PEDOMAN PEMBUATAN DAN PENGGUNAAN ALAT PERAGA PELAJARAN MATEMATIKA TINGKAT SEKOLAH DASAR MENERAPKAN COMPUTER ASSISTED INTRUCTION

## Alpi Sahrin
Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Budi Darma Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun Medan

## ABSTRAK
Alat peraga matematika adalah sebuah atau seperangkat benda konkrit yang dibuat, dirancang, dihimpun atau disusun secara sengaja,  yang  digunakan  untuk  membantu  menanamkan  atau  mengembangkan  konsep-konsep  atau  prinsip-prinsip  dalam matematika. Dengan alat peraga, maka hal-hal yang abstrak dapat disajikan dalam bentuk model-model, sehingga siswa dapat memanipulasi objek tersebut dengan cara dilihat dipegang, diraba, diputarbalikkan, agar lebih mudah memahami matematika. Computer-Assisted  Instruction  adalah  program  pengajaran  berbantuan  komputer  yang  telah  banyak  digunakan  oleh  para pendidik  sebagai  alternative  pembelajaran.  Adapun  alternative-alternative  yang  terdapat  pada  CAI  (Computer-Assisted Instruction)  dan  sering  dipergunakan  oleh  para  pendidik  adalah  drill  and    practice,  simulasi,  tutorial  dan  permainan  yang dapat  diaplikasikan lewat komputer. Dengan menggunakan metode pembelajaran seperti ini, para siswa dapat lebih tertarik untuk  belajar.  Dalam  skripsi  ini  akan  dibahas  tentang  cara  menciptakan  aplikasi  alat  peraga  matematika  sederhana  untuk tingkat  dasar  dengan  menggunakan  metode  computer  assisted  instruction  dibangun  dengan  memanfaatkan  aplikasi macromedia flash 8.
Kata Kunci: Alat Peraga Matematika, Macromedia Flash 8, dan Computer Assisted Intruction.

## I. PENDAHULUAN
Matematika adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan  penelaan  bentuk-bentuk  suatu  sruktur  yang abstrak dan hubungan di antara hal-hal tersebut. Untuk dapat  memahaminya,  diperlukan  pemahaman  tentang konsep-konsep  yang  terdapat  dalam  Matematika. Karena sifatnya yang abstrak, maka dalam pembelajaran  masih  diperlukan  benda-benda  yang menjadi  perantara  atau  alat  peraga  yang  berfungsi untuk mengkongkritkan sehingga fakta-faktanya lebih jelas  dan  lebih  mudah  diterima  oleh  siswa.  Oleh karena  itu  wajar  apabila  matematika  tidak  mudah dipahami  oleh  kebanyakan  siswa  usia  sekolah  dasar. siswa masih harus diberikan rangkaian kegiatan nyata yang  dapat  diterima  oleh  akal.  Dengan  demikian  alat bantu  belajar  atau  biasa  disebut  media  sangatlah deperlukan dalam pembelajaran matematika.

## II. TEORITIS

## A. Pedoman
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) pedoman  adalah   pedoman/pe·do·man/ n 1  alat untuk menunjukkan  arah  atau  mata  angin  (biasanya  spt  jam yg  berjarum  besi  berani);  kompas: sebelum  ada  --  , orang  menggunakan  bintang  untuk  menentukan  arah perjalanan  perahu; 2  kumpulan  ketentuan  dasar  yg memberi  arah  bagaimana  sesuatu  harus  dilakukan  3 hal  (pokok)  yg  menjadi  dasar  (pegangan,  petunjuk, dsb) untuk menentukan atau melaksanakan sesuatu, di samping syarat-syarat  yg lain, para penyunting perlu menguasai  –  ejaan, 4  pemimpin  (yg  menerangkan cara menjalankan atau mengurus perkumpulan).

## B. Alat Peraga
Alat  peraga  sering  disebut  dengan  media pembelajaran  karena  alat  peraga  merupakan  bagian dari media pembelajaran. Alat peraga adalah alat yang digunakan untuk proses  belajar  mengajar dan sebagai
pendukung  proses  pembelajaran  dikelas  karena memberikan banyak manfaat.

## C. Pembelajaran Matematika
Berdasarkan  jurnal  yang  dibuat  oleh  evi soviawati  dengan  judul  Pendekatan  Matematika Realistik  (PMR)  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Berfikir Siswa Ditingkat Sekolah Dasar, Pembelajaran merupakan  istilah  lain dari  mengajar. Dalam kegiatan pembelajaran siswa harus dijadikan sebagai pusat dari kegiatan.  Hal  ini  dimaksudkan  untuk  membentuk watak, peradaban, dan meningkatkan mutu kehidupan peserta  didik.  Dalam  proses  pembelajaran  berpikir menjadi  tiga,  yang  salah  satunya  adalah teaching  of thinking . Teaching  of  thinking adalah  proses pembelajaran  yang  diarahkan  untuk  pembentukan keterampilan  mental  tertentu,  seperti  keterampilan berpikir  kritis,  berpikir  kreatif  dan  sebagainya. Menurut  Ruseffendi  menyatakan,  “Matematika  itu penting  baik  sebagai  alat  bantu,  sebagai  ilmu  (bagi ilmiyawan),  sebagai  pembimbing  pola  berpikir, maupun sebagai pembentuk sikap.

## D. CAI (computer assisted instruction)
Dalam  kegiatan  pembelajaran  disekolah,  proses belajar  mengajar  adalah  proses  komunikasi,  yaitu penyampaian informasi dari sumber informasi melalui media tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan  hal  tersebut,  salah  satu  factor  kegagalan dalam  pembelajaran  adalah  adanya  berbagai  jenis hambatan  dalam  proses  komunikasi  siswa  dan  guru karena  variasi  dalam  pengajaran  serta  jarangnya digunakan  alat  bantu  yang  dapat  memperjelas pemahaman  siswa  tentang  materi  yang  dipelajari. Pemilihan  media  yang  tepat  menjadi  penting  agar transfer  ilmu  pengetahuan  dari  guru  bias  maksimal, sehingga  siswa  tidak  hanya  mendengar  apa  yang
disampaikan oleh guru, tetapi juga melihat prosesnya. (Sa’ad Wazis Hiedayat, Sulistyowati)
CAI adalah  teknik-teknik  yang  relatif  baru berakar  dari  belajar  terprogram  dengan  melibatkan pendayagunaan komputer sebagai medium pengajaran atau sumber belajar. Sebagai suatu medium pembelajaran, belajar dikontrol oleh program komputer  sebagaimana  “ia”  yang  bereaksi  terhadap respon-respon  siswa.  Sebagai  suatu  sumber  belajar, komputer  adalah  sebagai  suatu  alat  bagi  siswa  yang menyediakan  informasi.  Dalam  hal  ini,  komputer bukan sebagai guru itu sendiri atau direct teacher . Pendapat tersebut ditunjang oleh Heinich (2005) dalam jurnal yang sama yang menyatakan CAI adalah suatu  sistem  penyampaian  materi  pelajaran  yang berbasis  mikroprosesor  yang  pelajarannya  dirancang dan diprogram kedalam sistem tersebut. (Sa’ad Wazis Hiedayat, Sulistyowati)
Metode penyajian dalam computer pembelajaran ini merupakan model penggunaan komputer pembelajaran  dalam  program  komputer  pembelajaran dalam komputer pembelajaran yaitu : 1. Drill and practice (praktek dan latihan) Latihan  digunakan  untuk  mengasah  keterampilan atau  memperkuat  penguasaan  konsep  sedangkan komputer    mempersiapkan  serangkaian  soal  atau pertanyaan  yang  serupa  dengan  yang  biasa ditemukan dalam buku atau lembar kerja.
2. Tutorial Tutorial  memakai  teori  dan  strategi  pembelajaran dengan  menggunakan  materi,  agar  murid  dapat menyelesaikan  suatu  masalah,  tujuannya  adalah membuat  siswa  memahami  suatu  konsep  atau materi  yang  baku.  Akan  tetapi  bila  sistem  ini disertai  dengan  modul  remedial,  maka  bila  gagal, siswa  akan  diberikan  remedial  terhadap  topik yang salah saja (tidak mengulang semua).
3. Simulation Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak).
4. games Materi  dari  permainan  merupakan  hal  yang  ingin diajarkan,  sekaligus  juga  berperan  seabagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan  antara: motivasi  intrinsik  yaitu,  tidak reward diluar  atau tanpa reward seperti point misalnya  siswa menyenangin permainan tersebut. (Sa’ad Wazis Hiedayat, Sulistyowati).
Aplikasi yang  paling  menarik  dan  dianggap paling  berguna  adalah Computer  Assisted  Intruction ( CAI )  dan Computer  Assisted  Learning ( CAL ). Banyak  penelitian  dilakukan  untuk  mengembangkan CAI atau  pengajaran  berbantuan  komputer  (PBK). Pengajaran  berbantuan  komputer  sering  juga  disebut dengan  istilah courseware yaitu  perangkat  lunak komputer yang dirancang untuk menciptakan lingkungan  pengajaran  dengan  tujuan  mempermudah proses belajar. CAI sudah digunakan di Amerika sejak tahun 1960, komputer dibidang  pendidikan dibedakan menjadi  pengajaran  tentang  dan  dengan  komputer.
Pengajaran  tentang  komputer  yaitu  memperlajari perangkat keras dan  lunaknya  sedangkan pengajarang dengan  komputer  tidak  berfokus  pada  komputer sebagai  objek  pengajaran,  namun  sebagai  alat pengajaran  yang  mengatur  dan  menyampaikan pengajaran. Pengajaran berbantuan komputer merupakan salah satu pengajaran  dengan komputer.
Pada  umumnya,  komputer  digunakan  sebagai alat  untuk  menyelesaikan  suatu  pekerjaan.  Namun dalam  pengajaran  berbantuan  komputer,  komputer memiliki  peran  lebih  luas.  Taylor  mengklasifikasi peran  dalam  bidang    pendidikan  sebagai  pengajar ( tutor ),alat ( tool ), dan pelajar ( tutee ).komputer sebagai pengajar  memiliki  peran  untuk  menyampaikan program  pengajaran  secara  elektronik.  Komputer sebagai  pengajar  merupakan  berntuk  pengajaran berbantuan  komputer  yang  paling  umum  digunakan. Komputer  sebagai  alat  berarti  komputer  membantu pengguna  menyelesaikan  tugas  lebih  cepat.  efesien dan efektif

## III. ANALISA dan PEMBAHASAN A. Analisa permasalahan
Sesuai  dengan  materi-materi  alat  peraga matematika  yang  dibahas  pada  bab  sebelumnya, Adapun  analisa  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini adalah sebagai berikut adalah sebagai berikut : 1. Papan Panel Alat Dan Bahan :
a.  Triplek,kainpanel, gantungan, lem, alumunium/ kayu siku, paku.
b.   perkakas : gergaji,gunting,palu/martil,kuas.
2. Dekak-dekak Alat dan bahan :
a.  alternatife  bahan  1  :    bambu  kuning, kayu/triplek tebal/papan cat
b.  alternatife  bahan  2  :    tutup  botol,  besi beton,/kawat,kayu/triplek tebal / papan,cat.
c.   alternatife bahan 3 : kayu/papan,kawat,cat. d.  alternatife  bahan  4  :  multiplek,  kawat/besi beton,kayu,cat.
e.  alternatif bahan 5: kayu/papan, kawat, sterofoam, pewarna
f.  perkakas : amplas,gergaji,bor/pelubang,kuas
3. Bangun Datar Alat dan bahan :
Kerangka bangun datar :
a.  alternatif bahan 1: lidi,tanah liat
b.  alternatif bahan 2: sedotan, kawat c.  alternatif bahan 3: kawat,patri(las)
d.  perkakas: gergaji besi,gunting,kater/pemotong Daerah bangun datar
a.  alternatife bahan 1: plastic akrilik berwarna b.  alternatife bahan 2: sterefoam berwarna
c.  alternatife bahan 3: kertas manila berwarna, lem d.  alternatife bahan 4: dos-dos bekas,lem e.  perkakas: gergaji,gunting,kater/pemotong
4. Bangun Ruang Alat dan Bahan :
a.  alternatife  bahan  1  :  lidi,  tanah  liat  atau  lem kastol
b.  alternatife  bahan  2  :  sedotan  minuman,  kawat penghubung/kawat beton c. alternatife bahan 3 : kawat, patri d. perkakas: gunting, kater/pemotong,tang,solder
5. Model Jaring-Jaring Kubus Alat dan Bahan :
a. Karton  duplek/dua  bekas,  kertas  asturo,  kertas berwarna, lem kayu, perekat   bending baju
b. Perkakas: gunting, kater/pemotong, mistar
B.  Penerapan  Metode  CAI  ( Computer  Aided Intruction )
Berdasarkan  uraian  dan  analisa  diatas,  maka disusunlah  media  pembelajaran  sebagai  alat  bantu pembelajaran  untuk  para  peserta  didik  dengan menggunakan metode CAI ( Computer Aided Instruction) .
Keberadaan  aplikasi  pembelajaran  CAI  mampu memberikan  balikan  ( feedback )  sehingga user dapat aktif  berinteraksi  dengan  media  yang  dirancang. Selain itu, CAI juga dapat meningkatkan motivasi dan perhatian user untuk  belajar.  Metode  CAI  ( Computer Aided Instruction ) memiliki beberapa bentuk interaksi yang  dapat  diaplikasian  seperti  :  Tutorial, Drill and Practice (praktek),  Simulasi  ( Simulation ),  Permainan ( games ).  Dalam  perancangan  aplikasi  pembelajaran Alat  peraga  matematika,  bentuk  interaksi  yang ditawarkan dapat dirincikan sebagai berikut :
1. Tutorial
Pada  menu  Tutorial  berisi  materi  –  materi  dan penjelasan tentang proses pembuatan dan penggunaan Alat peraga matematika yang berguna untuk  menjawab  soal  –  soal  Alat  peraga matematika.
2.  Drill And practice Latihan dan praktik merupakan metode pengajaran yang  dilakukan  dengan  memberikan  latihan, tujuannya  yaitu  siswa  akan  lebih  terampil,  cepat, dan  tepat  dalam  melakukan  suatu  keterampilan.
Pada  aplikasi  ini  tersedia  beberapa  soal  pilihan ganda  yang  ditampilkan,  dan  dapat  dikerjakan setelah  memahami  setiap  materi  dan  mengerjakan soal  latihan    yang  telah  diberikan  di  setiap materinya.
3 Simulasi Pada  bagian  ini  berisi  cara  menyelesaikan  soal  – soal , dimana  Aplikasi akan memberikan simulasi dalam bentuk animasi  flash yang berbentuk soal  – soal  pilihan  berganda,  kemudian  user  akan memberikan jawaban sebagai feedback .
Berikut contoh dari simulasi yang ditawarkan pada aplikasi ini :
Akan  disimulasikan  salah  satu  contoh  pembuatan alat  peraga  yaitu  berupa  pembuatan  papan  panel, jika  aplikasi  simulasi  ini  dijalankan  maka  akan diberikan animasi pembuatan papan panel tersebut, serta contoh kegiatan dalam belajar mengajar.
4 Permainan ( Game )
Game menyediakan soal – soal tebak gambar ujian bagi  user.  Test  terdiri  dari  soal  menebak  gambar pilihan berganda, dimana dalam penyelesaian tidak
diberi  waktu  dalam  bermain,  Pengembangan aplikasi  pembelajaran  ini  haruslah  memperkaya materi  ajar  kepada  peserta  didik  agar  tidak  terjadi kesenjangan  yang  meliputi  materi  Alat  peraga matematika.

## IV. IMPLEMENTASI
Pembelajaran alat peraga  matematika  yang telah dirancang menggunakan bahasa pemrograman
Macromedia Flash 8.0, dimana untuk mengetik listing program dilakukan pada action script yang merupakan  perangkat  lunak.Pembelajaran  alat  peraga matematika  yang  dirancang  menggunakan  metode computer  assisted  instruction (CAI),  dimana  pada metode  tersebut  berguna  agar  peserta  didik  yang menggunakan  aplikasi  tersebut  dapat  melakukan simulasi dari program materi yang telah diberikan.
Menu utama ini menampilkan pilihan menu yang ingin dijalankan atau dipergunakan. Pada menu utama tersedia enam pilihan menu yaitu:
1   Tutorial
2 Latihan
3 Pemecahan masalah
4 Simulasi
5 Permainan
6 Aboutme
Gambar 1. Tampilan Menu Utama
Pada  menu  tutorial  ini  terdapat  materi  –  materi yang  membahas  mengenai  alat  peraga  matematika  . Menu tutorial dapat dilihat pada gambar 2
Gambar 2. Menu Tutorial Papan Panel
Pada  menu  latihan  terdapat  pilihan  mengenai soal – soal untuk alat peraga matematika, seperti pada gambar 3
Gambar 3.  Menu latihan
Pada frame ini terdapat kunci jawaban dari soal – soal  menu  latihan,  input no soal  yang  ingin diketahui jawabannya seperti terlihat di  bawah  ini pada gambar 4
Gambar 4. Menu Pemecahan Masalah
Pada  frame  ini  akan  menampilkan  cara menggunakan program.
Gambar 5. Tampilan Frame Simulasi
Frame simulasi  ini  akan  membantu  memandu user bagaimana  cara  menjawab  soal-soal  pada  menu latihan,  bagi user yang  belum  mengetahui  nya,  dari menu simulasi ini dapat memudahkan user.
Pada frame ini  hanya  terdapat  soal–soal  untuk menebak  gambar  penyelesaiannya  yang  berkaitan dengan alat peraga matematika.
Gambar 6. Tampilan Permainan
Jika  pengguna  memilih  menu  permainan  maka tampilan  yang  pertama  ditampilkan  adalah  tampilan
seperti  diatas,  Pada  frame  ini  user  akan  diberikan permainan  berupa  game  tebak  gambar,  gambar  yang disajikan  tentunya  adalah  gambar  mengenai  alat peraga matematika.
Gambar  7. Tampilan Frame Masuk Permainan
Gambar 8. Tampilan Frame Skor
Setelah pengguna menjawab soal-soal pada game tebak  gambar,  maka  aplikasi  akan  menampilkan  poin skor yang telah dijawab oleh user sesuai dengan salah dan benar yang telah dijawab.
Pada Frame ini  akan  menampilkan  data  diri penulis seperti yang terlihat pada gambat 9.
Gambar 9. Tampilan About Me
Pada frame ini  akan  ditampilkan  biodata singkat  tentang  penulis  terdiri  atas  nama,npm,  dan kelas.

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan  uraian  diatas  mengenai  aplikasi pedoman  pembuatan  alat  peraga  matematika  dengan metode Computer  Assisted  Instruction yang  telah dibuat  penulis,  maka  dapat  beberapa  kesimpulan, yaitu:
1. Dalam  pembuatan  alat  peraga  matematika aplikasi  menyajikan  berupa  alat  dan  bahan  serta proses pembuatan
dan bagaimana
penggunaannya  dalam  kegiatan  belajar  sehingga dipahami oleh siswa/ user 2. Menerapkan metode Computer Assisted Instruction atau pembelajaran berbasis komputer dapat di implementasikan pada aplikasi pedoman pembuatan  alat  peraga  matematika  dimana aplikasi  ini  dapat  digunakan  secara  individual dan  aplikasi  ini  dimulai  dari  tutorial, drill  and practice, games dan simulasi.
3. Untuk  merancang  aplikasi  pembelajaran  ini dilakukan  dengan  merancang  halaman  tampilan terlebih  dahulu  kemudian  menerapkannya  pada Adobe  Flash  8  sampai  pada  tahap  akhir  dapat digunakan oleh user. Pada aplikasi pembelajaran pedoman  pembuatan  alat  peraga  matematika  ini terdiri  dari  beberapa  form  yaitu  sebagai  berikut Form  Tutorial,  Form Drill  and  Practice ,Form pemecahan masalah,Form Simulasi, Form
permainan,Form About.

## VI. DAFTAR PUSTAKA
1. Imroatus  Solichah,  “Alat  Peraga  Untuk  Pelajar  Tunarungu Penggunaan  Bentuk  Dua  Dimensi  Bangun  Datar  Pada  Siswa Tunarungu”,Media Guru,2014
2. Yuni  Sugiarti,”Analisis  &  Perancangan  UML  Generated
VB.6”, GRAHA ILMU, Yogyakarta, Edisi Pertama, 2013
3. http://kkbi.web.id/pedoman/tanggal akses 05 April 2015 4. http://www.rumusmatematikadasar.com/2014/12/fungsipapanfl anel.html , Tanggal akses 05 April 2015
5. http://www.p4tkmatematika.com/pengenalanbangunruangdansi fat-sifatnya.html/ tanggal akses 06 April 2015
6. http://kubusbangunruang.com/proses/jaring- jaringkubus/tanggal akses 06 April 2015