J-PAI : Jurnal Pendidikan Agama Islam
Vol. . 9 No. 1 Juli – Desember 2022
P-ISSN 2355-8237 | e-ISSN 2503-300X
http://ejournal.uin-malang.ac.id/index.php/jpai
DOI : 10.18860/jpai.v9i1.22958
Copyright © J-PAI: Jurnal Pendidikan Agama Islam. All Right Reserved. This is an open-access article under the CC BY-SA license (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/). Correspondence Address: jpai@uin-malang.ac.id

## Penggunaan Permainan Tic Tac Toe dalam Meningkatkan Kompetensi Pedagogik Mahasiswa PAI UIN Malang
Laily Nur Arifa Universitas Islam Negeri (UIN) Maulana Malik Ibrahim Malang lailynurarifa@gmail.com
Abstract . Education in the 21st century demands developing strong pedagogical skills, including critical thinking, problem-solving, and communication abilities. This study explores using the Tic Tac Toe game as a learning method to enhance the pedagogical competence of Islamic Education students  at  UIN  Malang.  This  research  was  conducted  using  an  experimental  method  with  the design  of  a  Single  Subject  Experiment.  This  research  demonstrates  that  this  game-based intervention positively impacts students' pedagogical competence. The results show a significant average score  increase from the baseline to the intervention phase, indicating that the Tic Tac Toe game can facilitate active learning, motivate participation, and assist in developing critical and strategic thinking skills. Although these results highlight the potential of games as effective learning  tools,  further  research  is  needed  to  understand  how  and  why  this  game  impacts students' pedagogical competence in various contexts and disciplines.
Keywords. Tic Tac Toe Game; Student Pedagogic Competence, Alpha Generation Learning Abstrak. Pendidikan di abad 21 menuntut pengembangan kemampuan pedagogik yang kuat, termasuk  berpikir  kritis,  pemecahan  masalah,  dan  kemampuan  berkomunikasi.  Studi  ini mengeksplorasi  penggunaan  permainan  Tic  Tac  Toe  sebagai  metode  pembelajaran  untuk meningkatkan  kompetensi  pedagogik  mahasiswa  Pendidikan  Agama  Islam  di  UIN  Malang. Dengan  menggunakan  pendekatan  penelitian  kuantitatif  dan  desain  eksperimental  subyek tunggal,  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  intervensi  berbasis  permainan  ini  memiliki dampak  positif  terhadap  peningkatan  kompetensi  pedagogik  mahasiswa.  Hasil  penelitian menunjukkan peningkatan nilai rata-rata yang signifikan dari fase baseline ke fase intervensi, menunjukkan  bahwa  permainan  Tic  Tac  Toe  dapat  memfasilitasi  pembelajaran  aktif, memotivasi  partisipasi,  dan  membantu  pengembangan  keterampilan  berpikir  kritis  dan strategis. Meskipun hasil ini menunjukkan potensi permainan sebagai alat pembelajaran yang efektif,  penelitian  lebih  lanjut  diperlukan  untuk  memahami  bagaimana  dan  mengapa permainan  ini  berdampak  pada  kompetensi  pedagogik  mahasiswa  dalam  berbagai  konteks dan disiplin ilmu.
Kata  Kunci. Permainan  Tic  Tac  Toe;  Kompetensi  Pedagogik  mahasiswa,  Pembelajaran Generasi Alpha.

## A. PENDAHULUAN.
Pendidikan  di  abad  21  menuntut  lebih  dari  sekadar  pengetahuan  faktual;  ia membutuhkan pengembangan kemampuan pedagogik yang kuat. Kemampuan pedagogik, yang mencakup berpikir kritis, pemecahan masalah, dan kemampuan berkomunikasi, telah diakui sebagai kompetensi kunci yang dibutuhkan dalam era ini.(Agbonifo & Ofueu, 2018,
p.  23)  Dalam  konteks  pendidikan,  pentingnya  kemampuan  pedagogik  tidak  dapat diremehkan.  Kemampuan  ini  memungkinkan  calon  guru  untuk  memahami  dan mengevaluasi  informasi,  merumuskan  solusi  untuk  masalah  yang  kompleks,  dan berkomunikasi dengan efektif. (Mangkubumi K, 2018, p. 187)
Dalam  konteks  penyiapan  mahasiswa  kependidikan  untuk  menjadi  guru profesional,  pemahaman  tentang  kondisi  dan  tantangan  yang  dihadapi  oleh  mahasiswa saat  ini  sangat  penting.(Widodo  &  Rofiqoh,  2020,  pp.  14 – 16)  Sebagai  calon  guru, mahasiswa kependidikan perlu mempersiapkan diri untuk mengajar generasi Alpha yang tumbuh  dalam  lingkungan  digital  dan  memiliki  cara  belajar  yang  berbeda  dari  generasi sebelumnya.(Widodo & Rofiqoh, 2020, pp. 14 – 16) Mereka juga perlu memahami dampak dari  lost  learning  pasca  covid  dan  mencari  cara  untuk  mengatasi  tantangan  ini  dalam praktek pengajaran mereka (Dorn et al., 2020, pp. 10 – 12).
Namun,  berdasarkan  pengamatan  peneliti,  tampak  bahwa  mahasiswa  Pendidikan Agama Islam (PAI) di UIN Malang memiliki pemahaman yang relatif rendah tentang variasi metode  pembelajaran  menjelang  akhir  perkuliahan.  Lebih  jauh,  mereka  tampak  belum sepenuhnya  menyadari  pentingnya  memahami  pengetahuan  tentang  metode pembelajaran.  Kondisi  ini  menunjukkan  adanya  celah  dalam  proses  pembelajaran  yang perlu diatasi.
Jika hasil belajar mahasiswa mengenai kemampuan pedagogik tidak sesuai harapan, ini  dapat  berdampak  signifikan  pada  kualitas  pendidikan  yang  mereka  berikan  di  masa depan.  Sebagai  calon  guru,  mahasiswa  perlu  menguasai  berbagai  kompetensi  pedagogik, termasuk  berpikir  kritis,  pemecahan  masalah,  dan  kemampuan  berkomunikasi.  Jika mereka tidak menguasai kompetensi ini, mereka mungkin akan mengalami kesulitan dalam merancang  dan  mengimplementasikan  strategi  pembelajaran  yang  efektif,  yang  pada akhirnya dapat mempengaruhi hasil belajar siswa mereka.
Selain  itu,  jika  mahasiswa  tidak  memiliki  pemahaman  yang  kuat  tentang  berbagai metode  pembelajaran,  mereka  mungkin  akan  mengalami  kesulitan  dalam  menyesuaikan pendekatan pengajaran mereka untuk memenuhi kebutuhan belajar siswa yang beragam. Ini bisa berarti bahwa beberapa siswa mungkin tidak mendapatkan dukungan yang mereka butuhkan untuk mencapai potensi penuh mereka.
Dalam  konteks  yang  lebih  luas,  jika  banyak  calon  guru  yang  tidak  memiliki kemampuan  pedagogik  yang  kuat,  ini  bisa  berdampak  pada  kualitas  pendidikan  secara keseluruhan. Hal ini bisa berarti bahwa generasi mendatang mungkin tidak mendapatkan pendidikan yang mereka butuhkan untuk sukses di abad 21.
Dalam  upaya  untuk  mengatasi  tantangan  ini,  peneliti  mengusulkan  penerapan permainan Tic Tac Toe dalam konteks pembelajaran berkelompok. Permainan telah lama diakui sebagai metode pembelajaran yang efektif (Zhang et al., 2022, p. 3). Dalam konteks ini, permainan Tic Tac Toe, yang dikenal karena sifatnya yang sederhana namun strategis, menawarkan peluang unik untuk digunakan sebagai alat pembelajaran.(Agbonifo & Ofueu, 2018,  p.  23)  Permainan  ini  dipilih  karena  sifatnya  yang  kompetitif  dapat  mendorong mahasiswa untuk lebih bersemangat dalam proses pembelajaran.(Agbonifo & Ofueu, 2018, p.  23)  Dengan  bermain  Tic  Tac  Toe  secara  berkelompok,  diharapkan  mahasiswa  dapat saling belajar dan berbagi pengetahuan tentang metode pembelajaran. Dengan demikian, mereka  tidak  hanya  mendapatkan  pemahaman  yang  lebih  baik  tentang  variasi  metode pembelajaran, tetapi juga mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan strategis yang penting dalam konteks pendidikan.
Meskipun  permainan  telah  diakui  sebagai  metode  pembelajaran  yang  efektif, penelitian  tentang  penggunaan  spesifik  Tic  Tac  Toe  untuk  meningkatkan  kemampuan pedagogik masih terbatas. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengisi celah ini dan  mengeksplorasi  bagaimana  permainan  Tic  Tac  Toe  dapat  digunakan  untuk
meningkatkan kemampuan pedagogic, calon guru Pendidikan Agama Islam. Dalam konteks penelitian  ini,  aspek  pedagogic  yang  coba  ditingkatkan  adalah  pengetahuan  metodologi pembelajaran

## B. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  menggunakan  pendekatan  kuantitatif,  yang memungkinkan  peneliti  untuk  mengumpulkan  data  numerik  dan  melakukan  analisis statistik. Pendekatan ini dipilih karena memungkinkan peneliti untuk mengukur efektivitas penggunaan permainan Tic Tac Toe dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa tentang metode pembelajaran dan kemampuan pedagogik mereka.
Dalam  penelitian  ini,  digunakan  desain  eksperimental  subyek  tunggal.  Desain  ini memungkinkan  peneliti  untuk  mengamati  dan  mengukur  perubahan  dalam  variabel dependen yang terjadi sebagai hasil dari manipulasi variabel independen. Dalam konteks penelitian  ini,  variabel  dependen  adalah  pemahaman  mahasiswa  tentang  metode pembelajaran dan kemampuan pedagogik mereka, sementara variabel independen adalah penggunaan permainan Tic Tac Toe dalam pembelajaran.
Obyek penelitian adalah mahasiswa Program Studi Pendidikan Agama Islam (PAI) semester  VI  di  UIN  Malang,  dengan  jumlah  total  33  orang.  Mahasiswa  ini  dipilih  karena mereka sedang menjalani mata kuliah  Metodologi Pembelajaran PAI, yang menjadi fokus penelitian ini.
Desain  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  desain  A-B,    menunjukkan adanya  hubungan  sebab-akibat  antara  variabel  terikat  dan  variabel  bebas.  Data  diukur pada kedua kondisi ini untuk membandingkan efek dari intervensi terhadap perilaku yang diamati.  Desain  A-B  digunakan  untuk  mengevaluasi  efektivitas  intervensi  terhadap perubahan perilaku.
Penelitian  ini  terdiri  dari  enam  sesi,  yang  dibagi  menjadi  dua  fase  baseline  dan empat fase intervensi. Fase baseline menggunakan metode praktik dan tanya jawab untuk mengukur  pemahaman  awal  mahasiswa  tentang  metode  pembelajaran  dan  kemampuan pedagogik mereka. Setelah itu, fase intervensi dilakukan, di mana permainan Tic Tac Toe diterapkan  dalam  proses  pembelajaran.  Tujuannya  adalah  untuk  melihat  apakah  ada peningkatan  dalam  pemahaman  mahasiswa  tentang  metode  pembelajaran  dan kemampuan pedagogik mereka setelah intervensi.
Pengumpulan  data  dilakukan  melalui  serangkaian  tes  yang  dirancang  untuk mengukur  pemahaman  mahasiswa  tentang  metode  pembelajaran  dan  kemampuan pedagogik mereka. Tes ini diberikan sebelum dan setelah setiap fase, baik baseline maupun intervensi.
Analisis  data  dilakukan  dengan  menggunakan  analisis  visual  antar  kondisi  dan dalam  kondisi.  Teknik  ini  memungkinkan  peneliti  untuk  memvisualisasikan  dan menginterpretasikan  perubahan  dalam  pemahaman  mahasiswa  tentang  metode pembelajaran dan kemampuan pedagogik mereka sepanjang fase baseline dan intervensi.
Secara  keseluruhan,  metode  penelitian  ini  dirancang  untuk  memberikan  bukti empiris  tentang  efektivitas  penggunaan  permainan  Tic  Tac  Toe  dalam  meningkatkan pemahaman mahasiswa tentang metode pembelajaran dan kemampuan pedagogik mereka.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Deskripsi data Baseline-Intervensi
Penelitian ini dilakukan melalui enam sesi pengumpulan data, yang dibagi menjadi dua  fase:  fase  baseline  dan  fase  intervensi.  Penelitian  ini  dimulai  dengan  fase  baseline, sebuah  periode  di  mana  kondisi  asli  atau  awal  diukur  sebelum  intervensi  apa  pun diterapkan.  Dalam  fase  ini,  mahasiswa  dibagi  menjadi  kelompok-kelompok  dan  setiap
kelompok diberikan kesempatan untuk melakukan praktik. Sementara itu, mahasiswa dari kelompok lain diberikan kesempatan untuk mengajukan pertanyaan tentang metode yang dipraktikkan.  Ini  memungkinkan  mahasiswa  untuk  belajar  secara  langsung  dari pengalaman dan juga melalui diskusi interaktif dengan rekan-rekan mereka. Fase baseline ini terdiri dari dua sesi.
Pada sesi pertama fase baseline, nilai rata-rata yang dicapai oleh mahasiswa adalah 65. Ini adalah gambaran awal tentang tingkat kompetensi pedagogik mahasiswa sebelum intervensi  diterapkan.  Pada  sesi  kedua,  nilai  rata-rata  sedikit  menurun  menjadi  63, menunjukkan  sedikit  penurunan  dalam  kompetensi  pedagogik,  tetapi  secara  umum,  nilai ini masih dalam kisaran yang sama dengan sesi sebelumnya.
Adapun  data  kemampuan  pedagogic  mahasiswa  pada  fase  baseline  digambarkan dengan diagram berikut:
Tabel C.1  data kemampuan pedagogic fase baseline
Setelah fase baseline, penelitian bergerak ke fase intervensi, yang terdiri dari empat sesi. Dalam fase ini, permainan Tic Tac Toe diperkenalkan sebagai metode pembelajaran. Permainan  ini  dimainkan  dalam  format  kompetisi,  dengan  mahasiswa  dibagi  menjadi kelompok-kelompok yang mewakili tanda 'X' atau 'O'. Dalam setiap babak, dua kelompok berkompetisi satu sama lain dalam babak penyisihan.
Dalam setiap babak, dosen memberikan pertanyaan tentang metode pembelajaran. Kelompok  yang  dapat  menjawab  pertanyaan  dengan  benar  mendapatkan  kesempatan untuk  menuliskan  tanda  mereka  di  papan  Tic  Tac  Toe.  Ini  mendorong  mahasiswa  untuk berpikir cepat dan secara strategis, sambil juga mempertajam pemahaman mereka tentang metode pembelajaran.
Permainan  berlanjut  sampai  salah  satu  kelompok  berhasil  membuat  garis  dengan tujuh  tanda  yang  sama,  menandai  akhir  dari  permainan  tersebut.  Dengan  demikian, permainan  ini  tidak  hanya  melibatkan  kompetisi,  tetapi  juga  membutuhkan  pemahaman yang  mendalam  tentang  metode  pembelajaran  dan  kemampuan  untuk  menerapkannya dalam konteks yang kompetitif.
Pada sesi pertama fase intervensi, kita melihat peningkatan yang cukup signifikan dalam nilai rata-rata, yang naik menjadi 74. Ini adalah indikasi pertama bahwa intervensi mungkin memiliki efek positif pada kompetensi pedagogik mahasiswa.
Pada  sesi  kedua  fase  intervensi,  nilai  rata-rata  terus  meningkat,  mencapai  80.  Ini menunjukkan  bahwa  peningkatan  kompetensi  pedagogik  mahasiswa  bukan  hanya kebetulan, tetapi mungkin merupakan hasil langsung dari intervensi yang diterapkan.
Pada  sesi  ketiga  fase  intervensi,  nilai  rata-rata  naik  lagi,  kali  ini  menjadi  82. Meskipun  peningkatannya  tidak  sebesar  sebelumnya,  ini  masih  menunjukkan  tren
Sesi I Sesi II rata-rata Nilai mahasiswa 65 63 62 62.5 63 63.5 64 64.5 65 65.5 rer at a n ilai Fase Baseline
peningkatan yang berkelanjutan.
Akhirnya, pada sesi keempat dan terakhir fase intervensi, nilai rata-rata mencapai puncaknya  pada  83.  Ini  adalah  nilai  tertinggi  yang  dicapai  selama  penelitian,  dan menunjukkan  bahwa  kompetensi  pedagogik  mahasiswa  terus  meningkat  selama  fase intervensi.
Tabel C.2  data kemampuan pedagogic fase intervensi

## 2. Analisis antar Kondisi
Terdapat  6 (enam) hal yang dilakukan dalam analisis antar kondisi, yakni analisis Panjang  kondisi,  analisis  kecenderungan  arah,  analisis  kecenderungan  stabilitas,  analisis jejak  data,  analisis  rentang  dan  analisis  perubahan  level.  Pada  fase  baseline,  Data menggambarkan fase baseline yang terdiri dari dua sesi pengamatan. Tabel C.3  data analisis dalam kondisi
Pada sesi  pertama, nilai rata-rata adalah 65, kemudian menurun menjadi 63 pada sesi  kedua.  Hal  ini  menunjukkan  adanya  kecenderungan  menurun  (-)  dalam  data.  Dalam hal kestabilan, dengan hanya dua titik data, sulit untuk menentukan kestabilan secara pasti. Namun, nilai rata-rata tetap berada dalam rentang yang sama yaitu antara 63 hingga 65, menunjukkan tingkat stabilitas yang relatif. Jejak data menunjukkan bahwa nilai rata-rata mengalami  penurunan  dari  sesi  pertama  ke  sesi  kedua  dalam  fase  baseline  ini.  Rentang
Sesi I Sesi II Sesi III Sesi IV rata-rata Nilai mahasiswa 74 80 82 83 68 70 72 74 76 78 80 82 84 rer at a n ilai Fase Intervensi Sesi I Sesi II Sesi III
Sesi IV Sesi V Sesi VI Panjang Kondisi 65 63 68 70 72 73 65 63 68 70 72 73 58 60 62 64 66 68 70 72 74 n ilai mah as is w a Analisis dalam Kondisi Panjang Kondisi
nilai rata-rata dalam fase baseline ini adalah 2, yaitu selisih antara nilai tertinggi (65) dan terendah (63) yang tercapai dalam fase tersebut. Data menunjukkan bahwa nilai rata-rata pada  sesi  pertama  adalah  65,  kemudian  menurun  menjadi  63  pada  sesi  kedua.  Hal  ini menunjukkan bahwa perubahan level pada fase baseline adalah menurun (-).
Data  menggambarkan  fase  intervensi  dengan  empat  sesi  pengamatan.  Pada  sesi pertama,  nilai  rata-rata  adalah  74,  dan  meningkat  secara  konsisten  hingga  mencapai  83 pada sesi keempat.  Hal ini menunjukkan adanya kecenderungan peningkatan dalam data (+).  Tingkat  stabilitas  juga  terlihat  dalam  fase  intervensi  ini,  karena  nilai  rata-rata meningkat  secara  konsisten  dari  sesi  ke  sesi.  Artinya,  terdapat  konsistensi  dalam peningkatan nilai rata-rata seiring berjalannya sesi-sesi intervensi. Jejak data menunjukkan bahwa  nilai  rata-rata  meningkat  dari  sesi  ke  sesi  dalam  fase  intervensi  ini.  Hal  ini mengindikasikan  bahwa  intervensi  yang  dilakukan  memiliki  efek  positif  terhadap  data yang diamati. Rentang nilai rata-rata dalam fase intervensi ini adalah 9, yaitu selisih antara nilai  rata-rata  tertinggi  (83)  dan  terendah  (74)  yang  dicapai  dalam  fase  tersebut.  Data menunjukkan  bahwa  nilai  rata-rata  pada  sesi  pertama  adalah  74,  kemudian  meningkat secara bertahap menjadi 78, 81, dan mencapai 83 pada sesi keempat. Sehingga perubahan level yang terjadi adalah naik (+).

## 3. Analisis antar Kondisi
Analisis antar kondisi adalah penilaian terhadap perubahan data yang terjadi antara dua  kondisi,  misalnya  dari  kondisi  baseline  A1  ke  kondisi  intervensi  B.  Beberapa komponen  analisis  antar  kondisi  meliputi;  jumlah  variabel  yang  diubah,  perubahan kecenderungan arah dan efeknya, perubahan kecenderungan stabilitas efeknya, perubahan level, dan presentase overlap.
Pertama , jumlah variabel yang diubah. Dalam penelitian ini, variabel terikat adalah nilai  rata-rata  mahasiswa.  Fokus  analisis  adalah  efek  intervensi,  yaitu  penggunaan permainan Tic Tac Toe, terhadap nilai rata-rata mahasiswa.
Kedua, perubahan kecenderungan arah dan efeknya. Kecenderungan arah berubah dari mendatar-menurun (di fase baseline) ke menaik (di fase intervensi). Ini menunjukkan bahwa intervensi memiliki efek positif dalam meningkatkan nilai rata-rata mahasiswa.
Ketiga, perubahan kecenderungan stabilitas. Kecenderungan stabilitas berubah dari relatif  stabil  (di  fase  baseline)  menjadi  meningkat  (di  fase  intervensi).  Ini  menunjukkan bahwa  intervensi  membantu  meningkatkan  stabilitas  peningkatan  nilai  rata-rata mahasiswa.
Keempat, perubahan level. Perubahan  level antara kondisi baseline dan intervensi ditunjukkan  dengan  selisih  antara  data  terakhir  pada  kondisi  baseline  (63)  dengan  data pertama  pada  kondisi  intervensi  (74).  Jadi,  ada  peningkatan  sebesar  11  poin,  yang menunjukkan perubahan yang signifikan akibat intervensi.
Kelima ,  persentase  overlap:  Dalam  kasus  ini,  tidak  ada  data  yang  tumpang  tindih antara fase baseline dan intervensi. Ini menunjukkan bahwa ada perubahan yang signifikan antara kedua kondisi, yang menunjukkan bahwa intervensi memiliki efek yang signifikan dalam meningkatkan nilai rata-rata mahasiswa.
Terjadinya perubahan nilai rata-rata dari fase baseline ke fase intervensi pada data mengindikasikan  peningkatan  nilai  yang  signifikan  selama  fase  intervensi.  Hal  ini menunjukkan efek positif dari intervensi dalam meningkatkan nilai rata-rata mahasiswa. Ini  menunjukkan  bahwa  intervensi,  dalam  hal  ini  penggunaan  permainan  Tic  Tac  Toe sebagai  metode  pembelajaran,  mungkin  memiliki  efek  positif  dalam  meningkatkan kompetensi pedagogik mahasiswa.
Dari  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  tampak  bahwa  penggunaan  permainan Tic Tac Toe sebagai metode pembelajaran memiliki dampak positif terhadap peningkatan
kompetensi  pedagogik  mahasiswa.  Hal  ini  ditunjukkan  oleh  peningkatan  nilai  rata-rata yang signifikan dari fase baseline ke fase intervensi.
Peningkatan ini mungkin disebabkan oleh beberapa faktor. Pertama , permainan Tic Tac Toe mungkin telah memfasilitasi pembelajaran aktif, di mana mahasiswa tidak hanya menerima  informasi,  tetapi  juga  berpartisipasi  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Dalam konteks ini, permainan Tic Tac Toe berfungsi sebagai alat yang memungkinkan mahasiswa untuk  menerapkan  dan  menguji  pemahaman  mereka  tentang  materi  dalam  lingkungan yang kompetitif namun mendukung.
Kedua ,  permainan  Tic  Tac  Toe  mungkin  juga  telah  meningkatkan  motivasi mahasiswa  untuk  belajar.  Dengan  menjadikan  proses  pembelajaran  lebih  menarik  dan interaktif,  mahasiswa  mungkin  merasa  lebih  termotivasi  untuk  berpartisipasi  dan berusaha keras dalam proses pembelajaran.
Ketiga ,  permainan  ini  mungkin  juga  telah  membantu  mahasiswa  mengembangkan keterampilan  berpikir  kritis  dan  strategis.  Dalam  permainan  Tic  Tac  Toe,  pemain  harus berpikir  beberapa  langkah  ke  depan  dan  membuat  keputusan  strategis  untuk  menang. Keterampilan ini sangat penting dalam pendidikan dan dapat diterapkan dalam berbagai konteks pembelajaran.
Namun,  penting  juga  untuk  dicatat  bahwa  meskipun  hasil  penelitian  ini menunjukkan peningkatan nilai rata-rata yang signifikan, penelitian lebih lanjut mungkin diperlukan untuk memahami secara lebih mendalam bagaimana dan mengapa permainan Tic Tac Toe berdampak pada kompetensi pedagogik mahasiswa. Misalnya, penelitian lebih lanjut dapat mengeksplorasi bagaimana permainan ini dapat diadaptasi atau dimodifikasi untuk  mendukung  pembelajaran  dalam  berbagai  konteks  dan  disiplin  ilmu.  Selain  itu, penelitian  lebih  lanjut  juga  dapat  mengeksplorasi  bagaimana  permainan  ini  dapat digunakan  untuk  mendukung  pembelajaran  siswa  dengan  berbagai  latar  belakang  dan kebutuhan belajar.
Secara  keseluruhan,  penelitian  ini  memberikan  kontribusi  penting  untuk memahami bagaimana permainan dapat digunakan sebagai alat pembelajaran yang efektif. Hasil  penelitian  Anda  menunjukkan  potensi  permainan Tic  Tac  Toe  untuk  meningkatkan kompetensi pedagogik mahasiswa, dan menunjukkan bahwa permainan ini dapat menjadi alat yang berharga dalam pendidikan.

## D. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan permainan Tic Tac Toe sebagai metode pembelajaran memiliki dampak positif terhadap  peningkatan  kompetensi  pedagogik  mahasiswa.  Hal  ini  ditunjukkan  oleh peningkatan nilai rata-rata yang signifikan dari fase baseline ke fase intervensi.
Permainan Tic Tac Toe, dalam konteks ini, berfungsi sebagai alat yang memfasilitasi pembelajaran  aktif,  memotivasi  mahasiswa  untuk  berpartisipasi  dalam  proses pembelajaran,  dan  membantu  mereka  mengembangkan  keterampilan  berpikir  kritis  dan strategis.
Namun,  perlu  diingat  bahwa  meskipun  hasil  penelitian  ini  menunjukkan peningkatan  nilai  rata-rata  yang  signifikan,  penelitian  lebih  lanjut  mungkin  diperlukan untuk memahami secara lebih mendalam bagaimana dan mengapa permainan Tic Tac Toe berdampak pada kompetensi pedagogik mahasiswa. Misalnya, penelitian lebih lanjut dapat mengeksplorasi  bagaimana  permainan  ini  dapat  diadaptasi  atau  dimodifikasi  untuk mendukung  pembelajaran  dalam  berbagai  konteks  dan  disiplin  ilmu,  serta  bagaimana permainan  ini  dapat  digunakan  untuk  mendukung  pembelajaran  siswa  dengan  berbagai latar belakang dan kebutuhan belajar.
Secara  keseluruhan,  penelitian  ini  memberikan  kontribusi  penting  untuk
memahami bagaimana permainan dapat digunakan sebagai alat pembelajaran yang efektif. Hasil  penelitian  menunjukkan  potensi  permainan  Tic  Tac  Toe  untuk  meningkatkan kompetensi pedagogik mahasiswa, dan menunjukkan bahwa permainan ini dapat menjadi alat yang berharga dalam pendidikan.

## REFERENSI
Agbonifo, O. C., & Ofueu, S. (2018). Digital game-based quadratic factorisation learning system using tic-tac-toe. Nigerian Journal of Technology , 37 (2), Article 2. https://doi.org/10.4314/njt.v37i2.23
Akgün, E. (2020). Data literacy to understand generation alpha. In The Teacher of Generation Alpha (pp. 133 – 143). Verlag Peter Lang AG.
Arifa, L. N. (2021). The use of playdough, uno stacko, kinetic sand, and flashcards in
improving the al qur’an reading skill for students with dyslexia during pandemic of COVID-19. Preschool: Jurnal Perkembangan Dan Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (1), 40 – 48.
Assingkily, M. S., Putro, K. Z., & Sirait, S. (2020). Kearifan Menyikapi Anak Usia Dasar di Era Generasi Alpha (Ditinjau dari Perspektif Fenomenologi). Attadib: Journal of Elementary Education , 3 (2), 107 – 128.
Castro, A., Patera, S., & Fernández, D. (2020). ¿Cómo aprenden las generaciones Z y Alpha desde la perspectiva docente? Implicaciones para desarrollar la competencia aprender a aprender. Aula Abierta , 49 (3), Article 3. https://doi.org/10.17811/rifie.49.3.2020.279-292
Dorn, E., Hancock, B., Sarakatsannis, J., & Viruleg, E. (2020). COVID-19 and learning loss — Disparities grow and students need help. McKinsey & Company, December , 8 , 6 – 7.
Jukić, R., & Škojo, T. (2021). The Educational Needs of the Alpha Generation. 2021 44th International Convention on Information, Communication and Electronic Technology (MIPRO) , 564 – 569. https://doi.org/10.23919/MIPRO52101.2021.9597106
Lestari, I., & Misbah, M. (2021). Orientasi Baru Pendidikan Islam Era Millenial. J-PAI: Jurnal Pendidikan Agama Islam , 8 (2), Article 2. https://doi.org/10.18860/jpai.v8i2.16692
Mangkubumi K, N.-. (2018). PERMAINAN MATEMATIKA MONOPOLI TIC TAC TOE YANG EFEKTIF DALAM MEMPELAJARI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN BULAT. Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan , 2 (2), 179 – 198.
https://doi.org/10.24832/jpkp.v2i2.187
Manuel, R. A., & Sutanto, A. (2021). Generasi alpha: Tinggal diantara. Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) , 3 (1), 243 – 260.
McCrindle, M. (2021). Generation Alpha . Hachette UK.
Novianti, R., Hukmi, H., & Maria, I. (2019). Generasi Alpha – Tumbuh Dengan Gadget Dalam Genggaman. Jurnal Educhild: Pendidikan Dan Sosial , 8 (2), 65 – 70. Priyanto, A. (2020). Pendidikan Islam dalam Era Revolusi Industri 4.0. J-PAI: Jurnal Pendidikan Agama Islam , 6 (2), Article 2. https://doi.org/10.18860/jpai.v6i2.9072 Suharyanto, E. H. P., Arifa, L. N., & Wajdi, M. B. N. (2021). THE DEVELOPMENT OF PAI LEARNING METHODS (ASPECTS OF TYPES AND ITS SUPPORTS). Jurnal Pendidikan Islam , 11 (1), 74 – 90.
Suyadi, Nuryana, Z., Sutrisno, & Baidi. (2022). Academic reform and sustainability of Islamic higher education in Indonesia. International Journal of Educational Development , 89 , 102534. https://doi.org/10.1016/j.ijedudev.2021.102534
Swandhina, M., & Maulana, R. A. (2022). Generasi Alpha: Saatnya Anak Usia Dini Melek Digital Refleksi Proses Pembelajaran Dimasa Pandemi Covid-19. Jurnal Edukasi Sebelas April , 6 (1), 1 – 9.
Tambak, S., Hamzah, H., Ahmad, M. Y., Siregar, E. L., Sukenti, D., Sabdin, M., & Rohimah, R. B.
(2022). Discussion method accuracy in Islamic higher education: The influence of gender and teaching duration. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 41 (2), 507 – 520. https://doi.org/10.21831/cp.v41i2.40644
Widodo, G. S., & Rofiqoh, K. S. (2020). Pengembangan Guru Profesional Menghadapi Generasi Alpha . http://repository.unisma.ac.id/handle/123456789/2350 Yasir, M., & Susilawati, S. (2021). Pendidikan Karakter Pada Generasi Alpha: Tanggung Jawab, Disiplin dan Kerja Keras. Jurnal PkM (Pengabdian Kepada Masyarakat) , 4 (3),
309 – 317.
Yurtseven, N., & Karadeniz, Ş. (2020). An overview of generation alpha. The Teacher of Generation Alpha , 11 – 31.
Zhang, G., Peng, Y., & Xu, Y. (2022). An Efficient Dynamic Sampling Policy for Monte Carlo Tree Search. 2022 Winter Simulation Conference (WSC) , 2760 – 2771. https://doi.org/10.1109/WSC57314.2022.10015374