## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65 - 74
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK PERMAINAN EDUKASI AKUNTANSI CARI KATA (ACAK) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5

## DEVELOPMENT PERMAINAN ACAK AS ACCOUNTING EDUCATION LEARNING MEDIA
Oleh:
Intan Nur Saidah Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta
intansaidah25@gmail.com

## Mahendra Adhi Nugroho
Staf Pengajar Jurusan P. Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  1)  mengembangkan  media  pembelajaran  berbentuk  Permainan Edukasi  Akuntansi  Cari  Kata  (ACAK),  dan  2)  mengetahui  kelayakan  Permainan  Edukasi  Akuntansi Cari  Kata  (ACAK)  sebagai  media  pembelajaran.  Penelitian  ini  adalah  penelitian  dan  pengembangan (Research  and  Development) .  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  peserta  didik  SMK  YPE Sawunggalih kelas XI jurusan Akuntansi, ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran Akuntansi Keuangan SMK dan objek penelitian adalah pengembangan media pembelajaran berbentuk Permainan Edukasi  Akuntansi  Cari  Kata  (ACAK).  Analisis  data  yang  digunakan  untuk  mengetahui  kelayakan adalah  deskriptif  kuantitatif  dengan  persentase.  Pengembangan  media  pembelajaran  Permainan Edukasi  Akuntansi  Cari  Kata  (ACAK)  dengan Analysis,  Design,  Development,  Implementation dan Evaluation (ADDIE).  Penilaian  1)  uji  coba  perorangan  mendapatkan  Baik  dan  Sangat  Layak (83.49%), 2) uji coba kelompok kecil Baik dan Sangat Layak (85.23%), 3) uji coba lapangan Baik dan Sangat Layak (81.14%), 4) ahli materi Sangat Baik dan Sangat Layak (93.91%), 5) ahli materi adalah Baik  dan  Sangat  Layak  (91.25%),  6)  praktisi  pembelajaran  Akuntansi  SMK  Baik  dan  Sangat  Layak (82.85%).  Berdasarkan  hasil  penilaian  dari  keenam  tahapan  maka  media  pembelajaran  Permainan Edukasi  Akuntansi  Cari  Kata  (ACAK)  dinyatakan  Sangat  Layak  (86.31%)  untuk  digunakan  sebagai media pembelajaran Akuntansi Keuangan pada kompetensi dasar Aset Tetap kelas XI Akuntansi SMK YPE Sawunggalih.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Permainan Edukasi, Akuntansi Cari Kata (ACAK)

## Abstract
This  research  aimed  to  1)  developing Permainan  Edukasi  ACAK as  accounting  education learning media and 2) determine the feasibility of Permainan Edukasi ACAK as accounting education learning media. This research is a type of research and development (R&D). Subjects in this research are  students  in  11 th grade  of  accounting  at  SMK  YPE  Sawunggalih,  subject  matter  expert,  media expert  and  financial  accounting  teacher  of  SMK  and  the  object  is  the  development  of Permainan Edukasi  ACAK as  accounting  education  learning  media.  Analysis  the  data  used  to  determine eligibility  is  quantitative  descriptive  percentages.  Development  of  learning  media  in Permainan Edukasi  ACAK with  analysis,  design,  development,  implementation  and  evaluation  (ADDIE).  The results  showed  that  the  level  of Permainan  Edukasi  ACAK as  accounting  education  learning  media based on: 1) one to one trying out is included in the category of good and very worthy (83.49%), 2) small group try out is included in the category of good and very worthy (87.74%), 3) field try out is included in the category of good and very worthy (81.14%), 4) subject matter expert is included in the category of very good and very worthy  (93.91%), 5) media expert is included in the category of very good and very worthy (91.25%), 6) financial accounting teacher of SMK is included in the category of

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65 - 74
very good and very worthy (82.85%). Based on the results the six stage assessment, stated very worhty (86.31%)  to  be  used  as  accounting  education  learning  media  for  fixed  assets  basic  competence  in finance accounting in 11 th grade of accounting at SMK YPE Sawunggalih.
Keyword: Learning media, Permainan Edukasi, ACAK

## PENDAHULUAN
Pendidikan  saat  ini  sudah  menjadi salah  satu  investasi  jangka  panjang  yang sangat  menguntungkan.  Tujuan  pendidikan yang tertuang dalam Pembukaan UUD 1945 yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa. Oleh karena  itu  setiap  unsur  pendidikan  harus diperhatikan agar dapat tercapai. Keberhasilan  proses  pembelajaran  menjadi faktor  penting  dalam  mewujudkan  tujuan pendidikan tersebut. Pembelajaran menuntut keaktifan  kedua  belah  pihak  yang  sama- sama  menjadi  subjek  pembelajaran.  Dengan demikian pembelajaran adalah proses penyampaian  pesan  dari  sumber  pesan melalui  saluran  atau  media  tertentu  kepada penerima pesan. Salah satu strategi pembelajaran  adalah  strategi  penyampaian pembelajaran.  Strategi  pembelajaran  ini  erat kaitannya  dengan  penggunaan  media  saat proses pembelajaran.
Media  dalam  dunia  pendidikan diartikan segala sesuatu yang dapat digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  (bahan pembelajaran),  sehingga  dapat  merangsang perhatian,  minat,  pikiran  dan  perasaan peserta  didik  dalam  kegiatan  belajar  untuk mencapai tujuan belajar. Media
pembelajaran  ada  berbagai  macam,  berikut adalah klasifikasi media pembelajaran menurut  taksonomi  Leshin,  dkk.  (Arsyad, 2008: 81-101) yaitu media berbasis manusia, media  berbasis  cetakan,  media  berbasis visual,  media  berbasis  audio  visual  dan media  berbasis  komputer.  Media  berbasis komputer (computer  assisted  instruction) adalah  aplikasi  komputer  sebagai  bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap aktivitas belajar mengajar. Software pengembang  media  pembelajaran  berbasis komputer salah satunya  adalah Adobe Flash CS5.  Adobe  Flash  CS5 merupakan software yang  mampu  menghasilkan  presentasi, permainan, film serta web yang interaktif.
Peneliti  melakukan  observasi  awal yang  dilakukan  pada  masa  Kuliah  Kerja Nyata  dan  Praktik  Pengalaman  Lapangan (KKN  PPL)  di  SMK  Y  PE  Sawunggalih Kutoarjo  pada  bulan  Juli  sampai  September 2014 dan observasi lanjutan pada 25 Januari 2015. Berdasarkan observasi yang dilaksanakan pada kelas XI jurusan Akuntansi  masih  ditemui  hambatan  dalam proses  pembelajaran  yakni  ketidakefektifan penyampaian  materi  pembelajaran  ditandai dengan  kurangnya  perhatian  peserta  didik ketika pendidik menyampaikan materi pembelajaran.  Temuan  berikutnya  adalah kurangnya pemanfaatan media pembelajaran oleh  pendidik.  Keterbatasan  pemanfaatan media  pembelajaran  ini  yang  membuat peserta didik merasa bosan dan mengabaikan  materi  pembelajaran  yang diajarkan. Media pembelajaran yang digunakan  adalah  buku  teks  akuntansi  dan LKS (Lembar Kerja Siswa). Media pembelajaran  tersebut  masih  konvensional.
Peserta didik menginginkan media pembelajaran
interaktif dan tidak membosankan.
Mata  pelajaran  Akuntansi  dianggap sulit  oleh  peserta  didik.  Kendala  ini  sudah menjadi penghalang besar dalam penyampaian  materi  akuntansi.  Aset  Tetap sebagai  salah  satu  kompetensi  inti  mata pelajaran  akuntansi,  dalam  pembelajarannya membutuhkan  ketelitian  dan  kecermatan dalam  praktiknya.  Untuk  pembelajaran akuntansi  kompetensi  inti  Aset  Tetap, pendidik membutuhkan media pembelajaran yang  menarik  untuk  tetap  memfokuskan perhatian peserta didik pada materi pembelajaran. Masalah utama yang dihadapi ketika  materi  Aset  Tetap  adalah  waktu pembelajaran di sekolah yang relatif singkat dikarenakan  adanya  praktik  industri.  Oleh karena itu, pendidik membutuhkan pengembangan media yang baru dan efektif.

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65 - 74
Untuk setiap aktivitas pembelajarannya, peserta didik
menginginkan  sesuatu  yang  menarik  dan tidak  membosankan.  Untuk  itu,  agar  proses pembelajaran tidak membosankan dan menarik, peneliti menerapkan pengembangan media pembelajaran berbentuk  Permainan  Edukasi  Akuntansi
Cari  Kata  (ACAK).  Permainan  Edukasi ACAK untuk menunjang proses
pembelajaran dirancang oleh software Adobe Flash  CS5. Permainan  Edukasi  ACAK adalah sebuah permainan adaptasi dari word search yang merupakan permainan pencarian kata atau misteri puzzle. Permainan  Edukasi  ACAK  merupakan permainan  berdasarkan  teka-teki,  permainan yang  membutuhkan  konsentrasi,  kecepatan, ketekunan,  ketelitian  dan  kreativitas  dalam menyelesaikannya.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas, maka  perlu  dilakukan  penelitian  untuk pengembanagan media berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbentuk  Permainan  Edukasi  Akuntansi Cari  Kata  (ACAK)    Dengan  Menggunakan Software Adobe Flash CS5 untuk Pembelajaran Akuntansi Keuangan
Kompetensi  Dasar  Aset  Tetap  di  Kelas  XI SMK  YPE  Sawunggalih  Kutoarjo  Tahun Ajaran 2014/2015”.

## METODE PENELITIAN Jenis Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  penelitian riset  dan  pengembangan  atau Research  and Development (R&D).  Produk  yang  akan dikembangkan  dalam  penelitian  ini  adalah Permainan  Edukasi  Akuntansi  Cari  Kata dengan menggunakan Software Adobe Flash
CS5 untuk
Pembelajaran Akuntansi Keuangan  Kompetensi  Dasar  Aset  Tetap. Dalam  penelitian  ini  digunakan  model penelitian  yang  dikembangkan  oleh  Dick dan Carey yaitu analysis, design, development, implementation and evaluation (ADDIE).

## Waktu dan Tempat Penelitian
Peneliti  melakukan  penelitian  di SMK  YPE  Sawunggalih  Kutoarjo  yang beralamat  di  Jalan  Semawung  Daleman, Desa  Semawung  Daleman,  Kecamatan Kutoarjo, Kabupaten Purworejo, Jawa Tengah,  54213.  Penelitian  ini  dilaksanakan secara  bertahap  dalam  kurun  waktu  bulan Januari  2015  –  Mei  2015  yang  meliputi tahap perencanaan, penelitian dan pelaporan.

## Subjek Penelitian
Pada  penelitian  pengembangan  ini dilakukan  3  tahap  uji  coba,  yaitu  uji  coba perorangan (one to  one trying  out) , uji coba kelompok kecil (small  group tryout) dan uji coba lapangan (field tryout) . Subjek penelitian  dalam  penelitian  pengembangan ini  meliputi  3  peserta  didik  pada  uji  coba perorangan,  10  peserta  didik  pada  uji  coba kelompok  kecil,  48  peserta  didik  pada  uji coba  lapangan,  satu  dosen  ahli  materi,  satu dosen  ahli  media  dan  satu praktisi pembelajaran  Akuntansi  Keuangan  SMK. Objek  uji  coba  yang  diteliti  adalah kelayakan  media  pembelajaran  Permainan Edukasi ACAK.

## Prosedur
Berikut adalah langkah-langkah pengembangan: a. Analisis (Analysis) Pengembangan  media  pembelajaran berbentuk Permainan Edukasi ACAK
dimulai dari tahap analisis terhadap kurikulum  yang  digunakan  di  SMK  YPE Sawunggalih  Kutoarjo.  Selain  melakukan analisis  terhadap  kurikulum,  peneliti  juga melakukan  analisis  terhadap  kebutuhan peserta didik dan analisis mata pelajaran.
b. Perancangan (Design) Dalam tahap ini dilakukan penyusunan  instrumen  penilaian  kelayakan media pembelajaran untuk peserta didik, ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran Akuntansi Keuangan SMK. Perancancangan produk  media  pembelajaran  Permainan Edukasi  ACAK (storyboard), penyusunan

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65 - 74
materi dan pengumpulan backsound, background ,  gambar  dan  tombol  untuk pengembangan media pembelajaran Permainan Edukasi ACAK.
c. Pengembangan (Development)
Terdapat tiga langkah dalam tahapan pengembangan media pembelajaran Permainan Edukasi ACAK yakni pembuatan produk  media,  validasi  ahli  materi,  ahli media  dan  praktisi  pembelajaran  Akuntansi Keuangan SMK, dan revisi.

## d. Implementasi (Implementation)
Tahap implementasi merupakan tahap produk
media pembelajaran Permainan  Edukasi  ACAK  diujicobakan kepada  peserta  didik.  Terdapat  tiga  tahapan dalam pengujicobaan produk media pembelajaran  yakni  uji  coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Dilakukan  revisi  setelah  seluruh  tahapan  uji coba jika diperlukan.
e. Evaluasi (Evaluation) Tahapan terakhir dari prosedur pengembangan  ADDIE  adalah  evaluasi. Pada tahap evaluasi yaitu
memperbandingkan  hasil  yang  didapatkan pada  setiap  tahapan  penilaian  kelayakan produk  media  pembelajaran  Permainan Edukasi ACAK.
Data,  Teknik  Pengumpulan  Data  dan Instrumen Jenis Data Data yang dikumpulkan dalam penelitian  ini  mencakup  data  kualitatif  dan kuantitatif.
a. Teknik Pengumpulan Data
Instrumen  yang  digunakan  untuk mengumpulkan  data adalah  kuesioner.
Kuesioner  atau  angket  menurut  Sugiyono (2011: 142) adalah teknik pengumpulan data yang  dilakukan  dengan  cara  memberi seperangkat  pertanyaan  atau  pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.

## b. Instrumen
Instrumen  kuesioner  pada  penelitian pengembangan ini digunakan untuk memperoleh data dari peserta didik kelas XI Akuntansi  SMK  YPE  Sawunggalih,  ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran Akuntansi  Keuangan  SMK  sebagai  bahan mengevaluasi  media  pembelajaran  yang dikembangkan.  Insrumen  penilaian  media pembelajaran  Permainan  Edukasi  ACAK menggunakan  skala  5  alternatif  jawaban: sangat  baik,  baik,  cukup  baik,  kurang  baik dan sangat kurang baik.

## Teknik Analisis Data
Dari  data  dan  informasi  yang diperoleh,  maka  analisis  data  yang  perlu dilakukan  adalah  analisis  data  deskriptif kualitatif  dan  analisis  data  kuantitatif. Analisis  data  kualitatif  digunakan  untuk mengolah  data  hasil  validasi  peserta  didik, ahli  materi,  ahli  media  dan  praktisi pembelajaran  Akuntansi  Keuangan  SMK sedangkan analisis data kuantitatif
digunakan  untuk  mengetahui  kelayakan media  pembelajaran  Permainan  Edukasi ACAK.
Untuk  menganalisis  data  tentang  kelayakan media  pembelajaran  Permainan  Edukasi ACAK  dilakukan  langkah-langkah  sebagai berikut:
a. Mengubah  penilaian  kualitatif  menjadi kuantitatif dengan ketentuan:
Tabel 1. Ketentuan Pemberian Skor Klasifikasi Skor Sangat Baik 4.1-5.0 Baik 3.1-4.0 Cukup 2.1-3.0 Kurang 1.1-2.0 Sangat Kurang 1.0 Sumber:  Sugiyono  (2011:  93)  dengan modifikasi
b. Menghitung nilai rerata skor tiap indikator dengan rumus:

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65 - 74
Keterangan:
=   skor rata-rata, =   jumlah skor,
N    =   jumlah subjek uji coba
c. Menjumlahkan rerata skor tiap aspek
d. Menginterpretasikan secara kualitatif jumlah  rerata  skor  tiap  aspek  dengan menggunakan  rumus  konversi  skor  skala 5 berikut:
Tabel  2.  Rumus  Konversi  Jumlah  Rerata Skor
N il a i Skor K ri te ri a 5 SB 4 B
3 CB
2 KB 1 SKB Keterangan: SB =   Sangat Baik B =   Baik CB =   Cukup Baik KB =   Kurang Baik SKB =   Sangat Kurang Baik Skor Maksimal = 5 Skor Minimal = 1 Skor Maksimal Ideal  =  jumlah  indikator  x skor tertinggi Skor Minimal Ideal =  jumlah  indikator  x skor rendah =  skor yang diperoleh = (skor maks ideal+skor min ideal) (simpangan baku ideal)  =   (skor maks
ideal-skor min ideal) Sumber: Eko Putro Widyoko (2011: 245)
e. Data  yang terkumpul dianalisis deskriptif kuantitatif yang disajikan dalam distribusi
skor  dan  persentase  terhadap  kategori dengan  skala  penilaian  yang  telah ditentukan:
Tabel 3. Penilaian Kelayakan Persentase Penilaian Interpretasi 81%-100% Sangat Layak 61%-80% Layak 41%-60% Cukup Layak 21%-40% Kurang Layak 0%-20% Tidak Layak Sumber: Suharsimi Arikunto (2010:44) HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Langkah-Langkah Pengembangan Media a. Analisis (Analysis)
Pengembangan  media  pembelajaran Permainan  Edukasi  ACAK  dimulai  dari tahap  analisis  terhadap  kurikulum  yang digunakan  di  SMK  YPE  Sawunggalih. Observasi  awal  dilakukan  ketika  peneliti melaksanakan  masa  KKN  PPL  (Kuliah Kerja  Nyata  dan  Praktik  Pengalaman Lapangan)  di  Juli  2014  –  September  2014 dan  observasi  lanjutan  dilakukan  pada  25 Januari  2015.  Setelah  adanya  pengehentian Kurikulum  2013  ternyata  SMK  YPE Sawunggalih  masih  tetap  menggunakannya hingga  tahun  ajaran  2014/2015  berakhir. Selain melakukan analisis terhadap kurikulum,  peneliti  juga  melakukan  analisis terhadap  kebutuhan  peserta  didik  dan analisis mata pelajaran.

## b. Perancangan (Design)
Tahap  ini  dilakukan  perancangan instrumen  yang  digunakan  untuk  penilaian kelayakan Permainan Edukasi ACAK berupa  kuesioner  atau  angket  kelayakan. Penilaian  kelayakan  Permainan  Edukasi ACAK  dilakukan  oleh  peserta  didik  di  tiga tahapan uji coba, ahli materi, ahli media, dan praktisi  pembelajaran  Akuntansi  Keuangan

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65 - 74
SMK.  Aspek  kelayakan  untuk  ahli  materi, ahli  media  dan  praktisi  pembelajaran Akuntansi Keuangan SMK terdiri dari aspek relevansi materi, evaluasi/latihan soal, bahasa, rekayasa perangkat lunak, komunikasi  visual,  dan  efek  untuk  strategi pembelajaran  sedangkan  aspek  kelayakan untuk  peserta  didik  terdiri  dari  aspek motivasi  belajar,  kemudahan  pemakaian, kemenarikan  tampilan  dan  kebermanfaatan. Tahap  perancangan  ini  juga  meliputi perancangan  Permainan  Edukasi  ACAK mulai  dari flowchart permainan,  tampilan permainan  yang  terdiri  sari  halaman  awal, halaman  pengantar,  menu  utama,  level  di permainan samapai akhir permainan. Peneliti  mengadaptasi  permainan Word Search dari  penyedia  permainan  di  Android Ice  Mochi.  Selanjutnya,  peneliti  menyusun materi,  soal  dan  jawaban  yang  dimuat  di Permainan Edukasi ACAK dan pengumpulan backsound,
background , gambar  dan  tombol  untuk  Permainan Edukasi ACAK.
c. Pengembangan (Development)
Tahap
pengembangan dalam
penelitian  ini  adalah  pembuatan  aplikasi media  pembelajaran  Permainan  Edukasi
ACAK  dilakukan  pada  bulan  Maret  2015 sampai  April  2015.  Berikut  adalah  tampilan dari Permainan Edukasi Akuntansi Cari Kata (ACAK):

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65 - 74

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65 - 74
0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 N il a i Aspek Perbandingan  Tahapan  Uji  Coba Perorangan Kel.Kecil Lapangan

## Gambar 1. Hasil Pengembangan Produk
Untuk  mengetahui  kelayakan  media, tahap  selanjutnya  adalah  validasi  oleh  para ahli.  Para  validator  yaitu  satu  dosen  ahli materi,  satu  dosen  ahli  media  dan  satu praktisi  pembelajaran  Akuntansi  Keuangan SMK. Penilaian kelayakan media pembelajaran  dari  ahli  materi  adalah  108 untuk  23  indikator  penilaian,  memperoleh rerata  skor  4.69  (Sangat  Baik)  dan persentase 93.91% (Sangat Layak).
Penilaian  kelayakan  media  pembelajaran dari ahli media adalah 73 untuk 16 indikator, memperoleh  rerata  skor  4.56  (Sangat  Baik) dan persentase skor 91.25% ( Sangat Layak). Penilaian  kelayakan  media  pembelajaran dari praktisi pembelajaran Akuntansi
Keuangan  SMK  adalah  116  untuk  27 indikator,  memperoleh  rerata  skor  4.29 (Sangat  Baik)  dan  persentase  skor  85.92% (Sangat  Layak).  Secara  keseluruhan  media pembelajaran  memperoleh  penilaian  297 untuk  66  indikator,  memperoleh  rerata  skor 4.51 (Sangat Baik) dan persentase skor 90% (Sangat Layak).
d. Implementasi (Implementation) Media pembelajaran Permainan Edukasi  ACAK  diimplementasikan  kepada subjek  uji  coba  perorangan,  uji  coba kelompok  kecil  dan  uji  coba  lapangan  di kelas XI Akuntansi SMK YPE Sawunggalih. Untuk  uji  coba  perorangan,  jumlah  subjek penelitian  adalah  3  peserta  didik,  uji  coba kelompok kecil dengan 10 peserta didik dan
uji  coba  lapangan  48  peserta  didik  dengan kemampuan akademik yang berbeda. Masing-masing  uji  coba  telah  dianalisis  dan dihitung tingkat kelayakannya. Tabel 4. Perbandingan Kelayakan Tahapan Uji Coba No Aspek Uji Coba Peror angan Kel. Kecil Lapa ngan 1 Motivasi Belajar 3.80 4.24 3.13 2 Kemudahan Pemakaian 4.00 3.90 3.87 3 Kemenarikan Tampilan 3.94 4.03 3.92 4 Keberman- faatan 4.20 4.14 3.93 Jumlah 15.94 16.31 14.85
Gambar 2.   Perbandingan  Tahapan  Uji Coba
e. Evaluasi (Evaluation) Kelayakan media diperoleh
berdasarkan  penilaian  ahli  materi,  ahli media,  praktisi  pembelajaran  Akuntansi SMK  dan  peserta  didik  di  tahapan  uji  coba. Penilaian  kelayakan  media  berdasarkan  ahli materi  meliputi  aspek  relevansi  materi, aspek  evaluasi/latihan  soal  dan  aspek  efek untuk  strategi  pembelajaran.  Aspek  yang dinilai  dari  ahli  media  antara  lain  aspek bahasa,  aspek rekayasa  perangkat lunak dan aspek komunikasi visual.
Praktisi pembelajaran akuntansi SMK juga memberikan  penilaian  untuk  Permainan

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65 - 74
ACAK  dari  aspek  relevansi  materi,  aspek evaluasi/latihan  soal,  aspek  efek  untuk strategi  pembelajaran  dan  aspek  bahasa.  Uji coba  pada  peserta  didik  menilai  aspek motivasi belajar, aspek kemudahan pemakaian, aspek kemenarikan tampilan dan aspek  kebermanfaatan.  Kelayakan  media tersebut  dari  setiap  tahapan  dapat  dilihat pada tabel 5.

## Tabel 5. Kelayakan Setiap Tahapan
Penilaian Jum lah Sko r Rer ata Sko r Ka teg ori Perse ntase Ka teg ori Ahli Materi 108 4.69 SB  93.91 % SL Ahli Media 73 4.56 SB  91.25 % SL Praktisi Pembelaja ran SMK 116 4.29 SB  85.92 % SL Peroranga n 87.6 7 3.98 B 83.49 % SL Kel.Kecil 89.5 0 4.06 B 87.74 % SL Lapangan 85.2 0 3.87 B 81.14 % SL Rerata 4.21 SB  86.73 % SL
Keterangan:  SB  =  Sangat  Baik,  B  =  Baik dan SL = Sangat Layak

## SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan  pada  Bab  IV,  maka  penelitian dan  pengembangan  ini  dapat  disimpullkan bahwa:
Pengembangan
media pembelajaran
Permainan  Edukasi  ACAK  melalui  lima tahap  yaitu  analisis (analysis) ,  perancangan (design) , pengembangan (development) ,
implementasi (implementation) dan  evaluasi (evaluation).
Tingkat kelayakan Permainan ACAK diketahui  berdasarkan  penilaian  kelayakan dari  satu  dosen  ahli  materi,  satu  dosen  ahli media, satu praktisi pembelajaran Akuntansi
Keuangan  SMK  dan  peserta  didik  di  setiap tahapan uji coba.
Penilaian  kelayakan  oleh  ahli  materi diperoleh rerata skor 4.69 (Sangat Baik) dan 93.91% (Sangat Layak). Penilaian kelayakan oleh  ahli  media  diperoleh  rerata  skor  4.56 (Sangat  Baik)  dan  91.25%  (Sangat  Layak).
Penilaian kelayakan oleh praktisi pembelajaran  Akuntansi  Keuangan  SMK diperoleh rerata skor 4.29 (Sangat Baik) dan 85.92%  (Sangat  Layak).  Respon  peserta didik  kelas  XI  Akuntansi  dengan  adanya media  pembelajaran  Permainan  Edukasi ACAK pada aspek motivasi belajar, kemudahan pemakaian, kemenarikan tampilan dan kebermanfaatan. Pada uji coba perorangan diperoleh rerata skor 3.98 (Baik) dan  83.49%  (Sangat  Layak).  Pada  uji  coba kelompok  kecil  diperoleh  rerata  skor  4.06 (Baik) dan 87.74% (Sangat Layak). Pada uji coba  lapangan  diperoleh  rerata  skor  3.87 (Baik) dan 81.14% (Sangat Layak).

## Saran
Berdasarkan penelitian pengem- bangan  dan  batasan  pengembangan  seperti telah  dijelaskan,  Permainan  Edukasi  ACAK sebagai media pembelajaran masih memiliki banyak kelemahan. Oleh karena itu, beberapa saran pemanfaatan dan pengembangan  produk  lebih  lanjut  yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:
Waktu  pengembangan  Permainan Edukasi  ACAK  diperpanjang,  mulai  dari tahap  analisis  sampai  evaluasi  produk sehingga
penelitian pengembangan
dilakukan secara maksimal. Penelitian selanjutnya  sebaiknya  selain  mengukur kelayakan  media  juga  menghitung  tingkat efektivitasnya.  Instrumen  penelitian  dalam Permainan  Edukasi  ACAK  seharusnya divalidasi oleh ahli terlebih dahulu sehingga dapat diketahui kualitasnya.

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65 - 74

## DAFTAR PUSTAKA
Azhar Arsyad. (2011), Media Pembelajaran . Jakarta: Raja Grasindo Persada. Branch, Robert Maribe. (2009).
Instructional  Design:  The  ADDIE
Approach. Athena: Springer.
Eko  Putro  Widyoko.  (2011). Evaluasi Program Pembelajaran . Yogyakarta: Pustaka Belajar. Galih  Pranowo.  (2011). Kreasi  Animasi
Interaktif  dengan  Action  Script  3.0 pada  Flash  CS5. Yogyakarta:
Penerbit Andi. Hamzah B. Uno. 92006). Model
Pembelajaran  Menciptakan  Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efektif. Jakarta: Bumi Aksara. Sugiyono. (2011). Metode Penelitian
Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D . Bandung: Alfabeta.
Sugar,  Steve  dan  Kim  Kostoroski  Sugar.
(2002). Primary Games: Experimental  Learning  Activities for  Teaching  Children  K-8. San Fransisco: Jossey Bass Suharsimi Arikunto. (2010). Prosedur Penelitian Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta