Vol. 7, No. 2, 2022, pp. 368-375 DOI: https://doi.org/10.29210/022537jpgi0005
Contents lists available at Journal IICET

## JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia)
ISSN: 2541-3163(Print) ISSN:  2541-3317 (Electronic)
Journal homepage : https://jurnal.iicet.org/index.php/jpgi

## Peran model science, technology, engineering, arts, and math (STEAM) dalam meningkatkan berpikir kritis dan literasi sains siswa sekolah dasar
Atiaturrahmaniah Atiaturrahmaniah 1 , Ida Bagus Putu Aryana 2 , I Wayan Suastra 3
1 Universitas Hamzanwadi, Indonesia
2 Universitas Negeri Ganesha, Indonesia
Article Info ABSTRACT

## Article history:
Received Oct 12 th , 2022 Revised Nov 14 th , 2022 Accepted Dec 19 th , 2022 Pendidikan penting bagi setiap individu terlebih pada sekolah dasar karena dalam  menjalankan  kehidupan  kedepannya  di  masa  global dengan  penuh  persaingan,  maka  setiap  individu  perlu  menyadari adanya perkembangan teknologi. dengan demikian dibutuhkan pola pembelajaran  yang  berorientasi  pada  pembelajaran  berbasis teknologi. Model ini dapat mendorong perkembangan peserta didik untuk  mengembangkan  kemampuan  mengolah  informasi  dan berkomunikasi  serta  berpotensi  untuk  meningkatkan  kreativitas peserta  didik  dalam  menghubungan  berbagai  fakta  dan  fenomena yang ditemukan dalam proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini untuk menganalisis peran model STEAM (science, technology, engineering,  arts,  and  math)  dalam  pembelajaran  di  sekolah  dasar agar peserta didik mampu berpikir kritis dan meningkatkan literasi sainsnya. Metode penelitian yang digunakan adalah kajian literatur dengan  mengkaji  referensi  teori  yang  relevan  dengan  kasus  atau masalah yang ditemukan. Pembelajaran STEAM ini berguna untuk meningkatkan  kemampuan  peserta didik  dalam  berpikir  kritis  dan literasi sainnya sehingga peserta didik lebih mampu meningkatkan pengembangan kompetensi dirinya.
Keyword: Model STEAM, Berfikir kritis, Literasi sains © 2022 The Authors. Published by IICET.
This is an open access article under the CC BY-NC-SA license (https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Corresponding Author:
Atiaturrahmaniah Atiaturrahmaniah, Universitas Hamzanwadi Email: rahmaniafahmi80@gmail.com

## Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  hal  yang  penting  yang  dilalui  oleh  peserta  didik  selama  berada  di  lingkup  sekolah, terlebih bagi siswa sekolah dasar yang sudah mulai diperkenalkan dengan adanya teknologi yang dari waktu ke waktu  semakin  maju,  apalagi  dalam  proses  pembelajaran  yang  saat  ini  dioerientasikan  ke  produk.  Untuk mencapai adanya produk tersebut salah satunya dapat dilakukan dengan menggunakan model STEAM ( Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics ). STEAM merupakan pendekatan pembelajaran multidisiplin yang diintegrasikan  untuk  menumbuhkan  dan  meningkatkan  terwujudnya  tujuan  dari  kurikulum  merdeka  belajar yang  telah  dirancang  sesuai  dengan  keterampilan  abad  ke-21  (Iaskyana  et  al.,  2022).  Model  pembelajaran Pembelajaran STEAM yang berpusat pada proyek didasarkan pada masalah dunia nyata. Ketika merancang proyek  berkenaan  dengan  STEAM  adalah  memasukkan  satu  aktivitas  dari  setiap  disiplin  ilmu  (Sains, Teknologi, Teknik, Seni, dan Matematika) ke dalam satu unit proyek kegiatan pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran mampu tercapai sesuai dengan yang diharapkan. Dalam pembelajaran hendaknya pendidik dapat
Peran model science, technology, engineering, arts, and math …
memberian pemahaman kepada siswa untuk mampu berpikir logis, analitis, sistematis, kritis dan kreatif dalam memecahkan masalah dan memiliki sikap menghargai kegunaan ilmu pengetahuan (Amelia & Marini, 2022). Penerapan pembelajaran untuk memperoleh hasil yang maksimal dapat menggunakan model STEAM. Dalam penerapannya, model STEAM ini akan berbeda di setiap sekolah karena tidak ada standar yang tetap dalam pelaksaan model STEAM  sehingga penerapannya akan lebih terintegrasi karena dalam pelaksanaannya bisa dilakukan kolaborasi antara guru bidang studi yang satu dengan guru bidang studi lainnya.  (Prastyani, n.d.). Setiap  individu  mampu  dan  terampil  dalam  berkolaborasi,  kemahiran  dalam  menggunakan  teknologi, keterampilan berpikir kritis untuk memecahkan masalah.
STEAM  mampu  menginspirasi  peserta  didik  untuk  menjadi  lebih  berbeda,  pemikir  kreatif  lintas  disiplin (Mabsutsah  &  Yushardi,  2022).  STEAM  sebagai  pendekatan  bertujuan  untuk  dapat  meningkatkan  dalam kemampuan  berpikir  kritis  peserta  didik,  model  ini  juga  berguna  untuk  pengembangan  sikap  kreatif  dan kemandirian  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Model  STEAM  dapat  dijakan  sebagai  pendekatan  pembelajaran yang menarik dan bermakna. Pembelajaran yang dilakukan dengan pendekatan STEAM sebaiknya guru dapat memaksimalkan  sebaik  mungkin.  Hasil  yang  diperoleh  dari  penerapan  pendekatan  berorientasi  STEAM tersebut yaitu siswa dapat menerapkan unsur-unsur STEAM dalam kehidupannya. Sangat banyak keuntungan dalam penerapan model STEAM ini (Purwati et al., 2022). Pembelajaran STEAM adalah menjadikan peserta didik  lebih  kreatif  dalam  mencari  solusi  permasalahan  dalam  menjalankan  kehidupannya.  Karena  dalam pelaksanaan pendidikan perlu mengantisipasi akan adanya tantangan zaman sehingga dapat melahirkan anak- anak  yang  dapat  beradaptasi  dengan  perkembangan  zaman  (pengetahuan  dan  teknologi),  namun  tetap mengutamakan  nilai-nilai  moral  yang  luhur  di  masyarakat  dan  sesuai  dengan  tujuan  pendidikan  nasional (Amelia & Marini, 2022).
Untuk mendapatkan hasil yang optimal dalam penerapan model STEAM ini tentunya Proses pembelajaran yang  baik  yaitu  mampu  melibatkan  siswa  dan  siswa  memiliki  keaktifan  untuk  mencari  pengetahuan  sendiri yaitu dengan adanya kemampuan untuk mampu berpikir kritis. Untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis tentunya aktivitas pembelajaran penting untuk dirancang seefektif mungkin,  sehingga kegiatan pembelajaran menjadi  menyenangkan  dan  tujuan  pembelajaran  tercapai  maksimal  Langkah  ini  bisa  dengan  melakukan pembuatan media yang menarik minat siswa untuk berpikir kritis dan mendalam  (Bagiada & Jayanta, 2022). Model STEAM ini dilaksanakna secara sistematis dengan menggabungkan mata pelajaran Sains, Teknologi, Teknik,  Seni  dan  Matematika  sebagai  media  mengembangkan  penyelidikan  pada  peserta  didik,  komunikasi serta pemikiran kritis selama proses pembelajaran. Hal ini dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis pada peserta didik (Wirawan et al., 2022).
Pada  dunia  Pendidikan,  berpikir  kritis  menjadi  tujuan  yang  harus  dicapai,  karena  peserta  didik  perlu memiliki  kemampuan  untuk  menganalisa  berbagai  hal  dan  mengaitkannya  dengan  berbagai  aspek.  Berpikir kritis  adalah  istilah  yang  menarik  dalam  dunia  pendidikan  karena  berpikir  kritis  ini  berhubungan  dengan berpikir  tingkat  tinggi.  Siswa  akan  mampu  memiliki  pengetahuan  dan  pengalaman  dengan  kreatif  untuk mengambil  keputusan  dan  pemecahan  masalah  sehingga  dalam  proses  pembelajaraan  akan  menggunakan berbagai  media  dan  alat  pembelajaran  untuk  menunjang  kemampuan  berpikir  kritis  (Prasetya  et  al.,  2022). Model STEAM yang berbasis proyek sangat relevan untuk diterapkan, karena waktu yang tesedia cukup banyak bagi peserta didik untuk mengerjakan tugas sehingga mereka lebih mampu mengeksplorasi dirinya (Rahmawati et al., 2022).
Model STEAM menyediakan peluang bagi peserta didik untuk memahami pentingnya pemahaman secara menyeluruh dan penerapannya dalam kegiatan belajar. Dengan demikian peserta didik dapat meningkatkan pemikiran kritis dan logis mereka melalui penerapan materi belajar tersebut. STEAM juga dapat meningkatkan kemampuan  peserta  didik  dalam  memecahkan  masalah  yang  diajukan  dan  menyelesaikannya  dengan pemikiran  kritis.  Pembelajaran  STEAM  yang  diterapkan  di  sekolah  dapat  memperkuat  dan  meningkatkan kebermaknaan  serta  memecahkan  masalah-masalah  sains  dan  teknologi  dalam  kehidupan  sehari-hari  baik kaitannya langsung maupun tidak langsung (Sulastri, n.d.).
Penerapan model pembelajaran STEAM mampu meningkatkan literasi sains pada peserta didik. Literasi sains ini diartikan sebagai kemampuan menggunakan pengetahuan sains, mengidentifikasi permasalahan, dan menarik kesimpulan berdasarkan bukti-bukti dalam rangka memahami dan membuat keputusan tentang alam dan  perubahannya  melalui  aktivitas  manusia.    Rendahnya  kemampuan  literasi  sains  siswa  di  Indonesia disebabkan  beberapa  faktor  (Pernandes  et  al.,  2022).  Maka  model  pembelajaran  STEAM,  bertujuan  untuk mengarahkan  peserta  didik  untuk  mendapatkan  pengalaman  secara  langsung  melalui  proses  pembelajaran, sehingga mereka tidak hanya sebatas mendengarkan guru menjelaskan materi pembelajaran saja, akan tetapi terlibat langsung dalam proses kegiatan belajar mengajar yang akhirnya peserta didik akan memiliki kompetensi pembelajaran dengan optimal (Amelia & Marini, 2022).
Literasi  sains  adalah  bidang  kemampuan  yang  sifatnya  tidak  hanya  menghafalkan  tetapi  juga  berkaitan dengan penerapan nilai sains, kemampuan ini untuk berguna untuk lebih memahami lingkungan sosial ataupun teknologi,  sehingga  peserta  didik  mampu  meningkatan  kompetensi  dan  keterampilan,  meningkatkan  sikap ilmiah sehingga siswa dapat menerapkan sains sebagai pemecahan masalah yang ditemui dalam pembelajaran (Bagiada & Jayanta, 2022). Hal ini tentunya akan lebih meningkatkan minat literasi sains apabila menggunakan media pembelajaran yang mudah dipahami peserta didik dan peserta didik akan lebih mudah memahami materi pembelajaran  yang  sedang  dibahas,  bahan  ajar  atau  materi  ini  tentunya  yang  menarik  dan  inovatif  dengan dilengkapi  oleh  materi,  gambar,  permasalahan  dalam  proses  pembelajaran  serta  cara  penyelesaian  dari permasalahan  yang  diberikan  dalam  materi  dapat  membantu  peserta  didik  untuk  lebih  meningkatkan motivasinya, dalam pemecahan masalah ini siswa juga secara tidak langsung akan berpikir kritis untuk mencari penyelesaiannya (Wirawan et al., 2022). Kemudian dalam literasi sain ini terdapat nilai penting berfokus kepada anak-anak untuk membekali keterampilan yang penting untuk keseharian, lebih efektif dalam melatih literasi saintifik di sekolah dasar yang tingkat kerumitan topik pembelajaran (Setiawan, 2020).
Dari hal ini, dapat dipahami bahwa STEAM mendorong peserta didik untuk menemukan cara menciptakan hal-hal  baru,  melihat  hal-hal  yang  akrab  melalui  cara  yang  baru,  menggabungkan  hal-hal  dengan  cara  non tradisional, serta berpikir secara mandiri dan tidak konvensional sehingga mereka lebih mampu untuk berpikir abstrak dan memiliki minat yang bagus dalam literasi digital (Aprilia, 2022).

## Metode
Kajian  literatur  adalah  ringkasan  tertulis  mengenai  artikel  dari  jurnal,  buku,  dan  dokumen  lain  yang mendeskripsikan teori serta informasi  baik masa lalu maupun saat ini mengorganisasikan Pustaka ke dalam topik dan dokumen yang dibutuhkan. Studi literatur adalah cara yang dipakai untuk menghimpun data-data sumber-sumber yang berhubungan dengan topik yang diangkat dalam suatu penelitian (Habsy, 2017). Kajian literatur  ini  tujuan  yaitu  menginformasikan  kepada  pembaca  hasil-hasil  penelitian  lain  yang  berkaitan  erat dengan penelitian yang dilakukan saat itu, menghubungkan penelitian dengan literatur-liiteratur yang ada, dan mengisi celah dalam penelitian-penelitian sebelumnya (Hariyanti & Wirapraja, 2018). Dari hal ini, maka penulis membuat  artikel  penelitian  deskriptif  dengan  menggunakan  kajian  literatur  terkait  dengan  model  STEAM dalam meningkatkan berpikir kritis dan literasi sains.

## Hasil dan Pembahasan
Pada proses penerapannya pendekatan STEAM menggabungkan dua atau lebih disiplin ilmu yang terdapat di dalam  STEAM.  Dengan  pendekatan  ini  diharapkan  mampu  membuat  peserta  didik  mengembangkan kemampuannya  di  bidang  sains  dan  humaniora  (Nanda,  2022).  Penerapan  model  STEAM  ini  membantu peningkatan  aktivitas  pembelajaran  yang  berkaitan  dengan  sains  dan  matematika  dalam  menyelesaikan permasalahan  dan  mengelola  data  yang  ditemukan.  Hasil  temuan  dari  model  pembelajaran  kemudian dielaborasi  dan  dikreasikan  untuk  menghasilkan  sebuah  karya,  kemudian  menyampaikan  informasi  hasil temuan dengan memanfaatkan teknologi dan informasi (Iaskyana et al., 2022).  Model STEAM mengusahakan peserta didik menciptakan pemahamnnya secara mandiri atas proses pembelajaran lewat cara menggabungkan sebagian  aspek  mata  pelajaran  dalam  kehidupan  nyata  (Sulastri,  n.d.).  Model  pembelajaran  STEAM  ini membantu supaya peserta didik meningkatkan kemampuan literasi sains dan teknologi yang dapat dilihat dari kemampuannya  membaca,  menulis,  mengamati  dan  melakukan  serta  mampu  menerapkannya  dalam kehidupan sehari-hari terkait bidang ilmu STEAM. Adapun dalam proses perencanaan dengan menggunakan STEAM,  guru  melakukan  langkah:  1)  melakukan  analisis  Kompetensi  Dasar  yang  bermuatan  STEAM,  2) mengidentifikasi  topik  yang  sesuai  dengan  KD,  3)  merumuskan  indikator  pencapaian  kompetensi  dasar,  4) melakukan analisis materi bermuatan STEAM, dan 5) merancang RPP dengan pendekatan STEAM (Purwati et al., 2022).
Penerapan model STEAM ini dapat dilihat pada pondasi “habits of mind” dengan adanya penekanan pada keterlibatan anak untuk aktif menginvestigasi lingkungan sekitar dan mengeksplorasinya melalui kegiatan hand- on, serta menempatkan mereka menjadi komunikator yang efektif dalam mengemukakan hal yang ditemukan (Aprilia, 2022).
Langkah  pelaksanaan  model  STEAM  meliputi  pengamatan,  ide  baru,  inovasi,  kreasi,  dan  nilai.  Dari  5 langkah  tersebut  dimaksudkan  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  dan  literasi  sains  sehingga mengembangkan kreativitas pada peserta didik melalui proses pemecahan masalah dalam kehidupan(Subayani, 2022). Pada literasi sains perlu memperhatikan faktor-faktor yang mempengaruhinya antara lain kurikulum dan sistem pendidikan, pemilihan metode dan model pembelajaran oleh guru, sarana dan fasilitas belajar, sumber
Peran model science, technology, engineering, arts, and math …
belajar, bahan ajar, dan lain sebagainya. Salah satu faktor yang menjadi fokus penelitian yaitu bahan ajar sebagai sumber  belajar  (Pernandes  et  al.,  2022).  Pada  penerapan  kurikulum  merdeka  diberi  makna  sebagai  desain pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mampu berpikir kritis sehingga mereka akan  lebih  mampu  belajar  dengan  tenang,  santai,  menyenangkan,  bebas  stres  dan  bebas  tekanan,  untuk menunjukkan bakat alaminya. Merdeka belajar berfokus pada kebebasan dan pemikiran kreatif hal ini sesuai dengan  tujuan  dari  kurikulum  merdeka  adalah  melatih  soft  skills  melalui  berbagai  aktivitas  sekolah  dan pembelajaran (Mabsutsah & Yushardi, 2022). Pembelajaran STEAM sejalan dengan kurikulum 2013 serta dapat mewujudkan tujuan kurikulum (MARWIYAH, 2022).
Penerapan  model  STEAM  ini  membantu  siswa  sekolah  dasar  untuk  mampu  berpikir  lebih  kritis,  karena model  STEAM dapat  diterapkan  di  berbagai  kondisi  dalam  upaya  meningkatkan  potensi  peserta  didik,  dan membantu meningkatkan kemampuan berpikir peserta didik. Selain itu model ini juga membantu pencapaian prestasi belajar peserta didik, pencapaian pemahaman konsep peserta didik, peningkatan keterampilan berpikir kritis  dan  pemecahan  masalah  peserta  didik,  keterlibatan  aktif  peserta  didik  selama  proses  pembelajaran berlangsung serta peningkatan motivasi dan minat belajar peserta didik (Iaskyana et al., 2022). Melalui STEAM peserta  didik  di  sekolah  dasar  dapat  mengembangkan  kompetensi  yang  dimilikinya  untuk  bersaing  di  era globalisasi  serta  mampu  menyelesaikan  permasalahan  yang  dihadapi  dalam  kehidupan  sehari-hari  melalui pemanfaatan teknologi yang benar dan tepat. Model  STEAM dapat membimbing peserta didik untuk memiliki beberapa keterampilan, yaitu keterampilan pemecahan masalah, keterampilan berpikir kritis, dan keterampilan kolaborasi (Amelia & Marini, 2022).
Contohnya  adalah  dari  hasil  penerapan  nyata  terkait  STEAM  akan  menghasilkan  produk  yang  sangat bermanfaat  misalnya  untuk  menghias  rumah,  kelas  atau  sekolah  sebagai  hasil  dari  aktivitas  pembelajaran berbasis  riset  dengan  pendekatan  STEAM:  pemanfaatan  wrapper  dalam  mendesain  artificial  flower  untuk meningkatkan metaliterasi siswa (Susilowati et al., 2022). Penerapannya ini berguna untuk mengetahui sejauh mana  pengetahuan  dan  keterampilan  peserta  didik,  salah  satunya  menggunakan  penilaian  hasil  belajar  dan keterampilan proses sains siswa. Hasil belajar yang baik menjadi ketantuan dan ketetapan keberhasilan sebuah proses  belajar  baik  dan  berkualitas,  sehingga  menjadi  refleksi  pedagogi  dan  praktik  untuk  masa  depan  dan penerapannya dalam kehidupan (Mabsutsah & Yushardi, 2022).
Namun, di lapangan masih terdapat berbagai kendala untuk siswa mampu berpikir kritis dalam penerapan model STEAM ini salah satunya ialah pemanfaatan media pembelajaran yang dapat mendukung kelancaran proses pembelajaran IPA di sekolah dasar terutama dalam mengembangkan kemampuan 4C. Kenyataanya, penggunaan  media  pembelajaran  di  sekolah  dasar  belum  dilaksanakan  dengan  maksimal  karena  masih  ada pembelajaran IPA di lingkungan sekolah dasar masih menggunakan media konvensional (tidak sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini), seperti papan tulis dan buku cetak serta masih minimnya penggunaan media pembelajaran digital (Jannah & Atmojo, 2022). Solusinya adalah dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis  digital  seperti  media  presentasi,  video,  animasi,  ataupun  multimedia  interaktif  lainnya,  kemudian pemanfaatan  media  interaktif  berbasis  powerpoint  dan  ispring  di  Android  layak  untuk  digunakan  untuk peningkatan kemampuan beprikir kritis siswa.
Untuk mencapai siswa yang mampu berpikir kritis dan memiliki minat yang besar dalam literasi sains, maka perlu  mengaitkan  fenomena  alam  dengan  melibatkan  proses  observasi  dan  pengukuran  untuk  dapat menjelaskan  secara  objektif  alam  yang  selalu  berubah,  kemudian  dalam  segi  teknologi  maka  perlu  adanya kemampuan  untuk  lebih  memodifikasi  bahan  yang  ada,  dengan  menggunakan  Teknik  yang  diciptakan  oleh manusia agar terdapat unsur keindahan dari apa yang telah dirancang, sehingga pola antara satu hal dengan hal lainnya lebih terlihat jelas penerapannya dalam kehidupan sehari-hari (Bagiada & Jayanta, 2022; Wirawan et al., 2022). Model STEAM ini dilaksanakan melalui pemberian tugas berbasis proyek untuk melatih kemampuan berpikir  kreatif  dan  kolaboratif  serta  melatih  kemampuan  berpikir  kritis  peserta  didik  dalam  memecahkan masalah  berbasis  proyek  dalam  pembelajarannya  (Rahmawati  et  al.,  2022).  Peserta  didik  diarahkan  untuk mampu  berpikir  kritis  dan  kreatif,  serta  bisa  berkomunikasi  atau  berkolaborasi  yang  efektif,  keadaan  ini menggambarkan adanya kesenjangan antara harapan dan kenyataan (Zubaidah, 2019).
Untuk mengarahkan siswa supaya mampu berpikir kritis maka hendaknya guru memberikan penyelesaian yang  mengutamakan  adanya  keaktifan  dalam  berkomunikasi  dan  berkolaborasi  dengan  teman  sehingga kreativitas dan aktivitas berpikir kritis peserta didik ditunjukkan dengan adanya kerjasama yang terjalin, dengan adanya pengetahuan dan keterampilan yang dimiliki dapat memberikan peluang keberhasilan siswa di sekolah di luar sekolah (Hardani et al., 2022). Berpikir kritis ini terkait erat dengan keterampilan 4C, keterampilam 4C yang  dimaksud  antara  lain  Critical  Thinking,  Comunication,  Collaboration,  serta  Creative  Thinking  dalam menggunakan model STEAM (Zubaidah, 2019).
Pengenalan  STEAM  dapat  dilakukan  dengan  cara  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  aman  dan menyenangkan.  Memberikan  kesempatan  pada  anak  untuk  bereksplorasi,  menemukan,  membangun, melakukan  percobaan,  memprediksi,  mencari  jawaban  sementara  dan  mengaitkan  pengetahuan  ke  dalam kehidupan  nyata  (MARWIYAH,  2022).  Pelaksanaan  STEAM  ini  membuat  lebih  efektifnya  dalam melaksanakan  pembelajaran  tematik  karena  menggabungkan  empat  bidang  ilmu.  Model  ini  membantu pengaplikasian  yang  mendasar  berkenaan  dengan  permasalahan  di  kehidupan  sehari-hari,  sehingga  akan memengaruhi keberhasilan siswa, terutama pada pemahaman dan berpikirnya karena dapat memotivasi dan tekad dalam memahami konsep belajar pada materi yang diajarkan (Prasetya et al., 2022). STEAM bertujuan menstimulasi dan motivasi peserta didik  berkenaan dengan cara berpikir tingkat tinggi  yang mencakup cara memecahkan masalah, strategi kerjasama, belajar mandiri, belajar berbasis proyek, belajar berbasis tantangan (Twiningsih, 2020).
Di sekolah dasar terutama dalam menggunakan model STEAM ini tentunya sesuai dengan kurikulum 2013 sekolah  dasar  yang  dilaksanakan  melalui  pendekatan  tematik  integratif  dan  saintifik,  yang  dirancang  dalam pembelajarannya  mengintegrasikan  secara  berkesinambungan  beberapa  mata  pelajaran  dan  peserta  didik menjadi  titik  fokus  ketika  pembelajaran  dilaksanakan  sehingga  siswa  dapat  mengembangkan  berbagai keterampilan yang berguna di dalam dunia nyata (Subayani, 2022). Pembelajaran dengan menggunakan model STEAM  berguna  untuk  meningkatkan  pembelajaran  dalam  menyelesaikan  suatu  permasalahan  dengan penelitian  yang  sistematis  (matematika),  dengan  melakukan  pengamatan  maupun  uji  coba  (sains), menggunakan  bidang  ilmu  yang  dikuasai  (teknik)  dan  memanfaatkan  sarana  yang  tersedia  (teknologi). Tujuannya tidak terlepas dari berbagai bentuk meningkatkan keterampilan siswa dalam empat bidang ilmu yaitu keterampilan  sains,  keterampilan  mengoperasikan  teknologi,  keterampilan  teknik  penyelesaian  masalah  dan keterampilan matematika yang sangat cocok diterapkan untuk menghadapi tantangan perkembangan zaman (Rifandi & Rahmi, 2019). Kurikulum 2013 menekankan pada keterampilan yang dibutuhkan untuk abad 21, termasuk critical skill, komunikasi, kolaborasi, kreativitas, dan inovasi (Nanda, 2022).
Penerapan model STEAM ini selain untuk meningkatkan  kemampuan berpikir kritis juga berguna untuk meningkatkan kemampuan literasi sains pada peserta didik. Literasi sains merupakan kemampuan menggunakan pengetahuan  sains,  mengidentifikasi  pertanyaan,  dan  menarik  kesimpulan  berdasarkan  bukti-bukti,  dalam  rangka memahami serta membuat keputusan berkenaan dengan alam dan perubahan yang dilakukan terhadap alam melalui aktivitas  manusia.  Dengan  literasi  sains,  peserta  didik  akan  mampu  belajar  lebih  lanjut  dan  hidup  di  masyarakat tentunya  harus  mampu  menyesuaikan  dengan  perkembangan  sains  dan  teknologi.    Literasi  sains,  peserta  didik diharapkan dapat memiliki kepekaan dalam menyelesaikan permasalahan global misalnya permasalahan lingkungan hidup  sehari-hari,  Kesehatan  dan  ekonomi  hal  ini  dikarenakan  (Jannah  &  Atmojo,  2022;  Yuliati,  2017).  Hal  ini diperkuat  dengan  pernyataan  berikut  bahwa literasi  saintifik  sebagai  kemampuan  untuk  terlibat  masalah  yang berhubungan dengan sains dan dengan gagasan sains yang reflektif maka peserta didik yang memiliki literasi saintifik  bersedia  untuk  terlibat  dalam  komunikasi  ilmiah  tentang  sains  dan  teknologi  yang  membutuhkan kompetensi  untuk  menjelaskan  fenomena  secara  ilmiah,  mengevaluasi  dan  merancang  penyelidikan  ilmiah, juga menafsirkan data dan bukti secara ilmiah. Informasi teoretis ini memperjelas fakta bahwa arah gagasan literasi saintifik ialah upaya untuk menggunakan sains di luar praktik ilmiah (Setiawan, 2020). Jadi, literasi sains ini  berguna  untuk  membantu  peserta  didik  untuk  lebih  meningkatkan kemampuan  sains  dalam  memecahkan berbagai permasalahan dan dapat mengambil keputusan berdasarkan pertimbangan-pertimbangan sains.
Untuk  meningkatkan  literasi  sains  pada  siswa,  perlu  diperhatikan penggunaan  media  belajar  inovatif  akan membangun  keterampilan  peserta  didik  baik  keterampilan  dalam  berpikir  maupun  keterampilan  dalam berliterasi. Literasi sains ini merupakan bentuk nyata dari pengetahuan dan kecakapan limiah untuk mampu mengidentifikasi pertanyaan, memperoleh pengetahuan baru, menjelaskan fenomena ilmiah, serta mengambil simpulan  berdasarkan  fakta,  memahami  karakteristik  sains,  kesadaran  bagaimana  sains  dan  technology membentuk lingkungan alam, intelektual, dan budaya, serta kemauan untuk terlibat dan peduli terhadap isu-isu yang terkait sains yang bisa dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari (Twiningsih, 2020). Dalam pembelajaran juga  dihadapkan  pada  kemampuan  siswa  untuk  memecahan  masalah  dan  bekerja  sama  sehingga  siswa melaksanakan  proses  penemuan  dalam  pembelajaran  yang  tentunya  dapat  dicapai  Ketika  siswa  memiliki kemampuan dalam literasi sains (Andika & Yudiana, 2022).
Literasi  sains ini menjadi modal dasar bagi siswa untuk meningkatkan kemampuan untuk membaca dan menulis  yang  berhubungan  dengan  pembiasaan  membaca  serta  mengapresiasi  karya  sastra  khususnya  yang berhubungan dengan pengetahuan. Literasi sains dapat diartikan sebagai pengetahuan dan kecakapan limiah untuk  mampu  mengidentifikasi  pertanyaan,  memperoleh  pengetahuan  sehingga  penerapan  model  STEAM menjadi lebih maksimal (Twiningsih, 2020).
Peran model science, technology, engineering, arts, and math …
Literasi sains juga sangat penting dikembangkan di sekolah dasar untuk membekali siswa pengetahuan dan melaksanakan agar dapat bersaing menghadapi persaingan global. Namun kenyataan di lapangan literasi sains dalam  aktivitas  pembelajaran  yang  dilakukan  masih  terbatas  pada  yaitu  hanya  penjelasan  dari  guru. Penggunaan  media  pembelajaran  yang  masih  jarang  mengakibatkan  kurangnya  sumber  belajar.  Kondisi pembelajaran  seperti  ini  cenderung  membuat  mereka  kurang  tertarik  untuk  belajar  serta  kurang mengembangkan  kemampuan  literasi  sains.  Jalan  keluarnya  adalah  dengan  mengembangkan  pembelajaran yang dapat mengajak siswa aktif dalam belajar dengan mengolaborasikan media pembelajaran. Siswa sekolah dasar  memiliki  fase  perkembangan  tahap  operasional  konkret,  sehingga  pembelajaran  harus  melibatkan keaktifan siswa (Andika & Yudiana, 2022).
Sekolah dasar merupakan tempat yang bagus untuk menerapkan model STEAM ini dalam meningkatkan berpikir kritis dan literasi sains, karena pembelajaran berbasis STEAM dapat melatih kemampuan dan bakat siswa menghadapi masalah abad 21 atau pada masa revolusi industri ini. selain itu pembelajaran di sekolah dasar yang berdasarkan tema yang berbasis pada STEAM diharapkan dapat menghasilkan luaran akhir (Output) berupa produk maupun desain yang dibuat oleh para siswa yang berhubungan dengan desain yang menjadi materi pembelajaran, karena sejalan dengan tujuan model STEAM adalah agar siswa memiliki kesadaran akan sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika dalam menghadapi permasalahan dan pertanyaan dikehidupan sehari-hari dan mampu menyelesaikan serta menanggapi pernyataan terkait isu-isu yang berada di kehidupan (Mu’minah, 2021) .
Hal ini sesuai dengan kurikulum yang berlaku, yaitu bertujuan bahwa siswa harus aktif dalam mengikuti proses pembelajaran baik yang dilaksanakan di dalam kelas maupun di luar kelas. Peserta didik juga perlu diarahkan untuk mendapatkan pengalaman secara langsung melalui proses pembelajaran, sehingga tidak hanya sebatas mendengarkan guru menjelaskan materi pembelajaran saja, akan tetapi siswa pun terlibat langsung dalam proses kegiatan belajar mengajar yang berpusat pada pengembangan kemampuan berpikir kritis pada peserta didik di sekolah dasar (Amelia & Marini, 2022).
Di  sekolah  dasar,  berpikir  kritis  harus  diterapkan  dan  dikembangkan  dalam  kurikulum  dan  proses pembelajaran untuk menghasilkan siswa yang memiliki kualitas berpikir tingkat tinggi. Kemampuan berpikir kritis pada dasarnya merupakan kemampuan untuk mempertimbangkan informasi yang relevan ataupun tidak relevan  untuk  pertimbangan  dalam  memutuskan  suatu  hal.  Begitu  juga  dalam  penerapannya  dalam menggunakan model STEAM peserta didik berkerjasama membangun pengetahuannya sendiri, mengontruksi ide, berpikir kritis dalam menganalisis masalah dengan bidang STEAM kemudian berusaha menyelesaikannya yang dibangun dalam suatu proyek yang nyata (Diana & Saputri, 2021).
Penerapan ini di sekolah dasar tentunya akan lebih fleksibel dapat dibawa kemana saja begitu juga dengan ahan dan alat dalam media pembelajaran tersebut mudah didapat, aman, praktis, dan sederhana (Kurniawan et al.,  2021).  Untuk  melaksanakan  hal  ini  tentunya  harus  ada  persiapan  dengan  menyiapkan  diri  untuk  lebih mampu  memecahkan  masalah  anak  yang  terdiri  dari  indikator  mengobservasi,  mengumpulkan  informasi, mengolah  informasi  dan  mengomunikasikan  hasil  yang  diperoleh  selama  berpikir  kritis  tersebut,  karena kegiatan  pembelajaran  perlu  memfasilitasi  peserta  didik  berkreasi  dalam  membangun  pengetahuan  dan kemampuannya (Putri & Taqiudin, 2021).
Pembelajaran  berbasis  STEAM  memberikan  dampak  positif,  seperti  halnya  dalam  meningkatkan  minat peserta didik dalam sains dan matematika dan penyelesaian masalah dalam hidupnya. Model ini membantu peserta  didik  untuk  lebih  berpikir  kreatif,  bereksplorasi  serta  memotivasi  anak  untuk  menyelesaikan  serta menemukan cara-cara baru dalam penyelesaian berbagai masalah pembelajaran (Khoir, 2021).  Model STEAM mengajak  peserta  didik  untuk  selalu  aktif  dalam  pembelajaran,  sehingga  disini  guru  berperan  fasilitator dimaksudkan sebagai petunjuk arah bagi peserta didik saat menemukan kesulitan dalam memecahkan masalah tersebut.
Untuk itu maka, perlu ada pengulangan dan Latihan agar siswa memiliki kemampuan berpikir  kritis dan analitis, seharusnya juga ketika pembelajaran diawali dengan memberikan masalah kontekstual dengan dunia nyata sehingga melalui permasalahan tersebut proses pembelajaran peserta didik dapat memiliki kemampuan memevahkan  masalah  yang  dimiliki  serta  dapat  mencari  informasi  baru  yang  relevan  (Fatmawanti  & Istihapsari, 2022).
Dalam  penerapannya  di  sekolah  dasar,  STEAM  ini  pembelajaran  yang  berpusat  kepada  peserta  didik memberikan  lebih  banyak  pengalaman  belajar  yang  bervariasi  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan  dan pengalaman  belajar  peserta  didik.  Karena  dalam  model  STEAM  ini  juga  menerapkan  pembelajaran  yang holistik dipengaruhi oleh lingkungan atau pengaruh seseorang yang akan membantu menentukan apa yang akan seseorang lakukan dengan lingkungan atau objek yang sudah disediakan yaitu fasilitas belajar yang memadai
(Nuragnia & Usman, 2021). Namun sangat disayangkan bahwa Fasilitas dalam menerapkan media ini termasuk media interaktif dan furnitur di ruang kelas yang kurang memadai pada sekolah dasar, tantangan lainnya adalah berkenaan  dengan  waktu  yaitu  perlu  memiliki  keterampilan  dalam  melaksanaan  perencanaan  waktu  setiap kegiatan. Selain itu masih banyak yang berpikir bahwa pelaksanaannya masih bersifat teoritis sehingga masih mengalami tantangan dalam masalah teknis pelaksanaan STEAM (Nuragnia & Usman, 2021). Jadi, ideal yang harus dicapai adalah pembelajaran STEAM memberikan  manfaat yang cukup besar bagi peserta didik yaitu membuat  peserta  didik  jadi  pemecah  masalah,  penemu,  innovator,  mandiri,  pemikir  yang  logis,  melek teknologi, penghubung budaya  sejarah dengan Pendidikan dan penghubung Pendidikan STEAM di  sekolah dasar (Ulfayani et al., 2022).

## Simpulan
Model STEAM ( Sains, Tecnology, Engineering, Mathematic )  ini dapat diterapkan pada peserta didik di sekolah dasar  karena  bisa  meningkatkan  keterampilan  berpikir  kritis,  berkolaboratif  ,trampil  berkomunikasi  serta mampu meangalisis segala bentuk informasi yang telah didapat, sehingga membentuk siswa berkarakter dan peserta didik  juga mampu meningkatkan minat literasi sainnya dalam mencari berbagai ketimbangan antara fakta dan kenyataan yang ada sehingga mereka bisa mencari solusi terhadap masalah yang mereka temukan.

## Referensi
Amelia, W., & Marini, A. (2022). Urgensi Model Pembelajaran Science, Technology, Engineering, Arts, And Math (STEAM) Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas , 8 (1), 291 – 298.
Andika, I. P. W., & Yudiana, K. (2022). Aktivitas Pembelajaran Berbantuan Media Linktree Meningkatkan Literasi Sains dan Kemampuan Metakognitif pada Materi Macam-Macam Gaya Muatan IPA Kelas IV. Jurnal Edutech Undiksha , 10 (1).
Aprilia,  E.  F.  (2022). Stategi  guru  pendidikan  anak  usia  dini  dalam  penerapan  pembelajaran  STEAM  (Science, Technology,  Engineering,  Art,  and  Mathematics)  di  Kota  Malang .  Universitas  Islam  Negeri  Maulana  Malik Ibrahim.
Bagiada,  M.,  &  Jayanta,  I.  N.  L.  (2022).  Aktivitas  Pembelajaran  Berbantuan  Media  Levidio  Presentation Meningkatkan Literasi Sains dan Kemampuan Metakognitif Siswa Kelas V SD. Jurnal Edutech Undiksha , 10 (1). Diana,  H.  A.,  &  Saputri,  V.  (2021).  MODEL  PROJECT BASED  LEARNING  TERINTEGRASI  STEAM TERHADAP  KECERDASAN  EMOSIONAL  DAN  KEMAMPUAN  BERPIKIR  KRITIS  SISWA BERBASIS SOAL NUMERASI. Numeracy , 8 (2), 113 – 127.
Fatmawanti,  I.,  &  Istihapsari,  V.  (2022).  Peningkatan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Melalui  Model  Problem Based Learning Berbantuan LKPD Materi Segiempat Segitiga. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika , 1 (2), 1 – 11.
Habsy, B. A. (2017). Seni memehami penelitian kuliatatif dalam bimbingan dan konseling: studi literatur. Jurnal Konseling Andi Matappa , 1 (2), 90 – 100.
Hardani, H., Rahmadi, I. F., & Nurhasanah, F. (2022). Pembuatan Candi dari Kertas Lipat sebagai Media Pembelajaran  Science,  Technology,  Engineering,  Arts  and  Mathematics  (STEAM). Edcomtech:  Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 7 (2), 103 – 114.
Hariyanti, N. T., & Wirapraja, A. (2018). Pengaruh influencer marketing sebagai strategi pemasaran digital era moderen (Sebuah studi literatur). Eksekutif , 15 (1), 133 – 146.
Iaskyana,  B.,  Triatna,  C.,  &  Nurdin,  N.  (2022).  Kajian  Pedagogik  dalam  Implementasi  STEAM  pada Pembelajaran Jarak Jauh di Era Pandemi. SAP (Susunan Artikel Pendidikan) , 7 (1), 50 – 58.
Jannah, D. R. N., & Atmojo, I. R. W. (2022). Media Digital dalam Memberdayakan Kemampuan Berpikir Kritis Abad 21 pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (1), 1064 – 1074. Khoir, A. K. (2021). Penggunaan Media Beruang Antik Berbasis STEAM pada Materi Bangun Ruang Siswa Sekolah Dasar. Edudikara: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran , 6 (3).
Kurniawan, D. T., Maryanti, S., & Sukardi, R. R. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Terintegrasi STREAM (Science, Teknologi. Religi, Engineering, Art, Mathematics) Dalam Bentuk Buku Aktifitas Untuk Siswa Raudatul Athfal (RA). Journal of Multiliteracies , 1 (2), 68 – 76.
Mabsutsah, N., & Yushardi, Y. (2022). Analisis Kebutuhan Guru terhadap E Module Berbasis STEAM dan Kurikulum Merdeka pada Materi Pemanasan Global. JURNAL PENDIDIKAN MIPA , 12 (2), 205 – 213. MARWIYAH,  M.  I.  A.  (2022). ANALISIS  PEMBELAJARAN  STEAM  (SCIENCE,  TECHNOLOGY, ENGINEERING,  ART,  AND  MATHEMATICS)  UNTUK  MENANAMKAN  KETERAMPILAN  4C (COMMUNICATION,  COLLABORATION,  CRITICAL  THINKING  AND  PROBLEM  SOLVING,  DAN
Peran model science, technology, engineering, arts, and math …
CREATIVITY  AND  INNOVATION)  PADA  ANAK  USIA  DINI .  UNIVERSITAS  ISLAM  NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU.
Mu’minah,  I.  H.  (2021).  Studi  Literatur:  Pembelajaran  Abad -21  Melalui  Pendekatan  Steam  (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) Dalam Menyongsong Era Society 5.0. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan , 3 , 584 – 594. Nanda,  W.  (2022). PENGARUH  MODEL  PjBL  (PROJECT  BASED  LEARNING)  DENGAN  PENDEKATAN STEAM  (SCIENCE,  TECHNOLOGY,  ENGINEERING,  ARTS  AND  MATHEMATICS)  TERHADAP KEMAMPUAN  COMPUTATIONAL  THINKING  PADA  PELAJARAN  FISIKA .  UIN  RADEN  INTAN LAMPUNG.
Nuragnia, B., & Usman, H. (2021). PEMBELAJARAN STEAM DI SEKOLAH DASAR: IMPLEMENTASI DAN TANTANGAN. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 6 (2), 187 – 197.
Pernandes, M. D. B. P., Winarni, E. W., & Koto, I. (2022). Pengembangan LKPD Berbasis Literasi Sains Tema 9 Menjelajah Angkasa Luar Untuk Kelas VI SDN 6 Ulu Musi Kabupaten Empat Lawang. Jurnal Kajian Pendidikan Dasar (Kapedas) , 1 (2), 64 – 74.
Prasetya, P. M., Parmiti, D. P., & Bayu, G. W. (2022). TERPIKIR STEM: Instrumen Tes Berpikir Kritis IPA Berorientasi Pendekatan STEM. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru , 5 (2).
Prastyani,  D.  R.  (n.d.). PROBLEM  BASED  LEARNING  DAN  PROJECT  BASED  LEARING  DALAM PEMBELAJARAN STEAM .
Purwati,  I.,  Markhamah,  M.,  &  Sutama,  S.  (2022).  Pembelajaran  Tematik  Berorientasi  STEM  Untuk Menumbuhkan  Kemandirian  Siswa  Sekolah  Dasar:  Stem  Oriented  Thematic  Learning  For  Growing Independence Elementary School Students. Tunas: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 7 (2), 84 – 91. Putri,  S.  U.,  &  Taqiudin,  A.  A.  (2021).  STEAM-PBL:  Strategi  Pengembangan  Kemampuan  Memecahkan Masalah Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (2), 856 – 867. Rahmawati, L., Juandi, D., & Nurlaelah, E. (2022). IMPLEMENTASI STEM DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN KREATIF MATEMATIS. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 11 (3), 2002 – 2014.
Rifandi, R., & Rahmi, Y. L. (2019). STEM education to fulfil the 21st century demand: a literature review. Journal of Physics: Conference Series , 1317 (1), 12208.
Setiawan, A. R. (2020). Pembelajaran Tematik Berorientasi Literasi Saintifik. Jurnal Basicedu , 4 (1), 51 – 69.
Subayani, N. W. (2022). Implementasi STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) dalam kurikulum PGSD. DIDAKTIKA : Jurnal Pemikiran Pendidikan , 28 (2(1)), 49.
https://doi.org/10.30587/didaktika.v28i2(1).4435 Sulastri, G. P. C. (n.d.). Pengaruh Project Based Learning dengan Pendekatan STEAM Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis pada Pembelajaran Online di SMK Negeri 12 Malang .
Susilowati, A. A., Wahyuni, T., Mahmudah, N., Lulfasari, A., Adawiyah, R., Kristiana, A. I., & Safrida, L. N. (2022). Aktivitas Pembelajaran Berbasis Proyek Terintegrasi dengan Pendekatan STEAM: Pemanfaatan Wrapper  dalam  Mendesain  Artificial  Flower  berdasarkan  Konsep  Simetri  Lipat  untuk  Meningkatkan Metaliterasi Siswa. Ebook CGANT Universitas Jember .
Twiningsih, A. (2020). Pengembangan Media Tak Tik Butarna Berbasis STEAM pada Pembelajaran Tematik Kelas 1 SD. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar , 4 (3), 741 – 758.
Ulfayani,  H.,  Jeranah,  J.,  &  Asrawati,  N.  (2022).  EFEKTIVITAS  PENDEKATAN  PEMBELAJARAN STEAM TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMTIKA KELAS VII MTs NURUL AZIS DDI BAROBBO. Journal Pendidikan Matematika , 3 (1), 66 – 71.
Wirawan, I. M. P., Wulandari, I. G. A. A., & Agustika, G. N. S. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Berbasis Pendekatan STEAM pada Muatan IPS Siswa Kelas V SD NO. 3 Sibanggede. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 6 (1).
Yuliati, Y. (2017). Literasi sains dalam pembelajaran IPA. Jurnal Cakrawala Pendas , 3 (2). Zubaidah, S. (2019). STEAM (science, technology, engineering, arts, and mathematics): Pembelajaran untuk memberdayakan keterampilan abad ke-21. Seminar Nasional Matematika Dan Sains, September , 1 – 18.