## Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi
Volume 11 Issue 4 2024 Pages 1783 – 1801 p-ISSN: 1858-005X e-ISSN: 2655-3392 DOI: https://doi.org/10.47668/edusaintek.v11i4.1259 website: https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/EDUSAINTEK

## UI/UX IMPLEMENTASI METODE HALAQAH PADA APLIKASI QURAN TAHFIDZ
Dianingtyas Fajarini 1* , Kholid Haryono 2 1,2 Universitas Islam Indonesia, Indonesia E-mail: dianingtyas.fajarini@students.uii.ac.id
Abstract: The  activity  of  memorizing  the  Al- Qur’an  is  now  increasing  in  popularity  among society. There are various methods used in the process of memorizing the Al-Qur'an, one of which is the halaqah method. This method facilitates interaction between teachers and students, making it very suitable for application in educational institutions or communities such as Islamic boarding schools, tahfidz schools, and community tahfidz groups in mosques. However, challenges arise when a teacher has to manage many students in one halaqah, making this method less efficient for large  groups.  This  problem  opens  up  opportunities  for  developing  halaqah  in  an  online  format through the Quran application for memorization. This research aims to make it easier for teachers accompanying  the  memorization  process  to  monitor  the  memorization  progress  of  their  group members. This research uses the UX Process and Methodology method to develop an application prototype.  The  prototype  results  were  tested  and  reviewed  by  11  Al-Qur'an  memorizers  as participants to ensure the application design met needs. Testing techniques and measuring tools use Usability Testing and Importance Performance Analysis (IPA) to measure the level of ease of use  and  user  acceptance  of  the  application.  The  test  results  showed  a  positive  response  from respondents  with  a  usability  score  of  71.2,  which  indicated  that  the  application  design  was considered quite easy to use, intuitive, and efficient. This research also shows that the IPA method and  usability  testing  using  Mission  Usability  Testing  (MIUS)  have  succeeded  in  showing  user behavior towards the resulting design so that it is easy to identify design positions that need to be adjusted and improved.
Keywords: Halaqah, Importance Performance Analysis, Usability testing, UI/UX, digital Quran Abstrak :  Aktivitas  menghafal  Al-Qur'an  kini  semakin  meningkat  popularitasnya  di  tengah masyarakat. Terdapat berbagai metode yang digunakan dalam proses menghafal Al-Qur'an, salah satunya  adalah  metode  halaqah.  Metode  ini  memfasilitasi  interaksi  antara  guru  dan  murid, menjadikannya sangat cocok untuk diterapkan di suatu lembaga pendidikan maupun komunitas seperti  pesantren,  sekolah  tahfidz,  kelompok  tahfidz  masyarakat  di  masjid.  Namun,  tantangan muncul  ketika  seorang  guru  harus  mengelola  banyak  siswa  dalam  satu  halaqah,  menyebabkan metode  ini  kurang  efisien  untuk  kelompok  besar.  Problematika  ini  membuka  peluang pengembangan  halaqah  menjadi  format  yang  berani  melalui  aplikasi  Quran  untuk  menghafal. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mempermudah  guru  pendamping  proses  menghafal  dalam menyatukan kemajuan hafalan anggota kelompoknya. Penelitian ini menggunakan metode Proses dan Metodologi UX untuk mengembangkan prototipe aplikasi. Hasil prototipe diuji dan di review oleh 11 penghafal Al-Qur'an sebagai partisipan untuk memastikan desain aplikasi sesuai dengan kebutuhan.  Teknik  dan  alat  ukur  pengujian  menggunakan  Usability  Testing  dan  Importance Performance  Analysis  (IPA)  untuk  mengukur  tingkat  kemudahan  penggunaan  dan  penerimaan pengguna terhadap aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan respon positif dari responden dengan skor  usabilitas  sebesar  71,2,  yang  menunjukkan  bahwa  desain  aplikasi  dinilai  cukup  mudah digunakan, intuitif, dan efisien. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa metode IPA dan pengujian usability menggunakan Mission Usability Testing (MIUS) telah berhasil menunjukkan perilaku pengguna  terhadap  desain  yang  dihasilkan  sehingga  mudah  diketahui  posisi  desain  yang  perlu disesuaikan dan ditingkatkan.
Kata kunci: Halaqah, Importance Performance Analysis , Usability testing , UI/UX, Quran digital Copyright (c) 2024 The Authors. This is an open-access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )

## PENDAHULUAN
Al-Qur'an merupakan sumber utama pedoman hidup umat Islam dan menjadi fokus utama dalam ibadah dan mendalami ilmu agama. Untuk menghafal Al-Qur'an, umat Islam telah banyak menerapkan beberapa metode yang dapat digunakan untuk menghafal Al- Qur’an,  diantaranya  adalah  metode  Tikrar  menurut  Naza  (2021),  metode  Wahdah menurut Engkizar et al. (2022), metode Musafah Naza (2021), metode Yadain menurut Samsuri et al. (2021), metode Hanifida Naqiyah et al. (2020), metode Tabarak menurut Musyafa’ah & Masyhud (2021), dan metode Halaqah menurut Soleh et al. (2018). Dalam memfasilitasi proses menghafal Al-Qur’an, metode halaqah telah terbukti efektif (Kinesti et  al.,  2023).  Dalam  metode  halaqah,  para  pelajar  berkumpul  bersama  di  bawah bimbingan seorang guru untuk belajar dan menghafal Al-Qur'an.
Proses  halaqah  merupakan  strategi  pembelajaran  interaktif  yang  berpusat  pada murid dan guru kelas (Muh. Mustakim, 2021). Di dalam lingkungan halaqah ini, para murid  mendapatkan  bimbingan  langsung  dari  musyrif  (guru  pengampu)  dalam memahami dan menghafal ayat-ayat Al-Qur'an (Badruzaman, 2019). Kehadiran seorang guru yang berpengalaman memainkan peran kunci dalam memotivasi dan membimbing para murid selama proses belajar. Seperti kata Mardiyah penerapan metode halaqah ini guru akan melakukan tanya jawab tentang materi dan menggali pengetahuan awal siswa mengenai tingkat kemampuan menghafal ayat Al-Qur’an.
Meskipun metode halaqah telah terbukti efektif, namun terdapat tantangan dalam pelaksanaannya. Salah satu tantangan utama adalah kurangnya motivasi dari para murid yang dapat menghambat kemajuan dalam menghafal Al-Qur'an. Di sisi lain, guru dapat mengalami kesulitan dalam memberikan perhatian yang memadai kepada setiap murid karena  jumlah  murid  yang  banyak  dalam  satu  halaqah.  Menurut  Kinesti  untuk  bisa maksimal  dalam  mengajar  anak  dalam  hafalannya  1  orang  guru  disarankan  hanya memegang 3-5 anak dalam satu halaqah. Untuk mengatasi tantangan-tantangan tersebut, diperlukan pendekatan yang lebih efektif agar metode halaqah tetap relevan dan berhasil memfasilitasi  proses  menghafal  Al-Qur'an.  Salah  satu  solusinya  adalah  dengan memanfaatkan  kemajuan  teknologi,  khususnya  dengan  pengembangan  aplikasi  yang didesain  khusus  untuk  meningkatkan  efektivitas  metode  halaqah.  Aplikasi  ini  dapat dirancang  untuk  memberikan  dukungan  tambahan,  motivasi,  dan  pengawasan  yang diperlukan bagi para murid dalam proses belajar, serta membantu guru dalam mengelola
dan memantau kemajuan setiap murid secara lebih efisien. Dengan demikian, integrasi teknologi dapat membantu meningkatkan efektivitas dan efisiensi dari metode halaqah, sehingga proses menghafal Al-Qur'an dapat menjadi lebih sistematis, dan berhasil bagi para penghafal Al-Qur’an.

## METODE

## Halaqah
Kamus Munjid menyatakan bahwa “Setiap yang bundar disebut dengan halaqah” (Dalimunthe, 2019). Dalam kutipan Hasan Asari dari Nakosteen halaqah berarti lingkaran (Dalimunthe,  2019).  Sedangkan  menurut  Soleh  istilah  yang  ada  hubungannya  dengan dunia  pendidikan,  khususnya  pendidikan  atau  pengajaran  Islam  (tarbiyah  Islamiyah) disebut  dengan  halaqah.  Dalam  halaqah  terjadi  interaksi  antara  siswa  (hafidz)  dengan guru  (ustadz/Musyrif)  terkait  dengan  hafalan,  dan  pembahasaan  berbagai  hal  seputar bacaan Al-Qur’an (Mustaqim et al., 2020). Khusus hafalan, halaqat juga digunakan untuk menambah  dan  murojaah/mempertahankan  hafalan  (Muh.  Mustakim,  2021).  Biasanya para santri di pesantren memulai hafalan baru dengan ayat per ayat pada waktu dini hari setelah qiyamul lail kemudian setelah sholat subuh disetorkan satu-persatu di hadapan seorang musyrif (Akbar & Ismail, 2016) . Metode halaqah umumnya digunakan di sekolah tahfidz  karena  memiliki  kelebihan  mudahnya  mengatur  peserta  didik  (Kinesti  et  al., 2023).
Munculnya berbagai komunitas menghafal Al-Qur’an yang berada di luar pesantren dengan guru dan murid saling berjauhan menjadi tantangan bagaimana metode ini tetap dapat digunakan dan berjalan dengan baik. Beberapa penelitian terdahulu telah mengkaji mengenai halaqat daring yaitu E-Halagat (Elhadj, 2010) dan i-Tasmik (Ghufran et al., 2018).  E-Halagat  disajikan  dalam  sistem e-learning berbasis  web  untuk  pengajaran interaktif Al-Qur’an dengan menstimulasikan cara yang biasanya diikuti pada sekolah- sekolah  Al-Qur’an.  E-Halagat  menyediakan  alat  komputasi  yang  diperlukan  untuk menyempurnakan  bacaan  siswa,  serta  mengoreksi  bacaan  siswa  pada  saat  menghafal secara elektronik. Dengan fitur unggulan mereka yaitu verifikasi hafalan siswa dengan cara merekam suara hafalan siswa, kemudian ada dua cara verifikasi yaitu verifikasi diri siswa  mendengarkan  sendiri  hasil  rekaman  mereka,  dan  juga  verifikasi  otomatis  yang masih dikembangkan dengan teknik pengenalan suara otomatis untuk mengikuti pembaca dan  mengoreksi  bacaannya.  Selanjutnya  ada  i-Tasmik,  berbeda  dengan  e-halagat,  i-
Tasmik dikembangkan dengan sistem berbasis mobile. Namun, i-Tasmik juga memiliki kemiripan dengan e-halagat, i-Tasmik menawarkan para penghafal akan menghafal Al- Qur’an  dengan  cara  yang  lebih  modern dengan  menggunakan  kecerdasan  buatan  (AI) dalam bentuk voice recognition dan matching pattern technology yang digunakan untuk memeriksa apakah bacaan hafalannya benar atau tidak.

## User Experience (UX): Process and Methodology
Penelitian  ini  menggunakan User  Experience  (UX):  Process  and  Methodology (Parrillo, 2017). Proses dan metode ini terdiri dari enam tahapan yaitu riset  pengguna, desain,  visual  awal  ( wireframing ),  prototipe,  dan  pengujian.  Proses  ini  dipilih  karena memiliki tahapan yang merupakan proses dasar yang digunakan pada pendekatan UX. Proses ini merupakan proses berulang sebagaimana ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1. UX Process and Methodology
Riset Pengguna ( User Research)
Riset  pengguna  berarti  menggali  pengalaman  pengguna  untuk  mengetahui  siapa dan  apa  yang  mereka  butuhkan.  Tahap  riset  pengguna  akan  menjadi  dasar  untuk menentukan  desain  yang  akan  dibuat.  Pada  tahap  ini,  peneliti  melakukan  wawancara terpandu  dengan  pengguna.  Teknik  wawancara  dipilih  karena  lebih  fleksibel  dan memungkinkan  peneliti  untuk  mendapatkan  informasi  yang  lebih  rinci  dengan mengajukan pertanyaan yang terstruktur. Data yang diperoleh dari penelitian pengguna akan diproses untuk menghasilkan user persona.

## Desain
Setelah  memahami  kebutuhan  pengguna  dengan  baik,  langkah  selanjutnya  yaitu membuat desain atau sketsa beberapa ide tentang bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan  antarmuka.  Desain  biasanya  identik  dinilai  dengan  cantik  atau  tidak  cantik. Namun pada hakikatnya desain lebih dari sekedar penampilan melainkan mencerminkan
fungsionalitas  kerja.  Maka  dari  itu  pada  tahap  ini  penulis  memulai  dengan  aktivitas membuat diagram alir pengguna atau user flow diagram. Diagram alir pengguna dibuat dengan memperhatikan data user persona yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya.

## Wireframing
Setelah  menentukan  alur  pengguna,  tahap  selanjutnya  yaitu  membuat  seluruh fungsi  visual  yang  disebut  dengan wireframing . Wireframe menjadi  panduan  visual dengan kerangka aplikasi yang dibuat, serta desain versi awal sebelum menjadi desain yang lebih lengkap. Wireframe memungkinkan untuk mengeksplorasi dan menguji alur dan fungsionalitas aplikasi yang dibuat dengan cara yang sederhana.
Prototipe (Prototype)
Pada tahap ini peneliti mengubah wireframe gambar rangka hitam putih menjadi antarmuka penuh warna yang sudah memperhatikan fitur User Interface ( UI). Hasil dari prototipe adalah  desain  aplikasi  versi  1  yang  akan  diuji  usabilitasnya  sebelum  desain diserahkan ke tim pengembang.
Pengujian (Testing)
Testing  dilakukan  dengan  melakukan  pengujian  oleh  calon  pengguna  terhadap prototipe dengan  metode Usability  Testing .  Pengujian  ini  diharapkan  menghasilkan umpan balik yang disampaikan calon pengguna yang telah mencoba prototipe tersebut. Dengan  terkumpulnya  umpan  balik juga  dapat  digunakan  sebagai  penyempurnaan prototipe dan solusi yang dibuat. Pada tahap testing ini digunakan tool maze.io, caranya dengan membuat skenario dan urutan kerja yang sudah ditentukan untuk dijalankan oleh pengguna  kemudian  maze.io  akan  menghitung  dan  menganalisis  setiap  perilaku pengguna dalam menjalankan skenario yang telah diberikan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Pembahasan pada bagian ini adalah uraian hasil dari setiap tahapan UX Process and Methodology .  Setiap  tahapan  akan  diuraikan  dengan  data  dan  hasil  analisis  yang diperoleh  sekaligus  akan  dibahas  yang  berkaitan  dengan  tujuan  penelitian.  Hasil  dan pembahasan  meliputi  tahap  Riset  pengguna,  Desain, Wireframing ,  Prototipe,  dan Pengujian.
Riset Pengguna (User Research)
Pada tahap ini terdapat dua aktivitas utama yaitu mengumpulkan kebutuhan dari pengguna dengan wawancara, dan membuat user persona dari data yang telah didapatkan melalui  wawancara.  Aktivitas  pertama  dimulai  dengan  melakukan  wawancara  untuk mengumpulkan  data  dan  informasi  kebutuhan  dari  pengguna.  Wawancara  dilakukan dengan informan utama yaitu pengajar/guru tahfidz Al-Qur’an dan penghafal Al-Qur’an. Para  pengajar/guru  tahfidz  penghafal  dipilih  menjadi  informan  utama  karena  dinilai memiliki  kompetensi  dan  pengalaman  menggunakan  metode  halaqah  dalam  proses mengajar/menghafal.  Jenis  wawancara  yang  dilakukan  yaitu Unstructured  Interviews karena  jenis  wawancara  ini  bersifat  fleksibel  dan  peneliti  dapat  bebas  menanyakan berbagai pertanyaan kepada pengguna dalam urutan manapun (Rachmawati, 2007). Jenis wawancara ini juga cocok bagi peneliti karena mewawancarai pengguna lebih dari satu kali.  Untuk  mengetahui  yang  dibutuhkan  pengguna  maka  akan  diberikan  beberapa pertanyaan  yang  dapat  mendorong  pengguna  untuk  bercerita.  Setelah  dilakukan wawancara didapatkan data dan informasi yang akan diolah menjadi user persona pada aktivitas kedua.
Aktivitas  kedua  yaitu  membuat user  persona. User  persona yaitu  sekelompok individu yang menjadi gambaran pengguna fitur halaqah yang dibuat sebagai acuan atau prioritas tujuan penelitian. User persona merujuk dari hasil wawancara pada informan. Berikut user persona yang digunakan dalam perancangan fitur halaqah daring.
Tabel 1. User Persona pengajar
Latar Sketch Informasi Identitas:
Gambar 2. Sketch Penghafal Al-Qur’an Sumber: freepik Umur : 19-22 Tahun Asal   : Bogor Status : Mahasiswa
Latar Belakang: - Menjalani pendidikan di Universitas - Berlatar  belakang  pendidikan  sebelumnya berada di pondok. - Pernah/sedang  mengajar  Tahfidz  Al- Qur’an

## Kebutuhan:
1. Saya sebagai user ingin membuat kelas halaqah dan menambahkan siswa ke dalam kelas halaqah saya.
2. Saya  sebagai  user  ingin  melihat  progres  hafalan  siswa  saya  sehingga  saya  mengetahui progres siswa saya dalam mencapai target hafalan.
3. Saya sebagai user ingin memberi nilai pada hafalan siswa saya.
4. Saya sebagai user ingin melihat target siswa saya sehingga saya bisa mengetahui performa siswa saya dalam menghafal.

## Tabel 2. User Persona siswa
Latar Sketch Informasi Identitas:
Gambar 3. Sketch Penghafal Al-Qur’an Sumber: freepik Umur : 19-22 Tahun Asal   : Yogyakarta Status : Mahasiswa
Latar Belakang: - Menjalani pendidikan di Universitas - Berlatar  belakang  pendidikan  sebelumnya berada di pondok. - Tahfidz Al- Qur’an
Kebutuhan:
1. Saya sebagai user ingin membuat target hafalan saya agar saya dapat acuan pada saat menghafal.
2. Saya sebagai user ingin melihat nilai dari hafalan yang sudah saya selesaikan agar saya tau boleh tidaknya saya lanjut ke hafalan selanjutnya.
Tabel 1 dan 2 merupakan user persona yang telah didapatkan, terdiri dari: Tabel Latar  Sketch  dan  Informasi  Identitas  digunakan  untuk  mengumpulkan  kriteria  calon pengguna, Tabel Latar belakang untuk memberikan gambaran tentang calon pengguna fitur Halaqah, dan Tabel kebutuhan pengguna, serta opsi solusi untuk memahami daftar kebutuhan calon pengguna serta solusi yang mereka harapkan.
Terlihat  bahwa  pengguna  berusia  19-22  tahun  pada  tabel  1  dan  2, range usia tersebut  diasumsikan  dengan  rata-rata  usia  mahasiswa.  Kebutuhan  pengguna  dalam pelaksanaan  Halaqah  merupakan  fitur-fitur  yang  mendukung  dalam  menyesuaikan halaqah daring dengan metode halaqah di kenyataan.

## Desain
Tahap desain dimulai dengan aktivitas membuat ( user flow diagram). Diagram alir merupakan langkah atau proses dalam penggunaan suatu aplikasi. Langkah-langkah yang kemudian divisualisasikan ke dalam bentuk diagram, sehingga disebut dengan diagram alir pengguna. Diagram alir penting untuk dibuat guna menjadi fokus untuk memenuhi kebutuhan  pengguna.  Kebutuhan-kebutuhan  yang  telah  didapatkan  pada  user  persona selanjutnya dibuatkan diagram alirnya, dimana kebutuhan-kebutuhan pengguna tersebut menjadi dasar dibuatnya diagram alir pengguna . Berikut diagram alir pengguna dari dua
sudut pandang pengguna yaitu pengguna sebagai guru/pengajar halaqah dan pengguna sebagai siswa tahfidz dapat dilihat pada Gambar 4 dan 5.

## Gambar 4. User Flow Pengajar
Gambar 4 menjelaskan langkah penggunaan aplikasi yang ditujukan untuk user sebagai  guru/pengajar.  Langkah  dimulai  dengan  masuk  pada  menu  halaqah  yang dilanjutkan  dengan  masuk  kedalam  menu  kelas  atau  dapat  juga  membuat  kelas,  pada menu  kelas  user  dapat  menambahkan  siswa  dan  dapat  melihat  progres  hafalan,  target hafalan, serta riwayat penilaian hafalan siswa.

## Gambar 5. User Flow Siswa
Gambar  5  menjelaskan  langkah  penggunaan  aplikasi  yang  ditujukan  untuk  user sebagai  siswa.  Langkah  dimulai  dengan  masuk  pada  menu  halaqah  yang  dilanjutkan dengan masuk kedalam menu kelas, pada menu kelas user dapat melihat progres hafalan, membuat target hafalan, melihat nilai hafalan, serta riwayat target hafalan.

## Wireframing
Pada tahap ini, wireframing dibuat dengan gambar hitam putih yang menunjukkan antarmuka  pada  setiap  halaman,  tata  letak  elemen,  tombol,  dan  interaksi.  Namun, wireframing tidak  menampilkan  fitur  UI  seperti  warna  dan  gambar.  Pada  Gambar  6
berikut wireframe yang  telah  dibuat.  Gambar  6(a)  halaman  untuk  pengguna  sebagai guru/pengajar dan gambar 6(b) halaman untuk pengguna sebagai siswa.
(a) (b)
Gambar 6. Wireframe Halaqah
Prototipe ( Prototype )
Prototipe dirancang  menggunakan tools Figma  dalam  pembuatan  interaksi  antar halaman,  Figma  dipilih  penulis  karena  penulis  merasa  sudah  familiar  dengan  tool tersebut.  Hasil  dari  pembuatan  desain  visual  ini  menjadi  media  komunikasi  kepada pengguna dengan sistem yang dibuat, pembuatan desain prototipe ini berlandaskan hasil dari  validasi  diagram  alur  yang  dibuat  sebelumnya.  Bentuk  antarmuka tersebut  adalah sebagai berikut:

## Prototipe Halaman untuk pengguna guru/pengajar
Terdapat tiga fungsi utama yang dapat digunakan pengguna sebagai guru/pengajar yaitu,  Melihat  progres  siswa,  Memberi  nilai  hafalan  siswa,  dan  melihat  target  hafalan siswa.
(a) (b) (c)
Gambar 7. Prototipe Halaman untuk Pengguna sebagai Guru/Pengajar
Gambar  7(a)  menunjukkan  fungsi  menu  siswa  yaitu  halaman  progres  siswa. Pengguna dapat melihat progres hafalan siswa berdasarkan surat atau juz. Pengguna juga dapat  melihat  progres  hafalan  siswa  berdasarkan  surah  terakhir  dihafal  siswa,  urutan surah, atau progres hafalan siswa.
Gambar  7(b)  menunjukkan  fungsi  menu  siswa  yaitu  halaman  nilai  siswa. Guru/pengajar dapat membuat nilai untuk siswa dengan dua cara yaitu berdasarkan surat atau halaman yang dihafal siswa. Jika berdasarkan surat guru/pengajar memilih surat dan ayat  yang  dihafal  siswa,  jika  berdasarkan  halaman  guru/pengajar  memilih  juz  dan menginputkan  nomor  halaman  yang  dihafalkan  siswa.  Kemudian  guru/pengajar menginputkan nilai pada form penilaian.
Gambar  7(c)  menunjukkan  fungsi  menu  siswa  yaitu  halaman  target  siswa. Guru/pengajar dapat melihat list target yang sudah dibuat oleh siswa. Guru/pengajar juga dapat  menerima  atau  menolak  target  yang  dibuat  siswa  jika  target  yang  dibuat  dirasa belum sesuai.

## Prototipe Halaman untuk user guru/pengajar
Terdapat dua fungsi utama yang dapat digunakan pengguna sebagai siswa yaitu, Membuat target hafalan dan melihat nilai hafalan.
(a)
(b)
Gambar 8. Prototipe Halaman untuk Pengguna sebagai Siswa
Gambar  8(a)  menunjukkan  fungsi  menu  kelas  yaitu  target  siswa.  Siswa  dapat membuat target hafalan yang akan dicapai dengan mengisi form buat target yang berisi judul,  deskripsi,  surah  dan  ayat,  serta  batas  waktu.  Gambar  8(b)  menunjukkan  fungsi menu  kelas  yaitu  nilai  siswa.  Siswa  dapat  melihat  list  nilai  yang  diberikan  oleh guru/pengajar terhadap hafalan siswa.
Pengujian ( Testing )
Pengujian,  menjadi  tahap  terakhir  dalam  proses  ini.  Pada  tahap  ini,  dilakukan evaluasi terhadap respon dan umpan balik yang diperoleh dari prototipe yang telah dibuat. Hal  ini  bertujuan  untuk menilai  sejauh mana  solusi  yang  telah  dikembangkan  mampu mengatasi  permasalahan  yang  dihadapi  oleh  responden.  Prototipe  yang  sudah  dibuat selanjutnya  dibuatkan  skenario  pengujian  yang  akan  dijalankan  oleh  sebelas  (11) pengguna  yaitu  tujuh  orang  sebagai  guru  dan  empat  orang  sebagai  siswa,  dan  sebelas responden ini dianggap ahli karena seluruh responden adalah penghafal Al-Qur’an serta beberapa juga sebagai guru/pengajar tahfidz. Percobaan menggunakan aplikasi maze.io ini melibatkan tujuh skenario. Hasil dari pelaksanaan percobaan skenario ini ditunjukkan dengan gambar hit map berikut.
(a) (b) (c) (d)
Gambar 9. Gambar Hit Map Uji Coba Prototipe oleh responden
Gambar  9  merupakan  usabilitas  pengguna  ketika  mengikuti  skenario  yang dijalankan. Gambar 9(a) menunjukkan hampir semua kursor mengarah pada icon halaqah, hal ini sesuai dengan perintah skenario yang diajukan kepada responden. Demikian pula gambar  9(b)  untuk  submit  penilaian  yang  sudah  dibuat,  Gambar  9(c)  diminta  untuk melihat nilai hafalan yang diberi, dan Gambar 9(d) untuk membuat atau menambah kelas baru. Semua yang dilakukan pengguna sudah sesuai dengan skenario yang diperintahkan berdasarkan hit map Gambar 9.
Testing  dilakukan  dengan  Maze  untuk  mengukur  usability(Tomlin,  2018)  dan Importance  Performance Analysis (IPA)  untuk  mengetahui  derajat  kepentingan  setiap fiturnya.  Untuk mengetahui  seberapa  mudah  skenario  dilakukan  oleh  pengguna, maka dilakukan penghitungan MIUS ( Mission Usability Testing ) terhadap hasil dari usability testing (Rifki & Haryono, 2022).  Hasil dari MIUS yang diperoleh ditunjukkan pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Mission Usability Score (MIUS) No Block Nama Blok Jumlah Responden Direct Success Rate Indirect Success Rate Misclick Rate Average Duration Mius 1 Membuat Kelas 7 85,7% 0% 66,3% 72s 80 2 Menambah Siswa 7 100% 0% 20% 15s 94
3 Melihat Progres 7 42,9% 14,3% 35,7% 31,8s 47 4 Memberi Nilai 7 50% 12,5% 74,9% 77,8s 51 5 Melihat target 7 57,1% 0% 37,8% 29,8s 68 6 Membuat target 4 80% 20% 77,8% 214,4s 63 7 Melihat Nilai 4 100% 0% 14,3% 18,1s 96 MAUS (Maze Usability Score) 71,2
Berikutnya untuk memvalidasi kesesuaian antara MIUS yang dilakukan oleh maze dengan  pengakuan  langsung  dari  pengguna,  maka  dilakukan Importance  Performance Analysis (IPA) (Mardalena & Andryani, 2021) berdasarkan respon dari pengguna untuk menguji tingkat kemudahan dan derajat kepentingan suatu fitur.
Tabel 4. Hasil Kuesioner
No Fitur Performance Importance Nilai rata-rata R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 Derajat Kemudaha n Derajat Kepentin gan A1 Membuat Kelas 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4,8 A2 Menamba h Siswa 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4,8 A3 Melihat Progres 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4,2 5 A4 Memberi Nilai 3 3 4 5 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 4,2 4,7 A5 Melihat target 4 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 4,8 4,7 A6 Membuat target 2 4 4 4 5 5 5 5 3,5 5 A7 Melihat Nilai 4 4 5 5 4 5 5 5 4,5 4,7 Rata-rata 4,4 4,8
Pada IPA ada pengelompokkan kuadran menjadi 4 bagian yang dibatasi oleh 2 garis yang berpotong tegak lurus pada titik (X, Y) dimana rata-rata dari jumlah rata-rata skor performance dibagi banyaknya responden menjadi nilai X, dan nilai Y adalah rata-rata
dari jumlah rata-rata skor importance . Gambar berikut merupakan hasil pengolahan data IPA.
Gambar 10. Hasil Kuadran Importance Performance Analysis (IPA)
Berdasarkan  hasil  analisis  pemetaan  kuadran  IPA  yang  diperoleh,  berikut penjelasan pembagian kuadran yang telah didapatkan:

## Quadrant 1 (Prioritas Utama)
Indikator  pada  kuadran  1  adalah  fitur  yang  dianggap  pengguna  penting  namun kemudahan  yang  diberikan  fitur  belum  sesuai  dengan  harapan  pengguna.  Fitur  yang berada di kuadran 1 antara lain A6 dan A3.

## Quadrant 2 (Pertahankan Kinerja)
Indikator  pada  kuadran  2  adalah  fitur  yang  dianggap  pengguna  penting  dan kemudahan yang diberikan fitur sudah sesuai dengan harapan pengguna. Fitur ini wajib untuk dipertahankan karena sudah sesuai dengan harapan pengguna. Fitur yang berada di kuadran 2 antara lain A1 dan A2.

## Quadrant 3 (Prioritas Rendah)
Indikator pada kuadran 3 adalah fitur yang dianggap pengguna tidak terlalu penting dan kemudahan yang diberikan fitur dianggap biasa-biasa saja oleh pengguna. Fitur yang berada di kuadran 3 antara lain A4.

## Quadrant 4 (Berlebihan)
Indikator  pada  kuadran  4  adalah  fitur  yang  dianggap  tidak  terlalu  penting pengaruhnya terhadap pengguna namun kemudahan yang diberikan fitur dinilai sangat baik oleh pengguna. Fitur yang berada di kuadran 4 antara lain A5 dan A7.
Pengujian usability testing dilakukan untuk menunjukkan bahwa desain yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna serta sudah mudah digunakan oleh pengguna. Pengujian yang telah dilakukan menghasilkan nilai rata-rata MIUS 71.2. Skor ini berada di  angka  cukup  yaitu  70,  sehingga  diartikan  desain  layak  untuk  dilanjutkan  dan dikembangkan. Semakin tinggi skor MIUS yang didapat maka semakin tinggi juga nilai kegunaan serta kemudahannya. Dari pengujian diatas didapatkan 4 fitur dari 7 fitur yang mendapatkan skor MIUS kurang dari 70 yaitu A3, A4, A5, dan A6.hal ini karena Fitur A3 (Melihat  Progres)  dan  A5  (Melihat  Target)  baru  pertama  kali  ditunjukkan  desainnya kepada  pengguna  dan  belum  bisa  interaktif  digunakan  oleh  pengguna,  sehingga  perlu ditingkatkan usabilitynya pada fitur ini untuk memenuhi ekspektasi pengguna. Sedangkan Fitur A4 (Memberi Nilai) dan A6 (Membuat Target) memiliki skor dibawah 70 karena pada halaman fitur ini terdapat dropdown yang kemudian dipencet oleh pengguna, namun dropdown tersebut tidak masuk ke path maze sehingga pada saat pengguna memencet dropdown  untuk  memilih  surah  dan  ayat,  maze.io  mengasumsikan  bahwa  itu  adalah misclick, sehingga mempengaruhi juga Skor untuk MIUS fitur ini. Diperkirakan Fitur A4 dan A6 ini bisa mendapatkan skor diatas 70, ini diperkuat dengan hasil kuesioner pada Tabel 4 yang menyatakan nilai rata-rata kemudahan dari pengguna di atas 4 yaitu mudah. Fitur  yang  mendapatkan  skor  tinggi  di  atas  70  yaitu  A1  (Membuat  Kelas),  A2 (Mengundang Siswa), dan A7 (Melihat Nilai), ketiga fitur ini dinilai sangat membantu dalam proses halaqah.
Hasil dari pengujian IPA menghasilkan dua fitur yang paling sesuai dengan derajat kemudahan  dan  derajat  kepentingan  yang  tinggi,  yaitu  fitur A1(Membuat  Kelas)  dan A2(Mengundang  Siswa).  Kemudian  skor  ini  juga  menunjukkan  kesesuaian  hasil pengujian usability dan IPA, karena didapati skor tertinggi yaitu fitur A1(Membuat Kelas) di kedua pengujian tersebut.

## Pembahasan
Usability  Testing adalah  kegiatan  atau  praktik  pengujian  terhadap  suatu  produk aplikasi  atau  website  yang  telah  dirancang  kepada  pengguna,  fungsinya  untuk mengevaluasi  apakah  pengguna  dapat  menggunakan  dengan  mudah  dan  memiliki experience yang baik saat menggunakannya (Hass, 2019). Hendra Brata Mengatakan ada tiga  komponen  yang  perlu  dilakukan  dalam  pelaksanaan usability  testing yaitu, mendapatkan pengguna representatif, meminta pengguna untuk melakukan tugas-tugas
representatif  dengan  desain,  dan  mengamati  apa  yang  dilakukan  pengguna  baik  pada bagian yang dapat diselesaikan dan bagian yang sulit.
Penggunaan  tools  maze.io  sebagai  alat  pengujian  usability  memberikan  hasil pengujian  yaitu Mission  Usability  Score.  Mission  Usability  Score (MIUS)  merupakan Nilai yang diperoleh dari setiap pengujian task , dalam penggunaan rancangan prototipe suatu  sistem  dapat  dibuktikan  tingkat  kenyamanannya  dengan  nilai  ini.  Pengukuran pengujian desain oleh Usability Score berdasarkan beberapa indikator yaitu keberhasilan, kegagalan,  durasi  menjalankan,  dan  misclick  pada  saat  pelaksanaan  pengujian  dengan menjalankan task yang diberikan. Maze.io memberikan efisiensi dan efektifitas evaluasi produk  sebagai  fasilitas  usability  testing,  insights  yang  didapatkan  sangat  membantu seperti heatmap dan task time , melalui tool ini usability testing dapat dilakukan secara real-time .  Maze.io  didesain Easy-to-Use sehingga  pengguna  baru akan  dengan  mudah menggunakannya,  selain  itu  tool  ini  telah  terintegrasi  dengan  tools  Figma  sehingga memudahkan pengujian prototype .
Dari  pembahasan  diatas  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan Usability Testing dalam pengujian desain UI/UX berperan penting dalam pengembagan penelitian ini  untuk  mengetahui  sejauh  mana  produk  dapat  diterima  oleh  pengguna  dan  dapat digunakan secara efektif. (Nugroho & Cahyono, 2023).

## SIMPULAN
Pada  penelitian  ini  menghasilkan  halaqah  menghafal  Al-Qur’an  daring  pada aplikasi tikrar (Quran Menghafal). Terdapat tujuh fitur yang terdapat pada halaqah daring ini yaitu fitur membuat kelas bagi pengguna guru/pengajar tahfidz, fitur menambah siswa bagi pengguna guru/pengajar yang ingin menambahkan siswa ke dalam kelas tertentu, fitur melihat progres siswa, memberi nilai hafalan siswa, melihat target hafalan siswa, membuat  target  hafalan  untuk  pengguna sebagai  siswa,  dan  fitur  melihat  nilai  hafalan yang sudah diberikan oleh pengguna guru/pengajar. Hasil usability testing yang sudah dilakukan terhadap desain yang dibuat mendapatkan skor rata-rata MIUS 71,2. Skor ini masuk ke dalam karakteristik sedang/menengah. Dengan kesalahan pengguna responden dalam  menggunakan  aplikasi  dilihat  dari misclick  rate yang  cukup tinggi,  maka desai aplikasi  siap  untuk  dikembangkan.  Hasil  kuadran Importance  Performance  Analysis (IPA) juga menentukan kualitas tiap fitur aplikasi dari persepsi para pengguna. Fitur yang
dianggap penting dan performanya tinggi yaitu fitur membuat kelas dan menambah siswa, sehingga perlu dipertahankan oleh pengembang.

## DAFTAR RUJUKAN
Akbar,  A.,  &  Ismail,  H.  (2016). Metode  Tahfidz  Al-Qur’an  Di  Pondok  Pesantren Kabupaten Kampar (Vol. 24, Issue 1).
Badruzaman, D. (2019). Metode Tahfidz Al-Qur’an Di Pondok Pesantren Miftahul Huda Ii Kabupaten Ciamis .
Dalimunthe, A. Y. (2019). Halaqah Dan Munazharah Warisan Pendidikan Islam Klasik.
Forum Paedagogik , 11 (1), 15–26.
Elhadj,  Y.  O.  M.  (2010).  E-Halagat:  An  E-Learning  System  For  Teaching  The  Holy Quran. In TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology (Vol. 9, Issue 1).
Engkizar, E., Sarianti, Y., Namira, S., Budiman, S., Susanti, H., & Albizar, A. (2022). Five Methods of Quran Memorization in Tahfidz House of Fastabiqul Khairat Indonesia. International  Journal  of  Islamic  Studies  Higher  Education , 1 (1),  54–67. https://doi.org/10.24036/insight.v1i1.27
Ghufran,  M.,  Niyaz,  M.  H.,  &  Mustaqeem,  M.  (2018).  I-Tasmik  mobile  platform  – Enabling  tahfiz  student  to  memorize  Al-Quran  independently. Proceedings  - International  Conference  on  Information  and  Communication  Technology  for  the Muslim World 2018, ICT4M 2018 , 24–29. https://doi.org/10.1109/ICT4M.2018.00014
Hass, C. (2019). A Practical Guide to Usability Testing. In Consumer Informatics and Digital  Health:  Solutions  for  Health  and  Health  Care (pp.  107–124).  Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-96906-0_6
Hendra Brata, A., Fanani, L., & Rosalina, L. (2020). Evaluasi Usability Sistem Informasi Program Kb Berbasis Android Menggunakan Use Questionnaire. CYBERNETICS ,
4 (01), 50–57.
Kinesti,  R.  D.  A.,  Taufiqurrahman,  A.  T.,  Shofianur,  E.,  &  Mu’jizah,  U.  (2023).
Meningkatkan  Kemampuan  Menghafal Al-Qur’an  dengan  Menggunakan  Metode Halaqah,  Talqin,  Murojaah  di  MI Al-Ma’shum  Surakarta. YASIN , 3 (3),  546–556. https://doi.org/10.58578/yasin.v3i3.1216
Mardalena,  O.,  &  Andryani,  R.  (2021).  Analisis  Kualitas  Layanan  Website  Pada Universitas  Terbuka  Palembang  Menggunakan  Metode  Webqual  4.0  Dan Importance  Performance  Analysis  (IPA). Journal  of  Information  Systems  and Informatics , 3 (4). http://journal-isi.org/index.php/isi
Mardiyah, R., Ramayani, N., & Wiguna, S. (2022). Implementasi Metode Halaqah Dalam Meningkatkan Kemampuan Menghafal Al-Qur’an Di Pondok Pesantren Kampung Qur’an  Pulau Banyak. Dewantara :  Jurnal  Pendidikan  Sosial  Humaniora , 1 (4), 143–154.
Muh. Mustakim. (2021). The Development of Learning Strategies in Pesantren Studies on the Transformation of the Teaching System in Pesantren. IJORER : International Journal of Recent Educational Research , 2 (2), 224–236. https://doi.org/10.46245/ijorer.v2i2.94
Mustaqim, Moh. R., Maghfiroh, M., & Nurhaedha, H. (2020). Management of Halaqah Tahfidz  al-Qur’an  in  Darut  Taqwa  Ponorogo  Islamic  Boarding  School. Jurnal Tarbiyatuna , 11 (2), 128–142. https://doi.org/10.31603/tarbiyatuna.v11i2.3040
Musyafa’ah, N. L., & Masyhud, F. (2021). Tabarak Method as a Means of Da’wa to Make it  Easier  for  Children  to  Memorize  The  Quran. Proceedings  of  International Conference on Da’wa and Communication , 3 (1), 124–138.
Naqiyah, Abidin, A. Z., Mu’Awanah, E., Elfi Mu, I., Zuhri, M. S., & Asmawi. (2020).
Fast  Memorizing  Al-Quran  Through  Tafsir  and  Tahfidz  Training:  Immersion  in Hanifida  Method  Super  Base  Camp  Jombang  as  A  Living  Quran. Review  of International Geographical Education (RIGEO) , 10 (4), 758–769.
https://doi.org/10.33403/rigeo.791618
Naza,  L.  (2021).  Methods  of  Quranic  Memorization  (Hifz)  inIndonesia(An  Integrated
Technique). JOURNAL OF HUPO_LINEA , 2 (1), 18–24.
https://ejournal.anotero.org/index.php/hupo
Nugroho, M. O., & Cahyono, A. B. (2023). Perancangan Ui/Ux Digital Signage Untuk Peningkatan Akses Informasi Di Fakultas Teknologi Industri Uii. EDUSAINTEK: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi , 11 (2), 445–462.
https://doi.org/10.47668/edusaintek.v11i2.1037
Parrillo,  J.  J.  (2017). Paleo  Journey:  An  Interactive  Paleolithic  Cave  Art  Experience. Paleo  Journey:  An  Interactive  Paleolithic  Cave  Art  Experience.  Using  the  User
Experience (UX) Design Process to Develop An Using the User Experience (UX) Design  Process  to  Develop  An  Interactive  and  Immersive  Paleolithic  Cave  Art Exhibit Suitable for Interactive and Immersive Paleolithic Cave Art Exhibit Suitable for Children Between Five (5) and Seven (7) Years Old. Children Between Five (5) and Seven (7) Years Old . https://repository.rit.edu/theses
Rachmawati, I. N. (2007). Pengumpulan Data Dalam Penelitian Kualitatif: Wawancara . Samsuri,  I.,  Ariyanto,  A.,  &  Abidin,  N.  (2021).  Pelaksanaan  Metode  Yadain  Dalam Meningkatkan  Kemampuan  Mmenghafal  Al-Quran  Di  Pesantren  Tahfidz  Alam Qur’an  Ponorogo. Jurnal  Mahasiswa  TARBAWI:  Journal  on  Islamic  Education ,
5 (1), 16–25. http://studentjournal.umpo.ac.id/index.php/tarbawi
Soleh, A., Maya, R., & Priyatna, M. (n.d.). Metode Halaqah Dalam Pembelajaran Tahfidz Alquran  Di  Pondok  Pesantren  Tahfidz Alquran  Darussunnah  Parung  Kabupaten Bogor Tahun 2018. Prosiding Al Hidayah Pendidikan Agama Islam , 43–52.
Tomlin, W. C. (2018). UX optimization: Combining behavioral UX and usability testing data  to  optimize  websites.  In UX  Optimization:  Combining  Behavioral  UX  and Usability  Testing  Data  to  Optimize  Websites .  Apress  Media  LLC.
https://doi.org/10.1007/978-1-4842-3867-7