Jurnal Ekombis Review – Jurnal Ilmiah Ekonomi dan Bisnis Available online at : https://jurnal.unived.ac.id/index.php/er/index DOI: https://doi.org/10.37676/ekombis.v10i1

## Gaya Hidup Gamer Online: Pengguna Voucher Top UP Garena
Muhammad Rahman Febliansa 1) ; Tri Febrina Melinda 2) ; Desti Rupita Sari 3)
1), 2) Department of Management Faculty of Economic, Universitas Dehasen Bengkulu;
3) Study Program of Digital Business Faculty of Economic, Universitas Dehasen Bengkulu; Email: 1) rahmanfebliansa@unived.ac.id
How to Cite :
Febliansa, M, R., Melinda, T, F., Desti, R, S. (2021). Gaya Hidup Gamer Online: Pengguna Voucher Top UP Garena.
EKOMBIS REVIEW: Jurnal Ilmiah Ekonomi Dan Bisnis , 10 (1). DOI:
https://doi.org/10.37676/ekombis.v10i1

## ARTICLE HISTORY
Received [24 November 2021] Revised [08 Januari 2022]
Accepted [10 Januari 2022]

## ABSTRAK
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  membahas  tentang  gaya  hidup
Gamer  Online  menggunakan  voucher  Garena  di  kota  Bengkulu.  Penelitian dilakukan dengan menggunakan kuesioner. Kuesioner didistribusikan ke 300 responden  yang  menggunakan  voucher  Garena.  Dalam  analisis  data, pendekatan  yang  digunakan  adalah  deskriptif  kualitatif.  Penelitian  ini menggunakan  purposive  sampling  sebagai  metode.  Berdasarkan  rerata analisis  VLAM  empat  dimensi  gaya  hidup  pada  responden,  diperoleh  hasil yang  dikategorikan  memiliki  kategori  nilai  sangat  tinggi.  Mereka,  harus melakukan  inovasi  desain  voucher  Garena  tetapi,  mereka  harus  menjaga aspek  lain  seperti,  pemasaran  sosial.  Semakin  baik  penawaran  toko berdasarkan  gaya  hidup  maka,  akan  memberikan  dampak  yang  lebih  baik terhadap pembelian outlet Garena Voucher kota Bengkulu.

## ABSTRACT
The purpose of this study is to investigate discusses the life style of Gamer Online  used  Garena voucher  in Bengkulu  city.  The  research  was  conducted by  using  questionnaires.  The  quistionnaires  were  distributed  to  the  300 respondent who used Garena voucher. In  the data analisys, approach used qualitative descriptive. This study used purposive sampling as method. Based on  the  mean  analysis  of  the  VLAM  is  four  dimensions  of  live  style  on respondent, the obtained results that are categorized as having a very high value categories. They, must to do inovation of voucher Garena design but, them  should  keep  other  aspect  such  as,  social  marketing.  Therefore,  the better implemented by shops,  it will provide a better impact toward outlet purchase Garena Voucher of Bengkulu city.

## KEYWORDS
Life Style, VLAM  and Gamer
This is an open access article under the CC–BY-SA license

## PENDAHULUAN
Perkembangan  industri game  online di  Indonesia  mengalami  pertumbuhan  yang  tinggi. Industri ini menghasilkan pendapatan sebesar US$190 juta sepanjang Tahun 2019 dengan tingkat pertumbuhan  35%  dibanding  beberapa  tahun  sebelumnya  (http://www.chip.co.id/,  diakses  April 2020).  Tahun  2019  di  Indonesia,  jumlah  pemain game  online lebih  dari  25  juta  orang (http://www.chip.co.id/, diakses April 2019). Hal ini  membuktikan bahwa Indonesia memiliki gamer online yang banyak.
Gambar 1
Pertumbuhan Bisnis Game Online Asia Tenggara Tahun 2019 Sumber: Newzoo Corporation, 2019
Pada  Gambar  1  Indonesia  menempati  urutan  kedua  dari  beberapa  negara  Asia  Tenggara yang paling cepat pertumbuhan jumlah gamer online (Newzoo Corporation, 2019). Hal ini didorong oleh  besarnya  segmen  yang  ada,namun  pertumbuhan gamer  online di  Indonesia  masih  kalah dengan Thailand. Selain mengalami peningkatan pertumbuhan jumlah gamer online , pemain game online Indonesia justru memainkan game di lebih dari satu platform ( mobile dan pc atau konsol). Bermain game  online dengan  pc  ternyata  juga  dianggap  mampu  menambah  pengalaman bermain bagi para gamer . Hal ini membuat penyedia jasa sewa fasilitas internet , seperti warnet bisa mendapatkan  keuntungan  yang  meningkat.  Berbagai  macam  warnet  di  Indonesia  telah menyediakan  beraneka  macam game  online .  Membuat  para gamer lebih  banyak  diberikan  pilihan game online oleh penyedia jasa warnet. Gamer online Indonesia yang bermain di dua platform juga diketahui  memiliki  tendensi  yang  lebih  kuat  untukmembeli  berbagai  penawaran  didalam game ( in app  purchase ).  Sebesar  58% gamer online Indonesia  diketahui  merupakan  konsumen  aktif  di sistem in - app - purchase di  dalam game ,  sementara  sisanya  cenderung  tidak  suka  membeli  item  di dalam game (AGI/ Asosisasi Gaming Indonesia, 2019). Pembelian in app purchase sering dilakukan para gamer online dengan menggunakan voucher token game . Salah satu voucher game online adalah Garena. Voucher game online asal Singapura ini cukup  terkenal  dikalangan gamer  online kawasan  Asia  Tenggara  ( http://corporate.garena.com , diakses April 2021). Garena telah menyediakan pembelian voucher di beberapa game online. Garena telah  melihat  pertumbuhan gamer  online yang  fenomenal  dalam  beberapa  tahun  terakhir,  dan sekarang  ini  melayani  jutaan  pengguna  di  wilayah  Asia  Tenggara. Game pc  lebih  banyak menggunakan voucher Garena  karena  pada game ini  para player /pemain  lebih  banyak  melakukan pembelian in app purchase . Dengan beroperasi mencakup negara-negara ASEAN, Garena berharap memasuki  segmen  besar game  online dan  berkembang  mengambil  peluang  bisnis  yang  cepat  di wilayah Asia Tenggara tersebut, dengan mengambil kelas menengah dengan tujuan  meningkatkan internet dan penjualan smartphone .
Berdasarkan  observasi  lapangan  di  Indonesia  pembelian voucher Garena  bisa  dilakukan menggunakan  tunai  ataupun non tunai.  Pembelian  tunai  dapat  dilakukan  di  swalayan-swalayan, warnet-warnet  penyedia game  online ataupun  melalui  pulsa provider kartu handphone. Pada pembelian  nontunai  bisa  dilakukan  melalui  ATM-ATM  Bank  yang  ada  di  Indonesia  (kecuali  Bank Pembangunan  Daerah).  Di  Indonesia,  persentase  pembelian voucher tunai  lebih  besar  dibanding dengan non tunai. Perbandingan pembelian voucher tersebut dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Perbandingan Pembelian Tunai Maupun Non Tunai Voucher Garena di Asia Tenggara Tahun 2019 Nama Negara Tunai Non Tunai Singapura Indonesia Malaysia Thailand Filipina 16 % 63 % 23 % 32 % 47 % 63 % 25 % 33 % 45 % 36 %
Sumber: Garena Corp, 2019.
Indonesia  memiliki  segmen  pasar  yang  membeli voucher secara  tunai  yang  paling  besar, akan  tetapi  untuk  non  tunai  persentasenya  lebih  kecil  dibanding  negara-negara  Asia  Tenggara lainnya.  Seharusnya  pemilik  warnet-warnet  lebih  bisa  mengoptimalkan  penjualan voucher Garena dengan melihat pangsa pasar seperti ini, karena penjualan secara tunai lebih besar persentasenya di  Indonesia.Perilaku  pembelian gamer  online pengguna  Garena  ini  akan  dipengaruhi  oleh  gaya hidup  mereka  sendiri.  Jadi  pemahaman  akan  gaya  hidup  sangat  penting  dalam  proses  pembelian voucher Garena.
Gaya  hidup  adalah  salah  satu  unsur  dari  perilaku  konsumen  disamping  kepribadian ( personality ) dan nilai ( value ) (Engel, et al, 2005). Selain itu Kotler (2004) mendefinisikan gaya hidup sebagai  pola  kehidupan  seseorangan  yang  ditampilkan  dengan  aktifitas,  minat  dan  pendapat. Vyncke (2002) menyatakan bahwa tipologi gaya hidup dikembangkan dengan menggunakan konsep nilai, gaya estetika, visi hidup, preferensi media yang lebih umum dan stabil. Hal ini berarti bahwa gaya  hidup  yang  dikembangkan  menggunakankonsep-konsep  umum  dan  stabil  dari  nilai-nilai ( value ),  gaya  estetika  ( aesthetic  styles ),  visi  hidup  ( life  visions) ,  preferensi  media  ( media  preference ), lebih  baik  digunakan  dan  dikombinasikan,  untuk  membentuk  tipologi  gaya  hidup  yang  bermakna dibandingkan  dengan  demografi  tradisionalkriteria  segmentasi  seperti  jenis  kelamin,  usia,  kelas sosial dan tahap kehidupan.
Uz dan Kurzat (2005) mengidentifikasi ada lima faktor dalam motif gaya hidup menggunakan game online , yaitu: menggantikan teman, partisipasi dan tantangan, serta pengurangan kesenangan maupun  menghabiskan  waktu.  Selain  itu,  motif  untuk  menggunakan game  online terdiri  dari  tiga konstruksi: hiburan, sociability, dan escape from reality (Lawson and Todd, 2002). Melihat gaya hidup konsumen voucher Garena yang merupakan gamer online, mereka seharusnya membuat tambahan strategi  penjualan  untuk  memanfaatkan  pertumbuhan  ekonomi  ASEAN  untuk  lebih mengembangkan bisnis game online secara regional. Pertumbuhan industri game online di Indonesia juga terlihat di kota Bengkulu. Pada tahun 2017 warnet-warnet penyedia game online telah banyak bermunculan  yang  menyediakan  beraneka  macam game  online .  Penggunaan voucher Garena  juga menjadi  perbincangan  antar  sesama gamer ,  bahkan  banyak  yang  telah  melakukan  pembelian voucher Garena.
Di  kota  Bengkulu,ada  6  warnet  besar  penjualan voucher Garena,  yaitu:  Dota,  Infinity,  War, Sonic,  Garage  dan  Mitranda  (observasi  partisipan,  2017).  Warnet  yang  berada  di  kota  Bengkulu dapat dikatakan masih sangat minimnya penjual stok voucher Garena, karena hanya terdapat enam warnet  yang  menjual voucher tersebut.  Seharunya  warnet  dikota  Bengkulu  mengoptimalkan penjualan voucher ini,karena di Indonesia gamer yang membeli voucher ini secara tunai lebih tinggi persentasenya dibanding non tunai. Secara keseluruhan hampir di semua warnet di kota Bengkulu menyediakan game online yang bisa menggunakan voucher Garena. Penelitian  tentang  gaya  hidup  dengan  dimensi  nilai-nilai  ( value ),  gaya  estetika  ( aesthetic styles ),  visi  hidup  ( life  visions) ,  preferensi  media  ( media  preference )  yang  dikaitakan  dengan game online masih sangat jarang diteliti. Penelitian ini semakin penting mengingat meningkatnya jumlah warnet game online di kota Bengkulu, dengan masih minimnya tempat penjualan tunai dari voucher game online Garena. Penelitian ini diharapkan memberi manfaat bagi perguruan tinggi, pemilik dan pengambil kebijakan publik yang berhubungan dengan game online . Penelitian ini diharapkan dapat memberikan  kontribusi  pada  penyusunan  strategi  setelah  melihat  bagaimana  gaya  hidup gamer
online pengguna voucher Garena  Bengkulu  menurut  konsumen  mereka.  Selain  itu  mendapat gambaran  menyeluruh  tentang  keterkaitan  antara  variabel-variabel  tertentu,  khususnya  antara variabel gaya hidup. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi referensi bagi peneliti-peneliti lainnya yang melakukan penelitian dengan obyek yang berbeda nantinya.

## LANDASAN TEORI
Gaya Hidup
Gaya hidup adalah salah satu dari tiga unsur perilaku konsumen, disamping nilai ( value ) dan kepribadian ( personality ) (Engel, et al, 2005). Kotler (2007) mendefinisikan  gaya hidup sebagai pola kehidupan  seseorang  yang  ditampilkan  dengan  activitas,  minat  dan  pendapat.  Mowen  dan  Minor (2002) menyatakan bahwa gaya hidup didefinisikan secara sederhana bagaimana seseorang hidup. Gaya  hidup    menunjukkan  bagaimana  orang  hidup,  bagaimana  mereka  membelanjakan  uangnya, dan  bagaimana  mereka  mengalokasikan  waktu  mereka.  Gaya  hidup  adalah  salah  satu  dari  tiga unsur perilaku konsumen, disamping nilai ( value ) dan kepribadian ( personality ) (Engel, et al,  2005). Kotler  (2007)  mendefinisikan  gaya  hidup  sebagai  pola  kehidupan  seseorang  yang  ditampilkan dengan activitas, minat dan pendapat.
Mowen  dan  Minor  (2002)  menyatakan  bahwa  gaya  hidup  didefinisikan  secara  sederhana bagaimana  seseorang  hidup.  Gaya  hidup    menunjukkan  bagaimana  orang  hidup,  bagaimana mereka membelanjakan uangnya, dan bagaimana mereka mengalokasikan waktu mereka. Hawkins dan Mothersbaugh (2010) juga menambahkan bahwa gaya hidup mencakup produk apa yang kita beli,  bagaimana  kita  menggunakannya,  dan  apa  yang  kita  pikirkan  tentang  produk  tersebut. Psikografik analisis biasanya dipakai untuk melihat segmen pasar. Solomon (2009) mengemukakan studi ini dalam beberapa bentuk seperti:
1.   Profil  gaya  hidup  ( a  life  style  profile ),  yang  menganalisis  beberapa  karakteristik  yang membedakan antara pemakai dan bukan pemakai suatu produk.
2.  Profil  produk  spesifik  ( a  product  specific  profile ),  yang  mengidentifikasi  kelompok  sasaran kemudian memuat profile konsumen tersebut berdasarkan produk yang relevan.
3.   Studi yang menggunakan kepribadian ciri sebagai faktor yang menjelaskan, menganalisis kaitan beberapa  variabel  dengan  kepribadian  ciri  yang  mana  sangat  terkait  dengan  konsumen  yang sangat memperhatikan lingkungan.
4.   Segmen  gaya  hidup  ( general  lifestyle  segmentation ),  membuat  pengelompokan  responden berdasarkan persamaan preferensinya
5.   Segmentasi  produk  spesifik,  adalah  studi  yang  mengelompokkan  konsumen  berdasarkan kesamaan produk yang dikonsumsi.
6.   Analisis psikografik sering juga diartikan sebagai suatu riset konsumen yang menggambarkan segmen konsumen dalam hal kehidupan mereka,pekerjaan dan aktifitas lainnya.

## Pengaruh Gaya Hidup
Bernard (2009) menyatakan bahwa pengaruh gaya hidup dalam proses motivasi dan belanja konsumen dapat dilihat  dari empat kategori.  Hawkins, Best dan Coney (2004)  menyatakan bahwa gaya  hidup  akan  mempengaruhi  proses  konsumsi  melalui  tiga  langkah  yaitu  aktivitas  penentuan gaya hidup, gaya hidup itu sendiri, dan dampaknya pada perilaku.
Gambar 2 Penentu Gaya Hidup Sumber: Hawkins, Best dan Coney (2004)
Gaya hidup mempengaruhi semua aspek konsumsi dari seseorang. Interaksi antara harapan dan  nilai  dari  kelompok  dari  individu  membuat  sebuah  pola  sistematis  dari  perilaku.  Pola  itulah yang nantinya menentukan proses konsumsi dan pembelian dari seorang konsumen. Ketika barang dan  jasa  tersedia  di  pasar  sesuai  dengan  nilai  dan  pola  gaya  hidup,  reaksi  terhadap  pasar  akan sangat menguntungkan. Semuanya berakhir pada proses pembelian dari produk tersebut.
Dimensi Gaya Hidup
Pada  awalnya,  variabel  AIO  (Aktivitas, Interest dan Opinion )  dijadikan  variabel  yang  paling sering digunakan dalam penelitian tentang gaya hidup. Seiring semakin banyaknya penelitian yang dilakukan, munculah pendekatan-pendekatan baru. Vyncke (2002) menyatakan bahwa dimensi gaya hidup  antara  lain  adalah  VLAM  (nilai, life  vision, gaya  estetis,  preferensi  media).  Munculnya pendekatan baru dari Vyncke tersebut menjadi perkembangan baru dari dunia marketing . Keempat pendekatan  ini  apabila  dikombinasikan  akan  menghasilkan  nilai  realibilitas  yang  cukup  baik  dan akurat (Vyncke, 2002).
1.  Dimensi Nilai
Vyncke (2002) menyatakan bahwa beberapa item yang termasuk ke dalam variabel nilai adalah dihormati  dan  diapresiasi  orang  lain,  kebijaksanaan,  kesenangan  dan  keamanan.  Adapun menurut  Peter  dan  Olson  (2005)  nilai  merupakan  representasi  dari  tujuan  hidup  yang  penting namun abstrak, yang coba diraih oleh konsumen.

## 2.  Dimensi Life Vision
Vyncke (2002) menyatakan konsep nilai terlalu luas dan umum sehingga perlu ditambahkan seksi kedua  yg  lebih  spesifik  dan  terkonsentrasi,  yang  disebut life  vision (visi  hidup).  Selanjutnya, Vyncke mendefinisikan visi hidup sebagai perspektif yg diambil seseorang yg berkaitan dengan isu  penting  dalam  hidupnya.  Beberapa  isu  tersebut  diantaranya  mengenai  kesehatan, kecantikan, identitas pria/wanita, pertimbangan pekerjaan/uang/waktu, budaya, politik, ekonomi, dan ilmu pengetahuan. Visi hidup harus ditetapkan sesuai dengan kemampuan dan lingkungan (Chan, 2008). Visi hidup haruslah realistis dan harus dijangkau, serta memiliki ukuran tersendiri yg dapat dinilai berdasarkan priode-priode  tertentu. Visi hidup seseorang  akan mempengaruhi tidakan dari orang tersebut. sama seperti nilai, visi hidup seseorang juga tidak dapat dilepaskan dari kondisi budaya yang ada pada masyarakatnya.
3.  Dimensi Gaya Estetis
Meskipun  kita  hidup  pada  era  pos-modernisme  yang  konsepnya  cukup  samar-samar,  namun beberapa definisi era pos-modernisme menekankan pada nilai estetis/keindahan (Vyncke, 2002). Gaya estestis sendiri lebih mengarah pada hal-hal yang bisa dilihat secara fisik (Vyncke,2002),dari sebuah produk atau jasa. Menurut Schmitt dan Simonson(1997),estetika dapat ditunjukan dalam semua  hal  mulai  dari  properti  (gedung,  kendaraan  perusahaan),  produk  (atribut spesifik),presentasi (kemasan, labeling ), dan publikasi ( stationery , situs web ). Selanjutnya, mereka menyatakan  bahwa  estetika  dapat  ditampilkan  melalui  penglihatan  (warna,  bentuk),  sentuhan
Penentu Gaya Hidup
1. Demografi
2. Sub-budaya 3. Kelas sosial 4. Motif 5. Kepribadian 6. Emosi 7. Budaya 8. Pengalaman Gaya Hidup 1. Aktivitas 2. Minat 3. Kesukaan
4. Sikap
5. Konsumsi
6. Harapan
7. Perasaan
(tekstur,  materi),  suara(melodi,  kenyaringan),  dan  rasa/penciuman.  Alfansi  (2010),  estetika menunjuk  kepada  gagasan  budaya  yang  terkait  dengan  keindahan  dan  selera,  seperti  yang diungkap dalam seni(musik, drama, dan tarian) dan apresiasi terhadap warna dan bentuk. Pesan dan  peragaan  yang  iklan  terkesan vulgar di  negeri  sendiri.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  gaya estetika  yang  biasa  dilihat,  disentuh,  didengar  dan  dirasa/dicium  oleh  seseorang  akan mempengaruhi gaya hidupnya. Estetika suatu produk dapat meningkatkan nilai emosional dari produk tersebut.
4.  Dimensi Preferensi Media
Selain  nilai,  visi  hidup,  dan  gaya  estetis,  prefensi  media  juga  menjadi  salah  satu  variabel  dari dimensi  VLAM.  Dalam  pengertian  yang  sedikit  berbeda,  Hawkins,  Best,  dan  Coney(2004) menyatakan  bahwa  pola  media  (media patterns )  adalah  media  spesifik  yang  digunakan  oleh konsumen. Setiap orang memiliki pola media yang berbeda, sehingga memberi ciri khas tertentu yang  berbeda  dibanding  orang  lain.  Vyncke  (2002)  menggolongkan  atribut  prefensi  media  ini kepada  jenis  televisi,  film,  atau  majalah  yang  disukai  responden.  Hall  (2003)  membagi  prefensi media kedalam tiga jenis kategori yaitu acara televisi, film, dan lagu, yang atributnya dapat dilihat pada Tabel 2:
Tabel 2 Atribut Preferensi Media
Acara Telivisi Film Musik Aksi Anak-anak Berita Dokumenter Drama Fiksi Ilmiah Game Show Aksi Anak-anak Dokumenter Drama Fiksi Ilmiah Horor Klasik Blues Easy Listening Gospel Hip-Hop Jazz
Klasik Pop Sumber: Hall (2003)
Jadi,  prefensi  media  berhubungan  dengan  segala  jenis  media  yang  dapat  mempengaruhi  pola atau  tindakan  konsumen,  yang  juga  melibatkan  iklan  dan  semua  alat  promosi  lain.  Tiap  orang pasti mendapatkan pengaruh dari media layak dijadikan salah satu komponen pembentuk gaya hidup.

## Gamer (Pemain)
Gamer adalah seseorang  yang secara regular  memainkan video gim. Dalam  arti yang lebih luas, “ a gamer is a devoted player of electronic games, especially on machine designed for such games and  in  more  recent  trend,  over  the  internet” (searchmobilcomputing.com,  2002). Gamer sendiri  bisa dibagi lagi menjadi dua jenis utama yaitu:
1. Casual gamer . Gamer jenis ini adalah seseorang yang memainkan gim yang didesain untuk dapat dimainkan  dengan  mudah  (misalnya  tetris).  Mereka  tidak  menghabiskan  banyak  waktu  untuk melibatkan diri pada jenis permainan lain( http://playstationlifestyle.net ). 2.  Pro Gamer . Gamer jenis ini memainkan video gim demi uang ( www.cbsnews.com ). Di negara asia seperti Jepang dan Korea Selatan, gamer profesional disponsori oleh perusahaan besar dan bisa meraih penghasilan lebih dari $100.000 setahun.
Jumlah gamer meningkat  secara  signifikan  tiap  tahunnya,  khususnya  jumlah gamer  online yang  mencapai  217  juta  orang  diseluruh  dunia  pada  tahun  2007  (www.comscore.com).  Jumlah gamer online wanita juga mulai meningkat , dan telah mencapai persentase 42%. Adapun jenis/genre paling sering dimainkan oleh gamer online adalah gim ringan seperti puzzle, kartu atau permainan kata, yang mencakup 44% dari jumlah gim yang dimainkan ( www.grabstats.com ). Gamer online yang memainkan jenis gim yang lebih rumit memang tidak terlalu banyak, namun mereka adalah yang paling berpotensi menjadi gamer kompulsif. Beck dan Wade (2007) bahkan menyebut gamer sebagai
sebuah  generasi,  menggantikan  generasi booming yang  merupakan  generasi  dominan  di  era sebelumnya.
Kerangka Analisis Peneliti membuat kerangka analisis dimana gaya hidup gamer online yang terdiri dari nilai, life vision, gaya estetis, preferensi media yang merupakan dimensi dari gaya hidup. Kerangka analisis dari penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3. :
Gaya Hidup
Gambar 3 Kerangka Analisis
Gaya  hidup  melalui  empat  sub  variabelnya,  yaitu  nilai ,  life  vision, gaya  estetisdanprefrensi mediadilihat pada para gamer online pengguna voucher Garena Bengkulu, sehingga dapat menjadi perhatian  penjual voucher tersebut.  Secar  global  penelitian  tentang  gaya  hidup  menggunakan dimensi nilai , life vision, gaya estetisdanprefrensisudah banyak dilakukan. Pada awalnya penelitian dilakukan oleh Plumer (1974) yang banyak menjadi refrensi peneliti lain seperti Naylor dan Kleiser (2002) dan Vyncke (2002). Penelitian mereka berfokus pada segmentasi. Vyncke (2002) menyatakan bahwa  dimensi  nilai  bisa  ditunjukan  melalui  35  item  yaitu  kebijaksanaan,  kesenangan  dan kenikmatan,  kesehatan,  dan  lain-lain.  Tiap  orang  memiliki  nilai  yang  berbeda  dalam  hidupnya, termasuk  orang  yang  berperilaku  kompulsif.  Vyncke  (2002)  mendefinisikan  visi  hidup  sebagai perspektif yang diambi seseorang berkaitan dengan isu penting dalam hidupnya. Beberapa dimensi visi hidup dalam kecantikan, budaya, persahabatan, politik, ekonomi, sains dan lain-lain. Seseorang gamer biasanya  memiliki  visi  hidup  yang  negatif  tehadap  aspek  yang  berhubungan  dengan hubungan  antar  manusia(persahabatan),  karena  mereka  memiliki  kepercayaan  dari  rendah    dan kecemburuan  yang  tinggi(Arnould,  Price  dan  Zinkhan,  2002).  Akibatnya,  mereka  cenderung  hanya menghormati orang-orang yang berada didalam kelompoknya, serta lebih mudah terpengaruhi oleh anggota  kelompoknya  tersebut.  karena  takut  berbeda  dengan  teman-teman  dalam  kelompoknya, mereka juga diduga hanya menyukai permainan video gim yang telah populer.
Gaya estetis lebih mengarah pada hal-hal yang bisa dilihat secara fisik (Vyncke, 2002), dari sebuah produk atau jasa. Estetika merujuk kepada gagasan budaya terkait dengan keindahan dan selera (Alfansi, 2010). Sehingga lebih mengarah pada sisi emosional (bukan  fungsional) dari suatu produk.  Dalam  hal  ini,  nilai  estetika  yang  dimaksud  berkaitan  dengan  kondisi game  center tempat mereka bermain gameonline dalam membeli voucher Garena. Kecenderungan untuk melihat produk Garena berdasarkan sisi emosional, itulah yang memperkuat perilaku gamer , karena mereka lebih senang membeli voucher Garena diwarnet yang nyaman  dan bagus terlepas dari besaran tarif dari warnet.
Vyncke  (2002)  menggolongkan  atribut  preferensi  media  ini  kepada  jenis  televisi,  film,  atau majalah,  sedangkan  Hall(2003)  membaginya  kepada  acara  televisi,  film,  dan  musik  yang  disukai responden. Menurut Youn, Lee dan Doyle (2003), sebagian gamer memiliki sikap yang baik terhadap internet,  yang  identik  dengan  media online. Beck  dan  wade  (2007)  menyatakan  bahwa  sepertiga remaja  akan  memilih  internet  sebagai  satu-satunya  teknologi  yang  mereka  inginkan  tersedia  jika terjebak  dalam  sebuah  pulau  terpencil.  Sebagian gamer menggunakan  media  internet  untuk bermain  gim  (secara online ),  sehingga  mereka  pasti  lebih  familiar  dengan  jenis  media  ini.  Media
Life Vision Nilai Gaya Estetis Prefrensi Media
online juga  merupakan  media  yang  non-tradisional,  sebuah  media  yang  disukai  oleh  konsumen bertipe psychoticism (Hall, 2003).
Adapun  perbedaan  penelitian  ini  dengan  penelitian  terdahulu  adalah  penelitian  ini  hanya dilakukan  pada gamer  online pengguna voucher Garena  di  kota  Bengkulu  saja.  Jadi,  nanti  akan dianalisis deskripsikan bagaimana variabel gaya hidup (nilai, life vision, gaya estetis dan preferensi media) dilihat dari sisi gamer . Selain itu penelitian ini akan menggunakan kuisioner untuk instrumen penelitiannya. Jadi, nanti kusioner akan diberikan pada gameronline pengguna voucher Garena

## METODE PENELITIAN

## Jenis Penelitian dan Sampel
Model  penelitian  ini,  diharapkan  akan  menjelaskan  variabel  dan  selanjutnya  mampu membuat suatu implikasi manajerial yang bermanfaat sesuai dengan variabel penelitian. Penelitian ini  diatur  secara  direncanakan  dan  tersusun  secara  sistematis  agar  penelitian  dapat  dilakukan secara  runtun  dan  dapat  dipahami  dengan  baik.  Selain  itu  dimensi  waktu  yang  digunakan  dalam pengumpulan data menggunakan cross sectional, yaitu dilakukan pada waktu, tempat dan periode tertentu.  Jadi,  proses  penyebaran  kuesioner  dilakukan  hanya  satu  kali  dan  tidak  berulang-ulang. Vyncke (2002) menyatakan bahwa dimensi gaya hidup antara lain adalah VLAM (nilai, life vision, gaya estetis,      media).  Penelitian  ini  menggunakan  15  item  indikator  Vyncke  (2002),  Alfansi  (2010),  Hall (2003), Hawkins, Best, dan Coney (2004).
Pengukuran  variabel  skala  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  skala Likert dengan rentang interval 1-4. Di mana responden diberikan skala jawaban dari sangat setuju hingga sangat tidak  setuju. Non-probability  sampling yang  akan  digunakan  adalah purposive  samplin g. Purposive samplin g  adapun  adalah  pengambilan  sampel  dalam  hal  ini  terbatas,    pada  jenis  orang    tertentu yang  dapat  memberikan  informasi  yang  diinginkan,  entah  karena  mereka  satu-satunya  yang memilikinya atau memenuhi  beberapa kriteria yang ditentukan  (Sekaran, 2006). Dalam penelitian ini jumlah kuesioner yang diberikan kepada gamer adalah 300 responden. Sampel diambil pada saat gamer  online pengguna voucher Garena  sedang  berada  di  Warnet game  online yang  ada  di  kota Bengkulu. Adapun kriteria dari responden yang akan diambil menjadi sampel adalah: 1.) Responden telah melakukan pembelian voucher Garena 2.) Responden melakukan pembelian lebih dari 1 kali. Jadi,  apabila  ada  reponden  yang  tidak  memenuhi  kriteria  ini,  maka  kuesioner  mereka  tidak  dapat digunakan untuk penelitian.

## Metode Analisis
Menurut  Sugiyono  (2010)  analisis  data  adalah  proses  mencari  dan  menyusun  data  yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan bahan-bahan lain secara sistematis sehingga mudah dipahami dan temuannya dapat diinformasikan kepada orang lain. Statistik deskriptif adalah statistik  yang  digunakan  untuk  menganalisis  data  dengan  cara  mendeskripsikan  atau menggambarkan  data  yang  telah  terkumpul  sebagaimana  adanya  tanpa  bermaksud  membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi. Pada statistik deskriptif antara lain adalah penyajian  data  melalui  tabel,  grafik,  diagram  lingkaran,  pictogram,  perhitungan  modus,  median, mean  (pengukuran  tendesi  sentral),  perhitungan  desil,  persentil,  perhitungan  penyebaran  data melalui perhitungan rata-rata dan standar deviasi, perhitungan persentase (Sugiyono, 2010). Setelah pengumpulan  data  pengukuran  awal  dari  jawaban  responden  tentang  variabel  gaya  hidup, selanjutnya  melakukanan  pengukuran  rata-rata  nilai  dari  variabel  tersebut.  Hal  tersebut  untuk bahan  pertimbangan  tindakan  selanjutnya.  Skor  pengukuran  rata-rata  kemudian  menjadi pertimbangan bagaimana gaya hidupdari responden yang merupakan gamer online .

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Analisis Sampel
Umur gamer  online pengguna voucher Garena  kota  Bengkulu  adalah  berumur  muda  dan dewasa.  Kebanyakan  pengguna  rentang  umur  26-35  tahun  yang  dapat  dikategorikan  anak  muda dan dewasa. Selain itu dalam kategori ini harga menjadi sangat sensitif bagi mereka, karena uang yang  mereka  dapat  berasal  dari  orang  tua.  Garena  pun  seharusnya  menyediakan  produk-produk berdasarkan  kategori segmen pelanggan  tersebut.  Garena  dapat  menawarkan  produk  yang  lebih murah  dengan  promosi  diskon  mengingat  bahwa  kebanyakan  konsumen  mereka  masih  sangat gemar  mencari  produk  yang  murah  dan  sensitif  terhadap  harga.  Selain  itu  perbanyak  pilihan voucher untuk  konsumen  yang  telah  berdasarkan  perkembangan  teknologi  modern.  Mayoritas responden  yang  merupakan gamer  online pengguna voucher Garena  Bengkulu  adalah  berjenis kelamin  laki-laki  sebesar  96,33  %  dari  jumlah  sampel.  Laki-laki  lebih  senang  bermain game  online dibanding  dengan  perempuan.  Berbeda  dengan  laki-laki  yang  ingin  praktis  dalam  kesenangan mereka, salah satunya seperti bermain video game.
Mayoritas  responden  yang  memiliki  pendidikan  terkahir  SMA  dan  S1  sebesar  85,32  %  dari jumlah sampel. Hal ini memperkuat bahwa mayoritas gamer online pengguna voucher Garena adalah para  pelajar  dan  mahasiswa. gamer yang  termasuk  pada  kategori  ini  kebanyakan  dalam  kondisi masih ingin mencari adalah anak muda dan dewasa karena pada umur 17-25 merupakan seorang pelajar  atau  pun  mahasiswa.  Pada  demografi  berdasarkan  pekerjaan  dapat  dilihat  bahwa responden  sebagai  mahasiswa  dan  pelajar  paling  banyak. gamer  online pengguna voucher Garena yang paling banyak adalah remaja dan dewasa. Selain itu  gamer bekerja  pegawai negeri sipil dan karyawan swasta juga termasuk gamer online pengguna Garena. Mayoritas responden mengetahui produk  dari  teman.  Pengenalan  yang  dilakukan  oleh  Garena  dengan  sistem  “ word  of  mouth” juga ikut  andil  dalam  pengenalan voucher .  Selain  itu  responden  juga  mengetahui  Garena  dari  iklan. Garena Bengkulu membuat iklan mereka melalui spanduk-spanduk yang ada di warnet-warnet dan media  sosial.  Kebanyakan gamer GarenaBengkulu  telah  puas  dengan  produk  yang  dijual,  karena salah  satu  pengukur  kepuasan  konsumen  adalah  terjadinya  pemasaran  “ word  of  mouth” .  Ketika sudah merasa puas konsumen bisa saja langsung memutuskan pembelian tanpa harus memikirkan alternatif-alternatif lain.
Mayoritas  responden  melakukan  pembelian  3  sampai  lebih  dari  3  kali  perbulannya. Gamer online telah  loyal  terhadap voucher Garena,karena  konsumen  telah  melakukan  pembelian  ulang voucher Garena.Konsumen  yang  pada  faktanya  loyal  ini  tidak  akan  selamanya  menjadi  konsumen loyal  terhadap voucher Garena  nantinya  apabila  tidak  pernah  melakukan  inovasi  lagi  serta  ” up-to date” produk  baru  dan  mengetahui  bagaimana  kepuasan  konsumen  mereka  serta  apa  yang diinginkan oleh konsumen. Mayoritas responden akan merekomendasikan voucher kepada Teman. Hal ini memperkuat bahwa voucher Garena dipasarkan dari mulut ke mulut. Ketika sudah merasa puas mereka langsung memutuskan untuk merekomendasikan voucher Garena.

## Deskritif Variabel
Pernyataan “Saya sering mendapatkan masukan pemikiran dari tim bermain saya”, memiliki nilai  tertinggi.  Pernyataan  tersebut  memiliki  nilai  sebesar  4,08  dalam  kategori  baik.  Kebanyakan Game  online adalah  yang bergenre tim/ multiplayer .  Setiap gamer saling  betukar  fikiran  sesama anggota tim untuk mendapat kemenangan dalam kompetisi permainan. Terdapat dua pernyataan yang  memiliki  nilai  terendah  dan  sama  pernyataan  pertama  yaitu  “Saya  suka game  online yang terkenal” sedangkan, yang kedua adalah “Saya mengetahui semua informasi terbaru tentang game online ”. Walupun yang terendah kedua pernyataan tersebut masuk dalam kategori baik. Gamer online pengguna voucher Garena dalam bermain game tidak hanya berdasakan pada game yang terkenal saja. Mereka memilih memainkan video game sesuai dengan kenyamanan mereka pada video game tersebut. Para gamer mengetahui semua informasi video game dari berbagai media, termasuk iklan- iklan  yang  ada  di  warnet.  Informasi  juga  ada  di  setiap browser  internet ,  baik  itu  pemberitahuan
tentang game atau event  game .  Pernyataan  “Saya  selalu  menghargai  tim  bermain game  online ” memiliki  nilai  sebesar  3,78  dalam  kategori  baik.  Para gamer  online selalu  menghargai  teman  tim mereka agar kerja sama untuk mendapatkan kemenangan bisa diraih. Selain itu hal ini juga dapat membuat para pemain merasa nyaman dalam bermain, tanpa adanya perbedaan.
Total  nilai  rata-rata    dimensi  gaya  estetika  adalah  3,52  dengan  kategori  Baik.  Hal  ini  gaya estetika gamer online baik. Pernyataan “Saya suka bermain game online” memiliki nilai tertinggi yaitu 3,70 dalam kategori baik. Mayoritas gamer pengguna Garena menyukai game online. Voucher Garena hanya bisa digunakan pada video game online, tetapi ada beberapa gamer yang tidak setuju dengan pernyataan tersebut. Mungkin mereka menggunakan voucher Garena hanya pada memainkan game online saja, dan lebih banyak memainkan game offline. Pernyataan “Saya menyukai bentuk voucher Garena”  memiliki  nilai  terendah  dan  termasuk  dalam  kriteria  cukup  baik.  Para gamer  online , kelihatan kesulitan dalam membeli voucher Garena. Adapun pembelian voucher bisa melalui, antara lain: via ATM bank-bank yang bekerja sama dengan Garena, Transfer Bank, dan minimarket seperti Indomaret  dan  Alfamart.  Hal  ini  membuat  para gamer sedikit  kesulitan  dalam voucher .  Selain  itu kartu voucher tergolong kuno.
Nilai  rata-rata  Preferensi  media  adalah  3,58  dengan  kategori  Baik.  Hal  ini  preferensi  media yang  ada  membuat gamer  online mengethaui videogame .  Pernyataan  “Saya  suka  menggunakan media online ”  memiliki  nilai  tertinggi  yaitu  3,88  dalam  kategori  baik.  Mayoritas gamer pengguna Garena  menyukai  media online. Informasi  yang  ada  pada  media online membatu  para gamer mendapat petunjuk/strategi permainan. Hal ini yang membuat para gamer menyukai media online . Pernyataan “Saya memiliki PC untuk bermain game online ” memiliki nilai terendah dan kriteria cukup baik.  Para gamer  online selain  menggunakan  PC  dalam  bermain videogame, juga  menggunakan smartphone .  Bermain  di smartphone dianggap  para gamer  online lebih  praktis  dalam  memainkan videogame. Mereka  beranggapan  bahwa  bermain  dengan smartphone bisa  dimanapun  dan kapanpun. Pernyataan “Media online memberikan informasi tentang voucher Garena” memiliki nilai sebesar  3,79  dan  berkriteria  baik.  Para gamer  online mencari  informasi  tentang voucher di website resmi  perusahaan  Garena. Website mereka  memberikan  informasi  bagaimana  membeli  dan menggunakan voucher Garena sesuai dengan kebutuhan para gamer .

## Implikasi Strategis
Karakterisitik responden yang sebagaian besar mengakui bahwa mereka mengenal voucher Garena dari teman-temannya juga memiliki implikasi pemasaran. Begitu kuatnya pengaruh teman dibanding pengaruh iklan menunjukkan bahwa sistem pemasaran word of  mouth (WOM) atau dari mulut  ke  mulut  cukup  efektif  diterapkan  pada segmen remaja,  khususnya  bagi  pemasar  yang mengincar segmen remaja  yang  peduli  dengan  perkembangan  teknologi.  Memang  iklan  tetaplah menjadi  alat  pemasaran  yang  efektif,  namun  pemasar  juga  tidak  bisa  mengabaikan  pentingnya strategi  berbasis  WOM.  Kombinasi  dari  kedua  strategi  itu  akan  dapat  lebih  menyetuh  segmen remaja secara lebih kuat. Apalagi berdasarkan penelitian juga diketahui bahwa remaja cenderung lebih  boros,  sehingga  dapat  dijadikan  segmen  pasar  yang  cukup  potensial.  Penelitian  ini  juga memiliki implikasi dari sudut pandang pemasaran sosial ( social marketing ). Jika implikasi dari sudut pandang  pemilik  warnet/ game  center ditekankan  kepada  usaha  untuk  menyediakan  tempat penjualan voucher Garena,  implikasi  dari  sudut  pandang  pemasaran  sosial  lebih  menekankan kepada  usaha  untuk  mengurangi  prilaku gamer .  Dalam  hal  ini,  orang  tua  dari gamer pengguna voucher Garena  memegang  peranan  yang  paling  penting  dalam  mengurangi  gaya  hidup  bermain terus menerus dari anak-anak mereka.
Berdasarkan observasi wawancara beberapa orang tua gamer , mereka berpendapat  bahwa hal  tersebut  dapat  diatasi  dengan  membatasi  waktu  bermain  atau  akses  finansial  (berupa  uang belanja) anak mereka, karena sang anak masih amat bergantung kepada orang tua mereka dalam memenuhi  kebutuhan  finansialnya,  termasuk  untuk  bermain game  online .  Dengan  akses  finansial yang dibatasi, tentu saja gaya hidup bermain yang berlebihanpara gamer online pengguna voucher
Garena  akan  berkurang  dengan  sendirinya  karena  mereka  belum  memiliki  kemandirian  finansial. Pemerintah  juga  harus  menaruh  perhatian  terhadap  gaya  hidup  yang  berlebihan  tersebut, mengingat  mereka  adalah  pihak  yang  memiliki  kewenangan  dan  kapasitas  untuk  mengambil tindakan  secara  langsung  demi  melindungi  generasi  mendatang  dari  perilaku  yang  berlebihan. Mereka dapat membuat himbauan agar warnet/ game center memperpendek waktu operasionalnya, agar  peluang  dari gamer juga  ikut  berkurang.  Strategi-strategi  yang  dipaparkan  tidak  bertujuan untuk  menghambat  perkembangan  para gamer ataupun  industri video gim,  tetapi  hanya  untuk membatasi  gaya  hidup  mereka  yang  berlebihan  dalam  bermain game . Gamer adalah  seorang individu yang diarahkan dengan baik dapat menjadi individu yang potensial. Beck dan Wade (2007), ribuan  jam  yang  sudah  dihabiskan  untuk  bermain  gim  telah  melahirkan  generasi  baru  pekerja dengan  keunikan  tersendiri.  Menurut  mereka, gamer memiliki  kemampuan  untuk  bekerja  secara multitask yang  mengagumkam,  kreatif  dalam  memecahkan  masalah,  dan  memiliki  kemampuan leadership yang tidak pernah terbayangkan sebelumnya.

## KESIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisa dan interpretasi peneliti tentang persepsi dari gaya hidup gamer online pengguna voucher Garena  yang  dibentuk  oleh  empat  dimensi  yaitu:  nilai,  visi  hidup,  gaya estetikadan  preferensi  mediayang  kemudian  diuraikan  dalam  15  atribut  pernyataan  yang ditanyakan kepada responden, maka dapat disimpulkan bahwa:
a.  Dimensi  nilai  pada gamer  online  voucher Garena  memiliki  kesan  terkuat  yaitu  pada  indikator pernyataan bahwa Saya selalu menikmati bermain game online , serta pernyataan Saya lebih suka bermain game dibanding menata masa depan  memiliki nilai terendah.
b.  Dimensi  visi  hidup gamer  onlinevoucher Garena  memiliki  kesan  terkuat  yaitu  pada  pernyataan Saya  sering  mendapatkan  masukan  pemikiran  dari  tim  bermain  saya.  Sedangkan  pernyataan dengan nilai terendah ada pada “Saya suka game online yang terkenal” c.  Dimensi  gaya  estetika gamer  onlinevoucher Garena  memiliki  kesan  terkuat  yaitu  padaindikator yang menyatakan bahwa “Saya suka bermain game online ”. Sedangkan pernyataan dengan nilai terendah ada pada “Saya menyukai bentuk voucher Garena” d.  Dimensi  preferensi  media gamer  online  voucher Garena  memiliki  kesan  terkuat  yaitu padaindikator  yang  menyatakan  bahwa  “Saya  suka  menggunakan  media online ”.  Sedangkan pernyataan dengan nilai terendah ada pada “Saya memiliki PC untuk bermain game online ” e.  Untuk mean terendah  terdapat  pada  dimensi  gaya  estetika  khususnyapada  indikator  Saya menyukai bentuk voucher Garena.

## Saran
Merujuk  pada  kesimpulan  yang  didapat  dari  hasil  penelitian  dimana  terlihat  bahwa  gamer online  pengguna  voucher  Garena  memiliki  persepsi  yang  baik  terhadap  voucher  Garena,  maka denganini  peniliti  menyampaikan  beberapa  saran  terkait  dengan  voucher  Garena  yang bersifatpraktis, yaitu:
a.  Garena  perlu  melakukan  inovasi  terhadap  bentuk  voucher  Garena.  Inovasi  tersebut  bisa  dari menggunakan  sistem  kartu  kredit,  setiap  para  gamer  hanya  memiliki  satu  kartu,  dan  kartu tersebut juga dapat menjadi identitas mereka menggunakan voucher Garena. Selain itu inovasi pembelian  juga  tidak  hanya  di  ATM  bank  atau  Indomaret.  Seharusnya  pembelian  juga  bisa dilakukan  diberbagai  daerah  dikota  Bengkulu.  Seperti  pembelian  pulsa  dikonter-konter  pulsa yang akan ditukar dengan saldo voucher yang ada dikartu.
b.  Garena  mewadahi  media  para  pemain  kelompok  atau  tim  gamer  online.  Garena  bisa menyediakan pendaftaran akun-akun gamer di website mereka. Sehingga para gamer lebih bisa salig berinteraksi bertukar fikiran satu sama lain.
c. Informasi-informasi tentang Garena dan video game online yang ada juga harus lebih dibanyakan lagi.  Hal  tersebut  agar  mempermudah  para  gamer  dalam  menggunakan  Garena  dan  bermain game.

## DAFTAR PUSTAKA
Alfansi,  L.  2010.  Financial  Service  Marketing,  Membidik  Konsumen  Perbankan  Indonesia.  Jakarta: Salemba Empat.
lexander, M. 2007.Cultural Influences on Adoption of SMS Advertising: A study of American. Journal of Targeting Measurement and Analisys for Marketing . Vol.12, No.16 Arnould E, L Price, dan G, Zinkhan. 2002. Consumers . Boston : McGraw-Hill. Beck, J, C dan Wade, M. 2007. The Kids are Allright. Jakarta: Grasindo. Bernard, T, W. 2009. Lifestyle Marketing, Servlist: Paradigma Baru Pemasaran Bisnis Jasa dan Lifestyle . Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Chan, A. 2008. Career and life vision : definition. Stanford Graduate school of Business Engel, J, F,et al. 2005. Perilaku Konsumen . Jakarta: PT Gramedia Pustaka. Hall, A. 2003. Personality and Media Preferences. The International Communcication Association . Hawkins,  D,  I.  Best,  R,J  dan  Coney,  K,  A.  2004. Consumer  Behaviour:  Building  Marketing  Strategy . Boston: McGraw-Hill.
Hawkins,  D.I.,  dan  Mothersbaugh,  D.L.  2010. Consumer  Behavior:  Building  Marketing  Strategy.11th edition . Boston: McGraw-Hill, Irwin
http://askaboutgames.com/pages/factfigures.jsp , diakses April 2020. http://www.marketing.co.id/ , diakses April 2020. http://www.comscore.com/Press_Event/Press_Release/2007/07/worldwide_online_gaming-grows , diakses April 2017.
http://corporate.garena.com/about-garena.php?param=about , diakses april 2017 http://www.searchmobilcomputing.techtarget.com/definition/gamer.Searchmobilecomputing.2002. http://www.chip.co.id/news/gamespress_release/9962/bisnis_game_online_berkembang_dan_meng giurkan , diakses april 2020. http://playstationlifestyle.net/2010/04/19/Plethora-of-fitness-titles-lined-up-for-play-station-moved, diakses April 2020.
http:// www.cbsnews.com /strories/2006/01/19/__60minutes/main1220146.sthml, diakses April 2010. http://www.cbnews.com/stories/2006/01/19/60minutes/main1220146.shtml , diakses maret 2020. Kotler, Philip. 2007. Manajamen Pemasaran, Jilid 1 dan 2 . Jakarta: PT. Indeks Kelompok Gramedia.
Lawson,  R  dan  Todd,  S.  2002.  Consumer  lifestyles:  a  social  stratificationperspective. SAGE  (London, Thousand Oaks, CA and New Delhi). Vol. 2, No. 3.
Mowen, J, C dan Minor, M. 2002. Perilaku Konsumen. Jilid Kedua . Jakarta: Erlangga.
Naylor,  G  dan  Kleisser,  S,  B.  2002.  Exploring  The  difference  in  Perceptions  of  Satisfaction  Across Lifestyle Segments. Journal of Vacation Marketing. Vol.08, No.04.
Schmitt, B dan Simonson, A. 1997. Marketing Aesthestics, The Strategic Management of Brand, Identity and Image . New York: Free Press.
Shiffman, L. G. dan Kanuk, L. L. 2004. Consumer Behaviour. Edisi Ketujuh . New Jersey: Prentice Hall. Solomon,  R,  M.  2009. Customer  Behaviour:  A  European  Perspective .  New  Jersey:  Financial  Times Prentice Hall.
Peter, J, P, dan Olson, J, C. 2005. Consumer Behavior & Marketing Strategy . Boston: McGraw-Hill.
Plumer, J, T.1974. The Concept and Aplication of Lifestyle Segmentation. Journal of Marketing. Vol,
01.
Uz, C dan Kursat, C. 2015.Social Interactions and Games. Digital Education Review .Vol. 03, No, 27. Vyncke, P. 2002. Lifestyle segmentation. European Journal of Comunication . Vol. 17, No. 04.
Youn, S., Lee,  M., dan Doyle, K, O.  2003. Lifestyles  of Online Gamers: A Psychographics Approach. Journal of American Academy of Advertising . Vol. 03, No.02.