Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial Volume 10, Number 1, Juni 2024, pp. 80-95 P-ISSN: 2407-4012 | E-ISSN: 2407-4551 DOI : https://doi.org/10.23887/jiis.v10i1.78313 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JIIS/index
Resistansi  Pekerja  Lepas (Freelance) Desain  Grafis  di  Indonesia terhadap Eksploitasi via Proses Gamifikasi Digital Platform
Novri Ramadhan Rambe 1 * , Irwansyah 1
1 Universitas Indonesia, Indonesia

## A B S T R A K
Riset  ini  berfokus  pada  analisis  politik  produksi,  menelaah  praktik penundukan dan pengontrolan pekerja lepas (freelance) pada despotisme rezim produksi sektor desain grafis di Indonesia. Sebagai implikasi dari lahirnya bentuk-bentuk hubungan kerja pada sistem ekonomi gig, narasi fleksibilitas  dan  otonomi  kerja  marak  ditawarkan  oleh  penyedia  kerja kepada  para  pekerja  lepas  desain  grafis  melalui  platform  digital  sesuai permintaan (on-demand  task) .  Melalui  proses  kerja  yang  dibuat  seolah bermain-main (gamifikasi), pekerja lepas desain grafis cenderung jarang menyadari adanya ketimpangan kuasa dan lemahnya posisi tawar melalui sistem  platform  digital.  Sebaliknya,  adanya  manajemen  algoritmik platform  membuat  pengusaha  memiliki  otoritas  sentral  untuk menentukan alokasi proyek, pembagian keuntungan, serta aturan kerja. Penelitian  ini  menggunakan  teori gamifikasi digital  yang  menjelaskan bahwa  situasi  kerja  secara  sengaja  dirancang  seperti  permainan  untuk  memperdaya  motivasi  intrinsik pekerja agar lebih produktif dalam menghasilkan surplus. Data yang dihimpun melalui studi literatur dan wawancara mendalam dengan pelaku pekerja lepas desain grafis serta serikat pekerja menunjukkan bahwa gamifikasi digital berhasil menjadi alat bagi platform untuk membentuk persetujuan (consent) dari pekerja lepas desain grafis. Dalam merespons hal tersebut, pekerja lepas desain grafis mengembangkan bentuk- bentuk mikro-resistansi dengan tujuan untuk mencari celah dari kontrol algoritmik platform. Selain itu, penelitian ini juga menyoroti keengganan pekerja dalam memanfaatkan komunitas sebagai wadah untuk memperjuangkan hak dan kondisi layak kerja bagi pekerja lepas desain grafis di Indonesia.

## A B S T R A C T
This research focuses on the analysis of the politics of production, examining the practices of subjugation and control over freelance workers in the despotism work regime of the graphic design sector in Indonesia. As a consequence of the emergence of gig economy work arrangements, narratives of flexibility and autonomy in work  are  widely  promoted  by  employers  to  freelance  graphic  designers  through  on-demand  task  digital platforms. Through gamified work processes, workers tend to be unaware of power imbalances and their weak bargaining position within the platform system. In contrast, the algorithmic management of platforms offers employers central authority to determine project allocation, profit distribution, and work rules. This research applies digital gamification theory, explaining that work situations are intentionally designed like games to exploit workers' intrinsic motivation for increased productivity and surplus generation. Data obtained from literature  reviews and in-depth interviews with  freelance graphic designers and labor unions indicate that digital gamification successfully functions as a tool for platforms to shape the consent of freelance graphic designers.  In  response,  freelance  graphic  designers  develop  forms  of  micro-resistance  aimed  at  finding loopholes in the platform's algorithmic control. Additionally, this research also highlights the reluctance of workers to utilize the community as a platform to advocate for rights and fair working conditions for freelance graphic designers in Indonesia.
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2024 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## * Corresponding author.
E-mail addresses: novri.ramadhan@ui.ac.id

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 12 May 2024 Accepted 14 June 2024 Available online 30 June 2024
Kata Kunci: Pekerja Lepas; Desain Grafis, Gamifikasi Digital; Fleksploitasi , Resistansi
Keywords: Freelancers; Graphic Design; Digital Gamification; Flexploitation; Resistance

## 1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi informasi dan meningkatnya kebutuhan pasar terhadap tenaga kerja secara signifikan berimplikasi pada pertumbuhan sistem ekonomi gig, tidak terkecuali di Indonesia.  Pada  dasarnya,  sistem  ekonomi gig mengacu  pada  rezim  pasar  tenaga  kerja  yang ditandai dengan adanya kontrak independen yang terjadi,  pada, dan melalui platform digital. Jenis  pekerjaan  yang  ditawarkan  bersifat  kontingen;  pekerja  lepas  dan  non-permanen (Woodcock  &  Graham,  2019).  Dengan  demikian,  Istrate  &  Harris  (2017)  memetakan  tiga komponen utama dalam sistem ekonomi gig : pekerja independen yang dibayar berdasarkan gig (misalnya  tugas  atau  proyek)  dibandingkan  dengan  pekerja  yang  menerima  upah  per  jam; konsumen  yang  membutuhkan  layanan  khusus  dan  spesifik;  dan  perusahaan  yang menghubungkan pekerja dan konsumen secara langsung.
Dengan berbagai narasi fleksibilitas, kemudahan, dan otonomi kerja yang disuguhkan, sistem  ekonomi gig ini  secara  eksponensial  diantisipasikan  akan  memberikan  kontribusi pendapatan  yang  cukup  signifikan  di  sektor  ekonomi  digital.  Studi  yang  diselenggarkan  oleh Mastercard & Kaiser Associate (2019) menjelaskan bahwa pada tahun 2018, ekonomi gig digital (digital  gig  economy) menyumbang  sekitar  204  miliar  dolar.  Selain  itu,  tingkat  pertumbuhan tahunan  majemuk (compounded  annual  growth  rate) mencetak  angka  17,4  persen  dan  akan menghasilkan  455  miliar  dolar  di  tahun  2023.  Pertumbuhan  ini  diakselerasi  secara  paralel dengan masifnya perkembangan teknologi.
Namun  demikian,  sistem  ekonomi gig juga  membawa  masalah  klasik  dalam perkembangannya. Masalah yang terkait dengan hubungan kerja yang terselubung kemudian menghubungkan aspek ekonomi gig dengan tren yang lebih luas di pasar tenaga kerja seperti peningkatan penggunaan bentuk pekerjaan non-standar dalam beberapa dekade terakhir (Hill, 2015).  Pada  praktiknya,  Hughes  &  Southern  (2019)  menyebutkan  bahwa  para  pekerja  di ekonomi gig — selanjutnya  disebut  pekerja gig — tidak  pernah  benar-benar  bebas,  justru keberadaan  teknologi  semakin  meningkatkan  kontrol  atas  tenaga  kerja  mereka.  Survei  yang dilakukan Doteveryone (2020), menyatakan bahwa para pekerja menganalogikan kerja berbasis gig seperti  “pasir  hisap”  yang  memperlakukan  mereka  “seperti  robot”  dan membuat  mereka “mustahil  untuk  merencanakan  masa  depan”  karena  upah  yang  diberikan  tidak  layak  dan kemungkinan dipaksa untuk bekerja terus-menerus tanpa waktu istirahat yang memadai. Hal ini tentu  saja  merupakan  sebuah  ironi  dalam  peningkatan  kesejahteraan  buruh  yang terinformalisasi.
Pada  sistem  ekonomi gig, mayoritas  pekerja  adalah  kontraktor  independen  sehingga penetrasi  tenaga  kerja  ke  dalam  kapital  dilakukan  secara  formal  melalui  perjanjian  kerja. Penggolongan  pekerja  menjadi  kontraktor  independen  para  praktiknya  telah  menempatkan pekerja gig dalam  kondisi  yang  berbahaya  karena  adanya  konteks  misklasifikasi.  Kesalahan klasifikasi  ini  kemudian  berdampak  pada  ketidakjelasan  standar  ketenagakerjaan  sehingga memberi celah kepada pemberi kerja untuk mengeksploitasi pekerja gig karena konteks payung hukum yang masih abu-abu. Alhasil, studi Cherry (2016) menemukan bahwa sampai saat ini, narasi  ekonomi  yang  paling  berkelindan  dalam  ekonomi gig adalah  situasi  di  mana  pemilik platform  mengambil  bagian  pendapatan  yang  dihasilkan  para  pekerja  yang  menggunakan platform mereka. Hal ini menimbulkan masalah karena banyak bentuk crowd-work — kumpulan pekerja yang tidak memiliki hubungan dengan perusahaan tetapi memberikan andil dalam suatu pengerjaan  proyek — berada  di  irisan  antara  pekerja  yang  rentan (precarious), terkontrol otomatis oleh sistem digital, penurunan keterampilan (deskilling), dan upah yang rendah. Lebih  lanjut,  industri  kreatif  merupakan  kategori  industri  yang  diuntungkan  dengan adanya sistem ekonomi gig dan fleksibilitas pasar tenaga kerja. Secara umum, industri kreatif merupakan industri yang mengandalkan keterampilan, talenta, dan kreativitas yang berpotensi dalam  meningkatkan  kesejahteraan  melalui  tawaran  kreasi  intelektual  (Simatupang,  2008). Dengan  demikian,  industri  ini  berfokus  pada  pemanfaatan  daya  cipta  dan  daya  kreasi  suatu individu.  Pada  tahun  2022,  industri  kreatif  Indonesia  berhasil  menyerap  22,89  juta  pekerja (Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, 2022) dan berkontribusi sekitar Rp1.134 triliun bagi Pendapatan Domestik Bruto (PDB) secara nasional (M Ghofar, 2022).
Sebagai  ranah  pekerjaan  yang  membutuhkan  kreativitas  dan  kebebasan  dalam
berekspresi,  skema  pekerja  lepas (freelance) merupakan  hubungan  kerja  yang  paling  lumrah ditemukan  pada  industri  kreatif.  Terminologi freelance dapat  diartikan  sebagai  pekerja  yang tidak  berkomitmen  pada  pemberi  kerja  tertentu  dalam  jangka  panjang  serta  hanya  menjual pengetahuan dan keterampilan profesional mereka saja. Skema kerja ini marak didominasi oleh generasi milenial, yaitu mereka yang lahir di antara tahun 1980 dan 2000, dengan pertimbangan kebebasan  dan  fleksibilitas  bekerja  dari  mana  pun  dan  kapan  pun.  Pekerja  lepas  ini  kerap disandingkan dengan istilah “self - employed worker” dalam artian bahwa pekerja dapat benar- benar  mandiri  mengelola  pekerjaan  mereka  sendiri  atau  dapat  direpresentasikan  oleh perusahaan atau agensi yang menjual kembali tenaga kerja mereka kepada pelanggan — dengan atau tanpa adanya manajemen proyek. Maka tidak heran bahwa pekerja lepas sering disamakan dengan bentuk lain yang disebut ‘ precarious work’ (pekerjaan tidak tetap) dan dianggap sebagai pekerjaan  yang  dipaksakan  oleh  orang-orang  karena  situasi  pasar  tenaga  kerja  yang  tidak menguntungkan (Miller, 2020).
Lebih lanjut, salah satu jasa yang ditawarkan oleh pekerja lepas industri kreatif adalah desain grafis. Pekerjaan seperti desain grafis membutuhkan kombinasi antara kemampuan daya kreasi  dan  keahlian  mengoperasikan  perangkat  lunak  digital  sehingga  merupakan  pekerjaan yang  diuntungkan  dengan  adanya  skema  hubungan  kerja  ini.  Pada  praktiknya,  desain  grafis merupakan jenis pekerjaan dalam konteks komunikasi visual yang erat berkaitan dengan grafika (cetakan) dan/atau pada ruang lingkup dua dimensi, serta statis (tidak bergerak dan bukan time- based  image ).  Dengan  demikian,  skema  ketenagakerjaan  pekerja  lepas  ini  membuat  pekerja dapat  mengambil  banyak  proyek  sekaligus  dari  pemberi  kerja  yang  berbeda.  Alhasil,  hal  ini kemudian  berimplikasi  pada  beragamnya  cakupan  pekerja  lepas  sektor  desain  grafis  untuk menentukan proyek apa yang akan mereka ambil.
Dalam memasarkan keterampilan dan keahliannya, pekerja lepas desain grafis biasanya menggunakan  platform  digital  untuk  mendapatkan  proyek  atau  bahkan  bertemu  dengan konsumen. Platform-platform penyedia pekerjaan sesuai permintaan (on-demand task) seperti Fiverr, Upwork, Indeed, Projects.co.id, Freelancer, Sribu, Peopleperhour, kemudian hadir sebagai ladang pekerjaan bagi pekerja lepas desain grafis di Indonesia. Pekerja lepas khususnya di sektor digital  memandang  kehadiran  platform  digital  ini  sebagai  ruang  untuk  memulai  peluang  dan mendapatkan akses pada pasar tenaga kerja global sehingga narasi fleksibilitas serta sistem kerja jarak jauh (remote working) membuat mereka bisa membangun portofolio karier yang beragam (Ashford et al., 2018).
Meskipun  narasi  kerja  dan  prospek  karier  yang  ditawarkan  oleh  platform  digital terdengar menjanjikan, tetapi pada praktiknya hal ini secara signifikan merenggut otonomi kerja dan memaksakan pembentukan persetujuan (consent) pasif kepada pekerja lepas desain grafis. Melalui manajemen algoritmik, otonomi pekerja terjerat dengan adanya otomatisasi pengambilan keputusan sehingga kontrol pekerja terhadap pekerjaannya sendiri perlahan semakin berkurang (Howcroft & Bergvall-Kåreborn, 2019). Platform digital dapat secara sepihak dapat menentukan pembagian keuntungan, waktu pengerjaan, skema pembayaran, peringkat (rating), atau bahkan hukuman  kepada  pekerja  lepas  desain  grafis.  Terlebih,  platform  digital  memperlemah  posisi tawar  pekerja  lepas  kepada  klien  sehingga  membuka  peluang  tidak  hanya  terjadinya penyalahgunaan  tenaga  kerja  dan  intensifikasi  kerja,  tetapi  juga  membuat  pengalaman  kerja menjadi  kurang  bermakna  (Fieseler  et  al.,  2019).  Kondisi  semacam  ini  yang  memengaruhi kesadaran pekerja lepas desain grafis terhadap praktik flexploitation (fleksibel dan eksploitasi) — digunakan  pertama  kali  oleh  Pierre  Bourdieu  pada  tahun  1997  untuk  merujuk  sistem ketenagakerjaan dan proses produksi yang “sebentar -sebentar, tidak teratur, serta informal”— yang mereka terima.
Dalam  memaksakan  pembentukan  persetujuan (consent) secara  sadar  maupun  tidak sadar,  platform  digital  mendesain  pengalaman  bekerja  seolah-olah  seperti  permainan (gamifikasi) kepada pekerja lepas desain grafis melalui regulasi dan aturan yang telah tertanam pada manajemen algoritmik platform. Situasi kerja dibuat sedemikian rupa menjadi kompetitif, melihat  proyek  sebagai  sebuah  permainan  yang  harus  segera  diselesaikan  dengan  tingkat kepuasan  yang  baik, serta  memandang  pekerja  lepas  desain  grafis  lainnya  sebagai  kompetitor atau  ancaman.  Pembentukan  persetujuan membuat  pekerja  lepas  desain  grafis  merasa  bahwa
mereka sedang memanfaatkan platform digital dan menjadi aktor yang mengendalikan platform, tetapi  pada  praktiknya  justru  mereka  harus  mengerahkan  imbalan  tambahan  (waktu,  tenaga kerja, dan ide) untuk menyelesaikan permainan tersebut.
Dengan  demikian,  meskipun  sudah  banyak  penelitian  terdahulu  yang  membahas mengenai  persoalan  sistem  ekonomi gig, tetapi  masih  minim  kajian  yang  secara  spesifik membahas gamifikasi digital pada pekerja kreatif digital, khususnya di Indonesia. Belum banyak penelian yang mengeksplorasi bagaimana gamifikasi digital digunakan sebagai alat kontrol oleh platform digital serta bagaimana pekerja lepas desain grafis merespons terhadap praktik tersebut di Indonesia. Berangkat dari konteks tersebut, riset ini memiliki urgensi untuk menganalisis lebih jauh mengenai kontrol dan pembentukan persetujuan (consent) dari pekerja lepas desain grafis di Indonesia melalui gamifikasi digital platform penyedia kerjaan sesuai permintaan (on-demand task). Hanya saja, riset ini tidak berfokus pada praktik gamifikasi dari perspektif teknis platform digital, tetapi menitikberatkan pada analisis politik produksi melalui pengaplikasian gamifikasi sebagai alat kontrol produktivitas pada labour process di industri kreatif, khususnya pada pekerja gig. Sudut pandang gamifikasi dianalisis sebagai sarana yang digunakan oleh perusahaan — dalam hal ini platform digital — untuk memengaruhi persepsi yang dimiliki oleh pekerja. Selain itu, riset ini juga bertujuan untuk membahas mengenai respons dan resistansi pekerja lepas desain grafis di Indonesia terhadap praktik gamifikasi yang dilakukan oleh platform digital. Dengan demikian, pertanyaan  yang  hendak  dijawab  di  dalam  riset  ini  melalui  perspektif  politik  produksi  adalah “bagaimana gamifikasi melalui platform digital penyedia layanan pekerjaan sesuai permintaan (on - demand task) dapat mengontrol dan membentuk persetujuan dari pekerja lepas desain grafis di Indonesia?”

## 2. Metode
Riset ini menggunakan pendekatan kualitatif yang menurut Creswell & Creswell (2017) merupakan  pendekatan  yang  bertujuan  untuk  mengeksplorasi  dan  memahami  makna  dari permasalahan sosial atau manusia. Jenis dari penelitian ini bersifat studi kasus,  yang dibangun dari  pengombinasian  berbagai  perspektif  dalam  konteks  tertentu  sehingga  menghasilkan eksplanasi  yang  komprehensif,  holistiks,  serta  kontekstual  dari  fenomena  sosial  yang  diteliti (Ritchie et al., 2003), yaitu pekerja lepas desain grafis di Indonesia. Tahapan pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini membutuhkan waktu satu bulan. Data primer yang digunakan dalam  riset  ini  diperoleh  dari  wawancara  daring  semi-terstruktur  dan  terstruktur  bersama informan dari pelaku pekerja lepas desain grafis  dan serikat pekerja pada Maret 2024. Teknik pemilihan  informan  yang dipilih  adalah purposive dan snowball  sampling. Untuk  pekerja  lepas desain grafis, peneliti mewawancarai empat informan (NL, menggunakan platform Fiverr; MMA, menggunakan  platform  Fiverr  dan  Shutterstock;  RMD,  menggunakan  platform  Fiverr;  dan  ZR, menggunakan  platform  Upwork)  Sementara  itu,  peneliti  juga  mewawancarai  informan  dari serikat buruh, yaitu Bimo Aria Fundrika dari Divisi Media dan Komunikasi Serikat Pekerja Media dan Industri Kreatif untuk Demokrasi (SINDIKASI) serta R.A. Dita Saraswati, Direktur Riset dan Pendidikan  dari  Asosiasi  Desain  Grafis  Indonesia  (ADGI).  Lebih  lanjut  data  sekunder  akan diperoleh melalui penelusuran dari artikel, buku, berita, transkrip, dan informasi lainnya yang akan  membantu  dalam  menganalisis  serta  memperkuat  argumen  penelitian.  Namun,  dalam pelaksanaan penelitian, peneliti menemukan hambatan dalam hal kurang beragamnya platform digital yang digunakan oleh informan untuk bekerja sebagai pekerja lepas desain grafis sehingga tidak dapat disamaratakan proses pengontrolan dan gamifikasi yang terjadi pada setiap platform.
3. Hasil dan pembahasan Informasi mengenai proses gamifikasi digital pada platform on-demand task didapatkan dari empat pelaku pekerja lepas desain grafis: (1) NL, berprofesi utama sebagai pengisi suara di sebuah agensi, sudah menjadikan freelance desain grafis sebagai pekerjaan sambilan di platform selama  dua  tahun;  (2)  MMA,  berprofesi  utama  sebagai  pekerja  kontrak  di  salah  satu  institusi pemerintahan, sudah menjadikan platform digital sebagai wadah untuk freelance desain grafis
selama  tiga  tahun;  (3)  RMD,  mahasiswa  yang  sudah  dua  tahun  menggunakan  platform  digital untuk  mencari  penghasilan  tambahan;  dan  (3)  ZR,  berprofesi  utama  sebagai  pekerja  kontrak desain grafis, sudah tiga tahun bekerja sambilan di platform digital. Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa informan, peneliti menemukan berbagai strategi gamifikasi yang dilakukan oleh platform  digital  untuk  membuat  suasana  kerja  seolah-olah  seperti  permainan.  Strategi  ini memperdaya motivasi pekerja dengan memberikan poin, penghargaan, atau tingkat keberhasilan dalam menyelesaikan tugas-tugas tertentu. Dengan demikian, pekerja merasa terdorong untuk berpartisipasi  lebih  aktif  dalam  pekerjaan  mereka,  menjaring  lebih  banyak  pelanggan,  dan menghasilkan lebih banyak transaksi bagi platform penyedia. Sama seperti aplikasi permainan pada umumnya, gamifikasi terejawantahkan pada profil akun pekerja lepas di platform. Secara spesifik, untuk meyakinkan pembeli jasa desain untuk menggunakan jasa pekerja lepas, sejumlah matriks penilaian tertera pada akun pekerja di platform, misalnya seperti rata- rata  waktu  balasan  pesan (avg.  response  time), waktu  pengiriman  terakhir (last  delivery), tingkatan level seller, tingkatan bintang (star rating), dan banyaknya total ulasan (review) pembeli (RMD, wawancara dengan penulis, 5 Maret 2024). Matriks ini didasarkan pada penilaian pembeli yang  kemudian  digunakan  sebagai  ukuran  audit  untuk  mendorong  pekerja  agar  terus mengoptimalkan diri (Heeks et al., 2021). Dalam konteks platform Fiverr, evaluasi akun akun dan pengaturan ulang matriks performa akan dilakukan setiap enam puluh hari sekali. Alhasil, secara psikologis  pekerja  lepas  desain  grafis  akan  berupaya  keras  agar  penilaian  akun  mereka  tidak menurun sehingga menafikan risiko yang mungkin akan dialami dari usaha tersebut.
Adanya matriks ini berimplikasi pada kepatuhan dan persetujuan pekerja lepas desain grafis terhadap segala aturan yang sudah ditentukan oleh platform. Dalam konteks pada platform penyedia on-demand  task seperti  Fiverr  dan  Upwork,  persetujuan  aktif  dimulai  ketika  pekerja lepas mencentang syarat dan ketentuan pada saat pembuatan akun di platform — terlepas dari apakah pekerja membaca secara keseluruhan atau tidak. Syarat dan ketentuan ini berisi tentang kesediaan  pengguna  dalam  mematuhi  aturan  platform,  tarif  potongan  per  transaksi,  serta perizinan platform untuk dapat mengakses waktu real dan kapan waktu pengguna terakhir kali membuka platform. Mengacu pada hasil wawancara dengan beberapa informan, ditemukan fakta bahwa  tidak  hanya  pekerja  lepas  mengetahui  adanya  pengawasan  dan  regulasi  dari  platform, tetapi mereka juga sadar akan resiko serta konsekuensi dari fleksibilitas sistem kerja lepas. Selain itu,  pekerja  lepas  menyadari  bahwa  sistem  ‘permainan’  membuat  mereka  akan  bekerja  keras untuk  mendapatkan  banyak  proyek.  Pekerja  lepas  memandang  pekerjaan  sebagai  hal  yang menarik  dan  merasa  terdorong,  dan  karena  itu  mematuhi  aturan  platform  merupakan  pilihan sukarela yang diambil untuk menghasilkan jumlah uang yang cukup atau bahkah lebih banyak daripada yang diekspektasikan. Meskipun konsekuensi yang dihadapi adalah waktu kerja yang tidak  teratur  dan  meningkatkan  tekanan  mental,  pekerja  lepas  desain  grafis  merasa  bahwa mereka  “relatif  puas”  terhadap  hasil  kerja  dan  menganggap  setimpal  terhadap  usaha  yang dikerahkan  (ZH,  wawancara  dengan  penulis,  4  Maret  2024).  Di  sisi  lain,  persetujuan  aktif terbentuk karena pekerja lepas mengidentifikasi adanya transparansi transaksi antara pembeli dan  penjual  jasa.  Transparansi  ini  mengacu  pada  dua  aspek,  yaitu  regulasi  tarif  dan  skema pembayaran  kepada  pekerja  lepas.  Dari  perspektif  pekerja  lepas,  transparansi  meyakinkan mereka terhadap  keamanan  bekerja  secara  digital  sehingga  kooperatif  terhadap regulasi  yang dibuat oleh platform.
Sementara itu, persetujuan pasif terbentuk karena adanya ketidakpuasan pekerja lepas desain grafis terhadap aturan yang di platform digital. Misalnya saat permintaan pasar sedang lesu,  platform  digital  akan  mengurangi  imbalan  atau reward, sehingga  mengurangi  tingkat motivasi pekerja lepas dalam mendapatkan proyek desain. Pekerja lepas mulai mempertanyakan aturan yang ditetapkan platform, misalnya saat meningkatnya biaya admin platform, beberapa informan menyebut bahwa mereka cukup keberatan dengan adanya potongan 20% setiap kali proyek  selesai.  Selain  itu,  meskipun  mendapat  ulasan  dan  penilaian  yang  buruk  dari  pembeli, pekerja  lepas  desain  grafis  pada  kenyataannya  tetap  menghadapi  keluhan  tersebut. Ketidakpuasan pembeli berimplikasi pada peningkatan beban kerja pekerja, waktu, dan kualitas pelayanan.
Dalam  merespons  suasana  kerja  yang  persetujuan  pekerja  didulang  melalui  strategi gamifikasi digital platform, wawancara peneliti dengan beberapa informan mendapati beberapa bentuk resistansi dan adaptasi yang dilakukan oleh pekerja lepas desain grafis dalam mengakali sistem  kontrol  yang  tertanam  dalam  platform.  Peneliti  setidaknya  mengelompokkan  tiga  cara resistansi yang dilakukan oleh pekerja lepas desain grafis untuk menghindari gamifikasi digital platform, yaitu (1) menggunakan beberapa platform digital penyedia kerjaan lepas dalam waktu yang bersamaan; (2) manipulasi (rating) untuk meningkatkan  matriks penilaian akun pekerja; dan (3) mengalihkan komunikasi dan transaksi dengan pembeli ke luar platform digital. Selain mengembangkan strategi resistansi, pada praktiknya pekerja lepas desain grafis di Indonesia juga mengembangkan strategi adaptasi, yaitu dengan cara membentuk komunitas pekerja lepas di luar platform  digital.  Dengan  menyadari  bahwa  corak  kerja  pekerja  lepas  platform  yang terindividualisasi, komunitas ini digunakan oleh pekerja lepas desain grafis untuk membentuk identitas kolektif serta rasa solidaritas sesama pekerja.
Fleksploitasi dan Pembentukan Persetujuan (Consent) Pekerja melalui Gamifikasi Digital Apa  yang  ditemukan  dari  pengalaman  para  informan  berkorespondensi  positif  pada kajian  literatur  terdahulu  soal  kerja  digital  dan  rezim  kerja  berbasis gamifikasi yang menyertainya. Transformasi yang terjadi dalam beberapa dekade terakhir di lanskap hubungan industrial  menandai  pergeseran  ke  arah  pengaturan  organisasi  produksi  dan  skema ketenagakerjaan  yang  jauh  lebih  fleksibel,  sehingga  menghadapkan  para  pelaku  pasar  pada perspektif  yang  semakin  tidak  menentu  (Kalleberg,  2009).  Dalam  menyikapi  tingginya permintaan  terhadap  jasa  desain,  tidak  terbatasnya  sekat-sekat  geografis,  serta  masifnya peningkatan jumlah pekerja lepas, platform-platform on-demand task seperti Fiverr, Upwork, dan lain sebagainya hadir untuk mengakomodasi permintaan pasar tenaga kerja fleksibel tersebut. Sebagai  upaya  untuk  menciptakan  suasana  kerja  yang  kondusif  dan  terotomatisasi,  platform digital  pada  praktiknya  menggunakan  kemajuan  teknologi  informasi  berupa  manajemen algoritmik dalam mengontrol perpanjangan tangan antara pembeli dan penjual (pekerja lepas).
Meskipun  terkesan  utopis,  tetapi  dengan  adanya  manajemen  algoritmik  justru menimbulkan  kecenderungan  negatif  karena  mengalihkan  tanggung  jawab  manajerial  dari manusia ke mesin (Aloisi, 2016). Strategi manajemen ini kemudian secara gradual mengurangi agensi pekerja gig untuk menolak atau menentang aturan yang telah ditetapkan oleh perusahaan penyedia platform kerja digital tersebut. Lebih lanjut, fitur pada manajemen algoritmik sering kali membatasi otonomi pekerja dalam sistem ekonomi gig , sehingga menciptakan skenario di mana informasi  yang  asimetris membuat  pekerja  dalam  posisi  yang  rentan  dengan  kekuatan  tawar- menawar yang rendah (Calo & Rosenblat, 2017). Konsep fleksibilitas yang dilucuti dari pekerja dan ditempatkan di dalam platform digital mengizinkan pihak pemberi kerja untuk meningkatkan profit,  sekaligus  memperparah  kerentanan  pekerja  (Cano  et  al.,  2021).  Oleh  karena  itu,  untuk menyamarkan  pengontrolan  manajerial  ini,  platform  digital  penyedia on-demand  task menerapkan  strategi gamifikasi digital dengan  tujuan  agar  pekerja  lepas  betah  untuk  bekerja. Schobin  &  Tomazic  (2020) menerjemahkan  terminologi gamifikasi digital  sebagai pengimplementasian elemen-elemen permainan (misalnya, papan skor, lencana, dan misi) atau bahkan keseluruhan mekanisme permainan (serangkaian aturan permainan yang kompleks) ke dalam  konteks  non-permainan  melalui  perangkat  lunak.  Hal  ini  biasanya  mempunyai  tujuan untuk  meningkatkan  keterlibatan  atau  kinerja  aktor  pada  sebuah  aktivitas  atau  entitas  sosial tertentu (Deterding, 2015).
Schobin  &  Tomazic  (2020)  mengadopsi  konsep  ini  dari  pemikiran  Burawoy  (1990) tentang gamifikasi tradisional, ketika Burawoy menjadi operator mesin selama sepuluh bukan di pabrik di Chicago untuk mengobservasi proses produksi yang dilakukan oleh pekerja. Dalam studi etnografisnya, Burawoy (1990) berusaha untuk menjawab dua diskursus sentral, yaitu “kenapa pekerja  bekerja  sekeras  yang  mereka  bisa?”  dan  “kenapa  pekerja  secara  rutin  menyetujui eksploitasi  mereka  sendiri”.  Berdasarkan  hal  tersebut,  Burawoy  menyimpulkan  bahwa  proses produksi pada dasarnya dirancang seperti situasi permainan (game-like situation) . Serupa dengan konsepsi  Burawoy,  pada gamifikasi digital,  Schobin  &  Tomazic  (2020)  secara  eksplisit menyiratkan adanya proses the game making out, yaitu cara kapitalis untuk mengatasi kondisi
kerja  yang  ekstrem  dan  tidak  kenal  ampun  melalui  situasi  kerja  seperti  bermain-main.  Dalam gamifikasi digital, tidak seperti motivasi intrinsik, “kesenangan” tidak selalu muncul dari kemauan atau ketertarikan yang melekat pada tugas pekerjaan itu sendiri, melainkan dari permainan yang membuat tugas-tugas yang pada dasarnya tidak menarik menjadi lebih menyenangkan (Mollick &  Rothbard,  2014).  Dengan  demikian,  permainan  pekerja (labor  games) mengacu  pada serangkaian  aturan,  strategi,  hasil  yang  diekspektasikan,  dan  penghargaan  yang  digunakan pekerja untuk menghadapi serta mendapatkan imbalan dari hasil pekerjaan mereka.
Meskipun gamifikasi telah diterapkan untuk berbagai tujuan dalam konteks bisnis, tetapi hal ini juga menyimpan masalah inheren terkait dengan isu sumber daya manusia. Pada dasarnya, perdebatan  klasik  tentang  proses  kerja  menggambarkan  proses  kerja  non- gamifikasi digital sebagai  solusi  atas  masalah  transformasi  perusahaan.  Mengutip  pendapat  Burawoy  (1990), Schobin & Tomazic (2020) menjabarkan bahwa permainan yang diatur dan dimainkan oleh para pekerja saat bekerja tidak “diciptakan secara mandiri untuk bertentangan dengan manajemen [...] tetapi dimainkan dalam batas minimum yang ditentukan oleh upah dan margin keuntungan yang dapat  diterima.  Manajemen — setidaknya  di  tingkat  bawah — aktif  berpartisipasi  tidak  hanya dalam pengorganisasian permainan, tetapi juga dalam penegakan peraturannya”. Oleh karena itu, gamifikasi merupakan  strategi  regulasi vis-à-vis proses  kerja  yang  didesain  untuk  mendulang persetujuan (consent) berdasarkan  peraturan  tersebut,  karena  pemain  tidak  bisa  memainkan permainan dan pada saat yang sama mempertanyakan aturannya.
Secara  spesifik,  Burawoy  (1990) berpendapat  bahwa  “persetujuan”  pekerja  didulang melalui  instrumen  ideologi  kapitalis  pabrik,  tetapi  tidak  menganalisis  apakah  persetujuan  ini dikembangkan secara aktif oleh pekerja atau secara pasif dibentuk oleh adanya kekuatan kontrol kapital. Meminjam argumentasi dari Wu & Li (2019) saat meneliti kontrol pekerja pada platform penyedia layanan transformasi, peneliti melihat kaitan adanya pembentukan persetujuan aktif dan pasif secara bersamaan pada pekerja lepas desain grafis yang terafiliasi pada platform digital on-demand task. Pekerja lepas memang secara aktif mengidentifikasi aturan yang ada di platform, tetapi  pada  saat  yang  sama  identifikasi  ini  juga  berasal  dari  sikap  pasif — dihasilkan  dari ketimpangan kekuasaan antara kapital dan pekerja.
Berdasarkan  hasil  temuan  lapangan,  platform  digital  pada  praktiknya  memaksakan pembentukan persetujuan dari pekerja lepas desain grafis, baik secara aktif maupun pasif. Alhasil, pembentukan persetujuan melalui strategi gamifikasi digital secara tidak langsung berimplikasi pada timbulnya praktik eksploitasi pada pekerja lepas desain grafis di platform digital. De Oliveria (2021)  menyebut  bahwa  gamifikasi  yang  terkait  dengan  platform  telah  menghasilkan intensifikasi dan eksploitasi tenaga kerja yang merupakan bukti baru bentuk praktik manajemen, kontrol,  dan  pengawasan  dalam  konteks  tekno-kultural.  Bogost  (2015)  bahkan  menyebut gamifikasi sebagai “exploitationware” . Dalam argumennya, Bogost berkomentar, “[...] gamifikasi bertujuan  untuk  menggantikan  insentif  nyata  dengan  insentif  fiktif  [...]  Organisasi  meminta loyalitas,  tetapi  mereka  membalas  loyalitas  tersebut  dengan  kepalsuan,  insentif  yang  tidak memberikan  nilai  apa  pun”.  Peneliti  mengasosiasikan  bentuk  eksploitasi  in i  secara  spesifik sebagai fleksploitasi (fleksibel  dan  eksploitasi).  Kondisi  kerja  dalam fleksploitasi dapat membahayakan pekerja karena tidak adanya kepastian, pengaburan hubungan kerja, dan nihilnya jaminan  perlindungan  sosial  (Izzati  et  al.,  2021).  Dimensi  fleksibilitas  yang  ditawarkan  oleh fleksibilitas kerja nampak seperti pisau bermata dua; di satu sisi memberikan keuntungan, tetapi di sisi lain menyimpan konsekuensi yang harus dibayar mahal oleh pekerja.
Nuansa fleksploitasi pada pekerja lepas desain grafis terkait erat dengan sistem ketentuan pembayaran (terms  of  payment) yang  diterapkan  pada  platform  digital.  Berdasarkan  hasil wawancara dengan beberapa informan, peneliti menemukan 5 bentuk eksploitasi yang diterima oleh  pekerja  lepas  selama  bekerja  di  platform  digital.  Pertama,  keterlambatan  pencairan pembayaran (delayed payments) yang sering kali disebabkan oleh aturan platform yang memiliki siklus  pembayaran  setiap  60  hari.  Kedua,  nihilnya  perjanjian  yang  tertulis  antara  pekerja  dan klien  menyebabkan  tarif  revisi  tambahan  terkadang  tidak  tercakup  pada  pembayaran  akhir. Ketiga,  pekerja  dikenakan  potongan  tambahan  saat  mencairkan  dan  mentransfer  saldo  di platform on-demand task ke akun bank atau dompet digital pekerja. Keempat, aturan pembayaran di platform tidak memberikan kompensasi apabila klien secara sepihak menolak hasil kerja dari
pekerja lepas. Kelima, dalam konteks beberapa platform, keterlambatan pengiriman hasil kerja berdampak tidak hanya pada performa matriks akun, tetapi juga pada pengurangan biaya yang diterima oleh pekerja.
Jika ditinjau melalui pendekatan politik produksi, kondisi eksploitatif ini disebabkan dan diperparah  karena  tidak  adanya  intervensi  negara  dalam  meregulasi  skema  ketenagakerjaan pekerja lepas, khususnya pada pekerja lepas yang terafiliasi pada platform digital. Mengacu pada Burawoy  (1990)  terkait  dengan  tipe  rezim  produksi,  peneliti  dapat  menyimpulkan  hubungan kerja pekerja lepas di Indonesia masuk ke dalam rezim produksi despotik (despotic production regime) .  Pada  rezim  produksi  ini,  nihilnya  regulasi  negara  pada  proses  produksi  membuat perundingan antara kapital dan pekerja sering kali menguntungkan kapital. Kelas pekerja menjadi pihak  yang  dirugikan  dalam  pengambilan  keputusan  karena  merupakan  pihak  yang membutuhkan  pekerjaan  dari  kapital,  sehingga  hal  ini  mengizinkan  kapital  untuk  sewenang- wenang  memperlakukan  pekerja.  Dalam  konteks  di  Indonesia,  landasan  hukum  yang  secara spesifik masih nihil dalam meregulasi skema kerja pekerja lepas (freelancer). Payung hukum yang mungkin cukup relevan adalah perlindungan terhadap pekerja lepas harian, yaitu dijelaskan pada Undang-Undang  Nomor  13  Tahun  2003  Tentang  Ketenagakerjaan,  Undang-Undang  Nomor  11 Tahun  2020  Tentang  Cipta  Kerja,  dan  Peraturan  Pemerintah  Nomor  35  Tahun  2021.  Namun demikian,  perlu  ditekankan  bahwa  pekerja  lepas  dan  pekerja  lepas  harian  merupakan  dua pengistilahan yang berbeda sehingga mempunyai kepentingan serta skema kerja yang berbeda pula.
Pekerja lepas desain grafis yang bersifat kontraktual kepada perusahaan dapat dikatakan memiliki posisi yang lebih baik dan menguntungkan daripada pekerja lepas desain grafis yang bekerja pada platform digital on-demand task (Bimo Aria Fundrika, wawancara dengan penulis, 7 Maret 2024). Karena merekrut pekerja tetap membutuhkan ongkos tenaga kerja yang lebih besar, maka perusahaan cenderung untuk melabeli pekerja lepas desain grafis sebagai “mitra” agar bisa merujuk  Pasal  26  Undang-Undang  Nomor  20  Tahun  2008  tentang  Usaha  Mikro,  Kecil,  dan Menengah sebagai landasan yuridis. Dengan demikian, Perjanjian Kerja Waktu Tertentu (PKWT) setidaknya bisa digunakan sebagai pedoman penyusunan kontrak kerja untuk melindungi hak pekerja  lepas  desain  grafis (Bimo  Aria  Fundrika,  wawancara  dengan  penulis,  7  Maret  2024). Namun,  pada  konteks  pekerja  lepas  desain  grafis  di  platform  digital,  hal  ini  tidak  dapat diaplikasikan  karena  sistem  kerjanya  yang  lebih  mengarah  pada  penjualan,  seperti  pada e- commerce pada umumnya (R.A. Dita Saraswati, wawancara dengan penulis, 6 Maret 2024). Realitas despotisme rezim produksi yang berkelindan di dalam praktik gamifikasi kerja secara  kontinuitas  berimplikasi  pada  berkurangnya  kontrol  pekerja  lepas  desain  grafis  di Indonesia  terhadap  proses  produksi  yang  berlangsung  di  platform  digital.  Mengadaptasi argumentasi  dari  Burawoy  (1990), gamifikasi pada  dasarnya  diimplementasikan  untuk mengurangi kemungkinan reaksi konfrontatif dari pekerja terhadap kondisi kerja yang despotik. Situasi  kerja  yang  rentan  pribadi  dan  eksploitatif  dipersepsikan  seolah  baik-baik  saja  karena resistansi pekerja lepas yang secara taktis berhasil diredam oleh penyedia platform digital melalui strategi gamifikasi tersebut. Alhasil, hal ini yang memengaruhi kesadaran pekerja lepas desain grafis terhadap kondisi kerja yang layak, dominasi kontrol pada platform, resistansi melalui aksi kolektif, serta urgensi perlindungan entitas pekerja lepas yang diakomodasi oleh negara.
Sementara itu, berkaca pada kasus mitra ojek online, rezim produksi despotik yang selama ini  menghantui  skema  kerja gig di  Indonesia  membuktikan  bahwa  resistansi  pekerja  secara gradual berhasil dalam menekan penyedia platform untuk sedikit mengubah aturan gamifikasi yang kemudian akan menguntungkan pekerja, atau bahkan meminta negara untuk ikut campur dalam meregulasi skema hubungan kerja gig. Hal ini yang belum bisa atau gagal dilakukan oleh pekerja  lepas  desain  grafis  di  Indonesia,  khususnya  mereka  yang  bekerja  di  platform  digital. Nihilnya intervensi negara dalam melindungi kepentingan pekerja lepas desain grafis kemudian membuat pekerja, asosiasi profesi, atau bahkan serikat pekerja tidak memiliki kekuatan hukum dalam  merespons  serta  beresistansi  terhadap  strategi gamifikasi digital  yang  sebetulnya  jelas merugikan pihak pekerja lepas desain grafis.
Secara  spesifik,  kondisi  ini  menyulitkan  asosiasi  profesi  serta  serikat  pekerja  dalam mengadvokasi kepentingan dan melindungi status hubungan industrial dari pekerja lepas desain
grafis. Dalam konteks Asosiasi Desain Grafis Indonesia (ADGI), perlindungan pekerja desain grafis baru dapat dilakukan hanya sebatas dalam hal pembentukan kesadaran (awareness) dan edukasi terhadap  keprofesian  desain  grafis  (R.A.  Dita  Saraswati,  wawancara  dengan  penulis,  6  Maret 2024).  Salah  satu  upaya  yang  sudah  dilakukan  oleh  ADGI  adalah  dengan  menyusun  panduan standarisasi kerja desain grafis, diadopsi dari panduan yang dibuat oleh International Council of Design  (ICoD).  Namun,  panduan  ini  lebih  menitikberatkan  pada  bagaimana  cara  agar  profesi desain grafis dapat terstandarisasi dan memiliki kode etik, tidak secara spesifik dan gamblang menjelaskan bagaimana cara melindungi pekerja dari konflik hubungan industrial yang sekiranya muncul imbas digunakannya status ketenagakerjaan sebagai pekerja lepas. Sementara itu, corak kerja  desain  grafis  yang  bervariasi  serta  dikotomi  pekerja  desain  grafis  sebagai  pekerja  lepas biasa  dan  pekerja  lepas  di  platform  digital  kemudian  membuat  panduan  ini  hanya  digunakan sebatas  pada  pekerja  yang  terafiliasi  sebagai  anggota  ADGI  saja.  Lebih  lanjut,  rezim  produksi despotik yang tidak meregulasi sistem ketenagakerjaan sebagai pekerja lepas berimplikasi pada terbatasnya posisi tawar asosiasi profesi dalam mengadvokasi perselisihan hubungan industrial pekerja lebih di tingkat perundingan tripartit — mediasi antara pekerja dan pemberi kerja yang melibatkan serikat pekerja sebagai fasilitator (R.A. Dita Saraswati, wawancara dengan penulis, 6 Maret 2024).
Gamifikasi Digital: Alat Kontrol Produktivitas pada Pekerja Lepas Desain Grafis Ahli sosiologi industri, Schobin & Tomazic (2020) menyebut bahwa kesenjangan normatif yang  dihasilkan  oleh gamifikasi digital  menimbulkan  permasalahan  teoretis  dan  pertanyaan empiris  dari  perspektif  tenaga  kerja.  Teknologi  digital  dapat  dipahami  serta  direkonstruksi sebagai  instrumen  peraturan  yang  memungkinkan  pengguna  menyelesaikan  ‘masalah transformasi perusahaan’ deng an mengatur ulang proses ketenagakerjaan sesuai dengan objektif perusahaan  (lihat:  Burawoy,  1990).  Terlebih,  kajian  mengenai  interaksi  manusia-komputer (human-computer  interaction) ,  Nass  (dalam  Lata  et  al.,  2023)  berpendapat  bahwa  ketika komputer bertindak sebagai entitas sosial semu, manusia cenderung bereaksi seolah-olah mereka adalah  entitas  sosial.  Dengan  demikian,  interaksi  manusia-komputer  harus  dipahami  sebagai hubungan  kerja  yang  kooperatif,  dan  bahwa  permainan  digital  adalah  perwujudan  karakter pseudo-sosial  komputer.  Namun,  perlu  diingat  dalam  hubungan  ini  juga  tertanam  metode produksi kapitalistik sehingga ketimpangan sosial diatur melalui kontrol tenaga kerja.
Dengan  cara  mengalihkan  risiko  perusahaan  kepada  pekerja  melalui  hubungan ketenagakerjaan dan manajemen  algoritmik,  platform  digital penyedia on-demand  task seperti Fiverr  dan  Upwork  memaksa  pekerja  untuk  bergantung  pada  teknologi — tanpa  sedikit  pun pemahaman skema kerja layak, hak pekerja, dan kewajiban pemberi kerja. Mekanisme sistematik ini  memungkinkan  platform  untuk  mempertahankan  kontrol  dan  hubungan  kerja  (Lata  et  al., 2023),  sementara  pekerja  lepas  hanya  mempunyai  daya  tawar  yang  sangat  lemah.  Walhasil, platform-platform  semacam  ini  digunakan  oleh  perusahaan  untuk  memosisikan  diri  sebagai ruang apolitis; memindahkan lokasi produksi ke pekerja dan menjauh dari perusahan (Oliveira, 2021).  Manajemen  algoritmik  yang  terintegrasi  pada  platform  sering  kali  membatasi  otonomi yang  dimiliki  oleh  pekerja  lepas  desain  grafis  sehingga  narasi  fleksibilitas  semata-mata  hanya dijadikan  tameng  bagi  platform  digital  untuk  membentuk  persetujuan (consent) pasif  kepada pekerja serta secara tidak langsung meningkatkan produktivitas kerja melalui kemampuan dalam merespons dan memenuhi tuntutan pesanan dengan segera.
Semua informan mengakui bahwa waktu pengerjaan dan pengiriman proyek memainkan faktor  penting  dalam  menciptakan  nuansa  kompetitif  dalam  lingkungan  kerja  pekerja  lepas desain grafis di platform digital. Pembauran proses kerja (working) dan bermain (playing) sengaja di  konseptualisasi  dalam  sistem  penghargaan  berupa  bonus  insentif  dagar  pekerja  terdorong untuk  bermain  dan  terus  memenangkan  penghargaan  sebanyak-banyaknya.  Karena  platform digital  tidak  membatasi  maksimal waktu  kerja,  elemen eksploitasi  diri  kemudian tersamarkan dalam proses ini; pekerja lepas desain grafis seolah “lupa waktu” semata -mata untuk mengejar bonus  insentif  tersebut.  Terlebih,  rata-rata  tenggat  waktu  proyek-proyek  desain  grafis  yang ditawarkan di platform digital seperti Fiverr dan Upwork berkisar hanya dalam beberapa hari saja — minimal satu hari dan maksimal tujuh hari (NL, wawancara dengan penulis, 3 Maret 2024).
Pada  saat  yang  sama,  platform  digital  menerapkan  kebijakan  lencana (badge) kepada  pekerja lepas yang berhasil menyelesaikan proyek dalam waktu yang singkat dan dengan kualitas yang tinggi.  Selain  itu,  apabila  pekerja  lepas  desain  grafis  dapat  secara  konsisten  memenuhi  target waktu pengerjaan dan pengiriman, maka manajemen algoritmik akan membaca kompatibilitas akun  pekerja  dan  akan  mulai  merekomendasikan  jasa  pekerja  apabila  pembeli  mengetik  kata kunci  yang  relevan  di  kolom  pencarian  platform  (MMA,  wawancara  dengan  penulis,  4  Maret 2024).
Sama seperti sistem pada e-commerce , sebagai bagian dari penjualan jasa, penilaian dari pembeli  merupakan  faktor  yang  signifikan  dalam  menentukan  apakah  pekerja  lepas  berhasil memenangkan  sistem  kerja  yang  seperti  permainan.  Pada  praktiknya,  platform  penyedia  on- demand task khususnya bagi pekerja lepas menggunakan. Pada praktiknya, platform penyedia on- demand task khususnya bagi pekerja lepas menggunakan sistem penilaian yang memungkinkan klien/pembeli memberikan ulasan serta umpan balik dalam mengevaluasi  kinerja dari pekerja lepas yang bekerja dengan mereka (Horton dan Golden, 2015). Dari perspektif pembeli, sistem ini sebenarnya  mempermudah  mereka  untuk  memetakan  pekerja  lepas  potensial  berdasarkan reputasi  daring  pekerja.  Namun,  dari  perspektif  pekerja,  sistem  pemeringkatan (rating) dan ulasan (review) justru dapat menjadi penghalang yang signifikan bagi pekerja baru atau mereka yang pernah mendapatkan penilaian yang buruk dari pembeli. Alhasil, strategi gamifikasi digital yang  menerapkan  sistem  penilaian  semacam  ini  kemudian  bertransformasi  menjadi  alat disipliner untuk mengontrol perilaku dan hasil kerja pekerja lepas (Schörpf et al., 2017). Situasi ini menempatkan pekerja lepas dalam posisi yang sulit, mereka akan melakukan semua tindakan yang diperlukan untuk menghindari ulasan negatif dari pembeli. Terlebih, mayoritas hasil kerja di  industri  kreatif,  khususnya  pada  sektor  desain  grafis,  membuat  bagus  atau  tidaknya  hasil pekerjaan menjadi subjektif dan relatif. Pembeli mempunyai posisi tawar hubungan  industrial yang  lebih  besar  pada  platform  digital,  sehingga  membuat  pekerja  lepas  desain  grafis  secara terpaksa subordinat dan tunduk pada pembeli dan manajemen algoritmik platform.
Sistem  penilaian  dan  pemeringkatan  yang  secara  sistematis  terimplementasi  pada platform digital seperti Fiverr dan Upwork berimplikasi pada alterasi pekerja lepas desain grafis menjadi emotional labour. Dalam konteks ini, emotional labour berbeda dengan ‘emotion work’ yang  dilakukan  oleh  individu  dalam  semua  bentuk  interaksi  sosial  (Cohen,  2010). Emotional labour dalam hal ini merupakan versi kerja emosional yang dikomodifikasi, yang dilakukan oleh pekerja  di  pasar  tenaga  kerja  dengan  imbalan  pembayaran  (Cohen,  2010). Dengan  demikian, kepuasan yang diterima oleh pekerja lepas desain grafis di platform digital kemudian ditentukan oleh umpan balik dan ulasan dari pembeli, bukan dari insentif finansial seperti tambahan upah. Gandini (2019) berargumen bahwa pekerja yang secara langsung berinteraksi dengan pelanggan didorong  untuk  terlibat  dalam  pekerjaan  emosional  melalui  mekanisme  kontrol  manajerial normatif — dalam hal ini platform digital — yang berfokus pada kepuasan pembeli. Sementara itu, secara  psikologis  pekerja  lepas  desain  grafis  akan  menilai  hasil  kerjanya  sendiri  berdasarkan matriks rating dan review yang  diberikan  pembeli,  bukan  menilai  berdasarkan  upah  yang diperoleh atau seberapa bagus hasil desain mereka (MMA, wawancara dengan penulis ,4 Maret 2024). Di saat yang sama, strategi gamifikasi digital pada platform berkelindan dengan praktik eksploitasi  karena  fokus  bekerja  bergeser  pada  usaha  pekerja  lepas  desain  grafis  agar memperoleh pesanan dan validitas yang lebih banyak dari pembeli jasa.
Kontrol produktivitas pekerja lepas desain grafis juga teraplikasi dengan adanya sistem hukuman (punishment) pada platform digital penyedia on-demand task. Dalam studi eksperimen yang dilakukan oleh Xu & Hamari (2023)  untuk menyelidiki pengaruh gamifikasi pada tingkat kreativitas pekerja, ditemukan hasil bahwa sistem hukuman lebih efektif dalam meningkatkan motivasi dan kreativitas dibandingkan dengan imbalan uang pada tingkat nilai insentif yang sama. Dengan  adanya  insentif  eksternal  negatif (negative  external  incentives), pekerja  cenderung termotivasi untuk menghindari kerugian dan konsekuensi hukuman (Wallace et al., 2016). Irani (2013)  menggarisbawahi  eksistensi  pemfilteran  otomatis  dan  alokasi  tugas  pada  manajemen algoritmik platform: pekerja yang tidak memenuhi kriteria tertentu (misalnya performa proyek sebelumnya) tidak akan melihat tugas tertentu — dalam artian sulit untuk mendapatkan proyek atau pembeli baru. Kittur et al. (dałam Kalleberg, 2009) mengasosiasikan manajemen algoritmik
dengan  pengawasan  terotomatisasi,  mengacu  pada  kasus  Upwork.  Untuk  pekerjaan  tertentu, Upwork mengambil tangkapan layar desktop untuk memastikan bahwa pekerja daring jarak jauh benar-benar aktif (Jarrahi et al., 2020). Apabila pekerja lepas tidak dapat menyelesaikan proyek dengan baik atau bahkan terlambat dalam mengirimkan hasil pekerjaan, maka akun pekerja akan jatuh  di  bawah  parameter  tertentu  karena  adanya  penilaian  yang  buruk  dari  pembeli. Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  informan  yang  menggunakan  platform  Fiverr,  pekerja lepas  desain  grafis  yang  pernah  mendapatkan rating dan review yang  buruk  dari  pembeli mengaku bahwa mereka kesulitan dan membutuhkan lebih banyak waktu untuk mendapatkan proyek baru. Sementara itu, dalam memasarkan jasa desain, pekerja lepas menuturkan bahwa algoritma  platform  yang  tidak  bisa  ditebak  membuat  akun  mereka  cenderung  ‘tenggelam’  di kolom pencarian jasa desain (MMA, wawancara dengan penulis, 4 Maret 2024).
Dengan  demikian,  langgeng  dan  tumbuh  suburnya  praktik gamifikasi pada  platform digital disebabkan oleh kesadaran pekerja lepas desain grafis terhadap situasi kerja yang layak. Sistem  kerja  yang  seperti  bermain-main,  atau  merujuk  pada  istilah playbour, mengaburkan eksploitasi  yang  terjadi  di  platform  digital.  Bentuk  eksploitasi  berkelindan  dan  berimplikasi dengan adanya alienasi pekerja. Dalam konteks ini, alienasi mengacu pada ketercabutan esensi bekerja dan hasil kerja dari sifat alamiahnya, yaitu sebagai aktivitas yang seyogianya bebas dari kontrol  pihak  lain,  dilakukan  secara  tidak  terpaksa,  serta  semata-mata  tidak  dilakukan  untuk memenuhi kebutuhan hidup. Alhasil, karena tidak berdampak langsung pada aktivitas kerja dan keseharian,  pekerja  lepas  desain  grafis  tidak  menyadari  bahwa  pada  kenyataannya  praktik gamifikasi digital  membuat  mereka  di  bawah  kontrol  restriktif  manajemen  algoritmik.  Pun apabila  pekerja  menyadari  bentuk  eksploitasi  tersebut,  mereka  juga  memanfaatkan  platform digital untuk mencapai tujuan-tujuan pribadinya  (Zhou & Liu, 2021). Jika pekerja lepas desain grafis  merasa  keberatan  terhadap  aturan  yang  ada,  mereka  diberi  keleluasaan  apakah  ingin berhenti, melanjutkan pekerjaan, atau bahkan pindah ke platform yang lain. Namun, meskipun hal  ini  sangat  mudah  dilakukan,  pada  praktiknya  pekerja  lepas  desain  grafis  enggan  untuk berhenti dan lebih memilih untuk menerima risiko untuk dikontrol platform karena keterbatasan medium  dan  peluang  bagi  pekerja  untuk  memasarkan  keahlian  desain  grafis  mereka  (NL, wawancara dengan penulis, 3 Maret 2024).
Implikasi Gamifikasi Digital  terhadap  Resistansi  Pekerja  Lepas  Desain  Grafis  pada Platform Digital
Dalam  menganalisis  mengenai labour  agency dan  dinamika  hubungan  industrial  pada rezim pasar tenaga kerja fleksibel, akan menjadi abai apabila tidak melihat perspektif bagaimana pekerja  lepas  merespons,  beradaptasi,  dan  beresistansi  terhadap  pengontrolan  platform on- demand task melalui strategi gamifikasi digital. Purcell & Brook (2022) menjelaskan bahwa ketika pekerja  berusaha  untuk  melawan  hilangnya  kontrol  dan  otonomi  yang  terjadi  dengan  adanya subordinasi  pekerja  terhadap  kapital,  mereka  mempertahankan  harga  diri  mereka  dengan berbagai cara, tidak semuanya, seperti yang  Burawoy (1990) soroti, yaitu melemahkan tujuan maksimalisasi keuntungan kapital. Dalam konteks ini, pekerja lepas yang diklasifikasikan sebagai entrepreneurial  subjectivity (subjektivitas  kewirausahaan)  akan  merespons  pengontrolan platform dengan cara melakukan resistansi meskipun dalam skala yang minor.
Titik  awal  resistansi  merupakan  bentuk  yang  melibatkan  praktik-praktik  ambigu, memiliki  banyak  aspek,  dan  kontradiktif  karena  “resistansi  dan  kontradiksi”  sering  kali merupakan  dua  bentuk  yang  sama  (Norbäck,  2021).  Artinya,  resistansi  dapat  menantang hubungan kekuasaan yang ada sekaligus reproduksinya, bahkan dalam satu tindakan resistansi (Mumby et al., 2017). Dalam konteks pekerja lepas desain grafis, pekerja pada saat yang sama menggunakan gamifikasi dan kontrol manajemen algoritmik untuk melakukan resistansi. Pekerja mulai  memahami  bagaimana  mereka  dikontrol  dan  dieksploitasi  melalui  platform  sehingga resistansi  yang  dilakukan  adalah  dengan  cara  “mempermainkan  kembali”  sistem gamifikasi tersebut  (Lata  et  al.,  2023).  Mengadopsi  argumen  Fleming  (2014),  tindakan  yang  dilakukan pekerja hanya sebatas “micro - resistance”, karena berbeda dengan resistansi tradisional, resistansi pekerja  lepas  dilakukan  untuk  mengakali  dan  mencari  celah  terhadap  aturan  platform,  tidak
bercita-cita untuk memprotes aturan. Sebagai implikasinya, resistansi mungkin memiliki dampak yang kecil dan tidak jelas terhadap struktur kekuatan ekonomi yang sesungguhnya.
Wawancara  peneliti  dengan  beberapa  informan  mendapati  beberapa  bentuk  resistensi dan adaptasi yang dilakukan oleh pekerja lepas desain grafis untuk mengakali sistem kontrol yang diterapkan  dalam  platform  digital.  Pada  praktiknya,  mayoritas  pekerja  lepas  desain  grafis cenderung  untuk  menggunakan  beberapa  platform  digital  pada  saat  yang  bersamaan.  Secara sederhana,  penerapan  strategi  ini  dilakukan  untuk  mendapatkan  lebih  banyak  proyek  desain grafis dari berbagai pembeli. Dinamika platform yang tidak menentu dan minimnya pengetahuan pekerja  terhadap  mekanisme  algoritma  platform  membuat  lepas  desain  grafis  tidak  dapat memprediksi  kapan  pesanan  akan  masuk  (MMA,  wawancara  dengan  penulis,  4  Maret  2024). Dengan demikian, menggunakan lebih dari satu platform digital merupakan opsi alternatif yang diambil oleh pekerja lepas desain grafis untuk mengantisipasi apabila platform digital utama yang mereka gunakan sedang mengalami sepi pembeli. Namun, peneliti melihat strategi ini secara tidak langsung berimplikasi pada pekerja lepas desain grafis yang semakin tereksploitasi oleh platform digital.  Alih-alih  mendapatkan  kebebasan  dan  otonomi  yang  lebih  besar,  pekerja  lepas  desain grafis justru secara sukarela semakin merentankan diri karena harus mengikuti aturan main dari berbagai platform.
Sementara  itu,  mengetahui  bahwa  sistem reward berpengaruh  signifikan dalam  sistem kerja freelance di  platform,  pekerja  lepas  desain  grafis  sengaja  memanipulasi  sistem pemeringkatan (rating) dan  ulasan (review) dengan tujuan  agar  mendapatkan  portofolio  akun yang bagus sehingga algoritma platform dapat merekomendasikan pekerja lepas kepada calon pembeli baru. Pada dasarnya, peneliti mengidentifikasi dua cara manipulasi rating yang dilakukan pekerja untuk mendapatkan ulasan yang positif, yaitu (1) pekerja lepas yang sengaja membuat orderan proyek fiktif dengan pekerja lepas lainnya untuk saling memberikan ulasan positif; (2) serupa dengan cara pertama, pekerja lepas membuat pesanan fiktif sendiri dengan cara membuat beberapa akun pada saat yang bersamaan. Namun, bentuk resistansi melalui cara-cara manipulasi rating ini  dapat  dikatakan  riskan  karena  platform  dapat  mendeteksi  transaksi  dan  pesanan janggal pada akun pekerja.
Lebih lanjut, cara yang paling lumrah digunakan oleh pekerja lepas desain grafis untuk menghindari  kontrol  dan  sistem gamifikasi platform  adalah  dengan  cara  mengalihkan  proses komunikasi, negosiasi, dan produksi proyek antara pembeli dan pekerja lepas ke luar platform digital.  Hal  ini  terutama  disebabkan  oleh  tingginya  biaya  platform  yang  bisa  mencapai  20% potongan  per  proyek  (mengacu  pada  konteks  Fiverr).  Biaya  yang  tinggi  ini  dapat  mengurangi profitabilitas  pekerja  lepas  desain  grafis,  sehingga  mereka  cenderung  mengurangi ketergantungan pada platform. Selain itu, dengan mengalihkan komunikasi dan negosiasi ke luar platform, pekerja lepas juga dapat memperoleh fleksibilitas dan otonomi kerja yang lebih besar dalam  menentukan  harga  dan  waktu  pengerjaan  proyek  mereka.  Tanpa  adanya  aturan  dan kontrol dari platform, pekerja lepas dapat dengan leluasa bernegosiasi dengan pembeli mengenai tarif  yang  lebih  kompetitif  dan  tenggat  waktu  yang  lebih  sesuai  dengan  kebutuhan  pekerja. Pekerja lepas desain grafis biasanya  akan mencari pembeli di platform digital, bernegosiasi di kolom percakapan, dan apabila pembeli setuju, maka pekerja akan memberikan kontak WhatsApp atau Telegram kepada pembeli (NL, wawancara dengan penulis, 3 Maret 2024). Pada dasarnya, platform digital memaksa penjual dan pembeli untuk hanya bertransaksi di dalam platform saja, sehingga  pekerja  tidak  diperbolehkan  mengirimkan  kontak  personal  kepada  pembeli  melalui kolom percakapan. Untuk itu, pekerja lepas desain grafis biasanya menggunakan cara-cara kreatif dalam mengarahkan pembeli  ke  luar platform,  misalnya  seperti  mengirimkan nomor  personal dalam  format  kata  atau  bahkan  mengirimkan  foto  acak  yang  berisi  kontak  pekerja  (NL, wawancara dengan penulis, 3 Maret 2024). Dengan demikian, meskipun ada risiko yang terkait dengan  transaksi  di  luar  platform,  seperti  keamanan  pembayaran  dan  perlindungan  terhadap penipuan, tetapi banyak pekerja lepas yang menganggap manfaat fleksibilitas dan otonomi yang diperoleh dari kerja di luar platform lebih besar daripada risiko yang ada.
Mengarahkan pembeli ke luar platform digital juga terkait dengan alasan pekerja lepas desain grafis untuk membangun jaringan informal kepada pembeli. Pada dasarnya, fleksibilitas ketenagakerjaan  khususnya  pada  sektor  yang  tidak profesional  meningkatkan  ketergantungan
pada pentingnya jaringan informal bagi pekerja (Apitzsch, 2010). Jaringan ini berfungsi sebagai perangkat  sosial (social  device) untuk  mengurangi  ketidakpastian  pekerja  lepas  dalam mendapatkan  proyek  baru.  Dalam  konteks  ini,  pekerja  lepas  desain  grafis  berusaha  untuk membangun  hubungan  kerja  yang  mendalam  dan  reputasi  yang  baik  kepada  pembeli  dengan harapan agar pembeli tersebut dapat merekomendasinya ke pembeli lain. Dengan membangun jaringan  informal  yang  kuat,  pekerja  lepas  dapat  meningkatkan  peluang  mereka  untuk mendapatkan  proyek-proyek  baru  secara  langsung  tanpa  harus  bersaing  secara  terbuka  di platform. Selain itu, pekerja lepas juga dapat mengurangi ketergantungan mereka kepada kontrol dan aturan-aturan gamifikasi yang diterapkan oleh platform. Dengan demikian, pekerja tidak lagi terikat  pada  peringkat  atau  penilaian  yang  ditentukan  oleh  algoritma  platform,  yang  dapat membatasi peluang mereka untuk mendapatkan proyek baru.
Selain mengembangkan bentuk resistansi, pekerja lepas desain grafis di Indonesia juga mengembangkan  bentuk  adaptasi  sebagai  respons  terhadap  sistem  kerja  yang  dikontrol  oleh manajemen algoritmik. Pekerja secara tidak langsung mulai menyadari bahwa gamifikasi yang ada  di  platform  digital  cenderung  membuat  pekerja  lepas  teratomisasi,  terindividualisasi,  dan cenderung mempersepsikan pekerja lepas lain sebagai kompetitor dalam mendapatkan proyek desain. Dengan demian, untuk mengatasi hal tersebut, pekerja lepas membentuk komunitas atau grup di luar platform, misalnya di Facebook dan Telegram, untuk membangun identitas kolektif dan  solidaritas  antarpekerja.  Mengutip  argumen  Moisander  et  al.  (2018),  pembangunan komunitas pada pekerja lepas digunakan sebagai penyangga terhadap kehidupan yang berbahaya (precarious) dan sepi dalam bekerja sebagai pekerja gig. Adanya komunitas dapat menjadi wadah bagi pekerja lepas desain grafis dalam bertukar informasi, mempromosikan gigs (portofolio) satu sama lain, bahkan berbagi proyek desain bersama (NL, wawancara dengan penulis, 3 Maret 2024). Namun, adanya komunitas dan grup ini tidak menghasilkan resistansi atau aksi kolektif apa pun dalam memprotes kontrol yang dilakukan oleh platform digital terhadap pekerja lepas desain  grafis.  Meskipun  komunitas  ini  bertujuan  untuk  membangun  identitas  kolektif  dan solidaritas antarpekerja, tetapi pekerja lepas di Indonesia cenderung lebih fokus pada pertukaran informasi, promosi gigs , dan kolaborasi proyek desain bersama (R.A. Dita Saraswati, wawancara dengan penulis, 6 Maret 2024). Bentuk kepatuhan terhadap platform ini berbeda dengan yang terjadi pada konteks pekerja lepas di Amerika Utara dan Inggris, ketika  (Wood & Lehdonvirta, 2021) meneliti tentang resistansi pekerja lepas saat platform digital terkenal ‘GigOnline’ (nama disamarkan)  menaikkan  biaya  platform  dari  10%  menjadi  20%,  ribuan  pekerja  lepas menyuarakan penolakan dan membuat petisi daring melalui media sosial.
Penelitian ini menemukan fenomena keenganan pekerja lepas di Indonesia, khususnya pada  konteks  industri  kreatif,  dalam  mengembangkan  komunitas  secara  lebih  jauh  untuk bertransformasi  menjadi  organisasi  serikat  buruh.  Dalam  hal  ini,  peneliti  melihat  adanya fragmentasi internal dari pekerja gig Indonesia dalam hal memperjuangkan kepentingan pekerja dan mendesak pemerintah untuk melindungi sektor ketenagakerjaan yang terinformalisasi. Jika mengacu pada konteks studi perbandingan di luar negeri, pekerja gig platform telah mengambil peran  yang  signifikan  dalam  melibatkan  serikat  buruh  tradisional  dalam  mengadvokasi kepentingan pekerja gig, misalnya seperti 3F di Denmark, GMB di Inggris, atau IG Metall di Jerman. Sementara  itu,  organisasi  serikat  buruh  khusus  pekerja  platform  juga  secara  paralel  mulai bermunculan,  seperti  Independent  Workers’  Union  di  Inggris,  Free  Workers’  Union  (FAU)  di Jerman, Rideshare Drivers United, serta Freelancers Union di Amerika Serikat. Secara spesifik di Amerika  Serikat,  Freelancers  Union  berhasil  memobilisasi  badan  legislatif  negara  bagian  New York  untuk  menetapkan  Freelance  Isn't  Free  Act,  sebuah  undang-undang  yang  secara komprehensif melindungi pekerja lepas. Di Indonesia sendiri, perlindungan pekerja lepas mulai diadvokasi  dalam  beberapa  tahun  terakhir  melalui  Serikat  Pekerja  Media  dan  Industri  Kreatif untuk  Demokrasi  (SINDIKASI)  dalam  bentuk  pembangunan  kesadaran,  edukasi  pekerja  lepas, serta  penyusunan  panduan  perjanjian  kerja  bersama  (PKB)  antara  pekerja dan  pemberi  kerja (Bimo Aria Fundrika, wawancara dengan penulis, 7 Maret 2024).

## 4. Simpulan dan saran
Jawaban atas pertanyaan penelitian di bagian awal artikel secara singkat adalah bahwa strategi gamifikasi digital  secara  efektif  berhasil  membentuk  persepsi  pekerja  untuk  patuh terhadap kontrol manajemen algoritmik platform. Situasi kerja yang dirancang seolah permainan membuat  pekerja  lepas  desain  grafis  tidak  punya  pilihan  lain  selain  tunduk  kepada  platform, menandakan terjadinya pembentukan persetujuan (consent) secara aktif maupun pasif. Kondisi ini  merefleksikan terjadinya  praktik fleksploitasi (fleksibel dan  eksploitasi)  pada pekerja  lepas desain grafis, yang secara sistematis tumbuh subur karena tidak adanya intervensi negara dalam melindungi  hak  serta  kepentingan  pekerja gig di  Indonesia.  Sebagai  upaya  untuk  mengurangi ketergantungan  atau  bahkan  keluar  dari  cengkeraman gamifikasi ,  pekerja  lepas  desain  grafis mengembangkan berbagai bentuk mikro-resistansi semata-mata hanya untuk mengakali kontrol manajemen algoritmik platform. Dalam konteks di Indonesia, berdasarkan temuan penelitian ini, meskipun  sudah  ada  wadah  komunitas  untuk  membentuk  identitas  kolektif  sebagai  pekerja digital,  resistansi  terhadap  sistem  enggan  dilakukan  karena  hal  tersebut  hanya  dijadikan alternatif bagi pekerja lepas desain grafis untuk mempertahankan status quo dan memperbesar keuntungan  mereka.  Dengan  demikian,  perlu  digarisbawahi  bahwa  bentuk-bentuk  mikro- resistansi yang dilakukan oleh pekerja lepas desain grafis tersebut bukanlah merupakan solusi yang  efektif  dan  berkelanjutan  dalam  merespons  praktik  eksploitasi  yang  diterapkan  oleh platform  digital.  Skema  ketenagakerjaan  pekerja  lepas  perlu  diregulasi  secara  holistik  serta negara memiliki kewajiban dalam melindungi pekerja lepas desain grafis dari praktik eksploitasi dengan cara turut ikut mengintervensi aturan yang diterapkan oleh platform digital. Hal ini tidak hanya  berimplikasi  pada  terafirmasinya  stasus  kerja  pada  pekerja  lepas,  tetapi  juga  pada penciptaan  ekosistem  kerja gig yang  layak  dan  berkeadikan.  Lebih  lanjut,  hasil  riset  ini diharapkan dapat menjadi landasan baru bagi penelitian-penelitian selanjutnya mengenai skema ketenagakerjaan digital dan gamifikasi pekerja kreatif digital di Indonesia, dengan ruang lingkup, platform, serta informan yang lebih variatif.

## Ucapan terimakasih
Peneliti amat bersyukur dan berterima kasih kepada seluruh informan yang telah bersedia dalam memberikan  informasi,  kritikan,  dan  umpan  balik  yang  konstruktif  dalam  menyusun  serta menyelesaikan riset ini.

## Daftar Rujukan
Aloisi, A. (2016). Commoditized workers. Case study research on labour law issues arising from a set of’on - demand/gig economy’platforms. Case Study Research on Labour Law Issues Arising from  a  Set  of’On - Demand/Gig  Economy’Platforms  (May  1,  2016).  Comparative  Labor Law&Policy Journal , 37 (3). Apitzsch, B. (2010). Informal Networks and Risk Coping Strategies in Temporary Organizations: The Case of Media Production in Germany . http://www.qualitative-research.net/ Ashford, S. J., Caza, B. B., & Reid, E. M. (2018). From surviving to thriving in the gig economy: A research  agenda  for  individuals  in  the  new  world  of  work. Research  in  Organizational Behavior , 38 , 23 – 41. Bogost, I. (2015). Why gamification is bullshit . Burawoy, M. (1990). The politics of production . Verso London.
Calo, R., & Rosenblat, A. (2017). The taking economy: Uber, information, and power. Colum. L. Rev. , 117 , 1623.
Cano, M. R., Espelt, R., & Morell, M. F. (2021). Flexibility and freedom for whom? Precarity, freedom and flexibility in on-demand food delivery. Work Organisation, Labour & Globalisation , 15 (1), 46 – 68.
Cherry,  M.  A.  (2016).  Legal  and  governance  structures  built  to  share. The  Rise  of  Platform Cooperatives, Trebor Scholz & Nathan Schneider, Eds . Cohen, R. L. (2010). When it pays to be friendly: employment relationships and emotional labour in hairstyling. The Sociological Review , 58 (2), 197 – 218.
Creswell,  J.  W.,  &  Creswell,  J.  D.  (2017). Research  design:  Qualitative,  quantitative,  and  mixed methods approaches . Sage publications. Deterding, S. (2015). The ambiguity of games: Histories and discourses of a gameful world . Doteveryone. (2020). Better Work in the Gig Economy .
Fieseler, C., Bucher, E., & Hoffmann, C. P. (2019). Unfairness by design? The perceived fairness of digital labor on crowdworking platforms. Journal of Business Ethics , 156 , 987 – 1005.
Fleming, P. (2014). When ‘life itself’goes to work: Reviewing shifts in organizational life through the lens of biopower. Human Relations , 67 (7), 875 – 901. Gandini, A. (2019). Labour process theory and the gig economy. Human Relations , 72 (6), 1039 – 1056.
Heeks, R., Gomez-Morantes, J. E., Graham, M., Howson, K., Mungai, P., Nicholson, B., & Van Belle, J.- P. (2021). Digital platforms and institutional voids in developing countries: The case of ride- hailing markets. World Development , 145 , 105528.
Hill,  S.  (2015).  Non-standard  forms  of  employment – Report  for  discussion  at  the  Meeting  of Experts on Non-Standard Forms of Employment. Geneva: ILO . Howcroft,  D.,  &  Bergvall-Kåreborn,  B.  (2019).  A  typology  of  crowdwork  platforms. Work, Employment and Society , 33 (1), 21 – 38.
Hughes, C., & Southern, A. (2019). The world of work and the crisis of capitalism: Marx and the Fourth Industrial Revolution. Journal of Classical Sociology , 19 (1), 59 – 71.
Irani, L. (2013). The cultural work of microwork. new media & society 21. Online First Http://Nms. Sagepub. Com/Content/Early/2013/11/19/1461444813511926. Abstract . Istrate, E., & Harris, J. (2017). The future of work: The rise of the gig economy. National Association of Counties . Izzati,  F.  F.,  Larasati,  R.  S.,  Laksana,  R.,  Apinino,  R.,  &  Azali,  K.  (2021).  Pekerja  industri  kreatif Indonesia:  Flexploitation,  kerentanan  dan  sulitnya  berserikat. Jakarta:  SINDIKASI  &  FNV Moondial . Jarrahi, M. H., Sutherland, W., Nelson, S. B., & Sawyer, S. (2020). Platformic management, boundary resources  for  gig  work,  and  worker  autonomy. Computer  Supported  Cooperative  Work (CSCW) , 29 , 153 – 189.
Kalleberg, A. L. (2009). Precarious work, insecure workers: Employment relations in transition. American Sociological Review , 74 (1), 1 – 22. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif. (2022, December 22). Siaran Pers: Menparekraf: Tahun 2022 Titik Tolak Kebangkitan Sektor Parekraf Nasional . Lata, L. N., Burdon, J., & Reddel, T. (2023). New tech, old exploitation: Gig economy, algorithmic control and migrant labour. Sociology Compass , 17 (1), e13028. M Ghofar. (2022, March 22). PDB Ekonomi Kreatif mencapai Rp1.134 triliun pada 2021 . Antara Kaltim.
Mastercard & Kaiser Associate. (2019). Fueling the global gig economy .
Miller, P. (2020). Freelance workers — experiencing a career outside an organization. Qualitative Sociology Review , 16 (4), 90 – 104.
Moisander,  J.,  Groß,  C.,  &  Eräranta,  K.  (2018).  Mechanisms  of  biopower  and  neoliberal governmentality  in  precarious  work:  Mobilizing  the  dependent  self-employed  as independent business owners. Human Relations , 71 (3), 375 – 398.
Mollick,  E.  R.,  &  Rothbard,  N.  (2014).  Mandatory  fun:  Consent,  gamification  and  the  impact  of games at work. The Wharton School Research Paper Series . Mumby, D. K., Thomas, R., Mart\ ’ \i, I., & Seidl, D. (2017). Resistance redux. Organization Studies ,
38 (9), 1157 – 1183.
Norbäck, M. (2021). Glimpses of resistance: Entrepreneurial subjectivity and freelance journalist work. Organization , 28 (3), 426 – 448.
Oliveira, R. C. de. (2021). Gamification and uberized work in application companies. Revista de Administração de Empresas , 61 , e20200762.
Purcell,  C.,  &  Brook,  P.  (2022).  At  least  I’m  my  own  boss!  Explaining  consent,  coercion  and resistance in platform work. Work, Employment and Society , 36 (3), 391 – 406.
Ritchie, J., Lewis, J., Nicholls, C. M., & Ormston, R. (2003). Qualitative research practice (Vol. 757). sage London.
Schobin,  J.,  &  Tomazic,  A.  C.  (2020).  The  digital  gamification  of  labour:  a  new  form  of  labour process regulation? International Journal of Work Innovation , 2 (4), 308 – 327. Schörpf, P., Flecker, J., Schönauer, A., & Eichmann, H. (2017). Triangular love – hate: management and control in creative crowdworking. New Technology, Work and Employment , 32 (1), 43 – 58.
Simatupang, T. M. (2008). Perkembangan Industri Kreatif. School of Business and Management of the Bandung Institute of Technology , 1 – 9. Wallace, J. C., Butts, M. M., Johnson, P. D., Stevens, F. G., & Smith, M. B. (2016). A multilevel model of  employee  innovation:  Understanding  the  effects  of  regulatory  focus,  thriving,  and employee involvement climate. Journal of Management , 42 (4), 982 – 1004.
Wood, A. J., & Lehdonvirta, V. (2021). Antagonism beyond employment: how the ‘subordinated agency’of  labour  platforms  generates  conflict  in  the  remote  gig  economy. Socio-Economic Review , 19 (4), 1369 – 1396.
Woodcock, J., & Graham, M. (2019). The gig economy. A Critical Introduction. Cambridge: Polity . Zhou,  M.,  &  Liu,  S.-D.  (2021).  Becoming  precarious  playbour:  Chinese  migrant  youth  on  the Kuaishou video-sharing platform. The Economic and Labour Relations Review , 32 (3), 322 – 340.