Abstrak —Kreativitas  merupakan  salah  satu  hal  penting dalam kehidupan manusia sehari-hari, terutama  demi kelangsungan hidup yang lebih maksimal. Tidak hanya aktivitas atau  pekerjaan  yang  berhubungan  dengan  seni  saja  yang membutuhkannya,  namun  seluruh  aktivitas  yang  ada,  jika didasari  dengan  kreativitas  akan  membuahkan  hasil  yang lebih maksimal.  Menumbuhkan  dan  memelihata  kreativitas  dalam diri  seseorang  sangatlah  penting,  mulai  dari  usia  dini  hingga usia  lanjut.  Upaya  dalam  meningkatkan  kreativitas  dapat dilakukan  dengan  banyak  cara,  yaitu  dari  faktor  internal  dan juga faktor eksternal. Peranan arsitektur pada dasarnya adalah memfasilitasi  dan  mengakomodasi  kebutuhan  dan  aktivitas manusia.  Melalui  peranan  arsitektur,  dengan  pendekatan  teori Multiple Intelligences, karya yang berupa rancangan sekolah ini adalah  upaya  merancang  arsitektur  yang  dapat  mempengaruhi perkembangan  kreativitas  dari  faktor  eksternal,  terhadap penggunanya.  Teori  Multiple  Intelligences  tersebut  akan diterapkan pada penataan massa dan sirkulasi.
Kata  Kunci —  Arsitektur,  Kreativitas,  Multiple  Intelligences, Sekolah.

## I. PENDAHULUAN
REATIVITAS merupakan  sumber  utama  dari  makna dalam  kehidupan  manusia;  sebagian  besar  hal-hal  yang menarik,  penting,  dan  “manusiawi”  adalah hasil dari kreativitas. (Mihaly Csikszentmihalyi, Creativity, 1996)
Secara  menyeluruh,  menurut  Mihaly  Csikszentmihalyi,  ada beberapa  faktor  yang  dapat  memunculkan  adanya  kreativitas  itu sendiri.  Faktor  tersebut  dapat  dibagi  menjadi  dua  yaitu  faktor internal  dan  eksternal.  Faktor  internal  terkait  dengan  bagaimana seseorang  dapat  menemukan  perasaan  batin  yang  tenang, menikmati  segala  pengalaman  yang  dialami  dengan  maksimal sehingga  ide-ide  dalam  pikirannya  dapat  mengalir  dengan bebasnya  [1].Sementara  faktor  eskternal  terkait  dengan lingkungan  sekitar;  untuk  mendukung  munculnya  kreativitas, diperlukan lingkungan sekitar yang “tepat” dan lingkungan yang mampu menginspirasi[1][2].
Perkembangan  kreativitas  kemudian  berbeda-beda  di  tiap tempat,  wilayah,  kota,  hingga  negara. Global  Creativity  Index (GCI) yang  dipublikasikan  oleh Martin  Prosperity  Institute , merupakan  laporan  yang secara rutin dilakukan tiap tahun untuk mengukur  dan  megurutkan  negara-negara  di  dunia  berdasarkan tingkat kekreatifannya.
Pada  laporan  GCI  tahun  2015  (Gambar  1),  tercatat  bahwa Indonesia  menempati  peringkat  ke  115  dari  139  negara,  dengan nilai  GCI  0.202.  Sementara  peringkat  pertama  diduduki  oleh Australia  dengan  nilai  GCI  0.970.  Sehingga  dapat  dikatakan
bahwa  tingkat  kreativitas  di  Indonesia  masih  tergolong  rendah dibandingkan seluruh negara di dunia.

## II. PENDEKATAN DAN METODA DESAIN
Berbicara  tentang  arsitektur,  secara  garis  besar,  tentu  akan berbicara  tentang  ruang  atau space ,  karena  berarsitektur  itu sendiri adalah menciptakan sebuah ruang. Dalam suatu ruang tentu  ada  banyak  yang  dapat  dirasakan  oleh  manusia  yang berada  di  dalamnya,  suatu  ruang  juga  dapat  memberikan kesan yang mendalam pada penggunanya.
Mengaitkan dengan faktor pembentuk kreativitas, arsitektur di  sini  kemudian  masuk  dalam  peranan  faktor  eksternal pembentuk kreativitas. Rancangan arsitektur ditujukan untuk dapat mempengaruhi dan menunjang kreativitas penggunanya,  melalui  sebuah  objek  sekolah  dengan  jenjang SD,  SMP,  dan  SMA,  dengan  lahan  terletak  di  Jalan  Bukit Darmo Boulevard, Surabaya.

## A. Teori Multiple Intelligences
Teori Multiple  Intelligences atau  Kecerdasan  Majemuk, yang  disusun  oleh  Dr.  Howard  Garner,  merupakan  sebuah teori  yang  menggolongkan  kecerdasan  manusia  menjadi  8 poin utama, yaitu:
a. Picture smart (kecerdasan visual)
b. Music smart (pendengaran)
c. Body smart (gerak fisik)
d. Logic smart (logika)
e. Word smart (kecerdasan kata, verbal non verbal)
f. People smart (hubungan dengan orang lain)
g. Self smart (pengembangan diri)
h. Nature smart (alami, lingkungan sekitar)
Dengan  menyasarkan  tiap  kategori  dalam  teori Multiple Intelligences ini dan mengaitkannya dengan arsitekur, ruang yang  terciptakan  kemudian  akan  memiliki  kriteria-kriteria tertentu  untuk  memfasilitasi  perkembangan  tiap  kategori tersebut  yang  kemudian  mempengaruhi  perkembangan kreativitas.

## B. Metoda Desain Architectural Programming
Metode  desain  yang  digunakan  dalam  rancangan  adalah metode Architectural  Programming milik  Donna  P.  Duerk. Adapun  dipilihnya  metode  tersebut  adalah  karena  metode tersebut  dirasa  tepat  sesuai  tema  yang  diangkat  yaitu kreativitas,  dengan  menggunakan  fakta  sebagai  awal  dari mendesain  yang  kemudian  mendefinisikan  isu  permasalahan dan  tujuan  rancangan  hingga  mengacu  pada  konsep.  Secara garis  besar, Architectural  Programming memiliki  fokusan

## Arsitektur Dan Teori Multiple Intelligences Sebagai Pemicu Kreativitas
Bernadette Hesty Prameswari dan Defry Agatha Ardianta Jurusan Arsitektur, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia
e-mail : agathadefry@arch.its.ac.id.
K
utama  pada  dua  area,  yaitu Existing  State, yang  berisikan data-data fakta, dan Future State , yang berisikan penyusunan isu, goal /tujuan, performance  requirement ,  dan  konsep. (Gambar 4)
Gambar 1. Tabel Global Creativity Index 2015
Gambar 2. Visualisasi Teori Multiple Intelligences
Gambar 3. Visualisasi Metoda Desain Architectural Programming
Gambar 4. Penerapan Metoda Desain Architectural Programming
Gambar 5. Siteplan
Gambar 6-11. Visualisasi Suasana dalam rancangan
Gambar 12. Konfigurasi ruang kelas
Gambar 13. Perspektif Bird’s eye view
Gambar 14-17. Visualisasi Suasana dalam rancangan
Kedelapan  poin  tersebut  kemudian  dipertemukan  dengan menentukan  kriteria  rancang,  dengan  harapan  dapat mengakomodasi  semua  kecerdasan  unik  yang  dimiliki pengguna  rancangan  sekolah,  sehingga  memicu  kreativitas yang unik pada tiap individu pengguna tersebut.

## III. KONSEP DESAIN

## A. Konsep Massa dan Tapak
Menitik  beratkan  pada  banyaknya  pengalaman  visual  yang akan dirasakan pengguna, bentukan massa dibuat melengkung  agar  sudut  penglihatan  pengguna  di  dalam rancangan  lebih  banyak.  Konsep  zonifikasi  tapak  pada dasarnya  dibagi  menjadi  empat  bagian  utama,  yaitu  area SMA, area SMP, area SD, dan area bersama.

## B. Konsep Sirkulasi
Jalur  sirkulasi  manusia  dibuat  linier  yang  menerus  dan terhubung,  mengikuti  bentukan  lengkung  massa  bangunan. Sirkulasi  yang  terhubung  ini  kemudian  memungkinkan  satu titik  pada  bangunan  untuk  dapat  diakses  dari  lebih  dari  satu titik lainnya. Memberikan opsi pada pengguna untuk memilih sendiri jalur sirkulasi yang ingin dicapainya.
Pola  sirkulasi  linier  ini  kemudian  juga  dibuat dengan meletakkan  banyak  titik-titik  interseksi  antar  pola  sirkulasi linier  tersebut.  Sehingga  sesama  pengguna  dapat  secara intens berpapasan satu sama lain, baik sengaja maupun tidak sengaja.  Asumsi  respon  yang  muncul  terhadap  konsep rancangan  sirkulasi  ini adalah terkait dengan para pengguna utama  sekolah  (para  murid  dan  para  guru)  dengan  poin kecerdasan  yang  menonjol  pada:  picture  smart,  body  smart, people smart, nature smart,music smart

## C. Ruang Luar
Rancangan  ruang,  terutama  ruang  luar  dan  ruang penghubung antar ruang luar dan  dalam,  banyak memunculkan  pengalaman  dan  suasana  yang  berbeda-beda. Banyak  menggunakan  permainan  warna,  elemen  material yang  berbeda-beda,  dan  juga  celah-celah  bukaan,  baik  untuk visual,  cahaya,  hingga  penghawaan,  sehingga  memberikan kesan-kesan  pengalaman  tersendiri  terhadap  pengguna  di dalamnya.

## D. Ruang Kelas
Pada  dasarnya  bentukan  tipe  kelas  ada  yang  berbentuk memanjang,  dan  juga  melebar.  Dengan  konsekuensi  view yang  lebih  besar  pada  bentukan  kelas  yang  memanjang, aktivitas  pembelajaran  kemudia  dapat  menyesuaikan. Misalnya  ruang  kelas  melebar  dengan  view  yang  lebih  luas dibuat  untuk  pembelajaran  yang  lebih  bersifat  diskusi, sementara  kelas  memanjang  untuk  pembelajaran  yang  lebih membutuhkan  konsentrasi  diri.  Poin  kecerdasan  yang ditonjolkan  untuk  konsentrasi  diri:  logic  smart,  word  smart (non verbal & verbal), self-smart.

## IV. KESIMPULAN/RINGKASAN
Arsitektur,  yang  pada  dasarnya  adalah  menciptakan suatau ruang,  dalam  rancangan  ini  dijadikan  sebagai  media  untuk menyalurkan    pembentukan    atau  perkembangan  kreativitas penggunanya.  Adapun  objek  rancangan  yang  dipilih merupakan  bangunan  sekolah,  karena  bangunan  sekolah merupakan  salah  satu  bangunan  yang  diakses  secara  intens oleh penggunanya, yaitu hampir setiap hari dalam seminggu, dan juga karea kegiatan yang dilakukan di bangunan sekolah merupakan  kegiatan  yang  terjun  langsung  ke  dalam  proses belajar mengajar.
Kesadaran  akan  beragamnya  manusia  di  dunia  ini  dan menonjolkan  keunikannya  masing-masing  merupakan  salah satu  tahapan  dasar  dalam  mencapai  pola  hidup  yang  kreatif. Perlunya menumbuhkan rasa percaya diri dan mengasah akan keunikannya  masing-masing  akan  membuat  seseorang mencapai kelangsungan hidup yang maksimal.
Dengan  menambahkan value atau  nilai  dalam  proses rancangan,  kehadiran  akan  rancangan  sekolah  ini  adalah untuk  mengubah  kebiasaan,  pola  pikir,  dan  juga  pandangan dari  penggunanya  untuk  memicu  pertumbuhan  kreativitas dalam  dirinya,  baik  masing-masing  secara  individu, maupun secara berkelompok dalam masyarakat.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Tulisan  ini  dapat  diselesaikan  dikarenakan  bantuan  dan dukungan  dari  banyak  pihak  yang  terlibat  langsung  maupun tidak terlibat langsung, untuk itu penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak  Defry  Agatha  Ardianta,  ST.,  MT.,  selaku  dosen pembimbing dan kaprodi sarjana.
2. Bapak Dr. Ing. Ir. Bambang Soemardiono, Bapak Rabbani Khariswawan,  ST.,  MT.,  dan  Bapak  Angger  Sukma Mahendra, ST., MT., selaku dosen penguji.
3. Seluruh  keluarga,  rekan  dan  semua  pihak  yang  telah membantu memberikan bahan referensi, fasilitas, dukungan moral yang sangat berarti dalam menyelesaikan karya ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Mihaly. Csikszentmihalyi, “Creativity: Flow the Psychology of Discovery and Invention.,” New York: HarperCollins Publishers, Inc. (1996)
[2] Yoris. Sebastian, “101 Creative Notes.”.  Jakarta:  Gramedia  Pustaka Utama (2012)
[3] Northern  Illinois  University,  Faculty  Development  and  Instructional Design  Center.  Howard  Gardner’s  Theory  of  Multiple  Intelligences. Diakses 21 November 2015, dari
[4] (http://www.niu.edu/facdev/resources/guide/learning/howard_gardner_ theory _ multiple_intelligences.pdf)
[5] White,  Edwart  T.,  “Site  Analysis:  Diagram  Information for Architectural Design. Architectural Media Ltd. (1983)
[6] Neufert.  Ernst,  Architect’s  data  Second  (International)  English  Edition, Granada Publishing.
[7] Ingels, Bjarke. “Yes is More”. (2010)