12
Hidayah, Y., & Hamonangan, R. P. (2024). KESADARAN DIGITAL MELALUI PENGEMBANGAN MEDIA  PEMBELAJARAN  INTERAKTIF  BERBASIS  ANDROID.  Jurnal  Inovasi  Pendidikan  Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 5(1), 12–23. https://doi.org/10.52060/pti.v5i1.1810
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License .

## KESADARAN DIGITAL MELALUI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID
Yayuk Hidayah 1* , Ranto Praja Hamonangan 2
Universitas Negeri Yogyakarta 1
Universitas Kristen Duta Wacana 2
E-mail: yayukhidayah@uny.ac.id

## Abstrak
Penelitian bertujuan mengetahui bagaimana pengembangan media pembelajaran media interaktif berbasis android dalam meningkatkan kesadaran digital mahasiswa. Proses penelitian dilakukan selama lima bulan, pada Agustus-Desember 2023. Sampel penelitian adalah mahasiswa di Jurusan Administrasi  Publik,  Teknik  Mekatronika  dan  Pendidikan  Teknik  Otomotif  dalam  lingkup populasi mahasiswa di Universitas Negeri Yogyakarta. Metode penelitian yang digunakan adalah Research  and  Development  (R  &  D)  model  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development, Implementation,  Evaluation).  Temuan  penelitian  mengungkap  bahwa  media  pembelajaran interaktif  berbasis  android  yang  telah  dikembangkan  mendapatkan  validitas  tinggi  dalam  segi materi,  desain,  dan  interaktivitas.  Hasil  respon  siswa  terhadap  produk  dari  media  interaktif berbasis  android  pada  materi  hak  dan  kewajiban  dalam  pembelajaran  Pendidikan Kewarganegaraan  mencapai  angka  122  atau  81.33%.  Jika  dimasukan  dalam  interval  81-100% dengan  kategori  sangat  baik  maka  media  ini  masuk  dalam  kategori  sangat  baik  dari  aspek kemenarikan. Implikasi dari hasil penelitian ini adalah pengembangan media interaktif berbasis android  pada  mata  kuliah  wajib  umum  Pendidikan  Kewarganegaraan  khususnya  di  Perguruan Tinggi sesuai dengan perkembangan teknologi kedepannya di masa kini dan kemudian. Melalui pengkajian  ini,  peneliti  memberikan  saran  agar  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif berbasis  android  pada  mata  kuliah  wajib  umum  Pendidikan  Kewarganegaraan  khususnya  di Perguruan Tinggi.
Kata Kunci: Android; Kesadaran Digital; Multimedia Interaktif; Pengembangan Media .

## Abstract
This  paper  discusses  student  digital  awareness  through  the  development  of  android-based interactive media learning media. The research aims to find out how the development of android- based  interactive  media  learning  media  in  increasing  student  digital  awareness.  The  research process  was  carried  out  for  five  months,  in  August-December  2023.  The  research  sample  was students in the Department of Public Administration, Mechatronics Engineering and Automotive Engineering Education within the scope of the student population at Yogyakarta State University. The research method used is the Research and Development (R &; D) model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Research findings reveal that Android-based interactive learning media that have been developed get high validity in terms of material, design, and interactivity. Expert scores in terms of material, design, and interactivity indicate a level of
good quality. In addition, the findings also show that students who use media give a good category. On the other hand, it is known that the use of android-based interactive learning media on Rights and Obligations Material in the general compulsory courses of Civic Education has weaknesses in  terms  of  its  need  for  smartphones,  as  well  as  production  procedures.  Through  this  study, researchers  provide  suggestions  for  developing  android-based  interactive  learning  media  in general compulsory courses in Civic Education, especially in Higher Education.
Keywords: Android; Digital Awareness; Interactive Multimedia; Media Development.

## PENDAHULUAN
Adanya  kesadaran  digital  mahasiswa dewasa ini merupakan alternatif solusi dalam pertemuan  antara  perkembangan  teknologi dan  krisis  kesadaran  digital  pada  generasi muda. Tidak dapat dipungkiri jika kesadaran digital  pada  generasi  muda  menjadi  ujung tombak  dalam  perkembangan  moral  digital karena  di  era  modern  berbagai  aspek kehidupan telah terhubung dengan teknologi digital.
Mengakses internet memerlukan perhatian  dan  praktik  yang  sehat  agar terhindar  dari  efek  negatifnya  (D’Haese.,
Van  Rompaey.,  De  Bodt.,  &  Van  de Heyning., 2020). Kemampuan dalam menjelajah  internet  dan  menggunakan  alat kolaborasi dapat diidentifikasi sebagai faktor kunci  dalam  memprediksi  kebijakan  dan kesadaran  digital  yang  etis  (Joshi.,  Khanal., &  Adhikari.,  2023).  Pengenalan  terhadap perangkat  komputer  memerlukan  panduan yang tervalidasi (Ratumbuysang & Ratumbuysang.,  2023).  Berdasarkan  pada pendapat  tersebut,  penting  kiranya  upaya dalam  memperkuat  literasi  digital,  yang berdampak  pada  peningkatan  keterampilan berinternet  sehingga  mendukung  perilaku online yang aman.
Pelatihan dan pendidikan adalah proses yang  terintegrasi  (Sabir,  A.,  dkk.,  2022). Peningkatan keterampilan berinternet memerlukan  upaya  yang  terencana  secara sistematis, berkesinambungan dan terencana. Pada  generasi  muda,  penggunaan  internet jika tidak dilakukan dengan bijak akan dapat menimbulkan dampak negatif bagi perubahan  mental  dan  perilaku,  motivasi belajar,  ketidakseimbangan  emosi,  hingga yang terberat adalah gangguan jiwa. Pada sisi lainnya,  penggunaan  media  sosial  pada generasi Z menempati posisi  paling banyak, data dari Paola Flores-Marquez yang dimuat dalam  insiderintelligence.com  dengan  kata kunci  perbedaan  kebiasaan  media  sosial antargenerasi pada tahun 2023 dan seterusnya menunjukan data sebagai berikut seperti terlihat dalam gambar 1 berikut ini:
Sumber: (Flores-Marquez, 2023) Gambar 1. Hasil survei tentang perbedaan kebiasaan media sosial antargenerasi
Berdasarkan  analisis  pada  Gambar  1, dapat  disimpulkan  bahwa  Generasi  Z diperkirakan akan mengalami tingkat pertumbuhan  pengguna  jejaring  sosial  yang paling cepat, hampir mencapai 4% dari tahun 2023  hingga  2027.  Sementara  itu,  generasi lainnya diproyeksikan mengalami peningkatan  yang  lebih  lambat  atau  bahkan mengalami penurunan.
Selain adanya manfaat dari keberadaan penggunaan  pembelajaran  secara  digital (Gopika  &  Rekha.,  2023)  ada  juga  sisi lainnya.  Yaitu  kita  tidak  dapat  menolak bahwa  pengembangan  media  pembelajaran interaktif  berbasis  teknologi  informasi  juga memiliki tantangan dalam proses pembelajaran kekinian (Hakiki et al., 2023). Kemelekatan  siswa  terhadap  penggunaan aplikasi  adalah  tinggi  (Atiqoh,  A.,  dkk., 2023).    Dengan  demikian,  dalam  proses pembelajaran  yang  semakin  bersinggungan dengan  dunia  yang  kompleks,  kebutuhan tentang  pengembangan  media  pembelajaran interaktif  berbasis  teknologi informasi menjadi suatu yang sifatnya keharusan.
Peningkatan keterampilan penting bagi siswa  (Guswita,  R.,  2022).  Komunikasi digital adalah bagian integral dalam masyarakat saat ini (Sharma., 2022). Hal ini mau  tidak  mau  memiliki  korelasi  dengan singgungan dan stabilitas bernegara. Penting menyadari  bahwa  suatu  keharusan  untuk memastikan bahwa masyarakat dapat berperan  aktif  dalam  menjaga  keamanan nasional  (Hidayah  &  Hamonangan.,  2023). Sementara  itu, terdapat  bentuk  kesenjangan digital yang baru (Marinelli & Parisi., 2022). Dari  berbagai  pendapat  tersebut,  terdapat fakta  jika  pemahaman  dan  penanganan
kesenjangan  digital  adalah  penting  agar manfaat  komunikasi  digital  dapat  dinikmati secara merata oleh seluruh warga negara.
Pendidikan  Kewarganegaraan  sebagai mata kuliah wajib umum sebagaimana telah tertuang dalam UU No. 20 Tahun 2003 Pasal 37 ayat 2 memiliki misi sebagai sumber nilai dan pedoman untuk mengembangkan kepribadian selaku warga negara aktif. Posisi strategis Pendidikan Kewarganegaraan mendorong  kebutuhan  untuk  mengambil langkah-langkah perbaikan dalam menghadapi  krisis  digital  yang  mengancam generasi  muda.  Salah  satunya  ialah  dengan pengembangan media pembelajaran interaktif  berbasis  android  dengan  tujuan dapat meningkatkan kesadaran digital.
Universitas
Negeri Yogyakarta,
sebagai salah satu perguruan tinggi terkemuka di Indonesia, aktif berperan dalam membina  nilai-nilai  moral  generasi  muda bangsa. Salah satu adalah melalui implementasi  Mata  Kuliah  Wajib  Umum (MKWU)  Pendidikan  Kewarganegaraan. Melalui  mata  kuliah  ini,  peningkatan kesadaran  digital  dengan  tujuan  mencapai smart and good citizenship dapat diupayakan karena mata kuliah ini tidak hanya fokus pada pendidikan akademis, tetapi juga membentuk karakter mahasiswanya agar mampu berkontribusi secara positif dalam kehidupan bernegara dengan cakupan yang lebih luas.
Sistem  aplikasi  memudahkan  proses kegiatan (Putra, E., Losi, R., & Harahap, S., 2023).  Keaktifan  dan  prestasi  belajar memerlukan arahan dan bimbingan (Zubaidah,  I,2022).  Dalam  penelitian  ini, peneliti secara khusus melakukan investigasi
terhadap pengembangan media pembelajaran media  interaktif  berbasis  android  yang bertujuan  dalam  meningkatkan  kesadaran digital generasi muda khususnya mahasiswa melalui pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Tujuan ini peneliti acuhkan pada pendapat Coburn (2020) yang menyatakan pentingnya memberikan prioritas  pada  praktik  metadata  yang terstandarisasi  guna  menyoroti  urgensi kesadaran  digital,  dengan  penekanan  pada peningkatan selektivitas digital.
Adapun,  cakupan  kesadaran  digital yang peneliti usung mencakup lima (5) point yaitu:  1. Literasi  media  digital (kemampuan mengakses, mengevaluasi, dan menggunakan  media  digital).  2.  Keamanan digital  (tentang  risiko  keamanan  online).  3. Etika  digital  (norma  dan  nilai  etika  dalam perilaku  online).  4.  Pendidikan  digital (pengembangan  keterampilan  digital  untuk mengikuti perkembangan teknologi). 5. Hak dan  tanggung  jawab  digital  (tentang  hak, tanggung jawab dalam lingkungan digital).
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah  bagaimana  pengembangan  media pembelajaran  media  interaktif  berbasis android  dalam  meningkatkan  kesadaran digital mahasiswa. Manfaat teoritis penelitian ini  adalah  dapat  membuka  wawasan  baru terkait  dengan  penggunaan  teknologi  digital dalam  konteks  pembelajaran  Pendidikan Kewarganegaraan  di  Pendidikan  Tinggi. Secara  praktis,  penelitian  bermanfaat  dalam memberikan  kontribusi  nyata  terhadap peningkatan kesadaran digital mahasiswa.

## METODE PENELITIAN

## A. Jenis Penelitian
Penelitian  yang  dilakukan  dalam penelitian  ini  adalah  jenis  penelitian pengembangan atau Research and Development (R  &  D)  model  ADDIE  yang dikembangkan oleh Dick dan Carry. Adapun tahapan dalam penelitian ini terdiri dari lima tahap  yaitu Analysis,  Design,  Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang  dihasilkan  dalam  penelitian  ini  adalah media pembelajaran media interaktif berbasis android materi hak dan kewajiban pada mata kuliah MKWU Pendidikan Kewarganegaraan. Pendekatan dalam penelitian ini adalah kualitatif dan kuantitatif. Peneliti menggunakan  pendekatan  kualitatif  untuk memperoleh  data  awal  tentang  media pembelajaran  media  interaktif  berbasis android materi hak dan kewajiban pada mata kuliah MKWU Pendidikan Kewarganegaraan. Selanjutnya, peneliti menggunakan kuantitatif untuk menganalisis data penggunaan media pembelajaran.

## B. Populasi dan Sampel Penelitian
Penelitian  dilakukan  di  Universitas
Negeri
Yogyakarta pada Jurusan Administrasi  Publik,  Teknik  Mekatronika dan Pendidikan Teknik Otomotif yang tengah menempuh mata kuliah Pendidikan Kewarganegaraan  semester  ganjil  2023.
Adapun  alasan  penelitian  dilakukan  pada jurusan tersebut karena pertama,
Administrasi publik terlibat dalam manajemen dan pengelolaan berbagai layanan  publik  sehingga  kesadaran  digital diperlukan  dalam  hal  penggunaan  teknologi
informasi.  Kedua,  Teknik  Mekatronika berkaitan dengan integrasi teknologi mekanikal  dan  elektronika  sehingga  dalam hal ini kesadaran digital melibatkan
pemahaman tentang
pengembangan, pemrograman, yang terkoneksi secara digital. Ketiga, Pendidikan teknik otomotif melibatkan  pembelajaran  dan  pengajaran keterampilan  teknis  dalam  bidang  otomotif, dalam  hal  ini  kesadaran  digital  memberikan pemahaman  tentang  teknologi  terkini  yang semakin mengandalkan teknologi digital.
Waktu  penelitian  dilakukan  selama lima bulan, Agustus-Desember 2023. Penentuan Populasi dalam penelitian mengacu  pada  pendapat  Soewadji,  J  (2012) yang  menyatakan  bahwa  populasi  adalah sekumpulan  unsur  atau  elemen  yang  berupa manusia  atau  individu,  binatang,  tumbuhan, lembaga atau institusi, kelompok, dokumen, kejadian, objek, fenomena, atau konsep yang menjadi  fokus  dari  suatu  penelitian  atau analisis. Berdasarkan pada pendapat tersebut, maka  populasi  dalam  penelitian  ini  adalah mahasiswa di Universitas Negeri Yogyakarta yang  mengambil  Mata  kuliah  Pendidikan Kewarganegaraan  semester  genap  tahun 2023.
Penentuan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik Simple random sampling.  Penentuan  sampel  mengacu  pada pendapat (Syofian., S. 2012) yang menyatakan  bahwa  sampel  adalah  sebagian kecil  dari  populasi  yang  diambil  dan digunakan  untuk  mengidentifikasi  atau menentukan  karakteristik  yang  diinginkan dari  seluruh  populasi  tersebut.  Berdasarkan pada pendapat tersebut,  maka sampel dalam
penelitian  ini  berjumlah  70  dengan  sebaran data dalam tabel berikut ini:
Tabel 1. Sampel Penelitian No   Jurusan Jumlah 1 Administrasi Publik 28 2 Teknik Mekatronika 15 3 Pendidikan Teknik Otomotif 27 Jumlah keseluruhan 70

## C. Instrumen Penelitian
Instrumen  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  panduan wawancara,  dan  kuesioner.    Panduan wawancara  peneliti  susun  dalam  tabel  2 berikut ini:
Tabel 2. Instrumen Penelitian No Aspek Jumlah   Sumber 1 Kedalaman, akurasi materi pembelajaran 2 ahli media 2 Kualitas  visual, desain grafis 2 ahli media 3 Tingkat keterlibatan pengguna 2 ahli media 4 Teks yang mudah dipahami 2 ahli materi 5 Kemudahan Penggunaan 2 ahli materi 6 Efektivitas pembelajaran 2 ahli materi
Kuesioner penelitian ini menggunakan skala Likert. Kuesioner diberikan kepada ahli materi dan ahli media dengan skala 1 sampai 5 (mulai dari 1= Sangat Rendah, 2 = Rendah, 3 = Cukup, 4 = Baik, 5 = Sangat Baik).

## D. Analisis Data Hasil Penelitian
Analisis  data  yang  digunakan  adalah desain sequential exploratory yaitu pengumpulan  data  kuantitatif  dan  kualitatif yang  dilakukan  secara  berurutan.    Adapun tahapan  analisis  data  ini  adalah,  Pertama pengumpulan  data  awal  melalui  wawancara dan kuesioner. Kedua, mengidentifikasi pola, tema atau kategorisasi data. Ketiga, integrasi data dengan cara membandingkan, mengonfirmasi, atau mengembangkan temuan yang muncul dari kedua sumber data. Keempat,  analisis  secara  lebih  mendalam untuk  mengidentifikasi  pola  yang  lebih kompleks,  hubungan  antar  variabel,  atau konstruksi teoritis yang lebih dalam. Kelima, interpretasi  dan  penyimpulan  terhadap  hasil analisis data.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menghasilkan  media pembelajaran  media  interaktif  berbasis android  pada  materi  hak  dan  kewajiban dalam mata kuliah Pendidikan Kewarganegaraan di Perguruan Tinggi. Hasil dalam  penelitian  ini  mengikuti  langkah- langkah  penelitian  model  ADDIE  yaitu sebagai berikut:

## 1. Analysis
Tahapan  awal  yang  dilakukan  dalam penelitian ini adalah analisis. Adapun tujuan tahap  ini  ialah  untuk  melakukan  analisis kebutuhan terkait kebutuhan media pembelajaran  media  interaktif  berbasis android  pada  materi  hak  dan  kewajiban dalam mata kuliah Pendidikan Kewarganegaraan di Perguruan Tinggi.
Pada  tahapan  awal  penelitian  ini, peneliti  melakukan  analisis  kebutuhan dengan  observasi,  studi  pustaka,  dan wawancara. Dalam hal ini peneliti melakukan  wawancara  terhadap  dosen pengampu mata  kuliah  wajib  umum Pendidikan Kewarganegaraan di Universitas Negeri  Yogyakarta.  Peneliti  melakukan wawancara terkait dengan kebutuhan tentang media pembelajaran media interaktif berbasis android  pada  materi  hak  dan  kewajiban dalam mata kuliah Pendidikan Kewarganegaraan. Setelah melakukan wawancara,
peneliti  mendapatkan  informasi  jika  media pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan  kesadaran  digital  mahasiswa pada materi hak dan kewajiban masih minim. Selanjutnya,  peneliti  melakukan  observasi terhadap  proses  pembelajaran  Pendidikan Kewarganegaraan. Dalam observasi, peneliti mendapatkan  fakta  jika  kesadaran  digital mahasiswa masihlah memerlukan penguatan dan  bimbingan.  Hal  ini  dibuktikan  dengan pemahaman dan keterampilan yang berkaitan dengan  penggunaan  teknologi  digital  secara etis,  aman,  dan  produk  mahasiswa  masih kurang.  Mahasiswa  memerlukan  bimbingan dalam hal kesadaran risiko keamanan online, seperti  serangan  siber  dan  penipuan  daring, yang dapat merugikan privasi dan keamanan pribadi mereka.
Setelah  melakukan  wawancara  dan observasi,  selanjutnya  peneliti  melakukan studi  pustaka  tentang  pengembangan  media pembelajaran  media  interaktif  berbasis android. Studi pustaka yang dilakukan antara lain  mereview  model-model  pengembangan yang  umum  digunakan  dalam  pembuatan
media  pembelajaran  berbasis  Android, seperti model ADDIE. buku-buku teks yang berkaitan dengan materi dalam produk yaitu materi  hak  dan  kewajiban  warga  negara, analisis  teori  pembelajaran  yang  melandasi pengembangan media.

## 2. Design
Pada kegiatan design, peneliti melakukan  penentuan  materi  yang  akan digunakan dalam media tujuan pembelajaran dan evaluasi. Selanjutnya, peneliti mengumpulkan  bahan-bahan  pendukung pembuatan media berupa pengumpulan foto, video,  audio,  dan  gambar  yang  akan digunakan.
Selanjutnya, peneliti melakukan desain produk dengan cara membuat flowchart view dengan merancang isi media. Dalam tahapan ini,  peneliti  menemukan  isi  media  adalah halaman  cover,  halaman  menu,  halaman petunjuk penggunaan, halaman materi pembelajaran,  halaman  evaluasi.  Ada  pun flowchart view media interaktif adalah dalam gambar 1 berikut ini:
Gambar 1. Flowchart View Media Interaktif

## 3. Development
Pada  tahapan  pengembangan,  peneliti melakukan produksi media interaktif berbasis  android  pada  materi  hak  dan kewajiban.  Tahap produksi media antar lain ini  antara  lain  peneliti  melakukan  mitra pengembang  media  yang  tepat,  melakukan diskusi tentang media pembelajaran interaktif.
Peneliti  bersama  mitra  pengembangan melakukan rancangan dari slide ke slide yaitu dari halaman utama, halaman menu, halaman petunjuk,  halaman  materi,  dan  halaman evaluasi. Selanjutnya, peneliti melakukan uji coba  dengan  peragaan  media  yang  dapat difungsikan dalam aplikasi sehingga hasilnya sesuai  dengan  kehendak  peneliti.  Hasil tampilan  media  interaktif  berbasis  android pada  materi  hak  dan  kewajiban  untuk  mata kuliah wajib umum Pendidikan Kewarganegaraan ada dalam gambar 2, 3, 4 dan 6 berikut ini:
Gambar 2. Desain Cover Cover Halaman Menu Halaman Petunjuk Penggunaan
Halaman materi pembelajaran
Halaman Evaluasi
Exit
19
Gabar 3 Halaman menu
Gambar 4. Halaman Petunjuk Penggunaan
Gambar 5. Halaman materi pembelajaran
Gambar 6. Halaman Evaluasi
Tahap selanjutnya dalam
pengembangan  media  interaktif  berbasis android pada materi hak dan kewajiban untuk mata  kuliah  wajib  umum  Pendidikan Kewarganegaraan ialah uji coba oleh tim ahli media  dan  ahli  materi.    Adapun  proses  uji coba  dilakukan  untuk  mengumpulkan  data tentang media yang akan digunakan.
Uji  coba  oleh  ahli  materi  dengan menggunakan  skala  likert  dengan  skala  1 sampai 5 (mulai  dari 1= Sangat  rendah, 2 = Rendah,  3  =  Cukup,  4  =  Baik,  5  =  Sangat Baik).  Adapun  ahli  media  pembelajarannya adalah  pakar  media  pembelajaran  di Departemen  PKnH,Fakultas  Ilmu  Sosial, Hukum dan ilmu Politik, Universitas Negeri Yogyakarta.  Ahli  materi  dalam  uji  validitas internal media  pembelajaran  interaktif memberikan nilai skor aktual sebesar 75.
Melalui skor ideal yang mencapai 75, Peneliti  dapat  disimpulkan  jika  validitas internalnya  telah  tercapai.  Selanjutnya  skor dari  ahli  media  memberikan  skor  aktual sebesar 70. Dengan perolehan skor ini, dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran interaktif  berbasis  Android  pada  materi  hak dan  kewajiban  untuk  mata  kuliah  wajib
umum  Pendidikan  Kewarganegaraan  berada dalam kategori baik.

## 4. Implementation
Pada  tahapan  implementasi,  peneliti melakukan  uji  coba  di  kelas  Pendidikan Kewarganegaraan pada Jurusan Administrasi Publik, Teknik Mekatronika dan Pendidikan Teknik  Otomotif.  Tujuan  Implementasi  ini adalah  untuk  mengetahui  efektivitas  dan aspek  kemenarikan  produk  ini  dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan.
Setelah  uji  coba  dilakukan,  Peneliti memberikan angket respon dengan menggunakan  Google  Form.  Hasil  dari angket  ini  peneliti  gunakan  sebagai  dasar efektivitas  dan  aspek  kemenarikan  produk. Hasil  respon  mahasiswa  terhadap  produk multimedia  interaktif  berbasis  android  ini adalah dalam tabel 1 berikut ini:
Tabel 1. Hasil Respon Siswa No Pernyataan Skor 1 Belajar dengan menggunakan media  interaktif  berbasis  android pada  materi  hak  dan  kewajiban sangat menarik. 25 2 Bahasa  yang  digunakan  mudah dipahami 25 3 Belajar  menggunakan  media  ini tidak membosankan 20 4 Saya  dapat  belajar  dengan  baik dengan menggunakan media ini 27 5 Sebaiknya materi lain juga menggunakan media ini 25 Skor Total Aktual 122 Skor Total Ideal 150 Berdasarkan  tabel  1  tentang  hasil respon siswa terhadap produk, diketahui jika setelah menggunakan media interaktif
berbasis  android  pada  materi  hak  dan kewajiban  dalam  pembelajaran  Pendidikan Kewarganegaraan  mencapai  angka  122  atau 81.33%.  Jika  dimasukan  dalam  interval  81- 100%  dengan  kategori  sangat  baik  maka media ini masuk dalam kategori sangat baik dari aspek kemenarikan.

## 5. Evaluation
Pada  tahapan  evaluasi,  hasil  uji  ahli media  dan  ahli  materi,  terdapat  saran  yaitu ukuran  font  kurang  besar,  animasi  kurang, dan  video  harus  diperbanyak.    Secara keseluruhan, jika dilihat dari respon mahasiswa,maka media ini sudah menarik.
Peneliti  dalam  tahapan  evaluasi mendapat  fakta  jika  perlu  penyampaian petunjuk penggunaan agar mahasiswa mudah dalam  penggunaanya.    Implikasi  dari  hasil penelitian ini adalah mahasiswa pada Jurusan Administrasi  Publik,  Teknik  Mekatronika dan  Pendidikan  Teknik  Otomotif  memiliki minat yang tinggi terhadap media pembelajaran ini.
Selain  itu,  mahasiswa  di  Jurusan Administrasi  Publik,  Teknik  Mekatronika dan  Pendidikan  Teknik  Otomotif  memiliki kesadaran  digital  yang  membaik.    Pada mahasiswa  Jurusan  Administrasi  Publik, mahasiswa  memiliki  pemahaman  yang mendalam  tentang  pemanfaatan  teknologi informasi dalam penyelenggaraan pemerintahan,  meningkatkan  transparansi, dan mempercepat layanan publik. Di sisi lain, Jurusan Teknik Mekatronika  menjadi fokus pada literasi digital yang melibatkan integrasi teknologi untuk menciptakan sistem otomatis yang efisien dan andal.
Pada  Jurusan  Pendidikan  Teknik Otomotif  juga  tidak  kalah  penting,  dengan penekanan  pada  pemahaman  teknologi digital dalam diagnosis kendaraan, penggunaan  perangkat  lunak  otomotif,  dan integrasi  teknologi  terkini  dalam  industri otomotif.  Dengan  meningkatkan  kesadaran digital di ketiga jurusan ini, mahasiswa akan lebih  siap  menghadapi  tuntutan  pasar  kerja yang  semakin  terdigitalisasi  dan  dapat memberikan kontribusi positif dalam
menerapkan teknologi dalam konteks pekerjaan mereka masing-masing.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan yang  telah  dilakukan  tentang  kesadaran digital  mahasiswa  melalui  pengembangan media pembelajaran media interaktif berbasis android,  peneliti  menyimpulkan  bahwa media interaktif berbasis android pada materi Materi  Hak  dan  Kewajiban  di  mata  kuliah wajib  umum  Pendidikan  Kewarganegaraan mendapatkan  validitas  tinggi  dalam  segi materi,  desain,  dan  interaktivitas.  Terdapat data yang menjadi fakta bahwa Hasil respon siswa mencapai angka 122 atau 81.33%. Jika dimasukan  dalam  interval  81-100%  dengan kategori  sangat  baik  maka  media  ini  masuk dalam  kategori  sangat  baik  dari  aspek kemenarikan.  Artinya  kesadaran  digital melalui  pengembangan  media  pembelajaran interaktif  berbasis  android  baik  adanya dengan demikian perlu adanya inovasi terkini untuk  di  kemudian  bagi  mahasiswa  pasca digitalisasi Corona yang sifatnya keterkinian bagi mahasiswa.
Penelitian  ini  memiliki  keunggulan dalam  implikasi  data  terkini  yang  diteliti
langsung  dari  sumber  pertama.    Khususnya penelitian yang dilakukan dalam pengembangan  media  interaktif  berbasis android  pada  mata  kuliah  wajib  umum Pendidikan  Kewarganegaraan  khususnya  di Perguruan Tinggi sesuai dengan perkembangan  teknologi  kedepannya  di masa kini dan kemudian. Sehingga pelajaran yang  diajarkan  tidak  jauh  dari  perkembang teknologi  yang  sesuai  dengan  masa  dan konteks kekinian.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Peneliti mengucapkan terimakasih kepada  semua  pihak  yang  telah  membantu dan  berkontribusi  serta  terlibat  dalam penelitian dari awal hingga selesai, khususnya  setiap  pihak  di  dalam  lingkup civitas  Universitas  Negeri  Yogyakarta selama proses penelitian. Tuhan memberkati kita semua.

## DAFTAR PUSTAKA
Atiqoh,  A,dkk.  (2023).  Analisis  penerimaan siswa  terhadap  penggunaan  aplikasi ujian online berbasis komputer menggunakan metode technology acceptance  model.  Jurnal  Inovasi Pendidikan  Dan  Teknologi  Informasi (JIPTI),  v.  4,  n.  2,  p.  134-150,  5  nov. 2023.
Coburn,  J.  (2020).  Defending  the  digital:
Awareness  of  digital  selectivity  in historical research practice. Journal of Librarianship and Information Science , 53 (3), 398–410. https://doi.org/10.1177/096100062091 8647
D’Haese,  P.  S.  C.,  Van  Rompaey,  V.,  De
Bodt,  M.,  &  Van  de  Heyning,  P.
(2020).  Can  a  Digital  Awareness Campaign  Change  Knowledge  and Beliefs  Regarding  Cochlear  Implants? A Study in Older Adults in 5 European Countries. INQUIRY:  The  Journal  of Health  Care  Organization,  Provision,
and Financing , 57 , 0046958020910566.
https://doi.org/10.1177/004695802091 0566
Flores-Marquez,  P.  (2023).  US  Social Network  Usage  by  Generation  Gen  Z and Millennials Are Focal Cohorts for
Marketers. insiderintelligence.com . Diambil dari
https://www.insiderintelligence.com/c ontent/us-social-network-usage-by- generation
Gopika,  J.  S.,  &  Rekha,  R.  V.  (2023).
Awareness and Use of Digital Learning
Before and During COVID-19. International  Journal  of  Educational Reform , 10567879231173388. https://doi.org/10.1177/105678792311 73389 Guswita, R. (2022). Peningkatan keterampilan membaca menulis permulaan menggunakan model visual, auditory,  read  write,  kinesthetic  di kelas ii sd n 82/ii dusun panjang. Jurnal
Inovasi  Pendidikan  Dan  Teknologi Informasi (JIPTI), 3(2), 60-66. https://doi.org/10.52060/pti.v3i2.907
Hakiki, M.,  Surjono, H. D., Wagiran,  Fadli, R., Budiman, R. D. A., Ramadhani, W., …, &  Hidayah, Y.  (2023). Enhancing Practicality  of  Web-Based  Mobile Learning in Operating System Course:
A Developmental Study. International Journal of Interactive Mobile
Technologies (iJIM) , 17 (19). https://doi.org/https://doi.org/10.3991/ ijim.v17i19.42389
Hidayah,  Y.,  &  Hamonangan,  R.  P.  (2023).
Rekognisi  dan  Tantangan  Pendidikan
Kewarganegaraan Pada Konteks Pendidikan  Bela  Negara  di  Indonesia. Jurnal  Pendidikan  Tambusai, 7 (3). Diambil dari
https://jptam.org/index.php/jptam/artic le/view/10694
Joshi,  D.  R.,  Khanal,  B.,  &  Adhikari,  K.  P.
(2023).  Effects  of  Digital  Pedagogical Skills  of  Mathematics  Teachers  on Academic  Performance. International Journal of Educational Reform ,
10567879231164616.
https://doi.org/10.1177/105678792311 64615
Marinelli,  A.,  &  Parisi,  S.  (2022).  Apps,
Platforms,  and  Everyday  Practices: How People Perceive and Care (or not) About  the  Digital  Traces  They  Leave Online. American Behavioral Scientist , 00027642221144852.
https://doi.org/10.1177/000276422211 44852
Putra,  E.,  Losi,  R.,  &  Harahap,  S.  (2023).
Sistem  aplikasi  kehadiran  staf  desa berbasis  web  dengan  menggunakan php  dan  mysql:  studi  desa  besilam Kecamatan  Padang  Tualang.  Jurnal Inovasi  Pendidikan  Dan  Teknologi Informasi  (JIPTI),  4(2),  201-213. https://doi.org/10.52060/pti.v4i2.1472
Ratumbuysang,  K.,  &  Ratumbuysang,  Y.
(2023).  Interactive  multimedia  as instructional  media  for  Elementary School students. Jurnal Inovasi Pendidikan  Dan  Teknologi  Informasi
(JIPTI), 4 (2).
https://doi.org/https://doi.org/10.52060
/pti.v4i2.1516
Sabir, A., dkk (2022). Pelaksanaan pendidikan  karakter  dalam  kegiatan
latihan  dasar  kepemimpinan  siswa  di smp negeri 1 kayutanam. Jurnal Inovasi Pendidikan  Dan  Teknologi  Informasi (JIPTI), 3(2), 118-126. https://doi.org/10.52060/pti.v3i2.941
Sharma, D. (2022). Developing Self-Efficacy in  Public  Speaking  Using  Video  and Digital Oratory on YouTube. Business and Professional Communication
Quarterly , 86 (2), 146–166.
https://doi.org/10.1177/232949062211 33066
Soewadji, J. (20212). Pengantar Metodologi Penelitian,  Jakarta:  Mitra  Wacana
Media Syofian,S (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Dilengkapi Dengan Perbandingan Perhitungan Manual dan SPSS. Jakarta: Prenada Media Group
Zubaidah,  I.  (2022).  Peningkatan  keaktifan dan prestasi belajar matematika melalui google meet berbantuan jamboard dan pen  tablet.  Jurnal  Inovasi  Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 3(2), 97-105. https://doi.org/10.52060/pti.v3i2.984