p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Perancangan User Interface dan User Experience (UI/UX) pada Aplikasi Konek untuk PT. Agro Lestari Merbabu Berbasis Mobile dengan Menggunakan Metode Design Thinking
Andro Adhita Pratama a1 , Agung Budi Prasetijo a2 , Dania Eridani a3
a Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro Jl. Prof. Soedarto, SH, Kampus Undip Tembalang, Semarang, Indonesia 50275
1 androadhitapratama@students.undip.ac.id
2 agungprasetijo@gmail.com
3 dania@live.undip.ac.id

## Abstrak
Bidang  pertanian  adalah  salah  satu  ujung  tombak  untuk  menopang  kehidupan  manusia.  Meskipun  demikian, aktivitas  mengakses  informasi  pertanian  melalui  media  internet  masih  merupakan  hal  yang  baru  bagi  petani. Terlihat  dari  kurangnya  akses  petani  terhadap  informasi  mengenai  pertanian.  Hal  inilah  yang  mendorong  PT Agro Lestari Merbabu, untuk membantu mitra dalam menangani masalah – masalah pada tanaman yang mereka budidayakan. Bisa dengan mendapatkan solusi dari informasi yang dihadirkan pada aplikasi dan konsultasi kepada ahli tani. Penelitian ini bertujuan merancang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) sesuai dengan kebutuhan  pengguna  serta  menghadirkan  desain  antarmuka  yang  baik  untuk  memberikan  kepuasan  kepada pengguna.  Dalam  pembuatan  aplikasi  tersebut,  metode Design  Thinking digunakan  dengan  berfokus  pada  desain antarmuka yang memudahkan bagi pengguna. Pengujian desain antarmuka dengan menggunakan metode usability testing cognitive walkthrough yang berfokus pada aspek learnability, effectiveness, dan satisfaction . Pada tahap penilaian satisfaction melibatkan  pengujian usability menggunakan System  Usability  Scale (SUS)  sebagai  parameter  evaluasi tingkat  kepuasan  pengguna  terhadap  antarmuka.  Pada  akhir  penelitian  desain prototype telah  berhasil  dirancang dengan menggunakan Figma. Hasil penilaian dari pengguna terhadap aplikasi memperoleh skor rata-rata sebesar 77 dengan predikat  “ good ” untuk  Pengguna  atau  Mitra,  83  untuk  ahli  tani  dengan predikat  “ good ” ,  dan  87.5  dengan predikat “ excellent ” untuk admin . Oleh karena itu, antarmuka aplikasi Konek telah mendapatkan kategori “ acceptable ” mengindikasikan desain antarmuka baik dan diterima oleh pengguna.
Kata kunci: Desain Mobile, Desain Antarmuka, Design thinking, Cognitive Walkthrough

## User Interface and User Experience (UI / UX) Design of Konek Mobile Application for PT. Agro Lestari Merbabu using Design Thinking Method

## Abstract
Agriculture is an important part of human life. Accessing agricultural information on the internet is something new for farmers. It can be seen from the illiteracy and lack of access to agriculture information that farmers have. PT.  Agro  Lestari  Merbabu  is  encouraged  to  help  partners  engage  with  problems  with  their  plant  cultivation. Existing problems can be handled by obtaining solutions from the information presented in the application and consulting expert farmers. This research aims to design a user interface (UI) and user experience (UX) according to  user  needs  and  present  a  good  interface  design  to  provide  user  satisfaction.  The  application  development follows the Design Thinking methodology, focusing on the interface design that makes it easier for users. Design interface  testing  uses  cognitive  walkthrough,  which  focuses  on  learnability,  effectiveness,  and  satisfaction.  The satisfaction assessment stage involves usability testing  using the System Usability  Scale (SUS)  to evaluate user satisfaction with the interface. At the end of the research, the prototype design was successfully designed using Figma . The user assessment report of the application obtained an average score of 77, with the predicate "good" for users or partners, 83 for farmer experts, 87.5 for the predicate "good," and 87.5 for the predicate "excellent" for  admin.  These  results  show  that  the  Konek  application  interface  has  received  the  "acceptable"  category, indicating that the interface design is good and accepted by users.
Keywords: Mobile Design, UI Design, Design Thinking, Cognitive Walkthrough

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  semakin  pesat  dengan penerapan  revolusi  industri  4.0.  Pertukaran  informasi semakin  cepat  karena  penerapan  teknologi  digital sehingga  manusia  harus  dapat  beradaptasi.  Namun,  akses informasi  pertanian  dari  internet  merupakan  hal  yang dianggap  baru  oleh  petani.  Pernyataan  tersebut  didukung dari pengakuan petani bahwa terdapat informasi pertanian yang  tidak  mereka  ketahui  cara  memperolehnya  dan hanya menunggu jadwal kunjungan penyuluhan. Kelompok  tani  juga  kurang  berperan  dalam  membantu anggota  dalam  memenuhi  kebutuhan  informasi  untuk pengembangan  usaha  tani  [1].  Salah  satu  upaya  untuk meningkatkan  kualitas  kehidupan  masyarakat  yang berprofesi  sebagai  petani  adalah  dengan  cara  melakukan pembangunan pertanian berupa memaksimalkan penggunaan teknologi [2].
Dalam merancang aplikasi yang baik, maka diperlukan perancangan  antarmuka  pengguna  yang  baik  pula  [3]. Maka dari itu perlu dilakukan perancangan User Interface (UI)  dan User  Experience (UX)  yang  tepat  dalam membangun aplikasi. Penelitian ini melakukan perancangan UI/UX pada aplikasi “KONEK” yang ada di PT.  Agro  Lestari  Merbabu. User  Interface (UI)  adalah sebuah tampilan untuk pengguna / user dapat berinteraksi dengan  aplikasi  [4]. User  Experience adalah  pengalaman pengguna  dalam  melakukan  interaksi  pada  sebuah tampilan  aplikasi  [5].  Dengan  melakukan  perancangan dan  analisa  UI  dan  UX  pada  aplikasi  “KONEK”  dapat dihasilkan aplikasi yang tepat sesuai target dan pengguna dapat merasa puas dan nyaman saat menggunakan aplikasi.
Penelitian  ini  menggunakan  metode Design Thinking untuk  melakukan  perancangan User  Interface dan User Experience untuk  aplikasi  Konek  dengan  dilanjutkan  ke tahap  evaluasi  atau  pengujian  kegunaan  menggunakan metode usability  testing  cognitive  walkthrough . Design Thinking dapat  membantu  kita  mengajukan  pertanyaan, mengajukan  hipotesis  dan  mengajukan  relevansi  karena design  thinking sangat  berguna  dalam  mendefinisikan ulang  masalah  dengan  pusat  manusia  dan  menciptakan banyak ide dalam brainstorming [6]. Cognitive walkthrough adalah  metode  evaluasi usability yang  satu atau  lebih  evaluator  bekerja  melalui  skenario  tugas  dan meminta  sejumlah  pertanyaan  dari  perspektif  pengguna. Dalam penggunaanya metode ini bertujuan mempermudah pengguna  pemula  dalam  kemampuan  memahami  sistem yang  baru.  Aspek usability yang  dievaluasi  adalah learnablity,  effectiveness, dan satisfaction .  Metode Cognitive walkthrough digunakan untuk mengetahui pada aspek learnability , effectiveness , dan satisfaction . Pengujian  juga  dilakukan  dengan  menggunakan system usability scale (SUS) terhadap 15 responden yang pernah menggunakan antarmuka aplikasi Konek. SUS digunakan dalam  mengetahui  aspek satisfaction dan  penilaian kelayakan produk berdasarkan kepuasan atas produk yang telah dirancang. Metode Cognitive walkthrough digunakan  untuk  mengetahui  pada  aspek learnability , effectiveness ,  dan satisfaction .  Metode  ini  dipilih  karena pertama,  bertujuan  pada  penilaian  dalam  pengoperasian antarmuka  pada  pengguna  yang  diharapkan  akan
menyediakan  antarmuka  yang  mudah  digunakan,  serta menarik  secara  visual.  Dengan  menerapkan  tugas  yang diberikan  kepada  pengguna  untuk  diselesaikan  dengan tanpa  bimbingan  dapat  menjawab  kebutuhan  pengguna dengan  cara  mendeskripsikan  hasil  pengamatan  aplikasi berdasarkan  evaluasi  kegunaan  dari  sudut  pandang pengguna.  Kedua,  penelitian  ini  akan  menekankan  pada peningkatan  pada  aspek  efektivitas  pengguna  dalam berinteraksi  dengan  aplikasi.  Ketiga,  tahap  penilaian  dari pengguna  terkait  pengalaman  yang  menyenangkan  dan memuaskan saat menggunakan antarmuka aplikasi Konek. Diharapkan  hasil prototype antarmuka  aplikasi  dengan menerapkan  metode design  thinking ini,  mampu mempermudah pengguna dari aplikasi Konek.

## II. M ETODE P ENELITIAN
Perancangan  antarmuka  Konek  menggunakan  Metode Design Thinking . Metode ini adalah kerangka kerja proses lima  langkah  berulang,  yang  dapat  diterapkan  ke  semua industri  dan  organisasi  untuk  memperkuat  inovasi, memecahkan  masalah,  memperkuat  kepemimpinan  dan meningkatkan  kreativitas,  sambil  membantu  pengguna lebih  memahami  kebutuhan  pengguna  mereka  dan memberikan  layanan  terbaik  dan  solusi  untuk  pengguna [7].
Berdasarkan  diagram  alur  pada  tahap  penelitian diantaranya penelitian ini memiliki beberapa tahapan yang diawali dengan studi literatur pada referensi yang menjadi gambaran  dalam  mendukung  pelaksanaan  penelitian. Beberapa  sumber  pustaka  digunakan  antara  lain  jurnal, laporan penelitian, buku dan hasil pencarian pustaka pada internet. Berikut adalah Gambar 1 tahap penelitian.

## Gambar 1. Tahap Penelitian
Masuk pada tahapan dari metode design thinking yaitu berempati  pada  masalah  yang  dialami  pengguna  dengan cara  mendengar,  merasakan  dan  kemudian  melakukan pengumpulan  data  dengan  melakukan  tahapan  metode wawancara  ( Empathize ),  selanjutnya  mendefinisikan masalah ( Define ) dengan cara menganalisis permasalahan
serta  kebutuhan  pengguna,  kemudian  mengumpulkan  ide ( Ideate )  sebagai  proses  untuk  menghadirkan  solusi  atas permasalahan  pada  pengguna,  selanjutnya  membuat purwarupa  ( Prototype )  yang  didapatkan  dari  hasil  ide solusi yang muncul dari masalah pengguna, dan pengujian ( Test ) yang langsung diujikan oleh para pengguna.

## A. Empathize
Pada tahapan ini, merupakan langkah dalam memahami apa  yang  sedang  dibutuhkan  oleh  pengguna  dengan mengamati,  mengikutsertakan  pengguna,  dan  ikut  coba mengalami  apa  yang  dirasakan  [8].  Observasi  terhadap pengguna  dalam  memahami  dan  mengumpulkan  data menggunakan proses in-depth interview . Proses wawancara  dilakukan  terhadap  5  responden  calon pengguna  aplikasi  konek  secara  bersamaan.  Responden partisipan  yang  melakukan  pengujian  terdiri  dari  anggota kelompok petani mitra PT Agro Lestari Merbabu. Berikut adalah  topik  pertanyaan  yang  diajukan  kepada  pengguna dapat dilihat pada Tabel I.
TABEL I

## PERTANYAAN WAWANCARA
Kode Pertanyaan Kebiasaan responden mencari informasi seputar pertanian KRP-01 Apa  alasan  yang  membuat  anda  menggunakan  aplikasi tentang pertanian? KRP-02 Kebutuhan pertanian apa yang biasa anda cari? KRP-03 Berapa  lama  waktu  yang  anda  bisa  habiskan  dalam mencari informasi pertanian?
KRP-04 Berikan  pengalaman  yang  telah  anda  lakukan  terkait mendapatkan informasi terkait pertanian
Preferensi pencarian informasi seputar pertanian PPI-01 Dimana anda mencari informasi seputar pertanian? PPI-02 Apakah  anda  lebih  menyukai  pencarian  informasi melalui media online atau dengan berinteraksi langsung secara luring (offline)?

## Pengetahuan umum pada layanan aplikasi serupa
PUL-01
Apa  yang  menggugah  semangat  pada  diri  anda  untuk melakukan pencarian terkait pertanian dengan menggunakan media aplikasi? PUL-02 Apa  ekspetasi  yang  anda  harapkan  terkait  adanya aplikasi layanan mengenai pertanian? PUL-03 Apa  realita  atau  hasil  yang  didapatkan  setelah menggunakan aplikasi pertanian itu? Kebiasaan responden dalam penggunaan aplikasi serupa KMA-01
Ceritakanlah pengalaman anda ketika mencari informasi pertanian menggunakan aplikasi yang serupa?
KMA-02 Hal apa yang  membuat  anda  ragu  dalam  menggunakan aplikasi serupa?
Keseluruhan penggunaan layanan aplikasi serupa KPL-01
Bagaimana menurut anda sistem yang ada pada aplikasi pertanian yang sudah ada? (secara keseluruhan) KPL-02 Masalah apa yang muncul sehingga membuat anda ragu menggunakan aplikasi yang serupa? KPL-03 Fitur  apa  yang  menurut  anda  belum  dimiliki  pada aplikasi  serupa  dan menurut anda  apa  yang  seharusnya ada? KPL-04

## Saran  dan  kritik  yang  bisa  anda  berikan  terhadap aplikasi penyedia layanan pertanian
Hasil  dari  wawancara  terhadap  pengguna  berdasarkan pertanyaan  yang  ada  pada  Tabel  I,  didapatkan  bahwa setiap  pengguna  lebih  mudah  dalam  mencari  informasi menggunakan media online dikarenakan mudah
terkoneksi  kepada  setiap  petani  yang  berada  diluar wilayah.  Diharapkan  dengan  adanya  aplikasi  pertanian dapat  dengan  mudah  pencarian  informasi  terkait permasalahan  yang  menimpa  komoditas  tertentu  serta informasi  terkait  hasil  panen  yang  meningkat  maupun menurun  disetiap  waktunya.  Responden  pengguna  yang menggunakan  media  online  dapat  menjalankan  aplikasi serupa  untuk  mencari  informasi  yang  ada  dengan menghabiskan  waktu  diatas  60  menit  atau  (1jam)  dalam sehari.  Kemudian  ada  juga  yang  hanya  menghabiskan waktu  sebanyak  10  sampai  15  menit  saja.  Terkait perbedaan  kebutuhan  itu  didapatkan  hasil  yang  berbeda, mereka menggunakan sarana media online untuk mencari sesuai  apa  yang  dibutuhkan  saja  seperti  menggali informasi harga jual saat ini pada saat ini saja, namun ada juga  yang  senang  untuk  mencari  informasi  pertanian sebanyak-banyaknya. Berikut adalah rangkuman hasil dari Wawancara  yang  didapatkan  dari  responden  dan  diambil inti  dari  kebutuhan  yang  dirasa  sangat  dibutuhkan  oleh pengguna guna menyelesaikan permasalahan yang dialami.

## TABEL II RANGKUMAN HASIL WAWANCARA
Kode
Rangkuman Hasil Wawancara
Kebiasaan responden mencari informasi seputar pertanian KRP-[01] Rangkuman  atas  hasil  wawancara  dari  kelima  pengguna dalam  menggunakan  aplikasi  pertanian  ialah  untuk memudahkan dalam mencari  informasi-informasi terkait  pertanian  secara  cepat  dan  mudah serta  agar kinerja menjadi lebih efektif dan efisien. KRP-[02] Kebutuhan  yang  dicari  dari  kelima  pengguna  tersebut pada  aplikasi  pertanian  lainnya  diantara  lain  biasanya ialah mencari  informasi terkait  pertanian  yang  dia tekuni  contohnya  obat  yang  sesuai  pada  saat  mengalami kendala  hasil  panen,  penyakit  yang  dialami  dan menjangkit  pada  tanaman  yang  ditanam,  kemudian informasi  dan  diskusi  dari  beberapa  pelaku  pertanian yang  lain  terkait  penerapan  dalam  menjalankan perkembangan efektivitas agar tahap melakukan penanaman hasilnya lebih maksimal.
KRP-[03] Dalam mencari informasi tentang pertanian pada aplikasi yang serupa waktu yang biasa dihabiskan pada pengguna kurang  lebih  membutuhkan 10-15  menit saja  dalam sehari. Sedangkan ada juga mitra yang mencari informasi sehari sekali kurang lebih membutuhkan 60 menit . KRP-[04] Pada  aplikasi  serupa  pengguna  dapat  menemukan perbandingan  hasil  penjualan  dengan mendapatkan informasi berdasarkan  riset  pasar  mengenai  harga  jual komoditas  tertentu,  inovasi  produk,  pendistribusian  dan lainya didapatkan  dari  media  sosial seperti: group Whatsapp gapoktan,  jejaring Facebook ,  atau  melalui narahubung masing-masing seperti Whatsapp pribadi dan atau melalui pertemuan secara langsung.
Preferensi pencarian informasi seputar pertanian PPI-01 Pencarian seputar  informasi terkait  pertanian  melalui media internet melalui jaringan media artikel yang ada di google , group facebook , serta whatsapp group . PPI-02 Dari kelima responden yang telah diwawancarai, terdapat tiga  responden  mitra  yang  lebih  menyukai  pencarian secara  media  online karena  lebih  mudah  dan  cepat dalam mencari maupun mengakses informasi. Sedangkan dua  responden  mitra  lebih  menyukai berinteraksi langsung  antar  petani karena  dengan  alasan  lebih mengutamakan keguyuban dan keakraban.
Pengetahuan umum pada layanan aplikasi serupa PUL-01 Setiap pengguna memiliki argumen yang memiliki alasan yang saling berkaitan dan menyerupai. Dalam pencarian infromasi terkait  pertanian  melalui  media  aplikasi berbasis  internet  menyediakan  informasi  tak  terbatas,
serta  efektifitas  dalam  pemanfaatan  kemudahan  dalam kecepatan akan lebih menghemat waktu sehingga dapat dimanfaatkan untuk mengelola kegiatan yang lain.
PUL-02 Rangkuman  dari  kelima  mitra  pengguna  terhadap ekspektasi  mereka  menggunakan  media  aplikasi  diawali dengan  mudahnya mendapat  beberapa  informasi yang informatif  sesuai  dengan  kebutuhanya.  Kemudian  besar harapan  mendapatkan  solusi  dari  permasalahan  dengan memiliki  mentor ataupun pendampingan terhadap  para petani  mitra  di  lingkup  perusahaan  yang  sudah,  sedang, maupun  baru  memulai  melakukan  penanaman  agar membantu dalam menjalankan sistem pertanian dari hulu ke  hilir  sehingga  diharapkan  dapat  meningkatkan produktifitas  serta  tingkat  resiko  kegagalan  dapat dikurangi.
PUL-03 Efektifias  dalam  kemudahan  terkait  informasi  yang dibutuhkan.  Kemudian  dapat  mengevaluasi  kinerja  saya dalam menanam sehingga Meningkatnya kesejahteraan petani yaitu  dalam  peningkatan  kesejahteraan  harus selaras  atau  ditunjang  dengan  evaluasi  kinerja  dalam melakukan  penanaman  kemudian update hasil  produksi, harga  pasar,  kebutuhan  bibit,  harga  sarpra  (sarana- prasarana) pertanian, dan luasan produksi.
Kebiasaan responden dalam penggunaan aplikasi serupa KMA-01 Mayoritas dari mitra petani memberikan jawaban mereka dengan mendapatkan  informasi dan  update  harga yang  dapat  difungsikan  serta  mendapatkan  gambaran tentang bagaimana menjual  hasil panen  serta  harga  yang akan  dijual.  Serta  mencari  informasi  terkait  penanaman yang sesuai dan dapat dilakukan pada saat musim sedang panas  maupun  musim  sedang  hujan,  karena  tantangan cuaca akan menjadi parameter evaluasi terkait hasil yang didapatkan pada masa panen. Kemudian informasi terkait penjualan  obat-obatan  untuk  tanaman  yang  terkena penyakit maupun hama.
KMA-02 Beberapa  petani  mitra  yang  mengeluhkan kurang diperbaharui dari  beberapa  aplikasi  yang  ditemukan seharusnya  setiap  saat  dapat  diperbaharui  informasi pertanian  agar  petani  dapat  mengetahui  perkembangan yang  muncul  dari  sisi  pembibitan,  penanaman,  maupun penjualan,  serta  ada  juga  petani  mitra  yang  mengatakan lebih mudah langsung update pada group . Keseluruhan penggunaan pada layanan aplikasi serupa
KPL-01 Beberapa  pengguna  mengatakan  bahwa  aplikasi  serupa yang mereka gunakan sudah baik, dan mudah digunakan, serta  kebermanfaatanya  sudah  dirasakan  para  mitra petani.  Tetapi  ada  yang kurang lengkap  dikarenakan seharusnya  jika  sistem  aplikasi  sudah  terstruktur  dengan baik  maka output tentang  kegiatan  dan  data  yang  ada  di aplikasi  dapat  dipercaya  pengguna  dengan  baik. Fitur dari  kebutuhan  para  petani  harus  diperhatikan dan alangkah bainya ada dalam satu aplikasi agar lengkap dan mudah digunakan.
KPL-02 Sering  pembaharuan  pada  aplikasi  dan  fitur  membuat pengguna  ragu  dan  juga  pengguna  menjadi  sulit menggunakanya,  karena  harus beradaptasi kembali. Kemudian munculnya ketidaksamaan informasi yang ada dilapangan  dan  yang  disajikan  pada  aplikasi.  Mahalnya biaya  yang  membuat  kendala  dalam  menikmati  aplikasi apabila jika fitur yang ada diharuskan berbayar. KPL-03 Adanya  forum  diskusi,  market  place  pertanian,  update pendeteksi hama, update harga jual pasar, update kualitas dan  kuantitas  panen  setiap  wilayah  menjadi tolak  ukur
dari  kebutuhan  fitur  yang  seharusnya  ada  di  aplikasi pertanian.
KPL-04 Dari  hasil saran  dan  kritik dari  pengguna  didapatkan bahwa  penyedia  layanan  harus  membuat  fitur  yang mudah  dan  memberikan  informasi  yang informative , selalu update karena  ilmu  pertanian  berkembang  setiap saat  dan  tidak  menutup  kemungkinan  untuk  melakukan penjajakan  kerjasama  di  wilayah  yang  telah  melakukan trobosan  dengan  menciptakan  suatu  sistem  dengan mengikuti perkembangan zaman yang lebih memudahkan
mereka bekerja dengan menghasilkan sesuatu yang sesuai harapan  pengguna.  Serta  melihat  dari  parameter  umur para  pengguna rata-rata  petani  Indonesia sudah berumur  dan  diharapkan  adanya  aplikasi  yang  bisa digunakan setiap kalangan.

## B. Define
Pada  tahapan  ini,  proses define dilakukan  untuk memahami  kebutuhan  dan  masalah  yang  didapatkan pengguna  setelah  melakukan  proses empathy [9].  Dalam tahap  penetapan  merupakan  langkah  selajutnya  setelah mendapatkan data temuan hasil dari wawancara kemudian peneliti akan mencoba untuk melakukan pemahaman akan masalah  yang  dirasakan  oleh  pengguna  kemudian mencoba  untuk  mengidentifikasi  masalah  yang  akan dikembangkan  nantinya  dengan  mendapatkan  data dianalisis  secara  terstruktur. Empathy  Mapping bertujuan untuk  mengetahui  apa  permasalahan  yang  dialami  oleh para pengguna yang dihasilkan melalui tahapan wawancara  kemudian  mengetahui  apa  yang  dibutuhkan oleh  pengguna  dan  berperan  penting  agar  lebih  fokus berdasarkan  kebutuhan pengguna.  serta  bermanfaat  untuk pihak  tim  yang  berperan  dalam  perancangan  dan pembuatan aplikasi Konek ini, dengan menerapkan empat aspek  penilaian  diantaranya says,  thinks,  does, dan feels . Berikut  adalah  hasil  dari empathy  mapping berdasarkan hasil dari rangkuman responden wawancara yang terpilih.
TABEL III EMPATHY MAPPING
No Aspek Penilaian Keterangan 1 Says (apa  yang dikatakan pengguna  dengan lantang  pada  saat wawancara berlangsung) Saya  butuh  aplikasi  pertanian  yang mudah  dan  tepat  secara  penggunaan fungsinya
Saya  ingin  mendapatkan  informasi terkait pertanian secara update Berita  maupun  Artikel  terkait  pertanian sebaiknya  selalu  diperbaharui  secara berkala Saya hanya butuh aplikasi yang kedepannya  dapat  membantu  saya dalam  memberikan  hasil  panen  kepada perusahaan  dengan  mengurangi  tingkat kegagalan Penerapan  aplikasi  harus  tepat  guna untuk  pertani  mitra  agar  bermanfaat secara langsung dalam membantu mengatasi masalah yang sering dialami 2 Thinks (apa  yang dipikirkan pengguna  dan  apa yang  penting  bagi pengguna?) Apakah  aplikasi  dapat  diandalkan  bagi kami sebagai petani mitra perusahaan?
Apakah  pengguna  selain  mitra  nantinya dapat  melakukan  konsultasi  tanpa  harus jadi mitra?
Apakah  mentor  atau  ahli  tani  dapat dipercaya  dan  diandalkan  atas  saran yang diberikan?
Fitur  yang  mungkin  bisa  ditambahkan seperti group diskusi
3 Does (mencakup tindakan yang diambil  pengguna dan bagaimana cara pengguna melakukanya?) Mencoba membandingkan dengan aplikasi serupa lainya
Dapat  informasi  dari  aplikasi  pertanian maupun media social lainya Menggunakan  fitur  yang  ada  secara mudah
Tidak  ada  keraguan  dalam  penggunaan aplikasi
4 Feels (merepresentasi keadaan serta emosi  pengguna, untuk  memahami penilaian pada perasaan pengguna) Cepat Mudah dimengerti Membantu Informasi perlu ditambahkan Respon terkadang lama Tepat guna C. Ideate Pada tahap ini dilakukan pengumpulan dan pengembangan  ide  kreatif  untuk  mengatasi  solusi  dari masalah  yang  telah  didefinisikan  sebelumnya. Ideate merupakan  perpindahan  dari  pemahaman  masalah  ke tahap  penyelesaiannya  [10].  Tahap  ini  diterapkan  dengan membuat  gambaran  awal  tampilan  antarmuka  aplikasi berupa wireframe yang ditujukan sebagai landasan dalam pembuatan prototype . Wireframe sendiri  merupakan sebuah  kerangka  dasar  atau  gambaran  kasar  awal  untuk menata  bentuk  tampilan  dari  komponen,  tata  letak,  serta elemen pendukung desain dan berlatar warna monokrom.
Berikut adalah hasil low fidelity wireframe dari aplikasi Konek yang telah dirancang berdasarkan ide yang muncul dan  dipadukan  dengan  hasil  dari  wawancara  pengguna yang dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Wireframe Aplikasi Konek
Wireframe adalah  suatu  bagian  dalam  penting  karena dalam perancangan sebuah antarmuka aplikasi ini menjadi satu  tahapan  dalam  menginisiasikan  ide  yang  muncul kemudian  dituangkan  dalam  pikiran  serta  digambar  yang menghasilkan  penggambaran  awal  terhadap prototype
yang  akan  dirancang  sehingga  tau  tahapan  demi  tahapan dalam keberjalanya aplikasi.

## D. Prototype
Prototype adalah rancangan awal antarmuka yang akan dibuat. Dalam penerapannya, rancangan awal yang dibuat dengan  proses  interaksi  alur  akan  diuji  coba  kepada user untuk  memperoleh  respon  dan feedback [11]. Prototype nantinya  dirancang  sebagai  tampilan  yang  digunakan sebagai  media  komunikasi  antara  pengguna  dan  sistem. Dikarenakan prototype bersifat high  fidelity yang  bersifat dinamis.  Artinya,  fungsi  dari  tiap  halaman  antarmuka saling terhubung sesuai konten dan kegunaannya masing- masing. Adanya prototype ini dapat mempermudah dalam pengujian kepada calon user . Serta secara langsung dapat mengetahui  permasalahan  yang  dirasakan  pengguna  dan mendapatkan masukan sesuai dengan kebutuhan pengguna.

## E. Test
Tahap  testing  dalam  design  thinking  adalah  tahap  di mana peneliti menguji prototipe aplikasi yang telah dibuat pada  tahap  sebelumnya  dan  melakukan  evaluasi  terhadap pengalaman  pengguna  dari  desain  prototipe  aplikasi tersebut [12].
Pada  tahapan  ini,  merupakan  tahapan  pengujian terhadap  antarmuka  aplikasi  yang  telah  dirancang  sesuai dengan permintaan kebutuhan pengguna. Sehingga setelah pengujian  dapat  dilakukan  analisis  dan  evaluasi  terhadap masalah  yang  muncul  pada  saat  pengujian  sesuai  dengan cakupan (scope) masalah  dan  pemberian  solusi  terkait permasalahan yang muncul.
Hasil akhir dari perancangan antarmuka aplikasi Konek berupa prototype yang sudah diuji coba kepada pengguna. Serta,  pengguna  memberikan  penilaian  dengan  aspek kepuasan  mereka  terhadap  antarmuka  aplikasi  yang  telah berhasil  dirancang.  Disamping  penilaian  pada  aspek kefahaman  pengguna  menggunakan  antarmuka  dan penilaian  terhadap  aspek  efektivitas  terhadap  solusi permasalahan  yang  muncul  saat  pengujian  kepada pengguna.

## III. H ASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Arsitektur Informasi Aplikasi Konek
Arsitektur  informasi  berfungsi  untuk  memberi menjelaskan  urutan  atau  struktur  halaman  dari  suatu aplikasi  atau website .  Arsitektur  informasi  aplikasi KONEK ditunjukkan pada Gambar 3.
Arsitektur  aplikasi  KONEK  pada  bagian  atas  terdapat halaman login yang terdiri dari halaman splash screen dan login .  Pada  saat  pengguna  membuka  aplikasi  KONEK yang  pertama  akan  dimunculkan  adalah  halaman splash screen dan/atau login .  Selanjutnya  terdapat  5  jenis  menu utama  yaitu  beranda,  chat,  pengelolaan,  notifikasi,  dan akun.
Setiap halaman memiliki hak aksesnya masing-masing yang dijelaskan pada Gambar 4.
Gambar 4. Hak Akses Arsitektur Informasi Aplikasi Konek
B. Prototyping Antarmuka Aplikasi Konek
Tahap  ini  merupakan  perancangan  sebuah  desain visual seperti  gambar,  warna  dan  tipografi  pada  aplikasi yang  dihasilkan  dari  sebuah  ide  dari  tahap ideate dan mengasilkan wireframe  low-fidelity . Prototype  (high- fidelity) nantinya dirancang menggunakan aplikasi Figma sebagai tampilan yang digunakan untuk media komunikasi antara  pengguna  dan  sistem.  Pemilihan  warna  pada antarmuka  dominan  pada  warna  hijau  dan  putih  sesuai dengan  tema  pertanian  yang  diusung  oleh  pihak perusahaan  dan  perancang  antarmuka  aplikasi  Konek. Adanya prototype ini  dapat  mempermudah  dalam pengujian kepada calon user . Serta secara langsung dapat mengetahui  permasalahan  yang  dirasakan  pengguna  dan mendapatkan masukan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
1. Halaman Splash Screen
Halaman  Splash  Screen  berisi  logo  aplikasi  Konek sebagai  tampilan  awal  saat  pengguna  membuka  aplikasi. Di bagian bawah halaman terdapat logo PT. Agro Lestari Merbabu  sebagai  perusahaan  pemilik  aplikasi  KONEK. Tampilan  halaman  splash  screen  ditunjukkan  pada Gambar 5.
Gambar 5. Antarmuka Halaman Splash Screen
2. Halaman Login
Halaman Login adalah  halaman  untuk  pengguna melakukan  proses login .  Pengguna  diminta  memasukkan nomor  telepon  aktif  pada  field  yang  tersedia.  Nomor telepon tersebut akan dikirimkan kode OTP melalui SMS oleh  sistem.  Terdapat  tombol  untuk  mengkonfirmasi nomor  telepon  yang  dimasukkan.  Jika  nomor  telepon belum  memenuhi  jumlah digit minimal  (9 digit )  maka
tombol  tidak  dapat  ditekan.  Tampilan  halaman login ditunjukkan pada Gambar 6.
Gambar 6. Antarmuka Halaman Login
3. Halaman Beranda Halaman beranda merupakan halaman utama tampilan aplikasi  Konek.  Halaman  ini  dimunculkan  setelah pengguna  menyelesaikan  proses login .  Pada  halaman  ini tampilan akan berbeda menyesuakan role pengguna. Pada bagian kiri atas terdapat logo aplikasi Konek. Pada kanan atas  halaman  terdapat  foto  profil  pengguna  yang  dapat ditekan  menuju  halaman detail profil  pengguna. Selanjutnya  terdapat  kartu  yang  akan  menyesuaikan role pengguna,  namun  yang  ditampilan  pada  Gambar  7  di bawah ini adalah beranda pada role pengguna biasa yang masih  pertama  menggunakan  aplikasi  belum  mendaftar menjadi  mitra  maupun  menjadi  ahli  tani.  Di  bawah  kartu terdapat  2  buah  tombol  yaitu  penyakit  dan  obat  untuk menuju  halaman  informasi  penyakit  dan  obat,  dan monitoring untuk  menuju  halaman monitoring .  Di  bawah kedua  tombol  terdapat  tampilan  daftar  artikel  yang  dapat digeser secara horizontal . Setiap item artikel dapat dipilih untuk  menuju  halaman  detail  artikel.  Pada  bagian  bawah halaman  terdapat navigation  bar untuk  memilih tab . Tampilan  halaman  beranda  untuk  pada role pengguna ditunjukkan pada Gambar 7.

## Gambar 7. Antarmuka Halaman Beranda
4. Halaman Informasi Penyakit dan Obat Halaman Informasi Penyakit dan Obat berguna dalam menampilkan  informasi  penyakit  serta  obat  dari komoditas yang dipilih pengguna. Untuk setiap pengguna dapat  mengakses  informasi  ini.  Tampilan  halaman Informasi Penyakit dan Obat ditunjukan pada Gambar 8.
Gambar 8. Antarmuka Halaman Informasi Penyakit dan Obat
5. Halaman Artikel
Halaman  Artikel  adalah  halaman  informasi  terkait pertanian  yang  baru  muncul  maupun  sudah  lama. Informasi  diambil  dari  sumber-sumber  terkait.  Berguna membantu  petani  meningkatkan  literasi  dan  menambah wawasan  baru  terkait  komoditas  yang  mereka  tekuni. Tampilan halaman artikel ditunjukan pada Gambar 9.
Gambar 9. Antarmuka Halaman Artikel
6. Halaman Monitoring
Halaman Monitoring berisikan  informasi detail data monitoring, serta  status  (ditinjau  atau  disetujui).  Petani mitra  dapat  melakukan  pengisian  data  ditujukan  untuk evaluasi  oleh  pihak  perusahaan  dan  ahli  tani.  Perusahaan dan ahli tani juga dapat mengetahui siklus hasil panen dari petani  cenderung  naik  ataupun  turun  dengan  parameter hasil panen. Mitra dapat memberikan catatan jika ada hal yang dirasa bermasalah selama masa periode penanaman. Jika  status  pada  data  masih  timbul  ditinjau  maka  petani mitra  masih  bisa  merubah  data  terpilih  dengan  menekan tombol Edit data.  Namun  jika  sudah  disetujui  maka tombol Edit data  akan  hilang.  Tampilan  antarmuka halaman Monitoring dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Antarmuka Halaman Monitoring
7. Halaman Chat Halaman Chat atau  pesan adalah  halaman  di  mana Mitra  dan  Ahli  Tani  berinteraksi.  Untuk  Mitra  dapat melakukan  pemilihan  terhadap  Ahli  Tani  yang  mereka mau ajak konsultasi terkait pertanian begitupun sebaliknya. Halaman chat berada pada tampilan awal halaman berada
pada bottom navigation sehingga Mitra maupun Ahli Tani dapat  langsung  menekan  halaman  tersebut  untuk melakukan  konsultasi.  Kemudian,  Mitra  maupun  Ahli Tani  dapat  menekan  salah  satu item untuk  masuk  pada room chat . Dapat dilihat bahwa Mitra dapat berkomunikasi  secara  langsung  dan  diterima  secara real- time oleh lawan bicara. Tampilan antarmuka halaman chat dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11. Antarmuka Halaman Chat
8. Halaman Notifikasi Halaman  Notifikasi  adalah  halaman  yang  berguna untuk  memberitahu  kepada  seluruh  pengguna  bahwa  ada pemberitahuan  terbaru  terkait.  Pengguna  dapat  melihat seluruh  notifikasi  yang  berada  pada bottom  navigation yang  berlogo  notifikasi  terlihat  pada  bagian  bawah halaman  utama.  Halaman  notifikasi  berisikan  judul, gambar, dan deskripsi. Setiap notifikasi dapat ditekan dan akan  menuju  mengarah  halaman  yang  terkait.  Tampilan antarmuka halaman notifikasi dapat dilihat pada 12.

## Gambar 12. Antarmuka Halaman Notifikasi
9. Halaman Akun
Halaman  Akun  adalah  halaman  yang  berisikan informasi  terkait  pemilih  akun  atau  pengguna.  Pada halaman akun terdapat beberapa tombol yaitu detail akun, kelola notifikasi, privacy policy, dan logout . Tombol akun berada  pada bottom  navigation di  bagian  bawah  halaman utama.  Tampilan  antarmuka  halaman  akun  dapat  dilihat pada Gambar 13.
10. Halaman Pengelolaan Admin Halaman  Pengelolaan  adalah  halaman  yang  dapat diakses  oleh  admin.  Pengelolaan  admin  berisikan menu untuk  mengelola  seluruh  pengguna  yang  terdaftar  pada aplikasi Konek baik pengguna baru, pengguna yang ingin menjadi  mitra,  ahli  tani,  admin.  Tampilan  antarmuka halaman pengelolaan dapat dilihat pada Gambar 14.
Gambar 14. Antarmuka Halaman Pengelolaan
C. Pengujian Antarmuka (Test)
Tahapan terahkir dari metode Design Thinking adalah pada  tahapan  pengujian  terhadap  antarmuka  yang  telah dirancang  sesuai  dengan  permintaan  kebutuhan  mitra petani  perusahaan. Usability  Testing adalah  tahapan metode  yang  digunakan  dalam  melakukan  evaluasi terhadap  pengalaman  pengguna  dalam  menggunakan aplikasi  atau  produk  yang  telah  dirancang  yang  nantinya didapatkan  hasil  terhadap  seberapa  fungsionalitas  suatu aplikasi  atau  produk  tersebut. Metode Cognitive Walkthrough digunakan  untuk  mengetahui  pada  aspek learnability,  effectiveness, dan satisfaction .  Cognitive Walkthrough merupakan metode  berorientasi  tugas  (task- oriented)  dan  terstruktur  yang  berfokus  pada  kemampuan belajar terhadap suatu sistem [13].
Metode  ini  dipilih  karena  pertama,  bertujuan  pada penilaian dalam pengoperasian antarmuka pada pengguna yang  diharapkan  akan  menyediakan  antarmuka  yang mudah  digunakan,  serta  menarik  secara  visual.  Dengan menerapkan tugas yang diberikan kepada pengguna untuk diselesaikan  dengan  tanpa  bimbingan  dapat  menjawab kebutuhan  pengguna  dengan  cara  mendeskripsikan  hasil pengamatan  aplikasi  berdasarkan  evaluasi  kegunaan  dari sudut  pandang  pengguna.  Kedua,  penelitian  ini  akan menekankan  pada  peningkatan  pada  aspek  efektivitas pengguna  dalam  berinteraksi  dengan  aplikasi.  Ketiga, tahap  penilaian  dari  pengguna  terkait  pengalaman  yang menyenangkan  dan  memuaskan  saat  menggunakan antarmuka aplikasi Konek.
1. Hasil Pengujian pada Aspek Learnability
Aspek  learnability  mengukur  tingkat  kemudahan pengguna  dalam  melakukan  tugas-tugas  yang  harus  dia selesaikan dalam menjalankan aplikasi untuk mendapatkan  tujuannya  [14].  Penilaian  terhadap success rate  learnability pada  metode Cognitive  Walkthrough mengacu kepada kemampuan pengguna dalam memahami serta  menguasai  produk  dengan  waktu  relatif  singkat  dan bergantung  pada  pengguna  dalam  menyelesaikan  tugas. Pengujian  kali  ini  menggunakan  aplikasi Lookback. Berikut adalah hasil dari pengujian diambil berdasar pada skenario  tugas  yang  diberikan  kepada  pengguna  sesuai
dengan role -nya,  kemudian  pencatatan  waktu  pada  saat skenario  pengujian  berlangsung.  Selanjutnya,  data tersebut diolah dengan menggunakan media spreadsheet .
Gambar 15. Performa Tugas pada Pengguna atau Mitra
Gambar 16. Performa Tugas pada Ahli Tani
Gambar 17. Performa Tugas pada Admin
Success  rate pada  Pengguna  atau  Mitra  dalam menjalankan skenario tugas meunjukan nilai 90,67% serta rata-rata  waktu  penyelesaian  tugas  sebesar  65,08  detik. Untuk  Ahli  Tani Success  rate menunjukan  nilai  92,00% serta  rata-rata  waktu  penyelesaian  tugas  sebesar  56,78 detik.  Serta,  pada Admin  Success  rate menunjukan  nilai 94,00%  serta  rata-rata  waktu  penyelesaian  tugas  sebesar 60,44 detik.
2. Hasil Pengujian pada Aspek Effectiveness
Aspek effectiveness merupakan  perhitungan  dari permasalahan  yang  timbul  dari  kesalahan  yang  terjadi pada  saat  skenario  tugas  dikerjakan  oleh  pengguna  dan dituangkan dalam solusi sesuai scope kesalahan pengguna saat  menjalankan  skenario  tugas  yang  diberikan.  Solusi penyelesaian dalam rangka menyelesaiakan permasalahan dituangkan  dalam  inovasi  atau  ide  sebagai  langkah menyelesaikan permasalahan lebih dari satu permasalahan atau  sebaliknya.  Dalam  hal  ini  penilaian  pada  tingkat effectiveness berguna  dalam  menghitung  seberapa  efektif solusi  yang  diberikan.  Solusi  sendiri  didapatkan  dari permasalahan  yang  muncul  saat  pengujian.  Permasalahan serta  komentar  dari  peserta  atau  pengguna  yang  telah terangkum kemudian akan dicatat pada sheet issues untuk dilakukan  penelusuran  masalah  dan  mengetahui  pada tugas manakah peserta tersebut mengalami kendala.  Pada daftar  masalah  ditentukan scope atau  cakupan  pada  fitur yang  ditemukan  dari  kesalahan  peserta,  jenis  tugas  yang diberikan,  jenis  masalah,  siapa  peserta  yang  mengalami masalah,  frekuensi  ditemukanya  masalah,  serta  dampak masalah  ( severity ).  Data  tersebut  dicatat  seluruhnya, kemudian  dikumpulkan,  jumlah  dari  setiap  jenis  masalah
dihitung  sebagai  pentuan  prioritas  solusi.  Berikut  adalah kumpulan  dari  permasalahan  yang  muncul  saat  skenario pengujian berlangsung dan solusi dari permasalahan yang muncul.
Gambar 18. Permasalahan Usability Testing pada Pengguna atau Mitra
Gambar 19. Solusi Permasalahan Pengguna atau Mitra
Gambar 20. Permasalahan Usabilitty Testing pada Ahli Tani
Gambar 21. Solusi Permasalahan pada Ahli Tani
Gambar 22. Permasalahan Usability Testing pada Admin
Gambar 23. Solusi Permasalahan pada Admin
3. Hasil Pengujian pada aspek (satisfaction)
Satisfaction mengacu  kepada  tingkat  kepuasan pengguna dalam penggunaan produk dan aplikasi. Success rate satisfaction atau  kepuasan  dapat  diketahui  setelah pengguna  menyelesaikan  tugas  yang  diberikan  dalam skenario  untuk  penggunaan  aplikasi  atau  produk.  Jika success  rate  satisfaction mendapatkan  nilai positive atau bisa  dikatakan  tinggi  dalam  hal  penilaian  dari  pengguna maka pengguna merasa puas dan senang terhadap aplikasi atau produk yang mereka coba. Namun, jika success rate satisfaction negative atau nilainya rendah maka pengguna merasa  kecewa  atau  tidak  puas  dengan  aplikasi  atau produk  tersebut,  karena  menurut  mereka  mungkin  masih muncul  permasalahan  ataupun  kekurangan  pada  desain
aplikasi  atau  produk.  Pengujian  kali  ini  menggunakan metode System  Usability  Scale (SUS)  berbasis  kuesioner yang  dapat  digunakan  untuk  mengetahui  sejauh  mana kegunaan suatu sistem dari subyektif pengguna [15]. SUS mempunyai  10  pertanyaan  yang  harus  dijawab  peserta atau  responden  setelah  menggunakan  sistem  yang  akan dilakukan  evaluasi  yang  menggunakan  skala likert [16]. Berikut  adalah hasil  dari  penilaian  pengguna  berdasarkan role- nya.
Gambar  24.  Bagan  Penilaian System  Usability  Scale Pengguna  atau Mitra
Gambar 25. Bagan Penilaian System Usability Scale Ahli Tani
Gambar 26. Bagan Penilaian System Usability Scale Admin
Hasil  skor  penilaian  yang  diberikan  pengguna  pada kuesioner  SUS  didapatkan  nilai  77  untuk role Pengguna atau  Mitra,  kemudian  nilai  83  untuk role Ahli  Tani,  dan nilai 87.5 untuk role Admin.

## IV. K ESIMPULAN
Hasil dari penelitian yang dilakukan dalam tugas akhir dengan  judul  "Perancangan  User  interface  dan  User experience  (UI/UX)  pada  aplikasi  “KONEK”  untuk  PT Agro Lestari Merbabu berbasis mobile dengan menggunakan  metode design  thinking ".  Menghasilkan kesimpulan sebagai berikut:
1.  Perancangan User interface dan User experience pada antarmuka aplikasi Konek berhasil dibuat.
2.  Dalam  perancangan  antarmuka  aplikasi  Konek  ini menggunakan  metode design  thinking ,  dikarenakan perancangan dari aplikasi yang masih baru dan metode ini  fokus  dalam  memahami  permasalahan  yang dirasakan  pengguna  dengan  berempati  terhadap permasalahan, kemudian dapat mendefinisikan masalah selanjutnya mengumpulkan ide, lalu perancangan dan pengujian.
3.   Hasil dari perancangan desain user interface dan user experience didapatkan  melakui  proses  wawancara serta  mendengarkan  masukan  atas  permasalahan  yang di alami petani mitra PT Agro Lestari Merbabu.
4.  Pada  skenario  pengujian  dalam  menilai  kepahaman pengguna  terkait  antarmuka  aplikasi  didapatkan  nilai rata  –  rata Success  rate learnablity pada  peran Pengguna atau Mitra adalah 90,67% dengan rata – rata waktu  total  65,08  detik.  Untuk  peran  ahli  tani  nilai penyelesaian  tugas  adalah  92,00%  dengan  rata  –  rata
waktu total 56,78 detik. Sedangkan untuk peran admin nilai  penyelesaian  tugas  adalah  94,00%  dengan  rata- rata waktu total 60,44 detik.
5.    Pada  skenario pengujian  dalam  penilaian success  rate satisfaction atau  kepuasan  pengguna  terhadap  desain antarmuka  aplikasi  berdasarkan  survei  SUS  yang diberikan  kepada  lima  belas  responden  didapatkan nilai success  rate pada  Pengguna  atau  Mitra  yaitu  77 dan  menurut  skor  SUS  pada  rentang adjective  rating masuk  dalam  kategori  “ Good ”,  kemudian  pada  ahli tani nilai success rate yaitu 83 dan menurut skor SUS pada  rentang adjective  rating masuk  dalam  kategori “ Good ”  dan  pada  admin  nilai success  rate yaitu  87.5 menurut  skor  SUS  pada  rentang adjective  rating masuk  dalam  kategori  “ Excellent ”.  Maka  dapat dikatakan desain antarmuka pada aplikasi Konek dapat diterima oleh para pengguna.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Penelitian ini tidak dapat berjalan berjalan lancar tanpa bantuan  dari  pihak-pihak  yang  telah  memberikan dukungan. Penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada  PT.  Agro  Lestari  Merbabu  yang  senantiasa  telah membantu dan memberikan dukungan yang berkelanjutan selama pelaksanaan penelitian ini.

## D AFTAR P USTAKA
[1] I.  P.  N.  Damanik  and  M.  E.  Tahitu,  “Perilaku Komunikasi  Petani  dan  Strategi  Penguatan
Kapasitas Mengakses Informasi Pada Era Revolusi  Industri  4.0  Di  Kota  Ambon,” Jurnal Penyuluhan , vol. 16, no. 01, hal. 92-104, 2020.
[2] D. Sanjaya and T. Ibadi, “Perancangan Desain UI / UX Aplikasi Jual Beli Hasil Pertanian Pasar Tani Ogan  Ilir  Berbasis  Mobile  Menggunakan  Metode Design  Thinking,” Jurnal  Penerapan  Sistem Informasi (Komputer & Manajemen) , vol. 4, no. 3, hal. 556–565, 2023.
[3] S.  N.  Ayni,  I.  Aknuranda,  and  B.  S.  Prakoso, “Perancangan  Antarmuka  Pengguna  Aplikasi Penjualan  menggunakan  Goal-Directed  Design pada  CV  Gamma  Scientific  Biolab,” Jurnal Pengembangan  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu Komputer , vol. 4, no. 9, hal. 2810–2819, 2020. [4] N.  R.  Wiwesa,  “User  Interface  dan  User Experience untuk Mengelola Kepuasan
Pelanggan,” Jurnal  Sosial  Humaniora  Terapan , vol. 3, no. 2, 2021.
[5] D. T. Widiatmoko and B. S. Utami, “Perancangan UI/UX  Purwarupa  Aplikasi  Penentu  Kualitas Benih  Bunga  Berbasis  Mobile  Menggunakan Metode  Design  Thinking  (Studi  Kasus  PT Selektani),” Jurnal  Teknologi  Informasi ,  vol.  19,
no. 1, hal. 120–136, 2022.
[6] F. Fariyanto, Suaidah, and F. Ulum, “Perancangan Aplikasi  Pemilihan  Kepala  Desa  Dengan  Metode UX  Design  Thinking  (Studi  Kasus:  Kampung
Kuripan),” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi , vol. 2, no. 2, hal. 52–60, 2021.
[7] F.  K.  Bhakti,  I.  Ahmad,  and  Q.  J.  Adrian, “Perancangan  User  Experience  Aplikasi  Pesan
Antar  Dalam  Kota  Menggunakan  Metode  Design Thinking (Studi Kasus: Kota Bandar Lampung),” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi , vol. 3, no.
2, hal. 45–54, 2022.
[8] H.  Ilham,  B.  Wijayanto,  and  S.  P.  Rahayu, “Analysis  and  Design  of  User  Interface/User Experience  With  the  Design  Thinking  Method  in the  Academic  Information  System  of  Jenderal Soedirman University,” Jurnal Teknik Informatika , vol. 2, no. 1, hal. 17–26, 2021.
[9] M.  S.  Khairy  and  G.  G.  Firmansyah,  “Penerapan Design  Thinking  pada  Perancangan  UI/UX Marketplace  Sistem  Rantai  Pasok  ‘Panen- Panen,’” Jurnal Informatika Polinema , vol. 8, no. 3, hal. 39–44, 2022.
[10] D.  M.  Alfirahmi,  D.  S.  Kania,  and  D.  Yusup,
“Rancang  Bangun  Aplikasi  Pengelolaan  Sampah Plastik Menggunakan Pendekatan Design
Thinking,” Jurnal of Social Science Research , vol. 3, no. 3, hal. 219–233, 2023.
[11] K.  Harlim  and  N.  Setiyawati,  “Perancangan  User Experience Aplikasi Mobile Majuli Menggunakan Metode Design Thinking,” Journal of Information Technology  Ampera ,  vol.  3,  no.  2,  hal.  108–123, 2022.
[12] M.  F.  Ardiansyah  and  P.  Rosyani,  “Perancangan UI/UX  Aplikasi  Pengolahan  Limbah  Anorganik Menggunakan  Metode  Design  Thinking,” Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan , vol. 1, no. 4, hal. 839–853, 2023.
[13] Y.  Sari,  M.  Arafah,  and  Novitasari,  “Evaluasi Usability  Sistem  Informasi  Akademik  Dosen Menggunakan User Experience Questionnaire dan Heuristic Walkthrough,” Jurnal RESTI (Rekayasa Sisem. dan Teknologi Informasi) , vol. 5, no. 2, hal. 247–253, 2021.
[14] I.  W.  Sudiarsa  and  I.  G.  B.  Wiraditya,  “Heuristic Evaluation Usability Analisys on Information and Tracking  Covid-19  Application  Peduli  Lindungi Using  Heuristic  Evaluation,” Journal of Information  Technology  and  Computer  Science , vol. 3, no. 2, hal. 354–364, 2020.
[15] J.  Brooke,  “SUS:  A  ‘Quick  and  Dirty’  Usability Scale,” Usability  Eval.  Ind. ,  no.  July,  hal.  207– 212, 2020.
[16] M.  A.  A.  Kusumah,  R.  I.  Rokhmawati,  and  F. Amalia,  “Evaluasi  Usability  Pada  Website  E- commerce  XYZ  Dengan  Menggunakan  Metode Cognitive  Walkthrough  dan  System  Usability Scale (SUS),” Pengembangan Teknologi
Informasi  dan  Ilmu  Komputer ,  vol.  3,  no.  5,  hal. 4340–4348, 2019.