## JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia
p-ISSN : 2715-2529 e-ISSN : 2684-9151 https://journal.sekawan-org.id/index.php/jtim/

## Media Pengenalan Peti Kemas Logistik Menggunakan Aug- mented Reality Berbasis Android
Vio Kartiko 1 , Puteri Noraisya Primandari 2
1 Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya; viokartiko21@gmail.com
2 Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya; puterinoraisya@untag-sby.ac.id
* Korespondensi: viokartiko21@gmail.com
Abstract: Containers are the most important part in the world of logistics, where the container is a medium for sending cargo or goods from the sender to the recipient. A container is a square-shaped box that is specially carved with a certain size made of iron or aluminum with a door on one side, the  box  has  an  important  role  in  the  export  and  import  of  goods.  The  study  developed  the Augmented  Reality  app  using  the  Markerless  and  Markerbased  methods  to  visualize  Android- based 3D Logistics Box objects. The method used in this application development is the Software Development Life Cycle model Waterfall. Logistic container identification materials that will be used as 3D objects on applications are: dry container, isotank container, open top container, open side container, reefer container and flatrack container. The result of the development of this app is a  container  recognition  media  that  runs  on  the  Android  smartphone  using  Augmented  Reality technology. Based on the results of functionality testing / blackbox testing, it can be concluded that the application runs according to its function and the input/output process successfully produces a valid output. The marker accuracy test obtained a total percentage level of precision of 66.6%, and the  markerless  accurate  test  obtains  a  total  level  of  accuration  of  100%.  Usability  testing  by conducting a questionnaire on 30 respondents could conclude all aspects of usability, functionality, efficiency and portability obtain a percentage score of Likert’s scale of 91%.
Keywords: Augmented Reality, Container, Media Introduction, Learning Media, Android
Abstrak: Peti  kemas  merupakan  bagian  terpenting  dalam  dunia  logistik,  dimana  peti  kemas tersebut merupakan media untuk pengiriman kargo atau barang dari pengirim ke penerima. Peti kemas atau kontainer merupakan peti yang berbentuk persegi panjang yang dibuat khusus dengan ukuran  tertentu  yang  terbuat  dari  besi  atau  aluminium  dengan  pintu  di  satu  sisi,  peti  kemas memiliki peran penting dalam kegiatan export dan import barang. Penelitian ini mengembangkan aplikasi Augmented Reality dengan  metode Markerless dan Markerbased untuk  memvisualisasikan objek 3D Peti Kemas logistik berbasis android. Metode yang dipakai dalam pengembangan aplikasi ini  adalah Software  Development  Life  Cycle dengan model Waterfall. Materi  pengenalan kontainer logistik yang akan dijadikan objek 3D pada aplikasi yaitu: dry container, isotank container, open top container, open side container, reefer container dan flatrack container . Hasil pengembangan dari aplikasi ini  yaitu  sebuah  media  pengenalan  peti  kemas  yang  berjalan  pada smartphone android  dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality . Berdasarkan hasil dari pengujian blackbox testing dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan sesuai dengan fungsinya dan berhasil mengeluarkan keluaran yang valid. Pengujian akurasi marker mendapat prosentase total tingkat akurasi sebesar 66,6% serta pengujian  akurasi markerless mendapat  prosentase  total  tingkat  akurasi  sebesar  100%. Pengujian usabilitas  dengan  melakukan  kuesioner  terhadap 30  responden  dapat  disimpulkan  seluruh  aspek usability , functionality , efficiency dan portability mendapatkan prosentase skor skala Likert’s sebesar 91%.
Sitasi: Kartiko, V.; Primandari, P. N. ( 2023 ).    Media  Pengenalan  Peti
Kemas Logistik Menggunakan Aug- mented  Reality  Berbasis  Android  . JTIM:  Jurnal  Teknologi  Informasi Dan  Multimedia,  5(2),  134-148. https://doi.org/10.35746/jtim.v5i2.369
Copyright: ©  2023 oleh  para penulis.  Karya  ini  dilisensikan  di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. (https://creativecommons.org/license s/by-sa/4.0/).
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 2
Kata kunci: Augmented Reality, Peti Kemas, Media Pengenalan. Media Pembelajaran, Android

## 1. Pendahuluan
Gudang  peti  kemas  atau  biasa  disebut  depot  peti  kemas  merupakan  tempat penumpukan  peti  kemas  baik  yang  bermuatan  penuh  atau Full  Container  Load (FCL) maupun kosong ( empty container ). Penumpukan peti kemas pada depo dapat dilakukan dari dua tingkatan tier hingga lima tingkatan tier. Saat memindahkan peti kemas yang ditumpuk di lantai paling bawah, lantai atas harus dipindahkan terlebih dahulu. Depo harus memiliki lorong memanjang dan melintang di mana alat berat dapat digunakan untuk memindahkan peti kemas maupun menumpuk peti kemas kedalam tingkatan tier . Depo  mengoperasikan  dan  memelihara  segala  sesuatu  yang  berhubungan  dengan bongkar muat, pemindahan peti kemas, perbaikan peti kemas, dan alat berat [1]. Negara Indonesia merupakan negara maritim sehingga pengiriman barang dengan transportasi laut  menggunakan  peti  kemas  di  Indonesia  berperan  penting  dalam  memperlancar perdagangan dalam dan luar negeri, karena transportasi dapat memudahkan arus barang dari pabrik ke pelanggan. Hal ini terlihat dari perkembangan jasa transportasi saat ini di Indonesia  yang  semakin  berkembang  secara  bertahap,  seperti  yang  ditunjukkan  oleh banyaknya bisnis industri yang percaya pada penggunaan jasa transportasi laut dengan menggunakan  peti  kemas  [2].  Peti  kemas  merupakan  bagian  terpenting  dalam  dunia logistik,  dimana  peti  kemas  tersebut  merupakan  media  untuk  pengiriman  kargo  atau barang  dari  pengirim  ke  penerima.  Peti  kemas  atau  kontainer  merupakan  peti  yang berbentuk persegi panjang yang dibuat khusus dengan ukuran tertentu yang terbuat dari besi atau aluminium dengan pintu di satu sisi, yang dapat digunakan berulang kali dan digunakan  sebagai  tempat  penyimpanan  maupun  pengiriman  barang  ke  luar  negeri maupun dalam negeri dengan standar internasional (ISO) [3]. Kontainer atau peti kemas memiliki peran penting dalam kegiatan ekspor dan impor barang, pada kegiatan ekspor dalam dunia logistik merupakan aktivitas menjual produk atau bahan dari dalam negeri ke luar negeri sedangkan kegiatan impor merupakan aktivitas dalam membeli produk atau bahan dari luar negeri yang akan dikirim ke dalam negeri [4].
Saat  ini  kontainer  logistik  masih  awam  untuk  kalangan  orang-orang  yang  belum memiliki background logistik dan belum pernah melihat langsung struktur dari kontainer logistik terutama pegawai pada perusahaan yang bergerak pada bidang jasa peti kemas karena  keterbatasan  dalam  media  yang  bisa  digunakan  untuk  mengenali  kontainer logistik yang sangat jarang diketahui. Terlepas dari keterbatasan media yang digunakan, medan  yang  berbahaya  di  area depot peti  kemas  juga  dapat  mempersulit  kalangan pegawai perusahaan pada bidang jasa peti kemas untuk dapat mempelajari struktur dan bagian  dari  peti  kemas.  Oleh  sebab  itu  dibutuhkannya  sebuah  inovasi  yang  dapat memvisualisasikan  peti  kemas  secara  3D  dan  interaktif  dengan  teknologi Augmented Reality (AR)  sehingga  dapat  membantu  kalangan  orang  dalam  mengenali  serta mempelajari struktur dan bagian dari peti kemas tanpa harus menuju ke area depot yang berbahaya. Teknologi yang disebut Augmented Reality dapat menggabungkan dunia nyata dengan  dunia  maya  dalam  bentuk  tiga  dimensi  dan  membuatnya  interaktif  [5]. Augmented  Reality (AR) dapat  diringkas  sebagai teknik  grafis computer  di  mana objek "virtual" buatan (model CAD, simbol, gambar, tulisan) ditambahkan ke streaming video real-time dari  dunia  nyata.  Perangkat  keras  dan  perangkat  lunak  diperlukan  untuk mengimplementasikannya  dan  tergantung  pada  aplikasi  internal/eksternal  [6].  Dalam beberapa tahun terakhir, peneliti dan praktisi pendidikan sudah mulai berharap bahwa teknologi yang muncul seperti Augmented Reality (AR) dapat menghadirkan peluang baru dalam pengaturan pendidikan maupun dunia industri. Tidak seperti perangkat mahal dan canggih di masa lalu, yang memberi pengajar akses mudah ke AR dalam kegiatan pembelajaran [7].
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 2 136  of 148
Augmented  Reality juga  telah  diterapkan  diberbagai  bidang  yang  ada  dalam kehidupan sehari-hari, seperti bidang militer, desain, hiburan, pendidikan, kedokteran, industry dan lain sebagainya [8]. Aplikasi yang menggunakan AR berusaha memberikan informasi  yang  lebih  detail,  jelas,  real  time,  dan  interaktif  [9].  Beberapa  penelitian memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality untuk  pembelajaran  serta  pengenalan. Diantaranya, penelitian tentang penerapan AR dalam media pembelajaran pengenalan komponen  transmisi  mobil  manual  [10],  pada  penelitian  bertujuan  untuk  membuat aplikasi  yang  memungkinkan  pengguna  melihat  informasi  berupa  animasi  3D  dari komponen transmisi manual mobil. Penelitian lain tentang penerapan AR sebagai media pengenalan pesawat udara [11], Penelitian ini mengembangkan produk yang berfungsi sebagai aplikasi pengenalan pesawat udara yang berjalan pada sistem operasi android. Aplikasi ini  dibuat  dengan library vuforia dan juga dapat  digunakan pada smartphone android.  Penelitian  selanjutnya  tentang  AR  sebagai  media  pengenalan  objek  museum [12], hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan AR dalam media pembelajaran serta pengenalan  terdapat  sifat  interaktivitas  sehingga  pengguna  dapat  mempelajari  serta mengenali  objek  dari  museum  dan  monumen  peta  yang  dapat  membantu, mempermudah, menjelaskan serta memvisualisasikan objek museum secara 3D kepada pengguna.  Pada  penelitian  ini  akan  dilakukan  pengembangan  aplikasi  berupa pengenalan kontainer logistik dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis android dengan menggunakan Blender, Unity, dan Vuforia sebagai alat pembuatannya. Aplikasi  yang  akan  dikembangan  menggunakan  metode markerless sehingga  akan memunculkan  objek  tiga  dimensi  dari  kontainer  pada  saat  pengguna  mengarahkan kamera ke bidang datar, sehingga diharapkan membuat pengguna mengetahui tentang informasi dari kontainer dalam dunia logistik secara interaktif dan mudah dipahami serta mempunyai fitur media player (video) yang dapat diputar dalam proses pembelajaran.

## 2. Bahan dan Metode
Metode Penelitian yang dipakai dalam penelitian ini menggunakan metode Software Development  Life  Cyc  le (SDLC)  dengan  model  Air  Terjun/ Waterfall karena  model  ini mudah  digunakan  dan  dipahami  tetapi  membutuhkannya  untuk  menyelesaikan  satu tahap sebelum dapat melanjutkan ke tahap berikutnya yang terdiri dari beberapa tahapan sebagai berikut: collecting data , software analysis , software design , implementation dan software testing [13]. Model waterfall aplikasi akan diuraikan seperti pada Gambar 1.
Gambar 1. Software Development Life Cycle Model Waterfall

## 2.1. Collecting Data (Pengumpulan Data)
Proses pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalalah observasi, survei  ke  30  pegawai  perusahaan  depo  peti  kemas  dengan  google  form,  tentang
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 2 137  of 148
pengetahuan jenis-jenis peti kemas yang ada di area depo dan mengumpulkan informasi dari  literature  review  yang  pernah  saya  baca  kemudian  membuat  kesimpulan berdasarkan  data  tersebut.  Peneliti  menggunakan  situasi  ini  sebagai  pedoman  untuk mengembangkan aplikasi ini dengan melihat proses kerja, fitur, dan keuntungan aplikasi sebelumnya.  Peneliti  mencari,  membaca,  dan  memahami  referensi  tentang  media pengenalan dan penerapan aplikasi Augmented Reality melalui jurnal ilmiah dan artikel yang relevan untuk mendukung pengembangan apliaksi ini.

## 2.2. Software Analysis (Analisis Perangkat Lunak)
Setelah  mendapatkan  data,  tahap  selanjutnya  adalah softwtare  analysis .  Analisis perangkat  lunak  adalah  tahap requirement yang  dibutuhkan  untuk  aplikasi.  Analisis perangkat lunak mencakup kebutuhan perangkat lunak, keluaran input perangkat lunak, dan batasan perangkat lunak. Analisis perangkat lunak akan dijelaskan di bawah ini:
a. Software Requirement
Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR)
dan  jenisnya  Augmented  Reality  yang  digunakan  berbasis  penanda  image  target dan tanpa penanda markerless. Aplikasi menampilkan model peti kemas 3D dan beberapa informasi tentang peti kemas secara langsung. Informasi dan modelnya muncul  bersamaan  untuk  membuat  pengguna  bisa  mengenali  objek  peti  kemas secara langsung.Aplikasi ini dibuat pada platform android, dalam hal ini software yang akan yang digunakan untuk mengembangkan AR adalah Unity Engine Game Software dengan library AR bernama Vuforia karena Vuforia mudah digunakan dan Vuforia memiliki dukungan multiplatform.

## b. Software Input and Output
Aplikasi  ini  juga  memiliki  input  yang  dibutuhkan  untuk  membuat  perangkat lunak  bekerja  dan output  yang bisa  membuat  pengguna  belajar  atau mengetahui sesuatu. Input yang diperlukan untuk aplikasi ini adalah penanda/ marker , dimana marker ini  akan  dipindai  di  depan  kamera  dan  objek  AR  akan  ditampilkan.  Dan Keluaran  dari  aplikasi  ini  adalah  objek  visual  yang  menampilkan  objek  3D  peti kemas dan informasi tentang peti kemas secara langsung.

## c. Software limitation
Aplikasi  ini  memiliki  beberapa  batasan  yang  sangat  penting  untuk  diketahui, karena  jika  pengguna  menggunakan  aplikasi  ini  sebelum  mengetahui  batasnya, aplikasi ini mungkin tidak dapat berfungsi. Keterbatasan dari aplikasi ini informasi jenis peti  kemas hanya  6  jenis peti  kemas yang umum yaitu dry container,  isotank container, open top container, open side container, reefer container dan flatrack container. Aplikasi ini hanya berjalan pada sistem operasi android minimal versi 7.0 Nougat ke atas.

## 2.3. Software Design (Desain Perangkat Lunak)
Tahap di mana peneliti mulai merancang perangkat lunak untuk memenuhi semua kebutuhan  dikenal  sebagai  desain  perangkat  lunak.  Pada  tahap  ini,  desain  arsitektur sistem yang akan dibangun merupakan desain sistem yang dibuat untuk memberikan gambaran tentang rancan bangun dan implementasi metode yang akan digunakan untuk membangun  sistem.  Aplikasi  media  pengenalan  kontainer  logistik  ini  menggunakan Unified Modelling Language (UML) sebagai mockup dan pemodelan. Sequence diagram , use case diagram , dan activity diagram adalah diagram yang disusun menurut UML.
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 2

## 2.3.1. Use Case Diagram
Berikut  merupakan use  case diagram dari  alur  proses  aplikasi  media  pengenalan kontainer logistik. Aplikasi dimulai dengan menu tampilan utama atau home aplikasi, dimana  pada  tampilan  home  terdapat  berbagai  menu  antara  lain:  AR  Kamera,  Video, Help , About dan Exit seperti pada gambar 3.
Gambar 2. Use Case Diagrami Aplikasi
Pada  skenario  use  case  menu  AR  Kamera  kondisi  awal  adalah  pengguna  telah masuk  kedalam  tampilan  utama  dari  aplikasi  atau  menu  home,  didalam  menu  home terdapat 5 tombol menu (AR Kamera, Video, Help , About dan Exit ). Skenario ini berjalan ketika  pengguna  memilih  menu  AR  Kamera kemudian akan muncul tampilan  pilihan objek, pengguna harus memilih objek mana yang ingin ditampilkan secara 3D. Kemudian pengguna  harus  mencari  posisi  yang  tepat  pada  bidang  datar  agar  sistem  dapat menampilkan objek 3D. Setelah sistem menampilkan objek 3D maka akan muncul tombol informasi dari objek, pengguna dapat menekan tombol informasi yang ada pada layar dan selanjutnya sistem akan menampilkan informasi detail dari objek yang dipilih
2.3.2. Activity Diagram
Activity Diagram menjelaskan alur proses sistem. Diagram ini menunjukkan semua tugas yang dilakukan sistem. Dapat dijelaskan bahwa pengguna membuka aplikasi dan sistem akan menampilkan halaman utama, juga dikenal sebagai menu home yang berisi pilihan menu terdiri dari 5 tombol (AR Kamera, Video, Help , About dan Exit ).
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 2
Gambar 3. Activity Diagrami Aplikasi

## 2.3.3. Sequence Diagram
Sequence  diagram ini  menunjukkan  urutan  proses  yang  dilakukan  sistem  untuk mencapai  tujuan  tiap  objek  yang  dibuat .  Sequence  diagram pada  AR  Kamera  dapat dijelaskan bahwa pengguna memulai aplikasi, ketika aplikasi sudah terbuka maka akan menampilkan tampilan utama (menu home) yang berisi AR Kamera, About , Help dan Exit . Kemudian  pengguna  memilih  menu  AR  Kamera  dengan  menekan  tombol  menu  AR Kamera kemudian sistem akan menampilkan tampilan kamera ke pengguna. kemudian pengguna mengarahkan kamera ke bidang datar kemudian sistem akan mencocokan area sekitar  dengan  bidang  datar  dan  memunculkan  objek  3D.  Pengguna  menekan  tombol informasi yang sudah disediakan, maka aplikasi akan memunculkan informasi tentang objek  3D  yang  sudah  dipilih  oleh  pengguna.  Detail  dari  alur  sequence  diagram  AR Kamera dapat dilihat pada gambar 4.
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 2
Gambar 4. Sequence Diagram AR Kamera
2.4. Software Testing (Pengujian Perangkat Lunak)
Pada  pengembangan  aplikasi  media  pengenalan  dengan  pemanfaatan  teknologi Augmented  Reality akan  dibuat  berdasarkan  desain  sistem  yang  dirancang,  adapun pengujian  yang  akan  dilakukan  antara  lain:  pengujian blackbox yang  bertujuan  untuk menguji fungsionalitas program dan mengetahui kesalahan eksekusi atau fungsi sistem secara keseluruhan. Hasil dari pengujian ini dilakukan dengan cara testing pada program (.apk),  lalu  proses  testing  dengan  menggunakan  perangkat  android  secara  langsung. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui apakah input dari aplikasi dan output dari aplikasi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Kemudian pengujian usabilitas aplikasi menggunakan  kuesioner  diajukan  untuk  30  responden  yang  akan  menilai  media pengenalan.  Pertanyaan  yang  diajukan  untuk  respon  penggunaterdiri  dari  aspek penilaian functionality , usability , efficiency dan portability masing-masing 5 butir soal. Data dari pengujian usabilitas aplikasi ini akan diukur menggunakan metode skala Likert’s atau biasa disebut Likert’s Summates Rating (LSR) [14].

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1. Implementasi Pengguna Interface
Pada  tahap  awal  pembuatan pengguna  interface adalah  menentukan  warna, font, pembuatan ikon logo aplikasi serta desain tombol-tombol pada aplikasi.
3.1.1. Font
Pemilihan font pada aplikasi ini adalah menggunakan font Open sans yang terdapat gratis pada software figma
3.1.2. Warna
Warna yang digunakan pada aplikasi ini adalah perpaduan antara Biru Tua dengan hexa code #1B3864 dan Kuning dengan hexa code #1B3864.
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 2 141  of 148

## 3.1.3. Ikon Logo Aplikasi
Ikon logo aplikasi merupakan hal yang penting dalam aplikasi, maka dari itu dalam implementasi  pembuatan  ikon  merupakan  salah  satu  yang  harus  dipertimbangkan. Dalam penerapan ikon logo aplikasi ini diambil dari bentuk tumpukan kontainer yang mempertegas  bahwa  aplikasi  ini  merupakan  aplikasi  media  pengenalan  kontainer, kemudian ditambahkan aksen warna kuning agar mempertegas logo aplikasi serta nama dari aplikasi yang dibuat.
Gambar 5. Penerapan Ikon Logo Aplikasi

## 3.1.4. Desain Pengguna Interface
Antarmuka pengguna sangat penting untuk membuat teknologi informasi mudah digunakan dan ramah pengguna. Antarmuka pada aplikasi ini akan ditampilkan seperti menu dan ikon aplikasi. Antarmuka itu penggunaan pada aplikasi ini dibuat pada Figma dan  memiliki  rasio  16:9  ( portrait )  karena  ini  aplikasi  berbasis  mobile  android  dengan 1920x1080 piksel.
(a) (b)
(c) (d) (e) (f)
(g) (h) Gambar 6. (a) UI Beranda; (b) UI Halaman Utama; (c) UI Menu Video; (d) UI Menu About ; (e) Desain UI Menu Panduan; (f) UI Pilihan Objek 3D; (g) UI Tracking Objek; (h) UI Exit Menu
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 2

## 3.1.5. Implementasi Marker
Metode markerbased dengan image  target merupakan  metode  yang  menggunakan gambar sebagai marker untuk tracking objek 3D. Proses dari penerapan marker ini dimulai dari membuat gambar sebagai pengenal atau marker dengan menggunakan figma, untuk desain dari gambar yang dijadikan marker dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7. Desain Marker Image Target

## 3.2. Implementasi Objek 3D
Implementasi objek 3D ini dilakukan dengan menggunakan software blender dengan versi 3.3, proses pembuatan objek 3D ini terbagi dalam beberapa tahapan yaitu modeling dan coloring.
Tabel 1. Hasil Implementasi Objek 3D Objek Asli Objek 3D
1. ISO Tank 2. Open Top 3. Open Side
4. Reefer
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 2
Objek Asli Objek 3D 5. Kontainer Dry 6. Flat Rack

## 3.3. Hasil dan Pengujian Aplikasi
Pada  pengembangan  aplikasi  media  pengenalan  dengan  pemanfaatan  teknologi Augmented  Reality akan  dibuat  berdasarkan  desain  sistem  yang  dirancang,  adapaun pengujian yang akan dilakukan yaitu dengan blackbox testing, uji tingkat akurasi serta pengujian  usabilitas  aplikasi  dari  seluruh  aspek usability , functionality , efficiency dan portability [15].
3.3.1. Hasil Aplikasi AR Kamera
Hasil  aplikasi  dari  penelitian ini merupakan media pengenalan kontainer  logistik dengan teknologi Augmented Reality yang dibuat dan dijalankan untuk smartphone dengan sistem operasi android yang memiliki kamera dengan minimal sistem operasi android 7.0
Nougat, yang merupakan operasi minimum dari Vuforia Engine.
(a)
(b) (c)
(d) Gambar  8. (a) Markerless  Tracking Isotank;  (b) Markerless Tracking Kontainer  Open  Top;  (c) Markerbased Tracking Kontainer Open Side; (d) Markerbased Tracking Flatrack 3.3.2. Pengujian Blackbox
Pada tahap ini, pengujian blackbox akan dilakukan untuk memeriksa kinerja program dan  mengidentifikasi  kesalahan  eksekusi  atau  fungsi  sistem  secara  keseluruhan.  Hasil dari  pengujian  ini  dilakukan  dengan  cara  testing  pada  program  (.apk),  lalu  proses pengujian secara langsung dengan perangkat android. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk  mengetahui  apakah input  dan output  aplikasi sudah  memenuhi  harapan. Hasil dari pengujian dapat dilihat pada tabel 3.
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 2
Tabel 2. Hasil Pengujian Blackbox Fitur Cara Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil a. Halaman Home Loading Aplikasi Aplikasi proses loading Aplikasi  dapat  berjalan  dengan s splash screen kemudian menampilkan halaman utama ( home) Berhasil Menu AR Kamera Menekan tombol menu AR Kamera Memuat halaman AR Kamera Berhasil Menu Video Menekan tombol menu Video Memuat halaman Video Berhasil Menu Help Menekan tombol menu Help Memuat halaman Help Berhasil Menu About Menekan tombol menu About Memuat halaman About Berhasil Menu Exit Menekan tombol menu Exit Keluar aplikasi Berhasil b. Halaman AR Kamera Halaman pilihan objek Menekan salah satu pilihan objek yang akan ditampilkan Menampilkan  halaman  AR  Kamera dengan metode Markerless Berhasil AR Kamera metode Markerless Mengarahkan kamera ke bidang datar Memuat  objek  3D  sesuai  dengan objek yang sudah dipilih Berhasil Menu back Menekan tombol kembali/ back pada halaman AR Kamera Aplikasi  akan  kembali  ke  halaman sebelumnya (pilihan objek) Berhasil Menu rotate Menekan tombol rotate Objek akan rotasi secara vertikal Berhasil Menu zoom in/out Menekan tombol zoom in/out Objek  akan  membesar  dan  mengecil sesuai dengan tombol yang ditekan Berhasil Menu deskripsi Menekan tombol deskripsi Memuat  pop  up  yang  berisikan deskripsi singkat dari objek Berhasil Menggeser objek 3D Pinch dua jari dan arahkan ke tempat yang di inginkan Objek  3D  akan  mengikuti  gerakan tangan Berhasil c. Halaman Video Play, pause, maju, mundur, replay Menekan salah satu tombol Berfungsi sebagaimana video player Berhasil Tombol back Menekan tombol back Kembali ke halaman sebelumnya Berhasil d. Halaman Help Menu Bantuan Menekan tombol menu bantuan Menampilkan halaman menu bantuan penggunaan aplikasi Berhasil Tombol back Menekan tombol back Kembali ke halaman sebelumnya Berhasil
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 2 145  of 148 Fitur Cara Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil e. Halaman About Menu tentang aplikasi Menekan tombol menu tentang aplikasi Menampilkan halaman tentang aplikasi yang berisi deskripsi aplikasi, author dan biodata singkat Berhasil Tombol back Menekan tombol back Kembali ke halaman sebelumnya Berhasil f. Exit Keluar aplikasi Menekan tombol exit Aplikasi  akan  berhenti  berjalan  dan keluar dari aplikasi Berhasil 3.3.3. Pengujian Akurasi Marker
Pada pengujian akurasi ini setiap marker telah diuji sebanyak 90 kali dengan rincian: a. Sudut 45° = 30 kali dengan jarak 10 cm - 60 cm b. Sudut 90° = 30 kali dengan jarak 10 cm - 60 cm c. Sudut 180° = 30 kali dengan jarak 10 cm - 60 cm Setelah diuji dan mendapatkan hasil sebagai berikut: a. Sudut  45°  =  Berhasil  menampilkan  objek  3D  sebanyak  30  kali  dari  30  kali percobaan dengan jarak 10 cm - 60 cm b. Sudut  90°  =  Berhasil  menampilkan  objek  3D  sebanyak  30  kali  dari  30  kali percobaan dengan jarak 10 cm - 60 cm
c. Sudut 180° = Tidak berhasil menampilkan objek 3D sebanyak 30 kali dari 30 kali percobaan dengan jarak 10 cm - 60 cm Sehingga dapat dihitung tingkat akurasinya dengan rumus: 𝐴𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝐵𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑃𝑒𝑟𝑐𝑜𝑏𝑎𝑎𝑛 × 100%
a. Sudut 45° = × 100% = 100%
b. Sudut 90° = × 100% = 100%
c. Sudut 180° = × 100% = 0%
d. Total Akurasi = %
% % = 66,6%
Dari  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  sudut  45°  dan 90° memiliki  tingkat akurasi 100% sedangkan sudut 180° memiliki tingkat akurasi 0% dari semua jarak 10 cm sampai dengan 60 cm dan total tingkat akurasi keseluruhan sebesar 66,6%.

## 3.3.4. Pengujian Akurasi Ground Plane Markerless
Pada pengujian akurasi ini telah diuji sebanyak 90 kali dari seluruh objek yang ada dengan jarak 0.5 meter hingga 2 meter, dengan rincian:
a. Jarak 0.5 m = 30 kali
b. Jarak 1 m = 30 kali c. Jarak 2 m = 30 kali Setelah diuji dan mendapatkan hasil sebagai Berikut: a. Jarak  0.5  m  =  Berhasil  menampilkan  objek  3D  sebanyak  30  kali  dari  30  kali percobaan b. Jarak  1  m  =  Berhasil  menampilkan  objek  3D  sebanyak  30  kali  dari  30  kali percobaan
c. Jarak  2  m  =  Berhasil  menampilkan  objek  3D  sebanyak  30  kali  dari  30  kali percobaan Sehingga dapat dihitung tingkat akurasinya dengan rumus: 𝐴𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝐵𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑃𝑒𝑟𝑐𝑜𝑏𝑎𝑎𝑛 × 100%
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 2
a. Jarak 0.5 m = × 100% = 100%
b. Jarak 1 m = × 100% = 100%
c. Jarak 2 m = × 100% = 100%
d. Total Akurasi = % % % = 100%
Dari  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  dari  keseluruhan  jarak  0.5  meter hingga 2 meter memiliki total tingkat akurasi sebesar 100%.

## 3.3.5. Pengujian Usabilitas Aplikasi
Pengujian  usabilitas  aplikasi  ini  menggunakan  metode  skala Likert’s satu  hingga lima, dimana bobot lima menunjukan sangat setuju, bobot empat untuk setuju, bobot dua untuk  tidak  setuju  dan  bobot  satu  untuk  sangat  tidak  setuju.  Hasil  dari  pengujian usabilitas  dengan  masing-masing  5  butir  soal  yang  dibagikan  ke  30  responden  dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 3. Hasil Responden Aspek Usability Aspek Respon Pengguna Hasil Prosentase Usability Sangat Setuju 92 61,3% Setuju 56 37,3% Tidak Setuju 2 1,3% Sangat Tidak Setuju 0 0% Total 150 100% Tabel 4. Hasil Responden Aspek Funcionality Aspek Respon Pengguna Hasil Prosentase Funcionality Sangat Setuju 77 51,3% Setuju 70 46,7% Tidak Setuju 3 2% Sangat Tidak Setuju 0 0% Total 150 100% Tabel 5. Hasil Responden Aspek Effeciency Aspek Respon Pengguna
Hasil Prosentase Efficiency Sangat Setuju 96 64% Setuju 50 33,3% Tidak Setuju 4 2,7% Sangat Tidak Setuju 0 0% Total 150 100% Tabel 6. Hasil Responden Aspek Portability Aspek Respon Pengguna
Hasil Prosentase Portability Sangat Setuju 101 67,3% Setuju 42 28% Tidak Setuju 6 4% Sangat Tidak Setuju 1 0,7% Total 150 100%
Data  yang  telah  diperoleh  dari  semua  aspek  diatas  akan  diukur  menggunakan metode  skala Likert atau  biasa  disebut Likert’s  Summates  Rating (LSR)  dengan  rumus sebagai berikut: 𝐿𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡 𝑠 = 𝑇  ×  𝑃𝑛
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 2
Dengan keterangan: T = Total jumlah dari responden yang sudah memilih Pn  = Skor Likert’s (Tabel 8)
Tabel 7. Skor Skala Likert’s Kategori Keterangan Prosentase 5 Sangat Setuju 75% - 100% 4 Setuju 50% - 74,99% 2 Tidak Setuju 25% - 49,99% 1 Sangat Tidak Setuju 0% - 24,99% Total 600 2.733
Setelah  mendapatkan  hasil  data  dari  keseluruhan  aspek  maka  selanjutnya  akan dihitung dengan rumus skala Likert’s.
Tabel 8. Perhitungan Total Skor Likert’s
Setelah mendapatkan hasil seperti pada tabel diatas, selanjutnya akan dicari indeks prosentase dari skala Likert’s dengan rumus: 𝐼𝑛𝑑𝑒𝑘𝑠 (%) = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑆𝑘𝑜𝑟 × 100 Dengan keterangan:
Maksimum Skor = Total jawaban x Skor tertinggi pada tabel skor skala Likert’s Maksimum Skor = 600 x 5 = 3000
Hasil:
𝐼𝑛𝑑𝑒𝑘𝑠 (%) = 2733 3000 ×  100  =  91%
Hasil yang telah didapat pada perhitungan indeks pada total skor dari seluruh aspek yang didapat dalam kuesioner adalah 91%, dimana dalam skor skala Likert’s indeks 91% merupakan sangat setuju. Berdasarkan hasil dari kuesioner dari seluruh aspek usability , functionality , efficiency dan portability dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat berguna dan bermanfaat.

## 4. Kesimpulan
Kesimpulan  yang  dapat  diambil  pada  penelitian  penerapan Augmented Reality sebagai media pengenalan kontainer logistik sebagai berikut:
a. Aplikasi dapat menampilkan objek 3D sesuai dengan marker yang terdeteksi oleh AR  kamera  sehingga  aplikasi  dapat  digunakan  sebagai  media  pengenalan  peti kemas  secara  interaktif  dalam  mengenali  jenis-jenis  peti  kemas  untuk  pegawai depo peti kemas.
b. Aplikasi yang telah dibangun dapat berjalan sesuai dengan fungsinya dan proses input/output dapat mengeluarkan keluaran yang sesuai dengan yang diharapkan.
c. Aplikasi  memiliki  tingkat  akurasi  100%  dalam  mendeteksi marker dan  dapat menampilkan objek 3D dengan sudut 45° dan 90° dari semua jarak 10 cm sampai dengan 60 cm.
d. Dalam  mode markerless aplikasi  memiliki  tingkat  akurasi  100%  dalam  jarak  0.5 meter hingga 2 meter dan dapat menampilkan objek 3D.
Aspek Respon Pengguna Hasil Hasil Seluruh Aspek Sangat Setuju 366 366 x 5 1830 Setuju 218 218 x 4 872 Tidak Setuju 15 15 x 2 30 Sangat Tidak Setuju 1 1 x 1 1 Total 600 2.733
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 2 148  of 148
e. Berdasarkan hasil pengujian usabilitas dengan melakukan kuesioner terhadap 30 responden  untuk  seluruh  aspek usability , functionality , efficiency dan portability mendapatkan  prosentase  91%.  Dimana  dalam  skor  skala Likert’s indeks  91%
merupakan sangat  setuju  yang  menandakan bahwa  aplikasi dapat  berguna  dan bermanfaat.

## Referensi
[1]  A. Wahyu Mas Izudin and E. P. A. Akhmad, “Alur Kegiatan Empty Container dalam Kelancaran Ekspor dan Impor di Depo PT. Citra Prima Container Surabaya,” JURNAL APLIKASI PELAYARAN DAN KEPELABUHANAN, vol. 11, no. 2, pp. 86–95, Mar. 2021, doi: 10.30649/japk.v11i2.69.
[2]  M. Amin, S. Muhammadiyah Bima, J. Stih, and M. Bima, “Peranan Pengangkutan Laut Sebagai Sarana Transportasi Masyarakat Indonesia The Role of Sea Transportation as a Transportation Facility for Indonesian Communities,” Jurnal Fundamental, vol. 9, no. 2, 2020, doi: 10.34304.
[3]  R. Dormawaty, R. S. Wulandari, and M. E. Tumeko, “Pengaruh Penanganan Repair Container Guna Memenuhi Kebutuhan Ekspor di PT.Evergreen Shipping Agency Indonesia,” Meteor STIP Marunda, vol. 14, no. 2, pp. 158– 169, Dec. 2021, doi: 10.36101/msm.v14i2.204.
[4]  M. Gusvarizon, “Administrasi Data Kontainer pada PT. Multi Sejahtera Abadi,” Jurnal Ilmu Ekonomi Manajemen dan Akuntansi, vol. 2, no. 1, 2021, doi: 10.3701/ileka.v2i1.484.
[5]  “Aplikasi Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Perangkat Keras Komputer Berbasis Android,” Aprian Karisman, Fithri Wulandari, Randy Adipraja, vol. 6, pp. 18–30, 2019.
[6]  G.  M.  Santi,  A.  Ceruti,  A.  Liverani,  and  F.  Osti,  “Augmented  Reality  in  Industry  4.0  and  Future  Innovation Programs,” Technologies (Basel), vol. 9, no. 2, Jun. 2021, doi: 10.3390/technologies9020033.
[7]  J. Jang, Y. Ko, W. S. Shin, and I. Han, “Augmented Reality and Virtual Reality for Learning: An Examination Using an  Extended  Technology  Acceptance  Model,”  IEEE  Access,  vol.  9,  pp.  6798–6809,  2021,  doi: 10.1109/ACCESS.2020.3048708.
[8]  D.  Christiano  Mantaya  Wenthe  et  al.,  “APLIKASI  PENGENALAN  OBJEK  UNTUK  ANAK  USIA  DINI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY.” 2021.
[9]  T.  Abdulghani  and  M.  Nu’man,  “Pembuatan  Aplikasi  Katalog  Rumah  dengan  Memanfaatkan  Teknologi Augmented Reality sebagai Penunjang Media Pemasaran.” 2021.
[10]  T. Widya Indriyani and dan Agus Suryanto, “Edu Komputika Journal Markerless Augmented Reality (AR) pada Media  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen  Transmisi  Manual  Mobil,”  2021.  [Online].  Available: http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/edukom
[11]  M. A. Lesmana, I. F. Astuti, and A. Septiarini, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Pesawat Udara Berbasis Android,” Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, vol. 16, no. 2, p. 71, Oct. 2021, doi: 10.30872/jim.v16i2.3744.
[12]  Y.  H.  Firdaus,  J.  Jaenudin,  and  H.  Fajri,  “PENGENALAN  OBJEK  MUSEUM  DAN  MONUMEN  PETA MENGGUNAKAN MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID,” 2020.
[13]  N.  Rajasekaran  and  S.  M.  Jagatheesan,  “Lack  of  SDLC  Models  and  Frameworks  in  Mobile  Application Development-A Systematic Literature Review and Study,” 2021. [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/355201133
[14]  S. Chakrabartty and S. Nath Chakrabartty, “Scoring and Analysis of Likert Scale: Few Approaches,” 2014. [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/321268871
[15]  N. L. Putri, A. Wedayanti, N. Kadek, A. Wirdiani, I. Ketut, and A. Purnawan, “Evaluasi Aspek Usability pada Aplikasi Simalu Menggunakan Metode Usability Testing,” vol. 7, no. 2. 2019.