## PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) PADA GAME STREET LOVE CHALLENGE BERBASIS DEKSTOP

## Satnowo Hanantio
Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang satnowoh@yahoo.com

## ABSTRAK
Game  merupakan  sebuah  sarana  hiburan  bagi  beberapa  kalangan,  tidak  hanya  anak-anak  saja  melainkan juga  orang  dewasa.  Game  pada  saat  ini  dibagi  menjadi  2  bagian  yakni  game  tradisional  dan  game  modern. Seiring  dengan  perkembangan  jaman,  banyak  game-game  tradisional  yang  tersisih  karena  dianggap  kalah bersaing  dengan  game  modern  yang  berkembang  saat  ini.  Sebuah  game  biasanya  dikelompokkan  berdasarkan dari  ganrenya  masing-masing  dengan  tujuan,  agar  para  pemain  tidak  hanya  memainkan  game  saja  tetapi mengetahui tipe atau genre game apa yang sedang dimainkan.
Metode Finite State Machine adalah salah satu metode yang sering digunakan untuk beberapa jenis game atau  genre  game,  metode  Finite  State  Machine  digunakan  guna  untuk  memberi  interaksi  antara  pemain  dan musuh.  Musuh  dalam  game  dibangu  menggunakan  sebuah  kecerdasan  buatan  atau  sering  disebut  dengan  AI (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik  daripada  yang  dilakukan  manusia.  Game  adventure  adalah  jenis    game  yang  memberikan  sensasi petualangan kepada pemainnya, game adventure juga adalah salah satu jenis  game yang menggunakan metode Finite State Machine didalamnya.
Penerapan dari beberapa fungsi seperti fungsi game, kontrol game, dan juga fungsi pada AI berjalan sesuai dengan  yang  diinginkan.  Seperti  pada  pengujian  AI,  bahwa  semua  AI  yang  ada  didalam  game  dapat  berjalan dengan tingkat keberhasilan 100%, lalu pada pengujian fungsional game dapat disimpulkan bahwa semua fungsi dapat  berjalan  100%  sesuai  dengan  yang  diharapkan,  dan  pada  pengujian  kontrol  player,  dapat  disimpulkan bahwa  semua  kontrol  pada  game  dapat  berjalan  100%  sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Serta    pada  pengujian pengguna menunjukkan bahwa desain dan juga effect pada game dapat berjalan dengan baik dengan presentase 80% mengatakan baik dan 20% mengatakan kurang baik.
Kata Kunci : Game, Adventure, Finite State Machine, Artificial Intelligence, Street Love Challenge, adobe flash
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Game  merupakan  sebuah  sarana  hiburan  bagi beberapa  kalangan,  tidak  hanya  anak-anak  saja melainkan  juga  orang  dewasa.  Game  pada  saat  ini dibagi  menjadi  2  bagian  yaitu  game  tradisional  dan game  modern. Seiring dengan perkembangan zaman, banyak  game-game  tradisional  yang  tersisih  karena dianggap  kalah  bersaing  dengan  game  modern  yang berkembang  saat  ini.  Sebuah  game  biasanya dikelompokkan  berdasarkan  dari  ganrenya  masing- masing dengan tujuan, agar para pemain tidak hanya memainkan  game  saja  tetapi  mengetahui  tipe  atau genre game apa yang sedang dimainkan.
Sebuah  game  tidak  akan  lengkap  apabila didalamnya  tidak  terdapat  musuh  atau  sering  disebut dengan  AI  ( Artificial  Inteligence ).  Game  adventure adalah salah satu genre game  yang  memiliki  fitur  AI didalamnya, karena AI pada game ini bertujuan untuk menambah  keseruan  dalam  memainkan  permainan. Permain  tidak  hanya  berpetualang,  tetapi  juga berinteraksi  dengan  musuh  yang  ada.  Musuh  pada game adventure ini  menggunakan  sebuah  metode
yakni metode  Finite  State  Machine (FSM).  Game Street  Love  Challenge adalah  sebuah  game  dengan genre adventure ,  yang  dibangun  menggunakan aplikasi adobe  flash sebagai  game  engine,  serta dengan menggunakan bahasa permrograman actionscript2 . Game Street  Love  Challenge dibuat  dengan tujuan  agar  pemain  tidak  hanya  bermain  saja  tetapi juga  memahami  apa  pesan  yang  terkandung  didalam game  ini. Street  Love  Challenge ini  adalah  sebuah game  yang  dibuat  dalam  sistem  operasi  berbasis desktop  yang  dijalankan  pada  komputer,  dimana game  dapat  dioperasikan  pada  komputer  atau  PC masing-masing pemain yang menggunakannya.
Pada  umumnya,  pembuatan game sendiri  tidak lepas dengan penggunaan metode dalam menerapkan AI  ( Artificial  Intelligence )  atau  kecerdasan  buatan. Penerapan  metode  pada game akan  membuat game yang  akan  kita  bangun  menjadi  lebih  menarik  dan dapat  mengembangkan  daya  kreatifitas  seseorang yang memainkannya. Salah satunya adalah penerapan metode  FSM  pada “ Game  Adventure Misteri  Kotak Pandora” (Pratama. Wahyu, 2014).
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang masalah diatas, maka  didapatkan  rumusan  masalah  yang  akan dibahas yaitu :
1. Bagaimana mengimplementasikan metode Finite State Machine sebagai kecerdasan buatan pada game Street Love Challenge ?
2. Bagaimana  membuat Street  Love  Challenge dengan  Adobe  Flash  CS  6  menggunakan ActionScript 2.0 sebagai bahasa pemrograman?

## 1.3. Batasan Masalah
Agar  pembahasan  dalam  skripsi  ini  tidak meluas,  maka  ditentukan  beberapa  batasan  masalah diantaranya, yaitu :
1. Game dibuat menggunakan Adobe Flash 6.
2. Metode Finite State Machine diimplementasikan  pada  karakter  musuh  untuk menyerang karakter pemain jika memasuki jarak atau range dari musuh.
3. Grafik dalam game ini adalah 2D.
4. Game hanya  dapat  dimainkan  pada  PC  atau komputer, berbasis Desktop.
5. Game ini  dibuat  untuk  berjalan  pada  sistem operasi Windows menggunakan Adobe  Flash  6 dengan format .swf .
1.4. Tujuan Adapun tujuan dari pembuatan game ini yaitu :
1. Mampu  menerapkan  metode Finite  State Machine dalam penentuan respon AI.
2. Merancang permainan yang aman untuk anak
3. Untuk mengimplementasikan street love challenge ini dalam bentuk game computer .
4. Mampu  membuat  game  dengan  menggunakan adobe flash.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Definisi Game
Game  adalah  sebentuk  karya  seni  dimana peserta,  yang  disebut  pemain,  membuat  keputusan untuk  mengelola  sumber  daya  yang  dimilikinya melalui  benda  didalam  game  demi  mencapai  tujuan. Sebuah game yang baik akan memberikan pengalaman  bermain  yang  optimal,  sebuah  proses pengembangan game yang baik juga akan memberikan  pengalaman  yang  istimewa  serta  proses pembelajaran  yang  luar  biasa  bagi  mereka  yang terlibat di dalamnya. (Rahadian dkk, 2016).
Dalam  sebuah  penelitian  tentang “ Game Adventure Misteri  Kotak  Pandora”  menerangkan bahwa  sebuah  petualangan  menggabungkan  unsur- unsur  jenis  komponen  antara  game  action  dan  game adventure,  biasanya  menampilkan  rintangan  yang berjangka  panjang  yang  harus  diatasi  menggunakan alat  atau  item  sebagai  alat  bantu  dalam  mengatasi
rintangan,  serta  rintangan  yang  lebih  kecil  yang hampir terus-menerus ada (Pratama. Wahyu, 2014).

## 2.2. Game Adventure
Game petualangan  bukan  merupakan  sebuah kompetisi  atau  simulasi  seperti game yang  lainnya. G ame jenis  ini  tidak  menawarkan  proses  untuk dikelola  atau  mengalahkan  musuh  melalui  strategi dan  taktik. Game petualangan  merupakan  cerita interaktif  mengenai  karakter  yang  dikontrol  oleh pemain.
Dalam  sebuah  penelitian  tentang “ Game Adventure Misteri  Kotak  Pandora”  menerangkan bahwa  sebuah  petualangan  menggabungkan  unsur- unsur  jenis  komponen  antara  game  action  dan  game adventure,  biasanya  menampilkan  rintangan  yang berjangka  panjang  yang  harus  diatasi  menggunakan alat  atau  item  sebagai  alat  bantu  dalam  mengatasi rintangan,  serta  rintangan  yang  lebih  kecil  yang hampir terus-menerus ada (Pratama. Wahyu, 2014).

## 2.3. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan  Buatan  (Artificial  Intelligence) merupakan  salah  satu  bagian  dari  ilmu  komputer yang  mempelajari  bagaimana  membuat  mesin (komputer)  dapat  melakukan  pekerjaan  seperti  dan sebaik  yang  dilakukan  oleh  manusia  bahkan  bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.
Kecerdasan  buatan  atau artificial  intelligence (AI)  adalah  bagaimana  membuat  komputer  mampu berpikir  dan  melakukan  kegiatan  seperti  halnya manusia  atau  binatang.  Dalam  pembuatan  game, pembuatan  AI  lebih  berfokus  kepada  bagaimana karakter  dapat  membuat  serangkai  keputusan  yang dapat  menyerupai  manusia  dan  binatang  pada umumnya,  teknik  yang  umumnya  digunakan  dalam pengambilan keputusan yaitu state machine . (Rostianingsih, Silvia. 2013)

## 2.4. FSM
FSM adalah sebuah perancangan sistem kontrol yang  menggambarkan  prinsip  kerja  sistem  dengan menggunakan  tiga  hal  berikut:  State  (Keadaan), Event  (kejadian)  dan  action  (aksi).  Pada  satu  saat dalam  periode  waktu  yang  cukup  signifikan,  sistem akan  berada  pada  salah  satu  state  yang  aktif.  Sistem dapat  beralih  atau  bertransisi  menuju  state  lain  jika mendapatkan  masukan atau event tertentu, baik  yang berasal  dari  perangkat  luar  atau  komponen  dalam sistemnya  itu  sendiri.  Transisi  keadaan  ini  umumnya juga  disertai  oleh  aksi  yang  dilakukan  oleh  sistem ketika  menanggapi  masukan  yang  terjadi.  Aksi  yang dilakukan  tersebut  dapat  berupa  aksi  yang  sederhana atau  melibatkan  rangkaian  proses  yang  relatif kompleks (Setiawan : 2006).

## 2.5. Adobe Flash
Adobe  Flash  (yang  dahulu  kita  dikenal  dengan Macromedia  Flash)  merupakan  platform  multimedia yang  awalnya  dikembangkan  oleh  Macromedia  dan sekarang  dikembangkan  dan  didistribusikan  oleh Adobe System. Sejak diperkenalkan pada tahun 1996, Flash  menjadi  sebuah  metode  yang  popular  untuk menambahkan  animasi  dan  interaktivitas  pada halaman  web.  Flash  biasanya  digunakan  untuk membuat  animasi,  iklan,  dan  beragam  komponen halaman  web,  untuk  mengintegrasikan  video  ke dalam  halaman  web,  dan  saat  ini  digunakan  untuk mengembangkan internet yang “kaya”.
File-file  dalam  format  SWF  atau  ShockWave Flash,  flash  movie  atau  flash  games  biasanya mempunyai ekstensi .swf dan mungkin menjadi suatu objek  dari  halaman  web,  secara  khusus  dapat dimainkan  ada  Flash  Player  yang  berdiri  sendiri (standalone)  atau  tergabung  dalam  projector  yang merupakan  self-executing  konten  Flash  (dengan ekstensi .exe i Windows atau .hqx di Mac). File flash video  mempunyai  ekstensi  .flv  dan  digunakan  di dalam  .swf  atau  dimainkan  sendiri  dengan  pemutar (player)  yang  mendukung  format  tersebut,  seperti VLC,  QuickTime,  atau  Windows  Media  Player dengan tambahan codec tertentu (Yusnia, Alfi, 2015).

## 2.6. Bahasa Pemrograman ActionScript 2.0
ActionScript merupakan  bahasa  scripting  dalam Flash.  Dengan  adanya  ActionScript  kita  dapat mempermudah  pembangunan  suatu  aplikasi  atau sebuah  animasi  yang  memakan  banyak  frame  dan dengan  menggunakan  ActionScript,  animasi  pun dapat kita kontrol dengan ActionScript sehigga hanya menggunakan beberapa frame bahkan satu frame juga bisa.  ActionScript  juga  dapat  digunakan  dalam pembuatan game Flash. ActionScript mampu membuat  game  dari  yang  sederhana  sampai  yang rumit sekalipun (Noviana. Cindy, 2014)

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Analisis Sistem
Merupakan  suatu  kegiatan  untuk  menguraikan seluruh  pokok  permasalahan  yang  ada  didalam  suatu permasalahan. Analisa merupakan sebuah tahap awal sebelum masuk kedalam tahap perancangan, sedangkan  perancangan  merupakan  hasil  dari keseluruhan  analisa  yang  dapat  memberikan  solosi untuk permasalahan tersebut.

## 3.2. Tujuan Game
Didalam  sebuah  game  pasti  memiliki  sebuah tujuan atau goal untuk menyelesaikan stage yang ada pada  game.  Dalam  game  Street  Love  Challenge  ini memiliki  tujuan  yang  berbeda  pada  beberapa levelnya.  Goal  yang  harus  harus  pemain  selesaikan atau  harus  pemain  capai  pada  game  Street  Love Challenge ini adalah :
1. Level 1 Pada  level  1  ini  pemain  harus  bisa  melewati rintangan  dan  melawan  musuh  yang  ada  dengan waktu yang relative lama. Lalu pada akhir level 1 ini, pemain  diharuskan  melawan  bos  Plug  untuk mendapatkan  sebuah  kunci  yang  nantinya  akan digunakan  untuk melanjutkan misi  ke  level selanjutnya.
2. Level 2 Pada level 2 ini pemain juga harus bisa melewati rintangan dan juga melawan musuh yang ada dengan level  yang  sedikit  lebih  sulit  di  banding  level sebelmunya  dan  juga  dengan  batas  waktu  yang sedikit  lebih  singkat  disbanding  level  sebelumnya. Pada level ini pemain juga diharuskan untuk melawan bos  Gini  dan  mengalahkannya  agar  pemain  dapat mengambil kunci yang dijaga oleh bos tersebut, untuk melanjutkan misi ke stage selanjutnya 3. Level 3 Pada level 3 atau level terakhir ini pemain harus melewati  musuh dan juga  harus  mengalahkan  musuh yang  ada  dengan  level  yang  lebih  sulit  dan  juga dengan waktu yang terbatas. Disini pemain harus bisa mengalahkan bigboss yang ada untuk menyelamatkan ibu dari karakter Paijho.

## 3.3. Story Line
Street Love Challenge adalah sebuah game yang menceritakan  tentang  sebuah  kisah  seorang  anak (Paijho)  dan  juga  ibu  (Surti)  yang  hendak  berlibur menuju  kota.  Ditengah  perjalanan  mereka  menuju kota,  tiba-tiba  mereka  dihadang  oleh  bebrapa pereman.  Sang  ibu  (Surti)  akhirnya  ditawan  atau diculik  oleh  beberapa  preman  tersebut.  Disini imajinasi  Paijho  mulai  berjalan,  ia  berniat  untuk menyelamatkan  ibunya  dari  kumpulan  preman  yang menyekap  ibunya.  Paijho  membayangkan  para preman  tersebut  adalah  sosok  monster,  meraka  pun memecah  lokasi  keberadaan  mereka.  Pada  dunia pertama sosok monster berada pada sebuah perkotaan dan  moster  penjaganya  bernama  “Plug”.  Lalu  pada dunia  yang  kedua  paijo  masuk  pada  sebuah  dunia salju  atau  es  dan  Paijho  harus  menghadapi  monster yang  bernama  “Gini”.  Lalu  pada  lokasi  ketiga  atau terakhir, Paijho masuk kedalam sebuah hutan dimana tempat  ini  adalah  sebuah  tempat  ibu  (Surti)  dari Paijho  disekap  oleh  bos  yang  bernama  (Bangdit). Sampai  akhirnya  Paijho  bisa  mengalahkan  musuh yang  ada  teutama  mengalahkan  bos  pada dunia  yang terakhir  dan  berhasil  menyelamatkan  Ibunya  (Surti) dengan selamat.

## 3.4. Alur Game
Perancangan alur game berfungsi untuk mengetahui alur proses dari alur program dimulai dari start program  hingga end seperti  yang  ditunjukkan pada gambar 1
START END PLAY GAME ? SETTING HISTORY STAGE 1 STAGE 2 STAGE 3 MISI BERHASIL GAME OVER T T T Y MENU AWAL GAME Y Y Y T T T Y MAIN LAGI ? T EXIT Y ENDING STORY T Gambar 1. Alur Game Street Love Challenge

## 3.5. Perancangan Struktur Menu
Perancangan Struktur menu adalah  perancangan tata  urutan  menu  dari Game  Street  Love  Challenge seperti yang terlihat pada Gambar 2.
STREET LOVE CHALLENGE PLAY SETTING EXIT
HISTORY

## Gambar 2 Perancangan Struktur Menu

## 3.6. Alur Finite State Machine
Finite  State  Machine merupakan  salah  satu logika  penalaran  yang  memperlihatkan  perilaku system  dengan  berdasarkan  tiga  hal,  yaitu state (keadaan), event (kejadian),  dan action (aksi).  Pada suatu  saat,  system  akan  berada  pada  salah  satu  state yang  aktif.  Sistem  dapat  beralih  atau  bertransisi menuju  state  lain  jika  mendapatkan  masukan  atau event  tertentu.  Transisi  keadaan  ini  umumnya  juga disertai  oleh  aksi  yang  dilakukan  oleh  system  ketika menanggapi  masukan  yang  terjadi. Pada game  Color Invasion ini  metode Finite  State  Machine diterapkan pada karakter musuh, masing-masing karakter musuh memiliki alur Finite State Machine yang berbeda Pada Gambar 3 memperlihatkan alur FSM pada karakter  musuh  Megan.  Sesuai  dengan  alur  diagram diatas,  karakter  musuh  megan  memiliki  sifat  jika karakter  player  mendekat  pada  jarak  301-400  pixel dari musuh, maka musuh akan mencurigai keberadaan  karakter  player,  dan  ketika  player mendekat lagi pada jarak 300 pixel dari musuh, maka
musuh  akan  mengejar  dan  menyerang  player,  jika player  menjauh  dari  musuh  dengan  jarak  lebih  dari 400  pixel  dari  musuh,  maka  musuh  akan  kembali patrol.  Healt  Poin  musuh  akan  berkurang  apabila karakter menyerang musuh, jika karakter player tidak menyerang  musuh  maka  Health  Poin  musuh  tidak akan berkurang.
Pada Gambar 4  memperlihatkan alur FSM pada karakter  musuh ghost .  Sesuai  dengan  alur  diagram diatas,  karakter  musuh ghost memiliki  sifat  jika karakter  player  mendekat  pada  jarak  400  pixel  dari musuh,  maka  musuh  akan  mengejar  dan  menyerang player, jika player  menjauh dari  musuh dengan jarak lebih  dari  400  pixel  dari  musuh,  maka  musuh  akan diam  pada  posisi  di  mana  musuh  berhenti  mengejar karakter player.
Pada Gambar 5 memperlihatkan alur FSM pada karakter  musuh Gini .  Sesuai  dengan  alur  diagram diatas,  karakter  musuh Gini memiliki  sifat  jika karakter  player  mendekat  pada  jarak  400  pixel  dari musuh,  maka  musuh  akan  menembak  player,  jika player  menjauh  dari  musuh  dengan  jarak  lebih  dari 400  pixel  dari  musuh,  maka  musuh  akan  kembali patrol.
Pada Gambar 6 memperlihatkan alur FSM pada karakter  musuh Bangdit . Sesuai dengan alur diagram diatas,  karakter  musuh Gini memiliki  sifat  jika karakter  player  mendekat  pada  jarak  400  pixel  dari musuh,  maka  musuh  akan  menembak  player,  jika player  menjauh  dari  musuh  dengan  jarak  lebih  dari 400  pixel  dari  musuh,  maka  musuh  akan  kembali patrol.
MUSUH HIDUP MUSUH DIAM MUSUH CURIGA MUSUH MENYERANG HP MUSUH TIDAK BERKURANG HP MUSUH BERKURANG MUSUH MATI KARAKTER TERLIHAT (JARAK 301-400) KARAKTER TERLIHAT (JARAK 300) KARAKTER TERLIHAT (JARAK 301-400) KARAKTER MENJAUH (JARAK 300) KARAKTER MENYERANG KARAKTER TIDAK MENYERANG HP HABIS Gambar 3 .Alur diagram Finite State Machine Pada Karakter Musuh Megan
MUSUH HIDUP MUSUH DIAM MUSUH CURIGA HP MUSUH TIDAK BERKURANG HP MUSUH BERKURANG MUSUH MATI KARAKTER TERLIHAT (JARAK 400) KARAKTER MENJAUH (JARAK > 400) KARAKTER MENYERANG KARAKTER TIDAK MENYERANG HP HABIS Gambar 4. Alur diagram Finite State Machine Pada Karakter Musuh Plug MUSUH HIDUP MUSUH DIAM MUSUH CURIGA HP MUSUH TIDAK BERKURANG HP MUSUH BERKURANG MUSUH MATI KARAKTER TERLIHAT (JARAK 400) KARAKTER MENJAUH (JARAK > 400) KARAKTER MENYERANG KARAKTER TIDAK MENYERANG HP HABIS Gambar 5 Alur diagram Finite State Machine Pada Karakter Musuh Gini MUSUH HIDUP MUSUH DIAM MUSUH CURIGA HP MUSUH TIDAK BERKURANG HP MUSUH BERKURANG MUSUH MATI KARAKTER TERLIHAT (JARAK 400) KARAKTER MENJAUH (JARAK > 400) KARAKTER MENYERANG KARAKTER TIDAK MENYERANG HP HABIS Gambar 6 Alur diagram Finite State Machine Pada

## Karakter Musuh Bangdit

## 3.7. Perancangan Karakter
Perancangan  karakter  merupakan  pembahasan mengenai  karakter  yang  terlibat  dalam game  Street Love  Challenge .  Karakter  pada  game Street  Love Challenge dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Perancangan Karakter No Gambar Keterangan 1 Karakter utama Paijho 2 Ibu karakter utama Surti 3 Monster stage 1 atau bos Plug distage 1 4 Monster stage 2 atau bos Gini distage 2 5 Monster stage 3 atau bos Bangdit distage 3 6 Monster patrol Megan disetiap stage

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bagian  ini  memuat  hasil  dan  pembahasan tentang penelitian yang dilakukan.

## 4.1. Tampilan Menu Utama
Tampilan  menu  utama  adalah  tampilan  awal yang  muncul  pada  saat  membuka Game  Street  Love Challenge .  Pada  tampilan  awal  ini  berisikan  tombol Play untuk memulai game baru, tombol History untuk memahami  jalan  cerita  game,  tombol Setting untuk memainkan  dan  mematikan  musik,  dan  tombol Exit untuk  keluar  dari game .Adapun  desain  menu  utama seperti pada Gambar 7.

## Gambar 7. Tampilan menu utama Game Street Love Challenge
4.2. Tampilan Menu Histori Tampilan  menu Histori adalah  tampilan  menu yang berfungsi untuk memahami jalan cerita dan misi yang ada dalam game, dengan membaca narasi untuk
memainkan game  Street  Love  Challenge. Adapun tampilan dari menu Histori seperti pada Gambar 8.

## Gambar 8 Tampilan menu Histori Game Street Love Challenge

## 4.3. Tampilan Menu Setting
Tampilan  menu Setting adalah  tampilan  menu untuk mengatur musik yang ada dalam game, adapun menu yang ada didalamnya adalah tombol on dan off untuk  mengatur  music  pada game  Street  Love Challenge. Adapun  tampilan  dari  menu Setting seperti pada Gambar 9.
Gambar 9 Tampilan menu Setting pada Game Street Love Challenge

## 4.4. Pengujian Gameplay
Pengujian
gameplay adalah pengujian bagaimana game tersebut  berjalan  sesuai  dengan rancangan sistem yang telah dibuat.

## 4.5. Tampilan Stage 1
Pengujian  karakter  dengan  dunia  game  level  1 menggambarkan  interaksi  karater  dengan  lingkungan game, pada gamber dibawah ini menunjukkan bahwa karakter  dapat  berjalan,  melewati,  dan  membunuh musuh  dengan  dengan  baik  diatas  ground.  Tampilan level pertama  pada game ditunjukkan  pada  Gambar 10
Gambar 10 Tampilan game pada stage 1

## 4.6. Tampilan Stage 2
Pengujian  karakter  dengan  dunia  game  level  2 menggambarkan  interaksi  karater  dengan  lingkungan game, pada gamber dibawah ini menunjukkan bahwa karakter  dapat  berjalan,  melewati,  dan  membunuh musuh dengan dengan baik diatas ground.. Tampilan level kedua pada game ditunjukkan pada Gambar 11

## Gambar 11 Pengujian game pada stage 2

## 4.7. Tampilan Stage 3
Pengujian  karakter  dengan  dunia  game  level  1 menggambarkan  interaksi  karater  dengan  lingkungan game, pada gamber dibawah ini menunjukkan bahwa karakter  dapat  berjalan,  melewati,  dan  membunuh musuh dengan dengan baik diatas ground.  Tampilan level tiga pada game ditunjukkan pada Gambar 12

## Gambar 12  Pengujian game pada stage 3

## 4.8. Tampilan Game Over
Pengujian  tampilan  Gameover  menampilkan tentang  sebuah  tanda  bahwa  pemain  gagal  melewati musuh dan rintangan yang ada dalam game.

## Gambar 13 Pengujian Gameover

## 4.9. Pengujian Artificial Intelligence (AI)
PengujianAI  adalah  pengujian  mengenai  fungsi yang  berkaitan  dengan  AI  (Artificial  Intelligence) yang  ada  dalam Game  Street  Love  Challenge .  Hasil
pengujian  dari  AI Finite  State  Machine dapat  dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Pengujian AI (Artificial Intelligence)
Berdasarkan Tabel 2. disimpulkan bahwa semua AI  ( Artificial  Intelligence )  yang  ada  dalam Game Street  Love  Challenge berjalan    dengan  tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.

## 4.10. Pengujian Fungsional Game
Pengujian fungsional adalah pengujian mengenai  proses  fungsional  yang  terjadi  dalam game .  Hasil  dari  pengujian  dapat  dilihat  pada  Tabel 3.
Tabel 3. Pengujian Fungsional Game
Berdasarkan Tabel 3, disimpulkan bahwa semua fungsi  berjalan    dengan  tingkat  keberhasilan 100%sesuai dengan yang diharapkan.

## 4.11. Pengujian Control Player
Pengujian control  player adalah  pengujian fungsi  dari  setiap  tombol  yang  sudah  diterapkan untuk menggerakkan karakter utama. Hasil pengujian control player dapat dilihat pada Tabel 4 Tabel 4. Pengujian Control Player Tombol Fungsi Hasil Menggerakkan player kekanan Sesuai Menggerakkan Player kekiri Sesuai Menggerakkan player ke atas atau melompat Sesuai SPACE Untuk Menembak Sesuai Dari Tabel 4 menunjukkan bahwa semua fungsi dari control player berjalan dengan tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.

## 4.12. Pengujian Terhadap Pengguna
Pengujian  dilakukam  untuk  mengetahui  apakah game  sudah  berjalan  dengan  baik  atau  belum. Pengujiaan  dilakukan  terhadap  10  responden. Kuisioner  berisi  10  pertanyaan  tentang  game  yang telah  dibuat  penulis,  hasil  dari  pertanyaan  terhadap responden dapat dilihat pada Tabel 5
Tabel 5 Pengujian terhadap pengguna
Keterangan : Kurang baik = desain dan juga fungsi kurang menarik Baik = desain dan juga fungsi menarik Berdasarkan  table  4.3  menunjukkan  bahwa desain  dan  juga  effect  pada  game  dapat  berjalan dengan baik dengan presentase 80% mengatakan baik dan 20% mengatakan kurang baik.
5. PENUTUP 5.1. Kesimpulan Setelah penyelesaian game Street Love Challenge maka penulis menyimpulkan:
1. Implementasi Finite  State  Machine dapat diterapkan  pada  game  2D  bergenre adventure dengan  indikasi  musuh  dapat  mengejar  dan meyerang player dengan kondisi tertentu.
2. Semua  fungsi  dari  menu,  pergerakan Unit pemain dan  musuh berjalan sesuai dengan  yang diharapkan.
3. AI ( Artificial Intelligence ) yang ada dalam Game Street  Love  Challenge berjalan    dengan  tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.
4. Semua  fungsi  berjalan    dengan  tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.
5.2. Saran
Setelah  dilakukan  pengujian  terhadap Startegy Defense Game maka masih ada kekurangan sehingga untuk pengembangan lebih lanjut disarankan:
1. Objek,  karakter  musuh,  karakter  pemain grafiknya diperbagus biar lebih menarik.
2. Penambahan level pada  game  karena  hanya terdapat  3  level  pada  game  Street  Love Challenge ini.
3. Menambahkan fitur save game agar pemain bisa melanjutkan  game  nya  lagi  ketika  game  di keluarkan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Noviana, Cindy. (2014). RANCANG BANGUN EDUGAME  LOMBA  BIDAR.  Jurusan  Teknik Informatika STMIK MDP
[2] Dian, Ayu. (2015) . Penerapan FSM Pada Game Golden  Miner  Berbasis  Teks  menggunakan
Adobe  Flash.  Batam  Polytechnics  Informatics Study Program
[3] Haryanto,  H.  (2010).  Agen  Cerdas  Kompetitif Berbasis  Finite  State  Machine  Dalam  Game Pembelajaran  Untuk  Anak. Techno.Com,  Vol.9 No.2 , 53-61.
[4] Mahardika,  Abdi.  (2013).  Analisis  Pengaruh Storytelling  Terhadap  Game  Lorong  Waktu. Jurnal  Ilmiah  Komputer  dan  Informatika (KOMPUTA)
[5] Rahadian,  M.  F.,  Suyatno,  A.,  &  Maharani,  S. (2016).  PENERAPAN  METODE  FINITE STATE  MACHINE  PADA  GAME  “THE RELATIONSHIP”.
Jurnal
Informatika Mulawarman , 14-22.
[6] Rostianingsih,  Silvia.,  Satia,  B.  G.,  &  Wijaya, H.K.  (2013).  GAME  SIMULASI  FINITE STATE  MACHINE  UNTUK  PERTANIAN DAN  PETERNAKAN.  Program  Studi  Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Kristen Petra
[7] Setiawan,  I.  (2006). Perancangan  Software Embedded  System  Berbasis  FSM .  Semarang: Universitas Diponegoro.
[8] Yusnia, A. S, Satoto, K. I, Teguh, K. M (2015). Perancangan  dan  Pengembangan  Permainan “Super Sigi”Menggunakan StencylSebagai Media  Pengenalan  Menyikat  Gigi, Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, Vol.3, No.1,
[9] Wahyu,  Pratama  (2014). Game  Adventure Misteri  Kotak  Pandora  STMIK  AMIKOM Purwokerto