Vol 6 No 1, Januari 2022, pp 76-85 Available at: http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JBPD

## Pengembangan Video Animasi Berbasis Plotagon dan Kinemaster Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas II SD Islam Lukman Hakim Pakisaji-Malang

## Catri Maulidiyah
Universitas Islam Raden Rahmat Malang, Indonesia catri.sdilh@gmail.com
Abstract: The  purpose  of  this  study  was  to  determine  the  feasibility  of  the  media,  to determine the readability and attractiveness of the media, to improve students' cognitive learning  outcomes  by  using  animated  videos  based  on  Plotagon  and  Kinemaster.  The development model used in this research is the ADDIE model. Data analysis used descriptive percentage and N-gain test. The results of the feasibility measurement by material experts reached a percentage of 100% and media experts 88.9%, both of which were stated in the very good category. From students, it was obtained 94.2% for media readability while media attractiveness got 90.7%, each stated in the very good category. There was an increase in the cognitive learning outcomes of class II students, from an average pretest score of 69.67 to  an  average  posttest  score  of  82.33  with  an  N-gain  value  of  0.42  which  included  a moderate qualification score
Key Words : Animation Video; Plotagon and Kinemaster; Learning Outcomes of Student
Abstrak: Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  kelayakan  media,  untuk mengetahui keterbacaan dan daya tarik media, untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa  dengan  menggunakan  video  animasi  berbasis  Plotagon  dan  Kinemaster.  Model pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  model  ADDIE.  Analisis  data menggunakan deskriptif persentase dan uji N-gain. Hasil pengukuran kelayakan oleh ahli materi  mencapai  persentase  100%  dan  ahli  media  88,9%,  keduanya  dinyatakan  dalam kategori sangat baik. Dari siswa diperoleh 94,2% untuk keterbacaan media sedangkan daya tarik media mendapat 90,7% yang masing-masing dinyatakan dalam kategori sangat baik. Terjadi  peningkatan  hasil  belajar  kognitif  siswa  kelas  II, dari  rata-rata  skor  pretest  69,67 menjadi  rata-rata  skor  posttest  82,33  dengan  nilai  N-gain  0,42  yang  termasuk  skor kualifikasi sedang.
Kata kunci: Video Animasi; Plotagon dan Kinemaster; Hasil Belajar Siswa

## Pendahuluan
Implementasi  Kurikulum  2013  merupakan  upaya  pemerintah  untuk  meningkatkan kualitas  pendidikan  di  Indonesia.  Namun,  hasil  belajar  siswa  dirasa  masih  kurang.  Kualitas pendidikan Indonesia saat ini masih berada di bawah rata-rata negara berkembang lainnya (Sutisna,  Novita,  dan  Iskandar,  2020).  Berdasarkan  hasil  studi Program  for  International Student Assessment (PISA) 2018 didapati bahwa Indonesia meraih skor rata-rata 371 untuk membaca,  skor  rata-rata  379  untuk  matematika,  dan  396  untuk  Sains.  Jika  dibandingkan dengan rata-rata skor internasional yang ada di angka 487, 489 dan 489, Indonesia memiliki jarak yang cukup jauh (OECD, 2019).
Hasil belajar merupakan suatu keberhasilan yang diperoleh  dari kemampuan  peserta didik baik dalam aspek sikap, pengetahuan ataupun keterampilan pada proses pembelajaran. Pengembangan dalam ranah pengetahuan dapat diperoleh dengan tes yang meliputi aspek mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, mencipta (Wulandari N.P
dan Wahono W., 2019). Hasil belajar kognitif siswa kelas II di SD Islam Lukman Hakim pada Ulangan  Harian  Tema  4  masih  dibawah  KKM.  Hasil  wawancara  dengan  Ibu  Ismawati  S.E sebagai guru kelas II SD Islam Lukman Hakim menunjukkan bahwa prosentase hasil belajar kognitif peserta didik untuk nilai anak berkemampuan tinggi 15%, cukup 40% dan yang rendah 45%.  Hal  tersebut  disebabkan  sebagian  peserta  didik  belum  bisa  memahami  materi  yang disampaikan guru.
Dalam  masa  pandemi Covid-19 saat  ini,  pembelajaran  di  SD  Islam  Lukman  Hakim dilaksanakan secara daring. Pembelajaran jarak jauh di kelas II menggunakan media HP, buku peserta  didik,  buku  LKS  serta  rekaman  suara  kemudian  dikirimkan  ke  WhatsApp  Group. Berdasarkan  hasil  observasi  yang  diperoleh  dari  penyebaran  angket  kepada  peserta  didik menunjukkan  bahwa  pada  saat  pembelajaran  peserta  didik  merasa  bosan  ketika  guru menggunakan media buku LKS dan peserta didik kurang tertarik dengan penjelasan dari guru melalui pesan teks atau rekaman suara. Kondisi tersebut mengakibatkan peserta didik kurang paham akan materi pembelajaran yang diberikan karena materi yang diterima masih bersifat abstrak.
Alasan peneliti melakukan penelitian di kelas II karena siswa kelas II masih berada pada tahap  operasional  kongkrit,  pada  tahap  ini  taraf  berpikir  anak  masih  terbatas  pada  objek- objek  yang  kongkrit,  sehingga  penggunaan  media  LKS  dan  rekaman  suara  pada  HP  kurang tepat. Kemampuan berpikir masing-masing anak kelas II tidak sama, berdasarkan data hasil studi pendahuluan didapatkan bahwa hasil belajar kognitif awal tingkat C1-C3 siswa di kelas II  masih  rendah  sehingga  diperlukan  penelitian  untuk  meningkatkan  pemahaman  anak sebelum  memberikan  pengetahuan  baru  yang  lebih  tinggi  khususnya  pada  materi  Tema  1 Subtema  1  Pembelajaran  1.  Siswa  sekolah  dasar  berada  pada  tahap  operasional  kongkrit, pada tahap ini anak dalam mengembangkan pemikiran logis masih terbatas pada objek-objek kongkrit  (Meriyati,  2015).  Kemampuan  berpikir  anak  usia  sekolah  dasar  berbeda-beda, kemampuan  kognitif  awal  tingkat  C1-C3  diperlukan  untuk  mengetahui  pemahaman  anak sebelum memberikan pengetahuan baru pada tingkat yang lebih tinggi.
Permasalahan  dalam proses  pembelajaran  di  atas  dapat  diatasi dengan penggunaan media pembelajaran yang menarik dan mengasyikkan bagi peserta didik. Media pembelajaran video  animasi  dapat  dimanfaatkan  pendidik  sebagai  media  pembelajaran  yang  efektif  dan menyenangkan sehingga dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapai peserta didik. Alasan peneliti  memilih  untuk  mengembangkan  media  video  animasi  karena  pemanfaatan  video animasi  sebagai  media  pembelajaran  efektif  diterapkan  pada  proses  pembelajaran, khususnya untuk peserta didik jenjang sekolah dasar karena karakteristik siswa sekolah dasar adalah meniru, mengamati dan sangat tertarik pada animasi kartun yang menyajikan cerita dengan  warna  yang  menarik  (Ponza,  Jampel,  dan  Sudarma,  2018).  Video  sebagai  media pembelajaran  memiliki  kontribusi  yang  positif  terhadap  hasil  belajar  peserta  didik. Kemudahan  dari  penyajian  video  yang  dapat  diulang-ulang  saat  proses  pembelajaran membuat peserta didik lebih mudah memahami isi dari video tersebut, selain itu penyajian sebuah  materi  yang  terstruktur  juga  memudahkan  peserta  didik  memahami  materi khususnya tentang konsep (Hadi, 2017).
Penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  video  animasi  sebelumnya menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran interaktif  berbentuk  cerita  animasi  berbantuan Lectora Inspire dan Plotagon yang dikembangkan dalam kategori valid sangat tinggi (Salma, 2018) . Penelitian pengembangan media pembelajaran video animasi berbasis powtoon pada peserta didik kelas II pokok bahasan mengenal bagian hewan dan tumbuhan yang didasari oleh model pengembangan R&D juga berhasil dikembangkan dalam kategori layak (Adkhar 2009). Dari hasil evaluasi penelitian-penelitian terdahulu membuat peneliti mencoba untuk merancang,  mengembangkan,  dan  mengaplikasikan  media  pembelajaran  video  animasi berbasis Plotagon dan Kinemaster  p ada  pembelajaran  di  kelas  II  SD  Islam  Lukman  Hakim Pakisaji-Malang.  Pengembangan  penelitian  ini  untuk  mengetahui  kelayakan  media, keterbacaan media, kemenarikan media dan untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa kelas II SD Islam Lukman Hakim.

## Metode
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan  model ADDIE .  Model ADDIE terdiri  dari  5  tahap  pengembangan  yaitu:  analisis,  desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi (Perwita, Kandika, dan oktrisma, 2019). Peneliti melakukan  penelitian  sejak  bulan  November  2020  sampai  bulan  Agustus  2021  di  SD  Islam Lukman Hakim Pakisaji-Malang.
Subjek uji ahli pada penelitian ini yaitu validator media dan validator ahli materi. Subjek uji coba keterbacaan kelompok kecil yaitu 5 siswa kelas III SD Islam Lukman Hakim yang sudah pernah mengalami pembelajaran di kelas II pada materi Tema 7 Subtema 1 Pembelajaran 1, masing-masing  siswa  mempunyai  tingkat  kemampuan  yang  berbeda.  Subjek  uji  coba kelompok besar yaitu seluruh siswa kelas II SD Islam Lukman Hakim yang berjumlah 20 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini berupa wawancara, observasi, angket,  tes  dan  dokumentasi.  Analisis  data  dilakukan  dengan  metode  kuantitatif,  peneliti menggunakan deskriptif presentase dan uji N- gain.
Prosedur  Penelitian  yang  dilakukan  ada  5  tahap  yaitu  (1)  analisis,  yaitu  melakukan observasi,  wawancara  kepada  kepala  sekolah,  guru  kelas  II  SD  dan  memberikan  angket kepada  siswa  untuk  memperoleh  informasi  mengenai  pembelajaran  di  kelas  II  dan permasalahannya; (2) desain, yaitu memilih dan menetapkan shofware yang digunakan untuk membuat video animasi pembelajaran dan mengembangkan storyboard; (3) pengembangan, yaitu mengembangkan produk melalui 3 tahap yaitu tahap pra produksi, tahap produksi dan tahap pasca produksi untuk mengetahui keterbacaan dan kelayakan media; (4) implementasi, yaitu  menerapkan  media  dalam  pembelajaran  jarak  jauh  dan  melakukan  uji  kemenarikan, pretest dan postest dalam  kelompok  besar;  (5)  evaluasi,  yaitu  untuk  mengetahui  rata-rata hasil pretest dan postest siswa dan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar kognitif siswa melalui uji N- gain .
Media  video  animasi  berbasis Plotagon dan Kinemaster dinilai  kelayakannya  dengan instrumen angket validasi ahli materi dan ahli media. Keterbacaan dan kemenarikan media dinilai  dengan  instrumen  angket  yang  diberikan  kepada  siswa.  Hasil  belajar  kognitif  siswa dinilai dengan instrumen tes jenis pilihan ganda dengan 3 pilihan.
Teknis  analisis  data  angket  validasi  materi  dan  validasi  media  diukur  dengan menggunakan  skala  likert  1-4.  Teknis  analisis  data  angket  keterbacaan  dan  kemenarikan diukur menggunakan skala likert 1-5. Menghitung prosentase dari tiap-tiap sub variabel yang digunakan adalah (Arikunto, 2002)
𝑃 = Σ𝑥 Σ𝑥𝑖 × 100%
Keterangan:
P = presentase yang dicari
Σ 𝑥 = jumlah nilai jawaban validator/responden
Σ 𝑥𝑖 = jumlah nilai ideal
Hasil  perhitungan  data  angket  validasi  ahli  materi  dan  validasi  ahli  media  dianalisis secara deskriptif dengan mengacu pada Tabel 1 berikut ini.
Tabel 1. Kriteria Tingkat Kevalidan dan Revisi Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Kriteria Validasi dan Revisi 81,0-100 Sangat baik Sangat layak/valid (tidak perlu revisi) 61,0-80,9 Cukup Layak/valid (tidak perlu revisi) 41,0-60,9 Kurang Kurang Layak Valid (perlu revisi) 21,0-40,9 Sangat kurang Tidak Valid (perlu revisi)
Sumber: (Arikunto, 2010)
Berdasarkan kriteria di atas, media video animasi dikatakan layak jika memenuhi kriteria skor ≥ 61. Validasi materi dinilai dari aspek materi dan tujuan pembelajaran. Validasi Media dinilai  dari  aspek  media,  aspek  tampilan  dan  hasil  produk  dan  aspek  kualitas  teknis  dan keefektifan.
Hasil perhitungan data angket keterbacaan dan kemenarikan dianalisis secara deskriptif dengan mengacu pada Tabel 2 berikut ini.
Tabel 2. Interval Persentase dan Kriteria Kualitatif Program
No Interval Kriteria 1 85% ≤ skor ≤ 100% Sangat Baik 2 69% ≤ skor ≤ 84% Baik 3 53% ≤ skor ≤ 68% Cukup 4 37% ≤ skor ≤ 52% Kurang Baik 5 20% ≤ skor ≤ 36% Tidak Baik
Sumber: (Arikunto, 2009)
Berdasarkan kriteria di atas, media video animasi dikatakan memiliki keterbacaan dan kemenarikan  yang  cukup  baik  jika  memenuhi  interval  presentase  skor  ≥53%.  Keterbacaan dinilai  dari  aspek  tampilan  program.  Kemenarikan  dinilai  dari  aspek  hasil  program  dan efektifitas bagi siswa.
Pengujian  produk  menggunakan  pola one  group  pretest-postest  design, yang  mana dalam  desain  ini  mengambil  satu  sampel  subjek  tanpa  ada  sampel  kontrol  sebagai pembanding. Desain ini menggunakan dua kali perlakuan yaitu sebelum menggunakan media
dan  setelah  menggunakan  media.  Desain  tersebut  dapat  digambarkan  seperti  Gambar  1 berikut.
Gambar 1. Desain Eksperimen One Group Pretest Posttest Design Sumber : (Sugiyono 2015)
01 = Pretest (sebelum diberikan perlakuan)
X = Treatment (perlakuan)
02 = Posttest (setelah diberi perlakuan)
Media  video  animasi  pembelajaran  akan  dinyatakan  layak  digunakan  untuk meningkatkan hasil pembelajaran apabila nilai dari 02 lebih besar dari nilai 01. Jadi penelitian ini  dilakukan  dengan  melihat  peningkatan  nilai  siswa  sebelum  menggunakan  produk  yang peneliti  kembangkan  dengan  nilai  siswa  setelah  penerapan  media  video  animasi pembelajaran. Peningkatan hasil belajar siswa diperhitungkan dengan rumus N- gain . (Lestari dan Ridwan, 2015)
𝑁 − 𝑔𝑎𝑖𝑛 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Hasil  N- gain kemudian  diklasifikasikan  sesuai  kriteria  yang  ditetapkan  pada  Tabel  3 berikut ini.
Tabel 3. Kriteria Peningkatan Hasil Belajar Nilai Kuantitatif Nilai Kualitatif N- gain ≤0,70 Tinggi 0,30< N- gain <0,70 Sedang N- gain ≤0,30 Rendah Sumber ( Lestari dan Ridwan , 2015 )

## Hasil dan Pembahasan
Deskripsi  data  hasil  pengembangan  produk  ini  ditampilkan  dalam  tahapan-tahapan pengembangan model ADDIE yaitu tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Tahap analisis menganalisis beberapa aspek yaitu analisis pasar, analisis pengguna, analisis kurikulum,  analisis media, dan analisis sarana (Adkhar 2009).
Pada tahap analisis pasar, peneliti mendapatkan informasi dari hasil wawancara bahwa ketika dalam proses pembelajaran hanya menggunakan LKS dan penjelasan materi melalui rekaman suara yang kurang diminati siswa karena siswa lebih cepat bosan jika pembelajaran kurang  menarik.  Pada  tahap  analisis  pengguna  peneliti  melakukan  observasi  dengan memberikan angket kepada siswa sesuai dengan karakteristik dan tahap berpikir siswa. Dari hasil  angket  diketahui  siswa  dalam  pembelajaran  jarak  jauh  kurang  menyukai  penyajian materi  yang  verbalistik.  Pada  tahap  analisis  kurikulum,  setelah  peneliti  memperoleh keterangan dari dokumen data analisis nilai siswa, didapati pokok bahasan yang susah untuk dipahami siswa yakni pokok bahasan mengenal pecahan, mengidentifikasi dongeng fabel dan membandingkan bunyi kuat dan lemah.

## 0 1 X 0 2
Pada  tahap  analisi  media,  peneliti  mendapatkan  informasi  dari  hasil  wawancara bersama kepala sekolah dan wali kelas II bahwa media pembelajaran yang digunakan masih bersifat konvensional. Peneliti mendapatkan informasi dari hasil angket studi pendahuluan bahwa siswa merasa jenuh karena  materi yang diterangkan adalah materi yang ada di LKS dengan cara rekaman suara, sehingga materi tidak dapat dipahami dengan baik. Pada tahap analisis sarana, peneliti menemukan bahwa SD Islam Lukman Hakim memiliki fasilitas yang cukup lengkap berupa jaringan internet yang memadai sehingga menunjang untuk membuat media video animasi pembelajaran.
Tahap desain produk dilakukan melalui dua tahap. Pertama, memilih dan menetapkan software yang akan digunakan. Software yang akan digunakan untuk membuat video animasi pembelajaran  ini  antara  lain Plotagon dan Kinemaster . Plotagon memungkinkan penggunanya untuk membuat animasi 3D dengan berbagai pilihan karakter, latar belakang, pakaian, aksesoris, gerakan (Thohir et al. 2021). Kinemaster merupakan aplikasi yang banyak mendukung banyak lapisan video, audio, gambar, teks dan efek dilengkapi dengan macam- macam  alat  yang  memungkinkan  guru  membuat  video  berkualitas  tinggi  (Khaira,  2021). Kedua,  merancang  dan  mengembangkan storyboard.  Storyboard yang  dibuat  merupakan gambaran  umum  berupa  rancangan  visualisasi  dan  keterangan  background  dan  gambaran umum tentang peristiwa yang akan direkam. Dalam penelitian ini video animasi pembelajaran mempunyai 8 bagian atau screen.
Tahap  pengembangan  media  pembelajaran  video  animasi  berbasis Plotagon dan Kinemaster melalui validasi materi dan validasi media. Media hendaknya dapat menunjang materi  dan  tujuan  pembelajaran  yang  sudah  ditetapkan  sebelumnya,  sehingga  kegiatan belajar  mengajar  lebih  efektif  dan  siswa  dapat  memahami  materi  yang  disampaikan (Sungkono,  2008).  Media  yang  baik  harus  mempunyai  tampilan  yang  bersih  dan  menarik. Bersih berarti tidak ada gangguan yang tak perlu pada teks, gambar, suara dan video. Media yang kurang bersih akan mengganggu konsentrasi dan kemenarikan media (Cahyadi, 2019). Indikator pengukuran kelayakan media terdiri dari aspek pendidikan, ketepatan materi, aspek media, aspek tampilan program, aspek kualitas teknis dan keefektifan program, aspek hasil program dan efektivitas bagi pengguna.
Hasil  validasi  materi  dan  media  menunjukkan  bahwa  media  video  animasi  berbasis Plotagon dan Kinemaster dikategorikan layak digunakan sebagai media pembelajaran di kelas II SD Islam Lukman Hakim. Kesimpulan tersebut didukung berdasarkan hasil analisis validasi materi sebesar 100% dan validasi media sebesar 88,9%.
Dalam kegiatan uji validasi kepada ahli materi tidak ada revisi namun ada saran yang diterima oleh peneliti yakni “sudah sangat baik bisa dilanjutkan untuk ambil data”. Menurut ahli materi media ini layak digunakan/valid tanpa revisi. Dalam kegiatan uji validasi kepada ahli media, menurut ahli media produk ini layak digunakan/valid dengan revisi sesuai saran. Maka  peneliti  melakukan  revisi  sesuai  saran  dari  ahli  media  untuk  penyempurnakan  dan pembuatan  produk  baru  yang  lebih  baik.  Setelah  pengujian  terhadap  produk  berhasil  dan revisi sudah dibuat, maka selanjutnya produk yang berupa media video animasi pembelajaran diterapkan dalam proses belajar mengajar.
Pengembangan  media  ini  kemudian  melalui  tahap  angket  keterbacaan  untuk  siswa. Angket  diberikan  kepada  siswa  yang  sudah  pernah  mengalami  pembelajaran  dan  dengan kemampuan  yang  berbeda  yaitu  siswa  kelas  III  sebanyak  5  siswa.  Angket  diberikan  dan dipandu pengisiannya setelah siswa selesai menggunakan media video animasi pembelajaran berbasis Plotagon dan Kinemaster .  Uji  keterbacaan  media  menurut  siswa  dalam  kelompok kecil mendapatkan hasil 94,2% yang berarti masuk dalam kriteria sangat baik. Menurut siswa media video animasi memiliki tampilan gambar animasi yang menarik dan warna yang jelas, jenis dan ukuran huruf cocok dan nyaman untuk dibaca sehingga memungkinkan siswa untuk belajar mandiri.
Media pembelajaran diperlukan untuk wahana penyampaian materi pembelajaran dan untuk meningkatkan kejelasan pembahasan materi. Media pembelajaran dapat memotivasi dan  menumbuhkan  kembali  perhatian  belajar  peserta  didik.  Semakin  abstrak  materi pembelajaran  (berupa  data  dan  informasi  dalam  bentuk  simbol,  angka,  tulisan  dan  lisan) maka  semakin  penting  kehadiran  media  pembelajaran.  Media  menjadikan  materi  yang abstrak  menjadi  bisa  teramati  atau  tertangkap  oleh  panca  indra,  sehingga  proses  belajar peserta didik akan semakin berkualitas (Kurnia, 2015).
Pada tahap implementasi peneliti menerapkan media dalam pembelajaran jarak jauh pada tanggal 22 Maret 2021. Kegiatan awal dilakukan dengan memberikan 15 soal pretest bentuk pilihan ganda untuk mengetahui sejauh mana pemahaman awal kognitif siswa tingkat C1-C3 sebelum menggunakan media yang dikembangkan. Video kemudian diunggah ke situs youtube dan dibagikan melalui WhatsApp Grup kelas II. Pada kegiatan inti pembelajaran jarak jauh, siswa menyimak penjelasan materi di dalam video. Siswa selanjutnya mengerjakan 15 soal postest bentuk pilihan ganda yang sudah ada di akhir video animasi untuk mengetahui sejauh  mana  peningkatan  pemahaman  kognitif  siswa  tingkat  C1-C3.  Hasil  belajar  kognitif tingkat C1-C3 dipilih dalam penelitian ini karena mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran  selanjutnya.  Kemampuan  kognitif  awal  tingkat  C1-C3  diperlukan  untuk mengetahui  pemahaman  anak  sebelum  memberikan  pengetahuan  baru  pada  tingkat  yang lebih tinggi (Meriyati, 2015).
Pada tahap evaluasi peneliti melakukan uji kemenarikan media video animasi berbasis Plotagon dan Kinemaster. Dari hasil uji kemenarikan mendapatkan hasil 90,7% yang berarti produk video animasi Plotagon dan Kinemaster masuk dalam kriteria sangat baik. Menurut siswa  media  video  animasi Plotagon dan Kinemaster memiliki  tampilan  yang  jelas  dengan bahasa  yang  jelas  dan  tepat,  penggunaan  media  praktis  dan  dapat  dilihat  berulang-ulang. Siswa merasa tertarik untuk belajar dan lebih memahami materi yang diajarkan.

## Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas II
Hasil belajar kognitif tingkat C1-C3 digunakan dalam penelitian ini karena mempunyai peranan  penting  dalam  proses  pembelajaran  selanjutnya  yang  tingkat  kemampuan kognitifnya  lebih  tinggi.  Pada  tahap  evaluasi  peneliti  mengukur  ketercapaian  tujuan pengembangan  produk  yaitu  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  kognitif  siswa  melalui  hasil pretest dan postest siswa.  Media  video  animasi  pembelajaran  akan  dinyatakan  layak
digunakan untuk meningkatkan hasil pembelajaran apabila nilai dari postest lebih besar dari nilai pretest. Hasil nilai pretest dan postest sebagaimana tersaji pada Tabel 4 dan Gambar 2.
Tabel 4. Rata-rata Nilai Pretest dan Postest Rata-rata Nilai Pretest Rata-rata Nilai Postest Keterangan 69,67 82,33 Meningkat
(Sumber: Data yang diolah peneliti)
Gambar 2. Grafik Nilai Pretest dan Posttest
Data hasil belajar siswa dianalisis dengan melihat peningkatan nilai pretest dengan nilai posttest . Peningkatan yang terjadi sebelum menggunakan media dan sesudah menggunakan media diperhitungkan dengan rumus N- gain .
Tabel 5. Rata-rata Hasil Belajar Siswa Kelas II
Rata-rata P retest Rata-rata P ostest N- gain Interpretasi N- gain 69,67 82,33 0,42 Sedang
Dari Tabel 5 di atas menunjukkan nilai rata-rata pretest hasil belajar kognitif siswa pada kelas II adalah 69,67. Peningkatan hasil belajar kognitif siswa sudah terlihat pada nilai rata- rata posttest setelah menggunakan media. Nilai rata-rata postest adalah 82,33. Nilai N- gain pada siswa kelas II di SD Islam Lukman Hakim menunjukkan peningkatan hasil belajar dengan nilai kuantitatif 0,42 yang termasuk nilai kualifikasi sedang.

## Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan  media  video animasi  berbasis Plotagon dan Kinemaster diukur  kelayakannya  dari  hasil  validasi  materi mencapai persentase 100% dan dari hasil validasi media 88,9%, hal ini dapat diartikan bahwa media  tersebut  dalam  kategori  layak.  Keterbacaan  dan  kemenarikan  media  video  animasi pembelajaran  berbasis Plotagon dan Kinemaster dinyatakan  dalam  kategori  sangat  baik terbukti  dari  hasil  angket  respon  siswa,  didapatkan  persentase  sebesar  94,2%  untuk
1250 1300 1350 1400 1450 1500 1550 1600 1650 Pretest Posttest Grafik  Nilai Grafik  Nilai
keterbacaan media dan persentase sebesar  90,7% untuk kemenarikan media. Media video animasi pembelajaran berbasis Plotagon dan Kinemaster dapat meningkatkan  hasil  belajar kognitif tingkat C1-C3 siswa kelas II SD Islam Lukman Hakim Pakisaji-Malang dari nilai rata- rata pretest 69,67 menjadi nilai rata-rata postest setelah menggunakan media sebesar 82,33 dengan N- gain yang nilai kuantitatifnya 0,42 dan pada kriteria peningkatannya termasuk nilai kualifikasi sedang. Kegiatan penelitian lebih lanjut tentang penggunaan media video animasi pembelajaran  berbasis Plotagon dan Kinemaster untuk  pembelajaran  yang  lain  perlu dilaksanakan untuk mengetahui tingkat efektifitas penggunaan produk.

## Daftar Rujukan
Adkhar, Bastiar Ismail. 2009. “Pengembangan Media Video Animasi Pembelajaran Berbasis Powtoon  Pada  Kelas  2  Mata  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  Di  SD  LABSCHOOL UNNES.” Unnes 544.
Arikunto, S. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek . Jakarta: PT. Rineka Cipta. Arikunto, S. 2009. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek . Jakarta: PT Rineka Cipta. Cahyadi, Ani. 2019. “Pengembangan Media Dan Sumber Belajar: Teori Dan Prosedur.” Laksita Indonesia (January 2018):153.
Hadi, Sofyan. 2017. “Efektivitas Penggunaan Video Sebagai Media Pembelajaran Untuk Siswa Sekolah Dasar.” Prosiding TEP & PDs 1(15):96 – 102.
Khaira,  H.  2021.  “Pemanfaatan  Aplikasi  Kinemaster  Sebaga i  Media  Pembelajaran  Berbasis ICT.” Prosiding Seminar Nasional Pembelajaran Bahasa … 39 – 44.
Kurnia,  Aang.  2015.  “Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Visual  Terhadap  Hasil Belajar  Ekonomi  Siswa  Kelas  X  Semester  Genap SMA  Negeri  1 Pekalongan.” Prosiding Seminar Pendidikan Nasional Ekonomi Dan Bisnis 1(1):1 – 8.
Lestari dan Ridwan. 2015. Penelitian Pendidikan Matematika . Bandung: PT Refika Aditama. Meriyati. 2015. Memahami Karakteristik Anak Didik . edited by F. Press. Lampung.
OECD.  2019.  “Programme  for  Inter national  Student  Assessment  (PISA)  Results  from  PISA
2018.” Oecd 1 – 10.
Perwita,  Deby  Putri,  Popi  Sri  Kandika,  and  yesni  oktrisma.  2019.  “Analisis  Model Pengembangan  Bahan  Ajar  (4D,  Addie,  Assure,  Hannafin  Dan  Peck).”  doi: 10.31227/osf.io/7bydx.
Ponza, Putu Jerry Radita, I. Nyoman Jampel, and I. Komang Sudarma. 2018. “Pengembangan Media  Video  Animasi  Pada  Pembelajaran  Siswa  Kelas  IV  Di  Sekolah  Dasar.” Jurnal Edutech Undiksha 6(1):9 – 19.
Salma, F. 2018. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbentuk Cerita Animasi Berbantuan Lectora  Inspire  Dan  Plotagon.” Digital  Digital  Repository  Repository  Universitas Universitas Jember Jember 1 – 53.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methode) . Bandung: Alfabeta.
Sungkono. 2008. “Pemiliban Dan Penggunaan Media Dalam Proses Pembelajaran.” Majalah Ilmiah Pembelajaran 4(1).
Sutisna, Entis, Lina Novita, and M. Iqbal Iskandar. 2020. “Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis  Teknologi,  Informasi,  Dan  Komunikasi  Dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar Subtema Lingkungan Tempat Tinggalku.” Pedagonal : Jurnal Ilmiah Pendidikan 4(1):01 – 06. doi: 10.33751/pedagonal.v4i1.1929.
Thohir, Muhammad, Kiki Cahya Muslimah, Pendidikan Bahasa Arab, Universitas Islam, Negeri Sunan,  Jemur  Wonosari,  Kecamatan  Wonocolo,  Jawa  Timur,  Pendidikan  Bahasa  Arab, Universitas  Islam,  Negeri  Sunan,  Jemur  Wonosari,  Kecamatan  Wonocolo,  Jawa  Timur, Pendidikan Bahasa Arab, Universitas Islam, Negeri Maulana, Malik Ibrahim, Kota Batu, Jawa  Timur,  and  Keterampilan  Berbicara.  2021.  “TADARUS :  Jurnal  Pendidikan  Islam.” 10(1):1 – 12.
Wulandari  N.P  dan  Wahono  W.  2019.  “Keefektifan  Me dia  Pembelajaran  Interaktif  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas Vii Pada Materi Konsep Energi.” Pendidikan Sains 7(2).