Volume 11                                               Nomor 3, Desember 2021                                  Halaman 335 - 347
METAHUMANIORA, Volume 11 Nomor 3, Desember  2021,  335-347  | 335

## MEMAHAMI BAHASA DAN SASTRA INDONESIA MELALUI KARTU PERMAINAN
Lina Meilinawati Rahayu Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Padjadjaran lina.meilinawati@unpad.ac.id

## Abstrak
Tulisan  ini  bertujuan  untuk    mengungkapkan  efektivitas  pemahaman  dan pengetahuan  siswa  mengenai  bahasa  dan  sastra  Indonesia  pada  tingkat  Sekolah Menengah Atas (SMA/SMK). Materi mengenai bahasa dan sastra Indonesia saat ini masih  disampaikan  dengan  cara-cara  konvensional  sehingga  potensi  kejenuhan sebagian besar siswa di Indonesia sangat tinggi. Kurang memuaskannya hasil belajar siswa diduga karena materi yang sulit dipahami dan cara guru menjelaskan materi tersebut.  Tantangan  utama  dalam  mengintegrasikan  pembelajaran  berbasis permainan di sekolah adalah membuat hubungan antara pengetahuan yang dipelajari di  sekolah  dan  permainan  yang  dibuat  atau  diciptakan.  Oleh  sebab  itu,  dalam penelitian  ini  permainan  kartu  dibuat  secara  khusus  dengan  tujuan  meningkatkan pengetahuan  kesastraan  dan  keterampilan  kebahasaan.    Dua  set  kartu  permainan yang berisi kosakata dan nama-nama pengarang beserta karyanya yang diujicobakan pada siswa SMK menunjukkan bahwa di balik kesenangan bermain, tanpa disadari mereka telah mendapatkan pengayaan dan pemahaman baru mengenai bahasa dan sastra  Indonesia  meskipun  tidak  berfokus  pada  kurikulum  bahasa  dan  sastra  di sekolah.
Kata kunci: Kartu permainan; Bahasa; Sastra Indonesia

## Abstract
This paper aims to assess the effectiveness of students’ understanding and knowledge of the Indonesian language and literature at the high school (SMA/SMK) level. Materials regarding Indonesian language and literature are still delivered in conventional ways so that the potential for  student  boredom  in  learning  the  Indonesian  language  and  literature  is  very  high.  The unsatisfactory student learning results are thought to be due to the challenging material and the teacher’s explanation methods. The main challenge in integrating game -based learning in schools is making links between what students learned in class and the games that are made or created. Therefore, in this study, the card game was made specifically with the aim to improve literary knowledge and linguistic skills. Two sets of playing cards containing vocabulary and the names of the authors and their works were tested on SMK students, showing that behind the  fun  of  playing  they  have  unwittingly  gained  enrichment  and  new  understanding  of Indonesian language and literature, although it does not focus on the language and literature curriculum in schools.
Keywords: Card game; Language; Indonesian Literature

## I. PENDAHULUAN
Konsep bermain sebagai sebuah kesenangan telah lama menjadi alternatif dalam penyampaian  materi,  khususnya  di  bidang  bahasa  dan  sastra.  Menciptakan  ruang  yang menyenangkan  untuk  proses  pembelajaran  melalui  konsep  permainan  bahkan  oleh sebagian besar orang telah dianggap sebagai sebuah keniscayaan yang harus diterapkan.
Salah satu dari bentuk permainan itu adalah dengan memanfaatkan kartu-kartu permainan yang secara khusus dikreasikan sebagai bagian dari sistem pembelajaran. Sebagai negara yang telah memiliki tradisi Pendidikan yang lebih mapan, Jepang telah banyak menerapkan permainan dengan menggunakan kartu yang disebut karuta sebagai media pembelajaran. Karuta adalah  permainan  kartu  tradisional  Jepang.  Di  Jepang  sendiri, karuta telah mengalami pergeseran sasaran. Angeline (2018) dan Mila (2019) mengungkapkan bahwa karuta yang  awalnya  hanya  dimainkan  oleh  bangsawan,  sekarang  ini  sudah  dapat dimainkan  berbagai  kalangan.  Fungsinya  pun  mulai  berubah,  yaitu  dari  permainan mencocokkan  puisi  menjadi  media  pembelajaran  bahasa  pada  anak-anak.  Pergeseran tersebut juga yang mungkin menginspirasi pengembangan model belajar melalui karuta . Taynton dan Yamada (tanpa tahun) menerapkan pola pembelajaran melalui karuta untuk  meningkatkan  kemampuan  berbahasa  Inggris  pada  siswa  menengah  atas  dan universitas di Jepang. Dengan menerapkan pola “mendengarkan” dan “membaca” tulisan dalam kartu, siswa diharapkan dapat lebih fasih berbahasa Inggris dalam dua aspek itu. Sebagian  besar  siswa  menyatakan  setuju  dengan  efektivitas  pembelajaran  tersebut meskipun masih ada beberapa kesulitan dalam praktik bicara bebas. Hidayatullah (2015) juga memperlihatkan efektivitas penggunaan kartu dengan pola permainan karuta dalam pembelajaran kanji di universitas. Dengan penggunaan metode tersebut, tampak adanya peningkatan nilai siswa dalam membaca kanji. Penggunaan metode mengingat pasangan kartu  dalam karuta terbukti  efektif  dalam  pembelajaran  yang  juga  membutuhkan kemampuan menghafal.
Berbeda  dengan  Jepang,  permainan  kartu  belum  terlalu  banyak  dimanfaatkan sebagai media dalam proses pendidikan di Indonesia, utamanya dalam pemahaman materi bahasa dan sastra Indonesia. Padahal, telah banyak penelitian terkait dengan pemanfaatan permainan  kartu  yang  dianggap  memiliki  efektifitas  yang  tinggi  dalam  menyampaikan materi.  Terlebih  lagi,  di  sekolah  menengah,  baik  pertama  maupun  atas,  pembelajaran bahasa  dan  sastra  Indonesia  tidak  dianggap  sebagai  pembelajaran  yang  menarik  minat siswa.  Banyak  yang  menganggap  bahasa  dan  sastra  Indonesia  bukanlah  materi  yang penting jika dibandingkan dengan ilmu-ilmu lain.
Tidak  hanya  itu,  masih  banyak  siswa  yang  menganggap  sudah  bisa  berbahasa Indonesia karena bahasa Indonesia adalah bahasa ibu atau bahasa yang digunakan sehari- hari sehingga antusiasme mereka mempelajari bahasa Indonesia tidak besar.  Survei awal dari  hasil  penelitian  Rahayu  dkk.  (2020)  menunjukkan  bahwa  pada  umumnya  mereka menganggap  pelajaran  bahasa  Indonesia  adalah  pelajaran  yang  mudah  karena  bahasa sehari-hari  yang  sudah  dikenal  sejak  kecil  dan  dipelajari  sejak  masuk  sekolah.  Namun, menurut pengakuan mereka ternyata tidak mudah karena bahasa yang dipelajari berbeda dengan bahasa yang dipergunakan sehari-hari. Ini merupakan jawaban dari angket yang disebarkan kepada 100 siswa SMA. Alasan yang dikemukakan siswa pada umumnya sama bahwa teks bacaan umumnya panjang-panjang hingga membosankan untuk dibaca. Selain itu, mereka sulit menangkap makna atau inti dari teks tersebut. Kesulitan tentang materi bahasa dan sastra pada umumnya disebabkan kurangnya minat baca terhadap karya sastra yang berbahasa Indonesia. Menurut pengakuan beberapa siswa, hal ini juga terjadi karena guru tidak mengajarkan dan memperkenalkan karya sastra lebih banyak dan lebih dalam. Karya  sastra  juga  sering  dipelajari  sebatas  pengetahuan  bukan  isi  karya  sastra  yang memberikan nuansa estetik dan pengalaman kehidupan.
Sekait dengan itu, berbagai  upaya dilakukan untuk membuat pembelajaran bahasa Indonesia  menarik.  Beberapa  tulisan  menunjukkan  bahwa  upaya-upaya  sudah  banyak dilakukan  agar  pembelajaran  bahasa  Indonesia  menarik  dan  menjadikan  siswa  ingin mempelajari lebih jauh.  Artikel  Sukmono, N. D. (2015). "Metode Pembelajaran Self Directed
Learning Berbasis ICT Dengan Pemanfaatan Game Android Berkarakter Untuk Pembelajaran bahasa Indonesia" menjelaskan bahwa kejenuhan pembelajaran bahasa Indonesia muncul karena  sekolah  belum  bisa  menerapkan  keberlangsungan  pembelajaran  secara menyenangkan dan yang terbarukan. Menurutnya, pada era globalisasi ini pembelajaran bahasa Indonesia harus bisa lebih ditonjolkan ke arah modernitas untuk membantu siswa dalam  memahami  materi  pelajaran.  Dengan  memanfaatkan  teknologi,  perkembangan bahasa  Indonesia  dapat  disosialkan  kepada  masyarakat  secara  cepat. Game  android berkarakter menjadi sebuah media pembelajaran yang memanfaatkan ICT melalui fasilitas permainan untuk menyampaikan materi ajar secara tersirat. Pemberian materi ajar dengan memanfaatkan permainan dapat membuat siswa merasa senang saat mempelajarinya dan rasa ingin tahu yang dimiliki siswa semakin tinggi. Hasil penelitian ini juga membuktikan bahwa permainan dapat mendongkrak minat siswa dalam belajar.
Hal yang sama disampaikan juga oleh Anggraeni, S. I. (2019). dalam disertasinya Peningkatan  Hasil  Belajar  Bahasa  Indonesia  Materi  Teks  Nonfiksi  Melalui  Metode Team Game  Tournament Pada  Kelas  V  MIN  1  Semarang  Tahun  Pelajaran  2018/2019  (disertasi doctor,  IAIN  SALATIGA).  Dalam  disertasi  ini  dijelaskan  bahwa  rendahnya  hasil  belajar diduga  karena  materi  yang  sulit  dipahami  siswa  dan  guru  menggunakan  metode  yang monoton  sehingga  hasil  belajar  siswa  menjadi  rendah.  Seiring  dengan  berkembangnya zaman  yang  semakin  modern,  model  dan  metode  pembelajaran  pun  semakin  banyak pilihan dan bervariasi. Salah satu pembelajaran yang dapat diterapkan yaitu metode Team Game  Tournament  ( TGT).  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  penerapan  metode Team Game  Tournament dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  bahasa Indonesia tentang materi teks nonfiksi. Prasiklus rata – rata siswa 66,19 (43%), pada siklus I menjadi 70,95 (62%), dan pada siklus II menjadi 93,33 (90%).
Pemanfaatan teknologi, khususnya aplikasi Kahoot, dijadikan salah satu alternatif Mustikawati,  F.  E.  (2019)  yang  disampaikan  pada  tulisannya.  Fungsi  Aplikasi  Kahoot sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia dalam Seminar Nasional Pendidikan Bahasa dan  Sastra  (hal.  99-104).  Dia  menjelaskan  beragam  informasi  yang  terkini  yang  ada  di internet  dapat  dipergunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Kahoot  dapat  menjadi  media pembelajaran  bersama  di  kelas  dengan  bantuan  koneksi  internet  yang  bisa  memenuhi tuntutan  kebutuhan  generasi  digital.  Kahoot  juga  bisa  meningkatkan  minat  dan mendukung gaya belajar generasi digital. Fenomena saat ini menuntut pendidik untuk lebih kreatif  dalam  melaksanakan  proses  belajar  mengajar  agar  siswa  memiliki  kemampuan berkolaborasi, kerja sama, kreatif, dan berpikir kritis (Noermanzah & Friantary, 2019 :6631). Kahoot adalah sebuah situs web di internet yang dapat menghadirkan suasana kuis yang meriah  dan  menyenangkan  ke  dalam  kelas.  Kahoot  dapat  diterapkan  di  semua  mata pelajaran,  termasuk  pembelajaran  bahasa  Indonesia.  Kahoot  didesain  dengan mempertimbangkan kenyamanan pengguna, baik untuk pendidik maupun peserta didik karena aplikasi Kahoot menekankan gaya belajar yang melibatkan hubungan peran aktif partisipasi  peserta  didik  dengan  rekan-rekan  sejawatnya  secara  kompetitif  terhadap pembelajaran yang sedang atau telah dipelajarinya (Harlina & Ahmad, 2017).
Penelitian  tentang  aplikasi  Kahoot  yang  dijadikan  pilihan  media  pembelajaran disampaikan  Charlina,  C.,  &  Septyanti,  E  yang  menjelaskan  bahwa  perkembangan teknologi  membantu  pendistribusian  dan  penilaian  kuis  kepada  mahasiswa  secara  cepat (2019).  Mahasiswa  yang  memiliki  semangat  mengikuti  perkuliahan  membantu  proses perkuliahan menjadi menyenangkan baik dari sudut pandang mahasiswa maupun pengajar yang  bersangkutan.  Melalui  motivasi  belajar,  mahasiswa  berkeinginan  untuk  mengikuti dan menyelesaikan perkuliahan dengan baik. Melalui pemanfaatan media  Kahoot, dapat dideskripsikan  motivasi  mahasiswa  dalam  belajar  untuk  mengikuti  kuis  Wacana  Bahasa
Indonesia. Metode penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif. Sampel penelitian ini  mahasiswa  angkatan  2017A  dengan  jumlah  peserta  sebanyak  34  orang.  Penelitian  ini menggunakan  angket  motivasi  yang  dibuat  dalam  bentuk checklist dengan  rentang penilaian 1 sampai 5 untuk mendeskripsikan motivasi belajar mahasiswa dalam mengikuti kuis  terkait  teori  Wacana  Bahasa  Indonesia.  Hasil  analisis  data  menunjukkan  bahwa mahasiswa memiliki motivasi yang tinggi dalam mengikuti kuis Wacana Bahasa Indonesia.
Dari  beberapa  hasil  penelitian  yang  sudah  dilakukan  ada  dua  hal  penting  yang dapat  digarisbawahi  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa,  pertama  dengan  cara permainan  dan  kedua  pemanfaatan  teknologi  yang  juga  modelnya  aplikasi  bermain. Tentang permainan ini sudah banyak hasil penelitian yang menunjukkan pentingnya hal tersebut. Penulis memilih beberapa hasil penelitian permainan kartu agar sejalan dengan hasil  penelitian  ini.  Penelitian  Liu  (2013)  menunjukkan  hasil pretest dan posttest pembelajaran dengan permainan kartu secara signifikan meningkatkan pengetahuan ilmiah siswa terkait dengan pelajaran yang dimaksud. Hasil ini sesuai dengan penggunaan game digital  dalam  pembelajaran  berbasis  game  dalam  studi  sebelumnya  (Lin  et  al.,  2013; Papastergiou,  2009;  Siegler  &  Ramani,  2008;  Yien  et  al.,  2011).  Selain  itu,  penggunaan permainan  kartu  untuk  mempromosikan  pembelajaran  berbasis  permainan  juga meningkatkan motivasi belajar dan efektivitas belajar.
Dua penelitian lainnya yang juga membahas penerapan pola belajar dengan karuta adalah  penelitian  Hasanah  (2015)  dan  Afifah  (2018).  Kedua  penelitian  tersebut memperlihatkan cara pembelajaran siswa melalui permainan kartu. Namun, subjek yang ditekankan  berbeda.  Hasanah  meneliti  penerapan  metode  tersebut  dalam  pembelajaran sejarah,  khususnya  kerajaan  Islam  di  Indonesia,  bagi  siswa  kelas  V  sekolah  dasar.  Di samping itu, Afifah (2018) juga menggunakan metode permainan kartu dalam karuta untuk pembelajaran bahasa Jepang di SMA. Kedua penelitian memperlihatkan adanya hasil positif terhadap  penerapan  metode  pembelajaran  tersebut. Karuta dianggap  mampu meningkatkan  ketertarikan  siswa  untuk  belajar  dan  menghasilkan  nilai  yang  lebih  baik. Dari keempat penelitian mengenai karuta , dapat dirumuskan bahwa karuta telah terbukti efektif untuk meningkatkan kemampuan penguasaan materi pada siswa.
Kami membuat dua desain kartu untuk untuk meningkatkan kemampuan berbahasa dan  bersastra  melalui  kartu  kosakata  dan  kartu  sastra.  Kedua  kartu  tersebut  diharapkan dapat mengeksplorasi kemampuan siswa untuk meningkatkan kemampuan kosakata dan pengetahuan tentang sastra. Namun demikian, kartu sastra ini hanya sebatas pengetahuan tentang sastrawan dan karya sastra belum menyentuh isi karya.
Dengan  demikian,  salah  satu  tantangan  utama  desain game pembelajaran  adalah mengintegrasikan  atau  menanamkan  konten  pembelajaran  secara  mendalam  di  dalam permainan.  Diharapkan  dengan  permainan  tersebut,  siswa  bukan  hanya  menyenangi proses  pembelajaran  tapi  juga  meningkatkan  pengetahuan.  Selain  itu,  mereka  juga mendapat pemahaman yang lebih mendalam tentang inti pelajaran yang sedang dipelajari.

## II. METODE PENELITIAN
Penelitian  dilakukan  secara  langsung  bertatap  muka  dengan  para  siswa  dan memainkan  kartu  yang  sudah  didesain  berupa  dua  kartu  permainan  yaitu  (1)  kartu kosakata dan (2) tokoh-tokoh sastra beserta potongan kalimat dari karyanya yang dianggap bagian dari arus utama Sastra Indonesia. Partisipan terdiri atas 20 orang siswa SMK yang dibagi  dalam  dua  kelompok  permainan.  Studi  saat  ini  berfokus  pada  peningkatan kemampuan  mereka  dalam  memahami  kosakata  dan  tokoh-tokoh  sastra.  Sebelumnya dilakukan penjajagan awal untuk mengetahui pemahaman mereka tentang kosakata dan tokoh-tokoh  sastra.  Penjajakan  awal  yang  dimaksudkan  di  sini  adalah  mengetahui
pemahaman mereka akan materi bahasa  terutama kosa kata secara umum dan pengetahuan mereka  tentang  sastra  Indonesia.  Pemahaman  dilakukan  dengan  memberi  daftar pertanyaan yang disusun tertulis di kertas. Hasil jawaban dari para siswa hanya mampu mengisi  benar  setengah  dari  pernyataan  yang  diajukan.  Dari  data  awal  ini  diperoleh kesimpulan  bahwa  sebagian  besar  belum  mengetahui  kosa  kata  yang  diberikan  juga umumnya  tidak  memiliki  pengetahuan  sastra  Indonesia.  Pendekatan  ini  memungkinkan pengumpulan  data  secara  naturalistik,  serta  juga  ditanyakan  beberapa  pertanyaan berkaitan dengan pembelajaran dan permainan.
Adapun tahapan pengujian kartu kepada siswa SMK dilakukan sebagai berikut. (1) mengenalkan kartu dan cara bermain, (2) membaca dan memahami kosa kata (kartu 1)  dan tokoh sastra dan kutipannya (kartu 2), (3) mengetahui arti dari kosa kata dan mengetahui tokoh  sastra,  karya,  dan  kutipannya.  Pengetahuan  ini  diberikan  dengan  teknik  diskusi, tanya jawab, dan penjelasan. Dengan demikian, pengetahuan yang ada di dalam kartu telah diketahui sebelum permainan dimulai.  Permainan dilakukan agar proses mengingat dan mempelajari  lebih  menyenangkan.  Pada  kasus  pembelajaran  bahasa,  repetitif  atau pengulangan  menjadikan  proses  penyerapan  pengetahuan  lebih  baik.  Dari  metode  yang sudah dijelaskan di atas, dengan singkat dapat disimpulkan bahwa penelitian dilakukan dengan rancangan kontrol pretest - posttest .

## III. HASIL DAN BAHASAN
Mengintegrasikan atau menanamkan konten pembelajaran dalam permainan sambil menciptakan  peluang  untuk  memotivasi  dan  pembelajaran  yang  bermakna,  dapat  juga menimbulkan  kesulitan  dalam  hal  konstruksi  pengetahuan  siswa.  Pemahaman  siswa tentang ide-ide inti dan hubungan dalam permainan mungkin tidak akan mereka peroleh dengan  mudah.  Pembelajaran  yang  diharapkan  saat  ini  adalah  bukan  saja  para  siswa mendapat  pengetahuan  tapi  juga  merasa  senang.  Temuan  ini  didukung  oleh  jawaban peserta atas pertanyaan terbuka mengenai pembelajaran dan kesenangan dalam permainan. Jawaban siswa menunjukkan bahwa sumber pembelajaran dan kesenangan yang dirasakan dalam  permainan  adalah  satu  dan  sama.  Temuan  ini  mendukung  pandangan  bahwa pengalaman belajar dan pengalaman bermain sangat saling terkait.
Oleh sebab itu, kami membuat dua set kartu permainan untuk pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia. Untuk pembelajaran bahasa dibuat kartu kosakata dan artinya. Ada 25 kosakata yang dipilih. Kosakata yang dipilih adalah yang jarang dipakai tapi maknanya dekat dengan kita. selain itu juga diambil dari berbagai kelas kata. Kata-kata tersebut adalah
Kumpulan kata kerja: 1. Mafhum: (kk) sudah paham (mengerti, tahu)
2. Risak: (kk) mengusik, mengganggu
3. Swafoto: (kk) mengambil gambar diri sendiri; selfie
4. Teroka: (kk) membuka daerah atau tanah baru (untuk sawah, ladang, dsb); merintis; menjelajahi
5. Tirakat: (kk) menahan hawa nafsu (berpuasa, berpantang); mengasingkan diri ke tempat yang sunyi (di gunung dan sebagainya) 6. Wijaya: (kk) menang
Kumpulan kata benda: 1. Bianglala: (kb) pelangi 2. Candra: (kb) bulan
3. Cerawat: (kb) mercon/kembang api
4. Dersik: (kb) desir angin
5. Gawai: (kb) gadget
6. Komedi Tunggal: (kb) stand up comedy
7. Renjana: (kb) rasa hati yang kuat (rindu, cinta kasih, berahi, dsb.)
8. Tubin: (kb) hari keempat dari sekarang
9. Tulat: (kb) hari ketiga dari sekarang
Kumpulan kata sifat: 1. Abid: (ks) kekal, abadi
2. Anggara: (ks) buas, liar
3. Bungah: (ks) senang, gembira
4. Candala: (ks) rendah, merasa rendah diri
5. Mangkus: (ks) efektif, berhasil guna
6. Sangkil: (ks) efisien, berdaya guna
7. Teruk: (ks) parah, hebat
Kumpulan kata tugas:
1. Klandestin: (adv) secara diam-diam, secara rahasia
2. Apatah: (pron) kata tanya untuk menanyakan sesuatu yang tidak memerlukan jawaban 3. Syahdan: (p) selanjutnya …, lalu … (biasanya dipakai pada permulaan cerita atau permulaan bab)
Kata-kata  ini  sengaja  dipilih  karena  maknanya  sebenarnya  dekat  dengan  mereka sehari-hari dan sering digunakan. Namun, kata-kata tersebut kurang akrab dengan mereka karena  jarang  dipilih.  Dengan  diperkenalkannya  kata-kata  baru  ini  diharapkan perbendaharaan  kata  mereka  menjadi  lebih  banyak  dan  membantu  kemampuan  belajar secara umum. Berikut ini adalah desain kartu yang dibuat untuk penelitian ini:
Permainan  menggunakan  KartuSa  II  bertujuan  untuk  meningkatkan  pengetahuan kosakata Indonesia. Permainan ini terdiri atas dua set masing-masing berisi 25 kartu. Kartu pertama berisi 25 kosakata Indonesia dan 25 pasangannya adalah arti/makna dari kosakata tersebut. Kartu ini dimainkan dengan cara melingkar, dapat dimainkan oleh 4-5 pemain. Satu pemain mengambil 4-6 kartu. Setelah itu, pemain melihat pada kartu yang dipegang dan  mencocokkannya.  Kartu  yang  merupakan  pasangannya  ditaruh  dan  disingkirkan. Kartu yang  tidak cocok dikembalikan lagi  ke kumpulan yang ada. Pemenangnya adalah pemain yang bisa mencocokkan kartu terbanyak.
Untuk  meningkatkan  dan  memotivasi  siswa  dalam  mempelajari  sastra,  maka dibuatkan  kartu  yang  berisi  kutipan-kutipan  karya  sastra  berikut  pengarangnya.  Pada umumnya  siswa  di  Indonesia  membaca  sastra  melalui  ringkasan  tanpa  betul-betul membaca isinya. Hal ini menjadikan karya sastra hanya sebagai hafalan bukan  mengerti dan mendalami isi karya apalagi sampai menyelami khazanah keindangan bahasa dalam sastra. Kartu yang dibuat ini juga tidak benar-benar dapat mengakomodasi pembelajaran sastra  yang  diharapkan.  Namun,  dengan  adanya  kutipan-kutipan  kalimat  indah diharapkan  dapat  merangsang  siswa  untuk  mengetahui  lebih  jauh  dan  ingin  membaca karya sastra tersebut.
Desain  kartu  sastra  mirip  dengan  kartu  kosakata.  Bisa  kartu  kosakata  memuat kosakata  dan  artinya,  sementara  kartu  sastra  memuat  pengarang  dan  kutipan  kalimat dalam karyanya. Di bawah ini adalah desain kartu sastra.
Permainan  menggunakan  KartuSa  I  bertujuan  untuk  meningkatkan  pengetahuan tokoh sastra Indonesia dan karyanya. Kartu ini terdiri atas dua set masing-masing berisi 25 kartu. Kartu pertama berisi 25 tokoh sastra Indonesia dan 25 pasangannya adalah kutipan dari karya sastra dari tokoh-tokoh tersebut. Kartu ini dimainkan dengan cara melingkar, dapat dimainkan oleh 4-5 pemain. Satu pemain mengambil empat atau enam kartu. Setelah itu,  pemain  melihat  pada  kartu  yang  dipegang  dan  mencocokkannya.  Kartu  yang merupakan pasangannya ditaruh dan disingkirkan. Kartu yang tidak cocok dikembalikan
lagi ke kumpulan yang ada. Pemenangnya adalah pemain yang bisa mencocokkan kartu terbanyak.
Berikut ini adalah kutipan-kutipan yang digunakan untuk KartuSa I:
1. Srintil  mulai  menari.  Matanya  setengah  terpejam.  Sakarya  yang  berdiri  di  samping Kertareja  memperhatikan  ulah  cucunya  dengan  seksama.  Dia  ingin  membuktikan bahwa  dalam  tubuh  Srintil  telah  bersemayam  indang  ronggeng.”  – Ahmad  Tohari  //
Ronggeng Dukuh Paruk
2. “Dan tiad a berapa jauh dari akuarium itu berjalanlah Yusuf dengan Tuti dan Maria ke luar pekarangan menuju ke pasar, Yusuf sebelah kiri dan di sebelah kanannya berturut- turut Maria dan Tuti.” – Sutan Takdir Alisjahbana // Layar Terkembang 3. “Aku  menuduh  engkau  berlaku  hina  di  dalam  rumahku  ini!”  demikian  kata  Hanafi dengan  suara  keras,  berdiri  di  muka  Corrie  yang  masih  duduk  menggigit  serbet.”  – Abdul Muis // Salah Asuhan
4. “Tono cinta juga rupanya akan istrinya, dia sama sekali tidak ingat nasib Yah.” – Armijn Pane // Belenggu
5. “Setelah  dua  bulan  kami  bermandikan  sinar  matahari  dan  laut  yang  ramah,  kapal kembali siap dengan perlengkapan-perlengkapan yang telah diperbaiki untuk pulang ke Perancis.” – NH Dini // Pada Sebuah Kapal 6. “Di taman ini hewan hanya bahagia, seperti saya, seorang turis di New York. Apakah keindahan perlu dinamai?” – Ayu Utami // Saman
7. “Berbahagialah  dia  yang  makan  dari  keringatnya  sendiri,  bersuka  karena  usahanya sendiri,  dan  maju  karena  pengalamannya  sendiri.”  Pramoedya  Ananta  T oer  // Bumi Manusia
8. “Tak ada kutukan yang lebih mengerikan daripada mengeluarkan bayi -bayi perempuan cantik di dunia laki- laki yang mesum seperti anjing di musim kawin.” – Eka Kurniawan // Cantik Itu Luka
9. “Saya pun menyadari, Amba sesungguhnya nggak pernah berencana kembali ke Jakarta, setidaknya sebelum ia menemukan yang ia cari di Buru.” – Laksmi Pamuntjak // Amba 10. “Rumah adalah tempat di mana aku merasa bisa pulang.” – Leila S Chudori // Pulang 11. “Bunuhlah dahulu harimau dalam dirimu” – Mochtar Lubis // Harimau! Harimau!
12. “Jangan  rindu.  Ini  berat.  Kau  tak  akan  kuat.  Biar  aku  saja.”  – Pidi  Baiq  // Dia  adalah Dilanku Tahun 1990
13. “Bila kamu kebetulan sempat memperhatikan dengan lebih saksama lagi, kamu akan melihat dia selalu membawa permen karet ke mana dia pergi.” – Hilman Hariwijaya //
Lupus: Tangkaplah Daku, Kau Kujitak!
14. “Karena hati tak perlu memilih, ia selalu tahu kemana harus berlabuh.” – Dewi Lestari // Perahu Kertas
15. “Jika  cinta  tidak  berlandaskan  ketakwaan  kepada  Allah,  maka  keduanya  bisa  saling bermusuh di Akhirat kelak.” – Habiburrahman El Shirazy // Ayat-Ayat Cinta 16. “Delisa cinta ummi karena Allah.” – Tere Liye // Hafalan Shalat Delisa 17. “Nduk,  entrok  itu  mahal.  Mbok  mending  duitnya  buat  makan.”  – Okky  Madasari  // Entrok 18. “Anak  lelaki  tak  boleh  dihiraukan  panjang,  hidupnya  ialah  buat  berjuang,  kalau perahunya  telah  dikayuhnya  ke  tengah,  dia  tak  boleh  surut  palang,  meskipun bagaimana besar gelombang.” – Hamka // Tenggelamnya Kapal Van Der Wijck
19. “Bermimpilah, karena Tuhan akan memeluk mimpi - mimpi itu.” – Andrea Hirata // Sang Pemimpi
20. “Man  jadda  wajada,  siapa  yang  bersungguh -sun gguh  pasti  akan  berhasil.”  – Ahmad Fuadi // Negeri 5 Menara 21. “Karena  kecanggungan  tidak  pernah  ada  di  antara  dua  orang  yang  tidak  ada  apa - apanya.” – Ika Natassa // Antologi Rasa 22. “Jangan takut. Masih ada kereta yang akan lewat dalam hidup kita, Arini.” – Mira W. // Masih Ada Kereta yang Akan Lewat 23. “Nasib  memang  diserahkan  kepada  manusia  untuk  digarap,  tetapi  takdir  harus ditandatangani di atas materai dan tidak boleh digugat kalau nanti terjadi apa-apa, baik atau buruk.” – Sapardi Djoko Damono // Hujan Bulan Juni 24. “Tanah air ada di sana, di mana ada cinta dan kedekatan hati, dimana tidak ada manusia menginjak manusia lain.” – Y.B. Mangunwijaya // Burung-Burung Manyar 25. “Siapa tahu, karena perbuatan itu aku memusnahkan untung dan mujur Aminuddin dan Riam?” – Merari Siregar // Azab dan Sengsara.
Penelitian ini  melihat efektivitas permainan  terhadap kemajuan hasil belajar dan antusiasme bermain terhadap kesenangan belajar. Seperti sudah dijelaskan di atas, kedua set kartu diujicobakan pada siswa 20 siswa SMK. Dalam penjajakan awal didapatkan hasil bahwa  mereka  minim  pengetahuan  tentang  sastrawan.  Hal  ini  mudah  dipahami  karena materi sastra di sekolah menengah porsinya sangat sedikit. Pembelajaran bahasa Indonesia berfokus  utama  pada  tata  bahasa.  Minimnya  pengetahuan  tentang  sastrawan  akan berbanding  lurus  dengan  pengetahuan  mereka  akan  karya  sastra  dan  apalagi  membaca sastra. Hampir tidak ada yang mengetahui sastrawan dan karyanya. Namun, pengetahuan akan kosakata sedikit berbeda, ada beberapa siswa yang mengetahui arti kata dari kosakata- kosakata yang diberikan.
Dari pertanyaan-pertanyaan terbuka yang diajukan tentang pembelajaran bahasa dan  sastra,  jawaban  yang  diberikan  rata-rata  sama.  Mereka  kurang  bersemangat  belajar bahasa dan sastra karena dianggap sesuatu yang sehari-hari. Walaupun bahasa ibu mereka bahasa Sunda, bahasa sehari-hari yang mereka gunakan yaitu  bahasa Indonesia. Dengan demikian,  bahasa  Indonesia  tidak  lagi  dianggap  sesuatu  yang  menarik  untuk  dipelajari. Satu-satunya yang membuat mereka harus belajar bahasa Indonesia karena mata pelajaran itu ada dalam ujian dan tentu saja menentukan hasil akhir nilai mereka.
Untuk  mendapatkan  pemahaman  yang  lebih  dalam  tentang  apa  yang  dimaksud siswa dengan "belajar" dan "kesenangan", kami menganalisis jawaban peserta terhadap dua pertanyaan terbuka: “Apa yang Anda pelajari dari permainan ini?” dan “Apa yang Anda nikmati dalam permainan?” 14 siswa (65% dari siswa). Yang mengejutkan kami saat kami menganalisis  jawaban  peserta  adalah  banyak  kemiripan  antara  persepsi  pelajar  tentang menikmati  permainan  dan  apa  yang  mereka  pelajari  dari  permainan.  Mereka  sangat menikmati permainan, tetapi mereka juga tidak yakin bahwa hal ini akan menaikkan nilai mata  kuliah  Bahasa  Indonesia  mereka.  Kami  pun  berpendapat  sama  dengan  pendapat mereka.  Kemampuan  mereka  menjawab  soal  dalam  ujian  adalah  hal  yang  berbeda. Permainan  dalam  pembelajaran  tidak  serta  merta  menaikkan  nilai  mereka  atau  menjadi pandai  dalam  pelajaran  tertentu,  tetapi  ini  salah  satu  jalan  agar  belajar  menjadi menyenangkan. Dengan  kesenangan  ini, diharapkan siswa akan mencari tahu  lebih  jauh dan bermotivasi untuk lebih menyenangi pembelajaran. Hal yang juga mengejutkan adalah jawaban mereka tentang jawaban pembelajaran yang menyenangkan sangat berkaitan erat dengan guru yang mengajarkan. Beberapa dari mereka menjawab pelajaran yang semula tidak disukai bila guru yang mengajarnya menyenangkan akan mengubah persepsi mereka tentang mata pelajaran tersebut. Dari jawaban-jawaban mereka dapat ditarik kesimpulan bahwa cara guru mengajarkan dan bahan ajar sangat berpengaruh terhadap penyerapan belajar siswa.
Dalam  permainan  materi  kosakata  terdapat  peningkatan  pengetahuan  yang signifikan.  Pengetahuan  mereka  akan  kosakata  yang  dianggap  tidak  biasa  dipakai  lebih dipahami  dan  yang  lebih  penting  mereka  dapat  memakainya  dalam  kalimat.  Kami  juga mengadakan posttest tentang kemampuan mereka menerapkan kosakata tersebut dengan memberikan  teks  yang  beberapa  katanya  dikosongkan.  Rumpang-rumpang  tersebut diminta untuk diisi dengan kosakata baru yang sudah mereka pelajari dalam permainan. Hasilnya  hampir  semua  siswa  dapat  mengisi  rumpang  yang  kosong  dengan  kosakata tersebut.  Seperti  dijelaskan  di  bagian  metode  penelitian  dalam  pretest  mereka  hanya mampu mengisi setengahnya (56%), tetapi ketika pada posttest hampir dapat mengisi benar (98%).
Hal ini berbeda dengan kartu permainan sastra yang berisi tokoh sastra dan kutipan kalimat-kalimat yang berasal dari karyanya, yang sejak awal sudah terjadi banyak masalah dengan  pengetahuan  dan  wawasan  mereka  akan  karya  sastra.  Masalah  pertama  adalah pengetahuan  dasar  tentang  kesusastraan  Indonesia  sangat  minim  atau  boleh  dikatakan hampir tidak tahu. Padahal bila lihat kurikulum Bahasa Indonesia untuk sekolah menengah selalu ada pelajaran sastra walaupun porsinya memang sedikit. Selain itu, pemahaman atas karya  sastra  tidak  diekplorasi  dengan  optimal  karena  porsi  materinya  lebih  banyak  tata bahasa. Orientasi atas kartu pun cukup lama untuk menghubungkan pengetahuan mereka dengan  materi  pada  kartu.  Pada  umumnya  juga  mereka  belum  membaca  semua  yang tertera di kartu. Ada beberapa satu dua novel yang dijadikan film dan beberapa juga dari mereka yang menonton filmnya.
Setelah  permainan  dilakukan,  mereka  tampaknya  hanya  menghafal  yang  tertera pada kartu. Ketika diajukan pertanyaan  informal,  apakah mereka ingin  membaca karya sastra  yang  terdapat  dalam  kartu-kartu  permainan  tersebut.  Sebanyak  10  orang  (50%) menyatakan keinginannya untuk membaca karya sastranya, tetapi mereka juga bertanya di manakah  mendapatkan  buku-buku  sastra  tersebut  tanpa  harus  membelinya.  Hal  ini masalah sekaligus juga tantangan karena buku-buku sastra di pasaran juga harganya relatif tidak  murah  bagi  mereka  (umumnya  para  siswa  datang  dari  keluarga  berkemampuan
ekonomi rendah). Meskipun sudah banyak buku yang bisa diunduh, buku sastra tetap sulit didapatkan secara daring.
Kepada yang tidak tertarik melanjutkan membaca, diajukan pertanyaan mengenai alasan-alasannya. Jawaban mereka cukup mencengangkan yaitu karena mereka tidak suka membaca. Ketika ditelusuri lebih jauh alasan mereka tidak suka membaca karena dari kecil tidak pernah  membaca, tidak dibiasakan  membaca, dan tidak diberi contoh  membaca di rumah  mereka.  Selain  itu,  tidak  ada  ketertarikan  untuk  membaca  apalagi  karya  sastra. Alasan  yang  dikemukakan  karena  membaca  karya  sastra  hingga  ratusan  halaman membuang waktu dan juga tentu saja tidak tertarik untuk membeli buku sastra kalaupun mereka memiliki cukup uang untuk membelinya.
Dari paparan di atas, dapat dilihat bahwa permainan kartu sastra dianggap kurang berhasil  memotivasi  mereka  untuk  mengetahui  dan  membaca  karya  sastra  yang  tertera dalam  kartu.  Namun,  sedikit  banyak  permainan  ini  dapat  memberi  wawasan  dan pengetahuan tentang sastra. Tampaknya perlu dibuat permainan-permainan lain  dengan materi sastra untuk memotivasi mereka membaca atau mengetahui isi dari karya khazanah sastra Indonesia yang spektrumnya begitu luas.

## IV. SIMPULAN
Sekali lagi, tingkat keberhasilan penyampaian materi bahasa dan sastra Indonesia relatif  tinggi  karena  secara  tidak  langsung  mampu  meningkatkan  pengetahuan  dan kemampuan siswa pada tingkat Sekolah Menengah Atas. Setidaknya ada dua hal menarik yang  didapatkan  dari  penelitian  ini  Pertama,  pembelajaran  dengan  permainan  itu menyenangkan dan membuat mereka gembira belajar. Namun, ini tidak berbanding lurus dengan penguasaan atau prestasi dalam pelajaran sekolah. Kedua, meskipun hanya sebatas pada pengetahuan umum bukan pemahaman yang mendalam, isi materi permainan kartu terlihat cukup efektif bila berkaitan dengan materi bahasa, seperti kosakata, berbeda halnya dengan materi sastra.

## DAFTAR PUSTAKA
Adani,  Tarisa  dan  Achmad  Lutfi.  (2016).  “Pengembangan  Media  Permainan  Chem -Run pada Materi Pokok Struktur Atom untuk SMA Kelas X”. UNESA Journal of Chem- ical Education , 5 (3), hlm. 358-367.
Afifah, Siti Nur. (2018). “Pengaruh Penggunaan Media Permainan D okoni Karuta terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Bab 6 Buku ‘Nihongo Kirakira’ Siswa Kelas X SMAN 1 Puri Mojokerto Tahun Ajaran 2017/2018”. Hikari: Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang ,  Vol.  6  (1),  hlm.  1-9.  Diakses  dari  https://jurnalmahasiswa. unesa.ac.id/index.php/kejepangan-unesa/article/view/25980.
Allsop, Yasemin dan John Jessel. (2015). “Teachers’ Experience and Reflections on Game - Based  Learning  in  the  Primary  Classroom:  Views  from  England  and  Italy”. International Journal of Game-Based Learning , 5 (1), hlm. 1-17.
Angeline, Violina. (2018). “Mengenal Karuta, Permainan Kartu Bergambar di Jepang un tuk Mengenal  Aksara  dan  Sastra  Klasik  Negeri  Sakura”.  Grid  (daring).  Diakses  dari https://www.grid.id/read/04199085/mengenal-karuta-permainan-kartu- bergambar-di-jepang-untuk-mengenal-aksara-dan-sastra-klasik-negeri- sakura?page=all
Bahrami,  Farid  dkk.  (2012).  “A  Comparison  of  The  Effectiveness  of  Game -Based  And Traditional  Teaching  on  Learning  and  Retention  of  First  Grade  Math  Concepts”. European Journal of Experimental Biology , 2 (6), hlm. 2099-2102.
Bolstad,  Rachel.  (2018).  “Researching  Game -Based  Learning  Practices  in  Aotearoa  New Zealand”.  Set: Research  Information  for  Teachers 2018,  No.  3.  Diakses  dari  https:// doi.org/10.18296/set.0112.
Charlina, C., & Septyanti, E. (2019). Pemanfaatan Media Kahoots sebagai Motivasi Belajar Mengikuti Kuis Wacana Bahasa Indonesia. GERAM, 7(2), 78-82. Chen, Chia- Li Debra dkk. (2016). “The Effects of Game -Based Learning and Anticipa- tion of a Test on the Learning Outcomes of 10th Grade Geology Students”. Eurasia Journal of  Mathematics,  Science  &  Technology  Education, 12  (5),  hlm.  1379-1388.  Doi: 10.12973/eurasia.2016.1519a.
C ó zar-Guti é rrez, Ram ó n dan Jos é Manuel S á ez-L ópez. (2016). “Game -Based Learning and Gamification  in  Initial  Teacher  Training  in  the  Social  Sciences:  An  Experiment Education, 13 (1), hlm. 1-11.
Dwiyono. (2017). “Pengembangan Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Interak - tif pada  Kompetensi  Dasar  Mendeskripsikan  Penggunaan  Peralatan  Tangan  (Hand Tools) dan Peralatan Bertenaga (Power  Tools)”. Program Studi Pendidikan Teknik Mekatronika, 7 (4), hlm. 343-351.
Hasanah, Rizki Nur. (2015). “Pengembangan Media Karuta untuk Materi Kerajaan Islam di Indonesia Kelas V di Gugus II Kecamatan Pengasi h Kabupaten Kulon Progo”. Skripsi, Universitas  Negeri  Yogyakarta.  Diakses  dari  https://core.ac.uk/download/ pdf/33534147.pdf.
Hidayat,  Rahmat.  (2018).  “Game -Based  Learning:  Academic  Games  sebagai  Metode Penunjang Pembelajaran Kewirusahaan”. Buletin Psikologi , 26 (2), hlm. 71 – 85. Doi: 10.22146/buletinpsikologi.30988
Hidayatullah,  Taufik.  (2015).  “Efektivitas  Penggunaan  Media  Kartu  Karuta  dalam  Pem - belajaran Kanji (Penelitian pada Mahasiswa Departemen Pendidikan Bahasa Jepang UPI  Angkatan  2012).  Skripsi,  Universitas  Pendidikan  Indonesia.  Diakses  dari http://repository.upi.edu/21166/2/S_JEP_0807377_Abstract.pdf.
Kamnardsiri, Teerawat dkk. (2017). “The Effectiveness of the Game -Based Learning System for the Improvement of American Sign Language using Kin ect”. The Electronic Journal of e-Learning 15 (4), hlm. 283-296. Diakses dari www.ejel.org.
Kusuma, Ade Irma dan Santi Irawati (2012). “Pengembangan Media Pembelajaran melalui Permainan “Hunting Treasure” pada Materi Himpunan untuk Siswa Kelas Bilingual VII- A di SMP Negeri 16 Malang”. Jurnal Online Pendidikan Matematika Universitas Negeri Malang.
Lin, Debbita Tan Ai dkk. (2018). “Kahoot! It: Gamification in Higher Education”. Per tanika J. Soc. Sci. & Hum., 26 (1), hlm. 565 – 582.
Liu,  Eric  Zhi  Feng  dan  Po- Kuang  Chen.  (2013).  “The  Effect  of  Game -Based  Learning  on Students’ Learning Performance in Science Learning – A Case of ‘Conveyance Go’”.
Procedia - Social and Behavioral Sciences, 103, hlm. 1044 – 1051.
Novita, Mila (Ed). (2019). “Permainan Tradisional Karuta di Pekan Budaya Jepang, Sep - erti Apa?”.  Tempo  (daring).  Diakses  dari  https://gaya.tempo.co/read/1173870/per - mainan-tradisional-karuta-di-pekan-budaya-jepang-seperti-apa.
Nurfauzi,  Rena  Rizki.  (2016).  “Penggunaan  Media  Permainan  Kartu  Bingo  dalam  Pem - belajaran Mufradat (Studi Eksperimen di Kelas VII MTs Hasyim Asy’ari Piyungan Bantul  Yogyakarta)  Tahun  Ajaran  2015/2016”.  Skripsi.  Universitas  Islam  Negeri Kalijaga, Yogyakarta.
Putra,  Dian  Wahyu  dkk.  (2016).  “Game  Edukasi  Berbasis  Android  sebagai  Media  Pem - belajaran untuk Anak Usia Dini”. JIMP - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan , 1 (1), hlm. 46-58.
Rahman,  Ridwan  Arif  dan  Dewi  Tresnawati.  (2016).  “Pengembangan  Game  Edukas i Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya dalam 3 Bahasa sebagai Media Pembela- jaran Berbasis Multimedia”. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut, 13 (1), hlm. 184-190.
Taynton, Keith & Masako Yamada. (2011). “Using a Japanese Card Game Karuta to E nhance Listening  and  Speaking  Skills  in  Japanese  Learners  of  English”.  Diakses  dari https://www.academia.edu/1117762/Using_a_Japanese_Card_Game_Karuta_ to_Enhance_Listening_and_Speaking_Skills_in_Japanese_Learners_of_English Vitianingsih, Anik Vega. (2016 ). “Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Pendi - dikan Anak Usia Dini”. Jurnal Inform , 1 (1), hlm. 2502-3470. Yien,  Jui- Mei  dkk.  (2011).  “A  Game - Based  Learning  Approach  to  Improving  Students’ Learning Achievements in a Nutrition Course”. TOJET: The Turk ish Online Jour- nal of Educational Technology, 10 (2), hlm. 1-10.. Duanmu, San. (2000). The Phonology of Standard Chinese . New York: Oxford University Press.