## Media Pembelajaran Kimia Berbasis Augmented Reality Menggunakan Unity

## Augmented Reality-based Chemistry Learning Media Using Unity
Widia Irma 1* , Riri Okra 2 , Hari Antoni Musril 3 , Sarwo Derta 4
Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, Sumatra Barat, Indonesia
*E-mail: iwidia130@gmail.com

## Abstrak
SMA Negeri 1 Bukittinggi merupakan salah satu lembaga pendidikan di Indonesia. Di SMA Negeri 1 Bukittinggi dalam kegiatan pembelajaran dilakukan dengan memanfaatkan buku teks dan slide power point sebagai alat pengajaran utama. Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa guru di SMA Negeri 1 Bukittingi bahwa media pembelajaran rata-rata masih  menggunakan  media  konvensional.  Hal ini  kurang  efektif  dalam  penerapannya  khususnya pada  pelajaran  kimia yang butuh media yang lebih nyata, seperti gambar molekul dan mudah terlihat di dalam dan di luar kelas. Tujuan dari penelitian  ini,  yaitu  untuk  merancang  media  pembelajaran  Augmented  Reality  menggunakan  unity  di  SMA  N  1 Bukittinggi  yang  valid,  praktis,  dan  efektif.  Penelitian  ini  memanfaatkan  aplikasi  unity  sebagai  sarana  perancangan media.  Penelitian  ini  memanfaatkan  model  Hannafin  and  Peck  sebagai  salah  satu  model  pengembangan  dari  metode SDLC.  Ditahap  akhir  dilakukan  uji  validitas,  praktikalitas,  dan  efektivitas  untuk  mengambil  kesimpulan  penelitian  ini. Hasil uji efektivitas dari 34 siswa kelas XI IPA di SMA Negeri 1 Bukittinggi mendapatkan nilai rata-rata 0,87 (tinggi), hasil  uji  praktikalitas  dari  1  penguji  mendapatkan  nilai  rata-rata  0,92  (sangat  tinggi),  dan  hasil  uji  validitas  dari  4 validator  mendapatkan  nilai  rata-rata  0,85  (valid).  Nilai  pengujian  ini  membuktikan  bahwa  media  pembelajaran  yang telah dirancangan bermanfaat dan dapat digunakan dalam pembelajaran.
Kata kunci: Augmented Reality, Kimia, Media Pembelajaran, Unity.

## Abstract
SMA  Negeri  1  Bukittinggi  is  one  of  the  educational  institutions  in  Indonesia.  At  SMA  Negeri  1  Bukittinggi  there  is  an issue  that  learning  activities  are  carried  out  using  textbooks  and PowerPoint  slides  as  the  main  teaching  tools.  It  was concluded from the results of interviews between researchers and several teachers at SMA Negeri 1 Bukittingi that the average  learning  media  still  uses  conventional  media.  This  is  less  effective  in  its  application,  especially  in  chemistry lessons which require special media that are more realistic, such as pictures of molecules and are easily visible inside and  outside  the  classroom.  Regarding  this  problem,  research  was  carried  out  with  the  aim  of  designing  Augmented Reality  (AR) based  chemistry  learning  media at  SMA  Negeri 1  Bukittinggi. Researchers  use  the Unity  application  as  a media  design  tool.  The  aim  of  this  research  is  to  design  Augmented  Reality  learning  media  using  Unity  at  SMA  N  1 Bukittinggi that is valid, practical and effective. Researchers use the Hannafin and Peck model as one of the development models for the SDLC method in this research. In the final stage, researchers used validity, practicality and effectiveness tests to draw conclusions about this research. The results of the effectiveness test from 34 students  of class 4 validators got an average score of 0.85 (valid). This value test proves that the learning media that has been designed is useful and can be used in learning.
Keywords: augmented reality, chemistry, learning media, unity.
Naskah diterima 13 Jan. 2024; direvisi 08 Feb. 2024; dipublikasikan 01 Apr. 2024. JAMIKA is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

## I. P ENDAHULUAN
Belajar  merupakan  cara  mendapatkan  pengetahuan  [1].  Media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan materi dan jenjang usia peserta didik dapat menciptakan proses pembelajaran akan lebih efektif dan berhasil. Meningkatkan  interaksi  dalam  proses  pembelajaran  juga  menjadi  kegunaan  dari  media  pembalajaran  yang akan berdampak pada penurunan tingkat kebosanan peserta didik. Selain itu, peran media dalam komunikasi pada proses pembelajaran dapat mengoptimalkan kualitas hasil belajar peserta didik [2]. Media adalah sarana untuk mentransfer atau menyampaikan pesan [3]. Media pembelajaran berupa alat atau sarana bagi pendidik untuk  menyampaikan materi atau informasi kepada peserta didik dan berperan penting untuk meningkatkan minat  belajar  peserta  didik  [4].  Manfaat  lainnya  media  pembelajaran  dapat  membantu  pendidik  dalam keterbatasan  menyampaikan  informasi  dan  keterbatasan  jam  pelajaran  didalam  kelas,  Karena  jika  semua
materi  pelajaran  dipraktekkan  maka  akan  memakan  waktu  banyak.  Sistem  dalam  pembelajaran  yang  baik termasuk  didalamnya  media  pembelajaran  yang  berfungsi  [5].  Fungsi  media  pembelajaran  salah  satunya yaitu  sebagai  sarana  pendukung  pembelajaran  yang  berpengaruh kepada kondisi  serta  suasana  belajar  yang disusun dan dilaksanakan oleh pendidik. Media dapat berupa alat yang digunakan untuk menggambarkan isi materi  pelajaran  layaknya  buku,  video,  dan powerpoint [6].  Salah  satu  mata  pelajaran  yang  sangat  dapat dipengaruhi oleh  media  pembelajaran  agar  mampu  membangkitkan  minat  siswa  supaya mau  belajar  adalah mata  pelajaran  kimia.  Kimia  merupakan  salah  satu  cabang  ilmu  inkuiri  yang  dirancang  untuk  eksperimen yang  mencari  jawaban  atas    apa,  mengapa  dan  bagaimana  fenomena  alam,  terutama  pertanyaan  yang berkaitan dengan komposisi, struktur, transformasi, dinamika, dan energi materi yang melibatkan penalaran dan  keterampilan.  Sedangkan  pembelajaran  kimia  adalah  penyampaian  ilmu  kimia  yang  dilakukan  oleh pendidik  sebagai  suatu  suatu upaya  pembelajaran  siswa  serta  menjelaskan  penerapannya  dalam    kehidupan sehari-hari [7] .
Wawancara  dilakukan  bersama  salah  satu  guru  mata  pelajaran  kimia  di  SMA  Negeri  1  Bukittinggi menghasilkan  sebuah  gagasan  tentang  penggunaan  media  pembelajaran  kimia  yang  masih  memanfaatkan slide PPT dan buku teks menjadi dasar penelitian ini. Berdasarkan informasi yang  didapatkan dari guru mata pelajaran  bahwasanya  sebelumnya  belum  ada  yang  pernah  meneliti  mengenai  judul  Rancang  Media Pembelajaran Kimia Berbasis Augmented Reality Menggunakan Unity . Hasil wawancara ini memperlihatkan bahwa  media  pembelajaran  yang  digunakan  masih  dikategorikan  sebagai  pembelajaran  manual.  Dalam pembelajaran kimia seperti pada materi bentuk molekul diperlukan media yang nyata memperlihatkan bentu- bentuk  molekul  kimia.  Media  juga  akan  lebih  baik  apabila  dapat  dilihat  dengan  mudah  oleh  peserta  didik baik di dalam kelas maupun di luar kelas. Penggunaan media pembelajaran manual dengan ini menjadi tidak efektif dan tidak praktis untuk digunakan.  Oleh karena itu, diperlukan bahan ajar yang inovatif, efektif, dan bermanfaat.  Diperlukan  pula  teknologi  yang  dapat  memadukan  benda  virtual  dan  fisik  seperti  unity  yang dengan memanfaatkan smarphone sebagai media akses telah menyediakan fitur seperti 3D/4D.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Aldi  Ilham  Abubakar  (2019).,  yang  berjudul  “Perancangan  Media Pembelajaran  Unsur  Golongan  IA  dan  VII  A  Periodik  Kimia  dengan  Teknologi  Augmented  Reality  (AR) Menggunakan  “Metode  Goal-Directed  Design”  hasil  dari  penelitian  ini  menyimpulkan  bahwa  terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan pada siswa yang diberikan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran  berbasis  AR.  Dengan  pemanfaatan  teknologi  Augmented  Reality  AR  dapat  memberikan dampak  yang  baik  kepada  siswa  untuk  lebih  memahami  sistem  periodik  unsur,  baik  dalam  pengenalan molekul  atom  sampai  penggabungan  antara  molekul  atom,  karena  dengan  Augmented  Reality  AR  siswa dapat  melihat  secara  langsung  suatu  objek  2D  maupun  3D  yang  sangat  cocok  dengan  pola  belajar  kognitif siswa.  Dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode goal-directed  design  dengan  mengidentifikasi  tujuan  dan perilaku pengguna, dan menerjemahkannya ke dalam model user interface media pembelajaran sistem unsur periodik.  Model  user  interface  yang  dihasilkan  melalui  implementasi  goal-directed  design,  dilakukan usability  testing  dengan  parameter Quality  in  Use  Measurement (QUIM),  dengan  hasil  nilai  persentase sebesar 89% yang berarti model user interface yang dibuat memenuhi usability yang baik dan dapat dijadikan sebagai  media  pembelajaran  sistem  periodik  unsur  untuk  siswa  [18].  Pada  penelitin  tersebut  digunakan metode Goal-directed Designd dan menggunakan materi sistem periodik, namun dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah R&D dan pada materi bentuk molekul.
Penelitian yang dilakukan oleh Sampurna Dadi Riskiono (2020)., yang berjudul Rancangan Media Pembelajaran Hewan Purbakala Menggunakan Augmented Reality . Pada penelitian ini dijelaskan, Penelitian ini  dilakukan  bertujuan  untuk  membuat  rancangan  sebuah  media  pembelajaran  yang  inovatif  dan  menarik. Dengan kemudahan untuk memperkenalkan hewan yang hidup pada zaman prasejarah ke dalam bentuk yang lebih  nyata  pada  murid  sekolah.  Rancangan  aplikasi  augmented  reality  pembelajaran  hewan  purbakala dibangun dengan menggunakan beberapa tools seperti Unity, Vuforia dan Blender. Nilai tambah dari aplikasi yang  dibuat  yaitu  dengan  diterpakannya  metode  marker  based  pada  aplikasi  media  pembelajaran  yang berjenis  augmented  reality,  hal  ini  bertujuan  agar  semakin  menarik  dan  meningkatkan  minat  belajar  siswa. Hasil  penelitian  ini  adalah  Aplikasi  Media  Pembelajaran  yang  berjalan  pada  platform  android.  Untuk mendapatkan  aplikasi  yang  berfungsi  secara  keseluruhan,  maka  aplikasi Augmented  Reality (AR)  Media Pembelajaran  ini  diuji  menggunakan  BlackBox  dengan  hasil  lulus  uji  fungsional  system  [19].  Perbedaan penelitian  tersebut  merancang  media  pembelajaran  purbakala  sedangkan  penelitian  ini  merancang  untuk media pembelajaran kimia.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Nanang  Supriono  (2018),  yang  berjudul  Pengembangan  Media Pembelajaran  Bentuk  Molekul  Kimia  Menggunakan Augmented  Reality Berbasis  Android.  Penelitian menjelaskan  bahwa  AR  dapat  memberikan  informasi  yang  dapat  lebih  mudah  dipahami  oleh  pengguna.
Karena  kelebihan  yang  dimiliki,  AR  dapat  dimanfaatkan  untuk  membuat  aplikasi  pembelajaran  yang  dapat mendukung  proses  belajar  mengajar.  Salah  satu  pelajaran  yang  dapat  memanfaatkan  teknologi  ini  adalah pelajaran kimia  mengenai  bentuk molekul  kimia.Pada  penelitian  ini  akan digunakan  salah  satu metode  dari System  Development  Life  Cycle (SDLC),  yaitu  metode  waterfall,  dan  dibuatkannya  aplikasi  pembelajaran untuk  bentuk  molekul  kimia  dengan  menggunakan  marker  yang  memanfaatkan  library  vuforia  dan  Unity dengan bahasa pemrograman yang digunakan adalah C#. Serta pembuatan objek 3D menggunakan aplikasi Blender. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi yang dibuat dengan menggunakan library vuforia dan Unity  dapat  berjalan  dengan  baik  dan  dapat  memberikan  gambaran  mengenai  bentuk  molekul  kimia  untuk murid  SMA  [20].  Perbedaan  penelitian  tersebut  dan  penelitian  ini  adalah  penelitian  tersebut  menggunakan metode SDLC sedangkan penelitian ini menggunakan metode R&D.

## II. M ETODE P ENELITIAN
Metode  penelitian  menjelaskan  tentang  algoritma  dan  tahapan  atau  prosedur  dalam    penelitian. Research  and  Development (R&D)  atau  riset  serta  pengembangan  ialah  model  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitin  ini.  R&D  merupakan  strategi  penelitian  yang  berupaya  menghasilkan  produk  yang  sesuai identifikasi permintaan pasar dan lulus dalam pengujian [8]. Model pengembangan Hannafin and Peck akan aplikasikan pada penelitian ini. Hannafin and Peck ialah Salah satu model yang berpusat pada produk dalam mendesain pembelajaran. Yang dimaksud berpusat pada produk ialah model ini dirancang dengan berefokus pada  materi  pembelajaran,  sehingga  menghasilkan  media  pembelajaran.  Tiga  langkah  atau  tahapan  model Hannafin and Peck adalah Need Assessment (Langkah Analisis Kebutuhan), Design (Langkah Desain), dan Develop/Implement (Langkah Pengembangan dan Implementasi) [9]. Adapun fase pengembangan Hannafin & Peck ditunjukkan pada gambar 1.
Gambar 1 Fase Pengembangan Hannafin & peck

## Analisis Kebutuhan
Pada langkah Need Assessment atau Analisis kebutuhan yang merupakan tahap pertama dari Hannafin and  Peck dilakukan  penentuan  persyaratan  pembuatan  multimedia  pembelajaran.  Dalam  hal  ini  termasuk pada  maksud  dan  tujuan  media  belajar  yang  dikembangkan,  pengetahuan  dan  keterampilan  yang  sesuai dengan  kebutuhan  peserta  didik,  dan  tuntutan  perangkat  pembelajaran  dan    media  pembelajaran.  Setelah tahap  pertama  usai,  maka  dilakukan  penilaian  terhadap  kebutuhan  yang  telah  ditentukan.  Langkah  kedua dalam  Hannafin  and  Peck  ialah  design  atau  perancangan.  Proses  desain  pada  model  ini  berisikan  kegiatan produksi  mediaoleh  peneliti.kegiatan  produksi  media  dilakukan  dengan  menjadikan  kebutuhan  yang  telah didapat pada langkah sebelumnya sebagai acuan [10]. Terakhir  dalam Hannafin and Peck terdapat langkah Develop/  Implement .  Membuat  pengujian  dan  penyebaran  media  adalah  rincian  tugas  pada  tahap  ini  untuk mengevaluasi keluaran media. Langkah  ini melibatkan pengujian, evaluasi, dan pemeliharaan koneksi [11].
Setelah  tahap  perancangan  media  menggunakan  model Hannafin  and  Peck dengan  berbagai tahapannya  selesai,  dilanjutkan  dengan  pengujian  produk.  Pengujian  produk  dibagi  3  aspek,  yaitu  uji validitaas,  uji  praktikalitas,  dan  uji  efektivitas.  Uji  validitas  digunakan  untuk  mengukur  sah  atau  valid tidaknya  produk  yang  dihasilkan.  Pengujian  validitas  dilakukan  dengan  menyebarkan  angket  kepada beberapa  orang  ahli  [12].  Pengujian  ini  perlu  dilakukan  agar  hasil  yang  didapat  memiliki  bukti  dan divalidkan/disahkan  oleh  beberapa  orang  ahli  ( expert ).  Pengujian  dilakukan  dengan  membandingkan  hasil angket tentang penilaian dari produk.
Hasil angket yang berisi uji validitas diolah berdasarkan  rumus statistik Aiken’s V sebagai berikut: V =  ⅀  s / [ n ( c -1 )]
(1)
START
Fase 1:
Need Assess
Fase 2:
Design
Fase 3: Develop/Implement
Evaluation and Revition
OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika
Keterangan : s : r – lo lo : Angka penelitian validitas yang terendah. c : Angka penelitian validitas yang tertinggi. r : Angka yang diberikan oleh seorang penilaian. n : Jumlah penilai.
Tabel 1 menunjukkan persentase dan kriteria validitas berdasarkan Aikens’V.
T ABEL
1 K RITERIA V ALIDITAS B ERDASARKAN A IKEN ’ S V Presentase % Kriteria 0,6 < Tidak Valid >=0,6 Valid
Tabel  1  dapat  diartikan  angka  “V”  dapat  bernilai  antara  0,00  sampai  1,00.  Kategori  penentuan validitas berdasarkan formula ini yaitu valid jika memiliki nilai Aiken’s V rentang 0.60 – 1.00 dan tidak valid jika nilai Aiken’s lebih kecil dari 0.60 [13].
Pengujian praktikalitas adalah pengujian yang akan menentukan seberapa berpengaruhnya media yang dihasilkan  terhadap  beberapa  aspek  kepraktisan  yang  diperlukan  dalam  proses  penggunaan  media pembelajaran.  Pengujian  dilakukan  dengan  lembar  uji  kepraktisan  yang  disiapkan  sesuai  dengan  keperluan pada analisis kebutuhan. Hasil dari lembar uji kepraktisan akan diolah menggunakan formula Kappa Cohen atau momen kappa. Dikatakan produk yang dihasilkan praktis jika para ahli dan praktisi menyatakan bahwa model produk dapat diterapkan di lapangan dan tingkat keterlaksanaanya berketegori “baik”.  Momen kappa memiliki formula sebagai berikut:
momen kappa ( k ) = Po – Pe 1–  Pe
(2)
Keterangan:
K   = momen kappa (nilai kepraktisan). Po = Observed Agreement yaitu proporsi yang terealisasi. Pe = Expected Agreement yaitu proporsi yang tidak terealisasi.
Menurut  Boslaugh  tidak  ada  standar  yang  pasti  terhadap  penilaian  moment  kappa  yang  menyatakan penilaian  dalam kategori  tinggi  atau  rendah, namun  dari beberapa  peneliti  menggunakan  kategori  penilaian Kappa seperti ditunjukkan pada tabel 2.
T ABEL 2 K RITERIA P ENENTUAN P RAKTIKALITAS M OMENT K APPA Interval Kategori 0,81-1,00 Sangat tinggi 0,61-0,80 Tinggi 0,41-0,60 Sedang 0,21-0,40 Rendah 0,00-0,20 Sangat rendah ≤ 0,00 Tidak efektif
Pengujian  ketiga  adalah  uji  efektivitas  produk.  Keefektivan  diketahui  dengan  mengambil  respon siswa, apakah aplikasi tentang AR ini dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran kimia materi  bentuk  molekul  pada  manusia  serta  membangkitkan  keinginan  belajar  peserta  didik.  Penilaian berbentuk  angket  yang  diisi  oleh  beberapa  peserta  didik  yang  terlibat  yang  masing-masing  pertanyaan dianalisis dengan menggunakan analisis statistik inferensial. Hasil pengujian angket akan dioleh sesuai teori
Hake  mengenai  Gain  ternormalisasi.  Gain  adalah  selisih  antara  nilai  tes  akhir  (Posttest)  dengan  tes  awal (Pretest) [14]. Metode Gain ternormalisasi ini dapat dilakukan untuk mengetahui peningkatan atau penurunan tingkat pemahaman siswa dalam proses pembelajaran. Rumus nilai Gain ternormalisasi menurut Hake adalah sebagai berikut:
(3)
N (G)  = Kategori: N (G)  berkategori tinggi= nilai gain > 0,70 N (G)  berkategori sedang= nilai 0,30 ≤ nilai gain ≥ 0,70 N (G)  berkategori rendah= nilai gain < 0,30
Berdasarkan kriteria gain score dijelaskan bahwa pembelajaran yang memiliki efektivitas tinggi atau sangat  efektif  memiliki  nilai  g  lebih  besar  dari  0,7  dan  kebih  kecil  atau  sama  dengan  1(  0,7  <  g  <  1  ). Pembelajaran  yang  cukup  efektif  atau  memiliki kriteria  efektivitas  memiliki  nilai  g  antara  0,3  sampai 0,7  ( 0,3 ≤ g ≤ 0,7). Pembelajaran kurang efektif atau yang memiliki kriteria efektivitas rendah memiliki nilai g kurang dari 0,3 ( 0 < g < 0,3) [15].

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Penelitian Awal a. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan studi literatur dengan mengutip beberapa buku, jurnal, dan skripsi terdahulu yang berkaitan dengan penelitian ini sebagai sumber referensi penelit. Teori dan konsep  didapat dari berbagai  sumber  tersebut  terkait  erat  dengan  perancangan  media  pembelajaran  kimia  berbasis  AR menggunakan unity di SMA 1 Bukittinggi.
b. Studi Lapangan
Pada  tahap  ini,  digunakan  metode  observasi  dan  wawancara.  Dimana  pada  tahap  observasi  ini dilakukan observasi ke lokasi penelitian, yaitu SMA Negeri 1 Bukittinggi. Kemudian  dilakukan pula wawancara  pada  tanggal  09 Mei  2023, dimana  pada  wawancara  dilakukan  dengan guru  Kimia yaitu Ibuk  Afdini,  S.Si.  Hasil  wawancara  yang dilakukan, yaitu maka  dapat  58  disimpulkan bahwasannya media pembelajaran tersebut masih tergolong dalam pembelajaran yang manual. Menggunakan media pembelajaran  manual  memiliki  beberapa  kelemahan.  Seperti  halnya  menggunakan  media pembelajaran  buku  paket,  dengan  perkembangan  zaman  sekarang  dan  perkembangan  media pembelajaran  yang  lebih  kreatif  dan  praktis  penggunaan  buku  paket  sebagai  media  pembelajaran menjadikan  peserta  didik  membutuhkan  waktu  untuk  memahami  sebuah  bacaan  materi  dan  kurang menarik.  Sedangkan  menggunakan  power  point  mampu  menampilkan  sebuah  program  multimedia berupa  teks,  gambar,  dan  video.  Dalam  mata  pelajaran  Kimia  terdapat  sebuah  materi  Ikatan  kimia. Maka dari itu dituntut untuk menampilkan sebuah objek nyata dalam media pembelajaran.

## Menentukan Ruang Lingkup Media
Materi yang ada didalam pelajaran kimia pada semester ganjil yaitu ikatan kimia, gaya antar molekul, bentuk  molekul,  hidokarbon.  Materi  pada  media  yang  dirancang,  yakni  materi  bentuk  molekul  berbasis augmented  reality yang  didesain  dengan unity .  Penggunaan  teknologi  dalam  proses  pembelajaran  masih belum dimanfaatkan oleh beberapa guru.  Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, antara lain ketidakhadiran pelatihan  dan  informasi  untuk  pelatih  melakukan  hal  itu.  Oleh  karena  itu  dalam  perancangan  lingkungan belajar SMA Negeri 1 Bukitinggi Kelas XI dapat menciptakan suasana baru belajar Kimia.

## Menentukan Tujuan Pembelajaran
Untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  baik  perancangan  media  pembelajaran  mennggunakan aplikasi Unity ini perkembangan dari peserta didik dan bahan pembelajaran, yakni:
1) Ikatan Kimia Pada materi ini siswa mampu • Menjelaskan proses terbentuknya ikatan kimia
• Menjelaskan jenis-jenis ikatan kimia
• Menjelaskan 5 macam bentuk dasar molekul kovalen
• Meramalakan bentuk molekul suatu senyawa menurut teori VSEPR
2) Gaya Antar Molekul
Pada materi ini siswa mampu:
• Menjelaskan Pengaruh Gaya Antar Molekul
• Menyebutkan macam-macam gaya antar molekul
• Menggambaran proses terjadinya gaya London
3) Hidrokarbon
• Dapat mejelaskan perbedaan anatara alkane, alkuna, alkena
• Menjelaskan apa itu yang dimaksud dengan senyawa hidrokarbon
• Menjelaskan mengapa Alkana disebut sebagai senyawa hidrokarbon jenuh.
• Menjelaskan apa saja Senyawa turunan alkane.
Baik generasi sekarang maupun yang akan datang harus memiliki motivasi dan pengetahuan tentang teknologi, terutama bagaimana menggunakan media pembelajaran. Salah satu inovasi yang digunakan SMA Negeri  1  Bukittinggi  untuk  memenuhi  tujuan  pembelajaran  adalah  perencanaan  media  pembelajaran  kimia berbasis  augmented  reality.  Belajar  tentang  kimia  terutama  melibatkan  interaksi  dengan  lingkungan seseorang  sebagai  sumber  pengetahuan.  Proses  fisik  dan  otak  pembelajar  terlibat  melalui  koneksi  ini, memungkinkan pemikiran dan tindakan.

## Menilai Fasilitas dan sumber Daya
Berdasarkan  observasi  yang  dilakukan  di  sekolah  SMA  Negeri  1  Bukittinggi  dikelas  XI,  di  sekolah SMA  Negeri  1  Bukittinggi  peserta  didik  menggunakan  wifi  untuk  menakses  internet  dalam  proses pembelajaran.

## Perancangan Instrument
Kegiatan  yang  dilakukan  pada  tahap  ini  adalah  perancangan  angket  validitas,  praktikalitas,  dan efektivitas  produk  media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Instrumen  angket  yang  telah  dirancang divalidasi  oleh  ibuk  Gusnita  Darmawati,  S.Pd,  M.Kom.  Penilaian  untuk  instrumen  angket  validitas, praktikalitas  dan  efektivitas  mendapatkan  penilaian  secara  umum  dengan  kriteria  penilaian  A,  yaitu  dapat digunakan tanpa revisi.
Bapak  Hari  Antoni  Musril,  M.Kom  sebagai  ahli  ahli  ilmu  komputer  dan  teknologi  informasi  telah melakukan penilaian terhadap instrumen angket. Penilaian untuk instrumen angket validitas, praktikalitas dan efektivitas  mendapatkan  penilaian  secara  umum  dengan  kriteria  penilaian  A,  yaitu  dapat  digunakan  tanpa revisi.
Ibu  Yulifda  Elin  Yuspita,  M.Kom  telah  melakukan  penilaian  terhadap  instrumen  angket.  Penilaian untuk  instrumen  angket  validitas,  praktikalitas  dan  efektivitas  mendapatkan  penilaian  secara  umum  dengan kriteria penilaian B, yaitu dapat digunakan tanpa revisi. Adapun urutan perancangan storyboard ditunjukkan pada tabel 3.

## T ABEL 3
MENUNJUKKAN URUTAN PERANCANGAN STORY BOARD Scene 1 Homepage /menu utama Scene 2 Profile Scene 3 Materi Scene 4 Marker Scene 5 Model AR Scene 6 Quiziz Scene 7 Panduan
Storyboard ini dirancang untuk setiap tampilan sebagai berikut: a.  Scene  1  Menu  Utama,  merupakan  menu  utama  yang  didalamnya  terdapat  5  sub  tombol,  yaitu:
Profile,  Materi, Marker, Soal, dan Panduan.
b.Scene 2 Profile, merupakan tombol yang didalamnya berisi biodata.
c.Scene  3  Materi,  merupakan  menu  untuk  menjelaskan  semua  materi  yang  terkait  tentang  ikatan kimia.
d.Scene  4  Marker,  berisi  marker  untuk  objek  ar  dan  juga kamera  ar  yang  nantinya  digunakan  untuk memunculkan objek.
e. Scene 5 Model AR, berisi model 3d yang digunakan sebagai objek augmented reality .
f. Scene 6 Soal, berisi link yang akan mengarahkan pengguna ke halaman soal.
g. Scene 7 Panduan, berisi cara penggunaan aplikasi dan fungsi tombol.

## Pra Produksi
Tahapan  ini  dimulai  dengan  mempersiaspkan  bahan-bahan  yang  digunakan  dalam  memproduksi produk  desain  media  pembelajaran.  Bahan  yang  disiapkan  adalah  berupa  materi  pembelajaran  Kimia  yang sesuai  dengan  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran  dan  Silabus.  Bahan  materi yang  didapat  dari  buku paket yang  digunakan  oleh  pendidik  dan  peserta  didik.  Setelah  menyiapkan  bahan  berupa  materi  pembelajaran, kemudian  menyiapkan  bahan  lain  seperti  video,  gambar,  icon  dan  suara,  image  atau  gambar,  foto  digital, background, dan bahan-bahan pendukung lainnya yang diambil dari internet, tahap ini bisa dilakukan secara paralel  dengan  tahap  assembly.  Beberapa  data  dan  informasi  yang  harus  dikumpulkan  memulai  pembuatan media ini adalah:
a. Objek 3D yang terdapat di media pembelajaran yang dirancang menggunakan aplikasi blender.
b. Objek pembuatan marker di bantu dengan aplikasi CorelDraw X7.
c. Data teks yang digunakan adalah teks tentang materi pelajaran ikatan kimia.
d.  Data  grafik  atau  image  yang  digunakan adalah  image background dan  image gambar  yang  berhubungan dengan materi yang diajarkan.
Berikut ini merupakan bahan lain yang diperlukan dalam proses produksi media pembelajaran Kimia menggunkan  perangkat  komputer,  Unity,  smartphone.  Persiapan  dimulai  dengan  implementasi  media pembelajaran yaitu dengan memberikan kode barcode kepada peserta didik dan pendidik.

## Produksi
1.   Pembuatan Background
Background yang di rancang pada media pembelajaran dibuat dengan menggunakan aplikasi coreldraw X7 dengan color tone yang lebih tenang agar nyaman dilihat sehingga hasilnya bagus dan menarik. Adapun tampilan dari menu dan background bisa dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Pembuatan Background

## 2.  Pembuatan model 3D
Pembuatan model 3D pada aplikasi ini dibuat menggunakan aplikasi Blender 3D yang nantinya akan di- export menjadi objek FBX.
Gambar 3.  Pembuatan Model 3D

## 3.  Pembuatan Marker
Objek  untuk  membuat  marker  berupa  gambar  yang  didesain  menggunakan  CorelDraw  X7  dan memanfaatkan Vuforia secara online dalam pemindaian, yang mana marker ini berfungsi untuk menampilkan objek 3D ketika di scan oleh kamera smartphone.
4.  Pembuatan Tombol Navigasi
Tombol-tombol  pada  media  pembelajaran  ini  dibuat dengan  cara  meng-convert  graphic yang  telah digambar  menjadi  UI  dan  Sprite  yang  dapat  dijadikan  sebagai  image  dari  tombol/button  yang  telah  dibuat dan mengaktifkan tombol button menggunakan script bahasa C#(C sharp).

## 5.  Pembuatan Coding Program
Pembuatan  coding  program  ini  menggunakan  Visual  Studio  Code  yang  mana  koding  disini  berfungsi untuk memberi perintah menjalankan tombol-tombol yang ada di media pembelajaran yang dirancang.
1) Coding Hyperlink
Gambar 4.  Pembuatan Coding Program Hyperlink

## 6) Test Run Dan Publikasi File
Setelah semua tahapan pembuatan media ini selesai, tahap selanjutnya adalah melakukan testing run dengan  tujuan  untuk  mengetahui  apakah  media  yang  dibuat  dapat  berjalan  atau  tidak  terjadi  error. Apabila  masih  terdapat  kesalahan  atau  error  maka  harus  dilakukan  perbaikan  hingga  media  dapat berjalan dengan baik. Publikasi file ini akan menghasilkan file dengan format apk.
7) Tampilan Hasil
a) Tampilan User Interface
a.Halaman Menu Utama
Halaman  ini  merupakan  halaman  menu  utama  setelah  halaman  loading  yang  didalam  menu utama  ini  terdiri  dari  delapan  tombol  yaitu:  tombol  home  menu,  profile,  materi,  marker,  AR camera,  soal  dan  panduan  dimana  setiap  tombol  menu  memiliki  fungsi  yang  berbeda  dan memiliki slide halaman berikutnya ketika menekan salah satu tombol yang ada di menu utama.
Gambar 5. Tampilan Menu Utama
b.Halaman menu Profile
Halaman  Profile  ini  merupakan  halaman  yang  berisi  biodata  diri    yang  didalamnya  juga terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama.
c.Halaman Menu Materi
Halaman menu materi ini memiliki beberapa tombol menu yang berfungsi untuk   menuju ke materi yang akan dituju dan tombol untuk kembali ke halaman sebelumnya.
Gambar 6.Tampilan Menu Materi
d. Tampilan Quizizz Untuk Menampilkan Soal yang telah dibuat.
Gambar 7. Gambar tampilan quiz
e..Halaman Tampilan AR Camera
Halaman  AR  camera  ini  berfungsi  sebagai  menu  yang  menampilkan  objek  model  AR  yang didalamnya terdapat 6 model AR yang penggunaanya harus dengan cara menscan marker agar objeknya tampil.
Gambar 8. Tampilan ar camera
f. Halaman Tampilan Menu Panduan
Halaman pada menu petunjuk ini didalamnya menjelaskan penggunaan tombol media pembelajaran yang sudah di rancang.

## Tahap Evaluasi (Evaluation and Revition) /Testing
Testing merupakan tahap dalam pengujian media atau produk yang sudah dibuat. Jadi, apabila terdapat kerusakan  saat  penggunaan  70  media,  maka  akan  segera  diperbaiki  kerusakan  tersebut  sehingga  tampilan media  akan  berjalan  dengan  baik  dan  setelah  itu,  proses  akan  masuk  kepada  tahap  selanjutnya  yang dinamakan  proses  distribution.  Tahap  testing  akan  dilakukan  setelah  tahap  pembuatan  produk  selesai  dan seluruh  data  dimasukkan  pada  tahap  pengujian,  Pada  tahap  pengujian  media  ini  diuji  dengan  metode blackbox testing.
1. Pengujian Dengan Metode Blackbox Testing Pengujian  blackbox  (blackbox  testing)  merupakan  metode  pengujian  yang  dilakukan  untuk  mengamati hasil  dari  pengujian  perangkat  lunak  yang  difokuskan  pada  fungsionalitas,  apakah  fungsi-fungsi  tersebut
sudah  berjalan  dengan  benar  dan  baik  atau  sudah  sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Tabel  4  menunjukkan pengujian metode blackbox testing.

## T
ABEL 4 P ENGUJIAN METODE BLACKBOX TESTING
No. Kelas Uji Butir Uji Tingkat pengujian Jenis pengujian 1. Pengujian Menu Utama Menampilkan menu menu lainnya : Profile,materi, Marker, quiz dan Panduan Pengujian Unit Blackbox 2. Pengujian Menu Profile Menampilkan halaman biodata diri Pengujian Unit Blackbox 3. Pengujian Menu Materi Menampilkan halaman penjelasan materi Pengujian Unit Blackbox 4. Pengujian Menu Marker Menampilkan halaman marker dan model Ar Pengujian Unit Blackbox 5. Pengujian Menu soal Mengalihkan pengguna ke soal Pengujian Unit Blackbox 6. Pengujian Menu panduan Menampilkan halaman petunjuk penggunaan tombol tombol Pengujian Unit Blackbox
Hasil pengujian ditunjukkan pada tabel 5 dengan skenario mengklik tombol AR camera dan home.
T ABEL 5 H ASIL P ENGUJIAN Data masukan Data yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Mengklik tombol menu AR Camera Menampilkan beberapa Marker dan tombol ar camera Bisa Menampilkan gambar marker dan tombol ar camera Betrhasil Mengklik tombol AR camera Menampilkan latar kamera untuk menscan marker Kamera hidup dan objek ar muncul Berhasil Mengklik tombol home menampilkan ke scene menu utama Kembali ke scene menu utama Berhasil
Proses  pembuatan  diuji  oleh  dosen,  setelah  di  acc  dan  dirasa  sudah  layak  untuk  digunakan,  maka diberikan  ke  guru  untuk  diuji  lagi,  kemudian  baru  diujikan  langsung  ke  siswa.  Untuk  percobaan  aplikasi sampai bias dikatakan berhasil sebanyak 3 kali.
T ABEL 6 H ASIL P ENGUJIAN Data masukan Data yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Mengklik tombol menu panduan Menampilkan halaman petunjuk penggunaan media yang sudah dirancang Menampilkan halaman petunjuk penggunaan media yang sudah dirancang Berhasil Mengklik tombol home Mengklik tombol home Kembali ke scene menu utama Berhasil

## Hasil Pengujian Fungsionalitas
Uji  fungsionalitas  dilakukan  untuk  mengamati  hasil  dari  pengujian  perangkat  lunak  yang  difokuskan  pada fungsionalitas. Yaitu apakah fungsi-fungsi tersebut sudah berjalan dengan benar dan baik atau  sudah sesuai dengan yang diharapkan. Dikatakan valid apabila terdapat kesamaan antara data yang terkumpul dengan data yang sesungguhnya ada pada objek yang diukur. Tabel 5 menunjukkan table pengujian funsional
T ABEL 5
H ASIL P ENGUJIAN FUNGSIONALITAS No. Pengujian Error Validitas 1. Tombol - Valid 2. Image - Valid 3. Objek 3d - Valid 4. Bahaasa pemograman - Valid 5. C# - Valid 6. Marker - Valid
Setelah  dilakukannya  pengujian-pengujian  pada  media  pembelajaran  kimia  berbasis  augmented reality, maka diapatlah output penelitian yang menghasilkan media pembelajaran Kimia berbasis augmented reality  sesuai dengan prosedur yang ditetapkan dan perancangan yang diharapkan.

## Uji Produk
Pertama  uji  validitas  media,  media  pembelajaran  kimia  yang  telah  dirancang  dinilai  oleh  empat validator dan berbagi menjadi tiga aspek penilaian, yakni perancangan, materi, dan aspek kebahasaan.  Hasil uji validitas dari empat ahli,  yakni aspek perancangan media dengan ibuk Dr. Liza Efriyanti. S.si, M.Kom didapat nilai 0,97 dan dengan Bapak Dr. Supratman Zakir, M. Pd, M. Kom didapat 0,77, aspek materi dengan Ibuk Afdini, S. Pd didapat nilai 0,73 dan aspek kebahasaan dengan Ibuk Nurhayati, S. Pd  didapat nilai 0,93. Didapat dengan hasil akhir 0,85 dengan kriteria valid. Adapun hasil akhir tersebut didapat dari penilaian uji validitas produk menggunakan rumus Aiken’s V.
Kedua  uji  praktikalitas  media,  media  pembelajaran  imia  dinilai  oleh  1  guru  Kimia  sebagai  praktisi media.  Hasil  uji  oleh  guru  tersebut  didapat  nilai  0,92  dengan  kriteria  tinggi.  Ketiga  uji  efktivitas  media pembalajaran  Kimia  menggunakan  rumus  statatik  Richard  R.  Hake  (G-Score).  Uji  efektifitas  media pembelajaran kimia diperoleh berdasarkan lembar efektifitas yang dinilai oleh 34 orang peserta didik dengan nilai efektivitas 0,87 dengan kriteria efektivitas tinggi.
Data yang sudah dipaparkan sebelumnya dari semua angket pengujian pada produk rancangan media pembelajaran  Kimia  berbasis  augmented  reality  ditarik  kesimpulan  bahwa  media  memiliki  kriteria  valid dengan  interval  0,81-  1,00  pada  kategori  sangat  tinggi.  Sehingga  media  pembelajaran  yang  dihasilkan berdampak  efektif  dan  efisien  dalam  penggunaannya  dan  dapat  diterapkan  sebagai  salah  satu  media pembelajaran pada mata pelajaran kimia.
Hasil  penelitian  berupa  media  pembelajaran  kimia  berbasis AR memiliki  nilai  yang  tinggi  dan  dapat dikategorikan berhasil. Adapun hal lainnya seputar media pembelajaran kimia ini, media pembelajaran kimia ini  kelebihan  dalam  penggunaanya.  Media  yang  berbasis android ini  cukup  ringan  dan  diakses  tanpa  data internet  yang  berlebihan.  Memiliki  model  3D  terkait  materi  pelajaran  kimia  yang  bisa  diputar  360  derajat sehingga siswa mudah memahami dan mempelajarinya.
Penelitian  yang    dilakukan  memiliki  beberapa  penelitian  yang  relevan  diantaranya  penelitian  yang dilakukan oleh Yuzty yang berjudul “Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Organ Pernapasan Manusia Pada  Smartphone  Android”  [16].  Penelitian  oleh  Yuzty  memiliki  persamaan  dengan  penelitian  ini,  yaitu merancang  media  pembelajaran  untuk  peserta  didik  dalam  rangka  membantu  peserta  didik  agar  lebih memahami  pembelajaran  dan  lebih  dapat  meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik.  Sedangkan  perbedaan media  dalam  penelitian  ini  terletak  pada  materi  pembelajaran,  penelitian  ini  menggunakan  materi  bentuk molekul sedangkan penelitian oleh Yuzty menggunakan materi organ pernapasan manusia [17].

## IV. K ESIMPULAN
Kesimpulan  dari  penelitian  yang  telah  dilakukan  serta  pemaparan  yang  telah  peneliti  jabarkan  pada setiap  poin  sebelumnya  mengenai  perancangan  media  pembelajaran  kimia  kelas  XI  di  SMA  Negeri  1
Bukittinggi  adalah  media  telah  dirancang  dalam  bentuk  AR,  dapat  diakses  dengan  smartphone  dengan menggunakan data internet ataupun wifi. Media pembelajaran dapat diakses oleh pendidik dan peserta didik. Media  pembelajaran  yang  telah  dirancang  dan  diuji  kevalidan  dengan  nilai  0,85,  kepraktisan  dengan  nilai 0,91  dan  keektifitasan  dengan  nilai  0,85.  Adapun  untuk  penelitian  lebih  lanjut  dapat  dikembangkan  untuk memenuhi  penggunaan  media  pembelajaran  kedepan  terhadap  kebutuhan  pencapaian  hasil  belajar  peserta didik.

## U CAPA N T ERIMA K ASIH
Teruntuk yang teristimewa saya ucapkan terimakasih kepada cinta pertama dan pintu surga saya yaitu kedua  orangtua  saya  yang  sangat  saya  cintai  melebihi  apapun,  yaitu:  Ibunda  Fitrina  dan  Ayahanda  Irwan Ayub. Sebagai tanda hormat, bakti, dan rasa terima kasih yang banya karya kecil kupersembahkan ini kepada Ibu dan Ayah yang telah memberikan kasih sayang, dukungan penuh baik secara moril maupun materi, dan doa yang selalu dikirimkan untuk kesuksesan saya serta rasa cinta kasih yang kalian berikan tiada terhingga yang sampai saat ini belum dapat kubalas. Semoga karya ini menjadi langkah awal untuk membuat Ibu dan Ayah  bahagia  dan  merasa  bangga.  Terimalah  ucapan  terika  kasihku  walaupun  kusadar  ini  bahkan  belum dapat membalas sedikit dari pemberian ibu dan ayah.

## D AFTAR P USTAKA
[1] D. Candra and R. Okra, “Perancangan Media Pembelajaran Mobile Programming Berbasis Android Di Prodi PTIK IAIN Bukittinggi,” J. Ilm. Multidisiplin Indones. , vol. 2, no. 1, pp. 183–190, 2022.
[2] M.  Aini,  S.  Zakir,  W.  Aprison,“Pengaruh  Online  Learning  Terhadap  Stres  Akademik  Mahasiswa Prodi PTIK IAIN Bukittinggi pada Masa Pandemi Covid-19,” vol. 01, no. 01, pp. 84–100, 2022.
[3] S.  Zakir,  E.  Maiyana,  A.  Nur  Khomarudin,  R.  Novita,  and  M.  Deurama,  “Development  of  3D Animation  Based  Hydrocarbon  Learning  Media,” J.  Phys.  Conf.  Ser. ,  vol.  1779,  no.  1,  2021,  doi: 10.1088/1742-6596/1779/1/012008.
[4] M. Fikri,  and H. A. Musril, “Perancangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Aplikasi Adobe Animate Di SMKN 1 Bukittinggi,” vol. 7, no. 2, pp. 2–6, 2021.
[5] R.  E.  Kurniawan,  N.  A.  Makrifatullah,  N.  Rosar,  Y.  Triana,  and  K.  Kunci,  “Analisis  Kemandirian Belajar  Siswa  Dalam  Pembelajaran  Blended  Learning  Pada  Mata  Pelajaran  Tik  Di  Sman  1 Kecamatan Kapur Ix,” J. Ilm. Multi Disiplin Indones. , vol. 2, no. 1, pp. 240–244, 2022.
[6] A. A. Al Jabbar, “Perancangan Aplikasi Virtual Reality Menggunakan Multimedia Development Life Cycle  untuk  Menunjang  Proses  Pembelajaran  Explore  Engine  di  Laboratorium  Sistem  Manufaktur UII,” pp. 1–113, 2021, [Online]. Available: https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/38790
[7] H. Antoni Musril, F. Sri Artika, S. Derta, G. Darmawati, and R. Okra, “Quality of Service EIGRP Routing  Protocol  on  Campus  Area  Network,” J.  Phys.  Conf.  Ser. ,  vol.  1779,  no.  1,  2021,  doi: 10.1088/1742-6596/1779/1/012005.
[8] W. Marzura, G. Darmawati, R. Okra, and F. Annas, “Perancangan Media Pembelajaran Pkn Berbasis Game  Edukasi  Menggunakan  Mit  App  Inventor  Di  Smpn  1  Simpang  Alahan  Mati,” JATI  (Jurnal Mhs. Tek. Inform. , vol. 7, no. 2, pp. 1328–1333, 2023, doi: 10.36040/jati.v7i2.7263.
[9] S.  Afrianti  and  H.  A.  Musril,  “Perancangan  Media  Pembelajaran  TIK  Menggunakan  Aplikasi Autoplay Media Studio 8 di SMA Muhammadiyah Padang Panjang,” J. Inform. Upgris , vol. 6, no. 2, pp. 2–7, 2021, doi: 10.26877/jiu.v6i2.6471.
[10] P. T. Andriani, I. G. W. Sudatha, and I. K. Suartama, “E-Summary Teaching Materials with Hannafin & Peck Models for Training Participants in the Human Resources Development Agency,” Indones. J. Educ. Res. Rev. , vol. 4, no. 3, p. 534, 2021, doi: 10.23887/ijerr.v4i3.40131.
[11] A.  R.  Sari et  al. ,  “PERANCANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  BIOLOGI  BERBASIS AUGMENTED  REALITY  (  AR  )  MENGGUNAKAN  ASSEMBLR  EDU  DI  SMA  NEGERI  1 BUKITTINGGI,” vol. 7, no. 2, 2023.
[12] R.  P.  Ayunda,  S.  Zakir,  Z.  Sesmiarni,  and  W.  Aprison,  “Pengembangan  E-Lkpd  Berbasis  Android Menggunakan Kodular Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas VIII Di MTS Plus Padang Kandang,” KOLONI J. Multidisiplin Ilmu , vol. 2, no. 1, pp. 163–178, 2023.
[13] A. Mariatun, Z. Sesmiarni, W. Aprison, and K. Kunci, “Desain Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran  Matematika  Berbasis  Animasi  di  SMK  N1  Panyabungan  Menggunakan  Adobe  Flash  Cs3 Professional,” vol. 01, no. 02, pp. 268–282, 2022.
[14] U. Muhammadiyah, S. Barat, U. Islam, N. Iman, and B. Padang, “Proceedings of the 3 rd UIN Imam Bonjol International Conference on Isl amic Proceedings of the 3 rd UIN Imam Bonjol International
Conference on Isl amic,” no. October, pp. 14–15, 2022.
[15] E. L. Putri, “Perancangan Media Pembelajaran IPA Berbentuk Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 di SMPN 7 Bukittinggi,” vol. 7, no. 2, pp. 194–203, 2022.
[16] M.  Vikri,  L.  Efriyanti,  S.  Supriadi,  and  R.  Okra,  “Perancangan  Media  Pembelajaran  pada  Mata Kuliah  Jaringan  Nirkabel  di  Prodi  PTIK  IAIN  Bukittinggi  Berbasis  Augmented  Reality,” Indones. Res. J. Educ. , vol. 3, no. 2, pp. 1048–1052, 2023, doi: 10.31004/irje.v3i2.203.
[17] P.  Multimedia,  M.  Furqan,  L.  Efriyanti,  Z.  Sesmiarni,  and  S.  Zakir,  “IRJE :  JURNAL  ILMU PENDIDIKAN,” vol. 2, no. 3, pp. 934–946, 2022.
[18] A. Agustin, F. F. Rahani, and F. I. Indikawati, “Prediksi Kualitas Air Menggunakan Metode Seasonal Autoregressive Integrated Moving Average (SARIMA),” J. Manaj. Inform. , vol. 12, no. 2, pp. 137– 150, 2022, doi: 10.34010/jamika.v12i2.8022.
[19] W. N. Isa, H. A. Musril, and W. Zahrati, “Implementasi Teknologi Augmented Reality Dalam,” vol. 6, no. 1, pp. 1–13, 2022.
[20] A.  D.  Putra,  M.  R.  D.  Susanto,  and  Y.  Fernando,  “Penerapan  MDLC  Pada  Pembelajaran  Aksara Lampung Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” Chain  J.  Comput.  Technol. ,  vol.  1,  no.  2, pp. 32–43, 2023.