## S U R Y A    A B D I M A S
Vol. 7 No. 4 (2023) pp. 570 - 576
Available online at : http://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/abdimas/index p-ISSN: 2580-3492 e-ISSN: 2581-0162

## Aktivitas Bermain Untuk Mengurangi Dampak Negatif Game Online Addiction Pada Anak Sekolah Dasar
Ade Irma Nahdliyyah  , Agung Hermawan, Nunung Hasanah, Rahajeng Win Martani
Universitas Pekalongan
Jl. Sriwijaya No.3, Bendan, Kec. Pekalongan Bar., Kota Pekalongan, Jawa Tengah 51119, Indonesia | nahdliyyah.ft@gmail.com | DOI: https://doi.org/10.37729/abdimas.v7i4.3002 |

## Abstrak
Game  online  merupakan  aktivitas  rekreasi  yang  sangat  mudah  dalam  mengasesnya  hanya  melalui smartphone. Saat ini banyak orang tua yang siswa di SDN Podosugih 1 yang khawatir akan dampak game online pada anaknya. Game online mempunyai dampak positif dan negatif, akan tetapi dampak negatif lebih banyak dan berbahaya. Dampak tersebut menjadi tantangan bagi orang tua dan guru untuk mengontrolnya. Masih banyak orang tua  dan  guru  yang  belum  mengetahui  cara mengontrol anak yang kecanduan game. Tujuan dari kegiatan PkM  ini adalah memberikan solusi berupa edukasi dan sosialisasi tentang dampak game  online  pada  kesehatan    dan  pencegahannya  dengan  melakukan  aktivitas  fisik  berupa  peregangan maupun  aktivitas  bermain.  Metode  pelaksanaan  kegiatan  ini  berpa  sosialisai  atau  penyuluhan  serta pemeriksaan postur pada siswa yang bermain game online. Hasil dari kegiatan ini adalah orang tua akan lebih  sadar  dalam  mengontrol  kegiatan  dalam  penggunaan  smartphone  terutama  dalam  bermain game.kegiatan diikuti  oleh  17  peserta yang terdiri dari 12 orang tua dan 5 guru. Dari 17 peserta yang ada 7 orang peserta  yang masih belum mengontrol aktivitas game online pada anak. Kesimpulan dari kegiatan PkM ini orang tua mulai mengetahui bagaimana cara mengontrol dan mengalihkan kegiatan penggunaan smartphone dengan aktivitas bermain dan mengatur posisi duduk yang ergonomis.
Kata Kunci : Game, Online, Addiction, Bermain
This  work  is  licensed  under  a Creative  Commons  Attribution-NonCommercial  4.0 International License

## 1. Pendahuluan
Beberapa dampak negatif dari game online salah satunya adalah kecanduan yang saat ini  dialami  anak-anak  usia  sekolah  mulai  dari  pelajar  SD  sampai  SMA  dan  dapat mempengaruhi  aspek  sosial  anak  dalam  menjalani  kehidupan  sehari-hari,  karena banyaknya  waktu  yang  dihabiskan  di  dunia  maya  mengakibatkan  anak  kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata (Virlia & Setiadji, 2017 ). Usia anak-anak secara fisik terjadi perubahan yang sangat signifikan pada perkembangan perkembangan fisik berupa peningkatan kemajuan keterampilan motorik (Sabani, 2019; Santri et al ., 2017 ). Pada  anak  usia  sekolah  keterampilan motorik  dan keseimbangan  akan  meningkat  baik, maka anak akan senang dan baik untuk melakukan aktivitas fisik. Aktivitas fisik pada anak yang  mengalami  game  online  addiction  sangatlah  dianjurkan  guna  meningkatkan kebugaran  fisiknya,  hal  ini  dikarenakan kurangnya  pergerakan  pada  setiap  sendi  dapat mempengaruhi penurunan kapasitas fisik sehingga kebugaran menurun (Putri & Sundari, 2019) . Namun pada era millenial sekarang ini, setelah pulang sekolah anak lebih senang dengan aktivitas bermain game online daripada aktivitas fisik seperti olahraga.
Masalah  dari  penggunaan game  online telah  menyebabkan  Menteri  Kesehatan Indonesia, secara terbuka menyatakan keprihatinannya mengenai popularitas game online di kalangan anak-anak dan remaja (Jap et al ., 2013) . Penelitian oleh Weinstein tahun 2010, ada banyak masalah yang terkait dengan penggunaan game online , seperti : agresi, cidera fisik  dan  kecanduan.  Cidera  fisik  yang  diakibatkan  oleh game  online dapat  berupa perubahan postur yang menetap namun tidak pada pola normalnya atau dengan kata lain anak  akan  mengalami  bad  posture,  seperti khiposys dan scoliosis .  Berdasarkan  hasil penelitian hubungan game online addiction terhadap perubahan posture anak sekolah SD di kota  Pekalongan  tahun  2019,  di  dapatkan  29%  responden  mengalami  perubahan kurve thorakal disebut dengan hyperkhyposis (Nahdliyah & Martani, 2019 ). Secara fisik, masalah kesehatan pada kecanduan game online pada anak-anak dapat terlihat dari berubahnya postur tubuh normal anak. Postur tubuh yang sering mengalami perubahan menjadi bad posture seperti hyperkhyposis, scoliosis, forward head position . Menurut (Park et  al .,  2017) dalam  penelitiannya  yang  berjudul  “ The  effects  of  smart  phone  gaming duration on muscle activation and spinal posture ”, meneliti perubahan sudut postur cervical dan thoracal ,  bersama  dengan  perubahan  dalam  aktivasi  otot  pengguna,  pada awal  dan pada 5, 10, dan 15 menit penggunaan  smartphone, didapat hasil fleksi cervical dan trunk meningkat secara signifikan pada 5, 10, dan 15 menit (p < 0.05) dibandingkan dengan fleksi cervical dan trunk peserta pada awal penggunaan smartphone . Berdasarkan penelitian terdahulu yang penah dilakukan pada tahun 2019 (Nahdliyah & Martani, 2019) tetang pengaruh game addiction terhadap postur tubuh anak sekolah dasar di  kota  Pekalongan  dan  dari  hasil  penelitian  tersebut  terdapat  29%  responden  yang mengalami gangguan tulang belakang, maka tim merasa perlu adanya upaya tidak lanjut guna mencegah efek buruk dari penggunaan gadged dan game online tersebut. Dari latar belakang  tersebut  tim  menganalisis  dan  mengupayakan  kegiatan  yang  bermanfaat  bagi siswa dan sekolah dengan memberikan edukasi dan terapi aktifitas yang menyenangkan sekaligus membantu siswa memperbaiki postur tubuhnya secara bersama-sama di sela-sela kegiatan belajar di kelas.

## 2. Metode
Kegiatan  penyuluhan  dan  simulasi  praktik  aktivitas  bermain  untuk game  online addiction pada anak sekolah dasar di kota Pekalongan dimulai pada bulan Oktober 2022 sampai bulan Maret 2023, untuk acara penyuluhan dilaksanakan pada hari Senin tanggal 13 Maret 2023 di mulai pukul 08.30 sampai dengan 12.30 wib, bertempat di ruang kelas SD Podosugih  01  Bendan  kota  Pekalongan.  Kegiatan  ini  diikuti  oleh  perwakilan  guru, orangtua  murid,  komite  sekolah  dan  siswa  kelas  5  maupun  siswa  6  yang  berjumlah  17 orang yang dimaksudkan agar setelah kegiatan ini adanya tindaklanjut oleh pihak sekolah maupun  orang  tua  murid.  Metode  yang  digunakan  pada  kegiatan  ini  berupa  ceramah, diskusi dari masalah seputar kondisi siswa yang mengalami addiction game online maupun penggunaan smartphone .  Para  siswa  melakukan  pemeriksaan  tulang  belakang  (postur), simulasi permainan hopschots mat .
Rangkaian  pelaksanaan  kegiatan  pengabdian  kepada  anak  sekolah  dasar,  guru, orang tua, dan komite sekolah dikota Pekalongan sebagai berikut: kegiatan diawali dengan registrasi peserta dan pengisian kuisioer pre-test oleh orangtua serta pengukuran postur tubuh pada anak. Dilanjutkan kegiatan penyuluhan  kepada guru, orangtua dan komite, sementara  anak-anak  melakukan  aktivitas  bermain  dengan hopscotch  mat .  Kegiatan penyuluhan selanjutnya yaitu pemberian materi oleh: Nunung Hasanah, S.Kep., NS., M.Si
dan  Rahajeng  Win  Martani  dengan  tema  dampak game  online ,  dilanjut  oleh  Agung Hermawan,S.Ftr., M.Erg., dengan tema pengaruh game online terhadap postur tubuh anak dan edukasi duduk yang ergonomis dan terakhir  oleh Ade Irma Nahdliyyah, S.ST., M.Fis., dengan tema aktivitas bermain untuk game online addiction dengan menggunakan hopscocth mat . kegiatan berikutnya yaitu diskusi dengan para orang tua, guru dan komite seputar masalah  yang  dialami  pada  anak  yang  sering  menggunakan smartphone maupun  yang sudah mengalami addiction akibat game online .

## 3. Hasil dan Pembahasan
Hasil dari kegiatan PkM yang dilaksanakan di SD 01 Podosugih kota Pekalongan ada beberapa temuan yang menjadi konsentrasi dari kegiatan ini yaitu durasi bermain game, postur tubuh dan pengetahuan peserta tentang dampak game online addiction . Hasil dari kegiatan tersebut tersaji dalam Tabel 1 .
Tabel 1 . Durasi Bermain Game Online Durasi Bermain game Jumlah Persentase < 7 Jam 14 56% 1 – 7 Jam 9 36% >1 Jam 2 8% Total 25 100%
Berdasarkan data pada Tabel 1 dari total siswa SD yang menjadi peserta PkM ada 25 siswa yang diberikan pertanyaan terkait durasi penggunaan smartphone dan bermain game online dengan kriteria kurang dari 1 jam sampai lebih dari 7 jam. Hasil dari Tabel 1 menunjukan bahwa ada 14 (56%) siswa yang bermain game online lebih dari 7 jam perhari dari 25 siswa. Jika ditinjau dari postur tubuh anak sekolah dasar, maka dapat dibagi menjadi tiga yaitu flat, normal, dan hyperkhyposis, adapun kegiatan pengukuran postur anak dan sosisalisasi dapat dilihat pada Gambar 1 .
Tabel 2 . Postur Tubuh Anak Sekolah Dasar Postur Jumlah Prosentase Flat 2 8% Normal 18 72 % Hyperkhyposis 5 20 % Total 25 100% Gambar 1 . Proses Pengukuran Posture Pada Anak dan Sosialisasi Dampak Game Online Addiction
Berdasarkan Tabel  2 menunjukkan  bahwa  total  ada  25  siswa  yang  diperiksa posturnya memiliki postur dengan mayoritas normal sebanyak 18 (72 %) siswa, namun ada indikasi siswa sekolah yang mengalami bad posture berupa flat dan hyperkhyposis, yang diakibatkan dari sikap duduk dan durasi dalam bermain smartphone . Beradasarkan hasil pre-test dan post-test menunjukkan bahwa pengetahuan orang tua, guru, dan komite mengalami perubahan setelah diberikan edukasi melalui penyuluhan. Peserta menjadi lebih mengetahui tentang dampak dan cara pencegahan dari penggunaan smartphone dan  bermain game  online ,  sehingga  dampak  buruk  dari game  online  addiction dapat di cegah. Adapun kontrol orang tua, pengetahuan tentang dapak game online dapat dilihat pada Tabel 3 .
Tabel 3. Kontrol Orang Tua, Pengetahuan Dampak Game Online Addiction Keterangan Kontrol Orangtua Mengentahui Dampak Game Online Mengerti cara Pencegahannya Pre Post Pre Post Pre Post Ya 10 10 10 12 8 10 Tidak 7 7 7 5 9 7 Total 17 17 17 17 17 17
Penggunaan smartphone di kalangan anak-anak saat ini merupakan hal yang tidak dapat  dipisahkan,  hal  ini  dikarenakan  adanya  pembelajaran  yang  menggunakan smartphone untuk memperkaya materi melalui media yang lebih luas. Oleh karena itu anak mulai menuntut untuk dipenuhi akan hal tersebut, akan tetapi anak masih belum dapat mengontrol  dalam  penggunaan  sedangkan  dengan smartphone dapat  mengases  apa  saja yang  tidak  diketahui  oleh  orang  tua  atau  guru.  Layanan  pada  fitur smartphone dapat memberikan dampak positif dan negatif pada penggunanya. Dapat postif dari penggunaan smartphone dalam  hal  ini game  online pada  anak-anak,  antara  lain  dapat  meningkatkan intelegensi berupa kemampuan koordinasi mata dan tangan, meningkatkan konsentrasi, meningkatkan  kemampuan  berbahsa  Inggris, meningkatkan kinerja  otak,  meningkatkan kemampuan  mengetik dan  menghilangkan  stress.  Sedangkan  dampak  negatifnya  dapat menyebabkan  masalah  kecanduan  atau  ketergantungan  yang  sangat  besar  pada layanannya  termasuk game  online ,  kecanduan  pada game  online merupakan  salah  satu masalah  kesehatan  di  kalangan  anak – anak.  Seseorang  dapat  dikatakan  mengalami kecanduan gadget apabila menggunakannya dalam waktu 2 – 10 jam perhari, bahkan 39 jam dalam seminggu (Kusumadewi, 2009; Virlia & Setiadji, 2017 ). Dampak  kesehatan  akibat  kecanduan game  online pada  anak-anak  dapat terganggunya kesehatan mental dan fisik. Pada kesehatan mental siswa atau  anak akan cenderung sulit untuk berinteraksi dengan teman sebayanya serta menurunnya semangat belajar.  Dampak  dari  kesehatan  fisik  anak  berupa  menurunnya  aktivtas  fisik  dan kecenderungan pada posisi menetap saat bermain game online . Posisi menetap pada waktu lama dapat menyebabkan perubahan dari potur tulang belakang. Menurut penelitian (Park et al ., 2017), menemukan bahwa ketika seseorang menggunakan smartphone untuk jangka waktu lama, leher biasanya menetap dalam posisi tertekuk, sehingga dapat menyebabkan gangguan  musculoskeletal  tertentu  sepeti upper  cross syndrome.  Kondisi upper  cross syndrome ini melibatkan ketegangan otot trapezius atas, levator scapula , dan otot romboideus . Aktivitas  fisik  yang  disarankan  pada  anak  di  atas  7  tahun  sampai  mereka  remaja minimal 60 menit setiap harinya (Kusumo, 2020) . Aktivitas fisik ini dapat berupa berjalan ke  sekolah  dan  pulang  sekolah,  bermain  lompat  tali  dan  senam  di  sekolah,  bermain  di taman bermain atau bermain bersama keluarga. Aktivitas fisik dapat memberikan manfaat
bagi anak, antara lain dapat meningkatkan kesehatan dan kebugaran tubuh, membangun kesehatan  tulang  dan  otot,  mengurangi  terjadinya  resiko  obesitas  dan  penyakit kardiovaskuler  serta  diabetes,  mengurangi  gejala  kecemasan  dan  depresi,  dapat  secara positif  mempengaruhi  konsentrasi,  ingatan  dan  perilaku-perilaku  di  kelas (Wicaksono, 2021) . Aktivtias fisik selama 60 menit yang dilakukan oleh anak-anak setiap harinya berupa aktivitas  aerobic  dan  menyenangkan (Irawan et  al .,  2020) .  Aktivtias  fisik  ini  dapat  kita lakukan dengan bermain menggunakan hopscotch mat. Hopscotch mat atau dikenal dengan engklek merupakan permainan yang dapat mengembangkan kecerdasan majemuk pada anak.  Keuntungan  bermain hopscotch  mat dapat  dilakukan  di  dalam  dn  diluar  ruangan, dilakukan dengan minimal 2 orang, bersifat olahraga namun menyenangkan (Adpriyadi, 2017) . Metode bermain hopscotch bermanfaat untuk melatih input vestibular , kemampuan reka  visual,  peningkatan motor  planning atau  perencanaan  gerak  serta  meningkatkan kemampuan deferensiasi tekstur indra peraba sehingga dapat meningkatkan kemampuan dalam  menjaga  stabilitas  tubuh.  Dengan  bermain hopscotch secara  otomatis  anak  akan menggerakkan tubuhnya sesuai arah hopscotch .
Selama  anak  bermain smartphone maupun  bermain  game  sikap  atau  posisi  duduk tidak  pernah  diperhatikan,  mereka  hanya  akan  mencari  posisi  nyaman  sesuai  dengan kehendaknya  dan  belum  memenuhi  kaidah  ergonomi (Novrialdy,  2019) .  Proses pembelajaran  di  sekolah  sudah  memenuhi  kaidah  ergonomi  karena  proses  pembelajar permata  pelajaran  hanya  50  menit,  kemudian  menunggu  pelajaran  berikutnya  mereka melakukan aktivitas fisik ringan seperti jalan dan berlari (Saputri & Sutikno, 2022) . Dengan aktivitas tersebut anak sudah menerapakan kaidah ergonomi berupa istirahat aktif untuk mengurangi potensi munculnya gangguan musculoskeletal yang berpengaruh pada postur. Akan  tetapi  hal  ini  masih  banyak  orang  tua  belum  mengetahui  penerapan  tersebut, dikarenakan adanya tuntan kerja dan anak yang masih belum bisa mengontrol. Pemberian edukasi duduk yang baik dan peregangan pada anak sekolah diharapkan orang tua dan guru  dapat  menerapakan  kepada  anaknya  sehingga  anak  tidak  mengalami  gangguan postur seperti scoliosis dan kifosis, karena hal itu akan mempengaruhi kosmetikam dan pertumbuhan  anak.  Dampak  lebih  jauh  pada  gangguan  postur  dampat  mempengaruhi postur  dan  keuangan  dalam  proses  penyembuhan  maupun  pengobatan.  Pencegahan gangguan  postur  paling  bagus  yaitu  dengan  perbaikan  posisi  duduk  dan  latihan peregangan (Yassierli et al ., 2020) . Kegiatan pengabdian telah telaksana dengan baik, poster kegiatan dan materi presentasi dapat disajikan pada Gambar 2 .
Gambar 2. Poster Edukasi

## 4. Kesimpulan
Permainan game  online dapat  berakibat  positif  dan  negatif,  dampak  negatif  dari permainan game online dapat menyebabkan kecanduan. Tidak hanya kecanduan dampak lain  juga  berupa  perubahan  postur  yang  kurang  baik  pada  anak  karena  kegiatan  yang menetap pada waktu lama. Hal ini perlu disosilalisasikan agar para guru, orang tua serta anak dapat mencegah bahaya yang diakibatkan dari game online addiction atau kecanduan game online . Untuk itu diperlukan pengembangan pengetahuan dan pemahaman wawasan terkait game online addiction serta cara pencegahannya. Salah satunya dengan memberikan sosialisasi penyuluhan tentang bahasa game online tersebut. Kegiatan berupa aktivitas fisik/ aktivitas bermain merupakan salah satu cara mencegah terjadinya kencanduan pada game online . Selain untuk pencegahan aktivitas fisik juga merupakan kebutuhan anak di masa pertumbuhannya.  Dengan  tidak  menghilangkan  masa  anak-anak  yang  ceria  dan bergembira, maka bermain hopscotch dapat menjadi alternatif untuk anak dalam melakukan aktivitas fisik sehari hari.

## Acknowledgement
Tim PkM Aktivitas Bermain untuk game online addiction pada anak Sekolah Dasar di Kota Pekalongan  mengucapkan  terimakasih  kepada  Universitas  Pekalongan  karena  telah dibiayai dalam Program Hibah Penelitian dan Pengabdian tahun 2022, ucapan terimakasih juga  kami  sampaikan  kepada  segenap  orang  tua,  guru,  komite  dari  SD  Podosugih  01 Bendan Kota Pekalongan yang dalam hal ini sudah sangat aktif mengikuti penyuluhan dan pelatihan yang kami laksanakan.

## Daftar Pustaka
Adpriyadi,  A.  (2017).  Peningkatan  kemampuan  motorik  kasar  melalui  permainan tradisional  Engklek  pada  anak  kelompok  B. JPPM  (Jurnal  Pendidikan  Dan Pemberdayaan Masyarakat), 4 (2), 187 – 198. https://doi.org/10.21831/jppm.v4i2.10016 Irawan, F. A., Fajar,  D.,  &  Permana,  W. (2020).  Parent-Child  Fun  Games  sebagai Upaya Meminimalisasi Smartphone Addiction pada Anak di Madrasah Ibtidaiyah Parent- Child  Fun  Games  as an Effort  to  Minimize  Smartphone  Addiction atau  perangkat seluler. Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Mandiri Indonesia, 1 (1), 1 – 8.
Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. (2013). The Development of Indonesian Online Game  Addiction  Questionnaire. PLoS  ONE,  8 (4).  https://doi.org/10.1371/ journal.pone.0061098
Kusumadewi, T. N. (2009). Hubungan Antara Kecanduan Internet Game Online dengan Keterampilan Sosial pada Remaja. Jurnal Psikologi, 8 – 22.
Kusumo, M. P. (2020). Buku Pemantauan Aktivitas Fisik Mahendro Prasetyo Kusumo. In
Yogyakarta: The Journal Publishing (Issue May). http://repository.umy.ac.id/bitstream/handle/123456789/35896/Buku pemantauan aktivitas fisik.pdf?sequence=1
Nahdliyah, A. I., & Martani, R. W. (2019). Relationship Between Game Online Addiction With Body Posture Among Elementary School Students in Pekalongan City, Central Java, Indonesia. Proceedings of the International Nursing Conference on Chronic Disease Management Pekalongan , 2014, 7 – 8.
Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27 (2), 148. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402
Park, J.-H., Kang, S.-Y., Lee, S.-G., & Jeon, H.-S. (2017). The effects of smart phone gaming duration on muscle activation and spinal posture: Pilot study. Physiotherapy Theory and Practice, 33 (8), 661 – 669. https://doi.org/10.1080/09593985.2017.1328716 Putri, N. P. A. W., & Sundari, L. P. R. (2019). Hubungan Antara Aktivitas Bermain Game Online Denpasar bermain game online pada remaja SMP di Kota Denpasar. 8(7). Sabani, F. (2019). Perkembangan Anak - Anak Selama Masa Sekolah Dasar (6 - 7 Tahun).
Didakta: Jurnal Kependidikan, 8 (2), 89 – 100.
Santri, A., Idriansari, A., & Girsang, Melvia, B. (2017). Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Pertumbuhan Dan Perkembangan Anak Usia Toddler (1-3 Tahun) Dengan Riwayat Bayi Berat Lahir Rendah. Jurnal Ilmu Kesehatan Masyarakat, 5 (1), 63 – 70.
Saputri, J., & Sutikno, S. (2022). Penyuluhan Posisi Duduk Yang Benar Untuk Kesehatan Punggung Pada Siswa/I Smpn 15 Banjarmasin. Jurnal Suaka Insan Mengabdi (Jsim),
3 (2), 142 – 146. https://doi.org/10.51143/jsim.v3i2.314
Virlia,  S.,  &  Setiadji,  S.  (2017).  Hubungan  Kecanduan  Game  Online  Dan  Keterampilan Sosial  Pada  Pemain  Game  Dewasa  Awal  Di  Jakarta  Barat. Psibernetika,  9( 2). https://doi.org/10.30813/psibernetika.v9i2.460
Wicaksono,  A.  (2021).  Buku  Aktivitas  Fisik  dan  Kesehatan  (Issue  July). https://www.researchgate.net/publication/353605384
Yassierli, Wijayanto, T., Hardiningtyas, D., Dianita, O., Muslim, K., & Kusmasari, W. (2020).
Panduan Ergonomi “Working From Home.” Perhimpunan Ergonomi Indonesia, 1– 19.