## JURNAL NARADA ISSN 2477-5134 Volume 7 edisi 1 April 2020

## KAJIAN DESAIN KARAKTER PERSONA 4 BERDASARKAN PENDEKATAN ARCHETYPE DAN MANGA MATRIX
Oleh:

## Ika Resmika Andelina
Desain Komunikasi Visual, Fakultas Teknologi dan Desain Universitas Bunda Mulia ika.resmika@gmail.com

## ABSTRAK
Game sering digunakan sebagai salah satu media hiburan yang menempati tempat sendiri di hati konsumen. Salah satu jenis game yang masih memiliki minat tinggi adalah game konsol/konsol permainan.  Persona  4  adalah  game  Playstation  yang  dirilis  pada  10  Juli  2008  dan  menyabet  gelar Game of the Year dari banyak game kritik dan media review game. Persona 4 dipuji karena gaya visual yang unik, cerita yang menarik dan kuat, serta pengangkatan tema sosial dan seksualitas gender yang cukup berani. Segi visual dari Persona ini yang akan diangkat dalam penelitian ini, berkaitan dengan penciptaan dan desain karakter dalam sebuah intelectual property. Penelitian ini akan ditelaah dari segi desain karakter secara keseluruhan, dengan menggunakan metode pendekatan Archetype milik Carl Jung  untuk  membedah  karakteriasi  secara  kepribadian,  lalu  kaitannya  dengan  pembedahan  secara visual  yang  dilakukan  dengan  pendekatan  Manga  Matrix  milik  Hiroyoshi  Tsukamoto  lalu  diperdalam dengan menggunakan teori intertekstual untuk membedah secara konseptual, serta aspek-aspek apa saja yang mempengaruhi penciptaan karakter tersebut. Sehingga diharapkan dengan hasil penelitian ini  dapat  menjadi  bahan  acuan  untuk  mengembangkan  penciptaan  desain  karakter  pada  dunia pembelajaran  dan  juga  industri,  khususnya  pada  industri  game,  agar  dapat  menciptakan  karakter fantasy yang memiliki daya tarik dalam memikat pemain.
Kata Kunci: Desain Karakter, Archetype, Carl Jung, Persona 4, Manga Matrix

## ABSTRACT
Games  are  often  used  as  an  entertainment  medium  that  occupies  a  place  in  the  hearts  of consumers.  One  type  of  game  that  still  has  high  interest  is  console  games.  Persona  4  is  a Playstation game that was released on July 10, 2008 and won the Game of the Year title from many game  criticism  and  media  review  games.  Persona  4  was  praised  for  its  unique  visual  style, interesting and powerful stories, and the bold adoption of social themes and gender sexuality. The visual aspect of Persona that will be analyzed in this research is related to the creation and design of characters in an intellectual property. This research will be examined in terms of overall character design, using Carl Jung's Archetype approach to dissect personality characterization, then its relation to  visual  using  Hiroyoshi  Tsukamoto's  Manga  Matrix  approach  and  then  deepened  by  using intertextual theory to dissect conceptually, as well as what aspects influence the character's creation. So  it  is  hoped  that  the  results  of  this  study  can  be  a  reference  material  for  developing  character design creation in the world of learning and also industry, especially in the gaming industry, in order to create fantasy characters that have an appeal in attracting players.
Keywords: Character Design, Archetype, Carl Jung, Persona 4, Manga Matrix.
Copyright © 2020 Universitas Mercu Buana. All right reserved
Received: January 31, 2020 Revised: March 10, 2020
Accepted: March 28, 2020

## A. PENDAHULUAN

## Latar Belakang
Game bukanlah sesuatu hal yang asing di era modern ini. Sering digunakan sebagai salah satu media hiburan, game menempati tempat sendiri di hati konsumen. Game  sendiri adalah sebagai media interaktif dimana didalamnya terdapat interaksi antara game yang diwakili tampilan visual dengan user sebagai penggunanya. Dalam interaksi ini, fokus dan ketertarikan user terhadap apa yang diperlihatkan game menjadi elemen penting agar timbul kesan yang baik dan mendorong user untuk terus memainkannya. Tampilan visual yang menarik dalam sebuah game, meliputi elemen visual,  desain karakter, objek, bentuk dan warnanya, hingga animasi yang sesuai dengan prinsip- prinsip desain dan  seni rupa. (Ricky W & Benny M, 2017:99)
Persona 4 yang di buat oleh Altus adalah game  Playstation dengan tipe Japanese Role Playing Game (JRPG) yang dirilis pada 10 Juli 2008. Persona 4 sendiri adalah instalasi ke 5 dalam seri Persona, yang merupakan bagian dari franchise Megami Tensei. Persona 4 berhasil menyabet gelar Game of the Year dari banyak kritikus game  dan media review game  (ign.com) dan sukses disebut sebagai salah satu game  JRPG terbaik yang pernah dibuat di Jepang dan Amerika Utara pada tahun 2008 (gamespot.com). Persona 4 dipuji karena gaya visual yang unik, cerita yang menarik dan kuat, serta pengangkatan
tema sosial dan seksualitas gender yang cukup berani. Kepopuleran Persona 4 juga membuat seri ini mendapatkan adaptasi dalam bentuk anime, manga, light novel dan live stage performance serta 1 remake (untuk konsol PS Vita) dan juga 3 seri spin off  dalam beberapa tahun belakangan ini.
Hal yang menonjol di Persona 4 adalah  karakteristik tokoh-tokoh dari tim investigasi yang sangat berkaitan erat dengan teori personifikasi archetype  milik Carl Jung.
Masing-masing karakter memiliki repre- sentasi persona yang termanifestasi ketika mereka berhasil mengakui dan mengatasi kelemahan dalam dirinya. Menurut penelitian An Analysis of Smeagol’s Character Influenced by The One Ring in The Lord of The Rings: Return of The King Film Using Jung Archetypes  yang dilakukan oleh Eko Hardanto, dkk, penggunaan archetype  dalam penciptaan sebuah karakter dapat membuat sebuah karakter menjadi lebih menarik. 12 jenis archetype yang digunakan pada penelitian sebelumnya juga akan digunakan pada penelitian ini sebagai bahan penentu jenis archetype yang dimiliki oleh karakter Persona 4. Karakter yang akan dijadikan sampel penelitian ini adalah Yu Narukami, karakter dipilih karena merupakan tokoh utama dari cerita, dan pusat  tokoh  dimana cerita ini berputar.
Penelitian ini akan ditelaah dari segi desain karakter secara keseluruhan, dengan menggunakan teori archetype milik Carl Jung

## JURNAL NARADA ISSN 2477-5134 Volume 7 edisi 1 April 2020
penelitian ini bertujuan untuk menelaah sifat dan latar belakang karakter secara archetype dan pengaruh  tipe archetype  itu sendiri terhadap  pembuatan  tampilan desain visual karakter persona yang muncul. Dari hasil archetype yang diketemukan akan dihubungkan dengan visual karakter dengan menggunakan metode Manga Matrix milik Hiroyoshi Tsukamoto. Hal ini dilakukan untuk meneliti lebih lanjut elemen-elemen dalam pembuatan desain karakter, serta aspek-aspek apa saja yang mempengaruhi penciptaan karakter tersebut.
Penelitian ini dilakukan  dengan harapan  sebagai referensi kajian dan pembelajaran bagi pihak industri ekonomi kreatif, diharapkan dengan hasil penelitian ini dapat menjadi bahan acuan untuk mengembangkan penciptaan desain karakter pada dunia pembelajaran dan juga industri, khususnya pada industri game, agar dapat menciptakan karakter yang memiliki daya tarik dalam memikat pemain.

## B. TINJAUAN PUSTAKA

## a. Game
Iskandar, Mikael dan Febryant, 2018, dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa game secara umum adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan.  Sementara, Wardhani dan Yaqin, 2013 menyatakan bahwa permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama. Ismail, 2009 menyebutkan bahwa ada dua pengertian
dalam sebuah permainan. Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang atau kalah. Dari beberapa penjabaran ini, dapat disimpulkan bahwa game  atau permainan adalah sebuah kegiatan  rekreasi yang bisa dilakukan bersama-sama ataupun sendiri untuk bersenang-senang, dan terkadang juga disertai dengan pencarian menang dan kalah.

## b. Persona 4
Persona 4 awalnya adalah game  yang dikembangkan dan dikeluarkan oleh Atlus untuk PlayStation 2, dan merupakan instalasi kelima dalam seri Persona, yang merupakan bagian dari sebuah seri yg lebih besar, yakni Megami Tensei.  Persona 4 diterima dengan baik oleh para kritikus dan reviewer game, dianggap sebagai salah satu permainan terhebat sepanjang masa. Versi permainan yang ditingkatkan dikeluarkan untuk PlayStation  Vita, dengan judul Persona 4 Golden, dirilis pada tahun 2012. Berbagai adaptasi cetak mulai dari manga  dan novel dan spin-off  juga dibuat untuk seri ini.
Adaptasi serial animasi televisi  yang dibuat oleh AIC ASTA, berjudul Persona 4: The Animation, ditayangkan di Jepang pada Oktober 2011, dan adaptasi animasi Persona
4 Golden ditayangkan pada Juli 2014.
Cerita Persona 4 berlangsung pada tahun 2011, permainan dimulai dengan protagonis bernama Yu Narukami dikirim ke kota kecil bernama Inaba, karena orang tuanya bekerja di luar negeri. Di Inaba, Yu tinggal bersama pamannya Ryotaro Dojima dan sepupunya yang berusia 6 tahun, Nanako Dojima, dan masuk ke Sekolah Menengah Yasogami, di mana ia berteman dengan Chie Satonaka, Yukiko Amagi dan Yosuke Hanamura. Pamannya, Dojima adalah seorang detektif polisi, yang asisten utamanya adalah seorang pria bernama Tohru Adachi.
Di Inaba, ada legenda urban yang disebut Midnight Channel; legenda urban itu menceritakan bahwa jika Anda menatap TV yang dimatikan di tengah malam pada hari hujan, Anda akan melihat sosok aneh di dalam channel yang muncul di layar TV yang mati. Pada malam harinya, Yu mendapati bahwa legenda urban ini benar adanya dan ia menemukan bahwa ia memiliki kekuatan untuk secara fisik masuk ke dalam TV, tetapi TV-nya terlalu kecil untuk dimasuki. Esok harinya, ditemukan sesosok mayat yang digantung terbalik di tiang telepon.
Gambar 1. Persona 4 animation.

## (Sumber: objectionnetwork.com)
Yu besama Yosuke dan Chie memutuskan untuk masuk ke dalam Midnight Channel melalui salah satu TV besar di pusat perbelanjaan Junes; mereka semua berhasil masuk ke dalam TV dan muncul di dunia aneh yang menyerupai Inaba.  Di dalam TV, mereka menemukan sosok monster berbahaya yang dikenal sebagai shadow  dan akhirnya mereka berhasil mengalahkan shadow dengan manifestasi persona milik  mereka.  Dalam perjalanan mereka menyelamatkan orang- orang disekelilingnya, mereka mendapatkan beberapa anggota baru yakni  Teddie, Yukiko, Kanji, Rise dan Naoto.
Cerita mencapai klimaks ketika sepupu Yu Nanako, diculik dan muncul di Midnight Channel. Tim investigasi berjuang menyelamatkan Nanako, pada akhirnya Nanako berhasil diselamatkan dengan mengalahkan Taro  Namamate yang diduga kuat merupakan pelaku penculikan dan pembunuhan di dalam Midnight Channel; namun Nanako mengalami koma, membuat pemain dihadapkan pada beberapa pilihan, pilihan ini akan berpengaruh pada jalan cerita dan menentukan akhir dari cerita Persona 4.
Bila pemain memilih untuk membalas dendam pada Namatame, maka cerita akan berujung dengan kematian Nanako dan misteri aslinya pun tidak terungkap; bila pemain memilih untuk memaafkan

## JURNAL NARADA ISSN 2477-5134 Volume 7 edisi 1 April 2020
Namatame, namun tidak bisa meyakinkan tim investigasi akan mencoba menyelidiki lebih dalam lagi, Nanako akan hidup tetapi tetap dirawat di rumah sakit, anggota tim yang tidak tahu akan hal ini lalu membubarkan diri dan misteri pun tidak terpecahkan;  jika pemain dapat meyakinkan tim investigasi untuk menyelidiki lebih dalam lagi dan akhirnya menemukan bahwa pelaku yang sebenarnya adalah Adachi, yang merupakan asisten Dojima. Mengalahkan Adachi akan membawa pemain ke akhir cerita yang normal. Namun jika sebelum klimaks cerita pemain memenuhi prasyarat tertentu, pemain akan dihadapkan pada antagonis yang sebenarnya, yakni dewa Izanami, dan ketika mereka mengalahkan Izanami, maka semua misteri berhasil dipecahkan dan akhir cerita yang sebenarnya akan didapatkan oleh pemain.
c. Jungian Archetypes Konsep pengalaman kolektif hadir dalam pikiran bawah sadar individu atau singkatnya “pola dasar”  adalah salah satu sistem yang diteorikan oleh Carl Gustav Jung.  Menurut Eko (2019), archetype adalah gambaran kuno yang berasal dari ketidaksadaran kolektif. pola dasar berasal dari bahasa Yunani arkhe (primitif, asli, asal) dan tupos (model, pola). Dua kata ini membentuk arkhetupon  (pola asli). Pengalaman berulang dari leluhur membentuk archetype.  Ada  11  archetype mendasar yang mendasar pada manusia, yakni:
a. Persona
Persona  itu  seperti seseorang yang menggunakan topeng untuk menutupi wajahnya dalam sebuah drama, yang dalam menggunakan topeng adalah dibutuhkan seorang aktor atau aktris untuk menghidupkan perannya yang biasanya merupakan peran di luar karakter aktor itu sendiri.
b. Shadow
Shadow  adalah sisi gelap mengambil bentuk kebencian, kecemburuan,kemarahan, ketidakpercayaan, ketakutan dan aspek negatif lainnya.
c. Anima dan Animus
Anima adalah sisi feminin pria, sedangkan animus  dalah sisi maskulin pada wanita.
d. The Great Mother
Setiap pria atau wanita memiliki archetype  The Great Mother. Jung percaya bahwa pandangan tentang ibu adalah sosok yang penuh kasih namun tetap memiliki sisi menakutkan. Menurutnya, seoarang ibu yang hebat mewakili dua kekuatan yang berlawanan; yang pertama kesuburan dan pengasuh/penjaga, sedangkan sisi lainnya adalah sebagai kekuatan dan kehancuran.
e. The Wise Old Man
Sosok yang dilambangkan dengan orang (biasanya orang tua) yang memiliki pengetahuan dari masa lalu dan masa depan, archetype  ini memiliki peran untuk membimbing pahlawan dalam film atau
novel untuk mencapai tujuan.
f. Hero
Archetype  hero  (pahlawan) biasanya dilambangkan oleh orang  dengan kekuatan super dan memiliki nilai keadilan yang tinggi dalam diri mereka.
g. Child
Adalah archetype  yang secara potensial dapat dianggap sebagai orang dewasa; atau sedang dalam proses kedewasaan.
h. Hermaphrodite
Melambangkan  sebuah sosok yang memiliki penggambaran sebagai seoarang wanita dan pria dalam satu kesatuan tubuh. Konsep dari archetype  ini adalah untuk menggambarkan bagaimana pria dan wanita bisa saja menjadi maskulin, feminim atau androgini.
i. The Trickster/The Magician
Archetype ini sebagai karakter yang licik dan picik, memiliki banyak trik dan sering menyesatkan manusia seperti pada kitab perjanjian lama. Namun dalam perkem- bangannya, makna archetype trickster ini lebih meluas kepada tipe archetype  yang memiliki banyak trik, dan kecenderungan untuk bermain. Sementara magician  meluas kepada archetype  yang memiliki keahlian dan kemampuan di bidangnya, ia memiliki kekuatan besar untuk mencipta.
j. The Mana
Archetype  ini melambangkan hal-hal yang memiliki makna special bagi seorang individu, baik kasat mata maupun tidak.
Archetype  mana  ini dapat berupa apapun, termasuk juga kekuatan di dalam diri seseorang.
k. Self
Archetype  yang sangat komprehensif dari semua archetype. Self sering dilambangkan dengan lingkaran, bujur sangkar, dan mandala. Misalnya, Jung menggambarkan Kristus sebagai simbol mitologi tentang self yang sempurna, Jung menggambarkan self sebagi archetype  yang mampu membimbing orang ke arah aktualisasi diri, dan tujuan hidup yang terus-menerus diperjuangkan oleh manusia tetapi jarang mencapai kesempurnaan untuk asrchetype jenis ini.

## d. Manga Matrix
Metode Manga Matrix yang dikemukakan oleh Tsukamoto yang digunakan untuk mengkaji karakter dengan referensi tidak terbatas (unlimited). Matriks karakter yang dimaksud antara lain: Form Matrix  (matriks bentuk), Costume Matrix (matriks kostum) dan Personality Matrix (matriks kepribadian). Menurut Tenma (2006), metode ini merupakan sebuah teknik perancangan sebuah desain karakter tanpa batas menggunakan matriks.
Terdapat tiga tahap pembuatan karakter tanpa batas:

## 1. Form Matrix (Limitless forms)
Mengacu pada struktur dan bentuk tubuh dari sebuah karakter. Elemen apapun yang ada di bumi dapat digunakan sebagai material untuk membentuk tubuh karakter.

## JURNAL NARADA ISSN 2477-5134 Volume 7 edisi 1 April 2020
Mengkombinasikan elemen-elemen ini dapat melahirkan mahluk hidup baru.
2. Costume Matrix
Seperti layaknya seorang bayi yang baru lahir, ketika bentuk tubuh dasar karakter sudah dibentuk, karakter tersebut dapat mengenakan pakaian apapun dan memegang atau membawa suatu benda.  Kategori kostum  adalah pakaian, penutup/alas kaki, ornamen, rias, lilitan/bungkusan/ikatan, barang bawaan.
3. Personality Matrix
Personality matrix menggunakan 6 klasifikasi kepribadian sebagai parameternya. Klasifikasi kepribadian tersebut adalah kebiasaan, status, profesi, posisi, lingkungan biologis, atribut spesial, kelemahan, keinginan.
e. Intertektualitas
Setelah proses analisis menggunakan metode analisis Manga Matrix, analisis akan dilanjutkan ke dalam tahap intertekstualitas di mana karakter akan dianalisis dan dihubungkan secara interteks dengan teori intertekstualitas Graham Allen.  Setiap teks, termasuk teks sastra, merupakan mosaik kutipan-kutipan dan merupakan penyerapan serta transformasi teks-teks lain. Secara khusus, ada teks tertentu yang menjadi latar penciptaan sebuah karya disebut hipogram, sedangkan teks yang menyerap dan mentransformasikan hipogram itu dapat disebut sebagai teks transformasi. Untuk mendapatkan makna hakiki tersebut
digunakan metode intertekstual, yaitu membandingkan, menjajarkan, dan mengkontraskan sebuah teks transformasi dengan hipogramnya. (Allen, 2000)
Metode analisis intertekstual ini digunakan sebagai metode analisis karakter yang menjadi objek utama penelitian ini. Analisis dilakukan dengan cara mencari dan menghubungkan karakter dengan berbagai macam teks lain melalui identifikasi visual atau desain karakter.

## C. METODE
Penelitian ini dilakukan dengan kualitatif deskriptif, dengan membedah karakter menggunakan teori Archetype  milik Jung, yang membagi archetype  menjadi  11, yakni: persona, shadow, anima, animus, self, the great mother, the wise old man, hero, child, hermaphrodite, trickster untuk melihat kategori archetype  yang terdapat dalam karakter tersebut.  Lalu melihat korelasinya dengan desain secara visual yang akan diteliti menggunakan pendekatan manga matrix, melalui tiga bagian matriks, yakni matriks bentuk, matriks kostum dan matriks kepribadian, serta apa saja elemen matriks visual yang berpengaruh pada penciptaan desain karakter pilihan.  Diperdalam dengan teori intertektualitas untuk membedah unsur-unsur apa saja selain unsur visual yang mempengaruhi penciptaan karakter pilihan.
Data dikumpulkan dengan teknik pengumpulan data berupa observasi langsung dengan memainkan gamenya dan
studi literatur/data pustaka secara offline maupun online. Data-data instrumen yang terkumpul akan dianalisis melalui pendekatan :
a) Teori psikologi archetype  milik Carl
Jung yang membagi archetype  menjadi  11 bentuk dasar  untuk menganalisis sifat karakter yang memiliki keterkaitan erat terhadap visual Persona yang dimilikinya. Analisis akan dilakukan melalui sifat dan kepribadian karakter sepanjang game.
b) Pendekatan Manga Matrix yang
dikemukakan oleh Tsukamoto yang diguna- kan untuk mengkaji karakter Persona 4 dengan referensi tidak terbatas (unlimited).
Matriks karakter yang dimaksud antara lain: Form Matrix (matriks bentuk), Costume Matrix (matriks kostum) dan Personality Matrix (matriks kepribadian). Analisis akan dilakukan pada visual karakter secara menyeluruh baik dari tampilan visual dan kostum.
c) Penerapan  Intertekstualitas oleh
Graham Allen digunakan sebagai metode analisis karakter yang menjadi objek utama penelitian ini. Analisis dilakukan dengan cara mencari dan menghubungkan karakter dengan berbagai macam teks lain  yang memiliki hubungan erat dengan karakter baik secara identifikasi non visual dan desain karakter.

## D. HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis Karakter: Yu Narukami
Karakter  ini  akan  dianalisis dengan menggunakan teknik manga matriks dan intertektulitas, dan dibagi menjadi 3 bagian yakni:
Gambar 2. Yu Narukami. (Sumber: https://megamitensei.fandom.com)

## 1. Matriks Bentuk
Karakter menggunakan struktur tubuh manusia yang menjadi bentuk dasar karakter tersebut. Dapat dilihat bahwa visualisasi karakter Yu Narukami adalah seorang karakter dengan bentuk tubuh dasar manusia dengan kelamin lelaki dan tidak terdapat penambahan, pengurangan, dan penggabungan elemen tubuh lain dalam bentuk apapun.
2. Matriks Kostum
Yu Narukami adalah karakter remaja SMA menggunakan seragam gakuran. Gakuran adalah seragam tradisional pria yang dipakai oleh pelajar di Jepang, pada umumnya terdiri dari kemeja putih, jaket berwarna gelap dengan potongan lurus, kancing berjajar dengan warna emas/

## JURNAL NARADA ISSN 2477-5134 Volume 7 edisi 1 April 2020
perunggu, disertai dengan celana panjang berwarna sama dengan jaket.
Yu Narukami digambarkan menggu- nakan gakuran  yang mengalami sedikit modifikasi dengan ciri SMA Yosogami pada bagian desain kerah baju dan jelujur aksen benang.  Seragam gakuran  SMA Yosigami telah mengalami modifikasi terutama pada bagian kerah baju, pada kerahnya ditambahkan motif kotak-kotak abu-abu dan putih, serta lambang angka romawi untuk melambangkan tingkatan kelas masing- masing pemakainya.
Jaket hitam gakuran  yang dipakai Yu dibiarkan terbuka, memperlihatkan kemeja di dalamnya.  Walaupun cara penggunaan gakuran Yu tidak rapih (jas tidak dikancingkan).  Saat masuk dunia TV, kostum yang digunakan Yu pun tidak berubah, hanya mendapat tambahan aksesori kacamata hitam dan senjata berupa jenis katana 3. Matriks Sifat
Yu Narukami ( 鳴上 悠 ) adalah tokoh utama pada seri Persona 4. Nama depannya, "Yu" ( 悠 )  memiliki arti "diam," hal ini merujuk padanya sebagai protagonis yang cenderung diam di dalam game. Nama keluarganya, "Narukami" ( 鳴上 ) berarti "dewa melolong," yang merupakan referensi ke elemen asli dari Yu, yakni listrik (guntur), dan juga karena Narukami  sendiri adalah nama dewa Guntur di Jepang.
Yu memiliki sifat agak pendiam,
ramah, lugas dan juga memiliki kepribadian yang tenang dan rasional, dia juga memiliki kompas moral yang kuat, sehingga membuatnya tidak bisa berdiam diri melihat ketidakadilan. Namun ada saat-saat di mana Yu juga bisa meluapkan emosinya, hal ini dapat dilihat dari satu  dua kejadian yang membuat dia berteriak kesal ke Yosuke yang sedang panik, dan membuat anggota tim investigasi lainnya kaget melihatnya. Yu juga memiliki keinginan yang kuat untuk memiliki ikatan dan koneksi dengan banyak orang.  Secara archetype  Jung,  archetype  utama Yu adalah tipe hero  (pahlawan),  archetype  ini memiliki motif untuk mengatasi perma- salahan yang ada dan mencapai tujuan tertentu yang dimilikinya. Keunggualan yang biasanya dimiliki archetype  hero  adalah kekuatannya (baik fisik maupun mental) dalam mengatasi monster kegelapan. Hal ini dapat kita lihat pada sifat keadilan yang kuat yang terdapat pada diri Yu. Yu tidak bisa membiarkan orang-orang yang dikenalnya terlibat dalam masalah, dan selalu mencoba membantu mereka dalam memecahkannya, dalam segi kekuatan, Yu juga adalah karakter tipe all-rounder  yang kuat dan memiliki keistimewan  saat memanggil Persona lebih dari satu macam.  Yu  juga  selalu bisa mengatasi dengan kepala dingin semua masalah yang ia hadapi, namun ia juga tetap menyimpan ketakutan akan ditinggalkan di dalam dirinya, dan ketika sepupu kesayangannya, Nanako menjadi korban TV
misterius dan masuk ke dalam keadaan koma, Yu sempat terpuruk dan menyalahkan dirinya, namun pada akhirnya dia berhasil bangkit dan mencari pelakunya dan berhasil menolong Nanako. Hal ini juga sesuai dengan ciri archetype tipe hero.
Archetype lain yang cukup mendominasi pada Yu adalah the great mother, hal ini dapat dilihat dari kebiasaan Yu dalam menjaga Nanako, sepupunya yang berusia 6 tahun. Yu sangat terlihat sayang dan memanjakan Nanako, dia mencoba belajar memasak dan kerap masakan favorit Nanako serta Yosuke yang merupakan sahabat karibnya. Yu juga digambarkan cukup sering menjadi tempat berkeluh kesah anggota tim penyelidik dan teman-temannya. Namun ia bisa menjadi sangat marah dan tak segan untuk melawan ketika orang-orang yang ia sayangi disakiti. Ini sesuai dengan sifat-sifat yang dimiliki archetype  the great mother.
Archetype  shadow  Yu muncul pada seri animasi Persona 4 dan Persona 4 ultimax, sisi gelap Yu ini muncul karena ketakutannya ditinggalkan oleh keluarga, saudara, teman dan rekan-rekan yang ia sayangi, dan juga ketidaknyamanan dirinya saat ia pindah ke Inaba. Saat bermanfestasi, shadow  Yu menyatakan bahwa ia takut akan "masa depan tanpa teman-temanku," dan bahwa ia harus pergi tanpa mereka. Yu asli setuju dengan ketakutan yang diutarakan oleh shadow-nya, dan menyatakan bahwa
yang ia inginkan hanyalah bersama teman- temannya, terlepas dari apakah fantasi ini nyata atau tidak. Shadow  Yu  memiliki  bola mata berwarna kuning dan ekspresi muka yang terlihat merendahkan orang lain.
Gambar 3. Shadow Yu Narukami.
(Sumber: https://megamitensei.fandom.com)
Analisis Persona Yu: Izanagi
Gambar 4. Izanagi. (Sumber: https://megamitensei.fandom.com)
Karakter  ini  akan  dianalisis dengan menggunakan teknik manga matriks dan intertektulitas, dan dibagi menjadi 3 bagian yakni:
1. Matriks Bentuk
Izanagi masih menggunakan bentuk dasar manusia, namun dengan pengurangan dan penambahan elemen di sana-sini. Elemen yang paling terasa adalah penambahan elemen bertemakan mesin/ robot sederhana, terutama dilihat dari bagian

## JURNAL NARADA ISSN 2477-5134 Volume 7 edisi 1 April 2020
muka dan cakar Izanagi. Pada bagian muka dapat dilihat Izanagi tidak memiliki rambut, namun menggunakan ikat kepala panjang hingga ke kaki. Mata dan mulut menyerupai robot  dan tidak memiliki hidung serta telinga, serta memiliki cakar dari metal. 2. Matriks Kostum
Kostum yang dikenakan Izanagi adalah jenis gakuran yang sudah mengalami modifikasi seperti gakuran yang biasa dipakai oleh remaja berandalan (yankii)  di Jepang menjadi panjang di bagian belakang. Jaket hitam yang dipakai Izanagi dimodifikasi menggunakan kain dengan motif bergaris pada lengan bawah dan dada bagian depan, menggunakan resleting dan mentup seluruh tubuh bagian dada ke pinggang. Namun bagian belakang bawah dibuat menjadi terbelah dua, tidak seperti baju yankii yang tertutup.
Gambar 5. Seragam yankii. (Sumber: https://timeline.com)
Bagian kepala juga menggunakan ikat
kepala yang berbahan metal, dengan panjang sampai ke kaki. Ikat kepala ini juga merupakan salah satu ciri gaya berpakaian yankii.  Izanagi  juga  menggunakan banyak aksesoris yang menggunakan ikat pinggang ini pada kostum sebagai pengganti kancing pada baju di bagian leher dan bawah pinggang, namun tidak dikaitkan (dibiarkan terbuka).
Senjata yang digunakan Izanagi adalah senjata tipe swordbreaker, namun mengalami modifikasi, dari jenis belati menjadi jenis pedang raksasa.
Gambar 6. Belati swordbreaker. (Sumber: https://turbosquid.com)
Gaya gakuran  panjang dengan banyak aksesoris, ditambah ikat kepala putih panjang hingga menyentuh kaki. Gaya kostum  Izanagi yang mirip dengan berandalan ini juga membuat Yu mendapat julukan banchou  (kepala geng yankii) di Persona 4. Pedang yang dibawa Izanagi adalah pedang modifikasi fantasi yang dibuat berdasarkan belati jenis swordbreaker. Penggunaan senjata besar dan bergerigi ini ditambah warna mayoritas hitam membuat desain Izanagi menjadi berkesan berbahaya. Sepatu yang digunakan oleh Izanagi menggunakan pisau di  bagian solnya,
membuat kesan berbahaya yang dititimbulkan pada Izanagi semakin bertambah.
3. Matriks Sifat
Persona yang dimiliki oleh Yu adalah Izanagi. Izanagi ( 伊邪那岐 , 伊弉諾 ) adalah dewa dari kepercayaan masayarakat Jepang dan juga agama Shinto, dia adalah salah satu dewa yang merupakan tujuh generasi dewa istimewa ( Kamiyo-nanayo  atau 神世七代 ) yang turun ke bumi setelah pembentukan surga dan neraka. Izanagi dan Izanami (adik perempuan dan juga istrinya) melahirkan banyak pulau dan dewa-dewa minor di Jepang, namun Izanami meninggal setelah melahirkan dewa api, dan Izanagi membunuh dewa api itu. Izanagi yang ingin menjemput Izanami di dunia arwah bertemu Izanami yang sedang dalam penyiksaan, lalu Izanagi melanggar janjinya untuk tidak melihat kondisi Izanami, hal ini membuat Izanami menjadi malu dan marah, dan bersumpah untuk menghabisi Izanagi dan ribuan orang-orang Izanagi, dan  kemudian Izanagi berkata bahwa dia akan ratusan sampai ribuan orang setiap harinya untuk mengantisipasi dendam Izanami.
Izanagi yang dimiliki Yu memiliki elemen petir (Zio), ia muncul saat Yu dan Yosuke menghadapi shadow  pertama kali di dunia TV misterius.  Izanagi muncul di saat Yu ingin melindungi dirinya dan Yosuke dari serangan Shadow di dunia TV misterius, hal ini sesuai dengan archetype hero yang memiliki
rasa keadilan tinggi dan ingin menolong orang yang dalam berada dalam posisi kesulitan/terpojok. Di saat kemunculan awalnya, Izanagi mengatakan kalimat "I am thou, thou art I. The time has come. Open thy eyes and call forth what is within."  (Aku adalah kamu, kamu adalah aku. Waktunya telah tiba. Bukalan mata(mu) dan panggilah apa yang ada di dalam(dirimu)) pada Yu, kalimat ini menggambarkan bahwa Izanagi adalah bagian dari diri Yu yang ada di dalam dirinya.  Secara sifat, selain kemunculan pertamanya, Izanagi tidak lagi digambarkan memiliki kemauan sendiri selain apa yang disuruhkan oleh Yu kepadanya di dalam pertempuran.

## Gambar 7. Kemunculan Izanagi di komik Persona 4.
Dari hasil analisis di atas, dapat dilihat bahwa desain Izanagi dibuat menyerupai yankii, remaja berandalan di Jepang. Desain dari Izanagi dibuat mirip menyerupai remaja berandalan di Jepang terutama di gaya berpakaian yang dikenakan, desain ini tidak terlalu bertolak belakang dengan desain visual Yu yang dibuat tidak terlalu rapih (jas gakuran  terbuka), pertanda bahwa Yu juga bukan murid yang terlalu berpenampilan teladan jika mengikuti standar berseragam di

## JURNAL NARADA ISSN 2477-5134 Volume 7 edisi 1 April 2020
Jepang.  Namun tampilan visual ini berbanding terbalik dengan archetype  yang dimiliki oleh Yu, yakni the hero  yang merupakan tipe pahlawan dan penolong, dan umumnya biasanya bersifat positif, bukan hal yang memiliki kecenderungan negatif seperti yankii, tetapi kesan kuat pada archetype  hero  masih dipertahankan pada desain Izanagi. Namun desain ini masih memiliki kecocokan dengan archetype the great mother,  dimana pada archetype  ini selain memberikan perlindungan juga memiliki kekuatan dan juga dapat menjadi menakutkan bila hal-hal yang disayangi oleh archetype ini diiusik dan atau dilukai.

## E. KESIMPULAN
Berdasarkan analisis di atas, dapat disimpulkan penggunaan teori archetype yang dimiliki Jung dapat membuat sebuah karakter terlihat lebih hidup, sehingga membuat karakter terlihat lebih manusiawi dan menarik.
Secara desain visual, hasil  analisis karakter menggunakan metode manga matrix menunjukkan bahwa Yu Narukami dan Izanagi adalah karakter dengan bentuk dasar manusia dan humanoid. Kombinasi yang paling menonjol terlihat pada kostum. Kostum karakter dirancang dengan memakai banyak referensi, dan bukan hanya bedasarkan referensi dari karakter sebelumnya saja, namun memasukkan banyak elemen ke dalamnya.
Sebagai langkah konseptualisasi,
karakter yang sudah dirancang berdasarkan referensi tersebut, dikembangkan dengan memasukkan elemen-elemen intertekstual. Elemen-elemen intertekstual ini dapat berupa budaya, mitos, sejarah, dan sebagainya. Teks-teks ini yang kemudian dikombinasi sehingga membangun sebuah konsep karakter. Hal ini dapat dilihat terutama pada karakter Izanagi.
Dapat disimpulkan, bahwa dalam penciptaan desain karakter harus memiliki banyak referensi penciptaan, bukan hanya dalam segi tampilan visual saja, namun referensi dari konseptual latar belakang karakter yang bisa berdasarkan dari banyak hal, baik sejarah asal muasal, lokasi, mitos, budaya pop kultur dan sebagainya. Dan didukung dengan pembuatan penokohan karakter yang dibangun menggunakan pendekatan kombinasi archetype  agar meminimalisir terjadinya klise. Diharapkan dengan penambahan-penambahan hal diluar segi visual ini karakter akan menjadi lebih menarik di mata konsumen.

## F. DAFTAR PUSTAKA
Allen, Graham.  (2000). Intertextuality. London and New York. Routledge.
ATLUS.  (2008). Persona  4:  Official  Design Works. ATLUS Japan. Eko H, M.Natsir, Singgih, D.K. (2019). An Analysis of Smeagol's Character Influenced by The One Ring In Lord of The Rings: Return of The King Using Jung Archetypes.  Jurnal Ilmu Budaya Vol. 3 (1) Januari 2019, pp 106-120. Harbunangin, Buntje. (2016). Art & Jung: Seni Dalam Sorotan Psikologi Analitis Jung.
Kusrianto, Adi. (2007).  Pengantar Desain Komunikasi Visual.  Yogyakarta: Penerbit Andi.
M. Garry Saputra. (2019). Desain Karakter Dalam Serial Shonen Manga One Punch Man. Sekolah Pascasarjana. Jakarta: Institut Kesenian Jakarta. Sugiyono.  (2014). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.
Tilman, Bryan. (2011). Creative Character Design. USA: Focal Press. Tsukamoto, H. (2006). Manga Matrix: Create Unique Characters Using the Japanese Matrix System. USA: Collins Design.
Media Chris. (2012, 24 September). Review: Persona 4 The Animation. Objection Network. Diambil dari: https://objectionnetwork.com/2012 /09/24/review-persona-4-the- animation/
Gamesradar staff. (2018, 19 Desember). The 30 best studio game stories ever. Diambil dari: https://www.gamesradar.com/the- best-videogame-stories-ever/
Reggy.  (2017, 14 Januari).  A Graphic of Overall Persona Game Sales in Japan. Persona Central. Diambil dari: https://personacentral.com/graphic -overall-persona-game-sales-japan
Jeko. I. R. (2017, 10 Agustus).  Berkat Generasi Milenial, Penjual Perangkat Gim Meroket. Liputan6. Diambil dari: https://www.liputan6.com/tekno/r ead/3053133/berkat-generasi- milenial-penjualan-perangkat-game- meroket
FANDOM.  (-). Persona 4. Diambil dari: https://megamitensei.fandom.com/ wiki/Persona_4