## SJME (Supremum Journal of Mathematics Education)
Vol. 6, No.2, July 2022, pp. 181-190 ISSN: 2548-8163 (online)| ISSN: 2549-3639 (print) DOI: 10.35706/sjme.v6i2.5805
 181
Flipbook Ekspansi Kofaktor Terkait Kemampuan Berpikir Kreatif
Deti Ahmatika 1* , Yayu Laila Sulastri 2 , Tami Rizkya Amalia 3
1,2,3 Universitas Islam Nusantara E-mail: detiahmatika0502@gmail.com 1) yayu.ls1809@gmail.com 2 ) tamirizkyaamalia@gmail.com 3) Informasi Artikel ABSTRAK Sejarah artikel: Diterima 30 November 2021 Direvisi 11 April 2022 Disetujui  15 Juli 2022
Tujuan  dalam  penelitian  ini  untuk  mengetahui  validitas  desain pembelajaran dan validitas flipbook ekspansi kofaktor dengan model plomp  terkait  kemampuan  berpikir  kreatif,  serta  mengetahui implementasi  desain  pembelajaran Ekspansi  Kofaktor dengan Model Plomp  terkait  kemampuan  berpikir  kreatif  berbantuan  aplikasi flipbook. Metode yang digunakan yaitu design based research menurut Plomp.  Sumber  data  dalam  penelitian  ini  adalah  validator  desain pembelajaran, aplikasi, dan 2 orang mahasiswa semester II dan 2 orang mahasiswa  semester  IV  pendidikan  matematika  .  Instrumen  yang digunakan yaitu lembar validasi  desain  dan aplikasi, tes kemampuan berpikir  kreatif  dan  angket  respon  mahasiswa.  Data  yang  diperoleh dianalisis  menggunakan  presentase  yang  diinterpretasi  sesuai kualifikasinya.  Berdasarkan  hasil  analisis  yang  dilakukan  dapat disimpulkan desain pembelajaran yang dikembangkan yaitu 98,30 % artinya  sangat  valid,  flipbook  yang  dikembangkan  yaitu  93,75% artinya  sangat  valid,  implementasi  keterkaitan  dengan  kemampuan berpikir  kreatif  dalam  kategori  tuntas,  dan  respon  mahasiswa memenuhi kriteria positif.
Kata kunci: Desain Pembelajaran, Ekspansi Kofaktor, Flipbook,
Kemampuan Berpikir Kreatif
Copyright © 2022 by the authors This is an open access article distributed under the terms of the CC BY-SA license. (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)

## PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  ilmu  yang  sangat  banyak  dipergunakan  manfaatnya  dalam setiap aspek kehidupan, salah satu cabang ilmu dalam matematika adalah aljabar. Matriks adalah susunan bilangan-bilangan yang tersusun dalam susunan baris dan kolom (Imrona, 2009).  Salah  satu  pembahasan  dalam  materi  matriks  adalah  menghitung  determinan  dari suatu  matriks.  Determinan  memiliki  peranan  penting  dalam  menyelesaikan  beberapa persoalan materi matriks serta banyak dipergunakan dalam ilmu matematika maupun ilmu terapannya.  Menghitung  nilai  determinan  suatu  matriks  dapat  menggunakan  beberapa metode, salah satunya Metode Ekspansi Kofaktor.
Dalam proses pembelajaran determinan, berdasarkan hasil wawancara dengan dosen mata kuliah, mahasiswa semester 1 pendidikan matematika uninus masih kesulitan dalam menentukan minor dan kofaktor. Kurangnya minat dan motivasi mahasiswa menjadi salah satu  penyebab  karena  mahasiswa  sudah  terbiasa  menghitung  determinan  menggunakan Metode Sarrus, sehingga mereka perlu beradaptasi ketika menggunakan Metode Ekspansi Kofaktor. Hal tersebut dikarenakan mahasiswa masih belum sepenuhnya memahami konsep dari  Metode  Ekspansi  Kofaktor,  terlebih  lagi  kondisi  saat  ini  yang  harus  menuntut
182
mahasiswa  untuk  lebih  aktif  dalam  memahami  proses  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil penelitian dari Firdaus (2019) menunjukkan bahwa jenis kesalahan yang dilakukan dalam menyelesaikan soal matriks adalah jenis kesalahan konsep dan operasi. Kesalahan ini terlihat dari  kurang  pahamnya  mahasiswa  dalam  menentukan  determinan,  apakah  harus menggunakan cara ekspansi kofaktor atau menggunakan metode sarrus.
Dalam  kondisi  pandemic  yang  seperti  sekarang  ini,  proses  pembelajaran  dilakukan secara  E-Learning.  Menurut  Ardiansyah  (Retnosari,  Dwi &  Wathani,  2017)  “E-Learning adalah suatu sistem pembelajaran yang dapat digunakan sebagai sarana untuk proses belajar mengajar yang dilaksanakan tanpa harus bertatap muka secara langsung antara dosen dengan mahasiswa”.  Adapun  manfaat  dari  kegiatan  belajar  matematika  menggunakan e-learning, yaitu  dengan  dapat  mempersingkat  waktu  pembelajaran  atau  lebih  praktis  dan  membuat biaya  pembelajaran  lebih  ekonomis,  e-learning  juga  dapat  mempermudah  interaksi mahasiswa dengan bahan materi yang telah diberikan, mahasiswa juga dapat saling berbagi informasi  dan  dapat  mengakses  bahan  belajar  setiap  saat  hingga  berulang-ulang,  dan  e- learning merupakan proses pengembangan pengetahuan yang tidak hanya terjadi di dalam ruang  kelas  saja,  tetapi  di  luar  kelas  ataupun  di  rumah  (study  at  home)  dengan  bantuan peralatan teknologi dan jaringan internet, sehingga para mahasiswa dapat aktif terlibat dalam proses belajar-mengajar (Rohmah, 2011). Tetapi, proses belajar dan mengajarnya lebih ke arah  pelatihan  daripada  kependidikan  dan  mayoritas  mahasiswa  tidak  memiliki  motivasi belajar e- learning (Yazdi, 2012).
Menurut Moma (Asmara, et al, 2022), Berpikir  kreatif  (berpikir  divergen) adalah kemampuan  berrnalar  siswa  yang  mampu  memberikan  macam-macam  kemungkinan jawaban berdasarkan informasi yang diberikan dengan penekanan pada keragaman jumlah dan  kesesuaian.  Menurut  Gregor  (Mahmudi,  2010),  berpikir  kreatif  adalah  berpikir  yang mengarah pada pemerolehan wawasan baru, pendekatan baru, perspektif baru, atau cara baru dalam  memahami  sesuatu.  Sementara  Menurut  Aizikovitsh  dan  Udi  (Qadri,  et  al.,  2019) berpikir  kreatif  adalah  kemampuan  kognitif  yang  mengemukakan  berbagai  solusi  untuk memecahkan masalah-masalah dari yang tidak diketahui. Berpikir  kreatif  bisa  kita  katakan sebagai    proses    mengkontruksi    sebuah    ideyang  memfokuskan    kepadabeberapa    aspek kemampuan,   seperti  keluwesan   dan  keaslian  (Haq,  2012;   Mahmudi,   2010;   Rudyanto, 2014). Maharani (2014) mengungkapkan indikator kemampuan berpikir kreatif terdiri dari 4 point, yaitu : Kelancaran (fluency), Fleksibilitas (flexibility), Orisinalitas (originality), dan Elaborasi (elaboration).
Pada  umumnya,  berpikir  kreatif  dipicu  oleh  masalah-masalah  yang  menantang. Berdasarkan  beberapa  pemaparan  tersebut,  peneliti  menyimpulkan  bahwa  berpikir  kreatif adalah kemampuan berpikir yang dapat menghasilkan ide atau gagasan terbaru dari suatu proses pembelajaran. Kemampuan berpikir kreatif mahasiswa di Indonesia cenderung masih rendah, terlihat dari minimnya kemauan mahasiswa dalam memecahkan suatu masalah pada latihan matematika. Penyebab hal tersebut adalah dalam proses pembelajaran matematika mahasiswa cenderung menghafal rumus, meniru contoh soal yang diberikan oleh pendidik, dan  kurangnya  mahasiswa  dalam  memahami  materi  sehingga  setiap  kali  diberikan  soal matematika yang berbeda, mahasiswa belum mampu mengerjakan soal tersebut. Sehingga perlu dikembangkan, desain pembelajaran ini terkait kemampuan berpikir kreatif Sehingga perlu dikembangkan, desain pembelajaran ini terkait kemampuan berpikir kreatif.
Penelitian yang dilakukan terdapat persamaan dengan penelitian Meliana et al. (2022) yaitu  mengembangkan  e-modul  dengan  menggunakan  bantuan  flip.  Perbedaannya  yaitu dalam penelitian ini tidak menggunakan semua fitur-fitur yang terdapat pada flip, sehingga
dalam e-modul yang dikembangkan hanya terdapat materi, kuis, dan tombol-tombol yang membuat e-modul lebih menarik.
Berdasarkan permasalahan di atas maka diperlukan suatu desain pembelajaran yang menarik dan bermakna bagi mahasiswa sehingga bisa menempatkan dosen sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran. Banyak software yang dapat digunakan dalam mengembangkan e-modul  yaitu  kvisoft  flipbook  maker  (Sugianto  et  al.,  2017),  3D  page  flip  professional (Ferdianto et al., 2019), exe-learning (Muzijah et al., 2020) dan flip pdf professional (Seruni et al., 2019). Peneliti memilih aplikasi Flip PDF Corporate Edition (Flip Builder) sebagai pengembangan desain dalam proses pembelajaran Metode Ekspansi Kofaktor. Flip Builder merupakan software pembuat E-book dalam bentuk flip book (Hidayatullah, 2016). Selain itu  diharapkan  dengan  menggunakan  Flip  Builder  ini  dapat  meningkatkan  kemampuan berpikir kreatif.

## METODE
Penelitian  ini  dilakukan disalah  satu  Program  Studi  di  Universitas  Swasta  Kota Bandung. Empat orang mahasiswa terdiri dari dua orang mahasiswa semester II, dua orang mahasiswa dari semester IV sebagai subjek penelitian. Penelitian ini menggunakan metode design based research yang merujuk pada model Plomp. Model Plomp (Plomp dan Nieveen, 2013) terdiri dari 3 tahap, yaitu preliminary research phase (fase pendahuluan), prototyping phase (fase pembuatan prototype), dan assessment phase (fase penilaian)
Berdasarkan  rujukan  tersebut,  tahapan  yang  dilakukan  peneliti  hanya  tahap preliminary  phase dan prototyping  phase . Preliminary  research  phase (fase  penelitian pendahuluan)  yakni  analisis  kebutuhan  dan  konteks  untuk  pengembangan  desain pembelajaran,  review  atau  kajian  literatur  dan  pengembangan  kerangka  teoritik  atau kerangka  konseptual  atau  pengembangan  intervensi.  Sedangkan, prototyping  phase (fase pembuatan prototipe) yakni pada tahap ini desain model pembelajaran yang dikembangkan divalidasi oleh 4 ahli, yaitu 2 orang dosen prodi pendidikan matematika, 1 orang yang ahli dalam  pembelajaran  dengan  menggunakan  IT,  dan  1  orang  pendidik  mata  pelajaran matematika  tingkat  Sekolah  Menengah  Atas  (SMA).  Berikut  adalah  tahapan  ada design based  research sebagai  studi  pengembangan  menurut  plomp  dalam  Ihsan,  I.R & Kosasih (2018), Ihsan & Karjanto (2019) pada gambar 1.
Gambar 1. Tahapan (fase) design research sebagai suatu studi pengembangan
HASIL DAN PEMBAHASAN
184
Hasil  produk  desain  pembelajaran  berbantuan  aplikasi flipbook yang  telah dikembangkan, dilengkapi dengan teks penjelasan uraian materi, penjelasan dalam bentuk audio, vidio dan soal evaluasi materi. Setelah desain pembelajaran dirancang, selanjutnya divalidasi  oleh  para  ahli.  Desain  pembelajaran  ini  berbasis  online  ataupun  desktop,  pada Gambar 2 merupakan tampilan desain  cover modul  pembelajaran, pada Gambar 3 contoh materi  pembelajaran  ekspansi  kofaktor,  serta  pada  Gambar  4  merupakan  contoh  evaluasi pembelajaran pada modul berbantuan aplikasi flipbook .
Gambar 2. Bagian Cover Flipbook
Gambar 3. Pembelajaran Ekspansi Kofaktor
Gambar 4. Soal Evaluasi
185
Validator yang memberikan penilaian terhadap flipbook berjumlah 4 orang ahli, yaitu 2 orang  ahli  desain  pembelajaran  yang  bertugas  memvalidasi  isi  materi  dan  desain pembelajaran pada modul ajar berbasis flipbook dan 2 orang ahli aplikasi untuk memvalidasi aplikasi  yang  dikembangkan.  Validasi  dilakukan  dengan  melakukan  penilaian  dari rancangan pengembangan desain  pembelajaran berbantuan aplikasi flipbook , dapat dilihat pada Tabel 1 untuk mengetahui hasil validasi dari dari validator ahli desain pembelajaran 1.
Tabel 1. Penilaian Validasi Ahli Desain Pembelajaran 1 No Validator Aspek Penilaian Jumlah Butir Skor Tertinggi Skor yang Diperoleh Keterangan 1 Validator 1 Kegiatan Awal 11 55 54 𝑥 = 𝑦 1 𝑦 2 × 100 = 152 155 × 100 = 98,06 Kegiatan Inti 17 85 83 Kegiatan Penutup 3 15 15 Jumlah 31 155 152 Sangat Valid
Hasil penilaian validasi dari ahli desain pembelajaran 2, dijelaskan pada tabel 2 sebagai berikut:
Tabel 2. Penilaian Validasi Ahli Desain Pembelajaran 2 No  Validator Aspek Penilaian Jumlah Butir Skor Tertinggi Skor yang Diperoleh Keterangan 1 Validator 2 Kegiatan Awal 11 55 51 𝑥 = 𝑦 1 𝑦 2 × 100 = 120 155 × 100 = 77,41
Kegiatan Inti 17
85 62 Kegiatan Penutup 3 15 7 Jumlah 31 155 120 Cukup Valid
Berdasarkan tabel penilaian validasi ahli desain pembelajaran 1 didapatkan jumlah skor 152 pada 31 butir pernyataan. Presensi perolehan skor adalah 98,06% masuk dalam kriteria “Sangat  Valid”.  Sedangkan,  pada  tabel  penilaian  validasi  ahli  desain  pembelajaran  2 didapatkan  jumlah  skor  120  pada  31  butir  pernyataan.  Presensi  perolehan  skor  adalah 77,41% masuk dalam kriteria “Cukup Valid”. Rekapitulasi dari perolehan skor validasi ahli desain pembelajaran 1 dan 2 dapat dilihat pada tabel 3.
186
Tabel 3. Rekapitulasi Skor Validasi Ahli Desain Pembelajaran No Validator Jumlah Presentase Kategori 1 Validator 1 98,06 Sangat Valid 2 Validator 2 77,41 Cukup Valid Jumlah rata-rata penilaian 87,74 Sangat Valid
Berdasarkan Tabel 4 dan hasil perhitungannya dapat dilihat bahwa rata-rata penilaian ahli  desain  pembelajaran  adalah  87,74%,  yang  menunjukkan  bahwa  desain  pembelajaran berbantuan aplikasi flipbook termasuk dalam kategori sangat valid. Sedangkan, untuk hasil penilaian validasi dari ahli aplikasi 1, dijelaskan pada Tabel 4.
Tabel 4. Penilaian Validasi Ahli Aplikasi 1 No Validator Aspek Penilaian Jumlah Butir Skor Tertinggi Skor yang Diperoleh Keterangan 1 Validator 1 Penilaian Bahasa dan Tampilan Visual 14 70 68 𝑥 = 𝑦 1 𝑦 2 × 100 = 117 120 × 100
= 97,50 Rekayasa Media 10 50 49 Jumlah 24 120 117 Sangat Valid
Hasil penilaian validasi dari ahli aplikasi 2, dijelaskan pada Tabel 5 sebagai berikut:
Tabel 5 . Hasil Validasi Revisi dari Ahli Aplikasi 2 No Validator Aspek Penilaian Jumlah Butir Skor Tertinggi Skor yang Diperoleh Keterangan 1 Validator 2 Penilaian Bahasa dan Tampilan Visual 14 70 61 𝑥 = 𝑦 1 𝑦 2 × 100 = 108 120 × 100
= 90,00 Rekayasa Media 10 50 47 Jumlah 24 120 108 Sangat Valid
Berdasarkan tabel penilaian validasi ahli desain pembelajaran 2, didapatkan jumlah skor 136 pada 31 butir pernyataan. Presensi perolehan skor adalah 87,74% masuk dalam kriteria “Sangat Valid”. Sedangkan, pada tabel penilaian validasi ahli aplikasi 2, didapatkan jumlah skor  108  pada  24  butir  pernyataan.  Presensi  perolehan  skor  adalah  90,00%  masuk  dalam
kriteria  “Sangat  Valid”.  Sehingga,  rekapitulasi  dari  perolehan  skor  akhir  validasi  ahli aplikasi pertama dan kedua dapat dilihat pada tabel 6.
Tabel 6. Rekapitulasi Skor Validasi Ahli Aplikasi No Validator Jumlah Presentase Kategori 1 Validator 1 97,50 Sangat Valid 2 Validator 2 90,00 Sangat Valid Jumlah rata-rata penilaian 93,75 Sangat Valid
Berdasarkan Tabel 6 dan hasil perhitungannya dapat dilihat bahwa rata-rata penilaian ahli  aplikasi  adalah  93,75%,  yang  menunjukkan  bahwa  desain  pembelajaran  berbantuan aplikasi flipbook termasuk dalam kategori sangat valid. Kesimpulan dari data yang sudah dijabarkan  di  atas  dikatakan  sangat  valid  dari  segi  kegiatan  awal,  kegiatan  inti,  kegiatan penutup  serta  dari  segi  penampilan  bahasa  dan  tampilan  visual  serta  rekayasa  media. Sehingga  pengembangan  desain  pembelajaran  berbantuan  aplikasi flipbook sudah dinyatakan layak untuk dapat diterapkan dalam implementasi secara terbatas.
Tahap  penilaian  dilakukan  pada  saat  implementasi  secara  terbatas  produk  berupa pengembangan  desain  pembelajaran,  implementasi  penggunaan  desain  pembelajaran dilakukan pada dua orang semester 2 dan dua orang semester 4. Implementasi secara terbatas dari pengembangan desain pembelajaran dilakukan untuk mengetahui penilaian dari desain pembelajaran yang dikembangkan.
Penilaian desain pembelajaran dilakukan melalui analisis hasil tes soal pada pelaksanaan  pembelajaran  dan  analisis  hasil  angket  respon  mahasiswa.  Data  hasil rekapitulasi penilaian akan disajikan dalam Tabel 7 hasil penilaian implementasi terbatas.
Tabel 7. Analisis Hasil Penilaian Implementasi Terbatas
Berdasarkan  Tabel  7  dapat  dilihat  bahwa  persentase  dari  setiap  aspek  indikator berpikir kreatif dengan menggunakan desain pembelajaran yang dikembangkan berada pada kategori  sangat  baik.  Hal  ini  menunjukkan  pembelajaran  matematika  dengan  materi menghitung  determinan  matriks  menggunakan  metode  ekspansi  kofaktor  dengan menggunakan desain pembelajaran yang dikembangkan telah terlaksana dengan baik
SIMPULAN
Aspek Indikator
No. Butir Subjek Ke- Jumlah Skor Total Presentase Kategori 1 2 3 4 Originality 1 4 4 4 4 16 100% Sangat Baik Fluency 2 3 3 1 4 11 68,75% Baik Flexibility 3 3 3 3 3 12 75% Baik Elaboration 4 4 4 4 4 1. 16 100% Sangat Baik Jumlah keseluruhan 55 85,94% Sangat Baik
Berdasarkan  hasil  analisis  yang  dilakukan  dapat  disimpulkan  desain  pembelajaran yang dikembangkan yaitu 98,03 % artinya sangat valid, flipbook yang dikembangkan sangat valid, implementasi keterkaitan dengan kemampuan berpikir kreatif dalam kategori tuntas, dan respon mahasiswa memenuhi kriteria positif.
Dalam  pembelajaran  matematika,  khususnya  pada  materi  determinan  matriks menggunakan  metode  ekspansi  kofaktor  diawali  dengan  penelitian  pendahuluan  yakni analisis kebutuhan dan konteks yang sesuai dengan indikator kemampuan berpikir kreatif. Kegiatan  selanjutnya  membuat  rancangan  desain  pembelajaran  ekspansi  kofaktor berbantuan aplikasi flipbook yang ditujukan untuk melatih kemampuan berpikir kreatif pada mahasiswa. Kemudian desain pembelajaran yang dikembangkan diuji tingkat validitasnya oleh para ahli, yang dimana akan menghasilkan desain pembelajaran yang valid dan layak diuji cobakan secara terbatas.
Berdasarkan  temuan  dalam  penelitian  ini,  disarankan  agar  desain  pembelajaran  ini masih  perlu  dikembangkan  lebih  lanjut.  Selain  itu,  desain  pembelajaran  ini  dapat diimplementasikan dalam skala besar baik di sekolah maupun perkuliahan agar diperoleh desain pembelajaran yang berkualitas dan bersifat umum.

## DAFTAR PUSTAKA
Asmara,  S.A.,  et  al.  (2022).  Peningkatan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  dengan  Konteks Budaya Lokal Karawang Menggunakan Realistic Mathematics Education Pada Masa Pandemi. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education), 6(1)
Ferdianto,  F.,  Setiyani,  &  Nurulfatwa,  D.  (2019).  3D  page  flip  professional:  Enhance  of representation  mathematical  ability  on  linear  equation  in  one  variable. Journal  of Physics: Conference Series , 1188 (1). https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1188/1/012043
Firdaus. (2019). Analisis Kesalahan Mahasiswa dalam Menyelesaikan Soal Aljabar Linier pada Materi Matriks. InTent , 2 .
Meliana, F, et al. (2022). Pengembangan Bahan Ajar E-Modul Matematika Berbantuan Flip Pdf Profesional pada Materi Peluang Kelas VIII SMP.  SJME (Supremum Journal of Mathematics Education), 6(1)
Haq, M. N. A. S. S.-R. R. (2012). A Comparison of Creative Thinking Abilities of High and Low Achievers Secondary School Students. International Interdisciplinary Journal of Education, 1(1), 1–6.
Hidayatullah, M. S. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flip Book Maker Pada Mata Pelajaran Elektronika Dasar Di SMK Negeri 1 Sampang. Pendidikan Teknik Elektro , 5 (1), 83–88. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan- teknikelektro/
article/view/13674
Ihsan,  I.R  &  Kosasih,  U.  (2018).  Penelitian  Pendahuluan  Mengenai  Desain  Pembelajaran Terkait Berpikir Kombinatorial. Minatku . Ihsan,  I.  R.,  &  Karjanto,  N.  (2019). Optimizing  students’  combinatorial-thinking  skill through  design-based  research .  1–7.  Diakses  pada  tanggal  15  April  2021,  pada http://arxiv.org/abs/1911.07655
Imrona, M. (2009). Aljabar Linear Dasar . Erlangga.
Maharani,  H.  (2014).  Creative  Thinking  in  Mathematics:  Are  We  Able  to  Solve Mathematical  Problems  in  a  Variety  of  Way? International  Conference  on Mathematics, Sciense, and Education . Mahmudi, A. (2010). Mengukur Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis (p. 2).
Muzijah,  R.,  Wati,  M.,  &  Mahtari,  S.  (2020).  Pengembangan  E-modul  Menggunakan Aplikasi Exe-Learning untuk Melatih Literasi Sains. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika , 4 (2), 89. https://doi.org/10.20527/jipf.v4i2.2056
Plomp,  T  dan  N.  Nieveen.  (2013).  Educational  Design  Research.  Enshede:  Netherlands InstituteFor Curriculum Development (SLO).
Qadri,  L.  et  al.  (2019).  Mathematical  Creative  Thinking  Ability  for  Students  Through REACT Strategies. International Journal for Educational and Vocational Studies , 1 . Retnosari,  Dwi ;  Wathani,  R.  . ;  A.  (2017).  Sistem  Informasi  E-Learning  untuk Pengembangan Media Pembelajaran pada Madrasah Aliyah. Info Teknik , 18 , 192. Rohmah, L. (2011). Konsep E-Learning dan Aplikasinya pada Lembaga Dosenan Islam. An Nur , 1 (1), 16. Diakses pada tanggal 22 Februari 2021, pada https://doi.org/10.24042/atjpi.v8i1.2099
Rudyanto,   H.   E.   (2014).   Model   Discovery   Learning   Dengan   Pendekatan   Saintifik Bermuatan  Karakter  Untuk  Meningkatkan  KemampuanBerpikir  Kreatif. Premiere Educandum  :    Jurnal    Pendidikan    Dasar    Dan    Pembelajaran,  4(01),        41–48. https://doi.org/10.25273/pe.v4i01.305
S eruni, R., Munawaroh, S., Kurniadewi, F., & Nurjayadi, M. (2019). Pengembangan Modul Elektonik (E-Modul) Biokimia Pada Materi Metabolisme Lipid Menggunakan Flip Pdf Professional. Jurnal Tadris Kimiya , 4 (1), 48–56.
Sugianto, D., Abdullah, A. G., Elvyanti, S., & Muladi, Y. (2017). Modul Virtual: Multimedia Flipbook Dasar Teknik Digital. Innovation of Vocational Technology Education , 9 (2), 101–116. https://doi.org/10.17509/invotec.v9i2.4860
Yazdi, M. (2012). E-Learning sebagai Media Pembelajaran Interaktif  berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Ilmiah.Foristek , 2 .
Received 30 th November 2021 Revised 11 th April 2022
Accepted 15 th July 2022
Cofactor Expansion Flipbook Related To Creative Thinking Ability
Deti Ahmatika 1* , Yayu Laila Sulastri 2 , Tami Rizkya Amalia 3
1,2,3 Universitas Islam Nusantara E-mail: detiahmatika0502@gmail.com 1 ) yayu.ls1809@gmail.com 2 ) tamirizkyaamalia@gmail.com 3)

## Abstract
The purpose of this study was to determine the validity of the learning design and the validity flipbook of the  cofactor  expansionwith  the  plomp  model  related  to  creative  thinking  skills,  and  to  determine  the implementation of the cofactor expansion learning design with the Plomp model related to creative thinking skills  assisted  by  theapplication  flipbook.  The  method  used  in  this  research  is  design  based  research according  to  Plomp.  Sources  of  data  in  this  study  are  learning  design  validators,  applications,  and small groups. The instruments used in this study were design and application validation sheets, creative thinking skills tests and student response questionnaires. In this research, which is developed is learning design with the help ofapplication flipbook. The data obtained were analyzed using percentages which were interpreted according to their qualifications. Based on the results of the analysis, it can be concluded that the learning design developed is very valid, the flipbook developed is very valid, the implementation is related to creative thinking skills in the complete category, and student responses meet positive criteria. It is recommended that further research be carried out for large-scale implementation, or other mathematical abilities.
Keywords: Effectiveness; creative thinking, Scientific approach, VBA Excel