P-ISSN: 2614-3038 Volume 07, Nomor 03, Agustus-November 2023, pp. 3275-3291
Pengembangan Media Interaktif Math Room pada Elemen Geometri Materi Bangun Datar Kelas IV Sekolah Dasar
Senja Richmasari 1  , Abd.Qohar 2 , Makbul Muksar 3
1,2,3 Program Studi Pendidikan Dasar, Sekolah Pascasarjana, Universitas Negeri Malang, Jalan Semarang 5, Malang 65145 senjarichmasari@gmail.com

## Abstract
The  current  learning  process  can  take  advantage  of  technological  developments  by  developing  interactive media that can be used in learning mathematics. The material used is focused on the circumference and area of the shape. The purpose of this research is to develop and analyze interactive media Math Room in Elements of Geometry flat material for Class IV Elementary Schools by fulfilling valid, practical and effective criteria. The method used in this study is the R&D method ( Research and Development ). The development model design in this development research is the Lee & Owens model. The five stages in this model are (1) analysis, (2) design, (3)  development,  (4)  implementation,  and  (5)  evaluation.  The  place  made  for  research  is  SDN  1  Ngijo. The results obtained from validation are carried out on product validation and test item validation cognitive which is used as a test to determine the increase in learning outcomes. Product validation gets a percentage value of 100% with the criteria of "Very Valid", while the validation of test questions cognitive get a percentage value of 100% with the criteria "Very Valid". The results of the practicality of this media obtained an avaregae value of 97.41% with the "Very Practical" criteria. This effectiveness test obtains an average score pretest 66.90 and avaregae score posttest 89.35 out of a maximum value of 100. The result of the N- gain ie 0.68 is included in the category of "Moderate" level of effectiveness. Then the Android-based interactive media is included in the "Effective"  criteria  for  use  in  mathematics  learning  material  around  and  area  of  flat  shapes.  Based  on  the description above, the results of Interactive Media Development Math Room Elements of Geometry Elements of  Flat  Shape  Material  for  Grade  IV  Elementary  Schools  are  said  to  be  valid,  practical,  and  effective  in learning media.
Keywords: Interactive Media; Geometry; Flat Shapes

## Abstrak
Proses  pembelajaran  saat  ini  dapat  memanfaatkan  perkembangan  teknologi  dengan  mengembangkan  suatu media  interaktif  yang  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika.  Materi  yang  di  gunakan  yaitu  fokus pada  keliling  dan  luas  bangun.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  untuk  mengembangkan  dan  menganalisis  media interaktif Math Room pada Elemen Geometri materi bangun datar Kelas IV Sekolah Dasar dengan memenuhi kriteria  valid,  praktis,  dan  efektif.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  metode  R&D.  Desain model  pengembangan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  model  Lee  &  Owens.  Lima  tahapan  pada model ini yaitu (1) Analisis, (2) perancangan, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Tempat yang dibuat untuk penelitian yaitu SDN 1 Ngijo. Hasil yang diperoleh dari validasi dilakukan pada validasi terhadap produk dan validasi soal tes kognitif yang digunakan sebagai tes untuk mengetahui peningkatan dari  hasil  belajar.  Validasi  produk  mendapatkan  nilai  persentase  100%  dengan  kriteria  “Sangat  Valid”, sedangkan validasi soal tes kognitif mendapatkan nilai persentase 100% dengan kriteria “Sangat Valid”. Hasil  kepraktisan  media  ini  memperoleh  nilai  rata  –  rata  97,41%  dengan  kriteria  “Sangat  Praktis”.  Uji keefektifan  ini  memperoleh  rata  –  rata  skor pretest 66,90  dan  rata  –  rata  skor posttest 89,35  dari  nilai maksimal  100.  Perolehan  hasil  skor  N- gain yaitu  0,68  termasuk  dalam  kategori  “Sedang”  tingkat keefektifannya. Media interaktif berbasis android masuk dalam kriteria “Efektif” untuk digunakan dalam pembelajaran matematika materi keliling dan luas bangun datar.  Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan  maka  Pengembangan  Media  Interaktif  Math  Room  Pada  Elemen  Geometri  Materi  Bangun Datar Kelas IV Sekolah Dasar dikatakan valid, praktis, dan efektif digunakan dalam media pembelajaran. Kata kunci: Media Interaktif, Geometri, Bangun Datar
Copyright (c) 2023 Senja Richmasari, Abd.Qohar, Makbul Muksar  Corresponding author: Senja Richmasari Email Address: senjarichmasari@gmail.com (Jalan Semarang 5, Malang 65145) Received 12 July 2023, Accepted 21 November 2023, Published 29 November 2023 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i3.2728

## PENDAHULUAN
Perkembangan  IPTEK  saat  ini  berkembang  dengan  pesat  menjadi  salah  satu  faktor  yang berpengaruh  besar.  Proses  pembelajaran  saat  ini  dapat  memanfaatkan  perkembangan  teknologi dengan  mengembangkan  suatu  media  interaktif  yang  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran matematika  (Setiawan  et  al.,  2019).  Sudah  banyak  pendidik  yang  memanfaatkan  teknologi  dalam media pembelajaran seperti media melalui laptop, gadget, dan alat teknologi lainnya (Sabilla et al., 2020). Media interaktif dapat membantu siswa belajar lebih baik karena dapat digunakan sebagai alat atau media pembelajaran (Munadi, 2010). Media saat ini bisa digunakan untuk semua pembelajaran, khususnya pembelajaran matematika.
Pembelajaran  Matematika  adalah  proses  menyediakan  pelajar  pengalaman  belajar  melalui aktivitas  yang  dirancang,  supaya  pelajar  dapat  memperoleh  keupayaan  matematik  yang  dipelajari (Muhsetyo, 2010). Bentuk datar disebut datar karena tidak memiliki tinggi dan tebal. Bentuk bidang termasuk  persegi  panjang,  bujur  sangkar,  segitiga,  trapesium,  dan  lain  -  lain.  Penelitian  ini  lebih difokuskan  pada  tiga  bentuk  planar,  yaitu  persegi,  persegi  panjang  dan  segitiga  (Ekowati  et  al., 2022).  Penelitian  ini  lebih  difokuskan  pada  tiga  bangun  datar  saja  yaitu  bangun  persegi,  persegi panjang, dan segitiga (Wahyudi & Anugraheni, 2017).
Hasil analisis kebutuhan bahwa pada belajar matematika khususnya di materi keliling dan luas bangun  datar  yaitu  pendidik  menggunakan  media  gambar,  media  konkret  benda-benda  disekitar. Kekurangan  media  yang  digunakan  oleh  pendidik  yaitu  media  tidak  dapat  digunakan  kembali  oleh peserta didik saat belajar di rumah, media yang digunakan terbatas untuk karakteristik peserta didik yang  berbeda  –  beda.  Karena  karakteristik  gaya  belajar  peserta  didik  kelas  4  SD  yaitu  ada  yang melalui audio, visual, maupun audi – visual. Maka, media membutuhkan suatu pengembangan media interaktif  untuk  menambah  kebutuhan  peserta  didik  dalam  proses  belajar,  serta  memenuhi karaktersitik  peserta  didik  yang  menyukai  penggunaan  media  animasi  yang  interaktif  dan membutuhkan penjelasan suatu konsep mengenai keliling dan luas bangun datar. Jadi, perlu adanya pengembangan media interaktif berbasis android . Selanjutnya untuk mengembangkan suatu produk perlunya  penelitian  terdahulu  yang  relevan  untuk  mengetahui  persamaan  dan  perbedaan  dari penelitian sebelumnya.
Penelitian  terdahulu  dari  penelitian  (Sabilla et  al.,  2020)  media  yang  dibuat  dalam  penelitian ini  yaitu  media  berbentuk  video  animasi  dengan menggunakan web  powtoon dengan menggunakan materi  keliling  dan  luas  bangun  datar.  Media  ini  juga  dikemas  dalam  CD  yang  sudah  di  siapkan. Hasil kevalidan media dalam penelitian ini yaitu 46,6 masuk kedalam kategori “Sangat lyak”. Media juga disebarluaskan kepada pengguna dalam bentuk CD dan juga meng-aploud ke youtube, sehingga media berbasis video animasi ini dapat digunakan secara berulang – ulang oleh pengguna. Penelitian merujuk pada penelitian (Qohar et al., 2021) perbedaan dengan penelitian terdahulu yaitu subjek penelitian  siswa  kelas  VII  SMP,  materi  kongruensi  dan  kebangunan,  hasil  pengembangannya yaitu  game  berbasis android, dan  menggunakan  model  pengembangan  Plomp,  dan
Pengembangan  Media  Interaktif  Math  Room  Pada  Elemen  Geometri  Materi  Bangun  Datar  Kelas  IV  Sekolah  Dasar, Senja Richmasari, Abd.Qohar , Makbul Muksar
persamaannya  yaitu  mengembangkan  suatu  media  dengan  berbantuan android. Penelitian  dari (Suseno  et  al.,  2020)  yaitu  penelitian  pengembangan  menggunakan  model  four-D  yang memproduk  media  video  interaktif.  Persamaannya  yaitu  sama  –  sama  menggunakan  untuk pembelajaran  matematika  pada  materi  geometri.  Sedangkan  perbedaannya  yaitu  subjek  siswa SMP,  menggunakan  model  pengembangan four-D ,  dan  mengembangkan  produk  media  video interaktif. Penjelasan dari penelitian relevan diatas maka dalam penelitian ini menjelaskan hasil penelitian dan pengembangan ini. Uraian tersebut dapat ditindak lanjuti untuk menghasilkan suatu produk,  sebelum  membuat  produk  perlu  adanya  suatu  analisis  kebutuhan  dari  adanya  kegiatan observasi.
Penelitian ini  akan menggunakan  perangkat lunak  atau  software.  Media ini  didalamnya  akan diberikan  gambar  animasi  untuk  menarik  peserta  didik  dan  memberikan  warna  yang  cerah  sesuai dengan  karakteristik.  Media  ini  akan  disajikan  beberapa  menu  seperti  menu  capaian  pembelajaran, menu peta konsep, menu materi (dalam menu materi terdapat menu rumus yang terdapat konsep dari rumus  tersebut),  menu Edugame (terdapat  3  level  yaitu  lev.1  mencari  kata,  lev.2  cari  benda,  lev.3 cari  simbol/rumus),  menu  kuis  serta  nilai  bisa  langsung  keluar,  menu  petunjuk  penggunaan,  dan menu profil.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  R&D  ( Research  and  Development ).  Penelitian pengembangan  ini menggunakan  model  pengembangan  Lee &  Owens.  Dibawah  ini tahapan  model pengembangan Lee & Owens pada Gambar 1.
Gambar 1 : Tahapan Model Lee & Owens
Model  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan  suatu  produk    teknologi adalah  media interaktif (Lee & Owens, 2004). Alasan dalam menggunakan model Lee & Owens, karena model imi memiliki  karakteristik  yaitu  dapat  diimplementasikan  sebagai  media  interaktif  berbasis  teknologi yang  dapat  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  saat  ini.  Jadi  mari  kita  buat  pengembangan multimedia  interaktif  berbasis  Android.Tekhnik  pengumpulan  data  digunakan  untuk  memperoleh data mengenai hasil penelitian terhadap penggunaan media interaktif menggunakan observasi dengan
melihat kondisi saat di kelas 4 baik dalam sarana prasarana dan proses pembelajaran, angket dengan memberikan  suatu  penilaian  baik  dari  angket  validator,  untuk  mengetahui  kepraktisan  dengan menggunakan angket respon siswa, dan tes ini diberikan kepada peserta didik sebelum dan sesudah menggunakan  media  interaktif Math  Room .  Analisis  data  kevalidan,  kepraktisan  dan  keefektifan sebagai berikut:

## Kevalidan Media
Analisis validasi tersebut menggunakan skala tipe rating scale dengan modifikasi peneliti
(1)
(Akbar, 2017)
Tabel 1. Pedoman kevalidan analisis data dalam persentase
(sumber : (Akbar, 2017)

## Kepraktisan Media Interaktif
Kepraktisan dengan menggunakan skala Guttman , skala pengukuran ini didapat jawaban yng tegas yaitu “ya-tidak”.
(2)
Tabel 2. Pedoman kepraktisan analisis data dalam persentase
(sumber : (Akbar, 2017)

## Keefektifan Media
Uji  keefektifan  produk  menggunakan  desain Pre  –  Experimental  Design  tipe  One  Group Pretest Posttest pada kelompok tunggal dengan desain sebagai berikut.
O1 × O2
Keterangan :
O1 = nilai pre-test
× = Perlakuan dengan menggunakan media interaktif
O2 = nilai posttest
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi 85,01 – 100% SV 70,01 – 85,00% V 50,01 – 70,00% KV 01,00 – 50,00% TV Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi 85,01 – 100% SP 70,01 – 85,00% P 50,01 – 70,00% KP 01,00 – 50,00% TP
V-ah = 𝑇𝑆𝑒 TSh × 100%
V-pg = 𝑇𝑆𝑒 TSh × 100%
Selanjutnya data dianalisis menggunakan rumus dibawah ini Sumber : (Arikunto, 2010).
𝑡 = − 𝐷 √ Σ𝐷2− (Σ𝐷)2 𝑁
𝑁(𝑁−1)
(3)
Keterangan : t = harga t untuk sampel berkorelasi − 𝐷 = rerata dari nilai perbedaan (rerata dari D)
D = (difference) nilai perbedaan antara skor tes awal dengan skor tes akhir
N = banyaknya subjek penelitian
Produk media interaktif dalam pembelajaran matematika bisa dinyatakan efektif, jika nilai t > t tabel dengan taraf signifikansi > 0,05.

## HASIL DAN DISKUSI
Hasil
1. Pengembangan Media Interaktif Math Room
Media  interaktif  ini  telah  dilakukan  validasi  pada  validator.  Hasil  validasi  dan  masukan  atau saran dari validator dijadikan dasar dalam perbaikan suatu media yang telah dikembangkan. Media interaktif  ini  memiliki  nama  media  yang  telah  dibuat  namanya  yaitu Math  Room .  Kriteria  minimal yang  harus  dicapai  untuk  pengembangan  media  yaitu  minimal  valid  dengan  persentase  pencapain minimal 70,01%. Setelah mendapatkan penilaian dan masukan dari validator, media yang telah revisi di  uji  cobakan  pada  uji  coba  lapangan.  Produk  pengembangan  media  interaktif  berbasis android diberikan  dalm  bentuk software yang  dpat  di download pada  handphone android .  Berikut  proses pengembangan dijelaskan dibawah ini:
a. Analisis
Proses  pembelajaran  pendidik  menggunakan  media  seperti  youtube,  media  gambar,  dan benda  konkrit.  Karakteristik  peserta  didik  berbeda  –  beda  dan  pemahaman  setiap  peserta  didik berbeda  pula.  Peserta  didik  sudah  mempunyai  handphone  masing  –  masing  dan  sudah  dapat mengoperasikannya.  Peserta  didik  pada  saat  pembelajaran  apabila  menggunakan  media  yang tidak sesuai dengan kebutuhannya maka peserta didik akan merasa lebih cepat bosan dan kurang fokus.  Memberikan  pengetahuan  kepada  peserta  didik  bahwa  handphone  tidak  hanya  dapat digunakan untuk bermain game, chat, komunikasi. Secara tidak langsung memberikan informasi dan pengetahuan bahwa handphone juga dapat digunakan dalam belajar dan sebagai media dalam pembelajaran. Solusi yang didapatkan dari paparan di atas yaitu dengan perkembangan era digital maka  mengembangkan  media  yang  inovatif  seperti  media  interaktif  yng  memanfaatkan  suatu teknologi  seperti  handphone  untuk  mempermudah  peserta  didik  dalam  belajar.  Media  ini digunakan dalam materi kelas 4 SD.
b. Desain
Kegiatan  awal  yaitu  membuat  rancangan  media  interaktif Math  Room .  Pembuatan media  interaktif  melibatkan  beberapa  pihak  yaitu  tim  yang  membantu  pembuatan pengembangan media. Berikut hasil desain dari media interaktif Math Room Berbasis android , dipaparkan pada tabel di bawah ini.
Tabel 3. Hasil Desain Media Interaktif “ Math Room ” No. Gambar Keterangan
1. Gambar 2. Cover Media Tampilan cover media interaktif “ Math Room ” 2.
Gambar 3. Menu Beranda
Menu Beranda yang terdapat tampilan beberapa menu pada media
3. Gambar 4. Menu Peta Konsep Menu peta konsep pada media interaktif 4.
Gambar 4.6 Menu Materi Menu materi yang mencangkup materi persegi, persegi panjang, dan segitiga 5. Gambar 6. Menu Edugame Menu Edugame yang terdapat 3 level yaitu level 1 “Mencari Kata”, Level 2 “Mencari contoh benda” dan level 3 “Mencari Rumus”
6.
Gambar 7. Menu Kuis
Menu Kuis yang terdapat 15 soal pilihan ganda 7. Gambar 8. Menu Profil Pengembang
Gambar 9. Menu Profil Dosen
Pembimbing
Menu profil yang terdapat profil pengembang dan profil dosen pembimbing
c. Pengembangan
Produk  yng  dikembangkan  yaitu  media  interaktif  yang  dioperasikan  pada  handphone android materi keliling dan luas bangun datar semester dua kelas 4 SD. Suatu sisi yang semua bagiannya berada pada bidang yang sama, bangun datar disebut juga dua dimensi (Hobri et al., 2020).  Media  ini  berbentuk  aplikasi  pada  handphone android .  Media  ini  menampilkan  teks, animasi,  dan  gambar.  Media  interaktif Math  Room dioperasikan  di  handphone  berbasis android .  Media  terinstal  setelah  membuka  media  tersebut.  Media  ini  termasuk  dalam  media aplikasi  program.  Media  ini  dibuat  dengan  bantuan  beberapa  aplikasi  yang  menggunakan software  berupa adobe  animate 2023, adobe  photoshop 2023,  dan adobe  illustrator 2023. Media interaktif diberikan kepada tim ahli untuk mengetahui penilaian kevalidan media yang telah  dikembangkan  sebelum  media  di  implementasikan.  Proses  validasi  kepada  validator memberikan lembar angket penilaian validasi, angket validasi soal tes, media interaktif Math Room serta  materi  didalam  medianya  dan  soal  tes.  Media  tersebut  kemudian  divalidasi berdasarkan  masukan  atau  rekomendasi  yang  diberikan  oleh  validator.  Setelah  media divalidasi  dan  diuji,  produk  siap  untuk  diterapkan.  Revisi  dari  ahli  media  dijabarkan dibawah ini.
Tabel 4. Revisi Media No Sebelum Revisi Komentar dan saran Sesudah Revisi 1 Gambar 10 Sebelum Revisi Cover Setiap awal kata tulisan menggunakan huruf besar Gambar 11 Sesudah Revisi Cover 2 Gambar 12 Sebelum Revisi pada EduGame Ditambahkan dengan tombol kembali pada game Gambar 13 Sesudah Revisi pada EduGame 3 Gambar 14 Sebelum Revisi Tampilan Nilai Kuis Penilaian pada akhir soal nama siswa dan kelas dimunculkan Gambar 15 Sesudah Revisi Tampilan Nilai Kuis
Hasil  uji  validasi  materi  kepada  validator  untuk  mendapatkan  penilaian  dan komentar  serta  saran  sebagai  bahan  pertimbangan  dalam  melakukan  perbaikan  materi. Berikut hasil revisi yang telah dilakukan.
Tabel 5. Revisi Materi
No. Sebelum Revisi Sesudah Revisi 1. Gambar 16 Sebelum revisi pada materi persegi panjang ditambah gambar bangun persegi panjang serta pengertiannya Gambar 17 Sesudah revisi pada materi persegi panjang 2. Gambar 18  Sebelum revisi pada materi segitiga
ditambah gambar bangun segitiga serta pengertiannya Gambar 19 Sesudah revisi pada materi segitiga
d. Implementasi
Media  interaktif    yng  telah  dinyatakan  valid  dan  layak  untuk  diuji  cobakan  pada  peserta didik kelas 4 SD.  Kegiatan uji coba lapangan dilaksanakan pada hari Senin, 22 Mei 2023 sampai dengan  hari  Senin,  29  Mei  2023  implementasi  dilakukan  dalam  3x  pertemuan  dalam  waktu kurang lebih 2 minggu. Implemetansi dilakukan dengan keseluruhan siswa kelas 4A SDN 1 Ngijo Karangploso dengan berjumlah 31 siswa. Saran dan masukan dari peserta didik dijadikan sebagai bahan evaluasi. Hasil pembelajaran setelah menggunakan media dapat dilihat tingkat pemahaman peserta  didik  terhadap  materi  yng  telah  diajarkan.  Terdapat  beberapa  siswa  yang  tingkat  nya dibilang masih kurang. Tetapi masih dapat diberikan pemahaman kembali dan dijelaskan kembali secara mandiri hingga peseta didik paham terhadap materi
e. Evaluasi
Tahap ini yaitu pengumpulan data hasil validasi dan uji coba lapangan.  Validasi materi, media,  bahasa  dan  juga  soal  tes  pada  kuis  dalam  media.  Hasil  data  dievaluasi  untuk  bahan pertimbangan  dalam  menentukan  kevalidan  dan  dapat  digunakan  dalam  uji  coba  pada  kelas  4 SDN  01  Ngijo  pada  media  yang  telah  dikembangkan.  Berdasarkan  pengembangan  yang  telah melewati  beberapa  tahapan  diatas,  maka  didapatkan  suatu  evaluasi.  Evaluasi  yang  didapatkan yaitu  media  interaktif Math  Room mudah  digunakan  oleh  peserta  didik  namun  beberapa  yang masih kebingungan dalam menginstal aplikasi tersebut.  Serta masukan dan saran yang diperoleh dari validator yaitu media ditambahkan audio.
2. Penyajian Data
Penyajian data memaparkan hasil dari validasi dan uji coba lapangan. Berikut pemaparan penyajian data sebagai berikut:
a. Validasi
Hasil  analisis  data  validasi  terhadap  media  interaktif  dan  validasi  soal  tes  kognitif  pada media interaktif. Berikut hasil validasi dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
Tabel 6. Hasil Penilaian validasi terhadap Media Interaktif
No. Aspek yang dinilai Skor Media 1. Kesesuaian background 4 2. Pemilihan warna, jenis, dan ukuran font dalam media yang menarik 4 3. Ketepatan dalam penempatan animasi/gambar 4 4. Petunjuk media jelas 4 5. Media dpat membantu peserta didik aktif belajar 4 6. Media dapt membantu peserta dididk memperlajari konsep bangun datar 4 Materi 7. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 4 8. Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan indikator 4 9. Materi yang disampaikan jelas 4 10.  Pemberian soal latihan sesuai dengan materi 4 11.  Kesesuaian soal evaluasi dengan materi 4 12. Pemberian soal – soal dari yang umum ke khusus 4 Bahasa 13.  Menggunakan Bahasa Indonesia yang benar 4 14.  Ketepatan dalam tanda baca 4 15.  Menggunakan kalimat yang mudah dipahami 4 Skor yang diperoleh 60 Nilai persentase 100%
Berdasarkan  tabel  di  atas  mendapatkan  hasil  validasi  produk  menunjukkan  bahwa media interaktif skor maksimal 60 dengan mendapatkan skor 4 sebanyak 15. Berikut rincian perhitungan penilaian validasi produk.
V-ah = 𝑇𝑆𝑒 TSh × 100%
= 60 60 × 100%
= 100%
Perhitungan  skor  di  atas  menunjukkan  bahwa  hasil  yang  diperoleh  validasi  produk yaitu nilai persentase 100%. Berikut hasil validasi soal tes kognitif yang telah dilakukan.
Tabel 7. Hasil Penilaian Validasi Soal Tes Kognitif
No Aspek Indikator Skor 1 Format Soal a. Format soal tes kognitif jelas b. Pertanyaan mudah dipahami 4 4 2 Isi Soal a. Kejelasan petunjuk pengerjaan soal evaluasi 4
b. Kesesuaian soal dengan materi pembelajaran 4 3 Bahasa a. Menggunakan Bahasa Indonesia yang benar b. Menggunakan kalimat yang mudah dipahami 4 4 Skor yang diperoleh 24 Rata - Rata persentase 100%
Berdasarkan  tabel  di  atas  yang  terdiri  dari  6  indikator  pertanyaan  dengan  skor  yang diperoleh 24 dari skor maksimal 24. Berikut hasil penilaian validasi soal tes kognitif.
V-ah = 𝑇𝑆𝑒 TSh × 100%
= 24 24 × 100%
= 100%
Perhitungan di atas mendapatkan hasil rata – rata validasi soal tes kognitif memperoleh rata – rata persentase 100%.
b. Kepraktisan
Hasil  penilaian  kepraktisan  media  interkatif  dilakukan  melalui  angket  untuk  peserta didik  yang  diisi  setelah  pembelajaran  menggunakan  media  interaktif.  Berikut  hasil  respon peserta didik setelah menggunakan media interaktif.
Tabel 8. Data Kepraktisan pada Uji Lapangan
No. Aspek yang Dinilai Skor 1. Penggunaan media interaktif menyenangkan 31 2. Media interkatif dapat membantu kalian dalam proses pembelajaran matematika 31 3. Media interaktif mudah digunakan 29 4. Peserta didik memahami materi yng ada pada media interkatif 29 5. Peserta didik tertarik dengan media interaktif tersebut 31 Total Skor 151 Rata – rata Persentase 97,41%
Berdasarkan di atas yang terdiri dari 5 aspek penilaian kepraktisan. Skor yang diperoleh yaitu 151 dari skor maksimal 155. Berikut rincian perhitungan hasil rata – rata persentase uji validasi soal tes kognitif.
V-pg = 𝑇𝑆𝑒 TSh × 100%
= 151 155 × 100%
= 97,41%
Perhitungan di atas menunjukkan bahwa hasil uji kepraktisan memperoleh nilai rata – rata 97,41%.
c. Keefektifan
Uji  coba  lapangan  sebelum  menggunakan  media  interaktif,  peserta  didik  diminta untuk  mengerjakan  soal pretest untuk  mengukur  kemampuan  peserta  didik.  Setelah peserta  didik  menggunakan  media  interkatif  sebagai  media  pembelajaran,  peserta  didik juga  diminta  untuk  mengerjakan  soal post-test .  Uji  keefektifan  dilakukan  yaitu menggunakan Pre-Exsperimental Design Tipe One Group Pretest Psttest pada kelompok tunggal.  Hasil  perhitungan  menggunakan  uji  t-sampel  berpasangan  dapat  dilihat  pada Tabel 9.
Tabel 9 Data Hasil Pre-test dan Post-Test No. Nama Siswa Pre-test (X 1 ) Post-test (X 2 ) Selisih/Beda (D = X 1 -X 2 ) D 2 1. AEFS 52 82 –30 60 2. AAO 76 100 –24 48 3. AGH 76 94 –18 36 4. AVH 46 88 –42 84 5. AKA 76 94 –18 36 6. AAP 70 94 –24 48 7. AWU 70 88 –18 36 8. BEAT 52 82 –30 60 9. CFOP 64 94 –30 60 10. DAR 52 82 –30 60 11. DM 76 100 –24 48 12. DPA 46 82 –36 72 13. ECP 76 94 –18 36 14. FAAP 82 94 –12 24 15. GTS 58 82 –24 48 16. JETA 94 100 –6 12 17. KAAP 64 82 –18 36 18. MPM 82 100 –18 36 19. MRDS 52 82 –30 60 20. MM 58 82 –24 48 21. MAA 70 94 –24 48 22. MI 52 88 –36 72 23. MFAA 58 88 –30 60 24. NRN 46 82 –36 72 25. OK 64 88 –24 48 26. RAP 58 82 –24 48 27. RA 64 82 –18 36 28. RAAF 76 82 –6 12 29. VRDA 64 88 –24 48 30. ZAAA 88 100 –18 36 31. ZAS 88 100 –18 36 Jumlah 2.074 2770 –732 1.464 Rata – Rata 66.90 89,35 –23,6
Data analisis keefektifan produk diolah menggunakan rumus dibawah ini.
t = − 𝐷 √Σ𝐷 2 − (Σ𝐷) 2 𝑁 𝑁(𝑁 − 1) t = −23,6 √1464 − −690 31 31(31 − 1) t = −23,6 √1464 − (−22,5) 930 t = −23,6 √1486,5 930 t = −23,6 √1,59 t = −23,6 1,26 t =   −18,7
Media interaktif dalam pembelajaran matematika dikatakan efektif apabila nilai t > t tabel  dengan  taraf  signifikansi  >0,05.  Hasil  menunjukkan  polehan  dari  hasil  t  hitung  yaitu −18,7 dan t tabel yaitu 1.699. Berdasarkan hasil perhitungan bahwa t hitung > t tabel artinya terdapat  perbedaan  antara  hasil  belajar  peserta  didik  sebelum  dan  sesudah  menggunakan media interaktif Math Room.
Uji keefektifan media interaktif berbasis android yang telah dilakukan memperoleh rata – rata skor pretest yaitu 66,90 dan rata – rata skor posttest yaitu 89,35 dari nilai maksimal yaitu 100 dengan perolehan hasil skor N- gain yaitu 0,68 yang masuk dalam kategori “Sedang” tingkat keefektifannya.

## Diskusi
Tahap analisis terdiri dari 2 yaitu analisis kebutuhan ( needs analysis ) dan analisis awal akhir ( front-end  analysis ).  Analisis  kebutuhan  berupa  analisis  situasi  nyata  dan  siswa,  serta  kumpulan referensi   akan  dijadikan  sebagai topik  diskusi  dalam  pengembangan  media  (Lee  &  Owens,  2004). Hasil informasi Informasi hasil yang berkaitan dengan proses belajar mengajar, karakteristik siswa, dan  perkembangan  materi  pembelajaran  dikumpulkan  dari    observasi  yang  dilakukan  selama observasi  bulan  Oktober  2022  pada  matematika    kelas  4  SDN  01  Ngijo  Karangploso.  Kemudian menganalisis  secara  langsung  dengan  mengumpulkan  referensi  berupa  program,  serta  buku-buku yang berkaitan dengan materi dan materi lain yng diperlukan untuk pengembangan media tersebut. Maka  didapatkan  satu  capaian  pembelajaran  yang  dijadikan  materi  dalam  media  pembelajaran. Materi dari capaian pembelajaran yaitu pada elemen geometri materi bangun datar.
Tahap  desain  yaitu  Menentukan  tim  pengembangan,  Menentukan  spesifikasi  media, Menentukan  konten  dalam  media,  material  gathering  (Mengumpulkan  bahan  -  bahan  yang diperlukan  untuk  mengembangkan  media),  pembuatan  Storyboard,  membuat  schedule  dalam mengembangkan media, dan penyusunan instrumen uji kevalidan dan uji kepraktisan media (Lee & Owens,  2004).  Media  interaktif Math  Room di  desain  semenarik  mungkin  dan  dapat  belajar  lebih aktif secara mandiri dalam mengkonstruksikan belajarnya melalui berbagai indera. Karena media ini diterapkan dengan teori belajar konstruktivisme yaitu dalam pelelaksanaan belajar matematika dalam proses  pembelajaran  pendidik  sebagai  fasilitator  atau  mediator,  supaya  peserta  didik  mempunyai kesempatan untuk membangun  pengetahuannya sendiri (Muhsetyo, 2010).
Tahap pengembangan yaitu membuat media interaktif dari semua konsep yang telah didesain menjadi satu sesuai dengan storyboard yang telah dirancang dengan  menggunakan software berupa adobe  animate 2023 , adobe  photoshop 2023 ,  dan  adobe illustrator 2023.  Media  interaktif  berbasis android ini  termasuk  kedalam  macam  –  macam  media  yaitu  multimedia,  jenis  multimedia  yang sesuai  dengan  media  interaktif  yaitu  jenis  multimedia  interaktif  (Yuniastuti  et  al.,  2021).  Karena pada  media  ini  pengguna  dapat  mengoperasikan  secara  penuh  yang  ingin  digunakan  serta  media interaktif  memuat  konten  audio,  gambar,  animasi,  video,  teks,  dan game .  Salah  satu  contoh multimedia  interaktif  ini  yaitu  aplikasi  program  dengan  berbasis android.  Android yaitu  sistem operasi  yang  ada  diperangkat mobile berbasis linux seperti  sistem  operasi, midddleware, dan apk (Puspitarini et al., 2016). Media interaktif Math Room berbantuan aplikasi android ini dalam bentuk file dengan format android package ( apk ). Kekurangan dari desain media interaktif ini yaitu media tidak sepenuhnya terdapat audio, dan tidak ada tampilan video yang dapat  dikaitkan dengan materi pembelajaran. Audio hanya terdapat pada menu sifat – sifat bangun datar, menu edugame , dan menu kuis.  Setelah  media  selesai,  maka  dilakukannya  validasi  oleh  dosen  ahli  media,  materi,  dan  tes kognitif materi keliling dan luas bangun datar. Validasi untuk mendapatkan penilaian dan masukan terhadap pengembangan disertai dengan angket penilaian validasi media interaktif.
Tahap  implementasi  ini  media  interaktif  telah  selesai  dikembangkan  dan  diuji  kevalidannya. Kemudian  media  interaktif  dapat  di  implementasikan  kepada  peserta  didik  kelas  4  SDN  01  Ngijo Karangploso.  Pengimplementasian  media  interaktif  ini  dengan  terlebih  dahulu  peserta  didik membuka  aplikasi  yang  telah  dikirimkan,  kemudian  aplikasi  akan  terinstal  pada  masing  -  masing handphone  peserta  didik.  karena  file  aplikasi  yang  dibuka  di  perangkat android ,  aplikasi  akan terinstal  pada  perangkat  tersebut  (Yektyastuti  &  Ikhsan,  2016).  Kegiatan  Implementasi  akan diketahui  hasil  pretest  yang  dilakukan  sebelum  menggunakan  media  dan  hasil  posttest  yang dilakukan  stelah  menggunakan  media  untuk  mengetahui  hasil  keefektifan  media  interaktif.  setelah menggunakan media, siswa dapat untuk mengisi lembar angket respon siswa untuk mengetahui hasil dari kepraktisan media interaktif yng telah digunakan.
Tahap  evaluasi  dilakukan  berupa  evaluasi  pengembangan  dan  evaluasi  terhadap  kevalidan, kepraktisan,  dan  keefektifan.  Evaluasi  pengembangan  dilakukan  oleh  dosen  ahli  untuk  mengetahui
layak  tidaknya  media  interaktif  digunakan  dalam  media  pembelajaran.  evaluasi  media  interaktif dilakukan  oleh  peserta  didik  kelas  4  SDN  01  Ngijo  Karangploso  untuk  mengetahui  tanggapan  dan hasil  belajar  setalah  menggunakan  media  interaktif  yng  dikembangkan.  Evaluasi  tersebut  akan memberikan  data  yng menggambarkan  kualitas  media  tersebut  sudah  valid  atau  belum  valid  dalam digunakan dalam pembelajaran.
Hasil pengembangan media interaktif mempunyai perbedaan dan persamaan dengan penelitian relevan yang dapat digunakan sebagai pengembangan media selanjutnya. Perbedaan dan persamaan dengan  penelitian  (Diaken,  2020)  yaitu  perbedaannya  produk  yang  dihasilkan  dioperasikan  dengan menggunakan laptop/komputer  dengan  dikemas  dalam  bentuk  CD  dan  subjek  penelitian  digunakan pada  kelas  5  SD.  Persamaannya  yaitu  jenis  penelitian  R&D  dengan  metode  desain  model Lee&Owens dan mengembangkan multimedia interaktif. Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa  media  interaktif  merupakan    alat  bantu  yang  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  hasil belajar siswa. (Munadi, 2010). Karena media interaktif efektif digunakan dalam pembelajaran, baik pembelajaran secara mandiri di sekolah atau di rumah.
Hasil  yang  diperoleh  hasil  validasi  produk  yaitu  mendapatkan  nilai  persentase  100%  yang telah di hitung dengan menggunakan rumus yng telah disajikan pada BAB III. Hasil validasi media interaktif  berbasis android sesuai  dengan  kriteria  (Akbar,  2017)  skor  tersebut  masuk  ke  dalam kriteria  “Sangat  Valid”  atau  dapat  di  uji  cobakan  tanpa  revisi.  Penilaian  validasi  soal  tes  kognitif memperoleh skor maksimal 24. Hasil rata  – rata validasi dengan rata – rata persentase 100%. Hasil persentase  tersebut  telah  di  hitung  dengan  menggunakan  rumus  serta  kriteria  yang  diperoleh berdasarkan  pada  BAB  III  yang  telah  disajikan  (Akbar,  2017).  Jadi,  hasil  validasi  soal  tes  kognitif dengan skor tersebut masuk dalam kriteria “Sangat Valid” atau dapat di uji cobakan tanpa revisi.
Kepraktisan  diukur  dengan  menggunakan  Skala  Guttman,  dengan  didapatkan  jawaban  “Ya- Tidak”  (Sugiyono,  2015).  Skor  yang  diperoleh  yaitu  151  dari  skor  maksimal  155.  Hasil  uji kepraktisan  memperoleh  nilai  rata  –  rata  97,41%.  Perolehan  rata  –  rata  persentase  telah  dihitung dengan  menggunakan  rumus  serta  kriteria  yang  digunakan  berdasarkan  perhitungan  dari  (Akbar, 2017).  Jadi,  hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa  media  interaktif  berbasis android yang dikembangkan termasuk dalam kriteria “Sangat Praktis” atau dapat dioperasikan oleh peserta didik.
Uji keefektifan media interaktif berbasis android yang telah dilakukan memperoleh rata – rata skor  pretest  66,90  dan  rata  –  rata  skor  posttest  yaitu  89,35  dengan  nilai  maksimal  100.  Perolehan hasil  skor  N-gain  yaitu  0,68  masuk  dalam  kategori  “Sedang”  tingkat  keefektifannya  berdasarkan perhitungan  dengan  rumus  serta  kriteria  keefektifan  (Husein  et  al.,  2016).  Jadi,  media  interaktif berbasis android dikatakan  masuk  dalam  kriteria  “Efektif”  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran matematika. Karena mengalami peningkatan dari hasil belajar peserta didik sebelum dengan sesudah menggunakan media interaktif Math Room .

## KESIMPULAN
Berdasarkan data hasil penelitian yang mengembangkan dan menganalisis dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Media  interaktif Math  Room berbasis android yang  dikembangkan  peneliti  dapat  dinyatakan valid/layak  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika.  Hasil  pengembangan  telah  dilakukan dengan mengikuti tahapan pada model Lee&Owens.
2. Media  interaktif  dinyatakan  valid  digunakan  pada  materi  keliling  dan  luas  bangun  datar.  Hasil dari  kevalidan  media  interaktif Math  Room dapat  dilihat  berdasarkan  perolehan  nilai  validasi produk  dan  validasi  soal  tes  kognitif.  Hasil  validasi  produk  memperoleh  nilai  persentase  100% dengan  kategori  “Sangat  Valid”.  Sedangkan  hasil  validasi  soal  tes  kognitif  memperoleh  nilai persentase  100%  dengan  kategori  “Sangat  Valid”.  Berdasarkan  hasil  rekapitulasi  dari  keduanya bahwa media Math Room dinyatakan “Sangat Valid”.
3. Media interaktif Math Room berbasis android penggunaannya dinyatakan praktis. Hasil perolehan kepraktisan  didapatkan  dari  hasil  angket  respon  peserta  didik  setelah  mnenggunakan  media. Media Math Room mendapatkan rata – rata nilai 97,41% dengan kriteria “Sangat Praktis”.
4. Media interaktif berdasarkan hasil uji keefektifan yang telah dilakukan dengan memberikan soal pretest dan posttest. Hasil perolehan rata – rata skor pretest yaitu 66,12. Sedangkan perolehan rata
– rata skor posttest yaitu  89,35  dari  nilai maksimal  100.  Perolehan  hasil  skor  N-gain  yang  telah dihitung  mendapatkan  0,68  dengan  kategori  “Sedang”  tingkat  keefektifannya.  Maka,  media interaktif Math  Room dinyatakan  efektif  dalam  pembelajaran  matematika,  karena  hasil  belajar peserta didik menunjukkan terdapat peningkatan.
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang telah dijelaskan di atas, maka mendapatkan suatu saran, antara lain :
1. Bagi Sekolah
a. Pendidik  dapat  menggunakan  media  interaktif Math  Room tersebut  untuk  digunakan penyampaian materi keliling dan Luas Bangun Datar kepada peserta didik.
b. Peserta didik dapat menggunakan media interaktif Math Room belajar secara mandiri di rumah 2. Bagi Penelitian Selanjutnya
Bagi  peneliti  selanjutnya,  berharap  dapat  mengembangkan  media Math  Room dengan  materi yang berbeda dan dapat mengembangkan media yang lebih luas.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Pada penulisan artikel ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1.  Prof. Dr. Abd. Qohar, M.T sebagai Dosen Pembimbing I, yang telah membimbing, memotivasi, dan meluangkan waktu hingga terselesainya tesis ini,
2.  Dr. Makbul Muksar, M.Si sebagai Dosen Pembimbing II, yang telah membimbing, memotivasi, dan meluangkan waktu hingga terselesainya tesis ini.
Semoga  segala  bantuan  dan  kebaikannya  dibalas  oleh  Allah  SWT. Penulis menyadari  bahwa
skripsi  ini  belum  lengkap  dan  masih  banyak  kekurangannya,  oleh  karena  itu  apabila  terdapat kesalahan dalam proses penulisan skripsi ini saya mohon maaf. Semoga artikel ini bermanfaat bagi semua pihak, khususnya civitas akademik.

## REFERENSI
Akbar, S. (2017). Instrumen Perangkat Pembelajaran . Remaja Rosdakarya.
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Rineka Cipta.
Diaken,  A.  K.  (2020). Pengembangan  Multimedia  Interaktif  dalam  Pembelajaran  Matematika Geometri Bangun Datar pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar . Universitas Negeri malang.
Ekowati,  D.  W.,  Suwandayani,  B.  I.,  &  Lindasari,  F.  (2022). Strategi  Pembelajaran  Matematika Kelas IV Sekolah Dasar (Cetakan Pe). UMM Press.
Hobri, Susanto, Syaifuddin, M., Maylistiyana, D. E., Hosnan, Cahyanti, A. E., & Syahrinawati, K. A. (2020). Senang Belajar Matematika (Buku Guru). In Eduma (Vol. 1, Issue 1).
Husein, S., Herayanti, L., & Gunawan. (2016). Pengaruh Penggunaan Multimedi Interaktif Terhadap Penguasaan  Konsep  dan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa  pada  Materi  Suhu  dan  Kalor. Jurnal Teknik Informatika , II (2), 136–142.
Lee,  W.  W.,  &  Owens,  D.  L.  (2004). Multimedia  -  Based  Instructional  Design (R.  Taff  (ed.); second). Pfeiffer. https://id1lib.org/book/489421/985989
Muhsetyo,  G.  (2010).  Pembelajaran  matematika  berdasarkan  KBK.  In Pembelajaran  Matematika SD .
Munadi, Y. (2010). Media Pembelajaran . Gaung Persada (GP) Press.
Puspitarini, E. W., Dian Wahyu Putra, A., & Nugroho, P. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai  Media  Pembelajaran  Untuk  Anak  Usia  Dini. J  I  M  P  -  Jurnal  Informatika  Merdeka Pasuruan , 1 (1), 46–58. https://doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7
Qohar,  A.,  Susiswo,  Nasution,  S.  H.,  &  Wahyuningsih,  S.  (2021).  Development  of  Android-Based Mathematics  Learning  Game  on  the  Topic  of  Congruence  and  Similarity. International Journal
of
Interactive Mobile Technologies , 15 (9), 52–69. https://doi.org/10.3991/ijim.v15i09.20723
Sabilla,  A.  F.,  Irianto,  S.,  &  Badarudin.  (2020).  Pengembangan  media  pembelajaran  matematika materi  keliling  dan  luas  bangun  datar  menggunakan  animasi  powtoon  di  kelas  IV  SD universitas  muhammadiyah  purwokerto. Jurnal  Ilmiah  Wahana  Pendidikan , 6 (3),  317–322. https://doi.org/10.5281/zenodo.3951014
Setiawan, B., Trilestari, I., Suwandi, & Jauhari, M. R. (2019). Pengembangan Model Pembelajaran Matematika Berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS) . KEMENDIKBUD.
Sugiyono. (2015). Metode penelitian pendidikan (pendekatan kuantitatif , kualitatif dan r & d (22nd ed.). Alfabeta.
Suseno,  P.  U.,  Ismail,  Y.,  &  Ismail,  S.  (2020). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika
Video Interaktif berbasis Multimedia . 1 (2), 59–74.
Wahyudi,  &  Anugraheni,  I.  (2017). Strategi  Pemecahan  Masalah  Matematika .  Satya  Wacana University Press.
Yektyastuti,  R.,  &  Ikhsan,  J.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  pada Materi  Kelarutan  untuk  Meningkatkan  Performa  Akademik  Peserta  Didik  SMA  Developing Android-Based  Instructional  Media  of  Solubility  to  Improve  Academic  Performance  of  High School Students. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 2 (1), 88–99.
Yuniastuti,  Miftakhuddin,  &  Khoiron,  M.  (2021). Media  Pembelajaran  untuk  Generasi  Milenial . Scopindo Media Pustaka.