BENTUK ANIMASI 3 DIMENSI DALAM MENDUKUNG PEMROSESAN INFORMASI

## 3 DIMENSIONS OF ANIMATION IN SUPPORTING THE STUDENT INFORMATION PROCESSING
Deni  Darmawan
Kurikulum  dan  Teknologi  Pendidikan,  FIP  -  Universitas  Pendidikan  Indonesia
Jl Dr. Setiabudi No 229 Isola Bandung
(  diestry2005@yahoo.com)
Diterima  tanggal:2-10-2012,  Dikembalikan  untuk  direvisi  tanggal:  18-11-2012:  Disetujui  tanggal:  26-11-2012
Abstrak:  Penelitian  ini  merupakan  suatu  terobosan  dalam  mendukung  siswa  sd,SMP,  DAN  SMA  di wilayah  Garut  Selatan    dalam  melakukan  pemrosesan  informasi  pembelajaran  baik  untuk  kelompok eksak  maupun  sosial.  Penelitian  mencoba  untuk  menjawab  fokus  masalah  tentang  seberapa  besar kecepatan pemrosesan informasi pembelajaran yang dilakukan siswa berdasarkan atas unsur bentukan animasi  3dimensi  pada  kelompok  mata  pelajaran  eksak  maupun  sosial  (IPS).  Penelitian  dilakukan pada  siswa  jenjang  SD,  SMP,  dan  SMA.  Penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  riset  dan pengembangan yang di dalamnya dilakukan eksperimen mengingat penelitian ini adalah penelitian tahun kedua  dimana  model  pembelajaran  CAI  dan  bentukan  animasi  3dimensi  telah  dirancang  sebelumnya. Penelitian  dilakukan  pada  jenjang  sekolah  SD,  SMP,  dan  SMA  yang  berada  di  wilayah  Garut  selatan dengan  penenutan  sampel  melalui  stratified  random  sampling.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa kecepatan  pemrosesan  informasi  pembelajaran  baik  kelompok  eksakta  maupun  sosial  (IPS)  yang dilakukan siswa SMP ternyata lebih unggul dibandingkan dengan siswa SD maupun SMA, melalui model pembelajaran  Computer  Assisted  Instruction  yang  bermuatan  bentukan  animasi  3dimensi.
Keywords:  CAI,  Animasi  3Dimensi,  Information  Processing.
Abstract:  This  study  is  a  breakthrough  in  supporting  students’  sd,  SMP, AND  high  school  in  the  South Garut  in  performing  information  processing  of  learning  both  for  the  exact  and  social.  The  study  tries  to answer  the  question  of  how  large  the  focus  of  information-processing  speed  of  the  student  learning based on element formation 3dimensi animation on the exact and social subjects (IPS). The study was conducted  on  students  at  elementary,  junior  high,  and  high  school.  The  study  was  conducted  by  using the  method  of  research  and  development  carried  out  experiments  in  which  this  research  is  considering the second year in which the CAI instructional model and formation animation 3dimensi been designed before. The study was conducted at the elementary school level, junior high, and high school located in the  southern  Garut,  with  through  stratified  random  sampling.  The  results  showed  that  the  speed  of information  processing  of  learning  both  exact  and  social  groups  (IPS)  conducted  junior  high  school students  were  more  superior  than  the  elementary  or  high  school  students,  through  Computer  Assisted Instruction  teaching  model  loaded  with  animation  3dimensi  formation.
Key  words: CAI,  3-D  Animation,  Information  Processing.

## Pendahuluan
Berdasarkan  pengamatan  terhadap  inovasi pembelajaran, khususnya yang mengadopsi teknologi informasi dan komunikasi, masih dirasa belum relevan dan adaptif dengan perilaku dan aktivitas belajar peserta didik mulai dari jenjang SD hingga SMA khususnya di wilayah pesisian. Terlebih dengan banyaknya model pembelajaran berbasis komputer yang belum mampu menyajikan bentukan dimensi yang sesungguhnya dari setiap bahan ajar yang disajikan secara animasi, sajian visual ini membuat peserta didik semakin kurang utuh dalam  memperoleh  pemahaman  isi  materi  yang dimaksud.
Kendala  lain  juga  dapat  dirasakan  pada perkembangan model pembelajaran dari website e- learning yang masih mengedepankan desain instan, artinya  terlalu  memanfaatkan  fasilitas  sistem pengembangan  pembelajaran  yang  ada  secara intergrated  system.    Padahal  itu  justru  mengurangi ketajaman dan kekuatan variasi sajian, serta interaksi yang diharapkan mampu mengoptimalkan kerja setiap bagian  spesifik  otak  yang  mendukung  individu melakukan  aktivitas  pemrosesan  informasi  ketika peserta didik belajar.
Beberapa kajian atas analisis terhadap kemampuan mengolah  informasi,  maka  melalui  pembelajaran berbasis  komputer  dengan  bentukan  animasi  tiga dimensi ini diharapkan mampu membantu siswa dalam upaya peningkatan kemampuan analisis dan sintesis baik dalam kelompok mata pelajaran eksak maupun sosial. Beberapa analisis juga dibutuhkan berdasarkan jenjang  pendidikan,  dengan  demikian  penelitian  ini dilakukan baik pada jenjang SD, SMP maupun SMA.
Sebagai  tindaklanjut  dari  hasil  penelitian  tahun sebelumnya, bahwa penelitian tahun kedua ini adalah lanjutan  yaitu  berupa  ujicoba  lebih  luas  dalam  hal penerapan bentukan animasi 3dimensi dalam model pembelajaran berbasis komputer yang ditujukan guna mendukung pemrosesan informasi pembelajaran oleh siswa pada jenjang SD, SMP dan SMA. Berdasarkan identifikasi ini maka rumusan masalah dalam penelitian ini  yaitu:  1)  Bagaimanakah  tingkat  kecepatan pemoresan  informasi  pembelajaran  (Analisis  dan Sintesis)   kelompok mapel eksakta dan sosial pada jenjang sekolah dasar melalui penggunaan bentukan
animasi  3dimensi  model  CAI?  2)  Bagaimanakah tingkat kecepatan pemoresan informasi pembelajaran (Analisis dan Sintesis) kelompok mapel eksakta dan sosial pada jenjang sekolah menengah pertama melalui penggunaan bentukan animasi 3dimensi model CAI? 3)  Bagaimanakah  tingkat  kecepatan  pemoresan informasi  pembelajaran  (Analisis  dan  Sintesis) kelompok  mapel  eksakta  dan  sosial  pada  jenjang sekolah menengah atas melalui penggunaan bentukan animasi 3 dimensi model CAI?
Berdasarkan  atas  rumusan  masalah  di  atas  maka tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  untuk  memperoleh gambaran analisis tentang:
1)  Seberapa  besar  tingkat  kecepatan  pemoresan informasi  pembelajaran  (Analisis  dan  Sintesis) kelompok  mapel  eksakta  dan  sosial  pada  jenjang sekolah dasar melalui penggunaan bentukan animasi 3dimensi  model  CAI.2)  Seberapa  besar  tingkat kecepatan pemoresan informasi pembelajaran (Analisis dan Sintesis) kelompok mapel eksakta dan sosial pada jenjang  sekolah  menengah  pertama  melalui penggunaan bentukan animasi 3dimensi model CAI. 3)  Seberapa  besar  tingkat  kecepatan  pemoresan informasi  pembelajaran  (Analisis  dan  Sintesis) kelompok  mapel  eksakta  dan  sosial  pada  jenjang sekolah menengah atas melalui penggunaan bentukan animasi 3dimensi model CAI.

## Kajian Literatur Animasi 3 Dimensi
Animasi  merupakan  efek-efek  yang  sangat mempengaruhi  perubahan  perilaku  peserta  didik, khususnya rasa kepenasaran dan daya dukungnya terhadap search  of  content dewasa  ini  sangat dibutuhkan. Sesuai dengan hasil temuan-temuan riset yang diantaranya pernah dilakukan oleh Darmawan (2006) bahwa stimulus dalam bentuk gambar bergerak (animasi)  pada  dasarnya  memiliki  kekuatan  untuk mendukung  kecepatan  pengolahan  informasi  pada peserta  didik.  Tetapi  permasalahan  muncul  ketika pembelajaran dikemas dalam bentuk Computer Based Instruction secara lengkap dan disajikan dalam sistem online  maka  permasalahan  muncul  pada  tataran desain.

## Deni Darmawan: Bentuk Animasi 3 Dimensi dalam Mendukung Pemrosesan Informasi
Beberapa  trik  dan  tips  dalam  merancang  dan mengembangkan suatu animasi secara praktis banyak dikembangkan  oleh  praktisi  dalam  ilmu  Teknik Komputer, Teknik Informatika, dan Desain Grafis, serta ilmu-ilmu komputer lainnya. Namun demikian kaidah dalam  konteks  kebutuhan  akan  penciptaan  proses interaksi belum begitu optimal dilakukan. Diantaranya teknik  dalam  mendesain  efek-efek  tertentu  yang disesuaikan dengan lajunya waktu dalam menampilkan sebuah  produk  animasi  untuk  pembelajaran. Sebagaimana disampaikan oleh Hendratman (2006) mengenai mengatur lajunya animasi pesawat terbang secara detail harus disesuaikan dengan aturan lajunya durasi animasi. Apakah semua itu sudah diterapkan untuk  animasi-animasi  tiga  dimensi  dalam  content pembelajaran.  Maka  inilah  yang  menjadi  dasar pemikiran  riset  ini,  sehingga  apa  yang  dirumuskan pakai-pakar animasi bisa dimanfaatkan sesuai dengan teori-teori belajar dalam dunia pendidikan.
Pada  dasarnya  animasi  khususnya  animai  tiga dimensi ini juga akan berhubungan dengan pemikiran mengenai bagaimana informasi pembelajaran dikemas sebagai  pesan visual  animation. Dalam  hal  ini Darmawan (2007) menjelaskan secara umum apapun biasanya bisa dikemas dalam bentuk dokumen terulis, dokumen gambar, grafik, printed material , atau dewasa ini banyak di kemas dalam bentuk database dan CD- ROOM dengan file avi-video atau flash serta animasi web.
Model  Pembelajaran Computer  Assisted Instruction
Sejumlah  studi  mengenai  efektivitas  pemanfaatan komputer  untuk  membantu  proses  pembelajaran ( Computer Assisted Instruction) pernah dilakukan, di antaranya: Suppes dan  Star (1972), dalam salah satu studi, suatu sampel  besar yang terdiri dari kelas 1 sampai  6  di  Missisippi  diberikan  latihan  berhitung selama  10  menit  dengan  menggunakan  terminal komputer. Hasilnya, tujuh dari tujuh perbandingan yang dibuat  menunjukan  kelompok  eksperimental  (yang menggunakan program ( Computer Assisted Instruction) memperoleh hasil yang lebih baik dari kelompok yang tidak memakai program Computer Assisted Instruction .
Terdapat penghematan waktu yang signifikan antara
siswa yang menggunakan program Computer Assisted Instruction , dimana mereka mampu  menyelesaikan pelajaran  rata-rata  13,75  jam  dengan  siswa  yang menggunakan  proses  tatap  muka  yang  ternyata memerlukan waktu yang lebih lama yaitu  rata-rata 24 jam (Homsyer, 1970).
Berikut studi mengenai dampak Computer Assisted Instruction bagi para siswa dalam mempelajari bahasa Rusia. Kelompok eksperimental dengan menggunakan Computer  Assisted  Instruction mempelajari  bahasa asing dalam waktu yang sama (lima jam seminggu) dengan kelompok siswa yang belajar melalui bicara dan tulisan.  Kedua  kelompok  ini  sama-sama  memakai laboratorium bahasa dan ditugasi membuat pekerjaan rumah. Hasilnya membuktikan bahasa siswa kelompok eksperimen  sebanyak  73%  menyelesaikan  dengan penuh pelajaran selama setahun, sedangkan kelompok non  eksperimen,  hanya  32%  yang  bertahan  hingga pelajaran selesai. Rata-rata kesalahan yang dilakukan oleh kelompok eksperimen dalam ujian catur wulan lebih sedikit secara signifikan untuk tiap satu dari tiga ujian yang ditempuh. Pengajaran dengan bantuan komputer dipromosikan  untuk  mengatasi  masalah-masalah sebagai berikut: 1) Terbatasnya waktu yang tersedia bagi siswa untuk berkonsultasi dengan guru mengenai materi pelajaran dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. 2) Jumlah  siswa  yang  banyak  menyebabkan  kurang tersedianya komentar atau jawaban yang cukup jelas dari guru atas pertanyaan yang diajukan siswa secara individual. 3) Tidak tersedianya bantuan secara langsung dari  guru  kepada  siswa  yang  sedang  menghadapi masalah yang berhubungan dengan materi pelajaran. 4) Jumlah siswa yang banyak memiliki kecenderungan terjadinya Plagiasi (penjiplakan) yang dilakukan beberapa siswa ketika mereka dihadapkan pada suatu masalah yang menuntut mereka untuk bisa menyelesaikannya secara individual (Nachuoki & Gouarderes, 1994). 5) Minimnya kegiatan  praktek secara langsung yang dapat mengasah  keterampilan  siswa.  6)  Menjembatani keterbatasan  guru  sebagai  tenaga  pengajar  yang mengalami  hambatan  untuk  datang  dan  mengajar sebagaimana mestinya atau jam untuk mengajar sangat padat  sehingga  kegiatan  pembelajaran  tidak  dapat dilakukan secara konvensional.

## Model Drills
Model drills dalam Computer Based Instruction pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman  yang  mendekati  suasana  yang sebenarnya.
Drillss, or drills and practice programs, help learners refine  or  enhance  performance.  They  normally complement classroom instruction by reinforcing skills already learned. In such programs the usual job of the computer is repetitive and follows a distinct pattern. Geisert and Futrell (1990:.85) explain that the routine is commonly quite simple:  (a) the learner is presented with a question or problem that corresponds to the target level of performance;  (b) the learner responds by typing in the answer;  (c) the computer evaluates the answer and provides feedback on its accuracy;  (d) if the answer is correct the learner is presented with another question or problem, if the answer is not accurate the learner is afforded the opportunity to try again.
Secara  umum  Darmawan  (2007)  menyatakan bahwa  tahapan  materi  program Computer  Based Instruction drills adalah  sebagai berikut: (a) Penyajian masalah-masalah  dalam  bentuk  latihan  soal  pada tingkat  tertentu  dari  penampilan  siswa. (b) Siswa mengerjakan soal-soal latihan (c) Program merekam penampilan  siswa,  mengevaluasi  kemudian memberikan  umpan  balik. (d) Jika  jawaban  yang diberikan  siswa  benar  program  menyajikan  materi selanjutnya  dan  jika  jawaban  siswa  salah  program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan atau Remediation, yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.

## Model Tutorial
Program Computer Based Instruction tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi  pelajaran.  Metode  Tutorial  dalam Computer Assisted  Instruction pola  dasarnya  mengikuti pengajaran  berprograma  tipe branching dimana informasi/mata  pelajaran  disajikan  dalam  unit–unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa
dianalisis  oleh  komputer  (diperbandingkan  dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan (Sudjana&Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk  mengaplikasikan  ide  dan  pengetahuan  yang dimilikinya  secara  langsung  dalam  kegiatan pembelajaran. Terdapat beberapa hal yang menjadi identitas  dari  Tutorial,  yaitu  :  (a)Pengenalan; (b)Penyajian  Informasi;  (c)Pertanyaan  dan  respon; (d)Penilaian respon; (e)Pemberian feedback tentang respon;  (f)Pembetulan;  (g)Segmen  pengaturan pengajaran, dan (h)Penutup.

## Model Simulasi
Model  simulasi  dalam Computer  Based  Instruction pada  dasarnya  merupakan  salah  satu  strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan- tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya. Hal ini sesuai dengan pernyataan Eleanor et.  al (1989:39) bahwa simulations  differ  from  both simulasis and drill and practice programs in that the interactions  of  the  learners  are  not  responses  to questions but rather decisions they make in a role- playing situation.
Model simulasi terbagi kedalam empat kategori yaitu:  Fisik,  Situasi,  Prosedur  dan  Proses  dimana masing-maing  kategori  tersebut  digunakan  sesuai dengan kepentingan tertentu. Alessi and Trollip (1985): Divide simulations into four main categories: physical, procedural,  situational,  and  process.  A  physical simulation  models  some  aspect  of  physical  reality, such as an aeroplane cockpit, with which the learner must interact. Procedural simulations present a series of actions that constitute a particular procedure to be learned,  such  as  diagnosing  faults  in  automotive electronic circuits. Situational simulations represent human  interactions  with  the  environment  or  other people.  Process  simulations  allow  the  learner  to experiment  with  “what  if”  situations  in  a  safe environment.
Model ini dapat merefleksikan perilaku belajar siswa khususnya  dalam  melakukan  tahapan information processing ,  mulai  dari  menerima,  mengolah,
Deni Darmawan: Bentuk Animasi 3 Dimensi dalam Mendukung Pemrosesan Informasi
mentransformasikan  dan  memproduk  pesan-pesan baru  yang  dikeluarkan  dalam  bentuk  perilaku  atau verbal.

## Model Games
Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran  menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Pada konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Criswell, 1989), bahwa “ instructional games are a type of training simulation. Like simulation, they require the student to act in a problem  situation.” Pembelajaran  didesain  seolah peserta  didik  mengikuti  permainan  yang  disajikan melalui simulasi-simulasi tertentu yang dibutuhkan agar peserta didik mampu menerapkan semua pengalaman belajarnya  dalam  menyelesaikan  masalah  yang dimaksud.

## Information Processing
Mengenai  inovasi  ini,  Litlejohn  (1996)  mengkajinya melalui Information-Integration Theory, yaitu bagaimana informasi  diorganisasi  dan  diperlakukan  serta bagaimana informasi tersebut mempengaruhi sistem kognitif. Jika melihat aktivitas pemrosesan informasi tersebut maka bagaimana pembelajaran bisa dilakukan secara cepat oleh individu maka disinilah diperlukan adanya dukungan teori belajar, media pembelajaran, atau model pembelajaran yang memadai. Salah satu teori  belajar  yang  melandasasi  upaya  penerapan teknologi dalam pembelajaran ini di antaranya teori kognitif yang dikembangkan Gagne (1985), melalui structure dan process sebagai  berikut: structure receptor , short term and long term memory storage , retrieval , response organization, performance feedback form  effector  and  reinforcement .  Pendapat  ini diasumsikan  memberikan  penjelasan  terhadap pengkondisian  stimulus-respon,  sebagaimana dikemukakan oleh Hall (1993) bahwa ”melalui paham Psikologi  Konstitusi  Sheldon  yang  menggunakan Orientasi Biologis dan Genetik-nya dalam melakukan proses kognitif sehingga diperoleh pemahaman secara menyeluruh.”
Jika  dikaitkan  bagaimana  dan  dimana  pengolahan informasi itu dilakukan, diantaranya terjadi dalam otak
dan ini sudah pasti. Berdasarkan telaah fenomena kerja otak, adopsi teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran serta penerapan teori belajar kognitif di atas selanjutnya dalam penelitian ini akan berupaya untuk  merumuskan  kembali  hasil  kajian  inovasi pembelajaran berdasarkan kemampuan peserta didik melalui  re-desain content pembelajaran  yang menekankan pada animasi 3 dimensi dalam bentuk Computer  Based  Instruction. Gagne  (1985) mengilustrasikannya sebagai berikut: Stimulus yang datang  dari  lingkungan  tertentu  yang  memberikan stimulus kemudian diterima receptor hingga mampu menyampaikannya  pada sensory  register dan disimpan  pada short-term  memory  atau  long  term memory, yang  pada  akhirnya  diteruskan  kepada response generator sebagai tujuan sementara menuju effectors yang  akan  menunjukkan  kecenderungan respon.
Berdasarkan hal tersebut, maka bagaimana desain pesan  dalam  bentuk  animasi  harus  diselaraskan dengan  kemampuan  dan  kecepatan  pemrosesan informasi oleh peserta didik bagi jenjang SD hingga SMA  bisa  diwujudkan.  Proses  pengemasan  pesan pembelajaran sebagai stimulus inilah yang dewasa ini mesti  diperhatikan,  terutama  dalam  konteks pembelajaran dunia maya. Dalam hal ini (Flemming and Levy, 1993) mengemukakan pendapatnya bahwa “ Instructional  message  design  is the  process  of manipulating, or planning the manipulation of a pattern of sign and symbols that may provide the conditions of  learning” .  Bentuk  bahan  belajar  tersebut  dapat disajikan  dalam  program-program  pembelajaran berbasis  komputer,  yaitu  dikemas  dalam  bentuk software pembelajaran. Secara lebih rinci Petterson (1993)  dalam  Plomp  (1996),  menyusun  ringkasan prinsip umum disain pesan pembelajaran antara lain sebaiknya  memenuhi  persyaratan  berikut:  (a) penyampaian informasi yang relevan sesuai dengan prasyarat yang diperlukan (recall relevant prerequisite information); (b) mengorganisasikan bahan belajar dan rancangan  penyajiannya (organize    content  and present organizer); (c) menyusun bahan belajar dari sederhana  ke  kompleks (progress  from  simple  to complex); (d) penyajian  informasi  yang  beragam
(variety information peresented); dan (e) menyajikan contoh-contoh (present examples and nonexamples). Berdasarkan pendapat di atas untuk aspek praktis dalam  desain  pesan  pembelajaran  yang  dikemas dengan  berbasiskan  komputer  kadang  lupa  akan kaidah-kaidah atau prinsip desain pesan pembelajaran ini.  Demikian  juga  dalam  memperhatikan  aspek dukungan  terhadap  kecepatan  atau  kemampuan peserta didik yang menerimanya, khususnya dalam melakukan  pemrosesan  informasi  yang  ia  terima. Dalam  pembelajaran  itu  sendiri  terdapat  proses pengolahan  informasi,  mulai  dari  mendesain, mengolah, menerima, menerjemahkan, menyimpan, dan  menyebarkan.  Jelaslah  bahwa  pengolahan informasi ini sedapat mungkin harus terus dicari jalan yang  paling  efektif  guna  mendukung  keberhasilan proses pembelajaran modern dari masa ke masa.

## Metode  Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan  ( research  and  development ). Penggunaan pendekatan penelitian ini sejalan dengan tujuan  penelitian  yaitu  untuk  mendesain  dan
mengembangkan bentukan animasi tiga dimensi dalam pembelajaran Computer  Based  Instruction yang compatible di upload dalam web e-learning .
Penelitian  ini  dilaksanakan  melalui  10  langkah pokok yaitu; (1) penelitian dan pengumpulan informasi, (2) perencanaan, (3) pengembangan model tahap satu, (4) ujicoba lapangan  tahap satu, (5) revisi model tahap satu  (6)  ujicoba  model  utama,(7)  revisi  model operasional, (8) ujicoba lapangan model operasional, (9)  revisi  model  final,  dan  (10)  diseminasi  dan implementasi (Borg and Gall, 1989).
Penelitian ini merupakan hasil dari penelitian tahun kedua yaitu masuk pada tahap Pengembangan dan Validasi Model dengan melalui kegiatan: (1) desiminasi dan uji coba model lebih luas; (2) perumusan model final  dua.  tujuannya  adalah  mendapatkan  model bentukan  animasi    tiga  dimensi  dalam  CAI  dalam mendukung pemrosesan informasi yang teruji secara empirik yang lebih luas. Khususnya dalam mendukung kemampuan pemrosesan informasi pada peserta didik jenjang SD, SMP, dan SMA. Berikut ringkasan alur kegiatan  pada  tahap  kedua  ini  dengan  target menemukan  kecepatan  pemrosesan  informasi pembelajaran oleh siswa.
Deni Darmawan: Bentuk Animasi 3 Dimensi dalam Mendukung Pemrosesan Informasi
Penentuan subjek dilakukan dengan stratified random sampling sebagai satu kesatuan dalam metodologi Riset dan Pengembangan, dengan tujuan menggali data dari dampak perbedaan dilakukannya eksperimen kepada sejumlah siswa yang mewakili jenjang SD dan SMP. Dengan demikian dari wilayah Garut selatan yang terpilih adalah  kecamatan  Cisompet  untuk  subjek  dengan peserta  didik  SMP  berjumlah  30  siswa,  Kecamatan Cibalong dengan peserta didik SD berjumlah 30 siswa, dan Kecamatan Pameungpeuk dengan peserta didik SMA berjumlah 30 siswa. (Tabel 1)
Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan menggunakan  instrumen  berupa:  1)  Lembar Pengamatan,  yaitu  lembara  pengamataan  untuk peneliti  selama  siswa  mengikuti  pembelajaran  dan melakukan  proses  analisis  dan  sistesis  terhadap penyelesaian soal-soal selama pembelajaran dengan model CAI yang berisi kontens dalam bentuk bentukan animasi  3dimensi  baik  ketika  mereka  melakukan pembelajaran eksak maupun sosial (IPS), mulai dari jenjang SD, SMP dan SMA. 2) Soal Test Hasil Belajara, yaitu  berupa  instrumen  soal  mutipel  choice  yang berjumlah  20  soal  dengan  masing-masing  10  soal mengukur  kemampuan  analisis  dan  10  soal  yang mengukur  kemampuan  sintesis  baik  kelompok  IPS maupun aksak mulai jenjang SD, SMP dan SMA.
Data yang diperoleh dalam penelitian ini dianalisis secara deskriptif kualitatif untuk data hasil pengamatan dengan teknik  berpikir  kritis  induktif,  khususnya  dalam memberikan  penjelasan  mengenai  kecepatan  siswa dalam melakukan pemrosesan informasi pembelajaran sebagai dampak sajian bentukan animasi tiga dimensi pada materi mata pelajaran eksak maupun IPS melalui Computer Assisted Instruction . Adapun data kuantitatif yaitu  hasil  penyelesaian  soal  analisis  dan  sintesis pengolahannya dilakukan dengan metode statistika yaitu dengan Path Analysis (Adaptasi dari Deni Darmawan, 2006:  536) sesuai  dengan  upaya  menjawab  atas rumusan masalah penelitian.
Tabel 1: Nomor Unit dan
Nama  Sekolah/Kelompok  terpilih
J u m l a h 90 orang No. Unit Nama Sekolah/Kelompok    Jumlah Anggota Kelompok 01 SDN 1 Cibalong 30 orang 02 SMPN 2 Cisompet 30 orang 03 SMA 5 Garut 30 orang
Kec. Pameungpeuk
Sumber: Hasil  Stratified Random Sampling
Tabel 2: Rincian Aktivitas Peneliti dalam Setahun 12345678901234 12345678901234 12345678901234 12345678901234
12345678901234 12345678901234
12345678901234 12345678901234
12345678901234 12345678901234 12345678901234 123456 123456 123456 123456 12345678 12345678 12345678 12345678 12345678 12345678 12345678 12345678 12345678 12345678 12345678 1234567 1234567 1234567 1234567 1234567 1234567 1234567 1234567 1234567 1234567 1234567 1234567 1234567 12345678901234567890 12345678901234567890 12345678901234567890
12345678901234567890 12345678901234567890 12345678901234567890 12345678901234567890 12345678901234 12345678901234 12345678901234 12345678901234 12345678901234 12345678901234 12345678901234 12345678901234 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 1234567 1234567 1234567 1234567 1234567 1234567 1234567
1 Persiapan    dan  koordinasi  dengan  wilayah  Sampel untuk Uji lebih luas 2 Fabrikasi Model CAI
3. Distribusi Model CAI melalui para guru
4. Pelaksanaan  Eksperimen    dan  Pengamatan Pembelajaran di  SD. Cibalong
5. Pengolahan sementara
6. Pelaksanaan  Eksperimen  dan  Pengamatan Pembelajaran di  SMPN2 Cisompet.
7. Pelaksanaan  Eksperimen    dan  Pengamatan Pembelajaran di  SMAN 5 Garut. Kec. Pameungpeuk
8. Pengolahan dan Analisis Data secara keseluruhan
9. Perumusan Laporan
10. Seminar kecil bersama para Guru 11 Perbanyakan  Laporan
12. Penyusunan Artikel  Jurnal  dan  Penyerahan  Laporan Penelitian
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 No Uraian Kegiatan Bulan Ke- Tahun 2012

## Hasil dan Pembahasan Hasil  Penelitian
Berdasarkan atas hasil eksperimen dan pengamatan yang dilakukan maka berikut adalah hasil lapangan dengan memfokuskan kembali untuk memperoleh jawaban atas pertanyaan penelitian berdasarkan rumusan masalah penelitian. Berdasarkan hal tersebut maka substruktur yang menjadi paradigma penelitian ini  adalah sebagai berikut:
Berdasarkan hasil penelitian lapangan menunjukkan bahwa besarnya tingkat kecepatan pemrosesan pada ketiga jenjang pendidikan tersebu dapat dijelaskan di bawah ini.
1) Besarnya Tingkat kecepatan pemrosesan informasi pembelajaran (Analisis dan Sintesis)   kelompok mapel eksakta dan sosial pada jenjang sekolah dasar melalui penggunaan bentukan animasi 3dimensi model CAI.
Gambar 2 Paradigma Bentukan animasi 3dimensi dalam pemrosesan Informasi E Bentukan Animasi 3dimensi SD (X 1 ) Information Processing (Y) 0,290 0,710 Bentukan Animasi 3dimensi SD (X 2 ) Information Processing (Y) 0,485 0,515
2) Besarnya  tingkat kecepatan pemrosesan informasi pembelajaran (Analisis dan Sintesis) kelompok mapel eksakta dan sosial pada jenjang sekolah menengah pertama melalui penggunaan bentukan animasi 3dimensi model CAI.
3) Besarnya  tingkat kecepatan pemoresan informasi pembelajaran (Analisis dan Sintesis)   kelompok mapel eksakta dan sosial pada jenjang sekolah menengah atas melalui penggunaan bentukan animasi 3dimensi model CAI.
Bentukan Animasi 3dimensi SD (X 3 )
Information Processing (Y) 0,225 0,775

## Pembahasan  Hasil  Penelitian
Berdasarkan  atas  hasil  penelitian  dan  pengujian hipotesis  penelitian  yang  terkait  dengan  perolehan jawaban  atas  rumusan  masalah  penelitian  di  atas, maka  berikut  adalah  pembahasan  hasil  penelitian, mencakup:
1)Tingkat  kecepatan  pemrosesan  informasi pembelajaran (Analisis dan Sintesis)   kelompok mapel eksakta dan sosial pada jenjang sekolah dasar melalui penggunaan bentukan animasi 3dimensi model CAI.
Dari  hasil  perhitungan  meunjunjukkan  bahwa secara parsial kecepatan pemrosesan informasi yang dilakukan siswa SD dapat ditandai dengan besarnya koefisian  jalur  sebesar  0,290  artinya  hanya  29% kecepatan tersebut diperoleh siswa dalam pemrosesan informasi  pembelajaran  yang  bersifat  analisis  dan sistesis  sebagai  pengaruh  dari  adanya  bentukan animasi 3dimensi dalam model pembelajaran CAI yang diberikan baik untuk kelompok eksak maupun sosial (IPS). Selebihnya merupakan pengaruh dari variabel epsilon  saja  yang  dominan.  Walaupun  kecil kecepatannya  temuan  ini  minimal  mendukung  dan sesuai dengan apa yang dikemukakan oleh Arienello (2002) yang menyatakan bahwa media pembelajaran dengan komputer dapat menampilkan dengan baik berbagai  simulasi,  visualisasi,  konsep-konsep,  dan multimedia yang dapat diakses user (siswa) sesuai dengan  yang  diinginkan  sehingga  visualisasi  yang bersifat abstrak dapat ditampilkan secara konkrit dan dipahami secara mendalam. Penggunaan e-learning , membuat  siswa  mendapatkan  kemudahan  dalam mengatasi pembelajaran yang banyak menampilkan visualisasi yang bersifat abstrak. Media pembelajaran ini dapat menampilkan konsep yang bersifat abstrak ke  dalam  konsep  yang  bersifat  konkrit  sehingga pemahaman siswa lebih cepat dan mendalam.
Selanjutnya bahwa temuan penelitian ini sesuai dengan pendapat para ahli yang menunjukkan bahwa Jenis model 3 dimensi secara luas digunakan dalam rancangan dan pengembangan produk karena efisien menyajikan  bentuk  informasi  yang  kompleks. Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya pelajaran menggunakan  3D  interaktif  dalam  pembelajaran sebagai berikut:  (a) mengurangi penggunaan waktu dalam pelatihan 30% bahkan lebih. (b) mengurangi
penggunaan waktu dalam penyajian pemasangan oleh peserta pelatihan sekitar 25% bahkan lebih. Temuan ini  menunjukkan  bahwa  aspek  visual,  gambar  dna simbol dalam animasi 3dimensi yang ditamilkan cukup membeirkan  pengaruh  yang  baik  kepada  siswa, sebagaimana  dikemukakan  oleh  Milly  R.  Soneman (2002)  memberikan  ilustrasi  dalam  sebuah  cara komunikasi  yang  sangat  hebat  dalam  bentuk kemampuan menggambar, di mana langkah mulai dari berpikir apa yang dilihat, buat sketsa, perhatian kata kunci  secara  visual,  susun  informasi  hadirkan  diri (imajinasi  dalam  bentuk  ide),  susun  informasi, sintesiskan antara apa yang dilihat dan dan dipikirkan, sempurnakan, temukan, ciptakan dan akhirnya fahami keseluruhan proses proses. Untuk kajian pemrosesan informasi yang dilakukan peserta didik pada dasarnya pada kondisi tertentu masih harus dipantau  agar belajar lebih lancar, sebagaimana dikemukakan oleh Wibowo, dkk  (2003)  menyatakan  bahwa  teknik  akselerasi belajar,  yaitu  dimulai  dengan:  relaks,  membaca sekilas,penyerapan  awal,  memproses  informasi, menanam  ingatan  dengan  emosi,  mengutamakan informasi dan pengulangan terus-menerus.
2) Tingkat  kecepatan  pemoresan  informasi pembelajaran (Analisis dan Sintesis) kelompok mapel eksakta dan sosial pada jenjang sekolah menengah pertama  melalui  penggunaan  bentukan  animasi 3dimensi model CAI.
Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa secara parsial kecepatan pemrosesan informasi pembelajaran yang dilakukan oleh siswa jenjang SMP ditunjukkkan oleh besarnya koefisien jalur sebesar 0,485. Hal dapat diartikan  bahwa  kecepatan  siswa  berdasarkan pengaruh dari adanya unsur animasi 3dimensi dalam model pembelajaran CAI yang diberikan sebesar 48,5% dalam melakukan kecepatan pemrosesan informasi pembelajaran yang bersifat analisis dan sintesia baik untuk kelompok mata pelajaran eksak maupun sosial (IPS).
Temuan ini menunjukkan bahwa dampak animasi visual  dalam  bentuk  3dimensi  dalam  belajar  dapat memberikan  pengaruh  yang  cukup  baik  terhap kemampuan  siswa  untuk  melakukan  analisis  dan sistesis  yang  tetap  tidak  terlepas  dari  unsur  visual. Freeman  (1924)  dalam  Darmawan  (2007)
menyimpulkan  13  penelitian  yang  membandingkan efektivitas  berbagai  bentuk  pembelajaran  visual. Perlakuan dalam 13 bentuk penelitian termasuk film, slide,  ceramah, still  pictures ,  bahan  cetak,  praktek langsung dan stereographs . Perlakukan gerak ( motion ) dalam  penelitian  termasuk  penggunaan  gambar bergerak, gambar animasi, dan peta atau kartun. Hasil yang didapatkan dari 13 penelitian, dapat disimpulkan bahwa gerak ( motion ) atau urutan-urutan animasi dalam film efektif ketika gerakan ( motion ) merupakan atribut kritis  dari  konsep  yang  sedang  diperkenalkan  dan motion digunakan untuk isyarat atau menarik perhatian penonton kepada material yang sedang diperkenalkan. Temuan ini sesuai dengan apa yang dikemukakan oleh Agina (2003) bhawa Kelebihan aminasi interaktif dalam Computer  Based  Instruction ( CBI )  menurutnya mencakup: (a) membuat siswa belajar topik kompleks dan membantu mereka nyaman pada isi daerah. (b) menyajikan materi dalam perilaku interaktif membuat kemungkinan penggunan untuk menyaksikan hal-hal yang tidak bisa ditunjukkan dalam media lain (contoh bentuk atom). (c) beberapa percobaan dalam science terlalu penuh resiko untuk dilakukan dalam kelas, jadi animasi  yang  disajikan  pada  saat  tersebut  tanpa mengakibatkan bahaya atau luka. (d) animasi interaktif menyajikan peserta didik dengan merasakan yang telah dialami  di  kehidupan  nyata.  (e)  meningkatkan kemampuan kompetensi praktek peserta didik karena ketika mereka bekerja dalam animasi interaktif, mereka belajar melihat sambil mempraktekkan.(f) metode ini menangkap perhatian dan motivasi peserta didik untuk belajar. (g) animasi interaktif dihubungkan dengan lebih sedikit  beban  teori  sehingga  peserta  didik  dapat memproses  tugas  pelajaran  lebih  dalam  dengan menggunakan  strategi  kognitif  (pengembangan organisasi,dll) ketika dibandingkan dengan animasi regular.
Berdasarkan temuan dan dukungan teori tersebut maka  penelitian  pada  jenjang  SMP  ini  patut ditindaklanjuti oleh pihak terkait agar dapat ditingkatkan dan diperbaiki pengkondisian pembelajarannya selama ini, terutama dala memperkaya media 3dimensi dan animasi yang dibutuhkan siswa dalam belajar. Menurut Bob Samples, (2003). Ternyata jelaslah bahwa dengan memberdayakan  kembali  kemampuan  visual  pada
proses  belajar  sebagaimana  telah  ditemukan  dari penelitian ini di mana pengemasan informasi secara visual  ditujukkan  guna  memberikan    pembuktian bagaimana  bagian  spesifik  dimensi  yang  arahnya lengkap  dari  segi  dimensi.  Temuan  ini  secara komprehensif jika dilihat dari segi penyajian informasi pembelajaran  maka  temuannya  dapat  mendukung pendapat yang dikemukakan oleh Wibowo, dkk, (2002) bahwa dalam sebuah upaya perolehan pemahaman tentang informasi pembelajaran yang disajikan dalam bentuk  komputer  multimedia  maka  akan  dituntut sebuah  upaya  pengubahan  pesan  yang  tadinya berbentuk  audio  menjadi  gambar,  simbol,  skema, sedikit tulisan maka upaya-upaya ini akan membantu individu atau peserta didik melakukan akselerasi dalam belajarnya,
3) Tingkat  kecepatan  pemrosesan  informasi pembelajaran (Analisis dan Sintesis)   kelompok mapel eksakta dan sosial pada jenjang sekolah menengah atas melalui penggunaan bentukan animasi 3dimensi model CAI.
Berdasarkan  atas  temuan  penelitian  dan pehritungan  secara  parsial  dalam  penelitian  ini menunjukkan bahwa kecepatan pemrosesan informasi pembelajaran  yang  dilakukan  siswa  SMA  dapat ditandai dengan koefisien jalur sebesar  0,225. Hal ini menunjukkan  bahwa  kecepatan  siswa  dalam mempelajari materi yang bersifat analisis dan sintesis pada kelompok mata pelajaran eksak maupun sosial masih rendah, jika dibandingkan dengan kelompok siswa  SMP.  Koefisien  tersebut  munjukkan  bawha hanya 22,5% saja bentukan animasi3dimensi yang dikemas  dalam  CAI  mampu  memberikan  dampak kecepatan  siswa  dalam  melakukan  pemrosesan informasi pembelajaran baik eksakta maupun sosial (IPS).
Temuan ini menunjukkan bahwa aspek lain atau variabel lain yang mengiringi faktor non intelektual pada diri  siswa  yang  sudah  mulai  berada  pada  tataran abstrak tidak lagi banyak tertarik dengan aspek-aspek animasi  3dimensi  ini.  Namun  demikian  temuan  ini masih menunjukkan bahwa kecepatan masih diperoleh siswa dan tetap aspek media visual masih diperlukan dalma mendukung pembelajaran siswa SMA.
Jika  diadaptasikan  dengan  hasil  13  review
penelitian yang telah dilakukan oleh  Reiber (1990) yang menyajikan tiga usulan rancangan untuk visual animasi  dalam  materi  pembelajaran,  termasuk  (a) animasi harus disatukan hanya ketika atribut sama dan sebangun pada tugas pelajaran, (b) saran bukti bahwa  ketika  pelajar  adalah  orang  baru  dalam pelajaran,  mereka  mungkin  tidak  mengetahui bagaimana mengindahkan isyarat yang relevan yang disediakan oleh animasi, dan (c) animasi memberikan sumbangan besar dalam Computer Based Instruction yang  terletak  dalam  aplikasi  gambar  interaktif (interaktif dinamis). Reiber (1990) juga menyatakan bahwa “secara umum, animasi telah digunakan pada pembelajaran untuk memenuhi atau membantu tiga fungsi yaitu perhatian-perolehan (attention-gaining) , presentasi (presentation) ,  dan  praktek (practice) .” Reiber  menyatakan  bahwa  animasi  adalah  media paling  efektif  dalam Computer  Based  Instruction ketika menggunakan aplikasi gambar interaktif.
Namun demikian asumsi yang muncul dari temuan penelitian  jenjang  SMA  ini  peneliti  dapat mengadaptasikan dengan bentukan 3dimensi lainnya yang bisa disarankan menjadi motivator siswa SMA dalam belajar yaitu lingkungan 3dimensi. Karakteristik utama lingkungan 3D adalah sebagai berikut: (1) Bentuk lingkungan menggunakan garis geometri  3D, yang berarti bahwa objek ditampikan dalam koordinat x,y, dan z yang menggambarkan bentuk dan letak atau posisi dalam ruang 3D. (2) Pandangan pengguna dari lingkungan itu disumbangkan secara dinamis menurut arus posisi mereka dalam ruang 3D dimana pengguna mempunyai kemampuan untuk menggerakkan secara bebas melalui lingkungan dan mereka melihat secara langsung seperti yang mereka gerakkan. (3)  Setidaknya beberapa  bentuk  yang  direspon  lingkungan  untuk tindakan  pengguna,  seperti  contoh,  pintu  mungkin terbuka  ketika  pendekatan  dan  informasi  dapat  di tampilkan  ketika  bentuk  dipilih  oleh mouse. (4) Beberapa lingkungan termasuk audio 3D, dimana audio muncul untuk dipancarkan dari sumber pada beberapa tempat di lingkungan. Keras suara yang dimainkan dari setiap speaker tergantung pada letak dan pengenalan lingkungan pengguna.
Dari  ketiga  temuan  penelitian  ini  menunjukkan bahwa usia atau jenjang pendidikan ternyata tidak dapat
diabaikan dalam melakukan suatu proses pengujian untuk suatu treatment tertentu, artinya bahwa model- model pembelajaran inovatif apapun harus memiliki kerangka pikiran yang komprehensif dalam melakukan pengkondisiannya.  Sebagaimana  dijelaskan  dalam Darmawan  (2012)  tentang  kawasan  Teknologi Pendidikan,  yaitu  mencakup  diantaranya  kawasan desain dan pemanfaatan. Kedua kawasan ini sangat penting  ketika  faktor  intelektual  dan  kemampuan spasialnya  sudah  lewat,  maka  siswa  SMA  harus diperhtikan  secara  komprehensif  pula  keinginan- keinginannya selama belajar, seperti aspek kreativitas mereka yang sudah terbentuk  utuh. Sebagaimana yang dijelaskan oleh Nurhalim Shahib (2003) dalam penjelasannya tentang kreativitas yang bersumber dari imajinasi, maka jika dihubungkan imajinasi ini  kadang dipengaruhi oleh kemampuan visualnya, di mana visual ini termasuk ke dalam kemampuan otak kanan.

## Simpulan  dan  Saran

## Simpulan
Berdasarkan atas hasil penelitian dan pembahasan hasil penelitian di atas berikut dapat diperoleh simpulan- simpulan  yang  mencakup:  (1)Tingkat  kecepatan pemrosesan  informasi  pembelajaran  (Analisis  dan Sintesis)   kelompok mapel eksakta dan sosial pada jenjang sekolah dasar melalui penggunaan bentukan animasi  3dimensi  model  CAI  menunjukkan  kondisi kecepatan yang masih cukup baik jika dibandingkan degan  siswa  SMA,  namun  masih  berada  di  bawah kecepatan  siswa  SMP.  (2)  Tingkat  kecepatan pemrosesan  informasi  pembelajaran  (Analisis  dan Sintesis)  kelompok  mapel  eksakta  dan  sosial  pada jenjang  sekolah  menengah  pertama  melalui penggunaan bentukan animasi 3dimensi model CAI menunjukkan  kecepatan  yang  paling  tinggi  jiga dibandingkan dengan tingkat kecepatan pemrosesan informasi pelajaran yang dilakukan oleh siswa SD dan SMA. (3) Tingkat kecepatan pemrosesan informasi pembelajaran (Analisis dan Sintesis)   kelompok mapel eksakta dan sosial pada jenjang sekolah menengah atas melalui penggunaan bentukan animasi 3dimensi model CAI, menunjukkan tingkat yang cukup baik di atas  kecepatan  siswa  SD  namun  berada  di  bawah kecepatan siswa SMP.

## Saran
Berdasarkan atas hasil penelitian, pembahasan, dan simpulan yang diperoleh dalam penelitian ini maka ada beberapa yang masih harus dikaji bersama khususnya penulis mengajak kepada: 1) Para peneliti selanjutnya agar  dapat  secara  konsisten  merumuskan  kembali model-model  pembelajaran  yang  bernuansakan kesiswaan  dari  segi  visual,  audio,  dan  multimedia animasi  yang  bersifat  3dimensi  untuk  mendukung kecepatan  sisswa  sehingga  dapat  diteliti  secara mendalam dan komprehensif. 2) Para guru dan sekolah,
marilah  kita  budayakan  pemerkayaan  media  dan model pembelajaran yang betul-betul sesuai dengan kebutuhan dan gaya belajar secara “usia belajar” yang dimiliki peserta didik  pada tiap jenjang mulai SD, SMP, dan SMA. 3) Pemangku kepentingan mulai dari dinas pendidikan  smapai  sekolah  seyogyanya  mampu mendukung inovasi dan adopsi teknologi informasi dan komunikasi untuk pengembangan model dan media pembelajaran  yang  dilakukan  para  guru  mulai  dari jenjang SD, SMP dan SMA dalam rangka mencetak pembelajaran-pembelajaran yang memiliki kecepatan belajar yang tinggi di masa yang akan datang.

## Pustaka Acuan
Allesi M, Steven & Trollip SR., 1985, Computer Based Instruction. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall Inc. Arienello, Leah, 2002, Brain Facts : a Primer on the Brain and Nervous System, Washington, DC: Meadow Design Office Oncorporated.
Chriswell, L. Eleanor, 1989, The Design of Computer Based Instruction, New York: Macmilan Publishing Company. Chow, Vincent WS, 1997, Multimedia Tchnology and Application. Singapore: Spring-Verlag Singapore Pte. Ltd. Darmawan 2006. Biologi Komunikasi melalui Implementasi IT . Bandung: Pascasarajana Unpad.
Darmawan 2007. Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Arum Mandiri.Press. Darmawan 20012. Inovasi Pendidikan . Bandung: Rosda. Flemming and Levy, 1993. Instructional Design. New Jersey: Prenice-Hall Company.
Borg, Walter R, and  Gall, Meredith Damien.  (1989). Educational Research . London : Longman.
Geisert G. Paul & Mynga K. Futrel, 1995, teacher, Computer and Curriculum, Bostin: Allyn and Bacon.
Hall, Lumsdem C.J.,& Wilson, E.O, 1993, Genes, Mind and Culture: The Coevolutionary Process, Cambridge, MA: Harvard University Press.
Jensen, Eric, 2003, Brain Based Learning, San Diego : The Brain Store. Litle John, 1996. Persuasif. New Jersey: Prentice-Hall-Company. Meier, Dave, 2002, The Accelerated Learning : Bandung: KAIFA.
Nurhalim Shahib, 2003, Pembinaan Kreativitas Menuju Era Global, Bandung: Alumni.
Reiber, John 1990. Computer for Learning. New York: Academic Publisher. Robert, Gagne, 1985. Principles of Teaching. New York. Macmilan-Company. Samples, Bob, 2002, Revolusi Belajar, Bandung : KAIFA. Sonneman, 2008.  R. Milly, Mahir Berbahasa Visual, Bandung : KAIFA Waluyo, 2003, Media Pembelajaran, Bandung: Kalangan Sendiri.
*******

## Deni Darmawan: Bentuk Animasi 3 Dimensi dalam Mendukung Pemrosesan Informasi