ABSTRAK : Games Book merupakan salah satu media pembelajaran yang digunakan guru dalam mengajarkan materi pelajaran kepada siswa melalui permainan. Permainan terselip di dalam sebuah buku yang berisikan variasi permainan yang memungkinkan siswa tertarik dan mengikutinya. Games Book memberikan alternatif baru dalam membelajarkan siswa secara aktif dan kolaboratif untuk meningkatkan minat dan aktivitas baca, khususnya pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Berdasarkan penelitian di kelas V SD Negeri Karamatjaya, media Games Book ternyata memberikan rangsangan positif terhadap aktivitas dan minat baca siswa terutama pada materi pelajaran tentang unsur-unsur intrinsik cerita. Berdasarkan data yang dikumpulkan, kualitatif dan kuantitatif,  didapatkan data rata-rata pengaruh perlakuan pemanfaatan media games book terhadap minat dan aktivitas baca siswa secara signifikan, yakni dari rata-rata 62,24% menjadi 90,81%. Merujuk pada data tersebut, tampaklah adanya peningkatan aktivitas dan minat baca, siswa lebih kritis, mandiri, dan mampu membangun interaksi dan kerjasama dengan siswa lain.
Kata kunci:  Games Book, media, pembelajaran aktif, kolaboratif.
ABSTRACT: Games Book is one of the learning media used by teachers in teaching the learning materials to students through the game. The game is inserted into a book in which there is a variation of game that makes students feel interested and follow it up. Games Book provides a new alternative in active and collaborative learning to increase reading interest and reading activities, especially on Indonesian Language subject in Primary School. Based on the conducted research in Grade Five of the Public Primary School Karamatjaya, Games Book media turned out to provide a positive stimulus to the activity and reading interest of students, especially on the material elements of intrinsic story. Based on the collected data, qualitatively and quantitatively, the average influence of the treatmet utilizing games book media on the students’ reading interest before and after treatment, showing a significant increase, from averagely 62.24% to 90.81%. Referring to the

## GAMES BOOK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKTIF KOLABORATIF SISWA SEKOLAH DASAR
ACEP SAEPUL RAHMAT
Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta Jl.Rawamangun Muka, Rawamangun, Pulogadung, Jakarta Timur, Indonesia acepsaepulrahmat@yahoo.com

## Games Book As A Collaborative Active Learning Media For Primary
School Students
Jurnal TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK Vol. 22 - Nomor 2, Desember 2018 ISSN: 2088 - 3978 e - ISSN: 2579-4833

## PENDAHULUAN
Pelaksanaan  pembelajaran  Bahasa Indonesia  dirancang  dengan  berorientasi pada  kemampuan  menulis,  membaca,  dan berbicara.  Pada  hakikatnya,  pembelajaran Bahasa  Indonesia  merupakan  pendalaman dari  kegiatan  literasi.  Pada  faktanya, pembelajaran  Bahasa  Indonesia  menuntut adanya  keterampilan  berbahasa  yang  baik dan  mampu  mengembangkan  kemampuan literasi  secara  maksimal.  Kemampuan tersebut menuntut siswa untuk bersikap ilmiah dalam  memahami  dan  menyelesaikan permasalahan.
Pelaksanaan  pembelajaran  Bahasa Indonesia  di  Sekolah  Dasar    seyogyanya dapat  dilakukan dengan strategi dan metode pembelajaran  yang  variatif,  mulai  dari pembelajaran  berbantuan  media,  orasi, diskusi,  tanya  jawab,  inkuiri  dan  proses pembelajaran yang dapat memotivasi siswa untuk aktif dan interaktif. Namun  faktanya di lapangan saat ini masih belum  optimal. Media pembelajaran  merupakan  salah  satu  kunci untuk  meningkatkan  dan  mengoptimalkan proses  pembelajaran  sesuai  dengan pendekatan  saintifik  yang  mengarah  pada keaktifan  siswa  dan  interaksi  siswa  dalam proses pembelajaran.
Hasil  penelitian  Suryaman  (2014) menyatakan  bahwa  pembelajaran  bahasa Indonesia  umumnya  berisikan  materi  cerita pendek  yang  menggunakan  media  visual yang dapat meningkatkan ketertarikan siswa selama  proses  pembelajaran  berlangsung, dan dapat menjabarkan isi cerita secara lebih luas  dan  mendalam.  Berkaitan  dengan metode pembelajaran di Sekolah Dasar, hasil penelitian  Siswono  (2012)  mengungkapkan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan mengenai   kemampuan berbicara di kalangan siswa  Sekolah  Dasar  melalui  metode pembelajaran Discovery Learning.
Sehubungan dengan metode pembelajaran, Waryono (2015)
mengemukakan bahwa metode pembelajaran terstruktur  melalui  strategi  diskusi  mampu memberikan pemahaman yang lebih terhadap kemampuan  menulis  dan  berbicara  pada siswa Sekolah Dasar.
Pembelajaran Bahasa Indonesia memiliki potensi  sebagai  salah  satu  mata  pelajaran yang  dapat  mengembangkan  proses pembelajaran  secara  terstruktur,  interaktif, aktif, dan komunikatif pada diri siswa. Mata pelajaran Bahasa Indonesia pada dasarnya memuat beberapa kompetensi literasi meliputi literasi  berbahasa,  menulis,  dan  berbicara (Herlina, 2013).
Berdasarkan  beberapa  pendapat  yang telah  dikemukakan,  maka  dipandang  perlu adanya  pembaharuan  dan  komplementer terhadap  proses  pembelajaran  Bahasa Indonesia di  Sekolah Dasar melalui strategi yang  tepat  sesuai  kebutuhan  dan  tuntutan zaman.
Proses Pembelajaran yang interaktif, aktif, dan  komunikatif  pada  hakikatnya  adalah proses pembelajaran yang berorientasi pada siswa.  Artinya,  pada  saat  proses pembelajaran,  siswalah  yang  paling  utama dilibatkan.  Antara  materi  dan  media  yang disajikan harus relevan dan bersifat menarik dan menantang. Dengan adanya hal tersebut maka proses pembelajaran dikatakan saintifik. Kebermaknaan proses pembelajaran, salah satunya ditentukan oleh banyak faktor, yaitu: faktor  media,  metode,  gaya  mengajar,  dan cara  pembelajaran  yang  terpadu  yang dirancang untuk siswa dan oleh siswa.
Sagala  (2012)  mengemukakan  bahwa rancangan pembelajaran yang memanfaatkan media  pembelajaran  haruslah  benar-benar diperhatikan  berdasarkan  faktor  kebutuhan, faktor lapangan, faktor pencapaian, dan tujuan pembelajaran yang ditentukan.
research result, there is an increase of reading activity and interest of the students, the students become more critical, independent, and able to develop interaction and cooperation with other students.
Keywords: Games Book, media, learning, active, collaborative.
Sanjaya  (2008)  menyatakan  bahwa pemanfaatan  media  pembelajaran  sebagai sumber  dan  teknik  pembelajaran  harus disusun  dengan  matang  disertai  dengan teknik  dan  strategi  yang  disajikan  guna menarik  perhatian  para  siswa.  Selanjutnya, M.  Suyono  (2015)  mengemukakan  bahwa keberhasilan penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran di kelas sangat dipengaruhi pula oleh gaya guru menyajikan  materi  pelajaran  melalui pemanfaatan media, sifat media, tantangan media, modifikasi media, dan kebermanfaatan media.
Media merupakan salah satu   kunci bagi terlaksananya peningkatan aktivitas  belajar di kelas. Salah satu jenis media yang dapat dimanfaatkan adalah dengan  menggunakan media permainan. Media permainan dijadikan sebagai konsepsi bagi stimulus, yaitu untuk meningkatkan  aktivitas  belajar  membaca, terutama dalam pelajaran Bahasa Indonesia di  Sekolah  Dasar.  Dalam  kaitan  ini,  Gagne (dalam Asyhar 2012) mendefinisikan media pembelajaran  sebagai  berbagai  komponen pada  lingkungan  belajar  yang  membantu pembelajar untuk belajar.
Kemudian,  Kreyenhbuhl  (1991)  dalam Sundayana  (2013)  mengemukakan  bahwa media sangat berperan dalam meningkatkan kualitas  pendidikan,  termasuk  untuk peningkatan kualitas pembelajaran di kelas. Media  pendidikan  dapat  digunakan  untuk membangun  pemahaman  dan  penguasaan objek  pendidikan.  Beberapa  jenis  media pendidikan yang sering digunakan di dalam kegiatan pembelajaran adalah media cetak, elektronik, model, dan peta.
Berdasarkan  berbagai  pendapat  yang telah dikemukakan, maka dalam menciptakan dan  mengembangkan  proses  pembelajaran Bahasa Indonesia secara aktif, komunikatif, dan interaktif diperlukan adanya rancangan yang  baik.  Rancangan  yang  dimaksudkan meliputi  alat  dan  bahan  yang  menarik, penggunaan  media  yang  mudah,  prosedur dan tata cara kerja yang jelas, serta sesuai dengan materi yang disajikan.
Penyajian  materi  pelajaran  melalui pemanfaatan  media  yang  dilakukan  guru secara menarik, mudah, menantang sangat
berpengaruh pada antusiasme siswa dalam proses pembelajaran. Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran ditentukan oleh media yang  dimanfaatkan  guru  menyajikan  materi pelajaran  dan  bentuk  penyampaian  kepada siswa.
Telah  banyak  penelitian  yang  dilakukan dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  di Sekolah  Dasar,  baik  dari  segi  membaca, berbicara maupun menulis. Seperti penelitian yang telah dilakukan oleh (1) Prasetya (2015) tentang  penggunaan  media  gambar  dalam meningkatkan  kemampuan  berbicara  siswa Sekolah  Dasar,  (2)  Sri  Rahayu  (2016) mengenai pengaruh  metode inkuiri terhadap kemampuan menulis siswa Sekolah Dasar, (3) Hendriandi (2011)    tentang penerapan media audio  visual  dalam  meningkatkan kemampuan menulis siswa kelas II Sekolah Dasar,  dan  (4)  Karim  (2015)  mengenai pemanfaatan  media  permainan  kartu  untuk meningkatkan  keterampilan  menulis  siswa Sekolah Dasar.
Memperhatikan berbagai penelitian yang telah  dilakukan,  maka  penelitian  yang dilakukan  penulis  adalah  bertujuan  untuk mengetahui  pengaruh  media Games Book terhadap  aktivitas  baca  siswa  secara  aktif, komunikatif, dan interaktif pada pembelajaran Bahasa  Indonesia  tentang  unsur-unsur intrinsik  melalui  media  pembelajaran permainan interaktif.
Media  berbasis  permainan  merupakan salah  satu  rancangan  yang  tepat  untuk menarik perhatian siswa Sekolah Dasar pada pelajaran  Bahasa  Indonesia.  Pembelajaran Bahasa  Indonesia  merujuk  pada  penelitian observasi dan analisis Muldoko (2016) yang menyatakan  bahwa  mata  pelajaran  bahasa Indonesia  cenderung  disajikan  dengan menggunakan  metode  orasi  sehingga dianggap kurang menarik oleh kalangan siswa Sekolah Dasar.
Sebagian di antara siswa Sekolah Dasar tidak  menyukai  mata  pelajaran  Bahasa Indonesia dikarenakan media yang disajikan hanya  berupa  gambar  atau  video  sehingga terkesan  lebih  monoton  dan  kurang melibatkan siswa secara optimal. Penyajian media  menggunakan  strategi  yang  inovatif dan  konstruktif  akan  mampu  memberikan
Jurnal TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK Vol. 22 - Nomor 2, Desember 2018 ISSN: 2088 - 3978 e - ISSN: 2579-4833
tambahan wawasan pengetahuan siswa serta meningkatkan aktivitas dan kreativitas siswa dalam proses pembelajaran.
Menurut  Piaget  (dalam  Suyono  dan Hariyanto, 2012) mengemukakan bahwa anak pada  usia  ini  termasuk  ke  dalam  “tahapan operasional konkret (berlangsung sekitar 7- 11 tahun) di mana pada waktu ini pikiran logis anak  mulai  berkembang”.  Artinya,  siswa Sekolah Dasar belum mampu berpikir formal. Ciri-cirinya, siswa dapat memahami konsep atau  operasi  logis  dengan  bantuan  benda- benda konkret. Dalam hal ini, seorang guru harus mampu menghubungkan antara materi pelajaran dengan dunia siswanya yang masih berpikir secara konkret agar dapat memahami materi pembelajaran berdasarkan apa yang dialaminya.
Pembelajaran  Bahasa  Indonesia merupakan mata pelajaran yang menitikberatkan  kompetensi  berbicara, menulis,  dan  membaca.  Mata  pelajaran Bahasa Indonesia Sekolah Dasar menuntut para siswa untuk dapat memahami konteks bacaan, sumber bacaan, kemampuan untuk berliterasi,  kemampuan  untuk  menulis,  dan kemampuan dalam berbicara sesuai dengan kaidah dan ejaan yang tepat.
Pada  saat  ini,  siswa  cenderung  kurang menyukai mata pelajaran Bahasa Indonesia karena  sebagian  siswa  berasumsi  bahwa mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  selalu berorientasi pada guru dan metode ceramah. Tanpa adanya dukungan pemanfaatan media pembelajaran.  Sejalan dengan hal ini, perlu adanya  inovasi  pembelajaran  untuk menunjang  pelaksanaan  pembelajaran Bahasa  Indonesia,  guna  memberikan peningkatan  pembelajaran  pada  mata pelajaran Bahasa Indonesia.
Media  pembelajaran  menurut  Karim (2015) merupakan media yang dibuat dengan strategi  penyajian  permainan  berdasarkan tujuan  pembelajaran  yang  akan  dicapai. Berkaitan dengan hal ini, Iwa Kartiwa (2014) mengemukakan  bahwa  media  permainan merupakan suatu strategi pembelajaran yang dirancang dengan tujuan untuk menciptakan proses pembelajaran yang interaktif  melalui penyajian  permainan  terstruktur  dan terintegrasi dengan materi pelajaran.
Ide dasarnya adalah inovasi pembelajaran di mana media yang dibuat adalah berbasis buku  permainan. Games Book ini  adalah media  pembelajaran  alternatif    untuk meningkatkan minat baca pada pembelajaran Bahasa  Indonesia  Sekolah  Dasar.  Ide  atau gagasan  ini  muncul  seiring  dengan permasalahan  yang  berkembang  di  dalam kelas  yang  menuntut  upaya  mencari  solusi pemecahannya.
Selanjutnya, media pembelajaran Games Book ini dibuat guna  membuktikan suatu teori yang menyatakan bahwa media pembelajaran dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran. Berangkat  dari  berbagai  dasar  ide  yang muncul,  maka  penulis  mengembangkan media Games Book untuk  dijadikan  salah satu media alternatif untuk diterapkan pada pembelajaran di Sekolah Dasar.
Games Book merupakan sebuah gagasan dan alternatif terkini, untuk memperbaiki minat baca  siswa  sejak  dini.  Pada  pembelajaran Bahasa  Indonesia  melalui Games Book , diharapkan siswa bisa terdidik dan termotivasi dalam rangka menumbuhkembangkan minat baca  yang  dimilikinya. Games Book diharapkan dapat memberikan suatu keunikan dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia. Dengan  menggunakan Games Book , kegiatan pembelajaran menjadi menarik dan mengembangkan  minat  baca  para  siswa untuk selalu belajar dan memahami konsep materi pelajaran.
Games Book merupakan  serangkaian media  mengajar  guru  untuk  memahamkan materi pelajaran kepada siswa melalui cara permainan.  Permainan    terselip  di  sebuah buku;  dan  di  dalam  buku  tersebut  terdapat variasi  berbagai  jenis  permainan  yang memungkinkan  siswa  tertarik  dan mengikutinya.  G ames Book merupakan sebuah  buku  yang  di  dalamnya  terdapat serangkaian  permainan  menarik,  yang memungkinkan  terjadinya  kegiatan  belajar untuk  mengetahui,  belajar  untuk  mahami, belajar  untuk  mengikuti,  dan  belajar  untuk melakukan.  Bentuk  dan  jenis  permaian  di dalam Games Book disesuaikan  dengan materi  dan  konsep  materi  pelajaran  yang diajarkan.
Pada implementasi Games Book terhadap proses pembelajaran, peranserta guru sangat diperlukan. Guru perlu membuat suatu konsep
Games Book yang  diselipi  dengan  materi mata pelajaran yang akan diajarkan. Misalnya: guru  akan  mengajarkan  materi  pelajaran tentang  unsur-unsur  intrinsik  cerita  melalui permainan puzzle, teka-teki, kotak berpindah, dan  lainnya  yang  menuntut  siswa  aktif melakukan aktivitas.
Menurut  Anton  M.  Mulyono  (2001), aktivitas berarti “kegiatan atau keaktifan”. Jadi segala sesuatu yang dilakukan atau kegiatan- kegiatan yang terjadi, baik fisik maupun non- fisik,  merupakan  suatu    aktivitas. Aktivitas siswa  merupakan  suatu    kegiatan  atau perilaku  yang  terjadi  selama  proses pembelajaran,  baik  antara  sesama  siswa maupun antara siswa dengan guru.
Sulaiman (2014) mengungkapkan bahwa pembelajaran  aktif  merupakan  suatu rangkaian  kegiatan  pembelajaran  yang  di dalamnya terdapat interaksi, komunikasi, dan kolaborasi, baik antara siswa dengan siswa, siswa  dengan  media  pembelajaran  yang disajikan  maupun  siswa  dengan  guru. Aktivitas belajar meliputi segala kegiatan yang terjadi  dalam  proses  pembelajaran,  baik interaksi antara siswa, guru, dan keduanya. Pada  hakikatnya,  aktivitas  belajar  meliputi aspek  psikomotorik,  afektif,  dan  kognitif. Ketiga  ranah  dalam  proses  kegiatan pembelajaran  selalu  terkait  dan  saling berkesinambungan.
Slameto  (2013)  mengungkapkan  bahwa aktivitas belajar di dalamnya adalah proses kejadian  dalam pembelajaran yang meliputi ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik. Hal ini berarti bahwa aktivitas belajar merupakan suatu  kegiatan  atau  kejadian  yang    terjadi pada  proses  pembelajaran,  baik  dari  segi interaksi,  kerjasama,  respon,  ketertarikan, minat, toleransi, tanggungjawab, maupun hal yang berhubungan dengan substansi ketiga ranah.  Hal ini sesuai dengan pendapat yang dikemukakan Sihadi (2014) bahwa aktivitas belajar  meliputi  unsur-unsur    kerjasama, santun, tanggungjawab, jujur, disiplin, patuh, toleransi,  ketelitian,  percaya  diri,    dan keberanian.  Dalam  hal  ini,  aktivitas  belajar menunjukkan adanya substansi ranah yang
diharapkan  sesuai  dengan  kurikulum  dan tuntutan  zaman  berdasarkan  karakter  yang diharapkan  oleh tujuan pendidikan nasional. Sundari  (2014)  mengemukakan  bahwa aktivitas  belajar  siswa  dipengaruhi  oleh strategi  yang  dilakukan  guru  dalam pembelajaran.  Pada  hakikatnya,  keaktifan siswa  di  kelas  dapat  diciptakan  oleh  guru melalui  cara  dan  strategi  yang  tepat,  baik melalui media pembelajaran maupun metode pembelajaran.
Hanif  (2015)  mengemukakan  bahwa media  yang  inovatif  dan  menantang    dapat memberikan  kolaborasi  dan  interaktif  yang baik  antara  siswa  dan  guru.  Siswa  akan terkesan  komunikatif  terhadap  media  yang disajikan.
Berdasarkan beberapa pandangan yang dikemukakan oleh para ahli, antara media dan aktivitas  belajar  saling  berbanding  lurus, pasalnya apabila dalam proses pembelajaran disajikan media, maka aktivitas pembelajaran pun akan terlihat.
Handini  (2014),  berpendapat  bahwa kolaboratif siswa dalam pembelajaran akan terlihat dari kinerja yang dilakukannya melalui strategi yang diberikan guru. Pada hakikatnya, kolaboratif dan interaksi siswa akan terbentuk apabila  disajikan  secara  inovatif  dan menyenangkan. Oleh karena itu, penerapan media  pembelajaran  harus  didasarkan  atas kebutuhan,  karakteristik  siswa,  jenis  materi yang  akan  disampaikan  dan  evaluasi  yang benar.  Melalui  hal  inilah  maka  penerapan media  pembelajaran  akan  sangat berpengaruh pada hasil yang diharapkan.
Penggunaan  media  haruslah  diselipi dengan  bentuk  evaluasi.  Sunarto  (2013), mengemukakan bahwa evaluasi pembelajaran  harus  dilakukan  untuk mengukur sejauh mana strategi dan metode pembelajaran  yang  telah  dilaksanakan  dan pengaruhnya  bagi  para  siswa.    Evaluasi terhadap  kinerja  siswa  dimaksudkan  untuk menilai sejauh mana keaktifan siswa, respon siswa,  daya  pengerjaan  siswa,  dan kemampuan siswa untuk memahami isi materi dengan media Games Book. Adapun bentuk evaluasi  dilakukan  berdasarkan  atas  aspek kognitif, afektif, dan  psikomotorik.
Jurnal TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK Vol. 22 - Nomor 2, Desember 2018 ISSN: 2088 - 3978 e - ISSN: 2579-4833
Proses
pembelajaran harus mengutamakan intisari pengalaman belajar. Artinya  proses  pembelajaran  harus mengutamakan  pada  kontekstual  dan pengalaman  nyata  agar  siswa  memperoleh suatu  keterampilan  yang  akan  terus diingatnya  kedepan.  Pembelajaran  yang mengutamakan pada siswa akan memberikan kesan yang nyata dan proses pembelajaran akan mudah diingatnya.
Berdasarkan  pendapat  di  atas,  maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  dapat  meningkatkan  kualitas pendidikan  dan  kualitas  pembelajaran  di kelas. Selanjutnya, dalam hal ini penulis akan membuat  inovasi  pembelajaran  dan pemanfaatan  media  pembelajaran  melalui media Games Book dalam  peningkatan aktivitas baca siswa Sekolah Dasar.

## METODA
Pendekatan  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  pendekatan  kuantitatif dengan metode penelitian Quasi Eksperimental.  Adapun  populasi  dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri Karamatjaya  dan  siswa  kelas  V  SD  Negeri Cisolok  Kecamatan  Cigalontang  Kabupaten Tasikmalaya  dengan  teknik  sampel  yang digunakan adalah teknik sampel jenuh.
Sampel berjumlah 70 siswa dengan rincian 35  siswa  kelas  V  SD  Negeri  Karamatjaya sebagai kelompok Eksperimen dan 35 siswa kelas V SD Negeri Cisolok sebagai kelompok kontrol. Adapun desain yang digunakan adalah Nonequivalent Control Group Design . Instrumen  penelitian  terdiri  dari  tes,  lembar angket, dan lembar observasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  data  yang  dikumpulkan melalui data kualitatif dan kuantitatif dapatlah disimpulkan  bahwa  media Games Book memberikan pengaruh terhadap minat baca siswa, ketertarikan dalam membaca, respon siswa, kerjasama siswa, dan kinerja siswa. Data hasil pretest yang menunjukkan bahwa sebelum menggunakan media Games Book secara umum memiliki  aktivitas belajar siswa
berada pada rata-rata kategori rendah, namun setelah  adanya  perlakukan  penggunaan media Games Book ,  maka  aktivitas  belajar meningkat.
Aktivitas  belajar  yang  lebih  ditekankan adalah  aktivitas  belajar  dalam  aspek  afektif dan psikomotorik membaca siswa pada materi pelajaran tentang unsur-unsur cerita pendek. Maka  dari  itu,  melihat  dari  data  tersebut, peneliti  berpendapat  bahwasanya  melalui penerapan media pembelajaran yang menarik dan  menyenangkan  akan  membuat  hasil belajar meningkat sesuai yang dikemukakan Suyono  dan  Haryanto  (2012)  menyatakan bahwa  metode  dan  media  pembelajaran dapat memengaruhi aktivitas dan hasil belajar siswa,  sudah  terbukti,  dengan  hasil pembuktian  data  kuantitatif  dan  kualitatif berdasarkan intrumen penelitian dan validasi instrumen oleh guru senior, pakar pendidikan dan teman sejawat.
Media  dalam  penelitian  ini  memberikan pengaruh  yang  baik  bagi  aktivitas  belajar membaca  siswa  teruatama  pada  pelajaran Bahasa  Indonesia  tentang  materi  pelajaran mengenai unsur-unsur intrinsik cerita. Siswa terlihat aktif, komunikatif, dan interaktif dalam proses  pembelajaran.  Keaktifan  dilihat  dari interaksi  antara  siswa  dan  media  yang disajikan.  Selain  itu,  pada  saat  proses pembelajaran  berlangsung,  terdapat komunikasi  dan  interaksi  antara  siswa  dan siswa, siswa dan guru serta setiap siswa saling membangun kerjasama dengan baik.
Pada  saat  proses  pembelajaran berlangsung,  baik  pada  kelas  eksperimen maupun  kelas  kontrol,  terdapat  beberapa kegiatan yang tampak berbeda di antara kedua kelas  tersebut.  Berikut  merupakan  hasil penelitian yang dilakukan pada kelas kontrol (tanpa  menggunakan  media  pembelajaran Games Book )  dengan  menggunakan instrumen penelitian angket dan ditunjang oleh hasil evaluasi pembelajaran psikomotorik dan afektif  melalui  evaluasi  pembelajaran  afektif anekdot.
Berikut merupakan hasil penelitian untuk substansi  pmbelajaran  aktif  pada pembelajaran  bahasa  Indonesia  materi unsure-unsur intrinsik kelas kontrol dinyatakan dalam Tabel 1.
Secara umum, berdasarkan Tabel 1 di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran di kelas kontrol tampak kaku, sedikit interaktif, kurang kolaboratif dan kinerja siswa tampak belum  terlihat.  Ini  didasari  dengan  pasifnya proses  pembelajaran  di  kelas  kontrol  yang proses pembelajarannya tanpa menggunakan media pembelajaran.
Selanjutnya,  untuk  hasil  penelitian pembelajaran  aktif  pada  kelas  eksperimen dengan  menggunakan  media Games Book dinyatakan dalam Tabel 2 berikut.
Berdasarkan  pada  Tabel  2  dapat dijabarkan  bahwa  proses  pembelajaran menggunakan  media Games Book memberikan  interaksi,  kolaborasi,  dan aktivitas pembelajaran yang aktif, hangat dan siswa terlihat antusias. Hal ini didasari pula dengan  adanya  komunikasi  siswa  dengan media yang disajikan. Setiap siswa berlomba- lomba  untuk  saling  cepat  menemukan  dan memakai  media  pembelajaran  guna memecahkan  permasalahan  dalam pembelajaran.  Siswa  terlihat  berdiskusi, berkomunikasi antara siswa dengan sesama mereka, siswa dengan guru, dan komunikasi siswa dengan media yang disajikan. Bentuk komunikasi  antara  siswa  dengan  media
Kondisi Siswa - - V - (Komunikasi siswa dengan siswa, Siswa dengan media, siswa dengan guru ) Kerjasama - - V - Interaksi sosial - - V V Respon siswa terhadap media pembelajaran - - - V Ketertarikan siswa terhadap media pembelajaran - - - V Minat siswa terhadap media pembelajaran - - - V Kinerja siswa dalam memanfaatkan media pembelajaran V
Tabel 1. Hasil Penelitian Pembelajaran Aktif pada Kelas Kontrol Kondisi Siswa V - - - (Komunikasi siswa dengan siswa, siswa dengan media, siswa dengan guru ) Kerjasama - V - - Interaksi sosial V - - - Respon siswa terhadap media pembelajaran Ketertarikan siswa terhadap media pembelajaran V - - - Minat siswa terhadap media pembelajaran V - - - Kinerja siswa dalam memanfaatkan media pembelajaran V - - - Aspek Pembelajaran Aktif Sudah mem- budaya Terlihat Kurang terlihat Tidak Terlihat Aspek Pembelajaran Aktif Sudah mem- budaya Terlihat Kurang terlihat Tidak Terlihat Tabel 2. Hasil Penelitian Pembelajaran Aktif pada Kelas Eksperimen
Jurnal TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK Vol. 22 - Nomor 2, Desember 2018 ISSN: 2088 - 3978 e - ISSN: 2579-4833
terlihat  dengan  atunsias  di  mana  siswa memakai  dan  menyelesaikan  media  yang disajikan  dalam  mata  pelajaran  bahasa Indonesia  tentang  materi  pelajaran  unsur- unsur intrinsik cerita pendek.
Untuk  mengetahui  secara  lebih  jelas mengenai perbandingan hasil belajar kognitif awal kedua kelompok berdasarkan kategori, disajikan dalam grafik pada Gambar 1 berikut.
Gambar 1 Hasil Penelitian Media Games Book pada Pembelajaran Bahasa Indonesia
Pada  kelas  kontrol  dengan  metode konvensional,  rata-rata  aktivitas  baca  siswa adalah  berkisar  50,41%.  Pada  kelas eksperimen dengan penerapan media Games Book, aktivitas baca siswa meningkat menjadi 87,32.  Pada  kelas  kontrol    dengan  metode konvensional,    kondisi  siswa  pada  awal menunjukan persentase  61,41%. Pada kelas eksperimen dengan  penerapan media Games Book menjadi 87,23%; pada aspek kerjasama, kelas  kontrol  65,27%  dan  kelas  eksperimen 93,89%;  pada  aspek  interaksi,  kelas  kontrol 66,38% dan kelas eksperimen  94,55%; pada aspek responsibility, kelas kontrol 67,28% dan kelas  eksperimen  93,85%;  pada  aspek ketertarikan siswa pada mata pelajaran, kelas kontrol dengan persentase 60,61% dan kelas eksperimen 92,95%; pada aspek kinerja siswa, kelas  kontrol  berkisar  61,71%  dan  kelas eksperimen  setelah  pelaksanaan  media Games Book sebesar 93,75%.
Pada  umumnya,  data  membuktikan bahwa rata-rata aktivitas belajar siswa kelas kontrol  dan  kelas  eksperimen  mengalami signifikasi dan peningkatan yang baik, yakni dari rata-rata aktivitas baca siswa meningkat dari 54,32%  menjadi  91,51%.  Hal  ini membuktikan bahwa pendapat para ahli yang menyatakan  bahwa  metode  dan  media pembelajaran  dapat  memengaruhi  aktivitas dan  hasil  belajar  siswa,  sudah  terbukti, dengan hasil pembuktian data kuantitatif dan kualitatif  berdasarkan  instrumen  penelitian dan validasi instrumen oleh Kepala Sekolah, pakar  pendidikan  (pengawas  sekolah),  dan teman sejawat.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  data  yang  dikumpulkan, kualitatif  dan  kuantitatif,    dapat  disimpulkan bahwa  media Games Book memberikan pengaruh terhadap minat baca siswa, serta memberikan pengaruh terhadap ketertarikan siswa  dalam  membaca,  respon  siswa, kerjasama siswa dan kinerja siswa. Sebelum adanya perlakuan, rata-rata minat baca siswa adalah berkisar 62,24%  dan setelah adanya penerapan media Games Book, minat  baca  siswa meningkat menjadi 90,81%.  Hal  ini  membuktikan  bahwa pendapat para ahli yang menyatakan bahwa metode  dan  media  pembelajaran  dapat memengaruhi  hasil  belajar  siswa,  sudah terbukti,  dengan  hasil  pembuktian  data kuantitatif  dan  kualitatif  berdasarkan instrumen penelitian dan validasi instrumen oleh guru senior, pakar pendidikan, dan teman sejawat.
Implementasi  suatu  media  dalam pembelajaran dinilai sangat penting dilakukan karena  pada  dasarnya,  media  merupakan sarana  dan  alat  bantu  dalam  menunjang proses  pembelajaran.  Fakta  di  lapangan, masih  ada  beberapa  yang  menganggap media  justru  membuat  sulit  dalam pembelajaran. Pada hakikatnya, pembuatan dan  implementasi  media  akan  dinilai  efektif dan mudah apabila guru sebagai perancang mampu membuat suatu media berdasarkan kemampuan  guru,  kondisi  lapangan,  serta ketersediaan  sarana  dan  prasarana  yang
memadai.
Pemerintah melalui dinas pendidikan, baik yang berada di daerah  maupun pusat harus seyogyanya  membantu  para  guru    dalam mengapresiasi  dan  memberikan  dukungan berupa  diklat  pembinaan  dan  pengawasan sebagai  bentuk  dukungan  terhadap peningkatan kualitas dan hasil pembelajaran. Koordinasi antara guru dan dinas pendidikan, baik  dengan  pengawas  sekolah  maupun pengurus KKG setempat serta sampai pada direktorat pembinaan guru dan sampai pada tingkat  kementerian  perlu  adanya  jalinan koordinasi yang kuat. Melalui koordinasi yang demikian ini akan menjamin dan merangsang para guru untuk terus berinovasi dan berkreasi lebih kreatif lagi.
Media  pembelajaran  yang  berorientasi pada  siswa  sangat  terbukti  dapat meningkatkan  aktivitas  belajar  siswa  pada saat proses pembelajaran berlangsung. Oleh karena  itu,  sangat  disarankan  bagi  para pendidik/praktisi untuk menggunakan media pembelajaran yang melibatkan siswa secara penuh supaya dapat meningkatkan aktivitas, kolaborasi, interaksi  dan hasil belajar siswa yang diharapkan. Media Games Book dapat diterapkan dalam pembelajaran multi disiplin, baik pada bahasa, matematika, sains maupun sosial  melalui  rancangan  yang  tepat berdasarkan materi dan tujuan pembelajaran yang  diharapkan.  Penelitian  berikutnya diharapkan dapat menyediakan media Games Book sebanyak jumlah siswa disertai dengan petunjuk  yang  jelas  sehingga  tidak menimbulkan salah persepsi pada siswa.

## PUSTAKA ACUAN

## Buku
Asyhar, R. 2012. Kreatif Mengembang-kan Media
Pembelajaran . Jakarta: CV Abadi Jaya.
Herlina, L. 2013. Pembelajaran Interaktif dan Aplikasinya . Semarang: Buana Andaka.
Kimpraswil. 2009. Pembelaaran dan Permainan . Bekasi: CV Asia Abadi.
Mulyono,  Anton M. 2001. Aktivitas
Belajar . Bandung: Grafindo.
Ruswandi,  H.  2000. Hakikat dan Fungsi Permainan .  Bekasi:  CV  Citra  Lestari
Paramitha Tbk.
Sagala,  S.  2008. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Al Fabeta.
Sagala,  S.  2012. Konsep dan Makna Pembelajaran, Bandung: Al Fabeta.
Samsudin.    2002. Teknik Mahir Membaca Bagi Usia Dini. Tanggerang:  CV Asiaka  Pratama Tbk.
Sanjaya,  Wina.  2008. Strategi Pembelajaran .
Jakarta: Kencana.
Slameto.  2000. Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya . Jakarta: Rineka Cipta.
Slameto.  2013. Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya . Jakarta: Rineka cipta. Susanto, A.2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar . Jakarta: Kencana.
Suyono dan Hariyanto. (2012). Belajar dan
Pembelajaran . Cetakan ketiga. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Suyono, M. 2015. Media Pembelajaran Interaktif dan Komunikatif dan Desain Aplikasinya .
Sleman: Turangga Baru.
Sundayana,  R.  (2013). Media Pembelajaran
Sekolah Dasar . Bandung: Alfabeta.

## Jurnal/Prosiding/Disertasi/Tesis/Skripsi
Hanif.  2015. Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Siswa dalam Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan Psikomotor Siswa Sekolah Dasar  di SDN 2 Sleman Yogyakarta .
Tesis. Yogyakarta:  Program  Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta.
Handini.  2014 . Analisis  Penerapan  Media Pembelajaran Kolaboratif dan Inovatif pada jenjang SMP . Tesis. Yogyakarta: Universitas
Ahmad Dahlan.
Hendriandi. 2011. Pengaruh Metode Audio Visual Terhadap Kemampuan Audio Visual pada Siswa Kelas II Sekolah Dasar . Tesis. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Karim, A. 2015. Peningkatan Kemampuan Menulis Siswa melalui media Kartu permainan .
Jurnal TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK Vol. 22 - Nomor 2, Desember 2018 ISSN: 2088 - 3978 e - ISSN: 2579-4833
Skripsi. Bandung:  Universitas  Pendidikan
Indonesia.
Kartiwa,  Iwa.  2014. Penggunaan media
Permainan 3 Dimensi untuk Meningkatkan
keterampilan Berbicara Siswa Sekolah Dasar .
Tesis. Yogyakarta:  Universitas  Negeri Yogyakarta.
Muldoko.  2016. Analisis Pembelajaran Bahasa
Indonesia Sekolah Dasar di Kecamatan
Singaparna Kabupaten Tasikmalaya . Skripsi.
Tasikmalaya: UPI Kampus Tasikmalaya. Prasetya,  Dika.  2015. Pengaruh Media Visual
terhadap Kemampuan Berbicara Siswa
Sekolah Dasar . Tesis. Manado:  Universitas Negeri Manado.
Sihadi. 2014. Pengaruh Pembelajaran Kolaboratif
Melalui Permainan Elektronik Bergambar .
Tesis. Bandung:  Universitas  Pendidikan
Indonesia.
Siswono.  2012. Peningkatan Kemampuan
Berbicara Melalui Metode Pembelajaran
Discovery Learning . Skripsi. Makasar:
Universitas Negeri Makasar.
Sulaiman. 2014. Analisis Aktivitas Belajar Siswa Sekolah Menengah Pertama melalui Metode Pembelajaran Aktif Kolaboratif . Skripsi.
Jakarta: Universitas Negeri Jakarta.
Sunarto.  2013. Evaluasi Pembelajaran melalui Metode Pembelajaran Kolaboratif dan Interaktif di Sekolah Dasar . Skripsi. Malang: Universitas Negeri Malang.
Sundari. 2014. Pengaruh Pembelajaran interaktif melalui Permainan Berseri . Tesis. Bandung:
Universitas Pendidikan Indonesia.
Suryaman.  2014. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa materi Cerita Pendek melalui Media Visual di Sekolah Dasar . Skripsi.
Padang: Universitas Negeri Padang. Waryono.  2015. Upaya Meningkatkan Kemampuan Menulis melalui metode terstruktur Diskusi Di SD Kelas IV Sekolah Dasar . Skripsi. Semarang: Universitas Negeri Semarang.
*****