## PERANCANGAN GAME BERHITUNG UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN PADA TK MUSLIMAT NU 09 PENANGGULAN KENDAL
Teguh Setiadi 1) Tegar Adi Putra 2
1,2) Sistem Komputer Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer Pati
Correspondence Author: teguh@stekom.ac.id

## ABSTRACT
Early-age children live in the world of a play because that's needed a learning medium that is not only interactive but also interesting or more game. Age 4-6 years is a stage of age in an early age range (so-called pre-school age) in which the child is being  prepared to enter a formal learning process.  Expected  in  this  age  range,  children  have  a  more  focused  attitude  of  learning,  not  just playing, but began to recognize the learning process behind the game. The result of this research is that Game can be a tool in practicing arithmetic as well as with this game, children who follow numeracy lessons can practice counting by using existing computer facilities. The product of this research  produced  a  medium  or  a  means  to  introduce  computer  technology  to  children  from  an early age.
Keyword: E-Learning, Multimedia, Game Education, Early-age children

## INTISARI
Anak-anak  usia  dini  hidup  dalam  dunia  bermain,  karena  itulah  dibutuhkan  suatu  media pembelajaran  yang  tidak  hanya  interaktif,  namun  juga  menarik    atau  lebih  bersifat  permainan. Usia 4-6 tahun adalah suatu tahapan usia dalam rentang usia dini (biasa disebut usia pra-sekolah) dimana anak sedang dipersiapkan untuk memasuki proses belajar yang formal. Diharapkan pada rentang usia ini, anak mempunyai sikap belajar yang lebih terarah, tidak hanya sekedar bermain, namun mulai mengenal proses belajar dibalik permainan tersebut. Hasil dari penelitian ini adalah bahwa Game dapat menjadi alat bantu dalam berlatih berhitung serta dengan adanya game ini, anak-anak  yang  mengikuti  pelajaran  berhitung,  dapat  berlatih  berhitung  dengan  menggunakan fasilitas komputer yang ada. Produk penelitian ini menghasilkan suatu media atau sarana untuk memperkenalkan teknologi komputer kepada anak-anak sejak usia dini.
Kata Kunci : E-Learning, Multimedia, Game Pendidikan, Anak Usia Dini

## 1. PENDAHULUAN
Sedikit  banyak,  perkembangan  dan  kemajuan  dalam  dunia  pendidikan  bersangkut  paut dengan, bahkan sangat berpengaruh kepada perkembangan teknologi hari ini. Anak-anak usia dini hidup dalam dunia bermain, karena itulah dibutuhkan suatu media pembelajaran yang tidak hanya interaktif, namun juga menarik atau lebih bersifat permainan. Usia 4-6 tahun adalah suatu tahapan usia  dalam  rentang  usia  dini  (biasa  disebut  usia  pra-sekolah)  dimana  anak  sedang  dipersiapkan untuk memasuki proses belajar yang formal. Diharapkan pada rentang usia ini, anak  mempunyai sikap  belajar  yang  lebih  terarah,  tidak  hanya  sekedar  bermain,  namun  mulai  mengenal  proses belajar  dibalik  permainan  tersebut.  Oleh  karena  itu,  perlunya  suatu  media  bantu  belajar  dalam bentuk game yang bersifat edukatif.
Berkaitan dengan hal tersebut, penulis melakukan studi kasus pada pada TK Muslimat NU 09  Penanggulan  yang  berlokasi  atau  alamatnya  di  Jalan  Kiyai  Guru  Rt  01  Rw  02  Pananggulan Kecamatan Pegandon Kabupaten Kendal. TK yang memiliki 4 orang pengajar (guru) dan total 68 anak ini, membagi kelas-kelas yang ada ke dalam 3 tingkatan (jenjang), yaitu: pra-Play Group (2,5 – 3 tahun) dan Play Group (3 tahun) yang menjadi 1 kelas, kelas TK A (3 – 4 tahun), serta kelas TK B (4 – 5 tahun). Berdasarkan pembagian kelas tersebut, maka game yang penulis buat adalah untuk anak kelas TK A dan TK B.
Berdasarkan  observasi  dan  survai  yang  penulis  lakukan,  penulis  mendapati  bahwa pelajaran  hitung  menghitung  masih  dalam  bentuk  manual  dengan  alat  peraga  misalnya menggunaka karton, kayu dan visual gambar. Hal ini disebabkan oleh pelajaran hitung menghitung di  TK  Muslimat  NU  09  Penanggulan  membuat  banyak  anak-anak  belum  mengerti  dan membingungkan  karena  hanya    bisa  dengan  alat  peraga.  Dari  keterbatasan  alat  tersebut  dengan mengandalkan alat peraga menjadikan  komputer tersebut masih sebatas kegiatan untuk  mendata karyawan  dan  untuk  menasukkan  data  anak.  Selain  itu,  di  dalam  pelajaran  berhitung  terdapat beberapa anak yang malas untuk berlatih, yang persentasenya mencapai 25-35% dalam mengikuti latihannya.

## 2. KERANGKA TEORI

## a. Taman Kanak-Kanak
Anak usia 4-6 tahun merupakan bagian dari anak usia dini yang berada pada rentangan usia lahir sampai 6 tahun. Pada usia ini secara terminologi disebut sebagai anak usia prasekolah. Usia 4- 6  tahun  merupakan  masa  peka  bagi  anak.  Anak  mulai  sensitif  untuk  menerima  berbagai  upaya perkembangan seluruh potensi anak. Masa peka adalah masa terjadinya pematangan fungsi-fungsi fisik dan psikis yang siap merespon stimulasi yang diberikan oleh lingkungan. Masa ini merupakan masa untuk meletakkan dasar pertama dalam mengembangkan kemampuan fisik, kognitif, bahasa, sosial emosional, konsep diri, disiplin, kemandirian, seni, moral, dan nilai-nilai agama. Oleh sebab itu  dibutuhkan  kondisi  dan  stimulasi  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  anak  agar  pertumbuhan  dan perkembangan anak tercapai secara optimal.
Tujuan  adanya  Taman  Kanak-Kanak  adalah  membantu  anak  didik  mengembangkan berbagai potensi baik psikis dan fisik yang meliputi moral dan nilai-nilai agama, sosial emosional, kognitif,  bahasa,  fisik/motorik,  kemandirian  dan  seni  untuk  siap  memasuki  pendidikan  dasar. Ruang lingkup kurikulum TK meliputi aspek perkembangan Moral dan Nilai-nilai Agama, Sosial, Emosional  dan  Kemandirian,  Kemampuan  Berbahasa,  Kognitif  (termasuk  berhitung), Fisik/motorik dan Seni.
Bermain  merupakan  pendekatan  dalam  melaksanakan  kegiatan  pembelajaran  pada  anak usia  TK  (Dewi,  2011).  Dengan  bermain  anak  akan  merasa  senang.  Perasaan  senang  ini  akan membuka  otak  anak  untuk  belajar.  Melalui  bermain,  anak  mendapatkan  stimulasi  yang memungkinkan  terjadinya  koneksi  sel  syaraf,  yang  jika  koneksi  tersebut  semakin  banyak  dan kompleks akan menentukan kecerdasan anak (Siantayani, 2011).

## b. Game
Sebuah  game  adalah  suatu  aktivitas  atau  pertandingan  yang  ditentukan  oleh  sejumlah peraturan.  Orang-orang  bermain  games  untuk  rekreasi/hiburan  dan  untuk  mengembangkan kemampuan  mental  atau  fisik.  Games  memiliki  banyak  variasi.  Ada  yang  memiliki  sejumlah
pemain  dan  dapat  dimainkan  dengan  bersaing  atau  bekerja  sama,  ada  juga  yang  melibatkan sejumlah  besar  perlengkapan.  Games  dapat  dikelompokkan  dalam  beberapa  cara,  yang  meliputi jumlah  pemain  yang  diperlukan,  tujuan  permainan,  gol  yang  harus  dicapai,  orang  yang memainkannya,  atau  tempat  dimana  game  itu  dimainkan.  Cara  paling  umum  dalam mengelompokkan games adalah berdasarkan perlengkapan yang dibutuhkan untuk memainkannya (Schmittberger, 2009).

## c. Berhitung
Berhitung  adalah  cabang  dari  matematika.  Orang-orang  Yunani  Kuno  menamakan berhitung  dengan  kata  arithmetike,  suatu  istilah  yang  diturunkan  dari  kata  arithmos  yang  berarti “bilangan”  dan  techne  yang  berarti  “ilmu  pengetahuan”.  Dalam  kamus  Webster’s  New  Third International Dictionary, kata berhitung dirumuskan sebagai “cabang matematika yang berkenaan dengan sifat dan hubungan bilangan-bilangan nyata dan dengan perhitungan diantaranya, terutama berkenaan dengan penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian”. Sementara pada kamus Concise  Oxford  English  Dictionary  dan  American  Encyclopedia  dengan  singkat  mengartikan berhitung sebagai “ilmu tentang bilangan” (Poetra, 2010).

## 3. METODE PENELITIAN

## a. Kerangka Pemikiran Game
Kerangka  berfikir  Game  merupakan  gambaran  tahapan  sebuah  sistem  rancangan  game dimana  terdapat  beberapa  data  yang  merupakan  sebuah  inputan  dari  hasil  game  tersebut.  Untuk mengetahui teknik hasil media interaktif maka terdapat beberapa proses dan hasil keluaran berupa data  yang  di  tampilkan  dengan  beberapa  model  penyajian.  Oleh  sebab  itu  dibutuhkan  kerangka berfikir sebagai berikut :
Gambar 1. Kerangka Pemikiran
Penjelasan gambar dari kerangka berfikir adalah sebagai berikut :
1. Berawal  dari  tujuan  pendidikan  di  Indonesia  yang  adalah  untuk  membentuk  anak  yang berkualitas, maka di dalam proses belajar-mengajar diperlengkapi dengan media belajar.
2. Seiring dengan perkembangan jaman, teknologi pun terus mengalami kemajuan, salah satunya adalah TI (Teknologi Informasi). Adalah dirasa perlu untuk memperkenalkan teknologi kepada anak-anak agar di dalam proses pembentukan anak yang berkualitas, mereka juga menjadi anak yang up to date (mengkuti perkembangan jaman). Karena itulah, dilakukan pengembangan pada media belajar yang sudah ada, yang kemudian disebut sebagai media belajar kuno.
3. Proses  pengembangan  ini berdasarkan  pada permasalahan  yang  ada, teori-teori, juga  data  dan fakta  serta  kebijakan  yang  berlaku  pada  obyek  penelitian  dan  melalui  sarana  Teknologi Informasi.
4. Melalui  proses  pengembangan  ini,  diharapkan  dapat  menghasilkan  suatu  media  belajar  baru yang dapat membantu proses pembentukan anak yang berkualitas dan tidak ketinggalan dengan kemajuan jaman.

## b. Desain Game Interaktif
Spesifikasi  produk  yang  dikembangkan  perlu  adanya  flowchart  obyek  penelitian  agar memberikan kerangka dari game menghitung seperti terlihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 2. Flowchart Obyek Pembelajaran interaktif
Untuk menghasilkan desain game interaktif maka dibutuhkan layout, adalah sebagai berikut. 1. Tampilan intro
2. Tampilan Tampilan Flowchart Intro dan Menu Utama
Gambar 3. Tampilan Flowchart Intro dan Menu Utama
Intro Menu Utama
Game 1 Game 2 Game 3 Game 4

## 1. Tampilan Flowchart Game 1
Gambar 4. Flowchart Game 1

## 3. Tampilan Flowchart Game 2 dan 4
Gambar 5. Tampilan Flowchart Game 2 dan 4

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  yang  telah  penulis  lakukan  telah  diterapkan  pada  TK  Muslimat  NU  09 Penanggulan dengan mengadakan tes uji coba pada anak baik TK A maupun TK B pada hari Rabu tanggal 21 Maret 2017 pukul 07.00 – 08.30 WIB, Waktu pada kegiatan belajar mengajar. Adapun peralatan  yang  diperlukan  pada  saat  penerapan  hasil  penelitian  adalah  seperangkat  komputer dengan mouse, keyboard, speaker, dan CD-ROM atau CD-RW, yang  memiliki kebutuhan sistem minimal prosesor Intel Pentium dual Core 450MHz, memori RAM sebesar 2MB, operating system Microsoft Windows 7 dengan browser Microsoft Internet Explorer 5.5, Firefox 1.x, Netscape 7.x, AOL 9, atau Opera 7.11 dan dilengkapi dengan software Flash Player 10.
1. Desain Tampilan Intro
Pada  hasil  akhir  tersebut  dari  perancangan  awal  sampai  selesai  maka  akan  dibahas  hasilnya yang akan di uji coba. Lebih lengkapnya untuk melihat tampilan sebagai berikut.

## Gambar 6. Tampilan Intro

## 2. Desain Tampilan menu 1
Hasil  tampilan  dari  intro  yang  berisi  tombol  menu,  jika  nantinya  di  klik  maka  akan  masuk pada menu materi. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut ini.
]
Gambar 7. Tampilan menu 1

## 3. Desain Tampilan menu  2 tombol menu
Dibawah ini menu-menu untuk masuk media game beritung dapat dilihat sebagai berikut ini.
Gambar 8. Tampilan menu 2 tombol menu

## 4. Desain Tampilan Soal 1
Penyelesainnya  berikutnya  tentang  latihan  soal  yang  memberikan  penggunaan  dalam  kutip, untuk mengetahui angka dengan visual gambar. Lebih jelasnya dapat dilihat sebagai berikut ini.
Gambar 9. Tampilan Soal Game 1

## 5. Desain Tampilan Soal Penjumlahan
Tampilan  game  penjumlahan  dengan  teknik  random  yang  disertai  tentang  nilainya.  Lebih jelasnya bisa dilihat sebagai berikut.
Gambar 10. Tampilan Game 2 Penjumlahan
6. Desain Tampilan Soal Pengurangan
Untuk  tampilah  pada  pengurangan  dengan  memberikan  ketentuan  antara  angka-angka  yang lainnya, ketentuan dengan memberikan teknik penggurangan.

## Gambar 11. Tampilan Game 3 Pengurangan

## 7. Desain Tampilan Soal Perbandingan
Pada  tampilan  terakhir  adalah  game  perbandingan  yang  digunakan  untuk  menentukan perbandingan angka – angka dengan teknik random.

## Gambar 12. Tampilan Game 4 Perbandingan

## 5. KESIMPULAN
Berdasar hasil penelitian dari analisis dan survei, maka dapat diambil kesimpulan bahwa :
1. Game ini dapat menjadi suatu alat bantu dalam berlatih berhitung, dikarenakan isi dari game ini yang menuntut anak untuk melakukan proses berhitung agar dapat menyelesaikan game ini dengan baik. Disamping itu game ini dapat diterima dengan baik oleh anak usia 4-6 tahun dari hasil penerapan yang penulis lakukan atas game ini kepada anak-anak TK Muslimat NU 09 Penanggulan Kendal, khususnya anak-anak kelas TK A dan TK B.
2. Dengan  adanya  game  ini,  anak-anak  yang  mengikuti  pelajaran  berhitung,  dapat  berlatih berhitung dengan menggunakan fasilitas komputer yang ada.
3. Produk penelitian ini menghasilkan suatu media atau sarana untuk memperkenalkan teknologi komputer kepada anak-anak sejak usia dini.

## DAFTAR PUSTAKA
Dewi  Ani  Kumala,  2011.  “  Standar  Kompetensi  Taman  Kanak-Kanak  dan  Raudhatul  Athfal  “, Jakarta, Departemen Pendidikan Nasional.
Ghufron,  Anik,  2011;  “Pendekatan  Penelitian  Dan  Pengembangan  (R&D)  di  Bidang  Pendidikan dan Pembelajaran” Jurnal Penelitian Statistik Universitas Padang Khaeruddin, 2012. “ Belajar Otodidak Adobe Photoshop CS (Menguasai Tanpa Guru) “, Bandung:
CV Yrama Widya.
Martono. Heri, 2011. “ Modul Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini”. MediaKita, Bandung Nugraha  Warto  Adi,  2011;  “  Cepat  Mahir  Corel  Draw  11.”  ARL:  Kuliah  Berseri IlmuKomputer.Com.See
Setiawan  Sulhan,  2012.  “  Merancang  Aplikasi  Flash  Secara  Optimal  “,  Yogyakarta:  ANDI OFFSET
Siantayani  Yulianti,  2011.  “  Strategi  dan  Metode  Pembelajaran  PADU  Melalui  Bermain  yang Bermutu. “
Wibawanto  Wandah,  2014.  “  Membuat  Game  dengan  Macromedia  Flash  “,  Yogyakarta  :  ANDI OFFSET
_____._____.http://www.bambangherlandi.info/freedownloads/materi_ulangan/SMAN4/Materi%2 0Ulangan%20Blok%20Semester%20Genap/corell-01.pdf>. Diakses pada 8 Januari 2017
_____._____.Poetra  Abe,  2010;  “  Matematika  Biner.”  ARL:  Kuliah  Pengantar IlmuKomputer.Com.See <URL:http://staffsite.gunadarma.ac.id/rodiah/index.php?stateid=download&id=5372&par t=files ->. Diakses pada 8 Januari 2017
_____._____.Prayudi,  2011;  “  Definisi  Computer  Game.”  ARL:  Definisi  Computer  Game.See <URL:  http://cgrg.wordpress.com/2008/03/12/definisi-computer-game/>.  Diakses  pada 11 Januari 2017
_____._____.Schmittberger  RW,  B.A.  J.D,  2009  ;  “  Games.  “  ARL:  Encarta.See  < URL:http://encarta.msn.com/encyclopedia_761565850/Games.html>.  Diakses  pada  11 Januari 2017