## PENGARUH KARTU MISTERI DALAM MODEL PEMBELAJARAN TGT TERHADAP HASIL BELAJAR TEMATIK SISWA

## Risfi Aulia Zahara
PGSD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Semarang risfiauliazahara@gmail.com
Fenny Roshayanti
PGSD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Semarang Roshayatif2@gmail.com

## Wawan Priyanto
PGSD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Semarang Priyantowan4@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  rendahnya  hasil  belajar  siswa  yang  belum  mencapai  KKM  yang  ditetapkan  oleh sekolah.  Guru  masih  menggunakan  model  konvensional dan  belum  menggunakan  media.  Kurangnya  kesesuaian  strategi pembelajaran  yang  digunakan  merupakan  salah  satu  faktor  yang  mempengaruhi  rendahnya  hasil  belajar  siswa. Permasalahan  yang  dikaji  dalam  penelitian  ini  adalah  Bagaimanakah  Pengaruh  Media  Kartu  Misteri  dalam  Model Pembelajaran TGT Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV? Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh kartu misteri dalam model pembelajaran teams games tournament (TGT) terhadap hasil  belajar  siswa  kelas  IV  SDN  04  Petarukan  Pemalang.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  dengan  menggunakan pendekatan  kuantitatif  dengan  desain pre-experimental  design dengan  model one  group  pre-test  post-test  design yang digunakan dalam  satu  kelompok  subjek. Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  IV  SDN  04 Petarukan Pemalang.  Sampel  yang  diambil  adalah  semua  siswa  yang  berjumlah  20  siswa  SDN  04  Petarukan  Pemalang.  Semua anggota  populasi  menggunakan  teknik  sampling  jenuh.  Data  penelitian  diperoleh  melalui  tes,  observasi,  wawancara  dan dokumentasi.  Hasil  tersebut  diperkuat  dengan  hasil  analisis  akhir  yang  telah  dilakukan  dengan  menggunakan  uji-t diperoleh  t hitung =  8,862.  Dari  data  distribusi  t  dengan  db  =  20-1 =  19,  dengan  taraf  signifikan  α  =  5%    diperoleh  t tabel = 1,729.  Karena  t hitung >  t tabel maka  H O ditolaj  dan  H a diterima,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  “Ada  Pengaruh  Kartu Misteri Dalam Model Pembelajaran TGT Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV”. Berdasarkan hasil penelitian ini saran yang  disimpulkan  adalah  media  kartu  misteri  dapat  digunakan  sebagai  media  modifikasi  guru  dalam  pembelajaran. Implikasi  dari  penelitian  ini  memiliki  pengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa  yang  meningkat  dan  menciptakan  suasana kelas menjadi aktif dan menyenangkan.
Kata Kunci : Kartu Misteri, Model Pembelajaran TGT, Hasil Belajar

## Abstract
This research is motivated by the low learning outcomes of students who have not yet reached the KKM set by the school. The teacher still uses conventional models and has not used the media. The lack of appropriateness of the learning strategy used is one of the factors that affects the low student learning outcomes. The problem examined in this study is How is the Effect  of  the  Mystery  Card  Media  in  the  TGT  Learning  Model  on  Class  IV  Student  Learning  Outcomes?  The  aim  of  this research is to find out and analyze the influence of mystery cards in the Teams Games Tournament (TGT) learning model on the  learning  outcomes  of  Grade  IV  SDN  04  Petarukan  Pemalang.  This  type  of  research  is  a  study  using  a  quantitative approach to the design of pre-experimental design with one group pre-test post-test design models used in one subject group. The  population  in  this  study  were  all  students  of  grade  IV  SDN  04 Petarukan Pemalang.  Samples  taken  were  all  students, amounting to 20 students at SDN 04 Petarukan Pemalang. All members of the population use saturated sampling techniques. Research  data  obtained  through  tests,  observations,  interviews  and  documentation.  These  results  are  strengthened  by  the results of the final analysis that has been carried out using the t-test obtained tcount = 8.862. From the data distribution of t with db = 20-1 = 19, with a significant level α = 5%, obtained ttable = 1.729. Because t> t table then HO is rejected and Ha is accepted,  so  it  can  be  concluded  that  "There  is  an  Effect  of  Mystery  Cards  in  the  TGT  Learning  Model  Against  Class  IV Student Learning Outcomes". Based on the results of this study the suggestion concluded is that the mystery card media can be  used  as  a  medium  for  teacher  modification  in  learning.  The  implications  of  this  study  have  an  influence  on  student learning outcomes that improve and create a class atmosphere to be active and fun.
Keywords : Mystery Card, TGT Learning Model, Learning Outcomes

## Pendahuluan
Pendidikan  memiliki  pengaruh  yang  sangat  penting  bagi  perkembangan  generasi  di  masa  yang  akan datang  itu  artinya  pendidikan  akan  selalu  ada  sampai  akhir  hayat.  Pendidikan  di  sekolah  dasar  merupakan jenjang  pendidikan  formal  yang  sangat  menentukan  pembentukan  karakter    dan  pola  berfikir    siswa  karena pendidikan  di  sekolah  dasar  merupakan  pendidikan  yang  melandasi  pendidikan  berikutnya.  Menurut  Hakim (2013)  pendidikan  merupakan  salah  satu  hal  penting  untuk  menentukan  maju  mundurnya  suatu  bangsa,  maka untuk menghasilkan sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik, diperlukan modal dari hasil pendidikan itu sendiri.
Pembelajaran di tingkat sekolah dasar pada saat ini telah menggunakan pembelajaran tematik.  Hal tersebut  sesuai  dengan  Permendikbud  No  24  Tahun  2016  Bab  I  Pasal  1  Ayat  3  yang  menyatakan,  sebagai berikut:  “Pelaksanaan  pembelajaran    pada  Sekolah  Dasar  atau  Madrasah  Ibtidaiyah  dilakukan  dengan pendekatan  pembelajaran  tematik  terpadu,  kecuali  untuk  mata  pelajaran  Matematika  dan  Pendidikan  Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK) sebagai mata pelajaran yang berdiri sendiri untuk kelas IV, V dan VI”.
Pembelajaran  tematik  merupakan  pembelajaran  yang  mengaitkan  beberapa  mata  pelajaran  menjadi  satu tema.  Daryanto  (2014:3)  menyatakan  bahwa  pembelajaran  tematik  diartikan  sebagai  pembelajaran  yang menggunakan  tema  untuk  mengaitkan  beberapa  mata  pelajaran  sehingga  dapat  memberikan  pengalaman bermakna bagi siswa. Pembelajaran yang berkualitas tidak hanya di lihat dari hasil belajar yang baik akan tetapi  di  lihat  juga  dari  prosesnya,  apabila  sebagian  besar  siswa  terlibat  langsung,  aktif  dalam  pembelajaran, menunjukan semangat belajar dan percaya diri yang tinggi.
Berdasarkan wawancara dan observasi awal pada tanggal 7 Maret 2019 di SD Negeri 04 Petarukan yang dilakukan peneliti diperoleh fakta bahwa hasil belajar siswa rendah. Ditemukan bahwa siswa kelas IV SD Negeri 04 Petarukan  memiliki rata-rata nilai belum  memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM)  yaitu 70 dengan nilai  rincian  jumlah  peserta  didik  20  siswa,  persentase  siswa  yang  memenuhi  KKM  sebanyak  7  siswa  dengan rata-rata 83,2, sedangkan yang belum tuntas KKM sebanyak 13 siswa dengan nilai rata-rata 43,3. Sehingga rata- rata nilai dalam kelas IV siswa SD Negeri 04 Petarukan yaitu 57 (belum memenuhi KKM). Hal tersebut berarti hasil belajar kelas IV belum sepenuhnya mendapatkan hasil yang diharapkan.
Fakta  ini  disebabkan  oleh  permasalahan  pada  saat  proses  pembelajaran  yang  dilaksanakan  di  SD  N  04 Petarukan, berdasarkan hasil wawancara serta observasi awal yang di laksanakan pada tanggal 7 Maret 2019 di kelas IV terdapat beberapa permasalahan yang terjadi pada saat proses pembelajaran. Pada saat proses pembelajaran guru belum menggunakan media yang menarik perhatian sehingga pembelajaran kurang menarik dan membosankan, dalam proses pembelajaran guru masih menggunakn media pembelajaran berupa buku siswa tanpa menggunakan media pembelajaran yang lain.
Faktor lain dari permasalahan tersebut yaitu pembelajaran masih berpusat pada guru yang menyebabkan siswa  kurang  memperhatikan  guru  sepenuhnya,  siswa  cenderung  pasif,  pemalu  dan  kurang  percaya  diri  dalam menyampaikan  pendapatnya,  siswa  berbicara  dengan  temannya.  Masalah  tersebut  yang  menyebabkan  hasil belajar  yang  di  peroleh  tidak  sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Permasalahan  tersebut  dapat  diatasi  dengan penggunaan  model  pembelajaran  yang  inovatif  dengan  media  pembelajaran  yang  menarik.  Dengan  demikian dapat menarik perhatian sehingga siswa tidak merasa bosan dalam kegiatan belajar mengajar.
Media  dan  model  pembelajaran  memiliki  peran  yang  sangat  penting  dalam  proses  belajar  mengajar. Fathurrohman  (2017:29)  berpendapat  bahwa  model  pembelajaran  adalah  kerangka  konseptual  yang  digunakan sebagai  pedoman  dalam  melakukan  kegiatan  pembelajaran.  Model  pembelajaran  adalah  suatu  pola  atau  cara dalam  penyajian  suatu  materi  yang  di  lakukan  oleh  guru  dalam  suatu  pembelajaran  dengan  tujuan  agar tercapainya tujuan dari proses pembelajaran.  Media pembelajaran dapat membantu  guru untuk  mempermudah menyampaikan  materi  pelajaran  dalam  pembelajaran.  Media  pembelajaran  juga  dapat  merangsang  perhatian, keaktifan dan rasa  ingin tahu  siswa terhadap  materi pelajaran. Media pembelajaran  merupakan  suatu alat  yang dapat  digunakan  sebagai  alat  bantu  mengajar  yang  dapat  menunjang  proses  belajar  mengajar  yang  dapat meningkatkan interaksi antara guru dengan siswa.
Model  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  model  pembelajaran Teams  Games Tournament (TGT) . Model teams games tournament adalah salah satu model pembelajaran dengan menyertakan permainan dalam pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi menyenangkan. Model pembelajaran TGT dapat menambah rasa percaya diri dalam kemampuan untuk berfikir mandiri untuk menyelesaikan suatu permasalahan, menemukan  informasi  dari  berbagai  sumber,    mampu  mengembangkan  sikap  kerjasama  dalam  kelompok  dan belajar dengan temannya sehingga sumber informasi tidak hanya dari guru saja melainkan guru hanya fasilitator untuk siswa. Menurut Hikmah (2018) TGT merupakan salah satu tipe pembelajaran yang membagi peserta didik dalam  kelompok-kelompok  belajar  dengan  beranggotakan  5  sampai  6  orang  yang  memiliki  kemampuan,  jenis kelamin,  ras  ataupun  etnis  yang  berbeda.  Dengan  adanya  kelompok  heterogen  inilah  peserta  didik  berdiskusi dalam  kelompoknya,  belajar  dan  bersama-sama  mengerjakan  tugas  yang  diberikan  oleh  guru.  Sehingga  ketika ada anggota kelompok yang tidak mengerti dengan tugas yang diberikan, maka anggota kelompok lainnya dapat membantu  menjelaskannya.  Menurut  Yudianto  (2014)  Model  pembelajaran  kooperatif  tipe  Teams  Games Tournament  (TGT)  salah  satu  tipe  atau  model  pembelajaran  kooperatif  yang  mudah  diterapkan,  melibatkan
aktivitas  seluruh  siswa  tanpa  harus  ada  perbedaan  status,  melibatkan  peran  siswa  sebagai  tutor  sebaya  dan mengandung  unsur  permainan  dan  penguatan.  Menurut  Tarigan  (2012)  Keunggulan  pembelajaran  tipe  TGT adalah  adanya  turnamen  akademik  dalam  proses  pembelajaran.  Dimana  setiap  anggota  kelompok  mewakili kelompoknya  untuk  melakukan  turnamen.  Menurut  Shoimin    (2014:203)  pembelajaran  kooperatif TGT adalah salah  satu  tipe  atau  model  pembelajaran  kooperatif  yang  mudah  diterapkan,  melibatkan  aktivitas  siswa  tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan reinforcement. Menurut Huda (2017:197) berpendapat bahwa Teams games tournament (TGT) merupakan salah satu  strategi cooperative  learning yang  dikembangkan  oleh  Slavin  untuk  membantu  siswa  mereview  dan menguasai materi pelajaran.
Adapun langkah-langkah dalam model pembelajaran TGT menurut Slavin (2005:170) diantaranya: a. Presentasi di kelas (Class Presentation)
b. Belajar tim.
Para siswa mengerjakan lembar kegiatan dalam tim mereka untuk menguasai materi.
c. Permainan (Game) Game dimainkan diatas meja dengan tiga atau empat (sesuai jumlah kelompok) untuk menguji pengetahuan siswa yang telah diperoleh.
d. Pertandingan (Tournament)
Para siswa memainkan game akademik dalam kemampuan yang homogen.
e. Rekognisi tim (penghargaan kelompok)
Skor tim dihitung berdasarkan skor turnamen anggota tim dan tim tersebut akan direkognisi apabila mereka berhasil melampaui kriteria yang telah ditetapkan sebelumnya.
Kelebihan  Model  Pembelajaran  TGT  yaitu:  1)  Model  pembelajaran  TGT  membuat  siswa  tidak  bosan dalam  mengikuti  kegiatan  pembelajaran  karena  model  pembelajaran  TGT  memiliki  konsep  permainan  dalam proses pembelajaran, 2) Model pembelajaran TGT melatih siswa dalam memecahkan suatu permasalahan yang di sajikan guru, 3) Model pembelajaran TGT melatih kemampuan berfikir tingkat tinggi yang dimiliki siswa, 4) Meningkatkan  semangat  siswa  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran  karena  model  TGT  memiliki  konsep permainan dalam proses pembelajaran.
Kekurangan  model  pembelajaran  TGT  Shoimin  (2014:208)  mengemukakan  kekurangan  yang  dimiliki dalam  model  pembelajaran  TGT  yaitu  sebagai  berikut:  1)  Membutuhkan  waktu  yang  lama,  2)  Guru  dituntut untuk  pandai  memilih  materi  pelajaran  yang  cocok  untuk  model  ini,  3)  Guru  harus  mempersiapkan  model  ini dengan baik sebelum diterapkan. Misalnya, membuat soal untuk setiap meja turnamen atau lomba, dan guru juga harus tahu urutan akade mis peserta didik dari yang tertinggi hingga terendah.
Peran model pembelajaran cooperative learning tipe TGT memiliki pengaruh pada proses pembelajaran. Hal  ini  dapat  dilihat  dari  suatu  penelitian  tentang  penggunaan  model  TGT  dalam  proses  belajar  mengajar. Penelitian  yang  dilakukan  Fauziah, et  al (2016)  menemukan  bahwa  ada  peningkatan  hasil  belajar  siswa  dalam penerapan  model  TGT  siswa  kelas  IIIB  SD  Negeri  70  Kutaraja  Banda  Aceh  dapat  diterima.  Hasil  penelitian menunjukan  bahwa:rata-rata  aktivitas  guru  3,62,  rata-rata  Partisipasi  siswa  3,12,  dan  hasil  belajar  mencapai KKM  65  sebanyak  77,27%  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran  TGT  dapat  meningkatkan  hasil belajar siswa pada pembelajaran sumber daya alam di SD Negeri 70 Banda Aceh. Selain itu, penelitian yang di lakukan oleh Miawan (2018) menunjukan bahwa terjadi peningkatan sebelum dan sesudah mendapat perlakuan di  laksanakan  pembelajaran  menggunakan  model  TGT  pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Hasil  data pretest hasil  belajar  sebelum  mendapatkan  perlakuan  pada  kelas  eksperimen  diperoleh  data  66,57  sedangkan rata-rata  pada  kelas  kontrol  diperoleh  65,33.  Setelah  dilaksanakan  pembelajaran  menggunakan  model  TGT berbantu  media  monopoli  sains  terpadu  pada  kelas  eksperimen  dan  model  konvensional  pada  kelas  kontrol menunjukan perbedaan yang signifikan. Peningkatan hasil belajar pada kelas eksperimen diperoleh data rata-rata 88,07  dan  di  kelas  kontrol  rata-rata  70,30,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran  TGT  dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada konsep gaya SDN Kepandean Tegal. Penelitian A’yuningsih, D. Q (2017) menemukan  bahwa  Penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT  dalam  pembelajaran  kimia  dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik kelas X.
Daryanto (2014:3) pembelajaran tematik diartikan sebagai pembelajaran yang menggunakan tema untuk mengaitkan  beberapa  mata  pelajaran  sehingga  dapat  memberikan  pengalaman  bermakna  bagi  siswa. Pembelajaran  tematik  mengajarkan  peserta  didik  untuk  belajar  dari  berbagai  sumber  belajar  dan  peserta  didik diminta  untuk  menggali  informasi  karena  dalam  pembelajaran  tematik  guru  hanya  sebagai  fasilitator  saja  dan bukan  sebagai  sumber  belajar.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  pendapat  Trianto  (2011:156)  pembelajaran  tematik menekankan pada keterlibatan siswa dalam proses belajar secara aktif dan menekankan pada penerapan konsep belajar sambil melakukan sesuatu.
Pembelajaran tematik di SD harus disertai dengan pemilihan media yang tepat sesuai dengan kondisi dari masing-masing  siswa.  Media  dengan  menggunakan  konsep  permainan  merupakan  media  yang  inovatif  untuk anak SD sehingga mereka tidak bosan dalam mengikuti pembelajaran.
Media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi pada saat proses pembelajaran. Media pembelajaran mendorong kreativitas siswa dalam memecahkan suatu permasalahan sehingga  melatih  siswa  untuk  berpikir  tingkat  tinggi.  Hakikatnya  media  pembelajaran  sebagai  wahana  untuk menyampaikan  pesan  atau  informasi  dari  sumber  pesan  di  teruskan  pada  penerima,  dengan  kata  lain  pesan tersebut adalah materi pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran atau sejumlah kompetensi yang telah dirumuskan  sehingga  dalam  penyampaian  pesan  tersebut  membutuhkan  media  pembelajaran  (Rusman 2017:215).
Edgar  dale  mengemukakan  landasan  teori  penggunaan  media  pembelajaran  dalam  kerucut  pengalaman (Cone Of Experience) sebagaimana tampak dalam gambar sebagai berikut:
Gambar 1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale
(Arsyad 2011:11)
Menurut Huda (2016:135) bahwa gambar tersebut  menunjukan rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat  langsung  sampai  yang  bersifat  pengalaman  melalui  simbol  panca  indra  yang  turut  serta  dalam penerimaan  isi  pengajaran  atau  pesan  dan  tentunya  memberi  pengaruh  terhadap  pemilihan  metode  dan  bahan pengajaran.  Arsyad  (2011:10)    mengemukakan  bahwa  hasil  belajar  sesorang  diperoleh  mulai  dari  pengalaman langsung  (konkret),  kenyataan  yang  ada  di  lingkungan    kehidupan  seseorang  kemudian  melalui  benda  tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak).
Berdasarkan  pendapat  diatas  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  melalui  pengalaman  langsung  siswa  dapat memperoleh segala informasi yang di sampaikan guru dan pengalaman tersebut dapat memberikan kesan  pada diri siswa karena pengalaman tersebut dapat melibatkan semua indera yaitu  indera  penglihatan, pendengaran, perasa,  penciuman  maupun  indera  peraba.  Selanjutnya  jika  informasi  yang  diberikan  melalui  benda  tiruan sampai pada simbol/lambang  maka indera  yang dibatkan semakin  sedikit  seperti indera penglihatan dan indera pendengaran.  Akan  tetapi,  semakin  sedikit  indera  yang  di  libatkan  maka  semakin  tinggi  tingkatan  untuk menafsirkan informasi tersebut.
Media  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  kartu  misteri.  Kartu  misteri  merupakan  suatu  media inovatif  yang  cara  menggunakannya  yaitu  dengan  permainan  dalam  suatu  kelompok.  Kartu  misteri  merupakan inovasi  dari  permainan  tradisional  yaitu  kartu  domino.  Cara  bermain  kartu  misteri  juga  hampir  sama  dengan kartu domino tetapi isi dalam kartu tersebut yang berbeda.
Peran media pembelajaran kartu misteri sangat besar pada proses belajar mengajar. Melalui media kartu misteri  siswa  dapat  belajar  sambil  bermain  sehingga  pembelajaran  menjadi  menyenangkan  dan  tidak membosankan.  Selain  itu,  media  kartu  misteri  dapat  meningkatkan  semangat  belajar,  siswa  mampu  berfikir tingkat  tinggi  untuk  menyelesai  permaslahan  yang  ada  dalam  kartu  misteri  dan  mampu  bekerja  sama  secara berkelompok. Maka dari itu upaya yang dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar siswa yaitu memilih strategi atau  cara  yang  sesuai  dalam  menyampaikan  materi  pelajaran  dan  penggunaan  media  yang  inovatif  sehingga diperoleh peningkatan hasil belajar tematik siswa kelas IV.
Adapun langkah-langkah penggunaan kartu misteri dalam model TGT, diantaranya yaitu:
a. Guru  menjelaskan  materi  pada  saat  pembelajaran  dan  siswa  diminta  untuk  fokus  dalam  pembelajaran sehingga  siswa  mampu  menyusun  kartu  misteri  yang  sesuai.  Guru  membentuk  kelas  menjadi  5  kelompok yang berjumlah 4 anggota kelompok.
b. Guru membagi 20 kartu pada setiap kelompok. Ketua kelompok diminta untuk mengacak kartu dan dibagi rata untuk setiap anggota kelompok.
c. Anggota  kelompok  meletakan  kartu  awal/babon  di  tengah  meja  sehingga  dapat  dijangkau  oleh  setiap anggota kelompok, anggota kelompok mencari jawaban atau pertanyaan yang sesuai dengan isi kartu babon.
d. Anggota kelompok diminta untuk mengidentifikasi kartu jawaban yang sesuai dengan pertanyaan dari kartu sebelumnya.  Siswa  menyusun  kartu  misteri  sehingga  terhubung  dari  kartu  satu  ke  kartu  lainnya.  Susunan kartu misteri membentuk menjadi 4 bagian sesuai dengan kartu awal/babon.
e. Siswa  yang  kartunya  paling  cepat  habis  akan  mendapatkan  nilai  yang  lebih  dari  guru.  Kelompok  tercepat dalam menghabiskan kartu adalah kelompok pemenang dan guru akan memberikan reward.
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  mengenai  pengaruh  kartu  misteri  dalam  model pembelajaran  TGT  terhadap  hasil  belajar  pernah  di  lakukan  oleh  beberapa  peneliti  lain,  diantaranya  penelitian yang dilakukan oleh:
Fauziah, et  al. (2016)  berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan    bahwa  terjadi  peningkatan  sebelum dan sesudah di laksanakan pembelajaran menggunakan model TGT. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas. Hasil penelitian  menunjukan bahwa:rata-rata aktivitas  guru 3,62, rata-rata  Partisipasi siswa  3,12,  dan  hasil  belajar  mencapai  KKM  65  sebanyak  77,27%  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa pembelajaran TGT dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran sumber daya alam di SD Negeri 70 Banda Aceh. Model yang digunakan Fauziah, et al sama dengan model yang digunakan peneliti yaitu model pembelajaran TGT.
Miawan  (2018)  berdasarkan  hasil  penelitian  bahwa  terjadi  peningkatan  sebelum  dan  sesudah  mendapat perlakuan  di  laksanakan  pembelajaran  menggunakan  model  TGT  pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol. Metode  penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  kuantitatif.  Hasil  data pretest hasil  belajar  sebelum mendapatkan  perlakuan  pada  kelas  eksperimen  diperoleh  data  66,57  sedangkan  rata-rata  pada  kelas  kontrol diperoleh 65,33. Setelah dilaksanakan pembelajaran  menggunakan  model TGT berbantu  media  monopoli sains terpadu  pada  kelas  eksperimen  dan  model  konvensional  pada  kelas  kontrol  menunjukan  perbedaan  yang signifikan. Peningkatan  hasil  belajar pada kelas eksperimen diperoleh data rata-rata 88,07 dan di  kelas kontrol rata-rata  70,30,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran  TGT  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa pada konsep gaya SDN Kepandean Tegal.

## Metode
Metode  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  kuantitatif  dan  jenis  metode  yang  digunakan  yaitu metode eksperimen. Penelitian kuantitatif merupakan penelitian yang di dasari dari fenomena objektif dan di kaji dalam  bentuk  angka,  sedangkan  jenis  metode  penelitian  eksperimen  merupakan  metode  penelitian  yang digunakan  untuk  mencari  pengaruh treatment (perlakuan)  tertentu  (Sugiyono  2017:11).  Desain  penelitian  ini menggunakan pre-experimental design dengan model one group pre-test post-test design yang digunakan dalam satu kelompok subjek.
Adapun  populasi  pada  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  IV  SD  N  04  Petarukan.  Sampel  pada penelitian ini adalah  seluruh  siswa  kelas IV SD N 04 Petarukan  yang berjumlah 20 siswa dengan rincian laki- laki berjumlah 7 siswa dan perempuan berjumlah 13 siswa.
Teknik  sampling  dalam  penelitian  ini  menggunakan non  probability  sampling dengan  jenis  sampling jenuh.  Maka  sampel  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  IV  yang  berjumlah  20  siswa. Sugiyono  (2017:118)  menyatakan  bahwa  teknik  sampling  adalah  merupakan  teknik  pengambilan  sampel. Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu    menggunakan  wawancara,  tes,  dan dokumentasi.
Penelitian  ini  menggunakan  tes    untuk  mengukur  hasil  belajar  kognitif  siswa  yang  di  tuangkan  dalam pembelajaran tematik tema 2 “Selalu Berhemat Energi” subtema 1 “Sumber Energi” SDN 04 Petarukan. Bentuk tes  yang  digunakan  yaitu  tes  pilihan  ganda  dengan  jumlah  40  soal.  Masing-masing  soal  memiliki  skor  1  jika jawaban  benar  dan  0  jika  jawaban  salah.  Soal  terlebih  dahulu  di  ujicobakan  untuk  mendapatkan  pertanyaan- pertanyaan  yang  valid, reliabel, daya pembeda, dan taraf  kesukaran dari tiap-tiap butir tes. Tes pada penelitian ini  dengan  memberikan  soal  di  akhir  pembelajaran.  Wawancara  dalam  penelitian  ini  dilakukan  untuk memperoleh  informasi  permasalahan  yang  terjadi  di  SDN  04  Petarukan.  Wawancara  dilakukan  dengan  guru kelas IV SDN 04 Petarukan. Teknik dokumentasi diperlukan peneliti untuk mengambil dokumen atau data yang mendukung  penelitian,  seperti  daftar  nama  siswa,  jumlah  siswa  dan  daftar  nilai  siswa  kelas  IV  SDN  04 Petarukan  serta  foto  saat  pembelajaran  berlangsung.  Observasi  dilaksanakan  pada  saat  kegiatan  pembelajaran berlangsung yang bertujuan untuk mengamati proses pembelajaran siswa kelas IV SDN 04 Petarukan. Observasi dilaksanakan sebelum penelitian.

## Hasil dan Pembahasan
Analisis  data  awal  dapat  dilihat  dari  hasil  nilai pretest sebelum  diberi  perlakuan  dan  analisis  data  akhir dapat dilihat dari hasil nilai posttest sesudah diberi perlakuan dengan  menggunakan  media kartu  misteri dalam model pembelajaran TGT .
Sebelum  dilaksanakan  pembelajaran  pada  kelas  IV,  siswa  terlebih  dahulu  diberikan  soal pretest untuk mengetahui  kemampuan  awal  sebelum  diberi  perlakuan  menggunakan  media  kartu  misteri  dalam  model pembelajaran TGT. Hal tersebut dilaksanakan untuk mengetahui data berdistribusi normal atau tidak. Kelas IV
memiliki siswa berjumlah N=20 diperoleh L o dari nilai pretest sebesar 0,1528. Nilai kritis L untuk uji Liliefors dengan  taraf  0,05  diperoleh  nilai  L  sebesar  0,190.  Jadi L o <  L ,  sehingga  H o diterima.  Maka  dapat  disimpulkan bahwa data berdistribusi normal.
Pada  tahap  akhir,  uji  normalitas  dilaksanakan  kembali  dengan  menggunakan  soal posttest .  Dilihat  dari tabel perhitungan bahwa nilai posttest yang diperoleh kelas IV semuanya berasal dari data berdistribusi normal. Kelas IV memiliki siswa berjumlah N=20 diperoleh L o dari nilai posttest sebesar 0,1137. Nilai kritis L sebesar 0,190. Jadi Lo< L , sehingga H o = diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa data berdistribusi normal.
88 32 57 100
40 80.2 Nilai tertinggi Nilai terendah Rata-rata Pretest Posttest
Gambar 2. Nilai Tertinggi, Nilai Terendah dan Rata-Rata pretest-posttest
Gambar  2  menunjukan  bahwa  ada  perbedaan  pada  nilai  pretest  dan  posttest.  Setelah  diberi  perlakuan dengan  menggunakan  media  kartu  misteri  dalam  model  pembelajaran  teams  games  tournament  mendapatkan nilai  tertinggi  yaitu  100  dan  nilai  terendah  yaitu  40  maka  memperoleh  rata-rata  sebesar  80,2.  Sedangkan, sebelum  diberi  perlakuan  mendapatkan  nilai  tertinggi  yaitu  88  dan  nilai  terendah  yaitu  32  maka  memperoleh rata-rata  sebesar  57,0.  Dilihat  dari  rata-rata  tersebut  terjadi  peningkatan  yang  signifikan  pada  nilai pretest dan posttest .  Hal  tersebut  menunjukan  dalam  pelaksanaan  posttest  dengan  perlakuan  menggunakan  media  kartu misteri dalam model pembelajaran TGT dapat diketahui bahwa banyak siswa yang tuntas sebanyak 16 siswa dan 4 siswa yang tidak tuntas. Sedangkan pada saat pelaksanaan pretest sebanyak 7 siswa yang tuntas dan 13 siswa tidak tuntas KKM. Peningkatan hasil nilai pretest dan posttest Pada tahap selanjutnya, peneliti melakukan uji gain untuk mengetahui peningkatan rata-rata nilai pretest dan rata-rata  nilai posttest . Berdasarkan  hasil perhitungan,  diperoleh peningkatan sebesar 0,54 dengan  kategori sedang. Maka, dapat dikatakan bahwa terdapat peningkatan pada rata-rata nilai pretest dan posttest . Berdasarkan  perhitungan  uji  normalitas  awal  dan  akhir  dapat  dilihat  bahwa  L hitung <  L tabel ,  maka  dapat disimpulkan  kelas  tersebut  berdistribusi  normal.  Dari  data  normalitas  awal (pretest) dan  normalitas  akhir (posttest) menunjukan bahwa populasi berdistribusi normal.
Penelitian  yang  dilakukan  di  SDN  04  Petarukan  Pemalang  bertujuan  untuk  mengetahui  perbedaan  hasil belajar  siswa  antara  pembelajaran  melalui  penggunaan  media  kartu  misteri  dalam  model  TGT  dengan pembelajaran  konvensional  di  SDN  04  Petarukan  Pemalang.  Selain  dilihat  dari  peningkatan  nilai pretest dan posttest juga  dilakukan  uji  ketuntasan  hasil  belajar.  Uji  ketuntasan  belajar  dilakukan  untuk  mengukur kemampuan  siswa  dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Uji  ketuntasan  klasikal  dikatakan  berhasil  apabila sekurang-kurangnya 70% siswa berhasil mencapai penguasaan yang telah ditetapkan yaitu nilai mencapai KKM. Hasil dari perhitungan uji ketuntasan klasikal diperoleh jumlah siswa yang menguasai pembelajaran diatas nilai KKM mencapai 45%, maka media kartu misteri dalam model TGT memiliki pengaruh pada hasil belajar siswa. Selanjutnya dilakukan uji t.
Hasil pengujian pada uji t, hasil belajar diperoleh nilai t hitung sebesar 8,862 dengan t tabel sebesar 1.729. Jadi nilai t hitung > t tabel sehingga H o ditolak dan H a diterima. Artinya ada perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan antara  pembelajaran  melalui  penggunaan  media  kartu  misteri  dalam  model  TGT  dengan  pembelajaran konvensional  di  SDN  04  Petarukan.  Hal  ini  dapat  dibuktikan  dengan  nilai  rata-rata posttest yang  lebih  besar dibanding nilai rata-rata pretest yaitu 80,2 dan nilai rata-rata pretest yaitu 57.
Hasil  penelitian  dengan  menggunakan    media  Kartu  Misteri  dalam  model  pembelajaran Teams  Games Tournament menunjukan bahwa rata-rata pretest yaitu 57, sedangkan rata-rata posttest yaitu 80,2.  Hal ini dapat menunjukan  secara  jelas  bahwa  pembelajaran  menggunakan  media  kartu  misteri  dalam  model  pembelajaran TGT dapat berpengaruh dalam meningkatkan hasil belajar tematik tema 2 “Selalu Berhemat Energi” subtema 1 “Sumber Energi” siswa kelas IV. Sehingga hasil penelitian ini adalah signifikan.
Hasil  penelitian  ini  juga  didukung  oleh  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Miawan  (2018)  yang  berjudul “Pengaruh  Model  TGT  Berbantu  Media  Monopoli Sains Terpadu  Terhadap  Minat  dan  Hasil  Belajar  Siswa Kelas  IV  Pada  Konsep  Gaya  SDN  Kepandean  Tegal”.  Berdasarkan  hasil  penelitian  pada  data pretest hasil belajar  sebelum  mendapatkan  perlakuan  pada  kelas  eksperimen  diperoleh  data  66,57  sedangkan  rata-rata  pada kelas  kontrol  diperoleh  65,33.  Setelah  dilaksanakan  pembelajaran  menggunakan  model  TGT  berbantu  media monopoli  sains  terpadu  pada  kelas  eksperimen  dan  model  konvensional  pada  kelas  kontrol  menunjukan
perbedaan yang signifikan. Peningkatan hasil belajar pada kelas eksperimen diperoleh data rata-rata 88,07 dan di kelas  kontrol  rata-rata  70,30.  Dari  hasil  tersebut,  menunjukan  bahwa  terdapat  peningkatan  hasil  belajar  yang signifikan  antara  nilai  hasil  belajar  siswa  sebelum  diberi  perlakuan  menggunakan  model  TGT  berbantu  media monopoli sains terpadu dengan hasil belajar sesudah diberi perlakuan menggunakan model TGT berbantu media monopoli sains terpadu.

## Simpulan
Berdasarkan rumusan masalah, pengajuan hipotesis, analisis data penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media kartu misteri dalam model pembelajaran TGT berpengaruh terhadap hasil belajar tematik tema 2 selalu berhemat energi siswa kelas IV SDN 04 Petarukan. Dibuktikan dari hipostesis, ada perbedaan  hasil  belajar  siswa  yang  signifikan  antara  pembelajaran  melalui  penggunaan  media  kartu  misteri dalam model TGT dengan pembelajaran konvensional yang menjadi model pembelajaran di SDN 04 Petarukan.
Hasil posttest pada  kelas  IV  SDN  04  Petarukan  sesudah  diberi  perlakuan  menggunakan  media  kartu misteri  dalam  model  pembelajaran  TGT  lebih  baik  dari  hasil pretest sebelum  diberi  perlakuan  menggunakan media  kartu  misteri  dalam  model  pembelajaran  TGT.  Rata-rata  hasil posttest sesudah  diberi  perlakuan  yaitu sebesar  80,2,  sedangkan  rata-rata  hasil pretest sebelum  diberi  perlakuan  yaitu  sebesar  57.  Dibuktikan  juga dengan hasil perhitungan uji t diperoleh nilai t hitung sebesar 8,862 dengan t tabel sebesar 1.729. Jadi nilai t hitung > t tabel sehingga  H o ditolak  dan  H a diterima.  Maka,  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  media  kartu  Misteri  dalam model  pembelajaran  TGT  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  tematik  siswa  kelas  IV  SD  N  04  Petarukan Pemalang.
Berdasarkan hasil penelitian, maka peneliti mengajukan saran sebagai berikut: 1) Bagi guru, media kartu misteri dalam model pembelajaran TGT dapat diterapkan dalam pembelajaran selanjutnya. 2) Bagi siswa, dalam pembelajaran  secara  berkelompok  siswa  diharapkan  mampu  berdiskusi  dan  menghargai  pendapat  antara  satu dengan yang lain. 3) Bagi peneliti, dalam penggunaan kartu misteri dalam model pembelajaran TGT diharapkan peneliti lain mampu meneruskan penelitian ke cakupan belajar yang lebih luas, tidak hanya terfokus pada aspek kognitif saja.

## Daftar Pustaka
Arikunto, Suharsimi. 2013. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara. Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
A’yuningsih, D. Q., Suardana, I. N., & Suwenten, I. M. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams Games Tournament) Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia , 1 (2), 37-47. Dahar, Ratna W. 2011. Teori-teori  Belajar dan Pembelajaran .  Bandung: Erlangga. Daryanto. 2014. Pembelajaran Tematik, Terpadu, Terintegrasi  (Kurikulum 2013) . Yogyakarta: Gava Media. Dimyanti dan Mudjiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: PT Rineka Cipta Ertikanto, chandra. 2016. Teori Belajar Dan Pembelajaran . Yogyakarta: Media Akademi. Fauziah, R., & Subhananto, A. (2016). Penerapan Model Pembelajaran TGT  (Teams Games Tournament) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Sumber Daya Alam di Kelas III SD Negeri 70 Kuta Raja Banda Aceh. Tunas Bangsa Journal, 3(1). Fathurrohman. 2017. Model-model Pembelajaran Inovatif . Yogyakarta: Ar Ruz Media.
Hakim, O.Z. (2013). Penerapan Model Pembelajaran Bermain Peran Dalam Pembelajaran Matematika IPS untuk Melihat  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Siswa  di  SMAN  16  Palembang.  Skripsi.  UNSRI  Palembang:  FKIP Biologi.
Hamalik, omar. 2011. Proses Belajar Mengajar . Jakarta: Bumi Aksara. Msy  Hikmah,  Yenny  Anwar,  dan  Riyanto.  2018.  Penerapan  Model  Pembelajaran Team  Games  Tournament (TGT)  terhadap  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Peserta  Didik  pada  Materi  Dunia  Hewan  Kelas  X  di  SMA Unggul  Negeri  8  Palembang.  Jurnal  Pembelajaran  Biologi,  Volume  5,  Nomor  1,  Hal.  46-56.  Tersedia Pada: https://ejournal.unsri.ac.id/index.php/fpb/article/view/7049.
Huda, M. (2016). Pembelajaran Berbasis Multimedia dan Pembelajaran Konvensional (Studi Komparasi di MTs Al-Muttaqin Plemahan Kediri). Jurnal Penelitian, 10(1), 125-146. Huda, Miftahul. 2017. Model-Model Pengajaran dan Pembelajaran . Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Kemendikbud. 2016. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Tahun 2016 Tentang Kompetensi  Inti  dan  Kompetensi  Dasar  Pelajaran  Pada  Kurikulum  2013  Pada  Pendidikan  Dasar  dan Pendidikan Menengah . Jakarta: Kemendikbud.
Miawan,  S.  2018. Pengaruh  Model  TGT  Berbantu  Media  Mopoli  Sains  Terpadu  Terhadap  Minat  dan  Hasil Belajar  IPA  Siswa  Kelas  IV  Pada  Konsep  Gaya  SDN  Kepandean  03  Tegal .  Skripsi:  Universitas  PGRI Semarang.
Purwanto. 2010. Evaluasi Hasil Belajar . Yogyakarta: Pustaka   Pelajar. Rusman. 2017 . Belajar dan  Pembelajaran Berorientasi  Standar Proses Pendidikan . Jakarta: Kencana. Sanjaya, W. 2013. Penelitian Pendidikan Jenis, Metode dan Prosedur . Jakarta Prenadamedia Group. Shoimin, Aris. 2014 . 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media. Slavin, Robert E. 2010. Cooperative  Learning: Teori, Riset dan Praktik . Bandung: Nusa Media Soegeng, A.Y. 2016. Filsafat Pendidikan . Yogyakarta: Magnum Pustaka Utama Sugiyono. 2017 . Metode Penelitian dan Pendidikan. Bandung:  Alfabeta. Sudjana, Nana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar . Bandung: PT Remaja Rosdakarya Suprijono, Agus. 2010. Cooperative Learning . Yogyakarta: Pustaka Media. Sukmadinata, Nana Syaodiah. 2013. Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Susanto, Ahmad. 2015. Teori Belajar Dan Pembelajaran di Sekolah Dasar . Jakarta: Prenadamedia group. Suyono dan Hariyanto. 2014. Belajar dan Pembelajaran . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Tarigan,  R.  (2012).  Pengaruh  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  Teams  Games  Tournament  terhadap  hasil belajar IPA Fisika di SMP Negeri 1 Percut Sei Tuan. Jurnal Penelitian Inovasi Pembelajaran Fisika. 4 (2), hlm. 50-55.
Trianto. 2011. Model Pembelajaran Terpadu Konsep, Strategi Dan Implementasinya Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Bumi Aksara. Yudianto,  Wisnu  D.,  Kamin  Sumardi,  Ega  T.  Berman.  2014.  Model  Pembelajaran Teams  Games  Tournament untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  SMK.  Journal  of  Mechanical  Engineering  Education,  Vol.1, No.2, Hal. 323-330. Tersedia Pada: https://ejournal.upi.edu/index.php/jmee/article/view/3820.