## RANCANG BANGUN APLIKASI E-MODUL GUNA PEMANFAATAN PEMBELAJARAN DARING BERBASIS ANDROID
Azwar 1) , La Diu Samiu 2)
1 Program Studi Teknik Informatika, 2 Program Studi Manajemen, Universitas Ichsan Gorontalo Email: azwar@unisan.ac.id 1)
Nomor Telp : +62 852 9998 1083 Asal Negara: Indonesia

## ABSTRAK
Proses  pembelajaran  yang  biasanya  berlangsung  secara  tatap  muka  berganti  menjadi  pembelajaran Jarak  Jauh  ( online  learning ).  Perubahan  ini  cukup  cepat,  sehingga  muncul  permasalahan  yang  bukan  hanya terjadi pada perubahan proses pembelajaran tapi juga pada kesiapan media pembelajaran. Pembelajaran  daring membutuhkan  biaya  yang  cukup  tinggi  untuk  menyediakan  sarana  paket  internet  ke  peserta  didik.  Untuk  itu diperlukan perubahan bentuk media pembelajaran dalam hal ini modul ke dalam bentuk digital elektronik modul (E-Modul).  E-Modul  dalam  bentuk mobile  android merupakan  solusi  yang  dapat  menjawab  permasalahan tersebut.  Aplikasi mobile memiliki  beberapa  keuntungan,  seperti  produktif  dalam  penggunaannya  dan  tidak membutuhkan banyak waktu atau biaya karena dapat digunakan tanpa jaringan internet. Untuk itu penelitian ini bertujuan merancang aplikasi E-Modul guna pemanfaatan pembelajaran daring berbasis android dengan metode penelitian  yang  dilakukan  adalah  menggunakan  teknik Research  and  Development (R&D).  Pengujian  sistem dilakukan  dengan  menggunakan  teknik  pengujian black  box dan user  accepted  testing .  Berdasarkan  hasil pengujian yang dilakukan diketahui bahwa tanggapan dari responden terhadap kuesioner yang dibagikan cukup baik dengan persentase 76%, sedangkan hasil pengujian user accepted testing (UAT) terhadap indikator desain sebesar 82%, kemudahan sebesar 83% dan efisiensi dari e-modul mendapatkan presentasi 86% sehingga aspek penerimaan sistem (E-Modul) terhadap pengguna dipresentasikan 84% dengan skala baik.
Kata kunci: E-Modul, Android, Online, Media, Pembelajaran

## ABSTRACT
The  traditional  face-to-face  learning  approach  has  changed  way  to  distance  learning  (Online Learning). Because of the rapid pace of change, issues arise that affect not only the learning process but also the readiness of learning  media. To provide internet package facilities to students, online learning necessitates a somewhat high cost. For this reason, it is important to transform the learning media, in this case the Module, into a Digital Electronic Module (E-Module). E-Module, in the form of a mobile Android app, offers a solution to  these  issues.  The  mobile  applications  have  various  advantages,  including  being  efficient  in  their  use  and requiring little time or money because they can be used offline. For this reason, this study aims to create an E- Module  Application  for  the  use  of  Android-Based  Online  Learning.  The  research  method  carried  out  using Research and Development (R&D) techniques. System testing is conducted using black box testing approaches and  user  accepted  testing.  Based  on  the  testing  result,  the  responses  from  respondents  to  the  questionnaires distributed are quite good, with a percentage of 76 percent, while user accepted testing (UAT) results on design indicators are 82%, convenience is 83% and the efficiency of e-modules gets a presentation of 86 %; thus, the user's acceptance of the E-Module is represented by 84% with a good scale.
Keywords: E-Module, Android, Online, Media, Learning

## 1. PENDAHULUAN
Merebaknya  Wabah  Pandemi  Corona  Virus Disease  2019  yang  pertama  kali  ditemukan  di  kota Wuhan  China  menjelang  akhir  Desember  2019, telah  menyebar  dengan  cepat  hampir  ke  seluruh negara  termasuk  Indonesia.  Hal  ini  berdampak Beberapa  Kota  dan  Provinsi  Memberlakukan Pembatasan  Sosial  Berskala  Besar  (PSBB)  hal  ini diberlakukan  untuk  menekan  penyebaran  Virus Covid-19 tidak meluas.
Pembatasan  Sosial  Berskala  Besar  (PSBB) Berdampak dengan perubahan Proses pembelajaran. Proses  Pembelajaran  yang  biasanya  dilaksanakan
secara tatap muka antara pendidik dan peserta didik berganti  dengan  pembelajaran  jarak  jauh  ( Online Learning ).  Belajar  harus  tetap  berjalan  dalam keadaan  apapun,  selama  pandemi  COVID-19 dengan tujuan agar usia cemerlang tidak ketinggalan dalam belajar dan terus belajar untuk kemajuan yang terdepan  sebagai  ujung  tombak  kemajuan  negara  di kemudian hari. [1].
Permasalahan  yang  terjadi  bukan  hanya terdapat pada proses pembelajaran namun juga pada media pembelajaran. Pembelajaran
Daring Membutuhkan  biaya  yang  cukup  tinggi  untuk menyediakan  sarana  paket  internet  ke  peserta  didik
hal ini dikarenakan aktivitas pembelajaran dilakukan dengan video call ataupun pemberian materi dengan video yang berdurasi panjang. Pemikiran harus terus diberikan sebagai keharusan bagi semua siswa untuk tetap bersekolah selama pandemi. Selain menggunakan  duplikat materi,  seperti  buku, panduan  latihan,  dan  laporan  lain  yang  dikirim melalui  pos  atau  kurir,  sekolah  dapat  menggunakan jawaban  berbasis  inovasi  yang  berbeda  untuk meningkatkan kemungkinan siswa dapat melanjutkan  pembelajaran  mereka.  [2].  Untuk  itu tenaga  pendidik  baik  guru  dan  dosen  dituntut  perlu membuat  variasi  pembelajaran.  Menurut  Agus Wasisto Dwi untuk mewujudkan variasi pembelajaran dibutuhkan kreativitas model pembelajaran yang bervariasi[3].
Dalam  buku  pedoman  pengembangan  bahan ajar  oleh  Kementerian  Pendidikan  Nasional, dijelaskan  bahwa  modul  adalah  buku  yang  disusun dengan  tujuan  agar  siswa  dapat  beradaptasi  secara bebas  tanpa  atau  dengan  arahan  pendidik[4][5]. Penggunaan  Modul  ke  pembelajaran  daring  yang berbentuk  buku  tulis  perlu  dibuat  kedalam  bentuk Elektronik  Modul  atau  E-Modul.  E-modul  adalah varian  elektronik  dari  modul  di  mana  akses  dan penggunaan  dilakukan  melalui  gadget  elektronik seperti PC, tablet, atau ponsel [5].
E-Module sebagai portable android merupakan jawaban yang dapat menjawab kekurangan  dari framework yang  ada  saat  ini. Aplikasi dalam struktur portabel memiliki keunggulan  seperti  penggunaan  yang  produktif  dan tidak membutuhkan banyak waktu. Dengan memanfaatkan  E-Module  diharapkan  instruktur  dan mahasiswa  yang  memanfaatkan  media  online sebagai  media  pembelajaran  dapat  mengambil manfaat
dari
aplikasi tersebut.

## 2. METODE PENELITIAN 2.1.   Penelitian Terkait
Penelitian  pengembangan  Modul  ke  model digital juga pernah dilakukan oleh Gusti Ayu Dessy Sugiharni  dalam  penelitiannya  dituliskan  bahwa pengembangan  modul  digital  matematika  diskrit dengan  menggunakan  aplikasi  open  source  telah berjalan  dengan  baik  terbukti  dengan  hasil  belajar 82,50 pada saat pemanfaatan modul digital [6].
Penelitian  Pengenalan  Dan  Pengembangan E-Modul  Bagi  Guru-  Guru  Anggota  MGMP  Kimia dan  Biologi  Kota  Padang  Panjang  diketahui  bahwa Guru  terlihat  antusias  untuk  menggunakan  e-modul atau  membuat  e-modul  untuk  pembelajaran  mereka hal  ini  karena  dari  design  yang  menarik  dan  efektif digunakan untuk pembelajaran[5]
Berdasarkan penelitian tersebut diatas diketahui  bahwa  e-modul  dapat  dimanfaatkan  oleh siswa  dengan  hasil  belajar  sebesar  82.50%  dan  e- modul  membuat  pendidik  lebih  antusias  untuk melaksanakan proses pembelajaran karena dianggap lebih  efektif  namun  demikian  diharapkan  E-Modul
dapat dirancang dengan menggunakan Android yang memiliki  fitur  lebih  lengkap  daripada  aplikasi  open source yang digunakan pada penelitian sebelumnya.

## 2.2. E-Modul
Modul  merupakan  materi  yang  dimaksudkan untuk  membantu  siswa  sarana  pembelajaran  dan sebagai  metode  untuk  belajar  siswa  secara  mandiri dengan  kecepatan  mereka  sendiri.  materi  ajar berguna untuk membantu guru dalam melaksanakan proses  belajar.  Bagi  pengajar,  materi  peragaan digunakan  untuk  mengkoordinasikan  setiap  latihan mereka  dan  apa  yang  harus  diajarkan  kepada  siswa dalam sistem pembelajaran. [7].
E-modul  adalah  versi  elektronik  dari  modul di  mana  akses  dan  penggunaan  dilakukan  melalui gadget  elektronik  seperti  PC,  workstation,  tablet, atau  bahkan  ponsel.  E-modul  dianggap  inovatif karena  dapat  menampilkan  materi  pembelajaran yang  lengkap,  menarik,  cerdas,  dan  menyampaikan kemampuan intelektual yang tinggi. [5].

## 2.3. Android
Android  adalah  kerangka  kerja  berbasis Linux  untuk  telepon  seluler,  misalnya,  telepon seluler dan PC tablet. Android memberikan platform terbuka  kepada  desainer  untuk  membuat  aplikasi mereka  sendiri  untuk  digunakan  oleh  ponsel  yang berbeda[8].

## 2.4. Teknik Pengujian Sistem
2.4.1.  Pengujian Black Box
Pengujian  pemrograman  dari  segi  fungsional tanpa  menguji  desain  dan  kode  program  untuk melihat  apakah  kapasitas,  sumber  informasi,  dan hasil  produk  sesuai  dengan  detail  yang  diperlukan. Strategi  pengujian  blackbox  mungkin  merupakan teknik  yang  paling  mudah  digunakan  karena  hanya memerlukan  batas  bawah  dan  batas  maksimum informasi  yang  ada.  Ukuran  informasi  uji  yang dinilai  dapat  ditentukan  melalui  jumlah  bidang bagian  informasi  yang  akan  dicoba,  bagian  tersebut memutuskan  yang  harus  dipenuhi  seperti  halnya kasus  batas  atas  dan  bawah  yang  harus  terpenuhi. Terlebih  lagi,  dengan  strategi  ini  sangat  baik  dapat diperiksa apakah kegunaannya dapat tetap mengakui input informasi yang tidak diharapkan, menyebabkan  data  yang  tersimpan  kurang  sesuai. [9].
2.4.2.  Pengujian User Accepted Testing (UAT) Pengujian UAT adalah siklus percobaan oleh klien  yang  diharapkan  dapat  memberikan  laporan yang digunakan sebagai bukti bahwa kerangka kerja yang dibuat baik atau tidak oleh klien. Jika hasil tes dapat  dianggap  mengatasi  masalah  klien,  aplikasi dapat diterapkan. Pengujian dengan UAT  dilakukan dengan  mengajukan  beberapa  pertanyaan  kepada klien yang bertindak sebagai penganalisis [10].

## 2.5. Metode Pengumpulan Data
Penelitian  ini  akan  menggunakan  Metode Penelitian  Research  and  Development  (R&D)  . Penelitian  dilakukan  dengan  mengumpulkan  data yang  dibutuhkan  untuk  membangun  E-Modul  yang menjadi  Tujuan  dari  penelitian  ini.  berikut  ini merupakan langkah-langkah  yang dibutuhkan  untuk membangun sistem :
1. Mengumpulkan  data  penelitian  dengan  cara observasi langsung ataupun dari data sekunder
2. Merancang  Layout  Sistem  berdasarkan  Masalah yang ditemukan
3. Membangun  Sistem  dengan  Menggunakan Android
4. Menguji Sistem Dengan Metode White Box dan Black Box
5. Menguji Kepuasan Pengguna dengan menggunakan teknik User Accepted Testing
6. Implementasi Sistem
7. Membuat Laporan
Adapun  tahapan  –  tahapan  penelitian  secara detail  digambarkan  dalam  bentuk  diagram  alir sebagai berikut :

## Gambar 1. Diagram alir penelitian

## 2.6. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode Waterfall.  Metode  waterfall  adalah  suatu  proses pengembangan perangkat lunak yang berurutan dari atas  ke  bawah  (seperti  air  terjun)  yang  melewati fase-fase analisis kebutuhan (requirements), perancangan  dan  pemodelan  (design),  penerapan (implementation),  pengujian  (verification),  dan pemeliharaan (maintenance)[11].
Gambar  2. Metode  waterfall  merupakan  proses  pengembangan perangkat  lunak  yang  berurutan  dari  atas  ke  bawah seperti air terjun
a. Analisis Kebutuhan ( requirements )
Langkah ini merupakan pemeriksaan prasyarat  kerangka  kerja.  Pengumpulan  informasi pada  tahap  ini  dapat  mengarah  pada  pemeriksaan, wawancara atau penyelidikan literatur.
b. Desain / rancangan ( design )
Siklus  Desain  akan  membuat  interpretasi kebutuhan  menjadi  rencana  produk  yang  dapat dinilai sebelum dieksekusi. Siklus ini berpusat pada Detail  Prosedural  (flowchart  dan  diagram),  desain pemrograman, dan penggambaran antarmuka.
c. Penerapan ( implementation )
Tahap  ini  adalah  tahap  nyata  dalam mengerjakan kerangka kerja. Seperti dalam pemanfaatan  PC  akan  dimaksimalkan  pada  tahap ini.  yaitu  tahap  di  mana  seluruh  rencana  diubah menjadi kode program
d. Integrasi dan Pengetesan ( verification ) Tahap  ini  dapat  dianggap  sebagai  tahap terakhir  selama  waktu  yang  dihabiskan  untuk membuat  kerangka  kerja.  yaitu  tahap  pemeriksaan oleh  klien.  Client  akan  menguji  apakah  aplikasi yang  telah  dibuat  sudah  sesuai  dengan  keinginan client. Tahap ini terakhir dalam pemrograman, tetapi tidak dalam teknik untuk pengembangan program.
e. Pemeliharaan ( maintenance )
Tahap  terakhir  dari  pengembangan  kerangka dalam  model  Waterfall  adalah  dukungan  yang menggabungkan  pembentukan  dan  siklus  perbaikan kerangka sesuai keinginan klien atau sesuai kontrak kerja[11].

## 2.7. Sistem yang diusulkan
Kerangka  kerja  yang  diusulkan  dalam tinjauan  ini  digambarkan  menggunakan  diagram alur  yang  ditampilkan  pada  Gambar  3  di  bawah.
Gambar 3. Sistem yang diusulkan menampilkan beberapa menu yang akan dirancang pada e-modul 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Perancangan Aplikasi Pada  tahap  ini  mulai  menerapkan  ide  dan aliran  media  yang  ada  dan  merencanakan  interface yang akan dibuat.
a. Diagram Use Case
Diagram  use  case  dalam  tinjauan  ini digunakan  sebagai  gambaran  situasi  kolaborasi
antara  kerangka  kerja  dan  klien.  Diagram  use  case mewakili  hubungan  antara  actor  dan  kegiatan  yang dapat  dilakukan  pada  aplikasi  untuk  mencapai tujuan tertentu. Diagram use case dapat dilihat pada Gambar 4. di bawah ini:
Gambar 4. Diagram Use  Case sebagai  gambaran  scenario  dari interaksi antara sistem dan user

## 3.2.      Desain Antar Muka
Desain  antar  muka  merupakan  desain  yang sangat  penting  dalam  pengembangan  perangkat lunak,  utamanya  dalam  pengembangan  aplikasi berbasis android. User interface merupakan penghubung  interaksi  antara  pengguna  dan  system. Berikut  salah  satu  rancangan  antarmuka  dalam bentuk blueprint  yang ditunjukkan pada gambar 5. :
Gambar 5. Blueprint  main  menu  menampilkan  kerangka susunan setiap tampilan menu
Blueprint  main  menu pada  aplikasi  terdiri dari  tombol  keluar,  tombol  judul  aplikasi  beserta logo,  menu  beranda,  menu  Materi,  menu  evaluasi, menu  tebak  gambar  dan  menu  tentang  kami  yaitu untuk melihat informasi pembuat
3.3. Pengujian Sistem
3.3.1.  Pengujian Black Box
Pengujian black  box dalam  penelitian  ini dilakukan dengan mengamati hasil eksekusi melalui data  uji  dan  memeriksa  fungsional  dari  perangkat lunak.
Tabel 1. Hasil pengujian blackbox pada sistem yang dibangun Nama Pengujian Tujuan Skenario Hasil yang diharapkan Ket Membuka aplikasi Mengetahui aplikasi dapat berjalan tanpa error Mencoba membuka aplikasi Aplikasi  berjalan dengan baik, menampilkan flash screen dan menuju menu utama Ok Membuka menu beranda Untuk melihat isi menu beranda Menekan tombol beranda Menampilkan halaman menu pada beranda Ok Membuka menu Materi Untuk melihat Halaman menu materi Menekan tombol materi Mendapatkan sub menu yang ada di menu materi Ok Membuka sub menu beranda yang terdapat pada menu beranda Untuk melihat isi dari menu sub beranda Menekan tombol sub menu beranda Mendapatkan tampilan informasi dari menu sub beranda Ok Membuka menu evaluasi Untuk melihat isi menu evaluasi Menekan tombol evaluasi Mendapatkan halaman mulai pada menu evaluasi Ok Membuka tombol mulai pada menu evaluasi Untuk melihat isi tombol mulai pada menu evaluasi Menekan tombol mulai Mendapatkan soal pertanyaan dari menu evaluasi Ok Membuka menu tebak gambar Untuk melihat isi menu tebak gambar Memasukkan jawaban dari pertanyaan gambar yang muncul Mendapatkan hasil dari menu tebak gambar Ok Membuka menu tentang kami Untuk melihat isi menu tentang kami Menekan tombol tentang kami Mendapatkan isi dari menu tentang kami Ok Keluar aplikasi Agar pengguna dapat keluar dari aplikasi dengan benar Menekan tombol keluar pada halaman utama Aplikasi dapat menutup dengan sempurna Ok
Berdasarkan  pengujian  yang  dilakukan  pada kerangka  sistem,  ternyata  semua  pengujian  telah dijalankan  satu  kali  dengan  metode  black  box.
Berdasarkan  ketentuan  tersebut  sesuai  dengan rancangan  aplikasi,  maka  aplikasi  telah  memenuhi persyaratan.

## 3.3.2. Pengujian User Accepted Testing
Pengujian  UAT  adalah  interaksi  percobaan yang diselesaikan oleh spesialis yang bertekad untuk membuat  catatan  yang  digunakan  sebagai  bukti bahwa  kerangka  kerja  yang  dibuat  memadai  atau tidak  oleh  klien.  Jika  hasil  tes  dapat  mengatasi masalah  klien,  aplikasi  dapat  diterapkan.  Pengujian dengan  UAT  dilakukan  dengan  mengajukan beberapa  pertanyaan  kepada  klien    yang  dalam  hal ini dosen dan mahasiswa yang sedang memprogramkan mata kuliah logika dan pemrograman. Pengujian ini melibatkan 32 responden. Opsi Jawaban dan Bobot pengujian user acceptance test untuk tiap kuesioner dinilai dengan 5 kategori, seperti pada Tabel 2 berikut ini:
Tabel 2. Opsi Jawaban dan Bobot Kuisioner Pengujian UAT
Ko de Jawaban Bobot A Sangat : Mudah/Bagus/Sesuai/Jelas/Setuju 5 B Mudah/Bagus/Sesuai/Jelas/Setuju 4 C Netral 3 D Cukup : Sulit/Bagus/Sesuai/Jelas/Setuju 2 E Sangat : Sulit/Jelek/Tidak Sesuai/Tidak Jelas/Tidak Setuju 1 Adapun  pertanyaan  yang  diajukan  pada pengujian  UAT  dalam  penelitian  ini  akan  dinilai dalam 3 Indikator yaitu Indikator Desain, Kemudahan  dan  Efisien.  Sedangkan  untuk  Aspek Penerimaan  Sistem  akan  dinilai  berdasarkan  hasil rata-rata dari persentase dari tiga indikator penilaian tersebut[12].  Untuk  Rincian  pertanyaan  kuesioner dapat dilihat pada tabel 3 berikut :
Tabel 3. Rincian Pertanyaan Kuisioner Pengujian UAT No Pertanyaan Aspek Desain P1 Apakah  tampilan  Aplikasi  E-Modul  ini menarik ? P2 Apakah  menu-menu  aplikasi  ini  mudah dipahami ? P3 Bagaimana  penggunaan  warna  tulisan dengan  latar  belakang  (background)  apa sudah sesuai? Aspek Kemudahan P4 Apakah penyampaian materi menggunakan media e- modul ini mudah dipahami ? P5 Apakah penggunaan media pembelajaran
e-  modul  ini  dapat  dijadikan  alat  bantu belajar ? P6 Apakah  penggunaan  e-  modul  ini  dapat mengurangi beban belajar anda ?
P7 Apakah  dengan  adanya  e-  modul  ini membantu  siswa  dan  guru  dalam
No Pertanyaan
mengakses materi belajar ?

## Aspek Efisiensi
P8
Apakah  pemahaman  materi  lebih  cepat dengan pembelajaran melalui e-modul ?
P9 Apakah  proses  evaluasi  pembelajaran lebih  cepat  dengan  menggunakan  e- modul ? P10 Apakah  proses  penyampaian  materi  atau bahan ajar lebih cepat dengan menggunakan e-modul
Pengujian UAT dalam tinjauan ini  dilakukan dengan  menyebarkan  polling  pertanyaan  kepada klien/responden.  Jumlah  responden  diambil  lebih dari 32 responden dengan jumlah 10 pertanyaan.

## 3.3.3. Perhitungan User Acceptance Testing
Hasil  Angket  Aplikasi  E-Modul  yang disebarkan kepada 32 pengguna e-modul ditunjukkan pada tabel 4 berikut ini :
Tabel 4. Data Hasil Angket Aplikasi E-Modul Indikator Ko de Jawaban A B C D E Desain P1 12 7 13 0 0 P2 25 5 2 0 0 P3 27 3 1 1 0 Kemudahan P4 26 4 2 0 0 P5 23 6 3 0 0 P6 22 5 5 0 0 P7 12 15 5 0 0 Efisien P8 18 8 6 0 0 P9 29 3 0 0 0 P10 27 4 1 0 0 Total 221 60 38 1 0
Data  yang  didapat  ditangani  dengan  mengalikan setiap  poin  jawaban  dengan  bobot  yang  telah ditentukan  sebelumnya  sesuai  dengan  tabel  bobot nilai  tanggapan  yang  sesuai.  Untuk  menentukan Persentase  skor  dapat  dilakukan  dengan  persamaan [12]:
Jumlah skor ideal untuk seluruh item = bobot tertinggi (5) × jumlah responden (1)
Jumlah  Persentase  Skor  =Total  Skor/Total  Nilai Bobot x 100% (2)
Dengan  mengalikan  setiap  jawaban  bobot  yang sudah  ditentukan  maka  didapat  hasil  pada  tabel  5 berikut:
Tabel 5 . Data Kuesioner Setelah Diolah Indikator Kode Nilai (Jumlah * Bobot) Total Skor Persent ase Skor Persentase tiap indikator A*5 B*4 C*3 D*2 E*1 Desain P1 60 28 39 0 0 127 73% 82% P2 125 20 6 0 0 151 86% P3 135 12 3 2 0 152 87% Kemudahan P4 130 16 6 0 0 152 87% 83% P5 115 24 9 0 0 148 85% P6 110 20 15 0 0 145 83% P7 60 60 15 0 0 135 77% Efisien P8 90 32 18 0 0 140 80% 86% P9 145 12 0 0 0 157 90% P10 135 16 3 0 0 154 88% Total 1105 240 114 2 0 Total Skor 1461
Berdasarkan    data  tabel  5,  untuk  setiap  indikator dapat  digambarkan  pada  gambar  6  dalam  bentuk grafik sebagai berikut :
Gambar 6. Grafik hasil responden terhadap indikator penilaian
Untuk Mendapatkan nilai persentase dari tiap bobot jawaban maka digunakan persamaan [13]:

## Persentase = Jumlah skor total / Nilai tertinggi x
100  % (3)
Berdasarkan  persamaan  tersebut  maka  dapat ditentukan  persentase  dari  tiap  bobot  jawaban sebagai berikut :
Persentase menjawab A : 1105/ 1461*100% = 76 % Persentase menjawab B : 240/ 1461*100% = 16 % Persentase menjawab C : 114/ 1461*100% = 8 % Persentase menjawab D : 2/ 1461*100% = 0 % Persentase menjawab E : 0/ 1461*100% = 0 %
Berikut  data  hasil  persentase  dari  bobot  jawaban responden  yang  digambarkan  pada  gambar  7. berikut ini :
Gambar 7. Grafik data persentase dari bobot jawaban responden
Lingkup kualitas yang digunakan adalah: Nilai  %  >=  90%  maka  nilai  A  dikategorikan  untuk klasifikasi Sangat Baik 80 <= % <= 89,99 maka nilai B dikategorikan untuk klasifikasi Baik 70 <= % <= 79,99 maka nilai C dikategorikan untuk klasifikasi Cukup Baik 60 <= % <= 69,99 maka nilai D dikategorikan untuk klasifikasi Kurang 50 <= % <= 59,99 maka nilai E dikategorikan untuk klasifikasi Sangat Buruk.
Dilihat  dari  konsekuensi  pembobotan  setiap jawaban  responden,  sangat  terlihat  bahwa  reaksi responden  terhadap  jajak  pendapat  yang  tersebar dapat  diterima  cukup  baik  dengan  persentase  76%, sedangkan  hasil  pengujian  UAT  terhadap  indikator desain  sebesar  82%,  kemudahan  sebesar  83%  dan efisiensi  dari  e-modul  mendapatkan  presentasi  86% sehingga  aspek  penerimaan  sistem  (E-Modul) terhadap  user  dipresentasikan  84%  dengan  scale Baik.
Desain ; 82% Kemudahan; 83% Efisien; 86% Hasil responden user terhadap indikator penilaian Bobot A; 76% Bobot B; 16%
Bobot C;
8% Bobot D; 0 Bobot E; 0 Persentase bobot jawaban responden

## 3.4. Implementasi Antarmuka
Antarmuka  dirancang  berdasarkan  hasil desain  antar  muka  yang  dibuat  dengan  blueprint. Beberapa  hasil  perancangan  antarmuka  sebagai berikut :
Gambar 8. Tampilan layar depan ( flash screen )
Tampilan  layar  depan  (flash  screen)  pada aplikasi ini merupakan tampilan utama yang tampak saat  aplikasi  dibuka.  Menampilkan  sistem  load untuk masuk di aplikasi dan beranda aplikasi.

## Gambar 9. Tampilan Main Menu
Tampilan  menu  Utama  pada  aplikasi  ini berisi  menu-menu  yang  terdapat  pada  aplikasi  yang terdiri  dari  menu  Beranda,  menu  materi,  menu Evaluasi,  menu  Tebak  gambar,  dan  menu  tentang Kami.  Masing-masing  menu  ini  memiliki  kapasitas alternatif.  Klien  diminta  untuk  memilih  salah  satu menu  ini  dan  halaman  berikut  akan  muncul  karena menu yang dipilih.
Gambar 10. Tampilan Halaman Beranda
Tampilan  halaman  menu  beranda  dalam aplikasi  ini  berisi  Menu  Capaian  Pembelajaran, RPS,  Kontrak  Perkuliahan  dan  Pustaka  dari matakuliah Logika dan Pemrograman.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
4.1. Kesimpulan Berdasarkan  pembahasan,  pelaksanaan,  dan hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan  di  bagian sebelumnya,  maka  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa tujuan penelitian ini telah tercapai, untuk kesimpulan lebih spesifiknya :
1. Rancangan  aplikasi  E-Module  Mata  Kuliah Logika dan Pemrograman, menghasilkan suatu produk  aplikasi  yang  dapat  dijalankan  pada android dimana aplikasi ini dapat dimanfaatkan oleh mahasiswa dan pengajar yang bertanggung jawab atas mata kuliah logika dan Pemrograman.
2. Aplikasi  ini  juga  dapat  digunakan  secara disconnected kapanpun  dan  dimanapun  tanpa menggunakan koneksi internet sehingga sangat baik digunakan sebagai alternatif pilihan untuk online dan offline selama pandemi.
3. Dilihat  dari  konsekuensi  pembobotan  setiap jawaban  responden,  sangat  terlihat  bahwa reaksi responden terhadap jajak pendapat  yang tersebar  dapat  diterima  cukup  baik  dengan persentase  76%,  sedangkan  hasil  pengujian UAT  terhadap  indikator  desain  sebesar  82%, kemudahan  sebesar  83%  dan  efisiensi  dari  e- modul  mendapatkan  presentasi  86%  sehingga aspek  penerimaan  sistem  (E-Modul)  terhadap user dipresentasikan 84% dengan scale Baik.
4. Kelayakan  dan  keefektifan  aplikasi  e-modul berbasis  android.  Dinilai  layak  berdasarkan hasil pengujian black box yang telah dilakukan, terlihat bahwa semua pengujian black box yang diperoleh  sudah  dites  satu  kali.  Maka berdasarkan  ketentuan  tersebut  dari  segi kelayakan  aplikasi,  maka  aplikasi  ini  sudah memenuhi syarat.

## 4.2. Saran
Penelitian ini masih terdapat banyak kekurangan  dan  hal-hal  yang  perlu  dikembangkan lebih jauh lagi. Olehnya itu ada beberapa saran yang menjadi  pemikiran  peneliti  untuk  pengembangan kedepannya, yaitu:
1.  Diperlukan  Penambahan  Evaluasi  setiap  materi pembelajaran sehingga dapat melatih mahasiswa untuk menguji kemampuan disetiap pertemuan
2.  Penambahan  menu  permainan  pada  aplikasi sehingga  pengguna  menjadi  lebih  tertarik  untuk menggunakannya.
3.  Kedepannya  aplikasi  ini  di  daftarkan  pada  play store  sehingga  aplikasi  ini  dapat  dimanfaatkan secara luas.

## DAFTAR PUSTAKA
Azwar,  Hamria,  Mohamad  N.S.  Kaharu,  “Game  Edukasi Pengenalan  Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi Berbasis Android,” J. Ilm. Inform. , vol. 8, no. 2, pp. 141–150, 2020. Budhi  Oktavia,  Rahadian  Zainul,  Ananda  Putra, “Pengenalan  Dan  Pengembangan  E-Modul  Bagi Guru-  Guru  Anggota  MGMP  Kimia  Dan  Biologi Kota  Padang  Panjang,” J.  Jur.  Kim.  FMIPA  Univ.
Negeri Padang , pp. 1–9, 2018.
Dian  Wahyu  Putra,  A  Prasita  Nugroho,  Erri  W. Puspitarini,  “Game  Edukasi  berbasis  android sebagai  media  pembelajaran  untuk  anak  usia  dini,” JIMP-Jurnal Inform. Merdeka Pasuruan , vol. 1, no. 1, 2016.
Erna  Pujiasih,  “Membangun  Generasi  Emas  Dengan Variasi  Pembelajaran  Online  Di  Masa  Pandemi Covid-19,” Ideguru  J.  Karya  Ilm.  Guru ,  vol.  5,  no.
1, pp. 42–48, 2020, doi: 10.51169/ideguru.v5i1.136.
Gusti  Ayu,  Dessy  Sugiharni,  “Digital  Dengan  Pola
Pendistribusian Asynchronous Menggunakan
Teknologi Open Source,” Janapati , vol. 7, no. 1, pp. 58–72, 2018. Nurdyansyah and N. Mutala’liah, “Pengembangan Bahan Ajar  Modul  Ilmu  Pengetahuan  Alambagi  Siswa Kelas  IV  Sekolah  Dasar,” Progr.  Stud.  Pendidik. Guru Madrasa Ibtida’iyah Fak. Agama Islam Univ. Muhammadiyah Sidoarjo , vol. 41, no. 20, pp. 1–15, 2015. Poncojari  Wahyono,  H.  Husamah,  Anton  Setia  Budi, “Guru  profesional  di  masa  pandemi  COVID-19: Review  implementasi,  tantangan,  dan  solusi pembelajaran daring,” J. Pendidik. profesi guru , vol.
1, no. 1, pp. 51–65, 2020.
Rudi Supriatna, “Implementasi Dan User Acceptance Test (  UAT)  Terhadap  Aplikasi  E-Learning,” J.  Chem. Inf. Model. , vol. 53, no. 9, pp. 1689–1699, 2018.
Samsu Sumadayo, Penelitian tindakan kelas . Yogyakarta:
Graha Ilmu, 2013. Setyorini  B.  Rahayu, Perancangan  Aplikasi  Mobile
Berbasis  Android  Tentang  Pencarian  Hotel  dan Pom Bensin di Kota Bumiayu . 2013. Syafiq  N.  Al  Fahmi, Penerapan  Technology  Acceptance Test Dalam Pengujian Sistem Informasi Sarana Dan Prasarana  Sekolah  Di  Mts  Negeri  5  Kabupaten Kediri , vol. 53, no. 9. 2019.
Tim  Penyusun,  “Panduan  Pengembangan  Bahan  Ajar,”
Jakarta  Direktorat  Pembin.  Sekol.  Menengah  Atas
Dirjen  Manaj.  Pendidik.  Dasar  dan  Menengah Depdiknas , 2008.
Wahyu  N.  Cholifah,  Yulianingsih,  Sri  M.  Sagita, “Pengujian Black Box Testing pada Aplikasi Action &  Strategy  Berbasis  Android  dengan  Teknologi Phonegap,” STRING (Satuan Tulisan Ris. dan Inov. Teknol. ,  vol.  3,  no.  2,  p.  206,  2018,  doi: 10.30998/string.v3i2.3048.