## EKASAKTI JURNAL PENELITIAN & PENGABDIAN
(EJPP)
Doi: Lisensi: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Diterima: 30 Oktober 2023 ,   Diperbaiki: 01 Desember 2023, Diterbitkan: 29 Desember 2023

## EFEKTIVITAS MEDIA KOMIK BERNUANSA CTL  UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Nela Sari Yolanda 1 dan Andi Kurnia Riski Sanneng 2
1) Fakultas Kegurun dan Ilmu Pendidikan, Universitas Ekasakti, Sumatera Barat, nelasariyolanda@gmail.com 2) Fakultas Kegurun dan Ilmu Pendidikan, Universitas Ekasakti, Sumatera Barat, andikurniariski2001@gmail.com

## Corresponding Author: nelasariyolanda@gmail.com
Abstract: The  lack  of  student  interest  in  learning  mathematics  is  caused  by  the  teaching  materials used  not  being  able  to  make  students  active  so  that  student  scores  have  not  reached  the  Minimum Completeness  Criteria  (KKM).  School  teaching  materials  contain  many  questions  with  almost  the same level of difficulty and solution methods so that students get a little bored of doing them. So it is necessary  to  develop  mathematics  learning  media  that  can  improve  students'  mathematics  learning outcomes.  In  this  research,  mathematics  learning  media  was  developed  in  the  form  of  comics  with Contextual  Teaching  and  Learning  (CTL)  nuances.  In  this  development,  it  is  hoped  that  effective mathematics learning media results will be obtained. The research subjects were students of class VII C  at  SMP  N  20  Jambi  City  as  the  experimental  class  and  class  VII  B  as  the  control  class.  This learning tool has been effective as seen from the average student learning outcomes. It can be seen from the learning results of the experimental class that 90% of students have achieved a score above the  KKM,  while the  learning  results from the  control  class  have  70%  of  students  achieving a  score above  the  KKM.  Based  on  these  results,  it  can  be  concluded  that  comic  learning  media  with  CTL nuances for improving the learning outcomes of class VII C students can be declared effective.
Keywords: Learning Media; Comic; Effectiveness; Learning outcomes.
Abstrak: Kurangnya minat belajar siswa pada pelajaran matematika disebabkan oleh bahan ajar yang digunakan  belum  mampu  membuat  siswa  aktif  sehingga  nilai  siswa  belum  mencapai  Kriteria Ketuntasan  Minimal  (KKM).  Bahan  ajar  sekolah  memuat  banyak  soal  dengan  tingkat  kesulitan  dan cara  penyelesaian  yang  hampir  sama  sehingga  siswa  sedikit  bosan  mengerjakannya.  Sehingga  perlu dikembangkan  media  pembelajaran  matematika  yang  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  matematika siswa. Pada penelitian ini dikembangkan media pembelajaran matematika berbentuk komik bernuansa Contextual  Teaching  and  Learning  (CTL).  Dalam  pengembangan  ini  diharapkan  memperoleh  hasil media pembelajaran matematika yang efektif. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII C SMP N 20 Kota Jambi sebagai kelas eksperimen dan kelas VII B sebagai kelas kontrol. Perangkat pembelajaran ini telah efektif dilihat dari rata-rata hasil belajar siswa. Terlihat pada hasil belajar kelas eksperimen 90% siswa telah mencapai nilai diatas KKM, sedangkan hasil belajar dari kelas kontrol terdapat 70% siswa yang mencapai nilai diatas KKM. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  komik  bernuansa  CTL  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  VII  C  dapat dinyatakan efektif.
Kata Kunci: Media Pembelajaran; Komik; Efektivitas; Hasil Belajar.

## PENDAHULUAN
Faktor  yang mempengaruhi pemahaman siswa dalam pembelajaran matematika adalah media  pembelajaran  yang  kurang  bervariasi.  Dengan  adanya  media  yang  bervariasi  dapat membangkitkan  semangat  belajar  dan  minat  dari  siswa  yang  tinggi,  selain  itu  juga  dapat membangkitkan motivasi belajar siswa, dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.  Pemakaian  atau  penggunaan  media  juga  dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa terhadap  pelajaran  di  Sekolah.  Media  dimanfaatkan  memiliki  posisi  alat  bantu  guru  dalam proses  mengajar,  misalnya  slide,  foto,  grafik,  film,  maupun  pembelajaran  menggunakan komputer  yang  berguna  untuk  menangkap,  memproses,  dan  menyusun  kembali  informasi visual  dan  verbal.  Sebagai  alat  bantu  dalam  mengajar,  media  juga  diharapkan  dapat memberikan pengalaman konkret, motivasi belajar, mempertinggi daya serap belajar siswa.
Berdasarkan wawancara  peneliti dengan  guru matematika dan beberapa siswa SMP  N 20 Kota Jambi pada  tanggal 31 Oktober  2022, terungkap bahwa  kurang  minat belajar siswa untuk  pelajaran  matematika,  siswa  pun  sering  merasa  malas  dan  bosan  sehingga mengakibatkan  hasil  belajar  yang  rendah.  Pembelajaran  matematika  masih  menggunakan Lembar  Kerja  Siswa  (LKS).  Dengan  pembelajaran  tersebut  sebagian  siswa  bisa  memahami pembelajaran dengan lancar, namun ada juga sebagian siswa  yang lambat menerima materi. Berbagai usaha sudah dilakukan oleh guru seperti belajar dalam kelompok, namun nilai siswa tetap  belum  mencapai  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM).  KKM  pada  pelajaran matematika yaitu 75. Hal ini terlihat dari nilai Ulangan Harian (UH) yang dilakukan di kelas VII SMP N 20 Kota Jambi.

## Gambar 1. Presentase Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Kelas VII Sumber:Guru bidang studi Matematika
Rendahnya  nilai  siswa  disebabkan  oleh  beberapa  hal diantaranya bahan ajar yang ada belum  membantu  siswa  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  matematika  dengan  baik.  Guru sebagai  seorang  pendidik  harus  bisa  memanfaatkan  metode  dan  media  pembelajaran  yang inovatif,  untuk  menimbulkan  motivasi  belajar  siswa  agar  siswa  lebih  aktif  dalam  kegiatan pembelajaran.  Dari  informasi  yang  didapat,  guru  belum  pernah  menggunakan  media  dalam kegiatan pembelajaran, dengan demikian guru sebagai pendidik setidaknya mempunyai suatu bahan untuk dijadikan media, agar siswa dapat tertarik serta memahami pembelajaran dengan mudah.  Upaya  untuk  meningkatkan  minat  siswa  dalam  matematika  adalah  dengan membudayakan siswa belajar membaca. Guru berperan penting dalam upaya tersebut, karena bahan ajar yang digunakan selama ini belum mampu membuat siswa aktif.
Komik  adalah  suatu  buku  yang  berisikan  cerita-cerita  sederhana  yang  dilengkapi
gambar  lucu  sehingga  isinya  mudah  untuk  dipahami  dan  menjadikan  komik  digemari  oleh anak-anak maupun orang dewasa (Daryanto, 2010 : 27). Komik merupakan kumpulan cerita bergambar  yang  runtut  dan  saling  berkesinambungan,  dibagi  menjadi  beberapa  panel  dan dipisahkan oleh gang. Pada komik terdapat balon  kata berisi ucapan  yang disampaikan oleh tokoh  didalamnya  serta  terdapat  narasi  untuk  memberikan  penjelasan  yang  berbentuk  kotak dan tersambung di tepi panel.
Berdasarkan  informasi  permasalahan  yang  ditemukan,  maka  penulis  akan mengembangkan  komik  sebagai  media  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  matematika.  Hal ini  karena  siswa  membutuhkan  media  pembelajaran  yang  mampu  merangsang  keinginan mereka  untuk  membaca.  Salah  satu    media  yang  digemari  siswa  adalah  komik,  Peranan media  komik  matematika  akan  lebih  menarik  perhatian  siswa,  sehingga  hal  tersebut  dapat menimbulkan motivasi belajar.
Media  komik  dibuat  bernuansa Contextual  Teaching  and  Learnung ( CTL )  agar membantu  guru  mengaitkan  antara  materi  yang  diajarkannya  dengan  situasi  dunia  nyata siswa      dan  mendorong  siswa  membuat  hubungan  antara  pengetahuan  yang  dimilikinya dengan  penerapan  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Dalam  proses  mengajar,  hal  terpenting adalah  pencapaian  pada  tujuan  yaitu  agar  siswa  mampu  memahami  sesuatu  berdasarkan pengalaman  belajarnya.  Pemahaman  adalah  suatu  cara  yang  sistematis  dalam  mengartika, menafsirkan,  menerjemahkan  atau  menyatakan  sesuatu  dengan  caranya  sendiri  setelah sesuatu itu diketahui dan diingat.
Sudjana  dan  Riva’i  (2002:70)  mengemukakan  bahwa  mengggunakan  komik  sebagai media pembelajaran dapat merangsang proses belajar mengajar serta dapat menjadikan siswa lebih semangat belajar sehingga menimbulkan apresiasi yang berpengaruh pada hasil belajar siswa.  Sedangkan  pada  media  gambar  pada  dasarnya  membantu  mendorong  para  siswa  dan dapat  membangkitkan  minatnya  pada  pelajaran.  Membantu  siswa  dalam  mengembangkan kemampuan  berbahasa  dan  membantu  siswa  menafsirkan  serta  mengingat-ingat  isi  materi bacaan dari buku teks.
Berdasarkan  latar  belakang  diatas,  maka  penulis  tertarik  untuk  melakukan  penelitian yang berjudul: “Efektivitas Media Pembelajaran Komik Bernuansa Contextual Teaching and Learning (CTL) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa”.
1. Pengembangan
Pengembangan  adalah  upaya  di  dalam  pendidikan  baik  formal  maupun  non  formal yang  dilaksanakan  secara  sadar,  berencana,  terarah,  dan  bertanggung  jawab dengan tujuan memperkenalkan, menumbuhkan, membimbing, dan mengembangkan  kepribadian  yang  seimbang,  utuh  dan  selaras  (Wiryokusumo, 2011:48).
Dalam  penelitian  ini  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  pengembangan  merupakan suatu usaha yang dilakukan secara sadar, terencana dan terarah untuk membuat atau memperbaiki,  sehingga  menjadi  produk  yang  semakin  bermanfaat  untuk meningkatkan  dan  mendukung  serta  meningkatkan  kualitas  sebagai  upaya menciptakan  mutu  yang  lebih  baik.  Pengembangan  media  pembelajaran  adalah serangkaian  proses  atau  kegiatan  yang  dilakukan  untuk  menghasilkan  suatu  media pembelajaran berdasarkan teori pengembangan yang telah ada.
Penelitian  ini  mengacu  pada  penelitian  pengembangan  dengan  model ADDIE
dengan  didasarkan  pada  alasan  pertama  yaitu,  tahapan  dalam  penelitian pengembangan ADDIE yang  dikembangkan  oleh  Dick  and  Carry  (1996)  sesuai dengan pengembangan  materi dengan menggunakan media komik dan kedua  yaitu, adanya  tahapan  perancangan,  implementasi  dan  evaluasi  yang  menghasilkan  media praktis dan efektif.

## 2. Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan alat bantu yang mempermudah penyampaian pesan pembelajaran dari guru kepada peserta didik. (Nana Sudjana dan Ahmad Rivai 2017: 1)  mengartikan  “media  pembelajaran  adalah  sebuah  alat  bantu  mengajar  yang  ada dalam komponen metodologi sebagai salah satu lingkungan belajar yang diatur oleh guru”.  Pengertian  tersebut  sejalan  dengan  yang  diungkapkan  oleh  Suryani  dkk (2018:5)  “media  pembelajaran  adalah  segala  bentuk  dan  sarana  penyampaian informasi  yang  dibuat  atau  dipergunakan  sesuai  dengan  teori  pembelajaran,  dapat digunakan  untuk  tujuan  pembelajaran  dalam  menyalurkan  pesan,  merangsang pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  kemauan  siswa  sehingga  dapat  mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali”.
Media  pembelajaran  berfungsi  untuk  membantu  mengatasi  hambatan  yang  terjadi saat  pembelajaran  dalam  kelas.  Pemakaian  media  pengajaran  dalam  proses  belajar mengajar  dapat  membangkitkan  keinginan  dan  minat  yang  baru,membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis  terhadap  siswa.  Media  pembelajaran  juga  dapat  meningkatkan  kualitas hasil belajar yang dicapainya.

## 3. Komik
Komik adalah urutan-urutan gambar yang ditata sesuai tujuan & filosofi pembuatnya hingga pesan ceria tersampaikan,  komik  cenderung diberi lettering yang diperlukan sesuai  dengan  kebutuhanan.  Komik  dapat  memiliki  arti  gambar  gambar  serta lambang lain yang ter-jukstaposis (berdekatan, bersebelahan) dalam urutan tertentu, untuk  menyampaikan  informasi  dan/atau  mencapai  tanggapan  estetis  dari pembacanya.  Komik sesungguhnya lebih dari sekedar cerita bergambar yang ringan dan menghibur.
Komik  sebagai  suatu  bentuk  sajian  cerita  dengan  seri  gambar  yang  lucu.  Komik menyediakan  cerita-cerita  yang  sederhana,  mudah  ditangkap  dan  dipahami  isinya, sehingga  sangat  digemari  baik  oleh  anak-anak  maupun  orang  dewasa.  Komik umumnya  berbentuk  rangkaian  gambar,  masing-masing  dibuat  dalam  panel  dan dipisahkan oleh gang, yang  keseluruhannya merupakan kesatuan cerita yang runtut. Gambar-gambar tersebut biasanya dilengkapi dengan balon kata yang berisi ucapan yang  disampaikan  oleh  tokoh  dalam  komik  tersebut  dan  kadang  disertai  narasi sebagai  penjelasan  yang  berbentuk  kotak  dan  tersambung  di  tepi  panel  (Daryanto, 2010:27).
Dalam penelitian ini, penulis akan mengembangkan jenis komik Intruksional, karena dibuat dengan tujuan edukasi dan ditujukan pada siswa untuk menyampaikan materi yang  akan  di  pelajari.  Indaryati  &  Jailani  (2015:84-96)  memanfaatkan  komik sebagai  suatu  media  pembelajaran.  Dalam  jurnal  yang  ditulisnya,  pembelajaran Matematika  dengan  menggunakan  media  komik  pembelajaran,  memberikan  bukti
secara  efektif  untuk  meningkatkan  motivasi  yang  dimiliki  siswa  dan  dan  prestasi terhadap materi yang dipelajari. Selain itu, Budiarti & Haryanti (2016:233-242) juga menggunakan  komik  sebagai  media  pembelajaran.  Dalam  jurnal  yang  ditulisnya, media  komik  memberikan  pengaruh  positif  terhadap  motivasi  belajar  dan keterampilan membaca siswa.
4. Hasil Belajar
Media  berasal  dari  bahasa  Latin  dan  merupakan  bentuk  jamak  dari  kata  medium yang  secara  harfiah  berarti  perantara  atau  pengantar.  Menurut  Musfiqon  (Anwar Ramli,  dkk,  2017),  media  pembelajaran  sebagai  alat  bantu  berupa  fisik  maupun nonfisik yang sengaja digunakan sebagai perantara guru dan siswa dalam memahami materi pembelajaran agar lebih efektif dan efisien. Menurut Hamdani (Anwar Ramli, dkk,  2017),  media  pembelajaran  adalah  bahan,  alat,  maupun  metode/teknik  yang digunakan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar,  dengan  maksud  agar  proses  interaksi komunikasi  edukatif  antara  guru  dan  anak  didik  belajar  dapat  berlangsung  secara tepat  guna  dan  berdayaguna.  Hasil  belajar  adalah  kemampuan-kemampuan  yang telah  dimiliki  oleh  siswa  setelah  ia  mengalami  proses  belajarnya.  Dalam  proses belajar  mengajar  guru  melakukan  tugasnya  tidak  hanya  menyampaikan  materi kepada  peserta  didik,  tetapi  ia  juga  dituntut  untuk  membantu  keberhasilan  dalam menyampaikan  materi  pelajaran  yaitu  dengan  cara  mengevaluasi  hasil  belajar mengajar.
Menurut  beberapa  pengertian  maka  hasil  belajar  matematika  dapat  disimpulkan yaitu  hasil  akhir  yang  dimiliki  atau  diperoleh  siswa  setelah  ia  mengalami  proses belajar  matematika  yang  ditandai  dengan  skala  nilai  berupa  huruf  atau  simbol  atau angka,dan  hal  ini  bisa  dijadikan  tolak  ukur  berhasil  atau  tidaknya  siswa  tersebut dalam pembelajaran matematika.
5. Contextual Teaching and Learning  (CTL)
Metode  dan  pendekatan  pembelajaran Contextual  Teaching  and  Learning  (CTL) dapat meningkatkan kemampuan guru dalam mengajar peserta didik. Disamping itu, metode CTL dapat  diterapkan  pada  berbagai  kurikulum  dan  di  berbagai  macam kelas.  Terdapat  tujuh  komponen  dalam  proses  pembelajaran CTL ,  Guru  Pintar. Komponen-  komponen  tersebut  yaitu  kontruktivisme  ( contructivisme ),  menemukan ( inquiry ),  bertanya  ( questioning ),  masyarakat  belajar  ( learninng  comunity ), pemodelan  ( modelling ),  refleksi  ( reflection ),  dan  penilaian  sebenarnya  ( authentic assesment ).  Dari  tujuh  komponen  tersebut  peneliti  mengambil  empat  komponen yaitu:  (a).  Konstruktivisme  ( Constructivisme ),  (b).  Bertanya  ( Questioning ),  (c). Pemodelan ( Modelling ), (d). Refleksi ( Reflection ).
6. Efektivitas
Efektivitas  berasal  dari  kata  dasar  efektif,  menurut  kamus  besar  bahasa  indoneisia efektivitas  adalah  daya  guna,  keaktifan,  serta  adanya  kesesuaian  dalam  suatu kegiatan  antara  seseorang  yang  melaksanakan  tugas  dengan  tujuan  yang  ingin dicapai.  Menurut  Reigeluth  (Oktaviandy  Nieveen,  2012),  aspek  penting  dalam keefektifan  (efek  potensial)  dari  suatu  instrumen,  teori  atau  model  adalah mengetahui  tingkat/derajat  dari  penerapan  teori  atau  model  dalam  suatu  situasi tertentu.  Miarso  dalam  Afifatuh  Rohmawati  (2015:16)  mengatakan  bahwa
efektivitas  pembelajaran  merupakan  salah  satu  standar  mutu  pendidikan  dan  sering kali  diukur  dengan  tercapainya  tujuan,  atau  dapat  juga  diartikan  sebagai  ketepatan dalam  mengelolah  suatu  situasi “doing  the  right  things ".  Keefektivan  suatu  media pembelajaran biasanya dilihat dari potensial efek berupa kualitas hasil belajar, sikap, dan motivasi peserta didik.
Ada  beberapa  kriteria  untuk  menilai  keefektivan  sebuah  media  Hubbard mengusulkan  sembilan  kriteria  untuk  menilainya  (Wena,  2009:3).  Kriteria pertamanya  adalah  biaya.  Biaya  memang  harus  dinilai  dengan  hasil  yang  akan dicapai  dengan  penggunaan  media  itu.  Kriteria  lainnya  adalah  ketersedian  fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu, tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang  terakhir  adalah  kegunaan.  Semakin  banyak  tujuan  pembelajaran  yang  bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu.

## METODE PENELITIAN
Berdasarkan  permasalahan  yang  diteliti,  maka  jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah kuantitatif. Uji efektifitas media pembelajaran matematika berbentuk komik dilakukan untuk melihat seberapa  efektif  media ini dapat  meningkatkan hasil belajar siswa. Objek penelitian ini adalah siswa SMP N 20 Kota Jambi.
Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas VII SMP N 20 Kota Jambi yang berjumlah 30 orang.  Instrumen  dalam  penelitian  ini  adalah  soal-soal  dalam  bentuk  uraian  (Essay)  yang terdiri  delapan  soal.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  bentuk  soal-soal posttest  yang  selajutnya  dianalisis  dengan  menggunakan  uji  normaliatas,  uji  homogenitas, dan uji hipotesis. Uji hipotesis yang digunakan adalah:
H0 : μ_2≤μ_1 H1 : μ_2>μ_1
Keterangan :
μ_1 μ_2 H0 H1 : :
:
:
rata-rata hasil belajar matematika peserta didik dengan pembelajaran konvensional. rata-rata hasil belajar matematika peserta didik dengan penggunaan media pembelajaran komik bernuansa contextual.
rata-rata hasil belajar matematika siswa dengan pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran komik bernuansa contextual yang dibuat tidak lebih baik dari hasil belajar matematika siswa dengan pembelajaran konvensional.
rata-rata  hasil  belajar  matematika  siswa  yang  menggunkan  media  pembelajaran  komik bernuansa  contextual  lebih  baik  dari  pada  hasil  belajar  matematikka  siswa  dengan pembelajaran konvensional.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Efektivitas Pembelajaran
Efektivitas  pembelajaran  merupakan  pengaruh  proses  pembelajaran  yang  dilakukan oleh  guru  agar  peserta  didik  dapat  belajar  dengan  mudah,  menyenangkan  sesuai  dengan harapan  yang  ditunjukkan,  Khalilah  dalam  (Arif  Fathurrahman,  dkk,  2019:844).  Menurut Bambang  dalam  (Arif  Fathurrahman,  dkk,  2019:844)  menyatakan  bahwa  efektivitas pembelajarn  seringkali    diukur  dengan  tercapainya  tujuan  pembelajaran  atau  dapat  pula diartikan sebagai ketetapan dalam mengelola situasi.
Dari  penelitian  yang  dilakukan,  untuk  melihat  keefektivan  media  pembelajaran,  maka dilaksanakan  evaluasi  terhadap  peserta  didik.  Adapun  tahapan-tahapan  yang  dilakukan adalah,  melakukan  uji  normalitas  dan  uji  homogenitas,  menentukan  kelas  eksperimen  dan kelas  kontrol  berdasarkan  hasil  teknik  sampling  dan  kemudian  melakukan  uji  hipotesis terhadap hasil belajar peserta didik. Sebuah kelas dikatakan berdistribusi normal apabila nilai L  hitung  <  L  tabel,  Nana  Sudjana  dalam  Putri  Irma  Delianti  dkk  (2018:118)    dan  kelas dikatakan memiliki varian yang homogeny apabila nilai F hitung < F tabel, Sugiyono dalam Putri  Irma  Delianti  dkk  (2018:118).  Sementara  untuk  uji  hipotesis,  hipotesis  dapat  diterima apabila nilai t hitung > t tabel , Sugiyono dalam Putri Irma Delianti dkk (2018:118).
Berdasarkan hasil analisis tes hasil belajar siswa, diperoleh hasil belajar siswa sebagai berikut.

## a. Kelas eksperimen (kelas yang menggunakan media komik)
Gambar 2. Presentase Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Kelas Eksperimen
b. Kelas kontrol (kelas tanpa media pembelajaran komik)

## Gambar 3. Presentase Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Kelas Kontrol

## 2. Uji normalitas kelas eksperimen dan kelas kontrol
Hasil  tes  dikelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  diolah  dengan  menggunakan  uji Liliefors  seperti  yang  tertera  pada  teknik  analisis  data.  Analisis  data  normalitas  kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada Tabel berikut.

## Tabel 1. Hasil Uji Normalitas Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Kelas n ⍺ L o L t Analisis Eksperimen 30 84 0,53 0,05 0,1169 0,161 Lo <Lt Kontrol 30 77,3 2,83 0,05 0,1499 0,161 Lo <Lt

## 3. Uji homogenitas kelas eksperimen dan kelas kontrol
Hasil analisis homogenitas kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Uji Homogenitas Kelas Eksperimen Dan Kelas  Kontrol
Kelas S ⍺ F hitung F tabel Kesimpula n Eksperimen 84,07 110,89 0,05 1,485 1,8608 Homogen Kontrol 77,30 164,70

## 4. Uji hipotesis hasil belajar
Hasil  uji  normalitas  dan  uji  homogenitas  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  berasal dari data yang berdistribusi normal dan mempunyai varians yang homogen. Dengan demikian uji  hipotesisnya  digunakan  uji  coba  t.  Secara  lengkap  uji  hipotesis  ini  dapat  dilihat  pada Gambar 4.
Gambar 4. Hasil uji hipotesis
Dari hasil perhitungan uji-t diperoleh harga t hitung = 2,23 dengan taraf kepercayaan 0,05 dan diperoleh harga  t tabel = 1,67 dengan dk = 30+30–2 = 58. Hipotesis dalam penelitian ini adalah:
a. Jika t hitung < t tabel maka diterima dan ditolak.
b. Jika    t hitung > t tabel maka diterima  dan ditolak,  Sugiyono  dalam  Putri  Irma Delianti dkk (2018:118).
Dari  hasil  perhitungan  uji-t  diperoleh  harga  t hitung =  2,23  dan  t tabel =  1,67.  Dengan demikian  t hitung > t tabel maka  dapat  dikatakan  hipotesis  diterima.  Sehingga  kesimpulannya bahwa  terdapat  perbedaan  yang  berarti  hasil  belajar  antara  kelas  eksperimen  yang menggunakan media pembelajaran komik dan kelas kontrol yang tidak menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran.

## KESIMPULAN

## Kesimpulan
Dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan,  maka  kesimpulan  yang  diperoleh  adalah penggunaan  media  pembelajaran  matematika  menggunakan  media  komik sangat  efektif digunakan dalam pembelajaran, terbukti dari hasil belajar siswa  yang meningkatkan dengan baik yaitu 90% siswa tuntas.

## Saran
Ada  beberapa  hal  yang  dapat  penulis  sarankan  untuk  penelitian  pengembangan  media pembelajaran ini yaitu:
1. Media komik bernuansa Contextual Teaching and Learning (CTL) pada materi arimatika  sosial  dapat  digunakan  sebagai  salah  satu  pilihan  bahan  ajar  untuk siswa kelas VII SMP.
2. Media  pembelajaran  komik  bernuansa Contextual  Teaching  and  Learning (CTL) pada  materi  aritmatika  sosial  dapat  dijadikan  sebagai  variasi pembelajaran  mandiri  yang  dapat  digunakan  siswa  di  sekolah  maupun  diluar jam sekolah.
3. Peneliti  menyarankan  untuk  dilakukan  pengembangan  media  pembelajaran komik matematika dengan materi yang lain.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih  untuk  Rektor  Universitas  Ekasakti,  Dekan  dan  Wakil  Dekan  Fakultas Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  Universitas  Ekasakti  Padang,  Kepala  Sekolah,  Guru Matematika dan Siswa Kelas VII SMP N 20 Kota Jambi. Serta rekan-rekan dan mahasiswa- mahasiswi Pendidikan Matematika FKIP UNES.

## REFERENSI
Anwar  Ramli,  R.  I.  (2017).  Peran  Media  Dalam  Meninggkatkan  Efektivitas  Belajar. Prosiding  Seminar  Nasional  Lembaga  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  (p.  5). Makassar: Universitas Negeri Makassar.
Arif  Fathurrahman,  S.A.  (2019)  Peningkatan  Efektivitas  Pembelajaran  Melalui  Peningkatan Kompetensi Pedagogik Dan TeamWork.Manajemen Pendidikan,884
Budiarti,  W.  N.,  &  Haryanti.  (2016).  Pengembangan  Media  Komik  untuk  Mengingatkan Motivasi  Belajar  dan  Keterampilan  Membaca  Pemahaman  Siswa  Kelas  IV.  Jurnal Prima Edukasia, 4(2), 233-242.
Dani,  Firmansyah.  (2015).  Pengaruh  Strategi  Pembelajaran  Dan  Minat  Belajar  Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Pendidikan UNSIKA. 3(1):36-37.
Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa.
Dick  &  Carey  (1996).  The  Systematic  Design  of  Instruction.  New  Yorks:  Harper  Collins Publisher.
Indrayati,  I.,  &  Jailani,  J.  (2015).  Pengembangan  Media  Komik  Pembelajaran  Matematika Meningkatkan  Motivasi  Dan  Prestasi  Belajar  Siswa  Kelas  V.  Jurnal  Prima Edukasia,3(1), 84-96. https://doi.org/10.21831/jpe.v3il.4067.
Mudijono dan Dimyati. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Oktaviandi,  Nieveen,  dkk.  2012.  Pengertian  Evaluasi,  Pengukuran  dan  Penilaian  Dalam
Dunia Pendidikan.http://navalmangelep.wordpress.com/2012/02/14
pengertian- evaluasi;pengukuran-dan-penelitian-dalam-dunia-pendidikan/.  Diakses  laman  web diakses 10 desember 2021.
Sudjana, & Riva’i (2017). Media Pengajaran, :70 Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Suryani,  N.,  Setiawan,  A.,  &  Putria,  A.  (2018).  Media  Pembelajaran  Inovatif  dan Pengembangannya. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Wiryokusumo.  (2011).  Dasar  -  dasar  Pengembangan  Kurikulum.:48.  Jakarta:  Bumi  Aksara. XI MAN 2 Padang. Natural Science Journal. 3(2):437.