## Management Studies and Entrepreneurship Journal
Analysis  Of  The  Influence  Of  Marketing  Mix  And  Brand  Awareness  On  Purchasing Decisions Of Clothing Dotexe Merch Products
Analisis Pengaruh Marketing Mix Dan Brand Awareness Terhadap Keputusan Pembelian Produk Clothing Dotexe Merch
Uli Wildan Nuryanto 1* , Teguh Setiawan Wibowo 2 , Rosita Septiani 3 , Jessi Charina 4 , Balthasar Malindar 5
Universitas Bina Bangsa 1* , STIE Mahardhika 2 , Universitas Ibnu Sina Batam 3 , UNPRI 4 , Universitas Lelemuku Saumlaki 5 uli.wildan11@gmail.com 1 , teguh10setiawan@gmail.com 2 , zosita.septiani@uis.ac.id 3 , jessicharinasembiring@unprimdn.ac.id 4 , balthasarm80@gmail.com 5
* Corresponding Author

## ABSTRACT
The purpose of this study was to determine the effect of brand awareness and marketing mix on product sales  from  DotExe  Merch.  This  type  of  research  uses  quantitative  research  methods  using  purposive samples, with the criteria of knowing DotExe Merch and having purchased DotExe Merch products. The number  of  samples  used  as  many  as  160  samples  obtained  by  distributing  google  forms  containing questionnaires to be filled out by respondents. The results of  this  study  are that brand  awareness affects purchasing decisions with a value of 0.030 < 0.05, marketing mix affects purchasing  decisions with a value of 0.026 < 0.05 brand awareness and marketing mix affects purchasing decisions based on the value of Fcount > Ftable of 5.564 > 3.054.
Keywords: Brand Awareness, Marketing Mix, Purchase Decision

## ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh brand awareness dan bauran pemasaran terhadap  penjualan  produk  dari  DotExe  Merch.  Jenis  penelitian  menggunakan  metode  penelitian kuantitatif dengan menggunakan sampel purposive  sample,  dengan  kriteria  mengetahui  DotExe Merch dan  telah  melakukan  pembelian  produk  DotExe  Merch.  Jumlah  sampel  yang  digunakan  sebanyak 160 sampel yang didapat dengan cara menyebarkan google form yang berisikan kuisioner  yang akan di isi oleh responden.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  bahwa  brand  awareness  berpengaruh  terhadap  keputusan pembelian dengan nilai 0.030 < 0.05, bauran pemasaran berpengaruh terhadap  keputusan  pembelian dengan  nilai  0.026  <  0.05  brand  awareness  dan  bauran  pemasaran  berpengaruh  terhadap  keputusan pembelian berdasarkan nilai Fhitung > Ftabel sebesar 5.564 > 3,054.
Kata Kunci: Brand Awareness, Bauran Pemasaran, Keputusan Pembelian

## 1. Pendahuluan
Industri game adalah  sebuah  Industri  yang  bergerak  dalam  bidang  pengembangan, pemasaran,  dan publishing.  Game akan  di  salurkan  ke  pihak publisher setelah  itu  akan dipasarkan  ke  konsumen.  Industri game merupakan  sebuah   Industri  yang  besar  dan dapat menciptakan  lapangan  pekerjaan  yangsangat  banyak  dan  perkembangan pasar Industri game saat ini  sangat besar dan cepat berkembang setiap tahun akan ada game baru yang dirilis secara global maupun gratis maupun berbayar.
Submitted : 12 December 2022, Accepted : 2 January 2023, Published : 16 January 2023 Copyright © 2023 THE AUTHOR(S). This article is distributed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International license, http://journal.yrpipku.com/index.php/msej
Gambar 1. Data game yang dirilis dari 2004-2020 di platform Steam Sumber : www.statista.com, 2020
Data dalam chart diatas menunjukan dari tahun 2004  sampai  2020  terjadi peningkatan jumlah game terus menerus. Meskipun tahun 2019 terjadi sedikit penurunan dalam perilisan game baru di platform Steam, tetapi pada tahun 2020 terjadi peningkatan kembali. Pada tahun 2020  terjadi  peningkatan  kembali  dalam  perilisan  game  yang  menunjukkan  bahwa  peminat game cukup besar sehingga perilisan game kembali naik pada tahun tersebut secara global.
Perubahan  industri  game  secara  global,  ikut  mengubah  perspektif  pada  industri  ini. Game  yang  hanya  dinikmati  sebagai  hiburan  ternyata  dapat  membuka  peluang  kerja dimasyarakat.  Peluang  kerja  seperti  menjadi  game  streamer,  atlet  yang  mengikuti  kompetisi kejuaraan  dunia  dan  konten  kreator.  Milyhya  memiliki subscriber yang  lebih  sedikit dibandingkan dengan Youtuber lain seperti youtuber yang baru  saja  memulai  karir  di youtube, contohnya Jess No Limit yang baru memulai karirnya sebagai youtuber sejak 2017. Melihat ini Milyhya mencoba memanfaatkan peluang lain dalam membuat nama channel youtubenya agar lebih dikenal yaitu dengan melakukan bisnis lain, seperti dengan menjual merchandise untuk para  penggemarnya.  Berdasarkan  perkembangan  dan  meningkatnya  popularitas game di Indonesia,  Milyhya  memulai  membangun  peluang  bisnis  fashion dengan menjual merchandise dengan branding DotExe Merch.
Merchandise yang di jual adalah Tshirt, Hoodie, dan Long  Sleeve  shirt  dengan memiliki ciri khas tema gaming dari game yang dimainkan dan  mendesain  sendiri  dengan tema  game yang  sedang  trending  dengan  style  sendiri.
Desain Tshirt ini adalah salah satu contoh dari hasil dari karya Milyhya yang di jual di DotExe Merch, desain ini berdasarkan tema game Among Us dengan tagline Trust  Nobody dan Winner Winner yang merupakan tema dari game PUBG. Menurut The New York Times jutaan pemain  telah memainkan game Among Us selama pandemi Covid-19. Server Among Us Discord mulai  muncul  pada  awal  September.  Lebih  dari  98.000  remaja  terhubung,  bersosialisasi, berdiskusi,  dan  memainkan  permainan,  sementara  untuk  PUBG  menurut  Statista PlayerUnknown's  Battlegrounds  (PUBG)  adalah  salah  satu  game  terpopuler  di  Steam  dan memiliki lebih dari 464 ribu pemain bersamaan  dalam satu bulan terakhir, Maret 2021.
Game  Among  Us adalah game dimana  pemain  akan  berada  disebuah  tempat  dan terdapat  1  sampai  3 Impostor yang  akan  menggagalkan  misi  dari  player  lain  dengan  cara sabotase tetapi player tidak mengetahui siapa impostor dalam game . Sedangkan untuk game PUBG merupakan salah satu game terfavorit dan terkenal yang sudah banyak diunduh . game ini bertemakan Battle  Royal dimana pemain dapat bersama team berjumlah 4, 3, 2 maupun solo dalam bermain game battle royal .  Melihat  potensi  potensi  ini  maka  Milyhya  mulai membuat merch dengan tema-tema dari game yang  sedang  trending  untuk  dijadikan inspirasi dalam membuat dan desain produk untuk merch.
Dotexe Merch memulai bisnis pada tahun 2019 Milyhya menggunakan peluang ini untuk melakukan  bisnis  yang  dimulai  dengan  menjual  merch  kepada  penggemarnya.  Bisnis  yang dijalani merupakan bisnis yang bergerak dalam kategori bidang fashion dengan
menjual pakaian dengan desain sendiri dan style yang khas dan dengan bertema game yang menjadi salah satu ciri produk yang dipasarkan.
DotExe Merch memiliki  Tiga  saluran  pemasaran  yang  digunakan  untuk  memasarkan maupun untuk melakukan pemesanan produk dari DotExe Merch.  Instagram  digunakan DotExe Merch untuk mempromosikan produk DotExe Merch kepada konsumen dengan menggunakan Instagram mulai dari desain, produk dan link untuk mengarahkan konsumen ke website yang berisikan  link  menuju  Shopee  DotExe  Merch  maupun  Whatsapp  dari  DotExe  Merch,  untuk Shopee digunakan sebagai saluran untuk penjualan  produk  dengan menampilkan produk dan harga yang dapat dilihat konsumen dan memesan melalui shopee. Whatsapp menjadi salah satu saluran yang digunakan untuk menjadi media pemesanan.
Menurut  Menurut  (Ifander,  2020) brand  awareness sebagai  kemampuan  dari dalam diri  pelanggan  potensial  untuk  mengenali,  menyadari  dan  mengingat  suatu  merek  termasuk dalam  kategori  produk  tertentu  didalam  pasar.  Kemampuan  tersebut  tentunya  akan membawa dampak baik dan buruk secara bersamaan tergantung dari  persepsi masyarakat itu sendiri. Brand awareness sangat  bermanfaat  dan  penting  dengan mengetahui brand tersebut maka akan semakin besar kemungkinan konsumen akan membeli produk dari brand tersebut. Brand yang  terkenal  cenderung  akan  memberikan  efek  kepercayaan  kepada  konsumen, sedangkan  untuk brand yang  jarang  didengar  konsumen  akan  mengalami  masalah kepercayaan terhadap produk tersebut terutama dengan kualitas yang akan didapatkan. Brand yang  kuat  maka  tingkat  kepercayaan  terhadap  produk  tersebut  juga  semakin  kuat  dan keputusan yang akan diambil oleh konsumen dalam melakukan pembelian akan semakin besar. Penelitian terdahulu yang dapat menunjang teori ini.
Menurut  penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  Shaleh  dan  (Prihatini,  2017) dengan  judul  penelitian  tentang  analisis  pengaruh  kualitas  produk  dan brand  awareness terhadap keputusan pembelian produk batik natural Indigo Dyed studi kasus pada konsumen produk batik merek The Bluesville. Penelitian ini menyimpulkan bahwa kualitas suatu produk serta  kesadaran  merek  berpengaruh  terhadap  keputusan  pembelian  konsumen,  baik  secara parsial  maupun  simultan.  Variabel  kesadaran  merek  memiliki  pengaruh  yang  lebih  tinggi daripada variabel kualitas produk.
Kekurangan berikutnya adalah harga yang mahal. Hal ini berkaitan juga dengan  menjadi faktor untuk kurangnya minat untuk membeli produk. Kekurangan yang terbesar ketiga promosi yang kurang gencar dilakukan oleh DotExe Merch  sehingga  kurangnya  minat  untuk  membeli karena kurangnya pengetahuan pembeli mengenai  produknya.  Hasil  dari kekurangan yang diketahui dari pra survei didapatkan  bahwa  semua  kukurangan berhubungan dengan dimensi bauran  pemasaran,  bauran.  Menurut  Buchari  Alma (2016:205), bauran pemasaran  adalah sebagai  suatu  strategi  mencampuri  kegiatan-  kegiatan  pemasaran,  agar  dicari  kombinasi maksimal  sehingga  mendatangkan  hasil  yang  memuaskan.  Hal  ini  ditunjang  oleh  penelitian terdahulu yang dilakukan oleh (Ghofar, 2015) dalam penelitian  pengaruh bauran  pemasaran terhadap  keputusan  pembelian  Baju  Batik  CV  Danaris Home  Industry di  Pemalang menyatakan  bahwa  produk,  harga,  promosi maupun saluran distribusi dapat memberikan pengaruh positif dan pengaruh yang signifikan terhadap keputusan  pembelian baju batik.
Menurut  (Ifander,  2020) brand  awareness sebagai  kemampuan  dari  dalam  diri pelanggan potensial untuk mengenali, menyadari dan mengingat  suatu  merek  termasuk dalam kategori  produk  tertentu  didalam  pasar.  Kemampuan  tersebut  tentunya  akan  membawa dampak  baik  dan  buruk  secara  bersamaan  tergantung  dari  persepsi  masyarakat  itu  sendiri. Menurut (Malau, 2017) bauran pemasaran adalah intergrasi perencanaan kegiatan pemasaran melalui  empat  komponen,  yaitu  produk,  harga,  promosi  dan  penyalur  yang  digabungan bersama-sama. Ini menunjukan pada sejumlah uang yang harus dibayar oleh pembeli  kepada penjual  agar  dapat mendapatkan produk yang dijual.
Kedua faktor tersebut  sangatlah  berpengaruh  dengan  satu  sama  lain  sehingga dapat mempengaruhi  keputusan  dalam  pembelian  yang  akan  dilakukan  oleh  konsumen dan pelaku usaha  harus  memperhatikan  kedua  hal  tersebut  untuk  dapat  membuat  bisnisnya  dilirik  oleh konsumen  dan  mempengaruhi  minat  beli  konsumen.  Penelitian  terdahulu  dari  (Shaleh  dan Prihatini, 2017) yang meneliti analisis pengaruh kualitas produk dan brand awareness terhadap Keputusan   Pembelian Produk Batik Natural Indigo Dyed (Studi Kasus Pada Konsumen Produk Batik Merek The Bluesville) yang menyimpulkan bahwa kualitas suatu produk serta  kesadaran merek  berpengaruh  terhadap  keputusan  pembelian  konsumen, baik secara parsial maupun simultan.
Selain  itu  penelitian  terdahulu  dari  (Ghofar,  2015)  yang  meneliti  pengaruh  bauran pemasaran terhadap keputusan pembelian baju batik CV.  Danaris  Home  Industry  di Pamelang yang  menyimpulkan  produk,  harga,  promosi  dan  saluran  distribusi  berpengaruh  positif  dan signifikan  terhadap  keputusan  pembelian.  Untuk  mengetahui  permasalahan  tersebut,  maka penelitian  ini  bertujuan  untuk  untuk  menganalisis  pengaruh brand  awareness terhadap keputusan  pembelian,  untuk  menganalisis  pengaruh  dari  bauran  pemasaran  terhadap keputusan pembelian, serta untuk menganalisis  pengaruh  dari brand  awareness dan Bauran Pemasaran secara bersama-sama terhadap pembelian.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian dilakukan dengan cara menyebarkan kuisioner dalam bentuk Google Form melalui internet dan hasil dari kuisioner tersebut akan menjadi daya tarik ukur untuk ditarik kesimpulannya. Menurut (Sugiyono, 2016), populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek  atau  subjek  yang  mempunyai  kualitas  dan  karakteristik  tertentu  yang  diterapkan  oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya, dalam penelitian ini populasi yang akan  digunakan adalah  populasi yang mengetahui tentang merek DotExe Merch Menurut  (Siregar,  2015)  sampel  merupakan  salah  satu  prosedur  dalam  melakukan pengambilan  data,  dimana  hanya  sebagian  dari  keseluruhan  populasi  saja  yang  diambil  dari suatu  populasi.  Menurut  (Sugiyono  ,2017)  sampel  merupakan  sebuah  bagian  dari  jumlah karakteristik  yang  dimiliki  oleh  suatu  populasi.  Penentuan  jumlah  sampel  minimal  pada penelitian  ini  mengacu  pada  pernyataan,  dengan  asumsi  nx5  observed  variable  (indikator) sampai dengan nx10 observed variable (indikator). (Nurdiansyah dan Estiasih (2021)). Jumlah sampel  yang  akan  digunakan  sebanyak  26  x  6  =  156  responden.  Peneliti  akan  menyiapkan keriteria  tertentu  untuk  dijadikan  pertimbangan  dalam  pengambilan  sampel  untuk  diteliti dengan  kriteria  mengetahui  merek  DotExe  Merch,  mengetahui  promosi  DotExe  Merch  dan pernah  melakukan  pembelian  produk  DotExe  Merch  maksimal  6  bulan  lalu  dengan  jumlah sampel yang akan diteliti sebanyak 156 sampel. Penelitian ini menggunakan Teknik pengambilan sampel dengan cara purposive method dimana pengambilan sampel dengan kriteria  tertentu yang  sudah  ditentukan  seperti  mengetahui  apa  itu  DotExe   Merch, apakah responden pernah melihat DotExe Merch dan apakah responden pernah membeli produk  DotExe  Merch  selama dalam waktu maksimal 6 bulan yang lalu.

## 3. Hasil Dan Pembahasan
Uji t
Uji t digunakan untuk mengetahui apakah ada  atau  tidak  hubungan  atau pengaruhnya antara variabel bebas terhadap variabel terikat. Penelitian ini dilakukan dengan mencari nilai signifikan sebesar  5% atau 0,05, tabel pengujian sebagai berikut :
Tabel 1. Hasil Uji t Model T sig 1 (Constant) 6.106 .000 Brand Awareness 2.190 .030 Bauran Pemasaran 2.253      .026 Sumber : Olahan Peneliti, 2021
Pada  penelitian  ini  pengambilan  keputusan  dilihat  melalui  nilai  dari  signifikan  masing- masing variabel. Berdasarkan hasil tersebut maka dapat disimpulkan sebagai berikut a. Pada variabel brand awareness (X 1 ) menunjukkan nilai signifikan  dibawah  dari  0,05  (0,030 < 0,05), dengan demikian hasil  menunjukkan  bahwa brand  awareness berpengaruh secara individu terhadap keputusan pembelian (Y).
b. Pada variabel bauran pemasaran (X 2 ) menunjukkan nilai signifikan 0,026 dimana nilai ini lebih kecil dibandingkan signifikan 0,05 (0,026 < 0,05), dengan demikian hasil menunjukkan bahwa bauran pemasaran tidak berpengaruh secara individu terhadap  keputusan pembelian (Y).

## Uji F
Uji  F  digunakan  untuk  mengetahui  apakah  variabel  bebas brand  awareness (X 1 )  dan bauran  pemasaran  (X 2 )  secara  bersama–sama  berpengaruh  terhadap  variabel  terikat  yaitu keputusan pembelian (Y). Penelitian ini menggunakan perbandingan uji  Fhitung  dengan Ftabel. Pencarian  Ftabel   dapat  dilakukan  pada  tabel  statistik  dengan  tingkat signifikan 0,05  dengan df  1  (jumlah  variabel  –  1),  dimana  variabel dalam penelitian ini terdapat 3 – 1 = 2 dan df 2 (n – k – 1) menjadi 160 – 3 – 1 = 156, setelah itu hasil tersebut menggunakan rumus excel = FINV (0,05; 2; 156) menghasilkan nilai 3.054. Maka jika nilai Fhitung < Ftabel maka Ho diterima, dan jika nilai Fhitung > Ftabel maka Ho ditolak.
Tabel 2. Hasil Uji-F
Berdasarkan tabel 2 dapat dilihat nilai Fhitung memiliki nilai 5.564, sehingga nilai Fhitung > Ftabel (5.564 > 3,054) menjadikan Ho ditolak,  hal  ini  dapat  diartikan  bahwa variabel bebas brand awareness (X 1 ) dan bauran pemasaran (X 2 ) secara bersama–sama berpengaruh terhadap variabel terikat yaitu keputusan pembelian (Y).
Berdasarkan hasil nilai mean variabel brand awareness dari  data  dengan  160 responden yang telah menjawab kuisioner yang telah disebar melalui google form dan menggunakan skala likert dalam menjawab kuisioner tersebut, skala likert dalam kuisioner dengan skala 1  sampai 5  dengan  1  menunjukan sangat tidak setuju dan angka 5 sangat setuju berdasarkan dari nilai mean tertinggi  yaitu  3.26  dan  3.16  dengan  indikator  pernyataan  nomor  1  dan  2  yaitu  saya mengetahui  adanya brand DotExe  Merch  dan  saya  mengetahui  produk  dari brand DotExe Merch. Berdasarkan hasil tersebut  diketahui  bahwa  konsumen yang mendominasi adalah fans Milyhya memperhatikan bahwa adanya DotExe Merch.
Berdasarkan  hasil mean tersebut,  maka  untuk  indikator  nomor  1  pemilik  usaha  sudah cukup berhasil dalam memperkenalkan dan juga dalam mempromosikan brand dari usahanya. Berdasarkan hasil nilai mean untuk indikator nomor  2  pemiliki  usaha  dari DotExe Merch sudah cukup berhasil untuk menyampaikan apa saja produk  yang ditawarkan oleh brand DotExe Merch berdasarkan hasil survei didapatkan data cukup banyak responden  yang mengetahui apa  saja produk  yang ditawarkan oleh DotExe Merch.

## Tabel 3. Hasil Mean Variabel Bauran Pemasaran
No Pernyataan Nilai Mean 1  Produk DotExe Merch memiliki desain yang menarik 3.34 2  Kualitas bahan produk DotExe Merch cukup baik 3.33 3  Kualitas sablon DotExe Merch cukup baik 3.41 4  Brand DotExe Merch menawarkan variasi produk 3.24 5  Brand DotExe Merch menawarkan berbagai desain 3.26 6  Saya mengetahui  brand  DotExe  Merch  dari  promosi  yang 3.28 7  Update  produk  terbaru  DotExe  Merch  aktif  dilakukan  pada 3.21 8  DotExe Merch memberikan diskon 3.18 9  DotExe Merch dapat dibeli pada marketplace 3.06 10  DotExe Merch dijual melalui official website 2.93 11  DotExe Merch Pemilihan  media   berjualan   sesuai   dengan 3.29 12  Harga produk DotExe Merch cukup terjangkau 3.16 13  Harga produk DotExe Merch sesuai dengan kualitas bahan 3.18 14  Harga DotExe Merch sesuai dengan eklusivitas desainnya 3.28 Berdasarkan  hasil  nilai mean variabel  bauran  pemasaran  dari  tabel  3  dengan  160 responden yang telah menjawab kuisioner yang telah disebar  melalui  google  form, didapatkan hasil nilai mean tertinggi  yang  didapatkan  oleh indikator pernyataan nomor 1 dan 3 dengan nilai mean sebesar 3.34 dan 3.41 untuk masing-masing indikator dengan indikator pernyataan produk DotExe Merch memiliki  desain  yang  menarik  dan  kualitas sablon DotExe Merch cukup baik. Berdasarkan pernyataan terkait dengan indikator nomor 1 produk DotExe Merch memiliki desain yang menarik  menandakan  bahwa  konsumen menyukai desain yang ditawarkan oleh DotExe  Merch  dimana brand telah  berhasil  untuk  menarik  perhatian  dari  konsumen  dengan desain produk  yang  ditawarkan. Desain produk yang ditawarkan oleh DotExe Merch dibuat dengan style sendiri dengan tambahan karakter game yang mereka tawarkan dengan desain brand itu sendiri yang memberikan sebuah ciri khas.

## 4. Penutup Kesimpulan
Berdasarkan  dari  hasil  analisis  dan  pembahasan  yang  telah  dilakukan  peneliti  maka penelitian  ini  dapat  menyimpulkan  hasil  sebagai  berikut Brand  awareness berpengaruh terhadap  keputusan  pembelian  dengan  nilai  0.030,  dimana  nilai  tersebut  lebih  kecil dibandingkan  0.05,  Bauran  pemasaran  berpengaruh  terhadap  keputusan  pembelian  dengan nilai  0.026,  dimana  nilai  tersebut  lebih  kecil  dibandingkan  0.05,  serta Brand  awareness dan bauran  pemasaran  secara  bersama-sama  berpengaruh  terhadap  keputusan  pembelian berdasarkan nilai Fhitung sebesar 5.564, dimana nilai tersebut lebih besar dibandingkan Ftabel yang memiliki nilai 3,054.

## Saran
Saran  yang  dapat  diberikan  pada  penelitian  selanjutnya  adalah  dengan  memberikan hasil  yang  lebih  baik  dari  hasil  penelitian  yang  sudah  ada  dan  pada  penelitian  selanjutnya diharapkan dapat memberikan hasil penelitian yang lebih signifikan dengan variabel lain agar penelitian menjadi lebih valid

## Daftar Pustaka
Ansari, Ansari, Ghori, Kazi. (2019). The Impact of Brand Awareness and Social Media  Content
Marketing on Consumer Purchase Decision. Astuti, Abdullah. (2016). Pengaruh Kualitas Produk dan Pomosi Terhadap Keputusan Pembelian Pakaian Di Usaha Mikro Kecil Menengah.
Clement. (2021). Number of games released on Steam worldwide from 2004 to 2020. Ghofar.  (2015)  Pengaruh  Bauran  Pemasaran  Terhadap  Keputusan  Pembelian  Baju Batik  CV Danaris Home Industry Di Pemalang.
Ghozali, Imam. (2018). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 25,  Edisi  Ke Sembilan  Cetakan  Ke  Sembilan ,  Badan  Penerbit  Universitas Diponegoro, Semarang. Hatmawan,A. A., & Riyanto, S. (2020). Metode Riset Penelitian Kuantitatif Penelitian di Bidang Manajemen, Teknik, Pendidikan dan Eksperimen .Yogyakarta : DeepPublish. Haton, & Farhadi. (2018). Metodologi Penelitian; Penelitian Kualitatif,  Tindakan  Kelas &
Studi Kasus , Sukabumi : CV Jejak Irwansyah,  R.,  et  al., Perilaku  Konsumen .  (2021).  Penerbit  Widina  Bhakti  Persada  Bandung, Bandung.
Karyoto, 2015, Dasar-Dasar Manajemen Teori, Definisi dan Konsep . CV ANDI offset  (penerbit ANDI), Yogyakarta : Andi Offset,.
Kotler, P., & Keller, K. L. (2016). Marketing Management (15th ed.) . Pearson Education Limited.
Malau, Harman. (2017). Manajemen Pemasaran . Bandung : CV Alfabeta.
Pangestika, Prasastyo. (2017) Pengaruh Sikap, Norma Sunjektif, Kontrol Perilaku Yang Dipersepsikan Terhadap Niat Untuk Membeli Apartemen Di DKI Jakarta.
Percy,  Larry,  John  R.  Rositter.  (2007). Advertising  and  Promotion  Management .  New York  : McGrawHill.
Sekaran, U. & Bougie, R.J., (2016). Research Methods for Business: A skill Building Approach. 7th Edition , John Wiley & Sons Inc. New York : US.
Shaleh,  Prihatini.  (2017).  Analisis  Pengaruh  Kualitas  Produk  dan  Brand  Awareness  Terhadap Keputusan  Pembelian  Produk  Batik  Natural  Indigo  Dyed  (Studi  Kasus  Pada  Konsumen Produk Batik Merek The Bluesville).
Siregar,  S.  (2015). Statistik  Parametrik  Untuk  Penelitian  Kuantitatif .  Jakarta  :  BumiAksara. Sugiyono.  (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung :  Alfabeta.