JURNAL EXPLORE IT! Vol. 11 No. 2 – Desember 2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) Avaiable online at http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
APLIKASI PENGENALAN DINOSAURUS DENGAN ANIMASI 3D BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR)
1) Avysa Nabila, 2) Muhammad Imron Rosadi
1,2) Teknik informatika, Universitas Yudharta Pasuruan.
1,2) Pasuruan, Jawa Timur 67162
1) azyvapitsburg@gmail.com , 2) imron.rosadi@yudharta.ac.id

## ABSTRAK
Peningkatan  di  sekolahan  pada  umumnya  proses  pendidikan  hampir  sama,  adanya  pemberian  materi menggunakan media-media seperti, papan tulis, buku-buku bergambar yang digunakan untuk lebih memperjelas materi kepada siswa. Aplikasi yang dikembangkan dan telah dipasang pada perangkat Android dengan  menggunakan Vuforia sebagai dukungan teknologi Augmented Reality. Munculnya  teknologi Augmented  Reality sangat    membantu prosesnya pendidikan pengenalan hewan terutama dengan  adanya  dukungan terhadap marker yang memadukan buku 2D sebagai marker untuk  memunculkan objek  3D. Saat ini untuk belajar mengenai hewan Dinosaurus ketika belajar sejarah di sekolah setingkat SD dan SMP hanya dapat dipelajari dari buku sejarah saja, dimana terdapat gambar fosil Dinosaurus yang telah ditemukan di berbagai dunia. Dari pembahasan dapat disimpulkan bahwa perangkat Smartphone dan  menggunkan Augmented  Reality (AR),  bisa  dimanfaatkan  sebagai  media  untuk  mendapatkan  informasi  tentang jenis-jenis hewan dengan lebih mudah, efektif dan interaktif.
Kata kunci : Augmented Reality , Dinosaurus, Android, Vuforia

## ABSTRACT
Improvement in schools in general the process of education is almost the same, the provision of material using media such as, blackboards, picture books are used to further clarify the material to students. Application developed and has been installed on Android devices using Vuforia as support for Augmented Reality technology. The emergence of  Augmented  Reality  technology  is  very  helpful  in  the  process  of  animal  recognition  education  especially  with  the support of marker which combines 2D books as markers to bring up 3D objects. Currently to learn about dinosaurs when studying history in elementary and junior high schools can only be learned from history books, where there are pictures of dinosaur fossils that have been found in various worlds. From the discussion it can be concluded that the Smartphone  device  and  using  Augmented  Reality  (AR),  can  be  used  as  a  medium  to  get  information  about  types  of animals more easily, effectively and interactively.
Keywords : Augmented Reality, Dinosaur, Android, Vuforia

## I. PENDAHULUAN
Peningkatan  di  sekolahan  pada  umumnya  proses  pendidikan  hampir  sama,  adanya  pemberian  materi menggunakan  media-media  seperti,  papan  tulis,  buku-buku  bergambar  yang  digunakan  untuk  lebih  memperjelas materi kepada siswa (Untiarasani, 2015).
Munculnya  teknologi  Augmented  Reality    sangat    membantu  prosesnya  pendidikan  pengenalan  dinosaurus terutama  dengan    adanya    dukungan  terhadap  marker  yang  memadukan  buku  2  Dimensi  sebagai  marker  untuk memunculkan objek  3 Dimensi. Aplikasi yang dikembangkan dan telah dipasang pada perangkat Android dengan menggunakan Vuforia sebagai dukungan teknologi Augmented Reality (Calros Laorden, 2012). Dalam mengenal makhluk hidup seperti dinosaurus bisa dikatakan penting. Pentingnya menanamkan kecintaan terhadap makhuk hidup kepada anak –anak. Fauna yang dikenalkan termasuk fauna domestic atau yang bisa disebut dinosaurus  jinak  atau  peliharaan.  Dinosaurus  peliharaan  adalah  dinosaurus  yang  biasanya  lebih  banyak  berada  di sekitaran  manusia    (Harizenputri,  2017).  Achmad  yunus  dan  Lukman  hakim  (2015)  membuat  aplikasi  berbasis android untuk pembelajaran bahasa arab menggunakan speech recognition.
Namun  memilih  mainan  perlu  didasari  dengan  banyak  pertimbangan.  Hal  ini  dikarenakan  mulai  banyak mainan  yang  tidak  sesuai  dengan  badan  standar  nasional  mainan  anak  yang  mengandung  zat  kimia  yang  dapat berdampak pada kesehatan anak. Selain itu tampilan bentuk fisik mainan edukasi dalam berbagai macam tidak aman untuk  anak.  Persoalan  baca,  tulis  dan  hitung  menjadi  isu  penting  karena  laporan  IEA  Study  of  Reading  Literacy (et.al, 2015) menyatakan bahwa kemampuan anak sekolah dasar di Indonesia sangat rendah.
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 11 No. 2 – Desember 2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) Avaiable online at http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
Berdasarkan latar belakang tersebut maka penelitian ini diwujudkan sebagai bahan penyusunan skripsi dengan judul  :  “ APLIKASI  PENGENALAN  DINOSAURUS  DENGAN  ANIMASI  3D  BERBASIS  ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) ”.
II. METODE PENELITIAN 2.1 Rancangan Sistem Penelitian  ini  menggunakan  metode waterfall dalam  pembuatan  aplikasi  android game edukasi  ini  dengan fitur  notifikasi.  Pengerjaan  aplikasi  akan  dilakukan  secara  berurutan.  Urutan  atau  tahapannya  adalah  analisis, desain, kode, dan test.
Gambar2.1 Tahapan Metode Waterfall
2.2 Use Case Diagram Merujuk pada flowchart sistem aplikasi Augmented Reality yang sudah digambarkan sebelumnya maka dapat dibuat use case diagram berikut juga spesifikasi dari use case diagram .
Gambar 2.2 Use Case Sistem Aplikasi

## 2.3 Flowchart
Gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program. Bagian ini merupakan proses untuk memasukkan data ke komputer melalui device yang ada. Diagram alir dari sistem yang akan penulis bangun adalah sebagai berikut:
Gambar 2.3 Flowchart
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 11 No. 2 – Desember 2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) Avaiable online at http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
Desain  dinosaurus  yang  dimaksud  disini  adalah  membuat  gambar  dalam  bentuk  3D  yang  berguna  untuk menampilkan gambar 3D pada android ketika marker (target gambar) terdeteksi dengan benar. Adapun  desain  3D  untuk  membuat  dinosaurus  pada  penelitian  ini  menggunakan  aplikasi blender-2.79b . berikut ini adalah layout contoh desain 3D dinosaurus.
Gambar 2.4 Layout desain 3D Dinosaurus
2.5 Pembuatan Marker Dalam  membuat marker yang  akan  digunakan,  maka  akan  diperlukan  sebuah file gambar  yang  berformat JPG dan gambar tersebut akan di upload ke database vuforia. Marker yang akan dibuat bernama image target. Image  target adalah  gambar  yang  dapat  di  deteksi  dan  dilacak  oleh vuforia SDK.  Jenis  gambar  tidak  seperti marker tradisional seperti data matrix code dan QR codes , marker juga tidak perlu warna hitam dan putih yang berdesain khusus untuk dikenali.
Gambar 2.5 Contoh Marker Tradisional Gambar 2.6 Contoh Marker non-Tradisional
Marker atau  juga  disebut image  target merupakan  gambar  yang  digunakan  sebagai  target  utama  dalam memunculkan Augmented Reality. Merker akan diproses pada Unity 3D dan dibuat menggunakan sebuah gambar.
2.6 Upload Marker Ke Vuforia Image hasil  editan  yang  sudah  dilakukan  di  blender  akan  di upload ke website  vuforia. File  yang  telah di upload tersebutakan  dinilai  kualitasnya  oleh  sistem.  Semua marker yan  telah  di upload akan  menghasilkan sebuah source  code (hasil  dari  gambar  setelah  di generate  vuforia )  berupa file xml. File xml ini  merupakan  file konfigurasi  dari vuforia terhadap  marker-marker  yang  telah  di upload .  Langkah-langkah  pembuatan marker lengkapnya seperti berikut ini :
1. Masuk ke website vuforia www.developer.vuforia.com
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 11 No. 2 – Desember 2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) Avaiable online at http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
Gambar 2.7 Halaman Utama Website Vuforia 2. Login terlebih dahulu
Gambar 2.8 Tampilan Login Vuforia
Sebelum login vuforia pastikan anda sudah memiliki akun vuforia terlebih dahulu.
3. Setelah berhasil login pilih menu develop lalu klik sub menu target manager
Gambar 2.9 Halaman Dashboard User 4. Setelah itu klik Add Database untuk mengupload marker
Gambar 2.10 Create Database
5. Hasil upload marker Gambar 2.11 Marker Yang Sudah di Upload Bintang pada kolom ranking menentukan kualitas gambar yang digunakan sebagai marker .
6. Download marker dari vuforia
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 11 No. 2 – Desember 2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) Avaiable online at http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
Gambar 2.12 Tampilan Download Marker Marker yang sudah di upload ke vuforia selanjutnya akan di download dan di import ke unity . 7. Import marker ke Unity
Gambar 2.13 Tampilan Import Marker Ke Unity Selanjutnya marker yang sudah di download akan di import ke unity untuk di ekstrak.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Cara Penggunaan Aplikasi
Disini akan dijelaskan langkah-langkah mulai dari penginstalan dan cara menggunakan aplikasi pengenalan dinosaurus. Langkah-lankgkahnya sebagai berikut :
1. Instal aplikasi Pengenalan Dinosaurus di Smartphone android dan tunggu hingga proses penginstalan selesai.
Gambar 3.1 Tampilan untuk Meng-install Aplikasi
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 11 No. 2 – Desember 2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) Avaiable online at http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
Gambar 3.2 Proses Instalasi Aplikasi
Gambar 3.3 Tampilan Aplikasi Ter-install
2. Jalankan aplikasi yang telah terinstal di Smartphone dan akan muncul splashscreen seperti ini.
Gambar 3.4 Tampilan Awal Aplikasi 3. Tampil menu utama aplikasi pengenalan dinosaurus.
Gambar 3.5 Tampilan Menu Utama Aplikasi Tampilan  menu  utama  memiliki  empat  tombol  yaitu  tombol  mulai  kamera,  dan  keluar.  Ketika  tombol  mulai diklik, akan mengakses kamera android dan menampilkan desain dinosaurus berbentuk 3D pada marker yang sudah
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 11 No. 2 – Desember 2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) Avaiable online at http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
didefinisikan.  Saat  desain  dinosaurus  muncul  disana  akan  muncul  tombol  info  dan  apabila  tombol  itu  diklik  atau ditekan  maka  akan  keluar  deskripsi  dari  dinosaurus  tersebut.  Aplikasi  akan  mendeteksi marker satu  persatu  dan tidak akan menampilkan desain 3D apabila tidak diarahkan ke marker dengan tepat.
4. Pilih tombol mulai kamera dan arahkan kamera ke marker yang telah disiapkan.
Gambar 3.6 Tampilan Deteksi Marker Aplikasi

## 3.2 Pengujian Aplikasi
Pengujian  aplikasi  ini  menggunakan  teknik  pengujian black  box .  Dimana  pada  tahap  ini  akan  menguji fungsionalitas dari fitur-fitur yang disediakan aplikasi.
Tabel  3.1 Tabel Pengujian Fungsionalitas

## 3.3 Pengujian Berdasarkan Spesifikasi Smartphone
Berikut  ini  adalah  daftar smartphone yang  telah  diinstal  aplikasi  pengenalan  dinosaurus  yang  digunakan untuk menguji aplikasi.
Tabel 3.2 Perangkat Penguji Aplikasi
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 11 No. 2 – Desember 2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) Avaiable online at http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
Pada gambar diatas merupakan hasil pengujian respon time loading kamera smartphone. Pada pengujian ini dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi spesifikasi device smartphone terutama pada RAM dan prosesor maka loading pada kamera dalam aplikasi akan berjalan lebih cepat.
Tabel 3.3 Pengujian Respon Time Aplikasi
Berdasarkan  tabel  3.3  dapat  disimpulkan  bahwa  perangkat  1  mampu  mendeteksi marker membutuhkan waktu 5 detik, perangkat 2 membutuhkan waktu 5 detik dan perangkat 3 membutuhkan waktu 3 detik.

## IV. KESIMPULAN
1. Hasil pengujian fungsionalitas dan pengujian jarak aplikasi pengenalan dinosaurus berjalan dengan baik.
2. Apliksi  ini  memiliki  presentase  kelayakan  sebesar  80.35%.  dapat  disimpulkan  bahwa  kualitas  aplikasi  AR pengenalan dinosaurus memiliki kategori “LAYAK”.
3. Proses pengenalan marker berpengaruh terhadap kamera smartphone, faktor cahaya, fokus, dan rating marker . Dalam  pendeteksian marker harus  mendapatkan  cahaya  langsung  tanpa  terhalangi  benda  lain  agar  dapat terdeteksi secara normal.
4. Aplikasi ini akan menampilkan ukuran baik gambar atau tulisan yang berbeda pada device smartphone yang berbeda pula, tergantung dari resolusi layar smarphone.

## DAFTAR PUSTAKA

## Bibliografi
[1] Calros Laorden, P. G. (2012). A Human-Computer Interaction Paradigm for Augmented Reality Systems.
[2] et.al, D. (2015). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method ( Lcm ) Berbasis Android. Jurnal Informatika Global , 7-14.
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 11 No. 2 – Desember 2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) Avaiable online at http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
[3] Harizenputri, A. A. (2017). Anlos Mainan Edukasi Pengenalan Hewan untuk Usia 3-5 Tahun. 1574.
[4] Untiarasani, M. Q. (2015). Pembangunan Perangkat Lunak Interaktif Berbasis Markerless Augmented Reality Untuk Pengenalan Hewan Pada Taman Kanak. Techno. Com , 159-164.
[5] L. Hakim and A. Yunus, “Implementasi Speech Recognition Dalam Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android”, EXPLORIT, vol. 10, no. 2, pp. 41-49, Jan. 2019.