Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 3, Nomor 2, Desember 2018 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Analisa Performa Deteksi Marker pada AR Daspro Menggunakan Metode Fast Corner Detection
Neny Kurniati 1 , Arda Surya Editya 2 , Syahri Mu'min 3 , Athika Dwi Wiji Utami 4
1,2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,
3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer,
4 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,
1,2,3,4 Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo Jl. Lingkar Timur Km. 5,5 Rangkah Kidul, Sidoarjo
1 nenykurniati.tif@unusida.ac.id , 2 ardasurya.tif@unusida.ac.id ,
3 syahri.si@unusida.ac.id , 4 athika.dkv@unusida.ac.id

## Abstrak
Augmented  Reality  (AR)  adalah  teknologi  yang menggabungkan  elemen  digital dengan  dunia  nyata  secara  interaktif.  AR  biasanya  menggunakan  kamera  untuk mendeteksi dan melacak objek fisik di sekitarnya. Kemudian, dengan bantuan perangkat lunak, AR menampilkan konten digital, seperti gambar, video, atau grafik tiga dimensi di  atas  objek  fisik  tersebut.  AR  dapat  diterapkan  dalam  kehidupan  sehari-hari, diataranya  bidang  pendidikan,  yaitu  untuk  pembelajaran  Dasar  Pemrograman.  Salah satu  engine  untuk  membuat  sebuah  aplikasi  Augmented  Reality  ini  adalah  Vuforia. Dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality di sini tidak hanya menggunakan engine Vuforia  tetapi  juga  menggunakan  aplikasi  Unity.  Aplikasi  Augmented  Reality  Dasar Pemrograman (AR Daspro) di sini dibuat untuk memudahkan dalam pengajaran pada mata  kuliah  Dasar  Pemrograman  karena  sebagian  besar  mahasiswa  menganggap sangat  sulit  memahami  konsep  algoritma  pada  mata  kuliah  Dasar  Pemrograman. Dengan  adanya  aplikasi  Augmented  Reality  ini  diharapkan  dapat  memudahkan mahasiswa  dalam  memahami  algoritma.  Pada  penelitian  kali  ini  peneliti  akan menganalisa  seberapa  baik  performa  deteksi  marker  yang  ada  pada  Engine  Vuforia menggunakan  marker  QR  Code  dengan  metode  Fast  Corner  Detection.  Jika kebanyakan  aplikasi  Augmented  Reality  menggunakan  marker  yang  berbasis  gambar namun  pada  kali  ini  peneliti  ingin  mencoba  QR  Code  sebagai  marker  dan  nantinya akan dianalisa bagaimana performa untuk deteksi marker.
Kata kunci— AR Daspro, Augmented Reality, Fast Corner Detection, QR Code.

## Abstract
Augmented Reality (AR) is a technology that combines digital elements with the real world interactively. AR typically uses cameras to detect and track physical objects around it. Then, with the help of software, AR displays digital content, such as images, videos,  or  three-dimensional  graphics  on  top  of  those  physical  objects.  AR  can  be applied  in  everyday  life,  including  the  field  of  education,  namely  for  learning  Basic Programming.  One  of  the  engines  to  create  an  Augmented  Reality  application  is Vuforia.  In  making  Augmented  Reality  applications  here  not  only  using  the  Vuforia engine  but  also  using  the  Unity  application.  The  Basic  Augmented  Reality Programming (AR Daspro) application here is made to facilitate teaching in the Basic Programming  course  because  most  students  find  it  very  difficult  to  understand  the
concept  of  algorithms  in  the  Basic  Programming  course.  With  the  Augmented  Reality application,  it  is  expected  to  make  it  easier  for  students  to  understand  algorithms.  In this study, researchers will analyze how well the marker detection performance on the Vuforia Engine uses QR Code markers with the Fast Corner Detection method. If most Augmented  Reality  applications  use  image-based  markers,  but  this  time  researchers want  to try QR  Codes  as  markers  and later will be analyzed how the performance for marker detection.
Keywords— Augmented Reality , Fast Corner Detection , QR Code

## 1. PENDAHULUAN
Masa  pandemi  seperti  sekarang  menyebabkan  hampir  semua  lembaga pendidikan  menyelenggarakn  proses  belajar  mengajar  secara  daring  ( online ). Pembelajaran  daring  mengurangi  interaksi  antara  mahasiswa  dan  dosen  yang  bisa berakibat mengurangi pemahaman mahasiswa terhadap materi yang diajarkan. Apalagi untuk  mata  kuliah  Dasar  Pemrograman  yang  tidak  hanya  membutuhkan  penguasaan materi  tetapi  juga  menuntut  ketrampilan  praktik  (membuat  program).  Berdasarkan pengamatan  pengusul  ketika  mengampu  mata  kuliah  Dasar  Pemrograman,  sebagian besar mahasiswa kurang memahami konsep dan menyusun langkah-langkah pemecahan masalah.  Ketika  pengusul  melakukan  wawancara  pada  mahasiswa  mereka  kesulitan memahami  materi  yang  diberikan  karena  sifatnya  yang  abstrak.  Selama  konsep  atau algoritma  tersebut  belum  diimplementasikan  menjadi  sebuah  program/aplikasi  yang sudah jadi mereka tidak bisa membayangkan materi atau algoritma  yang ada. Menurut hasil  penelitian  beberapa  jurnal  ilmiah  yang  mengambil  tema  tentang  penggunaan Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran menyimpulkan bahwa metode AR memberikan  hasil  yang  efektif  terhadap  penguasaan  konsep,  membuat  konsep  abstrak menjadi  konsep  konkret,  meningkatkan  daya  abstraksi  siswa,  meningkatkan  imajinasi siswa,  dan  memberi  suasana  belajar  yang  menyenangkan  dan  menarik  sehingga menumbuhkan  motivasi  belajar  siswa.  Oleh  karena  itu  diputuskan  mengambil  tema Rancang  Bangun  Perangkat  Pembelajaran  Mata  Kuliah  Dasar  Pemrograman  Berbasis Augmented Reality berupa Augmented Reality Book (AR Book ) yang dilengkapi dengan Aplikasi Augmented Reality berbasis android.
Penggunaan  teknologi  AR  dalam  konteks  pendidikan  memberikan  berbagai keuntungan yang signifikan. AR mempunyai manfaat yang luar biasa dalam memajukan pengajaran  dan  pembelajaran  di  lingkungan  pendidikan  (Editya,  2017).  Dalam  bidang pendidikan,  AR  memiliki  kemampuan  untuk  mengikutsertakan,  mendorong,  dan menginspirasi siswa dengan cara  yang unik, memungkinkan mereka untuk menjelajahi materi pelajaran dari perspektif yang berbeda. Selain itu, AR juga mampu mengajarkan konsep-konsep  yang  sulit  atau  tidak  dapat  diakses  secara  langsung  di  dunia  nyata, seperti  astronomi  dan  geografi,  melalui  simulasi yang  memukau.  Selain  meningkatkan kolaborasi  antara  pengajar  dan  pelajar,  AR  juga  mengasah  kreativitas  dan  imajinasi siswa, memungkinkan mereka untuk menguasai materi pelajaran sesuai dengan langkah dan  preferensi  belajar  masing-masing.  Dengan  demikian,  pemanfaatan  AR  dalam pembelajaran  memberikan  pendekatan  yang  inovatif  dan  memfasilitasi  pembelajaran yang lebih personal dan terkustomisasi.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 3, Nomor 2, Desember 2018 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Teknologi  AR  dapat  menyediakan fasilitas untuk  menampilkan objek-objek riil bersamaan  dengan  tampilnya  objek-objek  virtual  (Brata,  2018).  Untuk  mendukung  hal ini  dapat  digunakan  perangkat  komunikasi  berbasis  android  (Nasution,  2019).  AR memiliki  potensi  untuk  memberikan  dampak  yang  signifikan  dalam  proses pembelajaran  dengan  menumbuhkan  lingkungan  belajar  yang  baru  sesuai  dengan kebutuhan siswa maupun pengajar (Endra, 2019).
Meskipun telah banyak dilakukan penggunaan aplikasi Augmented Reality (AR) dalam  pembelajaran,  namun  masih  terdapat  beberapa  kekurangan.  Salah  satu kekurangan  tersebut  adalah  penggunaan  kacamata  AR,  yang  berarti  pengguna  harus memiliki  kacamata  AR  terlebih  dahulu  untuk  dapat  mengakses  dan  menggunakan aplikasi  tersebut.  Dengan  kata  lain,  pengguna  perlu  memenuhi  persyaratan  perangkat keras  tertentu  untuk  dapat  mengalami  pengalaman  pembelajaran  menggunakan teknologi  AR.  Dalam  metode  belajar  dasar  pemrograman  sering  digunakan  metode konvensional  yang  menggunakan  media  pengajaran  berbasis power  point dan  juga media  buku  sebagai  alat  untuk  membantu  pemahaman  akan  bahasa  pemrograman. Seiring dengan perkembangan teknologi digital, banyak media pembelajaran baru yang berkembang  salah  satunya  adalah  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality . Media  pembelajaran  ini  menggunakan  gambar,  pola  geometris,  atau  kode-kode  unik sebagai marker untuk menetukan posisi objek virtual.
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  sebelumnya  (Editya,  2017)  dalam penelitiannya  dia  menggunakan  gambar  yang  ada  pada  modul  yang  dapat  di  scan menggunakan  perangkat  komputer  untuk  mengeluarkan  animasi  3D  yang  membantu pemahaman  siswa  pada  bab  dioda  dan  juga  implementasinya.  Sedangkan  dengan menggunakan  metode marker ,  persentasenya  meningkat  menjadi  30%.  Hasil  ini diperoleh  setelah  melakukan  uji  pra  dan  pasca  pengguna  (Setiawan,  2020).  Vuforia memiliki  acuan  bahwa  skor  citra  pada marker akan  menghasilkan  nilai  yang  tinggi apabila komponen marker memiliki bentuk segitiga dan persegi panjang yang kompleks dengan  algoritma Features  form  Accelerated  Segment  Test (FAST) Corner  Detection . Metode ini menghasilkan pengenalan lebih mudah dan akurat.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode Agile  System  Development  Life  Cycle (SDLC)  yang  mempunyai  sifat  fleksibel  dan  iteratif  .  Di  tahap  perancangan  dilakukan pembuatan marker berupa QR code yang di tahap selanjutnya marker tersebut dideteksi menggunakan  metode Features  form  Accelerated  Segment  Test (FAST) Corner Detection . Metode ini merupakan metode yang digunakan di Vuforia.

## 2.1 Kerangka Penelitian
Model Agile SDLC digunakan untuk perancangan marker based tracking dalam bentuk  QR Code untuk  memperkenalkan  konsep  dasar  pemrograman.  Seperti  terlihat pada  Gambar  1,  alur  model  Agile  SDLC  dimulai  dengan  tahap  analisis  kebutuhan. Tahap  ini  meliputi  pengumpulan  data,  observasi  dan  analisis  masalah  terkait pembelajaran  dasar  pemrograman  menggunakan  teknologi  AR.  Tahap  desain  sistem meliputi pembuatan diagram alir program, pembuatan marker QR Code , dan pembuatan
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 3, Nomor 2, Desember 2018 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
materi  pembelajaran  berupa  animasi.  Tahap  implementasi  bertujuan  untuk  mengubah konsep desain  menjadi  aplikasi  yang dapat  digunakan, termasuk membuat database di Library  Vuforia  SDK  dan  mengembangkan  aplikasi  dengan  Unity,  yang  kemudian dapat  diubah  menjadi  aplikasi  Android.  Pengujian  sistem  dilakukan  pada  aplikasi Android, fungsionalitas tombol-tombol, pengujian deteksi marker . Siklus terjadi ketika fungsionalitas  tombol  atau  deteksi marker mengalami  permasalahan,  maka  proses kembali  ke  tahap  perancangan.  Apabila  aplikasi  sudah  memenuhi  persyaratan  yang ditentukan, maka tahap terakhir, yaitu penyebaran sistem dilakukan pada pengguna.
Gambar 1 . Alur Model Agile SDLC

## 2.2 Analisis Kebutuhan
Dasar  Pemrograman  merupakan  mata  kuliah  dasar  yang  harus  dipelajari  ketika seseorang  ingin  belajar  membuat  program.  Mata  kuliah  ini  mengajarkan  konsep  dasar pemrograman  yang  meliputi  variabel,  operator,  algoritma,  struktur  keputusan,  struktur pengulangan,  array,  dan  subprogram.  Bagi  pemula,  materi-materi  ini  cukup membingungkan  sehingga  diperlukan  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  dapat dipelajari  secara  mandiri.  Salah  satu  media  pembelajaran  yang  menarik  adalah Augmented Reality (AR). AR memerlukan marker yang berfungsi sebagai penanda yang digunakan untuk melacak dan mengenali objek serta memposisikan objek virtual yang akan ditampilkan. Marker dapat berupa gambar, persegi, atau pola-pola unik  yang mudah dikenali. Salah satu software untuk membuat AR adalah Unity dan Vuforia . Kinerja  deteksi marker harus  memiliki  tingkat  keakuratan  yang  tinggi  dengan tingkat kesalahan minimal. Waktu respon deteksi harus cukup cepat untuk memastikan pengalaman real-time yang lancar dalam aplikasi Augmented Reality . Algoritma deteksi marker harus  dapat  berjalan  secara  efisien  dalam  perangkat  keras  yang  umum digunakan.  Sistem  harus  mudah  diimplementasikan  dan  dapat  diintegrasikan  dengan perangkat  lunak Augmented  Reality yang  ada.  Memiliki  antarmuka  yang  intuitif  dan mudah digunakan bagi pengguna

## 2.3 Perancangan Sistem
Perancangan  diawali  dengan  mengumpulkan  data marker berupa  QR code seperti yang ditunjukkan dalam Gambar 2. Marker dibuat sebanyak jumlah materi yang akan  ditampilkan  dalam  aplikasi  AR  Daspro  dimana  masing-masing marker mewakili masing-masing materi pokok bahasan.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 3, Nomor 2, Desember 2018 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Gambar 2 . Diagram Alir Deteksi Marker
2.3.1 Marker
Marker berupa  QR code sengaja  dipilih  karena  memungkinkan  untuk  dibuat banyak marker sebagai penanda yang mewakili semua materi Dasar Pemrograman yang akan diajarkan. QR code dibuat menggunakan QR Code Generator. Kode dibangun dari 15 karakter acak.
Gambar 3 . Struktur QR- Code
QR code kependekan dari Quick Response Code , adalah jenis kode matriks dua dimensi yang dapat dipindai dengan cepat dan mudah menggunakan kamera smartphone atau perangkat pemindai kode QR lainnya.  Gambar  3 menunjukkan struktur QR code . QR code terdiri dari serangkaian modul persegi-hitam dan putih yang membentuk pola kotak.  Pola  ini  terdiri  dari  zona  penanda,  zona  penentu  ukuran,  zona  data,  dan  zona penanda posisi. Pola ini berisi informasi yang dapat dibaca dengan perangkat pemindai kode QR. Kode QR memiliki kapasitas penyimpanan yang relatif tinggi, sehingga dapat menyimpan lebih banyak informasi daripada kode batang tradisional.
Zona  penanda  berfungsi  membantu  pemindai  untuk  mengenali  dan menyelaraskan  pemindaian  dengan  benar.  Dengan  mengenali  dan  menafsirkan  pola  di area  yang  ditandai,  pemindai  dapat  membaca  dan  memproses  informasi  yang terkandung dalam QR code secara akurat. Zona penentu ukuran membantu menentukan ukuran  modul  (blok  kecil)  dalam  QR code .  Zona  ini  memfasilitasi  keberhasilan
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 3, Nomor 2, Desember 2018 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
pemindaian  dan  memastikan  QR code terbaca  dengan  benar.  Zona  penentu  ukuran membantu menentukan ukuran modul dan jarak antar modul agar pemindai dapat secara akurat  mengenali  pola  kode  dan  memproses  informasi  yang  dikandungnya.  Zona  data adalah  bagian  terpenting,  karena  di  sinilah  informasi  yang  dikodekan  disimpan.  Zona penanda posisi membantu pemindai menentukan orientasi, ukuran, dan lokasi zona data. Dengan mengenali pola penanda posisi, pemindai dapat menyelaraskan pindaian dengan benar dan mengidentifikasi zona data untuk melanjutkan proses decoding data.
Gambar 4 . Diagram Alir FAST Corner Detection

## 2.3.2 Deteksi Marker
Deteksi marker yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  FAST  ( Features from Accelerated Segment Test ) Corner Detection . Metode FAST dipilih karena efisien dan cepat untuk mendeteksi sudut pada citra. Dalam konteks deteksi marker , algoritma ini  dapat  digunakan  untuk  mengidentifikasi  sudut-sudut  penting  pada marker yang digunakan dalam pelacakan dan Augmented Reality .
Sesuai dengan Gambar 4, proses deteksi marker diawali dengan mengubah citra marker menjadi  citra grayscale .  Hal  ini  dilakukan  untuk  menyederhanakan  proses
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 3, Nomor 2, Desember 2018 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
deteksi dan mengurangi kompleksitas perhitungan. Selanjutnya memilih satu data piksel dari  citra marker yang  akan  dianalisa.  Piksel  ini  disebut  piksel  uji.  Piksel  uji  ini  akan digunakan  untuk  membandingkan  intensitas  dengan  piksel  tetangganya.  Bandingkan intensitas  piksel  uji  dengan  intensitas  piksel  tetangganya  (piksel  yang  mengelilingi piksel  uji).  Jika  intensitas  piksel  uji  secara  signifikan  berbeda  dari  intensitas  piksel tetangganya,  maka  piksel  uji  dianggap  sebagai  kandidat  sudut.  Setelah  kandidat  sudut ditemukan,  selanjutnya  proses  verifikasi  untuk  memastikan  bahwa  kandidat  tersebut benar-benar  merupakan  sudut  valid.  Verifikasi  dilakukan  dengan  cara  memeriksa jumlah  piksel  tetangga  dengan  intensitas  yang  lebih  tinggi  atau  lebih  rendah,  untuk memastikan bahwa piksel uji benar-benar mewakili sudut yang signifikan. Jika kandidat sudut  memenuhi  kriteria  verifikasi,  maka  sudut  tersebut  dianggap  sebagai  titik  fitur penting. Uji piksel ini dilakukan terhadap semua piksel dalam citra marker .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi  AR  Daspro  mempunyai  menu  utama  seperti  Gambar  5.  Fungsi-fungsi tombol  aplikasi  diuji  menggunakan  metode  Black  Box  Testing.  Hasil  pengujiannya terdapat dalam Tabel 1. Selain menguji fungsi tombol, pengujian terhadap keberhasilan deteksi marker juga dilakukan. Keberhasilan deteksi marker sesuai  Tabel 2 ditentukan oleh  jarak  kamera  dengan marker .  Jarak  kamera  dengan marker yang  terlalu  dekat (< 10 mm) dapat menyebabkan kegagalan deteksi marker . Marker yang bisa terdeteksi mengakibatkan  munculnya  animasi  yang  menjelaskan  materi  untuk  pokok  bahasan tertentu.
Gambar 5 . Tampilan Menu aplikasi AR Daspro
Tabel 1 . Hasil Uji Coba Aplikasi
No. Fungsi Hasil 1 Fungsi tombol “Mulai Scan AR” 100% 2 Fungsi kamera 100% 3 Fungsi tombol “Cara Pemakaian” 100% 4 Fungsi tombol “Keluar” 100%
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 3, Nomor 2, Desember 2018 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Gambar 6 . Keberhasilan deteksi marker
Tabel 2 . Pengujian jarak Jarak (mm) Keterangan Hasil Persentase Berhasil Gagal 0 – 10 0 24 0% 15 – 36 24 0 100% 40 – 66 24 0 100% 70 – 96 24 0 100% 100 – 126 24 0 100% 130 – 156 24 0 100% 160 – 186 24 0 100% 190 – 216 24 0 100% 220 – 256 24 0 100% 260 – 270 24 0 100%
Tabel 3 berisi contoh hasil pengujian ekstraksi fitur pada marker menggunakan metode  FAST  Detection.  Fitur  yang  terdeteksi  dinyatakan  dengan  warna  kuning. Berdasarkan  tabel  tersebut  dapat  dinyatakan  bahwa  ekstraksi  fitur  pada marker yang berupa  QR  bergantung  pada  jumlah  sudut  yang  diciptakan  pada  QR Code [9].  Hal  ini disebabkan  metode  FAST  Detection  hanya  mendeteksi  sudut-sudut  yang  ada  pada gambar  sehingga  jika  sudut  yang  dideteksi  tidak  memiliki  nilai  unik  akan  mengurangi performa metode dalam ekstraksi fitur.
Marker QR Code mempunyai  sedikit  kelemahan,  yaitu  munculnya  lebih  dari satu  animasi  secara  bersamaan  untuk  sebuah marker yang  terdeteksi.  Hal  ini  terjadi apabila  hampir  semua  sudut  (fitur)  yang  terdeteksi  pada  suatu marker ternyata  juga terdeteksi dalam marker yang lain. Seperti marker yang terdapat dalam Tabel 3. Fitur- fitur yang terdeteksi pada gambar no. 1 juga terdapat dalam gambar no. 2. Apabila hal ini  terjadi,  maka marker baru  harus  dibangkitkan  dengan  kode  yang  lain  untuk menggantikan marker no. 1.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 3, Nomor 2, Desember 2018 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Tabel 3 . FAST Detection ekstraksi fitur No Gambar Asli
Gambar Fitur
Jumlah Fitur
1 79 2 164 3 139 4 82 5 77

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pengujian dan analisis aplikasi AR Daspro dapat disimpulkan bahwa metode deteksi marker FAST ( Features from Accelerated Segment Test ) Corner Detection mempunyai  kemampuan  mendeteksi  sudut-sudut  yang  menjadi  fitur  utama yang  dideteksi  sehingga  sangat  efisien  dan  cepat  untuk  mendeteksi marker . Kemampuan deteksi juga ditentukan dari jarak antara kamera dan marker . Jarak deteksi tidak boleh terlalu dekat. Menurut hasil pengujian jaraknya > 10 mm.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 3, Nomor 2, Desember 2018 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Penentuan  kode  QR Code juga  menentukan  kemampuan  aplikasi  AR  Daspro dalam  menampilkan  animasi.  Harus  dihindari  QR Code yang  hampir  semua  fitur sudutnya  ada  dalam  QR Code yang  lain.  Hal  ini  menyebabkan  munculnya  lebih  dari satu  animasi  dalam  waktu  yang  bersamaan  ketika  suatu marker dideteksi.  Sistem Augmented Reality yang menggunakan FAST Detection memiliki performa  yang baik. Lebih lanjut metode FAST Detection dapat berjalan lebih baik pada smartphone dengan spesifikasi  semakin  baik  yang  akan  membuat  metode  ini  memiliki  peningkatan performa yanng signifikan.

## 5. SARAN
Penggunaan  QR Code sebagai marker dalam  penelitian  ini  menyebabkan kemunculan  beberapa  animasi  secara  bersamaan  untuk  sebuah marker .  Untuk meminimalkan hal ini, maka sebaiknya dibuat marker QR code yang memiliki pola atau desain  yang  unik  untuk  setiap  animasi  yang  ingin  ditampilkan.  Selain  itu  bisa  juga menyertakan  identifikasi  khusus  dalam  setiap marker QR code yang  dapat membedakannya.  Misalnya,  menambahkan  teks  tambahan  atau  karakteristik  visual khusus yang dapat diidentifikasi oleh aplikasi AR Daspro. Dengan begitu, animasi yang dimaksud hanya muncul ketika marker dengan identifikasi khusus tersebut terdeteksi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis ucapkan terima kasih yang tak terhingga ucapkan kepada seluruh civitas akademika  Universitas  Nahdlatul  Ulama  Sidoarjo  dan  semua  pihak  yang  telah membantu untuk terlaksananya penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Arini,  A.,  &  Fitrana,  E.  A.  2019. Pengembangan  Aplikasi  Katalog  Rumah  Berbasis Augmented  Reality  Menggunakan  Algoritma  FAST .  JISKA  (Jurnal  Informatika Sunan Kalijaga), 4(1), 9. https://doi.org/10.14421/jiska.2019.41-02 .
A. Theodoropoulos, dan G. Lepouras, 2021. Augmented Reality and Programming Education: A systematic review . in IJCCI, vol. 10, https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2021.100335 .
Brata, K. C., & Brata, A. H., 2018. Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality untuk Mendukung Pengenalan Koleksi Museum . Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3), 347. https://doi.org/10.25126/jtiik.201853798 .
Editya, A., Sumpeno, S., & Pratomo,  I.  2017. Performance IEEE 802.14.5 and zigbee protocol  on  realtime  monitoring  Augmented  Reality  based  wireless  sensor network  system .  International  Journal  of  Advances  in  Intelligent  Informatics, 3(2),90-97.
Erawati,  W.  2019. Perancangan  Sistem  Informasi  Penjualan  dengan  Pendekatan
Metode Waterfall . Jurnal Media Informatika Budidarma, 3(1), 1. https://doi.org/10.30865/mib.v3i1.987 .
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 3, Nomor 2, Desember 2018 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Galang  Sulaksono.  2021. Development  of  android  based  Augmented  Reality  video  for tennis courts learning . Journal Sport Area, Vol.6 No.2.
H. J. Kim and S. Lee. 2021. Examining the Role of Engaging in Research Activities with Digital  Technologies  for  Graduate  Students'  Success .  in  IJETL,  vol.  16,  no.  4, pp. 212-227. https://doi.org/10.3991/ijet.v16i04.18045 .
Nasution,  S.,  Nasution,  A.  H.,  &  Hakim,  A.  L.  2019. Pembuatan  Plugin  Tile-Based Game Pada Unity 3D . IT Journal Research and Development, 4(1), 46 - 60.
Nur Utami, F., & Salamah, U. 2019. Aplikasi  Augmented Reality Pembelajaran Huruf Hijaiyah  dalam  Bahasa .  Rekayasa  Sistem  dan  Teknologi  Informasi  (RESTI),
3(1), 1–10. Retrieved from https://jurnal.iaii.or.id/index.php/RESTI .
Perwitasari,  I.  D.  2018. Teknik  Marker  Based  Tracking  Augmented  Reality  untuk Visualisasi  Anatomi  Organ  Tubuh  Manusia  Berbasis  Android .  INTECOMS: Journal  of  Information  Technology  and  Computer  Science,  1(1),  8–18. https://doi.org/10.31539/intecoms.v1i1.161 .
R.  Y.  Endra  and  D.  R.  Agustina.  2019. Media  Pembelajaran  Pengenalan  Perangkat Keras Komputer Menggunakan Augmented Reality . Expert – J. Manag. Sist. Inf. dan Teknol., vol. 9, no. 2, pp. 63–69. [Online]. Available:
http://jurnal.ubl.ac.id/index.php/expert/article/view/1311/1503 .
Setiawan  Erwin,  Syaripudin  Undang,  dan  Aditia  Gerhana  Y.  2020. Implementasi
Teknologi  Augmented  Reality  pada  Buku  Panduan  Wudhu  Berbasis  Mobile Android . Jurnal Online Informatika, 1(1), 71. https://doi.org/10.15575/join.v1i1.8 .
S. N. S. Abu Samah. 2020. The Efficacy of Augmented Reality on Student Achievement and Perception among Teluk Intan Community College Student in Learning 3D Animation . in International Journal of Multimedia and Recent Innovation, vol. 2, no. 2, pp. 87-95. https://doi.org/10.36079/lamintang.ijmari-0202.131 .
Suzanna  Suzanna,  Ford  Lumban  Gaol.  2021. Immersive  Learning  by  Implementing Augmented  Reality:  Now  and  The  Future .  Journal  of  Computer  Science  and Visual Communication Design 22-28.
T.  Khan,  K.  Johnston,  dan  J.  Ophoff.  2019. The  Impact  of  an  Augmented  Reality application on learning motivation of students . in AHCI, vol. 19, no. 1, pp. 1-14, https://doi.org/10.1155/2019/7208494 .