## Penerapan Endless Runner Game untuk Memperkenalkan Pariwisata Kota Pontianak
Dimas Apriyandi #1 , Hengky Anra #2 , Helen Sasty Pratiwi #3
# Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura Jl. Prof. Dr. H. Hadari Nawawi, Pontianak, Kalimantan Barat 78115
1 dimasapry@gmail.com
2 stmkom@gmail.com
3 helensastypratiwi@gmail.com
Abstrak — Sektor  pariwisata  memegang  peranan  yang penting  dalam  perekonomian  Indonesia,  baik  sebagai salah  satu  sumber  penerimaan  devisa,  memperluas kesempatan  kerja  maupun  kesempatan  berusaha.  Kota Pontianak  memiliki  banyak  keragaman  yang  dapat ditonjolkan  dalam  pariwisata,  tetapi  muncul  sebuah permasalahan  karena  jumlah  wisatawan  lokal  dan internasional yang mengunjungi Kota Pontianak tergolong  lebih  sedikit  dibandingkan  kota  lain  di Indonesia  berdasarkan  Badan  Pusat  Statistik  Pontianak. Salah  satu  faktor  yang  memegang  peran  penting  dalam hal  itu adalah publikasi, pengenalan informasi pariwisata dapat  dikenalkan  dalam  suatu  media  yang  sedang digemari  masyarakat  yaitu  permainan smartphone ,  salah satunya  adalah endless  runner  game .  Permainan endless runner game adalah jenis permainan yang tidak ada akhir, dan  tujuan  pemain  adalah  harus  mendapatkan  skor tertinggi.  Penelitian  ini  memperkenalkan pariwisata Kota Pontianak  melalui endless  runner  game .  Responden memiliki  latar  belakang  10  masyarakat  warga  negara Indonesia,  dan  10  masyarakat  warga  negara  selain Indonesia,  yang  berusia  20  -  30  tahun  dan  pernah berwisata.  Data  tersebut  diolah  menggunakan  Likert’s Summated  Rating  dan  mendapatkan  hasil  1139  yaitu aplikasi  cukup  berhasil  dalam  segi  mekanik,  cerita  atau informasi,  dan  aestetika,  serta  berdasarkan  hasil pengujian  dari  Bitbar  Testing  menyatakan  100%  metode dalam  aplikasi  dapat  berjalan  lancar  dalam  perangkat Android.
Kata  Kunci  : pariwisata  Kota  Pontianak,  endless  runner game, Android, smartphone, Papon.

## I. P ENDAHULUAN
Sektor  pariwisata  memegang  peranan  yang  penting  dalam perekonomian  Indonesia,  baik  sebagai  salah  satu  sumber
penerimaan  devisa,  memperluas  kesempatan  kerja  maupun kesempatan  berusaha.  Pengembangan  di  bidang  pariwisata perlu terus ditingkatkan dengan memperluas dan memanfaatkan  sumber  serta  potensi  pariwisata  nasional sehingga  kegiatan  ekonomi  dapat  merangsang  pembangunan regional,  memperkenalkan  identitas  dan  kebudayaan  daerah. [1].  Pariwisata  dan  kekayaan  Kota  Pontianak  sangatlah beragam,  diantaranya  yaitu  keunikan  tiga  suku  terbesar  yang meninggali Kota Pontianak, tempat destinasi wisata budaya di dalam area  pusat kota,  dan kelezatan  makanan-makanan khas daerah yang sangat bervariasi. Meski begitu jumlah pendatang atau  wisatawan  yang  datang  ke  Kota  Pontianak  jumlahnya belum mencapai jumlah yang besar jika dibandingkan dengan kota lain yang ada di Indonesia.
Perhitungan  Badan  Pusat  Statistik  Indonesia  menyatakan jumlah  kedatangan  WNA  (Warga  Negara  Asing)  ke  Kota Pontianak  pada  tahun  2016  berjumlah  45.785  orang sedangkan  angka  yang  dimiliki  Daerah  Istimewa  Yogyakarta berjumlah 249.481 orang. Serta wisatawan mancanegara yang berkunjung  ke  Kota  Pontianak  didominasi  oleh  negara tetangga,  yaitu  Malaysia  sebesar  81,07%.  Diikuti  oleh  China 3,15%, Taiwan 2,28%, Brunei 1,76%, Amerika Serikat 1,03%, Singapura 0,93%. [1].
Referensi  [2]  menunjukkan  bahwa  untuk  meningkatkan pariwisata  sebuah  daerah,  harus  adanya  peningkatan kapabilitas dari masyarakat daerah tersebut dan promosi yang baik.
Melihat  dari  data  yang  ada,  angka  tersebut  memiliki perbedaan  yang  sangat  jauh.  Hal  yang  mempengaruhi  angka tersebut  salah  satunya  adalah  suatu  promosi,  dikarenakan ketidaktahuan  masyarakat  tentang  informasi  pariwisata  suatu kota, mengakibatkan daya tarik yang dimiliki suatu kota tidak diketahui dan kesulitannya masyarakat untuk mempromosikan ke  kerabat  mereka.  Bahkan  beberapa  masyarakat  suatu  kota terkadang  masih  kesulitan  jika  ingin  menjelaskan  pariwisata yang dimiliki kota yang ditinggali mereka.
Smartphone berbasis Android digunakan di seluruh lapisan masyarakat  dan  semua  tingkatan  umur.  [3].  Pembelajaran berbasis  multimedia  dikembangkan  atas  dasar  asumsi  bahwa proses  komunikasi  di  dalam  pendekatan  pembelajaran  aktif dapat  memperkuat  dan  memperlancar  stimulus  dan  respons anak didik dalam pembelajaran. [4]. Serta media pembelajaran dapat mempermudah para siswa  untuk lebih  memahami  mata pelajaran, dengan menambahkan animasi yang lebih menarik, suara  yang  jelas,  dan  gambar  yang  benar.  [5].  Penggunaan animasi  yang  menarik  adalah  sesuatu  yang  penting  untuk mendukung proses pengenalan, sehingga dalam penelitian  ini menggunakan animasi sebagai pendukung faktor pengenalan.
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang sangat pesat membawa dampak besar bagi perkembangan  teknologi  terkait.  Berbagai  macam  disiplin ilmu  turut  berkembang  pesat  seiring  dengan  berkembangnya Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi,  salah  satunya video game.  [6].  Serta,  game  merupakan  aplikasi  yang  edukatif, artinya  bisa  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  dimana prosesnya  bisa  dilakukan  dengan  konsep  belajar  sambil bermain. [7].
Penggunaan smartphone dengan  sistem  operasi  Android dan  pengenalan  dengan  multimedia  yaitu  game  diterapkan dalam  penelitian  ini  untuk  memperkenalan  pariwisata  Kota Pontianak.  Terdapat  banyak  jenis  permainan,  dan  salah  satu yang digemari saat ini adalah endless runner game . Permainan ini  adalah  jenis  permainan  yang  tidak  ada  akhir,  dan  tujuan pemain  adalah  harus  mendapatkan  skor  tertinggi.  Permainan ini  berupa  sebuah  permainan  yang  mengharuskan  pemain untuk  berlari  sejauh  mungkin  untuk  mendapatkan  skor,  dan menghindari rintangan untuk menghindari kekalahan. Referensi  [8]  menunjukkan endless  runner  game dapat memberikan  pengalaman  permainan  yang  menarik  dan  dapat dimainkan  untuk  mengisi  waktu  luang  serta  melatih  reflek pemainnya dengan cara berinteraksi dengan tombol interaktif.
Dalam  penelitian  ini,  pemain  akan  bermain  dengan  latar Kota  Pontianak,  dan  mendapatkan  cerita  seputar  pariwisata dan budaya Kota Pontianak, meliputi suku, tempat wisata, dan makanan.  Sehingga  pemain  akan  mengetahui  gambaran  Kota Pontianak dan juga informasi mengenai budaya dan pariwisata Kota  Pontianak.  Demi  mengasah  informasi  yang  diberikan, saat  pemain  melakukan  permainan,  akan  muncul  beberapa pertanyaan seputar pariwisata dan budaya Kota Pontianak, dan jika  berhasil  menjawab,  pemain  akan  mendapatkan  sebuah power up .
Berdasarkan  uraian  diatas,  masih  kurangnya  angka pariwisata Kota Pontianak, dan tingginya penggunaan internet untuk  bermain game ,  sehingga  penelitian  ini  berfokus  untuk meniliti  penggunaan endless  runner  game sebagai  media untuk  memperkenalkan  pariwisata  Kota  Pontianak  untuk membantu menyelesaikan masalah tersebut.
II. U RAIAN P ENELITIAN

## A. Pariwisata
Pengertian-pengertian mengenai
pariwisata yang menitikberatkan pada kegiatan berwisata yang bertujuan untuk bersenang-senang  dan  mendapatkan service selama  dalam perjalanan.  Tetapi,  konsep  dalam  ilmu  pariwisata  yang seharusnya  didasari  atas  moral  sehingga  tercipta  suatu  tata krama  yang  baik  selama  melakukan  perjalanan  ke  suatu negara  atau  wilayah.  Pernyataan  ini  didukung  oleh  Referensi [9] yaitu secara etimologi, kata pariwisata berasal dari Bahasa Sansekerta,  yaitu  kata  “pari”  yang  berarti  halus,  maksudnya mempunyai  tata  krama  tinggi  dan  “wisata”  yang  berarti kunjungan  atau  perjalanan  untuk  melihat,  mendengar, menikmati  dan  mempelajari  sesuatu.  Jadi,  pariwisata  itu berarti  menyuguhkan  suatu  kunjungan  secara  bertata  krama dan berbudi.
Referensi  [10]  menunjukkan  terdapat  beberapa  jenis pariwisata,  salah  satunya  adalah  Pariwisata  budaya  ( cultural tourism )  adalah  bentuk  pariwisata  yang  ditandai  dengan rangkaian  motivasi  seperti  keinginan  untuk  belajar  adat istiadat  dan  cara  hidup  rakyat  negara  lain,  studi-studi/riset pada penemuan-  penemuan, mengunjungi tempat-tempat peninggalan kuno/bersejarah dan lain-lain.

## B. Pariwisata Pontianak
Terdapat  banyak  tempat  pariwisata  Pontianak,  seperti Rumah  Radakang,  Jalan  Gajahmada,  Taman  Alun  Kapuas, Istana  Kadariah,  Aloevera  Center,  dan  Tugu  Khatulistiwa. Selain itu terdapat sungai terpanjang di Indonesia yaitu Sungai Kapuas, Referensi  [11]  menunjukkan  menyusuri sungai besar di  Pontianak  merupakan  salah  satu  kegiatan  yang  menarik karena  wisatawan  dapat  melihat  langsung  kehidupan masyarakat  setempat.  Di  tengah  perjalanan  menyusuri  sungai kita  bisa  mampir  di  Monumen  Khatulistiwa,  tiga  kilometer dari pusat kota. Setelah itu menyinggahi Makam Batu Layang, Makam  Keluarga  Kesultanan  Pontianak.  Di  cabang  sungai tempat  pertemuam  Sungai  Kapuas  Besar  dan  Sungai  Landak berdiri Istana Kesultanan Kadariyah yang sarat sejarah.
Berdasarkan  Referensi  [12]  menunjukkan  masyarakat Kalimantan  Barat  merupakan  masyarakat  majemuk  yang terdiri  dari  berbagai  suku  dan  agama,  namun  dalam masyarakatnya  tercipta  suatu  kerukunan  yang  sudah berlangsung  sejak  dahulu.  Nilai-nilai  budaya  yang  dimiliki masyarakat  tersebut  bersifat  dinamis,  mudah  menerima masyarakat luar yang datang dan bersifat kekeluargaan. Modal dan potensi ini merupakan salah satu aset budaya bagi daerah Kalimantan  Barat  yang  dapat  dikembangkan  dan  mempunyai nilai jual sebagai salah satu objek wisata bagi masyarakat luas.

## C. Game Development Life Cycle
Referensi  [13]6  menunjukkan game  development  life  cycle adalah sebuah metode pembangunan dan pengembangan game , dimana  di  dalamnya  ada  tahapan inititation,  pre-production, production, testing, beta, release.
1. Initiation adalah titik inisiasi proyek game development.  Awal  dari game  development adalah memulai dari ide game.
2. Pre-production adalah  awal  dari production  cycle yang  berurusan  dengan game  design. Perancangan menggunakan UML ( Unified Modelling Language).
3. Production adalah  penyempurnaan game  design dan prototype yang  ada  pada pre-production .  Artinya, tahap  ini  memiliki  fokus  pada  menerjemahkan rancangan game  design,  concept  art ,  dan  aspek lainnya menjadi unsur penyusun game.
4. Alpha  Testing adalah    untuk  mendapatkan  hasil analisis  kualitas  dari  perangkat  lunak yang dikembangkan.  Hasil  pengujian  ini  berupa  hasil observasi  oleh  pengembang  dari  aspek performance dan compatibility .  Bitbar Testing digunakan  sebagai pengujian aplikasi permainan dari segi fungsionalitas, kompabilitas,  dan  performa.  Menggunakan  metode ini  lebih  efektif  dan  mendalam  karena  pengujian  ini mencakup  pengujian blackbox (fungsionalitas), ditambah  dengan  pengujian  kompabilitas,  dan performa  yang  dilakukan  secara  cepat  dan  dalam beberapa device secara sekaligus. 5. Beta  Testing adalah  saat game selesai  dibuat,  belum berarti game tersebut  akan  diterima  oleh  massa. Eksternal testing ,  dikenal  dengan  istilah beta  testing dilakukan  untuk  menguji  penerimaan game dan untuk  mendeteksi  berbagai error dan  keluhan  yang dilemparkan  oleh third  party  tester .  Data  diproses menggunakan Skala Likert.

## D. Unified Modelling Language (UML)
Perancangan  UML  yang  digunakan  dalam  penelitian  yaitu use  case,  class, dan sequence  diagram. Berikut  adalah use case diagram yang dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Use case diagram

## E. Game Design Document (GDD)
Referensi  [14]  menunjukkan  terdapat  dua  alasan  untuk dokumen  ini  dibuat,  yaitu  memori  dan  komunikasi.  Desain dalam  sebuah  permainan  penuh  oleh  keputusan  yang membentuk sebuha permainan. Ada beberapa jenis dari desain dokumen.  Mana  yang  digunakan  dan  informasi  yang  ada dalam dokumen tergantungan keputusan desainer.
Penelitian  ini  menggunakan game  design  document yang terdiri  dari high  concept  document,  character  design document,  world  design  document, dan story  progression document .  Berikut  adalah character  design  document yang dapat dilihat di gambar 2.
Gambar 2. Character design document

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Implementasi
Implementasi antarmuka dari game dapat dilihat di gambar berikut:
Gambar 4. Antarmuka pilih mode permainan
Gambar 5. Antarmuka proses permainan
Gambar 6. Antarmuka proses pertanyaan permainan
Gambar 7. Antarmuka pengaturan permainan

## B. Pengujian Alpha
Pengujian  metode,  performa,  dan  memori  menggunakan Bitbar Testing, dan dapat dilihat di gambar berikut:
Gambar 8. Hasil pengujian metode
Gambar 9. Hasil pengujian performa
Hasil  tersembut  menunjukkan  semua  metode  dalam aplikasi  dapat  berjalan  semua  di  perangkat  Android,  dan penggunaan memori di sekitar 115MB dan CPU 29.1%.

## C. Pengujian Beta
Pengujian  beta  dilakukan  kepada  20  responden,  dan memiliki  kriteria  masyarakat  Indonesia  dan  selain  Indonesia, berumur  20-30  tahun,  dan  pernah  berwisata.  Berikut  adalah hasil kuesioner:
1300 1040 780 520 260 1139 (Hasil penelitian)
 1040 < skor < 1300, artinya program dinilai berhasil.
 780  <  skor  <  1040,  artinya  program  dinilai  cukup berhasil.
 520  <  skor  <  780,  artinya  program  dinilai  kurang berhasil.
 260 < skor < 520, artinya program dinilai tidak berhasil.
Kemampuan  responden  saat  pertama  kali  memainkan permainan  dapat  diukur  dengan  menggunakan  rumus  sebagai berikut:
(1)
M = 38.5
Kemampuan responden saat setelah memainkan permainan dapat diukur dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
(2) M = 76.5
Dari  hasil  kuesioner  yang  telah  dilaksanakan  dapat diketahui  bahwa  kemampuan  responden  dalam  menjawab pertanyaan  dalam  mode  kuis  seputar  pariwisata  Kota Pontianak  sebelum  dan  sesudah  bermain  permainan meningkat sebesar 37.

## D. Analisis Hasil
Berikut  ini  adalah  hasil  analisis  hasil  perancangan  dan pengujian  perangkat  lunak  aplikasi  permainan  dalam penelitian:
1. Hasil  pengujian  fungsional  yang  dilakukan  oleh  sistem dari perusahaan Bitbar menunjukkan semua metode yang ada dalam permainan dapat berjalan semua dengan lancar.
2. Hasil  pengujian  CPU usage dan  memori  yang  dilakukan oleh sistem dari perusahaan Bitbar menunjukkan aplikasi permainan  lumayan  menggunakan  banyak  memori  untuk menjalankan aplikasi.
3. Berdasarkan  hasil  kuesioner,  secara  umum  responden menyukai  sistem  permainan  dalam  penelitian  yang dilakukan.
4. Berdasarkan  hasil  kuesioner,  secara  umum  responden menyukai  jalan  cerita  dan  informasi  pariwisata  Kota Pontianak yang terdapat dalam permainan.
5. Berdasarkan  hasil  kuesioner,  secara  umum  responden menyukai  tampilan,  animasi,  dan  suara  yang  terdapat dalam permainan.
6. Berdasarkan  hasil  kuesioner,  mendapatkan  kesimpulan bahwa  metode Game  Development  Life  Cycle dapat diimplemntasikan dalam perancangan permainan pengenalan pariwisata.
7. Berdasarkan  hasil  kuesioner,  mendapatkan  kesimpulan bahwa  endless  runner  game  dapat  memperkenalkan pariwisata dengan baik, dan dinilai berhasil.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pengujian  terhadap penerapan endless  runner  game sebagai  media  untuk memperkenalkan  pariwisata  Kota  Pontianak,  maka  dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi endless  runner  game untuk  memperkenalkan pariwisata  Kota  Pontianak  telah  dibangun  dan  berjalan dengan baik berdasarkan pengujian Bitbar Testing.
2. Penerapan endless runner game berhasil memperkenalkan, dan  meningkatkan  pemahamanan  pariwisata  Kota Pontianak  pada  masyarakat  dalam  dan  luar  negeri, ditunjukkan dengan berdasarkan skala Likert’s Summated Rating  (LSR)  korelasi  kemampuan  responden  menjawab pertanyaan  pariwisata  Kota  Pontianak  yaitu  0,94  yang berarti sangat kuat.
3. Informasi  edukatif  tentang  pariwisata  Kota  Pontianak telah  dirancang  dan  diterima  dengan  baik,  berdasarkan hasil  kuesioner  yang  mencakup  mekanik,  cerita  atau informasi,  aestetika,  dan  menggunakan  skala  Likert’s Summated  Rating  (LSR)  untuk  pengolahan  data.  Nilai yang didapatkan adalah 1139 dari nilai  maksimum 1300, dapat  disimpulkan  aplikasi  yang  telah  dirancang  dinilai cukup berhasil.

## R EFERENSI
[1] Fatmawati,  “Statistik  Wisatawan Mancanegara  Kota  Pontianak 2017,” Pontianak, 2017.
[2] H. Devy and R. B. Soemanto, “Pengembangan Obyek Dan Daya Tarik Wisata  Alam  Sebagai  Daerah  Tujuan  Wisata  Di  Kabupaten Karanganyar,”  Jurnal  Sosiologi.  DILEMA,  vol.  32,  no.  1,  pp.  34–44, 2017.
[3] C.  Agustina,  “Aplikasi  Game  Pendidikan  Berbasis  Android  untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia,” Jurnal Software Engineering Indonesia, vol. 1, no. 1, 2015.
[4] S.  L.  Rahayu  and  F.  Fujiati,  “Penerapan  Game  Design  Document dalam  Perancangan  Game  Edukasi  yang  Interaktif  untuk  Menarik Minat  Siswa  dalam  Belajar  Bahasa  Inggris,”  Jurnal  Teknologi Informasi dan Komputasi., vol. 5, no. 3, p. 341, 2018.
[5] Sukamto,  “Media  Pembelajaran  Bahasa  Arab  untuk  Siswa  Madrasah Ibtidaiyah,”  Jurnal  Edukasi  dan  Penelitian  Informasi  (JEPIN),  vol.  3, no. 2, pp. 104–110, 2017.
[6] M. Zulfikar, R. D. Nyoto, H. S. Pratiwi, P. Studi, T. Informatika, and U. Tanjungpura,  “Rancang  Bangun  Game  Sejarah  Asal  Usul  Kota Pontianak  Menggunakan  RPG  Maker,”  Jurnal  Sistem  dan  Teknologi Informasi (JUSTIN), vol. 5, no. 2, pp. 20–23, 2017.
[7] D.  Iswanto,  A.  S.  Sukamto,  and  Yulianti,  “Rancang  Bangun  Game Edukasi  Hero  of  Borneo  Berbasis  Android”  Jurnal  Sistem  dan Teknologi Informasi (JUSTIN, vol. 1, no. 1, pp. 1–5, 2015.
[8] H. B. D. Rendy Adiwikarta, “Pengembangan Permainan Video Endless Running  Berbasis  Android  Menggunakan  Framework  Game Development  Life  Cycle,”  Jurnal  Kalbiscientia,  vol.  4,  pp.  142–148, 2017.
[9] S. Press, Pengantar Ilmu Pariwisata. Bandung: Mandar Maju, 2009.
[10]  M.  A.J,  Kepariwisataan  dan  Perjalanan.  Jakarta:  PT.  Raja  Grafindo Persada, 2009.
[11]  J.  Wacik,  Informasi  Pariwisata  Nusantara.  Jakarta:  Kementrian Kebudayaan dan Pariwisata Republik Indonesia, 2014.
[12]  Santy  Mayda  Batubara,  “Kearifan  lokal  dalam  budaya  daerah kalimantan  barat  (etnis  melayu  dan  dayak),”  J.  Penelit.  IPTEKS,  pp. 91–104, 2017.
[13]  R. R and W. Y, Game Development Life Cycle Guidelines. ICACSIS, 2013.
[14]  J.  Haltsonen,  “Guide  to  Writing  a  Game  Design  Document,”  Oulu University of Applied Sciences, 2015.
[15]  Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2012.