## Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Aplikasi Desmos pada Materi Program Linear

## Rima Meslita
Prodi Tadris Matematika, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi, Jl. Jambi Ma. Bulian KM. 16 Sei, Duren Kabupaten Muaro Jambi, 36363, Indonesia rimameslita91@gmail.com

## Abstract
Some pupils believe that math is tough, and that the solution is convoluted. As a result, the researcher created a linear programming teaching material based on the Desmos application. This is a development research project that  follows  the  ADDIE  paradigm,  which  has  five  stages:  analysis,  design,  development,  implementation,  and evaluation. In the meantime, data was gathered through interviews, questionnaires, and pre-and post-tests. Experts declared the generated goods valid based on the research findings, with material experts claiming 76 per cent valid categories, linguists claiming 72 per cent valid categories, and media experts claiming 80 per cent valid categories. According to the teacher's assessment, the product's practicality test revealed that 90 per cent of the category was extremely practical, and 88 per cent of pupils were in the very practical category. And was declared sentimental by demonstrating that there is a difference between the scores of the students' results on the best test and the test even though the test with t count 4,951 and t table 2,048 so that t count > t table. Keywords : Teaching Materials; manual book; Linear Program; Desmos Applicatication

## Abstrak
Beberapa siswa percaya bahwa matematika itu sulit dan penyelesaiannya berbelit-belit. Oleh karena itu, peneliti membuat bahan ajar pemrograman linier berbasis aplikasi Desmos. Ini adalah proyek penelitian pengembangan yang mengikuti paradigma ADDIE, yang memiliki lima tahap:  analisis,  desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Sementara itu, pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, angket, dan pra & pasca tes. Para ahli menyatakan barang yang dihasilkan valid berdasarkan temuan penelitian, dengan ahli materi mengklaim 76 persen  kategori  valid,  ahli  bahasa  mengklaim  72  persen  kategori  valid,  dan  ahli  media  mengklaim  80  persen kategori valid. Menurut penilaian guru, tes kepraktisan produk mengungkapkan bahwa 90 persen kategori sangat praktis, dan 88 persen siswa berada pada kategori sangat praktis. Sementara itu, untuk efektifitas produk dilakukan uji-t  dengan  perolehan  t hitung 4,951  and  t tabel 2,048  yang  bermakna  t hiutng > t tabel dengan  kesimpulan  bahwa penggunaan produk (post-test) menunjukkan hasil belajar yang lebih baik (pre-test).
Kata Kunci: Materi pengajaran, buku panduan, Program Linier, Aplikasi Desmos
Copyright (c) 2022 Rima Meslita
Corresponding author: Rima Meslita Email Address: rimameslita91@gmail.com ( Jl. Jambi Ma. Bulian KM. 16 Sei, Duren Kabupaten Muaro Jambi, 36363 )  Received 24 April 2022, Accepted 17 June 2022, Published 23 June 2022

## PENDAHULUAN
Segala  aktivitas  manusia  tidak  dapat  dilepaskan  dari  pemanfaatan  teknologi  digital  untuk menunjang  aktivitas  manusia  seperti  mempermudah  komunikasi  dalam  kehidupan  sehari-hari  (Eval Setiawan et al., 2019; Randi et al., 2019). Teknologi informasi saat ini juga dapat membantu proses pembelajaran  dalam  suatu  materi  pembelajaran.  Salah  satunya  matematika  yang  sering  dinilai  siswa sebagai hal yang sulit dan kompleks, lebih mudah dipahami ketika guru menggunakan alat bantu belajar dalam memberikan materi (Habibi, 2014; Habibi, 2018).
Namun  sangat  disayangkan  di  sekolah-sekolah  masih  sangat  sedikit  guru  yang  menggunakan digital sebagai sarana pembelajaran khususnya matematika (Wahyuni, 2017). Sebagian besar guru di sekolah hanya menggunakan media belajar sederhana, seperti: papan tulis, buku cetak, dan proyektor
sebagai presentasi (Habibi et al., 2019). Hal ini tentunya tidak sesuai dengan era digital saat ini, dimana siswa  perlu  mengenal  teknologi  digital  yang  tidak  hanya  sebatas  alat  komunikasi  tetapi  juga  dapat membantu siswa memahami materi pembelajaran di sekolah (Harisman et al., 2021). Lebih khusus lagi dalam matematika itu sendiri, banyak sekali alat peraga yang dapat diakses secara online dan offline sebagai alat bantu belajar, geogebra, turbo pascal, desmos dan media visualisasi lainnya.
Dalam materi-materi matematika, program linear dinilai sebagai materi yang sulit dipahami jika hanya diajarkan secara tradisional atau tanpa media yang membantu visual.  Salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu pembelajaran matematika khususnya program linear adalah aplikasi Desmos, aplikasi grafik geometri yang dapat diakses secara online melalui website Desmos maupun offline  menggunakan  aplikasi  Desmos  yang  telah  diunduh  dan  dapat  menggambar  grafik  seperti program  linier,  trigonometri,  persamaan  linier  lurus,  lingkaran,  fungsi  kuadrat  (Husna  et  al.,  2020; Mungan,  2021).  Desmos  juga  dapat  menampilkan  beberapa  contoh  grafik  seperti  Grafik  Fungsi Sederhana, Grafik Fungsi, Grafik Trigonometri dan Poligon. Desmos adalah utilitas grafis online yang tidak memerlukan unduhan atau perangkat keras khusus, ini berfungsi di komputer, tablet, atau ponsel mana pun (Ebert, 2014).
Desmos adalah aplikasi menggambar yang dapat diakses secara  online di mana saja Anda dapat menggunakannya di komputer, tablet, atau smartphone Anda (Husna et al., 2020; Ishartono et al., 2018; Kusumaningtyas et al., 2018). Desmos juga dapat berfungsi untuk menentukan nilai ekstrim atau titik sudut  dari  suatu  persamaan  atau  pertidaksamaan  yang  konsisten  dengan  bentuk  matematika  yang diketahui pada soal. Tentunya dengan menggunakan Desmos sebagai media akan memudahkan Anda dalam melakukan troubleshooting dan menggambar grafik dengan lebih cepat (Ishartono et al., 2018; Kristanto, 2021; Mungan, 2021). Dengan demikian siswa dapat terbantu oleh Desmos sendiri karena tidak  lagi  bingung  dengan  bentuk  grafik  dan  dapat  langsung  menentukan  titik  pada  grafik  yang ditampilkan.
Desmos merupakan salah satu aplikasi matematika yang dapat sebagai media belajar dan alat bantu mengerjakan soal yang berkaitan dengan matematika khususnya pada jenjang Sekolah Menengah atas dan  sederajat  (Fatahillah  et  al.,  2018;  Husna  et  al.,  2020;  Ishartono  et  al.,  2018). Desmos  graphing calculator merupakan media matematika interaktif yang berbentuk kalkulator grafik (Solihah, 2018). Pendapat  lain  tentang desmos mengatakan: “Desmos  is  an  online  graphing  utility  that  requires  no downloads or special hardware. It works on any computer, tablet, or phone.” (Ebert, 2014). Sedangkan menurut  pengembang  desmos  sendiri,  desmos  diklaim  sebagai  kalkulator  berbasis  web  yang penggunaannya mudah dan efisien (BOURASSA mary.bourassa@oame.on.ca, 2014).
Tentunya  dengan  menggunakan  Desmos  sebagai  media  membantu  siswa  dalam  menggambar grafik dan mengidentifikasi gambar/grafik dengan lebih cepat. Jadi, dari beberapa penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa Desmos adalah kalkulator grafik, dapat diakses secara online, (offline jika diunduh), yang dapat pula menampilkan grafik dua dimensi seperti grafik fungsi sederhana, persamaan dan, pertidaksamaan kuadrat, serta grafik trigonometri dan poligonal.
Tampilan dari desmos digambarkan seperti pada Gambar 1 jika melalui web desmos . Gambar 2 merupakan tampilan pada android jika aplikasi desmos telah di unduh.

## Gambar 1. Tampilan Awal Web Desmos
Di  samping  itu,  dengan  menggunakan  Desmos  dapat  pula  menggambarkan  grafik  dengan  cara menuliskan ekspresi matematika pada bagian daftar baris pada desmos dan Menggunakan variabel dan slider . Berikut gambar beberapa grafik yang bisa digambarkan pada desmos (Kristanto, 2018)
Gambar 2(a). Gambar Grafik dengan ekspresi Fungsi
Gambar 2(b). Tampilan Variabel, Slider dan Pengaturan Nilai Batas Desmos
Kelebihan dari aplikasi Desmos adalah memungkinkan untuk membuat materi pembelajaran khusus untuk guru dalam bentuk slide. Fitur yang ditawarkan menarik berupa kemampuan menyisipkan gambar ke dalam kolom grafik. Pada tampilan kolom kanan terdapat menu untuk mengubah interval grafik, dan bagian bawah terdapat tombol numerik, menu fungsi dan menu aktivitas.
Berdasarkan uraian di atas, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar (buku petunjuk) penggunaan aplikasi desmos yang valid, praktis, dan efektif yang secara spesifik digunakan
untuk  siswa  tingkat  kelas  tiga  madrasah.    Hal  tersebut  diharapkan  dapat  membantu  siswa  dalam mempelajari salah satu materi dalam matematika yakni program linear.

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Reasearch  &  Development (R  &  D). Prosedur  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  model  penelitian  ADDIE ( Analisys,  desain,  develompent, implementatiaon,  and  evaluation) (Allen,  2006;  Kurnia et  al.,  2019; Salas-Rueda  et  al.,  2020) . Alur  dari  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  terdapat  pada gambar berikut ini:

## Gambar 3. Tahap Pengembangan ADDIE
Langkah analisis ini  adalah  menganalisis  permintaan  akan  kandungan  produk  yang  dihasilkan.
Pada tahap ini permasalahannya adalah menentukan situasi awal  sekolah dalam kaitannya dengan alat peraga yang digunakan dan proses pembelajaran yang dilakukan. Identifikasi awal dengan melakukan wawancara  guru  matematika,  analisis  program,  fitur  produk  dan  penggunaan.  Alat  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  dokumen  dan  wawancara  dengan  guru  matematika  dari  sekolah  tempat penelitian  dilakukan. Hasil  analisis  berupa masalah  pembelajaran,  karakteristik  pembelajaran,  tujuan pembelajaran, proses dan hasil pembelajaran.
Kemudian  datanglah  tahap desain ,  yang  meliputi  pembuatan  cetak  biru  produk  yang  akan diproduksi.  Perancangan  tersebut  disesuaikan  dengan  kebutuhan  pembelajaran  materi  program linier untuk  kelas  XI.  Tahap  desain  meliputi:  Menetapkan  tujuan  pembelajaran  berdasarkan  hasil  analisis program  yang  telah  dilakukan  sebelumnya;  Presentasi  dokumen;  Menulis  skrip  produk  yang menggambarkan  langkah-langkah  penggunaan  dan  dokumen  untuk  mempresentasikan  produk; Storyboard sebagai  pratinjau  antarmuka/tata  letak  untuk  dilihat  oleh  pengguna  sebagai  pola  desain; Mengembangkan  alat  penilaian  untuk  menentukan  kelayakan  produk.  Langkah-langkah  ini  adalah petunjuk dasar  untuk melakukan prosedur berikut. Jika desain sudah bagus, maka proses selanjutnya adalah tahap pengembangan.
Analysis Evaluation Design Implementation Development
Tahap  selanjutnya  adalah pengembangan .  Langkah  ini  berkembang  seiring  dengan perngembangan yang akan berlangsung. Pada tahap ini, kegiatannya adalah mewujudkan desain awal. Dasar  dari  pengembangan  ini  adalah script produk  dan storyboard yang  dibuat.  Setelah itu,  validasi dilakukan  dengan  inspeksi  ahli  setelah  produk  selesai  dibuat.  Rekomendasi  para  ahli  akan  menjadi acuan evaluasi produk. Validasi ini dilakukan sampai produk dinyatakan layak pakai.
Lebih jauh, selanjutnya dilakukan implementasi, langkah ini peneliti mengevaluasi produk yang diproduksi dengan melakukan pengujian ahli, pengujian kelompok dan pengujian lapangan. Langkah ini merupakan aplikasi dari desain produk yang telah dilakukan. Jika desain produk sudah dinyatakan layak maka akan langsung diterapkan di lapangan. Produk jadi kemudian diuji pada kelompok besar. Tinjauan awal kemudian dilakukan untuk memberikan umpan balik dan penilaian sehingga produk yang sudah diproduksi dapat ditingkatkan jika perlu.
Langkah terakhir dalam prosedur pengembangan ini adalah evaluasi . Langkah ini adalah langkah terakhir dari semua langkah manufaktur. Evaluasi dilakukan untuk melihat apakah produk yang sedang dikembangkan  telah  mencapai  hasil  yang  diharapkan,  sesuai  dengan  harapan  awal.  Namun  evaluasi tetap  dilakukan  untuk semua tahapan  untuk menghasilkan  produk yang  baik.  Tujuan  dari  review  ini adalah evaluasi akhir dari produk yang akan dilakukan setelah direview. Evaluasi  dilakukan dengan meminta  subjek tes untuk bereaksi terhadap produk yang telah dikembangkan sebelum didistribusikan ke kelompok besar.
Untuk keperluan data efektifitas dalam penelitian pengembangan bahan ajar ini, maka digunakan metode  eksperimen,  yang  menggunakan  bahan  hasil  pengembangan  sebagai  ‘alat’  dalam  proses ‘perlakuan’  untuk  memperoleh  gambaran  pasti  atau  hasil  belajar  yang  diperoleh  siswa  ketikan menggunakan media yang dikembangakan.

## HASIL DAN DISKUSI
Pengembangan bahan ajar ini mengikuti model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi  (Allen,  2006;  Hishamudin,  2016;  Kurnia  et  al.,  2019). Pelaksanaannya disesuaikan dengan kebutuhan peneliti. Di bawah ini adalah penjelasan dari langkah- langkah pengembangan yang dilakukan. Pada tahap ini dibagi menjadi dua, yaitu analisis kinerja dan analisis kebutuhan. Analisis kinerja menunjukkan bahwa ada masalah yang terlibat dalam memahami konsep  dan  memecahkan  masalah  matematika  lebih  efektif  sehingga  siswa  tidak  bosan.  Sedangkan analisis kebutuhan membutuhkan solusi  berupa pembelajaran agar dapat digunakan secara lebih efektif.
Tanggal  5  Januari  2021,  dilakukan  wawancara  pertama  dengan  guru  matematika.  Dari wawancara  ditemukan  banyak  kendala  mengajar  yang  dihadapi  oleh  guru  terlebih  dalam  masa pandemic covid-19. Selain itu, sebagaimana dialami oleh banyak pendidik dari seluruh dunia,  proses pembelajaran online di masa pandemi ini membuat para guru kesulitan untuk  menyampaikan materi terlebih dengan sumber belajar yang digunakan saat ini (Ortiz, 2020; Zayapragassarazan, 2020). Peneliti
juga mewawancarai tiga siswa dengan kemampuan yang bervariasi dari rendah hingga tinggi. Berikut adalah ringkasan dari beberapa langkah analitis yang membuat pembelajaran lebih efektif.
Analisis Kebutuhan  Siswa  dilakukan  dengan  melangsungkan  wawancara.  Dari  proses wawancara  tersebut,  peneliti  menyadari  bahwa  siswa  membutuhkan  materi  pendidikan  yang  dapat membantu mereka memahami konsep pembelajaran yang sebenarnya, karena siswa sering mengalami kesulitan dalam memahami matematika yang sering dianggap sulit dan rumit. Hasil analisis kurikulum pada MAN 1 Kota Jambi memberikan informasi penting tentang kurikulum dan paradigma belajar yang digunakan pada Lembaga pendidikan tersebut, dimana MAN 1 Kota jambi menggunakan Kurikulum pembelajaran yang menghendaki proses belajar berpusat pada siswa. Untuk itu peneliti mengadaptasi pertanyaan  dan  konten  konseptual  materi  program  linier  pada  produk  yang  dibuat  sesuai  dengan kurikulum yang digunakan di sekolah.
Desain (Design ), menjadikan aplikasi desmos sebagai bahan ajar program linier berupa buku petunjuk  penggunaan  aplikasi desmos pada  materi  program  linier  (Ishartono  et  al.,  2018).  Untuk diperkenalkan  pada  siswa  bahwa  teknologi  digital  dapat  dimanfaatkan  sebagai  salah  satu  media pembelajaran  matematika.  Sehingga  dapat  membantu  siswa  menyelesaikan  soal  matematika  yang berkaitan dengan cara menggambarkan grafik fungsi (Kristanto, 2021). Oleh karenanya bahan ajar yang disusun disesuaikan dengan pokok bahasan materi berupa buku petunjuk penggunaan aplikasi desmos yang dimulai dari langkah awal pengenalan aplikasi hingga penyelesaian masalah dengan menggunakan desmos.
(a) (b)
(c)
Gambar 4. Cuplikan Prototype Bahan Ajar (buku panduan) Desmos
Gambar 4. Memperlihatkan cuplikan prototype bahan ajar/buku pedoman penggunaan desmos sebagai  sarana  dalam mempelajari  materi  program linear.  Gambar  4(a)  memperlhatkan desain cover dari bahan ajar, sedangkan gambar 4(b) merupakan cuplikan “BAB I” yang berisi tentang pengenalan aplikasi  desmos,  dan  gambar  4(c)  adalah  “BAB  III”  yang  menguraikan  cara  penggunaan  aplikasi Desmos secara khusus pada materi program linear.
Dalam pengembangannya , pada fase ini menerapkan desain pada fase perancangan komponen yang diperoleh kemudian dirancang menjadi produk sebagai panduan aplikasi Desmos pada software linear  programming .  Ketika  fase  desain  siap  untuk  dikembangkan  menjadi  produk  yang  dapat digunakan, pertama-tama harus divalidasi untuk penggunaan sebenarnya. Validasi produk ini dilakukan oleh salah satu dosen Institut Agama Islam Negeri Kerinci (IAIN) Kerinci. Tahap validasi dilakukan untuk mendapatkan petunjuk bagaimana produk yang diproduksi apakah sudah layak untuk digunakan sebelum langsung ke kelas untuk pengujian.
Persentase  validator  materi  didapat  skor  76%  dengan  kategori  Valid,  validator  bahsa  bahasa 72% (Valid), validator media 80% (valid). Setelah melakukan proses validasi dilakukan uji skala kecil yang  menyertakan  1  (satu)  orang  guru  dan  6  (enam)  siswa.  Siswa  yang  dilibatkan  ini  sebelumnya mempertimbangkan  keterwakilan  dari  masing-masing  kemampuan,  pada  tahap  pertama  siswa dipersilakan  untuk  menggunakan  produk  dalam  mengenal  dan  melakukan  aktivitas  belajar  dengan aplikasi desmos. Berikutnya siswa diwawancara tentang produk yang mereka gunakan, apakah dapat membantu  mereka  dalam  mempelajari  materi  pebelajaran.  Tahap  berikutnya  siswa  diminta  untuk mengisi angket kepraktisan. Baik angket uji kepraktisan maupun wawancara dilakukan terhadap subjek ujicoba,  yakni  guru  dan  siswa.  Hasil  uji  angket  kepraktisan  diperoleh  bahwa  guru  menyatakan kepraktisan produk pada angka 90% sementara siswa secara rata-rata menyatakan kepraktisan produk pada 91 %.
Implementasi ( Implemtation ), pada tahap impelementasi ini, dilakukan ujicoba pada tatanan yang lebih luas, yakni melibatkan 13 orang siswa MAN 2 Kota Jambi kelas 11 (sebelas) Ilmu Alam. Uji  coba  yang  lebih  luas  ini  berfungsi  untuk  melihat  kepraktisan  produk  pada  pembelajaran  yang sesungguhnya, dimanaa proses belajar terkait dengan waktu dan keragaman siswa.
© Rima Meslita Gambar 5. Kegiatan siswa Menggunakan Apliakasi Desmos
Siswa  Menggunakan Software Desmos  dengan  Bantuan  Bahan  Ajar  yang  dikembangkan. Keberadaan  bahan  ajar  dan  aplikasi  desmos  sangat  membantu  siswa  dalam  proses  belajar  Ketika
kebijakan  pembelajaran  secara  dalam  jaringan  diterapkan  oleh  pemerintah  setempat.  Gambar  di  atas memperlihatkan aktivitas siswa belajar secara mandiri dan terlihat sangat luwes dalam menggunakan aplikasi disebabkan oleh petunjuk yang termuat dalam bahan ajar. Setelah melalui seraangkaian uji coba pada  tahap  implementasi  ini,  siswa  diserahi  angket  respon  untuk  menguji  kepraktisan  produk  yang digunakan. hasil uji kepraktisan pemakaian oleh 13 siswa didapat 88% dengan kategori Sangat praktis.
Evaluasi ( Evaluation ),  tahap  ini  dilakukan  untuk  mendapat  gambaran  tentang  ukuran keberhasilan/keefektifan produk. Untuk memperoleh gambaran tersebut dilakukan beberapa prosedur dengan  menganalisis  hasil  pengerjaan  soal  yang  diberikan  diawal  dan  diakhir  perlakuan.  Hasil pekerjaan siswa tersebut kemudian dibandingkan untuk melihat satu yang lebih baik. Berikut tampilan hasil pekerjaan siswa setelah pembelajaran dengan menggunakan produk yang dikembangkan tersebut.

## Gambar 6. Kinerja Siswa
Gambar  6.  Memperlihatkan  kinerja  siswa  dalam  mengerjakan  soal  program  linier  dimana kebanyakan siswa yang telah mendapatkan ‘bantuan’ bahan ajar yang dimaksud mampu menyelesaikan soal-soal yang diberikan. Hal ini berbeda Ketika pembelajaran tanpa menggunakan buku petunjuk dan pengguanaan  desmos,  siswa  kesulitan  dalam  menyelesaikan  soal-soal  serupa.  Hal  ini  muncul  dari prosedur yang telah disederhanakan dari proses ‘full cognitive’ (Habibi et al., 2019) menjadi terbagi dengan alat bantu desmos. Sehingga menjadikan pembelajaran yang berlangsung relative lebih mudah dari biasanya (Attard & Holmes, 2020).
Untuk  melihat  efektifitas  dari  bahan ajar  berupa  buku  petunjuk  penggunaan  aplikasi desmos pada materi program linier dilakukan analisis statistic secara mendalam yakni dengan  melakukan uji perbedaan dua rata-rata yang diawali dengan (uji normalitas, uji homogenita)dan diakhiri dengan uji-t. Berdasarkan analisis diperoleh bahwa data pre-test dan post-test berdidtribusi normal  dengan perolehan data sebagai berikut.
Tabel 1. Hasil Uji Normalitas Data Pre-Test dan Post-Test Waktu L hitung (L 0 ) L tabel (L a ) Keterangan Tafsiran Pre-Test 0,0239 0,1614 L 0 < L a Berdistribusi Normal Post-Test 0,0427 0,1614 L 0 < L a Berdistribusi Normal
Tabel  1  menunjukkan  bahwah  data  nilai  pre-test  dan  post-test  berdidtribusi  normal.  Hal  ini menunjukkan  bahwa,  baik  perolehan  skor  pada  awal  penelitian  maupun  pada  akhir  penelitian menunjukkan  ‘kesamaan  karakter  nilai’  atau  postur  dimana  sebaran  nilai-niliai  tersebut  tetap membentuk kurva normal. Selanjutnya dilakukan uji homogenitas data seperti ditambilkan pada table berikut.
Tabel 2. Hasil Uji Homogenitas  Data Pre-Test dan Post-Test F hitung F tabel Keterangan Tafsiran 1,19 1,87 F hitung < F tabel Homogen
Tabel  2  menampilkan  dua  data pre-test dan post-test yang  ‘berbentuk’  homogen.  Langkah  akhir dilakukan uji perbedaan dua kelompok data dengan signifikasi uji-t.
Tabel 3. Hasil Uji-t Data Pre-Test dan Post-test
t hitung t tabel Keterangan Tafsiran 7,534 2,048 t hitung > t tabel Terdapat perbedaan yang signifikan
Tabel  3  memberikan  informasi  bahwa  data  nilai  rata-rata pre-tes dan post-test terdapat perbedaan  yang  signifikan.  Hasil  uji  efektifitas  ini  menunjukkan  bahwa  produk  yang  dikembangkan dapat  dinyatakan  sebagai  produk  yang  efektif  dengan  adanya  perbedaan  signifikan  antara  hasil  nilai rata-rata  pre-test  dan  post-test  dengan  t hitung =  7,534,  t tabel =  2,048,  terlihat  bahwa  t hitung > t tabel yang bermakna bahwa hasil rata-rata post-test secara signifikan lebih tinggi dibandingkan dengan pre-test .

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan,  perangkat  yang  berupa  buku  petunjuk  penggunaan aplikasi Desmos dinilai cocok digunakan sebagai perangkat pembelajaran bagi siswa. Hal ini dibuktikan dengan hasil validasi oleh ahli materi dengan tingkat 76 % dalam kategori valid, konfirmasi oleh ahli bahasa dengan tingkat 72% dalam kategori valid, dan endorsement oleh ahli komunikasi dengan tingkat 80  %  dalam  kategori  valid.    Produk  ini  juga  diklaim  nyata,  terbukti  dari  hasil  uji  kepraktisan  guru dengan nilai 91 % dalam kategori sangat praktis dan hasil uji kegunaan 29 responden/siswa dengan nilai 88% dalam kategori sangat praktis. Serta produk telah dinyatakan efektif dibuktikan dengan hasil uji t dengan  t hitung =  7,534 > t tabel .=  2,048 sehingga  secara  statistic  menunjukkan  adanya  perbedaan  yang signifikan antara hasil nilai pre-test dan post-test yang dilakukan.

## REFERENSI
Allen, W. C. (2006). Overview and Evolution of the ADDIE Training System. Advances in Developing Human Resources , 8 (4). https://doi.org/10.1177/1523422306292942
Attard, C., & Holmes, K. (2020). “It gives you that sense of hope”: An exploration of technology use to mediate student engagement with mathematics. Heliyon , 6 (1), e02945. https://doi.org/10.1016/J.HELIYON.2019.E02945
BOURASSA  mary.bourassa@oame.on.ca,  M.  (2014).  TECHNOLOGY  CORNER  -  DESMOS ACTIVITIES. Ontario Mathematics Gazette , 52 (4).
Ebert,  D.  (2014).  Graphing  Projects  with  Desmos. The  Mathematics  Teacher , 108 (5). https://doi.org/10.5951/mathteacher.108.5.0388
Eval Setiawan, M., Musrizal, Suhadi, Sastria, E., Haryanto, T., Novtita, N., Anggela, L., Lardiman, H., Ahmad,  B.,  &  Habibi,  M.  (2019).  The  practicality  and  validity  of  the  popular  scientific  book development  “survival  plants.” International  Journal  of  Scientific  and  Technology  Research , 8 (12), 3645–3649.
Fatahillah,  A.,  Nisyak,  R.,  Trapsilasiwi,  D.,  &  Susanto.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran interaktif  online  menggunakan  shoology  berbantuan  web  desmos  materi  grafik  fungsi  kuadrat.
Kadikma , 9 (2).
Habibi,  M.,  Darhim,  D.,  &  Turmudi,  T.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  dan  LKS  Berbasis Generative  Multi-Representation  Learning  (GMRL)  untuk  Peningkatan  Kemampuan  Berpikir
Aljabar. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika . https://doi.org/10.31004/cendekia.v3i2.115
Habibi, & Mhmd. (2014). Pengembangan Modul Pecahan Berbasis Konstruktivisme Dengan Sisipan Karikatur Untuk Kelas IV Sekolah Dasar. Proseding Seminar Nasional Pendidikan Matematika. , 27–48.
https://www.researchgate.net/profile/Mhmd_Habibi/publication/277330308_PENGEMBANGA N_MODUL_PECAHAN_BERBASIS_KONSTRUKTIVISME_DENGAN_SISIPAN_KARIKA TUR_UNTUK_KELAS_IV_SEKOLAH_DASAR/links/5568904f08aefcb861d5b548.pdf Harisman,  Y.,  Subali  Noto,  M.,  Hidayat,  W.,  Habibi,  Mhmd.,  &  Sovia,  A.  (2021).  Pedagogies  and Didactic of Junior High School Teachers on Learning Process on Mathematical Problem Solving. International Journal of Early Childhood Special Education , 13 (2), 807–821. https://doi.org/10.9756/INT-JECSE/V13I2.211123
Hishamudin, F. (2016). Model ADDIE. In Universiti Teknologi Malaysia (Issue 1997).
Husna,  U.,  Setiawani,  S.,  &  Hussen,  S.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Menggunakan Classflow Berbantuan Web Desmos pada Materi Penerapan Integral Tentu. Jurnal Riset Pendidikan Dan Inovasi
Pembelajaran Matematika (JRPIPM) , 4 (1). https://doi.org/10.26740/jrpipm.v4n1.p37-52
Ishartono,  N.,  Kristanto,  Y.  D.,  &  Setyawan,  F.  (2018).  Upaya  Peningkatan  Kemampuan  Guru Matematika  SMA  Dalam  Memvisualisasikan  Materi  Ajar  Dengan  Menggunakan  Website Desmos. University Research Colloquium .
Kristanto,  Y.  D.  (2021).  Pelatihan  Desain  Aktivitas  Pembelajaran  Matematika  Digital  Dengan Menggunakan Desmos. JPKM : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 27 (3).
Kurnia,  T.  D.,  Lati,  C.,  Fauziah,  H.,  &  Trihanton,  A.  (2019).  Model  ADDIE  Untuk  Pengembangan Bahan  Ajar  Berbasis  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Berbantuan  3D. Seminar  Nasional Pendidikan Matematika , 1 (1).
Kusumaningtyas,  N.,  Trapsilasiwi,  D.,  &  Fatahillah,  A.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Online  Berbantuan  Desmos  pada  Kelaskita  Materi  Program  Linier  Kelas  XI  SMA. Kadikma , 9 (3).
Mhmd  Habibi.  (2018). Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Aljabar  Dan  Self-Determination  Pada Pembelajaran  Matematika  Dengan  Model  Generative  Multi-Representation  Learning  (GMRL) [Dissertation (unpublish), Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung]. http://repository.upi.edu/45200/
Mungan, C. E. (2021). Using Desmos to Understand the Difference Between Phase and Group Velocity.
The Physics Teacher , 59 (1). https://doi.org/10.1119/10.0003012
Ortiz, P. A. (2020). Teaching in the time of COVID-19. Biochemistry and Molecular Biology Education . https://doi.org/10.1002/bmb.21348
Randi, P., Ahmad, F., & Mhmd, H. (2019). The Impact of Cognitive Conflict Based Learning Tools on Students Mathematical Problem Solving Ability. International Journal of Educational Dynamics , 1 (2), 209–218. https://doi.org/doi.org/10.24036/ijeds.v2i1.247
Salas-Rueda, R.-A., Salas-Rueda, É.-P., & Salas-Rueda, R.-D. (2020). Analysis and Design of the Web Game on Descriptive Statistics through the ADDIE Model, Data Science and Machine Learning. International  Journal  of  Education  in  Mathematics,  Science  and  Technology , 8 (3),  245. https://doi.org/10.46328/ijemst.v8i3.759
Wahyuni, D. A. (2017). Pengembangan bahan ajar pembelajaran matematika berbasis multimedia pada materi  peluang  untuk  siswa  kelas  xi. Bachelor’s  Thesis.  UIN  Syarif  Hidayatullah  Jakarta:
Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan .
Zayapragassarazan,  Z.  (2020).  COVID-19:  Strategies  for  Online  Engagement  of  Remote  Learners.
F1000Research , 246 , 1–11. https://doi.org/10.7490/F1000RESEARCH.1117835.1