## Pengembangan Media Interaktif Berbasis
Augmented Reality untuk Melatih Kemampuan C ritical Thinking
Ardi Setyo Nugroho 1 , Sukirman 2 1,2 Universitas Muhammadiyah Surakarta, Jl. A. Yani, Mendungan, Pabelan, Kec. Kartasura, Kabupaten Sukoharjo, Jawa Tengah 57162 E-mail: A710190004@ums.ac.id 1 , sukirman@ums.ac.id 2
Abstract - The capacity to think broadly by applying analysis and assessment techniques is known as critical  thinking.  It's  crucial  to  teach  students  to  think  critically  in  order  to  solve  problems.  The fundamental programming algorithm is one of the topics that may be utilized to train critical thinking abilities. This work seeks to produce an augmented reality (AR) that will be utilized to enhance critical thinking abilities in programming learning areas. The AR will be based on the interaktif media.This study uses a research and development (R&D) approach which consists of four stages: definition, design, development,  and  evaluation.  The  parameters  assessed  include  usefulness,  ease  of  use,  and  ease  of learning as the independent variables and satisfaction as the dependent variable. Based on the analysis results show that all variables have a positive correlation value with a significance value of less than 0.05 (p-value = 0.000), the variables that partially affect satisfaction are usefulness (0.002), ease of use (0.001), and ease of learning (0.001). Thus it can be concluded that the developed AR-based interactive media is usable as a medium for practicing critical thinking skills.
Keywords – Augmented reality, Programming Algorithms, Critical Thinking, Interaktif Media , Use Questionnaire.
I ntisari – Critical thinking atau berpikir kritis merupakan  kemampuan untuk  berpikir dengan tingkat yang  lebih  luas  menggunakan  proses  analisis  dan  evaluasi. Critical  thinking sangat  penting  untuk melatih  siswa  sehingga  dapat  memecahkan  masalah.  Pembelajaran  algoritma  pemrograman  dapat digunakan  untuk  melatih  kemampuan critical  thinking siswa.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan media interaktif berbasis Augmented Reality (AR) yang dapat digunakan untuk melatih kemampuan critical thinking di dalam pembelajaran algoritma pemrograman. Dengan menggunakan fitur  multiple  marker  atau  penggabungan  marker  yang  bertujuan  untuk  menampilkan  lebih  dari  dua objek  yang  dimaksudkan  dapat  menarik  perhatian  user  agar  menggunakan  media  interaktif  tersebut. Metode yang digunakan adalah research and development (R&D) dengan empat tahapan, yaitu: define , design , development , dan evaluation . Untuk menguji usabilitas digunakan kuesioner USE (Usefulness, Satisfaction, and Ease of Use) yang melibatkan 30 siswa (11 laki-laki dan 19 perempuan), partisipan adalah  siswa  sekolah  menengah  kejuruan  (SMK)  yang  pernah  melakukan  pembelajaran  algoritma pemrograman. Parameter yang dinilai yaitu usefulness, ease of use, ease of learning sebagai variable independent dan satisfaction sebagai variable dependen. Berdasarkan analisis yang dilakukan, semua variabel mempunyai nilai korelasi yang positif dengan nilai signifikansi lebih kecil dari 0.05 (p-value = 0.000), dengan hasil usefulness (0.002), ease of use (0.001) dan ease of learning (0.001). demikian, maka disimpulkan bahwa media interaktif berbasis AR yang dikembangkan ini usable sebagai media untuk melatih kemampuan critical thinking siswa.
Kata Kunci – Augmented reality, Algoritma Pemrograman, Critical thinking, Media Interaktif, Use Questionnaire.

## I. P ENDAHULUAN
Keterampilan  berpikir  kritis  merupakan  kemampuan  untuk  memecahkan  masalah  dan sangat diperlukan oleh setiap orang, terutama saat mengambil atau membuat sebuah keputusan.
Kemampuan critical  thinking sangat  perlu  dikembangkan  kepada  siswa  agar  terbiasa  untuk menghadapi berbagai permasalahan yang ada di sekitarnya [1]. Keahlian dalam kemampuan berpikir  kritis  antara  lain  kemampuan  untuk  memahami  masalah,  merancang  model penyelesaian untuk menyelesaikan masalah dan menafsirkan solusi yang diperoleh [2].
Dalam  abad  21,  keterampilan  4C  harus  diajarkan  kepada  siswa  dalam  sekolah  yaitu: berpikir  kreatif  ( creative  thinking ),  berpikir  kritis  ( critical  thinking ),  berkomunikasi ( communication ), dan berkolaborasi ( collaboration ) [3]. Mengkaji pentingnya aspek soft skill keterampilan berpikir kritis terutama dalam era revolusi industri 4.0, kemampuan berpikir kritis menjadi urgensi yang penting untuk ditingkatkan khususnya sebagai manajerial dalam proses belajar mengajar [4].
Untuk  melatih  kemampuan critical  thinking siswa  dapat  dilakukan  dengan  pendekatan pembelajaran  algoritma  pemrograman.  Pembelajaran  algoritma  pemrograman  mempunyai peran bagi siswa untuk dapat melatih berpikir secara kritis, karena itu siswa juga dapat belajar memecahkan masalah secara sistematis [5]. Dengan memberikan masalah kepada siswa, maka dapat  melatih  siswa  untuk  berpikir  secara  luas  tentang  bagaimana  cara  strategi  untuk mendapatkan solusi menyelesaikan permasalahan yang dihadapinya [6].
Saat  ini  banyak  siswa  sedikit  kurang  mampu  memahami  algoritma  pemrograman dikarenakan belum adanya konteks yang memadai. Salah satu faktor penyebabnya yaitu media pembelajaran  yang  kurang  interaktif.  Dengan  materi  dan  bahasa  pemrograman  yang  kurang dimengerti  oleh  siswa,  membuat  pembelajaran  algoritma  pemrograman  kurang  efektif. Sehingga perlu ada strategi pembelajaran algoritma pemrograman yang efektif untuk siswa [7].
Kebanyakan media pembelajaran saat ini yang berkembang masih sekedar berisi tentang penjelasan  materi,  pertanyaan  menggunakan  quiz  dan  pertanyaan  pilihan  ganda  [8].  Masih sedikit  media  pembelajaran  berbasis  AR  yang  digunakan  untuk  melatih critical  thinking , padahal  AR  memiliki  fitur  yang  dapat  memvisualisasikan  objek  maya  (digital)  ke  dalam lingkungan nyata, sehingga dapat digunakan siswa dalam belajar critical thinking [9][10]. Teknologi AR merupakan satu sistem yang mengkombinasikan objek maya (digital) yang dihasilkan  oleh  teknologi  komputer  dengan  objek  nyata  secara  interaktif  sehingga  dapat membantu  visualisasi  objek  [11],[12].  Pengguna  teknologi  augmented  reality  (AR)  dapat berinteraksi dengan benda-benda virtual di lingkungan yang dibuat oleh komputer saat masih berada di dunia nyata. Karena perpaduan dunia maya dan dunia nyata, teknologi AR juga dapat memberikan  pengalaman  yang  lebih  realistis  kepada  konsumen  [13].  Teknologi  AR memberikan sejumlah manfaat, yaitu: a) efektivitas penggunaan media; b) memiliki interaksi yang lebih ; c) dapat digunakan dalam banyak media; d) pemodelan objek yang langsung; dan e) kemudahan dalam penggunaan. [14]. Berdasarkan latar belakang yang disampaikan maka penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis AR agar dapat melatih critical thinking siswa melalui pendekatan materi algoritma pemrograman.

## II. S IGNIFIKANSI S TUDI

## A. Studi Literatur

## 1. Critical thinking
Kemampuan critical  thinking atau  biasa  disebut  berpikir  kritis  merupakan  keterampilan berpikir  secara  luas  untuk  dapat  memecahkan  suatu  masalah  dengan  tepat.  Kemampuan  ini sangat penting bagi siswa karena dapat menjembatani pengetahuan yang diajarkan di sekolah dengan lingkungan sekitar [15].
Kemampuan critical thinking berkaitan dengan cara bagaimana memahami konsep secara jelas dan terperinci, sehingga seseorang dapat berpikir secara jernih dan dapat mengembangkan ide yang jelas dan kreatif. Dengan kemampuan ini mereka dapat merencanakan langkah apa yang akan dilakukan selanjutnya [16].

## 2. Augmented Reality
Augmented  reality merupakan  sebuah  teknologi  yang  dapat  secara  bersamaan memproyeksikan  dunia  virtual  dan  fisik  ke  dalam  dua  atau  tiga  dimensi.  Penggunaan augmented  reality  (AR)  dalam  game  sebagai  lingkungan  belajar  alternatif  membantu melibatkan siswa dalam tugas-tugas pendidikan.[17],[18].
Pada teknologi AR seseorang dapat melihat objek tersebut tanpa harus berimajinasi untuk melihat apa yang akan terjadi [19]. Melalui pemindaian kamera, teknologi AR dapat sekaligus menampilkan barang-barang virtual yang dikembangkan oleh komputer secara real time.[20].

## 3. Algoritma Pemrograman
Logika dan algoritma merupakan entitas yang terkait, logika menjadi bentuk penalaran atau keterampilan  berpikir  siswa,  pengertian  algoritma  yaitu  langkah-langkah  yang  digunakan dalam  menyelesaikan  suatu  masalah.  Logika  dan  algoritma  yang  baik  diperlukan  untuk mempelajari dan memahami bahasa pemrograman. Seseorang dapat mengembangkan program komputer untuk memecahkan tantangan yang tepat dengan memahami kedua konsep ini. [21].
Algoritma pemrograman adalah serangkaian proses yang digunakan untuk memecahkan masalah pemrograman. Algoritma harus dituliskan pertama sebelum menuliskan pemrograman secara keseluruhan. [22].

## 4. Evaluasi USE Questionnaire
Evaluasi USE  Questionnaire adalah  instrumen  penilaian  berbentuk  kuesioner  yang dimaksudkan  membantu  dalam  pengukuran usability produk  secara  subyektif.  Parameter evaluasi ini dapat dikelompokkan menjadi empat parameter, yaitu: kegunaan, kemudahan untuk digunakan, kemudahan dipelajari dan kepuasan [23].
Pada evaluasi USE Questionnaire terdapat parameter independen dan dependen. parameter kegunaan, kemudahan untuk digunakan, dan kemudahan dipelajari sebagai variabel independen sedangkan  kepuasan  merupakan  parameter  dependen  [24].  Dengan  menggunakan  evaluasi kuesioner  ini,  dapat  diketahui  parameter  yang  berpengaruh  terhadap  tingkat  kepuasan pengguna.

## B. Metode Penelitian
Metode  Penelitian  dalam  penelitian  ini  adalah research  and  development (R&D),  yaitu proses membuat produk baru atau menyempurnakan produk lama dengan hasil  terukur [25]. Tahapan penelitian dibagi menjadi 4 yaitu Define, Design, Develop dan Evaluation seperti yang disajikan pada gambar 1. Adapun penjelasan detail tiap bagiannya adalah sebagai berikut.

## Gambar 1. Tahap penelitian

## 1. Tahapan Penelitian
Define merupakan  tahap  pertama  dalam  penelitian,  tahap  ini  mendefinisikan  rumusan masalah yang dilakukan dalam penelitian serta menyimpulkan tujuan penelitian berdasarkan masalah. Beberapa kegiatan dilakukan dalam tahap ini yaitu observasi dan wawancara kepada guru dan siswa SMK swasta di Sragen. Hasil observasi tersebut dijadikan acuan memetakan kemampuan critical  thinking siswa.  Masalah  yang  didapat  yaitu  pembelajaran  di  sekolah kurangnya  penggunaan  media  interaktif  untuk  siswa  melatih  kemampuan  berpikir  kritis. Sehingga  diperlukan  inovasi  untuk  pembuatan  media  interaktif  agar  peserta  didik  mampu
memahami  materi  dengan  lebih  baik.    Maka  dari  itu  penelitian  ini  memiliki  tujuan  yaitu mengembangkan  media  interaktif  berbasis  AR  untuk  melatih critical  thinking siswa  dengan pendekatan materi algoritma pemrograman.
Tahap  kedua  yaitu design ,  tahap  yang  berisi  beberapa  aktivitas  antara  lain  melakukan merancang  use  case,  merancang  marker,  dan  merancang  instrumen  penelitian.  Gambar  2 merupakan rancangan use case media interaktif yang ingin dikembangkan.
Gambar 2. Use case Diagram
Use  Case  diagram  menjelaskan  bagaimana  kerja  user  dapat  berinteraksi  dengan  sistem antara lain: menu profil, menu petunjuk, menu play AR dan menu exit. Berikut penjelasan dari masing-masing menu yang dimaksud:
a) Menu  profil:  Menu  profil  ini  berfungsi  untuk  menampilkan  identitas  pembuat  aplikasi media interaktif.
b) Menu  halaman  informasi:  Menu  halaman  informasi  berfungsi  untuk  menampilkan langkah-langkah petunjuk agar user dapat menggunakan aplikasi media interaktif tersebut.
c) Menu Play AR: Menu Play AR berfungsi untuk memulai permainan interaktif berbasis AR.
d) Exit: Menu exit berfungsi untuk mengakhiri aplikasi yang telah dibuka.
(a) (b)
Gambar 3. (a) design marker utama (b) design marker penyusun
Dalam  media  interaktif  yang  akan  dikembangkan  ada  beberapa  fitur  kartu  untuk  dapat dideteksi siswa. Fitur kartu tersebut ada 2 tipe yaitu marker utama dan marker penyusun. kartu utama merupakan kartu yang dapat menampilkan rute dari game tersebut dapat dilihat seperti pada gambar 3(a). Selain itu ada juga kartu penyusun algoritma yang dapat disusun dan di scan oleh siswa untuk menjalankan aktor atau objek yang ada di kartu utama mencapai titik finisnya. Adapun kartu penyusunya yaitu seperti pada gambar 3(b). Fitur penggabungan dua jenis kartu atau disebut dengan multiple marker.
Fitur multiple maker merupakan pendeteksian yang dilakukan oleh kamera terhadap dua atau lebih marker AR yang berfungsi untuk menampilkan objek lebih dari satu. Fitur multiple marker dalam media AR ini digunakan dalam penyusunan marker oleh user atau siswa. Dengan kegiatan penyusunan marker yang dilakukan oleh siswa, hal ini dapat melatih critical thinking siswa dengan upaya strategi penyusunan marker tersebut.
Tahap ketiga yaitu development , yaitu proses pengembangan media dan instrumen yang sudah  dirancang  di  tahap  sebelumnya.  Pengembangan  dilakukan  menggunakan  beberapa software  antara  lain  Unity  3D,  Vuforia  dan  juga  adobe  photoshop.  Software  Unity  3D digunakan untuk pembuatan media secara keseluruhan. Adapun Vuforia dan adobe photoshop merupakan software pendukung untuk pembuatan rancangan design marker yang digunakan.
Tahap evaluasi merupakan tahap keempat dalam penelitian ini. Tahap evaluasi ini  sebagai parameter mengukur usability media interaktif berbasis AR untuk melatih kemampuan critical thinking yang  telah  dikembangkan.  Instrumen  untuk  evaluasi  mengadopsi  yaitu USE Questionnaire yang terdiri dari 21 pertanyaan dari total aslinya 30. Beberapa pertanyaan tidak dimasukkan  dalam  kuesioner  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  karena  dianggap  kurang relevan. Adapun instrumen penelitian ini tersaji pada tabel I. Pilihan jawaban menggunakan skala likert 1-5, dengan ketentuan bahwa 1 sangat tidak setuju dan 5 sangat setuju.

## 2. Partisipan
Partisipan dalam penelitian adalah siswa kelas X SMK dengan jumlah partisipan 30 siswa yang terdiri dari [11 siswa laki-laki dan 19 siswa perempuan]. Dengan rentang usia antara 16 tahun hingga 17 tahun serta sudah pernah mengambil mata pelajaran algoritma pemrograman dasar.  Dari  30  partisipan  itu,  [16  siswa,  (53,3%)]  diantaranya  sudah  pernah  menggunakan aplikasi AR atau sejenisnya, dan [14 siswa, (46,6%)] belum pernah sama sekali.

## 3. Instrumen Evaluasi
Instrumen evaluasi Use Questionnaire adalah bentuk instrumen penilaian yang digunakan membantu dalam pengukuran usability suatu produk dengan empat parameter, yaitu: kegunaan, kemudahan  dalam  penggunaan,  kemudahan  dalam  mempelajari  dan  kepuasan  pengguna. Adapun kuesioner yang digunakan dalam mengumpulkan data seperti disajikan di tabel I.

## T ABEL I K RITERIA P ERNYATAAN U SE Q UESTIONNARE
No. Pernyataan Kriteria Usefulness  (Kebergunaan) 1 Aplikasi Augmented Reality (AR) Game Logika ini dapat melatih kemampuan critical thinking saya .
2 Aplikasi AR Game Logika membuat saya belajar critical thinking menjadi lebih efektif.
3 Aplikasi AR Game Logika bermanfaat bagi saya.
4 Aplikasi AR Game Logika membuat saya lebih paham.
5 Aplikasi AR Game Logika mempersingkat waktu belajar saya.
6 Aplikasi AR Game Logika memenuhi kebutuhan pembelajaran.
Kriteria Ease  Of  Use  (Kemudahan  Dalam  Penggunaan)
7 Aplikasi AR Game Logika sangat mudah digunakan.
8 Aplikasi AR Game Logika ini sederhana saat digunakan.
9 Aplikasi AR Game Logika ini mudah dipahami.
10 Aplikasi AR Game Logika ini dapat digunakan tanpa penjelasan tertulis.
11 Saya konsisten dalam menggunakan aplikasi AR Game Logika.
12 Saya berhasil menggunakan aplikasi AR Game Logika ini setiap saat.
Kriteria Ease  Of  Learning  (Kemudahan  Dalam  Mempelajari)
13 Saya belajar aplikasi AR Game Logika ini dengan cepat.
14 Saya denganimudah mengingat penggunaan aplikasi AR Game Logika.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Hasil Pengembangan Aplikasi
Aplikasi  yang  dikembangkan  adalah  media  interaktif  berbasis  AR  dengan  tujuan  untuk melatih  kemampuan critical  thinking yang  menggunakan  fitur  multiple  marker  AR . Materi pembelajaran yang digunakan adalah algoritma pemrograman dasar yang secara spesifik untuk belajar loop atau perulangan dan if atau kondisional. Materi ini dipilih karena dapat melatih kemampuan critical thinking dengan penyusunan langkah-langkah yang dilakukan oleh siswa untuk  mengendalikan  karakter  di  arena  permainan.  Aplikasi  dapat  dipasang  pada  perangkat berbasis  Android  sehingga  lebih  fleksibel  untuk  dibawa.  Cara  kerja  aplikasi  ini  adalah mendeteksi marker yang sudah disediakan agar dapat menampilkan objek virtual 3D. Untuk mengoperasikan  aplikasi  ini  dibutuhkan  2  jenis  marker,  yaitu  marker  utama  dan  marker penyusun. Marker utama berfungsi untuk menampilkan arena permainan yang berisi karakter di titik start. Marker penyusun atau dapat dikatakan sebagai marker control berfungsi untuk mengendalikan objek yang ada di dalam marker utama cara kerjanya adalah menyusun marker penyusun satu persatu di samping marker utama untuk mengendalikan karakter yang ada di arena permainan sampai karakter tersebut sampai di titik finish.
(a)
(b)
Gambar 4. (a) Tampilan awal aplikasi (b) petunjuk permainan
Gambar 4(a) merupakan tampilan awal aplikasi media interaktif yang dikembangkan ini, terdapat  beberapa  menu  yang  ditampilkan.  Gambar  4(b)  merupakan  halaman  informasi petunjuk  permainan  untuk  memudahkan  pengguna  mengoperasikan  aplikasi  yang dikembangkan  ini.  Di  dalam  halaman  informasi  dijelaskan  tentang  langkah  pertama  yang dilakukan pengguna yaitu mendeteksi marker utama terlebih dahulu untuk dapat melihat arena permainan, selanjutnya pengguna dapat mendekatkan marker penyusun ke marker utama untuk dapat menjalankan objek yang ada di marker utama.
No.
Pernyataan
15 Penggunaan aplikasi AR Game Logika mudah dipelajari.
16 Saya terampil menggunakan aplikasi AR Game Logika.
Kriteria User  Satisfaction  (Kepuasan  Pengguna)
17 Saya merasa puas terhadap aplikasi AR Game Logika.
18 Saya merekomendasikan aplikasi AR Game Logika terhadap teman.
19 Aplikasi AR Game Logika ini menyenangkan untuk digunakan.
20 Aplikasi AR Game Logika ini bekerja sesuai dengan apa yang saya inginkan.
21 Saya membutuhkan aplikasi AR Game Logika dalam pembelajaran ini
(a)
(b) (c) (d)
Gambar 5. (a) Hasil penerapan market utama (b) Hasil penerapan marker penyusun 1 (c) Hasil penerapan marker penyusun 2 (d) Tampilan hasil akhir
Gambar 5(a) adalah pendeteksian marker utama yang berfungsi untuk menampilkan arena permainan yang dapat dilihat oleh pengguna setelah melakukan scan marker, terdapat karakter yang berdiri di bagian start (bawah warna merah) dan akan dijalankan menuju titik warna hijau (atas kanan) melalui rute yang telah ditentukan. Apabila rute yang dilalui tidak sesuai dengan yang disediakan maka karakter itu akan jatuh dan dikatakan tidak berhasil. Sebaliknya, jika karakter dapat menuju titik akhir melalui rute yang tersedia maka dikatakan berhasil tersebut. Untuk mengendalikan jalannya karakter itu, diperlukan marker pengendali, yaitu marker atas, marker kanan, marker kiri, marker bawah, marker loop, marker if atas, marker if kanan, marker if kiri, dan marker if bawah. Marker tanpa if digunakan untuk mengendalikan karakter di luar pengkondisian arena permainan (kotak putih) dan marker if digunakan untuk mengendalikan karakter disaat berada dalam pengkondisian arena permainan (kotak hitam). Sedangkan marker loop  digunakan  untuk  mengulang  perintah  yang  sama  seperti  sebelumnya.  Beberapa  contoh penggunaan marker pengendali seperti yang terlihat di gambar 5 (b) dan 5(c) yang digunakan untuk  menggerakkan  karakter  sampai  titik  target.  Selanjutnya  terdapat  hasil  akhir  yang menjelaskan berapa langkah yang digunakan user untuk dapat sampai di titik target seperti pada gambar 5(d) diatas.
Proses penyusunan marker ini akan membantu siswa untuk berlatih berpikir kritis, karena harus menentukan langkah mana yang sesuai untuk mencapai titik target. Siswa akan berpikir menggunakan pengendali apa saja supaya karakter dapat berjalan menuju titik target. Dengan hal tersebut siswa dapat menentukan strategi karena disaat siswa salah memasukan perintah maka karakter dalam arena permainan terjatuh dan permainan akan diulang dari titik awal. Hal ini dapat memberikan pemahaman lebih terhadap siswa tentang fungsi dari materi loop dan if dalam algoritma pemrograman.
Dengan adanya pembahasan diatas maka dapat diperoleh bahwa implementasi dari media AR yang dikembangkan ini membuat siswa memiliki pemahaman yang lebih terhadap materi loop  dan  If  dalam  algoritma  pemrograman.  Materi  loop  menjelaskan  tentang  bagaimana perulangan  instruksi  sebelumnya  sehingga  tidak  perlu  memberikan  perintah  yang  sama. Sedangkan materi if digunakan untuk pengkondisian disaat ada beberapa pilihan yang diambil, sehingga siswa memilih kondisi mana yang akan dituju.

## B. Pengujian Use Questionnaire
Kuesioner  dikelompokan  menjadi  4  bagian  yaitu:  kebergunaan,  kemudahan  dalam penggunaan, kemudahan dalam mempelajari, dan kepuasan pengguna. Hasil kuesioner tersebut diolah dengan IBM SPSS Statistic. Uji validitas dapat dilihat pada tabel II.
T ABEL III

## U JI V ALIDITAS USE Q UESTIONNARE
Uji yang dilakukan bermaksud untuk mengetahui bahwa suatu instrumen valid atau tidak. Untuk menilai validitas, dapat menggunakan nilai korelasi person. Instrumen dikatakan valid jika  nilai  korelasinya  melebihi  dari  r  tabel.  Tabel  II  menunjukkan  bahwa,  pada  tingkat signifikan 0,05, nilai korelasi untuk setiap pernyataannya (Q1 sampai Q21) lebih tinggi dari r tabel (0,361). Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa setiap pernyataan dikatakan valid.

## T ABEL IIIII U JI R EALIBILITAS USE Q UESTIONNARE
Hasil penilaian yang stabil dan konsisten diukur dengan menggunakan uji reliabilitas ini. Dengan nilai batas minimum 0,60, pengujian ini menggunakan nilai Cronbach's alpha . Tabel III  menunjukkan  bahwa  semua  item  konstruksi  (kegunaan,  kemudahan  penggunaan, kemudahan belajar, dan kepuasan) memiliki nilai lebih dari 0,60. Maka dari itu, dapat dikatakan bahwa nilai Cronbach's alpha untuk setiap kriteria konstruksi diterima.

## T ABEL IV U JI N ORMALITAS USE Q UESTIONNARE
Under standardized Residual N 30 Normal parameter a,b Mean .00000000 Std. Deviation 1.56653586 No Person Correlation No Person Correlation Usefulness (Kebergunaan) 1 0.653 4 0.715 2 0.544 5 0.746 3 0.524 6 0.674 Ease Of Use (Kemudahan Dalam Penggunaan) 7 0.637 10 0.502 8 0.615 11 0.742 9 0.742 12 0.556 Ease Of Learning ( Kemudahan Dalam Mempelajari) 13 0.789 15 0.763 14 0.738 16 0.698 User Satisfaction (Kepuasan Pengguna) 17 0.854 20 0.593 18 0.692 21 0.615 19 0.854 Variabel Cronbanch’s alpa N of Item Usefulness 0.758 7 Ease Of Use 0.754 7 Ease Of Learning 0.796 5 User Satisfaction 0.784 6
Under standardized Residual Most Extreme Differences Absolute .119 Positive .119 Negative -.087 Test uStatistic .119 Asymp. Sig. u(2-tailed) .200 c,d
a. Test distribution is normal.
b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction.
d. This is lower bound of the true significance.
Hasil  dari  uji  normalitas Kolmogorov-Smirnov didapat  nilai  signifikansi  yaitu (sig.(2.tailed))  sebesar  0.200    atau  dapat  dituliskan  0,200  >  0,05.  Nilai  signifikansi    yang didapat  tersebut  lebih  besar dari pada 0,05 dengan demikian dapat disimpulkan bahwa USE kuesioner terdistribusi normal.

## T ABEL V U JI - T USE Q UESTIONNARE
Model Under standardized Coefficients Standardized Coefficients B Std. Error Beta t Sig. 1 (Constant) .185 1.501 .124 .903 Usefulness .253 .075 .323 3.363 .002 Ease Of Use .314 .078 .383 4.042 .001 Ease Of Learning .382 .093 .377 4.122 .001
a. Dependen Variabel: Satisfaction User
Uji-t  tersebut  digunakan  untuk  mengetahui  bagaimana  variabel  independen  dapat mempengaruhi    variabel    dependen    dengan    taraf    signifikansi    (0,05).  Hasil  pada  tabel  V menunjukkan  bahwa  variabel  bebas  (kegunaan)  memiliki  nilai  Sig.  0,002  < 0,05 hal tersebut menyatakan  bahwa kegunaan   berpengaruh terhadap kepuasan pengguna. Variabel bebas   kedua (kemudahan  dalam  penggunaan)  juga  memiliki pengaruh  signifikansi  terhadap kepuasan  yaitu  nilai  Sig.  0,001  <  0,05,  sedangkan  variabel  bebas  (kemudahan  dalam mempelajari) memiliki  nilai  sig. 0,001 < 0,05, hal ini menyatakan bahwa kemudahan dalam mempelajari  mempengaruhi signifikan terhadap kepuasan.

## T ABEL VIV U JI M ULTIKOLINERITAS USE Q UESTIONNARE

## a. Dependen Variabel: Kepuasan Pengguna
Model regresi linier berganda membuat asumsi bahwa data tidak multikolinier. Setiap variabel bebas harus memiliki nilai toleran lebih besar dari 0,10 dan nilai VIF kurang dari 10 agar  memenuhi  syarat  tidak  multikolinearitas.  Tabel  di  atas  menunjukkan  bahwa  toleransi untuk kegunaan (0,492), kemudahan penggunaan (0,505), dan kemudahan mempelajari (0,543) lebih  besar  dari  0,10.  Dalam  kolom  selanjutnya  terdapat  nilai  VIF  yang  masing-masing parameter  mempunyai  nilai  yaitu,  kegunaan  (2,031),  kemudahan  penggunaan  (1,979),  dan kemudahan belajar (1,843) semuanya memiliki skor VIF yang lebih tinggi dari 0,10. Maka dari itu, dapat disimpulkan multikolinearitas tidak muncul untuk variabel independen.
Model Collinearity Statistic Tolerance VIF Constant Usefulness .492 2.031 Ease Of Use .505 1.979 Ease Of Learning .543 1.843

## Gambar 6. Hasil Uji Heteroskedastisitas
Penyebaran  tik-titik  di  sekitar  angka  0  digunakan  dalam  uji  heteroskedastisitas  untuk menguji asumsi. Titik-titik ini tidak mengumpul atau membentuk pola. Gambar 6 menunjukkan bahwa  model  regresi  memenuhi  persyaratan  homoskedastisitas  atau  tidak  ada  bukti heteroskedastisitas.
Penilaian pre-test dan post-test pengetahuan digunakan dalam pengumpulan data tentang kemampuan .kognitif ,siswa sebelum dan sesudah proses pembelajaran yang dilakukan. Tabel berikut menunjukkan hasil dari data tersebut:
T ABEL VII D ATA P RE - TEST P OST - TEST Hasil Tes N Skor iMin Skor iMax Rata-rata 1 Pre-test 30 30 60 55,6 Post-test 30 60 90 81
T ABEL VIII

## K RITERIA PERNYATAAN USE Q UESTIONNARE
Pre-Test dan Post-Test 1 Z -4.659 b Asymp. iSig.(2-tailed) 0.000
a. Wilcoxon Signed Ranks Test.
b. Based on negative ranks
Uji  Wilcoxon  pada  hasil  tersebut  menghasilkan  nilai  signifikansi  sebesar  0,000  seperti terlihat  pada  Tabel  VIII.  Terdapat  perbedaan  yang  cukup  besar  antara  hasil  tes  Wilcoxon dengan menggunakan angka data tes tersebut. Mengingat hasil uji Wilcoxon adalah 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan. Dari sini dapat disimpulkan bahwa penggunaan perangkat pembelajaran ini dapat mempengaruhi hasil belajar siswa secara signifikan.

## IV. K ESIMPULAN
Media interaktif berbasis Augmented Reality yang dikembangkan dapat membantu melatih kemampuan critical thinking siswa dengan melalui pendekatan materi algoritma pemrograman dasar, dengan fitur multiple marker atau penggabungan marker yang digunakan dapat menarik
user  atau  siswa  untuk  mempelajari  media  tersebut.  Berdasarkan  pembahasan  diatas  dapat diketahui  dalam  hasil  uji-T  secara  parsial  menyatakan  bahwa  semua  parameter  variable independent  berpengaruh  signifikan  terhadap  kepuasan  pengguna,  dengan  nilai  usefulness (0.002),  ease  of  use  (0.001),  ease  of  learning  (0.001)  yang  menyatakan  semua  nilai  Sig. menunjukkan lebih kecil dari 0.05. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan media interaktif  berbasis  AR  ini  usable,  sehingga  dapat  digunakan  untuk  melatih  critical  thinking siswa. Dengan adanya media AR yang dikembangkan ini siswa dapat lebih memahami materi loop dan If dalam Algoritma pemrograman yang diajarkan disekolah, Siswa termotivasi dalam pembelajaran yang dapat dilihat dalam tabel data pre tes dan post tes yang mempunyai pengaruh nilai  signifikan.  Adapun  keterbatasan  dalam  media  AR  yang  dikembangkan  yaitu  materi algoritma  pemrograman  hanya  mencakup  loop  dan  if,  dan  selain  itu  media  ini  hanya  dapat digunakan  dalam  perangkat  android,  tidak  dapat  digunakan  dalam  perangkat  ios  (iphone operating  system).  Maka  dari  itu  untuk  penelitian  selanjutnya  dapat  dikembangkan  media berbasis AR yang mencakup materi lebih luas dan dapat digunakan diperangkat ios.

## R EFERENSI
[1] A. Y. Mulyani, “Pengembangan Critical Thinking Dalam Peningkatan Mutu Pendidikan Di Indonesia,” Diajar: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran , Vol. 1, No. 1, Pp. 100– 105, 2022.
[2] M. F. Simanjuntak And N. Sudibjo, “Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Dan Kemampuan  Memecahkan  Masalah  Siswa  Melalui  Pembelajaran  Berbasis  Masalah [Improving Students’ Critical Thinking Skills And Problem Solving Abilities Through Problem-Based Learning],” Johme: Journal Of Holistic Mathematics Education , Vol. 2, No. 2, P. 108, Jun. 2019, Doi: 10.19166/Johme.V2i2.1331.
[3] A. R. Anisa, A. A. Ipungkarti, And K. N. Saffanah, “Pengaruh Kurangnya Literasi Serta Kemampuan  Dalam  Berpikir  Kritis  Yang  Masih  Rendah  Dalam  Pendidikan  Di Indonesia,” In Current Research In Education: Conference Series Journal , 2021.
[4] A.  Hardianti  And  Suharti,  “Pentingnya  Manajemen  Pembelajaran  Critical  Thingking Skill Pada Sekolah Menengah Kejuruan (Smk),” Vol. 106, No. 2, 2022.
[5] A. D. Samala, D. Irfan, W. Simatupang, And M. Muskhir, “Interactive Electronic Book (E-Book):  Algoritma  Dan  Pemrograman  Dasar,” Jtev  (Jurnal  Teknik  Elektro  Dan Vokasional) , Vol. 8, No. 1, Pp. 37–45, 2022.
[6] D. Indraswati, D. A. Marhayani, D. Sutisna, A. Widodo, And M. A. Maulyda, “Critical Thinking Dan Problem Solving Dalam Pembelajaran Ips Untuk Menjawab Tantangan Abad 21,” 2020.
[7] Z. Abidin, “Pelatihan Dasar-Dasar Algoritma Dan Pemograman Untuk Membangkitkan Minat  Siswa-Siswi  Smk  Pada  Dunia  Pemograman,” Journal  Of  Social  Sciences  And Technology For Community Service (Jsstcs) , Vol. 2, No. 2, Pp. 54–62, 2021.
[8] M. A. Budiman, A. Widyaningrum, And Others, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif  Macromedia  Flash  8  Pada  Pembelajaran  Tematik  Tema  Pengalamanku,” International Journal Of Elementary Education , Vol. 3, No. 2, Pp. 178–185, 2019.
[9] A. Ramandani And U. P. Raya, “Literatur Review Penerapan Augmented Reality Pada Pendidikan.”,” 2020.
[10]  R. Veronika, M. Nurtanto, I. Ikhsanudin, H. Abdillah, And N. Kholifah, “Studi Literatur: Augmented Reality Pada Dunia Pendidikan Sebagai Kecenderungan Belajar Abad Xxi,” In Vocational Education National Seminar (Vens) , 2022.
[11]  K.-Y. Chin And C.-S. Wang, “Effects Of Augmented Reality Technology In A Mobile Touring  System  On  University  Students’  Learning  Performance  And  Interest,” Australasian Journal Of Educational Technology , Vol. 37, No. 1, Pp. 27–42, 2021.
[12]  Sukirman, I. F. Nur Janah, R. A. Wibisono, And N. Subekti, “Visualizing 3d Objects Using Augmented Reality Application To Enhance Students Retention In Social Science
Subject,” In 2019 International Seminar On Application For Technology Of Information And Communication (Isemantic) , 2019, Pp. 127–132. Doi:
10.1109/Isemantic.2019.8884318.
[13]  Q. Jin, D. Wang, X. Deng, N. Zheng, And S. Chiu, “Ar-Maze: A Tangible Programming Tool For Children Based On Ar Technology,” In Idc 2018 - Proceedings Of The 2018 Acm  Conference  On  Interaction  Design  And  Children ,  Association  For  Computing Machinery, Inc, Jun. 2018, Pp. 611–616. Doi: 10.1145/3202185.3210784.
[14]  A.  Armia  And  Z.  Ardian,  “Perancangan  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Promosi Gedung  Kampus  Universitas  Ubudiyah  Indonesia,” Journal  Of  Informatics  And Computer Science , Vol. 7, No. 1, Pp. 10–16, 2021.
[15]  R.  Wahyugi  And  F.  Fatmariza,  “Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Menggunakan Software  Macromedia  Flash  8  Sebagai  Upaya  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa Sekolah Dasar,” Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , Vol. 3, No. 3, Pp. 785–793, 2021.
[16]  L. H. I. Pratiwi, “Penerapan Metode Problem Solving Dalam Melatih Critical Thinking Siswa Di Man 3 Madiun,” Iain Ponorogo, 2023.
[17]  M. Menrisal And I. Wijaya, “Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Perangkat Komputer Berbasis Augmented Reality (Ar),” Jurnal Konseling Dan Pendidikan , Vol. 10, No. 1, P. 119, Jun. 2022, Doi: 10.29210/177400.
[18]  A.  Harahap  And  A.  Sucipto,  “Pemanfaatan  Augmented  Reality  (Ar)  Pada  Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android.”
[19]  A. R. Pratama And Sukirman, “Development Of Augmented Reality Multiple Markers Application  Used  For  Interactive  Learning  Media,” Sinkron :  Jurnal  Dan  Penelitian Teknik  Informatika ,  Vol.  8,  No.  3,  Pp.  1326–1334,  Jul.  2023,  Doi: 10.33395/Sinkron.V8i3.12482.
[20]  E. L. Amalia And D. Suryani H, “Augmented Reality Untuk Sistem Pernafasan Pada Manusia,” Smartics  Journal ,  Vol.  5,  No.  2,  Pp.  55–59,  Oct.  2019,  Doi: 10.21067/Smartics.V5i2.3390.
[21]  A. H. Jatmika, I. W. A. Arimbawa, A. Zubaidi, I. G. P. W. Ww, And Others, “Pengenalan Logika  Dan  Algoritma  Pemrograman  Menggunakan  Program  Aplikasi  Komputer Scratch Bagi Siswa Usia Tingkat Dasar Di Sd Negeri Model Mataram,” Jurnal Pepadu , Vol. 1, No. 3, Pp. 307–314, 2020.
[22]  D. Moeis And S. Yunarti, “Pelatihan Logika Dan Algoritma Pemrograman Bagi Siswa/I Sman 3 Makassar,” Selaparang: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan , Vol. 6, No. 2, Pp. 1013–1019, 2022.
[23]  A. M. Lund, “Measuring Usability With The Use Questionnaire12,” Usability Interface , Vol. 8, No. 2, Pp. 3–6, 2001.
[24]  V. Gesilanda, Sukirman, And N. Azizah, “Evaluasi Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Book Augmented Reality Menggunakan Use Questionnaire,” Indonesian Journal Of Computer Science , Vol. 12, No. 2, 2023.
[25]  D.  Destiani,  S.  Fatimah,  D.  Tresnawati,  And  A.  Nugraha,  “Media  Pembelajaran Pengenalan Komponen Komputer Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Metodologi (R&D).” [Online]. Available: Http://Jurnal.Sttgarut.Ac.Id/