## Pengembangan Media Komik Kerajaan Kanjuruhan Berbasis Online Dalam Mata Pelajaran Sejarah Indonesia
Septa Rahadian*, Hendri Setiawan IKIP Budi Utomo Malang * Corresponding author`s e-mail: septarahadian@budiutomomalang.ac.id
Abstract : So far, there are many concepts that need to be revised regarding studying history. At school, the lessons that are considered boring by students include history lessons. Most students find history lessons boring because they only focus on memorizing historical figures, events and places. Another thing that causes history lessons in schools to seem boring is that the teachers who teach are less able to revive the spirit or soul of history itself. In this study, the research method used is development with the main focus being the development of historical learning media  which  is  presented  in  the  form  of  comics  which  aims  to  make  it  easier  for  teachers  to convey subject matter and help students understand the material. From the results of this study as much as 80% of the total number of class participants were able to absorb well the material presented so that conclusions could be drawn through comics the learning process can activate the  seriousness  of  students  in  learning,  learning  media  in  the  form  of  comics  that  are entertaining  and  light  make  students  tend  to  enjoy  reading  or  the  story  instead  of  spending their time reading school textbooks.
Keywords: comic; online; Kanjuruhan
Abstrak: Selama ini banyak konsep yang perlu direvisi mengenai belajar sejarah. Di sekolah biasanya  pelajaran  yang  dianggap  membosankan  oleh  siswa  diantaranya  adalah  pelajaran sejarah.  Kebanyakan  siswa  menganggap  pelajaran  sejarah  membosankan  karena  hanya berkutat pada hafalan tokoh, peristiwa dan tempat bersejarah. Hal  lain yang menyebabkan pelajaran sejarah di sekolah terkesan membosan karena guru yang mengajar kurang mampu dalam  menghidupkan  spirit  atau  jiwa  sejarah  itu  sendiri.  Dalam  penelitian  ini  metode penelitian  yang  digunakan  adalah  pengembangan  dengan  fokus  utamanya  adalah pengembangan  media  pembelajaran  Sejarah  yang  disajikan  dalam  bentuk  komik  yang bertujuan  untuk  mempermudah  guru  menyampaikan  materi  pelajaran  dan  membantu peserta  didik  dalam  memahami  materi.  Dari  hasil  penelitian  ini  sebanyak  80%  dari  total jumlah  peserta  kelas  mampu  menyerap  dengan  baik  materi  yang  disampaikan  sehingga dapat ditarik kesimpulan melalui komik proses pembelajaran dapat mengaktifkan keseriusan peserta  didik  dalam  pembelajaranya,  media  pembelajaran  berupa  komik  yang  menghibur dan ringan membuat peserta didik cenderung lebih menyenangi bacaan atau cerita tersebut dibandingkan mengunakan waktu mereka untuk membaca buku pelajaran sekolah.
Kata kunci: komik; online; Kanjuruhan

## Pendahuluan
Jepang  Belajar  menduduki  peran  yang  sangat  penting  baik  dalam  konteks kehidupan umat manusia maupun dalam konteks kehidupan semua mahuk hidup lainnya di bumi  ini,  agar  kehidupan  mereka  dapat  terus  berlangsung.  Binatang  yang  secara  alami dibekali  insting  untuk  mempertahankan  hidupnya,  tenyata  juga  tidak  lepas  dan  keharusan belajar. Sebagaimana disimpulkan oleh Hergenhahn dan Olson (2010), kemampuan one-trial learning (belajar  coba  satu  kali)  pada  binatang  merupakan  pelengkap  dari  instingnya  agar mereka dapat mempertahankan kehidupan dirinya. Demikian juga halnya dengan manusia, agar mereka bias terus mempertahankan hidupnya mereka dituntut untuk terus belajar dan
belajar.  Namun  demikian,  tidak  semudah  menyebutkannya,  untuk  merumuskan  dan mendefinisikan apa itu “belajar” ternyata memerlukan usaha yang hati-hati. Hingga saat ini telah banyak para ahli yang telah mencoba merumuskannya, namun rumusan mereka selalu dipandang  masih  mengandung  kekurangan,  khususnya  pada  aspek-aspek  yang dikandungnya.  Terjadinya  perubahan  zaman  juga  membuat  berbagai  perubahan  cara-cara orang  memahami  arti  dan  hakikat  belajar.  Suatu  kenyataan  yang  terjadi  dalam  kehidupan pembelajaran  dewasa  ini  bahwa  hasil  pembelajaran  banyak  dipengaruhi  oleh  proses pembelajaran  siswa,  perencanaan  pembelajaran,  dan  penataan  lingkungan  baik  belajar maupun  sosial  dalam  kelas,  yang  selanjutnya  akan  berdampak  pada  kualitas  hasil  belajar siswa.
Pelaksanaan  pembelajaran  kurang  memberdayaan  lingkungan  belajar,  lingkungan belajar siswa disekolah baik di kelas  maupun dilingkungan kelas kurang ditata sedemikian rupa  yang  mendukung  proses  pembelajaran  di  kelas,  dan  para  guru  dalam  mengajar menggunakan model atau pendekatan pembelajaran mengikuti yang sedang dikembangkan namun tidak dibarengi dengan setting kelas yang dituntut oleh model atau pendekatan yang digunakan tersebut. Hal tersebut dapat disiasati dengan mengembangkan media pembelaran yang  komunikatif  dan  interaktif.  Sejarah  merupakan  cerita  tentang  pengalaman  kolektif suatu  komunitas  atau  kebangsaan  di  masa  lampau.  Pada  pribadi  pengalaman  membentuk kepribadian seseorang dan sekaligus menentukan identitasnya. Bangsa yang tidak mengenal sejarahnya dapat diibaratkan seorang individu yang telah kehilangan memorinya, ialah orang yang lupa  atau sakit jiwa, maka dia kehilangan kepribadian atau identitasnya (Kartodirdjo, 2008).
Selama  ini  banyak  konsep  yang  perlu  diperbaiki  mengenai  belajar  sejarah.  Di sekolah  biasanya  pelajaran  yang  dianggap  membosankan  oleh  siswa  diantaranya  adalah pelajaran  sejarah.  Kebanyakan  siswa  menganggap  pelajaran  sejarah  membosankan  karena hanya  berkutat  pada  hafalan  tokoh,  peristiwa  dan  tempat  bersejarah.  Hal  lain  yang menyebabkan pelajaran sejarah di sekolah terkesan membosan karena guru yang mengajar kurang  mampu  dalam  menghidupkan  spirit  atau  jiwa  sejarah  itu  sendiri.  Materi  yang diajarkan  lebih  berkutat  pada  tekstual  bukan  kepada  kontekstual,  jadi  mengulang  ulang materi  atau  pengetahuan  yang  sudah  ada  di  buku  atau  diketahui  oleh  siswa.  Dampaknya siswa menjadi kehilangan semangat dalam belajar  sejarah. Dengan mengembangkan media pembelajaran sejarah yang menarik diharapkan siswa memiliki ketertarikan terhadap materi yang  diajarkan  khususnya  pelajaran  sejarah.  Sumber  belajar  yang  hanya  berasal  dari  guru dan  buku  teks  tidaklah  cukup,  sehingga  perlu  cara  baru  untuk  menyampaikan  materi  ajar
dalam sistem yang mandiri maupun terstruktur. Oleh karena itu, perlu suatu pengembangan media  pembelajaran  yang  lebih  inovatf,  efektif,  fleksibel,  dan  efisien.  Media  komik merupakan  salah  satu  media  visual  yang  dirancang  sebagai  media  pembelajaran  yang memiliki  kelebihan-kelebihan  yang  sulit  didapatkan  dari  media  lain.  Media  pembelajaran Sejarah yang disajikan dengan komik mempermudah guru menyampaikan materi pelajaran dan  membantu  peserta  didik  dalam  memahami  materi.  Komik  merupakan  proses pembelajaran  yang  dapat  mengaktifkan  keseriusan  peserta  didik  dalam  pembelajaranya, Sifat  media  komik  yang  menghibur  dan  ringan  membuat  peserta  didik  cenderung  lebih menyenangi  bacaan  tersebut  dibandingkan  mengunakan  waktu  mereka  untuk  membaca buku pelajaran sekolah.
Dibandingkan  dengan  buku  pelajaran  sekolah  pada  umumnya,  komik  mempunyai beberapa  kelebihan  sehingga  lebih  memikat  peserta  didik  untuk  mau  membacanya.  Media komik yang akan dikembangkan dipilih dengan mempertimbangkan berbagai alasan, yaitu: 1)  anak-anak  pada  umumnya  suka  membaca  komik,  2)  media  komik  mampu  menyajikan gambaran  cerita  secara  konkret  dengan  ilustrasi gambar  dan  dialog,  3)  penggunaan  media komik  yang  mudah  baik  bagi  guru  maupun  siswa,  4)  komik  bisa  dibaca  kapan  saja  dan dimana saja. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), Komik adalah cerita bergambar (dalam majalah, surat kabar, atau berbentuk buku) yang umumnya mudah dicerna dan lucu (Depdikbud, 2001). Maestro komik barat yang bernama Will Eisner pada tahun 1986 dalam bukunya berjudul Comics and Sequential art mendefinisikan komik sebagai “susunan gambar dan kata-kata untuk menceritakan sesuatu atau mendramatisasi suatu ide”, Kemudian pada tahun 1996, Will Eisner mengeluarkan buku terbarunya yang berjudul Graphic Storytelling , dalam  buku  itu  ia  kembali  mendefinisikan  komik  sebagai  “tatanan  gambar  dan  balon  kata yangt berurutan, dalam sebuah buku komik”.
Pada  tahun  1993,  seorang  pembuat  komik  dari  Amerika  yang  bernama  Scott McCloud,  dalam  bukunya  yang  berjudul Understanding  Comics ,  menjelaskan  bahwa  komik adalah  gambar-gambar  dan  lambang-lambang  lain  yang  terjuktaposisi  (berdekatan, bersebelahan) dalam urutan tertentu yang bertujuan untk memberikan informasi atau untuk mencapai estetis dari para pembaca (Maharsi, 2011). Di Jepang komik dikenal dengan nama manga (di  Korea  dan  Cina disebut dengan  istilah manhwa , pen ).  Dan  orang  yang  membuat manga disebut dengan istilah mangaka (A.R. Studio, 2013). Sementara di Indonesia profesi pembuat  komik  disebut  dengan  beberapa  istilah,  yakni  komikus,  pelukis  cergam  (cerita bergambar),  seniman  cergam,  atau  cergamis  (Bonneff,  2008).  Dari  pengertian-pengertian diatas dapat kita tarik kesimpulan bahwa komik adalah susunan gambar berurutan beserta dengan  teks  yang  memiliki  alur  cerita  dan  tujuan  yang  ingin  disampaikan  pembuatnya.
Dikarenakan komik memiliki banyak pesan berbeda yang ingin disampaikannya, maka komik sendiri  terbagi  menjadi  dua  yakni:  (1)  berdasarkan  bentuknya  dan  (2)  berdasarkan ceritanya.  Indira Maharsi,  M.Sn.,  salah  seorang  dosen  di Institut  Seni  Indonesia (ISI) dalam bukunya  yang  berjudul  “ Komik:  Dunia  Kreatif  Tanpa  Batas ”  (2011),  menjelaskan  kedua kategori  tersebut  sebagai  berikut:  Komik  berdasarkan  berdasarkan  bentuknya  terbagi menjadi 5 kategori, yakni: (a) Komik Strip ( Comic Strips ), yang masih terbagi lagi menjadi: (1) komik strip bersambung dan juga (2) kartun komik; (b) Buku Komik ( Comic Book ); (c) Novel Grafis  ( Graphic  Novel );  (d)  Komik  Kompilasi;  dan  (e)  Komik  Online  ( Web  Comic ).  Berikut penjelasan dari amsing-masing kategori tersebut: Istilah komik strip ( comic strips ) merujuk pada  komik  yang  terdiri  dari  beberapa  panel  saja  dan  biasanya  muncuul  di  surat  kabar ataupun majalah.
Comic Book atau buku komik adalah komik yang disajikan dalam bentuk buku yang tidak merupakan bagian dari media cetak lainnya. Kemasan comic book ini lebih menyerupai majalah dan terbit secara rutin. Buku Komik yang  pertama kali muncul adalah The Funnies pada  tahun  1929.  Setelah  itu  bermunculan  Komik  Buku  yang  diterbitkan  oleh  DC  Comics yang pada perkembangan selanjutnya menjadi penerbit komik terbesar di dunia disamping Marvel  Comics  yang  muncul  belakangan  dengan  tokohnya  yang  terkenal  yaitu Spiderman . Komik online, sesuai dengan namanya maka komik ini menggunakan media internet dalam publikasinya.  Dengan  memakai  situs  web  maka  komik  jenis  ini  hanya  menghabiskan  biaya yang  relatif  murah  dibandingkan  media  cetak  dan  jangkauannya  sangat  luas  tak  terbatas. Komik  ini  muncul  seiring  dengan  munculnya cyberspace di  dunia  teknologi  komunikasi. Dahulu  komik  dicap  sebangsa  ‘racun’  karena  dianggap  pesan  yang  dihadirkannya  tidak mengandung nilai-nilai edukatif sama sekali. Namun sekarang, komik justru dipakai sebagai penyampai pesan yang bermuatan edukatif dari tingkat TK, SD hingga perguruan tinggi.
Menurut  Marcel  Bonneff  (2008)  komik  adalah  cara  ampuh  untuk  menyampaikan berbagai  gagasan  kepada  anak-anak  dan  publik,  terutama  di  bidang  informasi,  periklanan dan juga pendidikan. Di Indonesia banyak institusi pendidikan, agama dan pemerintah yang menggunakan komik sebagai media didaktis (pembelajaran). Komik  memang masuk dalam kategori media pembelajaran ‘multimedia’. Multimedia sebagai sarana pendidikan memiliki unsur  gabungan  dari  cetak  atau  teks,  audio,  video,  slide,  siaran  radio,  siaran  televisi,  dll, sebagai  media  pembelajaran.  Menurut  penelitian  Bobbi  de  Porter  dan  Mike  Hernacki (1999:16),  penggagas Quantum  Learning ,  mengungkapkan  jika  metode  quantum  learning merupakan  metode  pembelajaran  yang  mencakup  aspek  global.  Aspek  global  dimasukkan untuk  menutupi  kekurangan  dalam  gaya  belajar  dari  masing-masing  siswa  sehingga  dapat
mempercepat proses penyerapan informasi yang disampaikan sesuai dengan kecenderungan siswa  dalam  belajar.    Dalam  pembelajaran  sejarah  menggunakan  media  Visualisasi  dengan menggunakan  perangkat  multimedia  adalah  salah  satu  solusi  dalam  mengatasi ketidakmapuan  siswa  dalam  membaca  buku  teks  atau  narasi  mengenai  sejarah.  Karena visualisasi adalah salah satu cara terbaik yang dapat dilakukan untuk mengkonkretkan suatu yang  abstrak.  Gambar  dua  dimensi  atau  model  tiga  dimensi  adalah  model  visualisasi  yang dapat dijadikan pendekatan yang berguna dalam proses belajar (Ariani dan Haryanto, 2010). Komik  sendiri  merupakan  bagian  dari  multimedia.  Ia  memiliki  bentuk  visual  berupa  dua dimensi dalam bentuk cetak atau digital. Jika digunakan sebagai media pembelajaran maka komik  dapat  memberikan  sumbangsih  pemahaman  sebesar  20%  (penglihatan)  dan  10% (membaca) kepada penggunanya menurut penelitian Bobbi de Porter.
Pendapat  ini  juga  diperkuat  oleh  keterangan  dari  Heru  Dwi  Waluyanto  (2005) seorang dosen Desain Komunikasi Visual (DKV), Universitas Kristen Petra, dalam tulisannya yang berjudul ‘ Komik sebagai Media Komunikasi Visual Pembelajaran ’, sebagai berikut: Niken Ariani  dan  juga  Dany  Haryanto  (2010),  pernah  melakukan  sebuah  ujicoba  dengan menggunakan  media  komik  sebagai  media  pembelajaran  di  salah  satu  SMP  Negeri  di  Kota Malang.  Komik  tersebut  digunakan  dalam  mata  pelajaran  ‘sejarah’  yang  diperbandingkan dengan  metode  pembelajaran  konvensional.  Dari  hasil  penelitian  itu  didapatkan  hasil sebesar  66,4%  siswa  menyerap  pelajaran  dengan  cara  metode  pembelajaran  secara konvensional.  Sedangkan  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  berupa  komik,  para siswa dapat  menyerap  pelajaran  hingga  84,07%  prosentasenya.  Contoh  penelitian tersebut membuat  kita  menyimpulkan  bahwa  rata-rata  orang  Indonesia  butuh  media  pembelajaran visual untuk memudahkan penyerapan dari materi pelajaran, terutama pada mata pelajaran yang dianggap sulit dan membosankan seperti sejarah. Dan disini komik menjadi salah satu solusi dalam menghadapi proses pembelajaran di era milenial saat ini.

## Metode
Penelitian  ini  menggunakan  metode  Research  and  Development.  Kegiatan  awal sebelum  melakukan  pengembangan  terhadap  media  pembelajaran  dengan  menggunakan komik adalah analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan di lakukan observasi awal pada kelas X SMK Putra Indonesia Malang yang terdiri dari dua jurusan yakni Farmasi Industri berjumlah 35  siswa  dan  jurusan  Kimia  Indsutri  yang  berjumlah  30  orang  ditemukan  bahwa  tidak adanya media pembelajaran yang menarik perhatian peserta didik sehingga banyak peserta didik  banyak  yang  bercanda  dengan  teman  sebangkunya  saat  pembelajaran  sedang berlangsung. Sebagai informasi jika pembelajaran  sejarah khususnya di jenjang SMK hanya
dilaksanakan pada kelas X saja, sehingga rangkuman materi  yang begitu padat dan banyak cenderung  menyebabkan  siswa  enggan  untuk  membaca  buku  teks,  oleh  karena  itu  peneliti ingin  menggunakan  media  pembelajaran  berupa  komik  sebagai  acuan  pembelajaran  agar peserta  didik  lebih  termotivasi  dan  lebih  kreatif  dalam  pembelajaran.  Tahap  perencanaan produk  terdiri  dari  beberapa  tahap  yaitu,  pengembangan  komik,  menulis  naskah, menggambar komik. Adapaun draft desain pengembangan produknya dapat dilihat pada peta konsep dibawah ini.
Tahap awal dari desain media pembelajaran ini adalah proses menggambar komik dengan  menggunakan  software  ibispaintx  serta  proses  finishing  menggunakan  software kinemaster, kemudian dipubliskasikan di Googleclassroom dan media social. Adapun media social  yang  digunakan  adalah  Youtube.  Youtube  dipilih  sebagai  media  sosial  yang  paling mudah  untuk  diakses  dan  paling  sering  diakses  oleh  khalayak.  Validasi  desain  merupakan proses kegiatan untuk menilai rancangan produk. Proses validasi dilakukan secara dua tahap. Tahap yang pertama adalah validasi ahli sejarah. Validasi ini dilaksanakan untuk mengetahui kebenaran alur cerita sejarah yang telah dibuat dalam media pembelajaran berbasis komik online tersebut.  Sedangkan tahap yang ke dua adalah validasi ahli media. Validasi ini adalah untuk  mengetahui  apakah  media  pembelajaran  yang  sudah  di  desain  tersebut  dapat memenuhi  standart  dan  kriteria  yang  baik dan  sesuai  sebagai  media  pembelajaran  sejarah berbasis komik online.
Setelah  desain  produk  divalidasi  oleh  ahli  materi,  dan  ahli  media  maka  dapat diketahui  kelemahan  dari  komik  tersebut.  Kelemahan  tersebut  kemudian  diperbaiki  untuk mengahsilkan produk yang lebih baik lagi. Bila perubahan-perubahan yang dilakukan untuk menghasilkan  produk  baru  tersebut  sangat  besar  dan  mendasar,  evaluasi  formatif  kedua perlu  dilakukan.  Tetapi,  bila  perubahan  ini  tidak terlalu  besar  dan  tidak  mendasar, produk baru  itu  siap  dipakai  dilapangan sebenarnya.  Produk  yang  telah  selesai  dibuat,  selanjutnya diuji  cobakan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Untuk  uji  coba  produk  dilakukan  dengan  cara menampilkannya  melalui  media  sosial  Youtube.  Hal  ini  dilaksanakan  karena  proses pembelajaran  masih  dilaksanakan  dengan  sistem  daring  sebagai  dampak  dari  adanya pandemi covid 19.

## Hasil Dan Pembahasan
Kegiatan utama pada tahap ini adalah menganalisis kebutuhan berupa karakteristik peserta  didik  dan  identifikasi  kebutuhan  di  kelas  X  SMK  Putra  Indonesia  Malang.  Pada observasi  awal  yang  dilakukan  di  kelas  X  SMK  Putra  Indonesia  Malang  peneliti  mendapati kebanyakan  peserta  didik  tidak  tertarik  untuk  memerhatikan  pelajaran  dan  melakukan kegiatan lain seperti mengajak teman di sampingnya bercerita dan keluar masuk kelas. Saat diberi pertanyaan, banyak peserta didik yang tidak menjawab dan hanya menunggu peserta didik yang lain untuk menjawab. Peserta didik juga kurang terlibat aktif dalam pembelajaran. Oleh karena itu diperlukan media pembelajaran lain yang dapat membuat peserta didik lebih tertarik dan termotivasi untuk belajar. Salah satu media yang dapat digunakan yaitu media pembelajaran  berbasis  komik.  Media  pembelajaran  berbasis  komik  memungkinkan  adanya

## PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK KERAJAAN KANJURUHAN ………| 143
peran aktif peserta didik dalam pembelajaran dengan cara yang lebih menarik. Tahap design (desain)  bertujuan  untuk  menyiapkan  prototipe  I  dari  produk,  dalam  hal  ini  media pembelajaran berbasis komik. Fokus utama yaitu menetapkan indikator pembelajaran yang sesuai  dengan  kompetensi  dasar  KD  3.6  yakni  menganalisis  perkembangan  kehidupan masyarakat, pemerintahan, dan budaya pada masa kerajaan-kerajaan Hindu dan Buddha di Indonesia  serta  menunjukkan  contoh  bukti-bukti  yang  masih  berlaku  pada  kehidupan masyarakat Indonesia masa kini dengan materi Kerajaan Kanjuruhan membuat sketsa cover dan isi komik, merancang skenario pembelajaran. Pada tahap ini semua yang telah dirancang ditahap  desain  mulai dikembangkan.  Peneliti  mulai  membuat  alur  cerita  dan  menyusun gambar dengan alur yang menarik yang di dalamnya mencakup materi asal usul berdirinya Malang dan beridirinya Kerajaan Kanjuruhan .
Pembuatan  media  pembelajaran  berbasis  komik  ini  dilakukan  dengan menggunakan  aplikasi  Ibispaint  x  sedangkan  untuk  mengedit  videonya  menggunakan Kinemaster.  Media        pembelajaran        berbasis        komik        yang        telah        dikembangkan diimplementasikan  pada  situasi  yang  nyata  yaitu  di  kelas.  Dalam  proses  pembelajaran menggunakan  media  ini.  Tahap  implementasi  dilaksanakan  pada  tanggal  25  Agustus  2020 yang dikhususkan pada kelas X SMK Putra Indonesia Malang yang ber alamat Jalan Barito No 6. Malang Jawa Timur. Jumlah peserta didik 30 orang. Pelaksanaan proses pembelajaran pada saat  ini  dilakukan  dengan  metode  daring  karena  adanya  pandemic  Covid  19,  Jadi  Proses Pembelajaran  Menggunakan  Media  Googleclassroom  dan  Youtube,  untuk  berinteraksi dengan  siswa.  Dalam  penelitian  ini  materi  yang  diangkat  bertemakan  mengenai  Kerajaan Kanjuruhan,  hal  ini  sesuai dengan  Kurikulum  yang  dipakai  di  SMK  Putra  Indonesia Malang yakni  Kurikulum  2013  revisi  dimana  Kompetensi  Dasar  yang  dipakai  adalah  KD  3.6  yang isinya  adalah,  menganalisis  perkembangan  kehidupan  masyarakat,  pemerintahan,  dan budaya  pada  masa  kerajaan-kerajaan  Hindu  dan  Buddha  di  Indonesia  serta  menunjukkan contoh bukti-bukti yang masih berlaku pada kehidupan masyarakat Indonesia masa kini.
Berdasarkan  KD  tersebut  maka  disusunlah  indikator  pembelajaran  yakni  peserta didik  mampu  menjelaskan  proses  berdirinya  kerajaan  Kanjuruhan  dengan  latar  belakang kota Malang sebagai lokasi dimana berdirinya kerajaan Kanjuruhan. Peneliti memilih KD dan indikator tersebut dengan pertimbangan Kota Malang merupakan Lokasi yang dekat dengan peserta  didik  sekaligus  sebagai  tempat  berdirinya  Kerjaan  kanjuruhan  akan  tetapi  belum begitu  banyak  yang  tahu  bagaimana  atau  asal  usul  munculnya  kota  Malang  dan  Kerajaan Kanjuruhan.  Peneliti  bermaksud  untuk  membantu  peserta  didik  dalam  memahami  Proses munculnya  kota  Malang  dan  proses  Berdirinya  Kerajaan  Kanjuruhan  melalui  media
pembelajaran berbasis komik. Tahap desain adalah tahap dimana peneliti merancang media yang  akan  dikembangkan.  Komik  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  karena  dalam pembelajaran  sejarah  penggunaan  media  bergambar  dan  audio  visual  akan  lebih  mudah dalam penyampaian alur  cerita mengenai perkembangan kota Malang pada masa  awal dan munculnya Kerajaan Kanjuruhan, sehingga pemahaan peserta didik mengenai asal usul kota Malang  dan  perkembangan  Kerajaan  Kanjuruhan  dapat  dengan  mudah  dipahami  oleh peserta didik. Tahap implementasi adalah tahap di mana media telah diuji cobakan di dalam kelas.  Pada  tahap  ini  media  pembelajaran  komik  dibagikan  kepada  peserta  didik  dan digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Pelaksanaan  proses  pembelajaran  pada  saat  ini dilakukan  dengan  metode  daring  karena  adanya  pandemic  Covid  19,  Jadi  Proses Pembelajaran  Menggunakan  Media  Googleclassroom  dan  Youtube,  untuk  berinteraksi dengan siswa.
Keefektifan  media  pembelajaran  berbasis  komik  ini  dapat  dilihat  dari persentase skor hasil belajar Sejarah peserta didik kelas X SMK Putra Indonesia Malang. Hasil tes peserta didik  menunjukkan  banyaknya  peserta  didik  yang  memeroleh  pemahaman  sangat  tinggi sebanyak 57%. Peserta didik dengan pemahaman tinggi sebanyak 28%. Peserta didik dengan pemahaman  sedang  sebanyak  4%  dan  peserta  didik  dengan  pemaham  rendah  dan  sangat rendah sebanyak 0%. Pengukuran presentase tersebut diperoleh dari hasil post test dimana setelah  penggunaan  media  pembelajaran  sejarah  berbasis  komik  online  tersebut dilaksanakan  hasilnya  sekitar  lebih  dari  40  siswa  jumlah  total  dari  65  siswa  kelas  X mendapatkan  nilai  di  atas  85,  jauh  lebih  baik  dibandingkan  saat  penyampaian  materi menggunakan  metode  konvensional  atau  menggunakan  buku  teks.  Adapun  presentase ketuntasan hasil belajar Sejarah setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komik ini dapat dilihat dari persentase skor hasil belajar  sejarah peserta didik yaitu 86% peserta didik  berhasil  mencapai  ketuntasan  sedangkan  14%  belum  tuntas.  Kriteria  keefektifan terpenuhi jika peserta didik yang mencapai ketuntasan lebih besar atau sama dengan (80%).
Setelah  pembelajaran  selesai  peneliti  membagikan  angket  kepada  peserta  didik yang  telah  diajar.  Hal  ini  dimaksudkan  untuk  mengetahui  respons  peserta  didik  terhadap media  pembelajaran  komik.  Kepraktisan  media  berbasis  komik  yang  dikembangkan  dapat diukur dengan menggunakan analisis data melalui  angket respons peserta didik. Angket ini diambil saat kegiatan pembelajaran telah selesai. Angket ini berupa daftar pernyataan yang disusun  dengan  4  butir  pernyataan  alternatif  untuk  respons  peserta  didik  yaitu  “sangat setuju”,  “setuju”, “tidak setuju”, dan “sangat tidak setuju”. Hasil uji coba responden (angket respons  peserta  didik)  menunjukkan  bahwa  banyak  peserta  didik  yang  minat  terhadap media pembelajaran berbasis komik. Berdasarkan data yang telah diperoleh dari setiap tahap
pengembangan  di  atas  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  perangkat  media  pembelajaran berbasis komik ini dapat dikatakan valid, praktis dan efektif.

## Kesimpulan
Dari  hasil  penelitian  ini  diperoleh  sebuah  penjelasan  jika  penggunaan  media pembelajaran  berbasis  komik  adalah  sarana  yang  tepat  untuk  memvisualisasikan  cerita sejarah.  Disamping  itu  kita  juga  dapat  menyampaikan  berbagai  gagasan  dan  kebaruan mengenai cerita sejarah tersebut kepada anak-anak Kedepannya diharapkan semakin banyak media  pembelajaran  sejarah  yang  menggunakan  komik  sebagai  media  didaktis (pembelajaran). Dengan mengembangkan media pembelajaran sejarah kerajaan Kanjuruhan berbasis komik, dapat meingkatkan keaktifan, kemauan dan pemahaman peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran Sejarah.

## Daftar Pustaka
A.R. Studio. (2013). Drawing Magic Menggambar Manga . Cetakan Ke-2. Jakarta: Mediakita. Abidin, Jefri Marzal, dan Rohati. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Android untuk Menumbuhkan Motivasi belajar Anak Disleksia pada Materi Eksponensial di Kota Jambi.” Edumatica 04 (02): 66-76
Ariani,  N.  dan  Haryanto,  D.  (2010). Pembelajaran  Multimedia  di  Sekolah:  Pedoman Pembelajaran  Inspiratif,  Konstruktif  dan  Prospektif .  (Editor:  Ardhiawan,  Program Director & Editor RCTI). Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya Publisher.
Bonneff,  M.  (2008). Komik  Indonesia  (Les  Bandes  Desinées  Indonesiennes) .  (Penerjemah: Rahayu S. Hidayat). Cetakan Ke-3. Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia (KPG). Departmen Pendidikan dan Kebudayaan (Debdikbud). (2001). Kamus Besar Bahasa Indonesia (K.B.B.I.) Edisi Ketiga . Jakarta: Balai Pustaka. Desriana,  Barbara  dan  C.  Asri  Budiningsih.  (2018).  Audiobook  Pembelajaran  Mata  Kuliah Literatur  Berdasarkan  Perspektif  Behavioral  untuk  MeningkatkanPemahaman Bahasa  Jerman.  Jurnal  JITP.  Diambil  pada  tanggal  20  Maret  2019,  dari https://journal.uny.ac.id/index.php/jitp/article/view/13377/11781.
Dimyati, Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: Penerbit Rineka Hergenhahn,  B.R  dan  Olson,  Matthew  H.  (2010). Theories  of  Learning. Jakarta:  Kencana PRenada Media Group. Jakarta.
Kartodidjo,  Sartono  (2008). Pendekatan  Ilmu  Sosial  dalam  Metodologi  Sejarah .  Jakarta: Gramedia.
Maharsi, I. (2011). Komik: Dunia Kreatif Tanpa Batas . Yogyakarta: KATA BUKU. Waluyo,  H.D.  (2005).  ‘ Komik  sebagai  Media  Komunikasi  Visual  Pembelajaran ’.  Dalam  Jurnal Nirmana,  Vol.  07,  No.  01,  Edisi  Januari  2005 .  Hal.  44-55.  Surabaya:  Jurusan  Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain, Universitas Kristen Petra.