## IMPLEMENTASI METODE HUMAN CENTERED DESIGN (HCD) DALAM PERANCANGAN USER INTERFACE USER EXPERIENCE APLIKASI E-MENU BERBASIS MOBILE DI UMKM BAWANA KOPI
Sergio Azaro Lichas, Irsan Jaelani, Minarto Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknik, STT Wastukancana Purwakarta Jalan Cikopak No.53, Kec. Babakancikao, Kab. Purwakarta, Jawa Barat 41151, Indonesia sergioazaro04@wastukancana.ac.id

## ABSTRAK
UI (User Interface) dan UX (User Experience) adalah dua aspek yang sangat penting dalam pengembangan aplikasi  mobile.  UI  merujuk  pada  segala  sesuatu  yang  berkaitan  dengan  tampilan  dan  antarmuka  aplikasi, sedangkan UX mencakup cara pengguna berinteraksi dengan aplikasi. Saat ini Bawana Kopi masih menggunakan sistem pemesanan manual yang cukup merepotkan baik untuk pelanggan maupun pihak restoran. Maka dari itu Bawana  Kopi  membutuhkan  suatu  aplikasi  pemesanan  menu  makanan  agar  dapat  membantu  pihak  restoran memberikan  pelayanan  yang  baik.  Dengan  ini  maka  akan  dilakukan  perancangan  UI  dan  UX  terlebih  dahulu dengan menggunakan metode Human Centered Design (HCD). Hasil perancangan pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode pengujian System Usability Scale (SUS). Pada perancangan user interface dan user experience pada aplikasi prototype aplikasi Pemesanan Menu pada Bawana Kopi untuk memberikan kemudahan bagi penggunanya. Hasil dari pengujian SUS mengenai Prototype aplikasi Pemesanan Menu Bawana Kopi adalah sangat baik dan dapat diterima oleh responden atau calon pengguna.
Kata kunci: User Interface, User Experience, Human Centered Design, System Usability Scale

## 1. PENDAHULUAN
Pesatnya  perkembangan  teknologi,  khususnya smartphone, telah membantu manusia untuk menyelesaikan  tugas  dengan  cepat.  Penggunaan smartphone  dalam  mengakses  informasi  dan  layanan sudah menjadi hal yang umum dan penting. Teknologi informasi  juga  bermanfaat  dalam  mendukung operasional bisnis, seperti penyajian menu elektronik di  UMKM.  Penggunaan  e-menu  pada  smartphone dapat  menjadi  solusi  bagi  pelanggan  yang  kesulitan melihat menu biasa. Dalam desain e-menu, UI dan UX memainkan  peran  penting.  Metode  Human  Centered Design (HCD) digunakan dalam perancangan e-menu UI/UX  untuk  menghasilkan  e-menu  yang  maksimal. Dengan  adanya  e-menu,  pelanggan  dapat  dengan mudah  menemukan  informasi  tambahan  mengenai makanan  atau  minuman  yang  disajikan.  Penggunaan teknologi  seperti  e-menu  dapat  menjadi  solusi  yang efektif  untuk  memenuhi  kebutuhan  pelanggan  yang terus  berkembang  dan  menuntut.  Perancangan prototipe  UI/UX  E-Menu  Bawana  Kopi  merupakan langkah  awal  dalam  pendampingan  UMKM  Bawana Kopi
Berikut adalah beberapa penelitian terkait dengan judul HCD yang relevan dengan judul penelitian yang diambil.  [1]  Setiadi,  Arief  Ramadhan  Setiaji,  Hari. Dengan judul jurnal Perancangan UI/UX menggunakan  pendekatan  HCD  (Human-Centered design)  pada  website  Thriftdoor,  [2]  Damayanti, Cintya Triayudi, Agung Sholihati, Ira Diana. Dengan judul  Analisis  UI/UX  Untuk  Perancangan  Website Apotek dengan Metode Human Centered Design dan System Usability Scale. [3] Widyono, Shandya Fajar Hendrakusma, Niken Akbar, Muhammad
Aminul.  Dengan  judul  jurnal  Perancangan  User
Interface  Aplikasi  Travelingyuk  Berbasis  Mobile Menggunakan  Metode  Human  Centered  Design (HCD)
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Perancangan
Soetam  Rizky  (2015:140)  Mendefinisikan bahwa:  Perancangan  adalah  sebuah  proses  untuk mendefinisikan sesuatu yang akan dikerjakan dengan mengunakan teknik yang bervariasi serta di dalamnya melibatkan  deskripsi  mengenai  arsitektur  serta  detail mengenai komponen dan juga keterbatasan yang akan dialami  dalam  proses  pengerjaannya  [4].  Menurut John  Buch  &  Gary  Grudnitski  perancangan  dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan  sketsa  atau  pengaturan  dari  beberapa elemen  yang  terpisah  ke  dalam  satu  kesatuan  yang utuh dan berfungsi [5].

## 2.2. Mobile
Menurut  Buyens  (2001),  mobile  application berasal  dari  kata  application  dan  mobile.  Aplikasi berarti  aplikasi,  aplikasi,  penggunaan.  Dari  segi aplikasi  adalah  program  siap  pakai  yang  dirancang untuk menjalankan fungsi tertentu bagi pengguna atau aplikasi  lain  dan  dapat  digunakan  oleh  sasaran  yang dituju, sedangkan perpindahan dapat diartikan sebagai berpindah dari satu tempat ke tempat lain [6]. Menurut Purnama (2010), ini merupakan sebutan untuk aplikasi yang  berjalan  pada  perangkat  mobile.  Dengan menggunakan  aplikasi  mobile,  Anda  dapat  dengan mudah  melakukan  berbagai  aktivitas  seperti  hiburan, jualan, belajar, pekerjaan kantor, dan browsing [6].
2.3. E-Menu
E-menu  atau  electronic  menu  adalah  sebuah inovasi  teknologi  yang  memungkinkan  pelanggan untuk  melakukan  pemesanan makanan  dan  minuman secara  elektronik  melalui  perangkat  digital  seperti tablet, smartphone, atau komputer. Menurut Chandrasekaran  dkk  (2017),  e-menu  adalah  sistem pemesanan makanan dan minuman yang menggunakan  perangkat  digital  yang  dapat  diakses oleh  pelanggan  melalui  perangkat  elektronik  seperti tablet  atau  smartphone.  Menurut  Asyhar  (2020),  e- menu  adalah  sebuah  inovasi  teknologi  yang memudahkan pelanggan dalam melakukan pemesanan makanan dan minuman secara elektronik tanpa harus menggunakan menu kertas atau menghadap langsung dengan pelayan.

## 2.4. User Interface
User  Interface  merupakan  suatu  tampilan  yang menghubungkan  pengguna  kepada  suatu  sistem  agar pengguna  dapat  melakukan  suatu  interaksi  antar manusia dan sistem dapat berupa komputer, perangkat mobile,  konsol  game,  dll.  untuk  dilakukan  suatu pengoperasian  sistem,  memasukkan  data,  melakukan perintah,  dsb  [7].  Menurut  A.  Setiadi  User  Interface pada sebuah desain mengacu pada sistem dan interaksi antara  pengguna  dengan  pengguna  lain  melalui perintah,  menginput  data  dan  menggunakan  konten [1].
User  interface  (antarmuka  pengguna)  adalah bagian dari sistem atau aplikasi yang berfungsi sebagai jembatan komunikasi antara pengguna dengan sistem atau  aplikasi  yang  digunakan.  Menurut  jurnal  "User Interface  Design:  A  Review",  user  interface  adalah cara pengguna berinteraksi dengan sistem atau aplikasi yang digunakan, melalui elemen-elemen seperti layar, tombol,  menu,  dan  ikon-ikon  yang  ada  pada antarmuka.

## 2.5. User Experience
Definisi UX atau user experience menurut Borrys Hasian ada bermacam-macam. Berdasarkan apa yang dikerjakan, desainer UX adalah orang yang membuat produk yang bermanfaat dan memvisualisasi user flow menjadi  desain  produk  yang  teruji  dan  indah  [8]. Menurut  Ramadhan  dkk,  user  experience  adalah persepsi  dan  tanggapan  individu  yang  diperoleh  dari penggunaan produk, sistem, atau layanan [9].

## 2.6. Figma
Figma merupakan software  grafis  gratis kolaboratif  yang  sangat  mendukung  untuk  desain antarmuka  dan  terdapat  pula  fitur  untuk  membuat prototype.  Baik  aplikasi  mobile,  desktop,  maupun website.  Figma  bisa  digunakan  di  sistem  operasi Windows,  Linux  ataupun  Mac  dengan  terhubung  ke internet (Ridhoni, 2021).
Keunggulan  Figma  adalah  memiliki  fitur kolaboratif,  proyek  desain  dapat  dikerjakan  secara bersamaan dengan tim. Oleh karena itu Figma menjadi
perangkat lunak pilihan bagi banyak desainer UI dan UX.

## 2.7. Wireframe
Wireframe yang  menjadi  tahapan  awal  dari rancangan  sistem  yang  sedang  dibuat.  Wireframe merupakan  rancangan  sistem  sederhana  yang  belum diberikan  sentuhan  warna  yang  dijadikan  acuan terhadap rancangan desain awal [10].
Berdasarkan teori di atas, maka dapat disimpulkan  bahwa  wireframe  merupakan  sebuah tampilan sederhana dan dasar dari sebuah desain, yang berfungsi  sebagai  kerangka  dasar  dalam  merancang sebuah  sistem  atau  website.  Biasanya  wireframe dibuat  dalam  bentuk  sketsa  atau  diagram  yang menggambarkan layout, struktur informasi, dan fungsi yang terdapat dalam sistem atau website tersebut.
Gambar 1. Wireframe

## 2.8. Human Centered Design
Human  Centered  Design  (HCD)  merupakan pendekatan  yang  berfokus  pada  pembuatan  sistem yang berguna dalam pengembangan sistem interaktif, dalam  pembuatan  user  interface  peran  HCD  adalah untuk  memberikan  peningkatan  kepada  faktor-faktor usability  yaitu  efisiensi,  efektivitas,  dan  kepuasan pengguna  [11].  Menurut  Setiadi  et  al.,  pendekatan HCD  merupakan  pendekatan  terhadap  masalah  yang berpusat  pada  manusia  untuk  mendapatkan  solusi inovatif  yang  sangat  berfokus  pada  pengguna  guna mendapatkan wawasan yang relevan dengan pengguna sesuai  permintaan  [1].  Human  Centered  Design terdapat 3 tahapan, yaitu:
1. Inspiration
Inspiration penting dalam pendekatan desain yang berpusat  pada  manusia  karena  selama  fase Inspiration ,  seseorang  dapat  mengidentifikasi masalah  yang  dihadapi  dan  memahami  apa  yang ingin dicapai pengguna dan hambatan yang mereka hadapi. Selain itu, proses  inspirasi sangat penting karena  perlu  didasarkan  pada  hasil  spesifikasi kebutuhan  pengguna  untuk  mendapatkan  solusi terbaik.
2. Ideation Selama fase ideation , kreativitas diperlukan tanpa memperhatikan  kendala  pengguna  dan Business Model  Canvas (BMC)  yang  berfungsi  sebagai
dasar  untuk  proses  desain.  Pengembang  akan bertukar pikiran untuk solusi terbaik.
3. Implementation Selama  tahap implementation ,  pengembang  akan mendapatkan validasi pengguna untuk tahap akhir beserta  desain  yang  tepat  untuk  menghasilkan produk pengguna dunia nyata.

## Gambar 2. Metode HCD

## 2.9. System Usability Scale
System  Usability  Scale  adalah  alat  yang digunakan  untuk  menguji  kegunaan  sistem  komputer yang berpusat pada pengguna atau pengguna. Metode ini  sangat  sederhana  dan  sering  digunakan  dalam proses  penelitian  [2].  Metode  Skala  kegunaan  sistem meliputi  10  pertanyaan  dan  5  skala.  Berikut  adalah aturan untuk menghitung skor rata-rata:
1. Untuk pertanyaan bernilai positif yaitu angka 1, 3,  5,  7,  9,  gunakan  rumus  (x-1)  untuk menghitung,  dimana  x  adalah  skor  yang diberikan oleh responden.
2. Untuk pertanyaan bernilai negatif yaitu angka 2, 4,  6,  8,  10,  gunakan  rumus  (5-x)  untuk menghitung,  dimana  x  adalah  skor  yang diberikan oleh responden
3. Agar mendapatkan skor kepuasan menggunakan SUS, pertanyaan ganjil yang bersifat positif dan pertanyaan  genap  yang  bersifat  negative dijumlahkan  lalu  dikali  dengan  2,5,  dengan begitu skor kepuasan SUS dapat terlihat
Dengan  demikian,  skor  rata-rata  SUS  dapat diperoleh dengan rentang skor 0-100, di mana semakin tinggi  skor,  semakin  baik  usability  dari  sistem  yang diuji.
Gambar 3. System Usability Scale
3. METODE PENELITIAN
3.1. Teknik Pengumpulan Data Teknik  pengumpulan  data  pada  penilitian  ini sebagai berikut:
1. Observasi
Teknik  pengumpulan  data  ini  dilakukan  dengan observasi  atau  pengamatan  secara  langsung  pada UMKM  Bawana  Kopi.  Dengan  tujuan  mencari informasi agar informasi tersebut dapat memenuhi kelengkapan untuk bahan penelitian.
2. Wawancara Wawancara  dilakukan  kepada  para  pelanggan UMKM  Bawana  Kopi  dengan  tujuan  agar mengetahui  kebutuhan  apa  saja  yang  diperlukan oleh  pelanggan  untuk  membuat  perancangan Interface Elektronik Menu (E-Menu) pada UMKM Bawana Kopi.
3. Studi Literatur Teknik  pengumpulan  data  penelitian  kepustakaan berupa  jurnal,  karya  ilmiah,  dan  penelitian kepustakaan lainnya digunakan sebagai penunjang ilmiah penelitian ini. Dengan mencari kasus serupa yang  dapat  dijadikan  sebagai  referensi  penelitian ini.

## 3.2. Kerangka Penilitian
Berikut  merupakan  kerangka  penelitian  yang menjadi  gambaran  besar  mengenai  penelitian  yang dilakukan. Kerangka dapat dilihat pada gambar 4
Gambar 4. Kerangka Penilitan

## 3.3. Metode Pengembangan
Human-Centered  Design  (HCD)  adalah  metode pendekatan dalam proses perancangan dan pengembangan  produk,  layanan,  atau  solusi  yang menempatkan  pengguna  atau  manusia  sebagai  pusat perhatian. Prinsip utama dari Human-Centered Design adalah memahami dan memenuhi kebutuhan, harapan, dan preferensi pengguna akhir secara mendalam untuk menciptakan  pengalaman yang  lebih  relevan, bermakna,  dan  memuaskan  Merancang  desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman  pengguna (UX)  dalam  aplikasi  menu  elektronik.  Metode  HCD
dibagi  menjadi  tiga  tahap  yaitu  inspirasi,  konsepsi, implementasi seperti pada gambar.
Gambar 5. Human Centered Design
[12]
1. Inspiration
Inspiration  adalah  adalah  langkah  pertama  dalam metode  HCD.  Pada  tahap  inspiration,  desainer akan  memposisikan  dirinya  sebagai  pengguna, sehingga mampu memahami kebutuhan pengguna dari permasalahan nyata yang dihadapi pengguna. Proses  inspiration  ini  sangat  penting  karena membutuhkan hasil spesifikasi kebutuhan pengguna  untuk  sampai  pada  solusi  terbaik  [5]. Dalam  buku  “The  Design  of  Everyday  Things” karya Don Norman [12], dalam kegiatan ini penulis melakukan observasi dengan mengirimkan kuesioner dan mempelajari menu elektronik yang ada.  Penyebaran  kuesioner  mencakup  beberapa pertanyaan, antara lain sifat manusia dan kebiasaan pengguna  yang  pernah  menggunakan  menu elektronik.
2. Ideation
Ideation adalah  tahap  dimana  menciptakan beberapa ide solusi untuk memcahkan permasalahan  yang  ada  dengan  menggunakan beragam  ide  solusi  dan  kreatifitas,  permasalahan yand  ada  harus  sudah  diidentifikasi  selama  tahap Inspiration. Sehingga dapat mempermudah dalam melakukan  evaluasi  dam  perbaikan  berkaitan dengan  UI/UX,  beberapa  aktivitas  kegiatan  yang ada pada tahap Ideation ini sebagai berikut:
1. Idea Generation Dalam kegiatan ini, pengembang mendapatkan informasi dan kebutuhan dari calon pengguna, yang  akan  menjadi  gambaran  awal  untuk merancang  desain  antarmuka  dari  e-menu Bawana Kopi.
2. Prototyping Dalam  kegiatan  ini,  pengembang  mulai merancang prototype dan  memulai  pengujian untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna. Prototype dapat  memudahkan pengembang  untuk  mengidentifikasi  dan mengamati  interaksi  pengguna.  Kemudian pengembang  juga  dapat  menerima  kritik  dan saran dari pengguna.
3. Implementation
Dalam kegiatan ini, pengembang menciptakan solusi  ide  untuk  desain  antarmuka  setelah merancang antarmuka dan memenuhi keinginan  pengguna.  Wujudkan  solusi  kreatif tampilan  dan  hadirkan  antarmuka  E-Menu Bawana  Kopi  yang  otentik  dalam  bentuk tampilan akhir sesuai keinginan pengguna.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Inspiration Pada  tahap  ini,  data-data  dan  informasi  akan dipelajari dan diteliti untuk mengidentifikasi sekompleks  apa  permasalahan  yang  dikeluhkan  oleh para responden atau calon pengguna. Hasil dari tahap ini  berbentuk anjuran  dari kebutuhan  para  responden atau calon pengguna yang nantinya akan diaplikasikan ke dalam perancangan desain UI/ UX aplikasi E- Menu Bawana  Kopi.  Adapun  hasil  dari  observasi  melalui wawancara  kebutuhan  dari  permasalahan  calon pengguna  yang  telah  dievaluasi  dapat  dilihat  pada Tabel 1
Table .1 Umpan Balik Pengguna No Umpan balik pengguna Ideate 1 Calon pengguna membutuhkan deskripsi yang detail mengenai menu- menu makanan dan minuman yang ada di Bawana Kopi Pada halaman detail dari suatu menu harus terdapat penjelasan yang menjelaskan menu makanan atau minuman tersebut (Gambar, Bahan) 2 Calon pengguna menginginkan tampilan E-Menu yang menarik yang berbeda dari menu konvensional Dalam merancang UI/UX dari E-Menu Bawana
Kopi harus memperhatikan UI Guide Style yang dapat memberikan ketertarikan calon pengguna terhadap menu-menu yang ada 3 Calon pengguna menginginkan adanya fitur notifikasi terhadap Signature Menu Of The Week dari Bawana Kopi Terdapat fitur notifikasi atau penanda terhadap menu yang menjadi Signature Menu Of The Week 4 Calon pengguna menginginkan adanya fitur keranjang sehingga dapat melihat item apa saja yang akan dipesan Terdapat fitur keranjang yang simple dan mengedepankan penyajian informasi yang baik terhadap item-item yang akan dipesan 5 Calon pengguna menginginkan E- Menu Bawana Kopi menggunakan warna-warna yang tidak saling bertabrakan Penggunaan UI Guide Style dengan memperhatikan palette
warna yang sesuai sehingga tidak saling bertabrakan
Dari tahap yang pertama ini, penulis melaksanakan kegiatan observasi dengan menggunakan  kuisioner  yang  disebar  kepada  para calon  responden.  Kuisinoner  dengan  10  pertanyaan menggunakan platform Google form dan mendapatkan 21 responden. Hasil dari kuisioner yang diikuti oleh 21 responden dapat dilihat pada Gambar 6-8.
Gambar 6. Persentase pengguna Smartphone
Gambar 7. Persentase membutuhkan gambar dan
penjelasan
Gambar 8. Persentase pelanggan yang terbantu
Pada  Gambar  7  tentang  persentase  responden yang  yang  membutuhkan  gambar  dan  penjelasan terhadap  menu  yang  akan  dipilih,  sebanyak  85,7% memilih  Ya,  14,3%  memilih  Tidak.  Sedangkan  pada Gambar  9,  persentase  calon  pengguna  yang menganggap adanya menu yang terdapat gambar dan penjelasan  dapat  lebih  membantu  dalam  menentukan pilihan menu, yang menjawab iya sebanyak 100% dan persentase tidak sebanyak 0%.

## 4.2. Ideation
Hasil  yang  didapatkan  dari  tahap Ideation ini, penulis mengumpulkan data-data yang sudah didapatkan pada  tahap observasi dari kebutuhan para responden kuisioner. Data-data tersebut akan dijadikan  bahan  dalam  pengaplikasian  ide-ide  ke dalam  produk  yang  akan  dibuat.  Data-data  dari  para
responden  dan  kreatifitas  dapat  berpengaruh  besar untuk mendapatkan kepuasan para responden terhadap prototype system UI/UX E-Menu Bawana Kopi. Hasil kaitan dengan kegiatan yang dilaksanakan pada tahap ideation adalah sebagai berikut:
1. Idea Generation
Konseptualisasi  ide  untuk  membuat  gambaran awal  dan  fitur  yang  berasal  dari  kebutuhan  dari para  responden  yang  nantinya  menjadi  pengguna akan dihasilkan dalam kegiatan ini. Pengumpulan ide  dari  kebutuhan  calon  pengguna  telah didapatkan  dan  akan  diringkas  sebagai  hasil brainstorming .  Hasil  yang  didapatkan  dari brainstorming nantinya  akan  mempermudah pengalokasian  fitur-fitur  yang  sesuai  dengan kebutuhan  pengguna  pada  desain  UI/UX  aplikasi E-Menu Bawana.
Gambar 9. Brainstorming

## 2. Protoryping
Dalam  pendekatan  Human-Centered  Design, prototyping merupakan  salah  satu  tahapan  dari Ideation . Pembuatan dan pengembangan purwarupa  atau prototype tersebut  konsisten dengan  hasil  yang  diperoleh  penulis  dari  tahap Insperation dan Ideation .  Desain  purwarupa  atau prototype UI/UX  untuk  aplikasi  E-Menu  Bawana Kopi  menggunakan  Figma.  Selama  periode  ini, penulis  membuat  semacam  bentuk  pola  dasar, yaitu Wireframe dengan  fidelitas  rendah  atau Wireframe  Low  Fifelity .  Wireframe  low-fidelity adalah  prototipe  dalam  bentuk  sketsa,  biasanya hanya  berisi  fitur,  tidak  ada  gambar,  dan  tidak lengkap [13]. Desain digunakan untuk berinteraksi dengan produk akhir dan memanipulasi pengguna.
Gambar 10. Wireframe Low Fidelity
4.3. Implementation Hasil yang didapatkan dari tahap Implementation atau  tahap  terakhir  ini,  Penulis  membuat purwarupa  atau prototype hasil  akhir  desain UI/UX  dari  aplikasi  E-Menu  Bawana  Kopi  dan melaksanakan  pengujian  terhadap prototype system oleh para responden atau calon pengguna, hal  ini  pun  diharapkan  dapat  membantu  dalam pengembangan  aplikasi  E-Menu  Bawana  Kopi kedepannya.

## Gambar 10. Interface E-Menu

## 4.4. System Usability Scale
Selama pengujian aspek kepuasan menggunakan System  Usability  Scale ,  kuisioner  dibagikan  kepada responden  yang  akan  menyelesaikan  scenario  tugas tertentu.  Kuisioner  terdiri  dari  10  pertanyaan  yang harus  dijawab,  setiap  pertanyaan  memiliki  5  pilihan jawaban  yang  berupa  skala  penilian  dari  1  sampai dengan  5.  Responden  harus  menjawab  berdasarkan tingkat  persetujuan  responden  terhadap  setiap pertanyaan  yang  diajukan,  Dalam System  Usability
Scale berdasarkan beberapa referensi literasi berkaitan dengan responden menjelaskan.

## Table 2. Responden SUS
Responden  Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10
R1 5 1 5 2 5 1 5 2 5 3 R2 5 4 3 4 5 5 5 4 5 5 R3 5 2 5 3 5 1 5 2 5 2 R4 4 1 3 1 5 1 5 1 5 2 R5 4 1 5 2 5 1 4 2 5 2 R6 4 3 3 2 4 3 5 2 5 4 R7 5 2 3 2 5 1 5 2 5 2 R8 5 2 5 2 5 1 4 2 5 1 R9 4 1 5 2 5 1 4 2 5 4 R10 5 2 4 1 5 3 4 2 5 1
Setelah  data  dikumpulkan  berdasarkan  tanggapan responden  terhadap  kuesioner,  data  yang  terkumpul akan  dihitung  untuk  sampai  pada  skor  kepuasan. Perhitungan skor SUS dilakukan sesuai dengan aturan perhitungan berikut:
1. Untuk pertanyaan bernilai positif yaitu angka 1, 3,  5,  7,  9,  gunakan  rumus  (x-1)  untuk menghitung,  dimana  x  adalah  skor  yang diberikan oleh responden.
2. Untuk pertanyaan bernilai negatif yaitu angka 2, 4,  6,  8,  10,  gunakan  rumus  (5-x)  untuk menghitung,  dimana  x  adalah  skor  yang diberikan oleh responden
3. Agar mendapatkan skor kepuasan menggunakan SUS, pertanyaan ganjil yang bersifat positif dan pertanyaan  genap  yang  bersifat  negative dijumlahkan  lalu  dikali  dengan  2,5,  dengan begitu skor kepuasan SUS dapat terlihat.
Table 3. Responden Skor SUS
Responden  Q1 Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 Skor SUS R1 5 1 5 2 5 1 5 2 5 3 90 R2 5 4 3 4 5 5 5 4 5 5 52,5
R3 5 2 5 3 5 1 5 2 5 2 87,5
R4 4 1 3 1 5 1 5 1 5 2 90 R5 4 1 5 2 5 1 4 2 5 2 100 R6 4 3 3 2 4 3 5 2 5 4 72,5
R7 5 2 3 2 5 1 5 2 5 2 87,5 R8 5 2 5 2 5 1 4 2 5 1 90 R9 4 1 5 2 5 1 4 2 5 4 87,5
R10 5 2 4 1 5 3 4 2 5 1 85 Nilai rata-rata 91
Hasil  yang  didapatkan  melalui  penjumlahan pertanyaan ganjil yang bersifat positif dan pertanyaan genap  yang  bersifat  negative  lalu  dikali  dengan  2,5 mendapatkan hasil rata-rata 91. Dengan demikian hasil dari tingkat kepausan berdasarkan skor SUS terhadap design sistem  UI/UX  aplikasi  E-Menu  Bawana  Kopi mendapatkan Grade A dan Adjective Rating Excellent .
Table 4. Rentang Nilai SUS

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  perancangan  yang  telah dilakukan  pada  penelitian  ini  dapat  disimpulkan bahwa:  Menerapkan  metode  desain  yang  berpusat pada  manusia  ( Human  Centered  Design )  untuk merancang  antarmuka  pengguna  dan  pengalaman pengguna,  mulai  dari  inspirasi,  tahap  konsepsi (termasuk  pembuatan  ide  dan  pembuatan  prototipe), untuk mendapatkan hasil implementasi yang memenuhi  harapan  dan  standar  pengguna,  sehingga menghasilkan  desain  yang  memenuhi  kebutuhan pengguna. Uji solusi rancangan menggunakan metode uji  System  Usability  Scale  (SUS).  Skor  SUS responden  dihitung  dengan  skor  rata-rata  91.  Hasil tersebut  menunjukkan  bahwa  kepuasan  pengguna terhadap  desain  sistem  UI/UX  aplikasi  e-menu Bawana  Kopi  layak  mendapatkan  skor  A,  dan  kata sifatnya dinilai “sangat baik” dan “dapat diterima”.
Dalam  penelitian  ini  dapat  dikembangkan  lebih lanjut untuk menghasilkan penelitian yang jauh lebih baik. Observasi dan wawancara merupakan tahap yang sangat menentukan konsep dan perancangan prototype. Sebaiknya lakukan observasi dan wawancara  secara  mendalam  untuk  menggali  semua kebutuhan  pengguna  agar  memberikan  kenyamanan kepada pengguna ketika mengakses aplikasi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  A. R. Setiadi and H. Setiaji, “Perancangan UI/UX menggunakan pendekatan HCD (Human- Centered  design)  pada  website  Thriftdoor,” Automata , vol. 1, no. 2, pp. 228–233, 2020.
[2]  C.  Damayanti,  A.  Triayudi,  and  I.  D.  Sholihati, “Analisis  UI/UX  Untuk  Perancangan  Website Apotek dengan Metode Human Centered Design dan  System  Usability  Scale,” J.  Media  Inform. Budidarma ,  vol.  6,  no.  1,  p.  551,  2022,  doi: 10.30865/mib.v6i1.3526.
[3]  S.  F.  Widyono,  N.  Hendrakusma,  and  M.  A. Akbar,  “Perancangan  User  Interface  Aplikasi Travelingyuk  Berbasis  Mobile  Menggunakan Metode  Human  Centered  Design  (HCD),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 8, pp. 7415–7424, 2019, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j- ptiik/article/view/6022
[4]  V.  R.  Tania,  “Perancangan  Sistem  Informasi Penggajian  Karyawan  Pada  Cv.  Tri  Multi  Jaya Yogyakarta,” J. Sist. Inf. dan Sains Teknol. , vol. 2, no. 1, 2020, doi: 10.31326/sistek.v2i1.669.
[5]  K.  Hidayatulloh,  M.  K.  MZ,  and  A.  Sutanti, “Perancangan  Aplikasi  Pengolahan  Data  Dana Sehat Pada Rumah Sakit Umum Muhammadiyah Metro,” J. Mhs. Ilmu Komput. , vol. 1, no. 1, pp. 18–22, 2020, doi: 10.24127/.v1i1.122.
[6]  H.  F.  Harumy  and H.  M.  Z.  .  Amrul,  “Aplikasi Mobile  Zagiyan  (  Zaringan  Digital  Nelayan) Dalam Menunjang Produktivitas Dan
Keselamatan,  Dan  Kesehatan  Nelayan  (  Studi Kasus  Kelompok  Nelayan  Percut),” It  J.  Res. Dev. ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  52–61,  2018,  doi: 10.25299/itjrd.2018.vol2(2).1249.
[7]  M.  N.  Faisal,  A.  P.  Kharisma,  and  F.  Al  Huda, “Perancangan  Antarmuka  Aplikasi  Perangkat Bergerak  Pengelolaan  Sampah  MyGarbage menggunakan Metode Human Centered Design ( HCD ) ( Studi Kasus : Warga Perumahan Juanda Harapan Permai , Sidoarjo ),” vol. 6, no. 8, pp. 3668–3677, 2022.
[8]  M. A. Muhyidin, M. A. Sulhan, and A. Sevtiana, “Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  My  Cic  Layanan Informasi  Akademik  Mahasiswa  Menggunakan Aplikasi Figma,” J. Digit , vol. 10, no. 2, p. 208, 2020, doi: 10.51920/jd.v10i2.171.
[9]  S. L. Ramadhan, “Perancangan User Experience Aplikasi Pengajuan E-KTP menggunakan Metode  UCD  pada  Kelurahan  Tanah  Baru,” JATISI (Jurnal Tek. Inform. dan Sist. Informasi) , vol.  8,  no.  1,  pp.  287–298,  2021,  doi: 10.35957/jatisi.v8i1.633.
[10]  A. R. Putra,  S. H. Wijoyo,  and Y. T.  Mursityo, “Evaluasi  Usability  Dan  Perbaikan  User Interface Pada Aplikasi KRL Access Menggunakan Metode Human Centered Design ( HCD  )  dan  Post-Study  System  Usability Questionnaire ( PSSUQ ),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 4, no. 1, pp. 190–199, 2020, [Online]. Available: http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article. php?article=1479340&val=10384&title=Evalua si  Usability  Dan  Perbaikan  User  Interface  Pada Aplikasi  KRL  Access  Menggunakan  Metode Human  Centered  Design  HCD  dan  Post-Study System Usability Questionnaire PSSUQ
[11]  F.  P.  Putra  and  A.  Tedyyana,  “Pendekatan Human Centered Design pada Perancangan User Experience  Aplikasi  Pemesanan  Menu  Cafe,” Sistemasi ,  vol.  10,  no.  2,  p.  336,  2021,  doi: 10.32520/stmsi.v10i2.1229.
[12]  P. Kurniawan and S. Rani, “Perancangan Desain UI  /  UX  Aplikasi  PeduliPanti  Menggunakan Metode  Human-Centered  Design,” J.  Portal , 2022.
[13]  A. R. Pradana, M. Idris, S. Kom,  and M. Kom, “Implentasi  User  Experince  Pada  Perancangan User  Interface  Mobile  E-learning  Dengan Pendekatan  Design  Thinking  (Studi  Kasus: Amikom Center),” Automata , vol. 2, no. 2, 2021.