## JEPIN
(Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika)
ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741
April 2019

## Penerapan Finite State Machine pada Battle Game Berbasis Augmented Reality
Eka Wahyu Hidayat #1 , Andi Nur Rachman #2 , Muhammad Fauzan Azim #3
# Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Siliwangi Jl. Siliwangi No.24, Kahuripan, Tawang, Tasikmalaya, Jawa Barat
1 ekawahyu@unsil.ac.id
2 andy.rachman@unsil.ac.id
3 m.fauzan.azim14@student.unsil.ac.id
Abstrak —  Studi  penelitian  ini  membuat game android berbasis Augmented Reality (AR) dengan menerapkan Finite State  Machine (FSM)  untuk  pergerakan Non  Player Character (NPC).  Game  sejenis  ini  contohnya  adalah  game Aster Battle yang  didapat  sebagai  hadiah  dari  sebuah produk  makanan.  Pada game tersebut  ditemukan  masalah dimana karakter  tidak memiliki kecerdasan untuk melakukan  aksi  pertarungan.  Permasalahan  lainnya  adalah hasil  scan  marker  menampilkan  karakter  yang  tidak  sesuai markernya  dan  pergerakan  animasi  pertarungan  terlalu cepat. Untuk mengatasi masalah tersebut perlu dibuat battle game sejenis  dengan  karakter  dan  konsep  yang  berbeda dengan  menambahkan  kecerdasan  buatan  agar  animasi pertarungan  menjadi  lebih  terkontrol.  Di  dalam  penelitian ini  menerapkan  sistem  kecerdasan  buatan  yaitu Finite State Machine (FSM)  sebagai  strategi  untuk  menentukan action animation  prediction .  Penelitian  ini  berhasil  membuat battle game dengan pendekatan metode versi Luther. Berdasarkan pengujian  yang  telah  dilakukan,  dari  hasil  pengujian alpha secara fungsional sudah sesuai dan dari pengujian beta yaitu User Acceptance Test (UAT) didapat nilai sebesar 71% yang berarti game yang  dibangun  dengan  menerapkan Finite State  Machine dinyatakan  layak  untuk  digunakan  dengan interpretasi Baik.
Kata kunci — Augmented Reality , Finite State Machine, Battle Game .

## I. P ENDAHULUAN
Augmented  Reality merupakan  penggabungan  benda maya  dua  demensi  atau  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah lingkungan  nyata  tiga  dimensi,  lalu  memproyeksikan benda-benda  maya  tersebut  dalam  waktu  nyata  [1]. Marker adalah  suatu  pola  yang  di  desain  dalam  bentuk titik-titik  hitam  yang  dapat  dikenali  oleh  camera  atau webcam . Marker merupakan  kunci  dari  AR.  Informasi marker akan digunakan untuk menampilkan objek 3D [2]. Marker based tracking bekerja dengan cara mendeteksi mengenali marker untuk  menetukan  lokasi  dan  orientasi dari  kamera,  dengan  kamera  yang  telah  dikalibrasi  maka sistem  kemudian  dapat  menampilkan  objek virtual pada tempat yang telah ditentukan [3].
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk  perangkat mobile  yang  mencakup  sistem  operasi middleware dan aplikasi.  Android  menyediakan  layanan  platform  terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka [4].
Game adalah  salah  satu  media  teknologi  yang  populer di  kalangan  masyarakat  baik  dari  anak  kecil  maupun orang  dewasa  sebagai  media  hiburan. game itu  sendiri memiliki  banyak  sekali genre atau  jenisnya.  Ada  yang berjenis Adventure , Simulasi, Role-Playing  Game (RPG), Real-Time  Strategy (RTS) ,  First  Person  Shooter (FPS), Fighting , dan masih banyak lagi genre yang lainnya [5]. Salah  satu  contoh game yang  umum  dan  banyak dikenal  di  kalangan  pecinta game yaitu game  bergenre fighting . Game fighting adalah yang berisikan pertarungan antara  dua  karakter  di  suatu  tempat  atau  arena  dengan tujuan  untuk  menghabiskan  hp (health  point) lawan. Game  fightin g  contohnya  adalah game Tekken, game Street  Fighter . Game tersebut  berbasis  objek  2D  dan  3D sebagai objeknya [6].
Konsep permainan ini berbasis multimedia, multimedia dapat  diartikan  sebagai  gabungan  dari  beberapa  media. Media  ini  dapat  berupa  teks,  gambar,  video,  audio maupun  animasi.  Dan  gabungan  dari  semua  media tersebut kemudian dikemas menjadi satu kesatuan yang di manipulasi secara digital dengan komputer [7]-[8].
Dibutuhkan  adanya  AI  ( artificial  intelligence )  agar game  lebih  menarik.  AI  didalam  game  dapat  diterapkan pada non-playable character (NPC). NPC adalah  karakter yang  mampu  berinteraksi  dengan  objek  didalam  dunia game  dan  tindakannya  tidak  dapat  dikendalikan  oleh pemain  [9].  Peranan  AI  didalam game  playing sangat berpengaruh  pada  bidang  permainan  antara  manusia melawan  mesin  yang  memiliki intelektual  untuk berpikir. Komputer  dapat  bereaksi  dan  menjawab  tindakan- tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya [10].
Agen  permainan  adalah  karakter game yang  dikontrol dengan  cerdas  menggunakan  logika Finite  State  Machine (FSM). Finite  State  Machine adalah  sebuah  metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah
laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi) [11]. Penerapan Finite  State  Machine (FSM)  pada game berguna  untuk  menentukan  berbagai  macam  respon  NPC terhadap  pemain  di  dalam  sebuah game berdasarkan interaksi  yang  dilakukan,  hal  ini  disebabkan  karena  FSM dapat  digunakan  untuk  gambaran  awal,  mendesain  dan menentukan  respon  perilaku  yang  dilakukan  terhadap perubahan kondisi [12].
Berdasakan  latar  belakang  dan  fakta  yang  sudah diuraikan  tersebut,  solusi  penelitian  yang  akan  diambil yaitu  merancang  dan  membangun  aplikasi battle  game yang  ber genre  game  fighting dengan  menggunakan teknologi Augmented  Reality pada smartphone yang berbasis  android  dengan  karakter  dalam game tersebut adalah hantu 3D urband legend , dengan marker kartu 2D hantu. Dan penerapkan Finite State Machine (FSM) untuk pergerakan animasi karakter pada saat pertempuran.

## II. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Beberapa  metode  penelitian  yang  dapat  digunakan, yaitu  metode Vaughan ,  metode  Luther,  metode  Villamil- Molina,  dan  metode Dastbaz ,  metode  Godfrey,  dan Sherwood-Rout  [13].  Dari  beberapa  pilihan  metode pengembangan  perangkat  multimedia  yang  ada,  metode luther dirasa paling cocok untuk penelitian berbasis AR.
Alur  metode  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  terdiri  dari  beberapa  tahapan  yaitu:  tahap pengumpulan  data,  analisis  kebutuhan,  perancangan produk  multimedia, dan evaluasi. Pemodelan sistem pada penelitian  ini  merujuk  pada  metode  versi  Luther. Metodologi  penelitian  yang  digunakan  dapat  dilihat  pada Gambar 1.

## Gambar 1. Metodologi Penelitian

## A. Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  ini  ditujukan  untuk  mengumpulkan data  dan  bahan  apa  saja  yang  akan  mendukung  dalam pembuatan aplikasi ini.
1. Studi Pustaka
Studi pustaka dilakukan guna mendukung dalam proses penelitian berupa mencari berbagai referensi yang bersifat teoritis  dan  melakukan  kajian  terhadap  penelitian- penelitian yang  telah  dilakukan  sebelumnya  dengan mempelajari serta membaca buku, jurnal-jurnal penelitian, artikel-artikel  dari  internet  yang  berhubungan  dengan penelitian ini.
2. Observasi
Teknik  observasi  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  cara bermain permainan battle game kartu dalam bentuk digital menggunakan teknologi Augmented Reality di masyarakat umum.

## B. Analisis Kebutuhan
Analisis  kebutuhan  dalam  pembuatan  aplikasi  ini mencakup  tentang  semua  data  yang  diperlukan  untuk pembuatan  aplikasi,  baik  itu  kebutuhan input (masukan), maupun output (keluaran),  pernyataan  tentang  apa yang  harus  dikerjakan  oleh  sistem,  dan  karakteristik seperti  apa  yang  harus  dimiliki  system,  kebutuhan  input (masukan)  didapat  dengan  membeli  sebuah  produk  yang di dalam-nya berhadiah sebuah battle game kartu berbasis AR seperti produk sosis kimbo reddi.

## C. Perancangan Produk Multimedia
Metode  perancangan  pada  penelitian  ini  menggunakan adalah Multimedia  Development  Life  Cycle ( MDLC )  – Luther  (1994),  metode  ini  terdiri  dari Concept , Design , Material Collecting , Assembly , Testing , Distribution [14].
1. Concept (Konsep),  pada  tahap concept disini  akan ditentukan  sasaran  pengguna  atau  user game ,  tujuan dari  aplikasi game yang  akan  dibangun  nantinya  dan spesifikasi umum.
2. Design (Perancangan),  pada  tahap  ini  akan  dibuat spesifikasi  mengenai  arsitektur  program,  gaya, tampilan  dan  kebutuhan  material/bahan  untuk program.
3. Material  Collecting (Pengumpulan  Bahan),  pada tahap  ini  dilakukan  untuk  mengumpulkan  data  apa saja  yang  dibutuhkan  untuk  merancang  dan membangun  aplikasi game dan  pengumpulan  bahan sesuai dengan kebutuhan yang akan dikerjakan.
4. Assembly (Pembuatan),  pada  tahap  ini  dilakukan pembuatan semua objek atau bahan  multimedia  yang dibutuhkan dibangun.
5. Testing (Pengujian), pada tahap selanjutnya melakukan testing aplikasi game yaitu  dengan menjalankan aplikasi atau program dan dilihat apakah ada  kesalahan  atau  tidak.  Tahap  ini  disebut  juga sebagai  tahap  pengujian  alpha  ( alpha  test dan beta test )  dimana  pengujian  dilakukan  oleh  pembuat  atau lingkungan pembuatnya sendiri.
6. Distribution (Distribusi),  pada  tahap  selanjutnya adalah  tahap  distribusi,  dimana  tahap  ini  akan dilakukan  apabila  aplikasi  yang  dibuat  sudah memenuhi sasaran dan target utama sesuai yang telah ditentukan  pada  tahap  concept.  Serta  apakah  aplikasi layak untuk digunakan oleh user. Apabila telah layak
maka  aplikasi  akan  publikasikan  untuk  dapat digunakan oleh user.

## D. Evaluasi
Tahapan  dilakukan  setelah  semua  proses  pembuatan aplikasi  berhasil  dilakukan  diantaranya  yaitu  Penarikan kesimpulan dan Ide pengembangan.
III. H ASIL D AN P EMBAHASAN

## A. Concept
Tahapan  yang  akan  dikembangkan  dan  akan  dibangun berdasarkan  ide  yang  ada,  untuk  menentukan  tujuan, mengidentifikasi  pengguna,  jenis  produk,  dasar  aturan, ukuran,  dan  target.  Hasil  tahapan  ini  dapat  dilihat pada tabel 1.
TABEL I DESKRIPSI CONCEPT Judul Augmented  Reality  Card  Battle  (ARC-B DIMENSION) Audiens Umum Durasi Tidak terbatas Animasi Animasi karakter 3D (*.FBX) Audio Instrumen (*.MP3) Image Gambar, Icon , Button (*.PNG, *.JPG) Teks Tulisan cerita pada setiap karakter, petunjuk game Interaktifitas Tombol dan link Tema Game genre fighting Karakter Terdiri dari urband legend hantu dalam negeri yaitu pocong dan urband legend hantu luar negeri yaitu sadako
Deskripsi Aplikasi game ini  menceritakan  tentang  pertempuran  hantu  diantara dua  dimensi  yang  berbeda  dimensi.  Dimensi  mereka  saling terbuka  karena  seorang  anak  genius  bernama  Sentou melakukan  eksperimen  berhasil  masuk  ke  dalamnya,  lalu menangkap semua hantu tersebut dan menyegelnya ke dalam sebuah  kartu  kemudian  para  hantu  tersebut  harus  bertarung agar  bisa  menjadi  yang  terkuat  dan reward nya  akan  bisa menjelajahi antar dimensi tidak terpaku didalam satu dimensi saja dan menjadi raja dikedua dimensi tersebut.

## B. Design
Tahapan design ini  harus  dilakukan  secara  rinci  yang dimulai pada gambaran awal produk.

## TABEL II STORY BOARD RINGKAS
Scene 1: Opening dan tampilan logo aplikasi Scene 2: Tampilan logo aplikasi dan loading bar Scene 3: Tampilan menu utama dengan menu pilihan Bertarung, Cara Bermain, Tentang dan Keluar Scene 4: Tampilan pertarungan Battle Game Augmented Reality Scene 5: Tampilan Informasi tutorial cara bermain Game Scene 6: Tampilan Informasi tutorial cara bermain Game
Scene 7: Tampilan Informasi tutorial cara bermain Game Scene 8: Tampilan Informasi tutorial cara bermain Game Scene 9: Tampilan Informasi tutorial cara bermain Game Scene 10: Tampilan Informasi Aplikasi
Gambar 2. Sequence Diagram Bertarung
Sequence  diagram menggambarkan  skenario  atau rangkaian  langkah-langkah  yang  dilakukan  sebagai sebuah  respon  dari  suatu  kejadian  untuk  menghasilkan output tertentu.
Gambar 3. Use Case Diagram Bertarung
Use  Case  Diagram menggambarkan  pola  perilaku sistem dan urutan kegiatan yang dilakukan oleh aktor dan NPC musuh.
Flowchart berfungsi  untuk  menjelaskan  alur  proses detekai marker .
Gambar 5. Struktur Navigasi Aplikasi
Struktur  navigasi  yang  digunakan  dalam  proses pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan  navigasi  hirarki. Struktur navigasi hirarki ini terbentuk oleh logika isi.

## 1. Finite State Machine
Pengembangan Finite State Machine (FSM) digunakan untuk  menentukan action (aksi)  3D  animasi  objek bagaimana  karakter  bereaksi  atau  memutuskan  tindakan berdasarkan state (keadaan)  situasi  atau event (kejadian) tertentu. Keterangan:
Q0 = State Diam
a = input
Q1 = State Aba-aba
x = output
Q2 = State Maju Q3 = State Serang Q4 = State Mati
Gambar 6. Hasil penerapan model fsm pada karakter

## C. Material Collecting
Tahap  material  collecting  ini  merupakan  tahap  dimana segala  sesuatu  yang  telah  dipersiapkan  untuk  membuat sebuah  aplikasi  ini  sudah  mulai  di  proses.  Adapun tahapannya meliputi:
1. Marker 2D Marker digunakan  sebagai  objek  penanda  atau  target yang  berfungsi  untuk  mengidentifikasi  objek  3D  yang
akan  ditampilkan.  Adapun  tokoh urband  legend dalam negeri  yaitu  hantu  pocong  dan  tokoh urband  legend luar negeri yaitu hantu Sadako.
Gambar 7. Tampilan marker urband legend pocong
Gambar 8. Tampilan marker urband legend sadako

## 2. Deteksi Marker
Hasil deteksi Marker yaitu dengan pengenalan polanya dengan  cara  mendeteksi  atau  melacak  titik-titik  point ( interest  point )  dan  sudut-sudut  ( corner )  pada  suatu gambar.
Gambar 9. Hasil deteksi marker

## 3. Objek 3D
Pembuatan  objek  3D  dan  animasi  menggunakan Blender. Hasil objek hantu 3D tokoh urband legend hantu luar negeri sadako dan urband legend hantu dalam negeri pocong meliputi:
Gambar 10. Contoh salah satu model 3D sadako
Gambar 11. Contoh salah satu model 3D pocong

## D. Assembly
Tahapan assembly ini  meliputi  penggabungan  semua elemen  multimedia  menjadi  satu  kesatuan,  elemen multimedia  yang  dibutuhkan  dan  akan  dirancang diantaranya  text,  gambar,  video,  audio,  animasi.  Semua elemen  tersebut  akan  digabungkan  pada software  unity, sehingga hasil yang diinginkan berupa aplikasi Augmented Reality yang  dapat  digunakan  pada  perangkat  android, adapun hasil ditahap assembly yaitu:
Gambar 12. Menu utama
Gambar 13. Menu bertarung
Gambar 14. Konsep bertarung
Gambar 15. Menu cara bermain
Gambar 16. Menu tentang
E. Testing
Tahapan  pengujian  ( testing )  ini  diantaranya  akan melakukan  pengujian  FSM,  pengujian  alpha,  dan pengujian  beta.  Tahapan  pengujian  FSM  ini  untuk menentukan gambaran ( blue print ) atau desain awal untuk aksi pada animasi 3D yang akan dibuat dan  yang akan di implementasikan ke dalam sebuah program  animasi 3D di dalam proses  pembuatan game ,  gambaran  awal  FSM pada animasi karakter mencakup strategi untuk menentukan action animation prediction , selanjutnya pada tahap  pengujian  alpha  dilakukan  oleh  pengembang  atau pembuat  perangkat  lunak  sebelum  perangkat  lunak tersebut  sampai  kepada  pengguna  dan  tahap  pengujian beta untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sudah layak  untuk  digunakan,  mendapatkan feedback atau umpan  balik  dari  pengguna  yang  akan  memainkan game yang telah dibuat dan diujikan oleh pengguna akhir dalam hal ini adalah pengguna ( user).
1. Pengujian FSM
Pengujian  FSM  pada  state  awal  dimulai  dari  Pemain adalah state  “homing” .  Dalam state  “homing” ini,  ada satu ―aksi‖ yang mempengaruhi, lalu menuju state ―diam‖, setelah state ―diam‖  dilanjutkan  berupa action akan menuju state ―aba-aba‖  di state ―aba-aba‖  input  berupa pemilihan  suit  Pemain  outputnya  saat system selesai memproses  hasil  suit  dan  pemenang  berhasil  ditentukan, di state ―aba-aba‖  ini  ada  dua  kemungkinan action akan terjadi  yaitu  kembali  ke state ―diam‖  kemudian dilanjutkan lagi ke state ―aba-aba‖ sesuai kejadian ― event” di  animasi.  Kemudian action akan  menuju state ―maju‖, dilanjutkan  berupa action akan  menuju state ―serang‖ setelah state ―serang‖  ada  dua  kemungkinan action akan terjadi  yaitu  kembali  ke state ―aba-aba‖  kemudian dilanjutkan lagi ke state ―diam‖ sesuai kejadian ― event” di animasi.  Di state ―diam‖ action akan  menuju  ke state ―mati‖  jika  HP  dari  karakter  Pemain  <  0.  Hasil  dari pengujian  ini  sudah  sesuai  dengan  Model  FSM  yang digunakan seperti pada Gambar 6.

## 2. Alpha Test
Pengujian  Alpha  dilakukan  oleh  pengembang  dengan metode Black-Box  Testing .  Metode  ini  digunakan  untuk memeriksa fungsionalitas dari aplikasi game yang dibuat. Kesimpulan  dari Alpha  test bahwa  semua  fungsi  pada aplikasi berjalan dengan baik.
TABEL III

## PENGUJIAN ALPHA TEST
Pengujian Detail Pengujian Hasil Tombol Navigasi Perpindahan tiap scene Diterima Menu Bertarung Memindai m arker menampilkan objek 3D hantu dalam negeri dan hantu luar negeri menampilkan pemilihan karakter Diterima Menu Cara Bermain Menampilkan informasi tutorial cara bermain Diterima Menu Tentang Menampilkan informasi tentang aplikasi Diterima Menu Keluar Keluar dari aplikasi Diterima Tombol Back dan Tombol Home Pada Perangkat Android Terjadi force close aplikasi game tanpa mengulang kembali permaianan Diterima
Hasil  dari  tabel    pengujian  diatas,  untuk  fungsional pada  game  yang  dibuat  sudah  sesuai  dan  dapat  diterima. Pengujian Force  close dengan  penekanan  tombol back dan home pada  perangkat  android  sesuai  dengan  fungsi dari  perangkat  android.  Apabila  terjadi force  close , permainan  dapat  dilanjutkan  kembali  tanpa  mengulang dari  awal  dengan  memanggilnya  pada  tombol option . Pegujian gameplay untuk  menentukan  pemenang  sudah sesuai  dimana  pemenang  ditentukan  berdasarkan  nilai Health  point (HP).  Nilai  HP  kurang  dari  0  dinyatakan kalah.

## 3. Beta Test
Pengujian beta test ini  akan  dilakukan  pengambilan data  dengan  menggunakan  metode survey berupa pengisian  kuesioner  kepada  pengguna  akhir.  Tujuan  dari penyebaran  kuesioner  ini  adalah  untuk  mendapatkan feedback atau  umpan  balik  dari  pengguna  yang  akan memainkan game yang  telah  dibuat.  Pengujian beta test yang  dilakukan  untuk  mendapatkan  fungsi  dengan mempertimbangkan  aspek  pembelajaran  informasi  yaitu VISUALS.
Rancangan  pertanyaan-pertanyaan  pada  kuesioner dengan  pendekatan  VISUALS,  Materi-materi  yang terkumpul  disajikan  dengan  bahasa  yang  sederhana  dan komunikatif  dilengkapi  dengan  komponen-komponen multimedia  lainnya  dengan  memperhatikan  konsep VISUALS [15], yaitu:
1. Visible atau mudah dilihat, yaitu materi yang disajikan secara  visual  terlihat  jelas,  tingkat  keterbacaan  tinggi, resolusi atau ketajaman grafis tinggi, mengandung satu makna.
2. Interesting atau menarik, yaitu isi pesan sesuai dengan kebutuhan audien ,  tampilan  baik  dan  memikat sehingga  menimbulkan  rasa  ingin  tahu,  dan  berusaha menjaga  kelangsungan  proses  komunikasi  atau interaksi dan belajar.
3. Simpel atau sederhana, yaitu pesan terfokus, pemilihan kata,  huruf,  gambar  tidak  mengubah  makna  pesan, bahasa dan tampilan lugas.
4. Useful atau  berguna,  yaitu  sesuai  dengan  kebutuhan audien  dan  tujuan  pembelajaran  maupun  hasil  belajar yang diinginkan.
5. Accurate atau tepat, yaitu isi pesan mempunyai makna yang tepat, sesuai dengan kebutuhan, penyampaiannya cermat,  didasarkan  pada  sumber  yang  dapat  di pertanggung jawabkan.
6. Legitimate atau  benar,  yaitu  isi  pesan  benar, disusun secara  logis,  mengikuti  kaidah  keilmuan,  dan  masuk akal.
7. Structure atau  terstruktur,  yaitu  rangkaianpesan disampaikan  secara  sistematis,  dengan  urutan-urutan yang logis dan mudah dipahami.
Pengujian beta  test dilakukan  dengan  tujuan  untuk mendapatkan feedback dari  penggunan.  Pengujian  ini dilakukan  dengan  cara  penyebaran  kuisioner.  Sampling untuk  pengujian  ini  dengan  pendekatan  Insidental (Kebetulan)  dimana  populasi  ditentukan  yaitu  mahasiswa Universitas  Siliwangi,  sedangkan  sampel  menggunakan rumus  slovin  sehingga  didapat  sampel  sebesar  30 responden.  Setelah  menentukan  jumlah  responden, kuesioner  disebar  sebanyak  jumlah  responden  yang  telah dihitung.  Kemudian  persentase  dari  masing-masing jawaban  kuesioner  diidentifikasi  dengan  menggunakan rumus:
Keterangan: Y = Nilai Persentase P = Banyaknya jawaban responden tiap soal Q = Jumlah responden

## TABEL IV PERTANYAAN KUESIONER
Pertanyaan VISUALS Visible : 1. Apakah materi game / objek AR terlihat jelas?
2. Apakah  informasi  tata  cara  penggunaan  game  bisa  dibaca dengan jelas?
3. Apakah gambar atau grafis di dalam game terlihat tajam?
4. Apakah seluruh tampilan visual didalam game bisa dimengerti? Interesting :
5. Apakah pesan didalam game sesuai kebutuhan pengguna?
6. Apakah  didalam  game  tampilan  bisa  menimbulkan  rasa  ingin tahu?
7. Apakah  pengguna  dapat  memainkan  kembali  permainan  tanpa kesulitan mempelajari ulang navigasi yang diberikan?
Simpel : 8. Apakah pesan yang disampaikan fokus pada inti dari game?
9. Apakah gambar atau huruf sesuai dengan tema dari game?
10. Apakah bahasa yang digunakan didalam game sederhana?
Useful : 11. Apakah aplikasi game mudah dioperasikan?
12. Apakah  penggunaan  marker  sudah  sesuai  dengan  konsep permainan?
Accurate : 13. Apakah isi permainan mempunyai makna yang tepat?
14. Apakah permainan sesuai dengan kebutuhan?
15. Apakah didalam game isi penyampaiannya cermat?
16. Apakah game ini meniru dari konsep game lain yang mirip?
Legitimate : 17. Apakah isi pesan kisah cerita hantu didalam marker benar?
18. Apakah konsep permainan disusun secara logis?
19. Apakah konsep permainan mengikuti kaidah keilmuan?
20. Apakah konsep game pertarungan antara hantu masuk akal?
Structure :
21. Apakah  rangkaian  pesan  informasi  hantu  di  dalam  marker disampaikan secara sistematis?
22. Apakah urutan-urutan konsep permainan yang logis dan mudah dipahami?
Untuk menentukan kategori tingkat validitas multimedia  interaktif,  digunakan  skala  peringkat.  Berikut adalah  persentase  hasil  kuesioner  dengan  pilihan  ―Baik‖, ―Cukup‖, ―Kurang‖.
TABEL V

## HASIL KUESIONER VISUALS
Pertanyaan Jawaban Responden Baik Cukup Kurang 1 29 1 2 26 4 3 18 12 4 26 4 5 15 15 2 6 24 4 1 7 24 5 8 19 11 9 24 6 10 21 9 11 23 7 12 22 7 1 13 12 18 14 15 15 15 17 13 16 11 19 17 24 6 18 27 3 19 23 7 20 22 7 1 21 23 7 22 24 6
Nilai  persentase  tertinggi  dari  jawaban  dimasukkan  ke dalam  tabel  hasil  kuesioner  diatas.  Didapat  total  jumlah persentase 71% jawaban ―Baik‖ setelah dibagi banyaknya jumlah  total  pertanyaan  pada  kuesioner  yaitu  Penilaian ditentukan berdasarkan kategori tingkat validasi multimedia interaktif yang menggunakan skala pengukuran rating scale.
𝒀  =  𝑷 / 𝑸  ∗  𝟏𝟎𝟎 %
TABEL VI

## HASIL KUESIONER JAWABAN ―BAIK‖
Pertanyaan Persentase Jawaban (%) 1 96,67 2 86,67 3 60,00 4 86,67 5 50,00 6 80,00 7 80,00 8 63,33 9 80,00 10 70,00 11 76,67 12 73,33 13 40,00 14 50,00 15 56,67 16 36,67 17 80,00 18 90,00 19 76,67 20 73,33 21 76,67 22 80,00 Jumlah 15,63333/30 = 71%

## TABEL VII
KATEGORI TINGKAT VALIDASI [13] Rating Skala (%) Persentase (%) 0 – 25 Tidak Baik 26 – 50 Kurang Baik 51 – 75 Baik 76 – 100 Sangat Baik

## F. Distribution
Tahapan Distribution ini  menghasilkan  sebuah  produk bernama  Augmented  Reality  Card  Battle  ARC  -  B DIMENSION  dikemas  di  dalam  DVD box didalamnya dilengkapi  dengan  aplikasi game didalam  DVD,  panduan aplikasi, dan 6 marker .

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  ini,  didapatkan kesimpulan sebagai berikut:
1. Dihasilkan aplikasi game bergenre battle game yaitu produk yang diberi nama ARC-B DIMENSION yang dapat  berjalan  diperangkat smatrphone android,  juga dapat memberikan pengalaman baru dan berbeda bagi user dalam  bermain game dengan  menggunakan teknologi Augmented  Reality dengan  mengangkat urban  legend dengan  objek  hantu  sebagai  karakter utama didalam  game dan  proses  pembuatan  di lakukan unity 3D.
2. Finite  State  Machine (FSM)  berhasil  diterapkan sebagai strategi action animation prediction
dikarakter  untuk  menentukan  gambaran  ( blue  print ) atau  desain  awal  aksi  pada  animasi  3D  yang  akan dibuat .
3. Hasil deteksi marker 2D dengan teknik marker based tracking yaitu  pengenalan  pola  dengan  cara mendeteksi  atau  melacak  titik-titik  point  ( interest point )  dan  sudut-sudut  ( corner )  pada  suatu  gambar kemudian  dilakukan  analisa  tepi  untuk  mendapatkan pendeteksian sudut secara tepat.

## R EFERENSI
[1] Azuma,  R,  T.,  1997.  A Survey of Augmented  Reality .
Teleoperators and Virtual Environments , hal. 355-385.
[2] Ernawati,  R.  S.,  Hidayat,  E.  W.,  dan  Rahmatulloh,  A.,  (2017).
Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai
Media  Pengenalan  Aksara  Sunda  Berbasis  Android.  Jurnal Teknik  Informatika  dan  Sistem  Informasi  :  Vol  3.  No  3, Desember 2017. ISSN : 2443-2229.
[3] Siltanen,  S  2012. Theory  And  Applications  Of  Marker-based Augmented Reality. Espoo: VTT Science, 2012. Vol.3.
[4] Suharian,  dan  Emigawaty.  2008.  Pembuatan Game 3d Fighting dengan  Menggunakan Finite  State  Machine sebagai  Strategi Karakter. Jurnal Ilmiah MATRIK : Vol 10. No 1, April 2008.
[5] Hormansyah,  D.  S.,  Ririd,  A,  R,  T, H.,  dan  Pribadi,  T.  P.,  2018. Implementasi FSM (Finite State Machine) pada Game Perjuangan Pangeran Diponegoro. Jurnal Informatika Palinema : Vol 4. No 4, Agustus 2018. ISSN 2614-6371.
[6] Troy. 2015. Tinjauan Historis Kecerdasan Buatan Dalam Games, Journal  of  Animation  and  Games  Studies:  Vol  1.  No  2,  ISSN 2460-5662.
[7] B.  S.  D.  Oetomo,  E-education.  Konsep  Teknologi  dan  Aplikasi Internet Pendidikan, Yogyakarta: Andi, 2002.
[8] T.  Vaughan,  Multimedia:  Making  it  Work  Sixth  Edition,  New York : McGraw-Hill Companies. Inc, 2004.
[9] Atthariq,  dan  Putra,  D,  A.,  2017.  Penentuan  Pergerakan Non- Player Character menggunakan Algoritma a* pada Game Action- Role-Playing Game : Vol 2. No 2. Desember 2017.  ISSN 2548- 1180.
[10] Utari.,  dan  Dely.,  2012.  Analisis  Dan  Implementasi  Algoritma Backtracking pada  Permainan Hangman .  Medan  :  Universitas Sumatera Utara.
[11] Nendya M. B., Gunanto S. G., dan Santosa R. g., 2015. Pemetaan Perilaku Non-Playable Character Pada  Permainan  Berbasis Role Playing  Game Menggunakan  Metode Finite  State  Machine . Journal of Animation and Games Studies : Vol. 1 No. 2 – Oktober 2015, ISSN 2460-5662.
[12] Rahadian,  M.  F.,  Suyatno,  A.,  dan  Maharani,  S.,  (2016). Penerapan  Metode Finite  State  Machine pada Game ―the relationship‖.  Jurnal  Informatika  Mulawarman  :  Vol  11.  No  1. Februari 2016.
[13] Permana,  B.,  Hidayat,  E.  W.,  dan  Rahmatulloh,  A.,  (2018). Aplikasi  Ensiklopedia  Pakaian  Adat  Dunia  Berbasis  Android. Jurnal Informatika : Jurnal Pengembangan IT (JPIT) : Vol 03. No 02, ISSN : 2477-5126.
[14] Binanto,  I.  2015.  Tinjauan  Metode  Pengembangan  Perangkat Lunak  Multimedia  Yang  Sesuai  Untuk  Mahasiswa  Tugas  Akhir. Seminar Nasional Rekayasa Komputer dan Aplikasinya :  ISBN : 978-602-71695-1-7.
[15] Hidayat  E.  W.,  dan  Irawan  E.  P.,  2013.  Prototype  Informasi Digital Jurusan Teknik Informatika UNSIL Berbasis Multimedia. STMIK BUMIGORA MATARAM : ISBN : 978-602-17488-0-0.