## INDONESIAN JOURNAL OF INSTRUCTION
E-ISSN: 2745-8628 DOI: https://doi.org/10.23887/iji.v2i3.50950
Revised : August 19, 2021 Accepted : September 08, 2021 Published  : September 25, 2021
Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License
Pemanfaatan Video

## Pembelajaran
Matematika Berbasis Kontekstual Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Bangun Ruang Siswa Kelas VI SD
Ni Putu Candra Oka Wahyuni 1* , Gusti Ngurah Sastra Agustika 2
1,2,3 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia *Corresponding author : putucandraoka@gmail.com

## Abstrak
Keterbatasan  pemahaman  guru  dalam  membuat  media  pembelajaran  serta  sulitnya  mengajarkan  konsep matematika  saat  pembelajaran  daring  menyebabkan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  masih  kurang  dan berdampak  pada  hasil  belajar  siswa  yang  menjadi  menurun.  Penelitian  bertujuan  untuk  menciptakan  media berupa video pembelajaran matematika berbasis kontekstual learning pada mata pelajaran matematika kelas VI SD. Jenis dari penelitian ini yaitu menggunakan model ADDIE. Subjek yang terdapat pada penelitian ini yaitu para ahli yang terdiri dari 1 orang ahli isi pembelajaran, 1 orang ahli desain dan media pembelajaran, serta siswa kelas  VI  yang  terdiri  dari  3  orang  uji  coba  perorangan,  dan  9  orang  uji  coba  kelompok  kecil.  Metode pengumpulan  data  yang  digunakan  yaitu  observasi,  angket,  dan  wawancara.  Teknik  analisis  data  yang digunakan  yaitu  deskriptif  kuantitatif  dan  kualitatif.  Hasil  dari  penelitian  ini  diperoleh  dari  hasil  review  uji kelayakan  produk  dari  para  ahli  dan  siswa  yaitu  dari  ahli  isi  pembelajaran  memperoleh  skor  91,66% dengan kualifikasi sangat baik, ahli desain pembelajaran memperoleh skor 93,75% dengan kualifikasi sangat baik, ahli media pembelajaran memperoleh skor 94,23% dengan kualifikasi sangat baik, uji coba perorangan memperoleh skor  94,44%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  uji  coba  kelompok  kecil  memperoleh  skor  93,97%  dengan kualifikasi sangat baik. Jadi, video pembelajaran berbasis kontekstual learning pada mata pelajaran kelas VI SD layak diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Implikasi dari penelitian ini yaitu video pembelajaran ini dapat digunakan untuk meningkatkan pemahaman belajar matematika siswa serta dapat dijadikan sebagai inovasi oleh guru dalam mengembangkan media pembelajaran.
Kata Kunci: Video Pembelajaran, Kontekstual, ADDIE

## Abstract
The  limited  understanding  of  teachers  in  making  learning  media  and  the  difficulty  of  teaching  mathematical concepts  when  online  learning  causes  students'  understanding  of  the  material  to  be  still  lacking  and  has  an impact  on  student  learning  outcomes  that  are  declining.  The  research  aims  to  create  media  in  the  form  of contextual  learning-based  mathematics  learning  videos  in  the  sixth  grade  elementary  school  mathematics subjects. The type of this research is using the ADDIE model. The subjects in this study were experts consisting of  1  learning  content  expert,  1  design  and  instructional  media  expert,  and  class  VI  students  consisting  of  3 individual trials, and 9 small group trials. Data collection methods used are observation, questionnaires, and interviews. The data analysis technique used is descriptive quantitative and qualitative. The results of this study were  obtained  from  the  results  of  a  review  of  product  feasibility  tests  from  experts  and  students,  namely  the learning  content  experts  obtained  a  score  of  91.66%  with  very  good  qualifications,  learning  design  experts obtained a score of 93.75% with very good qualifications, learning media experts obtained a score of 94.23% with very good qualifications, individual trials scored 94.44% with very good qualifications, small group trials obtained a score of 93.97% with very good qualifications. So, learning videos based on contextual learning in grade VI elementary school subjects are appropriate to be applied in learning activities. The implication of this research is that this learning video can be used to improve students' understanding of mathematics learning and can be used as an innovation by teachers in developing learning media.
Keywords: Learning Video, Contextual, ADDIE

## 1. PENDAHULUAN
Dunia  saat  ini  sudah  memasuki  era  revolusi  industri  generasi  4.0  yang  ditandai dengan  meningkatnya  konektivitas,  interaksi  serta  perkembangan  sistem  digital,  kecerdasan artifisial, dan virtual. Salah satu kunci peningkatan kualitas SDM supaya mampu mengikuti perkembangan  revolusi  industri  4.0  adalah  melalui  jalur  pendidikan,  mulai  dari  pendidikan dasar, menengah hingga ke perguruan tinggi (Syahyudin, 2019; Tafonao, 2018) . Pendidikan tidak  terlepas  dari  adanya  kegiatan  belajar  dan  mengajar  yang  pada  saat  ini  dituntut  untuk dapat memadukan teknologi di dalamnya yang menyebabkan adanya suatu perubahan, yang awalnya  pembelajaran  berpusat  pada  guru  menjadi  berpusat  kepada  siswa.  Guru  hanya bertugas  sebagai  fasilitator  dalam  proses  pembelajaran (Rohman  &  Susilo,  2019;  Safitri  & Dafit,  2021) .  Pembelajaran  di  era  teknologi  yang  semakin  canggih  menuntut  para  guru  dan siswa  untuk  bisa  terus  beradaptasi.  Matematika  yang  merupakan  salah  satu  muatan pembelajaran  sebagai  dasar  dari  pengembangan  sains (basic  of  science) menjadi  penting karena  sebagai  landasan  ilmu  pengetahuan,  matematika  memegang  peranan  penting  dalam kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  (IPTEK).  Dalam  perubahan  era  revolusi  industri 4.0  yang  ditujukan  bagi  seluruh  pendidik  dalam  hal  membangun  dan  melatih  manusia berpengetahuan,  peningkatan  kualitas  sumber  daya  manusia,  dan  tujuan  pembangunan (Izzaturahma  et  al.,  2021;  Johansson  et  al.,  2020). Matematika  menjadi  ilmu  dasar  yang sangat  penting  untuk  dikuasai,  karena  pembelajaran  matematika  sangat  berguna  dalam menunjang  aktivitas  manusia  untuk  memenuhi  kebutuhan  hidupnya  dan  sering  digunakan dalam  berbagai  bidang  dalam  kehidupan  sehar-hari.  Pembelajaran  matematika  dipandang dapat  mengembangkan  kemampuan  penalaran  siswa,  serta  pembelajaran  matematika  dapat mengembangkan  kemampuan  berpikir  logis,  kritis,  kreatif,  dan  bekerjasama (Octavyanti  & Wulandari,  2021;  Kurnia  Putri  et  al.,  2019). Meskipun  matematika  memegang  peranan penting,  namun  beberapa  siswa  masih  menganggap  matematika  sebagai  salah  satu  mata pelajaran  yang  paling  sulit  untuk  dikuasai.  Bagi  sebagian  siswa  khususnya  siswa  sekolah dasar, matematika masih dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit untuk dipahami karena materinya  yang  masih  bersifat  abstrak  sehingga  pembelajaran  hasilnya  kurang  maksimal. Agar pembelajaran matematika dapat berjalan secara optimal terdapat dua unsur penting yang harus dimiliki oleh guru dalam proses belajar mengajar yaitu metode pembelajaran dan media pembelajaran. Kedua aspek itu saling berkaitan, pemilihan salah satu metode mengajar tentu akan  mempengaruhi  jenis  media  yang  sesuai (Pramana  et  al.,  2020;  Ružičić,  2021) .  Media pembelajaran merupakan sarana ataupun instrumen yang mendorong efektivitas dan efesiensi kegiatan  pembelajaran,  khususnya  ketika  siswa  diharuskan  belajar  dari  rumah  selama  masa pandemi wabah virus covid-19. Pemanfaatan media pembelajaran dipergunakan sebagai alat bantu  untuk  memperjelas  pesan  yang  disampaikan  guru.  Selain  itu,  dapat  membangkitkan keinginan  dan  minat  belajar,  membangkitkan  motivasi  dan  rangsangan  belajar  siswa (Alavudeen  et  al.,  2021;  Baber,  2021). Melalui  kebiasaan  baru  ini,  guru  dituntut  untuk  bisa membuat  pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan  situasi  siswa  dengan  memanfaatkan teknologi  dan  komunikasi.  Peran  guru  sangat  penting  untuk  dapat  mengemas  materi pembelajaran agar siswa dapat memahami isi pembelajaran tanpa dijelaskan secara langsung (luring).
Namun  kenyataan  yang  ditemukan,  beradasarkan  hasil  wawancara  yang  telah dilakukan bahwa selama pembelajaran berlangsung secara daring guru hanya memanfaatkan teknologi  internet  seperti WhatsApp. Selain  itu,  guru  juga  menyatakan  adanya  kesulitan dalam  proses  belajar  matematika  terutama  pada  materi  bangun  ruang,  dikarenakan  sulitnya pemahaman materi bangun ruang sendiri, ditambah dengan sulitnya mencari referensi media pembelajaran  berupa  video  yang  sesuai,  kebanyakan  video  pembelajaran  matematika khususnya materi bangun ruang tidak sesuai dengan tujuan dan kebutuhan pembelajaran yang hendak  dicapai  oleh  guru,  didalam  video  hanya  memberikan  gambaran  umumnya  tanpa
Pemanfaatan Video Pembelajaran Matematika Berbasis Kontekstual Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Bangun Ruang Siswa Kelas VI SD
memberi  tahu  bagaimana  konsep  pengetahuan  itu  bisa  diperoleh.  Guru  juga  mengalami kesulitan  dalam  proses  mengembangkan  sebuah  media  berupa  video  pembelajaran  yang sesuai  tujuan  pembelajaran  karena  keterbatasan  waktu,  selain  itu  guru  juga  masih menggunakan pembelajaran yang bersifat konvensional dan kurangnya memberikan contoh- contoh yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari siswa, sehingga membuat guru menjadi tidak efektif dalam menyampaikan materi,  dan siswa kurang  tidak dapat  memahami konsep dari  materi  bangun  ruang  dengan  benar,  oleh  karena  itu  sangat  diperlukan  media pembelajaran  untuk  mengatasi  semua  permasalahan  tersebut,  supaya  kondisi  tersebut  tidak membawa  dampak  negatif  terhadap  proses  dan  hasil  pembelajaran  matematika  disekolah tersebut (Gallagher,  2019;  S.-S.  Weng  &  Chen,  2020). Solusi  yang  dapat  diberikan  untuk mengatasi  permasalahan  tersebut  yaitu  dengan menciptakan  sebuah  media  pembelajaran dengan  memanfaatkan  teknologi  dan  komunikasi  berupa  video  pembelajaran  yang  dapat mengkonkretkan materi yang abstrak. Upaya lain untuk mengatasi permasalahan sebelumnya dalam  pembelajaran  yaitu  dengan  menggunakan  pendekatan.  Pembelajaran  pada  siswa sekolah  dasar  seharusnya  dilaksanakan  dengan  melibatkan  pengalaman  siswa  sehari-hari sehingga  pembelajaran  menjadi  lebih  bermakna.  Sejalan  dengan  itu,  jika  dihubungkan dengan  teori  Piaget,  karakteristik  siswa  sekolah  dasar  yang  umurnya  antara  6  sampai  13 tahun  berada  dalam  fase  operasional  kongkrit.  Kemampuan  anak  pada  fase  ini  dan  proses berpikir  dalam  mengoperasikan  kaidah-kaidah  logika  masih  bersifat  kongkrit.  Dalam mempelajari  matematika  yang  abstrak  maka  siswa  memerlukan  alat  bantu  media  sehingga mempermudah dalam memahami materi pembelajaran (Buchori, 2019;  Zakiah et  al.,  2019) . Adapun pendekatan yang sesuai dengan fase operasional kongkrit siswa sekolah dasar yaitu pendekatan  kontekstual learning karena  dapat  menghubungkan  materi  dengan  situasi  dunia nyata  siswa  dan (Bujuri  &  Baiti,  2019;  Yunus  Et  Al.,  2019) .  Selain  itu,  pendekatan kontekstual learning didasarkan  pada  contoh-contoh  yang  dekat  dengan  kehidupan  sehari- hari. Sehingga pembelajaran akan menjadi  lebih  bermakna dan tertanam  erat  dalam ingatan peserta didik serta tidak akan mudah terlupakan (Agnesti & Amelia, 2021; Burengge, 2020) . Suatu  pembelajaran  berjalan  secara  optimal  jika  siswa  dapat  memahami  materi pembelajaran  dengan  baik.  Temuan  penelitian  sebelumnya  mengatakan  bahwa  penggunaan video  dalam  proses  pembelajaran  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  suatu  materi karena adanya penggabungan antara audio dan visual membuat siswa menjadi tertarik untuk belajar (Alexander et al., 2020; Izzaturahma et al., 2021) . Selain itu media pembelajaran yang mengadopsi  suatu  pendekatan  seperti  kontekstual learning dapat  meningkatkan  pemahaman siswa karena materi dikaitkan lingkungan sehari-hari siswa (Sanchez & Weber, 2019; Zhang et  al.,  2020) .  Video  pembelajaran  ini  memiliki  perbedaan  dengan  video  laiannya  karena menggabungkan  unsur  video  dengan  pendekatan  kontekstual learning pada  materi  bangun ruang  tabung  pada  mata  pelajaran  matematika  siswa  kelas  VI  SD.  Kelebihan  dari  video pembelajaran  matematika  ini  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  secara  luring  maupun daring.  Penggabungan  audio  dan  visual  juga  dapat  membuat  siswa  lebih  mandiri  dalam belajar serta dapat memperjelas materi yang sifatnya abstrak serta dapat mengajarkan konsep dari  materi  dengan  baik  sehingga  siswa  lebih    mudah  memahami  materi  tanpa  dijelaskan secara  langsung  (luring).  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menciptakan  media pembelajaran  berupa  video  pembelajaran  matematika  berbasis  kontekstual learning pada materi  bangun  ruang  tabung  siswa  kelas  VI  Sekolah  Dasar,  dengan  harapan  bahwa  video yang  diciptakan  dapat  dijadikan  sebagai  inovasi  bagi  para  guru  dalam  menghasilkan  media pembelajaran  dan  dapat  digunakan  oleh  siswa  untuk  meningkatkan  pemahaman  konsep pembelajaran terutama pada materi bangun ruang tabung.

## 2. METODE
Jenis  dari  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  dengan  merujuk  pada prosedur  dari  model  pengembangan  ADDIE.  Model  ini  dipilih  karena  setiap  tahapannya terstruktur dan sistematis yang disesuaikan dengan kebutuhan belajar dan karakteristik siswa. Dikatakan  sistematis  karena  disetiap  tahapannya  terdapat  evaluasi  berupa  hasil  revisi  yang digunakan untuk menyempurnakan produk sehingga produk yang dihasilkan lebih sempurna (Prayoga  et  al.,  2021;  Tegeh  &  Sudatha,  2019) .  Model  ADDIE  terdkri  dari  5  tahapan  yaitu tahap  analisis  ( analyze ),  perancangan  ( design ),  pengembangan  ( development ),  implementasi ( implementation ),  dan  evaluasi  ( evaluation ).  Tahapan  model  ADDIE  dapat  dilihat  pada Gambar 1.
Gambar 1 . Tahap-Tahap Model Pengembangan ADDIE
(Tegeh & Sudatha, 2019)
Tahap yang pertama yaitu analisis. Pada tahap analisis kegiatan yang dilakukan yaitu menganalisis  kebutuhan-kebutuhan  dari  penelitian  yang  akan  dikembangkan.  Tahap  ini bertujuan  untuk  mendapatkan  informasi  mengenai  segala  sesuatu,  demi  mendapatkan kebutuhan  informasi  mengenai  media  apa  yang  akan  dikembangkan  yaitu  seperti  analisis kebutuhan  guru  dan  siswa  dalam  pembelajaran,  analisis  karakteristik  siswa,  analisis  materi pembelajaran,  analisis  fasilitas  pembelajaran.  Tahap  selanjutnya  adalah  tahap  perancangan produk. Tahap kedua yaitu mendesain atau merancang produk penelitian. Tahap ini dilakukan untuk  merancang  ide  dan  konsep  dari  hasil  tahap  analisis.  Proses  perancangan  diperlukan supaya  tahap  pengembangan  media  video  pembelajaran  memiliki  perancangan  yang sistematis dan dapat dengan mudah dilaksanakan Adapun prosedur tahap perancangan media video  pembelajaran,  diantaranya  pengumpulan  data,  menentukan Hardware dan Software , membuat flowchart dan storyboard ,  menyusun  rencana  pelaksanaan  pembelajaran,  serta menyusun instrumen penilaian produk.
Selanjutnya  tahap  pengembangan.  Pada  tahap  ini  dilakukan  pengembangan  media video  pembelajaran  yang  telah  dirancang  sebelumnya.  Berikut  kegiatan  pada  tahap pengembangan  media  video  pembelajaran,  diantaranya  yaitu  tahap  menyusun  materi, perekaman  video  pembelajaran,  perekaman  suara  (dubbing),  proses  editing  video pembelajaran, proses finishing video pembelajaran, pembuatan cover CD, tahap uji rancang bangun,  tahap  uji  validitas  produk  untuk  mengetahui  kelayakan  dari  produk  yang  telah dibuat.  Setelah  itu  tahap  implementasi.  Pada  tahap  ini  merupakan  tahap  untuk  menerapkan secara  langsung  prodok  yang  dikembangkan  dalam  pembelajaran.  Tahap  implementasi bertujuan  untuk  dapat  melihat  sejauh  mana  keefektifan  produk  yang  telah  dikembangkan. Tahapan  berikutnya  yaitu  evaluasi.  Pada  tahap  ini  dilakukan  disetiap  tahapan  dari  model ADDIE baik itu dari tahap analisis sampai implementasi. Subjek pada penelitian ini meliputi
Pemanfaatan Video Pembelajaran Matematika Berbasis Kontekstual Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Bangun Ruang Siswa Kelas VI SD
para ahli dan siswa yang terdiri dari ahli uji rancangbangun, ahli isi pembelajaran, ahli desain dan media pembelajaran serta siswa kelas VI Sekolah Dasar. Metode pengumpulan data yang digunakan  yaitu  angket,  obervasi,  dan  wawancara.  Instrumen  angket  digunakan  untuk mengukur  hasil  kelayakan  produk  yang  telah  diciptakan.  Dalam  penelitian  ini kuesioner/angket  yang  digunakan  adalah  kuesioner/angket  tertutup.  Pada  lembar  kuesioner tertutup  sudah  disediakan  alternatif  jawaban  dan  responden  hanya  perlu  memilih  dengan memberikan  tanda  centang  dengan  pendapat  yang  sesuai.  Berikut  kisi-kisi  instrumen  untuk mengetahui validitas atau kelayakan dari rancang bangun media video pembelajaran berbasis kontekstual learning pada muatan materi bangun ruang yaitu yang dipaparkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Uji Rancang Bangun
No Komponen Indikator No Butir Banyak Butir 1 Model Pengembangan yang Digunakan 1 Kesesuaian model pengembangan  yang  digunakan dengan karakteristik produk yang dihasilkan 1 2 2 Ketepatan alasan pemilihan model pengembangan 2 2 Tahapan-tahapan Pengembangan 3 Kesesuaian tahapan-tahapan pengembangan  yang  dilakukan dengan  model  pengembangan yang digunakan 3 2 4 Ketepatan penggambaran tahapan-tahapan pengembangan 4 3 Kejelasan, Kepraktisan, dan Keruntutan 5 Kejelasan tahapan-tahapan pengembangan berdasarkan model pengembangan yang digunakan 5 3 6 Tingkat kepraktisan proses pengembangan yang dilaksanakan 6 7 Keruntutan langkah-langkah pengembangan 7 4 Evaluasi Formatif 8 Ketepatan  rancangan  evaluasi sesuai model yang digunakan 8 3 9 Kejelasan  instrumen  evaluasi yang dikembangkan 9 10 Ketepatan  subjek  coba  yang dilibatkan 10 Jumlah 10
Angket diberikan kepada ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli medai pembelajaran  serta  kepada  siswa  melalui  uji  coba  perorangan  dan  uji  coba  kelompok  kecil. Berikut ini merupakan kisi-kisi instrumen yang dapat dillihat pada Tabel 2, Tabel 3, Tabel 4 dan Tabel 5.

## Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Ahli  Isi Pembelajaran
No Aspek Indikator Nomor Butir Banyak Butir 1 Kurikulum 1) Kesesuaian materi terhadap kompetensi dasar. 1 3 2) Kesesuaian materi terhadap indikator pembelajaran. 2 3) Kesesuaian materi terhadap tujuan pembelajaran. 3 2 Materi
1) Kebenaran materi 4
5
2) Cakupan materi 5 3) Materi  didukung  dengan  media pembelajaran yang tepat 6 4) Pentingnya konsep materi 7 5) Kemudahan pemahaman materi 8 3 Tata Bahasa 1) Bahasa  yang  digunakan  sesuai dengan karakteristik peserta didik 2) Kesesuaian dengan kaidah Bahasa Indonesia 9 10 2 1) Kesesuaian soal dengan materi 2) Tingkat kesulitan latihan soal 11 12 2 Banyak 12 Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Ahli  Desain Pembelajaran No Aspek Indikator Nomor Butir  Banyak Butir 1 Tujuan 1) Kejelasan dari tujuan pembelajaran 1,2,3 3 2 Strategi 1) Urutan penyajian 4,5 6 2) Pemberian motivasi 6,7 3) Kelengkapan informasi 8,9 3 Teknik Pengopera sian 1) Kemudahan dalam pengoperasian 10 1 4 Evaluasi 1) Kejelasan petunjuk pengerjaan soal 11 2 2) Kesesuaian KD, indikator pembelajaran dan tujuan pembelajaran 12 Banyak 12 Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran No Aspek Indikator Nomor Butir  Banyak Butir 1 Teknis 1) Kemudahan menggunakan media 2) Media  dapat  membantu  peserta didik dalam pemahaman materi 3) Video dapat diputar ulang 1 2
3
3 2 Teks 1) Keterbacaan tulisan 2) Jenis huruf 3) Penggunaan ukuran huruf 4 5 6 3 3 Tampilan 1) Kemenarikan video 7,8 7 2) Kejelasan gambar 9
Pemanfaatan Video Pembelajaran Matematika Berbasis Kontekstual Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Bangun Ruang Siswa Kelas VI SD
No Aspek Indikator Nomor Butir  Banyak Butir 3) Kesesuaian warna 10 4) Kesesuaian suara 11,12 5) Tata letak 13 Banyak 13 Tabel 5. Kisi-Kisi Instrumen Uji Perorangan, Uji Kelompok Kecil No Aspek Indikator Nomor Butir  Banyak Butir 1 Tampilan 1) Kemenarikan pembukaan video 1 5 2) Keterbacaan tulisan 2 3) Kejelasan gambar 3 4) Kejelasan suara 4 5) Kemenarikan warna 5 2 Materi 1) Materi mudah dipahami 6,7 3 2) Kejelasan uraian materi 8 3 Motivasi 1) Media memberikan semangat dalam belajar 9 1 4 Pengopera sian 1) Kemudahan penggunaan 10,11 2 3 Evaluasi 1) Kesesuaian soal 12 1 Banyak 12
Teknik  analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah  menggunakan teknik analisis  deksriptif  kuantitatif  dan  deskripstif  kualitatif.  Teknik  analisis  dekkriptif  kuantitatif merupakan  suatu  cara  pengolahan  data  dalam  bentuk  angka  maupun    persentase  mengenai suatu  objek  yang  diteliti  sehingga  memperoleh  kesimpulan (Agung,  2018;  Widyaputri  & Agustika,  2021) .  Pada  penelitian  ini,  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif  digunakan  untuk mengolah  data  yang  didapatkan  melalui  kuesioner/angket  dalam  bentuk  skor  menggunakan Skala Likert yang dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Kategori Penilaian Skala Likert No. Skor Respons 1. Skor 1 Sangat Tidak Setuju (STS) 2. Skor 2 Tidak Setuju (TS) 3. Skor 3 Setuju (S) 4. Skor 4 Sangat Setuju (SS)
Analsis  deskriptif  kuliatatif  digunakan  untuk  mengelompokkan  informasi-informasi dari  data  yang  berupa  saran  atau  masukan,  tanggapan,  kritik,  dan  saran  perbaikan  yang terdapat  pada  angket  yang  diberikan  kepada  para  ahli  dan  siswa  serta  hasil  wawancara (Agung,  2018;  Widyaputri  &  Agustika,  2021) .  Setelah  mendapatkan  hasil  persentase selanjutnya  untuk  dapat  memberikan  makna  pada  hasil  data  yang  diperoleh  dapat menggunakan pengambilan keputusan yang dapat dilihat pada Tabel 7. sebagai berikut.

## Tabel 7. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90-100% Sangat Baik Tidak perlu direvisi 75-89% Baik Sedikit revisi
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 65-74% Cukup Direvisi secukupnya 55-64% Kurang Banyak hal yang direvisi 0-54% Sangat Kurang Diulangi membuat produk

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  ini  menghasilkan  produk  yaitu  video  pembelajaran  matematika  berbasis kontekstual learning pada  muatan  materi  bangun  ruang  tabung  kelas  VI  Sekolah  Dasar. Rancangan  dari  media  yang  diciptakan  ini  merujuk  pada  tahapan  model  ADDIE.  Tahap pertama, yaitu analisis. Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan yaitu analisis kebutuhan guru dan  siswa  dalam  pembelajaran,  analisis  karakteristik  siswa,  analisis  materi  pembelajaran, analisis  fasilitas  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil  wawancara  berasama  guru  wali  kelas  VI SD  dan  pemberian  angket  dengan  menggunakan  google  formulir  kepada  siswa  serta oberservasi yang dilakukan di kelas VI didapatkan hasil bahwa kebutuhan pembelajaran saat daring  adalah  media  pembelajaran  yang  dapat  menunjang  pembelajaran  berjalan  secara optimal, membutuhkan media pembelajaran yang dapat mengkonkretkan materi yang abstrak dan  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  suatu  materi  pembelajaran.  Dengan  begitu media  pembelajaran  yang  dibutuhkan  oleh  guru  dan  siswa  adalah  video  pembelajaran. Sedangkan  hasil  analisis  karakteristik  siswa  didapatkan  hasil  bahwa  siswa  senang  dan  aktif dalam  pembelajaran  ketika  menggunakan  sebuah  media  dalam  proses  pembelajaran,  namun saat ini pembelajaran berjalan secara daring, penggunaan media yang sedikit membuat siswa cepat  merasa  bosan  dalam  belajar,  dilihat  dari  pembelajaran  matematika  siswa  sulit memahami materi pembelajaran matematika yang abstrak, mengakibatkan siswa kurang aktif didalam  proses  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil  wawancara  didapatkan  bahwa  pada  mata pelajaran matematika khususnya pada materi bangun ruang tabung hasil belajar siswa masih rendah. Oleh karena itu media yang diciptakan memuat mata pelajaran bangun ruang tabung dan  rumus  yang  berkaitan  untuk  menganalisis  rumus  volume  dan  luas  permukaan  tabung. Adapun kompetensi dasar dan indikator yang digunakan pada yaitu disajikan pada Tabel 8.
Tabel 8. Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) 3.6 Membandingkan  prisma,  tabung, limas, kerucut dan bola. 3.6.1 Menganalisis bagian-bagian bangun ruang tabung.
3.6.2 Menganalisis  volume  bangun  ruang tabung.
3.6.3 Menganalisis  luas  permukaan  bangun ruang tabung.
Berdasarkan hasil obervasi didapatkan hasil bahwa fasilitas yang terdapat di sekolah sudah dapaqt memfasilitasi penggunaan media video pembelajaran seperti seperti proyektor, LCD dan speaker , sedangkan dalam proses pembelajaran daring siswa telah difasilitasi oleh masing-masing  orang  tua  berupa smartphone dan  komputer  pribadi  dan  guru  juga  memiliki fasilitas  berupa smartphone dan  komputer  pribadi.  Setelah  melaksanakan  tahap  analisis (Analyze) kemudian  dilaksanakan  tahap  evaluasi  mengenai  tahap  analisis  yang  telah dilaksanakan.  Hasilnya didapatkan bahwa analisis materi yang didalamnya menentukan KD dan  Indikator  serta  analisis  fasilitas  pembelajaran  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan  guru  dan siswa  dalam  pembelajaran  serta  sudah  sesuai  dengan  karakteristik  siswa.  Sehingga  dapat dilaksanakan tahapan selanjutnya yaitu tahap perancangan (design).
Pemanfaatan Video Pembelajaran Matematika Berbasis Kontekstual Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Bangun Ruang Siswa Kelas VI SD
Tahap  selanjutnya  yaitu  perancangan,  pada  tahap  ini  kegiatan  yang  dilakukan  yaitu pengumpulan data. Pada tahap ini mengumpulkan komponen-komponen yang terdapat pada video seperti  materi mengenai  teks, gambar, audio, latar belakang, animasi yang diperlukan dalam  proses  pembuatan  video  pembelajaran.  Kegiatan  selanjutnya  yaitu  menentukan hardware dan software . Perangkat keras ( Hardware ) yang digunakan untuk pembuatan video pembelajaran  yaitu  kamera  handphone,  Clip  On,  Tripod,  dan  komputer  pribadi.  Kemudian untuk  perangkat  lunak  ( software )  yang  digunakan  yaitu  adobe  premiere  Pro  2020, corelDRAW  X7  dan  canva.  Setelah  itu  membuat flowchart  dalam  bentuk  bagan  alur/alir bertujuan  untuk  mempermudah  pengembangan  video  pembelajaran dan storyboard dibuat dalam bentuk sketsa gambar berisikan gambar desain visual, audio disusun secara sistematis untuk  menggambarkan  tampilan  skenario  dari  video  pembelajaran , menyusun  RPP  yang bertujuan untuk merancang pelaksanaan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media video pembelajaran yang dikembangkan agar sistematis dan terstruktur. Setelah itu menyusun instrumen penilaian produk berupa angket yang diberikan kepada para ahli dan siswa untuk mengetahui  kelayakan  dari  produk  yang  telah  diciptakan.  Setelah  melaksanakan  tahap perancangan  ( Design )  kemudian  kembali  dilaksanakan  tahap  evaluasi  mengenai  tahap perancangan  yang  telah  dilaksanakan.  Hasil  didapatkan  bahwa  tahap  perancangan  telah disusun secara terencana, sehingga dapat dilanjutkan ketahap pengembangan ( Development ). Tahapan  berikutnya  yaitu  pengembangan.  Tahapan  ini  diawali  dengan  kegiatan penyusunan  materi.  Penyusunan  materi  terdiri  dari  pembuatan  desain background video beserta karakter pendukung. Pembuatan desain background dibuat dengan bantuan software CorelDRAW X7. Latar belakang (background) video dipilih dengan memadukan warna hijau, kuning  dan  coklat.  Jenis  tulisan  yang  dipergunakan  yaitu serif dengan  nama  tulisan BM Hanna dan Montserrat .  Penyusunan  materi  mengenai  bangun  ruang  tabung  dibuat  atau disusun  dengan  bantuan  software  Canva.  Setelah  itu  perekaman  video  pembelajaran. Kegiatan pembelajaran yang direkaman berisikan mengenai penjelasan materi tabung, bagian tabung  dan  percobaan  menentukan  volume  dan  luas  permukaan  tabung.  Selanjutnya  yaitu perekaman  suara (dobbing) dibuat  dengan  menggunakan  aplikasi  bawaan  pada smartphone dan  bantuan  dari clip  on untuk  memperjelas  hasil  perekaman  suara.  Proses  paling  penting dalam  menciptakan  sebuah  video  pembelajaran  adalah  proses editing video  pembelajaran. Proses editing video  pembelajaran  dibuat  dengan  bantuan software  Adobe  Premiere  Pro 2020 . Pada tahap finishing adalah tahap menyimpan video pembelajaran dalam bentuk MP4 dengan memilih kualitas dan resolusi penyimpanan terbaik yaitu 1280x720 (720 HD). Tahap mendesain  CD  ini  dibuat  dengan  bantuan  software  CorelDRAW  X7,  Video  yang  sudah selesai  di  export kemudian disimpan pada CD (Compact  Dist). Berikut  ini  merupakan hasil dari  produk  yang  diciptakan  yaitu  video  pembelajaran  matematika  berbasis  kontekstual learning yaitu dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 1. Tampilan Video Pembelajaran Berbasis Kontekstual
Setelah itu kegiatan selanjutnya adalah uji rancang bangun. Uji rancang bangun video pembelajaran  dengan  menggunakan  model  penelitian  pengembangan  ADDIE,  dinilai  oleh ahli rancang bangun. Adapun hasil uji rancang bangun dari media ini yaitu diperoleh bahwa media  video  pembelajaran  matematika  berbasis  kontekstual learning sesuai  dengan  model
penelitian  pengembangan  ADDIE.  Model  penelitian  pengembangan  ADDIE  sesuai  dengan karakteristik  media  video  pembelajaran  matematika  berbasis  kontekstual learning .  Tahapan pengembangan  media  video  pembelajaran  matematika  berbasis  kontekstual learning sesuai dengan  model  penelitian  pengembangan  ADDIE.  Kegiatan  selanjutnya  pada  tahap  ini  yaitu melakukan  uji  validitas  produk  menggunakan  angket  untuk  mengetahui  kelayakan  dari produk  yang  telah  diciptakan.  Angket  diberikan  kepada  ahli  isi  pembelajaran,  desain  dan media  pembelajaran  serta  kepada  pada  siswa  melalui  uji  coba  perorangan  dengan menglompokkan  siswa  berdasarkan  nilai  hasil  belajar  IPA  yaitu  terdiri  dari  3  orang  siswa dengan  tingkat  prestasi  belajar  rendah,  sedang,  dan  tinggi.  Sedangkan  siswa  yang dikelompokkan dalam uji coba kelompok kecil teridri dari 9 orang yang terdiri dari 3 orang peserta  didik  dengan  prestasi  belajar  tinggi,  3  orang  peserta  didik  dengan  prestasi  belajar sedang dan 3 orang peserta didik dengan prestasi belajar rendah. Adapun hasil dari uji coba kelayakan produk dari ahli isi materi, edain san media pembelajaran yang dapat dilihat pada Tabel 9.
Tabel  9. Hasil  Uji  Validitas  Produk  Video  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Kontekstual

## Learning
No. Subjek Uji Coba Hasil Kualifikasi Keterangan 1. Ahli Isi Pembelajaran 91,66% Sangat Baik Tidak perlu direvisi 2. Ahli Desain Pembelajaran 93,75% Sangat Baik Tidak perlu direvisi 3. Ahli Media Pembelajaran 94,23% Sangat Baik Tidak perlu direvisi 4. Uji Coba Perorangan 94,44% Sangat Baik Tidak perlu direvisi 5. Uji Coba Kelompok Kecil 93,97% Sangat Baik Tidak perlu direvisi
Berdasarkan hasil uji validitas produk pada Tabel 9. Didapatkan hasil bahwa uji coba produk dari ahli isi pembelajaran, desain dan media pembelajaran serta dari siswa melalui uji coba  perorangan  dan  uji  coba  kelompok  kecil  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik  dengan keterangan  tanpa  perlu  direvisi,  yang  berarti  bahwa  video  pembelajaran  matematika  yang diciptakan  ini  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Tahapan  selanjutnya  yaitu evaluasi  berupa  hasil  revisi  yang  diberikan  berupa  masukan  dan  saran  oleh  para  ahli  untuk penyempurnaan produk.Terdapat beberapa masukan yang diberikan oleh para ahli serta hasil perbaikan yang dapat dilihat pada Tabel 10.

## Tabel 10. Komentar Uji Validitas Produk oleh Para Ahli
No. Subjek Komentar Perbaikan 1. Ahli Isi Pembelajaran 1) Penilaian  kognitif  mulai  dari C4 karena Kelas VI
2) Pada  tujuan  pembelajaran memuat ranah kognitif, afektif dan psikomotorik, dengan  digree  sesuai  yang ingin dikembangkan 1) Mengganti indikator pembelajaran 2) Tujuan pembelajaran ditambahkan tujuan pada ranah afektif dan ranah psikomotorik 2. Ahli Desain Pembelajaran 1) Memperbaiki Indikator menjadi menganalisi 2) Memperbaiki tujuan pembelajaran 1) Mengganti indikator pembelajaran menjadi menganalisis 2) Tujuan  pembelajaran  menjadi menganalisis  sesuai  dengan indikator pembelajaran
3. Ahli Media 1) Cover  video  ditambahkan  1) Pada cover video
Pemanfaatan Video Pembelajaran Matematika Berbasis Kontekstual Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Bangun Ruang Siswa Kelas VI SD

## Pembahasan
Pada  penelitian  ini  produk  yang  dihasilkan  yaitu  video  pembelajaran  matematika berbasis  kontekstual learning materi  bangun  ruang  tabung  untuk  siswa  kelas  VI  Sekolah Dasar  yang  telah  melalui  tahap  uji  dari  para  ahli  dan  siswa.  Proses  pembuatan  produk mengacu  pada  model  ADDIE  karena  dalam  mengembangkan  produk  menjadi  lebih  praktis dan  sistematis  sehingga  dapat  mengurangi  kesalahan-kesalahan  dalam  pembuatan  produk (Tegeh  &  Sudatha,  2019;  Widiarti  et  al.,  2021) .  Berdasarkan  hasil  penelitian  produk  yang dibuat  dinyatakan  layak  untuk  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran.  Video  pembelajaran berbasis  kontekstual learning ini  dinyatakan  layak  karena  telah  sesuai  dengan  karakteristik serta  kebutuhan  siswa.  Karakteristik  anak  sekolah  dasar  biasanya  menyukai  visual,  maupun audio  dalam  yang  bergerak  secara  bersamaan  sehingga  siswa  tertarik  untuk  mengamatinya (Anggraeni  et  al.,  2021;  Sukarini  &  Manuaba,  2021) . Komponen  yang  terdapat  pada  video telah  disesuaikan  dengan  karakteristik  siswa  sekolah  dasar.  Produk  yang  dibuat  jika  telah disesuaikan  dengan  kebutuhan  dan  karakteristik  siswa  maka  dapat  meningkatkan  motivasi belajar  siswa  serta  dapat  dijadikan  sebagai  stimulus  dalam  pembelajaran  sehingga  sehingga dapat mencapai hasil belajar yang maksimal (Dewi et al., 2022; Saputra & Manuaba, 2021) . Selain  itu  video  pembelajaran  berbasis  kontekstual learning ini  dinyatakan  layak karena  dari  segi  isi  pembelajaran  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik. Dalam  memberikan perolehan kualifikasi sangat baik pada isi pembelajaran pastinya dipengaruhi oleh penyajian materi  yang  memuat  sesuai  tuntutan  dari  kompetensi  inti,  kompetensi  dasar,  dan  tujuan pembelajaran (Lai  et  al.,  2019;  C.  Weng  et  al.,  2018) . Pada  video  pembelajaran  yang diciptakan  telah  sesuai  dengan  kompetensi  dasar,  indikator  dan  tujuan  pembelajaran. Kesesuaian  kompetensi  dasar,  indikator  dengan  tujuan  pembelajaran  dapat  membantu  guru untuk mengetahui sejauh mana materi yang akan diberikan kepada siswa, karena kemampuan pengetahuan  siswa  dalam  memproses  suatu  informasi  masih  spesifik (Styowati  &  Utami, 2022;  Wero  et  al.,  2021) .  Penjelasan  tersebut  dikuatkan  berdasarkan  hasil  penelitian sebelumnya  yang  menyatakan  bahwa  isi  materi  pembelajaran  yang  akan  diberikan  kepada siswa yang disesuaikan dengan kompetensi dasar serta indikator dapat membantu guru serta siswa untuk mengukur kedalaman materi agar tidak bersifat menyimpang atau terlalu umum yang menyebabkan siswa menjadi sulit memahami isi materi pembelajaran (de Koning et al., 2019;  Ran  &  Jinglu,  2020) .  Materi  yang  dijelaskan  dalam  video  dinyatakan  telah menjelaskan konsep yang benar dan penting untuk diketahui oleh siswa. Materi yang disusun secara  terstruktur  dan  sistematis  tentunya  dapat  menjelaskan  materi  dari  konsep  sehingga pembelajaran  dapat  berlangsung  secara  bermakna (Coles,  2019;  Octavyanti  &  Wulandari, 2021) .  Mengenai  penggunaan  bahasa  pada  video  pembelajaran  ini  telah  dinyatakan  sesuai dengan  karakteristik  siswa  sekolah  dasar  dan  sesuai  dengan  kaidah  bahasa.  Penggunaan bahasa  sangat  penting  untuk  diperhatikan,  jika  bahasa  yang  digunakan  tidak  sesuai  dengan karakteristik siswa sekolah dasar maka akan berdampak  kepada pemahaman siswa di dalam memahami suatu teks atau materi (Effendi et al., 2021; Sintiya et al., 2021) . Isi materi pada media  pembelajaran  patut  diperhatikan  karena  itu  merupakan  bagian  terpenting  dalam pembelajaran (Haddock  et  al.,  2020;  Kühl,  2021) ,  dengan  memperhatikan  komponen  itu
No. Subjek Komentar Perbaikan Pembelajaran identitas, logo dan dihilangkan suara narator 2) Pada  materi  yang  bertuliskan (a) diganti  menjadi  (1) sesuai pengucapan narator menambahkan identitas pengembang,  logo  Undiksha di  pojok  kanan  atas  serta menghilangkan  suara  dubbing oleh narator. 2) Mengganti penulisan (a) menjadi (1)
semua  baik  dalam  isi  materi,  penggunaan  bahasa,  pemilihan  kata,  konsep  materi,  dan  lain sebagainya maka materi tersebut dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Ditinjau  dari  segi  desain,  video  pembelajaran  matematika  berbasis  kontekstual learning mendapatkan kualifikasi sangat baik.  Media ini didesain sesuai dengan karakteristik siswa  dan  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar.  Media  pembelajaran  yang  didesain  dengan menyajikan  komponen  yang  disesuaikan  dengan  karakteristik  siswa  sehingga  menarik perhatian siswa, maka dapat meningkatkan motivasi dan prestasi belajarnya (Heo & Toomey, 2020; Moll-Khosrawi et al., 2021) . Pada video pembelajaran matematika ini dapat membuat siswa  belajar  secara  mandiri  karena  pada  video,  telah  memuat  konsep  yang  jelas,  contoh- contoh  yang  diberikan  sudah  jelas  dengan    mengaitkan  materi  dengan    lingkungan  sekitar atau  kehidupan  sehari-hari,  sehingga  siswa  dapat  dengan  mudah  memahami  materi.  Video pembelajaran  ini  didesain  dengan  mengdaopsi  langkah-langkah  dari  salah  satu  pendekatan pembelajaran  yaitu  kontekstual learning yang  bertujuan  untuk  menciptakan  pembelajaran bermakna  dan  nyata  karena  dekat  dengan  kehidupan  sehari-hari  siswa.  Pendekatan kontekstual learning yang  diterapkan  untuk  membuat  suatu  video  pembelajaran  dapat meningkatkan  motivasi  dan  minat  siswa  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran (Ariyani  & Ganing,  2021;  Zhang  et  al.,  2020) .  Video  pembelajaran  yang  disusun  secara  sistematis dengan menyajikan  contoh-contoh  nyata  dapat  memudahkan siswa  dalam mengingat  materi pembelajaran  dalamjangka  waktu  yang  lama (Candra  Dewi  &  Negara,  2021;  Widyaputri  & Agustika,  2021) .  Pada  video  pembelajaran  telah  dilengkapi  soal  evaluasi.  Tujuan memberikan  soal  evaluasi  yaitu  untuk  mengukur  pemahaman  siswa  terhadap  materi  yang telah  dipelajari.  Siswa  dapat  secara  mandiri  mengerjakannya  karena  pada  soal  telah  telah dilengkapi dengan petunjuk soal. Video pembelajaran yang dilengkapi dengan soal  evaluasi dapat meningkatkan pemahaman siswa serta mengetahui kemampuan yang dimiliki (Lauc et al., 2020; Putri & Dwijayanti, 2020; Sutisna & Elkarimah, 2021) .
Ditinjau  dari  segi  media,  pada  video  pembelajaran  matematika  berbasis  kontekstual learning ini  juga  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik.  Komponen  seperti  gambar  yang terdapat pada video dapat memperjelas isi dari materi. Komponen lainnya yang terdapat pada video pembelajaran ini yaitu visual, bergerak, audio, background, warna telah dibuat dengan menarik sehingga  siswa  siswa berminat untuk  menggunakan  video pmbelajaran matematika berbasis  kontekstual learning ini  sebagai  media  dalam  belajar  materi  bangun  ruang  tabung. Penyataan  tersebut  diperkuat  dengan  hasil  penelitian  yang  sebelumnya  menyatakan  bahwa materi yang sulit dipahami oleh siswa jika dijelaskan melalui sebuah video dapat membantu siswa berpikir secara konkret (Gellerstedt et al., 2018; Octavyanti & Wulandari, 2021) . Video pembelajaran ini juga dinyatakan layak karena perpaduan sound effect dan musik pada video dapat  melengkapi  sajian  gambar.  Komponen  yang  terdapat  pada  video  telah  disesuaikan dengan  usia  siswa  sekolah  dasar  sehingga  dapat  menciptakan  situasi  belajar  yang menyenangkan (Mohd  Saiboon  et  al.,  2021;  Wisada  et  al.,  2019) .  Pernyataan  tersebut diperkuat  dengan  hasil  penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan  bahwa  penggunaan  visual dan  audio  secara  bersamaan  dalam  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  pemahaman belajar siswa (Wahyuningsih, 2019; Yip et al., 2019) .
Temuan  penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  penggunaan  video pembelajaran  berbasis  kontekstual learning dapat  membuat  siswa  lebih  memahami  materi karena dapat  mengaitkan materi  dengan  lingkungan keseharian serta  dapat mengkonkretkan materi  yang  sifatnya  abtsrak (Apriadi,  2021;  Octavyanti  &  Wulandari,  2021) .  Selain  itu temuan  penelitian  yang  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  video  pembelajaran  berbasis kontekstual learning dapat meningkatkan minat serta prestasi belajar siswa (Primayana et al., 2019;  Widiarti  et  al.,  2021) .  Kelebihan  dari  media  ini  yaitu  dapat  digunakan  dalam pembelajaran  secara  luring  maupun  daring.  Penggabungan  audio  dan  visual  juga  dapat membuat  siswa  lebih  mandiri  dalam  belajar  serta  dapat  memperjelas  materi  yang  sifatnya
Pemanfaatan Video Pembelajaran Matematika Berbasis Kontekstual Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Bangun Ruang Siswa Kelas VI SD
abstrak serta dapat mengajarkan konsep dari materi dengan baik sehingga siswa lebih  mudah memahami materi tanpa dijelaskan secara langsung (luring). Selain itu pada video, materi dan contohyang diberikan dikaitkan dengan lingkungan sekitar siswa, dengan begitu siswa lebih cepat dan dapat mengingat lebih lama terhadap materi yang dipelajari. Pada video juga sudah dilengkapi  dengan  soal  evaluasi  yang  tentunya  ini  bagus  diberikan  kepada  siswa  untuk mengukur  sejauh  mana  pemahaman  siswa  terhadap  materi  yangdipelajari.  Implikasi  dari penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran  ini  dapat  digunakan  sebagai  inovasi  oleh  guru dalam  kegiatan  pembelajaran  serta  dapat  dijadikan  sebagaia  lat  penunjang  belajar  bagis siswa. Penelitian ini hanya terbatas pada materi bangun ruang tabung saja di kelas VI Sekolah Dasar.  Kepada  peneliti  lain,  disarankan  agar  dapat  mengembangkan  video  pembelajaran berbasis kontekstual learning yang lebih kreatif dengan menggunakan materi yang berbeda.

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Video pembelajaran matematika berbasis kontekstual learning ini berhasil diciptakan dengan  mengacu  pada  model  pengembangan  ADDIE.  Video  pembelajaran  ini  memperoleh kualifikasi  sangat  baik,  maka  dari  itu  video  pembelajaran  berbasis  kontekstual learning sangat  layak  untuk  diterapkan  dalam  kegiatan  pembelajaran  sebagai  penunjang  proses pembelajaran  untuk  dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  bangun  ruang tabung.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Agnesti,  Y.,  &  Amelia,  R.  (2021).  Faktor-Faktor  Kesulitan  Belajar  Siswa  pada  Materi Perbandingan  dengan  Menggunakan  Pendekatan  Kontekstual. Mosharafa:  Jurnal Pendidikan Matematika , 10 (2), 311–320.
https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i2.868.
Agung,  A.  A.  G.  (2018). Metodologi  Penelitian  Kuantitatif  (Perspektif  Manajemen Pendidikan) . Universitas Pendidikan Ganesha.
Alavudeen,  S.  S.,  Easwaran,  V.,  Mir,  J.  I.,  Shahrani,  S.  M.,  Aseeri,  A.  A.,  Khan,  N.  A., Almodeer,  A.  M.,  &  Asiri,  A.  A.  (2021).  The  influence  of  COVID-19  related psychological  and  demographic  variables  on  the  effectiveness  of  e-learning  among health  care  students  in  the  southern  region  of  Saudi  Arabia. Saudi  Pharmaceutical Journal , 29 (7), 775–780. https://doi.org/10.1016/j.jsps.2021.05.009.
Alexander,  C.,  Wyatt-Smith,  C.,  &  Du  Plessis,  A.  (2020).  The  role  of  motivations  and perceptions  on the retention  of inservice teachers. Teaching  and Teacher Education , 96 , 103186. https://doi.org/10.1016/j.tate.2020.103186.
Anderha,  R.  R.,  Maskar,  S.,  &  Indonesia,  U.  T.  (2021).  Pengaruh  Kemampuan  Numerasi Dalam  Menyelesaikan  Masalah  Matematika  Terhadap  Prestasi  Belajar  Mahasiswa Pendidikan  Matematika. Jurnal  Ilmiah  Matematika  Realistik , 2 (1),  1–10. https://doi.org/10.33365/ji-mr.v2i1.774.
Anggraeni,  S.  W.,  Yayan,  A.,  Prihamdani,  D.,  &  Winarsih,  E.  (2021).  Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Video  untuk  Meningkatkan  Minat Belajar Siswa Sekolah da. Jurnal Basicedu , 5 (3), 1683–1688. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1636.
Apriadi,  H.  (2021).  Video  Animasi  Matematika  Dengan  Pendekatan  Kontekstual  Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) , 5 (1), 173. https://doi.org/10.33603/jnpm.v5i1.3621.
Arifin, Z., Tegeh, I. M., & Yuda Sukmana, A. I. W. I. (2021). Independent Learning through Interactive Multimedia Based on Problem Based Learning. Jurnal Edutech Undiksha ,
9 (2), 244. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.41292.
Ariyani,  N.  K.  A.,  &  Ganing,  N.  N.  (2021).  Media  Power  Point  Berbasis  Pendekatan Kontekstual  pada  Materi  Siklus  Air  Muatan  IPA  Sekolah  Dasar. Jurnal  Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 5 (2), 263. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i2.33684. Baber, H. (2021). Modelling the acceptance of e-learning during the pandemic of COVID-19-
A study of South Korea. The International Journal of Management Education , 19 (2), 100503. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2021.100503.
Bakhri, S., Sari, A. F., & Ernawati, A. (2019). Kualitas Pembelajaran Kontekstual Siswa IPS Materi  Program  Linier  yang  Memiliki  Kecemasan  Belajar  Matematika. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 10 (2), 186–192. https://doi.org/10.15294/kreano.v10i2.19061.
Buchori,  A.  (2019).  Pengembangan  multimedia  interaktif  dengan  pendekatan  kontekstual untuk  meningkatkan  pemecahan  masalah  kemampuan  matematika. Jurnal  Inovasi Teknologi Pendidikan , 6 (1), 104–115. https://doi.org/10.21831/jitp.v6i1.20094.
Bujuri,  D.  A.,  &  Baiti,  M.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  IPA  Integratif  Berbasis Pendekatan  Kontekstual. Terampil :  Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Dasar , 5 (2), 184–197. https://doi.org/10.24042/terampil.v5i2.3173.
Burengge,  S.  S.  (2020).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  STAD  dengan Pendekatan  Kontekstual  bagi  Siswa  SDN  7  Tentena  Sulawesi  Tengah. Jurnal Paedagogy , 7 (4), 275. https://doi.org/10.33394/jp.v7i4.2832.
Candra Dewi, N. M. L., & Negara, I. G. A. O. (2021). Pengembangan Media Video Animasi IPA  pada  Pokok  Bahasan  Sistem  Pernapasan  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (1), 122–130. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32501.
Coles,  A.  (2019).  Facilitating  the  use  of  video  with  teachers  of  mathematics:  learning  from staying  with  the  detail. International  Journal  of  STEM  Education , 6 (1). https://doi.org/10.1186/s40594-018-0155-y.
de Koning, B. B., Marcus, N., Brucker, B., & Ayres, P. (2019). Does observing hand actions in  animations  and  static  graphics  differentially  affect  learning  of  hand-manipulative tasks?
Computers & Education , 141 , 103636. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103636
Dewi,  P.  D.  P.,  Agustika,  G.  N.  S.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2022).  Media  Video  Pembelajaran Matematika Berbasis Etnomatematika pada Muatan Materi Pengenalan Bangun Datar Siswa Kelas I SD. Jurnal EDUTECH
Undiksha , 10 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.44775.
Effendi,  R.,  Herpratiwi,  H.,  &  Sutiarso,  S.  (2021).  Pengembangan  LKPD  Matematika Berbasis Problem Based Learning di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (2), 920–929. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.846.
Egok, A. S., & Hajani, T. J. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif pada Pembelajaran IPA  bagi  Siswa  Sekolah  Dasar  Kota  Lubuklinggau. Journal  of  Elementary  School (JOES) , 1 (2), 141–157. https://doi.org/10.31539/joes.v1i2.446.
Gallagher,  C.  (2019).  The  use  of  a  multimedia  case  to  prepare  classroom  teachers  of emergent bilinguals. Teaching and Teacher Education , 84 , 17–29. https://doi.org/10.1016/j.tate.2019.04.011.
Gellerstedt, M., Babaheidari, S. M., & Svensson, L. (2018). A first step towards a model for teachers’  adoption  of  ICT  pedagogy  in  schools. Heliyon , 4 (9),  e00786. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2018.e00786.
Haddock,  L.,  Cannon,  K.,  &  Grey,  E.  (2020).  A  Comparative  Analysis  of  Traditional  and Online  Counselor  Training  Program  Delivery  and  Instruction. The  Professional Counselor , 10 (1), 92–105. https://doi.org/10.15241/lh.10.1.92.
Heo,  M.,  &  Toomey,  N.  (2020).  Learning  with  multimedia:  The  effects  of  gender,  type  of
Pemanfaatan Video Pembelajaran Matematika Berbasis Kontekstual Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Bangun Ruang Siswa Kelas VI SD
multimedia  learning  resources,  and  spatial  ability. Computers  &  Education , 146 , 103747. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103747.
Izzaturahma,  E.,  Mahadewi,  L.  P.  P.,  &  Simamora,  A.  H.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Video  Animasi  Berbasis  ADDIE  pada  Pembelajaran  Tema  5  Cuaca untuk  Siswa  Kelas  III  Sekolah  Dasar. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (2),  216. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.38646.
Johansson, L. G., Grønvad, J. F., & Budtz Pedersen, D. (2020). A matter of style: Research production and communication across humanities disciplines in Denmark in the early- twenty-first century. Poetics , 83 , 101473.
https://doi.org/10.1016/j.poetic.2020.101473.
Kühl, T. (2021). Prerequisite knowledge and time of testing in learning with animations and static  pictures:  Evidence  for  the  expertise  reversal  effect. Learning  and  Instruction , 73 , 101457. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2021.101457. Kurnia  Putri,  D.,  Sulianto,  J.,  &  Azizah,  M.  (2019).  Kemampuan  Penalaran  Matematis Ditinjau dari Kemampuan Pemecahan Masalah. International  Journal of Elementary Education , 3 (3), 351. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i3.19497.
Lai, A.-F., Chen, C.-H., & Lee, G.-Y. (2019). An augmented reality-based learning approach to  enhancing  students’  science  reading  performances  from  the  perspective  of  the cognitive  load  theory. British  Journal  of  Educational  Technology , 50 (1),  232–247. https://doi.org/10.1111/bjet.12716.
Lauc, T., Jagodić, G. K., & Bistrović, J. (2020). Effects of Multimedia Instructional Message on Motivation and Academic Performance of Elementary School Students in Croatia.
International Journal of Instruction , 13 (4), 491–508. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13431a.
Mohd Saiboon, I., Musni, N., Daud, N., Shamsuddin, N. S., Jaafar, M. J., Hamzah, F. A., & Abu Bakar, A. (2021). Effectiveness of Self-Directed Small-Group-Learning Against Self-Directed  Individual-Learning  Using  Self-Instructional-Video  in  Performing Critical  Emergency  Procedures  Among  Medical  Students  in  Malaysia:  A  Single- Blinded  Randomized  Controlled  Study. Clinical  Simulation  in  Nursing , 56 ,  46–56. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2021.02.006.
Moll-Khosrawi,  P.,  Cronje,  J.  S.,  Zöllner,  C.,  Kubitz,  J.  C.,  &  Schulte-Uentrop,  L.  (2021). Understanding  how  the  motivational  dimension  of  learning  is  influenced  by  clinical teaching  in  medical  education:  A  prospective  cohort  study. Annals  of  Medicine  and Surgery , 65 , 102366. https://doi.org/10.1016/j.amsu.2021.102366.
Octavyanti,  N. P. L., &  Wulandari,  I. G. A. A.  (2021). Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis  Pendekatan  Kontekstual  Pada  Mata  Pelajaran  Matematika  Kelas  IV  SD. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (1), 66–74. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32223. Pramana,  M.  W.  A.,  Jampel,  I.  N.,  &  Pudjawan,  K.  (2020).  Meningkatkan  Hasil  Belajar Biologi  Melalui  E-Modul  Berbasis  Problem  Based  Learning. Jurnal  Edutech Undiksha , 8 (2), 17. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28921.
Prayoga,  T.,  Agustika,  G.  N.  S.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2021).  E-LKPD  Interaktif  Materi Pengenalan  Bangun  Datar  Berbasis  Etnomatematika  Peserta  Didik  Kelas  I  SD. Mimbar Ilmu , 27 (1), 1–13. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/mi.v27i1.44777. Primayana,  K.  H.,  Lasmawan,  W.  I.,  &  Adnyana,  P.  B.  (2019).  Pengaruh  Model Pembelajaran Kontekstual Berbasis Lingkungan Terhadap Hasil Belajar IPA Ditinjau Dari Minat Outdoor Pada Siswa Kelas IV. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran IPA Indonesia , 9 (2), 72–79.
Putri,  N.  W.,  &  Dwijayanti,  R.  (2020).  Pengembangan  Alat  Evaluasi  Bantuan  Aplikasi “Quizizz” Pada Mata Pelajaran Marketing Kelas X Jurusan BDP Di SMK Negeri 10 Surabaya. Jurnal Pendidikan Tata Niaga , 8 (3), 985–991.
Ran, W., & Jinglu, L. (2020). The Design and Development of Digital Books for E-learning. 2020 4th International Conference on Artificial Intelligence and Virtual Reality , 51– 55. https://doi.org/10.1145/3439133.3439140.
Rohman, M. G., & Susilo, P. H. (2019). Peran guru dalam penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi  informasi  dan komunikasi  (TIK) studi kasus  di  TK Muslimat  NU
Maslakul Huda. Jurnal Reforma , 8 (1), 173–177.
https://doi.org/10.30736/rfma.v8i1.140.
Ružičić,  V.  (2021).  Development  of  Methodology  Successful  Realization  of  the  Teaching Process. Узданица , 18 (1), 231–244. https://doi.org/10.46793/Uzdanica18.1.231R Safitri,  V.,  &  Dafit,  F.  (2021).  Peran  Guru  Dalam  Pembelajaran  Membaca  Dan  Menulis Melalui  Gerakan  Literasi  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (3),  1356–1364. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.938.
Sanchez, C. A., & Weber, K. (2019). Using relevant animations to counter stereotype threat when learning science. Journal of Applied Research in Memory and Cognition , 8 (4), 463–470. https://doi.org/10.1016/j.jarmac.2019.08.003.
Saputra, I. M. M., & Manuaba, I. B. S. (2021). Media Video Animasi Berbasis Project dalam Muatan  Materi  Kenampakan  Alam  Mata  Pelajaran  IPS. Jurnal  Penelitian  Dan Pengembangan Pendidikan , 5 (1), 10–16.
Simamora,  R.  M.  (2020).  The  Challenges  of  Online  Learning  during  the  COVID-19 Pandemic:  An  Essay  Analysis  of  Performing  Arts  Education  Students. Studies  in Learning and Teaching , 1 (2), 86–103. https://doi.org/10.46627/silet.v1i2.38. Sintiya, M. W., Astuti, E. P., & Purwoko, R. Y. (2021). Pengembangan E  -modul Berbasis Etnomatematika Motif Batik Adi Purwo untuk Siswa SMP . 06 (01), 1–15.
Styowati,  E.,  &  Utami,  F.  (2022).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Sains  Berbasis Problem  Based  Learning. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 6 (4), 2472–2482. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.1970.
Sukarini,  K.,  &  Manuaba,  I.  B.  S.  (2021).  Pengembangan  Video  Animasi  Pembelajaran Daring Pada Mata Pelajaran IPA Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (1), 48–56. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32347.
Sutisna,  U.,  &  Elkarimah,  M.  F.  (2021).  Pendampingan  pengembangan  keterampilan  guru Sekolah  Dasar  dalam  soal  evaluasi  pembelajaran  dengan  Teka-teki  Silang  berbasis smartphone. ABSYARA:  Jurnal  Pengabdian  Pada  Masyarakat , 2 (1),  15–25. https://doi.org/10.29408/ab.v2i1.3249.
Syahyudin, D. (2019). Pengaruh gadget terhadap pola interaksi sosial dan komunikasi siswa. Gunahumas , 2 (1), 272–282. https://doi.org/10.17509/ghm.v2i1.23048.
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103–114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113.
Tegeh,  I.  M.,  &  Sudatha,  I.  G.  W.  (2019). Model-Model  Desain  Pembelajaran .  Universitas Pendidikan Ganesha.
Wahyuningsih,  E.  (2019).  Pembelajaran  Matematika  dengan  Pendekatan  Problem  Based Learning dalam Implementasi Kurikulum 2013. Jurnal Pengembangan Pembelajaran Matematika , 1 (2), 11–29. https://doi.org/10.14421/jppm.2019.012-02.
Weng, C., Otanga, S., Weng, A., & Cox, J. (2018). Effects of interactivity in E-textbooks on 7th  graders science learning  and cognitive load. Computers  &  Education , 120 , 172– 184. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.02.008.
Weng, S.-S., & Chen, H.-C. (2020). Exploring the Role of Deep Learning Technology in the Sustainable  Development  of  the  Music  Production  Industry. Sustainability , 12 (2), 625. https://doi.org/10.3390/su12020625.
Wero,  L.,  Laksana,  D.  N.,  &  Lawe,  Y.  U.  (2021).  Integrasi  Konten  dan  Konteks  Budaya
Pemanfaatan Video Pembelajaran Matematika Berbasis Kontekstual Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Bangun Ruang Siswa Kelas VI SD
Lokal  Etnis  Ngada  dalam  Bahan  Ajar  Multilingual  untuk  Pembelajaran  Siswa Sekolah Dasar. MIMBAR PGSD Undiksha , 9 (3), 515.
https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i3.40867.
Widiarti,  N.  K.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Tegeh,  I.  M.  (2021). Meningkatkan  Hasil  Belajar Matematika Kelas V SD Melalui Media Video Pembelajaran . 9 (2), 195–205.
Widyaputri,  P.  N.  S.,  &  Agustika,  G.  N.  S.  (2021).  Media  Pembelajaran  Matematika  pada Pokok  Bahasan  Pecahan  dengan  Pendekatan  Kontekstual. Journal  for  Lesson  and Learning Studies , 4 (1), 45–52. https://doi.org/10.23887/jlls.v4i1.32741.
Wisada,  P.  D.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Yuda  S,  A.  I.  W.  I.  (2019).  Pengembangan  Media  Video Pembelajaran  Berorientasi  Pendidikan  Karakter. Journal  of  Education  Technology , 3 (3), 140. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21735.
Yip,  J.,  Wong,  S.-H.,  Yick,  K.-L.,  Chan,  K.,  &  Wong,  K.-H.  (2019).  Improving  quality  of teaching  and  learning  in  classes  by  using  augmented  reality  video. Computers  & Education , 128 , 88–101. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.09.014.
Yunus,  N.  A.,  Hulukati,  E.,  &  Djakaria,  I.  (2019).  Pengaruh  Pendekatan  Kontekstual Terhadap  Kemampuan  Penalaran  Matematis  Ditinjau  dari  Gaya  Kognitif  Peserta Didik. Jambura Journal
of
Mathematics , 2 (1), 30–38. https://doi.org/10.34312/jjom.v2i1.2591.
Zakiah, N. E., Sunaryo, Y., & Amam, A. (2019). Implementasi pendekatan kontekstual pada model pembelajaran berbasis masalah berdasarkan langkah-langkah polya. Teorema: Teori Dan Riset Matematika , 4 (2), 111–120. https://doi.org/10.25157/teorema.v4i2.2706.
Zhang, J., Liao, G., & Li, N. (2020). Combining active learning and local patch alignment for data-driven  facial  animation  with  fine-grained  local  detail. Neurocomputing , 398 , 431–441. https://doi.org/10.1016/j.neucom.2019.05.102.