Empiricism Journal https://journal-center.litpam.com/index.php/empiricism email: empiric.journal@gmail.com
pp. 629-640

## Minat Mahasiswa Pendidikan Olahraga terhadap Cabang Olahraga E-Sports di Universitas Pendidikan Mandalika
Arya Sidik Renjani, Lukman, Johan Irmansyah* Prodi Pendidikan Olahraga dan Kesehatan, FIKKM, Universitas Pendidikan Mandalika, Jl. Pemuda No. 59 A, Mataram, Indonesia. 83125
Email Korespondensi: johanirmansyah@undikma.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  perkembangan  teknologi  yang  semakin  maju,  muncul  beberapa  cabang olahraa  baru  yang  memanfaatkan  model  terbaru  yaitu  dengan  media  elektronik  yang  sering  disebut E-Sports . Kemudian banyaknya mahasiswa pendidikan olahraga semester 3 di Universitas Pendidikan Mandalika Mataram yang  bermain  video  game. E-Sports merupakan  permainan  video  games  yang  kompetitif. E-Sports merupakan cabang  olahraga Exhibition  Asian  Games 2018  dan  merupakan  cabang  olahraga  SEA  Games  2019.  Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana minat mahasiswa pendidikan olahraga semester 3 terhadap E-Sports Divisi Mobile  Legends  Bang-Bang di  Universitas  Pendidikan  Mandalika  Mataram.  Metode  penelitian  ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif.  Jumlah populasi mahasiswa pendidikan olahraga semester 3  di Universitas  Pendidikan  Mandalika  Mataram  adalah  400  mahasiswa.  Teknik  sampling  menggunakan  teknik proportionate  stratified  random  sampling ,  sehingga  sampel  dalam  penelitian  ini  berjumlah  150  mahasiswa. Pengumpulan  data  menggunakan  observasi,  dokumentasi  dan  angket/kuesioner.  Dengan  instrumen  berupa angket/kuesioner  yang  disebar  melalui  goggle  form.  Analisis  data  statistik  deskriptif  presentase  sebagai  teknik analisis  data. Hasil  penelitian  ini menunjukkan  bahwa mahasiswa  pendidikan  olahraga  semester  3 sangat  suka terhadap E-Sports Divisi Mobile  Legends  Bang-Bang di  Universitas  Pendidikan  Mandalika  Mataram  dengan persentase  sebesar  84,7%.  Peneliti  memiliki  saran  kepada  pihak  kampus,  agar  lebih  memperhatikan perkembangan  mahasiswanya  dalam  setiap  hal,  termasuk  perkembangan  dalam  bidang  teknologi  terkini, alangkah  lebih  baik  mahasiswa  yang  memiliki  minat  yang  tinggi  terhadap E-Sports tersebut  dibuatkan  wadah atau  sebuah  perkumpulan  (komunitas)  atau  kegiatan  non-akademik  agar  mahasiswa  yang  berminat  tersebut dapat menyalurkan minatnya dengan tepat dan terorganisir.
Kata kunci: Minat, E-Sports , Mobile Legends.

## Sports Education Students' Interest in E-Sports at Mandalika University of Education

## Abstract
This research  is  motivated  by  increasingly  advanced  technological  developments, several  new  sports  branches have emerged that utilize the latest models, namely electronic media which is often called E-Sports. Then there are  many  3rd  semester  sports  education  students  at  the  Mandalika  Mataram  University  of  Education  who  play video games. E-Sports is a competitive video game. E-Sports is a sport for the 2018 Asian Games Exhibition and a  sport  for  the  2019  SEA  Games.  The  aim  of  this  research  is  to  find  out  how  interested  3rd  semester  sports education  students  are  in  E-Sports  in  the  Mobile  Legends  Bang-Bang  Division  at  the  Mandalika  University  of Education, Mataram. This research method uses a quantitative descriptive approach. The total population of 3rd semester  sports  education  students  at  the  Mandalika  Mataram  University  of  Education  is  400  students.  The sampling  technique  used  proportionate  stratified  random  sampling  technique,  so  that  the  sample  in  this  study was  150  students.  Data  collection  uses  observation,  documentation  and  questionnaires.  With  an  instrument  in the form of a questionnaire distributed via goggle form. Descriptive percentage statistical data analysis as a data analysis technique. The results of this research show that 3rd semester sports education students really like E- Sports  in  the  Mobile  Legends  Bang-Bang  Division  at  the  Mandalika  Mataram  University  of  Education  with  a percentage of 84.7%. The researcher has suggestions for the campus to pay more attention to the development of  its  students  in  every  way,  including  developments  in  the  latest  technological  fields.  It  would  be  better  for students  who  have  a  high  interest  in  E-Sports  to  create  a  platform  or  an  association  (community)  or  non- academic  activities.  so  that  interested  students  can  channel  their  interests  appropriately  and  in  an  organized manner.
Keywords: Interest, E-Sports, Mobile Legends.
How  to  Cite: Renjani,  A.  S.,  Lukman,  L.,  &  Irmansyah,  J.  (2023).  Minat  Mahasiswa  Pendidikan  Olahraga terhadap  Cabang  Olahraga  E-Sports  di  Universitas  Pendidikan  Mandalika. Empiricism  Journal , 4 (2),  629 –640. https://doi.org/10.36312/ej.v4i2.1717
https://doi.org/10.36312/ej.v4i2.1717
Copyright © 2023, Renjani e t al. This is an open-access article under the CC-BY-SA License.

## PENDAHULUAN
Pada  era  modern  saat  ini  dengan  teknologi  yang  sangat  berkembang,  seringkali orang-orang  yang  muda  maupun  sudah  berusia  menggunakan  internet  sebagai  sarana untuk  mencari  informasi  dan  mencari  penghasilan.  Penggunaan  internet  yang  mudah menjadi  salah  satu  alasan  kita  untuk  berkomunikasi  dalam  lingkup  online.  Salah  satunya pada  bidang E-Sports ( Electronic  Sports )  yang  sekarang  masih  menjadi  pusat  perhatian anak-anak  maupun  remaja  (Kurniawan,  2019).  Perkembangan  internet  tidak  dapat terpisahkan  dari media baru yang menawarkan para pengguannya untuk memilih informasi yang  sesuai  untuk  dikonsumsi,  mengendalikan  informasi,  interaktivitas  merupakan  konsep utama  pemahaman  tentang  media  baru.  Media  baru  memungkinkan  pengguna  untuk menggunakan  ruang  tanpa  batas,  memperluas  jaringan  komunikasi  dan  menunjukkan identitas lain yang berbeda dari dunia nyata (Akbar et al., 2018).
Terkait  dengan  perkembangan  teknologi  pada  era  globalisasi  ini,  muncul  beberapa cabang  olahraga  baru  yang  memanfaatkan  model  terbaru  yaitu  dengan  media  elektronik yang  sering  disebut E-Sports . E-Sports atau  yang  biasa  disebut  olahraga  elektronik  masih banyak yang membicarakan antara olahraga  atau bukan. Banyaknya pro dan kontra yang membahas E-Sports ini,  namun  terlepas  dari  semua  itu E-Sports semakin  berkembang  di Indonesia  (Aziz  &  Rahmania,  2021).  Semakin  berkembangnya E-Sports atau  olahraga elektronik  telah menjadikan  olahraga  ini  masuk  ke  dalam  cabang  olahraga  baru  yang dipertandingkan  di event  Asian  Games 2018  yang  diselenggarakan  di  kota  Jakarta  dan Palembang. Meskipun E-Sports masih dalam perkembangannya, namun hal tersebut cukup membuktikan  bahwasanya E-Sports merupakan  cabang  olahraga  baru  yang  eksis  dan cukup banyak diakui, sehingga olahraga ini mempunyai pengikut cukup banyak di Indonesia maupun di dunia.
Olahraga  harus  bergerak  dari  konsep  bermain, games ,  dan sport .  Larasati,  et  al. (2023)  menjelaskan  ruang  lingkup  bermain  mempunyai  karakteristik  antara  lain:  terpisah dari  rutinitas, bebas, tidak produktif, menggunakan peraturan yang tidak baku. Sedangkan ruang  lingkup  pada games mempunyai  karakteristik  antara  lain:  ada  kompetisi,  hasil ditentukan  oleh  keterampilan  fisik,  strategi,  kesempatan.  Sedangkan  ruang  lingkup sport adalah  permainan  yang  dilembagakan.  Olahraga  adalah  kegiatan  pelatihan  jasmani,  yaitu kegiatan  jasmani  untuk  memperkaya  dan  meningkatkan  kemampuan  dan  keterampilan gerak  dasar  maupun gerak  keterampilan  (kecabangan  olahraga).  Kegiatan  itu  merupakan bentuk pendekatan ke aspek sejahtera jasmani atau sehat jasmani yang berarti juga sehat dinamis  yaitu  disertai  dengan  kemampuan  gerak  yang  memenuhi  segala  tuntutan  gerak kehidupan sehari-hari (Bangun, 2016).
Seperti  cabang  olahraga  pada  umumnya,  olahraga  elektronik  atau E-Sports mempunyai organisasi yang menaunginya yang telah disahkan pada tanggal 24 Juni 2014. IeSPA  (Indonesia E-Sports  Association )  resmi  bergabung  di  bawah  naungan  FORMI (Federasi  Olahraga  Masyarakat  Indonesia)  (Mulyadi,  et  al.,  2023).  Serah  terima  jabatan telah ditandatangani oleh ketua umum FORMI tahun tersebut yaitu Haryono Isman. E-Sports ( Electronic  Sport )  secara  resmi  didefinisikan sebagai  area  kegiatan olahraga  dimana  orang mengembangkan  dan  melatih  kemampuan  mental  atau  fisik  dalam  penggunaan  teknologi dan  komunikasi  (Hamari  &  Sjöblom.  (2016). E-Sports adalah  olahraga  elektronik  yang mempertandingkan  atlet-atletnya  dalam  sebuah  video game . E-Sports sangat  terkenal  di Negara China,  Korea Selatan, dan Amerika Serikat, terutama dikalangan para pemuda atau yang bisa disebut generasi millennial. E-Sports pertama kali muncul dibelahan dunia bagian Barat,  terutama  negara  Amerika  Serikat.  Namun  demikian,  popularitas E-Sports menjadi sangat kuat di  negara-negara  benua Asia  terutama  benua  Asia Timur.  Olahraga elektronik masih  belum  dianggap  sebagai  olahraga  Olimpiade  bagi International  Olympic  Committee (IOC). International Olympic Committee (IOC) adalah organisasi internasional yang memiliki wewenang  tertinggi  dalam  rangkaian  Olimpiade. International  Olympic  Committee (IOC) masih menganggap bahwa olahraga elektronik atau E-Sports belum sepenuhnya memenuhi persyaratan  kriteria  sebuah  olahraga  Olimpiade.  Asosiasi-asosiasi  dan  perusahaan- perusahaan industry E-Sports berupaya  agar E-Sports atau  olahraga  elektronik  memenuhi kriteria sebuah olahraga Olimpiade (Gunawan et al., 2018).
Perkembangan E-Sports di  dunia  semakin  berkembang,  khususnya  di  Indonesia. Semakin  banyaknya  turnamen E-Sports yang  sering  diadakan  menandakan  bahwasanya memang teknologi di dunia semakin maju dan berkembang (Waldi, 2018). Mulai banyaknya peminat E-Sports di  Indonesia  khususnya  divisi Mobile  Legends  Bang-Bang turut meramaikan  popularitas  dari E-Sports itu  sendiri. Faktanya  pemain E-Sports di  Indonesia banyak  diakui  oleh  negara  lain  sebagai  pemain  yang  mempunyai skill yang  bagus  dan berkualitas. Asian  Games 2018  sudah  melakukan  pertandingan exhibition untuk  cabang olahraga E-Sports ,  sedangkan  pertandingan  resminya  akan  digelar  pada  tahun  2022 di Macau.  Pada Asian  Games, Indonesia  memenangkan  1  medali  emas  untuk Game Clash Royale dan  1  medali  perak  untuk Game  Hardstone .  Selain  itu,  ada  yang  menarik  dalam ajang Asian  Games 2018. Electronic  Sport ( E-Sports )  masuk  sebagai  salah  satu  cabang olahraga  (cabor)  yang  dipertandingkan.  Di Asian  Games yang  silam  (Tahun  2018  di Indonesia), E-Sports telah mempertandingkan enam mata lomba, yakni League of Legends, Pro  Evolution  Soccer,  Arena  of  Valor,  Starcraft  II,  Hearthstone,  dan  Clash  Royale (Kurniawan, 2019).
Game  Online  Mobile  Legends  Bang-Bang adalah  sebuah game  developer dari “ Moonton ”. Mobile  Legends  Bang  Bang rilis  pada  Android  di  China,  Indonesia,  Malaysia tanggal 11 Juli 2016, dan iOS ( iPhone Operating  System ) rilis tanggal 9 November 2016. Genre  game ini  adalah MOBA yang  didesain  untuk  pengguna smartphone dengan tambahan  virtual  pad.  Cara  bermain  melibatkan  dua  tim  yang  saling  menyerang  untuk menghancurkan,  hingga  mempertahankan base ,  permainan  ini  terdapat  tiga  jalur,  jalur “ top ”,  “ middle ”, dan “ bottom ”. Satu tim terdiri dari lima player yang memilih satu hero untuk dimainkan,  memiliki  pasukan  kecil  yang  membantu  untuk  menyerang  musuh  dengan sebutan “ minions ”, setiap jalur memiliki tower “ turrent ” untuk membantu pertahanan. Game online  Mobile  Legends adalah  jenis game yang  saat  ini  sedang  banyak  diminati  (Mawalia, 2020), game ini  berbasis MOBA ( Massive  Online  Battle  Arena )  adalah genre game online yang  memadukan  antara  dua  jenis genre  game yaitu Real  Time  Strategy ( RTS )  dan Role Playing  Game ( RPG )  dimana  pemain  menjalankan  satu  karakter  dari  dua  tim  yang berlawanan  dengan  tujuan  untuk  menghancurkan  markas  lawan.  Setiap  karakter  ( hero ) yang  dimainkan  memiliki  peran  ( skill )  dengan  kelebihan  dan  kekurangan  masing-masing sehingga  dituntut  untuk  bekerjasama  dengan  anggota  tim  untuk  memenangkan pertandingan, seperti Dota , League Of Legends . Keberadaan E-Sports saat  ini  bukanlah  hanya  sekedar  bermain game saja,  namun saat ini juga masih banyak yang berpikiran bahwa game hanyalah membuang-buang waktu ataupun menghabiskan uang saja. Bermain game sebenarnya juga banyak memberikan hal- hal positif, apalagi jika sudah masuk kedalam dunia profesional gamer dan menjadi gamers yang profesional dapat memberikan beberapa keuntungan untuk gamers E-Sports baik dari segi  materi,  pengalaman  hingga  keliling  dunia  untuk  mengikuti  turnamen-turnamen  yang dilakukan  diluar  negeri  dan  juga  bisa  membawa  nama  Negara  Indonesia  untuk  ajang kompetisi Internasional (Idhohuddin & Wahyudi, 2020). Berdasarkan hasil observasi awal di Universitas  Pendidikan  Mandalika  Mataram  yaitu  pada  mahasiswa  pendidikan  olahraga semester 3 (9 September 2023) terdapat total memiliki 400 mahasiswa yang terbagi menjadi 10  kelas.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  salah  satu  ketua  tingkat,  menjelaskan bahwa  hampir  80%  mahasiswa  mengerti  dan  mengetahui  apa  itu E-Sport khususnya E- Sports divisi Mobile Legends Bang-Bang . Kebanyakan mahasiswa putra terlihat lebih tertarik dengan E-Sports dibandingkan  dengan  mahasiswa  putri.  Setelah  diwawancarai  ternyata mahasiswa  banyak  yang  beranggapan  bahwa E-Sports hanya  untuk  melampiaskan  waktu kosong atau senggang dan bisa membuat mahasiswa senang dengan bermain game pada saat jam kosong atau jam istirahat.
E-Sports juga dapat memberikan dampak yang positif jika semua itu dilakukan dengan manajemen waktu atau manajemen pengelolaan yang benar. Bahkan mahasiswa juga bisa berprestasi  dari E-Sports tersebut,  karena  semakin  banyaknya  kompetisi-kompetisi mahasiswa seusia  remaja.  Di  Universitas  Pendidikan  Mandalika  Mataram  khususnya  pada prodi pendidikan olahraga belum memiliki kegiatan olahraga elektronik atau E-Sports untuk menampung adanya  mahasiswa  yang gemar  bermain video  game dengan  tujuan  prestasi. Padahal  faktanya  mahasiswa  Univesitas  Pendidikan  Mandalika  Mataram  yaitu  fakultas
kedokteran  hewan  (FKH)  pernah  menjuarai  turnamen  yang  diadakan  sebuah event yang diikuti  oleh  seluruh  Fakultas  Kedokteran  Hewan  yang  ada  di  indonesia. Event tersebut diadakan  di  Universitas  Udayana  Bali  dan  FKH  Universitas  Pendidikan  Mandalika  berhasil menjuarai  event  tersebut  setelah  berhasil  mengalahkan  tim  dari  Universitas  Gadjah  Mada dengan skor 3-1.
Dengan adanya hasil yang diraih dari ajang tersebut, tentunya membawa angin segar bagi mahasiswa yang memiliki minat pada cabang olahraga E-Sports . Namun sampai saat ini  di  Universitas  Pendidikan  Mandalika  Mataram  belum  ada  suatu  wadah  yang  dapat menghimpun para atlet tersebut. Tentunya suatu langkah awal yang harus dilakukan adalah melakukan  pemetaan  terhadap  jumlah  peminat  cabang  olahraga E-Sports tersebut khusunya divisi Mobile Legends . Untuk mengatasi permasalahan ini, penting bagi perguruan tinggi  untuk  meningkatkan  dukungan  terhadap E-Sports ,  menyediakan  fasilitas  yang memadai, dan menciptakan lingkungan yang memungkinkan mahasiswa untuk menjalankan minat  mereka  dalam E-Sports tanpa  mengorbankan  akademik  mereka.  Selain  itu, pengenalan  program E-Sports dalam  kurikulum  atau  kegiatan  ekstrakurikuler  dapat membantu memperluas minat mahasiswa terhadap E-Sports khususnya mobile legends . Dari uraian-uraian latar belakang di atas, peneliti sangat tertarik untuk  mengkaji  lebih dalam  melalui  penelitian  ilmiah.  Sehingga,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui seberapa  besar  minat  mahasiswa  pendidikan  olahraga  semester  3  terhadap E-Sports khususnya divisi Mobile Legends Bang-Bang di Universitas Pendidikan Mandalika Mataram. Dengan adanya data statistik tentang jumlah peminat E-Sports khususnya Mobile Legends Bang-Bang ,  diharapkan  nantinya  akan  direspon  baik  oleh  pihak  kampus.  Identifikasi  minat merupakan  langkah  awal  dalam  membangun  sebuah  wadah  yang  tentunya  nanti  dapat memberikan  sumbangsih  besar  terhadap  nama  baik  kampus  dikancah  daerah,  nasional, maupun internasional.

## METODE Desain Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  deskriptif  kuantitatif  dengan  metode  survei. Sugiyono  (2015)  menyatakan  bahwa  penelitian  deskriptif  kuantitatif  digunakan  untuk mendeskripsikan  atau  menggambarkan  data  yang  telah  terkumpul  sebagaimana  adanya. Sedangkan,  Arikunto  (2010)  menyatakan  bahwa  survei  adalah  salah  satu  pendekatan penelitian yang pada umumnya digunakan untuk pengumpulan data yang luas dan banyak. Tujuan dari desain ini untuk mengumpulkan fakta dan menguraikannya secara menyeluruh dan teliti sesuai dengan persoalan yang akan dipecahkan. Sedangkan teknik pengumpulan data menggunakan angket untuk mengetahui seberapa besar minat mahasiswa pendidikan olahraga terhadap cabang olahraga E-Sports di Universitas Pendidikan Mandalika Mataram. Untuk  teknik  pengambilan  datanya  dengan  perolehan  angket  kemudian  dianalisis  secara deskriptif dan dikemukakan dalam bentuk skor.

## Populasi dan Sampel
Siyoto & Sodik (2015) menjelaskan populasi sebagai wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang mempunyai kualitas atau karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh  peneliti  untuk  dipelajari  dan  kemudian  ditarik  kesimpulannya.  Jadi  populasi  bukan hanya  orang,  akan  tetapi  juga  objek  dan  benda-benda  alam  di  sekitarnya.  Populasi  juga bukan  sekedar  jumlah  yang  ada  pada  objek  atau  subjek  atau  objek  itu  (Sugiyono,  2015). Sedangkan,  Arikunto  (2010)  menjelaskan  populasi  sebagai  keseluruhan  subjek  penelitian. Apabila  seseorang  ingin  meneliti  semua  elemen  yang  ada  dalam wilayah  penelitian,  maka penelitiannya  merupakan  penelitian  populasi.  Populasi  pada  penelitian  ini  adalah keseluruhan mahasiswa pendidikan olahraga semester 3 Universitas Pendidikan Mandalika Mataram yang berjumlah 400 mahasiswa.
Selanjutnya,  Sugiyono  (2015)  menjelaskan  sampel  bagian  bagian  dari  jumlah  dan karakteristik  yang  dimiliki  oleh  populasi  tersebut.  Bila  populasi  besar  dan  peneliti  tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu. Apa yang dipelajari dari sampel  itu, kesimpulannya akan dapat diberlakukan untuk populasi. Untuk  itu  sampel  yang  diambil  dari  populasi  harus  betul-betul  representatif  (mewakili).
Sedangkan,  menurut  Arikunto  (2014)  sampel  adalah  sebagian  atau  wakil  populasi  yang diteliti.  Dinamakan  sampel  apabila  kita  bermaksud  untuk  menggeneralisasikan  hasil penelitian  sampel.  Teknik  sampling  menggunakan  teknik proportionate  stratified  random sampling (Firmansyah & Dede, 2022), sehingga sampel dalam penelitian ini berjumlah 150 mahasiswa dengan taraf kesalahan 10% dari populasi sebanyak 400 mahasiswa pendidikan olahraga semester 3 Universitas Pendidikan Mandalika.
Tabel 1. Data Sampel Penelitian No Kelas/Jurusan Jumlah 1 Kelas A 15 2 Kelas B 15 3 Kelas C 15 4 Kelas D 15 5 Kelas E 15 6 Kelas F 15 7 Kelas G 15 8 Kelas H 15 9 Kelas I 15 10 Kelas J 15 Total Sampel Penelitian 150

## Instrumen Penelitian
Instrumen  penelitian  menurut  Sugiyono  (2015)  adalah  suatu  alat  yang  digunakan mengukur  fenomena  alam  maupun  sosial  yang  diamati.  Instrumen  dalam  penelitian  ini menggunakan  angket  (kuesioner).  Di  dalam  penelitian  kuantitatif,  instrumen  penelitian mempunyai tujuan untuk menghasilkan data yang bersifat kuantitatif, oleh karenanya setiap instrumen  harus  mempunyai  skala.  Skala  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini menggunakan  skala Likert. Skala Likert digunakan  untuk  mengukur  sikap,  pendapat, dan  persepsi  orang  tentang  fenomena sosial.  Dalam penelitian,  fenomena  sosial  ini  telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian (Sullivan & Artino, 2013).
Menurut  Azwar  (2016)  menyatakan  bahwa  validitas  berasal  dari  kata validity yang mempunyai  arti  sejauh  mana  ketepatan  dan  kecermatan  suatu  instrumen  pengukur  (tes) dalam  melakukan  fungsi  ukurnya.  Suatu  tes  dikatakan  memiliki  validitas  tinggi  apabila  alat tersebut  menjalankan  fungsi  ukur  secara  tepat  atau  memberikan  hasil  ukur  yang  sesuai dengan  maksud  dilakukannya  pengukuran  tersebut.  Artinya  hasil  ukur  dari  pengukuran tersebut  merupakan  besaran  yang  mencerminkan  secara  tepat  fakta  atau  keadaan sesungguhnya dari  apa  yang diukur.  Selanjutnya,  Rahardja  (2017)  menyatakan  bahwa  tes pada  dasarnya  menunjuk  kepada  derajat  fungsi  pengukurannya  suatu  tes,  atau  derajat kecermatan ukurnya suatu tes. Validitas suatu tes mempermasalahkan apakah tes tersebut benar-benar  mengukur  apa  yang  hendak  diukur.  Maksudnya  adalah  seberapa  jauh  suatu tes mampu mengungkapkan dengan tepat ciri atau keadaan yang sesungguhnya dari obyek ukur, akan tergantung dari tingkat validitas tes yang bersangkutan.
Selanjutnya, menurut Azwar (2016) reabilitas berasal dari kata reliability berarti sejauh mana  hasil  suatu  pengukuran  dapat  dipercaya.  Suatu  hasil  pengukuran  dapat  dipercaya apabila  dalam  beberapa  kali  pelaksanaan  pengukuran  terhadap  kelompok  subyek  yang sama,  diperoleh  hasil  pengukuran  yang relatif  sama,  selama  aspek yang  diukur  dalam  diri subyek  memang  belum  berubah.  Sedangkan,  reliabilitas  menurut  Hair  et  al.  (2019)  adalah alat untuk mengukur suatu kuesioner yang merupakan indikator dari variabel atau konstruk. Suatu  kuesioner  dikatakan  reliabel  atau  handal  jika  jawaban  seseorang  terhadap pernyataan  adalah  konsisten  atau  stabil  dari  waktu  ke  waktu.  Uji  reliabilitas  peneitian  ini dilakukan dengan cara menggunakan bantuan aplikasi SPSS versi 26 dengan mencari nilai Cronbach’s  Alpha dari  skor  yang  diperoleh  dari  tiap  item-item  instrumen  masing-masing responden.
Berdasarkan  hasil  uji  validitas  dan  reabilitas  dengan  menggunakan  bantuan  aplikasi SPSS  versi  26,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  di  dalam  angket  (kuesioner)  yang  dipakai
oleh  peneliti  telah  menunjukkan  data  valid  dan  sangat  andal.  Dengan  demikian,  angket (kuesioner) yang digunakan peneliti ini dapat digunakan untuk instrumen di dalam penelitian “Minat  mahasiswa  pendidikan  olahraga  terhadap  cabang  olahraga E-Sports di  Universitas Pendidikan Mandalika M ataram”.

## Teknik Pengumpulan Data
Menurut  Sugiyono  (2015)  teknik  pengumpulan  data  adalah  suatu  teknik/usaha  yang dilakukan  guna  memperoleh  data  yang  akan  dijadikan  sebagai  bahan  penelitian  dengan metode  yang  telah  ditentukan  oleh  peneliti.  Metode  pengumpulan  data  yang  akan dipergunakan  dalam  penelitian  ini adalah:

## Kuesioner (Angket)
Kuesioner  (angket)  merupakan  teknik  pengumpulan  data  yang  dilakukan  dengan memberi  seperangkat  pertanyaan  atau  pernyataan  tertulis  kepada  responden  untuk dijawabnya.  Kuesioner  merupakan  teknik  pengumpulan  data  yang  efisien  bila  peneliti  tahu dengan  pasti  variabel  yang  akan  diukur  dan  tahu  apa  yang  bisa  diharapkan  dari responden.  Selain  itu,  kuesioner juga cocok digunakan bila jumlah responden cukup besar dan tersebar di wilayah yang luas. Kuesioner dapat berupa pertanyaan/pernyataan tertutup atau  terbuka,  dapat  diberikan  kepada  responden  secara  langsug  atau  dikirim  melalui  pos atau internet. Kuesioner (angket) pada penelitian ini diberikan kepada 150  responden yang terdiri dari 15 mahasiswa pendidikan olahraga semester 3 di masing-masing kelas (10 kelas) di Universitas Pendidikan Mandalika Mataram.

## Observasi
Metode  observasi  adalah  suatu  usaha  sadar  untuk  mengumpulkan  data  yang dilakukan  secara  sistematis,  dengan  prosedur  yang  terstandar.  Hampir  semua  metode mempunyai tujuan untuk memperoleh ukuran tentang variabel. Kemudian tujuan yang pokok dari observasi adalah mengadakan pengukuran terhadap variabel. Pada penelitian ini teknik observasi  digunakan  untuk  memperoleh  data  sebagai  studi  pendahuluanyang  digunakan untuk  mencari  permasalahan  yang  ada dilingkungan sekitar, sehingga data dari  observasi ini dapat digunakan sebagai latar belakang penelitian. Penelitian ini menggunakan observasi dengan  secara  langsung  datang  ke  kampus,  yaitu  Universitas  Pendidikan  Mandalika Mataram.

## Dokumentasi
Dokumentasi  merupakan  teknik  pengumpulan  data  mengenai  hal-hal  atau  variabel yang berupa catatan, transkip, buku, surat kabar, majalah,  prasasti, notulen rapat, lengger, agenda  dan  sebagainya  (Arikunto,  2010).  Dokumentasi  digunakan  untuk  mempermudah peneliti  dalam  mengumpulkan  data  dan  informasi  yang  ada  pada  Universitas  Pendidikan Mandalika  Mataram.  Di  dalam  penelitian  ini  dokumentasi  berupa  data-data  mahasiswa pendidikan  olahraga  semester  3,  daftar  kegiatan  mahasiswa  dan  lain-lain  yang  ada  di Universitas Pendidikan Mandalika Mataram Tahun Ajaran 2023/2024. Selain itu peneliti juga membutuhkan dokumen-dokumen data vaiditas, sehingga nantinya penelitian lebih kuat dan bisa diperanggungjawabkan.

## Analisis Data
Menurut  Sugiyono  (2015)  dalam  penelitian  kuantitatif,  analisis  data  merupakan kegiatan  setelah  data  dari  seluruh  responden  atau  sumber  data  lain  terkumpul.  Kegiatan dalam analisis data sebagai berikut: mengelompokkan data berdasarkan variabel dan jenis responden; mentabulasi data berdasarkan variabel dari seluruh responden; menyajikan data tiap  variabel  yang  diteliti;  melakukan  perhitungan  untuk  menjawab  rumusan  masalah;  dan melakukan  perhitungan  untuk  menguji  hipotesis  yang  telah  diajukan.  Dalam  penelitian  ini menggunakan teknik analisis data statistik deskriptif presentase. Penelitian ini menggunakan teknik analisis data tersebut dengan alasan bahwa data yang di dapat adalah berupa angka dan nantinya akan dianalisis serta dideskripsikan menggunakan presentase.
Skor yang akan diperoleh responden dari setiap orang dibandingkan skor yang ideal maka akan menggambarkan jika semakin tinggi (positif) tau semakin rendah (negatif) minat bermain E-Sports divisi Mobile  Legends  Bang-Bang mahasiswa  pendidikan  olahraga Universitas Pendidikan Mandalika Mataram.
Tabel 2. Kriteria Analisis Data Deskriptif Presentase
No Interval Presentase Keterangan 1 84% - 100% Sangat Setuju 2 68% - 84% Setuju 3 52% - 68% Netral 4 36% - 52% Tidak Setuju 5 20% - 36% Sangat Tidak Setuju
Tabel di atas dapat mengkategorikan minat mahasiswa pendidikan olahraga terhadap Mobile  Legends  Bang-Bang ( E-Sports )  di  Universitas  Pendidikan  Mandalika  Mataram menjadi  5  kategori  meliputi  sangat  setuju,  setuju,  netral,  tidak  setuju,  dan  sangat  tidak setuju. Dengan menggunakan analisis presentase, data yang akan didapat selanjutnya akan dianalisis  sesuai  dengan  item-item  skor  beserta  indikatornya  masing-masing.  Presentase skor yang akan diperoleh dari jumlah nilai skor nantinya dibandingkan dengan jumlah skor ideal dan selanjutnya akan dikalikan presentase.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk  mengetahui  seberapa  besar  minat  mahasiswa pendidikan  olahraga  terhadap  cabang  olahraga E-Sports di  Universitas  Pendidikan Mandalika  Mataram.  Dalam  penelitian  ini  mengambil  sampel  150  mahasiswa  pendidikan olahraga Universitas Pendidikan Mandalika Mataram yang terdiri dari 10 kelas yang terbagi 15 mahasiswa dari masing-masing kelas. Berdasarkan hasil penenlitian yang ditentukan dari masing-masing  kelas,  peneliti  mengelompokkan  menjadi  10  kelas,  meliputi:  10%  (15 mahasiswa yang berasal dari kelas A); 10% (15 mahasiswa yang berasal dari kelas B); 10% (15 mahasiswa yang berasal dari kelas C); 10% (15 mahasiswa yang berasal dari kelas D); 10% (15 mahasiswa yang berasal dari kelas E); 10% (15 mahasiswa yang berasal dari kelas F); 10% (15 mahasiswa yang berasal dari kelas G); 10% (15 mahasiswa yang berasal dari kelas H); 10% (15 mahasiswa yang berasal dari kelas I); 10% (15 mahasiswa yang berasal dari kelas J). Berikut rekap data responden/atau mahasiswa berdasarkan usia pada tabel 3.
Tabel 3. Rekap Data Responden Berdasarkan Usia Mahasiswa
No Usia Frekuensi Presentase 1 18 5 3,3% 2 19 61 40,7% 3 20 58 38,7% 4 21 26 17,3% Total Jumlah 150 100%
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  ditentukan  pada  Tabel  3  dari  masing-masing  usia mahasiswa, peneliti mengelompokkan menjadi 4, meliputi: 3,3% (5 mahasiswa yang berusia 18  tahun);  40,7%  (61  mahasiswa  yang  berusia  19  tahun);  38,7%  (58  mahasiswa  yang berusia 20 tahun); dan 17,3% (26 mahasiswa yang berusia 21 tahun).
Tabel 4. Rekap Data Responden Berdasarkan Kategori Suka/Tidak Terhadap E- Sport
Divisi Mobile Legends Bang-Bang No Kategori Frekuensi Presentase 1 Suka 127 84,7% 2 Tidak Suka 23 15,3% Total Jumlah 150 100%
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  ditentukan  pada  Tabel  4  dari  masing-masing kategori  suka/tidak  suka  terhadap Mobile  Legends  Bang-Bang, didapatkan  hasil:  84,7% (127 mahasiswa menjawab suka) dan 15,3% (23 mahasiswa menjawab tidak suka.
Tabel 5. Rekap Data Responden Berdasarkan Role Yang Dimainkan
No Role Frekuensi Presentase 1 Fighter 29 19,5% 2 Mage 27 18,1% 3 Marksman 27 18,1% 4 Tank 23 15,4% 5 Support 6 4,1% 6 Assassin 38 25,2% Total Jumlah 150 100%
Berdasarkan hasil penelitian yang ditentukan pada Tabel 5 dengan kategori role yang dimainkan  mahasiswa,  meliputi:  19,5%  (29  mahasiswa  memilih  role  fighter);  18,1%  (27 mahasiswa memilih role mage); 18,1% (27 mahasiswa memilih role marksman); 15,4% (23 mahasiswa  memilih  role  tank);  4,1%  (6  mahasiswa  memilih  role  support);  dan  25,2%  (38 mahasiswa memilih role assassin).
Tabel 6. Rekap Hasil Analisis Data Minat Mahasiswa Pendidikan Olahraga Semester 3 Tahun Ajaran 2023/2024 Terhadap E-Sports Divisi Mobile Legends Bang-Bang MINAT Kategori Frekuensi Presentase Sangat Setuju 37 24,67% Setuju 68 45,34% Netral 29 19,33% Tidak Setuju 16 10,66% Sangat Tidak Setuju 0 0,00% Total 150 100%
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  ditentukan  pada  Tabel  6,  dapat  dilihat  bahwa 24,67% atau sebanyak 37 Mahasiswa memiliki minat yang sangat setuju terhadap E-Sports Divisi Mobile  Legends  Bang-Bang ;  45,34%  atau  sebanyak  68  Mahasiswa  memiliki  minat yang  setuju  untuk  bermain E-Sports Divisi Mobile  Legends  Bang-Bang ;  19,33%  atau sebanyak  29  Mahasiswa  memiliki  minat  yang  netral  untuk  bermain E-Sports Divisi Mobile Legends Bang-Bang ; 10,66% atau sebanyak 16 Mahasiswa memiliki minat yang tidak setuju untuk  bermain E-Sports Divisi Mobile  Legends  Bang-Bang ;  sementara  itu  tidak  ditemukan mahasiswa yang memiliki minat dalam kategori sangat tidak setuju atau 0%.
Tabel 7. Rekap Distribusi Data Responden Berdasarkan Faktor Internal
MINAT Kategori Frekuensi Presentase Sangat Setuju 23 15,34% Setuju 78 52,00% Netral 35 23,33% Tidak Setuju 14 9,33% Sangat Tidak Setuju 0 0,00% Total 150 100%
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  ditentukan  pada  Tabel  7,  dapat  dilihat  bahwa  ada 15,34%  atau  sebanyak  23  mahasiswa  pendidikan  olahraga  semester  3  UNDIKMA  yang memiliki minat sangat setuju terhadap E-Sports Divisi Mobile Legends Bang-Bang ; 52% atau ada  78  mahasiswa  pendidikan  olahraga  semester  3  UNDIKMA  yang  memiliki  minat  setuju terhadap E-Sports Divisi Mobile Legends Bang-Bang ; 23,33% atau sebanyak 35 mahasiswa pendidikan  olahraga  semester  3  UNDIKMA  yang  memiliki  minat  netral  terhadap E-Sports Divisi Mobile  Legends  Bang-Bang ;  9,33%  atau  sebanyak  14  mahasiswa  pendidikan olahraga semester 3 UNDIKMA memiliki minat tidak setuju; dan 0% mahasiswa pendidikan olahraga  semester  3  UNDIKMA  yang  memiliki  minat  sangat  tidak  setuju  dari  total responden.
Tabel 8. Rekap Distribusi Data Responden Berdasarkan Faktor Eksternal
MINAT Kategori Frekuensi Presentase Sangat Setuju 27 18,00% Setuju 82 54,67% Netral 31 20,66% Tidak Setuju 10 6,67% Sangat Tidak Setuju 0 0,00% Total 150 100%
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  ditentukan  pada  Tabel  8,  dapat  dilihat  bahwa  ada 18%  atau  sebanyak  27  mahasiswa  pendidikan  olahraga  semester  3  UNDIKMA  yang memiliki minat sangat setuju terhadap E-Sports Divisi Mobile Legends Bang-Bang ; 54,67% atau  ada  82  mahasiswa  pendidikan  olahraga  semester  3  UNDIKMA  yang  memiliki  minat setuju  terhadap E-Sports Divisi Mobile  Legends  Bang-Bang ;  20,66%  atau  sebanyak  31 mahasiswa pendidikan olahraga semester 3 UNDIKMA yang memiliki minat netral terhadap E-Sports Divisi Mobile  Legends  Bang-Bang ;  6,67%  atau  sebanyak  10  mahasiswa pendidikan olahraga semester 3 UNDIKMA memiliki minat tidak setuju; dan 0% mahasiswa pendidikan olahraga semester 3 UNDIKMA yang memiliki minat sangat tidak setuju dari total responden.
Hasil  penelitan  pada  Tabel  6  menunjukan  bahwa  minat  mahasiswa  pendidikan olahraga  terhadap E-Sports di  Universitas  Pendidikan  Mandalika,  dengan  responden terbanyak  yaitu  sangat  setuju  (S)  sebanyak  45,34%.  Berdasarkan  penelitian  yang  telah dilakukan  menunjukan  mahasiswa  begitu  antusisas  terhadap E-Sports dan  banyak menjadikan E-Sports sebagai  olahraga.  Minat  menurut  Khamidi  (2011)  adalah  dominasi yang  cenderung  konsisten  pada  subyek  yang  memiliki  ketertarikan  terkait  dengan  bidang berbeda serta memiliki perasaan senang untuk ikut serta pada bidang-bidang tersebut. Jadi, minat  memiliki  banyak  hal  terkait  keinginan  yang  memahami  serta  mendalami  obyek penelitian yang didambakan tersebut menjadi sebuah pengetahuan untuk individu tersebut. Sebelumnya,  penelitian  semacam  ini  pernah  dilakukan  oleh  Idhohuddin  &  Wahyudi  (2020) yang  memiliki  70  sampel  yang  dimana  responden  yang  memilih  kategori  setuju  sebesar 55,71%,  yang  menandakan  minat  dari  seseorang  terhadap E-Sports ialah  cukup  tinggi dimana dibuktikan dari hasil penelitian tersebut.
Di dalam penelitian  ini,   peneliti berfokus pada minat mahasiswa pendidikan olahraga semester  3  terhadap E-Sports Divisi Mobile  Legends  Bang-Bang . E-Sports sendiri  adalah suatu  cabang  olahraga  yang  menggunakan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  untuk bermain video game secara kompetitif baik pada tingkat amatir maupun professional sesuai dengan  aturan  yang  ditetapkan  dan  bertujuan  untuk  mengembangkan  kemampuan pemainnya (Jenny et al., 2017). Hasil penelitian penting untuk diperhitungkan mengingat E- Sports telah  menjadi  trend  yang  menjanjikan  saat  ini  dan E-Sports juga  telah  masuk  ke dalam salah satu cabor yang dipertandingkan dalam SEA GAMES 2018.
Menurut Khamidi (2011) minat adalah kecenderungan yang agak menetap dan subjek merasa  tertarik  pada  bidang  atau  hal  tertentu  dan  merasa  senang  berkecimpung  dalam bidang  itu.  Minat  pada  dasarnya  adalah  penerimaan  suatu  hubungan  antara  hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar pribadi sehingga kedudukan minat tidaklah stabil, karena  dalam  kondisi  tertentu  minat  bisa  berubah-ubah,  tergantung  faktor-faktor  yang mempengaruhinya,  yang  mempengaruhi  minat  secara  garis  besar  ada  tiga  faktor,  yaitu: kondisi  psikis,  kondisi  fisik  dan  kondisi  lingkungan  (Chen  &  Wang,  2017).  Dari  beberapa pendapat  tersebut,  maka  dapat  disimpulkan  minat  merupakan  suatu  perasaan  seseorang yang senang, suka atau “ingin” dengan suatu hal yang berupa produk dari luar diri sehingga suatu produk itu mendorong individu untuk memberikan perhatian khusus terhadap produk itu. Minat mempunyai peranan penting dalam belajar dikarenakan di dalamnya terdapat rasa perhatian  lebih kepada  produk  dan  rasa keinginan  untuk  terlibat  didalam  mengembangkan dan mencapai keberhasilan individu.
Dunlosky  et  al.  (2013)  memaparkan  beberapa  faktor  yang  turut  berkontribusi  dalam mendorong  seseorang  untuk  memiliki  minat,  di  antaranya  dorongan  dari  dalam  diri,  faktor sosial,  serta  faktor  emosional.  Keseragaman  rasa  inilah  yang  kemudian  membentuk
keinginan  bagi  mahasiswa  pendidikan  olahraga  semester  3  Universitas  Pendidikan Mandalika  memiliki  minat  terhadap Mobile  Legends  Bang-Bang. Secara  lebih  rinci, pembahasan di bawah akan menguraikan terkait dengan faktor internal dan eksternal yang turut  berkontribusi  dalam  meningkatkan  minat  mahasiswa  untuk  bermain Games  Mobile Legends Bang-Bang.
Dari  hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  dalam  faktor  internal  (ketertarikan, kebutuhan,  kemauan,  perhatian,  aktivitas,  hobi/rekreasi)  mempengaruhi  minat  mahasiswa dengan  menghasilkan  nilai  sebesar  52,00%  yang  memilih  setuju.  Hasil  ini  menandakan bahwasafaktor  internal  dapat  mempengaruhi  minat  mahasiswa  pendidikan  olahraga semester  3  Universitas  Pendidikan  Mandalika  terhadap E-Sports Divisi Mobile  Legends Bang-Bang .  Faktor  tersebut  sejalan dengan pernyataan  Istiyani  et  al.  (2023)  bahwa  Game Mobile  Legends  Bang-Bang ini  merupakan  game  terbaik,  di  mana Mobile  Legends  Bang- Bang berhasil  menduduki  peringkat  pertama  sebagai Top  Charts,  Top  Games dan Top Grossing di  Playstore  pada  tahun  2018.  Faktor  ini  juga  merupakan  pemusatan  atau konsentrasi  dari  seluruh  aktivitas  individu  yang  ditunjukkan  kepada  sekumpulan  obyek, sehingga  faktor  internal  perhatian  dapat  mempengaruhi  minat  terhadap E-Sports Divisi Mobile Legends Bang-Bang .
Sedangkan,  dalam  faktor  eksternal  (sosial,  fasilitas)  menunjukkan  hasil  54.67% mahasiswa  memilih  kategori  setuju  yang  menandakan  faktor  lingkungan  sosial  dapat mempengaruhi minat seseorang, di dalam hal ini mempengaruhi minat mahasiswa semester 3  Universtas  Pendidikan  Mandalika  Terhadap E-Sports Divisi Mobile  Legends  Bang-Bang . Hal  ini  sesuai  dengan  pernyataan  dari  Afriyuandi  et  al.  (2021)  bahwa  lingkungan  sosial merupakan  lingkungan  pergaulan  antar  manusia,  lingkungan  sosial  dapat  dijadikan  sarana pengembangan  sosial  emosional  anak  karena  langsung  berhubungan  dengan masyarakat/manusia  sehingga  sangat  dapat  mempengaruhi  minat  seseorang.  Selain  itu, faktor  fasilitas  juga  sangat  mempengaruhi  minat  seseorang  terhadap E-Sports ,  sehingga harus  didukung  oleh  pemerintah  maupun  PBESI  dalam  mempromosikan  dan mengembangkannya.  Seperti  yang  dijelaskan  Gunawan  et  al.  (2021) E-Sport sebagai cabang  olahraga  sudah  didukung  oleh  kebijakan  yang  ada  dan  diakui  serta  diberikan fasilitas  oleh  pemerintah  dalam  pembinaannya,  sehingga  memberikan  kebijakan  secara khusus terkait pengembangan E-Sport sebagai cabang olahraga tidak diperlukan, karena E- Sport masuk  kedalam  cabang  olahraga  yang  sudah  dapat  difasilitasi,  dan  bahkan  sudah terdafar di KONI.

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa  besar  minat  mahasiswa pendidikan  olahraga  terhadap  cabang  olahraga E-Sports di  Universitas  Pendidikan Mandalika  Mataram.  Penelitian  ini  terdiri  dari  150  mahasiswa,  dengan  10%  dari  masing- masing  10  kelas.  Usia  mahasiswa  berkisar  antara  18  hingga  21  tahun,  dengan  mayoritas berusia 19 atau 20 tahun. Mayoritas mahasiswa (84,7%) menyatakan minatnya terhadap E- Sports , dengan persentase 45,34% sangat setuju dan 24,67% setuju untuk bermain. Minat terhadap E-sports bervariasi  antar  kelas,  beberapa  menunjukkan  persetujuan  yang  kuat, sementara  yang  lain  tidak  setuju  atau  netral.  Penelitian  ini  juga  melihat  faktor  internal  dan eksternal  yang  mempengaruhi  minat  mahasiswa  terhadap E-Sports ,  dengan  mayoritas mahasiswa  menyatakan  setuju  atau  netral  terhadap  faktor-faktor  tersebut.  Sub-indikator seperti  daya  tarik,  kebutuhan,  keinginan,  perhatian,  aktivitas,  hobi/rekreasi,  lingkungan sosial,  dan  fasilitas  juga  dipertimbangkan  dalam  penelitian.  Secara  keseluruhan,  hasil penelitian  memberikan  wawasan  tentang  berbagai  tingkat  minat  dan  faktor-faktor  yang mempengaruhi  minat  mahasiswa  pendidikan  olahraga  semester  3  terhadap  cabang olahraga E-Sports .

## REKOMENDASI
Dari  hasil  penelitian  dan  pembahasan  di  atas,  di  sini  peneliti  memberikan  saran sebagai berikut:
1.  Kepada  pihak  kampus,  agar  lebih  memperhatikan  perkembangan  mahasiswanya dalam setiap  hal,  termasuk  perkembangan dalam  bidang  teknologi  terkini.  Alangkah  lebih  baik mahasiswa yang memiliki minat yang tinggi terhadap E-Sports tersebut dibuatkan wadah
atau  sebuah  perkumpulan  (komunitas)  atau  kegiatan  non-akademik  agar  mahasiswa yang berminat tersebut dapat menyalurkan minatnya dengan tepat dan terorganisir.
2.  Kepada mahasiswa, agar menjaga minatnya tersebut untuk menjadikan E-Sports sebagai olahraga prestasi, namun harus memiliki kemauan dalam belajar.
3.  Kepada  pihak  PBESI  kususnya  Pengurus  Provinsi  ESI  NTB,  agar  dapat  mendukung minat mahasiswa dan remaja lainnya agar dapat memberikan yang terbaik atas minatnya tersebut.  Tidak  hanya  menganggap E-Sports hanya  sebuah game saja,  tapi E-Sports juga bisa dijadikan peluang yang menghasilkan materi dan profesi baru.
4.  Penelitian ini hanya meneliti bagaimana minat mahasiswa pendidikan olahraga terhadap E-Sports di  Universitas  Pendidikan  Mandalika.  Disarankan  kepada  peneliti  selanjutnya agar meneliti sejauh mana pelaksanaan rekruitmen yang dilakukan PBESI khususnya di NTB untuk menembus turnamen di tingkat nasional maupun internasional dalam cabang olahraga E-Sports .

## DAFTAR PUSTAKA
Afriyuandi, A. R., Pratama, A. K., & Rahadian, A. (2021). Motif mahasiswa dalam menekuni permainan  e-sport  college  motivation  in  pursuing  of  e-sport  games. Jurnal  Maenpo: Jurnal Pendidikan Jasmani kesehatan dan Rekreasi, 11 (2), 216-225.
Akbar,  N.,  Eriq,  J.,  &  Tri,  A.  (2018).  Evaluasi  user  experience  pada  game  dengan menggunakan  metode  game  experience  questinnaire. Jurnal  Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 2 (12), 7551-7558.
Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik . Jakarta: Rineka Cipta.
Aziz, M. I. M., & Rahmania, T. (2021). Perkembangan e-sport dari perspektif pelaku e-sport (event  organizer  dan  team  esport)  di  Kabupaten  Pandeglang. Jurnal  Pendidikan Mutiara, 6 (2), 42-48. Azwar,  S.  (2016). Fungsi  dan  pengembangan  pengukuran  tes  dan  prestasi .  Yogyakarta: Pustaka Pelajar Offset.
Bangun, S. Y. (2016). Peran pendidikan jasmani dan olahraga pada lembaga pendidikan di Indonesia. Jurnal Publikasi Pendidikan, 4 (3), 157-167.
Chen, A., & Wang, Y. (2017). The role of interest in physical education: A review of research evidence. Journal of Teaching in Physical Education, 36 (3), 313 –322. Dunlosky,  J.,  Rawson,  K.  A.,  Marsh,  E.  J.,  Nathan,  M.  J.,  &  Willingham,  D.  T.  (2013). Improving  students’  learning  with  effective  learning  techniques:  Promising  directions from  cognitive  and  educational  psychology. Psychological  Science  in  the  Public Interest, Supplement, 14 (1), 4 –58.
Firmansyah,  D.,  &  Dede.  (2022).  Teknik  pengambilan  sampel  umum  dalam  metodologi penelitian: Literature review. Jurnal Ilmiah Pendidikan Holistik (JIPH), 1 (2), 85 –114. Gunawan,  A.,  Hidayatullah,  A.,  &  Hidayat,  A.  (2021).  Pengembangan  e-sport  dan  industri gaming menggunakan analisis SWOT. Jurnal Syntax Transformation, 2 (4), 409-421. Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., &  Anderson, R. E. (2019). Multivariate data analysis (8th ed.) . Cengage Learning.
Hamari,  J.,  &  Sjöblom,  M.  (2016).  What  is  esports  and  why  do  people  watch  it?. Internet Research, 27 (2), 211-232.
Idhohuddin,  M.,  &  Wahyudi,  A.  (2020).  Minat    siswa  terhadap  e-sport  (electronic sport/olahraga  elektronik)  divisi  mobile  legends  bang-bang. Indonesian  Journal  for Physical Education and Sport, 1 (1), 41-49.
Istiyani,  I.,  Purwanto,  E.,  &  Hendrati,  I.  M.  (2023).  Pemberdayaan  komunitas  dengan optimalisasi game mobile legends bang bang melalui pembelian skin atau virtual item. Amalee: Indonesian Journal of Community Research and Engagement, 4 (2), 585-599. Jenny,  S.  E.,  Manning,  R.  D.,  Keiper,  M.  C.,  &  Olrich,  T.  W.  (2017).  Virtual(ly)  athletes: Where esports fit within the definition of “sport”. Quest, 69 (1), 1-18. Khamidi, A. (2011). Kemampuan awal, minat olahraga, dan prestasi belajar olahraga. Jurnal Ilmu Pendidikan, 17 (4), 265-269.
Kurniawan, F. (2019). E-sport dalam fenomena olahraga kekinian. Jurnal Olahraga Prestasi, 15 (2), 61-66.
Larasati,  E.  D.,  Kanzunnudin,  M.,  &  Pratiwi,  I.  A.  Dampak  intensitas  bermain  online  game terhadap  motivasi  belajar  dan  perilaku  sosial  anak. Indonesian  Journal  of  Education and Social Sciences, 2 (2), 112-123.
Mawalia,  K.  A.  (2020).  The  impact  of  the  Mobile  Legend  game  in  creating  virtual  reality.
Indonesian Journal of Social Sciences, 12 (2), 49-61.
Mulyadi,  D.  V.,  Fitri,  M.,  &  Williyanto,  S.  (2023).  the  influence  of  esports  on  adolescents' social skills. Jp.Jok (Jurnal Pendidikan Jasmani, Olahraga Dan Kesehatan), 7 (1), 27- 38.
Rahardja,  D.  (2017).  A  review  of  the  multiple-sample  tests  for  the  continuous-data  type. Journal of Modern Applied Statistical Methods, 16 (1), 127 –136.
Siyoto,  S  &  Sodik,  A.  (2015). Dasar  metodologi  penelitian .  Yogyakarta:  Literasi  Media Publishing.
Sugiyono. (2015). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Sullivan,  G.  M.,  &  Artino,  A.  R.  (2013).  Analyzing  and  interpreting  data  from  Likert-type scales. Journal of Graduate Medical Education, 5 (4), 541 –542.
Waldi, A. (2018). Pembinaan karakter siswa melalui ekstrakurikuler game online e-sports di SMA 1 PSKD Jakarta. Journal of Moraland Civic Education, 4 (2), 92-101.