AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646

## Persepsi Siswa dan Guru SMP Terhadap Pengunaan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Teknologi
1 Nurdin Wahyu Sahid, 2 Martyana Prihaswati *) , 3 Venissa Dian Mawarsari
1,2,3 FIPH Universitas Muhammadiyah Semarang, Kota Semarang Email: martyana@unimus.ac.id

## Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui persepsi siswa dan guru SMP terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi khususnya game edukasi. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif.  Teknik pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  observasi,  wawancara guru matematika dan kuisioner kebutuhan siswa. Subyek dalam penelitian ini merupakan siswa dan guru matematika kelas VIII SMP di kabupaten Klaten, Indonesia.  Hasil  penelitian  ini  menunjukan  bahwa  penggunaan  media pembelajaran  sudah  dilakukan  namun  belum  pernah  menggunakan  media game  edukasi.  Padahal  siswa  terlihat  lebih  aktif  ketika  pembelajaran  yang dilaksanakan  di  laboratorium  komputer  atau  menggunakan  media pembelajaran  berbasis  teknologi.  Minimnya  penggunaan  media  dalam pembelajaran  matematika  dikarenakan  keterbatasan  informasi  dan pengetahuan  guru  akan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi.  Hasil wawancara  menyatakan  bahwa  guru  tertarik  dengan  media  pembelajaran berbasis teknologi yang dapat diterapkan di kelas untuk meningkatkan motivasi belajar  siswa.  Sejalan  dengan  hasil  wawancara  kepada  guru,  hasil  kuisioner menunjukan  bahwa  siswa  tertarik  dan  menantikan  penggunaan  media pembelajaran  berbasis  teknologi.  Kuisioner  yang  disebar  menunjukan  100% siswa  tertarik  dengan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  teknologi. Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  kuisioner  dapat  disimpulan  bahwa  media pembelajaran berbasis teknologi mendapat respon yang baik guna menunjang pembelajaran matematika yang menyenangkan.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Matematika, Game Edukasi, Teknologi

## Abstrack
The  aim  of  this  research  is  to  determine  the  perceptions  of  junior  high  school students  and  teachers  regarding  the  use  of  technology-based  learning  media, especially  educational  games.  This  type  of  research  is  descriptive  qualitative research. Data collection techniques in this research used observation, interviews with mathematics teachers and student needs questionnaires. The subjects in this research  were  students  and  mathematics  teachers  in  class  VIII  of  junior  high schools in Klaten district, Indonesia. The results of this research show that the use of learning media has been carried out but has never used educational game media. Even though students look more active when learning is carried out in a computer laboratory or using technology-based learning media. The minimal use of  media  in  mathematics  learning  is  due  to  limited  information  and  teacher knowledge of technology-based learning media. The results of the interview stated that teachers were interested in technology-based learning media that could be applied in the classroom to increase students' learning motivation. In line with the results of interviews with teachers, the results of the questionnaire show that
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
students are interested and looking forward to using technology-based learning media.  The  questionnaire  distributed  showed  that  100%  of  students  were interested in technology-based mathematics learning media. Based on the results of  interviews  and  questionnaires,  it  can  be  concluded  that  technology-based learning media has received a good response to support enjoyable mathematics learning.
Keywords : Learning Media, Mathematics, Educational Games, Gamification

## A. Pendahuluan
Teknologi yang terus berkembang semakin pesat tidak dapat dihindari lagi. Saat ini Indonesia sedang dihadapkan dengan era society 5.0. Pada era society 5.0  teknologi  bukan  sekedar  alat  bantu  untuk  memudahkan pekerjaan  manusia  melainkan  sudah  menjadi  bagian  dalam  kehidupan sehari-hari (Hanjowo et al., 2023). Perkembangan teknologi dalam era society 5.0  terjadi  diberbagai  macam  bidang,  seperti  hiburan,  kesehatan, transportasi,  komunikasi  dan  pendidikan  (Sefriani  et  al.,  2022).  Teknologi yang berkembang saat ini terbagi ke dalam beberapa bentuk, baik itu sistem ataupun sebuah produk. Produk dan sistem tersebut memberikan berbagai macam  fitur  yang  memudahkan  manusia  dalam  beraktivitas.  Salah  satu produk  era society 5.0  yang  banyak  digunakan  adalah smartphone /ponsel pintar yang memiliki berbagai keguanaan didalamnya. Salah satu kegunaan smartphone yang banyak diminati adalah game .
Penggunaan smatphone untuk  bermain game biasanya  dilakukan  oleh kalangan remaja hingga dewasa muda (Mobarok and Soedirham 2021). Hal ini  terjadi  karena game yang  dimainkan  lewat smartphone memiliki  daya tarik  tersendiri. Game memiliki  berbagai  macam  jenis,  seperti game Role Play  Game (RPG), Massively  Multiplayer  Online  Role-Playing  Game (MMORPG), Mobile Online battle Arena (MOBA), First Person Shooter (FPS) dan  masih  banyak  lagi  (Hooyman  &  Schaefer,  2023).  Keberagaman  jenis game pada smartphone memberikan  kesan  baru  bagi  pemainnya  sehingga menimbulkan efek ketagihan. Ketagihan bermain game menjadikan remaja bermain game secara  berlebih  sehingga  berdampak  negatif  pada  beberapa aspek kehidupan seperti kesehatan, psikologis, akademik bahkan keuangan (Gofar,  2023).  Remaja  yang  sering  bermain game sering  kali  lupa  untuk makan, tidur/beristirahat serta kurang berolahraga sehingga menyebabkan tubuh  mudah  terserang  penyakit  (Novrialdy,  2019).  Penelitian  lain menunjukan bahwa bermain game dapat mempengaruhi kesehatan jiwa dan dapat  menyebabkan  ganguan  kejiwaan  pada  pemain  (Sinsu,  2020)  hingga akhirnya  dapat  menyebabkan  kematian.  Psikologis seorang  pecandu  game juga  akan  berbeda  dengan  remaja  yang  tidak  kecanduan  bermain game , banyaknya adegan didalam game yang menunjukan tindakan kriminal serta kekerasan,  seperti:  perusakan,  pembunuhan,  dan  kekerasan  secara  tidak langsung  akan  memengaruhi  seorang  pemain game dalam  berperilaku sehari-hari  (Erik  &  Syenshie,  2020).  Dampak  lain  yang  disebabkan  oleh
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
kecanduan game adalah rendahnya prestasi belajar siswa (Haidar & Antika, 2022).  Banyaknya  dampak  buruk  akibat  bermain game menjadikan game berkesan negatif, padahal tidak semua game memberikan dampak negatif. Terdapat game yang memberikan dampak positif, salah satunya adalah game yang  memiliki  mutan  pembelajaran  didalamnya  (Heru,  2018). Game - game sejenis ini dinamakan dengan game edukasi.
Game edukasi merupakan penggabungan antara konten pendidikan dan komponen game sehingga  menciptakan  sebuah  media  pembelajaran interaktif yang menyenangkan dan mengedukasi (Angwarmasse & Wahyudi, 2021). Game edukasi  menerapkan  konsep game sebagai  dasar  dalam memberikan materi kepada siswa. Game edukasi menjadi salah satu media pembelajaran  berbasis  teknologi  yang  banyak  dikembangkan  saat  ini. Penerapan konsep game dalam pembelajaran menjadi sebuah daya tarik bagi siswa  sehingga  mampu  meningkatkan  motivasi  belajarnya.  Terlebih  pada era saat ini, media pembelajaran berbasis teknologi menjadi pilihan terbaik dalam  menunjang  pembelajaran  di  kelas.  Pemanfaatan  teknologi  yang semakin  berkembang  akan  membantu  siswa  maupun  guru  dalam melaksanakan proses pembelajaran. Selain itu, pemanfaatan game menjadi sebuah  media  dalam  pembelajaran  telah  dilakukan  oleh  beberapa  peneliti sebelumnya. Pengembangan media game edukasi menunjukan bahwa media tersebut  mampu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  (Fajarwati  &  Astuti, 2021).  Penelitian  lain  juga  menyatakan  bahwa  80%  siswa  mengatakan dengan game belajar  matematika  menjadi  lebih  menyenangkan  (Siregar, 2017).  Meskipun  begitu  penggunaan game edukasi  pada  kegiatan pembelajaran siswa menjadi pro kontra, dimana penggunaan game edukasi dirasa akan mengganggu kegiatan pembelajaran karena siswa akan terpaku kepada game yang dimainkan dan tak mendengarkan penjelasan guru.
Matematika  menjadi  sebuah  mata  pelajaran  yang  tidak  disukai  siswa dan  cenderung  ditakuti.  Persepsi  negatif  yang  pada  mata  pelajaran matematika  dikarenakan  karakteristik  matematika  yang  bersifat  abstrak sehingga  membutuhkan  pemahaman  lebih  untuk  memahami  materi matematika  (Septiani  &  Pujiastuti,  2022).  Materi  matematika  banyak berhubungan dengan angka dan simbol-simbol sehingga siswa kesulitan dan menyebabkan  ketidaksukaan  terhadap  matematika  (Windari  &  Maryono, 2023). Padahal matematika merupakan sebuah ilmu universal yang banyak berperan  penting  diberbagai  disiplin  ilmu  atau  akar  dari  ilmu  lainnya, misalnya pada ilmu kedokteran, akutansi, teknik, fisika, kimia dan masih banyak  lagi  (Maharani  &  Putri,  2023).  Selain  itu  matematika  memiliki hubungan  yang  erat  dengan  masalah  sehari-hari  yang  ditemui  dalam kehidupan.  Pandangan  negatif  terhadap  matematika  menjadikan kemampuan  siswa  dalam  setiap  materi  matematika  menjadi  rendah  dan mengakibatkan rendahnya hasil belajar siswa.
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
Rendahnya hasil belajar matematika siswa juga terjadi pada salah satu Sekolah Menengah Pertama (SMP) di kabupaten Klaten. Berdasarkan hasil wawancara  awal  yang  telah  dilakukan  peneliti  menunjukan  bahwa pembelajaran  matematika  yang  dilaksanakan  disana  sering  menerapkan metode  ceramah  dan  belum  banyak  menggunakan  media  pembelajaran. Pembelajaran yang berlangsung masih mengguakan papan tulis dan Lembar Kerja Siswa (LKS) sehingga membuat suasana kelas terasa membosankan. Pembelajaran  yang  membosankan  menyebabkan  motivasi  belajar  siswa menjadi  rendah  sehingga  pemahaman  siswa  terhadap  materi  matematika menjadi  kurang  dan  berberdampak  pada  hasil  belajar  siswa.  Guru menyampaikan bahwa 60% siswa kelas VIII selalu mendapat nilai dibawah Kriteria  Ketuntasan  Minimum  (KKM)  pada  setiap  ulangan  harian.  Siswa menyampaikan  bahwa  pembelajaran  yang  monoton  dan  membosankan menjadikan  mereka  sulit  memahami  materi  yang  diberikan  oleh  guru. Minimnya  penggunaan  media  pembelajaran  terlebih  media  berbasis teknologi  menjadi  salah  satu  faktor  penting.  Penggunaan  media pembelajaran  dikelas  oleh  guru  akan  memberikan  suasana  baru  di  kelas sehingga  siswa  lebih  termotivasi  dalam  belajar.  Media game yang  masih jarang  diketahui  akan  memberikan  pengalaman  baru  bagi  siswa  dalam mempelajari  matematika.  Oleh  sebab  itu  perlu  adanya  inovasi  untuk menciptakan  suasana  dan  lingkungan  belajar  yang  lebih  aktif.  Media pembelajaran berbasis teknologi dapat menjadi salah satu solusi yang efektif dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  terlebih  media  berupa game edukasi
Berdasarkan  masalah  di  atas  serta  manfaat  penggunaan  media pembelajaran berbasis teknologi berupa game edukasi, tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui persepsi siswa dan guru akan media pembelajaran  berbasis  teknologi  khususnya game edukasi  pada  mata pelajaran matematika.

## B. Metode Penelitian
Penelitian yang dilaksanakan menerapkan metode kualitatif deskriptif. Metode  penelitian  ini  digunakan  mendapatkan  pemahaman  terhadap kenyataan yang diteliti serta mementingkan pada ketepatan data (Adlini et al.,  2022).  Penelitian  kualitatif  melakukan  pengumpulan  data  dengan menggunakan  instrumen  penelitian  dan menekankan  kepada  pengamatan terhadap suatu fenomena kemudian meneliti subtansi makna dari fenomena tersebut  (Mauliansyah  et  al.,  2023).  Tujuan  metode  kualitatif  yaitu  untuk mendapat  jawaban  dari  penelitian  yang  berkaitan  dengan  analisis  data berdasarkan  dari  kegiatan  wawancara,  pengamatan,  dan  dokumen (Malahayati & Zunaidah, 2021). Sedangkan penelitian kualitatif deskriptif merupakan sebuah metode penelitian untuk meneliti  suatu objek  alamiah dengan menekankan cara berpikir  secara induktif  yang menghasilkan  data deskriptif  (Karisma,  Yuniawatika,  &  Ahdhianto,  2023).  Penelitian  yang
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
dilaksanakan ini bertujuan untuk mengetahui persepsi siswa dan guru akan media pembelajaran berbasis teknologi pada mata pelajaran matematika.
Penelitian yang akan dilaksanakan menggunakan instrumen observasi, wawancara dan kuisioner kebutuhan siswa. Observasi dilaksanakan secara langsung  oleh  peneliti  dengan  mengobservasi  proses  pembelajaran matematika di sekolah. Wawancara akan dilaksanakan dengan guru mata pelajaran  matematika  sesuai  dengan  kisi-kisi  pada  tabel  1.  Sedangkan kuisioner  siswa  akan  disebarkan  kepada  seluruh  siswa  kelas  VIII  dengan menggunakan google  forms sesuai  dengan  kisi-kisi  pada  tabel  2.  Kisi-kisi wawancara dan kuisioner siswa dapat dilihat pada tabel 1 dan tabel 2.
Tabel 1 Kisi-kisi Pertanyaan Wawancara Guru Matematika
Aspek Indikator Analisis kebutuhan akan media pembelajaran 1. Ketersediaan media pembelajaran 2. Permasalahan mengenai media pembelajaran 3. Pengembangan media pembelajaran yang diharapkan Analisis akan kurikulum 1. Kurikulum yang digunakan 2. Muatan atau materi yang membutuhkan pengembangan media pembelajaran Analisis Siswa 1. Jumlah siswa 2. Hasil belajar siswa 3. Permasalahan yang sering muncul Sumber daya pendukung 1. Penggunaan teknologi di sekolah 2. Fasilitas yang menunjang pembelajaran
Sumber: (Karisma et al., 2023)
Tabel 2 Kisi-kisi Angket Kuisioner Kebutuhan Siswa
Sumber: (Karisma et al., 2023)
Subyek dalam penelitian ini merupakan seluruh siswa kelas VIII yang berjumlah 18 serta guru pada mata pelajaran matematika disalah satu SMP di  kabupaten  Klaten,  Indonesia.  Setelah  didapatkan  data  dari  hasil kuisioner,  selanjutnya  dilakukan  pengolahan  dan  analisis  data.  Hasil
Aspek Indikator Pembelajaran matematika 1. Siswa menyukai matematika 2. Pendapat siswa terhadap pembelajaran matematika yang dilaksanakan Ketersediaan media pembelajaran 1. Siswa menggunakan smartphone 2. Penggunaan media pembelajaran dikelas 3. Kebutuhan akan media pembelajaran Media pembelajaran yang diharapkan 1. Pendapat siswa mengenai media pembelajaran yang diharapkan Minat siswa terhadap media pembelajaran game edukasi
2. Minat siswa mengenai media pembelajaran dengan unsur game 3. Kebutuhan akan media pembelajaran berbasis game edukasi
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
analisis  data  dibutuhkan  untuk  mengetahui  tingkat  kebutuhan  serta permasalahan yang ada pada saat pelaksanaan pembelajaran di kelas VIII. Setelah  didapatkan  hasil  dari  analisis  data,  selanjutnya  dilakukan penarikan kesimpulan, evaluasi, dan saran serta masukan untuk penelitian selanjutnya.  Hasil  pengumpulan  data  dari  kuisioner  kemudian  akan dianalisis  secara  kuantitatif.  Persentase  data  analisis  kebutuhan  dapat dihitung dengan rumus:
𝑃 = 𝑓 𝑛 𝑥 100%
Keterangan:
P = Presentase f = frekuensi jawaban n = jawaban keseluruhan

## C. Hasil dan Pembahasan
Hasil  wawancara  dan  penyebaran  kuisioner  menunjukan  kesan  yang positif terhadap analisis kebutuhan siswa akan media pembelajaran.
Gambar 1 merupakan gambar diagram hasil kuisioner siswa pada aspek pembelajaran matematika. Diagram pada gambar 1 menunjukan hasil 100% siswa  tidak  menyukai  matematika,  100%  siswa  mengatakan  matematika merupakan  pelajaran  yang  sulit,  100%  siswa  menyatakan  bahwa pembelajaran  matematika  yang  dilaksanakan  terasa  membosankan  dan 100%  siswa  menyatakan  bahwa  pembelajaran  matematika  masih  sering menggunakan  metode  ceramah.  Siswa  menyatakan  sulitnya  matematika dikarenakan banyak simbol-simbol dan variabel yang sulit dipahami. Selain
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 Apakah anda menyukai matematika Apakah matematika pelajaran yang sulit Apakah pembelajaran matematika yang dilaksanakan terasa membosankan Apakah pembelajaran matematika yang dilaksanakan masih sering menggunakan metode ceramah Ya Tidak
Gambar 1. Hasil Kuisioner Kebutuhan Media Aspek ke-1 dan ke-2
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
itu matematika menjadi pelajaran yang sulit karena siswa selalu kesulitan dalam menerapkan rumus pada soal yang diberikan. Banyaknya rumus dan simbol  yang  digunakan  dalam  matematika  memang  menyulitkan  siswa sehingga memberikan kesan negatif bahwa matematika sulit (Ainiah, Utami, & Happy, 2023).
Tingkat kesukaran soal yang diberikan oleh guru juga menjadi salah satu alasan  siswa  tidak  menyukai  matematika  (Siskawati,  A’yun,  &  Irawati, 2022). Terlebih saat siswa diberikan soal-soal berbentuk cerita, siswa selalu mengeluh  kesulitan  dalam  menerjemahkan  soal  cerita  kedalam  bentuk matematis.  Padahal  matematika  adalah  ilmu  yang  sangat  dekat  dengan masalah  dalam  kehidupan  sehari-hari  (Ahmad,  Turmuzi,  Junaidi,  & Baidowi,  2023).  Kesulitan  siswa  dalam  mengerjakan  soal  cerita  juga disampaikan  oleh  guru.  Guru  menjelaskan  bahwa  lembar  jawaban  siswa ketika ulangan harian yang diberikan banyak yang kosong dan tidak diisi oleh  siswa.  Padahal  guru  hanya  memberikan  soal  yang  tergolong  kategori mudah  dan  bukan  soal  sulit.  Selain  itu  100%  siswa  menyatakan pembelajaran  yang  dilaksanakan  masih  terasa  membosankan.  Proses pembelajaran  masih  menerapkan  metode  ceramah  di  depan  kelas.  Guru menggunakan papan tulis dan spidol serta menggunakan buku LKS sebagai acuan  dalam  memberikan  materi  matematika.  Hal  tersebut  menjadikan siswa  merasa  sangat  bosan  ketika  proses  pembelajaran  berlangsung. Selanjutnya, hasil kuisioner kebutuhan siswa disajikan pada gambar 2.
Gambar 2 merupakan gambar diagram hasil kuisioner siswa pada aspek ketersediaan  media  pembelajaran.  Gambar  tersebut  menunjukan  bahwa 100% siswa memiliki smartphone dan 100% siswa telah digunakannya lebih
Gambar 2. Hasil Kuisioner Kebutuhan Siswa Aspek ke-3 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 Apakah anda menggunakan smartphone
Apakah anda menggunakan smartphone lebih dari 6 jam dalam sehari Apakah anda menggunakan smartphone lebih dari 1 tahun Apakah guru sering menggunakan media pembelajaran dikelas Apakah guru pernah menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi Ya Tidak
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
dari  satu  tahun,  83,3%  siswa  menggunakan smartphone lebih  dari  6  jam sehari,  72,2%  siswa  mengatakan  guru  sering  menggunakan  media pembelajaran  dikelas  dan  100%  siswa  menyatakan  guru  pernah mengguakan media pembelajaran berbasis teknologi. Siswa rata-rata telah menggunakan smartphone sejak  mereka  masih  berada  dibangku  sekolah dasar. Penggunaan smartphone pada siswa terjadi akibat dari pembelajaran daring.  Pembelajaran  yang  dilaksanakan  selama  pandemi  dilaksanakan secara  daring  menggunakan  perangkat  seperti smartphone .  Jumlah  siswa yang menggunakan smartpone lebih dari 6 jam dalam sehari adalah 83,3%. Kebanyakan  siswa  menggunakan smartphone untuk  menjelajahi  media sosial seperti instagram, x, tiktok, dan sejenisnya. Selain itu smartphone juga digunakan  untuk  mendengarkan  musik  dan  memutar  video  di  aplikasi pemutar musik atau youtube. Beberapa siswa lain juga bermain game secara online  dengan smartphone mereka.  Kemudian  sebagian  kecil  digunakan untuk mencari sumber belajar online , berbelanja online dan berfoto.
Melihat  perkembangan  era  disaat  ini,  kebiasaan  siswa  yang  selalu menggunakan teknologi seperti gawai/ smartphone dalam kehidupan sehari- hari menjadi hal yang wajar (Alamsyah, Pettalongi, & Nurdin, 2023; Amalia, 2022). Smartphone sudah  menjadi  sebuah  alat  yang  tak  bisa  lepas  dari genggaman manusia (Kheirinejad et al.,  2023; Kim et al., 2021). Smartphone bukan  hanya  sebatas  alat  berkomunikasi  namun  telah  bertransformasi menjadi sebuah alat serbaguna yang bisa digunakan dalam berbagai macam hal (Wong at al., 2023). Guru menjelaskan bahwa penggunaan smartphone siswa  hanya  diperbolehkan  pada  saat  tertentu  saja  dan  dalam  proses pembelajaran siswa dilarang menggunakan smartphone . Larangan tersebut dilakukan  agar  tercipta  lingkungan  belajar  yang  kondusif  bagi  siswa sehingga  siswa  dapat  fokus  dalam  menerima  apa  yang  guru  sampaikan (Abidin et al., 2023).
Penggunaan media pembelajaran dikelas dirasa kurang oleh siswa. Data kuisioner menunjukan bahwa 72,2% siswa menyatakan penggunaan media masih jarang diterapkan dikelas. Siswa menyatakan bahwa guru lebih sering mengunakan buku LKS dari pada menggunakan media pembelajaran atau menggunakan  perangkat  komputer  di  laboratorium  komputer  sekolah. Media  berbasis  teknologi  beberapa  kali  diterapkan  oleh  guru  dengan menggunakan  media  kuis online seperti  kahoot, quizzis dan  sejenisnya. Namun penggunaan media kuis belum maksimal dalam menarik perhatian siswa.  Siswa  terlihat  lebih  termotivasi  ketika  menerapkan  media pembelajaran  berbasis  teknlogi  pada  saat  proses  pembelajaran dilaksanakan. Hal tersebut dijelaskan oleh guru, bahwa siswa lebih sering bertanya  dan  menjawab  pada  saat  pembelajaran  dilaksankan  dengan menggunakan  media.  Penggunaan  media  memang  dapat  meningkatkan motivasi  belajar  siswa  (Marwinda  &  Wahidah,  2022).  Beberapa  penelitian sebelumnya  menunjukan  bahwa  motivasi  siswa  mengalami  peningkatkan saat  sebelum  dan  sesudah  diberi  media  pembelajaran  (Pamungkas  et  al.,
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
2023).  Pemilihan  media  harus  disesuaikan  dengan  kebutuhan  serta ketersediaan fasilitas sekolah (Dewi, 2021). Sekolah telah difasilitasi dengan ruang  kelas  yang  nyaman,  jaringan  internet  ( wifi )  dan  laboratorium komputer dengan jumlah 20 unit. Fasilitas yang maksimal dalam menunjang pembelajaran akan membantu tercapainya tujuan pembelajaran siswa, disisi lain pembelajaran yang diberikan oleh guru akan lebih bervariasi (Nurfitri et al., 2023; Yuliana, 2021). Adapun hasil kuesioner persepsi siswa aspek ke- 4 disajikan pada gambar 3.
Gambar 3 merupakan gambar diagram hasil kuisioner siswa pada aspek minat  siswa  terhadap  media  pembelajaran game edukasi.  Gambar  3 menunjukan  bahwa  100%  siswa  tertarik  dengan  media  pembelajaran berbasis teknologi, 100% siswa tertarik dengan media pembelajaran berbasis game edukasi  dan  100%  siswa  menyatakan  membutuhkan  media pembelajaran berbasis teknologi. Perkembangan teknologi yang pesat serta perubahan  perilaku  siswa  membuat  media  berbasis  teknologi  banyak diminati oleh siswa (Taupik, Firman, & Desyandri, 2023). Total 100% siswa menyatakan  bahwa  mereka  tertarik  dengan  media  berbasis  teknologi khususnya media game edukasi. Media game edukasi menjadi media yang efektif  digunakan  pada  era  saat  ini.  Penggabungan  antara  konten pendidikan  dengan  elemen-elemen  dalam game dapat  memberikan  variasi dalam  pembelajaran  (Yaniaja,  Wahyudrajat,  &  Devana,  2021).  Siswa mengatakan  bahwa  media game yang  mereka  kenal  hanyalah game biasa dan bukan game edukasi. Siswa juga mengatakan beberapa media berbasis teknologi  yang  digunakan  guru  belum  ada  yang  menggunakan  media berbasis game edukasi.
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 Apakah anda tertarik dengan media pembelajaran berbasis teknologi
Apakah anda tertarik dengan media pembelajaran berbasis game edukasi Apakah anda membutuhkan media pembelajaran berbasis game eduasi Ya Tidak
Gambar 3. Hasil Kuisioner Persepsi Siswa Aspek Ke-4
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
Guru membenarkan terkait penggunaan media yang digunakan, bahwa media  yang  diguakan  belum  pernah  menggunakan  media  berbasis game edukasi. Keterbatasan pengetahuan dan informasi yang dimiliki oleh guru menjadikan media berbasis game edukasi belum pernah diterapkan dalam pembelajaran.  Keterbatasan  ini  membuat  guru  hanya  menerapkan  media yang  diketahuinya  saja.  Padahal  banyak  peneliti  yang  telah mengembangkan  media  pembelajaran.  Seperti  pengembangan  media pembelajaran  interaktif  yang  diterapkan  kepada  siswa  SMP  menunjukan bahwa  media  tersebut  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa (Purwanto & Pamungkas, 2020). Media sejenis juga memberikan hasil yang serupa, media tersebut mempengaruhi hasil belajar siswa dan menunjukan peningkatan (Manja & Rahma, 2023). Hal tersebut menunjukan bahwa hasil belajar  siswa  dapat  ditingkatkan  melalui  penerapan  media  dalam  proses pembelajaran.
Hasil  kuisioner  menegaskan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis teknologi  khususnya game edukasi  banyak  diminati  oleh  siswa.  Peneliti menguatkan  pernyataan  siswa  terhadap  media  pembelajaran  berbasis teknologi dengan menanyakan apakah siswa membutuhkan media tersebut? dan hasilnya 100% siswa menyatakan bahwa mereka membutuhkan media berbasis  teknologi  khususnya game edukasi  dalam  menunjang  proses pembelajaran.

## D. Simpulan
Berdasarkan  hasil  observasi,  wawancara  dan  penyebaran  kuisioner didapatkan  hasil  yang  sejalan  mengenai  kebutuhan  media  pembelajaran game edukasi. Terlihat bahwa 100% siswa tidak menyukai matematika dan menyebutkan  bahwa  pembelajaran  terasa  sangat  membosankan.  Hal tersebut  karena  siswa  belum  memaksimalkan  penggunaan  media pembelajaran  di  dalamnya,  padahal  sekolah  telah  memiliki  fasilitas  yang mendukung pembelajaran berbasis teknologi. Keterbatasan informasi yang dimiliki guru membuat media yang digunakan terbatas. Media game edukasi menjadi sebuah referensi baru baik bagi guru maupun siswa. Hasil kuisioner yang  disebarkan  menunjukan  hasil  yang  positif  terhadap  persepsi  siswa akan media pembelajaran berbasis teknologi berupa game edukasi. Semua siswa  menyatakan  ketertarikan  serta  kebutuhannya  terhadap  media pembelajaran  berbasis  teknologi.  Berdasarkan  data  di  atas  peneliti menyimpulkan bahwa guru dan siswa sangat tertarik dan antusias terhadap media pembelajaran berbasis teknologi khususnya game edukasi. Penelitian yang  telah  dilakukan  ini  membutuhkan  penelitian  lebih  lanjut  guna mengembangkan sebuah media pembelajaran matematika berbasis teknologi khususnya game edukasi  berdasarkan  data  yang  telah  didapat  pada penelitian ini.

## E. Daftar Pustaka
Abidin, A. A., Cantona, E. Z., Wicaksana, M. A., Annastasya, S., & Sukmana, T. (2023). Dampak Penggunaan Smartphone pada Proses Pembelajaran. In EDUCATION: Scientific Journal of Education (Vol. 1). Retrieved from https://journal.csspublishing/index.php/education
Adlini,  M.  N.,  Dinda,  A.  H.,  Yulinda,  S.,  Chotimah,  O.,  &  Merliyana,  S.  J. (2022). Metode Penelitian Kualitatif Studi Pustaka. Edumaspul: Jurnal Pendidikan , 6 (1). https://doi.org/10.33487/edumaspul.v6i1.3394 Ahmad, F., Turmuzi, M., Junaidi, & Baidowi. (2023). Journal of Classroom Action Research. Journal of Classroom Action Research , 5 (1).
Ainiah, F., Utami, R. E., & Happy, N. (2023). Analisis kemampuan literasi matematika  dalam  menyelesaikan  masalah  trigonometri  ditinjau  dari gaya  kognitif. AKSIOMA:  Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan
Matematika , 14 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.26877/aks.v14i1.15314
Al  mubarok,  D.  F.  al  dien,  &  Soedirham,  O.  (2021).  Gambaran  Faktor Perilaku  Bermain  Game  Online  Pada  Remaja. Preventif :  Jurnal Kesehatan Masyarakat , 12 (1). https://doi.org/10.22487/preventif.v12i1.185
Alamsyah,  Moh.  A.,  Pettalongi,  S.  S.,  &  Nurdin  Nurdin.  (2023).  Peran Teknologi Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Di Era Society 5.0.
Jurnal Kajian Islam , 0 .
Amalia, M. (2022). Inovasi Pembelajaran Kurikulum Merdeka Belajar Di Era Society  5.0. Jurnal  Penelitian  Dalam  Bidang  Pendidikan  Dan Pengajaran , 1 (1–6).
Angwarmasse,  P.,  &  Wahyudi,  W.  (2021).  Pengembangan  game  edukasi labirin  matematika  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan masalah  siswa  kelas  VI  sekolah  dasar. Jurnal  EDUCATIO:  Jurnal Pendidikan Indonesia , 7 (1), 46. https://doi.org/10.29210/120212953 Dewi,  S.  (2021).  Pemelihan  Media  Pembelajaran  Oleh  Guru  Pendidikan Agama  Islam  Di  Madrasah  Tsanawiyah  Raudah  Islamiyah  Anjungan Dalam Kabupaten Pontianak. Tarbawi Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Islam , 5 (2). https://doi.org/10.29406/tbw.v5i2.2772
Erik, S., & Syenshie, W. V. (2020). Hubungan Durasi Bermain Game Online Dengan Kesehatan Mental Pada Remaja Pria. Jurnal Ilmiah Kesehatan Jiwa , 2 (2).
Fajarwati,  S.,  &  Astuti,  T.  (2021).  Game  Edukasi  Matematika  Berbasis Android. JPE (Jurnal Pendidikan Edutama , 8 (2), 85–94. Retrieved from http://ejurnal.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/JPE
Gofar,  M.  (2023).  Dampak  Game  Online  terhadap  Kesehatan  Mental Generasi  Z. CISS  4th:  Islamic  Studies  Across  Different  Perspective: Trends, Challenges and Innovation , 640–648.
Haidar,  W.  M.,  &  Antika,  E.  R.  (2022).  Prestasi  Akademik  Siswa  Ditinjau Dari Kecanduan Bermain Game Online Mobile Legends. TERAPUTIK:
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
Jurnal Bimbingan Dan Konseling , 5 (3).
https://doi.org/10.26539/teraputik.53872
Hanjowo, M. D. F. F., Athahirah, N., Saputra, R. F., Al-Farisi, S., & Rozaq, R. W. A. (2023). Peran Pendidikan Indonesia di Era Society 5.0. ETNIK : Jurnal Ekonomi-Teknik Informasi Artikel , 2 (5), 423–428.
Heru,  H.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Game  Pembelajaran Matematika SMP. Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya  Tulis  Ilmiah  Di  Bidang  Pendidikan  Matematika , 4 (1),  01. https://doi.org/10.29407/jmen.v4i01.12003
Hooyman,  A.,  &  Schaefer,  S.  Y.  (2023).  Age  and  sex  effects  on  Super  G performance  are  consistent  across  internet  devices. International Journal of Serious Games , 10 (2), 25–36.
https://doi.org/10.17083/ijsg.v10i2.598
Indriani Nurfitri, Gesi Aulia, Wafda Aenaul Mardiyah, Pandu Widyaksana,
&  Dudih  Gustian.  (2023).  Analisis  Kepuasan  Mahasiswa  Sistem Informasi  Terhadap  Fasilitas  Kelas  Berpengaruh  Terhadap  Kualitas Belajar  Di  Universitas  XYZ. Jurnal  Rekayasa  Teknologi  Nusa  Putra , 9 (1). https://doi.org/10.52005/rekayasa.v9i1.284
Karisma, C. D., Yuniawatika, & Ahdhianto, E. (2023). Analisis Kebutuhan Media  Pembelajaran  Matematika  Bangun  Ruang  Pada  Siswa  Kelas  V Sekolah  Dasar. Jurnal  Pemikiran  Dan  Pengembangan  Sekolah  Dasar (JP2SD) , 11 (2), 265–276. https://doi.org/10.22219/jp2sd.v11i2.28175 Kheirinejad,  S.,  Visuri,  A.,  Ferreira,  D.,  &  Hosio,  S.  (2023).  “Leave  your smartphone out of bed”: quantitative analysis of smartphone use effect on  sleep  quality. Personal  and  Ubiquitous  Computing , 27 (2). https://doi.org/10.1007/s00779-022-01694-w
Kim,  B.,  Han,  S.  R.,  Park,  E.  J.,  Yoo,  H.,  Suh,  S.,  &  Shin,  Y.  (2021).  The relationship  between  mother’s  smartphone  addiction  a  children’s smartphone usage. Psychiatry Investigation , 18 (2). https://doi.org/10.30773/pi.2020.0338
Maharani, I., &  Hidayah  Putri,  J.  (2023). Relevansi Pengembangan  Media Pembelajaran  Matematika. EDUSAINTEK:  Jurnal  Pendidikan,  Sains Dan Teknologi , 10 (1). https://doi.org/10.47668/edusaintek.v10i1.719 Malahayati, E. N., & Zunaidah, F. N. (2021). Analisis Kebutuhan Bahan Ajar Mata  Kuliah  Kurikulum. Jurnal  Basicedu , 5 (6),  6218–6226. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1802
Manja, A. P., & Rahma, I. F. (2023). Manfaat Guru Menggunakan Aplikasi Kahoot  dalam  Media  Pembelajaran  Matematika  di  SMP. Jurnal Basicedu , 7 (1). https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4492
Marwinda,  &  Wahidah,  F.  (2022).  Dampak  dan  Faktor  Penggunaan Handphone Terhadap Motivasi Belajar. Journal on Teacher Education ,
4 (2), 1145–1150.
Mauliansyah, S. F., Rendi, R., Rosita, R., Iqbal, M., & Assulamy, H. (2023). Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
Mata  Kuliah  Pemrograman  Web. Jurnal  Locus  Penelitian  Dan Pengabdian , 2 (3). https://doi.org/10.58344/locus.v2i3.924 Novrialdy,  E.  (2019). Kecanduan  Game Online  pada  Remaja: Dampak dan
Pencegahannya. Buletin Psikologi , 27 (2).
https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402
Pamungkas,  D.  A.,  Imron,  A.,  Marzuqi,  M.  I.,  &  Larasati,  D.  A.  (2023).
Pengaruh  penggunaan  media  pembelajaran  Word  Wall  terhadap motivasi  belajar  IPS  oleh. JIPSINDO  (Jurnal  Pendidikan  Ilmu Pengetahuan Sosial Indonesia) Universitas Negeri Surabaya , 10 (01). Purwanto, L. A., & Pamungkas, D. R. Y. (2020). Aplikasi Media Pembelajaran Matematika Kelas VII SMP Gunungjati 2 Purwokerto. Sainteks , 16 (1). https://doi.org/10.30595/sainteks.v16i1.7016
Sefriani, R., Sepriana, R., Radyuli, P., & Hakiki, M. (2022). Android-Based Blended Learning Media for Computer Maintenance Lectures. Journal of Education Technology , 6 (1), 119–125. https://doi.org/10.23887/jet.v6i1.4
Septiani,  L.,  &  Pujiastuti,  H.  (2022).  Analisis  Kemampuan  Pemahaman Konsep  Matematis  Siswa  Sekolah  Menengah  Pertama  Berdasarkan Gaya  Kognitif. Media  Pendidikan  Matematika , 8 (1),  28–41.  Retrieved from http://ojs.ikipmataram.ac.id/index.php/jmpm
Sinsu. (2020). Hubungan Durasi Bermain Game Online Dengan Kesehatan Mental Pada Remaja Pria Di Smk Baramuli Airmadidi Manado. Jurnal Ilmiah Kesehatan Jiwa , 2 (2).
Siregar,  N.  R.  (2017).  Persepsi  Siswa  pada  Pelajaran  Matematika:  Studi Pendahuluan  pada  Siswa  yang  Menyenangi  Game. Prosiding  Temu Ilmiah X Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia .
Siskawati,  F.  S.,  A’yun,  A.  A.  S.  Q.,  &  Irawati,  T.  N.  (2022).  Analisis Kelayakan  Butir  Soal  pada  Media  INTERMATHLY  (Interesting Mathematic  Monopoly). Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan Matematika , 6 (1). https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.1181 Taupik, R. P., Firman, & Desyandri. (2023). Analisis Kebutuhan Penggunaan Media  Pembelajaran IPA  Berbasis Teknologi Di  Era  Merdeka  Belajar.
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang , 8 (2). https://doi.org/10.36989/didaktik.v8i2.575
Windari, V. S., & Maryono. (2023). Analisis tingkat kecemasan siswa dalam menyelesaikan  soal  perbandingan  ditinjau  dari  gaya  kognitif. AKSIOMA: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 14 (1), 30– 40. https://doi.org/https://doi.org/10.26877/aks.v14i1.12426
Wong,  A.  B.,  Huang, Z.,  Chen,  X., &  Wu, K.  (2023).  ArtiLock: Smartphone
User  Identification  Based  on  Physiological  and  Behavioral Features of Monosyllable Articulation. Sensors , 23 (3). https://doi.org/10.3390/s23031667
Yaniaja, A. K., Wahyudrajat, H., & Devana, V. T. (2021). Pengenalan Model Gamifikasi  ke  dalam  E-Learning  Pada  Perguruan  Tinggi. ADI
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
Pengabdian Kepada Masyarakat , 1 (1).
https://doi.org/10.34306/adimas.v1i1.235
Yuliana, R. (2021). Pengaruh Pembelajaran Daring dan Fasilitas Penunjang Terhadap Kinerja Guru dan Hasil Belajar Siswa (Studi Kasus Pada Guru SDN 13/1 Muara Bulian. Jurnal Lipnas , 3 (2).