## RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE LEARNING TENSES BAHASA INGGRIS
Nova Noor Kamala Sari a,1,* , Putu Bagus Adidyana Anugrah Putra b,2 , Efrans Christian c,3 a Jurusan Teknik Informatika, Universitas Palangka Raya, Kampus UPR Tunjung Nyaho Jl. Yos Sudarso
b Jurusan Teknik Informatika, Universitas Palangka Raya, Kampus UPR Tunjung Nyaho Jl. Yos Sudarso
c Jurusan Teknik Informatika, Universitas Palangka Raya, Kampus UPR Tunjung Nyaho Jl. Yos Sudarso
1 novanoorks@it.upr.ac.id* ; 2 putubagus@it.upr.ac.id ; 3 efranschristian@it.upr.ac.id * corresponding author

## 1. Pendahuluan
Manusia  merupakan  makhluk  sosial  yang  tidak  bisa  hidup  sendiri,  begitu  pula  dengan suatu negara. Negara berkembang maupun negara maju membutuhkan partner ataupun suatu hubungan  kerja  sama  dengan  yang  lainnya  dalam  menjalankan  kehidupannya  disegala bidang.  Semua  itu  membutuhkan  suatu  media  untuk  saling  memahami  dan  mengerti  satu sama  lain.  Media  tersebut  adalah  bahasa.  Bahasa  merupakan  suatu  media  untuk berkomunikasi sehingga akan tercipta suatu kerja sama dalam berbagai aspek.
Pada era global sekarang ini kehidupan masyarakat berubah dengan cepat. Dunia semakin menyatu  sehingga  batas-batas  masyarakat  dan  negara  menjadi  kabur.  Manusia  merupakan makhluk  yang  sempurna.  Namun,  tidak  mungkin  seorang  manusia  mengerti  semua  bahasa dari  setiap  negara.  Dari  gambaran  tersebut,  terciptalah  suatu  bahasa  penghubung internasional,  yaitu bahasa Inggris.  Bahasa ingris adalah bahasa jermanik barat  yang berasal dari inggris. Bahasa ini merupakan kombinasi antara beberapa bahasa lokal yang dipakai oleh orang-orang  norwegia,  denmark,  saxon  dan  anglo  dari  abad  ke-6  sampai  10.  [1]  Bahasa Inggris  adalah  bahasa  penghubung  yang  digunakan  sebagai  media  komunikasi  antar  negara didunia.  [2]  Namun  sebagian  orang  merasa  kesulitan  ketika  mempelajari  bahasa  Inggris. Kesulitan  yang  dialami  adalah  karena  kurangnya  pemahaman  terhadap  tatabahasa  atau grammar, yang salah satunya mencakup tenses.

## A R T I C L E I N F O A B S T R A C T

## Keywords
Tenses Android Waterfall Blackbox All that requires a media to understand each other and understand one another.  The  media  is  language.  Language  is  a  medium  for communication  so  cooperation  will  be  created  in  various  aspects. English  is  the  connecting  language  used  as  a  medium  of communication between countries in the world. But some people find it difficult when learning English. The difficulty experienced is due to a  lack  of  understanding  of  grammar,  one  of  which  includes  tenses.
Learning  media  as  a  means  of  improving  the  quality  of  education  is very  important  in  the  learning  process.  The  research  methodology used is waterfall method as an application development methodology. The  first  step  to  do  is  to  analyze  the  needs  of  the  system  made, including  library  research,  data  collection,  consultation,  and  design. From  this  analysis  a  system  design  using  usecase  diagrams,  activity diagrams and class diagrams  is  made as a system design to be made. After  the  system  is  designed,  the  next  step  is  to  write  the  program code.  At  writing  the  programming  language  program  code  used  is java,  android  studio  and  genymotion  as  an  emulator.  Blacbox  test results  show  the  software  can  find  out  the  functions  that  are  not correct, interface errors, performance errors and  functionally produce the expected results.
Media  pembelajaran  sebagai  salah  satu  sarana  meningkatkan  mutu  pendidikan  sangat penting  dalam  proses  pembelajaran.  [3]  Ada  beberapa  alasan,  mengapa  media  pendidikan dapat  mempertinggi  prestasi  belajar  siswa.  Alasan  berkenaan  dengan  manfaat  media pendidikan  adalah  pengajaran  akan  lebih  menarik  perhatian  siswa  sehingga  dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa, bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat  lebih  dipahami  oleh  para  siswa,  dan  memungkinkan  siswa  menguasai  tujuan pengajaran lebih baik, metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal  melalui  penuturan  kata-kata  oleh  guru,  sehingga  siswa  tidak  bosan  dan  guru  tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran, siswa lebih banyak melakukan  kegiatan  belajar,  sebab  tidak  hanya  mendengarkan  uraian  guru,  tetapi  juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.
Android  sebagai  sistem  operasi  yang  digunakan  oleh  sebagian  besar  telepon  pintar dijaman sekarang. Selain itu juga, penerapan sistem operasi android dalam perangkat mobile membawa  kita  pada  kenyaataan  bahwa  sistem  operasi  ini  dapat  dengan  tepat  mampu merealisasikan  penyebaran  dan  kebutuhan  asupan  akan  informasi  secara  realtime,  serta mampu  memberikan  sebuah  sistem  informasi  yang  praktis,  ringkas,  interaktif  dan  mudah diakses oleh semua orang ke dalam sebuah perangkat mobile. [4]
Menimbang  kemampuan  dan  kehandalan  android  dalam  menghantarkan  sebuah kemampuan  komputasi  dalam  genggaman,  membuat  penulis  tertarik  untuk  menghadirkan sebuah  media  pembelajaran  interaktif  untuk  mengenalkan  Tenses  pada  Bahasa  Inggris. Tenses  mempunyai  peranan  yang  sangat  besar  dalam  suatu  kalimat,  karena  dengan  adanya Tenses dapat mengetahui kapan terjadinya suatu  peristiwa atau perbuatan. [5] Dalam media pembelajaran  yang akan dibuat nantinya  akan dikenalkan panduan untuk menguasai  Tenses pada  bahasa  inggris,  kuis  untuk  mengasah  kemampuan  setelah  mendapatkan  materi  dan dikenalkan  juga  percakapan-percakapan  umum  dalam  bahasa  inggris  yang  nantinya  disertai dengan audio interaktif, sehingga diharapkan dapat membantu pengguna belajar dengan cara yang  menyenangkan.  Maka  berdasarkan  pendahuluan  tersebut,  diangkatlah  penelitian  ini dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Tenses Bahasa Inggris.

## 2. Metodologi Penelitian
Model yang digunakan merupakan suatu hasil dari siklus hidup pengembangan perangkat lunak  Model Waterfall [6]  yaitu  pada  tahap  analisis,  desain,  implementasi  dan  pengujian. Berikut ini merupakan beberapa tahapan penelitian, yaitu:

## 1) Studi Pustaka dan Observasi
Metode  ini  melakukan  studi  pustaka  terhadap  buku,  jurnal  ilmiah  nasional  dan internasional sebagai pendukung dalam penelitian. Observasi dilakukan untuk mengambil data-data  untuk  titik  dan  berapa  besar  radius  yang  diperlukan  untuk  menandakan  suatu ruangan yang nantinya akan dijadikan area untuk mengeluarkan informasi.
2) Analisis Sistem
Proses pencarian kebutuhan difokuskan pada software untuk mengetahui sifat dari aplikasi yang akan dibuat, pemodelan proses bisnis menggunakan Data Flow Diagram (DFD) dan Entity Relationship Diagram (ERD). [7]
3) Desain Sistem
Proses  ini  digunakan  untuk  membuat  blueprint  software  seperti,  perancangan  basis  data dan perancangan interface .
4) Implementasi
Proses  ini  akan  dilakukan  pembuatan  perangkat  lunak  sesuai  dengan  perancangan  basis data dan antar muka yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya.
5) Pengujian Sistem
Proses  pengujian  akan  dilakukan  dengan  Blackbox  Testing  yang  disertai  dengan melakukan simulasi data. Pengujian BlackBox adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa  memperhatikan  struktur  logika  internal  perangkat  lunak  [8].  Metode  ini  digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.

## 2. Hasil dan Pembahasan
2.1 Use Case Diagram
Use  case  diagram menggambarkan  fungsionalitas  proses  yang  di  harapkan  terjadi  dari sebuah sistem. Use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.

## Gambar 1. Use case aplikasi

## 2.2 Activity Diagram
Activity  Diagram  atau  diagram  aktivitas  berfungsi  untuk  memodelkan  alur  kerja  (workflow) sebuah proses dan aktivitas dalam suatu proses.

## Gambar 2. Activity diagram belajar tenses
Pada  diagram  yang  terdapat  pada  gambar  2.  aktivitas  yang  dapat  dilakukan  oleh  pengguna apabila  memilih  menu  “Belajar  Tenses  ”  adalah  Aplikasi  akan  menampilkan  daftar  pilihan  tenses yang  ada  untuk  dipelajari  oleh  pengguna,  setelah  pengguna  menentukan  dengan  memilih  materi tenses apa yang akan dipelajari, maka aplikasi akan menampilkan materi tenses yang berisikan rumus
serta  informasi  berdasarkan  kategori  tenses  yang  dipilih  oleh  pengguna,  selanjutnya  aktivitas  yang dapat dilakukan oleh user terbagi menjadi dua pilihan yaitu : memilih kembali  menuju daftar pilihan tenses dan memilih kembali menuju menu utama.
Jika  user  memilih  memilih  kembali  menuju  daftar  pilihan  tenses,  maka  Aplikasi  akan menampilkan  menu  daftar  pilihan  tenses  untuk  dipilih  kembali  oleh  pengguna.  Sedangkan  jika pengguna memilih kembali menuju menu utama, maka Aplikasi akan kembali ke menu utama.

## Gambar 3. Activity diagram kuis
Pada diagram yang terdapat pada gambar 3, aktivitas yang dapat dikerjakan oleh pengguna jika memilih menu “Kuis”, pada menu Kuis Aplikasi akan menampilkan daftar pilihan kuis tenses yang ada  untuk  dilatih  oleh pengguna,  setelah  pengguna  menentukan  dengan  memilih  materi  kuis   tenses apa yang akan dilatih, sistem akan menampilkan soal-soal tenses dalam bentuk pilihan ganda dengan materi  kuis  berdasarkan  pilihan  user,  pilihan  jawaban  bergantung  dari  user  memilih  jawaban  mana yang dianggap benar oleh user. Sistem kemudian menampilkan nilai akhir setelah user menyelesaikan soal-soal  latihan  tenses.  Selanjutnya  aktivitas  yang  dapat  dilakukan  oleh  user  terbagi  menjadi  dua pilihan yaitu : memilih kembali  melakukan kuis dengan menuju daftar pilihan tenses untuk dilakukan kuis kembali dan memilih kembali menuju menu utama.
Jika user memilih memilih kembali melakukan kuis, maka Aplikasi akan menampilkan kembali daftar  pilihan  kuis  tenses.  Sedangkan  jika  pengguna  memilih  kembali  menuju  menu  utama,  maka Aplikasi akan kembali ke menu utama.
[Vol 13. No. 2] [Agustus 2019]

## Gambar 4. Activity diagram percakapan
Pada  diagram  yang  terdapat  pada  gambar  4,  aktivitas  yang  dapat  dilakukan  oleh  pengguna apabila memilih menu “Percakapan” adalah Aplikasi akan menampilkan kategori pilihan percakapan yang  ada  untuk  dipelajari  oleh  pengguna,  setelah  pengguna  menentukan  dengan  memilih  kategori percakapan  apa  yang  akan  dipelajari,  maka  aplikasi  akan  menampilkan  teks  percakapan  dan  user dapat  memilih  untuk  memainkan,  menjeda  serta  menghentikan  lafal  suara  untuk  percakapan berdasarkan  kategori  percakapan  yang  dipilih  oleh  pengguna,  selanjutnya  aktivitas  yang  dapat dilakukan oleh user terbagi menjadi dua pilihan yaitu : memilih kembali  menuju kategori percakapan dan memilih kembali menuju menu utama.

## 2.3 Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram merupakan kumpulan kelas-kelas objek. Sebelum mengetahui dan  merancang  class  diagram  dari  aplikasi,  terlebih  dahulu  harus  mengetahui  kelas  kelas  apa  saja yang  ada  pada  sistem  yang  akan  dibuat.  Kelas  merupakan  suatu  objek  yang  memiliki  atribut  dan method atau dapat diartikan bahwa kelas memiliki informasi yang menggambarkan fitur suatu entitas dan juga penggunaanya.
Gambar 5. Class Diagram

## 2.4 Scene Menu Utama
Pada scene menu utama ditampilkan navigasi untuk menu-menu yang ada pada Aplikasi. Berikut pada  gambar  6  merupakan  tampilan  menu  utama  untuk  navigasi  ke  menu-menu  yang  ada,  menu tersebut  diantaranya  yaitu Menu  Belajar Tenses,  Menu  Kuis,  Menu  Percakapan,  Menu Tentang  dan Menu Keluar.
Gambar 6. Menu utama

## 2.5 Scene Menu Daftar Tenses
Pada scene Menu  Daftar Tenses   akan  ditampilkan daftar  macam-macam  tenses yang  ada  pada bahasa Inggris untuk dipilih oleh pengguna berdasarkan materi tenses yang ingin dipelajari pengguna. Berikut  pada  gambar  4.3.  merupakan  tampilan  menu  Daftar  Tenses,  terdapat  16  buah  button  yang merupakan 16 kategori tenses dalam bahasa Inggris.
Gambar 7. Menu daftar tenses

## 2.6 Scene Belajar Tenses
Pada  scene  Belajar  Tenses  akan  ditampilkan  informasi  mengenai  tenses  yang  dipilih  oleh pengguna untuk dipelajari. Informasi yang diberikan berupa definisi serta rumus dan contoh kalimat. Pada scene Belajar Tenses terdapat beberapa interaksi yang dapat dilakukan dalam scene, diantaranya tombol  “Menu  Utama”  untuk  kembali  menuju  menu  utama  aplikasi  dan  tombol  “Daftar  Tenses” untuk kembali memilih daftar tenses lainnya untuk dipelajari. Berikut tampilan untuk Belajar Tenses seperti yang ditunjukkan pada gambar 8.
Gambar 8. Belajar tenses
2.7 Scene Menu Kategori Kuis
Pada  scene  Menu  Kateogri  Kuis  akan  ditampilkan  daftar  macam-macam  tenses  yang  ada  pada bahasa  Inggris  untuk  dipilih  oleh  pengguna  berdasarkan  materi  tenses  yang  ingin  dilatih  pengguna. Berikut pada gambar 9. merupakan tampilan menu Kategori Kuis Tenses.

## Gambar 9. Menu kategori kuis

## 2.8 Scene Kuis Tenses
Pada  scene  Kuis  Tenses  akan  ditampilkan  soal  latihan  yang  menjadi  pertanyaan  dalam  bentuk pilihan ganda, dimana pengguna memilih salah satu pilihan sebagai jawaban yang dianggap benar dari pertanyaan yang diajukan pada soal, kemudian pengguna menekan tombol next untuk menjawab soal berikutnya. Tampilannya seperti pada gambar 10.
Gambar 10. Kuis tenses

## 2.9 Scene Hasil Kuis
Pada scene Hasil Kuis merupakan halaman untuk menampilkan nilai atau score setelah pengguna menjawab latihan soal pada menu kuis tenses  sebelumnya. Pada menu ini terdapat tombol interaksi “Ulangi  Kuis”  jika  pengguna  ingin  melakukan  kuis  kembali  dengan  kategori  tenses  yang  lain  dan tombol “Menu Utama” untuk kembali menuju menu utama aplikasi. Adapun tampilannya seperti yang ditunjukkan pada gambar 11.

## Gambar 11. Hasil kuis tenses

## 2.10 Scene Percakapan
Pada scene Percakapan akan ditampilkan 3 buah tombol untuk play, pause dan stop audio mp3 percakapan  serta  teks  percakapan  berdasarkan  kategori  percakapan  yang  dipilih  oleh  pengguna sebelumnya. Pada scene  Percakapan terdapat beberapa interaksi yang dapat dilakukan dalam scene, diantaranya tombol “Menu Utama” untuk kembali menuju menu utama aplikasi dan tombol “Kategori Percakapan”  untuk  kembali  memilih  kategori  percakapan  lainnya  untuk  dipelajari.  Adapun tampilannya adalah seperti pada gambar 12.
Gambar 12. Percakapan
2.11 Pengujian
Pengujian  yang  dilakukan  pada  aplikasi  Smart  Tenses  menggunakan Blackbox  Testing , dimana  pada  pengujian  dengan  metode  ini  hanya  memfokuskan  kepada  fungsionalitas  dari  aplikasi yang dibuat.

## Tabel 1. Blackbox testing
No Kondisi Awal Hasil yang diinginkan Hasil Keluaran Hasil Test 1 Tap pada Tombol Menu Belajar Tenses Tampilkan scene Menu Belajar Tenses berupa 16 buah daftar tenses dalam bahasa Inggris. Menampilkan scene Menu Belajar Tenses berupa 16 buah daftar tenses dalam bahasa Inggris . √ 2 Tap pada Tombol Menu Kuis Tampilkan scene Menu Kuis berupa 16 buah tombol daftar kuis tenses dalam bahasa Inggris. Menampilkan scene Menu Kuis berupa 16 buah tombol daftar kuis tenses dalam bahasa Inggris. √ 3 Tap pada Tombol Present Perfect Tense Tampilkan scene Materi Present Perfect Tenses. Menampilkan scene Materi Present Perfect Tenses. √ 4 Tap pada Tombol Present Perfect Continuous Tense Tampilkan scene Materi Present Perfect Continuous Tenses. Menampilkan scene Materi Present Perfect Continuous Tenses. √ 5 Tap pada Tombol Simple Past Tense Tampilkan scene Materi Simple Past Tenses. Menampilkan scene Materi Simple Past
Tenses. √

## 3. Kesimpulan
Metodologi  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode waterfall sebagai  metodologi pengembangan  aplikasi.  Tahap  pertama  yang  dilakukan  adalah  melakukan  analisis  kebutuhan  dari sistem yang dibuat meliputi studi kepustakaan, pengumpulan data, konsultasi, dan perancangan. Dari analisis  tersebut  maka  dibuatlah  rancangan  sistem  yang  menggunakan usecase  diagram,  activity diagram dan class  diagram sebagai  desain  sistem  yang  akan  dibuat.  Setelah  dilakukan  perancangan sistem maka selanjutnya adalah tahap penulisan kode program. Pada penulisan kode program bahasa pemrograman  yang  digunakan  adalah  java,  android  studio  dan  genymotion sebagai  emulator.  Hasil pengujian blacbox menunjukkan  perangkat  lunak  dapat  mengetahui  fungsi-fungsi  yang  tidak  benar, kesalahan  interface,  kesalahan  kinerja  dan  secara  fungsional  mengeluarkan  hasil  yang  diharapkan. Untuk  pengembangan  kedepannya  dapat  dikembangkan  menu  untuk  pengguna  dapat  mempelajari teknik writing .

## Daftar Pustaka
[1] Indah,  Angelia.  2012.  Pintar  Percakapan  Bahasa  Inggris  Super  Komplit.  Penerbit  CV.  Aditama. Yogyakarta.
[2] Khatimah  R.  Yuli  &  Asep  Gunawan,  2014,  Bahasa  Inggris When  English  Rings  a  bell .  ISBN  :  978-602- 282-377-3. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Jakarta.
[3] P. B. A. A. Putra, V. H. P. Wijaya, and A. R. Sinana, “Rancang Bangun Media Pembelajaran bagi Murid Sekolah Menengah Pertama  Luar Biasa (SMPLB) 1 Palangka  Raya,” Anterior  Jurnal ,  vol.  18,  no.  1,  pp. 79–85, Nov. 2018.
[4] Safaat,  H.  Nazaruddin.  2012. Pemrograman  Aplikasi  Mobile  Smartphone  dan  Table  PC berbasis  Android (Edisi Revisi). Penerbit Informatika Bandung. Bandung.
[5] Andreas Halim.(2012). Kamus 10 Miliyar.Sulita Jaya. Surabaya.
[6] Pressman ,  S.  Roger.  2010.  Pendekatan  Praktisi  Rekayasa.  Perangkat  Lunak.  Edisi  7.  Penerbit  Andi. Yogyakarta. Halaman 45 –. 46
[7] Rosa.A.S  dan  M.  Shalahuddin.  (2013).  Rekayasa  Perangkat  Lunak  Terstruktur  Dan  Berorientasi  Objek. Penerbit Informatika. Bandung.
[8] Harsh,  B.,  Khanna,  E  dan  Sudha.  2014. Black  Box  Testing  based  on  Requirement  Analysis  and  Design Specifications.  International  Journal  of  Computer  Applications (0975  –  8887).  Volume  87–No.18, (February).