## Pengembangan Desain Produk E-LKM Berbasis Problem Solving untuk Pemecahan Masalah dan Miskonsepsi IPA SD pada Mahasiswa PGSD
Diterima: 7 Januari 2024 Revisi: 24 April 2024
Terbit: 4 Mei  2024 1 Bagus Amirul Mukmin, 2 Abdul Aziz Hunaifi, 3 Wahyudi,
4 Like Fanisia 1-4 Universitas Nusantara PGRI Kediri
Abstrak — Penelitaian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  desain  produk  e-LKM  berbasis problem solving . Pengembangan dalam penelitian ini merupakan bagian dari inovasi dari lembar kerja mahasiswa yang  selama  ini  belum  ada  yang  menggembangkan.  Produk  pengembangan  Inovasi  ini  bertujuan  agar memudahkan mahasiswa dalam memahami materi pemecahan masalah, karena e-LKM ini di sesuaikan dengan  langkah-langkah  dari problem  solving .  Penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  bagaimana desain produk e-LKM berbasis problem solving yang di kembangkan. Penelitian ini menggunakan metode R&D  ( Research  and  Development) .  Pada  penelitian  pengembangan  ini  terdapat  13  materi  yang  di kembangkan. Materi tersebut mencakup adaptasi mahluk hidup dengan lingkungan, tumbuhan hijau, proses daur  air  atau  daur  hidrologi,  makanan  dan  alat  pencernaan,  pernafasan,  proses  perubahan  sifat  benda, listrik, magnet, peristiwa alam, cahaya, proses terbentuknya alam semesta, tata surya, dan struktur bumi. Produk e-LKM berbasis problem solving yang di kembangkan di 13 materi sudah sesuai dengan sintak atau  langkah-langkah problem  solving. Hasil  kevalidan  produk  dilihat  berdasarkan  beberapa  aspek, diantaranya dari aspek perangkat lunak, tampilan, konten dan isi. Kevalidan tersebut dapat dilihat dari skor kevalidan  yang  mencapai  86%  dengan  kategori  sangat  valid  dan  dapat  digunakan.  Berdasarkan  hasil penelitian  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  desain  produk  E-LKM  berbasis problem  solving untuk pemecahan masalah dan miskonsepsi IPA SD pada mahasiswa PGSD sangat valid dan dapat digunakan.
Kata Kunci — e-LKM, problem solving, miskonsepsi IPA SD
Abstract — This  research  aims  to  develop  a  problem  solving  based  e-LKM  product  design.  The development  in  this  study  is  part  of  the  innovation  of  student  worksheets  that  have  not  been  developed before.  The  purpose  of  this  Innovation  development  product  is  to  facilitate  students  in  understanding problem-solving materials because this e-LKM is adjusted to the steps of problem-solving. This research was  conducted  to  determine  how  the  design  of  problem-solving-based  e-LKM  products  developed.  This research uses the R&D (Research and Development) method. The results of this development research are 13 materials that have been developed. These materials include the adaptation of living creatures to the environment,  green  plants,  the  water  cycle  or  hydrological  cycle  process,  food  and  digestive  system, respiration, the nature changes process of objects, electricity, magnets, natural events, light, the universe formation process, the solar system, and the earth structure. The problem-solving based e-LKM products developed in 13 materials is in accordance with the syntax or steps of problem-solving. The validity results of  the  product  are  seen  based  on  several  aspects,  including  software,  display,  content,  and  substance aspects.  The  validity  can  be  seen  from  the  validity  score  reaching  86%  with  a  very  valid  and  usable category. Based on the research results, it can be concluded that the design of problem-solving-based e- LKM products for problem-solving and misconceptions of elementary school science in PGSD students is very valid and can be used.
Keywords— e-LKM, problem-solving, elementary school science misconceptions
This is an open access article under the CC BY-SA License .
Penulis Korespondensi: Bagus Amirul Mukmin Universitas Nusantara PGRI Kediri Email: bagusamirulm@gmail.com
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i2.337

## I. PENDAHULUAN
Dalam perkembangan jaman pada abat 21 ini serba digital. Teknologi digital sangat membatu aktivitas  manusia  dalam  kehidupan  sehari-hari  baik  dunia  kerja  maupun  dunia  pendidikan. Tuntutan teknologi digital untuk mendukung proses kegiatan manusia sangatpenting baik dunia pekerjaan  maupun  pendidikan  karena  memberikan  efiensi  yang  tinggi.  Permasalahan  mulai bermunculan terkait infrastruktur yang belum memadai untuk mendukung proses pembelajaran di era digital. Salah satunya yaitu proses pembelajaran pada mata kuliah IPA yang mana belum ada  bahan  ajar  yang  berbasis  digital  yang  menarik  dan  inovatif  untuk  mendukung  kegiatan pembelajaran.  Untuk  menunjang  dan  membantu  serta  memudahkan  proses  pembelajaran  di sekolah  maka  diperlukan  media,  bahan  ajar,  lembar  kerja,  modul,  dan  sumber  belajar  yang berbasis teknologi.  Media pembelajaran berbasis teknologi ini memudahkan proses pembelajaran dari segi efektivitas dan efisiensi (Firmadani, 2020). Sistem pembelajaran terorganisir merupakan suatu kombinasi yang mencakup unsur manusia, materi, fasilitas, peralatan, dan prosedur yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan (Andriani, 2016). Pengembangan LKM sangat dibutuhkan  bagi  mahasiswa,  untuk  mengukur  pemahamannya  tentang  materi  yang  dipelajari. Oleh karena itu dibuatlah pengembangan e-LKM yang isinya lebih mendalam dan luas tentang materi  yang  di  pelajari.  e-LKM  merupakan  salah  satu  inovasi  yang  dapat  dilakukan  untuk mengimbangi  perkembangan  teknologi  yang  pesat.  Dengan  e-LKM  ini  diharapkan  mahasiswa mampu  dalam  memahami  konsep  dari  pembelajaran  IPA  (Irfandi,  2023).  Hasil  penelitian pengembangan  LKM  pada  mata  kuliah  Pembelajaran  IPA  MI  1  berbasis  keterampilan  proses sains sangat valid dan praktis berdasarkan aspek kesesuaian isi dengan materi, keterbacaan, serta konstruksi LKM (Rokhimawan, 2016).
Isi  dari  e-LKM  membahas  masalah  atau  permasalahan  yang  berkaitan  dengan  kehidupan sehari-hari, dengan cara sederhana dari konkrit ke abstrak. Selain itu mahasiswa diminta untuk mengaitkan  materi  atau  masalah  yang  dipelajari  dari  e-LKM  dengan  pengalaman  dan pengetahuan yang telah mereka miliki sebelumnya. Setiap aktivitas pembelajaran dari materi e- LKM harus diatur dengan sebaik mungkin agar mahasiswa dapat membangun pengetahuan dan pemahamannya secara mandiri. e-LKM ini memiliki banyak fungsi dan manfaat bagi mahasiswa antara lain yaitu menambah wawasan dan pengetahuan. Pengembangan e-LKM ini menggunakan model pembelajaran problem Solving langkah-langkah pembelajaran ini memuat (1) Klarifikasi masalah (Clarification  of  Problem) ,  (2)  Pengungkapan  pendapat (Brainstorming) ,  (3)  Evaluasi dan pemilihan (Evaluation and Selection), (4) Implementasi (Implememtation).  Menurut Fathani (2018) metode  pembelajaran problem  solving adalah  pembelajaran  yang  di  mana  peserta  didik dapat  menyelesaikan  suatu  permasalahan  yang  di  awali  dengan  memahami  masalah  sampai dengan  pemberian  evaluasi  atau  pemberian  kesimpulan  dari  masalah  tersebut.  Pengembangan
bahan ajar dalam bentuk e-LKM yang menggunakan model pembelajaran Problem Solving untuk mahasiswa  tingkat  1  prodi  PGSD  Universitas Nusantara  PGRI  Kediri.  Dengan  adanya  inovasi bahan ajar ini dapat memudahkan mahasiswa dan guru dalam menjalankan proses pembelajaran kedepannya. Didukung dengan pendapatanya Fatmawati (2018) yang menyatakan bahwa E-LKM valid, dan praktis di gunakan dalam pembelajaran.

## II. METODE
Metode penelitian yang dipakai dalam penelitian ini yaitu R&D. penelitian ini mengadopsi model  ADDIE  yang  mana  metode  ini  menerapkan  5  tahapan.  Tahapan  metode  ADDIE  yang pertaman  yaitu (analyze) analisis,  tahap  yang  kedua (design) perancangan,  tahap  ke  tiga  yaitu (development) pengembangan,  sedangkan  tahap  ke  empat (implementation) implementasi,  dan yang ke lima yaitu (evaluation) evaluasi (Branch, 2010).
Gambar 2. Model tahapan pengembangan ADDIE (Branch, 2010)
Berdasarkan Gambar 1 dapat dilihat bahwa tahapan pengembangan model ADDIE terdiri dari 5 tahapan, yaitu:
1. Analisis:  Dalam  fase  ini,  peneliti  melakukan  observasi  dan  identifikasi  masalah  serta melakukan  analisis  pembelajaran.  Dalam  penelitian  ini  dilakukan  analisis  secara menyeluruh  terhadap  peserta  didik  baik  dilingkungan  belajar  maupun  hasil  belajar mahasiswa.  Teknik  pengumpulan  data  pada  tahapan  analisis  ini  mengunakan  lembar wawancara,  baik  yang  terstruktur  maupun  yang  tidak  terstruktur.  Tidak  hanya  itu  pada tahapa analisis juga bisa mengunakan alat berupa angket kebutuhan mahasiswa.
2. Desain:  Setelah  analisis  selesai,  peneliti  membuat  rencana  rinci  untuk  bahan  ajar.  Ini termasuk menentukan  strategi  pembelajaran,  organisasi  konten,  metode  penilaian,  dan pemilihan media. Dalam penelitian pengembangan ini peneliti fokus pada pengembangan e- LKM berbasis model problem solving yang di desain secara online. Produk e-LKM berbasis problem solving ini dikembangkan  mengikuti sintak problem solving . Sintak atau  tahapan
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i2.337
model problem  solving ada  4  tahapan  yaitu  mengamati,  merencanakan,  melakukan,  dan evaluasi. Selain itu tahap ini juga mulai mendesain dan melakukan pemlilihan gambar, jenis font, warna, dan ukuran font yang sesuai.
3. Pengembangan:  Pada  tahap  ini  e-LKM  dikembangkan  berdasarkan  rencana  desain  yang sudah di susun. Dari desain yang sudah disesuaikan dengan desain awal mulai di buat. Mulai penyusunan soal e-LKM yang sudah disesuaikan dengan 4 tahapan problem solving . selain itu juga menerapkan warna dan gambar yang sudah di sesuaikan dengan desain awal. Pada tahap  pengembangan  ini  dilakukan  uji  validitas  yang  mana  bertujuan  untuk  mengetahui apakah desain  pengembangan  yang  dibuat sudah sesuai dan  valid  berdasarkan ahli  desain grafis ataukan  tidak.  Istrumen  yang  digunakan  dalam  pengambilan  data  ini  menggunakan lembar validitas.
4. Implementasi:  Setelah  e-LKM  dikembangkan  berdasarkan  sintak problem  solving ,  bahan ajar  tersebut  diimplementasikan  ke  mahasiswa  UNP  Kediri  prodi  PGSD.  Tahap implementasi ini bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang telah di uji cobakan sudah layak dan praktis. Selesai kegiatan implementasi akan dilakukan evaluasi untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari produk.
5. Evaluasi:  Tahap  terakhir  model  ADDIE  meliputi  evaluasi  efektivitas bahan  ajar  dan  hasil pembelajaran. Tahap evaluasi ini dilakukan untuk mengetahui apakah produk yang sudah di gunakan efektif atau belum. Dari data tersebut akan di Tarik sebuah kesimpulan dari produk yang telah di kembangkan.
Subyek  penelitian ini yaitu  mahasiswa  PGSD  UNP  Kediri. Jumlah responden penelitian ini yaitu sebanyak 40 mahasiswa. Penelitian ini dibatasi pada tahap desain pengembangan pada model  ADDIE  dengan  tujuan  hanya  untuk  mengetahui  bagaimana  desain  produk  yang  di kembangkan  sudah  sesuai  dengan  sintak problem  solving atau  belum.  Penelitian  ini menggunaka diskriptif kuantitatif untuk pemaparan hasil produk yang telah di kembangkan,

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian pengembangan e-LKM pada tahap awal yaitu melakukan observasi dengan cara  wawancara  dosen  pengampu  mata  kuliah.  Observasi  ini  dilakukan  dengan  tujuan  untuk mengetahui  apakah  dalam  proses  pemebelajaran  di  kelas  sudah  menggunakan  LKM  berbasis eletronik  atau  e-LKM  ataukah  belum.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  selama  proses pembelajaran  yang  dilakukan  selama  ini  belum  menggunakan  e-LKM,  dosen  hanya menggunakan LKM sederhana. Berdasarkan hasil wawancara tersebut peneliti mencoba membuat LKM yang inovatif yang memiliki novelty di dalamnya. Menurut (Saregar, A; 2016) LKM lebih menarik  yang  dapat  meningkatkan  minat    belajar  mahasiswa,  yang  di  harapkan  nantinya
mahasiswa dapat menguasai materi yang ada di dalam LKM. Menurut (Sari, D. S., & Wulanda, M.  N.  2019)  LKM  dapat  dijadikan  pendukung  pembelajaran  untuk  memaksimalkan  kegiatan pembelajaran  yang  dilakukan,  LkM  berfungsi  sebagai  tempat  mahasiswa  menemukan  konsep- konsep  kegiatan  yang  dilakukan  baik  individu  maupun  kelompok.  E-LKM  berbasis problem solving menjadi pilihan dikarenakan belum ada e-LKM yang berbasis problem solving selama ini. E-LKM  ini  diharapkan  dapat  meningkatkan  pemahaman,  ketramplilan,  minat  belajar,  serta memberikan pengalaman yang menarik dan menyenangkan di dalam proses pembelajaran. Desain pengembangan  produk  e-LKM  ini  di  sesuaikan  dengan  sintak  dari problem  solving yaitu  (1) mengamati, (2) merencanakan, (3) melakukan, (4) evaluasi. Berdasarkan desain pengembangan ini diharapkan memudahkan dosen dan mahasiswa dalam proses pembelajaran di kelas. Menurut Budiono, dkk (2023) dengan menggunakan e-LKM dapat memberikan pengalaman yang menarik bagi  mahasiswa,  tidak  hanya  belajar  tentang  teori  namun  juga  membutuhkan  pembelajaran praktis, oleh karena itu di butuhkannya e-LKM dalam pembelajaran.
Setelah menyusun dan menetapkan desain pengembangan yang dilakukan, tahap selanjutnya yaitu pembuatan produk e-LKM berbasis problem solving yang sudah di sesuaikan dengan tahap desain  yang  telah  di  tentukan.  Tahap  penyusunan  pengembangan  ini  yang  pertama  yaitu menentukan materi yang akan di susun sebagai bahan e-LKM. Terdapat 13 materi yang akan di susun  sesuai  dengan  e-LKM  berbasis  problem  solving.  Materi  tersebut  meliputi  (1)  Adaptasi mahluk hidup dengan lingkungannya, (2) Tumbuhan Hijau, (3) Proses daur air, (4) Makanan dan alat pencernaan, (5) pernafasan, (6) Proses perubahan sifat benda, (7) Listrik, (8) Sifat magnet, (9) Peristiwa alam, (10) Cahaya, (11) Proses terbentuknya alam semesta, (12) Tata surya, (13) Struktur bumi.  Setelah  menentukan  13  materi  yang  dijadikan  bahan  e-LKM tahap  selanjudnya yaitu  menyusun  buku  petunjuk  penggunaan  produk  e-LKM  berbasis problem  solving .  Buku petunjuk  penggunaan  ini  bertujuan  untuk  memudahkan  mahasiswa  dan  dosen  dalam menggunakan produk pengembangan. Produk pengembagan e-LKM berbasis problem solving ini terdapat  cover  di  bagian  pertama,  selanjudnya  di  halaman  ke  2  terdapat  petunjuk  penggunaan secara  singkat  dan  halaman  berikutnya  berupa  daftar  isi  yang  terdapat  link  e-LKM  di  bagian bawah dari  sub judul  materi  yang  akan  di  sampaikan.  Berikut  contoh  Produk  e-LKM berbasis problem solving yang di kembangkan dapat dilihat pada gambar 2.
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i2.337
Gambar 2. Cover Produk e-LKM                     Gambar 3. Petunjuk Penggunaan e-LKM
Berdasarkan gambar 2 dapat dilihat bahwa untuk cover e-LKM bertuliskan e-LKM berbasis problem solving sebagai  petunjuk  bahwa  ini  merupakan lembar  kerja  mahasiswa.  Selain  itu  di bagian cover juga terdapat gambar lingkungan dan tumbuhan yang menjelaskan bahwa e-LKM sebagai ciri  dari  materi  IPA  yang  berkaitan  dengan  lingkungan.  Tidak  hanya  itu    bagian  cover juga  terdapat  balon  udara,  awan,  dan  laying-layang  sebagai  ciri  khas  e-LKM  sains.  Menurut (Purnama,  2010)  pemilihan  elemen  warna  yang  digunakan  dalam  pengembangan  multimedia sangat  penting,  karena  dapat  mempengaruhi  motivasi,  perasaan,  perhatian  dan  kesediaan mahasiswa  dalam  mengerjakan.  Unsur-unsur  warna  dalam  multimedia  yaitu  mulai  dari  teks, gambar, latar belakang, dan simbol-simbol.
Setelah cover halaman berikutnya dari E-LKM terdapat petunjuk penggunaan. Pada halaman petunjuk  penggunaan  terdapat  uraian  dan  penjelasan  terkait  penggunaan  e-LKM  (gambar  3). Bagian halaman petunjuk juga terdapat contoh daftar materi yang terdapat link LKM yang dapat di akses oleh mahasiswa.
Gambar 4. Daftar Materi dan Link e-LKM          Gambar 5. Halaman Pertama e-LKM
Menurut Oktaviani & Hamdu ( 2020) dalam menyiapkan pembelajaran yang sesuai untuk menjawab  tantangan  zaman  pendidik  harus  merencanakan  desian  pembelajaran  yang  efektif, kreatif,  inovatif  dan  bermakna  sehingga  sasaran  pembelajaran  yang  sudah  direncanakan  akan terpenuhi (Sulistiana, 2022). Berdasarkan gambar 2 daftar materi e-LKM terdapat judul Daftar Isi  Lembar  Kerja  yang  berwarna  putih,  warna  putih  di  pilih  agar  tulisan  terlihat  jelas  karena berada di  tengah  kotak  berwarna  hijau,  font  yang  di  gunakan  yaitu  Open  Sans berukuran  22 agar  tulisan  terlihat  jelas  dan  mudah  untuk  di  baca.  Terdapat  13  daftar  materi  pada  e-LKM, daftar materi di buat per nomer untuk memudahkan mengetahui materi yang akan di kerjakan. Daftar materi  menggunakan  font  Open  Sans  dengan  ukuran  22  berwarna  hitam,  agar  tulisan terlihat jelas dan mudah untuk di baca. Di bawah judul materi terdapat link yang disa di akses di mana saja,  baik di  handphone maupun  di  leptop. Agar bisa  mengakses link  membutuhkan jaringan  internet,  link  berwarna  biru  menggunakan  font  Opon  Sans  ukuran  11  agar memudahkan  membedakan  antara  link  dan  judul  materi.  Cara  mengakses  link  yaitu  dengan mengklik link yang terdapat di bawah judul materi. Berdasarkan gambar 3 tampilan awal lembar kerja yang ada pada link yaitu berisi :
1. Judul lembar kerja mahasiswa
Ukuran font yang di  gunakan lebih  besar dari  pada font  yang  lain,  tujuannya agar  tulisan terlihat lebih jelas.
2. Nomer materi dan judul materi
Pemberian nomer bertujuan untuk memudahkan membedakan materi satu dengan yang lain, dan memudahkan mahasiswa saat ingin mencari materi yang akan di kerjakan. Judul materi terletak  pada  tengah  kotak  berwarna  putih,  nomer  dan  judul  materi  berwarna  hitam  agar tulisan terlihat jelas.
3. Identitas
Dalam  identitas  terdapat  beberapa  pertanyaan  yang  harus  di  isi  oleh  mahasiswa  yang mengerjakan  e-LKM  yaitu  terdiri  dari  nama  mahasiswa,  npm,  kelas  tanggal  diskusi  dan nama kelompok. Cara mengisinya yaitu dengan menuliskan jawaban pada kotak putih yang sudah di sediakan.
4. Tujuan
Kata tujuan berada  di  tengah oval berwarna hijau,terdapat juga penjelasan tentang tujuan dari  materi  e-LKM  yang  berada  di  bawah  kata  tujuan.  Penjelasan  mengenai  tujuan  dari materi berada di dalam kotak warna putih dan font yang di gunakan berwarna hitam.
5. Kegiatan Belajar
Tulisan kegitan belajar berada di tengah oval berwarna hijau sedangkan fontnya berwarna hitam. Di bawah tulisan belajar terdapat  beberapa penjelasan tentang panduan mengerjakan
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i2.337
materi  yang  ada  di  e-LKM,  penjelasan  terdapat  pada  kotak  warna  putih  dan  font  yang  di gunakan berwarna hitam.
Gambar 6. Halaman Kedua e-LKM           Gambar 7. Halaman Ketiga e-LKM
Berdasarkan gambar 4 halaman kedua pada e-LKm yaitu berisi video pembelajaran yang menjelaskan tentang materi pada e-LKM. Video yang di pilih yaitu video yang mudah untuk di pahami, Terdapat juga animasi dalam video yang diharapkan mahasiswa tidak merasa bosan ketika menonton video pembelajaran tersebut.  Menurut Suryani (2024) E-LKM yang didesain secara menarik dan sistematis dapat membantu mahasiswa belajar lebih aktif baik secara mandiri maupun  kelompok.  Video  pembelajaran  ini  ada  di  beberapa  materi  e-LKM,  yang  dirasa mahasiswa memerlukan video penjelasan tentang materi yanga ada di e-Lkm maka di sertakan video pembelajaran di dalamnya. Video ini di ambil dari yutub, sehingga mahaiswa yang ingin menonton video di lain waktu bisa langsung mencarinya di yutub dan mudah untuk diakses.
Setelah desain awal produk e-LKM sudah jadi makan dilakukan uji validitas produk dari aspek  desain  grafis.  Aspek  desain  grafis  ini  sangat  penting  karena  dapat  mempengaruhi motivasi belajar mahasiswa dalam melaksanakan pembelajaran. Hasil Validitas produk e-LKM ini di validasi oleh ahli  desain  grafis yang mana produk e-LKM ini  sudah di  seusikan  denga tingkat perkembangan. Berikut hasil validasi desaian grafis dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 8. Hasil Validitas Desain Grafis Produk
Berdasrkan gambar 6 dapat kita lihat bawa terdapat beberapa catatan dari validator terkait produk yang  di  kembangkan. Selanjudnya  peneliti  melakukan  perbaikan  sesuai  masukan  yang telah di berikan. Hasil validitas desain grafis dari produk yang di kembangkan mendapatkan skor 86%  dengan  kategori  sangat  valid  dan  tuntas.  Penilain  validitas  tersebut  mencakup  aspek perangkat lunak, tampilan, konten dan isi.  Sejalan dengan penelitian Latiffah ( 2023) Berdasarkan hasil  analisis  data  disimpulkan  bahwa  media  e-LKM  berbasis  case  study  untuk  pembelajaran problema pendidikan multikultural di Indonesia layak untuk digunakan sebagai referensi bahan ajar.  Menurut Setiawan  (2019) juga  menyatakan  bahwa  pembelajaran  elektronik  memiliki pengaruh  yang  positif  dan  signifikan  terhadap  kualitas  pembelajaran  yang  dilakukan  secara konvensional  di  kelas.  Selain  itu  menurut  Saitri  (2022) media e-learning  sangat efektif  untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  dengan  kata  lain  pembelajaran  yang  dilakukan  berbasis elektronik baik e-LKM maupun yang lainnya dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Didukung hasil penelitian Sinta (2024) berdasarkan hasil penelitiannya menjelaskan bahwa fitur-fitur dari desain  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Seorang  guru  harus menjadi pendidik yang kreatif dan inovatif dalam menciptakan media pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, salah satunya dalam pemilihan media, LKM, dan Modul pembelajaran yang bervariasi dan berbasis digital sesuai dengan perkembangan teknologi di era saat ini.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat ditarik kesimpulan bahwa desain produk E-LKM  berbasis problem  solving untuk  pemecahan  masalah  dan  miskonsepsi  IPA  SD  pada mahasiswa PGSD sangat valid dan dapat digunakan dengan sekor 86%. Kevalitan produk dilihat
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i2.337
berdasarkan  beberapa aspek,  diantaranya  dari aspek  perangkat  lunak,  tampilan,  konten  dan  isi. Dengan demikian desain grafis e-LKM berbasis problem solving mahasiswa dapat belajar secara mandiri dan aktif, serta mampu mengembangkan kemampuan analisis, pemecahan masalah, dan kreativitas. Selain itu, penelitian ini juga menunjukkan bahwa e-LKM berbasis problem solving dapat meningkatkan  minat  belajar  mahasiswa  dan  memberikan  pengalaman  belajar  yang  lebih menarik dan  menyenangkan.  Hal  ini  dapat  membantu  meningkatkan  motivasi  dan  keterlibatan mahasiswa dalam proses pembelajaran. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan bahwa e- LKM  berbasis problem  solving dapat  memudahkan  dosen  dalam  mengelola  pembelajaran  dan memberikan umpan balik yang lebih tepat dan terarah kepada mahasiswa. Dengan adanya e-LKM, dosen dapat  memantau  perkembangan  belajar  mahasiswa  secara  lebih  efektif  dan  memberikan bantuan  yang  dibutuhkan.  Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  pengembangan  e-LKM  berbasis problem solving dapat memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil belajar mahasiswa. Oleh karena itu, penggunaan e-LKM berbasis problem solving dapat menjadi salah satu alternatif yang efektif dalam meningkatkan pembelajaran di era digital ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Andriani,  T. (2016). Sistem  pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi  dan  komunikasi. Sosial Budaya, 12(1), 117-126.
Budiono,  D.,  Farida,  N.,  &  Ratnawuri,  T.  (2023).  PENGEMBANGAN  E-LKM INTERAKTIF BERORIENTASI PROFETIK. JURNAL LENTERA PENDIDIKAN PUSAT PENELITIAN LPPM UM METRO , 8 (1), 127-138.
Fathani, A. H. (2018). Sintaks Model Pembelajaran Matematika Collaborative Problem Solving Pada Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel (Spltv). Buana Matematika: Jurnal Ilmiah Matematika dan Pendidikan Matematika , 8 (2), 65-72.
Fatmawati, K., Mardia, A., Handayani, S. L., & Zulyanty, M. (2023). Development of e-LKM for Elementary  School  Mathematics  Learning  as  an  Open-Ended  Problem-Based  Teaching Material using MiKIR Approach. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan , 15 (4).
Firmadani, F. (2020). Media pembelajaran berbasis teknologi sebagai inovasi pembelajaran era revolusi industri 4.0. KoPeN: Konferensi Pendidikan Nasional, 2(1), 93-97.
Irfandi,  I.,  Musdansi,  D.  P.,  Murwindra,  R.,  Chandra,  M.  F.,  &  Rini,  R.  (2023).  ANALISIS KEBUTUHAN  PENGEMBANGAN  E-LKM  BERBASIS  STEM  PADA  MATERI MAKROMOLEKUL. Educational Insights, 1(2), 69-74.
Latiffah,  N.  U.  (2023). Desain  e-LKM  Berbasis  Case  Study  untuk  Pembelajaran  Problema Pendidikan Multikultural di Indonesia (Doctoral dissertation, UNVERSITAS JAMBI).
Purnama, S. (2010). Elemen warna dalam pengembangan multimedia pembelajaran agama Islam.
Al-Bidayah: jurnal pendidikan dasar Islam , 2 (1).
Rokhimawan, M. A. (2016). Pengembangan LKM berbasis keterampilan proses sains pada mata kuliah pembelajaran IPA MI 1. Al-Bidayah: jurnal pendidikan dasar Islam, 8(1).
Saregar, A.  (2016).  Pembelajaran  pengantar fisika  kuantum  dengan  memanfaatkan  media  phet simulation dan LKM melalui pendekatan saintifik: Dampak pada Minat dan Penguasaan Konsep Mahasiswa. Jurnal ilmiah pendidikan fisika Al-Biruni , 5 (1), 53-60.
Sari, D. S., & Wulanda, M. N. (2019). Pengembangan lembar kerja mahasiswa berbasis proyek dalam  meningkatkan  kemampuan  berfikir  kreatif  mahasiswa. Natural:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan IPA , 6 (1), 20-33.
Setiawan, A., Nurlaela, L., & Yundra, E. (2019, November). Pengembangan e learning sebagai media  pembelajaran  pendidikan  vokasi.  In Prosiding  Seminar  Nasional  SANTIKA  Ke-1 2019 (pp. 52-56).
Safitri,  N.  A.,  &  Adistana,  G.  A.  Y.  P.  (2021).  Efektivitas  Implementasi  Media  E-Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Kejuruan: Studi Meta-Analisis. Jurnal Pendidikan tambusai , 5 (2), 4021-4031.
Sinta,  R.,  &  Fanreza,  R.  (2024).  Upaya  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  melalui  Media Digital Canva dalam Pembuatan Video Pembelajaran Ibadah Praktis pada Mata Pelajaran Fiqih  di  MTs  Darul  Ulum  Budi  Agung. EduInovasi:  Journal  of  Basic  Educational Studies , 4 (2), 846-853.
Sulistiana,  I.  (2022).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  melalui  Model  Pembelajaran  Problem Based Learning (PBL) pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV SDN Blimbing Kabupaten Kediri.
PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 2(2), 127-133.
Suryani,  Y.  (2024).  E-LKM  Berbasis  PJBL  Terintegrasi  Etno-STEM  pada  Materi  IPA  dalam Menumbuhkan  Karakter  Peduli  Lingkungan  pada  Mahasiswa. HARMONI  MEDIA  DAN METODE DALAM PEMBELAJARAN IPA , 99.