JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 5, No. 3, Agustus 2022: 274-283 e-ISSN: 2615-8787 DOI: 10.17977/um038v5i32022p274 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN IMMERSIVE LEARNING BERBASIS NATURAL USER INTERFACE (NUI) PADA MATERI PEMBELAJARAN TENIS MEJA

## Afif Rois Yusro, Saida Ulfa, Dedi Kuswandi
Teknologi Pembelajaran, Universitas Negeri Malang Jl. Semarang No. 5, Sumbersari, Kec. Lowokwaru, Kota Malang, Jawa Timur 65145 apinkopank@gmail.com

## Article History
Received: 17 Desember 2021, Accepted: 26 Juni 2022, Published: 10 Agustus 2022

## Abstrak
Pembelajaran  modern  dengan Immersive  learning hadir  dengan  konsep AR  dan  VR  untuk  meningkatkan keterampilan  belajar  psikomotor  siswa. Immersive  learning disusun  dengan  konsep  pembelajaran  gerakan tenis meja sebagai media pembelajaran menggunakan sensor yang dapat membaca gerak manusia. Penelitian ini bertujuan membantu peserta didik mengetahui tingkat objektivitas dalam mempelajari gerakan dasar tenis meja dengan model pengembangan Lee & Owens. Subjek penelitian menggunakan siswa kelas X SMKN 1 Pasirian  sebanyak  10  siswa.  Hasil  pengembangan  yang  sudah  divalidasi  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi mendapat  kategori  sangat  valid.  Sedangkan  hasil  uji  coba  aplikasi immersive  learning ditentukan  dengan melihat hasil dari ujicoba perseorangan dengan hasil cukup valid, dan uji lapangan dengan hasil uji yang valid. Hasil  ini  menunjukan  pembelajaran immersive  learning tenis  meja  dinyatakan  cukup  efektif  pada  hasil belajarnya. Dengan demikian media pembelajaran immersive learing dapat diimplementasikan sebagai media pembelajaran utama pada proses pembelajaran gerakan dasar tenis meja.
Kata Kunci : Immersive learning ; natural user interface ; tenis meja

## Abstract
Modern learning with Immersive learning comes with AR and VR concepts to improve students' psychomotor learning skills. Immersive Learning is structured with the concept of learning table tennis movements as a learning medium using sensors that can read human motion. This study aims to help students determine the level of objectivity in learning the basic movements of table tennis using the Lee & Owens development model. The research subjects used 10 students of class X SMKN 1 Pasirian. The results of the development that have been validated by several experts are categorized as very valid. While the test results of immersive learning applications are determined by looking at the results of individual trials with fairly valid results, and field tests  with valid results. This shows that this interactive learning multimedia is quite effective in improving psychomotor  learning  outcomes.  In  addition,  immersive  learning  media  can  be  implemented  as  the  main learning media in the learning process of basic table tennis movements.
Keyword: Immersive learning; natural user interface; table tennis

## PENDAHULUAN
Pesatnya  kemajuan  dan  perkembangan  teknologi  membawa  banyak  dampak  perubahan  dalam segala aspek kehidupan manusia, termasuk kemajuan dalam bidang pendidikan. Salah satu dampak kemajuan teknologi saat ini, adalah perubahan sumber belajar maupun metode pembelajaran dari tradisional menjadi digitalisasi yang lebih modern. Dalam sebuah buku Innovating Pedagogy (2017) terdapat  disrupsi  baru  tentang  inovasi  dan  perubahan  bidang  pendidikan,  salah  satunya  adalah Immersive  Learning. Secara  sederhana  pembelajaran  imersif  memungkinkan  seseorang  untuk mengalami situasi seolah-olah mereka ada di ”sana” yakni didalam virtual world. (Ferguson et al, 2017). Manusia dapat berfantasi atau mengalami pikiran yang menggembara melalui imajinasinya sebagai realitas alternatif (Hemmati, 2022; Park & Kim, 2022).
Dengan menggunakan ilmu pengetahuan dan pengembangan sumber daya untuk memecahkan masalah  atau  melatih  keterampilan,  pembelajaran  diintensifkan  dengan  membawa  visual,  suara, gerakan, kesadaran spasial, dan sentuhan dalam ruang virtual. Penggunaan Natural User Interface (NUI) dengan  multimedia  interaktif  dalam  dunia  pendidikan  menjadi  trend  teknologi  yang dikembangkan  untuk  saat  ini  ( New  Media  Consortium  Horizon  Project ,  2012).  Teknologi  yang dihasilkan  seperti,  multitouch,  speech  regonition,  kinetic  interface  merupakan  fitur  –  fitur  yang terdapat pada kinect atau istilah umum disebut NUI (Indrianto, 2017; Soepriyanto & Baskara, 2017).
Untuk berinteraksi antar user dengan komputer menggunakan NUI, akan terjadi tanpa perantara seolah  –  olah  media  interaksi  tidak  terlihat,  yang  menjadi  ciri  khas  teknologi  ini.  Sedangkan teknologi yang ada pada kinect akan mengirimkan data ke komputer dengan cara mengambil gesture swipe atau gerakan manusia yang menjadi pengganti mouse dan keyboard. Hal ini menjadi lebih menarik dalam bidang interaksi dan teknologi komputer dengan user interface atau antar penggunan, yang  dapat  melaksanakan  fungsi-fungsi  sistem immersive yang  dapat  dikendalikan  dengan tubuh manusia sebagai interaksi alami dengan komputer.
Prinsip  dalam  pengembangan NUI terdiri  dari  beberapa  unsur  elemen.  Komponen  elemen tersebut didefinisikan oleh tiga elemen (Wigdor, D and D. Wixon, 2011) : menyenangkan, mengarah ke praktik yang terampil, sesuai dengan konteks. Produk pengembangan Immersive dalam penelitian ini menggunakan bantuan Unity sebagai software yang digunakan untuk mengembangkan dunia virtual  yang  didesain  menyerupai  ruangan  dengan  perlengkapan  tenis  meja  beserta  avatar penggunanya . Produk  pengembangan  akan  lebih  fungsional  dengan  menggunakan  beberapa  fitur utama  yang  terdapat  pada kinect ,  yang  meliputi  ; depth  sensor dan skeletal  tracking yang  dapat mendeteksi skeletal pengguna dengan jangkauan kamera kinect (Alexander et al, 2017). Multimedia interaktif  menjadi  salah  satu  alasan  pembelajar  menggunakannya  sebagai  strategi  pembelajaran, selain itu di dalamnya juga terdapat materi pembelajaran sekaligus hiburan (Ludwig et al., 2004).
Kekhawatiran terjadi ketika dunia pendidikan tidak beradaptasi dengan perubahan sosial yang dihadapi populasi di seluruh dunia, baik secara pengetahuan maupun dengan teknologi yang sedang berkembang.  Misalnya,  hasil National  Center  for  Educational  Statistics Washington  (2016) menunjukkan  kesenjangan  yang  dalam  antara  pengetahuan  dan  prosedur  siswa,  dan  pemahaman mereka  tentang  penerapan  pengetahuan  itu  melalui  penalaran  dan  penelitian,  dengan  kesimpulan penelitian  sebagai  berikut:  “perlunya  perubahan  substansial  dalam  apa  yang  kita  harapkan  siswa ketahui  dan  mampu  lakukan  dalam  teknologi  dan  sains,  bagaimana  sains  harus  diajarkan,  dan bagaimana seharusnya dinilai” (Pellegrino, 2016).
Observasi yang dilakukan di SMKN 1 Pasirian menemukan bahwa, pembelajaran tenis meja ini hanya sebatas pembelajaran konvensional, yang membutuhkan ruangan dan waktu pembelajaran yang cukup lama, agar semua siswa dapat praktik langsung untuk melakukan gerakan tenis meja. Untuk  meminimalisir  kesenjangan  antara  dunia  pendidikan  yang  masih  konvensional  dengan
modern yang menggunakan teknologi masa kini. Penelitian ini bertujuan untuk memberi kesan baru dalam  permainan  tenis  meja  dengan  memberikan  kesan  modern  dengan  adanya  teknologi  yang diberikan  melalui Immersive  Learning Berbasis Natural  User  Interface  (NUI). Selain  itu  untuk mempermudah penilaian materi pembelajaran olah raga khususnya materi tenis meja, karena pada prakteknya  penilaian  ranah  psikomotor  ketika  dilapangan  guru  hanya  mengukur  kemampuan psikomotor  peserta  didik  secara  kira-kira  saat  proses  pembelajaran  berlangsung  tanpa  dibuat indikator yang jelas sehingga tujuan dari kegiatan praktikum menurut kompetensi dasarnya dalam kurikulum.  Sehingga  mengakibatkan  subjektivitas  yang  bias  dan  tidak  menguntungkan  pada peningkatan kualitas pembelajaran.
Dalam  proses  belajar  mengajar  secara immersif penggunaan kamera kinect dengan Natural User  Interface (NUI), menggunakan  gesture  gerak  tubuh  sebagai  kontrol (Human  Computer Interface) yang  kemudian  diterjemahkan  dan  disajikan  dalam  bentuk  presentasi  multimedia (Villaroman et al., 2011). Sensor dalam kamera Kinect menggunakan depth sensor untuk merubah data  dan  merubahnya  dengan  fitur  3D  yang  ditangkap  dari  intensistas  cahaya  dari  pengguna. Menurut (Catuhe, 2012) Kamera dari sensor Kinect dapat berfungsi dengan baik dengan keadaan Jarak Pandang Horizontal 57 o , Jarak Pandang Vertikal 43 o , Jarak kamera dengan user 2 meter hingga 4 meter. Penggunaan kamera dapat digunakan  dengan sedikit cahaya di dalam ruangan.
Penelitian ini bertujuan memberikan solusi untuk membantu proses belajar dan latihan tenis meja,  serta  membantu  proses  evaluasi  dalam  ranah  psikomotor,  yaitu  melalui  bantuan  media pembelajaran  yang  akan  dikembangkan  selanjutnya  dengan  format Immersive  Learning berbasis Natural User Interface (NUI), yang diharapkan mampu membantu pendidik menjelaskan materi dan siswa  juga  dapat  mempraktekan  secara  langsung  kegiatan  serta  gerakan  dasar  tenis  meja  dengan bantuan  teknologi  pembelajaran  yang  modern,  membantu  mengukur  gerakan-gerakan.  Adanya teknologi virtual dengan konsep immersive dalam penelitian ini diharapkan dapat mengoptimalkan proses belajar siswa dalam menirukan gerakan dasar tenis meja.

## METODE
Penelitian ini menggunakan model pengembangan media dari Lee & Owens (2004) terdapat lima langkah pengembangan multimedia yaitu  : (1) analisis yang terdiri dari kebutuhan dan analisis awal- akhir, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Tahapan pengembangan dengan model Lee & Owens untuk lebih jelasnya terdapat pada gambar 1.

## Gambar 1. Model Pengembangan Lee dan Owens (2004)
Tujuan  pengembangan  yaitu  mengembangkan  aplikasi immersive  learning yang  valid  dan efektif  untuk  membantuk  pembelajaran  gerakan  dasar  tenis  meja.  Dengan memperhatikan  tujuan tersebut,  diperlukan  data  kuantitatif  dan  kualitatif  yang  dilakukan  analisis  dan  pengolahan  data. Sumber data yang di dapat dari data kuantitatif menggunakan instrument penelitian yaitu lembar
validasi, sedangkan untuk sumber data untuk data kualitatif diperoleh dari kritik dan saran validator serta siswa sebagai pengguna aplikasi immersive learning .
Sasaran  penelitian  yang  dilakukan  adalah  siswa  kelas  SMKN  1  Pasirian  kelas  X  yang  telah mendapatkan  materi  tentang  matapelajaran  tenis  meja.  Produk  terlebih  dahulu  divalidasi  oleh beberapa  ahli  serta  siswa  yang  tergabung  audiens.  Siswa  kelas  X  yang  terpilih  sebagai  sasaran penelitian adalah 10 siswa kelas X SMKN 1 Pasirian sekaligus masuk dalam 1 kelompok besar pada penelitian. Sebelum produk diujikan kepada kelompok besar, proses selanjutnya melakukan validasi dengan menggunakan lembar validasi kepada ahli media dan ahli.
Data  hasil  validasi  dihitung  menjadi  persentase  skor  dengan  rumus  (Arikunto,  2010).  Tes digunakan  untuk  mengumpulkan  data  terkait  dengan  ketuntasan  belajar  siswa.  Ujicoba  tes  yang dilakukan berupa gerakan dasar tenis meja, yang diberi nilai secara objektif melalui bantuan aplikasi media pembelajaran Immersive Learning. Untuk melaksanakan implementasi media pembelajaran di lapangan, setelah produk dikembangkan maka langkah – langkah selanjutnya adalah : (1) Setelah produk  media  di  validasi  dan  diujicobakan  kemudian  melakukan  revisi  maka  produk  media pembelajaran apabila ada kesalahan, maka akan diuji coba pada lapangan yaitu pada 10 siswa kelas X , (2) Pengembang memberikan file pada siswa untuk diunduh berupa software , (3) Siswa dapat mempelajari  gerakan  tenis  meja  setelah  mendapatkan  file  pada  media  pembelajaran  tersebut,  (4) siswa    menirukan  dan  mempelajari  gerakan  tenis  meja  diluar  waktu  jam  pembelajaran,  (5) Pertemuan selanjutnya mempraktekkan langsung aplikasi media pembelajaran dengan didampingi guru  dan  pengembang,  (6)  siswa  mendapatkan  instrumen  penilaian  di  dalam  game  sekaligus digunakan sebagai uji instrumen untuk mengetahui keefektifan media tersebut.
Kompetensi  kelulusan  diharapkan  dalam  media  pembelajaran immersive  learning adalah mampu menirukan gerakan dasar tenis meja yang terdiri dari sikap siap, pukulan dasar, servis dan smash sesuai dengan materi pembelajaran tenis meja. Untuk mencapai ketuntasan penilaian hasil belajar,  yang  berfokus  pada  3  ranah  psikomotor,  yakni Perception atau  persepsi, Set atau kesiapan , Guided response atau gerakan terbimbing.  Aspek inilah yang dapat menjadi indikator pengukuran  psikomotor  dengan  media  pembelajaran Immersive  Learning ,  maka  pengukuran penilain akan lebih diharapkan terukur dan akurat. Untuk setiap siswa minimum skor dalam aplikasi adalah 500 poin. Hasil  belajar gerakan tenis meja dikatakan efektif, dengan capaian hasil belajar tuntas atau kreteria ketuntasan minimal skor 76 yang terdapat pada aplikasi media pembelajaran.

## HASIL
Hasil  uji  coba  yang telah dikembangkan dan  di  analisa  akan  dibahas terlebih  dahulu  adalah  data hasil  dari  ahli  media,  ahli  materi,  responden  siswa  dan  hasil  belajar  siswa.  Bagian  yang  perlu divalidasi adalah bagian media dan materi isi pembelajaran. Dalam memvalidasi media diperlukan ahli media yang berkaitan dengan teknologi pendidikan. Sedangkan pada materi pada gerakan dasar tenis meja, maka diperlukan ahli materi yang berkaitan dengan bidang Pendidikan Jasmani dan Olah raga.
Gambar 2, pada materi pembelajaran tenis meja di atas merupakan isi materi untuk siswa dalam menirukan gerakan sesuai contoh ilustrasi pada gambar tersebut. Pada tahap ini siswa akan melihat contoh gerakan dan kemudian menirukan gerakan sebelum permainan tenis meja dimulai. Terdapat delapan gerakan yang akan ditampilkan pada menu scene awal pada aplikasi dengan empat katagori yaitu sikap, pukulan, servis dan smash. Sikap terdiri dari siap dan stance , sedangkan pukulan, servis dan smash sama yaitu terdiri dari backhand dan forehand .

## Gambar 2. Materi Pembelajaran Tenis Meja
Terdapat dua gerakan dasar tenis meja dalam aplikasi game immersive learning ini yang disajikan pada gambar 3, pada menu ini. Pengguna dapat melatih dan menirukan gerakan tenis meja sesuai dengan scene game tersebut. Gerakan awal yang harus ditirukan oleh pengguna pada menu tamplian ini adalah melakukan gerakan sikap siap. Setelah gerakan benar dan sesuai dengan titik koordinat pada aplikasi, maka akan berpindah pada scene ke tiga pada menu selanjutnya.

## Gambar 3. Gameplay Latihan Gerakan
Hasil validasi yang ditunjukan pada Tabel 1 bisa dilanjutkan untuk uji coba lapangan atau uji coba  kelompok  besar.  Uji  coba  kelompok  besar  dilakukan  dengan  mengimplementasikan penggunaan aplikasi media pembelajaran immersive learning ketika materi pembelajaran tenis meja telah dilaksanakan sebelumnya. Hal ini digunakan sebagai acuan untuk uji coba aplikasi pada tahap selanjutnya.

## Tabel 1. Hasil Uji Validasi Ahli Media dan Materi
Praktisi Skor Persentase Ket Ahli Media 60 100% Valid Ahli Materi 55 90% Valid
Analisis data pada tabel 2 menunjukan hasil skor 117 yang termasuk dalam kategori A (76%- 100%) hal ini berarti bahwa aplikasi immersive learning yang dikembangkan valid dan layak untuk digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  tenis  meja  dengan  menggunakan  aplikasi  yang dikembangkan  oleh  peneliti.  Uji  coba  perorangan  dilakukan  dengan  mengimplementasikan penggunaan aplikasi media pembelajaran immersive learning ketika materi pembelajaran tenis meja telah dilaksanakan sebelumnya. Hal ini digunakan sebagai acuan untuk uji coba aplikasi pada tahap uji coba lapangan.
Tabel 2. Hasil Uji Coba Perorangan
Responden Skor Persentase Ket Siswa 117 97,5% Valid
Analisis data pada tabel 3 menunjukan hasil skor 573 yang termasuk dalam kategori A (76%- 100%). Hal ini berarti bahwa aplikasi immersive learning yang dikembangkan valid dan layak untuk digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  tenis  meja  dengan  menggunakan  aplikasi  yang dikembangkan oleh peneliti.

## Tabel 3. Hasil Uji Coba Lapangan
Responden  Skor  Persentase Ket Siswa 573 97,5% Valid
Hasil  pengembangan  yang  telah  diuji  coba  dan  dianalisa,  maka  tahap  berikutnya  adalah dilakukan  tes  belajar siswa.  Untuk  setiap  siswa  minimum  skor  dalam  aplikasi  adalah  500  poin, sedangkan skor maksimal adalah 5200 poin. Untuk mencapai nilai ketuntasan belajar skor minimal adalah diatas 4000 poin. Data skor tes belajar siswa akan disajikan dalam bentuk tabel 4.

## Tabel 4. Hasil Tes Belajar
No Nama Siswa Skor Ket 1. Responden 1 5200 Lulus 2 Responden 2 3000 Tidak 3 Responden 3 5200 Lulus 4 Responden 4 5200 Lulus 5 Responden 5 5200 Lulus 6 Responden 6 5200 Lulus 7 Responden 7 4500 Lulus 8 Responden 8 4500 Lulus 9 Responden 9 4500 Lulus 10 Responden 10 5200 Lulus
Analisis tes hasil belajar setelah menggunakan aplikasi immersive learning pembelajaran tenis meja pada tabel 4, diketahui sebanyak 9 siswa atau 90% siswa mengerti materi gerakan tenis meja yang disampaikan dan sebanyak 10% atau 1 siswa yang belum memahami materi. Kemudian dari data hasil validasi, uji perorangan dan uji coba lapangan belajar  akan disimpulkan yakni aplikasi Immersive Learning pada materi pembelajaran tenis meja adalah valid dan bisa digunakan dalam kegiatan  pembelajaran  gerakan  tenis  meja.  Hasil  uji  coba  akan  digunakan  untuk  acuan  media pembelajaran  utama  untuk  belajar  gerakan  tenis  meja  dengan  penambahan  dan  pengembangan sesuai materi pelajaran.

## PEMBAHASAN
Pemanfaatan  teknologi  dalam  pendidikan  menjadi  kemajuan  positif  untuk  mencerdaskan  anak bangsa.  Aplikasi Immersive  Learning  Berbasis  Natural  User  Interface  (NUI) adalah  salah  satu perangkat  pembelajaran  yang  dapat  mendukung  dan  mengoptimalkan  penilain  dalam  ranah
psikomotor untuk materi pembelajaran tenis meja. Dalam penggunaan aplikasi Immersive Learning siswa  dapat menirukan gerakan  dasar  secara  virtual, sehingga  seolah  –  olah  pembelajaran  ada di ”sana” yakni di dalam dunia virtuality.  Pada aplikasi ini terdapat fitur “score” yang mempunyai fungsi penilaian yang bisa dilakukan secara mandiri dan interaktif.
Penilaian dalam aplikasi ini dilakukan secara objektif untuk membantu guru dalam melakukan tes  hasil  pembelajaran  siswa  yang  lebih  terukur.Aplikasi Immersive  Learning  berbasis  NUI ini tujuannya adalah untuk melatih siswa memahami gerakan dasar tenis meja dengan menggunakan kamera Kinect XBOX 360 dan bantuan software unity , sehingga siswa diharapkan dapat berlatih dan belajar  secara  mandiri  dalam  memahami  gerakan  dasar  tenis  meja  secara  virtual.  Sedangkan penelitian yang dilakukan  Suh dan Prophet (2018) menemukan pemanfaatan yang menggunakan teknologi imersif,  yaitu : pendidikan, hiburan, kesehatan, dan pemasaran.
Mereka  juga  mengidentifikasi  dua  aliran  penelitian  utama.  Pertama,  studi  yang  menguji pengalaman pengguna dan efek fitur sistem yang unik dari teknologi imersif. Kedua, penelitian yang meneliti  bagaimana  penggunaan  teknologi  imersif  meningkatkan  kinerja  pengguna  melalui, misalnya, efektivitas pembelajaran dan pengajaran. Suh dan Prophet (2018) memberikan kerangka klasifikasi sebagai berikut untuk penggunaan teknologi imersif : Aspek stimulus (yaitu, sensorik, persepsi, dan konten), Aspek organisme (yaitu, reaksi kognitif dan afektif), Aspek respon (yaitu, hasil positif dan negatif), dan Perbedaan individu dalam penggunaan VR (yaitu, jenis kelamin, usia, kecenderungan mencari sensasi, dan inovasi pribadi).
Menurut  sudut  pandang  lain  dalam  dunia  teknologi,  istilah  imersif  berarti  "sejauh  mana tampilan komputer mampu" memberikan ilusi realitas yang inklusif, luas, mengelilingi, dan jelas (Slater  &  Wilbur,  1997).  Sedangkan,  menurut  pandangan  psikologis  imersif  sebagai  keadaan psikologis  di  mana  pengguna  merasakan  ‘isolasi’  secara    inderawi  dari  dunia  nyata  (Witmer  & Singer,  1998).  Imersif dan  interaktivitas  dianggap  sebagai  inti karakteristik teknologi  VR  (Ryan, 2015). Istilah interaktivitas dapat menggambarkan bagaimana pengguna bisa memodifikasi ulang lingkungan Virtual Reality (VR) secara real-time (Steuer, 1995).
Sementara sebagian peneliti setuju pada definisi interaktivitas dan kehadiran, pandangan yang berbeda ada pada konsep immersive . Salah satu cabang penelitian menyatakan bahwa immerse harus dilihat  sebagai  atribut  teknologi  yang  dapat  dinilai  secara  objektif  (Slater  &  Wilbur,  1997), sedangkan menurut pendapat yang lain menganggap bahwa menggambarkan imersif sebagai bentuk keyakinan individu, yaitu fenomena psikologis (Witmer & Singer,1998). Secara umum, immersive learning dapat  mengkombinasikan  pembelajaran  menggunakan  teknologi  AR  dan  VR  modern dengan metode pembelajaran konvensional.
Produk  yang  dikembangkan  menggunakan  bantuan  kamera Kinect  Xbox  360. Kamera  ini dikembangkan  oleh  Microsoft  pada  16  Juni  2011  dengan  merilis  piranti  lunak Kinect  Software Development  Kit  (Kinect  SDK). Pada  penelitian  sebelumnya  menurut  Kurniawan  (2017)  untuk berinterakasi  dengan  fitur  yang  terdapat  pada Natural  User  Interface  (NUI) dibutuhkan  sebuah sensor kamera Kinect Xbox 360 yang berfungsi untuk membaca gerakan manusia secara intuitif dan diterjamahkan  dengan  bantuan  komputer  hingga  mendapat  keselarasan  gerakan  manusia  dalam virtual dan gerak pengguna di dunia nyata .
Pemanfaatan Kinect Xbox dalam pemindaian 3D dengan depth range (warna dan rona, tekstur, kedetailan objek) dan banyak dikembangkan dalam bidang computer vision. P enelitian terdahulu oleh  Suryani  et  al,  (2016)  mengenai  peningkatan  kemampuan  dan  motivasi  belajar  ketika menggunakan  VR  sebagai  media  pembelajaran  diulas  dengan  melakukan  uji  coba  langsung  ke lapangan. Dari hasil pemberian pretes dan postes, diperoleh bahwa terjadi perbedaan kemampuan kognitif  yang  signifikan  dengan  nilai p-value 0.448  setelah  siswa  menggunakan  aplikasi Semi- Immersve Virtual Reality Eduwisata Biota Laut.
Peningkatan motivasi belajar juga mendapat peningkatan dalam proses pembelajaran yang diuji kan untuk siswa. Dalam penerapannya aplikasi immersive learning ini memberikan stimulus yang berupa animasi, gambar, menirukan gerakan, merasakan sensasi baru dalam pembelajaran tenis meja secara virtual dan immersive .  Sehingga  diharapkan  seorang  siswa  dapat  mengkonstruksi  sebuah pengetahuan baru melalui media pembelajaran tenis meja secara immersive melalui keterampilan yang didapatkan ketika dalam proses belajar menirukan gerakan dasar tenis meja.
Berkembangnya  metode  belajar  menggunakan  fitur  AR,  VR  dan  XR  pembelajaran  secara immersif  ini  kedepan  dikembangkan  dengan  media  pembelajaran  yang  lebih  luas,  materi  yang mendukung pembelajaran secara virtual, baik di sekolah maupun luar sekolah. Penggunaan software serta pemilihan materi yang mendukung immersive learning ini perlu dikaji lebih baik lagi. Apabila aplikasi immersive learning ini menggunakan server dan website untuk mengakses maka akan lebih mudah dalam menyampaikan pembelajaran secara online.
Sehingga  penyampaian  materi  pembelajaran  akan  lebih  efisien  untuk  diakses  dimana  pun dengan  menggunakan immersive  learning  online .  Dengan  menggunakan remote  desktop tersebut bagi pengakses aplikasi immersive learning ini hanya butuh mengakses server/website yang tersedia untuk  mempelajari,  menirukan,  mendapat  pengalaman  baru,  merasakan  secara  langsung  melalui website. Immersive sendiri bertujuan untuk membawa pengalaman langsung ketika ada dalam dunia virutal tertentu.
Sebagai  pendidik  yang  berada  dalam  zaman  yang  modern,  penggunaan  teknologi  yang membantu  dalam pembelajaran tentu sangat  berguna dalam meningkatkan  kompetensi siswa  dan mempermudah  pembelajaran  dengan  adanya  inovasi  yang  mendukung  kegiatan  pembelajaran  itu sendiri. Tujuan Immersive Learning adalah untuk ( LongTerm Goal Behavior ) yakni pengetahuan dan  keterampilan  yang  bisa  digunakan  dan  berguna  untuk  jangka  panjang  baik  itu  dalam  ruang lingkup  sekolah  maupun  dikehidupan.  Karena  pembelajaran  psikomotor  yang  berkaitan  dengan gerak  tubuh  yang  terdapat  pada  materi  gerakan  tenis  meja  dasar,  tidak  hanya  melalui  teori  saja, melainkan memerlukan intensitas dalam berlatih, dan diharapkan aplikasi Immersive Learning bisa menjadi fasilitas pembelajaran tersebut.
Dalam  pengembangan  lainnya,  aplikasi  ini  bisa  dikembangkan  tidak  hanya  sebatas pembelajaran tenis meja, namun bisa dikembangkan pada materi pembelajaran lainnya. Untuk dunia medis, immersive learning berbasis NUI bisa dikembangkan dan digunakan untuk fisioterapi dalam melatih pasien pasca penyembuhan, seperti latihan berjalan kaki dan menggerakan tangan dengan bantuan aplikasi imersif.  Penelitian yang dilakukan Chiarovano E et al  (2015) berkaitan dengan bidang Kesehatan pada manula dan disabilitas untuk uji keseimbangan dan penelitian oleh (Zaveri P.  P.  et  al  (2016)  dalam  bidang  kesehatan  berkaitan  dengan  simulasi  belajar  untuk  penanganan pasien oleh dokter.
Dampak lain dari penelitian aplikasi VR adalah muncul cybersickness bagi penggunanya oleh karena  itu  kategori  pada  pengembangan  bidang  kesehatan  perlu  perhatian  khusus  apabila penggunaan  terlalu  lama  dan  teknis  menggunakan  yang  tepat  (Rosa  P.  J.  et  all,  2016).  Untuk menghadapi masalah kompleks dengan teknologi imersif, kedepan sebagai pegiat teknologi, harus mampu memiliki pemahaman yang luas tentang media virtual , hal ini digunakan sebagai acuan visi masa depan yang lebih kreatif dan solusi inovatif dalam pengembangan dunia pendidikan virtual. Pengetahuan ini sangat penting untuk aplikasi Metaverse di masa depan (Blascovich, J & Bailenson, J, 2011).

## SIMPULAN
Penelitian ini bertujuan untuk memberi kesan dan hal baru dalam materi pembelajaran tenis meja dengan  unsur  modern  yang  dikembangakan  menggunakan  teknologi  melalui  media Immersive Learning Berbasis Natural User Interface (NUI). Selain itu untuk mempermudah penilaian materi pembelajaran olah raga khususnya materi tenis meja. Selain itu bertujuan membantu peserta didik mengetahui tingkat objektivitas evaluasi pembelajaran dalam mempelajari gerakan dasar tenis meja dengan model pengembangan Lee & Owens. Sasaran penelitian merupakan siswa kelas X SMKN 1 Pasirian sebanyak 10 siswa. Hasil pengembangan yang sudah divalidasi oleh ahli media dan ahli
materi  mendapat  kategori  sangat  valid.  Sedangkan  hasil  uji  coba  aplikasi Immersive  Learning ditentukan dengan melihat hasil dari ujicoba perseorangan dan uji lapangan dengan kategori valid. Hasil ini menunjukan pembelajaran Immersive Learning tenis meja dinyatakan cukup efektif pada meningkatan hasil belajar psikomotor. Dengan demikian media pembelajaran Immersive Learning dapat diimplementasikan sebagai media pembelajaran pada materi pembelajaran gerakan dasar tenis meja dalam dunia virtual.

## DAFTAR RUJUKAN
Alexander  A.,  Erwin,  Widodo  B.  (2017). Pengembangan  sistem  klasifikasi  ukuran  Pakaian menggunakan metode body Measurement dan fuzzy logic berbasis Sensor Kinect , Journal of Computer Science and Information Systems,  1(1). 1-14.
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek . Jakarta: PT Rineka Cipta.
Blascovich, J.; Bailenson, J. (2011) Infinite Reality: Avatars, Eternal Life, New Worlds, And The Dawn Of The Virtual Revolution . Harper Collins: New York, Ny, Usa. ISBN 9780062041692
Echeverria,  M.A.M.,  Mancilla,  O.C.S.,  Carillo,  F.Q.  &  Enciso,  E.A.F.  (2013). Natural  User Interfaces  to  Teach  Math  on  Higher  Education.  Proceda  Social  and  Behavioral  Sciences , 106: 1883–1889. www.sciencedirect.com.
Ferguson, R., Barzilai, S., Ben-Zvi, D., Chinn, C.A., Herodotou, C., Hod, Y., Kali, Y., Kukulska- Hulme, A., Kupermintz, H., McAndrew, P., Rienties, B., Sagy, O., Scanlon, E., Sharples, M., Weller, M., & Whitelock, D. (2017). Innovating Pedagogy 2017: Open University Innovation Report 6 . Milton Keynes: The Open University, UK. ISBN 9781473024328
Catuhe,  D.  (2012). Programming  with  the  Kinect  for  Windows  Software  Development  Kit. Washington :  Microsoft  Press  A  Division  of  Microsoft  Corporation  One  Microsoft  Way Redmond, Washington 98052-6399 ISBN: 978-0-7356-6681-8
Chiarovano,  E.,  Waele  ,  C.,  MacDaughall,  H.  (2015).  Maintaining  Balance  When  Looking  at  A Virtual Reality Three-Dimensional Display of A Field of Moving Dots or at Virtual Reality Scene. Front. Neurol., vol. 6, no. 164, pp. 1-9.
Falcao, A. C. Lemos, and M. Soares. (2015). Evaluation of natural user interface: A usability study based on the leap motion device. Procedia Manufacturing, vol. 3, pp. 5490–5495.
Hemmati,  M.  (2022). The  Metaverse:  An  Urban  Revolution .  Tourism  of  Culture,  2(7),  53-60  / Winter 2022 doi: 10.22034/toc.2022.323276.1067
Huda, Miftahul. (2013). Model-model Pengajaran dan Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Kean, S., Hall, J.C. & Perry, P. (2011). Meet The Kinect. An Introduction to Programming Natural User Inteface. Apress. ISBN-13 : 978-1430238881
Kurniawan,  Citra.  (2017). Penerapan  Teknologi  Natural  User  Interface  (Nui)  Sebagai  Strategi Pembelajaran Terhadap Retensi Belajar. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 5 No. 2 Juli 2017
Lee,  W.  W.,  &  Owens,  D.  L.  (2004). Multimedia-based  instructional  design:  computer-based training, web-based  training,  distance  broadcast  training,  performance-based  solutions . John  Wiley  & Sons
Lee,  E.  A.,  &  Wong,  K.  W.  (2014). Learning  with  desktop  virtual  reality:  Low  spatial  ability learners  are  more  positively  affected.  Computers  &  Education ,  79,  49–58. http://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.06.006.
Ludwig, T.E., Daniel, D.B., Froman, R. & Mathie, V.A. (2004). Using Multimedia In Classroom Presentations: Best Principles . Society for the Teaching psychology Pedagogical Innovations Task Force, (December): 1–32.
National  Center  for  Educational  Statistics  (2012b). The  Nation’s  Report  Card:  Science (NCES 2012–465). Washington, DC: Institute of Education Sciences, U.S. Department of Education.
New Media Consortium Horizon Project. (2012). Technology Outlook for STEM+ Education 2012- 2017 . 26.
Pellegrino, J. W. (2016). 21st Century science assessment: The future is now . Menlo Park, CA: SRI International.
Rosa, P.J., Morais, D., Gamito, P. (2016). The Immersive Virtual Reality Experience: A Typology of Users Revealed Through Multiple Correspondence Analysis Combined with Cluster Analysis Technique . Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 2016 19:3, 209-216
Ryan, M. L. (2015). Narrative as virtual reality : Revisiting immersion and interactivity in literature and electronic media (Vol. 2). JHU Press. ISBN 9781421417974
Slater,  M.,  &  Wilbur,  S.  (1997). A  framework  for  immersive  virtual  environments  (FIVE): Speculations  on  the  role  of  presence  in  virtual  environments.  Presence:Teleoperators  & Virtual Environments , 6(6), 603–616.
Soepriyanto,  Y.,  &  Baskara,  D.  S.  (2017).  Rancang  Bangun  Natural  User  Interface  Berbasis Augmented  Reality  Dalam  Bermain  Puzzle  Virtual.  In  Prosiding  SEMNAS  INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) (Vol. 1, No. 1, pp. 101-106).
Steuer, J. (1995). Defining virtual reality: Dimensions determining presence. In Communication in the age of virtual reality (pp. 33–56) . Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Sudarmawan dan Dony Ariyus. (2009). Interaksi Manusia dan Komputer . Andi Offset: Yogyakarta.
Suh, A., & Prophet, J. (2018). The state of immersive technology research: A literature analysis. Computers  in  Human  Behavior , 86 ,  77–90.  Veronez,  M.  R.,  Gonzaga,  L.,  Bordin,  F., Kupssinsku,  L.,  Kannenberg,  G.  L.,  Duarte,  T.,  et  al.  (2018).  RIDERS:  Road  Inspection Driver Simulation. In 25th IEEE conference on virtual reality and 3d user interfaces, VR 2018 - proceedings (pp. 715–716).
Suryani,  M.,  Paulus,  E.,  Farabi,  R.  (2016). Semi-Immersive  Virtual  Reality  untuk  Meningkatkan Motivasi  dan  Kemampuan  Kognitif  Siswa  dalam  Pembelajaran .  Prosiding  Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2016) Denpasar – Bali, 27 Agustus 2016 ISSN 2087-2658
Villaroman, N., Rowe, D., Ph, D., Swan, B. & Ph, D. (2011). Teaching Natural User Interaction Using OpenNI and the Microsoft Kinect Sensor. Association for Computing Machinery New York NY United States. Pages 227-232 https://doi.org/10.1145/2047594.2047654
Witmer, B. G., & Singer, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire . Presence, 7(3), 225–240.
Zaveri P. P. et all, (2016). Virtual Reality for Pediatric Sedation: A Randomized Controlled Trial Using Simulation . Cureus, vol. 8, no. 2, pp. 1-11