## Yusuf Alamsyah - Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran
Hasil Belajar Pendidikan Kewarganegaraan

## PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) DAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN
Yusuf Alamsyah Universitas Ibn Khaldun Bogor e-mail: iyouz1974@gmail.com
Abstract :  In  today's  student  learning  model,  an  innovation  strategy  is  needed  to  improve student  learning  achievement,  including  team  games  tournaments  (TGT)  and  Role-Playing models. This study aims to determine the differences in Civics learning outcomes between and role-playing models, in Madrasah Ibtidaiyah Ulil Amri's 4th-grade students. The design of the experiment  is  a  randomized  design  to  determine  the  effect  of  differences  between  the  two models on student learning outcomes. The results showed that the Civics learning outcomes of students  using  the  Team  Games  Tournament  (TGT)  learning  method  and  the  Role  Playing learning method differed significantly. Based on the average mean TGT learning method has better results or values than the Role-Playing method.
Keywords: Citizenship Education, Team Games Tournament, role playing, learning strategies Abstrak: Dalam model pembelajaran dewasa ini, diperlukan strategi inovatif untuk peningkatan prestasi belajar siswa, diantaranya dengan model pembelajaran Team games tournament dan role  playing.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  perbedaan  hasil  belajar  PKn  yang menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan Role Playing, pada siswa  kelas  IV  Madrasah  Ibtidaiyah  Ulil  Amri.  Rancangan yang digunakan  adalah  rancangan acak lengkap untuk melihat pengaruh perbedaan antara kedua perlakuan terhadap hasil belajar siswa.  Hasil  penelitian  menunjukkan,  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  PKn  siswa yang menggunakan  metode  pembelajaran  TGT  dan  metode  pembelajaran Role  Playing berbeda secara signifikan.  Dilihat dari rata-rata  nilai hasil  belajar, metode  pembelajaran  TGT memiliki nilai yang lebih baik dibandingkan metode Role Playing .
Kata Kunci: Pendidikan kewarganegaraan (PKn), TGT, Role Playing , strategi pembelajaran

## PENDAHULUAN
Pendidikan  memiliki  pengaruh  besar  terhadap  perkembangan  suatu  bangsa. Bangsa  yang  memiliki  atau  memperhatikan  perkembangan  ilmu  pengetahuan  akan memiliki kemajuan yang pesat karena dengan pendidikan tersebut orang akan memiliki kemampuan  untuk bersikap dan bertingkah laku yang baik.
Hal  tersebut  diatas  sejalan  dengan  cita-cita  pendidikan  yang  tertuang  dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional  Bab  II  Pasal  3  yang  menyebutkan  bahwa  pendidikan  nasional  berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk  watak  serta  peradaban  bangsa  yang bermartabat  dalam  rangka  mencerdaskan  kehidupan  bangsa,  bertujuan  untuk
Jurnal Pendidikan, Volume 20, Nomor 2, September 2019, 135-146
mengembangkan  potensi  peserta  didik  agar  menjadi  manusia  yang  beriman  dan bertaqwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa,  berakhlak  mulia,  sehat,  berilmu,  cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.
Tujuan  pembelajaran  PKn  yang  dimaksud  agar  kita  memiliki  pola  pikir  pada sikap  dan  perilaku  sebagai  pola  tindak  yang  cinta  tanah  air  berdasarkan  Pancasila. Melalui  PKn  warganegara  termasuk  siswa  diharapkan  mampu  memahami, menganalisis dan menjawab masalah-masalah yang dihadapi oleh masyarakat, bangsa dan  negara  secara  berkesinambungan  dan  konsisten  dengan  cita-cita  dan  tujuan nasional  seperti  yang  tercantum  dalam  pembukaan  UUD  ’45  (Sumarsono  &  Masyur, 2002).
Mengacu  kepada  fungsi  pendidikan  nasional  tersebut  salah  satu  mata pelajaran  yang  mendukung  adalah  Pendidikan  Kewarganegaraan  (PKn).  Pendidikan Kewarganegaraan  (PKn)  atau  dikenal  dengan Civic  Education .  Pendidikan Kewarganegaraan,  khususnya  pada  jenjang  SD/MI  dilaksanakan  dengan  tujuan  agar peserta didik memiliki kemampuan: (1) Berpikir secara kritis, rasional, dan kreatif dalam menanggapi  isu  kewarganegaraan;  (2)  Berpartisipasi  secara  aktif  dan bertanggungjawab,  dan  bertindak  secara  cerdas  dalam  kegiatan  bermasyarakat, berbangsa,  dan  bernegara,  serta  anti  korupsi;  (3)  Berkembang  secara  positif  dan demokratis untuk membentuk diri berdasarkan karakter-karakter masyarakat Indonesia agar dapat hidup bersama dengan bangsa-bangsa lainnya; dan (4) Berinteraksi dengan bangsa-bangsa  lain  dalam  peraturan  dunia  secara  langsung  atau  tidak  langsung dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.
Berdasarkan  hasil  observasi  awal  di  MI  Ulil  Amri  Kec.  Ciawi  Kab.  Bogor pendidik  masih  cenderung  menggunakan  model  pembelajaran  konvensional pembelajaran  ini  masih  berpusat pada  pendidik  sehingga  peserta didik  menjadi pasif atau kurang aktif dalam proses pembelajaran. Hal ini dapat menunjukkan bahwa hasil belajar yang diperoleh peserta didik pada mata pelajaran PKn masih kurang optimal, hal  ini  ditunjukkan  dengan  hasil  nilai  rata-  rata  peserta  didik  yang  belum  mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal yang ditentukan yaitu 70.
Variasi strategi mengajar dibutuhkan agar peserta didik dapat belajar dengan lebih  aktif  dan  efektif,  serta  tujuan  yang  ditetapkan  dapat  tercapai,  dan  yang  sudah tercapai  setidaknya  bisa  mencapai  nilai  yang  lebih  tinggi.  Salah  satu  model pembelajaran inovatif yang dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih kreatif dan  bermakna  adalah  model Teams  Game  Tournament (TGT)  dan  pembelajaran kooperatif tipe Role Playing . Kedua  model  ini  memiliki  karakteristik  yang  hampir  sama  terutama  dalam meningkatkan  kreativitas  belajar  peserta  didik.  Menurut  Slavin  (2015)  selaku  tokoh yang  mengembangkan  TGT,  model  ini  merupakan  turnamen  akademik  dan menggunakan kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu dimana para peserta didik berlomba  sebagai  wakil  tim  mereka  dengan  anggota  tim  lain  yang  kinerja  akademik sebelumnya setara seperti mereka.
Pada Teams Games Tournament (TGT), saat akhir proses pembelajaran akan melakukan turnamen yaitu menguji tingkat kemampuan masing-masing siswa dengan
cara  setiap  turnamen  sehingga  diharapkan  dapat  mengajak  siswa untuk  berinteraksi, berdiskusi,  bekerja  sama  menyelesaikan  tugas  dalam  kelompok,  serta  berkompetisi dengan  kelompok  baru  dalam  turnamen  (Trianto,  2011),  sedangkan Role  Playing mengajak  peserta  didik  untuk  lebih  senang  dan  antusias  dalam  belajar,  lebih  mudah memahami konsep yang dipelajari.  Metode ini pertama kali dibuat berdasarkan asumsi bahwa  sangatlah  mungkin  menciptakan  analogi  otentik  ke  dalam  suatu  situasi permasalahan  kehidupan  nyata.  Kedua,  bahwa  bermain  peran  dapat  mendorong peserta  didik  mengekspresikan  perasaannya  dan  bahkan  melepaskannya.  Ketiga, bawha  proses  psikologis  melibatkan  sikap,  nilai  dan  keyakinan  ( belief )  kita  serta mengarahkan pada kesadaran melalui keterlibatan spontan yang disertai analisis. Metode Role  Playing adalah  suatu  cara  penguasaan  bahan-bahan  pelajaran melalui  pengembangan  imajinasi  dan  penghayaratan  peserta  didik.  Pengembangan imajinasi  dan  penghayatan  dilakukan  peserta  didik  dengan  memerankannya  sebagai tokoh hidup atau benda mati. Permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari satu orang. Hal itu bergantung kepada apa yang akan diperankan (Uno, 2007).
Role  playing  adalah  salah  satu  teknik  pengajaran  di  kelas  yang  mendorong siswa untuk berpartisipasi aktif, dan sangat membantu khususnya dalam proses belajar bahasa Inggris. Ketika kita berbicara tentang role playing sebagai metode pengajaran dapat  dianggap  sebagai  masalah  dapat  diselesaikan  secara  lebih  menjiwai  karakter yang  diperankan  secara  singkat,  sehingga  siswa  dapat  mengidentifikasi  dengan karakter yang diperankan (Tompkins, 2001).
Gangel (2008) menyatakan bahwa role playing dapat didefinisikan sebagai tipe perilaku siswa dalam konteks tertentu. Misalnya pada bidang manajemen, perbedaan dalam peran identifikasi yang dapat dilihat sebagai konflik peran yang tidak cocok untuk seseorang  atau  oleh  orang  lain  bermain  peran  sebagai  metode  pengajaran  yang merupakan praktik yang dapat menjiwai peran dan mendorong diskusi dalam kelompok. Peneliti  mendefinisikannya  sebagai  teknik  bermain  peran  sebagai  metodologi  untuk mengajar yang merupakan representasi karakter dan diskusi peran dalam kelompok.
Meskipun  demikian,  dalam  pelaksanaannya  di  Madrasah  Ibtidaiyah  masih banyak  pendidik  belum  mencoba  menerapkan  keduanya  dalam  proses  pembelajaran khususnya dalam mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan, padahal bila ditelaah kedua model tersebut dapat menunjang secara cepat tercapainya tujuan pembelajaran atau kompetensi yang dikembangkan dalam mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Misalnya  keterampilan berpartisipasi  secara  demokratis  dan bertanggung  jawab  akan dapat  terwujud  ketika  peserta  didik  berdiskusi  dan  berinteraksi  dalam  dan  antar kelompok. Dengan diskusi pula peserta didik akan berlatih menghargai pendapat orang lain, bekerjasama dan bertanggung jawab terhadap tugasnya.
Oleh karena itu, berpijak kepada karakteristik dari kedua model pembelajaran di atas, maka penulis mengadakan penelitian mengenai “Pengaruh pengunaan metode pembelajaran Teams  Games  Tournament (TGT)  dan Role  Playing terhadap  hasil belajar  pendidikan  kewarganegaraan  peserta  didik  kelas  IV”  dengan  harapan menemukan  model  pembelajaran  yang  efektif  dan  inovatif  dari  model  belajar konvensional seumumnya.
Jurnal Pendidikan, Volume 20, Nomor 2, September 2019, 135-146

## METODE PENELITIAN A. Tujuan Penelitian
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  perbedaan  hasil  belajar  PKn  yang menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan role playing , pada siswa kelas IV MI Ulil Amri.

## B. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  peserta  didik  di  Madrasah  Ibtidaiyah,  siswa kelas  IV  MI  Ulil  Amri.  Waktu  penelitian  dilaksanakan  pada  semester  genap  tahun pelajaran 2018-2019.

## C. Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode  kuasi  eksperimen  (eksperimen  semu) karena tidak semua aspek seperti tingkat intelegensi, sarana dan prasarana, motivasi atau pun minat dapat dikontrol.
Rancangan  penelitian  ini  menggunakan  Rancangan  Acak  Lengkap  (RAL) dengan perlakuan model pembelajaran TGT dan Role Playing sebagai variabel bebas dan  hasil  belajar  PKn  sebagai  variabel  terikat.  Masing-masing  perlakuan  memiliki jumlah  sampel  sebanyak  30.  Pengambilan  sampel  dilakukan  dengan  simple  random sampling  sehingga  seluruh  elemen  populasi  mempunyai  kesempatan  untuk  menjadi sampel  penelitian.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  adalah Analisis Anova:  Single factor dengan  jumlah ulangan sama.  Tujuan  analisis  ini  untuk melihat perbedaan pengaruh antara siswa yang diberi perlakuan model pembelajaran TGT dan Role Playing .
Penelitian  dilakukan  pada  bulan  Desember–Januari,  dilaksanakan  pada semester  genap  tahun  pelajaran  2018-2019.  Prosedurnya  adalah  model  pengajaran TGT  dan Role  Playing diiaplikasikan  dalam  setiap  materi  pengajaran  selama  waktu penelitian,  kemudian  diakhir  penelitian  dilakukan  evaluasi  untuk  mengukur  pengaruh hasil dari kedua model pembelajaran. Ruang lingkup materi yang akan diujikan adalah materi  manfaat  keberagaman  karakteristik  individu  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Alat ukur yang digunakan adalah melalui uji tes prestasi belajar PKn.
Dalam  melakukan  tes  dari  hasil  belajar  Pendidikan  Pancasila  dan Kewarganegaraan  (PKn)  dilakukan  dengan  cara  post  test  berupa  test  objektif  pilihan ganda  dengan  4  pilihan  jawaban.  Pilihan  jawaban  yang  benar  diberi  angka  satu  dan jawaban yang salah diberi angka nol. Hasil dari tes prestasi belajar PKn tiap siswa di input menjadi data dalam analisis RAL.
Rancangan Acak Lengkap (RAL) memiliki asumsi bahwa selain perlakuan tidak ada faktor lain yang dianggap berpengaruh terhadap hasil pengamatan. Rancangan ini memiliki model analisis sebagai berikut.

## Keterangan:
Y ijk =   Nilai pengamatan pada perlakuan ke-i & ulangan ke-j µ  =   Nilai tengah umum =   Pengaruh perlakuan ke-i
=   Galat percobaan pada perlakuan ke-i & ulangan ke-j
D. Populasi dan sampel penelitian Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Apabila populasi besar dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada  pada  pupulasi,  maka  peneliti  dapat  menggunakan  sampel  yang  diambil  dari populasi itu dan hasil yang dipelajari tersebut akan dapat diberlakukan untuk populasi (Sugiyono, 2017).
Pengambilan sampel dilakukan dengan simple random sampling Dipilih 1 kelas dari 3 kelas yang sudah belajar PKn dan terpilih kelas IV yang memiliki 2 rombongan belajar. Jumlah sampel yang diambil pada masing-masing kelas adalah sebanyak 30 orang baik pada perlakuan metode pembelajaran TGT maupun Role Playing . Sampel yang  diteliti  adalah  peserta  didik  kelas  IV  pada  MIS.  Ulil  Amri  Kecamatan  Ciawi Kabupaten  Bogor  yang  berjumlah  2  rombongan  belajar.  Pemilihan  ini  didasarkan kepada alasan bahwa kedua rombongan belajar pada kelas IV di MIS Ulil Amri memiliki karakter dan tingkat kemampuan akademik yang relatif sama.

## E. Teknik Pengumpulan Data
Terdapat dua jenis data yang dikumpulkan dalam penelitan ini, yaitu: data hasil belajar PKn yang diberi perlakuan model pembelajaran TGT dan yang diberi perlakuan model Role  Playing .  Jenis  data  tersebut  terlebih  dahulu  diuji  normalitas  dan homogenitasnya.

## 1) Uji normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui pola distribusi dari masing-masing data  kelompok,  apakah  terdistribusi  normal  atau  tidak.  Sebelum  data  dianalisis dilakukan terlebih dahulu uji kenormalan atau uji normalitas data. Pengujian normalitas data  dalam  penelitian  ini  dilakukan  menggunakan  uji  Lilliefors  dengan  persamaan sebagai berikut.
Pengujian normalitas data dilakukan dengan menggunakan Uji Liliefors dengan menggunakan perangkat lunak ms. Excel. Pengujian ini dilakukan terhadap data hasil belajar siswa yang diberikan model pembelajaran Team Games Tournament dan Role Playing.
Tabel 1.  Hasil Uji Normalitas Team Games Tournament
L 0 0,135833 L-tabel 0,161
Jurnal Pendidikan, Volume 20, Nomor 2, September 2019, 135-146
Berdasarkan  data  pada  Tabel  1  diketahui  nilai  L 0 sebesar  0,135.  Nilai  L 0 tersebut dibandingkan dengan nilai L tabel pada uji Liliefors. Diketahui nilai L tabel pada Uji liliefors adalah sebesar 0,161 untuk jumlah sampel sebanyak 30 (n). Sehingga nilai L 0 <  L  tabel,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa    data  hasil  belajar  peserta  didik  yang mengikuti model pembelajaran Team Games Tournament terdistribusi secara normal. Pengujian normalitas data Role Playing disajikan dalam Tabel 4.
Tabel 2.  Hasil Uji Normalitas Role Playing
L 0 0,148383 L-tabel 0,161
Berdasarkan  data  pada  Tabel  2  diketahui  nilai  L 0 sebesar  0,148.  Nilai  L 0 tersebut dibandingkan dengan nilai L tabel pada uji Liliefors. Diketahui nilai L tabel pada Uji liliefors adalah sebesar 0,161 untuk jumlah sampel sebanyak 30 (n). Sehingga nilai L 0 <  L  tabel,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  data  hasil  belajar  peserta  didik  yang mengikuti model pembelajaran Role Playing terdistribusi secara normal.

## 2)  Pengujian homogenitas
Pengujian homogenitas data dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak SPSS. Pengujian ini dilakukan terhadap data hasil belajar siswa yang diberi perlakuan model pembelajaran Team Games Tournament dan Model Pembelajaran Role Playing . Berikut ini merupakan hasil pengujian Homogenitas data dengan menggunakan perangkat lunak SPSS.
Tabel 3.  Hasil Uji Homogenitas dengan Model TGT Levene Statistic df1 df2 Sig. 3.486 1 28 0,072
Berdasarkan  Tabel  3,  diketahui  bahwa  signifikansi  ( Levene )  adalah  sebesar 0,072. Maka nilai tersebut lebih besar dari α = 0,050. Sehingga dapat dikatakan bahwa data dari model TGT berasal dari populasi yang homogen.
Data  hasil  pengujian  homogenitas  data  hasil  belajar  siswa  yang  mengikuti model  pembelajaran Role  Playing yang  dianalisis  dengan  SPSS  dapat  dilihat  pada Tabel 4.
Tabel 4.  Hasil Uji Homogenitas dengan Model Role Playing Levene Statistic df1 df2 Sig. 1.195 1 28 0,284
Berdasarkan  Tabel  4,  diketahui  bahwa  signifikansi  ( Levene )  adalah  sebesar 0,284. Maka nilai tersebut lebih besar dari α = 0,050. Sehingga dapat dikatakan bahwa data dari model Role Playing berasal dari populasi yang homogen.
a. Uji Hipotesis Uji  hipotesis  yang  digunakan  dalam  penelitian  adalah  Analisis Anova:  Single factor dengan  sel  sama.  Tujuannya  untuk  menguji  signifikansi  perbedaan  pengaruh variabel  bebas  terhadap  variabel  terikat.  Rancangan  analisis  data  menggunakan rancangan acak lengkap dengan taraf signifikasi (α) 5%. Hipotesis statistiknya adalah sebagai berikut (Gasperz, 1991).
H 0 :   τ i =  τ 2 ...  =  τ n =  0,  yaitu  tidak  ada pengaruh  perlakuan  terhadap  repon  yang diamati
H 1 :   Minimal ada satu  τ i ≠ 0, untuk i=1,2,...,n atau paling sedikit ada sepasang τ i yang tidak sama =  Pengaruh perlakuan model pembelajaran TGT
=  Pengaruh perlakuan model pembelajaran Role Playing
TEMUAN DAN PEMBAHASAN a. Deskripsi Data
Data  hasil  penelitian  dideskripsikan  dalam  penyajian  data  dengan  distribusi frekuensi,  histogram,  mean,  median,  modus,  standar  deviasi,  varians,  dan  skor. Deskripsi data disajikan dalam Tabel 5.
Tabel 5.  Deskripsi Data Hasil Pembelajaran Metode TGT dan Role Playing Ukuran Variabel penelitian TGT Role Playing N 30 30 Mean 83,17 73,67 Median 83,00 75,00 Modus 97,00 77,00 Standar deviasi 14,15 9,32 Varians 200,28 86,85 Skor teoretik min 0 0 Skor teoretik max 100 100 Skor max 100 93 Skor min 53 43
Berdasarkan Tabel 5 dapat diketahui perolehan skor tertinggi adalah 100 dan terendah 53. Hasil deskripsi statistik menujukkan kelompok siswa yang diberikan model pembelajaran TGT memiliki rata-rata nilai 83,17; median 83 ; modus 97; standar deviasi 14,15; varians 200,28. Sebaran skor disajikan dalam histogram frekuensi pada Gambar 1.
Jurnal Pendidikan, Volume 20, Nomor 2, September 2019, 135-146
Gambar 1. Histogram frekuensi hasil belajar PKn dengan model TGT
Berdasarkan  Tabel  5  dapat  diketahui  perolehan  skor  tertinggi  adalah  93  dan terendah 43. Hasil deskripsi statistik menujukkan kelompok siswa yang diberikan model pembelajaran Role  Playing memiliki  rata-rata  nilai  73,67;  median  75,00;  modus  77; standar deviasi 9,32; varians 86,85. Sebaran skor disajikan dalam histogram frekuensi pada Gambar 2.
Gambar 2. Histogram frekuensi hasil belajar PKn dengan model Role Playing
1 1 0 1 00 90 80 70 60 50 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Mean 83,1 7 StDev 1 4,1 5 N 30 A1 Fr eq ue nc y

## a. Hasil Uji Hipotesis Penelitian
Analisis  data  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  adalah  menguji  hipotesis dalam  rancangan  faktorial  dengan  menggunakan  teknik  analasis  varians  (ANOVA: S ingle factor ) dengan perangkat lunak ms. Excel.
Hipotesis  yang  diajukan  dalam  penelitian  ini  adalah  minimal  ada  pengaruh perbedaan dari kedua metode pembelajaran yang diberikan yaitu model Team Games Tournament (TGT)  lebih  baik  dan  berbeda  secara  signifikan  dibandingkan  dengan model pembelajaran Role Playing. Tabel 6 merupakan tabel yang menunjukkan rataan hasil model TGT dan Role Playing .
Tabel 6.  Tabel Perbandingan Rataan Hasil Role Playing dan TGT Groups Count Sum Average Variance TGT 30 2495 83,1667 200,2816 Role Playing 30 2210 73,6667 86,85058
Berdasarkan  rata-rata  nilainya  menunjukkan  siswa  yang  mendapat  model pembelajaran  TGT  memiliki  nilai  yang  lebih  tinggi  (83.17)  dibandingkan Role  Playing (73.67). Tabel 7 yang menunjukkan hasil uji statistik dari model TGT dan Role Playing .
Tabel 7.  Hasil Uji Statistik Model Pembelajaran TGT dan Role Playing ANOVA Source of Variation SS df MS F P-value F crit Between Groups 1353,75 1  1353,75 9,4295 0,0032  4,0069 Within Groups 8326,8333 58  143,5661 Total 9680,5833 59
Berdasarkan hasil perhitungan, diketahui bahwa nilai F hitung dan p- value . Pada model  pembelajaran  berturut-turut  sebesar  9,4295  dan  0,0032.  Maka  p  <  0,05,  nilai F hitung yang lebih dari F tabel (9,4295 > 4,0069) berarti Tolak H 0 atau terima H 1 , sehingga dapat  disimpulkan bahwa  terdapat perbedaan  yang  signifikan  pada hasil  belajar PKn siswa  yang  diberikan  model  pembelajaran Team  Games  Tournament dengan  model Role  Playing .  Kemudian  berdasarkan  rata-rata  nilainya  menunjukkan  siswa  yang mendapat  model  pembelajaran  TGT  memiliki  nilai  yang  lebih  tinggi  (83,17) dibandingkan Role Playing (73,67).
Dalam proses belajar mengajar menggunakan metode Role Playing ini, siswa terlibat aktif dalam pembelajaran. Melalui metode Role Playing siswa harus memainkan peran-peran  yang  dikondisikan  sesuai  dengan  keadaan  sesungguhnya  untuk  lebih memahami secara langsung bentuk pengambilan keputusan bersama yang ada dalam kondisi  dalam  bidang  tertentu,  dalam  hal  ini  terkait  dengan  penerapan  materi Pendidikan  kewarganegaraan  dalam  sehari-hari.  Penerapan  metode  ini  akan mendorong  siswa  mengekspresikan  perasaannya,  memahami  langsung  bentuk pengambilan keputusan bersama dan pesan moral yang terkandung dalam materi yang
Jurnal Pendidikan, Volume 20, Nomor 2, September 2019, 135-146
akan  disampaikan.  Pembelajaran  yang  melibatkan  siswa  secara  langsung  dengan menggunakan metode Role Playing akan membuat siswa tertarik pada pembelajaran, sehingga  aktivitas  dan  hasil  belajar  siswa  akan  mengalami  peningkatan.  Namun demikian, dalam rangkaian pembelajaran dalam penelitian ini juga terdapat beberapa kendala, diantaranya adalah siswa belum terbiasa dengan materi ini sehingga diawal pembelajaran  mereka  sempat  merasa  canggung  dan  takut.  Siswa  yang  terlibat  perlu untuk  diberikan  motivasi,  dorongan,  dan  bimbingan  kepada  siswa,  sehingga  mereka merasa  percaya  diri  untuk  mengikuti  pembelajaran.  Selain  itu,  sikap  percaya  diri diperlukan agar siswa dapat menjiwai role atau tokoh yang dimainkan (Sinanglingtyas et al ., 2013).
Berdasarkan hasil yang diperoleh, siswa yang diberikan metode pembelajaran Team  Games  Tournament (TGT)  memiliki  rata-rata  nilai  hasil  belajar  PKn  yang  lebih tinggi. Didukung oleh hasil uji statistika dengan p-value 0,0032 ( p < 0,05), maka kedua metode  dapat  dikatakan  berbeda  secara  signifikan.  Proses  pembelajaran  dengan metode  pembelajaran  kooperatif Team  Games  Tournament dalam  kelas  eksperimen dapat  meningkatkan  sifat  kooperatif  antar  siswa.  Maka  para  siswa  akan  saling dapat menyampaikan  bertukar  ide  hasil  pemahaman  dari  materi  PKn  yang  diberikan, sehingga materi akan semakin dipahami secara merata oleh siswa yang lainnya.
Sari et  al. (2012)  menjelaskan  tentang  peningkatan  hasil  belajar  dengan menggunakan  model  pembelajaran  kooperatif team  games  tournament dalam  materi permintaan, penawaraan dan terbentuknya harga pasar. Dari hasil penelitian diketahui penggunaan  model  pembelajaran Team  Games  Tournament lebih  efektif  dari  pada model  pembelajaran  konvensional  khususnya  materi  pokok  permintaan,  penawaran, dan  terbentuknya  harga  pasar.  Hal  ini  dapat  dibuktikan  dari  rata-rata  nilai post  test untuk  kelas  eksperimen  sebesar  76,77  dan  kelas  kontrol  sebesar  73,00.  Hal  ini menunjukkan bahwa kelas eksperimen nilainya lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar yang memiliki peningkatan sebesar 83,87%.
Selain  itu,  metode  TGT  dapat  memberikan  rasa  percaya  diri  siswa  dalam berpartisipasi aktif  di  dalam  kelas.  Pemberian  kesempatan  siswa untuk  berpartisipasi dapat  membuat  siswa  lebih  aktif  dalam  proses  belajar  mengajar,  khususnya  mata pelajaran PKn. Slavin (2015), menyatakan bahwa pembelajaran kooperatif merupakan sarana yang sangat baik untuk meningkatkan pencapaian atau prestasi peserta didik. Hal itu disertai pencapaian positif lainnya, yaitu dapat mengembangkan hubungan antar kelompok,  penerimaan  atau  toleransi  terhadap  teman  yang  cenderung  lemah  dalam menerima materi pelajaran, serta meningkatkan rasa percaya diri dalam menyampaikan pendapat.  Berdasarkan  penelitian  Micheal  (2011)  menyatakan  bahwa  metode kooperatif  TGT  berdampak  positif  dalam  pencapaian  materi,  retensi  dan  sikap  siswa terhadap metode pengajaran siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tes prestasi skor untuk kelompok TGT adalah 52,99, sedangkan kelompok kontrol adalah 50,13. Ini menyiratkan  bahwa  kelompok  TGT  memiliki  tes  prestasi  yang  baik  dibandingkan dengan  kelompok  kontrol.  Kelompok  perlakuan  menunjukkan  sikap  positif  terhadap TGT sebagai strategi pengajaran untuk pendidikan ekonomi.
Susilowati  (2014)  berpendapat  bahwa  model  pembelajaran  TGT  mampu membuat siswa belajar lebih aktif dan termotivasi dalam memecahkan soal-soal latihan. Penggunaan  model  ini  dapat  menumbuhkan  rasa  tanggung  jawab  terhadap  individu sekaligus kekompakan atau teamwork yang terjalin selama kegiatan diskusi kelompok. Dalam penelitiannya nilai rata-rata siswa untuk kompetensi dasar meningkat dari 61,51 menjadi 84,07. Hal ini menunjukkan pengaruh inovasi dan aplikasi metode belajar yang tepat  mampu  memberikan  pengaruh  signifikan  dalam  meningkatkan  prestasi  belajar siswa disekolah.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  PKn peserta  didik  MI  Ulil  Amri  tingkat  IV  yang  menggunakan  metode pembelajaran Team Games  Tournament (TGT)  dan  metode  pembelajaran Role  Playing berbeda  secara signifikan. Dilihat dari rata-ratanya metode pembelajaran TGT memiliki hasil atau nilai yang lebih baik dibandingkan metode Role Playing .

## REFERENSI
Gangel,  K.  O.  (2008).  Teaching  through  role  playing. Tersedia  di: http://bible. org/seriespage/teaching-through-role-playing [29 Juni 2010] . Gasperz, V. (1991). Rancangan Percobaan. Jakarta: Armico.
Micheal, M. V. W. (2011). The Effects Of Teams Games Tournament On achievement, Retention, and Attitude Economics Education Student. International journal, Vol 26 No 3, hal 183 , 193 .
Sari,  R.  E.  K.,  Hadi,  S.,  &  Prishardoyo,  B.  (2012).  Upaya  Peningkatan  Hasil  Belajar Dengan  Menggunakan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Team  Games Tournament  (Materi  Permintaan,  Penawaraan  dan  Terbentuknya  Harga Pasar). Economic Education Analysis Journal , 1 (1).
Sinanglingtyas,  R.  (2013).  Penerapan  Metode  Role  playing  untuk  Meningkatkan Aktivitas  dan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  V  dalam  Pembelajaran  PKn  Pokok Bahasan Bentuk-Bentuk Keputusan Bersama di SDN Tukum 01 Lumajang. Jurnal Pendidikan UNEJ , 1 (1), 1-5. Slavin, Robert E. (2015). Cooperatif Learning: Teori, riset, dan praktik. Bandung: Nusa Media.
Sugiyono.  (2017).  Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R  &  D.  Bandung, Alfabeta,
Sumarsono  dan  Mansyur.  (2002)  Pendidikan  Kewarganegaraan.  Jakarta  :  Gramedia Pustaka Utama.
Susilowati,  D.  (2014).  Studi  Komparasi  Hasil  Belajar  Akuntansi  Dengan  Penerapan Metode  Pembelajaran  Teams  Games  Tournament  (Tgt)  Dengan  Metode Ceramah  Bervariasi  Pada  Kompetensi  Dasar  Jurnal  Khusus  Siswa  Kelas  Xii Ips Sma Muhammadiyah 01 Pati. Economic Education Analysis Journal , 2 (3). 7 hal.
Jurnal Pendidikan, Volume 20, Nomor 2, September 2019, 135-146
Tompkins, P.K. (2001). The Role Playing. Simulation. ( TESL , Vo IV No 8, Agues. P4). Trianto.  (2011)  Model-model  Pembelajaran  Inovatif  Berorientasi  Konstruktivistik Jakarta: Prestasi Pustaka.
Uno,  H.  B.  (2007).  Model  pembelajaran  menciptakan  proses  belajar  mengajar  yang kreatif dan efektif. Jakarta: Bumi Aksara .