## HUBUNGAN JARAK MATA SAAT BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KELUHAN MATA
Suharmanto*, Suryani Agustina Daulay, Atri Sri Ulandari, Hesti Yuningrum Fakultas Kedokteran, Universitas Lampung, Jl. Prof. Dr. Ir. Sumantri Brojonegoro No.1, Gedong Meneng,
Rajabasa, Bandar Lampung, Lampung 35141, Indonesia
* suharmanto741@gmail.com

## ABSTRAK
Remaja  pecandu game  online menunjukkan  bahwa  kesehatan  mental  remaja  sebagian  besar  kurang baik  yang  menunjukkan  adanya  penyimpangan  dari  perkembangan  remaja  yang  optimal.  Tujuan penulisan ini adalah untuk menggambarkan kekerasan seksual pada remaja. Penelitian ini merupakan analitik  observasional  dengan  pendekatan cross sectional. Penelitian  akan  dilakukan  di  Kota  Bandar Lampung,  dengan  sampel  346  orang.  Teknik  pengambilan  sampel  menggunakan simple  random sampling .  Variabel  bebas  dalam  penelitian  ini  adalah  jarak  mata  saat  bermain game  online variabel terikat keluhan mata. Alat pengumpul data menggunakan lembar kuesioner tentang jarak dan keluhan mata  saat  bermain  game  online  yang  dilakukan  uji  validitas  terlebih  dahulu  dengan  nilai  alpha Cronbach 0,96. Pengolahan data dalam penelitian ini mengikuti langkah-langkah editing, coding, entry, tabulating dan cleaning. Analisis  data  penelitian  ini  meliputi  analisis  univariat  menggunakan persentase  dan  bivariat  menggunakan  uji  Chi-Square.  Analisis  mendapatkan  bahwa  sebagian  besar responden  bermain game  online pada  jarak  30  cm  sebanyak  79,5%  dan  ada  keluhan  mata  sebanyak 75,4%.  Analisis  mendapatkan  sebagian  besar  yang  keluhan  ringan  adalah  dengan  jarak  mata  50  cm (36,6%)  dan  keluhan  sedang  adalah  dengan  jarak  mata  30  cm  (78,5%).  Analisis  mendapatkan  ada hubungan jarak mata dengan keluhan kesehatan akibat bermain game online (p=0,013)
Kata kunci: game online; jarak mata; keluhan mata

## THE RELATIONSHIP OF EYE DISTANCE WHEN PLAYING ONLINE GAMES WITH EYE COMPLAINTS

## ABSTRACT
Adolescents  who  are  addicted to  online  games  show  that the  mental  health  of  most  of them is  poor, indicating a deviation from optimal adolescent development. The purpose of this study was to describe sexual violence against adolescents. This research is an observational analytic with a cross sectional approach. The research will be conducted in Bandar Lampung City, with a sample of 346 people. The sampling  technique  used  simple  random  sampling.  The  independent  variable  in  this  study  is  eye distance  when  playing  online  games.  The  dependent  variable  is  eye  complaints.  The  data  collection tool uses a questionnaire sheet which is tested for validity first with Cronbach alpha value 0,96. Data processing  in  this  research  follows  the  steps  of  editing,  coding,  entry,  tabulating  and  cleaning. Analysis  of  this research data  includes  univariate  analysis  using  percentages  and  bivariate  analysis using the Chi-Square test. Analysis found that the majority of respondents played online games at a distance of 30 cm as much as 79.5% and there were eye complaints as many as 75.4%. The analysis found that the majority of mild complaints were with an eye distance of 50 cm (36.6%) and moderate complaints were with an eye distance of 30 cm (78.5%). Analysis found that there was a relationship between eye distance and health complaints due to playing online games (p=0.013).
Keywords: eye complaints; eye distance;  online games

## Jurnal Penelitian Perawat Profesional
Volume 6 Nomor 2, April 2024 e-ISSN 2715-6885; p-ISSN 2714-9757 http://jurnal.globalhealthsciencegroup.com/index.php/JPPP
Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  6  No 2, April 2024 Global Health Science Group

## PENDAHULUAN
Menurut  statistik  tahun  2021,  sekitar  3-4% gamer mengalami  kecanduan  video game . Prevalensi  gangguan  game  online  lebih  dari  3,0%  yaitu  setidaknya  60  juta  orang.  Sekitar 8,5%  anak-anak  dan  remaja  usia  8-18  tahun  menderita gaming  disorder (Bai  et  al.,  2022). Penelitian  mendapatkan  bahwa  lebih  dari  dua  pertiga  orang  Amerika  bermain video  game , yang juga dikenal sebagai gaming . Meskipun bermain game dapat menjadi selingan atau hobi yang menyenangkan (dan bahkan menjadi olahraga kompetitif di banyak kampus), ada risiko kesehatan yang timbul jika terlalu banyak bermain game. Selain sebagai hiburan dan hiburan yang menyenangkan, game dapat memberikan cara bagi orang-orang untuk berinteraksi satu sama  lain,  sebuah  komunitas  virtual  saat  mereka  bekerja  sama  untuk  menyelesaikan  tugas- tugas  umum.  Masyarakat  mengalami  kesepian,  dan  game  dapat  menjadi  sarana  untuk terhubung dengan orang lain, termasuk orang-orang yang sulit terhubung dengan orang-orang lain (Asmi et al., 2022).
Ada beragam penelitian yang menyatakan bahwa ada beberapa manfaat kognitif dari bermain game ,  seperti  kontrol  perhatian  yang  lebih  baik  dan  penalaran  spasial  yang  lebih  baik, meskipun tidak sepenuhnya jelas seberapa besar manfaat ini meluas ke luar dunia video game dan  ke  dunia  nyata.  Video game memiliki  kegunaan  medis,  seperti  melatih  orang  dengan penyakit degeneratif untuk meningkatkan keseimbangan mereka, membantu remaja penderita ADHD  meningkatkan  keterampilan  berpikir  (Fitrajaya  et  al.,  2022).  Masalah  penglihatan merupakan  keluhan  umum  para gamer .  Masalah  penglihatan  yang  paling  umum  adalah ketegangan  mata,  yang  dapat  menyebabkan  sakit  kepala  dan  penurunan  konsentrasi.  Kau muda  menghabiskan  lebih  banyak  waktu  untuk  bermain  video game dan  hidup  di  dunia metaverse.  Game  online  memengaruhi  ketajaman  penglihatan  (Fitrajaya  et  al.,  2022). Ketajaman penglihatan dipahami sebagai kemampuan melihat dengan jelas pada jarak tertentu. Ketajaman  penglihatan  diukur  pada  skala  6/6,  yang  menunjukkan  bahwa  individu  yang bersangkutan  mampu  mengidentifikasi  simbol-simbol  yang  sama  pada  jarak  enam  meter dengan  orang  yang  memiliki  penglihatan  sempurna.  Tentu  saja  ada  orang-orang  yang memiliki  ketajaman  penglihatan  lebih  rendah  dan  ada  juga  orang-orang  yang  memiliki ketajaman penglihatan lebih tinggi. Diperkirakan ketajaman penglihatan maksimal yang dapat dicapai manusia adalah 6/3 (Putri & Primadewi, 2022).
Penelitian  melaporkan  bahwa  anak-anak  yang  menghabiskan  lebih  dari  tiga  jam  per  hari  di depan perangkat digital memiliki kemungkinan empat kali lebih besar untuk mengalami rabun jauh.  Anak-anak  yang  menghabiskan  banyak  waktu  di  depan  layar  memiliki  risiko  lebih tinggi  terkena  miopia,  serta  perkembangan  miopia  yaitu  suatu  kondisi  yang  menyebabkan objek  jauh  tampak  buram.  Miopia  dapat  disebabkan  oleh  faktor  genetik  dan  lingkungan, seperti waktu menatap layar yang lama atau aktivitas penglihatan dekat yang berkepanjangan setiap hari. Selain itu, peneliti menemukan bahwa anak-anak yang lebih kecil, usia 6-7 tahun, lima  kali  lebih  mungkin  terkena  miopia  dibandingkan  anak-anak  yang  tidak  terpapar  layar digital  (Lecardeur,  2013).  Tujuan  penulisan  ini  adalah  untuk  menggambarkan  kekerasan seksual pada remaja.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  analitik  observasional  dengan  pendekatan cross  sectional (Sastroasmoro & Ismael, 2014) . Penelitian akan dilakukan di Kota Bandar Lampung, dengan sampel  346  orang.  Teknik  pengambilan  sampel  menggunakan simple  random  sampling (Dahlan,  2011).  Variabel  bebas  dalam  penelitian  ini  adalah  jarak  mata  saat  bermain game online variabel  terikat  keluhan  mata.  Alat  pengumpul  data  menggunakan  lembar  kuesioner tentang jarak dan keluhan mata yang dilakukan uji validitas dan reliabilitas dengan nilai alpha

## Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  6  No 2, April 2024
Cronbach  sebesar  0,96.  Pengolahan  data  dalam  penelitian  ini  mengikuti  langkah-langkah editing,  coding,  entry,  tabulating dan cleaning (Hastono,  2014) . Analisis  data  penelitian  ini meliputi analisis univariat menggunakan persentase dan bivariat menggunakan uji Chi-Square (Dahlan, 2020).

## HASIL
Tabel 1. Jarak Mata dan Keluhan Mata  (n=346) Variabel f % Jarak Mata 50 cm 71 20.5 30 cm 275 79.5 Keluhan Mata Tidak ada 85 24.6 Ada 261 75.4
Tabel  1  analisis  mendapatkan  bahwa  sebagian  besar  responden  bermain  game  online  pada jarak 30 cm sebanyak 79,5% dan ada keluhan mata sebanyak 75,4%.
Tabel 2. Hubungan Jarak Mata dengan Keluhan Mata (n=346) Jarak Mata Keluhan Mata Total p-value Tidak Ada Ada 50 cm 26 45 71 0,013 36.6% 63.4% 100.0% 30 cm 59 216 275 21.5% 78.5% 100.0% Total 85 261 346 24.6% 75.4% 100.0%
Tabel 2 analisis mendapatkan sebagian besar yang keluhan ringan adalah  dengan jarak mata 50  cm  (36,6%)  dan  keluhan  sedang  adalah  dengan  jarak  mata  30  cm  (78,5%).  Analisis mendapatkan ada hubungan jarak mata dengan keluhan kesehatan akibat bermain game online (p=0,013).

## PEMBAHASAN
Game  online adalah  permainan  video  yang  sebagian  atau  sebagian  besar  dimainkan  melalui internet  atau  jaringan  komputer  lain  yang  tersedia.  Game  online  berada  di  platform game modern, termasuk PC, konsol, dan perangkat seluler, dan mencakup banyak genre, termasuk penembak,  game  strategi,  dan  game  role-playing  online  multipemain  masif  (Schapire  & Freund,  2022).  Durasi  bermain game  online pada  pecandu  berada  pada  kategori  berlebihan. Tingginya durasi bermain game online tersebut dipengaruhi oleh beberapa faktor antara lain adanya pengaruh teman sebaya dan sebagai bentuk pelarian stres yang dialami baik disekolah, keluarga  atau  permasalahan  pribadi  maupun  kurangnya  sosialisasi  karena  didominasi  oleh media  sosial  (Hasibuan,  2019).  Usia  remaja  lebih  mempunyai  kecendurungan  untuk kecanduan game  online, untuk  melarikan  diri  dari  masalah  (Guerada,  2021).  Remaja  yang kecanduan game  online menunjukkan  kesehatan  mental  yang  menurun  karena  adanya penyimpangan perkembangan remaja yang optimal (Liu et al., 2023). Hal ini ditandai dengan lebih  senang  menyendiri  dan  menikmati  dunia  maya  daripada  bersosialisasi,  krisis kepercayaan  diri,  tidak  mampu  menyelesaikan  tugas,  mudah  marah  dan  kehilangan  kendali,

## Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  6  No 2, April 2024
terkadang menyalahkan diri sendiri, pernah merasa putus asa dan berpikir mengakhiri hidup, dan sebagainya (Purwaningsih & Nurmala, 2021).
Kecanduan game  online bisa  dialami  siapapun,  yang  dapat  menjadi  menyenangkan  untuk mengatasi  stres.  Jika  dilakukan  berlebihan,  maka  berdampak  buruk  terutama  bagi  kesehatan fisik  dan  mental  (Sirken  et  al.,  2020). Game  online biasanya  juga  dijadikan  sarana  mengisi waktu  luang  (Santoso  &  Purnomo,  2017).  Penelitian  Amerika  Serikat  menunjukkan  bahwa 86% remaja menghabiskan waktu untuk bermain game . Data Indonesia mendapatkan 16,5% masyarakat  habiskan  waktu  main game  online selama  pandemi  Covid-19  (Erna,  2021). Penelitian  mendapatkan  terdapat  hubungan  antara  kecanduan game  online dengan  tingkat depresi pada remaja. Semakin besar derajat ketergantungannya, maka akan semakin membuat depresi  pada  remaja  (Mulyati  &  Sutandi,  2020).  Penelitian  terdahulu  juga  mendapatkan bahwa perilaku sosial seperti menjadi boros, efek ketagihan, kehidupan menjadi tidak teratur, membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar, mengganggu kesehatan, mengakibatkan pola  makan  dan  tidur  yang  tidak  teratur  sehingga  mudah  terserang  penyakit  akibat  bermain game online (Noya & Salamor, 2021).
Kecanduan game online merupakan gangguan yang ditandai adanya dorongan bermain game hingga  berjam-jam  hingga  melupakan  aktivitas  lainnya,  atau  pekerjaan/tugas sekolah.  Dampak  dari kecanduan game  online ,  antara  lain  menimbulkan  efek  psikologis negatif seperti memicu aktifitas dopamin yang berlebihan (Griffiths, 2014). Dopamin sendiri merupakan  salah  satu  senyawa  kimia  di  otak  yang  memiliki  peran  penting  dalam  regulasi proses  reward  and  motivation  (Guerada,  2021). Bermain  video  game  dapat  menyebabkan ketegangan mata, iritasi, masalah fokus, dan banyak lagi. Penting untuk melindungi mata  jika sering bermain video game (Califano et al., 2022). Secara umum, bermain video game tidak menyebabkan kerusakan mata permanen (Kowert, 2018). Namun, hal ini dapat menyebabkan masalah  lain,  dan  dalam  beberapa  kasus,  masalah  penglihatan  dapat  memburuk  jika  tidak ditangani dengan tepat oleh dokter mata (Eru, 2022).
Individu  yang  menghabiskan  banyak  waktu  di  depan  komputer  atau  layar  lainnya  dapat mengalami  masalah  tertentu  pada  penglihatannya,  dan  dalam  beberapa  kasus,  suatu  kondisi yang disebut Computer Vision Syndrome (CVS). Baik anak-anak maupun orang dewasa bisa terkena  CVS.  Tanda-tandanya  antara  lain  penglihatan  kabur,  sakit  kepala,  mata  kering, ketegangan  mata,  sakit  leher,  punggung,  atau  bahu.  Gejala  CVS  bisa  diperparah  dengan bermain game dalam waktu lama tanpa istirahat  (Danielsson & Selander, 2021). Bermain di ruangan  dengan  pencahayaan  redup,  duduk  terlalu  dekat  dengan  layar,  atau  memiliki  postur tubuh yang buruk saat bermain game juga dapat memperburuk gejala (Henry, 2019). Individu yang  sudah  mempunyai  masalah  pada  penglihatannya  mempunyai  risiko  lebih  tinggi  untuk terkena kondisi ini (Nikolayev et al., 2015).

## SIMPULAN
Analisis  mendapatkan  bahwa  sebagian  besar  responden  bermain  game  online  pada  jarak  30 cm sebanyak 79,5% dan ada keluhan mata sebanyak 75,4%. Analisis mendapatkan sebagian besar  yang  keluhan  ringan  adalah  dengan  jarak  mata  50  cm  (36,6%)  dan  keluhan  sedang adalah  dengan  jarak  mata  30  cm  (78,5%).  Analisis  mendapatkan  ada  hubungan  jarak  mata dengan keluhan kesehatan akibat bermain game online (p=0,013).

## DAFTAR PUSTAKA
Asmi, A., Wulandari, H., & Komariah, K. (2022). Hubungan Bermain Game Online Dengan Gangguan  Kesehatan  Mata  Anak  Usia  Dini  Di  Tk  Dharma  Wanita  Persatuan  Provinsi
Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  6  No 2, April 2024 Global Health Science Group
Lampung. Atthufulah : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 2(2). https://doi.org/10.35316/atthufulah.v2i2.2215
Bai, X., Jin, N., Wang, Q., Ge, Y., Du, B., Wang, D., Su, Q., Wang, B., To, C. ho, & Wei, R.
(2022).  Development  pattern  of  ocular  biometric  parameters  and  refractive  error  in young  Chinese  adults:  a  longitudinal  study  of  first-year  university  students.  BMC Ophthalmology, 22(1). https://doi.org/10.1186/s12886-022-02440-9
Califano,  H.,  Cha,  V.,  Cooney,  C.  L.,  Deshpande,  U.,  &  Nallur,  K.  K.  (2022).  Your Technology.
In Adaptive Innovation TM .
https://doi.org/10.1142/9789811263934_0003
Dahlan,  S.  (2011).  Besar  Sampel  Dan  Cara  Pengambilan  Sampel  Dalam  Penelitian Kedokteran Dan Kesehatan. Salemba Medika.
Dahlan,  S.  (2020).  Statistik  Untuk  Kedokteran  Dan  Kesehatan  Deskriptif,  Bivariat  dan Multivariat. In Salemba Medika.
Danielsson,  K.,  &  Selander,  S.  (2021).  Educational  Games  and  Online  Resources.  In Multimodal Texts in Disciplinary Education. https://doi.org/10.1007/978-3-030-63960- 0_13
Erna,  F.  (2021).  Kecenderungan  Kecanduan  Game  Online  Pada  Masa  Pandemi  dengan Prestasi Akademik Mahasiswa. Journal Scientific of Mandalika (JSM).
Eru,  O.  (2022).  Online  game  experiences:  The  perspective  of  experiental  marketing.  In Handbook  of  Research  on  Interdisciplinary  Reflections  of  Contemporary  Experiential Marketing Practices. https://doi.org/10.4018/978-1-6684-4380-4.ch019
Fitrajaya, R. R., Utomo, I. P., & Handayani, L. (2022). Dampak Kesehatan Akibat Kecanduan Game Online Pada
Remaja. Jurnal Cakrawala Promkes, 4(2). https://doi.org/10.12928/promkes.v4i2.5651
Griffiths,  M.  D.  (2014).  Online  Games,  Addiction  and  Overuse  of.  In  The  International Encyclopedia
of Digital
Communication and
Society.
https://doi.org/10.1002/9781118767771.wbiedcs044
Guerada,  K.  (2021).  Impact  of  Online  Games  on  Children’s  Mental  Health.  Journal  La Medihealtico. https://doi.org/10.37899/journallamedihealtico.v2i1.281
Hasibuan,  S.  M.  (2019).  Hubungan  antara  Kecanduan  Game  Online  dengan  Kualitas  Tidur pada Mahasiswa FK USU. In Univiversitas Sumatera Utara, 2019.
Hastono, S. P. (2014). Analisis Data Kesehatan. FKM-UI.
Henry,  S.  (2019).  CERDAS  DENGAN  GAME  Panduan  Praktis  bagi  Orangtua  dalam Mendampingi  Anak  Bermain  Game.  In  PT  Gramedia  Pustaka  Utama  (Vol.  87,  Issue 1,2).
Kowert, R. (2018). Social Outcomes: Online Game Play, Social Currency, and Social Ability. In The Video Game Debate. https://doi.org/10.4324/9781315736495-6
Lecardeur.  (2013).  Psychopathology  of  multiplayer  online  game.  Annales  Medico- Psychologiques, 171(8).

## Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  6  No 2, April 2024
Liu,  X.,  Li,  J.,  Zhao,  Y.,  Sun,  Y.,  &  Zhang,  H.  (2023).  A  Kind  of  Online  Game  Addictive Treatment  Model  About  Young  Person.  In  Lecture  Notes  on  Data  Engineering  and Communications  Technologies  (Vol.  161).  https://doi.org/10.1007/978-3-031-26281- 4_11
Mulyati,  L.,  &  Sutandi,  A.  (2020).  Hubungan  Antara  Kecanduan  Game  Online  Dengan Tingkat  Depresi  Pada  Remaja  Di  Desa  Garawangi  Kuningan.  National  Nursing Conference. https://doi.org/10.34305/nnc.v1i1.118
Nikolayev, M., Clark, K., & Reich, S. M. (2015). Social-Emotional Learning Opportunities in Online  Games  for  Preschoolers.  In  Emotions,  Technology,  and  Digital  Games. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-801738-8.00010-5
Noya,  M.  D.,  &  Salamor,  J.  M.  (2021).  Dampak  Kecanduan  Game  Online  Mahasiswa Bimbingan  Dan  Konseling  (Studi  Tentang  Kebiasaan  Mahasiswa  Bermain  Game Online  Di  Universitas  Hein  Namotemo.  Jurnal  Bimbingan  Dan  Konseling  Terapan. https://doi.org/10.30598/jbkt.v5i1.1142
Purwaningsih, E., & Nurmala, I. (2021). The impact of online game addiction on adolescent mental  health:  A  systematic  review  and  meta-analysis.  In  Open  Access  Macedonian Journal of Medical Sciences. https://doi.org/10.3889/oamjms.2021.6234
Putri,  M.  D.  R.  A.  D.,  &  Primadewi,  K.  (2022).  Gambaran  Kualitas  Tidur  Pada  Remaja Pemain  Game  Online  Di  Desa  Pesaban  Karangasem. Jurnal Kesehatan MIDWINERSLION, vol.7(1).
Santoso,  Y.  R.  D.,  &  Purnomo,  J.  T.  (2017).  Hubungan  Kecanduan  Game  Online  Terhadap Penyesuaian Sosial Pada Remaja. Humaniora.
Sastroasmoro,  S.,  &  Ismael,  S.  (2014).  Dasar-Dasar  Metodologi  penelitian  Klinis.  Sagung Seto.
Schapire,  R.  E.,  &  Freund,  Y.  (2022).  Game  Theory,  Online  Learning,  and  Boosting.  In Boosting. https://doi.org/10.7551/mitpress/8291.003.0011
Sirken, T., Maryorita, B., & Agussalim, A. (2020). Hubungan Frekuensi, Lama Dan Tingkat Keterikatan Game Online Dengan Perilaku Agresif Pada Siswa Kelas Xi Di Smk Negeri 3 Jayapura. Jurnal Keperawatan Tropis Papua. https://doi.org/10.47539/jktp.v3i1.99.