Received:  28 February 2020, Accepted : 16 May 2020   May 2020 - Jurnal Photon Vol.10 No.2 DOI : https://doi.org/10.37859/jp.v10i2.1870 PHOTON is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
http://ejurnal.umri.ac.id/index.php/photon
Ketajaman Penglihatan berdasarkan Intensitas Bermain Game pada Anak Sekolah Dasar Kelas 5 dan 6 di SD Al-Rasyid Pekanbaru

## Wiwik Norlita, Isnaniar, Tengku Wirdatul Hasanah
Faculty of Mathematics, Natural Sciences and Health, Universitas Muhammadiyah Riau, Indonesia Correspondence Email : wiwiknorlita@umri.ac.id

## ABSTRACT
Eye  is  a  sense  of  sight  that  humans  have,  through  the  human  eye  absorbs  visual  information  used  to  carry  out various activities. However, many problems with vision occur, ranging from mild disorders to severe disorders that can cause blindness. This sharp visual impairment is a problem in the community that will be encountered as long as there  are  no  preventive  measures  from  early  on.  Research  Objectives  To  find  out  the  visual  acuity  based  on  the intensity  of playing  games in  5th  and 6th grade  children  of Al-Rasyid Elementary  School Pekanbaru.  This type of research is descriptive with the number of 75 class 5 and 6 respondents in Pekanbaru Al-Rasyid Elementary School. Data  collection  techniques  in  this  study  used  a  questionnaire  and  by  measuring  the  sharpness  of  the  eyes  of respondents  using  snellen  charts
Sampling  by  simple  random
sampling means that sample taken researchers from grade 5 and 6 students at random who are willing to participate in research at Al-Rashid SD Pekanbaru on 14 to 18 February 2019. The results of study the general of the results of this study found that The number of 75 respondents regarding the description of visual acuity based on the intensity of playing games in grade 5 and 6 children at  Al-Rasyid Elementary School Pekanbaru,  obtained by children with normal vision as many as 52 respondents (69.3%) and children with abnormal vision as many as 23 respondents (30, 7%). Expected to parents is keep your eyes healthy children by reducing the time to play the game or give the child to play the gadget at certain times, in addition to the parents should be able to explain to their children about eye health and  the  impact  of  theplay,  gamethen  parents  should  increase  knowledge  about  health  and  the  impact  of  playing games.
Keywords
: Acuity of vision, Intensity of playing games

## ABSTRAK
Mata merupakan indera penglihatan yang dimiliki manusia, melalui mata manusia menyerap informasi visual yang digunakan  untuk  melaksanakan  berbagai  kegiatan.  Namun  gangguan  terhadap  penglihatan  banyak  terjadi,  mulai dari gangguan ringan hingga gangguan berat yang dapat megakibatkan kebutaan. Gangguan tajam penglihatan ini merupakan  masalah  pada  masyarakat  yang  akan  dijumpai  selama  tidak  didapati  adanya  tindakan preventif sejak dini. Tujuan Penelitian Mengetahui ketajaman penglihatan berdasarkan intensitas bermain game pada anak kelas 5 dan 6 SD Al-Rasyid Pekanbaru. Jenis Penelitian ini adalah deskriptif dengan jumlah 75 responden kelas 5 dan 6 di SD  Al-Rasyid  Pekanbaru.Teknik  Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  kuesioner  dan  dengan melakukan  pengukuran  tajam  penglihatan  responden    menggunakan snellen  chart ,  tajam  penglihatan  dikatakan normal  dengan  nilai
Pengambilan  Sampel  secara simpel  random  sampling yaitu  pengambilan  sampel  yang diambil  peneliti  dari  murid  kelas  5  dan  6  secara  acak  yang  bersedia  ikut  serta  dalam  penelitian  di  SD  Al-Rasyid Pekanbaru.  Hasil  Penelitian  secara  umum  dari  hasil  penelitian  ini  didapat  bahwa  jumlah  75  responden  tersebut mengenai gambaran ketajaman penglihatan berdasarkan intensitas bermain game pada anak kelas 5 dan 6 di SD Al- Rasyid  Pekanbaru,  diperoleh  anak  yang  berpenglihatan  normal  sebanyak  52  responden  (69,3%)  dan  anak  yang
Received:  28 February 2020, Accepted : 16 May 2020   May 2020 - Jurnal Photon Vol.10 No.2 DOI : https://doi.org/10.37859/jp.v10i2.1870 PHOTON is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
http://ejurnal.umri.ac.id/index.php/photon
berpenglihatan  tidak  normal  sebanyak  23  responden  (30,7%).  Diharapkan  bagi  orang  tua  siswa  lebih  menjaga kesehatan  mata  anaknya  dengan  mengurangi  waktu  bermain game atau  memberikan  anak  bermain gadget pada waktu tertentu saja, selain itu orang tua harus bisa memberikan penjelasan kepada anaknya tentang kesehatan mata dan  dampak  dari  bermain game ,  maka  orang  tua  harus  menambah  pengetahuan  tentang  kesehatan  dan  dampak bermain game.
Kata Kunci
: Ketajaman penglihatan, intensitas bermain game

## 1. Introduction
Mata merupakan indera penglihatan yang dimiliki manusia, melalui mata manusia menyerap informasi visual yang digunakan  untuk  melaksanakan  berbagai  kegiatan.  Namun  gangguan  terhadap  penglihatan  banyak  terjadi,  mulai dari gangguan ringan hingga gangguan berat yang dapat megakibatkan kebutaan. Gangguan tajam penglihatan ini merupakan masalah pada masyarakat yang akan dijumpai selama tidak didapati adanya tindakan preventif sejak dini (Juneti,  2014).  Ketajaman  penglihatan  merupakan  kemampuan  sistem  penglihatan  untuk  membedakan  berbagai bentuk. Penglihatan yang optimal hanya dapat dicapai bila terdapat suatu jalur saraf visual yang utuh, struktur mata yang sehat serta kemampuan fokus mata yang tepat (Subitha, 2013).Penurunan tajam penglihatan dapat disebabkan oleh kelainan refraksi seperti myopi, astigmatisme, hipermetropi dan kelainan organik meliputi katarak, glaukoma, papil  edema,  keratitis,  proses  degeneratif, retinopati ,  dan  lain-lain,  dari  berbagai  macam  faktor  resiko  tersebut muncul berbagai keluhan terhadap tajam penglihatan pada mata. Kelainan refraksi adalah salah satu penyakit mata yang sering terjadi pada anak usia sekolah (Handayani, 2012). Perkembangan teknologi yang semakin canggih dapat memudahkan  pekerjaan  manusia.  Salah  satu  teknologi  yang  populer  adalah gadget ,  laptop  dan  komputer. Kecanggihan  teknologi  tersebut  jika  tidak  di  pergunakan  dengan  tepat  juga  akan  membawa  dampak  negatif  bagi kesehatan tubuh manusia (Octaviana, 2011).
Salah  satu  yang  sangat  di  gemari  saat  ini  adalah gadget ,  karena  banyak  aplikasi  yang  menarik,  aplikasi  menarik tersebut dapat berupa game online . Game online merupakan permainan yang dioperasikan menggunakan koneksi internet  atau game  online merupakan  permainan  komputer  yang  dapat  dimainkan  oleh  banyak  pemain  melalui internet, namun dapat membawa dampak jika melebihi kapasitas (Setiawan, 2013). Bermain game dapat berdampak positif  dan  negatif  bagi  anak,  salah  satu  dampak  positif  dari  bermain game adalah  meningkatkan  kemampuan menalar  atau  logika.  Dalam game terdapat  permasalahan  yang  harus  dicari  jalan  keluarnya  untuk  mencapai tahapan/tujuan tertentu, sehingga diperlukan kemampuan berfikir dan bernalar untuk dapat menyelesaikan setiap permasalahan  dalam game .  Kegemaran  bermain game membuat  anak  dapat  mengasah  otak  untuk  memecahkan permasalahan sehingga kemampuan menalarnya terus mengalami perkembangan (Agata, 2015).
Namun,  anak  yang  bermain game secara  berlebihan  akan  menimbulkan  dampak  negatif  bagi  perkembangan kognitif.  Dampak  negatif game lebih  dirasakan  jika  terjadi  kecanduan  bermain game .  Apabila game dimainkan secara berlebihan anak-anak tidak dapat mengerjakan tugas yang diberikan sekolah,  tidak konsentrasi pada waktu proses  pembelajaran,  tidur  di  dalam  kelas  bahkan  sampai  bolos  sekolah  (Sukidin,  2014).  Menurut World  Health Organization (WHO) 2012, menyatakan 285 juta penduduk dunia mengalami gangguan penglihatan dimana 39 juta di  antaranya  mengalami  kebutaan  dan  246  juta  penduduk  mengalami  penurunan  penglihatan (low  vision) .  90 persen kejadian gangguan penglihatan terjadi di negara berkembang.
Menurut  data  Riset  Kesehatan  Dasar  2013,  sekitar  4,6  persen  dari  total  populasi  penduduk  Indonesia  memakai kacamata refraksi dan lensa mata, atau dengan kata lain kacamata minus. Selain itu, sekitar 10 persen dari 66 juta
Received:  28 February 2020, Accepted : 16 May 2020   May 2020 - Jurnal Photon Vol.10 No.2 DOI : https://doi.org/10.37859/jp.v10i2.1870 PHOTON is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
http://ejurnal.umri.ac.id/index.php/photon
anak usia sekolah (5-19 tahun) di Indonesia diketahui mengalami gangguan mata akibat refraksi (Riskesdas, 2013). Perhimpunan  Dokter  Spesialis  Mata  Indonesia    (PERDAMI)  mencatat  sebanyak  20  persen  anak-anak  Indonesia mengalami gangguan atau kelainan mata. Anak Indonesia banyak yang harus memakai kacamata di usia dini, sekitar 80  persen  anak  yang  menggunakan  kacamata  karena  penggunaan  teknologi  informasi,  menteri  pemberdayaan perempuan dan perlindungan anak (Amalia, 2014).
Berdasarkan hasil pengamatan dan informasi dari salah satu guru banyak anak-anak mengalami gangguan kesehatan mata  yang  disebabkan  terlalu  banyak  menggunakan gadget dalam  hal  ini game ,  sehingga  banyak  anak-anak  yang tidur dan tidak konsentrasi saat belajar di kelas. Hasil survey awal yang peneliti laksanakan pada tanggal 15 Januari 2019  dari  10  responden  diperoleh  informasi  sebagai  berikut,  kapasitas  lamanya  yang  bermain  setiap  hari  4 responden (40%), sedangkan yang bermain gadget 1-2 hari 6 responden (60%), lamanya bermain gadget lebih dari 2 jam  4  responden  (40%),  sedangkan  yang  kurang  dari  2  jam  6  responden  (60%),  berdasarkan  pertanyaan  apakah responden matanya perih setelah bermain game dan menurunnya keinginan belajar sama-sama 5 responden (50%).

## A. Konsep Dasar Ketajaman Penglihatan
1. Definisi Ketajaman Penglihatan
Ketajaman penglihatan merupakan kemampuan sistem penglihatan untuk membedakan berbagai bentuk. Penglihatan yang optimal hanya dapat dicapai bila terdapat suatu jalur saraf visual yang utuh, struktur mata yang  sehat  serta  kemampuan  fokus  mata  yang  tepat  (Subitha,  2013).  Kelainan refraksi mata  merupakan gangguan  mata  yang  sering  terjadi  pada  seseorang.  Gangguan  ini  terjadi  ketika  mata  tidak  dapat melihat/fokus dengan jelas  pada suatu arah terbuka  sehingga pandangan menjadi kabur dan  untuk  kasus yang  parah,  gangguan  ini  dapat  menjadikan visual  impairment (melemahnya  penglihatan).  Kelainan refraksi yang  umum  terjadi  antara  lain myopia (rabun  jauh), hipermetropia (rabun  dekat)  dan astigmatisme . Selain itu, gangguan presbiopia kadang juga dimasukkan kedalam golongan kelainan refraksi (WHO, 2009).
2. Cara Mengukur Ketajaman Penglihatan
Pemeriksaan  dimulai  dengan  anamnesis  (tanya-jawab)  yang  disertai  empati,  pasien  akan  mengutarakan keluhan-keluhannya.  Khususnya  untuk  pasien  mata,  keluhan  ini  bersifat  subjektif  yang  nantinya  harus dapat  ditemukan  fakta-fakta  objektifnya  oleh  pemeriksaan.  Selanjutnya,  dilakukan  pemeriksaan  dasar langsung  (visus  koreksi  subjektif),  pemeriksaan  biomikroskopi,  funduskopi,  dan  tonometri.  Berikutnya adalah pemeriksaan khusus lain berupa refraksi objektif, imaging B-scan , angiografi , sampai dengan optical coherent tomography (OCT).
a. Pengukuran visus
Status  refraksi  pasien  adalah  catatan  mengenai  tajam  penglihatan  (visus),  dan  besarnya  koreksi  yang dibutuhkan untuk bisa mencapai penglihatan terbaik pada jarak 6 m (melihat jauh) maupun pada jarak baca 33 cm.
Received:  28 February 2020, Accepted : 16 May 2020   May 2020 - Jurnal Photon Vol.10 No.2 DOI : https://doi.org/10.37859/jp.v10i2.1870 PHOTON is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
http://ejurnal.umri.ac.id/index.php/photon
(Gambar 1.Kartu Snellen )
b. Teknik pemeriksaan dan koreksi refraksi
Peralatan yang digunakan untuk pemeriksaan dan melakukan koreksi kelainan refraksi ada 2 macam yaitu trial lensa set (TLS) dan phoropter .
TLS  adalah  kumpulan  lensa  negatif  dan  positif  serta  lensa  silinder,  yang  tersusun  secara  sistematis dalam satu kotak. Pada pemeriksaan, lensa itu dipasang pada trial frame , satu per satu. Pasien diminta membaca dan menyebutkan huruf pada suatu papan yang bertuliskan huruf-huruf atau angka-angka dengan  berbagai  ukuran,  dan  tersusun  dari  besar  sampai  kecil  (optotip  snellen). Optotip  snellen diletakkan pada jarak 6 meter atau 20 kaki dari tempat duduk pasien, dan lensa di cobakan hingga di dapatkan  visus  6/6  (20/20)  pada  kedua  mata  pasien.  Seseorang  dianggap  penglihatannya  normal apabila pada jarak 6 meter bisa melihat huruf yang sejajar dengan angka 8 (20/20) dan huruf-huruf di bawahnya,  tanpa  bantuan  lensa.  Sedangkan phoropter adalah  alat  yang  fungsinya  sama  dengan trial lense dan trial frame . Pada alat ini tergabung lensa-lensa untuk pemeriksaan dan koreksi visus dalam satu cakram,  yang  terpasang  pada  suatu tiang yang dapat  diatur letaknya di depan mata  pasien  yang duduk di kursi periksa, dan diminta membaca huruf-huruf pada kartu snellen .
(Gambar 2.Lensometer dan Kartu Snellen )
Received:  28 February 2020, Accepted : 16 May 2020   May 2020 - Jurnal Photon Vol.10 No.2 DOI : https://doi.org/10.37859/jp.v10i2.1870 PHOTON is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
http://ejurnal.umri.ac.id/index.php/photon
c. Koreksi refraksi
Proses selanjutnya setelah pemeriksaan visus adalah koreksi refraksi. Ini adalah tindakan yang terukur dimana pemeriksa akan dapat menentukan besar kekuatan lensa ( Dioptri) agar pasien dapat mencapai tajam  penglihatan 6/6.  Pengukuran besarnya koreksi refraksi harus dilakukan dengan dua cara, yaitu pengukuran objektif dan pengukuran subjektif.
Pada  pemeriksaan  objektif,  pemeriksalah  yang  menentukan  besaran  lensa    yang  diperlukan  untuk dapat  melihat  normal.  Sedangkan  pada  pemeriksaan  subjektif,  pasien  yang  menentukan  apakah koreksi lensa telah memenuhi kebutuhan penglihatannya, alat untuk koreksi refraksi yaitu lensometer (Mangunkusumo, 2017).

## B. Konsep Dasar Intensitas Bermain Game
Griffiths,  dkk  (2011)  mengemukakan  intensitas  bermain game merupakan  banyak  jam  (rata-rata)  seseorang bermain game setiap minggu. Waktu yang baik untuk bermain game selama 1 jam perhari atau dalam seminggu sebaiknya main game 1-2 hari (kadang-kadang) dalam seminggu. Menurut Aji (2012) game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet.
C. Dampak Bermain Game
Dampak bermain game adalah sebagai berikut :
1. Kesehatan menurun
Tidak mengherankan anak-anak yang memiliki kegemaran memainkan permainan ini memiliki daya tahan tubuh  yang  lemah  akibat  kurangnya  aktivitas  fisik,  duduk  terlalu  lama,  sering  terlambat  makan,  sering terpapar pancaran radiasi dari layar monitor komputer dan sebagainya.
2. Munculnya gangguan mental resiko perilaku kekerasan Banyaknya adegan di game online yang mengajarkan untuk melakukan tindakan kriminal serta kekerasan, seperti: perkelahian, pengerusakan, pemerkosaan, pembunuhan dan sebagainya, yang secara tidak langsung telah memengaruhi alam bawah sadar seseorang bahwa kehidupan nyata ini adalah layaknya sama seperti di dalam permainan tersebut. Ciri-ciri seseorang mengalami gangguan mental akibat pengaruh game online adalah:  mudah  marah,  emosional,  mudah  mengucapkan  kata-kata  kotor,  memaki,  mencuri,  dan sebagainya.
3. Menghambat proses pendewasaan diri Permainan online yang  dilakukan  tanpa  kenal  waktu  juga  dapat  mempengaruhi  proses  pendewasaan  diri seseorang,  hal  tersebut  sangat  beralasan  karena  dunia  di  dalam  permainan online ada  yang  mengajak seseorang  untuk  hanyut  serta  larut  dalam  alur  bahwa  sesorang  tidak  mungkin  tumbuh  menjadi  dewasa. Seseorang yang telah terpengaruh, biasaya akan ditandai denga sikap: pemalu, minder, kurag percaya diri, manja dan bersifat kekanak-kanakan.
4. Mempengaruhi prestasi belajar anak
Karena  waktu  luang  yang  seharusnya  sangat  ideal  untuk  digunakan  mempelajari  mata  pelajaran  sekolah justru  lebih  sering  digunakan  untuk  menyelesaikan  level  demi  level  dalam  permainan  tersebut,  daya konsentrasi  dan  kemampuan  untuk  mengatur  diri  sendiri  mereka  umumnya  juga  terganggu  sehingga kemampuan dalam menyerap mata pelajaran yang disampaikan oleh guru menjadi tidak maksimal.
Received:  28 February 2020, Accepted : 16 May 2020   May 2020 - Jurnal Photon Vol.10 No.2 DOI : https://doi.org/10.37859/jp.v10i2.1870 PHOTON is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
http://ejurnal.umri.ac.id/index.php/photon
Karena  pada  malam  hari  banyak  bermain game ,  ketika  belajar  di  kelas  banyak  anak-anak  yang  menguap bahkan  tertidur  di  ruangan  kelas.  Sehingga  pada  saat  guru  menjelaskan  banyak  anak  yang  tidak  fokus dengan mata pelajaran yang di jelaskan oleh guru. Sampai-sampai berdampak pada nilai akademis mereka.
5. Kesulitan bersosialisasi dengan orang lain
Mereka  yang  telah  terbiasa  hidup  dalam  dunia  maya,  umumnya  akan  mengalami  kesulitan  ketika  harus bersosialisasi di dunia nyata. Sikap anti sosial, tidak memilik keinginan untuk berbaur dengan masyarakat, keluarga,  dan  juga  teman  adalah  ciri-ciri  yang  ditunjukkan  oleh  mereka  yang  telah  mengalami ketergantungan terhadap permainan tersebut  (Setiawan, 2013).

## D. Konsep Dasar Anak
Anak adalah orang dewasa dalam bentuk mini sehingga perlakuan yang diberikan oleh lingkungan sama dengan perlakuan  terhadap  orang  dewasa  (Nuryanti,  2008).  Anak  adalah  orang  dewasa  dalam  bentuk  mini  seehingga diperlakukan  seperti  orang  dewasa  (Pratisti,  2008).  Anak  adalah  siapa  saja  yang  belum  berusia  18  tahun  dan termasuk  anak  yang  masih  di  dalam  kandungan,  yang  berarti  segala  kepentingan  akan  pengupayaan perlindungan terhadap anak sudah di mulai sejak anak tersebut berada di dalam kandungan hingga berusia 18 tahun (Damayanti, 2008). Anak merupakan individu yang berada dalam satu rentang perubahan perkembangan yang di mulai dari bayi hingga remaja (Amelia, 2016).
2. The Methods
Desain penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif yaitu penelitian yang dilakukan terhadap sekumpulan objek yang bertujuan untuk melihat gambaran fenomena termasuk kesehatan yang terjadi di dalam suatu populasi tertentu (Notoatmodjo, 2010). Populasi adalah keseluruhan objek penelitian atau objek yang di teliti (Notoatmodjo, 2010). Populasi penelitian ini adalah jumlah seluruh anak kelas 5 dan 6 SD Al-Rasyid Pekanbaru yang berjumlah 296 orang.  Sampel  adalah  sebagian  yang  diambil  dari  keseluruhan  objek  yang  dianggap  mewakili  seluruh  populasi (Notoatmodjo,  2010).  Sampel  pada  penelitian  ini  adalah  sebagian  dari  anak  SD  kelas  5  dan  6  yang  berjumlah  75 orang.  Alat  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  kuesioner  dan  melakukan  pengukuran  tajam penglihatan responden dengan menggunakan snellen chart , tajam penglihatan dikatakan normal dengan nilai 6/6. Analisa  data  digunakan  dengan  menggunakan software program  SPSS  berupa  analisa univariat .  Analisa univariat dilakukan  pada  satu  variabel  dari  hasil  penelitian,  yang  bertujuan  untuk  menjelaskan  atau  mendeskripsikan karakteristik  setiap  variabel  penelitian    (Notoatmodjo,  2010).  Hasil  pemeriksaan  di  masukkan  dalam  kriteria  hasil pemeriksaan visus sebagai berikut :

## 3. Result and Discussion
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan pada dengan jumlah 75 responden dengan menggunakan kuesioner dan pemeriksaan snellen chart yang bertujuan untuk mengetahui ketajaman penglihatan berdasarkan intensitas bermain game pada anak kelas 5 dan 6 SD Al-Rasyid Pekanbaru dapat dilihat pada tabel-tabel sebagai berikut :
Received:  28 February 2020, Accepted : 16 May 2020   May 2020 - Jurnal Photon Vol.10 No.2 DOI : https://doi.org/10.37859/jp.v10i2.1870 PHOTON is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
http://ejurnal.umri.ac.id/index.php/photon
Tabel 1. Kategori, Frekuensi dan Presentase Responden
Penelitian ini merupakan penelitian tentang gambaran ketajaman penglihatan berdasarkan intensitas bermain game pada  anak  kelas  5  dan  6  di  SD  Al-Rasyid  Pekanbaru  yang  menggunakan  desain  penelitian  dengan  pendekatan deskriptif. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 75 responden. Selama pengumpulan data, seluruh responden telah  melakukan  pemeriksaan  tajam  penglihatan  menggunakan senellen  chart oleh  peneliti,  dari  pemeriksaan didapatkan  responden  yang  berpenglihatan  normal  sebanyak  52  responden  (69,3%)  dan  responden  yang berpenglihatan tidak normal sebanyak 23 responden (30,7%).
Tabel 2. Hasil
No Hasil pemeriksaan snellen chart f % 1. 2. 3. 4. Visus 3/6 Visus 4/6 Visus 5/6 Visus 6/6 6 6 11 52 8.0 8.0 14.7 69.3 No Kategori Hasil pemeriksaan f % 1. 2. Normal Tidak Normal 52 23 69.3 30.7 No KATEGORI Frekuensi Persentase A. Kategori Umur Responden f % 1 2 3 10 tahun 11 tahun 12 tahun 26 33 16 34.7 44.0 21.3 B. Jenis Kelamin f % 1. 2. Laki-laki Perempuan 42 33 56.0 44.0 No KATEGORI Frekuensi Persentase C Bermain game di gadget f % Ya 75 100.0 D Sering bermain game di gadget f % 1. 2. Tidak Ya 41 34 54.7 45.3 E Bermain game lebih dari 2 jam f % 1 2. Tidak Ya 44 31 58.7 41.3 F Mata terasa perih setelah bermain game f % 1 2 Tidak Ya 47 28 62.7 37.3 G Minat belajar berkurang setelah bermain game f % 1 2 Tidak Ya 41 34 54.7 45.3
Received:  28 February 2020, Accepted : 16 May 2020   May 2020 - Jurnal Photon Vol.10 No.2 DOI : https://doi.org/10.37859/jp.v10i2.1870 PHOTON is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
http://ejurnal.umri.ac.id/index.php/photon
Pengaruh  Penggunaan
Gadget Terhadap  Penurunan  Tajam  Penglihatan  pada  anak  Usia  Sekolah  (6-12  Tahun)  di  SD  Muhammadiyah  2 snellen yang dilakukan pada 55  responden,  didapatkan  anak  yang  menggunakan gadget sebagian  besar  mempunyai  nilai  visus  normal  yaitu sebanyak  31  orang  (56,4%)  dan  penurunan  24  orang  (43,6%).  Penelitian  tersebut  memiliki  perbedaan  dan persamaan  dengan  hasil  penelitian  yang  peneliti  lakukan,  dimana  perbedaannya  adalah  dari  responden penelitiannya  yang  dillakukan  pada  semua  anak  SD  Muhammadiyah  2  Pontianak  Selatan,  sedangkan  responden penelitian  yang  peneliti  laksanakan  terbatas  pada  anak  SD  kelas  5  dan  6  (10-12  tahun).  Kemudian  persamaannya yaitu  sama-sama  memasukkan  data  penglihatan  normal  dengan  pemeriksaan  menggunakan  kartu snellen dan penelitian ini juga memiliki kesamaan dimana penelitiannya dilakukan di salah satu SD Swasta, selain itu penelitian ini juga sama-sama di laksanakan di salah satu kota yang ada di Indonesia.
Gadget Dan Kesehatan Mata Pada Anak Usia 10-
68
responden, dimana hasil penelitian ini yang menggunakan gadget dalam waktu 2-3 jam/hari sebanyak 45 responden (66,0%),  hasil  pemeriksaan  kartu snellen kondisi  kesehatan  mata  responden  dalam  penelitian  ini  keadaan  normal sebanyak  54  responden  (79,4%)  dan  tidak  normal  14  responden  (20,6%).  Penelitian  tersebut  memiliki  perbedaan dan persamaan dengan hasil penelitian yang peneliti lakukan, dimana perbedaannya adalah hasil penelitian Pertiwi memasukkan  data  berapa  persen  responden  yang  menggunakan  gadget  dalam  waktu  2-3  jam/hari,  selain  itu penelitian ini juga dilakukan di SD Negeri, sedangkan peneliti melaksanakan penelitian di SD Swasta yang dimana siswanya  tidak  boleh  membawa  gadget.  Persamaan  yaitu  sama-sama  memasukkan  data  penglihatan  normal  yang pemeriksaannya menggunakan snellen chart dan pemeriksaan yang dilakukan sama-sama dengan siswa SD kelas 6 dan 5 (10-12 tahun).
Data  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  semua  siswa  Sekolah  Dasar  menggunakan gadget ,  tetapi  tidak menggunakannya terlalu sering atau tidak lebih dari 2 jam, sehingga hasil pemeriksaan mata dengan menggunakan kartu snellen menunjukkan  bahwa  mata  responden  lebih  banyak  yang  mengalami  mata  normal.  Penelitian  ini disesuaikan dengan dua jurnal yang berbeda dan tempat maupun SD yang berbeda, namun hasil yang didapatkan sama-sama menunjukkan data mata normal yang lebih tinggi. Hal ini dapat dilihat dari data Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas), dimana menurut propinsi, pravalensi severe low vision  tertinggi terdapat di Lampung (1,7%), diikuti Nusa Tenggara Timur dan Kalimantan Barat (masing-masing 1,6%). Sedangkan Riau menepati urutan ke-11 dari 33 Propinsi yaitu (0,7%). Menurut standar  WHO batas prevalensi severe low vision > 0,5%, jika prevalensi diatas 1% menunjukkan  adanya  masalah  penurunan  penglihatan  yang  tertinggi  di  propinsi  maupun  dunia.  Maka  dari  batas prevalensi  menurut  standar  WHO  dapat  disimpulkan  Riau  masih  termasuk  propinsi  yang  memiliki  mata  normal menengah dari 33 propinsi di Indonesia (Riskesdas, 2013).
4. Conclusion
Berdasarkan penelitian yang dilakukan pada 14-18 Februari 2019 pada anak kelas 5 dan 6 SD Al-Rasyid Pekanbaru dengan cara menyebarkan kuesioner  dan  pemeriksaan visus menggunakan snellen chart , maka dapat disimpulkan dari 75 responden kelas 5 dan 6 Sekolah Dasar Al-Rasyid Pekanbaru didapatkan anak yang bermain game di gadget 75 responden (100%), dari seluruh anak yang bermain game di gadget yang mengalami mata normal 52 responden
Received:  28 February 2020, Accepted : 16 May 2020   May 2020 - Jurnal Photon Vol.10 No.2 DOI : https://doi.org/10.37859/jp.v10i2.1870 PHOTON is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
http://ejurnal.umri.ac.id/index.php/photon
(69,3%)  dan  mata  tidak  normal  23  responden  (30,7%).  Hasil  penelitian  ini  diharapkan  dapat  menambah pengetahuan  dan  informasi  bagi  peneliti  khususnya  tentang  Gambaran  Ketajaman  Penglihatan  Berdasarkan Intensitas  Bermain Game Pada  Anak  Kelas  5  Dan  6  Di  SD  Al-Rasyid  Pekanbaru  dan  bisa  menjadi  langkah  awal untuk  melakukan  penelitian  selanjutnya.  Diharapkan  pada  pihak  SD  Al-Rasyid  Pekanbaru  dapat  memberikan informasi  dan  dapat  menambah  buku-buku  di  perpustakaan  khususnya  tentang  kesehatan  mata  dan  dampak  dari bermain game , sehingga siswa bisa mengetahui dan bisa belajar untuk mengurangi waktu atau jam bermain game dalam  sehari-hari.  saran  yang  diberikan  oleh  peneliti  adalah  diharapkan  bagi  orang  tua  siswa  lebih  menjaga kesehatan  mata  anaknya  dengan  mengurangi  waktu  bermain game atau  memberikan  anak  bermain gadget pada waktu tertentu saja, selain itu orang tua harus bisa memberikan penjelasan kepada anaknya tentang kesehatan mata dan  dampak  dari  bermain game ,  maka  orang  tua  harus  menambah  pengetahuan  tentang  kesehatan  dan  dampak bermain game .
References Agata, L. (2015). Pengaruh Kegemaran Bermain Game Terhadap Kemampuan Menalar Siswa. Surakarta : Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta. Amelia. (2016). Keperawatan anak . Jakarta : Kementerian Kesehatan Republik Indonesia. Broto. (2010). Dampak Video Game Pada Anak Perlu Diwaspadai . Kolumnis : Rab A. Broto.
Depkes RI. (2014). Gangguan penglihatan masih menjadi masalah
kesehatan. http://www.depkes.go.id/index.php/berita/press-release/845-gangguan-penglihatan-masih- menjadi-masalah-kesehatan.html . Diakses 20 juli 2018.
Ernawati. (2015). Pengaruh penggunaan gadget terhadap penurunan tajam penglihatan pada anak usia sekolah (6-12 Tahun)  di  SD  Muhammadiyah  2  Pontianak  Selatan .  Pontianak  :  Fakultas  Kedokteran  Universitas Tanjung Pura.
Handayani. (2012). Characteristic Of Patients With Refrective Disorder At Eye Clinic Of Sanglah General Hospital Denpasar . Bali : Bali Medical.
Irkham, M. (2017). Mata, cinta dan terang semesta . Jakarta : PT Gramedia. Juneti. (2014). Ilmu Penyakit Mata . Jakarta : Balai Penerbit FKUI. Lam,  C.    (2011). The  Incidence  Of  Refractive  Errors  Among  Schoolchildren  In  Hong  Kong  In  Relationship  With The Optical Components. Clin. Exp. Optom . 74:97-103.
Notoatmodjo. (2010). Metodelogi penelitian kesehatan . Jakata : Rineka Cipta. Nuryanti, L. (2008). Psikologi Anak Indonesia : PT Macanan Jaya. Octaviana.  (2011). Faktor  Pengaruh  Gadget  Terhadap  Kecerdasan  Motorik  Siswa  Sd  Melalui  Regresi  Logistik Ordinal 1-5.
Pertiwi. (2018). Gambaran Perilaku Penggunaan Gadget Dan Kesehatan Mata Pada Anak Usia 10-12 Tahun . Jawa Tengah : Fakultas Kedokteran Dan Ilmu Kesehatan Universitas Kristen Satya Wacana.
Riskesdas.  (2013). Riset  Kesehatan  Dasar  Tahun  2013 .  Jakarta  :  Badan  Penelitian  Pengembangan  Kesehatan Kementrian Kesehatan RI.
.  (2013).  Pusat  data  dan  informasi  kementerian  kesehatan  RI,  situasi  gangguan  penglihtan  dan  kebutaan. Jakarta : Kementerian Kesehatan RI.
Saw, Seang. (2010). Causes Of Low Vision And Blindness In Ruralindonesia British Journal Of Ophthalmology 87(9) : 1075-1078.
Received:  28 February 2020, Accepted : 16 May 2020   May 2020 - Jurnal Photon Vol.10 No.2 DOI : https://doi.org/10.37859/jp.v10i2.1870 PHOTON is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
http://ejurnal.umri.ac.id/index.php/photon
Setiawan.  (2013). https://keluarga.com/1403/kesehatan/dampak-negatif-game-online-ditinjau-dari-beberapa-segi. Diakses pada tanggal 20 juli 2017.
Silviani. (2013). Penggunaan Smartphone Pada Kalangan Anak Usia Sekolah Dasar. Yogyakarta : Universitas Gajah Mada.
Subitha, M. (2013). Pengaruh Komputer Terhadap Kesehatan Mata . Jakarta : Universitas Guna Dharma.
Sukidin.  (2014). Fenomena  kecanduan  game  online  pada  siswa. Program  studi  pendidikan  ekonomi  jurusan pendidikan ips. Fakultas keguruan dan ilmu pendidikan universitas jember (UNEJ).
WHO. (2009). http://www.who.int/features/qa/45/en/. Diakses 20 Juli 2018. . (2012). http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs282/en/. Diakses 20 Juli 2018
. Kamus Besar Bahasa Indonesia. (Online). Tersedia di http://id.m.wikipedia.org. Diakses 20 Januari 2019.