Rancang Bangun Media Pembelajaran Algoritma Pe m rograman

## Berbasis Android
Rizky Amalia 1 , Saffana Assani’ 2 , Muhamad Afif Effindi 3* , Etistika Yuni Wijaya 4 , Nuru Aini 5
1,3 ,4,5 Program Studi Pendidikan Informatika, Fakults Ilmu Pendidikan, Universitas Trunojoyo Madura
2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Qomaruddin email: 1 190631100085@student.trunojoy.ac.id , 2 saffana.a@uqgresik.ac.id , 3 mafif.effindi@trunojoyo.ac.id
DOI: https://doi.org/10.21107/edutic.v9i2.20215 Diterima: 02 Maret 2023 | Direvisi: 12 April 2023 | Diterbitkan : 31 Mei 2023

## Abstrak
Zaman digital di era society 5.0 menciptakan sebuah teknologi saat ini memiliki perkembangan yang signifikan sangat dibutuhkan adanya pendidikan sebagai landasan untuk memberikan sebuah citra baru pendidikan Indonesia yaitu dengan menerapkan kurikulum yang sesuai dengan kurikulum saat ini. Dalam kegiatan belajar mengajar, tercapainya sebuah hasil dengan optimal sangat perlu memperhatikan prinsip pembelajaran yang ada. Yaitu salah satunya  menarik  perhatian  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran.  Serta  dengan  kemajuan  teknologi  saat  ini menjadikan sebuah buku yang bersifat fisik menjadi sebuah hal yang tidak menarik lagi untuk kalangan peserta didik saat ini yang  dimana pada saat  ini peserta didik  lebih banyak dan sering dalam penggunaan smartphone . Dalam  kegiatan  belajar  mengajar  yang  dilakukan  disekolah  saat  ini  pada  mata  pelajaran  informatika  masih menggunakan buku fisik yang disediakan oleh pemerintah. Hal ini menyebabkan peserta  didik kurang memahami konsep  yang  diajarkan  dan  peserta  didik  akan  merasa  kurang  tertarik  dengan  pembelajaran  algoritma  dan pemrograman. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Hannafin and Peck dengan software yang digunakan dalam pembuaatan produk adalah ISpring Suite 10 dan Website 2 APK Build . Hasil dari penelitian ini yakni produk media pembelajaran algoritma pemrograman berbasis android menggunakan Blackbox Testing memberikan hasil bahwa  produk  yang  dirancang  berjalan  sesuai  dengan  hasil  yang  diharapkan  dan  yang  sangat  layak  digunakan dalam proses pembelajaran peserta didik.
Kata Kunci:  Algoritma Pemrograman, Android, ISpring Suite 10, Pendidikan Informatika

## Abstract
The  digital  age  in  the  era  of  society  5.0  creates  a  technology  that  currently  has  significant  developments  that education needs to provide a new image of Indonesian education, namely by implementing a curriculum that is by the current curriculum. In teaching and learning activities, achieving an optimal result needs to pay attention to the existing learning principles. That is one way to attract the attention of students in the learning process. As well as with current technological advances making a physical book is something that is no longer attractive to today's students  where  at  this  time  students  are  more  and  more  often  using  smartphones.  In  teaching  and  learning activities carried out in schools today, informatics subjects still use physical books provided by the government. This causes students to not understand the concepts being taught and students will feel less interested in learning algorithms and programming. This study uses the Hannafin and Peck research method with the software used in product manufacture, namely ISpring Suite 10 and Website 2 APK Build. The results of this study are that the learning media product for Android-based programming algorithms using Blackbox Testing gives the result that the designed product works according to the expected results and is very suitable for use in  students’ learning process.
Keywords: Programming Algorithm, Android, ISpring Suite 10, Informatics Education
p-ISSN  2407-4489 e-ISSN  2528-7303

## PENDAHULUAN
Zaman digital di era society 5.0 harus membawa dampak perkembangan untuk dunia Pendidikan di Indonesia dengan teknologi yang semakin maju tentunya. Dalam menciptakan sebuah teknologi saat ini  memiliki  perkembangan  yang  signifikan  sangat  dibutuhkan  adanya  Pendidikan  sebagai  landasan untuk memberikan sebuah citra baru Pendidikan Indonesia yaitu dengan menerapkan kurikulum yang sesuai dengan kurikulum saat ini.
Kurikulum  adalah  sebuah  rancangan  kebijakan  yang  didesain  dan  dibuat  oleh  suatu  Lembaga pemerintah. Berisi sebuah rancangan pembelajaran yang ditujukan untuk peserta didik yang dijadikan sebuah landasan tercapainya Pendidikan untuk bekal masa depan peserta didik dan menjadikan pribadi peserta  didik  yang  memiliki  kemampuan  daya  pikir  kritis,  inovatif,  keratif  sebagai  pegangan  yang dimiliki dan diterapkan dalam dunia luar seperti kehidupan bermasyarakat.
Perkembangan  kurikulum  pendidikan  Indonesia  dilakukan  telaah  secara  berkala  untuk menghasilkan  kurikulum  yang  sesuai  dengan  dunia  Pendidikan  Indonesia  saat  ini.  Manfaat  dari dilakukannya kajian untuk kurikulum Pendidikan Indonesia adalah untuk mengikuti kemajuan teknologi yang sedang menjadi tren yang ada saat ini.. salah satu kurikulum yang ada saat ini di Indonesia adalah kurikulum  medeka.  Tujuan  yang  ingin  dicapai  dari  diresmikannya  kurikulum  merdeka  adalah Menciptakan  Pendidikan  yang  Menyenangkan,  Mengejar  Ketertinggalan  Pembelajaran,  dan Mengembangkan  Potensi  Peserta  Didik.  Dan  dengan  diadakan  dan  diresmikannya  kurikulum  ini memiliki  banyak  sekali  perubahan  dan  penyederhanaan  mata  pelajaran  yang  dipelajari  peserta  didik, salah satunya yaitu mata pelajaran informatika.
Pembelajaran  informatika  bukan  lagi  sebuah  pembelajaran  hal  baru  pada  tren  saat  ini.  Dalam kurikulum merdeka, pembelajaran informatic kembali diterapkan sebagai mata pelajaran wajib untuk dipelajari oleh peserta didik untuk sebuah bekal yang akan dimiliki oleh pesera didik di era society 5.0 dengan  persaingan  secara  global  melalui  teknologi  yang  semakin  canggih.  Kegiatan  belajar pembelajaran mata pelajaran informatika sangat perlu diperhatikan. Oleh karena itu dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran mata pelajaran ini perlu adanya pemahaman berupa materi maupun praktikum yang disiapkan dengan baik dan cermat. Sebuah pemahaman secara konseptual adalah sebuah bagian yang  penting  untuk  dipelajari  oleh  peserta  didik  supaya  dapat  dilakukan  sebuah  implementasi  dari pembelajaran terseut didunia nyata.
Algoritma  dan  pemrograman  merupakan  sebuah  sub  materi  dari  pembelajaran  mata  pelajaran informatika, pembelajaran pada bab ini pada kelas X peserta  didik mempelajari konsep dari koding dan pemrograman dengan memeakai Bahasa pemrograman procedural (Wahyono, 2021).
Aturan  Permendikbud  Nomor  37  tahun  2018,  tentang  lanjutin  capaian  dan  tujuan  kompetensi mata pelajaran informatika tingkat SMP/MTs dan SMA/MA. Jenjang SMA kelas X mempelajari materi tentang Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Komputer, Jaringan Komputer/Internet, Analisis Data, Algoritma dan Pemrograman, Dampak Sosial Informatika, Berpikir Komputasional, (tematis) dan Praktik Lintas Bidang (tematis). Kelas XI melanjutkan semua materi kelas X kecuali materi Teknologi Informasi dan Komunikasi. Sedangkan pada kelas XII mempelajari tingkat lanjut materi Algoritma dan Pemrograman,  Dampak  Sosial  Informatika,  Berpikir  Komputasional  (tematis)  dan  Praktik  Lintas Bidang (tematis) (Effindi, 2020).
Algoritma  adalah  pemecahan  suatu  masalah  yang  dijalankan  oleh  orang  lain  atau  komputer sehingga algoritma harus benar karena jika salah hasil yang diperoleh akan salah. Pemrograman berarti
p-ISSN  2407-4489 e-ISSN  2528-7303
metodologi atau aktivitas dalam membuat program komputer sehingga komputer dapat melakukan hal yang diinginkan (Susanty, 2019).
Algoritma dan pemrograman adalah sub materi pembelajaran yang sangat cocok dan pas dengan perkembangan teknlogi saat ini. Dan dalam sebuah kegiatan belajar mengajar, tercapainya sebuah hasil dengan  optimal  sangat  perlu  memperhatikan  prinsip  pembelajaran  yang  ada.  Yaitu  salah  satunya menarik  perhatian.  Dalam  proses  pembelajaran,  menarik  perhatian  yang  dimaksud  yaitu  menarik perhatian  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran.  Strategi  yang  bisa  diambil  oleh  pendidik  dalam menarik perhatian peserta didik yaitu melalui media pembelajaran yang digunakan. media pembelajaran yang  menarik dan unik dapat  menjadi daya tarik agar peserta didik  memiliki semangat dalam proses pembelajaran (Setiawan, 2020). Serta dengan kemajuan teknologi saat ini menjadikan sebuah buku yang bersifat  fisik  menjadi  sebuah  hal  yang  tidak  menarik  lagi  untuk  kalangan  peserta  didik  saat  ini  yang dimana  pada  saat  ini  peserta  didik  lebih  banyak  dan  sering  dalam  penggunaan smartphone .  Dalam kegiatan  belajan  mengajar  yang  dilakukan  disekolah  saat  ini  pada  mata  pelajaran  informatika  masih menggunakan buku fisik yang disediakan oleh pemerintah. Hal ini menyebabkan peserta  didik kurang memahami konsep yang diajarkan dan peserta didik akan merasa kurang tertarik dengan pembelajaran algoritma dan pemrograman.
Berdasarkan kondisi yang dijabarkan diatas penulis membuat sebuah kesimpulan terkait beberapa kendala  yang  dihadapi  baik  dari  peserta  didik  maupun  dari  guru,  yakni  khasanah  belajar  masih menggunakan  system  konvensional.  Oleh  karena  itu,  masalah  tersebut  harus  segera  diatasi  dengan melakukan sebuah pengembangan sautu media pembelajaran sebagai khasanah baru ddalam kegiatan bealajar mengajar.
Perancangan  media  pembelajaran  berbasis  android  juga  dirancang  oleh  peneliti  yang  lain. Beberapa rancangan tersebut antara lain Romodon (Romodon et al., 2017), Setiawan (Setiawan, 2020), Kuswanto  (Kuswanto,  2020)  dan  wiranda  (Wiranda  &  Adri,  2020).  Serta  peneliti  lain  yang memanfaatkan ISpring dalam perancangan media pembelajaran dilakukan oleh Amrulloh  (Amrulloh, 2021),  Sulistyorini  dkk  (Sulistyorini  &  Listiadi,  2022)  serta  Puswasih  dkk  (Purwasih  &  Kusumah, 2022).
Tercapainya sebuah keberhasilan dalam kegiatan bealajar mata pelajaran informatika tidak lepas dari semua komponen pendukung dalam kegiatan belajar mengajar dikelas yakni, guru, peserta didik, dan  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  aalah  suatu  media  yang  dapat  diimplementasikan ddengan berbagai cara yang bertujuan untuk menyampaikan informasi dengan efektif dan efisien dalam proses  pembelajaran  yng  berlangsung.  Penerapan  multimedia  dalam  pembelajaran  algoritm  dan pemrograman  masih  sangan  awam  ditemui.  Hal  tersebut  menjadi  salah  satu  pemyebab  dalam pembelajaran informatika pada sub bab materi algoritma dan pemrograman kurang maksimal dilakukan.
Dengan perkembangan teknologi yang sudah sangat pesat perkembangannya, maka dalam dunia Pendidikan  dapat  memanfaatkan  teknologi  sebagai  sumber  materi  ajar  yang  dapat  digunakan  pada proses  pembelajaran.  Teknologi  yang  sudah  tersedia  dapat  dimanfaatkan  secara  optimal,  dengan merancang sebuah media pembelajaran untuk menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran yang berpatokan  pada  kompetensi pedagogic peserta  didik.  Media  pembelajaran  dengan  memanfaatkan teknologi  yang  ada  merupakan  sebuah  inovasi  yang  dapat  dikembangkan  untuk  miningkatkan  minat peserta didik dalam belajar.
p-ISSN  2407-4489 e-ISSN  2528-7303
Terdapat  banyak  topik  pembahasan  yang  ada  dalam  sub  materi  algoritma  dan  pemrograman dalam mata pelajaran informatika. Materi tersebut perlu dikemas dengan bentuk yang berbeda sehingga proses pembelajaran bisa lebih bervariasi dan menarik perhatian peserta didik. Dengan demikian, perlu dikembangkannya sebuah media pembelajaran yang memuat materi algoritma dan pemrogramn pada mata pelajaran informatika.
Terkait dengan uraian dan penjelasan diatas, dengan melihat permasalahan yang terjadi, penulis melakukan penelitian pengembangan dengan judul “Rancang Bangun Media Pembelajaran Algoritma Pemrograman Berbasis Android”.

## METODE PENELITIAN
Berdasar  dengan  topik  penelitian  yang  diteliti,  penelitian  ini  menggunakan  sebuah  metode penelitian dan pengembangan, atau sering disebut dengan Research and Development (R&D). Model penelitian  atau  bisa  juga  disebut  sebagai Research  and  Development merupakan  sebuah  cara  yang dilakukan  untuk  meneliti,  merancang,  memproduksi,  dan  menguji  secara  validitas  produk yang  telah dihasilkan dengan cara ilmiah (Sugiyono, 2019).
Dari  penjabaran  pendapat  ahli  diatas,  dapat  diambil  sebuah  kesimpulan  bahwa  untuk menghasilkan sebuah produk perlu dilakukan pengembangan metode yang efektif dan efisien. Alasan dilakukan  penelitian  pengembangan,  yaitu:  untuk  mengetahui  produk  yang  dihasilkan  apakah  sudah valid  sehingga  layak  untuk  digunakan.  Serta  model  pengembangan  bahan  ajar  media  pembelajaran mampu  memenuhi  tujuan  pembelajaran  yang  dicapai.  Karena  sebuah  media  pembelajaran  ini  akan melalui sebuah tahap uji para ahli untuk validasi produk dan uji coba lapangan sebagai patokan untuk direvisi.

## Gambar 1 Tahap Metode Penelitian Hannafin and Peck (Multazam & Syahrial, 2022; Pratomo & Irawan, 2015)
Penelitian ini menggunakan model pengembangan Hannafin And Peck. Model Hannafin And Peck  adalah  standar  industri  untuk  desain  instruksional  proses.  sebagai  pendekatan  sistematis  untuk menciptakan pengalaman instruksional yang efektif dan menarik, desain instruksional mengikuti tidak hanya  metodis  tetapi  juga  perkembangan  logis  (Pratomo  &  Irawan,  2015).  Hannafin  And  Peck, khususnya,  dikembangkan  dari  teori  pembelajaran  perilaku  dan  kognitif,  dimana  belajar  membuat kemajuan melalui proses yang sistematis. Alasan menggunakan model pengembangan ini karena model pengembangan ini merupakan salah satu dari banyak model pengembangan desain pembelajaran yang menghasilkan produk. Pendekatan Hannafin And Peck memiliki tiga tahap dalam proses pengembangan produk. Tahap pertama: analisis kebutuhan, pada tahap ini dilakukan studi literatur dan observasi terkait media  pembelajaran  yang  cocok  digunakan  untuk  pengembangan  media  pembelajaran  algoritma  dan
EVALUASI DAN REVISI ANALISIS KEBUTUHAN TAHAP DESAIN PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI
p-ISSN  2407-4489 e-ISSN  2528-7303
pemrograman.  Tahap  kedua,  yakni  tahap  desain.  Pada  tahap  ini  dilakukan  pembuatan  alur  untuk pengembangan  media pembelajaran algoritma pemrograman,  pembuatan desain  media pembelajaran, merancang secara kasar media pebelajaran yang dibuat. Tahap ketiga, yakni tahap pengembangan media pembelajaran algoritma dan pemrograman. Media pembelajaran dirancang dan dikembangkan dengan menggunakan Ispring untuk menghasilkan aplikasi berbsis android. Pada tahap ini juga membutuhkan banyak referensi dari para ahli dibidang media pembelajaran. Dengan referensi itu bermanfaat sebagai perbaikan  dan  pengembangan  media  pembelajaran  algoritma  pemrograman.  Selama  tahap  ini berlangsung, proses evaluasi dan revisi tetap dilaksanakan untuk meningkatkan kualitas dan fungsi yang lebih baik dari pengembangan media pembelajaran algoritma pemrograman.
Media  pembelajaran  dilakukan  validasi  dengan  metode blackbox  testing . Blackbox  testing merupakan  sebuah  metode  yang  dilakukan  dalam  sebuah  pengujian software (perangkat  lunak) berfungsi sebagai tes fungsional dari aplikasi yang memiliki ketidaksamaan atanara struktur internala dan cara kerja aplikasi (Putra et al., 2020).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan yang dilakukan ini menghasilkan sebuah produk yang berupa media pembelajaran berbasis  android  yang  menggunakan ISpring .  Langkah-langkah  yang  ditempuh  dalam  pembuatan apikasi ini melalui banyak perbaikan dan penyempurnaan yang dilakukan sehingga dapat menghasilkan sebuah produk yang valid dan layak untuk digunakan oleh siswa bahkan untuk orang umum yang ingin belajar  mengenai  algoritma  dan  pemrograman  dengan  bahsa  pemrograman python .  Penelitian  yang dilakukan dalam pengembangan media pembelajaran ini mengacu pada model pengembangan Hannafin and Peck. Model pengemmbangan Hannafin and Peck adalah desain instruksional untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran produk dalam pembelajaran video, multimedia, atau modul (Multazam & Syahrial,  2022).  Model  pengembangan  Hannafin  And  Peck  terdiri  dari  3  tahapan  yakni:  Analisis Kebutuhan ( Need Assesment ), Desain ( Design ), dan Fase Pengembangan ( Development ).
Berikut  penjelasan  pada  tiap  tahapan  yang  dilakukan  dalam  penelitian  pengembangan  media pembelajaran:
1. Analisis Kebutuhan ( Need Assesment )
Pada tahap analisis pembuatan media pembelajaran pada sub materi Algoritma dan Pemrograman Mata  Pelajaran  Informatika  pada  kurikulum  merdeka  untuk  siswa  kelas  X  SMA  dilakukan  sebuah analisis, yakni: perlunya sebuah media pebelajaran bagi siswa dikarenakan media yang digunakan oleh guru pada proses kegiatan belajar mengajar hanya sebatas media sederhana yaitu berupa buku, e-book, powerpoint;  memerlukan  sebuah  media  pembelajaran  yang  berfungsi  untuk  menarik  perhatian  siswa serta  meningkatkan  minat  belajar  siswa  serta  memberikan  motivasi  kepada  siswa  dalam  mengikuti kegiatan  belajar  mengajar  pada  sub  materi  Algoritma  dan  Pemrograman;  siswa  mengalami  sebuah kendala  dalam  memahami  materi  yakni  mengalami  kesulitan  dalam  mencerna  materi  yang  diberikan oleh guru pada saat kegiatan belajar mengajar yang dilakukan; keterbatasan waktu juga menjadi sebuah hambatan yang dialami oleh siswa dikarenakan siswa belajar pada jam pelajaran yang sangat terbatas menjadikan siswa kurang mendapatkan materi secara penuh.
2. Desain ( Design )
Desain  produk  yang  dibuat  dalam  penelitian  pengembangan  ini  yaitu  berupa  flowchart  dan sketasa  sederhana  terkait  dengan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Berikut  adalah  desain flowchart media pembelajaran pada sub materi algoritma dan pemrograman.
p-ISSN  2407-4489 e-ISSN  2528-7303

## Gambar 2 Proses Alir Program Media Pembelajaran Algoritma Pemrograman
3. Pengembangan dan Implementasi ( Development )
Berikut  adalah  proses  pengembangan  media  pembelajaran  sub  materi  algoritma  dan pemrograman.
Gambar 3 Site Map Media Pembelajaran Algoritma Pemrograman
a) Tampilan Awal
Pada tampilan awal terdapat satu tombol yakni tombol mulai untuk menuju ke halam selanjutnya yakni halaman menu utama.
p-ISSN  2407-4489 e-ISSN  2528-7303
b) Tampilan Menu Utama
Pada tampilan terapat banyak tombol yang memiliki tujuan tombol masing masing. Salah satunya yaitu tombol capaian pembelajaran.

## Gambar 5 Tampilan Menu Utama
c) Tampilan Capaian Pembelajaran
Tampilan capaian pembelajaran yang berisi deskripsi capaian pembelajaran yang harus dicapai oleh peserta didik

## Gambar 6 Tampilan Capaian Pembelajaran
d) Tampilan Tujuan Pembelajaran
Tampilan tujuan pembelajaran yang berisi tujuan pembelajaran yang harus dilaksanakan oleh peserta didik.
Gambar 7 Tampilan Tujuan Pembelajaran
e) Tampilan Sub Bab Algoritma Pemrograman
Tampilan  yang  berisi  materi  pada  sub  bab  algoritm  dan  pemrograman  yang  terdiri  dari  beberapa layer penjelasan didalamnya.
Gambar 8 Tampilan Sub Bab Bahasa Pemrograman
f) Tampilan Sub Bab Bahasa Pemrograman
p-ISSN  2407-4489 e-ISSN  2528-7303
Tampilan yang berisi penjelasan materi pada sub bab Bahasa pemrograman. yang terdiri dari beberapa layer penjelasan didalamnya.
Gambar 9 Tampilan Sub Bab Bahasa Pemrograman
g) Tampilan Sub Bab Python
Tampilan yang berisi materi sub bab Bahasa pemrograman python .
Gambar 10 Tampilan Sub Bab Python
p-ISSN  2407-4489 e-ISSN  2528-7303
Tampilan materi pada sub bab google colab yang terdiri dari beberapa layer penjelasan didalamnya.
Gambar 11 Tampilan Sub Bab Google Colab
i) Tampilan Sub Bab Evaluasi Pembelajaran
Tampilan awal memulai sebuah kuis yang bisa diikuti oleh peserta didik.
Gambar 12 Tampilan Evaluasi Pembelajaran
j) Tampilan Daftar Pustaka
p-ISSN  2407-4489 e-ISSN  2528-7303
Tampilan daftar Pustaka yang dirujuk oleh penulis.

## Gambar 13 Tampilan Daftar Pustaka
k) Tampilan Profil Penulis
Tampilan profil penulis medi pembelajaran sub materi algortima dan pemrograman
p-ISSN  2407-4489 e-ISSN  2528-7303

## PENGUJIAN APLIKASI
Pengujian aplikasi adalah suatu hal yang penting bertujun untuk menemukn kekurngan dan kesalahan yang hasil yang didapatkan dalam pengujian erjadi pada aplikasi yang akan diuji (Putra et al., 2020), (Salamah  & Khasanah, 2017). Menggunakan  metode blackbox testing sebuah aplikasi dapat menjadi lebih baik dan dapat meminialisir kesalahan dari aplikasi.
Tabel 1 Hasil Pengujian Blackbox Testing Aktivitas Pengujian Hasil Klik tombol mulai pada tampilan halaman awal System akan Menuju dan terhubung ke halaman menu utama Klik tombol beberapa menu di tampilan menu utama System akan Menuju halaman yang berisi deskripsi dari menu yang ada di halaman menu Klik tombol rumah System akan Menuju halaman menu utama Klik tombol selanjutnya dan sebelumnya System akan Menuju halaman selanjutnya dan sebelumnya dari halaman yang sedang dijalankan Klik tombol “X” System akan Menuju halaman awal Klik tombol mulai kuis System akan Menuju halaman mengerjakan kuis
Hasil  yang  didapatkan  dalam  pengujian  produk  media  pembelajaran  algoritma  pemrograman berbasis android menggunakan Blackbox Testing menyatakan bahwa produk yang dirancang berjalan sesuai dengan hasil yang diharapkan

## KESIMPULAN
Berdasar  hasil  penelitian  “Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Algoritma  Pemrograman Berbasis  Android”,  menghasilkan  kesimpulan  yakni  media  pembelajaran  algoritma  pemrograman berbasis  android  menggunakan Blackbox  Testing memberikan  hasil  bahwa  produk  yang  dirancang berjalan sesuai dengan hasil yang diharapkan dan sangat layak sebagai penunjang media pembelajaran untuk peserta didik SMA/MA. Produk media pembelajaran algoritma pemrograman berbasis android dirancang  guna  memberikan  inovasi  media  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru  dalam  kegiatan belajar mengajar bagi peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
Amrulloh, A. Y. (2021). Aplikasi “Kitabahku” Berbasis Android Untuk Pembelajaran Kitabah Khat Naskhi . Effindi, A. M. (2020). Informatics Learning (Pembelajaran Informatika bagi Pendidikan Dasar dan Menengah) (1st ed.). Kuswanto, J. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Mata Pelajaran Desain Grafis Kelas X . Multazam, M., & Syahrial, Z. (2022). Development Of Video Tutorial Learning Media On Web Programming Courses Using Hannafin And Peck Model . 7 . Pratomo, A., & Irawan, A. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Menggunakan Metode Hannafin Dan Peck .
Purwasih, R., & Kusumah, Y. S. (2022). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Materi Pecahan Berbasis Android. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 11 (2), 806. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i2.4713
Putra, A. P., Andriyanto, F., & Harti, T. D. M. (2020). Pengujian Aplikasi Point Of Sale Berbasis Web Menggunakan Black Box Testing .
Romodon, D., Kusrini, K., & Fatah, A. (2017). Rancang Bangun Model Pembelajaran Bahasa Inggris Interaktif Berbasis Multimedia. Respati , 8 (23). https://doi.org/10.35842/jtir.v8i23.66
Salamah, U., & Khasanah, F. N. (2017). Pengujian Sistem Informasi Penjualan Undangan Pernikahan Online Berbasis Web Menggunakan Black Box Testing .
p-ISSN  2407-4489 e-ISSN  2528-7303
Setiawan, R. (2020). Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Android Tanpa Coding Semudah Menyusun Puzzle. Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi , 2 (2). https://doi.org/10.31326/sistek.v2i2.729 Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kualitatif Kuantatif dan R&D (2nd ed.). Alfabeta. Sulistyorini, S., & Listiadi, A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Ispring Suite 10 Berbasis Android pada Materi Jurnal Penyesuaian di SMK. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN , 4 (2), 2116–2126. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2288 Susanty, M. (2019). Berpikir Komputasi dan Pemrograman dengan Python (1st ed.). Salemb Infotek. Wahyono. (2021). Buku Panduan Guru—Informatika (1st ed.).
Wiranda, T., & Adri, M. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Modul Pembelajaran Teknologi Wan Berbasis Android. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) , 7 (4), 85. https://doi.org/10.24036/voteteknika.v7i4.106472