## PERANCANGAN DESAIN UI/UX PADA WEBSITE SMAN 5 KARAWANG DENGAN METODE USER CENTERED DESIGN
Rizaldi Hikmah Alim, Oman Komarudin, Carudin Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia rizaldi.alim18122@student.unsika.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian ini berfokus pada perancangan user interface (UI) dan user experience (UX) untuk website SMAN 5 Karawang menggunakan metode user centered design (UCD). Tujuannya adalah untuk menyediakan informasi yang mudah diakses kepada siswa, guru, dan masyarakat sekitar mengenai sekolah tersebut serta memperkenalkan sekolah ke publik melalui platform website . Melalui tahapan UCD, termasuk analisis kebutuhan pengguna dan desain berdasarkan tahap-tahap UCD, dilakukan perbaikan desain pada website SMAN 5 Karawang. Hasil dari pengujian  awal  menggunakan  metode system  usability  scale (SUS)  menunjukkan  skor  yang  rendah, mengindikasikan adanya masalah usability pada desain lama website tersebut. Setelah dilakukan pengembangan desain UI/UX berdasarkan kebutuhan pengguna, dilakukan pengujian akhir dengan metode yang sama. Hasilnya menunjukkan perbaikan signifikan, dengan skor SUS yang mencapai adjective rating "best imaginable" dan grade A, kategori “acceptable”. Hasil pengembangan desain UI/UX ini mencakup elemen-elemen seperti tampilan yang kompleks  dan  menarik,  variasi  menu  informasi,  tata  letak  yang  rapi  dan  nyaman,  serta  penggunaan  font  yang mudah dibaca. Beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut, seperti penambahan database dan penggunaan metode lain yang berkaitan dengan usability, penelitian ini menyediakan fondasi yang kuat untuk meningkatkan kualitas antarmuka pengguna pada website SMAN 5 Karawang. Langkah selanjutnya adalah menerapkan desain yang telah dikembangkan ke dalam sistem website yang sebenarnya guna mendapatkan hasil yang maksimal.
Kata kunci : User centered design, User interface, User experience, Usability
1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi di era digital berkembang pesat dari hari ke hari, bulan ke bulan, dan tahun ke tahun, penggunaan teknologi ini secara tidak langsung meningkat secara signifikan. Hal ini pun juga termasuk jumlah pengguna internet di dunia yang ikut meningkat.  Di  Indonesia  sendiri,  jumlah  pengguna internet mencapai 196,7 juta, berdasarkan hasil survei Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia (APJII)  yang  dilakukan  pada  periode  2019-Kuartal II/2020.  Hal  ini  juga  menjelaskan  bahwa  internet memberikan banyak kemudahan yang dirasakan orang dalam  hidup.  Salah  satu  bentuk  kemudahan  yang diharapkan  dari  internet  adalah  banyaknya  aplikasi website . Website adalah sistem informasi terintegrasi yang ditransmisikan  melalui  internet,  dan  siapa  pun  dapat dengan mudah mengaksesnya kapan saja, di mana saja [1].  Penggunaan  situs  web  juga  beragam  dari mencakup  situs  web  pribadi  seperti  blog,  situs  web belanja online atau e-niaga, situs web perusahaan, situs web  pemerintah,  situs  web  berita,  dan  situs  web pendidikan. Menurut data Exabytes (2020), penyedia layanan  nama  domain  tersebut  melaporkan  bahwa pasar website di  Indonesia  meningkat  sebesar  9,4% antara  kuartal  pertama  tahun  2020  dan  kuartal  kedua tahun  2020.  Salah  satu  institusi  pendidikan  yang menggunakan website adalah SMAN 5 Karawang. Sebagai  salah  satu  sekolah  menengah  atas, SMAN  5  Karawang  yang  berada  di  Jawa  Barat tepatnya  di  Jalan  Jendral  Ahmad  Yani  No  10 Karawang dengan tujuannya yaitu mampu
mengembangkan  sistem  informasi  untuk  mengontrol proses  pembelajaran  dan  menyajikan  data  sebagai dasar  pengambilan  keputusan.  Sistem  informasi tersebut  berupa  aplikasi  web  SMAN  5  Karawang. Penggunaan website juga  dipengaruhi  oleh  tampilan user  interface (UI)  dan user  experience (UX)  yang menarik, komunikatif dan user friendly yang membuat pengguna tertarik untuk mengunjungi website tersebut [1].
UI  adalah  bagian  dari  sistem  informasi  yang membutuhkan  interaksi  pengguna  untuk  membuat input dan output, yang memiliki peran penting dalam efektivitas  sistem  informasi  dalam  menciptakan teknologi  informasi  yang  ramah  pengguna  [2]. Sedangkan  UX  adalah  umpan  balik  yang  diberikan oleh pengguna berdasarkan reaksi pengguna terhadap penggunaan layanan atau sistem yang digunakan untuk mencapai tujuan [3]. UI dan UX merupakan salah satu komponen  penting  dari  perangkat  lunak.  Namun, tampilan antarmuka yang tidak ramah pengguna dapat membuat pengguna tidak nyaman [4]. Dalam analisis UI dan UX website SMAN 5 Karawang bisa dilakukan dengan metode UCD karena website tersebut memiliki target user yang spesifik seperti murid sekolah, guru, dan  orang  tua. User  centered  design (UCD)  adalah metode  desain  yang  menempatkan  pengguna  sebagai pusat dari proses pengembangan sistem [5].
Desain dirancang untuk mengakomodasi perilaku pengguna saat menggunakan sistem sehingga sistem  yang  dikembangkan  tidak  memaksanya  untuk mengubah perilakunya saat  menggunakan sistem  [6]. Alasan  kenapa website SMAN  5  Karawang  yang
dipilih  sebagai  objek  penelitian  adalah  untuk  mudah dalam  memberikan  informasi  pada  siswa,  guru,  dan masyarakat  tentang  SMAN  5  Karawang,  dan  untuk memperkenalkan  sekolah  tersebut  ke  publik  melalui website . Website SMAN  5  Karawang  masih  ,  lalu karena masih berupa statis jadi tidak sering update dan hanya  bisa  diperbarui  oleh  pemilik website nya  saja [7]. Lalu keterbatasan yang ada pada website SMAN 5 Karawang selanjutnya akan dievaluasi menggunakan metode  UCD  dengan  harapan  hasil  evaluasi  dari aplikasi  ini  memiliki  UI  dan  UX  yang  responsif  dan user friendly.  Berdasarkan  penelitian  ini,  diharapkan pengguna  bisa  merasa  nyaman  saat  mengunjungi website SMAN  5  Karawang  ini.  Oleh  karena  itu, peneliti akan mengangkat judul “Perancangan Desain UI/UX  Pada Website SMAN  5  Karawang  Dengan Metode User centered design ”.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Perancangan
Perancangan  adalah  proses  perencanaan  segala sesuatu  di  muka.  Perancangan  adalah  bentuk  visual yang merupakan hasil dari bentuk-bentuk kreatif yang direncanakan. Langkah awal dalam merancang sebuah desain  dimulai  dari  hal-hal  yang  tidak  beraturan berupa  ide  atau  gagasan,  kemudian  melalui  proses penggarapan dan pengelolaan, terciptalah hal-hal yang tertata,  sehingga  hal-hal  yang  tertata  tersebut  dapat memenuhi fungsinya dan dapat digunakan sebagaimana mestinya. Perancangan adalah penggambaran,  perencanaan,  pembuatan  sketsa  dari berbagai elemen yang terpisah menjadi satu kesatuan utuh dan fungsi [8].

## 2.2. Website
Pengertian Website merupakan  suatu  kumpulan dari  halaman  yang  digunakan  untuk  menampilkan sebuah  informasi  teks,  animasi,  suara,  gambar,  atau semuanya  dikombinasikan,  baik  statis  maupun dinamis,  yang  membentuk  rangkaian  bangunan  yang saling  terkait,  masing-masing  yang  berhubungan dengan  halaman website [9]. Website merupakan sebuah domain yang berisi banyak informasi terdapat pada  keseluruhan  halaman website [10]. Website juga dikenal  sebagai  site,  situs,  situs  web,  atau  portal, merupakan  kumpulan  halaman  web  yang  terkait,  di mana  halaman  pertama  situs  web  adalah  homepage dan setiap halaman secara terpisah disebut web page. Maka dari itu website adalah situs yang dapat diakses oleh pengguna internet dari seluruh dunia [11].
2.3. User interface (UI) Sebuah  aplikasi  atau  program  dikatakan  mudah digunakan  jika  memiliki  tampilan  yang  baik. Pengguna akan memberikan umpan balik positif dalam bentuk  ulasan  aplikasi  yang  dapat  mempermudah proses.  Selain  itu,  UI  merupakan  sistem  yang kompleks  karena  dikendalikan  oleh  pengguna potensial dan dalam tahap perencanaan implementasi.
Antarmuka pengguna itu sendiri selalu relevan dengan tampilan  di  layar,  karena  desain  yang  baik  adalah indikator  terpenting bahwa pengguna tertarik menggunakan website .  Selain  itu,  estetika  perangkat, waktu  respons,  dan  konten  adalah  faktor  terpenting dalam menciptakan UI yang baik [10].

## 2.4. User experience (UX)
Menurut ISO, UX adalah bentuk tanggapan atau impresi  seseorang  yang  dihasilkan  dari  pemanfaatan terhadap sebuah produk, sistem atau layanan [12]. UX juga  dapat  diartikan  sebagai  pengalaman  pengguna terhadap  suatu  produk  atau  teknologi  saat  pengguna menggunakannya  [13].  UX  dapat  digunakan  sebagai panduan  untuk  merancang  antarmuka  dalam  sistem informasi. Ketidak nyamanan pengguna saat menggunakan  aplikasi,  produk  atau  layanan  dapat disebut  sebagai  kegagalan  aplikasi  atau  produk. Metode  pengukuran  UX  meliputi  metode  kuantitatif, kualitatif,  dan  campuran.  Pengukuran  pengalaman pengguna sangat penting untuk mendapatkan indikasi keberhasilan atau kegagalan desain UX [14].
Tingkat  kepuasan  dan  kenyamanan  yang diperoleh  seseorang  dari  suatu  produk,  sistem,  dan layanan  dapat  dievaluasi  melalui  UX.  Prinsip  dalam membangun UX adalah seberapa besar kekuatan yang dimiliki orang untuk menentukan tingkat kepuasannya. Tingkat UX rendah ketika audiens target tidak dapat merasakan puas, menilai, dan merasa tidak nyaman  dengan  fitur  produk,  sistem,  atau  layanan, meskipun  mereka  dibuat  sebagus  mungkin  [15]. Persyaratan pengguna harus dipenuhi dengan memperhatikan  banyak  aspek  seperti  kepuasan pengguna  dalam  hal  fungsionalitas  dan  kemudahan penggunaan, efisiensi dan kemudahan adopsi aplikasi. Memahami  kebutuhan  pengguna  dalam  hal  apa  yang dia  lakukan  dan  apa  yang  dia  butuhkan,  selain pertimbangan  emosional,  adalah  hal  yang  harus diperhatikan  dalam  konsep  desain  sistem  aplikasi dengan  pengalaman  pengguna  yang  baik.  Secara umum, user experience bertujuan untuk meningkatkan interaksi  antara  sistem  dengan  pengguna.  Menurut organisasi standar internasional, pengalaman pengguna  atau  biasa  disebut user  experience adalah respon individu yang diperoleh dari penggunaan suatu produk, sistem atau layanan [16].

## 2.5. User centered design (UCD)
UCD  adalah  pendekatan  yang  melibatkan pengguna  dalam  setiap  proses  pengembangannya, sehingga  pengguna  dapat  memberikan  rekomendasi antarmuka  aplikasi  serta  hasil  akhir  yang  ingin disampaikan  oleh  desain  aplikasi[17].  Solusi  desain aplikasi  berdasarkan  kebutuhan  pengguna.  UCD merupakan bagian dari SDLC ( Software Development Life  Cycle ),  dikarenakan  desain  aplikasi  yang dikembangkan  melalui  UCD  dioptimalkan  dan difokuskan pada kebutuhan pengguna akhir, sehingga aplikasi  diharapkan  dapat  mengikuti  kebutuhan
pengguna  dan  pengguna  tidak  perlu  mengubah perilakunya dalam menggunakan aplikasi.
2.6. User Flow User flow  adalah  jalur  yang  diambil  pengguna sejak  pertama  kali  memasuki  sistem  atau  situs  web sampai  ke  tahap  terakhir  dari  sistem. User flow biasanya ditampilkan sebagai flowchart yang memfasilitasi  semua  proses  yang  dialami  pengguna selama menggunakan sistem. User flow adalah bagian penting dalam merancang pengalaman pengguna yang baik dalam suatu sistem. Melakukan analisis user flow dapat membantu desainer mengevaluasi dan meningkatkan sistem yang dirancang [18].
2.7. User Persona
Jika  ingin  menemukan  target  pengguna,  dapat melakukannya  dengan  membuat user persona. User persona  adalah  metode  HCI  (Human  Computer Interaction)  yang  mengumpulkan  informasi  tentang pengguna untuk mengidentifikasi karakteristik pengguna  [19]. User persona  adalah  deskripsi pengguna  fiktif  yang  dirancang  untuk  menyerupai pengguna  sebenarnya  dari  sebuah  produk.  Manfaat membuat user persona adalah membantu menciptakan pemahaman tentang pengguna.

## 3. METODE PENELITIAN
Objek  penelitian  yang  akan  diteliti  adalah perancangan desain user interface dan user experience sebuah  aplikasi website SMAN  5  Karawang.  Data yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  data primer.  Data  primer  merupakan  data  yang  diperoleh dari  observasi  atau  kuesioner  dengan  pengguna. Metodologi  penelitian  yang  digunakan  adalah metodologi user  centered  design . User  centered design (UCD) terdiri dari analisis kebutuhan pengguna dan  memulai  desain  berdasarkan  tahap-tahap  pada metode UCD. Terdapat empat tahapan dalam metode UCD, Dalam metode ini ada 4 tahapan, yaitu :
a. Specify the context of use
b. Specify user requirements
c. Produce design solution
d. Evaluate  Against  User  Requirements  dan terdapat  poin-poin  yang  harus  diselesaikan pada setiap tahapan.
Penelitian  ini  akan  mengadopsi  pendekatan Metode User -Centered Design (UCD) dalam perancangan  desain website untuk  SMAN  5 Karawang.  Tahap  pertama  dalam  metode  ini  adalah " Specify  the  Context  of  Use ",  di  mana  peneliti  akan melakukan  survei  langsung  kepada  calon  pengguna website tersebut  untuk  mengidentifikasi  karakteristik dan  pengalaman  pengguna  terkait  dengan  SMAN  5 Karawang. Langkah  berikutnya  adalah " Specify  User Against Requirement ", di mana kebutuhan dan keluhan dari pengguna akan diidentifikasi melalui wawancara dan kuesioner, yang akan membantu dalam pembuatan user persona.  Tahap  ketiga  adalah  " Produce  Design Solution ",  di  mana  peneliti  akan  merancang  solusi
desain berdasarkan informasi yang terkumpul. Proses ini  melibatkan  pembuatan  prototipe  dan  Wireframe menggunakan  alat  desain  seperti  Figma.  Langkah terakhir adalah " Evaluate Against User
Requirements ", di mana solusi desain yang dihasilkan akan  dievaluasi  dengan  mengadakan  pengujian ketergunaan menggunakan kuesioner System usability scale (SUS). Dengan demikian, metodologi UCD akan memandu  seluruh  rangkaian  penelitian  ini  untuk memastikan  desain website SMAN  5  Karawang memenuhi kebutuhan dan preferensi pengguna secara efektif.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Peneliti  akan  melakukan  pengamatan  terhadap website SMAN  5  Karawang  dan  membaginya  ke dalam beberapa bagian berdasarkan tampilan halaman utamanya.  Tampilan  homepage  secara  visual  dapat dilihat dalam gambar yang disajikan di bawah ini.
Gambar 1. Halaman Homepage
Tampilan ini terdiri dari header , body , dan footer . Di  dalam  header  terdapat  navigasi  seperti  tombol profil  yang  memuat  identitas  SMAN  5  Karawang, tombol  informasi  yang  berisi  artikel,  berita,  dan informasi PPDB, portal smanli yang menghubungkan ke  tautan  penting,  dan  menu  galeri  yang  berisi dokumen dan media.
Gambar 2. Halaman Profil
Dalam  halaman  profil  terdapat  beberapa  menu yang berfungsi untuk menampilkan identitas SMAN 5 Karawang  seperti  sejarah,  visi  dan  misi,  serta ektrakurikuler.
Gambar 3. Halaman Sejarah
Halaman sejarah SMAN 5 Karawang menuliskan awal  berdirinya  sekolah  tersebut  sampai  sekarang beserta  nama-nama  kepala  sekolah  SMAN  5 Karawang dari yang pertama sampai terkini.
Gambar 4. Halaman Visi Misi dan Tujuan
Pada gambar 4 di atas terdapat halaman visi misi, dan  tujuan  yang  merupakan  bidikan  SMAN  5 Karawang  dalam  mewujudkan  akreditasi  dan civitas akademika yang baik.
Gambar 5. Halaman Informasi
Tampilan menu informasi di dalamnya terisikan info  PPDB  SMAN  5  Karawang  yang  merupakan informasi  Pada  halaman  info  PPDB  ini  di  dalamnya terdapat  postingan  dari  alur  PPDB  Jawa  Barat,  dan
terdapat  juga  menu  jalur  penerimaan,  persyaratan, hasil  seleksi,  serta  data  pendaftar  dari  PPDB  Jawa Barat.
Gambar 6. Halaman Berita
Pada halaman berita terdapat layout dari pilihan beberapa  berita  untuk  dibaca  pengguna  website SMAN  5  Karawang.  Halaman  berita  dapat  dilihat menggunakan button informasi.
Gambar 7. Halaman Portal Smanli
Pada  tampilan  portal  smanli  berisikan  tautan  - tautan  penting  di  dalamnya.  Contoh  tautan  seperti keperluan untuk guru dan staff sekolah.
Dalam  penelitian  ini,  pengamatan  tidak  hanya terbatas pada website SMAN 5 Karawang, tetapi juga mencakup  situs  web  profil  sekolah  yang  memiliki tingkat kesetaraan. Tujuannya adalah untuk menggunakan situs web profil sekolah setara sebagai tolak  ukur  dalam  mengembangkan  desain  antarmuka pengguna  (UI/UX).  Hasil  dari  analisis  pengamatan terhadap situs web profil sekolah setara ini kemudian dijabarkan di bawah ini:
1. Website SMAN 5
Karawang (https://www.sman5krw.sch.id/): Target
pengguna:  Siswa, Guru, Orang tua. Rentang Usia Pengguna: 17-50 tahun. Catatan: Informasi tentang PPDB  belum  lengkap  dan  fungsinya  belum  aktif. Terdapat  portal  yang  menghubungkan  dengan program Kemendikbud.
2. Website SMAN 1 Cikampek (https://sman1cikampek.sch.id/): Target pengguna:  Siswa, Guru, Orang tua. Rentang Usia Pengguna:  17-50  tahun.  Fitur  Unggulan:  Menu Informasi  PPDB  tersedia  dengan  lengkap. Terdapat fitur e-raport.
3. Website SMAN 2 Cikampek
(https://www.sman2ckp.sch.id/): Target pengguna: Siswa, Guru, Orang tua. Rentang Usia Pengguna: 17-50  tahun.  Fitur  Unggulan:  Terdapat  tautan menuju perpustakaan sekolah. Menyediakan denah lokasi sekolah.
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  dilakukan, permasalahan  yang  ada  pada website SMAN  5 Karawang telah diidentifikasi dan akan menjadi fokus masalah  penelitian.  Wawancara  ini  melibatkan narasumber  yang  merupakan  guru  dan  pengelola website SMAN  5  Karawang,  serta  beberapa profesional  di  bidang  desain  UI/UX  pada website . Hasil  wawancara  dengan  narasumber  dijabarkan dalam Tabel 1. sebagai berikut:
Tabel 1. Identifikasi Masalah: No Masalah Solusi 1 Tampilan website masih terlalu sederhana dan kurang menarik Membuat tampilan yang unik dan informatif untuk menarik perhatian calon pengguna agar menggunakan website SMAN 5 Karawang 2 Tata letak yang membingungkan dan ukuran tulisan terlalu kecil Menyesuaikan tata letak agar mudah digunakan dan teratur, serta menggunakan ukuran tulisan yang sesuai untuk memudahkan pembacaan dan pemahaman informasi 3 Alur informasi seperti PPDB, profil sekolah, dan portal smanli kurang jelas Menyediakan alur yang jelas, informatif, dan mudah dipahami pengguna untuk info PPDB, profil sekolah, dan portal smanli
Setelah berhasil mengidentifikasi masalah melalui  wawancara  langsung  dengan  narasumber,
dilakukan  survei  kepada  30  responden  untuk mengukur  tingkat usability saat  membuka website SMAN 5 Karawang dengan desain website sebelumnya.  Survei  dilakukan  dengan  menggunakan kuesioner  yang  tersedia  dalam  bentuk  Google  Form, yang dapat diakses melalui tautan: https://forms.gle/V ibNaLL6MRFv2WuN7 . Tujuan dari survei ini adalah untuk  mengumpulkan  skor  usability  dari  pengguna website SMAN  5  Karawang  untuk  mengukur  sejauh mana desain website sebelumnya memenuhi kebutuhan dan kenyamanan pengguna.
Setelah  mengidentifikasi  masalah  pada  tahap sebelumnya  yang  didapat  dari  wawancara  dan kuesioner  dengan  responden  pada  tahap  sebelumnya, selanjutnya  akan  dibuatlah user persona  untuk menjabarkan  masalah  -  masalah  yang  sudah diidentifikasi.  Hasil user persona  dari  admin  dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 8. User Persona Admin
Satu  sampel  dari  admin  diambil  pada user persona requirement , tujuan dari admin tersebut yaitu ingin konten dan informasi yang ada di dalam website SMAN 5 Karawang itu beragam dan membawa daya tarik  kepada  calon  pengguna.  Kemudian  satu  sampel dari  pengunjung (guest) juga  diambil,  dan  tujuannya pengunjung  menginginkan  saat  mencari  informasi alurnya  jelas,  ringkas,  serta  informatif  agar  tidak membingungkan.
Dalam  perancangan  desain website ,  terdapat langkah  penggunaan Wireframe yang  berfungsi sebagai  rancangan  awal  untuk  mengatur  tata  letak sebelum  memasuki  tahapan  pembuatan Prototype . Dalam  penelitian  ini,  digunakan  model  high-fidelity Wireframe .  Berikut  adalah  hasil  dari  Wireframe  dan Prototype yang dihasilkan:
High-Fidelity Wireframe :
1. Wireframe Halaman Homepage : Halaman  ini menjadi  tampilan  utama  saat  pengguna  membuka website SMAN  5  Karawang.  Terdapat  tombol navigasi  di  bagian  atas,  tombol  " About  Us "  yang mengarahkan  pengguna  ke  informasi  tentang SMAN  5  Karawang,  dan  juga  ringkasan  tentang konten-konten  penting  dalam website ,  seperti sambutan dari kepala sekolah, prestasi, dan denah lokasi sekolah.
Prototype : 1. Prototype  Homepage : Header  pada  halaman utama  memiliki  tombol-tombol  navigasi  seperti tombol  profil,  tombol  informasi,  tombol  aktifitas, dan tombol galeri untuk mengarahkan pengguna ke halaman-halaman terkait.
2. Prototype Halaman  Kata  Sambutan: Halaman ini  berisi  sambutan  dari  kepala  sekolah  SMAN  5 Karawang. Pengguna dapat mengaksesnya dengan menekan  tombol  profil  dan  memilih  menu  kata sambutan.
3. Prototype Halaman  Sejarah: Halaman  ini memuat teks tentang sejarah SMAN 5 Karawang. Untuk  mengaksesnya,  pengguna  dapat  menekan tombol profil dan memilih menu sejarah.
4. Prototype Halaman  Artikel: Halaman  ini menampilkan  layout  beberapa  artikel  di  dalam website SMAN  5  Karawang.  Pengguna  dapat mengaksesnya dengan menekan tombol informasi dan memilih menu artikel.
5. Prototype Halaman Berita: Halaman ini menampilkan  beberapa  pilihan  berita  yang  dapat dibaca oleh pengguna website SMAN 5 Karawang. 6. Prototype Halaman  Info  PPDB: Halaman  ini berisi postingan mengenai alur PPDB Jawa Barat, termasuk  menu  jalur  penerimaan,  persyaratan, hasil  seleksi,  dan  data  pendaftar  dari  PPDB  Jawa Barat.
Berdasarkan  pada  penelitian  yang  sudah dikerjakan, perancangan UI/UX dalam pengembangan desain website SMAN  5  Karawang,  telah  terlaksana sesuai  pada  metode  UCD  yang  dapat  membantu pengembangan desain dalam menghasilkan Prototype website SMAN 5 Karawang dengan model pengujian SUS. Hasil pengamatan di awal pada website SMAN 5  Karawang  yang  berisikan  menu  homepage,  profil, informasi,  serta  portal  smanli.  Dengan  berdasarkan hasil  wawancara  dan  kuesioner  awal  sebelum melakukan  penelitian  dapat  diketahui  bahwa website SMAN 5 Karawang memiliki grade usability yang di bawah rata - rata.
Permasalahan yang membuat skor grade usability pada website tersebut  tergolong  rendah  adalah  pada tampilan website yang  terlalu  sederhana  sehingga belum  memberikan  daya  tarik  kepada  pengguna, informasi  yang  masih  monoton  dan  belum  banyak variasinya,  lalu  tata  letak website yang  masih  belum tersusun  rapi  dengan  ukuran  tulisan  yang  kecil sehingga kurang nyaman untuk dilihat pengguna, serta alur penggunaan website yang beberapa masih belum jelas juga beberapa button yang belum berfungsi. Hasil survey awal menggunakan model penilaian SUS pada website SMAN  5  Karawang  desain  lama  dengan membagikan  kuesioner  ke  30  responden.  Maka  dari itu, pengolahan hasil survey awal didapatkanlah rata - rata  skor  senilai  46,5  yang  diartikan  mempunyai adjective  rating  “poor”, grade F  dan  masuk  ke kategori “not acceptable”.
Kemudian  sesudah  dilaksanakan  analisa  pada permasalahan  pengguna  pada website SMAN  5
Karawang dengan desain lama, dilakukanlah pengembangan  desain  UI/UX  dengan  metode  UCD berdasarkan penelitian yang telah dilakukan. Hasil dari pengembangan  desain  UI/UX  pada website tersebut hanya  mencakup  beberapa  kebutuhan  pengguna  saja seperti  tampilan  yang  kompleks  dan  menarik, informasi  yang  bervariatif,  tata  letak  yang  rapi  dan nyaman, serta font tulisan yang nyaman dibaca. Pada tahap  survey  akhir  Prototype website SMAN  5 Karawang dievaluasi dengan dilakukannya pembagian kuesioner  SUS  kepada  30  responden.  Lalu,  hasil evaluasi  tersebut  menunjukkan  bahwa  setelah perbaikan  desain  UI/UX  diperoleh  rata  -  rata  skor 91,83  yang  berarti  mempunyai adjective  rating “best imaginable”,  grade  A  dan  masuk  kategori “ acceptable ”  sudah  memenuhi  kebutuhan  pengguna dan  dapat  diterapkan  oleh  pihak  pengelola website untuk melakukan perbaikan pada desain awal website SMAN 5 Karawang.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  penelitian  tugas  akhir  ini  yang berjudul  “Perancangan  Desain  UI/UX  Pada Website SMAN  5  Karawang  Dengan  Metode User  centered design ” dihasilkanlah kesimpulan seperti yang ada di bawah  ini  :  Hasil  dari  pengembangan  desain  UI/UX pada website SMAN 5 Karawang mencakup beberapa kebutuhan  pengguna  seperti  memberikan  tampilan yang  menarik,  tata  letak  yang  rapi,  serta  font  tulisan yang  nyaman  dibaca.  Perbaikan  desain  UI/UX  pada website SMAN  5  Karawang  hanya  berdasarkan permasalahan dan kebutuhan dalam user persona saja tanpa  mengubah  hal  lainnya.  Hasil  evaluasi  desain UI/UX  pada website SMAN  5  Karawang  dengan penggunaan  metode  UCD  mengalami  kenaikan  pada tingkat usability dari  pengujian  menggunakan  model SUS  yang  bermula  nilai  SUS  46,5  yang  diartikan mempunyai adjective  rating  “poor” ,  grade  F  dan masuk  ke  kategori  “not  acceptable”  menjadi  91,83 yang  berarti  mempunyai adjective  rating “ best imaginable ”, grade A.
Setelah  penelitian  ini  hasil  analisis  dan perancangan desain UI/UX tentu saja masih memiliki kekurangan dan keterbatasan yang bisa disempurnakan  lagi.  Adapun  saran  yang  peneliti sampaikan  mampu  untuk  dipertimbangkan  dalam penelitian  berikutnya  yaitu  :  Menambahkan  database ke  dalam website dan  memberikan  akses  menu  login serta registrasi. Dapat menggunakan metode lain yang terkait dengan usability. Setelah melakukan perancangan  desain  UI/UX,  diharapakan  membuat sistem website yang sebenarnya agar mengetahui hasil secara maksimal.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  I.  U.  Khasanah,  M.  Fachry,  N.  S.  Adriani,  N.
Defiani, Y. Saputra, and A. Ibrahim, “Penerapan Metode User Centered Design dalam Menganalisis  User  Interface  pada  Website Universitas  Sriwijaya,” INTEGER  J.  Inf.
Technol. ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  21–27,  2018,  doi: 10.31284/j.integer.2018.v3i2.226.
[2]  H.  Bastian  and  G.  E.  Saputro,  “Desain  User Interface  Game  Fairplay  Poker  Menggunakan Metode  Ucd  (User  Centered  Design),” ANDHARUPA J. Desain Komun. Vis. Multimed. , vol.  7,  no.  01,  pp.  122–130,  2021,  doi: 10.33633/andharupa.v7i01.4247.
[3]  R. A. Kristi, M. Z. Alifian, S. L. Z. Nisak, I. S. Abidah,  and  P.  K.  Dewi,  “Analisis  User Experience Aplikasi Tix . Id Menggunakan Heart Framework,” Pros. Semin. Nas. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 2, no. 1, pp. 103–112, 2022.
[4]  D.  Dharmayanti,  A.  M.  Bachtiar,  and  A.  P. Wibawa,  “Analysis  of  User  Interface  and  User Experience  on  Comrades  Application,” IOP Conf. Ser. Mater. Sci. Eng. , vol. 407, no. 1, pp.
1–7, 2018, doi:
10.1088/1757-
899X/407/1/012127.
[5]  A.  dan  Gunawan,  “RANCANG  BANGUN APLIKASI BIMBINGAN SKRIPSI MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN (UCD),” J.
Technopreneursh. Inf. Syst. , vol. 2, no. 2, pp. 74– 80, 2019.
[6]  N.  K.  D.  A.  Jayanti,  “Usability  Sistem Penjaminan  Mutu  Stikom  Bali  Menggunakan Metode  User  Centered  Design,” J.  Teknol.  Inf. dan  Komput. ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  102–112,  2019, doi: 10.36002/jutik.v5i1.643.
[7]  Febriyanti, “ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA  TERHADAP  WEBSITE  BINA DARMA CAREER AND TRAINING CENTER (BDCTC),” pp. 1–6, 2010.
[8]  W.  Hidayat,  A.  B.  Wandanaya,  and  R. Fadriansyah, “Perancangan  Video  Profile Sebagai  Media  Promosi  Dan  Informasi  Di  Smk Avicena  Rajeg  Tangerang,” J.  CERITA ,  vol.  2, no. 1, pp. 56–69, 2016, doi: 10.33050/cerita.v2i1.537.
[9]  F. A. Batubara, “Perancangan Website Pada Pt . Ratu Enim Palembang,” J. ILMU Pengetah. DAN Teknol. Terap. Peranc. , vol. 7, no. 1, pp. 15–27, 2015.
[10]  A.  Prayitno,  “Pemanfaatan  Sistem  Informasi Perpustakaan  Digital  Berbasis  Website  Untuk Para Penulis,” Adv. Mater. Res. , vol. 1, no. 1, pp. 1–10, 2015, doi:
10.4028/www.scientific.net/AMR.756-759.138. [11]  W.  Abas,  “Analisa  Kepuasan  Mahasiswa
Terhadap Website Universitas Negeri
Yogyakarta (Uny),” Pros. SNST Fak. Tek. , vol. 1, no. 1, pp. 1–6, 2013.
[12]  R. F. Meuthia, Ferdawati, and Gustati, “Analisis User  Experience  Pada  Aplikasi  E-Kelurahan Menggunakan  Model  UX  Honeycomb,” J. Akunt.  Keuang.  dan  Bisnis ,  vol.  14,  no.  2,  pp. 346–347, 2021, [Online]. Available: https://ekelurahan.padang.go.id
[13]  S.  Prasetyaningsih  and  W.  P.  Ramadhani, “Analisa  User  Experience  pada  TFME Interactive  Learning  Media  Menggunakan  User Experience  Questionnaire,” J.  Integr. ,  vol.  13,
no.
2, pp. 147–157, 2021, doi: 10.30871/ji.v13i2.3180.
[14]  I.  R.  Wulandari  and  L.  D.  Farida,  “Pengukuran User Experience pada E-Learning di Lingkungan Universitas  Menggunakan  User  Experience Questionnaire (UEQ),” J. Mantik Penusa , vol. 2, no. 2, pp. 146–151, 2018.
[15]  D. A. P. A. Widhiani, I. K. R. Arthana, and I. M. A.  Pradnyana,  “Analisa  User  Experience  Pada Sistem Informasi Akademik Universitas
Pendidikan  Ganesha  Ditinjau  dari  Pengguna Mahasiswa,” J.  Pendidik.  Teknol.  dan  Kejuru. , vol.  15,  no.  1,  pp.  92–102,  2018,  doi: 10.23887/jptk-undiksha.v15i1.13048.
[16]  S. L. Ramadhan, “Perancangan User Experience Aplikasi Pengajuan E-KTP menggunakan Metode  UCD  pada  Kelurahan  Tanah  Baru,” JATISI (Jurnal Tek. Inform. dan Sist. Informasi) , vol.  8,  no.  1,  pp.  287–298,  2021,  doi: 10.35957/jatisi.v8i1.633.
[17]  S. Ernawati and  A. D. Indriyanti, “Perancangan User  Interface  dan  User  Experience  Aplikasi Medical  Tourism  Indonesia  Berbasis  Mobile Menggunakan  Metode  User  Centered  Design (UCD),” J. Emerg. Inf. , vol. 03, no. 04, pp. 90– 102, 2022, [Online]. Available: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JEISBI/art icle/view/49296%0Ahttps://ejournal.unesa.ac.id/ index.php/JEISBI/article/download/49296/4099 9
[18]  R. P. Sutanto, “Analisis User Flow pada Website Pendidikan:  Studi  Kasus  Website  DKV  UK Petra,” Nirmana , vol. 22, no. 1, pp. 41–51, 2022, doi: 10.9744/nirmana.22.1.41-51.
[19]  E. D. Wahyuni, W. A. Kusuma, H. R. Abdillah, and  H.  Y.  Sari,  “Perspektif  Awam  Dalam Implementasi Elisitasi Kebutuhan Menggunakan User Persona,” Sist. J. Sist. Inf. , vol. 9, no. 3, pp.
468–479, 2020, doi: 10.32520/stmsi.v9i3.854.