Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 1, Juli 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585

## Perancangan Antarmuka Sistem Informasi Smart Classroom

## Menggunakan Metode Design Thinking
Yessica Nur Ameilia Pratiwi 1 , Maulina Aurelly Putri 2 , Muhamad Firmansyah 3
1,2,3 Program Studi Pendidikan Sistem dan Teknologi Informasi Universitas Pendidikan Indonesia Jln. Veteran No.8, Nagri Kaler, Purwakarta
1 yessicanap@upi.edu , 2 maulinaap@upi.edu, 3 firmansyah06@upi.edu

## Abstrak
Kemajuan teknologi informasi saat ini telah memberikan banyak manfaat di segala bidang,  terutama  dalam  pendidikan.  Pemanfaatan  dalam  bidang  pendidikan  sebagai contoh yaitu pembangunan website sistem informasi program studi pendidikan sistem dan teknologi informasi. Dengan pemanfaatan teknologi informasi memungkinkan pelaksanaan pembelajaran menjadi lebih mudah dan nyaman. Dalam pembuatan sistem informasi untuk prodi  ini  yang  akan  dimasukkan  dalam  sistem  meliputi  informasi  tentang  daftar  siswa, mata  pelajaran,  absensi,  materi  pembelajaran,  event,  grup  diskusi.  Pada  sistem  ini  yang dapat mengaksesnya tentu hanya dari warga program studi sistem dan teknologi informasi. Metode  yang  digunakan  adalah  design  thinking  yang  bertujuan  untuk  memecahkan masalah dan menciptakan banyak ide untuk pengembangan sistem informasi prodi.
Kata kunci— Teknologi Informasi, Pendidikan, Program Studi, Design Thinking

## Abstract
Advances in information technology today have provided many benefits in all fields, especially  in  education.  Utilization  in  the  field  of  education  as  an  example  is  the construction  of  an  information  system  website  for  the  education  system  and  information technology  study  program.  With  the  use  of  information  technology  allows  the implementation  of  learning  to  be  easier  and  more  comfortable.  In  making  an  information system  for  this  study  program,  what  will  be  included  in  the  system  includes  information about  student  lists,  subjects,  attendance,  learning  materials,  events,  discussion  groups.  In this  system,  of  course,  only  residents  of  the  system  and  information  technology  study program  can  access  it.  The  method  used  is  design  thinking  which  aims  to  solve  problems and create many ideas for the development of study program information systems.
Keywords— Information Technology, Education, Study Program, Design Thinking

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi informasi pada zaman ini menyediakan banyak sarana untuk mempermudah manusia menjalankan kehidupan sehari-hari. Penggunaan teknologi informasi dalam bidang pendidikan tentunya akan sangat membantu proses pembelajaran. Pengaplikasiannya dalam bidang  pendidikan  antara  lain  media  pembelajaran  termasuk e-learning ,  pengelolaan  data akademik,  penyimpanan  data, video  conference .  Sesuai  dengan  berkembangnya  teknologi informasi  dan  tuntutan  kebutuhan,  maka  pengembangan  sistem  informasi  jurusan  telah mengarah  kepada  penggunaan  teknologi  informasi  berbasis web. Semua  informasi  dan kegiatan perkuliahan yang ada dalam sistem dapat ditampilkan dengan menggunakan media
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 1, Juli 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
internet. Dengan adanya hal ini, maka mahasiswa dan dosen dapat mengaksesnya kapanpun dan dimanapun.
Penggunaan web mampu menyediakan informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan gambar  bergerak.  Dengan  kemampuan  ini,  perkembangan web sangatlah  pesat  dan membuatnya terkenal  sebagai  penyedia informasi.  Agar sebuah web dapat  mengelola data dalam  bentuk  database  maka  diperlukannya  sistem  informasi  berbasis web. Jurusan Pendidikan  Sistem  dan  Teknologi  Informasi  Universitas  Pendidikan  Indonesia  Kampus Purwakarta  adalah  salah  satu  jurusan  yang  berlatar  belakang  teknologi  informasi.  Dalam penyampaian  informasinya  jurusan  telah  menggunakan  berbagai  cara,  baik  melalui  media elektronik,  media sosial,  dan website. Akan tetapi,  website  yang saat  ini digunakan masih belum  mendukung  sebagai  sebuah  sistem  informasi  yang  menyediakan  berbagai  macam fitur.  Oleh  karena  itu,  sangat  perlu  untuk  dibuat  sistem  informasi  berbasis web yang memiliki banyak fitur untuk mendukung pembelajaran.
Penelitian  ini  menggunakan  beberapa  referensi  yang  berhubungan  dengan  objek pembahasan  tentang  metode Design  Thinking dan  perancangan  antar  muka  pada  aplikasi. Penelitian  terdahulu  yang  dilakukan  oleh  Maharani,  S.etal.  (2022)  berjudul  “Perancangan Antarmuka  Pengguna  pada  Aplikasi NimbleSpace dengan  Menggunakan  Metode Design Thinking ”, mengembangkan perancangan antarmuka aplikasi NimbleSpace untuk  kegiatan pembelajaran  secara  daring  dengan  menggunakan  metode design  thinking yang memberikan jawaban terhadap kebutuhan dalam pada desain terutama dalam user interface dan user  experience .  Dalam  penelitian  pada  hasil  yang  didapatkan  terhadap  desain antarmuka user mudah  dalam  penggunaan  dan  memberikan  produktivitas  pada  setiap kegiatan pembelajaran.  Penelitian  terdahulu  kedua  dilakukan oleh Fadhil, M. et  al.  (2019) dengan  judul  “Perancangan  Antarmuka  Sistem  Operasi  Akademik  Mahasiswa  Berbasis Perangkat Bergerak”, mengangkat dari permasalahan kecocokan desain saat sistem diakses melalui perangkat mobile dan fitur-fitur yang terdapat di sistem tersebut belum sepenuhnya berjalan dengan baik, dengan menggunakan metode Design Thinking peneliti memperoleh hasil  terhadap usability  testing bahwasannya  penyajian  yang  kurang  efisien  dan menyulitkan  itu  ada  solusinya  yaitu  dengan  menggunakan  aplikasi native berbasis mobile yang  memberikan  kemudahan  dalam  setiap  fitur  dan  mengoptimalkan  dalam  penyajian data.  Penelitian  terdahulu  ketiga  dilakukan  oleh  Rosyda  dan  Sukoco  (2020)  dengan  judul “Model Design Thinking pada Perancangan Aplikasi Matengin Aja”, menggunakan metode deskriptif  kualitatif  dan  metode design  thinking dalam  pemikiran  desain  yang  efisien  dan kreatif  sesuai  dengan  kebutuhan.  Perancangan  aplikasi  ini  menjadikan  sebuah  pusat e- commerce dalam  penjualan  barang  mentah  dan  setengah  oleh  pemilik  independen.  Hasil dalam  penelitian  sistem  aplikasi  dengan  menggunakan design  thinking perancangan menjadi lebih tersusun dan memberikan kenyamanan dalam jual beli disaat situasi COVID- 19, namun pada pembahasan belum sepenuhnya memperjelaskan pada setiap pokok dalam metode design  thinking .  Penelitian  terdahulu  keempat  dilakukan  oleh  Azzahar,  F.  et  al. (2022) dengan judul “Desain Antarmuka Pada Aplikasi StudyVerse  dengan Menggunakan Metode Design  Thinking ”.  Penelitian  ini  mengembangkan  aplikasi  pendukung  proses belajar mengajar dan pelayanan  penampungan aspirasi,  dengan menilik dari permasalahan yang  ada  metode design  thinking menjadi  metode  pemecahan  kasus  yang  ada  dengan merekomendasikan  rancangan  antarmuka  yang  dibutuhkan  oleh  pengguna  sehingga memberikan efektifitas dan kenyamanan dalam interaksi. Penelitian yang kelima dilakukan oleh  Arsyadi  (2022)  dengan  judul  “Analisis User-Experience pada  Penciptaan  Desain Aplikasi  Belajar Mobile dengan Design  Thinking ”.  Pada  penelitian  ini,  metode design thinking sebagai  penemu  solusi  terhadap  masalah  yang  ada  dengan  menjadikan  faktor penting  dalam  perancangan  desain  dari  hasil user  experience memperoleh  jawaban  akan desain yang dirancang sesuai dengan kebutuhan user .

## Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 1, Juli 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Melalui  uraian  latar  belakang  di  atas,  maka  masalah  yang  dihadapi  yaitu  bagaimana cara  membuat  sistem  informasi  jurusan  yang  terintegrasi  dengan  internet,  baik  untuk mahasiswa  maupun  dosen  dengan  memberikan  berbagai  macam  informasi  terkait  dan meliputi  untuk  kemudahan  dalan  berinteraksi  dengan  adanya  video conference ,  materi, penugasan,  grup  diskusi,  data  mahasiswa  dan  dosen,  jadwal,  sehingga  peneliti  menarik judul tentang “Perancangan Antarmuka Sistem  Informasi Smart  Classroom Menggunakan Metode Design Thinking ”.

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini,  metode  yang  digunakan  dalam  pengumpulan  data  dan perancangan  antarmuka  adalah  metode design  thinking.  Design  thinking merupakan pendekatan yang digunakan untuk memecahkan masalah secara praktis dan kreatif. Design thinking dilakukan  untuk  menggali  permasalahan  yang  dihadapi  pengguna  untuk mendapatkan solusi terbaik dalam penyelesaiannya (Brown, 2018).
Gambar 1. Tahapan Design Thinking
Metode design thinking memiliki lima tahapan, antara lain sebagai berikut :

## 2.1. Empathize
Empathize merupakan tahapan awal dalam metode design thinking dan menjadikannya inti dalam semua tahapan. Tujuan tahap empathize adalah untuk mengetahui permasalahan pengguna  dan  yang  diharapkan  oleh  pengguna  dalam  pengembangan  sistem  informasi kedepannya.  Pada  tahapan  ini  akan  diperoleh  masalah  dan  solusi  yang  didapat  melalui proses wawancara, observasi, tanya jawab.

## 2.2. Define
Define merupakan tahapan yang masih selaras dengan tahapan empathize . Pada tahapan ini  masalah  yang  telah  ditentukan  melalui  tahapan empathize maka  akan  didapatkan informasi  mengenai  fitur  dan  fungsi  yang  dibutuhkan  pengguna,  informasi  ini  berguna untuk melakukan perancangan sistem.

## 2.3. Ideate
Ideate merupakan  tahapan  penentuan  solusi  terhadap  masalah  yang  sudah  didapat sebelumnya.  Pada  tahapan  ini  akan  dilakukan brainstorming untuk  mendapatkan  ide-ide sebagai solusi yang akan dijadikan pegangan dalam pengembangan sistem.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 1, Juli 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585

## 2.4. Prototype
Pada  tahap  ini  mulai  dilakukan  perancangan prototype untuk  pengembangan  sistem yang  akan  dibuat.  Selanjutnya  akan  didapat  versi  produk  yang  diperkecil  atau  bisa dikatakan versi simulasi.

## 2.5. Test
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  proses  pengujian  terhadap prototype yang  telah  dibuat. Dalam proses pengujian, kita dapat melihat bagaimana user berinteraksi dengan prototype yang  sudah  dibuat.  Pada  tahap  ini  juga  akan  dihasilkan feedback yang  berharga  untuk meningkatkan performa produk.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  metode design  thinking, maka  dapat  dihasilkan  hasil  penelitian  sebagai berikut :

## 3.1.  Empathize
Pada tahap ini dilakukan riset pengumpulan data yang didapat dari calon pengguna serta apa  yang  dibutuhkan  oleh user ,  dengan  melakukan  wawancara  terhadap  2  dosen  dan observasi mengenai kebutuhan pengguna kepada mahasiswa PSTI dengan jumlah 34 orang terhadap  kemungkinan  model  dalam  sistem  informasi  yang  cocok  untuk  diterapkan  pada sistem yang akan dibuat. Pada penelitian ini ditujukan untuk program studi maka terdapat 2 target user yaitu mahasiswa  dan  dosen. Berikut  ini merupakan hasil dari tahap Empathize yang dilakukan oleh peneliti kepada target user Mahasiswa yaitu:
Tabel 1. Key Research Question Object Research Key Research Question Mahasiswa PSTI 1. Masalah  apa  yang  biasa  terjadi  ketika  dilakukannya pembelajaran daring? 2. Platform apa saja yang membantu dalam pembelajaran daring?
3. Apabila  terdapat  suatu  wadah  untuk  mengumpulkan  semua ( meet  conference ,  pengumpulan  tugas,  dll)  apakah  akan membantu dalam pembelajaran daring?
4. Apa  yang  mahasiswa  harapkan  untuk  membantu  proses pembelajaran daring menjadi lebih nyaman? Dosen PSTI 1. Masalah  apa  yang  biasa  terjadi  ketika  pembelajaran  secara daring sedang berlangsung? 2. Platform apa  saja  yang  menurut  dosen  dapat  membantu  dalam proses pembelajaran daring?
3. Apabila  terdapat  suatu  wadah  untuk  mengumpulkan  semua kebutuhan  dosen  terhadap platform yang  menunjang  dalam pembelajaran,  apakah  hal  tersebut  akan  membantu  dalam pembelajaran daring?
4. Apa yang dosen harapkan untuk membantu proses pembelajaran daring menjadi lebih nyaman?

## 3.2.  Define Problem
Berdasarkan  dari  proses define  problem ,  dapat  ditemukan  dan  didapatkan  inti permasalahan utama yang dapat tim peneliti simpulkan sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Define Problem User Masalah Mahasiswa PSTI 1. Terlalu banyak aplikasi yang harus di install
2. Banyak aplikasi yang diakses membuat kuota cepat habis
3. Kebingungan terhadap fokus platform yang digunakan Dosen PSTI 1. Kurangnya interaksi antara dosen dan mahasiswa 2. Kesulitan dalam penyampaian materi yang mengharuskan adanya praktik

## 3.3.  Ideate
Berikut adalah ide solusi dari permasalah yang ada pada tabel 2.
Tabel 3. Hasil Ideate User Problem Solusi Mahasiswa PSTI Terlalu  banyak  aplikasi  yang harus diinstal. Membuat  satu platform yang  mencakup semua kebutuhan dalam pembelajaran. Banyak  aplikasi  yang  diakses membuat kuota cepat habis. Membangun  aplikasi  yang  mencakup semua kebutuhan dan sesuai kemampuan pengguna. Kebingungan  terhadap  fokus platform yang digunakan. Menyediakan  satu platform yang  terdiri dari banyak fungsi sekaligus. Dosen PSTI Kurangnya  interaksi  antara dosen dan mahasiswa. Membuat platform yang dapat membangun  interaksi  antara  dosen  dan mahasiswa secara daring. Kesulitan  dalam  penyampaian materi  yang  mengharuskan adanya praktik. Membuat platform yang  menyediakan fitur  dalam  menunjang  pembelajaran yang mengharuskan praktik.

## 3.4.  Prototype
Berikut merupakan tampilan high fidelity dari sistem informasi Smart Classroom yang telah dirancang oleh peneliti :

## 3.4.1. Login
Tampilan  untuk  masuk  ke  dalam  sistem  informasi Smart  Classroom dengan memasukan username dan password untuk mahasiswa PSTI nampak pada gambar 2.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 1, Juli 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Gambar 2. Tampilan Awal

## 3.4.2. Beranda
Tampilan  beranda  merupakan  fitur  utama  dengan  menyajikan  informasi  terbaru mengenai PSTI nampak pada gambar 3.

## Gambar 3. Tampilan Menu Beranda

## 3.4.3. Kelas
Tampilan  menu  kelas  pada  gambar  4,  menyajikan  mata  kuliah  terkait  sesuai  dengan kelasnya dan sebagai tempat pemberian materi serta pengumpulan tugas.
Gambar 4. Tampilan Menu Kelas

## 3.4.4. Pertemuan
Gambar  5  menunjukkan  tampilan  menu  pertemuan video  conference antara  dosen  dan mahasiswa dalam belajar dan dapat melihat recording ketika sesi video berakhir.
Gambar 5. Tampilan Menu Pertemuan

## 3.4.5. Pesan
Gambar 6 menunjukkan  tampilan menu pesan sebagai tempat untuk chat grup sebagai sarana komunikasi serta memberikan kemudahan interaksi dengan yang lainnya.
Gambar 6. Tampilan Menu Pesan

## 3.4.6. Perkuliahan
Gambar  7  menunjukkan  tampilan  menu  perkuliahan  absen  menyajikan  tempat  absen untuk  dosen  dan  mahasiswa  PSTI  sehingga  absen  tidak  berantakan  dan  data  absen  tidak hilang.
Gambar 7. Tampilan Menu Absen
Tampilan  menu  perkuliahan  jadwal  pada  gambar  8  menampilkan  jadwal  kuliah sehingga tidak ada mahasiswa yang bertanya kembali mengenai jadwal kuliahnya.
Gambar 8. Tampilan Menu Jadwal Kuliah

## 3.4.7. Profil
Pada  tampilan  menu  profil  di  gambar  9,  menampilkan  data  biodata  pengguna  yang memungkinkan user melakukan edit biodata.

## Gambar 9. Tampilan Menu Biodata

## 3.4.8. Tentang
Gambar 10 menunjukkan tampilan menu tentang informasi versi dari sistem informasi Smart Classroom .
Gambar 10. Tampilan Menu Tentang

## 3.5.  Test
Pada  tahapan testing digunakan  metode  uji  coba prototype dengan  responden mahasiswa  PSTI  dan  dosen  terkait  mata  kuliah  interaksi  manusia  dan  komputer  secara langsung ke pada user . Didapatkan data bahwa rata rata dari responden menyatakan mudah dalam penggunaannya serta semua fitur berjalan dengan baik. Dari keseluruhan responden menyatakan Smart  Classroom konsisten  dalam  penggunaan  warna, font dan  layout. Selanjutnya  pada  tahapan review dimana  responden  memberikan  masukan  rata  rata menjawab  mudah  terbiasa  menggunakan  sistem  ini  yang  memberikan  ketertarikan  dalam penggunaan.  Uji  coba  yang  dilakukan  secara  langsung  terhadap  responden  memberikan tingkat pemahaman yang baik dalam kemudahan setiap fitur yang tersedia.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan:
1. Review dari pengguna menyatakan semua fitur berjalan dengan baik  serta penggunaan dalam warna, font , dan layout sudah serasi.
2. Pada tahap testing diperoleh pengalaman pengguna yang telah mencoba prototype dari sistem  informasi Smart  Classroom dan feedback yang  didapatkan  rata-rata  merespon positif  bahwa  sistem  ini  mudah  digunakan.  Maka  bisa  disimpulkan  bahwa  sistem informasi Smart Classroom memberikan kesan yang baik bagi pengguna.

## 5. SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  untuk  saran  penelitian  selanjutnya  dapat  mencari  data lebih  banyak  terutama  kepada  mahasiswa  dan  juga  dosen  jurusan  pendidikan  sistem  dan teknologi informasi agar mengetahui lebih spesifik mengenai kebutuhan user .

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terimakasih penulis sampaikan atas kesempatan, bimbingan, dukungan, fasilitas kepada Taufik Ridwan ,  S.T.,M.T. dalam  mengikuti  dan  menyelesaikan  perkuliahan  pada mata  kuliah  Interaksi  Manusia  Komputer.  Ucapan  terimakasih  juga  disampaikan  kepada responden  baik  mahasiswa  maupun  dosen  yang  telah  bersedia  memberikan  informasi sehingga didapatkannya data untuk keperluan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Andrian, Rian. (2021). Pengantar Technopreneurship. Purwakarta: CV Phika Media. Aurachman,  Rio.  (2020).  Kerangka  Perancangan  Sistem  Informasi  sebagai  Pembelajaran Mahasiswa Teknik Industri. Bandung: Telkom University.
Arsyadi,  R.  (2022).  Analisis User-Experience pada  Penciptaan  Desain  Aplikasi  Belajar Mobile dengan Design Thinking . Vol.2(1). Hal.19-27. PARAVISUAL: Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Multimedia .
Azzahra, F., Dayanah, N., Sonia., Pribadi, M., R. (2022). Desain Antarmuka Pada Aplikasi StudyVerse  dengan  Menggunakan  Metode Design  Thingking .  Hal.623-626. MDP Student Conference (MSC) 2022 .
Dyah, V., Rahman, E., & Uleng, A., P. (2018). Perancangan Sistem Informasi Data Dosen Jurusan  Pendidikan  Teknik  Elektro  Universitas  Negeri  Makassar  Berbasis  Web. Vol.5(1).  Hal.  32-34. Jurnal  MEKOM  (Media  Komunikasi  Pendidikan  Kejuruan). https://doi.org/10.26858/mekom.v5i1.8222
Fadhil,  M.,  Aknuranda,I.,  &  Rokhmawati,  R.,  I.  (2019).  Perancangan  Antarmuka  Sistem Informasi Akademik Mahasiswa Berbasis Perangkat Bergerak. Vol.3(5). Hal.4741- 4743. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Imam,  S.  (2017).  Perancangan  Sistem  Informasi  Jurnal  Perkuliahan  Sebagai  Upaya Monitoring dan Evaluasi Proses Pembelajaran. Vol.1(1). Kediri: Universitas Kadiri. Maharani, S. et al. (2022). Perancangan Antarmuka Pengguna  pada Aplikasi NimbleSpace dengan  Menggunakan  Metode Design  Thinking ”.  Hal.  314-319. MDP  Student Conference (MSC) 2022.
Mustianti.,  Widiartha,  I.,  B.,  K.,  &  Albar,  M.,  A.  (2020).  Sistem  Informasi  Tugas  Akhir Program  Studi  Informatika  Universitas  Mataram.  Vol.2(1).  Hal.19-28. Mataram: Universitas Mataram. https://doi.org/10.29303/jtika.v2i1.43
Rosyda,  Salma  S;  Sukaco,  Iwan.  (2020).  Model Design  Thinking pada  Perancangan Aplikasi Mantengin Aja. Vol.3(1). Hal.2-11. Organum: Jurnal Saintifik Manajemen dan Akuntansi.
Sidiq,  Muhammad  Amrullah.  (2020).  Penerapan  Metode Design  Thinking untuk Perancangan  Aplikasi  Manajemen  Penanganan  Barang  Bukti  Digital. Yogyakarta: Universitas Islam Indonesia.
Sulistiyarini, D., & Sabirin, F. (2018). Analisis Perancangan Sistem Informasi Administrasi Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Vol.2(1). Hal.22- 25. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains & Humaniora. https://doi.org/10.23887/jppsh.v2i1.14006
Pradana,  Aditya  Raka.  (2021).  Implementasi User Experience  pada  Perancangan User Interface Mobile  E-Learning  dengan  Pendekatan Design  Thinking . Yogyakarta: Universitas Islam Indonesia.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 1, Juli 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Putra,  M  Yusril  Nugraha;  Huda,  Sheila  N.  (2021). Literature  Review dengan  Pendekatan Pengembangan  Design  Thinking  untuk  Sistem  Informasi  Studi  Kasus  SPP  dan Beasiswa. Yogyakarta: Universitas Islam Indonesia.