## PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SEHAT ITU PENTING (BUKU TEMATIK 4 UNTUK SD/MI KELAS V)

## Rivaldi Wijayanto
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia wijayantorivaldi@gmail.com

## ABSTRAK
Pendidikan  dasar  merupakan  jenjang  awal  untuk  dapat  melanjutkan  ke  jenjang  berikutnya,  selama pembelajaran berlangsung  siswa atau peserta didik diberikan sebuah kurikulum atau kompetensi dasar sebagai pencarian minat belajar siswa dikelas, salah satunya dengan memberikan metode belajar sekaligus bermain yang dapat mencar suatu pengetahuan yang baru dari lingkungan sekitar. Pemerintah Indonesia telah membuat sebuah kurikulum  sebagai  acuan  belajar  siswa  selama  sekolah  yang  berupa  buku  tematik  yang  bertujuan  untuk mengembangkan minat belajar siswa.
Dengan memanfaatkan teknologi para guru dan siswa dapat membantu meningkatkan minat belajar dikelas maupun  dirumah,  saat  ini  siswa  hanya  belajar  dari  buku  dan  masih  terfokus  terhadap  guru,  yang  akan berdampak  pada  minat  belajar  dikarenakan  anak-anak  lebih  menyukai  sistem  belajar  sekaligus  bermain  yang interaktif,  seperti  menggunakan  aplikasi  media  pembelajaran  karena  terdapat  banyak  macam  tampilan  seperti suara, karakter, dan animasi yang berdampak pada peningkatan minat belajar siswa.
Pengujian  aplikasi  media  pembelajaran  digunakan  sebagai  pembelajaran  pada  siswa  sd  kelas  V  ini menyukai  jika  belajar  menggunakan  media  pembelajaran  pada  penelitian  ini  sebesar  67  %,  serta  pengujian terhadap guru jika  menggunakan  media pembelajaran dikelas sebesar 65% setuju, dari penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan hasil siswa dengan perhitungan menggunakan persentase nilai pre test dan post test menggunakan uji statistic dua sampel berkorelasi menyatakan bahwa jika siswa menggunakan aplikasi akan berpengaruh terhadap nilai rata-rata siswa dikelas.
Kata kunci : Pendidikan, Metode Belajar, Media Pemebelajaran

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan dasar atau sekolah dasar  merupakan jenjang  awal  untuk  menempuh  pendidikan  formal  di usia  dini,  dimana  siswa  akan  menempuh  selama  6 tahun masa pembelajaran untuk dapat melanjutkan ke jenjang  berikutnya.  Dalam  masa  pembelajaran  siswa menerima sebuah kurikulum untuk mencari bakat dan minat anak. Untuk mengembangkan kemampuan dasar siswa  di  sekolah  secara  optimal,  diperlukan  juga peran  penting  guru  untuk  mencari  metode  belajar untuk siswa, yang bertujuan menimbulkan kreativitas siswa.  Dalam  hal  ini  beragam  siswa  memiliki  cara yang berbeda untuk menerima dan mempelajari suatu materi, namun siswa lebih cenderung memilih belajar sekaligus bermain.
Bermain  merupakan  salah  satu  metode  belajar siswa  untuk  mencari  sesuatu  yang  baru  terhadap lingkungan  sekitarnya,  salah  satunya  dengan  cara untuk  menumbuhkan  kemampuan  dalam  belajar, dalam  kurun  waktu  4  tahun  terakhir  pemerintah membuat  sebuah  pembelajaran  tematik  yang  disebut juga kurikulum 2013 yang bertujuan untuk mengembangkan  kompetensi  siswa  dalam  ranah pengetahuan,  keterampilan,  dan  sikap  secara  utuh. Proses pencapaiannya dilaksanakan dengan memadukan ketiga ranah tersebut melalui pendekatan pembelajaran  tematik  terpadu.  Untuk  mendukungnya
diperlukannya  buku  tematik  berbasis  aktivitas  yang mendorong  peserta  didik  untuk  mencapai  standar yang telah ditentukan [2]
Dalam  proses  pembelajaran  dikelas  siswa memiliki buku tematik yang akan digunakan selama 1 bulan  pembelajaran,  dimana  buku  tematik  ini  berisi lebih dari satu mata pelajaran, sehingga dalam proses pembelajaran  siswa  tidak  dapat  memahami  lebih rinci,  yang  akan  berdampak  juga  pada  minat  belajar siswa yang tidak bisa mencari minat yang diinginkan oleh  siswa,  dalam  buku  tematik  terdapat  juga  siswa harus  memanfaatkan  teknologi  seperti  internet  atau media  lainnya  untuk  memperdalam  materi,  namun kenyataannya  bahwa  di  sekolah  tidak  diajarkan menggunakan internet atau media lainnya.
Upaya  siswa  dan  guru  untuk  memanfaatkan teknologi maka penulis berusaha membangun sebuah aplikasi  sebagai  pendamping  buku  dikelas,  dalam aplikasi  ini  dibuat  lebih  interaktif  sekaligus  siswa dapat  bermain  sambil  belajar,  yang  akan  berdampak pada  minat  belajar  yang  meningkat,  yang  selama  ini siswa  masih  menggunakan  media  buku  yang  masih terfokus  pada  guru,  yang  berdampak  pada  minat belajar  yang  kurang,  oleh  karena  itu  untuk mengembangkan materi dalam buku tematik menjadi sebuah  aplikasi  maka  dibuatlah Adobe  Flash menggunakan  judul  “ Pengembangan  Aplikasi  Media
Pembelajaran  Sehat  Itu  Penting  (Buku  Tematik  4 Untuk Sd/Mi Kelas V)” diharapkan jika menggunakan aplikasi  ini  siswa  dapat  mengembangkan  kreativitas dan  minat,  penelitian  ini  juga  bertujuan  untuk melakukan  perbandingan  belajar  antara  buku  dan penggunaan  media  pembelajaran  melalui  hasil  nilai latihan soal dan mengetahui kesesuaian materi dalam media pembelajaran sudah sesuai.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1   Penelitian Terkait
Beberapa  penulis  yang  membahas  penerapan media  pembelajaran  ditulis  antara  lain  oleh  Chrisma Warsita  (2014)  dengan  judul  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Dengan Adobe Flash  Cs3 Untuk Mendukung  Pembelajaran  Di  SMA”  Hasil  uji kelayakan  terhadap  media  pembelajaran  dengan Adobe Flash CS3 menurut ahli materi adalah 83,3 %. Hasil  termasuk  kategori  sangat  baik.  Penilaian  ahli media  sebesar  69,3%.  Hasil  termasuk  kategori  baik. Penilaian  guru pengampu  memperoleh 76,9 %. Hasil termasuk  kategori  sangat  baik.  Penilaian  menurut siswa sebesar 82,1 %. Hasil termasuk kategori sangat baik.  Jumlah  keseluruhan  rerata  adalah  77,9  % dengan  kategori  sangat  baik.  Dengan  demikian, berdasarkan  hasil  uji  ahli  materi,  ahli  media pembelajaran,  guru  pengampu  dan  uji  coba  produk, bahwa media pembelajaran dengan Adobe Flash CS3 untuk  mendukung  pembelajaran  sejarah  dinyatakan layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran pendukung  pembelajaran sejarah  pada materi masuknya pengaruh Islam di Indonesia[1].
Menurut  penelitian  oleh  Dian  Arisetya,  dkk (2016)  dengan  judul  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Sistem  Saraf  Dengan  Menggunakan Adobe  Flash CS3”  pada  Siswa  Kelas  XI  Sekolah Menengah  Atas  penelitian  menunjukkan  bahwa  rata- rata  siswa  yang  dibelajarkan  dengan  menggunakan media pembelajaran biologi (eksperimen) lebih tinggi dibandingkan  dengan  siswa  yang  dibelajarkan  tanpa menggunakan  media  pembelajaran  biologi  (kontrol). Hasil  belajar  siswa  akan  meningkat  jika  guru menggunakan  media  pembelajaran  dalam  proses belajar  biologi  di  kelas,  dengan  media  pembelajaran biologi materi sistem saraf yang bersifat abstrak dapat divisualisasikan  menjadi  konkret  dan  siswa  akan menjadi  lebih  memahami  dan  mengerti  akan  materi sistem  saraf  yang  diajarkan,  sehingga  hasil  belajar yang  diharapkan  dapat  tercapai  sesuai  dengan Standard  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM).  Ini menyimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  sistem saraf  dengan  menggunakan adobe  flash CS3  pada pembelajaran  biologi  yang  dikembangkan  mendapat tanggapan  yang  sangat  baik  bagi  siswa  sebagai pengguna produk. Berdasarkan analisis hasil penilaian  pada  uji  coba  lapangan  terbatas  yang dilakukan  terhadap  30  orang  siswa  kelas  XI-3  di Sekolah  Menengah  Atas  Negeri  1  Rantau  Selatan tidak terdapat saran perbaikan produk media sehingga
produk  dapat  digunakan  sebagai  bahan  ajar  pada pelajaran Biologi sistem saraf [2].

## 2.2  Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat  dan  mengabungkan  teks,  grafik,  audio, gambar  bergerak  (Video  dan  animasi)  dengan menggabungkan  link  dan  tool  yang  memungkinkan pemakai  melakukan  navigasi,  berinteraksi  dan berkomunikasi.
Obyek Multimedia Obyek multimedia dibagi menjadi 5 yaitu :
1. Teks ( Teks )
Teks  adalah  salah  satu  elemen  dari  multimedia yang
sangat membantu dalam  memperjelas  informasi  untuk  konsumen.  Pada teks  ini  terdapat  berbagai  macam  karakter  yang disediakan  dan  pemakaianya  tergantung  dari  iklan atau tema yang diangkat.
2. Gambar ( Image )
Gambar  atau  grafik  merupakan  bagian  yang penting  dalam  dunia  multimedia.  Sebab  sebuah gambar  dapat  menggambarkan  ribuan  kata-kata. Dengan  sebuah  gambar,  pesan-pesan  dapat  kita ungkapkan dengan lebih indah dan mudah.
3. Suara (Audio)
Beberapa  tahun  yang  lalu  pemakai  PC  sudah cukup  puas  dengan  PC  speaker  yang  hanya mengeluarkan  nada  tertentu  pada  suatu  saat.  Dalam teknologi  multimedia,  suara  mempunyai  peranan yang  cukup  tinggi  bila  kita  tinjau  dari  visi  utama informasi  multimedia  yaitu  memanfaatkan  segala indera manusia terutama mata dan telinga [3].

## 2.3   Media Pembelajaran
Kata  media  berasaldari  bahasa  Latin  yang merupakan  bentuk  jamak  dari  kata  medium  yang berarti perantaraatau pengantarpesan dari pengirim ke penerimapesan.  Medium  dapat  juga  diartikan  juga sebagai  alat  komunikasi  yaitu  segala  sesuatu  yang membawa  informasi  (pesan-pesan)  dari  sumber informasi  kepada  peneima  informasi.Media  dapat diartikan  sebagai  sealah  sesuatu  yang  dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirimke penerima  pesan  sehingga  dapat  merangsang  pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sedemikian rupa agar  terjadi  proses  belajar.  Media  sebagai  alat  atau sarana  fisik  penyampai  pesan  dibedakan  menjadi perangkat keras dan perangkat lunak [3].

## 2.4   Kurikulum 2013
Pengembangan  kurikulum  2013  merupakan bagian dari strategi meningkatkan capaian pendidikan. Di samping kurikulum terdapat sejumlah factor di antaranya lama siswa bersekolah, lama siswa tinggal  di  sekolah,  pembelajaran  siswa  aktif  berbasis kompetensi, buku pegangan dan peranan guru sebagai ujung tombak pelaksana pendidikan.
Orientasi kurikulum 2013 terjadinya
peningkatan  keseimbangan  antara  kompetensi  sikap ( attitude), keterampilan  ( skill), dan  pengetahuan (knowledge). hal  ini  sejalan  dengan  amanat  UU  No. 20  Tahun  2003  sebagai  mana  tersurat  dalam penjelasan  Pasal  35,  yaitu  kompetensi  lulusan merupakan  kualifikasi  kemampuan  lulusan  yang mencakup  sikap,  pengetahuan,  dan  keterampilan. Sesuai standar nasional yang telah disepakati. Hal ini sejalan  pula  dengan  pengembangan  kurikulum berbasis  computer  yang  dirintis  tahun  2004  dengan mencakup  kompetensi  sikap,  pengetahuan,  dan keterampilan secara terpadu.
Kurikulum  2013  dikembangkan  berdasarkan ketentuan yuridis yang memwajibkan  adanya pengembangan  kurikulum  baru,  landasan  filosofis, dan  landasan  empiric.  Landasan  yuridis  merupakan ketentuan  hokum  yang  dijadikan  dasar  untuk pengembangan  kurikulum  dan  yang  mengharuskan adanya  pengembangan  kurikulum  baru.  Landasan filosofis adalah landasan yang mengarahkan kurikulum  kepada  manusia apa yang akan dihasilkan kurikulum.  Landasan  teoretis  memberikan  dasar- dasar  teoretis  pengembangan  kurikulum  sebagai dokumen  dan  proses.  Landasan  empiris  memberikan arahan  berdasarkan  pelaksanaan  kurikulum  yang sedang berlaku di lapangan [4].

## 2.5   Uji Statistik Dua Sampel Berkorelasi
Uji  ini  digunakan  untuk  mengetahui  ada tidaknya  perbedaan  nilai  rata-rata  antara  dua kelompok  data  yang  berpasangan.  Berpasangan  di sini  maksudnya,  satu  sampel  mendapat  perlakuan berbeda  dari  dimensi  waktu.  Untuk  menganalisis  dua sampel  Berkorelasi  dengan  jenis  data  interval/rasio, digunakan  uji-t  dua  sampel  (sampel paired  test ). Perhitungan  uji  dua  sampel  depentaent  disajikan dalam  dua  bentuk  yaitu:  perhitungan  secara  manual dan menggunakan software SPSS versi 17 [5].

## 3. METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penlitian Jenis penelitian yang digunakan untuk pengembangan aplikasi media pembelajaran Sehat Itu Penting berupa aplikasi interaktif yang menggunakan penelitian pengembangan ( Reasarch And Development )  atau  disingkat  dengna  R&D.  Yang nantinya akan menjadikan suatu produk menjadi lebih baik  dari  sebelumnya  atau  membuat  produk  baru. Dalam  bidang  pendidikan  R&D  ini  biasanya menghasilkan  produk  berupa  buku  ajar,  modul, handout,  diktat,  instrument  evaluasi,  media,  model pembelajaran  dan  lain  sebagainya.  Dalam  bidang yang  lain  juga  banyak  dilakukan  penelitian  yang bersifat  pengembangan,  seperti  halnya  pada  bidang sosial,  manajemen,  industri,  rumah  tangga  dan  lain sebagainya.  Tidak  sedikit  yang  bisa  dihasilkan  dari penelitian ini

## 3.2 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian  yang  dilakukan  untuk  pencarian  data dan pengujian program ini dilakukan pada kelas V D SD  Negeri  Kesatrian  1  Kota  Malang  yang  beralamat Jalan  Untung  Suropati  No  16,  Kelurahan  Kesatrian, Kecamatan  Blimbing,  Kota  Malang.  Pelaksanaan penelitian  ini  dilaksanakan  tanggal  25  September 2017 sampai dengan 25 Maret 2018 dan menggunakan materi Sehat Itu Penting Buku Tematik 4 revisi 2017.

## 3.3 Subjek Penelitian
Subjek  penelitian  ini  adalah  satu  orang  guru (wali  kelas)  sebagai  ahli  materi  untuk  mengetahui apakah  aplikasi  ini  cocok  jika  digunakan  oleh  guru, dan  29  siswa  kelas  V  D  sebagai user yang  akan menggunakan  aplikasi  ini.  Dari  penelitian  ini bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  aplikasi  ini berjalan  sesuai  dengan  rancangan  dan  mengetahui kesesuaian materi dengan buku tematik.
Sampel  yang  diambil  dari  guru  dan  siswa  sebanyak 29 orang, jumlah responden sebagai berikut :
Tabel 1 Jumlah Responen Penelitian No Responden Jumlah (Orang) 1. Guru Wali Kelas V D dan Kurikulum 2 2. Siswa Kelas VD 29 Jumlah 31
Berdasarkan  tabel  1  diatas  dijelaskan  bahwa responden terdiri dari 31 orang yang merupakan guru dan siswa di SDN Kesatrian 1 Malang.

## 3.4 Teknik Pengambilan Data
Untuk data yang akan diambil dari penelitian ini adalah  dengan  menggunakan  angket  yang  akan diberikan  untuk  siswa  dan  ahli  sebagai  evaluasi  dari aplikasi ini, dan dokumentasi sebagai bukti pengujian benar  dilakukan  oleh  peneliti  untuk  mengetahui kelayakan  aplikasi  ini,  dan  dari  penelitian  ini dilakukan  dengan  data  yang  valid  dan  benar.  Teknik pengambilan  data  merupakan  langkah  yang  paling utama  dalam  suatu  penelitian  karena  tujuan  utama dari penelitian adalah memperoleh data [4]

## 3.5 Langkah-langkah Penelitian
Sebelum  melakukan  penelitian  ini  peneliti membuat  langkah-langkah  melakukan  penelitian adapun langkah-langkah yang dilakukan peneliti yaitu sebagai berikut :
1. Identifikasi Masalah Indentifikasi  masalah  bertujuan  untuk  mengetahui informasi  dan  masalah  yang  relevan  digunakan untuk  pengembangan  media  pembelajaran  Sehat Itu Penting.
2. Penentuan subjek dan objek penelitian
Langkah  berikutnya  dengan  menentukan  objek dan  subjek  penelitian  yang  bertujuan  untuk menentukan  siapa  pengguna user serta  untuk mencari  hasil  apa  yang  akan  diperoleh  dari penelitian ini.
3. Pengumpulan data Dalam  pengumpulan  data  yang  dibutuhkan  oleh peneliti  untuk  pembuatan  aplikasi  seperti  materi, informasi siswa.
4. Desain Produk Sebelum melakukan pembautan program diharuskan  untuk  membuat  desain  yang  nantinya bertujuan  untuk  menghindari  kegagalan  yang mungkin  akan  terjadi  pada  produk,  untuk mengetahui  kelayakan  produk  apakah  sudah memenuhi  persyaratan  sesuai  dengan  rencana produk yang diinginkan.
5. Uji Coba Produk Uji  coba  produk  berlaku  untuk  dapat  mengetahui apakah  produk  sudah  berjalan  sesuai  dengan rancangan.
6. Revisi Produk Untuk melakukan perbaikan jika terjadi kesalahan atau  kegagalan  saat  produk  sudah  dilakukan  uji coba oleh user 7. Publikasi
Tahap  terakhir  yaitu  publikasi  yang  bertujuan untuk  menyebarluaskan  hasil  penelitian  sehingga akan bermanfaat oleh orang lain

## 3.6 Struktur Menu
Perancangan struktur menu merupakan percancangan yang digunakan untuk menggambarkan beberapa  menu  dan  isi  yang  disediakan  dalam aplikasi  media  pembelajaran  Sehat  Itu  Penting. Ditunjukan  pada  gambar  8  berikut  ini  merupakan bagan menu aplikasi.
Bumper Menu Mulai Belajar Pembelajaran 1 Pembelajaran 2 Pembelajaran 3 Pembelajaran 1 Latihan Soal Tampilan Kompetensi Dasar dan Indikator Tampilan Bioadata Peneliti Kompetensi Dasar Profil Peneliti Latihan Soal Kuis Drag and Drop Mulai Belajar Pembelajaran 3 Mulai Belajar Pembelajaran 2 Exit

## Gambar 1 Struktur Menu
3.7 Flowchart flowchart atau  alur  pada  aplikasi  media pembelajaran  Sehat  Itu  Penting  seperti  pada  gambar 2.
Start End Exit Menu Pembelajaran 1 Pembelajaran 2 T Pembelajaran 3 T Profil T KD T Kuis T T T Mulai Belajar Pembelajaran 1 Y Y Tampilan Bumper Mulai Belajar Pembelajaran 2 Mulai Belajar Pembelajaran 3 Y Mengerjakan Kuis Drag and Drop Lanjut Untuk Belajar T Y Lanjut Untuk Belajar Tampilan Kompetensi Dasar dan Indikator Tampilan Profil Peneliti Mulai Mengerjakan Kuis Y Y Y T Y Y Hasil Kuis Gambar 2 Tampilan Kuis
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Tampilan Bumper
Pada  Gambar  3  adalah  desain  animasi bumper sederhana  bertuliskan  ClayCovy,  animasi  ini  akan berjalan jika user membuka aplikasi.

## Gambar 3 Tampilan Bumper

## 4.2 Tampilan Menu Utama
Pada Gambar 4 adalah menu utama dari aplikasi media  pembelajaran  Sehat  Itu  Penting,  menu  utama ini  berisi  Pembelajaran  1  sampai  3,  kuis,  profil, kompetensi dasar.

## Gambr 4 Tampilan Kuis

## 4.3 Tampilan Menu Utama
Pada  Gambar  5  adalah  narasi  untuk  pengenalan karakter .

## Gambar 5 Tampilan Pembelajan 1

## 4.4 Tampilan Pembelajaran 2
Pada  Gambar  6  adalah  tampilan  pembelajaran  2 yang berisi materi pantun, dan tangga nada.

## Gambar 5 Tampilan Pembelajan 2

## 4.5 Tampilan Pembelajaran 3
Pada  Gambar  6  adalah  tampilan  pembelajaran  2 yang berisi materi hak dan kewajiban.

## Gambar 6 Tampilan Pembelajan 3

## 4.6 Tampilan Latihan Soal
Pada  Gambar  7  adalah  tampilan  pembelajaran  2 yang berisi materi hak dan kewajiban.

## 4.7 4.2 Pengujian
Pada  tahapan  pengujian  peneliti  menuliskan hasil dari pengujian yang telah dilakukan, didalamnya meliputi  pengujian  fungsional  sistem  dan  pengujian kelayakan  aplikasi  jika  diajarkan  oleh  guru,  serta menampilkan  apakah  aplikasi  ini  akan  berpengaruh pada hasil belajar siswa.

## 4.8 Pengujian Fungsionalitas
Untuk mengetahui prosentase nilai uji fungsionalitas  yang  diujikan  pada  komputer  sekolah menggunakan windows 7 dan uji coba dilakukan juga pada windows 10 dan diperoleh prosentase ditunjukan pada tabel 2 berikut ini :
Tabel 4 Pengujian Fungsional
Keterangan : a. Windows 7   = 9/9 * 100% = 100% b. Windows 10 = 9/9 * 100% = 100%

## 4.9 Pengujian Perangkat Keras
Pengujian  perangkat  keras  ini  dilakukan  untuk mengetahui  kinerja Memory dan CPU apabila aplikasi  sedang  dijalankan  pada  perangkat  yang menggunakan Memory 2  Gb  dengan  prosentase pengujian  antara  1%  hingga  100%.  Hasil  dari pengujian ditunjukan pada Tabel 3.
Tabel 3. Pengujian Komputer No Item Uji Memory CPU 1 Menu Utama 45% 5% 2 Pembelajaran 1 45% 70% 3 Pembelajaran 2 45% 10% 4 Pembelajaran 3 45% 10% 5 Kompetensi Dasar 42% 5% 6 Menu Profil 42% 2% 7 Kuis 42% 6%
Pada hasil pengujian penggunaan memory stabil jika  aplikasi  dijalankan  dengan  prosentase  42% sampai  45%  sedangkan  penggunaan CPU ini meningkat menjadi 70%.dikarenakan pada pembelajaran  1  terdapat  gambar  yang  memiliki resolusi  yang  besar  maka  kualitas  dari  aplikasi  harus dirubah  menjadi low untuk  dapat  berjalan  normal, untuk  menu  utama,  pembelajaran  2,  3,  kompetensi dasar, profil, dan kuis berada pada range 2% sampai 10%  dikarenakan  penggunaan  resolusi  gambar  yang rendah.

## 4.10 Pengujian Terhadap User / Siswa
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  pengujian terhadap  user  yaitu  siswa  pengujian  ini  bertujuan untuk  mengetahui  hasil  apakah  siswa  menyukai paplikasi  ini,  Pengujian  dilakukan  terhadap  25  siswa kelas  VD  SDN  Kesatrian  1  Malang.  Berikut  hasil pengujian  media  pembelajaran  Sehat  Itu  Penting. Hasil  dari  pertanyaan  untuk  siswa  dapat  dilihat  pada Tabel 4.

## Tabel 4 Pengujian Terhadap User
No Pernyataan Jawaban SS S TS STS 1. Apakah adik-adik menyukai belajar menggunakan aplikasi ini ? 92%  8% - - 2. Apakah adik-adik menyukai animasi yang ada didalam aplikasi ini ? 64%  36%  - - 3. Apakah adik-adik menyukai karakter yang ada dalam aplikasi ini ? 52%  40%  8%  - 4. Apakah adik-adik menyukai warna pada aplikasi ini ? 60%  36%  4%  - 5. Apakah adik-adik menyukai tampilan warna dan gambar pada aplikasi ini ? 68%  32%  - - 6. Apakah adik-adik menyukai jika aplikasi ini dijadikan alat bantu belajar selain buku ? 92%  8% - - 7. Apakah aplikasi ini membuat adik- adik senang belajar Peredaran Darah Manusia ? 68%  28%  4%  - 8. Apakah adik-adik menyukai jika belajar Peredaran Darah Manusia menggunakan aplikasi ini lebih mudah dimengerti ? 56%  44%  - - 9. Apakah adik-adik sudah mengerti bagaimana Peredaran Darah Manusia bekerja ? 60%  36%  4%  - 10. Apakah penjelasan dalam aplikasi ini menarik ? 52%  48%  - -
11. Apakah aplikasi ini mudah untuk digunakan ? 60%  40%  - - 12. Apakah aplikasi ini dapat membantu memahami materi Peredaran Darah Manusia ? 76%  24%  - - 13. Apakah penggunaan aplikasi ini membantu adik-adik mengerti apa saja organ yang terdapat pada manusia ? 68%  32%  - -

## 4.11 Pengujian Terhadap Guru
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah aplikasi bisa diimplementasikan untuk mengajarn dan sesuai  dengan  kompetensi  dasar  materi.  Subyek pengujian  terhadap  2  orang  guru,  Hasil  dari pertanyaan terhadap guru dapat dilihat pada Tabel 5

## Tabel 5 Pengujian Terhadap Guru
No Pernyataan Jawaban SS S TSS  STS 1. Apakah aplikasi ini sesuai dengan Kompetensi Dasar ? 100% - - - 2. Apakah aplikasi ini dapat digunakan siswa secara mandiri ? 50%  100% - - 3. Apakah aplikasi ini dapat dijadikan pendamping siswa untuk belajar selain buku ? 100% - - 4. Apakah aplikasi ini mudah jika diajarkan pada siswa di kelas ? 50%  50% - - 5. Jika guru mengajar menggunakan aplikasi media pembelajaran apakah akan mengalami kesulitan ? - - 100%  - 6. Apakah aplikasi ini dapat membantu siswa untuk lebih kreatif ? 100% - - - 7. Apakah aplikasi ini akan berdampak baik pada minat belajar siswa di kelas ? 50%  50% - - 8. Apakah aplikasi ini bermanfaat jika siswa belajar dirumah menggunakan aplikasi ini ? 50%  50% - - 9. Apakah efisien jika guru mengajar menggunakan aplikasi ini 50%  50% - - 10. Apakah aplikasi ini menarik jika diajarkan pada siswa di kelas ? 100% - - - 4.12 Uji Statistik Dua Sampel Berkorelasi
Pada tahapan berbandingan ini peneliti melakukan  2  kali  test  yaitu  pre  test  yang menggunakan  media  buku  yang  diajarkan  oeh  guru dan  post  test  yang  menggunakan  aplikasi,  dalam tahapan  ini  juga  menggunakan  10  butir  soal  untuk mengetahui hasilnya

## Tabel 6 Data Nilai Siswa
No Nilai Media Buku Nilai Aplikasi Media Pembelajaran 1 100 90 2 80 90 3 60 70 4 80 100 5 80 90 6 70 80 7 80 90 8 90 90 9 80 90 10 80 90 11 100 90 12 100 90 13 70 70 14 90 70 15 90 70
16 100
100 17 90 90 18 80 70 19 80 90 20 90 100 21 100
100 22 90 90 23 100
100 24 90
100 25 80
60
Rata- rata Nilai 86,0 86,8
Berdasarkan  data  nilai  hasil  latihan  soal  untuk menyelesaikan  menggunakan  Uji  Statistik  Dua Sampel Berkorelasi sebagai berikut :
1.   Membuat Hipotesis (Ha dan Ho) dalam kalimat Ho  :  Aplikasi  media  pembelajaran  berpengaruh terhadap nilai rata-rata siswa dikelas
Ha  :    Aplikasi  tidak  berpengaruh  terhadap  nilai rata-rata siswa dikelas
2.   Membuat Hipotesis dalam model statistik
:
:
3.   Menentukan Taraf Signifikan
Pada penelitian ini tara signifikan
4.   Menentukan uji statistik yang akan digunakan Uji statistik yang digunakan adalah sampel paired test,  uji  ini  digunakan  karena  antara  dua  sampel tidak  ada  hubungan  keterkaitan  dan  data  yang digunakan tidak lebih dari 30.
5.   Kaidah pengujian Jika maka Ho diterima Jika maka Ho ditolak 6.   Menghitung nilai dan Tahapan menghitung nilai a. Menghitung nilai rata-rata sampel
a) Sebelum Perlakuan
= 86
b) Sesudah Perlakuan
b. Menghitung nilai varian
a) Sebelum Perlakuan
b) Sesudah Perlakuan
c. Menghitung nilai standar deviasi
a)   Sebelum perlakuan
b. Sesudah perlakuan
d. Menghitung nilai korelasi
a. Menghitung nilai korelasi
Setelah  nilai-nilai  ada  dalam  rumus diketahui, maka langkah selanjutnya menghitung nilai
e. Mengetahui nilai
f.  Menentukan nilai Dengan taraf signifikan karena uji 2 sisi,  maka  nilai =  0.025.  kemudian  dicari pada  Tabel  distribusi  –t  dengan ketentuan : db  =  n-1,  db=  25-1  =  24.  Sehingga 7. Membandingkan dan Tujuan  membandingkan  antara dan adalah untuk mengetahui, apakah ditolak
atau diterima berdasarkan kaidah pengujian.
Jika

## Ternyata -2,064 < -0,3587 maka
8.   Kesimpulan Kesimpulan maka dari pengujian uji sampel diatas diperoleh  jika  siswa  menggunakan  aplikasi  akan berpengaruh terhadap nilai rata-rata siswa dikelas

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1   Kesimpulan
Dengan  adanya  aplikasi  media  pembelajaran  Sehat Itu penting dapat disimpulkan :
1. Berdasarkan  pengujian  perangkat  keras  terdapat kendala  jika  menggunakan  gambar  dengan  resolusi tinggi  maka penggunaan CPU akan  meningkat dan aplikasi  berjalan  lambat  dengan  prosentase  70%, untuk penggunaan memory tetap stabil berada pada range 42% sampai 45%.
2. Pengujian  terhadap  user  atau  siswa  menyukai aplikasi  jika  digunakan  oleh  guru  untuk  mengajar setiap hari dengan prosentase sangat suka 67 %.
3. Pengujian  terhadap  guru  setuju  jika  aplikasi  ini digunakan  untuk  bahan  belajar  siswa  dikelas dengan prosentase nilai 65%.
4. Dari  pengujian  uji  statistik  dua  sampel berkorelasi dihasilkan bahwa penggunaan aplikasi  akan  berpengaruh  terhadap  nilai  rata- rata siswa dikelas.

## 5.2   Saran
Berdasarkan  kesimpulan  dan  penelitian  yang sudah  dilakukan,  peneliti  mendapatkan  saran  untuk mengembangkan aplikasi ini.
1. Untuk  mengetahui  hasil  uji  yang  signifikan dilakukan pada kelas yang bukan unggulan
2. Penggunaan media pembelajaran dikembangkan dan  bisa  menjadi  bahan  alternatif  belajar  selain buku.  Dan  digunakan  disemua  mata  pelajaran sekolah

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Warsita ,  Chrisma.  2014.  Pengembangan  Media Pembelajaran  Dengan Adobe Flash  Cs3 Untuk Mendukung  Pembelajaran  Di  Sma.  Universitas Negeri Yogyakarta.  Yogyakarta.
[2] Arisetya ,  Dkk.  2016.  Pengembangan  Media
Pembelajaran Sistem Saraf Dengan Menggunakan Adobe Flash CS3  Pada  Siswa Kelas  XI  Sekolah  Menengah  Atas.  Universitas Negeri Medan. Medan.
[3] Munir .  2012.    Multimedia  Konsep  &  Aplikasi Dalam Pendidikan. Alfabeta, CV .Bandung.
[4] Majid ,  Abdul.  2014.  Pembelajaran  Tematik Terpadu, Rosda.
[5] Siregar ,  Syofian.  2013.  Statistik  Parametrik Untuk  Penelitan  Kuantitatif.  PT  Bumi  Aksara. Jakarta