## Jurnal Bisnis dan Ekonomi
https://www.unisbank.ac.id/ojs ; email: editorial.jbe@edu.unisbank.ac.id

## PENGARUH PERSEPSI KEMUDAHAN, PERSEPSI MANFAAT, PROMOSI E-WALLET DAN LINGKUNGAN TEMAN SEBAYA TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF MAHASISWA
Miswanto Miswanto 1 ,  Putri Arneta Sidik 2, Muhamad Faiz Arrafi 3
1,2 Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi (STIE) YKPN Yogyakarta, Indonesia
3 Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam, IAINU Kebumen, Indonesia
Info Artikel A b s t r a c t Sejarah Artikel: Diterima: 19 September 2021 Disetujui: 21  April 2022
This  study  aims  to  examine  the  effect  of  perceived  convenience,  perceived  benefits,  e- wallet promotion, and peer environment on the consumer behavior of students using ShopeePay.  The  object  of  the  research  is  students  who  use  the  ShopeePay  e-wallet  in various  regions  with  primary  data  obtained  from  distributing  questionnaires.  The analytical method used is the convenience sampling method. The findings of this study indicate that (1) Perception of convenience does  not have a positive effect on student consumptive behavior, (2) Perception of benefits does not have a positive effect on student consumptive  behavior,  (3)  Promotion  has  a  positive  effect  on  student  consumptive behavior,  and  (4)  Peer  environment  has  a  positive  effect  on  student  consumptive behavior.
Keywords:
Consumptive behavior, perceived convenience, perceived benefits, promotion, peer environment
A b s t r a k
Kata Kunci:
Perilaku konsumtif, persepsi kemudahan, persepsi manfaat, promosi, lingkungan teman sebaya
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh persepsi kemudahan, persepsi  manfaat,  promosi e-wallet dan  lingkungan  teman  sebaya  terhadap perilaku  konsumtif  mahasiswa  pengguna  ShopeePay.  Objek  penelitian  yaitu mahasiswa  pengguna e-wallet ShopeePay  di  berbagai  daerah  dengan  data primer  yang  diperoleh  dari  penyebaran  kuesioner.  Metode  analisis  yang digunakan menggunakan metode convenience sampling . Temuan penelitian ini menunjukkan  bahwa  (1)  Persepsi  kemudahan  tidak  berpengaruh  positif terhadap  perilaku  konsumtif  mahasiswa,  (2)  Persepsi  manfaat  tidak berpengaruh  positif  terhadap  perilaku  konsumtif  mahasiswa,  (3)  Promosi berpengaruh  positif  terhadap  perilaku  konsumtif  mahasiswa,  dan  (4) Lingkungan  teman  sebaya  berpengaruh  positif  terhadap  perilaku  konsumtif mahasiswa.
 Corresponding Author:
E-mail: miswanto.ykpn@gmail.com
ISSN (print): 1412-3126 ISSN (online): 2655-3066

## PENDAHULUAN
Dalam  era  modernisasi  seperti sekaranga  ini,    pola  perilaku  konsumsi masyarakat  telah  berubah  dari  hanya memenuhi  kebutuhan  primer  menjadi memenuhi kebutuhan sekunder, tersier, dan bahkan  pelengkap,  sehingga  masyarakat pada saat ini cenderung bersikap konsumtif. Menurut  Ramadhani  (2019),    perilaku konsumtif  merupakan  suatu  tindakan  yang irasional  dan  kompulsif  seperti  membeli barang atau layanan jasa berdasarkan hasrat dan  keinginan  tanpa  memperhatikan  skala prioritas.  Mahasiswa  sebagai  generasi millenial  dan  Z  menjadi  target  pasar  utama dalam  penggunaan  teknologi  terbaru termasuk e-wallet yang sedang tren (Nawawi, 2020).
Mahasiswa  merupakan  salah  satu kelompok  sosial  dalam  masyarakat  yang mudah  terpengaruh  oleh  faktor  lingkungan sosial  termasuk  pengaruh  teman.  Teman sebaya  adalah  sekelompok  orang  yang  usia dan kedewasaannya kira-kira sama (Santrock,  2011).  Lingkungan  teman  sebaya merupakan lingkungan kedua yang memiliki pengaruh  cukup  besar  setelah  keluarga karena  berdasarkan aktivitasnya mahasiswa akan  habiskan  lebih  banyak  waktu  dengan teman  daripada  keluarga.  Oleh  karena  itu, mahasiswa  cenderung  menjadi  seorang individu  dengan  karakteristik  yang  mudah terbujuk untuk mengikuti gaya hidup teman sebayanya.  Adanya  tekanan,  baik  nyata maupun  tidak  di  lingkungan  teman  sebaya membuat banyak mahasiswa rela menggunakann  uangya  untuk  membeli hal- hal  yang  tidak  perlu  (Yollie,  2012).  Hal  ini menyebabkan  pola  hidup  konsumtif  sudah tidak dapat dihindarkan lagi.
Akses informasi tanpa batas mengenai sebuah produk atau suatu layanan yang  diinginkan  tidak  terlepas  dari  peran kemajuan  teknologi  komunikasi,  elektronik, dan keuangan yang memadai. Perkembangan  yang  sangat  pesat  ini  tidak hanya  merambah  industri  komersial,  tetapi juga  industri  keuangan.  Hal  ini  ditandai dengan  lahirnya  sebuah  inovasi  baru  yaitu financial technology atau biasa disebut dengan fintech. Salah  satu  pengembangan  dari
kelompok fintech ini adalah dompet digital ( e- wallet ). E-wallet ini sendiri adalah sebuah alat pembayaran  non-tunai  dalam  bentuk aplikasi mobile penyimpanan uang elektronik yang  memiliki  fungsi  yang  sama  dengan dompet fisik.
Salah satu e-wallet baru saat ini adalah ShopeePay.  ShopeePay  adalah  dompet elektronik  yang  sedang  popular  saat  ini terutama pada kalangan mahasiswa. Berdasarkan  data  dari  Safitri  (2021) menyebutkan  bahwa  dalam  tiga  bulan terakhir, terhitung dari bulan desember 2020 ShopeePay telah berhasil menjadi salah satu e-wallet yang  paling  banyak  digunakan. Kemanfaatan  dan  kemudahan  ditawarkan oleh ShopeePay dengan ratusan ribu jaringan merchant di  Indonesia  yang  disertai  dengan berbagai  katergori.  Selain  itu,  beragam  fitur menarik  lainnya  serta  paket  promo  yang ditawarkan  oleh  Shopee  juga  menjadi  salah satu alasan mengapa banyak orang memilih menggunakan  ShopeePay.  Berbagai  macam tawaran  yang  diberikan  tersebut  adalah upaya dalam menentukan strategi persaingan.  Ketika  persaingan  sudah semakin kompetitif, para pihak penyelenggara  juga  harus  memiliki  strategi pemasaran  yang  baik  untuk  membangun hubungan yang kuat dan mencapai kepuasan pelanggan (Miswanto, 2017).
Penelitian  Widiyanti  (2020)  dan bahwa faktor kemudahan, kemanfaatan, dan promosi memiliki pengaruh positif terhadap keputusan  penggunaan e-wallet . Menurut Nadhilah,  Jatikusumo,  dan  Permana  (2021) bahwa  penggunaan e-wallet cukup efektif dalam  proses  menentukan  keputusan pembelian di kalangan mahasiswa. Menurut Kusuma (2020) bahwa dompet elektronik ( e- wallet ) memiliki pengaruh terhadap perilaku konsumtif  pada  mahasiswa.  Selain  itu, penelitian  yang  dilakukan  oleh  Nisa  (2017) bahwa  harga  diri  dan  lingkungan  teman sebaya berpengaruh positif terhadap perilaku konsumtif belanja online mahasiswa.
Penelitian
ini merupakan pengembangan    dari  penelitian  Kusuma (2020).  Variabel  yang  dipakai  pada penelitiannya ini yaitu fintech e-wallet yang di dalamnya terdapat beberapa variabel seperti
persepsi kemudahan, persepsi manfaat, serta promosi.  Selain  faktor  persepsi  kemudahan, persepsi  manfaat,  dan  promosi.  Analisis penelitiannya hanya berupa analisis deskriptif dan sampel yang digunakan hanya 50  mahasiswa.  Kabaruan  dari  penelitian  ini dibanding penelitian  Kusuma (2020) adalah penelitian  ini  menggunakan  analisis  kausal metode regresi berganda, dan dengan jumlah sampel  yang  lebih  banyak.  Peneliti menambahkan  variabel  lingkungan  teman sebaya  dari  variabel  penelitian  Nisa  (2017) untuk  melihat  seberapa  besar  pengaruh teman sebaya dalam pola perilaku konsumsi mahasiswa.  Hubungan  antara  dompet elektronik  dan  lingkungan  teman  sebaya dengan perilaku konsumtif inilah yang ingin diteliti  untuk  melihat  apakah  strategi  yang diterapkan  oleh  penyelenggara fintech tersebut  dapat  mempengaruhi  mahasiswa melakukan  pembelian  secara  impulsif. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka rumusan masalah penelitian ini adalah apakah  persepsi  kemudahan,  persepsi manfaat,  promosi,  dan  lingkungan  teman sebaya  berpengaruh  terhadap  perilaku konsumtif  mahasiswa.  Tujuan  penelitian  ini adalah guna menguji apakah apakah persepsi kemudahan, persepsi manfaat, promosi, dan lingkungan  teman  sebaya  berpengaruh terhadap  perilaku  konsumtif  mahasiswa pengguna Shopee-Pay.
Penelitian yang dilakukan ini diharapkan  bisa  memberikan  beberapa manfaat.  Penelitian  ini  diharapkan  dapat menambah pengetahuan tentang perkembangan keilmuan
manajemen pemasaran, apakah penggunaan e-wallet dan lingkungan  sebaya  akan  menimbulkan perilaku konsumtif mahasiswa. Bagi peneliti selanjutnya,  hasil  penelitian  ini  diharapkan bisa  memberikan  wawasan,  referensi  dan pembelajaran  bagi peneliti selanjutnya yang ingin melakukan penelitian serupa. Penelitian  ini  diharapkan  juga  bisa memberikan  informasi  dan  masukan  bagi para  pemangku  kepentingan  khususnya pemilik financial technology ( fintech ).

## LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS

## Landasan Teori
1. Perilaku Konsumen Kotler dan Amstrong (2013)
menyatakan  perilaku  konsumen  ialah pembelajaran  tentang  bagaimana  seorang individu, kelompok, dan organisasi memilih, membeli,  dan  menggunakan  produk,  jasa, ide,  atau  pengalaman  untuk  memenuhi kebutuhan dan keinginan mereka. Sementara itu,  menurut  Hawkins  dan  Mothersbaugh (2010),  perilaku  konsumen  adalah  studi tentang  proses  yang  mana  individu, kelompok atau organisasi memilih, menggunakan, memasarkan barang,
layanan,  dan  ide  untuk  memuaskan keinginan mereka.
2. Perilaku Konsumtif
Perilaku  pada  hakikatnya  adalah suatu  aktivitas  seseorang  itu  sendiri. Konsumtif  berarti  sifat  mengkonsumsi, menggunakan,  dan  menghabiskan  sesuatu. Menurut Sumartono (2002), perilaku konsumtif adalah tindakan membeli sesuatu tanpa pertimbangan yang wajar, karena tidak didasarkan  pada  faktor  kebutuhan.  Dengan kata lain, perilaku konsumtif dapat dikatakan aktivitas  pembelian  barang  tanpa  terencana dan perhitungan. Pembelian barang atau jasa tanpa  terencana  seperti  ini  disebabkan  oleh kurangnya  anggaran  berdasarkan  skala prioritas (Dikria et al., 2016).
Terbentuknya perilaku konsumtif ini karena adanya gaya hidup yang didasarkan pada adanya produksi barang secara masal. Orang  dengan  pola  perilaku  konsumtif  ini menggambarkan  perilaku  yang  kurang menguntungkan  secara  ekonomi  karena menghasilkan  pemborosan.  Astuti  (2013) menjelaskan perilaku konsumsi satu individu  dengan  individu  lainnya  pasti berbeda.
3. Financial Technology
Sektor keuangan kini telah melakukan inovasi  dengan  memberikan  sentuhan teknologi  yang  popular  disebut  sebagai fintech . Bank Indonesia mendefinisikan fintech
sebagai  hasil  perpaduan  antara financial services dan technology .  Teknologi  tersebut kini  telah  berhasil  mengubah  model  bisnis dari  tradisional  menjadi  moderat,  yang dulunya  bersifat  tatap  muka  dan  prosesnya membutuhkan  waktu  yang  lama  namun sekarang  ini  bisa  dilakukan  dengan  lebih cepat.
Financial  Stability  Board ( FSB )  yakni sebuah lembaga internasional yang mengawasi  sistem  keuangan  global  dan memberikan
rekomendasi kebijakan, menyebutkan  bahwa fintech dibagi  menjadi empat  kategori,  yaitu:  a) Payment,  clearing, dan settlement, b) E-aggregator, c) Manajemen risiko dan investasi, dan d) Peer to peer lending (P2P) E-wallet (dompet  digital)  merupakan salah satu bagian dari teknologi keuangan di bidang  pembayaran.  Dompet  digital  yaitu sebuah alat transaksi pembayaran non-tunai yang  mana  pengaplikasiannya  dilakukan dengan penggunaan kode barcode atau biasa di  sebut  ( QR )  yang  dibuat  oleh  penjual. E- wallet pada saat ini memang sedang popular digunakan terlebih pada kalangan mahasiswa karena dianggap lebih efektif dan efisien.  Penggunaan  dompet  digital  ini memberikan kemudahan dalam bertransaksi sehingga dapat terjadi pola yang konsumtif.

## 4. Technology Acceptance Model
Technology  Acceptance  Model (TAM) dikembangkan pertama kali pada tahun 1989 oleh  Davis.  TAM  adalah  suatu  model  yang dikembangkan  guna  menganalisis  faktof- faktor  yang  mempengaruhi  penerimaan teknologi (Wibowo, 2006). TAM menjelaskan hubungan kausal antara keyakinan, perilaku, tujuan,  dan  penggunaan  aktual  pengguna sistem  informasi.  TAM  ditelaah  dan dikembangkan  dari  teori  psikologis  yang mana  teori  tersebut  menjelaskan  perilaku pengguna  teknis  berdasarkan  keyakinan, keinginan,  sikap,  dan  hubungan  mereka (Hartono, 2008).
5. Persepsi Kemudahan Persepsi  kemudahan  ialah  ukuran seberapa  jauh  seseorang  yakin  bahwa
teknologi  bisa  dimengerti  dan  digunakan dengan  mudah  (Wibowo,  2006).  Fleksibel, mudah  digunakan,  mudah  dipelajari,  dan juga  dapat  mengontrol  pekerjaan  adalah beberapa indikator untuk mengukur persepsi kemudahan (Davis, 1989). Menurut
Yahyapour  (2008),  persepsi  kemudahan dapat  diukur  dengan  beberapa  indikator seperti  jelas,  mudah  dipahami,  dan  mudah dikuasai.  Fusilier  dan    Durlabhji    (2005) menyatakan  bahwa  untuk  mempengaruhi persepsi  kemudahan,  terdapat  faktor-faktor seperti  merasa  mudah  dalam  menjalankan sistem  teknologi,  merasa  dapat  berinteraksi tanpa  perlu  melakukan  usaha  yang  besar dalam mempelajari dan menggunakannya.

## 6. Persepsi Manfaat
Persepsi kemanfaatan diartikan sebagai  sejauh  mana  seseorang  percaya bahwa  hal  itu  dapat  meningkatkan  kinerja saat menggunakan sistem (Wang et al ., 2003). Hal  tersebut  sama  dengan  teori  dari  Davis (1989)  yang  menerangkan  bahwa  persepsi kemanfaatan dapat diukur dengan beberapa indikator  antara  lain  dapat  meningkatkan kinerja  pekerjaan  dan  membuat  suatu pekerjaan menjadi lebih mudah serta semua teknologi  yang  digunakan  dapat  dirasa manfaatnya.  Persepsi  manfaat  juga  dapat diukur  dengan  beberapa  indikator  seperti membuat bekerja semakin efektif, meningkatkan  produktivitas,  dan  pekerjaan terselesaikan lebih cepat (Yahyapour, 2008).
7. Promosi
Menurut  Lupiyoadi  (2006),  promosi ialah  bagian  dari  bauran  pemasaran  yang memiliki  fungsi  sebagai  alat  komunikasi antar  perusahaan  dan  konsumen  untuk mempengaruhi konsumen agar menggunakan  produk  atau  jasa  perusahaan tersebut. Sedangkan menurut Buchari (2004), promosi  adalah  sebuah  istilah  untuk menyatakan  aktivitas-aktivitas  penjualan dan  iklan  seperti  pertunjukan,  demontrasi, dan usaha-usaha lainnya untuk menginformasikan  sebuah  produk  atau  jasa kepada konsumen. Adapun strategi promosi yang biasanya dilakukan oleh penyelenggara
Pengaruh Persepsi Kemudahan, Persepsi Manfaat, Promosi E-Wallet, dan Lingkungan Teman Sebaya Terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa Miswanto Miswanto, Putri Aneta Sidik, Muhamad Faiz Arrafi
e-wallet adalah  memberikan  penawaran diskon  atau cashback.  Cashback adalah penawaran  pengembalian  uang  baik  secara tunai  maupun  non-tunai,  biasanya  ada persyaratan pembelian yang sudah ditentukan  oleh  pihak  penyelenggara. Adapun  strategi  lain  selain cashback yaitu diskon. Diskon merupakan sebuah kebijakan yang  diberkan  pada  pembeli  berupa potongan  harga  sebuah  produk  atau  jasa tertentu  yang  pada  umumnya  terdapat jumlah  nominal  potongan  (Pinem,  Afrizal, dan Saputra, 2020).
8. Lingkungan Teman Sebaya Menurut Surna dan Pandeirot (2014), lingkungan sebaya adalah komunikasi antara rekan-rekan dan orang-orang dengan tingkat kematangan  yang  sama.  Nisa  (2017) menerangkan lingkungan teman sebaya ialah sebuah  lingkungan  yang    terjadi  interaksi antar beberapa individu dengan tingkat usia yang sama. Lingkungan teman sebaya dapat memberi pengaruh cukup besar pada proses kehidupan seseorang termasuk pola konsumsinya karena terdapat interaksi sosial yang intensif.

## Pengembangan Hipotesis
1. Pengaruh Persepsi Kemudahan terhadap Perilaku Konsumtif Seperti  berbagai  macam  teknologi baru  lainnya,  sebuah  teknologi  dianggap mudah  apabila  sistemnya  mudah  untuk dipahami,  dijangkau,  dan  juga  praktis (Venkatesh et  al .,  2003).  Ketika  seseorang ingin  menggunakan  sebuah  sistem  atau teknologi, ia pasti mencari sebuah teknologi yang  bisa  menawarkan  kemudahan  dalam penggunaanya.  Kemudahan  penggunaan e- wallet ShopeePay yang hanya dengan melalui barcode atau kode unik ini mendukung proses transaksi  menjadi  lebih  efisien.  Semakin mudah,  semakin  cepat  sebuah  transaksi dilakukan,  maka  pengguna  bisa  menjadi semakin  boros  karena  menganggap  lebih gampang dalam mengeluarkan uang.
Penelitian Widiyanti (2020) memberikan simpulan kemudahan mempunyai  pengaruh  positif  terhadap perilaku  konsumtif.  Diperkuat  dengan penelitian Fauziyah (2019) yang menyatakan persepsi  kemudahan  memiliki  pengaruh positif  terhadap  minat  penggunaan internet banking . Penelitian Wijayanti (2013)
menyimpulkan  bahwa  minat  menggunakan e-money dipengaruhi  positif  oleh  persepi kemudahan. Penelitian yang dilakukan oleh Adhinagari (2018) menyimpulkan penggunaan e-money dipengaruhi positif oleh persepsi kemudahan, dan kemudian penelitian  Farahdiba  (2019)  menyimpulkan terdapat  pengaruh  persepsi  kemudahan terhadap  minat  penggunaan e-wallet untuk bertransaksi.
H 1 :  Persepsi  kemudahan  berpengaruh positif  terhadap  perilaku  komsumtif mahasiswa.

## 2. Persepsi Manfaat Berpengaruh terhadap Perilaku Konsumtif
Hal  lainnya  yang  mempengaruhi pengguna  berminat  untuk  memakai e-wallet ShopeePay ialah karena banyaknya manfaat yang  bisa  didapatkan.  Penelitian  oleh    Disa dan  Kesuma  (2017)  berkesimpulan  bahwa niat  pembelian  konsumen  dipengaruhi positif  oleh  persepsi  manfaat.  Begitu  juga dengan penelitian
Fauziah (2019) menyatakan persepsi kegunaan mempunyai pengaruh positif terhadap minat penggunaan internet  banking .  Penelitian sejenis yang dilakukan oleh  Zakiyyah (2020) menyatakan  minat  penggunaan go-pay dipengaruhi  positif  oleh  persepsi  manfaat, penelitian Adhinagari (2018) menyimpulkan bahwa  penggunaan e-money dipengaruhi positif  oleh  persepsi  manfaat . Penelitian Widiyanti  (2020)  menyimpulkan  perilaku konsumtif dipengaruhi positif oleh kemanfaatan.
H 2 :  Persepsi  manfaat  berpengaruh  positif terhadap perilaku konsumtif mahasiswa.

## 3. Promosi Berpengaruh terhadap Perilaku
Konsumtif
Promosi  pada e-wallet ShopeePay biasanya berbentuk tawaran cashback , diskon, dan voucher potongan  harga  yang  dapat membuat  banyak  orang  tergiur  untuk melakukan transaksi melalui e-wallet ShopeePay  daripada  melakukan  transaksi secara tunai.
Hardi  (2020)  menjelaskan  konsumen lebih  tertarik  pada  promosi  berupa  diskon dan cashback. Penelitiannya  menunjukkan bahwa promosi OVO berpengaruh terhadap penggunaan  dompet  Digital  OVO  Pada penelitian  Fadillah  dan  Muchtasib (2020) menunjukkan  hasil  perilaku  konsumtif dipengaruhi  oleh  promosi. Temuan Ritonga (2019)  bahwa  keputusan  penggunaan aplikasi  OVO  dipengaruhi  positif  oleh promosi.    Temuan  Ramadhan  (2020)  juga bahwa  keputusan  bertransaksi  via  OVO dipengaruhi positif oleh  promosi Novitasari dan  Supriyanto  (2020)  menyimpulkan variabel  promosi  memiliki  pengaruh  yang positif terhadap keputusan penggunaan. H 3 :  Promosi  berpengaruh  positif  terhadap perilaku konsumtif mahasiswa .
4. Lingkungan Teman Sebaya Berpengaruh terhadap Perilaku Konsumtif
Seorang  mahasiswa  mempunyai suatu  kebutuhan  khusus  yang  cukup  kuat untuk merasakan kenyamanan dan penerimaan.  Jika  mereka  bisa  diterima  oleh kelompok  sosialnya,  mereka  akan  sangat senang, begitu juga sebaliknya mereka akan merasa cemas jika dikucilkan oleh kelompok sosialnya.  Teman  sebaya  berperan  penting dalam perkembangan pola perilaku seseorang.
Nisa  (2017)  menyimpulkan  perilaku konsumtif belanja online mahasiswa dipengaruhi  positif  oleh  lingkungan  teman sebaya. Almas (2019) berkesimpulan perilaku konsumtif  siswa  dipengaruhi  positif  oleh teman  sebaya.  Isnawati  dan  Kurniawan (2021) bahwa perilaku konsumtif dipengaruhi  oleh  kelompok  teman  sebaya. Temuan  Kadeni  (2018)  bahwa  perilaku konsumtif  mahasiswa  dipengaruhi  oleh teman sebaya.
H 4 : Lingkungan teman sebaya berpengaruh positif  terhadap  perilaku  konsumtif mahasiswa.
Berdasar hipotesis-hipotesis tersebut, model  penelitian  ini  digambarkan  dengan kerangka berikut:

## Gambar 1 Model Penelitian

## METODE PENELITIAN
Penelitian  memakai  uji  analisis regresi berganda. Penelitian dilakukan pada mahasiswa  pengguna  layanan e-wallet ShopeePay.  Populasi  penelitian  ini  adalah mahasiswa  yang  pernah  atau  sedang menggunakan  layanan e-wallet ShopeePay yang  mana  jumlahnya  tidak  diketahui. Teknik  pengambilan  sampel  dengan  teknik non-probability sampling dan memakai metode convenience sampling. Penelitan memakai data primer lewat kuesioner.  Variabel dependen adalah  perilaku  konsumtif  mahasiswa. Variabel  independen  yaitu fintech  e-wallet (persepsi  kemudahan,  persepsi  manfaat, promosi),  dan  lingkungan  teman  sebaya. Pada  penelitian  ini,  seluruh  instrumen diukur  dengan  menggunakan  skal  Likert. Skala  Ada  5  pilihan  jawaban    pada  setiap pertanyaan.  Sangat  setuju  diberi  nilai  5. Setuju  diberi  nulai  4.  Netral  diberi  nilai  3. Tidak  setuju  diberi  nilai  2.  Terakhir,  sangat tidak setuju diberi nilai 1.
Definisi  operasional  variabel  pada penelitian  ini  adalah  sebagai  berikut. Perilaku konsumtif adalah perilaku konsumsi  berlebih  berdasarkan  keinginan saja  untuk  memenuhi  berbagai  kesenangan dan membatasi status sosial seseorang guna
Pengaruh Persepsi Kemudahan, Persepsi Manfaat, Promosi E-Wallet, dan Lingkungan Teman Sebaya Terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa Miswanto Miswanto, Putri Aneta Sidik, Muhamad Faiz Arrafi
mencapai  kepuasan  maksimal  (Widiastuti, 2003).  Terdapat  beberapa  indikator  dalam kuesioner mengenai perilaku konsumtif yang bersumber  dari  Pratama  (2018)  yaitu:  a) Membeli sesuatu karena cashback, b) Membeli sesuatu  karena  diskon,  c)  Membeli  sesuatu untuk  menambah  tingkat  percaya  diri,  d) Membeli dua barang sejenis atau lebih, dan c)
Membeli karena kemasannya yang menarik Persepsi Kemudahan Persepsi kemudahan  merupakan  ukuran  seseorang dalam  mempercayai  sebuah  teknologi  baru yang  akan  digunakan  (Wibowo  2006). Persepsi kemudahan ini, terdapat 5 indikator pada kuesioner yang sumbernya diambil dari penelitian  Utami  (2016)  yaitu:  a)  Mudah dimengerti,  b)  Penggunaannya  fleksibel,  c) Intruskuksi  penggunaan  mudah,  d)  Mudah melakukan  top-up  saldo,  dan  e)  Dapat bertransaksi di mana saja
Kebermanfaatan  teknologi  adalah seberapa  banyak  manfaat  yang  dapat diperoleh  pengguna  ketika  menggunakan suatu teknologi tertentu (Thompson, Higgins,  dan  Howell,  1991).  Terdapat  5 indikator  mengenai  persepsi  manfaat  yang bersumber  dari  penelitian  Utami  (2016) yaitu:a)  Lebih  cepat,  b)  Mudah  melakukan transaksi  kapan  saja,  c)  Mudah  melakukan transaksi  apa  saja,  d)  Lebih  efektif,  dan  e) Menghemat biaya
Promosi  ialah  suatu  kegiatan  yang dikerjakan suatu perusahaan guna memberikan informasi mengenai barang atau jasa dan membujuk pasa untuk menggurnakannya  (Isnaini,  2006).  Indikator yang  digunakan  dalam  kuesioner  mengenai promosi  yang  bersumber  dari  penelitian Hatta (2019) yaitu: a) Selalu tersedia promosi, b)  Responden selalu menggunakan promosi, c) Promosi memberikan banyak keuntungan, d)  Informasi  terkait  promosi  mudah dipahami, e) Promosi terasa nyata Lingkungan teman sebaya merupakan suatu lingkungan terjadinya suatu intensitas interaksi dengan  sekelompok individu yang memiliki  umur  maupun  status  yang  sama, dimana  dalam  proses  interaksi  tersebut memberikan  pengaruh  positif  maupun
negatif  (Yudha,  2014).  Terdapat  indikator mengenai  lingkungan  teman  sebaya  dalam kuesioner  yang  bersumber  dari  Kinjariah (2019) yaitu: a) Terdapat dari dua orang atau lebih  didalamnya,  b)  Memiliki  kesamaan tingkat  usia,  c)  Memiliki  kepribadian  yang sama, d) Saling bertukar informasi, e) Merasa ketergantungan  dan  mudah  terpengaruh, dan  f)  Anggota  kelompok  akan  merasa dirinya  bagian  dari  kelompok  jika  dapat mengkuti pergaulan kelompoknya Penyataan  dalam  kuesioner  untuk variabel persepsi, persepsi manfaat, promosi, lingkungan  teman  sebaya,  dan    perilaku konsumtif  masing-masing  adalah  5,  5,  5,  6, dan 5 (lihat Tabel 3). Karena data diperoleh melalui  penyebaran  kuesioner,  maka instrumen  penelitian  yang  digunakan dilakukan pengujian validitas dan reliabilitas.  Teknik  pengujian  validitas dilakukan  dengan  metode  kolerasi Pearson . Validitas memiliki kriteria berikut Instrumen valid  apabila  r-hitung  >  r-tabel  dan Instrumen  tidak  valid  apabila  r-hitung  <  r- tabel.  Pengujian  reliabilitas  ini  meggunakan Cronbach’s  alpha dengan  nilai  minimal  0,6. Cronbach’s alpha (Sugiyono, 2017). Pengujian  hipotesis  menggunakan persamaan  regresi  linear  berganda.  Oleh karena  itu,  pengujian  asumsi  klasik dilakukan, yaitu uji normalitas, multikolinearitas,  dan  heteroskedastisitas Jika  nilai  signifikansi  >  0,05  maka  hipotesis normalitas  terpenuhi  (Ghozali,  2013).  Uji multikolinearitas merupakan suatu pengujian  guna  mengukur  apakah  terdapat korelasi  antar  variabel  independen  dalam model  regresi  (Ghozali,  2013).  Di  dalam model  regresi,  untuk  mengetahui  apakah terdapat  masalah  multikolineritas  adalah dengan  melihat  nilai  tolerance  <0,1  atau dengan nilai VIF ( Varience Inflation Factor ) >10 (Ghozali,  2013).  Uji  heteroskedastisitas memakai uji glejser . Jika nilai residual absolut regresi  variabel  independen  dengan  kriteria nilai  signifikan  >0,01  maka  pengujian  data dikatakan tidak ditemukan masalah heteroskesdastisitas.
Formulasi  model  regresi  yang digunakan untuk pengujian hipotesis sebagai berikut:
Y = α + β1X1 + β2X2 + β3X3 + β3X4 + e
Keterangan:  Y=  perilaku  konsumtif,    α = konstanta,  β=  nilai  koefisien  regresi,  X1= persepsi kemudahan, X2= persepsi manfaat, X3= promosi, X4= lingkungan teman sebaya, dan e = error.
Sebelum  melakukan  uji  hipotesis, peneliti  melakukan  uji  model.  Uji  hipotesis dilakukan dengan uji t (uji parsial) statistik. Setelah  itu  dilakukan  pengujian  kualitas model.  Uji  kualitas  model  menggunakan analisis koefisien determinasi.

## HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN

## Hasil Analisis
1. Karakteristik Responden
Karakteristik jenis kelamin responden bahwa  perempuan  berjumlah  185  orang dengan persentase 74%, sedangkan responden  laki-laki  berjumlag  65  orang dengan persentase 26%. Responden perempuan lebih mendominasi, hal tersebut diduga  karena  perempuan  lebih  mudah terpengaruh dibandingkan dengan laki-laki. Berdasarkan  usia  bahwa  total  responden yang  memakai e-wallet ShopeePay  dengan tingkat  usia  17  –  21  adalah  sebesar  61,6%, pada tingkat usia 22 – 26 sebesar 35,6%, pada tingkat  usia  27  –  30  sebesar  0,8%,  dan  pada tingkat  usia  >31  sebesar  2%.  Data  ini menggambarkan  bahwa  kelompok  dengan rentang  usia  17  –  21  merupakan  kelompok usia pengguna e-wallet ShopeePay terbanyak. 2. Analisis Statistika Deskriptif Analisis  statistik  deskriptif  pada penelitian  ini  memakai  software  SPSS  23.
Statistik
deskriptif dipakai
untuk menggambarkan secara ringkas data kuantitatif  variabel  pada  responden  yang diteliti. Pengujian ini menunjukan data range yakni selisih nilai terbesar dan terkecil, nilai maksimum  yakni  nilai  tertinggi  dari  setiap variabel,  nilai  minimun  yakni  nilai  yang paling rendah dari setiap variabel, nilai rata- rata dari setiap masing-masing variabel, dan standar deviasi yang akan menunjukan hasil
persebaran  data  dalam  penelitian.  Hasil perhitungan  uji  statistik  deskriptif  pada penelitian ini ditunjukkan dalam Tabel 1.
Hasil  analisis  dari  semua  total jawaban  yang  diberikan  responden  pada variabel persepsi manfaat menunjukan hasil nilai  terendah  1,  nilai  tertinggi  5,  nilai  rata- rata  4,30  yang  artinya  rata-rata  responden setuju  atas  item  pernyataan  dari  variabel persepsi manfaat, dan standar deviasi 0,757. Hal ini berarti penyebaran data dari variabel persepsi manfaat ialah sebesar 0,757 dari total 250 responden dalam penelitian ini.
Hasil  analisis  dari  semua  total jawaban  yang  diberikan  responden  pada variabel promosi memiliki nilai rata-rata 4,03 yang  artinya  rata-rata  responden  setuju dengan  item  pernyataan  yang  diajukan dalam kuesioner, sedangkan standar deviasi 0,792.  Artinya,  dari  250  responden,  ukuran sebaran  data  variabel  kemudahan  adalah 0,792.
Hasil  analisis  dari  semua  total jawaban  yang  diberikan  responden  pada variabel  lingkungan  teman  sebaya  memiliki nilai  rata-rata  3,89.  Artinya  responden memberikan  respon  yang  baik,  dan  standar deviasi  0,848.  Berarti  ukuran  penyebaran data dari variabel promosi sebesar 0,848 dari 250 responden yang telah diteliti.
Pengukuran  data  dilakukan  dengan memakai skala likert 1 sampai dengan 5 yang mana jumlah pertanyaan pada setiap variabel tersebut  berbeda.  Hasil  analisis  dari  semua total  jawaban  yang  diberikan  responden pada variabel persepsi kemudahan menghasilkan rentang nilai terendah 1, nilai tertinggi  5,  nilai  rata-rata  dari  keseluruhan jawaban  yang  diberikan  responden  sebesar 4,45 yang berarti rata-rata responden setuju, dan  standar  deviasi  sebesar  0,407.  Artinya, dari  250  responden,  ukuran  sebaran  data variabel kemudahan adalah 0,407.
Hasil  analisis  dari  semua  total jawaban  yang  diberikan  responden  pada variabel  perilaku  konsumtif  memiliki  nilai rata-rata 3,42. Artinya responden memberikan  respon  yang  baik,  dan  standar eviasinya  adalah  1,043  yang  merupakan ukuran penyebaran data dari variabel ini.
Pengaruh Persepsi Kemudahan, Persepsi Manfaat, Promosi E-Wallet, dan Lingkungan Teman Sebaya Terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa Miswanto Miswanto, Putri Aneta Sidik, Muhamad Faiz Arrafi

## Tabel 1 Analisis Statistik Deskriptif
Sumber: Data primer diolah, 2021
3. Uji Reliabilitas dan Uji Validitas Uji
reliabilitas menunjukan konsistensi  dan  stabilitas  dari  suatu  item pertanyaan  variabel  jika  kuesioner  diuji secara  berulang.  Uji  reliabilitas  dilakukan dengan cara melihat hasil perhitungan nilai
Cronbach’s Alpha. Jika suatu variabel memiliki nilai Cronbach’s Alpha >  0,6, maka dapat  dinyatakan  sudah  reliabel.  Seperti yang  tersaji  di  Tabel  2  bahwa  hasil  uji reliabilitas  pada  setiap  variabel  dinyatakan sudah reliabel karena semua nilai
Cronchbach’s  Alpha  pada  setiap  variabel memiliki nilai lebih besar daripada 0,6.

## Tabel 2 Hasil Uji Reliabilitas
Variabel Cronbach’s Alpha Ket. Persepsi Kemudahan 0,783 Reliabel Persepsi manfaat 0,791 Reliabel Promosi 0,855 Reliabel Lingkungan teman sebaya 0,711 Reliabel Perilaku konsumtif 0,701 Reliabel Sumber: Data primer diolah, 2021
Uji  validitas  berfungsi  sebagai  alat ukur  seberapa  valid  suatu  pernyataan  atau pertanyaan  yang  untuk  mengukur  variabel. Teknik uji validitas memakai metode korelasi pearson .  Pengujiannya  ini  dilakukan  dengan mengkorelasikan  skor  item  dan  skor  total. Skor  total  ialah  jumlah  keseluruhan  item pada satu variabel. Hasil uji validitas ini lalu dibandingkan  dengan  nilai  r-tabel  taraf  sig. 0,05 dengan jumlah n=250 responden. R-tabel sebesar  0,138.  Pada  Tabel  3  terlihat  bahwa hasil  uji  validitas  pada  semua  item pertanyaan  memiliki  nilai  r-hitung>r-tabel. Di  samping  itu  tingkat  sig.  pada  setiap pertanyaan  sebesari  nol dan  lebih  kecil  dari
0,05.  Oleh  sebab  itu  semua  pertanyaan dikatakan valid (Ghozali, 2013).
4. Uji Asumsi Klasik
Hasil  pengujian  normalitas,  nilai Asymp.Sig (1- tailed )  sebesar  0,200.  Hal  ini menandakan data penelitian ini berdistribusi normal  dan  asumsi  normalitas  terpenuhi karena 0,200 > 0,05. Uji multikolinearitas ini menguji  apakah  terdapat  korelasi  antar variabel  independen  dalam  model  regresi. Hasil  data  mengacu  pada  nilai Variance Inflation Factor (VIF) dan , apabila VIF kurang dari 10 dan nilai tolerance lebih dari 0,1, maka data  tersebut  tidak  terdapat  masalah multikolinearitas.
Hasil pengujian
multikolinearitas  menunjukkan  seluruh
Nama Variabel N Range  Min.  Maks.  Rata- Rata Std. Deviation Variance Persepsi kemudahan 250 4 1 5 4,45 0,407 0,407 Persepsi manfaat 250 4 1 5 4,30 0,757 0,508 Promosi 250 4 1 5 4,03 0,792 0,634 Lingkungan teman sebaya 250 4 1 5 3,89 0,848 0,749 Perilaku konsumtif 250 4 1 5 3,42 1,043 1,107 Valid N (listwise) 250
variabel  independen  punya  nilai tolerance yang  lebih  besar  dari  0,1  dan  nilai  VIF memiliki nilai yang lebih kecil dari 10. Oleh karena  itu,  data  yang  dipakai  dalam penelitian ini bebas dari multikolinearitas.

## Tabel 3.  Hasil Uji Validitas
Pengujian heteroskedastisitas memakai  uji Glejser .  Hasil  pengujian
heteroskedastisitas menunjukkan semua nilai signifikansi variabel independen lebih besar dari 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa model regresi tidak memiliki masalah heteroskedastisitas.  Karena  telah  lolos  dari semua asumsi klasik maka persamaan regresi berganda yang digunakan dalam penelitia ini bersifat BLUE ( Best Linear Unbiased Estimator ). Indikator Variabel Pernyataan/Pertanyaan r-hit.  Ket. Persepsi Kemudahan X1.1 Penggunaan ShopeePay mudah dimengerti 0,754  Valid X1.2 Penggunaan ShopeePay sangat fleksibel 0,768  Valid X1.3 Saya dapat memahami instruksi penggunaan ShopeePay dengan mudah 0,772  Valid X1.4 Saya dapat melakukan top-up saldo ShopeePay dengan mudah 0,696  Valid X1.5 Saya dapat melakukan transaksi di mana saja dengan menggunakan ShopeePay 0,752  Valid Persepsi Manfaat X2.1 Saya merasa penggunaan ShopeePay dapat membantu proses transaksi menjadi lebih cepat 0,768  Valid X2.2 Saya merasa penggunaan ShopeePay dapat memudahkan saya dalam melakukan transaksi kapan saja 0,808  Valid X2.3 Saya merasa layanan pada ShopeePay sangat membantu saya dalam melakukan pembayaran apa saja 0,774  Valid X2.4 Saya merasa pembayaran dengan ShopeePay dapat menghemat waktu 0,743  Valid X2.5 Saya merasa pembayaran dengan ShopeePay dapat menghemat biaya karena banyak potongan harga 0,629  Valid Promosi X3.1 ShopeePay selalu mengadakan promosi 0,802  Valid X3.2 Saya selalu menggunakan promosi pada ShopeePay 0,803  Valid X3.3 Promosi pada ShopeePay memberikan banyak keuntungan 0,830  Valid X3.4 Informasi promosi yang dilakukan ShopeePay mudah dipahami 0,741  Valid X3.5 Promosi yang dilakukan ShopeePay benar-benar terasa nyata 0,820  Valid Lingkungan Teman Sebaya X4.1 Lebih dari dua orang di lingkungan teman sebaya saya yang menggunakan ShopeePay 0,457  Valid X4.2 Usia saya dan teman saya tidak berbeda terlalu jauh 0,502  Valid X4.3 Saya dan lingkungan teman sebaya saya cenderung memiliki keperibadian yang sama 0,674  Valid X4.4 Lingkungan teman sebaya saya selalu bertukar informasi 0,705  Valid X4.5 Saya merasa mudah terpengaruh oleh ajakan teman saya 0,744  Valid X4.6 Saya merasa percaya diri ketika dapat mengikuti pergaulan teman sebaya saya 0,708  Valid Perilaku Konsumtif Y1 Saya membeli sesuatu karena cashback yang menarik 0,705  Valid Y2 Saya membeli sesuatu karena program potongan harga 0,730  Valid Y3 Saya membeli sesuatu untuk menambah nilai rasa percaya diri jika memiliki barang tersebut 0,741  Valid
Pengaruh Persepsi Kemudahan, Persepsi Manfaat, Promosi E-Wallet, dan Lingkungan Teman Sebaya Terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa Miswanto Miswanto, Putri Aneta Sidik, Muhamad Faiz Arrafi

## Sumber: Data primer diolah, 2021

## 5. Analisis Regresi Berganda
Pengujian  hipotesis  menggunakan metode  analisis  regresi  berganda.  Hasil pengujian  ditunjukkan  pada    Tabel  4.  Dari hasil  pengujian  data  didapatkan  persamaan regresi seperti berikut:
Y=0,509 + 0,131X1 + 0,007X2 + 0,307X3 +

## 0,315X4 + e

## 5.1 Uji Model (Uji F)
Hasil  uji  model  tersaji  pada  Tabel  4. Bersarkan  hasil  uji  F  atau  uji  model,  telah diperoleh  nilai  signifikansi  yaitu  0,000, Artinya  nilai  tersebut  kurang  dari  0,05 sehingga  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa model  diterima.  Dengan  demikian  model regresi  yang digunakan  di dalam  penelitian ini dapat menggambarkan hubungan antara variabel  independennya  yaitu    persepsi kemudahan, persepsi manfaat, promosi, dan lingkungan  teman  sebaya  dan  variabel dependennya yaitu perilaku konsumtif pada mahasiswa  pengguna  layanan  e-wallet ShopeePay.
5.2. Pengujian Hipotesis Pengujian hipotesis menggunakan uji t  (uji  parsial).  Uji  t  dipakai  untuk  melihat pengaruh  dari  indikator  variabel  bebas terhadap variabel terikat. Uji t ini dikerjakan dengan cara membandingkan antara t-hitung dan  t-tabel  pada  taraf  signifikansi  5%  dan df=(n-k)  yang  mana  n  berarti  jumlah keselurahan  responden  dan  k  merupakan total  variabel.  T-tabel  yang  dipakai  dalam penelitian  ini  yaitu  1,651.  Hasil  uji  t  dapat dilihat pada Tabel 4. Berikut interpretasi dari hasil uji t pada penelitian ini.
Pada  pengujian  H1,  variabel  persepsi kemudahan mempunyai nilai
signifikansi 0,236>0,05, dan didapatkan t- hitung  1,187<1,651.  Hasil  pengujian  ini berarti  persepsi  kemudahan  dalam menggukan e-wallet ShopeePay  tidak berpengaruh terhadap perilaku konsumtif mahasiswa. Pada pengujian H2, variabel persepsi manfaat  mempunyai  nilai  signifikansi 0,948>0,05,  dan  nilai  t-hitung  sebesar 0,065<0,1651.
Hasil pengujian ini menunjukkan  bahwa  persepsi  manfaat dalam penggunaan e-wallet ShopeePay tidak berpengaruh  terhadap  perilaku  konsumtif mahasiswa.
Pada pengujian H3, variabel promosi mempunyai nilai signifikansi 0,000<0,05 dan t-hitung  sebesar  3,920>1,1651.  Artinya,  hasil pengujian  promosi  berpengaruh  positif  dan signifikan  terhadap  perilaku  konsumtif. Hubungan yang ditunjukkan pada hipotesis ini posisif, dilihat dari koefisien regresi 0,307. Dengan  demikian,  hipotesis  tiga  (H3) diterima.
Pada pengujian H4, variabel lingkungan  teman  sebaya  mempunyai  nilai signifikansi  0,000<0,05  dan  nilai  t-hitung sebesar  4,732>1,1651.  Hasil  pengujian  pada hipotesis empat (H4)  ini berarti lingkungan teman  sebaya  berpengaruh  positif  dan signifikan  terhadap  perilaku  konsumtif mahasiswa  dalam  menggunakan e-wallet ShopeePay.  Hubungan  yang  ditunjukkan positif karena koefisien regresi sebesar 0,315. Dengan  demikian,  ditarik  simpulan  bahwa hipotesis empat (H4) diterima.
5.3. Uji Kualitas Model (Koefisien Determinasi - R²) Koefisien determinasi ialah alat ukur yang  menentukan  persentase  pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat. Pada Tabel  4  memperlihatkan  bahwa  nilai
Y4 Saya bisa membeli sesuatu lebih dari dua barang sejenis namun dengan merek yang berbeda 0,667  Valid Y5 Saya membeli barang karena kemasannya yang menarik 0,516  Valid
koefisien  determinasi  ( adjusted  R-squared ) sebesar 0,273. Hasil ini menyimpulkan bahwa variabel  bebas  yang  mempengaruhi  model
persamaan regresi adalah 27,3%, dan sisanya 72,7% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak termasuk dalam model regresi. Tabel 4. Hasil Analisis Regresi Linear Berganda Variabel Arah   Koef.      P-Value Uji F Adjusted R 2 F Sig. ( Constant ) + 0,509 0,800 24,39 0,00 0,273 Persepsi kemudahan  (X1) + 0,131 0,236 Persepsi manfaat (X2) + 0,007 0,948 Promosi (X4) + 0,307 0,000 Lingkungan teman sebaya (X4)   + 0,315 0,000 Sumber: Data primer diolah, 2021

## Pembahasan
Hasil  pengujian  H1  menunjukkan tidak  terbukti.  Hal  ini  diduga  karena  latar belakang mahasiswa yang dapat dikategorikan sebagai individu terdidik dan melek akan teknologi baru, sehingga mereka sudah dapat mengontrol penggunaan e-wallet ShopeePay dengan bijak sehingga mendorong  mereka  untuk  bersikap  positif dalam meggunakan e-wallet ShopeePay Hasil  penelitian  Zakiyyah  (2020) bahwa persepsi kemudahan tidak mempunyai pengaruh positif terhadap minat menggunakan go-pay .  Temuan  Chaerunnisa (2018) bahwa persepsi kemudahan penggunaan  tidak  berpengaruh  terhadap Minat  Beli  Ulang.  Dua  temuan  tersebut berindikasi  bahwa  persepsi  kemudahaan tidak  berpengaruh  terhadap  perilaku konsumtif.  Dugaannya  mahasiswa  yang menjadi responden sudah terliterasi terhadap teknologi  yang  berbasis  android  sehingga mereka  menganggap  penggunaan  aplikasi berbasis android sangat mudah.
Hasil    pengujian  H2  tidak  dapat terbukti. Hal ini diduga karena penggunaan e-wallet pada kalangan mahasiswa adalah hal yang  lumrah  sehingga  pengguna  bisa bersikap positif dan mengontrol penggunaanya.
Perkembangan  zaman  yang  sangat cepat  telah  membawa  banyak  perubahan. Salah satunya adalah alat pembayaran yang dulu  tunai  sekarang  menjadi  non-tunai. Sebagai mahasiswa, mereka dapat mengikuti dan  menyesuaikan  diri  dengan  perubahan
yang ada. Hal ini tidak lagi menjadi hal yang mengejutkan  bagi  mereka.  Oleh  karena  itu, persepsi manfaat dalam penggunaan e-wallet ShopeePay  tidak  dapat  menpengaruhi  pola perilaku mereka.
Temuan  penelitian  Anjelina  (2018) bahwa  persepsi  manfaat  tidak  memiliki pengaruh positif terhadap minat penggunaan e-money . Auralia, Manggabarani, dan Wahyudi (2020) bahwa persepsi manfaat tidak  memiliki  pengaruh  terhadap  minat penggunaan ulang dompet digital ShopeePay Temuan  tersebut  menunjukkan  indikasi bahwa  persepsi  manfaat  tidak  berpengaruh terhadap  perilaku  konsumtif.  Hal  tersebut dapat  dikarenakan  penyebaran e-money belum merata ke seluruh bagian masyarakat Indonesia. Mereka tidak dapat menilai suatu manfaat dari penggunaan e-money . Hasil  pengujian  H3  diterima  atau terbukti.  Meskipun  dengan  obyek,  sampel, dan  model  penelitian  yang  berbeda,  hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian yang diteliti  Sari et  al .  (2020)  bahwa  daya  tarik promosi  mempunyai  pengaruh  positif terhadap minat penggunaan e-wallet . Didukung  penelitian  Widiyanti  (2020) dengan  variabel  independen  kemudahan, kemanfaatan, promosi dan variabel dependen  keputusan  penggunaan e-wallet OVO.  Penelitiannya  memberikan  simpulan promosi memiliki pengaruh positif terhadap keputusan penggunaan e-wallet.
Hasil  pengujian  H4  diterima  atau terbukti.  Meskipun  dengan  obyek  dan sampel  yang  berbeda,  hasil  penelitian  ini
Pengaruh Persepsi Kemudahan, Persepsi Manfaat, Promosi E-Wallet, dan Lingkungan Teman Sebaya Terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa Miswanto Miswanto, Putri Aneta Sidik, Muhamad Faiz Arrafi
sejalan  dengan  penelitian  Fitriani  (2020) bahwa lingkungan
teman sebaya berpengaruh  positif  terhadap  perilaku konsumtif. Didukung  penelitian Nisa (2017) dengan  variabel  independen  kontrol  diri, harga  diri,  teman  sebaya  dan  variabel dependen perilaku konsumtif, hasil penelitian  tersebut  berkesimpulan  bahwa lingkungan  teman  sebaya  berpengaruh positif  terhadap  perilaku  konsumtif  belanja online mahasiswa.

## SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
Berdasarkan  uraian  sebelumnya, didapatkan simpulan dari hasil penelitian ini seperti
berikut.
Pertama,
persepsi kemudahan penggunaan e-wallet ShopeePay tidak  memiliki  pengaruh  terhadap  perilaku konsumtif  mahasiswa.  Kedua,  persepsi manfaat  penggunaan e-wallet ShopeePay pembelian  ulang pada  dompet  digital
ShopeePay Kedua
temuan tersebut memberikan indikasi bahwa persepsi mafaat tidak  berpengaruh  terhadap  perilaku konsumtif.
Ketiga, promosi pada e-wallet ShopeePay  memiliki  pengaruh  positif terhadap  perilaku  konsumtif  mahasiswa. Keempat, lingkungan teman sebaya memiliki pengaruh positif terhadap perilaku konsumtif  mahasiswa.  Penelitian  terbatas pada  mahasiswa,  sehingga  simpulan  yang disajikan tidak dapat digeneralisasikan pada sampel umum pengguna dompet elektronik ShopeePay.  Dalam  penelitian  ini,  hanya empat  variabel  independen  yang  diteliti yaitu, persepsi kemudahan, persepsi manfaat,  promosi  dan  lingkungan  sebaya, sehingga  tidak  mencakup  dan  memahami semua  faktor  yang  mempengaruhi  perilaku konsumen  dalam  penggunaan  dompet elektronik . Selain itu, penelitian ini juga tidak dapat membuktikan logika hipotesis pertama dan hipotesis kedua.
Saran
Saran  yang  dapat  diberikan  untuk penelitian  berikutnya  sebagai  berikut.
Pertama, menambahkan responden penelitian.    Tidak  terbatas  pada  mahasiswa saja, guna memberikan hasil yang lebih baik lagi.  Kedua,  menambah  studi  kasus.  Tidak hanya  pada  pengguna e-wallet ShopeePay. Ketiga,  menambah  variabel  baru  seperti kepercayaan, kualitas layanan, dan yang lain.

## DAFTAR PUSTAKA
Adhinagari, A. H. 2018. “Pengaruh Persepsi Manfaat, Persepsi Kemudahan, Kepercayaan  Dan  Persepsi  Risiko terhadap Persepsi Penggunaan Electronic  Money  (Studi  Kasus  Pada Warga Pengguna E-Money Di Kabupaten Sleman).” Yogyakarta.
Alma,  Buchari.  2004. Manajemen  Pemasaran Dan Jasa . Bandung: Alfabeta. Almas, A. 2019. “Pengaruh Financial Literacy , Pengendalian  Diri,  Teman  Sebaya Dan  Kondisi  Sosial  Ekonomi  Orang Tua  Terhadap  Perilaku  Konsumtif Pada  Siswa  Kelas  XI  SMA  Negeri  2 Bae Kudus.” Skripsi , 36. Anjelina, A. 2018. “Persepsi Konsumen Pada Penggunaan  E-Money.” Journal  of Applied  Managerial  Accounting 2  (2): 219–31. https://doi.org/10.30871/jama.v2i2. 934.
Astuti, E. Dwi. 2013. “Consumptive Behavior in Buying Goods from Housewives in Samarinda  City.” EJournal  Psikologi 1 (2):
148–56. http://ejournal.psikologi.fisip-
unmul.ac.id/site/wp- content/uploads/2013/09/Jurnal (09-06-13-04-35-44).pdf.
Auralia,  Y.,  Manggabarani,  A.S.,  dan Wahyudi,  W.  2020.  "Analisis  Minat Penggunaan  Ulang    pada  Dompet Digital  Shopee  di  Masa  Pandemi Covid-19. Studi Ilmu Manajemen dan Organisasi, 1(2), 137-152. Chaerunnisa, Indah. 2018. "Pengaruh Persepsii  Kemuahan  Penggunaan, Persepsi  Manfaat  dan  Kepercayaan Terhadap  Minat  Beli  Ulang,  Studi
Kasus  pada  Situs  Belanja  Online Shopee)." Insitusional  Repository, Mercu  Buana  University, FE/MJ
18068.
Davis,  Fred  D.  1989.  “Perceived  Usefulness,
Perceived  Ease  of  Use,  and  User Acceptance of Information Technology.” MIS Quarterly: Management Information Systems 13 (3):
319–39.
https://doi.org/10.2307/249008. Dikria, Okky, et al. 2016. “Pengaruh Literasi Keuangan  Dan  Pengendalian  Diri terhadap Perilaku Konsumtf Mahasiswa Jurusan Ekonomi Pembangunan  Fakultas  Ekonomi Universitas Negeri Malang Angkatan 2013.” Jurnal Pendidikan Ekonomi 9 (2): 143–55.
Disa,  S.  M.,  dan    Kesuma,  T.  M..  2017. “Pengaruh  Persepsi  Risiko,  Persepsi Manfaat  Dan  Kepercayaan  terhadap Niat  Pembelian  Konsumen  Di  Portal E-Commerce Zalora.Co.Id.” Jurnal Ilmiah Mahasiswa Ekonomi Manajemen 2 (1): 202–23. http://www.jim.unsyiah.ac.id/EKM /article/view/2604.
Fadillah,  A.  N.  dan  Achmad  Bakhrul Muchtasib,  A.  B..  2020.  “Analisis Pengaruh  Promosi  Digital  terhadap Perilaku  Berbelanja  Online  Dengan Religiusitas Sebagai Variabel Intervening.” Accounting, Finance  and Banking 7 (1): 1233–43.
Farahdiba, E. S.  2019. “Analisis Faktor-Faktor Yang Memengaruhi Minat Pengguna E-Wallet ( Electronic  Wallet )  Sebagai
Alat  Transaksi  terhadap  Mahasiswa Di Yogyakarta (Studi Kasus : Mahasiswa  Pengguna  Layanan E- Wallet OVO Di Yogyakarta).” Skripsi. Yogyakarta.
Fitriani. 2020. “Pengaruh Lingkungan Teman Sebaya  terhadap  Perilaku  Konsumtif Melalui  Kontrol  Diri  Siswa  Di  Sma Ylpi  Pekanbaru.” Jurnal  Pendidikan Ekonomi UM Metro 8 (1): 1–8.
Fusilier,  M.  dan  Durlabhji,  S.  2005.  “An Exploration of Student Internet Use in
India  (the  Technology  Acceptance Model  and  the  Theory  of  Planned Behavior).” Journal of Marketing 22 (4): 233–46.
Ghozali,  Imam.  2013. Aplikasi  Analisis Multivariate  Dengan  Program  IBM
SPSS  21  Update  PLS  Regresi . Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro. Hartono,  Jogiyanto.  2008. Sistem  Informasi Keperilakuan .  Revisi.  Yogyakarta: Andi.
Hardi,  Veronika.  2020.  "Pengaruh  Kinerja Layanan dan Promosi Ovo Terhadap Keputusan  Penggunaan  Dompet Digital Ovo (Survey pada Masyarakar Surabaya). Jurnal Commercium, 3(3): 180-191.
Hatta,  Pamade.  2019.  “Faktor-Faktor  Yang Mempengaruhi Minat Penggunaan E - Money Berbasis Mobile (Go-Pay) Oleh Generasi  Milenial  Dan  Generasi  Z.” Yogyakarta. Skripsi. Hawkins, D.I., and Mothersbaugh,  D.L. 2010. Consumer Behavior: Building Marketing Strategy . McGraw-Hill: Irwin. Isnaini,  Arief.  2006. Integrated  Marketing Strategy 13P . Mataram: NTP Press. Isnawati,  E.  dan  Kurniawan,  R.  Y.  2021.
“Pengaruh  Literasi  Ekonomi  Dan Kelompok  Teman  Sebaya  Terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa Melalui Gaya Hidup Sebagai Variabel
Mediasi.” Economic Education Program, and Universitas Negeri Surabaya .14 (1):
47–60.
Kadeni, N. S.. 2018. “Pengaruh Media Sosial Dan Teman Sebaya terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa.” Equilibrium 6. http://doi.org/10.25273/equilibrium .v6i1.2186. Kinjariah. 2019. “Pengaruh Tingkat Pendapatan  Bulanan,  Hubungan Teman  Sebaya  Dan  Trend  terhadap Perilaku  Konsumsi  Busana  Dalam Perspektif  Ekonomi  Islam  (Studi Kasus Mahasiswa Universitas Muhammadiyah  Yogyakarta  Dan UIN SUKA Yogyakarta).” Yogyakarta. Kotler,  P.,  and  Amstrong,  G.  2013. Prinsip-
Pengaruh Persepsi Kemudahan, Persepsi Manfaat, Promosi E-Wallet, dan Lingkungan Teman Sebaya Terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa Miswanto Miswanto, Putri Aneta Sidik, Muhamad Faiz Arrafi
Prinsip Pemasaran Edisi Ketujuh . 7th ed. Jakarta: Erlangga. Kusuma,  V.  T.  2020.  “Pengaruh  Dompet Elektronik Terhadap Perilaku Konsumtif  Bagi  Mahasiswa  Di Universitas  Raharja.” JI-Tech 16  (2):
50–54. Lupiyoadi,  Rambat.  2006.  “Pengertian Promosi, Tujuan, Komponen, Bentuk Menurut Para Ahli.” 2006. https://www.gurupendidikan.co.id/ pengertian-promosi/.
Miswanto, and Yessi Ria Angelia. 2017. “The Influence of Service Quality and Store Atmosphere.” JMK,  VOL.  19,  NO.  2,
SEPTEMBER  2017,  106–111  ISSN 1411-1438  Print  /  ISSN  2338-8234 Online 19 (2): 106–11. https://doi.org/10.9744/jmk.19.2.10 6." Nadhilah, P., Jatikusumo, R. I., dan Permana, E.  2021.  "Efektifitas  Penggunaan  E- Wallet  Di  Kalangan  Mahasiswa Dalam Proses Menentukan Keputusan Pembelian." JEMMA (Journal of Economic, Management, and
Accounting), 4(2), 128-138. Nawawi, Hizbul Hadi. 2020. Penggunaan E- Wallet  di  Kalangan  Mahasiswa." Jurnal Emik , 3(2), Des, 189-205 Nisa, Chodryna L. 2017. “Perilaku Konsumtif Belanja  Online  Ekonomi  Universitas Negeri  Semarang  Angkatan  2015.” Skripsi.
Novitasari,  R.  and  Supriyanto,  S..  2020.
“Faktor-Faktor  Yang  Mempengaruhi Keputusan  Penggunaan  Ovo  Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas  Negeri  Yogyakarta.” Jurnal  Ekonomi  Dan  Pendidikan 17  (1):
28–36. https://doi.org/10.21831/jep.v17i1.3
3542.
Fauziah, Annisa N. 2019. “Pengaruh Internet Banking terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa.” Skripsi ,  FE  Universitas Islam Indonesia.
Pinem, R. J,  Afrizal, T. and  Saputra, J.. 2020. “The  Relationship  of  Cashback,
Discount,  and  Voucher  toward Decision  to  Use  Digital  Payment  in Indonesia.” Talent  Development  & Excellence 12 (3): 2766-2774.
Pratama, S. D. G.. 2018. “Perilaku Konsumtif Dan Kontrol Diri Belanja Online Pada Mahasiswa.” Islam  Zeitschrift  Für Geschichte  Und  Kultur  Des  Islamischen Orients . Yogyakarta.
Ramadhan,  F.  Rizky.  2020.  “Penelitian Dengan Judul Pengaruh Promosi Dan Kemudahan  Penggunaan  Terhadap
Keputusan  Bertransaksi  Via  OVO.” Journal  of  Chemical  Information  and Modeling 43 (1): 7728. https://online210.psych.wisc.edu/w p-content/uploads/PSY-
210_Unit_Materials/PSY210_Unit01_ Materials/Frost_Blog_2020.pdf%0Ah ttps://www.economist.com/special- report/2020/02/06/china-is-making- substantial-investment-in-ports-and- pipelines-worldwide%0Ahttp://.
Ramadhani,  R.  H..  2019.  “Pengaruh  Literasi Keuangan,  Electronic  Money,  Gaya Hidup,  Dan  Kontrol  Diri  Terhadap
Perilaku Konsumtif Mahasiswa (Studi Kasus Mahasiswa Strata-1 Manajemen  Universitas  Sumatera Utara).” Skripsi .
Ritonga,  Erik  F.  2019.  “Pengaruh Perceived Usefulness,  Perceived  Ease  of  Use, Perceived  Risk Dan  Promosi  terhadap Keputusan  Penggunaan  Aplikasi OVO  Pada  Mahasiswa  FEB  USU.” Jurnal Ekonomi Dan Bisnis 1 (2): 1–77. Safitri, Kiki. 2021. “Dalam 3 Bulan Terakhir,
ShopeePay  Jadi  Dompet  Digital Paling Banyak Digunakan.” Kompas.Com. 2021. https://money.kompas.com.
Santrock,  Jhon W. 2011. Perkembangan Anak . Jakarta: Erlangga.
Sari,  Mia  A.  et  al.  2020.  “Analisa  Pengaruh
Daya Tarik Promosi, Persepsi Kemudahan, Persepsi Manfaat, Persepsi  Keamanan  Terhadap  Minat Penggunaan  E-Wallet.” Ekonomi  & Bisnis 18 (2): 126–34.
https://doi.org/10.32722/eb.v18i2.2 493. Sugiyono. 2017. “Metode Penelitian Kuantitatif.” In . Bandung: Alfabeta. Sumartono.  2002.  “Terperangkap  Dalam
Iklan (Meneropong Imbas Pesan Iklan Televisi).” In . Bandung: Alfabeta.
Surna,  I.  N.  dan  Pandeirot,    O.  2014. “Psikologi  Pendidikan.”  In  ,  110. Jakarta: Erlangga.
Thompson, R. L., Higgins, C. A, and  Howell, J.  M.  1991.  “Personal  Computing: Toward  a  Conceptual  Model  of Utilization  Utilization  of  Personal Computers  Personal  Computing: Toward  a  Conceptual  Model  of Utilization1.” Source: MIS Quarterly 15 (1): 125–43.
Utami,  R.  2016.  ““Pengaruh  Kualitas  Sistem Dan Layanan, Kepercayaan, Persepsi Manfaat,  Persepsi  Kemudahan  Dan Persepsi  Resiko  terhadap  Sikap Penggunaan E-Money .  (Studi  Kasus : Mahasiswa Prodi Akuntansi, Universitas Islam Indonesia).” Yogyakarta. Venkatesh, V. et. al.. 2003. “User Acceptance of Information Technology: Toward a Unified  View.” MIS  Quarterly:
Management Information Systems 27 (3):
425–78. https://doi.org/10.2307/30036540. Wang, Yi Shun et al. 2003. “Determinants of User Acceptance of Internet Banking:
An  Empirical  Study.” International Journal of Service Industry Management 14 (5): 501–19. https://doi.org/10.1108/0956423031 0500192.
Wibowo,  Arief.  2006.  “Kajian  Tentang
Perilaku  Pengguna  Sistem  Informasi Dengan  Pendekatan  TAM.” Jurnal
Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi  Luhur  Jakarta ,  no.  October.
https://www.academia.edu/downlo
ad/30907586/arif_wibowo.pdf.
Widiastuti,  R.  2003.  “Konsumerisme  Vs Konsumtivisme.” 2003. http://www.kompas.com. Widiyanti, Wiwik. 2020. “Pengaruh Kemanfaatan, Kemudahan Penggunaan  Dan  Promosi  Terhadap Keputusan  Penggunaan  E-Wallet
OVO  Di  Depok.” Moneter  -  Jurnal Akuntansi  Dan  Keuangan 7  (1):  54–68. https://doi.org/10.31294/moneter.v
7i1.7567.
Wijayanti,  Fantry.  2013.  “Pengaruh  Persepsi
Manfaat, Persepsi Kemudahan,
Kepercayaan  Dan  Persepsi  Resiko terhadap  Minat  Menggunakan E- Money (Studi  Kasus :  Mahasiswa Universitas Islam Indonesia).” Journal of  Chemical  Information  and  Modeling . Vol. 53. Yogyakarta.
Yahyapour,  N.  2008.  “Determining  Factors Affecting  Internet  to  Adopt  Banking Recommender  System.” Division  of
Industrial  Marketing  and  E-Commerce,
Master’s Thesis 36: 31–48. https://www.diva- portal.org/smash/get/diva2:1022238 /FULLTEXT01.pdf. Yollie,  Zulmi.  2012.  “Pengaruh  Financial Literacy, Gaya Hidup, Dan Konformitas terhadap Perilaku Konsumtif  Mahasiswa  Pendidikan
Akutansi.” Pekanbaru.
Yudha,  RI.  2014.  “Pengaruh  Lingkungan Sekolah, Teman Sebaya Dan Motivasi Belajar Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa Pada SMK Bidang Manajemen Bisnis Jurusan  Pemasarandi  Kecamatan Jambi  Selatan  Kota  Jambi.” Jurnal Pendidikan . Zakiyyah,  Afifah.  2020.  “Pengaruh  Persepsi Kemudahan, Manfaat Dan Kepercayaan terhadap Minat Penggunaan Go-Pay.” Yogyakarta.