2017. Pavilion  merupakan game  indie ,  yaitu game dipasarkan  tidak  melalui publisher atau perusahan ternama atau yang sudah mapan secara ekonomi dan bisnis.
Game pavilion  memiliki  genre puzzle game dan adventure  game . Genre gabungan semacam  ini  sangat  sering  dijumpai  dalam game saat  ini.  Berdasarkan  penelitian terhadap studi kasus dari game Pavilion ini peneliti menyimpulkan bahwa genre game akan  mempengaruhi point  of  view dalam game karena  berkaitan  dengan  tema/ style game , karakter dan penggambaran kamera. Game dengan point of view yang berbeda akan  memberikan  pengalaman  bermain  yang  berbeda  karena style game ,  karakter, environment akan mempengaruhi gameplay dan interaksi pemain dengan game .
Pada studi kasus game pavilion yang merupakan genre puzzle adventure dengan visual secara isometric  camera berhasil  diterjemahkan  atau  divisualisasikan  menggunakan karakteristik fourth person point of view . Ini disebabkan karena pada fourth person point of view pemain tidak bisa menjadi dan mengontrol karakter sehingga interaksi pemain dengan  karakter  tidak  memiliki  kedekatan  emosional.  Pada genre  puzzle  adventure terutama  pada  studi  kasus  Pavilion  lebih  berfokus  pada  pemecahan  masalah  secara environment game sehingga karakter tidak berpengaruh dalam permainan ini. Ada atau tidaknya karakter tidak akan memberikan  dampak yang besar terutama karena dalam game ini background story atau latar belakang karakter tidak diceritakan, bahkan tujuan dari karakter pun tidak diketahui sepanjang permainan.
Peneliti  menyimpulkan  bahwa  permainan  Pavilion fourth  person  point  of  view ini memiliki  kaitan  dengan  status game tersebut  sebagai indie game atau independent games , dimana kelompok atau desainer indie games memiliki peluang lebih besar dalam melakukan  eksplorasi  mengenai genre  game , gameplay, visual game bahkan point  of view dalam game .  Berdasarkan  pemahaman  mengenai fourth  person  point  of  view melalui  studi  kasus game Pavilion  dapat  disimpulkan  bahwa  permainan  dengan karakteristik fourth  person  point  of  view memungkinkan  jika  tujuan  atau  konsep  dari game tidak berfokus pada eksplorasi cerita atau karakter.

## DAFTAR PUSTAKA
Aumont, J. (2009). The point of view. Querterly Review of Film and Video , (January 2015), 37 – 41.
Chess, S. (2015). The Ravenhearst video games and gothic appropriation. Feminist Media Studies , 15 (3), 382 – 396.
Fernández-Vara, C. (2011). From open mailbox to context mechanics: shifting levels of abstraction in adventure games. In FDG ’11 Proceedings of the 6th International Conference on Foundations of Digital Games (pp. 131 – 138). Haigh-hutchinson, M. (2005). Fundamentals of Real-Time Camera Design. Laurier, E., & Reeves, S. (2014). Cameras in video games: Comparing play in Counter- Strike and the Doctor Who Adventures.
Lim, S., & Reeves, B. (2009). Being in th e Game : Effects of Avatar Choice and Point of View on Psychophysiological Responses During Play Being in the Game : Effects of Avatar Choice and Point of View on Psychophysiological Responses During Play. Media Psychology , (January 2015), 37 – 41.
Lin, T., Shih, Z., & Tsai, Y. (2004). Cinematic Camera Control in 3D Computer Games. In WSCG SHORT Communication papers proceedings . McMahan, A. (2003). Immersion, Engagement, and Presence.
Morgan, D. (2016). Where are we ?: camera movements and the problem of poi nt of view. New Review of Film and Television Studies , 0309 (February).
Parker,  F.  (2013).  Indie  Game  Studies  Year  Eleven.  In Proceedings  of  DiGRA  2013: DeFragging Game Studies.
Schell, J. (2008). The art of game design . Burlington: Morgan Kaufmann Publisher.
Zammitto,  V.  (2008).  Visualization  techniques  in  video  games.  In EVA  2008  London Conference (pp. 267 – 276).