## Pengembangan Sistem Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Aplikasi Mobile
Desi Windisari 1 , Abdul Haris Dalimunthe 1 , Suci Rahmawati 1 1 Fakultas Teknik. Jurusan Teknik Elektro Universitas Sriwijaya Palembang,Indonesia Penulis korespondensi: desiwindisari@ft.unsri.ac.id
Abstrak            Faktor  yang  disebabkan  anak  usia  dini malas  belajar karena  kurang  menariknya  pelajaran yang didapatkan.  Salah  satu  cara  yang  efektif  dan  menarik  untuk  membantu  anak  usia  dini  mengenal  ilmu  pengetahuan dasar  adalah  dengan  menggunakan  sistem  game  edukasi  berbasis  mobile  aplikasi  sehingga  mereka  bisa  belajar sekaligus  bermain  dimanapun  dan  kapanpun.  Dengan  adanya  kemajuan  di  bidang  teknologi  dan  informasi memberikan  kemudahan  dalam  memperoleh  berbagai  jenis  game  yang  bisa  download  secara  gratis,  namun  belum sesuai dengan kategori usia. Untuk itu diperlukan game edukasi yang dapat digunakan sesuai dengan kategori usia sehingga  memudahkan  anak  dalam  mengenal  ilmu  pengetahuan  dasar.  Dalam  pengembangan  sistem  game  ini menggunakan metode yang mengacu pada metode RAD (Rapid Application Development) dan dengan bantuan tools Unified  Modeling  Language  2.0  (UML).  Tahapan  analisis  untuk  mengembangkan  sistem  ini  dengan  menggunakan anaisis  kippling  5W+1H  dan  SOAR  (Strength,  Opportunities,  Aspiration,  Result).  Sistem  ini  dibangun  menggunakan Codeigniter  sebagai  framework  untuk  pembuatan  website,  ionic  sebagai  framework  dalam  pembuatan  mobile,  dan MySQL sebagai perangkat lunak database server. Sistem ini dirancang untuk anak usia dini dalam belajar mengenal ilmu pengetahuan dasar sehingga dapat membantu mereka sebelum masuk ke pendidikan formal.
Kata kunci — game edukasi, anak usia dini, mobile aplikasi, RAD, UML 2.0, kippling 5W+1H, SOAR
Abstract –  A  factor  caused  early  childhood  be  lazy  to  learn  is  the  lack  of  interesting  lessons  learned.  One effective and interesting way to help early childhood recognize basic knowledge is to use a mobile application-based educational  game  system  so  they  can  learn  and  play  anywhere  and  anytime.  With  advances  in  technology  and information,  it  is  easy  to  obtain  various  types  of  games  that  can  be  downloaded  for  free,  but  they  may  not  be  in accordance with the age category. For this reason, educational games are needed that can be used according to age categories  to  make  it  easier  for  children  to  recognize  basic  knowledge.  In  developing,  this  game  system  used  a method  that  refers  to  the  RAD  (Rapid  Application  Development)  method  and  with  the  help  of  Unified  Modeling Language  2.0  (UML)  tools.  Stages  of  analysis  to  develop  this  system  used  the  Kippling  5W+1H  analysis  and  SOAR (Strength,  Opportunities,  Aspiration,  Result).  This  system  was  built  using  Codeigniter  as  a  framework  for  website creation,  Ionic  as  a  framework  for  mobile  development,  and  MySQL  as  database  server  software.  This  system  was designed for early childhood to learn basic knowledge so that it can help them before entering formal education.
Keywords – education game, early childhood, mobile application, RAD, UML 2.0, kippling 5W+1H, SOAR

## I. P ENDAHULUAN
Semakin  maraknya  penggunaan smartphone dikarenakan  ringan,  mudah  untuk  dibawa  saat  bepergian,  dan efisien daripada laptop atau komputer. Dan terdapat aplikasi pada laptop atau komputer yang bisa juga digunakan pada smartphone ,  seperti  aplikasi  yang  bersifat  hiburan,  game,  pendidikan  dan  sebagainya.  Sehingga  semakin meningkatnya  penggunaan smartphone mengakibatkan  kebutuhan  akan  aplikasi mobile semakin  diminati. Penggunaan smartphone saat  ini  juga  beragam  dimulai  dari  anak-anak  sampai  orang  tua  dengan  berbagai macam  jenis,  tetapi  untuk  penggunaan smartphone pada  anak-anak  maupun  anak  usia  dini  sebaiknya  tetap diawasi oleh orang dewasa atau orang tua. Karena mereka berada pada masa perkembangan dan pertumbuhan, dimana anak-anak akan lebih sensitif untuk melihat, mendengar dan melakukan sesuatu.
Belajar  identik  dengan  buku-buku  pelajaran,  tetapi  sebenarnya  belajar  bisa  dimanapun  dan  kapanpun  tidak hanya  dari  buku.  Belajar  dari  buku  biasanya  membosan  bagi  anak-anak,  apalagi  anak-anak  maupun  anak  usia dini yang lebih senang bermain daripada belajar. Untuk itu ada baiknya jika mereka bisa belajar sekaligus bermain sesuai dengan usia mereka. Dari sekian banyak aplikasi mobile yang tersedia sudah selayaknya para orang tua bisa memilih aplikasi yang bermanfaat untuk perkembangan anak dan game yang bersifat mendidik. Game media belajar untuk anak usia dini sebelumnya sudah ada yang merancang dan membuatnya. Maka dalam penelitian ini penulis mengembangkan game edukasi  yang bisa memudahkan para orang tua  mengenalkan dan mengajarkan kepada anak usia dini ilmu pengetahuan dasar dengan belajar sambil bermain yang membedakan level usia (3-4 tahun dan 5-6 tahun).
Game  ini  dirancang  dengan  menggunakan  metode  pengembangan  RAD  ( Rappid  Application  Development ) untuk  membantu  tahapan-tahapan  pada  perancangan  game  agar  dapat  berjalan.  Game  edukasi  ini  dirancang untuk  diimplementasikan  pada smartphone berbasis  android.  Dengan  adanya  game  ini  diharapkan  dapat membantu anak-anak maupun anak usia dini dalam belajar mengenal ilmu pengetahuan dasar.
Dengan  adanya  kemajuan  di  bidang  teknologi  dan  informasi  saat  ini  memberikan  kemudahan  dalam memperoleh  berbagai  jenis  game,  namun  game  yang  tersedia  belum  sesuai  kategori  usia.  Untuk  membantu mengatasi permasalahaan tersebut penulis akan melakukan pengembangan suatu sistem game edukasi sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini berbasis aplikasi mobile .
Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah  dibahas,  penelitian  ini  mengembangkan  dan  menggunakan  suatu sistem game edukasi berbasis aplikasi mobile . Tujuan dari penelitian ini adalah membangun suatu sistem aplikasi game  edukasi  berbasis  android  untuk  membantu  anak  usia  dini  dalam  belajar  mengenal  ilmu  dasar  dan menerapkan  metode  RAD  sebagai  metode  pengembangan  agar  menghasilkan  sistem  game  edukasi  berbasis aplikasi mobile untuk platform android .

## II.  T INJAUAN P USTAKA

## A. Game Edukasi
Game  edukasi  dapat  diartikan  sebagai  salah  satu  bentuk  permainan  yang  dapat  berguna  untuk  menunjang proses belajar-mengajar agar lebih menyenangkan dan lebih kreatif dan digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan melalui suatu media yang menarik.

## B. Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  merupakan  media  yang  membawa  pesan  atau  informasi  yang  bertujuan  untuk memudahkan  proses  pembelajaran  sehingga  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  minat  anak untuk melakukan kegiatan belajar.

## C. SDLC (System Development Life Cycle)
SDLC adalah sebuah metodologi atau alur hidup sistem yang digunakan dalam proses pengembangan sistem yang  meliputi  tahap  pengembangan,  pemeliharaan  serta  penggunaan  sistem  informasi  [1].SDLC  ( System Development  Life  Cyle )  memiliki  beberapa  macam  model  dalam  penerapan  tahapan  prosesnya  yaitu  seperti model Waterfall ,  Model Prototipe ,  Model  RAD  ( Rapid  Application  Developtment ) , Model  Iteratif,  Model  Spiral, V Model ,  dan  lainnya . Setiap  model  memiliki  kelemahan  dan  kelebihan  masing-masing,  hal  terpenting  adalah mengenali  tipe  pelanggan  ( customer )  dan  memilih  menggunakan  model  SDLC  yang  sesuai  dengan  karakter pelanggan (customer) dan sesuai dengan karakter pengembang. Adapun model yang digunakan dalam penelitian ini    yaitu  model  RAD ( Rapid  Application  Development ).  RAD  ( Rapid  Application  Development )  adalah  model proses  pembangunan software yang  tergolong  dalam  teknik incremental (bertingkat).  RAD  menekankan  pada siklus  pembangunan  yang  pendek,  singkat,  dan  cepat.  Model  RAD  juga  menekankan  pada  pemakaian  kembali komponen yang sudah ada sehingga pada tahap pengujian bisa mempersingkat waktu karena hanya komponen baru  saja  yang  harus  diuji.  Jika  kebutuhan  dapat  dipahami  dengan  baik,  proses  RAD  memungkinkan pengembang menciptakan sistem fungsional yang utuh dalam waktu pendek [2].

## D. Metode Kipling 5W+1H
Analisis  kipling  5W+1H merupakan  salah  satu  metode  strategis  yang  digunakan  dalam  sebuah  perencanaan sistem, 5W+1H terdiri dari : what, where, when, who, why, dan how.

## E. Analisis SOAR
Analisis SOAR merupakan salah satu alternatif dari suatu proses perencanaan strategis selain analisis SWOT. Analisis ini memungkinkan anggota organisasi menciptakan masa depan  yang  sesuai dengan keinginan  mereka sendiri.  SOAR  mengubah  analisis  SWOT,  yang  sudah  sangat  mapan,  dalam  hal  faktor-faktor  kekurangan ( weakness ) internal organisasi serta ancaman ( threats ) eksternal yang dihadapinya ke dalam faktor-faktor aspirasi ( aspirations ) yang dimiliki perusahaan serta hasil ( results ) terukur yang ingin dicapai.
F. Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi,  merancang  dan  mendokumentasikan  sistem  piranti  lunak.  UML  menawarkan  sebuah  standar  untuk merancang model sebuah sistem.
Notasi standar yang disediakan UML bisa digunakan sebagai alat komunikasi bagi para pelaku dalam proses analisis  yaitu,  diagram use case, diagram sequence ,  diagram activity dan  diagram class. Dengan menggunakan UML  dapat  membuat  model  untuk  semua  jenis  aplikasi  piranti  perangkat  lunak,  dimana  aplikasi  tersebut  dapat
berjalan  pada  piranti  perangkat  keras,  sistem  operasi  dan  jaringan  apapun,  serta  ditulis  dalam    bahasa pemrograman apapun.

## G. Website
Website merupakan  kumpulan  dari  halaman-halaman  yang  berhubungan  dengan  file-file  lain  yang    saling terkait.    Dalam    sebuah    website  terdapat    satu    halaman    yang    dikenal    dengan  sebutan home-page. Homepage adalah sebuah halaman yang pertama kali dilihat ketika seseorang mengunjungi sebuah website. Web adalah sebuah sistem penyebaran informasi melalui internet. Informasi yang dikirimkan dapat berupa teks, suara (audio),  animasi,  gambar  dan  bahkan  dalam  format  video  yang  dapat  diakses  melalui  sebuah software yang disebut browser , seperti internet explorer, mozilla firefox, opera, google chrome, dan lain-lain.
1. Web Hosting
Web Hosting adalah suatu bentuk layanan yang telah menyediakan suatu server penyimpanan data untuk penempatan  situs web dimana  dapat  diakses  umum  melalui  koneksi  ke  jaringan  internet  dari personal computer (PC)  di  seluruh  penjuru  dunia.  Layanan web hosting  sebagai  penyedia  layanan  server  dimana didalamnya  berisi  berbagai  macam  aplikasi  yang  digunakan  sebagai  media  penyimpanan  yang  mana menampung  halaman web site  yang  telah  dibuat  sehinggan  dapat  ditampilkan  dan  diakses  oleh  pengguna internet yang lain guna memudahkan pengelolaan sumber daya yang ada.

## 2. Domain
Domain merupakan subdivision address Internet, nama unik yang mengidentifikasi sebuah situs Internet. Nama domain terdiri dari 2 bagian atau lebih,  yang dipisahkan oleh titik (“.”). Sebuah mesin dapat memiliki dapat memiliki lebih satu nama domain, tetapi sebuah nama domain hanya mengacu pada satu mesin.

## H. Bahasa Pemprograman
Bahasa pemprograman adalah suatu bahasa yang digunakan untuk membangun website yang nantinya akan diterjemahkan. Berikut bahasa yang digunakan untuk pembuatan website ini yaitu sebagai berikut :

## 1. HTML 5 (Hypertext Mark up Language)
HTML  ( Hypertext  Mark  up  Language )  merupakan  suatu  metode  untuk  mengimplementasikan  konsep hypertext dalam  suatu  naskah  atau  dokumen.  HTML  bukan  tergolong  pada  suatu  bahasa  pemrograman karena  sifatnya  yang  hanya  memberikan  tanda  ( marking  up )  pada  suatu  naskah  teks  dan  bukan  sebagai program.  HTML5  juga cross-platfrom, itu  artinya  dapat  dijalankan  di  berbagai  platform  dan  device  seperti tablet, smartphone, netbook, laptop bahkan smart TV. [3]

## 2. CSS 3 (Cascasing Style Sheet)
CSS ( Cascading  Style  Sheet )  merupakan  salah  satu  bahasa  pemrograman web untuk  mengatur beberapa komponen atau elemen dalam sebuah web sehingga lebih terstruktur dan seragam dengan HTML atau script. CSS  dibuat oleh World Wide Web Consortium (W3C) dengan tujuan mempermudah mengubah tampilan web hanya  dengan  menggunakan  satu  file  saja.  CSS  memiliki  3  versi,  yaitu  CSS1,  CSS2  dan CSS3.

## 3.  JavaScript
JavaScript adalah  bahasa  yang  dapat  ditambahkan  pada  halaman  HTML  untuk  membuatnya  menjadi lebih interaktif dan nyaman bagi pengguna. Walaupun memiliki nama yang mirip, javascript bukanlah bagian dari  bahasa  java, javasript lebih  mudah  untuk  dipelajari  dibandingkan  java.  Javascript  dapat  dituliskan dengan  menggunakan  tag  <script>.  Hal  ini  dikarenakan  kita  dapat  memodifikasi  hanya  pada  satu  file javascript eksternal, tapi dapat digunakan pada semua halaman web yang memanggilnya. [3]

## 4.  PHP 5 (Personal Home Page)
PHP ( Personal Home Page ) adalah sebuah bahasa pemrograman yang berbentuk scripting, sistem kerja dari  program  ini  adalah  sebagai  interpreter  bukan  sebagai  compiler.  PHP  bisa  berinteraksi  dengan  hampir semua teknologi web yang sudah  ada. Developer menulis sebuah program PHP  yang mengeksekusi suatu program CGI di server web lain. [5]

## I. Android
Android  adalah  sistem  operasi  berbasis  Linux  yang  digunakan  untuk  telepon  seluler  ( mobile )  seperti  telepon pintar  ( smartphone )  dan  komputer  tablet  (PDA).  Android  menyediakan  platform  terbuka  bagi  para  pengembang untuk  menciptakan  aplikasi  mereka  sendiri  yang  digunakan  oleh  bermacam  peranti  bergerak.  Android  kini  telah menjelma menjadi sistem operasi mobile terpopuler di dunia.
J. Framework
Framework merupakan suatu kerangka kerja di dalam bidang pemrograman yang merupakan kumpulan kelas, fungsi  dan  metode  yang  disusun  secara  sistematis  berdasarkan  kegunaan  atau  fungsionalitas  tertentu  untuk mempermudah pembuatan dan pengembangan suatu aplikasi.

## 1. CodeIgniter
CodeIgniter adalah  aplikasi open  source yang  berupa framework dengan  model  MVC  ( Model,  View, Controller ) untuk membangun web site dinamis dengan menggunakan PHP.

## 2.  Ionic
Ionic  merupakan  sebuah  framework  untuk  user  interface  berbasis JavaScript dan CSS yang dikembangkan  secara  open  source.  Ionic  bekerja  bersama-sama  dengan  Angularjs  untuk  membangun sebuah  aplikasi  interaktif.  Ionic  memerlukan  Apache  Cordova  untuk  untuk  menjalankan  aplikasi.  Ionic  juga menggunakan AngularJS untuk melakukan banyak fungsi inti dari framework.

## K. XAMPP
XAMPP merupakan sebuah perangkat lunak  yang mendukung banyak dalam pengoperasian sistem. XAMPP juga  merupakan  gabungan  dari  beberapa  program  untuk  menjalankan  fungsinya  sebagai  server  yang  berdiri sendiri ( localhost ).

## L. Database
Database dalam  sistem  menggunakan  MySQL. MySQL merupakan  suatu software sistem  manajemen database yang open source. MySQL didistribusikan secara gratis di bawah lisensi General Public License (GPL). MySQL adalah sistem yang mendukung relational database .

## M. Editor Pembuatan Aplikasi

## 1.  Netbeans
Netbeans  digunakan  untuk  menulis,  men-compile,  mencari  kesalahan  dan  menyebarkan  program netbeans yang ditulis dalam bahasa pemograman Java, selain itu netbeans juga dapat bahasa pemograman lainnya.

## 2.  Visual Studio Code
Visual Studio Code digunakan untuk editor pembuatan aplikasi berbasis mobile.

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Metode pengembangan sistem game edukasi berbasis aplikasi mobile ini mengacu pada metode RAD ( Rapid Application  Development )  dalam  pengembangan  sistem  agar  lebih  mudah  dan  terarah.  Gambar  1  merupakan proses tahapan-tahapan pengembangan sistem.
Pemodelan Bisnis Pemodelan Data Pemodelan Proses Pengujian dan Perbaikan Pembuatan Aplikasi
Tahapan pengembangan sistem yang meliputi masukan, proses, dan keluaran dapat dilihat pada Tabel 1.
TABLE I. T AHAPAN M ETODE P ENGEMBANGAN S ISTEM
IV.  H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Tahap Pemodelan Bisnis
Proses  awal  dimulainya  suatu  pembuatan  sistem  yaitu  tahap  pemodelan  bisnis  untuk  pengembangan  sistem game edukasi berbasis aplikasi mobile adalah dengan mengidentifikasi hal-hal yang berhubungan dengan sistem yang akan dibuat secara internal maupun eksternal. Untuk membantu pada tahap pemodelan bisnis ini digunakan bantuan analisis metode kipling 5W + 1H dan analisis SOAR ( Strength, Opportunities, Aspiration, Result ). Dalam mengidentifikasi  hal-hal  yang  berhubungan  dengan  sistem  secara  internal  menggunakan  bantuan tools kipling 5W+1H  dengan  mendaftarkan  sejumlah  pertanyaan  beserta  jawaban  yang  berkaitan  dengan  pengembangan sistem yang akan dibuat, sedangkan untuk mengidentifikasikan hal-hal yang berhubungan dengan sistem secara eksternal menggunakan bantuan analisis SOAR.

## B. Tahap Pemodelan Data
Dalam  pemodelan  ini  merupakan  teknik  untuk  menyusun,  mengatur  serta  mendokumentasikan  data  sistem. Pada  tahapan  ini  model  data  yang  sudah  di  modelkan  diimplementasikan  sebagai  database.  Tahapan  yang dilakukan  pada  interaksi  antar  kelas  dalam  sistem  ini  dengan  cara  merancang  struktur class  diagram untuk membantu dalam merancang desain sistem. Gambar 2 menunjukkan diagram class yang terdapat pada sistem.
Gambar 2. Diagram interaksi antar kelas didalam sistem
C. Tahap Pemodelan Proses
Hal-hal  yang  dilakukan  pada  tahap  pemodelan  proses  antara  lain  mengilustrasikan  objek  data  termasuk menambahkan, memodifikasi, dan menghapus objek data apa saja yang ada pada sistem game edukasi berbasis aplikasi mobile .  Pemodelan  proses  pada  sistem  ini  meliputi    tindakan    antar user (pengguna)  terhadap  sistem yang  digambarkan  dengan use  case  diagram ,    alur  atau  aktivitas  kerja  pengguna  terhadap  sistem  yang digambarkan  dengan activity  diagram dan  interaksi  antar  objek  di  dalam  sistem  yang  digambarkan  dengan sequence diagram.

## 1.  Tindakan yang Dilakukan Pengguna terhadap Sistem
Tindakan  ini  dilakukan  pengguna  pada  sistem  yaitu  pada user dan  admin,  seperti  yang  dapat  dilihat  pada Gambar 3 dan 4.
Gambar 3. Diagram interaksi admin terhadap sistem
Gambar 4. Diagram interaksi user terhadap sistem

## 2.  Alur Kerja Aktor terhadap Sistem
Menjelaskan alur kerja antara masing-masing aktor dengan sistem. Alur kerja aktor ini menggunakan bantuan tools activity diagram pada UML 2.0. Gambar 5 menunjukkan activity diagram dari sistem.
Gambar 5. Diagram alur kerja aktor terhadap sistem

## 3.  Urutan Pengguna dalam Setiap Tindakan
Berdasarkan  usecase  diagram  yang  telah  dibuat  sebelumnya,  maka  dapat  dibuat  diagram  urutan  pengguna dalam setiap tindakan yang akan menggambarkan interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan ( message ) dalam suatu waktu tertentu antara kelas dalam proses MVC ( Model View Control ). Untuk menggambarkan urutan ini digunakan bantuan tools sequence diagram. Sequence diagram dari sistem di sisi admin dan pengguna dapat dilihat pada Gambar 6 dan 7.
Gambar 6. Diagram urutan komunikasi Login untuk admin
Gambar 7. Diagram urutan komunikasi melihat beranda kategori untuk User

## D. Tahap Pembuatan Aplikasi
Tahap  ini  merupakan  tahapan  secara  nyata  saat  mengerjakan  suatu  sistem  karena  pada  tahapan  ini penggunaan komputer/laptop akan dimaksimalkan dan sistem yang sebenarnya akan dibangun. Berikut tahapan dalam pembuatan aplikasi yaitu:

## 1.  Spesifikasi Hardware dan Software
Pada  saat  membangun  sistem  dibutuhkan  spesifikasi  perangkat  keras  ( hardware )  dan  perangkat  lunak ( software )  untuk  mendapatkan  kinerja  sistem  yang  baik  dan  juga  memudahkan programmer untuk  mengetahui kebutuhan dalam membangun sistem. Spesifikasi tersebut dapat dilhat pada Tabel 2 dan 3.
TABLE II. S OFTWARE
TABLE III. H ARDWARE

## 2.  Desain User Interface
Perancangan antar muka ( user interface ) adalah tampilan atau interface aplikasi mobile yang akan digunakan oleh  pengguna  sistem.  Gambar  8  dan  9  menunjukkan  hasil  desain  dari user  interface untuk  pengguna  sistem baik untuk beranda kategori dan kategori dari permainan.
Gambar 8. Beranda kategori
Gambar 9. Kategori game

## 3.  Membuat Database
Pembuatan  database  sebelumnya  dibuat  berdasarkan class  diagram pada  tahap  pemodelan  data,  maka dilakukan  implementasi  sesuai  dengan DataBase  Management System (DBMS)  yang  dipilih.  Gambar  10  adalah database MySQL yang digunakan untuk menjalankan sistem game edukasi :
Gambar 10. Database game

## 4.  Pengkodean Data (Coding)
Coding adalah  tahap  menerjemahkan  persyaratan  logika  dari  diagram-diagram  ke  dalam  suatu  bahasa pemrograman  baik  huruf,  angka,  dan  simbol  yang  membentuk  program  sehingga  menghasilkan  sistem  dalam bentuk nyata.

## 5.  Hosting dan Domain
Hosting  local  yang  digunakan  untuk  sistem  game  edukasi  adalah  menggunakan  hosting cpanel.com sesuai dengan  kebutuhan  sistem  yang  diinginkan.  Melalui  Cpanel,  kita  dapat  mengelolah  fasilitas  hosting,  diantaranya mengupload website, membuat dan mengupload database serta melihat statistik website dan lain-lain.
Pada sistem ini menggunakan domain atau sebuah alamat yang digunakan web yang digunakan untuk sistem admin, jenis domain untuk admin yang digunakan pada sistem ini yaitu Generic Top Level Domain (gTLD) dengan akhiran .com, domaian sistem yang penulis pakai yaitu domain game.adoapo.com/admin .

## 6.  Jaringan Komputer
Pada  sistem  game  edukasi  menggunakan  jaringan  komputer  yang  harus  terkoneksi  dengan  internet. Pengguna  pada  sistem  game  edukasi  ini  yaitu  terdiri  dari  2  aktor,  dimana  1  aktor  sebagai  user  yaitu  pengguna yang  dapat  menggunakan  sistem  game  edukasi  dengan  perangkat  mobile  Android  dan  1  aktor  sebagai  admin yaitu pengontrol / pengawas dari sistem game edukasi menggunakan perangkat PC / laptop dengan mengakses menggunakan website. Setiap perangkat harus terhubung dengan internet menggunakan koneksi celluler melalui BTS atau modem. Kemudian data  yang diperlukan, diolah pada sistem kemudian disimpan dalam database dan server.  Untuk  keamanan  dapat  pada  sistem  maka  terdapat  firewall  di  dalam  jaringan  ini.  Arsitektur  jaringan komputer yang digunakan pada sistem game edukasi dapat dilihat pada Gambar 11.

## Gambar 11. Jaringan komputer

## 7.  Implementasi User Interface
Gambar  12  dan  13  menunjukkan  tampilan  aplikasi  dan  tampilan  web  berdasarkan  hasil  setelah  dilakukan proses pengkodingan.
Gambar 12. Tampilan game usia 3-4 tahun pada User
Gambar 13. Tampilan web halaman dashboard pada Admin

## E. Tahap Pengujian
Setelah  program  selesai  maka  dilakukan  proses  pengujian  terhadap  program  tersebut  apakah  terdapat kesalahan  atau  tidak.  Pengujian  sistem Career  Development  Center berbasis  web  dilakukan  dengan  metode Blackbox  Testing yang  berfokus  terhadap  fungsionalitas  aplikasi.  Tabel  4  dan  5  masing-masing  menunjukkan blockbox testing untuk admin dan pengguna.
Setelah dilakukan tahap pengujian maka dapat diketahui bahwa sistem game edukasi ini layak untuk di publish sehingga  dapat  digunakan  dan  juga  dapat  bermanfaat  sebagai  media  pembelajaran  untuk  anak  usia  dini  dalam belajar mengenal  ilmu pengetahuan dasar.  Perangkat lunak  yang  digunakan user  yaitu berupa aplikasi berbasis mobile, sistem android  yang akan di publish melalui play store . Untuk memulai dalam mem publish aplikasi (apk) kunjungi Google PlayStore Developer Console kemudian buatlah akun pengembang yang baru. Setelah memiliki akun  tersebut  klik “Publish  an  Android  App  on  Google  Play” .  Selanjutnya  upload  apk  ke  google  play,  lalu  isi keterangan tentang aplikasi game edukasi  seperti judul, deskripsi, gambar icon , dan lain-lain, lalu klik review and publish untuk proses review dan otomatis publish setelah di review oleh google play .
TABLE IV. B LACKBOX T ESTING A DMIN
TABLE V.
B LOCKBOX T ESTING U SER

## V.  K ESIMPULAN DAN S ARAN
Kesimpulan yang di dapat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.  Hasil akhir dari penulisan ini adalah terbangunnya pengembangan sistem game edukasi berbasis aplikasi mobile.
2.  Sistem  game  edukasi  yang  dikembangkan  ini  agar  dapat  bermanfaat  untuk  anak  usia  dini  dalam mengenal ilmu pengetahuan dasar berdasarkan kategori usia game dengan sistem yang lebih efektif dan juga memiliki tampilan yang menarik.
3.  Pada  sistem  game  edukasi  ini  juga  dihasilkan  sistem  admin  berupa  website  yang  berperan  untuk melakukan pengontrolan pada sistem.
4.  Dalam  tahap  mengembangkan  sistem  ini  telah  menerapkan  metode  RAD  ( Rapid  Application Development ) sebagai referensi pada perancangan sistem.
5.  Dalam  pengembangan  sistem  ini  menggunakan  beberapa  bantuan tools yaitu  analisis  kipling  5W  +  1H dan  analisis  SOAR,  4  diagram  pada  UML  2.0  yaitu  : usecase  diagram,  activity  diagram,  sequence diagram, dan class diagram , framework CodeIgneter, Ionic, dan Angular JS .
6.  Setelah terbangunnya sistem game edukasi dilakukan pengujian terhadap sistem dengan menggunakan metode pengujian Black Box test .
7.  Dengan mengacu pada metode RAD ( Rapid Application Development ), tahapan metode perancangan ini telah  berhasil  dalam    pengembangan  sistem  game  edukasi  berbasis  aplikasi  mobile  dengan  platform Android .
Untuk pengembangan sistem game edukasi selanjutnya disarankan dapat menambahkan beberapa kategori, seperti:  belajar  menulis,  mewarnai,  dan  mengenal  lagu-lagu  daerah  dan  juga  lagu  nasional.Diharapkan  untuk kedepannya  sistem  game  edukasi  berbasis  aplikasi  mobile  ini  dapat  digunakan  untuk  sistem  operasi  mobile lainnya seperti Windows dan Ios .

## D AFTAR P USTAKA
[1] A. Kadir, Pengenalan Sistem Informasi , Yogyakarta: Andi. 2014
[2] D. Shruti dan R. Goyal, Rapid Application Development (RAD) Approach with Halt Points , 2012.
[3] P. Hidayatullah dan J. K. Kawistara, Pemrograman Web, Bandung: Informatika, 2014.
[4] P. Wilton dan J. McPeak J, Beginning Javascript  4th Edition , Canada: Wiley Publishing, Inc, 2010,
[5] N. C. Apriyanto, Sistem Informasi Penjualan Arloji Berbasis Web pada CV. Sinar Terang Semarang , Yogyakarta, 2011.