## A NALISIS U SER I NTERFACE DAN U SER E XPERIENCE PADA A PLIKASI G RAMEDIA D IGITAL M ENGGUNAKAN M ETODE H UMAN C ENTERED D ESIGN
Didi Shaldy Rahma 1 , Khofifah Wulandari 2 , Azhari Ali Ridha 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang e-mail: 1 2010631250009@student.unsika.ac.id, 2 2010631250056@student.unsika.ac.id,
3 azhari.ali@staff.unsika.ac.id

## A BSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada aplikasi  Gramedia  Digital,  yang  merupakan platform untuk  mengakses  konten  digital  seperti  buku, majalah,  dan e-book .  Metode  Human  Centered  Design  diterapkan  dalam  penelitian  ini,  dengan penekanan pada pemahaman yang mendalam mengenai pengguna, kebutuhan mereka, serta lingkungan di mana aplikasi akan digunakan. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan survei untuk mengidentifikasi kebutuhan dan preferensi pengguna. Rekomendasi tampilan antarmuka aplikasi baru untuk  aplikasi  Gramedia  Digital  telah  memenuhi  kebutuhan  pengguna,  berdasarkan  analisis  sistem, perancangan dan evaluasi sistem yang sedang berjalan, sehingga meningkatkan nilai usability aplikasi sesuai  dengan  harapan  dan  kebutuhan  pengguna.  Hasil  penilaian  menggunakan  metode System Usability Scale (SUS) pada aplikasi Gramedia Digital awal menunjukkan skor rata-rata 41, yang berada di bawah rata-rata. Namun, setelah melakukan analisis terhadap sistem redesign menggunakan metode Human Centered Design , ditemukan skor rata-rata 80, yang menunjukkan bahwa aplikasi Gramedia Digital telah memenuhi nilai kegunaan yang diharapkan. Dengan peningkatan nilai usability sebesar 39,  perancangan  ulang  sistem aplikasi  Gramedia  Digital  telah mencapai tingkat yang  dapat  diterima oleh pengguna. Ini menunjukkan bahwa tampilan antarmuka pengguna aplikasi Gramedia Digital yang dirancang dengan menggunakan pendekatan Human Centered Design menjadi lebih baik dibandingkan dengan sistem yang telah ada sebelumnya.
Kata Kunci : User Interface , User Experience , Aplikasi Gramedia Digital, Human-Centered Design .

## 1. P ENDAHULUAN
Di  era  digital  yang  berkembang  pesat,  aplikasi  mobile  telah  menjadi  bagian  penting  dari kehidupan  sehari-hari  pengguna. User  Interface (UI)  dan User  Experience (UX)  adalah  dua  aspek penting  yang  memengaruhi  keberhasilan  sebuah  aplikasi. User  interface berurusan  dengan  tampilan visual dan interaksi antarmuka pengguna. Semua yang terlihat dan ditampilkan di layer adalah bagian dari user interface [1], sedangkan user experience berfokus pada keseluruhan pengalaman pengguna saat menggunakan aplikasi. Untuk mendapatkan pengalaman pengguna yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, beberapa hal harus diperhatikan, seperti kemudahan penggunaan produk, dan pemahaman informasi tentang tampilan produk [1].
Salah  satu  aplikasi  yang  utama  dalam  industri  buku  dan  penerbitan  adalah  aplikasi  Gramedia Digital.  Gramedia  Digital  adalah  platform  digital  yang  menyediakan  akses  mudah  dan  cepat  untuk membaca e-book , majalah, dan publikasi digital lainnya. Untuk memastikan kepuasan pengguna dan meningkatkan daya saing aplikasi ini, penting untuk melakukan analisis terhadap UI dan UX secara menyeluruh.
Pada  penelitian  ini,  kami  menganalisis  UI  dan  UX  aplikasi  Gramedia  Digital  dengan menggunakan  metode Human  Centered  Design (HCD).  Metode  ini  merupakan  pendekatan pengembangan system interaktif dengan tujuan membuat sistem dapat digunakan dan bermanfaat, fokus dari metode Human Centered Design (HCD) adalah pada pengguna, kebutuhan persyaratan pengguna, serta  informasi  dan teknik kegunaan  [2].  Dengan  pendekatan  ini  diharapkan  dapat  ditemukan  solusi yang  lebih  baik  untuk  meningkatkan  efektifitas  dan  efisiensi,  dan  kepuasan  pengguna  dari  aplikasi Gramedia Digital.
Penelitian ini akan terdiri dari beberapa tahapan. Pertama, kami akan mengumpulkan data tentang pengguna aplikasi Gramedia Digital melalui kuesioner dan studi literatur terkait. Kemudian, data yang terkumpul akan dianalisis untuk mengidentifikasi pemahaman pengguna, analisis kebutuhan pengguna, dan  masalah  yang  ada  dalam user  interface dan user  experience aplikasi.  Setelah  mengidentifikasi
masalah,  kami  akan  merancang  alternatif  desain user  interface dan user  experience berdasarkan kebutuhan  pengguna.    Desain  tersebut  dievaluasi  dengan  melakukan  uji  coba  pengguna  dan mengumpulkan umpan balik. Data dari uji coba pengguna akan digunakan untuk memperbaiki desain dan mengoptimalkan user interface dan user experience aplikasi.
Melalui  penelitian  ini,  diharapkan  dapat  memberikan  pemahaman  yang  lebih  baik  tentang kebutuhan pengguna dalam menggunakan aplikasi Gramedia Digital. Selain itu, hasil penelitian ini juga dapat menjadi sumber referensi bagi desainer UI/UX, pengembang aplikasi, dan pihak terkait lainnya yang  tertarik  untuk  meningkatkan  pengalaman  pengguna  aplikasi  serupa.  Mempertimbangkan kebutuhan  dan  preferensi  pengguna,  aplikasi  Gramedia  Digital  bertujuan  untuk  memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik, meningkatkan kepuasan pengguna dan mempertahankan posisi unggulnya di bidang penerbitan dan penjualan buku digital.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  ini  meliputi  analisa,  arsitektur,  metode  yang  dipakai  untuk  menyelesaikan masalah, implementasi.

## Gambar 1. Metode Penelitian

## 2.1 Identifikasi Masalah
Pada tahap ini, penulis melakukan tahap awal yaitu mengidentifikasi setiap permasalahan yang terdapat pada User Interface dan User Experience dari aplikasi Gramedia Digital, dalam mendapatkan informasi  yang  akurat  dan  sesuai,  penulis  melakukan  wawancara  terhadap  beberapa  pengguna  dari aplikasi Gramedia Digital dan mencoba langsung aplikasi tersebut.

## 2.2 Studi Literatur
Tahap berikutnya yaitu melakukan penyelesaian dari masalah yang telah ditemukan dengan cara mencari banyak informasi dengan topic yang relevan dari berbagai literatur seperti buku, jurnal, dan internet.

## 2.3 Pengumpulan Data
Pada tahap ini dilakukan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS) untuk mendapatkan data yang dibutuhkan kepada responden yang pernah atau menjadi pengguna aktif aplikasi Gramedia Digital.

## 2.4 Analisis Data
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengumpulan  informasi  melalui  analisis  data  untuk  mengetahui kebutuhan pengguna dan mengumpulkan data yang diperoleh untuk perhitungan skor SUS. Skor yang
terdapat dalam perhitungan ini adalah skor dengan range 85-100 ( excellent ), 65-84 (dapat diterima), dan untuk skor 0-64 (tidak dapat diterima).

## 2.5 Human Centered Design
Dalam tahap terakhir yaitu Human Centered Design (HCD) menganalisis melalui serangkaian proses  yang  telah  ditentukan  sebelumnya.  Ini  mencakup  pemahaman  dan  identifikasi  keinginan pengguna, penentuan kebutuhan pengguna, pengembangan solusi desain untuk mengatasi masalah yang ada, dan evaluasi desain yang telah dibuat , berikut adalah penjabaran lengkap tahapan dalam HCD: • Memahami  Pengguna  ( Empathize ):  Tahap  ini  melibatkan  pemahaman  yang  mendalam  tentang pengguna,  tujuan,  dan  konteks  penggunaan.  Desainer  melakukan  observasi,  wawancara,  dan penelitian untuk mengidentifikasi kebutuhan, tantangan, dan preferensi pengguna.
• Mendefinisikan Permasalahan ( Define ): Berdasarkan wawasan yang diperoleh pada tahap pertama, desainer merumuskan permasalahan yang akan dipecahkan. Mereka menyusun pernyataan masalah yang jelas dan spesifik untuk memandu langkah-langkah selanjutnya dalam proses desain.
• Mencari Solusi ( Ideate ): Pada tahap ini, desainer menghasilkan berbagai gagasan dan konsep untuk menyelesaikan  permasalahan  yang  telah  didefinisikan  sebelumnya.  Teknik  seperti  brainstorming, prototyping, dan desain berpusat pada pengguna digunakan untuk memunculkan ide-ide kreatif.
• Membangun Prototipe ( Prototype ): Desainer menciptakan prototipe berbasis ide-ide yang dihasilkan pada tahap sebelumnya. Prototipe ini dapat berupa model fisik, mock-up digital , atau representasi visual dari solusi yang diusulkan. Tujuan dari tahap ini adalah untuk menguji dan mengumpulkan umpan balik pengguna.
• Menguji dan Evaluasi ( Test and Evaluate ): Prototipe yang telah dibangun diuji dan dievaluasi oleh pengguna yang direpresentasikan oleh target pasar. Hasil pengujian digunakan untuk memvalidasi, mengubah, dan memperbaiki solusi yang diusulkan. Pada tahap ini, umpan balik pengguna sangat penting untuk iterasi lebih lanjut.
• Melakukan Perbaikan ( Iterate ): Desain tidak berakhir pada tahap implementasi. Tim desain terus memantau  dan  mengumpulkan  umpan  balik  dari  pengguna  untuk  melakukan  perbaikan  dan pengembangan berkelanjutan.  Iterasi  berulang  membantu memastikan  bahwa  solusi  tetap  relevan dan efektif seiring waktu.

## 4. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## 4.1 Kuesioner
Pada tahap ini, peneliti membagikan kuesioner evaluasi pengalaman pengguna aplikasi Gramedia Digital  untuk  mengumpulkan  informasi  tentang  kebutuhan  pengguna  aplikasi  Gramedia  Digital. Penelitian ini melibatkan responden pengguna aktif aplikasi Gramedia Digital. Kuesioner terdiri dari 10 pertanyaan sesuai dengan metode System Usability Scale (SUS) seperti yang ditunjukkan pada Tabel 1 dan pertanyaan mengenai permasalahan yang dihadapi pada aplikasi Gramedia Digital. Dan diperoleh permasalahan  yang  dihadapinya  yaitu,  desain  aplikasi  Gramedia  Digital  akan  lebih  disederhanakan, serta User Interface dan User Experience yang lebih menarik, lebih mudah, dan nyaman digunakan.
Tabel 1. Pernyataan SUS No. Pernyataan Skala 1 Saya berpikir akan menggunakan aplikasi gramedia digital lagi 1-5 2 Saya merasa aplikasi gramedia digital rumit untuk digunakan 1-5 3  Saya merasa aplikasi gramedia digital mudah digunakan 1-5 4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan aplikasi gramedia digital 1-5 5  Saya merasa fitur-fitur aplikasi gramedia digital berjalan dengan semestinya 1-5 6  Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten pada aplikasi gramedia digital 1-5 7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan aplikasi gramedia digital dengan cepat 1-5 8  Saya merasa aplikasi gramedia digital membingungkan 1-5 9  Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan aplikasi gramedia digital 1-5 10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan aplikasi gramedia digital 1-5

## 4.2 Perhitungan Skor SUS
Pada tahap ini, peneliti melakukan perhitungan skor SUS sesuai data hasil kuisioner yang telah diisi  secara  online  melalui google  forms dimana  terdapat  34  responden  penilaian  aplikasi  Gramedia Digital.
Skor  SUS  yang  diperoleh  dari  34  responden  pengguna  aktif  aplikasi  Gramedia  Digital berdasarkan kuesioner penilaian yang disebar diperoleh rata-rata SUS skor adalah 41. Sesuai dengan aturan System Usability Scale (SUS), apabila skor kurang dari 64 maka dapat dikatakan bahwa sistem tidak  dapat  diterima.  Oleh  karena  itu,  aplikasi  Gramedia  Digital  ini  membutuhkan  evaluasi  untuk pengembangan user interface guna untuk optimalisasi usability aplikasi aplikasi Gramedia Digital agar menjadi aplikasi yang kegunaannya baik dan dapat diterima.

## 4.3 Memahami dan Menentukan Konteks Pengguna
Pada tahap ini menghasilkan data dari kuesioner yang telah disebarkan oleh peneliti. Berdasarkan hasil kesimpulan dari kuesioner terhadap permasalahan yang dihadapi mengenai user interface aplikasi Gramedia Digital adalah sebagai berikut:
a. Tidak bisa menyimpan buku yang menarik supaya bisa dibeli lain waktu b. Tidak ada option rating dan review pada setiap judul buku c. Tidak ada fitur terakhir dibaca sehingga pengguna kesulitan saat melanjutkan bacaannya
d. Tidak ada fitur highlight untuk menanda/menyimpan kalimat yang menarik

## 4.4 Menentukan Kebutuhan Pengguna
Pada tahap ini menghasilkan data dari kuesioner yang telah disebarkan oleh peneliti. Berdasarkan hasil kesimpulan dari kuesioner mengenai kebutuhan pengguna pada aplikasi Gramedia Digital adalah sebagai berikut:
a. Membuat fitur wishlist untuk menyimpan buku sebelum membeli b. Menambahkan opsi untuk rating dan review pada setiap judul buku c. Membuat fitur terakhir dibaca
d. Membuat fitur highlight bacaan
4.5 Menghasilkan Solusi Desain a. Halaman Wishlist
Gambar 2 menunjukkan hasil solusi desain dari fitur wishlist.

## b. Halaman Rating dan Review
Gambar 3 menunjukkan hasil solusi desain dalam menambahkan opsi rating dan review .
Gambar 3. Fitur Opsi Rating dan Review
c. Halaman Fitur Terakhir dibaca Gambar 4 menunjukkan hasil perancangan ulang dalam menambahkan fitur terakhir dibaca.

## d. Halaman Fitur Highlight
Gambar 5 menunjukkan hasil solusi desain dalam menambahkan fitur highlight pada kalimat bacaan.
Gambar 5. Fitur Highlight
4.6 Evaluasi Desain
a. Perbandingan Sistem Existing dan Redesign Tabel 2 menunjukkan perbandingan system existing dan redesign Tabel 2. Perbandingan Sistem Existing dan Redesign No.   Halaman Existing Redesign 1.  Beranda Terdapat hamburger menu yang membuat pengguna bingung pada aplikasi mobile . Membuat bottom navbar yang membuat aplikasi lebih friendly. 2. Wishlist Tidak adanya fitur wishlist untuk menyimpan buku yang akan dibeli. Menambahkan fitur wishlist solusi menyimpan buku untuk dibeli di lain waktu. 3. Rating dan Review Tidak dapat menilai dan membuat ulasan pada buku. Terdapat opsi rating dan ulasan untuk review di setiap judul buku. 4. Terakhir dibaca Terdapat fitur/menu terakhir didownload Menambahkan fitur terakhir dibaca pada halaman beranda untuk memudahkan pengguna. 5. Highlight
Terdapat bookmark e-book dan tidak dapat menandai kalimat bacaan pada e- book . Menambahkan fitur highlight kalimat untuk menandai bacaan di e-book .

## b. Kuesioner Penilaian Sistem Redesign
Pada  penilaian  sistem redesign didapatkan  skor  SUS  yang  ditentukan  berdasarkan  kuesioner evaluasi yang disebar mencapai rata-rata skor SUS sebesar 80. Menurut teori System Usability Scale (SUS), skor yang didapatkan lebih dari 64, maka usability nilai aplikasi dapat dikatakan baik dan dapat diterima. Oleh karena itu, redesign sistem yang dikembangkan oleh peneliti dapat memenuhi kebutuhan pengguna aplikasi Gramedia Digital.

## c. Perbandingan hasil penilaian
Setelah  dilakukan  pengujian  terhadap  sistem yang sedang  berjalan  dan sistem  redesign, maka diperoleh hasil evaluasi skor SUS dengan perbandingan seperti Tabel 4 sebagai berikut.
Tabel 4. Perbandingan Hasil Penilaian
Perbandingan Hasil Penilaian  Nilai Sistem Saat Ini  Nilai Sistem Redesign
Rata-rata 41 80
Tabel perbandingan penilaian diatas menunjukkan bahwa perbandingan skor SUS hasil penilaian rata-rata meningkat sebesar 39, dengan skor hasil rata-rata 41 untuk sistem saat ini dan 80 untuk sistem yang diredesign.

## 5. K ESIMPULAN
Berdasarkan analisis sistem berjalan, perancangan ulang sistem, dan evaluasi ulang sistem pada aplikasi  Gramedia  Digital,  dapat  disimpulkan  bahwa  rekomendasi  tampilan  antarmuka  aplikasi Gramedia Digital baru sesuai dengan kebutuhan pengguna aplikasi tersebut. Hal ini berdampak pada peningkatan nilai usability aplikasi Gramedia Digital sesuai dengan harapan dan kebutuhan pengguna. Akibatnya, pengguna dapat menerima dan menggunakan aplikasi tersebut dengan baik.
Berdasarkan analisis hasil penilaian terhadap aplikasi Gramedia Digital menggunakan metode System  Usability  Scale (SUS),  diperoleh  skor  rata-rata  sebesar  41,  yang  menunjukkan  bahwa  nilai usability aplikasi  tersebut  masih  di  bawah  rata-rata.  Namun,  setelah  melakukan  analisis  penilaian terhadap  sistem  redesign  yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti  dengan  mengacu  pada  metode Human Centered  Design ,  ditemukan  skor  rata-rata  sebesar  80,  yang  berarti  aplikasi  Gramedia  Digital  telah memenuhi nilai kegunaan yang diharapkan.
Dengan  adanya  peningkatan  nilai usability sebesar  39,  perancangan  ulang  sistem  aplikasi Gramedia  Digital  telah  mencapai  tingkat  yang  dapat  diterima  oleh  pengguna.  Hal  ini  menunjukkan bahwa  rancangan  antarmuka  pengguna  ( User  Interface )  aplikasi  Gramedia  Digital  yang  dibuat berdasarkan metode Human Centered Design lebih baik daripada sistem yang ada sebelumnya.

## D AFTAR P USTAKA
[1]  M. R. Alfiansyah, A. Muliawati, and ..., “Analisis User Interface Dan User Experience Dengan Menggunakan Metode User Centered Design Pada Aplikasi Brimo (Bri Mobile),” … Mhs. Bid.
Ilmu … , pp. 496–505, 2022, [Online]. Available:
https://conference.upnvj.ac.id/index.php/senamika/article/view/2288%0Ahttps://conference.upnv j.ac.id/index.php/senamika/article/download/2288/1726
[2]  L.  Kirby,  H.  Tolle,  and  A.  H.  Brata,  “Perancangan  User  Experience  Aplikasi  Mobile  Social Crowdsourcing  Bencana  Alam  menggunakan  Pendekatan  Human-Centered  Design  (HCD),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. e-ISSN , vol. 2548, no. 5, p. 964X, 2019.
[3]  D. A. Fatah, “Evaluasi Usability dan Perbaikan Desain Aplikasi Mobile Menggunakan Usability Testing dengan Pendekatan Human-Centered Design (HCD),” Rekayasa , vol. 13, no. 2, pp. 130– 143, 2020, doi: 10.21107/rekayasa.v13i2.6584.
[4]  J.  M.  Putri,  E.  Krisnanik,  H.  Nurramdhani,  T.  Tjahjanto,  and  D.  Mahdiana,  “Analisis  dan Perancangan User Interface dan User Experience BNI Life Mobile dengan Metode User Centered Design,” Inform.  J. Ilmu Komput. , vol. 18, no. 1, p. 34, 2022, doi: 10.52958/iftk.v17i4.4319.
[5]  D. Mayangsari, M. Munawaroh, A. Hanafi, and M. E. Fany, “Redesign E-Learning Edmodo Untuk Meningkatkan  Semangat  Belajar,” J.  Simantec ,  vol.  8,  no.  2,  pp.  94–99,  2020,  doi: 10.21107/simantec.v8i2.8901.
[6]  V. Rinaldy Leonard, B. Zaman, S. Bahri, T. Informatika, and S. Kharisma Makassar, “Perancangan Ulang Ui/Ux Pada Website Lelangyuk Menggunakan Pendekatan User Centered Design,” Jtriste , vol. 9, no.
1,
pp.
31–45, 2022, [Online].
Available:
https://jurnal.kharisma.ac.id/jtriste/article/view/362
[7]  A. R. Putra, S. H. Wijoyo, and Y. T. Mursityo, “Evaluasi Usability Dan Perbaikan User Interface Pada  Aplikasi  KRL  Access  Menggunakan  Metode  Human  Centered  Design  (  HCD  )  dan  Post- Study System Usability Questionnaire ( PSSUQ ),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 4, no.
1, pp. 190–199, 2020, [Online]. Available:
http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=1479340&val=10384&title=Evaluas i  Usability  Dan  Perbaikan  User  Interface  Pada  Aplikasi  KRL  Access  Menggunakan  Metode Human Centered Design HCD dan Post-Study System Usability Questionnaire PSSUQ
[8]  H. S. Prakoso and K. D. Hartomo, “Perancangan Antarmuka Sistem Pelaporan Kerusakan Gedung Menggunakan Metode Human Centered Design (HCD) Berbasis Mobile dengan Teknologi Hybrid (Studi Kasus : Kampus Notohamidjojo FTI UKSW),” J. Transform. , vol. 18, no. 1, p. 1, 2020, doi: 10.26623/transformatika.v18i1.1913.
[9]  A.  R.  Setiadi  and  H.  Setiaji,  “Perancangan  UI/UX  menggunakan  pendekatan  HCD  (Human- Centered design) pada website Thriftdoor,” Automata , vol. 1, no. 2, pp. 228–233, 2020.
[10] C.  Damayanti,  A.  Triayudi,  and  I.  D.  Sholihati,  “Analisis  UI/UX  Untuk  Perancangan  Website Apotek dengan Metode Human Centered Design dan System Usability Scale,” J. Media Inform. Budidarma , vol. 6, no. 1, p. 551, 2022, doi: 10.30865/mib.v6i1.3526.
[11] R. Vilardaga et al. , “User-centered design of learn to quit, a smoking cessation smartphone app for people  with  serious  mental  illness,” JMIR  Serious  Games ,  vol.  20,  no.  1,  2018,  doi: 10.2196/games.8881.