## BIODIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi
ISSN 2580-0922 ( online ), ISSN 2460-2612 ( print ) Volume 7, Nomor 02, Tahun 2021, Hal. 131-142 Available online at: https://online-journal.unja.ac.id/biodik

## Research Article
Efektivitas Augmented Reality Terhadap Higher Order Thinking Skills Siswa Pada Pembelajaran Biologi
(The Effectiveness of Augmented Reality Towards Students’ Higher Order Thinking Skills in Biology Subject)
Fitri Sylvia*, Billyardi Ramdhan, Sistiana Windyariani Program Studi Pendidikan Biologi, Universitas Muhammadiyah Sukabumi Jl. R. Syamsudin, S.H. No. 50, Cikole, Kec. Cikole, Kota Sukabumi, Jawa Barat 43113 Corresponding Autors : fitrisylvia009@ummi.ac.id Informasi Artikel ABSTRACT Submit: 04 – 02 – 2021 Diterima: 26 – 05 – 2021 Dipublikasikan: 08 – 06 – 2021 This  study  aims  to  know  the  effectivity  of  the  use  of  Augmented  Reality  media towards students’ higher order thinking sklls in one of the high school in Sukabumi regent. Higher Order Thinking Skillsare students’ abilities in processing and analyzing the problems then to find the best solutions in which students can restate based on their logical argumentations. The method used in study is a pre-experimental design. The research design used was a one-group pretest posttest design  with purposive sampling technique. This was conducted to the XI graders in 2020/2021 academic year. The instrument used was multiple choice test. The result of the data analysis shows that Augmented Reality could train students’ Higher Order Thinking Skills seen from the improvement of the pretest and posttest of the study. 0.58 N-gain score with a  medium  cateogry,  and  Paired  Sample  T-test  with  0.00  <  0.05  significance (effective). It is concluded that the use of Augmented Reality as learning media have an effect towards students’ Higher Order Thinking Skillsand is useful for the continuity of teaching and learning processes focusing on learning outcomes.
Key words: Higher Order Thinking Skills, Cognitive Skills, Augmented Reality Penerbit ABSTRAK Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi, Jambi- Indonesia Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media Augmented Reality terhadap Higher  Order  Thinking  Skills (HOTS)  siswa  salah  satu  SMA  di Kabupaten  Sukabumi. Higher  Order  Thinking  Skills merupakan  kemampuan  siswa dalam mengolah dan menganalisis permasalahan untuk kemudian ditemukan solusi terbaiknya  dan  siswa  mampu  menyatakan  kembali  berdasarkan  argumentasi logisnya.    Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini    adalah pre  experimental design . Desain penelitian yang digunakan adalah one-group pretest posttest design dengan  teknik  pengambilan  sampel Purposive  sampling .  Penelitian  ini  dilakukan pada  siswa  kelas  XI  tahun  ajaran  2020/2021.  Instrumen  yang  digunakan  pada penelitian  ini  berupa  soal  tes  pilihan  ganda.  Data  hasil  penelitian  menunjukan pembelajaran  menggunakan Augmented  Reality dapat  melatihkan Higher  Order Thinking  Skills siswa  yang  terlihat  dari  adanya  peningkatan  yang  terlihat  dari  hasil pretest  dan  posttest,  perhitungan  N-gain  sebesar  0,58  yang  termasuk  kedalam kategori sedang, dan uji Paired sample T-test memperoleh hasil tingkat signifikansi 0,00  <  0,05  (efektif).  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  media Augmented Reality berpengaruh terhadap keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa dan  berguna  untuk  kelangsungan  proses  pembelajaran  yang  mengacu  pada  hasil belajar.
Kata kunci: Higher Order Thinking Skills , Keterampilan Kognitif, Augmented Reality
This BIODIK  :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Biologi is  licensed  under  a  CC  BY-NC-SA (Creative  Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License)

## PENDAHULUAN
Higher  Order  Thinking  Skills (HOTS) sangat  erat  kaitannya  dengan  sistem  pendidikan  di Indonesia.  Dengan  diterapkannya  kurikulum  2013  di  sekolah  pemerintah  mengharapkan  para  siswa dapat mencapai berbagai kompetensi dengan penerapan Higher Order Thinking Skills (Sani, 2019) . Kompetensi  tersebut  diantaranya  berpikir  kritis,  kreatif  dan  inovatif,  kemampuan  bekerja  sama  dan kepercayaan diri (Ariyana et al., 2018). Lima hal yang disampaikan pemerintah seiring dengan apa yang bisa dihasilkan oleh HOTS. Oleh karena itu, dalam materi pembelajaran dan evaluasi-evaluasi terdapat beberapa  soal  dengan  level  HOTS. Higher  Order  Thinking  Skills juga  digunakan  mengingat  masih sangat  rendahnya  peringkat  PISA  ( Programme  for  International  Student  Assessment ).  Berdasarkan data hasil penelitian PISA skor Indonesia mengalami kemerosotan selama empat tahun terakhir, posisi Indonesia  menurun  di  seluruh  bidang  yang  diujikan  :  membaca,  matematika  dan  sains.  Indonesia berada  paling  bawah  bersama  Filipina  jika  dibandingkan  dengan  negara-negara  di  Asia  Tenggara lainnya. Berdasarkan hasil dari PISA pada bulan Desember 2018 skor Indonesia berada diperingkat 70 dari 78 negara pada kategori sains (Kemendikbud, 2019). Tingkat skor tersebut menurun dari tes PISA pada tahun 2015 lalu dimana Indonesia berada pada peringkat 64. Penurunan hasil PISA yang terjadi pada  tahun  2018  ini  menunjukan  bahwa  performa  akademis  siswa-siswi  di  Indonesia  masih  perlu banyak dilatih dan dikembangkan lagi.
Pembentukan pola pikir yang lebih tinggi diharapkan dapat dimiliki siswa guna tercapainya tujuan dalam  pembelajaran.  Kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi  atau Higher  Order  Thinking  Skills memiliki peranan yang sangat penting di dalam pembelajaran. Pada saat proses pembelajaran, siswa dituntut tidak hanya pandai dalam mendengar, melainkan mampu memahami informasi dan mampu menyerap arti  dari  materi  yang  berguna  untuk  kelangsungan  proses  pembelajaran  yang  mengacu  pada  hasil belajar. Kemampuan berpikir tingkat tinggi ini dapat diterapkan siswa dengan memberikan pengalaman secara  langsung  yang  diawali  dengan  pengamatan  untuk  kemudian  dirumuskan  dalam  bentuk ungkapan  dan  diproses  dengan  persepsi  atau  penalaran  kemampuan  masing-masing  siswa. Kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi  ini  akan  melatih  siswa  dalam  mengolah  dan  menganalisis permasalahan  untuk  kemudian  ditemukan  solusi  terbaiknya  dan  siswa  mampu  menyatakan  kembali berdasarkan argumentasi logisnya. Faktanya, sampai saat ini masih banyak siswa yang belum mampu memahami konsep materi pada saat proses pembelajaran, siswa belum mampu menjelaskan kembali materi  yang  dijelaskan  oleh  guru.  Ketidakmampuan  siswa  dalam  menyatakan  kembali  materi dikarenakan siswa kurang memahami akan konsep materi yang dijelaskan oleh guru.
Seperti  halnya  kondisi  di  salah  satu  SMA  di  Kabupaten  Sukabumi.  Berdasarkan  hasil  dari wawancara dengan salah seorang guru biologi di SMA tersebut, ia menyatakan bahwa sebagian besar siswa  belum  memiliki  keterampilan  berpikir  tingkat  tinggi.  Hal  ini  didapatkan  dari  beberapa  nilai  hasil ujian  siswa  dalam  kategori  soal-soal  HOTS  nilai  yang  didapat  siswa  masih  dalam  kategori  rendah.
Rendahnya nilai yang didapat siswa disebabkan karena guru yang belum melatih keterampilan berpikir tingkat  tinggi  didalam  pembelajaran  yang  menyebabkan  kurangnya  pemahaman  siswa  dalam memahami materi yang diberikan. Penyampaian materi konsep yang hanya diberikan melalui gambar atau tulisan membuat siswa kesulitan dalam memahami materi. Untuk itu, penggunaan strategi dalam pembelajaran dengan memanfaatkan media sebagai sarana sangat penting digunakan.
Kemampuan  dalam  mengolah  dan  menganalasis  informasi  dapat  dengan  mudah  tersalurkan apabila  menggunakan  media  sebagai  unsur  dalam  pembelajaran.  Seperti  yang  dikemukakan  oleh (Prasetya  Adi,  2018)  pemecahan  masalah  menggunakan  pemanfaatan  media  dengan mengintegrasikan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  dalam  pembelajaran  dirasa  tepat  untuk meningkatkan Higher  Order  Thinking  Skills siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Perkembangan penggunaan  teknologi  saat  ini  yang  lekat  dengan  kehidupan  sehari-hari  dapat  mempengaruhi  sistem pembelajaran  di  abad  21.  Pada  pembelajaran  abad  21  guru  ditantang  untuk  mampu  menghasilkan siswa yang dapat turut berperan dalam tatanan kehidupan di abad ini  (Windyariani, 2019).Salah satu keterampilan literasi yang dibutuhkan siswa untuk menghadapi tantangan abad 21 adalah: technology and digital literacy skills , yaitu kemampuan siswa dalam menggunakan, memanfaatkan, mengevaluasi dan  mengembangkan  teknologi  serta digital  content untuk  memecahkan  masalah  berkaitan  dengan pembelajarannya.
Salah satu teknologi yang dapat mendukung sistem pembelajaran di abad 21 adalah  teknologi realitas maya yang biasa disebut dengan Virtual Reality (VR) . Virtual Reality menampilkan informasi mengenai  dunia  virtual  yang  dapat  ditampilkan  secara  real  kepada  pengguna  baik  secara  visual maupun audio. Perkembangan teknologi saat ini menghasilkan cabang baru dalam Virtual Reality yang disebut Augmented  Reality (AR).  Prinsipnya  secara  umum  menurut  (Hartanto,  2016),  yaitu  bersifat interaktif  dalam  menggabungkan  dunia  virtual  secara  nyata,  immersion  (membenamkan/memasukan objek ke dalam dunia nyata), real time, dan objek visual biasanya berbentuk 3 dimensi. Aplikasi yang mendukung  penggunaan  media Augmented  Reality untuk  menunjang  pembelajaran  keterampilan berpikir tingkat tinggi yaitu Assemblr Edu . Aplikasi ini menurut (Ryza, 2017) memiliki kelebihan dapat memberikan  pengalaman  langsung  kepada  siswa,  dapat  menunjukan  objek  secara  keseluruhan  dan dapat  memberikan  gambaran  struktur  organisasi  secara  jelas.  CEO Assemblr  Edu ini  menyatakan bahwa  aplikasi  ini  didesain  untuk  membantu  para  pengguna  baik  guru  maupun  siswa  dalam menggunakan  dan  membuat  konten  3D  yang  divisualisasikan  ke  dalam  bentuk Augmented  Reality. Adapun gambaran dari aplikasi Assemblr Edu dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Aplikasi Assemblr Edu
Untuk  melatihkan Higher  Order  Thinking  Skills (HOTS)  siswa,  selain  siswa  harus  memiliki kemampuan dalam mengolah dan manganalisis informasi, penggunaan media juga sangat diperlukan. Oleh karena itu, penelitian ini penting dilakukan oleh peneliti untuk menganalisis Higher Order Thinking Skills siswa  dengan  bantuan  media Augmented  Reality .  Penggunaan  media Augmented  Reality ini sebagai  solusi  dalam  proses  pembelajaran  agar  lebih  interaktif  dan  menarik  sehingga  dapat meningkatkan  keterampilan  berpikir  tingkat  tinggi  siswa  dan  berguna  untuk  kelangsungan  proses pembelajaran yang mengacu pada hasil belajar.

## METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan pada penelitian adalah pre experimental design . Desain penelitian yang digunakan adalah one-group pretest posttest design , yaitu pengambilan satu kelompok atau kelas yang diberikan  pra  dan  pasca  uji.  Rancangan one-group  pretest  posttest  design ini  dilakukan  hanya  pada satu kelompok tanpa adanya kelompok pembanding (Sugiyono, 2015). Populasi yang digunakan pada penelitian  ini  yaitu  siswa  kelas  XI  pada  salah  satu  SMA  di  Kabupaten  Sukabumi  pada  tahun  ajaran 2020/2021.  Sedangkan  sampel  yang  digunakan  sebanyak  30  siswa  yang  diperoleh  dengan  teknik purposive sampling yaitu pengambilan sampel yang didasarkan pada pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2015). Penelitian ini dilakukan pada bulan April 2021. Pengambilan data menggunakan instrumen tes soal pilihan ganda sebanyak 10 soal yang disesuaikan dengan 3 indikator HOTS menurut(Anderson & Krathwohl,  2001),  meliputi  :  1)  Menganalisis,  2)  Mengevaluasi  dan  3)  Mencipta.  Soal  tersebut  telah melalui tahap uji reliabilitas dengan nilai sebesar 0,74, simpangan baku sebesar 3,86 dan korelasi XY sebesar 0,59.
Gambar 2. Gambaran Materi Alat Indera pada Manusia
(Sumber : Assemblr Edu)
Tahap  pembelajaran  materi  yang  disampaikan  menggunakan  media Augmented  Reality berbantuan  Aplikasi Assemblr  Edu seperti  yang  tertera  pada  gambar  2.  Teknik  pengumpulan  data dilakukan  secara  digital,  dimana  peserta  didik  melaksanakan  pembelajaran  dari  rumah  (daring) berbantuan aplikasi video conference Google meet dan mengisi tes soal menggunakan Google form. Soal-soal  yang  dipakai  disesuaikan  dengan  Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan (PERMENDIKBUD) 2016 yang mengacu pada Kompetensi Dasar 3.10. Menganalisis hubungan antara struktur  jaringan  penyusun  organ  pada  sistem  koordinasi  (saraf,  hormon,  dan  alat  indera)  dalam kaitannya dengan mekanisme koordinasi dan regulasi serta gangguan fungsi yang mungkin terjadi pada sistem koordinasi manusia. Dengan Indikator Pencapaian Kompetensi seperti tertera pada Tabel 1.
Tabel 1. Indikator Pembelajaran pada Materi Sistem Koordinasi
No Indikator Pembelajaran
1. Menganalisis mekanisme kerja alat indera pada manusia
2. Mengaitkan hubungan pola hidup dengan respon terhadap alat indera.
3. Menafsirkan mekanisme kerja alat indera pada manusia
4 Menyimpulkan percobaan sederhana mengenai mekanisme kerja alat indera pada manusia

## 5. Merancang percobaan sederhana mengenai mekanisme kerja alat indera pada manusia
Kisi-kisi  soal  higher  order  thinking  skils  meliputi  kemampuan  menganalisis,  kemampuan mengevaluasi dan kemampuan mencipta dapat dilihat pada table 2.
Tabel 2. Kisi-kisi soal Higher Order Thinking Skills
No Indikator HOTS No Pertanyaan 1. Kemampuan Menganalisis 1,4,5,6,9 2. Kemampuan Mengevaluasi 2,3,7 3. Kemampuan Mencipta 8,10 Jumlah Soal 10
(Sumber : Anderson dan Krathwohl, 2001)

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Higher Order Thinking Skills adalah kemampuan siswa dalam mengolah informasi, menganalisis, dan mentransformasikan pengetahuan yang  dimilikinya.  (Ariyana et al., 2018) mengemukakan bahwa Higher  Order  Thinking  Skills adalah  proses  dimana  siswa  dapat  berpikir  secara  kompleks  dalam menguraikan  materi,  menyimpulkan,  menganalisis,  merepresentasi  dan  dapat  membangun  kolerasi dengan  melibatkan  aktivitas  mental  yang  paling  dasar.  Seperti  yang  dikemukakan  oleh  (Sari,  2019), Higher Order Thinking Skills dapat dikembangkan melalui proses pembelajaran yang dapat melatihkan siswa  untuk  menganalisis  penalarannya  melalui  proses  menjawab  soal  yang  berorientasi  pada kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi.  Pada  saat  dihadapkan  dengan  soal-soal  yang  berorientasi  pada kemampuan berpikir tingkat tinggi, siswa dapat mengembangkan kemampuannya dalam mengolah dan menganalisis informasi. Soal-soal yang berorientasi pada kemampuan berpikir tingkat tinggi umumnya bersifat soal soal yang berorientasi pada masalah baik berupa gambar, grafik, tabel maupun teks.
Berdasarkan  hasil  penelitian,  ditemukan  bahwa  setelah  dilakukannya  pembelajaran menggunakan media Augmented Reality berbantuan aplikasi Assemblr Edu yang diukur menggunakan instrumen  tes  soal  yang  dibuat  berdasarkan  indikator  HOTS  menurut  (Anderson  &  Krathwohl,  2001) diperoleh hasil yang disajikan dalam bentuk grafik seperti yang tertera pada gambar 3.

## Gambar 3. Perolehan Skor Berdasarkan Indikator HOTS
Berdasarkan hasil yang tertera pada gambar 3, menunjukan adanya perbedaan yang signifikan pada skor pretest dan posttest. Perbedaan yang signifikan juga terlihat dari hasil rata-rata N-gain dari pretest dan posttest sebesar 0,71. Hal ini menunjukan bahwa efektifitas penggunaan media Augmented Reality yang digunakan termasuk kedalam kategori tinggi. Hasil uji N-gain dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 4. Kriteria N-gain nilai pretest dan posttest Data Rata-rata Ngain Kategori Nilai Pretest dan Posttest 0,58 Sedang
Selanjutnya dilakukan uji normalitas. Data yang digunakan dalam uji normalitas ini adalah rata- rata nilai pretest dan posttest. Hasil uji normalitas dapat dilihat pada tabel 5.
28% 37% 35% 60% 81% 75% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% C4 C5 C6 Pretest
Posttest
Tabel 5. Uji Normalitas Shapiro wilk
Tests of Normality
Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Pretest ,950 30 ,173 Posttest ,952 30 ,193

## a. Lilliefors Significance Correction
Berdasarkan uji normalitas dengan uji shapiro wilk, diperoleh nilai Asymp Sig. Untuk nilai pretest dan  posttest  lebih  besar  dari  α  (0,05)  sehingga  diketahui  bahwa  data  yang  digunakan  berdistribusi normal.  Selanjutnya  dilakukan  uji  homogenitas  untuk  mengetahui  apakah  data  yang  digunakan homogen atau tidak. Hasil uji homogenitas dapat dilihat pada tabel 6.

## Tabel 6. Uji Homogenitas

## Test of Homogeneity of Variances
Pre post Levene Statistic df1 df2 Sig. 2,045 4 24 ,120
Berdasarkan hasil uji homogenitas dengan Levene test diperoleh bahwa nilai signifikansi sebesar 0,120  yang  artinya  lebih  besar  dari  α  (0,05)  sehingga  dapat  diketahui  bahwa  data  yang  digunakan homogen. Seperti yang telah diketahui bahwa data yang digunakan berdistribusi ormal dan homogen, maka  selanjutnya  dilakukan  uji  hipotesis  menggunakan  rumus  uji Paired-Sample  Test .  Hasil  uji homogenitas dapat dilihat pada tabel 7.
Tabel 7 . Uji Hipotesis dengan Paired-Sample Test
Paired Samples Test
Paired Differences
t df Sig. (2-tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower  Upper Pair 1 Pre - Post -43,667 14,499 2,647  -49,081  -38,253  -16,495 29 ,000
Berdasarkan hasil uji hipotesis dengan Paired-Sample Test , maka didapat nilai Sig (Asymp. Sig 2-tailed) sebesar 0,000 dimana nilai ini menunjukan nilai yang lebih kecil dari batas kritis penelitian yaitu 0,05. Sehingga diketahui adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest. Dan dapat disimpulkan  bahwa  media Augmented  Reality teruji  keefektifannya  dalam  melatihkan Higher  Order Thinking Skills siswa dalam pembelajaran.
Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest. Siswa memiliki nilai yang lebih tinggi pada saat posttest dibandingkan dengan nilai pretest. Hal ini  memungkikan  karena  pada  saat  proses  pembelajaran  berlangsung  siswa  mendapatkan  pelajaran dengan menggunakan media Augmented Reality. Siswa mendapatkan materi berupa gambar 3D yang dapat divisualisasikan ke dalam dunia nyata dan siswa sendiri yang dapat mengoperasikannya secara langsung  melalui smartphone miliknya  sehingga  dapat  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi pelajaran  yang  di  sampaikan.  Penggunaan  media  pembelajaran  sangat  berperan  dalam  peningkatan hasil  belajar  dan  dapat  membangun  komunikasi  yang  interaktif  antara  guru  dan  siswa  (Arifin  et  al., 2016).  Sementara  nilai  pretest  yang  didapatkan  siswa  merupakan  nilai  yang  didapat  sebelum pembelajaran dilakukan. Nilai pretest ini menunjukan pengetahuan awal yang dimiliki siswa mengenai materi sistem koordinasi pada pokok bahasan alat indera pada manusia.
Melihat  grafik  yang  tertera  pada  gambar  3,  perolehan  nilai  posttest  pada  tingkatan  soal  C4 (menganalisis)  terjadi  peningkatan  dengan  nilai  persentase  60%  yang  termasuk  ke  dalam  kategori cukup, pada tingkatan soal C5 (mengevaluasi) terjadi peningkatan dengan nilai persentase 81% yang termasuk  ke  dalam  kategori  sangat  baik,  dan  pada  tingkatan  soal  C6  (mencipta)  terjadi  peningkatan dengan nilai persentase 75% yang termasuk ke dalam kategori baik. Tingkatan soal C4 (Menganalisis) dapat  melatihkan  siswa  dalam  memecah  materi  kedalam  bagian-bagian  dan  menentukan  bagaimana bagian-bagian  itu  terhubung  ke  struktur  atau  tujuan  keseluruhan.  Tingkatan  soal  C5  (Mengevaluasi) melatihkan siswa dalam membuat pertimbangan berdasarkan kriteria atau standar. Dan tingkatan soal C6  (Mencipta)  melatihkan  siswa  dalam  menempatkan  unsur-unsur  secara  bersama-sama  untuk membentuk  keseluruhan  secara  fungsional  dan  menyusun  kembali  unsur-unsur  ke  dalam  pola  atau struktur baru (Ariyana et al., 2018).
Tingkatan soal yang dibuat pun disesuaikan dengan dimensi pengetahuan menurut (Anderson & Krathwohl,  2001)  yang  meliputi  :  Pengetahuan  Faktual,  Konseptual,  Prosedural  dan  Metakognitif. Pengetahuan  faktual  berisi  elemen-elemen  yang  diketahui  siswa  untuk  memecahkan  masalah  dalam pembelajaran.  Pengetahuan  konseptual  berisi  teori-teori  eksplisit  dan  implisit  dalam  pembelajaran. Pengetahuan prosedural berisi rangkaian langkah-langkah, metode-metode atau teknik-teknik tertentu di dalam pembelajaran. Pengetahuan metakognitif merupakan pengetahuan mengenai kesadaran siswa untuk  lebih  sadar  dan  bertanggung  jawab  dalam  pengetahuan  dan  pemikiran  mereka  sendiri. Kesadaran siswa akan membuat mereka cenderung belajar lebih baik (Ariyana et al., 2018).
Dari  hasil  analisis  menggunakan  instrumen  soal  HOTS  yang  merujuk  pada  indikator  menurut (Anderson  &  Krathwohl,  2001)  dapat  mempengaruhi  kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi  siswa.  Level kognitif  C4-C6  yang  digunakan  menuntut  siswa  untuk  berpikir  pada  level  yang  lebih  tinggi.  Dimana siswa  harus  mampu  berpikir  dengan  melibatkan  aktivitas  mental  dalam  usaha  mengeksplorasi pembelajaran yang lebih kompleks untuk mencapai suatu tujuan yaitu memperoleh pengetahuan yang meliputi  berpikir  analitis,  evaluatif  dan  sintesis  (Sari,  2019).  Hasil  pembelajaran  menggunakan  media Augmented Reality, diperoleh peningkatan hasil belajar siswa dalam ranah kemampuan berpikir tingkat tinggi.  Hal  ini  terlihat  dari  adanya  peningkatan  pada  tiap  indikator  HOTS  baik  pada  kemampuan menganalisis, kemampuan mengevaluasi dan mencipta.
Adapun adanya peningkatan yang cukup tinggi yang ditunjukan pada ranah C5 (mengevaluasi) dan C6 (mencipta) menunjukan bahwa pada  saat proses pembelajaran dengan menggunakan media
Augmented  Reality lebih  melatihkan  kemampuan  siswa  dalam  mengevaluasi  dan  mencipta.  Hal  ini terlihat dalam proses pembelajaran dimana peneliti menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL)  yang  mengaitkan  masalah  kehidupan  sehari-hari  dengan  pembelajaran.  Mengaitkan masalah yang umum di jumpai siswa dapat membuat siswa lebih mengeksplorasi materi dan mengasah keterampilan  berfikirnya  serta  kemampuan  pemecahan  masalahnya.  (Shofiyah  &  Wulandari,  2018) menyatakan  bahwa Problem  Based  Learning (PBL)  dapat  melatihkan  siswa  melakukan  penyelidikan dengan  menganalisis  informasi,  melakukan  eksperimen  dan  membuat  kesimpulan  atas  penyelidikan. Sejalan  dengan  yang  dikemukakan  oleh  (Shofiyah  &  Wulandari,  2018),  (Ariyana  et  al.,  2018) menyatakan bahwa model Problem Based Learning (PBL) menuntut siswa untuk dapat menggunakan kemampuan berpikir tingkat tinggi, terutama  kemampuan pemecahan masalah dan penyelesaian dari permasalahan yang ditemukan.

## Gambar 4. Perolehan Skor Berdasarkan Indikator Pembelajaran
Sementara,  Jika  dilihat  melalui  aspek  perolehan  skor  berdasarkan  indikator  pembelajaran menunjukan  bahwa  hasil  posttest  lebih  tinggi  dibandingkan  hasil  pretest  dengan  hasil  yang  cukup signifikan.  Indikator  C  yaitu  “menafsirkan  mekanisme  kerja  alat  indera  pada  manusia”  memiliki perolehan skor yang lebih tinggi dibandingkan dengan indikator yang lainnya.  Skor yang  didapat dan kemampuan dalam menjawab soal dari setiap indikator pun sangat beragam, hal tersebut dapat terjadi karena kemampuan akademis yang dimiliki siswa sangat beragam. Dalam penelitian ini, penggunaan media  pembelajaran Augmented  Reality berbantuan  aplikasi Assemblr  Edu sangat  berpengaruh terhadap  peningkatan  hasil  belajar  siswa  dalam  ranah  kognitif.  Jika  dibandingkan  dengan  nilai  yang diperoleh  siswa  sebelumnya  masih  dalam  kategori  rendah,  maka  dengan  diterapkannya  media pembelajaran Augmented Reality berbantuan aplikasi Assemblr Edu ini menunjukan adanya kenaikan nilai yang diperoleh siswa menjadi dalam kategori baik dan sangat baik.
Pada  indikator  A  yaitu  “Menganalisis  mekanisme  kerja  alat  indera  pada  manusia”  memperoleh hasil yang paling rendah jika dibandingkan dengan nilai posttest pada indikator lainnya. Namun, terjadi peningkatan  jika  dilihat  berdasarkan  nilai  pretest  siswa  sebelumnya.  Indikator  A  berisi  soal  dalam bentuk cerita sehingga melatih siswa untuk memiliki kemampuan literasi membaca. Kemampuan siswa
22% 25% 42% 37% 35% 53% 64% 87% 70% 75% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% A B C D
E Pretest Posttest
dalam membaca teks secara teliti akan mempermudah siswa dalam menjawab soal tersebut sehingga dapat  diketahui  kemampuan  siswa  dalam  menganalisis  soal.  Pada  indikator  B  yaitu  “Mengaitkan hubungan pola hidup dengan respon terhadap alat indera” juga terjadi peningkatan pada nilai posttest dibandingkan  dengan  pretest.  Terlihat  siswa sudah  bisa  menghubungkan  hasil  pemikirannya  dengan kehidupan sehari-hari. Pada indikator C yaitu “Menafsirkan mekanisme kerja alat indera pada manusia” memperoleh  hasil  yang  paling  tinggi  jika  dibandingkan  dengan  nilai  posttest  pada  indikator  lainnya. Penggunaan media Augmented Reality pada pembelajaran ini sangat berpengaruh dalam membentuk kemampuan C5 (mengevaluasi) siswa. Indikator C yang berisi soal dalam bentuk gambar memudahkan siswa untuk menjawab soal tersebut. Pada aplikasi Assemblr Edu yang digunakan siswa dalam proses pembelajaran  pun  tersedia  dalam  bentuk  gambar  3D  sehingga  lebih  memudahkan  siswa  dalam memahami  materi  yang  disampaikan.  Pada  indikator  D  yaitu  “Menyimpulkan  percobaan  sederhana mengenai  mekanisme  kerja  alat  indera  pada  manusia”  juga  terjadi  peningkatan  pada  nilai  posttest. Setelah pembelajaran dilakukan, terlihat bahwa siswa sudah bisa memecahkan masalah dengan cara penyelesaian  dalam  bentuk  simpulan.  Sementara  pada  indikator  E  yaitu  “Merancang  percobaan sederhana mengenai mekanisme kerja alat indera pada manusia” juga terjadi peningkatan yang cukup signifikan  pada  nilai  posttest.  Pembelajaran  menggunakan  media Augmented  Reality ini  terlihat berpengaruh  dalam  membentuk  kemampuan  C6  (mencipta)  siswa.  Melalui  media  yang  terintegrasi dalam  bentuk  gambar  3D  ini  dapat  membangun  pola  pemikiran  siswa  untuk  dapat  menyusun  atau membentuk pola atau struktur yang baru.
Pada penelitian ini, penggunaan media Augmented Reality memiliki pengaruh yang baik terhadap peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Terlebih  dengan  penggunaan  aplikasi Assemblr  Edu yang menampilkan  gambar  3D  sehingga  memberikan  gambaran  struktur  organisasi  secara  jelas.  Seperti yang  dikemukakan  oleh  (Hutchison,  2018),  penggunaan  media  virtual  dapat  membuat  siswa mempelajari sains dari perspektif yang berbeda serta dapat meningkatkan literasi digital. Penggunaan aplikasi ini dapat membuat siswa lebih memahami materi pembelajaran yang diberikan, karena materi yang  bersifat  abstrak  akan  lebih  mudah  dipahami  dengan  visualisasi  3D  yang  dimiliki  oleh  aplikasi Assemblr Edu (Wulandari, 2020) . Desain aplikasi Augmented Reality juga dapat memicu minat belajar siswa  untuk  mempelajari  lebih  lanjut  tentang  materi  pelajaran  (Kouzi,  2019).  Selain  itu,  penggunaan media  pembelajaran Augmented  Reality berbantuan  aplikasi Assemblr  Edu yang  dapat  diunduh  oleh siswa  menggunakan smartphone miliknya  dan  dapat  dioperasikan  oleh  siswa  sendiri juga  dapat membuat  siswa  berperan  aktif  dalam  pembelajaran  sehingga Higher  Order  Thinking  Skills dapat dilatihkan  dengan  memberikan  pengalaman  secara  langsung  yang  diawali  dengan  pengamatan  oleh siswa itu sendiri.
Untuk  itu,  diketahui  bahwa  penggunaan  media Augmented  Reality sangat  tepat  diterapkan sebagai  media  pembelajaran  dengan  dikombinasikan  dengan  model  pembelajaran Problem  Based Learning (PBL) untuk meningkatkan Higher Order Thinking Skills siswa. Penggunaan aplikasi Assemblr Edu sebagai bagian dari Augmented Reality dapat memberikan pengalaman secara langsung kepada siswa sehingga memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran. Media Augmented Reality ini juga bisa menjadi solusi bagi para guru untuk dapat melatihkan kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa di dalam kelas. Peneliti merekomendasikan media Augmented Reality ini karena sesuai penelitian yang dilakukan  oleh  (Wulandari,  2020)  menyatakan  bahwa  penggunaan  media Augmented  Reality dapat memfasilitasi  penguasaan  konsep  dan  berpikir  kreatif  siswa.  (Ozdamli  &  Karagozlu,  2018)  yang
menyatakan bahwa Penggunaan Augmented Reality dapat meningkatkan fokus dan ketertarikan siswa dalam pembelajaran. Selanjutnya, (Fuchova & Korenova, 2019) yang menyatakan bahwa pemahaman siswa setelah menggunakan Augmented Reality didalam pembelajaran menjadi lebih dalam, motivasi menjadi lebih besar dan kreativitasnya sangat terdorong. Kemudian, (Nuanmeesri, 2018) menyatakan bahwa  penggunaan  media Augmented  Reality dalam  pembelajaran  dapat  meningkatkan  hasil  belajar yang lebih baik. Penggunaan media Augmented Reality dapat berkontribusi dalam pembelajaran yang efektif dan hasil yang lebih baik dalam pemahaman.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran menggunakan Augmented  Reality dapat  melatihkan Higher  Order  Thinking  Skills siswa  pada  materi sistem koordinasi sub pokok bahasan alat indera pada manusia. Hal tersebut dapat terlihat dari adanya peningkatan  hasil  belajar  yang  diperoleh  siswa  yang  terlihat  dari  hasil  pretest  dan  posttest  yang menunjukan    kategori  baik  dan  sangat  baik  setelah  menggunakan  media  pembelajaran Augmented Reality sehingga penggunaan media tersebut dapat meningkatkan keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa dan berguna untuk kelangsungan proses pembelajaran yang mengacu pada hasil belajar.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti  mengucakan  terima  kasih  kapada  salah  satu  SMA  di  Kabupaten  Sukabumi  yang  telah memfasilitasi  peneliti  untuk  melakukan  penelitian  ini  dan  juga  penliti  ucapkan  terima  kasih  kepada dosen pembimbing yang telah membimbing dalam penyelesaian jurnal penelitian ini.

## RUJUKAN
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching And Assessing. A Revision of Bloom’s Taxonomy Of Educational Objectives . Addison Wesley Longman,Inc. Arifin, S. Z., Billyardi, R., & Chandra, W. (2016). Analsisis Keaktifan Siswa melalui Pembelajaran Kooperatif Berbantukan Media Facebook. Utile Jurnal Kependidikan , 2 No 1 .
Ariyana, Y., Pudjiastuti, A., Bestary, R., & Zamromi, Z. (2018). Buku Pegangan Pembelajaran Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Berbasis Zonasi. Direktorat Jendral Guru Dan Tenaga Kependidikan , 1–87.
Fuchova, M., & Korenova, L. (2019). Visualisation in Basic Science and Engineering Education of Future Primary School Teachers in Human Biology Education Using Augmented Reality ( Maria Fuchsova, 2019). European Journal of Contemporary Education , 8 (1) , 92–102. https://doi.org/10.13187/ejced.2019.1.92
Hartanto, A. (2016). Pengembangan Media Augmented Reality Untuk Mata Pelajaran Biologi Pada Pokok Bahasan Sel . Universitas Pendidikan Indonesia.
Hutchison, A. (2018). Using Virtual Reality to Explore Science and Literacy Concepts. Journal of International Literacy Association , 72 (3), 343–353.
Kemendikbud. (2019). Hasil PISA Indonesia 2018: Akses Makin Meluas, Saatnya Tingkatkan Kualitas . https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2019/12/hasil-pisa-indonesia-2018-akses-makin-meluas- saatnya-tingkatkan-kualitas
Kouzi, M. E. (2019). Augmented Reality Plant & Animal Cells : Design and Evaluation of an Educational Augmented Reality Application. Journal of Virtual World Research , 12 (3), 1–13.
Nuanmeesri, S. (2018). The Augmented Reality for Teaching Thai Student about the Human Heart. Journal of IJET , 13 (06), 203–213.
Ozdamli, F., & Karagozlu, D. (2018). Presschool Teacher’s Opinions on the use of Augmented Reality Application in Presschool Science Education (Fezile Ozdamli, dkk. 2017). Croatian Journal of
Education , 20 No.1 , 43–74. https://doi.org/https://doi.org/10.15516/cje.v20i1.2626 Prasetya Adi, N. (2018). Meningkatkan Higher Order Thinking Skills dan Sikap Terbuka Melalui Media Pembelajaran Android. JOURNAL OF KOMODO SCIENCE EDUCATION , 01 (01), 79–94. Ryza, P. (2017). Mengenal Assemblr, Platform Berkreasi dengan teknologi AR . https://dailysocial.id/post/mengenal-assemblr-platform-berkreasi-dengan-teknologi-ar Sani, R. A. (2019). Pembelajaran HOTS (Edisi Pert). Tri Smart.
Sari, R. R. (2019). Analisis Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Peserta Didik Kelas XI SMA Pada Materi Sistem Ekskresi. Journal of Bioilmi , 5 (2), 91–101.
Shofiyah, N., & Wulandari, F. E. (2018). Model Problem Based Learning (PBL) dalam melatih Scientific Reasoning Siswa. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA , 3 (1). Sugiyono. (2015a). Statistika untuk Penelitian . Alfabeta.
Sugiyono. (2015b). Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D , (Bandung: Alfabeta, 2015), 407 1. Metode Penelitian Dan Pengembangan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, Dan R&D . Windyariani, S. (2019). Pembelajaran Berbasis Konteks dan Kreativitas : (Strategi untuk Membelajarkan Sains di Abad 21) . Deepublish. Wulandari, R. (2020). Penggunaan Aplikasi Augmented Reality untuk Memfasilitasi Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir Kreatif Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Biologi , 11 (02), 59–69.