## ATRIUM: JURNAL ARSITEKTUR
ISSN: 2442-7756 E-ISSN: 2684-6918 atrium.ukdw.ac.id

## Pengembangan Model Arsitektural Virtual Expo sebagai Media Alternatif
Pembelajaran Kewirausahaan
| Diterima pada 18-12-2022 | Disetujui pada 30-03-2023 | Tersedia online 15-04-2023 | | DOI https://doi.org/10.21460/atrium.v9i1.196 |
Mutiara Cininta 1 , Yohanes Priadi Wibisono 2
1. Program Studi Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Atma Jaya Yogyakarta,
2. Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Atma Jaya Yogyakarta 1, 2. Jl. Babarsari No. 44, Janti, Caturtunggal, Kec. Depok, Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta
Email: mutiara.cininta@uajy.ac.id

## Abstrak
Keikutsertaan  dalam  pameran  berperan  penting  dalam  proses  pembelajaran  kewirausahaan.  Pameran  dapat menjadi sarana untuk berlatih menjual dan mengenalkan produk/jasa, penjajakan aktivitas kompetitor, berdialog dan demonstrasi ke calon pembeli, serta menjalin jejaring dengan distributor hingga investor. Selama pandemi, pelaksanaan  pameran  dibatasi  oleh physical  distancing .  Walau  perkembangan  teknologi  telah  memungkinkan adanya expo virtual, namun seringkali pelaku UMKM tidak dapat mengikuti pesatnya transformasi digital. Oleh karena  itu,  pendidikan  kewirausahaan  harus  mengintegrasikan  kompetensi  literasi  digital  untuk  meningkatkan ketahanan generasi mendatang. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model  pengembangan  ADDIE  ( Analyze,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluate ).  Penelitian  ini mengusulkan  model  virtual  expo  yang  dikembangkan  menggunakan  SketchUp,  Enscape  dan  Blender.  Virtual Expo  sebagai  media  pembelajaran  memiliki  kriteria  fitur  yang  memungkinkan  peserta  mempraktekkan keterampilan  dasar  dalam  berwirausaha,  antara  lain  kemampuan  melakukan  promosi ( pitching ),  merumuskan strategi branding dan pemasaran, membuat prototipe, dan mempresentasikan rencana bisnis. Prototipe berbasis teknologi metaverse lebih direkomendasikan untuk diterapkan sebagai media pembelajaran kewirausahaan karena dapat  memfasilitasi  interaksi real-time ,  antara  lain  seperti:  presentasi  dengan  kamera  dan  gestur  yang  terlihat, desain gerai yang ditampilkan dengan model tiga dimensi, dan presentasi produk yang lebih interaktif.
Kata kunci: virtual reality , pameran virtual, software arsitektur, metaverse , kewirausahaan.

## Abstract

## Title: Development of Virtual Expo Architectural Model as an Alternative Media for Entrepreneurship Learning
Participating in an exhibition plays a vital role in the learning process of entrepreneurship. Exhibitions can be a means  to  practice  selling  and  introducing  products  or  services,  exploring  competitor  activities,  dialogue  and demonstrations  with  potential  buyers,  and  establishing  networks  with  distributors  and  investors.  During  the pandemic, there were limited exhibitions due to physical distancing. Although technological developments have made  virtual  expos  possible,  MSME  players  often  need  help  to  keep  up  with  the  ever-growing  digital transformation. Therefore, entrepreneurship education should integrate digital literacy competencies to increase future generations' resilience. This research uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE (Analyze,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluate)  development  model.  This  study  proposes  a  virtual expo model developed using SketchUp, Enscape, and Blender. Virtual Expo as a learning medium has feature criteria that allow participants to practice basic skills in entrepreneurship, including the ability to do promotions (pitching),  formulate  branding  and  marketing  strategies,  make  prototypes,  and  present  business  plans.  The metaverse-based  prototype  is  more  recommended  for  entrepreneurial  learning  media  because  it  can  facilitate real-time interactions such as presentations with visible cameras and gestures, booth designs displayed with three- dimensional models, and more interactive product presentations.
Keywords: virtual reality, virtual exhibitions, architectural software, metaverse, entrepreneurship.

## Pendahuluan
Pandemi  menjadi  salah  satu  pemicu bergeraknya  UMKM  ke  arah  digital. Salah  satu  bentuknya  adalah  pameran virtual
yang cukup banyak
diselenggarakan  oleh  berbagai  pihak.
Pameran  virtual  merupakan  imitasi bentuk  nyata  ke  dalam  bentuk  digital menggunakan  bantuan  virtual  yang kemudian menghasilkan simulasi lingkungan, sehingga pengguna imitasi dapat  merasakan  pengalaman  yang sama  seperti  di  kehidupan  nyata (Budianto,  Setiawan,  &  Winansih, 2020). Imitasi pengalaman dalam dunia nyata yang ditransformasikan ke dalam bentuk  virtual  merupakan  salah  satu kelebihan  pameran  virtual.  Salah  satu contoh  pameran  virtual  yang  belum lama  ini  digelar  adalah  Pertamina SMEXPO https://smexpo.pertamina.com/ ( Virtual Exhibition  Pertamina  Smexpo  2022 , 2022).  Kemudian,  selanjutnya  Inacraft http://ve.inacraft.co.id/homeExhibition ( Inacraft  Exhibition  2022  FromSmart Village  to  Global  Market ,  2022). Virtual expo ini digelar untuk memamerkan  hasil  produk  UMKM binaan  secara online ,  menanggapi adanya  pembatasan  fisik  sejak  adanya pandemi.

## Kajian Riset Pendahulu
Pembahasan  terkait  pameran  virtual sudah  muncul  sejak  tahun  1994  dan mulai  marak  diteliti  pada  tahun  2020 hingga  saat  ini  (Gambar  1).  Jika ditelaah  lebih  lanjut  fenomena  ini muncul  karena  dibutuhkannya  solusi sebagai  adaptasi  terhadap  pandemi COVID-19. Virtual  expo memiliki beragam media penyajian. Basis media yang  paling  banyak  digunakan  adalah website dengan  konten 360°  panorama (Khairunnisa,  Hasna,  Kharoline,  & Noor,  2021),  selain  itu  ada  juga  yang
menggunakan platfrom  virtual  expo berbasis  aplikasi  web  seperti  Artsteps (Sundari & Rahmalia, 2022). Beragam platform  pameran  virtual  tersebut digunakan  untuk  tujuan  pemanfaatan yang  bermacam-macam,  antara  lain: memamerkan  produk  UMKM  (Ulva, Fhonna,  Aidilof,  Nur,  &  Zikri,  2022), media virtual  tour (Kustanti  & Nugrahani,  2020),  pameran  karya  seni rupa  (Kustanti  &  Nugrahani,  2020), hingga  karya  akademik  di  bidang sistem  informasi,  arsitektur,  desain grafis dan interior (Telaghawathi, Suci, & Heryanda, 2021). Riset-riset sebelumnya  yang  mengkaji  terkait virtual  expo  berasal  dari  berbagai disiplin ilmu yang berbeda, contohnya: manajemen  (Telaghawathi,  Suci,  & Heryanda,  2021),  Pendidikan  (Sundari &  Rahmalia,  2022),  hingga  teknologi (Ulva,  Fhonna,  Aidilof,  Nur,  &  Zikri, 2022).
Gambar 1. Diagram sebaran penelitian kata kunci “virtual exhibition” dari database lens.org Sumber: Olahan penulis, 2022
Sebagian besar kelemahan transformasi digital  ada  pada  kurangnya  kesiapan keterampilan  Sumber  Daya  Manusia (Telaghawathi,  Suci,  &  Heryanda,
2021). Sedangkan, belum ada penelitian sebelumnya yang membahas pengembangan model arsitektur virtual expo yang secara spesifik dibuat untuk media  praktek  kewirausahaan  dan khususnya  bagi  pelaku  usaha  berlatar belakang  arsitektur.  Padahal  secara teknis,  kelengkapan  aset  digital  yang diperlukan  pada  preseden-preseden sebelumnya  sebagian  besar  dapat dihasilkan  menggunakan software  3D modelling arsitektural. Oleh  karena  itu,  diharapkan  melalui penelitian  ini  dihasilkan  usulan  model expo virtual sebagai media pembelajaran kewirausahaan yang dibuat menggunakan software arsitektural.  Studi  kasus  yang  dipilih akan  menginformasi  kebutuhan  fitur, software ,  dan  platform  pendukung lainnya yang familiar bagi kreator/pelaku usaha berlatar pendidikan arsitektur.

## Kewirausahaan, Industri Kreatif dan Arsitektur
Kewirausahaan  adalah  suatu  upaya penciptaan  kegiatan  atau  usaha  bisnis atas  dasar  kemampuan  dan  kemauan sendiri (Sunarya, Sudaryono, & Saefullah, 2011). Seorang wirausahawan harus memiliki kompetensi yang didasari oleh karakteristik  berpikir  seperti  berikut (McGrath & MacMillan, 2000):
1) Mempunyai  keinginan  untuk  terus mencari peluang yang baru.
2) Berfokus  mengejar  peluang  yang terbaik.
3) Bekerja  keras  untuk  mewujudkan peluang yang ada.
4) Melakukan  implementasi,  tidak berhenti pada perencanaan.
Berbeda dengan industri pada
umumnya,  industri  kreatif  adalah industri yang bermodalkan pada ide-ide baru,  SDM  kreatif,  serta  keterampilan dalam bekerja (Rochani, 2017). Kaitan antara  industri  kreatif  dengan  bidang arsitektur dapat dilihat pada PERPRES No.  72  Tahun  2015,  yang  mengkaji jenis-jenis  industri  berbasis  kreativitas salah satunya bidang arsitektur. Dalam UU  No.  6  Tahun  2017  Arsitektur didefinisikan  sebagai  perwujudan  dari penerapan gabungan ilmu pengetahuan, teknologi,  dan  seni  dalam  mengubah ruang  dan  lingkungan  binaan  sebagai bagian dari kebudayaan dan peradaban manusia yang memenuhi kidah fungsi, konstruksi, dan estetika serta mencakup faktor keselamatan, keamanan,
kesehatan, kenyamanan, dan kemudahan.  Arsitektur sebagai industri kreatif  dapat  diterapkan  pada  skala mikro hingga makro, contohnya antara lain: jasa desain bangunan, perencanaan biaya,  konservasi  bangunan  warisan, pengawasan konstruksi, arsitektur interior, arsitektur taman, dan sebagainya  (Mulyono,  2010).  Oleh karena itu, praktik berarsitektur merupakan  salah  satu  bentuk  industri kreatif  karena  mengandalkan  pada kemampuan menciptakan gagasan baru dan juga keterampilan dalam mewujudkan gagasan tersebut.
Saat  ini  sebagian  pelaku  UMKM kurang  memiliki  kompetensi  untuk beradaptasi  pada  transformasi  digital. Keterbatasan dalam menyajikan produk menarik  secara  visual  pada  platform digital  menjadi  salah  satu  tantangan bagi pelaku UMKM. Pemasaran digital membutuhkan  sumber  daya  manusia yang  kompetensi  keahlian  terutama pada  bidang  teknologi.  Disiplin  ilmu yang  memiliki  kompetensi  di  bidang teknologi  seperti  arsitektur,  desain, hingga  program  komputer  memegang
peranan  penting  dalam  perkembangan pameran  virtual  bagi  sektor  industri kreatif (Telaghawathi, Suci, & Heryanda, 2021). Pelaku dengan
disiplin  ilmu  tersebut  dapat  terjun menjadi  sumber  daya  yang  dapat memajukan  industri  UMKM  sesuai kompetensinya. Lulusan arsitektur yang berkompetensi  dalam  pengoperasian software arsitektur, tentu sangat berguna  bagi  pengembangan model expo virtual . Kompetensi ini memungkinkan mereka untuk berperan sebagai penyedia jasa/non-peserta maupun  sebagai  pelaku  bisnis/peserta pameran itu sendiri.

## Pameran Virtual (Virtual Expo)
Virtual expo merupakan imitasi bentuk nyata ke dalam bentuk digital
menggunakan  bantuan  virtual  yang kemudian menghasilkan simulasi lingkungan, sehingga pengguna imitasi merasakan  pengalaman  yang  sama seperti  di  kehidupan  nyata  (Budianto, Setiawan, & Winansih, 2020). Pada era saat  ini,  pameran  terus  mengalami perkembangan dan pengadaptasian (Hughes,  2015).  Pengunjung  pameran pada generasi masa kini kurang tertarik dengan pemasaran secara konvensional, dan  lebih  tertarik  dengan  komunitas digital. Maka dari itu, untuk mempertahankan relevansi dengan generasi baru yang merupakan konsumen  potensial,  pelaku  industri kreatif  akan  berusaha  menciptakan ruang digital
sebagai substitusi pemasaran konvensional untuk menarik konsumen.  Kebutuhan  akan  hal  ini, dapat  dipenuhi  dan  terhadirkan  dalam bentuk pameran virtual.
Pameran  atau exhibition merupakan kegiatan yang bertujuan untuk mempertemukan antara supplier dengan  konsumen,  baik  dalam  bentuk B2B  ( Business  to  Business ),  maupun B2C  ( Business  to  Consumers ),  yang
tujuan utamanya adalah untuk mempromosikan  dan  menjual  produk atau  jasa  (Seebaluck,  Naidoo,  & Ramseook-Munhurrun, 2013). Sedangkan  menurut  Evelina,  pameran merupakan  suatu  media  iklan,  yang bertujuan  untuk  mengenalkan  hasil produk agar dapat menarik masyarakat. Pameran dari perspektif kewirausahaan memiliki  berbagai  peran  yaitu:  1) tempat  alternatif  untuk  menjual  dan mengenalkan  produk  atau  jasa  yang baru,  2)  Sarana  penjajakan  aktivitas kompetitor,  3)  Sarana  berdialog  dan demonstrasi  produk  atau  jasa  secara langsung bagi calon pembeli, 4) Sarana untuk  menjalin  mitra  kerja  dengan distributor  hingga  investor  (Evelina, 2009).
Hadirnya pameran virtual telah membuat beberapa disiplin ilmu tertarik untuk mengadopsi dan mempelajarinya. Bidang disiplin ilmu yang berkutat pada industri kreatif seperti bidang arsitektur, desainer produk, pemrograman software , hingga perancang  aplikasi  merupakan  bidang ilmu  yang  sudah  menekuni  pameran virtual (Telaghawathi, Suci, &
Heryanda,  2021).  Kehadiran  pameran virtual  menjadi  ruang  baru  untuk berinteraksi.  Hofler  dalam  Lissimia  & Prayogi  (2022),  merumuskan  faktor- faktor kesuksesan sebuah desain ruang pamer  virtual,  yaitu:  kualitas  sensori, ruang berdialog, sensasi nyata, kemampuan untuk berkeliling, pengalaman haptic , dan telepresence.
Secara keseluruhan, meskipun pameran virtual  dapat  memberikan  beberapa manfaat  bagi  kewirausahaan,  pameran tersebut juga memiliki beberapa kekurangan, seperti kurangnya interaksi pribadi  dan  jangkauan  audiens  yang terbatas.  Secara  mendetail,  beberapa
kekurangan dari virtual expo dipaparkan pada Tabel 1. Tabel 1. Kekurangan virtual expo Kekurangan Kurangnya interaksi pribadi. Pameran virtual tidak memberikan  tingkat  interaksi pribadi  yang  sama  dengan pameran  fisik,  yang  dapat mempersulit  pengusaha  untuk terhubung dengan calon pelanggan, mitra, dan investor. Keterlibatan terbatas. Pameran virtual  mungkin tidak semenarik pameran fisik, karena tidak memiliki interaksi tatap  muka  dan  pengalaman langsung yang tersedia di acara fisik. Permasalahan teknis. Pameran virtual dapat mengalami masalah teknis, seperti  masalah  konektivitas internet atau masalah kompatibilitas dengan perangkat  tertentu,  yang  dapat memengaruhi keseluruhan pengalaman peserta. Jangkauan audiens terbatas. Pameran virtual  mungkin tidak menjangkau calon peserta sebanyak pameran fisik, karena mungkin  tidak  semua  orang menyadari  atau  tertarik  untuk menghadiri acara virtual. Kurangnya kredibilitas Beberapa peserta mungkin menganggap  pameran  virtual kurang  kredibel  atau  sah, dibandingkan  dengan  pameran fisik,  yang dapat  memengaruhi nilai  yang  dirasakan  dari  acara tersebut bagi pengusaha.
Sumber: Analisis penulis, 2022

## Metode
Penelitian ini menggunakan studi kasus mata  kuliah  Kewirausahaan  Program Studi  Sarjana  Arsitektur  Fakultas Teknik  UAJY  Semester  Genap  T.A 2021/2022.  Peserta  bekerja  dalam kelompok  yang  terdiri  dari  3-5  orang, total  terbagi  dalam  44  kelompok
peserta. Pengumpulan data dan pengamatan  dilakukan  secara hybrid antara daring maupun luring. Pendekatan riset yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan ( Research  &  Development ).  Dasar tujuan  penelitian  jenis  ini  ada  dua, yaitu:  1)  mengembangkan  purwarupa produk,  2)  merumuskan  saran-saran metodologis  untuk  pendesainan  dan evaluasi  purwarupa  (Van  den  Akker dan  Plomp  dalam  Samsu,  2021). Sampel  diambil  dengan  menggunakan teknik probability  sampling dengan jenis simple  random  sampling yang dilakukan  acak  tanpa  memperhatikan strata dalam populasi (Sugiyono, 2008).

## Model Pengembangan ADDIE
Model ini dikembangkan oleh Dick dan
Carry dalam Mulyatiningsih2016) untuk perancangan suatu sistem pembelajaran. Model ADDIE
melibatkan  lima  tahap  pengembangan sebagai berikut:

## Gambar 2. Tahapan Model ADDIE
Sumber: Dick dan Carry dalam Mulyatiningsih, 2016.

## Analyze
Merupakan  tahap  awal  pengembangan model  ADDIE  yang  menganalisis perlunya  pengembangan  suatu  produk (bahan  ajar,  media,  atau  model)  baru serta  menganalisis  kelayakan  serta syarat-syarat  pengembangan  produk. Tahap ini dilakukan melalui desk study tentang  kewirausahaan  di  bidang
arsitektur  dan  capaian  pembelajaran yang dibebankan pada tugas besar mata kuliah, menghasilkan kriteria fitur yang dibutuhkan untuk kemudian difasilitasi oleh expo virtual.

## Design
Merupakan  tahapan  sistematis  dalam merancang konsep dan bahan pengembangan  produk. Desk  review sebelumnya dilakukan untuk memperoleh  informasi  lebih  lanjut terkait  teknis  penyelenggaraan  expo virtual  dan  pemetaan  penguasaan software peserta perkuliahan. Tahap ini akan  menghasilkan  rumusan  prototipe model virtual expo, mencakup platform yang  digunakan  dan  aset  digital  yang dibutuhkan.

## Development
Tahap  ini  berupa  realisasi  dari  desain konseptual  pada  tahap  sebelumnya. Desain kerangka konseptual yang sudah dibuat  kemudian  diterapkan  pada produk untuk direalisasikan.

## Implementation
Tahap ini dilakukan untuk memperoleh umpan  balik  awal (feedback) terhadap hasil  pengembangan  produk,  dapat diperoleh  melalui  observasi  atau  uji coba lapangan.

## Evaluation
Merupakan  tahapan  untuk  melakukan analisis serta evaluasi terhadap pengembangan  produk  berdasarkan feedback pada  tahap  sebelumnya.
Dilakukan melalui: (1) analisis kemudahan implementasi dengan melihat kesesuaian luaran yang dihasilkan pada tahap implementasi dan melalui (2) analisis faktor-faktor kesuksesan desain ruang virtual (diadaptasi  dari  Hofler  dalam  Lissimia dan Prayogi, 2022).

## Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan  metode  ADDIE,  proses pengembangan virtual  expo dimulai dari  tahap  analisis  terlebih  dahulu  dan revisi  dapat  dilakukan  jika  diperlukan adanya  perbaikan  setelah  dilakukan evaluasi  antar  tahap.  Pada  studi  kasus ini,  diperlukan  adanya  revisi  terhadap Prototipe  1  berbasis virtual  tour panorama 360° (P1) sehingga diusulkan Prototipe  2  yang  berbasis  platform metaverse (P2).  Gambar  3  adalah  alur kerja  yang  ditempuh  dalam  penelitian ini.

## Gambar 3. Alur pengembangan prototipe
virtual expo pada studi kasus Sumber: Olahan penulis, 2022

## Tahap Analisis
Berdasarkan  pada  identifikasi  produk dan  sasarannya,  dilakukan  analisis kebutuhan  terhadap  pengembangan media  pembelajaran  bagi  mahasiswa arsitektur  yang  dapat  memanfaatkan software arsitektur. Virtual expo dipilih sebagai media pembelajaran jarak jauh untuk  mempraktikkan  dan  menguji keterampilan dasar dalam berwirausaha
dengan pemanfaatan software arsitektur di dalamnya.
Analisis  Kebutuhan  Software  dan Hardware Stavrev (2021) mengklasifikasikan bangun  3D virtual  expo atau  museum berdasarkan  pendekatan  teknis  yang digunakan:  (1)  menggunakan CAD software, (2) range-based  modelling,
dan (3) image-based modelling (Stavrev,  2021).  Opsi  ke-2  dan  ke-3 membutuhkan  lingkungan  pameran sudah  terbangun  di  dunia  nyata. Sehingga untuk konteks studi kasus ini, penggunaan CAD software lebih sesuai. Guna memudahkan proses pembelajaran, virtual  expo dibuat menggunakan  CAD software yang sudah  dikuasai  peserta  yang  berlatar pendidikan  arsitektur.  AutoCAD  dan Sketchup  lebih  banyak  digunakan dibandingkan dengan Revit, Rhinoceros  (Setiyadi  &  Purwanto,
2021).  Berdasarkan  survei  sampel  77 responden  mahasiswa  Program  Studi Arsitektur  UAJY  angkatan  2020, SketchUp memiliki preferensi tertinggi sebesar  75,3%  dibandingkan  dengan software 3D  Modelling lainnya  seperti Revit  (7,8%),  dan  AutoCAD  (5,2%), yang dapat dilihat pada Gambar 4 (a).
(a)

## (b)
Gambar 4. Software 3D Modelling/CAD (a) dan Software Rendering yang paling sering digunakan (b) Sumber: Olahan penulis, 2022
Dalam  memproduksi  render  panorama 360°  desain  gerai  pameran,  terdapat beberapa  alternatif software ,  misalnya: Enscape,  Lumion  dan  VRay.  Enscape lebih  unggul  di  kalangan  pengguna pelajar  dan  juga  praktisi  karena  alur kerja yang ringkas dan koleksi material dan aset digital yang lengkap (Setyaningfebry & Felasari, 2022). Hal ini  sejalan  dengan  hasil  survei  yang menunjukkan  68,8%  responden  paling sering menggunakan Enscape.
Dapat  disimpulkan  perangkat  lunak yang dibutuhkan adalah sebagai berikut: 1) Piranti  lunak:  SketchUp,  Enscape, Canva, Photoshop. 2) Platform: Virtual tour 360° panorama, YouTube, platform metaverse . Sedangkan, kebutuhan minimum system requirement yang  digunakan  untuk mengoperasikan virtual expo (terutama render engine Enscape) adalah sebagai berikut: 1) Sistem operasi Windows 10 Enterprise 64-bit 2) Intel Core i5 3) VRAM 4GB 4) NVIDIA  GeForce  RTX  2070/ Quadro RTX 4000 atau AMD setara

## Analisis Kebutuhan Aset Digital dan Fitur
Merancang  pameran  merupakan  salah satu  aspek  penilaian  pada  kasus  studi terpilih yang mencakup seluruh capaian yang dibebankan (CPMK 1, 2, 3 dan 4), bobotnya sebesar 30% dari nilai akhir. Berdasarkan desk  study dan  FGD  Tim
Dosen Pengampu dengan Tim Pengembang,  dirumuskan  kebutuhan data digital aset pameran dan rasionalisasi fitur (Tabel 2).
Tabel 2.  Kebutuhan Aset Digital dan Fitur
Digital Assets Rasionalisasi Fitur Desain gerai pameran Mempraktikkan kemampuan merumuskan  strategi branding dan pemasaran. Video gelar gagasan (pitching) Mempraktikkan kemampuan dalam  promosi  ( branding  and marketing )  kepada target  user
yang potensial. Poster Rencana Bisnis Melatih kemampuan merumuskan rencana bisnis dan mempresentasikannya secara ringkas dengan media visual. Prototipe Produk Menguji kemampuan dalam merancang  produk  yang  inovatif dan  kreatif,  serta  teknis  dalam mewujudkan dan mendokumentasikan desain secara profesional Sumber: Hasil analisis penulis, 2022 Tahap Design & Development Prototipe 1 (P1)
Salah  satu  keuntungan virtual  expo adalah  konsep  ruang  yang  diinginkan tidak  perlu  terbangun  di  dunia  nyata.
Pada P1, ruang virtual direpresentasikan dengan menyematkan rendering desain  gerai pada sebuah platform media tur virtual. iPanorama,  Memento360°,  3DVista, dan  Matterport  merupakan  beberapa contoh virtual  tour  builder .  Platform terpilih  memungkinkan  penambahan tautan video, poster, dan foto produk di atas rendering 360° (Avirtum, 2022).
Pada  Prototipe  1,  halaman  kelas dihubungkan  dengan  halaman virtual tour masing-masing kelompok.
Gambar 5. Rendering panorama 360° kelompok LAMPECO pada Prototipe 1
Sumber: Olahan penulis, 2022
Gambar 6. Diagram Flowchart akses Prototipe 1 - Bagian Home Sumber: Analisis penulis, 2022
Gambar 7. Flowchart akses Prototipe 1 - Bagian Kelas
Sumber: Analisis penulis, 2022

## Implementasi  Prototipe 1
Halaman Home akan  memunculkan artwork yang  diberi  tautan  ketika dimuat, menghubungkan halaman dengan  keempat  Halaman  Kelas, dokumentasi pameran luring dan profil mata kuliah. Artwork dibuat menggunakan Canva dan  dieksport berupa JPEG .
Gambar 1. Halaman Home (Prototipe 1)
Sumber: Olahan penulis, 2022
Homepage Kelas disusun atas kumpulan  gambar-gambar  isometri desain gerai kelompok. Isometri adalah aksonometri  yang  didatarkan  sehingga perbandingan  antara  sisi  tinggi,  lebar dan dalamnya adalah 1:1:1, membentuk sudut  30  derajat  (Ching,  2015). Mengingat  jumlah  kelompok  yang banyak,  cara  ini  dipilih  dengan pertimbangan kemudahan penggabungan gambar antar kelompok di kelas yang sama.
Gambar 9. Halaman Kelas A (Prototipe 1)
Sumber: Olahan penulis, 2022
Laman  Kelompok  memvisualisasikan kenampakan  desain  interior  gerai menggunakan rendering panorama
360°  yang  dihasilkan  dengan software SketchUp  dan  Enscape.  Kelengkapan fitur  seperti  Video  gelar  gagasan (pitching) ,  Poster  Ide  Bisnis,  dan Dokumentasi  Produk  disematkan  pada posisi  tertentu  untuk  menambahkan informasi pameran (lihat Gambar 6).

## Evaluasi Prototipe 1
Evaluasi ditinjau dari tingkat kemudahan  implementasi  pada  proses pembelajaran  mata  kuliah,  dilihat  dari rasio  gambar  yang  sesuai  dan  tidak sesuai instruksi. Gambar 10 menunjukkan hasil rekapitulasi pengumpulan  materi  pameran (digital assets) .

## Gambar 10. Kesesuaian materi pameran
Sumber: Analisis penulis, 2022
Berdasarkan  dari  kelengkapan  materi pameran yang dikumpulkan, persentase kesesuaian  terhadap  instruksi  terendah adalah  pada  pengumpulan  render panorama  360°  desain  gerai  (40.91%) yaitu  18  dari  total  44  kelompok.  Dua puluh  kelompok  tidak  menggunakan skybox ,  sehingga rendering yang dihasilkan tidak menggambarkan suasana layaknya pameran yang nyata. Kesalahan  lainnya  adalah  dari  segi desain gerai yang tidak memperhatikan batasan  area  ruang  pamer  dan  juga penggunaan jenis panorama yang salah. Rendering panorama  mode  Stereo memang menawarkan pengalaman imersif  yang  lebih  nyata,  namun  yang dibutuhkan  oleh plugin  virtual  tour yang dipakai adalah mode Mono. Selain itu,  ternyata  isometri  desain  gerai memiliki  tingkat  kesalahan  kedua terbanyak  (47,73%).  Kesalahan  yang sering muncul adalah  dari  penggunaan sudut pandang perspektif (19
kelompok) dan format file bukan PNG.
Instruksi  terkait  poster  rencana  bisnis, foto  produk,  dan  video  gelar  gagasan ( pitching ) termasuk mudah diimplementasikan, terlihat dari tingginya  angka  kesesuaian  terhadap instruksi,  yaitu  sebesar  79,55%,  75% dan 88,6%. Sebagian besar
ketidaksesuaian  muncul  dari  segi
substantif bukan dari teknis implementasi. Misalnya, kualitas video gelar  gagasan ( pitching )  dan  foto produk  yang  kurang  professional. Selain  itu,  kurangnya  informasi  dan kualitas  pembahasan  pada item poster rencana bisnis. Disimpulkan bahwa model virtual expo perlu disempurnakan dengan mempertimbangkan kemudahan merepresentasikan  desain  gerai  selain menggunakan  panorama  360°  mono dan  juga  Isometri  gerai.  Sedangkan untuk ketentuan poster, foto produk dan video  gelar  gagasan ( pitching )  dapat dipertahankan.
Tahap Design & Development Prototipe 2 (P2) Pendekatan virtual environment berbasis metaverse digunakan  untuk mengembangkan  usulan  revisi  dari kelemahan usulan sebelumnya. Ruang- diwujudkan melalui model 3D atau 4D yang dilengkapi dengan fitur interaktif, memungkinkan pengunjung untuk berkeliling mengeksplorasi venue secara lebih bebas. Metaverse
menawarkan  aspek telepresence dan perasaan berada di ruangan yang sama ( co-location synergies ) yang lebih kuat (Schumacher, 2022).
Platform  seperti Mozilla  Hub,  Spatial, Monaverse, dan Artstep dapat
digunakan  untuk  pameran  virtual (Mozilla  Mixed  Reality  team,  2022). Adanya  fitur custom  environment memungkinkan  kita  mengunggah  file 3D model rancangan kita sendiri dalam format  .fbx,  .obj  atau  .glb/.gltf. Sehingga,  render  360°  dan  isometri tidak lagi diperlukan. Adaptasi teknologi  ini  pada  P2  meminimalisasi ketidaksesuaian format dan meningkatkan kemudahan implementasi model ini.
Gambar 11. Diagram flowchart akses Prototipe 2 (P2)
Sumber: Analisis penulis, 2022

## Impelentasi Prototipe 2 (P2)
Platform Spatial digunakan  secara aksesibel via multi platform, seperti: VR headset, Web dan Mobile App, bahkan tanpa  harus  membuat  akun  (Spatial, 2022).  Selain  itu,  platform  juga memfasilitasi  beberapa  fitur  menarik seperti: avatar ,  portal  dan custom environment .  Cukup  dengan login , pengunjung  dapat  mengakses  avatar terpersonalisasi  yang  sudah  tersimpan pada  akun  mereka.  Sedangkan  fitur ‘portal’ dapat digunakan untuk menghubungkan  antar  halaman  kelas yang dibuat dengan custom environment .  Desain  gerai  masing- masing kelompok pada kelas yang sama akan langsung terlihat ketika memasuki ’halaman  kelas’.  Pada  P2,  terdapat  4 ruang virtual (Kelas A, B, C, dan D).
Gambar 12. Halaman kelas pada P2 (atas) dan portal antar ruang kelas (bawah) Sumber: Dokumentasi penulis, 2022
Prototipe 2 hanya membutuhkan model 3D  untuk  menciptakan  ruang  virtual karena beberapa aspek informasi sudah terepresentasikan  sekaligus.  Misalnya, 3D  gerai  sudah  menggambarkan  baik kondisi interior maupun eksterior yang diharapkan. Bahkan, kenampakan poster dapat diterapkan sebagai tekstur material yang
memungkinkan pengunjung  melihat  secara  langsung pada  ruang  virtual  layaknya  di  dunia nyata.    Selain  itu,  untuk  menampilkan prototipe  produk  dapat  menggunakan format .fbx sehingga pengunjung dapat melihat  volume  keseluruhan  dari berbagai sudut. Pengunjung juga dapat memegang produk secara virtual apabila  menggunakan VR  headset dan mengakses metaverse secara imersif.
File-file model 3 dimensi ini dihasilkan menggunakan  fitur  konversi  yang dimiliki  SketchUp.  Kemudian  terlebih dahulu disederhanakan jumlah polygonnya  sebelum  diimport  ke Spatial menggunakan Blender .
Tabel 3. Perbandingan kebutuhan data dan format aset digital Item Prototipe 1: Virtual Tour & Render 360° Prototipe 2: Metaverse Platform 1 Desain gerai pameran Render Mono Panorama 360° (.jpeg) Model 3 Dimensi (.fbx / .obj) Render
Isometri (.jpeg)
2 Poster Ide Bisnis Digital Image (.jpg/pdf) 3 Dokumentasi Prototipe
Produk Foto (.jpg) 4 Video gelar gagasan ( pitching ) Embedded Link Embedded Link Sumber: Analisis penulis, 2022 Evaluasi Prototipe 2
Evaluasi Fungsionalitas Fitur Berikut ini adalah perbandingan implementasi masing-masing fitur utama  pada  Prototipe  1  dan  2.  Pada prototipe 1, desain gerai dibuat dengan menggunakan  SketchUp.  Setelah  itu, proses  render  dan  ekspor  menjadi panorama mono 360° dilakukan dengan menggunakan software Enscape dalam bentuk  format  gambar  (.jpeg).  Dalam render  panorama  360°,  pengunjung hanya dapat melihat gerai dari satu titik. Hal ini mengakibatkan beberapa bagian dari  gerai  menjadi  sedikit  terdistorsi dan  membuat  desain  gerai  menjadi tampak kurang nyata.
Pada  prototipe  2,  desain  gerai  dibuat dengan  menggunakan  SketchUp  yang kemudian difinalisasi dengan menggunakan  piranti  lunak  Blender.
Pada software Blender  dilakukan pengurangan  jumlah  poligon  ( poly )
dengan
menggunakan
prosedur
decimate serta  melakukan  ekspor  ke dalam format 3D modelling (.fbx) untuk
desain  gerai  serta  format  objek  (.obj) untuk  desain  prototipe  produk.  Karena yang digunakan pada prototipe 2 adalah format 3D modelling dalam mengimplementasikan  ruang  maka,
hasil ruang yang diperoleh lebih akurat serta  lebih  terasa  nyata.  Pengunjung dapat  berkeliling  serta  melakukan eksplorasi  bebas  terhadap  gerai  yang ada  sehingga,  pengalaman  ruang  yang diperoleh dapat lebih maksimal.
Gambar 13. Fitur Video gelar gagasan (pitching) Prototipe 1 - Panorama 360° (atas) dan Prototipe 2 - Metaverse Platform
(bawah)
Sumber: Dokumentasi penulis, 2022
Gambar  13  membandingkan  antara tampilan  pada  Prototipe  1  dan  2.  Pada prototipe  1,  posisi  video  akan  selalu mengikuti pengunjung sehingga navigasi  mudah,  namun  dari  segi tampilan kurang tampak nyata. Sedangkan  pada  prototipe  2,  posisi video tetap, namun ukuran video dapat diperbesar  sehingga  dapat  dilihat dengan lebih jelas. Selain itu, dari segi tampilan  tampak  lebih  mirip  dengan dunia nyata.
Poster bertujuan untuk menguji kemampuan  peserta  mata  kuliah  untuk dapat  mengusulkan  ide  bisnis  yang
komprehensif.  Selain  itu,  poster  juga dapat digunakan sebagai sarana penyaluran  informasi  serta  media komunikasi  kepada  pengunjung.  Info yang ada di poster mencakup informasi ide serta konsep mengenai produk yang dipamerkan.
Gambar 14. Perbandingan Tampilan Poster Protoype 1 (atas) dan Prototipe 2 (bawah) Sumber: Dokumentasi penulis, 2022
Pada  kedua  model  virtual  expo  yang dikembangkan terdapat beberapa perbedaan pengalaman interaksi dengan media ini. Poster pada Prototipe
1  dapat  diunduh  oleh  pengunjung, sedangkan  pada  Prototipe  2  hanya diimplementasikan  sebagai  material, sehingga  tidak  bisa  diunduh.  Pada Prototipe  1,  tampilan  poster  dapat diperbesar  sehingga  dapat  dilihat dengan  lebih  jelas,  sedangkan  pada Prototipe  2  tampilan  poster  akan  tetap sebagai  material  sehingga  untuk  dapat melihat dengan jelas, pengunjung harus mendekati  poster.  Pada  prototipe  1, walaupun  merupakan  foto  dari  benda nyata,  produk  yang  ditampilkan  hanya berupa  gambar.  Pengunjung  hanya dapat melihat dan tidak dapat berinteraksi  secara  langsung  dengan produk.
Gambar 15. Dokumentasi Produk pada P1 (atas) dan P2 (bawah) Sumber: Dokumentasi penulis, 2022 Pada prototipe 2, produk yang ditampilkan  berupa  objek  terpisah. Pengunjung  yang  menggunakan  VR dapat berinteraksi dan dapat memegang produk yang dipamerkan secara langsung. Keunggulan dari fitur prototipe produk ini adalah pengunjung dapat melihat produk secara keseluruhan dan detail sehingga produk akan  tampak  lebih  nyata  namun,  fitur ini  hanya  dapat  dilakukan  oleh pengunjung yang menggunakan VR.
Pemberian feedback pada P1 dilakukan dengan  menggunakan  Google  Form yang  berisikan  beberapa  pertanyaan.
Sedangkan pada P2, metaverse memungkinkan  peserta  pameran  untuk berinteraksi  secara real  time dengan mengaktifkan kamera video dan microphone .  Walaupun  berada  pada ruang  yang  sama  dengan  banyak pengunjung,  suara  percakapan  hanya akan  terdengar  oleh  pengguna  ruang virtual yang saling berdekatan. Interaksi  juga  dapat  direkam  sebagai arsip.
Gambar 16. Pemberian feedback pada P1 (atas) dan P2 (bawah) Sumber: Dokumentasi penulis, 2022
Evaluasi Pengalaman Ruang Virtual Prototipe  2  (P2)  merupakan  perbaikan dari Prototipe 1 (P1). Fitur-fitur utama yang dihasilkan dari tahap analisis tetap dipertahankan,  namun  dari  segi  teknis dan alur kerja diperbaiki berdasar hasil Evaluasi P1. P2 diharapkan untuk lebih mudah diimplementasikan
dan
memiliki kualitas ruang pameran virtual yang lebih baik. Evaluasi fungsionalitas P2  dilakukan  dengan  mengadaptasi faktor-faktor  kesuksesan  ruang  pamer virtual  yang  diusulkan  oleh  Hofler dalam Lissimia & Prayogi (2022).
P2  lebih  unggul  dari  segi  kualitas sensori karena platform metaverse tidak hanya  merepresentasikan  ruang  pamer virtual secara visual namun juga secara suara. Sensasi berbagi ruang yang sama ( co-location ) diperkuat dengan terwujudnya ruang berdialog. Misalnya,  pengguna  dapat  melakukan interaksi  melalui sharing konten real- time melalui  kamera, screen-sharing , maupun melalui akses microphone .
Tabel  4.  Hasil  uji  coba  faktor-faktor kesuksesan desain ruang pamer virtual Faktor Indikator P1 P2 Kualitas sensori menampilkan visual ruang Valid  Valid menampilkan auditori ruang - Valid Ruang berdialog dapat melakukan interaksi tertulis - Valid dapat melakukan interaksi verbal - Valid dapat melakukan interaksi visual - Valid Sensasi nyata menampilkan tekstur/material Valid  - menampilkan volume  ruang - Valid menampilkan pencahayaan Valid  - Akses berkeliling pengunjung dapat berkeliling - Valid Pengalaman haptic dapat berinteraksi dengan objek pamer Valid  Valid dapat memindah lokasi objek pamer - Valid Tele- presence pengunjung dapat mengakses ruang secara imersif - Valid Sumber: Analisis penulis, 2022 Sensasi nyata, kemampuan berkeliling, dan  pengalaman haptic pada  P2 memang  lebih  baik  jika  dibandingkan dengan  P1.  Pengunjung  hanya  dapat merasakan  sensasi  imersif  dari  1  titik tertentu  ( fixed  vantage  point ).  Namun, untuk  mewujudkan  efek  pencahayaan yang  realistis  dan  optimal  pada metaverse diperlukan penguasaan piranti lunak yang lebih advance selain SketchUp, misalnya Blender. Hambatan lainnya adalah dibutuhkannya VR  Headset untuk memaksimalkan telepresence pada ruang imersif. Akses imersif memungkinkan  pengunjung virtual expo untuk tidak hanya melihat konten ruang pamer, namun bahkan memegang
dan  memindahkan  sampel  produk  di ruang digital.

## Kesimpulan dan Saran

## Kesimpulan
Dari  penelitian  yang  dilakukan,  dapat ditarik kesimpulan bahwa:
1. Virtual expo sebagai media alternatif pembelajaran kewirausahaan membutuhkan fitur-fitur  yang dapat menampilkan  konten  berupa  desain gerai, video gelar gagasan ( pitching ),
poster  ide  bisnis,  dan  dokumentasi produk.  Dengan  menjadi  peserta pameran  virtual,  mahasiswa  dapat berlatih untuk mengimplementasikan rencana- rencana  hasil  pemikiran.  Sejalan dengan kompetensi berpikir wirausahawan yang dicetuskan oleh McGrath & MacMillan, 2000.
2. Terdapat  dua  jenis  model  media pembelajaran  alternatif virtual  expo yang dapat dikembangkan, yaitu: (a) berbasis virtual tour panorama 360°, dan (b) berbasis platform metaverse . Alur kerja metaverse hanya membutuhkan peserta pameran untuk  mengumpulkan  asset  digital berupa  model  3  dimensi  dan  video presentasi.  Hal  ini  memudahkan pengelolaan dan penyeragaman tampilan konten oleh pengelola.
3. Performa  dalam  memenuhi  faktor- faktor  kesuksesan  ruang  pamer (Hofler  dalam  Lissimia  &  Prayogi, 2022)  ternyata  lebih  unggul  pada prototipe  berbasis  media metaverse jika dibandingkan yang berbasis  tur virtual. Adapun faktor-faktor tersebut antara lain: kualitas sensori, ruang  berdialog,  sensasi  nyata, kemampuan untuk berkeliling, pengalaman haptic , dan telepresence .
4. Model metaverse lebih sesuai untuk diaplikasikan sebagai media
pembelajaran  kewirausahaan  dalam pendidikan  di  sekolah  arsitektur karena dapat memfasilitasi interaksi real-time . Misalnya, presentasi dengan  kamera  dan  gestur  yang terlihat, desain gerai yang ditampilkan secara tiga dimensi, dan interaksi  dengan  produk  yang  lebih menarik.  Hal  ini  sesuai  dengan beberapa peran pameran bagi kewirausahaan  yang  dirumuskan oleh Evelina, 2009.

## Saran
Adapun  rekomendasi  yang  peneliti ajukan adalah sebagai berikut:
1. Hendaknya peserta pameran kewirausahaan, khususnya mahasiswa arsitektur dapat mengembangkan  kompetensi  diri dan meningkatkan literasi teknologi maupun digital lainnya untuk meningkatkan  resiliensi  diri  di  era Society  5.0  ini.  Dalam  konteks kewirausahaan di era digital,
kemampuan mengoperasikan piranti pendukung arsitektur virtual, seperti 3D modelling dan game engine akan semakin diperlukan. Kemampuan ini akan bermanfaat baik ketika menjadi peserta  pameran,  maupun  menjadi pengelola pameran.
2. Penyedia  ruang  virtual  sebaiknya dapat mengembangkan cara berinteraksi yang lebih menarik bagi pengunjung maupun peserta pameran untuk meningkatkan pengalaman berkunjung. Tidak hanya selama berada di ruang pamer, pengalaman  setelah  berkunjung/ tindak  lanjut  dapat  menjadi  aspek yang dapat dieksplorasi lebih lanjut. Misalnya, dalam berjejaring,
memberikan feedback dan
bertransaksi.
3. Hendaknya penelitian lanjutan dapat mempelajari penerimaan model virtual expo dan hambatan
penerapan pada lingkup kewirausahaan  yang  lebih  luas  di program studi arsitektur.

## Ucapan Terima Kasih
Penelitian  ini  berjalan  dengan  adanya dukungan teknis dari Tim Dosen Mata Kuliah  Kewirausahaan  Program  Studi Arsitektur  UAJY,  Tim  Program  Studi Sistem Informasi UAJY, beserta asisten dosen  dalam  pengambilan  data  dan pembuatan
prototipe.
Apresiasi
diberikan  juga  kepada  mahasiswa peserta  mata  kuliah  yang  karyanya dijadikan  contoh  dalam  pembahasan penelitian.

## Daftar Pustaka
Avirtum. (2022, Oktober 29). Retrieved from https://wordpress.org/plugins/ipan orama-360-virtual-tour-builder- lite/
Budianto,  H.,  Setiawan,  A.  B.,  & Winansih,  E.  (2020).  Pameran virtual  untuk  UMKM  di  Kota Malang dengan atap panggung tiup sebagai solusi pemasaran online di masa  pandemi  Covid-19. Seminar Nasional  Abdimas  Ma  Chung. Retrieved from https://www.researchgate.net/publi cation/346641016_Pameran_Virtu al_untuk_UMKM_di_Kota_Malan g_dengan_Atap_Panggung_Tiup_ Sebagai_Solusi_Pemasaran_Onlin e_Dimasa_Pandemi_Covid-19 Ching,  F.  D.  (2015). Architectural graphics (6th ed.). Wiley. Evelina,  L.  (2009). Event  organizer pameran (3rd  ed.).  PT  Indeks Gramedia.
Hughes,  P.  (2015). Exhibition  design: an introduction (2nd ed.). Laurence King Publishing.
Khairunnisa, I., Hasna, A. D., Kharoline,  H.  B.,  &  Noor,  A.  A. (2021).  Inovasi  virtual  exhibition masa depan. Jurnal ALTASIA, 3 (1), 28-34. doi:http://dx.doi.org/10.37253/alta sia.v3i1.4369 Kustanti,  M.  R.,  &  Nugrahani,  H.  S. (2020).  Museum  dalam  budaya digital:  ketika  seni  dan  budaya menjadi  lebih  bermakna  di  masa Covid-19  (studi  kasus:  tur  virtual reality  museum  dalam  platform Google Arts &  Culture). ISOLEC , 4  (1) ,  pp.  77-86.  Retrieved  from
http://isolec.um.ac.id/proceeding/i ndex.php/issn/article/view/51
Lissimia,  F.,  &  Prayogi,  L.  (2022).
Perspective  of  virtual  exhibition during  the  COVID-19  pandemic. International  Journal  of  BUilt Environment and Scientific Research, 6 (1), 45-54. doi:https://doi.org/10.24853/ijbesr. 6.1.45-54 McGrath,  R.  G.,  &  MacMillan,  I. (2000). The entrepreneurial mindset: strategies for continuously  creating  opportunity in  an  age  of  uncertainty. Havard Business Review Press.
Mozilla  Mixed  Reality  team.  (2022,
Oktober 29). Retrieved Oktober 29, 2022, from https://hubs.mozilla.com/docs/intr o-spoke.html Mulyatiningsih,  E.  (2016).  Retrieved from http://staffnew.uny.ac.id/: http://staffnew.uny.ac.id/upload/13 1808329/pengabdian/7cpengemba ngan-model-pembelajaran.pdf
Mulyono,  M.  (2010). Menggerakkan ekonomi  kreatif  antara  tuntutan dan  kebutuhan (1st  ed.).  Rajawali
Press. Presiden  Republik  Indonesia.  (2015). Peraturan Presiden Republik Indonesia  nomor  7  tahun  2015
tentang  perubahan  atas  peraturan Presiden  Nomor  6  Tahun  2015 tentang  Badan  Ekonomi  Kreatif (Lembaran Negara Republik Indonesia  Tahun  2015  Nomor 139). Rochani, A. (2017). Strategi
pengembangan industri kreatif dalam  mewujudkan  kota  cerdas. Prosiding Seminar Nasional Inovasi  Dalam  Pengembangan SmartCity , 1  (1) ,  pp.  81-93. Retrieved from http://jurnal.unissula.ac.id/index.p hp/smartcity/article/view/1713 Samsu.  (2021). Metode  penelitian: (teori  dan  aplikasi  penelitian kualitatif, kuantitatif, mixed methods, serta research & development). (Rusmini, Ed.) PUSAKA JAMBI. Schumacher, P. (2022). The metaverse as opportunity for architecture and society: design drivers, core competencies. Architectural Intelligence, 1 (11), 1-20. doi:https://doi.org/10.1007/s44223 -022-00010-z Seebaluck, V., Naidoo, P., & Ramseook-Munhurrun,  P.  (2013). Meetings,  incentives,  coferences and  exhibitions  as  a  tourism development strategy in Mauritius. Global  Conference  on  Business and  Finance  Proceedings , 8  (2) , pp.  354-364.  San  Jose.  Retrieved from  https://www.theibfr.com/wp- content/uploads/2016/06/ISSN- 1941-9589-V8-N2-2013-1.pdf Setiyadi,  W.,  &  Purwanto,  L.  (2021). Teknologi  digital  pada  pendidikan arsitektur di era industri 4.0. JoDA- Journal  of  Digital  Architecture, 1 (1), 42-51. doi:https://doi.org/10.24167/joda.v 1i1.3681 Setyaningfebry,  F.  U.,  &  Felasari,  S. (2022).  Developing  a  website  for
rendering  based  on  renderers’ experience. Grafica, 11 (21), 23-36. doi:https://doi.org/10.5565/rev/gra fica.235
Spatial.  (2022,  Oktober  31).  Retrieved from https://support.spatial.io/hc/en- us/articles/360058728892- Custom-Environments- Stavrev,  S.  (2021).  Virtual  exhibitions during  a  pandemic  -  A  real-time online  expo  with  a  fictional interior. Anniversary  International
Scienti ,  (pp.  113-120).  Plovdiv. Retrieved from http://fmi- plovdiv.org/GetResource?id=4038 Sugiyono.  (2008). Metode  penelitian kuantitatif,  kualitatif  dan  R  &  D. Alfabeta. Sunarya, P. O., Sudaryono, & Saefullah, A. (2011). Kewirausahaan. (F. L. Suryantoro, Ed.) Yogyakarta: Grha Ilmu.
Sundari, R., & Rahmalia, D. R. (2022).
Artsteps.com:  inovasi  pameran virtual  karya  seni  rupa. Jurnal Pendidikan  dan  Konseling,  4 (5), 1866-1873.
doi:https://doi.org/10.31004/jpdk.v 4i5.6872 Telaghawathi,  N.  L.,  Suci,  N.  M.,  & Heryanda, K. K. (2021). Implikasi kewirausahaan terhadap
digitalisasi  ekonomi  dan  ekonomi kemanusiaan  UMKM  kerajinan tenun di Provinsi Bali. MIX: Jurnal Ilmiah  Manajemen,  11 (2),  228- 240. doi:http://dx.doi.org/10.22441/mix
.2021.v11i2.006 Ulva, A. F., Fhonna, R. P., Aidilof, H. A.,  Nur,  M.,  &  Zikri,  M.  (2022). Inovasi 3D virtual reality exhibition dalam konsep e- marketplace untuk  UMKM binaan MUI menggunakan metode Occlusion Based berbasis web dan mobile. G-Tech:  Jurnal  Teknologi
Terapan, 6 (2), 174-182. doi:https://doi.org/10.33379/gtech. v6i2.1660 Undang-Undang  Republik  Indonesia Nomor  6  Tahun  2017  tentang Arsitek (Lembaran Negara Republik  Indonesia  Tahun  2017 Nomor 179).