DOI : 10.31604/ptk.v6i4.807-811
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)│807

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL KELAS X DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV) DI SMK NEGERI 1 GUNUNG TALANG
Joya Anatasya, Ami Anggaraini Samudra, Mourend Devegi
Fakultas Sains dan Teknologi, Pendidikan Informatika, Universitas PGRI Sumatera Barat Joyaanatasya04@gmail.com

## Abstrak
Pembelajaran  adalah  suatu  proses  interaksi  antara  pendidik  dan  siswa  dengan  menggunakan  pemandu dalam  lingkungan  belajar  tertentu.  Dalam  proses  pembelajaran  diperlukan  suatu  media  yang  dapat menunjang kelancaran dan meningkatkan efektifitas guru dalam mendidik siswanya. Kemajuan teknologi yang  pesat  saat  ini  memberikan  dampak  negatif  terhadap  penggunaan  media  untuk  mengajarkan  mata pelajaran  yang  tidak  banyak  bicara.  Berbagai  media  dapat  membantu  siswa  mengatasi  kesulitan  saat belajar. Misalnya  dengan media pembelajaran  berbasis Android, siswa dapat belajar lebih mudah tanpa harus khawatir terkendala waktu atau mencari lokasi yang sesuai, bahkan tidak perlu membawa buku atau laptop. Faktanya, media pendidikan saat ini memanfaatkan sumber daya multimedia yang telah dikemas dalam  aplikasi  Android  guna  mengurangi  stres  siswa.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan media pembelajaran  mobile  berbasis android  di  SMK Negeri 1 Gunung Talang  yang  valid  dan praktis. Untuk penelitian ini pun menggunakan jenis penelitian Research and development (R & D) dan dengan menggunakan  model  pengembangan  ADDIE,  dimana  terdapat  5  tahapan  yang  akan  dilakukan  yaitu: analisis, desain, pengembangan dan evaluasi. Untuk hasil penelitian peneliti mendapatkan validasi media oleh ahli media mendapatkan nilai rata-rata 92% dapat dinyatakan “Sangat Valid”, untuk validasi materi dengan  ahli  materi  mendapatkan  nilai  rata-rata  91,67%  dapat  dinyatakan  “Sangat  Valid”,  sedangkan untuk  Praktikalitas  Guru  mendapatkan  nilai  rata-rata  89.58%  dapat  dinyatakan  “Sangat  Parktis”,  untuk Praktikalitas Siswa mendapatkan  nilai rata-rata 78.35% dapat dinyatakan “Sangat Praktis”. Oleh karena itu  media  pembelajaran  mobile  berbasis  android  yang  peneliti  kembangkan  di  SMK  Negeri  1  Gunung Talang  dapat  dikatakan  valid  dan  praktis  sesuai  dengan  data-data  yang  telah  diperoleh  dan  diolah  oleh peneliti.
Kata kunci: Media Pengembangan Mobile, Model ADDIE.

## Abstract
Learning is a process of interaction between educators and students using guides in a particular learning environment.  In  the  learning  process  we  need  a  media  that  can  support  smoothness  and  increase  the effectiveness  of  teachers  in  educating  their  students.  Today's  rapid  technological  advances  have  a negative  impact  on  the  use  of  media  to  teach  subjects  that  don't  talk  much.  Various  media  can  help students overcome difficulties while studying. For example, with Android-based learning media, students can  learn  more  easily  without  having  to  worry  about  being  constrained  by  time  or  finding  a  suitable location,  they  don't  even  need  to  bring  books  or  laptops.  In  fact,  educational  media  currently  utilizes multimedia  resources  that  have  been  packaged  in  Android  applications  to  reduce  student  stress.  This study aims to develop mobile learning media based on android at SMK Negeri 1 Gunung Talang that are valid  and  practical.  This  research  also  uses  Research  and  development  (R&D)  research  and  uses  the ADDIE development model, where there are 5 stages that will be carried out, namely: analysis, design, development  and  evaluation.  For  research  results  the  researcher  obtained  media  validation  by  media experts obtaining an average value of 92% which could be declared "Very Valid", for material validation with material experts obtaining an average value of 91.67% which could be declared "Very Valid", while for  Teacher  Practicality  getting  an  average  score  of  89.58%  can  be  declared  "Very  Practical",  for Practicality Students getting an average score of 78.35% can be declared "Very Practical". Therefore, the
Joya Anatasya, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Berbasis Android …
android-based mobile learning media that researchers developed at SMK Negeri 1 Gunung Talang can be said to be valid and practical according to the data that has been obtained and processed by researchers.
Keywords: Mobile Development Media, ADDIE Model.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  sesuatu yang berlangsung selama proses belajar mengajar  agar  peserta  didik  dapat mengembangkan  segala  potensi  atau kelebihan yang dimilikinya. Pendidikan mempunyai kemampuan untuk mengembangkan  karakter  peserta  didik dan  memberikan  pelajaran  yang bermanfaat  bagi  peserta  didik  yang bersangkutan.  Menurut  (Basrul  et  al., 2021)  Manusia anusia  dapat  menyadari bahwa  mereka  merupakan  makhluk yang  sangat  murni,  meskipun  di awalnya  hanya  memiliki  kemampuan yang  belum  terwujud  sepenuhnya. Namun,  melalui  proses  pendidikan, mereka  dapat  berkembang  menjadi lebih  sempurna  dan  terus  meningkat dalam  perjalanan  mereka.  Pendidikan adalah  proses  interaksi  antara  guru  dan siswa dalam lingkungan belajar tertentu. Mata  pelajaran  dasar-dasar  desain komunikasi visual merupakan salah satu mata  pelajaran  yang  penting  dalam jurusan  desain  komunikasi  visual (DKV)  di  sekolah  menengah  Kejuruan (SMK).  Berdasarkan  observasi  yang dilakukan  di  SMK  Negeri  1  Gunung Talang  diketahui  siswa kesulitan  dalam materi.  Hal  ini  disebabkan  oleh beberapa  faktor,  salah  satunya  adalah media pembelajaran teman sebaya yang buruk khususnya pada saat pembelajaran  berlangsung  di  sekolah. Paket  buku  pelajaran  yang  dikeluarkan sekolah  sangat  terbatas  penerapannya dan  hanya  dapat  digunakan  di  dalam lingkungan  fisik  sekolah.  Selain  paket buku yang disediakan oleh sekolah yang gagal,  diharapkan  siswa  didik  akan
memiliki  akses  ke  katalan  di  setiap buku.  Oleh  karena  itu,  siswa  didik tersebut  mempunyai  kebutuhan  untuk mencari  sumber  daya  dan  bahan  ajar. Media  pembelajaran  berbasis  teknologi yang  digunakan  adalah  komputer  yang ada pada labor dengan jumlah komputer yang  jumlah  nya  pun  tidak  sebanding dengan jumlah peserta didik. Sedangkan untuk peserta didik sendiri sudah 100% yang memiliki smartphone namun lebih terfokus  digunakan  untuk  main  game, mengakses sosial media yang tidak ada hubungannya  dengan  pembelajaran. Menurut  (Junaidi,  2019)  Pemanfaatan media pembelajaran yang sesuai dengan sasaran  pendidikan  akan  menciptakan program  pendidikan  yang  efektif  dan efisien,  memungkinkan  penyampaian materi  oleh  guru  kepada  siswa  menjadi lebih  optimal.  Siswa  dapat  meredakan kecemasan  belajar  mereka  dengan memanfaatkan  beragam  media,  seperti aplikasi pembelajaran berbasis Android. Dengan  media  ini,  siswa  dapat mengakses materi pembelajaran dengan lebih  mudah  tanpa  harus  khawatir tentang keterbatasan waktu dan tempat, bahkan tanpa perlu membawa buku atau laptop. Karena menurut (Ismanto et al., 2017)  bahwa  Penggunaan  Android sebagai  alat  pengajaran  memberikan waktu  belajar  yang  lebih  banyak  bagi siswa  karena  mereka  dapat  mengakses informasi dari internet dan menyelesaikan tugas dengan menggunakan  smartphone,  sehingga mengurangi  rasa  cemas  mereka  saat melaksanakan  tugas  praktik  karena prinsip mobilitas smartphone.

## METODE

## A. Jenis Penelitian
Peneliti  menggunakan  penelitian R  &  D  (Research  and  Development). Sedangkan  untuk  penelitian  R  &  D merupakan  penelitian  yang  dilakukan untuk  mengembangkan  suatu  produk tertentu.
B. Model Pengembangan
Model  pengembangan  penelitian ni  menggunakan  Model  ADDIE  dimana Model  ADDIE  model  pengembangan  ini memeliki 5 tahapan yaitu:
1) Analisis (Analysis)
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan beberapa  analisis  guna  menentukan media  yang  akan  dikembangkan tersampaikan tujuannya, peneliti menganalisis,  karakteristik  peserta didik, sarana dan prasarana, kurikulum, dan  kebutuhan  media.  Dimana  setiap peneliti  melakukan  analisis  peneliti melakukan evaluasi terhadap informasi yang didapatkan.
2) Tahap Desain (Desaign)
Pada tahap  Desain peneliti melakukan merancang  storyboard,  dan  membuat flowcart.  Untuk  tahap  desain  peneliti melakukan  evaluasi  yaitu  apakah storyboard  dan  flowcart  yang  buat sudah sesuai dengan media yang akan dikembangkan.
3) Tahap pengembangan (Development) Pada  tahap  pengembangan  yaitu dimana  peneliti  membuat  media  yang sudah  dirancang  melalui  storyboard
dan  flowcart.  Untuk  tahap  evaluasi peneliti  melakukan  apakah  media sesuai dengan storyboard dan flowcart yang telah dirancang.
4) Tahap Implementasi
Pada  tahap  implemnetasi  produk terlebih dahulu diuji coba terhadap ahli media,  ahli  materi,  untuk  melihat kebenaran  dan  kevalidan  media, sedangkan untuk praktikalitas guru dan siswa diuji cobakan terhadap guru dan siswa  langsung.  Untuk  tahap  evaluasi yang  dilakukan  adalah  melakukan perbaikan  dari  saran  yang  diberikan oleh  ahli  media,ahli  materi  dan praktikalitas guru. C. Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data Dalam  penelitin  ini  peneliti menggunakan  teknik  pengumpulan  data yaitu : 1) Observasi Dimana  observasi  adalah  suatu kegiatan  atau  pemangatan  yang  akan dilakukan    peneliti  sehingga  peneliti mendapatkan informasi yang tepat. 2) Wawanacara
Dimana  wawancara  adalah  suatu kegiatan  dimana  kita  memberikan serangkaian  pertanyaan  yang  akan dijawab  oleh  subjek  penelitian sehingga menghasilkan informasi yang dibutuhkan (Sugiyono, 2017)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. HASIL PENELITIAN
1) Hasil Validasi Media Table 1. Kategori valid NO Tingakat              Kategori Penelitian 1 91.67%  Sangat valid 2 92% Sangat Valid Untuk  hasil  validasi  media  peneliti melakukan  kepada  3  orang  ahli media  dengan  memberikan  angket yang  mana  terdapat  13  butir pertanyataan positif mengenai media yang  mana  terbagi  dalam  2  aspek yaitu: aspek konstruksi, dan tampilan.
Joya Anatasya, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Berbasis Android …
Tabel 2. Hasil Validasi Media 1 V1 93% Sangat valid 2 V2 93% Sangat valid 3 V3 93% Sangat valid Rata-rata 93% Sangat valid 2) Hasil Validasi Materi Untuk  validasi  materi  peneliti melakukan  apakah  materi  yang  ada pada  media  sudah  sesuai.  Untuk validasi  materi  sendiri  dilakukan kepada  3  orang  ahli  materi  yang mana  ahli  materi  diberikan  angket dengan  13butir  pernyataan  positif yang  mana  terdapat  2  aspek  yaitu: ketercapaian  tujuan  dan  kesesuaian kurikulum.  Untuk  hasil  dapat  dilihat pada tabel di bawah;
Tabel 3. Hasil Validasi Materi 1 V1       85.71%       Sangat valid 2 V2       92.86%       Sangat Valid 3 V 3      96.42%       Sangat Valid Rata- rata 91.67%      Sangat Valid 3) Hasil Praktikalitas Guru Kategori  praktis  media  dapat  dilihat sebagai berikut: Tabel 4. Kategori praktis media N o T i n g k a t P e n c a p a i a n ( % ) K a t e g o r i 1 7 5 % - 1 0 0 % S a n g a t  p r a k t i s 2 5 1 % - 7 5 % P r a k t i s 3 2 6 % - 5 0 % K u r a n g   p r a k t i s 4 0 % - 2 5 % T i d a k   p r a k t i s Praktikalitas  guru  dilakukan  kepada 1 gorang guru yang mengampu mata pelajaran dengan memberikan angket yang  terdapat  14  butir  pertanyaan dengan3  aspek  yaitu:  aspek  efisien waktu,kemudahan penggunaan media  pembelajaran,  dan  hemat biaya. Tabel 5. Hasil praktikalitas guru N O A s p e k   V a l i d i t a s ( % ) K a t e g o r i 1 E f e s i e n s i   W a k t u 9 1 .6 7 S a n g a t   P r a k t i s 2 K e m u d a h a n P e n g g u n a a n   M e d i a P e m b e l a j a r a n 9 3 .7 5 S a n g a t   P r a k t i s 3 H e m a t   B i a y a 8 3 .3 3 S a n g a t   P r a k t i s 8 9 . 5 8 S a n g a t   P r a k t i s R a t a   –   r a t a 4) Hasil Praktikalitas Siswa
Hasil  praktikalitas  siswa  yaitu
dilakukan  untuk  mendapatakan  data mengenai  sejauh  mana  pemahaman
peserta  didik  untuk  menggunakan media.  Dimana  terdapat  29  peserta didik  yang  diberikan  angket  yang isinya  terdapat  15  butir  pernyataan dimana terdapat 4 aspek yaitu; minat siswa,proses  pengguna,peningkatan kreatif  siswa  dan  waktu.  Dapat dilihat pada tabel berikuit; Tabel 6. Hasil Praktikalitas Siswa N o A s p e k P r a k t i k a l i t a s ( % ) K a t e g o r i 1 M in a t  s is w a 7 7 .6 8 S a n g a t  P r a k ti s 2 P r o s e s p e n g g u n a a n 7 9 .0 2 S a n g a t  P r a k ti s 3 P e n i n g k a t a n k r e a t if   s is w a 7 9 .0 2 S a n g a t  P r a k ti s 4 W a k tu 7 7 .6 8 S a n g a t  P r a k ti s 7 8 .3 5 S a n g a t  P r a k ti s R a t a - r a ta

## SIMPULAN
Dari    hasil  penelitian  diatas  dan dari  data  yang  didapatkan  yang  telah diolah  dapat  disimpulkan  bahwa;  (1) situs  web  kodular  digunakan  dlam pembuatan  media  pembelajaran.  (2) validasi media didapatkan nilai rata-rata 92%  dengan  kategori  “Sangat  Valid”, untuk  validasi  materi  didapatkan  nilai rata-rata  91.67%  dengan  kategori “Sangat  Valid”.  (3)  Sedangkan  untuk praktikalitas  guru didapatkan  nilai  rata- rata  89.58%  dapat  dinyatakan  dengan kategori “Sangat Valid”, untuk praktikalitas siswa didapatkan nilai rata- rata  78.35%  dapat  dinyatakan  dengan kategori “Sangat Valid”. Jadi untuk data yang telah didapatkan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran mobile layak digunakan. UCAPAN TERIMA KASIH Peneliti mengucapkan terimakasih sebanyak-banyaknya kepada  orang  tua  peneliti  yang  telah memberikan  support  Dan  dukungan yang  tiada  hentinya,  baik  berupa  moral dan moril dalam artikel  ini, selanjutnya kepada  ibuk  bapak  pembimbing  yakni ibuk  ami  anggraini,  S.pd.,M.  Sc  dan bapak Mourend Devegi, M.Kom selaku pembimbing 2, karena telah memberikan  ilmu,saran,kritikan  dan bimbingan dalam penelitian peneliti ini. DAFTAR PUSTAKA Basrul, B., Hazrullah, H., & Azlina, N. (2021). Implementasi Media Pembelajaran  Interaktif  Mata Kuliah  Pengantar  Multimedia Menggunakan App Inventor Berbasis  Android.  CIRCUIT: Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Teknik Elektro, 5(2), 155. https://doi.org/10.22373/crc.v5i2. 9558 Ismanto,  E.,  Novalia,  M.,  &  Herlandy, P.  B.  (2017).  Pemanfaatan Smartphone  Android  Sebagai Media  Pembelajaran  Bagi  Guru Sma  Negeri  2  Kota  Pekanbaru. Jurnal  Pengabdian  UntukMu NegeRI, 1(1), 42–47. https://doi.org/10.37859/jpumri.v 1i1.33 Junaidi,  J.  (2019).  Peran  Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar. Diklat Review : Jurnal  Manajemen  Pendidikan Dan  Pelatihan,  3(1),  45–56. https://doi.org/10.35446/diklatrevi ew.v3i1.349