JPD: Jurnal Pendidikan Dasar
P-ISSN 2086-7433  E-ISSN 2549-5801
DOI: doi.org/10.21009/JPD.XXX.

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PINKAL BERBASIS SOAL CERITA PADA MATERI PERKALIAN KELAS IV SD

## Dea Nur Hafifah
Universitas Pendidikan Indonesia deanurhafifah13@upi.edu

## Maulana
Universitas Pendidikan Indonesia maulana@upi.edu

## Riana Irawati
Universitas Pendidikan Indonesia rianairawati@upi.edu
Abstract:  The  aim  of  this  research  is  to  find  out  how  the  development,  effectiveness,  and  user response to pinkal learning media. The method used in this research is the R&D method ADDIE. The subjects  of  this  research  were  class  IV  students  at  SDN  Pondok  Bambu  06,  East  Jakarta.  Data collection  techniques  use  interviews,  expert  reviews,  student  response  questionnaires,  pretest- posttest,  and  documentation.  Data  was  analyzed  using  quantitative  and  qualitative  methods.  The validation  results  from  the  two  material  experts  obtained  a  total  percentage  of  100%  with  very feasible interpretation criteria. The validation results from the two media experts got a total percentage of 93% with very feasible interpretation criteria and the validation results from the two linguists got a total percentage of 99% with very feasible interpretation criteria. The results of the expert review show that pinkal learning media is very worthy of development. The effectiveness of the pretest and posttest results  shows  that  learning  with  pinkal  learning  media  has  a  significant  effect  on  student  learning outcomes. Student responses obtained a total percentage of 100% with very appropriate interpretation criteria. Based on the results of expert reviews, effectiveness and student responses, it can be concluded that pinkal learning media is effective for development.

## Keyword: Pinkal, Mathematics Learning Media, ADDIE
Abstrak : Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengembangan, efektivitas, serta  mengetahui  respons  pengguna  terhadap  media  pembelajaran  pinkal.  Metode  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah metode  R&D  desain  ADDIE.  Subjek  penelitian  ini  adalah  peserta  didik kelas  IV  di  SDN  Pondok  Bambu  06  Jakarta  Timur.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan wawancara,  expert  review,  angket  respons  peserta  didik, pretest-posttest ,  dan  dokumentasi.  Data dianalisis  menggunakan  metode  kuantitatif  dan  kualitatif.  Hasil  validasi  dari  kedua  ahli  materi mendapatkan  total  persentase  100%  dengan  kriteria  interpretasi  sangat  layak.  Hasil  validasi  dari kedua  ahli  media  mendapatkan  total  persentase  93%  dengan  kriteria  interpretasi  sangat  layak  dan hasil  validasi  dari  kedua  ahli  bahasa  mendapatkan  total  persentase  99%  dengan  kriteria  interpretasi sangat  layak.  Hasil  dari  expert  review  bahwa  media  pembelajaran  pinkal  sangat  layak  untuk dikembangkan.  Efektivitas  dari  hasil pretest-posttest menunjukkan  bahwa  pembelajaran  dengan media  pembelajaran  pinkal  berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  hasil  belajar  peserta  didik. Respons  peserta  didik  medapatkan  total  persentase  100%  dengan  kriteria interpretasi sangat layak. Berdasarkan hasil expert review , efektivitas, dan respons peserta didik dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran pinkal efektif untuk dikembangkan.
Kata Kunci : Pinkal, Media Pembelajaran Matematika, ADDIE

## PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  ilmu  yang dapat dipelajari dengan baik apabila dapat dikerjakan  secara  tuntas  (Maulana,  2017). Hakikatnya, matematika tidak dapat dipisahkan  dari  kehidupan  sehari-hari (Isrokatun, dkk., 2020).
Perkalian  merupakan  salah  satu materi dasar yang ada di dalam pembelajaran  matematika.  Aswarliansyah dan  Febriandi  (2021)  mengatakan  bahwa perkalian  merupakan  kemampuan  dasar yang  harus  dimiliki  oleh  setiap  siswa karena perkalian akan selalu digunakan di kehidupan sehari-hari.
Kemampuan perkalian yang dimiliki peserta  didik  tidak  hanya  berpusat  pada penyelesaian operasi perkalian matematika dasar, tetapi juga mampu untuk menyelesaikan operasi perkalian matematika yang lebih kompleks. Menurut Sukmawati  (2021),  soal  cerita  perkalian matematika  merupakan  operasi  perkalian yang lebih kompleks. Soal cerita merupakan  soal  yang  memuat  persoalan yang  berkaitan  dengan  kehidupan  sehari- hari  dalam  bentuk  cerita.  Kemampuan menyelesaikan soal cerita matematika akan berguna di dalam kehidupan. Dalam proses menyelesaikan  sebuah  soal  cerita,  peserta didik  perlu  memiliki  kemampuan  untuk memahami  soal  cerita  hingga  ke  tahap penyelesaian soal cerita matematika.
Berdasarkan hasil temuan dari observasi  permasalahan  di  kelas  IV  SDN Pondok Bambu 06 Jakarta Timur, kemampuan peserta didik dalam menyelesaikan soal cerita perkalian matematika  masih  belum  optimal.  Peserta didik cenderung kesulitan dalam menghitung  perkalian  dalam  bentuk  soal cerita,  kesulitan  dalam  memahami  hingga menyelesaikan soal perkalian dalam bentuk cerita.  Materi  mengenai  perkalian  adalah materi  pembelajaran  matematika  yang dianggap  sulit  oleh  peserta  didik  karena peserta  didik  sulit  memahami  materi perkalian  serta  memahami  konsep  yang disampaikan  oleh  guru  (Syam,  2019).  Hal ini  disebabkan  oleh  guru  yang  kurang bervariasi  dalam  menggunakan  media pembelajaran  yang  berkaitan  dengan pembelajaran.
Media pembelajaran sangat dibutuhkan sebagai alat komunikasi penyampaian materi pembelajaran matematika  di  dalam  kelas  (Meizahwa, 2023).  Guru  dapat  menggunakan  media pembelajaran  yang  di  anggap  sesuai dengan kondisi serta kebutuhan pembelajaran sehingga dapat terbentuknya lingkungan  pembelajaran  yang  kondusif dan  tidak  monoton  (Herianingtyas,  2021). Guru  selaku  pendidik  perlu  mengetahui bagaimana respons peserta didik mengenai media  pembelajaran  yang  dipergunakan. Respons  yang  berasal  dari  peserta  didik
dapat  digunakan  oleh  guru  selaku pendidik  untuk  mengetahui  apakah penggunaan  media  pembelajaran  dapat dipergunakan  dengan  baik  oleh  peserta didik atau tidak.
Media pembelajaran berbasis perangkat  PC  atau  laptop  dapat  dijadikan alat komunikasi penyampaian materi yang sesuai  dengan  perkembangan  zaman. RenPy adalah sebuah perangkat lunak yang dapat dikembangkan menjadi game maupun  aplikasi  yang  berbentuk  novel visual.  Aplikasi  RenPy  menggunakan Python  sebagai  bahasa  pemrograman sehingga  perangkat  lunak  ini  dapat dikembangkan  oleh  seorang  pemula  atau seseorang  yang  belum  ahli  di  bidang pembuatan game .  Bahasa  pemrograman yang  cukup  sederhana  yaitu  dengan menggunakan  Python,  maka  seseorang yang baru memulai membuat pengembangan game dapat dengan mudah memasukkan  kata,  gambar  serta  animasi suara menjadi sebuah game pembelajaran.
Berdasarkan latar belakang permasalahan  yaitu  kemampuan  peserta didik  dalam  menyelesaikan  perkalian dalam  bentuk  soal  cerita  yang  masih rendah,  sehingga  diperlukannya  usaha untuk menyelesaikan permasalahan tersebut  dengan  menggunakan  media pembelajaran  yang  berhubungan  dengan materi  perkalian  dalam  bentuk  soal  cerita. Media  pembelajaran  pintar  perkalian
(pinkal) dikembangkan  untuk  menjadi  solusi permasalahan tersebut.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan adalah penelitian Research and Development (R&D) dengan menggunakan model  desain  ADDIE.  Adapun  kelima tahapan  tersebut  yaitu  dengan  melalukan analisis permasalahan ( Analysis ), membuat gambaran  terkait  produk  yang  akan dikembangkan  ( Design ),  mengembangkan sebuah produk yang  akan melalui tahapan uji kelayakan oleh para expert ( Development ),  menerapkan  hasil  produk di  dalam  pembelajaran  ( Implementation ) dan  mengevaluasi  terkait  produk  yang dikembangkan ( Evaluation ).

## Gambar 1. Desain ADDIE
Model ADDIE sangat cocok dipergunakan  sebagai  model  penelitian karena  model  ini  cukup  mudah  dipahami serta memiliki susunan perencanaan dalam pelaksanaan pengembangan media pembelajaran  yang  cukup  terstruktur sehingga  dapat  disesuaikan  dengan  media pembelajaran yang diperlukan oleh peserta didik (Kawete dkk., 2022).
Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah peserta  didik  kelas  IV  di  SDN  Pondok Bambu  06  Jakarta  Timur.  Penelitian  ini memerlukan  partisipasi  dari  para  ahli. Validator diperlukan untuk menilai kelayakan dari media yang dikembangkan. Penelitian  ini  melibatkan  peserta  didik sebagai responden dalam memberi tanggapan  setelah  menggunakan  media yang  sudah  dikembangkan.  Adapun  pihak yang  terlibat  meliputi  dua  orang  ahli materi,  dua  orang  ahli  media,  dua  orang ahli bahasa, dan 30 orang peserta didik.
Tahap pengolahan data diolah dengan  pengolahan  data  kualitatif  dan kuantitatif.  Instrumen  penelitian  yang dipakai  dalam  penelitian  ini  meliputi pedoman wawancara, lembar angket expert review,  lembar  angket  respons  peserta didik, dan tes tertulis dalam bentuk pretest- posttest .  Teknik  pengumpulan  data  yang dibutuhkan dalam penelitian ini dilakukan dengan  melakukan  wawancara, expert review ,  angket  respons  peserta  didik, dokumentasi, dan tes tertulis dalam bentuk pretest-posttest .  Teknik  analisis  instrumen tes tertulis diperuntukkan untuk mengetahui kelayakan instrumen soal yang
untuk menganalisis data yang dikumpulkan. Data hasil wawancara dijabarkan  secara  rinci  dalam  hasil penelitian. Nasution (1995)
mengemukakan kriteria penilaian berdasarkan  skala  likert  untuk  mengolah data  uji  kelayakan  dari  validasi  expert terkait  produk  media  pengembangan  yang diperoleh sebagai berikut:
Tabel 1. Skala Likert Skor Penilaian Keterangan 1 Sangat Tidak Setuju 2 Tidak Setuju 3 Ragu-Ragu 4 Setuju 5 Sangat Setuju Sedangkan Riduwan (2006)
mengklasifikasikan  kriteria  jawaban  skala Guttman untuk  mengolah  data  respons pengguna  menggunakan  angket  respons sebagai berikut:
Tabel 2. Skala Guttman Kriteria Jawaban Skor Ya 1 Tidak 0 Hasil  angket  validasi  dan  respons pengguna  dikelola  dengan  menggunakan rumus berikut:
akan  digunakan  pada  tahap  penelitian selanjutnya.
Teknik analisis data kualitatif
𝑺 𝑷𝒆𝒓𝒔𝒆𝒏𝒕𝒂𝒔𝒆 = 𝑵
Keterangan:
× 𝟏𝟎𝟎 %
menggunakan    teknik    statistik    deskriptif
S = jumlah skor yang diperoleh N = jumlah skor maksimal
Hasil persentase yang telah didapat, dicari kriteria yang sesuai. Riduwan (2006) mengklasifikasikan  kriteria  interpretasi setelah  mendapatkan  angka  persentase. Berikut  tabel  kriteria  yang  memuat kelayakan  validasi  dan  respons  pengguna yang menggunakan media pembelajaran:
Tabel 3. Kriteria Interpretasi Kelayakan
Validasi dan Respons Pengguna
Angka Persentase Kriteria Interpretasi 81.00% - 100.00% Sangat Layak 61.00% - 80.00% Layak 41.00% - 60.00% Cukup Layak 21.00% - 40.00% Kurang Layak 00.00% - 20.00% Tidak Layak
Teknik  analisis  data  kuantitatif menggunakan  uji Wilcoxon dan  uji  beda rata-rata  untuk  mengetahui  efektivitas media media pembelajaran pinkal.

## HASIL
1. Tahap Analisis
Tahap  analisis  ditujukan  untuk menganalisis hasil wawancara yang sudah dilakukan  dengan  guru  kelas.  Hasil wawancara  dijadikan  acuan  dalam  proses pengembangan media pembelajaran pinkal.
Analisis  kebutuhan software yang  akan digunakan  meliputi  Microsoft  Word, Canva  Pro, Free  Convert ,  Pixabay,  dan RenPy 8.1.1.
2. Tahap Desain
Tahap desain menggunakan aplikasi  Canva  Pro  untuk  merancang keseluruhan  tampilan  yang  disajikan  pada media pembelajaran pinkal.
Gambar 2. Desain Gambar 2D
Gambar  3.  Karakter  Reno  dan  Citra
Proses    desain    atau    perancangan selanjutnya  adalah  proses  pembuatan  alur cerita  media  pembelajaran  pinkal  yang menggunakan  software  Microsoft  Word. Alur  cerita  yang  dibuat  dalam  media pembelajaran pinkal.
Gambar 4. Alur Cerita Media Pinkal
3. Tahap Pengembangan
Tahap pengembangan meliputi pengembangan        instrument        soal,
pengembangan media pembelajaran dengan  menggunakan  aplikasi  RenPy, validasi  expert  review,  dan  memperbaiki saran dan masukan dari hasil validasi ahli
Hasil  pengembangan  instrumen soal menunjukkan hasil bahwa 10 butir soal instrumen  dapat  digunakan  pada  media pembelajaran pinkal.
Tahap pengembangan media pembelajaran pinkal menggunakan aplikasi RenPy.  RenPy  dipilih  sebagai  dasar aplikasi  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  pinkal  dikarenakan  aplikasi ini  memuat  banyak  fitur  yang  mudah diakses.  Sejalan  dengan  Adnas  dan  Fu (2021)  bahwa  aplikasi  RenPy  memiliki fitur  membuat  cerita  dalam  bentuk percabangan,  perpindahan  antar  bagian cerita, dan fitur lainnya. Tahap awal dalam pengembangan  yaitu  menentukan  ukuran tampilan media sesuai dengan kebutuhan.
Gambar 5. Ukuran yang Digunakan pada

## Aplikasi RenPy
Tahap selanjutnya adalah membuat dialog  pada  aplikasi  RenPy  pada  fitur script.rpy.  Bahasa  pemrograman  yang digunakan  pada  aplikasi  RenPy  adalah Python.
Gambar 6. Membuat Dialog pada Fitur Script.rpy
Hasil produk pengembangan media pembelajaran pinkal
Gambar 7. Tampilan Awal Media Pembelajaran Pinkal
Gambar 8. Latihan Soal pada Media Pembelajaran Pinkal
Gambar 9. Tampilan jika Mendapatkan Jawaban yang Benar
Hasil    penilaian expert    review disajikan pada tabel 3.
Tabel 3. Hasil Validasi Expert Review No. Ahli Validasi Total Persentase Interpretasi 1. Ahli materi 100% Sangat Layak 2. Ahli Media 93% Sangat Layak 3. Ahli Bahasa 99% Sangat Layak
Berdasarkan hasil validasi para ahli pada  tabel  3  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  pinkal  sangat  layak  untuk digunakan.
4. Tahap Implementasi
Hasil  implementasi  media  Pinkal memiliki dampak yang signifikan terhadap hasil  belajar  matematika  pada  soal  cerita perkalian.  Berikut  disajikan  hasil output hasil uji Wilcoxon :
Tabel 4. Uji Wilcoxon
Test Statistics a
posttest - pretest Z -4.803 b Asymp. Sig. (2-tailed) <,001 a. Wilcoxon Signed Ranks Test
b. Based on negative ranks .
Berdasarkan  tabel  output  hasil  uji wilcoxon,  diperoleh  nilai  signifikansi sebesar 0.001, yang berarti lebih kecil dari α 0,05. Dengan demikian H 0 ditolak dan H 1
diterima.
Selanjutnya untuk mengetahui peningkatan  atau  penurunan  hasil  yang diperoleh, maka digunakan hasil deskriptif sebagai berikut:
Tabel 5. Hasil Statistik Deskriptif
Ranks
N Mean Rank Sum of Ranks posttest -pretest Negativ e Ranks 0 a .00 .00 Positive Ranks 30 b 15.50  465.00 Ties 0 c Total 30 a. posttest < pretest
b. posttest > pretest
c. posttest = pretest
Berdasarkan hasil analisis deskriptif,  diperoleh  rerata  positif rank = 15,50  dan  negatif rank =  0.00.  Hal  ini menunjukkan  terjadi  peningkatan  hasil belajar  matematika  pada  soal  cerita perkalian  setelah  menggunakan  media pinkal.
Peserta didik memberikan tanggapan  berupa  angket  respons  setelah menggunakan  media  pembelajaran  pinkal. Hasil respons peserta didik terlampir pada Tabel 6.
Tabel 6. Angket Respons Peserta Didik Aspek Total Skor Persentase Kemudahan 180 100% Kemenarikan 60 100% Kebermanfaatan 60 100% Total persentase 100% Interpretasi Sangat Layak
Respons  peserta  didik  menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  pinkal  sangat layak  untuk  digunakan  sebagai  media pembelajaran matematika.
5. Tahap Evaluasi
Tahap  evaluasi  dilakukan  dengan tujuan mengevaluasi kembali media pembelajaran pinkal yang sudah dikembangkan  berdasarkan  keseluruhan tahapan  yang  sudah  dilalui.  Hal  ini bertujuan untuk memperoleh hasil kesimpulan  apakah  media  pembelajaran pinkal  dapat  dikatakan  layak,  efektif,  dan memperoleh  respons  yang  positif  dari peserta didik.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  temuan  pada penelitian  ini,  media  pembelajaran  pinkal dapat  dimanfaatkan  untuk  membantu peserta  didik  kelas  IV  SD  dalam mempelajari  soal  cerita  perkalian  dengan
berbantuan  media  pembelajaran  pinkal. Hal ini sejalan dengan Armin dan Purwati (2021)  bahwa  media  pembelajaran  dapat meningkatkan  pemahaman  peserta  didik pada  materi  perkalian.  Hasil  analisis dijadikan  acuan  dalam  penelitian  ini  yang berasal dari wawancara, analisis kebutuhan materi,  dan  analisis  kebutuhan software . Fadhallah  (2021)  mengemukakan  bahwa wawancara  merupakan  salah  satu  teknik yang dapat dilakukan untuk mengumpulkan  data.  Sejalan  dengan pendapat tersebut, hasil wawancara dengan guru  kelas  IV  dijadikan  sebagai  acuan dalam pengembangan media pembelajaran pinkal.
Media  pembelajaran  pinkal  memuat tampilan-tampilan  yang  didesain  dalam bentuk 2 dimensi. Desain media pembelajaran pinkal menggunakan aplikasi Canva  Pro  untuk  mendesain  keseluruhan tampilan  media  pembelajaran  pinkal. Sejalan  dengan  pendapat  Tanjung  dan Faiza  (2019)  bahwa  pemilihan  aplikasi Canva  Pro  dipilih  karena  aplikasi  tersebut memiliki  fitur  yang  bervariasi  sehingga dapat  dipergunakan  dengan  maksimal. Karakter  animasi  Reno  dan  Citra  dipilih sebagai  karakter  utama  pada  media pembelajaran  pinkal  karena  sesuai  dengan karakteristik peserta didik. Sejalan dengan pendapat  Fatchurahman,  dkk.,  (2022) bahwa penggunaan  karakter  animasi  yang
sesuai  dengan  karakteristik  peserta  didik dapat  meningkatkan  imajinasi  serta  rasa ingin  tahu  yang  dimiliki  pribadi  peserta didik.
Pengembangan  media  pembelajaran pinkal melalui tahap pengembangan instrumen  soal  dengan  menguji  validitas butir  soal.  Uji  validitas  digunakan  untuk mengukur  valid  atau  tidak  validnya  suatu soal  atau  tes  yang  digunakan  dalam penelitian  (Darma,  2021).  Pengembangan media  pembelajaran  pinkal  menggunakan aplikasi RenPy 8.1.1. Ukuran 1920 x 1080 sudah disesuaikan dengan ukuran tampilan pada  layar  laptop  atau  PC.  Proses input dialog  dilakukan  dengan  memasukkan bahasa  pemrograman  python  pada  fitur script.rpy .
Gambar  10.  Tampilan  Media
Hasil      validasi expert      review dilakukan dengan melibatkan 2 orang ahli materi, 2 orang ahli media, dan 2 orang ahli bahasa.  Total  persentase  validasi  ahli materi  mendapatkan  skor  100%  dengan interpretasi  sangat  layak.  Total  persentase ahli media mendapatkan skor 93% dengan
interpretasi  sangat  layak.  Total  persentase validasi ahli bahasa mendapatkan skor 99% dengan  interpretasi  sangat  layak.  Hasil validasi expert  review dapat  disimpulkan bahwa  media  pembelajaran  pinkal  sangat layak  dikembangkan  dan  diujicobakan pada peserta didik kelas IV.
Implementasi  media  pembelajaran pinkal dilakukan pada pembelajaran matematika  pada  soal  cerita  perkalian. Proses pembelajaran dilaksanakan di kelas IV SDN Pondok Bambu 06 Jakarta Timur.
Gambar  11.  Proses  Implementasi
Hasil        implementasi        media pembelajaran  pinkal  memiliki  dampak yang  signifikan  terhadap  hasil  belajar matematika  pada  soal  cerita  perkalian melalui  hasil  uji Wilcoxon .  Peningkatan atau  penurunan  hasil  yang  diperoleh menggunakan hasil deskriptif yang diperoleh  data  rerata  positif rank =  15,50 dan  negatif rank =  0.00.  Hal  ini menunjukkan  terjadi  peningkatan  hasil belajar  matematika  pada  soal  cerita perkalian    setelah    menggunakan    media
Pinkal. Proses pembelajaran dengan media pinkal  berpengaruh  secara  signifikan terhadap hasil belajar matematika pada soal cerita perkalian. Hasil belajar peserta didik yang  meningkat  secara  signifikan  tersebut dipengaruhi oleh proses pembelajaran yang dialami  oleh  peserta  didik.  Menurut Kusumaningrum  dan  Kaltsum  (2022), peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran akan  mengalami perubahan  perilaku sehingga memiliki keinginan untuk mengetahui sesuatu hal yang baru.
Respons  peserta  didik  menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  pinkal  sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika. Interpretasi sangat  layak  tersebut  didapatkan  melalui hasil  angket  respons  peserta  didik  yang menunjukkan total skor 100% pada interval angka  persentase  81%  -  100%  dengan interpretasi sangat layak. Hal ini menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran pinkal  mudah  dalam  pengoperasiannya, memiliki tampilan yang menarik sehingga peserta  didik  bersemangat  untuk  belajar, dan  media  pembelajaran  pinkal  memiliki manfaat  untuk  membantu  peserta  didik dalam belajar perkalian.
Evaluasi mengenai media pembelajaran  pinkal  berdasarkan  hasil kesimpulan expert  review bahwa  media pembelajaran      pinkal      mendapatkan
interpretasi  sangat  layak  dan  dapat diujicobakan  pada  peserta  didik.  Media pembelajaran pinkal efektif dalam meningkatkan  kemampuan  peserta  didik dalam menyelesaikan soal cerita perkalian. Manfaat media pembelajaran pinkal membuat  peserta  didik  tertarik  dan bersemangat untuk melakukan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran  pinkal.  Hal  ini  sejalan dengan  Wapa,  dkk.,  (2023)  bahwa  media pembelajaran mampu membangkitkan rasa semangat  peserta  didik  sehingga  peserta didik dapat mengikuti pembelajaran dengan aktif.

## KESIMPULAN
Media pembelajaran dapat dikembangkan  sesuai  dengan  kebutuhan dan  karakteristik  peserta  didik.  Desain ADDIE  sangat  cocok  digunakan  sebagai tahapan  dalam  proses  pengembangan media  pembelajaran.  Media  pembelajaran pinkal dikembangkan dengan menggunakan  aplikasi  RenPy  yang  sudah disesuaikan kebutuhan peserta didik.
Hasil validasi expert review terhadap media  pembelajaran  pinkal  mendapatkan interpretasi sangat layak. Efektivitas media pembelajaran pinkal berdampak signifikan terhadap hasil belajar setelah menggunakan media  pembelajaran  pinkal.  Peserta  didik memberikan    respons    pada    interpretasi
sangat  layak.  Hasil  pengembangan  media pembelajaran  pinkal  berdasarkan  hasil expert  review ,  efektivitas  media,  dan respons peserta didik bahwa media pembelajaran  pintar  perkalian  (pinkal) berbasis soal cerita pada materi perkalian di kelas IV SD layak digunakan sebagai media pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Adnas,    D.    A.,    &    Fu,    M.    (2021).
Perancangan  Game  Visual  Novel
Untuk  Anak  SD  Sebagai  Media
Pembelajaran
Bahasa Inggris.
Journal  of  Information  System  and
Technology (JOINT) , 2 (3), 1–9.
Armin,  R.,  &  Purwati,  W.  H.  (2021).
Pengaruh Penggunaan Media
Papan  Cerdas  Perkalian  Terhadap
Hasil  Belajar  Matematika  Materi
Perkalian  Siswa  Kelas  II  di  SD
Negeri 75 Buton. Jurnal Akademik
Pendidikan  Matematika ,  81–86.
https://doi.org/10.55340/japm.v7i1
.394
Aswarliansyah, A., & Febriandi, R. (2021).
Pengembangan
Media Pola
Perlahan    Pada    Materi    Perkalian
Siswa  Sd  Kelas  II. Journal  of
Elementary  School  (JOES) , 4 (2),
187–196.
Darma,  B.  (2021). Statistika  Penelitian Menggunakan SPSS (Uji Validitas, Uji Reliabilitas, Regresi Linier Sederhana,
Regresi  Linier  Berganda,  Uji  t,
Uji F, R2) . Guepedia.
Fadhallah,  R.  (2021). Wawancara .  Unj
Press.
Fatchurahman , M., Adella, H., & Setiawan, M.  A.  (2022).  Development  of Animation Learning Media Based  on  Local  Wisdom  to Improve Student Learning Outcomes in Elementary Schools. International  Journal of  Instruction , 15 (1),  55–
72.
Isrokatun,  I., Hanifah, N., Maulana, M.,
& Suhaebar, I. (2020).
Pembelajaran  Matematika  dan Sains  secara  Integratif  melalui Situation-Based  Learning .  UPI
Sumedang Press.
Kawete,  M.,  Gumolung,  D.,  Aloanis,  A.,
Kawete,  M.,  Gumolung,  D.,  & Aloanis, A. (2022). Pengembangan
Video  Pembelajaran  Materi  Ikatan Kimia  dengan  Model  ADDIE Sebagai Penunjang Pembelajaran di Masa Pandemi Covid-19.
Oxygenius  Journal  Of  Chemistry
Education , 4 (1), 63.
Kusumaningrum,  N.,  &  Kaltsum,  H.  U.
(2022). Efektifitas Media Pembelajaran Multiply Card dalam Pembelajaran  Perkalian  terhadap
Hasil  Belajar  Matematika  pada
Siswa Sekolah Dasar. Jurnal
Basicedu , 6 (3),      4913–4924.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v
6i3.2962
Maulana,  M.  (2017). Konsep  dasar matematika  dan  pengembangan kemampuan  berpikir  kritis-kreatif .
UPI Sumedang Press.
Meizahwa,  E.  (2023).  Penerapan  Media
Gambar sebagai Upaya Meningkatkan
Kemampuan

## Pemahaman Matematika Siswa Kelas IV

## SDN 016 Kopah pada Materi Pembagian.
Mahaguru:  Jurnal  Pendidikan  Guru
Sekolah Dasar , 4 (2), 387–391.
Mukhlis,  S.,  &  Herianingtyas,  N.  L.  R.
(2021).  Implementasi  Digital
Game  Play  Learning  (DGPL)  di
Sekolah
Dasar. PUCUK
REBUNG:  Jurnal  Pengabdian
Kepada  Masyarakat , 1 (1),  17-
29.
Nasution,  S.  (1995). Metode research
(penelitian  ilmiah):  Usul  tesis, desain penelitian, hipotesis,
validitas,  sampling,  populasi, observasi,  wawancara,  angket .
Bumi Aksara.
Riduwan,  M.  (2006).  Belajar  mudah penelitian  untuk  guru-karyawan dan  peneliti  pemula. Bandung:
Alfabeta .
Sukmawati,  L.  (2021). Analisis  Literasi
Numerasi  Melalui  Penggunaan
Media Lidimatika Untuk Menyelesaikan Soal Cerita
Materi  Perkalian  Kelas  III  SD Negeri 1 Temon Tahun Pelajaran 2020/2021 .
Syam,  N.  (2019). PENINGKATAN

## KEMAMPUAN
BERPIKIR KRITIS  PESERTA      DIDIK MELALUI PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI  OPERASI  HITUNG PERKALIAN DAN PEMBAGIAN  DI  KELAS  V  SD NEGERI 85 LABETTANG .
Tanjung,  R.  E.,  &  Faiza,  D.  (2019).
Canva sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran dasar listrik dan elektronika. Voteteknika
(Vocational  Teknik  Elektronika
Dan Informatika) , 7 (2), 79–85.
Wapa, A., Zahro, A. F., & Haya, H. (2023).
Pengaruh Media Pembelajaran
TALINTAR  Terhadap
Kemampuan  Berhitung  Perkalian
Bersusun  Siswa  Kelas  IV  SD Negeri  Pujerbaru  2  Kecamatan
Maesan. Jurnal Penelitian IPTEKS ,
8 (1), 55–61.
.