## Pengembangan LKPD Digital Interaktif dengan Pendekatan Matematika Realistik (PMR) untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah pada Materi Aritmatika Sosial Kelas VII
Salamah Sulistya Ningrum 1  , Budi Halomoan Siregar 2 , Marojahan Panjaitan 3
1, 2, 3 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Medan Jl. Willem Iskandar, Pasar V Medan Estate, Deli Serdang, Indonesia salamahningrum4@gmail.com

## Abstract
LKPD (student worksheet) is one of the teaching materials used in the learning process. The development of technology  is  now  so  fast  in  the  era  of  the  millennial  generation.  In  fact,  teachers  haven’t  optimally  utilized technology in learning and students' problem-solving abilities are still low. This research aims (1) to determine the quality of interactive digital worksheets that are valid, practical, and effective, (2) to determine the learning outcomes of a student's problem-solving abilities after using product. The research method used is the ADDIE development model. The research subjects are students of class VII-3 and the object of research is interactive digital  worksheets  with  a  realistic  mathematical  approach  ro  improve  problem  solving  skills  in  social arithmetic  material.  The  research  instrument  used  were  questionnaires  and  tests.  The  results  of  the  research that: (1) the product developed have met the validity criteria of the material experts of 3.62 and media of 3.68 with  a  very  feasible  category,  (2)  the  product  developed  has  met  the  practicality  that  are  in  the  76%-100% range  category,  (3)  the  product  developed  is  effective  based  on  (a)  student  learning  outcomes  meet  classical learning mastery of 93,75%, (b) average individual learning mastery of 89,32 which means the indicator have been achieved completeness of learning objectives, (c) positive student responses, and (d) students' skills after applying products increased from the average pretest score of 48.44 to 89,32 on the average posttest score and the results of the N-Gain analysis explained that students' skills increased by 0.82 in the high category.
Keywords: PMR, Problem Solving Ability

## Abstrak
LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) adalah salah satu bahan ajar yang digunakan dalam proses pembelajaran. Perkembangan  teknologi  sekarang  ini  begitu  cepat  di  era  generasi  millenial.  Padahal,  guru  belum  optimal memanfaatkan  teknologi  dalam  pembelajaran  dan  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  masih  rendah. Penelitian ini bertujuan (1) untuk memperoleh kualitas LKPD digital interaktif yang valid, praktis dan efektif, serta  (2)  untuk  memperoleh  hasil  belajar  keterampilan  pemecahan  masalah  murid  setelah  mengaplikasikan produk.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  model  pengembangan  ADDIE.  Subjek  penelitian  adalah siswa kelas VII-3 dan objek penelitian yaitu LKPD digital interaktif dengan pendekatan matematika realistik untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada materi aritmatika sosial. Instrumen penelitian yang digunakan  yaitu  angket  dan  tes.  Hasil  penelitian  memaparkan  bahwa:  (1)  Produk  yang  dikembangkan  sudah mencukupi  kriteria  kevalidan  pada  pakar  materi  sebesar  3,62  dan  pakar  media  sebesar  3,68  dengan  kategori sangat layak (SL), (2) Produk yang dikembangkan sudah mencukupi kriteria kepraktisan pada kategori rentang 76%-100%, (3)  Produk  yang dikembangkan  efektif berdasarkan  (a)  hasil  belajar  siswa  memenuhi ketuntasan belajar  secara  klasikal  sebesar  93,75%,  (b)  rata-rata  ketuntasan  belajar  individual  sebesar  89,32  yang  artinya telah  tercapai  indikator/ketuntasan  tujuan  pembelajaran,  (c)  respon  siswa  positif,  dan  (d)  keterampilan pemecahan masalah siswa setelah mengaplikasikan LKPD digital interaktif mengalami peningkatan dari rata- rata  nilai pretest sebesar  48,44  menjadi  89,32  pada  rata-rata  nilai posttest dan  hasil  analisis  N-Gain memaparkan  bahwa  keterampilan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  mengalami  kenaikan  sebesar  0,82 dengan kategori tinggi.
Kata kunci: PMR, Kemampuan Pemecahan Masalah
Copyright (c) 2023 Salamah Sulistya Ningrum, Budi Halomoan Siregar, Marojahan Panjaitan  Corresponding author: Salamah Sulistya Ningrum Email Address: salamahningrum4@gmail.com (Jl.M Yakub, Medan) Received 08 October 2022, Accepted 26 November 2022, Published 25 March 2023 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1838

## PENDAHULUAN
Teknologi merupakan  suatu  hasil  dari  perkembangan  ilmu  pengetahuan,  yang  terjadi di  dunia
Pengembangan  LKPD  Digital  Interaktif  dengan  Pendekatan  Matematika  Realistik  (PMR)  untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah pada Materi Aritmatika Sosial Kelas VII, Salamah Sulistya Ningrum, Budi Halomoan Siregar, Marojahan Panjaitan
pendidikan sebagai sarana guna mendukung proses pembelajaran, baik itu sebagai alat informasi atau sebagai alat pendukung proses pembelajaran. Teknologi tersebut juga mempermudah manusia untuk menghasilkan  sebuah  karya  inovasi  baru  yang  dapat  mempermudah  keseharian  hidup  manusia  dan meringankan  sebuah  pekerjaan  yang  sangat  menghabiskan  energi.  Namun,  teknologi  masih  kurang digunakan  dalam  proses  pembelajaran  di satuan  pendidikan  dikarenakan  kurangnya  media/alat  yang mendukung  dan  kemampuan  pendidik  dalam  menggunakan  teknologi  yang  masih  belum  memadai (Maritsa,  Hanifah  Salsabila,  Wafiq,  Rahma  Anindya,  &  Azhar  Ma’shum,  2021).  Penggunaan teknologi  juga  dapat  meningkatkan  proses  pembelajaran  sehingga  dapat  menjangkau  target pengkajian yang ditentukan oleh pemerintah seperti keterampilan dalam memecahkan suatu masalah, kemandirian belajar, dan literasi matematika. Namun pada kenyataannya, para peserta didik kelas VII di  SMP  Negeri  29  Medan  pada  materi  aritmatika  sosial  memiliki  keterampilan  memecahkan  suatu masalah  siswa  yang  tergolong  pada  tingkatan  lemah.  Hal  ini  diketahui  dari  hasil  tes  diagnostik  32 siswa  yang  peneliti  berikan  dan  ditinjau  berdasarkan  acuan  penskoran  pemecahan  masalah  dimana terdapat  11,7%  peserta  didik  yang berada  pada tingkat  pengelompokan sangat tinggi,  5,8%  kategori tinggi, 29,4% kategori sedang, 17,6% kategori rendah dan 35,5% dalam kategori sangat bawah.
LKPD yang dipakai di sekolah pada umumnya berpusat pada penuntasan soal. Dimana suguhan dalam  LKPD  ini  diawali  dengan  rangkuman  materi,  termasuk  rumus  yang  selanjutnya  disuguhkan beragam  soal  latihan.  LKPD  seperti  ini  bermanfaat  dalam  membiasakan  menghitung  dan menyelesaikan soal. Namun pada hakikatnya, matematika bukan hanya berpatokan pada menghitung saja  tetapi  juga  untuk  memahami  cara  memecahkan  masalah  yang  diberikan  (Dian  Novita  et  al., 2016).  LKPD  harus  dikembangkan  secara  digital  interaktif  karena  murid  mengaku  lebih  menyukai pembelajaran yang berbantuan audio, video dan animasi serta dapat diulang-ulang sendiri. Oleh sebab itu,  butuh  dilakukan  peningkatan  terhadap  kualitas  pembelajaran  dengan  mengembangkan  dan menggunakan bahan ajar berupa LKPD digital interaktif yang relevan digunakan kepada siswa yang tergolong pada generasi millenial.
Liberna  (2015)  menyatakan  bahwa  “pada  kurikulum  pendidikan  nasional,  matematika  ialah salah  satu  mata  pelajaran  yang  harus  diajarkan  kepada  siswa  disebabkan  matematika  merupakan tumpuan  awal  dari  penerapan  aktivitas  sehari-hari  dan  membentuk  akar  dari  segala  macam keterampilan  kealaman,  suatu  suku  mengalami  kesulitan  untuk  menjangkau  alam  semesta  secara proporsional dan seimbang tanpa matematika.”
Elvira  Riska  Harahap  &  Edy  Surya  (2017)  mengemukakan  bahwa  “pemecahan  masalah matematis  yaitu  suatu  kegiatan  kognitif  yang  bertautan  sebagai  cara  guna  menghadapi  suatu permasalahan  yang  diperoleh  dan  untuk  mendapatkan  jawaban  dibutuhkan  beberapa  rencana.” Menurut  Russefendi  (dalam  Yunita  &  Irma,  2018:  12)  menyatakan  bahwa  “permasalahan keterampilan  pemecahan  masalah  siswa  yang  rendah  terjadi  sebab  sebagian  besar  proses pemebelajaran  matematika  di  sekolah  diberikan  lewat  pemaparan  konvensional  dari  pendidik sehingga peserta didik selama proses pembelajaran di kelas menjadi pasif”.
Menurut T. S. Sumartini (2016) menyatakan bahwa “keterampilan pemecahan masalah sangat penting  dimiliki  oleh  setiap  siswa,  yaitu:  (1)  Pemecahan  masalah  adalah  tujuan  umum  pengajaran matematika,  (2)  Metode,  prosedur  dan  strategi  merupakan  proses  inti  dan  utama  pada  kurikulum matematika  merupakan  bagian  dari  pemecahan  masalah,  (3)  Pemecahan  masalah  merupakan keterampilan dasar dalam belajar matematika, dan (4) Pemecahan masalah dapat diimplementasikan pada bidang studi lain dalam aktivitas sehari-hari.”
Sumarmo  (dalam  R.  Ariawan  &  H.  Nufus,  2017)  menyebutkan  bahwa  “keterampilan pemecahan  masalah  diperlukan  sebab  lewat  keterampilan  memecahkan  masalah  siswa  mampu  (1) mengenali  kecukupan  data  untuk  pemecahan  masalah;  (2)  mengekspresikan  model  matematik  dari keadaan  atau  situasi  sehari-hari  dan  membuat  solusi;  (3)  menyeleksi  dan  menggunakan  siasat  guna menyelesaikan  masalah  matematika  dan  atau  di  luar  matematika;  (4)  memaparkan  dan menerjemahkan  solusi  sesuai  persoalan  asal,  serta  melakukan  pengecekan  kebenaran  solusi  dari persoalan; (5) mengaplikasikan matematika secara bermakna.”
Hal ini sebanding dengan hasil survei PISA ( Programme for International Student Assessment ) rentang tiga tahunan pada tahun 2018, Tujuan hanya berada pada tingkatan rangking 72 dari 78 negara perwakilan  pada  rata-rata  skor  379.  Sementara  hasil  survei  tahun  2019  yang  dilakukan  TIMSS ( Trends  in  Mathematics  and  Science  Study )  memaparkan  tentang  hasil  belajar  matematika  siswa menduduki  tingkatan  ke-44  dari  49  negara  dengan  rata-rata  skor  397.  Peringkat  tersebut mengungkapkan  bahwa  keterampilan  hasil  belajar  matematika  peserta  didik  berada  pada  tingkat kategori bawah dibanding rata-rata skor internasional yaitu 500.
Penjelasan  sebelumnya  selaras  dengan  pernyataan  (Simbolon  et  al.,  2021)  mengemukakan “Dengan  adanya  survei  tersebut  menunjukkan  bahwa  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  di sekolah yang tergolong masih rendah dapat ditingkatkan melalui pembelajaran matematika di sekolah khususnya pada pemecahan masalah matematika.” Keterampilan untuk memecahkan masalah berada pada tingkatan bawah disebabkan banyak hal. Salah satu penyebabnya menurut Fatmala et al. (2020) adalah siswa tidak terbiasa dengan persoalan non-rutin.
Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Suraji  et  al.,  (2018)  yang  memaparkan  faktor  terjadinya kategori bawah pada keterampilan pemecahan masalah disebabkan oleh: 1) peserta didik memperoleh kendala apabila menyelesaikan soal yang berbeda dari contoh tugas yang ditugaskan oleh pendidik, 2) peserta  didik  mengalami  kendala  dalam  merencanakan  guna  memenuhi  data  yang  diperlukan berdasarkan  informasi  yang  diketahui,  3)  sebagian  murid  hanya  mengingat  rumus  tanpa  mengerti tahapan  memperoleh  rumus.  Selain  itu,  4)  sebagian  besar  siswa  terkecoh  apabila  disuguhkan  soal cerita dengan informasi pengecoh dan beranggapan bahwa semua informasi yang dituliskan pada soal tetap  dipakai  guna  mendapatkan  penyelesaian.  Hal  tersebut  juga  didukung  oleh  pernyataan Purnamasari  (dalam  Sapitri,  Utami,  &  Mariyam,  2019)  didapatkan  bahwa  “jenjang  keterampilan pemecahan  masalah  matematis  peserta  didik  berada  pada  tingkatan  bawah  disebabkan  beberapa alasan, seperti: soal yang digunakan guru di kelas lebih banyak berupa tugas rutin”
Pengembangan  LKPD  Digital  Interaktif  dengan  Pendekatan  Matematika  Realistik  (PMR)  untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah pada Materi Aritmatika Sosial Kelas VII, Salamah Sulistya Ningrum, Budi Halomoan Siregar, Marojahan Panjaitan
Dari  hasil  wawancara  diketahui  pula  bahwa  pendidik  mata  pelajaran  matematika  mengakui jarang  menggunakan  media  selama  proses  belajar  di kelas.  Sementara  alat  pendukung  pembelajaran benar-benar  dibutuhkan  dalam  menjelaskan  materi  matematika.  Dengan  adanya  alat  pendukung pembelajaran  ini  dimintakan  bisa  menjadi  jembatan  penghubung  materi  yang  terkesan  tidak  nyata menjadi lebih nyata dan busa cepat dimengerti oleh pendidik. Sejalan dengan pendapat Nurita (dalam Wulandari,  Novitasari,  Junaidi,  &  Baidowi,  2021)  yang  menyebutkan  bahwa  “media  pembelajaran ialah fasilitas yang mampu menolong proses belajar mengajar sehingga maksud tujuan yang diberikan menjadi lebih terarah dan akhir pembelajaran bisa terpenuhi dengan berhasil dan tepat guna.”
Kendala berikutnya adalah bahan ajar berupa LKPD atau LKS yang tersedia di sekolah kurang sesuai  dengan  karakteristik  pembelajaran  peserta  didik.  Guru  masih  menggunakan  bahan  ajar  cetak sebagai satu-satunya bahan ajar di kelas. Sementara siswa kelas VII SMP Negeri 29 Medan mengaku lebih  menyukai  bahan  belajar  digital  semacam  sumber  mengontruksi  informasi  yang  tersusun  dari teks, gambar, animasi, musik, dan video. Disediakannya media yang mampu mengintegrasikan semua kategori  tersebut  maka  mereka  lebih  ringan  mengontruksi  informasi  tentang  konsep  matematika. Maka  dari  itu,  para  peserta  didik  ini  terkelompok  sebagai  generasi  millenial  yang  terbiasa mengaplikasikan dan menerapkan media teknologi digital untuk menemukan informasi.
Teknologi  memberikan  dampak  yang  signifikan  untuk  bidang  pendidikan.  Menurut  Suripto (Jamun,  2018)  mengemukakan  bahwa  dengan  adanya  pengembangan  dan  penerapan  teknologi memberikan  pengaruh  positif  seperti:  1)  Siswa  dapat  mengakses  materi  pelajaran  langsung  dari internet  dengan  bimbingan  pendidik  agar  peserta  didik  tidak  salah  arah  dalam  mengaplikasikan teknologi pembelajaran, 2) Munculnya teknik dan cara pembelajaran yang baru sehingga mendukung peserta  didik  untuk  mengerti  materi-materi  yang  abstrak,  dan  3)  Pembelajaran  menjadi  lebih  efektif dan menarik.
Pada  langkah  pengembangan  sangat  berhubungan  dengan  teknologi  pendidikan,  maknanya pengembangan  ialah  suatu  objek  terpenting  dari  teknologi  pendidikan  yang  mempunyai  peluang cukup  besar  dalam  memaksimalkan  kenaikan  pendidikan  dengan  mendayagunakan  informasi  yang tersedia  yakni  sarana  dan  prasarana  pada  langkah  pengembangannya.  Dengan  memanfaatkan  relasi antara  keterkaitan  sistem  beragam  sarana  hingga  prasarana  yang  ada  menjadi  satu  kesatuan  dalam sistem  pendidikan  akan  menciptakan  suatu  sistem  pendidikan  yang  mampu  mengoptimalkan pengembangan pembelajaran (Westomi et al., 2018).
Berkaitan dengan teknologi dan pendidikan matematika, NCTM ( National Council of Teacher of  Mathematics )  menyatakan  bahwa  “teknologi  adalah  sarana  penting  untuk  belajar  dan  mengajar matematika.”  Oleh  karena  itu,  kemampuan  guru  dalam  pemanfaatan  dan  pengoptimalan  teknologi informasi  dapat  diaplikasikan  pada  pengembangan  LKPD  digital  interaktif  sebagai  solusi  untuk mengatasi  keterampilan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  yang  berada  pada  kategori  bawah seperti  dijabarkan  sebelumnya,  sehingga  visi  sekolah  untuk  membentuk  pembelajaran  yang berkualitas dapat tercapai dengan baik.
Bahan ajar interaktif adalah bahan ajar yang paling dikembangkan saat ini untuk memberikan informasi  dengan mengintegrasikan  teks,  gambar, audio,  animasi,  video  dan hyperlink yang  disusun menjadi  satu  kesatuan  dan  dapat  digunakan  oleh  pengguna  secara  interaktif.  Bahan  ajar  interaktif biasanya  terdiri dari petunjuk  penggunaan,  materi,  aktivitas  siswa  interaktif, latihan  siswa  interaktif, penugasan siswa dan evaluasi interaktif (Siregar, 2021).
Selain  itu,  bahan  ajar  digital  interaktif  menurut  Prastowo  (dalam  Suarcita  et  al.,  2020) menyebutkan  bahwa  “media  pembelajaran  yang  tersusun  atas  teks,  audio,  video  atau  grafik  yang dipadukan  menjadi  satu  ke  dalam  bagian  bahan  ajar.”  Menurut  (Octamela  et  al.,  2019)  dalam penelitiannya  tentang  bahan  ajar  interaktif  didapatkan  bahwa  hasil  pemahaman  konsep  matematis peserta didik mengalami kenaikan dengan mengaplikasikan elektronik interaktif dalam pembelajaran matematika.
Dengan mengaplikasikan kecanggihan teknologi yang ada, maka dikembangkanlah bahan ajar digital interaktif berupa LKPD digital interaktif yang merupakan pemanfaatan teknologi dari bentuk hardcopy kedalam  wujud softcopy (digital)  yang  dapat  digerakkan  melalui handphone dan  laptop yang  dapat  memuat  video,  gambar  dan  lainnya.  Penggunaan  multimedia  dalam  pembelajaran  dapat mendukung para siswa menginterpretasi materi yang dipelajari.
A. D. Puspitasari (2019: 18) menyebutkan bahwa “LKPD digital interaktif merupakan sebuah bentuk  penyajian  bahan  ajar  yang  memuat  konten  animasi,  gambar  dan  video  yang  disusun  secara terstruktur  kedalam  unit  pembelajaran  dengan  format  digital  sehingga  mensugesti  pengguna  lebih interaktif  dengan  hasil  produk.  Media  digital  yang  dapat  diakses  oleh  peserta  didik  mempunyai manfaat  dan  karakteristik  yang  berbeda-beda.  Jika  ditinjau  dari  manfaatnya,  media  digital  sendiri dapat menciptakan proses pembelajaran lebih menarik.”
Pengembangan  LKPD  tentunya  membutuhkan  suatu  pendekatan  pembelajaran  yang  dapat digunakan sebagai dasar atau acuan pada proses pengembangannya, misalnya Pendekatan Matematika Realistik  (PMR).  PMR  ialah  salah  satu  pendekatan  pembelajaran  matematika  yang  selalu mengaplikasikan hambatan dalam keseharian. (Nurhasanah et al., 2018)
LKPD  dengan  Pendekatan  Matematika  Realistik  memiliki  kelebihan  yaitu  memuat  aktivitas- aktivitas yang berisikan hambatan yang berkaitan dengan aktivitas sehari-hari, sehingga murid mudah dalam  mengerti  permasalahan  yang  akan  diselesaikan.  Selain  itu,  LKPD  yang  menggunakan Pendekatan  Matematika  Realistik  (PMR)  selain  menjadi  bahan  ajar  yang  berkualitas,  juga memberikan jawaban dalam menghasilkan pembelajaran yang gampang dimengerti, sebab pada saat pembelajaran  para  siswa  diserahkan  kendala  oleh  guru  lalu  mereka  menyelesaikan  masalah  tersebut dengan  jalannya  sendiri.  Setelah  itu,  peserta  didik  memaparkan  hasil  pekerjaannya  masing-masing. Setiap peserta didik bisa memiliki solusi atau teknik menjawab yang berbeda.
Selain  itu,  melalui  pendekatan  matematika  realistik  murid  dapat  membangun  keterampilan pemecahan masalah dan diharapkan murid termotivasi guna menyimpulkan pertanyaan soal-soal yang menuntunkan  murid  dalam  proses  pemecahan  masalah.  Oleh  sebab  itu  pemecahan  masalah  dapat
Pengembangan  LKPD  Digital  Interaktif  dengan  Pendekatan  Matematika  Realistik  (PMR)  untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah pada Materi Aritmatika Sosial Kelas VII, Salamah Sulistya Ningrum, Budi Halomoan Siregar, Marojahan Panjaitan
dimaknai sebagai salah satu taktik menemukan jawaban dari kekurangan yang ditemui dan mencapai suatu tujuan yang tidak mudah guna segera dicapai. Maka dari itu, pemecahan masalah termasuk ke dalam  salah  satu  pembelajaran  yang  dapat  memunculkan  inovasi  baru  yang  menggunakan  susunan yang telah dipelajari (Dewi, Fitri, & Minarti, 2018).
LKPD yang menggunakan Pendekatan Matematika Realistik (PMR) selain menjadi bahan ajar yang  berkualitas,  juga  memberikan  jawaban  dalam  menghasilkan  pembelajaran  yang  gampang dimengerti,  sebab  pada  saat  pembelajaran  para  siswa  diserahkan  kendala  oleh  pendidik  lalu  mereka menemukan  solusi  masalah  tersebut  dengan  jalannya  masing-masing.  Penggunaan  LKPD  digital interaktif dengan pendekatan matematika realistik untuk menaikkan keterampilan pemecahan masalah juga  sesuai  dengan  teori  belajar  konstruktivisme.  Teori  ini  mengemukakan  bahwa  teori  ini  sifatnya membentuk,  mulai  dari  segi  keterampilan,  penafsiran,  dalam  tahapan  pembelajaran  sehingga diharapkan dapat meningkatkan keaktifan dan kecerdasan siswa (Suparlan, 2019).

## METODE

## Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini  dilaksanakan  di  SMP  Negeri  29 Medan  tepatnya  berada  di  Jalan  Benteng  Hulu, Bandar  Khalipah,  Kec.  Percut  Sei  Tuan,  Kabupaten  Deli  Serdang-20371,  Provinsi  Sumatera  Utara. Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  semester  genap  di  kelas  VII  SMP  Negeri  29  Medan  tahun  ajaran 2021/2022.

## Subjek dan Objek Penelitian
Subjek  penelitian  ini  adalah  peserta  didik  kelas  VII-3  SMP  Negeri  29  Medan  dan  objek penelitian ini adalah produk guna menaikkan keterampilan pemecahan masalah pada materi aritmatika sosial.

## Prosedur Penelitian
Jenis penelitian yang dipakai ialah penelitian dan pengembangan ( research and development ). Prosedur  penelitian  pengembangan  LKPD  digital  interaktif  dengan  pendekatan  matematika  realistik pada materi aritmatika sosial mengacu pada prosedur model pengembangan ADDIE yang terbagi atas lima  tahapan  utama,  yaitu  (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation,  dan (5) Evaluation (Suryani, 2018).
Tahap  analisis  dilakukan  mengidentifikasi  hambatan  yang  berlangsung  pada  saat keberlangsungan pembelajaran. Pada tahapan ini yang dilakukan adalah (1) menganalisis kebutuhan, (2) menganalisis kurikulum, dan (3) menganalisis karakteristik siswa.
Pada  tahap  perancangan,  dilaksanakan  penyusunan  rancangan  LKPD  digital  interaktif,  lembar validasi  dan  angket  respon  pesrta  didik  berupa  lembar  praktikalitas  yang  dilakukan  secara  manual. Tahap  pengembangan  dilaksanakan  dengan  menggabungkan  bagian-bagian  pada  LKPD menggunakan software Flip PDF. Kemudian dilanjutkan dengan penilaian validasi ahli/pakar.
Tahap implementasi LKPD dengan Pendekatan Matematika Realistik (PMR) yang sudah valid maka akan direalisasikan uji coba kelompok kecil untuk melihat keterbacaan LKPD. Terakhir, pada tahap  evaluasi  bertujuan  untuk  memberikan  evaluasi  formatif  maupun  sumatif.  Hasil  evaluasi  ini dimanfaatkan guna memberikan nilai terhadap pengembangan produk dalam pembelajaran.

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  yang  dipakai  dalam  penelitian  ini  dilaksanakan  dengan  metode observasi, wawancara, penyebaran angket setelah pembelajaran menggunakan LKPD digital interaktif dan  tes.  Data  dikumpulkan  menggunakan  instrumen  penelitian  yang  bertujuan  untuk  mengukur validitas,  praktikalitas  dan  efektivitas  pengembangan  LKPD  digital  interaktif  dan  kenaikan keterampilan  pemecahan  masalah  siswa  yang  terdiri  atas  lembar  validasi,  angket  respon  dan instrumen tes  keterampilan pemecahan masalah yang terbagi atas pretest dan posttest sesuai dengan indikator pencapaian kompetensi materi aritmatika sosial .

## Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  kualitatif  dan  kuantitatif  merupakan  teknik  analisis  data  yang  diterapkan dalam  penelitian  ini.  Teknik  analisis  data  kualitatif  dilakukan  diperoleh  dari  wawancara,  observasi serta  saran  dari  ahli  dan  praktisi  setelah  menggunakan  LKPD  digital  interaktif  menggunakan pendekatan  matematika  realistik  yang  dilakukan  dengan  analisis  data  deskriptif.  Adapun  teknik analisis data kuantitatif didapatkan dari analisis validitas, kepraktisan dan keefektifan.

## Analisis Data Validitas LKPD Digital Interaktif
Analisis validitas dilakukan dengan menggunakan rumus:
V= ∑ 𝑣 𝑁 (1)
(Widoyoko, 2009)
Penjelasan:
V= Nilai rata-rata kevalidan
Σν = Total nilai
N = Total keseluruhan nilai
Kriteria penilaian validitas yang digunakan yaitu:
Rentang Skor Kategori 𝑉  ≥ 3,0 Sangat layak (SL) 3,0  >  𝑉  ≥ 2,5 Layak (L) 2,5 > 𝑉  ≥ 2,0 Kurang layak (KL) 𝑉  ≤ 2,0 Sangat kurang layak (SKL)

## Analisis Data Kepraktisan LKPD Digital Interaktif
Analisis kepraktisan dihitung dengan menggunakan rumus:

## Tabel 1 Kriteria Validitas
Pengembangan  LKPD  Digital  Interaktif  dengan  Pendekatan  Matematika  Realistik  (PMR)  untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah pada Materi Aritmatika Sosial Kelas VII, Salamah Sulistya Ningrum, Budi Halomoan Siregar, Marojahan Panjaitan
Vp= 𝑇𝑆𝐸𝑝 𝑆 𝑚𝑎𝑥 𝑥100% (2)
Penjelasan:
Vp : Validitas Kepraktisan
TSEp   : Total nilai empirik kepraktisan
𝑆 𝑚𝑎𝑥 : Nilai maksimal yang diharapkan
Kriteria kepraktisan LKPD digital interaktif yang dikembangkan yaitu:
Kriteria Kategori 76% - 100% Sangat Praktis 51% - 75% Praktis 26% - 50% Kurang Praktis 0% - 25% Tidak Praktis
(modifikasi dari (Akbar, 2013)

## Analisis Data Keefektifan LKPD Digital Interaktif
Analisis keefektifan diperoleh berdasarkan (1) ketuntasan belajar peserta didik secara klasikal. Suatu  kelas  dinyatakan  selesai  belajarnya  apabila  dalam  kelas  sebesar  ≥  85%  para  siswa  yang  telah memenuhi  nilai  KKM.,  (2)  ketercapaian  tujuan/indikator  pembelajaran  paling  sedikit  65%  peserta didik bisa memperoleh minimal 75% tujuan pembelajaran yang telah ditentukan (Hasratuddin, 2018), dan (3) siswa memberikan respon positif terhadap LKPD digital interaktif.
Sementara itu, kenaikan keterampilan pemecahan masalah matematis siswa dilihat berdasarkan (1)  kenaikan  keterampilan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  di  tiap  indikator,  (2)  analisis keterampilan  pemecahan  masalah  secara  keseluruhan  dan  (3)  analisis N-Gain dengan  menggunakan rumus:
𝑔 = 𝑆 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 −𝑆 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆 𝑚𝑎𝑘𝑠 −𝑆 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 (2)
Keterangan:
𝑆 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 = Nilai uji akhir
𝑆 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 = Nilai uji awal
𝑆 𝑚𝑎𝑘𝑠 = Nilai maksimum yang dapat diperoleh
Kategori gain ditampilkan melalui tabel berikut:
Batasan Kategori g > 0,7 Tinggi 0,30 ≤ g ≤ 0,7 Sedang g < 0,3 Rendah (Meltzer, 2003, p. 153) Tabel 2 Kriteria Kepraktisan

## Tabel 3 Kriteria Gain

## HASIL DAN DISKUSI
Penelitian ini ialah penelitian pengembangan ( research and development ) yang menciptakan sebuah produk bersifat valid, praktis dan efektif berupa LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) digital interaktif dengan pendekatan matematika realistik guna menaikkan keterampilan pemecahan masalah matematis  pada  materi  aritmatika  sosial  di  kelas  VII  SMP  Negeri  29  Medan  dengan  menggunakan model ADDIE sebagai berikut.

## Analysis (Analisis)
Hasil yang diperoleh dari tahap analisis yaitu analisis kebutuhan, analisis kurikulum dan analisis siswa.  Dari analisis  kebutuhan  diketahui  bahwa masih  minimnya  ketersediaan  bahan ajar di sekolah sehingga  penyajian  tugas  pada  bahan  ajar  cetak  yang  diaplikasikan  kurang  mengaplikasikan hambatan-hambatan  nyata  dan  kurang  mengarahkan  siswa  untuk  mencari  serta  membangun pengetahuannya sendiri. Padahal siswa mengaku bahwa bahwa mereka lebih menyukai pembelajaran matematika  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  digital  yang  mampu  memadukan  video, animasi,  dan  audio.  Sehingga,  dari  analisis  kebutuhan  tersebut  diperoleh  bahwa  diperlukannya ketersediaan bahan  ajar lain  berupa  LKPD  digital interaktif  dengan  pendekatan matematika  realistik yang  memadai  dalam  menaikkan  hasil  belajar  matematika  siswa  berupa  kemampuan  pemecahan masalah  siswa.  Dari  analisis  kurikulum  diperoleh  bahwa  SMP  Negeri  29  Medan  menggunakan kurikulum  2013  dengan  Kompetensi  Inti  (KI)  dan  Kompetensi  Dasar  (KD)  yang  sesuai  dengan Permendikbud No.37 tahun 2018 pada materi aritmatika sosial.
Analisis siswa ini bertujuan untuk mengetahui perkembangan intelektual dan kemampuan awal yang  dimiliki  oleh  siswa.  Ditinjau  dari  aspek  perkembangan  intelektual,  maka  siswa  berada  dalam rentang  usia  di  atas  12  tahun  yang  berada  pada tahap  operasional formal.  Tahap  operasional formal sudah  memungkinkan  murid  membangun  pengetahuannya  sendiri  guna  memecahkan  permasalahan hingga  sampai  pada  langkah  menyimpulkan  secara  sistematis.  Lebih  jauh  peneliti  melaksanakan pengamatan terhadap kebiaasan murid dalam proses pembelajaran yang terbiasa melaksanakan segala sesuatu dengan pertolongan dan arahan pendidik.
Berdasarkan  aspek  perkembangan  kognitif  siswa  pada  tingkat  SMP/Mts,  maka  pendekatan pembelajaran yang sesuai dan dapat mendukung proses pembelajaran matematika adalah pendekatan matematika  realistik  (PMR).  Hal  ini  dikarenakan  dalam  PMR,  peserta  didik  menggunakan  contoh nyata  atau  permasalahan  nyata  sehari-hari  sebagai  titik  awal  untuk  pengembangan  ide  atau  konsep matematika,  sehingga  mereka  dapat  terlibat  langsung  secara  personal  dalam  aktivitas  matematika. Setelah  murid  terlibat  dalam  proses  pembelajaran  yang  bermakna,  maka  murid  akan  mudah mengembangkan  lebih  lanjut  informasi  yang  diperoleh  ke  tingkat  yang  lebih  tinggi.  Adapun kemampuan awal yang dimiliki oleh siswa tergolong masih rendah yang dilihat berdasarkan nilai tes soal pretest kemampuan pemecahan masalah.

## Design (Perancangan)
Pada tahap design (perancangan) dilakukan perancangan LKPD digital interaktif dari segi
Pengembangan  LKPD  Digital  Interaktif  dengan  Pendekatan  Matematika  Realistik  (PMR)  untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah pada Materi Aritmatika Sosial Kelas VII, Salamah Sulistya Ningrum, Budi Halomoan Siregar, Marojahan Panjaitan
konten dan desain tampilan serta perancangan tes keterampilan pemecahan masalah matematis murid. Hasil  perancangan  dari  segi  konten  terdiri  dari  cover,  kata  pengantar,  pengenalan  LKPD  Digital Interaktif, petunjuk penggunaan, kompetensi pembelajaran dan LKPD. Sementara hasil perancangan dari segi desain tampilan terdiri dari teks, gambar, video animasi.
LKPD disusun dengan warna dan gambar yang mampu menciptakan tampilan LKPD menjadi lebih  menarik.  LKPD  berisikan  masalah  non-rutin  yaitu  berupa  masalah  dalam  aktivitas  sehari-hari. LKPD  digital  interaktif  ini  memiliki  lembar  kegiatan  yang  sesuai  dengan  Pendekatan  Matematika Realistik  (PMR)  guna  menaikkan  keterampilan  pemecahan  masalah  murid.  Rancangan  tes keterampilan pemecahan matematis dibangun menurut kisi-kisi tes keterampilan pemecahan masalah matematis.  Soal  tes  tersebut  yang  dibangun  disesuaikan  dengan  indikator  keterampilan  pemecahan masalah matematis.

## Development (Pengembangan)
Pada  tahapan  pengembangan  memunculkan  tampilan  LKPD  digital  interaktif  dan  uji  validasi ahli.  Tampilan  LKPD  digital  interaktif  terdiri  dari  tampilan  sampul,  kata  pengantar,  daftar  isi, identitas, petunjuk penggunaan, kompetensi pembelajaran, peta konsep, pengenalan awal materi dan lembar kegiatan yang terbagi atas 2 bagian dengan bagian pertama tentang keuntungan dan kerugian dan  bagian  kedua  tentang  bunga  tunggal,  diskon  dan  pajak.  Komponen  yang  terdapat  pada  LKPD digital  interaktif  yaitu  simulasi  atau  pemberian  rangsangan  berupa  video  pembelajaran  (berdasarkan pendekatan matematika realistik.
Selanjutnya,  bagian  kemampuan  pemecahan  masalah  yaitu  peserta  didik  dibimbing  untuk memecahkan  masalah  melalui  langkah-langkah  yang  tersedia.  Dimulai  dari  memahami  masalah, merencanakan pemecahan masalah, melaksanakan rencana dan memeriksa kembali.
Gambar 1 Tampilan LKPD Digital Interaktif bagian Kemampuan Pemecahan Masalah
Sebelum melakukan uji coba di lapangan LKPD digital interaktif diuji dahulu oleh 3 orang ahli media dan materi.  Tujuan dilakukan validasi ini adalah menciptakan produk akhir yang telah direvisi berdasarkan  saran  dan  komentar  tentang  kelebihan  dan  kekurangan  produk  yang  dikembangkan sehingga  produk  tersebut menjadi  lebih  baik  yang  selanjutnya  diimplementasikan  pada  murid  untuk mengetahui kelayakan LKPD digital interaktif.

## Implementation (Pengimplementasian)
Pada tahap implementasi, dilakukan uji coba keterbacaan dan uji coba lapangan. Pada uji coba keterbacaan diperoleh hasil bahwa adanya sedikit bagian yang harus di revisi pada bagian LKPD yaitu pada sub materi kegiatan “Pajak” diperlukan penambahan “tanda kurung” pada lembar penyelesaian agar memudahkan siswa dalam mengisi LKPD.
Selanjutnya,  pada  uji  coba  lapangan  diperoleh  kepraktisan  dan  keefektifan  LKPD  digital interaktif.  Kepraktisan  LKPD  pada  tahap  ini  diperoleh  dari  angket  respon  siswa  dan  guru  yang masing-masing  memperoleh  kepraktisan  sebesar  77,03%  dan  89,28%.  Keefektifan  pada  tahap  ini dilihat  dari  ketuntasan  belajar  siswa  secara  klasikal,  ketercapaian  tujuan  pembelajaran  dan  respon siswa. Dilihat dari ketuntasan belajar siswa secara klasikal diperoleh sebesar 93,75% siswa tuntas atau memperoleh  nilai minimal 65.  Dilihat dari  ketercapaian  tujuan  pembelajaran diperoleh  bahwa siswa yang  berhasil  mencapai  tujuan  pembelajaran  sedikitnya  65%  dari  total  siswa  dan  sedikitnya  75% untuk setiap indikator. Selain itu, siswa memberikan respon positif terhadap LKPD digital interaktif yang terlihat dari perolehan angket respon siswa sebesar 77,03%.

## Evaluation (Evaluasi)
Pada  tahap  evaluasi,  diperlukan  perbaikan  pada  bagian  LKPD  digital  interaktif,  seperti mengganti  tombol  pada  bagian  “klik  untuk  membuka  LKPD”  agar  lebih  menarik.  Selain  itu, menambahkan  keterangan/fungsi  dari  tiap  tombol  yang  tampil  di  layar  dan  memberikan  proporsi ruang yang lebih besar untuk tampilan video pembelajaran. Evaluasi yang diberikan pada pretest dan posttest yakni  terkait  penggunaan  tata  baku  bahasa  dan  level  kognitif  soal  agar  disesuaikan  dengan kata  kerja  operasional  pada  indikator  kemampuan  pemecahan  masalah.  Selanjutnya,  diperlukan sedikit revisi pada bagian LKPD sub materi kegiatan “Pajak” dengan menambahkan “tanda kurung” agar memudahkan siswa dalam mengisi LKPD digital interaktif.
Tabel 4 Rata-Rata Hasil Validasi
No Lembar Validasi Rata-Rata Kategori 1 Ahli Media 3,68 Sangat Valid 2 Ahli Materi 3,62 Sangat Valid 3 Angket Respon Guru 3,63 Sangat Valid 4 Angket Respon Siswa 3,67 Sangat Valid 5 Instrumen Tes Kemampuan Pemecahan Masalah ( Pretest ) 3,71 Sangat Valid 6 Instrumen Tes Kemampuan Pemecahan Masalah ( Posttest ) 3,73 Sangat Valid
Pengembangan  LKPD  Digital  Interaktif  dengan  Pendekatan  Matematika  Realistik  (PMR)  untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah pada Materi Aritmatika Sosial Kelas VII, Salamah Sulistya Ningrum, Budi Halomoan Siregar, Marojahan Panjaitan

## Diskusi
LKPD  digital  interaktif  dikatakan  valid  apabila  penilaian  dari  3  orang  ahli  media  dan  materi terhadap LKPD digital interaktif yang dikembangkan memenuhi kriteria valid. Hasil validasi LKPD digital  interaktif  dengan  pendekatan  matematika  realistik  menunjukkan  kriteria  sangat  layak  untuk hasil validasi ahli materi dengan skor rata-rata 3,62 dan untuk hasil validasi ahli media dengan skor rata-rata 3,68 termasuk dalam kategori sangat layak.
Kepraktisan  LKPD  digital  interaktif  yang  dikembangkan  didapatkan  melalui  penilaian  praktis oleh  siswa  dan  guru. Hasil  analisis  angket  respon  siswa  dan  angket  respon  guru,  memperoleh kepraktisan  berturut-turut  sebesar  77,03%  dan  89,28%  sehingga  LKPD  digital  interaktif  dapat dikategorikan sangat praktis. Hal ini sesuai dengan pedoman kriteria kepraktisan yang digunakan oleh peneliti,  yaitu  perangkat  dikategorikan  sangat  praktis  apabila  memiliki  nilai  validitas  praktis  pada rentang 76% - 100%. Hasil tersebut juga diperkuat oleh penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Tri Andari dan Eva Komsiatun (2018) dengan hasil penelitian bahwa LKS yang dikembangkan termasuk dalam kategori praktis dengan nilai kepraktisan LKS dari uji terbatas dengan nilai kepraktisan sebesar 88,75% sedangkan dari uji lapangan sebesar 80,7%. Sejalan dengan itu, hasil tersebut didukung oleh penelitian Fitri Yani et al. (2022) bahwa LKPD matematika berbasis Realistic Mathematics Education (RME)  telah  praktis  ditinjau  dari  aspek  kemudahan  dalam  penggunaan,  waktu,  manfaat  dalam penggunaan,  memiliki  ekivalensi  yang  sama  dengan  bahan  ajar  lain,  dan  daya  tarik  berdasarkan angket respon peserta didik sebesar 79,81%.
Keefektifan LKPD digital interaktif yang dikembangkan dilihat berdasarkan: (1) Kerampungan belajar secara klasikal, yaitu sedikitnya 85% peserta didik mengikuti pembelajaran dapat memperoleh nilai  sedikitnya  65,  (2)  Ketercapaian  indikator  pembelajaran  75%  untuk  masing-masing  tujuan didapatkan  setidaknya  65%  murid,  dan  (3)  tanggapan  murid  terhadap  pembelajaran  positif.    Hasil ketuntasan secara klasikal disajikan melalui tabel berikut:
Keterangan Pretest Posttest Jumlah Siswa Persentase Jumlah Siswa Persentase Tuntas 8 25% 30 93,75% Tidak Tuntas 24 75% 2 6,25% Jumlah 32 100% 32 100%
Hasil ketercapaian indikator/tujuan pembelajaran disajikan melalui tabel berikut:
No Indikator Posttest Persentase Keterangan 1 Memahami masalah 87,50% Tercapai 2 Merencanakan pemecahan masalah 91,67% Tercapai 3 Melaksanakan rencana pemecahan masalah 93,75% Tercapai Tabel 5 Hasil Ketuntasan Klasikal Tabel 6 Hasil Ketercapaian Indikator
778 Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, Volume 07, No. 01, December 2022-March 2023, hal.766- 783
4 Memeriksa kembali 84,38% Tercapai
Hasil  uji  coba  lapangan  menampilkan  bahwa  sebanyak  77,03%  dari  jumlah  seluruh  siswa memberikan tanggapan positif terhadap produk.

## Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa
Hasil analisis data pretest yang memperlihatkan sebanyak 8 orang peserta didik (25%) mampu melewati  ketuntasan  belajar  (KKM),  sedangkan  sebanyak  24  orang  peserta  didik  (75%)  belum melewati  ketuntasan  minimal.  Pada  tes  kemampuan  awal  ( pretest )  diperoleh  rata-rata  hasil  belajar peserta  didik  adalah  48,44.  Sedangkan  pada  tes  kemampuan  akhir  ( posttest )  uji  coba  lapangan, sebanyak  30 orang  peserta  didik  (93,75%) mencapai ketuntasan  belajar  (KKM) dan  2  orang  peserta didik  (6,25%)  tidak  melewati  batas  ketuntasan  minimal  dengan  rata-rata  nilai  tes  kemampuan  akhir ( posttest ) adalah 89,32.
Dengan  penerapan  perangkat  digital  dengan  pendekatan  matematika  realistik  atau  dunia nyata memberikan  suatu  rangsangan  bagi  siswa  untuk  lebih  fokus,  meningkatkan  minat  siswa,  dan  siswa menjadi ikut terlibat aktif dalam menyelesaikan masalah matematis. Hal ini diperkuat oleh pendapat (Antonius  Rewatus  et  al., 2020)  yang  memaparkan  bahwa  pengaplikasian  LKPD  ke  dalam  kegiatan proses  pembelajaran  dapat  mendukung  tahap-tahap  membangun  pengetahuan  sendiri  para  siswa hingga membantu para siswa dalam menemukan solusi suatu permasalahan dan memunculkan proses berpendapat  pada  diri  para  murid.  Selain  itu,  para  murid  juga  tidak  merasa  jenuh  saat  mengikuti pembelajaran  matematika  di  kelas.  Adapun  penelitian  lain  yang  mendukung  dilakukan  oleh  (Zulfan Idris  Shaleh  Harahap  et  al.,  2022)  yaitu  ketuntasan  klasikal  dari  hasil  keterampilan  pemecahan masalah  murid  pada posttest adalah  87,5%  sesuai  dengan  kriteria  ketuntasan  hasil  belajar  secara klasikal,  yaitu  minimal  85%  murid  yang  mengambil  tes  kemampuan  pemecahan  masalah  mencapai KKM 65.
0 20 40 60 80 100 48.44 89.32 Pretest Posttest
Gambar 2 . Diagram Rata-Rata Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa
Pengembangan  LKPD  Digital  Interaktif  dengan  Pendekatan  Matematika  Realistik  (PMR)  untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah pada Materi Aritmatika Sosial Kelas VII, Salamah Sulistya Ningrum, Budi Halomoan Siregar, Marojahan Panjaitan
Berdasarkan diagram 3, diperoleh rata-rata hasil tes uji coba lapangan mengalami kenaikan dari pretest  ke  posttest  sebesar  40,88.  Adapun  peningkatan  keterampilan  pemecahan  masalah  matematis murid juga dapat diamati dari peningkatan setiap indikatornya melalui diagram berikut:
Berdasarkan  diagram  di  atas,  terjadi  peningkatan  rata-rata  keterampilan  pemecahan  masalah matematis peserta didik dari tes kemampuan awal ( pretest ) ke tes kemampuan akhir ( posttest ) untuk masing-masing  indikator.  Indikator  1  yaitu  mengerti  masalah  terjadi  kenaikan  sebesar  23,96%. Indikator  2  yaitu  merencanakan  pemecahan  masalah  terjadi  kenaikan  sebesar  35,77%.  Selanjutnya, indikator  3  yaitu  melaksanakan  rencana  terjadi  kenaikan  sebesar  34,03%  dan  indikator  4  yaitu memeriksa  kembali  terjadi  kenaikan  sebesar  69,8%.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  keterampilan pemecahan  masalah  matematis  siswa  pada  uji  coba  lapangan  dilihat  dari  rata-rata  setiap  indikator mengalami  peningkatan  melalui  penerapan  pembelajaran  menggunakan  LKPD  digital  interaktif dengan pendekatan matematika realistik yang dikembangkan.
Hasil  tersebut  diperkuat  oleh  penelitian  terdahulu  yang  dilakukan  oleh  (Syahrina  Anisa Pulungan & Ismi Nurul Annida, 2020) yaitu perangkat pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kategori efektif yang ditinjau dari pencapaian tujuan pembelajaran. Sejalan dengan itu, hasil tersebut didukung  oleh  penelitian  (Siti  Aminah  Nababan,  2019)  yaitu  terpenuhi  ketercapaian  tujuan pembelajaran  dengan  kriteria  di  atas  75%  dari  skor  maksimum  untuk  tiap  butir  soal.  Peningkatan keterampilan pemecahan masalah matematis siswa pada uji coba lapangan terlihat pada hasil analisis Gain. Peningkatan tersebut dapat dilihat melalui diagram berikut.
0.00% 10.00% 20.00% 30.00% 40.00% 50.00% 60.00% 70.00% 80.00% 90.00% 100.00% Indikator 1 Indikator 2 Indikator 3 Indikator 4 63.54%
55.90% 59.72% 14.58% 87.50% 91.67% 93.75% 84.38% Pretest
Posttest
Gambar 3 . Diagram Rata-Rata Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa setiap Indikator pada Uji Coba Lapangan
Melalui  diagram  di  atas,  diperoleh  bahwa  81,25%  siswa  mengalami  peningkatan  yang  tinggi dan  18,75%  mengalami  peningkatan  pada  kriteria  sedang  pada  keterampilan  pemecahan  masalah matematis  setelah  dilaksanakan  pembelajaran  menggunakan  LKPD  digital  interaktif  dengan pendekatan matematika realistik.
Adanya  kenaikan  keterampilan  pemecahan  masalah  matematis  murid  setelah  dilakukan pembelajaran  menggunakan  LKPD  digital  interaktif  dengan  pendekatan  matematika  realistik diperkuat  oleh  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Nur  Indah  Simamora  et  al.,  2022)  yaitu  peningkatan kemampuan pemecahan masalah siswa yang diajarkan dengan menggunakan perangkat pembelajaran berbasis pendekatan matematika realistik dinyatakan meningkat dari uji coba 1 ke uji coba 2 dilihat dari N-gain pada uji coba 1 sebesar 0,44 (sedang) meningkat menjadi 0,62 (sedang) pada uji coba 2. Hasil  tersebut  juga  didukung  oleh  penelitian  (Marah  Doly  Nasution  &  Wita  Oktaviani,  2020)  yaitu keterampilan pemecahan masalah matematika murid mengalami peningkatan dengan kategori sedang pada uji N-Gain.

## KESIMPULAN
Kualitas  LKPD  digital  interaktif  yang  telah  dikembangkan  dengan  pendekatan  matematika realistik  guna  menaikkan  keterampilan  pemecahan  masalah  pada  materi  aritmatika  sosial  sudah mecukupi  kategori  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan.  Hasil  belajar  pada  keterampilan pemecahan masalah matematis murid yang disuguhkan pembelajaran dengan mengaplikasikan produk memperoleh kenaikan rata-rata dari tes kemampuan awal ( pretest ) ke tes kemampuan akhir ( posttest ). Dan  dari  telaah  Gain  didapatkan  rata-rata  kenaikan  keterampilan  pemecahan  masalah  matematis secara keseluruhan yang termasuk dalam kategori tinggi.

## REFERENSI
A.  D.  Puspitasari.  (2019).  Penerapan  Media  Pembelajaran  Fisika  Menggunakan  Modul  Cetak  Dan Modul Elektronik Pada Siswa SMA. Jurnal Pendidikan Fisika , 7 (1), 17–25.
0% 20% 40% 60% 80% 100% 0% 18.75% 81.25% JU M L A H S IS W A Kategori Gain Uji Coba Lapangan Rendah Sedang Tinggi
Gambar 4 . Kenaikan Keterampilan Pemecahan Masalah Matematis Peserta Didik dalam Analisis Gain pada Uji Coba Lapangan
Pengembangan  LKPD  Digital  Interaktif  dengan  Pendekatan  Matematika  Realistik  (PMR)  untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah pada Materi Aritmatika Sosial Kelas VII, Salamah Sulistya Ningrum, Budi Halomoan Siregar, Marojahan Panjaitan
Akbar, S. (2013). Instrument Perangkat Pembelajaran . Rosdakarya Ofset.
Antonius  Rewatus,  Samuel  Igo  Leton,  Aloysius  Joakim  Fernandez,  &  Maria  Suciati.  (2020).
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik berbasis Etnomatematika pada Materi Segitiga dan Segiempat. Jurnal Cendikia: Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (2), 645–656.
Dewi, H. P., Fitri, E., & Minarti, E. D. (2018). Penerapan pendekatan matematika reallistik terhadap kemampuan pemecahan masalah. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif) , 1 (5), 949– 956.
Dian Novita, Darmawijoyo Darmawijoyo, & Nyimas Aisyah. (2016). Pengembangan LKS berbasis Problem Based Learning pada Siswa kelas V SD. Jurnal Pendidikan Matematika , 10 (2), 1–12.
Elvira  Riska  Harahap,  &  Edy  Surya.  (2017).  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa Kelas VII Dalam Menyelesaikan Persamaan Linear Satu Variabel. Edumatica , 07 .
Fatmala, R. R., Sariningsih, R., & Zhanty, L. S. (2020). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Siswa Smp Kelas VII Pada Materi Himpunan. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (2), 1072–1082. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.334 Hasratuddin. (2018). Mengapa Harus Belajar Matematika? Percetakan Edira.
Jamun, Y. M. (2018). Dampak teknologi terhadap pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan Missio , 10 (1), 48–52.
Liberna, H. (2015). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa Melalui Penggunaan Metode Improve pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA , 2 (23), 190–197.
Marah  Doly  Nasution,  &  Wita  Oktaviani.  (2020).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Matematika  Berbasis  Masalah  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Siswa SMP PAB 9 Klambir IV TP 2019/2020. Journal Mathematics Education Sigma [JMES] , 1 (1), 46–54.
Maritsa, A., Hanifah Salsabila, U., Wafiq, M., Rahma Anindya, P., & Azhar Ma’shum, M. (2021). Pengaruh  Teknologi  Dalam  Dunia  Pendidikan. Al-Mutharahah:  Jurnal  Penelitian  Dan  Kajian Sosial Keagamaan , 18 (2), 91–100. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v18i2.303
Meltzer,  D.  E.  (2003).  The  relationship  between  mathematics  preparation  and  conceptual  learning gains in physics: A possible “hidden variable” in diagnostic pretest scores. American Journal of Physics , 70 (12), 1259–1268. https://doi.org/10.1119/1.1514215
Nur  Indah  Simamora,  Elmanani  Simamora,  &  Izwita  Dewi.  (2022).  Pengembangan  Perangkat Pembelajaran  Berbasis  Pendekatan  Matematika  Realistik  Menggunakan  Hypercontent  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Dan  Kemandirian  Belajar  Siswa. Jurnal Cendikia: Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (3), 2635–2651.
Nurhasanah, Yuliani, D., Minarti, E. D., & Rohaeti, E. E. (2018). Penerapan pendekatan matematika realistik terhadap kemampuan pemecahan masalah. JPMI , 1 , 949–956.
Octamela,  K.  S.,  Suweken,  G.,  &  Ardana,  I.  M.  (2019).  Pemahaman  Matematis  Siswa  Dengan Menggunakan  Buku  Elektronik  Interaktif  Berbantuan  Geogebra. JNPM  (Jurnal  Nasional Pendidikan Matematika) , 3 (2), 305. https://doi.org/10.33603/jnpm.v3i2.1761
R.  Ariawan,  &  H.  Nufus.  (2017).  Hubungan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Dengan Kemampuan  Komunikasi  Matematis  Siswa. Jurnal  Theorems  (The  Original  Research  Of Mathematics) , 1 (2), 82–91.
R.  S.  T.  Simbolon,  M.  Mashudi,  &  Y.  Jamiah.  (2021).  Pengembangan  Modul  Pembelajaran Pemecahan  Masalah  Dengan  Heuristik  Representasi  Gambar  Untuk  Hasil  Belajar  Matematika Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa , 10 (2).
Sapitri, Y., Utami, C., & Mariyam, M. (2019). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa  dalam  Menyelesaikan  Soal  Open-Ended  pada  Materi  Lingkaran  Ditinjau  dari  Minat Belajar. Variabel , 2 (1), 16. https://doi.org/10.26737/var.v2i1.1028
Siregar,  B.  H.  (2021). Best  Practice  Pengembangan  Media  Dan  Bahan  Ajar  Digital  Interaktif Berbasis Multimedia . Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam.
Siti  Aminah  Nababan.  (2019).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Berbasis  Pendekatan Matematika Realistik Siswa SD Negeri Gunong Kleng. Bina Gogik: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 6 (2).
Suarcita,  G.  P.,  Astawa,  I.  W.  P.,  &  Suarsana,  I.  M.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Digital Interaktif  Dengan  Pendekatan  Multi  Representasi  Pada  Materi  Bilangan  Bulat  Untuk  Siswa
Smplb Tunarungu Kelas Vii. Akademika , 9 (01), 69–84.
https://doi.org/10.34005/akademika.v9i01.731
Suparlan,  S.  (2019).  Teori  Konstruktivisme  dalam  Pembelajaran. Islamika , 1 (2),  79–88. https://doi.org/10.36088/islamika.v1i2.208
Suraji,  Maimunah,  &  Saragi,  S.  (2018).  Analisis  Kemampuan  Pemahaman  Konsep  Matematis  dan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua  Variabel  (SPLDV). Suska  Journal  of  Mathematics  Education , 3 (2),  130. https://doi.org/10.24014/sjme.v3i2.3897
Suryani, S. (2018). Media Pembelajaran Inovatif Dan Pengembangannya . PT Remaja Rosdakarya.
Syahrina  Anisa  Pulungan,  &  Ismi  Nurul  Annida.  (2020).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Melalui  Pendekatan  RME  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah. Jurnal Tematik , 10 (3), 142–150.
T.  S.  Sumartini.  (2016).  Peningkatan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa  Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (2), 148–158.
Westomi,  J.  A.,  Ibrahim,  N.,  &  Sukardjo,  M.  (2018).  Pengembangan  Paket  Modul  Cetak  Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) untuk Siswa SMA Negeri 1 Wangi-wangi Kabupaten Wakatobi. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan , 20 (2), 138–151.
Pengembangan  LKPD  Digital  Interaktif  dengan  Pendekatan  Matematika  Realistik  (PMR)  untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah pada Materi Aritmatika Sosial Kelas VII, Salamah Sulistya Ningrum, Budi Halomoan Siregar, Marojahan Panjaitan
Widoyoko,  E.  P.  (2009). Evaluasi  Program  Pembelajaran:  Panduan  Praktis  Bagi  Pendidik  dan Calon Pendidik . Pustaka Pelajar.
Wulandari,  N.  P.,  Novitasari,  D.,  Junaidi,  J.,  &  Baidowi,  B.  (2021).  Pandangan  Mahasiswa: Pentingnya  Kemampuan  Information  and  Communication  Technology  (Ict)  Bagi  Calon  Guru Matematika. Jurnal  Pendidikan  Matematika  Universitas  Lampung , 9 (3),  266–275. https://doi.org/10.23960/mtk/v9i3.pp266-275
Yunita,  S.,  &  Irma,  A.  (2018).  Pengaruh  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Group
Investigation  terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  ditinjau  dari  Motivasi Belajar Siswa Sekolah Menengah Pertama di Kampar. In Journal for Research in Mathematics Learning) p (Vol. 1, Issue 1).
Zulfan  Idris  Shaleh  Harahap,  Izwita  Dewi,  &  Nerli  Khairani.  (2022).  Pengembangan  LKPD
Interaktif  pada  Pembelajaran  Matematika  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan Masalah  Peserta  Didik  MTsN  2  Labuhanbatu. Paradikma:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 15 (1), 61–68.