## F O N D A T I A

## Jurnal Pendidikan Dasar
Jurnal     Fondatia is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
p-ISSN : 2656-5390 e-ISSN : 2579-6194
Terindeks  :  SINTA  5,  DOAJ, Crossref,  Garuda,  Moraref, Google Scholar, dan lain-lain.
https://doi.org/10.36088/fondatia.v6i4.2287
VALIDITAS MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN APLIKASI EMAZE TENTANG MATERI PROTISTA UNTUK PESERTA DIDIK SMA
Diah Rahmah Suci 1 ; Relsas Yogica 2 ; Rahmadhani Fitri 3 ; Ganda Hijrah Selaras 4
Universitas Negeri Padang diahrahmahsuci1@gmail.com

## Abstract
The use of good and appropriate learning media will provide benefits for teachers and students because it can help smooth the teaching and learning process and is very beneficial for students because it can help  improve  the  introduction  and  understanding  of  the  material  being  taught.  Based  on  the observations of researchers at SMA Negeri 2 Padang Panjang and interviews with biology teachers, information was obtained that the biology learning media used were Powerpoint, modules, supporting books such as encyclopedias, learning videos from Youtube, and Student Worksheets (LKPD). From the results of the interview, it was revealed that the students had difficulty in understanding the protist material. This type of research is development research using the Instructional Development Institute (IDI) model. The research subjects were two biology lecturers, FMIPA UNP, one teacher and 30 students of class X SMAN 2 Padang Panjang. The object of this research is learning media using the emaze application about protist material for class X students. The research data is the validity data  obtained  directly  through  the  provision  of validity  questionnaires  to  the  research  subjects.  The results showed that the learning media using the emaze application about protist material for class X high school students was very valid with an average validity value of 90.23%. So it can be concluded that the  learning  media using  the  emaze application  about  protist material for  class X  high  school students is very valid
Keywords : Learning Media; Emaze; IDI; Validity
Abstrak: Penggunaan media pembelajaran yang baik dan tepat akan memberikan manfaat bagi guru dan  peserta  didik  karena  dapat  membantu  lancarnya  proses  belajar  mengajar  serta  sangat bermanfaat bagi  pesrta  didik  karena  dapat  membantu meningkatkan  pengenalan  dan  pemahaman terhadap  materi  yang  diajarkan.  Berdasarkan  hasil  observasi  peneliti  di  SMA  Negeri  2  Padang Panjang dan hasil wawancara guru biologi diperoleh informasi bahwa media pembelajaran biologi yang  digunakan  adalah  Powerpoint,  modul,  buku  pendukung  seperti  ensiklopedia,  video pembelajaran  dari  Youtube,  dan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (LKPD).  Dari  hasil  wawancara terungkap  bahwa  peserta  didik  kesulitan  dalam  memahami  materi  protista.  Jenis  penelitian  ini adalah penelitian pengembangan dengan model Instructional Development Institute (IDI). Subjek penelitian adalah dua orang dosen biologi FMIPA UNP, satu orang guru dan 30 orang peserta didik kelas  X  SMAN  2  Padang  Panjang.  Objek  penelitian  adalah  media  pembelajaran  menggunakan
aplikasi  emaze  tentang  materi  protista  untuk  peserta  didik  kelas  X.  Data  penelitian  adalah  data validitas  yang  diperoleh  secara  langsung  melalui  pemberian  angket  validitas  kepada  subjek penelitian. Hasil penelitian menunjukkan, bahwa media pembelajaran menggunakan aplikasi emaze tentang  materi  protista  untuk  peserta  didik  kelas  X  SMA  yang  sangat  valid  dengan  rata-rata  nilai validitas  90,23%.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  telah  dihasilkan  media  pembelajaran menggunakan aplikasi emaze tetang materi protista untuk peserta didik kelas X SMA sangat valid
Kata Kunci : Media Pembelajaran; Emaze; IDI; Validitas

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  usaha  yang  dilakukan  secara  sadar  dan  terencana  agar terwujudnya suasana belajar dalam proses pembelajaran sehingga secara aktif peserta didik bisa  mengembangkan  potensi  diri,  baik  itu  secara  spiritual,  pengendalian  diri  dan kepribadian,  kecerdasan  sosial,  akhlak  dan  keterampilan.  Menurut  Djumransjah  (2006), pendidikan  diartikan  sebagai  suatu  proses  penyesuaian  diri  secara  timbal  balik  antara seseorang dengan manusia lainnya dan dengan lingkungannya. Dalam konteks belajar, ada guru yang mengajarkan ilmu, ada murid yang menerima ilmu serta waktu yang dibutuhkan dalam  belajar,  hingga  berkembang  pada  sistem  pembelajaran  (adanya  interaksi  belajar mengajar  antara  guru  dan  murid)  dan  dalam  interaksi  tersebut  guru  memegang  peranan kunci bagi berlangsungnya kegiatan pendidikan (Hermawan, 2014)
Penggunaan  media  pembelajaran  yang  baik  dan  tepat  akan  memberikan  manfaat bagi guru dan peserta didik karena dapat membantu lancarnya proses belajar mengajar serta sangat bermanfaat bagi pesrta didik karena dapat membantu meningkatkan pengenalan dan pemahaman  terhadap  materi  yang  diajarkan  (Emda,  2011).  Selain  itu  dengan  media pembelajaran  peserta  didik  juga  mempunyai  pengalaman  yang  berbeda  dalam  proses pembelajaran sehingga mampu meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami materi pelajaran  dengan  mudah  (Wahyuningtyas  &  Sulasmono,  2020).  Ada  beberapa  syarat  yang harus  diperhatikan  dalam  media  pembeajaran  yang  baik  yaitu,  media  pembelajaran  harus manpu meningkatkan motivasi peserta didik, media juga harus mampu merangsang peserta didik  untuk    mengingat  apa  yang  sudah  dipelajari,  meningkatkan  partisipsi  aktif  peserta didik  ,  terjadi  umpan  balik  dan  juga  mendorong  peserta  didik  untuk  melakukan  praktik- praktik dengan benar (Shalikhah, 2017).
Berdasarkan  hasil  observasi  peneliti  di  SMA  Negeri  2  Padang  Panjang  dan  hasil wawancara guru dengan ibu Indra Susanti, S.Pd., M.Si. sebagai guru mata pelajaran biologi di SMA Negeri 2 Padang Panjang pada bulan Desember 2021 diperoleh informasi bahwa media  pembelajaran  biologi  yang  digunakan  di  SMA  Negeri  2  Padang  Panjang  adalah Powerpoint,  buku  pendukung  seperti  ensiklopedia,  video  pembelajaran  dari  Youtube, papan tulis dan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD). Media pembelajaran yang tersedia di SMA Negeri 2 Padang Panjang sudah beragam. Guru juga menggunakan media lain seperti gambar yang dicetak yang dibuat pada karton dan ditempel pada papan tulis.
Namun,  untuk  mendukung  perkembangan  teknologi  informasi,  guru mengungkapkan  belum  maksimal  dalam  memanfaatkannya  sebagai  media  pembelajaran. Hal  ini  disebabkan  karena  kurangnya  kemampuan  penggunaan  komputer  dan  internet, selain  itu  keterbatasan  waktu  juga  menjadi  faktor  yang  menghambat  guru  untuk mengembangkan  kemampuan  tersebut.  Di  sisi  lain,  di  sekolah  tersedia  berbagai  sarana seperti;  komputer  yang  memadai,  jaringan  internet,  dan  proyektor  yang  dapat  digunakan saat  proses  pembelajaran.  Tentu  hal  ini  sangat  berpotensi.  Sejalan  dengan  itu  Kurangnya kemampuan  guru  dalam  menyediakan  media  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa kemudian  berdampak  pada  rendahnya  kemampuan  peserta  didik  dalam  memahami berbagai  materi  biologi  (Khairini  &  Yogica,  2021).  Selain  itu  peserta  didik  harus  mampu bersaing  di  dunia  pendidikan  yang  semakin  berkembang  seiring  dengan  perkembangan zaman.(Ashari,et al., n.d.)
Berdasarkan  pengalaman  Praktik  Lapangan  Kependidikan  (PLK)  dapat  diketahui bahwa peserta didik belum aktif saat pembelajaran dan kurangnya interaksi mereka. Hal ini juga  didukung  oleh  observasi  yang  dilakukan  terhadap  peserta  didik  kelas  X  MIPA  1  di SMAN  2  Padang  Panjang  dengan  penyebaran  angket  observasi  pada  bulan  Desember diketahui  bahwa  cara  belajar  yang  paling  disukai  oleh  peserta  didik  adalah  belajar menggunakan gambar dan audio-visual. Media pembelajaran yang disukai yaitu media yang bermuatan visual (16,7%) dan media pembelajaran audio-visual (83,3%).
Media pembelajaraan  interaktif  mampu  meningkatkan interaksi  peserta  didik,  baik itu  dalam  hal  memberikan  pertanyaan  ataupun  menjawab  pertanyaan  dari  guru.  Media pembelajaran  interaktif  merupakan  media  pembelajaran  yang  mampu  membuat  peserta didik  berinteraksi  secara  aktif  dan  mandiri  dengan  seperangkat  pesan-pesan  atau  isi pembelajaran  yang  dikemas  secara  baik  di  dalamnya,  dapat  berupa  hypertext  terpadu
dengan  gambar-gambar,  suara,  video/film  dan  animasi  untuk  kepentingan  tercapainya tujuan  pembelajaran  (Kustiono,  2010:  8).  Sejalan  dengan  itu  multimedia  pembelajaran interaktif Berbasis Pendekatan Saintifik pada Materi Protista layak untuk digunakan dalam pembelajaran  dikelas,  media  yang  dikembangkan  dapat  digunakan  untuk  memfasilitasi belajar mandiri pada siswa  (Putri & Ardi, 2021). Salah satu aplikasi pengembangan media interaktif yang dapat digunakan adalah Emaze.
Pengoperasian aplikasi Emaze yaitu dengan menggunakan akun Google pengguna, Emaze juga dilengkapi dengan fitur-fitur template 2D, 3D dan animasi (Aryuningsih, 2017). Kelebihan  lainnya  yaitu  pada  saat  memasukkan  video  yang  bersumber  dari  Youtube pengguna  tidak  perlu  mengunduh  videonya  terlebih  dahulu,  namun  bisa  dengan memasukkan link  URL  dari  Youtube  kedalam  slide di  aplikasi  Emaze  dan  video  tersebut akan  otomatis  muncul  pada  aplikasi  Emaze  tersebut.  Adapun  kelemahan  dari  aplikasi Emaze  ini  adalah  dalam  pengoperasiannya  harus  online,  penggunaanya  akan  lebih  lancar apabila  menggunakan  jaringan  Wi-Fi  (Sari,  2021).  Oleh  sebab  itu  peneliti  ingin mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan aplikasi emaze ini.
Media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  Emaze  memiliki  banyak  keunggulan. Pembelajaran  aplikasi  Emaze  dapat  menambah  wawasan  peserta  didik  secara  praktis  dan meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  (Alita,  2017).  Media  yang  dibuat  dengan  aplikasi Emaze  efektif  untuk  meningkatkan  kemampuan  spasial  peserta  didik  (Iii  et  al.,  2011). Penggunaan media yang dikembangkan dengan aplikasi Emaze dalam pembelajaran efektif untuk  melatih  berpikir  kreatif  peserta  didik  (Patone,  2018).  Sejalan  dengan  itu  penelitian yang  dilakukan  oleh  Sari  (2020)  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  menggunakan aplikasi  Emaze  memiliki  umpan  balik  bagi  peserta  didik  dan  mampu  meningkatkan motivasi dan gairah belajar peserta didik.
Peserta  didik  mengalami  kesulitan  dalam  memahami  materi  Protista  karena kurangnya media pembelajaran interaktif. Aplikasi  Emaze menjadi salah satu solusi  untuk dikembangkan.  Penggunaan  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  Emaze  di  SMA Negeri 2 Padang Panjang belum pernah diterapkan kepada peserta didik dan belum pernah dikembangkan  oleh  guru.  Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  maka  peneliti  akan melakukan  pengembangan  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  Emaze  tentang materi protista untuk peserta didik kelas X di SMAN 2 Padang Panjang.
(3) rangkuman kajian teoritik
Penggunaan media  secara kreatif  dapat memperlancar  dan meningkatkan  efesiensi pembelajaran  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  (Saehana,  2013).  Produk  yang akan  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  adalah  media  presentasi  interaktif  menggunakan aplikasi  Emaze    pada  materi  Protista  untuk  peserta  didik  di  SMA.  Media  pembelajaran interaktif merupakan suatu program aplikasi (software) yang didalamnya terdapat berbagai unsur  media  seperti  tulisan,  gambar,  grafis,  animasi,  video  dan  suara  yang  disajikan interaktif  untuk  keperluan  pembelajaran  (Pratomo  &  Irawan,  2015).  Media  pembelajaran interaktif ini dibuat dengan software Emaze secara online.
Emaze  merupakan  sebuah  media  presentasi  yang  dapat  diakses  melalui  komputer atau  smartphone  yang  terhubung  ke  internet  untuk  menggunakannya.  Emaze  dilengkapi dengan fitur-fitur yang akan membuat kita lebih mudah dan menarik dalam membuat slide presentasi. Dibandingkan dengan aplikasi presentasi lainnya seperti powerpoint yang biasa digunakan tidak terdapat efek 3D, tidak memiliki alat penerjemah otomatis dan tidak bisa membagikan  presentasi  secara  otomatis.  Media  Emaze  didalamnya  terdapat  fitur-fitur  2D dan 3D, dapat membagikan presentasi secara otomatis dan memiliki alat penerjemah secara otomatis (SALSABILA & Mardetini, 2021).

## METODE

## 1. Rancangan penelitian
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  (Development  Research). Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk baru yaitu berupa media pembelajaran yang  dikembangkan  menggunakan  aplikasi  Emaze.  Pengembangan  media  pembelajaran interaktif  menggunakan  aplikasi  Emaze  menggunakan  model  pengembangan  IDI (Instructional Development Institute). Pengembangan model IDI ini menerapkan prinsip- prinsip  pendekatan  sistem,  yaitu  pendefinisian  (define),  pengembangan  (develop)  dan penilaian (evaluate).

## 2. Subjek dan objek penelitian
Subjek penelitian adalah dua orang dosen dari jurusan Biologi FMIPA UNP, satu orang guru Biologi SMAN 2 Padang Panjang sebagai validator dan 30 orang peserta didik kelas X MIPA  SMAN 2 Padang Panjang. Objek penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif menggunakan aplikasi Emaze tentang materi Protista.

## 3. Teknik pengumpulan data dan pengembangan instrumen
Data  yang  diambil  dari  penelitian  ini  merupakan  data  primer,  yaitu  data  yang diperoleh  secara  langsung  melalui  pemberian  instrumen  berupa  angket  validitas  kepada adalah dua orang dosen dari jurusan Biologi FMIPA UNP, satu orang guru Biologi SMAN 2 Padang Panjang sebagai validator.

## 4. Teknik analisis data.
Data  validitas  didapatkan  dengan  menganalisis  angket  uji  validitas  yang  telah  diisi oleh validator. Analisis validitas ini dilakukan dengan langkah berikut.
a.  Memberikan  skor  jawaban  pada  angket  validitas  kemudian  dianalisis  sesuai  dengan kriteria berdasarkan skala Likert berikut ini.
STS = Sangat Tidak Setuju dengan bobot 1
TS   = Tidak Setuju dengan bobot 2
S      = Setuju dengan bobot 3
SS    = Sangat Setuju dengan bobot 4
b. Menentukan jumlah skor tertinggi
Skor tertinggi = jumlah validator x jumlah indikator x skor maksimum
c. Menentukan jumlah skor yang diperoleh masing-masing subjek dengan menjumlahkan semua skor yang diperoleh  dari masing-masing indikator
d. Penentuan nilai validitas dengan cara berikut.
Nilai validitas = x  100%
e. Memberikan penilaian valid yang dimodifikasi dari Purwanto (2012) sebagai berikut ini. 90% - 100% = sangat valid
80% - 89%  = valid
65% - 79%  = cukup valid
55% - 64%  = kurang valid
≤ 54% = tidak dapat digunakan
Jumlah skor yang diperoleh
Jumlah skor tertinggi

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
1. Tahap Pendefinisian ( define )
Tahap pendefinisian ( define ) adalah tahapan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat- syarat  yang  dibutuhkan  dalam  pembelajaran.  Pada  tahap  ini  dilakukan  analisis  media pembelajaran,  analisis  peserta  didik,  analisis  kurikulum.  Berikut  langkah-langkah  yang dilakukan pada tahap pendefinisian ( define ).
a. Analisis Media Pembelajaran
Analisis  media  pembelajaran  dilakukan  untuk  mengetahui  ketersediaan  dan penggunaan media pembelajaran biologi di SMAN 2 Padang Panjang. Analisis ini dilakukan melalui  observasi  dan  wawancara  dengan  guru  biologi  di  SMAN  2  Padang  Panjang  yaitu Ibu  Indra  Susanti,  S.Pd.,  M.Si.  pada  tanggal  15  Desember  2021,  dan  penyebaran  angket kepada peserta didik kelas X MIPA di SMAN 2 Padang Panjang
Berdasarkan data ketersediaan dan penggunaan media pembelajaran yang diperoleh di SMA  negeri  2  Padang  panjang,  media  pembelajaran  biologi  yang  tersedia  adalah  media pembelajaran menggunakan Microsoft Power  Point buku-buku pendukung seperti  modul atau bahan ajar, ensiklopedia, papan tulis,  LKPD, video-video dari YouTube tetapi tidak semua  media  pembelajaran  yang  tersedia  praktis  dan  efektif  digunakan  bagi  guru  dan peserta  didik.  Kenyataannya  guru  lebih  dominan  menggunakan  media  pembelajaran menggunakan  Microsoft  Power  Point,  papan  tulis,  LKPD  dan  modul  sehingga  terkesan monoton  bagi  peserta  didik  dan  berdampak    terhadap  minat  dan  motivasi  peserta  didik dalam  belajar.  Sedangkan  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  Emaze  dalam pembelajaran biologi di SMA  negeri 2 Padang panjang  belum tersedia dan belum  pernah digunakan padahal jika ditinjau dari segi sarana dan prasarana yang tersedia di SMA negeri 2 Padang panjang, media pembelajaran menggunakan aplikasi emaze sangat memungkinkan untuk digunakan dalam pembelajaran.
b. Analisis Peserta Didik
Analisis  peserta  didik  dilakukan  untuk  mengetahui  kebutuhan  media  pembelajaran berdasarkan  tipe  belajar  peserta  didik  dan  untuk  mengetahui  materi  pembelajaran  biologi yang  sulit  dipahami  oleh  peserta  didik.  Analisis  ini  dilakukan  melalui  penyebaran  angket
observasi pembelajaran dan media pembelajaran biologi untuk peserta didik dan wawancara dengan guru biologi SMAN 2 Padang Panjang.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  biologi  SMAN  2  Padang  Pajang mengungkapkan  bahwa  materi  Protista  merupakan  materi  yang  tergolong  sulit  dipahami oleh peserta didik. Pernyataan ini juga didukung oleh hasil analisis angket 30 orang peserta didik kelas X MIPA SMAN 2 Padang Panjang yang menyatakan 76.7% materi Protista sulit untuk  dipahami.  Sejalan  dengan  itu  menurut  hasil  penelitian  Di  &  Negeri  (2021) menunjukkan bahwa untuk mempelajari materi Protista sebagian besar siswa menggunakan gaya belajar visual karena sebagian besar protista berukuran mikroskopik.
Table 1. Rata-rata nilai Ujian Akhir Semester Biologi Semester 1 X MIPA SMAN 2 Padang Panjang Tahun Ajaran 2021/2022
KELAS Jumlah peserta didik Rata-rata nilai kelas KD 3.1 KD 3.2 KD 3.3 KD 3.4 KD 3.5 KD 3.6 KD 3.7 X MIPA 1 30 65 68 61 56.7 46.2 39.6 41.4 X MIPA 2 36 60.4 78.7 62.5 54.4 58.7 51.7 45.6 X MIPA 3 34 46 70.5 55 65 51.6 34 66.8 X MIPA 4 34 65 85 65.4 76.4 63 52.6 71.4 Rata-rata 59.1 75.6 61 63.1 54.9 44.5 56.3
Dari  Tabel  1  terlihat  bahwa  hasil  belajar  peserta  didik  pada  setiap  KD  masih  dibawah ketuntasan minimal yaitu (76) dan rata-rata nilai pada KD 3.6 materi Protista adalah yang paling  rendah  sehingga  diperlukan  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan  hasil  belajar. Materi  protista  merupakan  materi  yang  membutuhkan  visualisasi  gambar  ataupun  berupa video relevan karena sebagian besar protista berukuran mkroskopik.

## 2. Tahap  Pengembangan (Develop)
a. Perancangan Media Pembelajaran
Berikut  langkah-langkah  perancangan  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  Emaze pada materi Protista
1) Mendesain tampilan media
Gambar 1 . Desain tampilan awal media
2) Mengumpulkan materi
3) Menyusun storyboard media
4) Membuat media pembelajaran sistem Protista
Gambar 2. Tampilan awal media pembelajaran
Gambar 3. Tampilan embedded video pada media
Media  pembelajaran  interaktif  dikembangkan  dengan  menggunakan  aplikasi  emaze. Komponen  yang  terdapat  pada  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  emaze  antara lain tampilan awal video, tinjauan kompetensi, mind mapping , video pembukaan terkait materi protista, penjelasan video peranan protista dan biodata penulis.
b. Validitas Media Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Emaze
Table 2. Nilai Validitas Media Pembelajaran menggunakan Aplikasi Emaze
Aspek Penilaian Penilaian Validator Jumlah Skor Skor Tertinggi Nilai Validitas (%) Kategori I II  III Kelayakan isi 21  21  21 54 60 90 Sangat Valid Kebahasaan 17  20  19 56 60 90 Sangat valid Penyajian 39  42  43 124 132 92,36 Sangat valid Kegrafikaan 10  12  11 33 36 88,54 Valid Total 360,9 Sangat valid Rata-rata 90,23

## Pembahasan
Analisis  data  dari  angket  uji  validitas  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi emaze oleh validator yakni dosen dan guru didasarkan pada empat aspek yaitu, kelayakan isi,  kebahasaan,  penyajian  dan  kegrafikaan  (Depdiknas,  2008).  Hasil  analisis  data menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  audio-visual  bermuatan  literasi  sains menggunakan  aplikasi  emaze  yang  dikembangkan  dikategorikan  sangat  valid  dengan  rata- rata 90,23%
Dilihat dari  aspek kelayakan  isi, media  pembelajaran menggunakan  aplikasi  emaze memiliki  nilai  validitas  sebesar  90%  dengan  kategori  sangat  valid.    Hal  ini  menandakan bahwa media  pembelajaran  menggunakan aplikasi  emaze  yang dikembangkan  telah  sesuai dengan  kurikulum  2013  yang  berdasakan  pada  kompetensi  inti  (KI),  kompetensi  dasar (KD),    indikator  pencapaian  kompetensi  dan  tujuan  pembelajaran.  Hal  ini  juga  sesuai dengan  yang  diutarakan  oleh  Asyhar  (2011),  yaitu  hal  yang  harus  diperhatikan  dalam
pembuatan  media  pembelajaran    antara  lain  kesesuaian  materi  dengan  kompetensi  yang berdasarkan pada kurikulum yang berlaku.
Dilihat  dari  aspek  kebahasaan,  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  emaze memiliki  nilai  validitas  sebesar  90%  dengan  kategori  sangat  valid.  Hal  ini  menandakan bahwa  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  emaze  sudah memiliki  susunan  kalimat  yang  jelas,  sederhana  dan  sesuai  dengan  kaidah  penulisan  yang baik.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  pendapat  Prastowo  (2011),  menyatakan  bahwa  agar peserta  didik  mudah  dalam  memahami  media  yang  dibuat  maka  kalimat  yang  digunakan dalam media pembelajaran harus sederhana, jelas dan efektif.
Dilihat  dari  aspek  penyajian,  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  emaze memiliki  nilai  validitas  92,36%  dengan  kategori  sangat  valid.  Hal  ini  menandakan  bahwa media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  powtoon  telah  sesuai  dengan  indikator  dan tujuan  pembelajaran.  Selain  itu,  kelengkapan  materi  ajar  telah  sesuai  dengan  urutan indikator sehingga peserta didik dapat belajar secara sistematis dan terarah. Hal ini sejalan dengan pendapat Majid (2014), bahwa kompetensi yang dicapai dipengaruhi oleh penyajian materi atau isi media pembelajaran.
Dilihat  dari  aspek  kegrafikaan  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  emaze memiliki nilai validitas sebesar  88,54% dengan kategori valid.  Hal ini menandakan  bahwa desain  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  emaze  yang  dikembangkan  sudah  baik dan  menarik  meliputi  bentuk  dan  ukuran  huruf  yang  sesuai,  gambar,  dan  video  yang disajikan  menarik  dan  relevan  dengan  materi,  serta  pemilihan  warna  yang  sesuai  dan menarik.  Hal  ini  sesuai  dengan  Depdiknas  (2008),  bahwa  untuk  mendukung  isi  materi dibutuhkan  kegrafikaan,  hal  ini  selain  untuk  memperjelas  penjelasan  juga  dapat memberikan kesan menarik bagi peserta didik untuk mempelajarinya.
Berdasarkan Penelitian Iii et all (2011) yang berjudul “Efektifitas Media  Presentasi Emaze  Terhadap  Peningkatan  Kemampuan  Spasial  (Kuasi  Eksperimen  Terhadap  Siswa Kelas  IV  SD  Kayuambon  II  Lembang  Pada  Mata  Pelajaran  Matematika)”.  Penelitian tersebut  mengungkapkan  bahwa  media  presentasi  menggunakan  Emaze  dapat meningkatkan  kemampuan  spasial  siswa.  Sejalan  dengan  itu  Penelitian  Sari  (2020)  yang berjudul  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Aplikasi  Emaze  Dilengkapi dengan  Buku  Panduan  pada  Materi  Sistem  Reproduksi  untuk  Peserta  Didik  Kelas  XI”. Penelitian  tersebut  mengungkapkan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis
aplikasi  Emaze  dinilai  valid  dan  sangat  praktis  sehingga  mampu  memberi  umpan  balik terhadap peserta didik kelas XI. Media pembelajaran sangata membantu guru dan peserta didik  dalam  pembelajaran  untuk  memotivasi  dan  membangkitkan  semangat  belajar. Selanjutnya  Penelitian  Patone  (2018)  yang  berjudul  “Efektifitas  Penggunaan  Media Pembelajaran  Emaze  Untuk  Melatih  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa”.  Penelitian  ini mengungkapkan  bahwa  penggunaan  Emaze  cukup  efektif  dalam  melatih  cara  berpikir kreatif siswa sehingga tujuan media pembelajaran tercapai.

## KESIMPULAN
Dari hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif  menggunakan  aplikasi  emaze  tetang  materi  protista  untuk  peserta  didik  kelas  X SMA dengan kategori sangat valid. Media juga dilengkapi dengan video pembelajaran yang relevan sehingga mampu meningkatkan minat belajar peserta didik

## DAFTAR PUSTAKA
Ashari,N. 2022 , J., Anak, I., Dini, U., Berpikir, K., & Siswa, K. (n.d.). A s - S A B I Q U N. 763–774.
Asyhar, S. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran . Jakarta: Gaung Persada Press.
Alita,  N.  (2017). Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Emaze  Terhadap  Hasil  Belajar  Mata Pelajaran Instalasi Motor Listrik ( Studi Eksperimen Siswa Kelas XI Pada SMKN 5 Jakarta )
Depdiknas. 2008. Panduan Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Direktorat Jendral Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah.
Djumransjah. 2006.  Filsafat Pendidikan. Malang: Bayumedia Publishing.
Di, P.,S. M. A. (2021). Jurnal Ilmiah Edukasia ( JIE ) ANALISIS GAYA BELAJAR SISWA KELAS X TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATERI . 1 (1).
Emda, A. (2011). Pemanfaatan Media Dalam Pembelajaran Biologi Di Sekolah. Jurnal Ilmiah Didaktika , 12 (1), 149. https://doi.org/10.22373/jid.v12i1.444
Hermawan,  A.  (2014).  Konsep  Belajar  dan  Pembelajaran  Menurut  Al-Ghazali. Jurnal Qathruna , 1 (1), 84–98. http://jurnal.uinbanten.ac.id/index.php/qathruna/article/view/247
Iii, B. A. B., Pendekatan, A., & Penelitian, M. (2011). Chairun Nisa, 2017 Efektifitas Media Presentasi  Emaze  Terhadap  Peningkatan  Kemampuan  Spasial Universitas  Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu . 1204364 . Khairini, R., & Yogica, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbentuk Android  Packaging  Kit  (APK)  pada  Materi  Virus. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan Pendidikan , 5 (3), 406. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i3.38502
Majid, A. 2014. Strategi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Patone,  B.  A.  (2018). Efektifitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Emaze  Untuk  Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa .
Prastowo, A. 2011. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar. Yogyakarta:DIVA Press.
Pratomo, A., & Irawan, A. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Menggunakan Metode Hannafin dan Peck. Positif , 1 (1), 18–28.
Putri,  A.  A.,  &  Ardi.  (2021).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Melalui  Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Pendekatan Saintifik. Edutech Undiksha , 8 (1), 1–7. Saehana,  S.  (2013). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Komputer  Untuk  Siswa Smp Kelas Viii . 69–77.
SALSABILA,  P.,  &  Mardetini,  E.  (2021). Pengaruh  Media  Emaze  Terhadap  Hasil  Belajar Mahasiswa  Pendidikan  Ekonomi  Pada  Mata  Kuliah  Akuntansi  Perpajakan  Di  … . https://repository.unsri.ac.id/63612/%0Ahttps://repository.unsri.ac.id/63612/3/RA MA_87203_06031381722074_0013038305_01_front_ref.pdf
Shalikhah,  N.  D.  (2017).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Lectora  Inspire  sebagai  Inovasi Pembelajaran. Warta LPM , 20 (1), 9–16. https://doi.org/10.23917/warta.v19i3.2842
Wahyuningtyas,  R.,  &  Sulasmono,  B.  S.  (2020).  Pentingnya  Media  dalam  Pembelajaran Guna Meningkatkan Hasil Belajar  di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu  Pendidikan ,
2 (1), 23–27. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.77