## ANALISIS  FLOW-EXPERIENCE  DALAM  PENGGUNAAN DISCORD SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI MAHASISWA SURABAYA DENGAN METODE TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM)
Andhika Rizky Aulia 1* , Mirza Khazim Nugraha 2 , Dewangga Nanda Arjuna 3 , Anita Wulansari 4 1,2,3,4 UPN “Veteran” Jawa Timur; Jl. Raya Rungkut Madya Gunung Anyar, Surabaya; 031-870-6369
Riwayat artikel: Received: 17 Mei 2023 Accepted: 10 Juli 2023
Published: 1 Agustus 2023

## Keywords:
Flow-Theory, Discord, Technology Acceptance Model, Structural Equation Model
Corespondent Email: 21082010171@student.upnjatim.ac.id
© 2023 JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan). This article is an open-access article distributed under the terms and conditions of the Creative Commons
Attribution (CC BY NC)
Alasan  kami  melakukan  penelitian  ini  dikarenakan  pengguna  Discord  di Indonesia cukup besar. Hal ini dapat mendorong adanya inovasi penggunaan Discord sebagai media komunikasi di Indonesia. Penelitian ini juga bertujuan untuk menganalisis aspek-aspek dari Technology Acceptance Model (TAM) dan  Flow  Theory  dalam  penggunaan  Discord  sebagai  media  komunikasi. Dalam penelitian ini, 108 responden yang menggunakan Discord dilibatkan. Metode  analisis  Structural  Equation  Modeling  (SEM)  digunakan  untuk menguji keterkaitan antara aspek-aspek dalam Technology Acceptance Model (TAM)  dan  Flow  Theory.  Hasil  yang  diperoleh  yaitu  enam  hipotesis  dapat diterima  dan  satu  hipotesis  ditolak.  Hipotesis  yang  diterima  menghasilkan hubungan  yang  positif  dan  signifikan  antara  ke  enam  variabel  dengan pengalaman  penggunaan  Discord,  sedangkan  hipotesis  yang  ditolak  tidak menghasilkan  hubungan  yang  positif  dengan  pengalaman  penggunaan Discord. Saran bagi penelitian selanjutnya, Menggunakan sample yang lebih besar,  atau  memperluas  cakupan  responden  agar  bisa  merepresentasikan populasi yang lebih luas. Hal ini dapat meningkatkan validitas dan reliabilitas hasil penelitian.
The reason why we conducted this research is because the number of Discord users in Indonesia is quite significant. This can encourage innovation in the use of Discord as a communication medium in Indonesia. This study also aims to analyze the aspects of the Technology Acceptance Model (TAM) and Flow Theory in the use of Discord as a communication medium. In this study, 108 respondents  who  use  Discord  were  involved.  The  Structural  Equation Modeling (SEM) analysis method was used to test the relationship between the aspects  of  the  Technology  Acceptance  Model  (TAM)  and  Flow  Theory.  The results  showed  that  six  hypotheses  were  accepted  and  one  hypothesis  was rejected.  The  accepted  hypotheses  resulted  in  a  positive  and  significant relationship  between  the  six  variables  and  the  experience  of  using  Discord, while the rejected hypothesis did not produce a positive relationship with the experience of using Discord. Suggestions for further research include using a larger  sample  or  expanding  the  scope  of  respondents  to  represent  a  larger population.  This  can  improve  the  validity  and  reliability  of  the  research results.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi telah memberikan dampak signifikan  dalam  berbagai  aspek  kehidupan, termasuk  dalam  komunikasi  antar  individu maupun  dalam  konteks  pembelajaran.  Salah satu  teknologi  komunikasi  yang  semakin populer digunakan adalah aplikasi Discord [1]. Discord adalah aplikasi yang awalnya digunakan  oleh  gamer  untuk  berkomunikasi selama  bermain  game,  namun  kini  semakin banyak  digunakan  sebagai  media  komunikasi untuk berbagai keperluan [2].
Discord adalah VoIP, perpesanan instan dan platform  distribusi  digital  asal  Amerika  yang dirancang  untuk  menciptakan  komunitas. Pengguna  berkomunikasi  dengan  panggilan suara,  panggilan  video,  pesan  teks,  media  dan file dalam obrolan pribadi atau sebagai bagian dari komunitas disebut "server." Server adalah kumpulan  ruang  obrolan  tetap  dan  saluran obrolan  suara.  Discord  berjalan  di  Windows, macOS,  Android,  iOS,  Linux,  dan  dalam peramban web. Hingga Juli 21, 2019, terdapat lebih  dari  250  juta  pengguna  perangkat  lunak [3].
Alasan  pemilihan  Discord  sebagai  subjek penelitian  karena  pengguna  Discord  di Indonesia  cukup  besar.  Hal  ini  dapat mendorong adanya inovasi penggunaan Discord sebagai media komunikasi di Indonesia.  Meskipun  Discord  merupakan platform  komunikasi  yang  populer,  namun masih  banyak  faktor  yang  mempengaruhi pengalaman  pengguna  dalam  menggunakan platform  ini  sebagai  media  komunikasi.  Oleh karena  itu,  penelitian  yang  berfokus  pada analisis  flow-experience  dalam  penggunaan Discord  sebagai  media  komunikasi  perlu dilakukan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang  mempengaruhi  pengalaman  pengguna Discord  di  kalangan  mahasiswa  di  kota Surabaya  menggunakan  metode  Technology Acceptance Model (TAM) yang
dikombinasikan dengan model Flow-Theory.
Flow-Experience  adalah  konsep  psikologis yang mengacu pada keadaan di mana seseorang merasa  terlibat  secara  penuh  dalam  suatu aktivitas,  dan  merasa  terfokus  dan  menikmati aktivitas  tersebut  tanpa  adanya  gangguan  atau distraksi  yang  mengganggu  [4].  Dalam penggunaan Discord, konsep Flow-Experience dapat  merujuk  pada  pengalaman  pengguna
dalam  menggunakan  aplikasi  ini,  di  mana pengguna  merasa  sangat  terlibat  dalam komunikasi  dan  merasa  terlibat  secara  penuh dalam interaksi yang terjadi [5].
Berdasarkan  latar  belakang  yang  sudah diuraikan  [6][7],  kami  bertujuan  untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi persepsi pengguna terhadap kegunaan, kemudahan penggunaan, sikap ingin menggunakan, pengalaman pengguna, dan niat penggunaan  dalam  menggunakan  Discord sebagai  media  komunikasi.  Dengan  demikian, penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan kontribusi  penting  dalam  pengembangan aplikasi komunikasi digital yang lebih baik dan dapat meningkatkan kepuasan pengguna.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Discord
Aplikasi  Discord  merupakan  aplikasi seperti  sejenis  teleconference  seperti  google meet,  zoom,  dsb.  Perbedaannya  ialah  aplikasi Discord memberikan fitur yang sejenis dengan desain yang simple, praktis, mudah digunakan, dan  dapat  berjalan  di  Windows,  macOS, Android, iOS, Linux, dan dalam peramban web [3].

## 2.2. Technology Acceptance Model (TAM)
Technology Acceptance Model (TAM) adalah  suatu  kerangka  konseptual  yang digunakan untuk memahami bagaimana pengguna menerima dan mengadopsi teknologi baru . TAM  mencakup  dua  prinsip  yaitu kegunaan (usefulness) dan kemudahan penggunaan (ease of use) memiliki keterkaitan utama  untuk  perilaku  penerimaan  sistem informasi, kegunaan (usefulness) yang dirasakan  diartikan  sebagai  prospek  subjektif calon  pengguna  yang  menggunakan  sistem informasi  tertentu  akan  meningkatkan  kinerja pekerjaannya,  dalam  kerangka  organisasi, pengertian  kemudahan  penggunaan  (ease  of use)  mengarah  pada  sejauh  mana  harapan penggunaan  sebuah  sistem  informasi  itu  bisa terbebas dari upaya. [8].
TAM  dikembangkan  oleh  Fred  Davis pada  tahun  1989  sebagai  bagian  dari disertasinya yang berjudul "Perceived
Usefulness,  Perceived  Ease  of  Use,  and  User Acceptance  of  Information  Technology". Model ini yang akan digunakan pada penelitian ini.
Gambar 1. Model Konseptual TAM [8]
Gambar 1 menjelaskan hubungan berikut antara konstruk-konstruknya: a) Niat untuk menggunakan  dipengaruhi  positif  oleh  sikap terhadap  penggunaan  dan  manfaat  yang dirasakan;  b)  Sikap  terhadap  penggunaan dipengaruhi positif oleh manfaat yang dirasakan  dan  kemudahan  penggunaan  yang dirasakan; dan c) manfaat yang dirasakan secara langsung dipengaruhi oleh kemudahan penggunaan yang dirasakan [9].

## 2.3. Flow-Theory
Csikszentmihalyi  mengusulkan  teori aliran pada tahun 1975. Aliran berarti keadaan mental di mana orang berkonsentrasi pada suatu aktivitas  secara  menyeluruh,  dengan  tingkat kegembiraan  dan  pemenuhan  yang  tinggi. Ketika  orang  mengalami  keadaan  aliran, penerimaan stimulus lingkungan  mereka menjadi  terbatas.  Stimulus  tidak  terkait  dari lingkungan difilter keluar. Sementara itu, orang kehilangan  persepsi  diri.  Sebaliknya,  mereka hanya merespons target dan umpan balik serta memiliki  perasaan  kontrol  atas  lingkungan. Teori  aliran  juga  menjelaskan  bagaimana keadaan mental konsentrasi yang lengkap dapat mengarah  pada  kegembiraan  dan  pemenuhan [13].
2.4.     Integrasi antara Technology Acceptance  Model  (TAM)  dan  teori  aliran (Flow-Theory)
Terdapat sedikit penelitian yang memperluas  Technology  Acceptance  Model (TAM)  dengan  memasukkan  variabel  hedonik seperti kesenangan yang dirasakan, keterlibatan emosional,  dan  aliran  (flow)  [11][14][15]. Menurut literatur yang tersedia, pengembangan TAM  dengan  memasukkan  pengalaman  aliran dapat meningkatkan kemampuan model dalam menjelaskan fenomena yang diamati. Contohnya,
Huang
dan Yu [11]
mengaplikasikan  kerangka  kerja  TAM  yang telah  diperluas  untuk  mempelajari  perilaku pengguna  internet.  Hasil  penelitian  mereka menunjukkan bahwa keadaan aliran
berpengaruh  terhadap  sikap  pengguna  dan prediktabilitas TAM. Sagnire [14] menggunakan  TAM  dan  teori  aliran  untuk mempelajari  integrasi  dari  kedua  model tersebut.  Mereka  menemukan  bahwa  kedua faktor  tersebut  signifikan  dalam  memprediksi hasil-hasil  yang  diamati.  Han  et  al.  [15] melakukan  penelitian  tentang  belanja  di lingkungan  virtual  reality  (VR)  dengan menggunakan  TAM  dan  teori  aliran.  Mereka juga  menemukan  bahwa  konsep-konsep  dari kedua  teori  tersebut  dapat  memprediksi  niat perilaku  untuk  menggunakan  VR  dalam berbelanja.

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan penelitian  kuantitatif  yang  berfokus  pada analisis  statistik  dan  evaluasi  hubungan  antar variabel yang digunakan. Metode analisis data yang digunakan adalah Technology Acceptance Model  (TAM).  Data  dikumpulkan  melalui penyebaran  kuesioner  yang  diisi  oleh  108 responden  mahasiswa  pengguna  Discord  di Surabaya. Kuesioner disebarkan melalui Google  Form  dan  hanya  diisi  oleh  responden yang pernah atau sedang menggunakan aplikasi Discord.  Untuk  mengukur  tingkat  penerimaan pengguna  terhadap  pernyataan  yang  diajukan, jawaban responden diukur dengan skala Likert yang terdiri dari 5 pilihan.

## 3.1. Alur Kegiatan
Alur  kegiatan  penelitian  yang  telah dilakukan secara garis besar dapat ditunjukkan seperti pada gambar 2.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062 Andhika et al

## Gambar 2. Diagram alur penelitian

## 3.2. Model Konseptual Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti menggambarkan  kerangka  kerja  konseptual untuk  menunjukkan  pengalaman  pengguna discord sebagai media komunikasi berdasarkan penelitian  sebelumnya.    TAM  menunjukkan bahwa sikap terhadap penerimaan teknologi dipengaruhi oleh kegunaan yang dirasakan dan kemudahan  penggunaan  [16].  Penelitian  ini berdasarkan pada TAM dan menyelidiki apakah pengguna  (dan  pengguna  potensial)  menerima pengalaman  pengguna  yang  disimulasikan. Oleh  karena  itu,  peneliti  merancang  dua hipotesis diantaranya sebagai berikut :
H1. Kegunaan  yang  dirasakan  meningkatkan sikap  positif  terhadap  penggunaan  Discord sebagai media komunikasi.
H2. Kemudahan  penggunaan  yang  dirasakan meningkatkan sikap positif terhadap
penggunaan
Discord sebagai media komunikasi.
Beberapa  penelitian  sebelumnya  menunjukkan bahwa  terdapat  pengaruh  positif  antara kemudahan  penggunaan  yang  dirasakan  dan flow theory . Hal ini dapat dilihat dari penelitian yang dilakukan oleh [17][18][19]. Berdasarkan temuan  tersebut,  peneliti  membuat  dua hipotesis sebagai berikut:
H3. Kegunaan  yang  dirasakan  mendukung keadaan  Flow  Theory  selama  menggunakan Discord.
H4. Kemudahan  penggunaan  yang  dirasakan mendukung Flow Theory selama menggunakan Discord.
Pengalaman Flow dalam lingkungan komputer dapat menghasilkan berbagai hasil positif. Hasil tersebut  termasuk  sikap  positif  terhadap penggunaan dan adopsi teknologi [20][21]. penelitian  sebelumnya  juga  menginvestigasi perilaku  imersif  dari  permainan  online  dan menemukan bahwa pengalaman Flow mempengaruhi pengguna melalui sikap terhadap  teknologi  [18].  Dengan  demikian, peneliti  merancang  sebuah  hipotesis  sebagai berikut :
H5. Flow  Theory  meningkatkan  sikap  positif terhadap penggunaan Discord.
Sebuah  penelitian  menunjukan  bahwa  flow theory  membawa  rasa  kepuasan  kepada pengguna dan mempengaruhi niat perilaku dan perilaku  aktual  [22].  Oleh  karena  itu  hipotesis selanjutnya adalah sebagai berikut :
H6. Flow  Theory  meningkatkan  niat  perilaku untuk  mengadopsi  Discord  sebagai  media komunikasi.
Hubungan  antara  sikap  dan  niat  perilaku telah dibuktikan  dengan  baik  dalam  TAM  dan  teori psikologi  lainnya  [23].  Penelitian  sebelumnya telah  membuktikan  bahwa  sikap  positif meningkatkan  niat  penggunaan  teknologi  dan perilaku  yang  terjadi  pada  sistem  pendidikan digital  [24].  Berdasarkan  hal  tersebut,  peneliti mengajukan hipotesis akhir sebagai berikut:
H7. Sikap  positif  terhadap  penggunaan Discord,  berdampak  positif  pada  niat  perilaku untuk  mengadopsi  Discord  sebagai  media komunikasi.
Berdasarkan  berbagai  literatur  yang  telah disajikan  sebelumnya,  peneliti  mengajukan hipotesis  bahwa  terdapat  hubungan  tertentu dalam  konteks  penggunaan  discord  sebagai media  komunikasi,  seperti  yang  dijelaskan dalam model konseptual pada Gambar 3.
Gambar 3. Model konseptual [11] Berdasarkan  gambar  3,  terdapat  5 variabel sehingga peneliti melakukan penyusunan  pernyataan  kuesioner  ditunjukan pada Tabel 1.
Tabel 1. Pernyataan Kuesioner Konstruk Kode Pernyataan Perceived Usefulness
PU1
Saya merasa bahwa Discord sangat membantu saya dalam menghemat waktu dan biaya dalam berkomunikasi. PU2 Saya yakin bahwa penggunaan Discord dapat meningkatkan efektivitas dalam kolaborasi dengan rekan saya. PU3 Saya merasa waktu yang saya habiskan di Discord cukup bermanfaat dan produktif. Perceived ease of use PE1 Penggunaan Discord sebagai media komunikasi dapat membantu saya dalam berinteraksi dengan teman-teman PE2 Saya merasa mudah untuk mendapatkan apa yang saya butuhkan PE3 Saya dapat memahami fitur dan interaksi yang dimiliki oleh Discord dengan jelas dan mudah Attitude AT1 Menggunakan Discord sebagai media komunikasi adalah ide yang baik. AT2 Saya nyaman menggunakan Discord sebagai media komunikasi. AT3 Saya merasa bahwa penggunaan Discord sebagai media komunikasi dapat meningkatkan interaksi sosial saya Perceived Playfulness PP1 Saya merasa sangat puas dengan pengalaman Konstruk Kode Pernyataan
menggunakan Discord dalam berkomunikasi. PP2 Saya merasa menggunakan Discord memberikan pengalaman komunikasi yang lebih mudah dan efisien. Tele-presence TP1 Saya merasa mudah untuk berkomunikasi dengan menggunakan teknologi yang tersedia di Discord. TP2 Saya lebih memilih untuk menggunakan Discord daripada mencari alternatif lain karena kemudahan berkomunikasi yang ditawarkan. Focused attention FA1 Saya merasa sangat terlibat dan fokus ketika menggunakan Discord. FA2 Saya cenderung menggunakan Discord untuk berkomunikasi karena lebih mudah dan lebih cepat dibandingkan dengan media komunikasi lainnya. Behavioral intention BI1 Saya bermaksud untuk menggunakan Discord ini dalam waktu dekat. BI2 Saya telah menggunakan
Discord dalam kegiatan sehari-hari saya. BI3 Saya menggunakan Discord ini secara teratur dalam kegiatan sehari-hari saya.
*Pernyataan  dijawab  menggunakan  skala  likert  dari  1  (Sangat Tidak Setuju) sampai 5 (Sangat Setuju)

## 3.3. Responden Penelitian
Responden  dalam  penelitian  ini  adalah mahasiswa yang pernah menggunakan Discord di  Surabaya,  Jawa  Timur,  sedangkan  yang menjadi  sampel  dari  penelitian  ini  adalah mahasiswa yang menggunakan Discord Sebagai  media  komunikasi  di  Surabaya. Penentuan  sampel  dihitung  menggunakan Rumus  Slovin  dengan  tingkat  toleransi kesalahan sebesar 10%. Sehingga telah dihitung dalam  penelitian  ini,  menggunakan  Rumus Slovin  didapatkan  minimal  sampel  yang digunakan adalah 108 orang. Kemudian  teknik
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062 Andhika et al
pengambilan  sampel  yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah  teknik  Probability Sampling  dengan  tipe  Simple  Random Sampling,  yaitu  dengan  mengambil  anggota sampel  dari  populasi  yang  dilakukan  secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada pada populasi  tersebut.  Mengenai Flow-theory ,  tiga dimensi  diukur  termasuk  kesenangan  yang dirasakan,  telepresensi,  dan  perhatian  yang difokuskan.  Item  survei  diadaptasi  dari  Yang dan Lee [10], Huang et al [11]. Kuesioner telah digunakan untuk menyelidiki perilaku pelanggan  online    dan  gamer  online.  Untuk mengumpulkan  data  ini,  peserta  ditanya, "Bagaimana  perasaanmu  saat  menggunakan Discord?".

## 3.4. Instrumen Penelitian
Pada penelitian ini, instrumen penelitian disusun berdasarkan item-item  kuesioner  yang telah dipergunakan pada penelitian sebelumnya dan disesuaikan dengan konstruk-konstruk dari teori  TAM  yang  sudah  lama  dikembangkan. Kemudian  penyusunan  kuesioner  penelitian, disesuaikan dengan tujuan penelitian dan objek yang diteliti yaitu penggunaan Discord sebagai media komunikasi di Surabaya, Jawa Timur.
Selanjutnya, peneliti menggunakan pendekatan  kuantitatif  untuk  mengumpulkan data  dari  responden.  Pengumpulan  data  dalam penelitian ini menggunakan kuesioner, adapun kuesioner yang ada dalam penelitian ini terdiri dari  18  item  yang  dibagi  menjadi  7  konstruk. Skala pengukuran yang digunakan oleh peneliti adalah Skala Likert dengan 5 [25] tingkat, yang merupakan  skala  yang  biasa  digunakan  untuk mengukur  sikap,  pendapat,  dan  persepsi seseorang  [26].  diantaranya  yaitu  nilai  (1) adalah sangat tidak setuju, nilai (2) yaitu tidak setuju,  (3)  bernilai  netral,  (4)  merupakan  nilai setuju,  dan  terakhir  (5)  berarti  sangat  setuju. Instrumen  dalam  kuesioner  akan  dilakukan pengolahan data dengan analisis Analisis SEM ( Structural Equation Modeling ).

## 3.5. Tahapan Analisis dan Pengolahan Data
Model  persamaan  struktural  (SEM) digunakan  untuk  menguji  hubungan  antara variabel dalam studi. Semua analisis dilakukan dalam  SPSS  25.  menggunakan composite reliability dan cronbach’s  alpha dengan  nilai variabel > 0,6 [4].
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Data Tabel 2. Uji Validitas Indikator Factor Mean Factor Loading S.E.    CR  AVE Perceived Usefulness PU1 PU2
PU3 4,14 0,46 0,30 0,42 0,07 0,05 0,09 0,56 0,30
Perceived Ease of use PE1 PE2 PE3 4,15 0,66
0,84 0,72 0,04 0,06 0,09 0,80 0,57 Attitude AT1
AT2 AT3
4,13
0,07 0.52 0,51 0,04
0,08 0,09 0,66 0,40 Perceived Playfulness PP1 PP2
4,13 0,49 0,26 0,07
0,06
0,43 0,27
Tele-Presence TP1 TP2
3,77
0,64 0,76 0,07 0,12 0,69 0,52 Focused Attention FA1 FA2
3,6
0,47 0,77 0,10 0,11 0,57 0,41 Behavioral Intention BI1 BI2
BI3 3,76 0,65
0,87 0,73 0,09
0,10 0,12 0,77 0,53
*Uji validitas menggunakan software SPSS 25.
Tabel 3. Nilai Correlations
Konstr uk PE PU AT FL BI PE 1.000 PU 0.566
1.000 AT 0.474 0.590 1.000 FL 0.606 0.559 0.693 1.000 BI 0.509 0.419 0.621 0.737 1.000 4.2. Structural Equation Model (SEM)
Gambar 4.. Model Struktural
Gambar 4 menampilkan model struktural yang menggambarkan  hubungan  antara  struktural. Semua  hasil  validasi  hipotesis  dapat  dilihat  di Tabel 3.

## 4.2.1 Hipotesis 1
Hipotesis  1  menyatakan  bahwa  konstruk Kegunaan ( Perceived usefulness ) yang dirasakan meningkatkan  sikap  positif terhadap penggunaan Discord sebagai media komunikasi.  Nilai  T  yang  dihasilkan  sebesar 3,451  atau  ≥  1,64,  dan  nilai  koefisien  0,302. Berdasarkan hal tersebut maka dapat dinyatakan bahwa Hipotesis 1 diterima. Hasil ini konsisten dengan penelitian yang dilakukan oleh Huang et al [11], [12].

## 4.2.2 Hipotesis 2
Hipotesis  2  menyatakan  bahwa  konstruk Kemudahan  penggunaan  ( Perceived  Ease  of Use ) yang dirasakan meningkatkan sikap positif terhadap  penggunaan  Discord  sebagai  media komunikasi.  Nilai  T  yang  dihasilkan  sebesar 0,273  atau  <  1,64,  dan  nilai  koefisien  -0,022. Berdasarkan hal tersebut maka dapat dinyatakan    bahwa  ketika  pengguna  merasa aplikasi Discord itu memiliki kemudahan dalam penggunaan,  belum  tentu  menunjang  sikap penggunaan  dalam  mengoperasikan  aplikasi Discord,  maka  dari  itu Hipotesis  2  tidak diterima. Hasil  ini  tidak  konsisten  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Sagnier  [14], dan Han [15]. Namun hasil ini konsisten dengan penelitian yang dilakukan oleh Liesa [27] [28]

## 4.2.3 Hipotesis 3
Hipotesis  3  menyatakan  bahwa  konstruk Kegunaan ( Perceived Usefulness ) yang dirasakan  mendukung  keadaan  Flow  Theory selama  menggunakan  Discord.  Nilai  T  yang dihasilkan sebesar 3,014 atau ≥ 1,64, dan nilai koefisien 0,318. Berdasarkan hal tersebut maka dapat dinyatakan bahwa Hipotesis 3 diterima.
Hasil  ini  konsisten  dengan  penelitian  yang dilakukan oleh Backman [19], dan Li [24].

## 4.2.4 Hipotesis 4
Hipotesis  4  menyatakan  bahwa  konstruk Kemudahan  Penggunaan  ( Perceived  Ease  of Use ) yang dirasakan mendukung keadaan Flow Theory selama menggunakan Discord. Nilai T yang dihasilkan sebesar 3,781 atau ≥ 1,64, dan nilai koefisien 0,426. Berdasarkan hal tersebut maka  dapat  dinyatakan  bahwa Hipotesis  4 diterima. Hasil ini konsisten dengan penelitian terdahulu Kim [16], dan Fiore [24].

## 4.2.5 Hipotesis 5
Hipotesis 5 menyatakan bahwa konstruk Flow Theory  yang  dirasakan  meningkatkan  sikap positif  terhadap  penggunaan  Discord  sebagai media  komunikasi.  Nilai  T  yang  dihasilkan sebesar  6,233  atau  ≥  1,64,  dan  nilai  koefisien 0,538.  Berdasarkan  hal  tersebut  maka  dapat dinyatakan bahwa Hipotesis 5 diterima. Hasil ini konsisten dengan penelitian terdahulu Yang et al [10], dan Hsu et al  [20].

## 4.2.6 Hipotesis 6
Hipotesis 6 menyatakan bahwa konstruk Flow Theory  yang  dirasakan  meningkatkan  Niat Perilaku terhadap penggunaan Discord sebagai media  komunikasi.  Nilai  T  yang  dihasilkan sebesar  5.501  atau  ≥  1,64,  dan  nilai  koefisien 0,590.  Berdasarkan  hal  tersebut  maka  dapat dinyatakan bahwa Hipotesis 6 diterima. Hasil ini konsisten dengan penelitian terdahulu Chen [17], dan Hsu et al [18].

## 4.2.7 Hipotesis 7
Hipotesis  7  menyatakan  bahwa  konstruk Attitude atau Sikap yang dirasakan meningkatkan Niat Perilaku terhadap penggunaan Discord sebagai media komunikasi.  Nilai  T  yang  dihasilkan  sebesar 1.699  atau  ≥  1,64,  dan  nilai  koefisien  0,212. Berdasarkan hal tersebut maka dapat dinyatakan bahwa Hipotesis 7 diterima. Hasil ini  didukung  dengan  penelitian  terdahulu  oleh Lu [27].
Tabel 3. Nilai Correlations Jalur Koefisien t-value Hipotesis PU  →  AT 0.302 3.451 H1 Diterima PE  →  AT -0.022 0.273 H2 Ditolak
PU  →  FL 0.318 3.014 H3 Diterima PE  →  FL 0.426 3.781 H4 Diterima FL  →  AT 0.538 6.233 H5 Diterima FL  →  BI 0.590 5.501 H6 Diterima AT  →  BI 0.212 1.699 H7 Diterima
Notes: PU: perceived usefulness, PE: perceived ease of use, FL: a flow experience, AT: Sikap positif terhadap penggunaan Discord sebagai media komunikasi., BI: Niat perilaku untuk penggunaan Discord  sebagai  media  komunikasi..  TP:  telepresence,  PP: perceived playfulness, FA: focused attention

## 5. KESIMPULAN
1. Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh dari  penelitian  ini,  menyimpulkan bahwa kelima konstruk yang digunakan dan dijabarkan ke dalam 7  hipotesis  ternyata  membuktikan ada  6  hipotesis  yang  mendukung dan 1 hipotesis yang tidak mendukung. Melalui hipotesis yang mendukung, dapat disimpulkan bahwa  kegunaan  dan  kemudahaan aplikasi    mampu  meningkatkan sikap  penggunaan  dan  pengalaman pengguna  dalam  mengoperasikan aplikasi  Discord,  serta  pengalaman pengguna  dan  sikap  penggunaan dapat meningkatkan niat menggunakan  aplikasi  Discord. Tetapi  melalui  hipotesis  yang ditolak dapat mengindikasikan bahwa  ketika  pengguna  merasa aplikasi Discord itu  memiliki kemudahan  dalam  penggunaan, belum  tentu  menunjang  sikap penggunaan dalam mengoperasikan aplikasi Discord.
2. Saran  bagi  penelitian  selanjutnya, Menggunakan  sample  yang  lebih besar,  atau  memperluas  cakupan responden agar bisa merepresentasikan  populasi  yang lebih luas. Hal ini dapat
meningkatkan validitas dan
reliabilitas hasil penelitian. 3. Melakukan analisis lebih mendalam terhadap  faktor-faktor  lain  yang mungkin
mempengaruhi penggunaan  Discord,  seperti  faktor sosial, budaya, dan psikologis.

## 1. UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih  saya  ucapkan  kepada  dosen pembimbing saya ibu Anita Wulansari S.Kom., M.Kom.  dan  semua  pihak  Sistem  informasi yang telah membantu kami dalam mengerjakan jurnal penelitian ini hingga selesai.

## 2. DAFTAR PUSTAKA
[1] Yulannugroho, Christian H. “Kepuasan Remaja Menggunakan Aplikasi Discord(Studi Deskriptif Kuantitatif  Kepuasan  Remaja  Menggunakan Aplikasi  Discord  di  Surabaya).”  Commercium, vol. 6, no. 2, 2023, pp. 20-29.
[2]  Churnawan,  Rizky  P.A,  and  Fanni  P.  Diantina. “Pengalaman  Flow  pada  Professional  Gamers Game  Online  Kota  Bandung.”  Prosiding Psikologi, vol. 3, no. 2, 2017, pp. 1-6.
[3]  Ridho,  M.  Rasyid,  et  al.  “Pengaruh  Aplikasi Discord  Dalam  Pembelajaran  Daring  Terhadap Hasil Belajar Pada Matakuliah Komputer | Jurnal Ilmiah  Bina  Edukasi.”  30  June  2021, https://doi.org/10.33557/jedukasi.v14i1.1367.
[4]  M.  L.  Arifianto  and  I.  F.  Izzudin,  "Students’ Acceptance of Discord as an Alternative Online Learning  Media,"  in  2021  International  Journal of  Emerging  Technologies  in  Learning  (iJET), vol. 16, no. 20, pp. 179-195, 2021.
[5] Q. Ma, A. H. S. Chan, and P.-L. Teh, "Insights into  Older  Adults’  Technology  Acceptance through Meta-Analysis," International Journal of Human–Computer  Interaction,  vol.  37,  no.  11, pp. 1049-1062, 2021.
[6]  Y.  Lu,  T.  Zhou,  and  B.  Wang,  "Exploring Chinese users’ acceptance of instant messaging using  the  theory  of  planned  behavior,  the technology  acceptance  model,  and  the  flow theory," Computers in Human Behavior, vol. 25, no. 1, pp. 29-39, 2009.
[7]  Hidayat,  T.,  &  Canta,  D.  S.  (2022,  04  29). Analisis Kepuasan Pengguna Terhadap Penerapan Aplikasi Tokopedia dengan Menggunakan  Metode  TAM.  Jurnal  Riset Komputer, vol. 09, no. 2, 472 - 478. 2022.
[8] Davis, Fred D. “Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology.”  MIS  Quarterly,  vol.  13,  no.  3, 1989, pp. 319–40. JSTOR,
https://doi.org/10.2307/249008. Accessed 5 May 2023.
[9]  Alharbi,  Saleh,  and  Steve  Drew.  “Using  the Technology Acceptance Model in Understanding Academics’ Behavioural Intention to Use Learning Management Systems.”  The  Science  and  Information Organization, vol. 5, no. 1, 2014, pp. 143-155.
[10] Yang, Heetae, and Hwansoo Lee. “Understanding  User  Behavior  of  Virtual
Personal  Assistant  Devices  -  Information Systems and e-Business Management.” SpringerLink, 26 June 2018, https://doi.org/10.1007/s10257-018-0375-1.
[11]  Huang,  Yu-Chih,  et  al.  “Surfing  in  Virtual Reality: An Application of Extended Technology Acceptance  Model  With  Flow  Theory.” Computers  in  Human  Behavior  Reports,  vol.  9, Elsevier  BV,  Mar.  2023,  p.  100252.  Crossref, https://doi.org/10.1016/j.chbr.2022.100252 .
[12]  Huang,  Yu-Chih,  et  al.  “Examining  an Extended  Technology  Acceptance  Model  With Experience  Construct  on  Hotel  Consumers’ Adoption  of  Mobile  Applications.”  Journal  of
Hospitality  Marketing  &  Management,  vol.  28, no. 8, Informa UK Limited, Mar. 2019, pp. 957– 80. Crossref, https://doi.org/10.1080/19368623.2019.1580172
[13] Csikszentmihalyi, M. (2000). Beyond boredom and anxiety. Jossey-Bass.
[14]  Sagnier,  Camille,  et  al.  “User  Acceptance  of Virtual  Reality:  An  Extended  Technology Acceptance  Model.”  International  Journal  of Human–Computer  Interaction,  vol.  36,  no.  11, Informa  UK  Limited,  Jan. 2020, pp.  993–1007.
Crossref, https://doi.org/10.1080/10447318.2019.1708612
[15]  Han,  Sang-Lin,  et  al.  “Telepresence,  Time Distortion,  and  Consumer  Traits  of  Virtual Reality  Shopping.”  Journal  of  Business Research, vol. 118, Elsevier BV, Sept. 2020, pp. 311–20. Crossref, https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2020.06.056 .
[16] Moon, J.-W., & Kim, Y.-G. (2001). Extending the  TAM  for  a  world-wide-web  context. Information  &  Management,  38(4),  217–230. https://doi.org/10.1016/S0378-7206(00)00061 .
[17]Chen, J. V., Htaik, S., Hiele, T. M., & Chen, C. (2017).  Investigating  international  tourists’ intention  to  revisit  Myanmar  based  on  need gratification, flow experience and perceived risk.
Journal  of  Quality  Assurance  in  Hospitality  & Tourism,
18(1), 25–44.
https://doi.org/10.1080/1528008X.2015.113336 7 . [18] Hsu, C.-L., & Lu, H.-P. (2004). Why do people play  online  games?  An  extended  TAM  with social influences and flow experience. Information  Management,  41(7),  853–868. https://doi.org/10.1016/j.im.2003.08.014 .
[19] Huang, Y.-C., Backman, S. J., Backman, K. F., & Moore, D. (2013). Exploring user acceptance of  3D  virtual  worlds  in  travel  and  tourism marketing. Tourism Management, 36, 490–501. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2012.09.009.
[20]  Ahmad,  N.,  &  Abdulkarim,  H.  (2019).  The impact  of  flow  experience  and  personality  type on the intention to use virtual world. International
Journal of Human-Computer Interaction, 35(12), 1074– 1085. https://doi.org/10.1080/10447318.2018.15
09500 .
[21]  Chen,  Y.  M.,  Hsu,  T.  H.,  &  Lu,  Y.  J.  (2018). Impact  of  flow  on  mobile  shopping  intention. Journal of Retailing and Consumer Services, 41, 281–287. https://doi.org/10.1016/j. jretconser.2017.04.004.
[22]  Csikszentmihalyi,  M.  (1990).  Flow:  The psychology  of  optimal  experience.  New  York: Harper & Row.
[23]  Ajzen,  I.,  &  Fishbein,  M.  (1975).  A  Bayesian analysis  of  attribution  processes.  Psychological Bulletin, 82(2), 261.
[24] Li, R., Chung, T.-L. D., & Fiore, A. M. (2017). Factors affecting current users’ attitude towards e-auctions  in  China:  An  extended  TAM  study. Journal of Retailing and Consumer Services, 34, 19–
29. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2016.09.0 03 .
[25]Charness, Neil, and Walter R. Boot. Technology, Gaming, and Social Networking. 1 ed., vol. 20, Florida, Elsevier, 2016.
[26]Sugiyono,  P.  Dr.  (2008).  Statistika  Untuk Penelitian. Bandung: CV Alfabeta.
[27]Liesa-Orús, M., Latorre-Cosculluela, C., Sierra- Sánchez,  V.  et  al.  Links  between  ease  of  use, perceived  usefulness  and  attitudes  towards technology  in  older  people  in  university:  A structural equation modelling approach. Educ Inf
Technol 28, 2419–2436 (2023).
https://doi.org/10.1007/s10639-022-11292-1
[28]C.-L.  Hsu  and  H.-P.  Lu, “Why  do  people  play on-line  games?  An  extended  TAM  with  social influences and flow experience,” Information & Management, vol. 41, no. 7, pp. 853–868, 2004.