Abstrak — Saat ini sering terjadi tindakan yang menyudutkan korban pelecehan seksual. Hal tersebut dapat mempengaruhi keberlangsungan kehidupan korban yang harus hidup dalam ingatan traumatik. Dapat dilihat dari kasus-kasus yang ada, masyarakat cenderung acuh dan tidak memiliki empati pada korban. Dengan demikian, bagaimana jika bangunan dapat memberikan sensasi dari ingatan traumatic ? Apakah sebuah rancangan bangunan dapat menimbulkan empati masyarakat? Dengan menerapkan pendekatan traumatic-informed design yang berhubungan langsung dengan teori memory, perception and sensation , serta performative design, narasi dan perasaan ditranslasikan dalam bentuk ruang dan peletakan ruang yang sekuensial sesuai dengan alur cerita dari kejadian pelecehan dan kekerasan seksual. Sebagai referensi, pada rancangan ini menggunakan referensi cerita dari film 27 steps of may dan Unbelievable . Perancangan ini menerapkan concept-based sebagai framework dengan ide besar ‘ storing traumatic memory as events ’. Dengan bantuan domain transfer, beberapa ide diterjemahkan dalam kedalam domain arsitektur berupa sekuel peletakan ruang, suasana, bukaan, dan jenis-jenis material pada bangunan. Hasil perancangan adalah sebuah bangunan museum interaktif yang memunculkan emosi pada suasana ruang.
Kata Kunci —  Memori, Persepsi dan Sensasi, Pelecehan/Kekerasan  Seksual, Narrative  Architecture , Empati.

## I. PENDAHULUAN
ELECEHAN  serta kekerasan seksual merupakan isu sosial yang sangat krusial namun penyelesaiannya masih tidak optimal. Pada dasarnya sikap masyarakat yang tidak empati pada korban menjadi pokok permasalahan. Hal ini dikarenakan posisi yang tidak sama sehingga emosi yang muncul akan berbeda. Oleh sebab itu, dengan menarasikan cerita dan emosi dari penyintas kedalam ruangan diharapkan pengunjung dapat memahami dan berempati dengan menggunakan persepsi dalam merasakan kualitas ruang. Jenis tipologi bangunan yang digunakan adalah museum. Merujuk pada Lang [1], museum merupakan semi-learning environment yang memberikan kebebasan pada pengunjung untuk memersepsikan dan memahami lingkungan belajarnya . Pada Gambar 1 dan Gambar 2 terlihat banyak jenis museum untuk mempelajari berbagai hal dengan tema tertentu.
Literatur dari cerita dan emosi yang dirasakan oleh penyintas dapat diperhatikan dari film-film yang mengangkat isu tersebut. Gambar 3 merupakan dua film yang dijadikan referensi dari cerita pelecehan/kekerasan seksual yang dialami korban. Dalam film terlihat sangat jelas alur cerita maupun atmosfir yang dikomunikasikan ke penonton. Pada
Gambar 4 menjelaskan pemetaan storyline dan emosi korban. Berdasarkan kedua film tersebut terdapat kesamaan dalam storyline yang membagi kejadian menjadi Pra-kejadian,Saat Kejadian , serta Pasca-kejadian pelecehan/kekerasan seksual Gambar 5. Saat kejadian pra-pelecehan seksual/kekerasan seksual,  kehidupan  yang  dirasakan  oleh  penyintas  dapat digolongkan  kedalam  kehidupan  dengan  rasa  aman  dan bahagia.  Setelah  itu,  kejadian  tersebut  berpindah  ke  saat pelecehan/kekerasan seksual. Saat pelecehan seksual terbagi menjadi beberapa fase. Fase pertama ialah rasa tertekan dan pengancaman. Fase kedua ialah fase terekspos. Fase terakhir adalah fase kehampaan. Storyline terakhir ialah kehidupan pasca  pelecehan/kekerasan  seksual.  Pada storyline ini merupakan dampak dari pelecehan/kekerasan seksual yang mempengaruhi kehidupan sehari-hari dari korban. Dampak yang muncul berupa PTSD yang muncul dengan beberapa tanda. Tanda tersebut seperti upaya terganggu, menghindar, merasa terpojok, mudah terkejut, keinginan membunuh diri, serta kesulitan untuk keluar dari ingatan traumatik tersebut.
Storyline dari dua referensi film tersebut diterapkan dalam berdasarkan (narasi sebagai konsep).

## Arsitektur dan Trauma: Manifestasi Memori Traumatis Korban Pelecehan Seksual pada Perancangan Museum
Dika Octaviani dan Arina Hayati Departemen Arsitektur, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : arina_h@arch.its.ac.id
P
Gambar 1. Museum Spyscape untuk mengeksplor kemampuan mata- mata pengunjung.
Gambar 2. Haus der Musik untuk mempelajari musik dan suara

## II. METODE DESAIN

## A. Pendekatan
Rancangan ruang sikuel untuk menarasikan alur cerita film yang ada diperlukan pendekatan perancangan untuk memudahkan translasi dari suatu ide. Pada rancagan ruang sikuel ini terdapat teori dan pendekatan rancang, yaitu:
1) Architecture and Memory Rancangan museum akan menerapkan architecture and memory untuk  mencapai  tujuan  terbentuknya  konstruksi ingatan bagi pengunjung mengenai kekerasan dan pelecehan seksual dan dampak yang dialami oleh penyintas. Ingatan tersebut  diharapkan  mampu  tersimpan  pada long-term memory pengunjung  museum  dengan  memanfaatkan declarative memory pada pengunjung. Declarative  memory itu  sendiri  merupakan  proses mengingat kembali suatu fakta, aturan, konsep, dan event dengan adanya stimulus spesifik. Menurut Kopec, cara memunculkan declarative  memory dengan  memberikan stimuli  berupa  penglihatan,  suara,  aroma,  dan  tekstur. Gambar  6  merupakan  museum  yang  menggunakan declarative  memory pada  material,  skala, opening ,  dan enclosure untuk memunculkan emosi traumatik pada ruang.
Menurut  Kopec  [2],  adanya  rangsangan declarative memory akan  memudahkan  penyimpanann  ingatan  pada ingatan jangka panjang. Ingatan jangka panjang dapat dibagi menjadi dua, yaitu explicit memeory dan implicit memory. Berdasarkan  Kopec, explicit  memory terbagi  menjadi dua yaitu episodic memory (kejadian yang terjadi) dan semantic memory (pengetahuan secara umum). Serta implicit memory juga terbagi menjadi dua yaitu, priming memory (ingatan secara spontan) dan procedural memory (sebuah pergerakan).
2) Performative Memory Menurut Costelo [3], performative memory berarti setiap representasi  suatu  memori  membentuk  bagian  dari  suatu konstruksi yang dinamis dan berkelanjutan. Disisi lain dapat diketahui  bahwa  performatif  itu  merupakan  penyediaan kerangka  kerja  untuk  memahami  konstruksi  dari  suatu ingatan. Hal ini bisa dilihat dari masing-masing individu yang dapat membangun suatu ingatan, baik ingatan pribadi maupun kolektif. Gambar 7 adalah bagaimana tiga fase dari narasi sebuah film tentang ingatan penyintas yang diterapkan pada program dan kualitas ruang.
3) Traumatic-informed Design Menurut  Hussein  [4], traumatic-informed  design merupakan  cara  untuk  memahami  sebuah  trauma.  Cara pemahamannya adalah dengan memberikan sebuah efek pada seluruh  individu  yang  terlibat  pada  suatu  program  dengan
Gambar 6. Ruangan Jewish Museum yang mengaplikasikan declarative memory.
Gambar 7. Peletakan Ruang  Dalam  Upaya  Menunjukan  Kerangka Ingatan Penyintas.
Gambar 10. Konsep Ruang dari Domain to Domain Transfer.
Gambar 3. Film yang Digunakan Sebagai Referensi Storyline.
Gambar 4. Diagram Pemetaan Storyline dan Emosi Penyintas.
Gambar 5. Diagram Emosi Penyintas.
memanifestasikan trauma penyintas. Hal ini berkaitan dengan pendekatan traumatic-informed  design yang akan berhubungan dengan memory, serta perception  and sensation.
Menurut Kopec [2], memory merupakan suatu  proses yang nantinya dapat menyimpan suatu informasi yang dapat diingat dilain waktu. Dengan begitu, diharapkan jika adanya memori  pada  suatu  arsitektur  dapat  menjadi  wadah tranportasi  transfer  suatu  informasi  yang  nantinya  dapat diingat oleh pengunjung itu sendiri. Selain itu berdasarkan pernyataan  Kopec  [2], perception  and  sensation adalah proses  dan rasa  yang dapat  ditafsirkan berdasarkan suatu rangsangan pada indra manusia.
Kopec menyatakan dalam fase berpikir akan terjadi suatu input informasi pada persepsi yang nantinya akan menjadi kognisi  pada  manusia  tersebut.  Kognisi  itu  nantinya diharapkan  menjadi  ingatan  dan  pembelajaran  sehingga mampu mempengaruhi pengambilan keputusan. Penerapan ini berupa elemen-elemen yang akan hadir pada ruangan.

## III. METODE RANCANG
Pada rancangan ruang sekuel yang membawa sebuah big idea memerlukan  penerapan Concept-based  Framework
sebagai  kerangka  kerja  dalam  merancang.  Gambar  8 memetakan bagaimana proses berpikir dari concept-based framework . Lalu, tahap-tahap tersebut diadaptasikan dalam proses berpikir untuk menarasikan isu pelecehan/kekerasan seksual. Pada Gambar 9 diawali dengan penentuan konsep yang  diambil  dari  aspek  sosial  yaitu  isu  pelecehan  dan kekerasan seksual dengan Traumatic-Informed Design dan Performative Memory sebagai pendekatan. Hipotesis yang diambil berupa ‘Storing traumatic memories as events’ . Proses  selanjutnya  adalah tahap refine . Pada tahap ini, bantuan domain to domain transfer sangat  dibutuhkan karena pada  dasarnya  ide  utama  yang  ada  berupa  domain luar arsitektur  yang  perlu  di  translasikan  ke  domain  arsitektur. Pada proses refine secara langsung juga dilakukan tahapan mapping dari storyline film serta emosi, narasi, dan fase yang ada sebagai propose moments . Setelah itu arrange elements berupa kualitas spasial, material, opening , dan lain- lain. Proses mapping,  propose  moments ,  serta arrange  elements dilakukan berulang hingga nantinya menghasilkan  kriteria dan konsep desain yang kemudian menjadi proposal rancangan akhir.
Selama berproses dalam merancang, domain to domain transfer membantu  proses  pemetaan  dan  menemukan keyword yang  dapat  menjadi  target  utama  luaran  dari
Tabel 1. Domain to Domain Transfer Storyline Fase Source Domain Transfer Domain Target Domain Pra-Kejadian (Aman dan Bahagian) Nature , Cerah, Bermain Vista, Taman, Instalasi Permainan Ruang terang dengan pemandangan dan instalasi permainan dan kontemplasi Saat Kejadian (Tertekan, Terancam, Terekspos, Hampa) Tajam dan Sempit Pembatas, Dinding, Permukaan Ruangan sempit dengan jarak dinding yang berdekatan serta plafon yang memiliki permukaan tajam kebawah. Terekspos, Transparan Kaca Ruangan dengan lantai kaca dan dilapisi dengan dinding cermin Gelap, Kosong Ruangan Gelap Ruang minim pencahayaan dengan dinding gelap Pasca-Kejadian (Terganggu, Terpojok, Terkejut, Menghindar, Bunuh Diri, Sulit Keluar) Personal space Instalasi, jarak Instalasi pengganggu personal space Terpojok Sudut Ruangan sudut dengan lampu menyorot sudut ruangan Terkejut, halang rintangan Unpredictable existing object Instalasi kolom penghalang Bunuh Diri Instalasi, objek bunuh diri Instalasi tali tambang dan kursi Melarikan diri Rumit, membingungka n, Dissorientasi Labirin dengan titik buta dan dilapisi dengan cermin
Gambar 8. Diagram Concept-based Framework
Gambar 9. Diagram concept-based Framework adaptasi dari Plowright.
atmosfer ruang. Pada Tabel 1 merupakan rincian emosi yang hadir selama tahap yang dirasakan oleh penyintas. Emosi tersebut menghasilkan sembilan luaran berupa target domain dalam  kategori  jarak, vista, material,  bukaan,  serta  bentuk dari ruangan.

## IV. HASIL DAN EKSPLORASI RANCANG
Setelah target  domain selesai, dengan adanya eksplorasi material dan bentuk serta kualitas spasial dari ruang. Hasil dan eksplorasi rancang mencangkup empat point utama yaitu: (1) Ruang Sikuel, (2) Eksplorasi Bentuk, (3) Alur Sirkulasi, dan (4) Atmosfer dan Emosi pada ruang.
1) Ruang sikuel Berdasarkan pedoman domain to domain transfer , ruang sikuel yang ada dibagi menjadi sembilan ruangan. Sikuel ruangan yang dihadirkan nantinya ada runtutan ruang-ruang. Ruangan dibuat berbalik dari storyline yang ada. Hal ini agar pengunjung  langsung  dapat  merasakan  dampak  apa  yang dirasakan oleh pengunjung dan semakin mengikuti alur cerita yang disuguhkan.
Berdasarkan Gambar 10 dan Gambar 11 terlihat adanya sembilan sekuel pada ruangan pameran tetap yang diawali dengan  Kawasan  Labirin,  Ruang  Labirin  Kaca, Hanging Room ,  Lorong  Manekin, The  Corner  Room ,  Lorong Rintangan, Ruang Tekanan dan Ancaman, Ruang Ekspos, Ruang Hampa, serta diakhiri Ruang Kebahagiaan.
2) Eksplorasi sentuk
Dalam  menentukan  bentuk  massa  bangunan,  beberapa aspek  di  pertimbangkan  mulai  dari  sirkulasi,  kemudahan mobilitas, dan ketersediaan ruang untuk menampung events . Dari transformasi bentuk yang ada pada Gambar 12, dimana dengan  bentuk  massa  bangunan  yang  mengikuti  tapak sehingga terbagi menjadi dua massa yang merupakan bentuk yang  paling  efektif.  Bentuk  tersebut  sudah  memenuhi kebutuhan ruang, kemudahan akses, tersedianya titik kumpul dan ruang luar, serta memenuhi konsep ruang.
3) Alur sirkulasi
Rancangan ini terdiri dari dua massa bangunan. Massa pertama adalah bangunan itu sendiri Gambar 13 dan massa kedua adalah Taman Labirin Gambar 14. Gambar 14 terlihat bahwa pengunjung langsung menuju labirin yang mengarah ke corner room . Selanjutnya, pengunjung melewati Lorong
Gambar 11. Peletakan sikuensial ruang.
Gambar 12. Form Finding.
Gambar 13. Aksonometri Bangunan Utama.
1.Kawasan Labirin Gambar 14. Aksonometri Labirin dan lokasi ruang Pasca. Gambar 15. Potongan Massa Bangunan.
Gambar 16. 3D Lorong labirin dan Corner Room.
Manekin, Lorong Rintangan, dan Lorong  Cermin.  Setelah keluar  dari  Taman  Labirin,  pengunjung  memasuki  ruang peralihan  yang  menuntun  pengunjung  menuju ruang sikuel berikutnya di massa bangunan utama.
Bagunan utama yang memiliki ruang pameran tetap berupa Ruang  Tekanan  dan  Terancam,  Ruang  Ekspos,  Ruang Hampa, dan Ruang Bahagia. Gambar 15 merupakan potongan dari massa utama yang terlihat bagaimana bentuk dari  Ruang  Tertekan  dan  Terancam.  Lekukan plafond menunjukan  kesan  tertekan  dari  posisi  atas.  Pada  Ruang Ekspos  terlihat  bahwa  penggunaan material  lantai  berupa kaca sehingga adanya akses visual dari bawah keatas dan sebaliknya. Dibawah ruangan diberikan objek berupa tangga keluar sehingga bagian bawah ruangan akan selalu ramai dengan kegiatan sirkulasi pengunjung.
4) Atmosfer dan emosi pada ruang
Ruangan  yang  ada  dibuat  beberapa  kelompok,  [A] Kelompok Ruang Pasca-Kejadian, [B] Kelompok Ruang Saat Kejadian, dan [C] Kelompok Ruang Pra-Kejadian.

## A. Kelompok Ruang Pasca-Kejadian
Pada  Gambar  16  terdapat  Lorong  Taman  yang menghadirkan  lorong  tertutup  dengan  sinar  lampu-lampu redup agar memunculkan rasa berulang, jauh, dan tertekan. Lorong ini juga disesuaikan dengan lorong yang muncul pada konteks film 26 Steps of May dimana May yang pulang melalui Lorong gelap.
1) Corner Room. Corner  Room di  hadirkan  untuk  memunculkan  rasa terpojok pada pengunjung yang melewati sudut ruangan yang disoroti  lampu  Gambar  17.  Sorot  lampu  untuk  mengambil alih perhatian pengunjung yang ada diseberang kaca untuk melihat pengunjung yang ada di sudut ruangan.  Hadirnya kaca pembatas agar ada rasa terpisah namun tetap dilihat oleh pengunjung yang hadir. Dari hal tersebut, maka ruang sudut mengaplikasikan  persepsi  orang  merasa  tersudutkan. Tidak hanya itu, adanya cahaya lampu yang  menyorot mampu membuat persepsi dan sensasi recognition and recall dari beberapa aspek yang disatukan [2]. Ruangan ini juga tetap
Gambar 17. Corener Room.
Gambar 18. 3D Lorong manekin.
Gambar 19. 3D Hanging Room. Gambar 20. Lorong Rintangan Gambar 21. Lorong Cermin. Gambar 22. Ruang Tertekan dan Terancam.
Gambar 23. Ruang Terekspos.
Gambar 24. Ruang Hampa.
mengaplikasikan  ingatan  jangka  panjang  berupa episodic memory dari disuguhkannya visual secara langsung.
2) Lorong Manekin
Lorong  Manekin  memunculkan  perasaan  terganggu dengan  adanya  kehadiran  manekin  yang  diletakkan berdekatan  dan  mengganggu personal  space pengunjung Gambar 18. Ini merepresentasikan perasaan terganggu dan dimata-matai  yang  dirasakan  penyintas.  Berdasarkan pernyataan Hecht dkk [5], bahwa radius dari personal space kurang lebih 100 cm dengan intimate space dikisaran 50 cm. Labirin manekin dibuat dengan jalur sirkulasi 80 cm sehingga jelas mengganggu personal space pengunjung. Pada ruangan ini peletakan manekin ditata sejajar dengan  dinding dan memiliki bentuk yang sama. Manekin-manekin  yang ada akan memberikan rasa sesak dikarenakan memiliki jarak yang terlalu dekat dengan pengunjung.
Lorong  manekin  ini  menggunakan  persepsi  berupa recognition  and  recall serta object  identification [ 2 ] . Persepsi itu muncul dengan adanya pengenalan situasi yang ada serta pemahaman objek yang dihadirkan. Tak hanya itu, lorong  ini  juga  nantinya  memanfaatkan  memori  berupa episodic  memory dan priming  memory dari  sensasi  yang ditimbulkan oleh ruang dan instalasi manekin.
3) Hanging Room
Hanging Room Gambar 19 pada setiap jalan buntu, untuk merepresentasikan hal yang dirasakan penyintas saat merasa tidak ada jalan dimana penyintas kebanyakan memilih untuk mengakhiri  hidup. Hanging  room menerapkan recognition and  recall dengan  tujuan  pengunjung mampu mengenali objek dan mengingat objek  tersebut  [2]. Persepsi tersebut dapat dilihat dengan adanya  aspek yang saling berkaitan berupa tali tambang dan kursi  yang  jika  disatukan  dapat dikenali sebagai alat untuk melakukan bunuh diri. Ruangan ini juga nantinya akan merangsang ingatan jangka panjang berupa episodic memory dan priming memory.
4) Lorong Rintangan
Lorong Rintangan Gambar 20 adalah representasi dari perasaan  kelelahan  saat  harus  menghindar.  Banyaknya
rintangan  membuat  pengunjung  akan  menghindari  balok- balok yang muncul sehingga pengunjung dapat merasakan kelelahan secara fisik.
Hal ini agar pengunjung mampu merasakan pergerakan menghindar  selama  perjalanan  menuju  ruang  selanjutnya. Rintangan-rintangan yang ada mampu menuntut pengunjung untuk peka dan mempersepsikan bentuk dari rintangan yang ada,  oleh  sebab  itu  pengunjung  dapat  merasakan spatial perception pada  lorong  ini.  Selain  itu  lorong  ini  juga menerapkan ingatan berupan priming memory .
5) Lorong Cermin Lorong  Cermin  Gambar  21  merepresentasikan kebingungan dalam mencari jalan keluar dari Ruang Labirin. Hal  ini  menyebabkan  pengunjung  akan  kehilangan  arah dikarenakan  pantulan  bayangan  yang  ada  pada  cermin. Ruangan  menerapkan episodic  memory karena  penerapan perasaan bingung dan hilang arah. Perasaan tersebut muncul setelah adanya suatu persepsi dan sensasi berupa  persepsi ruang dan recognition and recall [2].

## B. Kelompok Ruang Saat Kejadian
Ruang saat kejadian dibagi menjadi tiga ruang yaitu Ruang Tertekan  dan  Terancam,  Ruang  Terekspos,  dan  Ruang Hampa.
1) Ruang Tertekan dan Terancam
Ruangan  Tertekan  dan  Terancam  Gambar  22  dibuat sedemikian rupa agar pengunjung mampu merasakan kesan tertekan. Hal ini berdasarkan Asihara dalam Maharai dkk [6] menyatakan bahwa jika jarak antara dinding dibagi dengan tinggi  dinding  kurang  dari  satu  maka  ruang  tersebut memunculkan  rasa  tertekan.  Selain  itu,  ruangan  ditutup dengan plafon yang memiliki permukaan runcing  dan berduri yang mengarah ke bawah. Dengan adanya plafon  berduri, membuat pengunjung merasa terancam. Pewarnaan  ruang juga dibuat all black dengan lantai yang lebih cerah  untuk memberikan kesan compact . Ruangan yang merupakan fase dengan rasa tertekan ini mengaplikasikan persepsi dan sensasi dari recognition and
Gambar 25. Ruang Bahagia.
Gambar 26. Ruang Kontemplasi.
Gambar 27. Ruang Diskusi.
Gambar 28. Bird Eye Kawasan dan Massa bangunan.
recall dengan adanya beberapa elemen yang memunculkan atmosfer pada ruang [2]. Ruangan ini juga memanfaatkan object  identification dengan  memunculkan  elemen permukaan tajam kebawah [2]. Dengan adanya sensasi yang muncul, otak memproses sensasi tersebut menjadi ingatan episodic dan  merangsang  kembali  ingatan priming pada pengunjung mengenai keterancaman akan benda tajam.
2) Ruang Terekspos
Ruang Terekspos adalah ruangan dari fase kedua yang memanifestasikan  perasaan  terekspos.  Pada  ruangan  ini, pengunjung masuk kedalam ruangan kaca yang melingkupi ruangan  Gambar  23.  Elemen  dinding  dan  lantai berupa cermin  dan  kaca  sehingga  pengunjung  dapat  melihat pengunjung lain yang berada dibawah mereka.
Dengan  adanya  material  kaca  dan  cermin  yang diaplikasikan  pada  ruang  maka  menimbulkan  sebuah persepsi  dan  sensasi  berupa recognition  and  recall [2]. Pengalaman ini mampu mengekspos pengunjung dari sisi segala arah. Hal ini pasti memunculkan sebuah rancangan ingatan  berupa episodic  memory dari  bagian  tubuh  yang terekspos dan priming memory . 3) Ruang Hampa Ruang Hampa ialah ruangan yang mampu memanifestasi perasaan hampa. Pada ruang kehampaan ini dibuat memiliki dinding  beton  yang  menerapkan  pencahayaan  satu lampu berada di lantai pada sudut ruangan Gambar 24.  Pada sudut ruangan terdapat beberapa bangku kayu rusak yang menganalogikan kehampaan dan rasa tidak berguna.
Pada ruang hampa, dimunculkan persepsi recognition and recall dari elemen yang dihadirkan berupa kursi yang rusak serta atmosfer yang tercipta [2]. Selain itu, pada  elemen kursi rusak, diterapkan persepsi object identification dari kursi yang rusak tersebut [2]. Disini pada ruang fase ketiga  lebih menonjolkan longterm  memory berupa implicit  memory yaitu priming memory .

## C. Kelompok Ruang Pra-Kejadian
Ruang  sikuel  selanjutnya  ialah  Ruang  Pra-Kejadian. Ruang Pra-kejadian dibagi menjadi dua ruangan yaitu Ruang Bahagia dan Ruang Kontemplasi.
1) Ruang Bahagia
Pada  ruang  pra-kejadian  pelecehan/kekerasan  seksual memanifestasikan  rasa  aman  dan  bahagia.  Untuk memunculkan rasa bahagia, ruangan diberikan pencahayaan maksimal. Ruangan tersebut juga diberikan pemandangan yang  menghadap  luar  tapak  (menghadap  sungai)  dengan adanya vista pada dinding tersebut.
Pada  Gambar  25,  terlihat  bahwa  pada  ruang  bahagia tersebut  diberi  vista  dan  instalasi  bermain.  Hal  ini  dapat dipahami bahwa pada ruangan ini menerapkan ingatan jangka panjang berupa episodic memory dan priming memory karena mampu mengingatkan pengunjung degan masa  kecil  yang bahagia.
2) Ruang Kontemplasi
Pada  Gambar  26  Ruang  Kontemplasi  adalah  ruangan degan leveling paling tinggi dan adanya kemudahan untuk
melihat  sekitar  secara  360  derajat  untuk  memberikan kontemplasi  pada  pengunjung  untuk  menyadari  bahwa kehidupan sedang berjalan dan kehidupan tidak seburuk itu. Ruang Kontemplasi juga dibuat terbuka tanpa atap untuk memudahkan pengunjung melihat awan bebas. Lalu ruangan selanjutnya adalah Ruangan Diskusi Gambar  27 merupakan ruang  yang  memudahkan  pengunjung  untuk  berbagi pengalaman  termasuk  tentang  pelecehan  atau  kekerasan seksual atau sekedar bercerita untuk memahami  interaksi sosial.
Pada  akhirnya  peletakan  ruang-ruang  pada  bangunan disesuaikan dengan aspek pribadi dan umum. Dari Gambar 28  dapat  dilihat  bahwa  bentuk  massa  bangunan  museum terdiri dari dua massa utama, yaitu Labirin dan Bangunan Utama yang ada didepan labirin.

## V. KESIMPULAN
Storyline yang ada pada teori merupakan inti pokok dari narasi yang digunakan. Memory,  Perception and Sensation , serta Traumatic-Informed Design diambil sebagai pendekatan dalam mentranslasikan big-idea dan digunakan  sebagai konsep  utama.  Penerapan  C oncept-based  Framework diterapkan dengan metode fase-fase narasi yang  ada.  Fase tersebut terdiri dari fase ingatan Pra-kejadian, Saat Kejadian, dan Pasca kejadian berdasarkan fase – fase tersebut dilakukan tahapan refine dengan bantuan domain transfer dan menghasilkan target domain dalam peletakan ruang, massa, material, opening, sirkulasi, dan lainnya.
Pada rancangan ini diharapkan museum mampu menjadi awal dari terbukanya pemikiran masyarakat akan isu pelecehan/kekerasan seksual. Rancangan ini juga diharapkan menjadi awal dari terkumpulnya pandangan bahwa tak selamanya arsitektur hanya mengekspresikan keindahan tapi arsitektur dapat mengekspresikan pengalaman dan kejadian negatif sebagai teguran dan informasi bagi masyarakat dalam bentuk arsitektur destruktif.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  J. T. Lang and Walter. Moleski, F unctionalism  revisited : architectural theory and practice and the behavioral sciences . Ashgate, 2010.
[2]  D. Kopec, Environmental Psychology for Design , 3rd ed. 2018. doi: 10.5040/9781501316852.
[3]  L. A. Costello, “Performative memory: Form and content in the Jewish Museum Berlin,” Liminalities:  A  Journal  of  Performance Studies , vol. 9, no. 4, 2013, [Online]. Available: http://liminalities.net/9-4/costello.pdf
[4]  Hera Hussain, “Trauma-Informed Design: Understanding Trauma and Healing,” Jun. 30, 2021. [Online]. Available: https://uxmag.com/articles/trauma-informed-design-understanding- trauma-and-healing
[5]  H. Hecht, R. Welsch, J. Viehoff, and M. R. Longo, “The shape of personal space,” Acta Psychol (Amst) , vol. 193, pp. 113–122, Feb. 2019, doi: 10.1016/j.actpsy.2018.12.009.
[6]  I. Ayu Catur Maharani and C. Trimarianto, “Kajian rasio d/h pada koridor Jalan Laksamana, Kelurahan Seminyak, Kabupaten Badung,” 2019.