Volume 05, No. 2, November 2021, page 111 - 119

## JEE
Jurnal Edukasi Elektro https://journal.uny.ac.id/index.php/jee
Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Untuk Pengembangan Bahan Ajar Materi Komputer Jaringan
Listia Nuraini 1 , Dwi Ratnawati 2 1,2 Universitas Teknologi Yogyakarta 1 nurainilistia@gmail.com*, 2 dwiratnawati@uty.ac.id * corresponding author

## ABSTRACT

## Article Info
This study aims to develop Augmented Reality based learning media on computer network subject.  The research method  used in  developing educational  games is the  research  and  development  (R&D)  method  adapted  from  Borg  &  Gall.  The steps  of  study  namely  needs  analysis,  identification  of  product  specifications, product  development,  product  validation,  product  revision  and  product  testing. The subject of this study was students of class X at Vocational High School. The object  of  this  study  was  Augmented  Reality  based  learning  media  on  computer network. The test results indicated that this media is feasible to use.  The score of product  validation  gained  73.07%  from  media  experts  while  it  gained  87.5% from material experts under very decent  category. Moreover, it gained  85,26% from  product  users  under  very  feasible  category.  In  addition,  the  effectiveness test  indicated  that  the  result  was  quite  effective  with  a  percentage  of  64.41%.
Therefore, it could be implied that this learning media was feasible and effective to use in learning process.
Article history
Received: Oct. 18 th , 2021 Revised: Nov. 25 th , 2021 Accepted: Nov. 30 th , 2021
Keywords Media, Augmented Reality, Computer network.

## ABSTRAK
Tujuan  penelitian  ini  adalah  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality pada  mata  pelajaran  jaringan  komputer.  Metode  penelitian yang  digunakan  dalam  mengembangkan  game  edukasi  yaitu  metode research and  development  (R&D) yang  diadaptasi  dari Borg  &  Gall dengan  beberapa tahapan.  Adapun  langkahnya  adalah  analisis  kebutuhan,  identifikasi  spesifikasi produk,  pengembangan  produk,  validasi  produk,  revisi  produk  dan  uji  coba produk. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X SMK. Objek penelitian adalah media  pembelajaran  jaringan  komputer  berbasis Augmented  Reality .  Hasil ujicoba menyatakan bahwa media ini layak digunakan dengan prosentasi dari ahli media  sebesar  73,07%,  ahli  materi  mendapat  87,5%  dengan  kategori  sangat layak, sedangkan pengguna mendapatkan 85,26% dengan kategori sangat layak. Sedangkan uji efektivitas  menyatakan cukup efektif dengan prosentase 64,41%, sehingga disimpulkan bahwa media pembelajaran ini layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran.

## PENDAHULUAN
Pesatnya perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang luar biasa, teknologi informasi  mempunyai  peranan  yang  sangat mendominasi  pada  masyarakat.  Salah  satu  alat komunikasi  yang  sangat  berkembang  adalah handphone. Handphone adalah  alat yang paling
sering  dipakai  pada  aktivitas  sehari-hari. Menurut  Assosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet Indonesia    data  menunjukkan  sebesar  73,7% masyarakat  Indonesia  sudah  menggunakan teknologi dan 96,6% memakai aplikasi android (APPI:  2019) . Sebagai  contoh  bidang  yang menggunakan  handphone  adalah  pendidikan. Pandemi covid 19 membuat pelaksanaan belajar
wajib  dilaksanakan  secara  online  atau  jarak jauh,  sehingga  menyebabkan  guru  harus mampu  mensiasati  pembelajaran  agar  menjadi menarik  dan  tidak  monoton.  Covid  19 berkembang  di  wuhan  akhir  2019.  Penularan virus  ini  tidak  mudah  dikendalikan  sehingga semua orang terkena dampak Covid 19. Semua sektor  lumpuh  baik  sektor  ekonomi  maupun pendidikan sehingga semua sekolah menerapkan  SWH  ( School  From  Home )  (Dwi &    Vivi,  2021:  110-118).  SWH  dilakukan supaya    tidak  terjadi  penyebaran  COVID-19. Sekitar 1,5 milyar siswa terdampak COVID-19, sehingga semua kegiatan pembelajaran dihentikan  karena  menimbulkan  kerumunan (Purwanto dkk, 2020:1).
Pembelajaran  Jarak  Jauh  merupakan belajar yang dilakukan tidak secara tatap muka dan  tempat  yang  sama,  pelaksanaan  belajar jarak  jauh  dilakukan  menggunakan  bantuan media  (Prawiyogi  &Anggy,  2020:  94-101). Pelaksanaan  belajar  daring  menuntut  siswa belajar  mandiri  dan  terpisah  dengan  guru sehingga  sumber  belajarnya  menggunakan media  internet  dan  media  online.  Pendidikan jarak  jauh  mempunyai  karakteristik  1) terpisahnya  tenaga  pendidik  dan  peserta  didik dalam pelaksanaan pembalajaran, 2) terpisahnya seorang siswa dengan siswa lainnya selama  pembelajaran,  3)  terdapat  instansi  yang mengelola  pelaksanaan  pendidikannya.  4) memanfaatkan  teknologi  sebagai  bahan  belaja. (Sulistio,  2021:  63-69).  Penggunaan  teknologi memungkinkan  guru  dan  siswa  melaksanakan proses  belajar  mengajar  walaupun  ditempat yang  berbeda  (Firman  &  Sari  Rahayu,  2020: 81-89).
Mata  pelajaran  jaringan  komputer merupakan salah satu mata pelajaran yang tidak mungkin  dilakukan  tanpa  praktikum.  Sebelum pandemi  covid  19  pelajaran  ini  bisa dilaksanakan  secara  praktikum  dikelas  dengan modul  dan  peralatan  yang  sudah  disediakan oleh sekolah. Terjadinya pandemi menyebabkan  mata  pelajaran  ini  tidak  bisa dilakukan  secara  luring  disekolah  karena adanya peraturan lockdown , hal ini menyebabkan  siswa  tidak  bisa  melaksanakan praktikum  secara mandiri. Ketidaksiapan siswa melakukan praktikum secara mandiri dikarenakan  ketidakmampuan  siswa  dalam membeli  peralatan  jaringan  yang  harganya relatif  mahal.  Teknologi  mobile  mempunyai
sumbangan  yang  besar  di  lembaga  pendidikan terutama dalam pencapaian pelaksanan Pendidikan  jarak  jauh  Sadikin,  Ali,  and  Afreni Hamidah  (2020:  214-224).  Pengembangan media  pembelajaran  harus  dilakukan  oleh  guru sesuai  dengan  kebutuhan  mata  pelajaran  dan kebutuhan  siswa.  Sebagai  contoh  media pembelajaran  yang  mampu  mengimbangi pelaksanaan  pelaksanaan  belajar  praktikum secara  daring  adalah  media  belajar  yang dikembangkan  dengan  teknologi Augmented Reality .  Teknologi Augmented  Reality dalam pengembangan media belajar bisa menampilkan objek  secara  nyata  sehingga  pengguna  mampu berintereksi  dengan  lingkungan  secara  nyata Vivi  &  Dwi  (2021:  127-134).  Hal  ini dikemukan  oleh  Ardianti,  Wanabuliandari,  dan Raharjo  (2021:  1-5)  pembelajaran  yang dilakukan dengan keterlibatan lingkungan dapat membantu  peserta  didik    memperoleh pemahaman yang bermakna karena seolah-olah siswa melakukan pembelajaran secara langsung dan  nyata.  Dari  berbagai  masalah  diatas  maka peneliti  bermaksud  mengembangan  media belajar  menggunakan  teknologi Augmented Reality pada mata pelajaran jaringan komputer.

## METODE
Dalam  penelitian  dengan  tema  diatas metode  yang  digunakan  adalah  deskriptif kuantitatif.  Metode  deskriptif  digunakan  untuk menjabarkan  dan  analisis  data  hasil  penelitian yang  sudah  kumpul  tanpa  adanya  kesimpulan yang  berlaku  secara  luas  atau  generalisasi (Sugiyono,  2013:147).  Metode  kuantitatif digunakan    untuk  pengujian  berbagai  macam teori  dengan penelitian yang mencari hubungan antar variabel. Variabel yang diukur menggunakan  instrumen  penelitian,  sehingga data  yang  diperoleh  merupakan  angka  yang dapat dianalisis (Sugiyono 2013:148). Prosedur pengembangan yang diterapkan sebagai berikut:
Gambar 1. Prosedur pengembangan
Berikut  uraian  untuk  masing-masing tahap  1)  Potensi  dan  masalah,  tahapan  ini meliputi  kajian  pustaka  dan  observasi.  Kajian pustaka  dilakukan  dengan  cara  studi  literasi untuk  mendapatkan  informasi  mengenai penelitian. Observasi ditujukan untuk menggali informasi  mengenai  permasalahan  pada  anak dan  diberikan  solusi  dalam  aplikasi  yang dibangun;  2)  pengumpulan  data  dilakukan dengan wawancara kepada pendidik dan siswa. 3)  Desain  produk  dilakukan  dengan  dalam bentuk  perancangan storyboad ;  Pengembangan produk  sesuai  dengan storyboard yang  sudah dibuat;  4)  Validasi  desain  dilakukan  untuk mengetahuai  apakah  desain  tersebut  sudah
sesuai dengan produk yang akan dikembangkan.  Validasi  ini  dilakukan  dengan bantuan  ahli  materi  dan  ahlimedia;  5)  Revisi dilakukan  untuk  memperbaiki  masukan  dari ahli media dan ahli materi; 6) Uji Coba Produk. Uji  coba  produk.    Penelitian  ini  menggunakan subjek berjumlah 8 responden. Objek penelitian adalah  media  pembelajaran  jaringan computer berbasis Augmented Reality . Kuesioner digunakan  untuk  pengumpulan  data    yang dinilai  oleh  ahli  materi,  ahli  media  dan  peserta didik.  Sedangkan  pengukuran  efektivitas produk dilakukan kepada peserta didik kelas X di  SMK  Negeri  1  Ketapang.  Instrumen  yang dipakai dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
Tabel 1: Instrumen penelitian Aspek Jumlah butir Ahli media Tampilan 13 Program 6 Ahli materi Kualitas materi 4 Kebermanfaatan 2 Kesesuaian Bahasa materi 2 Pengguna Materi 4 Media 3

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini dimaksudkan untuk mengembangkan
bahan ajar untuk pembelajaran menggunakan teknologi
Augmented  Reality pada  mata  pelajaran jaringan komputer, adapaun tahapannya adalah:

## Analisis Kebutuhan
Tahapan  pertama  adalah  analisis  kebutuhan dilakukan  untuk  mencari  kajian  Pustaka, Observasi dan identifikasi permasalahan terkait dengan  pelaksanaan  pembelajaran  jaringan komputer. Tahapan dilaksanakan untuk menganalisis  kebutuhan  apa  saja  dari  produk yang  akan  dikembangkan  baik  kebutuhan software maupun hardware .

## Identifikasi Spesifikasi Produk
Tahapan  ini  digunakan  untuk  melakukan penyusunan storyboard . Storyboard adalah gambar  sketsa  yang  diwujudkan  dalam  bentuk panel. Sketsa ini dibuat secara berurutan hingga membentuk  alur  cerita  yang  dikembangkan (Lestari,  Agustini,  dan  Sugihartini  2019). Berikut ini merupakan story board aplikasinya .
Tabel 2. Storyboard
Desain Halaman Keterangan A. Halaman ini adalah halaman awal  pada  saat membuka aplikasi. B. Terdapat logo UTY A. Halaman ini adalah halaman menu utama B. Memiliki tombol: 1. Tombol exit
2. Tombol AR
SCAN 3. Tombol KI & KD
4. Tombol Petunjuk
5. Tombol kuis
6. Tombol Info pengembang
A. Halaman  ini  adalah
halaman AR Scan
B. Memiliki tombol:
1. Tombol Sound
2. Tombol Kembali
A. Halaman  ini  adalah halaman KI & KD
B. Memiliki tombol: Tombol Kembali
A. Halaman  ini  adalah halaman kuis
B. Memiliki tombol:
1. Tombol Mulai
2. Tombol Kembali
A. Halaman  ini  adalah halaman petunjuk B. Memiliki tombol:
Tombol Kembali
A. Halaman  ini  adalah halaman Info pengembang
B. Memiliki tombol: Tombol Kembali

## Pengembangan Produk
Produk  utama  dari  sistem  ini  yaitu  sebuah mengembangkan bahan ajar untuk pembelajaran menggunakan teknologi Augmented  Reality .  Media  belajar  ini  terdiri atas  beberapa  menu  utama  yaitu  sebagai berikut.
a. Tampilan  awal  dari  aplikasi  media pembelajaran Augmented  Reality materi komputer  jaringan  ini  muncul  setelah aplikasi  dijalankan.  Tampilan  awal  dari aplikasi  media  pembelajaran Augmented Reality materi  komputer  jaringan  seperti gambar 2
Universitas Teknologi Yogyakarta AR NETWORK KOMPUTER JARINGAN 1 2 KI & KD KI KD
1
1
Petunjuk Info
Penge mbang 1
b. Tampilan  awal  dari  aplikasi  media pembelajaran Augmented  Reality materi komputer  jaringan  akan  tampil  sesudah proses  loading.  Tampilan  utama  pada program  ini  adalah  menu  petunjuk,  KI  & KD,  Materi,  Ar  Scan,  Kuis,  Referensi,  Info Pengembang,  tombol  petunjuk,  dan  tombol keluar.  Untuk  tampilan  utama  dari  aplikasi media  pembelajaran Augmented  Reality materi  komputer  jaringan  seperti  pada gambar 3.
Gambar 3. Tampilan utama
c. Selanutnya  adalah  petunjuk,  petunjuk  dari aplikasi  media  pembelajaran Augmented
Reality materi  komputer  jaringan  muncul setelah klik petunjuk. Petunjul berisi tentang petunjuk-petunjuk
dalam pemakaian aplikasi.  Tampilannya  pada  aplikasi  media pembelajaran Augmented  Reality materi komputer jaringan bisa  dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. Tampilan petunjuk
d. Tampilan  KI  KD  dari  aplikasi  belajar Augmented Reality materi komputer jaringan ini  tampil  saat  tombol  KI  KD  diklik.  Pada tampilan  KI  KD  ini  berisi  informasi  terkait KI  KD  pada  mata  pelajaran  jaringan  dasar. Tampilan  KI  KD  dari  aplikasi  media pembelajaran Augmented  Reality materi komputer jaringan ini seperti pada gambar 5.
Gambar 5. Tampilan KI KD
e. Tampilan kuis dari aplikasi media pembelajaran Augmented  Reality materi komputer  jaringan  tampil  saat  tombol  kuis diklik.  Tampilan  kuis  akan  berisi  soal pilihan  ganda.  Tampilan  kuis  dari  aplikasi media  pembelajaran Augmented  Reality materi  komputer  jaringan  seperti  pada gambar 6.
Gambar 6. Tampilan kuis
f. Tampilan  materi  dari  aplikasi  media pembelajaran Augmented  Reality materi komputer  jaringan  akan  tampil  setelah  klik tombol materi.  Link materi  ini berisi materi penjelasan peralatan jaringan, sistem operasi jaringan,  dan  pengembangan  jaringan sederhana.  Tampilan  materi  dari  aplikasi media  pembelajaran Augmented  Reality materi  komputer  jaringan  ini  seperti  pada gambar 7.
g. Tampilan  AR  Scan  dari  aplikasi  media pembelajaran Augmented  Reality materi komputer  jaringan  akan  tampil  setelah  klik tombol  AR  Scan.  Tampilan  AR  Scan berisikan petunjuk penggunaan AR Scan dan ketika diklik mulai akan menuju ke tampilan scan  marker.  Tampilan  AR  Scan  dari aplikasi  media  pembelajaran Augmented Reality materi  komputer  jaringan  seperti dilihat pada gambar 8.
Gambar 8. Tampilan AR
h. Tampilan  Referensi  dari  aplikasi  media pembelajaran Augmented  Reality materi komputer  jaringan  akan  tampil  setelah  klik tombol  referensi.  Tampilan  referensi  berisi referensi materi komputer jaringan. Tampilan  referensi  dari  aplikasi  media pembelajaran Augmented  Reality materi komputer jaringan seperti pada gambar 9.
Gambar 9. Tampilan Referensi
i. Pada  tampilan  info  pengembang  dari aplikasi  media  pembelajaran Augmented Reality materi  komputer  jaringan  akan tampil setelah klik tombol Info pengembang. Tampilan  info  pengembang  berisikan  info pengembang.  Tampilan  info  pengembang dari aplikasi media pembelajaran Augmented Reality materi  komputer  jaringan  ini  dapat seperti pada gambar 10.
Gambar 10. Tampilan info pengembang

## Validasi Produk
Pelaksanaan  validasi  oleh  dua  ahli  yaitu ahli  media  dan  ahli  materi.  Validasi menunjukkan ada revisi yaitu pada penggunaan warna background dan bentuk tulisan.
Revisi Revisi  dilakukan  untuk  melakukan perbaikan  sesuai  arahan  dari  ahli  materi  dan media.  Maka  peneliti  melakukan  penggantian warna pada bagian background . Uji Coba Produk Terbatas Ujicoba  dilakukan  dengan  ujicoba lapangan  skala  kecil  yaitu  pada  8  responden, peneliti membagian kuesioner yang berjumlah 7 butir pertanyaan. Pertanyaan ini meliputi 4 butir untuk  aspek  media  dan  3  butir  untuk  aspek materi.  Respon  masing-masing  pernyataan terwujud dalam bobot berupa angka 1 hingga 4. Selanjutnya,  bobot  pada  masing-masing  aspek dijumlahkan dan dilakukan perhitungan persentase skor. Nilai persentase yang diperoleh kemudian dikonversi menjadi tingkat kelayakan seperti pada tabel (Arikunto 2006).
Tabel 3. Konversi kelayakan Konversi Kelayakan Persentase Pencapaian Interpretasi 76 – 100% Sangat Layak 41 – 55% Cukup 56 – 75% Layak 0 – 40% Kurang Layak
Hasil  ujicoba  yang  dilakukan  ahli  media  pada aspek  tampilan  medapatkan  78,85%,  aspek program  mendapatkan  79,16%.  Berdasarkan skor  dari  tampilan  dan  program  tersebut didapatkan  skor  kelayakan  media  73,07%, sehinggan dikategorikan pada kategori layak.
Gambar 11. Skor kelayakan ahli media
Ujicoba  yang  dilaksanakan  ahli  materi pada  aspek  materi  medapatkan  93,75%,  aspek kebermanfaatan  mendapatkan  75%,  aspek kesesuaian  Bahasa  materi  mendapat  87,50%. Berdasarkan  skor  dari  kedua  aspek  didapatkan nilai  sebesar  87,5%  sehingga  masuk  dalam kategori sangat layak.
Gambar 12. Skor kelayakan ahli materi
Hasil  ujicoba  yang  dilakukan  pengguna pada  aspek  materi  medapatkan  84,37%,  aspek media  mendapatkan  86,46%.  Berdasarkan ketiga  aspek  maka  diperoleh  nilai  kelayakan
dari  media  sebesar  85,26%  sehingga  masuk pada kategori sangat layak.
Gambar 13. Skor pengguna
Dari  hasil  uji  ahli  materi,  media  dan pengguna  diatas  maka  disimpulkan  aplikasi layak dipakai  pada pelaksanaan belajar.
Selanjutkan  pengujian  yang  dilakukan adalah mencari efektivitas penggunaan program dalam  pelaksanaan  pembelajaran.  Pengujian efektivitas  ini  dilakukan    kepada  peserta  didik kelas X di SMK Negeri 1 Ketapang.  Pengujian efektivitas  digunakan  agar  bisa  mengetahui adanya  pengaruh  bahan  agar  berteknologi Augmented  Reality materi  komputer  jaringan pada hasil pembelajaran siswa kelas X SMK N1
Ketapang Lampung Selatan. Pengujian efektivitas  menerapkan  rumus  N-Gain  Score yaitu  untuk  membandingkan  hasil  belajar sebelum  memakai  media  ( pretest )  dan  hasil belajar  setelah  memakai  media  ( posttest ). Hasilnya  digunakan  untuk    penarikan kesimpulan.    Setelah  mendapatkan  hasil  dari pretest dan posttest dilanjutkan  dengan pengujian  untuk  mengetahui  ada  tidaknya perbedaan  kemampuan  belajar  peserta  didik dengan menggunakan media.  Hasil penggujian yang didapatkan dapat dilihat dibawah ini:
Tabel 4. Hasil pengujian No. N-Gain Score (%) 1 42.86 2 60.00 3 50.00 4 77.78 5 33.33 6 77.78 7 80.00 8 83.33 9 80.00 10 88.89 11 61.54 12 76.92 13 75.00 14 77.78 15 40.00 16 28.57 17 72.73 18 85.71 19 77.78 20 0.00 21 60.00 22 50.00 23 90.00 24 33.33 25 88.89 26 50.00 27 33.33 28 71.43 29 71.43 30 85.71 31 71.43 32 57.14
33 64.29 34 92.86 Rata-rata 64.41 Minimal 0.00 Maksimal 92.86
Hasil  pengujian  menggunakan  SPP  adalah sebagai berikut:
Gambar 14. Paired Samples Test
Menurut  Santosa  (2014),  panduan  dalam mengambil  sebuah  keputusan  pada  uji  paired sample  t-test  didasarkan  pada  nilai  signifikansi (Sig.)  menggunakan  output  SPSS,  hasilnya adalah seperti dibawah ini.
1. Nilai Sig. (2-tailed) < 0,05, maka HO ditolak dan Ha diterima.
2. Nilai  Sig.  (2-tailed)  >  0,05,  maka  HO diterima dan Ha ditolak. Gambar  diatas  merupakan  output  " Paired Samples  Test ",  dengan  nilai  Sig.  (2-tailed) sebesar 0,002 < 0,05,  sehingga HO ditolak, Ha diterima. Maka disimpulkan adanya  perbedaan rerata  hasil  belajar pretest dengan posttest , sehingga  dapat  disimpulkan  adanya  pengaruh media  belajar Augmented  Reality materi komputer jaringan.
Gambar  keluaran  " Paired  Samples  Test " menunjukkan  hasil  skor  " Mean  Paired Differences "  dengan  nilai  -27,647.  Skor    ini memperlihatkan  adanya    selisih  antara  rerata hasil  belajar pretest dengan  rerata  hasil  belajar posttest dengan  nilai  60,15-87,79=-27,647 sehingga  muncul  selisih  beda  antara  -32,929 sampai -22,365 (95% Confidence Interval of the Difference Lower dan Upper ).
Gambar  output  " Paired  Samples  Test "  di atas, dapat dilihat t hitung bernilai negatif yaitu sebesar  -10,650.  t  hitung  bernilai  negatif  ini dikarenakan  nilai  rerata  hasil  belajar pretest
lebih  rendah  dibandingkan  rerata  hasil  belajar posttest .  Maka  t  hitung  yang  negative  bisa diartikan  positif  karena  t  hitung  menjadi 10,650.
Tahap  selanjutnya  adalah  mencari  nilai  t tabel,  t  tabel  akan  dilakukan  pencarian didasarkan  pada  nilai  df  ( degree  of  freedom atau  derajat  kebebasan)  dan  nilai  signifikansi (ɑ/2). Hasil  nilai df sebesar 33 sedangkan nilai 0,05/2  sama  dengan  0,025,  sehingga  t  tabel yang diperoleh sebesar 2.03452.
Dikarenakan  nilai  t  hitung  10,650  >  t  tabel 2.03452,  sehingga  dapat  disimpulkan  HO ditolak dan Ha diterima. Maka kesimpulan yang dapat  diambil  adalah  ada  perbedaan  rerata antara  hasil  belajar pretest dengan posttest sehingga  dapat  diartikan  adanya  pengaruh penggunaan  media  pembelajaran Augmented Reality materi  komputer  jaringan  dalam meningkatkan hasil belajar.

## SIMPULAN
Berdasarkan penelian yang sudah dilakukan  dapat  disimpulkan  (1)  penelitian  ini menghasilkan  produk  bahan  ajar  dengan teknologi Augmented  Reality untuk  mata pelajaran  jaringan  di  SMK,  (2)  bahan  ajar berupa  produk  dinilai  dalam  kategori  sangat layak,  sehingga  bisa  digunakan  dalam pembelajaran,  (3)  efektivitas  media  termasuk kategori  cukup  efektif  sehingga  dalam membantu guru dalam melaksanakan pembelajaran  pada  mata  kuliah  jaringan komputer

## DAFTAR RUJUKAN
Ardianti,
Sekar Dwi, and Savitri Wanabuliandari, 2021 Ethno- Edutainment  Digital  Module  to  Increase Students’ Concept Understanding.
Journal  of  Physics:  Conference  Series .
Vol. 1823. No. 1. IOP Publishing, 1-5
Asosiasi Penyelenggara Jasa  Internet  Indonesia [APJII].  2019.  Profil  Pengguna  Internet
Indonesia. Jakarta: Asosias Penyelenggara Jasa Internet Indonesia
Firman,  Firman,  and  Sari  Rahayu,  2020. Pembelajaran  online  di  tengah  pandemi covid-19. Indonesian Journal of
Educational Science (IJES) . 2.2, 81-89.
Lestari,  K.  D.,  Agustini,  K.,  dan  Sugihartini,
N.2019.  Pengembangan  Modul  Ajar Storyboard  Berbasis  Projeck  Based Learning  untuk  Siswa  Kelas  XI Multimedia  di  SMK  TI  Bali  Global Singaraja. Karmapati . 8 (2), 309-318.
Prawiyogi,  Anggy Giri, et al.  2020. Efektivitas Pembelajaran  Jarak  Jauh  Terhadap Pembelajaran  Siswa  di  SDIT  Cendekia Purwakarta. Jurnal  Pendidikan  Dasar . 11.1, 94-101.
Ratnawati,  Dwi,  and  Vivianti  Vivianti.  2020.
Persepsi Mahasiswa Terhadap
Pembelajaran  Daring  Pada  Mata  Kuliah Praktik  Aplikasi  Teknologi  Informasi.
Jurnal Edukasi Elektro. 4.2, 110-119.
Sadikin,  Ali,  and  Afreni  Hamidah.  2020. Pembelajaran  Daring  Di  Tengah  Wabah Covid-19 (Online Learning in the Middle of  the  Covid-19  Pandemic). Biodik .  6.2,
214-224.
Santosa,  S.  2014. Panduan  Lengkap  SPSS. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif,
Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.CV
Sulistio,  Andi.  2021.  Peningkatan  Prestasi
Belajar Bahasa Inggris Melalui
Pembelajaran  Jarak  Jauh  (PJJ)  Dalam Penerapan  Pembelajaran  Sinkron  Dan Asinkron  Melalui  Google  Classroom, Google  Meet  Dan  Aplikasi  E-Learning. Secondary:  Jurnal  Inovasi  Pendidikan Menengah . 1.2, 63-69.
Vivianti,  and  Dwi  Ratnawati.  2021.  GAME EDUKASI  MOBILE  "AKU  SUKA SAYUR"  BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK  ANAK  USIA  DINI. Refleksi  Edukatika:  Jurnal  Ilmiah Kependidikan. 11.2, 127-134.