## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA KELAS VIII MENGGUNAKAN APLIKASI CANVA DENGAN MODEL MICROBLOGGING DI SMPN 1 LUBUK ALUNG
Dinda S Oktavia, Supratman Zakir, Supriadi, Liza Efriyanti Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, UIN Sjech M. djamil Djambek Bukittinggi
Jalan Gurun Aur Kubang Putih, Indonesia dindasoktavia115@gmail.com

## ABSTRAK
Setelah  wawancara,  ditemukan  beberapa  masalah  dalam  pembelajaran  IPA  di  SMPN  1  Lubuk  Alung. Salah  satunya  adalah  minimnya  penggunaan  media  pembelajaran  yang  menarik,  yang  mengakibatkan pembelajaran masih terpusat pada guru dan siswa merasa bosan dengan metode ceramah yang digunakan. Selain itu,  guru  belum  memanfaatkan  Canva  dengan  model  Microblogging  sebagai  media  pembelajaran.  Untuk mengatasi masalah ini, penelitian dan pengembangan dilakukan dengan tujuan merancang media pembelajaran IPA kelas VIII menggunakan Canva dengan model Microblogging. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat  dan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  IPA,  serta  menjadi  alat  yang  valid,  praktis,  dan  efisien  dalam penyampaian  materi,  termasuk  mengintegrasikan  gambar  dan  kuis.  Penelitian  ini  menggunakan  metode Research  And  Development  (R&D)  versi  4D,  yaitu  Define,  Design,  Develop,  dan  Disseminate.  Uji  validitas, praktikalitas, dan efektivitas dilakukan untuk mengevaluasi produk. Hasil uji validitas menunjukkan nilai rata- rata  0,74  (kategori  valid).  Uji  praktikalitas  oleh  guru  IPA  memperoleh  nilai  rata-rata  0,83  (kategori  praktis). Hasil uji efektivitas mencapai 0,96 (kategori sangat efektif). Dengan hasil positif ini, produk ini dianggap layak dan efektif sebagai media pembelajaran IPA di tingkat SMP.
Kata Kunci: Canva, Media Pembelajaran, Model Microblogging
1. PENDAHULUAN
Dampak signifikan dari kemajuan ilmu pengetahuan  dan  teknologi  meluas  ke  berbagai bidang  kehidupan  manusia.  Pendidikan,  sebagai komponen  integral  dari  Pendewasaan  manusia,  tidak dapat  disangkal  memainkan  peran  penting  dalam Kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi.  Namun, sama pentingnya bagi Pendidikan untuk memanfaatkan kemajuan yang dibuat dalam sains dan teknologi  Untuk  mencapai  tujuannya  secara  efektif dan efisien. Dampak dari kemajuan Teknis di bidang ilmu pengetahuan telah secara signifikan memengaruhi  Penggunaan  materi  pembelajaran  di lingkungan  pendidikan,  termasuk  sekolah  dan Lembaga  akademik  lainnya.  Kemajuan  dalam teknologi  pendidikan  mengharuskan  Penggabungan beragam sumber daya pembelajaran.
Media  pembelajaran  ialah  instrumen  yang sangat  membantu  dalam  pembelajaran  baik  di  dalam maupun di  luar  kelas.  Relevansi media pembelajaran selama  proses  pembelajaran  sangat  penting  untuk dipahami oleh pengajar dan siswa untuk menyuguhkan  proses  pembelajaran  yang  sehat,  aktif, dan  bermanfaat.  Hal  ini  akan  meningkatkan  minat siswa  dan  mencegah  mereka  dari  rasa  bosan  saat belajar.  Salah  satunya  yakni  dengan  kemajuan teknologi  sebagai  alat  bantu  pembelajaran,  yaitu melalui penggunaan aplikasi Canva [1].
Program  Canva  versi  1.57.0  ialah  platform desain  berbasis  internet  yang  menawarkan  berbagai macam  templat  untuk  membuat  poster,  brosur, presentasi, logo, film, sampul buku, dan materi visual lainnya.  Selain  itu,  program  ini  juga  menyediakan
integrasi  dengan  banyak  platform  jejaring  sosial. Penggunaan dan  keunggulan  program  Canva  terletak pada  kemampuannya  untuk  menghasilkan  desain yang  menarik  secara  visual  untuk  materi  pendidikan yang  ditujukan  untuk  pengajaran  siswa,  dengan menggunakan templat desain yang sudah ada [2].
Aplikasi  canva  merupakan  aplikasi  yang digunakan  dalam  mendesain  sebuah  foto  atau semacamnya  dengan  menggunakna  media  laptop. Penggunaan  media canva pada  media  pembelajaran dapat  membantu  guru  dalam  memberikakn  materi yang  sekiranya  sulit.  Media  pembelajaran  dengan menggunakan canva berkonsep microblogging masih sangat  minim  diketahui  oleh  guru  khususnya ditingkat  SMP.  Penggunaan  media  ini  dapat meningkatkan  kreativitas  dan  inosi  baru  bagi  guru dan  siswa  karena  desain canva yang  menarik  dan sesuai  dengan  jenjang  pendidikan  dan  semua  mata pelajaran di sekolah.
Keterbaruan serta pengembangan dari penelitian yang  telah  dilakukan  sebelumnya,  penulis  ingin merancang  media  pembelajaran  IPA  menggunakan aplikasi canva dengan model microblogging . Perancangan  media  dengan  model microblogging dalam media pembelajaran masih sedikit dipakai guru khususnya  di  tingkat  SMP.  Siswa  dan  guru  akan merasa  tertarik  dengan  adanya  media  pembelajaran ini  dan  siswa  dapat  memahami  materi  pembelajaran dengan baik.
SMP N 1 Lubuk Alung atau yang dikenal SMP N  1  Lubuk  Alung  terletak  di  Lubuk  Alung,  Kec. Lubuk Alung, Kab. Padang pariaman, sumatera barat. Sekolah  ini  menerapkan  kurikulum  2013.  Di  mata
pelajaran IPA ini bukan hal yang baru lagi di SMP N 1  Lubuk  Alung,  karena  mata  pelajaran  IPA  ini termasuk  mata  pelajaran  wajib  yang  selalu  ada  di sekolah manapun.
Berlandaskan  hasil  interview  peneliti  dengan salah  satu  guru  IPA  yang  mengajar  di  kelas  VIII  di SMP  N  1  Lubuk  Alung  yang  bernama  Nining Purnama Dewi,S.Pd pada tanggal 20 september 2022, diketahui  guru  terus  menggunakan  mode  pengajaran ceramah  dan  menulis  ringkasan  informasi,  yang menempatkan  penekanan  pada  guru  daripada  murid, sehingga  pembelajaran  menjadi  kurang  menarik  bagi mereka,  apalagi  dalam  pembelajaran  IPA  ini  yang lebih  banyak  materi  didalamnya  sehingga  siswa menjadi bosan dalam mata pelajaran ini. Di SMPN 1 Lubuk  Alung  ini  ini  pendidik  belum  pernah menggunakan aplikasi Canva versi 1.157.0. Berkenaaan  dengan  kepemilikin  laptop  guru  yang mimiliki  Laptop  Asus  Versi  Core  I3  dengan  Ram 4Gb sehingga dengan demikian usulan Tentang canva mendukung untuk dilaksanakan di sekolah ini.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Perancangan
Perancangan  adalah  proses  merencanakan, mengembangkan,  dan  menciptakan  solusi  untuk tujuan  tertentu  melalui  pemikiran  kreatif,  tahap pengembangan, dan implementasi yang efektif.

## 2.2. Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  adalah  alat  atau  sumber yang  mendukung  proses  belajar-mengajar  dengan memfasilitasi pemahaman, interaksi, dan penyampaian  informasi  antara  guru  dan  siswa  dalam berbagai konteks pendidikan.

## 2.3. Canva
Canva  adalah  platform  desain  web  populer dengan  antarmuka  intuitif  dan  berbagai  template  dan alat  yang  memungkinkan  pengguna  membuat berbagai  materi  visual  tanpa  perlu  keterampilan desain grafis yang mendalam.

## 2.4. Model Microblogging
Model Microblogging adalah pendekatan pembelajaran yang meniru prinsip-prinsip mikroblogging  seperti  Twitter,  dengan  fokus  pada komunikasi  dan  pembelajaran  singkat,  langsung,  dan sederhana dalam konteks pendidikan.

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan pengembangan yang menghasilkan tahapan penelitian dan  pengembangan  4  D  (four  D  model).  Dalam melakukan  penelitian,  peneliti  melalui  tahapan- tahapan sebagai berikut [3].
Gambar 1. pengembangan model 4D
Gambar 2. penjelasan pengembangan model 4D
Selama  proses  penelitian,  proses  penelitian  dan pengembangan  disebut  sebagai  4-D.  Berikut  ini adalah  beberapa  langkah  yang  dilakukan  oleh  para peneliti:
Gambar  2  menunjukkan  tahap  penelitian  yang akan dilakukan. Berikut akan diuraikan secara rinci:
a. Define Define ialah  langkah  awal  dari  penelitian  ini. Penelitian  dilakukan dengan  menggunakan  studi literatur,  dan  penulis  akan mengevaluasi  secara detail  tantangan  dalam  pembelajaran  IPA  kelas VIII  semester  ganjil  di  SMPN  1  Lubuk  Alung. Studi  lapangan  dilakukan  untuk  membaykan informasi  mengenai  siswa  dan  bagaimana  cara pengajar mendidik selama proses belajar mengajar.  Sedangkan  studi  literatur  dirancang untuk mengumpulkan informasi yang luas tentang suatu ide atau gagasan pembelajaran IPA.
b. Design (Desain)
Langkah  selanjutnya  setelah  mengumpulkan  data ialah mengolah data tersebut. Bagian penting dari materi  akan  diambil  dan  kemudian  dirancang untuk media pembelajaran. Oleh karena itu, dalam tahap  desain  atau  perancangan,  perancangan susunan teks kriteria dibahas.
c. Development (pengembangan)
Tahap  pengembangan  dilakukan  setelahnya.  Ini adalah  titik  di  mana  desain  yang  dibuat  akan diubah  menjadi  media  pembelajaran  yang  dapat digunakan.
d. Disseminate Disseminate ialah langkah terakhir pada 4D tahap ini  penyebarluasan.  Pada  tahap  ini,  peneliti  akan mendemonstrasikan  dan  menyebarluaskan  materi pembelajaran IPA yang telah dibuat kepada siswa kelas  VIII  dan  guru  SMPN  1  Lubuk  Alung. Aplikasi ini dibuat untuk memastikan penggunaan sumber  belajar  ilmiah  yang  benar  dan  untuk membantu  memutuskan  apakah  penggunaannya praktis atau tidak.
Define Disseminate Devlop Design
Define Design Develop Dilakukan  analisis  produk  yang  akan  dibuat secara  mendalam  serta  dilihat  kelebihan  dan kelemahan Dilakukan perancangan pada system, dengan melihat penganalisaan yang dilakukan
Pada  langkah  ini,  produk  pengembangan yang melalui berbagai fase akan dibuat.
Dilakukan  penyebaran  hasil  produksi untuk  mengetahui  efektifitas  penggunaan aplikasi dalam proses pembelajaran
Disseminate
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Uji Validasi Produk
Rumus Aiken’s V digunakan dalam uji validitas. Untuk  mendapatkan  koefisien  validitas  isi,  Aiken mengembangkan  formula  Aiken’s  V  pada  tahun 1985.  Formula  ini  didasarkan  pada  temuan  evaluasi setiap  item  oleh  panel  yang  terdiri  dari  n  orang tentang  seberapa  baik  item  tersebut  mencerminkan konstruk  yang  dinilai.  Antara  0  -  1  adalah  rentang untuk  nilai  koefisien  Aiken’s  V.  Aiken  menawarkan rumus  sebagai  berikut:  Dalam  penelitian  ini,  uji validitas  dilakukan  oleh  sejumlah  pakar.  Untuk menghasilkan produk yang berkualitas dan siap untuk dievaluasi,  diperlukan  uji  validitas  produk.  Tongkat pengukur  pengujian  yakni  membandingkan  temuan survei tentang evaluasi produk.
Hasil  angket  uji  validitas  diolah  dengan mengacu rumus Momen Kappa sebagai berikut : Untuk  menciptakan  produk  berkualitas  yang  siap diuji, validitas produk harus dievaluasi. Beberapa ahli melakukan  uji  validitas  dalam  penelitian  ini.  Produk diuji  dengan  membandingkan  kuesioner  tentang evaluasinya[4].
Yang  mana  uji  validitas  mengacu  rumus  Statistik Aiken’s V sebagai berikut :

## V = ∑ s n(c−1)
Keterangan : s  : r – lo r  : Angka yang diberikan penilai. lo  : Angka penelitian validitas yang terendah. n  : Jumlah nilai c  : Angka penilaian validitas tertinggi
Uji validitas  produk dilakukan  dengan  meminta evaluasi dari para spesialis di bidang ilmu komputer. Tahap pengujian validitas ditujukan kepada sekelompok  profesional  sistem  komputer.  Penulis melakukan  dua  bentuk  penilaian  validitas,  yaitu menguji  validitas  konsepsi  media  dan  materi  media berdasarkan hasil uji validasi.
Uji  validitas  produk  dilakukan  terhadap  media pembelajaran  untuk  Kelas  VIII  IPA.  Tujuan  dari penggunaan  aplikasi  Canva  dalam  hubungannya dengan  Model  Microblogging  di  SMPN  1  Lubuk Alung adalah untuk mengevaluasi kelayakan produk. Evaluasi  ini  mencakup  tiga  aspek  penilaian  utama: tampilan  konten,  penggunaan  bahasa,  dan  desain instruksional.
Uji  validitas  produk  melibatkan  evaluasi  tiga aspek  utama  yang  menjadi  tolak  ukur.  Aspek-aspek tersebut dinilai oleh ahli media dan ahli materi, yaitu dua  orang  dosen  dan  satu  orang  guru  di  lokasi penelitian.  Validator  pertama,  Ibu  Yulifda  Elin Puspita  M.kom,  memperoleh  nilai  rata-rata  0,9. Validator  kedua,  Ibu  Gusnita  Darmawati,  S.pd., M.kom,  memperoleh  skor  rata-rata 0,98 .  Terakhir, guru  Krisna  Murti  S.pd  memperoleh  skor  rata-rata 0,96 .

## 4.2. Uji Praktikalitas Produk
Dari  hasil  uji  praktikalitas  penulis  mengambil dari  guru  mata  pelajaran  IPA  kelas  VII  Nining purnama  dewi  S.Pd  dengan  rata  nilai  0,9  dengan kategori  “Tinggi”.  Berdasarkan  Hasil  Rata-rata  dari kedua  Praktikalitator  diperoleh  nilai  0,9 dengan demikian  pembuatan  media  pembelajaran  mata pelajaran  IPA      kelas  VIII  menggunakan  Canva semester  1  yang  penulis  atau  peneliti  buat dikategorikan tinggi dan praktis.
Uji  praktikalitas  adalah  outcome  dari  penilaian pemakai  atau  pengguna.  Data  hasil  uji  praktikalitas dianalisis dengan Ket seperti pada persamaan berikut ini :
k    :  Moment  kappa  yang  menunjukkan  validitas produk.
Ρo  :  Persentase realisasi ditentukan dengan membagi jumlah  nilai  maksimum  dengan  nilai  yang diberikan validator.
Ρe  :  Dengan  mengurangi  skor  maksimum  dari  total skor  yang  diberikan  oleh  validator  dan membaginya  dengan  skor  maksimum,  maka dapat ditentukan persentase yang tidak tercapai. setelah uji kepraktisan selesai. Dengan menggunakan  kategori  pilihan  berdasarkan Momen  Kappa  (k)  di  bawah  ini,  hasil  uji kepraktisan ditampilkan dalam bentuk persentase: Tabel 1. kategori keputusan momen kappa 0,81-1,00 Sangat Tinggi 0,61-0,80 Tinggi 0,41-0,60 Sedang 0,21-0,40 Rendah 0,01-0,20 Sangat Rendah 0,00 Tidak Valid

## Tabel 2. Klasifikasi pengisian angket
Yulifda Elin Yuspita, M,kom Butir skor Nilai Butir_1 5 100 Butir_2 5 100 Butir_3 4 90 Butir_4 5 100 Butir_5 5 100 Butir_6 4 90 Butir_7 5 100 Butir_8 5 100 Butir_9 5 100 Butir_10 5 100 Butir_11 5 100 Butir_12 5 100 Butir_13 4 90 Butir_14 5 100 Butir_15 5 100 Jumlah 1470 Po 1.225 Pe 0.068027211 K (Hasil) 0.9
Hasil  Uji  Praktikalitas  dari  Yulifda  Elin  Yuspita,  M,
M.kom Moment Kappa K = P-Pe 1-Pe P =5+5+4+5+5+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5 = 47 / 47 =1
Pe = (47-47)/47 = 0 Moment Kappa K = 0,9 1-0 = 0,9

## 4.3. Uji Efektivitas Produk
Uji efektivitas mengevaluasi seberapa baik hasil dari produk sesuai dengan hasil yang diinginkan. Uji efektivitas  dilakukan  dengan  menggunakan  analisis statistik inferensial dengan analisis skor N-Gain (nilai P  dan  Pe  dari  kemampuan  berpikir  kritis).  Skor  gain aktual  dibandingkan  dengan  skor  gain  maksimum dengan menggunakan rumus N-gain. Skor maksimum ialah  skor  tertinggi  yang mungkin  diperoleh  siswa, sedangkan  skor  gain  aktual  ialah  skor  yang  benar- benar  dicapai  siswa.  Rumus  untuk  menghitung  skor N-gain dapat digunakan [5] .
𝑃  –  𝑃𝑒 𝑆𝑚𝑎𝑘𝑠 (𝐾) –  𝑃𝑒
Ket:
P
: Rata-rata Skor sebelum analisis Pe : Rata-rata Skor sesudah analisis Smaks  : Skor Maksimal
Nilai  terperoleh  selanjutnya  diinterpretasikan dalam Tabel klasifikasi gain score dibawah:
Tabel 3. rumus Uji Efektivitas Produk Nilai Klasifikasi (N-gain) ≥ 0,7 Tinggi 0, 7 < (N –gain) ≥ 0, 3 Sedang (N-gain) < 0, 3 Rendah
Dari  hasil  uji  efektivitas  dari 8 orang  murid didapat  hasil  rata  nilai 0,94 dengan  kategori  “sangat efektif”.  Jadi  hasil  penelitian  ini  dapat  melihat  suatu produk  layak  digunakan  atau  tidak  sebagai  media pembelajaran untuk mata pelajaran IPA untuk peserta didik

## 4.4. Hasil Produk
Gambar 4. hasil produk
Pada  tahapan  ini  menunjukan  pada  pembuatan tata  layout  pada  cover  tampilan  menu  pertama  atau menu star. Berikut gambar cover menu star .
Gambar 5. Tampilan Menu Star
Pada  tahapan  ini  penulis  membuat  tampilan  isi dari menu star, seperti menu profil, Motivasi, Tujuan, Materi,  Quis,  dan  Menu  kembali.  Yang  dijadikan sebagai fungsi menu button.
Gambar 6. Tampilan Menu Bab Materi
Pada  tahapan  ini  penulis  membuat  tampilan  isi dari menu star, seperti menu materi bab 1, bab 2, bab 3, bab 4, bab 5 bab 6 Menu kembali dan menu home. Yang dijadikan sebagai fungsi menu button.
Gambar 7. Tampilan Menu Star Quis
Pada  tampilan  ini  menjelaskan  tentang  awal mulai  tahap  melakukan  penampilan  pada  soal  quis yang dijadikan sebuah Button dalam tampilan media
Gambar 8. Tampilan sub bab
Pada  tampilan  ini  menjelaskan  tentang  sub  bab soal-soal Quis pada setiap bab yang dijadikan sebuah Button dalam tampilan media.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan yang telah diuraikan sebelumnya, maka penulis dapat merancang  sebuah  media  pembelajaran  dengan menggunakan  Canva  pada  mata  pelajaran  IPA  Kelas VIII  SMPN  1  Lubuk  Alung  dan  dapat  membantu guru  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  tujuan pembelajaran  dapat  tercapai.  Adapun  segmen  dari media  pembelajaran  yang  dibuat  berawal  dari halaman  utama,  cover,  menu,  Sub  Bab  materi,  judul materi,  motivasi,  tujuan,  profil  dan  soal  kuis  atau latihan. Hasil penelitian ini berupa hyperlink atau link website  sederhana  dari  hasil  publis  pada  aplikasi Canva yang memuat materi IPA   kelas VIII Semester 1.  Hasil  uji  validitas  dengan  tiga  orang  validator dengan  nilai  rata-rata  0,85  dengan  kategori  valid  , dari  hasil  uji  praktikalitas  penulis    mengambil  dari  3 orang  guru  dengan  rata  nilai  0,97  dengan  kategori “Tinggi”  dan  dari  hasil  uji  efektivitas  dari  10  orang murid  didapat  hasil  rata  nilai  0,98  dengan  kategori “sangat efektif”.Jadi hasil penelitian ini dapat melihat suatu  produk    layak  digunakan  atau  tidak  sebagai media pembelajaran untuk mata pelajaran  IPA   kelas VIII untuk peserta didik.
Saran  penulis  untuk  Media  Pembelajaran Berbasis  Game  Edukasi  Menggunakan  Canva  Pada Mata Pelajaran IPA, penulis memberi usulan sebagai berikut: Guru, agar guru dapat meluaskan materi yang ada dalam media pembelajaran yang berbentuk media
ini. Orang tua, orang tua harus melihat perkembangan kemampuan  dan  kepribadian  siswa/siswi.  Siswa  atau pengguna  harus  memberikan  umpan  balik  dan  ide untuk membantu penulis meningkatkan karyanya dan membuatnya  lebih  bermanfaat  bagi  semua  orang. Guru  dapat  memaksimalkan  pemakaian  media  ini sebagai alat yang membantu pada menjelaskan materi pada  buku  yang  di  pakai  peserta  didik  dari perpustakaan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  A. Muhson, “Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi,”  J. Pendidik.  Akunt.  Indones.,  vol.  8,  no.  2,  2010, doi: 10.21831/jpai.v8i2.949.
[2]  T. Nurseto, “Membuat Media Pembelajaran yang Menarik,”  J.  Ekon.  dan  Pendidik.,  vol.  8,  no.  1, pp. 19–35, 2012, doi: 10.21831/jep.v8i1.706.
[3]  N. Basuki, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Mahasiswa Pada Matakuliah Menggambar
Teknik,” PEDIKA (Jurnal Pendidik. Vokasi), pp. 1–16, 2011. [4]  N.  Simbolon,  I.K.  Suartama,  and  L.P.P. Mahadewi, “Pengembangan
Media Pembelajaran Interaktif  Mata Pelajaran Prakarya Untuk  Siswa  Smp  Kelas  Viii,”  J.  Teknol. Pembelajaran Indones., vol. 11, no. 1, pp. 40–50, 2021, doi: 10.23887/jurnal_tp.v11i1.634.
[5]   F.  Fariyanto  and  F.  Ulum,  “Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala Desa Dengan Metode Ux  Design  Thinking  (Studi  Kasus:  Kampung Kuripan),” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 52–60, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[6]  U.  M.  Mataram,  “Skripsi  pengembangan  media interaktif  berbasis  canva  untuk  meningkatkan minat belajar siswa tema 2 subtema 1 kelas v sdn 14 mataram,” 2022.
[7] R. Amaliyyah, “pengembangan media pembelajaran video interaktif untuk meningkatkan  hasil  belajar  ipa  siswa  kelas  v  di moncongloe  kabupaten  maros,”  no.  February,  p. 6, 2021.
[8]  M.  N.  Rahmi  and  M.  A.  Samsudi,  “Pemanfaatan Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  sesuai dengan  karakteristik  Gaya  Belajar,”  Edumaspul J.  Pendidik.,  vol.  4,  no.  2,  pp.  355–363,  2020, doi: 10.33487/edumaspul.v4i2.439.
[9]  R.  Setiani,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Mengapresiasi  Teks  Cerita  Pendek  Berbasis Adobe Flash CS5 Untuk Kelas XI SMA,” Univ. Negeri  Yogyakarta,  pp.  1–162,  2015,  [Online]. Available: https://core.ac.uk/download/pdf/33514099.pdf
[10]  M.  Volkers,  “No  TitleΕΛΕΝΗ,”  Αγαη,  vol.  8, no. 5, p. 55, 2019.
[11]  Nurrita,  “Kata  Kunci :  Media  Pembelajaran  dan Hasil Belajar Siswa,” Misykat, vol. 03, pp. 171– 187, 2018.
[12]  Y.  Andriyani,  “Pengaruh  Penggunaan  Media Pembelajaran  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Di Smp  Negeri  01  Meraksa  Aji  Tulang  Bawang,” Skripsi, p. 119, 2017.
[13]  M.  Afdhaluzzikri,  “Pemanfaatan  Aplikasi  Canva Sebagai  Media  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia Kelas  Ii  Jenjang  Sekolah  Dasar  Negeri  Reusak Kabupaten Aceh Barat,” 2022.
[14]  K. N. Afifah, Microblog pada Instagram Sebagai Media Informasi Pengembangan Diri, vol. 5, no. 1. 2021. [Online]. Available: http://etheses.iainponorogo.ac.id/13635/
[15]  A. O.  Efitri,  “Pengembangan  E-Modul Menggunakan  Canva Pada  Mata  Pelajaran  Fiqih Di  MTSN  1  Sawahlunto,”  Skripsi,  2021, [Online]. Available:
https://repo.iainbatusangkar.ac.id/xmlui/handle/1 23456789/24248
[16]  A. Veygid, Pengembangan Microblog Berbantuan  Instagram  Pada  Materi  Sel  Untuk Siswa Kelas Xi Ipa Di Man 3 Jember. 2021.
[17]  G.  Change  et  al.,  Pengembangan  media pembelajaran matematika pada materi persamaan
liner  satu  variabel  (splsv)  dengan  menggunakan aplikasi  canva  untuk  meningkatkan  motivasi belajar  siswa  di  sekolah  menengah  pertama swasta ira medan, vol. 3, no. 2. 2021.
[18]  M.  F.  F.  Achmad  Ali  Fikri,  Syamsul  Arifin, “pengembangan media pembelajaran microblogging  vol.  2,  no.  8.5.2017,  pp.  2003– 2005, 2022.
[19]  S. Haryati, “Research And Development( R & D )  Sebagai  Salah  Satu  Model  Penelitian  Dalam,” Academia, vol. 37, no. 1, p. 13, 2012.
[20]  S.  Syamsuryadin  and  C.  F.  S.  Wahyuniati, “Tingkat Pengetahuan Pelatih Bola Voli Tentang Program  Latihan  Mental  Di  Kabupaten  Sleman Yogyakarta,”  Jorpres  (Jurnal Olahraga Prestasi), vol.  13,  no.  1,  pp.  53–59,  2017,  doi: 10.21831/jorpres.v13i1.12884.
[21]  B.  A.  Priatna,  “Instrumen  penelitian,”  J. Pendidik.  Mat.,  vol. 3, no.  November,  pp.  1–22, 200